TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2

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>>67
3は、GMから提示された人間関係に不服があるからってことでいいんだよね?
『コネクション:アンゼロット 君は彼女に逆らう事が出来ない。君は彼女に忠誠を誓っているのだから。』
とかこういうの。

「アンゼキター!!」と喜ぶ人もいれば「アンゼウゼー」と言う人もいるだろうし
GMとしては、アンゼからの指令と言う形でシナリオを組んでいるって前提で。

で、話はすりあわせ、説得に戻るんだけど、
すりあわせになるのなら
「彼女との関係を下僕とご主人様ではなく、守護者の盟友と言う位置付けでどうだろうか?」
「コネクションを、別の組織のボスに変更でいいかな?」
と言う風になるよね。

説得なら
「いや、これはシナリオが要請している部分なので、勘弁してください」
「これを受け入れてくれないと、話が始まらないですよ。ロンギヌス関わってきますから」
「そこは我慢してください」
と言う感じかな。コネクションその物を嫌っているってなら、なんつーか話はまた変わってくるんだけど。

ハンドアウトと言っても、前者のみのハンドアウトと、後者ばかりのハンドアウトでは
相手に与える印象は変わってくるよね。
後者の度合いが高ければ高いほどGMの押し付けが強くなるし、シナリオの要請が強制に近い物になると思うんだけども。
これが、ハンドアウトは吟遊詩人GMを養成するとか言われる所以なんじゃないかなと。

で、出来る出来ないの話になるんだけど
出来るGMなら、だいたい前者でハンドアウトを構成し
出来ないGMなら、だいたい後者でハンドアウトを構成するんじゃないかな?
ここで言う出来るってのは、シナリオをPLの要求に対して柔軟に変更対処できるって言う方面ね。