3 :
参考関連リンク:01/11/27 08:21
ソード・ワールドは冒険者レベルと生死判定に守られていて、
比較的安全なイメージがある。
魔法のクリティカルとアーマーファンブルで突然死はあるが。
そのイメージからシナリオもヌルイイメージがある人間多いと思う。
そういう人間は、古本屋で「石巨人の迷宮」をお勧めする。
全滅は少ないが、意外と死亡率高いぞ。
おお、関連リンクと過去ログで資料としては充実してるな。
書き込みは少ないが(ワラ
みんな自作シナリオって、何をどれだけ書き込む?
あ、他者に公表することを一切考えなかった場合の話ね。
俺はNPCデータと簡単なアラスジ(100字ほど)以外は、今回のシナリオに
出す名前(人名、固有名詞問わず)をなんとなく20個くらい適当に羅列させてアドリブ
かますだけだったりするんだが(W
自分がGMする自作シナリオにきちんとフローチャートとか創る気力がおきなかったりする
ここ2、3年は、ダブルクロスのシナリオぐらい書込む。
具体的には、あらすじ、参加PC条件、詳細や各チェックポイントでの経過時間の目安、NPCデータはPCの仮想質問に対するNPCの返答まで書く。
あと、フローチャートは作んないね。ダンジョンもイベント絡み以外はアドリブだし。
っつーか、書き終わると大抵は、NPCデータ以外は見ずにマスタリングしてる。
要は書き散らかして、終わったら、いつか使えるようにまとめ直す程度・・・
シナリオなんて書かないし俺!
ウィザードリィみたいな古風な遊び方だよ!データは作るけど!
つうか基本的にクロちゃんのRPG千夜一夜を地で行く遊び方だから!余裕!
あんまりお話は作らない!くそ!お話ができてしまった事はよくあるけどさ!
11 :
ダガー+38:01/11/28 01:13
>7
敵データと、人名地名組織名その他固有名詞一覧と、
あとは大まかな進行をルーズリーフ2Pぐらいに箇条書き。
NPCや組織の目的意識さえ明確にしておけば
アドリブに困ったことはないが、
ダンジョンや見取り図は面倒臭いので、
シナリオ上避けがちかも。
>11に近いかな。大体一緒だ。
フローチャートは作らない。シナリオのメイン展開をシーン毎に分け、箇条書きにしておけば大抵の融通が利くと思うな。
ルーズリーフ1〜2枚くらいの分量かな。これはいつも手書き。
あと、ハンドアウトをPLに渡す場合は、ワープロ打ちして用意しておく。
その他の小道具がある場合も同様(あんまないけど)。
あと、ラスボスがイカしたビジュアルの邪悪なモンスターだった場合、気合が入っている時はそのイラストも描いておくね。
クソ!俺は老人なのでD&Dモジュールぐらい作り込まないと
PLに対する罪悪感にかられること一頻りだったよ!
昔はちゃんとダンジョンのトイレやゴミ捨て場や空気取り穴まで
設定してたさ!
今はそこまでやんないけどな!
NPC&クリーチャーデータと
強制イベントのタイムテーブルぐらいか
>13
ドキュソ侍?
!が少ないので違うと思われ
マイナーなシナリオ集ですまんが、
ゴーストハンターRPGの「月光のクリスタル」はどうよ?
3番目のシナリオの「闇の凶馬」は全滅率高いと思うが?
あんな少ないヒントで、隠された場所見つけるの難しいだろ。
見つけ出さない限り、デッドエンド確定。
情報集めるにも、飛行機や船を使って外国まで行かないと苦しい。
うん、違うよ
>>14 わすれるな、あのチョンマゲはアゲ荒らしだぞ!
俺はまず、出したい一匹のモンスターのデータを打ち込んで、
そこから逆算してシナリオを作る。
対決するシーンを書いて、そこに連なるシーンをつなげて……という感じかな。
NPCはアーキタイプ風の名称と、個人名と言わせたいセリフを書くくらいだけども
モンスターの特殊能力や使用が想定されるルールは、書き出しとくなあ(思いついた
コンボ(?)とかもね)
俺はヤング!そう!ヤング!余裕!
くそ!だからD&Dモジュールなんて見た事無いよ!
でもトイレと空気穴があるのはわかった!
今度からダンジョンにはトイレだな!くそ!地下水流があれば水洗!
PCの周辺設定を作って、
NPCを1人ぐらい、
舞台設定を3行くらい
出したいイベントのキーワードを6つくらいメモ書き
で、PC同士殺し合いをさせるかな(w
22 :
ナザレのイエス:01/11/29 00:27
あー、ダンジョンにトイレは俺も考えてたなぁ。
ていうかどこでエサを取るかとか、とにかくそこで生活できるように考えてたな。
で、それがうっとうしくなったから途中から魔法生物とかアンデッドとかしかダンジョンには配置しなくなったな。
あー、久し振りにダンジョンシナリオでもやってみっかなー。
特命転攻生で。
23 :
ウニは広いな大きいな:01/11/29 00:31
シナリオなんて文字にならネェよ!
漢らしく脳内に納めておくよ!
NPCデータも脳内だよ!
展開は何も決めずに進めるさ!
ああそうさ!俺様はそういう奴さ!
マスタースクリーンの裏にはダイスだけさ!
んー、シナリオはメモ用紙に3、4行だけキーワード書いて置くだけかな?
あとは重要NPC名くらいで、本番ではモンスターデータくらいしか見ないよ。
基本的にストーリーは流動的なんで基本を押さえてあとはアドリブかな?
でも最近はD&D3Eがメインだからダンジョンは作り込むようにしてるよ。
それから判定はいつでもオープンダイスなのでスクリーンはなし。
マップはルールにでも挟んでるよ。
俺はそもそもの設定をしっかり作っとかないとアドリブが利かないんだけど、みんなはその辺どうなのよ?
脳内のみに展開してると、状況の把握がしづらいと思うんだが…。
あとその場合、マップとか人物配置とかは、セッション中に全部自動生成するものなのかな?
>>25 その設定は、プレイヤーの行動を予測して複数作っておく?
それとも一度決めたものは変更しない?
PLの行動は、一応予測しておくな。そのために設定を作ってある訳だ。
もちろん最後まで表に出ない設定も中には出てくることもある。
そういうのは、プレイ後のヨタ話で明かすこともあるかな。
だが、話の展開によって真実が変わることはないな。
だから、設定(特に話のスジ)をPLの行動に合わせて複数作ると言うこともないね。
俺は、設定の骨子があってこそのアドリブだと思っている。
ただシナリオ作成に掛ける時間があんまり無かった場合は、恥ずかしながら上記のことは必ずしも守れてないんだよなぁ。
そういうときは、結果としてマスタリングに不満が残るケースが比較的多いね。俺の場合は。
逝かすマジックアイテムのアイデアとかのスレッドってあります?
ないのならアイデアきぼーん
他力本願寺だけではあれなんで・・・
ドルフィンレザーアーマー
水中での活動にペナなし、ただし付けている事がばれると緑豆教団という秘密組織に命を狙われる(嘘)
あ、話の腰折っちゃったかな・・・
私もメモ書き程度しか書かない事が多い、
シナリオ中に話を変える事も多い、PLの行動が納得できるのなら元のネタと違っても
そっちにあわせてしまう、ただ納得できない場合は容赦しない、全滅も辞さん覚悟でいく
普通そうなんかな?
俺は設定は複数作っておくな!
くそ!しかし自分の作った設定やシナリオに愛着は無い!
ゲームが終わったらプレイヤーに見せてあとはゴミ箱!ポイってなもんだ!
くそ!自分のシナリオに愛着持つと変な事になるからな!
自分のストーリーには固執しないっつうかそもそもストーリーなんて無いし!余裕!
シナリオ途中でアライメント変えて悪事働き出しても気にしないよ!楽勝だな!
>>28 どっかにあったと思うがなんでここで聞くんだ?(w
>>29 いつ納得できていつ納得できないのかさっぱりわからんね(藁
俺の場合、変更しない核の部分のみちゃんと設定する。
変更のありそうな部分はPLに決めてもらうか、
PCの行動に合わせてその場で決める
だな
当然展開の先読みはしておく。
「その通りになることは決してない」
ということを前提に余興として考える。
「普通に行ったらこうなりそうだな」
というのは8割ぐらい当たるな。
「こうなったら最高に面白いのに」
というのは滅多に当たらんね(w。
全滅ってどうフォローしたらいいか分からないのでやったことない。
>>31 >どっかにあったと思うがなんでここで聞くんだ?(w
すみません、ちょっと探してみたんですが、見つからなかったものでシナリオつくりにも関係あるかと思い
もっと探してみます。
>いつ納得できていつ納得できないのかさっぱりわからんね(藁
じぶんが作った裏設定や話の流れよりも説得力のあるものが出てきたら
例えばPLの相談なんかを聞きながら、ああ、そういう考えもあるな、またはそっちのほうが説得力あるじゃん、と思ったら
そっちにしちゃったり、ストーリー事態変えちゃってアドリブ進行したり
場合によっては核すらかえることもあります、
まあ核を変えるようなのはじぶんが浅はかなマスタリングしたんだな、と思うことにしてます。
で、どんなものが納得できて納得できないかは・・・自己責任で決めるしかないっすね。(笑)
>>32 全滅するからにはどこかでハッキリした間違いを犯してるはず、そこを説明すればいい
それで納得しないようなのは知らない。
ファンブル連発、とかの場合はアドリブで助け舟を出してみたりサイコロ誤魔化したりします
かわいそうだもん
でも一人くらい殺すのは平気でしてるから緊張感はそがれてはいないかと思われ
>>32 フォローする必要があるのか?(w
それはさておき、ダイス目が悪くて〜は、
俺の場合、全部オープンダイスだから納得しようも何も
出ちゃったものはどうしようもない(藁
まあ、キャラが死ぬ時ってのは
ミスを少なくとも3つはしてるね。
全滅となると
PC6人のパーティーだったら
3×6=18個もミスしてるわけだから
原因なんて探し出せばきりがない感じだな(藁
人数に比例はしないと思うが(藁
age.....
37 :
ダガー+51:01/12/13 00:29
つうか何故撤退するとか降伏するというケースは稀なんだ?
…あっ、クソ今IEが落ちた!
連続カキコから撤退してしまいそうだ(笑)
シナリオの粗筋、導入と真相(仮決定)を書く。
必ず起きるイベント(導入、NPCとの邂逅など)を書く。
出てくるNPCの目的や行動理念なんかを書く。
これくらいかね?
敵のデータ作らずやることすらある……
戦闘になった時に適当に作って〜、で戦いながらバランス調整したりする。
ってか、戦闘にならないことが多いし、俺の場合。
まぁ、やるのがほとんどオンラインGURPSのシティアドベンチャーのみだからこんな杜撰なシナリオ作成になってる、って話。
撤退は良くやるよ(w
要らん戦闘するほど暇じゃなし。
降伏は捕らえられた直後にサクッと殺されても
文句言えないから出来ればやりたくないが…
逃げる手段も封じられたらしょうがないな。
最終手段になるかね。
マスターは戦闘するとき
1.勝ったとき
2.負けたとき
3.逃げたとき
4.投降したとき
まであらかじめ考えておくべきだと思うが…
初心者マスターはだいたい2までしか考えてないな(w
ちょっとベテランだと3まで考えてる。
4まで考えてる奴はなかなかいない。
4まで行って無傷でPCが助かったりすると
「ああ、ヌルゲーだったのか」と冷めるしなぁ(w
>>40 投降したときっていうのは確かにあらかじめは考えないですね。
ただ、>38さんが書かれているようにNPCの目的や行動理念を
設定していればアドリブでマスタリングする部分だと思います。
問題はPC達がどんな意図を持って投降したのかでしょうね。
プレイヤー達があまりのバランスの悪さに「やってられっけー」
と匙を投げたのでないのであれば、
「うん。そうすると捕まって武装解除&牢獄送りにされるよ。
すぐには殺されないみたいだけど、このままだと見せしめに
処刑されるだろうね」
と台詞だけの進行を一旦切って、プレイヤー達のこれからの
思惑とPC達の思惑を確認するでしょうね。
42 :
忍者ハッタリくん ◆wmKYTZyE :02/01/04 23:21
拙者は降伏したら「おお、脱獄話が出来る上に、その過程で敵の陰謀を暴露できるでゴザる!
ラッキー!」とマスタースクリーンの裏でほくそえむことにしてるでゴザる。
その他にも敵のボスに口説かれたり、ライバルの意外な一面を見せられたり、マジックアイ
テムや新兵器を奪わせて逆転に持ち込めたりとイベントを盛りだくさんに見せられて大好きで
ゴザる。
むしろ、捕まったPCが絶対に処刑される世界では、PCも降伏した敵を絶対に殺そうとす
るでゴザろう。それはちょっとゲームが陰惨になるのでカンベンして欲しいでゴザるなぁ。
ヒーローウォーズのように、「捕まえたほうが身代金がもらえるし、復讐も回避できるので
普通殺さない」というゲームのほうが好きでゴザるな、拙者。
43 :
ダガー+62:02/01/05 03:22
>39
そうなのか?
PCは敵を降伏させる事が多くても、
その逆はイヤ、ってどうかと思うんだよな。
武器だって奪ったりするクセにな。
…なんかGMとしての私怨みたいに聞こえそうだな。
なんつうか、そうゆう面でもCRPGとは違う意味での「戦闘とゆう事象」を
考えてもらいたいな、ってコトが言いたかったのね。
偉そうに言っちゃうけど。
まぁ、「降伏」の選択肢が考えられるのは、
恨みのない知的生命体相手に限られるけどさ。
>42
>『ほくそえむことにしてるでゴザる。』
あるある(笑)
「よし、次シナリオのネタが出来た!」ってね。
44 :
にけ ◆X09j3.5U :02/01/05 04:20
>40
>4まで行って無傷でPCが助かったりすると
>「ああ、ヌルゲーだったのか」と冷めるしなぁ(w
無傷でも一向に構わないと思いますけど?
なんなら手当てくらいしてやっても良いでしょ。
装備と金は一切合切没収で(笑)。
>>44 内輪のD&Dでの感覚だと
1)PCが味方になると申し出る&信頼できるか試す機会・余裕がある
→説得しだいで助けるかどうか考えるかもしれない
2)PCのあとで増援が来る可能性があり余裕が無い
→さっさと始末する。連れてくメリットなし。
生き残らせると敵に情報を与えることになるので百害あって一利なし。
3)殺す暇もない(笑)
→PCを置いてさっさと逃げる。手ごろな装備と金は没収。
てところだな。
2)のケースでうまく交渉すれば無傷で生還できる可能性もあるかな(w。
交渉できなかったら死ぬが。(実際死んだ(藁))
>45
激しく同意。
>44
もイイ。それでPCが再起不能になるならなおのこと。
age
このスレには初めてきました
皆さんシナリオを作るにあたって元ネタとして使えた漫画etcってありますか?
私はなんとなくネタに使えないかと落第忍者乱太郎を読んでます
>>49 それを公開しちゃマズいだろう。
だが一言言っておくと、どんな漫画でも大概元ネタになる。
ブックオフでの立ち読みが一番効くと思われ。
中途半端に覚えてるから、裏読みされる心配もないしな。
で、49は使えたの?
>>49 昔読んだモノが(結果として)ネタになった、というのはあるけど、最初からネタにする気で
読んだりはしないなあ。
ただ別ジャンルから持ってきたりは結構する。
SF小説のシチュをファンタジーに持ち込んだり。
最初からネタにしようと読むと、どうしてもネタ元にこだわってしまいがちなので、
読んでてシナリオに組み込めそうだったら使う、って感じだなあ。
漏れはよくNHKの海外ドキュ(内戦モノが多いかな?)からネタを拾うんだが、その
甲斐あってか後味の嫌〜なシナリオが出来あがってPLがブーブー(w
俺は殆ど時代劇だから勧善懲悪で気持ちの良いシナリオになる!
くそ!敵はマンネリだな!
結構沈んでるのでageておきます。
次のコンベンションまで2週間・・・ネタがない(w
>54
ドキュメント番組か・・・なるほど。
当方ハッピーエンド主義者なので気をつけねば。
age。
嫌〜なネタをハッピーエンドなシナリオに改変してしまうのもアリでしょ。
オリジナリティも出せるし。
ナイトウィザードとダブルクロスはシナリオ共通性あるな。
>49
世界丸見えとか映像の20世紀とかプロジェクトXとかっす。
ナショナルジオグラフィックススペシャルなんかもいいっすね。
age。
61 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/24 02:39
アドリブっていいよねぇ〜
PLに適当な情報与えるとさぁ〜
勝手に裏側予想してストーリー作ってくれるんだもんねぇ〜
そしたらそれを採用しちゃうのぉ〜
アドリブでストーリーつくると、本編無視してそっちに流れて
話がぜんぜん進まないんだよねぇ〜
流れた方の話を本編にしちゃえばいいのさ(w
漏れの周りのプレイヤー
何が気に食わないのか大きいことから小さいことまで話の流れに逆らおうとする
ほっとくとシナリオ破綻してどうにもならない
展開強制すると不満ブーブー
でも終了時に感想聞くと展開強制したほうが感触がいい
なんだかなー
取り合えずお姫様出しとけばおのずとストーリーの流れは見えてきます。
>63
そっちの流れでやるとシリアスも途端にギャグになるおいらはどうすたらよいですか?
そのギャグを究める!
>64
>ほっとくとシナリオ破綻してどうにもならない
>展開強制すると不満ブーブー
>
>でも終了時に感想聞くと展開強制したほうが感触がいい
>なんだかなー
ちょっとうらやましい・・・展開強制できる分だけ・・・やろうとしたら非難され、
全部こっちの責任にされ・・・しかもPC達のしていた事は、したかった事(と後で
言っていた)と矛盾だらけ・・・思い出すたびに・・・
(ノ≧皿≦)ノ===============================┻━┻
>68
マスターの語りが下手だからと思われ
もっと細かく色々な状況を語る必要があるナー
俺は基本的にPCのやりたいようにやってくれ!ってスタンスだからな!
いきなり「俺達は宇宙に行く!」とかファンタジーで云われてもまあ余裕!
>いきなり「俺達は宇宙に行く!」
ど、どう対応するのか是非聞いておきたい!
>「俺達は宇宙に行く!」
「PCを精神病院に収容する」でよろしいのでは。
いや!つまりアレだ!図書館や賢者で太古の昔に関する情報や宇宙に関する記述を探させ!
宇宙船らしきものが眠る遺跡に行くシナリオにして!地下遺跡を掘り進むとそこには謎の塔が!
「くそ!なんだよ塔か!騙されたか!?」とか云いながらパーティは塔を探検。
なんか謎の機械で満載のその塔を探索していくと謎のボタンが!まあ押すわな!普通!
押したら「あと30秒で発射します!」ってアナウンスがあたりに響き渡り!
地下遺跡が開いてパーティの乗った宇宙船が飛んでいくってワケだ!
あとは宇宙船の中に潜む謎の生物との戦いや!宇宙船の中で操縦方法を探すイベントや!
不時着した星はドワーフだけが住む星だったとか!燃料や食料をゴブリン宇宙海賊船から奪うとか!
まあ好き勝手に宇宙を楽しませて帰りたくなったらまたもとの星に帰っていつもの冒険に戻ればいいってワケだ!余裕!
>>73 ぎゃー! なんか昔のファイナルファンタジーみたいですごくやりたい拙者。
>>74 本格的に宇宙やりたかったらAD&DのスペルジャマーとかD20の宇宙サプリとか使えばいいんじゃないかな!とか!
>>75 くそ!俺もソレ大好き!
77 :
90年度港湾委員:02/07/03 02:58
ぐはあ! ドキュソ侍、やっぱりあんた天才かもだよ……。
アドリブ下手な俺には、
>>73みたいなこと咄嗟にはできやしない!
>90年度港湾委員
基本的にプレイヤーに何提案されても「そうかい!じゃあそうすっか!」でいってるからな!
くそ!完全にPCには好き勝手動かせるのが俺の流儀だ!だからシナリオは考えない!あんまり!
まあそりゃいくつかデータを用意しておいたりはするけどな!
いきなり悪に転向してノールやホブゴブリン従えて地域の小さな村から略奪したりしてさ!
悪の軍勢率いて廃棄された砦に住んだ挙句に配下にトロール入れたらモンスター同士のアライメントの問題で!
内ゲバ始まって「ああ!悪はいかんなぁ!」と云いながら逃げてニュートラルになった魔法使いとその一行とかさ!
もうプレイヤーの好き勝手!当然マスターの俺も好き勝手!余裕!
gmに要求されるのは柔軟性だよな。
>ピピン
きっちり作りこんだカチカチなのも楽しいけどな!くそ!でも毎回は疲れるな!
81 :
(っ ´∀`)っ ◆DQNj7k.Q:02/07/06 18:35
うみゅみゅってやってぱ〜ってやればねぇ〜
誰でも幸せなシナリオになるよぉ〜
>(っ ´∀`)っ
くそ!まあなんつうか!そのとおりだな!
83 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/07/07 23:42
>>82 わぁ〜い、賛成してくれる人がいたぁ〜
ばんざぁ〜い
一緒に幸せシステム作って幸せになろぉ〜
>⊂⌒~⊃・∀・)⊃
くそ!やなこった!地味なゲームで血の雨振るようなヤツやりてえな!くそ!
85 :
⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/07/08 21:08
>>84 痛がる人がいなければぁ〜
血の雨でもいいよぉ〜
血の雨の中ぁ〜
長靴とれいんこ〜とで踊るぅ〜
しぃ〜んぎんざれぇい〜ん〜
……まあ、白黒なら意外と普通に見えるかモナー。
むしろ「黒い雨」の方が近そうだが。
Singing in the Raining Blood...
スプラッタでつか?
まあ私も時々演出で血飛沫と肉片を降らせたりしますが…
むしろ火薬と鋼鉄の雨の方が燃え。
>⊂⌒~⊃。A。)
くそ!痛がらないとダメだろそんなの!
>混物
ランニングワイルドかよ!
てすと
>>85 痛いと思う間もなくぶち殺して地の雨を降らせればよろしい。
今、初めてのGMの為にシナリオを考えています。
舞台は森の奥にある村で、その村は森の外から隔離された所にあります。
村の住人は元はモンスターですが、昔あるソーサラーの魔法の力で人間として生活しています。
でも森には結界があって外へは出られませんし、満月の夜には魔法の力が弱まって元のモンスターの姿に戻ってしまいます。
とここまで設定を考えたのですが、なんでPC達は結界の張ってある森に入れたかという事で迷ってしまって…。
初めは片方の道が閉ざされてしまい仕方なく森の方へ行ったということにしたかったのですが、
それだと確実に行くとは思えない。
とは言え、「おかしい森があるから行ってくれ」ではあからさまだし…。
何かいいアドバイスはありませんでしょうか?
長くなってしまいごめんなさい。(縦読みではありません)
単純に結界を通り抜けることに関しては「人間だったから」でいいんじゃない?
「モンスター」には効果があるけど、人間には効果がない結界。
ソーサラーが出入りするという理由で、人間は結界の摘要から除外したってことで。
結界は森の外へ出さないためのもので
中に入る分には何の障害にもならない、とか。
近辺の村には帰らずの森として恐れられていて、
迷い込んだ子供を助ける依頼を受けるのが導入。
しかし今度は中に迷い込んだ(PC以外の)人間の
末路がどうなるのかを考えなきゃならない罠。
あと帰る方法もか。
シナリオの目的がわからないと助言しづらいと思われ。
特に、結界がシナリオ中でどういう役割を果たすのかを聞かせて欲しい。
もしかしたら結界でなく他のギミックで代用できるかもしれないしね。
どうしても結界というなら、92,93の方法がいいんじゃないかな。
もしくは結界を解く事情や事件があり、結界が解けた隙にPCが入り込んだとか。
この場合、事情なり事件は脱出の鍵と直結してるのでわかりやすいかと。
シナリオの目的次第では見当ハズレかもしれないけどナー
その晩は月食だったとか、キノコ取りの冒険者たちが「ある方角」から入り込んでしまった、とか。
あるいは夢を見ていて、夢の中で入り込んだ森を通して現実の森に入り込んでしまうとか。
そうした幻想文学的ご都合主義もありかもしれんでゴザるね。ニンニン。
簡単にいうと「PCは隔離された世界にいる」んでしょ?
陸の孤島で事故(天候悪化とか)で帰れなくなったとか、
漂流したとかでも良くないか?
>おかしい森があるから行ってくれ
これなら
呪われた村人。PCは呪いを解くため雇われた。呪いを解くため結界のある森へ行く。
それぞれのPLに「何かの理由があって、森に迷いこんだPC」を作って貰えばいいんじゃね。
ファンタジーならつまんねぇ泥棒やら、亡国の騎士、破産した商人、変な学者、元その村の住民・・・。
で、迷いこんだPC達は2、3グループに分かれて、村に辿り着く。
なぜか村から出られず、徐々に高まって違和感の中、PCたちは村人がモンスターであることを知り・・・。
って、面白そうだけど、初心者GM向けじゃない罠。
シナリオ後半戦は、半分アドリブの人間性クイズだし(;^^)
きっちり組むんならPCはプレロールドでそれぞれの目的やありそうな結末を決めておくというパターンですか。
(最近はFEAR系でお馴染みですな、これ)
複数グループにすると集結が面倒かも……1人1人別々にしておいて、イントロでグループにしとけば?
普通のパーティが森に入るパターンだけど、こっちもそう面倒でも無いのでは?
『前から捜していた宝(アーティファクト)の在処を示す地図が手に入った。
その地図に従って進んだ一行がふと気付くと、そこは見知らぬ森であった』
くらいでいいんじゃないですかね。
目的は宝を手に入れることだけど、その過程で村の秘密を知ることになる、とか。
>>98 そう言われてみれば、そうですね。
っつーか、アルシャードのシナリオ集読んでる最中なのに気付かない、そんなオレがオレは好き。
せっかく色々と意見をいただいたにも関わらず、返答が遅くなって申し訳ありません。
>93さんの導入がとてもよさげだなと感じました。
一応シナリオの流れとしましては、森へ入り込んだPC達が怪我をしている村の子供を助けて村に入る。
そこで一晩を過ごすことになったのですが、そこで村人がモンスターに変わる所を見てしまう。
翌朝になって村人は元に戻るのですが、悪い魔道士(目的は結界を作った魔道士の力を持つ杖を手に入れてモンスター達を操ること)に
攫われてしまう。
PC達は村人に頼まれて魔道士達をやっつけに行く…という流れにしたいと思っています。
結界の役目(>94)についてはあまり深いことは考えていないのですが、以前に近くの村を襲っていたという設定にしたいので村の近くの森ということにしました。
102 :
NPCさん:02/08/23 03:50 ID:B7wYEMiN
シナリオ記述のためのいいフォーマットないかなぁ。
103 :
NPCさん:02/08/23 04:10 ID:I+HG2nGh
N◎VA、天羅、ブレカナ、アルシャード
SSSで一番できのいいのはどれ?
数こなしているN◎VAに1票
105 :
NPCさん:02/09/13 01:16 ID:4WJwiV2N
>>103 SSSはN◎VAらしいけど、
天羅も良いと聞いたよ。
遅レスだけどな。
106 :
NPCさん:02/09/16 23:29 ID:gbwhNbOk
SWで魔法でゴブリンと村人が入れ替わってしまうという話を作りたいのですが、
冒険者六人に村人に入れ替わったがゴブリンとなると相当な数になってしまいそうなので…。
どないしたらいいでしょう?
108 :
( つД-) ◆DQNj7k.Q :02/09/17 00:28 ID:CaGBN+3y
PCと敵の戦力差が難易度に直結するならクトゥルフじゃシナリオつくれないみゅ〜
>108
クトゥルフで敵なんて出したことない、、、
110 :
ヽ(`Д´)ノ ◆DQNj7k.Q :02/09/17 00:37 ID:CaGBN+3y
>>109 敵だから戦わなきゃいけないと思うのが間違いみゅ〜
>110
( ゚д゚) ハッ!
そうか、開眼したぞ。
今度シュブニグラス牧場の経営をシミュレートする
シナリオをやります。
112 :
649:02/09/17 01:20 ID:???
戦う前に勝負は決している、ですぞよ(w
113 :
106:02/09/17 01:43 ID:2pk5Zkna
>107
失敗した時が恐ろしいですね。
小さな村の人口って何人くらいだろう?
つか、その謎魔法をキャンセルするのが目的なんだろうから、
PCは逃がす方向で考えなきゃ〜
>113
良くわかんないけど横レス.
30〜50人じゃない?
>106
敵が大人数と解っていて、正面から戦うヤツらは全滅もやむを得ないだろう。
自分の有利となる場所(一度に少人数としか接することが出来ないような洞窟とか)を近場に見つけだすなり、罠を張るなり、応援を呼ぶなり、
やり方はイロイロだと思うが。
117 :
106:02/09/18 00:09 ID:F6eCzbHg
>114
>つか、その謎魔法をキャンセルするのが目的なんだろうから、
そうだった! ずっと魔法を解く事より敵倒す事ばかりに集中してました(笑)
魔法解いたら逃げるようにしといたら大丈夫かなあ。
>115
そんなものですか。ありがとうございます。
>116
一応シナリオの概要としましては、村人に紛した魔物(ゴブリン予定)が
魔物の姿に変えられてしまった村人達を退治するよう依頼するように
仕向けてみようかと思います。
なので魔物とばれてしまった魔物達をどうしようかと…。
あ、降伏させてしまえばいいのか(笑)
そのゴブリン(予定)は、いったいなんの目的でそのようなことをしたのか……
つかゴブリンでは役にあわない気がするなあ……
どうしてもゴブリンなら、村人を食用の豚にして、それが森にでも逃げ込んだのを
かき集めるために冒険者を雇……わないなあ(笑)
ゴブリン達は対象と精神を入れ替えることができる
魔法の杖をたまたま手に入れた。
迫害されていたゴブリン達は人間になるために
村を襲い、杖の力で村人と精神を交換した。
この交換を永久化するためには対象を殺す必要があるが、
ちょいとした手落ちで閉じこめていた村人が脱走して
森に逃げ込んでしまった。
精神を交換してしまったので、逃走したゴブリン(村人)を
追いかけて殺すほどの肉体的な力は今のゴブリン達にはない。
そこで運良く通りすがったパーティに「近頃森に巣くった
ゴブリン退治」を持ちかける。
後はシナリオフックとしてたまたま村を外にしていたため、
精神交換されずに済んだ羊飼いの少年/少女を用意すれば
いいんでないの。
こいつが手引きしてゴブリンの肉体に憑依させられた村人を逃がした、と。
後は魔法の杖を破壊すれば交換された肉体は元に戻るとしておけばいいでしょ。
シナリオタイトルは「早く人間になりたい」かな。
しかし、すげえ分不相応なマジックアイテムを持ったゴブリンだこと。
ふむふむ、そのマジックアイテムをからめて(作ったヤツとか本来使うつもりだったヤツとか、もう一本同じの
持ってるヤツとか)キャンペーンにもできるね。
121 :
106:02/09/18 00:56 ID:F6eCzbHg
>118
一応上に魔術師がいてその人が主導した…という形にしようかと思っています。
ただ「魔物と人間が入れ替わったらどうだろう?」と短絡的に考えただけなので深い意味はないです。
別な物に変えた方がいいかな?と考えています。
>119
精神を入れ替えるアイテムというのは考えませんでした。
そういうシナリオもいいですね。
ありがとうございます。
>120
精神を交換する魔法の杖と対になるのは
当然のことながら肉体を交換する魔法の杖。
精神を交換する魔法の杖は、肉体を交換する魔法の杖の
習作として作製された物。
そしてラスボスはこの世界で封印された(間抜けな)魔神の肉体を
手に入れようと画策する悪の魔術師。
PC達は精神を交換する魔法の杖を頼りにこの強大な悪に立ち向かう。
最終戦闘は悪の魔術師とパーティのファイターとの
壮絶な精神/肉体交換合戦。
そして互いに都合がよいところで杖を奪うべく奮闘するパーティと
悪の魔術師の側近。
うーん、ロマンだ。
でもなんか設定がどこかで破綻してる気がひしひしする。
123 :
混物:02/09/19 00:47 ID:MAe5X2u0
精神交換と肉体交換って同じことのような気がするけど…
もしかしてネタにマジレスでつか?
124 :
NPCさん:02/09/19 00:51 ID:xoH3tGB4
>>123 おおっ! MAだと……
しかもX2までついている……
ガンダム戦記ものとしては、モビルスーツで大気圏突入クラスの偉業だ……
>123
ヽ(`Д´)ノ ウワァァン ネタちゃいますよ。
精神交換:互いの肉体の位置はそのまま。精神の位置が入れ替わる。
肉体交換:互いの肉体の位置が入れ替わる。精神の位置はそのまま。
第三者から見ると精神交換は認識できないが、肉体交換は視認できる。
で、最終戦闘で精神交換と肉体交換をびしばしやる。
>122の例で言うと、
悪の魔術師の精神をファイターの肉体に閉じこめればパーティ有利。
悪の魔術師が己の肉体を取り戻せばパーティ不利。
精神交換の杖を上手く使えば戦闘に持ち込まずに悪の魔術師を嵌めることもできるハズ。
って、マスタリングする気もない設定を何つらつらと考えているのやら。
126 :
混物:02/09/19 02:09 ID:9OshMAJH
なるほど。
その可能性は考えたんですが位置が入れ替わるのが重要なシチュエーションまでは
想像力が及びませんでした(122をよく読んでなかったとも言う)。
精神交換とテレポートを連動させただけでもいいような気もしますが。
ああっ、でもテレポートするたびに精神も入れ替わってしまうのは訳わからなくて面白いかも。
>精神交換
確かロードスのシナリオ集にあったナ。
精神交換の能力を持った魔神の話ガ・・・。
128 :
NPCさん:02/10/03 00:25 ID:PyBuXk8+
シナリオを作成しているとNPCのみで話しが完結してしまって、PCのにやってもらう事が無い、なんていうのは私だけですかね〜。
なんか毎回それで悩むのですが。
シナリオができるだけ漏れよりましでわある
>128
そのNPCが病気や怪我でたおれてかわりをPCにやってもらうってのわ?
精神や肉体が変わったら勿論システムショック判定ですよね?
>130
肉体も精神も入れ替わるだけで、
肉体そのものが変化する訳じゃないから
どっちでもシステムショックはないよ。
只の魔法竿ST判定です。
Magic Jarを参照するべし。
>>128 私がシナリオを作成する場合はそこから始まりますよ.
当然NPCばかりになるので,そのなかから比較的登場頻度の高いキャラクターをPCにするのです.
ある程度プレロールドになりますが,そのNPCの設定の中で必要不可欠のもの以外を取り除き,
性別や年齢も柔軟にしていけば,結構いけます.
あとはそのキャラクターの登場シーンを増やすようにシナリオを再構成すればいいのですよ.
133 :
128:02/10/03 01:21 ID:PyBuXk8+
>129さん、Easternなにがしさん
レスありがとうございます。
実際に考えた話しを載せてみますので、良い案があれば教えて下さい。
登場NPC
プレイヤーの知り合いで盗賊のラグ(男)
ラグの友人、リット(男)
リットの妹、レナ(女)
ラグの子分、アンナ(女)
リットとレナの兄妹は両親がおらず、体の弱いレナのためリットは苦労して働いています。
ラグはリットの友人であり、その妹のレナに想いを寄せています。
リットがある日を境に家に戻らなくなったため、ラグはリットを探し始めます。
リットを探し始めるとラグは誰かに狙われるようになり、危険な目に会います。
その危険がレナにも及びそうなためラグは知り合いであるプレイヤー達にレナの護衛を頼み、ラグはリットを探してまわります。
(続く)
134 :
128:02/10/03 01:22 ID:PyBuXk8+
ラグとの連絡役としてアンナが登場します。
数日してプレイヤー達に接触してくる男がいます、彼は盗賊ギルドの使いで、ラグがギルドを裏切るような行為をしている、レナを引き渡して手を引けと言って来ます。
※いちおうプレイヤー達に選択権があるが、手を引かなと仮定します。
レナも直接狙われるようになります。
ある日アンナが傷を負いながらもプレイヤー達の前に現れて、ラグが危険なので救って欲しいと懇願してきます。
アンナの話しで事件の裏がだいたいわかり、リットが盗賊ギルド絡みの危険な仕事を請け負って、しかも取引の金を横領して逃げたことがわかります。
盗賊ギルドを敵にしてまでラグを助けるかプレイヤーに問います。
稚拙な話しで申し訳ないのですが、大体こんな感じです。
アンナがラグを慕っているエピソードなんかも微妙に演出して、アンナがレナに「どうしてくれるの?」と詰め寄るシーンなんかを入れたいと思っています。
本来はラグの役をプレイヤーがやるのかなとも思い考えてみましたが、アンナの役どころが無くなるのが嫌で出来ないでいます。
いかがなものでしょう?。
私ならリット以外はPCに全員PCにして,PL3人用のシナリオにするでしょうね.
ラグ相当のPCは盗賊である必要がないので,名前も含めてPLがそこそこ自由に設定できるPCになるでしょう.
アンナ相当のPCは別の役で出しましょう.盗賊ギルドの人間でもいいですね.
レナ相当のPCに詰め寄る必要があるなら,そこだけを出発点として新しい役目を考えますね.
年齢・性別すら自由に決めさせてもいいでしょう.
レナは女性でリットの妹であればあとは自由ですね.ただ,姉も選択肢に入れると自由度が上がる気がします.
年齢はだいたい決まりそうですが,たとえば20歳くらいを考えていても,18〜23歳などの範囲で提示して選択させるべきでしょう.
あくまで私のやり方ですが,参考になったでしょうか?
136 :
128:02/10/03 02:09 ID:PyBuXk8+
>Easternなにがしさん
ふむふむ、参考になります。
3人をPCにか、なるほど。
しかし、レナ役をPCにするのは大変そうですね。
かなり直す必要がありそうです。
不精者の私としてはレナはNPCとして残して、当初の予定どうりレナの護衛にPC1人を当て、あとはEasternなにがしさんの言うとおりに、ラグ役とアンナ役をPLに担当してもらい、全員にレナとの関係を絡めていくようにしたいなと思いました。
あまり改造がなくてもよさそうだから・・・。
どうでしょうね?。
>自由度が上がる気がします
耳が痛いです(笑)。
私のシナリオって自由度なんですよね(苦笑)。
自由度が出る工夫なんかも教えていただければ、などと言ってみたり。
私の提案なんかより,ご自分で考えた方を優先するのは当然ですよ.
で,自由度ですが,実は私も苦手です.
PC設定を少量でも押しつける,という時点で既に減点ですからね.
ただ,その量を少しでも減らすため,一度その設定を文字にしてみて,
それとにらめっこしながら減らせるものを考えてみる,ということをしています.
シナリオ中で自由度が低そうな場合は,Hot startで始めてPCの尻に火をつけ,
最後までPCを追い立て回せば,PLは選択肢が提示されなかったことに気づかないことが多いですね.
また,選択肢を提示する場合は,2〜3個に絞って具体的にPCに提示すると,
他に可能性があるにもかかわらず,提示された選択肢の中から選びがちなので,
シナリオ作成が楽ですね.
>138
こ、こわいっ!!!!!
そういえば怪談もののRPGってないね。
>>139 ホビーデータの宮川がつくった「放課後奇憚」という作品があるよ。
ホラーじゃなくて、怪談をやることがコンセプトのRPG。
「放課後怪奇くらぶ」と間違われやすい不遇の作品。
141 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :02/10/03 22:45 ID:LBbP2ty4
かぁ〜いだぁ〜ん
だぁ〜ん
のぼりおりぃ〜
あぼーん
「放課後奇譚」で検索してみれば、リプレイやシナリオなどが発見できていい感じだ。
お前らが最高だと思った市販シナリオを教えてください(漏れが買いに行くから)
145 :
NPCさん:02/10/06 00:13 ID:nAro7aPk
今買えなくても良いなら、クトゥールーのシナリオは
小道具がいっぱい付いてて好きだな
赤箱の付属シナリオ・・・。
門の影に隠れているきゃつに愛を感じル。
もうなんてゆーか、アメリカ人さいこー!って事でス。
現在入手不可能なシナリオを語るスレはここですか?
ローズRの「アイーノの悲劇」と
「ニャルラトテップの仮面」ですかねえ(w
あと、別冊RPGマガジンvol.1に付いてたトラベラーのシナリオ
では買えそうなので、
SWの「石巨人の迷宮」と「神官戦士が6人」かな。
石巨人はダンジョン物、神官戦士はシティーアドベンチャー物でお勧めだ。
FEARのSSSは、NOVAのが良いらしいが俺は持ってない。
知っている人に評価きぼんぬ。
150 :
NPCさん:02/10/06 16:50 ID:6XqRkG3O
なんか疑問でも?
なんだか久しぶりにお姫様を助けたい気分だ。
絶版じゃなくてもいいんじゃない?
オークション、でなくても、知っていれば、誰かに貸してもらうことだって
できるしさ。
最初は(低レベル)のうちは、剣で普通に戦うんだけど、
レベルがあがってくるうちに、
気とかだして、空も飛んでバシバシ戦ったりできるようになる、
ルールってないんですか?
ブレカナとかだと、
(ごめんなさい)
ブレカナとか、最初からキャラクターが強いのじゃなくて、
それでいてデーターにもちゃんとなっている、というかものを
探しているんですが……
>>154 セブンフォートレス系がそんな感じじゃなかったかな。
D&D3eも3レベルくらいから9レベルくらいをするとそんな感じ。
けどスレ違いだよ。
雑談スレとかのがいいと思われ。
>>156 す、すみません。
あちらで聞いてきます〜
ブクオフで昔のRPGM(あればタクティクス)は保護してます。
でも、置き場所に困るから必要なシナリオや記事だけPDF化してCDに焼いてます。
黄昏の天使はOCRで取り込もうとしたらえらく面倒でさすがに諦めましたけど。
俺は158氏とは何の関係もないし、159もきっとネタのつもりだろうが、
それにしても見てるだけでムカつくレスだな。
俺も158氏とは何の関係もないし、159でもないんだが、
160が158に対してどんなレスを求めていたのかが全く想像できない。
162 :
160:02/10/08 01:39 ID:???
?
そもそも俺は158にレスを求めてなんていないけど?
俺は158と160の友人なんだが、金がないからといって、
俺の部屋にころがりこむのだけはやめてくれ。
もう少ししたら新しいシナリオネタが出てくるんでしょうか?
と密かに期待(笑)
165 :
わや:02/10/31 10:56 ID:???
皆様のお知恵を拝借したく申し上げまする。
最近のシステム(‘特命転校生’とかね)でよく発生するんだけど、
最初からシリアス系のキャラクターと、最初からお笑いをやりたいキャラクターが
混在してしまい、マスターを苦しめる事がよくあります。
ある時はシリアスに展開すべきシーンが、お笑い系の技によって崩壊しかけ、
ある時はお笑いで済みそうな出来事を、シリアスな行動から深刻化させてしまったり…
両者の顔を立てて、楽しく進める手段は…ありませんかねえ?
キャラ作成(キャラ選択)の前に、プレイヤー間、プレイヤーGM間で
今回のセッションの方向性を決めておく。
今回はシリアス調でいきますとか、今回は軽いノリのシナリオです、とか。
167 :
わや:02/11/08 17:37 ID:???
レスありがとうございます!
さっそく、試してみますね。
最初は『なんちゅうシステムじゃあ!これじゃあ「男塾」と「ついでにとんちんかん」が
同時進行しているみたいじゃあ!』と悩んでばかりいましたが、これならどうにかなりそうです。
やはり、「TRPGはコミュニケーションのゲーム」なんですね。
>167
特命転校生的にはそれでもいいのかもしれない>これじゃあ「男塾」と「ついでにとんちんかん」が
同時進行しているみたいじゃあ!』
無論、「TRPGはコミュニケーションのゲーム」には禿同。
でも「男塾」と「とんでもとんちんかん」とは…例えが懐かしい(w
age
170 :
┃━┏┃ ◆DQN2IILb4w :02/11/17 23:52 ID:rT1FdAGs
うみゅ
171 :
NPCさん:02/11/17 23:52 ID:6CV2B4FB
最近、ソードのシナリオ集の完成度がわかってきた……
派手なものばかり求めていた過去の自分を否定する気はないが、
ノリが悪い、というのはパロディが入っているか否かが判断基準だったことは
反省死体。
173 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :02/12/18 02:08 ID:OQtn4YHp
ダンジョンばっかりだと思ってたみゅ〜
そりゃプロが丁寧に作ったモノは完成度が高いよな
万人向け
175 :
NPCさん:02/12/20 23:14 ID:ThBRhFEn
プレイに使って盛り上がるギミックがあったら聞きたいんだが
俺が実際に使って良かったのは、ライバルチーム、時間制限、回数制限、ランダムイベントなど
告白イベント。
生け贄となるPLが必要な罠
177 :
ダガー+†† ◆1d4/KNoAng :02/12/21 01:25 ID:eGTDJnR3
武装制限の厳しい街
街中での尾行
設置型高威力飛び道具
防御に有利な建物
吊り橋
呪われた魔法の武器
PCを羨望の眼差しで見つめる厨房
どこにでもいる内通者
178 :
NPCさん:02/12/21 18:50 ID:KComrV+A
武器制限は面白いかもしれんな
>>172 禿同〜。アレをシナリオ集の標準だと思ってた頃が懐かしい。
SSSなんぞが幅をきかせてる現状だものなー。
とくにアルシャード。
SSSは読んだことが無いのだが、きちんとシナリオ集としてつかえまつか。
「集」っつっても数ページの冊子にシナリオが二本と追加データで1200円。
この費用対効果でまず引く奴が出るんじゃないか?
出来としては各システムの巻末のシナリオと同程度かそれ以下ってのがオレの印象。
シナリオ良く理解して臨まないとPCの宣言に対応しきれないってのもある。
載ってるのは各シーンのシーンプレイヤーとそのシーンでの演出くらいだからねぇ。
たまにいるんだ、「そのまま」プレイする奴(藁
シナリオの値段の高騰は何を意味してるんだろうねぇ〜
高騰というがね、文庫シナリオの方が異端なんだが
DDモジュールより安いしデキもいいぞ?<SSS
「〜よりはまし」言い方はADS隔離スレで。
はじめてFEAR系やるひとには心強いサポートだとおもうんだけどなあ。
いや、その、アルシャードのSSSは今のところアレでナニだが。
ルールブック付属シナリオでまだ足りないのならどうぞ>SSS
価格は多少高くても構わないのだが、出来の問題。
出来悪いの?
(旧)D&Dモジュールの方が断然使えると思うけど。
まあ品質の差はあるけどさ。B6あたりは同格かな。
188 :
山崎渉:03/01/10 10:58 ID:???
(^^)
>187
ジオラマの分だけB6に軍配。
アフォさ加減で。
190 :
┃━┏┃ ◆DQN2IILb4w :03/01/15 00:04 ID:aCkbRwgA
B6ってどんなのかなぁ〜
B5の半分の大きさの紙かなぁ〜
新和版D&Dの和訳シナリオが大体3000円くらいだった(?)けど、
あれは何度も遊べた。
ソードの文庫のシナリオは600円くらいで4、5シナリオあった。
……が、今のSSSはスカスカのシナリオ2本で1200円。
SSSから考えると、今のTRPGの市場が狭くなったってことが良く判るよ。
191よ、それはどう見てもソードワールドだけが例外だ
うむ、ローズのシナリオ集なんか一番使えるのが、オマケのヘクスマップだったりするんだぞ。
ヘクスマップと聞くと、新和の和製D&Dサプリ「シナリオデザインセット」を思い出すなぁ……
全ページ、スケールが違うだけの白ヘクスマップで構成されてるという伝説の……
アレ2,000円くらいだったけ……
買った人に合掌。
>194
ちゃんとスクエアシートも入ってましたが何か?
しかし、Dungeon Master's Design Kitの方が数万倍役に立ちますね。
>195
おお、スクエアシートも入ってたのかぁ〜……って……泣けるな〜( ´Д⊂ヽ
友人の意気揚揚としてた顔が、みるみる蒼白に変わっていく光景が忘れられませぬ。
とりあえず二代目人数(略)氏にも合掌。
チミタチ、ソンナショウヒンガアルワケナイジャナイカ、ダマソウタッテソウハイカン
( ´Д⊂ヽホロリ
つまり、文字が書いてあるだけ最近の商品はマシってことですな。
( ´Д⊂ヽモライナキホロリ
梅原克文だったけか?
俺は未読だけどクトゥルフ物も書いてるらしいね。
その辺がシナリオに繋がったんだよ。
文章下手だとか言われてるけど、SFっぽくてよかったよ。
上下巻で読み応えあったし。
その年の「このミス」にも入ってたかな?
>200
げっ、張るスレ間違えてる!?
スマソ、吊ってきます……
202 :
(´∀`) ◆DQN2IILb4w :03/01/29 22:42 ID:0qCbFNOv
みみみゅ〜
>>203 シナリオに求めるものにもよるんじゃない?
ストーリー指向(ある程度はストーリー要素って入るから大抵これで良いと思うが)だったりすると、まず作るのは主なストーリーの流れだろう。
GM的正解というか、こうなったらいいな〜という大まかな理想の展開。
それに照らし合わせて細かな分岐、悩み所…所謂障害って奴を組んでいく。
また、ストーリー展開から外れやすい部分ってのが絶対あるから、そうなった時どうするかの対処法も考慮しておくとアドリブが苦手な人間なんかグッドだ。
ただ、基本的にはウィルダネスでも探索の部分のみ、ダンジョンでもダンジョン内部のみって訳じゃ無い限り
・今回の冒険の目的・事件
・今回の冒険の障害
・キャラクターの導入
といった要素を組んでさらに細かく砕いていくといった程度になるんじゃないかね。
面白いシナリオって言われるのはその細かい部分が上手いシナリオなんだろうと思う。骨組みにそう差があるとは思わないなぁ。
あ、骨組み部分の説明は新版ローズ・トゥ・ロードに載ってるよ、とローズ厨は言ってみる(w
リンク先の話の流れから考えると、
>>203は元ネタからどうやってシナリオに加工するかって
ことが聞きたいんではないかな?
>>205 それについてもサンプルシナリオを題材としてローズには書いてあるぜ。
まずは
「主題というかどういう状況にPC達を放り込みたいか考える」
>「その主題内の疑問点を上げる」>「その答えを作る」
>「そこから現われるさらなる疑問」>「それに対する答え」
といった具合に順を追って解決法を組んでいくというしくみだ。
サイドストーリーを作っておくと深みも増したりする。
207 :
U・ェ・U ◆DQN2IILb4w :03/01/31 01:56 ID:X+skKkGj
>>203 あのねぇ〜
最初は一本道のかぁ〜いいお話作るみゅ〜
そしてそこから脱線してもいいところを3つくらい作って、いろんな結果のお話作るみゅ〜
最後にどこで脱線してもいいようにいろんなものを準備するみゅ〜
これで終わりぃ〜
物語を形態分析/要素分解して
ワンウェイな部分と、分岐部分と、ミニゲーム部分の
三種類の属性を付与するんだよ。それぞれ処理すればシナリオ完成。
>>203 まずはどのシステムでのシナリオかを想定して聞いているのか言ってくれ。
ファンタジーなのか現代物かなのかすらわからないと、例を言いづらい。
あと、元スレだとシティーアドベンチャーについて聞いていたと思うが、
それでよいのだろうか?
情報提供から見たシティアドベンチャー
シティアドベンチャーにおいてもっとも重要なのは情報の出し方である。
ダンジョン、あるいはワイルダネスの場合は情報を得るための手段についての
GM−PL間のコンセンサスが比較的取れているのであまり苦労はしないが、
シティにおいてはPCに行動の自由がある分、うまく情報を与えて誘導しなければならない。
シティアドベンチャーの原則
1)そのシナリオまでの仕込みが大事
そのシナリオをやるまでに情報を与えるNPC、組織、あるいは街などについて
少しずつPC(PL)に情報を与えておくのが望ましい。
いきなり複雑な謎解きものは理解しにくく、面白くない。
最初はNPCの顔見せくらいのつもりで簡単なものを。
2)情報収集のためのコンセンサスが必要
どこに行けばどんな情報が手にはいるのか。
どの技能を使えば、どんな情報を得られるのか。
こういった事柄に関してGMとPLがある程度コンセンサスを得ている
必要がある。
いきなりそのシナリオの中でNPCにそういったことを助言させるのは
不自然なので他のシナリオで少しずつそういったものを提供するのが望ましい。
3)現在進行形の事件を扱え
完全に過去の事件を推理するようなシナリオは余程慣れたPLで無ければ
難しい。
謎解きに詰まった場合、話が全く動かなくなる危険性がある。
現在進行形の事件であれば、話に詰まったところで「新しい事件」や
「新しい出来事」を起こす事で捜査の糸口を与えられる。
4)PLを過大に評価してはならない。
PLはプレイ中様々なことを考えるものである。
そして、それらの考えのどれが正解なのか(あるいは全てが不正解か)
知るのは難しい。
よって重要な情報は必ず複数のルートから提供できるようにし、
複数のルートで裏を取れるようにしておく。
シナリオ例「連続殺人事件」
連続殺人事件は原則3を満たす素材である。
一人殺される事では得られない情報が、次々と人が殺される中で得られる。
また、被害者が増える事でプレイに緊迫感を持たせる事ができる。
可能であれば最終局面でPCの知り合いを巻き込む事が望ましい。
1.話&捜査のポイント
何故「連続で」人が殺されるのか?
これがこの話のポイントである。
捜査の場合も「被害者の共通項を知る」ことがポイントとなる。
もちろん、動機にもつながっている事が望ましい
1)「場所」:そのエリアに何かある。あるいは殺した場所を繋ぐと五芒星になるなど
前者の方が分かり易い。
2)「属性」:「女性」「子供」「ある特殊な血筋」「女の子」など
一般的に見える物ほど捜査は難しい。
3)「関係」:「ある事件の関係者」「目撃者」「犯人と関わった人」
「犯人と関わった人」の場合、情報提供後に殺させると手がかりとなる
4)「物」:「武器」「美術品」「植物」など
呪われた武器や美術品などはそのまま真相に直結させる事ができる。
これらの要素は複合する事も可能。
2.必要なNPC
1)顔馴染みのNPC
情報提供者として、あるいはPLに感情移入してもらうための要素として
顔なじみのNPCが必要である。
(1)二次情報提供者
シナリオを解くための情報(重要情報/あるいはキー情報)を得るため、
あるいは裏付けのための情報を提供する人。
・魔力の異常などを検知する魔術関係者
・武器や品物について詳しい専門家
・捜査の方法やポイント、捜査情報を教えてくれる捜査官
・うわさ話に詳しい酒場の主人
これらは他のシナリオでも役に立つので、事前に顔見せを行ったりして
存在を印象づけておくのが望ましい。
(2)一次情報提供者
事件のキーとなる情報を提供する役割の者
「依頼者」「被害者」「目撃者」などがこれに当たる。
別に顔なじみである必要はないが、顔なじみであった方が盛り上がる。
2)初見のNPC
役割的には顔なじみのNPCと大して変わらない。
ただし、PLに印象が薄いのでキャラ立てをしっかり行ってあまり多くを
同時に動かさない事。
(1)二次情報提供者
今後も使う可能性があるので、きちんとキャラ立てを行っておく。
また、顔なじみのNPCに紹介してもらっても良い。
(2)一次情報提供者
「品物」奪還に命を捧げる探求者(協力者/あるいは敵)
復讐者(犯人)、「目撃者」、「被害者」など。
3.捜査のポイントと事件の流れ
情報を何時どこまで与えるか。
1)固定イベント
ここでは固定イベントである「殺人事件」によって与える情報とタイミングを
考えてみる。
(1)最初に出す情報は、「殺し方」、「時間帯」、「状況」など
事件の「連続性」を示す情報であるのが望ましい。
6人殺して魔法陣が完成するのであれば、最初の2人、あるいは3人で
これを真っ先に示す。
(2)事件の方向性を示す
3〜4人目で「共通項」の手がかりを与え、そちらの方向に捜査させる。
(3)駄目押し(確証)/或いは方向転換
4〜5人目で方向性の確認をさせる。
「やはり」になるのが望ましいが難易度の高いシナリオでは、
ここで方向転換させるのも可。
(4)事件解決のため、あるいはクライマックス
5〜6人目では事件の真相を知り、敵との対決に持ち込むのが望ましい。
顔なじみを被害者役にして盛り上げるのも常套手段。
2)自由イベント
いわゆるPCの「情報収集」もこれに当たる。
「固定イベント」で与える情報と異なり、その時点で足りない情報を与える。
1)情報を得るための情報を与える。
事件の最初期では情報を得るための方法を提供する。
聞き込みのセオリー、被害者の共通項を探すことを教える、など。
2)詰まったら捜査に方向性を与えるような情報を。
夢や神殿の啓示で事件が邪悪絡みである事を、見張っている人影を
追いかけたときの植物の臭いで薬草関係を、被害者に頼まれていた鑑定人を
出す事で品物方向を示す、など。
捜査が詰まる事を考えて誘導のためのネタを必ず複数用意しておく。
3)NPCの推理は禁止
捜査ものでNPCの名推理は御法度。NPCの与える情報は必ずPCに
方向性を示すものかPCの推理の裏付けとなるものに限ることが必要。
4)ミスディレクション
慣れたPLを相手にするのであれば、適宜ミスディレクションを。
4.物語をシナリオ化する場合の注意
1)物語の登場人物とPLの知識のずれ
物語の登場人物が知っている「常識」をPLは知らない。
またPLの知識と物語の登場人物の知識は異なる。
よってシナリオに必要な知識は必ずシナリオ内(あるいはキャンペーン内)で
与える必要がある。
あからさまにそのシナリオ内でやると白けられる可能性があるので、
他のシナリオで少しずつ仕込んでおくのが望ましい。
2)GMとPLの知識のずれ
PLはGMの望むような方向に物を考えない。
PLはGMの知っている情報を知らない。
よって必ず重要な情報はPLに情報を伝えるとともに、その情報の重要性も
なんらかの形で伝えなければならない。
別のルートから裏付けとなる情報を与える、事件によってその情報の重要性を
示す、など。
例えば、情報提供者が殺されれば、PLはその提供者が与えた情報を
他の情報より注目するだろう。
以上、「情報の提供」ということに拘ってシティアドベンチャーを考えてみた。
記述に偏りや不十分な点が多いと思うが、これが叩き台や反面教師になれば
有り難い。ウザイ長文で申し訳ない。
>>203 こんなカンジ。
まず、やりたいストーリーを思いつく、拾ってくる、考える。
↓
ストーリーをあらすじ、PC、NPC、ガジェット、シーンに分解する
↓
データ作成
タイムテーブル作成
PC(基本的な動機・許容スペック
NPC(動機・所持情報・スペック・PCに対する予想返答集
ガジェット(スペック
シーン(情景描写・各種データ
↓
脳内セッションで検証。
↓
データ調整。大きな変更があれば、脳内セッションに戻る
↓
セッション
↓
データ調整に戻る。
コツは、脳内セッションでストーリーが原型をとどめなくなっていても気にしないコト。
シーンからは、できる限りストーリーを取り除くこと。
>>204 > 細かな分岐、悩み所…所謂障害って奴
>>207 > 脱線してもいいところ
分岐や悩みどころが欲しいのは分かるんですが、
どういう部分に着目して分岐や悩みどころを用意するのか、が分からないんですよ。
ローズは今度チェックしてみます。
>>208 > 形態分析/要素分解
これも良く聞くんですが、どういう風にして分解するのか…。
>>209 そうですね。普段遊んでいるのがファンタジー(というかSW)なのでできればファンタジーでお願いします。
シティーアドベンチャーというか正確には
「舞台設定だけ用意して後はPLに勝手にやってもらうシナリオ」以外のシナリオです。
>>210-217 あ、こういうのは有り難いです。
参考にさせていただきます。
>>218 シーンからストーリーを取り除く、ってのがよく分かりません。
シーン同士の因果関係は考慮しなくてもいいんでしょうか。
>>218 >シーンからストーリーを取り除く
「ストーリーによるGMの恣意的要素をシーンから取り除いて、
あくまでPCの意思決定や判断による結果を優先させる」、
「シーン同士の因果はPCが出来るだけスムーズに構築出来るように作る」って
意味でOKなのかな?
>シーンからストーリーを取り除く
オレ言語でした。ゴメンなさい。
>>219 シーン間の因果関係は、セッション中には発生するし、GMは管理する必要があるだろうけど
それをシナリオに書いてしまう必要はないんじゃないかな。
逆に書いてしまうことで、シナリオが応用性の無いモノになってしまうコトの方が多いと
オレは思う。
>>220 うん、そんなカンジ。
GM→シナリオ作成者、PC→PLとGMに変換した方がしっくり来るかも。
>>219 >分岐や悩みどころが欲しいのは分かるんですが、
>どういう部分に着目して分岐や悩みどころを用意するのか、が分からないんですよ。
物語において、「自分ならこうするのに」「もしこうなったら」などと思った部分が
分岐となる場合が多い。
前者の例
対立する二つの陣営、あるいは依頼主のどちらに付くか
誘拐の調査・令嬢の奪還を頼まれたが、実は許されぬ恋を苦にした駆け落ちだった。
依頼を果たすか、目を瞑って逃がすか、あるいは説得に協力するか、など。
物語では一本道であっても、PCの選択で話が大きく変化する可能性があれば
分岐として両方の場合を考えておく。
後者の例
護衛シナリオで護衛対象がPCの不手際でさらわれた場合など、
PCの行動で話が大きく変化する場合はその場合の話の展開を考えておく。
特に戦闘や謎解きなどは失敗した場合の対応をきちんと考えておく事が必要。
物語では一本道でもPCを介入させれば必ずそうならない可能性が発生する。
そうならなかった場合が分岐となるので、シナリオにおいて重要なポイントを
把握して、そこの対策は考える必要がある。
その場合、エンディング、あるいは後ろのシーンから逆算して「何が必要か」を
考えていくと分かり易い。
「扉」を開けるのに「青い宝石」が必要→
「青い宝石をどこかで渡す」必要がある→「青い宝石の情報を渡す」
「犯人」を特定するには「アザ」が決めてとなる。→
「アザ」をPCが確認する→「アザ」の情報を得る。
重要なポイントに関しては失敗した場合のフォローを必ず考えておく事。
考えておかないとシナリオが詰む可能性が高い。
>シナリオが作れない(203)
違っていたらすまんが、GMの経験がまだ少ないんじゃないか?
俺の経験からするとネタの引き方や組み方なんかはある程度やっていると感覚的に掴める。
ここでの書き込みを参考に、とにかく実戦あるのみだと思うぞ。
数をこなせば応用の仕方からネタのパクリ方まで身に付くようになるさ。
10回の朗読より1回の実戦だ。
やってみて初めて腑に落ちる内容もあるだろうしな。
それで拙かった所や疑問があったら書き込めばまたレスが付くだろう。
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
225 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/31 21:59 ID:6djzuK1l
>>221 あーコレはオレも気を付けてるけど、結構ヤリがちだな。
まぁ、慣れは大事だけど、それだけで進行してると、
PLもソレに慣れてGMに応用性のある展開を期待しなくなって
馴れ合い展開になっていく悪循環ってあるよなぁ。
こないだやったシナリオでは、
依頼の「押し」として依頼人がPCに毒を盛ったりしたけど、
「PCが依頼人を殺して官憲が駆けつけるまでに解毒剤を探す展開」も
同時に用意してみたり(笑)
>203
シナリオの作り方
まずはルールブックにじっくり目を通して、
何を主題として楽しむデザインされたゲームなのか、を読み取ること。
(他のゲームで再現できるか否かも合わせて考えよう)
コンベンション用のシナリオなら、GMがシステム名を告げた時点で
参加希望者の求める方向性は、かなり限定される。
身内プレイ用のシナリオなら、PL側の顔ぶれを思い浮かべれば良いだろう。
彼らの好み、ルール把握度合いは予想できるっしょ?
そのイメージを抽出して、(できれば)活劇/クライマックスシーンを想定。
PL側の能力が活用される場面を設定できればベター。
※ ルールを無視したシナリオ展開では、PL側に不満が蓄積する可能性が高い。
「語り」重視型のゲームでも、PL側が把握できる情報量には注意すること。
この程度かね。実際の作る手法については、
他の方々が挙げられた通りでOKだよーん♪
まあ、システムをいろいろ知ってるなら
プレイしたいシナリオからそれに合ったシステムを選ぶのも重要かと
合わないシステムでプレイすると破綻するとか
ルールが意味を成さなくなるとか
そういう状況に陥りやすい。
オレの場合のシナリオの作り方は
1.ストーリー1を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
2.ストーリー2を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
ストーリー1との関連を考慮した場面を想定する。
2.ストーリー3を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
ストーリー1、2との関連を考慮した場面を想定する。
以下繰り返し・・・
で、GMの余力&PLの許容能力の限界までエピソードを詰め込む。
PCが個別の目的で動くタイプのシステムでは
最低限PCの人数分のエピソードが必要になるね。
初心者GMだとエピソードを複数詰め込むのは難しいので
エピソードが1つで回るパーティー制システムが入門篇としてよろしいと思うのだが、
最近はパーティー制システムって少ないな(藁
>>221 ええとつまり、「シーン」ってのは場面(夕日の丘でライバルが待っているとか)ではなくて
地形(夕日の丘)とか建物の設定(研究所の地下にある○○の実験施設)ってことですか?
どうやらシナリオを考えるときにエンカウンター単位で考える癖がついてるみたいです、自分。
>>222-223 うーん、今までにやったシナリオを振り返ってみると「物語の中から分岐を探す」のではなくて
「分岐のある物語を考えようとしてパンクしてた」のかも知れません。
>>224 いや、恥ずかしながらプレイ歴は結構長いです。GMもキャリア相応にはやってます。
ただ、作ったシナリオの8割近くがダンジョンで、残りがウィルダネスとシティアドベンチャーって感じでして。
シティーアドベンチャーは10指に足りるか足りないかぐらいなんですよ。
そして成功したと思えるようなシティシナリオを作れた覚えがないという…。
>>226 ありがとうございます。これも参考にさせていただきますね。
>>227 > 1.ストーリー1を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
ストーリーはどのぐらい詳細に考えるものなんでしょうか。
「依頼を受けて人捜しをする。色々頑張って、最後に隣町で見つけて依頼完了」程度から
「依頼を受けて人捜しをする。手始めに依頼人から受け取った手がかりを元に彼の旧友を訪ね〜(うんたらかんたら)〜」まで
いろいろあると思いますが。
>227では無いけれど、ストーリーは、大ざっぱに詳細に考える…ええと、
初めから終わりまで、どういう筋で動くのかを考えておくけど、その細部で何が起こる
かまでは想定しない。例えば、「人探し」をテーマにシナリオを組もうとしたとき、
「よし今日は、人探しを依頼されるけど、相手が事故で猫になっていて、それを何とか
元に戻す話にしよう」とか考える。
この場合、シナリオとして必要なのは、
「何故、猫になったのか」(シナリオ背景)
「PCはどこで探し人が猫であることを知るのか(目撃者、証言者、現場の痕跡)」(リサーチ情報
「猫をどうやって探して保護するのか」「猫をどうやって戻すのか」(シナリオの達成条件)
で、依頼を受けたPCの行動を想定しながら、与える情報をちりばめていく。
「まず、聞き込み(いなくなった場所、当時一緒にいた人間)」
「現場を調べます(現場から駆け出していく猫、脱ぎ捨てられた衣服、猫に変身できる「何か」の痕跡」
「猫に変身するアイテムとかある?(マジックアイテムの紛失届けが出ていると言う情報)」
「猫を捕まえます。(行動範囲の調査、おびき寄せ、トラップ設置)」
「どうやって戻すの?(特定のアイテムの入手)」
と、PCの行動をトレースする形で、与える情報を張っていく。クライマックスに戦闘を
用意した方がいいのならば、「人間に戻ると露呈するある人間のスキャンダル」
「戻すために必要なアイテムを持っているモンスター」とかを配置する、と。
230 :
229:03/02/01 16:49 ID:???
まあ、何の参考にもならないかも知れないけれど、例えば私ならこれくらいは考えます、と。
231 :
227:03/02/02 03:09 ID:???
>>228 ストーリーを考える条件で最低限必要な要素というのは
「原因」と「結果」だけである。
>「依頼を受けて人捜しをする。色々頑張って、最後に隣町で見つけて依頼完了」
で、最低限必要なのは…って情報が多いなおい。
何かひねりすぎ(藁
・失踪した人物がなぜ失踪したのか?
・今はどこにいるのか?
・PCはなぜ探したいのか?
・PCは探したあとどうするつもりなのか?
の4つだけが最低限必要な情報。
原因と結果を考えて、その上で間を補完するような感じで
埋めてけばいいと思われるがあんまり埋めすぎると窮屈になるのでほどほどに
で、229の例だとストーリーを面白くする味付けとして
「失踪者は猫になってしまっており、その謎解きをする必要がある」
という謎解き要素を付け加えている。
別に謎解きにしなくても
「失踪者は魔物の巣窟に捕らわれていて、魔物を倒さないと救出できない」
というパワーシナリオに変えても良い。
いずれにせよこの「味付け要素」はセッションを面白くする意味で
最低1つはシナリオに入れておきたいところだね(w
>>228 だけでもない、ってカンジ。
基本的には静的なモノを書いていくのがシナリオで書くべきシーンだと思ってる。
ステージとか言って言いのかもしれないけれど、そうすると場所以外のシーンを書くのに不適当な気が
するのでシーンという言葉を使ってるのさ。
場所以外のシーンっていうのは、「いつも待っているライバル」とか「ミニゲーム」なんかね。
「酒場のオヤジ」みたいなエキストラ(=静的なNPC)なんかもシーンに属するだろうしね。
あと、エンカウンターは、セッション上で動的に書換えられて逝くモノなので、シナリオ自体は、
それに対応できるところまで分解(?)した方がイイかな。
>>229-232 ふむふむ。
どうにかシティシナリオが作れそうな気がしてきました。
後は実践、ですね。
色々ありがとうございました。
234 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/21 21:52 ID:eAYJjpGZ
「誘拐取引きシナリオ」というと交渉がキモになると思うワケだが、
オレが「このケースってどうなんだろな?」と思った点を幾つか。
A:誘拐犯と取引き後殲滅する任務
まぁ、平たく言えば「悪いヤツラをやっつける」シナリオなワケだが、
実はこれは結構一筋縄ではいかない場合が多々あるのではないか。
B:誘拐された人質の身の安全を保証する
身代金運搬役以上の事をしようとすると、誘拐取引きシナリオでは、
これが最も難しい点なのではないか。
まぁ、簡単に治療が出来る背景だとまた変わってくるだろうが。
C:身代金を全額PCの報酬とする
無事人質を確保し、かつ犯人を独力で捕縛した場合、
リスクの請負業=身代金と同額というのは果たして妥当なのか。
また、取引きのみの依頼だった場合はどうだろうか。
D:PCの私財とPCに縁のある子供(複数)を交換する
誘拐取引きのジレンマは「任務」と割り切れてしまい、
失敗はある程度やむを得ない側面もある。
そこでオレはPC個人のモチベーションのために個人的動機を設定してみたのだが、
「まず交渉相手はこちらの信用を得るために一人を解放すべきだ」との意見があった。
そうなると犯人の保身のために他に1人、最低3人以上がベストなのか。
シチュや背景に関しては特に定めないが、どのようなケースが難しく、
どのような対処と、それに対するどのような策があるだろうか。
…とゆうネタ振りでゴンス。
>>234 難しいと思う。
なにより、そもそも交渉の仕方というものを
理解しているPLが滅多にいない(藁
昔やったのだと、
交渉に成功するかPLが投げるまで
時間ループして何度でも繰り返すというのがあった。
人質に催眠術かけてあったり人質の所持品に爆弾仕掛けてあったりで
極悪で楽しかったのだが。(w
基本的に「失敗→即人質死亡(ミッション失敗)」なところが難しいかと。
3回まで失敗可にするとか、多少緩める必要があるかな?
人質を親しい人にするのは
達成感/挫折感を強化する意味で非常に良いと思います。
>なにより、そもそも交渉の仕方というものを
>理解しているPLが滅多にいない(藁
あなたはさぞ詳しいのでしょうね
人質交換の経験も豊富なんでしょう。
>236
例えば、このように文意をうまく理解することの出来ない人は、
お互いの言葉がちぐはぐと為りやすいので、
交渉が下手だと推測できます。
す、すげえ。
皮肉と分かっていながら、あえて分からないふりをして
相手を貶めてる・・・
まあ、わかりやすく言うと、GMが想定するような知識を持ち、想定するような態度を
取るPLは、GMの思考回路がよほど高性能でない限り、見つからない。そこを埋める
ための努力が全ての参加者には求められている。ということですな。
「交渉の仕方」なんて抽象的なものをPLに要求すなや。
向こうは「交渉の仕方を理解してないGM相手にどうしたら?」とか
「脳内基準でこっちの提案を弾くGMuzeeee」とか思ってるかもよ?
交渉か。
降伏勧告みたいな交渉をマスタリングする場合は
「そのNPC(またはモンスター)になったつもりで真剣にロールプレイする」。
結果的に双方余力の残っているうちにNPC側から停戦を持ちかけることになるわけだが。
交渉ってお互いの利益を擦りあわせる為のものだろ?
なんで一方的に自分達の利益だけを相手に押し付けようとするのか、
そう思わせるPLはGMやってるとやっぱ出てくるよな。
皆が皆そういうわけじゃないんだけれども。
PLがPCに無茶な要求をさせることなんて良くある事だと思うな。
怖いもの知らずなキャラロールする香具師は、必要な事を聞き出せばいいと思っているわけだし。
ああ、ごめん訂正。
必要な事ではなく、そのPCもしくはPLの望んでいる情報に訂正するヨ
漏れは交渉の仕方ではなく、情報の引き出し方・情報の与え方から入るけど
誘拐かぁ……昔、存在しない裏口と存在する表口からの挟撃をPLにされたな。
それは別に構わないんだが、双方の息があまりに合ってなくて余計に誘拐犯を警戒させて
挙句の果てには、犯人脅してました。
「解放か死か」
二社選択を迫られたよ……それ以来誘拐ネタは自信がないのでやらなくなった。
正しい交渉術の仕方を説明しているサイトがあればキボンしますm(_ _)m
TRPGにおける交渉は、しばしばPC側のカードに「相手の命」が入っている。
戦闘がTRPGのテーマとなることが大きく、PCはおおむね戦闘に適したキャラク
ターが出来ているため、「〜したらお前等を殺すぞ」が可能なのだ。
GMが交渉による解決場面を用意するならば、「死を恐れない交渉相手」や、「戦闘自体が
持つ不利益」などによって、「戦闘による解決」を封じるのが1つ。
そして、もう一つ大切なのが、PCに別の切り札(解決策)を与えてやることだ。
PCが交渉が苦手な場合、「何が相手(および自分)にとって有益で、何が不利益か」
に気づけていないことが多い。GMは、解決策のわかりやすい交渉、解決策がPCに実現
可能な交渉を与えることを忘れてはいけない。
戦闘に限らず、GM側の「〜すれば良いのに何故気付かないのだろう」は、常にPLとの
認識格差によって生じる。
やってほしいことがあるならば、まずそれが出来ることを、相手に気付かせなくてはならない。
246 :
(┐゚д゚ 「) ◆DQN2IILb4w :03/02/24 23:56 ID:LC/kIbe+
死んじゃってもいい子が誘拐されるシナリオはだめみゅ〜
>>245 相手側のカードにも「PCの命」が入っている罠
>247
そのカードを持っているのは強い側のみ。よって、「PCは勝つもの」という妄執に
とらわれたPLが持ち主を間違う。
>>248 強い側のみ、というのは言いすぎ。
枚数や有効性は違えど双方持てるだろ。
「PCは強いから敵は持ってない」と思い込むPLは十分いそうだが。
>交渉カード
まあ交渉カードなんて捏造するものだしねえ
選挙で政治家が争点を捏造して票を操作するのに似ている(w
>245
敵側の交渉カードの効果を無効にするする気がなく、素直に納得してしまうPLさんもいるけどな。
そういうPLは、場面によってはありがたかったりそうでなかったりする罠。
>GMは、解決策のわかりやすい交渉、解決策がPCに実現可能な交渉を与えることを忘れてはいけない。
付け加えるなら、PCにとって最も優先すべき事を、あらかじめはっきりさせておくというのもあるカナ
交渉に置いての認識の違いはあると思うが
【PCに別の切り札(解決策)】
ではなく、【お互いの妥協点を探り合う】事を模索するのが本来の姿じゃないのか?
交渉は、脅迫・命令・一方的な断念、ではないし、説得とも違うわけだしサ(話し合いという点からは同じダガナ)
>なしずし
確かに、交渉は自らが有利になるように進めるわけだから、偽造・捏造・ハッタリはやって当然。ばれなきゃ、お互いにあるある種の信頼関係は崩れない罠(藁)
NPCパーティとの交渉で、PLが
「交渉のヘタな相手を選んで交渉します」
と言ってきました。
この場合、GMは素直に
「自分の主張ばっかりして交渉をまとめられないNPC」
を演じるべきなんでしょうか?
それとも
「PLにいいようにあしらわれ、PL有利な契約を結ぶNPC」
を演じるべきなんでしょうか?
どちらでもいいと思うよ。
ただ、まずどうやって交渉の下手なNPCを見分けるかが問題だな。
それ関係のスキルチェックがあるシステムなら、チェックに成功したら、そのどちらかを
教えてやればいい。
そうでなければ、態度や物腰を描写してPLに相手を選ばせる。
引っかけを混ぜても面白いけどね。気弱そうな物腰の相手が百戦錬磨のネゴシエーター
だったり。
経歴や性格から考えて、上手く交渉がまとめられない(自分の利益を守れない)相手を
用意すればいいと思うよ。
あと、そのパーティーがどうやって集団として意志決定をしているかがポイントかな。
交渉下手を相手に交渉したとして、それが意味を持つのかどうか。
相手も当然それを知ってるだろうから、「お前じゃ話にならん、俺が出る」とか言いそうな気も
するけどね。
255 :
ダガー+およそ3☆:03/02/27 21:16 ID:kvI+m3z5
>>240-241 その擦り合せこそが「GMとPLの交渉」だったりするんだよな(笑)
>>242 オレGMでも交渉シーンではNPCの視点に立ってメリットとデリメットを考えるワケだが、
同時にストリーム全体の視点も忘れちゃならん。難しいねぇ。
>>244 ぶっちゃけオレもそう思うよ。こうゆうシチュの意図が果たして
ガチな状況シミュレーションなのか、PCの葛藤を軸にしたいのか、
ハリウッド風どんでん返しなのか、時代劇風お約束展開なのか。
「ガチな状況シミュレーション」と「時代劇」がカチ合ったら不幸だしなぁ。
そんなワケでオレもこうゆうネタはチト地雷気味に感じてるかも(苦笑)
>>245-249 まぁ、「命」ってのは基本的にはオールORナッシングなんで、
交渉の結果に満足できなかったからって人質の腕だけ返してやらん、
つうても別に誘拐犯側は得をするワケじゃないのよね(笑)
ところでよく「代わりに私を人質にしろ!」なんつうパターンがあるが、
そんな事を言い出すPCは見たコトないなぁ(苦笑)
>252-253
まぁ、正確にはPCの心理学判定やらなんやらで
「NPC:Aは気弱そうだから交渉が苦手だろう」とか
「NPC:Bは頑なそうだから交渉相手にしない方がいいだろう」とかゆう判断を
するのではないかと。
交渉の材料として「命」を題材にするのは
時々相手がキレて自暴自棄になることがあるので
その辺は考慮すべきかと。
基本的に
お互いある程度冷静でないと交渉はそもそも成り立たない(w
>>256 相手を不利な戦闘に引き込むのも交渉の手柄として数えてもいいと思うけどなあ。
怒らせたりして。
>>254 交渉のうまいヤツは成り行きをみてPCに関する情報を得た後、
交渉がまとまる寸前に割り込んできてゼロから交渉をやり直そうとするんじゃ?
258 :
ダガー+およそ3☆:03/02/28 21:01 ID:1G/6bINA
>256
まぁ、決裂した後までプレイできる辺りが面白さだとも思うワケだが(笑)
「本当は解り合いたかったのに…!」なんてトミノ風オチ(笑)
>257
>割り込んできてゼロから交渉をやり直そうとするんじゃ?
ってぇのはどうなんだろ?
無論やり方次第だろうけど、お互いガン首並べて交渉している場合に
ゼロリセットされたら「なんやそれ!?話にならん!」とかになりかねないわな。
(「交渉での信用は積み重ねが大事だ」なんてよく聞くし)
まぁ、別の切り口を提示して場の流れを切り替えてしまうようなパターンってのはあるか。
むぅ、色々難しいやねぇ。
259 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :03/03/01 00:56 ID:6leTNj2Z
離せばわかるみゅ〜
>>258 ヘタそうな相手を探すところから始まる交渉がそんなに友好的なものとも思えんが(w
261 :
山崎渉:03/04/17 15:58 ID:???
(^^)
262 :
山崎渉:03/04/20 02:47 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
263 :
山崎渉:03/04/20 06:57 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
264 :
ドキュソ侍:03/05/11 21:32 ID:7K0LK/mz
スタンダードスレで交渉の話題が出てたのでタイムリーな話題だな!
くそ!まあこっちの話は当分前に終わっているわけだが!
あぼーん
266 :
NPCさん:03/05/17 13:31 ID:9lLjBz0F
えー、エンゼルギア用のシナリオを考えているのですが
どうもネタは噛みあいそうなんだけど話の焦点が定まらない感じなので、
何かピリッとした構成にするための意見を聞きたいのですが、
本スレで聞くとまともな意見が聞けなさそうなので(爆、
ここで聞かせてください(w
ネタとしては以下のものを入れようとしています
・舞台は島かどこかかな?いちおう沖縄をイメージしています。
・歌によって無数の死んだ霊が呼び集められ、そのエネルギーを使用して大破壊が行われる
(未来。クライマックス?)
・かつてその島では大惨事があって大勢の人間が死んだ
・PCたちは小さい頃からの知り合いで、天使の力で大惨事を予知していたが周りは誰も信じなかった
その際PCたちの親しかった友達が一人死んだ、と思っている
・死んだ友達とは実はPCのうちの一人で、今は気付いていない(笑
こんな感じで、
どの辺をオープニングシーンにするか、
どの辺をクライマックスにするかとか
こういうシーンがあるといいのではとか
意見があったらよろしくお願いします。m(_^_)m
>小さい頃からの知り合い
に物語の核となれるNPC(萌えヒロイン)を追加しる!
・透けTシャツ
または
・よそ者に冷たい(最後には泣く)
あたりで
268 :
ドキュソ侍:03/05/17 20:17 ID:3GyiZjOC
大惨事って米兵の上陸とかかな!
みんな死んだ!死んだ!死んだ!真っ赤あの〜海〜!真っ赤あの〜空〜!
って野坂昭如も歌ってたしな!
とか思ったら沖縄っぽい島か!くそ!
オープニングは大惨事当時とかな!
PCにもプレロールドキャラ与えてソイツ殺したり!
で!現代で自分達の本キャラで遊ぶとかな!くそ!
萌えNPCとして、島の住民の
褐色肌のおてんば(野生?)少女も必須ですよ。
ストーリーとしての必然性を考えるなら、
その少女がエネルギーを集めて大破壊を行うための
よりしろという設定をつければいいと思います。
クライマックス、謎の祭壇に全裸(または貫頭衣)で
そなえられた巫女の少女、そして今にもエネルギーは
開放されそう……みたいな感じではいかがでしょうか?
(萌えに偏っていすぎるでしょうか?)
270 :
ドキュソ侍:03/05/18 21:33 ID:BUhVTg5u
んでその巫女の少女が火口に投げ込まれそうになるワケだ!くそ!ついでに島の住人はオレンジソーダが好きな設定にしとけ!
元ネタがさっぱり解らん1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
オレなら殺した少女の復活祭からシナリヲ始めるっすよ。
無論復活祭開催ちは軍の施設内部で立合いはPC諸氏っす。
エンディングは埋葬と供養を綺麗げに行う形でまとめたいっすね。
273 :
ドキュソ侍:03/05/18 21:49 ID:BUhVTg5u
>1行 (*゚д゚)屋
「ジョー、満月の島へ行く」って映画だよ!
トム・ハンクスとメグ・ライアンを使ってここまでダメ映画を撮るとは!と感動できる名作だ!
俺は3回観てるがまだ飽きてない!
松本レイジじゃなかったんすね。
275 :
266:03/05/18 23:50 ID:oqw6wHiA
>>267,269
(爆
萌え少女ですか
PCにするかナビにするかNPCにするかで悩みますな(w
オレの場合、多分そういうのはPLが妄想膨らませて遊ぶものだと思うので
ナビにするかPCにするんだけど、
やはりナビにするしかないか(藁
>>268 >オープニングは大惨事当時とかな!
>PCにもプレロールドキャラ与えてソイツ殺したり!
>で!現代で自分達の本キャラで遊ぶとかな!くそ!
過去の話をたっぷりやりたいなあと思ってたんで
過去用のキャラを作ってもらうという案は良いですね。
>>270 >オレンジソーダ
何ですかそれ?(笑
>大惨事
戦争か火山噴火か悩むところですが(w
噴火なら火口に投げ込むでOKになりますな。よし使おう(笑
>>272 >オレなら殺した少女の復活祭からシナリヲ始めるっすよ。
>無論復活祭開催ちは軍の施設内部で立合いはPC諸氏っす。
誰が少女を殺したのかよくわからないんですが(w
PCが殺して復活させたということなのかな?ひでー(w
ええと、過去用のキャラと現在キャラを分けてしまうとパトスチットがややこしくなる可能性がゴザるですよー。
手法はいろいろゴザるけど、ミドルフェイズがだいたい6〜8シーンでゴザるから、3〜4シーン程度は過去のシーンにして、
PC1と3は過去に登場、2と4は現在に登場、クライマックスで全員揃う、というのが楽でゴザるかと。
シーン7あたりで過去の悲劇、シーン8で現在の悲劇を描写したのち、クライマックスフェイズで天使が出現してバトル、あたりが
楽でゴザるかなぁ。
たまったロゴスをきちっと解放させてカタルシスを与えるために、ボスキャラはまともに強いほうがよぅゴザろね。
PLに不満を溜め込まないために、大型天使(死亡ゲージあり)が1〜2体、ホイシュレッケ(モブ)が20グループばかりは欲しいところでゴザろかしら。
>>276 レスTHX!
ふむふむ。パトスチットの辺はちょっと考えてみましょう。
同じPCで過去/現在バージョンありでチットは共有でもいいかも
敵モブは過去の惨事の死傷者全部の霊と考えていたので
デフォルトは数万(笑、
説得で数十に減らすor消滅
で、敵の天使は名のあるでかそうなのがいいかなあ?
と夢想しておりました(w
278 :
山崎渉:03/05/28 12:23 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
279 :
ドキュソ侍:03/06/07 22:35 ID:V8ZJCfCe
今風のシステムでメガアドベンチャーとか出たら笑うよな!
280 :
( つД-) ◆DQN2IILb4w :03/06/26 22:51 ID:xNyX+/Qp
めがあどべんちゃ〜ってなんだろぉ〜
281 :
ドキュソ侍:03/06/27 19:48 ID:iPFddDoQ
すげえ長いシナリオだよ!くそ!下手なサプリよりずっとブ厚いアレだ!
>>91 初心者なら
>>99みたいなのが簡単でいいと思うな。結界に入るのは導入でしかないんだし、
すでに入ったことにしとけば良い。理由聞かれたら、「シナリオには関係ないよ」って言って
適当にでっち上げとけ(笑)
ところで、自分のシナリオの傾向(内容、雰囲気とか)って皆はどんな感じ?
オレは、なぜかダークというか暗くなる方向になってしまう。
一度、SWでラピュタとか未来少年コナンみたいに子供PCが野盗相手に大活躍!っての
作ろうとしたんだけど、途中から陰惨な方向に話が進んだ。
どんなふうに?
気になる。
284 :
282:03/07/08 21:22 ID:???
2チャンは不慣れなので、ってかそそっかしいので遅レスになっちまったw
最初は、野盗に襲われて村に逃げてきたダークエルフの女の子を保護して、野盗の魔の手から
守るという感じで、女の子との交流とかいかに痛快に野盗をやり込めるかをメインにしようと
思っていたのだが…
シナリオ作り出したら、平気で人頃すような極悪な野盗が人質とって女の子を渡せって凄んだんで孤児院
(PCは孤児として教会に養われている)の皆が女の子を彼らに渡す方に傾いて「出て行け」コール
の大合唱、PCはどうすれば良いかわからずorどうにも出来ない、てなふうに話が進んだ。
無論最終的にはPCは女の子を助け出すわけだが
そりゃGMが厨だからだ。それはそれで楽しいが、
温度やベクトルを明確にして保ち続けるのもGMの仕事ではある。
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
>>285 >温度やベクトルを明確にして保ち続けるのもGMの仕事ではある。
それは単に方法論の一つに過ぎないかと。
メンバーの作り出す温度やベクトルにわざと流されつつ
辻褄合わせだけする、というやり方もある
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
test
290 :
NPCさん:03/07/30 20:29 ID:cWWlQWeP
(^^)
292 :
NPCさん:03/08/05 16:25 ID:mqMNINwd
友人がサブGMをやってくれると言っている。そいつは演劇部所属で、演技が得意だ。さて、せっかくのこの状況、上手く生かしたいものだが
どんなシナリオを組むべきだろうか?
293 :
_:03/08/05 16:39 ID:???
294 :
ドキュソ侍:03/08/05 17:31 ID:TF3vGeiq
ダンジョンハックいっとけ!くそ!すげえ興味深い!
FEARゲーなら、サブGMには他のキャストより詳しいハンドアウト渡して、キャストに
混ぜてまえ。
そんな私は、セッションに遅れてクライマックスにやってきた友人に敵データとレコード
シート渡してラス戦を手伝ってもらいました。
あー、うんこしたい。
とあるリプレイ読んで思ったんだけど
GMの計算ミスが原因でプレイヤーキャラに半強制的に膨大な額の金を借金させるのって
ただの欠陥シナリオのような気がするけどどうよ?
計算ミスが原因だというのならば、それは欠陥だろうさ。セッション中に起きたのならば
シナリオの、ではなくマスタリングの欠陥かも知れないが。
ただ、PCに対して「莫大な借金」「倒さねばならない仇」「故郷の存亡」「許嫁から逃亡」
などといったモチベーションを与える手法自体はシナリオの方法論として間違っていない。
逆に言うのならば、ミスから生まれた設定であっても以降のセッションに活かせるのならば
問題ない。
>>298 他のPCと比べて明らかにネガティブなモチベーションを与えるというのは、一般的にはお勧めできない。
それこそ、PLのモチベーションを殺ぐ危険性があるからだ。
GMの計算ミスが原因というのであれば、なおさら。
その後上手くまわしていければ、フォローは可能だが、誉められた話ではないだろう。
そうかぁ?
そんなのただの笑い話だと思うけど?
むしろ、おいしいネタだろ?
少し繊細すぎやしないか?
っつーか、キミ、アレか?
なんつーか、PC死んだら泣き出すタイプか?
301 :
299:03/08/13 11:49 ID:???
>>300 PCが死ぬのは一向に構わんが、GMのミスのツケを個人で払わされるのは馬鹿馬鹿しい。
キャンペーンならなおさらだな。
マスタリング技術としても、相手の同意も得ないでネガティブな動機付けをPC一人に持たせるのは疑問だな。
君には理解できないかも知れないが。
金に意味があるゲームで膨大な額の借金は辛いだろう(もちろん返済させるとして)。
例えば、D&D3eの低レベルで30000gpの借金を背負わされたらそのPCを捨てた方がマシだな。
でも、S=FV3で、30000GPの借金を背負わされたら、主役確定だぞw
PCの不幸とPLの不幸の区別が付いていない人がいるスレはここですか?
297は単なるアンチSNEだろ。ほっとけ。
>>303 当たり前だがD&D3eでも借金に絡めたシナリオぐらい作れるし、作る。
ただ、そんなシナリオも作って貰えずに生殺しにされるPLがいるだけだ。
深淵だとネガティブな設定「しか」付きませんが何か?(藁
309 :
297:03/08/13 15:16 ID:???
状況をもうすこし詳しく書くと
GMをプレイヤー持ち回りで交代しながらやっていた
前回のGMのミスが原因で死んだNPCを生きかえらせてもらいにいく
GMが途中に用意した、生き返らせてもらう上での必須イベントこなしてたら
日数の関係で、NPCの関係者が用意した金が、蘇生費用にたりていなかった
GMは前もって幾らかかるか計算していなかった模様
GMが交代制じゃなかったら、そんなに問題じゃないかもしれないけど
交代制だと、次以降にGMやる人がシナリオ作るのにも影響するからいかがな物かと
>>298 状況からみて、シナリオ、マスタリングの両方に欠陥がある可能性が高いけどね
一番問題なのは、このGM自分をアドリブマスターとか言ってた事が…
>>299 GM交代制の関係上下手に次以降のGMがフォロー入れると
何言われるか分らないのが辛そう
借金の額は、システムはソードワールドでパーティで51000利子が月10%
膨大は言い過ぎだったかもしれないけど、やっぱりシャレにならないと思う
「今回はそーいうシチュ」ってことで良いのじゃないの?
大体、シナリオにおける斯くあるべき報酬額というものにこだわっていたら、TRPG
なんかできないわけでありまして、初心者パーティに100万ガメル渡そうが、借金
のどん底に叩き込もうが「それ自体」には何の問題もない。あるとすれば
「それをネタに楽しいセッション/キャンペーンを展開できたかどうか」について問題
は発生しうるわけで。
>297曰くの
「GMの計算ミスが原因でプレイヤーキャラに半強制的に膨大な額の金を借金させる」
こと自体には問題はないと考えるね。
あとな、そのリプレイに関して批判したいならレビュースレへ逝け。
>>310 GMのミスのツケをプレイヤーに払わせるのを正当化するのはかなり問題あると思うが…
そんな理由で借金させられたら「それをネタに楽しいセッション/キャンペーンを展開できたかどうか」は
間違い無くノーだろうし。その状況で楽しいと言える奴はよほどのお人良しかただの馬鹿かと。
>311
単にその事で不快になって以降のセッションが楽しめないようなら素直にそれを訴えるのが良いかと。
で、ちゃんと話し合ってみると。
皆GM出来るくらいなら、その話し合いで妥当な理由により借金そのまま継続するか、通常通りの価格で生き返ったことにするか決めることが出来るでしょう。
後はどんな結果になっても、その決定で楽しめばいいんではないかな。
313 :
ドキュソ侍:03/08/13 22:29 ID:7EJg15lP
>>302 でも1回はやってみたくないか!くそ!俺はやりたいけどな!
泥アーマーとクラブで装備費0GPの冒険者!勇ましいな!くそ!痺れる!
>313
×0gp
○-3000gp
取り立て役のNPCがつくとか。
始終借金取りに臓器を狙われるとか。
そんな青春。
315 :
ドキュソ侍:03/08/13 22:45 ID:7EJg15lP
-30000gpだっての!くそ!しかもそれ装備費じゃねえよ!マイナスで装備ってすげえよな!d20にもルールは無さそうだ!マイナス価格の武器防具!どうだか!世界は広いしな!
でも相変わらず面白そうだな!
くそ!似たような環境の数人を皆でプレイして!
誰が一番金を返して死ぬか競ったりな!
316 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/13 22:47 ID:hCx5OatN
プアープレイってあったな。
借金が邪魔な設定になってきたら、債権者が何らかの理由で一族皆殺しにあって、
うやむやのうちに立ち消えになったことにしてしまえ。
318 :
314:03/08/13 22:55 ID:???
ネタレスで間違えるのがこんなに恥ずかしいとは。
>316
やった事無いな。
と言うかどんなもんかも知らないし。
なんか、キーワードいれてググったらそれらしいリプレイ発見。晒すのは止めとくけど…。
GMそのものがダメポ…。
自分の計算ミスを認めてないどころか、ミスに気が付いてすらいない…。
変にリアリティに拘ってるみたいで、317みたいな手は、他の奴がやっても文句いいそうだ…。
こんなGMにはあたりたくないな…。
っつーか、-30000gpとか、逆に債権者が簡単に死なせてくれそうにないよな。。。
死んだら死んだだけ、何度も生き返らされて蘇生分の借金が増えそう。
取り立て役の人件費まで請求されたりして。
損害を見切る目が債権者にあるかどうか。
というか、PLがやる気無くなったらNPCとしてお召し上げして、
債権回収者の一団として馬鹿なNPCの護衛兼監視をするパーティを
改めて組むのはどうかな?
で、毎回無茶なレベルのダンジョンに放り込まれるとか。
ショートキャンペーンの典型的モンテカルロスタイルでいかが?
コンベンションのSW卓でいきなりダイス目だけで−8000Gの借金背負わされたことあったぜ!
当然装備品なんてムシロだけだぜ!
GMがあわてふためいてなんとか装備品貸そうとしてるのが滑稽だったぜ!
慌てるくらいならやるんじゃねえっての!
\ 俺は大根だから装備品なんざもとからねえんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>324 ブルマは装備だろ、と言ってみるテスト。
>>323 その時点で、そのGM相手にプレイする気が失せてる可能性大.。
お金が絡むシナリオ作る時は事前にきちんと計算しておかないとだめだね。
327 :
ドキュソ侍:03/08/14 20:18 ID:AHCphc/A
>ブルマ大根
じゃあそのブルマを剥いでやる!
あぼーん
あぼーん
\
>>325 ブルマは俺の魂だぜ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
魂が、外付けか・・・「ロボットの塊」みたいな話だな。
332 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/14 22:10 ID:HjIdPbIf
ブルマは生きてゆくのに必要だが、大根は生きてゆくのに必要ないな。
333 :
ドキュソ侍:03/08/14 22:22 ID:AHCphc/A
>ブルマ大根
多摩市の住民のブルマならいくらでもお前の魂でいいよ!
借金か〜。
PT全体で借金背負うのならまだいいけど
PC個人が負担するなら萎えるな。状況(GM)にも因るだろうけど。
借金をしているキャラというのは主目的として「借金返済」があって
「金にがめつい」とか「報酬第一主義」とかロールプレイに付随するものがある。
でも上記のイメージはオーソドックスな主人公には似つかわしくないので
「今日は金にがめつい奴をやろう!」と思っている時はいいけど
「今日はヒロイックな奴をやろう!」と考えてるときは萎える。
特にPT全体ではなくPC個人が借金背負っている場合
上記のイメージは個人に集約されているわけだから、ギャップは激しいと思う。
ヒロイックさと金銭への執着心を両立できることも可能とは思うが…
ごめん、想像できない。
PC「畜生、どれだけむしり取れば気が済むんだ、この守銭奴め」
NPC「これっぽっちじゃ、今月の利子にしかならないねえ。もっと手柄を立てとくれ。
嫌だって言うなら、故郷の妹さんに払ってもらったって良いんだよ?」
PC「…地獄に堕ちろ」
とか。
借金なんか踏み倒せばいいじゃないか。
337 :
NPCさん:03/08/15 12:56 ID:34uZueoJ
ていうか俺がPCなら借金取りを消しているがな(W
死者復活が商売になる世界だからな。
「借金を返さないと商売の神様に呪われる。」くらいは覚悟すべきでは。
借金払わないで死ぬと地獄で永遠にガレー船の漕ぎ手をやらされるとか。
WIZじゃあるまいし死者復活は商売にならないだろう。
基本的に復活できるのは一部特権階級(金持ち・かなりの権力者)だけだろ。
PCが復活できるというのがイレギュラーなんだよ。
それに冒険者風情に大金を貸すって言うのはどうなんだべ。
>>336-337じゃないけど根無し草なら踏み倒す奴は多い。
なんの担保も無い奴に融資する銀行は無いよ。
そう考えると「商売の神様」の神殿が
「クエスト」と引き替えに金を貸したり
>>335の様に担保になる物(人)があると
借金がマイナス設定だけじゃなくなっていいかも
(神殿とのコネとか守るべきものなど)
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
理由がちゃんとしているのなら、借金も仕方ないかもしれないが
返せるか返せないか分らないような額の上に、理由がGMの計算ミスじゃやる気うせるよな。
むしろ、
>>340の案みたいに、クエストと引き換えにとかだったら、そのままシナリオにも活かせるしね
普通に高利貸しとか出して、金貸し付けるようなやり方は、うまいやり方とは言えないと思う。
まあ、犬も食わない変なリアリティなんかゲームにはいらないと思うけどね.。
>>309 を読んだが、どこがGMのミスなのかわからん。
NPCの関係者に借金させればいいだけでは?
なんで借金してまでそのNPCを復活させなきゃならんの?
>>343 ミスはアレだろ、最終的に蘇生費用がいくらかかるか計算しないで
適当に金用意しといて、いざ生き返らせる時に計算したら用意した金が足りなくて
その分のツケをPC側に払わせたと…。
時間が勝負の蘇生イベントで、途中に日数経過させざるをえないイベント置く事が
そもそも間違ってると思うけどね。途中にそんなイベント置くなら、PCに金額面での負担させるのは間違ってると思うよ。
NPCの関係者に借金させなかったのは、なんだかんだ理由つけてGMがしぶったんじゃないのか?
前回のGMのミスが原因で死んだNPCを、生き返らせにいってこんな借金くらってたら、それこそシャレにならないかと…。
借金までして生き返らせたのは、そのシナリオの都合だろうから、どうとも言えないけど。
345 :
ドキュソ侍:03/08/16 22:32 ID:cDhUR6W3
生き返らせずにそのNPCの装備を剥いで売ればプラスになったのにな!
装備じゃなく、NPCを売り飛ばせばよかったのでは?
こんな口上で売るんだな。
「この死体は、ドラゴンをも討ち倒す不死身の英雄の死体です。
何故死体になっているかというと、彼が1レベルの時のものだからです」
GO!画伯に期待!
つか、SWで蘇生を頼めるLvだとするとLv7以上だよね……
このLvのPTなら50000Gぐらい1,2回仕事すれば稼げるような。
しかし、一番問題なのは重要NPCを殺した前GMっぽいかも、
他にも何で特定のPCが蘇生費用を持つのかとかの疑問も残るなぁ…
持ちまわりGMは上手く回れば良いけど、
NPCの扱いに怒る人居たり、本人は本気じゃなくても、
このNPCここで出たら後の展開が〜〜(泣き笑)とか言われたりすると、
非常に気を使ったプレイになっちゃう…(・ω・)
>>349 >他にも何で特定のPCが蘇生費用を持つのかとかの疑問も残るなぁ…
シナリオの細部を考えない自称アドリブマスターによくあることだが
偶発的に起きた(GMが)面白いと感じた出来事を後先考えずに
時にはルールを多少ねじ曲げても突き通す奴っているよな。
こいつもPCに借金を科すのが(その場では)面白いと思ったのだろう。
セッション運営での全体的な視点さえ意識していさえすれば
こんな結果にはならかなったんじゃないの。
ここで文句いってる奴らのGMだけはしたくねぇ……
ま、確かに文句だけならすれ違いだわな
こんなスレも有ったんだなぁ。
SWの戦車レースは他のスレでやられたわけだが。
文句だけでもスレ違いとは言えない。
建設的な意見の方がベターではあるが。
あぼーん
356 :
へ( ̄∇ ̄へ) ◆DQN2IILb4w :03/11/28 00:56 ID:zOeZVjvs
面白いお話ないかなぁ〜
357 :
NPCさん:03/12/20 20:33 ID:NCcZdA5v
面白いお話キボンヌ
亀vs鼠のイメージ写真ワロタw
360 :
NPCさん:03/12/20 23:13 ID:HsYG8AJG
なんとなく面白いから「飼い主を喰うネコ」からシナリオを考えてみる。
プレイヤーは刑事か探偵で、とある連続殺人事件を追っている。
その事件の被害者は無残な死体で発見されており、解剖した医師の話では「動物に喰われた」ような感じだという。
しかし、事件現場は都会の住宅街、猛獣が目撃された話もない。
事件を追っていくと被害者が似たようなネコを飼っていた事が分かってくる。
プレイヤーにはそのネコに見覚えがあった。
離れて暮らす幼い娘からの写真メールに同じネコが写っていたはず・・・。
「飼い主を喰うネコ」の正体は・・・どいしよう、たんなる化け猫かな。
猫だけが知っている……
むしろネコを喰う飼い主でここはひとつ。
とっておきのシナリオを披露してぇぇぇ!
ネコを喰う飼い主ですか・・・。
こんなのはどうでしょう?。
舞台はファンタジーもので。
とある貴族から、PCに仕事の依頼が来る。
仕事の内容は、ある珍しい猫を捕まえて来て欲しいと事だ。
最近、貴族の間では猫を飼うのが流行しているとの情報をPCに流しておいて、猫を愛玩として欲していると思い込ませる。
その珍しい猫は険しく危険な森にしか棲んでおらずPCは捕獲のため大変な苦労をする。
見事に猫を捕獲、その貴族に届け報酬をもらうと依頼主が一言「本当に美味しそう」。
いまいちかな。
舞台が現代ならインパクトもあると思うけどPCの職業が思いつかない。
システム:SWとか?
魔術師PCに、師匠NPCが使い魔が欲しくなったので最高の猫をとってこいと指示
だが、街に出てみると良質(ってなんやねん)の猫どころか、ダメ猫の一匹すら見つからない
どうやら猫の密漁団が存在しているとの噂。魔法のまたたびで猫を集める怪しい男達が居たという。
しつこく街で猫を探しつづけていると、密漁団と鉢合わせして戦闘になる。
密漁団から猫を奪おうとか密漁団を倒そうと思った場合も、戦闘となる。
他の街で猫を探そうと街を出た場合、移動の途中で偶然密漁団の仕事風景を発見して戦闘に。
戦闘に勝つと、虐げられていた猫達が反逆の刃を剥き、密漁団を食べる(コミカルな演出で)
なお密漁団が猫を集めていたのは、猫が宮廷料理の材料である某地方へ売るため。
またPCが行きつけの酒場の新メニューも、猫が素材だったようだ。
PCが適当な猫を捕まえて帰ってくると(猫のデータを複数用意し、探索ロールなどで好みのタイプを発見させる)
師匠NPCは、魔術師NPCに
「確かに最高の猫だ。その猫をお前の使い魔にするがよい、おめでとうこれで一人前に近づいたな」
と語る。以後、その猫が魔術師NPCの使い魔となる。
続いて。
シナリオ:イリウラカワネコ(カワピカニャー)をゲットせよ
システム:ギャグができれば何でもOK
PC達は今、南方の小島に珍獣を求めてやってきている。
掴まえた珍獣は動物屋(仮)に売れば金になる。…売られていった動物たちの末路はわからないが。
小島には、グリフォン、ミイラ、ゴールデンメタリックスライム、ニジトカゲ、ハンターハンター蜂、その他の
珍獣が数多く生息している。島を巡りランダムエンカウンターで遭遇した敵を気絶・睡眠状態にしてゲットせよ。
もちろん、特定の場所に特定の時間のみ出現する珍獣も居る。
ブラックエルダードラゴン、グレーターデーモンオグレ、ニクコップン牛、そしてイリウラカワネコだ。
特にピカニャーことイリ(中略)ネコは高値で取引されているらしい、是非ともゲットせよ。
船がくるまでの一週間にキミは何匹の珍獣をゲットできるか!?
ただし、自分の実力以上の強さを持つ珍獣も存在するので気をつけよう!!
なお運良くイリウラカワネコの巣に到達したなら、そこには人骨が転がっていることがわかるだろう。
それらはネコに敗北した冒険者のなれの果てだ、心してかかれ!
なお、ネコじゃラシの変種であるサカッキハンドを所持しているならば、ネコは喜んで暴れまわり戦闘力アップ、注意。
生きたまま猫をゲットしたならば、そのまま猫を護送して購入者の自宅までお邪魔できるだろう。
その時、珍獣で作られたおいしいスープが君を待っているはずだ。
…しかし、猫を食べるというネタだけでは新SWリプレイのゲテモノ料理人にはどうしても勝てない気が。
かといって変化球路線にも限界を感じる今日この頃。
システムはまぁ適当に。
〜猫を食べるということ〜
ある少数民族の少女がいる。国を滅ぼされ、流浪の道にある少女だ。彼女は辛苦の末、
やがて1人の男性と恋に落ちる。同じ民族の、素晴らしい男だ。
彼らの民族では、結婚式に猫を食べる。猫は愛の女神の化身で、それを身体の中に受け入れることで、
夫婦は魂としても肉体としても結ばれると信じられている。だが、二人の住む国では彼らの民族はあまりに
小さく、猫を食べるという風習は「あんな可愛らしい動物を食べるなんて!」と偏見と迫害の対象でしかない。
PC達は義理やら報酬やらのために、彼ら夫婦のために、結婚式に供するに相応しい、純血にして生後六ヶ月以内の、
愛らしい子猫を手に入れなければならない。
368 :
q(^-^q) ◆DQN2IILb4w :04/01/09 00:04 ID:SvYeY89T
少数民族なら絶滅させるのも簡単みゅ〜
子猫を救うみゅ〜
369 :
ダガー+力の2号☆:04/01/10 00:20 ID:1qrgGWEz
「子猫ちゃんを食べまくりでござるよニンニン」とゆうシナリオじゃないのが不思議。
かつて街を守るために奮戦し成り上がった英雄である領主の正体は、
実は被差別民族と見なされている、猫科の獣人である。
彼は獣人の中でたまに生まれる突然変異であり、
獣化を押さえ込んだままでいるコトは非常に苦痛となり、
やがて血の乾きを覚えるという。
故に部族から放逐され、人間からも疎まれる。
夜な夜な血に餓えた彼の凶行が、彼の愛する街人を襲う。
猫の姿で彼を探している彼の妹をミスディレクションに、
PCは夜を恐怖に染める人喰い虎の正体を探らなければいけない。
ちなみにSWのワータイガーネタと、央華の虎人ネタでプレイした。
G=Fに載ってたDXのシナリオフックのうしゃぎを猫に変えて遊んだことはあるな。
貴方の自慢のシナリヲ☆終わっちゃったねぇ。あれ、アル厨 ◆ZnBI2EKkqが空気読めなかったせい?
>「子猫ちゃんを食べまくりでござるよニンニン」とゆうシナリオじゃないのが不思議。
それはどんなシナリオでもいつもやってるから。
セッションというフルコースについてくるデザート。本当か
>>369 1D6してハッタリの真意を決定すること。GMがROCしてもよい。
1:そこまで考えていなかった。
2:そんな下品なシナリオは人として考えることはできない。
3:昔遊んだ捕鯨万歳シナリオの焼き直しである。
4:中国の猫料理を筆者が真剣に美味そうだなぁと考えていた。
5:子猫ちゃんはいないが新妻はいますし、ほら。
6:真摯に文化弾圧を憂慮してのシナリオであり主題はそこにない。
>>369 なんか悲劇的なラストの予感がして好きです。
さて、次のお題は何にする?
意表をついて「恋するゴブリン」なんてどうか。
何かのおとぎ話で読んだ記憶あり > 恋するゴブリン
376 :
NPCさん:04/01/19 14:14 ID:HPO9xyUX
>347 上手くゴールインの暁には、スカンクの糞で作ったウェディングケーキでケーキカットだな!(老害)
378 :
げす:04/01/22 02:30 ID:???
>375 SFじゃないっすか?
379 :
NPCさん:04/04/20 12:51 ID:1/KIHIgl
知らないんですが。だから、最初っから作ると…と思ったんだけど
ひどくオーソドックスなのしかできなかったからパス。
いや、いきなり変ちくりんなの作られても、困るし。
シナリオ制作ってのは、オーソドックスなのを積み重ねるなかで、
慣れてきたら変わり玉を覚えて、時に熱に浮かされたように魔球ばっかなげて、
結局、最後はオーソドックスなオリジナルを身につけるもんじゃないかな。
381 :
379:04/04/20 16:25 ID:???
恋するゴブリンで作ろうと思ったのですが…という話です。
一応できたから今度のコンベで使ってもいいけど。
382 :
ダガー+C級:04/04/20 21:25 ID:TGTMJUty
では、変なシナリオを投下してみよう。
クトゥルフの呼び声用シナリオ F.E.A.R.風味 『生半可な知識は――』
・今回予告
「もし汝のことを笑いものにした愚かなる敵を笑いものにしたいと望むなら、汝が望むとおりに敵を操ることのできる恐怖の紫ドクロの呪術を行うがよい」
その言葉とともに記された『紫ドクロの呪い』は、ある小学校での事件をきっかけに世間にあふれでた。
多くの専門家が、子供の戯言と笑いとばす中、探索者たちは気づいてしまった。
『紫ドクロの呪い』に隠された真の意味を――。
・シナリオハンドアウト
PC1.ジャーナリスト
君はある小学校で起こった、殺人事件を調べている。
そんな君に、匿名であるタレコミがあった。
PC2.医者
君は高名な精神分析医だ。そんなに君に依頼がきた。
殺人事件の加害者の精神鑑定をしてほしいと。
PC3.ハッカー
今日もウェブにアクセスすると、さまざまな情報がとびこんできた。
『紫ドクロの呪い』? 面白そうだ。一つ調べてみよう。
PC4.ディレッタント
新聞を読むと、なかなかショッキングな事件を見つけた。
『紫ドクロの呪い』? はて、そういえば蔵書の中に……。
・ストーリー
『紫ドクロの呪い』は、ある魔道書に記された実在する魔術である。
その効果は「汝が望む通りに敵を操る」。
だが手準を怠って、これをウェブ上で行使した時には、対象がずれることがある。
そう。加害者こそ、魔術の行使者たちによって、偶然にも操られたのだ。
魔術の行使者たちは、懸命に事件を隠蔽しようとしている。
魔術などという非合理的なものを信じる探索者たちだけが、この事件の真相にたどりつけるのだ!
細部や資料については、各自で用意すること。
…しかし、2chであっても、こういうネタを扱うのは罪悪感を感じるものだね。
ついでに投下!
ダブルクロス2nd
平安京物怪録シナリオ「繭につつまれていた姫君の事」
・シナリオデータ
プレイヤー:4人
ステージ:平安京物怪録異聞
・シナリオの年代
永延2年(西暦988年)を想定
・PC間ロイス
PC1→PC2→PC3→PC4→PC1
・シナリオ情報技能
PC全員にシナリオ情報技能として、<情報:平安京>を1レベル渡す
・PCの性別
PC1は女性、PC2は男性である
・ストーリー
PC1には姉がいた。繭という名のその姉は、PC1が物心つく前に、父の立身出世のため、藤原兼家に妾としてさしだされ、そして死んだ。
そんな不遇な人生であっても、繭は幸せに暮らせてたのかもしれない。そう、霊と化した状態でPC2に会わなければ。
「どうして、私だけが――」その想いは、繭の父に。そして妹であるPC1にぶつけられることになる……。
冒頭で殺されるPC1の父。その怪異を追ううちに、PCたちは一人の不遇だった娘の人生と、京にすくう本物の鬼を知る――。
・ハンドアウト
PC1 ロイス:父親 P:慈愛/N:厭気
クイックスタート:純白の歌
カヴァー/ワークス:姫/指定なし
キミの父は、高名な貴族である。花山天皇を出家させる陰謀にも加担し、藤原兼家とともに政治を左右するほどにまでなったとも言われているらしい。
だが、キミにとってはあまりに、そうあまりに過保護すぎる一人の父親でしかなかった。
PC2 ロイス:夢の出逢い人 P:好奇心/N:憐憫
クイックスタート:因果の紡ぎ手
カヴァー/ワークス:指定なし/指定なし
夢の中で見知らぬ女性を見た。その悲しげな瞳をみた瞬間、キミは彼女を何かから解き放たねばならぬと感じた。
そして――彼女をどこかで見たような気もした。
PC3 ロイス:夢の出逢い人 P:執着/N:敵愾心
クイックスタート:降魔の獣
カヴァー/ワークス:物の怪/指定なし
キミは京を根城にする物の怪だ。芦屋道満とは、ゆえあって幾度か戦っている。その道満が、キミに気になることを言った。
「なるほど、それだけの力があれば、並大抵のものは倒せるだろう。……じゃが、本物の鬼にはかなうまいよ」
気に入らない。その爪と牙にかけて、京で一番強いのが誰か思い知らせてくれる。
PC4 ロイス:藤原兼家 P:好奇心/N:猜疑心
クイックスタート:放浪の験者
カヴァー/ワークス:陰陽師/指定なし
京を訪れたキミは、藤原兼家の屋敷に招かれた。
兼家はキミに、若い妾の住んでいた屋敷の様子がおかしいことを告げ、どうにかならないかと相談する。
それがキミにとって、京にすくう本物の鬼との出会いだった。
・オープニング
焦熱の夜(PC1)
その夜はひどく蒸し暑かった。ふと目覚めて、空を見上げれば血に染まるかのごとく、真っ赤な月。
――何かイヤな予感がする。
と、焦げ臭い匂いとともに、大騒ぎする声が聞こえてきた。あれは父の寝起きする屋敷のほう。
・エンディング
京にすくう本物の鬼(PC4)
報告を聞くと、藤原兼家は、表面上は悲しんでいるようにみえた。
しかし、キミほどの眼力をもつものならば、見えてくるものがある。
――なるほど。京にすくう本物の鬼とは、殿上人のことであったか。
・データ 「繭」
シンドローム:エンジェルハィロゥ/サラマンダー
コードネーム:夢の出逢い人
能力値:肉体4 感覚5 精神5 社会2
技能:耐性1 知覚3 回避1 RC4 意志2 交渉1
HP:18(78) イニシアティブ:15
侵食率:160(ダイス+6)
取得エフェクト:
スターダストレイン1、光の弓2、主の右腕2、全知の欠片2、焦熱の弾丸2、猟犬の鼻2、神の眼2、ヴァイタルアップ1、生霊化1
(その他の必要なところは自作してください)
PC2 ロイス:繭 P:純愛/N:悔悟
クイックスタート:放浪の験者
カヴァー/ワークス:法師/指定なし
かつて君と繭は仲睦まじい恋人同士であった。だが彼女が藤原兼家に妾に選ばれた時、キミは出家し行脚をはじめた。
爾来十数年諸国を回り、久しぶりに都に戻った君はある廃屋にて雨露を凌ぐ事になった。
そこがかつての恋人の住んでいた屋敷とは知らずに。
PC4 ロイス:藤原兼家 P:好奇心/N:猜疑心
クイックスタート:因果の紡ぎ手
カヴァー/ワークス:陰陽師/指定なし
(以下略)
とかの方がオレは好みかな。DXは切なさ成分が欲しいオレ鳥取。
PC2はロイス:過去の自分 P:執着/N:嫌悪とか持ってると良し。N表で。PC2がPC1みたい?…そうかも。
問題は平安時代、法師は行脚していたのか?という疑問が。行脚って禅宗系っぽいけど。
そのへんは好きにいじったらいいんじゃないかな?
ちなみにDXのテンプレートのものは、法師陰陽師とか修験者といわれるそれ。
あと平安時代にも法師は遊行している。有名どころでは空也という人物がいる。
空也は阿弥陀聖・市聖と称し、父は醍醐天皇とも伝わる人物。尾張国分寺で出家し、諸国を遊行して井戸の掘削や架橋などの社会事業を行っている。
そのかたわらで念仏をひろめ、浄土宗の普及に貢献。948年に比叡山で受戒し、以後貴族との関係を深め、六波羅密寺を創建している。
その後六波羅密寺は戦火をうけて焼失し、文亀年間に再興されて、真言宗に改められているがこれは余談。
Blade of Arcana 2nd
■シナリオ背景
海の彼方、世界の果てにあるという伝説の王国カナン。
その黄金郷を征服しようと、殺戮者である”独眼鬼”フランシスが旅立った。
求めるものは、その地に封じられているという七つの大罪の印の一つ、肉欲。
されば聖痕者たちは異郷の地で、殺戮者と戦うことになる。
■ハンドアウト
PC1
因果律:時を渡る者(CoF P157)
☆遺言:”善良王”トゥパク・ナウ
浜辺に流れ着いた男。その男が死ぬ間際にささやいた言葉に君の心はふるえた。
世界の果てにあるという伝説の王国カナン。その黄金郷の支配者たる魔術師の王トゥパク・ナウ。
是非にも一目みなければ。君の中で何かがそう囁いた。
PC2
因果律:海の探索者(CoF P137)
アルカナ ステラ
☆同志:アン・リード
リード商会の女主人アン。彼女が船員を募集しているという。
世界の果てにあるという伝説の王国カナンを目指すための船の乗組員を。
何故、そんな無謀な航海にでるつもりなのか?
それを気にしつつ、君はリード商会の門をくぐった。
PC3
因果律:復讐者(LoG P131)
◎仇敵:”独眼鬼”フランシス
無一文で浜辺に漂着していた君を、手厚くもてなしてくれた港町があった。
だが、その港町はもうない。”独眼鬼”フランシスの率いる海賊たちによって滅ぼされたのだ。
この償いを何とかさせねばならない。
PC4
因果律:忠臣(CoF P161)
○主人:”読書女王”パトリシア2世
思い出せば、君の心は今でも猛り狂う。陰謀の汚名によって、君は宮廷を追われたのだ。
かくして市井にありながら、君は主君のために何とか尽くそうとしている。
いつか宮廷に返り咲き、あの奸臣から主君を救い出すために。
世界の果てにあるという伝説の王国カナン。その名を聞いた時、君の中で何かが囁いた。
■殺戮者データ
”独眼鬼”フランシス フルキフェル=アルドール=コロナ
体格19 反射17 共感16 知性14 希望12 HP68 AP9
重武器3レベル 自我3レベル 交渉2レベル
苦痛耐性5レベル 財力2レベル(計算済み)
外套と短剣+精鋭5レベル <交渉> 判定値:14 ダイス2 グラディウス・トループ20人出現 能力値とHPに+10
戦神+夜叉+旋風撃+集中 <重武器> 判定値:11 H8 ダイス3 クリティカル8 武器のダメージ修正2倍 ダメージに+D10
集中+戦術 <重武器> 判定値:13 H4 ダイス3 クリティカル7
獅子心+戦術 <自我> 判定値:8 H3 ダイス3 クリティカル6
人壁+王者の相 <交渉> 判定値:10 ダイス4 クリティカル1 攻撃の対象をトループにうつしかえる
武器:グレートアックス(S+10/防御修正5)
防具:レザー+万能革マント(S/I/C 5/2/2)
奇跡:模造 絶対攻撃 紋章 神移 不死 無敵防御 拡大 因果応報 死神の手 天真
■シナリオ本編
(何者かによって削除されている。詳しくは使用者が想像力で補わねばならない)
395は、>383-394が中途半端に書き込みを終えたから、入れた茶々だよ。
確かに、スレ違いには違いないが。
あんなー、こそーり聞くんやけど、シナリオそのものは、どこのスレに書いたらええのん?
>>1に自作のシナリオへのリンクや批評はここで行うって書いてあるでー。
貴方の自慢のシナリヲ☆はこのスレと重複ちゃうのん?
401 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/30 01:18 ID:Q+SES6t1
ここは「シナリオとゆうお題で語るスレ」、
貴方の自慢のシナリヲ☆は「シナリオを自作するスレ」っしょ?
ナンか変か?
そしたらこのスレが、ネタバレスレと重複になるんちゃうのん?
403 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/30 01:55 ID:Q+SES6t1
というよりむしろマスタリング技術スレと重複だと思うけどね。
強いて言うならGM以外の人も作成法やネタ出しやシナリオ構造やドラマツルギーナンかを
ウンヌン言うスレなんだろうけど。
なんや。つまり卓上ゲーム板に、スレが多すぎるだけやねんな。
なら過疎化しとるスレを利用されても、スレ違い言わんでええんちゃうのん。
CP化スレでの一幕をみると、気に入らないと感じる奴はスレ違いと騒ぎ出すぞ
406 :
着歌:04/07/15 20:16 ID:???
さっきトイレでふと思ったんだけどさ。
携帯電話のメール機能ってうまく使えるんじゃないかなと。
今度やってみよ・・・(ぼそ)
結果はここで報告してみます。
俺の知り合いに「メールで話すヒロイン」をやろうとして、タイプ速度が追いつかずに挫折した奴がいる。
408 :
NPCさん:04/07/19 02:56 ID:XFuAlYe3
質問なのですが、依頼が失敗に終わる事が確定しているシナリオはよくないんでしょうか?
具体的に言うと、NHKでやっていた特集に影響されて、
NOVAで『ミロのビーナス』の失われた腕に関するシナリオをやりたいと思っているのですが、
腕が最終的には手に入らない(お目にかかれない)シナリオは、
やはり、腕の入手を依頼されたPCには不満なのでしょうか?
主観的な意見でよろしいので、お聞かせください。
(ここよりもマスタリング技術スレ向きですか?)
ちゃんと別の目的を作って達成感を与えないとダメだろ。
極端な話、「奴はとんでもないものを盗んで(以下略」でもいいんだし。
>>408 409も言ってるが、PCの目的が腕の入手“だけ”なら不満も出るだろう。
腕に関わる「人」や「謎」、「事件」にPCを絡めて、それを達成可能にしておけばいいと思われ。
例えば、
「腕の本来の持ち主であるヒロインのため」→彼女を納得or満足させればOK
「腕を狙ってる犯罪結社を追っている」→結社を捕まえるor潰せば終了
「腕に隠された秘密を解き明かす」→秘密が解ければ腕自体はどうでもいい
「腕と引き替えに大金を得る」→別口でそのメドが立てば万歳
「スリルを求めて腕の一件に首を突っ込む」→争奪戦自体が面白ければよし
なんて感じに各PCに振っとけばもーまんたい。
ちなみに、ミロのヴィーナスの『失われた腕』のネタなら、
確か『GET BACKERS』(週間少年マガジン)にそんな話があった筈。
上の例も超うろ覚えながらそこから持って来た。
参考になる部分もあるだろうし、下手なネタかぶりを避けるためにも一度目を通しておけ。
411 :
NPCさん:04/07/19 11:57 ID:rVyiby4f
>>410 ギャラリーフェイク5,6巻あたりにミロネタあったよ。仲間内で遊ぶシナリオなら別にネタかぶって
ても問題ない。
412 :
408:04/07/19 13:30 ID:???
>>409&410
なるほど。丁寧にありがとうございます。
確かに、おっしゃるとおりです。何か次善策を用意しておく事にします。
『GET BACKERS』は、確か弟が持っていたような気がしますので、今度帰省した折にでも見せてもらう事にします。
ありがとうございました。
>411
仲間内のセッションなんですが、もしかしたら読んでる人がいるかもしれないので、
同じネタになっていないか、一応見てみる事にします。
ぬるぽ
414 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/17 01:13:00 ID:qQNDMBxT
なんかageなきゃいけない気がしてきたぞ。してきたぞ。してきたぞ。
道が込んでたもんでね。
遅れてすいません。
さて。仕事仕事。
>>413 ガッ!
保守
◆卓上ゲム板総合雑談スレ ナンバーナイン◆
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1091632412/ から誘導。
356 名前:NPCさん 投稿日:04/10/04 16:02:27 ID:???
なんとなく「史上もっともつまらないシナリオ」って作るとどんなかなと思った。
GMやPLがぶち切れて席を立たないギリギリのレベルでどこまでつまらなくなるか、
理想は「糞シナリオを共有した連帯感からくる吹っ切れた多幸感」すら生まれないつまらなさ。
んー、PCは導入がばらばらで交わらず、調べれば情報は出るものの露骨にGM権限での隠蔽があり、
伏線は投げっぱなしでエンディングはなし、とかそういうの?
418 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/04 22:19:29 ID:Y0Vn7qCB
とにかくヌルい戦闘を何十回も繰り返すだけでいいような。
>GMやPLがぶち切れて席を立たないギリギリのレベルでどこまでつまらなくなるか、
これが意外と曲者の予感。てか、普通すごくつまらなかったら立つし。
>>419 シナリオはものすごくつまらなくても、
GMとPLが面白いことはたまにある。
つまらなさが極まっても駄目なわけか。
面白くなりそうなので席を立つ気にはならないけど結局盛り上がりに欠けるって感じか?
422 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/05 00:35:30 ID:qb57F0ul
>420
シナリオ自体はグダグダでスゲェつまんねぇんだけど、GMの女の子が露出度高い服
着ててこっちに気がありそうな素振りするんだけど、顔は好みじゃなくて微妙に美
人ではなくて、んでもって我慢してセッション後誘おうとしたらさっさと帰っちゃ
って結局1人相撲かよ! みたいな感じかニャー?
>>417 あー、そういうのやったことあるよ。
個別導入で交わらず、盗賊以外のルートは導入後すぐ行き止まり、で盗賊がそっちに合流するまで進展せず。
盗賊も情報自体は調べれば色々出るんだけど結局事件自体には殆ど繋がりがないようなモノばかりで、調べるほどに疲れてくる。
結局話はクトゥルフか何か絡んだ不条理なもので調べた情報が台無しになった。
その後、突然現れた犯人を追ってったら異次元空間が開いて、皆でそこへジャンプ。
最後のクライマックスで敵倒したものの、何のヒントも出てないフラグ立て忘れのためにその空間が崩壊して全滅エンド。
あー、途中で立てば良かったって思うシナリオじゃダメなんかな?
思いつつゲーム終了まで引っ張るのが理想的かな。
思い出した。最低のシナリオ。
町の近くに住み着いた、なぞの魔術師が不可解な行動をとっている。
いけにえ。謎の石碑。そしてねられる美少女。そして忍び寄る黒い影。
・・・・・・オチは。
その魔術師はかつて巨大なデーモンか何かと遭遇し、正気の外の住人になった。
その日から彼は理解不能な行動をとりはじめ、通り魔じみたこと、わけのわからないことをやりはじめただけ。
ちなみに、その魔術師に狙われた美少女は、GMの性癖を反映した萌っ子。
そこだけやたらとロールプレイするGM。
そしてボスの魔術師はやたらと弱かった。手ごたえなさすぎ。
しかも、どこにいっても、むやみに強いワンダリングモンスターが登場する。うざい。戦闘が長引く。と、いうか、固い敵、毒もった敵ばかり出さないでくれ。
事件を解決しても、報酬も、財宝も何も手に入らなかった・・・・・・。
そーいうのは困ったちゃんスレにでも投下すれば喜ばれるんであ?
使わないね。
名前のランダムジェネレータは、出来は悪いが脳内にあるし。
>>427 サタスペか迷キンの名前決定表使ってます。
>>427 閃きキーワード使ってる。ダブルクロスのNPCコードネーム用に
まぁ参考程度にしか使わんが…
保守
保守
保守
434 :
NPCさん:04/12/13 18:14:21 ID:j0yQXWwT
ネタと書きこみに乏しいのでageておきます
あげで1000まで頑張ってみます。
436 :
NPCさん:04/12/14 20:35:45 ID:9Oge1Ews
あげ
ぬ
め
ぽ
シナリオ作っていて、やりたいシチュエーションなどから、
全体を逆算しようとしたが、どうにも矛盾ができて、話がまとまらない。
そういう経験ってある?
どうやって解決している? それで没にしたプロットってある?
いっぱいボツにした
おお、久々のネタ。
やりたいシチュエーションの直前(or直後)の展開を想像
さらにそのまた直前or直後の……
ってのをどんどん繰り返して何となく話を作る。
うまく作れなかったらボツ。
一応できたら、PC達の行動によって話が分岐しそうなポイントを予想。
その結果、やりたいシチュにたどり着かなさそうな可能性が高かったらやっぱり没。
と、まあこんな感じで考えてるけど、うまくいかずに没になったネタも山ほど…
やりたいシチュエーションがあるから…って考え過ぎると吟遊詩人に陥る危険もあるので
その辺のさじ加減が少々難しいですわ。
漏れはシチュエーションで考えるより、
「悪党はこういう用意周到さで悪事を働くゼ!ぐへへへへ」
と考えていって、それに
「悪党さえ考え咲かない偶然の産物や、自然の脅威」
とか、つけてしたいくことが多いな。
PCが活躍できる場面が、「苦労しつつ解決できる場面」になれるように調整するのが大変なポイント。
やりたいシチュエーションをシーンにしてまず書いておく。
で、それをオープニングに持ってきてそっから話を考えてみる。
無理そうならクライマックスに持ってきてみる。
それがダメならハンドアウトに書いて自然に誘導出来る方向で話を考えてみる。
それでもダメなら没にする。
あー、抽象的だ。
445 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/15 21:05:11 ID:YjPMJKLx
>440
やりたいシチュをハンドアウトとOPフェイズにブチ込む。
その後普通に進めるか、
或いは「どうしてこうなったのか。そう、それは3日前のコトだった…」とかで。
「事態を誤解しているNPC」や「○○とゆう妄想に取り付かれているNPC」なんかは
矛盾が出た時に非常に便利なワイルドカードであると言えましょう。
乱用するとPLにウンザリされるのでほどほどに。
オレァ元々引き出しないんで永遠の保留はあっても
ココロの没ハンコなんざぁ持ってませんなぁ。
>>やりたいシチュエーション
没にした奴も没にしなかった奴も表にまとめてみる。
まずはそこからだなー
447 :
NPCさん:04/12/16 12:48:34 ID:FJbff1bb
ネタ1個でシナリオ全部ができると考える方が愚かな気がw
そうか?
ネタを膨らませていけば出来ない事もないと思うぞ。
パンやケーキなんてタネ一個であれだけ立派なのができるんだ。
シナリオだって創意工夫でなんとかなるぜ!
「ネタ」の定義がイマイチはっきりしないので何とも言い様が…
じゃぁ 下のネタからシナリオを作ってみよ。
「バ ケ ツ」
バ バカにする
ケ 喧嘩相手を見返すために
ツ ツンドラ狼を狩りに行く頭でっかちな少年を影から助けろ!
小さなバイキングビッケ第一話からパクり
ツンドラ狼がツンデレ娘に見えた。
明日病院逝ってきます。
確かにツンデレ娘をゲット出来れば喧嘩相手を見返してやれそうだが
>>451 それは「ネタ」じゃないだろ。
せめて3つ並べて三題話にでもしてくれ。
>>452 そこでビッケの第1話とはやるな。
しかし「影から助ける」つもりで「助けられる」方が可能性高そうだが(w
>453-454
むしろツンデレ娘を狩りに行くほうにしないか?
「ツンデレ娘」「呪い」「お花畑」
――三題噺ドゾ〜 ▼´-ェ-`▼ノ ~~ □□□
『お花畑』で「好きな人に素直になれない『呪い』をかけられた魔剣」を持った『娘』が君を待っている。
『お前を殺す』
てなもんかな〜
何かの「呪い」で「ツンデレ娘」の頭が「お花畑」 に
ツンデレ娘がどういう者か分からず、
お花畑で待っています。
―――という手紙だけを手にして舞い上がっていると、
好きな相手だけに知覚されなくなると言う呪いをかけられた話。
462 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/26 23:38:39 ID:5tT8sxH3
呪いによって足立区花畑で暮らす事をよぎなくされたツンデレ娘が下町の風情に
触れて段々と素直になっていく人情話。
御端場岳のお城には仲の良い兄妹が住んでおりました。
兄の名はツンデレロ
妹の名はダイス
妹は兄のことを「兄ぃ」と、親しげに呼び、とても好いておりました
ツンデレロに密かに思いを寄せていた魔女がそれを妬み魔法をかけました。
するとダイスが
「ツンデレ ロ兄ぃ」
と、呼ぶと、今まで仲の良かった兄妹は仲がなぜかぎくしゃくと
してしまったのでした…
時の王子がそろそろ花嫁候補でも探すためにダンスパーティでも開こうという頃、
下々の民の間では、王子がどのような娘が好みなのかという情報収集が行われていました。
そして、ようやく王子はツンデレ娘が好きだという情報が舞い込んできたのですが、
下々の民には、ツンデレ娘というものがどういうものか皆目見当もつきません。
そんな折り、一人の女魔法使いが現れ、西の丘にあるお花畑に魔法を掛けました。
「この花畑の花を一輪手折れば、誰でもツンデレ娘になれる」
魔法使いの言葉に、大勢の娘さんやらおばさんやらが退去し、花畑の花を手折っていきます。
しかし、花を手折った娘達はみな、一人称が「ツンデレ」になってしまいました。
この花畑には「ツンデレ娘」ならぬ「ツンデレっ娘」になってしまう呪いが掛かっていたのです。
かくしてダンスパーティは大混乱。
実はこの女魔法使い、密かに思いを寄せていた王子が花嫁探しを始めたことに腹を立てた
元宮廷魔術師だったのです。
果たしてPC達は娘達に掛けられた呪いを解き、王子の花嫁候補を無事に選ばせることができるでしょうか?
花畑じゃぁ仕方ない。
あそこは下町じゃなくて、ニュータウンが地元民におもねったというか
大谷田よりもナニなところだろうよ……。ヒキコモリにならなかっただけましだ。
466 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/27 13:17:19 ID:WeelQAVK
(今さら行った事ないけど足立ってイメージだけで下町と判断したなんて言えない)
どーせ、オチは宮廷魔術師がツンデレだった!とかだろ
腹いせに騒動起こしてるから分かる
じゃ、そろそろ年の瀬らしいお題をたててみるか。
「新年」
「嘘つき」
「地雷」
「「新年」あけましておめでとうございます!」と年が明ける前に言った「嘘つき」が
嘘が嫌いな国王の逆鱗に触れ「地雷」原に放り込まれた!
システムはガンドッグ。
「新年」の祝いの酒を届ける巡礼者の護衛を依頼される一同。
しかし彼女の目的地は何と「地雷」原の向こう!
必死のことで彼女を守るために爆弾を探すPCたち。
しかもようやく地雷原を抜けた先で待っていたのはAK74とUZI。
コーディネータを問い詰めると、どうやら内通者がいるもよう。
彼女を殺害することで社会問題を引き起こそうとする反政府組織が上がってきた。
さあ、「嘘つき」にはきついお仕置きをしないとな。
やはりガンドッグ。
PCは「新年」「嘘つき」「地雷」の3つをキーワードにして、
TRPGのシナリオを作るよう要請される。
システムはAの魔法陣Ver.2。難易度12。
【人、それを丸投げと言う】
あけましておめでとうございます。
時事ネタとか季節ネタとかぱっとシナリオに出来れば幅が出来るのかもしれんが、
とりあえず鏡開きネタはつまってしまった。
次は豆まきで鬼退治でも考えておくか…
鬼退治シナリオならやった覚えがあるな。「泣いた赤鬼」風味で。
特別支給されるアイテムは「豆」。対鬼専用のダメージアイテムだった。
鬼を倒すには「豆」が要る、と言われて、気軽に依頼を受けるPCたち。
↓
ところが、目下のオーク&オーガ大襲撃のせいで、豆相場が高騰! 一カップ200gpの暴利、袋ごと買うなんて無理の無理無理。
↓
豆が手に入らず、進退窮まったPCたちの元に、長老からありがたい示唆が。
「伝説の三聖獣を探してくれば、豆がなくともなんとかなるやもしれんぞな。」
↓
こうして、南海の孤島のジャイアントゴリラ、深山幽谷のロック鳥、最後に町の片隅で待っている野良犬を探しに旅立つ冒険者たち。
おお、シナリオができた。
鏡開きネタか。
村の女性たちが次々と謎の失踪をとげる事件が頻発。
調査を頼まれたPCが聞き込みしていくと、全ての女性が最後にいたと思われる場所は
自分の鏡の前。
その鏡の前には何故か、白くて丸くて表面にひびが入った謎の物体が置かれている。
これは何か?調べていくうちに明らかになる、居なくなった彼女らの共通項。
それは古い古い故郷の謎めいた習慣。
じつはこれは『モチ』と呼ばれる呪術アイテムで、定められた日時に割らないと不幸なことがおきる、という伝説が。
居なくなった女性達は、定められた期日がきたのを忘れて鏡の前にすわり、『モチ』に閉じこめられていたのだ!
さて、このモチを割るか?それとも鏡を割るか?
鏡の中にうごめく異次元の生物との対決もからんで、新年から危険なシナリオをドゾー。
時事ネタなんてやめておけ。
卓に渇いた笑いが響くだけだぞ。
>478がうっかり笑っちゃうような時事ネタシナリオ作るよ!
480 :
NPCさん:05/02/01 16:58:13 ID:IRW82sG7
いつまでも子供じゃないんだぜ?
歳時記ネタと時事ネタは微妙に違う気がする。
ふーん。じゃあ手帳に書いてくる。
開幕いきなり火球爆発から始まるシナリオやったことがある
ダメージをもらってからGMによる状況説明が始まる
似た様な感じで、宿屋で朝飯喰ってるとファイア−ボールの呪文が炸裂するのは、デフォだったよ…
何そのシナリオ、スレイヤーズじゃん
>485
18年位前の話だから、スレイヤーズよりは、ちょっと前かな?
あの小説が出た時は、別の意味で笑ったよ。
そっくりなキャラがPCに居て、『同じ事を考えるのは居るんだな(笑)』ってね。
487 :
NPCさん:05/03/10 12:24:29 ID:6VsSldmx
仲間になる予定の女吟遊詩人が、ホブゴブリンに輪姦されていて、後に子供を宿す
488 :
NPCさん:05/03/10 12:25:17 ID:6VsSldmx
ってシナリオを作ったところ、PCがエロトークに走ってしまった。
ああ、それは困ったちゃんスレに自首して叩かれると厄払いになるよ。
490 :
(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :2005/04/02(土) 22:28:04 ID:iU5Ne4xm
みんなで叩くみゅ〜
491 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:31:44 ID:???
つ【釘バット】
492 :
NPCさん:2005/04/03(日) 15:10:46 ID:???
最近だとこっちだ
っ【エクスカリボルグ】
493 :
NPCさん:2005/08/07(日) 00:01:09 ID:u8AfieVx
きゅうさいage
494 :
NPCさん:2005/09/12(月) 00:19:16 ID:MP0JMWM+
495 :
NPCさん:2005/09/18(日) 13:15:52 ID:HcLSjG9M
496 :
NPCさん:2005/10/16(日) 03:09:29 ID:G2m+iMGq
皆さんはシナリオの最小公倍数って何だと思いますか?
概要 導入 本編 結末
の4つでしょうか?
497 :
NPCさん:2005/10/16(日) 03:18:09 ID:???
ダンジョンハックだと
概要:潜って倒してGET!
導入:君達はダンジョンの前にいる
本編:潜る
結末:おたからいっぱいでホクホク顔or南無阿弥陀仏(アーメンでもなんでもいいけど)
という風にいえなくも無いけど、
本当に必要なのはマップと宝と罠とモンスターだけであって、
言葉の定義次第でどうにでもなるので、あまり最小公倍数とか気にしなくてもいいんじゃない?
498 :
NPCさん:2005/10/16(日) 03:33:32 ID:???
最小公倍数って意味わかんね。
499 :
NPCさん:2005/10/16(日) 03:48:56 ID:???
最大公約数って言いたかったんじゃないかな。
500 :
NPCさん:2005/10/16(日) 03:56:17 ID:???
最大公約数だと、シナリオであれば必ず含まれている要素。
最小公倍数だと、シナリオが含みうる要素全部のこと。
501 :
NPCさん:2005/10/17(月) 02:03:36 ID:???
動機(PCが行動を行う理由)
手段(PCが行動を行うための能力や装備、あるいはPCそのもの)
対象(PCの行動の向かう先。舞台、障害、目標)
502 :
NPCさん:2005/10/22(土) 08:16:07 ID:???
503 :
NPCさん:2005/10/22(土) 16:28:28 ID:???
フラッシュゲーム製作あたりに丸投げしたくなるな。部屋脱出ものか。
…すでにオチ以外読めないけど
504 :
NPCさん:2005/10/23(日) 02:13:20 ID:???
遅レスだが。
ボクの場合。
冒険の舞台
NPC
いじょー。
場所とそこにいるPC以外の人物をテキトーに決めて終了。
あとはPLに任せる♪
506 :
NPCさん:2006/01/20(金) 16:11:41 ID:???
507 :
NPCさん:2006/02/10(金) 21:19:23 ID:???
3年ごしのレス
508 :
⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2006/02/11(土) 23:39:42 ID:u9Dp0Nr5
そういうときはageるみゅ〜
509 :
NPCさん:2006/02/17(金) 21:48:19 ID:???
子どもたちに飼われていたウサギがいなくなった。
その後、街では袋詰めになった少年の変死体がひとつ、またひとつと見つかる。
恐怖に震える少年を問いただしてみると、仲間たちとウサギを袋詰めにして遊んでいて
殺してしまい、そのまま死体は湖に投げ捨てたのだと言う。
今殺されているのはその時に一緒に遊んでいたものたちなのだ。
次は自分だと恐れる少年の案内で、湖から袋を引き上げてみたが、そこには
死体など入っていなかった…。
果たして連続殺人の犯人は、何者なのか。殺されたウサギの呪いなのだろうか?
袋詰めのウサギは生き返って外に出たのか?始めから入ってはいなかったのか?
510 :
NPCさん:2006/02/17(金) 22:09:44 ID:???
ああ、そのウサギは俺が食った
511 :
NPCさん:2006/02/17(金) 22:25:58 ID:???
512 :
NPCさん:2006/02/18(土) 22:47:41 ID:???
>>509 とりあえず少年の遺体が入っていた「袋」を調べるな。
少年を入れておける位だから、かなり大きくて丈夫な袋な希ガス
とすると入手経路が限られるわけで。
513 :
NPCさん:2006/02/18(土) 23:24:22 ID:???
大きい必要はあるが、丈夫である必要は必ずしもない。
514 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :2006/02/19(日) 01:16:55 ID:fkpP3CIg
袋を調べて袋に食べられたら嫌みゅ〜
515 :
NPCさん:2006/02/19(日) 02:07:07 ID:???
大丈夫じゃー、そんな袋もわしゃ喰った
516 :
アマいもん:2006/02/19(日) 12:16:22 ID:???
手がかりを食うなよ、白山羊探偵。
517 :
NPCさん:2006/02/20(月) 01:02:57 ID:???
PCに暗殺者がいたらどうする?
暗殺組織って難しい…どうやって仕事してるんだろう。
518 :
NPCさん:2006/02/20(月) 03:10:41 ID:???
>>509 >恐怖に震える少年を問いただしてみると
ここに至るまでにどうやって導入したらいいか、いつも悩む。
519 :
NPCさん:2006/02/20(月) 22:33:05 ID:???
犯人はその少年だな。夜な夜な兎のマスクを被って
仲間達を襲っていたんだ。
520 :
(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :2006/02/21(火) 01:10:09 ID:cmC5F37G
そしてウサギマスクが顔から外れなくなったみゅ〜
521 :
NPCさん:2006/02/21(火) 01:11:23 ID:???
522 :
NPCさん:2006/02/21(火) 03:07:30 ID:???
>518
・少年がPCに相談しに来る、またはPCたちと既に話をした
・少年の両親がPCたちにうち明け話をしに来る
というオープニングを騙ればOK。
523 :
NPCさん:2006/02/21(火) 06:22:01 ID:???
そこまでぶっちゃけなくても、次々殺されていく少年達の遊び仲間を捜すとい
うのはちょっと調査ものになれたプレーヤならやってくれると思う。
むしろ、自然にウサギにつなげる方が難しいかも。
524 :
NPCさん:2006/02/21(火) 20:39:05 ID:???
システムはWizだからその点は心配ない。
525 :
NPCさん:2006/02/21(火) 21:25:09 ID:???
うまそうなウサギだな…じゅるり
あなたは首をはねられました。
【こうですか?】
526 :
NPCさん:2006/02/26(日) 21:40:54 ID:???
>>509はシナリオ作成依頼だろ。
>>512みたくプレイヤーの立場でどうするか書いてもしょうがあるまい。
「?」の部分を考えないとシナリオとしては完成しない。
527 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:12:46 ID:???
>>526 いや、シナリオの穴として、
ウサギと同じ殺され方をしたなら
そんな「人間を入れてなぶり殺せる様な丈夫な袋」はどこで手に入れたんだ?
って事を考えるべきでは?ということだと
528 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:28:23 ID:???
シナリオの概要に対して
「俺はこういう疑問持つね」「じゃぁ、その辺の理屈を考える」ってぇやりとりは
シナリオ作成という流れの中で全く問題無いと思うんだが
529 :
NPCさん:2006/02/27(月) 00:15:42 ID:???
530 :
NPCさん:2006/03/02(木) 22:38:01 ID:BA4nyT3F
531 :
NPCさん:2006/03/02(木) 23:11:44 ID:???
邪仙に踊らされて王が葬られている墓を壊そうとする邑人、ってんでは?
532 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:35:34 ID:???
>530
そろそろやめとけという神のお告げなんジャマイカ
533 :
NPCさん:2006/03/03(金) 06:04:45 ID:???
>530
やるゲームによって変わってくるので詳細キボン。
534 :
NPCさん:2006/03/03(金) 08:43:28 ID:???
システムはダブルクロス、ガンドック、ARA、SW、S=Fあたりで一つ。
535 :
NPCさん:2006/03/03(金) 10:56:00 ID:???
>530
こんなんどうでしょう。
・ダブルクロス
街で謎の奇病が発生、原因が墓地に埋葬されたオーヴァードだという情報が流れて
ティンダロスとUGNが一触即発の危機。
だが真相は両者の全面対決を狙うFHの計画であった。
シナリオロイスは芳賀隆正、墓地を管理するUGNエージェント、教会のシスター、FHエージェントなど。
・ガンドック
最近新政権が樹立された某国。反政府側戦死者を埋葬した墓地に圧力をかけている
市民団体(の背後に隠れたグループ)の真の狙いは、反政府側残党が墓地に隠した大量の金塊だった。
※当然ラストバトルは墓地で、互いに墓石を盾にしながら撃ち合うw
・ARA
種族や国家を問わず、正規の手順さえ踏めば死者を受け入れてくれる巨大な墓所、「静かなる眠りの街」。
しかしある司祭とその一派の強硬な主張により、ギルマンたちの墓地が取り壊されてしまった。
ところがそこから大量のギルマンゾンビが出現、街は大パニックに陥る。
PCたちは原因を突き止めてその元を断つ依頼を受け、危険な地下墓所に潜入する。
司祭一派を事件の黒幕(魔族とか)にする、手柄を挙げようとしてPCたちとダンジョンで競争する
パターンなどが考えられる。
536 :
NPCさん:2006/03/03(金) 10:58:20 ID:???
>535の続き。
・SW
(大金や義理などで)断りづらい依頼を受け、墓地移転の運動を行う市民団体に
参加することになった冒険者たち。
だが、ろくでなしの団体リーダーや善良な墓地の管理人(僧侶)と接するうち、話が違うことに気づく。
実は運動のスポンサーがその土地を手に入れるためのあくどい地上げを目論んでおり、
冒険者たちは使い捨ての駒として雇われたのだった。
自分たちと墓地(と管理人)を守るため、情報を集める冒険者たちだったが…。
※一見正当に見える団体の裏を暴く情報収集がメインとなる。うかうかしてると
PCは強制的に墓地襲撃に参加、その罪を全部かぶらされる。
・S=F
かつて世界を救った古代超英雄の亡霊が各地に現れ、凶行を繰り返すという事件が発生する。
亡霊の行き先を調べると超英雄が葬られた墓地であることが判明、
墓地は騎士団をはじめとする大軍に包囲される。
しかし、実は墓地は超英雄が自らと引き替えに世界を滅ぼす力を持った超魔王を封印し他場所で、
騎士団の攻撃を受ければその封印が解かれてしまう。
夢枕に立った本物の超英雄の亡霊(超英雄の子孫な美少女NPCでも可w)に
頼まれたPCたちは、不審な行動を取る包囲軍本営に入り込む。
※包囲軍の本営をダンジョンとみなし、「近衛兵」「魔導砲台」「警戒装置」などをかいくぐって
総指揮官(実は超魔王の復活を企む魔族)を倒す。
537 :
NPCさん:2006/03/04(土) 05:20:56 ID:???
よくもまぁ、そうホイホイと筋書き出来るなぁ。
スゴイ!
538 :
530:2006/03/04(土) 06:37:46 ID:???
539 :
535:2006/03/04(土) 08:20:39 ID:???
>537
それぞれのゲームらしいシチュエーションになればとテキトーに書いた。
反省はしていない。
>538
実はやったことないゲームもあるので、おかしな所も多々あると思う。
ちょっとでも役に立てばウレシス。
540 :
NPCさん:2006/03/06(月) 02:44:15 ID:???
プ
541 :
NPCさん:2006/03/06(月) 02:51:07 ID:???
>>540 シナリオ案も出せねーくせに笑うなってw
542 :
NPCさん:2006/03/06(月) 10:55:43 ID:???
屁だよ
543 :
NPCさん:2006/03/09(木) 15:02:49 ID:???
>>528 「PLが疑問点を抱いて袋小路に陥る可能性を事前に排除する」 という意味もある。
「常識的に考えて、普通 〜 なら 〜するはずだよな。」
「戦術的に見た場合 〜で 〜な可能性も考慮しないと」
「いくらなんでもこの状況は怪しいorおかしい! 何かある!」
と疑い出して迷走しだすケースもある。
当座の対処として『ぶっちゃける』ことで回避可能だけれど
シナリオ作成の段階で整合性の穴を詰めておくことでこういった迷走の幾らかは回避できる。
リアリティを追求しつづけても”見返り”が少ないと思う人もいるだろう。
軍事シナリオをやるのに軍事の専門書10冊読まなければならない! とか
政治問題を扱うのに大学の政治講義をマスターしろ! などになると本末転倒。
この辺は費用対効果で。
ディティールと詳細をはっきりさせることでPLのモチベーションが確保でき、楽しんでもらえるという側面も否定はできない。
#あまりにトンデモな状況が続くと萎えるPLもいる
#その逆に「現実な常識をゲームに持ち込むのウゼぇえええ!」なPLもいるのでどっちもどっちだけど、まぁ、面子によっては。
544 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/09(木) 23:18:13 ID:vfiAjR5O
とりあえず「高度に政治的な理由で君らに依頼する事になった。無論この事は
他言無用である」って言えばPLで勝手に理屈をつけてくれたりする。
545 :
NPCさん:2006/03/10(金) 22:16:45 ID:???
疑わしきは無視するに限るな、
厨臭いのはどこにでも湧くという見本だ。
546 :
NPCさん:2006/03/10(金) 22:18:52 ID:???
>>545 でもそれが伏線だったり、シナリオトラップのキーだったりすることもあるから困る。
PLとしては確認するに限るという立場。
でないと自PCが死ぬw
547 :
NPCさん:2006/03/10(金) 22:20:49 ID:???
その手の矛盾をあえてシナリオに配置して
「普通なら〜のはずなのに違ってたでしょ。おかしいとかアヤシイとか思わなかったの?」
と言って嬉々として殲滅してくるGMも世の中にはいる。
しかもきっちりそこを指摘して対処すれば回避させてくれるGMだったりすると尚困る。
さらにそんなGMでも考証ミスや見逃しがやっぱりあるからもっと困る。
548 :
NPCさん:2006/05/17(水) 04:10:10 ID:???
捕手
549 :
NPCさん:2006/08/24(木) 14:11:08 ID:AAB2lXkk
動機(PCが行動を行う理由)
手段(PCが行動を行うための能力や装備、あるいはPCそのもの)
対象(PCの行動の向かう先。舞台、障害、目標)
550 :
NPCさん:2006/08/27(日) 13:16:27 ID:UvjC0TP7
ものすごく基本的な問題かもしれないんですが、今シティーアドベンチャーを考え中
なんですが、どうも次の2点で詰まってしまいます。
この辺を上手くやるコツを教えてください。
1.情報の開け方締め方
情報の出し方をあまり開放気味にするとプレイヤーの工夫する余地が無くなるし、すぐ終わってしまう。
でも抑制気味にしすぎるといつまでたっても進まなかったり、完全に正解から逸れてしまって失敗の可能性が出てくる。
ここの部分のさじ加減が難しいです。
しかもこういうのはプレイヤーの性格や能力にもよるので予め想定するにも限界があります。
2.ロジックの整合性の取り方
NPCの行動やいろいろな展開のつじつまを合わせるのが難しいです。
どこかで無理が出るからその無理を修正するためにどこかを変えると、今度は別の部分が歪んでくるという感じです。
それにこれは1の方にも関係するんですが、矛盾を生じさせないためにNPCに論理的な行動を取らせると
簡単に解決できてしまったり全く解決できなくなったりです。
もちろん別に矛盾があってもそれにプレイヤーが気づかず、普通に楽しめればそれでいいんですが、
気づくかどうかもプレイヤーによりますし、気づいたことで違和感が生じて楽しめないプレイヤー
がいたらよくないですし。
551 :
NPCさん:2006/08/27(日) 16:11:46 ID:???
問題1については、「プレイアビリティ」、「難易度」の問題。
これについては、まず情報を箇条書きで書き出す。
ポイントは1つの過剰に複数の情報が入らないようにすること。
全部書き出してみたら、それをソートする。
a)無いとシナリオが解けないキー情報
b)1にを得るための情報(つまり、シナリオを進める情報)
c)無くてもいいけど、あるといシナリオの背景や事情がよくわかる情報
d)ゲームの背景情報など、情景情報。またはダミー情報。
aについては、無いと解けない。これは、余り多くないほうがいい。
多くても3個とか。で、これをプレイ実時間に配置する。
(たとえば5時間プレイする予定のセッションなら4時間目に配置とか)
bはそこにたどり着く情報。これは、複数のルートを考えておくこと。
たとえば大まかに3ルートあり、それぞれ3つづつの情報があるとか。
合計12くらいの情報から3つ4つあつめればaにたどり着けるとか。
手詰まりにならないようにするのが重要。これをシナリオ作成時には
シナリオ表記上aの前に配置する。チェック表を作成しておき
マスタリング時には、実時間でa以前に目標数に達するように調整する。
(現在3時間経過、目標到達率2/4なので、ちょっとサービス目で
情報bをだしていこうか、とか)
情報cについては、内容が重複してもいいので、一定数を作っておくとよい。
(つづく)
552 :
NPCさん:2006/08/27(日) 16:13:48 ID:TxpLgjo9
ゲームのインタラクティヴ性に関わるんだけど、例えば戦闘における
命中判定というのはラウンド進行の中で繰り返されるので
相対的に一回の印象が薄まるけれど、情報収集はその逆の傾向があるために
「判定には成功だけど入手情報なし」というのは、PLにストレスを与える。
だから、多少見当はずれな場所/入手方法で成功した場合用に、cの種別の情報
しかも、どこで出しても当たり障りが無いようなのを作っておいて手渡すと
いうのはモチベーションの維持という意味でも有用。
多くの場合PLってのはGM側から見て疑わなくてもいいようなことを疑ったり
もするので、例えばc1を得ることによってb1の裏づけが取れるなどの構造は
喜ばれる傾向がある。
(この場合最短手順を考えるとc1は入手しなくてもいいわけだけど、
入手することによりb1が保障され、c1入手時の努力が無駄にならなかった
というモチベーション維持が出来るという効果がある)
dについては、ホントの背景情報といってもいいかも。
「宿屋の親父は実はヅラだ」とかシナリオには直接関わらない情報ともいえる。
コミックなノリをだすためとか、(マスタリング難易度は高いけど)
PLの誤解を誘うミスディレクションを仕掛けたいとき用に用いる。
情報入手型(謎解き型)シナリオを作る場合、a〜cまでで情報入手の観点から
見たフローをつくり、フローにあわせて、入手シーンやアクションシーンを
配置していくほうが、シナリオ作成は楽だと思う。
553 :
NPCさん:2006/08/27(日) 17:11:03 ID:???
タイプcの情報を上手く使うと言うのは同意。
考えるのも楽しいしね。
タイプaの情報を実時間で配分するのは結構テクニックが必要なんじゃないかな。
っていうか質問者の訊いている「さじ加減」がまさにこれのことじゃないかと。
554 :
NPCさん:2006/08/27(日) 17:15:06 ID:zCHwQ/VG
>>550 >NPCの行動やいろいろな展開のつじつまを合わせるのが難しいです。
どうみてもシナリオ作成じゃなくてマスタリングの話なんだけど、
途中でつじつま合わせが必要になるようなマスタリングをしないのが一番。
PCの選択の結果、NPCの論理的な行動によって問題が簡単に解決してしまうなら、
それはそれでOKでしょ。
555 :
NPCさん:2006/08/27(日) 17:41:50 ID:???
タイプa(およびその前段階としてのb)の配置については
「シナリオの結末に対するイメージ」が重要だと思う。
多くのシナリオにおいて(カタルシスを得る構造上の問題で)
クライマックスには戦闘があったりする。である以上、基本としては
1)クライマックスの一手前で謎が全て解ける
2)クライマックスで何らかの戦闘、アクションシーン
3)後始末なり、謎のフォロー(無いことも多い)
4)後日談を含むエンディング
という進行になる。(もちろんこれは基本で、このラインから
外れるものは多くあるわけだけど)
上の構造で言えば、実時間配置としては終了予定時間を想定して
そこから2〜4を行うだけの時間をさっぴいた手前の時間時点で
1を達成しないと、時間内に4が間に合わない。
そこで、2〜4を想定するために「シナリオの結末に対するイメージ」
が重要になる。このイメージにより2〜4のストーリーライン、および
演出が選択されるわけだから。
ps.基本という意味で言えば、タイプaの情報は一手で全て出したほうが
いいと思う。(もちろん応用として分散て言うのはあるけれど、
まずは基本でも損は無いよ)。シーン制ならば1シーンで出す。
サプライズ感というか、謎解きしました感がつよくなるし、
ストーリーにもメリハリがつきやすい。時間管理も楽だしね。
556 :
ダガー+ダードエリートヒール:2006/08/27(日) 17:54:36 ID:8I5Uo74C
>553
まぁ実時間っつうかシナリオの進行度よね大概。
個人的にはキー情報が早く出すぎて興ざめしね?とかってのはあんまし考えない。
コレで、以降の展開させるモチベを妨げるようなコトがなければ、のハナシだけど。
>2.ロジックの整合性の取り方
シナリオ/PCに対して明確なギミック性を持たないNPCを一々出したりしない、で
かなり楽になると思うのだけど。
例えばオレァ
「NPCである以上、どんなに有能な大人物だろうが、
(シナリオでPCが行うべき)意思決定そのものに対して介入しない。
ソレはゲーム的にPCの役目なので」
とかってぶっちゃけたりするけど。
まぁ、>551ゆうトコロのタイプc情報と上手くリンクできるのが理想なんだろナ。
557 :
NPCさん:2006/08/27(日) 18:02:34 ID:???
問題2「ロジックの整合性の取り方」について。
具体的にどういう問題を指しているのかわからないけれど、
ゲーム世界内でのリアリティとその場の楽しさやプレイアビリティの
対立という問題なのか、それとももっと表層的な、アドリブするときの
引き出しの問題なのか……。それがわからないと解決の仕様も無いデス。
仮に後者の原因、つまり「アドリブするときの引き出しの問題」だとしてみる。
例えば「重要な情報b1をNPCαから場所βで入手する」予定でいたとき
PCたちの動きで、場所βにいかなかった。もしくはNPCαに接触しようと
しなかった等の理由で予定を変更しようとして「展開の引きつれ」が生じる等。
上の例で言うと「重要な情報b1をNPCαから場所βで入手する」という1セットに
こだわってしまい他の部分に軋轢が生じてしまうといった現象。
でも、ちょっと引いて冷静に考えてみると、重要なのは「重要な情報b1を入手する」
なわけだから、別の場所、別の手段でも代替はきくはず。
「展開の引きつれ」が生じるというのは、自分の経験上でも他のGMの観察上でも
GM側に何らかのコダワリがあるときに多いように思う。
(それらはNPCへの思い入れであったり、演出したい印象的なシーンであったり)
それ自体はGMする原動力なのでよいことだと思うんだけど、シナリオはともかく
今プレイしつつあるセッション(とその美しさ)はPLにも権利と責任のあるものなので
過剰なコダワリは多くの場合、全体的なメリットをもたらさないように思う。
むしろコダワリのある案1が使用出来そうに無いとき、同じ程に魅力的な
案2、案3に切り替えていける順応性と反射性能が「展開の引きつれ」を無くし
かつセッションの完成度を高める方策だと思う。
具体的には551で書いたようにタイプbの情報を(GMが想定したゴールデンラインよりも)
多く用意して、aにいたる道を複線化しておくこと。
完璧を目指さずに「最低限、この程度あればaにたどり着ける」というボーダーを
設定することだと思う。
558 :
NPCさん:2006/08/27(日) 18:12:17 ID:???
「引きつれ」ってどういう意味?
なんらかの良くないことの意味で使ってるのはわかるけど…
559 :
NPCさん:2006/08/27(日) 18:14:07 ID:???
あ、すまん。550へのレスとして何の気なしに使ってしまった。
550にある「どこかで無理が出るからその無理を修正するためにどこかを変えると、
今度は別の部分が歪んでくるという感じです」を指して「展開の引きつれ」と
書いたわけね。
560 :
550:2006/08/27(日) 18:26:55 ID:UvjC0TP7
>>557 抽象的で分かりにくい質問に的確なレスありがとうございます。
まさに自分の問題はそこにあると気づきました。
全体のストーリーよりも「こんな場面をやりたい。」「こんなセリフをしゃべらせたい。」
というのが先行していました。
そしてその部分部分のやりたい場面同士をつなぐための展開を強引に押し込むから、
歪みが生じていたようです。
そういうコダワリを捨てて柔軟にやればもう少し自然に進むかもしれません。
561 :
NPCさん:2006/08/27(日) 23:53:17 ID:???
くそ、お前ら有意義な話してるな。
しかも2chなんかで。
Blog解説してるのに電波なことしかかけない
オモロの心情も思いやってください。
562 :
NPCさん:2006/08/29(火) 00:26:47 ID:???
>560
こだわりを持つ事自体は大事なので「どうしてもこれがしたい」って物を、例えば1本のシナリオ中
1つだけにしておくといいよ。
1つだけなら予想外の流れになって困った時、どうやればやりたい事に軌道修正できるかっていう
判断基準ができるし、やりたい事以外の諸要素を取捨選択しやすくなる。
で、これを>550に適用するとこんな感じかしらん。
>1.情報の開け方締め方
「PCたちが足で情報を集める」のがやりたいんなら、それはシチュエーションの問題なので
PCが駆けずり回るシーンを細かく描写し、情報その物はどんどん与えればいい。
「PLが頭を使い、入手した情報を組み合わせて真相に辿り着く」の場合は>551、>552、>555が上手く
まとめてる。
>2.ロジックの整合性の取り方
PLが情報を手に入れても、必ずしもPCを(GMの想定した)論理的には動かさないように、
NPCだっていつもロジカルには動かないんじゃないかな。
やりたい事が「特定のNPCをアピールする」事なら彼(彼女)の行動原理を決めておく必要があるけど、
それ以外のNPCはPCの行動に応じて動かせばいいと思う。
なんにせよ、あんまり隙のないシナリオを作るとPCの動く余地がなくなるのでご注意あれ。
カオスフレアスレで聞こうと思ったけど、汎用性があるかと思われるので、こちらで聞く
ダスクフレア(悪役)の使う技に《疫病蔓延》ってのがあるのだが、
これで「恋の病」が蔓延するというシナリオを考えている(システム上PCはこの病気にかからない)
つまりNPC同士が恋に落ちたり、NPCがPCを好きになったりして、ドタバタするというシナリオなのだが、
いまいちラブコメ系には疎いので、これぞ!というネタが思い浮かばないのだ。
そこで、このスレの先達の知恵をお借りしたい。
書き忘れたが、舞台は魔法学院を予定している。
564 :
NPCさん:2006/09/27(水) 00:54:31 ID:???
リンクス/フェアリーSSSを参考にしてはどうか。惚れ薬を使ったシナリオがあるぞ。
565 :
(♥∀♥) ◆DQN2IILb4w :2006/09/27(水) 02:49:59 ID:CxO4SmNL
ラブラブみゅ〜
566 :
NPCさん:2006/09/28(木) 03:56:41 ID:qHtyuskl
>>563 ラブコメがうといのに、なんでそういう趣向のシナリオをやろうと思い立ったのか?
その趣向で、GM自身は何が面白いと感じてるのかあたりがわからないと
アドバイスのしようが無いよ。たとえばPLからの要望があったのなら
そのPLの要望の詳細とかさ。
567 :
ウシマル:2006/09/28(木) 04:27:10 ID:???
よし。まずは習うより慣れろだ!
‥‥ラブコメは、何処までヤル気かで、参加者の気合もゼンゼン違ってくるものだが。
そのパターンだと、必須の要素が2つある。
☆1:PCが「求愛に応じることが出来ない」理由。
☆2:犠牲者(NPC)に「今の自分はヘンだ」という自覚症状がある。
まず、☆1は文字通り「単なる乱交パーティの場にしないため」の抑止力ですな。
一番ダイレクトなのが、「これはダスクフレアの影響だから、手出ししちゃだめよー」と偉い人から睨まれること。
次に、「すでに決まった相手が居るので、浮気になってしまう。それは出来ない」という、愛の虜路線。
大穴で「告白してくる連中は、もとからPCの恋愛対象外なヤツらばっかり!」という悪夢パターン‥‥w
(男子校でコレが発生した場合を想定してみよう。普通の男性PCは悲鳴を上げて歓迎するはずだ)
そして、☆2ですが。これは
「犠牲者が【この恋心は自分の本心だ】と誤解したまま、EDにいく危険性を排除するためのもの」です。
コメディ路線主体なら、「自覚症状はあるけれど、恋心が止められない!」という形式の方が便利かもね。
(自覚症状なしだと「己の恋心に疑問を抱けない」ので、「後戻りできないところまで」暴走しがち)
例:
いじわる委員長も(ああ、なんだって、こんなヤツに‥‥)とか思いつつも、猛烈アタックしちゃうわけだ。
で、事件解決後。余人の居ない教室で、自分の恥ずかしい言動を思い出して悲鳴を上げて転げまわるのだ。
そして、翌日。ちょっとだけPCへの態度が変化してたりすると、皆でニヤニヤしやすくていいかも。
ポイントは「ラブを完全成立させない点」にある。最後のオチを先に用意しておくと、やりやすいぞ!!
568 :
NPCさん:2006/09/28(木) 08:22:04 ID:???
>>563 古典ならシェークスピアの「真夏の夜の夢」でも読んどけ
てところだが、まずはラブコメ系の作品を見てネタを仕込め
ラブコメだからってなめてんじゃないぜ。
勉強しろってところだ(笑)
あとは、PCがそういう病気になったことにすれば
反応はPLに考えてもらう、という手も使えるね
昔、失恋した亡霊をおびき寄せるために
浜辺でPC同士いちゃいちゃしろ、というシナリオがあって
面白かったがとてもつらかった
569 :
NPCさん:2006/09/30(土) 13:41:32 ID:???
>>563 それって、「誰にでも股を開く女」と、「何にでも突っ込む男」が溢れかえるんじゃね?
「特定の誰か」を対象にしてしまうと「それは《疫病蔓延》によって引き起こされた病気である」と特定できなくなるし。
どこに「病気としての異常性」「普通ではない」を表現するのかがポイントになりそう。
「ほら、恋をすると周りが見えなくなっているだけよ」という一言で片づけられないような描画は必要だと思う。
やりたいのはいいけど、どこに落とし所を持って行くのさ?
ドタバタラブコメディの部分は、演出の範囲でしょ
それを、シナリオに組み込むの?
切り離して考えた方がいいんじゃないの?
>564-569
みんな、ありがとー
ポイントなのは「発情する病気」じゃなくて「恋に落ちる病気」なこと
具体的には、特定の対象のことで頭がいっぱいで、勉強や仕事が手につかなくなる状態になります。
それで、実際にどういう行動をとるかまでは、病気の影響はなく、それは、当人の資質により変わります。
堅物な委員長だったら、当人が悶々とするだけで、ただ成績が落ちるだけとか
積極的な子だったら、いきなりデートのお誘いがあるとか、そんな感じ
それを、シナリオに組み込む理由は、
キングゲイナーの「ウソの無い世界」のように、ドタバタの中からシナリオフラグを
見つけ出し、ダスクフレアを倒すチャンスをつかむというのをやりたいからなのです
571 :
NPCさん:2006/09/30(土) 19:20:05 ID:???
アクロバットなことをやろうとしてるなぁ……
鳥取でやるのは面白いかもしれんがコンベやオンセだと認識のすりあわせに失敗して事故るかもしれんよ?
カオスフレアは凄くPC本位のゲームだから(CFのパスとALSのクエストの一番大きな差)
誰か1人が勘違いするとそのまま崩れていく気がする。
572 :
NPCさん:2006/09/30(土) 20:52:46 ID:???
>>571 う〜ん、鳥取でも成功は難しそうな感じだけど。
>>570 病状の原因と症状は統一しておいた方がいいぞ。じゃないと、混乱させるだけだ。
インフルエンザを例にとれば、同じウイルスに感染した場合は、感染者は大体同じ症状だろ(のどが痛いとか鼻水が出るとか)
特定の相手というのも、その相手を決めるルールは統一の必要があるのでは(最初に見た異性)
統一性もない状況で、どの辺りで「病気だ!」と特定させるの?
病気が蔓延して社会機能が麻痺して「これは普通じゃない」と思わせるってなら、ただ時間を進めるだけでその間のPCの行動にどの程度の意味があるのは不明かな。
>>ドタバタの中からシナリオフラグを見つけ出し
ってところから察するに、社会機能はマヒしないみたいだけど。
573 :
NPCさん:2006/10/01(日) 00:58:50 ID:???
なまじ、理詰めでシナリオギミックを作るとGMの予想しなかった点での矛盾にPCが注目したりするて、
もう大惨事になるんで、気をつけろよ
あと、少し違うんだが「特命転校生」のサンプルシナリオが
>>570みたいなのだったような気がしないでもない
574 :
NPCさん:2006/10/09(月) 05:14:46 ID:???
GM視点だと当たり前だけどシナリオの全てがわかってるわけで
そのため傾向的に出し惜しみするような気がする
自分が思ってるよりもう一歩多めに情報を出した方がいいかも
少なくて困ることは多いが、多くて困ることは少ないだろうし。
フェイクでもこっちじゃなかったって、フラグにはなるしね
575 :
NPCさん:2006/10/09(月) 09:51:53 ID:???
俺もそう思って、毎回出し惜しまずに情報を出しまくってる結果
1.もしかして出しすぎたせいで緊張感が失われるんじゃないか
2.別にひねった展開をしたことないのにPLたちがうがった真相ばかり予想してつっぱしる
という心配(1)と、2みたいなのが割と起きてるマイ鳥取……もっと研鑚したいもんだ
576 :
NPCさん:2006/10/09(月) 15:02:32 ID:???
情報の出しかただけど、推理の結果を一つに絞り込んでるやり方ではなく
PCが得た情報量、情報の種類、PLが想定しそうな結果を事前に想定して、推理の結果を複数用意しておけば
情報を出す量を気にする必要はなくなるよ。
577 :
NPCさん:2006/10/12(木) 23:27:34 ID:3+S0aEgm
良スレage
578 :
NPCさん:2006/10/13(金) 01:08:34 ID:???
>>570 これってPCもその病気にかかるのか?
というのが一つのポイントだと思う。
あとまあ、
「本来こんな相手に恋心を抱くはずないのに抱いてしまった!」
とかいうギャップを頭に突っ込んで序盤でどたばた展開をし、
ただの変態話かと思ったら
「実はみんなそうだった。それはあまりにもおかしい」
で、ひねって、倒すべき敵がいるという展開に持ってくといいかも。
というわけで、全PC&主要キャラ全部が
自分の妹/弟に恋心を抱いてしまって悩む話なんかにしてくれると
俺が喜ぶ(笑)
579 :
NPCさん:2006/10/13(金) 09:18:23 ID:???
や、それは普通じゃ(略
580 :
NPCさん:2006/10/23(月) 21:54:35 ID:???
「普通じゃん」なのか
「普通じゃないじゃん」なのか
581 :
NPCさん:2006/10/24(火) 21:51:23 ID:???
ふつじゃないじゃんだとなにいいたいかまったくわからなくなるからふつじゃんでいとおもう
582 :
NPCさん:2006/11/03(金) 23:33:16 ID:???
ラスボスNPCのデータをきちんと作っても、PCがどうやったらそのラスボスまで辿り着けるかの展開を考えるのが苦手
何かコツみたいのありませんかね?
583 :
NPCさん:2006/11/03(金) 23:41:09 ID:???
>>582 どんなシナリオかによる。
たぶん、ダンジョン以外だよな?
584 :
NPCさん:2006/11/04(土) 00:07:26 ID:???
妖魔夜行や獣縛などの現代非人間・異能力ものをやることが多いので、その辺りでお願いします
585 :
NPCさん:2006/11/04(土) 00:48:31 ID:???
当方N◎VAやダブルクロスをメインにやってるが、たぶん基礎は共通だと思って書いてみる。
「そういうこと聞きたいんじゃねーよ」ってなら、もちっと詳しく頼む。
●まず、シナリオの背景を考える。
超単純にいうと「ボスが原因で何か事件が起こる」
事件はボスの能力や性格に関係のある事柄=シナリオのカラーになる。
●オープニング
その事件のせいで、PCかその知り合いに良くない影響が発生する。
事件の影響がPCの利害に直接関わってくるなら自発的に、
そうでないなら依頼とか命令によって、PCが事件を調べようと思い立つ。
●リサーチ
PCが事件について調べていくと、ボスがその原因であることが判明する。
さらに、ボスを倒さなきゃ(もしくは止めなきゃ)いけないとPCに強く思わせるイベントが起こる。
・PCかその知り合いに大きな害を与えた/与える可能性がある
・ボスを倒すとPCに大きな利益がある
この『ボスと戦う動機』はPC全員に与えるのが肝心。
どうすればボスと戦うことになるのか?
・調査してボスの居所がわかる
・ボスが居場所を伝えてくる/襲撃してくる
●クライマックス&エンディング
ボスと戦う。
ボスを倒した/倒せなかった結果、どんな影響があったかを決定する。
586 :
NPCさん:2006/11/04(土) 00:55:56 ID:???
↑はいわゆる「典型的な調査型シナリオ」の場合ね。
言葉が足りないかもしれんが、要は「戦う理由」が重要ってこと。
閉鎖空間とかジェットコースター式に状況が動いていくタイプのシナリオなら
PCに戦う気がなくても降りかかる火の粉を払うために戦わざるを得なくなる。
あー、具体的な例は映画とか参考にしてくれ。
587 :
NPCさん:2006/11/04(土) 00:57:10 ID:???
>585
基本っちゃ基本だけど文章にすると分かりやすくていいな
588 :
NPCさん:2006/11/04(土) 01:23:30 ID:???
えぇと、“どう調査すればラスボスの居所が分かるか”を考えるのが苦手なんですよ
それこそシナリオ次第なんでしょうが、普段“かなり強引なボスの襲撃”になってしまうので、そこを改善したいなと…
589 :
NPCさん:2006/11/04(土) 02:44:13 ID:???
オーライ。確かにそこんとこの書き方が甘かった。
いくつか箇条書きで例を挙げてみる。
順番とかではないので注意。
◆ボスの存在が判明している場合
・まず、ボスの名前、二つ名、外見、能力、手口、過去など、
どんな些細なことでもいいので「判明している単語」を調べさせる
・ボスの手下、組織、親類、交友関係など、居所を知っているNPCの存在を調べさせる
・居所を特殊能力で隠しているなら、それを解除する手段を手に入れさせる
◆ボスの存在が判明していない場合
・まず、事件に関して、どんな些細なことでもいいので「判明している単語」を調べさせる
・事件に関する噂がいくつか集まっている→真偽を確認させる
・事件によって利益を得ている奴がボスだと推理させる
・調査が事件の核心に近づくと、イベントが発生する(ボスの居所を知っているNPCが登場する、など)
……まとまってないかも。
えーと、PCは存在が判明している単語についてしか調べられないので、
単語Aを調べる→単語Bが判明→単語Bを調べる→単語Cが判明……
とやって、だんだん事件の核心に近づけさせていけばいい。
そういうことを意識しながらサスペンス映画かハードボイルド探偵小説なんかを読んでみると参考になるんジャマイカ。
590 :
NPCさん:2006/11/04(土) 08:21:11 ID:???
とりあえず、「被害者の日記」、「記憶喪失の逃亡者」あたりを活用。
プレイヤーが調査が苦手、ならば(一応サイコロをふって)、日記の一部の落書きが地図になっていた、
逃亡者がふらふらと外出して追いかけていくと……というのでもいいんじゃないかなぁ。
591 :
NPCさん:2006/11/04(土) 12:38:53 ID:???
>589
つまりあれだ。
「のばら」
592 :
NPCさん:2006/11/04(土) 15:16:26 ID:???
?
593 :
NPCさん:2006/11/04(土) 15:26:30 ID:???
推理小説の「薔薇の名前」のことを言いたいのだろうか? 漏れ読んだことないけど。
それとも「N◎VAラー」?
595 :
592:2006/11/04(土) 15:58:39 ID:???
せっかく乗ったのに潰されてしまった…
596 :
NPCさん:2006/11/04(土) 22:23:35 ID:???
>>589-591 まとまってないなんてとんでもない、非常に分かりやすくてありがたいです
さて
明日やる予定の作りかけのシナリオから考えると…が、がんがります!!(汗)
597 :
NPCさん:2006/11/05(日) 00:41:18 ID:???
結果は報告しろよ。
プレイ中に寝ちゃったオチは許さない。言われてたけど寝ちゃった、ネタもダメ。
中止になったらソロプレイをしてでも報告せよ。
598 :
NPCさん:2006/11/05(日) 00:56:05 ID:???
PLやってるときに寝そうになったことはあっても、GMをやっていて寝てしまったなんてことはないですよ(苦笑)
まぁそれでも、明日に備えて今日はもう寝ることにします
諸々で、報告は明後日になるかと
ではお休みなさいZzz…
599 :
NPCさん:2006/11/06(月) 12:05:57 ID:???
遅くなりましたが結果報告
がんがって巧く情報提供できた…と言いたいところですが、実際のところはPLがGMの思惑以上に活動的に動いてくれたのでなんとか情報を与えることができたというのが正直な結果です
次の私のGMがいつになるかは未定なのですが、次またやるときにはアドバイス下さったことを中心に据えてシナリオを組んでやってみますので、そのときにはまた、結果を報告しに参ります
それでは大変お世話様でした
GMはむつかしいけど面白いっ!
600 :
NPCさん:2006/11/06(月) 20:42:28 ID:???
乙。
システムはなんだったのー
601 :
NPCさん:2006/11/07(火) 02:08:58 ID:???
旧約ビーストバインドです
懐かしさに駆られてついふらふらと(笑)
602 :
NPCさん:2006/12/21(木) 10:56:43 ID:g9AsX240
ちと独り言。
TRPGのシナリオってのは、”最良を探していく”、
そういう内容の方がやりやすくないか?と何となく思ってみる。
その最良の選択の結果として、それが良い物語になっていれば、なお良い。
「それが最良」で有る選択をマスターがあえて用意して、あえて他の可能性、
それも残しておき。PCが用意されてる最良を選ぶと展開が先に続くとか。
PCは、マスターの用意した”最良”を探して、ロールプレイを続ける訳だ。
その「最良」がPCにとっても納得できるモノかどうか?が力量だろうと。
しかしそこはお約束的にTRPG的な、好意的で酌量的な解釈をお願いしたいがw、
”誘導”はあくまでその最良の展開へ導くモノだ、その方がイメージしやすいのでは。
一本道で良いと思うんだな、その展開を産む「最良の選択」が納得できるものであるなら。
603 :
NPCさん:2006/12/21(木) 11:55:22 ID:???
GMも、人間よ?それも、大抵の場合、あまり才能に恵まれていない。
604 :
NPCさん:2006/12/22(金) 11:18:14 ID:???
>>602 そんな風に考えていた時期が俺にもありました。w
良く聞け!それは大きな間違いだ!!
俺もそう考えた事があって、正解ルートを用意してGMした事がある。
(GMの願望に近い、こうなれば美しく終わるんじゃないかと言うエンディング)
もちろん情状酌量の余地を用意してセッションに望むんだが、
得てしてPLはGMの意図とはまったく違った方向へ行くんだよ。
自分ではすっごく満足した、出来の良いシリアスなシナリオを
軽いノリのPCによって、簡単にヒロインが見殺しにされた。
でもPLはPCを素直に演じただけで、PLはすごく満足してる。
若かった俺は、反省会でムギャオーして揉めた経験がある。
正義の解釈の違いとか、PLが演じたいPCの性格とか、
GMとPLの世界観のイメージの違いとか、TRPGの上手さ下手さetc...
自分では情状酌量の余地はあるつもりでも、
蓋を開けるとムギャオーしちまうもんだ。
GMの意図とピッタリ合わせようなんて止めとけ。
605 :
NPCさん:2006/12/22(金) 17:27:54 ID:hIi9+c02
シナリオ考えないとかメモ2、3行でマスターされたら萎えるな
606 :
NPCさん:2006/12/22(金) 19:33:09 ID:???
書いたシナリオをプリンターの紙受けに置いてきて、脳内で回したことなら何度か。
607 :
NPCさん:2006/12/22(金) 20:24:25 ID:???
2〜3行でもいいよ、アドリブが巧みで、データー管理が正確ならね。
たんに、考え無しだと、マジ説教だろう。
608 :
NPCさん:2006/12/22(金) 20:32:42 ID:???
アドリブでどうやって遊ぶんだ?
って言うか遊べるの?
その場でシナリオがすらすら出てくるの?
ボスのデータもバランスの取れた数字を覚えてるの?
アドリブセッションで遊んだ人(GM,PL)の実体験をPLZ!
609 :
NPCさん:2006/12/22(金) 20:41:53 ID:???
>608
アドリブで回しやすいシステムを使えばいいのよ。
610 :
NPCさん:2006/12/22(金) 20:43:18 ID:???
実は個別導入のほうがアドリブしやすい。
GMが介入しなくてもPC同士の交流が内容のあるものになるから。
GMはその間に次の展開を考えられる。
611 :
NPCさん:2006/12/22(金) 21:05:08 ID:???
>>608 そのためにもデータ類があるんだけどさ。
612 :
NPCさん:2006/12/22(金) 21:08:43 ID:???
>>608 セッションの内容は曖昧な記憶しかないのだが、
明らかにアドリブでやってると思われるセッションに遭遇した事がある。
マスタースクリーン裏には何も無いし、
セッション中にシナリオを見ている様子も無かった。
もちろん最悪のセッションだったよ。
GMは行き詰って地蔵になるし、どんどん焦っていくのが分かる。
スクリーン裏でダイスをジャラジャラいじって落ち着きが無いし、
マスターに情景を求めても、「あ…、う…、えと…」しか言わなくなる。
終いには、汗びっしょりになって無言のままダイスをジャラジャラしてたかと思うと、
「ちょっとごめん」と言って、どこかに行ってしまった。
15分くらいしたら戻ってきて、何とか再開したけど、しどろもどろ。
仕方ないから、セッションのほとんどをプレイヤーで回した。
最悪なのは、明らかにボスのデータが無い事。
ダイスを振って、達成値を出すまで異常に時間がかかる。
主催サークルの人だったので、
コンベまでにシナリオが間に合わなかったと思うが、
とにかく酷かった。
613 :
NPCさん:2006/12/22(金) 21:15:10 ID:???
点を用意しておいて、線で繋いでいく感じのアドリブは楽だな。
あと、シナリオ類型をたくさん知っていて、即座に出せるのも条件。
システムによってもアドリブ方法は変わるけど
614 :
NPCさん:2006/12/22(金) 21:16:07 ID:???
一番大事なのは、テンションだと思う。
615 :
NPCさん:2006/12/22(金) 21:18:43 ID:???
シナリオを作らないって言うなら
アリアンのランダムダンジョンなり、アルシャードのクラフトなり
メイドRPGなりメイドRPGなり用意しておけばいいんだよ
616 :
NPCさん:2006/12/22(金) 21:21:05 ID:???
トレイダーズとかブルガンディドリームとかでもいいとおもう。
617 :
NPCさん:2006/12/22(金) 21:23:42 ID:???
ある程度ゲームバランスが頭に入っているのなら
ちょちょいと既存データのみでダンジョンを作って、適当な理由付けをすれば完成。
618 :
NPCさん:2006/12/22(金) 23:27:11 ID:???
>>582 仮面ライダー(昭和)をみればいいんじゃないか?とオモタ
ステロな餌バラまいときゃPLは勝手に食いついて来るモンだし(現代系に限るが)
619 :
NPCさん:2006/12/22(金) 23:33:30 ID:???
>582
逆転ホームラン!
PCをそこまで誘導出来ないなら、
ラスBOSSがPCの元へ出向いて襲えばええんや〜
620 :
NPCさん:2006/12/22(金) 23:37:01 ID:???
アドリブでも大丈夫ー、とか言う上手い人は確かにいる。
でもそれは、やっぱり才能と、なにより場数に基づいた経験によるものが、とっても大きい。
まったくもって、素人と、ベテラン気取りの半可通くんは手を出すな! と。
621 :
聖騎士:2006/12/22(金) 23:48:04 ID:???
アドリブセッションをする地雷GMってのは、7割が準備が面倒くさくて
3割ぐらいは上手くいかないときの言い訳ってのが実際のトコだろうねぇ。
気合入れて色々作った挙句、アレな結果だったりするとキツいしさ。
622 :
NPCさん:2006/12/22(金) 23:51:20 ID:???
そんな綱渡りするくらいならランダムダンジョン広げるか
前やったシナリオの使いまわしするかなぁ。
アドリブセッションでぐだぐだするほうがよっぽどキツいよ……
623 :
NPCさん:2006/12/22(金) 23:57:09 ID:???
>>606 流れが頭に入っているだろうから、それはいいんじゃね?
データは作らないといけないだろうけど。
624 :
NPCさん:2006/12/22(金) 23:58:44 ID:???
アドリブセッションは上手く行けば善。
上手く行かなければ悪って事でOK?
シナリオセッションも同じじゃねーかorz
625 :
NPCさん:2006/12/23(土) 00:07:35 ID:???
アドリブは、シナリオセッションより問題点がわかりやすいんだよ。
・セッションの着地点や展開をそもそも用意していないため、
PCたちの行動に対応するのに時間がかかる(これが一番大きい気がする)。
・GMの引き出しが豊富でない場合、セッションの場面説明が単調になりがち。
・敵のデータがないor即興で作る必要があるため、システム慣れしていないと難しい
(&上にあったようなパニクった対応されると余計時間を食う)。
とか。
一度そういうのにあたったことがあって、
その時は止まりがちな進行をPC同士の会話だけで間を持たせてたよ……
626 :
ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/23(土) 00:48:56 ID:OaBMIMI8
NPCの行動目的と行動原理とソレらのインフォメシーンとデータを設定しとく
シーン管理か時間管理でPLが「じゃあ次に○○しよう」とゆう意識を持つように促す
シナリオ中にPCの達成目的を提示させるコトを忘れない
そこそこ慣れた相手ならコレだけでアドリブ回るけど、
ココまでやったらアドリブかどうかは微妙かしら。
まぁウチは時間かかったりgdgdだったりも好きなのであまり気にしないから
平気なだけかも。
627 :
NPCさん:2006/12/23(土) 00:53:09 ID:???
そういう部分すら楽しむとは。
いつも思うがダガーんところの鳥取は強いなぁ
アドリブGMを謳っちゃあいるが、
キャラクターの材料と完成予想図、出来れば調理過程を用意してもらって、
GM側は、ボスキャラを用意して、
キャラクターが関わらざるを得ないように
ボスの目的と手段を決める。
後は用意したキッチンスタジアム内で料理してもらうだけ。
あとは如何に重箱の隅を埋めるか。
さも最初から決めていたかのように、後付け設定を足していけば何とかなる。
あくまでGMから提供するのではなくて、PLからも提供してもらう。
629 :
NPCさん:2006/12/23(土) 02:56:41 ID:???
>608
学生サークルだと「今日は偶然人が多いし何か遊べないかな」みたいなことは結構ある
急に遊ぶことになったとき、ボドゲとかTRPG以外を遊ばないサークルだとアドリブでシナリオをまわすことはよくある
そういうときは脳内で作成中のシナリオをひっぱりだして対応している
三十分弱つかってプレイヤーの目的+敵の目的+ボスのデータ+ダンジョンのデータを用意すれば身内プレイなら十分まわる
(ブレカナならマローダーの性格と堕落した理由と既存の敵のコピーでいいので戦闘データ)
(SWならPCがシナリオにからむ動機と目的、あとダンジョンのマップと敵配置)
逆にシナリオの用意ありで、PCが予定外の行動をとったりおいしいシチュを思いついた場合、演出をちょくちょくかえるかな
ただし敵のステータスとかゲームデータはいじらない
(敵NPCとPCの出身が同じだ→昔の知り合いにして説得イベントつけてやれ)
(こいつは鼠嫌いって設定なのか。データはいじらずにモンスターの外見を鼠にしよう)
630 :
NPCさん:2006/12/23(土) 12:20:00 ID:???
アドリブで上手くいくと達成感はあるだろう。
自由に設定決めたキャラクターだけ集めてその場で物語になるっていうのは、
やっぱり奇跡が起こってるように見えるだろうし。
でも奇跡は常には起こらないわけで。
あと、PCの設定拾わないと話にならないから、
結果としてPCの設定がシナリオに生かされる。
でも、GMがシナリオの方だけ見てなければ、
アドリブじゃなくてもそこは同じなんだよね。
631 :
NPCさん:2006/12/23(土) 14:08:17 ID:???
アドリブでもこなせる上手な人もいるけど、
その人がきちんと準備したセッションは、もっと面白い。
632 :
NPCさん:2006/12/23(土) 14:42:49 ID:???
アドリブで上手く行かないとプレイヤーのせいにする奴の多いこと多いこと
633 :
NPCさん:2006/12/23(土) 22:10:38 ID:???
アドリブマスターには録音するのをおすすめする。
634 :
NPCさん:2006/12/24(日) 06:26:46 ID:???
鳥取にはきちんとシナリオを用意させると
「お前らは俺の想定した状況から全然出て来ないのな」
とセッション中にGMすんのに飽きてどんどんグデグデになるGMがいる。
「俺は別に俺の脳内シナリオを再現する為にGMやってんじゃねぇ」とか言って。
だが、こいつからシナリオ取り上げてアドリブで回させると
PCの設定をちゃんと拾ういいアドリブマスターに変貌する。
元がデータッキーの和マンチだからデータ類はちゃんと頭に入ってるし、
ルール運用もきちんとしてるんだが、下手に考える時間(=シナリオ作成時間)を与えると
PCに対処できない敵データを作ったり、一見して対処不可能な状況を作るから手に負えない。
当人曰く「お前らが頭を使えば突破できる。でなければ戦闘の必要は無かろう?」だそうだが。
635 :
NPCさん:2006/12/24(日) 09:02:01 ID:???
その、なんだ。データ設定とか以前に人格に大きい問題を感じるんだが……
もうずっとアドリブだけさせたほうがよさそうなGMだな
もしかするとメンツのレベルアップ(?)を期待してるのかもしれんが
636 :
NPCさん:2006/12/24(日) 09:31:30 ID:???
純粋な困ったちゃんだな
637 :
NPCさん:2006/12/24(日) 09:44:59 ID:???
頭が悪いんだな。考える力がないというか。
638 :
ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/24(日) 15:02:13 ID:PlMKiY/P
む、ナンか今オレが褒められた気がした。(ボンクラっ面
639 :
NPCさん:2006/12/24(日) 16:14:14 ID:???
>>634 逆に言うと、自分以外のシナリオを運営する能力がないよな、そのGM。
まあ、自分のアドリブセッションが世界一面白いと思っていそうだが。
640 :
NPCさん:2006/12/24(日) 17:02:15 ID:???
こないだやったとき、PLの一人の都合で早めに終わったら、
残ったPL達が「成長で得た技能が使いたいから、もっかいやろうぜ」とか言い出して
一席打ったことならあるな
適当なボスをルルブから引っ張り出して、話は勧善懲悪ものにして、
マップをホワイトボードに書きながら考えれば割と回った
もっとも、そう思ってるのはGMだけかもしれんがな
641 :
NPCさん:2006/12/24(日) 17:28:00 ID:???
いや、それで十分楽しんだのではないかと・・・・・・。
642 :
NPCさん:2006/12/24(日) 19:46:44 ID:???
そのノリならそれは楽しいだろうな
643 :
NPCさん:2006/12/24(日) 20:30:57 ID:???
困ったらTCGのカードを引いて即興的なネタとして出す、ってのもあったなぁ。
「おいGM、バーンデッキじゃねぇかそれ!!」
644 :
NPCさん:2006/12/24(日) 21:18:57 ID:???
コンベンションだとひでぇ結果になるが、
鳥取だと盛り上がることもあるのが面白いところ>アドリブマスター
共通のネタをぶつけることで、PLが「次はこうだろ!?(爆笑)」「そういうことだー!(大爆笑)!」みたいな……
そういう幸せな時間になる
大事にしろよ。
645 :
NPCさん:2006/12/25(月) 02:28:55 ID:???
ルールなしで分かり合える友達は貴重だ、本当に貴重だった。
646 :
NPCさん:2006/12/25(月) 02:47:12 ID:???
もっと早くに知り合えてたらと思ったから、もっと早く垣根を取り払う仕組みは必要だと思った。
今でも思ってる、なんか懐かしい気分になれた・・・・・・。
647 :
NPCさん:2007/02/12(月) 21:43:25 ID:???
最近、登場→ヒロイン登場→ヒロインピンチ→戦闘→終了 のシナリオしか作れなくて、GMに飽きてきてたんだが
舞台を変えるだけで恐ろしく新鮮になった気がして今ノリノリでシナリオ書いてる
・・・プレイヤーの人は「舞台変わってもシナリオ変わってねーな」とか思わないかな・・・
648 :
ダガー+お叱りライブ:2007/02/12(月) 21:54:27 ID:7wgLm2C5
連続で20話近くそんなパターンですが全く飽きないっすよ。
649 :
NPCさん:2007/02/12(月) 22:23:01 ID:???
む?
そうたびたびなら、ヒロインは毎回毎回最後PCに対してどうしているんだ?
650 :
NPCさん:2007/02/12(月) 22:25:48 ID:???
「ありがとうございます、助かりました」という女性NPC。
「良かったね、これで平和に暮らせるね」と突然出てくる女性NPCの恋人S
「ああ、それじゃシアワセにな」といいつつ背中を向けて夕陽に向かって歩き出し、毎回ものすごい形相で泣いてるPC
こんな図では?
651 :
ダガー+お叱りライブ:2007/02/12(月) 22:28:12 ID:7wgLm2C5
フツーにトラブルが解決してバイバイしたり
フツーに歳を取らなくなってたり
フツーに瞳がグラデトーンになってたりするっすよ。
652 :
NPCさん:2007/02/12(月) 22:58:00 ID:???
毎回同じヒロインがピンチなんだよ
653 :
NPCさん:2007/02/12(月) 23:16:56 ID:???
>フツーに歳を取らなくなってたり
>フツーに瞳がグラデトーンになってたりするっすよ。
ヒロイン使い捨てかよw
654 :
NPCさん:2007/02/13(火) 01:25:14 ID:???
655 :
NPCさん:2007/02/13(火) 02:00:57 ID:???
しかも毎回同じ敵。
656 :
NPCさん:2007/02/13(火) 20:49:36 ID:???
>>654 俺が言いたかったのに♪
「おしい!無限大にはちと足りない!!」
657 :
NPCさん:2007/02/13(火) 20:55:02 ID:???
逆に考えるんだ
ヒロインが男の子だっていいさって
658 :
NPCさん:2007/02/14(水) 00:09:29 ID:???
ALGには
「ヒロインは”まもるべきもの”でありさえすればいいので
結果的にNPCであることが多いが、ぶっちゃけ男でも無機物でも概念でも構いやせんだろ」
ってな感じの事がかいてあるな。
659 :
NPCさん:2007/02/14(水) 07:45:37 ID:???
ヒロインが「サムライの誇り」とか「村人達の勇気」とかそういうのだと確かに格好いいんだけどねー。
プレイヤーが入れ込んでくれない。
でもリモコン操作で動くレトロな鉄巨人はみんな必死で守ってくれたよ。
どうやってリモコン奪おうかも同時に必死に考えてたけど。
660 :
NPCさん:2007/02/14(水) 08:50:29 ID:???
楽しそうでいいなw
最近書くシナリオのヒロインが高確率で男になってしまっている件
全部カイザーのせいだ!
662 :
NPCさん:2007/02/15(木) 08:38:41 ID:???
なぜカイザー
影の伝説思い出した。
664 :
NPCさん:2007/03/12(月) 21:34:08 ID:lmGZoMWi
部分部分は思いつくけど像として形を結ばない、
シナリオフックモドキは此処で書き散らして良いですか?
665 :
NPCさん:2007/03/12(月) 21:38:28 ID:???
書き散らかさんと、まずソロプレイだ。
データーを起こすだけでだいぶん違うぞ?
666 :
NPCさん:2007/03/12(月) 23:39:23 ID:???
映画2、3本観て内容ミックスすればシナリオ完成
667 :
NPCさん:2007/03/13(火) 02:18:44 ID:???
>>664 いいよ。
そしたら住人が勝手に無理やりつなげてシナリオにする。
>>666 おれのドッペルゲンガー乙。
668 :
NPCさん:2007/03/13(火) 23:29:04 ID:???
>>667 サンクス。今の所こんな感じ。
寝不足、事故、伝染する悪夢、
悪夢を通じて力を吸い上げるもの、
夢に入り込み悪夢を倒す、再発する悪夢、
悪夢に共通点、大元は何処に?
669 :
NPCさん:2007/03/14(水) 00:13:18 ID:???
ナイトメアハンターが懐かしいね。
670 :
NPCさん:2007/03/14(水) 00:16:15 ID:???
>>668 シナリオフックどころじゃねーな。
システムはALGかNWが使えそうだな。
ベタなところだと、昏睡状態で意識不明の患者とかが
無意識に自分の能力を暴走させて周囲の人間から
生気を吸い取っている、とか。
悪夢の内容は昏睡状態に陥るきっかけになった事故とか
その患者を暴走させている魔物の姿かなんか、とか。
671 :
NPCさん:2007/03/14(水) 02:56:26 ID:???
妖魔夜行でよくありそうなパターンだな
672 :
NPCさん:2007/03/14(水) 03:01:19 ID:???
>>671 だね。自分でも書いててそう思った。
けど漏れ的にはジョジョ第4部のハイウェイ・スターの回とかがヒントだったり。
673 :
NPCさん:2007/03/14(水) 03:10:41 ID:???
黒幕を奈落の使徒、患者を奈落者にしたアルシャードガイアでも……。
674 :
NPCさん:2007/03/14(水) 05:57:27 ID:???
悪魔ッ子
675 :
NPCさん:2007/03/14(水) 21:43:53 ID:???
吸血地獄
起きている時の性格設定次第で、シナリオの雰囲気は大きく変わるね
676 :
NPCさん:2007/03/17(土) 11:05:43 ID:???
>664
>668、>670を踏まえて「患者」をキーワードにすると、病院を舞台にするってのはどうかな。
感染者が原因不明の昏睡状態に陥る謎の奇病が発生、患者がとある病院にまとめて収容される。
熱心に治療法を探す医師に周囲は絶大な信頼を寄せるが、実は医師が事件の黒幕だった。
PCの中に病気になってる奴を入れ、そいつで見る悪夢から黒幕=医師の手がかりを得たり、
ついでに悪夢の中で出会うシナリオヒロインを助けたりする。
それ以外のPCは手がかりを元に現時世界で情報収集、医師の企みと解決法を見つける。
最後は全員揃ってラストバトル。バトルは現実世界でも悪夢の中でもおk。
アルシャードあたりなら、そのPCが昏睡状態のままでもシャードを介した連絡を取れるようにしとけばいいし
それ以外ならPCは時々覚醒して会話くらいは出来るようにしときゃ問題ない。
677 :
676:2007/03/17(土) 11:20:10 ID:???
>676
連投スマソ。まず訂正。
>そいつで見る悪夢から黒幕=医師の手がかりを得たり、
↓
そいつが見る悪夢から黒幕=医師の手がかりを得たり、
>それ以外のPCは手がかりを元に現時世界で情報収集、
↓
それ以外のPCは手がかりを元に現実世界で情報収集、
で、もういっぺん>668を読み返したらクライマックスは悪夢の中に全員飛び込んでラスボスと対決って方が良さそうね。
678 :
NPCさん:2007/04/29(日) 01:41:44 ID:???
ARAで、PL二人でプレイできるシナリオ作ってみたいんだけどどういう設定がいいだろうか?
ちなみにそのプレイする二人はTRPGを初めてプレイする人たちだから、そこんとこ考えたら頭がパニクってきた
ちなみに初期レベル1でのプレイを求める。
679 :
NPCさん:2007/04/29(日) 02:36:50 ID:???
人をバカにした態度を改めることから始める。
その態度でTRPG初体験の人間を相手にしたら、その二人はTRPGを二度とやってくれそうにないからな。
680 :
NPCさん:2007/04/29(日) 02:46:10 ID:???
>>678 何故に口調を変えるんだ、という突っ込みは置いといて。
一番進めやすいのは、バディものと呼ばれるようなシナリオでしょうね。
エリンディルは冒険者が体系的に認められてる世界ですし、
通常のシチュエーションでギルドを組むとなると、不自然で絡みにくくなるかもしれません。
同じ村の出身だとか、過去に因縁があるとか、そういう設定でPC同士を結びつけるのがいいでしょう。
TRPG自体初心者である点を考えると、RPを引き出すためにも無難な設定で抑えておくのがよいかと。
今後の展開やプレイスタイルの方向にもよりますが、
軽くダンジョンを攻略させながら端々で台詞の掛け合いでも促しておけば、
TRPGってこんな遊びなのか、と理解してもらえますよ、多分。
681 :
NPCさん:2007/04/29(日) 03:30:24 ID:???
プレイヤーが2人ならARAよりウィッチクエストだな
682 :
NPCさん:2007/04/29(日) 05:37:48 ID:???
まARAなら近くの村からの依頼でギルマン退治とかがいいんじゃね?
まずはGM、PL共々システムに慣れるのが大事。
下手にこらずに単純なお使いシナリオでもちゃんと回すならそれなりに苦労するから。
トラップを仕掛けなければシーフを無理にPTに入れる必要はなくなるが、判定に慣れてもらうためにも危険感知が必要なシュチュは2〜3欲しいかな。
GMなら試しに2〜3人のキャラを作っておくのもお勧め。
NPCデータとしてとっさに流用できるしクラスごとのデータの把握も出来るようになる。
クラスはウォリアとアコ/メイジとか言ってみる。
カバーリングを持ったウォリはメイン火力としてもぜひ欲しいし、アコメインでサブがメイジなら将来的にも充分つぶしがきく。
一応キャラはPLに好きに作らせた方が楽しんでもらえるからいいんだが難しいところだな。
683 :
NPCさん:2007/04/29(日) 09:34:52 ID:???
>>679 それもう突っ込みになってますよ(笑)ちなみに気まぐれです(オィ)
なるほど。ギルドとかじゃなく、過去に親を殺された兄弟がその親を殺した犯人を捜しに行く
みたいな感じですね。どうもありがとうございます。
>>682 村に迷惑かけてるギルマンを退治してくれ!みたいなことですね。
アコ/セージの場合はどうなるんでしょうか?
684 :
NPCさん:2007/04/29(日) 12:23:05 ID:???
>どうなるんでしょうか?
キミがどうしたいかによる
685 :
NPCさん:2007/04/29(日) 12:28:10 ID:???
>>683 と、いうかだな
クイックスタート使うつもりがないなら、まず最初にキャラクターを作って貰え
その後、出来たキャラクターに対処可能な範囲でシナリオを組む
2人しか居ない時点で職バランスはそれなりに崩壊してるので
汎用的なシナリオ作りは難しいと思う
加えてTRPG初心者さんの場合キャラ作だけでも半日食いかねない
時間に余裕があるなら実プレイ日のほかにキャラ作日を設けてみるのはどうか
キャラ作日にはかるく判定の練習か模擬戦闘を兼ねたミニシナリオを遊ぶとかな
686 :
NPCさん:2007/04/29(日) 12:34:15 ID:???
ライフパスとかからシナリオネタ思い浮かぶかもしれないしな
コンベと違ってカジュアルなら、一日の内にキャラ作りから経験点精算まで終わらせなきゃいけないってわけじゃないし
687 :
NPCさん:2007/04/29(日) 13:32:14 ID:???
悪いこと言わないからクイックスタートで、キャラも指定しろ。
シーフ系とアコライト系から選択させる、とかでいいから。
あと最低でもどっちかは前衛に立てるようにしろ。
で、その上で可能な限りスタンダードなダンジョンを目指すなら
エネミーレベル・トラップレベルともに1〜2レベル程度におさえ、
エネミーは一度に登場させる数に気をつけろ。
エリアの数は5〜6程度か。
2人でもギルドスキルは1個持っていけるわけだから
そこは強く《蘇生》を推奨しろ。
あと中盤か終盤でMPポーションが手に入るようにしとけ。
だが出しすぎると人によっては萎えるので数は調節しろ。
あとシナリオの導入になんて変にこだわんな。
神殿からの依頼がベストだ。
それから一連の流れを見てて思ったが、
お前さんは人をイライラさせるのが得意みたいだから
悪いこと言わないから、少しでいいから何故そうなのか
自省することを試みてくれ。マジで。
688 :
NPCさん:2007/04/29(日) 19:41:27 ID:???
もう少し答えが欲しいのでageますね
689 :
NPCさん:2007/04/29(日) 19:49:23 ID:???
同じく作成初心者のおいらはわりと参考になってるわけだが、君はどんな答えを望むんだ?
シナリオそのものアップすりゃいいのか?
690 :
アーキ厨:2007/04/29(日) 20:26:29 ID:???
基本的に
>>680-687で必要な情報は十二分に出ていると思いますよ。
キャラ作成
個人的にクイックスタートをお薦めします。「護りの聖者」と「遺跡の探索者」を決め打ちで。
命中判定が安定してするため、両方とも前線に立つことが可能になります。
反面、ダメージ力が低めになるので、シナリオ側で防御・HP低めのモンスターを選んだ方が良いでしょう。
ダンジョン
5〜6フロアは理想的なサイズですね。ベタな構成だとこんな感じかな。
エリア1:モンスターとの遭遇戦。レベル1×2体。
エリア2:「鍵A」の扉。判定に失敗するごとに「毒針」発動。
エリア3:エリア4、エリア5への分岐。宝箱にMPポーションを1〜2個。
エリア4:「鍵B」の扉。開ければエリア6へ。
エリア5:戦闘。レベル2×1体。倒すと「鍵B」のキー。
エリア6:ボス。レベル3×1体orレベル2×2体。
導入
やはり神殿からの依頼がベストですね。
△△に行って○○を受け取って来て→△△に行くと対象がモンスターに奪われてた→ダンジョンへ。
691 :
NPCさん:2007/04/29(日) 20:35:04 ID:???
692 :
NPCさん:2007/04/29(日) 20:37:54 ID:???
>691
同感。
シナリオの作り方より、他に気にすることがあるだろうとか思うね。
693 :
NPCさん:2007/04/29(日) 20:38:52 ID:???
こいつはどんなにいいシナリオを作っても成功しない。そう確信できる。
694 :
NPCさん:2007/04/29(日) 20:53:21 ID:???
695 :
NPCさん:2007/04/29(日) 21:43:27 ID:???
荒らしが便乗したなりすましじゃなくて、本人が粘着してると確信させる愚かさが見えるのが恐ろしい
696 :
NPCさん:2007/04/29(日) 22:44:44 ID:???
697 :
NPCさん:2007/04/29(日) 22:50:53 ID:???
そのシステムはやった事ないから戦闘バランスはちとわからんけど話の流れとしてはいいんじゃないかな
698 :
NPCさん:2007/04/29(日) 23:45:55 ID:???
>>696 アリアンスレで晒そうとしたらおっぱい話によって流された人だな君は。
……確かにアレはどうかと思ったがw
699 :
NPCさん:2007/04/29(日) 23:52:39 ID:???
エリア4の仕掛け(パネル踏むとドア開く)はオミットするか別のものに差し替えても
いいんじゃないかなーと思ったな。
A.RPGのチュートリアルになら要るかもしれんが、ARAには必要ないべw
700 :
NPCさん:2007/04/29(日) 23:54:23 ID:???
水エレかよと思ったがちゃんと仕掛けしてあるんだな。良いんじゃないだろうか。
701 :
696:2007/04/30(月) 00:32:49 ID:???
>>698 うん、あれは自分ですね
もし自分が
>>678みたいな状況になったらどんなシナリオ組むかと考えて、
とりあえず考えたことを形にしてみた
実際に初心者さん相手にセッションするときのストックになるし
>>697や
>>700の方の反応を見るに、落第な出来ではないと思っていいかな
どうもありがとう
>>699 なんか謎解きっぽいことをやらせると初心者さんは喜ぶんじゃないかなと思ったけど、
確かにARAの仕掛けとはおもむきが違うね
トラップとかを絡めた仕掛けを再考したほうがARAらしくなりそうだ。サンクス
702 :
NPCさん:2007/04/30(月) 09:12:15 ID:???
あれ? 流れてる?
703 :
NPCさん:2007/04/30(月) 11:54:54 ID:???
流れてるね。あんまりたくさん保存できるろだじゃないみたいだし。
704 :
NPCさん:2007/05/01(火) 14:49:21 ID:???
>>696を見たいよ見たいよ〜ッ
再うpお願い( ̄人 ̄
705 :
NPCさん:2007/05/01(火) 20:39:25 ID:???
プロのライターが作ったわけでなし、そんな必死に見たがるほどのもんじゃないだろw
706 :
696:2007/05/01(火) 21:46:50 ID:???
707 :
NPCさん:2007/05/01(火) 23:32:08 ID:???
見たいと言ってた人とは違うんだが読ませて貰った
こんな丁寧なGMに当たった初心者は幸せだな
708 :
NPCさん:2007/05/01(火) 23:54:21 ID:???
>>706 うpしてくれてありがとう。んで、早速読了。
うん。すごく丁寧。
以下、気付いたことをちょろちょろと。
・魔術師の住処は村はずれなんだから少年自身がひとりで様子を見に行くことが
出来るだろうと思ったけど、住処の塔には入ったことがないということなので
そこへ入ってもらうことを前提にして冒険者に依頼するのは道理にかなっていると
思った。
ならば、少年は塔のそばまで、もしくは中までPCたちに同行するというオプションも
アリだろうと思った。けど、初心者PLにとっては混乱する元になるだけか。
・あと、魔術師がおねーさんだったりすると依頼者の少年が魔法を教わりたいという
こと以外にも惚れている(憧れている)感じとかが出ていいかもw
PLのモチベーションも上がるかもしれないしw(PLが女性だったらその限りでは
ないかもしれないけど…)
709 :
NPCさん:2007/05/02(水) 00:00:58 ID:???
逆にそれでテンションダウンしちゃう人もいるので
そこら辺は卓に合わせて設定弄るといいさね
710 :
NPCさん:2007/05/04(金) 10:03:28 ID:???
711 :
NPCさん:2007/05/04(金) 12:51:23 ID:???
>>710 >>PLのことは全く考えずに答えてくれよ!
いやいやいやいや。
それじゃ、一体誰の為に作ったシナリオなんだ?w
712 :
NPCさん:2007/05/04(金) 13:22:23 ID:???
>>710 >ダンジョンシナリオのPCのモチベーション維持について教えてくれ!
その中に目的(それが例えダミーであっても)があることが明確になっていれば
いいんじゃね?
ただ漠然と潜っていくのはしんどいぜ。
713 :
NPCさん:2007/05/04(金) 13:28:49 ID:???
例えばトラップ・扉・隠し通路の探索などで盗賊以外が暇になるような、
あるいは探索がある種の作業になる部分を何とかしたい、という話?
714 :
NPCさん:2007/05/04(金) 13:31:00 ID:???
固有名詞を言わせんなw
コンベ/オンセにおいて、知らない人間同志が卓を囲んだときに、単調なダンジョンツマンネと言われないように
・アクシデントありで緊張感を持続
・地蔵or困ったちゃんを隔離し、彼らにも楽しんでもらえるような構造
(M7、M8で自分「だけ」が活躍している感じを持たせ、M9で協調性のあるPCが「孤立PC助けて〜!」と叫ぶ)
こんな構成で普通の人は満足できるのか?オマイラ教えれ!
715 :
NPCさん:2007/05/04(金) 13:32:05 ID:???
途中である程度先の見通しがつくと有り難い。
どこまであるかわからないものを延々と潜るのはしんどい。
716 :
NPCさん:2007/05/04(金) 15:54:13 ID:???
>・アクシデントありで緊張感を持続
個人的には大歓迎のギミックだ。
>・地蔵or困ったちゃんを隔離し、彼らにも楽しんでもらえるような構造
随分と難度の高いことをしようとしてるなぁと思う。
隔離するのはまぁいいとして、しかしやったらやったでそれがけっこうあからさまだったりすると、
逆に対象者が気がかりになってしまってちょっとプレイに集中できない=楽しめない
ってことになるかなぁ。
717 :
NPCさん:2007/05/04(金) 23:01:31 ID:???
>713
そういうこった。
>712,715
「5重の塔にとらわれた要人を1時間以内に救出せよ!」ってことだな。今度ガンドッグでやろうぜ!
718 :
NPCさん:2007/05/04(金) 23:09:59 ID:???
国宝を舞台にガンドッグ!
イカスw
719 :
NPCさん:2007/05/04(金) 23:11:29 ID:???
建造物を傷つけると実費で弁済w
720 :
NPCさん:2007/05/05(土) 01:13:50 ID:???
ボスがいいそうだな>傷付けたら実費(ry
721 :
NPCさん:2007/05/05(土) 02:46:36 ID:???
骨董品などに造詣深いヤツが敵役なシナリオとか行けるか。
古美術品の裏ルート絡みにきな臭いのを加えて、PCたちを組み込んでいけば遊べそうな気がする。
PC達が古美術品を人質(?)にとったらボスはあっさり降参しそうだw
722 :
NPCさん:2007/05/05(土) 02:56:13 ID:???
適当に思いついたことを書いてみる。
・競争者の存在。別ルートで来るのか、同じルートを行くのか、たまに出会うだけか。
相手との関係が友好的かそうでないかでかなり雰囲気が変わるだろう。
あと、強いのか弱いのかも重要。前者だとライバルと言うことになるが、
後者だとトラップのヤバさを引きたてる役だったり、ギャグをかまして息抜きをさせる役だったり。
・追跡者の存在。競争者の場合と似ているが、目的は宝ではなくPCの命。
先に宝を見つければ解決するのか、それとも宝を回収してさらに脱出を考えなければならないのかで、
やはり大きな違いが出るだろう。
当然だが、PCが「倒せる」と思ってしまうとその場で戦うことになってしまい、
以後役目を果たせなくなるか、最悪PCの方が全滅と言うことになってしまうので、
これは勝てない相手だということをアピールしていきたい。
・案内役。別に目的があったり、宝を持って逃げたり、宝の番人だったり。
723 :
NPCさん:2007/05/05(土) 13:48:24 ID:???
>>722 追跡者については、勝てない相手としなくても時間制限つきのシナリオにして戦ってる時間だけタイムロスを付けると言う方法もあるな。
コレだと戦う選択肢も逃げる選択肢もある。
724 :
NPCさん:2007/10/09(火) 17:18:35 ID:???
725 :
NPCさん:2007/10/15(月) 18:08:36 ID:8cZMDfWI
町の外れの洞窟に妖怪が住み着いたというウワサを聞きつけ
勇気ある一人の若者が妖怪退治に向かった。
ところが洞窟にいたのはごくごく普通の老人で、
ニコニコしながら若者に向かって手を差し出してくる。
「握手したいんだな」
若者はそう思い老人に近づくと
老人は突然差し出したその手を若者の股間にのばし、2つの玉をグッと握りしめた。
「なにするんだ!手をはなせ!!」
若者は怒鳴ったが、老人は玉を握ったまま。そして若者にこう囁いた。
「プラス2?マイナス2?」
若者にはさっぱら意味が分からないが、老人は何度も繰り返す。
「プラス2?マイナス2?」
どうやら若者に「プラス2」か「マイナス2」の
どちらかを選べと言っているようだった。
そこで若者はとりあえず「プラス2」と答えると
老人はあっさりと握っていた手をはなしてくれたのだった。
ほうほうの体で洞窟から若者は逃げだしたが、股間には妙な違和感が。
そこでズボンとパンツをおろして見ると玉が4つになっていた。
慌てた若者はそのまま町医者の所にかけこみ、
何とかしてくれと泣きついた。しかし医者は
「増えた2つを切ることはできるが、手術で切るのは非常に危険です。
それよりももう一度老人の所へ行って、
今度は『マイナス2』と答えたらいいじゃないですか」
名案だと思った若者は洞窟に戻り、ニコニコしている老人に近づいた。
すると老人は先ほどと同じように若者の玉をグッと握りしめてきた。
「しめた!」と思い待っていると、老人がこう囁いた。
「プラス4?マイナス4?」
726 :
NPCさん:2007/10/15(月) 20:51:48 ID:???
>>ニコニコしながら若者に向かって手を差し出してくる。
「握手したいんだな」
恐怖の街ではよくあること
727 :
恐怖の町:2007/10/15(月) 21:48:37 ID:???
闇を切り裂く怪しい悲鳴♪誰だ、誰だ、誰だ?
728 :
NPCさん:2007/11/25(日) 21:38:31 ID:rO327sTh
皆さん シナリオのタイトルはどうやってつけますか?
コンベンションで発表する時いつも悩みます。いいタイトル名考えてください。
システムはSWで大まかなシナリオ内容は…魔術師ギルドの上司からメイジスタッフ用の材料の木の枝を、森から取ってきて欲しいと言う内容です
729 :
NPCさん:2007/11/25(日) 21:39:29 ID:rO327sTh
皆さん シナリオのタイトルはどうやってつけますか?
コンベンションで発表する時いつも悩みます。いいタイトル名考えてください。
システムはSWで大まかなシナリオ内容は…魔術師ギルドの上司からメイジスタッフ用の材料の木の枝を、森から取ってきて欲しいと言う内容です
730 :
NPCさん:2007/11/25(日) 21:41:02 ID:???
タイトルなんてつける義務無いよ
731 :
NPCさん:2007/11/25(日) 21:42:41 ID:???
シナリオの雰囲気とかが出てればいいんじゃないか?
「魔法使いのお使い」とか「きこりに頼めよ」とか。
732 :
NPCさん:2007/11/25(日) 22:17:48 ID:???
アレだ、シナリオ中でNPCが喋る予定の台詞をタイトルにすれば良いんだよ!
【月は出ているか!】
733 :
NPCさん:2007/11/25(日) 22:44:26 ID:???
「木を伐採し持ち帰る冒険者たちの顛末」
シナリオ紹介も済んで一石二鳥、完璧だな
ズバッと単語のみのタイトルとか。ARMSのタイトル好きだったな。
「環境テロ」
735 :
NPCさん:2007/11/26(月) 01:47:56 ID:???
「魔術具作成材料採集」 AC風に。
「※注意:薪拾いではありません」 AC風に。
736 :
NPCさん:2007/11/26(月) 01:52:07 ID:???
「メイジスタッフに最適な木」
目的の木に一ひねり要りそうな気もする。
737 :
NPCさん:2007/11/26(月) 03:46:17 ID:???
「オーク狩り」
勘違いされそうな感じで
738 :
NPCさん:2007/11/26(月) 04:01:52 ID:???
「密林の環境を熟知せよ!」
MH風とか。
739 :
NPCさん:2007/11/26(月) 16:33:32 ID:???
「パシり」
現状を。
740 :
NPCさん:2007/11/26(月) 18:42:12 ID:???
んなこといったら依頼型シナリオは全部パシリじゃねーかw
741 :
NPCさん:2007/11/26(月) 19:12:53 ID:???
何言ってんだよ。
上司にパシられてるのが虚しいんじゃないか。
742 :
NPCさん:2007/11/26(月) 22:31:26 ID:???
上司にパシられるのはいわば当然。
ここは、その上司が年下の秀才で後から追い抜かれたということにして、さらに屈辱感を煽るという……
【馬鹿は間違った方向に走り出した】
743 :
NPCさん:2007/11/26(月) 22:37:24 ID:???
なるほど・・・
PCが届けた材料で完成したメイジスタッフを使い、上司がPCに復讐を企てると…
744 :
NPCさん:2007/11/26(月) 23:27:52 ID:???
>>729 オチが分からんと名づけようがないが。
本当に取りに行くだけのお使いシナリオ?
「杖狩り」
とかにしておくと、杖をとりに行くだけと思わせて、その木の周りに魔法使い狩りが巣食っているとか
色々ネタにできそうだが。
745 :
NPCさん:2007/11/27(火) 01:31:26 ID:???
魔法使い狩りと聞いてなんか童○食いとかそういう官能小説の表紙にいそうなむちむちえろえろねーちゃんを妄想した俺はもう寝たほうがいい
746 :
NPCさん:2007/11/27(火) 03:10:06 ID:???
最近はもっぱら何かのパロディやらもじりだなあ。あとはダジャレ。
そのシナリオだと
「魔法使いに大切なもの」
(某漫画とそのアニメから。富士見つながりでもある)
「スタッフ・スタッフ」
(staff stuffで"杖を集める人"、staff stuffで"杖の素材"、どちらもかなり無理訳気味)
747 :
NPCさん:2007/11/27(火) 09:21:51 ID:???
「どんな障害があるのか」「どういう理由で足りないのか」って部分をシナリオ名にすべきじゃねーか?
木を取りに行くだけだとどうにもキャッチーさが足りない。興味を引く何かが欲しい。
748 :
ダガー+有限会社:2007/11/27(火) 21:07:42 ID:gcqomqZt
「新・メイドは見た!森の奥に眠る魔法の杖と犯人の意外な正体!冒険者3人娘湯煙アドベンチャー旅情編〜ポロリもあるよ!」
興味を引こうとしすぎて失敗した例。
749 :
中世フランスにおける聖水の材料つまり川カマス:2007/11/27(火) 21:30:06 ID:ScZFxgIX
「メイジスタッフ用木材退治」かなぁ。
750 :
NPCさん:2007/11/28(水) 00:13:48 ID:???
「冒険者、月を望る森にて古木の枝を求むるのこと」
とか講談っぽいタイトルで。
751 :
NPCさん:2007/11/28(水) 01:58:18 ID:???
752 :
NPCさん:2007/11/28(水) 01:59:55 ID:???
スレ立ち一周年記念
753 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:18:31 ID:dR/6T73u
ちょいとageとく
754 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:24:48 ID:???
nwのセカンドでシナリオをつくってみたのですが
pc1ハンドアウト
サンプル:指定なし クラス:アタッカー ワークス:指定なし
あなたはアンゼロットの力でこの世界へやってきた・・
大切な人か世界を守るためにあなたは決断しなければならない・・
コネクション:雛子
pc2〜5(共通)ハンドアウト
サンプル:指定なし クラス:指定なし ワークス:指定なし
キミたちはアンゼロットの宮殿にいる、アンゼロットがねぎらいの言葉をかけてきてくれている
コネクション:アンゼロット
755 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:32:04 ID:???
とネタバレしてもいい程度のシーン回想ぽいっと
オープニングフェイズ シーン1 招かれさる客 シーンプレイヤ2−5
アンゼロット以降ア(任務おつかれさまでした・・しばしの休息をとるといいでしょう)
コイズミ以降コ(アンゼロット様・・大変です)
ア(何事ですか騒々しい? 今はお茶会をたのしんでるのですよ?まったく気がきかないにもほどがありますよ?)
コ(いえ・・この宮殿に侵入者が・・・)
ア(何者ですか?その狼藉ものは!早くつかまえてきなさい!)
ア(しかし・・遅いですね・・いったいなにをしてるのでしょうか・・・
皆さん、お疲れの中もうしわけありませんが・・少しさがしてきてもらってもよろしいかしら?
756 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:32:46 ID:???
一応ここまで転載しとくべきかな?
643 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2007/12/20(木) 21:58:12 ID:???
>>642 だとするとPCのうち何人かはPC1と直接関係を持たせたほうがいいかもね
PC2をPC1の友人にするとか、PC3をライバルにするとか
変り種としては、PC1の大切な人と、PC1とは違う関係を持つキャラを置いてもいいかもしれない
妹なら、その同級生を置くとか
PC関係を多少複雑にしておくと勝手に盛り上がってくれて楽、もといいいセッションになると思うんだ
まあ、オープニング終わったら即ダイブ、余計なことはしない! ってシナリオなら無視してくださいなw
644 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2007/12/20(木) 21:58:28 ID:???
>>642 そうすると、PC1の大切な人と同じコミュニティ(学校・職場)でもう一人。
アンゼロットに助けを求めにいくんじゃなくて、PC3か4くらいがアンゼロットとコネがあるとか。
そして、2ndらしさを出すためにも、PC5あたりに魔王のコネを。かな。
645 名前: 643 [sage] 投稿日: 2007/12/20(木) 22:04:42 ID:???
ああ、ゴメン
PC1だけが異世界出身、ってのがシナリオの肝なら的外れな事言ってるな
もしそうなら上のレスは無視しちゃってください
>>644のやり方以外だと、異世界は何らかのアイテムを使って移動、そこでPC2に助けられる
で、異世界からきたPC1を他のPCがそれぞれの目的で動く、ってのもありか
……シナリオの原型が消えかけるんでやっぱり無視してください
757 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:46:07 ID:???
>>754 とりあえず、ここで何をしてほしいのかを書いたほうがいいんじゃないかな
758 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:55:21 ID:???
小説読み直してきましたが
黒き星で移動したのは天使長の能力ですね
シナリオ場移動させるのは可能かな_?
759 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:57:14 ID:???
日本語がおかしいのはするーおねがいします
シナリオ上ですね。。
760 :
NPCさん:2007/12/20(木) 23:00:19 ID:???
異世界→第八世界、ということなら結構何でもありだよ
なんなら適当に偉い神様を作ってしまえばいいと思う
761 :
NPCさん:2007/12/20(木) 23:07:59 ID:???
移動したと思ったが、実は別世界の自分に転生したのだ! とかでもいいし。
762 :
NPCさん:2007/12/20(木) 23:08:26 ID:???
明確にきまってあるのが・・
敵と エンドですかね。。 行動次第で・・鬱にいくかhappyにいくようにつくろうとはしてますが
ミドルフェイズの作成にうつります。。
763 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:41:38 ID:???
ミドルフェイズ作成終了
こんな感じでつくってみたんですがどうでしょうか?
ミドルフェイズ シーン3 現代へ pc1
きみは、ロンギヌスに追い詰められている・・この世界にきてしまったときに・・
ふみ心地がよさそうな男にのってしまったせいだろうか・・・踏んずけた男はどっかに下がってたようだが
まあ、きにしなくていいだろう
pc1は、この時代のアンゼロットに、協力をあおがなければならない!
コ(おいつめたぞ・・侵入者・・貴様は何者だ! 名を名乗れ・・・)
コ(ここにきたってことは、魔術師なんだろうが、まさか魔王の手先か?!)
764 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:44:00 ID:???
シーン4 PC1-5 突然の侵入者
キミたちは。全員があつまり話をきいている。。その話ではこういうことになっている・・・
魔王が目覚め・・世界に隕石がおちてきて・・・魔術師の数が激減・・そして世界結界のほぼ決壊にともない人類の危機であるっと
ア(つまり、貴方はこの世界に未来からきたってことでよろしいのかしら?
そして、その魔王を倒すために現代の世界の力を借りにきたと・・・)
ケットシー(こんばんわああああですにゃああああああ)
ア(ばかな・・・ただのエミュレイターがなんでこんなところに・・・)
ケ(ぼくの前では、この程度の結界、よゆうですにゃ♪)
ア(そのエミュレイターがなんの御用ですか!?)
ケ(・・・なんだったけにゃ・・・わすれたにゃ。。。でも大丈夫ニャ・・・
お前らを倒せばきっとなんとかなるはずにゃ・・・)
ケ(あ・・・おもいだしたにゃ・・・)
ケ(ちょっとまつにゃ。。。。。お前ら名前をおしえるにゃ!!)
ケ(ぬこにゃ・・ご主人さまからはぬこっていわれてるにゃ・・ぼくは礼儀ただしいから名乗ったにゃ
おまえらもなのるにゃ・・・)
ぬ(やっぱぼくの名前へんなのかな・・他の使い魔も4文字以上あるんだ・・・ぐすん・・・)
(話をもどすにゃご主人さまがお前を呼んでるにゃ・・・!)
ぬ(にゃにゃにゃ・・これをつかうにゃ。。。このアイテムは時間移動するためのあいてむにゃ
それも人数も問題ないにゃ・・ご主人さまからあずかったこれがあるにゃ・・○次元ぽけっとーー
これで時間移動もバッチリにゃ。。♪)
765 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:58:38 ID:???
>世界結界のほぼ決壊
まで読んだ
766 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:59:33 ID:???
異世界かと思ってたら未来からかよ!!
オンセってことはこの文章をコピペして使うことを考えてるんだよね
台詞は()より「」のほうが見やすいかな(個人的な意見なんで、好きにしてくださいな)
魔術師ってあるけど、この場合はウィザードのほうがいいだろうね
魔術師だとクラス名と混同してしまうから
あと、オープニングもそうだけど台詞以外の情報が極めて少ないんでちょっと分かりにくいんだけど、
シーン1はPC達が侵入者を捜索しに行く、
シーン2はなんかない
シーン3はPC達が出会って会話してアンゼの元に向かう
シーン4はエミュレイターがなんか不思議アイテム使ってPC達を未来に飛ばす
がシーン終了条件であってるのかな?
767 :
NPCさん:2007/12/21(金) 01:05:01 ID:???
FF11か
768 :
NPCさん:2007/12/21(金) 01:13:12 ID:???
会話と描写だけだと混同する可能性が大なんで
PC視点での説明だけじゃなくて、これこれこういうシーンですよーというGMからPLへの説明文も混ぜた方が良いかも。
>766もわかりにくいって言ってるから、俺だけの見方ではないと思う。
たが、GMがPLを楽しませようとしていてGM自身も楽しんでるのがわかるからそこはとても良いね。
769 :
NPCさん:2007/12/21(金) 01:35:47 ID:???
そうですね
シーン終了の描写いれるのしっぱいしてますね。。
全体的に描写がすくないのか・・・
ほむほむ 今日の夜でも描写がんばっていれてきます。。
というか・・直前になってひらめくわるいくせがああああああ
770 :
NPCさん:2007/12/21(金) 01:43:09 ID:???
とりあえずは参加してくれるPL達に対して最初に、初心者であることと初めてのオリジナルシナリオであることを言う
その上で手間取ることがあるかもしれない、って言っとく事だな
そうすれば直前でひらめいたアイデアをシナリオに組み込む余裕が出来るw
あと、書いたシナリオはそのままにせずに一呼吸置いて読み直してみて、分かりにくいところは無いか確認するのも重要
771 :
NPCさん:2007/12/21(金) 11:48:58 ID:???
シナリオの概要、つかルールブック持っているならサンプルシナリオも読めるよな?
そこの冒頭の「■ストーリー」の部分をもちっときっかり書いた方が良いと思う。
正直、どんなシナリオ書いているのかわからん。
772 :
NPCさん:2007/12/21(金) 21:53:35 ID:???
■ストーリー
アンゼロットの依頼を受けひと段落した、お茶会の中、突然の乱入者が現れる。
乱入者は、未来からの来訪者であり、未来の世界のアンゼロットから、密命をうけ、
現代へやってきた、
そして現れる未来からエミュレイター、貴方たちは、未来へ赴き、
滅びの原因となった、魔王を打ち倒すことができるか?
■今回予告
滅びの原因となった者を救い、全ての災厄から、滅びの運命を回避し、
世界を救えるのは、君たち、魔法使いのみ!
こうですかね? コノ前のGMの時まったくきにしてませんでしたね・・
きおつけまする。。
773 :
NPCさん:2007/12/21(金) 22:52:15 ID:???
>>772 ルールブックp.266を見てもらえればいいと思うけど、ストーリーはオープニングからクライマックス終了くらいまでをまとめたもの
ボスの正体やら目的やらPC達の(とりあえず想定している)行動やらを全て書いている
つまり何を言いたいかというと……疑問形にされても困る
また、今回予告はPLにシナリオの雰囲気を伝えるもの
このときに、シナリオの特徴である「未来から来たPCの存在」を含めないのはいくらなんでも不親切だと思う
個人的には、
>>772の内容全部を今回予告としていいと思う
ストーリーに関してはシナリオを書き終わった後でいいから、内容をまとめなおせばいいかな
774 :
NPCさん:2007/12/21(金) 23:43:30 ID:???
小説から参考にしてるところがあるので
名前を隠したほうが演出的にいいかなとおもったのですが
むずかしいですね
あと、このときに、シナリオの特徴である「未来から来たPCの存在」を含めないのはいくらなんでも不親切だと思う
滅びの原因となった者を救い、全ての災厄から、滅びの運命を回避
この一文でその存在にあてるつもりだったのもありますね
まあクライマックスぜんぜんすすめてないので完成できるのかしれ・・
775 :
NPCさん:2007/12/22(土) 20:32:06 ID:???
とりあえず、シーンごとのつながりをフローチャートなんかで作ってみて
それからせりふなり説明を考えてみたらどうだろう
余分なシーンを削れるうえに、PCごとのシーン登場の偏りもわかるのでお勧め
776 :
NPCさん:2007/12/23(日) 00:23:06 ID:???
この相談者、日本語がおかしすぎて、なんだかよく分からない…
777 :
NPCさん:2007/12/25(火) 05:47:37 ID:???
なんも分からないところからTRPG始めたりすると、こんな感じだよ。
シナリオ作成に対する認識が、相談者と周囲の間でかけ離れてすぎているため、
シナリオ作成が共通言語として成立していない状態。
多分、相談者の中にはやりたいストーリーとな流れがおおざっぱに固まっていて、
シナリオってこんな感じで書けばいいの? って質問をしているんだろうけれど、
聞いている側としては、当然ながら相談者の頭の中が読めないので、
「で、どういうストーリーのシナリオを書こうとしているの?」と聞き返している。
しかし、相談者はその辺りを明かすことに何らかの抵抗をもっているのか、
聞かれている部分が理解できていないのか、「ある小説を元にしたシナリオなんですよ」
とかとんちんかんな回答を返している。
778 :
NPCさん:2007/12/25(火) 05:54:55 ID:???
例えばだが、こんな感じで質問してくれるとスレ住人も答えやすい。
例)
ヒロインが魔王になってしまったせいで壊滅してしまった未来から、
ヒロイン抹殺の命を受けて、送り込まれる主人公PC(ヒロインを大切に思う人間)と、
現在のPC達が対決するシナリオ。
で、実は命令自体がフェイクで、ヒロインは未来からきた主人公に抹殺されると、魔王化してしまう。
実は未来の世界もそうやって滅びている。
というストーリーをやりたいのですが、どういったところに気をつければ良いでしょうか?
みたいな感じか? あくまで例だぞ。例。
779 :
NPCさん:2007/12/25(火) 14:06:06 ID:???
俺も初めはこんな感じだったなぁ(遠い目)
言いたいことが文章に纏まらなくて、頓珍漢な答えを返したりしてた。
んで相談者のシナリオだけど、纏めると内容的にはこんな感じかな?
1.はるか未来。魔王が現れて、世界を滅ぼそうとする。
2.頼りになるウィザードがいないため、PC1は助力を求めるために、過去へ時間移動する。
3.そして現代。PC1から事情を聞いて、協力することにするその他PC。
4.そこへPC1を追ってきたエミュレーターが現れ、魔王の命令で、PC全員を未来へ連れて行く(?)
5.未来の世界で、魔王と決戦。
どうでもいいけどクロノトリガー思い出した。
780 :
NPCさん:2007/12/25(火) 14:12:45 ID:???
そこにPC1の「大切な人」が絡む感じか
世界とどっちかを選択しないといけないみたいだから、魔王に対する鍵になるんかね?
781 :
NPCさん:2007/12/25(火) 16:12:13 ID:???
>758
黒皇子って小説化されてたっけ?
リプレイは読んだんだが
782 :
NPCさん:2007/12/25(火) 20:51:23 ID:???
あきらめたので
妄想バレ 小説の新刊よんで
くれはと柊がくっつく雰囲気だったので
未来の世界で子供ができたらくれはの子供がデングレイになってしまい
(魔王の名前ちがうかも・・)PC1がそのヒロインを救うよていでした。
DVDかったのでおとなしく付属のほうをしようかと思いました。
皆さんお手数をおかけしました。
783 :
NPCさん:2007/12/25(火) 20:52:43 ID:???
たぶん文庫本といいたかったんだろう
リプレイという語彙が無いから…
784 :
NPCさん:2007/12/25(火) 20:57:40 ID:???
あきらめるの早!?
しかもDVD付属って…シナリオフックだぞ?
まあ、それで構わんなら止めんけど
785 :
NPCさん:2007/12/25(火) 21:02:28 ID:???
どうでもいいけど柊とくれはがくっついて子供がディングレイになるとアンゼロットが聞いたら二人の仲を妨害しそうなイメージががが
786 :
NPCさん:2007/12/26(水) 11:00:56 ID:???
つまり、
くれはを諦めさせようと
アンゼがあの手この手で誘惑すr【地下へ】
787 :
NPCさん:2007/12/26(水) 15:58:33 ID:???
次々にヒロインを送り込んでくっつかせようとs【
788 :
NPCさん:2007/12/27(木) 04:10:25 ID:???
>782
諦めたら、そこで試合終了ですよ。
ネタばれしたからと言って、それを避ける必要はないんじゃないかな。身内がここも見るかもしれないという警戒意識かな?
物語の作りってね、意外とものすごくオリジナルな話ってないんだよ。バリエーションが限られるんだ。だから、発想が大事なんだけれども。
で、柊とくれはの子供がディングレイになってしまうので、未来へ行ってそれを止めるというのは非常に面白い発想だと思う。
シナリオのアイディアとして十二分に機能すると思う。
諦めて白紙に戻す選択もアリなんだけれども、…あまりお勧めしないな。
せっかく>777->779みたいな先達のお人好しの世話焼きさんwが自分の経験を元に君の相談を応じる為に
意図を読み取ってくれているし、>785-787は話を膨らませるギミックのアイディアを言ってくれて…
…>786->787はやっぱ気にしなくていいや。
ともかく、君の面白い発想を元に、面白くて運営する上で負担の少ないシナリオを作る上で負担を軽減するものがそろっているみたいだから
それを利用して諦めずに作ってみるのが良いんじゃないかな。例え今回のシナリオが今のプレイグループで使えなくても
今後シナリオ組む上で生かせる経験になるんじゃないかな。
実セッション中の注意として、PLを楽しませるためにGMが当初隠している設定があるとして。
PLがわからなくてスルーされてしまう事ほど寂しい事はないと思うな。
それだったら、なんとなくPLがわかるぐらいの情報を提供してしまう方が、セッションは盛り上がると思うよ。
PLはGMの情報の隠匿して管理する手腕よりも、GMがシナリオで示した発想に共感したり讃辞を送るもんだと思う。
あくまで個人的な経験則からの感想だけれども。
なんて色々言ってみたけど、NW2の面白いシナリオを作ってもらって、自分が使いたいだけなんだけどねw
789 :
NPCさん:2007/12/27(木) 09:53:08 ID:???
まあ内容わかっててもPC次第で結構違くなったりするしな。あまり気にしなくていいと思う
フォートレスのギミックとかは知ってると微妙かもだけど
俺も明日NWのルールブック届くしなんかシナリオ作ってみようっと
790 :
相談者:2007/12/27(木) 21:29:13 ID:???
ミドルまでできたので友人にちょっとやってみてもらったんです
そこで魔王が柊とくれはの娘であることをばらす
友人のとった行動ちょっと柊やってくるはああああああああ
一応柊のステ用意してたのですが。。
どうみてもバッドエンド・・むしろ自分の考えが甘かったですね
くれはの子供がディングレイの魂を受け継いだらどうなるかとか妄想したら
ちょっとおもしろいかなとおもっていたので・・・
アニメのDVD付録のベルキマイラを倒すミッションをオンセで使いたいですね。。
791 :
NPCさん:2007/12/27(木) 22:27:17 ID:???
そこは「柊をここで倒すと歴史が変わって世界が滅ぶかもしれんよ」とか、柊殺しても因果率の問題で結局ディングレイは復活するのであまり意味はないとでも言っておけばよし
それでも倒すなら柊が倒すはずだった魔王を倒していくキャンペーンに突入すればなおよし
792 :
NPCさん:2007/12/27(木) 22:37:37 ID:???
あ、ここで柊倒しても未来が分岐するだけでPC1の未来が救われるわけではない(DBでいうセル戦でのトランクス理論)も追加するとなおよし。いっそいまエルフレアあたりにいますとかでもいい
PC2〜4あたりに柊とくれはにシナリオコネクション渡すのも防止にはいいかも知れない
793 :
NPCさん:2007/12/27(木) 22:46:12 ID:???
この場合はセワシ君理論じゃね?(くれはが誰と結婚しようとその子供はディングレイに覚醒する)
まあ、これならくれはを狙われそうだが、
>>792の方法で防止しといて、
それでもくれはを殺そうとするんならくれはを守ろうとするPCに柊や魔王の助力を与える、って言えばいい
794 :
NPCさん:2007/12/27(木) 23:21:50 ID:???
そこまでやっても殺そうとするなら・・・
っていうかそんな空気の読めないやつとするなw
795 :
NPCさん:2007/12/28(金) 22:28:12 ID:???
アンゼロット「今回、柊さんを殺すと別の世界の危機が発生してしまいます。というわけで今回は止めてくださいな」
「わかりました?返事は、はいかYESでお答えください」とかテキトーぶっこいとけ。
友人がお気に入りのNPCとかシチュがあるなら、それを使うのも良い。
まー、ぶっちゃけそれは勘弁な!って言うのが一番楽だけど。
…ぶっちゃけで矛収める事が出来るやつは、そんなことしないかも知らんが。
あとは柊ヤられるのが面倒なら、会わせなければ良いだけじゃね?
柊を倒すことが出来ても、くれはが既に身籠っているとかでも可。
>791
それはそれでアリなんだが、今回の相談に対する答えとしてはちょっと違うっぽい。
GMがやりたいラインってのはくれはの子供が魔王で、PCと対峙するってシナリオでしょ?
…PC1の落とし子君も柊とくれはの子供とかにしとけば良いんじゃね?
796 :
NPCさん:2008/01/03(木) 20:31:45 ID:???
せっかくやるなら、村の畑を荒らすホブゴブリン退治みたいなしょぼいクエストじゃなく
世界を救うとかそれに近いことをやらせたいんだが
「でも、こんな重大事、3,4人のパーティにまかすより、国王は軍隊とか動かしたほうがいいよな」
って言われてしまった。
そういう突っ込みを入れさせずに
世界の存亡をかけた戦いができるシナリオってどんなのがある?
797 :
NPCさん:2008/01/03(木) 20:36:40 ID:???
真っ先に国が滅んでれば問題ないな
798 :
NPCさん:2008/01/03(木) 21:51:57 ID:???
冒険が成功しても国の復興するのが大変w
799 :
NPCさん:2008/01/03(木) 22:17:24 ID:???
目の前に重大な脅威があって、そこにはPC以外誰も居らず
すぐに解決しないと世界が滅ぶ、という状況なら何とかなるだろ
誰かに任すとか適任とか考える暇も無い
今そこにいるPCがやらないといけない
800 :
NPCさん:2008/01/03(木) 22:40:37 ID:???
シナリオ内容
国王を早めに殺す
殺さないと世界が滅ぶ
暗殺成功
国王軍に指名手配される
冒険者、今日を生きるために畑荒らしへ
暗殺失敗
世界が滅ぶ
離反
世界の半分をもらう
801 :
NPCさん:2008/01/03(木) 23:06:04 ID:???
適当にいくつか。
1.何らかの理由でPCにしか出来ない。
例:PCが著しく強力である。
PCが問題の解決に必要な特殊能力を持っている。
2.大部隊を送り込むことが出来ない問題。
例:他に国が対処しなければならない危機があって余力がない。
大部隊を送ることが物理的に出来ない場所に問題の中心がある。など。
3.PCしか危機を知らず、知らせる時間がない。
4.危機を知らせても信じてもらえない。
例:現実世界で「邪心の復活が迫っている!」とか言っても相手にされない。
PCは犯罪の容疑者あるいは犯人で、知らせることが出来ない。など。
5.PCは大部隊の一員だったが、他の人員は倒されてしまった。
802 :
NPCさん:2008/01/04(金) 07:33:50 ID:???
>796
「しょぼいクエスト」中に伏線を張っておけばいいんじゃないかな。
あと国王が軍隊を動かしても解決できなさそうな方法を考えるとか。つまり「軍隊が苦手とする行動」を必要とするミッションを考える。
803 :
NPCさん:2008/01/04(金) 21:53:36 ID:???
内々に処理して欲しい、みたいな仕事とかな。
ちとヨゴレなことになるかもしれないけど。
804 :
NPCさん:2008/01/13(日) 15:01:31 ID:???
…7年物のスレかよ…。
熟成の進んだマッタリ感がいいなぁ…。
805 :
NPCさん:2008/01/30(水) 21:36:05 ID:???
test
806 :
ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆DQN2IILb4w :2008/02/12(火) 22:52:12 ID:qyb+nnVX
とっととpart2に進めるみゅ〜
807 :
NPCさん:2008/02/14(木) 03:06:34 ID:???
>796
潜入任務だな。
敵地の中心にいかなければならないとか。当然、小規模でこっそり行くしかない。
例えば、敵地の中心「滅びの山の亀裂」に冥王の力が込められた
アーティファクトを廃棄しに行く、なんてのはどうだ?
808 :
NPCさん:2008/02/17(日) 03:49:28 ID:S9w5T7nC
>>796 逆に考えるんだ。
世界を救う、重大事に、国王や軍隊と一緒に、その作戦の一翼としてPCの3、4人のパーティも参加するんだ。
809 :
NPCさん:2008/02/18(月) 22:17:08 ID:pto5+fDa
自分がシナリオ作成でつまるのは、話の基本的構成で5W1Hってあるでしょ?
このうち4つのWと1つのHはよく思いつくんだけど、後1つのWつまりwhyが難しい。
こんな事件が起きるとかこんな敵が登場するとか、誰かがこういう事をするというアイデアはあっても、
それがそうなる理由付けが出てこない。
かといって必然性から入ってばかりではシナリオの幅が狭くなる気がするし。
だから思いついたアイデアに理由を後付するんだけど、もともと必然性じゃなくシチュエーションだけが存在してるだけなんで、
どこかしらで無理矛盾が出てきて、そこを繕うのにまた理由をこじつけたり別の部分を修正したりしてるときりがなくなってくる。
あと起承転結というのも基本的な事だけど、これでいうなら自分は起か結またはその両方だけ思いつくんだけど、
それをつなぐ承や転がなかなか作れない。
総じて自分は断片的にアイデアは出てきてもそれに裏づけを与えたり間をつないで、ストーリーに組み上げていく作業ができないらしい。
810 :
NPCさん:2008/02/18(月) 22:37:26 ID:???
>>809 それじゃ、思いついているという「4つのWと1つのH」「起か結またはその両方」を
ここに晒してみてはどうだろうか?
叩き台があればレスが入るかもしれないし、となれば具体的に見えてくるものが
あるかもしれないじゃない。
811 :
NPCさん:2008/02/18(月) 22:42:40 ID:???
思いついたアイディアや要素を一つ一つカード(単語帳でも何でも良いが)に書いて
手元で並べたり重ねたりしながら考えるのがいい、て何かで読んだ気がする
812 :
NPCさん:2008/02/18(月) 22:48:45 ID:???
>>811 大塚英志だな。
ハリウッド脚本を解説する本とかにもあったかもしれないけど。
813 :
NPCさん:2008/02/19(火) 13:32:45 ID:???
いわゆる「物語」的なものとしてシナリオを作ろうと
考えるからそんなに苦労しちゃうんだよ。
シナリオにおける物語性ってのは半完成品でいいんだ。
セッションの場においてPLが残り半分の材料(キャラクタの
個性とか、キャラクタが内包している彼ら自身の物語とか)を
持ち寄って混ぜ合わせて完成するんだから、
シナリオ側が過度に物語性を持っていると、PL側の材料を殺しちゃうよ、
理由付けはいっそPLに投げちゃってもかまわないよ。
ご都合主義でも、手抜きでも。
皆で書き込める、未完成の設計図で十分。
814 :
NPCさん:2008/02/19(火) 20:18:55 ID:h7zuIfE6
>>813にかなり同意。
起承転結にこだわってPCの個性を殺してしまったら本末転倒だ。
でもある程度の理由付けは要る。
そこはがんばってくれ。
815 :
NPCさん:2008/02/20(水) 02:39:32 ID:???
>>814 >でもある程度の理由付けは要る。
>そこはがんばってくれ。
そのための方法論みたいなものがあれば、
>>809は知りたいってことでしょ?
だから、
>>809はまず晒しなって。
816 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:20:29 ID:???
>>813-814 俺は反対だな。
”GMが動かす”シナリオである以上、必然性は決して軽んじられるものじゃない。
伏線もなく、必然性もなく、突然、事態がPCに襲いかかるのであればそれはこの上なく理不尽だ。
例えば、GMがNPCがPCの活動に対して警告してくるシチエーションを考えたとしよう。
PL/PCが徹底して情報を漏れないように細心の注意を払って活動しているのに
GMは”シナリオだから”と、必然性もなく、”GMの思い描くシチエーション”を実行すれば、
突然NPCがそれら全てを把握し、知った上での対応をとってきたりする。
これはPL/PCの上前を撥ねる行為になる。
例えば、GMがクライマックスに襲いかかる敵ボスを、戦闘前に格好よく登場させ、
真相を全て話したあとで、おもむろに一緒にいる大量の部下達と一緒に襲いかかるシチエーションを考えたとしよう。
PL/PCは脅威に察知されないように、徹底して隠密行動を心がけ、周囲に近づく脅威が無いか偵察し継続して警戒していたとしよう。
必然性もなくシチエーションが実行にうつされれば、このPL/PCの警戒を『何故か』すりぬけて事態が発生することになる。
これは理不尽極まりない。
何故、どうして、その警戒をくぐりぬけたのか。
ダイスの出目がクリティカルしたのか、大勢の部下全員がクリティカルしたのか。
いずれにせよ、なんらかのPL/PCを納得させうる理由 Why は必要になる。
この理由付けをPLに投げる?
自分から包囲され、火力に晒され、全滅しかねない危険の説明をしろっていうのか!?
例えば、PL/PCは事態の裏側にある背景を推測しようとする。
あるいはその事態の構造を把握することで、事態の解決を試みようとするかもしれない。
その場合、”なぜ”ものごとが動いてるかは、とても重要だ。
それらを知ることで、事態解決の糸口になるかもしれないからだ。
この理由付けをPLに投げる?
そりゃ無茶苦茶だ!!
……いや、某公式シナリオがそんな風に、ひっじょーに理不尽なシチエーションばっか説明無しに書いてあって、頭抱えてるんですけどね?
こんなのそのままやったらへたすりゃPLが暴動起こす……俺がPLなら怒るね、まちがいなくw
817 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:22:39 ID:???
てことで、809は書くべし晒すべし。
シナリオの推敲に他の人のツッコミ、意見を聞くのは有意義だよ。
818 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:26:00 ID:???
ってすまん、814もある程度の理由付けはいるって書いてるね。
ちと熱くなってしまった。
しかし、813の姿勢は(こんな某シナリオみたあとじゃ)決して許せないものがあるw
819 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:35:40 ID:???
そのシナリオやマスタリングがPCにとってある程度都合良く展開するタイプのものか否か、ってところで
>>813-814のような考え方と
>>816のような考え方を使い分ける感じかな。
それは鳥取の嗜好によるところが大きいので、オープンな場での方法論としては参考にはならんけど。
820 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:37:42 ID:???
821 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:45:48 ID:???
>>820 さすがに、買って読んでくださいw
アメ公のシナリオフックですが
822 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:56:37 ID:???
D&Dの赤手とかもなかなか……。
823 :
NPCさん:2008/02/20(水) 03:58:43 ID:???
まぁでもパターンはよくあるお約束とおり。
816に書いた以上のことはなく、そのまま。
シチエーションは記載されていても、そのシチエーションに持っていくための手段も
何故そのようなシチエーションが発生するかの説明も無い。
824 :
NPCさん:2008/02/20(水) 04:03:24 ID:???
映画的な演出とかのお約束なカッコいいシチエーションは、映画的なシステムでやるなら反感は少ないんじゃないかな?
そうじゃいシステムで、理不尽な映画的お約束を持ち込むと、PCは映画的ヒーロースペックが不足して、酷いことになったりする、とw
825 :
NPCさん:2008/02/20(水) 04:15:04 ID:???
826 :
NPCさん:2008/02/20(水) 05:52:14 ID:???
809からは
>こんな事件が起きるとか
シチュエーションだけ先に思いつく
>こんな敵が登場するとか
敵の動機・能力だけ設定できてもそこから事件に発展しない
の両方読み取れるんだぜ
827 :
NPCさん:2008/02/20(水) 08:57:49 ID:???
>>816 おれ813な。
俺が言ってるのはあくまで「半完成品でいい」という話と
「肩の力を抜け」ってこと。
例えば816のような例をとれば
伏線と必然性が確保されればPCがどんなに努力しようと
シナリオどおりのシチュが発生してもいいってことか?
やはりそれは違うだろうってことだよ。
816は伏線や必然性が必要だといっているけれど
そんなものGMからすればどうとでもなるんだよ。
権限の量がちがうんだから口プロレスやったらGM側が常に圧勝だ。
「PL/PCは脅威に察知されないように、徹底して隠密行動を心がけ、
周囲に近づく脅威が無いか偵察し継続して警戒していたけれど
敵にはなぜか察知されて攻撃を受けた」なんてのは
それこそ「邪神の透視アイテムでPCの行動は筒抜けでしたー」
なんて云って済ますことも、GMには可能なんだよ。
でも、そんな必然性って楽しいか?
PLはPCの行動計画を決める自由や、自分なりのPCを表現する
自由があるべきだし、それは時として「GMが考えたかっこいい
シチュエーションや物語」とは相容れないときがあるんだよ。
そういった意味でシナリオというのは、いわゆる一般的な意味
では「物語的」である必要は無いといったんだ。
828 :
NPCさん:2008/02/20(水) 11:48:29 ID:???
>>809 んーと、
例えばクリスマスにテロが起きるシナリオがあったら、
「テロリストはどうしてクリスマスにテロを起こすのか」
を考える必要がある、と。
で、その「どうして」が考えにくい、と。
俺はそう言うときは逆に適当な「どうして」を当てはめてみてから、
既に組み上がっている4W1Hの方を弄ってしまうかな。
Whyってのはワリとでかいファクターで、これが変わると行動原理が変わるから、
ヘタをすると既に組み上がっているシナリオと噛み合わなくなる。
逆に言うと、Whyを考えるときに、既に出来上がっている部分との整合性に拘りすぎてはいけない、ということ。
一寸惜しいけれど、組み上げてきたもの一回ぶっ壊す覚悟でWhyを考えてみたらどうかな?
…あまり参考にはならないかも知れないけれど。
829 :
NPCさん:2008/02/20(水) 13:02:41 ID:???
別に、ボスの行動原理なんて、太陽がまぶしかったからでいいじゃん
830 :
NPCさん:2008/02/20(水) 13:04:10 ID:???
「太陽がまぶしかったから」
PC、即死
831 :
NPCさん:2008/02/20(水) 15:49:31 ID:???
それだと萎えることもある。むかっ腹が立つこともある。
「なんで、今日のシナリオ、あんな絶対に勝てない敵を出したんだよ」
「いや、全滅したら面白いかなって」
みたいな感じ?
理不尽な理由ってのは便利だが、使い方には注意が必要。
832 :
NPCさん:2008/02/20(水) 16:15:41 ID:???
それは理不尽な強さであって、理不尽な理由とは別じゃね?
833 :
809:2008/02/20(水) 20:10:48 ID:???
お言葉に甘えてちょっと晒してみる。
前述の通りとりとめないアイデアで何も組み立ててないし、つじつまの合わん部分もあるけどご容赦。
使用システムは天羅WAR
西部の開拓地に出没しては殺戮を繰り返すザ・ビーストと呼ばれる存在が主題となる。
殺人鬼なのか野獣なのか魔物なのか不明。
ハンドアウト案
PC1・・・天羅出身者で代々退魔師の家系の生まれ。
父をはじめ家人を皆殺しにしてテラへ去った兄を追っている。
殺害の現場を目撃したが、その前後の記憶は微妙に欠落しており、何故自分が見逃されたのかも分からない。
PC2…バウンティハンター。小物ばかり相手をしていて退屈気味の所、多額の賞金がかかったビーストの事を知る。
PC3…私立探偵。ビーストの調査を依頼される。
PCはもう一人くらいほしいが立ち位置は思いついてない。
シナリオの真相
ビーストの正体はPC1の父親。
数百年前にテラから天羅に渡ってきた一体の妖魔をPC1の先祖の退魔師が倒す。
しかしその時受けた傷により呪いを受け妖魔の力の一部に憑依される。
その呪いは代々受け継がれ父親はそれによって暴走し殺戮を行った。
PC1が目撃したのは兄が父を止めようとしている場面。
記憶は父が刀で貫かれているところで途切れているが、死んではおらず直後に兄に反撃して手傷を負わし、そのまま退去した。
クライマックスで再会した兄から以上の真相を聞かされるが兄は死亡。
最後に完全に妖魔と化したビーストことPC1の父と対決。
834 :
NPCさん:2008/02/20(水) 20:25:37 ID:???
1が天羅で23がテラっぽいから、もう一人は天羅枠かな?
テラに渡ったラスボスに家族とかを傷つけられた奴とか
835 :
809:2008/02/20(水) 20:36:25 ID:???
考えなくてはならないところ
・話がPC1に偏ってね?他のPCも絡ませないと。
・どんな感じでPC各人を合流させるか。
・父に憑依してる妖魔はなんで殺戮をするのか?ただの本能?ではどうして天羅でやらずテラに向かったのか?
元々来たところだから帰巣本能か?
または殺戮に何か目的があってその目的のためテラに戻ったのか?
・なんでPC1の記憶は欠けてるのか?
→仮案…PC1を骨肉の争いに巻き込みたくなかった兄が術で記憶を消した。
しかし術が不完全で一部記憶が戻ってしまった。(強引か?)
・PC2に依頼してきたのはどういう人物か。なんでビーストについて調べたいのか。
・なんで父親の代で妖魔が目覚めたのか?また兄やPC1自身は呪いは無いのか?
836 :
NPCさん:2008/02/20(水) 22:47:34 ID:???
依頼人を兄にすると絡み易いかも?
父親が主導権取り戻して抑えていて、テラのシャーマンを頼ったがまた暴れ出した、とか。
4枠は1と同じように集落を襲われたシャーマン(もしくはそこに居候でもしてた義理堅い誰か)とかどうだろう。
837 :
NPCさん:2008/02/20(水) 23:13:43 ID:???
妖魔の呪は代々受け継がれて、本来ならある時期が来たら父親の他、
PC1とその兄にも少しずつ受け継がれる予定だった
が、父親はその責を子供らに負わせたくないので、受け継ぎを行わない
自分の代で終わりにするため、長兄だけに自分の殺害を頼む
ただ出来る限り長く家族と過ごしたかったせいもあり、長兄はギリギリまで
介錯のときを遅らせようとする。しかしその間、気配を察した妖魔の呪は
大急ぎで力の集積に努め、いざ介錯のときに父と兄の予想を超えて覚醒してしまう
んで、妖魔に覚醒しちゃった父と兄が殺しあって、その場面をPC1が目撃〜に続く
これで覚醒の理由、PC1と兄に関しての呪の措置、そして親子愛の感動的な物語がだな
どうしてもPC枠増やしたかったら誰かの相棒にしちゃうのもアリじゃね
俺ならPC1のバディとして、唯一生き残った割烹着の家政婦とか考えるね(趣味丸出し
838 :
NPCさん:2008/02/20(水) 23:24:52 ID:???
>増やすPC枠
PC4は兄の友達、とかどうだろ。
兄が一度ビーストと闘って、負けて重体。
意識が朦朧とした兄の病床を訪れたPC4は、兄から断片的な情報を得て
代わりにビーストを追う、みたいな感じで。
PC4はPC1の事を話に聞いていて、今テラに来ているらしい
事は知っているとか設定つけて。
839 :
809:2008/02/20(水) 23:49:28 ID:???
皆さんレスどうもです。
一応自分のイメージでは兄は全ての決着を自分ひとりで付けるつもりでいる。
だから中盤あたりで顔見せに登場したときもわざとPC1を突き放すような事を言ったりする。
(「お前には何も分からぬ。何も知る必要は無い。」「俺を憎むなら憎むがいい」)
まあぶっちゃけ某ジャンプマンガのパクリなんだけど(;´Д`)
840 :
NPCさん:2008/02/20(水) 23:59:23 ID:???
……それはやめたほうがいいよ。
アニキに、PLが反感を持ちかねない。
GMのエゴすぎる。
841 :
NPCさん:2008/02/21(木) 02:08:23 ID:???
NPCはGMのPCって訳じゃないからね。
PC側にラインを強制しちゃうと、
それはそれで現場のトラブルの種になりそう。
842 :
NPCさん:2008/02/21(木) 03:59:18 ID:???
だいぶ変えたので不快に思ったらゴメン。
★PC1
天羅の退魔師の家系。家人を皆殺しにした兄を追う。
皆殺しの現場にはいたが記憶は曖昧。兄が父を刺した場面が最後。
★PC2
賞金稼ぎ。高額の賞金首ザ・ビーストの話を知る。
ザ・ビーストを追ってる一人の男(兄)の話を酒場で知る。
★PC3
私立探偵。ザ・ビーストの犯行現場に現われる男(兄)の調査を依頼される。
依頼人は一目惚れした裕福な女性。
★PC4
妖魔の半身の転生体。悪意を呪いとして放ったので残った善良な部分だけ転生した。
テラ在住。PC4がいる町にザ・ビーストが現れる。
★真相とか
ザ・ビーストの目的は半身であるPC4を取り込んでの完全復活。
PC1の思い出回想や、PC2、3の得る情報、マスターシーンで弟想いなところを存分に演出。のち、再会した兄がPC1を突き放す。
PC4をザ・ビーストが狙ってると気付いた兄がPC4をおびき出す。
PC4をおとりにザ・ビーストを兄が討とうとするが敗れる。
駆け付けたPCに真相が明かされたところでザ・ビーストが襲ってきて決着。
書いててPC4はヒロインの方がいい気がしてきた。
843 :
NPCさん:2008/02/21(木) 14:58:12 ID:???
PL,PCが兄貴に反感を持って、最後に真相を知るのが良いんじゃないか?
844 :
NPCさん:2008/02/21(木) 16:43:40 ID:???
>>833は
>>843みたいな熱い展開をやりたいんだと思う。
>>840-841のようなリスクはあるかもしれないけど、兄が最後にはちゃんと
PCへのフォローを入れるような展開を用意しておけば、そんなに恐れるような
リスクじゃないと思う。
あと、親父がテラに渡った理由に関してPLはそんなに気にしないと思う。
PC1が調査を行って天羅からテラへ渡る流れまでをしっかりプレイするなら別だけど、
仮にPC1のオープニングが天羅から始まったとしても、次のシーンで既にテラから
始めてしまえば大した問題ではないように思える。
>>833は細部まで決め込んでおきたいタイプなのかな?
まぁ、決めておく、もしくはある程度のイメージが出来ている方がセッションを回すのに
気が楽になる部分があるのも確かだけどね。
845 :
NPCさん:2008/02/21(木) 17:54:44 ID:???
俺は恐れるようなリスクだと思うな。
最後にフォロー入れるくらいじゃすまないだろうー。
だって、結局PC1ってのは、自分の血族に伝わる秘密も知らずに
父を殺される現場では役にも立たず、結果論的には血族の重荷を
兄一人に背負わせていたボンクラなんだぜ?
そんなボンクラのRPをさせられておいて、当の兄には
「お前には関係ない!」とか逆ギレされる予定なんだよ。
見方によっては、これはGMのPCであるところの格好いい死にRPの
脇役をPC1にやれってことじゃないのかな?
もちろんPLがそれに納得する確率はありえるけれど
ストレスを感じたり不満を感じる可能性も低くないと思うな。
ケースとしては正に
>PLはPCの行動計画を決める自由や、自分なりのPCを表現する
>自由があるべきだし、それは時として「GMが考えたかっこいい
>シチュエーションや物語」とは相容れないときがあるんだよ。
じゃないのか?
846 :
NPCさん:2008/02/21(木) 17:57:10 ID:???
となると、
>>833はGMPCこと俺NPCカッケーがやりたい吟遊ってことでFA?
847 :
NPCさん:2008/02/21(木) 18:23:39 ID:???
思うんだけどさ、やっぱGMはプレイヤーを楽しませることが前提なんかね?
GMってホストなのか? 自分の嗜好を、優先とまで行かなくても考慮される余裕はないんだろうか?
848 :
NPCさん:2008/02/21(木) 18:48:27 ID:???
>>847 それはそれで問うべき価値のある問いだとは思うけれど
問題はむしろ「自分のやってることがPLにどう受け止められるか
自覚せずに自分の趣味をぶち込んでいる」場合じゃないかな。
「おお! この展開、熱い、燃える、格好いい!
こんなのやってみたい! PLも楽しいに違いない!」
という気持ちで「俺の思う熱いストーリー」を熱心に
やろうとして舞台やNPCでがちがちに固めてみる。
GM本人はプレイヤーを楽しませようとしている。
けれどなぜかうまくいかない。PLと趣味が違うのかなぁ。
あいつら非協力的だよなー。
――なんて状況はありえるし、悲劇的だよ。
「PLの好みより俺は自分の趣味を優先する吟遊詩人GMなのだ!」
ってのならそれはある意味GMの自由だし、淘汰されるのも
(そのGMを選ぶかはPLの自由なのだから)当然で仕方ないけど
それ以前の段階、GM側の認識不足で「俺は楽しませたいのに」
と思いつつすれ違ったら不幸な話じゃない。
849 :
809:2008/02/21(木) 19:02:49 ID:???
もう一個自分のシナリオ作りの欠点分かった。
それはご指摘の通りNPCを目立たそうとしがちな事(;´Д`)
あくまで主役はPCだって事は重々分かってるつもりなんだが、ついやってしまう。
それはまた
>>813の人の言っているように、TRPGのシナリオではなく「物語」を作ろうと
してしまってるという事でもあるんだろうな。
850 :
NPCさん:2008/02/21(木) 19:56:55 ID:???
>>848 >GM側の認識不足で「俺は楽しませたいのに」と思いつつすれ違ったら不幸な話じゃない。
その通りなのよ。
だからそれを回避するためにどうしたら良いもんかと悩むわけなんだけど。
FEARの提示している今回予告やハンドアウトなどは1つの解決策なんだろうけどね。
しかしながらTRPGへの嗜好のすれ違い……例えば、GMはもうちょっとロールプレイ分を
多めなセッションにしたくても、PL達が戦闘にしか興味がない……みたいな場合とか、
どうしたら良いものかと最近リアル鳥取で悩んでいてね。
と、これ以上はスレチだね。失敬。
851 :
NPCさん:2008/02/21(木) 19:59:25 ID:???
PL側から「こんな風にもっていきたい」って状況を打破していくのがベターなんだけどな。
シナリオがうまく読めないとそれも難しいよねえ。
GMが一人悶々としても感性の違いはやってみて初めて分かることだし。
うまく両方の妥協点を引き出すにはどーすりゃいいんだか。
852 :
NPCさん:2008/02/21(木) 20:33:21 ID:???
天羅WARって今回予告でけっこうネタばらしやる傾向にあるよね
兄の事情とかそのへん、いっそ今回予告やマスターシーンで早めにばらしちゃえば?
853 :
NPCさん:2008/02/21(木) 22:51:07 ID:???
>842
ラインを強制したいなら、シナリオ開始時にラインが終了していると良い。
具体的にはNPCが活躍するシーンをオープニングの1シーンに圧縮。
で、PCの活躍のシーンを膨らませて増やす。
これだと、兄貴はオープニングで死んでいるくらいが良いと思う。
兄貴が弟思いで責任感の強い良い男だったかどうかはPLにある程度委ねるしかない。
空気の読めないPLから単なるアフォ扱いされても諦めろ。
そこに焦点を結ぶには話の要素が多すぎる。
要素が多いせいで、PC4がむしろPC1みたいになってないか?それ。
854 :
NPCさん:2008/02/21(木) 23:07:54 ID:???
>>850 PLが楽しんでるならそれでいいとおもうけどなぁ。
855 :
NPCさん:2008/02/21(木) 23:09:22 ID:???
>>853 OPでアニキが死んでるところからスタート! はいいね。
PCの目的設定手段として機能してるし、その後の行動はPCが主体になれる。
クソアニキの場合は結局アニキに収束して、アニキに拒否されるという「じゃあどうしろと?」という無力感にPLがひたりかねん。
856 :
NPCさん:2008/02/21(木) 23:09:47 ID:???
つうかアニキ、最低野郎だな
857 :
アマいもん:2008/02/22(金) 03:42:27 ID:???
YOU、もうアニキの名前、地獄極楽丸にしちゃいなYO!
858 :
NPCさん:2008/02/22(金) 09:22:26 ID:???
>>854 GMのストレスはスルー?
GMはマゾでないと務まらないのかしら?w ……そういう部分あるな。。。_| ̄|○
859 :
NPCさん:2008/02/22(金) 14:46:05 ID:???
>>858 そのストレスをPLに転嫁する形で解消・発散するのはよろしくないからな
860 :
NPCさん:2008/02/22(金) 14:48:20 ID:???
ならどうしろと?
861 :
NPCさん:2008/02/22(金) 14:56:29 ID:???
他の奴にGMさせて、自分がPLで楽しむ。
PLのことを考えながら、自分のやりたいGMをやる。
ただ、GMの際はPLのことは忘れない。
862 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:04:10 ID:???
>>860 「黙れ! 俺も楽しみたいんだよ!」
とPLを犠牲にするGMはNGだろ?
863 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:05:43 ID:???
待て。PLはGMの奴隷だろ?
864 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:34:36 ID:???
なんてヒドイ釣り針。
865 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:36:44 ID:???
>>861 >PLのことを考えながら、自分のやりたいGMをやる。
んん?どういうことだろう。
自分以外に参加するPLの嗜好を見つつ、自分の嗜好に合うタイプのGMの卓に着けってことかな?
866 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:38:51 ID:???
マゾがどうこうというよりは
ホスピタリティの問題だと思うよ。
あとは「自分のやりたい演出をやる」のと「セッションを楽しく終らせる」
のの二択問題を考えるとか。自らの力量の見極めというのも必要になって
くるかも。だって「自分のやりたい演出をやる」をしながら、同時に
「セッションを楽しく終らせる」も出来たら、そりゃ皆が幸せでしょう?
熱い演出をしたらそれだけで自動的に戦闘がつまらなくなるわけじゃないし。
そもそも、ピンチが頻出するガチ戦闘は、本来熱い演出と相性が良いはずだし。
このスレテーマに沿って考えてみると
「シナリオ自作」の良い点は、おそらく自分の力量にあわせて考えることが
出来るってことにもあるんでないかなぁ。
「(いまは)手に負えない演出」があるのならネタ帳に書き留めておけるというかさ。
833のネタは、アイデアはすごく良いと思う。
一回シナリオに組んでみて、手に負えるかどうか自己判断が必要だよね。
シナリオ+演出プランで兄に好感を持ってもらえると判断すればGOだし
そうじゃなければ「ああ、今の俺の力量じゃ難しいんだな」となるし。
これはPLにも云えて「今は手に負えないけれど、いつかやってみたい
キャラクターのタイプ」ってのもあると思うんだよ。
867 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:42:18 ID:???
はぁ?ホスピタリティ?
PLはお客様ですか?
セッションはおもてなしですか?
馬鹿じゃネーノ?
868 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:42:36 ID:???
>>865 自分でGMをするが、PLへの配慮は忘れるなってことだよ
869 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:43:09 ID:???
そうだよな。奴隷はPLの方だもんな。
GMに逆らえるわけないもんな。
従ってりゃいいんだよ。
870 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:48:38 ID:???
GM=ルール。あるいは神。
PL=それにつき、従うもの。
だからこそ、神は民に配慮せねばならんのだよ。
横暴な権力を持つが故に、濫用は厳に戒められねばならん。
神がその気になれば、ゲームの中ではなんだってできるんだからな。
871 :
NPCさん:2008/02/22(金) 15:51:40 ID:???
>>866 扱いが難しいネタは避けるのは必要な判断だよな。
ツンデレタイプのキャラはひっじょーに扱いが難しい。
ツンのところでPLの中の人に反感を抱かれないようにしないといけない。
872 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:02:39 ID:???
>>871 「クールで冷静だけど言葉が厳しい剣士」とかゆーキャラをやろうとして
プレイしてみたら、プレイ中はただの天邪鬼で非協力的なだけのキャラに
なっちゃいましたなんてのは困スレの定番ネタだと思うんよ。
873 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:06:23 ID:???
俺のキャラ、カッコイイぃいいいいいいいいいいいいいいいい!!
874 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:07:40 ID:???
GMはPLの奴隷ってか? ふざけんな。
GMぐらい好きにやらせろ。
875 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:31:33 ID:???
>>870 はいはい、ボクちゃんが楽しく遊ぶために他人がボクちゃんに配慮するよう
要求するのはプレイヤーとして当然と言いたいのね
876 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:47:39 ID:???
はいはい、ボクちゃんが楽しく遊ぶために他人がボクちゃんに配慮するよう
要求するのはGMとして当然と言いたいのね
877 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:49:31 ID:???
まぁ、PLのご機嫌ばかりうかがってGMがやりたいことをやれないってのは切ないよなぁ。
878 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:55:13 ID:???
俺のキャラ、カッコイイぃいいいいいいいいいいいいいいいい!!
879 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:55:28 ID:???
そんなに卑屈になる必要は無いと思うけどなぁ。
PLがやりたいこととか自分のやりたいことじゃなく
楽しくてクオリティの高いセッションが共有できればそれでいいと思うけど。
自分の嗜好の範囲内しか楽しめないってのは、
PLにしろGMにしろ狭量だし、楽しむのが下手なんだよ。
楽しむのが下手ってのは趣味ジャンルでは致命的弱点だよ。
880 :
NPCさん:2008/02/22(金) 16:56:10 ID:???
俺のキャラ、カッコイイぃいいいいいいいいいいいいいいいい!!
俺のキャラ、カッコイイぃいいいいいいいいいいいいいいいい!!
俺のキャラ、カッコイイぃいいいいいいいいいいいいいいいい!!
881 :
NPCさん:2008/02/22(金) 17:08:45 ID:???
>>879 >自分の嗜好の範囲内しか楽しめないってのは、
>PLにしろGMにしろ狭量だし、楽しむのが下手なんだよ。
>楽しむのが下手ってのは趣味ジャンルでは致命的弱点だよ。
むぅ……。ぐっと来たぜ。
もちっと楽にいってみる。
882 :
NPCさん:2008/02/22(金) 17:17:58 ID:???
GM=ルール。あるいは神。
PL=それにつき、従うもの。
だからこそ、神は民に配慮せねばならんのだよ。
横暴な権力を持つが故に、濫用は厳に戒められねばならん。
神がその気になれば、ゲームの中ではなんだってできるんだからな。
883 :
NPCさん:2008/02/22(金) 17:26:10 ID:???
>自分の嗜好の範囲内しか楽しめないってのは、
>PLにしろGMにしろ狭量だし、楽しむのが下手なんだよ。
俺様のゲームに対する考え方だけが正しく、実践できない奴はヘタクソ
と主張したいわけかw
狭量な奴
884 :
NPCさん:2008/02/22(金) 17:28:51 ID:???
この釣り針はでかすぎるわ
885 :
NPCさん:2008/02/22(金) 17:31:47 ID:???
はぁ?ホスピタリティ?
PLはお客様ですか?
セッションはおもてなしですか?
馬鹿じゃネーノ?
886 :
NPCさん:2008/02/22(金) 18:38:28 ID:???
話を戻すとだな、
>>853の兄死亡スタートは上手くいきそうな気がする。
死亡じゃなくても重体で絶対安静とか、要は限りなく行動不能に近い状態なら。
問題は
>>809がその設定を受け入れられるかどうかだろう。
どうしても兄貴を動かしたい、台詞を言わせたいってことになると苦しいぞ。
PCとの突っ張り合いに終始するんじゃお互い面白くなかろ。
887 :
NPCさん:2008/02/22(金) 18:40:56 ID:???
PCよりNPCがかっこいい方がいいじゃん。
かっこいいし、GMが楽しい。
PL? どうでもいいよ!
888 :
NPCさん:2008/02/22(金) 18:41:30 ID:???
PLはお客様ですか?
セッションはおもてなしですか?
馬鹿じゃネーノ?
889 :
NPCさん:2008/02/22(金) 18:50:41 ID:???
馬鹿で結構
それでも俺は人を楽しませる為にGMする
それが俺の楽しみだからne
890 :
NPCさん:2008/02/22(金) 18:55:53 ID:???
まあ当然だな。
これからもプレイヤーたる俺様の奴隷として励めよ。
891 :
NPCさん:2008/02/22(金) 18:57:22 ID:???
通常レスの有意義さと煽りの低レベルさの
乖離がこんなに激しいのも珍しいな。
892 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:01:40 ID:???
有意義とか。
GMにばかり義務やら配慮やら余計なもん押しつける風潮蔓延ったら
こんな趣味あっというまに絶滅するに決まってるのにな。
GMいないと遊べないゲームなんだから。
893 :
809:2008/02/22(金) 19:03:34 ID:???
一応アニキはクライマックスまではPC側から見ると事実上の敵役であって、
PC側と目的を同じくする事が判明してるのに、協力せず独りよがりな行動をとる人物
という位置づけではないし、むやみに出しゃばらせるつもりもなくて中盤に一回顔見せで
クライマックスにもう一回といった程度なんだけど、それでもやっぱダメかな?
単にアニキの後追いをするのではなく、PC側がアニキの先を行くまたはPC1が兄を越えるような
演出を入れればいいんだろうか?
なんか荒れの原因になってるみたいでスマソorz
894 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:19:58 ID:???
>>893 演出で対処しようとすると、今度はPC1以外のPLへの配慮が……
泥沼になる悪寒。
>中盤に一回顔見せでクライマックスにもう一回
反感持つかどうか、だからね。
致命的な反感を持たれたら、それをどう覆せる?
「お前には何も分からぬ。何も知る必要は無い。」「俺を憎むなら憎むがいい
なんて言われて好感を抱く聖人君子は少ないよ。
中にはむしろこいつを殺そうとするPLが出ても不思議じゃない。
「憎んでいいの? ではありがたく」
「何も判らないし、何も知らないからね!!」
「貴様を許すくらいなら、俺は父さんに殺される!」 まではいかない……と、思いたいけどw
895 :
809:2008/02/22(金) 19:31:10 ID:???
>>894 いや、むしろそれが狙いなんだけどな。
その時点の兄は父殺しの犯人でビーストだと思われているボス敵候補なわけで。
でもそこで反感与えたら最後に真相明かしてもその反感が覆るわけではないか。
真相が途中で薄々分かるような展開にしておいて(他の家人は獣の爪で引き裂かれたように死んでいるのに、
兄が父を刺したのは刀とか)PLには先読みさせつつRPしてもらう、というのもPLに依存しすぎか。
マンガとかにはこういう途中までは悪人ぶってるが実は善人みたいなキャラはしばしばいるけど、TRPGで
そういう予定調和を求めるのは間違いなのかな?
896 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:34:58 ID:???
俺はむしろそこまで因縁というか、縁のある兄と
最終的に戦いになったら燃えるなぁと思った
いや辻褄合わせが面倒なのは解ってるんだが
野獣になっちゃった親よりも魅力的な敵役な気がして
897 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:37:19 ID:???
「お前には何も分からぬ。何も知る必要は無い。」「俺を憎むなら憎むがいい」
「そうか、じゃああんたを憎んで、直接体から聞くよ! 拷問に耐えれる人間なんて、いないからな! ひゃっはー!」
898 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:38:00 ID:???
あるいは本当に何も知る必要がないんだ? と従ってしまう選択肢
899 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:42:25 ID:???
>予定調和を求める
PLにもよるけどね。
ツンデレはあとでデレるのが予定調和だが、
そのツンがその中の人に耐えれないものなら
嫌悪感しか抱かせない、ただの嫌な奴だと受け取られる。
900 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:43:34 ID:???
ハンドアウトなりで「こういう予定になっているので従って下さい」と言ってるなら求めてもいい。
そうでないなら、あくまでGMの予定であって、PLの予定ではないんだよ。
901 :
NPCさん:2008/02/22(金) 19:44:56 ID:???
ミスディレクションなら、本当にボス敵扱いされた場合(いきなり本気で殺しにこられるなど)の対処も考えてるんだよね?
902 :
NPCさん:2008/02/22(金) 20:11:16 ID:???
それは不毛なんで、その準備するくらいなら
もうちょっと基本ラインを練った方が良い。
GMやる上で、シナリオアイディア上、
譲りたくないラインってのはあっても仕方が無いとは思うんだ。
ただ、練り直す過程でラインを削るのではなく結果的にラインを増やしてるのがビミョーな気がする。
誤解していた兄貴との対決を譲れないラインとするなら
優先順位上、邪魔なラインは惜しくてもバッサリ行かないと。
色々押し込むから過積載になってPLからのリアクションによる
セッションーの発展性を塞いで結果的にPLに負担がかかる作りになってる。
同じ嗜好の同じ指向を持つPLだけが卓に集まるのではないから
よほどの豪腕ぶりを発揮できてPLを心酔させる事が出来るならともかく
(まぁ、そんな人間ならここで相談するよーな事はせんだろう)
そうでないならPLの許容範囲を越える目算が高いんじゃないだろか。
PC1の弟のPLが三度の飯より負けプレイやダメっ子プレイが好きなら
上手く行く可能性が無いとは言えないが。
要は兄貴を実は良いヤツなんだよ演出をすればするほど
PC1はそれを汲み取れ無い鈍感ダメっ子扱いになる事を自覚しているのかって話。
903 :
NPCさん:2008/02/22(金) 20:20:32 ID:???
アングル的には、演出は違っても、Gロボ最終話のフォーグラー博士(兄貴)と幻夜(PC1)ぐらいの相関関係。
かなりヤヴァイ。
兄貴をPC1にしてヒロインポジション的に付け狙ってくる弟としてNPCを出した方が
セッション運営的には楽だし、想定シチュは出来るだろうが
GMのオレがカッコイイ兄貴RPしてぇつーシナリオ作成一番のモチベはなくなる
904 :
NPCさん:2008/02/22(金) 20:34:06 ID:???
舞台俳優でも、善人役より悪役のほうが演技力が要るそうだ。
まして本当はいいやつだけど冷たく振舞う、なんてキャラを
上手く演出して動かすのは難しい。
やれる自信があれば何の問題もないんだろうが、
ただの嫌なやつになったり、どっちつかずの中途半端な立場で
よく判らない人物になったりすることが多いよ。
905 :
NPCさん:2008/02/22(金) 21:43:54 ID:???
典型的なツンデレ台詞(べ、別に〜じゃないんだから!)が繰り返し繰り返し使われるのも、「このキャラはこういうキャラですよ」と一言でわかってもらえるからでしょうね。
約束事無しで表現するのは難しい、と。
906 :
809:2008/02/22(金) 22:05:22 ID:???
あまり露骨に憎たらしいセリフを吐かせずに微妙に悲しげな表情で「今は何もいう事はない。」とかその辺に抑えとくほうがいいんだろうか?
それともやはり、誤解を解くことに消極的という設定自体が問題なんだろうか?
907 :
NPCさん:2008/02/22(金) 22:42:13 ID:???
「すまん、時間が無いんだ。」とか
「わかってくれと言えるだけの何かをお前に示せない。」とか
「納得できないのは当然だ。恨んでくれても構わない。」
とか兄が弟に歩み寄るポーズするだけでも
大分印象は変わるもんだが。
一番の問題は兄貴が自己完結してて、
PC1がどんなリアクションしても跳ね除けそうな事じゃね?
揚句に相互不理解の最大要因がPC1の誤解に既決してるあたり。
NPCがシナリオに出ばっても良いけど(地雷要因だか)
そのNPCをPCが変えられないなら
主役はPCじゃなくてNPCになっちまうわな。
ロードス島戦記第二部リプレイを笑えんぜ。
908 :
NPCさん:2008/02/22(金) 23:07:49 ID:???
何を言っても同じような事しか返さない兄
しかし、兄の正体はロボットであった
塞ぎこむ弟、そして兄に課せられた命令とは一体何なのか
次回、23話 「悪逆鬼畜博士カミソリシュレッダーの過去」
来週のテラに、ターゲットロックオン!
909 :
NPCさん:2008/02/22(金) 23:14:24 ID:???
回想シーンでどこまで出来るかかな。
さて、基本に沿い、まずシナリオのテーマを決めてみよう。
もしアニキの良さが最後に発覚するのをどうしてもやりたいのであれば、
それはシナリオで何を(テーマとして)表現したいのか。
まぁ無難なところで
「兄弟愛」「子どもの頃の無邪気さと、大人になってからのすれ違い」
としておく。
基本的にPLは子どもとしてふるまうよりも、大人として振る舞いたい(というか子どもとしての
ふるまいは難しい)わけで、GMは回想シーンを持ち出すことで
「子どもだけどPC1を大切に思う無邪気な兄」
「大人ぶって一人前を認めさせたいPC1」
という構図を自然につくることができるかもしれない。
その上で、
「まだ子どもの頃のようにPC1を大切にしたがり、色々なことを隠す兄」
「もう大人としての責任をもち、真実を追究しようとするPC1」
というシナリオ指針で進められるかもしれない。
そうすれば最終的に、兄がPC1を大人と認めて真実を話すことで、テーマである
「兄弟愛」を開花できるし、「すれ違い」を埋めることもできるかもしれない。
兄が天然ヒロインなら、PC1もわりと満足できそうな気がするんだけど、どうだろう。
910 :
NPCさん:2008/02/23(土) 11:09:36 ID:???
GMがこのシナリオで絶対にやりたい場面とか状況とか演出を
一つだけビシッと決めよう。その上でそれに適応したシナリオ構築にしよう。
それがベターなやり方しょ。
911 :
NPCさん:2008/02/23(土) 16:30:30 ID:???
みんな自分の趣味語ってるだけな気がするな。
提案者のストーリーライン変えて好き勝手な好みのやりたい話を言うのと、
提案者の意図を組んでじゃあどうするかを考えるのは違う気がする。
提案者がどっちが聞きたいのかは知らんけど。
912 :
NPCさん:2008/02/23(土) 18:53:18 ID:???
GMなら自分のマスタリングスタイルがあるわけで、意見もそれを前提にしている。
「好き勝手な好みのやりたい話」というよりは「自分のやりやすい話」を言っているんじゃないかな。
どんなことを言っても最終的には提案者次第だしね。
だからここでは最良を求めているわけじゃなく、いくつかの方針を提案することで、
迷った時の選択肢を増やしていっているんだと思う。
まぁ極論的な助言をすると、
必ず成功するマスターはすばらしいけれど、私は羨ましいとは思わない、
必ず失敗するマスターと同じくらいね。GMが何回かマスタリングをすれば、そのうち数回かは
失敗したり、上手くいかないのが普通だと思う。だから、どんなものでもとにかくやってみるのは、
何もやらないよりも、ずっと良いものだ。
913 :
NPCさん:2008/02/23(土) 20:32:36 ID:???
失敗しようが成功しようがGMの自由だけどさ、
それに付き合わされるPLたちは良い迷惑だぜ?
PLの協調や協力を得やすい環境が生まれやすいようにすべきじゃないか?
小説書いて失敗して自分の時間を無駄にするのとは違う。
失敗も成功も等価だと信じるのは決して悪いことではないが
PLに対する気配りも無くそれを主張するのは
卓の面子に甘え過ぎというか、相手が払う時間というリソースに対して配慮が足りない
という見方も出来ると思うんだが。
何から何まで配慮しなきゃならんわけじゃないが、
集まってくれた連中に少しでも楽しい時間を提供しようという意思は
PLGM双方がおざなりにしちゃいけないと思うが。
914 :
NPCさん:2008/02/23(土) 20:58:06 ID:???
PLはお客様ですか?
セッションはおもてなしですか?
馬鹿じゃネーノ?
915 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:07:46 ID:???
GMは事前準備があるし、真面目な事前準備、シナリオプランにはPL以上の手間が
かかっている。楽しめないで一番困るのはGMで、だからこそGMはPLと同じか
それ以上の冒険をする権利があると思う。
(もちろんアドリブとか吟遊という冒険をするぜ!といった単なるおざなりは別として)
そして面白くないものが続いていると明らかに分かるのに、セッション中にたった一言二言の
指摘もせず直させようとしないPLなら、最後まで面白くないまま終わってもしょうがないと思う。
セッションの責任はGMがすべて背負うものじゃない。
GMのミスがセッションのミスに繋がることは、PLが無気力でもない限り無いはずだし、
「今やる気ないから、俺をやる気にさせろ」はいくらなんでも一人の参加者の態度じゃない。
916 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:12:16 ID:???
つまんないとPLが無気力にもなるがね。
917 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:12:39 ID:???
>GMのミスがセッションのミスに繋がることは、PLが無気力でもない限り無いはずだし
んなアホなwww
918 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:15:57 ID:???
判りきってる事だと思うが
GMのミスでもPLのミスでも他者がよほど上手い人じゃないとセッションのミスに繋がるぞ
919 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:22:45 ID:???
んなアホな。
セッションはよほどアレでもないかぎり「終わりよければすべてよし」でしょ。
GMやPLの一回二回のミスですべてが台無しになるとか、プロの演劇じゃないんだから。
920 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:54:39 ID:???
変なのが沸いたな。
921 :
NPCさん:2008/02/23(土) 22:10:02 ID:???
>>919 些細なミス1つから傷口が拡大し
セッション崩壊に至ることだってあるんだが?
922 :
913:2008/02/23(土) 22:29:24 ID:???
ここはGMとしての立ち位置(シナリオ作成側なわけだから)が基本のスレと思っていたから
GMとしての心構えとしてこんな風に書いたわけだけど、
(>913>914)こんな感じで容易に行き違いがおこるものなんだよね。
こちらの意見もPLとしての立場での発言ならいちいちもっともだと思う。
で、このやりとりは>842の兄貴NPCの態度とPC1の置かれる境遇に似てないかな?
GMという立場の喜びを軽んじたと受け取られかねない発言(>913)に対して
(PC1の立場を結果的に軽んじてしまう状況演出に対して)
事前のフォローなり提示なしで反感を覚えないで居るのは難しい、という事なんだ。
あとでフォロー入れても、後出しすんな、この野郎!と思われてしまうだろう。
おそらく、この後に僕が>913氏や>914氏をはじめとする人から総ツッコミを受けるのと同等の可能性でw
ちょっとスレタイから外れてしまうけど
>914
相互に相手をもてなす態度が大事なのではないかと思う。言い換えれば思いやりだね。
GMはホストとしてのおもてなしと心構えが、
PLは客としての主人のもてなしに敬意を払った振舞と交流の場をより楽しめるものにする心構えが
必要なのだと思うよ。
>915
「オレをやる気にさせろ」ってのはバカだとは思うけど、それは
GMが「オレだけの物語を聞かせてやるからやる気を出せ」と同じぐらいの極論じゃないかな?
923 :
NPCさん:2008/02/23(土) 22:39:17 ID:???
>>922 >913氏とは別人なのにハンドルは913。
フーアーユー?
GMを主人だと思ったことはないなあ。裁判官を法廷の支配者と思ったことがないように。
GMはただの審判であり、シナリオ表現の代理人であり、プレイヤーの一人に過ぎない。
PCは「シナリオ」というPCと接触して、GMに判定を請いながら進めていく。
だから破綻を起こした時はPLの責任もあると思っている。
とはいえゲームによるんだと思う。FEARとか、シーン制やハンドアウトで引っ張る
タイプなら知らない。
924 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:02:57 ID:???
>破綻を起こした時はPLの責任
場合によるとしか……
925 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:05:21 ID:???
PCはもちろんPLのものだろうけどさ、NPCはGMのものなのかな?
926 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:06:00 ID:???
NPCはGMのものだろ
927 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:12:26 ID:???
だけど
「弟子のNPCが牢屋に捕まったPCを助けようとしている。さあ、動かしてね」
ってこともあるし。
928 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:13:31 ID:???
歯の形は結構複雑
929 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:14:00 ID:???
そりゃ「GMのものであるNPC」を「PLに貸与」してるだけじゃん。
最終的な管理権を持つのは常にGMじゃねぇか。
930 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:16:32 ID:???
>>925が問うてるのは動かす権利の持ち主って意味ではないんじゃないの?
931 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:17:03 ID:???
二本柳一馬
932 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:21:02 ID:???
なるほど。新ジャンル。
PLのPCより強いNPCをPLに使わせるわけだな!
933 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:23:41 ID:???
シナリオクラフトみたいなGMレスなやり方でない限り、シナリオやデータの作成といった準備がいるし、
セッション中も最初から最後までそれぞれ別の意見を言う複数のPLの相手をしないといけない。
そういった関係から考えるとホストと客だな。
だけどその前に、どちらも同じゲームを遊ぶ仲間の一員ってのを忘れがちなのが問題か。
934 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:24:06 ID:???
ほわーっ!
935 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:28:51 ID:???
手塚貴久
936 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:31:23 ID:???
萩原清
937 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:33:09 ID:???
息の長い良スレとして続いてきたここも、終盤はめっきり糞スレ化したな。
938 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:37:12 ID:???
野元昭
939 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:37:31 ID:???
そりゃあのアニキは爆弾だろ。
実に地雷。クソNPC。
940 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:38:45 ID:???
加藤征弘
941 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:40:01 ID:???
このままgdgdで終了?
何か有終の美を飾る良ネタはないのか。
942 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:40:24 ID:???
鴨田次男
943 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:42:25 ID:???
西塚十勝
944 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:46:10 ID:???
久保田金造
945 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:57:12 ID:???
シナリオ系スレというのは糞スレ化するもんなんだよ。
息の長い良スレだったのは単に活発な意見交換も書き込みもなかったから。
>>929 PLの考えた設定に出てくるNPCをGMが使う場合、貸与になるのかね。
946 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:23:06 ID:???
>>945 単にGMがNPCの設定を採用しただけじゃね?
NOVAのクロマクの《腹心》だってGMの許可がいるんだぜ。
947 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:40:36 ID:???
そうだな
948 :
913:2008/02/24(日) 01:51:08 ID:???
>923
すまん、>914氏&>915氏だった。つめが本当に甘いな、オレw
主人ってのはあくまでホスト役という意味であって、支配者という意味を込めたわけじゃない。
セッションが破綻した時が全てGMに責任があると言ったつもりもない。
ただ、GMとしてはそういう覚悟を持って、PLを迎える準備するべきだとは思うが。
同様にPLもGMが用意した趣向に則って、楽しむべきだと思う
949 :
NPCさん:2008/02/24(日) 08:12:57 ID:???
GMの心構えとしてはどっちも正しいと思うよ。
・GMとPLは同じプレイヤーであり、GMの権限は薄い。
GMは卓のためなら冒険する権利があり、セッションは成功と失敗の間を行き来するべきだ。
この発想には吟遊を否定する意図も多分に含まれているんだろう。
「確実な成功を目指せば吟遊に近づく」ことへの懸念もあるんだと思う。
・GMはセッションのホストであり、セッションは生半可な気持ちでするべきでない。
確実に成功へ近づけるべきで、失敗を生み出す不安要素は取り入れるべきではない。
この発想にはアドリブ(というよりGMの独りよがりな行為)を否定する意図が含まれているんだろう。
「そのために必要な事前準備をせず、自分のしたいことだけを取り入れる」GMに対しての批判も
含まれていると思う。
いずれにしても吟遊(単に自分のシナリオを推し進めるという意味ではなく、
自分の要素のためにPLの要素をおざなりにするGMという意味)を否定するための態度だと思う。
現状、アドリブGMより吟遊GMは遙かに多く、目に付くわけで、それに対する対処としての
精神論はやっぱり多いし、活発化するね。
950 :
NPCさん:2008/02/24(日) 10:37:34 ID:???
中尾正
951 :
NPCさん:2008/02/24(日) 10:42:07 ID:???
高松邦男
952 :
NPCさん:2008/02/24(日) 10:48:11 ID:???
中尾銑治
953 :
NPCさん:2008/02/24(日) 10:49:14 ID:???
中野隆良
954 :
NPCさん:2008/02/24(日) 10:51:16 ID:???
中村均
955 :
NPCさん:2008/02/24(日) 11:18:48 ID:???
二ノ宮敬宇
956 :
NPCさん:2008/02/24(日) 11:31:16 ID:gKt+/l/+
内容がありそうで無い長文こねくり回すだけの「俺のシナリオ論」「俺のセッション論」語る奴
ばかりだから、結論は出ないよな。
957 :
NPCさん:2008/02/24(日) 11:34:01 ID:???
お前は間違っている。なぜなら俺が正しいからだ。
以上、このスレ要約してみました。
958 :
NPCさん:2008/02/24(日) 11:37:06 ID:???
荻野光男
959 :
NPCさん:2008/02/24(日) 11:58:11 ID:???
宮本博
960 :
NPCさん:2008/02/24(日) 12:10:00 ID:???
おしまい
961 :
NPCさん:2008/02/24(日) 13:02:56 ID:???
誰が正しくてもいい。
962 :
NPCさん:2008/02/24(日) 16:31:52 ID:???
そもそも結論を出すスレじゃないっしょ。
1からみてても相談者が来て、対処がいくつか上がって
その中で相談者が自分にあったものをチョイスしてget
後はその流れで雑談なんてスレだ。
いくつか、保存する価値のある話題や回答もあると思うぜ。
963 :
NPCさん:2008/02/24(日) 22:57:06 ID:???
これは普通に強い
964 :
NPCさん:2008/02/25(月) 17:03:59 ID:???
そうだね
965 :
NPCさん:2008/02/26(火) 00:16:50 ID:???
え?
966 :
NPCさん:2008/02/26(火) 01:05:40 ID:???
500億
967 :
NPCさん:2008/02/27(水) 21:43:29 ID:???
爆発力
968 :
NPCさん:2008/02/27(水) 21:57:16 ID:???
爆発力
969 :
NPCさん:2008/02/27(水) 21:59:14 ID:???
爆発力
970 :
NPCさん:2008/02/27(水) 21:59:49 ID:???
爆発力
971 :
NPCさん:2008/02/27(水) 22:03:45 ID:???
爆発力
972 :
NPCさん:2008/02/27(水) 23:27:02 ID:???
次スレは今の
>>1-2を参考にして立てればいいですか?
973 :
NPCさん:2008/02/28(木) 02:26:17 ID:???
なにこれ
974 :
NPCさん:2008/02/28(木) 02:42:52 ID:???
ダンサーナイト
975 :
NPCさん:2008/02/28(木) 11:07:53 ID:???
ところが不思議と
976 :
NPCさん:2008/02/28(木) 11:09:21 ID:???
トルポ
977 :
NPCさん:2008/02/28(木) 11:12:01 ID:???
だよな
978 :
NPCさん:2008/02/29(金) 11:27:40 ID:???
まいった
979 :
NPCさん:2008/02/29(金) 11:30:46 ID:???
葉牡丹
980 :
NPCさん:2008/02/29(金) 11:55:30 ID:???
之
981 :
NPCさん:2008/02/29(金) 13:09:15 ID:???
丹下さん大丈夫かな
982 :
NPCさん:2008/02/29(金) 19:09:32 ID:???
980を越えてしまったので落ちる前に次スレを立てますね。
>>3のリンクは死んでるようなので要らないかなあ。
983 :
NPCさん:2008/03/01(土) 16:17:24 ID:???
ALGのシナリオ集が出たな
984 :
NPCさん:2008/03/01(土) 21:39:07 ID:???
埋め立て乙
985 :
NPCさん:2008/03/02(日) 09:18:44 ID:???
うめ
986 :
NPCさん:2008/03/02(日) 11:26:55 ID:???
987 :
NPCさん:2008/03/02(日) 11:48:04 ID:???
988 :
NPCさん:2008/03/02(日) 17:47:51 ID:???
うめ
989 :
NPCさん:
産めよはやく