1 :
箱庭同好会:
2 :
箱庭同好会:03/11/03 18:32 ID:???
建てました。
ダンジョン等についてもここで語りましょう。
3 :
NPCさん:03/11/03 18:34 ID:???
いきなりだが
>>1よ。
シーン制も個別導入も、箱庭云々とは関係ないと思うのですが?
つーか、削除以来だしとけよ。
4 :
NPCさん:03/11/03 18:35 ID:???
ごめんね次案、これはさすがに俺達の失敗だよ……
>>1 削除依頼出しとけよ糞虫
5 :
箱庭同好会:03/11/03 18:36 ID:???
>>3 いえ、箱庭はPCに自由に行動させるところに魅力があるので
PCを制限する個別導入やシーン制、ハンドアウトは相対する概念です。
6 :
NPCさん:03/11/03 18:36 ID:???
箱庭とSWスレって
>>1に書くほど密接な関係なのか?
(本人だけは)壮大なネタのつもりなのかもしれないが
7 :
箱庭同好会:03/11/03 18:37 ID:???
8 :
NPCさん:03/11/03 18:39 ID:???
>>5 「PC1は今○○の街にいる、好きにしていいよ」
「PC2は今××の街にいる、好きにしていいよ」
個別導入で運用
「では、PC1はゴブリン倒したね、ちょっとまって、いまからPC2がベアと戦うから」
シーン制で運用
重ねて言うが、
>>1は削除依頼だしとけよ。
9 :
NPCさん:03/11/03 18:41 ID:???
「箱庭」などという用語は、断固、撤廃すべし!
代わりに、「無誘導マスタリング」という語を挙げておく。
>>8 TRPGの魅力は自由である点です。
小説やCRPGでは出来ないことをやるのがRPGです。
マスターの思惑でプレイヤーをコントロールすることなどあってはならないのです。
>>7 向いているのは(A)D&DやRQだと思うぞ。
SWでやるのはちと厳しい。
>>7 D&Dでなくですかい。
まぁ、箱庭大好きです。
ハンドアウトうぜー。
「遊びたいキャラクター」と
「遊ばせてもらえるキャラクター」に歴然とした相違があるのが我慢ならねぇ。
せめてそのシステムでやるなら、そのシステムで可能なキャラをやらせてくれ。
なんの為のキャラデータだ。(まぁ、コンベではシステムによってはやむをえないけど)
あとPCの行動を「演出」で却下するな。判定させろ。
強制イベントやマスターシーンなど使うな。
PCにはそれは見えていない!
隠匿情報うぜー、言うな。
貴様はそれは知らない情報なのだから
「使命達成経験点」なんてものがある時点でSWは箱庭に向いてないよ。
箱庭的世界観だからこそ、個別に導入してもそれぞれに行き場がある。
パーティプレイだと盗賊ギルドから始まって盗賊以外が暇をするケースも多々。
箱庭的世界観だからこそ、個々の個別の動きを把握するのにシーン制が有効。
パーティプレイだと「なあ、この間に俺は〜したい」の横槍でGMを奪われて30分放置されるのも多々。
箱庭的世界観だからこそ、ハンドアウトで事前に箱庭のどこにいるのかを伝えるのが必要。
パーティプレイでなんとなくついていって魔法撃って終わっただけという経験も多々。
分かったら浅知恵の
>>1は削除依頼出してねボケ
>>12 まったくそのとおりです。
D&Dは世界観が今のところ(日本語で)提示されていないのでSWと言いました。
>>14 行き場所をマスターが提示している時点で自由ではありません。
また、自分がどこにいるかなどはマップで提示できます。
シーン制など必要はありません。
なんだかよくわからないけど荒れてきたので
コピペ用にヨコハマタイヤのAAをここに置いておきますね
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これ以上レス付けると、即死判定を逃れるのでレス禁止
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だいたい誰が箱庭なんて言い出したんだ?
馬場論か?
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>>20 馬場論は基本的に箱庭という概念で書かれてはいますが、
意識して箱庭という言葉は使っていないようです。
いわゆるFEARゲーの隆盛と主に出てきた言葉であると思います。
>>20 箱庭と馬場論は無関係。
どちらかというとパワープレイ論の副産物ではないかな。
>>23 しかし、馬場論もまた箱庭型マスタリングを前提として書かれています。
というか、昔のゲームは全てそうだったのですが。
>>24 馬場論は思いっきり物語型じゃないか。
GMがデザインしたゲームにPLを挑戦させるのが馬場論的マスタリングだろ。
個別導入は、それをプレイヤーが作っていいなら箱庭型に反しないな。
ハンドアウトも、プレイヤーが作るなら十分箱庭型だ。
シーン制は、物理的に不可能な登場判定を却下すれば問題なく適合すると思われ。
>>25 違います。
馬場によるとマスターの思想よりもデザイナーのゲームデザイン意図が
上回ると書いています。
つまり、ゲームマスターの意図によってゲームがコントロールされることを
望んではいないのです。物語型ではありません。
>>26 そのとおりですが、FEARゲーすべてにおいてハンドアウトはGMが
制作するように書いています。残念です。
もしPCがそれを書き、それをGMが認めてセッションが始まるなら、
ハンドアウトとの共存は可能かもしれません。
自由と放任は違う
>>26 しかしながら、シーン制は意味がありません。
次のシーンは何々などとGMが提示することは、RPGの自由であるという魅力を
大きく損ねていると思います。
>>29 逐一PLのやることにリアクションしていれば問題ありません。
放任とは違います。
>>32 なれていないゲームになれる過程のことであり、一般的な事例ではないと思いますが?
>>30 その理論を推し進めていくとGMは不要になります。
それでは何故既存の箱庭的ルールにGMが存在するのですか?
>>34 GMはPLの行動を判定し、適切なリアクションを返すことだと思いますが?
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/ , ' ヽ Y⌒ヽ
. い / / / /i ,ィi i ヽ i い
っ. / / l /ナレ' レリ ,.= il | っ
. ぱ / l l 〃ir'j | ir-'ji} ,' 殺 ぱ
食 .い ! ./ | / ! ー' ー‐/ / っ い
べ レレ'´ | / > ., 「 ̄ノ ,イ,ィ / ち
れ レ从リi ,.- く`X´ノレ レ'ヽ .ゃ
| 〃 / | 「,X,7 {、 \ っ
る (( ./ __/| ー^' | 〉 / て
| ヾ 〈 `| ・
シーン制について少し。
「次はこういうシーンだよ」と、GMが規定したり、「シーンプレイヤー」なる「主人公」を設定したり。
これは「ゲーム内世界の再現」ではなく「物語」の再現に重きをおいている。
対して「移動のシーンはかっとばすな」「時間をすすめるよ」「場面をかえよう」
程度のシーン運用は日常に行われているものである。
要は程度の問題であろう。
#ランダムエンカウンターの使いすぎには注意
>>37 物語というのはセッションの結果出来るものであり、GMに従うものではありません。
>>34 『全員の意思をまとめ、司会進行する』
為にGMは必要ですよん。
司会のいない会議は紛糾するだけです。
みながまとまらない時に、状況をまとめて動かせる人が必要なのですよ。
無論、皆が話しあいで全員のコンセンサスをとりつけ、すすめられるなら「GM不要」ですすめることも可能でしょうが、それは本質的に別の問題でしょう
#物語運用でもその点はかわらないからだ
>>37-38 同意。
『ここは貴様は襲われて人質になる』としか決まっておらず、PCがそれに抵抗するのはいけないことか?
『ヒロインがここで志望する』としか決まっておらず、PLがそれに抵抗するのはDQNか?
違うだろう。
近所のスーパーで“俺の塩”などを物色しておりましたら、「萌えー!萌えー!」と叫びながらフロアをうろつくおっさんを発見いたしました。
ああ、夏だな。
ああいうおっさんの存在を根本から抹消したらさぞかし楽しいだろうなと“塩カルビ味やきそば”を凝視しながらレジへと並びました。
ふとおっさんに目をやると、いつのまにやら幼女がおっさんに寄り添っているではありませんか。
これはいけませんと、買い物かごにあった唯一武器になりそうな“バニラコーク500ml”を握り締めていると、おっさんと幼女の会話が聞こえてまいりました。
「もえ。お父さんから離れたらダメじゃないか」
「ごめんなさい」
ああ、アレだ。親子だ。もえって名前のお子さんですか。利発そうなお嬢さんですね。
抹消されるべきは私ですね。
いつまでもこのままってのもあれだから、
ネタ振りがてら箱庭同好会の箱庭マスタリング技術を教えてくれ。
>>41 それはまたホロリと泣けるちょっとイイハナシだな
44 :
横浜タイヤ:03/11/03 19:38 ID:zDlxNx4W
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>>36 >>41 どうも荒らしがいるようですね。箱庭が気に入らない人でもいるんでしょうか?
>>42 そういわれると困りますね。
自分では自然にやっているつもりなので。意識したテクニックはあまりありません。
すみません。
じゃあ、箱庭技術はないってコトで、ひとつ
47 :
横浜タイヤ:03/11/03 19:39 ID:zDlxNx4W
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| ', `、 ヽ ! } .} ちょっと省略されるのが気に食わない
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>>46 私にはありませんが、他の人にもないとは限りません。
技術がないってことは、普通の遊び方が焼肉だとすれば
シーン制はそれを試しに塩とレモンでさっぱりと食べてみると言う事で
箱庭ってのは原始人が生肉を齧ると言う事でFA?
2ちゃんねるの大原則:
そのスレで語れない奴がスレを立てる=糞スレ
マスタリング本スレで出尽くしたような気はするぞ。
もともとGMが何かするスタイルじゃなくてPLに何かしてもらうスタイルだしな。
あんまり語るべき技術はないような。
というわけで。
━━━━━━━━終了━━━━━━━━
>>51 何故妨害したり、さっさと終わらせようとしたりするんですか?
>>52 いや、だったらお前が話題を振れと。
定義論はもうお腹一杯なんだよ。
>>49 技術がないってことは、普通のに食べていると言うことです。
肉みたいな消しゴムを食べているのとは違います。
>>53 だったらほっおけばいいんじゃないですか。
世の中貴方のようなFEAR厨ばかりではありません。
まあ箱庭同好会は頑張ってる気はするぞ。
それにまたぞろ箱庭論が出てきたときの誘導先としてはちょうどいいじゃないか。
>>56 そうやって使用していただければありがたいです。
ホントに美味い肉は、生の方がおいしいよ
箱庭を突き詰めるとセッションハンドラとしてのGMは必要悪つーか
コンピュータで代替できればソレに越したことはないつーか
うーむ、FEAR厨と言われたのは初めてだ。
俺はアドリブが利かないから普段は箱庭シナリオばっかりやってるんだが。
いや、アドリブが利かないから箱庭キャンペーンは苦手だが。
>>59 MMOの仲間という言い方は出来ますね。
CRPGも正常に進化しているというか。
>>60 だったら仲間じゃないですか。
仲良くやっていきましょう。
以上、釣りでした(・∀・)ニヤニヤ
典型的な箱庭GMのセッション準備ってどんなものなの?>同好会
今よりももっと多様な目標が追求できるようになれば、
MMOは理想の箱庭たりうるかもな。
>>63 名をかたる人が出てくるとは。
妨害も本格的ですね
>>66 本物より先にトリップ付けるとは、考えましたね。
>>64 ルールブックをよく読み、PCのいる場所の設定を考えることから始めますね。
全部考えるのではなく、以前作ったものを流用したりはしますが。
ちゃんと世界さえ設定できれば、買い物だって十分にセッションを支えますよ。
>>67 NPCさんでは意味がないですよ。
偽物さん。
>>64 まず、該当する世界の情報を図書館で調べます。
人種、歴史、政治、経済、風俗、産業など出来る限り調べますね。
次にノートを用意し、使うルールの記述を全部写します。
この時に調べた情報と照らし合わせて設定を細かく補完していきます。
調べていないルールだと、すぐに細かい粗が出てきて嫌になりますが。
それが終わったら今度はハウスルールの作成です。
多くのルールが細かな再現を無視したザルルールですので
実際は用意されたルールの半分以上は弄りますね。
最後に完成した、その世界を現わすノート(これがいわば箱庭です)を
参加するPLに読ませて終わりです。
本当に遊んだかどうかを確認する為にシナリオ前にテストをして
読んでない人間は卓から追い出します。
あとは無限の可能性を秘めた素晴らしい冒険が待ってます。
>>70 私はそこまでやりませんが。
というか、ルール自作までいくとちょっと骨ですね。
似たようなことはやったりしますが。
PLに読ませるのはやりすぎですね。
ハンドアウトと変わりません。
>>68 えーっと、ルールをよく読んで、
PCのいる場所の設定を考えればいいんですか?
これから箱庭GMになりたい僕に、
もうちょっと教えてくださいませんか?
>>68 >PCのいる場所の設定を考えることから始めますね。
>>16と矛盾しますね。
PCがいる場所は既に決まっているのですか?
いる場所を決めてから設定をつくるのと、設定をつくってから
そこに放り込むのと、結局は同じじゃないですかwww
全てを決めてからPLに、好きなところにPCを置いてもらわないと
いけないんじゃないですか?無理ですけどね。
>>72 最初っからやるのは大変だから、まずは普通の物語型シナリオを続けよう。
ただし、一回使ったシナリオは捨てずにストックしておくこと。
前に使ったシナリオの続きを夢想する。ちょい役で出てきたNPCの背景設定を妄想する。
こうやって少しずつ設定を増やしていくのが良いと思う。
>>72 すみません。ちょっと長くPCの前に座り続けて疲れました。
他の人に聞いてみるのもいいかもしれません。
ここはそういうスレですし。
ごめんなさい。
>>75 箱庭GMには物語型GMをへなきゃなれないんだ?
>>75の甘言に騙されてはいけません。
物語型シナリオはTRPGの核である自由を奪う悪しき存在です。
最初はホームタウン一つとその周りを色々設定するくらいから始めた方が楽じゃないかな。
ホームタウンの人々や生活を設定して、動かしてみる、と。
それに伴う事件や周囲の状況を設定しておくと、地域に色が付いてきて、
色々楽しめるようになる。
最後に一言。
>>1の煽りは即死をさけるためにわざと過激なことを書きました。
お気に障った方がいたらすみません。
>>80 騙りがおかしな事を言わないでください。
シーン制や個別導入は邪道です。
私は荒れるを承知でこのスレの
>>1をああ書きました。
確かに最初に荒れてしまっては皆さんに「ここは荒らしスレッドだ」という認識が生まれ
幾ら伸びたところでマジレスがつくたびに粘着され機能しないスレッドになるのは明白です。
しかし、このまま邪道なシステムがはびこるのも黙って見過ごせません。
分かりますか?シーン制や個別導入を北の独裁者のように奉るPLは
こんなに簡単にスレッドを荒らすようなマナーのない人です。
それがTRPG全体に蔓延したら、TRPG自体がマナーのないものになってしまいます!
>>81 わかったからもうやめとけよ。
箱庭も引いたじゃないか。
>>74 「全てを決めてからPLに、好きなところにPCを置いてもら」うのと、
「PCのいる場所の設定を考えることから始め」ることは矛盾しないぞ。
最初に作る箱庭は小さい方がやりやすいしな。村一つとその周りとか、町一つとその周りとか。
で、それら村や町の設定を考えて、
そうやってできた「箱庭」の範囲内で、PCを好きなところに置いてもらうのさ。
>>80 ・即死スレの自覚があった
・煽りでレス伸ばした
・でも最期はいい人として認識されたい
ということですね
素晴らしい人間性ですね
もし次スレがたつのなら
>>1と
>>80はテンプレにしましょうね
86 :
横浜タイヤ:03/11/03 20:28 ID:zDlxNx4W
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| ', `、 ヽ ! } .} 人が小便行ってる間に終わってんじゃねえよ。
', ', '、 ヽ ./ ! .|
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ああなんか、俺も久し振りに小さい村を設定したくなってきた。
人口50人ぐらいの。
>>86 ごめんね
僕で良ければもう少し頑張るよ。あまり長くはやれないけど。
89 :
横浜タイヤ:03/11/03 20:33 ID:zDlxNx4W
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>>88 | ', `、 ヽ ! } .} じゃあがんばれよ。
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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>>72 独断と偏見による箱庭マスタリングへの道
・用意するもの
システム:D&D3E(D&D日本語版)(PHB、DMG、MM)
シナリオ「地底の城砦」:オークハーストの村の設定を流用(無くても可)
シナリオ「夢でささやく者」:ブリンディンフォードの街の地図と設定を流用
Dungeon Master's Screen (Forgotten Realms Accessory)※英語版
地形別のランダムエンカウンター表を流用、訳す部分は少ない
>>73のツール類
DMGは箱庭マスタリングの解説書のようなもの。一度は目を通すべし。
オークハーストかブリンディンフォードをホームタウンにする。
DMGを見てNPCを設定する。
ランムダンジョンジェネレータでランダムダンジョンを製作する。
WotCのMapDLサービスを利用して山賊のアジトなどを設定する。
街の周辺の地図を作製し、アジトやダンジョンを配置する。
12月にグレイホークワールドガイドが発売されたら、グレイホークのどこかに接続する。
じゃあ俺の独断と偏見による箱庭マスタリング
・用意するもの
システム:トーキョーN◎VAtheDetonation
考えれば絶対にN◎VAが舞台なんですから、これほどの箱庭はありません。
ルールブックを隅から隅まで読み、重要施設の名前を挙げられたら
登場判定の技能、目標値、携帯判定の目標値をソラで言えるようにしましょう。
無論データつきゲストは全員覚えてください。それだけでも十分箱庭的遊びが可能になります。
92 :
横浜タイヤ:03/11/03 20:48 ID:zDlxNx4W
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| ', `、 ヽ ! } .} つまり金をかけたプレイが箱庭ってわけだ
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ま、確かにN◎VAでやるのも充分ありだよな。
>>92 他のシステムでも一向に構わんよ。
システムによって労力は違うだろうが。
>>92 必ずしも金をかける必要はないが、
金をかけてアリモノを流用した方が楽なことは確か。
96 :
横浜タイヤ:03/11/03 20:52 ID:zDlxNx4W
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|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .} N◎VAやらないって自由も箱庭プレイの自由度に含んでいいかな?
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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タイヤタンハァハァ
>>96 箱庭に対する自由としては含んでもいいですが
君を駐車場で見かけたら速攻で千枚通しで〈白兵〉しますから。
100 :
横浜タイヤ:03/11/03 20:54 ID:zDlxNx4W
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>>95 | ', `、 ヽ ! } .} あー、確かにチマチマ設定するの面倒だしね
', ', '、 ヽ ./ ! .| しかも設定のほとんどを使わないとくれば
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! そりゃ金で解決したくもなるね
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'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
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横浜タイヤ:03/11/03 20:56 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
>>97 | .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i あんがとよ
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| ', `、 ヽ ! } .}
>>98 ', ', '、 ヽ ./ ! .| そしたらパンクするじゃん
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
>>99 '、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / マスターが用意したシナリオやらないってのも外側?
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箱庭は手間も掛かるしキャンペーン向きのスタイルだ。
労力や金が惜しければ無理にやる必要はない。
103 :
横浜タイヤ:03/11/03 20:59 ID:zDlxNx4W
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| ', `、 ヽ ! } .} つまりコンベ向きじゃないと
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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104 :
99:03/11/03 20:59 ID:???
105 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:00 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
>>104 | ', `、 ヽ ! } .} そんな事いったらシナリオ2つ買った
>>90が可哀想だよ
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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>>101 パンクするのも人生経験。
ダンロップもブリヂストンもそうやって強くなっていったのさ。
っつーか、日本語読めねーヤツだなw
>>105 必要だったのはホームタウンの設定なんだが。
別にシナリオを使わなくても、流用できる物は多い。
「地底の城砦」のダンジョンは他でも使えるしな。
109 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:04 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
>>106 | .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i ミシェランの2重構造インチキスリックはむかつくね
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .}
>>107 ', ', '、 ヽ ./ ! .| 横浜だから日本だよ
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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110 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:05 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
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>>108 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| そんなにホームタウンが詳細に設定されているシナリオなの?
| ', `、 ヽ ! } .}
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
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112 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:06 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
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>>111 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| 溝もへってるからよくすべるんだよ
| ', `、 ヽ ! } .}
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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まあ市販のシナリオを設定資料として使うのは良くある話だな。
横浜タイヤのセールスポイントってなによ?
115 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:08 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
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>>113 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| でもそれって普通に箱庭じゃなくてもやるし
| ', `、 ヽ ! } .}
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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>>110 「夢でささやく者」は特に。
シティアドベンチャーシナリオだけに、
都市の全体図、各区域の詳細、重要NPC、都市での冒険者の扱い(法律)など、
参考になる点が多い。
117 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:10 ID:zDlxNx4W
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>>114 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| 箱庭に置いても役にたたないってとこかな
| ', `、 ヽ ! } .}
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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118 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:12 ID:zDlxNx4W
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>>116 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| なるほどねちょっと読みたくなったよ
| ', `、 ヽ ! } .} で、その町からパーティが出て行こうとしたらどうすんの?
', ', '、 ヽ ./ ! .| いつも同じシナリオからの町が次もその次も出るのも箱庭的っていえばそうだけど
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
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>>117 それじゃ今度N◎VA-Dのアクトをする時に
アヤカシ:魔器の一族(災厄前の伝説のタイヤ)として登場させてみますね。
◎<これでもいいんじゃないか?
AAでかすぎ、容量食い過ぎ。このペースだと1000厳しいんでないか。
ちいさくなれや>タイヤ
122 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:13 ID:zDlxNx4W
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>>119 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| あんがと
| ', `、 ヽ ! } .} 活躍させたってね
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
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普通の人間が一人でやってる以上、「完璧な箱庭」は無理だが、
完璧じゃなかったら価値ゼロってわけじゃあない。
手厚い部分と設定薄い部分があってもいいじゃないか。
124 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:16 ID:zDlxNx4W
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>>120 | .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i プッだせえ
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .}
>>121 ', ', '、 ヽ ./ ! .|
>>17に頼んでみて
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! 正直ヨコハマタイヤにAA圧縮技術は無いよ横浜ゴムの公式サイトで確認したし間違いない
`、 '、 ' 、 / .,'
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>>118 ブリンデンフォードを参考に他の街を製作する。
DMGと組み合わせて、WotCのDLなどを利用すれば0から製作するよりかなり楽だな。
間を持たせれば、グレイホークワールドガイドが発売されるだろうから、それを参考にする。
移動の際は、野外地形別ランダムエンカウンター表を使う、と。
126 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:18 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
>>123 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| じゃあ自由自由と箱庭ラーがナマハゲの首取ったようにいうのもなんか興醒めになるね
| ', `、 ヽ ! } .} 吟遊詩人の一本道より数段フレキシブルって売り文句程度にしとくといいよ
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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127 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:21 ID:zDlxNx4W
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>>125 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| それってS=Fと同じってことでいいよね?>エンカウント
| ', `、 ヽ ! } .} で、その野外のエンカウントで半分のキャラがいきなり死んでも続けるの?
', ', '、 ヽ ./ ! .| D&Dってシビアなんだよね? やる気無くすPL出ない?
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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>>118 ついでに言っておくと、D&Dの低レベルで遠出は危険な上に費用がかかるので、
なかなかできないぞ。
行動範囲が広がるまでにゆっくり準備して行動範囲を広げればいい。
なんでこんなに叩かれてるのだろう…?
>>126 箱庭型のキモは、プレイヤーの自由度とならんで
GMの自由度を控え目にしている点にある、と思う。
これによりプレイヤーは先々の見通しが立てやすくなる。
>>127 半減どころか全滅しても新キャラ作って継続するぞ。
低レベルで遠出というリスクを自分で選ぶからには、覚悟が問われるのは当然。
リスクを減らしたければ低レベルのうちは遠出しなければいい。
酒場の主人などからも警告や周辺の状況が聞けるし。
少なくとも、自分の所ではやる気をなくすPLは出ないな。
132 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:25 ID:zDlxNx4W
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>>128 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| 出られる自由はあるけど
| ', `、 ヽ ! } .} そうやってマスターには止められるわけだ
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
>>129 `、 '、 ' 、 / .,' まったくだよね
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>>127 地形・地域ごとの危険度(期待値的な意味で)は、
プレイヤーにある程度知らせておいた方が箱庭型は円滑に進むと思う。
>>132 そりゃ当たり前だ。
ドラゴンと戦う自由はあるが、勝てるとは限らない。
135 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:28 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
>>130 | .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i この3時間ゲームの御時世に箱庭やるなんてすごい自由度のマスターだと思わない?
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| いいたい事わかるけど見通しだけならFEAR的ハンドアウトのが上
| ', `、 ヽ ! } .}
', ', '、 ヽ ./ ! .|
>>131 '、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! 全滅すりゃいいけど半壊だと半分のプレイヤーがヒマしない?
`、 '、 ' 、 / .,' ヒマしないからやる気無くさないんだろうけど
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
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冒険には失敗もつきもの。
そのへんで物語的にフォローせず現実そのままに処理して
結果全滅するのは箱庭原理主義者にとっては殉教なのですよ。
>>135 半壊した時点で撤退して再チャレンジ。
その時新キャラで参加すればいい。
半壊した時点でまだ行動するなら、全滅して全員が新キャラに変わる。
>>135 別に見通しだけ良ければ後はどうでもいいとは言ってない。
>>131 その半分のプレイヤーには次のPCを作らせておけばいいんでない?
140 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:32 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
>>133 | .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i つうかプレイヤーも知ってるんだよね?
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .}
>>134 ', ', '、 ヽ ./ ! .| 勝てないのはいいんだよ勝てないからって止めるなよってこと
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
>>136 '、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / かっこいいね
\ ヾヾヾヾヾ \ /
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142 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:35 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
>>137 | .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i 半壊してまだダラダラ行動するの残された人達に気が引けるから皆で新キャラ作ってもいいね
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .}
>>138 ', ', '、 ヽ ./ ! .|
>>130の書き込みでんな事わかるかよ
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
>>139 '、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / そうだね
\ ヾヾヾヾヾ \ /
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もうすぐ冬だけど横浜タイヤはもうスタッドレス?
>>140 >勝てないのはいいんだよ勝てないからって止めるなよってこと
止めるのはマスターじゃなくて酒場のオヤジとかなんだけどな。
まあ、マスターとしても止めることはあるけどな。
一度は止めたという事実が大事なんだ。
万が一、厨なプレイヤーがいた場合の責任回避のためにな。
それでも、どうしても戦うっていうなら、敬礼しながら見送るよ。
酒場のオヤジとしても、マスターとしてもな。
>>128 D&Dならそれでいいけど、他のゲームでは無理がない?
まあ、「箱庭」なんだから「俺の作った箱庭から出るな」でも構わないとは思うけど。
146 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:40 ID:zDlxNx4W
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| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
>>141 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| うん違うよ
| ', `、 ヽ ! } .} でもなんだかんだいってもマスターに言いくるめられてマスターの思惑通りに動くんじゃないかなと思っただけ
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
>>144 `、 '、 ' 、 / .,' あーなるほどしっくりきたよ
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
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>>142 「ならんで」というところに一応鍵があると言えなくもない。
要するに自分で冒険のプランを立てる楽しみが
当社比120%というかそんな感じだ。
>>145 だからわざわざ
>>90で使うシステムとサプリまで指定したんだが。
他のシステムの面倒までは見きれんよ。
149 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:41 ID:zDlxNx4W
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>>145 | ', `、 ヽ ! } .} 箱庭っていうとN◎VAかD&Dらしいよ
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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150 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:43 ID:zDlxNx4W
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>>147 | ', `、 ヽ ! } .} 例えば俺が冒険計画立てたとするよね
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! そしたらその後でシナリオや設定やイベント作るなら物語型
`、 '、 ' 、 / .,' 最初から俺がどんな冒険計画立てようが
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / 設定全部されているので即シナリオ可能なのが箱庭型ってことでいい?
\ ヾヾヾヾヾ \ /
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151 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:46 ID:zDlxNx4W
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>>148 | ', `、 ヽ ! } .} 面倒見てあげなよ
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! D厨は他システムに興味無いってのはホントかな?
`、 '、 ' 、 / .,' このスレで語るのは箱庭型じゃなくてD&D型だったりして
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
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>>150 即シナリオ可能かどうかはGMのアドリブ能力次第だろう。
ただ、その後でシナリオや設定やイベント作る場合でも、
立てられた冒険計画をできるだけ盛り上げるように作るのが物語型、
それまでに蓄積された設定を元にできるだけ自然な展開を模索するのが箱庭型じゃないかな。
>>151 他のシステムは労力がたくさんいるから面倒でね。
紹介するにしても、最初は有り物が使えるやり方の方が楽だろう。
154 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:49 ID:zDlxNx4W
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>>152 | ', `、 ヽ ! } .} うーん、なんかいまひとつ弱いね
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! 物語型マスターでもそれくらいやってる人は普通にいるわけで
`、 '、 ' 、 / .,' 予め設定された世界を自由に歩けるんでしょ?
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
\ ヾヾヾヾヾ \ /
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>>153 D&D型でもあながち間違いじゃないような気はするが
洋ゲーの主要どころは背景設定の充実してるシステムが多いので
そういうのを選べば一通り対応できそうでもある。
国産ならN◎VAってのもネタではないんだろうな。
N◎VAはよく知らないけど長く続いたシステムだし、設定の蓄積も多そうだし。
156 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:52 ID:zDlxNx4W
_,. -‐ '' " ",. ̄'' ̄` ''‐、
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/ ,r' ,r' ,rfn、 \ '、
/ ///// ,' ,' ,rffn. '" ヽ ',
i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
>>153 | ', `、 ヽ ! } .} それだけD&Dは箱庭向けってわけだ
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! でもロールプレイ満載のプレイでの箱庭の可能性ってのも面白そうだけどね
`、 '、 ' 、 / .,'
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
\ ヾヾヾヾヾ \ /
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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>>150 物語型の場合、計画立てる前にある程度枠が決まってそうな気がする。
>>154 それは物語型が箱庭型の手法を取り入れてるんだよ。
資本主義と共産主義みたいなもんだ。
159 :
横浜タイヤ:03/11/03 21:57 ID:zDlxNx4W
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/ ,r' ,r' ,rfn、 \ '、
/ ///// ,' ,' ,rffn. '" ヽ ',
i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
>>157 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| 決まっていると物語で決められると箱庭ってのはわかりやすいね曖昧だけど
| ', `、 ヽ ! } .}
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
>>158 `、 '、 ' 、 / .,' ケ小平っぽいって?
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / でもそれだけ境界緩いなら声高に箱庭って叫ぶ必要も無いよね
\ ヾヾヾヾヾ \ / 逆に箱庭は物語型から何か取り入れてるの?
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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160 :
横浜タイヤ:03/11/03 22:01 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
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>>86はほんとうにもう少しだけだったな
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| 俺が頑張ってどうすんだよ
| ', `、 ヽ ! } .}
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
\ ヾヾヾヾヾ \ /
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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>>159 > 箱庭は物語型から何か取り入れてるの?
シナリオの中に箱庭を作るようなシナリオ(ダンジョンとか)だったら導入部分は物語型と変わらない。
しかし、良いキャラだな、あんた。
箱庭同好会より面白いぞ。
162 :
横浜タイヤ:03/11/03 22:02 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
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>>88だったハズカシー
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .}
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
\ ヾヾヾヾヾ \ /
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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163 :
横浜タイヤ:03/11/03 22:05 ID:zDlxNx4W
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/ ///// ,' ,' ,rffn. '" ヽ ',
i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
>>161 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| あんがとよ
| ', `、 ヽ ! } .}
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! シナリオ内箱庭か
`、 '、 ' 、 / .,' 繰り返しになるがS=FやNWはかなりそうなると箱庭プレイでないかい?
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' /
\ ヾヾヾヾヾ \ /
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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>>163 うん、箱庭プレイだと思うよ。
箱庭シナリオと箱庭キャンペーンは分けるべきなんだろうな。
165 :
横浜タイヤ:03/11/03 22:10 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
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>>164 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| あー、なるほどねだんだんわかってきたぞ
| ', `、 ヽ ! } .} D&Dは箱庭キャンペーン向きで
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! S=FやNWは箱庭プレイ向きなわけか
`、 '、 ' 、 / .,' 前者はシナリオ導入からPLが自由に決定できて
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / 後者はシナリオ内でPLが自由に決定できる
\ ヾヾヾヾヾ \ / んー、いまいちピンとくるきれいな文にはならないなあ
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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物語型
1・←吟遊詩人マスター(地雷)
2・
3・
4・←普通のマスター
5・
6・
7・←MMORPG???(人間には不可能)
箱庭型
自分が吟遊詩人マスターでないことを主張するには
箱庭型であると主張するのが一番効果的。
用意した一本道シナリオ以外の展開拒否、ルート完全固定の
完全吟遊詩人マスターは極少数だが実在するようなので
自称物語型とは言いにくい雰囲気がある。
ゆえに、2や3のタイプでも箱庭型を主張したりするし、しかし7のような
完全箱庭タイプは実在しないわけだ。
167 :
横浜タイヤ:03/11/03 22:16 ID:zDlxNx4W
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/ ///// ,' ,' ,rffn. '" ヽ ',
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>>166 |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| そりゃおめえがそういうのを嫌いなだけだろ
| ', `、 ヽ ! } .} 吟遊詩人でも巧いのと下手なのがいる
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! 箱庭型でも巧いのと下手なのがいる
`、 '、 ' 、 / .,' 違うカテゴリを嫌いっていうのはいいけど
'、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / 地雷とかいうな
\ ヾヾヾヾヾ \ / あと箱庭型のプレイも実際に見たら案外物語してたりしてな
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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>>167 いや、吟遊詩人マスターってのは蔑称だろ。
いや、吟遊詩人型にネガティブイメージがあるのは事実だと思うぞ。
>>167 で、おまえはNPCのお供で寄り道すら許されずシナリオ中の各ポイントを
効率よく引きずり回されたあげく敵一人にパーティ全員が歯が立たず
最終的にそのNPCが助けてくれるシナリオ&マスターを地雷とよばないのかね?
マンガのような話だが、俺が10年ほど前にBローズで経験した話だ。
もちろん、それ以降は参加していない。
団長、国産箱庭といえば、上海退魔行がございますぞ。
シーンゲーも組み合わさっているけど。
共産主義の皮を被った資本主義。経済特区。まさに上海。
トキリンがここまで考えて上海を舞台にしたかは謎
172 :
横浜タイヤ:03/11/03 22:25 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. '
>>168,
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ', 物語型に振り切ったら地雷ってのが作為的だよ
| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
>>169 | ', `、 ヽ ! } .} イメージ先行してるよね
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
`、 '、 ' 、 / .,'
>>170 '、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / だから下手と傾向が分けて考えられないのかな君は
\ ヾヾヾヾヾ \ /
` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
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>>170 それは 下 手 な 吟遊詩人だったんだよ、きっと。
上手い吟遊詩人GMってのがいまいち想像できないのは確かだが。
設定先行アドリブマスター<<<>>>設定先行非アドリブマスター
という対立軸もあるよな。
前者がいわゆる箱庭型GM、後者はダンジョンシナリオばかりやってるGM。
>>171 その割にシネマティックとかいってるあたりが、あのシステムがカルテットな所以かと
>>170 箱庭だって似た事起こるじゃん。GMの都合や機嫌を損ねるような展開に
PLが持っていこうとすると、衛兵がめっさ強いの。ウルティマみたいに。
「お前等が問題解決に当たりやがれ。そしたら俺らの出番はなく、世の中無事回るよ!」
ってのは一時期のTRPGでよく見られた光景(シーン制以前)
吟遊詩人には良い吟遊詩人と悪い吟遊詩人がいるんだよ。
あんたは「良い吟遊詩人は同じ卓にいない吟遊詩人だけだ」とでも言うつもりか?
物語型
1・←CRPGもしくは完全吟遊詩人マスター(ロマサガ未満)
2・
3・
4・←普通のマスター
5・
6・
7・←MMORPG???(人間には不可能)
箱庭型
自分が吟遊詩人マスターでないことを主張するには
箱庭型であると主張するのが一番効果的。
用意した一本道シナリオ以外の展開拒否、ルート完全固定の
完全吟遊詩人マスターは極少数だが実在するようなので
自称物語型とは言いにくい雰囲気がある。
みんなCRPGではなくTRPGをやりたいのだ。
ゆえに、2や3のタイプでも箱庭型を主張したりするし、しかし7のような
完全箱庭タイプは実在しないわけだ。
稀に楽しめることはあるかもしれないが、既にRPGではないと思う。
まあ7が人間には不可能なのに1に普通にありうるのを持ってきたのは良くないかも。
1には「小説朗読会(たとえ楽しくてもすでにTRPGではない)」
くらいを持ってきた方が良かったかも。
179 :
横浜タイヤ:03/11/03 22:31 ID:zDlxNx4W
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. '
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
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|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .} まあ全体的に面白かったのでそろそろ転がっていくよじゃあねゴロゴロ
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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\ ヾヾヾヾヾ \ /
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>>177 普通のマスターは3ぐらいにいるんじゃないかと主張してみる。
で、普通の箱庭型マスターは5ぐらいなんだろうな。
>>176 >GMの都合や機嫌を損ねるような展開にPLが持っていこうとすると、
>衛兵がめっさ強いの。ウルティマみたいに。
その衛兵が最初から強い設定なら箱庭
いきなり強い設定に変化or登場ならへたくそな箱庭もしくは吟遊詩人傾向の強い奴
>>177でいえば2番目
タイヤさん行かないで下さい。
あんたが抜けたら、このスレは「俺しか」スレになってしまうッ!
AAがでかくて、改行しちまってウゼエ、視ね >横浜タイヤ
MMORPGやってろ、ウゼェ >箱庭同好会
ヤッター
馬鹿タイヤがいなくなったよ〜
ヽ(´ー`)ノマンセー
箱庭同好会って名前だけなら共有コテっぽいな。
>>182 つうか、いなくなるとただ単にFEAR厨が押し寄せて潰れるだけだろ。
>>181 どっちでもPLには一緒。
「設定時から強かった」つうのはGMの言い訳に過ぎない。
衛兵が強くても、問題解決にあたれない理由があるならいいが、
それだったら、チンピラ扱いのPCへ襲いかかる理由も希薄になるだろ。
>>187 設定時に強いのは勿論強いだけの理由があるってことだろ。
>>184 タイヤ様を馬鹿にする奴はタイヤ様の役割を引き受けてみろッ!
>>187 >衛兵が強くても、問題解決にあたれない理由があるならいいが、
>それだったら、チンピラ扱いのPCへ襲いかかる理由も希薄になるだろ。
6番あたりの奴なら、こういうことも設定してあるかもしれんな。
>「設定時から強かった」つうのはGMの言い訳に過ぎない。
最初から設定していたなら、そんなの関係ないよってのは、PLの言い訳に過ぎないしな。
まあ、マスターを信頼するか、マスター交代を要求するかの分かれ目だあね。
仮に設定時から強かったとしても、
普通は一介の衛兵が強い理由を考えておくもんだろうな。
まあ、「典型的な衛兵」がそもそも強者ぞろいだったら納得しないでもないけど。
>>188 理由「馬鹿PL共が踏み外したときに『教育してやる』為の保険」
すまん。ちょっと茶化した。
ただ、GMが真面目に設定を起こして、検討した結果のデータで第三者の客観的視点から
見ても妥当と思われるものであっても、箱庭的自由を満喫しようとして、強い衛兵様がたに殴られるPCと
それを動かすPLのやるせなさはあんまり変わらないって事。
/// /Vヽ
ll l lノノノ)) 〉
ヽl l´∀`ノ|| ヨコハマタイヤノイシヲツギマス アキルマデ
/ヽ!トv^ リ
ヽ lY) 〉!
ヽlY)i l |
>>193 半角仮名は読みにくいのでヤメテイタダケマセンカ?
/// /Vヽ
ll l lノノノ)) 〉
ヽl l´∀`ノ|| アイデンティティニカカワルノデス スマソ
/ヽ!トv^ リ
ヽ lY) 〉!
ヽlY)i l |
>>192 いや、変わるだろ。
ちゃんと設定的に決まってれば事前に十分情報を集めれば回避できるわけだし。
/// /Vヽ
ll l lノノノ)) 〉
>>197 ヽl l´∀`ノ|| シテキサンクス
/ヽ!トv^ リ
ヽ lY) 〉!
ヽlY)i l |
ミキプルーンタンハァハァ
/// /Vヽ
ll l lノノノ)) 〉
>>199 ヽl l´∀`ノ|| ヨセヤイ
/ヽ!トv^ リ
ヽ lY) 〉!
ヽlY)i l |
>>192 自由を満喫するかわりに、設定上起こる結果を受け入れなきゃいかんだけだと思う。
なんとなく盛り上がってドラゴンを殴りに行ってもいいけど、その結果死んでも怒るな、とか。
酒場で酔っぱらいをからかったら有力者だったため牢に一週間ぶち込まれるとか。
そのかわり、設定とマスターのアドリブ能力の範囲内ではめちゃくちゃ自由に出来るんだけどな。
自由に動いて、都合のいい結果だけを欲しがるタイプには向いてないと思う。
衛兵が突然強かったりは流石にしませんが箱庭なヒトは気に食わないPLに対し
「社会的制約」だの「責任」だの「立場」だの「因果応報」だのとは口にしますな
それこそ箱庭型の中に漏れ出している物語的手法でわ
>>196 なるほどな。確かにその通り。でもさ〜
ちょっと話をすりかえてみよう。
みんなは箱庭セッションやっているとき、何処ら辺まで事前情報を集める?
具体的にいうと、セッション時間のどれくらいをGMから箱庭の設定を引き出す為に使う?
俺のつたない経験では、衛兵の強さを予め聞いてくるような奴はセッションテロ予備軍である事が多い気がする。
例えるなら、キリコ。危険な不発弾。誤爆誘爆ご用心な感じ。
なんか何処のGMの箱庭行っても、その確認をルーチンワークでやらなければならないのは面倒っていうか。
GMだっていちいち考えているだろうか?(PCと接触機会の多い酒場のオヤジじゃないぞ?使うかもしれない衛兵だぞ?)
俺的には衛兵の強い設定を緻密に考えているGMって地雷臭がすると思うんだが、その辺はどう?
逆にいえば、こういう設定や質問を地雷臭無く相手に伝える方法ってあるのかな?
あるのならご教授を願いたい。
衛兵がいたら普通は無法を行おうとは思わないわけで、
強さを知りたがるということは襲撃計画を立ててるって事じゃないかな。
まあ危険分子ではあるかもしれない。
衛兵が強い理由は、
「ここは重要施設で、なおかつ所有者にはエリートを雇う金がある。
この地域は人の交流も多いのでそうした人材が募集可能と考えても無理はない」
ってところじゃないか。別に地雷臭いとも思えん。
>>205 素直に訊くのが一番だと思うよ。
街に入るときにでも、「この街の衛兵って、どんなもんよ?」とか、PLとして訊いちゃう。
あと、衛兵とはガチで揉めない。とりあえず下手に出る。土下座しちゃう勢いで。
可能なら賄賂を渡す。コレ、最強。
>>207 まあ、PCが一般常識として知ってる範囲については直で聞いてしまうのが一番だわな。
>>206 「そんな重要施設に冒険者という名の住所不定無(定)職のトラブルを飯の種と考える特攻野郎どもが根城に出来るのは何故?」とかそーいう話にならない?
そういう事を巡る空回り議論で、セッション時間を浪費したりってことにはならん?
昔そんな感じで。お互いの洞察力を競う議論になって、引くに引けない感じになったりさ。
その論争に飽きたPLの一人が漫画を読み始めたり(付き合いで参加していた香具師)、眠ってしまったり(俺)
帰ってしまったり(GMの彼女)とか。
あん?根城だったの?
状況が良くわからん。
あと、GMを信頼しないと円滑に進まないのはスタイルに関係ない。
>>209 向いてないとしかいえんな。
マスターの設定が信用できないとか、とことん気になるならセッション外で
時間つくって訊くか、自分がマスターやるのもいいだろう。
○○なのは何故なのかを突き止めるためのセッションとかやってもらったらどうか。
聞き込みだけで解決するのか、国家レベルの組織に消されるのかはそれこそ
マスターの設定したモノによるけどな。
個人的には、そのての設定で一般的でないもの、PCが知らなくて当然な事は
訊かないままでやるけどな。
衛兵の中に何故か異常に強い名物男がいる。その理由は知られていない。
こんなときは、強い奴がいることだけ教えてくれれば満足だ。
いや、マスターは信用できるけどセッション中出た情報は信用できんので
で、箱庭なヒトは「ぶっちゃける」とゆーマスタリングテクニックを思考停止、知性の敗北と捉えてるコトが多いので
PLの常識とGMの常識が違ってるなんて事はよくあることなので、
PCが常識的に知ってることはぶっちゃけて欲しいぞ。
一般的な衛兵の強さとか、特別強い衛兵の存在なんてのは割と常識の範囲じゃないかね。
突然テレポートで異境の地に飛ばされた後だったりしたらその限りではないが。
>>212 そうかな。知力判定とか結構多用しそうなイメージがあるけど。
(そこで誤情報を出すのは、誤情報に特有のあいまいさを表現するのが難しいので
あまりやらない。)
212は不憫なヤツだな・・・
>>212 もはや箱庭とか全然関係ないじゃん。
困ったちゃんスレかマスタリング技術スレかプレイヤー技術スレで
こう訊いてみるべきだろう。
「マスターの出す情報が信用できないものばかりです。
もはやPCの問題ではなく、PLとGMの騙し合いのレベルです。
ぶっちゃけ話も却下されます。どうしたらいいですか?」
まあ、俺の答えはセッションやめてカラオケへ行こうな訳だが。
だましあいとゆーか意地の張り合いな(w
>>212 あー、それはあれだ。箱庭思考愛好家の中にTRPGの初期の宣伝文句である
「TRPGはCRPGと違い、GMの作った世界の中でPLが自由な発想で冒険出来る遊びである」
を間に受けてしまった可哀想な人間達だよ。一般論にはしないでくれ。
ふむ?
>>212の言う「ぶっちゃける」とは具体的に言うとどういうものかね?
>>210 「GMを信頼しないと」てのは至言だな。
ただ、GMの裏設定とか言及していない設定がPLに伝えられないまま
急に活きる状況になった時、それがPCにとって著しく不利なものだと
それをそのまま受けいれる男らしさは俺には無いな。
>>211 MMRプレイは面白そうだ。
>衛兵の中に何故か異常に強い名物男がいる。
箱庭でのこれは厨臭いと思ってしまう。たいてい、GMのお気に入りキャラだったりする罠。
始まって6時間弱で220か。
需要あったんだなこのスレ。
>>221 あったんだろう。主にドキュソ侍板として
秘密にしといてもらいたかったことまで、ぶっちゃけられると正直萎えるのだが。
周知プレイとかって苦手で(まあ、たまにやるけど)。
その辺、PL側からぶっちゃけてみるのはどーか?
「なあGM、オレたちのPCは○○が××かどーか、知ってんのか?」と。
シナリオ上重要なポイントであれば「シラネ。調べて見れば?」
微妙なポイントであれば「知ってるかもしれん。知力判定して」
まったく重要でなければ「知ってる。××じゃなくて△△だよ」
とか(ときおりフェイクを交えつつ)返してもくれると思うのだな(わかってるGMなら)。
箱庭ってさ、聞かれない限りなにも答えないガイドがついてくる、
観光旅行みたいなもののよーな気がするんだわ。
聞けば答えてくれるし、聞くより体験した方がいいことは「見たらわかります」と言ってくれる。
箱庭じゃない場合、ガイドが毎回親切に教えてくれて(行き先は自分たちで決める)、
さらに一本道の場合、行き先まで決められてるパックツアーって感じ(それはそれで楽)。
>170
そもそも真に箱庭スタイルなら町や地域の設定のみならず、発生している
事件もいくつか設定してあるはずなので、「めっさ強い衛兵」でひとつの
事件の解決を強制させる必要は無いと思う。
システムにもよるが――と前置きして、
で、俺の見識だと、衛兵はPCより弱い。どれくらいかって、単体ではPCより1〜2ランク下がるぐらい弱い。
箱庭型なら、街の規模ランクに合わせて弱い。
が、衛兵というのは沢山いるので集合戦力としてはPCよりは強い。
さもないと、PCが不埒な欲望に駆られたときに、その場で街の衛兵全員を倒して街を乗っ取れてしまう。
これは世界観的にあり得ない。
ところが、システムによってはレベルが1〜2違うと、ルール通りに戦って衛兵は決して勝てない。集合が強さを持たない。
この戦力さを「好ましくないPL」が自覚しPCに「戦闘能力に任せた無茶」を行わせようとしたとする。
結果、GMはどうするのか。「強い衛兵」を出すのだ。
「束になればPCをねじ伏せるに足る衛兵全員という集合存在」を象徴する「強い衛兵」を。
226 :
225:03/11/04 00:55 ID:???
ああ、結論を忘れていたな。
「強い衛兵」を見たからと言ってすぐに厨だと思うな。
酷 い 目 に 会 わ さ れ た こ と が あ る の か も 知 れ な い 。
「強い衛兵」と戦う羽目になったときはこう思え。
「ふ む 、 こ の 行 動 は ハ ズ レ だ っ た か 」
このスレなかなか興味深い。
最近ずっとFEARゲーばっかだったからなー。
どれ、久々にハコニワってみるか!
228 :
ハニワ:03/11/04 03:14 ID:???
┌|∵|┘<俺はハニワってみるぜ!
まー別にFEARゲーとハコニワは矛盾する要素じゃないけどな。
FEARのマスタリングというのは箱庭で捉えにくい場所が多々ある。
その代表がNPCの格付けだろうかと思う。
例えばトループというNPC。複数モンスターの群を1キャラクターとして表現する。
こいつ等は個々のパーソナリティを設定されない。別に集合知性でも何でもなく
「シナリオの中では常に同一の方向を向いている」ために、ひとまとめにされる。
で、エキストラと呼ばれるNPC。大抵の場合、ゲーム的なデータを全く持たない。
別に無力と言うわけではない。彼等がどうなろうが、「セッションという物語の中では
大した問題ではない」から、データが設定されていない。背景の一種。
他にも「必ずセッションの根幹に絡む悪事を行い、PCと対決する」ボス格NPCとかも存在する。
キャンペーンなどをやれば、前セッションの中ボスNPC(強敵)が今回はエキストラ扱いだったり、
エキストラやトループで数えられていた連中から「キャラが立った」とかいう理由で名前が付いたり、
PC級にデータが設定されていたりする。
ヒーローポイントを使える条件が「シナリオ中で中心に立つキャラクター(PCと敵側のボス、ヒロイン等)」だったりする。
「何処にどんなNPCがいて、どれだけ能力を持っていて…」とか関係ないのよ。
シナリオに関係が在るか無いかで能力が決まってしまう。
>>230 真のFEAR箱庭ならトループがラスボスになったらトループを倒してエンディング。
エキストラがラスボスになったらエキストラのまま倒されてエンディング。
というのは冗談にしてもトループやエキストラを導入しなくてもいいんじゃないかな。
『FEARが提示したやり方が絶対』なわけではないのだし。
それともFEAR系のゲームはルールの取捨選択をしてはいけないのかな。
そんなわけはないよね。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|゚−゚ |
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
それは「ルールが箱庭と矛盾するから切り捨てる」のと何が違うんだ?
>>232 同じだよ。
なんで矛盾するルールを両方入れなきゃならないの。
矛盾するルールを切り捨てた結果望んだスタイルのゲームができればそれでいいでしょ。
ルールは遊ぶためのツールにすぎないんだから使いづらいツールは自由に改造してもいいんじゃないかな。
俺ならそうするよ。
もう一度言うけど『それともFEAR系のゲームはルールの取捨選択をしてはいけないのかな。』
そんなわけないよね。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|゚−゚ |
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
例えば、N◎VAを箱庭型でやるとしたら、トループ・ルール落として、トループ特技禁止して、
エキストラ・ルール落として(装備のエキストラは購入不可にして)、
神業は全てのPC&NPCが撃てるor撃てないにして…。
登場判定は別に箱庭型に残しても良いよな?
我ながら素晴らしい取捨選択だ。
『取捨選択して良いかいけないか』は別にして、これで遊ぶ人間は相当な物好きだと思うよ。
やっぱ、FEARゲー以外をシーン制で遊ぶFEAR厨のように、箱庭度が高い人が
N◎VAを遊ぶときに使うのかな?
ただ、箱庭やるにはデータや資料が欲しいな。
きちんとした距離が分かる地図や地理情報、暦や季節、
産業から文化まで、あった方が肉付けが楽だ。
自作するのは大変だな。
>>227 でも箱庭がし易いゲームにN◎VAが上がってる罠
箱庭にし易いってだけで、必ず箱庭って訳じゃないだろ
>>233 ちゃんとルールブックに書いてある
RL判断>神業>特技>装備>一般ルール>その他
つまり、RLがシナリオを面白くするのに要らないと思ったルールは
導入しなくてもかまわない。ただし、ゲーム前にそのことはPLに伝えておくべきだろう。
N◎VAでの箱庭の仕方を教えてやるよ。
全員マスターでプレイヤーをやるんだ。
シナリオの打ち合わせなど一切無し。
マスターもシーンが変わるごとに入れ替わる。
妙な情報を入れたり、謎の覆面とかが出てくると後のRL役がもう大変。
欠点は時間がやたらとかかること。どうよ?
>>237 まぁ、セッション前PCにモチベーション与えて箱庭に放り込むタイプのゲームかな。
そういうのはこのスレの1にしてみれば箱庭とは言わないのだろうが(笑
箱庭型で個別導入とかやったら死ぬほど面倒臭そうだな。
5人のキャストが全然関係ないミッションをそれぞれクリアしてお終い。
やっぱそうならないようにパーティ制を取り入れるのだろうか。
>>242 個別導入は邪道とスレの1様は仰ってるので、パーティ制になるでしょう。
なんでこんな糞スレに書き込んじゃったんだ?
ここまで来たらまず削除されないぞ。
究極の箱庭がMMOの再現ならば、個別導入こそ箱庭のあるべき姿なんじゃないの?
好きなときにパ−ティーくんで、好きなときにわかれる。
>>245 オンラインセッションだとそういうのも多いぞ。
依頼に気が乗らない人は別のチャットでなり茶に興じるの。
>>247 ここまで進んでなかったら書き込まんわ。
249 :
90:03/11/04 18:06 ID:???
D&D使用の独断と偏見による箱庭マスタリングへの道その2
1)NPCの作成 データ編
箱庭には住人(NPC)が必要である。その住人はゲーム的なデータと共に個性を持つ必要がある。
D&Dの場合、共同体ごとにPCクラス持ちの最高レベルと人数をDMGのチャートによって決定でき、
NPCのサンプルデータを利用して作成できる。
また、一般人、専門職、官僚などのNPCクラスのデータも存在するため、それらを利用して街の住人の
データを作成する。「夢でささやく者」のデータを流用しても良い。
250 :
90:03/11/04 18:09 ID:???
『箱庭』というといかにも小さくまとまってるように聞こえるんだが、考え方としては『世界を用意する』ってことなんだよな……。
>>251 システム環境にもよるけど、
最初は小さくまとまってるのを作って、それを段々と拡張していくのが基本じゃね?
でも、どんなタイプでも世界を用意しないマスタリングなんてないだろう。
>>253 世界を用意せずに「舞台装置」を用意するマスタリングも多いよ。
舞台装置は世界ではないのか?
舞台装置は世界の上にあるだろう。
N◎VAの舞台装置はニューロエイジの上にあるし、ブレカナの舞台装置はハイデルランドの上にあるだろう。
\ 俺のSWは無国籍!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
というか、箱庭というのは、世界が舞台装置なのだろう?
世界と舞台を分ける必要はいまいちかんじられないのだが。
>>255 CRPGみたいに、決まった台詞を言わせるためだけにNPCを出すGMだっているにはいるぞ。
演出の有無の問題だろう。
編集の有無といってもいいだろうが。
でも
>>250の言う
>箱庭の住人として、酒場の主人や顔なじみの衛兵などに個性を持たせた方がよい。
これって「演出」じゃないの?
箱庭が演出の一切んばい無味乾燥なものっていうのは悪意だろう。
>>260 演出とはまた違うような。
箱庭において主要NPCに個性を持たせるのは
「個性のない人間なんていない」という箱庭的リアリティの発露だろう。
>>230で十把一絡げのトループが箱庭的でないとされているのも同じ理由だろうし。
大体、演出だの編集だの世界だの舞台だのと曖昧な言い方するから意味不明になるんだ。
具体的に何がどうなのか。
比喩表現で何かごまかされてる感じはあるな。
いやさ、個性のない人間なんていないのであれば、
主要でないNPCにもすべて個性を持たせるべきだろう?
265 :
90:03/11/05 04:06 ID:???
>>262 PCに継続的に接触するNPCは個性とデータを用意して動かした方が良い。
個性が存在しないと、箱庭の中で動かすのは難しい。
商人なんかも、アイテムを販売する機能だけにしておくと自販機とあまり変わらないので。
個性や他の商人との繋がりや夢や家族を考えておくと、そこから事件が起こったり、
思わぬ広がりが出たりする。
とはいっても、誰が継続的に接触するかはわからないので、最初は狭い範囲で初めて、
NPC製作のコツを掴んで、暇を見つけてNPCをストックしたり設定を増やすのが吉。
>>264 その考え方で行くと、世界の有りとあらゆる物を設定しなければ気がするが。
面倒だから漏れはやらないが、ガンガレ!
何を設定し、何を設定しないか、どこで手を抜くかはそのGMの個性だと思うな。
PLの興味によって、詳しく設定せざるを得ない分野もあるが。
>>261 箱庭的リアリティってなんだよw
>>90(
>>265)
演出や個性は、物語的要素の分野だろ。
どうしてそんなに箱庭の専売特許にしたがるかな
267 :
90:03/11/05 09:28 ID:???
>>266 >演出や個性は、物語的要素の分野だろ。
>どうしてそんなに箱庭の専売特許にしたがるかな
えーと、漏れが何時演出や個性が箱庭の専売特許と主張したのか、
レス番号で指定してくれ。そんなことを言ったつもりは無いぞ。
箱庭で個性を出すための具体的な方法を語ったつもりだが。
268 :
90:03/11/05 09:39 ID:???
すまん。具体的な方法はあまり語ってなかったかも。
と、言うわけでフォロー。
>250で挙げたDMGの100の特徴チャートは現在の特徴。
それと「パーソナル・ヒストリー/Your Personal History」過去の経歴を組み合わせて
辻褄が合うように個人史を考える。
D&Dの場合はマルチクラス(NPC用一般職を含む)で経歴を表現できるので、
自警団に参加していた樵(ウォリアー1/コモナー2)などで表現するのも可だと思う。
「箱庭」はシミュレーション的な発想から来てるもんだろ?
言ってみれば元々リアリティ重視なんだよ。
だから「箱庭的リアリティ」って言葉は変だよな。
まるで何かを限定しているように聞こえる。
単に「リアリティ」と言えばいいんだ。
270 :
sage:03/11/05 11:42 ID:wW8FEKyq
箱庭を細部まで作り込むと、GMの予想しない次の町に行かれたときに大きなピンチーになる罠。
そんなときは町のランダムジェネレーターとか、そういうルールがあるゲームがいいよな。
最初から全てを決めておく必要があるのは実はMMORPGだけだ。安心スレ。
PCのアクションに対しては却下なしでリアクションを。
設定の無い部分を突っ込まれたらその場で作成。
後で作られた設定はあたかも既成設定であるかのように語るし、使う。
それだけですっかり箱庭っぽくなるよな。
具体的にいうと
100人の共同体で最大5レベルの人しかいないところで10レベルパーチーが
「酒場で喧嘩」→「衛兵来襲」→「衛兵殺戮」→「目撃者も皆殺し」
としたら、それはそれ。全員死んだ村ができるだけ。
それを鎮圧するのに軍隊が派遣されるのが普通だけどな。
邪教の人とかがスカウトに来るかもしれないしな。
とりあえずPLが望むことができる間は続けてやれ。
で、全滅して同じ世界でやることになった場合、
冒険者風悪人に全滅させられた村のある世界になっていれば
箱庭っぽく見えるぞ。
271 :
90:03/11/05 12:02 ID:???
>>270 D&D用街のランダムジェネレーター
「Town Generator」
ttp://www.aarg.net/~minam/towns.cgi ただし、英語の上、施設などの情報は無し。
欲を言えば、街の地図も欲しいところだな。
>>73のWotCのMapDLサービスにも街の地図があったような気がしたが、
日頃から準備しておくと役に立つ。
>後で作られた設定はあたかも既成設定であるかのように語るし、使う。
>それだけですっかり箱庭っぽくなるよな。
これは結構ポイントだと思う。結果あるいはPCの行動の世界への反映というか。
PCの行動の結果や冒険の成果はもちろん、
自分たちが受けなかったミッションの結果が漏れ聞こえた来たり、全滅したミッションを
他のNPCパーティーが後略したという話を聞くのも、世界の広がりや積み重ねを
感じさせる要素だと思う。
>>269 映画的なリアリティとかあるからな。
現実とは違うけど、絵的に、ゲーム的にリアリティを感じるよう最適化された表現。
その意味でシミュレーションゲーム的に最適化されたリアリティと似てるのが
箱庭的リアリティってこったろ。
273 :
269:03/11/05 13:35 ID:???
>>272 3行目までバッチリ同意なんだが。
それを「箱庭的」っていうのはどうかと思う。
物語主導のシナリオ&マスタリングでもそこは同じだからな。
敢えて言えば『ゲーム世界内リアリティ』くらい?
本当は『物語世界内のリアリティ』かなあ、と思ってるけど。
ふと疑問だが、
箱庭ではPCから積極的に働きかけなきゃシナリオが進行しないものなのか?
例えば、
「シナリオ開始以前に恨みをかっていた犯罪組織の親玉から
大量に刺客が送られて来て、とにかく逃げ回る」
というようなものは、やっちゃいかんのか?
何もしなけりゃ何も起きないべきなのか?
>>274 その場合PCは働きかけている…というか動いていることになるのではないのでしょうか。
次に動く場所そのものを決めるのはPCなわけですし。
その場でじっとしているならマスターの恣意により次に来る刺客が決まりますから
ストーリー型と言ってしまっても構わないかと思いますし。
そりゃもう完璧な箱庭型とは言えんなあ。
逃げ回るフィールドとして箱庭があるだけで、いわゆる
>>1の目指す完全な箱庭とは
かけ離れてしまってると思うぞ。
>>274 恨みを買ったのがキャンペーン内での出来事だったら普通にアリだろ。
>>276 同意。
SWで、箱庭をする人が実際にはそう多くないのと同じ程度にね
>>275 つまり、GM側から全く働きかけない状態が真の箱庭なのか?
うーん、言っちゃなんだが、自分に何ら災厄が降りかからない世界って、
あんまりリアルじゃない気がするぽ。
「この道を通ると落石にあう」程度のものも恣意なのかな。
あれか?
箱庭のPCのスタンス的にはあくまで他人事前提。
空気のような存在であるべきなのか。
281 :
NPCさん:03/11/05 14:59 ID:HNwT2clq
>>279 その道を通る、のはPCの意思なわけですよ。…という反射はおいといて
えっと、GMが働きかける働きかけないではなく、働きかけ方、事件の起こりかただと思うのですが。
282 :
90:03/11/05 15:01 ID:???
>>274 その場合、組織の構成員、資金力、目的、他の組織との関係、
その後どうするかなどを考え、その組織(とその中の個人)を箱庭の要素として
動かすつもりで箱庭の中に加えればいいと思う。
で、時間や組織のスケジュールに従って動かす、と。
当然、治安組織や対立組織、巻き込まれたNPCなども色々考え、動く。
災害から事件まで、色々起こしていいと思う。
ただ、その影響を箱庭にきちんと反映した方が良いとは思うが。
ま、言葉に拘らずに、参加者が楽しめればOK。
TRPGはじめた時からずっとFEARゲーだったから、わかんないんだよ。
>>281 その辺のさじ加減とかはどうすればいいんだ?
落石をGMが起こしたいから起こすんじゃ 駄目だろ。
シナリオごとによって起こるべきイベントが個別に変化するのは厳密には箱庭じゃない。
>>282 >ま、言葉に拘らずに、参加者が楽しめればOK。
…なるほど、ね
>>284 どの時間帯にどこを通るかで落石があるかないかがはじめから決まっているのですよ。
で、通れば落石あり通らなければ落石なしっと
>>279 >うーん、言っちゃなんだが、自分に何ら災厄が降りかからない世界って、
>あんまりリアルじゃない気がするぽ。
部屋から出ない奴が交通事故に合う可能性はとても低い。
その程度のことだよ。
実際、1日家にいてどんなイベントが起きるか考えてみればいい。
>>282 なるほど。押しの展開さえも箱庭の一部とすれば、
充分に箱庭になるわけか。
でも、そこまで考えるのはなかなか大変そうだ。
普段からそれくらいやってるもんなの?
>>284 何が起こってもいいし、起こらなくてもいい。
箱庭で存在していい「アクシデント」とはどういうものだ?
289 :
90:03/11/05 15:06 ID:???
>>279 >「この道を通ると落石にあう」程度のものも恣意なのかな。
恣意で何が悪いのかが分からないんだが。
ま、大雨が降った(他にも大雨の影響が出てる)とか、ジャイアントが喧嘩してる、とか、
通らなかった場合、他の通行人が落石に巻き込まれたとか(自分たちの運や判断を確認できる)、
そういう展開があった方が話の種にはなると思う。
290 :
90:03/11/05 15:07 ID:???
>>285 箱庭が好きだから箱庭的要素について考え、
そういうマスタリングをし、人に勧めてるんだが、いけないのかね?
>>287 ああ、だから引きこもりPCが増えるのか。
サークルの先輩の卓で「お前のシナリオで外に出たら死ぬ」とか言って
何もせず宿屋に篭ってた上級生がいたっけ。
>>286 ランダムエンカウントの一種になってることも多いけどな。
街中で定期イベントチェックをしたら2階から鉢植えが落ちてきたり。
>>291 まあ「外に出たら死ぬ」のはひどすぎるんだが。
「マスター、普通に日銭を稼いでるから。地道に貯めて借金を返します」とかいうのはありえる。
GMからミッションを提示されても、それを無視してしまうことも可能なんだ。
でまあ、そういう問題を打破するために強制的なイベントを発生させたりするようになった。
これを推し進めていくと「物語」型になるんだわ。
何をしてもいい、と言われても自分から能動的に何かをしたがるPLってのは、実は少数派。
>>287の『先輩』の例はともかく、単に動き方が分からないだけってっ場合もあると思うよ。
別に箱庭型と銘うっても、冒険者の宿に依頼の貼り紙が有ってもいい訳。
ただ、宿のマスターとしては仕事を薦めるが、GMとしては勧めない。
PCがやらなければ誰かがやって成功して仕事が消えるなり、失敗して報酬が上がるなりする。
>>90(
>>268)
演出や個性を箱庭型でやるのと、他の型でそれをやるのとどう違うわけ?
共通部分じゃねーの?
“箱庭型の”なんて限定付けりゃ、他の型だと役に多々ねー技術みたいな印象を受ける。
だから専売特許と表現しただけで、誰も主張したなんて言ってね−けど
いや、全然根本的に手法が違うというなら、何もいわね−けどさ。
>>274 限定された空間内を、どう逃げるかを好きにさせるなら箱庭でいいんじゃね?
>>1が目指す箱庭とは離れるというのは同意
>>279>>280 SWでも、依頼を受けるまでは他人事やし、
ランダムイベントも、ランダムで決めるだけであってGMからのアプローチ手法の一つやし
理想がGMからの“リアクションのみ”で、現実的に見たら違うんじゃね?
>>290 その「箱庭的」ってのがはっきりしないのに加え、どうも皆魅力を感じてないってとこじゃねーのかね?
マスタリングスレでもあったけど「箱庭」と「物語」が乖離し独立するなんてことはまずありえねーよ。
(させたとして、それを面白いと感じるか、面白がらせられるかは甚だ疑問)
>>295 >限定された空間内を、どう逃げるかを好きにさせるなら箱庭でいいんじゃね?
「箱庭」が限定された空間とは限らないぞ。
宇宙丸ごとでも「箱庭」であり得る。
ディテールを甘くしなくちゃいけないけどな。
298 :
90:03/11/05 15:21 ID:???
>>295 Jane使ってるんだが。
煽りなら付き合うつもりはない。悪いね。
>>296 せっかくスレがあるんだから語ってもよかろ。
別に言葉遊びや定義のために書き込んでるわけじゃない。
299 :
274:03/11/05 15:24 ID:???
>>296 箱庭比率(いきなり造語、スマン)を高くするとPCからある程度、動く必要が出てくる。
で、マスターから強い誘導が入らないから、物語比率(更に造語、スマン)が高い場合に比べて
PCが不利益をこうむる可能性(ぶっちゃけ死んだりとか)する可能性が高くなる。
結果、己の選択結果ならPCが死んでもそれはそれで面白い、と言う嗜好の人間の方が楽しみやすい。
人を選ぶもんだと思うよ、俺は好きだが。
別に「箱庭」型が「物語」型より上だとか、そういう話じゃないよな。
(逆も同様)
実際のところ、円滑にプレイするためにはストーリーを決めて引っ張っていくパターンを採用する方が普通だろう。
そういう意味では、純粋な「箱庭」を欲するものはいないだろう。
しかし“ご都合主義”を可能な限り排していくなら、純粋な「箱庭」に近づいていくはずだ。
だから「箱庭」について語るのも良し。
と思うんだがどうだろう。
#正直言って「箱庭」の優位性がはっきり出るのはキャンペーンだと思うけどな。
>>301 基本的に同意、ただ箱庭と言うと狭い範囲を連想する人が多いから、誤解を受けやすいんだと思う。
データが設定、あるいは必要になった時のジェネレータがルールついていれば、
複数の平行世界を含む多次元宇宙そのものも箱庭に出来るし、実際それを可能にしているシステムもあるわけだが。
引っ張って行くというか、
目的がなければ、どんなに作りこんだもんだろうと
『自由の不自由』を与えるだけで楽しませることは出来ないと思う。
物語に比べて箱庭はそこらへんが曖昧だから。
そこを、物語マスタリングではなく、箱庭マスタリングで解決できるというなら、このスレにも意味があると思う
箱庭の良い所は、最初のきっかけ(目的)があれば、そこから行動の連鎖を発生させることが出来る点にあると思う。
ま、そこらへんがキャンペーン向きといわれる所以だと、俺は思ってる。
304 :
296:03/11/05 15:44 ID:???
>>298 別にダメとは言ってないが、どうもおまえさん自身がその魅力をうまく説明しきれて内容に見えてね。
言葉遊びはともかく、使ってる言葉の定義づけは必要だろうよ。造語バリバリなんだし。
305 :
296:03/11/05 15:49 ID:???
>>303 俺のほうが口は悪いが大体同意見。
PCが動く理由が連続してれば、最初のPCのほんの些細な動機から大きな物語
(箱庭で動いた結果としての、な)に持っていくこともできるだろうし、
合間合間で区切ればGMも次の話を動かすために状況を想定する時間が取れるしな。
そーゆう遊び方が可能な環境にあって、GMの対応能力や予測能力が培われていれば
とんでもなく楽しいインタラクティブ性を持ったゲームになるだろうさ。
306 :
90:03/11/05 15:52 ID:???
>>304 どこが分からないか分からないので、気になる点があれば質問してくれれば答えるよ。
漏れの語るのは漏れの考えに基づく漏れの箱庭のための漏れの技術。
誰かの参考になればいいとは思うが、合わなければ合わないで仕方がない。
説明下手なので説明できるかどうかも分からないしな。
箱庭の魅力か。
自分がPLの立場で箱庭の魅力は、自分のPCの行動が世界に反映され、
生きて動いている世界の中に自分のPCが存在していることを感じられることかな。
自分のPCが受けなかった依頼を誰かが受けてクリアする。
そういう、自分のPCがワンオブゼムの世界で、どんなことができるか。
それが世界にどんな影響を与えるのか。それが楽しみ。
>>305 それでもPLを選ぶ面も避けられないと思う(いい悪いではなく)
>>GMの対応能力や予測能力が培われていれば
PLにもある程度は同様の能力が必要だし、企画力ってものが必要になってくる思う。
物語主導なら、GMの用意した フラグを通っていく事で解決するのが一般的だけど、
箱庭型ならPCが望む結果に向けて自分でアプローチする必要があるからね。
そういうことが出来るから面白いと感じるPL、
そういうことをしなくてはならないからめんどくさいと感じるPL、
両方いるわけだ。
無論、物語主導のシナリオに対しては逆の感じ方をするわけで・・・
万人にとって同様に面白いものなんてないから、構わないと思うけどね。
んーと、イベントの発生なんかはある程度恣意的でもいいと思うぞ。
そのイベントに積極的にPCが関わるか、関わらないかは物語主導なら大変かもだが、箱庭風なら気にしない。
実際、イベントの発生しないファンタジー世界など面白くもなんともない。
「お姫様がドラゴンにさらわれました」
物語主導ならPCが来るまでお姫様は生き延びる。
箱庭風ならドラゴンのおなかが空いたらたべられてしまうこともある。
箱庭風の欠点は
「ドラゴンを退治する目的のキャンペーン」が組めないこと・・・だろうなあ
途中で死んで復活できなかったら「はい、それまーでーよー」だけに。
でさ、物語主導だとそういうときどうするの?
309 :
296:03/11/05 16:20 ID:???
>>306=90
>>304で少々苦言を弄したのは、レスをつけてる他の連中の反応が今ひとつ芳しくなかったからさね。
今ひとつGMからの物語ってアプローチを切り離しきれてないようにも見えたしな。
ただそっちの語ってる魅力は俺が箱庭に求めるものと共通してると思う。その上で
>>307みたいな問題を直視して、
おまえさんが今まで挙げたような入念な準備・対応ができるんなら俺はもう言うことはねーのよ。
310 :
90:03/11/05 16:29 ID:???
>>309 了解&多謝。また何かあったら指摘して貰えれば有り難い。
>308
物語主導でもフラグによっては食われることもあるだろう。
>>308 物語型でもあんまりPLがアホやるようなら食わせちゃうねw
PL側にあまり落ち度がなければ殺す手前で止めて
『去ね!貴様らなど胃の腑に放り込む気すら起こらぬわ』とか言って追い出す形で。
まあ物語型でもドラゴンを説得したり、忍び込んで姫だけ救い出して逃げたり
いろいろなアプローチが考えられるわけで。
ていうかさ、このスレで言われている物語型っていうのは、どういうもののことをいうんだ?
物語型とは非箱庭型のことなのか?
「お姫様がドラゴンにさわられるための物語」を行なうために、「お姫様とドラゴンのお話に関わる人間と事象だけで構成された詳細な箱庭」を作ったらどうなのか?
その箱庭では、何日後にお姫様がどうなるかとか、お姫様を助けるために騎士団はどうするのかとか、市井の反応とか、ドラゴンが腹をすかせるタイミングとか、ドラゴンの棲みかまでの距離や時間は厳密に管理されていたりするけど。
ドラゴンとお姫様の主軸に関係ないことは「どうでもいいから」省略されるわけだ。
PCがお姫様を足すける気がなかったら「そして数日後・・・・」とエンディングをいきなりはじめて無条件でバッドエンドになってシナリオと世界が「終了」するわけだ。
それはこのスレでは箱庭ではないという意識でOKなのか?
>>313 GMが考えるストーリー(実際にはシーンの集まりってとこかな?)を主体とするのが「物語」型だろう。
ドラゴンが街で暴れるシーンとか、ドラゴンを倒せる魔剣をPCが入手する試練のシーンとか、クライマックスの対決シーンとか。
そういうものを中心としてシナリオは作られ、GMはセッションを動かすわけだ。
その例はどっちかと言うとストーリーを想定して作られた「箱庭」型じゃないかな。
なお、一方の極に純粋な「箱庭」型があり、その反対側の極に純粋な「物語」型がある、と考えられる。
全てのシナリオはその間のどこかにあり、両方の要素を持っていると言える。
#もっとも、“純粋な〜型”のシナリオが実在するかどうかは不明。
315 :
90:03/11/05 18:54 ID:???
>>313 >PCがお姫様を足すける気がなかったら「そして数日後・・・・」とエンディングを
>いきなりはじめて無条件でバッドエンドになってシナリオと世界が「終了」するわけだ。
PCが介入しなければどうなるかを考えるな。誰かが助けるかも知れない。
ドラゴンを倒しても、姫は助からないかも知れない。
で、どういう結果になろうとも、それを世界に反映させて世界は続く。
姫を攫われて死亡させたら、国と騎士団の面子は丸つぶれだろうし、
それが国王に影を落とすかも知れない。他国との外交で足元を見られるかも知れない。
・事件の影響を世界に反映して世界は続く。
・そのため、「お姫様とドラゴンのお話に関わる人間と事象だけで構成された詳細な箱庭」
以外の要素への影響も考える。
漏れの箱庭としてのイメージはこんな感じかな。
>>314 >GMが考えるストーリー(実際にはシーンの集まりってとこかな?)を主体とするのが「物語」型だろう。
この仮定でいうなら、
>>313で出した例はストーリ−が主体だと思うんで物語型だと思うんだけど。
各種のシーンを表現するためのフラグに箱庭の手法がつかわれるだけで。
つまり、「ストーリーを想定して作られた「箱庭」型」frなくて、「箱庭を想定した「物語型」」になるのでは?
箱庭型という言葉は、箱庭を「手段」として扱っているのに、物語型という物語を「目的」として扱っているのがまず不自然。
だから。二つの概念が同じ軸上にあると葉思えないよ。
俺のイメージだと、PCが竜の巣に飛び込んだタイミングが
ちょうど、竜がお姫様を食べようとしていたそのときだったりするのが
物語型なんだが。
極論だと、CRPGでラスボスの扉の前で休憩しても変わらないような、
PLが観察できる部分しか時間が流れていないやり方。
318 :
314:03/11/05 19:12 ID:???
>>316 んー、「箱庭」型ってのは別の言い方をすると『設定主体型』なんだよね。
環境がどうなっているか、それは何が起こればどうなるか、そういう因果関係を決めておく。
そして、マスタリングではその因果関係に基づいて展開させる。
ストーリーラインに合わせるための“ご都合主義”は可能な限り小さくする。
例えば、東の山にドラゴンがいるとする。
ところがPCは西の森にドラゴンがいると思っている。
そちらへ行ったら空振り、お姫様は時間切れでドラゴンの餌になってしまう。
ここでNPCによる情報とかで誘導はしても、ドラゴンがいるのはあくまでも東の山。
これが「箱庭」型のアプローチだね。
しかしマスタリング手法としては、ここで『ドラゴンは西の森に移動していた』とか
『実は西の森に住んでいた』とか設定をその場で変えてしまうというのもアリだよね?
こういう、ストーリーのためなら設定の変更も辞さないのが「物語」型なんだと思う。
#まあストーリーの説得力を保つためにはやり過ぎちゃいけないんだけどね。
319 :
314:03/11/05 19:14 ID:???
つまり、ここぞというところではストーリーが設定より優先される(ストーリーが主で設定が従)と言う意味で『ストーリー主体』と書いた、つもり。
なんで箱庭は縛りがきつくて、物語は御都合主義だとかいう方向になるんだ?
縛りがきつい物語マスタリングだって普通にあるし、御都合主義がある箱庭マスタリングは褒められないものでもないだろう。
>>320 本来分割不可能なものを無理矢理物語型、箱庭型に
分けて考えるから、歪んだ結論しかでないんだよ。
>320
そう思っているなら、君と相手さんの思っている「箱庭型」「物語型」の定義が食い違っているんだろうね。
>>318 それちょっと弱くないか? ストーリー主体と言うのは同意するとして。
ストーリーの説得力を保つには、設定との整合性を合わせることが良いと思うんだが、
逆に設定との整合性が取れていれば、どんな「変化」も許容できるのが箱庭だよね?
物語の「変更」が「変化」として整合性と連続性を保っていれば、
どちらでも同じことができると思うのだが。
そうだな、例えば東の山がドラゴンの根城だとして、西の山が狩り場で、
お姫様を捕らえておきながら、狩り場に足を伸ばせる設定なら?
PCの行動差の回収をもくろんだ設定なわけだが、理由がつけばアリだよね。
そこはGMが恣意的に決めるのではなく、ランダムにドラゴンの行動を決めるべき?
難癖かしらん?
なんか「箱庭マスタリング技術」ってのが、わかんなくなってきたんだわ。
「マスタリング技術」も「箱庭技術」も技術分類だとして、
「箱庭技術のウチ、マスタリング技術であるもの」がそうなんじゃないかって思うんだわ。
「箱庭マスタリング(箱庭プレイ)」というものの、その関連技術ではなく。
同じ物語創作論の、設定主義と都合主義って感じにも聞こえるしな。
「スタンダードマスタリング技術議論スレ」というタイトルに変更するのはいかがか。
大体、「物語の表現手段の一つが物語型」とか言う時点で何がなんだかわからない言葉ができあがってるんだよな。
>>324 それは「スタンダードな技術のウチ、マスタリング技術であるものスレ」なのか、
「スタンダードマスタリングの関連技術スレ」なのか、どっちだw
箱庭型と物語型とか対比してしまうことによって箱庭に物語がないように感じられてしまう時点で、物語型とかいう言葉はよい言葉とは思えん。
>>323 箱庭型というも物語型というも、要するにマスタリングに際しての心構え程度のものでしかないんだと思う。
GMがリーダーシップを発揮するか、PLにシナリオを引っ張らせるか。
個々の技術では被ってる部分も多いんじゃないかね。
物語型からすればGMからのアプローチの一つとして、
箱庭型からすればPLの多様な要望を捌く手段の一つとして、
どちらの場合でもランダムエンカウンター表を使用することはあるわけで。
箱庭型がPL主導だというなら、何の設定もシナリオもなくて、PLの行動や提案に対して全てアドリブで対応していくのは箱庭なのか?
>>329 何のデータもチャート類も用意して無い場合はただの準備不足だと思う。
ふと思いついた。
ランダムエンカウンター表をPLに見せたい!
表の右上の所に大きめに「ROC」って書いておきてえ!
箱庭ではなくて現実性重視(そのためにゲームがつまらなくなっても)、
物語ではなくてご都合主義(そのためにリアルじゃないと怒られても)、
と言い換えてだいじょうぶだよな?
>>332 ワラタ
それは目鱗だが、最早「ランダム」じゃないよなあw
>>331 それはすでにそーじゃねーかよw!
ここは箱庭厨の隔離施設だろ?
とうぜん漏れも隔離されてまつ_| ̄|○
>>333 面白さのためにはリアルじゃないと怒られても平気でござるよー
幻聴が聞こえてきますたw
GM「ではエンカウント表を振ろうか。ROCだから好きなのを選んでくれ」
PC1「当然、二番目のフタナリポーランド美人でござるよ」
PC2「6番にあるツインテールの眠たげなロシア少女を希望しますわっ!」
PC3「おれは大根だから、ブルマ履いた未亡人を希望するんだがな!」
箱庭は設定厨で、物語は吟遊詩人。
互いに自分の問題行為を正当化したいから
必死で世界のほうを曲げようと啓蒙活動しているの沙。
CVがないと落ち着かないぜ。
>337
いったいどこで振られるエンカウント表なんですか。
ぜひともお聞きしたい。
>>340 本当ならもっとまともな選択肢が100ぐらいあるんだろう。
よりによって色事絡みの遭遇ばかりを選ばれただけでw
しかし、ブルマ履いた未亡人てどんなだ?
その面子でGMするのヤダ(w
>>341 まず20代後半〜30代前半くらいの美しい未亡人を想像しろ!
想像出来たのなら拝み倒してブルマをはいてもらう様子を想像しろ!
想像出来たのなら頬を赤らめつつブルマをはいて見せてくれる様を想像しろ!
まるっきりエロゲーかなんかのシチュエーションだが気にするな!
\ 俺は大根だから趣味はいたってノーマルなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>340 諸々の要素を鑑みるに、エンゼルギアのエンカウント表じゃないかなと思うんだがw
つまりエンゼルギアは箱庭的システムということで。
以後、箱庭愛好家はエンゼルギアをプレイするように。
>>343 エロゲに失礼だろ、それは。それとも、エロゲにそんなのあんの?
ぜひ教えてくださいやがれ。
エロゲをなめるな!きっとあるはずだ!そういうニッチなシチュエーションがきっと!
未亡人はひとつのカテゴリーとして成立してるから
ないとも言い切れないなぁ
あったような気はするんでゴザるが、さすがに即座には出てこないでゴザるなぁ。
>>351 思い出したらカキコしてくださると、喜びます。
俺のミニ大根が。
354 :
NPCさん:03/11/07 15:26 ID:jbKnxFE/
>>343,
>>348-353何のスレなんだか。
えっと、箱庭で劇的な結末を迎える(もちろんどんな結末かは予想し得ない)
ことを多くするためにはどういう工夫があるだろうか。
箱庭に起こる事件を大きく設定しておけばいい。
要所要所に貴族のご落胤だの世界滅亡の鍵だの異世界への扉だのが眠っていて
朝パンを買いに商店街に出かけただけでそれらにぶつかるような劇的な箱庭。
356 :
90:03/11/07 15:59 ID:???
>>354 ・キャンペーン用の工夫
事件の影響をできるだけ詳細に考えて描写すること。
日頃から世界を細かく描写しておくこと。
事件に巻き込まれて死んだのが兵士Aで、死者51人という単なる数で表されるのと、
行きつけの武器屋の息子のドルガーで、息子を失った武器屋が気力を失うのでは、
同じ死者の数でもその意味やPLの感じ方が異なる。
普段から、世界に生きる人々をきちんとキャラ立てして動かすことで、
事件に巻き込まれた人々の困惑、悲しみ、怒り、解決した時の喜びといったディテールを
表現し、PLにとっての事件の意味を変化させることができる。
さらに、その後の影響もキャンペーンの中で折に触れて描いていく。
武器屋の次男がそれで一念発起して、武器職人への道、あるいは兄と同じく兵士への道を目指す、など。
事件がどのような結末を迎えたのであれその結果と影響を世界に反映させて、世界を継続させれば、
そこに意味が生まれる。
何でも箱の中に詰め込むとかえって身動きできなくならないか。
時間経過と共に、箱の中の事物がどう変化していくかをシュミュレートして反映させる・・・
なんてやり方を取ると、脳内RAMが不足して困るんだが…
359 :
90:03/11/07 16:49 ID:???
>>358 そこは、まあ、あまり厳密にやろうとしなくてもOKかと。
思いついたところを展開してみたり、PLが興味を持った部分を掘り下げたりすれば。
シナリオフックからシナリオを考えるような要領、かな。
話を振っておくと、結構PCの方がその後の成り行きを気にしたりするのでそこをフォローするとか、
1年後のその日が村を救った記念日になっていて感謝祭に招待される、
なんてことでもPLは喜んでくれるわけで。
”完全な箱庭”は無理だけど、”参加者が楽しめる世界”は積み重ねていけばできると思う。
PLに矛盾がバレなければいいのと、PLはこちらが思っているほど突っ込んで矛盾を調べたりしない
(中には例外もいるが)ので。
>>354 >>355 んで、PCが「こういうことをしたい」と言ったときに
箱庭のこれこれこういう場所ではその要求を満たす出来事が起きているようだよ
という情報を流せばいいかと。
ただ、PCの方で、ある程度汎用的な目的設定をしてもらう必要があると思うね
「幻のクリオネを探し出して伝説のクリオネかけご飯を作るのだ!」
とかいうレアな要求を出されても困る、かも知れない。
いや、グローランサなら全く困らないと思うが(笑
>>358 それについては
・主要なイベントのタイムテーブルを決める
・それぞれのイベントで主要NPCはどう行動するかをあらかじめ書いておく
(ただしあくまで予定)
・それ以外はアドリブ。ダイスで決めてしまえ(w
という感じで出来ると思う。
あと脳内RAMについてだが、
鍛えないとメモリ領域が広がらないので
「これくらいが管理できる限界かな?」
というセッションを繰り返さないと上手くならないね。
また、同じようなことを繰り返すと
キャッシュにデータが増えてレスポンスが早くなるという効果もあるかと
>>357 箱庭に入れるべきは障害物ではなく足場なのですヨ。
む。言っている意味がよくわからんな。
ちょっとエンゼルギアで例を出してくれんか?
>361
つまり実は建築現場だったわけだ。
>>362 ガンパレードマ−チははたして箱庭なのかということだ
>ガンパレ
2周目からは、箱庭テイストが濃厚に出てきますな。
いや、一応PC毎に目標はあるのですが。
…ところで、コンシューマーゲームが出たついでに問うならば、
・箱庭型…ゲームを「最初から」始めると、「ワールドマップの何処かへ、目的も無く放り出される」導入で
・物語型…いきなり王様に『おお、ゆうしゃ○○よ! まっておったぞ』とか言われて、クエストを与えられる
こんな感じで分けていたのじゃが、間違いですかね?
ガンパレのカレルは箱庭マスターシステムを目指したっぽいなと思うんだが、
ひとつ疑問がある。
エヴァンゲリオン2のアレはどーなるんだろう。
庵野脳内世界再現システムらしいんだが、脳内世界は箱庭か、否か。
>>365 箱庭型だろうと物語型だろうと“GMが用意した舞台”に放り込まれるのは変わりねえよ!
あるのは範囲の違いだけだな!
箱庭型なら用意した舞台の上ならどこにいてもかまわねえ!
物語型なら用意した舞台の用意した立ち位置にいてくれたほうが都合がいい!
そんだけの違いだろ!
\ 俺は大根だから大根畑しか居場所がねえんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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>367
出荷場とか食卓の上とか色々あるっしょ。
箱庭型なCRPGでもタイムスケジュールを箱庭管理しているのは少ないよな。
そういうのは、むしろ「ある行動を取らなかったためにバッドエンド」を稼ぐ
タイプのアドベンチャーゲームに多いよな。
箱庭型CRPGって要するに超巨大ダンジョンシナリオだしな。
>>365 そういや初代ドラクエ開発中の失敗談として
最初スタート地点を街中に設定したら、テストプレイしたら
何も分からないのでとりあえず歩いてみる
↓
街を出てしまう
↓
装備もないまま敵と遭遇
↓
死亡するまで戦う
って事例が発生して、慌ててあの王の間でチュートリアルするスタートになったとか。
これなんて箱庭原理主義のゲーム的欠陥を如実に表していると思うが。
DQとTRPGを一緒の論法で語ろうってあたりが恣意的だよな!
単にDQのようなRPGには物語型一本道が相応しかったってだけの話だろ!
\ 俺は大根だからダイコンクエストの話なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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(´-`).。oO(サラダの国のトマト姫にダイコーンが出てきたよな)
>>370 MMORPGでは
何も分からないのでとりあえず歩いてみる
↓
街を出てしまう
↓
装備もないまま敵と遭遇
↓
死亡するまで戦う
が、あたりまえですが何か?
死んで覚えることもある。
全くのTRPG初心者に箱庭式を提示する場合、師匠NPCとかはあり。
何故なら、装備なしで戦うヤシの死亡率が高ければ、
生き残りの技術の伝授は充分な職業として成り立つ。
仕事を依頼されるパトロンからも
「君は裸のようだが、モンクかお姫さまなのかな?」
とつっこまれること確実。
でさぁ、MMORPG自体はゲーム的欠陥が如実なのかね?
>373
くだらねえ揚げ足取りはどうかとは思うんだがな。
インターネットなどを利用することによる情報収拾の利便性や、MMOであること
による他のプレイヤーの介入などを前提としている部分は当然あるだろうし、
それにそもそもプレイヤーの「対象年齢」が違うだろう。
>「君は裸のようだが、モンクかお姫さまなのかな?」
>とつっこまれること確実。
俺はこんな嫌味を言われるゲームより、GM発言として「装備を揃えて置いた方がいいよ」
としてくれた方が初心者には優しいと思うんだがな。
>374
姫様は裸なのか?とつっこんだ方がいいと思われ。
376 :
374:03/11/09 07:02 ID:???
それこそ、くだらねえ揚げ足取りだろ。
MMOはβテストとかあるからゲーム開始時の時点で既に「初心者」じゃない人種がいるんだよ。
RPGというジャンルが一般的になった今、MMOに手を出す時点で一定ライン以上のマッシヴプレイヤー
ではあるわけだしな。
それ関係の雑誌でも買えば、注目度の高いMMOはプレイの仕方が乗っていることだって多いし、
UOみたいに初心者向けチュートリアルの付いているゲームだってある。
ドラクエをコンシューマーに乗せた時代とは色々と違うだろ色々と。
377 :
90:03/11/09 07:14 ID:???
箱庭でPCに自主的に行動してもらうためには、色々と情報を与えなければならないわけで。
PCに何ができて何ができないか。(システム的にも)
PCは現在どのような存在か。(世界の中での位置づけ)
周りはどうなっているか。(環境・周囲の情報)
どのような行動が妥当で、どのような行動が妥当でないか(世界の住人として)。
・描写をきちんと行う。
・NPCの口から語らせる。(ベテラン冒険者、酒場の主人、ギルド関係者、師匠など)
・PCにふさわしい扱いをする。(NPCの態度など)
・GMの口から説明する。(倫理や慣習など)
・システムに慣れるまでは、狭い範囲、低レベル、貧乏で初めて徐々にやれることを増やす。
(PLとPCの立ち位置を近づける)
・システムに慣れてもらうためにチュートリアル的なシナリオをこなす。
(DM/GMサイドの要望をダイレクトに見せるのではなく、NPCが駆け出しに任せる仕事で
そのような傾向であるのが望ましい)
その際には、NPCの口からアドバイスがあった方が望ましい。
マスタリングを考えるとこんなところかな。
多人数でプレイすると言う前提、プレイヤーが多少なりとも世界に影響を与える。
この辺りの共通点を考えると、MMOの方法論は多少は参考になると思う。
380 :
アレ:03/11/09 22:27 ID:???
MMORPGはプレイヤーキャラクターで世界に影響与えられないです。GMゆうか運営次第。
プレイヤーで世界ゆうか他人に影響与える事はできますが。
敵の強さとかアイテム拾得率とかナメンなって位コロコロ変更されたりもしますな。
究極の箱庭がMMO!!て言うのも結構幻想かも知れず・・・。
382 :
379:03/11/09 23:12 ID:???
他のPCの集合=世界と言うことで一つ。
PCが売買するアイテムの物価はプレイヤーにより形成されたものだと思うよ。
まあ、システム的に一定の範囲から逸脱し得ない場合もあるけど。
というか喪前らレベルアップするシステムなら
レベルアップ=チュートリアルに成っていることになぜ気づきませんか?
クラスシステムではなんでも屋系は使える能力が専業系にくらべてゆっくりだったり
いける場所は強さによって規定されていたり
低レベルでは貰える報酬が少なかったりするようなことに目をむけなさい。
今の時代、初めてTRPGをやる人間で、CRPGもやったことが無い日本人に会ったヤシがいるなら教えてくれ。
ちなみに、ドラクエは20年前のブツだからな。
キャラ作成をして装備品を購入して、最初の戦闘に入った段階で
「君は装備すると言わなかったから鎧や武器や盾や装備品等の全てのアイテムを手にもっています」
なんていう判定をするようなGMを見たことがあるのか?
ああ、
>>374か。気の毒にな。とりあえず喪前の読まないマニュアルにはその手のことが書いてあるかもしれないぞ(藁
>>383 揚げ足取りで悪いが戦闘前に
武器を手に持ってるか鞘に入れてるか袋に入れてるか
の選択はかなり重要だ。
街の外の街道でいつも武器を手にしてなくちゃいけないほど
治安が悪いのかそうでないか、とか
どこまでを常識の範囲にするかというすり合わせは
最初の段階で必ず必要になってくると思う
方法はいろいろあるが、その段階でミスしたら
即死亡とかいうのは厳しいものがあるな(笑
ええ、なんだ。
「星をみるひと」万歳でゴザるよ。
チュートリアルというか、
>>377が言っているように、
「この世界の常識とは何か」
…を解らせるための手順は、確実に踏んだ方がいい。
>>383はシステムへの習熟と、
各GM・各シナリオへの順応をごちゃ混ぜにしている。
姫が裸かとかではなく(俺自身の感性では、お姫様は基本的に半裸だが)
「10フィートの棒を持つのは常識か非常識か」のレベルではないか。
>>358 >>360 遅レスで悪いんだが、脳内RAMが足りないなら外部記憶を使えばいいんじゃないのかね?
大学ノートを1冊用意するとかさ。
それらをセッションに滞り無く参照しながらGMできるだけの処理速度に
おっつかない人間だって多いと思うが。
処理速度に合わせて箱庭を小さくするのなら、わざわざ箱庭型マスタリングを
選ぶだけのメリットがなくなってくる。
結局、「箱庭型マスタリングはGMによって向き不向きがある」という話になって終わる。
FEARシーン制が、物語型マスタリング技術を多くの人間が利用できるテクニックとしての
明文化を試みたした一方で、箱庭型は未だ適性のある一部の人間のマスタリングでしかない
と言う部分がある。
誰か、箱庭型マスタリングの為のテクニックを、説得力持ってを分かりやすく伝えるコラムでも
何処ぞにのせてくれないだろうか。青森とか天羅零とか、連載の中で世界観を解説するコラムだとか
ランダムキャラクターチャートとか載っけてはいたけど、チャートはあまり使い物にならなかったし、
世界設定のコラムって読んでいる人間とそうでない人間の間に壁を作りやすくないか?
結局アドリブを増やすかデータを増やすかしかねえよ!
まあデータには限界があるからアドリブが重要になってくるんだけどな!
そりゃ箱庭以外も同じだっての!
とりあえず箱庭の向き不向きとアドリブは関係なさそうだな!
俺は某ゲームのテスト版もらった程度にはアレだがそのシステム使った時は壁があったぜ!
地雷原と有刺鉄線と高圧電流と監視塔つきの奴!
箱庭とは全く関係ねえ話だな!
\ 俺は大根だから揚げ物だけは不向きなんだけどな!
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普通のマスタリングにも箱庭型のテクニックって何か無い?
究極的にはGMレスが一番いいんだろうな、箱庭は。
作れないかな、完全箱庭前提のシステム。
シナリオとシステムが100%一体となったTRPG。
>>391 人それをシミュレーションゲームという。
スターオーシャ(ry
>>390 箱庭型テクニックじゃないといわれそうだが、NPCや施設等の設定やデータの準備。
出てくる確率が低いと思われる物程箱庭的と言えるかもしれない。
想定外の展開になった場合の準備。
データ、ランダムジェネレータ、アドリブ材料でもなんでも。
>>390 大概は多かれ少なかれ既に使っているはずだよ。
NPCの行動原理を定めておいて反応を決めたり、以前起こったイベントの結果を反映させたり。
>>391 世界の変動は無限だから、固定したシステムでは論理的に言って不可能。
どうしてもGMに相当する機能が必要になる。
ちなみに言っておくと、いわゆる第2世代RPG(RQやトラベラー)は本来「完全箱庭前提」だよ。
>>396 >世界の変動は無限だから、固定したシステムでは論理的に言って不可能。
抽象化すれば可能かと。N◎VAはわりといい線行ってると思う。
Once Upon a Timeとかどうだろう?
むぉ、なにやらこのようなスレが出来ている……。
早速質問なんだけど、箱庭って定義されたのかのう?
どのあたりのスレとレス番を読めばよいのか、おじさんに教えてください。
>>398 年取って覚えたことが若いもんに寄りかかることってのは情けねえんじゃねえか老害ジジイ?
とりあえずこのスレの数字コテ
>>90のレスを中心に読んで行けば良いと思いますよ。
そして氏ね。
>>396 RQもトラベラーも、キャラできた段階で動く理由満載だからなあ。意識した誘導はあまり要らないっぽ。
前者はカルトで、後者は俗世の諸々のしがらみで。
だからといってダメじゃない、スターダストボーイズだめじゃない。そんな感じの。
PCが「ラザニアを食いたい」と言った時にラザニアがその世界にあるとか!
ラザニアに外見がよく似た食い物があったりするとか!
そういうことを決めておくかどうかはPLやPCを知ってなきゃできないことだぜ!
「俺はラザニアが大好物だ」とかいうPCやPLなら決めておいた方が色々面白くなるよな!
とくにそういう話はないってんならアドリブでいいわけだ!
とりあえずわかる奴だけわかれって感じのレスをしとくぜ!
\ 俺は大根だからラザニアには入らないんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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402 :
ダガー+オンセ次第/ドリル次第☆:03/11/12 00:33 ID:twzyyb6d
ヒーロークエストでグローランサにラザニアをもたらすがいい。
こうゆうのを「箱庭ブレイクスルー」とでも呼ぶかね。
箱庭はブレイクスルーされたらまずいんじゃないのかね。
ぶっちゃけ、いい意味でも悪い意味でも、「絶対的な手詰まりとどうしようもない停滞」を許容する概念なんだし。
>>403 箱庭の造りこみと規模とマスターの慣れにもよるけど、
いざとなれば人を雇う(あるいは巻き込む)と言う手があるんで、
そうそう手詰まりは起こらないと思うよ。
PC以外のNPCが、PC同様の存在として有るのが箱庭だと思う。
まあ、PLがそういう発想を持つか、それを潔しとするか、と言う問題もあるけどね。
・・・ぶっちゃけ、デメリットを覚悟の上なら事件(セッションではない)を放り出して、
PCが逃げちゃってもいいしね。
>404
「そう言う発想を持つか」という点に関して言うのならば、キャラクターの
取りうるアクションの選択肢としてそれを提示していない限り、「GMの指向に
合っている」PLの行動ばかりポジティブに承認されてしまったり、何をすれば
よいかもろくに教えられていないPLが苦渋を飲む羽目に陥らないだろうか。
初心者PLをグレイエンドに突き落として置いて、「こういう行動もあるんだよ」
としたり顔で「講義」するようなゲーマーが「PLの経験値」とか言う台詞を
ゴミセッションの免罪符にした過去が幾らあったことやら。
>「GMの指向に合っている」PLの行動ばかりポジティブに承認されてしまったり、
改行変更をしてすまない、さきに謝っておく。
それはさておき、↑のような事を行ってる時点で既に箱庭ではないと思うのは俺だけか?
箱庭と言う以上、PLのあらゆる行動に対して公平に判断する必要があるだろう。
「危なくなったら、逃げてもいいよ」
くらいは言っておいても良いと思うけどね。
ぶっちゃけ箱庭はPLも選ぶよ。
PCは世界にとって特別な存在で無いのが一般的だから、時にはPCの死も有りうる。
失敗(ダイスによるものも含む)によるストーリー的に無意味な死をを許容できないタイプのPLには向かないだろう。
蛇足
何に対して公平か?
と言うのは難しい問題だがルールに対して公平なのが一番無難、
私見だが、箱庭やるにはルール表記が詳細なシステムがやりやすいと思う。
解釈問題が生じにくいからね。
407 :
90:03/11/12 03:08 ID:???
>>403 DM(GM)をやる楽しみの一つは、PLが自分が思いもよらないような解決法や行動を
提示することだと思うけれども。
PCの行動が周囲にどのような影響を与えるかを考えて他の要素を動かせばいいので、
それが自分の想定内だろうが、想定外だろうがあまり関係ないと思う。想定内の方が楽だけどね。
>>404 >いざとなれば人を雇う(あるいは巻き込む)と言う手があるんで、
>そうそう手詰まりは起こらないと思うよ。
>PC以外のNPCが、PC同様の存在として有るのが箱庭だと思う。
>まあ、PLがそういう発想を持つか、それを潔しとするか、と言う問題もあるけどね。
これに関しては同意。
PCはNPCと同じく、世界の中ではワンオブゼムだと思っているので。
PLの為に世界は存在するが、PCのために世界が存在するわけではない、と言うべきか。
PCが事件を解決できなくても、なるようになる。
できるだけの努力をしてなおPCの手に余れば、NPCに任せてしまうのは有りだと思う。
GMはその後の展開や影響をきちんと描写してやる必要はあると思うけれども。
ミッション失敗(あるいは部分達成)がセッションの失敗に繋がらないようにするのが、
GMのつとめだと思う。
408 :
90:03/11/12 03:15 ID:???
>>405 PLにその世界の常識や情報を提示しておくことの必要性は>377で述べた通り。
GMレベルで与えた方が良い情報やアドバイスもあれば、NPCレベルで与えた方が良い
情報やアドバイスもある。
PCが手詰まりになれば、利害を同じくするNPCが様々な形で援助や助言するのは
状況によってはありうることだと思うので、そういったことも考える。
時と場合によってはお互いの認識を摺り合わせるために、GMとしてぶっちゃけてしまうのもあり。
GMの嗜好云々に関してはやむを得ない部分はある程度存在すると思う。
世界の設定や運用に関しても、自分が興味がある事柄の方が知識もあるわけで、
バイアスがかかるのは完全には排除できない。
それをPLに理解してもらった上で、GMとしては自分の好みを押さえて世界を動かすことを
目指すべきだろうし、セッション後の反省会やPLの声に耳を傾ける必要があると思う。
自分が意図したことやなぜそう考えたのかを伝えられる範囲で伝えても良い。
相互理解を進めることでPLとの信頼関係を構築できればいい。
最終的には、皆がセッションを楽しめればOK。
409 :
90:03/11/12 03:28 ID:???
>>406 >私見だが、箱庭やるにはルール表記が詳細なシステムがやりやすいと思う。
>解釈問題が生じにくいからね。
世界に関するデータ(情報)も多い方がいいような気もする。
それはPCが利用できるリソース(資源)を示し、PLの思いつきやネタ元になるので。
自分が回せる範囲で取捨選択することも必要だと思うけれども。
公平ということも含めて、PLに信頼して貰えるようなGMになるのが重要だと思う。
繰り返しになるが、
・自分の好みや都合を優先して恣意的なマスタリングでPLのやる気を削いでいないか。
・PLの希望を汲み上げているか。
・皆でセッションを楽しむために努力しているか。
など、きちんとコミュニケーションをとって考え、セッションに反映していけばいい。
自分の場合は、セッション後に時間を取って話をしたり、プレイレポートを書いたり、
書いてもらったりしている。
その過程でPLの疑問には応えられる限り応え、PLの行動についても疑問があるところは聞く。
失敗が生じるのは仕方がないが、信頼してもらえていれば次がある。
俺の中で、最高の箱庭型システムは
T&T
なんだが。
PLの判断材料は「ワールドガイド」として提示するのがスマートだけど
「箱庭世界の常識」の最も確実なガイドラインは「GMに聞く」だろう。
箱庭型の地雷率って、これが許されるか許されないかで大分違うと思う。
かくいうRQのゆりかご河キャンペーンはPCがワンオブゼムでは無いわけだが。
PCが one of them である方が「箱庭」らしいだろうが、それは必要条件ではない。
肝心なのは“世界”が“存在している”ことだ。
>最高の箱庭型システムは
Fighting Fantasyかなあ?(笑
“世界”が“存在している”事が箱庭型かぁ。
なんか納得。
まず世界ありきということか。
行動の自由度とかPL主導でとかの要素は付随して語られてるだけで
本来別問題なわけか。
より良い箱庭には必要不可欠だけどそれらの要素そのものが箱庭型の
構成要素な訳じゃないのね。
おかげで違和感が取れたよサンクス。
>>416 「行動の自由度」「プレイヤー主導」はかなり必然的な性質なので“付随して”というのはちょっと抵抗があるね。
普通、“世界”には意志がないんだからPCは自由だろう。
出来ないことは山ほどあるが試すのは自由なのだ。
>>59 > 箱庭を突き詰めるとセッションハンドラとしてのGMは必要悪つーか
> コンピュータで代替できればソレに越したことはないつーか
一つ目の暴君もそういってたな…。
419 :
アレ:03/11/12 17:45 ID:???
世界=DMな俺は箱庭でなし。
俺の思惑でいきなり隕石降ったりルール変わったり使用サプリ増えたりモンスタが村を襲ったりするよ。
箱庭なら村がモンスタに襲われる確率も予め決めておきダイスで決めた方がソレっぽいのにね。
さんざんループするけど、箱庭でなくても「世界」はあるだろう。
世界が“どうあるか”が重要なだけだ。
世界があるから箱庭なんじゃなくて、世界が“箱庭的”だから箱庭なんだろ?
箱庭でないマスタリングには“箱庭的でない”世界が存在するんだよ。
箱庭派は、箱庭以外に「世界」はみえないのか?
>420
んなこたないだろ。
>>420 世界は箱庭とか物語とか関係ないよ。
D&Dで箱庭をやる人もいるし物語をやる人もいるよね。
箱庭も物語も世界を表現するための手段にしかすぎないよ。
箱庭や物語を通してしか世界を見ていないから箱庭的世界なんて捉え方をしてるんじゃないかな。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
物語を優先するあまり世界としての整合性を無視するGMはよく見るのだが・・・
まあ、悪い例は置いておくとしても、物語を表現する為に都合のよい世界を設定するのは、
割とよく見られる手法だと思うんだけど?
まず、「世界」という言葉の定義のすりあわせをした方がよくないか?
>>415とかの言う「世界」は、TRPGにおける世界観とかせ階設定とかいう意味よりも狭義のことだというのは理解するんだが、具体的にどういうことを「世界」といっているのかわからん。
その意味に本当に「世界」という言葉を使うのが相応しいかどうかも吟味したいしね。
>>420 ”どうあるか”というより、”どう扱うか”な気がする。
PCの行動や話の展開で世界が変わると物語的扱い、
PCの行動が世界設定で可になったり不可になったりすると箱庭的扱い。
同じ世界で同じ結果でも理由が違えば変わってくるだろう。
>>413 「世界」が「存在している」じゃわかってるやつにしかわからねーし。
要するに「世界」=その世界の中のPC以外の要素、PCに依存しない諸々の事象、が、
ありのままPCとは独立した要素として動いていると見なされ、
かつそのことがそれらしくGMによって演出される、って感じか?
>>425 そいつは違うな。
世界がどう変わるか決まっていて、それにあわせてPCの行動が左右されるのが物語的扱い、
PCの行動について不可と言うことが基本的にないので、世界を変えられる保証がないのが箱庭的扱い。
428 :
90:03/11/13 04:09 ID:???
>>426 ちょっと失礼して自分なりに修正。
「世界」を説明するのに「世界」という言葉を使うことにひっかかったもので。
ゲーム内世界におけるPC以外の要素である「環境」がPCに依存せずに存在し、
様々な因果関係によってゲーム内時間に伴って変化し、PCに影響を与える。
その一方で、PCは自らの行動によって「環境」に影響を与えて変化させることができ、
それが巡り巡ってPCの行動に影響を与える。
マスタリングとしては、ゲーム内世界があたかも実在の世界であると
PLが思えるように様々な演出を行う。
文章で書くとこんな感じかな。我ながら分かったような分からないような説明で失礼。
>>427 それも違うんじゃないのかい
PCの行動によって物語が変化するのが物語的。
PCの行動によって世界が変化するのが箱庭的。
ようはPLがPCを物語を見て動かすのか世界を見て動かすのかの違いでは。
物語も世界もPLによって可変なもの(GMの器量によるが)なのに
お互いが相手のは変わらないと勘違いしているから食い違うのでは?
>>429 PCの行動によって物語・背景・世界を変化させるのが物語的
PCの行動によって物語・背景・世界を対応させるのが箱庭的
だと思うぞ
「物語型」のシナリオをやっている際に、物語(ストーリー)って変化するのか?
ある程度変化するだろう。
そのためなら大幅に世界設定を書き換えても良いんだし。
つか、なんも変化しないならそれこそCRPGのがマシじゃん。
物語の中で動かしたくないところがあるはずなんだ。
特定のシーンだったり、PCが直面する葛藤だったり。
そういうものを実現するためなら他の部分は変えてしまうだろうな。
なにか物語型を吟遊詩人と勘違いしてないか?
>434
君が誰にレスしてるかによって答えが変わるぞ
『吟遊詩人』ってのも蔑称としてあるだけで、人によって定義は曖昧なんだし。
PLの望む方向と展開に話しを持っていく物語型では?
PLが望まない、GMだけが望む方向と展開に話しを持っていく奴は、吟遊詩人GMだろうけど。
>>431 いくらでも変化するぞ。
ただ、変化幅はPLの意志とGMの度量に依存する。
PLがアクティブでGMが鷹揚だと同じシナリオでも
まったく違う物語になったりする。
でもって、後者が狭いと吟遊詩人になるんだろうね。
変化で語るならわりと簡単だと思うのだが。
世界律に沿って変化するのが箱庭型。
ドラマツルギーに沿って変化するのが物語型。
こんなんでどないだ?
箱庭型はときに(世界律と一致しない場合)ドラマツルギーを無視し
物語型はときに(ドラマツルギーと一致しない場合)世界律を無視する。
マスタリングの話なので、PLの意図はいずれの場合も、
GMの処理能力を超えた場合は無視される。
(物語型で極端に低い処理能力≒吟遊詩人。箱庭型の場合はなんだろ?)
439 :
90:03/11/13 19:19 ID:???
>>438 経験上、箱庭型での失敗例。
スカスカ型:
準備不足かつ、でっちあげ能力が低い場合。
至るところが工事中かテナントが入っていないデパート状態。
最悪なのが、「ごめん、そっちに行かれると困るんだけど……」
矛盾型:
準備不足かつ、でっち上げ能力はあるが把握能力が低い場合。
「そんな凄腕がいるのに、何で盗賊に襲われたんだ?」
「その時は病気で……」
「魔法で病気が治せる大司教は?」
つつくと矛盾がぼろぼろ出てきて収拾がつかなくなる。
440 :
90:03/11/13 19:45 ID:???
とりあえず、黒背景に文字サイズと色をひたすら変えてて
見にくい事ったらありゃしない
\ 侍魂の下手なパクリっぽいよな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>>415 ・ルールが必要最小限で誤解の余地がほとんどない
→ルール裁定を公正にやる際に判断に迷うことが少なくなる
・一つの判定/データ方式で世界のすべてを表現できる
→アドリブでデータを構築しても
すぐに世界観に即したバランスの取れたデータを作りやすい
・煩雑なデータ、例外処理に基本処理系が依存しない
→ルールから推し量る世界観の把握が容易になり、
PLがその世界の箱庭的因果関係を考えやすくなり
よりゲーム的に遊べるようになる
という3つの条件を満たしているので、
とても向いていると思います。
データで世界を作るシステムよりも1つの理論体系(システム)
で世界を表現しているシステムの方が箱庭型に向いているかと
444 :
90:03/11/14 04:10 ID:???
>>443 >・ルールが必要最小限で誤解の余地がほとんどない
何をもって必要最小限というかは人それぞれかと。
自分には移動や荷重、疲労や都市作成ルールなども必要なので。
>データで世界を作るシステムよりも1つの理論体系(システム)
>で世界を表現しているシステムの方が箱庭型に向いているかと
これも人それぞれじゃないかと思う次第。
自分なんかは戦争物が好きなので、各街や国の人口、正確な地図、資金、人を雇うためのコスト、
建造物の価格などのデータが整備されているD&Dが有り難いかな、と。
結局は自分が好きで上手く回せるシステムが、自分にとって箱庭型に向いているシステムではないかと。
445 :
425:03/11/14 05:24 ID:???
>>427 言葉足らずでスマン
世界が変わるってのは、「PCの働きかけで」ではなく「シナリオやマスターの都合で」ってつもりだった、
マスターの都合で居ないはずのNPCや隣の村が湧いたり、逆に居なくなったり行けなくなったりする。
例えば、「隣村で○○して三日で帰ってくる」という行動が許可される場合
物語:「(別に問題無いな)いいよ」その後の描写は有ったり無かったり
箱庭:「(マップを確認して)いいよ」その後に戦闘が有ったり無かったり
不許可な場合
物語:「(ここから動かれると困るな)○○なので無理」
箱庭:「(マップを確認して)行ける範囲に無いよ」
飽くまで個人的イメージ。箱庭的運用してても(箱庭の外だったりして)GM都合で却下したりするだろうし。
要は438のような事が言いたかったんだよ、物語優先か世界優先か。
箱庭型の実像はなんとなくみえてきたが、このスレでの「物語型」はいまだにコンセサンスがとれてないな。
「ドラマツルギーが高いシナリオを、物語型と言う。自由度は高い方が良い。」というニュアンスの人と、
「GMの強制力の強いシナリオのことを、物語型と言う。ドラマツルギーは高い方が良い。」というニュアンスの人がいるような気がする。
>>446 基本的には前者の事をさすのじゃないかな。
強制力を条件に挙げると439に挙げられてるような
スカスカ型箱庭や一本道ダンジョンなんて物まで
物語型に含まれる事になる。
さすがにそれは違うんじゃないかな。
>>446 ドラマツルギーが主であって、自由度が低いのも含むと考えるべきだろう。
自由度の低さにも、普通に選択の余地がないものから、不自然な矯正まで含めるしねえ。
つっても、自由度の低い高いに箱庭も物語も無いけどな。
とはいえ、箱庭提唱者の主張する概念として
物語型=GMの作った物語の上をなぞる=自由度が低い=本当のTRPGではない
ってのがある以上"このスレッドとしては"物語型=自由度が低いで宜しいかと。
1がアフォなだけで、このスレで語るべき事象が歪められんのか…?
シーン制スレ、箱庭スレに続いて、物語型スレ立てる馬鹿がでてきそうな予感…
>シーン制、個別導入は邪道!
>真のマスタリングは箱庭にあり!
と書かれている重複スレッドで討議を勝手に続けている以上
このスレの人間は
>>1に対し
「ああ、多いに共感出来る!それが理解出来ない本スレなど糞食らえだ!」
という思いを抱いてると見なされて当然だと思うけどな。
そうだったのか!>454
つまりネタスレだったという事?
なんかの参考になるかと思って、つい真面目に読んじゃってたよ。
結局箱庭型には「自由度信仰」があるってことだろうぜ!
自由度って決していい面だけじゃねえんだけどな!
TRPGがCRPGに勝ってる部分を自由度だと言ってきた弊害じゃねえかと思うぜ!
放任や無責任と自由は違うってのと似たようなことだな!
\ 俺は大根だから放任されたら枯れるだけなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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\、ヽ /_,/
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457 :
90:03/11/14 16:50 ID:???
>>456 それでも自由……PCが独自の発想で行動してその結果や影響を世界に反映する……のは
リスクを上まわるメリット、楽しみがあると思う。
PLとしては、自分の選択や行動の結果や影響を確認するのは楽しみだし、
GMとしても、自分の予測を超えたPC行動で意外な展開になるのも楽しみ。
CRPGに勝っている部分だと実際に思っているわけで。
リスクをコントロールするために、事前の準備、PCに納得して貰えるようなマスタリング、
事後の反省なども含めたGMとしての姿勢、PLの自覚や皆で楽しもうという目的意識や
お互いの信頼関係など、様々なものが必要になるのは確かだが。
信仰といえば信仰かも知れないが、それがあるから手間を惜しまず色々なことができる、
ということが自分にはあるな。
458 :
438:03/11/14 18:14 ID:???
ドラマツルギーはコンセンサスが(比較して)とりにくいということがあるので、
そこが「物語型=低自由度」ということに繋がっているのだと思う。
ドラマツルギーは結局のところ各人の脳内判断に寄るところが大きいため、
その個人差が摩擦となって表面化しやすいかと。
世界律がオープンでない箱庭型も、同様に摩擦を生じるのだけど、
ドラマツルギーに比べれば、ルールやデータの形で、外に出しやすいという利点がある。
そのため、事前に飲み込めば個人差が生じにくく、摩擦も起きにくい。
箱庭型に対して自由度が低いと思う人は、壁が見えていることに狭さを感じ、
物語型に対して自由度が低いと思う人は、
逆に壁が見えないことに不安感を憶える人なんだと思われ。
俺は逆に、箱庭でPLやると
GMからサンプリングされてるみたいですっげー不安になるんだけど…
どこまでやっていいのか解らない、何をしちゃダメなのか解らない。
>>457 自由度がいい面だけじゃないって言っただけで自由度が悪いって言ってるんじゃねえんだけどな!
過度に自由度に傾倒しているからPC=PL放り投げ状態になっちまうこともあるよなって話だぜ!
信仰しちまうとそれ以外の物を受け付けなくなるぜ!
他の物を受け付けられるんならそれは信仰じゃねえよ!
\ 俺は大根だからお新香にされちまうんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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\、ヽ /_,/
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461 :
438:03/11/14 18:51 ID:???
>>459 それは物語型の方法論のところに恐怖しているんだと思われるが。
ルール上許可されている行動をとっても、GMに却下(を困らせる)かもって不安では?
あるいは、そもそも世界律がオープンではない箱庭型。
コンセンサスがとれていないければ、壁が見えない恐怖はなんだって起こるっしょ。
言いたいのは、方法論としてコンセンサスの取り方に違いがあるだろうってこと。
趣味の合う仲間ウチなら物語型のコンセンサスも必要量取れるだろうし、
あるいはGM絶対という前提でも、それがコンセンサスになる。
箱庭型は趣味が合わなくても、GM絶対じゃなくても、コンセンサスが取れるが、
ルールやデータの把握能力の無いヤツは弾いてしまう。
462 :
437:03/11/14 18:56 ID:???
>>ブルマ大根氏
自由度信仰を持ってるのは箱庭型だけじゃあないと思う。
俺は物語型のマスタリングを好むが90氏と同じような
思いがある。
PLとしては、用意された素材で自在に物語を組んでくのが楽しく、
GMとしては、思いもしなかった物語が発生するのも楽しい。
まあ、438氏の言う通り、事故る事も多いんで自由度が決して
いい面だけではない事には同意。
>>462 俺は
>>457は自由度信仰じゃないと思ってるよ。
じゃあ自由度第一主義者とか自由度原理主義者とか言ったほうがいいかしらん。
俺は「過度に自由度に傾倒しちゃまずいよね」って言ってるだけなんだけど通じてないのかな。
自由度のないTRPGなんて個人的にやる価値ないし。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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464 :
アレ:03/11/14 23:51 ID:???
自由度というか誰も考えていなかった方向にゲームがどんがら落っこちていくのが最高に楽しい。
ダイスでランダム。これだね。自由は無いよ要らないよ。でもダイスで全部適当に決まると素敵。
>>461 俺のケースは3行目かな。世界律がオープンでない箱庭型、ってやつだろう。
トラウマになってるセッションがあって、何かひとつやる度にGMから
「ふーん、そう動いちゃうんだ。メモメモ。
これは独り言だけど、あとでしっぺ返しが痛いだろうねw」
とか言われて物凄く怖かったんよ。
物語型の「吟遊詩人GM」に相当するタイプなんかな。
箱庭だと、PLはPC視点でしかセッションに関われないから、
全能のGMが高みから見降ろす構図になりがちなのかと思ったね。
物語型だと、PL視点で得た情報をメタ的にPCにフィードバックし易くて、
その辺PLとGMが対等だって観がある。
いや、箱庭型の場合、物語の都合と言う免罪符がないので無茶なことは出来ない。
多少の作為は行ったとしても、例えばいいことがあれば悪いこともあるというように、
バランスを考えないと箱庭らしさが失われる。
だから、「高みに立って」好き勝手に振舞うことは出来ない。
NPCもあくまでその世界の一住人に過ぎず、GMの手駒ではない。
例えば、実際に共闘してない敵たちが申し合わせたかのように襲ってくる、
みたいなGMの陰謀的な展開はわざとらし過ぎるので滅多にやらない。
つまり、対等なのはむしろ箱庭型の方。
467 :
438:03/11/15 02:38 ID:???
>>465 お釈迦様GMとでも呼ぶかw 手のひらで転がして楽しむタイプやね。
罠や崖に向かって、ロクに調べもせずに突っ込んでいく場合は、
ちと考えて欲しいので、オレもついそんなセリフを言っちゃうけれど。
箱庭型でも対等なんだよね。世界律から逸脱できないと言う点で。
例えばNPCの行動にも、メタを加えては台無しだし。
箱の中のあらゆる要素(当然PCも)を同じ土俵におかないと、箱が箱として機能しなくなる。
結局、コンセンサスから外れた裏の部分に、大きな権限があるようだと、
PLとしては納得できないわけよな。デウスエキスマキナ的に。
それは物語型でも箱庭型でもなく、神型なんだろう。GMが神。
あ、
>>466とケコーンだw
>>466 いや、どちらが対等って話をしたつもりは無いが…
ルールに則っていれば、そりゃーどんなシステムでも「公平」だぜ?
恣意が入ろうが入るまいが。
物語型はドラマツルギーを免罪符にしているわけではないだろう。
というか、物語型は基本的に「GMやPLの力量に期待しない」んだよな。
「GMは絶対」という「とりあえずの判断基準」を設置することで、
コンセンサスを得るために必要な情報量が増えていくのを回避している。
(セッション以前に「このゲームはそういうものだ」と認識させるため、
逆に公平感を得ることができる。それ自体に不公平感を感じる者もいるが)
絶対基準(ルール・データ等=箱庭)か、相対基準(GM=物語)かの違い。
例えば野球では点数の入り方が明確に決まっているが、
新体操などでは表現力といった(やや)曖昧な基準が導入される。
(この例についてのツッコミはナシでお願いします)
>>467 まぁ、それが罠なのか崖なのか、参加者全員がしっかり解っていればね。
ホントにそれが罠や崖だと「解ってて当然」と認識が一致しているか?
ロクに調べもせずに…と言うが、調べ方が「解ってて当然」な状態になっているか?
ホントにPLが考え無しなのか、認識のズレにGMが気付いてないのか。
これって物凄く難しいことだぜ。
例えばSWで、「情報を得る」ために何をすればいいか、なんてルールブックのどこにも書いていない。
「盗賊ギルドに行って聞けば…」とは言うが、それは小説やリプレイで広まった知識で、
実はルールブック自体には盗賊ギルドに関する言及はほとんど皆無。
「ルールブックは精読したが、リプレイその他は読んでいない」
というようなプレイヤーがいたとして、彼がほぼ常識となっている
「盗賊ギルドでの情報収集」を思いつかなかったからといって、
それが原因でミッション失敗となっても責められるだろうか?
…判断基準となるルールブックの記述さえ、PLの環境や理解度によっては役に立たなくなる。
箱庭型ってのは、実はかなり「GMやPLの環境」に異存した方法論だと思う。
同程度の理解力を持ち、似たような環境で育った面子で遊ぶなら問題無いんだが。
この辺、「GM判断」という「とりあえずの基準」を作れる物語型より、
環境への依存度が高いと俺は見る。
下手をうつとアッと言う間に「神型(言い得て妙だな)」の仲間入りだからな。
470 :
90:03/11/15 07:27 ID:???
>>465 465氏のケースでは、GMを信頼できなかった。
GMが信頼されるようなマスタリングを行えなかったのだなあと思ってみたり。
PCに自発的に動いてもらうためのマスタリングとしては、件のGMの態度は完全に不適切だと思う。
おそらく、「何が楽しいのか」「どうしたら参加者みんなが楽しめるのか」という出発点の目的意識に
問題があったのではないかと思う。
>>377 >>408辺りに自分なりの対策は書いておいたつもり。
>>469 >下手をうつとアッと言う間に「神型(言い得て妙だな)」の仲間入りだからな。
まあ、できるだけ下手を打たないようにするためにこのスレで技術交換を行えばいいのでは、と思う次第。
GMとPLの間の認識や価値観、好みの摺り合わせは、どんなセッションでもある程度は
必要だと思うけれども、行動の自由が広がるにつれ、よりその必要性が増すのではないかと。
>469
っておい。GM判断優先ってルルブに書いてあると物語になるのかよ。
472 :
NPCさん:03/11/15 08:21 ID:IKXRPX7v
るなどん(ボソッ
473 :
438:03/11/15 08:27 ID:???
>>468 >というか、物語型は基本的に「GMやPLの力量に期待しない」んだよな。
ここに異論アリ。ドラマツルギーが判断基準であるので良いなら、
その段階でGMやPLの力量に依存していると思うぞ。
ドラマツルギーを持つことと、それをすり合わせるのは能力で、簡単なことでもない。
>>469 >例えばSWで、「情報を得る」ために何をすればいいか、なんてルールブックのどこにも書いていない。
書いてあるゲームもある。テキスト化もできる。確かに環境次第だわね。
でだ、「情報を得るために何をすればいいか」という類のコンセンサスは、
とりあえずGM判断と決めるだけでは取れない。判断基準をすり合わせる必要がある。
同じようにルールやデータも「とりあえずの基準」であり、理解が必要なだけなのよね。
第一、箱庭型にもGM判断はどうしても残るものだしな。
結局、ルールやデータを運用するのが楽か、ドラマツルギーをすり合わせるのが楽か、
という話に過ぎないと思うけどな。どちらもできなければ神型に転落する。
ドラマツルギーはコンセンサスを取りにくいと言った
>>438は訂正しよう。
「箱庭型を志向している人は概してルールやデータの運用能力よりも、
ドラマツルギーのすり合わせ能力が低い。よって箱庭型に比べ、物語型では
コンセンサスを取りづらく、それが自由度が低いという結論に至らしめる」
こんなんでどないだ? 逆もまたしかりなわけだよ。
474 :
438:03/11/15 09:00 ID:???
>>465 GMの俺常識が世界律になってるタイプか。俺世界にドップリなGMは俺常識=世界の常識だから、
知らずに行動しているPL=常識の無い愚かなPLに映ってるんだろうな。
こういうGMに限って、PCが知っているような常識だろうと、GMやNPCの発言で注意を促す事を
「不公平」だと思ってるのかやろうとしない。
物語型でも同様の事は起こるよ、PCの行動に対するNPCや組織の反応は、
そのNPCにとって当然と「GMが思っている」反応になる訳だから。
>>468 だから、物語型の判断基準はドラマツルギーなんだって。
で、「GMが絶対」ってのはそれをめぐって揉めた時にスムーズに
解決するための手段。別にこれ自体が基準なわけじゃあない。
まあ、端っからGMに擦りあわせる気が無かったりすると(吟遊詩人とか)
「ドラマツルギー=GMの意志」に近くなる事はあるのでそこから勘違いしてるのかと。
物語型という言葉を(その定義も曖昧なままで)蔑称としての言葉だと思い込んでいる人がいる以上、コンセサンスなんてとられようがない。
別に悪意や煽りがあるわけではなく、「馬鹿という言葉は褒め言葉ではないだろう」みたいに思ってるだけなんだろうが。
箱庭型を突き詰めていくと人生ゲームになりそう。
GMの意図が介在する限り物語性は確実にあるわけだし。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ストーリー考えるの面倒な奴は自分は箱庭型だと言い訳する
いろんな設定考えるの面倒な奴は自分は物語型だと言い訳する
>479
じゃ、おれは物語が型いいや。
これからは「暴走・牽引型」と「全数値裁定・言い訳型」に分類すべきだと思う。
483 :
438:03/11/15 14:39 ID:???
>>478 PLの意図が介在する限りでも、物語性は維持されるんじゃ?
もっと言えば、デザイナーの意図が介在する限りでも。
>>479 魅惑的なストーリーが自然に作られるように箱庭を構築するのが箱庭型の神髄だ!
と、吼えてみる。究極の箱庭型は、PLにそうと気づかれぬうちにオレ物語を垂れ流す!
ドラマツルギーのコンセンサスを取るのが面倒な奴が、自分は箱庭型だと言い訳するんだよ。
その中には、もともとドラマツルギーなんて考えたくない奴も含まれるのだが。
>>477 >物語型という言葉を(その定義も曖昧なままで)蔑称としての言葉だと思い込んでいる人
こんなこと主張している本人こそ、蔑称だと思っているような気がするよ
90は顔を出しては「箱庭のマスタリング技術を」ってお題目唱えてるけど
マスタリングで内容を左右される箱庭なんてないんだよな。
言えてせいぜい「PLがちゃんと判断出来るように箱庭の内容を伝えましょう」くらい。
物語型視点の箱庭的問題が「話の辻褄を合わせる為に世界設定を無視」ならば
箱庭型視点の物語的問題は「意図して事件を起こせないから下手すると何も起こらない」なわけで。
で、TRPGが事件を解決するゲームである以上は
完全に箱庭視点にとらわれたスタンスだと事故率が高過ぎてゲームにならない。
だってGMが「事件が起きないと不味いよな」「問題が解決しないとまずいよな」
と誘導をかけたらその時点で物語を介入させてしまうからだ。
乖離させるから話がおかしくなるんだよな。
世界設定という箱庭にストーリーという物語が乗るからシナリオになる。
箱庭がなければ只の言ったもの勝ちになるしストーリーがなければ焦点が定まらない。
理論思考として「箱庭視点から眺めてTRPGの各部はどうか?」の問いは有為だが
本気で箱庭マスタリングとやらの意見交換をするのは無為だと思う。
>>468 >ルールに則っていれば、そりゃーどんなシステムでも「公平」だぜ?
そういう話じゃないでしょ。「公平」と「対等」は違うよ。
ルールを用いた処理に入る前のセッティングで、例えば「誰と戦うか」
のフリーハンドが大きいのが箱庭型。物語型にも選択の余地はあるけど。
>「このゲームはそういうものだ」と認識させる
そりゃそういう認識なら不満なんて出るはずない。
これだけだと箱庭派の一方的意見に聞こえるのでフォローしておくと、
物語型のメリットは、GMの立場で色々ネタを仕込みやすい点にあると思う。
488 :
90:03/11/15 14:54 ID:???
>>485 >90は顔を出しては「箱庭のマスタリング技術を」ってお題目唱えてるけど
>マスタリングで内容を左右される箱庭なんてないんだよな。
何か問題意識が違うようで。
箱庭型、というのはマスタリングのスタイルで、上手くまわすための技術はあると思う。
で、自分では、箱庭型マスタリングで「意図して事件を起こせない」とは一度も主張していない。
GMの意図が存在しないセッションなどありえないと思う。
森羅万象をランダムチャートで表現したとしても、その製作、あるいは既存で存在する物の選択には、
かならずGMの意図や恣意が混入すると思うから。
GMは意図して事件を起こして全然OKだと思う。
ただ、箱庭的に考えると、その事件の影響は世界〜PCや「環境」〜に及ぶはずなので、
その影響や連鎖を色々と考えて反映すると箱庭マスタリング的になると思うだけで。
また、事件を起こしたいNPC、事件を解決したいNPCがいて、それぞれの立場でPCと関わったりするのも
全然問題ないと思う。
ついでに、完全な箱庭型、とか、突き詰めて考えると、という話にはあまり興味がない。
実際のセッションで箱庭型の楽しみを得るにはどうしたらいいか、ということを念頭に御託を並べているつもり。
>>485 >ルールに則っていれば、そりゃーどんなシステムでも「公平」だぜ?
それ、各論に入れば結構有意義な話できそうだけど。
>箱庭型視点の物語的問題は「意図して事件を起こせないから下手すると何も起こらない」なわけで
しかしながら、PCに直接的利害の及ばない事件なら自由に起こしてもいいような気がする。
それで首を突っ込みたいような興味深い展開にすれば。
まあプレイヤーが受動的過ぎる場合には、一発物語型風に巻き込んでみるのも手だけど。
ギャー!コピペミススマソ。
× >ルールに則っていれば、そりゃーどんなシステムでも「公平」だぜ?
○ >せいぜい「PLがちゃんと判断出来るように箱庭の内容を伝えましょう」くらい。
何やってんだ漏れ…
491 :
90:03/11/15 15:12 ID:???
>>486 >世界設定という箱庭にストーリーという物語が乗るからシナリオになる。
個人的には、そこをストーリーではなく、事件や状況だと思ってる。
単なる言葉遊びかも知れないけど。
事件や状況にどうPCが関わるか、対処するか。
その場合、事件の背景や事件を生み出した「環境」、それらの「環境」に与える影響を考える。
こんな感じかな。
>理論思考として「箱庭視点から眺めてTRPGの各部はどうか?」の問いは有為だが
>本気で箱庭マスタリングとやらの意見交換をするのは無為だと思う。
こんなところに重点を置いたこんなマスタリング、あるいはプレイスタイルがあって、
注意点は……のような話は役に立つんじゃないか、と勝手に思いこんでいる次第。
ストーリーを積極的に載せていくのが物語型。
「ほれ、載せてみい」とプレイヤーに誘いをかけるのが箱庭型。
>>492 殺虫剤が物語型。
ゴキブリホイホイが箱庭型。
ということかな。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
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494 :
90:03/11/15 15:28 ID:???
自分の中の感覚で言うと、やはり物語は生まれるものだという気がするので、
>ストーリーという物語が乗るからシナリオになる
のではなく、シナリオ(あるいは事件)が展開して、関係者が振り返った時、物語になる。
そういう感じでシナリオを組んでいる。
発端となる【事件】
山奥でジャイアントの勢力争いがあって、負けた一派(人間不干渉派)が住処を追われ、
街に近い丘陵地に出てくる。
【環境に与える影響】
それによって、丘陵地のオーク達が圧迫され、街道近辺を襲い始める。
丘陵地のモンスター達にも変化が見られ、近くの森へ移動するものも出る。
一方で、山奥では勢力争いに勝利した一派(人間征服派)は、平地進出のための準備を始め、
武装を整えるために、ドワーフの鉱山に目をつける。
【目に見える事件】
・街道で荷馬車が襲われる事件が起こっている。
街では警備兵の募集、隊商の護衛の仕事の募集が行われている。
・森の近くの村で、樵が見たことのない怪物を見かけたという噂が流れる。
【PCへの影響】
街で取れない物資の在庫が乏しくなる。
村出身の知り合いが心配そうな顔をしている。
事件にどう関わるかはPC次第。どんな物語が生まれるかは今後の展開次第。
495 :
90:03/11/15 15:43 ID:???
【今後考えられる展開】
・オーク退治などで丘陵地の探索を行うと、人間不干渉派のジャイアントに気づくかも
→人間不干渉派のジャイアントとどう関わるか。
関わらない場合、代わりの冒険者達が解決して、彼らがジャイアントと関わるかも。
警備兵が向かった場合、警備兵に被害が出るかも。
解決が長引くと、街への物資に影響が出るかも。
ジャイアント達と友好関係が結べれば、街の防衛に有利になるかも。
→何故その一派は人間不干渉派なのか。
→人間征服派についても考えておく。この時期の諍いの理由。
・森の問題
樵への被害、伐採不可能な期間、森の安全化(木材供給の問題)
・ドワーフの問題
何時、どういう形で情報が流れてくるのか。
展開によっては味方が増える、あるいは敵対的なジャイアント達の武装が強化されるかも。
木材、その他の物資、警備兵などの戦力、ジャイアント一派の帰趨が
街へのジャイアント達の襲撃に影響を与える可能性有り。
領主の性格、警備兵や他の冒険者達がどう動くか、色々と考えて、
実際の展開に備える。
パーティーが街を離れた場合、街道のエンカウンター表は、事件発生後用のものを使用。
どこまでこの事件の影響があるか、などを考えておく。
と、こんな感じで事件(シナリオ)について考えるような気がする。
定義論争より面白そうだ。
続きキボン。興味ある。
>>491 >個人的には、そこをストーリーではなく、事件や状況だと思ってる。
微妙。
そこにGMの意図をどれだけ盛り込むかが
物語型か箱庭型かの差になると思う。
>>494 ジャイアントの勢力争いを設定の核に持ってきている辺が
すでに微妙に物語志向が混じってますな。
物語型に重要なのはドラマツルギーだと言っている人がいるが、ドラマツルギーはストーリーのことではない。ドラマツルギーというのを訳すと「作劇理論」だ。
箱庭型の理想と言う「ストーリーは「シナリオ(あるいは事件)が展開して、関係者が振り返った時、物語になる」というのもドラマルギーのひとつだ。
シナリオフラグでの自由度のある話もヂオラマツルギーのひとつだ。吟遊詩人だってドラマツルギーのひとつだ。
どういうドラマツルギーなのかを定義しなきゃ、全く意味がないよ。
499 :
90:03/11/15 17:18 ID:???
>>496 と、言っても、展開によってネタが変化するので、何をどう書けばいいか。
とりあえず、自分が考えることを適当に。
征服派のジャイアントがこの街を襲う理由。
→ジャイアントの祭司が古文書を入手&解読(街に秘められた謎?)
→ジャイアントは小さな種族に協力を要請 地下にダンジョン(封印された宝物)
・領主と政治:どんな領主か。
プライドが高いぼんぼん:自らが陣頭指揮でオーク退治 or
病弱な弟&しっかり者の姉:姉は引けない→早期解決への焦り 無茶な作戦も?
隣(あるいは遠く)の領主との関係
→隣の領主あるいは親戚が併合を狙って陰謀
傭兵や冒険者、護衛の中にスパイ? どさくさに紛れて行動
最初は偵察、解決の妨害、最終手段としては暗殺もあり得るか?
・街の住人達
血気盛んな駆け出し:警備兵に志願し、今回が初陣となる武器屋の息子。
借金をして危険な状況下での輸送にかける商人。
引退した傭兵が再び武器を取る。護衛隊or討伐隊への参加
街での戦闘になれば参加。
離れた都市あるいは地方へのネタ振り(サンプル)
征服派のジャイアントがこの時期に行動を起こした理由
北方では有能な新領主の元、これまで人間が住んでいなかった土地への開拓が進んでいた。
その作戦が功を奏してじわじわと開拓エリアが山の近くへ北方から近づいたため、
危機感を持ったジャイアントが行動に出た。
北方では開拓のための人材募集? それに対するこの街の領主や側近の対抗意識
など、考えつくアイディアを記録し、適当に組み合わせられるか考える。
500 :
90:03/11/15 17:22 ID:???
・準備
街と周辺の地図。
ダンジョンMAPを複数。
洞窟タイプとダンジョンタイプの両方。
街のデータ:人口、産業、クラス持ちの人数。商品など。
NPCデータ、ジャイアントの氏族の詳細、オークの氏族の詳細
ランダムエンカウンター表(各地のもの)(状況によって変化させる)
森をうろつく際の地図(イベント表)
・PCが関与しない事件について。
NWNのシナリオにして他の人達に遊んでもらって結果を反映。
日本語版がDL出来るようになったばかりのD&Dミニチュアゲームを
暇な時に1on1でプレイして結果を反映。
なんらかのランダマイザを利用して結果に自分の意図以外の要素を加える。
脳内で解決する。
これらを適宜利用。
自分の作為性が気になるというのであれば、気休めにランダマイザを導入。
時間によって事件を進行させ、NPCの事件への関わり方や反応の変化を考える。
・事件の影響と環境の変化
リストアップしたものごとに、その後の変化やPCへの態度などを考える。
派生する問題も。
・ジャイアントとの共存
・森の開拓
・領主と政治:中央の評価、他の領主の評価、それらとの関係
・PCの評価や関係
名を挙げた、恨みを買った、人との繋がりが出来た、
こういった変化をきちんと描写、記録し今後に繋げる。
501 :
90:03/11/15 17:29 ID:???
>>496 一応、こんな感じで考えると言うことで。
何かあったら質問して頂ければ出来る限り答えるつもりです。
>>497 >ジャイアントの勢力争いを設定の核に持ってきている辺が
>すでに微妙に物語志向が混じってますな。
その辺りの評価はこれまであまり比較したり考えたことがなかったので自分ではよく分からない、
というのが正直なところです。
とにかく、自分の場合は事件や状況から適当に要因や派生を考えてるという感じですかね。
>ジャイアントの勢力争いを設定の核に持ってきている辺が
>すでに微妙に物語志向が混じってますな。
そうか? ジャイアントの勢力争いに対して、PCがどうか関わっていくかという
ラインまで決めて初めて物語型と言える気がする。
ドラマツルギーはマスタリングの三種の神器のうちの1つだよな
○○マガタマーとか××カガミーとかもあるの?>神器
鏡はRPG日本で発見したけど偽物っぽいナー
>>502 >そうか? ジャイアントの勢力争いに対して、PCがどうか関わっていくかという
>ラインまで決めて初めて物語型と言える気がする。
その通りだが、そうなりやすく確率操作してる辺が
物語志向くさい匂いを漂わせていると思う。それも1つの手法ではあるが。
その辺の設定を完全に神話とかにしてしまって
PCの関わる余地のない背景設定に塗りこめてしまえば
その匂いも消せると思うが、どっちの手法が面白いかは微妙かと
1個くらいはメインのラインとなりうる“お話”を入れておくのは
面白くする上で良いと思うよ
507 :
アレ:03/11/15 21:35 ID:???
そういやジャイアントをでっちあげるスレとかあったなぁ。
因みに90の例のようなジャイアントの勢力争いの場合、
PLとかPCが関わるかとっとと別の街に移動して別の事するかの選択肢から好きにさせてその場で全部でっちあげ。
お気楽極楽のトンチキ型。楽な人生。楽なTRPG。ダイス頼りの人生。
>>498 訳すならむしろ「作劇術」では。
意味するのは物語の設計方法ぐらいか?
で、そこに挙げているのは物語るための具体的な手段であって
ドラマツルギーとは言わないのでは。
このスレで言われている「ドラマツルギー」は作劇理論でも作劇術でもなく、
「燃える展開」ぐらいの意味なんだろうけどな。
とりあえずドラマツルギーはリーチが長くてダメージの大きいものを選ぶとよし。
刃や小手先で切るより勢いで一刀両断に。
行くとこまでイッちゃった箱庭GM&パーティーを夢想。
既にシナリオ単位ではなく活動時間、もしくは依頼のキリのいい所でプレイを切る
(ランダム依頼発生型MMOの固定パーティのような集団)
世界を幾度ともしれないプレイ回数で感じ取り、世界の常識をGMと共有するパーティーメンバー達。
この辺りまで来るとジャイアントの事件も、護衛の仕事が増えたとか、物資が不足しているとか
街道のランダム戦闘で普段出てこないオークが出てくるとかから事件に首突っ込んだりするんだろうな。
馴染みNPCも多いだろうからそっちから先に知れるかもしれんが。
細かい技術論は置いといて俺的定義
シナリオの結末や印象的なシーンをGMが用意しておくのが物語型。
PC自身が望む決着に向けて行動した時にフォローできるようにするのが箱庭型。
といってみる。
レスが1000まで逝っても、箱庭型と物語型の定義ができずに次スレへGoな悪寒
まあそういうもんなんじゃないの。
同じ話を繰り返してループするのは正直かったるいけど。
515 :
90:03/11/16 13:00 ID:???
>>507 あ、余所に行くなら行くで全然OK。
その場合もタイムスケジュールに合わせて適当に事件を展開させて、
風の噂にでもその後の成り行きを流す。
ひょっとしたら、別の街に影響が出るかも知れないし。
その間に、別のセッションで使えればいいが、なかなかそうはならないので、
パーティーの行き先でまた色々と考える。
事件や背景・設定に関しても、NPCによる"今までの物語”が存在する罠。
それに関わらなかったら場合の展開があるなら、
それはそれでPCが介入しなかった場合の物語が出来る罠。
どちらにしても、GMの意図する・意図した展開である以上は
シナリオやイベント・事件と背景に物語型と箱庭型を区別することは出来ないと言ってみる
結局、GMの定めた空間内での
「起こった&起こっている&これから起こる」
物語を組み合わせて作った物を箱庭と
めっちゃ変化球をかまして遠まわしに90は言ってる気がする。
それプラスPLとPCが居ても居なくても全然かまわねーと
とりあえず、90は捨てハンでもいいのでコテを名乗れよ
90っていうコテハンなんだろ。
ところで、漫画家が時たま「キャラが勝手に動き出す」と言うような表現を使うが、
NPCが勝手に動き出したら箱庭じゃろか。
>>516 ようはアプローチの仕方では?
ベクトルのかかり方の違う同一のものを、区別して扱うのは有益だと思うんだが・・・
体系立てて考えれば把握・応用し易い。
>>517 NPCが勝手に動く=箱庭ではないが、
なるべく細かい設定をして置く事は有益な箱庭マスタリングではなかろーか。
結果=前提からの必然 と言う方程式が成立てばアドリブがし易いし、
ひいては判断の妥当性・説得力を有し、PLとしても安心できる。
ただ、設定にこりすぎて俺世界に入り込むと、
説得力もクソもない、PLを振り回すだけになるので見極めが重要かと。
519 :
90:03/11/17 14:33 ID:???
>>516 まあ、その辺りは何をもって物語とするのか、という話だと思います。
漏れは演繹的な定義論にはあまり興味が無くて、勝手に俺箱庭マスタリング技術を語っているだけです。
90という捨てハンはマズいですか?
それと、一つだけ気になったことを。
>それプラスPLとPCが居ても居なくても全然かまわねーと
こういうことは考えてません。少なくともPLの存在は常に意識してます。
PCは関与しなくても、世界が動くようには考えますけど。
とりあえずマスタリングの方向性は
>>428、魅力は
>>306ですかね
繰り返しになりますが、PLと一緒に楽しむというのが大前提で、
その中でPCに自由に行動してもらうために、きちんと情報を提供したり、
お互いの認識を摺り合わせたり、信頼関係を構築する必要があると思っていますので。
>>377 >>408 >>409あたりで適当に語ってますので、その辺りを見て頂ければ。
俺には、分岐型のシナリオと、どう違うのかよくわからないんだが
>あ、余所に行くなら行くで全然OK。
>>それプラスPLとPCが居ても居なくても全然かまわねーと
>>>こういうことは考えてません。
その場でPCが関与せずとも、後々影響があるように世界を動かすなら
結局の所、物語型に使われるマスタリング手法では?
カッコ良い言い方をすれば因果律とか運命なんて言葉を使うんだろうけど
それこそお約束だしドラマツルギーだと思えるんだけど。
分岐型のシナリオを作る時、
いざという時に対応できるように設定を具体的に作成しておくのと同じ気がしてきた。
>>377>>408>>409あたりは、突っ込まない方向だったんだけど。
箱庭かんけーないよなぁ。普通のマスタリングだよなぁと。
また、NPCからのアドバイスとGMからのアドバイスの違いが
どのように377の必要性に影響を与えるのかもわかんねー。
NPC重視している所から、ロール原理主義者?
521 :
90:03/11/17 17:03 ID:???
>>520 >その場でPCが関与せずとも、後々影響があるように世界を動かすなら
えーと、件のジャイアント事件だと、結構大きな出来事なので、
他の地方にも影響を与える可能性があるわけで、それを考えに入れておく必要があるだろう、と。
パーティーが帰ってきた時、事件の顛末や影響を提示する必要があるので。
>箱庭かんけーないよなぁ。普通のマスタリングだよなぁと。
別に箱庭に特有のマスタリングを語っているわけではなく、箱庭をまわすのに必要な技術を
語ってるつもりですが。
>また、NPCからのアドバイスとGMからのアドバイスの違いが
>どのように377の必要性に影響を与えるのかもわかんねー。
PCが自由に動くためには、判断の基準となる情報が必要。
NPCの口や世界を通じて情報を与えた方が、世界の中で振る舞っているという雰囲気が出るが、
基本的な情報に関しては、GMがぶっちゃけてしまった方が話が早い。
ただし、度を超してGMがぶっちゃけてしまうと、露骨にPLを誘導することにもなりかねないので、
注意が必要、とこんな感じですかね。
ゲーム内世界のディテールや雰囲気を出すためにも、NPCを上手く動かすことは重要かと。
単なるGMのコマではなく、人格をもつキャラクターとして動かすことを念頭に置いてます。
522 :
90:03/11/17 17:06 ID:???
>>520訂正
>パーティーが帰ってきた時、事件の顛末や影響を提示する必要があるので。
→
また、パーティーが元の街に帰ってきた場合、事件の顛末やその影響を提示する必要があるので、
その後についても考えておく、ということです。
帰ってきた時点で適当にでっち上げると、矛盾をきたす恐れがあるんで、
自分の場合はある程度、色々なレベルで事件の経緯と影響を考えます。
523 :
90:03/11/17 17:21 ID:???
小ネタ:ミッション失敗をセッション失敗にしないために
・キャンペーンをやろう。
ミッションを失敗しました。はい、おしまい。だと、やはりフラストレーションがたまるので、
その世界を継続し使うことで、単に失敗した、以外の意味をPLに示す。
PCの失敗がどんな影響を与えたか、それによって良い影響を受けた人もいるかも知れない。
判断基準となる要素を広げるためにも、キャンペーンを。
・常日頃からNPCの失敗も描写しよう。
尊敬するベテランパーティーの失敗談、酒場での噂、
別パーティーの失敗のフォローの仕事、などを常日頃から提示することで、
「ミッション失敗のありうる世界」というものを印象づける。
・失敗の影響やそれに対するNPCの対応を描写しよう。
傷口に塩を塗り込むような連中から、酒場の笑い話、
いつもは張り合うライバルパーティーの慰め、自分たちの失敗した冒険を成功させたことで名を挙げた冒険者、
それによって起こった事件、など、単に「失敗しました」で終わらせない。
・フォロー、あるいはリベンジの機会について
失敗をどうフォローしていくのか、フォローできない失敗とどう付き合うのか、
失敗の影響を示す中で、PLに考えたり、PCに機会が巡ってこないか考えてみよう。
失敗の経歴もPCの人生の財産になるといい。
・仕込みのために。
2chのPCレベルの失敗談などはディテールアップのための格好の情報源。
うまくアレンジして使えば、色々とネタ元になる。
524 :
90:03/11/17 17:25 ID:???
ちなみに、パーティーが全滅したとしても、
それまでパーティーに関わった人達、パーティーの行ったことは消えるわけではないので、
機会があれば、そういったことを描写してやるといいかも。
駆け出しで死ねば、他のひよっこ達への教訓談として、
ベテランとして死ねば、馴染みの席、リザーブされたままの酒、吟遊詩人の歌などに
痕跡が残っていると、PLは喜んだりする。
525 :
90:03/11/17 17:33 ID:???
追記
もちろん、命の重みは世界の殺伐さによって違うので、
殺伐とした状況下では、多くの死の内の一つとして流されることももちろんあり得る、
ただ、その場合は、死が当たり前なので、「死」=失敗とは見なされないかも。
これも一つの「失敗」の意味づけということで。
婆さんから金品奪おうとして返り討ちにあったのか、生還が期せないミッションに挑んで
帰ってこなかったのか。
「失敗」の意味を決めるのは、行為の意味やその後の影響などなので、
それを示すといいかも。
526 :
90:03/11/17 17:43 ID:???
注意
PLの気持ちを無視して一方的に語らないこと。
楽しめるPLと楽しめないPLがいるので、相手の好みを見極めて使うのが吉。
どの程度使うかは時と場合によりけり。
「くそっ、全滅か。こんなこともあろうかと予備のキャラは十分にストックしてある」
「見てろオークども。早くリベンジじゃあ」
「戦闘までは省いていいよ」
こんなタイプのPL,もいるので、相手を見て対応することは結構重要だったり。
>>90は箱庭ってより物語型GMに近い気がしてきたのだが・・・
528 :
90:03/11/17 19:31 ID:???
・継続と仕込み
もちろん、ミッション失敗の時だけ詳しく影響などを提示したり演出するのは
不自然なので、成功しようが失敗しようが、その影響はきちんと示すようにする。
普段から、冒険者同士の意地の張り合い、武勇伝の披露、
酒場の主人の労い、寺院へ担ぎ込まれる冒険者、
神官の仕事としての身寄りのない冒険者の葬儀の手伝い、
などをちょこちょこと描写しておくといい。
普段からいざというときのための準備や仕込みが不可欠だと思う。
巡ってくるか分からない機会のために無数に仕込みを行って世界を動かす。
上手く印象的な場面が生まれると嬉しかったり。
ただ、手間も時間(準備とセッションの両方)もかかるのが欠点か。
また、最初から色々描こうとすると大変なので、少しずつ日常の描写や
NPCとのやり取りを意識して行うようにしておくと良いかも。
面子によっては時に世界の中に存在するPCの日常を楽しんだりすることがある。
>>527 同意。PCの事を第一に世界をくみ上げる、物語型GMだ。
90が言ってるのは
「物語型GMが、どうやって箱庭的なエッセンスを取り入れるか」だな。
90は完璧に物語型GMなので、自分が物語型だという事に気付いて無いようだ。
実際、90を物語型と言う人間は、具体的にどういう箱庭型との対比において
そう判断しているのか教えて欲しい。マジで。箱庭型なんてろくすっぽ見たこと無いし。
「上手く回せているのを物語型」「そうでないのを箱庭型」とか分けられたら溜まったモンじゃないし。
導入がきちんと用意されてないと箱庭型に見える。
だから俺は90が箱庭型に見えるぞ。
何が目的かというところで、PCの物語性を重視してるように見えるんだが?
むろん「PCが失敗しする物語」も含めて。
うまいマスタリングってやつは
箱庭型と物語型をうまく使い分けてるんだろう。
その上で、どちらによっているかが個人個人で違ってくる。
>>494の「シナリオ(あるいは事件)が展開して、関係者が振り返った時、物語になる」ってのが箱庭型の特徴だと思う。
箱庭型にももちろん物語はある。でもそれはスポーツなんかにあるような「物語」なわけで。
>>536 それを作為的にやるこつを教えてるのが90。
90の言ってることは難しくてよくわからんな。
箱庭スレ公式システムであるエンゼルギアで例示してくれんか?
539 :
90:03/11/18 04:38 ID:???
>>538 エンギアはプレイしたことすらないので、他の人に頼んで下さい。
漏れはD厨の端くれですので、念頭に置いているシステムはD&D3Eでつ。
>90見て貰えればわかるかと。
540 :
90:03/11/18 05:36 ID:???
漏れの場合は、PCが存在する世界が実在しているようにPLに思ってもらうこと、を意識してます。
マスタリングもそこに重点を置いて準備し、セッションを運営してるつもりです。
>>428より
ゲーム内世界におけるPC以外の要素である「環境」がPCに依存せずに存在し、
様々な因果関係によってゲーム内時間に伴って変化し、PCに影響を与える。
その一方で、PCは自らの行動によって「環境」に影響を与えて変化させることができ、
それが巡り巡ってPCの行動に影響を与える。
ま、こういうことですかね。オールドタイプだと思います。
あまりに必死な90に感動すらおぼえる。
>>532 俺には、分岐型のシナリオを用意している物語型のGMに見える。
違いに対しての説明はスルーのままだし
で、俺なりに考えた
>>1の提唱する箱庭は
幾つかの情報フラグメントを舞台の中に散りばめておき、
それぞれのフラグメントを組み合わせることにより独自のイベントを作り出して遊ぶ。
組み合わせ方の順番とかで、発生するシナリオは変ってくる
PLの組み上げたシナリオ(場合によってはGMが組み上げても良いだろうけど)に対して、
GMはあらかじめ作っていた設定を引き出してシナリオを構成する物。
物語との大きな違いは
あらかじめ、”何がどうなるか””何をすればどう事が運ぶか”を決めておく(想定しておく)のが物語の領分じゃないかと。
542 :
90:03/11/18 09:12 ID:???
>>541 >違いに対しての説明はスルーのままだし
分岐型のシナリオを用意している物語型のGMのマスタリングスタイルと特徴が
どういうものか分からないので、違いを答えにくいというのと、
定義論にあまり興味がないので。
>>541 ところで541の言う分岐型のシナリオをはラストシーンを予め幾つか用意しておいて、
そこへの誘導をある程度行うのかな?
俺が箱庭型と意識してマスタリングする場合は特定のラストシーンは想定せずに、
PCのアクションとそれに対するNPCとしてのリアクションでのみでセッションをハンドリングする。
特定のシーン(本来の意味ね)を再現する為の誘導は一切やらない。
エンディングをPLが望む場合は、セッション中にPCが事件に及ぼした影響の質と量によって、
セッション中に徐々に修整しながら、組み立ててる。
>俺が箱庭型と意識してマスタリングする場合は特定のラストシーンは想定せずに、
>PCのアクションとそれに対するNPCとしてのリアクションでのみでセッションをハンドリングする。
>特定のシーン(本来の意味ね)を再現する為の誘導は一切やらない。
>エンディングをPLが望む場合は、セッション中にPCが事件に及ぼした影響の質と量によって、
>セッション中に徐々に修整しながら、組み立ててる。
横レスするが、
上と同じようなセッションハンドリングでやっているが
俺はそれを物語型だと思ってやってる。
PCが事件や人物にアクションをかけていく事はPLがPCを使って
物語を作っていく事と同じなのでは。
箱庭ってのはまず世界ありきなんだから
PLがPCを使って世界(事件,人物)にリアクションしていく事によって
進行していくんじゃないのか?
546 :
541:03/11/18 18:20 ID:???
>>544 大体、4個〜20個くらいのプロットは作成しておく。
サンプルがないと、俺の場合は物語の幕を閉じるタイミングを見誤るし、
セッションが終了しても、すぐに後日談は伝えられない。時間の管理も厳しい。
あとは状況に応じて対処するだけ。PLの望む方向に、サンプルを修正させる。
物語が結末を迎える為の誘導は当然行うし、
想定した時間内に終わらせる為に、強引な修正と誘導もする。
プロットの無い、想定外の方向に話が進みそうなら休憩を入れて
その間に既に出来上がっていたプロットのすり合わせを行いながら、新しくプロットを作成する。
547 :
90:03/11/18 18:34 ID:???
>>545 「環境」→「PC」の働きかけも、「PC」→「環境」への働きかけも両方あります。
情報はきちんと提示しないとPCに動いて貰えませんが。
>>546 >物語が結末を迎える為の誘導は当然行うし、
>想定した時間内に終わらせる為に、強引な修正と誘導もする。
これはやりませんね。
セッションの終了は戦闘以外の部分で切って終わりです。
時間内に収まるように早く切りのいいところに来たら、そこで切るようにしてます。
経験値を与えたり反省会をやったりするので。
後日談とか、物語の結末とかはあまり意識したことはないです。
世界が存続する限り続く、そんな感じで。
身内相手のキャンペーンなんで、こういう手法を取っていると思います。
548 :
90:03/11/18 18:37 ID:???
・データとディテール
90的箱庭型においては、使うかどうかはともかく、
色々とデータ化したり設定しておくことにしている。
データや細かい設定が「意味」や思わぬ展開を生むからである。
街の交易について交易量、品目、担い手、ルートなどを考えたり設定しておくと、
オークの襲撃の解決が長引いた場合、
・代替ルートの開拓
・緊急に必要な物資の強行輸送
・出し惜しみや物資の値上がりに伴うトラブル
・輸送の護衛の重要性の上昇
・依頼を受けるだけではなく、自分たちで強行輸送を行うことで、
独自に金儲けを行うことも可能
などといった様々な影響や事件を展開させることが出来る。
例えば警備隊についても、予算の配分や用途について具体的に考えておくと、
冒険者には雀の涙しか払わない割に、自分たちは磨き抜かれた装備と
豪遊で反感を買う警備隊や、それを改革しようとする兵士、
具体的な警備隊改革や予算編成による防衛力の強化といったことが考えられる。
そして、関わりを持てば、街の防衛に「意味」が出たり、街に愛着を持つことによって、
様々な形で街の防衛や発展のプロセスに関わっていくかも知れない。
549 :
544:03/11/18 18:38 ID:???
>>545 俺にはそれは箱庭型に見える(笑)
まあ、事件の為の世界か、世界の中で事件が起こるかの違い、と言うことにして置かないか?
定義論でのスレ消費はそろそろ打ち止めしたいところ(オレモナー)
>>546 特定のシーンを見せたいが為にGMとして誘導するか、
NPCが個々の目的の為にPCを利用すべく誘導するのか?
で、異なるのかな。
おそらく物語の結末に対する意識が90氏との認識のズレを起こしてるような気がする。
俺の場合、と言うか俺の使用してるルールではPCが如何なる行動をしようと、
それによる時間消費は明確なので、PCの行動が有効であれ、無効であれ、ゲーム内の時間(=事件)は進行する。
事件終了までPCが有効な手を打て無いなら、事件を起こしたNPCの目論見どおりに事が運んで、それがエンディングになる。
まあ、PCが全く有効な手を打てない事は無かったように記憶しているが。
余談だけど、市販の例で言うなら、D&D3eの連作シナリオの3がかなり箱庭チックだと思う。
PCが街の警備隊をボコ殴りしてもその時点では許容すべきだ、としてるしね。
550 :
90:03/11/18 18:39 ID:???
ディテールに関しては、ディテールに拘ることで「意味」が生まれる。
森の側の村の依頼にしても、
・村設立の経緯
10年ほど前に戦乱を逃れて東方から流入してきた難民達が入植した90人ほどの村。
入植当初はモンスターの被害が出て、何人もの村人が亡くなっている。
・現状
その後、街の警備隊などの力を借りて、森を掃討、ようやく林業などが
軌道に乗り始めたが、その間苦しい生活が続いていた。
今回の事件でも、樵が3人ほど行方不明になっている。
・報酬
通常、この規模の村(小村)の現金量は450gpだが、
この村は貧しいため250gpほど。その中で皆が出し合って報酬一人頭5gpを準備。
村人の結束が固いため、行方不明者のために家畜の購入準備金などを取り崩している。
と、いうのと、
金持ちや貴族の狩り場に付属した保養地の村。
森は主として狩り場であり、そこに生息している狩猟対象の生き物を保護するための依頼。
よって狩り場を荒らすような魔法は使用禁止。狩猟対象の生き物も殺傷禁止。
できるだけ速やかにモンスターを駆逐することが求められる。
ただし、報酬は高い。(一人頭50gp)
とでは、依頼の意味が大きく異なる。
また、依頼者のディテールによってもPLの感じ方は異なる。
村おこしに協力するのも、自然との付き合い方をたたき込むのもPCの行動次第。
で、PCの能動的な行動を引き出すのは、ディテールも一つの要因だと思う。
551 :
90:03/11/18 18:41 ID:???
・データやディテールとミッションの影響
データやディテールに拘るのと同様に、ミッションの影響にも拘る。
・サンプルより物資の護衛任務(鉄製品、塩、日用品)
丘陵地帯でオークの集団に待ち伏せされ、隊列は落下してきた岩石によって寸断。
前方の鉄製品が載った荷馬車は確保でき、オーク10体ほどとオークのチーフの一人を
討ち取ったものの、塩や日用品は救うことが出来ず、護衛隊も半壊。
ベストを尽くし、実績も残したため、護衛隊の隊長に評価される。
荷主が別であれば、守った荷主の高評価、守れなかった荷主の非難。
オークとチーフの一人を討ち取ったことにより、オークの圧力を若干軽減。
残ったオークチーフに顔を覚えられ、恨みを買う。
鉄製品(武器や車軸など)を確保できたことで、今後の戦力の低下は最小限。
ただし、塩が届かなかったので、街の塩備蓄が減少。
オークの総数や物資を必要量、輸送量などを設定しておくことで、
この結果の意味が変化する。
オークの数が多く、備蓄が少なければ、じり貧。
オークの数が少なく、備蓄が多ければ、被害は出たものの戦果は大きく、
今後の展開に大きな影響を与える。
戦争物のキャンペーンなどでは、お互いの戦力や補充能力、
兵站や経済まで設定しておくことで、戦闘の意味が変化したり、
戦術的勝利が戦略的勝利に結びつかなかったりする。
また、GMの想定とは違った影響を戦局に与える可能性や、
PLが独自に戦略や任務を考えることもできる。
箱庭の定義はわからんが
箱庭スレには長文が多い
PLとしての意見を言うなら
PCが戦術的な行動しか取れない代わり、ある程度の結末が補償されてるのが物語型。
(戦術的な行動すら制限されるのが吟遊詩人型)
収集した情報から戦略的な行動を取れるが、結末を力で勝ち取らなくてはいけないのが箱庭型。
(情報や事件が何も無い、伝わってこない場合空箱型)
定義論争はもういいっての。
>>553 戦術的な行動、戦略的な行動の例を述べよ。
また、ホショウされる結末、力で勝ち取らなくてはいけない結末の例も。
あくまで例え、な。
ゴブリンに狙われてる村があったとする。
戦術的な行動ってのはPTレベルでゴブリンに如何に勝つか。
戦略的な行動の例としては、村人に軍事訓練を施して自衛能力を与える事。
前者の保障(字、間違えてた)されてる結末はゴブリンを退治した事による村人の安全。
物語型のマスターが
『風の噂では、君達がゴブリンから救った村は、別の山賊団に滅ぼされてしまった』
と言い出すのは聞いたことは無い(極端な例えだが)
力で勝ち取る結末ってのは要はPCの望む結末に持っていけるか? ってこと。
例えば、PCがゴブリンを始末せずに配下に置き、
別の村を襲わせる>PCが出て行って退治した振りをする>礼金をせしめる>巡業を繰り返す
って、言う展開も箱庭型なら比較的容易に可能なはず・・・無論、因果応報があるだろうがね。
で、その因果応報があるにしても、GMの恣意的な判断で行われるのではなく、
『この地域にはこの程度の戦力が配備されていて、
ルールに定められたところの情報伝達の速度はこれだけだから、
期間Xを置いて、戦力Yの討伐隊が派遣された』
と言われればPLとしては納得が行くし、それを前提に悪事に手を染めるかどうかを決められる。
悪事を働いた途端、ゴブリンを退治できないはずだった村人が強くなって、PCをタコ殴りにしたり、
唐突に正義の冒険者が現れると納得行かない。
念の為に言うと普段は悪人プレイなんてやって無いぞ・・・不利だからな(笑)
こんどは戦術と戦略の定義で荒れるの?
別に荒れないだろ、箱庭型、物語型と違って大きな辞書なら載ってる。
定義“論争”はどうでもいいかもしれんが、「箱庭型って何?」っていわれたときに、
わかりやすい長文でない答えが欲しいんだが・・・
その、世界とか物語とかいう曖昧な言葉使わずに。
「その答えを決めるためのスレ」というなら、やはりこのスレは定義論争するしかないと思うんだが。
>>558 俺は『自由度が売りのセッションハンドリング方法論、ただしアグレッシブなPL向き』と答えるが
うーむ。俺はFEARゲーやってるので「物語型GM」のはずなんだが。
90とやってる事が、ほどんど一緒だというのは、何故だ?
ちなみに、セブン=フォートレスV3。(もしくはアルシャードとかソードワールド。)
身内でキャンペーン。シナリオの作り方は90が例示したのとほとんど一緒。
でも、FEARゲーは物語型なんだよな?わけわからん。
箱庭型って、もしかしてDより前のトーキョーN◎VAみたいなゲームの事なのか?
>>560 その辺のシステムはFEARゲーの中では、癖の無い造りではないかね?
箱庭型と言うのはシステムを指すんではなく、マスタリングの技術論を指す言葉だと思う。
まあ、向いたシステム、向かないシステムは確かにあるわけだけど。
俺的には箱庭をやるのに向いたシステムは
一般行為の判定(もしくはルール)が充実してるシステムだと思うけど、どうかね?>ALL
>>560 >セブン=フォートレスV3。(もしくはアルシャードとかソードワールド。)
そこら辺のシステムで、たとえば街の守備隊を編成するってことになった場合、
どれほどのレベルの人間がどれだけ居るのかってのを決めたいときに
どういった方法を取ってる?
街の財源と兵士の賃金、維持費などから、守備隊の編成を決定していくのが
箱庭型で、守備隊だけでは事件を解決できずにPCの協力を求めてくる
戦力を配置するのが物語型なんじゃないかと思っている。
大概のシステムは(むきふむきは有っても)どちらも可能だろうから、
後はマスターのやり方で決まるんじゃないのかな。
一番箱庭型に近いシステムは闇RPGだと思うんだが。
GMがまともな香具師だったらぜひ参加したいなあ>闇RPG
>>564 ネマタもしくは外れかもしれないけど、
>>563はゲームボードのことを言ってるのは無いかと・・・
>>558 準備したシナリオや展開にこだわって楽しませようというのが物語型
準備したシナリオや展開にこだわらずに楽しませようというのが箱庭型
>566
どっちも何かにこだわってる筈では?
その力点が違うだけで。
二段目(箱庭型)は「準備したシナリオや展開」でなくて
「準備した各NPC反応表やランダムチャート」に差し換えた方が
すっぱりと分かりやすいと思う。
>>567 各NPC反応表なんて準備してるGMがいるのか?
あんたは作って使ってるんだろうな
ランダムチャートにこだわっているGMも知らんぞ
自分じゃやらない香具師ほどわけのわからん定義を捏ねたがるように見える
>>567 今まで読んできた感想だと二段目は
準備したマップや設定にこだわって楽しませよう
のほうがしっくり来るような。
俺式箱庭シナリオを投入してみる
・目的設定
PC1〜4にはそれぞれ標的があり
PC1→PC2→PC3→PC4→PC1
の順で相手を狙っている
・舞台設定
PCの設定に合わせてPC1〜4が一同に会する舞台を設定
開始直後に放り込む
NPCは可能なら全排除
・マスタリング
リアクションしかしない。
NPCは存在しないので
基本的にPC同士の掛け合い(闘争)を見てるだけ。
話の展開に合わせて面白いシーンを思いついたら逐次投入
俺がよくやるのは大体こんな感じだがどうか?
>物語型−箱庭型
まあその、設定外の部分に行くと内容が薄っぺらくなるので
それなら最初から「行くな」と言うのが物語型
最初から設定外には行けなくしておくか、
設定外の部分は存在しなくしておくのが箱庭型かと(ふう
573 :
563:03/11/19 12:57 ID:???
>565
当たりですが。
>>568 表やランダムチャートでなくてもいいんですよ。
『NPCがどう反応するのか』ということについてなら、行動原理を決めておけばいい。
それを設定として用意するのも、反応表やランダムチャートにするのも、それは自由。
>>561 >俺的には箱庭をやるのに向いたシステムは
>一般行為の判定(もしくはルール)が充実してるシステムだと思うけど、どうかね?>ALL
まぁそうでしょうね。
余り冒険と関係無いことまでルールやデータがある方がやりやすい。
>>558 分かりやすい答えは長文になると思いますよ。
短い答えは、それまでに共通の理解が必要ですな。
「世界」や「物語」という用語についての共通認識がね。
(ゲームだけじゃなく、世の中はみんなそんなもんです。学問なんか良い例だ)
>>574 だったら最初からそう書くべきじゃないか?
各NPC反応表なんて誤解を招きそうな表現を使うのは不適切だろ
自由だからといって頻度が低そうな例を出されてももにょる
用語辞典によると
箱庭型マスタリング【用語(TRPG)】-----------
テーブルトークRPGにおけるマスタリング概念のひとつ。
それなりの大きさをもつ地図上の上に、イベントやNPCを配置。それらがゲーム世界内時間の経過とともにあらかじめ決められたタイムスケジュールで変化していく「箱庭」をゲームの舞台として用意し、その中でPCを自由に行動させるというマスタリング手法のこと。
GMはPCの行動の結果一つ一つに対してリアクションしていき、PCの行動の結果を世界に照らし合わせて、世界中のNPCやイベントのタイムスケジュールを変更していく。
GMは恣意的なイベントを起こしたりはせずに、原則的ににPCが起こした行動のリアクションと、タイムスケジュールに従ったイベントしか行なわない。
--------------------------------------------
579 :
574:03/11/19 18:27 ID:???
この際、
>>578の用語辞典の定義でFAを出しておいて、実践編に移らないか?
これだけでは何なんで、俺の実践テクの一つ
街中の情報収集では街のMAPとPCのマーカーを用意し、
行動にあわせて、MAP上の各施設にPCマーカーを移動させて、
状況を視覚化する。
>>580 叩き台としてはいいんだが……
「タイムスケジュールが決まっている」とか「GMは恣意的なイベントを起こさない」とかちょっと不味いな。
>>581 その辺は個々のマスターの味付け、と言うことにしておかないか?
賭けてもいいけど、全員を納得させる定義はでないと思うぞ。
TRPGの定義すら怪しいしな。
特にさ、
書き手が箱庭型として語ってる手法に対して「それは物語型でしょ」とか
書き手が物語型として語ってる手法に対して「それは箱庭型でしょ」とか
いちゃもんつける香具師が最高にウザイ。
TRPGのマスタリングという点では一緒なんだから、手法も八割方共通しているとみなすべきだ。
>>584 純粋にどっちかだと言えるシナリオなんてのは
内容自体偏ったのにしないとありえないし、
それで面白くなるとは限らない。
箱庭主体でも物語的要素を一味かけるとか、
物語主体でも箱庭的要素を組み込むとか
そういうのはあって当然だ。
その方が面白い。
ただ、「それは物語型の手法だろう?」と指摘するのは
それぞれの特徴を把握するために有益だと思うね。
>>578 もともとはただダンジョンがあって
PCの行動によってリアクションしてただけだったと思うんだが
そこにタイムスケジュールの概念も入れるようになった。
タイムスケジュールの延長上に物語型はあると思うね。
最終的には手法より意識の問題だと思うので、結果的に同じになる事は多い。
むしろ不味いGMの方が、物語・箱庭双方の違いが出やすい。
587 :
90:03/11/20 05:09 ID:???
・情報の記録と整理
ある意味箱庭型でもっとも煩雑な作業であろう。
環境の変化、環境→PC、PC→環境の相互作用とその影響、
それらを記録し、リアクションを返し、さらにそれを積み重ねる必要がある。
そのためには情報を管理する必要がある。
1)事前準備
NPCの設定などは可能な限り紙に起こし、記録用のスペースも準備する。
地図、カレンダー、一日単位の行動記録用紙などを準備しておく。
カレンダーにも必要な情報を記入しておく。
ルールブックには付箋を貼り付け、必要な資料は整理しておく。
エンカウンターについても、使う可能性が高いモンスターはシートに用意しておく。
588 :
90:03/11/20 05:11 ID:???
2)セッション中
ひたすらメモを取る。走り書きでも良いので、重要なことは必ず控える。
自分の場合は行動記録用紙を三分割し、マクロな動き、パーティーの行動、
その他、と分けて記録する。NPCの変化などはNPC用紙に書き込む。
長いスパンで影響が現れることに関してはカレンダーに書き込む。
慣れるまでは行動記録用紙に書き込むので手一杯になるので、
休憩時間などに暇を見つけてカレンダーやNPC用紙に書き込む。
大きめの付箋にメモして貼り付けても良い。
PLにも独自に記録することを依頼しておく。
パーティーの中でコーラーやマッパーと同様に記録係を決めてもらう。
589 :
90:03/11/20 05:14 ID:???
3)セッション後。
反省会を行ったのであれば、その時も指摘された点についてはメモを取る。
メモを整理し、記録を整理し直すのと平行して、PLに渡すプレイリポートを起こす。
この時、PLにも独自にプレイリポートを起こしてもらうと付き合わせることが出来る。
そうでない場合も、PLにプレイリポートを送って、出来れば感想などを書いてもらう。
印象に残ったこと、疑問に思ったこと、興味を持ったことなど、
プレイリポートを読んで書いてもらうと役に立つ。
自分の認識とPLの認識を摺り合わせるために、自分にとってこの過程は不可欠。
PLが興味を持った分野について疎ければ文献を当たって設定を作ったりする。
差し支えが無い部分については、セッションの裏話もレポートなどでぶっちゃけて
自分の考えていたことを晒し、PLの評価を聞く。
失敗の反省や、ルールミスなどもここで調べ、注記しておく。
超人並に手間のいるマスタリングだな…
流れぶった切ってすまんが、
騎士十字章のキャンペーンプレイって箱庭RPGの例だと思う。
プレイヤーの自由度ってほとんどないけどなあ
自由っつっても、“箱庭内で”という限定がつくからな。
>>592 そんな限定は無いよ。
PCのいる環境やNPCを準備した上で、そこで動いてもらうことを「箱庭」と呼んでいる。
何も閉じた空間である必要は無いのだ。
もちろん実際に準備できる情報は有限だけどさ。
必要に応じてGMが補うことは可能だからね。
すまんが、騎士十字章リプレイについて教えてもらえまいか?
ググッても、独ソ戦のSLGが上の方に来てしまうんだが・・・それでいいのかな?
\ 物語型も箱庭型も世界はGMの手の届く範囲でClosedだぜ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
596 :
NPCさん:03/11/20 22:46 ID:RK+vrh0U
>>594 第二次世界大戦時の欧州・北アフリカを舞台に、
ドイツ軍戦闘機パイロットであるPCが連合軍と空戦を繰り広げる
シミュレーションRPG。
ルールの大半は空戦のルールだけど、まあRPGでも戦闘ルールに多くのページを割くのは良くあることだし、
一応システムは個人視点で成長ルールもあって、パーソナリティーを細かく決めたりとRPGっぽくはなってる。
ゲームマスターは、連合軍パイロットの戦闘を受け持つ必要があるが、
それ以外については任務の種類、戦闘空域のコンディション、
遭遇した連合軍パイロットの技量、その大まかな戦術方針に至るまでチャートで決まるので
全く無作為にキャンペーンを進められる
(月単位で勤務地が変わる可能性があるが、次にどこの戦場に派遣されるかなども当然ランダムに決定される)。
>>590 まぁ、最近はレコードシートとかスピークイージーとかゴザりますし。
オンセだとなお楽に。
>>592 ていうか、GMの対処能力がもろに出る。
GMがうまければ限界は見えない(ような気がする)
GMがへたれだとすぐに舞台セットが見えてしまう
情報管理能力の高さはかなり重要で鍛えるべき
まあ、ネタが面白ければ外枠をはっきり見せちゃってもいいと思う
最近?だと「CUBE」なんかもろに箱庭だと思うね
タイムスケジュールもあるし、リアクションするだけだし
GMが管理能力が低い場合に
管理すべき情報を削る手法というのはあると思う
>>587 昔はそれくらいやったけど今じゃめんどくさくてやらんですな。
とりあえず頭で覚えきれないほど情報量の多い箱庭はそもそも作らないかな
その分PCの管理すべき情報を増やして自己管理してもらってるんだが
まあ、事前準備には手間暇かかるか
十分な能力を持ったGMがやる「箱庭型」は、全く限界が見えない。
PCが何をしても自由なのだ。
ただ、それが面白いかどうかとか、「ゲーム」なのかどうかとかは、別の問題。
俺は「自由度だけあっても面白いセッションにはならない」という事が
経験上解ったので物語型しかやってない。(シナリオの準備段階では箱庭型だがな。)
600 :
90:03/11/21 05:17 ID:???
>>590 基本的には慣れの問題だとは思いますが。
文章にすると大変なように見えますが、実際にゲーム中に必要なことをメモるのは
そんな大した手間でもないわけで。
>>598 何というか、人間の記憶の不確かさを痛感したのでこういうスタイルに落ち着きました。
確かに、PLの協力で労力は減りますね。
セッション中に限らず、気候とか生態とか、PLが詳しい部分は設定その他も頼っている部分があります。
事前準備に関しては、手を抜くとそのツケがセッション中に自分に回ってくるので、
手が抜けませんね。蓄積された情報や準備は財産ですし。
>>599 >ただ、それが面白いかどうかとか、「ゲーム」なのかどうかとかは、別の問題。
>「自由度だけあっても面白いセッションにはならない」
全く仰る通りですが、箱庭でも面白くなる、ゲームになると思い、
自由度が高くて面白いセッション、を目指して努力してます。
90のマスタリングはあれだな。
どうも理屈だけと言うか理想と言うか、そんな感じを受ける。
技術として複雑でめんどくさいことを、簡略化するようなものであれば大歓迎なんだが
余計に手間をかける方向へと話をしている気がする。
何処でどんな連中相手にどういう風なマスタリングを想定して話しをしているのかチトわからん。
自由度が高いっつっても、行動を選択するPLの許容範囲を越えちまうと、
迷走して時間を無駄にするだけだと思うが。特にPCの行動目的がなければ最悪の形になるだろうし。
箱庭を自称するGMや、内容的に箱庭と思われるGMの元でPLとして参加した経験上でいえば、100%の確率で楽しめないんだが………
むしろ、舞台セットの見えるGMの方が、PLとしてなにが出来てなにが出来ないかハッキリしてまだマシだった。
なにしろ、見える範囲、出来る範囲で何をすればいいのか明確だし、その範囲内でなにが出来るかを探せばよかったしなぁ。
例としては、ダンジョン攻略なんかがそうだと思う。
舞台セットをみせようとしないGMでは、いろんな所を走り回っても、
件のタイムスケジュールとやらの影響でまったく情報が得られず、さらにイベントも起こらず、
「もしかして、オレは虐められてないか?」
と思ってしまうほど鬱な気分を味あわされた。
その時のPLは5人で、実際にGMの用意したイベントに絡めたのは二人だけ。残りの二人はオレと同じよう感じだった。
絡めた二人のPLのPCと合流したくても、PCはおろかPLも何処にいるわからず、GMも教えてくれないという状況だったよ
オレにとっては、事前準備やメモよりも、PLとPCに対しての柔軟性を持って欲しいというのが率直な感想だ。
むしろ、がちがちに固めた設定や、準備に力を注いで、柔軟性を失ってしまうんじゃ無いかと思う。
不備や矛盾・穴だって、GMが言い訳や開き直ったりしない限りは、全然まったく許容範囲内。
ミスをしない人間なんていないし、遊びなんだからミスを犯したかたと言って、目くじら立てたりはしないしなぁ。
>>90 つーか、箱庭一つに対して、テキストベースで何Kぐらいの量になってるの?
>>601 説明文がややこしそうに見せてるだけだろ。
やってることは別に複雑じゃない。
手間がかかっているだけだ。
603 :
90:03/11/21 11:11 ID:???
>>601 文章で伝わらないのは表現力不足と言うことでご勘弁を。
既に述べた通り、プライベート環境でキャンペーンを前提にしたマスタリングです。
>自由度が高いっつっても、行動を選択するPLの許容範囲を越えちまうと、
>迷走して時間を無駄にするだけだと思うが。特にPCの行動目的がなければ最悪の形になるだろうし。
それを防ぐための方策がPLとGMの相互理解を深め、GMとしては情報をきちんと伝えることだと思いますよ。
その具体的な技術については、これまで述べたつもりです。
貴方の言うところの「舞台セット」を見せる必要性については、
>>377、
>>408などで述べた通りで、
GMとPLの共通認識を摺り合わせることについては、
>>589でも触れたつもりです。
>むしろ、がちがちに固めた設定や、準備に力を注いで、柔軟性を失ってしまうんじゃ無いかと思う。
自分の場合は、柔軟性を維持するために準備に力を注ぐわけですが。
「そういう行動を取られたら困る」「そっちに行かれると困る」
そういったことを防ぎたいので。
>つーか、箱庭一つに対して、テキストベースで何Kぐらいの量になってるの?
市販品や既存の資料も使うので、ちょっと把握できません。申し訳ありませんが。
604 :
90:03/11/21 11:15 ID:???
>>602 自分が普段やっていることを文章で説明するのがこんなに大変だとは思いませんでした。
前提とか意図まで上手く伝えきれない自分の文章力の無さを痛感します。
手間については、確かにかかっているかな、と。
出来るだけ既存の資料やツールなどを利用して、労力を減らそうとはしているのですが。
605 :
90:03/11/21 11:28 ID:???
>>601 書き忘れたので補足。
>どうも理屈だけと言うか理想と言うか、そんな感じを受ける。
一応、こういうことで実際にセッションを運営してるので、理想ではないと主張しておきます。
>箱庭を自称するGMや、内容的に箱庭と思われるGMの元でPLとして参加した経験上でいえば、
>100%の確率で楽しめないんだが………
自分の周りは箱庭型のGMが多いので、むしろこちらの方が意外というか、
自分の経験とは違うがそういうこともあるのか、と思います。
>>601 自称箱庭GMとセッションして同じ思いをした。
二度とやりたくない。
が、他の面白いGMのシナリオ構造が箱庭である事に最近気付いた。
様は上手く使えるかどうかでは。
そもそも、「ゲーム」になってない奴は箱庭でもない。オママゴト。
TRPGは最後にGがついてるだろ?
その前提条件を満たした上での方法論が箱庭ではないだろうか。
>>602に同意。手間は掛かってても複雑ではないと思う。
使われるデータは、そもそも作成の段階で把握・整理されているわけで後は転がすだけ。
作成の段階で手間が掛かるけど。
最近はパソコンやプリンター等と言う素敵アイテムもある事だし。
本人に最低限の情報整理能力さえあれば、箱庭は非常にお手軽になっているはずだ。
>>601,599
その辺は舞台装置が見えなくても
「PC(の設定)」
という制限が結局あるわけで
その辺を生かせるかどうかが面白く出来るかどうかの腕の見せどころかと
とりあえず箱庭でPCに
友人がいたとか恋人がいたとか親兄弟がいたとかいう設定が書いてあれば
必ず出す方針でやる、とかすると否応なくごたごたに巻き込まれて
笑える展開になるが。
あとはPC同士ぶつけるとか。
その辺の初期設定を魅力的に出来るかどうかはかなり重要だと思う。
>>602>>606 悪い。
別に90の言ってる事が複雑とは言ってないつもり
単に、複雑でめんどくさい部分を簡単にしてしまう技術を語ってくれるなら大歓迎ってつもりで言ってる
って、あんまり文章変ってね−なw
箱庭に限った事じゃないが、
手間を減らす為に具体的に活用できる物としてはランダムチャートあたりか?
NPCの反応に関しても、ガープスには反応表つーもんがある。
他には、固有名詞を持ったNPCの削減
群集を個々の固体としてではなく、一個の固体として扱う場合のマニュアルやチャートを用意しておく
とかか?
チャートやマニュアルあたりは使い捨てじゃないし、
PLとの認識のすり合わせの為にあらかじめ見せておくとか
長い目で見れば、手間は省けるだろうなぁ。コンペでも使えるし
ランダムネームジェネレーターと同じように
最低限の条件をセットすれば、ランダムでNPCの背景や性格・容姿に
出来ればイラストを作成してくれるアプリケーションがあれば、かなり手間が省ける予感。
>>90 どうせなら、コンペで使える箱庭マスタリングを語ってくれないか?
それがダメなら、せめて5W1H形式でw
>>607 すまん。
PCのコネやツテは一通りあたった上で、上のレスの結果なんだわ
609 :
90:03/11/21 13:27 ID:???
>>608 D&D用(英語のものもあり)だけれども、各種ランダムジェネレーターなど。
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/4439/1064339133/ >どうせなら、コンペで使える箱庭マスタリングを語ってくれないか?
自分は別にコンベで箱庭マスタリングを労力を費やしてまでプレイしたいとは思わないので、
他の人に頼んで頂ければ。
個人的には、自由度を高くするほど認識の摺り合わせに時間がかかると思うので、
自分の箱庭手法はコンベ向きではないとも思うので。
>それがダメなら、せめて5W1H形式でw
こちらも具体的にどのように語ればよいのかちょっと思いつかないのでパスさせて頂きたいなと思う次第。
610 :
592:03/11/21 13:39 ID:???
>>593 遅レスですまん。
593の箱庭がどんなものかわからんが、
通常、キャラメイクが始まる前段階でシステムの制限が生まれ、
キャラメイクの時点でセッションの方針による制限が生まれ、
セッションを開始する時点で、PCの初期位置による制限が生まれてるんじゃないのか?
その結果、PCの行動が限定されるもんじゃないのか?
そこらは箱庭に限った事でもないので、“箱庭内で”と表現するのは適切じゃないな。
しかし「そこで動いてもらうこと」という制限があるわけで、
結局の所はPCの行動が限定されてる事には変わりないわな
何の限定要因もなければそもそもゲームじゃないんだがな。
リアルですら(以下略
from
>>592 >箱庭内の自由
from
>>593 >もちろん実際に準備できる情報は有限だけどさ。
>必要に応じてGMが補うことは可能だからね。
結論は出ている。
争う必要がまったく無い気がするんだが・・・
>>606 手段である箱庭が目的になっちゃてるマスターだね。
箱庭である事を強調するあまりその箱庭で何をしたいか
させたいのかえを忘れてしまってるんだろうね。
そろそろコンベで箱庭シナリオを運用するコツとか、そう言う話になってもいいんじゃなかろうか。
自分の場合は用意したマップに、明らかに妙なポイントを作っておく事。
プレイヤーの興味を引いて、弱い引きになる。
コンベ、あるいは一回かぎりのセッションで箱庭を使うには、
箱庭のサイズを小さくする。
登場NPCも少なくし、物理的容積も小さく、経過する時間も短くする。
あと、
NPCがPCに対して直接働きかけを行う。
わかりやすい目的をPCに与える。
こんんたところか。
よくやるのが、大雪で外との行き来を閉ざされた冬山のロッジ内で、
連続殺人が…ってやつだな。PCには「救助がくるまで生き延びる」のを目的に
がんばってもらう。
俺様みたいに十分な準備と仲間内の刷り合わせが十分な奴だけができる
高度なマスタリングだぜ、という臭いがプンプンしてくるぜ。
そうじゃなくて、どうやればもっと簡単に物理的にも精神的にも時間的にも
労力を減らせるかつー方向に話がいかんものかな。
>614
なんか、いわゆる物語型でもそれくらい設定している場合もあるから
ほんとに区分が微妙になってきたな。
>>615 まあ、正直言って仲間内のカジュアルなプレイならともかく、
コンベでGMを買って出ておきながら、準備不足な奴のPLにはなりたくないがね。
>そうじゃなくて、どうやればもっと簡単に物理的にも精神的にも時間的にも
>労力を減らせるかつー方向に話がいかんものかな。
精神的には意味不明だが、
予め世界やNPCの動かし方に関して十分なルールサポートがあるシステムでプレイする事だ。
世の中には世界全部どころか、宇宙全部を箱庭化するデータないしチャートがあるゲームも有る。
金銭的には負担が大きいがね。
ただ本質的に労働力と金銭はトレードオフするものだから、
どっちも省きたいと言われたら、シラネ。
>なんか、いわゆる物語型でもそれくらい設定している場合もあるから
>ほんとに区分が微妙になってきたな。
それは物語型に箱庭的手法を取り込んだ、と表現すれば無問題(笑)
コンベのときはハンドアウトで、
ゲームの目的とレイヤーを指定してしまえば楽ではないかな。
例
1.PCは財宝や報酬で一攫千金を狙う冒険者のPT。
2.村の周辺までがゲームのレイヤー。
レイヤーの外へのアプローチや、それによるレイヤー内の変化は可能だが、
あくまでレイヤーの外側(概念・背景)として扱う。
この2つだけ決めておけば、後はどうとでもなる。
PLの自由裁量に任せてもセッションが崩壊する事は無いだろう。
と言うかD&D辺りだと、そもそも前提だよね?やった事ないけど。
>>617 最後の一行にだけ答える形でスマンけど、持ってるサプリによる。
ただ、一つ村がレイヤー(Lairの意味だよね?)で済むのは、比較的に低レベルの内だけ、
中レベル以降、異世界を点々とする冒険も珍しくない。
(0〜9Lvの呪文の内、5Lvでテレポートとプレーンシフト(次元跳躍)があるので)
まあ、街をジェネレートするルールもあるし、街の人口から何が買えるかは簡単に割り出せる(必要と有れば、その町でどの位のLvのNPCが要るかも出せる)
だから、予め造っておかなくてもそれで出来た街をメモしておいて、後からワールドに組み入れてもいい。
ネタばれになるけど、現在のHJが翻訳してる8連作シナリオも、
6だか7だかで異世界に行くことになるはず。
普段から新聞やニュースをちゃんと読んで、普段からよく知っている、自分が住む町で
V:tMやナイトウィザードをやると、比較的手軽に箱庭っぽく。サタスペとか。
観光ガイドブックとか便利でゴザるよね。
620 :
617:03/11/21 22:39 ID:???
>618
絵系ツールの領域の意味で使ったんですが、言語として適切な使い方では無いですね、陳謝。
まぁ話の規模によってゲームの舞台になる範囲の大きさは変わるでしょうが、
舞台のメインになる領域・範囲をある程度指定しておけば、
処理に慌てる事も防げるし、データ量も少なくて済むのではないかなぁ。作りこみの度合いも違うし。
と言うニュアンスの話しでした。
サークルや内輪でやる場合は問題無いですが、コンベ等では
なるべく指定した舞台上でやってもらった方が効率的ではないかな。と。
話の規模によってはとXX村〜地球。はてはXX世界とか。
然し、街ごとジョネレートとは。
そう言う計算式がしっかりしてるのは嬉しいですな。
面白そうだ・・・。
621 :
617:03/11/21 22:41 ID:???
>後からワールドに組み入れてもいい。
突詰めれば、準備しなくてもルール・データだけでセッション出来そうですね。
何か目から鱗が落ちたような・・・
>616
簡単に気軽にサクッとできねーかってことだよ。
労力を減らす方法論自体は、箱庭以外でも有効だろうしさ。
ある程度設定を詰めなければならないだろうから、さくっとと言うわけには行かない様な。
チャート類が充実しているらしいDDならともかく。
624 :
アレ:03/11/22 01:15 ID:???
まあ今のD&D3rdの段階だと結局DMの妄想力次第なんですけどね。
AD&Dからの設定の積み重ねを考慮しても理想的な箱庭は不可能かと。
例えば異世界にパーティが行きました。アストラル界でも炎の精霊界でもなんでもいいや。
無目的に一直線に移動し続ける能力があってそうした場合、
1週間の行軍でいくつの集落・都市に出会ってその住民の構成が異世界固有の割合としては具体的にどうなっているのかすらルールに無い。
あるのエンカウント表だけだしなぁ。
それと、サプリドカドカ買い足して世界を広げていくってのは箱庭じゃないような気もするんですよ。
例えばD&D3rdで、グレイホークから宇宙に行って異世界に云ってもっかいグレイホークに移動して、
プレーン・オブ・シャドウに移動してそこから北欧神話なコスモロジーに移動してミッドガルドへ移動して、
虹の橋渡ろうとして途中でやめて帰ってきてプレーン・オブ・シャドウでレルムに移動して、
レルム内のコスモロジーでの天国だか地獄に行って帰ってきてまたプレーン・オブ・シャドウ経由でグレイホークに帰ってきて、
本日のセッションの最初に出てきた悪役の戦士を倒しに行っても理屈の上では箱庭内の出来事かもしれませんが…
チャートもルールも少なすぎだっての。
>>620 Dragon誌になるけど街の中のギルドや組織もジェネレートできますよ。
でも街のジェネレートの段階で街中に幾つそんな組織があるかは決定されない。
ほら、ルール足りない気がしてきませんでしたか?
途中でマスターが好き勝手に決めるのは変わらないんですよ結局。
>>620 たしかにコンベなどでは『ここから、ここまで』でとぶっちゃけてしまった方が楽だと思う。
ただ、コンベでいきなり別の街に行こうとするPLには会ったことが無いんで、
あんまり気にせんでもいいかもね。
>>622 そういう事なら、電子ツール系を使って、造り貯めて印刷しておけばいい。
ただし、俺は和ゲーの奴で使いやすい奴は知らないが。
>>624 たしかにD&D3eにも足りない、有ったらいい、ル-ルやチャートはあるが、
他のゲームでやるよりは随分楽なのはたしか、異世界の遭遇表があるだけマシ。
ところで、その例に出てくるPTはエピックに届きそうだなw
既出かも知れんけど
ttp://www.rpghost.com/dungeon_gen.shtml 一応、このページを上げておくよ。英語だが決まりきったタームのみなので、ちょっと慣れれば読めると思う。
特にタウン・ジェネレータは住民全てのNPCデータが作成される狂気の一品だw
626 :
625:03/11/22 03:31 ID:???
訂正、大きな町だと全員は作ってくれないわ、これ。
各職業、各Lvで分けて、それぞれ最大100人までだ。
まあ、名も有る一般人が100人より多く必要になることは無いと思うけど。
箱庭を毛嫌いしている人は、以前に箱庭で痛い目を見た人が多いんだろうけど、箱庭全部が悪い訳じゃない。
吟遊詩人GMは痛いけど、全ての物語型GMが悪い訳じゃないのと同じ。
628 :
90:03/11/22 07:41 ID:???
>>615 個人的には、自由度が高くて楽しめる箱庭を運営するのに、
下手に労力を惜しんだら失敗するんじゃないか、という恐れを感じてる。
きちんと準備して、PLにPCが行動するのに必要な情報を伝え、
PCの行動に丁寧にリアクションを返す。NPCの反応や状況の変化をきちんと描写する。
事件や行為の影響を考えて「環境」に反映する。GMとPLの認識のズレを摺り合わせる。
当たり前のことと言えば当たり前のことを、どれだけきちんとやるかが問題じゃないかと。
まずこれを大前提として、具体的に労力を省くことを考えてみる。
629 :
90:03/11/22 07:43 ID:???
とは言っても、既に述べられていることではあるが。
・有り物を利用する。
既存のデータや資料、ツールなどを活用して自作の労力を減らす。
・PLの了解を得て自由を制限する、あるいは枠を定める。
1)箱庭を小さくする
箱庭になれないうちなどは、狭い地域(小さな街とその周辺など)を
設定して動かすことを考える。
2)PCの立ち位置や目的を決めておく。
誰かに使えている、街に愛着を持っている、冒険の目的が定まっているなど。
それによってPCの行動がある程度コントロールできるため、その範囲に労力を
費やす。
630 :
90:03/11/22 07:45 ID:???
サンプル
Wizardlyをネタ元にした、巨大迷宮を抱える自由都市(次元間都市でも可)、
PCの立ち位置は名高い迷宮に挑む冒険者。(攫われた、奴隷など何でも可)
街と大迷宮を詳しく設定し、NPCの冒険者などをたくさん用意する。
後は自由に攻略してもらう。
・大迷宮
異次元に繋がっているとも、神の住処に繋がっているとも言われる大迷宮。
迷宮の中には巨大な地底湖や火山のような奇妙な地形も存在するという。
何でも有りの迷宮。エリアごとに違った冒険が楽しむように準備できる。
・街
大迷宮を探索する人々が造った街。どこの国にも属さない自由都市で、
その独立は迷宮で力をつけた元冒険者達によって守られている。
街の政治は、各勢力の代表からなる評議会によって運営されている。
最初からたくさん設定するのが面倒なら、実力やクリアした迷宮のエリアに
伴うランクで行動できる街のエリアを区切る(あるいは複数の都市の集合にする)
のも可。
631 :
90:03/11/22 07:47 ID:???
迷宮から得られる富、迷宮探索で得られる力、腕の立つ人材、
未知の魔法や魔法の道具を求めて、世界中から人が集まってくる。
街中での事件、有名商店などの設定、定期的に開かれる能力審査と報賞、
冒険者同士の協力や反目、寺院や商店、魔術師などからの依頼。組織間の軋轢、
アイテムやモンスターをを巡る騒動、冒険者の「力」を求める存在の来訪、
など、様々な事件やネタを考える。
と、ここまで書いて思ったのは、自分は手間をかけるのが好きなのか不安がなせるのか、
書いては見たがあまり労力を省く例にはならないような気がする。
いっそ、巨大ダンジョンが一つの世界、という方が楽かも。
コンベについては、まず自分は時間を厳守した上で最大限楽しんでもらう、
ということを優先して考える。
そのため、D&Dではテストプレイを行ったダンジョンもの、
時間の調整が可能な護衛や襲撃ものをやることが多い。
時間厳守を念頭に置くので、恣意的な介入や巻きなども場合によっては行う。
このように普段の箱庭とは違ったマスタリングを心がけている。
>>621 だから、FFとかベーシックロールプレイングとか、
一般行為判定がシンプルで基準も明確なシステムならば
普通のデータ・知識(サプリとかでない)があれば、
すぐにシステムに合ったデータに置き換えることができる。
よってアドリブに向いている。
なので、
データが出るごとにルールも作らなくちゃいかんD&Dは
向いてないと思うんだがね(笑
まあその分膨大なサプリメントデータで補ってるので
金のある奴は追っかければいいと思うんだが
その辺は「酔狂」としか思わんが(w
>>632 D&Dもシンプルな一般行為判定で基準も明確だぞ
>データが出るごとにルールも作らなくちゃいかんD&Dは
>向いてないと思うんだがね(笑
3Eをやったことがあるのか激しく疑問だ
>コンベで箱庭
・初期状況を説明する
・地図&タイムスケジュールを図示して「あとは好きにしてくれ」と言う
DXのシナリオだとシーンのマップとかありましたな
あれで可変・可逆にすれば箱庭になるかと
ボードゲームみたいな感じになるので
「ボードゲームとして面白いか?」を
“よく”考える必要があるかと(w
なるほど。
箱庭的に遊ぶと言うのは、ボードゲーム風味が強くなると言う事か。
ある目標を設定し(ダンジョン踏破)、その為の準備(シティ)をし、
目標達成の為に許されうる最適の行動を選択(戦闘、逃走、撤退、休息)し、より被害の少ない状態での目標達成を目指すのがある種の箱庭的か。
とすると、まずシステムかセッションでプレイヤーに共通の明確な目標を与えてやる事も技術になる?
>>633 正確に言うと
AD&D …オプションルール
D&D…ない
D&D3rd…やっとまともについた
ですな。
>>635 >とすると、まずシステムかセッションでプレイヤーに共通の明確な目標を与えてやる事も技術になる?
・PC各個が目的を持つようにする必要はある
・共通にする必要はなし。共通にしない方が面白いかも
・「与える」方が手っ取り早いが、PLに考えてもらってもいい
PLに最初から明確なビジョンがあり、
今回のゲーム上問題ないならそれに任せた方がうまく回りやすい
明確なビジョンがないなら時間節約のため「与え」ても良し
という感じかと。
638 :
637:03/11/22 12:56 ID:???
>>637 >明確なビジョンがないなら時間節約のため「与え」ても良し
あとは「与える」にしても多少選択肢があった方が面白いかと。
どっちの勢力につく?とか
どうだろう。
ボードゲーム的に遊ぶ場合は、プレイヤーvsマスター構造を明確にしたほうが分かりやすいのじゃないかと思うが。
プレイヤー個々に目標を与える場合でも、パーティー共通の大目標をまず設定した方が箱庭的ではないかと思う。
個別目標で遊ぶのは、物語的に遊ぶ場合のほうが優れているとだろうしな。
共通目標(ダンジョン踏破、財宝探索)を持った上での個別目標とは例えば、
PC1(戦士):より強い武器を求める
PC2(戦士):俺より強い奴を殴り倒す
PC3(魔法使い):新たな呪文スクロールを求める
PC4(僧侶):貧民を救済する為のアイテム
PC5(盗賊):仲間より多くのお宝
と言う風になるかな。
よくみると最終目標に対する配分方法みたいになってるけど。
>>639 >個別目標で遊ぶのは、物語的に遊ぶ場合のほうが優れているとだろうしな。
そうは思わんな。
「演出面」のみ見れば一見物語型のが優れているように見えるが、
深淵の「夢歩き」みたいに個別演出をシステム化してしまえば
別に箱庭型でも十分面白い演出は出来るしな。
プレイヤーvsプレイヤーで箱庭内で好き勝手動いて
その影響の係わり合いを考える方が
せっかく考えたすべての設定を生かせるし
平行して動くすべての状況の係わり合いを考えるのが
箱庭の醍醐味だと思うのだが。
まあ、大変だけどね。
うん、流石にPCvsPCの構造をでっち上げるのはかなり大変だと思う。
使い得る設定をかなり掘り下げないとダメだろうし、ジャッジ役に回るマスターの公正さも問われる。
その手のシナリオするときに箱庭スタイルで最低限必要な設定パーツを挙げるってのは、役に立つかな。
643 :
アレ:03/11/22 20:48 ID:???
PCの1人が悪に走って荒野の砦にオーガやノールやホブゴブリンを集めて悪ぶって、
他のPC達がソレを倒しに行った事があるんだが、
マスターとしての俺の仕事は悪のPCの手下でした。面白かった。
>個別目標
各PLが数人PCを持って、そのうち1人を使うようにすりゃあ箱庭でも余裕です。
そのシナリオ向きのコネと人材とPLの気分での選択でパーティ構成が変わります。
その辺のNPCを指差して、「んじゃ俺やっぱコレ使うわ」ってのもアリ。
>643
固定メンバーでのプレイングには充分アリっつーか、
何か個別目標の話とはズレている気がする。
>「んじゃ俺やっぱコレ使うわ」ってのもアリ
そんなのを思いつけるのは、お前の鳥取だけだ。
普通は「(゚Д゚)ハァ?何バカなこと言ってやがる」だろ。
>>642 とりあえず勢力相関図と各勢力の目的、戦力データがあれば十分かと。
大規模になると管理が大変だし
PC個人が活躍する場面も減っていってしまうので
なるべく僻地を舞台にして個人行動が反映しやすくする。
特定勢力が強くなりすぎるとワンサイドゲームになっていまいちなので
NPC介入を入れて多少バランス調整する。
まあ、戦うとは限らないわけで、話し合い等で解決する場合もある。
そういう時は数が多くてもあまり戦力に関係なくなるので
バランス調整をせずに済むね。
646 :
アレ:03/11/24 01:45 ID:???
>>644 個別目標持ったPCを大量に用意しておけばシナリオに参加しても違和感の無いPCも居るだろうからソレ使えば楽勝って話ですよ。
あくまでPC毎の個別目標を尊重したスタイルで(笑)。
>お前の鳥取
バカな事を云ったら次はバカな事やらないと。
えとえと。一人が10人くらい動かすのって、TRPGであったっけ?
デフォではそうそうないな。
環境によってはあり得るが、システムが重いとつらそうだ。
ん…なんかね、PCが全部同じ目的で動いていると箱庭でしてみても、割と展開が似たり寄ったりになるかな
…なんて考えたの。
でね、一人がそんくらいの多人数動かして勢力になってみてさ、利害がぶつかると面白いのかなあ…なんてさ。
ひょっとして、のばでできるのかな?
対立関係だと、結局は鉄砲玉的リソースになるだけだとも思うけど。
T&Tで1PLにつき3PCくらいでごちゃごちゃプレイしたのは
それなりに楽しかったが。
>>649 うーん、N◎VAねぇ。
いくら「クロマク」や「エグゼク」なPCになれると言っても、
あくまでフレーバーで実際に大勢力を作れるわけじゃないし(そんなルールもない)
そもそも、メタ的なPL間協が大・前・提だし。
そういうのがやりたいなら、やっぱD&Dだろう。
>>651 すまん、俺の鳥取N◎VAではメタ的にPL間強力をしてくれないんだ(涙
自由度は高いが、面白いとは限らない。
むしろ事故率が高くて・・・
メタで考えた場合、敵対組織は減らした方が良い=少なくともキャストの
神業は見方に引き入れた方が良い。の構図が出来たりしないのか?
「N◎VAに落ちようとする隕石を、ジミー楊が《タイムリー》で止め」られないシステムだからなぁ。
箱庭には向かないと思う。正直。
しかし……ただでさえ事故率をメタ協力制で補ってるシステムで、
>>652の鳥取も無茶やるなぁ。
>647
プレイヤーが二桁になった場合は、その中からサブマスター2人を選んだほうがいいかと。
ある程度の情報を与えて、二組に分けて、それぞれで進行してもらう。
2卓の情報管理だけで結構忙しい。
>644
そうかぁ、俺は643のアイデアも面白そうだと思うけどな。
例えば、兄弟の兄(戦士)、兄弟の弟(魔法使い)、顔が広い男(盗賊)とか作っておいてさ、
戦士やる時は「(弟)の奴なら机でうなってたな、論文の締め切りが今週中らしいぜ」とか、
盗賊やる時は「あの兄弟は商隊の護衛で町を離れてるってことで」見たいな感じで。
で、他のPLも「じゃあ、俺の神官(今回休み)もそれについてった事にしとくわ」とかさ。
PL達にも箱庭の要素を担わせる、見たいな感じで。
まあ、遅レスの癖に脊髄レスなんで、実際やろうとすると問題が隠れてるかも。
パーティーバランスとか色々と。
657 :
アレ:03/12/01 23:36 ID:???
1PLがたくさんのPCを持っているけど同時に使うのは1人だよ?
流石に同時にPCを複数は使わないなぁ、あんまり。
>>656 うんそんな感じです。
因みにバランスは気にしてないです。
トーキョーN◎VAで、キャストを数人用意しておいて、
シナリオに合ったキャストで参加するって事と方法としては同じだよな。
トーキョーN◎VAは箱庭って事か?
多分違う。
660 :
NPCさん:03/12/14 05:50 ID:Zz7kCnfT
トーキョーN◎VAで箱庭というと、
シナリオと相関してるゲストが20人ぐらいいて、
うまく立ち回らないと神業の数で絶対的に勝てなくなる
とかなんじゃないか?
……上海?
>661
それ面白そう。
とても大変そう。
上海だって、実際にシナリオに相関する明星は10人にも満たない事がほとんどだろ。
)661
勇午の香港編みたいな展開になるのかな
シナリオの事件にどのように相関しているかについてのハンドアウトを情報収集のたびに配るんだろう。
そのハンドアウトを読み解きながら、あるゲストはなだめすかし、あるゲストには協力を持ちかけ、敵に寝返りそうな奴には対抗馬を仕立て上げ…。
てなシナリオだったら、再利用も可能な箱庭N◎VAシナリオになるんじゃねーかな。
……ますます上海な気もするクレバー?
んなシナリオ作れたら神だな
667 :
ダガー+☆ノンリターニング:03/12/26 01:32 ID:djwkazE1
オレは結構、
「背景世界に対してイニシアチブを握ろうとするPCからのアプローチ」を
一種の理想の形としてるようなトコはあるかもなぁ。
以前やったRQキャンペーンの末期はそんなカンジだったかもだけど、
PCが出来るのは結局キッタハッタばかりなんで難しい(笑)
>>665 クトゥルフのシナリオだとわりと普通だな
670 :
NPCさん:04/02/20 05:10 ID:mWPvzcgj
保守age
672 :
NPCさん:04/03/14 10:34 ID:TzUQWFh1
朝日新聞が横浜タイヤをたたいているなw
674 :
テスト:04/03/29 13:41 ID:9FRbf09a
テスト
「物語の中の箱庭的アプローチ」や
「箱庭の中の物語的アプローチ」はこのスレ的にはどうなるんだろう。
その辺を延々語ってきたんじゃなかったのか・・・?
つーか、本来不可分のものを、箱庭Only・物語Onlyで分析しようとしてたから、こんなスレが立っちまったんだと思われ
677 :
90:04/03/29 14:19 ID:???
分類や定義は好きに語ればいいんじゃないですかね。
俺定義で語って問題ないんじゃないかと。
”箱庭的”と思った部分について語ってもらえるとスレタイ的にはいいのではと思う次第。
今更あげんなよ。
埋め立てかねて、議論ごっこでもすっか? 次スレは無いんだし
679 :
675:04/03/29 14:48 ID:???
実はその程度のつもりで既出ネタ振っただけw
ある特定の状況に対して箱庭傾向と物語傾向では
どういった視点でどう分かれるか?とかな。
680 :
90:04/03/29 15:34 ID:???
>>679 暇なので埋めがてら。
失敗談スレの話題をアレンジ(身内でのキャンペーンが前提ということで)
謎の集団に追われている美女が助けを求めてきたが、PCにスルーされてしまった。
「あっしには関わりあいのないことでござんす」
・物語指向
とりあえず、この事件に関わってもらいたいので、集団が目撃者を消しに来るなど押し引きを考える。
・箱庭指向
その場とそのシナリオを流して他のフックを引っ張り出す。
関係のないミッションで全然OK。
その美人は後日生贄にされてえらいことになる、もしくは川に浮かぶ、実はお忍びの姫様で戦争が始まるなど、
事前の設定に従って事件が進行する。誰か他のパーティーが解決してヒーローになった話を酒場で聞くことになるなど。
・折衷案
(そのシナリオにこだわる場合)
その場で受けてもらいたいなら、敵の性格やPCの性格を受けやすい、あるいは誘導しやすいように準備しておく。
第二、第三のそのシナリオに関するフックを用意しておく。
身内からの捜索依頼、他の事件との関連など(あそこで受けておけば……なんてことを後で思えるように組むとその後楽になるかも)
(共通)
その美人の身内から恋人、ストーカーまで色々と設定しておく。思わぬところで広がりを見せることができるかも。
ついでに他の冒険者やら街の治安関係者なども。
(そのシナリオにあまりこだわらない場合)
そのシナリオ以外のシナリオやフックを準備しておく。
681 :
ダガー+パンクでポン:04/03/29 23:22 ID:UyZubiGv
視点として1シナリオ1シナリオが物語指向、
キャンペーンとしての連続性が箱庭指向、
っつうのがハンドリングしやすいと思うでござるよ。
まぁ、フツーに「シナリオ中で次のシナリオの目的を決めてゆく」っつう
誰でもやってる手法なワケで、むしろ単にシナリオの切り方・まとめ方の次元の話なんだけど。
思い出したんで上げとこ
683 :
明:04/05/29 14:29 ID:8elE8MZk
「「★〜彼方の願い星〜★」」
「「★〜彼方の願い星〜★」」
「★〜彼方の願い星〜★」
★〜彼方の願い星〜★
このレスを見た人は、超ラッキーな人♪
でも、このレスを見ただけじゃ何も起らないよ。
効果を実感したいなら、このレスを5回違うスレにレスしてね♪
だぁい好きなあの人に告られたり、
成績がどんどん良くなって、先生に褒められちゃったり...。
次々とHAPPYな事が訪れます♪
此の頃変なのがいっぱい回ってますが、これは本当です!!
これが本物の、初代HAPPYメールです♪
>>681 コンベンションしか機会がない人間にあまりなご無体を〜☆
>684
セッションは1回で終わっても、キャラクターの人生は続く、て感じの考え方で良いのでわ?
686 :
ダガー+バンディット:04/05/29 16:02 ID:TrnmWUyA
>684
軽くて回しやすいシステムでやるのはどうよ。
>685
まぁ一応マスタリング技術スレなんで。
PLやりっぱなしGMパーソナル箱庭持続型キャンペーンてのもナシではないかもな。
GM:「まぁ、こんな状況になったのも前回シナリオのPCのせいなんですが(笑)」
PL:「じゃあソイツら倒しにいくか!くそ!」
ころころ〜
688 :
NPCさん:04/08/23 16:07 ID:SMIDcr3y
箱庭型の最大のウリは「卓を超越して世界の共有ができる」つうことではないのかなぁ?
他の卓でおこった事が、リアルタイムで自分の卓にも影響があるっつう。ある種PBMっぽい展開。
690 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/24 02:41 ID:KiiPglxm
>>688 でもソレやろうと思えば非箱庭でもできるよね。
691 :
NPCさん:04/08/24 09:05 ID:dVGRr9PH
むしろ他卓のリアルタイムを自卓に反映させる方法がむっつかしい。
モニタで監視ですか?
692 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/24 12:54 ID:KiiPglxm
>>691 ダイジョブあいつら声でかいよね平気の平左でリアルタイムだyo!
すまん、リアルタイムは言い過ぎた。
RPGAがやってるような形式だ。
墜落世界こそ真の箱庭TRPG
と言ってみる。
しかし箱庭で個別導入、個別進行を行うと発狂するね。藤澤さなえじゃないけど1行 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
697 :
90:04/09/23 05:25:12 ID:???
PLの人数が多いと辛いですねえ。
少人数でも手持ちぶさたになることはあるし。
>>696 そうか?
背景がしっかり決まっているなら、そう差はないと思うのだが。
それが箱庭なんだし。
同じ時間に同じ場所にいない限り出会えないのですれ違い多発。
マルチタスクで1on1プレイをするようなもんだろう。
あまり意味があるとは思えんが。
同じ時間に同じ場所に集まるようにすればいいだけじゃん。
つーか箱庭じゃないと違う時間に違う場所で出会えるのか?
>701
箱庭じゃなきゃ時間管理もファジーだから同じ場所に行く宣言だけで移動時間とかを考慮せず出会いのシーンにできる。
703 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/23 13:39:17 ID:udDKaYHn
そんなんどっちかが待ってたら良いじゃないか。
すれ違いが多発してもGMは困らんでしょ。PLがムカツクかもしれんが。
箱庭と放任は紙一重なんはすでにガイシュツなんだし。
だから、個別導入だろうが、パ−テイ−だろうが、箱庭GMの負担はかわらん。箱庭ってそういうもんじゃないの?
PCがどううごこうとも負担やエントロピーは同一というのが前提では。
705 :
90:04/09/23 14:09:32 ID:???
>>704 PCが合流して動いた方がマスタリングは楽かと。当然ながら。
分散して動いた場合はいくつものシチュエーションを平行して処理する必要があるわけだから。
後、分散して個別にPCを扱う場合は、残りのPLが暇になるので、その点からも避けるべきだと思う次第。
706 :
概ねアレ:04/09/23 14:18:38 ID:faaiUYIx
>>705 楽勝だよ!くそ!NPCを他のPLにやらせてやればいい!暇しないよ!しかもマスターは楽だ!余裕!
707 :
90:04/09/23 14:20:11 ID:???
>>706 それで満足するPLならもちろんそれでOK。
708 :
ダガー+280万分の1:04/09/23 20:52:58 ID:9xLCFtI0
PL視点による行動をある程度取り入れれば
(合流しないと各個撃破される!早いトコPT組もうぜ!)、
箱庭ほど素敵なショーはない。
特にGMにとっては。
予め約束しておけば落ち合うことに問題はないし、
必要とあらばプレイヤー知識を活用して「偶然の出会い」をすることも箱庭プレイに抵触しない。
移動時間がかかるなら時間を進めればいいだけの話で、何の問題があるのかわからないなあ。
個別導入は真面目にやるとしんどいだろうなあ。
「箱庭」を回す以外に、PC別のストーリーを処理しないといかんから。
適当に流すんならいいけど、それって多分「君はこういう理由でそこにいるから」と言うだけのものになるだろうし。
個別進行が大変かそうでもないかってのは「箱庭」がどれくらい細かく決まってるかによるんじゃないの?
PCの行動が箱庭に影響を残すようになってると、だが。
711 :
NPCさん:04/09/25 08:36:00 ID:JZxUV4t9
>>709 > 必要とあらばプレイヤー知識を活用して「偶然の出会い」をすることも箱庭プレイに抵触しない。
箱庭プレイをシミュレーション的なものとして考えているなら、その展開は出来ないと思う。
> 移動時間がかかるなら時間を進めればいいだけの話で、何の問題があるのかわからないなあ。
移動中になんか起きちゃうでしょうが(w
相変わらず言葉の定義のコンセサンスがぜんぜん取れてないスレだな。
箱庭なり個別導入なり、それらの言葉に対しての自分勝手なイメージのおしつけあいにしかなっとらんな。
しかしそのセッションでまず使わないであろう設定やキャラを
「展開によっては必要になるかもしれない」と思いあらかじめ
作成しておく労力ってけっこう大変じゃありません?
完全な箱庭型を目指すGMさんはなんて真面目なんだろうと感心しまっす
完全な箱庭を作るのであれば、トールキンばりの設定厨にならんと無理だな。
全部設定しきれないのは当然だから
その部分はランダムチャートで随時創造アドリブアクションするのが
普通だと思うのだが違うのか?
>すれ違い
すれ違うのが嫌なら舞台は1部屋のみ、
登場キャラはPCのみという箱庭を作ればいいだけだろ
何を悩んでるのか意味不明
箱庭を作るセンスがないだけか
>>715 >すれ違うのが嫌なら舞台は1部屋のみ、
>登場キャラはPCのみという箱庭を作ればいいだけだろ
うお、それは超便利だな!
お前天才! これはTRPG界に革命を起こすぜ!
俺はこれを映像の場面になぞらえて、場面制と呼ぶぜ!!
('A`)マンドクセエ
よく考えると、ランダムチャートって箱庭的じゃないよな。
サイコロを振った瞬間に、そのイベントがどこからか生えてくるんだから、
完全完結した世界を作って、その中で遊ぶ箱庭マスタリングとは真逆の考えだ。
ランダムで箱庭の完結制を崩し、アドリブでそれを塞ぐのを楽しむ手法だよな。
>>715 >全部設定しきれないのは当然だから
>その部分はランダムチャートで随時創造アドリブアクションするのが
>普通だと思うのだが違うのか?
それが普通だとしても、その行為を認めると、わざわざ「箱庭」という概念をつくったこのスレの意味がなくなる。
だって、そこらを認めるとナニが箱庭でナニが箱庭でないのかの線引きが決められなくなるやん。
現実的な実践論はこのさいおいといて仮想的に極論をつきつめた方がスレの趣旨には沿うと思うし。
720 :
90:04/09/25 10:17:33 ID:???
仮想的に極論を突き詰めると馬場論化して、
役に立たない議論のための議論になるような気がするけどね。
しかし、正直、箱庭はある種の理想ではあっても実践的とはとても思えない。
そもそも実践的ならもっと箱庭がスタンダードになってるだろう。
722 :
90:04/09/25 10:33:29 ID:???
>>721 それは時間と手間が掛かるからじゃないかと。
昔風の時間をかけた超ロングキャンペーンとかに向いてる手法だから。
となると、まず、超ロングキャンペーンが果たして現実的かどうかからはじめなくちゃいかんかもな。
724 :
90:04/09/25 10:37:36 ID:???
ここは技術交換スレだと思ってるんだが。
……まあ、好きにやって下さいってとこだね。
正直な感想としては。
だがマジレスすると、もと手軽に箱庭(箱庭風)を楽しめる手法こそ技術として必要ちゃうんかと。
このスレの技術論ってメンドクサイことが前提すぎね?
正しいがメンドクサな箱庭よりも、ライトで箱庭”風”な方がそれこそ実践的じゃないかなぁ。
726 :
90:04/09/25 10:45:57 ID:???
>>725 じゃあそれを語ればいい。
自分はめんどくさくても魅力があると思ってるんで自分の箱庭テクを語るけど、
別にそれだけが正しいと思ってるわけじゃないし。
727 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 10:53:57 ID:NGMvBrhh
>>725 自由度の高めな箱庭っぽいシーン制でもやれば解決。
箱庭だの箱庭風だのに拘る必要は無いよ。
あと実践的に思えないなら思わなきゃいいじゃないかと。
728 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 11:04:18 ID:NGMvBrhh
個人的には箱庭は盆栽でPLやGMはハサミやピンセット。当然ナマモノなのでランダムエンカウントやダイス等の不確定要素アリ。
(ランダムチャートが箱庭的でないと書き込みがあったがソレ云うとダイス振って行動の成否のイベントを発生させるPCの行動そのものが箱庭的ではない)
完結した箱庭ってのはナマモノじゃないので弄れないし弄る必要も無し。何故か完結した死んだ(或いはナマモノでない)箱庭を対象に箱庭を語る人がいて、
しかも当人全然箱庭とかどーでもよさそうなのがナイスだけどね(笑)。
>>727 だからスレの意義を否定するなと(rya
つーか、箱庭とかいう意味不明な言葉を初めに使った奴が馬鹿なだけ。
731 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 11:10:34 ID:NGMvBrhh
>>729 それでも箱庭(よくわからん勝手に自己完結した理論でソレが箱庭的でないと往々に揶揄される傾向にはあるが)を実践したい人が、
(つまり自分の行っているスタイルに於ける準備・プレイ等がメンドクサくない人が)
その(ある種非箱庭な人からは時間と労力の無駄にしか見えなくても)意義あるテクニックを語り、
他人のナイス箱庭テクを自分の箱庭にドカンと追加してみようと思ったりするそんなスレじゃないのかな。
そもそも、箱庭が大半の人に実践的である必要がなんであるのかワカンネエ。
ニッチなプレイスタイルじゃないですかただの。
「一般的に無理」「実践的じゃない」そう思ったらもう少しマシなスタイルを選び、ソレやればいいだけで。
それでも箱庭スキーな人が語ってればいいんじゃないかな。
>>718 ラプラスの悪魔でも呼んでくるか?
シミュレーションにおいて近似は必要不可欠。
というかそれが「現実そのもの」と「シミュレーション」の違いだし。
733 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 11:17:06 ID:NGMvBrhh
>>730 それでも意味は文脈で通るワケで、
(何故か箱庭という単語しか見えないでソレのみで語ろうとするちょっち国語力に拘りのある人を除いて)
意味不明とまで云いきる投げっぱなしぶりはカッコイイけど箱庭って言葉を最初に使った人程度には馬鹿に見えますよ?
そもそも、箱庭、という言葉に辞書的(しかもその中身は何故か偏って結晶化している)意味まずありき、で、
実際のプレイそのものを言葉に落とし込むという経験論的な(多分このスレで元々考えられていた)傾向とは異なる、
観念論に陥っていてその硬直化した状態に実際のプレイがあてはまらないのでアフォだのヴォケだのヴァカだの云ってる様は微笑ましいけどなんだかなぁ、とは思いますyo。
そういや、S=Fの氷砦のリプレイで使われてたシナリオって、箱庭じゃなかったっけ?
「ここにいけばこう、ここにいけばこれがおこってたんだよ」
って、きくたけが言ってた気がする。
おまえさんも相変わらずキレやすいな。
相手に悪意がある場合ってのはおまえさまが思うよりも少ないぞ?
箱庭はあくまで手段であって目的にしない方がいいと個人的には思う。
箱庭を使用するというモチベーションのもとに箱庭をする(箱庭の目的化)の方がこのスレでは主流にも見えるけど・・・
737 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 11:44:36 ID:NGMvBrhh
>>734 普通のシナリオの分岐の範疇かもしれないけどね。裏でどこまで設定されてるかによるかも。
>>735 悪意云々はどーでもいいですよ。
でも無駄な議論の為の議論にもってってしかも(現状で曖昧に定義・或いは語られている)箱庭に興味無さそうな人に対しての、
ソレってなんかオモロイのかなぁ? って疑問符なだけで。上の文章。
なんでマンドクサかったりアフォだったりまだ未定義だったりする箱庭に当の箱庭な人より妙な拘りを持つのか知りたいだけでね(笑)。
なんつーか、本当にコンセサンスのないスレだな。
739 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 11:47:07 ID:NGMvBrhh
>>736 やりたいようにプレイしての結果としての箱庭(風)の方が、
「箱庭かくあるべし!」って定義した上での箱庭プレイ目指すよりなんぼか楽だよね(笑)。
740 :
90:04/09/25 11:47:10 ID:???
>>736 箱庭ってのは世界を生きてるように表現するための手法だと思ってるけどね。
世界を動かし、その影響を描写する。
PCの行動に対してフィードバックをきっちりやる。
それを積み重ねる。
これで割とそれっぽく見えるんじゃないかと。
>734
アリアンリプ2巻の方が近いかも。
>>740 だが、それならどんな形式のシナリオでもやってるよなっていうのはあるかも。
ていうかさ。実際、「箱庭でない」ものなんてあるのかよ。
>>1の文章では邪道かどうこう言っているけど、実際にそうなんか?
個別導入な箱庭とかシーン制の箱庭とかランダムエカウントな箱庭とかがそれぞれあるだけでは。
743 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 11:53:38 ID:NGMvBrhh
>>742 あとはそのシナリオ内でなく箱庭「内で」(箱庭にも外はあるわけでネ)どう動いても構わないってのが箱庭で、シナリオ内でどう動いても構わないってのが通常のプレイなのかもね。
744 :
90:04/09/25 11:53:53 ID:???
>>742 邪道云々は>1に聞いてくれなきゃわからんよ。
ただ、世界の表現とかNPCの対応(行動方針)とかは事前に準備した方がやりやすいし、
どこまで丁寧にやるかで与える印象は違ってくる。
シナリオの都合が表に出れば生きた世界っぽくは見えなくなるし、
NPCだけ失敗しない世界とかも同じ。
当たり前のことを丁寧にやるのが箱庭のコツだと勝手に思ってるがね。
>744
>世界の表現とかNPCの対応(行動方針)とかは事前に準備した方がやりやすい
箱庭とか関係なくやるだろ。新しいシーンを作るのに考え込まなくていいし。
746 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 11:59:09 ID:NGMvBrhh
俺が自分のプレイスタイル(まあ、トンチキプレイなワケだけど)を箱庭的なんだろうなと思いながらも箱庭だと云えないのは、
箱庭の外に出る魔法があるゲムで箱庭の外に出るコトを簡単に認めちゃうからなんだよね(笑)。
そういう意味では
>>744とは結構違ったりも。どちらかと云えば丁寧でない部類。
>>745 でもシナリオを逸脱した部分まではやらなくない?
747 :
90:04/09/25 12:00:09 ID:???
>>745 受けなかったミッションの後日談、他のパーティーが解決した時の展開、
失敗したミッションの後日談、ライバルパーティーの存在や成長、偶に聞ける彼らの噂、
街や村の変化、住人の対応、この辺をちゃんと仕込むと世界に広がりが出る。
箱庭の”箱”たる部分、つまり、世界や時間を切り抜き、限定化/フレーム化するという視点をもてば、シーン制はまっとうに箱庭を先鋭化したものなんじゃないかな。
あと、ダンジョンも。
ここらへんを
>>1に小一時間聞いてみたいがトンヌラしてるみたいなんで他の人にとってはこういう視点は変なんだろうかと聞いてみたい。
>746
シナリオの逸脱って最初のシーンでいきなり助けを求めるヒロインを殺して村に攻め込むとかそういう?
それはそのためにハンドアウトとかクエストとかギアスとかSAとか絆とか因縁とかコネとかあるから、
そもそも逸脱する事態が起こりえない。起こったとしたらそいつは卓崩壊が目的なんだろうし。
>747
同上、ミッションは受けるような誘導をかけるし、失敗した場合はエンディングで後日談が語られるだろ。
公式シナリオだって最終戦で敗北した分岐が書いてあるくらいだし。
750 :
90:04/09/25 12:06:47 ID:???
>>748 自分にとっては、生きた世界を感じさせるための手段なので、
個別のセッションにおけるシーン制/非シーン制にはあまり関心がない。
個別のセッションの結果や過程を積み上げてディテールを増し、
それに対するフィードバックをつんでいけば箱庭かな。
だから、非シーン制でも単発使い捨ての世界は自分にとっては箱庭じゃないし、
シーン制でも積み重ねて行けば箱庭。
>750
例えば公式シナリオで刻々と変わるN◎VAは箱庭? 非箱庭?
>>741 2巻のみっしょん5だっけ? 魔術師3人に会いに行くやつは、確かに近いかも。
でもまぁ、普通に村救済レベルのシナリオに、「箱庭しなりおで、世界に影響を及ぼします」ってかなりイタイw
753 :
90:04/09/25 12:09:22 ID:???
>>749 別に受けるような誘導はかけないぞ。そのミッションを受けなくても構わないわけだし。
別のミッションや別のイベントが世界には存在するからな。
受けなかったミッションはNPCがクリアするかも知れないし、
受けなかったことで状況が悪化するかも知れない。
最終戦以外で負けた場合でも、リベンジできるならするし、
間に合わなければ別の展開になる。
その辺は融通無碍で良いと思うがね。
単に後日談が語られるだけじゃなく、その後日談の世界で冒険が続く。
それが自分にとっての箱庭だな。行動の結果が世界に反映される。
754 :
90:04/09/25 12:11:25 ID:???
>>751 公式サイドで変えるかどうかは関係ない。
自分のキャンペーンで継続してその世界を使い、
変化させた世界を継続して使い続けるかどうかだな。
>>752 村だって世界の一部だろ。
世界の一部に影響を及ぼすのは当然だと思うが。
村を助けたと時と助けなかった時では村人の生活は変わる。
755 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 12:11:45 ID:NGMvBrhh
>>748 でも箱庭的遊び方が特にシーン制ではあんましできないよね。
単に「切り取り」という行為が類似しているに過ぎないと考えてもそんなもんかなぁ、とかね。
というかTRPG出来てこのかた「ゲムの舞台」は常に切り抜かれてきたわけで。
>>749 あー、全然違う。
普通シナリオで使わないトコまで設定しないよね? ってだけだよ。
んでもって君が書いてる逸脱に関してはそーゆーので卓崩壊を体験したコトが無い俺にはナントモ。
いきなりその世界捨てて別世界で生活始めたいとか云われても普通にゲム続くし。
シーン制で描かれる世界は「外から見た箱庭」を純粋につきつめた理念だな。だから、
>>90とかが言っているのは「中から見た箱庭」なんだろう。
箱庭は閉じ込められている人からは生きている世界かもしれないが、「箱」である限りそれは擬似的なものメタなものという意味合いも同時に強調される。
757 :
90:04/09/25 12:14:15 ID:???
>>756 感謝。腑に落ちたよ。確かにそうかも。
自分にとってはPC目線での生きてる世界が目標だなあ。
758 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 12:19:43 ID:NGMvBrhh
これで次スレは「外から見た箱庭」スレと、「内から見た箱庭」スレに分離すれば丸く収まるネ(笑)。
よし、とりあえず捨てハン変えよう。
この方が分かり易いだろう。
まぁあれだ。
箱庭派を名乗るやつは、とりあえずスクラップドプリンセスRPGをやりこむところから始めるべきだな。
真面目な話、スレプリの世界観は、世界の広さと狭さを内包している。
こんなスレあったんだなと発見カキコ(長文注意、31行ありまする)
箱庭は背景世界の設定に凝るスタイルでしょ?
広くて立派な舞台を用意して大道具小道具をたくさん用意してセッションする
役者は舞台の上でやりたいことができるけど、何をやったら良いかは実は知らされていない
これはマスターにもプレイヤーにもそれなりの準備を必要とするやり方ではないだろうか
あるいはお約束のようなものを。共通の設定を全員で共有することと言ってもいい
その中にはセッションに必要なものもそうでないものも含まれる
箱庭型に対して物語型という言葉が出てるけど、これは相対的に捉えた話だと思う
マスターの能力を世界設定と事件設定に割り振らなきゃいけないんだけれど、
なるべく世界設定に手間をかけるのが箱庭なんじゃないだろうか
そして事件とそれによって紡がれる物語の設定を相対的に少なめにしてしまう
気を付けないといけないのは、箱庭があっても物語が破綻することがあるということ
箱庭の出来が悪い、プレイヤーキャラの行動が予想外、事件の出来が悪い、
このどれが起きても物語は破綻に近づく
それを防ぐためにマスターは事前に準備をしてアドリブをやりやすくしておくとしても
能力のあるマスターが準備をしっかりして世界と物語をきちんと用意して臨むなら良し
しかし世界しか用意しないのが悪い箱庭型であり、物語しか用意しないのが悪い物語型であり、
どちらも用意しないのが悪いアドリブ型であり、用意してもダメなのが×××であると
ワールドデザイナーは究極の箱庭師だと思うんだけど、セッションのマスターは
物語もきちんと作らないといけない
なぜならミッションの成功・失敗の判定は物語と切り離せないから
(なにをしても良いとするなら失敗などありえない。そうは思わない?)
というわけで箱庭かどうか以前の問題も大きくて、マスターは箱庭要素も物語要素も
必要に応じてきちんと用意すべしということでどうでしょ?(もちろんキャラの動きの想定も)
あと箱庭はマスターの能力に多くを、プレイヤーの理解にも多少は依存するということで
>>761 >箱庭は背景世界の設定に凝るスタイルでしょ?
スレをいまみつけた者までが言葉の脳内定義を「当然」のように語るところが、箱庭という言葉の恐ろしいところだ。
このスレでの箱庭の定義って何?
まとめておくれ。
つまり第2、第3のスタンダードスレ?
非「箱庭」派が、自分がやってるような内容が出てくると
「それは箱庭マスタリングのテクニックじゃない!」と反発するからまとまらないんだ。
素直に自分も箱庭マスタリングを部分的に導入していたのだと認めれば問題ないのに。
問題ないのに、って言うけど、みんながみんな同じ考えができるならこんなスレ立たないと思うが。
>>766 ん? 箱庭を定義したがっていたのって、箱庭マスタリングを”自称”する
>>90とかじゃないの?
なにがなんだかわかんなくなってきた。
>>767 同じことしてるのに、違う考え方してるんだと思うけどな〜。
結論。
「箱庭マスタリング」なんて存在しません。
なぜなら、全てのマスタリングに箱庭の要素は少なからずあるから。
あと、「物語型マスタリング」なんてものも宇宙のかなたにいっても存在しません。
>>768 別に定義したいなんて言ってないぞ。
自分の中では結論が出てるからな。
>719みたいな書き込みの主だろ、極論を突き詰めたがってたのは。
>771
ブライトナイトをプレイして、その後ウェストリ再建後の世界で遊ぶのって箱庭なの?
>>773 過去ログ読んでくれ。同じことを何度も説明するのは面倒だ。
セッションの結果が積み重なっていくのが箱庭なんだろ? 違うの?
90のマスタリング定義を、みんなで質問するスレになってるな(w
>>775 逆に聞きたいな。
技術交換するつもりがあるのか、役に立たない定義論を繰り返して
箱庭という手法を否定したいのか、どっちかね?
>777
箱庭などという手法は存在しないと思ってるから否定もできない。
>>778 なら別にこのスレで語る必要はないと思うぞ。
このスレは箱庭という手法があると思い、それについて技術交換するスレだから。
>779
ないと思ってるからこそキミが箱庭だと言っているものの正体を見極めたいんだよ。
781 :
NPCさん:04/09/25 15:40:23 ID:N13MEHDN
古典エーテルは存在しないけど理論はあったしな。
>>780 いや、別に君に理解してもらおうと思わないし。
次から捨てハン付けてくれ。スルーするから。
>782
俺が理解したいんだよ。正体がわかれば自分のマスタリングに応用できるかもしれないし。
>>783 よし、そいじゃやってみるか。想定するシステムはD&Dね。
過去ログ見れば分かる通り、慣れてるシステムなんで。
話を簡単にするためにパーティーは既に組んであるとする。
・シナリオや事件は複数準備しておく。また、受けるべきパーティーも複数存在する。
で、それぞれが自分たちで情報収集したりして好みにあった依頼を受ける。
NPCパーティの場合は、それぞれ受ける依頼の傾向がはっきりしていた方が個性が出しやすい。
競合する場合もある。
時間/進行管理表を作って時間の流れを管理する。
時間が経つに連れて依頼が変化したり、起こっている事件が変化する。
起こっている事件の成り行きはある程度決めておく、と。
ここまでで何か質問は?
>784
そのNPCパーティは実際にBardic KnowledgeやGather Informationで判定するのか?
>>785 話に幅を出したければ実際に振る。
安定させたければ、10が出たものとして期待値を出してもいいだろう。
自分の場合は事前に振っておくが。
>786
PCの予想外の行動で進行が大幅に影響を受けたりしないのか?
>>786補足
事前にd20の乱数表を作っておいたり、NPCパーティの行動を
ある程度テストプレイの時に動かしておくなんてこともやる。
ここまでやる必要ないと思うが。
>>787 例えば?
基本的にはNPCパーティーはNPCパーティで勝手に動かすし、
PCと関わるようならPCの行動に応じて対処するが。
もう一つおまけ
NPCパーティのストックやNPCパーティの冒険談のディテールのために、
余所で遊んだ単発セッションのパーティーや記録、その時の展開を流用するなんてのもやる。
実際に遊んだ記録とかを使えば説得力が増すし。
具体的に箱庭ってなに?って聞きたくなるなぁ。
ここ見てると、マスタリングテクの利点は全て箱庭だって主張しているように見えないくもない。
まず、箱庭っていうのが、システムに依存する物なのか、世界観に依存するのか。
その辺から、僕に教えて偉い人。
>>791=783?
もしそうなら、できれば捨てハン名乗ってくれると有り難いんだが。
箱庭ってのは世界をシミュレートするような遊び方のことなのか?
とすると設定を造りこむ以外の技術ってどんななんだ?
>>791 箱庭型というのはマスタリングの手法。
目的は、PC視点から見て世界が存在して生きてるように見せること。
別にシステムや世界観に依存はしないと思うが、
個人的にはシステムの向き不向きはあると思う。
>>793 自分の場合はPC視点から見て世界が存在して生きてるように見せるため手法だな。
だから、PCの行動は色々な形で世界に影響を与えるし、それがまたPCにも影響を与える。
どのミッションを選んだのか、ミッションの過程でどんなことがあったのか、
その結果はどうなのか、それでできた人の繋がり、冒険者仲間での評価、
恨みをかった敵など、色々と影響を考えて後のセッションに反映すると。
別段特に変わったマスタリングテクニックは必要としないと思う。
設定作り、タイムテーブルを切って丁寧にマスタリングする。
>>791氏でも
>>783氏でもないが.
漏れもちょっと、90の「箱庭」の定義は、箱庭というより単に徹底管理型な気がする。
しかもそのうえで徹底管理しなくても良いといっちゃてるんで、単純に「シナリオとアドリブのバランスをとろう」で終わっちゃってないか?
まるでそれじゃTRPG=箱庭、という定義だよ。
箱庭を意識しないマスタリング、というのがありえていない。
>>795 シナリオ側からのアプローチよりもう一つ広いレベルを仮想してるんで箱庭だと思うんだが。
個々のシナリオ(ミッション)を越えたレベルでPCやNPCを管理してるし。
だから、個々のシナリオ(ミッション)の失敗も有り、PCの全滅もあり。
それで箱庭が消滅するわけじゃない。
失敗や全滅が変化を及ぼした世界という箱庭でまたセッションが続く。
>796
普通のセッションでもそうだろ?
同じNPCが同じ目的を持って別のセッションに登場することだってあるし。
ううむ。俺の箱庭のイメージはモノプレイでも可能なものだったんだが・・・
フラグを細かく設定すれば、キャンペーンでなく完全なモノプレイでも箱庭にならない?
状況が変化する→次のシナリオへ影響、と、状況が変化する→次のシーンへ影響、には根源的な差異があるのか?
>>797 具体例は>784に書いた。
シナリオ単位を越えてNPCのディテールを深めるためには、
普段からそれを意識して設定し、動かす必要があると思ってる。
まあ、途中でそのNPCが死ぬかも知れんがね。
>>799 さあ、正直、モノプレイで箱庭を意識したことがないからわからないな。
手法としては同じような気もする。
自分の経験で語ってるだけなんで。
>800
死んだら似たような立場のNPCを作るかエイリアスが登場するか別のルビムントが出てくるかさ。
>>90はちょいとキャンペーン形態と箱庭形態があまりに同一化しすぎているような。
一度上海をやるべきだと思う。あれはモノプレイで箱庭がシステム的にできるぞ。
>>804 だって自分の場合は最初からキャンペーンのための箱庭だし。
別に箱庭の通に成りたいわけじゃないからな。
モノプレイにおける箱庭手法のノウハウは他の人に任せるよ。
>803
俺は783で798ではないけどいるぞ。ちょっと作業しながらなんで反応は遅いが。
>>806 了解。突っ込んだ話をしたい時には捨てハン付けてくれると有り難い。
でもあまりにキャンペーンに特化したテクニックはキャンペーンスレ向きにならんかなぁ。
って、キャンペーンスレなくなってる?
>>798 791だけど。いや、何でそんな事を聞くのか
じゃあ、せっかくだからモノプレイにおける箱庭の実践について考えてみるか。
何度かでてる話題に(R以降の)N◎VAは箱庭シナリオなのか、というのがあるよな。
これって実際にはどうなんだろう。
>>810 同じような質問をする人がいたものだから。
同じ人なら繰り返しではなくてもう少し突っ込んだことが話せるかと思ったんでね。
結局、90氏のテクニックって別に普通のシーン制シナリオとかで使えるのよ。
実際にきくたけとかが使うしね。リアルタイムで状況が動いていくシナリオとかは。
だから90氏がそれを箱庭だと思ってるだけで、実際は普通の練りこまれたシナリオじゃないかと。
面白いとは思うし、プレイしてみたいとも思うけど普通のセッションと決定的に違うとは思わない。
90のマスタリングが是か非かはともかくとして、
今の主流でないことはスレの寂れようが証明しているのな。
結局今回のような定義論でしか盛り上がらないし。
815 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:05:51 ID:NGMvBrhh
まだこんな話してたんだ。
箱庭プレイ=世界そのものがシナリオ
普通プレイ=GMの用意してきた一本道だかマルチエンディングだか分岐がすげえあるか知らんが兎に角シナリオ
>>813 テクニックとしては当たり前のことをやってるだけだからね。
そりゃあ普通のセッションと違った凄いことをやってるわけじゃない。
目的というか、意識がシナリオ単位じゃなくてそれを越えた
PC目線で生きてる世界を感じさせることだってだけで。
キャンペーンを複数同じ世界で趨らせる場合には、やはり個別のキャンペーンを越えた
世界としての箱庭を意識して、そのレベルで色々と管理するだろうし。
そういうことじゃないかと書いている内に思ったよ。
>>811 難しいところだな。
>>90の定義なら箱庭ではないが、アレが
>>815でしている定義ならN◎VAは日本で一番箱庭してるゲームになる。
818 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:11:05 ID:NGMvBrhh
N◎VAってそんなに箱庭なんだ。
ガチンコでN◎VA知らない俺にN◎VAの箱庭っぷりを誰か優しく教えてちょーだい。
>818
SSSやサプリメントが出るたびにシナリオによって世界がどんどん変わっていく。
ルールブックに載ってる組織が潰れたり買収されたりするのもザラ、
公式ゲスト(NPC)もガンガン死に、シナリオに登場したゲストはそのまま公式に。
サプリメントが出るたびに歴史が進んでいくのが特徴。
N◎VAは90でいうNPCのリアルなディテールとかそういうのとは正反対(だって、コネ判定に成功するとNPCに出会えたりするんだから!)だが、
世界そのものがシナリオという部分は徹底しているかな。
「世界のどこかで起こっていること」がアクトだからね。
あとはまあ、N◎VAはなんでもできるんだよ。
本当になんでも。
社会戦とか精神戦とか言うに及ばず、世界そのもののあらゆる事象を「データとルール」で表現することがコンセプトのゲーム。
ゴブリンもドラゴンも愛も憎しみも2ちゃんねるもブッシュもなんでもかんでもとりあえず、いろいろいじれる。
823 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:20:51 ID:NGMvBrhh
>>819 ソレは実プレイ時にはなんら影響無いじゃないのさ(笑)。
TORGのソレやRPGAのソレやAD&Dのソレとなんらかわんないし。
実際にゲムとして遊ぶ際に箱庭かどうかの話なんでないの?
>>820 つまり東京だけでなくカムイとか大阪とか(記憶にあるサプリの名前挙げてるだけですよ?)好きに動いて好きなコトしていいってコトですかね?
マスターが用意してきたシナリオを遊ばすに、世界で遊んでしまって全然問題無く遊べるなら箱庭じゃないかな確かに。NPCに出会えるのはステキだよね(笑)。
824 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:22:24 ID:NGMvBrhh
>>822 ローズに続いて俺内幻想ゲムの位置に昇格したよN◎VA。すげえ!
N◎VAは継続性を重視しないというのがある。(公式シナリオでの世界変化は別として)
ある意味GA並みに投げっぱなしが推奨される。
だから、継続性のない箱庭っていうのかな。これは。
ゲームのたびに箱庭を準備するの。で、ゲーム中にしっちゃかめっちゃかいじりまわして終わればおもちゃ箱にかたづける。
そんなゲームかな。
ただ、N◎VAは同時にクライマックスへの収束が”GMに”求められるんだよな。
PLに対してはどちらかというと箱庭で自由にしろ、が推奨されるシステム構造なんだが。
箱庭意識がPLに圧倒的に偏っているっていうのも90氏のイメージとは真逆だよな
(90氏のイメージでは”GMが”箱庭意識をもつことを重要視してるから)
827 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:27:59 ID:NGMvBrhh
>>825 なるほどね。継続性の無い箱庭か。なんか新鮮だなぁ。
828 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:32:45 ID:NGMvBrhh
>>826 でもそのクライマックスって用意してきたシナリオのでなくてもいいんでしょ?
ゲムが収束するのは当然なのでそれはそれで普通なんじゃないかな。
シナリオ複数本用意してあって全部箱庭的にうっちゃってから即席箱庭プレイしてもソレのクライマックスに収束するのは当たり前のコトで。
多分ウチはGMもPLも超適当な箱庭意識なんだろーなー(笑)。
N◎VAはシステムが徹底して箱庭にPLを閉じ込める構造で、それをマスタリングとプレイヤリングで箱庭構造から必死に脱出して自分たちだけのストーリーをつむぐ、みたいなゲームなんだよな。
だから、箱庭で満足するプレイスタイルはむしろ敗北条件な気もする。
や、本当に敗北でもいいやって、満足できてしまうのが恐ろしいが。
まあ、たしかに人を選ぶゲームだな。
つまり、箱庭はシステムに依存するってことなのか?
まー、ゲーム的には別にミッション成功しなくちゃ経験点もらえないわけでもないし、敵をたおさなきゃいけないわけでもないからな。
>>830 あれはN◎VAだからできることだよ。
世界観的に「閉じた舞台」が許容されているから・・・・
いわゆるエピックファンタジー系じゃシステムに依存するのは難しいと思われ。
833 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:39:11 ID:NGMvBrhh
>>830 それは結構そう思って居たりも。例えば俺はSWとかで箱庭っぽいコトする自信ナシですyo。
N◎VAの箱庭は、不確定要素は箱庭の外へ捨ててしまえ、という方法論で逆説的に「箱の中」を作り出しているといる部分もあるしな。
835 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:41:40 ID:NGMvBrhh
>>832 システム的な構成ではなく、単に物量のあるシステムが楽ってだけだけどね
>>833のは。
N◎VAなら例えば区画毎にどんな建物が何件あるか決まってるかもしれないけど(幻想が高まってるらしい)、
普通のファンタジーゲムじゃソレ決めるルールはなかなか無かったりするからね。
N◎VAでは良く「舞台」という言葉が使われるが、それが「箱庭」と同じなのかというのがポイントな気もする。
837 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 17:52:47 ID:NGMvBrhh
>>836 少なくともココでN◎VA説明して呉れた人は同じだと考えてるよーだね。
N◎VAはなんでもできるから(このフレーズカッコイイな気に入った)箱庭くらいできるさー。
尤も、いくら俺がバカでもデータ的ゆうかチマチマした細かい事まで決まってないだろうな、ってコトは予想してるけど。
例えばいちいちその日の気温や風力をマスターが決めないといけないような。
マスターすら予想してなかった嵐で現在進行中のプレイが止まってしまうのも個人的な箱庭の楽しみではあるのだけどもね(笑)。
極論すればPCを無視しても舞台上でシナリオが進行させることも可能、という形式なんじゃないだろうか>箱庭
そこにPCが介在することをあえてシミュレートするというか。
まさしく箱庭なので、PCという観測者がいなくなると閉ざされるだけで、
世界は進むんだよね、きっと。
なるほど。PCの影響が正しく大きければ、エピックになる。
まあ、N◎VAはPC不在でも世界そのものを遊べるという意味では世界一かもね。
PCが出てなくても金なりコネなり呪いなり、とにかく世界を動かせるもの。
箱庭の中の人として遊ぶという意味では対極だが、箱庭をいじる(盆栽ゲーム?)という意味ではガチだ。
>>840 N◎VAのシナリオと歴史の進み方は、
PCが介在したこと前提でかかれてないか?
そりゃゲームやってなくても進むけどさ。
842 :
箱庭の箱の外には箱庭:04/09/25 18:12:18 ID:NGMvBrhh
>>841 PCは居るけどゲムには出てこないしPLも自分のPCを使わないで、って意味じゃないかな多分
>>840のは。
PCの金なりコネなり呪いなりで世界を動かせると。
まあD&Dでも金とか領地さえあればPC1回もゲムに出てこないけどゲムが進んだりするけどね(笑)。
税金集まったので兵隊を雇用して自分達は直接行かない戦争をさせ、ソレをゲムとして遊ぼうとした時とか。
>>829 >だから、箱庭で満足するプレイスタイルはむしろ敗北条件な気もする。
>や、本当に敗北でもいいやって、満足できてしまうのが恐ろしいが。
昔はそれが当然と思われてたので
卓を壊して英雄よばわりされた奴がいて困ったのだが。
くわばらくわばら(笑
箱庭を積み木の城として、PCがそれをぶっ壊すというプレイスタイルもアリだな。
その場合、城がでかくて精緻であるほど楽しい。
そもそも箱庭に、PCやNPCと言う概念すらあるのか激しく疑問だけども。
実際の箱庭には無いだろうが、箱庭型マスタリングにはあるぞ?
GMが操ってるのがNPC、他の奴が今動かしてるのがPCだ。
PCが他の時にNPCとして出てくる場合があるのは箱庭に限らないし。
847 :
アレ:04/09/28 19:11:14 ID:QV1doH6L
>>845 各PLのメインキャラがPCなんだよ多分。
848 :
NPCさん:04/09/28 21:20:00 ID:ixNjkHiL
PLが愛するNPCもがんばる。どころか、PCが面倒くさがることをやってくれる裏方が
微妙にスレ違いやも知れんが、箱庭プレイに特化したTRPG、って需要あるかね?
つまり、世界の動きや事件(依頼)の発生等、「プレイヤーが存在しなくても回る世界」を
システム化したゲーム。その中で、PCは特定の立場になって自由に動いてもらう。
多分、演出的な部分は完全にGMまかせになるけど、事象そのものはシステム面で完全に回すの。
>>849 それだけでは需要はないんじゃないかと。
戦闘や魔法や世界設定やその他諸々のシステム的なギミックが
セールスポイントになると思うので。
>849
データ量が把握できないほど膨大になるか、ランダムチャートの集合体になるかじゃないか?
あんまり抽象化されてもアレだしなぁ
街ひとつとかなら……?
853 :
849:04/09/30 14:17:51 ID:???
>850
や、それは勿論ですが。ただ各GMの努力やテクで作っていた部分をシステム的にフォローするってのは
箱庭GM的にはどうなのかなー、と思って。それは有る意味「楽しみ」の削減と言えなくもないし。
それともやっぱり手間は減った方が良いのか。そこいら辺の意見をちょっと聞いてみたくて。
>>853 システム的なフォローがあった方が有り難いのは確か。
現にソードワールドよりはD&Dの方がデータやルールが充実してるので、
自分としては好みだし。
ただ、どのみち自分向きの運営のためにカスタマイズしてしまうので、
素材集の方が使いやすいかもしれないと思う次第。
855 :
849:04/09/30 14:28:48 ID:???
>851
基本的には「ランダムチャートの集合体」ですね。
まずゲームの前準備として「世界生成」を行います。要するに、PCの行動圏内(箱庭)に、
どんな国や集落、ダンジョン等があるか、ですね。これらはそれぞれ簡単なパラメータを持っています。
で、ゲーム内の一定時間毎に事件が起こったか、それはどんな事件か、をダイスで決める、と。
で、その事件の内容によって各パラメータが変動し、「世界が動く」わけです。
PCが関わるであろう事件(所謂「シナリオ」)も自動生成します。勿論それは単純になりがちでしょうから、
GMが作った「特殊シナリオ」も混ぜ込んでOKです。
>852
実際のところ、かなりの部分が抽象化されるでしょうね。そこの演出がGMの主な仕事になると思います。
856 :
849:04/09/30 14:37:24 ID:???
>854
うーん、基本的な運営そのものをシステム化したゲームなので、それのカスタマイズは原則不可(非推奨)に
なると思います。GMの「自由度(裁量権)」は恐ろしく低くなるんですよ。そりゃもうシミュゲーかってくらい。
>855でも書きましたが、GMの主な仕事は「システム的に起こった事象の演出」になります。
「個人的には」ソレだったら要らないなぁ……
>>856 >857氏と同じく、それなら汎用の都市サプリ(RQシティーズ)や
ハーンワールドのような汎用世界サプリの方が自分にとっては価値があるかも。
もちろん、中身を具体的に見てみないと何とも言えないし、
ランダムチャートは流用できそうなものとして価値があると思うけれども。
自分にとって箱庭運用は手段であって目的ではないので、
箱庭ならOKかと言えばちょっとそれは違うような気がする。
859 :
849:04/09/30 14:57:23 ID:???
うーん、駄目ですか。残念。まー、挫けず作ってもし出来上がったら何処かに晒しますので、
見つけたらまた批評をお願いします。
ただ、>858さんの「箱庭運用が目的化している」というのは納得出来ません。
僕とこのシステムにとっても「箱庭世界」は手段ですし、その手段を効率的に運用する為の
システム化なのですが、一体どこで「箱庭運用が目的化している」と感じられましたか?
>>859 気を悪くしたのであれば申し訳ないです。
別に含むところがあったわけではなく、今の時点では箱庭運用の部分以外が
見えていないので、箱庭運用というコンセプトの部分でしか企画を判断できず、
それだけでは評価しかねる、ということです。
>850などを参照して下さい。
箱庭がいいってのは、
GMに手間かけるのが好きなんだから、
その手間をシステムでフォローしたり省略させてくれるような、
セッション支援システムはきっといらないんだろう。
>>861 箱庭運用というのは、マスターの興味や知識によって傾向がかなり変わると思うので、
他の人が作ったものがどの程度自分に合うかというのがちょっと見えないというのはあるかも。
863 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/30 15:25:43 ID:1Mr4QBUS
そう言えば身内に1人箱庭的キャンペーン作るの好きなヤツいるなぁ。複数シナリオ
用意して時間管理してフラグ立ててフラグ消してって感じで全10シナリオくらいの
キャンペーンなのに30シナリオくらい作っちゃうヤツ。本人曰く「メンツ代わった
り全滅してやり直す時と違う展開になって面白いし使い棄てるより楽だから」との
事。……うーむ、真似できん。
864 :
849:04/09/30 16:15:32 ID:???
>860
だから、ゲームの詳細は置いといて「箱庭世界の運用をシステム化する事の是非」を聞きたいって
言ったじゃないですか。いきなりそれでゲームそのものの判断をされても困りますよ(苦笑
まあ、とりあえず納得はしました。
>861
うーん、やっぱ運用そのものがGMの楽しみ、って部分も大きいんですかねえ。
とりあえず作ってみて、それからまた評価を聞いてみたいと思います。多分出来上がる頃にはこのスレは無くなってるでしょうけどw
付き合ってくれた人、有難うございました
ルナドンでいいです
うどんですね
ここじゃルナドンでは通じないかも。ルナティックドーンだろう
それよりも
>>849の言っているものはまんまサタスペなんじゃないかという気がしたんだが
868 :
ダガー+固定INT化:04/10/01 21:43:45 ID:1fGndfdL
サタスペのチャート群はやっぱ当事者性前提なんじゃないかなぁ。
蓬莱は…背景諸設定だけはそうとも言えるかしらん?
ちなみにオレァ当事者性大前提大マンセーなんで
NPCはシナリオ内実行動的には軒並み無能だし
敵は強力だがナゼかPCを親の仇の様に狙ってくる。そんな箱庭。
869 :
NPCさん:04/10/01 22:05:35 ID:lotxFn4n
どうでもいいが、シーン制が箱庭として機能しにくい最大の理由は
『移動などの省略の常態化』にある。
一例としてN◎VAであげれば、通常、移動は省略されるわけだ。シーンとして。
そして移動が省略されるが故に、移動の描写はなされない。
移動が重要なシーンだけクローズアップすれば…となると、その場合のみ『移動手段』が必要になり、常態の背景としては移動手段は不要になる。
#結果、カゼやヴィークルが実質的に不要になる
#彼らがいる場合のみ、シーンが『存在しうる可能性がある』が、逆にいなければまず発生しない。そして必要性が生じない。
移動時間、の概念を背景処理する分にはいいのだが、シーンの概念をつきすすめると、時間、距離、手段が省略される。背景としてすら論じる必要が無くなる。
『車で移動してるので省略』とはならないわけだ
※ローカルな話ですまないが、N◎VAをやってる奴ならわかるはずだ
必要な場合は描写される。が、そうでない限り『まったく必要とされなくなる』結果、逆転現象が起こるわけだ。卵が先か、鶏が先か、のね。
#そうしてカゼ(移動手段)がいても省略の延長として常に出番がなくなる
省略を前提に立った場合、そもそも存在しえない。
あるものを『省略するだけ』であれば、その必要性は減じることが無い。
故に、前者は箱庭足り得ない。必要な要素が不要でもまわるからだ。
870 :
アレ:04/10/02 00:22:04 ID:nYcLniUy
>>869 でもN◎VAは別の意味で究極の箱庭ゲムらしいけどネ!
>870
その意味で究極の箱庭なのはTORGじゃねーのか
よく知らないが
トレイダーズとかは?
>>869 シーン制じゃなくても箱庭は機能しにくいよ。
なるべく機能させようとしたらMMOになる。
よくできた箱庭はMMO
MMOはよくできた箱庭
MMOをTRPG化すれば一番箱庭に向いているって事だな
つまり箱庭に一番向いているのはアリアンロッドだったんだよ!!!1!
フーン
「よくできた箱庭はMMO・MMOはよくできた箱庭」
いや、理念上の「箱庭」を突き詰めるとMMOになると言うだけであって、
結局箱庭制のTRPGと言うものは理念上の「箱庭」性を突き詰めたものではないということだろう。
むしろその中からエッセンスを抽出したものじゃないかと思う。
プレイヤーの意思決定に関わらない部分については省略したりして。
ただまあマスターのスタンスとしては何かあるんだよね。
それを理解できない人もいるんだろうが。
878 :
NPCさん:04/11/05 14:11:51 ID:muKvEBV6
アイデアの出し方について より転載。
146 :NPCさん :04/11/03 05:19:28 ID:???
フルアドリブ。
プレイヤーにキャラクターの設定を考えてもらう。
「強くなるために修行中」とかではなく、今日のセッション中のキャラの目的。
キャラメイクの段階で、簡単に冒険の舞台や背景設定などを決める。
参加者の目的がまったく別方向を向かないように調整。
セッション開始。
GMはオンラインゲームのサーバーになったつもりでマスタリング。
シナリオ組むのがマンドクセとかヨクワカンネという理由で開始早々
「君等は○○と言う国の××という街にいる。後は好きにしてくれ」
とかぶちまけるのも(広義では)箱庭という事になるのかな?
(マスタリングの質はこの際無視するとして)
Q1「銀行強盗やりてー」
A1「それじゃあ君達の背後にイイカンジの銀行がある」
Q2「ゴブ狩りの話とかないの?」
A2「街道沿いの森でゴブリンを見た人がいるという噂話が」
Q3「ていうか遺跡漁ろうよ」
A3「街の地下には古代文明の遺跡があるという伝承が伝わっておるそうだ」
上の例だと、銀行・森のゴブリン・遺跡の噂はその場の都合で作られた物だろ?
その手のアドリブは箱庭の管轄なんだろうか。
ランダムチャートは許せるのに、それを箱庭だと認めたくないのは何故だ。
PCが行く(行ける)場所と、
そこにいる重要なNPCを配置し、
その範囲(箱庭)内で、自由にプレイさせる。
マスターの不可が大きいかも知れないが、
プレイヤーの自由度は高い。
意外と、行動的なプレイヤーに恵まれれば面白くなる。
>>880 下手すりゃ手抜きの言い訳に「箱庭」という言葉を使ってるだけってことになるからじゃないか?
>439で90も言ってるが、手抜きの箱庭はボロが出ることが多いからな。
>シナリオ組むのがマンドクセとかヨクワカンネという理由で
ってのがそもそも駄目、手抜きはどこまで行っても手抜きシナリオ
これは箱庭だから・・とか言い訳は、見苦しいので辞めてくれ
>後は好きにしてくれ
これも手抜きの言い訳コンボの常連
>開始早々
てなわけで最低限事前調査でQ1〜Q3位のアンケートは取っとけ。
PLのその場の思いつきとか都合を即世界に反映させる時点で箱庭とかけ離れた位置にある。
しかし、ランダムチャートで全てを決めるシステムってのは
風呂敷がでかすぎるねぇ、漢の夢ではあるがな
多分チャート管理の運用でDMが死ぬ。
884 :
ダガー+頭から手裏剣:04/11/06 13:53:41 ID:V7gVM5of
箱庭って手抜きしちゃダメなん?
まぁオレァ「シナリオ的にPCが判断を下すこと」とかしょっちゅうやってるんで
多分本物の箱庭なんかやったコトないんだろうけど。
良い悪いっていうより、箱庭だと手抜きはバレやすいと思う。
886 :
ダガー+頭から手裏剣:04/11/06 13:58:54 ID:V7gVM5of
上でも言われてるけど、そこらへん情報やネタの蓄積と活用次第なんやろね
箱庭云々に限らず手抜きは駄目だろ
シナリオはちゃんと用意しろよ
フルアドリブの方が、シナリオあるより大変。
手抜きってほど、内容が薄くならないもんだよ。
何せキャラクターの目的がそのままシナリオになるんだからな。
GM敷いたレールに乗って進むだけのセッションの最高点は100点。
でもプレイヤーが自分でレールを敷いていくシナリオだと、150点は出せる。
>フルアドリブの方が、シナリオあるより大変。
当たり前だ
890 :
デルフ焼き戦記:04/11/06 21:05:24 ID:9ZSRhPcH
>>879 ソレを箱庭と云うかは兎も角俺がまさにそのスタイルのマスターですyo!
そして手抜きし放題!いえーい!
>>890 あんたのアレだけの準備が手抜きだったら、俺なんて……orz
892 :
悪役王不死身仮面アズテカ:04/11/07 21:36:40 ID:8mv6hGEB
>>891 君はオフラインの俺を知らないからサ(笑)。
脳内イベント、脳内シナリオ、脳内ダンジョン、脳内NPCがビシバシとでっち上げられますyo。
準備ゼロでさあやろうze!ってなモンですyo。
幸いファンタジー気味な俺はあんましソレでも困らないし複雑なシナリオなんて最初から考えないしネ!
「○×退治」
これのみですyo。
●×退治もエンカウントシチュにこだわれば・・
邪悪寺院再びをそっと差し出す
894 :
NPCさん:04/11/20 19:49:18 ID:EliquFil
>>878 そんなん普通にやってるし今さらなんなんだって感じではあるなw
>>879 銀行・五部がり・遺跡があらかじめ設定してあるか
ランダムチャートにあらかじめ書いておくかかねえ
>>881 >その範囲(箱庭)内で、自由にプレイさせる。
>マスターの不可が大きいかも知れないが、
>プレイヤーの自由度は高い。
>意外と、行動的なプレイヤーに恵まれれば面白くなる。
ていうか、プレイヤーが行動的になるのを義務にしちゃうけどな
受身でネタを恵んでもらえるセッションがやりたいなら
世の中にいくらでもそんなのやってるところがあるだろうから
わざわざうちに来る必要ないだろ、というスタンスだな
俺が手抜きでマスタリングする時は、喜怒哀楽のポイントになるシチュエーションの
カードを幾つか持っていて、PCの行動に合わせてそれを切って行く事が多かったかな。
あぁ、でもこれが
>>1に書いてあるシーン制なのかな?
あと、おおまかな話のネタ元として良く活用させて貰ったのが「水戸黄門」だった・・・。
あれはマジで参考になった。
その上、マンガや小説、映画とかだと友達も見てる可能性高かったけど、
「水戸黄門」は安全地帯だった。
さすがに1000回以上セッションしてると、箱庭なシナリオを毎回組むのは
難しかった。
MMORPGが良く出来た箱庭というのは一理あるけど、
それだけに未完成の箱庭で見切り発車しちゃったMMOとかは
PCも開発者もエライ目に・・・。
大抵贅沢なチャットソフトと化していって終わりを迎えるよね。
GMが何をしたいという意見を極力抑えてPCのしたい事をやらせるのが箱庭型じゃねぇかと思う今日この頃。
GMが作った箱庭を見せびらかすのが箱庭型
>贅沢なチャットソフトと化して
課金前のでやればいいじゃない? [本末転倒]
自分の認識としては、世界観をきっちりと作りこんでいるのが
箱庭型だと認識しています。
きっちり作りこんであるが故にPCの自由に任せても対応出来る。
でも折角作りこんだ箱庭を見せたいが為にPCの行動を縛ってしまって
折角の箱庭を台無しにしてしまうGMも居ますね・・・。
不自由な選択を積み重ねて、結果から言えば一本道を凄い速度で
驀進させるマスタリングとか。
なんかこれだとジェットコースター型って感じかな。
俺の中では、
たとえるならディズニーランドに言ったとして
〜時入館、完全に何処に行って何をして決まった物を食べて、〜時になったらバスにのって帰る
っていうツアーが完全に組み込まれている物は一本道路線
(ツアーコンダクターがイベントに合わせて
時間を決めているので自分達が行くと必ずそこでミッキーが出てきて踊ったり、水まいたりする)
時間は大体、アトラクションの順番は自由、疲れてきたら何か交通手段で帰る
(エレクトリカルパレードは自分達がいようがいまいが大通りで7時に開始される)
ってのが箱庭、最長ディズニーランドの閉園まで遊んでいられる。
まぁ、
カリブの海賊をゴールから入って入り口で出ようと努力するとか
シンデレラ城で国王乗っ取りを目指すとか
その辺も閉園時間までならアリって俺は路線だけど
警備員さんは施設破壊、トイレ盗撮をしようとすると出撃するって感じで
つまり各マスタリングは、
・シーン制
きっちりシナリオが作られており、(ゲームブックの如く)PLの選択によって、
GMが用意しておいた展開へと進んでいく。
・箱庭型
GMが用意するのは、タイムテーブルと舞台となる場所。そこに存在するNPC達。
PLはその空間で自由に行動する。ただしNPCも同時に行動している。
って事かな?
>>901 ふむ。同じアトラクションに二度乗ろうとする奴の処理が問題じゃね。
比喩は避けたほうがいいね。
貴重な時間をそこで喰っていいのかい?
って何度かさり気なく訴えてみましょう。
ループさせると割りに合わないかもよと言ってみましょう
それでも話聞かなきゃ、しょーがない、そのイベント大好きなんだから
飽きるまで、気の済むまでやってくれ(藁
淡々と止めれる筈のBadイベントがもこもこ起きては消えゆくだけで
あーあ、山賊にさらわれたお嬢さんが娼館に売り飛ばされちゃったとか
あーあ、さらわれた姫様が変態商人に売り飛ばされちゃったとか
あーあ、さらわれた女神様エロエロ世界に監禁されちゃったとか
あーあ、(略
>905
ど、どんどん起こしてくれ!さあ!
ダンジョン嫌いなPCがどうしてもダンジョン探索に行きたがらないので、
「君がXXXしていると、みすぼらしい服を着た可愛い女の子が花を持って近づいてきて
『おかあさんが、びょうきなのおはなをかってください』と言ってるよ」と
泣いて謝るまで繰り返したら、ダンジョン嫌いが治りました。
以来、「お花を持った女の子が・・・」というとまるで神様の啓示を受けたかの様に素直になります。
こんな私は何型のGMですか?
>>903-904 比喩は彼が言いたい事をイメージしやすくするために使っているだけで
彼が言いたい事そのものではない事を分かった上で言ってますか?
>>907 箱庭型とも物語型とも言えません。判断するための情報量が不足しています。
GM「今回はドラゴン退治シナリオをやります」PL「はい」が物語型。
PL「今回はドラゴン退治がしたいです」GM「どこのどのドラゴンにする?」が箱庭型。
>>909 すいません、ちょっとボケてみたかったんですぅ〜。
うぅ、そんなハイエルフみたいな冷静な分析されても・・・。
いや、
>>907はマジでやった事なんですけどね。
PCに倒された山賊の息子とかが敵討ちに来たら、色々と考え込んでたなぁ。
これは箱庭型だったということなんだろうか。
>お花を持った女の子が・・・
PLがロリ型です。
又はDMが土下座型。
>>911 GM側からPCに話を振るわけだから行為としては物語型と思われ。
とはいえPCの行為から演繹的に話を展開していくのは箱庭型の思考法。
発端が「GMが状況を用意した>PLがどう行動するか決まる」なら物語型、
「PLがどう行動するかを決めた>GMが状況を設定」なら箱庭型、という分類法は、
「GM>PL>GM」や「PL>GM>PL」のようなキャッチボールが成立した瞬間に
両者の区別が曖昧になってしまうので、やり方としてはよろしくなさげ。
箱庭型とは鏡理論における「拡散型プレイ」なのではないか?
いやいや、いきなりすぎ。ついてこれないポカーン野郎が発生してると思われますので補完リンク。
www.rpgjapan.com/kagami/note.cgi?19
「自由」を選ぶか、「収拾」を選ぶかと言われれば箱庭マスタリングは自由を選び
舞台世界内での時間範囲や空間範囲という面から
マスタリングテクニックから言えば、制限拡散型プレイになるのかもしれない。
後、ここからはあくまで”俺の箱庭は”になるが、
NPCが時間軸に合わせて目的を持った行動を起こすので
PCの行動そのものは自由だが[PC:大賢者〜を訪ねるぜ!]
行動自体が都合良く運ぶとは限らない
[残念だな勇者ピップ、この期間中、賢者は留守だ、トボトボ元の家路につけ]
という制限も加わると思われる
俺に取って箱庭におけるPC達は
その世界の一部に過ぎない。彼らを中心に世界は回ってなどいない。
まぁ、ほんとは、ほんの少ーしだけ優遇されてる位
鏡の言う「プレイヤー主導」という言葉が
違うともいいきれんが微妙な所だ
917 :
NPCさん:04/12/11 14:27:30 ID:xlJ1ARP8
>>914 別にスタイルを分類するためにセッションをしてるわけじゃないので
いいだろう?というかむしろ望ましい展開かと
物語型と箱庭型は出発点は違っても必ずしも相反するわけではなく
混合し合うものだw
>>914 ところで箱庭型ってのはまず世界ありきなんだから
「GMが状況を用意した>PLがどう行動するか決まる」が箱庭型に
なるんじゃないのかな。
正直、箱庭と物語という分類とGM発端/PL発端の分類は別物だと
思うのだが。
GMPLがキャラクターを動かすとき世界を意識して動かすのが箱庭
ストーリーを意識して動かすのが物語。
で、それぞれにGM発端、PL発端のものがあると。
>>911の場合
倒した相手の息子が敵討ちに来るというストーリーを念頭において
山賊の息子を出したのなら物語型。倒した山賊には敵討ちに来るような
息子が存在していたという設定から出したのなら箱庭型。
共にどちらの場合もGM発端。
>>899 韓国ゲーは課金前は国から援助金が出るので
そのへんでメーカーとプレイヤーの利害が一致してたりもする
埋め立てをかねたネタフリ。
箱庭には"演出処理”は有効手段として成り立ちますか?
「演出処理」とはなんぞや。
922 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/16 22:29:31 ID:lyYW4Wbm
多分所謂フレーバーTEXTのような、
データ的に反映・フィードバックしない要素・事象全般のコトだと思うのだけど、
有効も無効もクソもある程度必然だと思うっすよ。
夕食のメニューがナンだったのか?とか
遠く離れた○○王国軍の勝敗は?とかまで
全てをデータに反映・フィードバックするのは事実上不可能なワケで、
例えばGMが必要だと思わない戦闘とかも「演出処理でいいや」と思ったら
コレの内に含められるワケっすよ。
実はこのカキコは>920的にはテンデ的外れだったとしても
ソレは演出処理の内だと思えばモーマンタイ。
うーん、演出処理って俺が思うには
このシーンで主役にこう喋らせたいから、このシーンを用意したみたいな
DMが用意した人工的な物から
いろんな事態が玉突き押し合いながら、
自然に出来る物迄様々あると思うですよ
偶然に高倉けんさんの討ち入りみたいなシーンができれば
それはDMが効果を狙った以上に格好いいんですけどね
箱庭はあくまで、DMはそこに意思のあるキャラクターを産み落とす迄は手伝うけど
それ以降はキャラクター(NPCを含む)の行動は自由に見守るのが
まぁ一般的にいう箱庭ではないかと思うので
演出の一般論としては過剰演出は基本的には少ない、無いと思われます
まぁ最終的には、あんたんとこのDMがガンダム好きか、Wガンダム好きか
作者の個性次第で方向性が決まったりすると思います
924 :
NPCさん:04/12/17 02:17:06 ID:r9dpfjJv
>>923 それは違うなw
シナリオによる事前準備演出がないということは
アドリブによるお約束的展開即興演出があるということだよ
単純に放置するとだらだらしちゃうだけなので
適度に汎用的お約束的ネタを投入して
お約束掛け合い展開に持ち込むなんてのは
ごく普通にやらないのかね?
>>924 それは違うと思う。
シナリオによる事前準備も無く、アドリブによるお約束的展開即興演出も無いのが箱庭だろう。
ルールブック記載のランダムイベント(エンカウント)のみで構成するのが
正しい箱庭じゃないか?
放置してだらだらするのは、PLの責任だから問題ないのでは?
>>925 PCが「今日はドラゴンを殺りたい気分だから悪いドラゴンを探すぞ」って言ったときに
ルールに基づいた情報収集をさせた上で成功すれば近くのドラゴンの情報がわかる。
で、PCはドラゴンと戦いに出かける。
って展開にランダムイベントは用いていないが箱庭的じゃないのか?
GMがその場でドラゴンがいるかどうか決めているなら、それはある意味アドリブと言えよう。
GMが予めドラゴンがいるかどうかを決めておいて、PLがドラゴンを探しだすのを待ちかまえているなら、…なんと言うんだろう。
シナリオでないのは確かなのだが。
>>927 事前に決めておいた巣や生息域、盗賊団の根城なんかは世界設定の一部じゃないですかね。
ランダムエンカウンター表や遭遇時対応表と対応させておくとさらにそれっぽくなりますが。
盗賊団のテリトリーでは盗賊団との遭遇率が高いとか、遭遇した相手が斥候か略奪部隊かで
反応の傾向が違うとか。
アジトや巣の中身まできっちり作っておくと、これはこれでシナリオとして使えるような気も。
929 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/18 00:10:01 ID:KIoL1Qwz
>925
その“正しい箱庭”とやらは相当に手間か
さもなきゃ随分とハズレが多いシロモノなのね。
まぁオレァ箱庭ってぇのは1種の運営手法や
セッション傾向にすぎないと思ってるけど。
ありえないほど理想的な箱庭…世界が成り立っている。
天候の荒れによる不作や、山火事等の自然災害による動物やモンスターの
増減・移動まで管理されており、舞台の町から良い距離にあるからではなく
「この森には適した洞窟があるから」「食料が確保出来るから」ゴブリンが移動してくる。
ひょっとすると「前のねぐらを他の冒険者に追われた」せいかもしれない。
食料が不足すると値上がりがあったり、買出し依頼も発生する。
管理しきれねぇYOヽ(`Д´)ノ
ここまでくると、都合の良いNPCの自動発生やランダムエンカウンターも許されないんだろうな。
>>930 むしろ「これ以上は管理し切れないということはこの状態が俺にとって理想であり
都合のいい自動発生はこの俺が許さん」という思いがみてとれる。
932 :
930:04/12/18 07:53:28 ID:???
俺は、これ以上どころかこんなの管理できねぇw
ランダム表を嬉々として振る方だし。
箱庭を突き詰めちまうとって話で、こんなの無理だよって話だったんだけど…誰かやってる奴居るのか?
世界とNPC設定や運用ルールだけでルルブより厚くなると思うんだけど。
人間はラプラスの悪魔にゃ、なれんわなあ。
所詮は雰囲気とシナリオ記述の差だとしか思わないけどな。
実際にセッションしても、箱もないしシーンを映すスクリーンもないし。
またなんか違う人が来たっぽいな・・・
実際の差は微妙なシナリオ運用として現れてる気がする。