1 :
NPCさん :
04/04/16 07:37 ID:???
2 :
NPCさん :04/04/16 07:42 ID:???
3 :
NPCさん :04/04/16 07:50 ID:???
4 :
NPCさん :04/04/16 07:52 ID:???
>3でちょっとミスったり、終わりかけのスレがあったりするが こんなもんか?
5 :
NPCさん :04/04/16 07:53 ID:???
スレ立て乙!
6 :
NPCさん :04/04/16 08:03 ID:???
乙カレ。朝もはよからゴクローサン。
スレ建て、御疲れ様です・・・
8 :
ナニ :04/04/16 12:16 ID:DgUUwfeu
おつ!
9 :
NPCさん :04/04/16 20:23 ID:???
かれ!
10 :
ナニ :04/04/16 23:33 ID:???
さま!
11 :
1 :04/04/17 03:00 ID:???
>>8-10 ワロタ
労いの言葉よりも板対抗三国志の援護が欲しいなぁ…とかいうと武将増えたりしねぇかなw
朝繋いでたのもそのせいだったり。スレ違いなんで流石にリンクは貼らない。
12 :
ナニ :04/04/19 23:16 ID:???
ほしゅっとこう。
上げてみる。ついでにネタ振り。 卓を囲むメンバーってのは本来趣味のあうメンバーでコンセンサスを取ってからやるのが 1番なんだけど、サークルの人数やなんかでそうは行かないことも多い。 そこで、卓のメンバー同士で趣味の差がある場合、上手くまとめる方法を聞いてみたい。 例えば、ストーリー志向のPL(ネタや趣味でキャラを作る。データ的な強さはそれほどではない)と ゲーム志向のPL(ルールブックを読み込んで、普通に強いキャラを作ることが多い) が半々なときのバランスの取り方のコツとか。
>13 全員で交代にGMをする。そうすれば、双方がバランスよくできる。 ・・・理想論だけど。 個人的な話になっちゃうけど、オレはストーリー志向なのとゲーム志向なのをだいたい交互にやってるよ。 ひとつのシナリオで両方を含めることができないんで。 アドバイスになってないな。スマソ
そこそこゲーム的要素要求するようなきつめの場面もシナリオ内に作りつつ ネタや趣味も満足させるような会話を心がける。 そもそものキャラクターがネタや趣味ゆえに弱いなんてときは、 きつめの場面のきつさを少々緩める。 でもねえ。システムによるんだわ。 この件はもっと聞きたいです。スマソ
>>13 ストーリー的な美味しさをストーリー嗜好の連中に与え(そいつを狙うライバルとか)
ゲーム嗜好の連中にとって、ストーリー嗜好の奴が敵の手ごまを抑えてくれることが勝利に繋がる展開にしつつ
ゲーム嗜好組みにタイトなバランスで戦闘や仕掛けを楽しませる様にすればどうだろう?
とりあえず、漏れの場合。 セッション前に推奨クラスやお奨め技能をぶっちゃけて、シナリオで活躍しやすいキャラクターを作ってもらう。 ネタキャラ好きのPLには、シナリオ中に使う一般行為判定の技能を取っておいてもらう。 んで、一般行為判定の出来でシナリオの難易度を変化させる。 例えば、中立の傭兵団を出す。こいつらは時間が経つと敵に雇われるが、交渉することで不干渉 or 雇用の契約を結べる。 例えば、魔法の武器を装備したゴーレムを出す。正面から戦うと難儀だが、魔法の武器を取ればこちらの戦力up/相手の戦力down 例えば、馬車同士での追いかけっこ。運転手の操縦判定の結果で、射撃手の判定にボーナスかペナルティを加える。 事前にコンセンサスが取れない場合は、強制イベントを極力排して、 PLの判断でシナリオが進行したと思わせるのがポイント。 ゲーム志向のPLにはガンガンダイスを振らせておけば楽しんでもらえることが多いし、 ストーリー志向のPLは世界設定に合致したNPCやシチュエーションを設定しておけば勝手に妄想してくれる。 参加者の間にコンセンサスの違いがある場合は、全員100点のセッションは無理。 全員に見せ場を回して80点のセッションに仕立て上げられれば、とりあえずは満足してもらえるのではないかと。
>>13 全員サンプルキャラクターでサクッと遊ぶ。いや、冗談抜きに。
あとは、地道に強いキャラクターを作るためのミニ講習をやったり、ストーリーについてディスカッションをする。
きちんと面白い物語を構築した上で、死ぬほどカツイダンジョンを用意する。
>>13 >そこで、卓のメンバー同士で趣味の差がある場合、上手くまとめる方法を聞いてみたい。
卓の参加者みんながてきとーに我慢する。
……いや、まだそういう深い苦労はしたことがないもんで(w
20 :
ナニ :04/04/22 17:26 ID:???
>>18 いいなぁ。
様々なプレイスタイルを許容できるようにじょじょにかわっていくといいですね。
>>13 キャンペーンの場合は、
ストーリー指向のPLには、ストーリーを。
ゲーム指向のPLには、ヤバいカンジの戦闘フィールドと敵を。
それぞれ素直に喜びそうなモノを当て書きして進める。
あとは、そのシナリオのメインPCを決めて進めるコトで、他のPLには、我慢っつーか
そのPCに話を振る遊びをして貰ってる。
・・・単発モノの場合は、ストーリー重視は必須っつーか、1ネタ仕込む(っつーか、でないと単発の意味ないし)。
戦闘は、シナリオの仕掛けに影響がない限り、誰か死ぬかもしれない程度にキャラメ後にバランス調整。
という、ごくごく普通、ごく普通。
ストーリー志向のPLに「ゲーム志向もやってみると面白いな」と思わせればOK。若しくはその逆。 多分に理想論なんで聞き流してもらって良いですが。
ストーリー志向のPLは「ゲーム志向もできるし、やってみると面白いけど、やっぱストーリー寄りの 部分の方が面白いな」と思っているのが普通、普通、ごく普通。もしくはその逆。
>20 じょじょが、ようじょ、に見えた・・・ 漏れはもう駄目だ・・・
25 :
ナニ :04/04/23 00:32 ID:???
>>24 安心してくれ。
おれもいまチョット思た。
きっと、「ようにじょじょ」の部分がちぢまって「ようじょ」にみえたんだね(つωC)ヘンタイー!! ところで、べつにストーリー(演技)をもとめてるわけでもなし、ルールを最大限に活かした カツカツなバランスの戦闘をのぞんでるわけでもなし、ゆるーいNPCとの、もしくは キャラ同士の掛け合いができればそれでいい…という人はどうしたらいいでしょー?(´;ω;`) 一度、ストーリー(演技)重視の市販シナリオをやったら「演技するのに一杯一杯で辛い」 って言われて、戦闘中心のシナリオはどう?と聞いたら「ルール読み込むの面倒だから嫌」 って言われて…「だったらなりチャやれば?」って言ったら「なりチャだと物足りない」 って……どっちつかずの中途半端もGMとしてはつらいです…。 …ひょっとしたら、ボク(GM)要らないのかなぁ…(´;ω;`)
27 :
ダガー+C級 :04/04/23 02:15 ID:NsEkD7i5
>26 掛け合い中でコレはっつう場面で判定させたり決闘っぽいコトさせたりして シナリオをフラグ化すればよし。 シナリオを経て関係が変われば掛け合いのアプローチも変わる。 要はイベントの作り方かと。
28 :
ナニ :04/04/23 02:16 ID:???
>>26 変態の意見ですがベルファール魔法学園とか。
29 :
浅倉たけすぃ :04/04/23 02:17 ID:Qw5zd7x/
そこでAの魔法陣だよ!
30 :
ナニ :04/04/23 02:19 ID:???
>>29 変態の意見ですが成功要素考えるのでいっぱいおっぱいって言われそうです。
うん、じつはひょうばんよかったです。「ベルファール魔法学園」(*´∀`*) あと、「ロードス島戦記コンパニオン」がいちばん好評だったなぁ。 SWがむずしさとしてはげんかいで、NWになるとルール(というかデータ)が おおすぎてつらい…っていってました。 …って、もうマスタリングとかんけいないや。 そろそろひっこみますー(・ω・)ノシ
33 :
浅倉たけすぃ :04/04/23 02:25 ID:Qw5zd7x/
>>31 おんこっとの友人がひんぬー好きかホモか器物フェチかも知れんのでそうとも限らん
あ、そうだ。いちばん好感触だったゲームをわすれてたー。 「モンスターメーカーRPG (ブルガンディドリーム使用)」 ……やっぱり、GMいらないんだろうなぁ……・゚・(つД`)・゚・。
>>26 そーゆー人も、ゆるいプレイングならゆるいなりに楽しんでることもあるんで
あんまし深刻にならん方がいいかもしれん。
ウチの身内でもそーゆーヤツはいるが、なんだかんだで続けてる。
単純に、何を求めるかの差じゃないかな。
GMであるおんこっと氏が何をやりたいか、ちゃんと明確化してご友人氏に相談するほうがよいんじゃゴザらんかなぁ。
37 :
ダガー+C級 :04/04/23 02:31 ID:NsEkD7i5
>33 複乳マニヤなら間違いないんだろうけどなぁ。 >34 つうかその掛け合いにはNPCは混ぜてもらえないってのもアレだなオイ。
38 :
浅倉たけすぃ :04/04/23 02:32 ID:Qw5zd7x/
タランティーノ式にこんなゲームがやりたいんで観といてってDVD渡すのとかどうだ?【片腕カンフーVS空飛ぶギロチンを片手に持ちながら】
みなさんありがとーございます(・ω・)ノシ 今まで「PLは何をやりたいのか?」ばっかり気にしてたけど…ハッタリくんの言う 「自分が何をやりたいのか?」はあんまりつたえてなかったよーな気がしますー。 もう一度、ともだちとはなしあってみますー。
40 :
ナニ :04/04/23 02:37 ID:???
>>31 そうですかすみません。
>>32 変態の意見ですがだましだまし自分の好きな方向へもっていけばいいんじゃないかと思います。ガープスとか。
ガープスは複雑なシステムと思われているフシがありますが、キャラクターをGMが作って戦闘の無い(もしくは簡単な)シナリオにすれば物凄く簡単です。おすすめです。
>>40 GMが作ったPCを使用することをPLが受け入れるかという問題が。
ブルーフォレストとかどうでしょう?
ロードスコンパニオン程度の難易度だと思います>PLは。
42 :
ダガー+C級 :04/04/23 02:54 ID:NsEkD7i5
>40 オレも昔身内でGURPSでダラダラ掛け合いプレイやってましたよ。 だって何だって判定出来るしねアレ。
43 :
ナニ :04/04/23 02:56 ID:???
>>42 ナー!
戦闘だって戦闘用技能の即決勝負にすりゃぁいいのよ。
44 :
ダガー+C級 :04/04/23 03:04 ID:NsEkD7i5
んでまぁダラダラ戦いもせずやってるウチにCP溜まって 強すぎるPC相手にGMがより戦わなくなるとゆう悪循環が 如何ともし難くなってやめたけどな(笑)
>>39 まあその「自分のやりたいこと」が本当にやりたいことなのか、というのも問題かもしれん。
>>44 CP出さずにだらだらやってれば良かったのに(w
既に語り尽くされているのかもしれないが、システム初心者に対する説明って どんな感じに(どんな順番で)やるのがいいかな? ・シート類を(あるならサマリーも)配る ・世界設定(PCの立場等含む)をざっと。サンプルキャラが居るならここで説明 ・ロール方法を説明してから能力・技能の説明 ・それ以外の特徴的ルールの説明(ヒーローポイントとか) ・キャラ作成ルールの説明 この順でやってみようと思うんだけど。 キャラクターシートや判定に使われてる用語は出る度に何度か(二度目以降は軽く)説明して、 組織なんかの詳しい事は、キャラやシナリオに強く影響する時以外は実際出てから説明。 久々のGMが新システムになるかもしれないんで意見プリーズ
>>46 場面場面でできること、行動の選択肢(とそれに伴う見通し)を分かり易く提示できるように心がける。
あまり複雑なシナリオや世界に関して多くの情報が必要なシナリオは避ける。
また、PLの思いつきやアイディアをシステム的に翻訳する手伝いをするつもりでマスタリングを行う。
他のPLが必要以上に口を出さないようにGMが気を遣う。
説明じゃないけど、気を付ける点として思いつくのはこれくらい。
自分が初のシステムで困った時の事思い出せば良いんだけど…ううむ ルルブ端から読むのとGMの説明は別物だしなあ。 基本的な所はサマリーに書いてくれると楽。学校の勉強と同じで一部わからないまま先に進むと、 「何がわからないか」すらわからなくなって質問も出来なくなる。 「そんなルールあるなら先に教えてくれれば違う方法もあったのに」と思う時もあるが全部のルール説明してられないだろうし。 「戦闘ルールの詳しい事は戦闘時に」って言って忘れちゃうGMもたまに居るね。戦闘オプションぐらいは教えて欲しい。
たまにいるんだが、世界設定を延々最初に語るGMはウザイ 何分も喋られても覚えきれんちゅーねん 加えてシナリオには殆ど必要なかったりする事多し 漏れはよくNWあたりのGMするが、初心者相手には 「世界を滅ぼそうとする連中がいて、君達はそれらから地球を守る戦士だ」 で済ましてる。違いが分かる奴はそもそも説明いらんしな
50 :
アーキ厨 :04/05/14 08:29 ID:???
>46 サンプルキャラクターの使用は必須です。無ければ自作してください。 キャラ作成など1回目のセッションで教える項目ではありませんよ。 これは、新しいシステム始めるときも同様で、キャラ作成は2回目以降にした方が、 妙な事故を減らすことができます。 手元にキャラクターがあれば、能力値や技能、判定の説明もやりやすくなりますし、 (キャラのデータを使って実際に振ってみる、など)サンプルを通じて世界観を必要量だけ 語ることもできます。ですから是が非でもサンプルキャラクターの採用を。
51 :
NPCさん :04/05/14 10:06 ID:2zmjCK5y
>>49 世界設定語るGMの立場としては、語る理由もあるわけで。
ひとつは「大体知っているよ」の「大体」は概ね各自の鳥取視点だ。
「世界を滅ぼそうとする連中がいて、君達はそれらから地球を守る戦士だ」 と言われて
サムライトルーパーを想象するかインディペンデンスデイを想像するかで
PLの作ろうとするキャラクターはまったく違うものになる。
ポイントは、そうして想像したものと実際のプレイ内容でやる事が大きく異なった場合
経験の浅い初心者ほど元々の自分の中の切り替えが効かず
鳥取認識に捕らわれて妙なこだわりを持って脱線してしまう危険性が高い。
もうひとつは単純に、じっくり世界観を説明しながらPLの反応を見ることで
そのPLの価値観、性格が分かるという利点がある。
例えば君の場合は長々とした説明は退屈で聞き流し気味になるとしよう。
それなら俺は手元のメモに「PCX:聞き流す→重要な説明は簡潔にまとめた確認の一言を最後に添えて」と書く。
逆に「やった事あります」と言っていたのにじっくりと聞いてくれているPLには
「没入タイプ→冗談で言った解説は冗談だと銘打って不用意なミスリードを避ける」と書くだろう。
基本ルール、戦闘ルール、ロールプレイなどの解説のどれを注視するかで
わざわざトイレに立たなくても予めPLの興味の方向は浮き彫りになるしね。
鳥取ならともかく、コンベなどでは余計なすれ違いのロスを避ける為には
相互認識の範囲の確認は重要で、そのあたりは慎重過ぎるくらい慎重でも損はないと思うよ。
>>51 >「世界を滅ぼそうとする連中がいて、君達はそれらから地球を守る戦士だ」
概ねこの方向性で間違っちゃ居ないが不足だよな。
「○○な連中が世界を滅ぼそうとしていて、君達は××の力でそれらから地球を守る戦士だ」
となってれば概ね伝わるんじゃないか?
人類以上の技術力を持つ宇宙人が・・・、現代人の知恵と勇気で・・・ でインディペンデンスデイ
邪悪な怨念のパワー(で良かったかな?)・・・、古代から伝わる神秘の鎧で・・・ でトルーパー
バトルの比重の重いRPGの場合、敵の系統とPCの傾向、戦いのスケールと目的の4つがあれば
概ね表現できるんじゃない?
>>51 んー、ナイトウィザードの場合、インデペンデンスデイだろうとサムライトルーパーだろうと対応できる世界観で、
やることはダンジョンハックだからたいてい問題ゴザらんですよ。
とはいえ、「敵の名はエミュレーター。ヤツラは人のプラーナを喰う。エミュレーターの作り出す結界の中で戦えるのは、
常識では理解できない力、すなわち魔法を操る君達ナイトウィザードだけだ」くらいまでは続けたほうがよいとは思いますが。
そのゲーム独自の用語は避けた方が良いのではないでしょうか。 「敵の名はエミュレーター。あ、エミュレイターってのは別世界から来る侵略者ね。 ヤツラは人のプラーナという、まあ生命エネルギーみたいなモンだと思ってくれ。でそれを喰う。 エミュレーターの作り出す結界の中で戦えるのは、 常識では理解できない力、 すなわち魔法を操る君達ナイトウィザードだけだ。そうそう結界というのは・・・」 とか説明されると混乱します。というかそんな出だしの初参加だった私。
>>54 ああ、固有名詞をそれ以上説明しちゃいかんのですよ。
説明は、ゲームが始まってから、NPCの口を通してやる。
どうせ人間が一度に覚えられることなんてのは400文字詰め原稿用紙程度でゴザるから、
とりあえず「エミュレーター」が「敵」で、「PC」が「ナイトウィザード」だとわかってれば、
あとは適当でよろしい次第。
で、イキオイで押し流して、サンプルキャラクターはイメージで固めて、
ライフパスを振る段階でGMからアイデアを放ることで物語りと世界観に誘導して、
ハンドアウトとオープニングで世界観をざっくりイメージング。
ンなとこでゴザるかなぁ。
説明しすぎてはいけない、とアメージングワールド(アルシャード)にもガイドがあったしね。
57 :
49 :04/05/14 13:29 ID:???
ああ、言葉が足りなかったな 用語とかは有る程度まとめたのをコピーして配ってる キャラ作成・ハンドアウト紹介・OPでその都度必要と思われる情報は流してるつもり 漏れが言いたかったのは、卓決定して座った後に 何を配るわけでもなく延々と世界設定の説明始めるのは止めてくれという意味だ 10分とかペラペラペラペラ喋られつづけてもね・・・
漏れは割と説明長い方だが、その際重視しているのは 「その事柄(言葉)とPCとの関係」 についてきちんと説明すること。 PLは、システムだろうが世界観だろうが それが自分のPCにどんな影響があるか、をまず気にするもの。 だからPCに直接関係のあることを基点に、そこから世界がどうなっているのか、 あるいはそのシステムがPCにとってどんな影響を持つのか、を あまりしつこくならないよう気をつけながら話していく。 PLにとって初めてでよく分からない言葉やルールも、 それがPCに直接関わりのある言葉ならまず一度は伝えておく。 じゃないと、何を質問したらいいのかすら判断できない。 以上、非ゲーマーや初心者、復帰組と遊ぶことの多い人間の鳥取話でした。 実践的な手法としては、ハッタリくんのやり方に同意。
NPCの口を通して言うと聞き逃されてしまうMy鳥取。 ストーリー性を気にしないやつだから、 NPCのセリフを良く聞いてないコトが多いからなぁ。 だからオイラは素の口調でなるだけ簡潔に ポイントを押さえて説明するようにしてるよ。 ハッタリに文句つけるわけじゃないが、こんな環境もある、ってことで。
オレは、システムより、今回のシナリオの”世界観”を説明するぐらいかな。 で、まあ、「実際のシステムの”世界観”は、ルルブ読め」ぐらい。 あとは、ルールギリギリっつーか、GM裁定でOKですよ的マンチキャラを手渡すぐらい。 もちろん、自分でキャラ作るのも許可。その場のオーダーメイドも伺いますので、お気軽に。
>53 >とはいえ、「敵の名はエミュレーター。ヤツラは人のプラーナを喰う。エミュレーターの作り出す結界の中で戦えるのは、 >常識では理解できない力、すなわち魔法を操る君達ナイトウィザードだけだ」くらいまでは続けたほうがよいとは思いますが。 ハッタリくんの説明だけで、漏れなんとなく分かったよ。 皆だって、「プラーナ」って言われれば何となくマナとか気とか精神エネルギーだと想像つくっしょ? ただ・・・エミュレーターって言われて俺が想像したのは、 機械的な身体を持った敵なんだが…。 合ってる?
>皆だって、「プラーナ」って言われれば何となくマナとか気とか精神エネルギーだと想像つくっしょ? こう思ってる奴は説明下手だな
>>61 不正解、だな。そういうのもいないではないが。
字面のイメージにひかれるとこういう誤解生むんだな。、
「プラーナ」って用語もそっち方面に(どっちだw)
知識のない人にはちんぷんかんぷんだろうし、
事前にちゃんと説明しといたほうがいいかもな。
ただあまりダラダラやるのは良くないし、匙加減が難しい。
メラゾーマ、とか、ホイミ、みたいなネーミングセンスのあるルールは、 なかなかないからな。
65 :
●三ツ矢の林檎酒 :04/05/14 22:13 ID:GEzgxyKG
俺ァ面倒なのでその都度必要なだけの説明しかしないなぁ。 場合によっては説明すらしないyo。 PLが勝手に想像した世界観は据え置きで別の世界観が襲ってくるような違和感があったりもするけど気にしないー。 ナイトウィザード云々なら、 「君等ナイトウィザードってチト恥ずかしい名前の人達はエミュレーター、要は敵と戦える。一般人戦えない。ナイトウィザードパワーが無いと簡単に喰われる。だから君達ガンバレ。」 ぜってー内輪でしか通用しないネ!
変かもしれないが、サマリーは説明してから配ってる。 説明の最中にサマリー読み込んで説明聞いてないPLが出るのがいやなもんで。 説明する→サマリー配る→読む時間を与える。→質問を聞く まで。
>>46 チュートリアル戦闘をやる。
「・・・かくして君たちは敵のアジトを突き止め、雑魚を蹴散らし、ボスの部屋の前にいる」
俺の場合は、上のような感じでドアの前から始まる形でチュートリアル戦闘をする。
これなら、最低限の調査系のスキルの説明や事前に使用するタイプの呪文なんかも説明しやすいからね。
>>67 そこに至るまでのストーリーを面白おかしく演出できるかどうかが
初心者にTRPGが面白い物だって興味を持たせるポイントとして大きいと思うが。
>>68 お前さん、チュートリアルと言う言葉の意味が分かっているか?
>>69 知ってるよ。
「・・・という経緯で」
の・・・の部分に関して言ってるわけだが。
>>70 >>46 はTRPG初心者に対してではなく、システム初心者に対してと言ってる訳だが?
>70 チュートリアルという言葉の意味は知っててもチュートリアルがどういうものか知らんだろ。 >69の言うチュートリアル戦闘は実際のプレイ前のお試しバトルのことだぞ。
中途リアル
74 :
46 :04/05/15 02:32 ID:???
色々書いていただいてありがとうございます。 世界設定を長々と語らないように気を付けて、お試しで雑魚戦ぐらいはやった方がいいか。 プレロールドキャラはシステムによって向き不向きがあるかな。作りたい人も居るだろうし。 しかし、用語の説明は難しいですね。タイミングとかどれぐらい詳しくとか。
75 :
ナニ :04/05/15 02:35 ID:???
>>74 用語は用途別にプリントアウトして配った方がいいかも。
サンプルキャラはあったほうがいいと思うよ。
世界設定とかシステムが不案内なままキャラ作ると色々齟齬があったりするからね。
そりゃあそうだがダイス振るだけでキャラ出来るシステムなら別にいらんだろう 選んでいく奴は選択肢の幅を狭めるという手もある
77 :
ダガー+バンディット :04/05/15 07:35 ID:fHNaM8fd
ガジェット的な用語は敢えて説明せず、流すような手法ってぇのは確かにあるやね。 特に現代モノなんかはOPからインフォメしたり (PC1@OPダイジェスト:「悪魔だって?バカ言わないでくれ!」 PC2@OPダイジェスト:「…コレが、私の前世…!!」) するとジュブナイルど真ん中で好きなのだけど、まぁコリャ趣味だな。
>75 キャラ作成に時間取られると、体力気力消耗しちゃうしね。 最初はサンプルキャラでいいよなぁ。
ダンジョンみたいなところに 宝物があるという情報をもとに PCの意思でそれを探しに行くというシチュエーションをしたいと思います。 どうすると、宝物を取りに行きたくなるでしょう? システムはサタスペです。
ハンドアウトに「宝物を取りに行くこと」を盛り込む。
>80 オオサカのどこかにどえらい宝物があるらしい。と言う情報を流す。 協力的なPLなら捜してくれるさ。
83 :
ナニ :04/05/19 22:12 ID:???
>>80 PCの意志。って事は暗にハンドアウトなどは無しでっていみじゃなかろうか?
試しにハンドアウト以外で考えてみるのもオモロいかも!
ふむふむ……
>80 PCの趣味に関連するアイテムにする。 多大な借金や金の掛かる女などのハンドアウトを用意する。
各PCそれぞれに、「宝物を探す」ための動機付けが必要だと思うな。 ぶっちゃけ、「・・・以上の情報を元に君達は今ダンジョンの中にいる」 なんつーオープニングもありと思うが。
87 :
ナニ :04/05/19 22:16 ID:???
>>84 たとえば、お宝の情報を流すと同時に、PCsのライバルチームも宝を狙ってるだとか、時間が立つと価値が無くなるものをおいておくとか、お宝に賞金かナニかを掛けて色々な動機で行かせるようにしむける。
でもプレイスタイルによってはあからさまな誘導は罠だと思う人たちもいるから気をつける。
依頼人が、お宝の山の中の1つ欲しくて依頼したけど、調べたら それだけじゃないコトがだんだん分かってくるとかは? 依頼料とおたからでウハウハって気になるかも(w
>>85 それです!
各PCの趣味に関連あるおたからを設定することにします。
>>87 そうやって、より強く煽るわけですな。
皆さん有難うございます。
で、ダンジョンにまつわる陰謀に関わっていくという展開で…
ほかにもいいアイデアがあったら教えてください。
>>83 PLの意志じゃなくてPCの意志だからハンドアウトでいーじゃんよ。
91 :
ナニ :04/05/19 22:24 ID:???
>>90 だってハンドアウト使えば1発なのにわざわざ聞いてくるって事はハンドアウト嫌いなのかな?って思ったんだよ。堪忍!
1D6で財宝を探す理由を決める表を作るとサタスペっぽくていいかも。
93 :
Renn :04/05/19 23:39 ID:???
ウチの鳥取じゃあハンドアウトによる誘導はNGだ。 古きよき時代の自由主義者の集まりなんで。
94 :
ナニ :04/05/19 23:42 ID:???
>>93 でもスゲー楽だし表現が自由だし、なんだかんだでいいツールですよ。
最近できた物だと思ってたら古き良きD&D時代からあったと云う話もあるしね!
>>93 んじゃGM権限でGO。
まあほっといても勝手に宝のありかを探して穴蔵に潜るPL達なら必要ねえけどな。
>>93 ハンドアウトを禁止してる時点で自由でもなんでもねぇように思うんでゴザるよなぁw
き、禁止する自由!
NGって禁止って意味なのノーグッド(いくない)の略だと、15年ぐらい漠然と思いこんできたわけだが。
>>98 "not good"は「良くない」くらいの意味だが、"no"で否定すると否定のニュアンスがきつくなり「ダメ」くらいの意味になる。
"not fool"なら「馬鹿じゃない」だが、"no fool"だと「頭いい」になるようなもんだ。
オイラ個人としてはもっと使いたいんだけどね>ハンドアウト。
ハンドアウト&シーン制無しでニルバーナがまわるウチの鳥取。
>>98 絶対禁止というわけではないが、極力やらない方向で。
というくらいのニュアンスでつかったけどねオイラは。
>>100 ああ、ハンドアウト使うといやな顔したり空気が悪くなる程度の自由なんですな。
102 :
NPCさん :04/05/20 00:14 ID:yZ1EaL0k
>>101 それに加えて終了後の反省会で「PLを縛るのはTRPGの自由な発想を阻害する!」と弾劾王。
どうでもいいが「自由主義者」というのは、すべての自由を尊重するような理想主義者のことじゃないぞ。
>>103 まぁ、本来の意味はロシアやオーストリアの君主主義者に抵抗するポーランドの独立運動家のことでゴザるけれど、そりゃあ。
そんなに自由が好きならルルブなんか使うなよとか思うわけで・・・
ルールブックを使う自由と使わない自由は有るとしてもだ、 使わせる自由と使わせない自由は無いよな。
15年目の亡霊か……
古参というか老害って、TRPGが広まった頃の
「ドラクエやFFに比べて自由度が高い」って宣伝文句を真に受けて
自由と身勝手を履き違えている印象がある。
「自由な発想を生かすためにはGM、PLが共に未知のストーリーにするべきで
GMの狙いが見えたら意図的にそれを裏切って行動すべきだ。
それでシナリオが崩壊するのはGMの力量不足でありGMの責任である」
そんな事を真顔でのたまう老害がサークルにのさばっていた体験があるだけに
>>93 の鳥取のような環境は存在するだけで不愉快になる。
108 :
NPCさん :04/05/20 00:48 ID:RgY285Pm
古き良きなんて言葉を使っている辺りが反発を招く気がする。 “古き良き”なんて言葉は『今は悪い時代』って捉えている感じがして、 『システムにおんぶにだっこな厨房どもとヴェテランでイカスオレたちはゲーマーとして雲泥の差』みたいな感じを与えなくはない。
109 :
ナニ :04/05/20 00:50 ID:???
>>107 ほんと困っちゃうよね(笑)。プレイスタイルの1つではあるから内輪でやってくれる分には全然問題無いけどなぜか喧嘩うってくるんだよねー(笑)。
>>107 本人たちが納得してやっているプレイスタイルにケチをつけるほうが
よっぽどウザイと思うよ。
古き良きなんて言葉を使っている辺りが反発を招く気がする。 “古き良き”なんて言葉は『今は悪い時代』って捉えている感じがして、 『システムにおんぶにだっこな厨房どもとヴェテランでイカスオレたちはゲーマーとして雲泥の差』って印象を与えなくはない。 そんなつもりはないのかもしれんが。 ただ、そういう風に考えられ得るような物言いを慎むべきだろう。 歴戦のヴェテランなんだから、それぐらい気をつけられるだろ。
スマソ、二重投稿しちゃった。
>>110 貴様にはそんな身勝手な理由で初GMの卓にやってきては
本人の想定外のところにわざと特攻してシナリオ崩壊させたあげく
「アドリブがなってない」と責めたてて意気消沈させる老害が先輩面していると
どれだけGM希望者が潰れてサークルが空洞化するのか理解出来るか!?
関係ないサークルの話でなんでそんな熱くなってんの? とりあえずスレ違いなんで出てって欲しいんですけど。
>>113 ハア?
>>93 がそんなことをしているわけじゃあるまい。
それともキミはエスパーか、スーパーハカーかなにかなのか?
「
>>93 の鳥取のような環境は存在するだけで不愉快になる」
というのは、あきらかに言い過ぎで失礼だろ、といってるのだが。
>>115 「今すぐ解散したうえで老害は引退しろ」とまで強弁しないあたりで充分譲歩しているんだがな。
まあスレ違いも甚だしいようだから出て行くさ。
間違ったマスタリング技術の推奨(ハンドアウトの禁止)もこのスレ的にどうかとは思うけどな。
117 :
浅倉たけすぃ :04/05/20 01:05 ID:X+Pk6Coe
鳥取がいやならコンベに行けばいいんだよ。 っつうか始める前にに「ハンドアウト使います」って言っておけば嫌ハンドアウト厨はよりついてこねぇだろ?
>>117 日本全国コンベ巡りでもしない限り、「鳥取のコンベ」なんじゃないかな。
同じコンベに来る面子なんて、そうそう変わらないんじゃあ?
119 :
ナニ :04/05/20 01:11 ID:???
>>117 鳥取つーのは自分の周りの環境が全国的なモノであると主張する事だぜ!
つうかおめぇあったまいいなぁー!そりゃぁハンドアウト使います云うたらハンドアウト嫌い君はよってこねえ!愉快だね!
>>117 > 鳥取がいやならコンベに行けばいいんだよ。
> っつうか始める前にに「ハンドアウト使います」って言っておけば嫌ハンドアウト厨はよりついてこねぇだろ?
そこにやってくるからこそ厨なんですよ。
121 :
浅倉たけすぃ :04/05/20 01:13 ID:X+Pk6Coe
>>118 もうオンセで遊ぶか、上京するしか道はねぇのか。
昔みたいに若い新人プレイヤーがいっぱいいればなぁ。
>>120 ああ、そうだな。ハンドアウトではないが類似の経験はした事がある。
>>120 そうそう、やってきて難癖つけるんだよな。
こればっかりはマスタリング技術じゃカバー出来ないからな……
しいてカバーするなら「ハンドアウト撤回した風でハンドアウトをこっそり適用する技術」か
124 :
ダガー+バンディット :04/05/20 01:19 ID:xTsdHz0n
ちなみにMY鳥取もハンドアウトはフツーに使わないが GMであるオレサマが気に入るまでPCをダメ出しする。 シナリオのネタに使える煮え設定のヒトツも出て来ないような透明人間PCはポイだ。
125 :
浅倉たけすぃ :04/05/20 01:24 ID:X+Pk6Coe
>>123 GM「PC@、PCAは主役キャラなんで主人公好きの人か、主人公属性の人がやってくれれば助かるな。これはできれば他薦の方がいいかな?」
俺はこれで進めてる、厨PLは友人いないことが多いんでだいたいPCCDに収まるぜ。
卓PL全員が厨だったら対処は無理なんだが…
>>124 身内相手だと、数日前にPC作らせてから
シナリオ作ったりするけど、コンベでそれやると
PLの性格によっちゃぁちとキツイかもだな。
>>125 「PC5枠は厨房・超人隔離枠」ってぇネタは結構聞くなぁ。鳥取かもしれんが。
128 :
浅倉たけすぃ :04/05/20 01:29 ID:X+Pk6Coe
>>124 この上級バンデッド!
そう言う時のための「サタスペ」だよ。
ダイス振ってるだけでイヤでも個性的なキャラになるぜ。
特に名前と余暇表
>>128 D&Dのキャラクター作成ガイドの表もかなり濃いキャラが出来上がるぞ。
>>128 適当に振ってみた
堺アキラ、10歳、日本人女性
表向きの職業:主婦
趣味:カワイイ、健康、おせっかい
服装:ゴス系
個性的、つーか濃すぎ・・・
>>129 そっちも適当にやってみた
熱帯の山岳の村生まれ
孤児で育ての親は労働階級なくせに金持ち
家族は魔法使えて領主には反対、他の人たちもついて来てるみたい
キャラクターは外国語と芸術を専門的に学んだけど先生は敵
なんか犯罪を犯して現在逃亡中(領主か先生殺したか?)
お、わりとマトモだ。
>127 ひょっとして俺は隔離されていたのか…!?
>>130 前半はたしかに凄いつうか破綻してるが・・・・後半も十分、シナリオのネタになる濃さじゃないか?
>130 その設定もCSTなら違和感ないね!
>134 ないない。来訪者取ればいいだけ。
来訪者ではなくチャネリングをとって、 それら全部は脳内妄想だったするのが CSTスタンダードだと主張する。
137 :
ナニ :04/05/20 19:42 ID:???
そういえばダンジョンゲーしてて、トラップ感知とか、PLに判定した事すら気付かれたくない判定とかする時、 ダンジョン入り口でダイスふってそのダンジョン中(あんまり悪い目だと可哀想だから1日毎とか)はずっとその達成値とトラップ発見の難易度を比べて正否を求めるみたいなやり方した人いますか?
それよりは、常にスクリーンの裏でダイス振り続けて、どのタイミングで有効なロールしてるかわからなくするね
139 :
ナニ :04/05/20 19:53 ID:???
こちとらFEARゲーマーなんでPLに気付かれたくない判定は存在せんな。 トラップ感知に関してはPL側が能動的に宣言しないと行われない漏れ鳥取。
141 :
●NWOTRPG:AO :04/05/20 20:11 ID:B48c+zBf
こちとらトンチキゲーマーなんでPLが気付こうがなんだろうが余裕。 トラップ感知に関しては感知しようとしてから、 PLにその扉に罠があるか無いかダイスで決めさせ、ついでに罠もダイスで決めさせたりね。 「ああ、罠出たね。毒矢の罠かー。ところで君の判定は失敗だよね?」 「みんな!罠は無いぞ!」「すすめー!」「ぎゃー!毒矢だー!」
142 :
ナニ :04/05/20 20:14 ID:???
>感知も宣言しないとダメなのか!スゲエ! いや、普通だろ?
144 :
ナニ :04/05/20 20:20 ID:???
いやさ。。。SWは、感知と発見分けてるし。 なんもない一直線の通路で、目だったことなかったら探さないし
普通に出目10と出目20を使えばいいではないか。
ちょっと表現が悪かったようでスマンかった。 少々古い考え方かもしれないが皆合意してやってんだから無問題だわな。 ただ、FEARゲーはちょっとやりにくいんだよなー。 新物好きなんで最初は皆寄ってくるんですがね。
>>107 古参と老害とベテランは全部別物だ。
その、老害って言われてる香具師は、古参じゃなく、ただのDQN
(それは今の基準だけでなく、当時の基準でもDQNだ)
古参=老害って、単純に否定されるのは心外だな
だからと言って、古参=ベテランって言うつもりもないがなw
漏れは古参に入り、ハンドアウト否定派だが、TRPGの原則に従い、GMの指示(決定)なら従うぞ
だが、そのハンドアウトが気に入らなかったり、PCのイメージ合わない場合は、まよわず変更を要求するね( ゚Д゚)y−~~
(あくまで要求であって、強制はしない。それに、PLの立場では強制出来ない)
150 :
ナニ :04/05/20 21:02 ID:???
>>149 ほんとは変更できるんだけど、できないルールだと思ってるPL、GMが多いのかもね。
>>150 そだねー。その点、特にハンドアウトを嫌う人は誤解してることが多いように思う。
152 :
ナニ :04/05/20 21:11 ID:???
>>151 ほんと特に目立つルール(システム買わなくてもわかりやすい)なだけに誤解されやすいですもんな。
ソレでソードワールドの「PCは冒険者である」と同じようなもんよって云うと余計かたくなになっちゃったり(笑)。
プレロールドキャラみたいに見えて嫌なんだろ。 自分のキャラじゃないみたいで。
155 :
●NWOTRPG:AO :04/05/20 21:30 ID:B48c+zBf
いやハンドアウトは楽ですよ? 俺がなーんも考えなくても全部マスターが考えて呉れる。これはデカい。 自分でキャラ作ったらただの戦士Aだけど、 ハンドアウトがあったら設定と動機付きの戦士Aになれる。 「なにい!敵か!よし!殺す!」から少し進歩した気分になるハンドアウト、 これはもう20世紀の遺産として21世紀我々が守っていくべきものですよ? でもマスター的にはハンドアウト否定派。 だって考えるのめんどくせー。知るかよPCなんて好きなのやれよ好きな設定でー。
>>151 もしかしたら、変更を許さんような横暴マスターにぶち当たったせいで
嫌いになったのかもしれん。
そこまで行かなくても、前衛やりたかっただけでPC1取ったら
ラブコメやらされて鬱、とか。
ただ、ハンドアウトあるゲームでも「GMが」使わない自由はあるんだよね。 使った方がうまく行くと思うなら使えばいいだけで。
>>152 表現方法は色々あれど、GMからとりあえず提示された、シナリオ開始時のPCの状況や押し/引きに過ぎないんだけどねえ。
まるで三題噺をこなすかのように、PLの作ってきた設定を飲み込んだ上でシナリオを進めるばかりじゃなくって、
こういったGM側からのアプローチも明文化されているのは良いことだと思うな。
>ラブコメやらされて鬱 ショウジキスマンカッタ_| ̄|○
>>156 そこで「今日は前衛でガッツリ殴り合いたい気分だけどラブコメダメなんすよね」と
はっきりとコメントした上でGMと相談の上PC4、5あたりでキャラメイクするのが
FEARが現在想定しているシステム設計なんだろうが
どうにもロートルは「本音は言わずもがなで語るのがいいんだ、ぶっちゃけるのは下策」のような
そんな空気を醸し出して自縄自縛している気がする(私見)
>>155 >>だって考えるのめんどくせー。知るかよPCなんて好きなのやれよ好きな設定でー。
このへんも誤解が多いとこなんだけど、ハンドアウトに煮えた設定や文は
必須じゃないんだよな。それこそ「君は○○の町にいる。近くの遺跡には
凄い宝が眠っているらしい」だってハンドアウトになるわけで。
だが、そんなハンドアウトでは楽しめる事が保証されないだろ。 ALSじゃ遺跡探検できないし。
何もALSでやれとはいってないよ。 キャッスルファルケンシュタインですれば良いだろ
>>162 ほぅ、では今から拙者が遺跡探検やるシナリオをやったら、
貴殿いくら出します?
¥−5000
いつALS限定の話になったん?ま、ALSでも
>>161 のようなハンドアウトはアリだと思うが。
167 :
●NWOTRPG:AO :04/05/20 21:56 ID:B48c+zBf
>>161 >君は○○の町にいる。近くの遺跡には凄い宝が眠っているらしい
ソレぁ単にシナリオのネタじゃなかったのかー(笑)。
じゃあこんなの山程適当に用意して好きなのやらせるってスタイルの俺は、
ハンドアウト主義者だったのか!ハンドアウト万歳!俺万歳!
>>164 加納くんとかのいつものメンバじゃない人たちと出来たなら
\2,000までなら出してもいい。
郵便小為替でいいよね?
すべての前フリはハンドアウトだったのか!
>>167 なにせ「ハンドアウト:お前の秘密を知っている」のゲームだからなALSは!
>>168 了解でゴザるよー。
いつものメンバの範囲がよーわからんが何とかしようッ。
172 :
ナニ :04/05/20 22:00 ID:???
>>164 つうか、ハッタリって、ALSのランダムダンジョンシナリオつくってサイトにあげてなかったか?
確か他人のプレイ報告もあがってたよーな。
それをふまえたうえだと、かなり意地悪なやり方だが(笑)
>>167 ぶっちゃけハンドアウトなんざ、その程度のモノなんだヨ!
それはともかく
>>162 !「楽しめることが保証されるハンドアウト」を伝授してクレ!
リアルでの知り合い+メッセの知り合いは却下の方向で一つ。
俺がSWのGMやるときはハンドアウトで「君ら全員村人ね」でやっちゃうなあ。 「旅の冒険者? OK。旅をして流れ着いて今は村に定住」とか。
>174 ハンドアウト:キミはなんでも楽しむ。
>>175 仕事なのできっちり請求行きますがもちろん。
今更逃げられると思うなよッ。
179 :
ナニ :04/05/20 22:04 ID:???
>>177 前ハンドアウトの話した時もそんなネタあったヨ(笑)!
180 :
●NWOTRPG:AO :04/05/20 22:04 ID:B48c+zBf
>>170 そう考えるとD&Dもちゃんとハンドアウト制度だよね。時代に乗り遅れてない。
「なんかの戦士。なんかの詳細はキャラクター作成ガイドでダイスれ」とか、
「全く異なる世界FRから影界を通ってやってきた魔法使い」とか、
「沼地でワストリ様を崇めていたが沼で溺れかけたので陸地を旅し始めた司祭」とか、
なんか適当にキャラ作らせればハンドアウトだしね!
そしてガンダムXTRPGをやっつけ仕事にするわけだな。
>>177 それはボクのプレイヤー設定と相容れません!変更を要求します、マスター。
183 :
ナニ :04/05/20 22:05 ID:???
>>175 ハッタリ君はアブナイ仕事をしてる人とも知り合いらしいから気をつけろ!
>>180 当然ダヨー!
184 :
ダガー+バンディット :04/05/20 22:06 ID:p5tNfWdw
>130 一発合格です。ブラヴォー。 >160 このGMであるオレにぶっちゃけなければ経験点を減らしてやる! ソレがイヤなら今からキサマがGMだ!(ジタバタ) >168 加納くんとかのいつものメンバなら、 タダでやってもらうコトができるのにネ。 >174 自分で書く。 まぁ、ウチでは言わばオレが楽しむため、 PLにハンドアウト書かせてるワケですが。
187 :
ナニ :04/05/20 22:12 ID:???
>>173 ダンジョンと遺跡は違うのだ!ハッタリ君なら、その遺跡がいつの時代にどんな人がドレだけの時間と費用を掛けて何の目的で作ったか?どうしてそういう様式の構造なのか?
ナゼ怪物が住み着いたか?どんな宝物がどういうわけでソコにあるのか?埋葬してあるとしたらどんな宗教的意味があるのか?などなど遺跡らしさを全面に出してくれるさー!
支援しているようで先にネタを出して潰しているナニもかなりのワルだね
>175 2chでの知り合いは?
190 :
ナニ :04/05/20 22:18 ID:???
>>188 ウェヘッヘッへ!血も涙もネェでゴザるよ!
とは云えお金貰えるんだからハッタリ君ならこんぐらいは屁みたいなもんかと。想像ですけど。
>>189 メッセと被るんじゃない?知らんけど
てかどうやって証明するんかね
あと今からと言いつつやってないからもう駄目なんじゃないの?
>>189 被んなきゃありかな。
…ここらへんの制限外せばタダでやって貰えるんだろうか。
>>191 今メンツ漁ってるとこでゴザるよー。
とりあえずICQのツレとPBMのツレを確保。よしッ。
ん?結局知り合いでいいのか?
いいんじゃない? 「俺の土俵なら最強」でもひとつの頂点には変わりないさ
別に何でもいいさ。 現実逃避の手段としてTRPGやりたかっただけだろうし。
>>194 リアルで会ったことはないしメッセ関係者でもねぇッ!(涙)
まあ、どうせ2chでの事だから本気で金を請求するわけないよな。 …冗談とわからず本気で金を払わなきゃいかんだろうかと心配してた自分が恥ずかしい。
冗談に見ようとしても見られないんですが…?
>198 スーパーハカーが家を突き止めに来ますよ安心!
本気で請求されたところで逃げるのも簡単だと思うけどね。相手の居場所もわからんし そもそも、本当に何時もの面子なのかどうかも証明手段ないから最初から成立してないよな。
>>198 ……いや、煽ったあげく2000円ぽっち惜しんでるヤツの方がずっと恥ずかしいぞ、それ。
2000円あれば5日は喰えるじゃないか…
このブルジョワジーめ
恥と金の相場は人によって違うからなーw
時給500円だとしても2000円って4時間しか働けないんだぜ。 そういう観点から見ればハッタリ君のソレは明らかに赤字だよ。 セッションはおろか、準備さえできるかどうか怪しい。
実益を兼ねた趣味なら? 労働ってコトとはちとちがうでわ ところで本当に本当なの?
そもそもTRPGのセッションなんて仕事じゃねぇだろ
だとすれば、2000円払った人も「仕事」なんて要求しないほうがいいね。
2000円分の「バイト」並みの働き いつもの共に楽しむマスターさんのマスタリングよりプラスアルファで プレイヤーがより楽しめること位は要求しても良いんじゃ?
逆にハッタリが時給250円くらいの人なら1セッション2000円は充分な「仕事」だよね
皆そんなビジネスライクなTRPGがいいのか。俺はイヤだなぁ。請求したくもされたくない。遊びだから楽しいのに。そんな事言い出す奴とは卓囲まないよ。
なんか、貧乏くさい話してるなぁ(w) TRPGに要される能力ってのは、 もうちょっと希少性があると思うぞ。 値段がつかないのは、マーケット側の問題でさ(笑)
>>212 お前にはカネを出さないと卓も囲んでもらえないやつの気持ちがわかってない。
>>214 確かにわからないな。お目にかかったことないし。
>213 じゃあ本来は金払って当然なのか?
>>215 おまえは、いま168の惨めなTRPGライフのすべてを否定した!
一笑に付した! あやまれよっ! 168に誤れよっ!(AA略)
流しのゲームマスターって言えばときたさんだよね
>>217 イヤプー。大体、じゃあできたらいくら払うんだよ!なんて小学生みたいなこと言われて本当に払うなんてアホなんちゃうん?
誤るよ。惨めってことはないと思うんだけどね。215じゃないけど。でも謝らないよ。
そこで烏丸所長ですよ!
>>215 ちゃうよー。金を払っても手に入れにくい楽しい時間を
普段仲間と過ごせているのだから、そのことを感謝しよう。
またそれと同じものを返せている(返せてるから仲間がいるんだよね?)
自分を評価しましょうってなことだよ。
エンタテイメント産業に従事するってのは、
時間単価では計れない世界だよね。前回は判りやすい時間単価で
話してしまったけど、たとえば、ここに書かれているこの駄文だって
100文字やそこらはあるけど、司馬遼太郎の原稿100文字とは
そも、その価値に雲泥の差がある。
同じ百文字だって人を楽しませるということにおいて大きな開きがある。
才能もあればマインドセット、修行、人間性、その日のバイオリズム
その人間、全部が出てしまう。ソレは多分、文章もセッションも同じ。
そういうエンタテイメント産業、加えてサービス産業の観点から見て
ぼくはハッタリ君のマスタリングを高く評価してるし、それ以前に
TRPGセッションというのを高く評価しているので、
もちろん、互いにケアしあう、趣味だから値段がつかないというのは大賛成だけど
大賛成だからこそ「趣味だから安価に提供できるはず」というのは
それは違和感感じるぞ、と。
ひとつ気になるんだが >「趣味だから安価に提供できるはず」 誰かこんなこと言ったっけ?
207-211
おいおい変な方向に話が転がってるなー。 まあraopuが時給なんて言い出したせいだろうが。 これは、ただの賭けでしょ、168とハッタリの。 で、負けそうになった168が2000円ぽっち払うのをぐずりだしたから、どうしようもねえ恥ずかしいやつだなあと言うだけで。
あれは趣味に金払うかどうかでないか?高い安い以前の話に見えるが
小学生同士の諍いからraopuが話を逸らそうとしているのか?それともお友達を支援しようとしているのか?
てめー勝手なことをかいてるだけですよ。 そんなに期待しちゃいけないよ、コテハンに(笑)
なんかちょっと言われるとすぐ逃げるなー。つまらんぞ
他人の言質を取るのは基本的に楽しいことじゃないか
お前ら、そろそろ困ったちゃんスレに行って来い。
raopuのとっつぁんに反論してみようか。 そもそも、お互いに楽しむことがTRPGを楽しめる条件じゃないのか? だとしたら、エンタテイメントに金銭的価値があるという主張に従うとしたら お互いがお互いに金を払うべきなんだよ。 そこに、差ってのは存在しないんじゃないかな? つまりさ、普段のセッションって言うのは、お互いにお金払いあって相殺してる状態とも言えるわけなんだよ。 だからハッタリ氏が一方的に貰うような金額としての多寡で論じるのは少々おかしい。 むしろ、お互いの楽しませる役割としての差分に対する金額が2000円で双方合意したと見るべきなんじゃないのか?
まぁTRPGカフェも好調のようだし。
2000円も出せないような貧乏人はRPGやめろ。
>>235 よし、ならば今すぐ2000円を下水道に捨ててこい。
出来なければTRPGをやめろ。
うん。出せるか出せないかじゃなくて、出す意味があるかないかってことでしょ?
>>237 >出す意味があるかないかってことでしょ?
2ちゃんで晒してネタにできるじゃないか。
そんなんのために二千円つかいたない
えーなんだ。 コミュりたいなら、ステでいいからハンつけてくれよ(笑。 223において僕は 「ぼくはハッタリ君のマスタリングを高く評価してるし、それ以前に TRPGセッションというのを高く評価しているので」 といってる。ので、ハッタリ君のマスタリングではなく、 ここでは「それ以前に」楽しいセッションを過ごすという エンタテイメントとしてのTRPG一般について話してるわけだけど そういう環境については金銭には換えがたいという気持ちがあり、 その、代えがたいほど貴重なものを、些少のカネでやり取りが 可能なように論じるのはいかがなものか。というのが論旨だ。 そういう意味では168の時点の 「\2,000までなら出してもいい」で眉毛ハの字。 もちろん、僕が参加しないセッションなので、現場問題としてのソレは 関知するようなところじゃない。この場合現場というのは 実際その金銭のやり取りをともなう特定のセッションってことね。 そういうわけなので、その特定のセッション(今回のもの)において 対価が2000円であろうと、差額が2000円であろうが、 そんなに大きな興味はないよ。 とはいえ、普遍的な話として「TRPGのセッションに参加し、 ほかの人を楽しませるという行動に対価を発生させる」というものにおいての 基本的なスタンスの話であれば、前述のような話になるってだけのこと。 ただ、差額だろうが単価だろうが2000円という金額を出しちゃうことで お里が知れてしまうというか、話が卑近になっちゃうとは思う。
まあ、あれだ。 直接は関係ないがPLにお前らもルルブ買えと言いたくなる時はある。
初心者相手にルルブ無しでいいよーというのは、実はあまり効率良くない気もする。
243 :
233 :04/05/21 17:27 ID:???
エンタテイメントに金銭価値があるといったり それは金銭には換えられないといったりじゃ どう受け取っていいか判らないんですが。 そもそもマーケットの問題だけで価値が付かないだけだ っておっしゃってませんでしたっけ? 具体的にいおっか。168は100万と2000円分の価値を受け取り、それだけの金額を支払うと。 で、ハッタリ氏は100万円分の価値を受け取りそれだけの金額を168に支払うと。 いや、この主張はもう容れられているような…一体全体どういうことなんだ?
うーん。俺が馬鹿なのか、233さんが、 俺の意見のどの部分に問題があると思ってるのか、 わかんないのです。うー。こまった。
おれは馬鹿なのでraopuと233の両方の意見がわからないぜ。
246 :
233 :04/05/21 17:36 ID:???
価値を金銭に限定して最初考えて書いてしまったのが一番の問題なんじゃないかな? 金銭的価値ってのは支払い可能なものでしょ? それなのに、その価格が2000円じゃ卑近で少なすぎると言う。 ってことは、そもそも金銭に換えがたい価値のみしか認めてなかったってことなんじゃないのかな? だから背反を感じ取っただけなんだが。
うー。さらに不明に。 えっとつまり、矛盾を指摘しようとしただけという意味? 反論ではなかったの?
248 :
233 :04/05/21 17:41 ID:???
243では矛盾を指摘しただけ。233は反論なんだが、その根拠たるraopuさんの主張があいまいになってしまったんで、 もう反論しようにも出来ないんです。
>>247 人によっては、
矛盾の指摘=指摘された人間の敗北=俺様勝利
という図式に則り、議論の末に自分の正しさを証明できた気分になる人も居ます。
250 :
233 :04/05/21 17:44 ID:???
そんなんちがいますよ。ただ困惑しております
あー。うん。じゃぁ、まず、233について絞ってみよう。 「だからハッタリ氏が一方的に貰うような金額としての 多寡で論じるのは少々おかしい。」 今回の特定のケースについては大きな興味がなく、 その多寡を論じたつもりはない。「ハッタリ君の場合2000円では安い/高い」 などといった種類の発言は一切した覚えがない。 「むしろ、お互いの楽しませる役割としての差分に対する金額が 2000円で双方合意したと見るべきなんじゃないのか?」 うん、それについては、そうであれば、僕が口を挟むべきことではない。 そういう合意が存在するならば、なんら文句をつける気はない。 が、それは彼らの関係上のことだから、僕と233さんが話しても 仕方ないとは思う。 でいいかな?
252 :
233 :04/05/21 17:47 ID:???
いいです。
えと、じゃ、次は、俺の主張があいまいって云う点だな。 今まとめてくる(笑)
254 :
233 :04/05/21 18:05 ID:???
済みません。ちょっとこれから忙しいんで、まとめたの見るの夜中か下手したら明日の朝です。 じゃ、落ちますんで。
こっからする話は、一般論として、僕が考えてることです。 1)エンタテイメントの面白さは、あるジャンル (小説とか漫画、映画、演劇、音楽、ライブなど)においてもピンきりだ。 実際面白い、面白くないということもあれば、受けて側の好みの問題もある。 2)何らかの消費が行われるとき、そこ価格設定には、二つの限界がある。 ひとつは「提供側が提供するために最低限この価格でなければ出来ない」という 下限価格、もうひとつは「消費側が最高ここまでなら出せる」という上限価格。 この二つの間に、価格は通常、設定される。 3)エンタテイメントに対する消費にもこの二つの限界は当然適用される。 CDや出版などは媒体を複製することによって1の下限価格を大きく引き下げることが 可能だが、演劇やライブなどは複製に限界があるので、その手法は難しい。 4)(僕の知覚範囲にある)TRPGセッションは大変面白く (もちろん1のとおり、僕の好みの問題もありうる)、 関係している人は非常に練度が高い、技術者としていえば(知覚範囲内で) みんな中級者以上であり、得られるエンタテイメントの質は、 小説や映画に引けをとらない、なおかつ複製が出来ない。 5)以上から僕は、TRPGのセッションは、この社会で、 消費として価格付けをするのであれば、 非常に高価なものになってしまうと感じている。
6)しかしながら、一般的に言って、現在TRPGセッションは、 金銭授受の対象には(主として)なっていない。 7)これは参加者全員が、自分以外の参加者に対してエンタテイメントの供給者として 機能しているという構造的な問題も、もちろんある。 (つまり、全員が提供者ということ) だが、それ以上に、ただ単純に「そうあるべき」という文化があるせいだと思う。 8)セッションの提供で金銭の授受を発生させてはいけないという法はないし、 水商売の一部や、カウンセリングなど、相手と会話をするコミュニケーションを 売るという商売の例がないわけではないからである。 9)僕はこの文化については非常によいものだと感じている。 (詳しくは別レスに書いたので割愛) 10)なので、大きな論で言うのならば、セッションというエンタテイメントを 提供することに対価を求める、計上するということには反対だ。 それをおこなうと、さまざまな問題が発生するように考えている。 11)仮に計算するとしても、その金額を瑣末な額にするのにも反対だ。 1−5の理由によって。 ってなあたりのことを書いてきたんですが、 どのあたりが、お気に触ったでしょうか? たとえば、モンゴルの人なんかは(これも聞きかじりだが)旅人をすごく大事にしていて 旅人や客がやってくるとなけなしの財産の羊を屠って食わしてくれたりするんだそうだ。 それは固有の文化としてそういう形であるだけなわけで。 極論すれば、俺が言ってるのは 「普段、自発的に食わせてやってる羊なんだから、対価は安いだろう?」 という意見に反対なだけ。
あーいってらっしゃーい。
らおぷはオリジナルスレにいりゃいいんだよ それ以外のとこに出てくるな目障りだ
つまり、金銭価値にしたら何千だか何万だかわからんが、とにかくそれなりに高価な お金を支払わねば得られないような類の娯楽を、我々はタダで享受してんだぜー! てことか。 逆説的には、セッション自体に金払ってないから、そのような高価値のセッションにする努力を 怠りがちだとはいえるかもしれないなぁ。
消費者の払える額としてTRPGの対価を算出する場合他の娯楽やサービスの価格を 礼に取るのが良いだろう。 例えば 映画、座席を借りてマスプロ品の映像と音楽情報を教授する。2時間程度で1800円位 カラオケ、部屋と音響設備を借りて著作権者の許可を受けた伴奏付きで謳う 1時間数百円位 マンガ単行本、30分くらいの時間で読んで400〜500円。再利用可能 小説文庫本、2時間程度で読んで500〜600円。再利用可能 概ね1時間あたりのエンターテイメントに出すのは、300円〜1500円程度が相場ではなかろうか? ただ、一部の特殊技能者によるサービスは10分1000円、1時間5000〜10000というものもある。 プレイヤーは1時間1500円程度を上限として参加費を払うものとして、4時間程度のセッションを行う。 プレイヤー1人6000円の支払い。フリードリンクサービス程度がついてれば安くはないがバカ高い訳でも ない娯楽だろう。 1セッションプレイヤー5人とすると300000円の売上、場所がカラオケボックス設備抜き程度とすれば、時間 1000円として前後の準備後片付け込み5000円。残り25000円がマスターの売上だとすると 1時間あたりの労働代価は6250円。実際は準備等にとられる時間もあるんでもう少し割りは悪くなるが プロフェッショナルな高度なマスタリングを受けられるならば、1時間500〜1500円の幅で料金を支払う プロマスターのマスタリング付きセッションは『アリ』な商売じゃないかな?
一応、セッションの対価は「別のセッション」なんだよな。 貨幣が出来るまで魚捕れる奴と鳥捕れる奴が食うのに飽きたら互いの獲物を交換していたように なんらかのシステムのGM、ないしPLとして別の機会に相手する事で還元するわけだ。
>>260 俺が消費者だとしたら、本当にしっかりしたGMなら月1回くらい利用してもいいと思える線ではある。
キャラメイク含めて6時間だと1500×6=9000円、これなら普通のレジャーと大差ないし
そのかわりコンベと違って客商売なんだから地雷だったら徹底的に罵倒するだろうがw
ただ分厚い文庫本とか、読むのに時間がかかって、得られる満足はとても大きいけど それでも1000円だからなぁ。それから誰が誰に払うのかっつー問題もあるし。 GM総取りじゃだめだろ。
つーか。単に草野球の試合やる。 そして「一番責任と負担が大きい、ピッチャーに、カネ払おう」って、意見を肯定するか否かの話だろ? そんなの考えるまでも無いことじゃないのか?
>>264 ところが草野球に例えるならGMは1選手(NPC)であると同時に
監督(ストーリーテラー)や審判(ルール処理)にもなり
単純にPLやるより用意と責任がある特殊な立ち位置なんだよ。
俺としては「貰う案を提案出来るほどには払う可能性がある」と思う。
現実
>>264 は絶対に払わないんだろうし、俺は普段でも数百円なら出してもいい気がしてる。
千円超えるとすれば相当な準備や盛り上げ方をしてくれないと納得はしないが
少なくとも妙なアマチュア信仰で「有償は悪」と短絡思考はもっとしたくないさ。
267 :
264 :04/05/21 20:20 ID:???
>>265 ところが、どっこい私はGMメインなんですよ!!!(AA略
閑話休題
確かにそのとおりではあるが、PLとGMは対等だと思う
「有償は悪」ってのは短絡思考だが、GMにそれを求めるのは、
「カネを出すから、接待プレイしてくれ」って言ってるのと同じで、そうなると草野球とは呼べないな
(少なくとも、漏れにPLがそう言ってきた来たら、卓から叩きだすね)
そもそも、プロのGMを雇うってのは、ようは、草野球にプロ野球選手を連れてくるようなもんだ。
それで本当に楽しめるのか?
>>264 従来のTRPGのマスターについてとは価値観を変えて商売にするのもアリじゃないかって話。
部活の先輩に後輩が金を払ったりする事はないが
スポーツジムのインストラクターにだったら金を払うのは普通だから。
マスターがホストでプレイヤーが客という構造へシフトするタイプのセッションもアリだろって話さ。
なんだ、今の議題は「マスタリング技術は金になるか」なのか?
>>264 どこまでがプロで社会人で草野球なのかが微妙な業界だからな。
君はあくまでTRPGは趣味であり上達うんぬんは関係ないと考える草野球タイプ。
俺は趣味でもやるからには徹底的に皆を楽しませたい、その為には自己鍛錬を欠かさないし
力量が伸びて通用するならあわよくばプロ化(送り手での活動)も面白いと考える社会人タイプ。
俺の立場からすれば、払う対価に値する技術と哲学を持ったプロが存在するならば
ノウハウの吸収も含めて是非お願いしたいと思えるわけよ。
>>269 まあ、もうハッタリがどうとか、
>>168 のしみったれがどうとかとは別の話題までいっちゃってるからいいんじゃない?
今見直したら
>>168 って郵便小為替でいいかとかまで言っておいて、逃げ出したんだな。
272 :
264 :04/05/21 20:37 ID:???
>>268 マスター=ホスト
プレイヤー=客
この考え方には反対だな。
何故なら、この考え方だと、PLのお客さん気分を煽るからだ
本来の形である、GMとPLとの共同作業でなく、GMから提供される一方的な娯楽になってしまう
それでは、PLの成長が見込めないし、GMに過度の負担の強いるのがデフォになりかねん
(絶対出てくるぞ、自分の努力不足を棚に上げて、
コンベで普通のGMに「このマスターはダメだね、やっぱプロじゃないとw」とかほざく、勘違い野郎がな・・・)
>>270 あんたのように考える香具師ばっかりなら良いんだがな・・・現実は・・・w
上達うんぬんは関係あるさ、ただな、GMもプロ足りえるように、PLにもプロになって欲しいと思うわけだ、漏れはw
273 :
●宰相タンハァハァ :04/05/21 20:40 ID:Pvhe0Czq
要は良いマスター常に手元に置いときたければタニマチれと。
274 :
270 :04/05/21 20:45 ID:???
>>272 PLにもプロになって欲しいなら、それこそ参加者にそれを意見として言える立場が必要と思う。
>>268 がスポーツジムのトレーナーと例えているのは、有償の仕事としても
エンターティナーだけではなくコーチングの側面を考えられる、って事だろ?
>>273 非常に率直かつ生々しい意見だが、間違いなく正答のひとつだろうな。
金を払う側は商品を貶す権利も買ってるのだよ
セッションに対して金銭価値を生じさせるのは妥当だと思うがね。 運営者にお金が入る仕組み。 GMの負担がなるべく少なくなるように、シナリオをつくり、テストプレイをして当日のGMに 提供するとか。困ったちゃん対策をとるとか。
277 :
●宰相タンハァハァ :04/05/21 21:00 ID:Pvhe0Czq
>>274 タニマチ化かポトラッチぶるかしか無いと思いますよ。
数千円ばかし貰ってもダリィ時マスターなんてやらねえし。数万円でもやらないね。
メンドい金銭の話しても仕方ない。
1万円マスターに払ったのになんで面白くねーんだよなんてセリフ吐いたりとかちょっと頭悪すぎだしね。
メンド臭くない金銭はつまり投げるおひねりとかそんな類の。
「遊戯」としてのTRPGを捉えると、遊戯本来の性質を取り返すか「消尽」に至ると思ってますyo。
何時間で時給幾らとか、そんな話はアルバイト板でやれと(笑)。
俺的には、精神的貴族化を推し進めるために ポトラッチ方面推奨なのよ。だから、価格付けそのものには 大筋で反対だし、一方「仮に価格付けしたらの話」としては 受け取るものも与えるものも、大げさに試算したいわけです(笑
>>272 >上達うんぬんは関係あるさ、ただな、GMもプロ足りえるように、PLにもプロになって欲しいと思うわけだ、漏れはw
PLのプロ意識ってのは危険でもある。マスターの立場ならお客さんを全員楽しませるマスタリングは不可能じゃないが
プレイヤーが反感を買わずに他のお客根性なプレイヤーを全員楽しませるのは非常に困難。
で、全てのプレイヤーに対して向上心を要求し、やるからには凄いプレイヤーになれと要求するのは、間口を狭めすぎる。
90年代の凋落期においては、そういう意識がユーザー間に広がっていたと感じてたし、送り手にもそんな意識があったように
思える。20世紀末から復興してきたシステムは、プレイヤーにプロフェッショナルを求めない方向に進化したと思うんだがどうよ?
280 :
●宰相タンハァハァ :04/05/21 21:10 ID:Pvhe0Czq
>>278 で、TRPGというポトラッチにおけるコッパーとは何か?という話題とバタイユの云う「消尽」、
贈与の輪から逸脱した1回こっきりの純粋贈与とカイヨワの「遊戯」の定義、
これらをリンクさせると精神的貴族化というかまたもう一味違った祭司的なTRPGを意識できますyo。
281 :
264 :04/05/21 21:11 ID:???
>>279 だから、漏れは最近の、PCやGMを甘やかしたFIAR系が嫌いなんだがなw
嫌いなだけで、出来ないわけじゃないから老害って言うな〜ヽ(`Д´;)ノ
282 :
264 :04/05/21 21:13 ID:???
FIAR系って何だ?_| ̄|○
どーでもいーけど、良いGMと良いPLを身近に置く為にオレは人生を大分削ってるな。
>>279 >プレイヤーが反感を買わずに他のお客根性なプレイヤーを全員楽しませるのは非常に困難。
っつーか、「希少価値が高い」と読めばいいのか?
>>280 ああ、うん。言わんとすることの大意はつかんだ。
遊ぶって言うことの原初にまつわる問題かもしんないね。
多分、似たような領域を意識してると思うんだけど、
その同じ──消尽的行為をさ、もうちょっと個人的な感覚
つまり、周囲に対するポジティブな悪意というか、
壮大なネタと言うか、個人としての挑戦みたいなものの上に
成り立たせたく思ってるんだよ。俺は。
いってることの割にはどこまでも個人なんだな。
カオティックだ(w
GMの十戒 1.プレイヤーを敵と見なすなかれ 2.「それはできない」と言うべからず 3.計画を立てすぎるべからず 4.冒険に理由を持たせるべし 5.冒険は白黒ではなく色彩豊かにすべし 6.一貫性と現実性に務めるべし 7.プレイヤーにGMと議論させるべからず 8.声明は執行すべし 9.プレイヤーが彼らのキャラクターを演じることを奨励すべし 10.機知、とっさの考え、一貫性に報いるべし --------D&DプレイングガイドV(平成2年8月刊行)の記事より
TRPGをするというのはセッションをするということ。 セッションに必要なのは何か…? と考えると、それを定期的かつ安定して供給すれば、そこには 金銭価値が生ずる。 GMやPLにお金を払うとすれば、それは個人的技量ではなく「頼めばいつでもやってくれる」ことに 対してになるんじゃないかなぁ。その上で技量が高ければ、あっちこっちから呼ばれるようになるだろう。
>>281 たかがその程度のことを言うのに、無駄な改行まで入れるから老害と言われるんだ。
288 :
●宰相タンハァハァ :04/05/21 21:42 ID:Pvhe0Czq
>>284 ある意味割り切りすぎた俺よりもTRPGウォリアーとして努力してる分凄いスバラ姿勢ですyo。
俺のは単なる衝動だしネ(笑)。
>>285 トンチキDMの十戒
1:PLは敵。PCは敵のコマ。倒せば勝利が待っている。負けるなかれ。
2:「できるけど対応したd20サプリ買って来い」と云うべし。
3:計画は立てないでやるべし。
4:冒険の理由はPLの欲望かダイスで自動発生するので考えざるべし。
5:冒険は暴れん坊将軍か水戸黄門。黄金のワンパターンでいくべし。
6:一貫性は思い付きに、現実性はルールの矛盾で打ち破るべし。
7:プレイヤーにDMと議論させず、ただルールとのみ議論させるべし。
8:声明は執行すべし。
9:プレイヤーがあんまし恥ずかしかったりメンドくさがったりしない程度に演じるコトを推奨すべし。
10:キチ、とっさのPDFダウンロード購入、一貫性の無いサプリ増加に報いるべし。
-------いま適当に
>>285 を改変。
>>281 「FIAR」!
そうだと思ってたんなら不勉強極まりない。ついうっかりなら間抜けにも程がある。わざとだとしたら寒すぎる。
さあ俺と一緒にスタンダードスレに帰ろうぜ!
>>281 あなたは文明に甘やかされている自分に懐疑的になったり、嫌いになったことはありますか?
うーん、こんなトコロだな。 1:PLは次のGM。倒せば報復が待っている。ココで殺せ。 2:「できるけどやらない」と言うべし。 3:「計画?」とか質問返しで不安にさせろ。 4:冒険の理由はGMが考えるな。 5:冒険は暴れん坊将軍。とりあえず、「殿、隕石が江戸の落ちてきます」とか言い切れ。 6:その時の都合に合わせろ。 7:プレイヤーにルールを参照させ、それをGMとして上書きするべし。 8:声明は必死で執行すべし。 9:プレイヤーが演ずるに任せるの奨励すべし。 10:食べ物くれた人に報いるべし。
292 :
264 :04/05/21 22:08 ID:???
FEARの名を出しただけでレスがいっぱいw
それでも嫌いなのは変わらないし、変えようとも思わない
でも、だからと言ってプレイしない訳じゃないし、してる奴を否定もしない
ただ、FEARゲーってのは、漏れの知ってるTRPGとは別物だって思ってるから、
好きか嫌いかの二択なら、嫌いと言うだけだ( ゚Д゚)y−~~
・・・
>>285 に納得してしまう漏れは、やっぱ老害なのかな?w
>>292 スタンダードスレでの仮想ソ厨ってこんな感じだよなw
で、いざ
>>292 が「漏れの知ってるTRPG」を語りだすと
敵はおろか味方と思ってた奴からも突っ込まれるとかそんな感じだったり。
>>285 、それ自体は現在でも通じる金言だと思うけどな。
そもそも「FEARゲー」でくくる人間がシステムを理解してるのを見たことがあんまりない。 テクニックの明文化、とかそういう文脈でなら「FEARゲー」でくくってもいいとは思うが。
>>292 わざわざ「自分は嫌い」なんて書き込む時点で、否定していることには気がついてないんだろうか?
マルクの言うようにFEARゲーFEARゲー言う奴は「じゃあ具体的にFEARゲーってなによ?」 と聞くと高確率で熱血専用とか天羅とかを入れたがるところが激しく藁。 まさか264先生にいたってはそんな不勉強があるはずもないと期待していますが。
300 :
●宰相タンハァハァ :04/05/21 22:30 ID:Pvhe0Czq
FEARゲー=GFでサポートされてるTRPG サポートされてないけどFEAR製作のは死んだFEARゲー。
>>296 まあ、彼の見ているFEARゲーと、私らがプレイしてるのは別物なんです。
「嫌い」が先に立った、観念の中にあるモノなんだから。
まあ、「だから昔のも好きだったな」じゃなくて「だからFEARゲーが嫌い」と来る時点で、駄目っぽい。
>300 天羅もテラガンも死んでない。と思う。きっと。
304 :
●宰相タンハァハァ :04/05/21 22:43 ID:Pvhe0Czq
>>303 アメリカで出るんだっけか?
とゆーかFGでもう天羅もテラもサポートされてないの?
ところでマスタリングの技術スレに話を引き戻すと、
そういうサポート終わったゲムを長生きさせるのも熱意というかテクというかそんな感じのアレですよね。
305 :
264 :04/05/21 22:44 ID:???
予想どうり文脈を無視・曲解する香具師が沸いてきたなw
ま、それは捨てといて・・・
>>296 テクニックの明文化と言うより、NOVA・レボ以降のFEARゲーに限定して、くくってる
レボリューションの名の通り、これまでのTRPGとは別物になったからな・・・
出た当初から、現在までそれなりにFEARゲーをプレイしてきて、それを実感してる
(楽しめない訳じゃないが、もうお腹いっぱいって感じだw)
>>294 語るまでも無いさ、ようは、NOVA・レボ以前のTRPG全般ことだからな( ゚Д゚)y−~~
>>293 >>302 否定したいが図星っぽくなってきたなw。そろそろナナシに戻ったほうがいいな・・・
とにかくFEARゲーは非常に良くできた商品だし、結果今のゲーム業界を牽引しているのも事実。 制作者も作風は問題あるのかもしれないが、その行動力には目を見張ります。 ・・・と、それはともかくそのFEARゲーの良い所と悪い所って何処なのさ?
>305 クマ(ry
これがraopuの云う匿名性の効能か。
捨て台詞も吐いてるしそろそろ消えるだろ、たぶん。
>>305 >>NOVA・レボ以降のFEARゲーに限定して、くくってる
俺定義を使う時は最初に説明しとかないと、セッションやる時も
失敗の元になるので気をつけた方がイイヨー!
結局適当に逃げを打って終わりですか。 これじゃよしんばあーたの意見が正しくても賛同者が出ないままオシマイですね。 まあ引き続きお好きなゲームだけをお楽しみくださいスッパー( ゚Д゚)y━━━━━~~~ -3 -3 -3
>305 N◎VAとS=Fとアルシャードとテラガン、どれも全然違うように見える俺の感覚はおかしいのか。
>>312 自分で疑問に思うくらいなら、おかしいんじゃね?
いっぱいつれましたか?
要するにゴールデンルールやGM判断優先があると
俺様が思うように暴れられないから嫌だってのが
>>264 の趣旨か?
そしてそれを容認するためにPLもプロ化=能力がある=暴れられるだけの奴にしろ、と。
それなら確かにNOVAレボリューション以降とやらが肌に合わないだろうな。
もっともそれ以前のシステムも肌にあっていたつもりだけで
周囲は君の事を困ったちゃんだと認識してただろうが。
つまり、264のいうTRPGとは、放課後奇譚だったりビースト&ブレイドだったり、 CLAMP学園だったり、MAGIUSだったり、ヴィルガストだったりするわけだ。
317 :
264 :04/05/21 23:14 ID:???
>>306 それは認める
ただ、牽引してるのはゲーム業界であって、TRPG業界とは思えない
少なくともFEARゲーから入った初心者が、
六門世界とかD&Dと言った、
ダイス目によるアクシデントでキャラロールが台無しになるゲームに、適応できるとは思えないがな・・・
良い点はプレイしやすさと、ルールやテクニックを明文化させ、ブレイクスルーの概念により時間調整しやすくなったこと
悪い点は明らかに他のTRPGと違うプレイスタイルなのに、
それがTRPG全体に通じる、良いプレイスタイルだと、初心者に誤解させてること
正直、漏れが気に入らないのは、
本来、PLやGMの技量と裁量に委ねていた点を、ルール化してチープにしちまったとこだ( ゚Д゚)y−~~
(特にブレイクスルーシステム。それじゃ、TRPG技術の向上に繋がらん・・・FEARゲースタイルの技術向上にはなるがなw)
・・・・ここまで書いといてなんだが、
>>310 と
>>312 のつっこみは的確だなw
過去も含めた漏れの意見の、FEARゲーの部分に、
「ブレイクスルーシステムを搭載した」を挿入させてくれ(  ̄ー ̄)
お前らいくらなんでもそこまで必死にならなくても。
>317 適応できましたが何か?
320 :
264 :04/05/21 23:17 ID:???
>>315 漏れはGMメインだと宣言してた筈だが?
ゴールデンルール準拠や、GM判断優先は当たり前だろw
>>316 MAGIUSは(´Д⊂ ダメポ
>317 俺が挙げた4つはどれもブレイクスルーを搭載してるが。 神業、プラーナ、加護、パワーチップ。
D&Dにダイス目によるアクシデントなんかないぞ。
>>322 そこは「予想外の事態」ぐらいに置き換えて読むのが親切ってもんだぜ。
>>323 しかし、予想外の事態なんて起こらんだろ?
どんな極端なダイス目だってルールの想定のうちだしな。
クリティカルを連発しようが、ファンブルを連発しようが、それで困るなら最初からダイスを振るな、ってもんだ。
>>320 コロンブスが立てるまで卵の立て方は気が付かないものさ。
馬鹿馬鹿しいくらい当然の事でも書いておくのが丁寧な姿勢って奴だし
そうやって基礎を教わらないで我流で覚える効率の悪さじゃ
プレイングが上手くなる余裕が生まれる余地がなかなかないんじゃない?w
あと、FEARゲーで推奨されるかっこよさに対応出来る奴もいるし出来ない奴もいる。
同様にSNEゲーの偶発的失敗に対応出来る奴も出来ない奴もいる。
ブレークスルーを与えて甘んじる奴もいれば、消化して他のルールに応用させる奴もいる。
「足が遅いと不利だから野球辞めろ」は馬鹿馬鹿しい意見だと思わないか?
326 :
ダガー+バンディット :04/05/21 23:25 ID:d5XtPVGg
ウチのFEARゲーはアクシデントで台無しも推奨されるんだが コレはFEARゲーじゃないんだろうなぁ
なんか、狭いっしょ。その考え。 別にFEARゲーから入った初心者が六門世界とかD&Dにいかなくてもいいっしょ。 六門世界とかD&Dで初心者が捕まえられないならともかく。 ほかのTRPGの学習を阻害するって、そんならTRPGの幅を広げりゃいいだけっしょ。 「本来」って言葉をよく使うけど、FEARは「本来」の外って言うのが すでに思いこみっしょ。世界は広いっしょ、自由っしょ。 FEAR以外もTRPGだし、FEARもTRPG。 天を区切るのはすべて人のせせこましい思惑。自由に遊べばいいっしょ。
328 :
264 :04/05/21 23:29 ID:???
>>321 プラーナとパワーチップは、ブレイクスルーとは言いがたいような・・・認識が甘いかw
>>317 それは良かったね。でも、大多数は出来ない&できるけど苦労するだろうけどね
>>318 確かにw。やっぱ、ななしに戻るよ
329 :
ダガー+バンディット :04/05/21 23:29 ID:d5XtPVGg
ナンつうかTRPGにゃ環境(≒メンツの認識)を作るコトが必要なんだけど、 環境を作るコトが環境を守ったり閉鎖するコトに繋がり易い、ってコトだな。 まぁ好き嫌いはともかくとして。
(・∋・)までネマタを始めて面白いことになってきたなぁ この論議は結構面白いぞ
ブレイクスルーシステムとかハンドアウトとかシーン制とか今回予告とか いわゆるFEAR的手法に目から鱗でこれまでのルールをやってらんなくなった人って少数派かな。
>328 普通にN◎VA−Rから入ってD&D3eもGURPSも大好き、って若者がいるが。
プラーナはともかく、パワーチップがブレイクスルーじゃなかったら何だろう。
335 :
ダガー+バンディット :04/05/21 23:34 ID:d5XtPVGg
>>328 素直に「自分好みのプレイスタイルをしてくれる新人が少なくなるから、FEARが流行るのは嫌い」って言ったらどうだい?
TRPG全体の話題にすり替えないで。
>>331 ブレイクスルーシステムが加護や神業のことを指してるなら不要。
ハンドアウトについてはそもそもハンドアウトが必要になるような凝ったシナリオが組めないので無用。
シーン制も今回予告も同様に不必要。
マスタリングを明文化する前にシナリオ作成技法を明文化して欲しいぞ。
富士見つながりでガープスからダブルクロスってのもきくね。
しかし、
>>264 、どんどんボロがでてきたな。
ダブルクロスもアリアンロッドもブレイクスルーないし。
>334 思う。障害となりうるものがあるようにはとてもじゃないが見えないからな。
>>336 本当にプレイスタイルに偏りが出てしまうならTRPG全体の問題だと思うぞ。
>>339 N◎VAに魂を牽かれた人間を見てると、とてもそうは思えないけど。
>>333 プラーナも十分入れていいと思うわよ。
>>338 あるわよ一応!神業とか加護とかよりは派手じゃないけどね。
>341 相当品とかは他のシステムでもやってたりするけどな。 高品質突き刺し用グレートソード相当のクレイモア、とか。 ところで魂を引かれるってどんな状態だそれ。
>>332 そういう奴もいるだろうが、問題は一般的にはどうかってことだろ。
で、何が「一般的」かなんて誰にもわからないからぐだぐだになると。
スレの流れ見てると、FEAR好きの人ってFEARの長所と短所を両方語れなさそうに見えるのだが。
>>342 うーむ、ダブルクロスとかアリアンをブレイクスルーと言い出すと、SWやD&Dの魔法もリソース払って効果を強くするからブレイクスルーってことにならん?
347 :
NPCさん :04/05/21 23:42 ID:Rgo8ufKK
>>345 それは比較検討せんとなんとも。
SW好きがSWの長所と短所を明確に言えるかどうか。
D&D好きがD&Dの長所と短所を明確に言えるかどうか。
>345 FEARの長所:サプリメントやGF誌で自社システムを積極的にサポートしてくれる。 FEARの短所:発売時期が重なると財布に与えられるダメージが大きい。
>>346 つうか、ブレイクスルーをFEARが発明したと言うよりも、FEARが命名した言えばしっくり来るな。
>>345 3eの短所:ちょっと高い
3eの長所:短所以外
>>345 まあ、FEARの長所と短所は俺らが語るより社報みたほうが早いわな。
マジレスすると、一応FEAR系フォーマットは存在するのは確かだが
デザイナー各位やシステムの狙いによっては全然内容が変わってくる。
特に最近出たスターレジェンドやアリアンロッドはスザクとかSNEでも不思議はないぞ?
>>350 他のゲームよりスペースを喰うも付け加えておけ。
んじゃ、いっちょブレイクスルーの定義でもぶち上げてみる?
しかし、
>>264 は明確な「FEARゲーのブレイクスルーの欠点及びそれに甘んじたPLの結末」を語らないままで逃げてったな。
おかげで結局彼がどうしてエリートしか遊べないTRPG社会を実現したかったのか分からないままだが
じっくり話したところで「厨房ウザイ→FEARゲーに多い気がする」の印象論以上の理屈もないんだろうな。
マスタリング技術と関係ない話なら、他所でやれよ。 コテハンまで混じって、なにやってんだか。
このスレには264への必死さありあまってますね。
>>346 突き詰めるとゲームってのは大小のブレイクスルー要素が折り重なってるものだと言えるわね。
そういう意味では「程度の差」くらいでしかないのかもね。
一応フォローって程のコトでもないけど、アリアンのフェイトは臨機的に達成知上限を挙げ、
かつ自動成功の発生率を上げるものだから立派なブレイクスルー要素と言っていいと思う。
ダブルクロスは…異論がある人もいるかもしれないけど、「侵食率(に伴う修正)」がブレイクスルー要素だ、と思ったり。
特殊な形ではあるけど、PLの任意で上げることができ、能力を引き上げるものだから。
「還ってくる」ことを度外視すればボンボコ上がるしねw
とりあえずスレ違いなことは確かね…どこへ移動したもんかしら?
しいていうなら「マスタリング技術を磨くのにルールブックはどうあるべきか」が関連するテーマか?
どうやら「ゴールデンルールで予め状況を整理したりブレイクスルーで展開の安定を図る」という
下地を整えるタイプの処理を技術が下がるから却下だ!って言いたいのが
>>264 のようだし。
360 :
NPCさん :04/05/21 23:54 ID:t+kait49
つかさ、ブレイクスルーもシーン製もハンドアウトも別にFEARが発明したわけじゃねーべ?
ブレイクスルーは、ヒーローポイントという形でWARPSやスペオペに存在してたし、
シーン制は、ダンジョンシナリオにおけるフロア分けしたシナリオ形式をダンジョン外に持ち込んだだけだし、
ハンドアウトだって、PCごとのシナリオへの導入となる動機付けを文章にして渡すという意味では、クトゥルフ(BOX版)ノシナリオで既に存在してたし。
>>349 の言ってるとおり、FEARはただ命名しただけじゃん。
361 :
359 :04/05/21 23:56 ID:???
補足すると、俺は上積みも下駄履きも結果として高くなるのは確かなので 別にルール側の整備でGMの負担を減らすのもいいじゃないかと思うんだが。 スピードスケートのかかと浮くシューズみたいなもので、機材側の進歩も立派な進歩かと。
>>360 AD&Dの頃のシナリオには、マスターシーンが入ってるシナリオもあったし、
何より現行のDMGにハンドアウトを使ってPLを誘導するテクニックも紹介されてるしね。
>>360 「名前がつく」ってのはそれだけでも運用上結構大きな意味を持つと思うのだけどどうかしら?
いい加減スタンダードスレに逝きなさい。 もはやそこでさんざん議論されたことの蒸し返しでしかない。
>>360 今言われてるシーン制と昔からあったダンジョンのフロア分けは全然別物じゃないのか?
両者が同じものだとはとても思えないんだが。
>>338 タイタスと120%エフェクトは十分ブレイクスルーだと思うぞ。
賭けの行方は???
>>365 それじゃ君にも分かりやすいシーン制の解説を
「君達はAの街を出ると、依頼人の家族の待つB村に向かった。
今回は特にランダムエンカウントを発生させないので何事もなくB村に着くよ」
Aの街がシーンその1、B村がシーンその2。
上海か
>>368 登場判定の有無がキーじゃないかと思う。
あとはシーン相互の因果関係処理か。
どうにも後者が苦手でねえ。色々考えてるうちにシナリオ全体がぐだぐだになる。
ダンジョン物だとあんまり先々まで考えなくても良いから楽なんだが。
とにかくFEARゲームではマスターがいかにプレーヤーをコントロールするかという、いわばマスター視点のゲームが増えていると思う。 彼等の提供するゲームははじめは確かにその独特の世界観を特技という一見破天荒ながら結果行動を制限するような技能を多量に追加しての縛りから始まったが、 ファンタジーと付いているのにそのスペルの頭は「F」なゲームに影響されて、結果戦闘技能ばかりなゲームに成り下がり、 そのRPGでのその無限の自由度を束縛しているように思う。 そんなゲームに慣れ親しんだゲーマー相手に久しぶりにマスターをしたときには、自身の行動理由や行動原理を説明できないプレイヤーが多数居て正直頭を悩ませた事が最近あり、 そう、最近のゲーマーってそんな自由な発想って無くなってきているような感じがするぞ・・・って考えたんだけど、この前プレイヤーでゲームやって、 「え、そんなことやっていいんですか?」 って向かいのプレイヤーに驚かれた事があり、やはりそんなRPGの自由度を提唱できていないマスターが多いのではないかと考える次第です。 ・・・たしかにマスタリングのテクニックとして「プレイヤーをいかに自身の提唱するストーリーに沿わせるか?」というのがあるが、 それより「いかにプレイヤーの自由度に併せてシナリオをコントロールするか?」という技術が最近提唱されていないように感じますが皆さんどうでしょうか?
シーン制は、重要じゃないシーンを飛ばす効果よりもシーンプレイヤーを指定することによる GMの時間の適切な分配の方がキモじゃねえかな。
>>371 >登場判定の有無がキーじゃないかと思う。
間違いだ。
>>368 が言っているのもシーン制ってんだったら、
漏れはFEARゲーが生まれる前からシーン制シナリオをGMしてたことになるかな。
>371 N◎VA、ブレカナ、アルシャード以外に登場判定があるシステムって何があったっけか。
377 :
NPCさん :04/05/22 00:07 ID:qpTqI5go
>>368 そのへんのシナリオをぶったぎっただけのシーン制と、PLが自発的にシーンに登場することを前提としたシーン制では根本的に運営が異なってこないか?
>375 その認識で正しい。 シーン制という名前はなかったとしても。
>>372 ルールブックが総てのGMとその卓にくるPLの性格・嗜好を把握するのは無理さ。
だからセッションを安定させる為にはどうしても「無茶をさせない」セッション運営を説明する事になる。
そこを超える範ちゅうは間違いなく出来る出来ないの分かれる個人技だろ?
それを提唱しようとしたらそれこそ本気でコーチ業を営む人間が必要になるさ。
381 :
264 :04/05/22 00:09 ID:???
>>372 激しく同意
FEARゲー慣れした奴は、GMの誘導がないと何も出来ない香具師大杉
>372が何を言ってるのか分からない。 >ファンタジーと付いているのにそのスペルの頭は「F」なゲームに影響されて 特にここ。 >RPGでのその無限の自由度 いや、それ幻想だから。
>>377 「GM、俺B村に行く前に盗賊ギルドで探索装備入手したい」
「分かった。他にAの街でやっておく事はある?」
「俺はそういうのないから飛ばしていいよ、宿で寝てることにでもして」
「じゃ俺は盗賊ギルドについていってみよう。学者生まれだから好奇心旺盛なんだ」
こんな感じでシーン設定と登場するしないの意思決定はやってはいたと思うよ?
FEARゲーから始めた人間は、それしかしらないわけで。 当然、何が不自由なのか、なんてことは説明したところで理解できはしない。 複数のジャンルの作品さえ押さえておけば「多様な遊び方ができる」と思ってるんだから。 本質的には全く同じ遊びでしかないのに<FEARゲー
386 :
ダガー+バンディット :04/05/22 00:12 ID:56IQqVma
ちなみにオレはシーン制でのシーンの提案や、 ブレイクスルーリソースの使用によるプレイヤーズコールの導入のしやすさってのは マスタリング上では結構重要だと思ってるんだよネ。 「次のシーンはどうする?」とか 「○○の加護使えばそうなる、っつうコトでヒトツ」とかさ。
>385 TRPGが本質的には全く同じ遊びなんだから、そのうち一社が出しているのがそうであることになんの疑問があろうか。
389 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 00:13 ID:22MY4giQ
最近のゲムやってる俺も感じないぜー。 無限の自由度と有限かもしれないけど把握できない量の有象無象のd20サプリと、 なにより俺達のファンタジーがあるぜー。
>>372 んー、わりと逆の印象。
D&DやSWの頃は「冒険者」「金儲け」しか基準がなかったので「依頼を受けたから」としか行動原理を説明できないプレイヤーが多かった。
でも、最近はライフパスとハンドアウトがあるせいで、「自分のキャラクターはこういう理由でこのハンドアウトに参加するぜ」というプレイヤーが増えたよ。
というか、そういう方向に頭の容量をつぎこみやすくなったんじゃないかな。
>>381 あたくしの鳥取では真逆だけど…。
むしろFEARゲーではプレイヤー全員がGMに近い視点を持つことが推奨され、
プレイヤー主導でストーリーを進めることが保障されている、
そういう象徴としてのブレイクスルーとシーン制じゃないのかしら。
まあアレだよねー。 自由度とか言い出す老害は、たいていPLやるとシナリオブレイク初めて、 この程度のアドリブに対応できないGMは未熟だとか言い出す困ったちゃん だからRPGやめて欲しいよねー。
>>385 他の多様な遊び方に親しんできた方々は何故かFEARげーという一スタイルに適応出来ないようですね。
>>392 あー、、
GM権限の割譲というモノの中にブレイクスルーとシーン性は存在するが、
ブレイクスルーとシーン性の本質は、ソレのみではないよね。
と思う。
それゆえに”象徴”は、誤解を招く過剰な表現だと思う。
>>394 いーや、一形態としてあるのはいいが、それのみしかできない人間が増えるのを憂慮してんの。
398 :
264 :04/05/22 00:20 ID:???
いかんうっかり、ななしに戻り損ねたw
うっかりついでにレス・・・って、流れ速すぎw
>>349 命名しただけじゃない、それを推奨して、推進してる
その結果、FEARの「推奨するやり方」でしか、
ブレイクスルーを実現できない香具師を生み出してるのが問題だ( ゚Д゚)y−~~
まあ、漏れの本音は
>>336 で指摘された通りだから、こんどこそ、きっちりななしに戻るよw
>>395 果たして痛々しいのはどっちかな・・・
さっきから、延々と文脈無視してレッテル張りしてるほうが痛いと思うがなw
>>397 ソレ以外を「オレ、○○ができるから、コレも楽勝で出来るよ」とか過信して無理にやらないなら、
ソレでイインじゃないの?
>>398 「どっちかな・・・」発言はそれだけでかなり痛々しいがな。
レッテルってーと、「FEARゲーやってる新人はD&Dができない」とか?
>>382 >>372 のように考えてる人も結構多いんじゃないのかな。
少なくともウチの鳥取ではTRPGはCRPGより自由度が高く、
そのことがTRPGがCRPGより優れていることの1つと考えられているよ。
>>382 ぶっちゃけファイナルファンタジーの事ね。
あと、無限の自由度はプレーヤーに保証はされてますけど、その後どうなるかはマスターや他のプレイヤーの采配でしょ?
>>390 いやいや、ハンドアウトやライフパスが無いと自分を表現できないというのがなんだかなと考えます。
昔ばかり語るけど、RPGにおける自己表現の自由度がもっとも叫ばれた1990年代では結構自分を表現出来る奴ら多かったと思うけど、
今はなんだかそんな補助輪が過剰になってきて、結果表現が固定化しているような気が・・・
って、結局俺が古いゲーマーになったのかも知れないけどね。
べつに、FEARゲーやってるヤツと一緒に 遊ばなきゃいいんではないかといってるんだが。 なんでそんなに狭い場所に他人を無理やり押し込めて、 しかもそこに自分も飛び込んで、 不自由だといいますか。もっと広々遊べばいいっしょ。
>>402 自由度は高いかもしれんが、他のプレイヤーが存在する場で無限の自由を主張するやからには、
ろくな思い出が無い。
>>401 鳥取ではそうだ。
キャラが死ぬと思考停止して固まる。
>>264 >>372 昔、洋ゲーファンがSWに貼ったレッテルとまったく同じこと言ってるなあ……。
多分、未来永劫、こういうこと言いつづけそうだな。
で、「俺は遊んでるから老害じゃないよね?」と自分に言い聞かせる。
>>406 死んでる状態で元気に喋られても困るだろう?
409 :
ダガー+バンディット :04/05/22 00:26 ID:56IQqVma
つまり 「ウチにゃベルトコンベアシナリオにしか対応できない 新人FEARゲーマーが多すぎるんです」ってコトが言いたかっただけか。 何故再教育してやらんのだ。 オリジナルのFEARゲーシナリオや、ストブリとかで。 ストブリとかで。 >404 そうゆう新人FEARゲーマーを再教育するマスタリング技術を聞きに来たんじゃないの?
>372 >ファンタジーと付いているのにそのスペルの頭は「F」なゲームに影響 ひょっとしてPhantasyが正しいスペルだと思ってる?
>>396 あー、確かにこれは語彙の選択ミス。だけど言いたいことは大体わかってくだすったようで安心。
>>406 あたくしの鳥取では死んでからいよいよ生き生きとロールプレイしだすのだけどネ!
そうだな。実際の話として ・調査シナリオで全く調査の組み立てが出来なくて硬直するPL ・困ったときに全く解決法を自分で発想できないPL ・NPCとまともに交渉の会話の出来ないPL これは確実に増えたねw。
>>409 んじゃ、FEARゲーに染まってない新人を捕まえればいいじゃない。
TRPGやってないやつなんて、みゃってるやつの100倍以上いるだろ?
つかみたいほうだいっしょ。
その新人はこうも言った。 「TRPGってキャラクターが死んじゃいけないと思うんですよ。そうじゃないとストーリーを楽しめないじゃないですか。」 …それは自分の努力でなんとかする問題だろうと。
>>403 昔を美化しすぎてないかなあ。
90年代の頃っていうと、「SWなんて同じようなキャラしかつくれないゲーム遊んでるから最近のやつらは個性を出せないんだよ」って発言は覚えてる。
RQファンだったかな、あれは。
418 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 00:31 ID:22MY4giQ
>>390 キャラクターとプレイヤーを綺麗に分離した俺D&Dでは、
「自分のキャラクターはこういう理由でこのハンドアウトに参加するぜ」ってのは前時代的。
「今日はゲムするからこのシナリオで敵を殺すぜ!」が今風。
モンスターマニュアル読みながら、「コレ倒しにいこう!コレ弱いクセに経験値デカい!」とかもアリ。
>>413 それはTRPGじゃなくて社会全体でそんな若者が増えているだけだと
TVのニュースでやっていたような気がします。
>>413 D&Dなら
> ・調査シナリオで全く調査の組み立てが出来なくて硬直するPL
情報収集儀ので解決
> ・NPCとまともに交渉の会話の出来ないPL
交渉技能で解決
できるから必要ないよ。
>>413 もしキミが、ソレ以前からTRPGを遊んでいたとすれば、その習熟にともなって、
新たに始めた人たちに技量不足や情報不足を感じるのは、当然では?
>415 まあ、D&Dばっかりやって来た老人も、N◎VAのRLやるときにキャストの即死系神業5発撃ち込んで、 RPGでお前らの戦術が悪いとか言い出すからどっちもどっちじゃないですかね
>>406 そういう時はキャラに残機数のあるウォーハンマーをやらせるんだ。
そして残機数が減るたびに同じミスを繰り返さないためにサバイバル技術を磨かせる。
交渉できないPLはかなり昔からいたよな。 交渉してるつもりで自分の要求を押し通すだけの香具師とか。 GMは交渉シーンと言いながらNPCが自分の要求を押し通すだけで ひとしきり交渉っぽいロールプレイをした後で結局は戦闘とか。 全部SWでの話だが。
>>415 死ぬのが怖いのだと、FEARゲーよりもSWの方がいいと思うのだが?
公式シナリオ遊ぶ分だと、SWの方が全滅率も死亡率もずっと低いぞ。
それこそ90年代の新人だったら分かるし……当時からそういう台詞は聞いていたな、そういえば。
>>423 多分、ダメだと思うよ。彼らは死んでも学習しないから。
一度やられても、再び同じ状況で同じ死に方をする。
…結局、「昔ながらのTRPGには昔ながらの遊び方が」、「今時のTRPGには今時の遊び方が」 あるだけで、どちらがまちがってるだとか、どちらがTRPGのほんしつだとかいう議論そのものが 意味がないよーな気がするなぁー(´・ω・`) まちがってるのは、どんなTRPGシステムでもプレイスタイルをかえない頑固者だと思うー(・ω・)ノシ
>>415 そりゃ老害じゃない。ただの、DQNなRLだ。
戦術うんぬん語るなら、RLがその戦術の実例を見せてみろってなw
DQNとFEARの新人がどっちもどっちてのは言いえて妙だがな( ゚Д゚)y−~~
>>403 めちゃめちゃノスタルジー。
ところで、その年代って、冒険者ギルドなんてできたせいで冒険者の個性が塗りつぶされたって、やっぱりベテランは怒ってたですよ。
D&Dでさえライフパスがついた最近なのにね。
430 :
372 :04/05/22 00:40 ID:???
なんか知らんが俺は別に今のゲームも遊ぶぞ。 ・・・ただ、どうも柔軟な発想のゲーマーが減ったなぁって思うだけです。 その原因がやっぱりFEARがほぼ独占状態になってしまっているのが現状で、多分彼等以外の様々な考え方をするRPG会社が増えればいいんだけど、 いかんせんそのRPG業界のパイすなわち市場がちっちゃいもんだからこれ以上RPG会社が増えたら経営が成り立たないだろうし、 その裾野を広げる為に今SWとかが再編集された奴とかアリアンロッドとか全国流通が安易な文庫版のRPGを増やしてその市場拡大を目指しているけど結果的に又FEAR的なゲーム人口が増えたら、 この問題は又いわゆる「古い」ゲーマーが文句を言ってしまう現状が続くのかなって考えているわけです。 とにかくいろんなゲームが安易に出来ない現状が一番の留意点じゃないですか? って、正直この板とはまったく関係ない意見ですけどね。
すまん。 俺キャラの設定考えるの苦手で「村で木こりしてて、それで人生終わるのも 空しくなって出てきた」とかのどうでもよさげなのしか思いつかんし、セッション するうちに、その設定行数が増えていくのが結構好きなんですよ。 なので、ライフパスとかでキャラの設定作りこんでいくのは、疲れちゃうときがある。 ってスレ違いか。スマソ。
>428 なら、415もFEARの新人じゃなくてただの不慣れなプレイヤーだが。 レッテル貼りカコワルイ
>>427 問題なのは、そのプレイスタイルを変えない&変えることを知らない香具師を、
FEARゲーが量産してることだがな( ゚Д゚)y−~~
鳥取意見だがw
434 :
372 :04/05/22 00:41 ID:???
って、なんかかなり流れるの早いなぁ・・・今日は。
>おんこっと そういうことですな。 まあ好き嫌いや得手不得手はあるだろけどねー。 …いいかげんオイラのスタイルに慣れてくんないかなぁ、ウチのメンバー。
おい428。数字コテ消した意味ねえぞw
>>431 とりあえず「思いついたら使う」程度にしとけば?
>433 で、その決め付けの論拠は結局提出できないわけですねw
ところで今の流れってのはスタンダードスレ的なネタ煽りなのか? それともガチでやっているのか?
>>429 >D&Dでさえライフパスがついた最近なのにね。
クラシックの時代からありますが?
>>376 テラガンとか?
でもまあ、ちっちゃい事で揉めてる気がすんなぁ。
ぶっちゃけFEARゲー嫌いな香具師はPCの活躍が
シナリオに組み込まれてるんが嫌なんじゃねーかと。
従来のシナリオタイプ=舞台が用意されていて、不確定要素としてPC連が存在。
FEARゲーのシナリオタイプ=舞台も配役も用意されている。
どちらも舞台でどう踊るかはPLに委ねなれているけど、基本的にはガイドラインの在るFEARゲーの方が
選択肢は狭い。その代わり限られた選択肢の中での個性的な行動演出が光る。
従来のシナリオタイプが展開が遅いのはPC連がその舞台で演じる配役(立ち位置とも言える)を
手探りで探していかなきゃならない。故に情報収集が重要になり、PLのコツやら手間がかかる。
但し、(GMや卓の雰囲気が容認し得る条件があるけど)、誰も予想しなかったような機知によって楽しめる
センスオブワンダーな喜びはFEARゲーには無いかもしれない。
従来のシナリオを楽しんできた人にとっては、PLの自由意思を伴ったPCの行動にFEARのゲームが踏み込み過ぎているように感じるのだろう。
ただ、一緒に卓を囲んでゲームをする以上、同卓の人間の言動を伺いつつ、
マスターの意図を汲み取ったプレイをしなければ、マスターの“常識”や“世界観”から来る指導や制裁を受けるんだけどね。
システム面からもある程度無難な選択肢が決まってしまう事も在るし。
要するに自由度や創意工夫の楽しみが従来型が著しく勝るとは思わない。
441 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 00:43 ID:22MY4giQ
>>430 アメリカ行くといいよ。D&Dとd20が支配的だよ。FEARよりヤバい。ゲイツみたい。
>>431 俺もそんな感じだよ!というか村で木こり云々すら出ない(笑)。
442 :
428 :04/05/22 00:43 ID:???
>>432 すまん。確かにその通りだ_| ̄|○
訂正したものとしてくれw
お前ら264とかに釣られすぎ ここで愚痴るしかないさびしい老害なんだからほっとけ
まぁ、DOS環境になれてWINDOWSは肌にあわんとか、結局趣味の問題だろうねー。 FEARな人は、もうちっとFEAR食わず嫌いな人々の感覚をわかってもいいんじゃないかねぇ。
まあ、昔のスタイルだと 1.とりあえず現状把握する 2.現状把握してその中から可能なことを抽出する 3.リスクとリターンに鑑みてどの行動をするか選ぶ とか考えたけど 1.GMが説明してくれると思っているので何もせず状況が何もわからない 2.当然何が出来るのかPLが理解しないので途方にくれる 3.そのまま硬直するか文句を言い始めるだけで何も建設的な行動をしようとはしない という展開は最近は実によくあるかな?w
>>430 悪いけど言ってる意味が全然分からない。
寡占状態っていうなら、90年代――SW全盛時の方が間違いなく上。
なにしろ、あっちは完全なスタンダードだった。
で、現状はあの頃よりもずっといろんなゲームが出てる。
それがローズにしろ上海にしろサタスペにしろ、あなたの言う当時よりは寡占状態は低い。
FEARゲーすべてをひっくるめてでさえ、当時のSWは越えられないもの。
そういう事実を無視して言われても、印象論はまったく超えないよ?
要するにあれか、このスレ違いっぽい会話が続いてるのは、 ア ン チ が 暴 れ て る だ け か
>>429 D&Dのライフパスなんて昔から有るぞ。
AD&D1stのOrientalAdventureあたりから。
>>433 うちの鳥取だと、逆に昔のゲームばっかで新しいゲームやろうとしない人がおおいので
「これだからFEARゲーファンに比べて老害はギギギー!」…ってなる方が多いなー(・ω・)
…やっぱり、FEARとか老害とかかんけいなしに、そのひとそのものが悪いんだと思うなー…。
451 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 00:48 ID:22MY4giQ
>>440 マスターの非常識とプレイヤーの非常識で世界観ができていれば平気サ!
>>444 わからんものをわかれ、ってのも難しいし、わからなくて困るもんでもないものは、
(とゆーかそんな自覚症状必要かどーかすら怪しいモノだネ)
わからなくても別にいいんじゃないかな。わかってもソレはわかってないって可能性もあるし。
>>433 それなら君が接して変えて行けばいいじゃない?
世の中ってのは相対的に出来ていて、誰も一生涯自分の意思を貫くだけで生きられないし
逆に総ての接する人間に影響を与えているものなんだからさ。
それで君の影響<FEARの影響なら、それは君のアピールに魅力が足りないって事だから
どんなに愚痴っても負け犬の遠吠えさ。
FEAR嫌いな人はさ、FEARなんてナイと思えばいいんじゃないかなぁ。 FEARがないから、FEARゲーもないし、FEARゲーふぁんも、 FEARげーPLもいないのデス。もしくはあいつらは人間じゃないとか。 戎だとか、倭だとか。人偏だから人間に似てるけど、獣の一種だとか。 したら、平和なんじゃないかな。
>>436 意味無いだろうけど、一応なw
>>440 ほぼ同意。だからFEARゲーそのものは否定しない
でも、
>>430 の意見も真実ではある。むろん
>>446 の言うとおり印象論だがな( ゚Д゚)y−~~
実際、どのように反論されようとも、いわゆる古いゲーム好きは何となく窮屈さを感じていることは 確かで。俺達のやりたいことができねぇ、みたいな。 でも俺はいわゆる新人が、そういうロートル気味な人のプレイスタイルでやってみて、どう思うのか ってのは聞いてみたいと思う。これまであまり語られてこなかったように思うし。
457 :
ダガー+バンディット :04/05/22 00:52 ID:56IQqVma
>444 まぁオレ個人としてはFEARとソレ以外で区切る感覚の方が解り辛いんだが。 あんまし多くの種類のFEARゲーやってないからかも。 ところでこの流れって 「昔ながらのゲーマーが新人FEARゲーマーをどうにかしたいので 効果テキメンなマスタリング技術を教えてくれ!」ってハナシじゃなかったのか。
458 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 00:52 ID:22MY4giQ
>>453 俺が開発したライカンFEARゲマの恐怖におののくコトでしょう。
月夜にFEARゲマとなってFEAR嫌いな人を襲います。
>>455 そんなに好きならもう「( ゚Д゚)y−~~」をコテにしちゃったらどうだw
まあ、補助輪としか見えないのがなんとも。
ルールには意味があるぜ?ちゃんと。
補助輪だからイラネーなんて言ってるうちは物がちゃんと見ていないとしか思えん。
「ジャリの為のつまらねールールだ、オレたちヴェテランには必要ないね」なんて思わずに
ちゃんと通してルールブック読め。
>>433 むかし、「FEAR」のところを「SW」に差し替えた物がロートルな人々の繰言だったって知ってるかな?
なんか、某ヤク中の人を連想しちまうなぁ。
>>457 FEARゲーじゃ出来ない背筋のシビレルセッションをやればOK!
463 :
ナニ :04/05/22 00:55 ID:???
>>458 そーれーがーおれだー!ゲハゲハ!
んで遅レスですが。
>ラオプ
ハッタリ君のお金の件だけど、ハッタリ君がマスタリングするからお金どうこうじゃなくて、アルシャードで遺跡探検シナリオ出来んのかよ?できたら2000円!つう話ですよ!
>>457 そんな建設的な話題だったらこんなにスレが伸びたりしないと思うが銅貨。
むしろ新人がFEARゲーでいかにロートルの目を開かせるかのマスタリング技術が 必須の気がする。別に新人じゃなくてもいいのだが。 ジェインソな人はそんな試みをしていた気がするが。
466 :
433 :04/05/22 00:57 ID:???
>>452 少なくとも漏れの鳥取では、3人ほど逆洗脳できたから、負け犬とまでは言われたくないなw
それに、たった一人で、全国規模にわたるFEARの影響を上回るのは不可能だ( ゚Д゚)y−~~
しかし、スレの流れが速い速いw
なあ、そろそろスタンダードスレにでも帰ろうや
468 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 00:58 ID:22MY4giQ
>>456 語られてないのは語るコトが無いからじゃないかな。
興味が無いか視野にも入ってないかなんかでしょうー。
>>460 「マニヤの為のつまらねールールだ、オレたちルーキーには必要ないね」と思われるヘヴィシステム(笑)。
>>457 じゃぁ、その「新人FEARゲマ」って一体どういう生き物なのか?
って言う時点で躓いてるんだよ。
>>458 うわっ! 怖いっ! 都市に潜む恐怖! アーバンホラー!
シティアドベンチャー! ライカンFEARゲーマーなんちて
それって人間もFEARゲーマーも冒涜してるっしょ。
どっちのゲームも自由に出来るなんて悪魔のつかいっしょ!
コンベンションでひっぱりだこですよ、けがらわしい!
>>しかし、スレの流れが速い速い キミのおかげだよ。大して誇れることでもないが。 第一、逆洗脳とは言うがはたしてそれは「FEARスタイルの否定」を含むのか?Noならなおさら誇れることではない。 彼らの嗜好の幅がちょいと広がっただけだ。まあそれはそれでいいことだがな。
471 :
ダガー+バンディット :04/05/22 01:02 ID:56IQqVma
仮想敵を設けて自らの士気を高める、というマスタリング技術
>470 >第一、逆洗脳とは言うがはたしてそれは「FEARスタイルの否定」を含むのか?Noならなおさら誇れることではない。 いや、それなら誇って良いだろ。含んじゃったらアホが伝染っただけで困ったもんだし。
473 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 01:03 ID:22MY4giQ
>>463 ようし!我がライカンFEARゲマよ!ブクオフで中古で並んでる文庫版ソードワールドのブックカバーの中身をアリアンロッドに改造してやれ!
>>469 まさにBoVDな俺の所業に相応しいよネ!
明日は、日曜に向けてシナリオの仕上げするからもう寝ます みんながんばれー
475 :
ナニ :04/05/22 01:04 ID:???
476 :
聖騎士 :04/05/22 01:05 ID:???
マスタリング技術で質問があるわけだが… 教えてくれ!女子PLに受けるにはどんなシステム・セッションが良いのかを! ついでにセッションやったら、若いギャルが阿修羅級の爆運レヴェルでオレをマンセーしてくれて 物凄い勘違いでオレに惚れてくれそうなヤツを頼む! 出来たら回答者全員に対して合計2000円払おうじゃないか!(さりげなくネタを使うオレって超クール?) ※良い回答をくれた香具師が2人だったら一人1000円10人だったら一人200円って事で※
>ようし!我がライカンFEARゲマよ!ブクオフで中古で並んでる >文庫版ソードワールドのブックカバーの中身をアリアンロッドに改造してやれ! ここ24時間で一番笑った。
>>470 こんなんで誇ってもw
FEAR系スタイルの否定は最初からしてないが?
単に、FEARのスタイルを、他のTRPG、SWやガープスに持ってくんな!!って言っただけさ( ゚Д゚)y−~~
479 :
470 :04/05/22 01:05 ID:???
>>472 あっそうかァー。彼に感情移入するあまり彼の視点でコトバ使っちゃったァー。
>457 FEARゲーばっかりやってる俺としてもその区別はわからん。 >462 そして「FEARゲーでもできるでござるよー」とかいいながらハッタリくん登場。
>>457 そうか!
だったらどうすればFEARゲーマーをぎゃふんいや納得させられるシナリオが組めるのかだれか教えてくれ!
>>460 読んだ結論です。
これ以上語っても無駄でしょう・・・一例を挙げると、なんでルールで卓の座り方まで決められないといけないのか説明してくれ。
あの推奨の座り方だと、プレイヤーとのコミュニケーションが取りにくいと思うけどねぇ・・・
>>463 アルシャードでもダンジョンには潜れます・・・登場シーンでの経験値が獲得出来ないだけで。
>>476 まずお金を貯める。次に整形する。
このあとで専属のスタイリストをつければパーペキだ。
483 :
ナニ :04/05/22 01:08 ID:???
>>481 知っとるよ!ついでにやり方に依ってはシーン経験点もえっられるぜー!詳しくは前のほう読んでネ!
>>480 酷い!ガープスは?!
>>476 ラブ・ロマンスでもやっとけw
少なくとも、漏れの鳥取での女性PLには、その系統のシーンが一番受けてたよ( ゚Д゚)y−~~
>>476 女子供に超絶名人気を誇る俺からすれば
NW。これだね。で、セッション時間は短め。
オフで3時間を目安。これにPL主導の猶予時間を1時間入れて
4時間。で、路線は耽美。耽美だけど、あっさりメ。
基本はあっさり目で、婦女子が眉をぴくっとうごかしたものの
描写を濃くする。これだね。戦闘はガチでOK。
ルール説明はサマリーを作って簡潔に。さっぱりめに。
もう、あとは。あっさりめのシナリオに描写の濃淡で彩を加える。
これだねっ。
>>478 FEARゲーが生まれる前からSWやGURPSでFEARスタイルで遊んでた俺鳥取の立場はどうなるのか聞きたい。
>481 可能な限り全てのPLのGMとの距離の差が少ないように、じゃないのか?<席
>>476 俺の鳥取では勝手に女子PL同士が恋愛ロールで盛り上がるので
それを邪魔しない程度にシナリオを進めておけばOKくさい。
489 :
聖騎士 :04/05/22 01:11 ID:???
>>482 アリアンロッド買っちゃったから、整形費用が残ってないな。残念。次善の案を上げてくれ。
いや、マジで男性PLに受けるシナリオネタと女性PLに受けるシナリオネタって傾向が違うのかな、って思って。
490 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 01:12 ID:22MY4giQ
>>475 シマッター!俺はドクター・ステインの愉快なクリーチャーを生み出してしまったノカー!
金はマスターやって稼げ!ここはそういうスレだ!
>>476 ハック&スラッシュ&ハリポタ。
>468 > 語られてないのは語るコトが無いからじゃないかな。 > 興味が無いか視野にも入ってないかなんかでしょうー。 それは何気に、最近のFEARゲーから始めた奴は、ぜんっぜん古いゲームをやりゃしねぇし、 ついてもこれねーで、古いゲームスキーをロートル呼ばわりしやがるDQNばっかだぜw と言ってないか? と盛大に曲解してみる。
>>485 耽美要素は思った以上に重要かもね!あとデカダンス的なナニかとか少し後ろ向きなアレとか!(よくわかりません
>>481 1)決まってるから決まってる。すべての決まりに一定量含まれている真実。
2)座る席順もゲームの一部だということに気がついていない
多くのTRPGゲーマーにその事実を啓蒙するために記載されている。
3)ゴールデンルールでGM権限が保障されているので、
座り方くらい好きにすれば?
どれでも好きなのを選んでいいっしょ!
びば! 席順! フルーツバスケット!
>481 ん?あの席の座り方は俺は新和D&D時代からやってたが。 DMをお誕生席に座らせるのってメリットないだろ。
>>485 中年のおじさまをだせ!男への美少女と同様の高価が見込める!
>>478 ならお前もSWとかのプレイスタイルをFEARゲーに持ち込もうとするのやめなよ。
497 :
ナニ :04/05/22 01:15 ID:???
男に美少女、女にロマンスグレー。 これ基本。
500 :
ダガー+バンディット :04/05/22 01:17 ID:56IQqVma
>481 PC同士殺し合わさせろ。 とりあえずウチではどんなシステムでも最低1回以上はそうゆうシナリオをやる。 >476 間違ってもPC同士を殺し合わさせてはならない。 とりあえず昔のオレはよく 「的確なアドバイスをする身内NPC」と 「気の毒な被害者で善人なNPC」を出してたような気もする。 ポインツは「敵意はともかく悪意は薄めとけ」かしら。
501 :
聖騎士 :04/05/22 01:18 ID:???
>>485 >女子供に超絶名人気を誇る俺
に、憎い…貴様もマルチでパラディン取って東京砂漠を味わえば良いものをッ!
いや、もといココではとりあえず師匠と呼んでおいてやろう。
じゃあ、データ自体はプレロールドキャラとかでも良いのかな?
>>488 GMも恋愛ロールNPCで交ざって、ちょっと良い気持ちになっちゃダメか?
ダメか…
502 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 01:19 ID:22MY4giQ
>>491 いやふつーに手に入らないルールとかのスタイルって云われてもね。
FEARから入ればSWやD&Dくらいならソレっぽく回せるし。普通に。
わざわざそういうスタイルを選択しなくても普通に遊べるのに、
なんで興味も無いし情報も無かったりするめんどっちぃ昔ながらの中華そばをやらなきゃいけないのかがよーわからんのですよ。
>耽美要素
登場する男キャラのアゴを長くするといいよ。
耽美系は狙って出すと逆に引かれる俺鳥取。 昔、ブレカナで「誰かを殺さないとシナリオが終わらないのは納得できない」と女子PLに泣かれた事があるので、 戦闘をすべて回避してもシナリオが崩壊しない工夫は必要かも。
実際の話、恋愛系は受けやすい。特にBL系(笑 人間としてもう駄目かなと思わないでもないが
>>503 PC1のあごに傷をつけて「俺は人を殺さない、その怨念を殺す!」と叫ばせて
あとは殺した相当の撃破したで力を失った元殺戮者相当のエキストラですよ
ガープス厨が一番他のゲームの時にガープスを持ち込んでくるのでガープス嫌いになりそうな我が鳥取。 氏んでいいよっていうか氏ねっつー具合ですわ
>476 ウィッチクエストでほのぼのとしたシナリオをやってみるとか言ってみるテスト。
>>489 萌えと燃えは女性PLには向かないね
女性PL向けとしては、恋愛ネタがスタンダートだが、
そこに、愛憎劇や、禁断の愛なんかがあるともっと喜ばれる
それと忘れがちなのが生活描写、女性PLてのは、日常的なことを気にするから、
食事のシーンなんかでも、単に食事してるだけでなく
「これはどこどこの特産で、これこれこういう料理だ」とか言った方が好まれる
(味や匂いなども忘れずにw)
さらに、木の匂いや、風の音などの重要シーン(主にトラップw)などで使われる描写も、
日常的な、なんでもないシーンにも挿入するべきだ
まあ、漏れの鳥取意見だがな( ゚Д゚)y−~~
509 :
ナニ :04/05/22 01:24 ID:???
>>506 ゴメン。ちょうゴメン。次そんな事しやがったらここに連れて来てくれ!こっぴどく叱っとく。
>>501 俺はオアシス! 砂漠とは無縁! でも裁くは怖い!
データはね、プレロールドでもばっちぐー! でもね、
設定部分は作らせてあげたほうがいいよ。
設定をみんなにプレイ前に自己紹介してもらって、
他のPLと一緒になって、有機的に結び付けていこう。
シナリオ中にちょこっと触れバーだけでも関係したり
設定を生かせる話を振るとか。これは婦女子に限定されないけど
ようするに「自分の決めた何か、考えた何か」に反応がもらえると
嬉しいものだよ。そこにいる自分が肯定された気分になるっしょ。
そういうのを、感覚を鋭敏にして、丹念に拾い上げて
その過程で演出に濃淡をつける。それだけだよっ!
511 :
聖騎士 :04/05/22 01:25 ID:???
そうか、耽美でPL主導のシーンでPL同士で恋愛させて ハックアンドスラッシュなハリポタが顎の長い耽美なロマンスグレーなら良いんだな! 少年魔術師歴40年の中年オヤジが半ズボンはいて、ホモってる絵しか浮ばないぞ! 著しく違う気がするが、ホントにコレで良いのかみなの衆。
513 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 01:26 ID:22MY4giQ
514 :
ダガー+バンディット :04/05/22 01:26 ID:56IQqVma
>501 ちなみに、男女ゲーマースレに移動して同じ質問をしてみると面白いと思うよ(笑) >502 気をつけろ、長すぎると深夜ウニメのようになる。 アレは全年齢版かも知れないが、どちらかとゆうと男の子向けだ。
垂れ目は好みが分かれるらしいから気をつけろ!
516 :
478 :04/05/22 01:28 ID:???
>>496 持ち込んだ覚えはないが?( ゚Д゚)y−~~
煽るならもっとましなこと言ってくれ・・・・・・と、釣られてみるw
結局( ゚Д゚)y−~~ の人は煽りって結論でいいんですか解説のアレさん。 まあ俺は面白そうなら煽りにもマジレスするけど。
518 :
ナニ :04/05/22 01:33 ID:???
>511 「悪い組織に捕まって、薬の力で子供の姿にさせられてしまいまった」とか言っとけば超平気! 解決も楽だ!
520 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 01:34 ID:22MY4giQ
>>514 邪 悪 ア ゴ ア ニ メ 再 び !
おお…神よ…
>>517 いやー、彼はですね、煽りというよりはグチ書いたら皆が付き合って呉れるので、
なんだか書き込むのが楽しくなってきたのですよ。
ここらでTRPG雑談スレあたりにヒットエンドランしてみるのもいーかもしれませんね彼と皆で。
>>520 なんだとーせっかくマジレスしたのに!(ジャンプして怒る)
522 :
聖騎士 :04/05/22 01:36 ID:???
そうか更に昼の奥様劇場のようなドロドロの愛憎劇を加え、日常を丹念に描写(苦手だ)すれば良い訳だな
で
>>511 。
使うシステムはウィッチ・クエストで所々NW。
ありえねぇ…
523 :
ダガー+バンディット :04/05/22 01:37 ID:56IQqVma
>517 寂しさを感じちゃっただけだと思うんだよネ。 FEARゲーっつうテンプレから入って、 ソレ以上を求めない新人に対して。 後輩は可愛いから、FEARゲーっつうテンプレに罪があるんだと思いたいワケさ。 >518 オレのヒップのトーンはマキシマムにブルーなので 戦略と戦術とダイス目で殺しあえば全て解決すると思ってるよブルーブルーブルーフィクサー。
個人的には食い物の描写を細かくしておくと受けた。
525 :
ナニ :04/05/22 01:38 ID:???
>>525 「女ならなんでいい!」っつうくらいに切羽詰まってる人だからだよ。
>聖騎士 女性ウケ狙うんならDX2ndが定番という話を聞いたことがあるな。 それとも単に矢野にゃんがモテるだけだったんだっけ?
>509 ありがとう。 奴がにけ先生に思いっきり論破されたことをつつきながら困ったちゃんスレ行くよ。 >518 何ナニのくせにアレ宛てのレスに答えてるんだよ。 ヌッコロス
>>聖マルク 煽りとレッテル張る前に、レスの文脈を読んでくれよw それとも、あんたは文盲なのか? >>ナニ 漏れが青い?。違う!蒼いんだよ!!(意味不明 と、言われたとおり、煽ってみた( ゚Д゚)y−~~ で、あんたらは、聖騎士へのレスはスルーか?w
530 :
聖騎士 :04/05/22 01:41 ID:???
えーと、オレ空気読めてない? 実はパラディンになるには<illiteracy/air>が不可欠なんだ。勘弁してくれ。
531 :
ナニ :04/05/22 01:42 ID:???
>>526 そうかー。ソレならベッテランマスターの元女性PLといっしょに死線くぐった方がいいよねー?!釣り針効果だー!くまー!
>522 さすがにシステムは「混ぜるな危険」かと。 そういえば、以前SWで「ジャムの材料を採りに行く」っていうシナリオを作った事があるなぁ……
>529 レスを読んだら根拠のない感情論しか書いてないんでああ煽りだな、と。 少なくとも技術について話し合いに来たわけじゃないだろ?
534 :
ナニ :04/05/22 01:44 ID:???
>>528 (´▽`)(;´Д`)
>>530 そうかー。云えてるかも(笑)!
>>533 彼の中では根拠があるかもしれない!断定するのも駄目だよ駄目だよ!
535 :
聖騎士 :04/05/22 01:47 ID:???
>>529 ぐはは、どうやら知らない間にレベルが上がってEmptyBodyまで身に付けちまったらしい。
余りのウザさに存在が自動的にアボーンされるのさ。
あんたはまだ戻れる。納得いくまで話し合うこった。オレのようになりたくなければな…
(と言いつつ、明日に備えて落ちる)
さようなら、聖騎士。あんたに神格の加護と いいエンカウントがありますように……。 具体的に云うとGMが例のサプリを導入してくれるように。 そうしたらアナタは聖騎士をすててEXになって プレステージに走るかもしれないけど。 でもがんばれ!
>>533 確かにスレ違いな話題だったな。
でも、、根拠と言われてもな・・・どう提示しろと?w
感情論を含んでるのは認めるが、概ね、事実を述べたつもりなんだがな( ゚Д゚)y−~~
とりあえず、FEARゲー以外もやってみたらどうだ?視野が広がるぞ
538 :
聖騎士 :04/05/22 01:54 ID:???
>537 FEAR以外だとGURPSとD&D3eとゲヘナを最近はやってるが、他に何かオススメは? シャドウランとかは面子が集まらないんだよな。 あと感情論を「含んでる」んじゃない。感情論「そのもの」だ。
あ、V;tMとブルーローズもこの前やったな。
541 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 01:59 ID:22MY4giQ
>>537 ここにFEARゲムをやったとはいえ天羅でいつものダンジョンハックをやらかした程度に視野の狭いTRPGウォリアーが居るがFEARゲー以外もやってるyo。レレレとか。当然アレとか。
>>537 まずFEARゲー以外をやっている人間は自分に賛同するはずという思い込みを捨てたら?
>>537 とりあえず、N◎VAでフェイトで煮え台詞吐けた時くらい
メックウォーリアで歩行移動で真っ直ぐ下がるが最適解だと気が付くのは楽しいが。
544 :
ダガー+バンディット :04/05/22 02:07 ID:56IQqVma
>537 ALSの煮え煮え加護戦闘は ストブリで鼻がもげた時くらい楽しいよね。
546 :
537 :04/05/22 02:08 ID:???
>>539 感情論と言い切られたかw
お勧めか・・・、GURPSやってるなら、六門世界かな?
システム的にガープスの流れを汲んでるしな( ゚Д゚)y−~~
しかし、シャドウランとかやってるなら、
FEAR以外の遊び方知ってるわけだから、わざわざ薦める必要もないな・・・
でも、そうなら
>>480 で言ってた、その区別が出来ないのは何故なんだろうな?
>>542 思い込み?。あるかもしれんな_| ̄|○
>>546 そこで「出来ない」っていっちゃう、つまり自分より劣ると
考えるあたりが、この流れを生んでるっしょ。
>>546 >でも、そうなら
>>480 で言ってた、その区別が出来ないのは何故なんだろうな?
そんな区別なんてないからでしょ。
FEARゲーだからって「嫌い」って構え方した段階で初めて区別が生まれる。
ところで、ゲヘナには今回予告とハンドアウトがよく合うよー。
アリアンロッドにはエンカウントルールが似合いそうでウキウキしてる(これは実際上級ルールにはいるかな?)
>546 確かにハルジオンとヒメジョオンの区別はあるし、つけられるだろう。 だが、普通に道端を歩いてる上で必要になる区別だとは思わないな。
>>546 区別して線引きをしちゃってるのが貴方だけ、って考えはない?
>>546 とりあえずクトゥルフで
クローズドサークルなカツカツの謎解きシナリオでも
してみたらどうだろうか?w
謎が解けなかったら全滅する方向で
552 :
546 :04/05/22 02:27 ID:???
>>548 逆だね、FEARゲーをやっていて、
明らかな違いを感じ初め、長くやる内に、それが確信に至ったから嫌いになったんよ( ゚Д゚)y−~~
今回予告とハンドアウトか・・・応用性と即効性は認めるが、漏れがGMの時は使わないな・・・
(無論、FEARゲーやるなら使う。使わないと話が回らないからなw)
だが、今回予告に慣れすぎたPLやGMってのは、アクシデントに弱すぎだ
FEARゲーなら、最初からアクシデントってのが起らないようにデザインされてるし、それを推奨してる
でも、漏れは、そのアクシデントってのがTRPGの醍醐味だと思ってるからな・・・
予定調和も良いが、それだけが推奨される今の風潮は、お腹いっぱいってのが本音だ
だからと言って、空気読めない&シナリオブレイカーな、困ったちゃんを推奨してる訳じゃないぞw
いい意味でのどんでん返しや、予想外の結果ってのが欲しいだけだ( ゚Д゚)y−~~
554 :
546 :04/05/22 02:29 ID:???
>>551 クトゥルフならそれがデフォだろw
ただし、謎が解けなかったらではなく、謎が解けたらだけどな( ゚Д゚)y−~~
>>552 やっと分かった。
それはFEARゲーに乗り回されてるんだ、あなたが。
ルールがあるからこうしなきゃならない。
ハンドアウトがあるからこうじゃなきゃ。
そんな観念で遊びすぎて、自分も回りも楽しめなくなってる好例。
>>552 自縄自縛がお得意なようですな。俺の知り合いにもいるよあんたみたいに応用の利かないのが。
あとタバコAAはいい加減ウザイ。名無しに戻るとか言っといてとんでもない自己顕示欲だな。
>>546 なあ、正直な感想言っていいか?
凄く独り善がりな鳥取世界観以外は許さない姿勢にしか思えない。
そこまで「あれもだめだこれもだめだ」じゃ参加出来るPLはロクに残らないと思うぞ
FEAR系とかの括りじゃなくて一般的にみて、だ。
絶対初心者は萎縮して参加しなくなって業界が先細るよ、そのスタンスは。
558 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 02:35 ID:22MY4giQ
>>552 今回予告:「d100で85。今日は雨だ。君達の宿屋の狭い窓にも雨粒の当たり音が響く。空気も少し湿っててひんやりと…(気温をダイスで決めながら)はしてなく、少し蒸したような感じのそんな朝〜」
ハンドアウト:「で、どうする?」
559 :
ナニ :04/05/22 02:35 ID:???
プレイヤー技術論スレでGMを喜ばすのは「褒める事」だっていってたね。やにおさんも云ってたけど。 貶すより褒める。コレ常識。
>552 ただ単にGMとPLが両方とも下手なだけに見えるんだが。特にGM側が。
>>555-556 でも、ルールどおり遊ぶのが一番楽でいいんだよ。
自分でいろいろ弄って遊ぶより、簡単に楽しめる他のゲームに流れるのはある意味で当然のことだし。
>>552 よほど酷い鳥取に生れ落ちた事に関しては同情してやる。
そして安心しろ、お前の知っている場所だけが世界じゃない。
今回予告やハンドアウトがあっても度肝を抜かれる展開になる事は多いし、
キャラ死亡なんて日常茶飯事だ。
そしてFEARのいうアクシデントってのはお前のような奴がセッションを
メタメタにする事をいうんだよ!
>>556 ハンドアウトを使っても今回予告を使っても、どんでん返しも予想外の結果もありえるだろ?
それがないって言ってるあたりが、単に工夫が足りないだけ。
ハンドアウトを補助輪といっている間は無理だろうけど。
ありゃ三つ目の武器なわけで。
例として、SWの某シナリオなんて、ハンドアウトを利用して、常に「予想外の結果にしかならない」というとてもいいシナリオだった。
564 :
ダガー+バンディット :04/05/22 02:44 ID:56IQqVma
誰か( ゚Д゚)y−~~の彼をFEARゲーマーの鑑であると褒めてあげて下さい。 (以下スタンダードスレへ)
>>552 今回予告とハンドアウトもFEARゲーだからといって無理に使う必要は無いと思うぞ。
使わないと話が回らないんじゃなくて、使った方が回りやすいだけだと思うが。
つか漏れ今までFEARゲーでも今回予告はめったに使ったことないし、
ハンドアウトにしても、各PCの経歴や設定を聞いて、それぞれに相応しい導入と、キーNPCとの関係をあてがってるだけだし。
それに、アクシデントってのは、あらかじめGMが用意してシナリオに組み込んでおくものなんじゃないのか?
よもやダイスによる偶発的なじこの事をアクシデントというわけではあるまい?
それはFEARゲーにだって起こりうることなんだからな。
むしろ、FEARゲーのほうが、アクシデントを多発させることでPC達を窮地に追い込む事が楽に出来ると思うがね。
窮地に追い込まれたPCがブレイクスルーとかリソースを駆使して、その状況をひっくり返せるんだから。
GMがやるべきは、そこでPLたちに戦略的/戦術的に物を考えたり行動をとったりすることを促すことなんじゃないかと思うのだが。
今回予告のせいでアクシデントを起こせないって言うんなら、それは予告で多くを語りすぎなんだよ。
予告の中で語られない部分にアクシデントを潜ませておけば済むことなんじゃないのか?
>>554 >>564 >
>>551 >クトゥルフならそれがデフォだろw
>
>ただし、謎が解けなかったらではなく、謎が解けたらだけどな( ゚Д゚)y−~~
謎が解けると決めてるっぽい辺が立派にFEARゲーマーかなあとw
いや、いまどきのPLじゃ解けないですよw。
で、かなりの高確率で生き延びるため逃げ惑う
パニックシナリオになること請け合い(笑
鑑つうか反面教師だよナー実際。あとスタンダードスレで扱うような問題でもないような気がするよ!きっと帰れとか言われるよ! 純粋無垢な( ゚Д゚)y−~~をスタンダード厨の闘争の道具にしちゃいけないヨ!
ダガーは単にそのFEARゲーに対する自縄自縛っぷりに対して皮肉を言った、の方に255メイッコ
謎が解けなくて全滅するところまで含めてクトゥルーだろ? 仕様の違いを考慮にいれなくていいなら、ボクシングは足技最弱だから喧嘩では通用しないよね。
>>565 >それに、アクシデントってのは、あらかじめGMが用意してシナリオに組み込んでおくものなんじゃないのか?
それは違うでしょうw。
>よもやダイスによる偶発的なじこの事をアクシデントというわけではあるまい?
>それはFEARゲーにだって起こりうることなんだからな。
>むしろ、FEARゲーのほうが、アクシデントを多発させることでPC達を窮地に追い込む事が楽に出来ると思うがね。
確率論的にどれだけファンブルが出て、
それで期待値としてどれくらいのリソースが消費される
というところをあらかじめ考慮して全体として事故りにくくしている
のがFEAR的なシステムだと思うので、
その全体を見ずに一部分だけ観て
>むしろ、FEARゲーのほうが、アクシデントを多発させることでPC達を窮地に追い込む事が楽に出来ると思うがね。
とか言うのは無意味かと。
>569 それはCoCというシステムを誤解してると思うぞ。
>>572 相手もFEARゲー誤解してるから、これでイーブンだよ(w
574 :
●宰相タンハァハァ :04/05/22 03:03 ID:22MY4giQ
>アクシデント=マスターである俺がまたロクでもないコトをゲム中に閃いた 「そうだインド奇術師のカレーデミプレーンの侵略をこのタウンシナリオ中に挿入して町をカレーだらけにするか!」 ランダムといえばランダム。
会話のふりをしながら相手の話は全く聞かず、レッテル貼り。 それで感情論繰り返すだけだからなあ。 やはり煽り屋なんだろう。
>>570 >確率論的にどれだけファンブルが出て、
>それで期待値としてどれくらいのリソースが消費される
>というところをあらかじめ考慮して全体として事故りにくくしている
>のがFEAR的なシステムだと思うので、
そこらへんはゲヘナや六門でも計算されてると思うがなぁ。
で結局彼の言うアクシデントって何だったの?キャラ死亡とかその程度の話なわけ?
>>574 ルール上は問題ないところが性質が悪いな。
579 :
ダガー+バンディット :04/05/22 03:05 ID:56IQqVma
>567 道具じゃないさ彼もまた立派なスタンダード戦士なんだよ既に。 >568 エスパーかねキミは。 なんつうか、後輩の補助輪が望ましくないと思うなら、 ソレを外してあげるのも、補助輪の別の活用法を教えてあげるのも先輩の役目、 とはならないのよね不思議なコトに。 FEARゲーには全部補助輪が付いている、とか FEARゲーマーは補助輪がないとダメだ、とかってのもそもそも間違いなのだけど。
580 :
546 :04/05/22 03:07 ID:???
何かいつのまにかにFEARゲーマーにされてるな?
>>560 漏れの文章が悪いのか?、あんたが文盲なのか?w
漏れの感覚では、
シャドウランとのNOVAのプレイスタイルが、同じって言うのあんたの方こそ下手に思えるがなw
>>563 ハンドアウト=補助輪って言ったのは漏れじゃないが?
>>562 言葉が足りなかったなw
キャラ死亡や度肝を抜かれる展開はあるだろうよ、GMがそれを規定していて、PLもそれを受け入れてればなw
漏れが言いたいのは、GMの予想を上回るPLの機転で、予定以上のハッピーエンドになったりするようなことで、
予定調和などんでん返しは(゜凵K)イラネってこったw
FEARゲーは、そういうPLの機転を不必要なものとしてるのが気に入らないね( ゚Д゚)y−~~
(FEARゲーで求められるPLの機転ってのは、GMの想定範囲内のみだからなw)
>>566 PCに解ける程度の謎じゃクトゥルフとは言えない
謎を解くのはPL。で、PCは狂喜と好奇心の狭間で翻弄されるのがデフォ(鳥取意見だがw
亜qwsでfrgtyふじこlp;@ あwせdfrtgyふじこlp; 亜qswでfrgtyふじこlp;@ 亜qswでfrtgyふじこlp; あqwsでfrgtyふじこl あくぇfrtgyふじこl
>>570 漏れが言いたかったのは
FEARゲーならブレイクアウトがあるから気兼ねなくPCを窮地に追い込める、
ということなんだが。
D&Dで同じ事やったらPC簡単に死ぬし。
まぁ、
>それに、アクシデントってのは、あらかじめGMが用意してシナリオに組み込んでおくものなんじゃないのか?
ここも含めて確かに鳥取だったかも知れん。
>漏れが言いたいのは、GMの予想を上回るPLの機転で、予定以上のハッピーエンドになったりするようなことで、
きくたけのリプレイなんて、そういうことの塊じゃねえか?
それに
>>563 でもあるけど、ハンドアウトを使っていても、SWの「マスカレイド」なんて予想外しか起こりえないし。
結局、自分がありがちなシナリオに縛られてるだけにしか見えんぞ。
>580 FEARゲーを長くやっていると言ったのはそちらではなかったか? それとも>552は第三者の騙りだったってことか。 で、俺はシャドウランとN◎VAのプレイスタイルについて言及したことはないが。 まあ確かにRL(GM)なら「PLを楽しませよう」と思うし、 PLとしてなら「他のPLやGMに協力して楽しいセッションをしよう」とは思うけどな。 それじゃいけないって言うならシャドウランの正しいプレイスタイルを伝授してもらいたいところだ。
真っ当な意見と見せかけ、実は詭弁で論点をはぐらかす輩が多々おります。 皆様も以下の「詭弁の特徴15条」を覚え、そういう輩を排除しましょう。 例:「吉野家は果たして牛丼屋か」という議論をしている場合、あなたが 「吉野家は牛丼屋としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が… 1:事実に対して仮定を持ち出す 「吉野家は牛丼を売るが、もし急患を受け入れる吉野家があったらどうだろうか?」 2:ごくまれな反例をとりあげる 「だが、時として吉野家で鮭を食べる事もある」 3:自分に有利な将来像を予想する 「何年か後、吉野家全店舗が変形合体して巨大ロボにならないという保証は誰にもできない」 4:主観で決め付ける 「BSE の逆風の中、吉野家が牛丼屋としてやっていく事を望むわけがない」 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる 「世界では、牛丼屋は殺伐としていないという見方が一般的だ」 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める 「ところで、アニメ『キン肉マン』のスポンサーを知っているか?」 7:陰謀であると力説する 「それは、吉野家を牛丼屋と認めると都合の良い親子連れが画策した陰謀だ」 あwせdfrtgyふじこlp; 亜qswでfrgtyふじこlp;@ 亜qswでfrtgyふじこlp; あqwsでfrgtyふじこl あくぇfrtgyふじこl
数字ハンってのも不便なものだなぁ 特にひとつの話題に二人いると
( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~ 8:知能障害を起こす 「刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか、バーカバーカ」 9:自分の見解を述べずに人格批判をする 「吉野家が牛丼屋なんて言う奴は、店員にマークされるぞ。現実を見てみろよ」 10:ありえない解決策を図る 「結局、吉野家がマックシェイクを売るようになれば良いって事だよね」 11:レッテル貼りをする 「つゆだくが最新流行なんて過去の概念にしがみつく吉野家通気取りはイタイね」 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す 「ところで、本当にお前は吉野家でつゆだくを食いたいのか?」 13:勝利宣言をする 「まあお前、ド素人は、牛鮭定食でも食ってなさいってこった」 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる 「吉野家って言っても味噌汁からねぎだくギョクまである。もっと勉強しろよ」 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「吉野家が牛丼屋ではないと認めない限り外食産業に進歩はない」
真っ当な意見と見せかけ、実は詭弁で論点をはぐらかす輩が多々おります。 皆様も以下の「詭弁の特徴15条」を覚え、そういう輩を排除しましょう。 (●) (●) m 例:「吉野家は果たして牛丼屋か」という議論をしている場合、あなたが 「吉野家は牛丼屋としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が… 1:事実に対して仮定を持ち出す 「吉野家は牛丼を売るが、もし急患を受け入れる吉野家があったらどうだろうか?」 2:ごくまれな反例をとりあげる 「だが、時として吉野家で鮭を食べる事もある」 3:自分に有利な将来像を予想する 「何年か後、吉野家全店舗が変形合体して巨大ロボにならないという保証は誰にもできない」 4:主観で決め付ける 「BSE の逆風の中、吉野家が牛丼屋としてやっていく事を望むわけがない」 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる 「世界では、牛丼屋は殺伐としていないという見方が一般的だ」 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める 「ところで、アニメ『キン肉マン』のスポンサーを知っているか?」 7:陰謀であると力説する 「それは、吉野家を牛丼屋と認めると都合の良い親子連れが画策した陰謀だ」
>>583 おれは546ではないが、さすがにリプレイを真に受けるのは純真すぎると思う。
>>580 コトバが足りないんじゃなくて、言えば言うほどボロを出してるだけだって気づかないのかしら。
やっぱり誰の目にも「FEARゲーである」という観念で自縛しているようにしか見えないわ。
>586 俺みたいに数字ハンからコテハンデビューすれば見分けやすくていいんだけどな! いやデビューはしなくてもいいのか。
( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~ 8:知能障害を起こす 「刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか、バーカバーカ」 9:自分の見解を述べずに人格批判をする 「吉野家が牛丼屋なんて言う奴は、店員にマークされるぞ。現実を見てみろよ」 10:ありえない解決策を図る 「結局、吉野家がマックシェイクを売るようになれば良いって事だよね」 11:レッテル貼りをする 「つゆだくが最新流行なんて過去の概念にしがみつく吉野家通気取りはイタイね」 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す 「ところで、本当にお前は吉野家でつゆだくを食いたいのか?」 13:勝利宣言をする 「まあお前、ド素人は、牛鮭定食でも食ってなさいってこった」 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる 「吉野家って言っても味噌汁からねぎだくギョクまである。もっと勉強しろよ」 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「吉野家が牛丼屋ではないと認めない限り外食産業に進歩はない」 ( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~( ゚Д゚)y−~~
真っ当なf意見と見せかけ、実は詭弁で論点をはぐらかす輩が多々おります。 皆様も以下の「詭弁の特徴15条」を覚え、そういyう輩を排除しましょう。 例:「吉野家は果たして牛丼屋sか」という議論をしている場合、あなたが 「吉野家はk牛丼屋としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が… 1:事実cに対して仮定を持ち出す 「吉野家は牛丼を売るが、もし急患を受け入れる吉野家8があったらどうだろうか?」 2:ごくまれな反例をとりあげpる 「だが、時として吉野家エで鮭を食べる事もある」 3:自分に有利な将q来像を予想する 「何年か後、吉野家全k店舗が変形合体して巨大ロボにならないという保証は誰にもできない」 4:主観で決め付;ける 「BSE の逆風+の中、吉野家が牛丼屋としてやっていく事を望むわけがない」 5:資料を示さず自「論が支持されていると思わせる 「世界では、牛丼屋\は殺伐としていないという見方が一般的だ」 6:一見関係ありそうで関」係ない話を始める 「ところで、アニメ『キン肉マン』のスポンサーを知っているか\?」 7s:陰謀であると力説する 「それは、吉野家をy牛丼屋と認めると都合の良い親子連れが画策した陰謀だ」
594 :
ダガー+バンディット :04/05/22 03:17 ID:56IQqVma
>( ゚Д゚)y−~~ ちなみにFEARゲーに於ける、 PC間で対立陣営のハンドアウトを配してのマルチプレイ的アプローチや、 そもそもハンドアウトによるミスディレクションや、 PLからのシーン提案やブレイクスルーリソース消費によるGM権の一部をPLに割譲するコトや、 フラグ式、或いはタイミング不定型のクライマックスシーンの設定に関してはどう思われます?
8:知能障害ヲ起コス 「刺スカ刺されルか、そンな雰囲気がいインじゃねーカ、バーカバーカ」 9:自分の見解を述べズニ人格批判ヲする 「吉野家が牛丼屋なんてイう奴は、店員にマークサれるぞ。現実を見てみロヨよ」 10:ありエナエナエナい解決策を図る 「結局、吉野家がマックシイクをるようになれば良いって事だよね」 11:レッテル貼りをヲヲp 「つーーーーー最新流行なんて過去の概念にしがみつく吉野家通気取りはイタイね」 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す(原文ママ) 「ところで、ドコロデ、本トーにおマーは吉野ヤーでつゆだくを食いたいのか?」 13:勝利宣言を宣言 「まあお前、ド素人は、牛鮭定食でも食ってなさいってこ-た」 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識さ115 「吉野家って言っても味噌汁からねぎだく王まである。猛塔勉強しろよ」 15・・新しい概念が全て正しいのだとミスリードする L吉野家が牛丼屋ではないと認めない限り外食産業に進歩はない」
>>589 もちろんリプレイがRPGのプレイで頻発する出来事とは言わないよ。
でも、実行可能なプレイなのは確かだと思う。
確実にできるというのは大変だけど、確実にできないという反論には一例あればいいわけで。
なのに、あっさりと見切ってしまってFEARゲーじゃできないっていうのは、問題だろう。
FEARゲーは、そういうPLの機転を不必要なものとしてるのが気に入らないね( ゚Д゚)y−~~ (FEARゲーで求められるPLの機転ってのは、GMの想定範囲内のみだからなw)
FEARゲーは、そういうPLの機転を不必要なものとしてるのが気に入らないね( ゚Д゚)y−~~ (FEARゲーで求められるPLの機転ってのは、GMの想定範囲内のみだからなw)
FEARゲーは、そういうPLの機転を不必要なものとしてるのが気に入らないね( ゚Д゚)y−~~ (FEARゲーで求められるPLの機転ってのは、GMの想定範囲内のみだからなw)
説教→俺理論→コピペ荒らし 見事にDQNコンボ炸裂ですね
601 :
ナニ :04/05/22 03:22 ID:???
>>598 機転の効くプレイヤーと効かないプレイヤーが同時に卓に入ってたらどうよ?
もっと極端に云えば気に要らない意見を封殺する先輩がいる卓で初心者が機転の効くプレイ出来ると思いますカー?
気に入らないね( ゚Д゚)y−~~ スレ立てたくなってきた
アクシデントってのは第一「事故。災難。不慮の出来事」のことよ。
結果としてセッションに刺激を与える要素にはなりうるだろうが、ホイホイ起こっていいものじゃない。
>>552 あたりを改めて読み返すとその「アクシデント」と「降って沸いたすばらしいアイデア」を混在させて語ってるフシがあるわね。
その上で
>>580 みたいな物言いをするからここまで叩かれるのよ。
その文脈だとまるでGMがプレイヤーの考えを想定・先読みするのがあたかも良くないコトであるか、
さもなくばPLがGMの想定内でしか思考してはいけないように読めてしまうわよ。
そんなに応用利かないプレイしかできないわけじゃないんでしょ?
604 :
546 :04/05/22 03:28 ID:???
>>580 これは書き方が悪かったな
FEARゲー「も」長くやってるが正しいw
シャドウランは数回しかやってないから伝授は無理だ・・・むしろ、伝授してくれw
その楽しませるって点は同意。
つーか何度か、漏れも似た趣旨のことを言ってるはずだがな( ゚Д゚)y−~~
その漏れを、下手呼ばわりしたからには、あんたもやっぱり下手ってことだな?
とりあえず勝手な憶測で中傷すんなヽ(`Д´)ノ←オマエモナー
閑話休題
コピペ荒しも来はじめたし、完全ななしに戻るよ
( ゚Д゚)y−~~←ウザイのも確かだしなw
|д゚)コレ以降「( ゚Д゚)y−~~」が着ても別人なんで〜|彡サッ
漏れは( ゚Д゚)y−~~が感じてる事を理解できるけどなぁ。
( ゚Д゚)y−~~ sine
607 :
ダガー+バンディット :04/05/22 03:31 ID:56IQqVma
>601 ナニのバカッ! FEARゲーマーの鑑である( ゚Д゚)y−~~センパイがそんなコトするはずないだろ! >604 うわっオレの>594はバリスルーっすか( ゚Д゚)y−~~センパァーイ
>>605 そだね。
彼は自分が感じていることを正確に表現できてないんだろう、
というのは感じる。
610 :
卓ゲ一 :04/05/22 03:32 ID:BMe5ERro
>602 馬鹿な事はやめたまえ そーいう時は卓ゲー総合スレを使ってくれ! スレ主として許可するから。
>>601 意見を封殺する先輩をみんなであぽーん
コレで解決
>>601 この語り口じゃあな…冷静に話してるときならいざしらず、興奮してくるともうダメ手がつけられませんよーな感じになるかも。
なんかもう、バーヤバーヤなオチにむかって自由落下中だなぁ 日本語は難しいよな!
>>607 漏れの
>>583 もスルーだよ、ダガーたんっ!
ハンドアウトのよりよい使い方なんて興味ないみたいなんだよ!
>>610 おっ来たわね!ソレが言いたかったんでしょ〜このこの!ちょんちょん!(NudgeNudge!)
>604 明らかにシステムを使いこなせていない人間を上手いと言いたくはないな。 書き込みの範囲だと自分の運用が下手なのをシステムのせいにしてるだけに見える。
617 :
ナニ :04/05/22 03:36 ID:???
618 :
ダガー+バンディット :04/05/22 03:39 ID:56IQqVma
確かに、FEARゲーにはある意味ぶっちゃけろ!っつうアレがあるよな。 でも、ジェインソが良く言う想到性ってヤツを鑑みれば、 安易に出来た部分を余裕として他の側面に集中できる、っつう 運用思想の転換に行き着くんじゃないかしら。 コレは他スレではカナリ既出の意見だけど。 自由とか発想ってぇのは相対的なモンだしネ。 ちなみに今更どうでもいいんだけど、 コレ本来ならシーン制スレの話題だよなぁ。
ぐだぐだだからいいんじゃねぇの>シーン制スレの話題 一段楽したら向こうにアンカー張ればいいと思う。
( ゚Д゚)y−~~ではないが、ハンドアウトや今回予告という手法を使うことで失われてしまう何か、というのはあると思うね。 感覚的なものだし、それが失われることが欠陥だとも思わないが、固執する人がいるのは理解できる。 だから、ハンドアウトやなにかを使いこなす技術さえ身につければ解決するってもんでもないと思うんだよな。
今回予告はトラウマになってるなぁ…。 熱血専用!っつうクソゲーのおかげで。
>>620 その「失われてしまう何か」を具体化しないかぎり、ハンドアウトで解決するともしないともいえないでしょう。
( ゚Д゚)y−~~の言っていたような事柄だった場合は、解決できてしまうわけで。
624 :
620 :04/05/22 03:44 ID:???
>>620 妙な表現になるがPLから危機感が失われる気はするな。
>>616 >>546 じゃないが。そして
>>546 はこの語り口じゃ叩かれてもしょうがないとは思うが。
それまでのゲームでの運用法でもそれなりにうまくいってた人らが
FEAR系の概念(登場判定とかシーンプレイヤーとか)が分らないせいで
若い人らから「○○さん、運用下手だなぁ」とか言われるのは
やっぱりムカつくし、「そんなの無くたってやれるんだよ!」と思うんじゃないかね。
628 :
ダガー+バンディット :04/05/22 03:49 ID:56IQqVma
>620 問題は、FEARゲー手法によって自縄自縛に陥ってるコトだから、 それはやりたいコトに向いたシステムの選択肢と、 単純に嗜好の問題じゃないかしら。 つまり、別に解決する必要はないし、解決せんでええのさ。 まぁ、ムリにオレ流儀にシステムを合わせようとすっと、 ハウスに走るオチになるしね(笑)
629 :
ナニ :04/05/22 03:52 ID:???
>>628 あー、ソレで君はいつもハウスっちゃうわけね(笑)。
取りあえずTRPGは様々なプレイスタイルが存在するのよって頭においておけばそんないちいちグチグチいうほどのストレスにならないと思うけど。
630 :
620 :04/05/22 03:54 ID:???
>>628 いや、俺も解決したいとは思ってないよ。
>>546 のように固執しているわけじゃないから。
彼の言いたい事は、たぶん彼の言っていることとは違うのだと思う。
彼の言葉だけを捕えて反論したり、アドバイスしてもうまくいかないのは
そのせいなんだろうな、と思ってみただけ。
様々なプレイスタイルが存在するってことを否定するのがFEARゲーだろう?
632 :
ナニ :04/05/22 03:55 ID:???
>>630 >彼の言いたい事は、たぶん彼の言っていることとは違うのだと思う。
わかるけど、そりゃエスパーの住んでる国に逝かなきゃ。
ここは掲示板で、通常会話よりそういうのが伝わらない場所ダゼよ。
だいたいそんな相手の言いたいことの先回りを期待していいのは
自分が美少女か美女で、相手が自分を口説きたがってる男の場合だけだよ。
FEARゲーマーに、工夫の思考とかを訓練したいのならば、 Aの魔法陣とか奨めてみましょうかね。いや、真面目な話として。 あのゲーム、データ的な指針がおよそ存在しないもんだから、「花見を楽しむにはどうすればいいか」 なんてのに頭捻らせて1セッションなわけですよ。 一介のセッションで「自キャラの設定も捻って、複雑な状況を把握して、難題を解決して」なんて、 そりゃ消化不良起こすだけ。必要なのはさっくり遊んでさっくり悩むこと。これですよ。 「FEARゲー以前」なんていう「目先を変えた遊び方」をやるんですから、易しいところから始めなきゃ。 そして、易しいことをやっても、名目上、セッションとして完結するのがAの魔法陣というわけです。
636 :
聖騎士 :04/05/22 04:00 ID:???
うるせーな、眠れンだろうがぁ!折角、良い夢見てたのに! 546とかの人。とりあえず、顔文字止めた方が良い。 そんな意図は無いにせよ、相手を嘲弄してるように見える。 貴殿が実りの在る話をしたいのなら、それは逆効果だと思うから。 世界は貴殿の敵じゃないんだから、あんまり刺々しくなるな。 貴殿は意識していないかもしれないが、自分のレスを冷静に読んで、落ちついたレスを心がけた方が良いと思う。 やい、他の香具師。面白い流れにする為にも相手の発言を好意的に捉えてやってくれ。 あんまり煽ってやるな。特にダガーとナニ。ヤングなのにちょっと大人気が足りないぞ。 お互い言葉尻を取り合ってもオレの女性遍歴並みに虚しいぞ。 また脳内貴婦人に会える事を夢見つつ寝るぜ、ぐー。
>>635 お前さん、システムとプレイスタイルをごっちゃにしてるだろ?
>>633 いや、それがわかってるならいいけど。
だけど、そんな相手に反論を続けるのも虚しいでしょ。
スレが荒れ気味になるだけだし。
眠れ聖騎士。ドリームランドのエンカウント表にのってるのは せいぜい土星からの猫だのムーンビースト程度だろうが 極め付けに運がよければサキュバスがいけるかもしれん。 健闘を祈る。
美味いビールを飲みたいが、世の中には安い発泡酒が溢れかえっているのが許せん、と。 そのうえ発泡酒がビール面してのさばって居るもんだからなおさら。
641 :
ナニ :04/05/22 04:22 ID:???
家に帰って憂さ晴らしに愛飲の銘柄を飲み干す。 ああ、本物はいい。と思いながらよく見たら発泡酒と書いてあった。
643 :
浅倉たけすぃ :04/05/22 04:25 ID:WSwpovll
鳥取環境で培ってきた創意工夫は、別の鳥取に移ると「使えねぇよ!」と言われるからな。
へへっゆかいだぜ。
>>640 どんなにいい酒でもヤなヤツと呑んだらそりゃ不味いもんだけどな。
何でスタンダードスレじゃないところでこんなに面白いことやってんだよッ!
荒らされずに議論したいからだ。
646 :
ダガー+バンディット :04/05/22 04:52 ID:56IQqVma
肴さえあれば何処ででも酒が呑めるってコトなんじゃないかな
ただしりかしつにおいてあるのはのんじゃだめなんだよ☆えへへ★ゆかいだね♪
タバコスッパー君は自らの意見が偏見によるものだということを半ば認めた上で FEARゲーを論じようとしている。 これでは賛同者が得られないのは当然のことであります。 普段は呆けた会話をする駄コテさんたちが、青筋立てながら笑顔で諭そうとするのも 仕方のないことなのでしょうね。 私は、タバコスッパー君のもとでプレイヤーを続けた人間が、 彼のように偏見に満ちた目でシステムを語る者にならないように祈るばかりです。
諭そうとしてないんだよ。すくなくともおれは。 途中でめんどうくせぇバーヤバーヤって云ったろ?
650 :
ダガー+バンディット :04/05/22 05:09 ID:56IQqVma
まぁ、論としてはチト微妙なワケで例えば何度か言ってるけど、 最初からスレタイ通りに 「所謂FEARゲー式一本道に慣れきってしまっている後輩どもにラヴィンな鞭を与えたい。 如何なシステムを如何に運用し如何な点に留意してマスタリングすれば良いのか? 今はこのような手法を考えているが問題ないだろうか?」 とかって風に展開すれば良かったと思うネ大人気ないヤングなダガーとしてはプンプン。
そういう論点なら、 あえてFEARゲーでタバコ君の信じる”本当のTRPG”をやってみせれば、 彼も女の子のマタも濡れちゃうくらいのカッコマンだったと思うんだがね。 相手の土俵で勝ってみせる気概っつーか。 まあ、彼は「それは絶対にできない」って思ってるから、イマイチ君なんだろうけど。
じゃ、そろそろスレ本来の姿に立ち戻って 今ダガー者が言ったことについて考えてみないか?
論点は「FEARゲーに見られるブレイクスルーシステムはPLの思考能力を奪う」だっけ。 突き詰めて話をしたいけど、さすがにスレ違いかなあ。
スレ違いだが、興味深い論点じゃあるな〜
スレの途中で、 キャラ死ぬと思考停止するのが最近のFEARゲーから入った新人の悪いところだ、 という意見があった。 個人的に思うところがあるのだが、PLだって死ぬつもりでプレイしているわけじゃなし、 キャラ死ねばそれなりにショックだと思うが、どうなんだろうか。 キャラクターが死んだPLはその後、何をすればいいんだ? オレの場合はエンディングフェイズにサムズアップさせたりするくらいが関の山だ。 いや、ダンジョンハックとかなら、いくらでもやらせることはあるんだが。
>650 その件に関しては、FEARどころかTRPGもやったことのない素人に 教えるように「別の遊び」として面白さをきちんと布教すればすむと 思うんだよ。語るほどの問題じゃぁない。
657 :
ダガー+バンディット :04/05/22 05:30 ID:56IQqVma
>652
とりあえずストレート以外の選択肢として
「FEARゲー以外のシステムでFEARゲー的導入をする」のと、
「FEARゲーで非FEARゲー的導入からFEARゲーの運用・手法を通じて応用させる」のの
二通りがあるんじゃないかしら。
>653
まぁFEARゲー自体を論じるなら多分コッチさー。
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50 >656
オラ鳥取的には、ソレはあんまカンタンなコトじゃあなかったよ。
まぁ想到性の個人的ズレっつうか、確かに語るほどの問題ではなかったけど。
>>655 キャンペーンか単発か、カジュアルかコンベかでも違うと思うなあ。
キャラが死にやすいD&Dを主にプレイしている者としては、
それこそ単発なら死んでも代わりを出せるダンジョンハックをやらせて、
キャンペーンなどでは引き継ぎや新しいPCの参加をネタにシナリオをアレンジするが。
いや、俺が問題にしてるのは 「TRPG未経験の素人」と「FEARゲーをやっちゃったユーザー」に たとえば、3eを勧誘布教する場合、何がしかの差があるのか? そして差があるとすれば、それはA君とB君というような、いわゆる 個人差を越えるほどの差なのか? つまり、「一度FEARゲーをやってしまうことは取り返しがつかない」 ことなのかということでさ。 「TRPG未経験の素人」に布教すんのは、そらこっちの鳥取だって 大変ですよ。ダガーの人。
「FEARゲーをやっちゃったユーザー」のほうがTRPGに長じている分、勧誘布教しやすい。 FEARゲーとD&D3Eはそこまで別のモンでもあるまいて。
>>659 あるんじゃないのか?
FEARゲーやった奴は、すでに、TRPG初心者ではないし、
FEARゲーしかやったこと無いユーザーは、他のTRPGを「難しい」と捉えやすいんじゃないかな?
>>661 は
FEARゲーしかやったこと無いユーザーに
自分がやったことがあるゲームと
それ以外のゲームについての感想なんか聞いてない。
「FEARゲーしかやったこと無いユーザー」と
「TRPGをやったことのないユーザー」を比べた場合
「たとえば、3eを勧誘布教する場合、何がしかの差があるのか?」
という話だ。すり替えられても、こまる。
>>657 ”FEARゲー的導入”とは? 個別導入のことかい。
664 :
ダガー+バンディット :04/05/22 06:07 ID:56IQqVma
665 :
ダガー+バンディット :04/05/22 06:19 ID:56IQqVma
>663
とりあえずあんま深く考えずに言ったけど(658の言う通り)、
システム的差別化や近似化(今回はALSっぽく)、
プレアクトの企画性(今回はこんな形式でやってみようぜ)や鳥取認識の上で
各要素には色んな取捨選択があるのがフツーなんだろナァ。
まぁ、オラGMはFEARゲーでも所謂シナリオハンドアウトを使わんし
別のシステムでも
>>124 ってなカンジなのでそもそも論外っぽいが。
なんで誰も アリアンロッドをやれば無問題っていいませんか?
アリアンロッドのギルド制はむしろ今までのFEAR的導入とは逆のベクトルのシステムだと思うんだ。 個人単位ではなく、パーティ単位での行動。 SWに近いともいえる。
今回予告も個別導入もハンドアウトもないし、どうやら初心者向けにFEARも考えてるらしいし。 タバコの人もこれで安心だと思うわけですよね。
>>668 最近の作品では部分的に取り入れたりもしていたにせよ、
もともときくたけは、NOVA系のルール(シーン制、神業など)からは距離を保っていたわけだが。
>>669 そうですな。
で、タバコの人はアリアンをサークルで流行らせればなんの問題もなく
理想が実現出来ると思うわけですよ。
S=FV3ではシーン制が導入されていたね。 このスレのどこかでプラーナはブレイクスルーであるっていう意見もあったな。 ブレイクスルーはどっちかっつーと、バーニングシステムじゃないか? と思ったりもした。 ALSでTRPGに復帰したとき、S=Fがシーン制になってるのを知ってちょっとショックを受けた ウラシマンだけど。 登場判定のないシーン制に意味あるの? とか普通に考えてた。
672 :
ダガー+バンディット :04/05/22 06:42 ID:56IQqVma
>668 ちなみにアリアンロッドには今回予告も(OPフェイズの選択としての)個別導入もあるヨー ついでに言うと例の席順もある(笑)
>>672 でも選択ルールなんで、入れなくても動くし。
うちでは使わなかったスよー。
個人的な感覚なんだけど、FEARゲー嫌いには『書き方が嫌』ってのもあるんじゃないかな? まあ私自身のことなんけどね。 いや、「嫌い」にはならないように努力してますがね(w 席順とか、サジェッションとしてかけば良いようなことを「してはいけない」とか書いてある。 正直、かなーり気持ち悪いよ。 まあ確かにそう書いてあるってだけで、GMは好きに出来ることだけど、ね(w
普通に意見を書くときに(wを沢山使うのは如何なものか。 それはそれとして、 >席順とか、サジェッションとしてかけば良いようなことを「してはいけない」とか書いてある。 の具体例を知りたい。
>>674 逆に自信のないGMには「断定口調=明確にそうするべきこと」なので
余計な心配や躊躇が要らなくなるという利点がある。
そして総てのGMが人生で一度は初GMを行う事と
毎年新規にTRPGを始める人間がいる以上は
そこが断定口調になるのは仕方がない事なんじゃないかな?
断定口調じゃなくても初GMやった奴はゴマンといる。
>>675 スタレが手元にあるんだけどね。
「GMは、テーブルの長辺の真ん中辺りに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座ってはならない。」
すぐ後で「ちょっとしたコツだ」「遵守を願いたい」とは書いてあるけどね。
別に“短辺の方に座るのは止めよう”でもいいのになあ。
あ、これも。「プレイヤーの準備」のところだけど。
ここは「プレイヤーであってもルールブックを読んで欲しい」で始まって、何故か最後はこう終わる。
「もし、ルールブックを持っていない場合は、セッション当日までに書店、インターネット、ホビーショップなどを通じて購入しておくこと」
まあ言葉尻の問題でしかないのだけどね。
>>678 俺は好んで短辺にすわるがなぁ、別にスタレをやるわけではないけど。
その程度の言葉尻で文句つけてたらラッパーは全滅だよ
この言葉尻のせいで、短辺にGMが座るだけで文句つけてくるPLがいるんだが?
そういうPLは多分やんわり口調でも文句つけてくるだろ?
>>681 そういうプレイヤーにはゴールデンルール読ませるといいよ
つうか、PLの数が少ないならともかく、GMが短辺に座ると両脇のPLにマスタースクリーンの中が見えるじゃないか。
あん?逆だろ?
幅が狭いと、身長の高い人は覗けちゃうって事であ?
自宅の正方形テーブルで遊んでる俺には何の関係もないな。
>>685 すまん、その通りに書き間違いだ。
正確には「長辺に座ると同じ辺の両脇に座るPLに・・・」だな。
>>665 そうだねー。うちなんかでも、他のゲームから楽しそうな手法やギミックを節操なく取り込んで、
自分のやりたいシステムやってるよ。
あと注意してるのは、みんなが不慣れなシステム/スタンスのセッションをやりたい場合、
どんな楽しさがあるのか、PLにはどういうアプローチが求められるのか等々、わかりやすく
プレゼンなりレクチャーなりして客wを獲得してるねー。みんなそれぞれにやりたいモノが
あるんで、「昔は何も言わんでもこういう遊び方をしてくれたもんじゃが」なんて愚痴ってる
だけだと、いつまで経っても自分のやりたいことが出来ないんから。
691 :
●おはようスパンキング :04/05/22 11:48 ID:22MY4giQ
>>655 そんなの簡単ですyo。
「はい、君は死んだからマスター側プレイヤーにジョブチェンジ!
このNPCとこのNPCとこのNPCとこれらのモンスタあげるよアイツラやっつけろ!」
>>689 長辺を独り占め!まさに卓の君主だネ!(笑)
そんな俺ァウチでのプレイにはプレイヤー側&マップ広げ用机と、
マスター様用のパソコンとか色々装備の机と、
そんなマスター様がプレイヤー側テーブルに遠征時用の小机(フィギュアとかペーパークラフト用駒台(笑))を使ってるyo。
>アルシャード遺跡探検リプレイ
ええと、このシナリオは確かALSのSSSシリーズ「ウィザードリィ箱SSS」収録ですよね?
GMの座る辺には、PLは座らないのが普通だと思ってたヨ。 (短辺に一人ずつ、反対側の長辺に1〜3人・・・それ以上の時はシラネ)
長辺にGMが座るもう一つの弊害。 1)GMとしか話さないPLがいる。 2)GMがあるPLと話している間に話しかけてくるPLが表れる。 パーティ制、コーラー制に慣れていた頃、これに閉口した。 今はゲームシステムごとに切り分けているが、アリアンロッドはコーラー制の方がうまく回る気がする。 だから私はかのゲームでは短辺にGMをおくと思う。 いや、まだ遊んでないからナントモいえないかもしれないが。
なつかしいものを思い出した。
俺は長辺に座る方が好きだな。
声を届かせるのが楽だし、アットホームな雰囲気に近付くし
>>693 >パーティ制、コーラー制に慣れていた頃、これに閉口した。
シナリオ・システムで向き不向きは確かにあると思う
>1)GMとしか話さないPLがいる。
これはGMが話を振って回すか、
トイレに行っている間に話し合ってもらうか
単純に「話し合ってくれ」と言ったのち離れて見てるとか
その程度のテクニックで何とでもなると思う
>2)GMがあるPLと話している間に話しかけてくるPLが表れる。
これは
・頑張って両方に平行でリアクションする(笑
・ちょっと待ってもらう
・紙に書いてもらう
という辺りで対処してるね
しかし、シナリオデータとかの荷物を置く関係で
2人分くらいの席は占拠するけど、長辺独り占めまではやらないなw
>693 それ別に長辺に座ってるのが理由じゃないだろ
697 :
NPCさん :04/05/22 12:14 ID:a6S/M8Ck
アレ的なPLとPCは全くの別人なスタンスだったら、べつにスクリーンの裏覗かれたって関係ないし(つーかスクリーン要らない。邪魔。)
アルシャードの魅力、オンラインセッションの魅力が伝わるとはなんか到底思えない
>>693 > 今はゲームシステムごとに切り分けている
アルシャードのルールブックにも載ってたな。
パーティ制のようにPL同士の話し合いが頻繁に行われるときは短辺GM、
非パーティ制でGMとの対話がメインであれば長辺GMがいいとか。
で、アルシャードをやるときには長辺GMが良かろうと。
700 :
●おはようスパンキング :04/05/22 12:25 ID:22MY4giQ
>>694 タブクリアとか?
>>697 俺は4種のスクリーン(通常版、FR版、Dragon誌3.5e版、Dx3.5e版)を気分で使い分けるyo。
スクリーン用意しておくと、スクリーンの裏には何も用意してないのも隠せるしネ!
>>698 逆に俺ァどんなスタイルのシナリオでもアルシャードっぽくなるもんだなと関心したけどネ!
701 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/22 12:26 ID:8z14kSYe
えーと、「FEARゲーしかやらん後輩は情報処理能力やら交渉が低くてかなわん云々」 の時から気になってたんだが、基本的に交渉やら何やらのコミュニケーション能力 とかってのは別にシステムに教わるもんじゃねぇと思うんだが(戦術的思考とかは ゲムやらんと育たんかも知れんけど、別にそれはTRPGじゃなくても良いし)。 そこら辺の責任を本人以外に負わせようってぇのならシステムやらデザイナやら じゃなくて、そいつを育ててきた親やら教師やら友人なんじゃねぇかと思う。 まぁ本人の責が一番あるとは思うけど。
>>698 そもそもオンラインセッションでダンジョンってのが問題のような。
10時間ぶっ続けとか複数回に分けて遊ぶんだったら良いけど、
そうじゃなければ犬小屋ダンジョンしかできないし。
帝国と奈落。あとメカ。
>>674 個人的な見解だけどFEARゲー嫌いはFEARゲーに書いてあることならなんでも嫌なんだろう。
ソードワールドベーシックの物語指向のテキストが一向に話題にならないんで沿う思った。
706 :
●おはようスパンキング :04/05/22 12:45 ID:22MY4giQ
>>702 まず遺跡に行くまでの道程を俺なら確実に「やってしまう」(D&D3rd系TRPGウォリアーだもん仕方ない仕方ない)けど、
スポーンと無駄になるかもしれないその道程をすっ飛ばして遺跡前のミドルフェイズに移動できるのはいいよね。
とゆーか全体的にD&DとかでこういうのやるとまんまWizで泥臭く(そしてそこはかとなくマヌケに)なるけどALSだとそーでもないよネ!と思ったワケですyo。
>>703 >そもそもオンラインセッションでダンジョンってのが問題のような。
ダンジョンが問題でその理由は
>10時間ぶっ続けとか複数回に分けて遊ぶんだったら良いけど、
>そうじゃなければ犬小屋ダンジョンしかできないし。
つまり犬小屋ダンジョンである事がオンラインセッションでの問題だと。
で、犬小屋ダンジョンはどうしてオンラインセッションに対して問題なのかを明記するだけだね後はガンパレ。
707 :
ダガー+バンディット :04/05/22 12:48 ID:H83vTjHl
>689 ハッタリくんは大型の種族であり、3ヘクスを占有する。 >リプレイ Wizネタっつうかむしろ注文の多い傭兵ネタっすね。ワラタ。 >702 メタネタが多すぎるトコ。
708 :
●おはようスパンキング :04/05/22 12:50 ID:22MY4giQ
>>702 メカネタも増やせば更にALSっぽくなるネ!
709 :
ナニ :04/05/22 12:53 ID:???
>>702 メタリカをおおくすればさらにALSっぽくなるネ!
>>701 >えーと、「FEARゲーしかやらん後輩は情報処理能力やら交渉が低くてかなわん云々」
>の時から気になってたんだが、基本的に交渉やら何やらのコミュニケーション能力
>とかってのは別にシステムに教わるもんじゃねぇと思うんだが(戦術的思考とかは
>ゲムやらんと育たんかも知れんけど、別にそれはTRPGじゃなくても良いし)。
それはシステムに教わるものでしょう。
モノポリーなんかそれがないとゲームにならんし
>>710 周りのプレイヤーから教わってるんだと思うよ。
>>705 ソードワールドベーシックなんざ話題になるほど売れてねぇんだよ。
713 :
674 :04/05/22 13:26 ID:???
>>705 そういうことなんですかね?
とりあえず、その「ソードワールドベーシックの物語指向のテキスト」っつーのはどこに書いてあるどの文章か、教えてくださいな。
714 :
ナニ :04/05/22 13:30 ID:???
>>689 2000円云々はともかく、読み物としてけっこー面白かった。
俺はそうでもなかったなぁ。 ハッタリくん作のダンジョンってーから スゴい凝ったトラップとか、トラップとコンボで襲ってくるエグイ敵とかが ちりばめられてるんだろうとワクワクしながら読み始めたんだけど 最後まで敵が出てきて戦闘して終わりだったのに拍子抜け。
とりあえず、オンセ+アルシャードの環境ではまともなダンジョン物は 出来ないという事はわかった。 あとはオフセ+アルシャードで出来ない事を確認すれば、アルシャードは ダンジョン物に不向きだという事が証明されるわけだ。
いや、普通に出来てると思うんだが?
>>717 がそう思った根拠を書いてくれ。
>>718 トラップが出てこなかったと言うに一ハッタリ
720 :
ナニ :04/05/22 14:04 ID:???
つうかまず「ダンジョン物」の定義をハッキリさせなきゃね。 どんなんダロー?
721 :
●おはようスパンキング :04/05/22 14:04 ID:22MY4giQ
>>716 愛だね!
>>717 >>706 でも同じ様なコト書いたけど、「まともなダンジョン物」の定義は何?
んでもって定義された「まともなダンジョン物」が出来ない場合、
ソレが「ダンジョン物」全般に適用されるに至るプロセスの説明が足りない。
今君が照明できるのは、
とりあえず、オンセ+アルシャードの環境では(俺、つまり
>>717 にとって)まともな(要は頭に思い描く)ダンジョン物は
出来ないという事はわかった。
あとはオフセ+アルシャードで出来ない事を(一例だけ、或いは少数のサンプルを)確認すれば、アルシャードは
(俺にとっては完全に)ダンジョン物に不向きだという事が(なんとなく気分で)証明されるわけだ。
ってくらいじゃないかなぁ、と。
いや次は
>>717 が
「まともなダンジョン物」が出来ない証明リプを上げてくれるという予告だと。
728 :
ナニ :04/05/22 14:15 ID:???
>>726 割とカツカツな戦闘だったような気がしますが(笑)?
>>727 残念!
トラップ以外の障害も考えられるからハズレ!
耳を揃えて1ハッタリ払ってね。
マッピングの楽しみは無かったな。 入っては出、出ては入って順に攻略していくというのも無かったし。 …ああ、13レベル以降のWizっぽさを鏤めただけなのか。
732 :
●おはようスパンキング :04/05/22 14:22 ID:22MY4giQ
(世界まるごとハウマッチのナレーション風のアレ) 1ハッタリは日本円でふたなり1本分です。
>731 もう言いがかりだね。
>>726 >>731 つうか、ハッタリリプと同じ要素でトラップだろうがマッピングだろうができるので、
言いがかりのようにしか見えないんだが……。
あ、釣られてるのかオレ。
>>732 (´・ω・`)ノ□ ←みさくらの同人誌
アルシャードのシステムをつかって「ダンジョン物っぽい雰囲気を出せるか」はあまり問題じゃないんだ。 「アルシャードのルールをつかってダンジョン攻略という行為を楽しむ事が出来るか」が問題なんであって。 結局、このリプレイもオープニング→雑魚戦とロールプレイ→ボス戦っつういつものパターン通りの遊び方だったし。
>>734 できるかできないかじゃなくて、向いているか向いていないか、だな。
マスターの努力次第では、どんな糞システムでも楽しく遊べるのがTRPGだし。
マッピングもトラップもルルブで何のフォローもない以上、向いていないといわれてもしかたない面はあるな。
特にトラップについては、一定のデータやルールがあるシステムの方が間違いなくやりやすい。
>>736 オレがやったどんなダンジョン物も
ダンジョンに入る前→ダンジョンの中→ダンジョンからでる
意外のことは出来なかったわけだが?
>>737 最初の条件は出来るか出来ないかであって、
いきなり向いてないかかそうでないかと言い出すのは、議題のすり替え。
740 :
●おはようスパンキング :04/05/22 14:30 ID:22MY4giQ
まあいいじゃないか。 できると思う人にはできるし、 できないと思う人にはできないよ。
>>738 ダンジョンに入る前とオープニングは違うし、
ダンジョンの中と雑魚戦とロールプレイは違うし、
ダンジョンから出るとボス戦も違う。
つまり、ぜんぜん違うじゃんw
>>743 あのリプレイの形式なら同じ事が出来ると思うが?
かのリプレイがそうであったから、出来ないと言うにはさすがに根拠が希薄。
ボス戦が嫌なら、ボス戦無しのダンジョンシナリオ上げてくれる?
>>739 単にダンジョン物ができるか否かではなく、
まともなダンジョン物ができるかどうか(つまりのその質)が問題になっていたのだが?
議題のすり替えをしているのはそちらだろう。
746 :
●おはようスパンキング :04/05/22 14:35 ID:22MY4giQ
>>738 そりゃ了見が狭いネ!他のコトもできるyo!
ダンジョンに入る前→ダンジョンの中→ダンジョンから出られなかった
ダンジョンに入る前→ダンジョンまで辿り付けなかった
他多数の展開が期待できるyo!
>>741 へへーんかえさなーい!ウワーエローい!ふたなり盛りだくさんだァ!
それはボス戦が無いとアルシャードはゲームとして成り立たないという宣言かな?
>>745 まともなダンジョン物だったじゃないか。
「向いている向いてない」と、その「質」は違う。
議論のすり替えだな。
>>701 んーと、システムによって思考のポイントが変わってくるのが齟齬の起きる要因だと思うのよね。
自分とは捉えてるポイントが違うだけなのに、相手の能力不足と見なしてしまっていることが
多々あるような気がする。
>>745 まあ、いいじゃないか。
キミがまともなダンジョン物ができないといったって、
誰かが共感してくれるわけでなし。
>746 ●と同様にもらった同人誌も名前につけないと! それともHeavy load越えちゃって持てないか?
>>746 うおー奥が深い!!
と、思ったが、どんなTRPGでもダンジョンにたどり着けないでセッションが終わったり、
全滅したりは出来る。
>>748 「まともなダンジョン物」ってなんだ?>マッピングやトラップがないのはまずいだろ>ルルブでのフォローがないアルシャードは「まともなダンジョン」をやるようにはできていない(できたとしてもそれはシステムの功績ではなくGMの功績)
という流れなんだが、理解しているか?
それはそうといつのまにアレが胴元になってるのか、それを問いつめたいわけです。 あと、同人誌返せヽ(`Д´)ノ━(ヽ`Д)━( ヽ`)━ヽ( )ノ━(ヽ )━(Д´ヽ)━ヽ(`Д´)ノ━!!!
755 :
●おはようスパンキング :04/05/22 14:41 ID:22MY4giQ
>>744 オークの部族に捕われた!地下の遺跡にヤツラの本拠地はある!そこに連行されちまった!
オーク大王は強すぎて君達では歯が立たない!残念ながら粗末な牢の中!
こうなったらオーク部族の上層部が不在のチャンスを狙って脱出だ!
食通のバグベアが来たらPC達は鍋の中!鍋の中!大量のオーク達をぶった斬って或いはかわして逃げ切れPC達!
はい、ボス不在のダンジョンシナリオ。
>>745 またまた繰り返しになるけど、
「まともなダンジョン物」の定義や「質」の中身に対しての明らかな言及が前提条件として無いのに?
756 :
ダガー+バンディット :04/05/22 14:42 ID:H83vTjHl
>745 スレタイを3回くらい読んで次のレスをつけると キミはよりビッグなダンジョンマスターになれるコト受け合いさ。
>>753 マッピングやトラップがないと「まともなダンジョンでない」とは誰も定義しなかった。
それからSWにはダンジョン制作のルールがないんだが、つまりSWではダンジョン物は出来ないのか?
758 :
ナニ :04/05/22 14:44 ID:???
ルルブでのフォローが無いと云えばほとんどのゲムでシナリオ作成のフォロー無いよね(笑)!
759 :
●アレ with □←みさくらのこくまろみるく同人誌 :04/05/22 14:45 ID:22MY4giQ
>>755 おお、たしかにボス戦がない。
糞、しまった。
じゃあ自分は「ALSにはクライマックスで必ず戦闘しろとはかいてない」のカードを切るぞ
ウォォォ!!
>>758 すくなくとも、D&DとALSにはガイドがあったと記憶しているが。
762 :
ナニ :04/05/22 14:53 ID:???
アレが同人誌をスクロールでなく、アーマーだと勘違いしていることが 今日分かった。
>>757 GMが望む限りは、できる。
基本スタイルは「古代遺跡の盗掘で生計を立てる冒険者」だから。
ダンジョン攻略そのものをゲームとして楽しむ事ができる。
ダンジョン物っぽい単語をちりばめて「ダンジョン物っぽい雰囲気で遊ぶ」というのとは違う。
765 :
●アレwith□←みさくらのこくまろみるく同人誌 :04/05/22 14:58 ID:22MY4giQ
>>760 似たようなパターンで最初に戦闘で追い込まれてドンガラ落っこちた罠とパズルの迷宮からの脱出とかどうかな。
オープニングで大戦闘でダンジョンに追い込まれる>ミドルで迷宮内でゴーレムかなんかと中戦闘>そしてパズルか罠かなんかをかいくぐって脱出へ。
>>762 ナニかます時の正装だよネ!
>>763 スクロールでなくてスペル(マ)ブックじゃないカナ?
ALSにシナリオの作り方なんて書いてあったか? あるのはセッション運営の説明とシナリオの読み方だけだった気がするんだが。
767 :
ナニ :04/05/22 15:01 ID:???
>>764 ALSもGMが望むかぎりできるヨー
君もそういってたじゃーん
>>766 オンユアマインドにシナリオの作り方がのってるよー
とアレの真似で答える。
アレはサプリであってルルブじゃないじゃないか…
まぁ、よりクソ長くてトラップ満載のオンセリプレイが読みたい人は「ぴんく☆ばにぃ」をどうぞ、ということで。 あっちでやりたいネタはだいたいやっちゃったのと、 最初はもっとマジメにマップ書いてたんですが、途中でみんな楽しくなってしまってWizとかフォーチュンクエストとか ドラクエとかソードワールドとかのパロディに執心してどっかいっちゃったのは認めるところ(笑)。 2000円うんぬんは忘れるヨロシ。 んでまぁ、もちっと濃い(たとえば「地底の城塞」みたいな)オンセをやることもでけるはでけるんでゴザるが、 そっちはオンセの時間がとられるっつー問題がありまして。さすがに木曜日の夜の突発オンセでは限界でゴザったですよ。
772 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/22 15:09 ID:8z14kSYe
>710,749 確かにシステムごとに“定石(挟撃したり、コネ持ってるNPCに会いに行ったり、 盗賊ギルド行ったりとか)”ってのはあるし、それを学ぶのはそのシステムで 遊び倒したりルルブ読み込んだりしないとダメってのは分かるけどさ、それ以外 のコミュニケーション能力ってのはTRPG“が”教えるモンじゃないっしょ。 TRPG“で”結果的にコミュニケーション能力を養われたってんならアリだけどさ。 卓ゲはコミュニケーション能力“で”遊ぶモンであって、それを学んだり鍛えたり する為の教育ツールじゃあないっしょ。 #別に卓ゲによってコミュニケーション能力を学べない・鍛えられないって言って るワケじゃないよ。念の為。
>>770 トラップ満載とは、あの広告群の事を言っているのだろうか?
774 :
●アレwith□←みさくらのこくまろみるく同人誌 :04/05/22 15:12 ID:22MY4giQ
>>770 お疲れさんです。突発であれだけやれりゃあたいしたTRPGウォリアーだyo!俺にァできねえ!
んでもってD&Dシナリオのようなアレはオフラインでも異様に時間かかるのにオンセじゃいくら時間があってもたりねーですyo(笑)。
特にオンセスキルの無い俺なんかは考えただけで腹いっぱいだネ!
マスターとしては ・システムが枠組みを保障していると、新規参入者は枠組みがないときにそれを認識できない ・システムが枠組みを保障していると、新規参入者は枠組みがないときにそれを認識しやすい のどちらの論がもっともらしいか、さらにどちらの論を支持することでどのようなメリットがあるか? という建設的な話題だったのかな。ログ読むのおっつかねぇ
>>771 所有率が非常に怪しいので含まないで考えるべきだね。
>>772 ハゲドウ。
TRPGは遊びであって、仕事でも人生修行でも学問でもオナニーでもないよな。
まぁ、おやつの理由くらいでは……あるかもw
ところでカッツェがTRPG飽きたスレにいたユールマルに見えるのは俺だけだろうかw
>>776 ご苦労さん。まぁ、今回はちょっとナニだったな。
次は頑張ろうな。
立派なダンジョンモノというと、アリアンロッドリプレイがあるな。 あれはよいダンジョンハックだ。
そういや、まともにダンジョンハックしているリプレイって意外に少ないよなぁ。 ダンジョンハックはシナリオの中じゃ、スタンダードの部類に入ると思うんだけど。
782 :
ナニ :04/05/23 15:08 ID:???
>>781 まー、リプレイにしても面白さが伝わらないからじゃないですかねー?!アレの面白さはやって見ないと伝わらないとか。
PLの口数が減って行動宣言だけになるから、掛け合いが売りの商業リプには向かないんじゃ?
さいの目のどきどきが過去の出来事であり決定事項だから?
ダンジョンものを作る時とかは何故そのダンジョンが作られたかを考える。 一般居住区、魔術師の研究施設、どこぞの組織(盗賊ギルド・宗教・軍事)の施設、 財宝の隠し場所、何者かを閉じ込めるため、自然地形とか。そうすると罠の頻度とか 種類、アイテム、モンスターの配置を決めやすい。
>785 でもそういうの考えてると、強いモンスターとか置けなくなっちゃうんだよね… そんなの支配できるスゴいやつがいたのか? そいつはなんで外に出てこないのか? 何を食ってるのか? などなど… まあソレをクリアしていく過程で、楽しいダンジョンが生まれるわけだけど。
クリーチャーが住み着いてる、とは限らない。 完璧な廃墟だってダンジョンだ。
>>786 それこそゲームシステムによると思うけど。
>788 世界設定によるところが大きいと思われ。 まあ、食事のルールがないゲームなら、何も食わずとも飢える心配はないけど。
>>781 出版リプレイだと、F.E.A.R、SNE問わず、
ダンジョン探索部分が大幅にカットされる事が多いですね。
きくたけのリプレイははしょると決めたら凄いよね 「この後、幾つかのトラップを力押しで破壊しながら最後の部屋まで突入した(爆笑」 で済まされてたりするし。
リーンではフォートレスアタックまるまる1つ切られてたぞ。 アレには勝てん。
>>785 d20タイタン火吹き山をやった事があるが、そんなもの一つも考えられてなかったぞ!w
>>793 ゲームブックのデッドエンドは理不尽なものが多いからなw
>>793 少なくともゲームブック版の火吹き山は、ダンジョンの背景が描写の端々から透けて見えてきたものだったが。
DMの描写力が足りないのか、シナリオが細かい記述を端折っているかのどちらかだろうな。
まあ、ザゴールが無理やり魔法で支配しているダンジョンなんで、なんでもありな気はするが。
狭くなってる>火吹き山 どうやってモンスターを入れたのかわからない。 ボトルシップみたいな印象。
>>796 マップの縮尺倍にした方が遊びやすいんじゃないかというアドバイスが感想で出てた。
>>796 一応、自分のサイズの半分の幅があれば、狭い思いをして通れるらしいけど。
でも、ケアレスミスだろうなぁ。
>>796 ボトルシップとは言い得て妙。
先にモンスター置いといてそこにダンジョン作ればOK。推理ものの密室トリックでそんなんがあったが。
800 :
NPCさん :04/05/25 23:19 ID:kPDAz5EX
シナリオの途中(ダンジョンの中など)で、PLが事情により抜けなくてはならなくなった場合、 そのPCはどうすることにしてますか?(行動とか、経験点の入り具合とか) なかなかキリのいい時間にキリのいいところでゲームを止めることができず、困っております。 学生なので、時間にルーズすぎるのが原因かもしれませんが… 何かコツとかあったら教えてください。
>>800 うちでは他のPLに委任して経験値の分け前に預かるか、
PCも急用が出来た事のして以降の経験値が入らないかをそのPLが2択。
例えダンジョン内でも呪文で召喚されたでOKw
>>800 そういう事態になった事は無いが、PCはNPC化するか他のPLが管理する。
経験点はその時点でアフタープレイを行うか、後で別個にアフタープレイをする。
という風にするかな。
・FEARゲーの場合 最後まで参加したの欄が埋まらなくなるだけ ・D&Dの場合 開始時に参加していれば、その戦闘までは経験値が手に入る。 扱いについては、突然になくなった、で済ます。気にしない。
そういや昔、普通にサークルに来て普通に参加していたPLが 開始4時間後、ダンジョンも2/3まで進んだかってところで突然何の前触れもなく 「あ、俺そろそろバイトなんで帰りますわ」と言い出したときはPL全員ぶち切れたのう。 確かにそのPCをNPCにすれば事は足りるが、予め分かってる予定くらい言っとけよ……
805 :
800 :04/05/25 23:51 ID:???
>801、>803 D&Dでやっております。 ゲーム内での整合性を維持しようとすると大変なんですよね。 PLが戻ってきたとき、PCがどうやって戻ってくるか、というのも。 >801さんのところだと、他PLに委任してキャラが死亡した場合は普通に死亡、 つまり経験点と死などの損害の危険の2択、ということでしょうか。 >802 アフタープレイ、とはどのようなことでしょうか?
806 :
801 :04/05/25 23:52 ID:???
お気楽なプレイしてるんでね、MMORPG風に処理しちまってますわ。 PL消えればPC消える、復活すればその場にポンと湧く。 よく居なくなる香具師は「ハヤタ隊員」と呼ばれてるさ。
>>805 FEARゲー用語。手順がルール化されたセッションの終了手続き。
>>807 が楽でいいだろうね。
余計なこと気にしナーイ
>804 4時間も有れば終ると予測してたんだろ。きっと。
>>809 よくいなくなる奴だらけで、順にハヤタ、ダン、郷、北斗、光太郎とか呼ばれてたら
凄く嫌だな。
で普段全然いなくて極希にゲストで現れるプレイヤーはゾフィさん
>>796 > 狭くなってる>火吹き山
何と比べたんだ?
>>812 途中で来なくなる南(女性PL)ってのもアリかもな。
北斗と付き合ってたのに別れちゃったとかで。
突き返された指輪を自分の指にはめる北斗の背中に卓の仲間が涙したり。
817 :
816 :04/05/28 10:13 ID:???
スレ汚しすみません
>>816 は新手の荒らしです、放置してください
>817 騙り? もし本人なら、そうやって自分を卑下する芸風もどうかと。 語り尽くされた感があるのは確かだが、世の中にはあちらのスレは見ていないNPCさんだって いるかもしれない。その人間が既出でないアドヴァイスをくれる可能性を、一方的な主観だけで 切り捨てるようなものでもあるぞ。 もし騙りなら、いね。
3・) ……ホッシュ!
困ったちゃんスレのログを読みつつ、最低限取るべき対処法のガイドラインみたいなモンが作れないかと思ったんで、 こちでネタ振ってみるね。 ・やってはいけない事 困ったちゃんスレで報告者が叩かれる事例の半数くらいは「厨返し」だと思われる。 やられたらやり返せでは、その場での鬱憤は晴れても何の解決にもならない。 ・思い切ってでもやるべき事 過去ログでも何度か出てるけど、やっぱり「ぶっちゃけ」る事だろうか。 一見して無茶な/突拍子も無い行動をとるのは、(悪意が無い事を前提にすれば)コンセンサスが取れていないことが大半だと思う。(ちと気弱) 「ぶっちゃけ」に萎えるような面子でも、相手の意図の確認と、状況認識の掏り合わせを行うくらいはできるだろう。 …と、こんな感じでバシバシ意見出れば良いなあ。 ふふ。わしって夢想家じゃろか? ある程度状況を限定しての対処法とかもあれば嬉しいかも。(例、本筋への誘導に乗ってくれないetc)
>>820 不愉快に感じて嫌だから困ったちゃんはムカツくのであるから
その場でやりかえせばスッキリするので問題が解決しなくても
本質的には無問題という斬新な意見。
む、ちとバグ気味であるな。 821は足の指の間を自分で綺麗に舐め取るの刑。
報告書を語り部で返すなよ
>>820 それは困ったちゃんスレのガイドラインなのか、一般的なセッション卓(視点は主にGM)なのか。
おじさん、読解力がないので主語が読み取れてませんので、まずそこから説明お願いします。
スレタイ読む限りマスタリングテクニックとしての話じゃないかな! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
826 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/02 21:03 ID:3NIlkJ+0
マスタリングテクとしての困ったチャン対策って事やね。
>821 一応技術系のスレなんで、ね。 >824-826 一般テクとして訊いちょりまふ。 あー、コンベかカジュアルかでも、取るべき対応の優先順位は変わってきそうだなあ。
個人的にぶっちゃけ方にも工夫は必要だと思うんだよね。 どうも最近は「どういった形でぶっちゃければ相手が気持ちよく受け止められるか」じゃなくて 「とにかく事故回避さえ出来ればいいので可能な限りぶっちゃける」ってスタンスが多い気が。 隠し過ぎて事故るのも問題だけど、考えがなさ過ぎても1本調子になるきらいが。
>>828 何に対してのレスかな?
新しい話題だったら、そりゃ抽象的過ぎてなんともいえん。
>>820 に対するレスじゃないかな!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>828 まあ、一息入れて全員で相談するのから、GMがスマンと頭を下げるのまでまとめて「ぶっちゃけ」で括ってるみたいだしねぇ。 もうちょっと細分化してみよっか。 とりあえず過去ログ参考の旅に行って来まーす。ノシ
>>827 了解じゃ。
困ったちゃんスレで上げられるような困ったちゃんに対しての、最低限のマニュアルってことじゃな。
>>ぶっちゃけ
シナリオのぶっちゃけか、個人の姿勢について、はっきり注意する意味でのぶっちゃけかで変わると思うんじゃが、
真の困ったちゃん相手には、前者も後者も効果がない事をおじさん先日悟ったのじゃ。
「卓に入れない」「参加を遠慮してもらう」
他の参加者の事も考えれば、これが無難じゃなかろうか。
「貴方とはスタイルが違う、セッションへの姿勢が違うのでなんちゃらかんちゃら」
PLやGMの素のリアクションもある意味ぶっちゃけになるのか 「え゛(マジでそんな事するの?)」
>>828 実際、困ったちゃんスレなんかでも、考え無しでのぶっちゃけがまずかったっぽい事例があったしなあ。
とにかく「ぶっちゃけ」が大事だ、みたいに盲信しないことは確かに必要だとは思う。
それが「ロールプレイ」だったり「リアリティ」だったり「美しいストーリー」だったり、とにかく何かを盲信すると
ろくなことにならん。「ぶっちゃけ」もその例外にはなり得ないと。それ自体が悪ではないのも他と同じなんだが。
>>834 逆に何かを悪いことと思い込むことも必要だね。
ぶっちゃけがトラブるときはぶっちゃけられた側が必要以上に反発していることも結構ある。
何をどこまでぶっちゃけるか、にもよるんじゃない? 一生懸命情報を聞き出そうとしてあちこちで交渉している時に 「交渉の結果だけど、引退した老刑事曰く「現場百篇とワシらの頃は教わったもんじゃ」との事」 とかならかなりの人が受け入れられるけど 「いや、ぶっちゃけるけど現場の痕跡も調べないで情報出るわけないよ(w」 だと怒る奴のほうが多いと思う(少なくとも俺の鳥取ではそう)。 そして後者は『安易なぶっちゃけ主義者』が意外とやってしまってる間違いな気がする。
>>828 ぶっちゃけるってのは考えなしになるのと違うと思う。
ぶっちゃけない事で選択肢が存在する事に気が付かないでスルーしたり、
状況が把握出来ていない故の思惑のすれちがいや
それによって発生した行動宣言から生じた不本意な結果、
それに伴う不公平感やストレスを前もって予防する為の手段なわけで。
どんなに優れたGMでも、PCが直面している状況をPCの目を通した表現のみで
「齟齬無く明確に」PLへ判断材料を伝えるのは難しいのは周知の事だと思う。
判断材料を提供した上でこそ、考えて選択する素地も価値も生まれると思うわけだが。
だがぶっちゃけに頼るあまり考えなしになっている弊害はある。 一時期FEARゲーの厨臭さが言われて必死で反論してた人達もいたが 結局ゴールデンルール提案と言う形でFEAR側もそれを認めたわけで。 衛生条件が悪いせいでゴキブリが湧くからと言って 必ずしもゴキブリの出た部屋が不衛生だという保障にはならないが だからといって衛生的であるという保障にもならないでしょ?
>>836 それもプレイヤーの感じている閉塞感次第だろ。
あとはセッションののメリハリというかペース配分。
PLってのは往々にして悩んで欲しくない所で逡巡したり
考えて欲しい所で見境無くしたりするわけで。
PLの集中力や時間は限りがあるんだから、前者の含蓄あるぶっちゃけ(セッション上の山場)と
後者の味も素っ気もないぶっちゃけ(ミスディレクション引っ掛かり過ぎで倦怠感増大してる時)も
使い分ける必要があると思うが、どうか。
>838 意味が良くわからないんだが、ゴールデンルールがあると厨臭い証明なのか?
「安易なぶっちゃけ」に異議のある方はもし宜しければ、 どういう状況のどういうぶっちゃけが緊張感を殺ぎ(考えなしになるってのはそう言う意味ですよね?) そういう状況ではどういう誘導をするべきかを具体例と共に挙げてもらえると マスタリング技術交換スレに相応しい、良い議論が展開できると思うのだが、どうだろう。
経験でそのへんの勘所が習得できない人間は、 結局マニュアルや議論を使っても習得できないと思う俺。
>>838 みたいなアンチが無茶苦茶を言ってくれるおかげで理屈を納得してくれやすくなるメリットはあるな。
だがマニュアル化できるようになれば、人によって時間は違うだろうが順を追って言ったり、 助言するときの手助けになるんじゃないかな。
マニュアル化出来れば、か。マニュアル化自体が難しいとは思うが出来たとして、 それを導入したシステムが出たら、今のFEARみたいな扱い受けるのかな