1 :
NPCさん:
FEARのシステムに代表される、シーン制やハンドアウト等のセッション運営技術に特化して語るスレです。
もちろん、FEAR制品以外にもシーン制を導入しているシステムや、
シーン制の実装されていないシステムに、どうやって導入するかについて語っても問題ありません。
前スレ
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50 ■お約束■
・ココは愚痴を言う為のスレッドではありません。
質問や疑問点の解析などの建設的なネタ振りができない方、煽るばかりで他人の意見を聞こうとしない方はお引き取りください。
・「FEARゲー」と一括りにして語るのは避けましょう。
各システムによっての差異や、各自のセッション環境に依存した問題を一般化させることは混乱の元です。
2 :
1:04/06/03 00:01 ID:???
パペッチ☆ポー愛してる
3 :
NPCさん:04/06/03 00:04 ID:???
4 :
1:04/06/03 00:08 ID:???
もう立てちゃったのねー。でも愛してる。>1
【セッション支援システム】
TRPGは自由度が高いがゆえに、それだけPL/GMともに思考や判断に時間と手間がかかる。
それを解決するために、多くのゲームではある状況において「できること」や「起こること」を限定化/具体化
することによって、セッションをスムーズにすすめるためのシステム群が組み込まれる。
それを「セッション支援システム」と呼ぶ。
代表的なのがFEARゲームのシーン制のルールで、D&Dのエンカウントルールも広義のセッション支援システムにあたる。
PLに自由度がせばまっていると感じさせないのが優れたセッション支援システムとなる。
【FEARゲーム】
シーン制を含むセッション支援システムとブレイクスル−思想をルールの中核に組み込んだFEAR製のゲームのことを「FEARゲーム」と呼ぶ。
これらが組み込まれていないFEARのゲーム(トレイダーズなど)は「FEARゲーム」と呼ばれない。
シーン制【用語(TRPG)】
(1)80年代のアメリカTRPG界で提唱されたシステムの概念。
連続的に扱って管理していた時間軸を、映画や演劇などの「シーン(場)」「チャプター(幕)」と同じ考えで管理しようとするもの。
PCは「酒場で喧嘩するシーン」「留置場に入れられるシーン」「留置場から脱出するシーン」などを移動していく。その間の行動などは一切考慮しない。
(2)有限会社FEARが開発し『トーキョーN◎VA』で公表した概念。上記の概念をさらに推し進めた形。
「ゲーム」という舞台に「舞台裏」の概念を持ち込んだ。結果、キャラクタは「舞台裏」から、ゲームのシーンに「登場」する形となる。
「登場」するには判定やリソースを必要とするため、派手でヒロイックな展開が可能になった。
しかし、この概念を理解できずに混乱するプレイヤーも多く、否定意見も数多い。
また、「PCが誰も登場しないシーン」をプレイすることが可能であり、「シナリオ上必要な敵役が暗躍するシーン」を演出することが容易となった。
卓上ゲーム板での「シーン制」はこちらを指すことが多い。
【ブレイクスルー】
FEARの鈴吹太郎が提唱しているデザイン思想。
セッション中における「手詰まり」によるセッションの停滞をいかになくすかという思想である。
ようするに、「どんな状況下でも、PCには状況解決の可能性がある。それが0,0000001%であろうとも、0%になることは決して無い」という考え方。
D&D3Eなどにおけるクリティカルによる絶対命中などが初源的なブレイクスルーで、ヒーローポイントなどもブレイクスルーの一環である。
FEARの近年のシステムはそのほとんどがブレイクスルーを重視してつくられており、代表的なのが「神業」や「加護」のような必殺技である。
なお、ブレイクスルーは決して、PCが自動的に勝つルールではない。勝つ“可能性”を0%にしないための機構である。
9 :
NPCさん:04/06/03 00:30 ID:???
おつかれさまですー
13 :
ナニ:04/06/03 00:39 ID:???
おつかれちゃーん。
過去スレ参照にしつつ作って見たよー。
【ハンドアウト】
ハンドアウトといえば、PC毎に違った秘匿情報を渡したりするモノから、今いる村の概略地図を記したメモまで、GMから渡される二次元情報全てを含むが、
FEAR方式のハンドアウトに限って言えば、その機能は「PCの初期の立ち位置」の指定にある。
つまり、やっていること自体は、従来のゲームで冒頭に「キミたちは酒場にいる」と言ってるのと同じ事になる。
「PCは酒場にいる」その理由をプレイヤーに考えてもらえば、GMが決める必要は実はない。
だが、プレイヤーが理由を思いつかないときもあるだろう。そんなときは、事前に理由をGM側で用意しておけばいい。
「特に理由が思いつかければなければこれを使って」というわけだ。
よくある誤解に、「ハンドアウトはGMからのストーリーの押し付けだ」というものがあるが、ハンドアウトはPLからの提案で改変しても良い。
これらの交渉の落とし所を探りやすくする為に、紙に書いて渡すというのは有効な手法というわけである。
基本的に重要なのは、シナリオで決められた「初期位置」を割り振るという事なのだから。
【フェイズ制】
主にFEARシーン制におけるシーンの分類法。
各シーンをオープニング、ミドル(リサーチ・ダイブ)、クライマックス、エンディングに分類する。
シナリオの進行状況が判断しやすく、時間の管理がしやすい。
極論だが、セッション終了時間に間に合わないと判断したら、途中のシーンをすっとばしてクライマックスフェイズを展開すればよいのである。
このため、時間の省略が可能になったシーン制はさらに時間管理しやすいモノになった。
ただし、「必ず用意されるクライマックス」に関しては、なぜか反発を覚える人も居るようである。
【プリ・プレイ/アフタープレイ】
主にFEARシステムにおける、セッション開始前、終了後を定義した言葉。
そこで行われるべき行為についても、ルールブックに明確に記述してある。
例えばハンドアウトを読み上げ、キャラクターを作成し、席順を決める。
例えば経験点を算出し、後かたずけ、ディスカッションをする。
要はセッションマナー向上も含めた、セッション運営についてのノウハウを織り込んであるわけだが、一部に「そんな事まで規定するな」という声もある。
ただ、一昔前ほどサポート誌が多くなく、経験者からそれらを学ぶ機会すら一定でない事を考えれば、
少なくともGMをする者が購入するルールブックに記述するというのは、一つの答えではあるだろう。
PC1は主役、PC5は設定自由などの「PC番号」は「ハンドアウト」の一部、
GMがテーブルの長辺に座る「お誕生日席禁止」は「プリ・プレイ」の一部かな。
プレイヤー経験点制はあまり関係ない?
>16
プレイヤー経験点制とは言え、FEARゲーのそれは「マナー経験点制」に注目した方がいいかも知れない。
例え、経験点がプレイヤーに配布されるとして、モンスター経験点やトレジャー経験点、ミッション経験点のみを
抽出していたとしたならば、やっていることは旧来のシステムと変わらなくなる。
>>14-15 主観的な意見が入っているのはまずい気がするのだが。
『何故か』とかそういう言葉は誤解を招く
【今回予告(ぶっちゃけ)】もどっかにいれてやってくれ
【今回予告】
プレイヤー全員に配布されるハンドアウトの一つ。セッション本編に関するさわりの部分や
登場人物などの情報を、暗示的にプレイヤーに提示する手法の一つ。
TVアニメなどで行われる次回予告の形式をなぞるのが特徴。
>>>>>[一昔前は、シナリオタイトルで中身がばれるのを恐れるGMさえ居たってのにねえ]<<<<<
―――んPCさん
>>>>>[それで、投稿作品のタイトル差し替えたデザイナーとかな]<<<<<
―――アンチSね
関連:ハンドアウト、FEARゲー
ぶっちゃけと今回予告はちょっと違うだろう、今回予告でどこまで表現しちゃうかで変わってくるけど。
序盤の展開に少し付け加えた程度だったり、GMの想定している展開(クライマックスよりは手前)だったり、
よっぽどの事をしない限りは変わらない骨格部分だけだったり。
ドライブに例えるなら、出発前に行く方向と幾つかの通過地点を決め、道にガードレールが有るような物
到着地点は未定だし、途中で曲がる事も出来る。ガードレールの有無は崖に突っ込むつもりでもない限り関係ない。
利点
GMの進んで欲しい方向性が見えるので、覚悟や刷り合わせがしやすい
自分の希望する展開を滑り込ませる算段やPCのキャラ立てや修正、行動予定がたてやすい
(こういう展開なら序盤はこういう演出でいって、最後にこうすればウケるかな)
欠点
展開を先に言われると新鮮味がない
その通りに進めないといけない気がして、行動が束縛された気になる
今から始まるって時に自分の趣味じゃない展開だとわかっても手遅れ
二番目の欠点は気にしすぎ。普通は自分の意志を織り込むチャンスがあるし、「いかにも助けろっていうNPCを
殺したいんだよ」レベルであるなら今回予告がなくても同じ。破綻したとしても今回予告のせいではない。
三番目も今回予告なくても結果は同じじゃないかな
【ぶっちゃけ】
シーン制システムとは直接関係ないが、シーン制が嫌いな人種が共に嫌う事が多い?
大抵は、多大な時間のロスや、取り返しのつかない事態を回避する為に使われる。
「この部屋何も無いよ」「実はさ、こういう展開だからそのPCの設定はちょっと困る」
非重要NPCを「村人A」とするのもある意味この一環だが、引っ掛けに使ったり、思わぬ展開で重要NPCになる事も。
アリアンロッドリプレイp215も壮大にぶっちゃけている(かなり序盤)。
ルール上は「GMの許可を得ていない登場」になるのだが、GMを含め誰も修正はしていない。
その後GMの予想外の展開が続き、盛り上がったりボロがでたりするのだが
否定派・肯定派を問わずタイムリーな面白いサンプルではなかろうか。
だからといって、毎度ああ上手くいくと思われても困るが。下手すると詰む展開だし。
否定派:あの予想外の展開こそ楽しむべきじゃないか。決まった道をなぞるだけなんてツマラン
肯定派:その後でボロが出てしまってるじゃないか。シナリオから外れるという事は半アドリブという事になり
地雷要素は高まるし、GMのシナリオ展開を尊重してこそ、そのシナリオを十分楽しんだと言える。
といった所か。個人的には「面白くまとまるなら構わないが、詰むぐらいならぶっちゃけた方が良い」と思っている。
ハッタリくんだっけ?
「手詰まりで2時間も3時間も頭を抱える時間があるなら、その時間でもう一セッションやるためにマスターシーンで『お主も悪よのう』と言う」
って言ってたの。あれは読んでて目から鱗だった。
普通はそんなもんじゃないかなーと思う、FEARゲー世代。
FEARゲー世代というかFEARゲー以前のシステムで色々苦労して
FEARゲーに行き着いた世代、だろう。
不幸自慢はアレだけどな。
FEARゲー世代というとまるでFEARゲーからTRPG始めたみたいに聞こえるんで一応。
>18
ふむう。まー気になるなら『なぜか』を消せば良いかと。
万が一、辞典に載せる場合は適宜改変ヨロ〜
>21
欠点に関しては、今回予告はキャラメイク前に行われる筈なんで、
>今から始まるって時に〜〜
てのは多分無いかと。
特殊な傾向のシナリオをコンベでやるなら、卓紹介で言及する筈だし、そうしないGMはちとアレだな。
カジュアルならその辺の趣味の相性は織り込むもんだと思うし。
ハンドアウトの項に、主に渡される情報の例があったほうが混乱しにくいと思われ
・PC番号
人数が少ない場合は基本的に番号の若いものを残す。つまり、PC1が重要度が高いといえる。
・関係するNPC
コネクションなど。そのNPCを通して導入をしたり、NPCに絡むことでシナリオを展開したりする。
・立ち位置、導入
そのセッションでの期待される動きや立場、また導入方向を事前に示唆する。
・推奨クラスなど
展開上必要、またはあると面白いだろうとGMが期待するクラスなどの能力。ブレイクスルー機能とも関係する。
これらをGMは全て用意しなければならないわけでも、人数分用意しなければならないわけでもない。
「PC1だけ決まっていてあとは自由」「全員パーティを組んでいる」
「登場するNPCのリストだけあって、自由選択」「コネの欄に組織や集団を配置する」
「人数よりも多く配布し、各自自分に合ったものを選ぶ」「今回予告にあわせたハンドアウトをPL自身で考える」
などのバリエーションがある。
>>26 ハンドアウト否定派がいう「キャラの指定が自由度を狭める」や、二番目にある
「先に展開を言われる事で行動の自由が奪われる」の延長線上にそういう感覚があるんじゃ無いかと思った。
「(コンベで)卓選択終わってんのにそんな展開(しかも確定で)なのかよ」みたいな
所詮シナリオ傾向でしかないので、今回予告が無いシステムでも遅かれ早かれ同じ思いをするハメになるとは思うけど。
とりあえず今回予告の欠点は、展開を先に言われると新鮮味がない、行動が束縛された気になるの二点に訂正。
前者は程度によるけど、予告無しでも序盤でわかる事が多いし、後者は慣れてないだけだと思うけどな。もしくはGM決め過ぎ
ハンドアウトの利点として、GMが特殊なクラスでもシナリオに織り込みやすい。というのも有るんじゃないか
>>25 横レスかもしれないが、コンベで見かけた事があるぞFEARゲー世代。
リア工で始めて2年くらいだと充分ありうるよ。
>>30 そもそもがDQNでない限りは若い分可塑性があるし。
むしろSWなんかと同じで、鳥取流FEARもどきで固まった人間が怖い。
33 :
NPCさん:04/06/03 20:38 ID:fqKk9uaP
>32
今更言うか???
34 :
ダガー+バンディット:04/06/03 20:47 ID:vWemLoes
今まで登場判定に失敗してたんだよ多分
箱庭はよくてシーンスレは駄目なのかYO!
37 :
Renn:04/06/03 21:31 ID:???
意味が無いわけではない、と思うが。
駄目なんだYO−!
39 :
●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:32 ID:tw1erIJA
じゃあ次はハンドアウトスレを立てようか。
40 :
ナニ:04/06/03 21:34 ID:???
先生!明星スレの方がいいと思います!
【明星】NPC活用技術交換スレ【ゾディアック】
42 :
●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:37 ID:tw1erIJA
あとエンゲージスレとかも要る?
43 :
ナニ:04/06/03 21:38 ID:???
>>12>>32>>35 OKOK。君はこのスレの削除依頼に時間を使ってくれ。
このスレの住人は、その時間を使ってレスを付て論議を続けるよ。
どっちが有意義かは、人それぞれだよね。。
>どっちが有意義か
うむ、全く甲乙付け難い。
46 :
●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:46 ID:tw1erIJA
そんな時は削除依頼しながらこのスレでお話だ!ダブル有意義!
47 :
ナニ:04/06/03 21:50 ID:???
>>46 今ふと思ったんだけど、有意義の反対、すなわち無意義はつまり意義なしということですよね。あってもなくてもポジティブな意義にびっくり。
49 :
ナニ:04/06/03 21:54 ID:???
50 :
●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:55 ID:tw1erIJA
イギー無しなのでかなりヤヴァいですyo。パンク親父も絶滅。
51 :
ナニ:04/06/03 21:58 ID:???
>>50 ヤヴァイヤバイヨ!助けなきゃポップ!
52 :
●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 22:04 ID:tw1erIJA
村上さん「俺のラヴで助かれポップ!」
というワケで助かりましたポップ。
その映像はヒゲのおじさんがカメラに収めてありますyoレンタルビデオ屋さんで微妙な位置に置いてあったりして絶賛好評貸出中。
ヒゲのおじさんというと最近脱衣もの撮った人だね
54 :
ナニ:04/06/03 22:11 ID:???
>>52 まじかよ!○ー○ーのビデーオ?!とんでもなくエロでエロなよかん!ヒーローと紙一重。
なんか、削除依頼に賛成したくなるような流れになってきてるな。
56 :
ナニ:04/06/04 00:56 ID:???
>>55 シーン制はこのような間違った流れでもスパッと正しい流れにする事ができます。(国クふうCM)
57 :
Renn:04/06/04 01:03 ID:???
削除されたらされたで、マスタリングスレに移ればいいだけのこと。
無効で邪険にされたらまたそのときに新スレを立て直せばいい。
そしてまた削除さr(無限ループ)。
58 :
Renn:04/06/04 01:05 ID:???
×無効
○向こう
シーン制シナリオスレ2に落ちてた「シーン制の利点のまとめ」拾ってきたYO!
かなり大雑把なものだけど、上のほうにある用語説明ははしょりすぎてる部分もあるしねぇ。
1「誰もいないシーン」が演出できる。
→PLにシナリオの流れを見極めるための情報提供が可能。
注・PLが手に入れた情報をPCが知っているのはおかしいという
反論はちょっとおいとけ。
「知っていても知らない振りをしてロールプレイ」することで解決という手もある。
時間短縮、ロールプレイのしやすさ(お約束の再現)に役立つ。
2時系列や距離について細々したことを考える手間が省ける。
3シーンごとで所要時間を操作できる
→時間かかりそうなシーンは、前の方に置いて様子見るなど。
時間ないから、シーンAとシーンBは、短くまとめたシーンCに入れ替える、とか。
4シーン制に登場判定をからめることで、出たがり厨房を制限できる。
5(厳密にはシーン制とは少々話がはずれるが)
ハンドアウトによって、オープニングの概略を示すことができる。
自由度が低いと思うなら、立ち位置だけ示して選ばせる。
セッションをスムーズに運用するためのギミック。
あと、そのスレ流し読みしてたら、「シーン制=美しいセッション」みたいな誤解する人が居て、議論になってたにょろ。
まー、スタンダードスレなんかの煽りでもよく「予定調和」だの「どっかのパクリシナリオ」だのと言われてるんで、
恐らく、ハンドアウトによる役割の割り振りやら、フェイズ制による進行やら、強力なブレイクスルーの存在やらが、
「どこか演劇チックだ」と思わせる要因になってるんじゃねーかと思うんじゃよね。
でも実際、「みんなで協力して一つの物語を創り上げる」とは言っても、やってることの本質は昔とさほど変わってないと思うんだけどなあ。
余計な部分を端折りやすくしてるだけだよな、出来てるかどうかはともかく。
…つい横道にそれちまうんだよ。
これはアレか、
用語を定義したり、明文化するという行為そのものが、
今まで思い浮かべていた脳内イメージと定義/明文化された内容が食い違う人々にとっての違和感となり、
無用な軋轢を生んでしまったって事じゃろかー?
確かに、技術をどう意味づけるとかどう運用するかとかは、個人裁量な部分もあるからにゃー。
受け取り方次第ではあるんだけど。
使ってる人間でも差異があるんだから、否定派と肯定派なんかそりゃあもう大変なぐらい認識が違うだろうしな
『シーン制って〜みたいなもんだろ?』
『ハンドアウトって要するに〜の変形だな』
とゆーよーなことを書いたら、なんか知らんが_シーン制を賞賛する人たちが_非難するのです。
なんでか教えてちょおよ。
取り敢えず省略したとこちゃんと書いてみ?
>>64 〜の部分が判らんと何とも言えんけど、
ハンドアウトやシーン制の機能を一面しか
捉えてないように思えたのかもネ。
正直FEARを主とするシーン制システムでの公式シナリオ記述を基盤とする
運用手法以上のありがたいナニかだと考えるのもどうかと思うのだが。
「賞賛」も「非難」もどこか
特定システムでのオプショナル性
(例:「○○SSS」では・・・という運用をされていた)や
鳥取的運用・解釈
(例:うちは「パーティ」といっても〜なのが当然だからな)を
前提に話してるように思える。
今まで鳥取で運用解決していた概念を明文化したものである以上、
それに関連するメリットデメリット手法制限等々が包括されて
鳥取で語られるのは当然なわけで。
68 :
64:04/06/05 01:05 ID:???
>>65氏あたりは大いに期待しているのだろうけど、大したことは言ってませんよ。
煎じ詰めれば『昔からのテクニックとそんなに変わらないだろう』という程度のことで。
つーか正確になんて書いたか良く覚えてないし(笑)
多分『登場判定とかを別にすれば昔からシーンに分けてたよな』とか書いたんじゃないかと。
『ハンドアウトってプレロールドみたいなもんか』は書いたような気がするな。
小官はシーン制マンセー厨だけど
>>68じゃあ別に非難するような台詞じゃないなー。
卿はどんな風に非難されたん?
別にハンドアウトはテクニックとしてはSWの頃からあるだろw
>>59 やっぱり誰もいないシーンをやる意義がよくわからんなあ
見てて面白いと思ったことが一度もないしな
そんな暇があったら
PCの登場するシーンを盛り上げるところに
注力した方が効率的だし、
解説がしたいならPCがいる場面中で解説すればいいじゃん
といつも思うんだが
71 :
ナニ:04/06/05 01:28 ID:???
>>70 要は使い方の問題ですよー。
他にも登場判定のあるシステムでは登場出来るかどうか?でゲムになるしネ!
>>70 >>59にもあるけど、PL≠PCを促進してくれる役割とかあるですよ。
セッションに緩急つけたりね。
後、「解説君」だとできないセッションもあるかと思う次第。
73 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/05 01:37 ID:Dr2Awm8f
>70
シーンの作り方の手法のひとつとしてアクセントになり得るとは思う。
例えばPCが立ち入るコトのない異界やら敵国の宮殿やら衛星軌道上(ハッタリ風)やらのシーンだって作れるし。
シーン制関連では大概の要素がそうなんだけど、
「やるべき」とか「絶対必要」なんじゃなくて、
「コレ“も”できる」ってのが重要なんだよ多分。
とゆうかオラSWではたまにGMシーンが入るけど。
あと、システムによっては「全員舞台裏にいる状態」に意味があるコトもあるしネ。
>誰もいないシーン
S=Fリプレイとかでよくある
「魔王の力で大陸が〜」
「魔王の力で騎士団が〜」
なんかは誰もいないシーンじゃなかろーか
いや、んなシーンでシナリオの流れに必要な情報提供もクソもないですが
>>74 いやいや、メタ情報の提示としては十分意味アリですよ
ヒロインが襲われるシーンを演出するときに、
シーン開始時の登場PCをなしにしておいて、登場判定をありにする。
とか結構重宝してるんだけどね。
>>70 うちの場合、PCレベルで詰まったときにPLレベルでぶっちゃけやるときとか、
PLが全員手詰まりな(あるいは、やる事が思いつかなくなった)時に、
NPC側からイベント起こすときとかに良く使うかな。
このとき、大抵「ここまでの段階であの情報を手に入れていれば
こーゆー事態は防げたのに」という感じに、PC側にペナルティを課す
イベントを起こす場合が多い。(なるだけ、挽回のチャンスは与えた方がいいだろうけど)
あと、N◎VA限定だと、上記のようなシーンを立てる直前に
イヌの神業で盗聴をしかけて情報手に入れる、っていう搦め手もある。
あまりにメタ思考okなのか!?シーン制って。
そのPC無しシーンで、いわゆる「お主は悪よのう」の越後屋的会話
聞かされて激しく萎えたわけだが。
そりゃ
「倒すべきラスボスは誰だ!?」を探すシナリオと
「ラスボスはこいつ、いかにして倒す!?」を探すシナリオの違いじゃないかにゃー
前者を求めると萎えるだろうけど
元々後者のシナリオだったんじゃろー
>78
世の中には、コロンボや古畑をやるシナリオというのもあるからな。
ちなみにその手のシーンは、“察しのかみ合わないPL”を強めに誘導するという役割も
時にあるので、序盤ならいざ知らず、中盤以降に振られたんならGMの失敗だと思っていいっすよー。
マスターシーンなんて昔からよく使われているだろう。
悪い魔法使いが戦闘前にPCに事件の真相やらをご高説たれるのも一種のマスターシーンだ。
つらつら語たり終わるまでは、攻撃を控えたり反論しないのがマナーじゃないか。
それでもその間に殺されることがよくあったんで、マスターシーンとして発達したんだな。
倒すべき敵が目の前に居るのに、話し終わるまで待たなくちゃならんのよりは、
真相を語っている場面を映した映像が観客に対して流され、それはそれとして物語は続く、
つー流れのが自然だと思うんだが…。
人によってはやっぱり、「このPCはそんな情報知らないし、今までどおり依頼人(単なるエキストラ)が怪しいと考えます」
なんて展開にならんとも限らん…。
ぶっちゃけるのも難しいもんだよね。
>>78みたいな人もいるから俺はない知恵絞ってマスターシーンの要らない構図を準備するけどさ
それはそれとして、展開のあやで起きてしまった事故を処理する時に
「PCレベルで講釈垂れてPCも『こんなおしゃべり野郎の口封じに惑わされたのかよ!』と萎える」よりも
「PLレベルで講釈垂れてPLは萎えるけど『まあこいつ(PC)はそんな事知らないし』と気を取り直す」ことで
フォローをする事が出来る余地を残して欲しいところなんだよね。
「ベストじゃなきゃ意味はない、ベターは駄目だ!」なんて熾烈な環境はいやだし。
マスターシーンに対する感覚は、PC視点でない情報を得られることを認めるかどうかが分かれ目だね。
いや、というよりは『そういう感覚の違いが存在することを知っているかどうか』で分かれてるか。
どうもそこらへんの違いを理解せずに『マスターシーンを嫌がるのは変だ』と言ってる人がいるよな気がする。
というか結局「萎える展開(演出)だったかどうか」であって
正直GMシーンかどうかは関係ないんじゃないのか。
「ダラダラ喋り続けるのがNG」なのはPLも同じだが
GMだと更にNGだ、という前提があるだけで。
まあ「嗜好や空気読めよ」だけに終始してしまったら技術交換もクソもないがw
二人の発言者が路上で擦れ違い、一方がもう一方を引き留めた。
「第一発言者から知らせがあった」
相手の目にはなかば了解したひらめきがあった。「交点か?」
「そうだ! 生きて夜明けを拝むことができますように!」
GMとPLの腹の読み合いが延々と続いて、膠着したり
行動が明後日の方向に飛んでったり結局訳が分からなかったりして、
結局セッションが失敗するくらいなら、マスターシーンを使うのもアリだよってなもんで。
そういう割り切り方を嫌がるのも判るんだけど、
GMも(
>>83の言葉を借りれば)ベストではないにしても
ベターな手法を用いてる(つもり)なので、余り拒絶しないでくれると助かるなあ。
旧世代の(と俺が認識している)人達は
>GMとPLの腹の読み合いが延々と続いて、膠着したり
>行動が明後日の方向に飛んでったり結局訳が分からなかったりして
これらをそれぞれ「GMとPLの知恵比べ」「TRPGならではの独自性」と言い張って
結局マスターシーンの何倍もの時間を浪費させてウンザリさせる。
同じウンザリならマスターシーンでいいよ。
しかし「割り切れない」ことを非難するのだとしたら、それも変だと思うよ。
それと、膠着したのを破るためになら『PCに話すのでなく、プレイヤーに話してしまう』という手もある。
マスターシーンと大して変わらないように思えるかもしれないが、実は違ってる。
GMとプレイヤーが『ゲーム内の描写はPC視点で行う』という枠組みでプレイしていた場合、
ゲームの外で対処しているので、その枠組み自体は壊さずに済むからね。
レスを書いてるうちに、早速
>>84で書いた例そのままの人が(w
>89
>膠着したのを破るためになら『PCに話すのでなく、プレイヤーに話してしまう』という手もある
これはそのとおりだと思うのだが、
あんまりにもぶっちゃけすぎると興がそがれたと思って萎える人もいるのさ。
まだマスターシーンのほうがいいって場合もある。
93 :
88:04/06/05 14:36 ID:???
感覚の違いは理解しているさ。
それで違う感覚の意見が到底納得出来るロジックで出来ていた経験がないから
懐疑的な視点で見ざるを得ないんだよ。
マスターシーンのような『PLに対するぶっちゃけ』を否定した上で
それで手詰まりになった時の処理をGMの力量に頼る以外の形で解決する
その為の方策を提示してくれるなら、幾らでも手の平返すよ。
「ぶっちゃけ」を否定しているわけではないよ。
>>89でも書いたけれど。
「マスターシーン」は非PC視点を導入するので、それをどうしても避けたい人もいるだろう、ということ。
まあ私自身はどっちゃでもよろしいが。
でも自分でやる時はしんどいから多分マスターシーン使わぬと思う。
95 :
ナニ:04/06/05 14:49 ID:???
>>94 おれァ楽だからマスターシーン使うけどね(笑)。
それはともかく非PC視点を嫌うってのはつまり"TRPGはなりきり"派の人の事かい?
>>89 >>GMとプレイヤーが『ゲーム内の描写はPC視点で行う』という枠組みでプレイ
マスターシーンを使わなくても、これがきちんと出来てるか怪しいもんだけどな。
PL視点やGM視点が紛れ込まずにいられないと思うし、
そういう意味でマスターシーンを特別扱いする理由も無いんじゃないかと思う。
生理的に嫌いというのは、まあ止むを得ないが。
97 :
88:04/06/05 14:51 ID:???
否定しない人もいるのか……
いや、俺の鳥取だとマスターシーン否定派=ぶっちゃけ否定派であり
「ゲーム中にPCの人格で行動している以上、そこでPLが参照するべき認識はPCの物。
PCの知り得ない事をPLが知るのはテストでカンニングするのと同じで最早ゲームではない」
って感じの主張する人だけなもんで、そういう主張の人がいる実感がまったく湧かないんだよ。
やっぱりコンベとか探して鳥取から旅に出るほうがいいのかな?
98 :
ナニ:04/06/05 14:54 ID:???
>>97 鳥取の意味がちょっと違いますよー。
まー自分らの所でうまくやることを考えたらいいんじゃないかな?
>>97 んー、自分の鳥取だけで楽しめて、かつ鳥取意見を人に強制しないなら、別にいいのでは?
ただ、そういう鳥取にずっといると、少しずつ他人を受け入れる能力が減っていく部分はあるかもね。
100 :
88:04/06/05 14:57 ID:???
>>98 鳥取=プレイの半径、じゃないんですかい?
上手くやりたいけど、マスターシーン肯定派と否定派が真っ二つだから(苦笑)
でもどうやら俺も勉強不足のようです……失礼しました
>>97 GMのぶっちゃけを抜きにしても、
・PLは知ってるがPCは知らないこと
・PCが知ってる筈なのにPLが知らないこと
これが厳として存在するのだから、その部分だけ潔癖になるのも滑稽な気はするな。
102 :
ナニ:04/06/05 15:01 ID:???
>>100 鳥取は自分が経験したスタイルを全国区でもやっていると思うことってかんじだね。ことわざでいえば井の中の蛙。
肯定派だけでプレイ!否定派だけでプレイ!をすりゃぁいいんじゃないかな?
>>97 TRPGは一人称でやるもんじゃないし、
そもそもシナリオの謎解きがメインじゃないゲームとかでは、
正解の解答を見つける必要がないから不正でも何でもない。
多分、生理的に嫌っていて、
いちゃもんつけてるんじゃないだろうか?
謎解きであっても、
マスターシーンのヒントを与えることを前提で作ったシナリオならフェアだな。
これを否定すると三人称の推理小説が成立しないことになってしまう。
>>97 んじゃまったく知らないルールで、一切のルールとデータを教えられずにプレイしないとな。
漏れのところは逆に、「PLが知り得た情報を如何にしてPCが手に入れられるように誘導するか」って遊び方してるから、
マスターシーンやGMのぶっちゃけで萎えるというのがよく解らないんだが。
PLとPCの分離ができないのは事故要素のひとつだからな。
「ウチの鳥取じゃ」ってのはウチの周りではっていう意味でしょ?
>>97の使い方も間違ってないと思うんだけど。
109 :
ナニ:04/06/05 15:48 ID:???
>>108 コンベ体験をしても鳥取は鳥取ナノダー!
100で言ってるように鳥取=プレイの半径なら
今までのカジュアル鳥取にコンベンション鳥取が加わるだけだよなぁ、と
そうか!どんなところにいっても個人の体験という枠から逃れることは出来ない、それが鳥取だったんだね!
112 :
ナニ:04/06/05 15:55 ID:???
>>111 その通りですよ。鳥取から旅立つという事はつまり・・・ガクガク
『覚者の仲間入りって寸法ですよいやっほぃ』
『いきなりパーティーアタックしかけようがシナリオ崩壊しようが全然平気』
『だって悟ってるんだもん』
『なの』
それは女神転生のことかー!
>>106 そういうメタ的な遊び方自体をインチキ臭いと思うんじゃないかな?否定派は。
かつて推理小説の類がそうであったように、こりゃスタイルの違いだよなあ。
PLに見せる為の「マスターシーン」に限らず、PL自身が判定する「登場判定」や
PLがPCを介さずにセッションに介入できる「ブレイクスルー」「演出後付」
更にはPLに直接経験点が入ってくる「PL経験点制」等があるFEARゲーは
ぶっちゃけ「TRPGを遊ぶPLをロールプレイするゲーム」だからなー
まあ、シーンの進行中に「その場に登場するか否か」を決定するルールがあるゲームで、
「PLの視点はPCと同一であるべきだ」とかは言えないよな。
そのシーンで起きていることを登場の指針にするのに、
「そのシーンで起きていること=PC視点外」なんだから。
そう言えば、PLの知らない知識や情報を知識技能等によって入手するシステムは、
PL外の視点による情報をPCに与えるんだけど、それは構わないんだよね?
>>117 そういった思想の根底にあるのは、「どうやったってPLとPCの視点は同一に
ならないんだから、変にぎくしゃくするのは止めようよ」ってことだと思う。
否定する人も、そう思ってマスターシーンの一回や二回は大らかに
受け止めてくれんかなあ・・・駄目なんだろうなあw
でもマスターシーンを却下されると、常に一人称で小説書けって言われるのと
同様なんで、特にストーリー性の強いシナリオをやる時なんかは足枷になることも
あるから、GMを助けると思って大目に見てくれると嬉しいな。
>>119 >でもマスターシーンを却下されると、常に一人称で小説書けって言われるのと
>同様なんで、特にストーリー性の強いシナリオをやる時なんかは足枷になることも
>あるから、GMを助けると思って大目に見てくれると嬉しいな。
最近は個別進行なので、各PCの視点の話が個別に進む多視点の話になってるし
GMから見ればPCのアクションはすべて3人称でしか書きようがないのでそれは変。
むしろGM側が1人称な話を書きたいと思うとPCのいないマスターシーンが必要になる
で、ここで言ってる「ストーリー」って
「GMが個人的にしゃべりたい垂れ流し」なわけで。
そもそもストーリー性の強いシナリオをやるために
ハンドアウトでPCの制御をしているのに
それでも物足りず外部介入のない場面を投入するのはやりすぎでは?
と思わないでもない
>>120 むしろ多視点でそれぞれ一人称の小説だとすると、時々完全客観のシーンが入るのは普通では。
まあ、やりすぎ感ってのはひとりずつ違うけど、素直にマスター助けてやれよとは思うところ。
>>120 メタ視点が否定されると、常にPCの視点からしかストーリーを描けないんだよ。
だからPCの一人称にならざるを得ない。GMから見てPCが三人称だってのは関係ないこと。
123 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/06 02:31 ID:wmcXSy5V
>120
GMのシナリオ背景(NPCとか)も3人称の内の一人なんだよ多分。
GMがPLにシーン提案してGMが承認してると考えればよし。(エー)
当事者性?PCと戦闘すりゃいいんですYO
ちなみに「ストーリー」ってのは過程そのものなんだけど、
ソレがシナリオ内で蓄積されるか否かは結果に過ぎなくって、
つまりはPC間・PC-NPC間の関わりの度合の問題であり、
「しゃべりたい垂れ流し」はこれらの中でのバランスの問題なのよね。
そうゆう意味では
>それでも物足りず外部介入のない場面を投入するのはやりすぎでは?
っつうのはバランス感覚を意識したいとゆうコトの表れであると好意的に解釈するけど、
もしかして行き過ぎて
「GMシーンなんざ全部
『しゃべりたい垂れ流しな吟遊詩人GMと( ゚д゚)ポカーンなPL』
ってなカンジのありがちな困ったちゃんになるに決まってる!」
とか思い込んでやしないかダガー心配。
124 :
ナニ:04/06/06 02:35 ID:???
心配新パオー!
別にマスターシーンじゃなくても自分が登場してないシーンはナニもする事無いし、あんまりかわらないんじゃないかな?
それともマスターシーンはパペットマペットみたいな一人コントが始まる時間と認識されてるんだろうか。心配。
GMが個人的に何かしたいわけじゃないシーンってあるんだろうか。
PLリクエストで交流のために設けられたシーン、とかか。
126 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/06 03:09 ID:wmcXSy5V
>125
「GMが次の展開を考えるためにPLにネタ出しさせつつ時間を稼ぐシーン」とか。
や、コレは「GMが個人的にナニも出来ないシーン」か。
ちなみに鳥取では3人称視点は主に「画面下のテロップ」で表現される。
(『※注:PC1は気付いてません』とか
『※注:PC2は勘違いしてます』とか)
コレはGMだろうがPLだろうがシーンPLだろうが誰もが使える。
ウザい時はPCがそれを掴んでフレームの外に投げ捨ててもよい。
なお、どちらの行動もフリーアクションであり、何時でも自由に行える。
シーンに登場してなくてやることが無いときは勝手にNPCロールをはじめてしまう我が鳥取。
>>120 ハンドアウトでPC制御すると言っても半分は職業・能力のバランス調整だし
実際にセッション中にそのPCがどう動くかはPLに委ねられている以上
君が危惧するほどGMもPLの手綱握れないよ、と苦笑してから。
PLが行動した結果当初のシナリオと離れてしまった場合
シナリオ全体のフォローをするのにてこ入れとして何かを加えるとしたら
「どれかのPCに由来する場面」より「どのPCにも由来しない場面」のほうが
筋書きの調整が聞きやすいってのもあるんだが。
NPC乗っ取りも、まあ、PLサイドからのシナリオへの介入手段だわなあ。
やりすぎは自体の混乱を招きかねないんで、結局はバランスが大事だけど。
俺は喋るのがめんどくさいんで
プレイヤーがNPCの演出をやってくれるなら喜んでお任せする
NPC乗っ取りのおかげでキャラが立つこともあるしね
131 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/06 11:47 ID:JVZl54GS
>ナニやん
マスターシーンでなくても1人コントしっぱなしのオレの立場はー!?
132 :
ナニ:04/06/06 14:02 ID:???
>>131 PLにツッコミ技術を磨いてもらいなさい!さもなきゃオナマスターにナッチャウヨ!
133 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/06 14:11 ID:DH1txTfa
GMっつーより漫談に近いからね!
うちの鳥取のシーンに登場していないPCのPLは、登場する機会をうかがったり、
次の自分のシーンで何をするか考えていたり、NPCを乗っ取ったり、メモを取ったりと
いろいろ忙しそうだけど。
うちの鳥取でもシーンに登場して無いPCのPLは
お菓子を食べたりジュースを飲んだりと忙しそうだ
シーンが終了してテーブルの上を見たマスターの絶望した顔が
えーと。
見事に「通じてない」感じですね。
困ったね。
そりゃ『ゲーム内ではPC視点のみ、PCとプレイヤーは分離する』というのは完全には出来ないですよ?
しかし「原則」としてはそうする、というスタイルがあるんですよ。
例外は認めるけど、原則そのものは捨てないわけね。
何故かそういうのも否定したがってる人がいるように見えるんだけど。
気のせい?
それに何かメリットはあるのか?
PC視点に限ることでセッションがうまくいく、とか。
138 :
ナニ:04/06/07 00:07 ID:???
>>136 だから嫌がらないでそういうスタイルだって思えばいいじゃないですか(笑)。なんでマスターシーンを嫌がるの?それとも嫌がってないとか。
>>137 意識してPC視点に立つことで、より架空世界への没入度が高まる。
3Dゲームでいえば俯瞰視点ではなく一人称視点。メダルオブオナーとか。
原則を捨てない事でココロに平穏が訪れる、とか
俺には「PLにぶっちゃけるのも、マスターシーンで演出するのも違わない」としか見えないけど
142 :
ナニ:04/06/07 00:10 ID:???
>>140 そうだったのかー!
>>84で「嫌がるのは変だ。」って言われてきぶんわりーみたいな書き込みあったからてっきり嫌がってるのかとおもてた!
>84はどこだ。
>>136 だってそういう事言う人と卓囲むはめになったら困るし。
>>139 みんなそういうプレイしたら複数人で遊ぶゲームとしてうまく機能しないと思う。
>>136 ごめん、漏れはおまいさんが何を言いたいのかがよく解らない。
>>136 レス番付けてくれたんで今までのレスをまとめて読んでみた。
はっきり言って説明不足の上に自己完結してるのに気付いてる?
これじゃ「通じてない」のも当然だわ。
喪前さんが単に言い捨てたいだけなら構わんが、
そうでなければまず
>>84 >『そういう感覚の違いが存在することを知っているかどうか』
>>89 >それと、膠着したのを破るためになら『PCに話すのでなく、プレイヤーに話してしまう』という手もある。
>マスターシーンと大して変わらないように思えるかもしれないが、実は違ってる。
辺りからそれぞれ具体的に説明してくれ。
《そういう感覚》とはどういう感覚なのか、《実は違ってる》ならその違いは何か、が
理解出来んので話の叩き台にもならん。
147 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/07 03:09 ID:PzQ1FJzf
>136
単に、その原則はキミのモノであって、
「(>136言うトコロの)否定したがってる人」のモノじゃないからだよね。
例えばオレァ別にソレはシナリオ/GM&PL/状況による、で使い分けて一向に構わないと思うし、
実際そうゆうふうに誘導したり提案したり制限したりするし。
でもまぁやっぱコレも程度問題になるワケで、「使い分け過ぎるコト」が問題に感じて
統一見解が必要ならケース別にコンセンサスするしかないワケだけど。
>>141 > 俺には「PLにぶっちゃけるのも、マスターシーンで演出するのも違わない」としか見えないけど
原則PC視点の人は、PCが見聞きできる筈のない場面を描写されると萎えるから、
せめてそういった描写抜きでGMのぶっちゃけ発言としてPLに伝えてくれた方が
マシ、ってことじゃないかな。
まあ、結果的に気分が違う程度の効果しか無いわけだけど。その気分が大事な人も
いるだろうしね。
まぁ、原則PL視点な人間から見ると、
PC視点オンリーな人も萎えるっつーか引くわけだが。
お互い譲り合いだよな!
今回はマスターシーンとかあったから、
次はPC視点のみで行くZE、とか。
使い分けしすぎるGM&PL→PC視点オンリーPL
「もっと融通利かせろよ!」
PC視点オンリーPL→使い分けしすぎるGM&PL
「御都合主義すぎて萎えるよ!」
どちらにせよ極端になってしまわなければいいわけだ。
レレレをやれば無問題だぞ皆の衆(したり顔で)
原則PC視点の人って、他のPCが個別行動してる時はどうしてるのかな?
お菓子を食べたりジュースを飲んだりトイレに行ったり漫画読んだり他のゲームしたり昼寝したりと大忙し
それだとPCが知らないことも知っちゃってマスターシーンと同じ問題が発生しない?
それよりも登場判定に対してどう折り合いをつけているのか知りたいな>原則PC視点者
とりあえず、俺が見てきた範囲での感想だと
>>155 「このPCがこの情報を知らないとしてこいつはどう動くか」を考える。
行き着く先はだいたい「こいつはそんな事しませんから」だけどな
>>156 登場判定を要求される時点で「メタ視点で行動すると只のSGとなりTRPGではない」と叫ぶ。
そしてHPで(的の外れた)FEARゲー批判開始。
>>152 すぐ後で合流するような展開なら、そこにいてプレイを見ている。そうやって情報が伝わるのは問題があるとGMが判断した場合は、どちらかが席を離れて伝わらないようにする。
>>155 合流する展開が多いので、そんなに問題にはならない。
159 :
NPCさん:04/06/08 10:38 ID:eeL9x2rq
>>156 第1の選択は「そんなシステムはプレイしない」だな。
第2の選択は「ルールだから(プレイ中は)我慢して黙って従う」だろう。2度とそのシステムはやらないかもしれないが。
ほとんどはこのどちらかじゃないかな?
>>158 すぐ合流できるつもりで眺めていて、そのPCが危機に陥ったり足止めくらったりした時は
どう対応するのかな?
>160
それは、合流する段階のシーンじゃなかったと納得するだけじゃないのかな?
大体パーティ分散で、PL視点で卓を見るってのは、SWリプレイとかでもやっていた普通の手法だよね。
GMが「人さらいタイプ(連れだし、監禁とも言う)」でない限り、PLは卓を眺めつつ、適度にPC視点でものを考える。
「適度」ってのがポイントでね、視点の融合も視点の分離も偏執的にやってたら楽しめるものじゃないのさ。
「PL視点でセッションを眺める」遊び方と「PC視点でセッションを眺める遊び方」は、昔から両方あったが、
どちらが良い悪いという話もなかったし、どちらが主流だったわけでもない。
FEAR式シーン制においては、「そのほうが楽」というデザイナーの経験の元にPL視点を推奨しているだけっすよ。
よくわからんのだが
FEAR式シーン制では登場しているPC(PL)がPC視点で物事を考えたりしないと?
>162
ああ、わかりにくく書いちゃったね。「(PC視点に縛られることなく)PL視点(を取り入れること)を推奨している」
ってこと。書いたとおり、視点の融合や分離を偏執的にやったら楽しくないってのはわかるっしょ?
うーん?
「昔からひとつのセッションにPC視点とPL視点が混在していた」なら
セッションの中で数あるシーンのうち幾つかをマスターシーンで演出するのは別にごくふつーのことで
取り立てて忌避することじゃないんじゃないかなぁ
とりあえず始めのほうはよく覚えてないけど、少なくても途中からは
「原則PC視点を維持するプレイを求めるプレイヤー」の話だったよーな?
PC視点を維持してメタ構造を嫌うつっても、、
大抵のTRPGのシナリオがPCが善玉前提で敵が悪役で書かれてるという
大きなメタ構造があると思うんだけどな〜。
PC視点とプレイヤー視点の区別がまったくない人がいたら、そりゃただの既知外だよ。
誰もそんな極端なものを求めていないと思う。
小説なら一人称で主人公の視点だけで書かれている(ハードボイルドのような)のが好きだ、
というような趣味・嗜好の問題だろう。
もちろんそういう人も、読者と主人公は別の存在で、小説がさまざまなフィクションの文法に
則って書かれているというメタレベルの構造も分かった上で読んでいるわけだが。
つまり心象と好みの問題なんでしょ?
PC視点とPL視点の情報格差がどうのこうの言う問題じゃないと思うけどな。
>「原則PC視点を維持するプレイを求めるプレイヤー」
恐らくなのだが、彼らはTRPGにはどうしてもなんらかのメタ視点が入ってしまう事は実は解っている。(つまり
>>165>>166の言うような事は解っている)
しかしそれでも「原則PC視点なプレイ」をしたい。
よって、どうしてもメタ視点を避けられない部分以外は、どうにかして何とかPC視点を維持して遊ぼうとしている。のでは無いかと考えた。
悪い言い方をすれば、突っ込める部分は突っ込んで(今回ならマスターシーンとか)できない部分は目をつぶる。こういう風に見えてしまう。
まあセッション外を見れば「ゲームを遊ぶ」という事時点がメタ視点な訳でメタ視点から避けられないとして。
だからせめてセッション内ではPC視点を中心にして遊ぼう。という事なのかなあ。と思ってみる。
単純にシステムアンチの可能性はある。
もしくはデザイナーアンチ。
170 :
ナニ:04/06/08 17:51 ID:???
つーよりプレイヤアンチな気がするなぁ。
マスターシーンを避けることで、PC視点で遊んでいるという幻想を維持・強化できることが重要なんじゃないかな。たぶん。
なんでもいいからケチつけたいだけじゃないか。
登場判定の有るシステムとPL視点を排除するプレイングの相性が悪いだけなんじゃないのか?
>>159 なんで原則PC視点者は、登場判定を嫌がる人が殆どなの?
なんかブレイクスルーに似てる
「今までやってきたことに名前を付けてシステムに組み込みました」って所と
名前だけでアレルギー的反応が返ってくる所が
ブレイクスルーとは全く違う
ブレイクスルー要素はおよそ全てのTRPGに搭載されているが
俺の鳥取ではPC視点を介さないマスターシーンはあってはならない
メタ視点をいやがる奴は、とことんなりきりたい奴なんだと、
俺は最近理解してる。
理解できないものを排除したいだけのように見えるが。
理解できないんじゃなくてしたくないんだよ。
原則PC視点の人って、ロマンチストなんだろうなーと思う。
TRPGに対して、見果てぬ理想を追い求めてるというか。
で、FEAR系のゲームは実現できない理想よりも
ゲームの便宜性を重視することが多いから、
即物的に感じられて食い合わせが悪いんじゃないかなーと思ったり。
見えるはずの物の描写を省略するのと
見えないはずの物まで描写されるのとは
まぁ別問題だわな
なんか嘲笑スレになってますなあ。
キシュツかもしれんけど、オープニングフェイズって基本的に1人ずつ処理するから
あんまし時間かけられんよね?
5人とかいると1人5分でも、最初のシーンプレイヤーは20分近く出番ないわけだしなあ。
このあたりどうしてます?
オープニングフェイズでPCをチームにまとめちゃうと、リサーチフェイズがショボくなりそうだし・・・
どうもしない。いや、まじで。
そか。
なんか待たせるのも悪い気がしてね・・・・・気の使いすぎ?
『シーン制、マスターシーン、ハンドアウト、ブレイクスルーなどの優越性を認められないのは人格的に劣っている』
と思ってるわけじゃない……よね?
気を使うのはいいことだと思う。
待ってる人がいるのを忘れずに、テンポよく行こう。
人のシーンもなるべく視聴する様にしないと
ミドルフェイズで合流しにくかったり
(オープニング以外では)その後の展開に困ったりするので
ちゃんと聞くよ
出番なくても適度に茶々入れたりして(そーゆー台詞を吐くならこんな演出するとかっこいいよねー、とか)
イメージのすり合わせもするし
まぁあとは
お菓子を食べたりジュースを飲んだりトイレに行ったり漫画読んだり他のゲームしたり昼寝したりと大忙し
>>183 基本的には188に同意。
ちなみに、漏れがGMの時は基本的にはPLのニーズに合わせてる。
ここぞとばかりにPCをアピールしたいPLは時間多めで、
状況確認だけで済ませたい奴はあっさりと。
190 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/08 22:58 ID:yGPOwn0V
まぁ、別に原則PC視点メインって特別珍しいワケでも
トラブル生みがちな地雷ってワケでもないと思うけどなぁ。
原則PC視点がなりきり厨になりがち、とかってぇハナシなら
原則メタ視点が演出厨になりがち、とかってぇコトもあるワケで。
>183
「よっしゃぁ、やるでー」っつうトコなんで、
他人のシーンでも比較的皆結構聞いてるかなぁ。
特別ピックUPが必要でなかったりするPCや、
陣営繋がりのPCはまとめてOPしたりするのもよくあるし。
あと、PCが対立するシナリオだとOPは重要になる場合が多いかもね。
>186
もちろん思ってる。
それらの優越性を認められないのは老害。
>>183 実はオープニングフェイズでも他PCのシーンに登場できる。
N◎VAの公式シナリオなら使用する〈社会〉技能と難易度が記述されているし、
多くのFEARリプレイで他PCのオープニングに登場してる描写が見られる。
>>186 優越性うんぬんは別にして、
新しいゲームに適応できてないってことはそういうこと。
特に人気のあるシステムならなおのこと。
それにルールで認められてるものだしね。
他のPCのオープニングって自分とどう絡ませるか見当付けるために注目してるから、登場できなくても暇じゃないなあ。
ってのは、1PLからの意見。
>>186 別に優越していると思ってはいないだろ。
むしろそれらを否定する人の方にこそ優越性を誇る部分を感じる。
例えていうなら取った相手の駒を自駒として使える将棋に対して、
「相手の駒を使うなんて信じられない」と見下すチェスプレイヤーが
いるとしたら、そんな感じだと思う。
「優越性を認める」って書き方だと少し解釈上の問題が出てくるが
「たとえばこういう優れている点がある」とかの意味だと思うのでその意味では
優越性を認められないのは人格的に劣っていると思う。
ただ「こちらのほうが絶対的に・全面的に優れていると思う」といった意味なら否。
「優越性を認められない」ってのが長所短所のうち長所があることを認められないのか、
相対的に優れていることを認められないのかによって違ってくるんじゃねーかなあ。
このスレってそこらへんのコンセンサス取れてないよね。
198 :
NPCさん:04/06/09 01:23 ID:Fjz88uxv
>>191は煽りだから外すとして、
>>193、
>>195、
>>196がまともな回答の例ですかね。
正直、かなりつらいものを感じる。
それこそ「住み分け」するしかないってことになるのか?
>>193 「適応」? どういう意味で使ってますか?
なんだか『新しく出たシステムを褒めないのはおかしい』と言っているように見えるんですが。
>>195 「否定する」とは、何をどうすることなんでしょう。
>>196 明白な長所を認めないのであれば『間違っている』でしょう。
では『総合的に見れば今までのやり方とは一長一短だ』というのであればどうですか?
あるいは『どちらが優れているかは分からない』では?
合わないなら離れるのもひとつの解決法だよ、いやマジで。
つか>186のどれも(規模の大小はあれ)今までハウスルール内で処理してきたことだろ
それに対して「今までと比べて一長一短」とか「どちらが優れているかわからない」とか
ホントに名前だけでアレルギー出てるよなぁ、と思うよ
>>198は最早噛み付きたいだけの厨にしか見えんな。
こういう手合いと用語の解釈で揉めたりすることの無いFEARゲーは全く素晴らしいよ。
どっちの方が処理が速いか、速いと思うか
・原則PL視点の方が、プレイヤーの意思が即反映される
・原則PC視点の方が、キャラクターとしての意志が即反映される
この辺が違いになってるのかな
203 :
浅倉たけすぃ:04/06/09 01:57 ID:V8Lkfnbt
>>202 前者だと意思決定厨が
後者だと「キミのキャラはここにいないんでしばらく部屋から出てくれ」
たしかに一長一短だな
204 :
193:04/06/09 02:06 ID:???
>>198 そうは言っていないけど、
ほかの若い連中は新しく出たシステムを楽しく遊んでるし、
多くのベテランもその輪の中に入って一緒に遊んでる。
もし、そこに違和感を感じて楽しめないのは適応できてないってことじゃないの?
もちろん、新しいシステムでも駄目なもんもある。
しかし、普通はそんなシステムは誰も遊ばないのでそもそも問題にならない。
新しいゲームほどこの傾向にあるな。
問題あったらみんな古いゲーム遊ぶだけだし。
>>78 でシーン制に馴染みがないオールドタイプのマスターだが・・
これはどちらかというと、情報の所有の問題だと思う。
他人PCとかの情報の共有は、全然okだよ。他人のシーンとか、どうせ合流するだろうし。これは親しいNPCからの情報とかも同じ。
昔からのハウスルールの話がでたが、まぁハンドアウトやシーン制(登場判定とか強引さはないが、場面のすっ飛ばしやいきなり目的地に達してちょっと時間を巻かせたりはよくやったけど、マスターシーンなんてのは、まだFEARが出してない頃はどこもやってなかったように思う。
そういう知り得ない情報を与えるには、プレイヤーが「何かした」結果でないとっていう考えがあるからね。
シーフが聞き耳しました。近未来物なら、パソコンで検索しました。酒場で人に聞きました等等。
でもマスターシーンでよくやる、PC不在の昔のシーン(敵がまだ善人だった頃に洗脳されたまでのお話とかボスとザコとの会話等)とかは、例えば、敵地での日記を発見して、それをめくっていたらようやくわかったとか、
壊れたフィルムやファイルを再現したらようやくわかったとか。そういう「演出」でやってほしいわけだ。
もったいない。もったいないなーと思うわけよ。安易にマスターシーンを使うのはね。
まー、「今だ知りえていない情報」を明かすためのマスターシーンなんて、滅多にやる機会は無い筈だし、
やるとしたら、よほどセッションが行き詰った状況がほとんどだろうなあ。
大抵のマスターシーンは「視点を変えた情報の補足」だと思われます。
あるいは、来るべきイベントの予告編みたいな感じ。
各種情報で裏づけは取れたが、実際にどういう状況で事件が起きたのか…?→過去の再現シーン
近いうちに敵軍が総攻撃を掛けてくる筈…。→敵軍の出撃シーン
という感じで。
他にマスターシーンで効果的なのってあったじゃろか?
前にも書いたけど
S=Fなどで
魔王の強さを際立たせる→魔王によって騎士団全滅・大陸破壊
で、だ
FEARがシーン制を出す前っていつの頃か知らないけど
おらぁ8・9年前にマスターシーン演出やった覚えありますよ
(たぶん熱血専用のリプレイから引っ張ってきたんじゃねーかな)
まぁそれはそれとして
敵地で日記を見つけるPCたち
GM「じゃ一旦シーン切って次回想シーンね。日記の内容。その前にやりたいことある?」
ならおkって事かな?
>>205 FEARができる前もマスターシーンやってたけどなぁ。もちろん鳥取だけど。
で、マスターシーンも都合良く配置されてる日記も、GMが恣意的に提示する情報という点で
違いはないんで、状況に応じて使い分けてくれた方が面白いし、プレイの幅も拡がる。
ストイックにPC視点を追求して、どうでもいい場面で迷走するくらいなら、
マスターシーンで補足して流すってこともできるし。
こういう場合に安易に使える手法があるってのはいいことだと思う。
(マスターシーンが常に安易な手法だと言ってるわけではない。念のため)
あと、「場面のすっ飛ばしやいきなり目的地に達してちょっと時間を巻かせたりはよくやった」わりに、
登場判定が強引だという根拠が判りません。
「判定に成功した」から登場させろ、という強引さでは。
GMやシーンPLが否定しない限り保障されている安心感とも言うが
>>210 判定なしで声の大きなプレイヤーの意見が通るのはいいんだ。
登場判定を含めて[判定]を行って良いかどうかは、GMやRLが逐一チェックを入れて良いわけだが。
駄目出し、しまくりな困ったLRは俺ですが。
>>205 実際FEARゲーのGMとしても「この情報はギリギリでPCが見つけたほうが面白い」となったら
安易にマスターシーンで公示せずにPCが触れるまでは積極的に伝えないと思う。
例を挙げるとN◎VA-Dルールブック付属シナリオ「託された言葉」の場合
ネタバレになるから詳細な描写は避けて
>>205の例を借りて説明すれば
オープニングにあるGMシーンでは「日記が存在している」事実をPLに伝えるシーンとして
実際の日記の内容については《完全偽装》(情報調査用の神業を使用しないと情報が得られなくなる神業)で
封じる事でPC・NPCに分からないとしてフェイト(探偵)の調査能力の見せ所としている。
これはシナリオとしての障害をPLに明確に伝える事でゲーム参加を容易にし事故を減らし、
尚且つ映画などの「冒頭で核心の断片を覗わせて客の注視を集め集中させる」のと同じ狙いがあるわけ。
だから
>>205はこういった「安易でないマスターシーンの使い方」を多くのGMがすんなり出来るように
それまで自分達がやってきた情報やストーリーの用意の仕方をまとめて後進に伝えてみては?
>>213 マジレスするとその情報量ではなんとも言えない。
参加PLが揃いも揃って出番奪取厨なら君の気持ちも良く分かるし
PCの登場を完全に制御したいほどの強い吟遊詩人ならば困ったちゃんスレに自首になるよ。
>213
めんぼう
217 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/09 23:44 ID:B13kcyvZ
>205
システムをより良い(とキミが思っているトコロの)アイデアや演出で運用する手法としては、
ソレはソレで(一つのスタイルとして)良いコトだとは思うよ。
でも哀しいかな、「安易でない」コトは実際誰にも強要できないんだなコレが。
まぁ、多分ソコらへんは解って言ってるんだろうけど(笑)
>209
>登場判定が強引だという根拠が判りません。
オレもイマイチ良く解らんけど、>205の「過去の演出」の例を見るに、
判定によるランダム性で流れや演出の齟齬が出るのがイヤなんじゃないかなぁ。
まぁ、コリャ単にオレの想像なんだけど。違う?
>211
判定を介するコトによる儀式性、ってのは良く言われるけど、
オレとしては「ナンでこの大事な局面でヤツがいないんじゃこんヴォケ!」とゆう
台無しな展開も可能だからだと思ってる。
つまり>210が指摘している点の逆。
>213
そうやってコントロールするコトも、
判定にランダムに任せるコトも選択できるからこそ、
「登場判定はシステムとして機能している」ってコトなんだよね。
例えば>205言うトコロの「安易なマスターシーン“も”できる」のも同じコトなワケでさ。
えーと、結局はGM(RL)が使用の可否の権限を持ってるルールを、
「存在すること自体が許せない」と叫んでる人がいる、つー解釈でよろしいのかしら。
219 :
ナニ:04/06/09 23:55 ID:???
>>218 なるほどー!
キャラメイク時にGMに伺うルールはあったけどそれァある程度パスしやすいもんね。
古いゲームでもルール省いたりするけどね
うちの鳥取だとWFRPの勝者敗者ルールとか
#勝者敗者ルール
前のターンで優勢だったキャラには判定に+10%のボーナスを
劣勢だったキャラには判定に-10%のペナルティを与えるルール
(うろ覚え)
222 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/10 00:39 ID:a3hy2eu+
対立の構図がないとスレが活性化しないからね!
>>218 今まで使ってきたやり方→ウマー
マスターシーンや登場判定→マズー
「僕の食べ慣れたオカズだけ作ってよ、ママ!」
>>205 PCの視点にこだわって情報をうまく処理出来ない香具師は、PL・GM問わずおまいさんの想像以上に多いぞ。
そういうタイプに「演出」まで乗っけたら多分パンクする。
間 違 い な い!
正直言えば「もうちょっと上手くできないかなー」と思うことはあるが、
やっぱ人間楽な方に流れるモンだし、より面白いと思う所に重点置いた方が楽しく遊べると思う。
結局、参加者のコンセンサスをどう取るかの問題な希ガス。
>>223 「目玉焼きからスクランブルエッグに変わっただけなのに、この子ったら困ったわ。
どうしたらいいのかしら?」
>PCの視点にこだわって情報をうまく処理出来ない香具師は、PL・GM問わずおまいさんの想像以上に多いぞ。
鳥取。
>>225 俺もそんなやつ見たことねえし、そのうえ多分の話なのか。
いきなり話が変わりますが、まぁ聞いてください。
漏れの鳥取で良くあるシーンに登場した(シーンプレイヤーではない)PC達が、シ−ンプレイヤーを放置して自分たちだけで会話を始めたり行動したりするんですよ。
漏れとしては、登場するのは積極的にシーンプレイヤーに接触したいときだけにしろよ・・・と思うのですが、この辺どうするべきなのでしょうか?
だれがマスターでも発生しますし、(漏れの鳥取でよくプレイされる)NOVA,ブレカナ、DXのどれでも起こります。
>>227 どうしたいかによる。
楽しいんなら放置しておいても問題はない。
うちの鳥取には1人いるよ。
それでノれないときも多いけど、悪い人じゃないし、
型にはまると格好いいことやるし。
君はGMなら、登場する時に目的を聞くようにしたら?
PCが勝手な行動を取りすぎると、何のためのシーンかわからなくなることもある。
そのシーンに(シーンプレイヤーに)そう目的なら登場させればいいし、
あわないようなら登場させずに、別のシーンを作ればいい。
人のシーンを引っかきまわすのは楽だけど、主役を張りたいなら自分のシーンで頑張れなきゃね。
231 :
227 :04/06/10 11:08 ID:???
>>228 「どうしたいか」といいますと、
・登場するならシーンプレイヤーもしくはシーンの状況に関与する目的で行う。
・そうでないことは(今度の)自分のシーンで行う。
(例えばシーンプレイヤーのAとそうでないBが登場していて、Bには用があるがAには無いCはここで登場せず、次のBかCのシーンでBと接触する、ということ)
ようにしてくれたらいいなぁ、と思いまして。
うーん
227さんがGMで、イク(・A・)ナイ!と思ってる場合
他のプレイヤーが楽しいならほっといていいんじゃないかなぁ
GMとして意識的にシーンプレイヤーに話を振るようにする程度で
227さんがシーンプレイヤーで、イク(・A・)ナイ!と思ってるなら
積極的に他PCに話しかけたり、シーンの演出をしたりして主導権を握るとか
あとはセッション後に一杯やりながら
「やっぱシーンプレイヤーを中心に演出したほうが
シナリオの情報が整理できてセッションの進行がしやすいよね〜」など
「俺的にこーゆーのが好みよね」なニュアンスでぶっちゃけてみるとか
あぁんのんびり書いてたら先進んでた_| ̄|○
>>227 シーンプレイヤー(231の例ならA)に「あいつ登場してもOK?」と確認してみたらどうだろう。
シーンをどうするかの主導権はシーンプレイヤーにある訳だし、
非シーンプレイヤーも登場したきゃ自分の意図を説明して了解を取ればいい。
>>231 そういう芋づる式登場もセッションを進めるのに有益だったりするときもあるんだが、
さておき、
シーンの目的を明確にしておいて、それとは関係ない宣言、行動はGM権限で却下するなり、
あらかじめするなとガツンと言っておくなりする、あとはAに目的をとっとと果たさせてシーンを切るとか。
まぁ、プレイ面子とよくディスカッションをするのが一番良いと思うんだがね。
237 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/10 23:41 ID:nzuMHUAK
>227
あくまで鳥取だけど、「それもゲームの一部」。
邪魔なヤツは攻撃。無反応なヤツも攻撃。そしてももちろんラスボスにも攻撃。
>>227 227がGMならば彼らがシーンPLを無視しだしたら
「まあ待て、今はこいつがシーンPLだ。お前の用事はお前のシーンで行え」
227がPLならば彼らが自分を無視して話始めたら
「まあ待て、今はオレがシーンPLだ。まずはオレの用事をやらせろ」と言う。
何故だと問われたら
>>231と答える。
あと
>>236にも同意する。蝶オススメ。
あと言わなくてもいいよな気がするが、Aに用のあるBが出て、その後にBに用があるCが出る。のはいいと思うんだ。ただしCは自分の用を早めに終わらせる。ここはCのシーンじゃ無いからな
漏れ鳥取だが、シーンプレイヤーが大きな不満を感じてないなら、べつに問題ないんじゃない?
むしろ、なかなかシーンにでようとしないPLよりはるかにマシ。
「登場するべきシーン」を意識してゲームするのか、「登場するべきでないシーン」を意識してゲームするのかによって大きく変わる問題だな。
「明確な目的があるから登場する。目的がないなら登場しない」も、「何も特殊な状況でないから登場する。登場すべきでない場所はみきわめてここぞという場所では登場しない」の二つはどちらが正しいわけでもない。
アルシャードやS=Fのように、OP終了時までにパ−ティー結成しとけってゲームなtら、後者の方がデフォだろうし。
227氏のPLさんは後者の考え方でプレイしてるだけなのjかもしれないね。
遅レスだが
>>208 >GM「じゃ一旦シーン切って次回想シーンね。日記の内容。その前にやりたいことある?」
>ならおkって事かな?
俺鳥取ではNGだな。
1)日記の内容を(PC不在で)演出して見せたいのか?
2)日記の内容を見てそれに対するPCのリアクションを演出したいのか?
の2つの要件があって、2)はTRPGをプレイする以上必須だと思うが、
1)はあってもなくても良い。
どっちでもいいなら切って捨てて極力2)のタイプのシーンしかしない
その方がPCの活躍時間が増えてPLがいい気になれる時間が増え
セッションが効率的である。と、俺は考える。
1)のシーンで表現したいような情報があるなら
そういう情報を書いた紙を渡して見せた方が口で説明するより速いので
実際そうするかな。
>>227 シーンの目的というものがPLに伝わってないのではなかろうか?
あとまあシーンPL以外のPLがシーンの主旨以外のことをやりだして
かつ時間がかかりそうだったら「ちょっと待って」と止めるけどね
多少の脱線もアクセントを付ける上では有効であると思うので
その辺は冷徹に消費時間を数えて制御するだけだと思うんだが
>>241 効率的っていう意味ではどうかな?
マスターシーンとしてPC不在シーンをつくることで、セッションにメリハリが利くって部分はあるよ。
PCがいい気になるためにも、そういうメリハリが効果的な状況ってのはそこそこあるかと。
>>241 乱暴だねー。
その人のマスタリングの個性とか全部ぶったぎって「〜でなければならない」的な思想はやめた方がいーよ。
つーかそゆこと言い出したらGMの行う演出なんて全部非効率じゃーん。
そんなに効率が大事ならRPGなんて非効率なゲームやめればいいのにね
いっそのことTRPG自体が非効率的だとでも言っておくか?
まぁ、実際そう思うなら、TRPGなんて続けてないんだが。
っつーか、そろそろ議論が平行線だぞ?
とりあえずスレタイ3回ぐらい読み返しとけ。
歩み寄りの意思がなきゃ技術交換なんて、できっこね
>>241 1)シーンを内包する2)シーンというカンタンな入れ子構造のシーン設定って、マズいの?
微妙に遅いのが気に入らないの?そんなに時間がないの?
技術は既にレスした。
>>241はその総てを潔しとしなかった。
終了。
これでいいんじゃね?
これから
>>241が鳥取に篭るかFEAR撲滅に動くか引退するかはもう関与する事じゃない。
>>246 てーかまともに議論したいんならステハン入れろよ。
非効率的ですよ?
えーと、>208は>205を受けて書いてるわけだけど
>でもマスターシーンでよくやる、PC不在の昔のシーン(敵がまだ善人だった頃に洗脳されたまでのお話とかボスとザコとの会話等)とかは、例えば、敵地での日記を発見して、それをめくっていたらようやくわかったとか、
>壊れたフィルムやファイルを再現したらようやくわかったとか。そういう「演出」でやってほしいわけだ。
敵がまだ前任だった頃に洗脳されたまでのお話 は 敵地で日記を発見して、それをめくったらようやくわかった
俺は「スティーブの野郎やたらとツいて(中略)かゆうま」とか書いてPLに読んでもらうのはまんま読み上げるよか楽チンだと思うけど
マスターシーンで「畜生・・・痒い・・・かゆいかゆいかゆいかゆいかゆい」「おぃ、だいじょうぶか?」「ウボァー」と演出するほうが楽しい
PLもNPCや他の事を演出する余地があるしね
>>241にとって、GMの仕事はモンスターの代わりにダイスを振る役であり、すべての演出はプレイヤーの特権であるのかもしれん。
つーかもう帰ってくれ>俺
マスターシーンで演出だけをやる場合の効率
・誰もPCが出ていないので、PCを演ずる必要なく、情報だけ入手できる。
・PCが等しく出ていないので、逆に全員がシーンに注目する。
・紙を回し読みするより、誰かが声に出して読んだ方が情報の統制が取れる。さらにGMの(シナリオ情報としての)意志が入り込めば、誤解が生じにくい。
・PC全員の反応を見ながら情報を出せる。
これは、情報の確認などに使うと便利。
逆に、情報の手がかり(この情報を元に新たな情報を得ようとする)となる情報を出すときなら、
紙に書いて渡して、「さあ、どうする?」とすればいい。地図とか、NPCとか。
>>241 つーか、日記読んでるシーンなんか演出してどうすんだよ。
「へぇ」とか「なんと」とかPC視点で言いたいなら言えばいいじゃないか。他にする事もないだろうし。
TRPGだというのに各自黙々と紙に書いてある情報読んでる方がいいということは、
情報はあってもいいがマスターの演出が嫌いというだけなんじゃ?
つきつめると依頼人や情報NPCの演出も不要で情報だけ紙でよこせといってるようなもんだ。
こっちはPCの演出が入る余地があるが、その場に居ないPCにとっては大して変わらない事。
吟遊マスターに振り回された苦い過去でもあるんじゃなかろうか。で、PCが介入できないシーンに嫌悪感があると。
マスターは憎いが、それを容認・量産するシステムはもっと憎いというところか。
>>253 日記読んでるシーンの演出例
(GM演出中)
PL「そこで日記を閉じます」
GM「え!?」
PL「『そうか、わかったぞ(略)ということだったんだよ!』」
GM含む他全員「な、なんだってー!!」
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.l:.:./.:.:.! ,ゝュ=、ト :!l:.:.:.:.:/.:.:.:仁.ノi.:.!;:;:;:;:;:;:l.l | fハ ゝ._ン ノ/,:;:;:;:;:;:;:;:;:; l
k.:.';.:.:.l イ rn l ヾ `i:.:.:/.ィ云メ、 !: '.,:;:;:;、:;.',ヽ ゝ-' . : . : , ; , ; ' ' '/,:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;l
.い、ヽ:.'弋'_ン. . .レ' /.n | ソ.:.:.:.ヽ:;:,ヽヾ, ;´, ; ' ' ' ' ∠_ン'ア.:;:;:;:;:;:;:!
.:へメヽヽ ' ; ' ; ' ; ' ; , ゝ_ソ _/.:.:.:.ノ/ `ヾ.\ ‘ _ ィ ⌒ ヽ´∠ソハ':;:;:;:;:;:;:!
.:.:/.:.:i、`ヾミ , ' ; , /./ィく \ J ´マ/ ', /_i_:;::;:;:;:;:l
‐'‐-_|_ヽ J 、_ 彡=チへ、_` ー 、 ` ,__ ヽ ノ´ ´ _`i :;:;:l
. f´,;;;;;;;,`\(、__ ア _ . -く_:.:.:.:.:.:.:._:._:ヽゞ |;:;:;:;:;:>ー ´ `ミ| ;:;:;|
.ノ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ-- ‐f.:´.:|:.:.:ゞ:.:.:.:.ン ´ |;:;:;:;:;.ヽ へ ̄`ヽ;:|
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
『涼風コンビなんでお間違えなきよう』
涼風コンビつうのが何なのかわからなかったので検索してみたら
変なのの変なサイトがトップで引っかかって何の参考にもならず愕然とした。
涼風コンビって何ですか?
多分、>255みたいな鍵ヲタだけが、知ってりゃいいことなんすよ。
スケッチブックという漫画の登場キャラクター、だったはず。
どうでもいいがなんか最近そのAAこの板でよく見る気がするな。
どこかのスレの1にオウムガイが貼られてからだろうか。
>>259 一応言っとくと、マスターシーンにするような状況でもキャラ演出させろって話だぞ
>>241 遅レスだが釣られてやる。
そんな事言ってるから、お前さんの中での「プレイの整合性(注:シナリオの整合性とは異なる)」を貫く為に
セッション時間が無駄に長くなるんだよ!1セッション何時間だ!そのうち何割PLは食いついてきてるんだ?
人間の集中で切る時間には限りがあるんだ、取捨選択しろ。
ってのがシーン制の利点だと思う。PLやGMが遊ぶ時間をコントロールできる。
殺伐としたスレに郵便配達が!!
__
ヽ=@ノ
ヽ|・∀・|ノ
|. 〒 .|
| |
投函マン
「効率」ってのは何の何に対する効率か、によって全然話が違うからな……
そこを無視してお互いの《鳥取効率》で論じても意味なかろ。
264 :
241:04/06/13 10:29 ID:???
>>261 別にシーン制が悪いなんて一言も言ってない。
むしろ好きでやってる。効率がいいからな(笑
>>253 >吟遊マスターに振り回された苦い過去でもあるんじゃなかろうか。で、PCが介入できないシーンに嫌悪感があると。
それはあるね。実際よくいるし。
>>252 >・紙を回し読みするより、誰かが声に出して読んだ方が情報の統制が取れる。さらにGMの(シナリオ情報としての)意志が入り込めば、誤解が生じにくい。
その点は確かにその通りだ。
情報を誤解した方が先が変な方に転がってセッションが面白いと俺が思ってるからなんだろう。
非効率だな(笑
>その点は確かにその通りだ。
>情報を誤解した方が先が変な方に転がってセッションが面白いと俺が思ってるからなんだろう。
なら、その時の目的によって、使い分けりゃイイだけじゃん。
一つの手法だけにこだわるのなんて勿体ないだけだよ。
『誤解が発生することで何もしなくてもセッションに動きが出る。なんて効率がいいんだ』という考え方も可能だな(w
マスターシーンはぶっちゃけってネタバレするだけのシーンとは限らないよね。
うまく使えば、ブラフまかしたり、レッドへリング的にミスリードしたりすることもできる。
例えば、いかにもな怪しい会話を出しておいて、その会話の主を、既知の他のキャラと誤解させる、とかね。
あとPL視点のぶっちゃけネタバレであっても、それを「PC視点だけで手に入る情報から、PCの頭脳で推理して真相にたどりついた」と言った演出をすることで、
視点の折り合いをつけることもできる。
そういう意味ではマスターシーンの運用ってのもまだまだテクニックの集積が未発達という気はするね。
なにをいまさらw
>>268 チョイワラ。
たしかにNOVA1stの頃からある手法じゃねい。
あ、ゴメン。鳥取かもしれん。
叙述トリックってやつだな。
マスターシーンが無くても導入できそうなテクニックだが、マスターシーンは格好の素材だろうな。
むしろその為に使うほうが多いような…
マスターシーンでのネタバレってそんなにするものか?
紛らわしい演出をしたり、本命ネタの前後を語って、PLを罠にはめたりテンション上げたりするもんじゃないのか?
今回予告もそうだな(もしかするとハンドアウトでやるやつもいるかも)、
PLの予想を裏切るならPLに先ず予想をさせねば。
274 :
ナニ:04/08/11 20:36 ID:???
そういえばダガー云う所の網羅的システムとか外科的システムってどんなのじゃろか?解説キボンですわー。(コソーリ
ダガー召喚age
276 :
ナニ:04/08/11 23:29 ID:???
あがってるからダガー来たもんだとおもったじゃろがー!ヽ(`Д´)ノシ
乙。
277 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/12 02:09 ID:It8NhqEM
呼ばれて飛び出てジャジャジャジャニーズエンターティメント!
>274
まぁぶっちゃけオレ思想・オレ用語な上に単に傾向のハナシであって
明確な線引きは難しい、とゆうか単純な比較論ですら取り出した部分で
また解釈が異なるであろう言い方なのだけど、とゆう前置きの上で。
網羅的システム:
何でもかんでもとにかくデータ化して運用しよう、って傾向の意。
最初に使ったのはかなり初期のSWスレだったような。
外科的処理:
システムで表される事象は「物理的に」、
キャラクターは「ハードウェア的に」解釈する処理、って傾向の意。
ちなみに「外科」をgoo辞典で引いてみると
げか ―くわ 0 【外科】
外傷や体内の諸疾患を手術や処置によって治療する医学の一分科。
「―室」
昔は「網羅的システム」って必ず「外科的処理」になるんだって思ってたんだけど、
今は少し違う気がすんだよね。で、後から「外科的処理」って言い方を考えてみた。
個人的に線引きできそうな分類としては、
RQやGURPSやD&Dは「外科的処理」の「網羅的システム」。
SWは「外科的処理」をしてはいるけど「網羅的システム」ではない。
天羅やエンギアやCSTは「外科的処理」でもないし「網羅的システム」でもない。
相当品解釈を含んだALSは「外科的処理」ではないけど「網羅的システム」かも知れない。
しかし自分で言って思うけどこのテの概念は微妙だなぁ。
まぁ、別にシステム分類用のインデックスじゃなくて、
話題の中の特定・個別の事象をそう喩えて表現してるだけだしな。
278 :
ナニ:04/08/12 18:32 ID:???
おお!わざわざ丁寧にありがとん(´▽`)こういうマメな男だからこそ姪っ子にも好かれるってもんだよねモテー。
んで、網羅的システムーってのがおれの考えてた辞書的なシステムって感じなんだねぇ。(どうでもいいけど造語作んの楽しいヨネー)
それぞれどんな効果というか意味になるのか深く考えたり検証したりしてみたいけどメンド系。
ってか外科的処理ってのが今一分からんけどロボトミー手術とかしたら分かるようになると思うからモウマンタイ。センクスコ。
279 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/13 00:27 ID:OPz/PHzl
>外科的処理
例えば「HP」という特定ルールでは
「体格や根性まで含めた一元管理」よりは、
「命中部位や損害の副次的効果の固有ルールがある」方が外科的処理傾向。
多くの場合、特定の事象に対して網羅的に表現してゆく傾向だと
ゲーム内の物理的リアリティの表現精度を高める方向になり、
コレを(勝手にオレは)「外科的処理の傾向」って呼んでるワケ。
ンでじゃあ、「網羅的だけど外科的処理」じゃない、ってぇのはどんな形なのか?っつうと、
「属性で表現される攻撃の種類」とか
「バッドステータスで表現される身体状況」とかで
表現する手法なんじゃないか?とオレは思ってて、
今で言う所謂FEARゲー的な「共通ルールテキストによって扱いを丸める手法」なワケで、
コレでどうにかスレタイに沿ってきた気もしないでもない。気のせいか。
280 :
げす ◆bdZWHEE1wM :04/08/13 05:02 ID:KduFKw7f
別に部位命中処理〜とか、属性攻撃的〜とかじゃ駄目なんすかね?
ひらたく言うと「リアル志向のダメージ表現システム」なのかな?
広義で言えば、詳細なパラメータを持つ武器、防具とかもそうなのかも。
…なんか、オリジナルシステムスレ向きの話題だなw
外科的処理がリアルリアリティに近づく形で、網羅的だが外科的処理じゃないのが、データは詳細だがリアリティに近づかないもの、なのかな。
283 :
ナニ:04/08/14 18:13 ID:???
ふむふむ。難しいなぁ。
外科的かどうかってのは、システムの影響がゲムシステム内のみで解決されるかと云う事だろうかー?
つまり、「HPが残りすくねー」ってのは攻撃されたら死んじゃうyo!ってことを意味してるけど、
外科的なシステムによる、「致命傷を負ってしまった!」ってのは、GMにより様々なペナルティ、例えば「足に怪我してるからこの崖に登るのに-20%ね」みたいな、のをもらっちゃうとかそんな感じだろうか。
284 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/14 18:52 ID:IFt7QnTt
フレーバーテキストと思われるような表記にもルール的な縛りがあるって感じ
なのがダガー氏の言う「外科的処理」なんじゃなかろうかと思うのですよ。
例えばダメージを+n点する特技で説明文に「武器を振り回して叩きつける云々」
と書いてあった場合に「レイピアじゃダメだけどロングソードならオッケェ(両方
とも武器の種類は片手剣で同じなのに)」って判断する感じってぇの?
285 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/14 19:44 ID:w7HubPhb
>280
要はソコらをひっくるめてゆったカンジなんですよ。
例えば、交渉に容姿の数値や賄賂の額が修正としてルール化されてるか、ナンかも。
>281
そんなカンジで。
>282
他のあり方としては、FEARゲー的な「共通ルールテキストによって扱いを丸める手法」の他には
「この判定には○○の感情が反映して…」とかってのはまた外科的じゃないよね多分。
>283
「GMにより」じゃなくて「ルールにより」だろね。処理系を取り出した時のハナシだから。
>ゲムシステム内のみで解決される
っつうのは上の感情云々とかで個々のPLの解釈を通せるようなモンだと多分
外科的っつう方向とは違ってくるよね。
>284
厳密にゆうとルール的な縛りがあるならそうルールテキスト化されてるワケで、
そうなるともはやフレーバー違うけどね。言ってるコトは合ってるかと。
まぁ、ココでそんなに引っ張る話題でもないとは思うけど(笑)
286 :
ナニ:04/08/14 22:05 ID:???
おれもこんな引っ張られるとは思わなんだ(笑)。
興味深い話ではあるからコソーリシステム研究スレとして活用しようかと思ったけどダガーが絡んでる時点でコソーリは無理なのでした。
287 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/14 23:01 ID:w7HubPhb
うーん。個人的には>277で言ったようにコレはオラ表現のハナシでしかないワケで、
例えばオリスレなんかで「コレって網羅的だよね」とか
「もっと外科的にした方が」とかゆったトコロでほとんど具体性がないから、
言い方としてはともかく意見としてはどうかと思うよオレァ(笑)
ちなみにFEARの中島社長はオレゆうトコロの「外科的処理(のシステム)」を
「ビッグゲーム」つってるんだってさ、と親切な人が教えてくれました。
288 :
怪:04/08/14 23:05 ID:???
なんだかよくわからんが、外科的処理っつーのは処理の多元化っつーことか?
僕バカだからわかんなーい。
教えて姪っこ萌えのひとー。
289 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/15 01:27 ID:JtqBfNLm
オレバカだから処理の多元化ってのがわかんなーい。
290 :
怪:04/08/15 01:32 ID:???
僕もバカだからわかんなーい。
まあ冗談はともかく、
・外科以外=HP等単一リソースの減少
・外科的処理=HPや行動ペナルティーなどの多元リソースの減少
ってことなのかなー、と。
291 :
浅倉たけすぃ:04/08/15 01:34 ID:16Ob2Uq5
外科以外=体質を改善して健康になろう
外科的処理=面倒くさいのでサイボーグ化
292 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/15 01:59 ID:JtqBfNLm
>287
確か、しばむーも言うとったな、「ビッグゲーム」。
294 :
NPCさん:04/12/16 20:10:34 ID:EAwAOase
シーン制でゲームをやっている場合で例えば
GM「このシーンはみんなが合流するシーンです。全員登場してください」
となった場合、必ずしも合流しなければならないのだろうか?
つーか、シーンの目的を果たして必ず成し遂げなければならないのだろうか?
GMの意図に従わないPLは、果たして悪いPLなんだろうか?
GMにはGMの意図があるように、PLにはPLの意図があるんだから、
GMの用意したシーンに登場し、GMの用意したシーンの目的を果たす必要はないんじゃないかと思うんだけど。
295 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/16 20:16:30 ID:lyYW4Wbm
>294
ではそのシーンかそのシーンの前に
「こうゆうシーンにしたい/こうゆうシーン入れてぇんすけどイイすか?」とか
GMに話してコンセンサスしてみりゃイイんでないすかね。
>294
PLの意図をGMに伝えないでやったら悪いPL。
きちんと伝えてやるなら積極的ないいPL。
297 :
NPCさん:04/12/16 20:20:50 ID:EAwAOase
ぶっちゃけ
GM「このシーンはみんなが合流するシーンです。全員登場してください」
に対して
PL「この段階じゃ、まだ合流したくはないです。というか、事前に全員が知り間という説明受けてませんし、丸投げされても困ります」
と切替したいことがあったんだよ。
>>297 ・うーん、その人も問題があるかもしれないけど、そういうことを言う君にも問題があると思うよ。
・そもそも情報が少な過ぎて何とも言えないなあ。
・うちの鳥取ではそれを事故という。
299 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/16 20:33:51 ID:lyYW4Wbm
GMは単にうっかりしていたのかも知れないし、
或いはそん時の集合のイベントをナンか考えていたかも知れないけど、
ちゃんとそう言ってシーン切り替えたならイイんじゃないっすかネ。
>GMの意図に従わないPLは、果たして悪いPLなんだろうか?
とか良い悪いとかちょっと対立的な問題っぽいトコに
妙に飛躍してるような気がしますYO
>>297 代案も出さないでGMに反対してんなら困ったちゃんとは言えないが、上手くないプレイングだ。
GMに文句たれるんなら困ったちゃん認定。
そういうシナリオの状況における判断はPLの好みや感性によるものだから平均的な回答はない。
GMはすべてのPLの好みと反応を把握してシナリオを作ることはできないから。
301 :
.:04/12/16 21:10:35 ID:???
すぐ対立構図にしたがる奴が居る
>>295 >「こうゆうシーンにしたい/こうゆうシーン入れてぇんすけどイイすか?」
PLサイドのぶっちゃけだな。
悪くはないけど、シナリオレベルでGMをあっと驚かせる行動は難しくなるだろうなぁ。
>>302 GMに感謝されるように驚かせばいいじゃない。
っていうか、それは今回の例とは別の話だと思だろ。
GMの意図したシーンに乗らないって事は、それなりに理由があるからだろ?PLの意図って言ってるんだし。
305 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/16 21:59:58 ID:lyYW4Wbm
>302
「どこまでぶっちゃけるか」ってぇのも技術の内だと思うっすよ。
オレァぶっちゃけでもPLにあっと驚かされたりするコトもありますけど。
まぁ前提としてこうゆうトコも含めて状況に合わせた
上手い(或いは無難な)テを考えて使い分けるのがゲーム性ってモンだとも思いますよ。
>>304 で、問題はその先だ
「〜だから、お前の言うことは気に入らん! 却下!」と言うか、
「〜だから、その前にこういうシーンが欲しい、むしろくれ!」と言うか。
そこを俺はきいてみたいな。
無難な所なら
「思う所があるので、そのシーンには登場したくはないんだけど、駄目かな?」
そして
「こうこうこういうシーンを用意して欲しい。理由は聞かないでくれ」
だろう。
必ずしも、シーンを用意して欲しい理由を述べる必要はないんじゃないか?
つーか、何で極端になるんだ?それと
>>今回の例とは別の話だと思だろ。
ってのは何処にいったんだ?
最終的にはプレイヤーの信用問題だろ。
身内じゃなくても卓ついたときに好印象もたれれば、
シーンも振ってくれようというもの。
309 :
NPCさん:04/12/17 02:30:57 ID:r9dpfjJv
>>298 ていうか、その程度の意識のズレで
「事故」と言い切っちゃえるところがおかしい
何かトラウマがあるんですか?w
>>297 俺の場合
「ここで全員集合ということにしようかと思うのですがいいですか?」
と確認するので、集合したくないというのは事故でもなんでもなく予定行動に過ぎない
むしろ、そういう基本的な確認もせずにいきなりGMが
>GM「このシーンはみんなが合流するシーンです。全員登場してください」
というのが明白にマスタリングミスだろう。
と言いつつ演出の都合で時々やるがw。
PLが文句を言ったら「記憶を失って気がついたらそこにいたのだ」
と言うだけの話だ。
まあPLがその場にいた理由を考え出す想像力を試しているときもある。
そこで文句を言うだけでまともな理由を考え付かないのは
そのPLの想像力が限りなく貧困なだけだろう
>>294 アリアンロッドの「ダブルイメージ」読め。
そこのGMガイドにシーン制の扱いについて丁寧に書かれているから。
>>309 >298は困ったちゃんスレの切り返しのテンプレ。
要は両方に問題がある。情報が足りない。誰が悪いわけでもなくシステムの欠陥。
っていう良くある要因を纏めて書いたもの。
>>310 294がアリアンロッドを持ってなかったらどうするんだ?
それだけの為に買えって言うのは、かなりアホだが。
別にいいじゃん。
安いし。
>>312 白河堂だって上級ルールブック友達から借りて読んでるぞw
基本ルールもいっしょに買って遊べばいいじゃなーい
それは結果論に過ぎないな。
目的について話されているわけで、論点がずれてる。
俺はアルシャードからシーン制のゲームに入ったけど、
よくわからんからトータル・エクリプスとロード・オブ・ザ・グローリー買ったぞ。
買ってもわからんかったが。
ダブクロのリプレイがわかりやすかった希ガス。
ルルブ持ってねえけど。
シーン制なんて普段からやってるだろ?
なにがわからんのだ?
>>319 君がなぜそこまで傲慢なのかが、まず理解できません。
>>320 昔のものでも名前が付いていないにしてもある程度はシーン制だったといいたいとか?
>>300 GMのマスタリングにも問題はあったと思うな。
いきなり合流とか言われてもPC的に理由がないことがある。
ところでここはシーン制の是非を論議するところではなくて、
シーン制の運用方法について議論するところではないのですか?
>>321 でも、最近のサプリは判りやすい解説が書いてあるよね。
特にアリアンロッド上級ルール。・・・と書くと荒れそうだけどw
俺たち名無しの書き込みよりわかりやすく解説されていることも事実だし。
>>と切替したいことがあったんだよ
”したい”とあるから、実際にはやってないんだろ。
そもそも、各シーンはストーリーの流れの上で展開する物で、それをぶつ切りにして取り上げた物がシーン制ってやつだろ?
その根本にあるストーリーの流れを無視して、シーンだけがポンと浮上するのって、ヘタクソとかそれ以前の問題じゃないか?
そんな事やってると、前後の話が繋がらないわけのわからんストーリーになっちゃうと思うが。
>>323 単純にぶつ切りしたのもシーン制には違いないね。
ただ、それは初期のN◎VAだとかヴァンパイアとかに使われていたもので、現在は結構変化を遂げている。
それはシーンプレイヤーというシステムであり、舞台裏であり、予感であり、コネクションであり、ハンドアウトであり、それらの混ぜ合わさった全体像によるものだ。
なので、ぶつぎりにしたもの=シーン制と考えると、多分話がこんがらがると思う。
ここは運用技術交換スレだから
>>324 >コネクションであり、ハンドアウトであり、それらの混ぜ合わさった全体像によるものだ。
君がシーン制を絶対視するのは良いが、コネクションやハンドアウトは別物だぞ。
同じセッション運営用のギミックではあるが区別を付けろ。
だな。
舞台裏や登場判定なんかはシーン制の特徴かもしれないが、ハンドアウトは関係ないねえ。
>>1を見るとそこらは含めて語ってよいものだと思っていたが
まあ何にせよ
>>325の言う通りその定義はどうでもよくて運用技術だな。
みんな定義とか概念論とか大好きだからw
>>324 ・シーンプレイヤー
・舞台裏
・予感
が、
1.どういうものであり
2.ストーリー上ではどういう性質を持ち
3.セッションではどのような役目を持ち、
4.どのように運用活用していく物なのか
を説明してくれない事には、ただ単語と用語を並べたに過ぎんのだが。
『ぶつぎりにしたもの=シーン制』
と言う認識と比べて、どんな違いがあるかとか
その辺を念頭において説明してくれると助かる。
舞台裏判定はNOVAスレに
予感は異能のだから異能スレにではなかろうか・・・。
シーンとは別の概念だからのぅ
定義するスレではなく、システムごとの運用技術について論じるスレだしね。
今のシーン制運用はストーリーに関係づけてシーンを演出しているけども
時系列は気にしない人が多いよね。
全部のシーンに登場とか時系列的には無理なんだけどルールでは可能だから
全部出るとかね。
ルール優先になってやりやすくなってる事は分かるんだが、ちょっとモニョる。
>>330 ただ単にぶつぎりにしたものと思い込んでるみたいだから、違うよと説明しただけだよ。
それがどういう効用をもたらすかは自分で調べておくれ。
少なくとも、ぐぐるなり、調べるなりするための材料は十分だと思うよ。
ほかのレスにもあるけど、ここはそれを説明するためのスレじゃないので。
>>327 どこまでをさしてシーン制というかが難しくて……。
ハンドアウトやコネクションは、GM・PC側からシーンを作成する場合の補助になりうるので、とりあえず含めてみたところ。
シーン制を補助する仕組みをシーン制に加えるかどうかは、ちょい難しいところじゃないかと思う(登場判定をシーン制の定義に加えるかどうかも含めて)。
別にシーン制がほかに比べて絶対だとか言うつもりは毛頭ない。
>>333 GMがPCの登場を禁止するのもルールで許されてるぞ。
つーか、GMが有り得ない、無理だと思ったら禁止しろ。
現代を舞台にしたシステムとかだと、ケータイっつー便利なもんがあるんで、
「お前さっきあっちに居たじゃん、どうやって一瞬でこっちに…」
「んあー、じゃあケータイで会話してるってことで良い?GM」
「まー、情報交換も出来るし、不都合はないか。実際の合流は次のシーンってことで」
という風に合流シーンに繋ぐという事も出来る。
ケータイ持ってるのに登場に失敗した時は、たまたま電波の届かない場所にいて
連絡がつかなかったとか言えば良いんだよ!
ってダディャーナザンが言ってました。
>>333 もともと、シーン間の時系列や距離をあいまいにして登場しやすくしてある物だからな。
ルールブック自体に「距離や時間は気にしなくて良い」という旨が書いてあるものもあるはずだが。
最近のライダーなんかはそんな感じだな
怪人が出る>離れた所で気付く>ほぼタイムラグ無くバイクで登場
俺はストーリー的に必然性も無く、意味ある行動を取るでもなく出てくる奴の方がモニョる。
ストーリー的には必然性がなくても、そこに現れる必然性のある人はいるからね。
>>338 よくわかりませんが、それは俺キャラマンセーなGMが、マンセーNPCを意味なく登場させるという事でしょうか?
例えば、繁盛している酒場には
特にシナリオに関係する情報は握ってなくても客は沢山いるだろ
そら、エキストラやん。
ゲストとかキャストとかそのレベルの話をしようよ。
いて欲しくなくても金庫の前には警備員がいたりするのだな。
343 :
NPCさん:04/12/30 03:20:39 ID:MjG8s+mh
ストーリー的必然性の「ご都合主義」と
リアリティから来る「警備員がいる」とかいう話は
別に対立する話でも何でもないだろ
まあ、現状「ご都合主義」の方のルーリングしか存在しない
欠陥システムしか撃ってないようなので
「リアリティ」の方のルーリングも入れて
バランス調整してもらいたいものではあるな
まともにその辺の処理を考えてやってるのはTORGくらいか?
それがどうして欠陥なのかとか、どういう思考形態してるのかとか、いろいろ気になるが
とりあえず、TORGにあるという「リアリティ」のルーリングとやらを教えてくれ。
異なる世界律を持つ世界の関わりやそれを力にするPCとかと、
ここでの「ご都合主義かリアリティか」の話題が繋がるとも思えんから、
なにか俺が読み飛ばしてた箇所があったんだろうな。
>欠陥システムしか撃ってないようなので
シューティングかなにか?
>343
意味がわからんのだが、TORGを挙げてるとこからしてギャグだと判断すればいいのか?
彼にとって、ナイル帝国はリアルなんですよ。
きっとわれわれコアアースの住人とは違うリアリティに生きてる人なんだろう。
リアリティストームに負けずに2chに書き込んでくださいね。
俺の知ってるコンベでいつもTORGのGMしてる人は
「これがなければ今のFEARゲー路線はありません」
「5割が超人、4割が人外、残りの1割が化け物です」
って自信満々に宣伝していたけどな。
>>349 それって処理でも運用でもなく設定の話だろ?
そこでリアルがどうとか言われてもな……
アレじゃあないか?
原始時代の世界では、時間や戦術っつー概念が使えねェとか。
でもPCはもともと原始時代の住人じゃないんだぜ?
この(コアアースの)リアリティからすれば腕時計が役に立たなくなったりするのはおかしいはずだ。
しかしそれをリアリティのあることだと感じるということは、>343はポシビリティ能力者ということになる。
○郎睨下とか暗牙ー呼ぶか?
いや、逆じゃあねーかなあ、兄弟。
No.0343の主張は、「脚本上の都合と現実的なリアリティは対立しないが、現状では都合の方ばかり優先されていてリアリティ分も必要だ(そして両方備えているのがTORGである)」ってコトだろ?
つまり、腕時計が動いた方がドラマ的には正しいけど、テックアクシオムは原始時代なんだから、まずルールに従って矛盾チェックしろってハナシなンじゃあ?
だから純正エリアで腕時計が動かない方にリアリティを感じる彼女はオーズってことになる。
???
354 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/30 08:43:16 ID:4QiyNHSd
ワープスに「展開をご都合主義にさせる」ようなリソースなかったっけ? あれみ
たく展開って言うメタ的な部分までPCのリソースとして設計すりゃ良いんでない?
上海にも同じような特技あるし、突飛なアイデアではないと思うけど。
TRPGがどこまでいってもご都合主義でしかないのはわかってるよな?
ってゆうかゲームの楽しい運用をする上で、障害にしかならないような代物は要らん。
「もっともらしさ」なんて人によって違うのがまだわからんのか!と。
356 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/30 09:25:28 ID:4QiyNHSd
ってかよく見たらココはオリジナルシステム作成スレじゃねぇえじゃねぇえか!
ファコフ! 展開的にすっかり勘違いしちまったぜ!
デウス・エクス・マキナは物語の中のキャストに知覚されるべきということではないだろーか。
と、昨日CSで「ご先祖様万々歳」を見たので言ってみる。
ミニスカートなのに激しいアクションしてもパンチラしないのはおかしい、ってコト?
それは製作サイドの事情という、より高位のリアリティで守られてるんだよ。
360 :
ダガー+メッセ忘年会2日目らしいですよ?:04/12/30 21:33:54 ID:oY/JMqAU
アレは加護と制約じゃないかな
『少年誌では風呂でもなぜか髪の毛とタオルに守られるとかそういうギアスなんじゃろか?』
『たまに破ることができるとかいうそんな感じのアレ』
乳首券=当事者制という奴か?
DVDになると湯気が全部晴れてモロ見えなのとか、そういう話か?
倫理審査委員会はウィザードが張った世界結界だったんだよ。
「もっともらしさ」が無くなると話がつまらなくなる。
程度問題だぜ。
しかしハリウッド映画を見るときは「ハリウッド映画らしい展開」にもっともらしさを感じるのでは。
世界内もっともらしさが重要。
そういえばMGS開発中に小島監督と軍事アドバイザーの毛利さんが
「映画的なリアリティ」と「実際の軍隊などにおけるリアリティ」でもめた事があるって言う話があったよーな。
368 :
NPCさん:05/01/09 15:49:07 ID:4QsmRWUQ
ハリウッド的もっともらしさとやらも最近は
リアル志向に傾いてきたりするしなあ
結局バランスだけでは
369 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日:05/01/09 17:50:31 ID:KJJqUW/j
オールドハリウッドとか、ジャンルに関係なく
登場人物が歌うたうシーンが入ってたりするしね。
関係ないか。
「ハリウッド的もっともらしさ」もその基盤を探れば結局は「現実」に行き当たるものだと思いますよ。
だから、見ている側の知識が増えてくるとそれだけ「リアル」に近づいたりする。
バカでもわかるようにするのがスタンダードでしょ?
>>371 だからこそリアリティが大事だと思いますよ。
んじゃ、リアリティとペダンティズムは違うってことだよ。
375 :
山:05/01/31 00:12:03 ID:???
はじめまして。私はTRPGとシミュレーション・ウォーゲームを半々くらいでやっている者です。
・・・面白そうですね。こういう技術論的な話題は好きです。
最近良く遊ぶTRPGは「N◎VA-D」と(「シーン制TRPG」ではありませんが)「ガンドッグ」です。
「映画的なリアリティ」と「実際の軍隊などにおけるリアリティ」は、以前このスレで、ダガー+和らぎサプリ氏が紹介されていた、「外科的処理」と「網羅的処理」の違いに、ちょうど対比できるんじゃないかと思います。
例えば・・・の話をします。
「N◎VA-D」の場合、カット進行と言えば、1シーンの中に包含されてしまっていることが多いと思います。
ところが「カブキ」のスタイル特技、〈BGMチェンジ〉の判定に成功すると、カット進行中でも「場の雰囲気がガラリと変わって」、そのままシーンだけが変わってしまうのです。
この考え方を逆用し、カット進行中、例えば「キャストが死亡した」「敵に援軍が到着した」「誰かが神業を使って印象的なプレイをした」など、「場の状況がガラリと変わった」とルーラーが判断した時にシーンを変更する、というのはどうでしょうか?
実際の戦闘でも、指揮官の戦死、援軍の到着、一人の人間の英雄的行動といった出来事が、両軍の兵士の士気に影響を及ぼし、戦場全体の空気の流れを変えることがあります。
だからと言って、「キャストが死亡した」「敵に援軍が到着した」「誰かが神業を使って印象的なプレイをした」場合に杓子定規に適用するものでもありません。
カット進行中のシーン変更は、1シーン間だけ有効な装備や特技の効果(複数回の使用で効果が累積するものを含めて)をすべてリセットするので、それ自体がブレークスルーをもたらすことがあると思います・・・それゆえに濫用は禁物です。
なんにせよ「他人を納得させ、理解させ、合意させること」も大切ですが、「積極的に合意すること」もまた「N◎VA-D」におけるテクニックと呼んで差し支えないのではないかと思います。
>375
〈BGMチェンジ〉経験点払って取ってるヤツに不公平だ。
『どう考えても基本的にはPCに不利に働くことをRLの独断でやろうというのだ』
『月夜の晩ばかりでないことを考えるにBGMチェンジを使うべきだろう』
最後の一文が本文の総括になってない時点でうんこ。
>377
シーン登場回数は増えるよ。
戯れ言はさておき、カット進行中のシーン変更というのはアレですな。
フラグはあらかじめ定めておいて、シナリオに組み込んでおけば問題ないかと。
つまり、フラグが立った時点でそのシーンは終了で、次のシーンは再びカット進行になるという構造。
2シーン連戦するのと、構造的には一緒。
そのシーン変更の際に神業を使うとPLも納得しやすいだろう。通すのも消すのもどちらともPLの利になるし。
まあアレだ。けっこうな特殊な事をする場合にはより大きなリソースを払った方が納得してくれやすい。という事だろうか。
それはそうといい事を聞いた。バリエーションが広がった。早速シナリオに組み込んでみよう。
>>375 どう考えてもRLの自己満足だろう、それ。
そもそも、「どうでしょうか」って言ってる時点で、お前自身が試してないだろう。
>>375 「積極的に合意すること」はN◎VAに限らずあらゆるRPGの技術だと思うが、
喪前のアイデアに合意することはできない。
その材料をまず示せ。
>>380 1シーン持続する装備・特技の効果を全て打ち消し、
プロットを全て破棄させる神業ってぶっちゃけ強すぎないか?
RLが認めればありかもしれんが、正直ちょっと受け入れがたい。
>>375 何の為のハウスルールだか見えない。
前後のつながりも読めない。
「映画的なリアリティ」と「実際の軍隊などにおけるリアリティ」から
何の例えとしてその提案が出てきたのか。
最後は何が「なんにせよ」なのか。
ない頭ひねって考えてみたんだけれど
>>375さんの言いたいことは
現実に即したリアリティを追求するってことは、規定された不動の物を第一に考えるってこと。
=それは何でもかんでもとにかくデータ化して運用しようという「網羅的処理」と通ずる
で、その「網羅的処理」を突き詰めて、〈BGMチェンジ〉という特技ができた。
これは明確にルールで規定されてるから、〈BGMチェンジ〉でシーンを変えることに問題はない。
ここでいう〈BGMチェンジ〉=印象的な行動によって、雰囲気を変える特技
対して、神業やその他の要因によって明らかに雰囲気が変った場合、シーンを変えるという行為。
これは一見すると、ルールには何も規定されてない=ご都合主義の映画的リアリティと見えるけれど、
ゲーム内で起こったこととしては
BGMチェンジによるシーン変更=神業その他の要因によるシーン変更 で、変わりないことなんじゃないだろうか?
(例:実は敵だった恋人を殺してしまって悲嘆に暮れるという演出をする上では、
《死の舞踏》によるシーンチェンジと通常判定後の〈BGMチェンジ〉によるシーンチェンジに差はない)
つまり「ゲーム内でのリアリティを演出する」点において二者は対立しない。
このルールに規定されていない(網羅的処理にはあてはまらない)行為を「外科的処理」と見ることができる。
こういうことかな
俺もそう思うけど、そう言われると2時間考えたことが無駄みたいじゃないか・゜・(ノД`)・゜・
388 :
385:05/01/31 11:14:16 ID:???
スマソ…
まあその通りだと思うよ。
問題は
『「外科的処理」と見ることができる』で終わるのみならず、そこからどう展開するかだけどな。
頑張れ論考1年生。
とりあえず、演出に過ぎない卓の雰囲気だのPCの活躍だのが
ルールに影響する時点で「ルール優先演出後付」の大原則に反していると指摘しておく。
その「大原則」はそんなに大事なのですかね?
392 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/31 11:54:59 ID:z4HKUhjK
ルール優先演出後付けの原則は口プロレス防止でもあるんじゃぜ?
>>391 「原則」だからなぁ…
守らんでどうする?
>>391 少なくとも、今回のアイデアは原則を曲げるほどのものかどうかは疑わしい。
何故ならルールに書いてある原則だからだ。
D&Dでトランプを使いたいヤツはいないだろう。
もしいたら、そいつがルールを書いて納得させるべきなのだ。
395 :
385:05/01/31 13:59:58 ID:???
>>390さんの言う「ルール優先演出後付」っていうのは、意味を間違えていないかな。
>>390さんや
>>392さんのいう「ルール優先演出後付」というのは、声の大きい人がゲームを支配してしまう問題に対する反駁で、
FEARのシーン制システムだと、その問題への防止策はRL判断がすべてに勝る、ということで対処している。
本来「ルール優先演出後付」というのは、
ゲームのシステム的には間違っていないけれど常識的な考えがそれを邪魔するっていう時に使うものだと思う
たとえば「ハイジャックされた飛行機に実は最初から乗りこんでいた」と
さっきまで外のシーンに登場していたPCが言ったりした時に、ゲーム自体の進行を停滞させないため。
そこで
>>385の続きになるけれど、データとしての正しさを突き詰めたもの(網羅的処理)と、
それとは別に演出上の必然を追ったもの(外科的処理)が相反せず、むしろ結果として同じものになるのだから、
シーン制のシステムであれば明文化されているルールに必要以上にこだわらず、卓の状況にあわせて選択するべき
そもそも、明文化されたルール自体、ルールとして規定される前は「シーン制システム運用技術」として認知されていたわけだし。
ただもちろん、RLの独走になったりすることだけは気をつけなくちゃいけないから、卓の参加者との合意のもとで、だけれども
>>395 シーンカードが変わるだけならただの演出だ。そりゃありだろう。
だが、ただの演出でおまえのキャラクターが弱体化して死んだら、それを受け入れられるのか?
山の言い出したハウスルールは、「声のでかいGMがリアルリアリティで場を支配する」ためのルールにすぎない。
なぜ〈BGMチェンジ〉があるのかちゃんと考えてみることだ。
あと、383をちゃんと読め。
まずルールをちゃんと守っているからこそ、どんな演出でも自由に出来るんだ。
神業やRLの恣意で突然シーンが変わってPCが不利になることの、
どこが「データとしての正しさを突き詰めたもの(網羅的処理)」なのか論証を求む。
ゴールデンルール以外でな。
まあ、特技で出来る事なら神業で出来ても問題はないだろうと考えるのがN◎VA的発想だろう。
(無論、その時使用するのは《天罰》や《買収》のような万能タイプの神業になるだろう。
まさか山の人が《とどめの一撃》での死などをきっかけにしようと考えるレベルではないと信じたい)
ルール的には特に問題はない。……あくまでルール的にはな。
>カット進行中のシーン変更は、1シーン間だけ有効な装備や特技の効果(複数回の使用で効果が累積するものを含めて)を
>すべてリセットするので、それ自体がブレークスルーをもたらすことがあると思います
基本的に装備や特技は味方の強化、敵の弱体化に使用するわけで
1シーン間だけ有効な装備や特技をいきなりリセットしたとしたら
戦況は『1シーン有効装備を戦術に組み込んでいた側』に不利になる。
恐らく多くの場合キャスト側がより深く組み込んでいるだろうから
これはキャストに対するブレイクスルーとして機能してしまうのではないか?
逆にゲスト側がそういった装備に強く依存し、キャストが苦戦しているところで
神業等を理由に場面を変更して、その効果を綺麗に打ち消させる事で逆転の芽とした場合は
多分プレイヤーには吟遊詩人GMとして見られるだろう。
とりあえず「ブレイクスルー」の概念を勉強しなおして欲しい。
あるいはガンドックだけに絞ってもいい。
馬場スレ難民の荒らしに食いつき杉
荒らし扱いは酷いね。
単に荒らし並みの厨だってのな
カット進行中にシーンが切り替わるというギミック自体は存在してもよかろう。
俺はどちらかというとカット進行中にシーン中断、新しいシーンでカット仕切直しとかのほうがしっくり来るが。
勿論、それをどのようにシナリオに組み込むかについてはシチュエーションを選ばなくてはならないし、
それによってシーン持続効果にリセットが掛かることでPLにストレスが掛かることは仕方がない。
しかし、そうしたPCへのデメリットは、PLへのデメリットに直結することか?
戦闘中に敵のHPに一定のダメージを与えたら、カットインが入り、強力になった敵と後半戦。
こんなのコンシューマーじゃザラだ。
RLは別にキャストが予想以上にマンチだったからリセットを掛けて巻き返しを図っている訳じゃない。
様々な方法でキャストの危機感を演出しているだけだろ。
吟遊詩人を叩くんじゃなくて、そのテクを使って吟遊詩人にならない方向を探るんだよ。
402 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/31 16:50:53 ID:ApUQxv3F
んーとね。オレはN◎VA持ってないんでシステムに直結した話は出来ないんだけど、
「シーンを切る」効果を持つ特技やら何やらがあるってんなら、それは尊重すべき
と思うのよね(シーンを切る事がゲーム的な意味を持つのならばなおさら)。
そう言う場合、GMはNPCにその特技を修得させるべきだし、それによってPLが得ら
れる経験点等に影響があるのならば反映させるべきだと思うのよ。
そもそも、
>〈BGMチェンジ〉の判定に成功すると、カット進行中でも「場の雰囲気がガラリと変わって」、そのままシーンだけが変わってしまうのです。
というが、ルール的なものは「シーンが変わる」のみで、「場の雰囲気がガラリと変わって」はフレーバー文だろ。
フレーバー文に振り回されてどうする?
かつてのニューロデッキは、シーンの雰囲気を表すものだった。
当事のテクニックにRLは、オープニングではバサラ(始まり)が、戦闘シーンにはカタナ(力)が、
エンディングにはニューロ(完成)のカードがシーンカードになるように予めニューロデッキを積み込んでいた。
だが、実際、
・キー効果との食い合わせが悪い(カタナは大活躍でバサラは無駄撃ち)、
・ゲーム的効果の無い「演出」にすぎない、
・RLが積み込んだシーンカードにこだわるとPLの行動を制限してしまう。
等の理由で、ニューロデッキの積み込みは廃れていった。
以上 俺の知らない昔話
山氏の発想は、「シーンの雰囲気を表す」側面としてのニューロデッキの有効活用方法なのだろう。
ところが、現状のN◎VAでのシーンチェンジは多くのゲーム的効果が伴う為、やはり食い合わせが悪い。
テクニックとしては面白いが、使い難いテクニックだろう。
みんなはシーンカードを見てシーンの雰囲気を変えてますか?
やってる人が居たら上手なやり方を教えて欲しいです。
昔のルールの名残と言ってしまえばそれまでなのだけど、
「シーンの雰囲気を表す」側面を捨ててしまうのは惜しいと思うのです。
>>404 思い浮かんだら変えてるよ。
ただ、共通認識として、皆が無言で「ああ、このシーンはニューロだな」と思ってるほうが好きだから、
説明はしないし露骨にどうこうやったりもしないし、キー効果以外でゲームに反映させることもない。
ちなみに、1stからやってるが、キー効果回り以外で積み込みをやったことはない。
主にデス・チャートでタロット引いてた名残で、積み込むとえらいことになったからなんだが。
(デスチャートてのは今のダメージチャートだが、ランダムでタロット引いてたのよ)
ところでN◎VAスレに移動すべきじゃねぇか。
N◎VA以外でもシーン・ルールがあるなら戦闘中に切り替わる可能性はあるだろ。
例えば、アルシャードとかで戦闘中にフラグが立って、こう、ぱーっと
シャードの内部の深層心理空間に飛ばされるんねん。で、サクセションして、
戻って、さて戦闘再開とか。
聞いて欲しい厨にマジレスしとんのか。
ラース・フェリアの勇者の「勇者、立つ」があるので、
前のシーンでラース・フェリアに居ても、次のシーンでファー・ジ・アースのくれはの寝室に登場するのは良し。
「勇者、立つ」が無いとくれはの寝室に登場する事は出来ない。
ってことか?
『シーンに登場ではなくてシーンをきるです』
特技とかあるならそれに従うべきだろう。
もしそれを持っておらず、そういう演出をしたいなら、どの時点でシーンを切り替えるかを予め言っておいた方がスムーズだと思う。
(例:PvP中、どちらかが戦闘不能になったらシーンチェンジ、など)
GMの都合だけでシーンチェンジを行うのは吟遊詩人扱いされちゃうしね。
>>375 濫用は禁物って分かってるなら、あやふやな判定基準でするな。
キャストの行動に対してやるとPLが混乱する。
ゲストの行動に対してやるなら〈BGMチェンジ〉使え。
明確なフラグ(ゲストの誰々が倒されたら、こういうイベントが起こって…)みたいにする。
万能神業の効果として発生させるならいいんじゃないか。
神業効果+シーン切り替えは駄目だろ。
ARAで戦闘中に突然シーンが変わると、飛行していたPCがいきなり落ちるはずのないピットに落ちたりして面白困る。
412 :
山:05/02/01 02:07:40 ID:???
まず、375は「ハウスルールの提案」ではないです。
否むしろ、あれをハウスルールとして定式化・明文化するのはいかんということ。杓子定規に適用できるものではないから。
もしどうしてもハウスルールとして定式化・明文化したいと思うのなら、たぶん別のゲームを作ったほうがいいでしょう。
実際問題として、397さんの述べられているように処理するのがN◎VAでは普通であると思うし、構造的にも同じです。
で、構造的には同じなのですが、リアリティに対するアプローチの仕方が違います。
私が例として挙げたものは、言うなれば「軍事的」リアリティですが、アプローチの方法としては帰納的です。
個々の説明にはそれなりに説得力はあっても、それを以って一般普遍的な法則を作ることはできず、確率論的(ルーラーの気まぐれ的に?)に処理するのが精一杯です。
まあ、「ルーラーに相当な軍事的常識があり、プレイヤーも全員そうである場合を除けば」お勧めできないアプローチの方法だと思います。
無理矢理やろうとすれば、「積極的な合意」ではなく「納得させ、理解させる」という問題解決テクニックを採用せざるを得なくなるからです。
対して、397さんの述べられた方法は「映画的」リアリティであり、演繹的な考え方に基づくものと考えられます。
「現実の戦闘には転機とでもいうべき瞬間が存在する」「セメント勝負とチェイスでは戦闘形態が全く異なる」みたいな前提(前提を見つけるまでが大変なのだが)を作って、プレイヤーとも合意の上でシーンの配列を決めてしまうのです。
「外科処理的」と「網羅的」については、なんとなく「網羅的データは外科的処理に転化し得る性質」があるように思えます。
この転化させる作業が、TRPGとりわけシーン制TRPGにおける「シナリオ作り」なんじゃないかと・・・。
(シミュレーションウォーゲームだと、「ASL」は網羅的、「独ソ戦」は外科処理的・・・みたいに分類が簡単な気がしますが)
つまり山は「俺はいきあたりばったりでえこひいきします」って言ってるだけか
>>412 とりあえず自分の案すら模索中で、説明が回りくどくて下手なのは良くわかった。
「山」さんかい?
イタイ。
イタ過ぎるよ。
こう言う時、ROMってるほど長生きするのよね。
長文は読む気しないにゃー(´・ω・`)
>>412 軍事的常識が士気低下による小部隊の壊乱の話をしてるなら、
N◎VAでは精神戦で表現されているし、他のゲームならトループ、モブ、エキストラで表現されている。
面白いアイデアをルールの枠内で処理するほうが建設的だし、
こんなことは言いたくないがそもそもウォーゲーム的だ。
お前の話だけ聞いてると、ウォーゲーマーがルールを恣意的に変更するアドリブゲーマーみたいに聞こえるんだが。
>>383 そうだ、プロット前破棄だったな。忘れていた。んでもだからこそ打ち消すか通すかのジレンマが楽しめるんだよ。
とか思っていたら
>>397は吟遊詩人だって言うし。
・・・確かに前にPL時に<BGMチェンジ>使いのゲストを出されて非常にウザかったな。アレ以上の事が起こるのか。
さらに次回からは他のPLも使って来る事も想定に入れないといけないし。
>>401 「アクトを通して伏線を張りPLを物語面なアプローチから納得させておく」「いきなり発動するのでなく、PLに条件を提示させておく」
とかかなあ。まあ今回の問題が例えば地球破壊爆弾とか大雑把でフレーバー的な事ならば問題無かったのだが、N◎VAにおいてカット進行中のシーン切替はルール的に大きな変更がある。て事だと思ったんだよ。
だからもっと慎重になる必要あると、今までのやりとりで解った。
だからこそいつかはこの仕掛けを使ってみたい。
つ<BGMチェンジ>
オレからも質問させてくれ、まあシーン制システムに限らない話なのだが。市販シナリオが多い環境にはあると思うので。
「すでに遊んだシナリオを遊んでいないと言うことについて」
ちと前にコンベでN◎VA-D卓に入った、シナリオは市販のもの。今回はN◎VA卓は2つあり1つが潰れた。その潰れた卓のRLがここに入ってきた。何で来たかは解らん。同じサークル員らしいが。
そしたらその元RLは、その市販シナリオをすでに遊んでいると言ってしまった。それからシナリオ探しの旅がはじまった。コレはもう遊んだ、アレは別のPLが遊んだ。などなど。
RLが出してきた市販シナリオも中にはオレも遊んだモノもあったが、あえて遊んでいないと答えた。
時間が20分ほどすぎてようやくRL作成のR時代のシナリオに決定した。データはDにその場で変えてな。
もしかして、始めから知っているけど知らないと言えば早く収まったのに。と思うのはオレの傲慢だろうか。オレは始めのシナリオが遊びたかったのに。となりの初心者もモジモジしていたのだが。
もちろん自分だけが有利になるための読んだ事を黙るのは困ったちゃんだ。それは解る。だが今回はどうだったのだろう。このケースはオレも初めて遭遇したので周りに聞いてみたい。
まあ書いた一番の動機は、そのRL作成のシナリオが詰まらなかったからなんだがな!BOXがやりたかったー。
『周知プレイすればよかったんじゃね?』
『あと何処もシーン制に絡んでない気がするので別のスレ行きじゃないかにゃー?』
>「すでに遊んだシナリオを遊んでいないと言うことについて」
スレ違い。
>>418 プロット全破棄って書いてるのは383ぐらいじゃないか?
<BGMチェンジ>だってプロット維持だし。
山は、ストリートで撃ち合うってだけのN◎VA2ndシナリオを作った男だからな。
>>375 >例えば「キャストが死亡した」〜(略)〜など、「場の状況がガラリと変わった」とルーラーが判断した時にシーンを変更する、というのはどうでしょうか?
YO、兄弟!
実は1stのトキにゃあ、そーゆールールがあった。
ダメージ受けすぎると、山からタロットをめくってデスチャートやらサイコチャートやらを適用するンだが、そんトキ使ったタロットが次のシーンカードになるって寸法。
たとえばカブトを引いた場合、「立ったまま完全なる死」と同時に即座にシーンが変わり、「庇護」を暗示する演出や、精神的な恩恵を受けるイベントが発生するってワケ。
でもそのルールは2ndからなくなっちまって、今も復活していない。
理由は
>>404。
>復活してない
2ndの後に出たオーサカM○●Nで復活したよ!消えたけど
>423
って、100のばにあったアレ? あれはAの魔法陣で遊べばいいと思うよ。
つまり 山 の案は、5点くらいって事でFA?
システムギミックではなく、シナリオギミックに使え、ぐらいだね。
5点とか言う奴は、何が満点の1/20に当たって、足りない19/20が
何なのか語ってくれるのか?
100点満点なのか10点満点なのか5点満点なのかが問題だ>5点
430 :
山:05/02/02 01:13:30 ID:???
>417
>こんなことは言いたくないがそもそもウォーゲーム的だ。
いえ。まさに仰るとおりです。もし貴方がウォーゲーム嫌いでしたら申し訳ありません。
私としては、このようなウォーゲーム的なリアリティへのアプローチとN◎VA的なリアリティへのアプローチの対立を、「軍事的リアリティと映画的リアリティ」「網羅的処理と外科的処理」の違いに対比してみたらどうかと思っただけです。
そして、ウォーゲーム的(ウォーゲームでなくても題材はなんでもかまいませんが)なものが「N◎VA」のシナリオのギミックや巧い味付けに変化することにこそ、意義があります。さあ、どうやって変化させる?
ちなみに「N◎VA」自身のルールがどのように試行錯誤し、変化していったかと言うと・・・
>424 >425
知らなかったです。情報提供ありがとうございます。
でも、扱いにくいルールを敢えて切り捨てることでルーラーの縛りをなくし、権限を強化する方向性にしたことは、「シーンの雰囲気を表す」ことを無視してるようで、実はそうではないと思います。
ただ、シーンの雰囲気に頓着しないルーラーも、輪をかけて多くなったのではないかと思います。
そうでなくとも「N◎VA-R」以降は、「淡々と状況説明してカードプレイしてるだけでも無事アクトが終わってしまう」という素晴らしい特徴があります。
ちなみに「N◎VA-D」になっても、「キー効果」のルールはあるので、シナリオにあわせたタロットの「積み込み」は依然有効です。
>423
「2nd」ではなくて「N◎VA-R」用シナリオだったはずです。
リサーチフェイズで敵を探し、登場判定と退場ルールでストリートの戦場を神出鬼没に移動するというやつ。
あの頃は、アクトトレーラーもシナリオハンドアウトも、存在しなかったんだよな・・・。
>「淡々と状況説明してカードプレイしてるだけでも無事アクトが終わってしまう」という素晴らしい特徴があります。
山とN◎VAしたくねえってのはよく分かった
なあ、この山ってのはどこの荒らし?
>>420 周知プレイという言葉はとなりの初心者が言ったんだがあっさりスルーされた。
そして
>>1を見てスレ違いだと解ったので消えてみる。
>>430 なんつーか、結論を急がずにただしゃべるのが楽しいだけで書き込みしている。て見えるな。このスレで出された意見を聞いて自分の新たな案を出してみる。とかすれば建設的に話が進むんだが。
あと、タロットの積み込みそのものが有効なのはみんな知っているが、それは「キー効果をOPより先に出す」という効果で、「シーンの演出に使う」効果には使わない。と言っているんだ。
さらにまあ、そのR以降の特徴だが、極論すればどんなゲームもそうなるんじゃねか。
おまいの意見てのは、もっとシーンカードの雰囲気を重視で遊びましょう。て事なんか。
憑依族よ、頼むから気づいてくれ。
お前も ウ ザ イ ん だ yo !
435 :
417:05/02/02 02:57:00 ID:???
俺はTactics時代からのウォーゲーマーだよ。
「ウォーゲーム的」と俺がいったのは、デザイナーの意図を理解してちゃんとルールを守れ、という意味だ。
変化させる必要などない。理解して解釈して、運用すればいい。
貴様がやってるのは無責任なただの難癖付けだ。
というかN◎VAスレに行け。
山氏は単純に、PLが丹念に組んだキャストデータとそれを活かす為に丹念にカードを回して用意されたプロットを相手にして、
ゲストの手札が事故ったり、2カット目に全キャストのARが4とかになったりして押し込まれるのがイヤだっただけじゃないのかなぁ。
もっと単純に、タロットのイメージってヤツをシーンと符号させたいだけじゃないか? さっきまではスリップノットをBGMにノリノリバトルだったのが、
キャスト或いはヒロインなんかが死んだら悲劇的な空気に変えたいとか。まぁ、吟遊詩人が考え付きそうなこった。
山ちゃんはリアルリアリティで語ってるけど、ゲーム的にどう有効なのかわからんのじゃよー。
ところで昔の知り合いに山ちゃんっていうダメ人間がいたんじゃが、山というハンドルは彼を思い出すにゃー。
伏見の取り巻きなら取り巻きらしくしていてほしいんだが。
>>430 ココロのルールブックを参照しろってシミケン先生言ってませんでした?
>>430 ひょっとして、「映画的リアリティ」が軍事的知識の普及で変化するように
「N◎VA的リアリティ」に卓のメンバーが共有する「ウォーゲーム的リアリティ」を
持ち込んで変化させていく、って話ですか?
文献を読み解いてる気分だな。
香ばしいキモスメルを辿って来てみたら、このスレですか。
他のスレに迷惑が掛からないうちに、このスレ内だけで処理してくださいねっ!
5回読んでも、山の伝えたい事が分からない。
文頭と文末で繋がっていない意味。
統一されてない意見。
飛躍された結論。
ただ1つ分かった事は。
山はキチガイ!
ちょっとだけ論考が好きで、ちょっとだけ自分の論考に自信を持っていて、
ちょっとだけ回りくどい文章が好きで、ちょっとだけ衒学趣味なだけだよ。
(人それを老害と言う)
ちがうちがう、ただ、単に。
話を聞いて欲しいだけ。
実生活ではいないからな。
その挙句がこの始末。。。
救われない男だ。
キモい奴は、なにやってもキモいのさ。
ぶっちゃけ、リアルリアリティで話すのなら、場に登場していても影響を受けないヤツもいるだろう。
キャストが死んだところで、そのキャストを憎からず思っていたキャラに劇的な変化が起こるのは理解できるが、
虫ケラ程度にしか考えていなかったゲストまで変化が生じるのは無理がある。逆もまた然り。
だから、キャストが死んだら他のキャストはシーンやカット持続特技や装備の効果も消えて、プロットも破棄すべきだ。
ゲストも一人死ねば、残るゲストやトループ達も同じように適用すれば、一方的に瓦解していくさまが演出される。
ちなみに2ndまでは、技が破られたり部隊が崩壊したり友人が死んだりすると、
キャストもゲストも問答無用で精神ダメージを喰らうルールだった。
>>430 小難しい言葉を使えばいいってものじゃないと思う。
>そして、ウォーゲーム的(ウォーゲームでなくても題材はなんでもかまいませんが)なものが「N◎VA」のシナリオのギミックや巧い味付けに変化することにこそ、意義があります。さあ、どうやって変化させる?
「さあ、どうやって変化させる?」ってそこで他者に投げるなよ。
意義があると感じるなら自分でやるのが筋だろう?
まぁ、
>>412で
>杓子定規に適用できるものではないから。
とか言っている時点で君は支離滅裂になっているんだが。
ルールってのは杓子定規のように厳密に規定するべきものだろう。
なぜなら互いに合っていると思っていた実はずれているなんてことは、当たり前に起こりうるからだ。
それでゲームが遅延したら楽しめないだろう?
そんなRLにもPLにも負担の大きなゲームなぞ、誰がやるって言うんだ。
>>451 コネを持つキャラが死んだら、とかにした方がよりリアルリアリティ臭いぜ! 乙!
>>453 だから、自分の考えすらまとまって無いんだって。
人に丸投げしながらその返事の中から気に入ったのを使って、
自分の考えがまとまればいいなと思ってるだけ。
つまり議論する価値もないヤツって事だな。
自論は出した、今度は君たちの番だ、って気分でいるんじゃねーの?
そんだけ反論してくるんだから、たいそう立派な代案があるんでしょーね、みたいなさ。
だとしたら、何て情けない男なんだろう。
議論するなら
・自分の意見を
・相手に伝える
というのが不可欠なのだが、どちらも出来ていないと…
解読が必要で中身なしという最悪のパターン。
そもそも理解不能なのに、反論もクソもないな。
もっと、一般的な言葉で説明するなら、議論してやらんこともない。
「なんだか凄そうな脳内言語」の濫用は、自分の品性
を貶めるだけだって事に気が付かないとな。まずは。
>>375 >なんにせよ「他人を納得させ、理解させ、合意させること」も大切ですが、「積極的に合意すること」もまた「N◎VA-D」におけるテクニックと呼んで差し支えないのではないかと思います。
ここを要約すると。
>「他人を納得させ、理解させ、合意させること」
よりも、
俺様の意見に、
>「積極的に合意すること」
うむ。実に身勝手な男だ。
数年前なら、こう言われただろう。
逝 っ て よ し !
定義の定まっていない造語が、理解と共有の阻害になる事を自覚しとらんな。
通常使われる言葉ですら、議論が始まると再定義が必要になったりするというのに。
>>461 上に書いてある事が、「積極的に合意すること」に関して書いてあったなら、
別のとり方もあったんだけどな。
言いたいことが判らないでもないが、
「山」は自身が何故判りにくく書いてるのか判ってないのではなかろうか?
単純にシーンの中にさらに細かいシーンを設けたいだけなんだろう?
NOVAならタロットを10セットも買ってくれば簡単に出来るよ?
それが面白いのか他人に受け入れられるかどうかは別にしてもな
つぅか、山氏は現行ルールに積極的に合意しろ。それで無問題。
これぞ、目糞鼻糞を笑うだな。
見えるぅ〜。
見えるぞー
>375
山●利●さん と言う名前だね。
ブルフォレの伏見健二氏と深い繋がりがあるようだ。
自分で言うとおり、戦略ゲームが好きなようだねぇ〜。
そっち系の掲示板で名前を見かけるよぉ〜。
それだけ分かったところで何の意味もない。_| ̄|○
民主党の答弁みてたけど、こんな感じでしたよ。
もう山が帰ってこないようにこのスレ埋めて終了でいいよ
残り530レス、キミが埋めてくれ。
>>469 1.文章として残るので揚げ足を取りやすい
↓
2・揚げ足を取る奴現る(理由:スキがありすぎだもん)
↓
3.話がだんだん横に逸れていく
↓
4.更に揚げ足を取りの喧嘩になっていく
↓
5.お互い難癖の付け合いになる。
↓
6.グダグダになる。
この手の議論は大体こんな感じ。
だって山の文章って揚げ足でも取らないと
単なる電波文が転がってるだけで何も話出来ないからさー
462 NPCさん sage 05/02/02 16:54:04 ID:???
シーン制スレを荒らしてるのはキモがってる方じゃないかねえ
463 NPCさん sage 05/02/02 17:00:13 ID:???
「嵐に反応するのも嵐です」というヤツだな。
464 NPCさん sage 05/02/02 17:04:57 ID:???
嵐ってのはあんなもんじゃない。
あれはただのぐだぐだな議論だ。
しかも火付け役はもう居なくなってる。
「山」のはシーン制のメリットはあまり増えてないが
デメリットはかなり増えてるように思う
複雑なルールが好きな人達とウォーゲームしとけ
>474
さすが困ったちゃんスレだ。
見破られた。。。
ぐだぐだの議論ですらないだろう。
要するに、メモとか日記みたいなものを、解釈しようとしてるだけで。
風呂場の鼻歌の元歌当てクイズみたいなものだよ。
>>477 俺はそんなくだらない理由でスレを埋めるほど山は下らない奴じゃないと思いたいので
彼の書き込みにはきっと重大な意味があると仮定して無理矢理話を進めるよ
>>478 ここからはMMRばりの展開になるってのはどうだろう?
山の話は、トーキョーNOVA。
つまり神国日本を表している!
場の雰囲気が変わったら、シーンを変更する。
これはフェイクであり、何の意味も無い。
彼の趣味はウォーゲーム。
つまり戦争だ!
みんな忘れてないか?
山の初カキコは>375。375の3と5に挟まれた数字は何か?
「7」だ!そうノストラダムスの予言にある「7の月」だ!
山は、ノストラダムスの予言どおり、日本が戦争に巻き込まれる事を伝えたかったのだ!!
なんだってー(超おざなり
ゴクッ
(戦争か、まさかな……)
──数日後、講談社
「俺、思うんだけどよ。やっぱり今回の件はヤばくねぇか?」
「ヤばいって、ははぁん。480さんの言葉を聴いて、
怖気づいちゃったんじゃないですか?
臆病だなぁ〜〜〜」
「バカヤロー! そんなことをいってるんじゃねぇよ!!」
「へぇ、そんなに怖がりだったんですか?
「おまえらなぁ……」
そこに駆け込んでくる編集部員。
「た、大変ですッ!!」
ざわっ
「ダードスレで大規模なソ厨の発生が始まりましたっ!!」
なんだってー ΩΩ Ω
「地図、クレンクイン……これらがあらわすのは……
そう、戦争なんだよっ!!」
クレンクインがハーレクインに見えた
何を飛ばすんだ?
エローイ
道化師を飛ばすんだろう。こう、カタパルトでドーンと。
何やってるんだハーレイ!
愛してるわープリンちゃーん(弾丸になって飛び去る)
491 :
山:05/02/05 00:29:15 ID:???
>417
ウォーゲーム的ルール解釈に拘っているのは、おそらく貴殿の方ですね。
「N◎VA-R」「N◎VA-D」のシナリオやセッション運営に関する記述は、あくまでゲームデザイナーが「推奨」するスタイルであって、ルーラーが従うべき「ルール」を規程したものではありません。
私は、クライマックス・フェイズのシーンを2つ、もしくはそれ以上に分割するやり方と、それの説明づけをする方法について、書いただけなのですが。
極論をすれば、カットごとにシーンを変えるやり方だって、ありだと思うんですよ。
スピード感を演出できますし、戦闘シーンでプレイヤーがキー効果を利用できる可能性が増えます。
ただその場合、「BGMチェンジ」や、1シーン間だけ有効な装備・特技などのルールを変更する必要があります。
>433
まず、このスレに対するメタ議論レベルの提言として、シーン制TRPGの技術論としては、おそらくシナリオ作成技法を論ずるのが、まず妥当なのではないかと思うのです。
例えば、網羅的手法と外科処理的手法という「概念」もありますが、この概念は、現在のところ、単なるTRPG分類法に留まっていると思います。
ところが、ゲームデザインやシナリオ作りをする立場から言えば、網羅的に作られたデータ群は、外科的手法によってシナリオやゲームそのものになるために用意されているということなのではないか、ということです。
TRPGにおける網羅的手法と外科処理的手法の分類上の差異とは、「静的な」データがどの程度「動的な」シナリオに変換されているかどうかの程度差なのであって、概念的に対立するようなものではないということになります。
次に、シーンの雰囲気とは「このタロットだからこうだ」的に説明がつくものではないと思います。
そんなことをしていたら、プレイヤーはゲームの中の出来事と、タロットの現す雰囲気の間にギャップを感じるはずです。
連続する2つのシーンを現すタロットカードの意味の「差」で、単に「違い」だけを表現する、というのが現実的ではないでしょうか?
だからこそクライマックスシーンも、1シーンだけで平板に終わらせるのではなく、最低2シーンくらいは入れて、メリハリをつけたいと思うわけでして。
私の場合、タロットの積み込みにしても、キャスト間コネの関係や、キー効果が発揮されるタイミングなどを想定して、行なうようにしています。
>>491 >あくまでゲームデザイナーが「推奨」するスタイルであって、ルーラーが従うべき
「ルール」を規程したものではありません。
でもそんなことを言ったらルルブそのものが推奨になってしまって、プレイする全員
にイチイチ今日はこういうルールでやりますって説明しなきゃならなくなるぞ?
ルルブに載ってるやり方でやるのが普通だろ?
鳥取でやるにしても、処理が煩雑になって多分面白くはならないと思うんだがどうか?
そういう煩雑なところを簡単にまとめてるのが今のN◎VA−Dなわけで、それを
わざわざ難しくすることは無いんでね?
>491
もっと短くまとめてくれ。
とりあえず3行以内で。
それができたら1行で。
最終的には一言で。
>>491 内容じゃないところにマジレスするけど。
自分の書き込みのディベロップメントはもっときちんとした方がいい。
自分の書き込みを見て読みやすいと思うかね?
>>495 考えもまとまって無いのに、書き込みがまとまるとも思えない。
497 :
山:05/02/05 01:14:26 ID:???
>492
そういう考え方も、否定はしません。
では、このスレの存在意義って、何? ってこと。
推奨されたルールどおりでいいと思うのなら、今更こんなところに書く必要はない。
ルールについて、ゲーム構造論用語を用いて定義したところで、衒学趣味の分類学以上の意味はない。
むしろ、「シナリオの構造論」に転化して論じでもするほうが、まだ役に立つ。
「鳥取」な技術を積極的に交換する・・・それはそれで、意味があるんじゃないのかね?
次に、くどいようだが、私は「シナリオの作り方に関する提案」をしているのであって、別にハウスルールの提案やルール改造の提言をしているのではないです。
「シナリオをこう作れ」というようなルールは存在してないから、現実世界からでもなんでもネタを仕入れて、自由に作ればいいんじゃないですかね?
その上で、プレイヤーが不利にならないために、ルールの変更が必要だと思えればすればいいんじゃない?
>>497 ルール範囲内での運用技術について語ればいいじゃない。
>その上で、プレイヤーが不利にならないために、
>ルールの変更が必要だと思えればすればいいんじゃない?
なぜそこでシナリオにあわせてルールを変える話になる。
ルール変えないとプレイヤーが不利になるなら、シナリオかシステム先に変えとけ。
考えがまとまらなければ、書いてはいけないということは、ないと思いますよ。
自分のことは棚に上げ、考えがまとまらないのに誤読して面白がるだけ、考えが無いのに煽るだけ、疑問点も把握してないのに、ただ分かりやすく書け、と言うだけでは、単なる厨です。
どーでもいーが、もっと建設的な意見交換ができないものかねえ(溜息)。
>>497 キミの提案はすでに受け止められて、このスレに
「カット進行中に特定の条件がトリガーとなって、シーン変更が行われる」
というギミック・テクニックを生み出しているから。
安心して、自分の書き込みを見直して来い。
>>499 で、お前はどうして建設的な意見交換をしないんだ?
>>499 とりあえず改行ぐらいはちゃんとしような。
山の文章がまとまっていて、読み易いとでも言うのかい?
誤読がでる、疑問点が把握出来ない人がというのに、読み取る側に責任を押し付けられるほど?
>>499 どの人間にもあてはまることではあるが、煽り謗り方向にばっかり目が行って、
自分の提案に対しどのような問題点が指摘されたかを見定めて、
それに対してどう克服するかを自分から言わなかったこと。
自分の提案がどのように運用技術に取り入れられたか、それがどのように
問題点を解決した結果であるのかについての書き込みをスルーしたこと。
等の点による結果だろ。
実際に、煽り謗り以外にも対応はあったんだから。表面上否定的だからと言って、
アイディアが真っ向から全否定されてると思って内容を咀嚼しないというのはね。
まあ無論、
「馬場スレから流れてきたどこどこの誰それというヤツ相手の対応、あしらい」
に終始した住人にも問題はあるけどな。それについては、
「その空気を読まず、コテハンで書き込みをした、続けた」
サイドにも非が発生するよぶっちゃけ。
504 :
503:05/02/05 01:44:24 ID:???
うわッ俺の文章読みにくッ!読む気失くすわ。と自分でも思うわけで。
読みにくい文章、レイアウトの悪い文章はそれだけで評価の対象外になりますyo。
「悪くない」レベルで十分なんだから。考えれ。
ぶっちゃけ「小難しく語っているが、目新しいアイディアはなさそう」という印象なんですが。>山案
論考サイトの人といい山といい、「俺の文章がわからないのはお前のせい」
って態度で一貫してるのがやだなあ。
「山の提案がどのように運用技術に取り入れられたか
それがどのように問題点を解決した結果であるのか」
については即回答が出てるんだよね。
理論にしても、そこを起点に積み上げずに、
最初の段階での対煽りに終始していたから。まあ内容は出てこないわな。
そもそも「外科的」とか言う分類、種別認識自体、
別にコンセンサスがとれてるものでもなんでもないんだから、
この分類にどのような意義があるのか、とかの点を素っ飛ばして使われても評価は生まれないでしょう。
元々の文章
>>375が「シナリオの作り方に関する提案」ではなく、
「何?このハウスルール」と思える「ハウスルールではない『例え』」
シナリオ作成技法を論ずる事について書き出したのが
>>433へのレスである
>>491 にも関わらず、次の
>>497で
>くどいようだが、私は「シナリオの作り方に関する提案」をしているのであって
正直( ゚д゚)ポカーンなんだけど。
これでも「建設的な意見交換にならないのは、山以外の人間のせい」なの?
つぅか、山も山を擁護する香具師も、空気を読めてない時点で技術論以前の問題だろう。
建設的な意見交換が出来ていないと溜息をつきつつ、自分は意見交換するつもりが無い。
>>499=山と言われても仕方の無いパターンだね。
自分の意見をきいてもらうときって、普通は相手にわかるよう説明を心がけるのが普通だと思ったんだけど、
このスレには違う人がいるみたいですね。
意見を振る人間すら考えがまとまっていないのに、
レスする人間はその「論」に対して考えを持ってないといけないんだね。
人それを「意見交換」ではなく「教えを請う」と言う。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
524 :
NPCさん:05/02/05 06:35:16 ID:jbiwtPwz
(指を指しつつ)わー!バカがいるー!
あー確かにコピペバカがおりますな。
山は正義
孫 正義
>>527 いいね、そのネタ!!
今度使わせてもらってもいいかな?
ファビョったのかねぇ。
山様の素晴らしい説に嫉妬したんだな
コアルールってなんだっけ?
534 :
NPCさん:2005/04/12(火) 00:08:00 ID:PhtUiv57
もう語るネタもない?
535 :
NPCさん:2005/04/12(火) 01:02:51 ID:???
必要になったら使うから。
別に常に話題が無けりゃいけないわけじゃねーし。
536 :
NPCさん:2005/04/12(火) 01:06:44 ID:???
個別システム上の運用なら本スレで良いしなあ
537 :
NPCさん:2005/04/12(火) 01:08:21 ID:???
そもそも荒らしが立てたスレじゃなかった?ここ。
538 :
NPCさん:2005/04/12(火) 01:23:43 ID:???
荒らしが立てたのって箱庭の方じゃなかったっけ。もう覚えてねーや。
539 :
NPCさん:2005/04/12(火) 09:14:11 ID:???
このスレも箱庭も、別に荒らしが立てたスレってわけじゃないよ。
荒らしが立てたスレってーと、キモゲースレかなんかじゃろ。
540 :
ダガー+百万世界:2005/04/12(火) 21:25:12 ID:FT4rhHN+
キモゲースレは120%ネタスレですYO
541 :
NPCさん:2005/04/28(木) 15:22:13 ID:???
廃墟化してるなあ……。
542 :
NPCさん:2005/04/28(木) 15:50:12 ID:???
>535
543 :
NPCさん:2005/05/01(日) 04:41:52 ID:???
スレ前半の流れを見てると、廃墟化させるのもったいないけどな。
ネタがないものかのう(他力本願
544 :
NPCさん:2005/05/04(水) 22:00:03 ID:???
では試しにネタ振りを。
「シーンを切り換えるタイミングの見極め方」について教えてください。
シーンを切り損ねて(結果的に)無駄な会話や行動が続いたせいで時間が延びたり、
逆に展開を焦りすぎて盛り上がりに水を差してしまうことが多いので……。
545 :
NPCさん:2005/05/04(水) 22:32:02 ID:???
早めに切って、足りなければ新しいシーンを後から追加する。
546 :
NPCさん:2005/05/05(木) 00:59:05 ID:???
始める前に時間を宣言する。
「1シーンは基本的に10分までだ。会話はそれまでにまとめるようにしろ。」とか。
547 :
NPCさん:2005/05/05(木) 01:49:17 ID:???
>>544 プレイヤーとしてだけど、自分で設定した目的を果たしたらさっさと切るようにしてる。
なので、登場PCの絡みが目的のシーンを作らせず、また明確な目的をシーンに設定することで
うまく切りやすくなるのではないかと。
548 :
NPCさん:2005/05/05(木) 11:02:20 ID:???
無駄な会話こそがTRPGの醍醐味って意見も有るね。
549 :
NPCさん:2005/05/05(木) 11:25:51 ID:???
話題がある時はageようぜ
550 :
NPCさん:2005/05/05(木) 12:21:19 ID:???
キャッチボールを後何回かしたら切りますね、とか、
PLのときは、掛け合いしてる人とすりあわせちゃうな。
551 :
NPCさん:2005/05/05(木) 13:44:29 ID:???
シーンの目的がはっきりしていると、達成の見極めが楽なので切りやすい。
シーンの目的が曖昧(PLの意図が周囲に伝わってない)と、様子見する分、切りにくくなる。
シーンプレイヤー以外が乱入してくると、何をしたいのか掴みかねて伸ばしてしまうな、俺の場合。
552 :
NPCさん:2005/05/06(金) 00:09:07 ID:???
話が進んでないと思ったら、シーンの目的達成とか関係なくさくっと切ってしまえばよいかと。
553 :
NPCさん:2005/05/06(金) 08:55:22 ID:???
俺はクライマックス直前にばさばさ切ってるけど、どうなんだろ。
PCの前に行き倒れがいる!シーン終了。(次シーンは別PC場面で行き倒れの正体を見せる)
ライバルと台詞をはきあい、互いに抜刀してシーン終了。(次で合流してないPCがあつまるシーン)
敵に囲まれているのがわかる。シーン終了。
もりあげて切るな、そこは切るところじゃない、て長老にはいわれるんだ。
でもテンポがいい、頭を冷やせる時間ができる、っていってくれるひともいる。
どうなんだろ。
554 :
NPCさん:2005/05/06(金) 09:21:22 ID:???
>>553 細かい状況が分からんので、なんとも言えんが、たいていの場合は切るほうがいい。
もりあがりすぎると、状況把握で時間がかかっちゃうし、かえってだらける原因になりやすいからね。
555 :
ジジ:2005/05/06(金) 14:31:59 ID:???
シーン入る
シーン内で話が途切れる
シーン切ってよいか確認する
シーン切る
前のシーンについて軽い話
次のシーンについての説明
こんな流れでもりもり遊んでますよー
556 :
NPCさん:2005/05/16(月) 11:23:02 ID:???
ぶっちゃけ、シーン制システムなら
「シーン開始時」「シーン終了時」に情報を与えれば勝手にシナリオ進行できるから
そのシーンの中ではナニをやってても進むんだよね。
PL側の能動性を惹き出すことに注力できる分、非シーン制システムより事故は少ない。
557 :
NPCさん:2005/05/16(月) 13:09:14 ID:???
詰まんないけどな
558 :
NPCさん:2005/05/16(月) 13:22:55 ID:???
>>557 必ずしもそうとは言えない。
PLが手がかりを失っているのにゲームを進行させないとか、
展開がグダグダになっているときにはベターな方法である場合もある。
一番つまんなくなる危険が高いのは「かくあるべき」と思考停止すること。
559 :
NPCさん:2005/05/16(月) 18:47:22 ID:???
でも、事故が少ないのが詰まんないとか言うマゾい香具師もいるみたいよ?
テメエの嗜好で事故に巻き込むなと言いたいけどな。
560 :
NPCさん:2005/05/16(月) 19:02:11 ID:???
面白いのはハプニングであってトラブルではないってことなんだけどね。
事故をわざと起こして他プレイヤーに迷惑を掛けることを目的としているやつもいるが。
561 :
NPCさん:2005/05/16(月) 19:14:14 ID:???
シーン制だとハプニングが起こらない? '`,、( ´∀`)'`,、
いやまあ、よっぽどシナリオ構造の少ない一本道シナリオならありえるけど
なんか、深淵スレが荒れてるのにも、ここら辺の
ハンドアウトやPC枠やシーン制etc…が、PLの自由を奪うものだという勘違いから来てるんだと思うけどなあ
どれだけシステムが整備されたって、ハプニングは起こるし困ったちゃんも防げない
PL(GM)次第だというのは昔から変わんないよ
562 :
NPCさん:2005/05/16(月) 19:57:02 ID:???
>561
まあでもセッション失敗(ミッションでなく、ね)はしにくくなってるんじゃない?
563 :
NPCさん:2005/05/16(月) 20:05:10 ID:???
なってるね。良い事だ。
564 :
NPCさん:2005/05/17(火) 16:55:53 ID:???
シーン制じゃなくてもここ10年事故ってないんだけど、どーしてみんな
そんなに事故事故いうんだろう...
565 :
NPCさん:2005/05/17(火) 16:58:30 ID:???
事故ってない奴も居れば、事故った奴もいるからだろ。
564が事故ってないからって事故の話しちゃいけないというわけでもないし。
566 :
NPCさん:2005/05/17(火) 18:04:12 ID:???
別に事故が少ないからってだけでシーン制のゲームを遊ぶわけでもないしな。
567 :
NPCさん:2005/05/17(火) 19:34:21 ID:???
事故を全然起こさない運転手もいれば、何度も事故を起こす運転手もいる。
そういう個人の資質や努力に頼るのを止め、自動車自体(システム面)の安全性を高めようってことだろ。
568 :
NPCさん:2005/05/17(火) 21:01:49 ID:???
人によって事故の範囲も定義も違うしな。
融通のきかない、あどりぶちからの劣る対応力に欠けるGMならば、想定してた予定が何か一つでも狂うと事故だし
超絶吟遊詩人GMにとってはPLが思う演出してくれないだけで事故さーね
569 :
NPCさん:2005/05/18(水) 02:14:18 ID:???
事故を完封できなくても、確率を少しでも減らせれば、一歩前進。
最後はGM次第なのは当然変わらないが、それでも十分だと思うんだが。
570 :
NPCさん:2005/05/18(水) 05:11:40 ID:???
それなのにそれなのに、邪魔な補助輪だの、レールの上を走らされてるだの言う輩の多いことよ。
単にそういう連中の声がでかいだけという説もあるが。
せいぜいサークルに一人でも、出会うたびに「ああまたか」と印象付けられるからなあ。
571 :
NPCさん:2005/05/18(水) 09:09:28 ID:???
ついていけないという彼らなりの悲鳴だと思っている。
572 :
NPCさん:2005/05/18(水) 09:27:26 ID:???
システムによっては向き不向きがあるぞw
シーン制を明確に定義したほうがうまくまわるのに非シーン制(あるいは定義が小さい?)なゲームとか
シーン制なんだけど、その結果システムがやろうとしてた、やろうとすることと矛盾がしたりする場合があったりもする・
後者では邪魔な補助輪な場合はあるし
前者では有用な補助輪だったりはする。
573 :
NPCさん:2005/05/18(水) 09:40:25 ID:???
有意義なツールには違いないが、
全肯定するものでも全否定するものでもあるまいになぁ。
身内同士で、お互い納得の上での
事故上等なグダグダプレイっつうのもそれはそれで楽しいもんだ。
574 :
NPCさん:2005/05/18(水) 10:10:15 ID:???
>>572 つか補助輪という言い方をやめたほうがいいんじゃないかと。
上手ければいらないものってニュアンスを内在してるし。
ツールでいいでしょう。
575 :
NPCさん:2005/05/18(水) 11:11:45 ID:???
時間軸が過去未来現在と飛ぶことで叙述トリック的なシナリオを!とかの場合、
シーンを意識するかしないかで随分と違うからな。
というか意識しないと無理。
576 :
NPCさん:2005/05/18(水) 11:16:29 ID:???
いや、上手いマスター=事故を起こさないマスターなら要らないだろ。
577 :
NPCさん:2005/05/18(水) 11:19:22 ID:???
>576
上手いマスターの場合は意識的無意識的にシーン運用が上手いんじゃ?
578 :
NPCさん:2005/05/18(水) 11:57:45 ID:???
>>576 んなこたない。
上手いマスターは事故とは別に、シーン制でしかできない面白いセッションをつくりあげる。
また、シーン制やハンドアウトにはセッションの濃密化という特徴もある。
579 :
NPCさん:2005/05/18(水) 12:08:27 ID:???
あくまで道具だからな。
上手い人は上手くつかうし、へたな人はへたに使う。
なくてすむときもあるし、あったほうがいいときもある。
いらないって人は、いらないシナリオをやってるか、上手い使い方に気づいてないかだな。
580 :
NPCさん:2005/05/18(水) 12:34:53 ID:???
果てしなくループした話題だ。過去ログ見れ。
マスタリングスレでもやったしな。
581 :
NPCさん:2005/05/18(水) 12:35:52 ID:???
釣り師がスタンダードスレにしか現れないと考えているとしたら、それは常識が(ry
582 :
NPCさん:2005/05/18(水) 15:16:29 ID:???
583 :
NPCさん:2005/05/18(水) 19:57:40 ID:???
評価は常に上方傾向の方が楽しめると思うよ
584 :
NPCさん:2005/05/20(金) 10:52:57 ID:???
シーン制ルール導入前からシーン使ったGMやってますがどうしましょう
585 :
NPCさん:2005/05/20(金) 11:17:59 ID:???
>>584 別にどうすることもあるまいよ。
単に場面を切り替えるだけの原始的なシーン制なら、どんなGMでも多かれ少なかれやってるだろう。
586 :
NPCさん:2005/05/20(金) 11:40:44 ID:???
1セッション64シーンとか普通でしょ
587 :
NPCさん:2005/05/20(金) 11:45:31 ID:???
>>586 何を言いたいのか分からんがゲームによる。
たいていのFEARゲーなら、公式シナリオと比較しても多いだろう。
588 :
NPCさん:2005/05/20(金) 13:55:51 ID:???
ダブルクロスなら出るシーン選んでもクライマックスまでに浸食率が200を越えそうな勢いだな。
589 :
NPCさん:2005/05/20(金) 13:58:17 ID:???
戦闘に入るとシーンが切り替わるシステムで、間に短いシーンを挟んで戦闘が30回とかあるのかもしれん。
590 :
NPCさん:2005/05/20(金) 14:12:00 ID:???
まよキンでがんばれば行ける
591 :
NPCさん:2005/05/20(金) 14:14:14 ID:???
SWで遊んでてそんぐらいかも>64シーン
592 :
NPCさん:2005/05/20(金) 14:19:51 ID:???
仮に戦闘とか全部無視して、1シーン5分とする。
64×5=320分。
純粋にセッション時間オンリーで、5時間20分。
多分戦闘とか足すと6〜7時間?
まあ、ちょっと死にそうだなw
593 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/20(金) 14:45:07 ID:nIb4VG8d
64シーンって書くとスゲェ多そうに思えるけど、PCが6人で1人8〜9シーンずつ+戦
闘でシーン切り替え+マスターシーンって考えるとチョイ長めの個別行動シナリオ
で充分達成できそうな気がするニャー。
594 :
NPCさん:2005/05/20(金) 14:47:38 ID:???
>>593 マサシ、それ自分の書いた文章に騙されてる。
普通、そういうシナリオは、1人8〜9シーンの後半は多人数で混じってるから。
1人のマスターシーンが個別に8〜9あって、6人ってのはちょっとありえない。
595 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:07:34 ID:???
ダンジョンで1部屋1シーンならまあ、やれそうな数字ではある。
596 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:08:59 ID:???
「じゃあ次君らのシーン、何してる?」
「次はあそこに行こう、移動」
「じゃあ車で移動中と、じゃあ次のシーン」
みたいな短いシーンがあったり、「一方その頃」みたいな感じで
別の所を間に挟んだりすれば増えるけどな。
>>586は何のセッションで、どのようなシーンを64で普通といっているのか。
597 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:20:09 ID:???
>>595 無理だってw
それこそ、10時間はかかるぞ。
まあ、空っぽな部屋が大量に続いているなら可能だろうが。
598 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:22:14 ID:???
迷キンならわりと。
599 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:23:40 ID:???
>>598 まよキンで64部屋もあったら、確実に全滅だぞ
600 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:24:22 ID:???
>>598 アリアンのランダムダンジョンを一気に十階分ぐらい降りたらあるかな?
601 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:24:55 ID:???
>>599 迷宮キングダムでは1部屋1シーンってわけではなく、行動1順したらまた次〜 だべ。
ビバーグを続けまくってたら。
602 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:25:57 ID:???
アレはシーンつーより行動宣言処理だからな。
ボドゲのラウンドとターン管理だし。
603 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:27:33 ID:???
>>601 それは、シーンじゃないような・・・>行動1順
どのみち、64ターンもまわったら、餓死するぞ。
604 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:35:28 ID:???
605 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:54:47 ID:???
そうなのか
シティアドベンチャーもので、行動が1日4シーンで
事件解決までのタイムリミットが5日とかなら、単独
行動でPC4人なら80シーンぐらいになりそうなもんだが
606 :
NPCさん:2005/05/20(金) 15:57:35 ID:???
それが何時間かかるかとか、普通かどうかとかは考えた?
607 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/20(金) 15:58:10 ID:a+h5FZyg
>594
戦闘をやや多めにすれば何とかなりそう気がするけどね。あ、あと上海ならシーン
をズバズバ切り替えるような特技やら何やらがあるから大丈夫だと思う。
まぁその前に6人で個別行動シナリオだとか6人で上海のが無理くさいけど。
608 :
NPCさん:2005/05/20(金) 16:00:42 ID:???
>>607 マサシ、戦闘は普通1ターン5分じゃ終わらんと思う。
ブレカナにしても上海にしても。
609 :
NPCさん:2005/05/20(金) 16:03:01 ID:???
>>607 戦闘なんて増やしたら、さらに時間が延びんか?
つーか、8〜9シーンも合流しないで戦闘なんてデッドリーな事させるな。
610 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/20(金) 16:31:52 ID:a+h5FZyg
まぁ1戦闘短くて15分(ミドルでのザコ戦)、長くて1時間超(ボス戦)だしねぇ。
ミドルで戦闘が3回+ボス戦で2時間、1セッションに6〜8時間取れる環境だとして
残り4〜6時間。プリプレイ、アフタープレイに30分ずつ必要と考えると3〜5時間。
約3〜5時間で60シーンか。長く考えて5時間とすると1時間に12シーン。
うーむ、出来なくはないがかなりせわしないかも。
611 :
NPCさん:2005/05/20(金) 16:36:36 ID:???
プリプレイでの自己紹介もシーンに含めれば人数分浮くぜ!
【馬鹿は数を合わせれば良いと思っている】
612 :
NPCさん:2005/05/20(金) 16:40:47 ID:???
数合わせるだけなら一行動ごとにシーン切ればいいんじゃない?
613 :
NPCさん:2005/05/20(金) 17:04:59 ID:???
まぁ、1個90秒位のGMシーンを40もはさめばいけるね。
614 :
NPCさん:2005/05/20(金) 17:10:41 ID:???
シーンとシーンの間に、アイキャッチなマスターシーンを(ry
615 :
NPCさん:2005/05/20(金) 17:13:42 ID:???
番長学園!
616 :
NPCさん:2005/05/20(金) 23:20:56 ID:???
だから、
>>586はネタなんだから、いつまでも引っ張ってもさー。
617 :
NPCさん:2005/05/20(金) 23:39:58 ID:???
>>616 既に
>>586が言ってる事が本当かどうかではなく
どうやればシーン数が稼げるかになってるからな。
618 :
NPCさん:2005/05/20(金) 23:42:00 ID:???
それってスレ違いな希ガス
619 :
NPCさん:2005/05/20(金) 23:54:16 ID:???
一応シーン運用の話ではあるけど
620 :
NPCさん:2005/05/21(土) 00:13:18 ID:???
まあ、運用の話ではあるが建設的な結果が出せるかは大変に微妙な気がする・・・・
621 :
NPCさん:2005/05/21(土) 00:31:27 ID:???
シーンの切り方という方向に持っていけば多少は意味があるかも?
スレ違いではないとはいえ、続ける意味があるかというとやはり微妙だけど。
622 :
NPCさん:2005/05/21(土) 03:15:51 ID:???
「シーンの切り方」は難しいねぇ。
PL同士で掛け合いが盛り上がってる場合、なかなか「次のシーン行くよー」とは云いづらい。
やはり、「このシーンは××××したら終わります」と開始時に告げておけばラクなんだが‥‥
それだとびっくりシーン演出がムズイからなぁ
なんか旨い方法、ないかねぇ?
623 :
NPCさん:2005/05/21(土) 03:18:17 ID:???
>622
このシーンはあなたたちが○○するシーンです、という告げ方にするとか。
624 :
NPCさん:2005/05/21(土) 04:29:02 ID:???
黙ったらシーン切ります
625 :
NPCさん:2005/05/21(土) 04:55:59 ID:???
>>622 そろそろ切るかってときに
「じゃあキミ(シーンプレイヤー)の次のセリフでシーン終了だ」とか言うと、
PLが意識してくれて切りやすいよ。
626 :
NPCさん:2005/05/21(土) 10:47:26 ID:???
プレイヤーによっては、GMが切りやすい行動してくれるけど、それって単に運だもんなあ。
627 :
NPCさん:2005/05/21(土) 11:23:59 ID:???
それも、PLの技量じゃないのか?
それを運って言っちゃうと、向上心のあるPLが可愛そうだろう。
628 :
NPCさん:2005/05/21(土) 11:34:13 ID:???
GM側にとってはそういうPLにあたれるかどうかは運じゃね?
629 :
NPCさん:2005/05/21(土) 11:44:29 ID:???
ああ、すまない
>>627。
そういうプレイヤーさんと組めるか分からないから、GMからのアプローチの話とは関係ないってことね。
>>628フォロー感謝
630 :
627:2005/05/21(土) 11:51:37 ID:???
あいあいさー(w
コンベとかだと、運かもなぁ。
シーン運用ってやはりPL側にも慣れを要すると思うので、
GM側からだけの技術研究じゃ一面的になるんだろうね。
631 :
NPCさん:2005/05/21(土) 12:28:15 ID:???
だからまあ、そこをフォローできるようになれるかというのがこのスレの研究命題かな?
632 :
NPCさん:2005/05/21(土) 12:30:39 ID:???
あれ? ここってGM専用スレだっけか?
633 :
NPCさん:2005/05/21(土) 16:56:57 ID:???
プレイヤーから積極的にシーンを区切るテク?
シーンに登場する人数上限や誰に登場してほしいかの希望を口に出すとか?
あとはそれでも増えそうだったらパーティ化して黙る(口数減らす)とか。
やりたいこと1つやったら、自分から「じゃ、ここまで」っていうとか。
634 :
NPCさん:2005/05/21(土) 17:28:47 ID:???
ルール的には移動するとシーンは変わる。
635 :
NPCさん:2005/05/21(土) 21:06:34 ID:???
シーンを変える指針として移動する時などがある。
636 :
NPCさん:2005/05/22(日) 02:19:07 ID:???
それを逆手に取るってーか、馬鹿正直に字面通りに実行しようとする奴が困る。
時間が移ったら切る。場所が移ったら切る。しか見てなくてシーンプレーヤーが退場してもウダウダ引っ張るの。
GMがバッサリ切れば問題ないんだろうけど、途中で切られるのを露骨に嫌がるPLと遭遇する率多いんだよなぁ...orz
637 :
NPCさん:2005/05/22(日) 02:33:08 ID:???
GFコンとか行って参考にしたら?
638 :
NPCさん:2005/05/22(日) 02:34:11 ID:???
GFコンはあんま上手いGMがいないからアテにならん
639 :
NPCさん:2005/05/22(日) 02:35:20 ID:???
640 :
NPCさん:2005/05/25(水) 14:42:58 ID:???
641 :
NPCさん:2005/05/26(木) 12:27:06 ID:???
>>640 やにお、クレバー、天、きくたけ。
それぞれ特徴はあるし、人によって好みもあるだろうけど、この四人なら確実に持ち味はある。
642 :
NPCさん:2005/05/26(木) 12:39:28 ID:???
それ以外はダメってことか。thx
643 :
NPCさん:2005/05/26(木) 12:49:06 ID:???
ううむ、煽りか?
漏れが知ってる、確実にうまいGMってだけで、ほかが下手なんて一言もいってないぞ?
644 :
NPCさん:2005/05/26(木) 13:04:06 ID:???
Oはたは地味で堅実なマスタリング、社長はさすがという感じ。
645 :
NPCさん:2005/05/26(木) 14:41:12 ID:???
やにおさんのGMはマジ参考になりますよ
646 :
NPCさん:2005/05/26(木) 15:20:05 ID:???
具体的には?どんなマスタリングなの?
647 :
NPCさん:2005/05/26(木) 15:51:43 ID:???
痛いヤツをピシャッと黙らせるテク。
648 :
NPCさん:2005/05/26(木) 18:09:01 ID:???
ほどほどにいい気にさせて流すの上手いな、確かに。
そのほかのテクニックは、本人がGF誌で連載してるからそっち見たら?
649 :
NPCさん:2005/05/26(木) 20:46:12 ID:???
社長、久保田、ヨビ、丹藤、関根兄弟もうまいし参考になる。
あと、極レアだがかわたなはいいGMだ。
650 :
NPCさん:2005/05/26(木) 21:21:47 ID:???
ヨビってどんなマスタリングするの?
GF誌とかでは結構偏ったPLイメージで売ってるから少し気になる。
651 :
NPCさん:2005/05/26(木) 21:56:44 ID:???
>>650 まず声が大きい。発音が明瞭。
プレイヤーの話をよく聞きながらうまいこと自分のペースに巻き込んでいく。
プレイして楽しくなるGM。
652 :
NPCさん:2005/05/27(金) 02:50:15 ID:???
653 :
NPCさん:2005/05/27(金) 03:51:24 ID:???
その辺からシーン制の技術の話が出てくれば話は別だろ?
煽り気味に話を打ち切ったヤツはいるが。
654 :
NPCさん:2005/05/27(金) 10:01:26 ID:???
話を打ち切った、つーか、そもそもシーン制の技術の話をGFの話にしちまった奴がイクナイ。
「〜〜を参考にすれば?」ってのはオープンでスタティックな情報源の場合に使える話の振り方なんだが、
GFコンのGM群が持ってるテクってのはそうじゃないからな。
話題を戻すとしたら、
「シーンプレーヤーが退場してもウダウダ引っ張るPL、途中で切られるのを露骨に嫌がるPL」に対してどういう対処法があるか?
というところなんだが、正直俺には良い考えが思い浮かばない。
655 :
NPCさん:2005/05/27(金) 11:16:33 ID:???
直球で、聞け。
「おまえ、ダラダラ話したいだけならチラシの裏に(ry」
656 :
NPCさん:2005/05/27(金) 12:14:55 ID:???
まずは、評価側が正しい観察が出来てるという確認だな。
前者はともかく「途中で切られるのを露骨に嫌がるPL」ってのは
嫌がって当然だろう。「途中」なんだから。
そのPLがシーン運営に対してメリットを多くもたらしてるのか
デメリットを多くもたらしてるのか、それはどの視点からそうなのか
そういう認識を卓の参加者全員で共有しておく。
(手法としては雑談がお勧め)
根治治療はこういう方法じゃないかな。
対処療法(その場のGMの強健で一回づつ黙らせる)とか
外科手術(そのPLを取り除く)とかも、あるにはある。
657 :
NPCさん:2005/05/27(金) 14:04:33 ID:???
>>654の口ぶりだと
デメリットの場合の対処法だと思いますがにゃー。
自分の場合は「ではその時・・・」でNPCに攻撃させたりして
シーンに居座る事にデメリットを与えたり。
昔のアーケードゲームとかによく居たタイムオーバーの無敵ペナルティエネミーみたいなもんですにゃー。
658 :
NPCさん:2005/05/27(金) 20:50:29 ID:???
かえって逆効果かもよ?
ルールを適用してしまうと「GMがシーン延長を容認した」とPL達が誤解するかも
問答無用で「あーそのまま続けるなら××となるぞ」と断定した方がベターでは。
659 :
654:2005/05/27(金) 23:40:11 ID:???
>656
元々の
>>636の書き方だと、途中で切られるのはシーンプレイヤーが退場した後に残ってる奴だと思うんだが。
この場合、そのシーンの本来の目的は終わってるわけだろ?
だったらいつ切っても良いんじゃないの?
それで、残ってる奴に遠慮してるのか無理矢理居残られてるのか知らないけどGMが切ってくれないんだろ。
そういう時にどうするか、だ。
660 :
656:2005/05/28(土) 02:10:08 ID:???
セッション参加者全員が、現在のシーンの目的が終わっていると
認識しているなら、「途中」ではありえないでしょ。
「そのシーンの本来の目的は終わって」いて、なおかつ「途中」って
なにが「途中」だかわからないよね。
でも、GMでもいいし、誰でもいいけれど「途中」だと判断してる。
(じゃないと「途中で切られるのを露骨に嫌がる」という表現が意味不明だ)
なら、なにが「途中」なのか知らなくては、うまく対処できない。
だから「評価側が正しい観察が出来てるという確認」が必要。
そんなに変かな?
661 :
NPCさん:2005/05/28(土) 02:17:49 ID:???
>>660 本来のシーンの目的が終わっているのに、居残っている他PCの演出の「途中」
662 :
656:2005/05/28(土) 02:23:19 ID:???
では、その過程だと問題のPLはシーン本来の目的がおわってるのが
判ってて、なおシーン中で演出をしてて、そこには意図があるんだよね。
その意図を聞くべきでは?
663 :
NPCさん:2005/05/28(土) 02:40:38 ID:???
>>662 俺に言われても困る。
『「そのシーンの本来の目的は終わって」いて、なおかつ「途中」』の例を出しただけだ。
GMが必要だと感じて切ってないのか、引き伸ばしてる奴が周りの迷惑に気付いてないだけなのか、なんか知らんよ。
664 :
NPCさん:2005/05/28(土) 03:10:24 ID:???
>656
演出続けてる奴はシーンの目的が達成されたことに気づいてない可能性が高い。
そんな意図聞くまでもない。
665 :
656:2005/05/28(土) 03:13:56 ID:???
気づいてないなら
「そのPLがシーン運営に対してメリットを多くもたらしてるのか
デメリットを多くもたらしてるのか、それはどの視点からそうなのか
そういう認識を卓の参加者全員で共有しておく。 」
656であるとおり。
666 :
NPCさん:2005/05/28(土) 03:23:04 ID:???
>>665 で、一人気づいてない奴に対するテクは?
事前の雑談でそいつが一人浮いてる事を自覚させるテクでもいいけど。
667 :
NPCさん:2005/05/28(土) 03:32:46 ID:???
どうやって共有しろっていうんだよ。もちっと具体的に書けよ。
コ難しく書きゃいいってモンじゃないぜ。
668 :
NPCさん:2005/05/28(土) 05:06:13 ID:???
GMの「シーン終わるよ」宣言に対して、
「ちょっと待って!」とお願いするPLは
「×××だけさせてください」と先に終了予定を告げておけばよい。
見切り発車で継続してグダグダするのは愚策。
終了条件が見えていれば、その部分を長引かせるか否かは他のPLも関与できることになる。
場を共有するためのテクニックは、結局「ぶっちゃけること」であるわけだw
669 :
NPCさん:2005/05/28(土) 05:28:06 ID:???
>「×××だけさせてください」と先に終了予定を告げておけばよい。
あるいは、GM側から「何がしたいのか」を尋ねて、場合によってはそれを行うシーンを新たにでっちあげる、とかかな。
670 :
NPCさん:2005/05/28(土) 09:01:10 ID:???
「時間が長くなったのでシーン切ります」
「再開っす。ではどうぞ!」
671 :
NPCさん:2005/05/28(土) 10:30:57 ID:???
>664
シーンの目的自体に気付いていない(忘れている)可能性もあるぞ。
672 :
NPCさん:2005/05/28(土) 15:09:06 ID:???
基本的にGM技術に依存する部分が多いよなー
673 :
NPCさん:2005/05/28(土) 15:22:33 ID:???
674 :
NPCさん:2005/05/28(土) 18:10:40 ID:???
雰囲気読めない、俺様の語りを聞けPLの裁き方の話でしょ?
675 :
NPCさん:2005/05/28(土) 21:21:55 ID:???
ゴールデンルール使えば?
676 :
NPCさん:2005/05/30(月) 16:23:11 ID:???
ゴールデンルールはなるべく最後の手段にしたいんジャマイカ?
677 :
NPCさん:2005/05/30(月) 16:29:25 ID:???
切る事は可能だけど、切っていいのかなと思うGMや
切ってほしいのに続けられてる、シーン外PLの話っぽいから
ゴールデンルールはあまり意味が無いのでは?
678 :
NPCさん:2005/05/30(月) 19:21:49 ID:???
つまり「ここでシーン切るべきかどうか」を見定める、良い方法を探しているのだろう。
切る手段について悩んでいるのではなく。
基本的には
1.GMが予定していた「シーンの目的」を達成した。
2.PL側が「そのシーンでしかやれないこと」は残ってないと判断した。
以上の条件が満たされれば、特に問題なくビシバシ切った方がテンポはよくなるはず。
グダグダしたい輩は、上記2つが満たされていることを確認の上、他のPLやGMに
終了条件を告げてやればいい。‥‥間違っても、上記2つの邪魔をしてはいかんw
679 :
NPCさん:2005/05/30(月) 22:15:07 ID:???
PLがまだ出張りたいなら、「そこらへんは次のシーンで」とか言えば良いし
680 :
NPCさん:2005/05/30(月) 23:33:20 ID:???
>678
「シーンの目的」にはPLが要求して設定されるものもあるんじゃない?
あと、条件2でも「残っていないと判断」するのはGMでもいいはずだし。
GMが、PL側が、って限定しなくてもいいと思うな。
681 :
NPCさん:2005/05/31(火) 02:59:58 ID:???
そのPL当人がやる気なら、周囲の理解の上でシーンが継続されるだろう。
ただし「シーンPL優先」の法則は遵守されるべきだし、
GMのシナリオ運用に支障が生じる範囲まで無理に続ける必要はない。
逆にいえば、GM側にシーン継続を却下された場合、
「そのシーンが続くと支障がある」のだから、そこは無条件に受け入れるべき。
その判断基準は、セッション参加者全員に明らかである方が望ましい。
ぶっちゃけて相談することは大切だよ。やっぱり。
682 :
NPCさん:2005/05/31(火) 18:04:37 ID:???
なら直球で
「GM!コイツの演出ウザくね?さっさと切って次いこ(ry」
683 :
NPCさん:2005/05/31(火) 18:09:10 ID:???
GM「さてキミがそんなことを呟いていると」とか強制スクロールする手もあるが、
身内でしか使えんなこれは。
684 :
NPCさん:2005/05/31(火) 19:05:12 ID:???
シーンプレイヤーが退場した時点で、
残ってるPCが会話するならそれは“別のシーン”だからなぁ。
685 :
NPCさん:2005/06/14(火) 14:23:29 ID:???
話題がないなあ
686 :
NPCさん:2005/06/14(火) 21:22:23 ID:???
無くてもいいじゃん。来るまで待てば。
687 :
NPCさん:2005/06/20(月) 00:12:05 ID:???
だな。
スレ違い雑談で大量に伸びられるよりはマシって事で。
688 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:05:45 ID:52NUOXFu
救済あげ
689 :
NPCさん:2005/09/13(火) 01:08:44 ID:c6pU1x1e
救済あげ
690 :
NPCさん:2005/09/17(土) 11:50:08 ID:7nN7lCCS
救済あげ
691 :
NPCさん:2005/09/17(土) 20:13:08 ID:YOiuKUdl
救済あげ
692 :
NPCさん:2005/10/09(日) 20:59:57 ID:VNd75/y/
なんか、削除依頼に賛成したくなるような流れになってきてるな。
693 :
NPCさん:2005/10/12(水) 09:58:26 ID:???
この前久しぶりにシーン制じゃないゲーム、メタルヘッドマキシマムをやった。
いつもシーン制ゲームを批判してたヤツがGMだったんだけど、そいつがシーン切れなくて苦しんでるのを見てワラタ。
慣れって恐いよな。
694 :
NPCさん:2005/10/12(水) 14:35:20 ID:???
>>693 微妙なゲームだからなぁw
すくなくとも公式シナリオは明らかにシーン制が念頭になる内容だし。
PC放っておいたまま勝手に進むシナリオ。
695 :
NPCさん:2005/10/13(木) 03:13:28 ID:???
それじゃ上手く回せなかった理由がなくなっちゃうじゃないかw
696 :
NPCさん:2005/10/13(木) 06:36:58 ID:???
PC放っておいたまま勝手に進むシナリオでPCに構おうとすると失敗するんだよw
697 :
NPCさん:2005/10/13(木) 09:05:52 ID:???
ちゅーかシーン制の話じゃないし。
698 :
NPCさん:2005/10/13(木) 12:54:41 ID:???
公式シナリオの問題でメタへ自体の問題ではなかろうて
699 :
NPCさん:2005/10/13(木) 12:59:39 ID:???
>>698 シーン制にケチつけてるヤツが非シーン制のゲームを上手く回せないという話だ。
694はそれを有耶無耶にしようとしてよくわからない理屈をこねてるだけ。
700 :
NPCさん:2005/10/13(木) 13:43:44 ID:???
>699
だとしてもスレ違い。
メタへスレかマスタリングスレ行け。
701 :
NPCさん:2005/10/13(木) 14:00:23 ID:???
むしろそんな屁理屈でシーン制叩かれるのならメタへいらね。
FEARは展開中止して成功だったな。
702 :
NPCさん:2005/10/13(木) 14:43:49 ID:???
>>700 スレ違いじゃないよ。
シーン制否定論者は非シーン制だからといって上手く回せない場合があるという話なんだから。
703 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:09:48 ID:???
でも、そういう香具師へのアプローチの仕方って限られてるから、ここで語り合うようなことでも無いような希ガス
704 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:13:10 ID:???
そうじゃなくて、シーン制のせいで上手く回せないといわれていたもののなかで
実はGMの側の責任だったものがるという可能性の話ができるわけだよ。
705 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:13:26 ID:???
シーンという概念はあくまでテクニックであり、物語をゲームとして扱う以上は
無視できない手法の一つである。これを意識的に運用するためにルールに組み込んだのが
いわゆるFEARゲーのシーン制だが、これを意識的に否定する人間の中には、
否定しながらも無意識的にシーン・テクニックを使っている人間がいる。
そうした人間が、意識的にシーン・テクニックを排除しようとすると、今までやっていた
ことができなくなり、混乱することがある。
スポーツ選手が自分のテクニックや技術を本にして紹介することがあるが、
時たまいるそうだよ。紹介本を書いた途端に下手になるのが。
自分が無意識的にやっていたテクニックを、言葉にする段になって気付かずに外して、
言葉になった自分のテクニック――だが、それは自分がやっていたテクニックではない――に、
囚われて自滅してしまうんだってさ。
706 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:14:28 ID:???
>時たまいるそうだよ。
実例キボン
707 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:17:06 ID:???
名選手必ずしも名監督ならず、というやつだな。
708 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:21:45 ID:???
自分の顔は見ることができないとうやつだな。
709 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:27:22 ID:???
うーん、実例は出せないな。
ずいぶん前に読んだ口頭説明のマニュアル本だったかに載っていた話だから。
例えば野球選手にある球種の打ち方を聞いたら、
「真上から振り下ろして打つ」と言われて、そんなことはできないだろうと、
実際に撃ち方を見せてもらう。すると、実際に真上から振り下ろすような打ち方はしていない。
それを指摘したら「真上から振り下ろす“つもりで”」と言いたかったらしいと。
成績を落とすのは確かゴルファーの話だったと思う。
710 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:28:43 ID:???
じゃ、仮説として取り扱った方がいいってことだね。
711 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:29:44 ID:???
うん、その方向で頼む。
712 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:34:00 ID:???
というか、んなもんいちいち確認取るなよ。2ch組んだりでよ。
そもそも
>シーンという概念はあくまでテクニックであり、物語をゲームとして扱う以上は
>無視できない手法の一つである。
からして仮説バリバリじゃん。誰か立証した奴いるの?
713 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:36:17 ID:???
>>712 文脈からそこは仮説だとわかるから質問しなかった。
件の箇所は実例がある可能性があるから質問した。
それだけだよ。
714 :
NPCさん:2005/10/13(木) 15:37:11 ID:???
715 :
NPCさん:2005/10/13(木) 16:04:18 ID:???
結局、非シーン制スタイルの中から「これがシーン制の概念だろ」なんて
一々指摘してもあんまり意味ないのは確かだしなあ
716 :
NPCさん:2005/10/13(木) 16:05:01 ID:???
違いを強調するのに意味がないってことだな。
717 :
NPCさん:2005/10/13(木) 17:32:35 ID:???
>>712 朝目覚めた瞬間から「顔を洗う」「着替える」「扉を開ける」「階段を下りる」「挨拶する」とかいちいちプレイしないだろ?
途中をはしょって何か起こる部分だけプレイする、というのはシーン制だと思うよ。
718 :
NPCさん:2005/10/13(木) 17:38:50 ID:???
その区切りでシーン制じゃないゲームってなんだ。
719 :
NPCさん:2005/10/13(木) 17:43:54 ID:???
>>718 ルールとしてそうしろと書かれているか否かじゃない?
720 :
NPCさん:2005/10/13(木) 17:46:13 ID:???
JGCの地雷クトウルフ卓は717みたいな感じだったっぽいがな。
721 :
NPCさん:2005/10/13(木) 17:51:37 ID:???
>>719 717は、書かれていなくても、途中をはしょって何か起こる部分だけプレイする
というのはシーン制だといっているようだが。
722 :
NPCさん:2005/10/13(木) 17:58:07 ID:???
>>721 718のゲームって「システム(ルール)」って意味じゃないの?
「セッション」という意味ならシーン制じゃないセッションは存在しないと思うよ。
723 :
NPCさん:2005/10/13(木) 18:05:50 ID:???
単純に、好き嫌いじゃなく良い悪いでシステム貶すやつは
自分が下手だと認めたくないだけ、ということなんではないかと。
724 :
NPCさん:2005/10/13(木) 18:18:25 ID:???
717のいう「シーン制」じゃないセッションが出来るシステムなんてあるのか?ってこと
725 :
NPCさん:2005/10/13(木) 18:26:27 ID:???
>>724 シーン制がルールに組み込まれているものだと難しいけど、
そうでなければやろうと思えばできると思うよ。
わざわざそんなことしてシーン運用を排除してプレイする人はいないけど。
726 :
NPCさん:2005/10/14(金) 00:34:32 ID:???
狭義のシーン制(WoDやFEAR諸システムに搭載されているような、
物語り的区切りでシーンを区切るシステム、と思ってくれい)
でない別のシーン制ならあり得るかな。
サタスペや迷キンみたいにデジタルな時間管理システムを取り入れているヤツとか、
ダンジョンゲー独特の進行とか。
727 :
NPCさん:2005/10/14(金) 01:28:30 ID:???
やるだけなら、シーン制が組み込まれたシステムでも出来るぞ
行動やシーンの切り替えが厳しく規制されてない限りはな。
こんな普通しないような下らない事と区別つけても仕方ないと思う。
728 :
NPCさん:2005/10/14(金) 08:20:10 ID:???
それをやるのがこのスレの役割じゃねーの?
違うとしても、とりあえずさっさと残り250レス埋めて沈めようぜ。
729 :
NPCさん:2005/10/14(金) 09:09:31 ID:???
何でさっさと埋める必要があるんだ?
730 :
NPCさん:2005/10/14(金) 11:59:20 ID:???
シーン制という語そのものも見たくない、という輩では?
731 :
NPCさん:2005/10/14(金) 17:34:34 ID:???
むしろそういった輩のアホな粘着がウザイから。
732 :
NPCさん:2005/10/14(金) 17:49:26 ID:???
何かを嫌うのに、たいした理由はいらないけれど。
でも、その努力は違う方向にいったほうがいいんじゃないかなぁ。
733 :
NPCさん:2005/10/14(金) 20:31:22 ID:???
>>717 途中をはしょって何か起こる部分だけプレイする、とかいうのは単純にスケジュール配分のミス以外の何ものでもありません。
極端に言うとマスター失格と言って過言でない。
こうなる原因としては以下が考えられます。
・シナリオに内容を詰め込みすぎである
・PC同士の掛け合いとかはシナリオに書けない。
そして世間のGMは実はシナリオ作成者の感覚で言うとここに空白があってこれくらい時間消費されると計算して書いているのだが、
世間のGMは無能なのでその辺の「空白の時間」を読み取ることができない
で、上記の問題を製作者側からフォローするのが難しいので
・時間というリソースは有限で、取捨選択しよう
という詭弁でもって「GM・シナリオ製作者側の独り善がりな楽しみをプレイするのに十分な時間を確保するために、
シナリオの問題による『予測可能なはずの空白による間延び』を排除するよう進めるわけです。
はっきり言ってスケジュール管理のまともにできないだめ人間のための格好の言い訳なわけです。
それ以前に、シナリオには常に書ききれない『空白の時間と楽しみ』というスペースが空いています。
それを読み取った上でスケジュール管理できるようになった方が100倍ましと思います。
734 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/10/14(金) 20:38:06 ID:v25H6SpM
>717で言う「はしょる」は「シナリオ展開をはしょる」って意味じゃねぇぜ。
「特にイベントがあるワケでもないトコだからはしょって次の展開に繋げるぜ」
って意味の「はしょる」だぜ。
735 :
NPCさん:2005/10/14(金) 21:02:39 ID:???
ただの釣りでしょ
736 :
NPCさん:2005/10/14(金) 21:27:45 ID:???
どこかからのコピペに見える
『オモロからのコピペですな』
738 :
NPCさん:2005/10/14(金) 21:44:31 ID:???
・PC同士の掛け合いとかはシナリオに書けない。の所の文章おかしくないか?
『世間のGM』が「空白の時間」を計算してシナリオ書いてるのと、読み取れないのの二種類いる。
シナリオは作成者が「ここに空白があってこれくらい時間消費される」と計算して書いているのだが、
じゃないかな。「世間のGM自作のシナリオ」は無視する事になるけど。
コピペミス化と思ったら本当にああいう文章なのな、改行がちょっと違うけど。
>>773はオモロスレに帰れ。
739 :
NPCさん:2005/10/14(金) 21:45:41 ID:???
740 :
NPCさん:2005/10/14(金) 21:45:47 ID:???
773が楽しみだ
741 :
NPCさん:2005/10/17(月) 20:46:45 ID:???
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1121291551/859 ここからの流れで、ハンドアウトとシーン制についての話が紛糾。
自分の提案、行動を却下し、GMはハンドアウトとシーンの目的でPLを縛り付けているように感じたPLが
ハンドアウトとシーン制を使った遊び方がわからなくなった。(厳密にはPCごとに目的が違うセッション限定らしい)
という流れから、グダグダになってた。
要約すると
1.ハンドアウトはPLやPCの行動を縛る物か、導入時のアイテムで縛るもではないのかどうか。
2.シーンの目的とは、PCの行動を事前に決定してしまうものなのかどうか?
3.GMの用意したシナリオの展開とそぐわないシーンを希望してきたPLに対して、GMの正しい態度は?
4.PLが予想外の行動やGMの想定外の行動を希望した場合でそれを却下する場合、どのような形で却下するか。そもそも却下するべきなのか?
5.GMの想定外の事を行い(想定通りに行く方が珍しいと思うんだが)、それが用意したGMのシナリオにそぐわない事をするPLは困ったチャンかどうか?
6.PLが容認されているの行動(話の流れを変える)は、あくまでGMの用意したシナリオの範囲内の中でしかないのか?
7.提案、設定、行動をことごとく却下さ、行動を制限されPLは不貞腐れた。不貞腐れるようなPLが悪く、一方的な意見をごり押ししたPLに非があり、GMには問題はない。
とりあえず、他のPLがどうか? というのはまた別問題だからおいとくとして1〜7は実際どうなのか?って所っぽい気がする。
859が遊び方がわからなくなったのって、PCの目的をGMが意図的に喪失させたり、後味の悪いエンディングにしたり
決定権がGMにあるのを盾に、PLの意図を全然汲んでないのが原因なきがする。
流し読みで適当にまとめたんで、補完修正ヨロ。
742 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:13:45 ID:???
なんか今更って気もするが
ハンドアウトでどこまで縛るかはGM次第。縛る奴はシーン制だろうがなかろうが縛る。
>>741の場合も、シナリオの範囲から逸脱しようとするPCの扱いに関してで、シーン制はあまり関係ない。
1と2ぐらい?(3はシーンを行動に置き換えればシーン制特に関係ないし)
1.GMにもよるが、シーン制システムでなくても決める程度の縛りしか無い物から
立ち位置、経歴、行動方針と初期の行動、性格を縛る物まで。ただし、途中で裏切るのを期待した物もあるので
従ってさえいればいいとは限らない。
2.シナリオを進める上で必要であるとGMの用意したシーンは、PCの目的と行動が
(行動選択の余地の有無に関わらず)決まっていたりする。
「登場回数が少ないから君シーンプレイヤーね」、「何かやりたい事ある人」的なシーンは
目的があやふやでPLにゆだねられる場合が多いんじゃない?
大まかな方向(情報収集とか)は決まってるかもしれないけど。
それよりなにより、多分移動してこないと思うw
A1、基本的には導入部分のすり合わせを早める為のもの。PCを縛るものではない。
A2、何をするシーンか想定するのはGMだが、実際にシーン内で選択を行うのはPC。
A3、話し合え。
A4、対応できないなら頭を下げる。アドリブで無理に展開を変えてもグダグダになるだけ。
A5、困ったちゃんかどうかは卓の面子が決める事。
A6、GMの対応力次第。
A7、提案、設定、行動の内容による。例え内容が妥当でも不貞腐れるのは危険行動の一つ。
744 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:14:47 ID:???
嫌がる人がいるのは、シーンを悪用するGMがいるからかもな
ほい、どこ行きたい?
酒場?
んじゃあ、酒場のシーンから行くぜぃってのが自分的には普通なのだが
酒場に行きたいんですけど?
あ、駄目 次は路地裏からだからじゃあ
嫌がる人もいるわな
745 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:16:44 ID:???
それシーン制と関係ないだろ。
746 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:18:11 ID:???
>745
うん 実際は無関係
でも、そういう勘違いは根強いと思うよ
あっても無くてもしばる馬鹿はいるからね
747 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:19:26 ID:???
根強いとは思わんが。
偏見を持っている人の存在自体は否定しないが。
何か根拠でもあるのかね?
748 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:21:17 ID:???
統計は取ってないが、シーン制の方がそういう苦情は耳にしやすいかな。
749 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:21:16 ID:???
>>747 根強くないと否定するほどの根拠もないわけでさあ
750 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:21:58 ID:???
後は、どうやっても死ぬNPCに馴染めない人もいる
これも又、無関係なのだが
シーンに参加できないなどの理由でNPCを救うのを却下する
GMがいるからだろうw
必要な場所を提示されるだけで、それ以上の意味は無いはずだと
思うんだけどね シーンって
751 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:23:33 ID:???
シーン制の問題ではないのに、シーン制の問題であると勘違いしたり偏見持ったりしてる奴は多そうだ
と言うのがこの板を見た俺の感想
752 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:24:54 ID:???
PLの提案や設定、行動に対しても
それを受け入れる事でセッションが成り立つかどうか、ではなく
GMが気に入るか気に入らないか、受け入れるか受け入れたくないかで判断する奴も居るからなぁ。(そういうのはセッション後にわかるんだが)
鳥取遭遇率だと、そういうGMは10人(6割)を超える。
ヴェイラーごとく、PLの設定はネタにしちゃえばいいのにと思うんだけどもなぁ。
753 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:25:30 ID:???
>751
それだけ、悪用しているGMが多いのだろう
悪用すればシナリオを一本道にするには非常に楽だからな
754 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:27:28 ID:???
>>751 やっかいなのは、GMが偏見を持っている場合だ。
なにしろ、その時参加しているPLの数だけ被害人数に相当するからな。
そして、そのGMのやり方に影響を受けたPLがGMをやったとき(以下ネズミ方式)
755 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:28:01 ID:???
最近の個別導入だとオープニングが複数に分かれてるんだし、
結末までにそんなに分岐はいらないかな、自分の場合。
756 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:28:39 ID:???
>>752 バラーはキャンペーンだし、ハンドアウト使って無いし、最初と最後じゃ全然設定が違うから。
757 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:29:57 ID:???
>>753 そしてそれは実際はシーン制でなくても起こる問題なんだよなあ。
758 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:30:18 ID:???
>>753を見ていると、何が何でも悪用していることにしてGMを威嚇するのに利用しようとしているPLのように見える。
759 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:30:22 ID:???
シーン制がルールに組み込まれたシステムの問題だったり
シーン制がルールに組み込まれたシステムをやってるGMの問題だったりするんだよな。
そういうGMがシナリオ作ったりPL制限しやすかったり
PCが結構無茶出来たりするからNPCが救えないのが
納得できなかったりとかあるのかもしれない。
760 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:30:49 ID:???
シーン性というより、個別導入、個別処理を行う場合とそうでない場合
前者はシーンプレイヤーの個人の意見になるのに対して、後者だとPL達の総意になる。
と言う違いがあるからなぁ。
シーン性が誤解を受けやすい所はこういうところにもあるんじゃまいか。
761 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:30:57 ID:???
キャンペーンだからこそ、ネタ発言を取り入れてシナリオソースに出来るわけだけど。
単発じゃあなあ…
762 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:31:08 ID:???
>>759 違う。
問題をシーン制のせいにしてシーン制ゲームを叩こうというアンチの仕業だ。
763 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:32:33 ID:???
>>756 まてまて
「バラーはキャンペーンだし」って、日本語変w
ようは、PLの作った設定をシナリオに組み込むなり、シナリオのネタにしちゃえってことなんだが。
764 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:32:40 ID:???
964 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2005/10/17(月) 19:39:09 ID:???
>959
そう?
上のほうでの問題点は流れを変えても良いかどうかに集約されてたように
見えてたけど?
NPCを殺さないようにする行動をGMに止められたってのを
是か非かって感じで
987 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2005/10/17(月) 19:54:53 ID:???
>>980 戦闘に限らず、予定されてるシーンやシーンの目的から外れる事がマナー違反と取られやすい、
シーン制を盾にそれらを却下しやすいというのはシーン制の特色でもあると思うが。
こういう意見もあるようだが
765 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:33:05 ID:???
シーン制のゲームで嫌な思いをした
↓
原因はシーン制に違いない
こういう誤解が多いんじゃね?
766 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:33:12 ID:???
なんでもかんでもアンチの仕業とするのはラクでいいが、実際には悪意などというものはこの世界には少数で、
世界に満ちるのは「無知」と「無理解」でしかないんだがな。
767 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:33:15 ID:???
>>764 そうでない意見もあるが、それでなんだ?
768 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:33:52 ID:???
>>766 このスレの流れはアンチっぽいけどな。
しきりに悪用を繰り返すやつとか。
769 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:34:56 ID:???
きくたけもシーン制とハンドアウトを使っているが、
リプレイでPLが窮屈そうにしてるようには思えないしね。
例として極端なのは承知の上ですが。
770 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:35:05 ID:???
>>765 シーン性として明文化したことにより、シーンに潜んでいた問題点や欠点も浮上した。って感じ?
771 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:35:08 ID:???
PLの声に耳を傾けないGMならシーン制でなくとも苦情は出ると思う。
出先にもあったのだが、「遊ぶ仲間と楽しもうとする姿勢」が無い人間は何をやっても詰まらないものにするもんだ。
自分の思い通りにしようとするタイプの人間はTRPGに向いてないと思う。
772 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:36:34 ID:???
>768
764の987では却下するのが特色と言ってるけど?
そういうGMの元では悪用してるんじゃないかと思う気持ちは
わからんでもないよ
773 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:36:47 ID:???
>>770 むしろ叩きやすくなったので叩くようにしているんじゃないかね。
叩く対象としてはシーン制以外にも様々だしな。
アドリブマスターとか、吟遊詩人とか。
774 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:38:06 ID:???
>>722 その意見を絶対視する理由はなんだw
それから、シーン制じゃなければGMは、PLの提案を全て却下できないのか?
775 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:38:52 ID:???
>>771 その声が、PL一人からの物か、複数からのものかで違ってくると思うよ。
上でも行ったけど、個別処理する場合とそうでない場合は、PLの意見の却下のしやすさは違ってくるし。
776 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:39:53 ID:???
>774
そうは言わんよw
でも、シーンだから却下と言われると腹立つのはわかるって事さ
間に合わないとか知る場所にいないとか言ってくれればいいのにってねw
777 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:39:57 ID:???
>775
どう違うんだ?
778 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:40:28 ID:???
やはりこのスレはマスタリング技術スレについていけない馬鹿が集まるスレだな。
アンチも擁護も、語る時点で負け負け。
んなのどう運用するかなんて空気でわかるだろ。
779 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:40:28 ID:???
>>763 うむ。悪かった。
キャンペーンのとっかかりで後に形になるものと、ハンドアウトに対しての意見でその場で対応するのでは随分難易度が違う。
と言いたかったのだ。
780 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:40:35 ID:???
窮屈にすればGMはコントロールはしやすいが、当然PLは窮屈に感じたり
コントロールされているというストレスを感じたりする。
そこを感じさせないのがGMのテクなんだけど、そういうテクが無い人でもコントロールする為の
システムに甘えきって楽な方へ楽な方へ流れていると一向に向上しない訳で。
781 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:41:04 ID:???
>>776 >間に合わないとか知る場所にいないとか言ってくれればいいのにってねw
人によってはその方が腹立てるぞ。
782 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:41:54 ID:???
>>780 システムがなければ向上しようがないので、やっぱり駄目だしな。
783 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:42:22 ID:???
>778
全員、空気読めたら
どんなゲームだって楽しめるだろw
トラブルなんて起こるはずも無い
784 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:43:11 ID:???
>783
んなわけねー。
全員が全員「つまんね」っていう空気になることだって結構ある。
785 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:43:12 ID:???
>>770 いや、シーン制と一緒に組み込まれているセッション運営補助システムの欠点にへの非難が
「シーン制」という名前に集中してるだけ。
786 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:43:12 ID:???
別にストーリーの流れが自然なら、GMのシナリオに逆らう理由はないんだよね。
どうしても予想外のハプニングがないとダメ! と思い込んでるのはいるよね。
787 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:44:11 ID:???
>>786 しかし、それはもうシナリオメイキングの話になるな。
788 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:44:30 ID:???
>>785 それは違うだろう。
実際シーン制のゲームが今ほど増える前に、PLは完全に自由だったわけじゃなし。
789 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:44:38 ID:???
>>784 全員がつまんないと思えたのならそこから脱却するように工夫を凝らすだろう。
790 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:44:58 ID:???
>>778 空気でわかる奴ばかりなら困ったちゃんなんて居ないっての
791 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:45:30 ID:???
>>777 提案や希望が、PL全員から寄せられた物を却下すると、空気読めてないというか、吟遊詩人GMと取られかねない。
それが一人なら、PLの総意ではないので、空気嫁とはなりにくいし、却下しても吟遊詩人GMと取られにくい。
と言う違い。
792 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:46:34 ID:???
>>789 空気が読めても、脱却する工夫ができるかどうかは別ってことだよ。
面白がろうという意思だけで面白くはなれない。
だから、システムが必要なんだ。
どんなシステムでも面白くでkるなら「好きなゲーム」なんて概念は存在し得ない。
これはわかるよな?
793 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:47:00 ID:???
>>791 で、シーン制だと一人のPLだけからしか意見がこなくて
そうでないと全員の総意としての意見しかこないのか?
794 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:48:44 ID:???
>>792 みんなの心が一つならここで挙げられているような問題は起こらないだろう
あとはマスタリングスレやPL技術スレの問題だよ
795 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:49:02 ID:???
悪用を技術スレに持ち込まれてもどうしようもないですね。
困ったちゃんスレにで持っていけばどうでしょう?
796 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:49:15 ID:???
>>788 それはシーンじゃなくて、ハンドアウトでは?
ハンドアウトは、キャラクターを作る上での最低限の設定という暗黙の了解の延長物って感じだな。
延長にしか過ぎない物を、PLを縛る物と勘違いして使用している奴は、GMに限らずPLも(ハンドアウトの設定は守る物で絶対と誤認してる)確かに存在してるが。
797 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:49:31 ID:???
>>788 シーンというシステムから発生する問題に対する不満ではなく
シーン制システム上のルールを理由に却下される事による不満が
「シーン制」をターゲットに集中してるだけだと思うけどなぁ。
798 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:49:41 ID:???
>>791 話がシーン制からずれててきてるんじゃないかと。
なんて集団合意の話になんねん。
これって、単純に、メタレベルでPL同士の話し合い、つまり「GM! ちょっと作戦タイム!」っていうのがあるかどうか、っていう話じゃないの?
799 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:50:12 ID:???
>>793 なんでシーン性なんだ?
個別導入、個別処理だって言ってるじゃん。
800 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:50:15 ID:???
>>796 今問題になってるのはシーンせいだろ。
ハンドアウト云々というなら、それはシーン制とは無関係ってとでOK?
801 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:51:18 ID:???
>>799 今はシーン制について話しているんだぞ?
802 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:51:55 ID:???
>>799 個別導入じゃなくたって、PLが完全に自由に状況をコントロールできるなんてことはない。
803 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:52:11 ID:???
>>793 シーン制じゃなくて個別導入に原因があると言う事か?
しかしシーン制かつパーティ導入なんてブルーローズぐらいしか思いつかん。
804 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:52:56 ID:???
805 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:53:17 ID:???
だって、個別導入って普通に考えてPCごとにシーン切り替えないとできなくない?
806 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:54:37 ID:???
807 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:54:47 ID:???
>>798 そこまで低レベルの話題だからだろ。
技術以前の問題。
擦りあわせができんGMとPLの話題を難しく語ってるだけ。
808 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:54:54 ID:???
>>805 個別導入はシーン制だとやりやすいってだけ
809 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:55:54 ID:???
>>798>>800>>801 個別導入、個別処理=シーン性と誤認
シーン性を採用しているシステムのシナリオの中には、個別導入、個別処理を行う物もあるから。
結果として誤解を受けてしまっている。という話なんだけど。
たのむ、760を読んでくれ。
810 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:56:07 ID:???
アルシャードには「キャンペーンで個別導入がしにくい? なら、そんなもん犬に食わせろ。素直にパーティー導入しろよてかOPフェイズなんていらんやろ」みたいなガイダンスがあったが。
811 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:56:23 ID:???
>>805 PCごとに場面を切り替えて個別に導入するのは、シーン制システムでなくても出来るけどな。
で?
812 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:56:34 ID:???
>>807 そもそもの愚痴スレでも「GMが吟遊詩人でした」だったら何の問題もなかったんだがな
それを下手にシーン制のせいにするからこうなる
813 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:56:40 ID:???
>>808 GMごとの違いの方が大きくないか?
鳥取話だが、CoCは個別導入のケースの方が多いし。
リプレイだとルナルで個別に導入してたりするし。
814 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:57:08 ID:???
815 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:58:16 ID:???
>>811 >PCごとに場面を切り替えて
それをシーン制って呼ぶようになっただけだから、
シーン制が邪魔になった利害になったりはしないって話じゃないの?
816 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:58:21 ID:???
>>804 上海は読んだ事ないのでスマヌ。
ARAやきくたけゲーはパーティ導入だと
ダンジョンメインでシーンで区切る必要があんまリしないような気がしたり。
817 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:58:40 ID:???
>>809 その760自体がおかしな話なんだけどな
818 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:59:16 ID:???
>>816 ARAのシーン制ルールは上級ルールじゃない?
819 :
NPCさん:2005/10/17(月) 21:59:35 ID:???
>>812 結局はアンチの被害妄想ってことか
いい迷惑だな
820 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:00:13 ID:???
821 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:00:14 ID:???
>>816 じゃあ、逆説的にいえば、ダンジョンでなければ区切る必要があるのか?
俺はそうは思わないけど。
必要不必要の話じゃないだろ。
そういうシステムだってだけで。
822 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:01:39 ID:???
>>817 PC達が合流して次のシーンを要求する場合はPLの総意だろ。
PCが単独で行動し、次のシーンを要求する場合はそのPLの意思だろ。
823 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:01:47 ID:???
>>818 ARAはシーン制でないと基本ルールが動きませんが。
シーンが「時間経過」のリソースになってるから。
824 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:02:49 ID:???
825 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:03:05 ID:???
>>819 アレは遊び方がわからないという愚痴。
シーン制にした奴はまた別の奴。
826 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:03:49 ID:???
827 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:04:38 ID:???
>>822 だからおまえは勘違いをしている。
「PLAのPCが単独で行動し、次のシーンを要求する」場合に、PLBが「いや、それまずいだろ」っていえるだろ。
プレイヤーがGMに話しかけれるだろ。
これはシーン制とかの話じゃない。
PL発言の話だ。
828 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:04:42 ID:???
>>822 PC達が合流しても次のシーンがどうなるかはシーンプレイヤー及びGMの意思だぞ。
829 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:05:06 ID:???
>>824 すまん。要求の段階でどうやればシーンに登場できるのか教えてくれ。
830 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:07:19 ID:???
なんかもう話がシーンプレイヤーでなく”コーラー”の問題提起になりつつある
831 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:07:25 ID:???
どうでもいい事でこれだけ乱れるんだからな
シーン制が問題ありと言われても仕方ないわな
832 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:07:41 ID:???
>>827 PL達が話し合って出した結論と、PL個人が出した結論の違いって事なんだが。
833 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:07:43 ID:???
834 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:08:13 ID:???
>.831
「スタンダード」と同じくらいは曖昧模糊な言葉だからな。
835 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:08:19 ID:???
>>831 そうやってシーン制の問題にすりかえるからグダグダになるんだよ
836 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:08:27 ID:???
837 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:08:28 ID:???
>>831 問題はゲームの方じゃないので問題ない。
向いてないという自覚があるやつがプレイしなければいいだけ。
838 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:09:28 ID:???
>>832 だからなんだ?
PLがひとりで出した結論は尊重されないのか?
もしそうでも、それは鳥取の問題なんじゃないか?
839 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:09:55 ID:???
>>832 その言い方だとまるで個別の場合は他のPLの意思などおかまいなしに見えるぞ
840 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:10:44 ID:???
>>838 事の発端は尊重されなかった所から始まってるんだが。
841 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:10:49 ID:???
>>831 逆にシーン制がわからないという奴とセッションするのが危険ってことだろ?
842 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:11:51 ID:???
>>832 いやだから、おまえはPCとPLを切り離してないといいたい。
シーンプレイヤーの発言に他のPLが口をだしていけないわけでない。
PC同士が合流したとき、PLの意思を語る必要はない。語ってもいいが。
「PL」の意思など、ゲームの外にあるのだから、「PCの登場」がどうこうろいう話に「PL」の総意をもちこむのに意味なんかない。
PC発言にPLの意思があろうがなかろうが同じことなんだから。
PLの意思は常にPLの立場で発言される。
843 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:12:07 ID:???
>>840 そしてそれがシーン制と何か関係あるのか、とループするわけだ。
844 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:12:08 ID:???
>>841 わからないという奴には説明すれば済む話じゃね?
845 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:12:27 ID:???
>>838 本当に尊重されなかったかどうかも怪しいもんだがな。
そもそもARAは平気とかいっていたわけだし。
846 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:13:40 ID:???
>>844 説明してもぐだぐだになるだけだろ
今の現状を見たらわかるだろw
847 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:14:56 ID:???
848 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:16:03 ID:???
>>843 そういうことするシーンじゃないから、の一言で
済まされてしまうのが現状のシーン制が抱える問題点なんじゃないか?
849 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:16:32 ID:???
>>847 全く知らない奴なら誤解も偏見もないからな。
850 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:16:38 ID:???
>>841 そうは思わん。
問題は「完全に理解できないとプレイができない」という人はTRPGに向かないというだけだと思う。
説明書を全部よまないと機械がさわれないようなタイプというか。
触りながら慣れていくゲームだからな。
別にシーン制に限らんが。仮に本当に単純なダンジョンハックでも完全に理解できないとゲームできない人にはなかなかはじめは楽しめないだろう。
851 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:16:50 ID:???
>>844 わからないと言い出すのは大抵アンチで、
シーン制を知らなくてもPLが戸惑うことはあんまりない。
そこにいたいときに判定すると出れるよ、で大体解決。
852 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:17:10 ID:???
>>848 シーン制じゃないと問題にならないのか、と。
853 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:17:35 ID:???
>>848 シーン制でなくとも「ここはそういう場面じゃないだろ空気嫁」で却下されることはあるわけだが
854 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:18:22 ID:???
>>851 いやわからないこと自体をアンチにするのはおまえがアンチの工作員みたいだ。
とニュー速っぽく陰謀論の流れを誘導してみる。
855 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:18:29 ID:???
>>849 教える側に誤解と偏見があれば同じでは?その場にいる知っている奴は
常に統一した見解しか持たないならともかく。
856 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:18:46 ID:???
>>853 逆に言えば、そういうことが言えるのはシーン制でPLにシーンイタイする発言権があるからだけどね。
857 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:19:22 ID:???
>>853 グラスランナーが盗賊ギルドの親分に悪戯したりな。
858 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:20:01 ID:???
>>853 シーン制という名前がついたから責めやすくなってんだよ
859 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:20:38 ID:???
860 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:20:40 ID:???
>848
そういう問題は困ったチャンの話題
>851
同意。理解しようの前に楽しもうと言う姿勢がない。
861 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:21:59 ID:???
>>858 真メガテンのシーン制が叩かれないところを見ると、それだけが問題じゃないだろうね。
862 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:23:02 ID:???
いや、さすがに本当にわからない奴はわからない奴以上の何者でもないと思うけど。
そいつは馬鹿かもしれんが、100%アンチに決まっているという言い方はやはりこのスレの流れにヒートしすぎてて、釣りをはじめた奴の思う壺では。
863 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:23:54 ID:???
>>861 あれは単純に遊んでいる奴の数が・・・・
864 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:24:20 ID:???
俺たちがウダウダ説明しなくても、判定の成否とかであるなしが決まるのがシステムだからな。
そういえばシステムの説明はするけど、シーン制について説明してセッションしたことないわ、俺。
865 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:24:35 ID:???
>>842 いや、もう。なんか話がかみ合ってない気がする。
例え話ですまん。
50人のクラスで一人が学級委員長。
学園祭で出す出し物の提案を募る場合
A君が「アフロ屋敷」と提案した場合と
クラス全員が「ノーパン喫茶」と提案した場合とじゃ、雰囲気が違うだろ?
学級委員長としては、後者は却下しにくい雰囲気だろ。
866 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:25:25 ID:???
>>861 シーン制というもの全体の話をしているのに個別例出してもな
867 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:26:09 ID:???
>>864 ていうか、登場判定だのシーンという区切りの処理についてはそのゲームのルールとしては解説するが。
「シーン制」なんて”概念”についてわざわざ説明なんかせんだろ。
868 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:26:22 ID:???
869 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:26:44 ID:???
>>865 そのたとえ話自体に意味がないが、どちらも却下するだろ。
870 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:26:51 ID:???
871 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:27:16 ID:???
>>866 でも、シーン制という全体で話したらぐだぐだにしかならんがな。
だって、シーン制の定義がいまだにこのスレでなされてないし。
872 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:27:23 ID:???
>>866 そもそも、ゲームごとに番うルールであるシーン制をまとめて騙る方が意味ないって。
873 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:28:15 ID:???
>>867 だからやっぱりわからんとか言うのがアンチなんだって。
シーンの切り方がはっきりしてるかそうじゃないかの差しかないんだし。
あとはシナリオの記述かな?
874 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:29:14 ID:???
875 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:29:29 ID:???
>>873 まてい。
わからんというとアンチというのはやっぱり納得いかんぞ。
だってGMの説明がド下手だったら、ルールは理解できん。
876 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:30:07 ID:???
>>873 わからんだけでアンチ扱いするなって。
HDDレコーダーの使い方がわからん俺の親はHDDレコーダーアンチだってのかい?
877 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:30:14 ID:???
878 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:30:55 ID:???
ようするに、想定したシーンでもないのに一人だけが満足する為のシーンなんぞ挟む時間ねーよってこったろ。
879 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:31:18 ID:???
無理解と悪意をわざと混同して叩いてる奴はガチなアンチの工作員。
みんな釣れないように。
880 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:31:23 ID:???
>>875-876 横レスだが。
シーン制がわからん、とプレイ開始後に言うヤツはアンチじゃなくて困ったちゃんだと思うナリ。
881 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:31:53 ID:???
>>875 実はTRPG=シーン制という主張。
あとはそれの切り替え方が曖昧かそうでないかの差。
シーン制という言葉があとから生まれた。
882 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:32:53 ID:???
>>878 すまん、侵食率を上げるために無意味なシーンをGMに要求する事がある。
883 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:33:15 ID:???
>>881 そんな極論はスタンダードスレで2年前にシーン制擁護派からも冷笑されて通り過ぎたんだがまあいいや。
884 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:33:51 ID:???
885 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:34:02 ID:???
>>882 侵蝕率を上げるためという理由があるなら、それは無意味ではないだろ。
886 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:34:13 ID:???
>>882 ジェネシフトすればいいじゃん。
本当はルール知らないんでしょ?
887 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:34:41 ID:???
888 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:35:08 ID:???
無意味にエフェクトを使うという手もあるな。
889 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:35:33 ID:???
890 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:35:34 ID:???
社長の落ちるだけのシーンを思い出した。
891 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:37:27 ID:???
>>883 ダードでまともな意見が出ると思ってる方が間違いだろ。
892 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:37:35 ID:???
>>889 あんたさぁ。
ならこんなスレにくんなよ。
みんながみんなシーン制なら、こんなスレで会話する意味はないだろうが。
会話してる俺たちがさぞ馬鹿にみえるんだろうね。
スレ違いだぞってばさ。
893 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:37:56 ID:???
>>888 リプレイでも無駄にエフェクト多く組み合わせて侵食率あげてたしな。
894 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:38:42 ID:???
>>884 シーンに登場しなくても使えたっけ?
あと、二回以上。
895 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:39:47 ID:???
仮に広義のシーン制と狭義のシーン制があるなら、このスレで広義のシーン制を持ち出すのはやはりマナー違反ではないだろうか。
初期のスレでさんざもめたはずだが。
なんでもかんでもシーン制にするのはスレの意味がないって。
896 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:40:47 ID:???
システムごとの話なら、各本スレでやれってなるけどな。
897 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:41:21 ID:???
>895
つーか、そもそも今ここにいる奴らは、ハッタリとかが降臨してたころの初期スレの流れを知らない奴ばかちなんじゃないかと。
すごい勢いでループだし。
898 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:41:22 ID:???
>>894 もし、まったくシーンを回してもらえないなら、それは全然別の問題だ。
899 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:41:38 ID:???
このスレでは原則としてFEARのシーン制のみを取り扱うと
>>1にも書いてあるからな。
900 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:43:01 ID:???
901 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:43:14 ID:???
>>892 だって、あとはシナリオの記述で、展開をマップの場所中心に管理するか時系列中心にするかくらいの差じゃないか?
マジでそれくらいしかないと思う。
大体のマスターが、パーティの分離行動とか個別導入やったり、
時間の省略ができたりするんだし。
902 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:44:05 ID:???
903 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:45:19 ID:???
>>894 特に回数制限は無いが戦闘中はマイナーアクション
シーンには出てないといけないが、シーンに出れば(戦闘中でなければ)すぐ使えるのでほぼ問題はないはず
904 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:45:28 ID:???
>>895-896 そもそもそんなわけで、広義のシーン制も狭義のシーン制も結局、このスレで話す意味がないってことになって廃れたんだけどなここ。
てーか、マスタリング技術スレあればこんなスレいらんし。本音では。
いくつもの複合されるはずのマスタリング/プレイング技術の中でシーン制『だけ』取り出して、素晴らしいガジェットだとか有害なシロモだだとか議論すること自体、かなり不毛。
905 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:46:01 ID:???
>>902 ダブルクロスはね、GMに拒否されない限りシーンへの登場は自動成功。
906 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:47:19 ID:???
>>904 GMの意識を変えた、ということではシーン制という言葉に意味はあったと思う。
907 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:47:27 ID:???
908 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:48:39 ID:???
>>907 シーンが足りないって問題じゃないよね。
909 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:49:22 ID:???
>>907 無限に使えるジェネシフトの前では悪くても問題ない
910 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:49:51 ID:???
まあ、マジで次スレはいらんとも思うが。
実際、もはやごくたまーに思い出したように爆速するが基本的には数ヶ月放置されたりしてるしな。
911 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:51:17 ID:???
912 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:51:29 ID:???
よし、じゃぁ次ぎはどのスレを潰す?
ごめんなさい、言ってみたかっただけです。今では反省してます。
913 :
NPCさん:2005/10/17(月) 22:53:43 ID:???
>>908 キミがレスしてる先はそう言う話じゃないからね
914 :
NPCさん:2005/10/17(月) 23:25:02 ID:???
>>913 侵食率が足りないのでシーンを要求した事がある
↓
ジェネシフトしろ
↓
シーンに登場してない時や、(1シーンで)二回以上使えたっけ
↓
シーンに全く登場しないって事はないだろ
↓
(侵食率が上がらないのは)ダイス運の問題なんだ
↓
登場するにはダイス運は関係ない
↓
侵食率はダイスだろ
↓
(登場さえすれば好きなだけジェネシフトできるので)ダイス運関係ない
915 :
NPCさん:2005/10/18(火) 01:06:05 ID:???
とりあえず次スレはマジで要らないね。結局ループだったし。
916 :
NPCさん:2005/10/18(火) 02:57:05 ID:???
アンチの荒らしが沸くだけだしね
次ぎスレいらねーな
917 :
NPCさん:2005/10/18(火) 08:48:51 ID:???
918 :
NPCさん:2005/10/18(火) 09:14:33 ID:???
スゲェ勢いで納得した。
919 :
NPCさん:2005/10/19(水) 10:12:44 ID:???
このスレって確か、シーン制の話題でグダグダになることが頻発したからマスタリングスレから独立したんだよな…?
ってことは、今回このスレすげえ役に立ったわけだろ?
今後もこのスレあったほうが良いと思うけどなー。
某尊師の某理論スレと違って、今後も話題があるだろうし。
920 :
NPCさん:2005/10/19(水) 10:16:17 ID:???
>>919 FEAR粘着が立てたスレにハッタリが適当なレスをつけたのが始まりじゃなかったか?
921 :
NPCさん:2005/10/19(水) 14:09:52 ID:???
まあ、スレがあればあったで使いではあるからな。
922 :
NPCさん:2005/10/20(木) 22:02:16 ID:???
要らない人は使わない権利を行使する事を推奨。
923 :
NPCさん:2005/11/26(土) 20:52:12 ID:???
よしここはageるシーンだ!
924 :
選手権試合しか出ねえぞ俺達は!ア゛ー!:2005/11/26(土) 20:56:24 ID:x8/8c2nD
とりあえず立てたい人が立てて使いたい人が使えばいいんじゃないかな。
シーン制度自体は浸透したと思うからそんなに話題が無いんじゃないかなぁとは思うけどね。
925 :
アマいもん:2005/11/27(日) 06:41:20 ID:???
ナニ、HOT DOG PRESS辺りが「シーン制はもう古い! これからは非シーン制の時代だ!」って特集組めば、一発でスタレちまいますよ。
926 :
NPCさん:2005/12/18(日) 03:53:16 ID:6L42nG5e
安田御大がRole&Rollのコラムでそんな事を
前に書いてたな。
927 :
NPCさん:2005/12/20(火) 01:06:53 ID:???
御大が書いたって誰も信じないし。
928 :
げす:2005/12/24(土) 16:20:50 ID:iZaQ5kFA
どうせゴーストライターだろ。
929 :
927:2005/12/25(日) 16:40:54 ID:???
>げす
じゃなくて。御大の書くコラムの内容なんてだれも信じないって事。
930 :
NPCさん:2005/12/25(日) 16:59:32 ID:???
シーン制の話じゃないが、今月のコラムもなんか「ヨソのゲーム見てねえんじゃねえか」って感じで
時宜を逸した感が満点だったなあ。
931 :
NPCさん:2005/12/25(日) 23:55:53 ID:???
そりゃまぁ、中島社長とくらべりゃゲーム業界に対するセンサーの感度は格段に下だわな
932 :
NPCさん:2005/12/28(水) 00:28:38 ID:jDQiMICd
933 :
NPCさん:2005/12/28(水) 04:26:06 ID:???
ゲーム業界だけか?
934 :
NPCさん:2005/12/28(水) 12:27:45 ID:???
ひっくるめてだろうなw
935 :
NPCさん:2005/12/30(金) 00:03:10 ID:???
だからこそ、あの時代に日本にTRPGをああ言う形で広めようとしたとも言えるw
まぁ、感性が人とは全く違うんだろうね
936 :
NPCさん:2005/12/30(金) 03:35:26 ID:???
>>935 リプレイでTRPGを広めた安田社長のことだね。
937 :
量産型超神ドキューソ:2005/12/30(金) 12:24:03 ID:5mtU04hr
>>936 リプレイというラノベの形式を広めた、の間違いだろ?
938 :
ダガー+暗牙ー:2005/12/30(金) 20:38:01 ID:PVaBcy/o
ヤスキンはまだ登場判定に成功してないぞ?
939 :
げす:2006/01/06(金) 15:04:26 ID:gsRA5YcI
何も見ないで自分が一番だと思ってるクソじじいだからな。
自分がルールだと思ってる人間に判定もへったくれもねぇよw
940 :
NPCさん:2006/01/06(金) 21:05:22 ID:???
941 :
NPCさん:2006/01/08(日) 02:09:25 ID:???
情報が少なかった時代にヤスキンがSFマガジンで紹介した海外ゲームは綺羅星のように輝いて見えたよ。
繰り返しコラムを読んで、海外通販で現物を手に入れて遊んでみて思ったこと。
「ヤスキンの記事だとすごく面白そうだったのに……」
あの頃の御大は、第三者を乗せるパウァにあふれていたのは確かだと思う。
942 :
NPCさん:2006/01/08(日) 18:35:15 ID:???
>>941 全米が泣いた。
そーいや、俺も騙されてトラベラー買ったなぁ。
ヤスキンの記事の100分の1も面白くなかったよ。
スタートセットだけだったせいもあるけど……。
943 :
NPCさん:2006/02/12(日) 15:08:42 ID:oGtUCYck
944 :
NPCさん:2006/02/21(火) 13:35:50 ID:???
浮上
945 :
NPCさん:2006/02/21(火) 14:57:14 ID:???
946 :
NPCさん:2006/02/22(水) 01:41:04 ID:???
せっかく隔離場所として立ててあっても、使われないこのスレカワイソス
947 :
NPCさん:2006/02/22(水) 09:21:23 ID:???
あ、まだあったんだっけココ。もう終了してマスタリングスレ辺りに合流したと思ってた。
プレイヤー技術スレも合流したし、ぶっちゃけ一つでイイと思うんだよね。
948 :
NPCさん:2006/02/22(水) 11:34:38 ID:???
だから隔離用のスレだっての
一つにしたら、昨日いくつか立った糞スレみたいなのに汚染されるだろ?
949 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:40:25 ID:???
でももう残り少ないよな。ここ。
950 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:45:02 ID:???
糞スレ
951 :
NPCさん:2006/02/22(水) 15:49:26 ID:???
話題が続くなら次スレ立てればヨロシ
あの系統の煽りスレが立っても重複扱いできるのは大きいよ
952 :
NPCさん:2006/02/23(木) 01:06:21 ID:pZUrd1lO
953 :
罵蔑痴坊:2006/02/23(木) 09:17:47 ID:???
やっぱループしてたか…w
954 :
NPCさん:2006/02/23(木) 17:28:09 ID:???
ループする話題だしなぁ。
955 :
NPCさん:2006/02/23(木) 18:15:33 ID:dWD52O0L
956 :
NPCさん:2006/02/23(木) 21:16:48 ID:???
ノウハウがスタックされないしね、この板の議論スレ。
人の流動もあるんだろうけど。
957 :
NPCさん:2006/02/23(木) 21:18:19 ID:???
ノウハウを溜めるだけ溜めてプロになったやつはいるけどな。
958 :
NPCさん:2006/02/23(木) 21:34:45 ID:???
それは別にこの板で溜めたんじゃなく実プレイでノウハウを学んだんだろう。
959 :
NPCさん:2006/02/23(木) 21:35:20 ID:???
ノウハウのスタックは経験がものを言うな
960 :
NPCさん:2006/02/23(木) 23:50:34 ID:???
>>956 話がループするからなぁ。
誰かがまとめサイトでも作ればまた違ってくるんだろうけど。
961 :
NPCさん:2006/02/24(金) 01:38:43 ID:???
まとめサイトを作ってもループするような人間は読まない罠。
962 :
NPCさん:2006/02/24(金) 04:44:50 ID:???
963 :
NPCさん:2006/02/24(金) 07:59:59 ID:???
自分が話したいという欲求を優先したい人たちなんだろうの。
964 :
NPCさん:2006/02/24(金) 10:00:37 ID:???
TRPGでもいるじゃない。
ゲームそのものよりも会話の方が楽しいってタイプ。
あ、別にそれがダメだって言ってるわけじゃないよ?
965 :
NPCさん:2006/02/24(金) 21:39:58 ID:???
ここ何日かの一連の議論を見るに
ハンドアウトやシーン制を受け入れられない層はほとんどメタ視点を持たず
あくまでPCを自らの分身として扱っている傾向があるとゆー印象を受けた
ちょいと興味深いな
966 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:22:10 ID:???
やっぱHP管理はGM任せで、PLはHPを死ってはいけないというところまでやって欲しい。
よりリアルに。
967 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:27:59 ID:???
>965
メタ視点が無い→ PCは自分の分身
メタ視点しかない→PCは単なるユニット
の二つの系統があるように見える。
まあどっちも自分の能力に過剰な自信を抱いている点では同じだが。
968 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:39:24 ID:???
>>967 むしろ自信がないので、縛りのきついハンドアウトは許して欲しいオレもまぜといて。
969 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:40:47 ID:???
自信の有無ではなく信頼関係の有無ってことだろうね。
970 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:45:27 ID:???
>>969 ハンドアウトやシーン制は信頼関係を前提としているってこと?
971 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:46:56 ID:???
>>970 わりとね。GMは「プレイヤーがちゃんと意図を汲む」ことを信頼し、
PLは「このとおりにプレイしたらちゃんと面白くなる」ことを信頼したほうが、おおむね楽。
もちろん信頼させるために、5W1Hをはっきりさせたり、意図を理解しやすく書いたり、
そもそもプレイヤーが食いつくようなハンドアウトを書いたほうがいいけれど。
972 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:47:17 ID:???
>>970 信頼関係によって内容に影響があるってこと。
973 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:48:47 ID:???
>>970 逆じゃないか?
ハンドアウトやシーン制は状況をある程度制限するから、見ず知らずの人に対してもかなり無茶が出来る。
974 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:52:23 ID:???
975 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:58:27 ID:???
>>971 どっちも前提としてはすごい信頼を要求してないか?
「PLが意図をくむように心がけ」
「GMがこの通りにプレイしたら面白くなるように努力する」
これらに対する信頼ならまだしも。
976 :
NPCさん:2006/02/25(土) 05:48:09 ID:???
ハンドアウトの提示→調整→選択の過程で、参加者全員でコミュニケーション取って
信頼関係を構築しろ、ってことでしょう。
実際にはそんな大袈裟なもんじゃなく、「今日はこういう感じで遊びましょう」って
打ち合わせを定型化して事前にやるだけだ。
別にセッション中に設定決めようがグダグダ雑談しようが口プロレスしようが、
それが卓の面子でコンセンサスを得てれば何の問題も無い。
「そういう感じで遊びます」って合意が出来ているんだから。
逆に言えば、コンセンサスを得られていないマスタリングやプレイは
どんなに素晴らしく見えてもダメダメってこと。
一人が突出しても周りが付いて行けなくなる。
じゃあ、ハンドアウトを否定する香具師が「自分がどうやって卓をまとめているのか」
っていうノウハウがもっと出てくれば有益な技術論になると思うが、
否定と揚げ足取りとグダグダ雑談だけだもんなあ。
977 :
NPCさん:2006/02/25(土) 05:51:43 ID:???
と、朝っぱらから印象操作に励むFEAR厨であった。
978 :
NPCさん:2006/02/25(土) 07:02:30 ID:???
次スレどうすべえ?
マスタリングスレに合流?
979 :
NPCさん:2006/02/25(土) 08:42:55 ID:???
>>978 「セッション運営技術総合スレ」みたいな題名で一本化を希望。
981 :
NPCさん:2006/02/25(土) 10:19:28 ID:???
よろしく
982 :
罵蔑痴坊:2006/02/25(土) 14:50:24 ID:???
テンプレ用意してたら規制喰らったw
用意したものを貼っておくので誰か頼みます。
↓スレタイ↓
セッション支援ギミック運用技術総合スレ
↓1↓
近年のFEAR社のシステム等に散見される、PC枠や今回予告(トレーラー)等のセッション支援ギミックに関して、
その運用方法から心構え、長所や短所に関して語るスレです。
これらに関連した相談・質問などについても受け付けています。
前スレ
シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/l50 ■お約束■
・建設的なネタ振りができない方、煽るばかりで他人の意見を聞こうとしない方はそれに沿ったスレにお引き取りください。(関連スレ参照)
・あからさまな荒らしは、モニターの前で「プギャー」「はいはいワロスワロス」と呟くだけに留めて軽やかにスルーしましょう。
荒らしに反応するのもまた荒らしです。どうしても反応したい人は趣旨に沿ったスレに誘導しましょう。(関連スレ参照)
・「FEARゲー」と一括りにして語るのは避けましょう。
同様に、自分の周囲の偏った事象を一般化して語るのも避けましょう。
システムによっての差異や、各卓のセッション環境に依存した問題を一般化させることは混乱の元です。
983 :
罵蔑痴坊:2006/02/25(土) 14:51:25 ID:???
984 :
罵蔑痴坊:2006/02/25(土) 14:52:12 ID:???
985 :
NPCさん:2006/02/25(土) 16:50:10 ID:???
ぶっちゃけ、重複だからイラネ
986 :
NPCさん:2006/02/25(土) 22:24:20 ID:???
>>982 じゃあ、頼まれてみる。
ちょっと待ってて。
987 :
986:2006/02/25(土) 22:27:00 ID:JH2e0vIm
988 :
NPCさん:2006/02/25(土) 22:38:30 ID:???
>986-987
乙。
重複スレと認識されて、ハンドアウト議論やFEAR嫌いスレの続きで
埋められちゃうかもだが
989 :
NPCさん:2006/02/25(土) 23:11:10 ID:???
>>988 そのての糞スレを重複扱いで抹消するためのスレなんだと思うが
990 :
NPCさん:2006/02/26(日) 00:32:44 ID:???
>986
おつー。
>988
誘導とスルーを徹底する。
991 :
NPCさん:
つまりは隔離スレ?