1 :
NPCさん:
最近FEARゲーがもてはやされ、肩身の狭いFEARゲー嫌いな人の楽園
2 :
NPCさん:2006/02/21(火) 17:03:02 ID:???
>>1 笑ったw乙
俺もFEARゲー嫌いw
つか苦手
3 :
NPCさん:2006/02/21(火) 17:07:08 ID:???
4 :
NPCさん:2006/02/21(火) 17:09:21 ID:???
5 :
NPCさん:2006/02/21(火) 17:41:00 ID:???
6 :
NPCさん:2006/02/21(火) 18:41:25 ID:???
>>3 そっちはプレイングについての議論スレでしょ?
ここはFEARゲー嫌いな人がまったりするスレです。
>>4 そのスレにFEARゲー嫌いな人だけが集まっていいのならそうします。
ここは基本的にはFEARゲー好きな人が来るべきではないスレです。
>>5 自演ではないです。
もしこのスレが伸びなかったら、FEARゲー嫌いな人は少ないということで良いのでは。
所詮アンチFEARなんてマッチポンプだということがわかります。
7 :
NPCさん:2006/02/21(火) 18:42:19 ID:???
8 :
NPCさん:2006/02/21(火) 19:26:43 ID:fTW+OqxE
ちょっと荒れてから過疎ってゆくんだろうな。
9 :
NPCさん:2006/02/21(火) 19:29:01 ID:???
アメリカの調査結果によれば、FEARゲーは危険なシステムだということがわかりました。
FEAR派が増えている日本も他人事ではありません! その驚愕の事実をご紹介します。
1)FEAR公式シナリオの98%はプレイヤーに殺人を疑似体験させている。
2)FEARゲーを日常的に遊んで育ったプレイヤーの約半数は、テストが平均点以下である。
3)FEARゲーのPCが暴力を起こす90%は、セッションが始まってから24時間以内に起きている。
4)FEARゲーは中毒症状を引き起こす。キャンペーンの最初にダブルクロス2を与え、後にサヴェッジ・サイエンスだけを与える実験をすると、まもないうちにダブルクロス2を異常に求める。
5)TRPG初心者である新生児にFEARゲーのシステムを見せても全く理解されない。
6)1974年、まだ誰もがD&Dを遊んでいた頃、FEARゲーを遊ぶような人はどこにもいなかった。
7)FEARゲーを遊んでいる日本人のほとんどは、重大な科学的事実と無意味な統計の区別がつかない。
FEARゲーを遊んではいけない!!
10 :
NPCさん:2006/02/21(火) 19:39:45 ID:???
4番吹いたw
オモロ論乙。
もとは水だっけ?
11 :
NPCさん:2006/02/21(火) 19:39:54 ID:???
12 :
NPCさん:2006/02/21(火) 19:47:59 ID:zsI3YGdI
>>11 愚痴じゃねーし。
業界人だけの話でもねーし。
つうかFEAR儲は来るなよ。
13 :
NPCさん:2006/02/21(火) 19:55:25 ID:???
そうか、<FEAR厨認定>が使えるんだっけ…
こりゃ伸びそうだ
14 :
NPCさん:2006/02/21(火) 20:31:59 ID:???
ああ一時期ソスレで流行ってたあれか
15 :
NPCさん:2006/02/21(火) 20:36:43 ID:???
16 :
NPCさん:2006/02/21(火) 20:59:43 ID:???
FEARアンチなんていねーんじゃよーーーーーーーーー
17 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:05:27 ID:???
18 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:09:42 ID:???
>>17 キミが想像してたよりも繁盛しないなw
それよか今現在のひどいage荒[ID:NGGphg8S]はFEAR厨だなwwwwwwwwwww
19 :
17:2006/02/21(火) 21:14:19 ID:???
俺が立てたんなら、もっと盛り上がる工夫をしたっつーの!
だいたい
>>1がネタっぽくていかん。
ネタふりも弱い。
くそー、俺の一世一代のアイディア潰しやがって・・・
20 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:20:25 ID:???
俺もFEAR嫌い
しかしもりあがらねーすれだなw
嫌いなのが一般的すぎてつまらなくなったか?
21 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:23:57 ID:???
井上の序文が気に入らない。
それを真に受けているヤツがもっと気に入らない。
22 :
17:2006/02/21(火) 21:25:44 ID:???
盛り上げる方法はあるが、
それを
>>1の為に使うのはムカツクなー
23 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:26:18 ID:???
オンセスレとか見てると、嫌でもFEAR嫌いになれる・・・マジで
24 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:27:42 ID:???
>>17 ならば、もう立っちまったんだからネタふりしてくれよw
どうせこのまま消え去る糞スレになるんだったら、その一世一代を見せてくれ。
25 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:29:36 ID:???
どうせ
>>1は立て消えだろ。
お前のスレにしちまえ
>>17 お前の代わりに誰かが立ててくれたんだよ、と思って。
26 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:31:43 ID:???
んだ、がんがれ
27 :
17:2006/02/21(火) 21:32:12 ID:???
ヤダヤダー 俺が立てたスレじゃないとヤダー
クスン
まぁ、冗談はさておいて。
基本的に真面目な話すればいいんだよ。
例えばシーン制の何処が嫌なのかとかを真面目に話すの。
するとスレが伸びる。
しかし、これは
>>1がちゃかしてる時点で望み薄。
あーもー!
あーもーーーーー!!!
28 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:35:53 ID:???
大丈夫、まだスレは地鎮祭状態。
>>17ががんばりゃなんとかなる
29 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:37:44 ID:???
…おい…なんで…こんな糞スレから……良スレの臭いがしてくるんだ!?
がんがれ
>>17
30 :
17:2006/02/21(火) 21:39:20 ID:???
しかも俺が馬鹿面晒してる時点で、もうネタスレじゃん!?
可哀想な
>>17をヲチするスレじゃん?
地道な自作自演やら煽りやらを入れて伸ばしてこそのアンチスレじゃん?
あー、まー、
とりあえずさぁ、
シーン制の悪いトコとりあげるとこからいこか。
盛り上がらないと思うけどね(´・ω・`)
31 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:43:19 ID:???
シーン制はFEARの専売特許にあらず
もっとFEAR独自のものを取り上げていこうぜ
32 :
17:2006/02/21(火) 21:44:12 ID:???
えーっとですねぇ。
シーン制は臨場感を欠くのはある意味事実だと思うんですよ。
例えば旅のシーン。
昔は持って行く干し肉の量とか、水とかをちゃんと考えて、
誰にどう分散するかまでシミュレートしたもんですわ。
でもそれがシーンを切ることで出来なくなってるというか、
やっても空しいというか
あまつさえ、そんなことをゴチャゴチャ言うヤツを責める風潮があると思うんですわ。
とりあえずこれがFEARゲーの功罪〜。
どう?
33 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:44:22 ID:???
シーン制の弊害つーか、
シーン制以外のスタイルは古いとか言う奴を見るとなんだかなあ、とは思う。
34 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:45:11 ID:???
>>31 そんなもんねーよ。
昔のDragonに載ってる奴ばっかじゃん。
35 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:46:02 ID:???
なりチャをシステム的に取り込んだようなもんだろ
馬場理論とかとは水と油になるんじゃね?FEARは
36 :
17:2006/02/21(火) 21:46:39 ID:???
>>31 そんな文法は
ハンドアウトの話も、登場判定(昔友野のリプレイで登場判定してる)の話も
出来なくなるんで聞きませんのだ!
あ、10時だ。
約束あるから、またこんど。
37 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:47:09 ID:???
>>30 そうだなー、ご都合主義的に登場できるところだな!
(いや、もともとそういう効果を狙っての制度なはずなんだけどw)
それがリアリティを壊す。
(正しくは生理的に受け付けないだけ)
38 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:49:12 ID:???
FEARゲーが出て来たことによって
それが受け入れられない人が出てきてしまった
これがFEARの罪
39 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:51:02 ID:???
FEARゲープレイヤーがこの板だと火消しに暴れ回るから
よけい嫌われるんじゃね?
40 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:51:17 ID:???
17コテつけてw
おまい気に入ったw
FEAR厨なコテなんつったっけか?
奴と対戦組もうぜ!
41 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:51:29 ID:???
…純粋に感情論で「嫌い!」「キモい!」とギャ―ギャ―言って、そこにFEAR厨が登場、
グダグダな言い合いに縺れ込む…っていう方がスレは伸びるんじゃあないか?w
42 :
17:2006/02/21(火) 21:54:38 ID:???
とりあえず最後に元スレにマルポしてきた。
人は来ないとは思うが。
>>38 そんな当たり前なことを言って総括しようとしても
無駄ですのだ!
じゃー、俺はここらへんでー。
43 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:54:59 ID:???
865 NPCさん sage New! 2006/02/21(火) 21:54:05 ID:???
FEARのターゲットになるような購買層に萌えヲタだの燃えヲタだのが多いんだから
ある意味必然だな
これに鬱マンセーとか混じってもうグダグダ
44 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:04:07 ID:???
萌えヲタ燃えヲタを大量に隔離してくれたのでむしろ感謝している。
45 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:04:27 ID:???
ここの人間集めてFEAR関係者襲撃オフとかすればいいじゃん。
生卵投げたり火炎瓶投げたりすんの。
46 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:08:22 ID:???
kwsk
47 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:10:25 ID:???
莫迦、んなことしたら逆にFEARと厨どもがますます増長しかねないぞ。
「FEAR嫌いは犯罪者ばかりだ」とか言って。
それよか寧ろ、阿呆なFEAR厨どもが犯罪起こすように煽る方が有益だ。
なぁに。奴らは基本的に頭悪いからちょっとつつけばすぐに引っかかるさ!
FEAR厨の俺が言うんだから間違いないね!
48 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:10:26 ID:???
集合は秋葉原。目印のために全員チェインメイル着用。
「遠隔接触攻撃を食らえ!」とか言いながら火炎瓶や硫酸や生卵をFEARに投げつける。
49 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:10:57 ID:???
じゃーまかせた
50 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:11:07 ID:???
51 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:12:10 ID:???
>>41 いくらなでも、その流れでは「厨」をつけられるのは向こうではなかろう・・・
冷静になれ。
52 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:16:51 ID:???
けど、FEARが今のようになったのは仕方がないと思うよ。
盲目的なファンで周りを固めて小さな市場でも確実に会社を運営していける手段をとらないと
生き残れない時代が確かにあったんだし。
鈴吹もきくたけもFEARをそうしたくてしたわけじゃないだろ?
53 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:23:32 ID:???
有電源アドベンチャーゲームの歴史に似てるな。
一度ジャンル自体が滅びかけて、ギャルゲーやエロゲーとして生き延びたから、
本来のファン層との隔たりが存在するけど、技術自体はその期間に進歩したのも確か。
54 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:24:19 ID:???
>>50 >>1を見る限り、ムギャーオした厨が立てたみたいだな。
やれやれ
55 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:25:36 ID:???
え?生き延びたって、今、非エロ要電源ADV市場って存在してんのか?
56 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:26:44 ID:???
嫌いな理由
>1 もてはやされてて肩身が狭い
>2 苦手
>4 危険
>21 井上の序文が気に入らない
>23 オンセスレ見てたら嫌でも
>32 シーン制は臨場感を欠く
>37 登場判定はリアリティを壊す
>38 存在を受け入れられない人がいる
>39 FEARゲープレイヤーの火消しうざい
>43 購買層は萌えヲタだの燃えヲタだの鬱マンセーだの
57 :
ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 22:27:49 ID:LxUOLq+t
>17は久し振りに気合が入っているヤツなので非常によろしいカンジ。
>53
はぁなるほどー。
まぁ、ナンとゆうか過剰に振り回されすぎな気もしないでもないけどね。
誰が、とは言わないけど。
58 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:29:46 ID:???
オンセスレが気に食わないってのは、FEAR以外の卓がほとんど立たないからか?
もしそうなら、いくらなんでも逆恨みが過ぎるような。
59 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:35:06 ID:???
まー嫌いな理由なんざ人それぞれだしなァ
納得できるものもあればできんもんもあるだろーよ
60 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:36:04 ID:???
感情論以外に納得出来る理由なんて出てきた事ないけどな
61 :
NPCさん:2006/02/21(火) 22:37:37 ID:???
感情はどうしようもないからなあ。
62 :
聖マルク:2006/02/21(火) 22:40:18 ID:???
>57
だいぶ疲れてるなダガー。
あと>17がんばれ。超がんばれ。
63 :
ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 22:40:57 ID:LxUOLq+t
>60
感情論は感情論でおkなんすけどね。
個人的にはMAPやらチャートやらと同じようなツールとして捉えてない辺りが
ちょっと不思議かしら。
>62
流石にねみかったよ!くそ!
64 :
NPCさん:2006/02/22(水) 01:17:55 ID:???
FEARは潰れて欲しいし信者と関係者だけが死ぬ病気でも流行ればいいのにと思う。
65 :
NPCさん:2006/02/22(水) 01:22:27 ID:???
シベリヤにゲットー建設してFEAR関係者と信者をピストン輸送して死ぬまで隔離したい。
66 :
NPCさん:2006/02/22(水) 02:08:03 ID:???
はいはいクマクマ
燃料投下しようと必死だなー
FEAR厨な困ったちゃんを出せば燃えると思うよ。FEAR厨なオレも見てみたいし。
ああでも劣化天とかはもう普通のネタになったので燃えないと思うので別のネタがよいかと。
68 :
NPCさん:2006/02/22(水) 02:51:47 ID:???
とはいってもJGC柊みたいな逸材もそうあったもんじゃ
69 :
NPCさん:2006/02/22(水) 10:59:43 ID:???
結局この調子ならどのアンチFEARスレも100〜200レス程度までくすぶって後は板の底辺に吹き溜り、時々思い出したように同種のアホがageるだけのスレになるな、きっと。
70 :
NPCさん:2006/02/22(水) 11:19:17 ID:???
メーカーごとのアンチスレを作って用意しておけば重複で削除依頼出しやすくね!?
【本末転倒】
71 :
NPCさん:2006/02/22(水) 12:32:34 ID:???
72 :
NPCさん:2006/02/22(水) 14:37:59 ID:???
FEAR厨って度し難いほどの厨が多いんだな
D厨ソ厨なんてかわいいものじゃん
73 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:00:48 ID:???
でもやっぱりFEAR嫌いとD厨は客層が被ってるんだろうか
俺?俺はもちろんFEAR嫌いのD厨スよ
対極にあるシステムっつーんスかねぇ
お前の煮えたグラサンニヒル笑いなんか見たくねーっつってるんスよ
黙って殴れよお前が白兵戦強いのはわかったからよ時間の無駄だよ
74 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:03:24 ID:???
システム自体は面白そうだと思うんだが、
リプレイが壊滅的に駄目だった俺みたいなのは他にいるかい?
どうも菊地たけしやら田中天やらのノリに馴染めない。
そしてウチのサークルでFEARシステムを立てると
上記二人の下手な真似事しかやらん後輩どもが大挙してくるんだよなぁ…
75 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:03:34 ID:???
俺、ソ厨でFEAR嫌い。
S=Fは許せるんだけどねぇ
76 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:08:47 ID:???
オンセスレなんか、FEAR系でエロセのはなしめちゃくちゃ多いしな
ああいう奴らを呼び込んだだけでもFEARは罪だ
77 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:17:37 ID:???
ギャルゲーまがいのRPGが主流になったのはスクウェアのせいだ、みたいな話だな。
>>76 でも、自分のホームページやオフライン環境じゃエロセの話なんてできんだろう。
2chでそれが目立つのは必然だと思うし、FEAR系かどうかはあまり関係ないと思うぞ。
78 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:17:55 ID:???
で、
>>50の方が栄えてる罠。
まあこっちは殆どアンチFEARだけで話してるからで
向こうはFEAR厨や元FEAR厨も入って議論してるからだな。
ホントこの板はFEARにまみれてるよ・・・・。
79 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:20:23 ID:???
>>74 最後の1行だけはとっても同意
他の部分は、初めは俺は嫌いじゃなかった
だがそんないつも何かのパクリしかやらない後輩の群れに
俺はもうムギャオー
80 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:22:32 ID:???
FEARゲーの多くはアニメからパクリやすくしてるからな
81 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:25:30 ID:???
再現wですから
82 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:26:35 ID:???
俺はその再現ってのが嫌い
自分好みの小説でも書いてりゃいいのに
83 :
聖マルク:2006/02/22(水) 15:32:59 ID:???
>67
FEAR信者とかどうか。俺とか。
FEAR最高。TRPG最高。ひゃっほう。
84 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:34:43 ID:???
君が神牙ほどの伝説を達成したのなら認めてやらんでもない
85 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:40:59 ID:???
ああああ!もう!
この3スレ統合したら結構良スレになるのに!
3つ全部みてるけど、いいレス返す人が分散してるよ!
ボケ!もう、ボケ!
86 :
聖マルク:2006/02/22(水) 15:42:07 ID:???
>85
もうキミはコテハンにしたらどうだ。
87 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:48:51 ID:???
そんな貴方みたいな大物じゃないす無理す
他のスレではもうFEAR儲からの勝利宣言みたいなの出てるや
あ〜あ・・・
88 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:50:04 ID:???
FEAR儲の勝利宣言なんて毎度のことだ
根拠ないんだからほっときゃいい
89 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:51:27 ID:???
90 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:59:32 ID:???
TRPGは一人で遊ぶゲームじゃないから恨みも深くなるんだよな。
サークルの大半がFEAR系に染まったり、コンベでも立つ卓が偏ってたりすると、
FEAR系を受け入れられない人にとってはまさに居場所がなくなる。嫌でも目に入るし。
CRPGみたいに特定の作風が嫌いなら他のゲームを買えばすむってわけにはいかない。
91 :
聖マルク:2006/02/22(水) 16:01:27 ID:???
俺なんかシステムが嫌いとかいうのは全部勘違いか思い込みだと信じてるけどな。
92 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:06:35 ID:???
>91
おまえはしんもく様でもやってろ
93 :
聖マルク:2006/02/22(水) 16:08:04 ID:???
>92
コンベンションで楽しく遊んだが、そのときはまだ高校生だったんで買えなかったんだよなぁ。
94 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:08:47 ID:???
結局、FEARが「数ある国産勢力のひとつ」って程度の認識になるくらいに
TRPG業界が群雄割拠の隆盛っぷりなら、住み分けはスムーズに行われて、
誰も文句は言ってないはず。FEAR程度の増長を許した業界が悪い。
95 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:11:46 ID:???
>>91 マルクはハッタリくんみたいに色々な確執を経験しても
なおそう思っているわけじゃないだろうからな。
それはまだ青臭い幻想だろ。
96 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:27:16 ID:???
アンチ活動でしかアイデンティティを確立できねーなんて寂しいな。
んな暇あったら友達集めて遊べ。シナリオを考えろ。さもなきゃもっと世間の役に立つ事しろ。
97 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:31:11 ID:???
マジか!
98 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:38:14 ID:???
>93
脱帽した。見直した。
あれを楽しめるお前は本当にすごいと思う。
99 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:42:18 ID:???
苦い記憶によって人はアンチになる。
そのシステムで一度でも楽しいセッションを経験すれば大抵は払拭されるんだけど。
100 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:45:34 ID:???
FEARでトレイダーズとALSは面白かったけど、他はイマイチ。
嫌いって訳じゃないが理由はわからんが合わない。
101 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:50:54 ID:???
>100
他、というと三国志演義とかドラゴンアームズとかニルヴァーナとかスターレジェンドとか?
102 :
NPCさん:2006/02/22(水) 16:53:06 ID:???
103 :
100:2006/02/22(水) 16:57:01 ID:???
>101
やったことがあるのは、ダブルクロス、アリアンロッド、NOVAかな。
そこに書いてあるのはやったことない。
104 :
NPCさん:2006/02/22(水) 17:39:27 ID:???
>32
>でもそれがシーンを切ることで出来なくなってるというか、
>やっても空しいというか
>あまつさえ、そんなことをゴチャゴチャ言うヤツを責める風潮があると思うんですわ。
>
それってお前の鳥取の話なんじゃないの
少なくともシーン制のせいでそれらの行為が出来なくなるなんてことは無いわけだが
105 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/22(水) 17:44:32 ID:d9xwT8t2
>99
って言うかさー、そう言う経験しちゃったらシステムを嫌うんでなくて素直に
その原因になった人自体を嫌っちゃっても良いと思うんだけどね。
106 :
NPCさん:2006/02/22(水) 17:47:47 ID:???
坊主憎けりゃ袈裟まで憎いってね。
昔の人は良く言ったもんだ。
107 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:21:30 ID:???
酷い目にあったら、システムも相手も嫌う。
で、相手は避けるけど、システムは事ある毎に目に付く、だから叩く。
たぶん、相手もまたあったらきっと嫌ってるな。
許しあう手段はたぶん、お互いする気はないと思う。
そもそも許せる相手なら最初から嫌わないから。
そういう意味で、一蓮托生にされたシステムはかわいそうだな。
別の出会いをしていればそれほど酷い評価をされなかったかもしれないのに。
どうしようもないシステムもあるだろうけど。
そうして世の中嫌いなものばかり増えていくんじゃない?
嘆く人を見るとそう見えてしょうがないけども。
108 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:24:00 ID:???
しかし、なぜFEARはこうも嫌われるタイプのプレイヤーを量産したのか?
ってのは興味あるな
109 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:25:27 ID:???
分母の違いじゃね?
110 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:35:50 ID:???
なにもFEARに限ったわけでもなく、
旧RPGマガジン末期の頃からあったんじゃまいか?
番長学園、熱血専用、旧天羅。
これらが紙面を飾っていたころから、コンベなんかでは、
苦言を呈していたオールドゲーマーは存在してたよーな。
111 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:36:57 ID:???
どっかに困ったちゃんのコンベで遭遇する比率出したのあった筈
プレイヤー人口増えると、目に付く事から逃げられないんだと思う。
誰も遊ばないなら話題にすらならん。
相手にとって嫌われるタイプのプレイヤーが不幸な事に同席した。
その確率がどうやっても必ず起こるくらいの状況なんだよ、どのゲームでも。
故に、嫌いなゲームは増え続ける。
ある程度プレイヤー人口のいるゲームは殆ど嫌われるプレイヤーが出現しているし。
もっとも恐ろしいのは、どのゲームでも同じプレイヤーがそれに該当する火付け役という場合もある。
全部のゲームを嫌うか、プレイできなくなったらTRPG卒業で、論考を書くぞ、たぶん。
112 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:38:12 ID:???
FEARの場合、明らかに頭抜けてるけどな
113 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:39:15 ID:???
気心の知れた面子で色々なシステムを遊べるといいんだけどな。
114 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/22(水) 18:40:59 ID:d9xwT8t2
そうすっと特定のゲーム嫌ってる人ってのは随分と間の悪い人生歩んで来たんだねぇ。
115 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:42:31 ID:???
そうか?
レジェンダリィMKPじゃアップルちゃんはD&D,期待値9の先輩はSW(?)、珍牙がN◎VAと綺麗に平均化されているんだが
116 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:43:02 ID:???
SWが嫌いなRQプレイヤーはどこに行ってしまったんだ…
117 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:43:05 ID:???
>>112 現行展開しているシステムの数が多いから目に付くだけだと思う。
FEARだけ会社で括られてるし。
118 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:47:04 ID:???
まぁ、面白いゲームを楽しんできた奴は愚痴なんて書かんから目にせんしなぁ。
同時に、影でどういわれているかは判らんが。
良い仲間に巡りあえた幸せな奴だと思うし、実力をそれを維持する人もいるから、嫌うのも程ほどにって思うが。
どのゲームでも言えるけどなぁ。
119 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:48:33 ID:???
世代間ギャップがあるとみた!
クラシックD&DからTRPGに入った世代(30代)
ソードワールドからTRPGに入った世代(20代)
FEARゲーからTRPGに入った世代(10代)
だれでも自分が最初に馴染んだスタイルを基準に考えてしまう。
すると他のやり方が異質に映ってしまう。
そういうものなんじゃないかな。
120 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:49:06 ID:???
俺はCoCから
121 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:50:28 ID:???
<119 ここを老害スレにする気か?
122 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:51:19 ID:???
だからって>64-65みたいになるのはどうかと思うが
あれは釣り餌なんだろうけどねー
123 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:52:20 ID:???
老害はFEARのやってることが理解できないんです><
124 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:53:20 ID:???
ケツの青いヲタガキが好むのがFEAR
125 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:56:23 ID:???
>>124 この程度の捨て台詞しか吐けないのが老害
126 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:56:27 ID:???
はいはい老害乙老害乙
127 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:56:34 ID:???
まぁ、老害かどうかは知らんが、自分から興味をもてなくなって
過去の経験からしか行動しなくなったら、老いらしいがな。
既にわしはボケが入ってしまって、どのゲームも常に新鮮だがな。
128 :
NPCさん:2006/02/22(水) 18:59:22 ID:???
「TRPG」に対する認識のズレてのもあるかもしれん。
スキージャンプもフィギュアスケートもカーリングも
「スポーツ」であることには変わりないが方向性は大きく異なるし。
まあ、プレイスタイルスレ向きの話題かな?
129 :
NPCさん:2006/02/22(水) 19:02:04 ID:???
格ゲーでいうカプコン派とSNK派の違いみたいなもんかな
130 :
NPCさん:2006/02/22(水) 19:08:53 ID:???
派を主張して住み分ければいいんだがなぁ
そうするにはプレイヤー人口が足らんからな。
お互い嫌いな相手を隔離できればいいんだが、目に付くからな。
全部違うジャンルのゲーム+ゲームスタイルという事で、認識を改めれば喧嘩もなくなるかねぇ?
それこそ、そうすると組み合わせは無限大になるがな。(卓が成立しない)
131 :
NPCさん:2006/02/22(水) 19:37:57 ID:???
>>119 SW世代はそろそろ30だし。
最近の10代はR&R系中心だったり色々。
132 :
ダガー+げちゅ:2006/02/22(水) 20:10:04 ID:t/OUMFAG
ナンだよ嫌いとかゆって結局は他人のせいかよ(プギャー
133 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:11:55 ID:???
>>108 きくたけのリプレイなんかを読む限りでは、、問題児をたしなめるどころか増長させるような事をしてるからなあ。
田中天を「これは悪い例」などと言いながら一番面白そう・楽しそうに描いて、しかも何度も使っている。
本当に悪い例だというならキャンペーンの途中で叩き出す方法の参考用にでも使えばいいのに。
134 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:17:34 ID:???
「よい子は真似しないでね」
というテロップに対して
「そんなテロップ出すくらいならやるな」
と突っ込むタイプとみた
135 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:21:39 ID:???
で、実際に子供が真似すると番組終了するほどの大問題になるのな。
136 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:23:30 ID:???
きくたけ達にとっては面白いプレイだから叩き出しはしないんだろ。
でも一般的にはよくないプレイだから注意書きがあると。
ある意味、TRPGって一緒に遊ぶメンツ次第なんだと示しているともいえる。
137 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:26:30 ID:???
同じメンバーと、リプレイ用という認識が必要だろう。 >天プレイ
リプレイ用である認識と他プレイヤーが納得できなきゃ、周囲が不満を残す可能性は高いだろ?
周囲も楽しませるように出来る配慮があるそうだからね。
ベテランと同じことをするとしても、それだけの配慮を同じくできるかどうかはその人次第。
周囲かそのプレイをどう評価するかでそれは見えてくるだろう?
多くの場合それをやると、劣化天プレイは周囲の迷惑という評価が出ているのではなかったか?
勿論、周囲とコンセンサスが取れていれば全く問題ないのは言うまでもないが。
138 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:28:42 ID:???
ということは概ねにおいて迷惑なのだな
139 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:31:07 ID:???
サヴェッジ・サイエンスのリプレイでは
案の定浮きまくってたよな天。
本気で「ルールにないことはできません」なシステムなんで、
天の方も微妙に居心地が悪そうだったが。
140 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/22(水) 22:34:20 ID:d9xwT8t2
って言うかコレも悪いのは技量もなく空気も読めねぇってのに天プレイしようと
したヤツの方であって、天でもきくたけでもねーしなぁ。そもそも空気も読めねぇ
ってぇのに天プレイしようとするヤツがきくたけリプ読まなかったら困ったチャンに
なってねぇなんてハズないっしょ。
141 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:39:14 ID:???
こいつ本当に日本語下手だな。
142 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:42:46 ID:???
>139
奴らは普段から遊んでるプレイ仲間じゃなかったか。
・天プレイとクレスポプレイは禁止した方がいい
とかR&Rの初心者GM記事に入れておくとかどうだ?
144 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:44:24 ID:???
確かに実際に清松みたいなマスタリングや口出ししたら
プレイグループの人間関係にひびが入るかも知れんしな
145 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:45:47 ID:???
ナイトウィザードとかいうファミ通リプレイの本を見たがちょっとな・・・声優というか役者にやってもらうのは筋違いなのでは?
まだSNEのガープスルナルの方が良かったな。
146 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:49:34 ID:???
筋違いって何だ?
147 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:55:51 ID:???
声優さんがやる位なら普通にドラマCDにした方がいいんじゃね?
148 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:57:07 ID:???
FEARの商業戦略がヲタ中心になってるんだから仕方ないだろ
つクリスタニアのCDリプレイ
>>145 ユエルはいいのかよw
150 :
NPCさん:2006/02/22(水) 22:59:42 ID:???
声優にTRPGさせちゃいけないよな
声優にPLやってもらってるのは、声優だからという意味よりも、矢薙のコネで初心者集めるから、の方が大きいような。
ザボの中の人は看護婦だが、別にスチャラカはナースプレイ主体ではないみたいな。
152 :
NPCさん:2006/02/22(水) 23:11:57 ID:???
なぜ声優だとだめなのかわかんない。
どういう人ならいいのか。
153 :
NPCさん:2006/02/22(水) 23:14:32 ID:???
>>152 ただ単に「ちやほやされてる初心者テラウザス」ってことなんだろうと予想するが。
俺ァリアル傭兵のガンドッグリプレイとか読みてぇ
声優である必要はないが、
・それなりの娯楽性を提供できる人(日常会話で場をしらけさせない人)
・人前であがらない人
・仕事としてまじめに付き合える人(だからといって冷めた態度とらないことは重要
・でも、ゲーマーゲーマーしてない非業界人
こういう人が欲しくなったら、ショービズの世界の人があうという話はわからんでもないな。
156 :
NPCさん:2006/02/22(水) 23:20:22 ID:???
柘植めぐみ氏のエフェメラは良かった。
157 :
NPCさん:2006/02/22(水) 23:28:09 ID:???
>>143 > ・天プレイとクレスポプレイは禁止した方がいい
クレスポプレイってーと生命力で低い目を振る。とかHDで低い目を振る。とかそんなのか?
最近のシステムだと難しくねーかな。
HPがランダムに決まるシステムって最近じゃあ3eぐらいじゃねーか?
3eも最近とは言いがたいし1lvは固定値だし。
158 :
NPCさん:2006/02/22(水) 23:33:53 ID:???
PCの不慮の死というやつをリプレイでももっとまじめに考えて描いてほしいな。
>>157 つセクハラ
傍から見てるだけなら面白いからいいんだがな、GMの801演出も大概だしよw
あとはCoCもランダム能力値
160 :
NPCさん:2006/02/22(水) 23:37:47 ID:???
161 :
NPCさん:2006/02/22(水) 23:42:09 ID:???
>145
GMの知り合いの初心者プレイヤーが偶然声優なだけじゃないか。
162 :
ダガー+げちゅ:2006/02/22(水) 23:51:53 ID:t/OUMFAG
とゆうか戦闘中に行動カウントとかマジに考え込でる男捕まえて
声優だどうだもクソもあるかよヴォケとは思う
>>158 カルシファード一話目の没リプレイをSNEが掲載してくれればちょうど良いシグルイが再現されよう。
164 :
NPCさん:2006/02/23(木) 00:01:13 ID:???
>>159 セクハラはされてる側の問題だからなぁ。
GMがセクハラだと思わなけりゃ問題ないんじゃねーの?
つーか、そんなにセクハラな行動なんてあったっけ?
>164
リプレイスレやSWスレの過去スレを読めばいいと思うが・・・2年以上前のだからな・・・
166 :
NPCさん:2006/02/23(木) 00:04:06 ID:???
あれはセクハラじゃなくてパワーハラスメントだよな。
167 :
NPCさん:2006/02/23(木) 00:22:01 ID:???
>>165 えーと、クレスポのPLがGMからセクハラで訴えられた。
とか?
ぶっちゃけ第3者が決めれる問題じゃないぞ。
168 :
NPCさん:2006/02/23(木) 00:27:09 ID:???
セクハラは相手がどう思うかだからなぁ。
TRPGの合う合わないに近い線引きの難しい問題だからとても難しい。
どっちも対応する身は非常に困る。
どちらも感情論出されたらお手上げ。
169 :
17:2006/02/23(木) 00:46:34 ID:???
うぃーす。
帰ってきたよ。
けっこう繁盛してるなー。
これからログ読むよー。
170 :
17:2006/02/23(木) 00:55:40 ID:???
>>85 うぇ!?
俺の偽物が!!
>>108-131 FEAR厨は若いって、そんな当たり前なこと言われてモナー
>>138-143 天プレイVSクレスポプレイ。ここはもうちょっと責めて欲しかったなー。
すぐに声優の話に流れるしなー。
でもそっちに行くと……
>>144-155 やっぱり クリスタニアの話でループ
>>158-
セクハラの流れ!? これは読めなかった! (・∀・)イイ!
171 :
17:2006/02/23(木) 00:57:07 ID:???
結構繁盛していた 代は満足じゃ ( ´∀`)
まぁ、なんかSNEスレになりつつあるのが嫌だけど、
ここからだと 俺は思うナリ。
172 :
17:2006/02/23(木) 01:09:03 ID:???
……ちょ まって!! お前ら!
え!? なに、他2スレの集客能力!?
うそ……このスレ、アンチスレで最下位?
マジで……ショックよ
173 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:09:41 ID:???
174 :
17:2006/02/23(木) 01:11:02 ID:???
>>173 いや、俺、本気でショック。
今、他のスレ読んで、何故負けたのか分析する。
ちょっとまって。
175 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:15:08 ID:???
このスレは17が帰ってくるのを待っていた。
だから遅れたのだよ…
176 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:17:46 ID:???
もう「17を応援するスレ」だからなw
177 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:18:20 ID:???
プレイング技術遅滞スレの方は建設的な議論に変遷して伸び、
どっち厨スレはスタンダードスレの出張所として同じようにぐだらぐだらと伸びたイメージがある。
嫌いスレは「嫌い?あっそ」で済みそうなスレタイであるってとこがこの差の原因になってるのかもな。
178 :
17:2006/02/23(木) 01:26:33 ID:???
なげぇ!! 読んでも読んでも終わらない!! キー
179 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:29:36 ID:???
このスレが一番手の抜かれた釣りだからなー
180 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:33:59 ID:???
まあ、17のキャラクター性次第だな、ここは。
つーわけで、トリップつけろ>17
181 :
17:2006/02/23(木) 01:38:04 ID:???
とりあえず
D厨とFEAR厨ってどっちがうざい?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140527372/ ガチ気質のD厨をいじる→D厨がFEAR厨を口汚く反論→それに反応した(以下略)
まさに理想的マッチポンプ。
素敵すぎる。
まず最初のブ−スターが効いてる。
D厨のマジレス気質につけ込んだ加速付けが秀逸。
このスレとはスタート段階で段違いだ! 糞っ!
このスレの方法論……
FEAR厨を叩く→FEAR厨が言い返す→他の厨が集まってFEAR厨叩く
では、一手遅れるのだ!! なんてこった!
正解はまずD厨狙いだったのか……。
反省した(´・ω・`)
182 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:38:23 ID:???
>>179 逆に言えばここがアンチFEAR最後の牙城ではあるかもな
183 :
17:2006/02/23(木) 01:39:14 ID:???
>>180 あ、ごめん。トリップってどうつけるんだっけ?
シャープの後に数字だっけ???
184 :
17:2006/02/23(木) 01:44:11 ID:???
つーかさー
向こうはジェインソだの 浅倉だのコテハンが元気でよー。
羨ましいことですな ケッ。
こっちに来るのはガチのマルクだけ……。
185 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:46:50 ID:???
いや、ジェインソもたけすぃもダガーも来てるから。
186 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 01:46:53 ID:MygSykBd
ノシ
見てニヤニヤしているよー、
FEARは好きでも嫌いでもないけど
187 :
17:2006/02/23(木) 01:47:55 ID:???
あーでも加速がいいだけに、後半は横とか出てきて
ネタスレ化してるな。
よきかな よきかな。
さぁ、次は
「FEARはプレイイング〜」スレか……、何この未読(;´Д`)
188 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:48:31 ID:???
>>177も言ってるがこっちは「嫌い?フーン」で済んじまうからな。かけあいが発生しにくい土壌ができちまってんだよ。
釣りはいい餌を付けろってこった。判ったら糞して寝ろ。
189 :
17:2006/02/23(木) 01:50:22 ID:???
>>185 すまん。隣の芝生が青く見えたのか!
ジェインソ、たけすぃ、ダガーごめん!
>>186 見てるだけの暗牙ー幽剃怨が新たな電波に粘着されますように。
190 :
17:2006/02/23(木) 01:56:14 ID:???
191 :
17:2006/02/23(木) 02:07:25 ID:???
192 :
17:2006/02/23(木) 02:23:16 ID:???
193 :
NPCさん:2006/02/23(木) 02:23:31 ID:???
まあ、あっちは議論好きが食いつくからな。
こっちはこっちでマターリ路線がいいんじゃまいか?
論客はスルーでw
こう、風の谷のようにマターリ生きていくスレがあってもいいじゃないかw
194 :
NPCさん:2006/02/23(木) 02:25:37 ID:???
「戦場がいつも自分のいるところの外にあると思うのは間違いだ」
195 :
17:2006/02/23(木) 02:30:41 ID:???
なんかFEARプレイングスレ見てたら、色々考えた。
過激に悪口でマジレスしあうのは、やっぱよくないわ。
悪口を悪口だけ書いて、ふ〜んって言われるこのスレ、
意外に必要なんじゃないかと思う。
俺が面晒してネタスレ化してるのも、なんか悪くない気がしてきた。
>>193のいうように、ここはマタ〜リ、FEARの悪口を半ばネタ的に
書き付ける方が、隔離スレとして機能すると思った。
196 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 02:36:18 ID:MygSykBd
>セヴンティーン
FEAR的って、漏れは未だに良く判らないんで
初心者でも判る様に親切に解説してみたらどうだろうかね?
良い所、悪い所を分析して
ちゃんと説明してみ?
197 :
17:2006/02/23(木) 02:43:46 ID:???
>>196 うーん。
シーン制については
○時間を制御できる。早い
×時間を飛ばすことで臨場感を欠く場合がある
ハンドアウト
○プレイヤーに目的を与え、GMはPLを制御できる。
PLは目的が最初に与えられてウマー
×押しつけと思う人もいる。吟遊詩人がつけ込むときもある。
人間関係勝手に決めるルール
○他のプレイヤーに最初に話しかけるきっかけが出来てウマー
×早いのがツマラナイ。徐々に人間関係できるの(・∀・)イイ!
天プレイ
○人間としてどうかと思う
×人間としてどうかと思う
198 :
NPCさん:2006/02/23(木) 02:46:50 ID:???
天プレイワロス
199 :
NPCさん:2006/02/23(木) 02:50:00 ID:???
>>192 ばっか!お前が変なこと書くから厨までそっちにいっちまったじゃねーか!
200 :
17:2006/02/23(木) 02:51:02 ID:???
>>199 ああ! 本当だ。
俺が書いてから、いきなり煽りレスが! (;´Д`)ウワー
201 :
NPCさん:2006/02/23(木) 02:55:24 ID:???
202 :
17:2006/02/23(木) 02:56:54 ID:???
つっても、俺は煽りの自由意志を決定は出来ないス。ウァァン
203 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 02:59:07 ID:MygSykBd
>セヴンティーン!
おお、親切にありがと
シーン制、判った
時間の経過をちゃんとするんじゃなく、
『次のシーンだ、3日後だね』、とかやるんだな、俺のやっているTORGもそれに近いな
ハンドアウト、判った
君のキャラは、今回はこれこれこうなんでそれを踏まえてくれとか
そういう風に”指針”をくれる訳な、親切だしマスターも制御し易くなりそうだけど
逆に言えば枠を作られてしまうのか、一長一短だな
人間関係勝手に決めるルール
コネ=○×、とか、好意=▽□、とかだな
コレも所謂、”酒場で出会って〜”とかが好きな人には、余計なお世話だと思われるのかもな
まあ、判り易くサクサク進むんで、時間が少ない(1プレイ3〜4時間)の俺としては助かるな
一応、TORGのサイドストーリーとかでも決められちゃう事が有るしな
天プレイ
田中天さんのプレイスタイルの事かな?好き嫌い分かれるのは仕方ないなと思った
俺はチャレンジャーだと思う、基本的にチャレンジャーは応援するのが漏れのスタイル
こうして見ると俺がマスターやっているTORGってFEAR系に近いのかなー?と思った
プレイヤーは新和D&Dとウォーハンマーとドラゴンウォリアーズだけど、そっちはFEAR系じゃないしなー
204 :
17:2006/02/23(木) 03:01:53 ID:???
>>203 ゆーそりおん卿、
少女ファッション誌のような俺の呼び名はなんとかならんもんか?
つうか、あんたカオスフレアスレにいなかったか?
プレイしたとばかりおもてたよ。
205 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 03:08:05 ID:MygSykBd
カオスフレアは2冊買った、1冊は遠くの友人へのプレゼントに
1冊は自分の後輩にさせようかと思って、現在貸し出している
基本的に作業コテハンでデザイナー属性持ちなんで
色々なシステムを”勉強”するのが好きな変わり者なんだ
コレクターとも違うみたいだし、この板だと同じ属性の人が中々居ないんで
こりゃ、作業の合間に適当に荒らすしか無いなぁと(w
ちなみに火目の巫女も2冊買って、片方は友人へのプレゼントに
もう片方はライトノベル好きの愚弟に取られた(w
まあ、折角だし、色々勉強する事にするよ
近々東北サークルスレのOFF会が有るんで
206 :
17:2006/02/23(木) 03:09:09 ID:???
ああ!? FEARプレイヤー増やしてる俺!?
207 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 03:11:46 ID:MygSykBd
FEARが悪い訳じゃなく、FEARの悪い所が出るのが良くないんだろ?
ちゃんと良悪を知って使えば、FEARも良いんじゃないか?
このスレが只のアンチスレってなら兎も角さ
208 :
ウシマル:2006/02/23(木) 03:17:53 ID:???
セヴンちんはカワイイなぁ。萌え。
頑張ってくださいねー。
>205
ああ、ルールブックって複数要るよね。やっぱ。
セッションしようと思ったら3冊以上は用意しないと間に合わん。
(事前にシステム研究してレジュメは作るけど、どーせ「ルールブック本体も見たい」と声が出る)w
>田中天さんのプレイスタイル
うむ。チャレンジャーだな。応援しよう。
‥‥実は、彼はPLよりもGMの時の方が輝いてる気がするけどw
209 :
NPCさん:2006/02/23(木) 03:21:45 ID:???
>>208 でもGMだとつまらないという人もいるからね。
難しいねいろいろ。
トリップでググった!
>>208 だれがカワイイですか! ってこの芸風どっかで見たなぁ。
でも もう寝る おやみみなさい ZZZ
212 :
罵蔑痴坊:2006/02/23(木) 08:42:57 ID:???
天のGMはつまらないって言う香具師を時折見かけるけどさー。
PLやってるときみたいな暴走ロールをGMがやったら話すすまねーじゃろ?
いや、もしかしたら編集で割愛されてるのかもしれんがw
まー当人がGMやってる以上、普段のはっちゃけを期待する方がおかしいかと思われ。
GM時までやってたらホンマもんの既知外じゃぜ?
つまり天にゃんは既知外じゃないってことさHAHAHA
あと、GMしてるリプレイは大抵ライティングも天自身がやってるから、
主観と客観で描写も変わってくるだろうしにゃー。
だから…えーと、ここ何のスレだっけ?
とりあえず17タソハァハァ
213 :
NPCさん:2006/02/23(木) 11:27:44 ID:???
「自分が暴走したら周囲に迷惑が分かると分かって自分がGMの時“だけ”自粛する」
というスタイルが嫌われてるのではないかと予想。
や、漏れは天プレイの実物(リプレイ含む)は見たこと無いんだけどね。
214 :
NPCさん:2006/02/23(木) 11:55:06 ID:qjLJxM+8
流れを読まずにアンチ投下
A)FEARのゲームは「格闘ゲームのコンボのような」戦闘以外のルールがほとんど存在しない
B)FEARのゲームは世界設定の代わりにストーリーが記述されている
A、Bより
FEARのゲームの流れは以下の通り
1、キャラメイクと言う名のコンボメイク
2、(ルールにあるストーリーを使った)謎解き
3、最初に作ったコンボ(往々にして1個だけ)を使用して戦闘
4、(ルールを使用しない)エンディング
以上より、FEARのルールは、ルールを使用しようとすればするほど、
「キャラメイクにどんなコンボを作るのか」だけの遊びになる。
17さま、こんなんでも燃料にしてやってください。
215 :
NPCさん:2006/02/23(木) 11:57:17 ID:???
>>214 俺もアンチだけど
>B)FEARのゲームは世界設定の代わりにストーリーが記述されている
これは違うにょ
216 :
NPCさん:2006/02/23(木) 12:11:40 ID:???
正直卑しくもアンチを名乗るならルールくらいちゃんと理解しておいてほしい
217 :
NPCさん:2006/02/23(木) 12:21:45 ID:???
正直卑しくもアンチを名乗るならルールなんか読んじゃいけないと思う。
218 :
NPCさん:2006/02/23(木) 12:33:10 ID:???
手元にあるルールブック見ると、結構世界設定は多い方だと思うんだけどな
219 :
NPCさん:2006/02/23(木) 12:35:16 ID:???
>>218 ものによるよな。
FEARゲーは、比較的現代モノは設定部分はある意味適当にしてて、異世界モノは(第二世代的に)やたら懲りたがる風はある。
220 :
NPCさん:2006/02/23(木) 12:42:05 ID:???
FEARゲーが苦手な人がいう「FEARゲー」は現代モノなことが多いというのはある気がする。
221 :
NPCさん:2006/02/23(木) 12:51:38 ID:???
>>212 「大人し過ぎてつまんねー。もっといつもみたく暴走しろ。」
という意見ばかりならともかく、
それ以外の理由でつまらないと感じてる人もいるでしょ。
個人的にはつまらんとまでは言わんが、
矢野とかと比べると見劣りする気がする。
もちろん鳥取意見だが。
222 :
NPCさん:2006/02/23(木) 12:52:41 ID:???
>>221 どこかでGMの方が向いてる的な書き込みもあったしね。
223 :
罵蔑痴坊:2006/02/23(木) 13:16:41 ID:???
>214
>「格闘ゲームのコンボのような」
てのも、よー分からん例えじゃなー?
単にスキルを組み合わせてシナジー(相乗効果)を生み出すとゆー奴の事なら、
「TCG的なコンボ」とか言った方が意味が通りやすいんじゃないかね?
あと、
>世界設定の代わりにストーリーが記述されている
ってのは具体的にどのシステム?
神話について語る章とかなら、神話が物語風なのは当然だと思うが?
>1、キャラメイクと言う名のコンボメイク
ってのはまー、スキルの組み合わせがあるシステムならその傾向はあるかもねー
>2、(ルールにあるストーリーを使った)謎解き
>3、最初に作ったコンボ(往々にして1個だけ)を使用して戦闘
>4、(ルールを使用しない)エンディング
この辺はダウト
ちゃんと具体例出してくれ
2はもしかしてシナリオフックとかをさして言ってるんだろうか?
224 :
NPCさん:2006/02/23(木) 13:36:36 ID:???
225 :
NPCさん:2006/02/23(木) 13:46:20 ID:???
あーソースも具体例も出さずにグダグダ放言できれば確かに楽園でしょうなあー
正直チラシの裏でやってて欲しいが
不特定多数が見る場でツッコミ所満載のヌケサク発言する以上は反応があって当然だし
反論してくる連中がウザイとかって開き直ってるの見るとゲンナリ
226 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:05:55 ID:???
>>225 「○○厨がウザいので隔離スレ/自由に発言できるスレを立てた」とかいう
履き違えた負け犬根性を持っている自分は一人じゃない事を確認したいんじゃないか
227 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:07:10 ID:???
>>226 確認するまでもなく一人ではなくむしろそう考えている人の方が多いのにね。
228 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:13:27 ID:???
まぁ、構ってる連中も
なんだかんだ言いつつ楽しそうだよね。
229 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:14:11 ID:???
はいはいクマー
いや、エスパー乙か?
230 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:24:19 ID:???
>>227 スレさえあれば自由になれるなんてのは、勘違い以外の何ものでもないのにな。
ディスコミュニケーションから来る問題は、それに言及する上での
ディスコミュニケーションによって更に悪化するに決まってるのにな。
>>228 まあ、元々は単なるおざなりな釣りから始まったプチ祭りだから。
231 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:31:33 ID:???
そんで
>>230はFEARゲー嫌いなのか。
大変だな。
風俗いって抜いた後、風俗譲に説教するおやじ並に大変だな。
232 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:42:49 ID:???
>231
童貞乙。
233 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:50:08 ID:???
>>231 それを言うなら女子高生好きでそこらの街角で援交してから説教、だと思うぞ。
風俗は抜くためのビジネスであって別に弱い人間を保護する避難場所じゃないしな。
とまあこれくらいのディスコミュニケーションが発生する。
それはなぜかというと、
>>231が勝手に俺を煽りか何かだと思い込んでいるからだな。
234 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:55:26 ID:???
>>233 >>231はここがアンチを主張しても許されて当然の最後の楽園だ、とか思い込んでいるからだろう。
実際にはここは単なる釣り堀であって、この板にそんなスレはどこにもない。
235 :
NPCさん:2006/02/23(木) 14:55:27 ID:???
よくわからんが今は逃れはロシア文学っぽい流れなのか
236 :
NPCさん:2006/02/23(木) 19:05:04 ID:???
17たん、帰ってきたらまた落ち込むんじゃねーか?w
237 :
NPCさん:2006/02/23(木) 19:11:42 ID:???
向こうのスレはもう埋まったってのにな
238 :
NPCさん:2006/02/23(木) 19:12:57 ID:???
ここは17たんスレだから無問題
239 :
NPCさん:2006/02/23(木) 19:13:02 ID:???
ここはFEARアンチがマターリ他の2スレのバトルを見守るスレになりました
解説の17さんをお待ち下さい
240 :
NPCさん:2006/02/23(木) 19:15:46 ID:???
17たんのために誰か優しい奴が流れをまとめといてやれよ [全速力で後退しつつ]
241 :
NPCさん:2006/02/23(木) 20:04:51 ID:???
ここはFEAR厨が乗っ取ったぜーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
242 :
NPCさん:2006/02/23(木) 20:15:30 ID:???
>>241 ではまず自らがFEAR厨である事を証明してくれ。
243 :
NPCさん:2006/02/23(木) 20:22:02 ID:???
244 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 20:22:57 ID:MygSykBd
流れがよう判らんが、ただいまー
今日も頑張ろうな
245 :
NPCさん:2006/02/23(木) 20:25:36 ID:???
きくたけって、名前が嫌いだ。
きこたこなら許す。
246 :
NPCさん:2006/02/23(木) 20:37:12 ID:???
>>243 いや俺もFEAR厨だから。
この前カオスフレア買ったから間違いない。
247 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 20:41:19 ID:MygSykBd
1冊で厨なんだ・・・
俺はてっきり3冊辺りから厨の入り口だと思ってた
それにしても、FEARの作品は何冊今までに出てるんだろう?
いっぱい
249 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 20:46:18 ID:MygSykBd
そんな、どっかの原住民じゃないんだし
4以上はいっぱいなんだっけ?
真面目な話。
システムの種類として数えるのか?
その場合、オーサカM○●Nを単体として数えるのか?
怪兵隊などの作品も数えるのか?(ナウシカをジブリ作品と言うが如し)
いろいろあるので、数えられません。
251 :
NPCさん:2006/02/23(木) 20:53:38 ID:???
セブンティーンたんがいない間に1スレが臨終、1スレ末期ガン、もう1スレも中年期に入ろうとしている昨今。
皆様いかがお過ごしでしょうか?
わたくしはFEARのゲームはNOVA、NW、ALS、ARA、カオスフレア…
さらにはヌルバナ、スタレ、S=F、天羅、テラガン、エンゼルギアと手当たり次第な所持しております。
…しかし、最近のはやりはサヴェッジ、しんもく様らぶりー、
アニムン、フェアリアス、ギガま!、特命、秘神も完備なわたしは、
どうみてもただのカルテッターです
本当にありがとうございました
252 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/23(木) 21:02:17 ID:MygSykBd
種類で良いんじゃないかなとは思ったけど
意外に区分け面倒そうだね
253 :
ダガー+げちゅ:2006/02/23(木) 21:08:51 ID:1I19TLuT
ナンか珍しい人を見たな。
ちなみにオレァN◎VA2ndが初FEARゲーかしら。
スレタイに合わせておくとアレを初めて読んだ時は
ナニこのオサレ横文字被れの大学生が書いたみたいな文章と一般的なプレイ風景┗'A`┛
とか思いましたよアッハッハ。
254 :
NPCさん:2006/02/23(木) 21:11:40 ID:???
255 :
NPCさん:2006/02/23(木) 21:59:33 ID:???
やった、やっとイルマが到着したよ。
はぁはぁ、イルマたんはぁはぁ。
256 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:02:04 ID:???
ごめん、誤爆
257 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:10:27 ID:???
>>255-256が何処からの誤爆だったのか
そして何故にこのスレへと誤爆したのかが気になって仕方が無い
258 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:14:45 ID:???
ごめんよ、複数のスレ書き込んでたら間違えたんだよう。
もう寝る。
259 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:18:03 ID:???
待て!どこへ書き込もうとしたレスだったのか、それだけでも言っていけw
260 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:19:33 ID:???
>>257 間違いなくクイーンズブレイドのスレだな。オレも住人だから
>>255の気持ちは分かる。
なぜかってお前、それは良いもん見て夢心地だったのさ。乳とか尻とか。
野暮なこと言わせんじゃねえ。
261 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:21:24 ID:???
>>260 フォローサンキュー。
イルマいいよイルマ
262 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:22:41 ID:???
こっちは平和だなw
263 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:24:57 ID:???
なんなんだこのまったり具合
セブンティーンタンはすごいなぁ
264 :
ダガー+げちゅ:2006/02/23(木) 22:25:26 ID:1I19TLuT
くそッ
>>255の人気で「FEARゲールルブのココがキモイ」とゆう誘導が失敗してるッ
265 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:25:30 ID:???
平和というか明後日の方向に向き始めたというか棄てプリスレの匂いがするというかw
266 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:27:14 ID:???
>>260サンクス。
クイーンズブレイド…噂では聞いたことがあるが…そうか…そんなにも良いものなのか…。
俺も手ェ出してみようかな…。
267 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:29:11 ID:???
268 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:29:49 ID:???
269 :
266:2006/02/23(木) 22:31:30 ID:???
チキショウ…こんなスレなのに…こんなスレタイなのに…なんでお前等はそんなに優しいんだ(涙
270 :
NPCさん:2006/02/23(木) 22:36:25 ID:???
271 :
NPCさん:2006/02/23(木) 23:34:36 ID:???
ハンドアウト原理主義者…というよりハンドアウト真理教ってところか?
316 NPCさん sage New! 2006/02/23(木) 23:32:03 ID:???
ハンドアウトの欠点かあ……オモロにやたらと噛みつかれること?
272 :
NPCさん:2006/02/23(木) 23:34:40 ID:???
>>212 はっちゃけたGMってーとかってにNPCを乗っ取ったりGMに許可なくシーンに登場したり
【そりゃあGMには無理だ】
>>250 「とりあえず、FEAR作品なら買う」ってスタンスなら信者じゃねーの?
良い意味でも悪い意味でもさ。
273 :
NPCさん:2006/02/24(金) 00:25:21 ID:???
>>272 >はっちゃけたGM
コンベで、"隣の卓の”NPCとか、シーン登場許可とか……
274 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/24(金) 01:11:43 ID:irklpduY
今日はセヴンティーンたん、来なかったな
275 :
NPCさん:2006/02/24(金) 01:21:27 ID:???
もしソードワールドとメタルヘッドを比較したらどっちがFEARに近いですか?
276 :
NPCさん:2006/02/24(金) 01:27:26 ID:???
クイーンズブレイドからの誤爆が!w
>>255、GJ!www
277 :
NPCさん:2006/02/24(金) 01:29:52 ID:???
278 :
NPCさん:2006/02/24(金) 01:30:57 ID:???
つまり、現状の結論は
クイーンズブレイド(乳尻女戦士)>>>>>>>その他
だな。
279 :
NPCさん:2006/02/24(金) 01:50:57 ID:???
280 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/24(金) 02:27:56 ID:irklpduY
クィーンズブレイドも全部買ったは良いがやってねぇなぁ
(;´Д`) ・・・・
全部よむんか、俺。
284 :
NPCさん:2006/02/24(金) 03:46:02 ID:???
連投規制にかかった?
ツールを使うとツールを使う能力は高まるが、他は成長しないって話か。
面白いじゃん。このまま具体例の話になりそうで○
あー、また石頭(仮称)がつまらないチャチャ入れてる。
お前はもういいっつーの。
なんか微妙に「他は成長しない」の部分が「他の能力が退化する」に
置き換わっていく。
アンチの人は「こうやるとFEARゲーで伸びないところが伸びるよ」って
書けるといいのに。
失敗するセッションも面白いよという話は、同意。
そのために失敗させるのは変だけど。
288 :
ウシマル:2006/02/24(金) 04:27:19 ID:???
セブンちん、まとめお疲れ様です。
ってか読むの速いね‥‥w
(リンク先を読んで)
げ。なんか予想の斜め上な展開っすね。
‥‥やっぱ「セッション復帰用にハンドアウトを!」ってな少数派なのかしら。
論点が「キャラクター作成」以外に動いてないもんなぁ。ちと残念。
(きちんと説明できてなかったかな。ごめんね)
>仮想の敵?
「ハンドアウトは素晴らしい!使わないヤツは馬鹿だ!」なんて力説するFEAR厨なんて存在しないのに。
なぜか、自称アンチFEARは、それに反論しているみたい。この空回りは故意になのか。天然か。
(それこそアンチFEARの体を装ったFEAR厨の工作だ、という妙な意見も出るが、信憑性は薄いかと。‥‥逆効果だし)
でも、いいトコまで行けただけ、プレイイングスレの存在価値は
あったと思います。
ちなみに俺の考えですが、ハンドアウトは万能ではありません。
ツールなんで、いいトコもあれば、悪いトコもあります。
これは、あそこにいたほとんどの人が、同じ考えだったと思います。
万能といった人はいなかったし。(石頭が悪意で読み替えたりはしてたけど)
で、ハンドアウトがなくても進ませる方法。
FEARゲーでは鍛えられない部分の具体的な話が出ると、
なんかもう超良スレになったとおもいます。
ちなみに俺の方法は簡単。
キャラを作らせた後にシナリオを作るデス。
これはダンジョンマスターズガイドにも書いてある基本テクニックです。
ハンドアウトの一機能、各キャラのモディベーションを揃える事が出来ます。
しかもハンドアウトより柔軟性が高いです。
欠点は時間がかかることです。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140495655/846には そういう話をしてもらいたかった。
アンチのためのアンチは、何も産まないッス。
291 :
NPCさん:2006/02/24(金) 04:41:41 ID:???
テキトーGMのやり方なんかもハンドアウトに頼らない方法だね。
「自然に」できる方法についてはぜひ知りたかった。
>>288 ちんいうなや。
あと、見る限り石頭さんは一人か二人なんで、気にしなくて良いと思います。
この板はアフォは意外に少ないです。
293 :
NPCさん:2006/02/24(金) 04:46:57 ID:???
って、俺なんで善良キャラになってんねん!?
キャラやないっちゅうねん。
>>291 いや、きっと彼も深く聞けば言語化できたはず。
せめて遊んでるシステムと、メンツのキャリアと傾向が知りたかった。
(;´Д`)・・・・
もう一個あるんか。疲れたよママン。
296 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:00:10 ID:???
>せんぶんちーん
ちょっと思うのだけどね、一括りにするのも何だけど
FEAR厨と言われる連中の中にも
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140495655/846 とのについて理解してるやついると思うよ。
TRPG歴浅い奴らばかりがやってる訳じゃないだろうし、
>>290のような手法も
従来は普通に行っていたものだしね。
問題は、FEAR厨と言われる人々(乱暴だけどあえて括るよ)が、その手のことを
指摘されることとそのものを「嫌っていて」納得できないところにあるんじゃないのかな?
その証拠に、遅滞スレの方だと度々「そんな面倒はない方が良い」という人間が出てきているしね。
議論している人が、コンベやモノプレイでのハンドアウトの有効性を認めながらも
ハンドアウトの短所について話しているのに対し、認めない人は「それは短所ではない」と
結論したいだけのような・・・。
297 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:09:25 ID:???
298 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:09:57 ID:???
>>296 そりゃハンドアウトを使わない方が上手いという前提で話てりゃそうなるさ。
299 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:11:12 ID:???
>>297 面倒を起こさないこともテクニックだけどね。
300 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:16:14 ID:???
>>298 うまい下手では話されてなかったよ。
あくまでも、そのテクニックが身に付きやすいかいなか?って話になってるっしょ。
>>299 だね。
面倒を起こさせにくくするための、システム側からの助けがハンドアウトの一機能なわけだし。
( ´〜`) むぐむぐ
( ´∀`) 飯食ってるから待って
302 :
ウシマル:2006/02/24(金) 05:23:22 ID:???
大半のハンドアウトはね、PLさん達に役立ててもらうためにあるんですよ。
GM側にとっては副次的な利益しかない。創るの面倒ぃのは事実だし‥‥w
ルールってのは、GMのためではなく、PLのためにこそあるのです。
自分が戦うために使う武器を知ることは、PLにとって意味のあることですな。
>FEARゲームの特徴
日本でのTRPG展開が本格的に開始されてから20年ちょい。
ずいぶんとシステム部分は進化してきたけど、やっぱり世代間のノウハウ伝達が滞ってるわけで。
「システムでフォローすれば、ノウハウ知らないPL達でもプレイを楽しめる!」
という点に着眼したFEARの手法は見事だった。その点に関してはね。
ただ、ノウハウの全てをルール化できたわけじゃない。底上げ用に特化したわけやから。
表面だけなぞってるだけじゃ、その原点たるノウハウまで還元して、
個人のテクニックとして取得することもできず、「他のゲームだと‥‥」と応用が利かないことに。
「このルールは何のためにあるのかな?」と想定してみれば、見えてくるモノはあるよ。
ただ、そういうコトやっても「現状と同じゲームをする」環境ならば、あまりメリットがないだけで。
※ 注意しなくちゃいけないのは、カジュアル環境のプレイグループにとって
「技術向上」は最善の選択肢とは限らない、ということ。コンベとか渡り歩くならともかく、
一部のPLが他のPLに「君達は努力が足らない!」とか押し付けてしまうとトラブルの元になる。
FEARゲームを「今のまま、気軽に遊ぶ」だけなら、何も努力要らんのですから。
彼らは普通です。TRPGの優先度が「向上したいと望むPL」ほど高くなかっただけです。
‥‥当時、この事に気づくのが、もちっと早ければねぇ‥‥w
303 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:28:12 ID:???
>>302 遅滞とは関係なくなっちゃうけど、前スレでもでてたウシマルっちのテクニックって
ハンドアウトじゃなくて、マスタリングのテクニックだと思う。
状況対応の幅を広くつくって、状況対応をしやすくしておくってのは昔からやってなかった?
それが、PLの目に見えるかたちで文字で提示されたかどうかに違いがあるだけで。
304 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:28:49 ID:???
305 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:31:30 ID:???
>>304 システムがフォローしてくれない分、人為的な作業(思考)によって
解決しなければならないのだから、技術の上昇はしやすいと思うよ。
なんか、そっちのスレと同じで、ここで疑問となってしまうと、言葉遊びになる希ガス
306 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:34:17 ID:???
307 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:36:52 ID:???
>>305 それはGURPSの遊び方が上手くなるのであって、一般化できるもんじゃないけどね。
309 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:38:33 ID:???
>>307 そりゃ見方が変だな。
何事もそうだけど、TRPGではテクニックの応用ってのは汎用的に効くもんだぞ。
システムの応用は限定的だけどな。
310 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:42:03 ID:???
石頭はともかく、ウォッチ先に乗り込まないってのはウォッチスレでは暗黙の了解ではあると思われ
たまに本当に切れちゃった女とかが暴れちゃうことはあるけどな。
さすがに少し頭冷やせ>皆の衆
311 :
ウシマル:2006/02/24(金) 05:42:44 ID:???
「マスタリングのテクニック」の範疇に「ハンドアウト」が入らない‥‥ってのは?だけどw
いいたいコトはわかります。ちと説明不足だったみたいね。ごめん。
「セッション復帰用ハンドアウト」は、「PLさんのためのツール」なのですよ。
GM側は手を抜いてます。明らかに。
では、どうしてそうなるのか。
セッションから逸脱してしまったPLさんが「あちゃー、ちとやりすぎたかな?」と途方に暮れている場合にですね。
(反省の色が全くないのは論外。この際、セッションに戻りたいと本人が願っているモノとする)w
>ハンドアウトがない場合。
GMや他のPLさんが、「その逸脱PLさん個人を相手に」復帰用のフォローをする必要がある。
→ 本筋の進行が滞ってしまう。プレイアビリティ低下。時間圧迫されるので、待たされる皆のモラル低下も招く。
>ハンドアウトがある場合。
GM側が「全体に」展開している本筋のシーンに、逸脱PLさんが「手元のハンドアウトに沿った方向で」合流できる。
→ 皆も「どういう風に合流してくるか」あらかじめイメージできている。停滞は最低限。ってかそこで盛り上げるヤツも多い。
で、ここでポイントとなるのは「本筋」の存在。つまり物語性の強いシステムでしか意味のない要素なワケで。
ハンドアウト不要論者の大半は、わたしも大好きなD&Dなどの「MAP攻略型」ゲームを想定しているものと思う。
‥‥この時点で齟齬が発生しているわけやね。きっと。
312 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:43:41 ID:???
>>309 GURPSでわざわざ不利な特徴をつけてプレイすると
他のゲームでもうまく遊べるようになるってこと?
例えば他のゲームにどうやって応用されるんだ?
313 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:46:24 ID:???
>>312 不利な特徴を付けてプレイするのがテクニックなんじゃなくて
その不利な特徴をもったPCを演じながらも、セッションは崩壊させない
または、不利な特徴のために危険な方向に向かっても、軌道修正を
自力で出来るだけの思考力を養うことがテクニックなんだって。
315 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:47:44 ID:???
>>312 それを楽しんでプレイするなら、単純に体験の幅が広くなるから
上手くなるといっても間違いではないと思う。
でも件の書き込みみたいに苦行的な発想で体験しても有害だと思う。
316 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:49:08 ID:???
>>313 ハンドアウトをつかったって自力なことには違いないよ。
317 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:49:40 ID:???
>>311 MAP攻略でなくとも、古くはアーキタイプで遊べたCoC、スペオペなんかも
ハンドアウトなしで大丈夫よ。
ハンドアウトないと厳しいのは、PCがそのままPCを演じるのではなく
アクターと配役という視点分けを行いプレイするレレレなんかじゃないかな。
実際、今みたいなものではないけどレレレではハンドアウトに近いものは使っていたし。
318 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:51:22 ID:???
>>316 ハンドアウトというのはウシマルも言っているように自力なのではなく
GM側からの演じる筋の提示なんだって。
319 :
ウシマル:2006/02/24(金) 05:53:45 ID:???
>317
うん。わたしも「ニャルラトテップの仮面」なんかのマッチ箱とか新聞記事のスクラップにゃ燃えた燃えたw
アレも「シナリオ=MAP」という範疇で考えてくだせぇ。たのんますw
‥‥最近のFEARゲームが象徴しているような
「物語とは、OPがあって、クライマックスがあって、EDで終わるモノだ」
理論に従わないシステムを全て「MAP攻略型」で乱暴なカテゴライズしただけなので。
実際、FEARゲームにはソレが足らんのですよ。
‥‥トレイダーズは良かったね。メガトラ信者のわたしも評価してますぞ!w
320 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:54:08 ID:???
>>318 GMから示唆があっても自力には違いないじゃない?
というかGMや他のPLとやり取りして解決するって言うのは
最早ハンドアウトと関係ない話しだし。
321 :
ウシマル:2006/02/24(金) 05:57:21 ID:???
>318
えーと。ハンドアウトは「GM側からの提案を受け取って、なんとか合流する」ための命綱でしかないよ。
だから前提が「自力復帰できずに、途方に暮れてるPL」相手なワケでw
自分で自分の面倒を見れるPLにゃ、ハンドアウトのフォローは必要ありません。
もちろん、GM側の志向が事前にわかるので、大いに参考になるけどさ!
(質疑応答せずに済むので、その分、GMを占有して他のPLに恨みを買わずにすむ。良いことだ)
322 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:58:18 ID:???
>>319 >理論に従わないシステムを全て「MAP攻略型」で乱暴なカテゴライズしただけなので。
なるほど
>>320 ハンドアウトというものは、示唆をあらかじめGM側から提案されてしまうせいで
得てして、GMがつくったキャラ性に沿ってのプレイが多くなってしまうんだよ。
これは、ハンドアウトについてのすりあわせがどうこうという話ではなく
PCについてGMが方向性を定めるか、PLが方向性を定めるかという問題ね。
だからこそ、コンベなんかだと困ったちゃんも混じる可能性があるから、あらかじめGMが
方向性を定めたハンドアウトを渡すかたちにした方が安全なのよ。
323 :
NPCさん:2006/02/24(金) 05:59:27 ID:???
>>320 だよな。
そもそもGURPSでそういう訓練(?)を積むと、他のゲーム、
例えばN◎VAでもメガテンでもいいけど、それらが上手くなる
というのは因果関係がよくわからん。
もしそれを証明するならそれらのゲームの経験のないガープスの
PLが上手くプレイしている例を複数あげる必要があるけど、
そんなことができるとも思えないし。
324 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:00:28 ID:???
>>321 うーん、事前情報としてのハンドアウトと、セッション中に方向がずれたりしたら渡す
ウシマル流wハンドアウトはわけて考えてほしいかも。
ウシマル流はハンドアウトというのかどうか疑問がある。
325 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:01:28 ID:???
>>323 なんか何でもハンドアウトを使うとうまくいくみたいな理屈の裏返しだな。
328 :
ウシマル:2006/02/24(金) 06:02:47 ID:???
別にGURPSにこだわる必要もないと思うけどね。
PL技術の訓練ってなら、「GMやんなさい」が一番手軽かな。
不思議と「GMやったら負けと思ってる」とか平気で告げるPLが居て困るw
(つか、眼前でGMやってる輩にソレいうなや!)w
シナリオ全体を俯瞰する時のコツとか、情報処理のノウハウとか。
GM側の視点を経験した方が確実に身につきやすい代物なのにねぇ‥‥
329 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:03:33 ID:???
>>323 因果関係の証明以前に、なんでもそうだけど負荷を自ら負担するか、別のものに負担させるかでは
力なりテクニックなり伸びる能力のカテゴリーは違うものの、前者のほうが延びやすいのは必然だろ。
って、ちょっとまてお前ら!
俺がログの海でおぼれている間に、なんか面白い話をしてるな!
ちょっとまて、頭から読む!
331 :
ウシマル:2006/02/24(金) 06:04:53 ID:???
>324
あ、ごめん。またまた説明不足だったか。
一応「復帰用ハンドアウト」は、プリプレイ(セッション開始前)に渡すよ。
セッション中に渡すんだったら、その場で作って口頭で告げるのと変わらん。
332 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:06:11 ID:???
>>328 件のスレでも出ていたけど、良い意味でも悪い意味でもハンドアウトはPLを甘やかしやすい
ツールだと思うよ。
もちろん使ったら能力が伸びない訳じゃないけどね。
333 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:07:45 ID:???
>>331 なるほどw
なんかそこまでGMがPLに対して優しい環境つくってあげるのは、個人的にはどうかなぁ?と思うけど
GMとしてのテクニックはその方法なら上がるね。
>>332にも書いたけどPLを甘やかしすぎてる気もするけどw
334 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:07:54 ID:???
>>325 それは言えるかもw
ここからは微妙にずれた話だけど、個人的にはゲームむごとに適した
遊び方をするという習慣を身につけることの方がひとつのゲームの
遊び方を一般化して上達を目指すより有益だと思う。
335 :
ウシマル:2006/02/24(金) 06:08:43 ID:???
ハンドアウトを「創る」側に回れば、ちゃんと訓練になるよ。
実際にプレイで使うかどうかは別として。そういうこと。
‥‥GM側で磨いたテクニックを、PL側で応用するのはヘンじゃないぞ!w
336 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:09:52 ID:???
>>329 負荷をかければ鍛えられるという理屈がそもそもおかしい。
逆効果になるトレーニングってのはあるんだから。
お前ら!
このスレで真面目な応酬を!
嬉しいよ! 俺は嬉しいよ!!
>>304-306 わざと失敗するようにして鍛えるというのは、
そのゲームの悪印象を植え付けかねません。
不利な特徴満載のガープスなぞ、ベテランでも難しいです。
普通にガープスやれば、学ぶ気があればいくらでも学べます。
そんなネガティブキャンペーンはやめれ。
338 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:10:15 ID:???
>>335 GMやらない奴には意味ないじゃん(ぼそw
339 :
ウシマル:2006/02/24(金) 06:11:37 ID:???
340 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:11:38 ID:???
>>336 そりゃただ単にやりすぎたって話だろw
ウェイトトレーニングやりすぎて体壊すことはあるかもしれないが
だからといってウェイトをかけないウェイトトレーニングはウェイトトレーニングにならないんだから。
341 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:12:17 ID:???
円滑なコミュニケーションをする習慣を身につける方が実際の
プレイには有益だと思うけど。
なんで甘やかすって発送になるのか共感できないなあ。
あ、なんかいい話になってる気がするが・・・おれはもう・・ねむい。
おやみみ・・・・。ついていけなくてすまん。
343 :
ウシマル:2006/02/24(金) 06:13:51 ID:???
GM側にせよ、PLさん側にせよ。
余裕を持ってプレイに参加できるのは良いことです。
その分、より面白いゲームを楽しみましょう。
344 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:14:27 ID:???
>>339 ごめん、勘ぐっていい?w
PLに楽させてやるからお前らGMやれや!とwww
ごめんなさい邪推ですw
つか、遅滞スレでもウシマルと他数人は、ハンドアウトに否定的な立場の人間とも
合意できてるところ多いよね。
合意できない人との差はなんだろう?
345 :
ウシマル:2006/02/24(金) 06:15:10 ID:???
ああ、確かに眠いなぁw
わたしもおやすみなさいです。ありがとね、みなさん。
346 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:15:54 ID:???
>>340 ウエイトトレーニングに例えるなら、そのスポーツに必要ない部分
の筋肉つけて成績が下がる例もあるからね。
347 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:16:04 ID:???
円滑なコミュニケーションはテクニック以前のTRPGやるなら出来て当然に
なってほしい部分だからな。
有益云々ではなく、コミュニケーション能力なかったらTRPGできないし
348 :
ウシマル:2006/02/24(金) 06:16:17 ID:???
>344
大正解‥‥w いや、本当に苦労したんよ。GM増やすの。
349 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:17:39 ID:???
>>346 >>296-297 そりゃ「必要ない部分」と思ってるのなら
意味ないだろ。
必要という前提すら共有出来てないのなら
最初から「俺にはそのテクニックいらない」で終わる話じゃね?
350 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:18:33 ID:???
TRPGをプレイする技術というのが直線的に並んでなければ
あんまり意味のない行為だよな。
351 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:19:54 ID:???
>>348 後段については思うところある?
もうちょっとつきあってよw
遅滞スレみたいになってきたし、底で合意できている人との話の方が
発見できること多いだろw
352 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:20:11 ID:???
>>349 そうだね。だから意味がなかったり、時には有害だと思う。
353 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:21:35 ID:???
有害なのは困ったちゃんとその相手をしなけちゃならないメンツになるけど
そんなところ見てテクニックの議論しても意味ねーしなぁ
そんなこと言ったらハンドアウトだって一緒だし
354 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:23:56 ID:???
>>353 >そんなこと言ったらハンドアウトだって一緒だし
そう思うね。
だからそのゲームごとに適したプレイ方法を身につけることが
それぞれのゲームを楽しむのに有益だって話だからね。
355 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:24:00 ID:???
ウシマルの
>>302の
>ただ、ノウハウの全てをルール化できたわけじゃない。底上げ用に特化したわけやから。
>表面だけなぞってるだけじゃ、その原点たるノウハウまで還元して、
>個人のテクニックとして取得することもできず、「他のゲームだと‥‥」と応用が利かないことに。
この辺が現状にある気がする。
だから前提の部分ですら共有できない人が出てきてる。
356 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:26:21 ID:???
>>354 ウシマルがいうところの原点は、ゲームごとに適したとかではなく
どのゲームにも還元できるってものだと思われ。
>ただ、そういうコトやっても「現状と同じゲームをする」環境ならば、あまりメリットがないだけで。
こういうことでもあるし
>FEARゲームを「今のまま、気軽に遊ぶ」だけなら、何も努力要らんのですから。
>彼らは普通です。TRPGの優先度が「向上したいと望むPL」ほど高くなかっただけです。
こういうことでもあるけどね
357 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:28:16 ID:???
つまりあれだな
必要ないと思ってる人間には関係ないものなんだろうけど
それを必要だという観点で話しているところに、俺たちは必要ない
と言うことは無意味だよ。
俺も風呂はいってこよ・・・
358 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:30:47 ID:???
>>356 論点がわからなくなった。
あるゲームを特定の技術を上達させるためにプレイすることで
ゲーム全般に応用の利く技術を身につけられるという主張で
いいんだよね?
俺はそれぞれのゲームごとに適した遊び方を身につける姿勢
の方が色々なゲームをうまくプレイするために有益である
という主張なんだが。
359 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:34:08 ID:???
>>358 いや、おそらくもっと単純な話だ。
ハンドアウトを使うとGMとのコミュニケーションが楽になるので
それだとPCを自由に設定する能力が発達しないという主張なんだろう。
360 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:35:21 ID:???
>>358 特定の技術じゃないな。
ハンドアウトを使っても、技術の部分をハンドアウトが肩代わりしているだけで
技術そのものが消えてなくなった訳じゃないし。
どのシステムでも存在する技術を、人為的に行うか、システム的に行うかってことな。
それぞれのゲームに適した遊び方ってのは、その土台の上にぼる部分。
361 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:36:37 ID:???
俺とかウシマルは老害と言われてしまう可能性もあるな
俺も寝るわ
362 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:36:46 ID:???
>>359 でも、それなら普段ハンドアウト使ってプレイしてるゲームで、
ハンドアウトなしでキャラ作らせたほうが有効じゃない?
363 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:40:29 ID:???
どうでもいいが、17たんほど例のアンチFEARに釣られてあげてる奴は他にいないだろうなw
364 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:41:26 ID:???
>>360 だとするとあるひとつのゲームを上手く遊べる人は、
他のゲームも上手く遊べるってことになるね。
少なくともGURPSが上手く遊べる人はハンドアウトつかう
ゲームの、すべてとは言わないけれど、多くを上手く遊べる
ということになる。
そういう事態があまり想像できないんだけど?
365 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:47:20 ID:???
>>364 逆を考えてみればいいんじゃね?
FEARゲーはそれなりに多くの人が遊べるけど、GURPSだとそうでもなとか。
366 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:49:34 ID:???
>>365 そういうFEAR厨的発想には賛成できない。
367 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:51:16 ID:???
>>365 というか所謂FEARゲーフォーマットは慣れやすさのための構造だろうな。
それの良し悪しはともかくとして。
368 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:52:20 ID:???
>>367 それになじまない人やうまくプレイできない人も多いわけで。
369 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:55:37 ID:???
>>368 プレイしなければいい。
たとえば俺はしんもくに馴染みたいとは思っていない。
370 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:56:27 ID:???
>>368 そりゃFEARゲーが幼稚で技術のある人にはむかないからだろう。
371 :
NPCさん:2006/02/24(金) 06:58:17 ID:???
今凄まじい自演を見た
372 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:01:30 ID:???
いつも思うんだがばれてないと思ってやってるのかなあこいつ
373 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:04:01 ID:???
良質な論客の間に低レベルなのが紛れ込む
いつものことだ
374 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:04:09 ID:???
>>370 すごい理屈だな。
だとしてもGURPSをプレイすることでFEARゲーをプレイするのに
有益なことってあるのか?
技術が身についたら幼稚なFEARゲーはプレイ出来なくなるんじゃないか?
375 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:06:03 ID:???
>>372 恐らくそんな事も気にしていない、半ば以上惰性のルーチンワークだと思うが。
釣れているか否かも問題にしていない辺りは、よく飽きないものだと感心する。
無論面白いか否かは全くの別問題だが。
376 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:10:42 ID:???
>>374 低いレベルに合わせることはできるんだよ。
逆は無理だが。
377 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:13:00 ID:???
テクニックを低次/高次にするなっつーの
テクニックは応用できたり特化できたりすることが重要なんであって
低いレベルで遊べるとかはねーよ。
なんか荒れてるから寝る
378 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:13:40 ID:???
>>375 いつもシステムの内容に全然触れない個人攻撃ばっかだもんな
FEAR厨によっぽどの目にあわされて恨んでいるか
ブラウザ開くと何かがマヒするんだと思う
379 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:24:35 ID:???
>>377 >テクニックは応用できたり特化できたりすることが重要なんであって
それ以前に基礎が重要だけどね。
380 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:26:17 ID:???
>>290 逆に、「シナリオ概要だけ予告してからPCを作成してもらう」という手もあるね。
381 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:28:58 ID:???
>>380 すり合わせに時間がかけられれば、ハンドアウトと同じことはできるもんな。
382 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:34:25 ID:???
>>381 かえって面倒だと思う人もいそうだけどな。
383 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:03:19 ID:nTAZAb8r
トーキョーN◎VAって持ってないんだが、何でカード使うの?ダイスは使わないの?
384 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:07:09 ID:???
何でって…
そういう判定システムだからとしか
385 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:09:49 ID:???
何で一般的にRPGのランダマイザーとしてひろまっているダイスでなく、トランプを採用したのかというシステムデザイン上の理由なら、シャチョウが長ったらしいストラテジーだがなんかをGF誌に書いてた気がする。
386 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:28:02 ID:???
不利な特徴つけてガープスをプレイするのと
不利な特徴(設定)をつけてハンドアウトありのゲームを遊ぶのに
大した違いはないと思うんだが…
387 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:35:53 ID:???
>>386 ルール的な処理の有る無しがたいした違いじゃないと思えるのであれば、その人にとってはたいした違いじゃないのかもしれないが…
大概の場合はルールやそれをプレイする上での指針がルルブやらに書いてあったほうがやりやすいと思うんだけどなぁ。
って事で不利な特徴つきのD&D3.5eをやるのがベストかと。
【未訳です】
388 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:42:12 ID:???
>>386 ガープスはCPが手に入るから。
そういう点は大きいよ。
389 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:44:59 ID:???
あと、ルール的にも不利な特徴は足かせとして機能する
>>386の前者がルール的に制約を課しているのに対し
後者は方向性のみを与えて、演出に任せている部分が大きい。
390 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:54:45 ID:???
>>388 ハンドアウトに上手く対応してロールプレイすれば良いロールプレイで経験点が増えるぜ!
ちょっと苦しいか。
391 :
NPCさん:2006/02/24(金) 09:55:22 ID:???
なるほど
ルールとして強制力があるかないか
メリット(CP)があるかないか
が大きな違いというわけか…
392 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:07:49 ID:???
>>390 むしろ、そういうのは「ハンドアウトに影響はされない」というのをFEARはきおだわってる気がする。
・上手くロールプレイすれば経験点 → 例:エンギア、天羅などのRP支援。
あくまで「ダーザイン」や「業」など、システムリソースとしてのものはハンドアウトとは別に用意。
ハンドアウトはこれらの「ダーザイン」や「業」などをGMやPLが処理するのに影響を与えないようにしている
・GMが指定している使命を果たせば経験点 → 例:アルシャード、ニルヴァーナなどのクエスト制
上記と同じく、ハンフドアウトはこれらのクエストの達成に対して、なんら影響を与えないように作られる。
393 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:13:30 ID:???
そういえばそうだな。
言われてみれば、様々な支援システムを実装する割には、ハンドアウトだけは絶対にシステム的なギミックにならないようになってるね。
394 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:29:24 ID:6CYvE8gb
DXだとハンドアウトでロイスが決まってなかったっけ?
395 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:37:20 ID:???
>>394 ああ、いやあれはロイスを「示してる」だけで、推奨クラスとかと同じでしょ。
システムとくっついているのはロイスであってハンドアウトじゃない。
そうじゃなくて、ハンドアウトというオブジェクト、およびそこで書かれる内容には、何かシステム的な意味は一切つけられてないってこと。
レコードシートでさえ経験点とかシステム的なものにつながってるのに。
396 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:37:31 ID:???
流れ読まなくてすまないが
せぶんちんの解説は本当に助かるよ。
斜め読みも大変なスレばっかだからな。
397 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:38:30 ID:???
>>386 不利な特徴はPLが自発的に取得する物で
ハンドアウトの不利な特徴はPLが自発的に取得する物ではない
と言う違いがあるよ。
398 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:40:51 ID:???
>>395 なんか、ハンドアウトにかかれているロイスの取得権がPLにあるように聞こえる。
399 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:44:15 ID:???
>>398 ん、初期ロイスというのは「GMが指示した時点でとる」のであて、ハンドアウトにかかれているのを取るとルールがあるわけじゃないぞ。
400 :
NPCさん:2006/02/24(金) 11:19:56 ID:???
初期ロイスとシナリオロイスが交ざってる?
401 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:04:33 ID:???
402 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:06:21 ID:???
403 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:00:01 ID:???
>>393 さまざまなって程個々のゲームにギミックがあるわけじゃないけどね。
404 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/24(金) 13:54:01 ID:irklpduY
なんにせよセヴンティーン乙!
長いと読む気無くすけど
副読が有ると読み易い
405 :
NPCさん:2006/02/24(金) 15:26:36 ID:???
406 :
聖マルク:2006/02/24(金) 17:22:45 ID:???
>374
あらゆるシステムでプレイすることはあらゆるシステムでプレイする際に有益だ。
何も考えず遊んでるだけじゃそうでもないだろうが。
>386
GURPSは有利・不利な特徴を演じることが重要視されているシステムだが、
別にハンドアウトがあるからってその通りに演じることはまったく重要ではない。
プレイしてるうちにだんだんキャラクター像がずれるとかはよくあることだ。
407 :
NPCさん:2006/02/24(金) 20:11:50 ID:???
>>406 考えようが考えなかろうが有益な場合とそうじゃない場合がある。
わかりやすい例では初めてのセッションでTRPGに懲りてプレイしなくなるケースなんかだな。
FEAR厨は誰でも絶対にゲームが好きで楽しめると思ってるから始末におえねえ。
408 :
NPCさん:2006/02/24(金) 20:38:40 ID:???
印象操作乙。
・・・・でいいんだっけ?
409 :
ダガー+げちゅ:2006/02/24(金) 20:41:57 ID:2tnF4j0L
てゆうか「既に失敗している前提」ってのと、
何より1・2・3行目のナンも繋がってねぇっぷりがね。もうね。
410 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:01:56 ID:???
>>409 失敗するケースもあるでしょ。
マルクはあらゆるケースでと言っているんでそれは言い過ぎだって突っ込みは普通だと思う。
二行目以降は何言ってるのかわかんないけど。
411 :
ダガー+げちゅ:2006/02/24(金) 21:12:18 ID:2tnF4j0L
>410
オレはマルクゆうトコロの
>あらゆるケースで
とゆうのは「(FEARか否かを問わず)多くの種類での」くらいの
意味にしか思わなかったのだけど、誤読してたかしら。まぁどうでもいいけど。
412 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:16:09 ID:???
あらゆるっていうんだから例外のないことだと思うのは普通だろ思う。
マルクの書き口も煽りっぽいし。
413 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:16:38 ID:???
つーかよく見たらあらゆるケースでとは書いてないな
414 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/24(金) 21:18:10 ID:irklpduY
お、マルク来てくれた、コレでもっと凄い事になるな
415 :
ダガー+げちゅ:2006/02/24(金) 21:18:11 ID:2tnF4j0L
ヽ┗#`Д´┛ノ=3
416 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:19:05 ID:???
>あらゆるシステムでプレイすることはあらゆるシステムでプレイする際に有益
同じことだけどね。
417 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:21:01 ID:???
>>416 「あらゆるシステム」だけだったら「システムに依存しない」くらいの意味じゃない?
「常に」とかついてるなら別だけど。
418 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:22:20 ID:???
「あらゆるシステムでプレイする際に有益」なんだから、
プレイしなくなった場合なんかはそりゃ含まれてないんじゃ?
419 :
ダガー+げちゅ:2006/02/24(金) 21:22:58 ID:2tnF4j0L
まぁマルクの毎度の言葉の足りなさ加減は
オレの女友達(ツンギレ)と同じくらい酷いからナァ。
420 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:24:36 ID:???
>>418 そういう風に有益とは言えない事態を排除していくなら結論は有益って事になるだろうね。
421 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:27:18 ID:???
>>420 ?
プレイする際に有益ってことは、プレイしない場合については不明だってことだろ?
別に有益とは言えない事態を排除していってるわけじゃないと思うが。
422 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:28:17 ID:???
みんな、このスレではマターリしようぜ。
423 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:28:26 ID:???
どうせしばらくマルクは出てこなくなるんだから
推測しあっても無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄
424 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:29:27 ID:???
>>421 プレイを忌避することが有益だっていうならそうだろうね。
425 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:29:27 ID:???
>>422 おばか!
そんな事を17が望むものかよ!
426 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:32:51 ID:???
>>424 プレイを忌避したらプレイする際に有効かどうかなんて言えないだろう
あくまでプレイする場合に限った話なんだから
427 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:34:07 ID:???
実際思い出したくもないセッションもあるからな。
経験として肥やしにはなるのかもしれないけど、だからって有益とか言っちゃうのも違う気がする。
428 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:38:23 ID:???
セッションの一環としてレイプされたとかな!
429 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:28:36 ID:???
>407の言ってることはそんなにわかりにくいとは思えないんだが。
「初めてのセッションでTRPGに懲りてプレイしなくなるかもしれないんだから、
TRPGをプレイすることは、TRPGをプレイし続けることにとって有益ではない」ってことだろ?
つまり実プレイ禁止主義。
>407が自分の発言の含意に気づいているのかどうかは謎だがな。
430 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:41:33 ID:???
有益な場合と有益じゃない場合があるだけでしょ。
431 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:47:48 ID:???
432 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:09:04 ID:???
433 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:10:19 ID:???
変なのはマルク。
434 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:46:53 ID:???
いろんなゲームをプレイした体験は他のゲームをプレイするのに有益である。
ただし、その体験を楽しむことができた場合は。
435 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:48:48 ID:???
楽しもうとする意欲とと問題と対策を把握できる知性があれば楽しめない体験も有益なものにできる。
ヽ(゜∀゜)ノ !
ヽ(゜∀゜)ノ━(ヽ゜∀)━( ヽ゜)━ヽ( )ノ━(ヽ )━(∀゜ヽ)━ヽ(゜∀゜)ノ━!!!
未読がこんなにあるよー!
大にぎわいだよー!
ひゃほー
>>405 Σ(゜д゜;)
・・・・
・・・読むのか?
全部読むのか?
(つД`) ギャー
442 :
NPCさん:2006/02/25(土) 02:55:20 ID:???
頑張る17のファンになった。
444 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/25(土) 03:06:33 ID:eBvTCIlR
判り難いスレを要点纏めてくれるセヴンティーンの優しさに心打たれるぜ、でも寝る(w
あ、明日からは、このスレの解説をすることにしよう。
そうしよう。
450 :
ダガー+げちゅ:2006/02/25(土) 04:08:42 ID:L1qvcVq2
すると自分でやったまとめを更にまとめるのか。
451 :
アマいもん:2006/02/25(土) 04:13:15 ID:???
どーでもイイが、セブンティーンって聞くと、うっかり操作ミスで使った刑具が実は集束刑具で、せまい部屋にセブンティーンズ大集合。
暴走する17歳の群れになすすべもなくフクロにされ、上級天使になじられたことを思い出すよ、兄弟。
452 :
NPCさん:2006/02/25(土) 06:00:15 ID:???
453 :
NPCさん:2006/02/25(土) 14:52:41 ID:???
>>451 あれのモンスターの名前ってゲーム内で知れる?
あと上田先生は男なのか女なのかハッキリして下さい。
454 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/02/25(土) 19:17:07 ID:eBvTCIlR
そもそも、なんで彼はセヴンティーンと呼ばれてるんだろう
後、誤爆はやられた方が不快な気分になるんで、もっとやった方が良いかな?
455 :
NPCさん:2006/02/25(土) 19:27:39 ID:???
17だからだろ。<セヴンティーン
456 :
NPCさん:2006/02/25(土) 22:29:47 ID:???
457 :
アマいもん:2006/02/25(土) 22:56:03 ID:???
458 :
NPCさん:2006/02/26(日) 00:50:15 ID:???
>457
17たんにどんだけ負担をかけるんだw
459 :
NPCさん:2006/02/26(日) 01:09:39 ID:???
そういえば、桃園の誓いをした時、張飛はセブンティーンであったな。
460 :
NPCさん:2006/02/26(日) 03:58:16 ID:???
アンチスレの中で一番マターリしてて話しやすそうなのでここに。
FEARのゲームは好きだし良くやるんですが、公式の手による既成シナリオがどーも肌に合わないというか……
ハンドアウトもOPも大まかな内容決まってて、「これはどういうシーン」「次はこういうシーン」の連続で、なんか一本道。決められたレールの上を走らされてる感じ。
みんな予定調和で、ライブ感に欠ける気がするのですわ。
俺、PLが顔つき合わせてあーでもないこーでもない、ってグダグダ話し合ったり、その結果思いもよらないアイデアが生まれてシナリオが進んだりっていうのが好きなんです。
シーン制はハイライトだけのダイジェストだから、こういう面倒くさい過程はすっとばされちゃってる。情報収集もシステマチックに判定一発だし。
FEARゲーだってシナリオ自作すればこういう遊び方できないわけじゃないし、TRPGの楽しさを何処に求めるかってのは千差万別なんだから、
システム自体がダメだー、って叩く気はないです。
でも、既成シナリオってのは公式サイドからの遊び方の例示なわけだから、こういう、自分らでレール敷いて進んで行く楽しみ知らないまま遊んでる人たちも居るんじゃないかと。
それって、ちょっと勿体無い気がしたので。
同じような感想持ってる人、いやそーじゃねーだろ、って人のご意見お待ちしてます。長文スマソ。
461 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:00:02 ID:???
具体的にどのゲームのどのシナリオをやったのかは書かないと。
462 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:00:42 ID:???
>>460 具体的にどのゲームのどのシナリオをやったのかは書かないと。
463 :
460:2006/02/26(日) 04:15:19 ID:???
説明不足ですみませぬ。シーン制のFEAR系全般について言ったつもりだったんで。
手元にある具体例挙げるなら、アルシャードでしょうか。これの公式シナリオの書き方って、
「PC2が●●と会う。PC4は自動的に登場」みたいな書式で、シーンの順番も固定なんですよね。
つまり、シナリオ上誰が何をできるかは予め決まってて、話の流れもほぼ一直線になる。
クライマックスが難攻不落の要塞に侵入するシチュなら、もうボスの前に居るところから始まることが殆どで、
『どーやって侵入したのか』とか『途中でどんな事があったのか』みたいな、
まぁストーリー上そんなに重要でない部分といえばそうなんですが、ちょっと物足りないんじゃないかな、と思いました。
464 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:19:24 ID:???
他のゲームでも、侵入するのが重要じゃないなら飛ばすよね
重要ならどうやって侵入するのか考えさせるだろうけど
アルシャードで「どうやって捜すのか」で有効な手段をとればボーナスを貰えるシナリオがあったな。
465 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:21:46 ID:???
>>463 例えばシーン制のARAについてはどう思う?
466 :
460:2006/02/26(日) 04:25:53 ID:???
うーん、ストーリー上重要じゃなくても、ゲーム上重要なら飛ばさないと思うのですよ。
比較例としては余り適当じゃないかもしれませんが、シャドウランで、難攻不落の企業ビルに潜入する時。
「警備員に賄賂を渡す」「ハッキングしてセキュリティをカット」みたいな手段をPLが考えて、判定して、
成功すれば侵入が容易になる。464さんのおっしゃるように、有効な手段とればボーナス、っていう図式はコレの
簡易化だと思うんですが、俺としては警備員抱き込んだりする所もじっくりやりたいわけなんですわw
さっきの例だと、『じゃ、次クライマックス。要塞のボスの前ね』で済んじゃうので、わざわざこういうシーン作る必要がないんじゃないかと。
それがちょっと寂しいかな、と感じてます。
467 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:28:15 ID:???
>>460 シーンの描写に力点を置きすぎた結果なのだろうな。460の不満(?)もわかる気がする。
俺も公式のシナリオは肌に合わない。
極端な話、オープニング・エンディングフェイズとミドルで起こるイベントと
得られる情報だけ書いてシーンの描写はGMの裁量に任せるようなシナリオの記述でも
いい気がする。
468 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:28:51 ID:???
>>466 だから侵入するところがゲーム上重要じゃないから飛ばすんでしょ
ボスに近づくまでに何シーンもかけて攻略すると言うシナリオもあるわけだし
469 :
460:2006/02/26(日) 04:32:01 ID:???
>>465 ARAは、ダンジョンシナリオも提供されてるわりと珍しい部類のFEARゲーだと思うのですが、
ダンジョンを1部屋1シーンに区切ってやる手法は、他のFEAR系(アルシャードとか)でダンジョンしたい時、
俺がいつもやってた事なんでちょっと親近感沸きました。
ダブルイメージの公式シナリオだと、さっきのアルシャード方式でダンジョン無し、ストーリー一直線なので、
やっぱり同じような違和感は感じます。
470 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:35:35 ID:???
>>469 FEARゲーのカテゴライズにもよるけどS=FやNWにもダンジョン大抵ついてくるよ。
中盤の展開で敵の強さが変わるシナリオは珍しくないし、中には戦闘そのものを回避できるのもある。
具体的にどのゲームのどのシナリオをプレイした感想なのかを言ってくれないとなんともいえない。
幾つか具体例をあげてみてよ。
471 :
聖マルク:2006/02/26(日) 04:39:31 ID:???
>466
例えば遺跡を突破するのが重要なALSのドヴェルグ/シリウスSSSではそういうのは飛ばしてないし、
同様にPCの行動が重要なN◎VAのヒルコSSSではシーンの順番やリサーチフェイズ以降が決まってない。
結局は「そのシナリオがPCに何をさせるシナリオか」という問題でしかないんじゃないか?
472 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:41:44 ID:???
ARAやS=Fにダンジョンがあるのも、「ダンジョンを攻略させるゲームだから」だもんな
逆に、ダンジョンが重要じゃない場合はARAやS=Fでもダンジョンないわけだし
473 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:43:14 ID:???
>>471 いや、問題は満足できないことにあるだろう。
それもシーン制のFEAR公式シナリオについてだから
具体的に不満があるんだろう。
炭塵に要塞に潜入するシーンが欲しいだけなら、PL自身がそこで
シーンを作るようにGMに頼めば解決する話だ。
474 :
473:2006/02/26(日) 04:44:14 ID:???
×炭塵に
○単純に
失礼。
475 :
460:2006/02/26(日) 04:45:15 ID:???
>>468 ええ、そういうシナリオが出来ることは承知してます。
でも、これはアルシャードがたいてい世界の危機救う話のせいもあると思うんですが、
こういう部分が『ゲーム上重要じゃない』シナリオばっかりなのが寂しい、ってことです。
>>470 あ、S=Fとかナイトウィザードもダンジョン系ですね、失礼しました。
あんまり詳しく言及するとネタバレになっちゃうんで回りくどい書き方しかできませんが
・ダブルクロス
・アルシャード
・FEAR系には入らないかもしれないけどカオスフレア
これらについてる公式は、上のようなハイライト一本道方式だったと思います。
476 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:46:47 ID:???
>>475 公式シナリオでそう言うのがないから〜と言う話をしてるから、そう言うシナリオもあるよって返した
477 :
聖マルク:2006/02/26(日) 04:47:38 ID:???
>475
まずそちらの言うところの一本道の定義が知りたい。
エンディングが「ハッピーエンド」「ヒロイン死亡」「世界滅亡」とかシナリオ上想定されてる範囲を逸脱しないと一本道?
その場合、途中に分岐や選択肢があっても同じ?
478 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:50:04 ID:???
>>467 例えばどのゲームのどのシナリオだと描写がGM任せでなかったりする?
俺の場合むしろ描写解説が過剰だという不満があったりするんだけどね。
479 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:53:01 ID:???
>>477 その前に聞くことがあるじゃん。
FEAR製じゃないシーン制ゲームのシナリオならなぜ問題ないのかと。
480 :
460:2006/02/26(日) 04:55:11 ID:???
>>477 ありがとうございます、だいぶ考えまとまってきたような気がします。
僕の言う一本道シナリオっていうのは、シナリオ上のストーリーの進み方がほぼ決まっていて、
PLの具体的なアイデアや相談による変化の余地、もっと言えば『PLが考える、悩む』余地が少ないシナリオです。
エンディングは、シーン制じゃなくてもたいてい想定の範囲内に収まりますし、
分岐や選択肢も、それが「シナリオ上設定されている分岐」なら一本道になり得るかと思います。
481 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:58:32 ID:???
>>480 DXは例え一本道でも悩みどころ満載だけどな。
丁度いい侵食率でどうやってクライマックスに入るかとか。
DXのどのシナリオでそう思ったの?
482 :
ウシマル:2006/02/26(日) 04:59:53 ID:???
>460
あぁ、FEARのシナリオ記述方式に不満があるのはわかるわかる!w
アレが値段に釣り合う内容かどうかの判断は、まぁ、置いといて(ジェスチャー付き)。
>いささかアレな理由
ただ、製作する側に立って考えてみよう。
初心者GMが購入した場合でもきちんと動くシナリオでないとダメなのだ。
自分でシナリオ作成したことがないヒトは、その構造をイメージするのが難しい。
だから、「あらすじ」を最初に載せる。次は「今回予告」と「ハンドアウト」だ。
各PCの作成に必要な項目も、この時点で提示。
(プレイ開始前に扱う情報が分散していたら、見落としてしまうかも)
で、OP/ミドル/クライマックス/EDの順にシーンを表記。
シーンの目的は明記して、「どう終わらせたら良いか」も提示しておく必要がある。
NPCの台詞もダイジェストで述べる。欄外には注釈で「なぜ、その台詞なのか」も添える。
バトル用の敵データは「コピーをとる」ことを前提に、1ページにまとめて掲載。
と、情報量多いから、カツカツのレイアウトになっちゃうはず。予算の問題もあるからね。
挿絵もPLさん達に見せること前提だし。
ああ、FEARの記述形式に汚染されてない、初心者お断りなシナリオ集に興味があるなら、
「ニャルラトテップの仮面」とか「恐怖の島」とかグダグダなのをおすすめしておこうw
‥‥って、アレらは最近は入手困難か。さて。
483 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:03:35 ID:???
なんにせよシーンはPLが提案してもいいんだし、
不満にならないように適当に挿入するのがいいと思う。
それが難しいという人なら諦めた方がいいけど。
それもご不満ならFEARの公式シナリオを使うのやめるのがいいね。
484 :
460:2006/02/26(日) 05:09:42 ID:???
>>481 侵食率は、ゲーム上、データ上の悩みであって、『シナリオ上の障害をいかにして解決するか』っていう悩みとはちょっと違うかと思います。
DXは基本ルルブの公式1しか遊んだ事ないので(他のシナリオにも目を通してはいます)これを例に挙げますが、
このシナリオでPLが考える、悩む必要って(侵食率とかストーリー上の葛藤は別にして)あるでしょうか。
485 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:11:10 ID:???
なんか叩かれてカワイソス
486 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:12:37 ID:???
>>484 一本、それもエントリー用のシナリオだけで判断するのはアンフェアじゃね?
487 :
460:2006/02/26(日) 05:14:24 ID:???
>>482 そうですね、たしかに、基本ルルブのシナリオは初めてできる人でもプレイできるようにしなきゃいけませんよね。
SSSとかは予算の関係で手が出せてなかった状態なので……今度チェックして勉強してみようと思います。
488 :
ウシマル:2006/02/26(日) 05:14:36 ID:???
>484
ええと、老婆心から提言しておくと「PLは悩ませない」方が無難だよw
トラブルの元になるから。プレイ遅延も大問題だがw
「PCが悩む」なら問題ない。
だが、それは問題の作成も解決法もPLさんの意志を反映する形式であった方が望ましい。
GMからの押し付けだと相手に感じられてしまうと、無用の反発を生むことになる。
まぁ、「その場で全て問題が解決する」必要なんてほとんどないけどねw > PC個人の悩み
シナリオでは「NPCの悩みを解決するために、力を貸してあげる」形式の方が無難ですよー
489 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:17:30 ID:???
ダンジョンは良いのに、シナリオ上想定されてる分岐も一本道だと言って叩くのは何でだろう
490 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:18:16 ID:???
491 :
ウシマル:2006/02/26(日) 05:19:52 ID:???
>487:SSSとかは(中略)……今度チェックして勉強してみようと思います。
えーと。その。なんだ。
SSSは「初心者GMがルールブックの次に購入する」コトを前提にした代物なのです‥‥w
後はお察しくださいw
ただ、シナリオ自体を「ネタまで分解して再構築する」訓練になるから、
素材として活用する分にはOKですな。‥‥別に、他のゲームのでも問題ないがw
492 :
460:2006/02/26(日) 05:21:41 ID:???
>>488 うう、確かにPL同士の議論がプレイの大半を占める鳥取なもので合宿だと12時間連投とかザラです……w
アドヴァイスありがとうございます。コンベとかでやる時は、無難に進むように悩まないシナリオでやるべきですよね。
493 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:21:54 ID:???
>>491 どのSSSかにもよるじゃん。
ALSSSSの後半なんて初心者には到底お勧めできん。
494 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:22:12 ID:???
一緒についてるプレイレポート見りゃ、最初から提示されてる以外にも意外と選択肢あるんだと分かるよな
>308
『つうかね』
『君はそういうD厨FEAR厨がいると思っているけど煽ってる不勉強な人はどれでもないような気がするの
>313
『天羅と同じ遊び方だといわれる所以なのかしら?』
>323
『ガープス上がりは妙なリアルリアリティを身に着けてきたり二言目には「ガープスでは」と抜かしたりする例はある』
『しかしサンプルとしては微妙とは思うが』
>329
『負荷を間違えるとオーバーワークで壊れて全く伸びないこともあると思うがの』
『ってもう言われてるか』
>341
『わりと他人に苦行してほしい人は減らないってことじゃないかのぅ』
『適切な負荷なんてのは遊びなんだから本人申告で充分だろうに』
『なの』
>357
『万人に必要だということにするから反例が飛んでくるんじゃねーかのぅ?』
>377
『特化した局面に必要なテクニックはあってもいかなるところにも使えるテクニックってーのはないってことかのぅ?』
>387
『UAのフロウだったっけ?』
『つうか選択ルールだしみんなとるもの決まりきってしまうんじゃねーかの、兄弟?』
『>401からあとは他も読んでくる』
496 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:25:24 ID:???
>>475 勘違いしてるけど、「難攻不落の要塞」(正確には違うが)に侵入するまでに何シーンもかけて攻略するのは公式シナリオである
497 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:26:46 ID:???
>>484 >『シナリオ上の障害をいかにして解決するか』
これは至極ゲーム的な悩みだと思うんだが……
498 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:28:06 ID:???
>>497 シナリオの悩みどころが欲しいという話だからきっと別物なんだろう。
>>492 メダルは?
499 :
460:2006/02/26(日) 05:28:21 ID:???
>>490 人質取られたPC@はちょっと迷ってましたが「これ渡したらヤバイこと明らかだよね」ってことになって渡しませんでした。
悩んでる、考えてると言えるのかもしれませんが、これはシナリオ上設定された選択肢であって、PLとしては『渡す』『渡さない』の
二択しかないので、やっぱり一本道の範疇じゃないかな、と。
500 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:30:40 ID:???
>>499 シナリオで想定された選択肢があるんならいいんじゃないかね。
ともあれ484についてはそういうことで。
501 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:36:18 ID:???
>>499 で、ダンジョンが良いのに何でゲーム上データ上の悩みはダメなの?
502 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:38:11 ID:???
>>501 それは好き嫌いなんだから仕方ないのでは?
503 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:40:21 ID:???
>>502 好き嫌いなのは良いけど、主張に一貫性がないよね
ダンジョンってゲーム上データ上の悩みなんだし
504 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:45:53 ID:???
>>503 元が「自分は肌に合わない、他の人はどう?」って話なんだし、仕方ないかと。
こういうのは合理的に解決する方法なんてないしね。
思い込みであることもわかってもらえたみたいだし、あんまりカリカリしなさんな。
505 :
460:2006/02/26(日) 05:47:08 ID:???
>>489、501
ええと、僕の書き方のせいかもしれませんが、ダンジョンならOKとか侵食率で悩むのはダメとか言いたいわけじゃないんです。
一本道やってる奴は素人だ、とかそういう事も思ってません。話は一本道だって、PCとPLの個性でいくらでも変わることも解ってます。
言いたいのは、例えばCOCの公式シナリオの記述などは大まかな状況と真相が設定されているだけで、それにどう迫るか、その過程でプレイがどういう
展開を見せるか、などは一本道シナリオでは考えられないバリエーションがあり、悩み、考える楽しさがあるんじゃないかと思うので、
FEARの公式にもそういうシナリオあったらいいなぁ、って事です。もうあるんだったら俺の勉強不足なのでごめんなさい。
506 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:50:06 ID:???
>>505 「ダメ」ってのはそっちが肌にあわないってことを言ってるわけ。
で、ダンジョンシナリオでないARAのシナリオは肌に合わないと言うことを言ってるからこう聞いてるんだけど。
507 :
460:2006/02/26(日) 05:50:56 ID:???
>>503 ええと、他人に自分の考え伝えるのが下手でごめんなさい。何か行き違いがあるようですが
侵食率をどこまで上げてクライマックスを迎えるかって言う「悩み」と、ダンジョンをどう攻略していくかっていう「悩み」
は、まったく別の物ではないですか?
508 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:51:01 ID:???
509 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:53:48 ID:???
>>507 誰もそのふたつが同じだとは言ってないけど、
「侵蝕率がどうこう」はゲーム上データ上の悩みだから、と言ってるよね
で、ダンジョンってのはゲーム上データ上の悩みだよね
510 :
460:2006/02/26(日) 05:55:19 ID:???
>>508 ルールに付いてるので僕の主張に一番近いのは『死者のストンプ』です。
>>506 ダンジョンじゃないARAは肌に合わない、じゃなくて、一本道でPLの考え、悩む余地が少ないシナリオ
(ARAで具体例を挙げるならダブルイメージについてるやつ)がどうも肌に合わないな、と感じているって事であります。
511 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:57:33 ID:???
>>510 まあ肌なわないのはしょうがない。
諦めて自作シナリオか他のゲームをプレイすればいいさ。
他の人が満足してるならそれでよし、と。
512 :
NPCさん:2006/02/26(日) 05:58:45 ID:???
>>510 だからダブルイメージだとダンジョンがなくストーリー一本道で肌に合わないって言ってるから
他のARAのシナリオ(ダンジョン有り)なら別に違和感は感じないんだよな?
でも他のARAのシナリオもあんたの言ってることからするとストーリー一本道だからダンジョンがあるかないかが違いだよな。
と言うことはダンジョンがあれば問題がないってことだよな。
513 :
NPCさん:2006/02/26(日) 06:00:06 ID:???
>>512 こういうのは合理的に解決するもんじゃないんだからあんまり責めるなや。
514 :
460:2006/02/26(日) 06:16:45 ID:???
>>512 えー、あまりいきり立たないで頂きたい。叩きたい訳じゃないんです。
僕はちょっと物足りないんだけど皆はどう? って聞きたかったので。
ダンジョンシナリオは、SWでやろうとARAでやろうとそう違いは出ないでしょうが、
ダブルイメージのようなシナリオであれば、シーン制でやるにしても、こう一本道じゃなくてもいいんじゃないんじゃないかな、と。
決められたストーリーをなぞる事に楽しみを見出せない僕が悪いのかもしれないですが。
515 :
NPCさん:2006/02/26(日) 06:22:48 ID:???
>>514 なぞらなければいいんだと思うよ。
もっともDXの例でも明らかになったけど、選択肢があろうと
FEARの公式だと一本道に感じるような暗示にかかってるんだろう。
いっそFEARという文字を全部塗りつぶしてみれば解決するかもね。
516 :
NPCさん:2006/02/26(日) 06:25:54 ID:???
>>514 ・シナリオ上の悩みどころが欲しい(そちらの発言)
・ゲーム上データ上の悩みはこれとは違う(そちらの発言)
・ダンジョン有りストーリー一本道のシナリオは特に違和感を感じない(そちらの発言)
で、ダンジョンって「ゲーム上データ上の悩みじゃない?」って聞いてるんだけど
517 :
460:2006/02/26(日) 06:26:38 ID:???
>>515 仰るとおり俺の思い込みなのかもしれませんが、あそこで「渡す」って選択肢は無いも同然でしょう?
だって、渡したらシナリオ終わっちゃいますもん。こう考えると、あのシナリオだって一本道ではないでしょうか。
個々のシナリオについてこういう議論するのは不毛なのでこのへんで。
518 :
460:2006/02/26(日) 06:32:32 ID:???
>>516 ・ダンジョン有りストーリー一本道のシナリオは特に違和感を感じない(そちらの発言)
言ってません。行間を読んだのなら指摘をお願いします。ダンジョンシナリオはダンジョンを攻略するのが
目的なんだから、僕の言うシーン制シナリオの一本道問題とは若干性質が異なるように思えます。
519 :
NPCさん:2006/02/26(日) 06:32:55 ID:???
>>517 そもそも個別のシナリオごとに論じないと意味ないぞっ、ってw
選択できるが一本道というならもうどうしようもないか。
520 :
NPCさん:2006/02/26(日) 06:33:49 ID:???
つーか、問い詰めて、どんな回答を引き出したいんだ?
好き嫌いなんて、どうしようもないんじゃねえの?
521 :
NPCさん:2006/02/26(日) 06:37:26 ID:???
>>520 そりゃなんでそんなことを話題にしたか聞きたいからだろ。
それで心の問題だとわかったんだし問題ないじゃん。
若干エキサイトした人もいたみたいだけど荒れたわけでもなし。
522 :
NPCさん:2006/02/26(日) 07:23:38 ID:???
つーか、公式シナリオなんざ他人の癖はあるはページの都合はあるはで、
大半がいじらんと使いづらいモンだろ。FEARも他も大して変わらん。
で、ダンジョンは記述形式上比較的扱いやすいと。
523 :
NPCさん:2006/02/26(日) 08:10:41 ID:???
>>488 > ええと、老婆心から提言しておくと「PLは悩ませない」方が無難だよw
それって寂しくないですか?
PLが悩まないって事はPLに選択肢が無い又はあるように見えるが実質他の選択肢は取れないって事になるかと思うのですが。
例えばハイリスクハイリターンな選択とローリスクローリターンな選択があれば悩む(まあ、悩まない人もいるとは思いますがw)と思うのですが。
>>491 > SSSは「初心者GMがルールブックの次に購入する」コトを前提にした代物なのです‥‥w
ほんとですか?
昔この板でSSSはヘビーユーザー向けのものと読んだのですが。
実際問題として一部のゲームショップ等でしか取り扱わないSSSを「ルールブックの次に購入する」状況であれば
体制に問題が有ると思うのですが。
(少なくとも他のシナリオ集程度には手に入りやすく無いと)
>>501 ちなみに俺なら選択肢の無いダンジョンなんぞ「クソ食らえ!」だけどな。
524 :
NPCさん:2006/02/26(日) 09:00:12 ID:???
>>523 >昔この板でSSSはヘビーユーザー向けのものと読んだのですが。
どの段階のSSSかにもよるぞ。
初期だったら、シナリオ集が間に合わないのを補完する意味合いもあるし、
後期なら慣れたGMしか回せないようなシナリオも多い。
460が納得するような選択肢の多いシナリオは、たいてい後期だろう。
悩みにしても「グダグダも面白いってことを伝えたい」っていう、
わりとマニアックなところにつっこんだものだし。
もうこれは環境が全く違うがゆえの齟齬が起こっているだけなんだよな。
>>492 >うう、確かにPL同士の議論がプレイの大半を占める鳥取なもので合宿だと12時間連投とかザラです……w
つまり「議論する事」がTRPGの楽しみの全て、とは言わないが大半を占めてはいるのだろう。だから「議論」の少ないセッションを物足りなく感じているのだろう。
んで
>>505の質問だがすでに出ているがトーキョーN◎VA−DのヒルコSSSの2本目がそれにあたる。
リサーチ(ミドルな)まではイベントなどがあるがクライマックスはPLの自由とある。そしてPLが取るであろう行動へのリアクションも様々に用意されている。ただの投げっぱなしでは無い訳だ。
さらにこのセッションの結果を投稿するとそれが公式世界に反映されるおまけ付きだが今の話には関係無いな。
でだ、最後にシナリオと関係無いし暴言になるのだけど。
もし通常ならば1時間の議論する所を10分で終わらせたらそれって凄いと思わね。
526 :
NPCさん:2006/02/26(日) 09:27:07 ID:???
>>525 > もし通常ならば1時間の議論する所を10分で終わらせたらそれって凄いと思わね。
んでも、10分で終わらせれるものを1時間議論できるならそれもすごいと思うぜw
いや、この板を読む限りそんなにすごい事でも無いかもな。
527 :
NPCさん:2006/02/26(日) 09:27:41 ID:???
>>518 自分も初めてALSのシナリオ読んだ時、460氏と同じ不満を抱いたから、気持ちはよく分かります。
で、解決策としては「シノプシスだけ頂く」ですね。
例として挙げられたALSのシナリオ記述は、言い換えると「推奨コースの記載されたダンジョン」と言えるかもしれません。
効率よく、事故無く進めるための例示であり、素材。
その中から、最終的なボスとの対決なり何らかの解決に至るまでに、プレイヤーにクリアしてほしいこと、
知っておいてほしいことを解体していく。(このシーンは何を目的としたシーンか?というのが
シナリオに記述してあることも多いので、この作業は比較的やりやすいかと思います)
そのうえで、事前に自分なりのシーンを入れ込んだり組み替えたり、或いはその場のノリで
ハンドリングしていけば良いかと思うのです。
528 :
527:2006/02/26(日) 09:34:32 ID:???
捕捉すると、昔のシナリオも記述の穴を埋めたり、自分達の好みに合うようにカスタマイズしてましたよね。
ALSあたりのシナリオについても、方法論が少し違えど、やることは変わらないのです。
市販シナリオをそのまま使えば、多かれ少なかれ不満が残ってしまうのは今も昔も同じ。
「これしか選択肢が無いのは納得できない!」だったら、自然に誘導できる方法や、
違う選択肢を取ったとしても破綻しない構成に頭を絞るのです。
それもGMの楽しみと言えましょう。
529 :
NPCさん:2006/02/26(日) 09:39:28 ID:???
そういう意味では、「そのままでも遊べるようになりすぎてて不満」つうことなんかね。
難しいものだな。
530 :
NPCさん:2006/02/26(日) 09:44:38 ID:???
苦行が無いと不満って人いるんだなあ。
531 :
527:2006/02/26(日) 09:50:52 ID:???
>>529 ただ、大抵のPLは「これできない?」「こう動けない?」と色々ぶつけてきますから、
嫌でも「そのまま」ではない(公式が例示したレール通りではない)遊び方をしていくものと、
私は思ってます。(
>>460氏がそのへん懸念を示していたので、再度捕捉)
532 :
NPCさん:2006/02/26(日) 09:53:05 ID:???
>>531 ああ、それはそうだね。
どうせ、そのままにはならんから、あれでいいんじゃねってのはある。
市販シナリオってのは「楽しく遊べる最低限ライン」を設けたものなんだよな。んで卓全体が楽しくなるのならばシナリオから離れても問題は無い。んでシナリオから完全に離れるにしても戻ってくるにしても元のシナリオを参照すればいい。そんなもんだよな。
オレも市販シナリオをいじる事もあるし。
【パワラブ2本目にデスティニー・スターと書いたり押し返すシーンを付けたりしながら】
>>326 別方向にスゴイになるけどなw多分耐えられない。
534 :
NPCさん:2006/02/26(日) 10:37:08 ID:???
アルシャードのラピュタシナリオのときはPL側から「あれやったら?」とか「これやったら」とか
あんまり出てこなかったな(他のシステムでやったときと比べて。俺の印象では)。
たぶんシナリオの記述の仕方がPCにどうすべきかを提示しすぎてる(攻撃的にいうと、強制?)からかなぁと思った次第。
あんまりに460氏に攻撃的な人がいるので、ここにも同じ考えを持っている人がいることを表明しとく。
535 :
NPCさん:2006/02/26(日) 10:43:22 ID:???
>>534 あのシナリオこそ、本スレでもGMごとのいろんな改造案があがった典型的例だと思うが。
とはいえ、一番最初に遊ぶシナリオとしては、それってよくできている傍証でしかないんじゃないか?
まさしく、はじめてTRPG遊ぶ人にも対応せにゃならんシナリオだし。
536 :
NPCさん:2006/02/26(日) 10:46:09 ID:???
>534
そのまま遊んで楽しいからでは。
537 :
NPCさん:2006/02/26(日) 10:48:11 ID:???
まあ、「あれやったら」「これやったら」が多いほど、GMに負担がかかるのは違いないわな。
第一シナリオにはおすすめできん。
538 :
NPCさん:2006/02/26(日) 10:48:15 ID:???
アルシャードは合流と戦闘での戦術に思考が集中してる面はあるかなあ。
確かに初期の公式シナリオを見た感じでは460と同じ感想は抱いたが。
……しかしスレッドタイトルに反してやたら建設的でまったりしたスレだな、ここ。
(つД`) なんか嬉しいよ。
540 :
NPCさん:2006/02/26(日) 11:13:40 ID:???
「市販シナリオは一本道になる」
この市販シナリオをいい意味でグダグダと遊びたいなら
オープニングが終わってミドルシーンにはいったときに
「んじゃ次からミドルシーンに入るけど、誰か行動したい人いる?
どんな行動したいか行動宣言して」
といえばいい
たいがいシナリオに載ってない行動するから、あとはシナリオ集に載っている
記述を判断基準にして反応すれば一本道じゃない公式シナリオとしてプレイできるんじゃない?
こういう環境でプレイしている人たちはその結果グダグダに失敗したとしたとしても
それもまた面白し、になるんでしょ?
541 :
NPCさん:2006/02/26(日) 11:19:31 ID:???
>>540 NOVA的にアルシャードを遊ぶような感じだね。
542 :
NPCさん:2006/02/26(日) 11:53:24 ID:???
ちなみに、選択肢が本当にない完全一本道シナリオでも、やり方次第では
「PLが”自発的・積極的に”その展開へ進むよう、GMが誘導する」
「最初から”お約束”を演じるつもりで、試行錯誤の時間や労力をPCの動機付けや演出に回す」
という形で窮屈さを免れることはできるので。
逆に、見かけ上は選択肢が多くても”正解”が一つしかないのであれば、
PLは自由に行動しているつもりでもGMの掌の上で踊っているだけと解釈できる。
543 :
542:2006/02/26(日) 12:12:18 ID:???
その一方で、PL側もGM側も「行動の自由」を求める場合には
やりたいことを好き勝手に無目的にやるのではなく、話を先に進め・収束させる必要がある。
これはFEARゲーかどうかを問わず共通した考え方だけど、
ハンドアウトや予告で指針や到達目標を示しておけば脱線しにくく、
なおかつ目的達成の手段を”自発的に”生み出しやすくなるというメリットはあるね。
一本道というか、自動的にストーリーが進む感じがイヤなのはわかる俺が来ましたよ。
まず、460の不満を解消する方法。
シナリオを読む。んで、ミドルについては「参考である」として、記述されている以外の展開や、必要なデータを用意する。なんならNPCの居場所や行動スケジュールも。
で、プレイする際は、ミドルフェイズにはいったら、
「じゃあ次はPC(OPで1番最初に出番をもらった人)のシーンだ。キミはどこで、なにをする?」
と、聞けば、恐らく望む通りのプレイが可能になる。シナリオによってはOP変更したりするのもいい。
後は、PCの行動宣言、登場の判断、適切なタイミングでのGMによるイベント発生などをこなしながら、
その流れに沿ったクライマックスを迎えればいいだろう。
シナリオによっては大改造が必要になるが、基本方針はこれでOK。
次に、けっこう既出だけど、クライマックスまでのシーンを全部記述していく利点を挙げておく。
・書いてある通りに読んでいけばよいため、事前の準備にかける労力が少ない
ファジーに遊ぶことを想定した記述なら、こういった遊び方をするための負担はやや少ないかもしれない(モノによる)が、
一回目を通しただけでも始められるというのはメリットである。
・不慣れなGMにも進めやすい
背景とNPCの行動スケジュールだけ書かれたシナリオの方がやりやすい、というGMもいれば、
それではどうやって進めていいかわからない/苦手なGMもいる。タイプの問題なので優劣ではない。
また、描写をその場を考え、演出するということ苦手なGMのサポートになる。
かえって改変しにくいのでは?という意見もあるだろうが、とりあえず読み上げれば進めることができる、というのは
とても重要なことだ、と。初心者GMを見ていると思う。
・短い時間でセッションが行なえる
460のような不満が出ない(正確には、シナリオによって楽しみ方を変える)うちの鳥取では、
短いシナリオを1日に2本遊んで集合から終了まで6時間、がデフォ。そのあと飯を食いに行く。
ま、それが「正しい」プレイスタイルだというつもりはないけど。
12時間議論でき、それが楽しめる環境ならそうすればいいし、うちみたいな環境もあるよ、ってこと。
(ノ∀`)多板でつけたtrip残ってた。
なんか無闇に長い書き込みを反省しつつ、もうちょい書いてみる。
公式シナリオに比較的多く見られる、シーンを一通り記述した方式のメリットは、
そうでないシナリオ……背景と、考えられる展開や対応、必要なデータ、といった形式のシナリオを
「書いた本人でも、身近なプレイグループの人間でもない」人に渡してGMしてもらうとよくわかる。
ま、そんなに多くの例を見たわけじゃない(統一シナリオコンベンションや、新入部員の対応で10件くらい)が、
いわゆる自由度の高いシナリオをやると、
・終了時間が決まっている場合、それをはみだしてしまう
・シナリオ作者の想定外な展開にGMが対応しきれなくて困る
・記述量が、とても他人には把握できないほど大量になってしまう
といったことが発生する「場合がある」。
簡単に言えば、「他人にプレイしてもらうためのシナリオは難しい」。それが分量の制限があれば、なおさら。
同人でシナリオ集作って、身内以外にテストプレイしてもらうとよくわかるんじゃないかな。
だから、あの形式はある意味スペースや初心者対応との妥協の結果だろうし、
気心を知った仲間と遊ぶ分には、一手間かけて改変したほうが満足度が高いだろう、と思う。
「なんで金出して買ったシナリオに労力を費やさねばならんのだ」と言うかもしれないけど、
一から作るよりは断然楽だ。
あとはまあ、可能なら望む形式のシナリオをFEARに送るといいのかもしれない。
それを見て、形式を変えたりするかもしれないしね。
546 :
ダガー+げちゅ:2006/02/26(日) 14:37:07 ID:jF0mdun0
糞ッ クソ!!
糞ッ クソッ 冗談じゃねえや モーッ あ―――ッ も―――ッ
畜生め ええぃ
シーン制シナリオだもんなァ!!
やっぱなあ!!
そのまんま使うわけないよなァ!!
オレもFEARの大半の公式シナリオは基本的に喰い足りない。
とゆうか、台無し分や悪意分が足りない。
PCの弱点を狙い撃ちにし、PLを悩ませ、
PCのライフパスに合わせて他からテキトーにパクった
「実は○○は××だったんだよ!」「ΩΩΩ<ナ、ナンダッテー!!」分を付け加え、
RPで口にしたネタを拾い上げ、gdgdな顛末を次回に繋げてネタにする。
そうゆうのが楽しい。
547 :
NPCさん:2006/02/26(日) 15:47:08 ID:???
グダグダが好きな人はいくらでもグダグダにすればいいってことだよな。
俺は自分の鳥取がグダグダ過ぎたせいかそういうのは勘弁して欲しい口だけど。
あと、FEARのシナリオに不満があると言う人はどのゲームのどのシナリオに不満があるのかと、
どのゲームのどのシナリオなら自分に向いているかを書かないと議論にならないよ。
不満だと言っちゃえば同じ理屈でどんなものでも批判できちゃうんだから。
建設的にいきたいなら「FEARゲーでこのゲームのこのシナリオをやるには」
を話すのが一番いい。
548 :
NPCさん:2006/02/26(日) 16:14:50 ID:???
>>547 ALS本スレでさんざん既出な「闇の太陽」のことかのう、と思って読んだ。
549 :
NPCさん:2006/02/26(日) 16:15:32 ID:???
でもネタバレしてよいんだろうか?>このゲームでこのシナリオを
550 :
NPCさん:2006/02/26(日) 16:26:14 ID:???
周りに伝わらない駄々を捏ねられるよりはいいんじゃね?
551 :
聖マルク:2006/02/26(日) 16:26:29 ID:???
>534
「そのシステムを知らないTRPG初心者のグループにルールブック1冊を渡したら即座にプレイできる」
ってのがFEARのシステムのライティングとシナリオの最低基準らしいからな。
>546
そりゃまあどんなPLとPCがやるかわかんない公式シナリオじゃそんなんできないしな。
552 :
NPCさん:2006/02/26(日) 16:42:57 ID:???
シーンとシーンの間でスキップされた状況に焦点をあててプレイしたい場合は
PLからGMに「こういうシーンないの?」と提案してみるというのが、
NOVA-Rあたりから出てきたPL側からのアプローチだと思うんだけど、
俺も含めた鳥取古参の間では、状況を設定するのはGMの専権事項で、
その状況の中でいかに有効なアクションを考えるのがPLの遊び方って
いう基礎概念があるヨカーン。
だから、PL的には状況が連続してるんだから当然連続してGMも状況設定してくる
と思っているところを、あっさりスキップされてしまうと「ええ!?」となってしまうし、
だからと言って、専権事項を侵犯もできないから、不満がたまる原因になる、と。
そのあたりが新旧の齟齬の原因になってるのかなあとつらつら考えてみたり。
駄文ソマソ
553 :
NPCさん:2006/02/26(日) 16:53:24 ID:???
>>552 逆に、手早く進めたい側からすれば不要と思えるようなシーンもあったりする。
これはFEARゲー肯定派/否定派の別なく、だけど。
たとえば「コネNPCによる依頼」がハンドアウトに書かれている個別導入の場合で、
その相手との会話シーンをいちいちOPでやる(要はハンドアウトの再確認にすぎない)シーンなんかは、
自分にしてみれば時間の無駄に思えてしまう。
ハンドアウトに書いてるんだからPC自身も周囲のPLも既知のものとして、
その後の場面からゲーム本編を始めた方がいいのに……という風に。
こういったシーンを改めてセッション内で扱う必然性の是非について個人差があるのは承知の上だけどね。
(きちんと会話することに意味があるっていう人もいるだろうし)
554 :
NPCさん:2006/02/26(日) 16:57:14 ID:???
>>548 でも、FEARゲーのシーン制のシナリオ全体がそうだって話だぜ。
555 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:03:36 ID:???
>>554 いやだから、
>>460も言葉足らずだったって認めてるわけだし、
あんまり叩くのはやめようよ。
我らが愛☆Doll
>>17にも悪いし。
556 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:07:37 ID:???
>>555 叩く意図はないよ。
そう見えたらすまなかった。
一本道シナリオばかりであることや、他のゲームでは
そういう問題がなく素晴らしいシナリオ記述をしている
ことが証明できたら有意義だと思ったんだが。
557 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:16:23 ID:???
疑問点を聞いてるだけで叩いてると思っちゃう人はいるよね
558 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:19:19 ID:???
>>553 > たとえば「コネNPCによる依頼」がハンドアウトに書かれている個別導入の場合で、
> その相手との会話シーンをいちいちOPでやる(要はハンドアウトの再確認にすぎない)シーンなんかは、
> 自分にしてみれば時間の無駄に思えてしまう。
> ハンドアウトに書いてるんだからPC自身も周囲のPLも既知のものとして、
> その後の場面からゲーム本編を始めた方がいいのに……という風に。
これは俺も同意。
でもまあ公式シナリオだと、ハンドアウトにも雰囲気のある文章かかないと
客引きにはならんよなあとは思うし、NOVAみたいに映画みたいなTRPGしたい
という方向性ならアリとは思う。
559 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:22:40 ID:???
「必要だと思う」シーンやら場面に個人差ナリ鳥取差なりのばらつきがあるってことだよな。
当たり前だけど。
OPは「PCのキャラクターのアピール」ができる場だから小官は結構重要視しておりますねえ。
GM側からのアプローチがハンドアウトの再確認に過ぎなくても、PL側にはやることがあったりするわけでして。
キャラプレイ大好きな俺ァオープニングシーンがなけりゃキャラ立てできねぇんであった方がいいな。
まあサタスペの余暇表振ったりするのでもいいんだけどな。
562 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:47:42 ID:???
>>560 でも公式シナリオだと、シーンの内容まで詳しく書いてあったりするじゃん。
それをなぞるだけだと、PLとしてもチトカタルシスに欠けるかなと。
ま、好きずきなんですけどね。
563 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:49:44 ID:???
>>562 上の方では描写不足とも言われていたようだけど。
564 :
聖マルク:2006/02/26(日) 17:50:26 ID:???
>562
でもPCがなんか喋ったらNPCは書いてないことを答えるだろ?
565 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:53:31 ID:???
コテハンがうじゃうじゃ沸いてきたΣ(゚Д゚)
566 :
NPCさん:2006/02/26(日) 17:53:55 ID:???
567 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:07:33 ID:???
ざっと読んだが
460は、シナリオにPL(PC)が介入することが出来ない(なぞるだけ)って言いたいのかな?
まぁ、市販されているシナリオの結末はFEARに限らずだいたい一つの方向を向いているし、
市販物で、マルチエンディング型のシナリオってのはページ数が増す関係からか、見かけんなぁ。
まぁなんだ。
プレイスタイルについて考察するスレで、その辺はGMの問題であってシナリオやハンドアウト、シーン制の問題ではないと言う結論になってるっぽいぞ。
まぁ、提供されているシナリオには伏線はあっても、フラグがないから、必ずしもGMの問題とはいえない気はするが。
Aと言うフラグがたったら、シナリオはルートAへ
Bと言うフラグがたったら、シナリオはルートBへ
つー感じで。
マスタリングスレあたりでは、一本道でも選択肢があるように見せれば問題ないという形で収まってるから、
PLには選択肢があるように見せればいいんじゃないか?
って、なんだ。やっぱりGMの問題になるな。
『だいぶ読み終わった』
>523
『なにを勘違いしているのか知らないが、ダンジョンなんて選択肢を絞っていくために最も効率がいい形だぞ』
『PLは遭遇の順番が選べるような気になるだけだと』
『普通にシーン制でもできるしなぁ』
>526
『ぐだぐだにするのは割合簡単』
『時間を減らして切り詰めたと感じさせないのが難しいと思うの』
>556
『残念ながら出来ないみたいですよどうやら』
>562
『PCのリアクションぐらいはあるだろ?』
569 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:09:18 ID:???
>>562 別に一言一句違えずになぞらなきゃならない理由はないんだから、
好きなように変えたり、膨らませたり、或いは省略したりすればいいだけのことだと思うんですが。
570 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:11:07 ID:???
>>569 それが面倒なんだろう。
FEAR以外のシナリオでは問題はないらしいし、
FEARが悪いだろう。
571 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:13:25 ID:???
澪の短レスがなんかウザイな。
572 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:18:27 ID:???
>>568 >>ダンジョン
つーか、初期のTRPGにおけるGMの役割って、
ダンジョンの作成とギミックの配置で、物語は副次的要因(話を盛り上げる為の物)で
物語の部分をばっさり切っても、遊ぶ事が出来たんだけどな。
今のように、ダンジョンと物語の立場が逆転してしまった物と同一扱いして議論してもしゃーねーべ
573 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:25:24 ID:???
>>567 ハンドアウトやシーン制の問題ではないだろうけど、シナリオの問題ではあるべ。
シナリオ記述のレベルから、一本道には見えないようになってないと、
おらぁ一本道でないように見せるのは無理だわ。
もちろん、作り替えることはできるけれども。
574 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:26:44 ID:???
まとまらない終わらない心配はしないんだよな。
575 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:30:21 ID:???
>>568 >ダンジョンなんて選択肢を絞っていくために最も効率がいい形だぞ
ストーリーの範囲を絞ることで、選択肢を絞る機能だわな。
しかし、範囲を絞ったことで、逆に中身の密度を上げられるってことも考えないとダメじゃね?
たとえば、入り口の部屋のゴミの中からあさった棒一本ロープ一本で、
以後の展開がガラっと変わることだってあり得るべ?
だから、選択肢の問題は、範囲じゃなくって密度も逢わせた情報量の問題かと。
んで、ダンジョンは範囲が限定されるからこそ、密度が上げやすいんじゃね?
トータルの情報量で考えたら、必ずしも減ってない。
576 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:30:52 ID:???
>>570 こいつが仮に、万が一、まかりまちがって釣りではなかった場合
普段どーゆうシナリオで遊んでるんだろうかとふと思った。
577 :
567:2006/02/26(日) 18:31:00 ID:???
>>573 結局は、提供されているシナリオをどう調理するかでしょう。
シナリオどおりにしか出来ないってのはシナリオに踊らされているとは思う。
まぁ、調理方法が記されていないからというなら、シナリオとGMの両方の問題かな。
578 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:32:03 ID:???
要すりゃダンジョンメインかそうでないかなんてシナリオ次第だっつうことだよな。
579 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:32:12 ID:???
棒やロープはわざわざ拾うまでもなく持ってるものだろ。
580 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:33:11 ID:???
>>575 ダンジョンじゃなくたってがらっと展開が変わることはある。
というかダンジョンじゃない方がブレ幅は大きい。
581 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:33:46 ID:???
>>575 この話の発端だと、シナリオ上で設定された分岐は関係ないらしいし
プレイヤーがGMが特に設定してない隙間で動くことで分岐しなきゃいけないらしいよ
582 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:34:26 ID:???
そういえば、ダブルクロスでダンジョン物って難しくね?
583 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:34:31 ID:???
グダグダのヨカーン
584 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:34:45 ID:???
585 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:35:26 ID:???
>>582 ダブルクロスこそ、シーンをずばずば切らないとダメだよなあシステム的に。
横道にそれることができない漢字。
586 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:35:41 ID:???
587 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:38:04 ID:???
>>577 調理可能な形態かどうかにもよるんじゃね?
調理って言葉で語るなら、完成した料理と素材と、どっちが再調理しやすいか、とかさ。
もちGMの問題でもあるけど、シナリオの問題でもあるよね。
>>579 んじゃ入り口の罠で棒一本ロープ一本失うことで。
>>580 だから、ダンジョン「でも」変わるってことですよ。
ダンジョンではブレ「幅」が小さいと言うなら、その分ブレ「深さ」は大きいとか。
588 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:38:06 ID:???
>>586 侵食率すぐにオーバーしないの?
って、話が横道に逸れてるな。
589 :
聖マルク:2006/02/26(日) 18:38:30 ID:???
>579
D&D3e以降でパッケージ使ってキャラ作ると持ってないぞ。
590 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:39:05 ID:???
>>573 と言うか、作り替えることができるならそうすればいいだけのことでは?
シナリオなんて素材に過ぎないよ。
591 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:39:34 ID:???
>>588 どんなダンジョンものを想像してるか知らんけど、
ステージがまんまだからダンジョンそのものは舞台にしやすいよ。
592 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:40:08 ID:???
>589
ちょうどマルクがぱんつはいてないのと同じようにな。
593 :
577:2006/02/26(日) 18:41:21 ID:???
>>587 まぁ、調理可能なら、即材のシナリオではなく、シナリオフックを使って自分で作れと思う俺。
商用シナリオは、インスタントラーメンだと思っておけばOKじゃないか。
つまり、素人GMや初心者GMが、シナリオ作りやマスタリングに慣れるまでの手引書とか手順所とかそういう類の。
594 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:41:39 ID:???
とりあえず一番最初の疑問への答えなんだけど
>でも、既成シナリオってのは公式サイドからの遊び方の例示なわけだから、こういう、自分らでレール敷いて進んで行く楽しみ知らないまま遊んでる人たちも居るんじゃないかと。
少なくともアルシャードffには
「セッションが完全にシナリオに沿って進行することなどありえない。そしてそれで問題ない」
って書いてあったよ
595 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:42:01 ID:???
>>587 ダンジョンではむしろブレ幅が小さいんだよ。
だから逆にどのくらいブレたかがわかりやすい。
目的と得るリソースや失うリソースがはっきりしてるからね。
596 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:43:17 ID:???
>>594 区分の問題なんだから仕方ないだろ。
FEAR以外のシーン制シナリオは問題ないって言うんだから。
597 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:43:21 ID:???
>>593 それは言い方を変えれば、
それなりに数をこなしたGMのくせに、成長が見られない奴はダメGMってことか?
598 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:45:33 ID:???
>>597 実際、数こなしてるのに商業シナリオまんま使ってるだけのGMは、
ダメとまでは言わなくても問題意識なさすぎだと思う。
599 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:46:32 ID:???
>>593 インスタントラーメンが、ラーメン調理の手引きや手順にはならんべ。
ラーメンを食べさせる手引きや手順にはなるかもしれんが。
問題は
>結局は、提供されているシナリオをどう調理するかでしょう。
で、商用シナリオはこの問題に対して弱いってことになるんじゃね?
600 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:48:14 ID:???
>>595 だから、どこがブレてるのかの違いなだけじゃねぇ? と。
幅がブレないなら、その分、深さがブレてるんじゃないかと。
展開が変わるのは、ダンジョンでもダンジョンじゃなくても同じで。
601 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:49:27 ID:???
>>598 自分では工夫してるみたいなことも書いてあるじゃん。
FEARのシーン制ゲームのシナリオは物足りない、
PLが考えるところがないから。
ただしゲームシステムによる考えどころはカウントしないし、
シナリオに選択肢があっても分岐とは考えないという前提で。
602 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:51:03 ID:???
>>600 いや、変わる幅も深さも少ないさ。
だから違いがわかりやすい。
603 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:51:25 ID:???
>>599 >>で、商用シナリオはこの問題に対して弱いってことになるんじゃね?
逸れは別に商用に限った事じゃなく、すべてのシナリオに共通するんじゃねーか?
この問題をそれこそ解決しようなんて思うなら、実際にそのシナリオを使ったリプレイを数点用意する必要があるし。
つーかまぁ、商用シナリオの中で、実際にプレイされているシナリオって、ルールブックに付属している奴くらいだと思ってる関係上
提供されているシナリオの内容は批判的に(シナリオどおりいくはずがないという意味)読んでたりする。
604 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:53:02 ID:???
>>603 つーかまぁ、商用シナリオの中で、実際にプレイされているシナリオって、ルールブックに付属している奴くらいだと思ってる関係上
> 提供されているシナリオの内容は批判的に(シナリオどおりいくはずがないという意味)読んでたりする。
( д ) ゚ ゚
605 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:53:16 ID:???
>>600 どういう意味で幅と深度と言う言葉を使ってるのか
できれば具体例込みで教えてくれませんか?
606 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:54:27 ID:???
>>608 そのためのプレイレポートなんだけどね。
607 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:55:23 ID:???
>>603 それはシナリオが付属していないゲームへの挑戦だなw
608 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:55:35 ID:???
>>602 そうかな?
幅が変わらないって意味はわかるんさ、どのみちダンジョン外には出られないから。
でも、棒一本ロープ一本で展開が変わってしまうように、
同じ範囲内を探検しても、遭遇の攻略法は変わるじゃん?
平面にマップすると、その違いはわからないけれども、
立体にマップすると、形が違ってるんじゃないかなぁ。
旧天羅の市販シナリオ「吸血姫」にはPCの行動によって起こるNPCの反応とかがバカ丁寧に書いてあったな。
セッションの進行次第で起こるフラグをチェックするシートもあって面白い試みだったが、シナリオ1本作るのにエライ時間がかかるだろうなと思った。
610 :
NPCさん:2006/02/26(日) 18:59:29 ID:???
>>603 うん。あとは、商用シナリオがインスタントでなければいいよね。
ほら、材料とレシピを提供して、調理は自分でしろっていう食品サービスあるじゃない。
あれと同じで、シナリオ素材は用意して、加工の仕方を指示する、
そんなものがあるといいのかもしれない。
まあ、結論は、選択肢の問題は、シナリオの問題でもあるよな、と
>>567
611 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:00:17 ID:???
>>608 ダンジョンの外だと攻略する理由とか対象とか場所とか時間とか、
それこそ幅も深さも何もかも変わる可能性があるからな。
ごちゃごちゃといろんな入りが配置してあるより、一面の白の中に
ぽつんと赤を配置した方が鮮やかに見えるとかそんな感じか。
表現を「何とかが増す」で揃えるなら、彩度が増すとかそんな感じじゃね?
612 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:01:09 ID:???
613 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:02:49 ID:???
なぁ、おまいら。ひとつ聞くが
本当におまいらみんなFEARゲー嫌いなんだろうな?
じゃないとスレ違いだぞ?
614 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:04:49 ID:???
>>613 嫌い、嫌い、ああもう大嫌い!
FEARゲーのことを考えたら気分が悪くなってきたんで
少し布団で寝かせてもらうよ。
615 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:05:20 ID:???
>>611 たとえばダンジョンじゃないと幅方向に変化するので、
情報量が同じなら、変わる幅の記述に情報を取られて、
深さ方向は情報量が減るんじゃねーかなと。それで幅と深さ。
>>612 それだけだと、素材の一部だけかと。産地直送タラバガニのみ、とか。
敵NPCのデータなんかもそろえてようやく素材がそろって、
次に加工の方法も指示せねば。
616 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:05:29 ID:???
ああ、俺もFEARゲー憎みすぎて腹が減ってきたよ! 晩御飯食べてくる!
617 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:05:44 ID:???
>>604 え、なに。
別に肯定的に読むことが悪いとは言ってないぞ。
否定的に読むことで、別の展開を独自に想像する訓練になるからそうしているだけだし。
>>610 まったくないとは言わないけど、すべてのシナリオに別の展開を含んだ物にするのは大変。
まぁ、一通りの展開ばかりのシナリオを提供している公式のやり方に、問題を感じなくはないけど。
まぁなんだ。マスタリングそのものが、未だ個別の技術で留まって、共通の技術として昇華してないから、加工の仕方を指示するのは難しいんじゃないか?
618 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:07:26 ID:???
>幅と深さ
つまりダンジョンは潜ったり上ったりするから深さ。
屋外は西に行ったり東に行ったりするから幅なんだよ。多分。
619 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:08:46 ID:???
>>615 どうも深いという表現が気に入ってるみたいだからそれでもいいよ。
俺は深さというと、その分岐で喧嘩する程度のことだと思ってるから別の表現を使うけど。
620 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:10:07 ID:???
ゴメン、
誤:喧嘩する程度
正:変化する程度
だ>619
621 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:11:24 ID:???
>>617 でも、公式のシナリオで味の変わらぬシナリオを提示するのなら、
ある味を出すための調理法を使ったレシピを提示するサービスはアリじゃないかな?
逆に言うと、公式シナリオからそのゲームに対する個別の技術を習得してるのが、
現状であるとも言えるだろうから、その点かわんね。
>>619 あいや、なんと呼んでもいいですよ。
幅に対してなんで深さと言ったかの説明なだけなので。
ただ、色だと、幅と性質がまるで違うように取られるかなぁって。
変換可能であるところがポイントなんだけどね。
622 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:16:11 ID:???
視点の大小の問題だわな。
ダンジョンで発生する選択は視点がそこに集中しているから大きく見えるけど、
ダンジョン外からの視点だと、例えPCが全滅するような違いであっても些細な違いでしかないからな。
623 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:18:10 ID:???
>>621 調理法が記載されているシナリオはあってもいいんじゃないかとは思う。
今までそういうのはほとんどないし、斬新だとおもうが。
そこまで手取り足取りしてやらないといけないか? という疑問があるが。
624 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:19:05 ID:???
>あいや、なんと呼んでもいいですよ。
その手の「言った本人にしか意味のわからない言葉」は無意味だよ
と、17が言ってた。
625 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:19:34 ID:???
どう調理したかについてはOYMの金澤のリプレイが該当するな。
626 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:20:40 ID:???
>>622 見る角度や距離ってのは大事だよねぇ。
ダンジョンなら、その距離や角度を固定できるってことはあるかもしれない。
ダンジョンの機能として幅を狭める固定すると言うより、こっちの表現の方がいいかと思う。
選択肢の多さ少なさには、たいして影響しないだろうから、
マップの広さは変わらないんだよね。
627 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:21:22 ID:???
>>624 だから、説明を繰り返しているわけでござるが。どうか。
628 :
ウシマル:2006/02/26(日) 19:22:07 ID:???
大事だよね、角度とか。
629 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:22:39 ID:???
>>626 変わらないのは分岐の複雑さだな。
フラクタルってやつで。
630 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:26:14 ID:???
>>629 うん。
意味成分のみをマップすると、とかなんとかその辺も。
シナリオにおける距離って、空間距離でなくて意味的な距離だろうし。
631 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:26:20 ID:???
>>615 ダンジョン外だと幅にも深さにも選択肢があって、プレイヤーはそれらを全て考慮に入れなきゃいけないんだが
632 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:28:18 ID:???
>>631 その表現はお気に召さないらしい。
確かにダンジョン好きとしては選択の幅が狭いと言われたら、
それ以外の美点を強調したくなる気もわかるけど。
633 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:30:42 ID:???
>>631 シナリオ(GM)からプレイヤーに提供される情報量には、
いずれにしろ限度があって、幅成分にそれを取られるなら、
深さ成分は減らすしかないわけですよ。
シナリオの紙幅も情報量の限界を生むから、シナリオの量としても、同じコトなんですが。
634 :
633:2006/02/26(日) 19:31:58 ID:???
>>632 えっと、ダンジョンだろうがなんだろうが変わらないってことよ?
ダンジョンを特に美化したいのではなくて。
635 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:32:35 ID:???
>>633 シナリオ上減っていても、選択肢は残るから関係ない
そしてGMとプレイヤーはそれに対応しなきゃいけない
636 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:34:40 ID:???
>>633 だから何を深さと表現するかによるんだって。
ダンジョンシナリオの場合失うのは最大でもPC全員の命だけど、
ダンジョン外だとそれこそ世界全体までありえるわけで。
これを幅の内に含めるか、それとも深さと呼ぶのかという違い。
637 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:35:56 ID:???
なぁ。
物語上の分岐と、ダンジョンの分岐を同列に扱って意味あるのか?
638 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:37:28 ID:???
>>635 実際には存在しないシナリオ空間も把握する必要があるってことか。
なら、それにも処理容量を裂かないといかんから、
ダンジョンじゃないとむしろ減っちゃうんじゃないか、シナリオから得られる情報量。
639 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:37:47 ID:???
にゃんだかよくわかんにゃい流れじゃのう・・・
目が滑るよママン
640 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:37:57 ID:???
>>637 ダンジョンの分岐はシナリオ進行上の分岐だよ。
>637
つ迷キン
642 :
ウシマル:2006/02/26(日) 19:38:53 ID:???
‥‥箱庭論争と同じ流れではないかと。
同じ結果になりそうなヨカーンw
643 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:41:34 ID:???
>>636 >ダンジョンシナリオの場合失うのは最大でもPC全員の命だけど、
>ダンジョン外だとそれこそ世界全体までありえるわけで。
なんか違わなくねぇ?
ダンジョン攻略に失敗したら世界滅ぶシナリオはどっち?
しかし、世界を救う方法はダンジョンに集約されて他はないシナリオ。
644 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:43:19 ID:???
>>638 だから選択肢が狭まり処理が楽なダンジョンから入れと昔はよく言われたんだが
645 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:44:57 ID:???
>>643 >ダンジョン攻略に失敗したら世界滅ぶシナリオはどっち?
のっけからダンジョンの中にいて、このダンジョンの攻略に失敗したら
世界が滅びるというシナリオ以外はダンジョン外に含まれるんじゃないか?
ダンジョンがでてくればダンジョンシナリオだという分類法もあると思うけど。
646 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:45:08 ID:???
>>640 それは、ダンジョン内に仕掛けた物語のフラグじゃないのか?
647 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:49:38 ID:???
>>645 じゃあ「ダンジョンシナリオの場合失うのは最大でもダンジョン全体だけど」ってことか。
そりゃそうだね、外があろうがなかろうが、
PLの実感としては「世界が滅びます」の一言だけで、外の世界は実感してないだろうからね。
ほんとに?
648 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:50:19 ID:???
そうか、ダンジョンの中でシティアドベンチャーすれば良いんだよ!!
649 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:50:47 ID:???
つ迷キン
650 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:51:03 ID:???
つドルアーガの塔ゲームブック
651 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:51:37 ID:???
>>647 迷キンなんかは世界全体がダンジョンだから違うかもしれないね。
652 :
ウシマル:2006/02/26(日) 19:52:40 ID:???
>647:PLの実感としては「世界が滅びます」の一言だけで、外の世界は実感してないだろうからね
映画「デビルマン」を観れば実に納得できるぞ、多分w
>>647 NWじゃ頻繁にあるシナリオだな。
っつうことは物理的に世界が破壊されるか、何時の間にか世界がエミュレイターに則られるかでダンジョンシナリオか否かが決まるのか?【頭悪ぃ疑問】
654 :
647:2006/02/26(日) 19:55:06 ID:???
655 :
647:2006/02/26(日) 19:57:01 ID:???
>>653 PLが世界を実感するのは、シナリオからの情報だけじゃねーよな、たいていの場合。
だから、シナリオののっけからダンジョンなのか、外から始まるかは関係がない、
とゆー皮肉でござるマジレスしとくと。
656 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:59:40 ID:???
>>655 皮肉だったのか。
それは気がつけなくて申し訳ない。
それはともかく、ダンジョンの中からいきなり始まるのと
長い冒険の果てにダンジョンにたどり着いた場合、
前者の方がシナリオが深いのだ、というのは違う気がする。
657 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:05:10 ID:???
>>644 それはシナリオ範囲を明確にするかどうかってことだろ。
むしろダンジョンの代わりにスタート状況を決めるハンドアウトを用いて、
シナリオ範囲を明確にしてるんじゃないの、最近のFEARゲーは。
結局かわんねぇ。
>>656 インディジョーンズみたく、ダンジョンからホットスタート→ウィルダネスorシティアドベンチャー→ダンジョンってのもあるからな
659 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:07:36 ID:???
660 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:08:50 ID:???
>>656 前者の方が深いなんて言ってねーけどなぁ。
後者の「長い冒険」がシナリオに含まれてるのなら、
ダンジョンの情報量は前者の方が多いだろうね、シナリオ規模が同じなら。
661 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:09:49 ID:???
662 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:10:09 ID:???
>>657 ダンジョンの壁はハンドアウトと違ってPLがみることも触ることもできないからな。
その分強制的じゃないと感じる人もいるんだろう。
もちろん、過去に「ダンジョンなんかはいらねーよ!」と駄々をこねたヤツが
いたことは黒歴史の方向で。
663 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:11:16 ID:???
そろそろ
>>17たんにまとめてほしいなあ。
ここ最近の流れを(´・ω・`)
664 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:13:24 ID:???
>>662 まあ、シナリオ範囲としてなにを制限しているか、という違いはあるからな。
「ダンジョンは空間しか制限してねぇが、ハンドアウトはキャラ設定を制限しやがる」
なんて言う嗜好の違いはとうぜんあるべ。
マップ書いてシナリオ作ればいいんじゃないか?
オープニングフェイズ=入り口
ミドルフェイズ=部屋 双方向に行ける通路と一方通行の通路がある 一度入った部屋は多くの場合消える
クライマックス=シナリオ最大の障害のいる部屋
エンディング=出口(複数用意可
みたいによ
666 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:16:21 ID:???
>>665 ミドルフェイズで、それぞれの部屋の壁を提示するの忘れずに。
667 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:16:34 ID:???
>>665 非ダンジョン物を視覚化するとフローチャート≒マップの擬似ダンジョンになる、という奴?
668 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:17:17 ID:???
>>663 俺は17じゃない。だが、間違いなくいえるのは、うまいGMがやればどんなシステムも
面白い。うまいPLがいればどんなシステムでも面白い。
システムのせいにしてるのは自分たちが未熟だってことだ。
好き嫌い?それこそ自分で自分の幅狭めてるんじゃないか!
・・・だがこのスレの主旨には大きく外れてるかもしれない俺の発言。
669 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:17:34 ID:???
つゼノスケープ
670 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:19:57 ID:???
>>668 まぁ待てよ
ステプリRPGとかマギウスとかはさすがに辛いぞ。
671 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:28:10 ID:???
>ステプリRPGとかマギウスとかはさすがに辛いぞ
マギウスはあれでなかなか味がある
トランプでダンジョンを表現するとか、結構面白い試みも多いぞ
672 :
668:2006/02/26(日) 20:30:50 ID:???
いや、そうでもないぞー。マギウス、キャンペーンとかコンベとかじゃ
流石に厳しいけど、一度くらいなら割と盛り上がる。
捨てプリはやってくれる人いなかったので本棚で埃かぶってるや・・・。
システムによって遊び方違うと思うし、柔軟に考えた方がいいんじゃないかな。
N◎VAならかっこいいキャラを演じてみる。SWならPTプレイ頑張る。D&Dなら
ダンジョン攻略のために鬼のようなマンチキンぶりを発揮するとか。
そういう意味で一本道シナリオでもいいんじゃない?いつもソレだと食傷だろうけど。
”そういうものだ”と分かっていれば楽しめると思う。
673 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:35:41 ID:???
非ダンジョンを疑似ダンジョンとして記述するって話が出たところで。
んで、そうして既存の非ダンジョンを変換した疑似ダンジョンって、
ダンジョンシナリオとして見たとき面白いのかよ?
実は面白くねーんじゃねぇ?
ダンジョンの部屋や通路、つまり壁として記述されるところに全力傾けちゃってて、
中身すっかすかだったりしねぇ?
なんつーの、部屋に入ると何事か起こるんだけど、それだけ。
じゃあ次行ってみよう、みたいな。公式シナリオには多いんじゃねーか、そんなの。
そこんところの違いじゃねーの、ダンジョンがいいって人のご意見は。
674 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:43:31 ID:???
>673
俺はFEARゲーとエルスゲーとSNEゲーとWotCゲーと冒企ゲーとWWゲーくらいしか買ってないけど、
そんなに多いとは思わないなぁ。
675 :
NPCさん:2006/02/26(日) 20:54:15 ID:???
ダンジョンシナリオだって別に面白くないしな。
676 :
523:2006/02/26(日) 21:10:20 ID:???
>>540 > どんな行動したいか行動宣言して」
そーゆー遊び方をするには「システム的に保障されている行動」が少なすぎるんじゃないかと思うんだが。
NOVAだと社会技能による情報収集がちゃんとルール化されてるから良いんだろうけど、その辺がシステム的に
保障されて無いシステムだと「自分のPCは何が出来るのか?」が判らないんじゃないか?
あと、欲しいのは「シナリオ内外の情報」だな。
例えば、追っ手から逃げるシナリオがあったとする。
シナリオには陸路を進む想定で書かれているが、PLが海路をとった時に陸路より安全にならないかマスターにたずねたとする。
海路を使ったときの移動時間や、PCの足取りをつかむための追っ手の情報収集手段がマスターに判らなければマスターがルール外の判断をする必要が出てくる。
ルール外の判断をする必要があるって事はルール内で判断するよりマスターに負担がかかる(ルールが有っても適当に済ますことは出来るが逆は出来ないからな)。
>>551 > 「そのシステムを知らないTRPG初心者のグループにルールブック1冊を渡したら即座にプレイできる」
> ってのがFEARのシステムのライティングとシナリオの最低基準らしいからな。
そーゆーシナリオも必要だとは思うがもっと手馴れた人向けのシナリオも合った方が良いんじゃないかと思っちまうんだがなぁ。
長期的に見れば色々良い方向に変ってるんだろうけど短期間で見たときに同じようなシナリオしか無いなんていわれるのはその辺の問題もあるんじゃないか?
>>567 古いものですがD&Dの連作シナリオ「夢でささやく者」なんかは結末が色々書かれてました。
まあ、あんまりストーリー志向のシステムじゃあないんでw単純なものですが。
FEARのような個別のエンディングを作る形式だとPL*エンディング種類数ってな感じで大変なんでしょうな。
>>568 > 『なにを勘違いしているのか知らないが、ダンジョンなんて選択肢を絞っていくために最も効率がいい形だぞ』
何を勘違いしているのか知らないが「選択肢が無い」と「選択肢を狭めてある」にはえらく差が有ると思うぞ。
まあ、敵を倒すと自動的に次の敵が出てきたり撤退すら(何故か)出来なかったりするなら別だが。
677 :
NPCさん:2006/02/26(日) 21:15:25 ID:???
澪は揚げ足とりしかしないからヌルーしる
678 :
聖マルク:2006/02/26(日) 21:20:36 ID:???
>676
N◎VAのSSS番外編とかALSの後期SSSとかはだいぶ冒険的だし、
GF増刊のシナリオなんかは総じて工夫を凝らされてると思うがそれじゃ不足か?
679 :
523:2006/02/26(日) 21:20:48 ID:???
>>579 貴様はPHBの開始パッケージを敵に回した!
>>582 舞台をダンジョンにするならそれほど難しくも無いんじゃないか?
ハック&スラッシュなダンジョン物は向いて無いと思うが。
>>636 それはシナリオ内の選択肢としての幅じゃあなくてシナリオの世界的に見た影響度合いじゃないのか?
つーかダンジョン物で魔王の封印に失敗したら世界全体が滅ぶとかダメですか?
>>652 やっぱり見なきゃダメか?>デビルマン
知り合いからも「一度は見ておくべきだ」と勧められているんだが。
680 :
NPCさん:2006/02/26(日) 21:21:18 ID:???
>>676 460は
>情報収集もシステマチックに判定一発だし。
と言ってるからNOVAもダメなんだと思う。
とにかくFEARとついてるものはダメというスタンスだ。
681 :
523:2006/02/26(日) 21:22:57 ID:???
>>678 俺は551の話を信じた素直な子だからなぁ。
そーゆーシナリオがちゃんと出てるってーのなら問題ないんじゃねーか?
って551への話への話でいいのか?
682 :
523:2006/02/26(日) 21:25:06 ID:???
>>680 あーそれだと厳しいかな。
それとも、情報収集や交渉なんかも戦闘と同様に複数のロールや選択の組み合わせで決まるのがいいって事なんだろうか。
683 :
NPCさん:2006/02/26(日) 21:25:40 ID:???
>>678 ダメとかいいとかじゃなくて「ダンジョンシナリオは、そうじゃないシナリオより深い」
というのはおかしくね?って話。
684 :
NPCさん:2006/02/26(日) 21:27:14 ID:???
>>682 グダグダしてプレイ時間を掛けてプレイした気分になれるかどうかが問題みたい。
なもんで、PLが提案してグダグダにするといい、というアドバイスもでてる。
>情報収集もシステマチックに判定一発だし。
何気にサタスペやガンドッグも敵に回してるぜ。
>>682 あれだろ、情報収集は口プロレス。
686 :
NPCさん:2006/02/26(日) 21:29:52 ID:???
口プロレスって結構楽しいよな。
687 :
460:2006/02/26(日) 22:12:27 ID:???
たくさんのご意見、アドヴァイスありがとうございました。
自分の中で何が肌に合わなかったのか、だいぶ見えてきました。
・一本道シナリオのどこが不満なのか
例えが悪いかもしれませんが「俺はFFじゃなくてロマサガがやりたい」って表現で通じるでしょうか。
ストーリーがシナリオの想定通りに進むのは仕方ないし、納得できます。
544氏の言うように、『自動的に進んでる感じがするのがイヤ』、これなんだと思います。
多くの人がご存知のようなのでALSの“闇の太陽”を例にしますと
@ヒロインは自動的に奪われる
中盤でヒロインは、PCが寝ている間に敵の手に落ちます。ですが、PLとしては、
この時点で彼女が狙われている事が解っているのですから、『じゃ、交代で見張り立てる』ってことも充分有り得ますよね。
だけど、シーンは既に、ヒロインが奪われている所から始まっちゃう。ここで、人によっては
『おいおい、ちょっと待ってくれよ』と言いたくなる事もあろう、と。
奪われる展開自体は構いません。ですが、何の努力も対策も取る余地もなく奪われてしまっては、
不満を持つ人もいるのではないでしょうか。俺はそういう種類の人間です。
現に、実際身内でやったプレイではPCのガードが固かったので、寝ている間に奪うのは無理と判断し
「無関係な街の人々を虐殺すると脅され、ヒロインが自分から人質になる」ような形にしました。
A闇の太陽への侵入方法
シナリオ上想定されているのは『対空砲火をかいくぐってダクトから侵入』というルートですが、
PLが『じゃ、帝国兵に変装してなんとか侵入できない?』って言ったら採用してあげたくなるのがGM心。
次のシーンは、巡回の兵士をぶちのめして潜入するシーンになるでしょう。
俺の言ってた「悩みたい」ってのは、こういう風に、PLが考える余地が欲しいな、って事なのでした。
皆さんの言うように、シナリオの記述通りに進む必要なんてないし、これくらいの改変は未熟な俺でもなんとかなります。
だけど、全部が全部こう、誰でもできる親切な記述じゃなくてもな、と思うのも事実です。
SSSとかには、俺好みの『不親切な』シナリオもありそうなので、入手できたらチェックしようと思います。ありがとうでした。
688 :
460:2006/02/26(日) 22:13:32 ID:???
>>680 俺の言い方のせいでしょうが、どうも誤解があるようです。
最初に言ったように、FEARのシステムは好きだし、よく遊んでもいます。
ですから、FEARの名を冠した物は全部ダメだ、なんて言うつもりはないです。
情報収集を例にあげるなら、個人的な楽しみである「悩みどころ(誰に何を聞く? どこに行き、何を調べる?)」
の情報収集が、判定一発で済んじゃうのはちょっと味気ない気もする、ってことなんです。
CoCのシナリオなどは、PLも手探りしながら、徐々にパーツを集めて真相に迫る、みたいな
楽しみがあります。N◎VAのリサーチフェイズだってアプローチ方法が限られてるだけでやってる事は同じなので、
別にこの部分を声高に批判するつもりはありませぬ。サイコロ振りまくって情報収集するのも楽しいですしね。
689 :
聖マルク:2006/02/26(日) 22:16:22 ID:???
>687
別に絶対シナリオどおりに進まなきゃいけないわけじゃないんだから、
PCが交代で見張りに立ってるなら間にそれなりのシーンを挟めばいいじゃない。
690 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:16:46 ID:???
>>683 誰がそんな話しをしていたか気になるんだが。
幅に対して深いと言い出したオレとしては。
「ダンジョンは幅が狭くなる」って言うヤツがいたので、
「じゃあ幅の代わりに深さが変わるんじゃね?」と言っただけで、
全体の情報量(選択肢量)はかわんね、というのが主題なのだが。
691 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:17:15 ID:???
>>688 COCの情報収集も多くは、どこで何を対象に目星判定を行うかみたいなのだったと思うぞ。
692 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:18:34 ID:???
>>687 というか、実際、そういう風に改造してるならいいんじゃなかろうか。
FEARゲーから入ったら改造する能力がなくなるとでも思ってるならともかく、そうじゃないんでしょ。
なら、シナリオ記述としてああいう風にあることは、さほど問題とは思わんけど。
693 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:18:54 ID:???
>>689 460はそう言ってるじゃない(;´Д`)
694 :
460:2006/02/26(日) 22:21:00 ID:???
>>691 や、まぁ、目星とアイデアと図書館判定ではあるのですがw
んー、何ていいますか、PLが推理して、じゃあ、これ調べてみよう、
ここ行ってみよう、ってのが好きなのですよ、たとえ空振りでも。
N◎VAのリサーチシステムでもこういう楽しみ方ができるのであれば、
それは出来てない俺の不徳なので、反省する事にします。
695 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:21:10 ID:???
>>687 無い物ねだりになってないかい?
こう改変したいなと思ったなら、(親切に記述されてようが何だろうが)
自分も書いてるとおり、好きなように変えればいいだけのこと。
そういうことが推奨されているのは、ルルブにだって書いてある。
696 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:21:29 ID:???
アルシャードのシナリオは知らないが
誘拐されることが前提のシナリオの変更ってのは大変そうだ。
>>689 >>別に絶対シナリオどおりに進まなきゃいけないわけじゃないんだから
そんな事を言うと、大抵の議題は意味を無くすぜ。
697 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:21:57 ID:???
クトゥルフはリサーチがそのままゲームそのものだからな。
(もちろん探検モノとか、そうじゃないのもたくさんあるけど)
目星でも説得でも、どこで何を探すのか、どこで何を誰にどのように聞くか
というのをPLが決めて、判定、というのは基本的な流れになってる。
闇雲に一発ぶりしてもダメなことが多いから、頭使うわけで・・・そのあたりが
楽しめるかどうかがクトゥルフ適性があるかどうかの分かれ目かも。
698 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:22:36 ID:???
>>695 460を読んでから言ってる?
もう一度読んだ方がよさげ。
699 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:25:19 ID:???
>>698 読んでから言ってるよ。
そのうえで、一本道で走らされてる感が嫌なら、好きなように変えればいいじゃんってことなんだが。
700 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:25:32 ID:???
>>696 > アルシャードのシナリオは知らないが
> 誘拐されることが前提のシナリオの変更ってのは大変そうだ。
ここで「空気読んで誘拐されてやるのが良いPL」と言うのがFEAR厨クオリティ。
701 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:25:43 ID:???
>>694 NOVAの場合、情報収集のリサーチ項目を隠して、
判定の必要項目に「どこでどう調べるか」を足すだけで、
おおよそ似たようなものになると思うよ。
まあ、ぐだぐだというか、だれやすくはなるけど。
702 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:25:59 ID:???
703 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:26:57 ID:???
>>702 いや、だからさ。
それだからこそ、何が不満なんだか分からんのよ。
それで「ないものねだり」じゃねぇの?と言ってるわけ。
704 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:27:01 ID:???
>>694 できるよ。社会判定とコネ判定は「どこで」「何をすれば」いいかを得る判定にすればいいから。
あとは一般判定が普通にあるゲームなので、
「どこで」「何をすれば」を組み合わせて、そのシーンを立ち上げて、
その中で一般判定をすれば良い。
付属シナリオではそうした処理は描かれてないので、
不徳って言うより、キミの心配そのまんまの現象かと。
705 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:27:51 ID:???
>>699 >でも、既成シナリオってのは公式サイドからの遊び方の例示なわけだから、こういう、自分らでレール敷いて進んで行く楽しみ知らないまま遊んでる人たちも居るんじゃないかと。
ここ、音読。
706 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:28:05 ID:???
>>694 N◎VAならRLが情報項目を開示せず、ダミー、はずれの情報項目を用意すれば良い。
で、PLがヘタうったりしたら社会戦なり襲撃なりすればよい。
あとはNPCと直に交渉するシーンや潜入して探索するシーンをを増やすとか。
俺の鳥取ではそうしてる。
707 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:29:28 ID:???
708 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:29:46 ID:???
709 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:30:45 ID:???
>>704 というか、付属シナリオでその処理を書いても、ユーザーが混乱するだけだろう。
出来る人間は放っておいてもやるのは、460本人が証明しちゃってるし。
710 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:31:40 ID:???
711 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:31:51 ID:???
17マダー チンチン
712 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:32:32 ID:???
>>709 ごめん、なんで混乱するのか、オレにはわからん。
713 :
523:2006/02/26(日) 22:32:47 ID:???
>>703 よくわからんが、「無いものをねだる」のはそんなに悪い事なのか?
むしろ、無いからねだるんじゃないかと。
714 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:33:47 ID:???
しかしもはや絶対にFEARゲー嫌いスレじゃねえなー
いいけどさ
715 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:35:10 ID:???
>>712 基本的な処理方法をふたつ以上書くと、どっちがいいのか、初心者は混乱するわな。
「とりあえずこうしたら動く。こうしよう」が最初のるるぶではいいと思われ。
ALSにしても、ARAにしても、それを超える範囲でのマスタリングガイドは後のサプリだし。
>>710についても同様。
716 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:37:59 ID:???
まあ、ちょっと応用するとこんな遊び方も、みたいなのを付属シナリオで示すのは逆効果になりやすいか。
717 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:38:59 ID:???
460は、一本道に感じられたシナリオを改変して、そうならないように工夫した。
いいじゃないか、何が不満なんだ?
一本道でしかプレイしない人が出るかもしれない?
昔だって、シナリオ記述から外れると対応できないGMはいたぜ?
そんなもん、プレイしてく内に自然と(自分たちの好きなように、面白くなるように)
変わっていくもんだ。
718 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:40:37 ID:???
>>715 じゃあ、N◎VAに関しては、ガイドが出てない、
もしくはSSSがその役には(694に関しては)なってないのが問題?
719 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:40:43 ID:???
じゃあ、シナリオを提示した上で次号以降にリプレイを乗っけてそこで応用した例を載せるのはどうだ?
ってーか、結構期待してます>みゆきちゃん
720 :
718:2006/02/26(日) 22:42:30 ID:???
>>715 ごめん、あと、付属シナリオを2本載っけてたりするんだから、
1段階処理のシナリオ、2段階処理のシナリオ、としていけばいいんじゃね?
721 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:43:49 ID:???
つーか、結論の出た話を何時まで引っ張るんだ?
結論:
・基本的にはGMの問題
・現状のシナリオは出来ないGMに対して不親切なつくりである。
722 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:44:48 ID:???
>>718 460はSSSはあまり手を出してないとのこと。
カウンターグロウにもその手のことはちょっと書いてるけど、
そこまで買ったかどうかは分からん。
723 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:45:44 ID:???
>>721 出来ないGMに親切なのはいいが物足りなくね?
だろ。
724 :
718:2006/02/26(日) 22:46:16 ID:???
>>721 その結論が変だ、と思うからじゃね?
・シナリオは不親切
・シナリオに関わらずできるGMもいる
だと、違うわけだが?
できるGMを標準とするか、できないGMを標準とするかの違いでしかないが。
725 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:46:38 ID:???
>>720 最初の2〜3本ぐらいは同じパターンでないと、応用じゃなくて単なる別ゲームになりやすいよ。
SSSの傾向が変化していくのも、たいてい4〜5冊(8〜10シナリオ)の後だしね。
少なくとも、最初の付属シナリオ2本で、いきなり処理が複数乗っているのはおすすめできない。
726 :
聖マルク:2006/02/26(日) 22:47:45 ID:???
>718
ストレイライトにRLガイドがあるぞ。
727 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:49:39 ID:???
>>726 あ、ストレイライトだな。あれは詳しかった。
でもまあ、書き方だと460はそこまで手を出してないだろう。
728 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:51:23 ID:???
まあ、FEAR系の市販シナリオをいじくりまわして、自然な流れとか分岐とか考えるんだったら、
D&Dあたりのダンジョンシナリオやってた方が楽だなーと思うことは多々ある。
729 :
718:2006/02/26(日) 22:52:00 ID:???
>>725 そんなに激しい変化とは思えないのさ。
現行「社会判定→イベント」ってなってる構造が、
「社会判定→情報入手イベント→イベント」ってなるだけだよ。
情報入手イベントとイベントには、実際そんなに差異ないしな、実は。
発生がPLにとって能動的か受動的かという差がほとんどだわ。
まあ、この辺、複雑と思うかどうかは個人差もあるところかと思うので、
人それぞれだとは思うけど、だからこそ逆に杞憂とは言い切れないかと。
730 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:53:00 ID:???
N◎VAは下手に情報収集すると社会戦やってくるNPCいたりするし(確かルールブック付属シナリオであったよな)
コネ判定でコネから調べたり、《真実》撃つ相手を捜したり
比較的460の考えに近いと思うんだが
731 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:54:39 ID:???
グダグダなのがやりたいと思うGMならそれこそシナリオの改造くらい自分で出来ないと
本当にグダグダする「だけ」で終わりそうだしなあ。
それが楽しいってならシナリオ要らんし。
732 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:55:09 ID:???
>>729 えーと、2段階が3段階にふくれあがるのは、単純に情報量が1・5倍になっているんだが。
ほかのRPGで慣れていれば差が少ないと思うだろうが、最初は圧倒的な差だよ、それ。
単純な処理量だけの問題でね。
で、慣れた頃にはストレイライトがある。
最初からいろいろやらせるよりは、よほど確実だろう。
733 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:59:09 ID:???
>>729 つか、ガイドや後期SSSを買った人間がそれでも分からんって言ってるならともかく、
そうじゃないわけだしな。
現状、杞憂としか言いようがない。
734 :
NPCさん:2006/02/26(日) 23:02:56 ID:???
>>732 1・5倍じゃないぞ。
「社会判定→情報入手イベント→イベント」だと、GMの処理するのはむしろ矢印の部分だから、2倍。
アドリブする部分も増えるので、実際のGMの負担は倍以上。
2本目でそれだと、1本目がチュートリアルにしかならないぐらいの変化だ、そりゃ。
735 :
718:2006/02/26(日) 23:19:28 ID:???
>>732>>734 N◎VADのシナリオを見直したんだが、確かにそんな気がしてきた。
と言うより、1本目も2本目もチュートリアルじゃね?
3本目が欲しいところだが、ページ数ないよなぁ。そりゃないものねだりだなぁ。
2本目にあと1ページあれば済みそうなんだけどなぁ。
736 :
NPCさん:2006/02/26(日) 23:24:06 ID:???
>>735 分かってもらえて嬉しい。
ちなみに、1ページじゃすまないんじゃないかな。
やるとなると、(特に初心者相手なら)いろんなサジェストがいるので、最低でも4ページは増えるじゃろ。
でまあ、単純にアウトラインがつかみにくくなるんで、やっぱり最初の内は向かないけどさw
737 :
718:2006/02/26(日) 23:32:34 ID:???
>>736 んー、済むと思うんだよねぇ。よく見たら、情報入手シーン自体はすでにあるわけよ。
あるんだけど、微妙になんでか、PLの能動からズレてる。
PLの能動的な要望でもシーンが立ちあがる、ということを表すためのもう1ページ。
オレ、そこまで入れてはじめてN◎VAのアウトラインだと思うんだよね。
460の不満なんて、まさにそれだが、そんなゲームでもないので。
だから1本目も2本目もチュートリアルだよなぁと。
738 :
NPCさん:2006/02/26(日) 23:42:46 ID:???
>>737 慣れてる人間向けなら1ページでいけるけど、
ほとんどRPG経験がないぐらいだと無理だろう。
本気でやるなら、情報でまとめられているところに全部いれなきゃならんし、
PLが失敗することも増えるので、そのカバーも書かなきゃならん。
実際、ストレイライトはかなりのページ数を割いているわけだし、
あれ自体が1ページではできないって証左だろう。
739 :
NPCさん:2006/02/26(日) 23:44:57 ID:???
>>737 > PLの能動的な要望でもシーンが立ちあがる、ということを表すためのもう1ページ。
これ、ホント重要だと思う。
NOVAR以前のRPGでははっきり語られなかった手法だし。
抵抗覚える古参多い(俺もそうだった)。
740 :
718:2006/02/26(日) 23:54:41 ID:???
>>738 ところがさぁ、PLの能動で要望のシーンが立ち上がる一歩手前まではあるのよ。
イベントのの中身には「ゲストに事情を聞こうとするだろう」とか書いてある。
ところが、それで立ち上がるのは自動的なシーンで、
「ゲストに事情を聞く」って行動からは一歩ずれてる展開になってしまう。
それとか、キャストが合流したら、そのシーンとして起こる、みたいなシーンもある。
○○をリサーチしたら、というのがトリガになってるシーンもある。
つまり、あとほんの一歩なわけですよ。PLの能動的な情報収集シーンなんて。
初心者を誘導するならまず誘導イベントが必要で、併せてまあ1ページかなと。
実際問題、1イベントでもありゃいいやーと思わないでもないんだけど。
>>739 超普通のことなんだけどね。
扉を開けて次の部屋入ったら、次の部屋の話になるだけで。扉を開けるのはPLの能動ですよ。
まさかGMが「君たちは扉を見つけた、ので開けた」などと勝手に進行したりはすまい。
741 :
NPCさん:2006/02/26(日) 23:58:36 ID:Ab8QOPrE
>>740 > まさかGMが「君たちは扉を見つけた、ので開けた」などと勝手に進行したりはすまい。
なにその「墓守の娘@セブン・テイルズ・オブ・アドベンチャー」
742 :
718:2006/02/27(月) 00:00:52 ID:???
>>738 えっと、だからむしろストレイライトでページ数を割いたって言うのは、
「そんなマスタリングはN◎VAではできない」って勘違いが蔓延してたせい、
とも言えるんじゃないかなーと、そんな風に見ることもできるんだよね。
初心者に無理なことの証左とは、ちょっと言い難いな。
743 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:02:25 ID:???
>>740 1イベントあると、雪崩式に増えるからのう。
あそこでできるならここも、というのは自然な真理じゃし。
トリガーとして自動的に処理できるのと、
そうじゃないのとの差は小さいようで大きな一歩ですだよ。
三本目のシナリオがあれば、というのは分からないでもないけど。
744 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:04:18 ID:???
>>742 いや、別に勘違いをただすためでもいいんだが。
その説明のためには、結構な量のページが必要だってことの反論にはなってないよ。
745 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:05:06 ID:???
すまん、ストレイライト持ってないんで何のこと言ってるのか全然わかんね。
746 :
718:2006/02/27(月) 00:09:49 ID:???
>>743 >あそこでできるならここも、というのは自然な真理じゃし。
それはシナリオライタのデベなロッパ能力のないだけではw
トリガが能動なのに、起こるイベントは受動なんですよ。
でも、トリガが能動であるところまでは、処理できると考えられるわけだから、
あとはイベントも能動であるだけなんですよね。
能動的なトリガに関係あるイベントと言いますか。
そんなに遠い一歩ですかね、これ。
ただ、実際問題、もう1ページ足んないんで、同じコトなんですけどね。
747 :
718:2006/02/27(月) 00:11:50 ID:???
>>744 ストレイライトのそのページの存在が、
結構な量のページが必要であることの証拠にはなってないだろうってところまでですよ。
その逆の証拠にしようなんて、思ってないので安心してくれ。
748 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:16:40 ID:???
>>742 初心者に説明するのが1ページですむなら、
勘違いをただすのも1ページでいいと思うんだが?
749 :
718:2006/02/27(月) 00:18:26 ID:???
>>748 初心者であるウチに刷り込まれてしまった勘違いを訂正するには、
ものすごい労力がかかると思うけど?
子供の頃からの習慣を大人になってから直すのは大変だったりするじゃん。
750 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:22:05 ID:???
>>746 能動性をイベントが持った瞬間に、選択肢というフレーム自体が変換されるからな。
ゲームフレームの変換を要請する以上、遊ぶGMの負担は大変だと思うよ。
そのわりに、PLの満足度が高いかっつーと微妙。
751 :
718:2006/02/27(月) 00:33:59 ID:???
>>750 とりあえず「ゲストに事情を聞こうとする」ことをトリガとするイベントが、
「ゲストに事情を聞く」イベントであればいいだけだと思うのですよ。
ゲストに聞いてもなにも知らないと言ったが、ゲストの仕草からわかった、
なんてーんじゃなくて。
まあ、このイベントのトリガは「キャストの最初のシーン」なんだけど、
キャストがそれをしようとするだろう、ってことまではイベントが期待してるのよね。
そもそも、N◎VAでは「○○について調べたいんだけど」って
言う発言は当たり前だよね? じゃあ、それをトリガにして
「○○について調べるイベント」を入れればいいだけじゃね?
「ゲームフレームの変換」なんて言うほどの、
たいした変換じゃないと思う。その言葉の意味はよくわかんないんだけど。
752 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:37:28 ID:???
ゲストに事情を聞いて本人から何も知らないと言われるのも
ゲストに《真実》撃ちに行くのも能動的なイベントだと思うんだが
753 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:38:40 ID:???
17マダー?
754 :
718:2006/02/27(月) 00:41:58 ID:???
>>752 そうだね。そんで、ゲストに聞くってところに直接的な意味を持たせたり、
神業じゃなくて特技や一般技能のような、使用状況をもっと限定するようなものを
使うシーンを入れると、>694みたいな発言は出てこなくなるんじゃねーかな。
755 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:42:38 ID:???
>>751 >それをトリガにして 「○○について調べるイベント」を入れればいいだけじゃね?
それだと、すでにシナリオの中にある「●●を追ったらトリガーイベント」とかと違いが分からんが。
具体的にどこまでやったら、PLから提案したシーンになるんだ?
あるいはどう書かれていたら、満足するんだ?
756 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:43:25 ID:???
ここはNOVA布教スレと化したようですな。
757 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:43:28 ID:???
>>754 694は情報項目隠してあるだけで成立しそうな気がするんだけど気のせいかな?
758 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:43:45 ID:???
>>754 いや、正直、出ると思うぞ。
そこまで読み込まないもの。
言う人間は、アウトラインの雰囲気で言っている。
759 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:44:40 ID:???
>>757 オレもそう思う。
なんか>718のやたら大仰な物言いが気にかかる。
760 :
718:2006/02/27(月) 00:45:01 ID:???
>>755 「●●を追ったらトリガーイベント」ってどれ?
761 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:45:55 ID:???
>>757 俺もそう思う。
シナリオにPLから意見を提案するような記述が必要なんじゃなくて、
PLから提案しないとにっちもさっちもいかないぐらいじゃないと、気づかないかと。
762 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:48:13 ID:???
>>760 p271、ホテル・ヒロオカ。
つか、ニューロ:忠告でも、p265のニューロ:黄金のありかでも同じことがいえると思う。
763 :
718:2006/02/27(月) 00:53:54 ID:???
>>757 んー、しそうな気がするが、付属シナリオで情報項目隠したプレイさせる?
>>758 そっか、じゃあ無駄かねぇ。減るならいいと思うけど。
>>762 おろ? それN◎VAD?
764 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:56:12 ID:???
>>763 俺は初めてやった時は情報項目を開示するなんて方法思いつきもしなかった
今じゃ相手によって分けてるけど
765 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:03:13 ID:???
情報項目開示は、人によってはネタバレ興ざめと感じることもあるからなあ。
766 :
718:2006/02/27(月) 01:03:36 ID:???
>>764 あー、ごめん、勘違いしてた。
オープニングで各項目を印象づけて、リストにしては見せないわ、オレ。
その程度の意味でっていうか、項目リスト見せてるのか、みんな。
767 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:07:04 ID:???
>754
>ゲストに聞くってところに直接的な意味を持たせたり、
〈コネ〉で情報収集できる。
768 :
718:2006/02/27(月) 01:09:05 ID:???
あー、ごめんルールブック読み飛ばしてた。
開示することになってんだな、N◎VA−D。
えーっと、全撤回。2段階リサーチなんて、無理そうだわ確かに。
769 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:09:25 ID:???
770 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:10:24 ID:???
>>768 ……そうかw
いやまあ、分かり合えたならいいやw
771 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:11:25 ID:???
素直な718萌え
772 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:14:02 ID:???
>>768 終わった話に言うのも何なんだけど、SSSだと情報収集判定で調べる→実際の場所に行って目的をすませてくるって流れは結構あるよ
773 :
718:2006/02/27(月) 01:14:51 ID:???
>>769 あれー、もう撤回するつもりなんでどーでもいいんだが、
オレのN◎VAD、271ページにはマジックアイテム書いてあるw
異次元に迷い込んだ気分。
>>770 いや、開示することがデフォでなければ、
「○○について調べたいんだけど」がデフォになるけど、
開示されていると「○○について〈××〉で調べます」がデフォだから、
そりゃ大きく違うよな。失敬、失敬。老害の戯言でござった。
774 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:17:39 ID:???
718は見事デトネートされたわけですな。
775 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:25:50 ID:???
どうでもいい話になってきてるな
776 :
NPCさん:2006/02/27(月) 01:33:21 ID:???
元からだと思う。
777 :
NPCさん:2006/02/27(月) 02:34:10 ID:???
>>773 ……ごめん。リバイズド読んでた。俺をののしってー
>>718 情報収集の判定だけで情報を得る、と
PCがどうやって情報を集めるか考えないといけない、では
記述量にものすごい差が出るよ。
たとえば、〈社会:犯罪〉判定の15に成功すると、
警察のデータベースにはない、ゲストAが過去に犯した罪の内容がわかる、という場合。
これを、「ゲストAが過去に犯した犯罪の内容」を調べる方法をPCが考えるにしたら
どれだけ記述が増えるか考えてみればいい。
現実的には、あらゆる場合について記述しきれないので「適切な方法で行なった場合」と
書かれることは容易に想像できる。
この「適切な方法」がRLとPLで食い違った時のダルさは、2ndで十分味わったろ?
現状、フレキシブルな展開を保証、あるいは推奨するシナリオの場合、
「記述を曖昧にしてアドリブ要素を増やす」か「記述量を増やす」か、になると思う。
N◎VA−DのヒルコSSSは前者の方針だが、それでも他のと見比べると記述量が増えている。
曖昧にして難易度が高まる上に、紙面を圧迫もするわけだ。
もうひとつ、「シナリオ自体をシンプルにして対応する」という手段がある。
シナリオ構造的に元々記述の短い内容にして、対応部分を広げる方法。
恐らく、現実的にはこれが一番よさそうなんで、そういうのが増えるといいね。
779 :
NPCさん:2006/02/27(月) 03:57:12 ID:???
今よりシンプルにするの?
本末転倒くさいな。
上に書いたことの具体例をレスで。
>>687 複数の手段を取ること対応すると、爆発的に記述が増える。
例えば、「帝国兵に変装する」と言い出した場合、入手方法を考えることになるわけで、
闇ルートから買うなら、それはいくらで、どこに出回っていて、誰が買えるのか。
兵士から奪うなら、兵士の巡回ルートはどうか、通報されたらどうするのか、サイズは合うのか。
そういうのを突き詰め出すとキリがないよね。
もちろん、「兵士をぶちのめして潜入するシーン」を設定した460のやり方は正しいし、よいマスタリング。
でも、「自由にやる」ことを可能にすると、対応は大変だーという話。
対応テクニックを抽象的に(適切な判定を行なわせる、とか)にすればするほど、できない人が多くなるのは自然だよね。
その上で、無印ALSの闇の太陽が強引な展開だとは俺も思う。
それは展開の数ではなく、妥当性=質が問われているのだ、という話だと考えてるよ。
>>740 受動的と能動的の、具体的な記述の違いはどうなるんだろう?
具体的なシーンを取り上げて、記述の変化まで含めて話せば、
1ページ増える、いや4ページだ、という不毛な言い合いにならなくてすむんじゃない?
>>779 PLが考えた色々な方法により対応しやすいシナリオを、というのが目的だとすると、
ストーリー自体をシンプルにして、丁寧に対応方法を書くか、
対応方法をどんどん曖昧にして、GMの負担を増やす方法になる、のじゃない?
曖昧にする、というのは、たとえばNPCの行動スケジュールを載せたとして、
じゃあ途中でそれが変わった場合、どう変わるのかのパターンはもちろん全部記述できないんで
そこはGMが「アドリブで」判断する部分が必ず出てくるよ、という話。
もちろん、シナリオ自体の筋や構造によって、やりやすい、やりにくいはあると思う。
んー、こうして話してても抽象的でわかりにくいなぁ。
取りうる選択肢を多く想定するっていうのは、つまり、
「シナリオ中に発生しないかもしれないイベントや、使用しないかもしれないデータも用意する」
ということだよね。当然、「もっともありうる展開」を記述するより項目が増えるため、
細かい解説や描写を削って入れることになる。
「詳細はGMが作る」という方法で記述を圧縮するか、
「そもそも起こりうる出来事を減らす」という方法で圧縮するか、ってことになって
そうすると今度は「分量のわりにシナリオが短い」とか「シナリオが薄い」とか言われるかもね。
三連投!!
別の考え方をしてみる。
「使わない(かもしれない)記述を増やす」ことでシナリオにバリエーションを持たせる場合、
実際にシナリオ中でGMが使用する(読み上げる・その場で参考にする)テキスト量は減る。
ここで、プレイ時間について考えてみる。
プレイ時間がもし一定だとして場合、GMが読む分量が減った時間が、何で補われるのか。
・GMがその場で考えた描写や説明を行なう時間
・PLが方法を考え、妥当性を検討し、PL間で相談する時間
・GMとPLの間での、質疑応答や対話の時間
つまり、「シナリオ上に記述することが性質上不可能な行為」の時間、ということになる。
不可能、というのは、シンプルに「PLのセリフはシナリオには書けないよ」という意味。
上記のポイントをやりやすくさせるシナリオ記述はもちろんあるが、「そのもの」ではないよね?
そしてまた、上記のポイントで発生する内容やかかる時間は、卓ごとのメンバーによって
大きく変わるため、よい広い層を想定するほど、記述はどんどん曖昧に、あるいは膨大になるんじゃないだろうか。
>>782の続き。
具体的に、
>>609の『吸血姫』を取り出してみる。……なつかしいいw
サイズはB5、SSSやFEAR系のほとんどのルールブックと同じサイズ。
で、シナリオの分量は、30ページ。
ちなみにSSSやルールブック/サプリメント、GF掲載のシナリオは10〜12ページだ。
ページあたりの文字数は少ないが、まあ、ざっと2倍。
この増えたぶんのページ数は何に使われているかというと、
・NPCごとの、過去や性格、行動指針
シナリオに書かれていない行動や展開に対応できるように、だね
さらに、ありうる展開のバリエーションや、結末についての記述を見ていて、ちょっと自分の間違いに気づいた。
これまで、シナリオの変化を想定するなら、「曖昧(もしくは簡素)にして量を減らす」か「丁寧に対応して量を増やす」の二択で書いてきたんだけど、
実際にはそうじゃないかもしれない。
少なくとも吸血姫の場合、シナリオの記述は「曖昧かつ大量」にある!
考えてみれば、明確に展開を想定しない限りは、曖昧に、抽象的なことを書くしかないわけで、
「読み上げる」ことのできる描写を入れることは不可能なのかも……ヒルコSSSでもそうだったな。
784 :
NPCさん:2006/02/27(月) 04:44:47 ID:???
問題は吸血姫がプレイしやすいシナリオかというと、そんなことはないってことだな。
785 :
718:2006/02/27(月) 04:54:38 ID:???
>>778 んー? 撤回したんだけどな。
なんか長文書いてくれたみたいなんで。
その「適切な方法」を判定で得ることにすればいいんじゃねぇかと。
そしたら、あらゆる場合なんて考えなくてもよくね?
>694では、空振りアリと言ってるんだよね。だからたとえば、
「ゲストAの情報はあるトロンに入っている+あるトロンはゲストBの家にある」
こんな2つの情報のときに、まだ後ろの情報がなければ、
「もしかしてー、ゲストCのトロンかもー」とかハズレを考える余地がある。
さらにゲストBのトロンがスタンドアロンだとわかったら、
家に忍び込んで直接アタックかけるぐらいの「適切な方法」に収束しない?
まあ、家のデータぐらいは欲しくなるかもしれないが、シーンとしては用意できるよね。
たとえばそういうことなんだけど、オレが言っていたのは。元は>704ね。
フレキシブルにしましょう、とか、そんなことを言ってるつもりはなかったんだけど。
でもいろいろ指摘されて、付属シナリオでは無理だなと思ったんでもう撤回しましたよ。
786 :
718:2006/02/27(月) 04:56:14 ID:???
ごめん。
「シーンとしては用意できるよね」→「シーンとしてはひとつに収束するよね」で。
>でもいろいろ指摘されて、付属シナリオでは無理だなと思ったんでもう撤回しましたよ。
そか、ごめんよー。レスありがd。
>>785 >「ゲストAの情報はあるトロンに入っている+あるトロンはゲストBの家にある」
これは今も普通にあると思う。前半を入手した時点でトロンの場所を探す、ていう流れだよね。
場所を調べても入手できず、その他の情報から誰のトロンかを推測する、とかにするとそれっぽいのかなぁ。
>さらにゲストBのトロンがスタンドアロンだとわかったら、
>家に忍び込んで直接アタックかけるぐらいの「適切な方法」に収束しない?
今のシナリオ記述は、まさに同じ発想で作られてるよね。そこで、シーン発生の条件を「トロンの場所が判明したら」ではなく、
「ゲストBの家に忍び込むと宣言したら」にするといいんじゃないの、っていう話だと思うんだけど、
カリスマやマヤカシ、エグゼク、マネキン等は、ゲストを脅迫や洗脳して、家からトロンを持ってこさせることが可能かもしれないし。
周辺データや基礎データから、目的の内容を推測することも可能かもしれない。
で、忍び込む場合に必要な「家のセキュリティデータ」「失敗して通報された場合の展開」といった情報を、別の手段ごとにまた用意するのは難しい。
同様のレベルで複数用意するのは、記述量が膨れあがって現実的ではない気がする。
うーん、昔はPLが考案した手段に、即座に適切な目標値や技能、手順、派生するデータを構築する、ってのが「RLならできてしかるべき」だったんだが、
そのために、細かい状況のルールやデータをたくさん用意したルールが必要になって、敷居が上がっちゃうんだよなぁ。
だから、一番ありそうな展開について記述しておく、という現状のスタイルはまあ、やむなしで。
その上で、もっとこう、「自分でやってる感じ」を生み出すにはどうしたらいいんだろうなぁ。
>>784 うーん、じゃあ、「これはいいシナリオだ」っていういいサンプルはないかね?
自分で書いてて「なるほどなー」と思うことがいくつかあった。
PLが自発的に考える要素を盛り込んでいくと、どんどんシナリオフックに近くなるんだな。
「PLが●●した場合」は、当然「しなかった場合」を含むわけで、そうやって場合分けしていくと
どんどん記述量は膨らんで、1パターンあたりのデータや記述は薄くなっていく。
で、「GMの判断を助ける記述やデータ」に力を入れていくと、
「詳細な背景」「PCが何もしない場合に起るイベント」「登場しうる要素のデータ」
といったものを並べたものになっていく、のかな。
あとは、登場しうるものを有限にするために、行ける場所を限定して……あれ、ダンジョンシナリオって、まさにそれか。
かといって、シーンを全部用意しておくと、自分でやってる感が薄くなってくいたりない、と。
現状のFEARのシナリオで、要所に1〜2分岐を用意し、あとは一定のシーンというのが多い感じなのは、その解決策のひとつなんだろうね。
789 :
NPCさん:2006/02/27(月) 07:56:04 ID:???
>>787 N◎VAはいくらか、それらについて回答を持ってると思うんだけどな。
>「家のセキュリティデータ」
その家の持ち主であるゲストの制御値を抜く、もしくは対抗判定。
>「失敗して通報された場合の展開」
社会戦を仕掛ける。
つーわけで、あるよ、ルールやデータ。
790 :
NPCさん:2006/02/27(月) 08:07:35 ID:???
セキュリティはセキュリティシステムの電制か家のセキュリティ使えば良いんじゃないかな
>>789 そうねー、N◎VAは正直、いわゆる「FEARゲー」で挙げられるのとはちょっと違うかもな。
戦闘以外で使用できるルールやデータも多いしねぇ。
>>「家のセキュリティデータ」
>その家の持ち主であるゲストの制御値を抜く、もしくは対抗判定。
セキュリティレートもあるしね。ただ、設置型の兵器やトラップがある場合は別途データいるよね。
>>「失敗して通報された場合の展開」
>社会戦を仕掛ける。
これは微妙。ゲストが社会戦用データ持ってるならやってもいいけど。
あと、失敗した場合のリカバリーの方法って意味合いもあるんだよね。
トロンを移動させたり隠匿したりするんじゃねーの?みたいな。
N◎VAだと、「失敗したらヤバイよ」って言って神業なり報酬点なり使わせればいいんで楽だけどな。
おっと脊髄でレスしちゃった。
もともとの意図は460の、現状のシナリオに対する不満に対して、
現状の形式は、許される記述スペースとプレイアビリティの折衷で決まっているのでは?
という視点を出してみた。
限られたスペース内で、自由度の高いシナリオを記述すると、プレイが困難になるんじゃない、っていう話。
んで
>>789にはつい脊髄でレスしちゃったんだけど(すまん)、
この場合、その内容の妥当性は問題じゃなくて「その対処はどんなRLでも簡単に思いつくの?」ってとこだよね。
そうじゃないから、「屋敷に忍び込むイベント」に決めうちして記述することで、スペースと内容のバランスを取っているんじゃないか、と。
793 :
NPCさん:2006/02/27(月) 11:29:45 ID:???
460は釣りだと思うがな。
794 :
NPCさん:2006/02/27(月) 11:50:01 ID:???
なんでもかんでも釣りで片付けるなよ
そんなこと言ってたら煽り合いしかできねーぞ
795 :
NPCさん:2006/02/27(月) 12:00:34 ID:???
実際言ってることが支離滅裂だったからな。
絶対解決不能な問題設定だし。
796 :
NPCさん:2006/02/27(月) 12:08:52 ID:???
別に解決する必要はないと思うけど。
フィアゲー嫌いな人のスレなんだし。
797 :
NPCさん:2006/02/27(月) 12:12:39 ID:???
>796
もはやそうではなくなっているが。
あるだろ、クソスレの再利用とか。
798 :
NPCさん:2006/02/27(月) 12:15:37 ID:???
>>792 GMの問題。といちゃうとアレなんで。
460の言う問題をシナリオの方で解決できるかどうか。
別の言い方をすれば,出来ないGMが出来るGMと近い事が出来るか(PLに与える印象)どうか。
と言う方向で、もうちっと建設的にいってみないか?
最終的には、限られたページ数での上手なシナリオの記述の仕方、方法論とかそういう方向になると思うが。
799 :
NPCさん:2006/02/27(月) 12:51:52 ID:???
>>798 市販されているシナリオは良くも悪くも妥協の産物と言う事を認識する方が先だと思うがな
800 :
NPCさん:2006/02/27(月) 13:18:26 ID:???
自分の趣味の偏りを自覚するのも大事だしな。
801 :
NPCさん:2006/02/27(月) 14:21:23 ID:???
既製シナリオって料理のレシピみたいなものだと思う。
良いレシピはその通りに作るだけでそれなりに美味い物ができあがるけど
食べる人間の好みや材料が揃い難い場合も出てくる訳で。
そんな時に調理法をアレンジしたり、材料の調達能力とかで
作る人間の個性を出して行くべきなんじゃあないのかな。
>>798 あー、確かにそうだよね。同意しま。
ええと、遊ばされている感のない、達成感ややりごたえのあるシナリオで、
かつプレイする人間を選びすぎないシナリオ。その記述方式。
みたいなのが見えてくるといいなぁ。
とりあえず、ダンジョンシナリオってのは、その答えのひとつだと思う。
行く場所や取れる行動を自然に限定できるのがやっぱデカいわ。
ストーリー色の強い、非ダンジョン形式のシナリオで、なんかいいサンプルはないかねぇ。
>>799 妥協っていうと言葉が悪いけど、使えるスペース、記述量には限界があるよね。
その中で、いかに面白いセッションに繋がるシナリオを書けるか、っていう思考がいいとおもう。
だから、できるだけ実例と一緒に話したいな。
>>801 詳細な背景設定とガイドラインだけあるようなシナリオは、
「塩:適量」とか、料理に不慣れだと扱えないようなレシピなのかもね。
ただまあ、やっぱTRPGとはちょっと違うと思う。当たり前だが。
「このレシピは丁寧すぎて自分で料理している気がしない」とか批判されたりはしないっしょw
803 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:06:05 ID:???
>>802 上手く扱えないという不満ではないでしょ。
それならこうすれば上手くいくんじゃないか?みたいなアドバイスもできる。
そうじゃなくて、遊んでも満足いかないという不満なので味付けをどうこうしても仕方ないかと。
物足りないならお代わりするってのが一番簡単な解決法なんだけどね。
804 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:19:26 ID:???
>>792 あと、ルールがカバーしている範囲も考えねばだめだべ。
たとえば今までの話だと、
N◎VAならかなりの範囲を各種データがカバーしているようではあるから、
(キャラ主体のデータ構造であるので、ゲストのデータが有用)
それでカバーされるものは、記述の量としては極少で済むわけで。
それから、決まった定型処理(情報項目と技能の開示)があることで、
ダンジョン並みとは言わないまでも、シナリオ範囲をプレイ中に提示していくことは、
比較的たやすい部類だろう。
許される記述スペースってことだけを考えると、
単に紙幅をどれだけ取れるかってことになりそげ。
だって、単にページ数を増やせるなら、現状の記述の後に、
「よりシナリオを広げるためには」と言って、
シナリオ内シナリオフックみたいなものををつけてもいいわけで。
>>802 批判されるよ。レシピだけではないかもしれないが、たとえばヨシケイの宅配とか。
要するに献立の決定と、レシピと、素材がセットになってるものなんだけど。
805 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:23:04 ID:???
>「よりシナリオを広げるためには」と言って、
>シナリオ内シナリオフックみたいなものををつけてもいいわけで
どのくらいニーズがあるんだろうな。
コストにみあわなそうな気もするが。
806 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:27:45 ID:???
レシピ通りに旨い料理を作る能力とあり合わせの材料で旨い料理を作る能力は別だよな
807 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:30:45 ID:???
>>804 >要するに献立の決定と、レシピと、素材がセットになってるものなんだけど。
それもまた料理の一方法なんだろうけど
それだけを以て料理を語られるのもどうかなとは思うよね
808 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:44:50 ID:???
>>805 ニーズはあると思うし、需要を作り出すことも可能だとは思うけど、
コストに見合うかというと、合わないだろうね。
商品価値向上の努力としてはありかもしれないが、現状でペイしてるなら必要ない。
ユーザーの要求水準を上げるなんて、馬鹿げてる。
シェアの食い合いが起こってるとかなら、話は別だが、それは怪しいよな。
809 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:46:54 ID:???
>>808 そりゃどんな要求でもニーズはあることになるからな。
それらを満たしたとして、最終的にコストを負担するのはユーザー自身だが。
810 :
NPCさん:2006/02/27(月) 16:06:42 ID:???
>>806 いい加減、他人に真意が伝わりにくい例え話するの止めれ
811 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:04:14 ID:???
ここで「こんなの欲しいよー」と書いても、それが商品化できそうでないとダメなのかよ!
FEARゲーって窮屈だな!!
大嫌いだぜwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
812 :
ウシマル:2006/02/27(月) 17:06:26 ID:???
>811
そーゆー時こそ、キミのデザイナー資質が問われる瞬間だ。
FEARに負けるな!w
813 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:08:17 ID:???
メーカー側の立場に立ってで発言する方が高尚っぽく聞こえるとか思ってるのかしら
814 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:09:23 ID:???
そしてFEARにパクられるデザインと記載手法であったw
815 :
ウシマル:2006/02/27(月) 17:10:42 ID:???
つか「こーゆーゲームは需要がある!」と閃いてて、しかも見回す範囲でソレが存在してないのでしょ?
何らかの形にして発表してもらえたら、皆で遊べるわけで。ハッピーじゃん。
‥‥商売にはならんかもだがw
816 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:18:49 ID:???
>>811 自分たちで作るならともかく、商品化できないんじゃどこのメーカーもどうもしてくれないんでは?
817 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:21:24 ID:???
また話がズレてきてるな
818 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:37:33 ID:???
>>791 そういやSSSで〈知覚〉でトラップ見つけて〈電脳〉で解除するってのがあったな。
819 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:39:36 ID:???
>>816 ほら出た、コレコレwwwwwwwwwwwwwwwwww
本当に商品化できそうなアイデアならFEARにコンタクトとってるっちゅーのw
雑談のネタに投下しただけなのに、メーカーがどうするとか関係ね。
FEARスレでも出てたよな、表紙絵ネタの読めない香具師がwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
820 :
ウシマル:2006/02/27(月) 17:58:04 ID:???
821 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:02:39 ID:???
つかすでに卓ゲ発祥のゲームだってあるし
それこそ商品化するの無理そうなキワモノが
822 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:03:08 ID:???
頑張ってるなあ。
823 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:08:06 ID:???
>>820 誰も商品化してくれとは言ってないんだが?
なんで勝手に商品化の話に持って行って駄目出しするんだ。
824 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:12:16 ID:???
というかどこの世界に2ちゃんで騒いでいるだけの厨のレスを間に受けて
システムを作るメーカーがいるんだ
825 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:16:42 ID:???
なんかセカイ系でカッコいいな。
「もっとボクの好みを知ってその通りのシステムを作ってよ!」
FEARに超能力リサーチ班が必要ですね。
826 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:18:14 ID:???
どのへんがセカイ系なんだよそれ
827 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:21:34 ID:???
ごめん。
セカイ系って言葉を使ってみたかったんだ。
828 :
ウシマル:2006/02/27(月) 18:41:29 ID:???
ああFEARに文句いってるから、アイディアあるんだと思ってたよ。ごめん。
儲け話でなくとも「新しい面白さ」を追求したい、ってわけじゃなかったんだね。
わたしの勘違いでした。すみません。
メーカー側の立場では出来ないコトも、あると思うんだけどねーw
829 :
NPCさん:2006/02/27(月) 18:58:14 ID:???
メーカー側の立場でなんでもできるなら、
カオスフレアの次回作はガンダムX TRPGだってのな!
830 :
NPCさん:2006/02/27(月) 19:18:10 ID:???
商品云々言うなら、R&Rあたりに投稿と言う形をとったらいいんじゃないか?
>>828 あるねー。
俺、自作シナリオではたいがい、PC以外に2勢力と、中立で敵にも味方にもなるNPC用意するから、
どんなに少なくてもNPCが10人を超えるし、それぞれに行動原理や詳細データがついてる。
……で、これだけでも既に、雑誌やシナリオ集に乗せるのは厳しいんだよね。
あとは、鳥取の仲間の嗜好を知り尽くしているからできる超吟遊詩人シナリオとかさ。
10年くらい前は既製シナリオって全然プレイしなかったなぁ。
SSSが始まってから、徐々にやるようになって。今では既製シナリオをプレイするほうが多い。
もちろん出来によって、いまいちなのも、すごく面白いのもあるけど、
「お手製のシナリオのほうが面白いなぁ」という感覚が消えることはないだろうな。
自作シナリオの方が面白いのは当たり前、というか、ベースが「紙に書かれたモノ」と「紙に書かれたモノ+脳内」
を比べてもしょうがないわけだが。
>>830 FEARでもシナリオ投稿は受け付けてるだろうけど、R&Rの方が形式が自由でいいかもね。
投げっぱなし要素のある昔風シナリオとかも載ってるらしいし。
出来の方は、あんまり評判聞かないんだけど、どうなんだろう。
FEAR系のシナリオで物足りないと思う人が絶賛するような名作シナリオはないのかな?
あと誰か、「現状のFEAR系シナリオに不満がある」って人で、
参考になるような商業シナリオを出せる人はおらんのかのう。
吸血姫以外で。
833 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:17:45 ID:???
>>831 > 俺、自作シナリオではたいがい、PC以外に2勢力と、中立で敵にも味方にもなるNPC用意するから、
> どんなに少なくてもNPCが10人を超えるし、それぞれに行動原理や詳細データがついてる。
(;´Д`)・・・・・・・自慢ですか。なんかそろそろ痛いんですけど。
>>833 んあー、自慢じゃねーんだよー。
だってそんなシナリオ、自分以外GMできねーじゃん。
「公式シナリオに不満だ!俺のようにやれ!」って言っても記述できるわけねーじゃん。
だから他の方法はないのかー、って思うわけ。
>NPCが10人を超えるし、それぞれに行動原理や詳細データがついてる。
こことかどうみても笑いどころだろ。プギャーですよ。
835 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:23:51 ID:???
> あとは、鳥取の仲間の嗜好を知り尽くしているからできる超吟遊詩人シナリオとかさ。
俺はこっちのが痛く感じたな。鳥取仲間は内心うんざりしてそう。
836 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:28:12 ID:???
>>832 FEARがユーザーからの投稿シナリオを採用したって話は聞かんな。
つーかユーザーへの窓口は期待しない方がいい。
ほとんど対応しないから。回答になってない回答が多いが、返答があるだけSNEの方がマシ。
それ以前に、公式サイトへのシナリオの投稿よりは、雑誌への投稿の方が掲載される確率は高いだろう。
前者は窓口を開いているだけに対して、後者は企画として持ち上がる事も多いから。
837 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:28:20 ID:???
>>831-832 なにこのオモロレス
俺様シナリオちょーすげー、というふうにしか見えないぞ。
838 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:28:30 ID:???
>NPCが10人を超えるし、それぞれに行動原理や詳細データがついてる
みんな妹、行動原理は「お兄ちゃん大好き」
839 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:30:14 ID:???
>>836 へー、システムの応募とかはやってるのに意外だね。
やっぱりクソみたいなシナリオが山ほど来ても対処できないからかな?
840 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:31:00 ID:???
>>838 シスプリネタはもう世間じゃ風化しとるよ、おじいさん。
841 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:37:01 ID:???
>>836 丹藤はシナリオ持ち込みだったはず。
持ち込んだシナリオが採用されたのか、その後別に書き下ろしたのかまでは知らないが。
842 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:41:50 ID:???
クロマクSSSのチープトリックは投稿作品だって聞いたことがある。
843 :
836:2006/02/27(月) 21:49:35 ID:???
そんなにスレタイに添った書き方が嫌いか?
844 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:52:23 ID:???
>>843 まあまあ。
SNEの方がましだよな。
うん。
ちなみにどんな回答があったの?
845 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:57:46 ID:???
846 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:01:27 ID:???
>845
全体的にFEAR擁護の書き込みが多いからだろ?
847 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:02:40 ID:???
そうかΣ(゚Д゚)スレタイ!!
848 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:11:24 ID:???
もう100以上もスレタイに沿ってない書き込みがあった後で言われても素直に頷けんな
849 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:12:49 ID:???
でも建設的な議論しないとセブンティーンタソが悲しむよ。
850 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:57:35 ID:???
個人的には「既製シナリオよりも俺が作ったオリジナルの方が面白いぜ!!」
って奴の方が気概が感じられて好きだけどなぁ
FEAR製シナリオって50〜60点狙いで大ハズレは無いけど大当たりも無いって感じ
851 :
NPCさん:2006/02/27(月) 23:02:53 ID:???
つーかオリジナルは自分用に作ってんだから面白くなくてどーすんだって感じだが
不特定多数を対象にした既製品と比べてもしゃーないべ
852 :
NPCさん:2006/02/27(月) 23:03:02 ID:???
>>850 >>850 > 個人的には「既製シナリオよりも俺が作ったオリジナルの方が面白いぜ!!」
> って奴の方が気概が感じられて好きだけどなぁ
気概は買うが、そういうことを公言するヤツのシナリオが面白かった試しがない点について。
声高に公言しないでそういう気概もってシナリオ作る人は尊敬できるよ。
853 :
NPCさん:2006/02/27(月) 23:52:32 ID:???
>>795 よく読め。460は自分は不満だけどみんなどう? って言ってるだけで、
オレが正しいなんざ言ってないだろうが。いい加減粘着やめて建設的な議論しようじゃないか。
854 :
NPCさん:2006/02/28(火) 00:09:12 ID:???
>>852 それは「普遍的に」とか「誰にとっても」ってつくとそうなるんであって。
「既製シナリオよりも俺が作ったオリジナルの方が俺は面白く遊べるぜ!!」
なら、至極当たり前だよ。
誰もそれ以上のことは言ってねーんでねーか?
>>835 あー、ちがうんだよー。吟遊詩人シナリオっていう言い方がおかしかった。
鳥取メンツだと、「複数の選択肢があるけどどうする?」っていったときに、どれを選ぶかわかるので、
選択を想定してシナリオ作れるんです。そういうシナリオのことです。
あとさ、「他人に動かせないシナリオ」が自慢話に見えるのはおかしいと思うよー。
それって優れた点ではないでしょ?
>>851 そうなんだよね。少なくとも、記述にないアプローチへの対応とかに関しては、
やっぱり自作シナリオが一番楽。もちろんその分コストかかるわけだけど。
ていうか、「俺のシナリオすげー」って話がしたいんじゃないんだよー。
“「一本道で」「歯ごたえがない」「自動に進む」既製シナリオが物足りない”っていう意見に対し、
じゃあ、展開に達成感や歯ごたえを感じさせて、かつオフィシャルで提供できるシナリオの形式は
ないのかー、って話がしたいんだよう。
何回も言ってるけど、誰かいい例を知らないかなぁ?
856 :
NPCさん:2006/02/28(火) 00:47:36 ID:???
>>855 言いたい事は解る気がするんだが
ここで言う「既製シナリオ」が作り手と読み手それぞれの事情で色んな制限を受けている以上
あとは各々のマスタリング能力に期待をするしかないんじゃないか?
857 :
NPCさん:2006/02/28(火) 00:58:07 ID:s7xxO2QO
>>855 > じゃあ、展開に達成感や歯ごたえを感じさせて、かつオフィシャルで提供できるシナリオの形式は
> ないのかー、って話がしたいんだよう。
やっぱりダンジョン物じゃあないですかね。
部屋を制圧する事による達成感は有るし進むも戻るもPC(PL)の選択次第(勧めなかったりたまに戻れなかったりしますがw)
858 :
NPCさん:2006/02/28(火) 01:07:42 ID:???
>>855 > じゃあ、展開に達成感や歯ごたえを感じさせて、かつオフィシャルで提供できるシナリオの形式は
> ないのかー、って話がしたいんだよう。
ゲームブックっぽい感じの物になりそうだ
>>856 うん、限界はあると思うんだよね。
ただ、「FEARのシナリオは一本道で食い応えがない」という人が、
じゃあどんな形式なら満足するのかって話で、もし「これはいい」って既製シナリオの例があれば知りたいし、
現状のシナリオ記述のマイナーチェンジ(718の言ってたイベント発生条件)とかで対応できるなら面白いかなー、と。
俺自身は、食い応えがない、という不満を持つことはあるけど、
ダンジョンシナリオや、自作シナリオで解消している、という状況。
ただ、平均プレイ時間が3〜4時間の鳥取で、凝った6時間クラスのシナリオをやるのはけっこう大変ではある。
>>857 そう、ダンジョンものは正解のひとつだと思う。
>>802でも書いたけど、やっぱり場所や行動を自然に限定できるのはやりやすいよねー。
861 :
NPCさん:2006/02/28(火) 01:11:11 ID:???
>>856氏の意見というのは、
>>855の◆zEGpD4VZDY氏による提案をより具体的に昇華しうるものではないかな?
「既成シナリオ」の
★作り手の事情
★読み手の事情
これらそれぞれの事情による制限を挙げることで、
>>855の答えを模索することがないかなあ?
862 :
ウシマル:2006/02/28(火) 01:22:28 ID:???
>855
主観的な感想なので申し訳ないが
「クトゥルフの呼び声」のキャンペーンサプリメント
『ニャルラトテップの仮面』(Masks of NYARLATHOTEP:ホビージャパン、1989年発売)が
おそらく貴兄の提唱する条件を満たしていた代物ではないかと。‥‥絶版してっけどね。
内容
シナリオ全5冊(ニューヨーク編、ロンドン編、カイロ編、ケニヤ編、上海編)
+手がかり集(新聞のスクラップ記事の束やマッチ箱、手紙、証書などのハンドアウト満載)
その名前の通り、ニャルラトテップが企てた大規模な陰謀を巡るキャンペーンシナリオ。
世界中を飛び回り、あちこちに散逸した手がかりを集め、禁断の知識に触れていく、長編連作モノ。
ネタバレになるとアレなので詳細は伏せるが、
「キャンペーン全体の情報量」が凄まじく多く、なおかつ当時の世界情勢やらナニやらまで
凝ろうと思ったら幾らでも膨らませることができる、悪夢のようなセッティングです。
(出発点こそニューヨークだが、そこから先はどう動いても構わない。決まった順路など存在しない)
実は、このキャンペーン。今までにも何度も試みているのだが‥‥未だにクリアできたことがないw
ほぼPL面子は固定。犠牲となった探索者たちは述べ数十人。
(PL達の作り上げた歴代の探索メモは、かなり分厚くなった‥‥魔道書っぽい)w
(日本語版ではカットされてた英語版「オーストラリア編」をPL達から渡されて泣いた‥‥イロイロな意味で)w
GM側としては腕のふるいがいがある(ってか、自分で全体像を把握するのに凄ぇ努力が必要w)題材ですが、
こーゆー「情報がダンジョン化したキャンペーン」なんて代物は、作るのも遊ぶのも時間と手間が要る。
需要はあるかもしれないが、‥‥現状、メーカー側から提供される可能性は少ないね。残念だが。
863 :
NPCさん:2006/02/28(火) 01:30:13 ID:???
昔はキャンペーンを前提としたシナリオが色々と出てて
アホみたいに情報密度が高かったりしたよなw
「トラベラーアドベンチャー」とか
最近でもキャンペーンシナリオって新しく出てたりするの?
864 :
ウシマル:2006/02/28(火) 01:45:01 ID:???
明確に「キャンペーンサプリメント」として提示されているのは、あまり多くないかも?
もちろん、単発シナリオでも背景世界や冒険の舞台、NPCなどが共通のモノもあるから
キャンペーン的な運用できる代物は多いだろうけど。
最近は
FEAR関連でしかキャンペーンできてないが、
アルシャード(旧版対応)「ブライトナイト」
アルシャード(旧版対応)「フライハイ 〜漂流学園〜」
アルシャード(新版対応)「オーバー・ザ・レインボー」
スターレジェンド「ファントムプラネット」
ダブルクロス2nd「ブレイクアップ」
あと、トレイダーズはSSSが全て連作になってた。
もちろんFEAR以外にも存在してるだろうけど、そこまで把握できてない。ごめんw
そちらは詳しいヒトに解説頼もう。
865 :
NPCさん:2006/02/28(火) 01:55:57 ID:???
クトゥルフなんかはクトゥルフ神話以外の部分は歴史上の世界が舞台だから
オリジナルの世界観と比べると細かな世界設定を記す必要がない分
シナリオそのものの密度を上げる為にページを割き易いのかなぁ
と思った
866 :
NPCさん:2006/02/28(火) 08:36:04 ID:???
>>865 アマイ!糖蜜のように甘いわ!
歴史上の世界だからこそ、細部のどーでもよいようなことまでこだわって記述してくるのが
クトゥルフの市販キャンペーンなのだ!
「Spawn of Azathoth」なんてそれに夢の国まで加わるんだぜ・・・(ギャー
867 :
NPCさん:2006/02/28(火) 09:45:31 ID:???
>>862 こういう大ボリュームのシナリオっていうのは、プレイアビリティの高いシナリオが
ユーザー層の裾野を支えていてこそ生きてくると思うんだわ。
そういう意味では、現状食い足りないと思う向きも多いかもしれないけど、
その上で歯ごたえのあるシナリオが売れる下地が整いつつあるとも思える。
などと、ビッグゲームがもてはやされた挙げ句に崩壊したSG畑の人間としては考えたり。
868 :
NPCさん:2006/02/28(火) 11:37:58 ID:???
>>864 思いついたやつを追加
ブレカナ
1stのルルブ付属、2ndのルルブ付属、SSS(連作がある)、メロディ・オブ・ミンストラル
N◎VA
アラシSSS(本数忘れた)
S=F
EX、AP
ちなみに、「FEARゲーのシナリオ」というと、この4〜5年で市販されたものは
かなりの数になる(あたりまえだが、日本語で手に入るものでは圧倒的)
激しく既出だが、マルチエンディングも、途中分岐があるやつも、ダンジョンも
キャンペーンも、PCが4対4で対決するだけのシナリオまである
FEARゲーのシナリオは・・・、とか言う奴はせめて
FEARゲーのルルブ付属シナリオ、ぐらいまで絞って言ってほしい
869 :
NPCさん:2006/02/28(火) 14:49:59 ID:???
>>868 文句いってるやつほど買ってないかもー。
一回の体験で悪し様にいうやつも多そうだし。
870 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:13:10 ID:???
>>868 特定のメンバーとしか遊ばないやつに言って欲しくないな。
その中にFEAR嫌いってやつが一人いるだけで悪い印象しか残らないし。
D&Dの8本のシナリオは一応連作キャンペーンになってる。
まあありゃ一本のキャンペーンというよりSSSみたいなもんだが。
邪霊寺院はキャンペーンでなくてもいいんだが、あれを単発でやれる奴はいないから実質的にはキャンペーンシナリオやね。
国際通信社のd20ソーサリーもキャンペーンといっていいかな。
SSS形式の連作というなら、サヴェッジサイエンスのトライアルシリーズも一応は連作。
この前人類滅亡したけど。
ギガントマキアのエクステンドシリーズもキャンペーンシナリオ。毎号掲載ではないが。
あと、なぜかまだ出てないようだがARAのファーストクエスト、ダブルイメージ、ドレッドダンジョンは、それぞれキャンペーンシナリオ集だ。
六門のクロスボーンはともに実質的にはキャンペーンシナリオ。
872 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:20:59 ID:???
ぎゃざに載ってたトーチ・ポート用シナリオも一部キャンペーンになってる。
(入手したアイテム、敵キャラ、情報などが繋がってる)
873 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:44:41 ID:???
その豊富なSSSとやらが激しく入手難な現状についてはどうなんだよ。
手に入らなきゃどうしようもないじゃんか。ヽ(`Д´)ノ
874 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:50:14 ID:???
>>873 SSS以外のシナリオ集も結構出てるぞ?
というか、ウシマルのあげたのに、SSSはあまり混じってない罠。
875 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:53:13 ID:???
トーチポート出すならファイティングファンタジーd20も忘れないでやって。
876 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:54:58 ID:???
絶版になってるSSS分を、新版用にリメイクしてまとめてシナリオ集にしてくれんかなーとは思うよ。NOVAとか話がわからんこと多い品。
877 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:58:40 ID:???
878 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:00:37 ID:???
スレタイ通りのレスなんだろ。
それはそうと田舎暮らしな俺もSSSは本屋に出してくれよと願ってるわけだが
通販('A`)ノマンドクセ
879 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:22:52 ID:???
むむ、SSSも買ってない奴は文句を言う資格がないっていう流れか?
いちおう、ルルブ付属のとGF掲載のシナリオには目を通してるけど、こういう
『入手しやすい』ものは、どうしても万人向けの親切設計になっちまいがちなんだろうなぁ。
それが悪いとは言わないけどさ。
880 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:28:30 ID:???
>>879 流れは逆だぞ。
SSS以外でも十分キャンペーンサプリメントは出てるんだから、
SSSが手に入りにくいからって嘆くのはおかしいだろって話。
881 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:32:38 ID:???
>>880 おっとそうだな、すまん読めてなかった。
でもさ、キャンペーン形式ならそれでOKってのも疑問ではあるよな。
460が一本道だって感じてたダブルイメージもキャンペーンなんだろ?
882 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:36:58 ID:???
もはや460については放っておいてあげた方がよかないか?
883 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:38:53 ID:???
>>880 > SSSが手に入りにくいからって嘆くのはおかしいだろって話。
嘆くのはおかしい、というのはおかしいぞ。
どうせ出てるなら欲しいよヽ(`Д´)ノウワーン
884 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:40:54 ID:???
>>882 そうか? 俺は460の言う事に完全に同意はできないけど、
FEARの提供するシナリオのいくつかについて似たような不満を感じたことはあるし、
同じような考え持ってる人も何人かいるみたいじゃん。
460があまりにも一般からかけ離れた宇宙人ってなら放置しかないだろうが。
885 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:48:07 ID:???
SSSは、460の対象になってないんじゃないか?
せいぜいが、基本ルールブックに記載されているシナリオと
追加データ集や上級ルールブックと言った奴に記載されているシナリオまでのような気がする。
886 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:48:37 ID:???
>>881 ?
460は関係ないぞ。
単に、
>>863の疑問に答えていただけだろう。
いや、その上で、
>>460にからめてもいいけど、そりゃ別の話だ。
887 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:51:40 ID:???
俺もN◎VAのシナリオの作り方が全然解んなくてさ、参考にしようと思ってSSS欲しかったんだけど、
当時高校生だったから経済的に手が出なかったんだよな……うう、今なら買えるのに……
(以下、居酒屋での愚痴モード)
888 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:53:25 ID:???
>>884 そりゃ不満あるよねといえば不満ぐらいはでてきちゃうからな。
スレタイに沿っているといえばそれまでだが、どんな不満かについて話題になるのは自然な流れだと思うよ。
889 :
NPCさん:2006/02/28(火) 16:56:13 ID:???
>>888 なるほど、今は「キャンペーンシナリオが少ないんじゃね?」っていう不満についての返答なわけだな、理解した。
890 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:24:16 ID:???
>>884 >>460の意見については同意出来る点が多いな
いわゆるSSSタイプのシナリオが悪いとは思わないし初心者向けの取っ掛かりとしては分かり易い。
が、おれの周りだけかも知れないけど、あまりのもSSSを金科玉条の如く扱う連中が多いんで
もうちょっとシナリオ展開に遊びを持たせる様な物を出して欲しいなぁと思う。
891 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:26:06 ID:???
>>890 SSSタイプってのは言い方としてびみょーと思われ。
ここまでにも言われてきてるけど、あれ、わりと実験作が多いし。
あえていうなら、付属シナリオタイプとかその方がいいじゃろ。
892 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:26:45 ID:???
>>890 > が、おれの周りだけかも知れないけど、あまりのもSSSを金科玉条の如く扱う連中が多いんで
kwsk
893 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:35:59 ID:???
>>860 ダンジョンシナリオがいいのには激しく同意だ
だが、どうしても不思議なことがひとつある
なんで、誰もダンジョンに入るまでのことを言わないんだ?
「君たちはダンジョンの入り口にいる」って始めるのは、
「絶対無敵要塞に侵入する」って言ったら、次はボスの前にいるシーンだった
ってのとたいして変わらないんじゃないかと思うんだが
894 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:37:29 ID:???
>>893 いまいち、何を言いたいか伝わらないんだが。
895 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:39:01 ID:???
>>893 おいおい、それは
>「絶対無敵要塞に侵入する」って言ったら、次はボスの前にいるシーンだった
「君たちはダンジョンの入り口にいる」って言われて、
入ってみたらラスボスのいる最後の部屋だったって場合と比べろよw
896 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:39:21 ID:???
>>893 今はダンジョン不遇時代の反動でダンジョンが過剰に持ち上げられているんだと思う。
もう少しすれば沈静化するんじゃないかね。
897 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:39:34 ID:???
次スレマダー?
898 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:44:11 ID:???
>>893 「君たちはダンジョンの入り口にいる」と言って、ダンジョンの中をプレイするのと、
「君たちは絶対無敵要塞に向かう」と言って、要塞に到着するまでをプレイするのと、
という比較なら、たいして変わらないと思うが。
899 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:44:21 ID:???
>>892 「FEARオフィシャルだから」
「シナリオがよく練られている」
「シーン展開が提示されてるんでマスターをするのが楽」
「クリアに必要な情報がハッキリしてるんでプレイが止まる事がない」
「毎回安定して2.3時間程度で終了出来る」
など
900 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:46:15 ID:???
>>899 最初の二つはともかく、下三つはあまり間違っちゃいないな。
901 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:47:49 ID:???
>>900 おれもそう思うが、あまりにスムーズに行きすぎるのも物足りなりなくね?
902 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:47:59 ID:???
>>893 フラクタクルに考えれば「ダンジョン⊂シナリオ」なわけで
単にどこをダンジョンの入口(一つだけとも限らないかも知れない)に
するかの違いだと思うんだが。
まあたとえばNPCにダンジョン探索させるシナリオというのも
中にはあるかも知れんが。
「君たちはダンジョンの入り口にいる」と告げるだけのOPというのは
単に慣例的な省略の手法に過ぎんだろう。
903 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:49:23 ID:???
>>901 おれもそう思うが、それは完全にループの道だ。
904 :
NPCさん:2006/02/28(火) 17:51:55 ID:???
>>899-900 どれも、現状のシナリオ構成を積極的に指示する理由じゃねーな。
他の形だとダメなのか、って話で、上の二つは意味ないし、
真ん中二つも疑問が残る。
「2、3時間で終わる」ってのは、あの形でないと無理な気もするが。
905 :
868:2006/02/28(火) 17:52:57 ID:???
言いたかったことが微妙に伝わってないので、くどく補足
俺は「FEARゲーのシナリオの〜〜なところがイヤ」って言うと
「そうじゃないシナリオもあるよ。(反例)」
ってループがいやだったの。だからもうちょっと対象を限定して
話が進める方向にならないか、と思ってさ
「FEARゲーのシナリオを全部読んでない奴は、FEARゲーの
シナリオについて語るな」なんて言うつもりは毛頭ないの
だってそんな奴いないし
>>890 ありがとう。そんな風に言って欲しかったんよ(ノД`)
でも、SSSって全部で60作品以上、シナリオ本数はその倍(+α)
発売期間も長期にわたるため、書式も内容もまちまち
N◎VAのSSS1なんて、今回予告もハンドアウトもないんだぜ?
まぁ、
>>891の言うとおり
ちゃんと説明するのは難しいなぁ
906 :
899:2006/02/28(火) 17:58:04 ID:???
あともう一つ思い出した
「シナリオ解決に向ける労力をシーンやキャラクターへの演出に割り振れる」
それを聞いて
「自分のキャラクターをどう行動させるか」を考えるのが楽しいんじゃなくて
「自分のキャラクターをどう格好良く見せるか」を見せたいんだなと感じた記憶がある。
907 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:01:04 ID:???
>>893 >>なんで、誰もダンジョンに入るまでのことを言わないんだ?
逆に聞くが、ダンジョンに入るまでの理由を作り必要があるのか?
908 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:02:51 ID:???
>>899 二つめ以外は、まあそうなんじゃない?
オフィシャルがあるってのはとりあえずありがたいもんだし。
.
>>906については、個々のシステムやシナリオによるんでなんとも。
909 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:05:54 ID:???
>>906 それの何がいけないんだ。
労力の向ける部分の違いだけじゃないか。
910 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:07:25 ID:???
>>909 「金科玉条の如く」扱われたらまずいだろ。
911 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:08:21 ID:???
>>906 というか、それ、890で書いてた「シナリオ展開に遊びを持たせるものがほしい」とは関係ないのでわ?
むしろ、展開にはその方が遊びが増えるような。
912 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:12:51 ID:???
>>909 悪いとは言ってないよ
このスレで言われてるFEARシナリオって後者のプレイング用に特化された物の様な気がしてきた
俺はどちらかと言うと前者のプレイスタイルなんで合わないのは当然なのかも
913 :
893:2006/02/28(火) 18:13:11 ID:???
>>894 >>895 >>898 「ダンジョンに入るまで」を省略する
「要塞に侵入してから、ボスの部屋にたどりつくまで」を省略する
1回のセッションのうちどこを省略するのか、という違いだと思うのよ
もちろん、好みや程度はあるよ
おれの鳥取では、「おれのPCはダンジョンに行く理由がない」とか
「この依頼には裏がある」とか、とにかくダンジョンに入るまでに時間が
かかって疲れ果てる(あるいは時間切れ)、
というのがダンジョンシナリオの欠点だったわけ
だから、ダンジョンに入る前を省略する、と、入った後を省略する
はどちらも歓迎されて、セッションをおもしろくした
人によって好みはあるが優劣はない、と認識されている
>>902 >>>「君たちはダンジョンの入り口にいる」と告げるだけのOPというのは
>単に慣例的な省略の手法に過ぎんだろう。
なんかわかった気がする
「要塞の入り口からボスの部屋までを省略する」ってのは慣例的でなく、
受け入れるのが難しい省略の手法なんだな
914 :
899:2006/02/28(火) 18:16:12 ID:???
>>911 スマン「遊び」っていう言葉が解りにくかったかも
「ハンドルの遊び」と同じ意味で使ってたんだが
「振れ幅」とか「余裕」って言い方の方が良いかな?
915 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:19:50 ID:???
>>913 ああ、そういう意味か。それならたいして違わないな。
その省略して欲しくない要素を、プレイしやすい形でシナリオにするとき、
ダンジョンには利点があるって話だったかと思うので、
思いっきり視点がズレてるかと思うわけだが。
916 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:46:18 ID:???
>>914 ああいや、振れ幅とか余裕って意味合いなら、
>>906の条件はやっぱり大きいと思うぞ?
メタ的にPL側から展開に働きかけられる分、どうしても増えるし。
917 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:52:56 ID:???
>>913 特に困難があるとも限らないダンジョン入り口までを省略するのと、
あきらかに侵入が困難な「要塞」の侵入を省略するのを比べるからでは?
あと、スタートを省略するのと、途中を省略するのでも違うね。
たとえば、シナリオの途中、
ダンジョンが危険な密林の中にあるという情報を手に入れたパーティ。
「よし、密林も攻略してダンジョンにたどり着くぜ」などと意気込んでいたところ、
GM「君たちはダンジョンの入り口にたどり着いた」
PL「マスター、密林は?」
ってなるよね。
918 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:54:46 ID:???
>>916 >メタ的にPL側から展開に働きかけられる分、どうしても増えるし。
なんで?
「シナリオ展開に向ける労力をシーンやキャラクターへの演出に割り振れる」
と直した方がよさそうではあるが。
919 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:56:30 ID:???
>>915 視点が違う、と言われればそうかも
ただ、おれは
>>460の「物足りない」に対する解決として、ダンジョンシナリオについて語るやつが、
代わりに省略されてしまう部分がある、ということにまったく気がつかない
(あるいは、気がつかない奴がいる、
>>907のように)
のが不思議だっただけ
でも、もういいや。なんかこのまま話してもつまらない結論になりそうだし
>>896の言うとおり、もう少しするのを待つことにする
920 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:02:58 ID:???
>>919 んーと、省略に対する技法としてのダンジョン
(省略するためにダンジョンを導入する)って話だから、
省略されるものがあるのは折り込み済みだからじゃね?
省略した分、中身は密度が濃くできる、てな話。
ダンジョンはなにが省略されるのか、という話にするといいのかな?
921 :
899:2006/02/28(火) 19:04:55 ID:???
>>916 演出って言うのはストーリーそのものには干渉しないという認識だったんだが
「敵を倒す」を「日本刀で上段から真っ二つにして、振り向きざまに格好いい台詞を言う」に演出するとかみたいな
>>918 >「シナリオ展開に向ける労力をシーンやキャラクターへの演出に割り振れる」
そちらの方が適切ですわ
922 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:08:21 ID:???
>>921 ああ、なるほど。
シーンレベルの演出っていうから、
シナリオの先読みとそれに応じた展開のメタ出しを含むのかと思った。
この場合、最終的な着地点は大きく変わらなくても展開自体は増えるし。
923 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:11:46 ID:???
>>922 ちょっと確かめたいんだが、そのプレイ、
シナリオで決められたイベントは通過するんだよね?
固定イベントと固定イベントの間の展開を変えられると言うような。
924 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:13:16 ID:???
>>923 ん、そりゃたいていはそうですよ。
GMがアドリブ力に長けてれば、さらにいくつかの固定イベントも変形させられるだろうけど、
それは各鳥取によって違うだろうし。
925 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:16:49 ID:???
>>924 うっす、さんきゅう。
いや、公式シナリオの問題点ってあるいはそれかとちょっと考えたんだわ。
つまり、固定イベントと固定イベントの間がない、と考えたらどうだろう?
N◎VAの付属で考えるなら、判定一発しかなくてもおかしくない。
この辺、ユーザーの技量と認識次第だろう。
あるいは、その間を処理するためのデータがもっと欲しい、とかね。
926 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:19:24 ID:???
>>925 データを増やしても固定イベントの数を増やすだけの様な気がする
927 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:30:23 ID:???
>>925 >>926に同意。
それは、ただ単に固定イベントが増えてぎちぎちになるだけだろう。
曖昧なガイドラインを足していくとしても、その場合の問題点は
上に十分あがっているしね。
後期SSSぐらいのヘビーユーザーならどうぞってぐらいじゃのう。
928 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:32:40 ID:???
>>926 現状のシナリオを批判派は「部屋しかないダンジョン」と捕らえていると考えてみて。
ダンジョンシナリオなら、その間には廊下があるよね。
この廊下に当たる部分が、N◎VAだと情報項目だったりするわけだが、
ダンジョンの廊下ほどには、実のところデータがない(距離も形状もない)。
ダンジョンの場合、ランダムエンカウンタなどで、この廊下の形状が生きてくる。
これらは固定されたイベントと呼べるほどのものではなく、
ダンジョンという「ステージ」に用意された汎用イベントと言った感じ。
廊下を判定によって抽象化しているところがN◎VAのミソなんだが、
逆に具体性を与えることはできないもんかねぇ。
929 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:35:36 ID:???
>>928 ダンジョンの廊下の形状とかがそんなにきっちり書かれて、
システム上で活かされているいるのって普通?
D&D3.5とかならそうなの?
とりあえずSWではあまり見かけないんだけど。
930 :
928:2006/02/28(火) 19:37:46 ID:???
>>927 ああ、まあ、それを言われるとそーなんだが、
ガイドラインがないのと、ガイドラインがあるけど曖昧、なら、
そんなに変わらないかなーどうかなーと。
まあ自作時のテクとして――って、このスレは嫌いスレだったなw
931 :
928:2006/02/28(火) 19:43:13 ID:???
>>929 3.5eなら、スクエア戦闘だから遭遇がある場合は、ないと困る。
そこに固定イベントじゃないなんらかのデータを差し込める余地があるか、
という話なんで、普通かどうかは無視してだされ。すまん。
932 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:43:37 ID:???
>>928 揚げ足を取るようで悪いんだが
批判派の一人から言わせて貰うと「部屋しかないダンジョン」とはちょっとイメージが違うなあ
「入り口と出口しかない部屋が連続している構造物」って感じかな
933 :
928:2006/02/28(火) 19:47:39 ID:???
>>932 それは>925で書いた「固定イベントと固定イベントの間がない」状態だと思うのね。
んで実際、たとえばN◎VAだと情報項目と判定があるので、ないわけじゃないのよ。
なんで「部屋しかないダンジョン」と表現してみた。
934 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:52:32 ID:???
>>928 前から言われてるが、情報項目を隠せばそれっぽくなるんじゃないか
935 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:56:53 ID:???
今載っていないものを適当に上げてるようにも見えちゃうな。
個人的にはFEARのシナリオの辛いところは展開が複雑なところだと思っているので、
今の流れにはあんまり共感できない。
936 :
928:2006/02/28(火) 20:01:16 ID:???
>>934 情報項目を隠したとしても、具体性を与えることにはならないと思う。
コネ判定に対しては、ゲストの分あるんだが、位置関係とか問題にならないので、
具体性は希薄になりがち(どっかとどっかで電話しているとか)と言うのが経験上。
例えば〈社会:ストリート判定〉を、浅草で行うかスラムで行うかで違う、
てなほどにも状況の具体性はないんで、シーンが想像しにくいって面はあるかと。
(例えばであって、こうすりゃいい、ってんじゃねーよ、念のため)
937 :
936:2006/02/28(火) 20:04:09 ID:???
まあ、でも、その具体性のなさが、N◎VAシステムのキモではあるんで、
なにが足せるか、ってところではアイデアないんだけどね。
938 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:04:47 ID:???
>>935 うーん。
処理を単純にして、負担を減らした分で、
ストーリーの濃密性をあげているからなあ。
今の流れで単純にシナリオ間を埋めるようにすると、
初心者お断りになるのは確かだわな。
939 :
925:2006/02/28(火) 20:11:08 ID:???
>>935 でも「間を作ってるよ」という人はいるわけで、
その間作りのためのガイドラインとなるデータがあるとよくね? って話なんだけど。
間なんか作らないよ派?
940 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:13:33 ID:???
チャートを使うことによって、処理の単純化を計りつつ具体的描写のフックを提供する、というアプローチもある。迷キンとかサタスペあたり。
941 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:16:44 ID:???
>>939 まあ、シナリオにデータとして載せると、通過しなければならないポイントになりがちだし、
マスタリングガイド、プレイヤーガイドになっている現状が案外ベターだってのはありえるところ。
942 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:16:47 ID:???
>>935 何を話しているのかよくわからない派、かな?
現状でさえPLに開示する情報の量やらタイミングやら複雑なのに
余分な要素を付け加えて混乱するのがなぜ楽しいと思えるのか理解できない。
要望としてはもっと「わかりやすい」シナリオが欲しい派。
943 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:19:30 ID:???
1ページプレイレポートがついていたことがあったけど、あれはよかった気がする。
どんな設定を生やしたか、どういう展開になったか細かいところがフォローされるし
気をつけたほうがいいところも分かる。
944 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:21:55 ID:???
>>935 このスレの流れとしてFEARのシナリオは展開も処理も単純で初心者向きって認識だろ
これが複雑感じられるのはマスターのマスタリング能力の問題なんじゃね
945 :
925:2006/02/28(火) 20:23:57 ID:???
>>942 なるほど。
それだと「もっと難しい方がいいよ派」と「もっと簡単な方がいいよ派」の対立になるな。
現状の延長でどうにかしようってのはあり得ないね。
N◎VAの付属とかNWの付属とか見てると、
どーやってこれ以上簡単にするんだ?
とか、悩むオレは「もっと難しい方がいいよ派」か。
946 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:25:42 ID:???
>>944 そこは疑ってかかるべきだと思う。
ここにはそれなりに腕自慢が揃ってるんで、できることの線引きを楽観的に考える傾向はあると思う。
端的に言えば本当にFEARのシナリオは、初心者GMがだれでも使えるものだと思う?
947 :
925:2006/02/28(火) 20:27:05 ID:???
「もっと簡単な方がいいよ派」はストーリー構造が複雑なことを言っていて、
「もっと難しい方がいいよ派」はシナリオ構造が単純なことを言っている気がしてきた。
それならまだ共存の余地があるよーな気がするんだが、どうか?
948 :
925:2006/02/28(火) 20:31:42 ID:???
>>946 付属シナリオをそのまま遊ぶことはできると思う。
面白くマスタリングできるかどうかは別として。
オレには面白くはできね。
949 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:31:57 ID:???
>>947 俺もそう思う。
しかし、結構、いろんなタイプの考えが出てきたな。
見てて面白い。
950 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:33:23 ID:???
>>948 それはやっぱり初心者に向かないといううことでいいんじゃないだろうか?
951 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:35:55 ID:???
>>950 いや待て。
初心者でも絶対面白くできるシナリオなんてあるのか?
952 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:36:55 ID:???
>>851 傾向の話ということでいいと思うけど。
絶対に面白くできないなんて事は証明しようもないし。
953 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:37:36 ID:???
>>946 そのまま遊ぶだけとか、道筋から外れても行き当たりばったりのマスタリングで済ませるなら、
「初心者GMがだれでも」と言ってもいいかも。
記述の流れから外れるPLからの提案にも、きちんと応えて楽しもうとするなら、
シナリオ情報の読み込みと再構築が必要ではあるけども。
954 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:42:02 ID:???
>>953 そもそも本当にそのまま遊べるのかについても疑っていいんじゃないか?
どうもFEARのシナリオは遊べはするが物足りないという方向に考え方が偏っている気がする。
実は面白くも遊べもしないものを、ありがたがっているだけという可能性も考えていいと思う。
955 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:44:21 ID:???
>>954 面白いかどうかは主観があるからなんともいえないが、
遊べなかった・分からなかったという報告は見たことないな。
956 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:45:30 ID:???
>>954 シナリオに誤植などがない限りはそのまま遊べる(シナリオをきちんと終わらせられる)。ここは間違いない。
それで面白いかどうかはまた別問題。
957 :
925:2006/02/28(火) 20:46:15 ID:???
>>950 いや、あの想定されるそのまんまでは遊べるんだよ。
えーっと、経験者相手にN◎VADのシナリオ1をやった経験から言うと、
シナリオに書いてないこと大杉で、オレは逆にアップアップになった。
でも、項目に対して判定して進めていくだけだと、すんなり進むはず。
958 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:47:00 ID:???
959 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:47:17 ID:???
>>856 印象について言っているのかも知れないけど、
「間違いない」とまで言える根拠ってある?
960 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:47:29 ID:???
FEARはシナリオを終わらせる事を第一と考えてるからなあ。
そのへんがグダグダ好きの奴と合わないってだけじゃないのかね。
961 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:47:39 ID:???
>>957 別のゲームの経験があると、足を引っ張る事ってのはままあるものな。
962 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:47:45 ID:???
>>954 そもそもシステムからして……。<面白くも遊べもしないもの
963 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:48:18 ID:???
で次スレはどうするん?
964 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:48:26 ID:???
>>961 そもそも本当に終われると言い切れるものなのか?
965 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:48:30 ID:???
最近のだと、カオスフレアの付属1はよくできていたシナリオだったと思う。
事故も起こりにくく(ゼロではないが)、全員に見せ場が用意され、
基本的にはスムーズかつスピーディに終わるが、
参加者の熟練度次第でいくらでも濃い内容にすることができる。
現に、何周もしたという感想を何人か見た。ノウハウの蓄積は進んでるように思う。
966 :
925:2006/02/28(火) 20:50:50 ID:???
>>961 いやその、まあ。
「ゲストに直接会いに行きたいんだけど、できる?」とPLが聞くのが、
他のゲームの弊害と言うなら、そのとおりなんでござるけれども。
「(会えるのか? その前に会って問題ないのか? ……書いてねぇ!)」
ってな感じで、そこからアップアップ。むしろ泣きそうな勢い。
967 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:51:10 ID:???
>>960 つかさ、商業シナリオをそのまま遊ぼうと手抜きするから、物足りなくなるんじゃね?
グダグダと長くやるのが好きなら尚更、それに合うように色々改造すりゃいいんよ。
昔のものが好きな人って、「手を入れる」ことに異常に誇りを持ってるわりに、
今のものにはスッピンで勝負させようとするのが良くわかんね。
968 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:51:42 ID:???
>>964 なんかレス番間違いまくってね? わざと?
FEAR厨もアンチも大量にいる板で、大量に批判もあるわけだが、
それでもまともに終わらなかったっていう報告はほとんどない。
>>954のレベルで、根本から疑ってかかる意味は薄いだろう。
机上の論理になるかどうかも危うい。
969 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:51:58 ID:???
>>964 終わるかどうかはその他の条件も考えないといかんからどうにも
どんなメンツでやっても絶対確実に終わると断言できるシナリオなんてどだい無理だし
970 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:53:02 ID:???
そもそも、TRPGってのは遊びなん、いくら無事に終わるからといって、
面白くないシナリオをやらされるのは苦痛でしかない。
971 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:55:02 ID:???
>>970 シナリオ自体の面白さは今の話題とはあんま関係ないわけだが
972 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:55:03 ID:???
973 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:55:47 ID:???
>>968 根拠となる前提がそれぞれの鳥取体験なんだから、
疑ってかかるのはむしろ当たり前だと思う。
FEARゲーのシナリオは終わらせることはできるといっても、
じゃあ、他のメーカーのゲームはどうなのかといえば
やっぱり終わらせることはできるわけだし。
それを理由に断じるのもどんなもんかね。
974 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:56:44 ID:???
>>967 NOVADに手を出そうとして付属1をやってテンパった老人がここにひとりいますorz
つうか、そもそもゲームの勘所がよくわからんので、どう改造してよいやらもわからんのよ。
で、今までの手法でやってしまって展開が広がってアワワワ
ということもあるのさ。
ちなみに仲間内にNOVAやるひといなかった(今もいない)ので、
前もってPLやっておくこともできなかったのさ。
コンベ行くのは恐かったしね(トラウマ持ち
975 :
925:2006/02/28(火) 20:57:56 ID:???
>>971 ちょっと関係あるわけだが。
ストーリーとして面白いかどうかは、関係ないが。
976 :
925:2006/02/28(火) 20:58:48 ID:???
977 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:59:19 ID:???
>>973 いや、別にほかのメーカーのシナリオが終わらないなんて誰も言ってないと思うぞ?
978 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:59:33 ID:???
>>975 何がどうなったら面白いかは人それぞれだからそこを話してもしょうがないと思うのさ
今はそういう話じゃないだろ?
979 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:00:14 ID:???
>>974 慣れてないゲームで勘所が分からないのは差っ引くとしても、
「今までの手法で」やってみた時の事前脳内シミュレートくらいやらなかったん?
980 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:00:14 ID:???
>>977 そりゃそうだ。普通終わるから。
でも、FEARゲーに関してはそれを理由にプレイはできるという評価になっちゃうのな。
981 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:00:48 ID:???
982 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:01:37 ID:???
>>979 ごめんよ。おじいさん、ちょっと若い人みたいなことしてみたかったんだ。
軽い気持ちでチャレンジしてごめん。
もうやらないよ。
983 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:02:37 ID:???
>>980 そりゃ、ほかのゲームのシナリオだってプレイはできるだろ?
遊べもしないものかもしれないなんて、
>>954で言い出さなければ、
こんな話にもならないと思うぞ?
984 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:03:10 ID:???
>>982 つーかよ、ハンドアウト論争なんぞも含めてさ
手軽にできるのがいいのか悪いのかどっちなんじゃい!ご老体の方々。
985 :
925:2006/02/28(火) 21:04:13 ID:???
>>979 なかーまなんで言い訳すると、あれはなかなか難しい。
ざっくり読んで「まあ、こんぐらいはどっかに一言書いてあるだろ」ってことが、
スポーンと抜けていたあの瞬間の衝撃。
経験が邪魔をすることが、ある。
986 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:05:25 ID:???
>>984 全肯定か全否定しか許さないってのも乱暴な話だな、おい。
987 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:05:27 ID:???
>>984 え、そんなひとくくりにされてもなあ。
・・・・・・よく考えたらFEARゲーの手法にあんまり抵抗感じない俺ってこのスレいていいのやら。
988 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:05:43 ID:???
>>980 ただ終わるってだけじゃなくて、あまり迷わず終わるって話だと思ったんだが。
そのまま進めればグダグダになりにくいっつーことで。
989 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:06:13 ID:???
なぁ。
グダグダ理屈だけ並べるんじゃなくて、実際にシナリオを書いて提示した方が建設的だぞ。
990 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:06:34 ID:???
そもそも終わるっていえばどんなシナリオでもどんな形であれいつかは終わるの確実
991 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:07:04 ID:???
>>988 例えば六門の掲載シナリオではグダグダになる要素ないじゃない?
それに比べればほとんどのFEARゲーの掲載シナリオはグダグダ二なり得ると思う。
例外はARAぐらいか。
992 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:11:12 ID:???
>>991 六門はしらんのでなんともいえん。
つーかそれ言い出したら他のFEAR以外のゲーム持ち出して
「ほらこれはグダグダになりそうだよ」とか反論言えそうだし。
あくまでFEARゲーだけで話したほうがいいと思うのだがもうスレが限界か。
993 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:11:48 ID:???
994 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:12:36 ID:???
>>991 グダグダの定義と、FEARゲーの具体的なシナリオ名をあげたほうがいいんでね?
個人的には、六門はシステムのややこしさでプレイが止まる方がよほど多いけど。
……あの表がなあ。
995 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:14:06 ID:???
スレ名に反して案外いい話になったが、やっぱり過去のループ話にしかならんか…
996 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:17:05 ID:???
>>994 それは掲載シナリオの問題じゃないじゃん。
997 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:24:05 ID:???
>>996 シナリオは(特に付属シナリオは)単体で語れないと思うですよ。
漏れは、六門2回やったきりだけど、PCの立場が曖昧すぎて、
シナリオの最初からグダグダになったです。
この場合も、シナリオの導入がまずいのか、世界観がまずいのか微妙なところ。
998 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:24:54 ID:???
そもそもFEARでひとくくりにしている時点で何かおかしい気がする
システムごとの話でないといかんような
999 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:25:47 ID:???
FEARげーきらい!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪