セッション支援ギミック運用技術総合スレ

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924NPCさん:2006/06/27(火) 10:28:54 ID:???
ランダムダンジョンだって言ってなかった
>>915 が全て悪いと言う事にしておけば良いと思うよ。
925NPCさん:2006/06/27(火) 10:37:08 ID:???
>>915以前にも、普通に登場判定の話題は出てるけどね。>ARA(※選択ルールではあるけど)
926NPCさん:2006/06/27(火) 13:59:02 ID:???
>>916>>920
ハズカシス
927659:2006/06/28(水) 22:22:55 ID:???
流れが止まった隙を見て、ネタ振りその2)。

こないだ久々にD&Dのマスターをやって思ったんだけど、
「PLが提示した設定を拾ってシナリオに組み込む」のと
「予告・ハンドアウトに応じてキャラ設定を組んでもらう」のは表裏一体かも?
”PL側から自発的に”という意識があれば、ノリがいいのかもしれない。

予告・ハンドアウトをネタにPC設定を膨らませて、更にそれをシナリオへフィードバック……という風に、
PLとGMの相互干渉は充分可能じゃないかなと思うんだけど、どうだろうか。
928NPCさん:2006/06/28(水) 22:49:23 ID:???
うちの鳥取ではセッション二週間前にトレーラー、ハンドアウト公開。
でもってセッション一週間前までにキャラ作成or選択完了。
それを見てGMがシナリオを改変したり細部を詰めたりする。
が数年前からデフォだな。
929NPCさん:2006/06/28(水) 23:49:40 ID:???
>>927
可能だろ? 不可能な理由が思いつかないが。
不可能なケースならともかく。

ただ「PLの設定をシナリオに組み込む」方が、
「GMの設定に応じてキャラを組む」のより、キャパが大きい可能性が高い。
なので、表裏一体ってのが、裏表で同じものと言う意味なら、言い過ぎかと思う。
930オレたち憑神族:2006/06/29(木) 02:02:48 ID:???
GM「今回はキミには助けてオーラを漂わす美少女ヒロインがついてくるんだ」
PL「そこを美少年ヒロインにしてはくれないか」
GM「(しばし考え)問題ない。変更しよう。ロールプレイの方向は変わらないけどいいよな」
PL「むしろそれで」

PL「今回はオレには宿敵がいるんだな」
GM「(PLのキャラシートを見て)おお、キミには7人の仇がいるんだな。ならばその宿敵を仇の1人とするのはどうだ。んで仇の設定があるなら聞くけど」
PL「それはいい。是非そうしてくれ。仇の設定はボスや副官ぐらいは漠然とあるのだが他は無い。だからどのようにしてもかまわない」

こういう展開が普通にあると思うぞ。あと“PLからの提案”と同等に”GMからの提案”もある。それをどうするかは勿論PLに決定権がある。
931NPCさん:2006/06/29(木) 02:22:21 ID:???
キャンペーンのメンバーが全員揃うのは難しいけどメールなんかでのやり取りならできる、
って時にはそうなるのが多いな。
時間ができる分、話し合う機会が多くなる。
932NPCさん:2006/06/29(木) 02:22:37 ID:???
そうやってGMとPLとで互いの設定を摺り合わせていくと、互いに望んだシチュエーションを
再現できるとは思うんだけど、後々の出来事の一部が事前に判ってしまっていることに
なるよね?
だから、びっくり箱的な面白さを提供するためには、GMもPLも摺り合わせた内容の先で
どのようなことをやれるか? ってことになるのかな?
933オレたち憑神族:2006/06/29(木) 02:48:41 ID:???
>>932
そうそう。んでそれをするのってそんなに難しい事じゃないんだよ。セッションを進めて、休憩を取ったりしている間にこう、脳内シナプスがスギャーンと繋がるというか。
例えば仇が出るのは決定した。んでまた別のNPCの背中に仇って書いて出してもいいし、ボスを倒した後に出る次の仇の情報もサプライズの一種
さらに他のPCも実は仇の1人とか、同じ敵を追っているとか言い出すかもしれない。
また、ヒロインを美少年にしたあとにPLが「実はアタシはふたなりなんだ」と言い出すかもしれない。言ってもシナリオの大局には影響しなければGMは通す。
そこでGMも「ヒロインは、実はボクもふたなりなんだ」と言えばPLへのサプライズとなるだろう。

ネタにネタを重ねる。ボケにボケるとも言えるか。でもシナリオの目的は変えないし、最後の最後でツッコミは入れる。
まあ、誰もツッコミを入れないボケっぱなしなカオスな空間も面白い場合もあるけど、大抵はただのグダグダだしなあ。危険なのでどこかで落とすようにはしている。
934NPCさん:2006/06/29(木) 08:50:42 ID:???
>>930
>>932
>>おお、キミには7人の仇がいるんだな。ならばその宿敵を仇の1人とするのはどうだ。
7人の仇は、別に過去という言及はないので、将来的に含めて7人居ればよいと考え、
美少年ヒロインをセッション中に殺して(生き返させたいなら、昏睡状態または植物状態で対応)、リアルタイムで仇を発生させるというのも面白いかもしんない。
935基本的にアンチかつ馬鹿:2006/07/01(土) 01:04:36 ID:BOYcvxXb
>>932
ランダムナントカ決定表みたいにダイスを使用する表を多用して大量のNPCをことあるごとにランダムに量産して使い捨てれば誰か1人くらいは記憶に残る面白さですよ多分。
936NPCさん:2006/08/02(水) 14:10:19 ID:???
一応保守
937NPCさん:2006/09/02(土) 12:13:16 ID:wU6tOp1K
一応保守

938一応保守?:2006/09/09(土) 19:05:30 ID:???
>>932 >>935
やってみますた。(^_^;)


名前:◎仮面駅長&艦長・アシハラ
(*NPCのため、特に年齢、性別は細かく規定していない)

所属:トレインガード
設定:〔工場〕〔移動母艦〕〔仮面〕〔プレゼント〕〔移動母艦〕〔射撃〕〔腕力〕
残り資金:100k
所持品:仮面、作業服、ブーメランスパナ(射撃&棍棒)、移動母艦(機動駅舎)2つ

戦闘ロボ:◇機装特急くろたか
装備:【ドッキングU】【リーダー】【追加装甲】【極悪カスタム】【シールド】【注入装甲】
【大型化】【シールド】【注入装甲】

説明:数時間前までただの仮面作業員だった。鉄橋の上で作業中、うっかり自分の
ブーメランスパナを川に落としてしまったが、謎の透き通った美女が現れ、
「あなたが落としたのはこの金のブーメランスパナですか?それとも(以下略」
と言われ、「いや、普通のブーメランスパナで(以下略」と返し、以下略な事情で
金と銀のブーメランスパナを始動キーとする二台の移動母艦(兼駅舎)を入手。
同時にロボも。仕方がないので片方を鎖で引っ張りながら移動中。
通名マスク・ド・ライナー。ベテラン工場長募集中。

・・・こんなんでましたが。(本当にランダムで製作しました)
939NPCさん:2006/09/14(木) 02:50:21 ID:q6PX1k5G
保守
940NPCさん:2006/10/09(月) 20:12:00 ID:fgaW+4on
保守age


941NPCさん:2006/12/22(金) 13:30:46 ID:g+m+mOwZ
ハンドアウトの書き方がわかりませんOTL
いつも作成するとHO=オープニングになってしまいます。何かうまい書き方はないですか?
942NPCさん:2006/12/22(金) 14:27:48 ID:???
オープニングの最初の一行をハンドアウトにすればよい
943ウシマル:2006/12/22(金) 20:30:52 ID:???
ゲームの種別にもよるけど、「PL側に最低限伝えておくべき情報」は全てハンドアウトに記載してしまってもOKだよ。
逆に言えば、「その情報をGETできるようなキャラクターを作ってね」とGM側から提案するわけだ。

で、その「最低限の情報」を保持するキャラクター同士が出会い、交流するシーンをゲーム中に用意しておく。
PC視点では初対面でも、PL視点では互いの持ってる情報まで把握できてるから、スムースに進行できるはず。

逆に、PC視点が重要となるのがOPですな。
シナリオ本編に飛び込んでもうらうための、「動機付け」をOPで行う必要がある。

別に個別導入に拘らなくてもいい。コンビ導入やチーム導入の方が面白くなるシチュエーションだってある。
大切なのは「おおっ!?」とPLの関心を惹き込むための「インパクト」と、
「そのPCは、今回の事件にどう関わるのか?」という方向性(ベクトル)提示。

OPのコツは「スタートダッシュは勢いを殺さず、PCの自由意志はあまり尊重しない」あたりか。
まず状況を作るのだ。一通りの状況提示が終わるまでは、PCを逃がすな!w
944NPCさん:2006/12/22(金) 22:43:25 ID:???
>>941
100字くらいで収まってるならオープニングと同じ内容で問題ないと思うよ。
945聖騎士:2006/12/22(金) 22:52:45 ID:???
>>941
OPになってしまうハンドアウト、ってのはどんな感じで書いてるの?
ハンドアウトはオープニングで演出提示されるPCのモチベーションやシナリオ上の役割をストレートに出すような感じで良いんじゃないかな?
ハンドアウトはシーン制シナリオにおける、コンパスとか大まかな地図なので色々ゴテゴテしていない、機能がはっきりしたものが良いね
公式シナリオのハンドアウトの文字数とかに注目してみるのも良いかも。文字制限を設けてOPを要約すればそれっぽいものになるかな。

そうだな、例えば…
PC1 推奨スタイル:カブト
君の戦友であり、命の恩人であるAが、身に覚えのない罪で死刑になろうとしている。なんとか助けてやりたい
PC2 推奨スタイル:フェイト
Aの娘BがAの無実の証拠を集めて欲しいと頼んできた。少女の涙には勝てず、安請け合いしてしまった
PC3 推奨スタイル:イヌ
捜査の結果、ついにテロリストCの尻尾をつかんだ。ところが実際指名手配され、
逮捕されたのは目星をつけた人間とは全くの別人Aだった事に納得の行かない君は捜査を続行することにした。
PC4 推奨スタイル:トーキー
テロリストとして指名手配されて逮捕されたA。事件の背景を洗ったところきな臭い。
冤罪の可能性が大だと君の勘が告げる。調べてみることにした。

で、OPは
PC1は、「Aの絆のエピソードとシナリオ開始時の状況を伝えるシーン」をPC2は、「Bが依頼にやってくるシーン」を
PC3は、「Cを追う捜査の進展状況と何故かAが指名手配・逮捕された事を伝えるシーン」を
PC4は、「Aが逮捕されたという報道に接し、背景を調べたところ冤罪だと確信するシーン」を
それぞれ演出、描写する感じで

ここで上げたサンプルは具体的描写演出を略したのでハンドアウトよりOPの方が短いけど、実際はOPの方が長くなるよね。
946NPCさん:2006/12/23(土) 14:38:41 ID:???
>941
一瞬、人間男=オープニングかと思って混乱した。
947NPCさん:2007/02/02(金) 23:58:03 ID:???
オンセサイトの晒しログでオープニング一人あたり3行で終わっているのがあったyo!
1時間でセッション終了とか自慢してたyo!
948NPCさん:2007/02/03(土) 00:02:38 ID:???
参加者が楽しめたなら別に問題ないんじゃ。
949イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2007/02/03(土) 00:23:16 ID:/sIwq7Hi
オンセで1時間で終了っつーとOP→クライマックス→EDってくらいの
勢いじゃないと出来ないような気がするニャー。
950NPCさん:2007/02/03(土) 01:25:06 ID:???
>>949
つまり、最初から最後までクライマックスなんですな。
951NPCさん:2007/02/03(土) 01:31:59 ID:???
>>949-950

ARAオンセでランダムダンジョン
→一部屋目からいきなり高レベルでDROPのウマい敵
PL「GM、ここが俺達のクライマックスフェイズだ!」
GM「ねーよwww」
(フェイトとか使いまくって辛勝)
PL「イェーDROPウマー」
PL「よし、帰ろうぜw」
GM「おめーらwwwwww」

こんな感じかな?かな?
952NPCさん:2007/02/03(土) 02:01:53 ID:eIO+ZVo1
「最初からクライマックス」だと30分で1話が終わりそうだな。
953NPCさん:2007/02/03(土) 02:27:52 ID:???
最終回で「俺は最後までクライマックスだぜ」と
954NPCさん:2007/02/03(土) 10:39:55 ID:???
>>951
>PL「GM、ここが俺達のクライマックスフェイズだ!」
勝手にクライマックス宣言wwww
955NPCさん:2007/02/03(土) 11:31:55 ID:???
と言うことでクライマックスフェイズ限定の特技を使いますなんていいだして
956NPCさん:2007/02/03(土) 16:16:46 ID:???
GM「じゃあここがクライマックスフェイズね。で次が真のクライマックスフェイズ。もちろんクライマックスフェイズではないのでクライマックスフェイズの特技は使えないよ」
957NPCさん:2007/02/03(土) 17:16:35 ID:???
GM「ふはははは、馬鹿め。俺たちこそはクライマックスフェイズ3兄弟よ!」
958NPCさん:2007/02/03(土) 22:45:16 ID:???
GM「奴などクライマックスフェイズで一番の小物!」
959NPCさん:2007/02/20(火) 03:35:48 ID:???
後のクライマックスフェイズである。
960ダガー+お叱りライブ:2007/03/07(水) 23:56:10 ID:BtMCDVhr
ところでDXスレ見てふと思ったのだけど。

BoAリプやDXリプで、特技のフレーバーテキストから
(本来のルール上では適用できない)一般判定等に特技効果を適用してもよい、
って例があるけど、結構コレって皆やったりしてるのかしら?
961NPCさん:2007/03/08(木) 00:11:31 ID:???
俺ァやらないな
見合った例外処理を考えるのがめんどくさいし拡大解釈は際限が無くなっていくし
PLが例外処理を考慮し始めると思考時間が延びるし
フレーバーはフレーバーとして判定優先演出後付け的に運用してるよ
962NPCさん:2007/03/08(木) 00:18:17 ID:???
普段はフレーバーvsフレーバーなときにGMから○○で判定していいよって言われたら。
フレーバー特技が現存するゲームの場合は事前にコンセンサスとっておく事もある。
963NPCさん:2007/03/08(木) 00:26:46 ID:???
基本はダメもと、一度認められても次があるとは思わない、くらいの覚悟で
「ところで、俺の特技欄には●●というのがあるのだが」
と試してみることはある
964NPCさん:2007/03/08(木) 15:59:59 ID:???
シナリオの都合によるかなぁ。
GMとしてやってほしい方向に転がる運用だったら通すというご都合主義的処理。
認めるときは「じゃあ、今回は認めようか」を忘れずに。
965ダガー+お叱りライブ:2007/03/08(木) 21:09:00 ID:RHz+pr8b
ナンつーか口プロレスとゆうかハウスルールとゆうかシナリオ特別ルールとゆうか
FEARゲーの中でも未だに曖昧な位置にあるよねこうゆう処理って。

まぁ[隠蔽状態]とか[離脱]とか[購入判定]とかの、ルールアクションとして
定義されている判定での適用は避けた方が無難かしらね。
比較的シナリオ特別ルールが反映しやすい[登場判定]とか[情報収集]とかは
PLのアイデアを反映させる方向としてイイかも、とか思う。

そういやふと、
「版上げによって本来意図していた特技名の解釈と
 現在の版との間のフレーバー上でのズレ」
ナンつうケースも一部あるような気がした一瞬だけ。
966NPCさん:2007/03/08(木) 21:10:58 ID:???
背面射撃だな!
967NPCさん:2007/03/08(木) 21:19:24 ID:???
>>965
そりゃルール外処理を厳格に決めておくことなんてできないからなw
968ダガー+お叱りライブ:2007/03/08(木) 21:35:03 ID:RHz+pr8b
>967
んー、一概にルール外処理ってゆうよか、
主にフレーバー面を総括して反映できるキャラクタ表現要素とゆうか。
今後のSRS展開の中ではこうゆうのもナニかの踏み込みがあるんかしら?とか
ふと思ったの。

例えば、確かシャドウラン3rdでは実行動特技と知識技能の取得枠が別なんで、
「何に詳しいか?」ってな(どちらかといえば)フレーバー寄りな表現要素を
比較的自由に(実行動能力を捨てずに)表現できたりとか。
まぁ、コレだとALGで追加された経験ライフパスに近いか。
969NPCさん:2007/03/08(木) 21:37:15 ID:???
>>968
お前の発言のどこにそんなことを考えてた部分があったんだ
970ダガー+お叱りライブ:2007/03/08(木) 21:40:13 ID:RHz+pr8b
>970
そんなの今テキトーにデッチ上げたに決まってるじゃないすか。
971NPCさん:2007/03/09(金) 00:40:42 ID:gpxVRScm
>>967
10カウント以内にルール内処理に戻ればok
972NPCさん:2007/03/09(金) 06:43:12 ID:???
>>971
いや、場外乱闘だから20カウントは大丈夫!

(プロレス厨だった。)
973NPCさん
次スレは必要かな?
プレイング技術交換スレに合流で良いと思うんだが。