1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2006/11/09(木) 21:30:50 ID:???
3 :
NPCさん:2006/11/09(木) 21:31:32 ID:???
4 :
NPCさん:2006/11/09(木) 21:41:52 ID:???
◆◆注意!◆◆
マルクは出入り禁止です。住人は反応しないようにしましょう。反応した人間は荒らしです。
5 :
(゜∀゜):2006/11/10(金) 00:24:41 ID:???
乙
6 :
NPCさん:2006/11/10(金) 00:45:18 ID:???
マルクの可愛さには禁輸措置もやむなしか
7 :
NPCさん:2006/11/10(金) 00:46:27 ID:???
マルクお姉さまに罵倒の言葉をかけられたい。
8 :
NPCさん:2006/11/10(金) 00:54:03 ID:???
出入り禁止ってことはこのスレから出て行っちゃいけないってことか!
9 :
NPCさん:2006/11/10(金) 05:00:17 ID:???
出すのも入れるのも禁止とは……生殺しということか
さすが技術スレ。高度なプレイを要求するぜ
10 :
NPCさん:2006/11/10(金) 07:20:27 ID:???
それって膣痙攣起こしてるだけじゃね?
11 :
NPCさん:2006/11/10(金) 07:35:44 ID:???
マルクのが食らい付いてはなさない、だと!?
12 :
NPCさん:2006/11/10(金) 08:11:08 ID:???
このスレはマルクとプレイする技術交換スレではござらん。
13 :
NPCさん:2006/11/10(金) 09:01:37 ID:???
マルクとスワッププレイと申したか
14 :
NPCさん:2006/11/10(金) 10:27:19 ID:???
やはりマルクは有害だな
いや、これは現代社会とゆとり教育が産み出したマルク脳の弊害だ。
16 :
NPCさん:2006/11/10(金) 15:08:29 ID:???
実際お脳に問題抱えてるんじゃないの。
17 :
NPCさん:2006/11/10(金) 15:22:13 ID:???
そんなに褒めるなよ。
せんせー。ドルフ脳は何が生み出した弊害ですか?
19 :
_NPCさん:2006/11/10(金) 18:56:42 ID:???
お前ら俺のマルクになんてひどいことを。
>18
電子化高速化によって生み出された疲れ目社会。
過去ログの認識が妨げられ結果ドルフする人が新たな社会問題に発展。
20 :
NPCさん:2006/11/10(金) 19:57:20 ID:???
ブルマ、マルク、ドルフ・・・
名前にルが付く奴は出入り禁止にした方がいいんじゃね?www
21 :
NPCさん:2006/11/10(金) 19:59:32 ID:???
またマルクが名無しで荒らしてるのか。
22 :
NPCさん:2006/11/10(金) 20:04:28 ID:???
ん、荒れてると言うよりは遊んでるだけかと。
みんなで。
23 :
NPCさん:2006/11/10(金) 20:26:02 ID:???
これでクルドが居れば
ブルマ→マルク→クルド→ドルフになって
めでたく暗殺者兄弟が誕生するんだが駄目か?
24 :
NPCさん:2006/11/10(金) 21:58:56 ID:???
こうですか、わかりません!
26 :
NPCさん:2006/11/11(土) 02:04:15
神 ID:???
マルク…なんか聞いた覚えがあるよ?
27 :
NPCさん:2006/11/11(土) 22:42:15 ID:???
で、マスターシーンと苦行主義、どっちの話を進めればいいんだ?
苦行主義の時に出てくる極論は双方実在するのか昔から気になってるんだが。
「享楽主義者は「ルールブックでキャッチボールしても丸めてチャンバラしてても、みんなが楽しければRPGだよ」とか言うんだろう」
「何を、苦行主義者だったら「全員がプロのデザイナーになれるくらいの実力を身につけねば真のRPGとは言えない」くらい言うだろう」
28 :
NPCさん:2006/11/11(土) 22:43:43 ID:???
マスターシーンは悪い技術ってことで結論でたじゃん。混ぜ返すなよ。
29 :
NPCさん:2006/11/11(土) 22:44:56 ID:???
オモロ乙
30 :
NPCさん:2006/11/11(土) 22:52:09 ID:???
31 :
NPCさん:2006/11/12(日) 15:48:44 ID:???
そして俺のとこに来い
32 :
NPCさん:2006/11/12(日) 15:51:40 ID:???
駄目だ、マルクは俺のものだ
33 :
聖マルク:2006/11/12(日) 16:15:41 ID:???
34 :
NPCさん:2006/11/12(日) 19:00:48 ID:???
手前が反応するから変なのが寄ってくるってのを理解しろチンカス
35 :
_NPCさん:2006/11/12(日) 19:52:07 ID:???
(誘導されてる手前マルクを目一杯抱き締めて思う様可愛がり倒すわけにも行かず苦悶の極み)
36 :
NPCさん:2006/11/12(日) 20:04:00 ID:???
37 :
聖マルク:2006/11/12(日) 20:04:49 ID:???
>34-36
いいから移動しろ。移動しないならプレイング技術について語れ。
38 :
NPCさん:2006/11/12(日) 21:23:06 ID:???
まずはお前が語れ。自治厨の振りして荒らすな。
39 :
NPCさん:2006/11/12(日) 22:04:36 ID:???
>>37 嫌なら自分も誘導されとけ。触ると続くだろ。
どうして誘導する人はこのことがわからんのだ。
40 :
NPCさん:2006/11/12(日) 22:09:36 ID:???
本当にマルクいぢりでしか伸びないスレですね。何で立てたの?
41 :
NPCさん:2006/11/12(日) 22:14:26 ID:???
プレイング技術に絡めたマルクいぢりのため。
42 :
NPCさん:2006/11/13(月) 00:32:24 ID:???
移動しろと喚く前に、ネタでも振らなきゃダメって事だな。
ネタが無いならマルクいじめでスレを消費するだけと。
43 :
NPCさん:2006/11/13(月) 01:42:04 ID:???
ネタ振りだったら>27がしてるじゃん。
44 :
NPCさん:2006/11/13(月) 19:20:26 ID:???
そんな咋に荒らそうとしてる話題で話せと言われても……
そもそも技術論じゃねーし。
45 :
NPCさん:2006/11/16(木) 01:03:05 ID:???
たまに、エンディング後に次回セッションへの伏線としてやったり、(エピローグとして)
セッション開始のオープニング前のシナリオの“始発点”とかでちょっとした奴を入れることがある。(プロローグとして)
大体、2,3分もかからない程度で、原稿用紙20字3行〜5行程度のマスターシーン。
別にやんなくても困らないけど、PLへのセッションへの“惹き”としてやってる。
前スレからの流れを見ると、これもやんない方がよさそうな感じだなぁ。
46 :
NPCさん:2006/11/16(木) 01:19:18 ID:???
>>44 >咋に
これなんて読んで
どんな意味なの?
教えて先生さん
47 :
NPCさん:2006/11/16(木) 03:06:52 ID:???
>>45 やらない方がいい、というより、惹きにはならないかもしれない、だな。
つーか、100字に2、3分もかかるのか?
48 :
NPCさん:2006/11/16(木) 09:33:19 ID:???
引きにはならないかもしれない、じゃなくて、PLは内心嫌がってる、ってことだろ。
49 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/11/16(木) 11:13:26 ID:8jkU/Nad
ってかそんなんシーン次第、PL次第、GM次第、シナリオ次第、タイミング次第、
システム次第であって一概に是か非かなんて言えるもんじゃないやろ。
50 :
NPCさん:2006/11/16(木) 11:28:27 ID:???
「ひょっとしたら上手く使えるかもしれないけど普通はPLが嫌がるテクニック」
「失敗することもあるけど普通はPLに受け入れられるテクニック」
の2つだったら後者を取るだろう。そういう意味でマスターシーンはよくない。
51 :
NPCさん:2006/11/16(木) 11:41:12 ID:???
普通って。
52 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/11/16(木) 12:48:24 ID:8jkU/Nad
>普通はPLが嫌がる
根拠が薄いニャー。ってかどんなマスターシーンを想定して話しとるねん。
各々が想定してるマスターシーンに差異があったらまとまる話もまとまらんで。
とりあえずオレ的にマスターシーンを定義してみよか。
大目標:楽しいセッションにする。
小目標:PLのモチベーションを高める。
条件:PCの不在。
当然っちゃ当然だけどね。んでもって「どうすればPLのモチベーションを高め
られるか」って点。オレ的にTRPGの根源的な楽しさの1つとして「人間と人間の
コミュニケーション」「人間達と幻想とのコミュニケーション」ってのがあると
思うのよ。つまりPCとシナリオあるいは世界観が相互に影響を受けあう事ね。
具体的に言うと「ダンジョンにお宝があるから行こうぜ」ってのがシナリオから
PCへの影響、でもってダンジョンのモンスターを倒してお宝を得る事がPCから
シナリオへの影響ね。こう言う「世界と繋がってる感」が大事だと思うのよ。
そこら辺を踏まえると「PCは不在だが、PCから影響を受け、またPCに影響を
与えるようなシーン(あるいはそのような演出をするシーン)」ならば、PLの
モチベーションを高められると考えるのよね。
53 :
NPCさん:2006/11/16(木) 13:23:45 ID:???
思ったんだけどさあ、マスターシーンは普通に使ってる人多いんじゃないの?
んでさあ、普通に使ってる人は自分の経験から使い続けるんじゃないのかなあ。
使うなって言ってる人は当然使わないだろうし、議論したから変えるようなスタイルじゃないと思うんだ。
ここで何か言うことって、議論をしたくて議論をする以外の何かじゃないんじゃあ。
54 :
NPCさん:2006/11/16(木) 17:43:42 ID:???
「マスターシーンの使い方が悪い」のを、「マスターシーンが悪い」にすりかえて議論してるヤツがいるだけに見える。
55 :
NPCさん:2006/11/16(木) 18:12:21 ID:???
>>54 プレイヤーを楽しませるならマスターシーンよりも、
PCをからめた方が楽しいのに、
なぜマスターの演出力だけに頼るマスターシーンの向上を目指すかが不思議ちゃんだな。
56 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:07:20 ID:???
>55
あえてそこにダウト。
全編通して全員が登場してれば楽しいかというとそうではない。
参加者同士見せ場を譲り合ったほうが楽しい。
57 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:09:59 ID:???
>>55 マスターシーンって、マスターの演出力だけに頼ると限られてるのか?
PCは登場しないが、PLは参加して、シーンを盛り上げる演出をGMと一緒にすれば良いじゃん。
下手なマスターシーンでの失敗を、全てのマスターシーンに一般化して無理やり否定してるだけじゃないの?
58 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:10:07 ID:???
ダウト。
マスターはプレイヤーを中心に考えるべき。
59 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:11:45 ID:???
>>56 別に全員が登場してなくても1人でも2人でも登場してればいいじゃん。
PCを登場させない理由は「GMの美しいストーリーに介入させないため」以外にあるのか?
60 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:13:34 ID:???
>>57 意味ないシーンを意味あるように見せるから、マスタリングと遠い話題になるんだよwww
61 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:14:10 ID:???
PLに発破をかけるようなマスターシーンとかは、全然アリだと思うな
62 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:17:20 ID:???
63 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:17:30 ID:???
>>61 プレイヤー参加させて、危機感煽ったほうが効果的。
64 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:19:23 ID:???
結局マスターシーン信者は前スレからマスターシーンが必要な具体例をひとつも挙げられていない。
他人の意見にケチをつけてFEARマンセーして荒らしたいだけなら出てけ。
65 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:21:50 ID:???
アルシャードガイアで、クライマックス前にマスターシーン入れて、PC達に舞台裏の回復をさせてあげる・・・という使い方をしたりするな。
展開上、クライマックスの現場に急がなければならない・・・でも、PCたちがミドル戦で消耗しすぎてる。みたいな状況で、
ルール的にスマートなバランス調整、救済策として、結構使いやすい。
66 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:23:12 ID:???
「マスターシーン使っても良いじゃん」という意見にケチつけてる否定厨のオマエがスレ荒らしてんだろ。
オマエこそとっとと出てけwwww
67 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:23:28 ID:???
具体的なノウハウが聞きたいなあ。
どういうときにマスターシーンが有効かとか
マスターシーンでこれをやっちゃいけないとか。
68 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:25:38 ID:???
吟遊GMがだらだら演出するだけで、PLが退屈するだけ・・・とかのマスターシーンは、「やっちゃダメ」なケースじゃないかな?
69 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:28:35 ID:???
ダブルクロスでPCたちの侵蝕率が上がりすぎてるときに、状況説明用のマスターシーンをつくったりするなぁ。
>>65とあわせて、二つ具体例出したぞー。
70 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:31:02 ID:???
使ってるけど、知らず吟遊になってないか不安になるよ。
少なくとも誰に向けてのマスターシーンかを自覚してなかったorz
71 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:32:29 ID:???
どっちも失敗したときの緊急手段であって失敗しないのが最善じゃん。
72 :
NPCさん:2006/11/16(木) 19:51:37 ID:???
やっぱり、マスターシーンを否定することが目的になってる否定厨のようで。
73 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:00:42 ID:???
正しい指摘をしたら批判厨呼ばわりかよ。
侵蝕率が上がり「すぎる」、PCが消耗し「すぎる」、どっちも明らかに失敗だろ。
だいたい、失敗したセッションをそんな無理やり成功させたって萎えるだけ。
74 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:03:47 ID:???
考え無しにシーンを増やしてるだけだろ>寝食率上がりすぎ
シナリオのコントロールが未熟、そして吟遊になって暴走している可能性はないのか?
75 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:08:51 ID:???
ここからマスターシーン
76 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:09:12 ID:???
DXリプレイオリジンみたいな使い方は良いね
77 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:13:42 ID:???
DXの侵食率ってダイス目次第じゃん。
意図せず上がりすぎることもあるだろう。
78 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:17:10 ID:???
PCが消耗しすぎってのもダイス目次第か、PLの戦術ミスの可能性もあるなぁ
GMが意図外の状況に対処することを批判し、セッションの失敗と断じる短絡性に人格を疑いたくなる。
79 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:20:13 ID:???
>>73 ちなみにオマエは「批判厨」ではなく「否定厨」
他人の意見をネガティブに捉えて否定するだけの行為は「批判」とは言わない。
80 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:21:16 ID:???
>71,73
失敗しないのが最善だろうが、失敗しない人間などいないんだから
それをフォローする技術としてマスターシーンがあっても問題ないだろう
使いたいやつが、どう使えば上手くいくか考察してるんだから
「俺は使わないからイラネ」というだけなら、わざわざ議論に参加するな
81 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:22:28 ID:???
マスターシーン否定派は結局どんな論拠を持ち出しても
「それは腕が悪いから。腕の良い俺様はマスターシーンなんぞいらん」
で済ませちゃうんだよな。お前が良ければいいのかと。
セッションなんて水物なんだから、卓が大いに盛り上がった結果
一時的にマスターの制御を離れることもあるっつーの。
TRPGの本意が「楽しむこと」にある以上、みんなが楽しんだ結果そうなって
かつ綺麗にまとめるためにシステムに与えられた予防線を使うのは何もおかしくない。
苦行主義者なら話は別かもしれないが。
GMとしてバランスを考慮することは重要だが、それだけにこだわって
ギチギチに締め付けても「逆吟遊」になるだけだと思うがね。
82 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:26:00 ID:???
マスターシーン否定派の腕がいいようには思えないがな。
むしろ、自分がマスターシーンで失敗した経験しかないから、
全てを自分の未熟さではなく「マスターシーンが悪い!」と責任転嫁してるだけに見える。
83 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:26:32 ID:???
システムによっては一息いれるのに役立つのはわかった。
けどほかの使い道ないの?
84 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:29:13 ID:uATsszWL
PL出したくないシーンのときに使えばいいじゃない
85 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:34:17 ID:???
>>83 セッションのメインはPL・PCが登場するシーンなんだから、
マスターシーンは「一息入れるシーン」に使って役立たせるのが、
基本の運用になるのが当たり前だろう。
マスターシーンそのものをセッションのメインに据えようとすれば、
「吟遊GM」に成り得る可能性が高いわけで、それでPLが楽しめなければ、
それは批判されてしかるべき「下手な使い方」なんだよ。
>>71 つーか未熟やミスの結果をカバーする方法もプレイング技術だと思ってたんだが
>>73 あらゆる不測を100%回避できる脳内妄想が一番だよね!
>>83 一息入れたり、情報を整理、再提供する為の手法なんだから
その為に役立てば十二分じゃないか?
87 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:41:12 ID:???
マスターシーン入れるよりはこまめに休憩入れろよ。ハッタリだって言ってたろ。
88 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:41:21 ID:???
89 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:43:20 ID:???
>>86 ミスをカバーするなら、マスターシーンじゃなくても可能では?
90 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:44:44 ID:???
>>89 マスターシーンじゃなくてもいいけど、マスターシーンでもいいだろ。
91 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:46:11 ID:???
>>90 同じことするならPCが登場できる普通のシーンのほうが満足度が高いだろ。
92 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:47:05 ID:???
PCが登場できると満足度高いんですか?
93 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:47:12 ID:???
>>89 議論の主従を逆転させてまで、マスターシーンを否定する必要はないだろう。
「ミスをカバーする為だけに、マスターシーンのみを使おう」とか主張してるやつは誰もいないんだから。
>>87 わかったわかった。
休憩入れて一息ついたあとに、状況を再確認する為にマスターシーンを入れような。
94 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:47:56 ID:???
>83
とりあえずまとめてみたぜ
マスターシーンの効能
PL視点
・GMからの情報の提示(メタ視点からの情報の整理)
・モチベーションの再確認
・舞台裏処理があるシステムならば、リソースの回復
GM視点
・流れを区切る事による、セッション時間のコントロール(休憩等)
・シナリオの展開を暗示させる、今回予告ならぬクライマックス予告
・シナリオの省略が必要になった場合の緊急回避策
95 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:48:47 ID:???
96 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:51:02 ID:???
>>93 つまり、マスターシーンはミスをカバーするための技術だということか?
97 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:51:22 ID:???
>>94
それ、プレイヤーとマスターのぶっちゃけ会話をシーン制にしただけということにならないか?
98 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:51:36 ID:???
N◎VAで、クライマックス前のマスターシーンの舞台裏でPLに手札回しさせてあげる・・・という手法もあるなぁ。
これもあくまでPL側のリソース関係のサポートなわけだが、PLに萎えられたことないなぁ。
これは失敗に対する救済というわけじゃないよな?
99 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:51:57 ID:???
>87
休憩の前後にマスターシーン入れればいいんじゃない?
休憩後に、今までの流れを再確認する形で入れる事はよくやるけど
>90
満足度を維持した状態でカバーする手法を詳しく
100 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:52:45 ID:???
あ、>99の下のレス先は>91ね
101 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:54:06 ID:???
PLのモチベーションを維持できないようなシナリオしか作れない、
情報が出せない、時間コントロールができないようなGMと、
PCのリソース管理ができないPLのためのルールということでFA?
102 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:54:49 ID:???
>>96 マスターシーンはミスをカバーするために「も」使える技術ということだな。
もう一度言うが、他人の意見をネガティブに捉えて否定するだけの行為は「批判」とは言わないし議論にもならない。
単にマスターシーンを否定することだけが目的なら、それはただの「否定厨」だぞ。
103 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:54:52 ID:???
うん
104 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:55:47 ID:???
105 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:57:09 ID:???
>>102 じゃあまずはミスや未熟をカバーする以外の具体例を挙げろよ。
そういう具体例だけを理由に他の利用法もあると主張するのは牽強付会もいいとこだ。
106 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:57:10 ID:???
そろそろ、「マスターシーンなんて使わないほうが満足度は得られる」という方からも具体的な技術を提示していただきたいものですが
107 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:58:01 ID:???
満足度が得られれば何でもいい
108 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:58:32 ID:???
>105
>94
>>101 そんなPLでありGMである俺に
PLのモチベーションを維持し、リソース管理もしくじらせず、
情報と時間を完璧にコントロールできる
貴兄のパーペキなマスタリング手法を講義してもらえんか?
110 :
NPCさん:2006/11/16(木) 20:59:56 ID:???
ただの煽り厨だとコレ(>107)で証明されたわけか
終了かな
111 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:02:52 ID:???
>109
たぶん完璧な吟遊マスタリングじゃね?
それならPLのモチベーションを(最悪の状態で)維持し、リソース管理もしくじらせず、
情報と時間を完璧にコントロールできるw
112 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:06:27 ID:???
マスターシーン擁護派の意見で、一番納得出来ないのは、
「どうせ全員登場できないんだから、0人でもいいだろ」だな。
んなわけあるか。
113 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:09:58 ID:???
>>112 とうとう、存在しない敵を妄想して戦い始めたか・・・?(憐
114 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:11:08 ID:???
115 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:12:41 ID:???
>112
ちょいとその意見の各単語で絞込みしてみたが、グダグダだった前スレにすらそんな意見は無かったぞ?
どっから受信した電波だ?
116 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:17:48 ID:???
117 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:25:29 ID:???
前スレでは信者なんてマルクくらいしかいなかったのに……。
ああ、マルクが自演して大勢擁護がいるように見せかけてるのか。
118 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:30:08 ID:???
自演って不利になった側がやるもんだとばかり思ってたが…
そう思わないか116くん?
119 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/11/16(木) 21:32:24 ID:e2QXM0Px
例えばPCの活躍によって間接的に救われたNPC、あるいはPCの活躍によって作戦の
変更を余儀なくされて憤慨するNPCを演出するなんてのは「PCの影響力をPLに実感
させて、モチベーションを高める」って効能があるわな。
はたまた何処か遠くで起きた大事件の予兆、古代の王が隠した秘宝を得んと迷宮に
挑戦する冒険者、邪悪な神官が祭壇の前で生贄の少女の胸に向けて短剣を振り
下ろさんとするシーンなどには「PLに目標を与えてモチベーションを高める」
って効能があるわな。
モチのロン両方とも別にPCがいても良いんだが、時間的空間的にPCがその場に
いると不自然な場合ってのも案外にあるワケだ。そう言う時に「PCは不在だが、
PLのモチベーションをより高められるシーン」ってのはあった方が良いと思うぞ。
120 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:32:58 ID:???
不利:マスターシーン信者(マルク1人)
有利:マスターシーン不要派(その他)
だろ。
121 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:33:15 ID:???
>117
実は前スレ読んでないだろ? それとも、印象操作?
前スレでは様々な意見があった。速度速すぎて雑音も多かったが。
今回は否定派があまりにもアホ過ぎただけだ。
122 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:34:40 ID:???
マンガでもドラマでも常に主役周辺写してたらおかしくね?
後PCの活躍と同時刻に、敵・ボス・NPCが何をしていたか説明の場合にも役に立つ。
自演云々は議論の主題を逸らしてるだけだから相手にすんな。
>119
>「PCは不在だが、PLのモチベーションをより高められるシーン」
救うべき人たちが現在どんな状況かっていうシーンもあるね。
包囲された町の現状とか、病にあえぐ少女の容態とか
124 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:37:42 ID:???
>>122 TRPGはいつから漫画やドラマを再現するための作品になったのかね?
次は「漫画は1人で描けるのにTRPGがGM1人でできないなんておかしい」って言い出す気かい?
125 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:41:20 ID:???
126 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:42:01 ID:???
ああ、マンガやアニメを再現したいならマスターシーン必要かもね。
興味ないけどw
127 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:43:42 ID:???
TRPGを漫画やドラマと一緒にするその感覚がすごいな。
マスターシーンて寒くね?
128 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:47:51 ID:???
>>124 主旨のすり替えは無駄。
後は敵にどうにか前口上やら遺言やら言わせたい時に。
交渉か戦闘かの駆け引き抜きに、不意打ちやら先制やらで切りかかりたい
人がけっこういるから。
129 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:53:23 ID:???
漫画やドラマに近い描写方法を採用するのと、漫画やドラマを再現するのは全然別の話だろう。
多数いるはずのマスターシーン不要派はそろって同じ読み違いをしているようだが。
>>122 演劇や歌舞伎やオペラでもそうだよな。あとTRPGでも
>>123 PCの目線じゃわからないマクロな視点が出せるのも大きいな。
世界規模の異変とか迫り来るモンスター軍団に劣勢を強いられる騎士団とか。
>>124 頭使わない煽りって楽しそうだな。俺も始めようかしらん
131 :
NPCさん:2006/11/16(木) 21:54:51 ID:???
今北産業
132 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:09:44 ID:???
>>123 >>「PCは不在だが、PLのモチベーションをより高められるシーン」
>救うべき人たちが現在どんな状況かっていうシーンもあるね。
>包囲された町の現状とか、病にあえぐ少女の容態とか
それをPCに見せられない理由は?
あと、その場合PCとNPCに関わりがあった方がなお良いと思うがその点は?
そもそも、インセンティブなしにPLのモチベーションが高まるだろか?
133 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:13:57 ID:UqL0jd61
マスターシーンがあると、
PC視点から切り離されるせいか「自分が傍観者である」という意識が強められてモチベーションが下がる
俺みたいなPLの存在は無視ですかそうですか。
134 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:15:12 ID:???
>>129 漫画やドラマを再現するんだとしたら、>122の話は説得力を持つが、
表現を採用するだけなら、メディアの違いについても言及しないと説得力ないな。
TRPGで、常にPC周辺でプレイを続けても、別におかしくない。
135 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:15:18 ID:???
否定の為の否定に終始し、どんどんグダグダになっていく様は憐れみを通り越してすがすがしくさえ思えてきたなw
136 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:15:19 ID:???
シーンの中略、省略という観点からの意見はあったっけ?
PCの登場はPLからの介入を意味するから、描写として介入して欲しくない場面では
PCを登場させない意思をGMが表すことが出来る。
ダンジョンの入り口に着いたところまですっとばして始めるか、
ダンジョンの入り口に着くまで省略せずにPLに動かさせるかの違いだな
137 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:17:50 ID:???
擁護派のご意見は「マスターシーンには使い道がある」一辺倒ですな。
んで、否定派のご意見は「別の方法がある」「マスターシーンには欠点がある」の、
二種類に分かれるわけですが。
「出来ること」じゃなくて、
「マスターシーンがないと出来ないこと」を推してもらった方が、
擁護としては説得力がある。
138 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:20:03 ID:???
「別の方法がある」「マスターシーンには欠点がある」
だからといって、無理に全否定する理由にはならない。
139 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:21:10 ID:???
>>136 それ、どっちにもマスターシーンなくねーか?
1.ダンジョンの入り口に着くまでをPC不在シーンで省略する
2.ダンジョンの入り口に着くまでをPL不介入シーンで省略する
3.ダンジョンの入り口に着くまで省略せずにPLに動かさせる
この三つの違いだと思われ。
で、マスターシーンって1のことでは?
>>137 >別の方法がある
「PCシーンさえあればいい!PCシーンさえあればいい!」しか言ってないし
141 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 22:23:58 ID:n4xPnzDN
>GMシーンってまだやってたのかコレ
単にPC視点とメタ視点の程度問題だと思うけどねぇ。
頻度多すぎたりPC的に重要なトコをGMシーンで済ますのはNGだろし、
でもGMのセッションコントロール的側面やら
メタ視点でセッションを盛り上げる効果としても一つの手ではあるだろし。
>132
まぁそんな考え方からすると一口にインセンティブゆっても色々あるのだと思うっすよ。
例えば、PLの言動を「拾う」のなんかも、GMシーンだとやりやすくはあるかもね。
142 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:24:55 ID:???
>>140 前スレ読めよ。さんざん既出だし。
このスレで出た例に対しては、レス番示してくれれば書くよ。
143 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/11/16(木) 22:25:10 ID:e2QXM0Px
>132
上でオレが書いたが、時間的・空間的な制約が代表的やな。例えばモンスターの
行軍に脅かされている街にいるNPCと、そのモンスター達を急襲すべく作戦行動中の
PCが同じシーンにいるのは「不自然」だから。
んでもってインセンティブの方だけど、PLのモチベーションを高める刺激には
2種類あって1つは「PCやNPCのプラスになる事(EX:財宝)」、そしてもう1つは
「PCやNPCのマイナスを抑える事(EX:人助け)」ってのがあると思うのよね。
やっぱし誰かに「ありがとう」って言われるのって気持ちイイし。
144 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:28:59 ID:???
>>141 マスターシーンがインセンティブになるかどうかがポイントじゃねーかと。
んで、「PLの言動を拾いやすい」のがインセンティブを生むなら、
これについて、検討されるべきではないかなと。
んで、まず「PLの言動が拾いやすい」ってのが、疑問。
そもそもの「PLが言動しやすいかどうか」が怪しい。
145 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:31:08 ID:???
重要な場面にPCの誰かが必ず立ち会ってるのって、ご都合主義的過ぎて萎える。
だから時々はマスターシーンを使ってPL視点で盛り上げてくれる方が俺はすっきりする。
つまり感性の違いだろ。
146 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:31:51 ID:???
>>143 なんで不自然なんだろう?
不自然な状況を作り上げることはできるけど、
不自然な状況にする理由がわからない。
んで、インセンティブの話になるのだけど、
その例示が示すとおり「PCにとって」なんではないかなぁ。
147 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 22:32:02 ID:n4xPnzDN
>144
まぁオレァ「(この演出は)誰の視点か?」なんてのに
一々ムキになったコトなんかタダの一度もないので、
その場の思いつきと擦り合せ次第で
シーンをオーバーラップさせたりカットインさせたり
勝手にカメラ動かしたりトーンや再生スピードや音響いじったり
画面下テロップ入れたり皆好き勝手やってますが、
結局はそんな卓の嗜好に還元するモンでしかない、とも思うですよ。
148 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:32:20 ID:???
戦記風キャンペーンなど、PCが立ち入る余地のない部分で大きな流れが
動くことに意味がある場合マスターシーンは必要不可欠だろう。
「マスターシーンじゃなくハンドアウトや今回予告でやればいいだろ!」
→それではシナリオ中に状況が変わったときの動きを表現できない
「NPCのみのシーンである意味がわからない。PCが出たほうが臨場感がある」
→旅立ちの村からラスボスの城の中が覗けてもいいのか?
「PCが絡まないとモチベーションが維持できない」
→普通、PCが絡まないシーンだけで終わるわけではない。その程度他でいくらでも維持できる。
149 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:34:11 ID:???
>>145 「重要な場面にPCは必ず立ち会えるものではない」のを前提として、
・PCが不在なシーンは描かれない(代わりに、類する複数のシーンが用意する)
・PCが不在なシーンを描く(ので、類するシーンを用意しない)
の二種類だな、検討すべきは。
150 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:36:13 ID:???
>>147 それだと、PCっていらななくね?
つか、みんなNPCでよくね?
この点、実は重要かと思うんだが。
151 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:36:37 ID:???
映画みたいに、なんでもかんでもシーンにするから問題が出るんだろ。
152 :
150:2006/11/16(木) 22:37:07 ID:???
あ、ごめん逆だ。
「つか、みんなPCでよくね?」
だ。
153 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:37:51 ID:???
極論でしか反論できないから否定厨呼ばわりされることにいい加減に気付いてはどうか?('A`)
154 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:37:52 ID:???
マスターシーンを使ったらPLが皆で萎える様な鳥取なら、使わなきゃ良いだけじゃないの?
155 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:38:23 ID:???
>>132 見せれる所は見せればいい、が、PCが入れる=干渉、酷い事いうと妨害が可能
なのでその可能性を廃したい場合有効。
PCが知覚できない、PCがその段階では知覚できない事を示す場合に有効。
ダンジョン内での外の様子とか。
インセンティブの発表場所としても使える。
>>133 重要な情報を含んでいたり、PCの行動に対する結果、成果を示す場合
があるので。多分君は吟遊が嫌いなだけ。
156 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:40:31 ID:???
というか頑なな否定派はひどい吟遊GMに遭遇した経験からマスターシーンに反発を覚えるのではないか、
という気がするんだが、どうなんだろう。
157 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:40:52 ID:???
>>148 >それではシナリオ中に状況が変わったときの動きを表現できない
NPCから聞くのではダメか?
>その程度他でいくらでも維持できる。
その他をする機会もいくらか損なうわけだが?
158 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 22:40:53 ID:n4xPnzDN
>150
ソコは、オレの考え方としてはむしろ
「NPCっていらなくね?つか、みんなPCでよくね?」
なんだよね。
てか実際PLにNPCやモンスターのデータ渡すしナァ。
だって、その方がオレがPLのキャラと戦うのに専念できるジャン?
PLのキャラが死にそうになるとオレ腸ウレシイジャン?
159 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:42:22 ID:???
プレイヤーに
PCの動きの中で説明困難な概念とか勢いとかを
迅速かつ話がぶれないよう説明して
それを理解した上でなぞるようなプレイを求めるときには
結構使えると最近は思っているな。
例えば、
恋人同士がデートして浜辺でキスするシーンを
マスターシーンで描いた後、
PC同士にそれを正確になぞらせる。
その通りに行っても行かなくても笑える。
160 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 22:42:36 ID:n4xPnzDN
>152
(>150にトロウルキンのデータを押し付けてブロードソードで殴り掛かる)
>>144 >そもそもの「PLが言動しやすいかどうか」が怪しい。
検討や議論の前提に個人の主観を置いて何がしたいんだ?
しかもそれ、マスターシーンの問題ですらないし
>>151 シーン制使わないゲームでも悪人の悪巧み現場とか演出しない?
>>154 どうもそういう鳥取に染まりすぎて
「だからマスターシーンはあってはならないんだ!」という境地まで達したのがいるみたいなんだ
>>156 どっちかというとGMしたこと無いから
「俺ならそんなものに頼らなくても完璧なマスタリングができるぜ!」
と夢想してるんじゃないか
162 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:43:14 ID:???
>>156 マスターシーンにこだわるより、
普通のシーンのためになる方法を試すほうが、プレイング技術的になるんじゃない?
163 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:43:14 ID:???
164 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:45:22 ID:???
>>158 いや、同感というか、そうだろうと思ったんだけど(>152)
そうなると、なんでPCとNPCに分かれているのか、
分けている必要があるのか、という点が問題になると思うんだよね。
マスターシーンの問題からは一歩離れてしまうけど、
根本的な意見の相違は、そこにあるんじゃなかろーか?
165 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:48:18 ID:???
>>161 >検討や議論の前提に個人の主観を置いて何がしたいんだ?
「怪しい」って言うのは、問題定義でござって。
「マスターシーンはPLが言動しやすい」って前提がないと、
それは成り立たないけど、そこは本当か? という話。
で、
>しかもそれ、マスターシーンの問題ですらないし
>164に続く。
166 :
165:2006/11/16(木) 22:49:15 ID:???
あ、問題提起な。定義してどーするw
167 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 22:49:27 ID:n4xPnzDN
>164
オレァ「沢山殺すと、王様の得になる」ってのが
一番単純で良い戦争だと思ってるかな。
つまり、PLとしても>158下段の理由なんすよ、多分。
ナンかPLも楽しそうだから特に理由訊いたコトなんかないけど。
168 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:51:00 ID:???
>>157 >NPCから聞くのではダメか?
NPCから聞く情報は無制限に信用できる、というのならそれでも構わないが。
その場合NPCからは彼が間違って信じ込んでいる(あるいは騙された)情報を与え、
マスターシーンで真実を語った上でパーティが聞いた情報に従って動いてもらってもよろしいか?
>その他をする機会もいくらか損なうわけだが?
何でもかんでも介入しなきゃ駄目ってのは、それはそれで吟遊PLなだけじゃないか?
シナリオの中に一箇所PCが介入できない部分があり、介入でき動機付けとなる部分がいくつかあったとして
動機付けになる部分でPL自らモチベーションを高めてもらえばいいだけだろう。
否定派はマスターに完璧たれと望んでいるようなので、PLにもその程度の技術は求めますよ?
169 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:52:31 ID:???
キャンペーンのクライマックス直前に、これまで助けたNPC達が、
世界各地でPCの無事を祈ってるマスターシーン入れたな。好評でしたよ。
170 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:55:21 ID:???
>>162 マスターシーンの是非について話してる途中なのに、他の話をしろとおっしゃる。
171 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:55:53 ID:???
>>168 PLが真実を知り得る必要があるだろうか?
えーっと、疑惑を持つとプレイが滞る、という点では、真実を知り得る必要があるね。
ただ、それが、現状で利用できる最大限の信用をおけるソースである、
というのでも、回るとは思うのだけどね。
それを示すのに、マスターシーンはいらないよね。
「吟遊PL」って面白い概念だが、それに歯止めをかけるのが、
PCの能力を決定するルールでは。
172 :
NPCさん:2006/11/16(木) 22:58:59 ID:???
ダガーの鳥取は基本的にGMvsPLの姿勢だが
要所要所でみんなで協力したりgdgdしたりを楽しめるんだろう。
確かに、そんな中でGMシーンの一つや二つがどうした、というのは解るw
173 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:00:28 ID:???
>>167 んーと、専念できる、というところをもちょっと詳しく。
むしろメタ情報を少なくした方が、オレ的には専念できるので、
いまいちその理由がピンとこない。
まあ、いずれにしろ、PCとNPCを分けないルールがあれば、
ダガーにとってはそっちがいいってことだよね?
174 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/11/16(木) 23:17:49 ID:e2QXM0Px
>171
っつーか「NPCから事件の顛末を語られる」ってのは「一人称で語られるマスター
シーンの一種」に過ぎないぜ? PC自体は存在してるけど、介入が不可能って
時点で「PCの不在」と意味的に同じになってはる。
>>162 その方法を
>>101に頭を下げて聞いたんだがカケラも教えてくれなかった。
ケチだよな
>>173 メタ情報を提示する事でGMダガーの思惑を読んで、それに乗っかりつつ
自分達も思う存分好き勝手やってくれるPLに恵まれてるというお国自慢だろう。
そして折角の判りやすい例を巣で吐き捨ててる澪はどうにかならんのか
176 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 23:20:03 ID:n4xPnzDN
おっと、忘れてた。
>165
>「マスターシーンはPLが言動しやすい」って前提
ナンかいつの間にか摩り替わってるけど、まぁオレはンなコトゆってないけどね。
「拾いやすいかも」つったのは、GMシーンの必然を因果やらイキオイやらだけで繋いだ
シーンにするコトもアリだから、とオレが思ってるからなのね。
>172
ナンかウチだけ蛮族の群れみてぇだよナァ、コレ(笑)
>173
>専念できる
>167でわざわざ「王様」と書いたように、PLだのラスボスだののとゆう
ゲーム的な主体がある方がより楽しいと思うよ。
結局のトコロ、メタ情報を完全に排するコトはできないし
オレ個人も抑える気もないし、ウチにはソレで困ってるPLもいないから、
単にネタに使うだけだと思うな。
だから、ウチでは
>それを示すのに、マスターシーンはいらないよね。
とゆう風にどちらかの視点を極端に排するコトはないワケさ。
「マスターシ−ンの方がよくね?」「じゃあそうしよう」
「PLシーンの方がよくね?」「じゃあそうしよう」
どっちもアリで問題が起こらんのよ。
てゆうか、PL全員が世界全体でオレを殴ってきたら
もはやオレはGMじゃなくて単にソロPLになってまう気がする。
ソレはイヤだ。オレがGMん時は、オレだけが世界全体で好き放題殴りたいのだ。
177 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:22:49 ID:???
>>174 視点の問題と介入の問題、ふたつの問題があるってことだな。
NPCから語らせた方が良い、というのは、視点の問題だね。
178 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:23:47 ID:???
>>174 PLのモチベーションだけでなく、PCのモチベーションを高める(まあ、PCの行動の動機付け)って点ではPC不在シーンよか良いと思うがね。
でも、PCの行動する動機がすでにあるなら、PC不在だろうが在だろうが良いんじゃねーかなぁ。とは思う。
個人的にはあんまり好きじゃないけどね>マスターシーン
PLがPCの能力をちゃんと使って情報を集める事のできるシステムで遊んでるってのもあるが。
そして、PCやPLが、真相を知らないまま事件を解決したって良いじゃない。って思ってる適当人間だから。
んでも、有効に使ってるマスターがいて、有効に使われていると思ってるプレイヤーが居るならそれで問題無いんじゃないかな。
179 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:25:01 ID:???
GMだってPLみたくキャラ台詞しゃべりたいのじゃよー。
PCが演出に使ってる時間の1割にも満たないんだし、大目に見てほしいなぁ。
マスターシーンはたまに入れると引き締まるよね。
181 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:28:50 ID:???
>>176 >ナンかいつの間にか摩り替わってるけど、まぁオレはンなコトゆってないけどね。
マスターシーンでPLが言動しにくかったら、拾う言動が減るじゃないすか。
そしたら「PLの言動を拾いやすい」とは言えなくなるわけで、
暗黙に含まれると思うのだけど?
>「マスターシ−ンの方がよくね?」「じゃあそうしよう」
>「PLシーンの方がよくね?」「じゃあそうしよう」
>どっちもアリで問題が起こらんのよ。
つまり、それがマスターシーンであるか、PLシーンであるかは、
PLが決めることだから、マスターとしては考えないで良く、
他のことに専念できる、という意味?
182 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:30:40 ID:???
>>157 >NPCから聞くのではダメか?
実際に何かが行なわれてるシーンを見せた方がプレイヤーの満足度が高い場合もあるので
183 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:33:40 ID:???
>>178 PCの能力で情報収集できる事とマスターシーンの有無って関係なくないか?
184 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:34:04 ID:???
>>182 NPCの語りの描写力と、GMの語りの描写力に差があるってこと?
185 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:36:39 ID:???
>>183 マスターシーンによって情報を渡したいときってな状況の話です。
舞台裏での回復とかはシステムごとの話なんで、汎用的に話しようが無いですし。
186 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:36:51 ID:???
何でこんなに伸びてんの?
マルクでも来たん?
187 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:36:55 ID:???
>>184 NPCの口から伝えるのでは「今起こってること」を描写できないからね
188 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:37:04 ID:???
>>183 PCが能力として情報収集できないと、
PLは情報に対するインターフェイスを比較してひとつ失うことになるよ。
そうするとPLが情報を得る機会が減るから、
GMが与える、という形で補足しないといけないかもしれず、
そうなるとマスターシーンの重要性は高まるわね。機会が足りないので。
189 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 23:38:09 ID:n4xPnzDN
>181
>マスターシーンでPLが言動しにくかったら、拾う言動が減るじゃないすか。
ココでゆう「拾う」は前シーンの言動やら、後シーンへのメタな予想発言やら、
果てはルルブの背景設定やらセッション前にメールで振ったネタやらも
含んでるんすよ。
>PLが決めることだから、マスターとしては考えないで良く、
>他のことに専念できる、という意味?
違うっすよ。
専念できるのは、「PLだのラスボスだののとゆうゲーム的な主体がある」から。
んで、
>だから、ウチでは
以下は本来のマスターシーンの話題に戻ってる。
ってか改行すべきだったね。
まぁ、あと「どちらかの視点を極端に排するコト」ってのは結構面倒なので
ある程度視点を使い分けられるのは専念に貢献してると言えなくもないかも。
例えばPC同士で「おや、こんな場所でまた会うとは奇遇だな」ができるとトテモラクチン。
190 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:38:19 ID:???
ファンタジー物で敵のボスが、
「ふははは、罠にかかったな。今ごろ街がどうなっているか見るといい」
と言って魔法の水晶球を取り出す→水晶球の中に映る街の描写開始
てのは以降マスターシーン?
別に現代物でTVのニュース速報でもいいけど。
……「うるさい氏ね」と言ってボスを倒しにかかりますか、そうですか。
191 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:38:28 ID:???
>>184 NPCを通した時点で、「〜〜という事がありました」という形にならざるを得ないからな。
その意味ではマスターシーンの方が描写力は高いと思う。
192 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:38:38 ID:???
>>187 それが「今」である必要があるの?
つーか、GMは「今」起こっていることをPLにマスターシーンとして語ってるの?
用意されたシナリオではなく?
193 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:41:25 ID:???
>>190 シーン制ならそう扱ってもいいかも、
シームレスな奴の場合はシラネ。
194 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:41:27 ID:???
>>190 PCも同じモノを見ているのだから、違うのでは?
195 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:42:08 ID:???
>>190 描写だけならマスターシーンじゃない。
つーか、マスターシーンならPCからの攻撃が発生する余地が無い。
だからこそ前口上やら状況描写に便利なんだよ。
196 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:42:29 ID:???
>>192 別に今じゃなくて良いよ
伝聞で聞くのとそのシーンを直接見ることの描写力の差の話だから
>つーか、GMは「今」起こっていることをPLにマスターシーンとして語ってるの?
意味が分からん
197 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:42:46 ID:???
>192
すまんが、日本語で言ってくれんか?
>>181 別に他のシーン中の発言とかも纏めて拾っちゃってもいいわけだが
>>184 だって前者の場合、情報提供NPCの伝聞を聞かされる形なんだろ?
情景描写をするなら後者と違わないわけだし
>>186 みんな暇なんだよ。多分。
199 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:45:37 ID:???
>>192 ゲーム内の今とGMとPLの今を混同してないか?
200 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:46:12 ID:???
>別に現代物でTVのニュース速報でもいいけど。
>……「うるさい氏ね」と言ってボスを倒しにかかりますか、そうですか。
漫画版のアムロかよ
201 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:47:54 ID:???
202 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:49:09 ID:???
>>189 「拾う」の方は了解。PLの言動に対してフレキシブルである方がいい、ってことね。
なら、PCの参加人数に対してフレキシブルなマスターシーンは、良いよね。
でも、振り返ると、それはPLのPC以外のことに対しての言動、に限られてくるよね。
つまり、PCとNPCの区別が(GMとPLの区別すら)が希薄なプレイスタイルにおいて、
ということになるんじゃなかろうか。
つまり、PLとGMに区別がないのだから、PLシーンとGMシーンにも区別がそもそも存在しない。
>「PLだのラスボスだののとゆうゲーム的な主体がある」から。
これと、NPCのデータを渡す、というのが結びつかないわ。
というか、この言葉自体が理解できてないんだな、オレ。
203 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:50:26 ID:???
>>198 >情景描写をするなら後者と違わないわけだし
PCとPLが同一の視点を持っているか、という違いがあるわけだけど?
204 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:51:05 ID:???
205 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:54:52 ID:???
>>204 言ってることが全然違う気がするんですが
206 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:54:53 ID:???
同一の視点を持っていないと誰がどう困るんだろうか。
「そういう人もいるよね」ってのじゃなくて一般的な回答を求めたい所存。
207 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/16(木) 23:55:56 ID:n4xPnzDN
>202
>でも、振り返ると、それはPLのPC以外のことに対しての言動、に限られてくるよね。
そうでもないかナァ。こないだやったのは遠隔地にいるNPCのPCに関する描写だったし。
>これと、NPCのデータを渡す、というのが結びつかないわ。
PCがいなくてヒマなPLがNPC使ってPC助けたり敵殺せたりする。
他PLヨロコブ。GMクヤシイ。
208 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:56:03 ID:???
>>203 「NPCが語って聞かせる」中に情景描写があった場合、
PCとPLの視点は同一ではないだろ
209 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:57:25 ID:???
210 :
NPCさん:2006/11/16(木) 23:58:15 ID:???
>>209 それならやっぱりマスターシーンの描写力に劣るわな
>>203 あぁ、そこで悩んでたのか
>同一の視点を持ってる
要らない。どうせ1シナリオ通じてその二つが一致し続ける事なんてありえないし
ていうか情景描写した段階で既に乖離してるだろ
212 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:02:20 ID:???
>>207 あー、ごめん「PCについての言動」の方が良かったか。
つまりPLの「NPCになにかをさせたい」という希望を拾えるってことじゃない?
それが、PCとNPCの区別が(GMとPLの区別すら)が希薄なプレイスタイルだと、
有効なんではないのかなと。
>PCがいなくてヒマなPLがNPC使ってPC助けたり敵殺せたりする。
えーっと、目の前にいるPLだけに専念出来るってこと?
他のPLがヒマしてないか、などと考えなくて良いから。
むしろ、NPCに後ろから刺されるかもしれなくて、専念出来ない気がする。
213 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:03:40 ID:???
>>211 「一致出来ないなら一致させなくても良い」と
「一致出来ないけど出来る限り一致させた方が良い」は、違うと思うが?
214 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:04:11 ID:???
「げぇっ、お前は死んだ筈のーーー!!!」とかの『お約束』で遊ぶ場面だと
PLはおもいっきりわかっててやってるのにPCは死ぬほど驚愕してるとゆー
明らかにPLとPCの視点が乖離する場面もあるわけだが、そういう場面では
PLが率先してやっていたとしても彼は臨場感を感じることなく、そして
つまらない思いをしているということなんだろうな、きっと。
215 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:04:31 ID:???
216 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:04:31 ID:???
217 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:05:59 ID:???
>>213 PL視点とPC視点って「一致出来ないけど出来る限り一致させた方が良い」ものか?
218 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:06:28 ID:???
>>214 臨場感は感じてないだろね。それがつまらないかどうかは別だが。
で、臨場感が面白さに繋がるかかどうか、も問題になってくるわな。
219 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:08:28 ID:???
>>217 マスターシーン否定派は、そう言ってると思う。
でも、その点に絞った検討はいまんとこされてないと思われ。
正直、マスターシーン、なんてものは表層に過ぎなくて、
根本的な意見の相違は、こういうところにあるんだと思うんだわ。
220 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:08:38 ID:???
>>217 そりゃそうだろう。そういう遊びなんだから。
221 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:10:21 ID:???
213で述べたつもりの「メタで遊ぶ楽しさ」はほんの数レスで否定されたわけだが
222 :
221:2006/11/17(金) 00:11:36 ID:???
214だよ俺 orz
223 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:11:54 ID:???
クトゥルフ・ハンドブックには「完全に一致しないほうが面白いよ」って書いてあるな、これ何年前の本だっけ?
224 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 00:12:01 ID:hJDGYXeN
>212
>それが、PCとNPCの区別が(GMとPLの区別すら)が希薄なプレイスタイルだと、
>有効なんではないのかなと。
まぁあんまし希薄なつもりもないけどねェ。まぁ鳥取ですか。
>むしろ、NPCに後ろから刺されるかもしれなくて、専念出来ない気がする。
ん、「PCの手に渡ったNPCで他PLのPCの背中を刺す」ってそんなにデフォなん?
てゆうか誰だろうが刺す時は刺すから別に問題は感じないっすナァ。
>213
>176の「一致出来ないならそのコトもネタに使おう」ってぇ
ウチの姿勢はダメなのかしら。かしら。
225 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:12:31 ID:???
226 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:15:04 ID:???
否定していないどころかダガーが大いに肯定しているな。
というかこの手の話題は結局鳥取の満足度が透けて見えるのな・・・
227 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:17:55 ID:???
>>224 >まぁあんまし希薄なつもりもないけどねェ。まぁ鳥取ですか。
んー、オレから見ると希薄で希薄だからこそ問題がないんじゃないかと、そう思うのだわ。
オレは逆にPLにはPCに専念させるスタイルなので。
>ん、「PCの手に渡ったNPCで他PLのPCの背中を刺す」ってそんなにデフォなん?
え? ダガーはGMなんよね?
つまり、刺されるのはGM(の今担当しているNPC)なわけだが。
つか、専念ってなにに専念しているのやら、さっぱり。
>ウチの姿勢はダメなのかしら。かしら。
ダメとは言ってないんでは。
228 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/11/17(金) 00:18:13 ID:LojJS1Ge
>177-178
まぁ「PC不在シーン」と「PC不介入シーン」のどちらにも長所も短所もあるって
事やね。前者には時間的・空間的・状況的制約がほぼない代わりにPC自体の
モチベーションは高めにくいし、後者はある程度前提条件が必要な代わりにPCの
モチベーションも高められる。
折角両方あるんだから状況次第で使い分けりゃ良いっつー事よね。
229 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:18:41 ID:???
>>226 反論しているヤツすら、その点は否定してないからな。
ペンディングにしてるだけだ。
230 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:20:25 ID:???
>>228 そこまでは誰も否定しないだろうな。否定は出すら。
で、そこで終わらずに話は>217>220に行くんだと思うが。
231 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:23:01 ID:???
「自PCが報復されることはないからって好き勝手やるPL」みたいなマナーの悪い生き物にNPC渡さなければいい
具体的には最初から卓に入れない、やったら追い出す、次からは呼ばない
232 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 00:24:42 ID:hJDGYXeN
>227
>オレは逆にPLにはPCに専念させるスタイルなので。
まぁ、オレはPLにはその背景も含めて色々ネタ振ってもらいたいスタイルなので。
>つまり、刺されるのはGM(の今担当しているNPC)なわけだが。
イイんじゃないすかね。
てゆうか、臨時PC化の有無に関わらず、ソレはたまにあるね。
鳥取ではコレを「(NPCの)整理」って呼んでるけど(笑)
>つか、専念ってなにに専念しているのやら、さっぱり。
多分、「自分の攻撃性に正直になるコト」じゃないすかね。
つうかホント蛮族みてェだなウチ。
233 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:24:47 ID:???
NPCが刺されたって別にそれで面白くなるなら問題ないんじゃね?
別にPCを全滅させればGMの勝利! とかいうゲームでもないんだし。
234 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:26:53 ID:???
TRPGがPL視点とPC視点を一致させて遊ぶものであるなら、
メタで楽しむ=視点を乖離させて遊ぶモノはTRPGではなく、
もっとおぞましい何かだ。って読んだんだ。違うならいいんだけど。
>>217 >NPCが刺されたって
「大丈夫。跳ね返した」
「「えーーーー!!」」
235 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:37:18 ID:???
>>232 ごめん、やっぱり繋がらないや。
ヒマなPLがNPCを使って他PCを助けたりすることが、
なんでGMが自分の攻撃性に正直になることになるのか、繋がらない。
というかたぶん「攻撃性」ってのがなんだかわかってない。
236 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:38:15 ID:???
237 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:39:26 ID:???
>>235 Don't think,feel...
238 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:41:21 ID:???
>>236 伝聞あるいは見てきた報告が、
GMが脳内で考えたことを話すのと、どんな違いが?
ぶっちゃけ、マジでないと思うのよ。
GMが表現に利用できるものを、NPCが利用できないって法は、
あ、ルールを使うことだけは出来ないか。それか?
239 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:42:10 ID:???
TRPGにおいてPL視点とPC視点は不可分であるべきだと言うなら、
GMは戦闘中の戦略相談も厳しく取り締まるべきだな。
必死こいて殴り合ってる最中に悠長に話し合ってる暇もあるまいて。
……普通そんなことやってる馬鹿はいないだろ?
戦況なんて刻一刻と変わりうるんだから、戦闘のプロたりえないPLが
戦闘中にその場で協議することくらい認めてるだろう。
ALGなんかはそれを逆手に取って「PC同士の会話はリソースを使わず、シャードを介して実際に行える」
とシステム上で規定してしまっているな。頭のいい方法だ。
つまりメタ視点というものは明らかに一般的に存在しており、みんなそれを無意識に使っているわけだ。
「そうするのが望ましいのであって、必須ではない」なんて詭弁はよしてくれよ。
誰かあれもってない?
「お前は何を言っているんだ」な外人画像
241 :
235:2006/11/17(金) 00:43:11 ID:???
>>237 オレの一番嫌いな言葉だw
あれは「考えるな、感じるんだ(しかる後考えるんだ)」だと、
実に良い言葉だと思えるんだけどなw
242 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 00:43:39 ID:hJDGYXeN
>235
>GMが自分の攻撃性に正直になること
「GMが」に限らず「臨時PCを操っているPL」でもイイの。てゆうか文意としてはコッチ。
「攻撃性」とはすなわち、
「コウゲキ!コウゲキ!ゴロゴロウヒャーアタッター!コロシター!!Yahoooooooooo!!!」
とゆうお馴染みのカイカンを皆で求めるココロのコト。
む、やはり蛮族。
243 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:43:54 ID:???
>>238 NPCが全知全能の神でもない限り視点は限られるでしょう。
244 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:43:58 ID:???
>>239 それはTRPGの構造的欠陥としてどうしても仕方ないから取り入れてるだけだろ。
「努力しても自動車事故はなくせないんだからどんどん人を轢き殺そうぜ」なんて言われても困る。
245 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:44:41 ID:???
>>239 「そうせざるを得ないのであって、ない方がいい」
246 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:48:22 ID:???
>>242 ああ、理解した。「GMが」と限定してたのがいけないんだな。
むしろGMとしては、PLが望むものはくれてやろう、というスタンスな。
「キャラクター3体欲しいのか、このいやしんぼめ!」とか言いながら。
なるほど蛮族だw
やっぱり、希薄だわよ、GMとPLの境界が。
つーか、そう言う前提で作られたTRPGが、そろそろ出てもいいかと思うんだよねぇ。
1PL1PC制からの脱却。新しいGMレスの形。
247 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:52:06 ID:???
>>246 単に「オレァこのシーンにPCいねぇからヒマヒマー」
っていうフラストレーションからの解放を求めてるだけなんじゃないの?
248 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 00:53:38 ID:hJDGYXeN
>241
李小龍はインテリなんすよ。戦闘時はサルっぽいけど。
>244
や、だから「加えて、人を轢き殺したらボーナスにしようぜ」にすればイイワケで。
子供と老人を轢けば30点!
>246
>GMとしては、PLが望むものはくれてやろう
まぁ、GM含む参加者の能力の限りは、できるだけね。
単にお助けNPCナンかはPCの部下とかのリソースとして出すコトの方が多いけどさ。
上のデスレース2000式ボーナスの採用なんかもさ。
>>244 >構造的欠陥
ここが認識の最大の違いじゃないか?
別に俺はPLとPCの視点の不一致は障害とも害悪とも自動車事故とも思ってない、
というか息をする位当然の事だと思ってるわけで
PC、PL視点の一致が正解である理由というものを聞かせて欲しいくらいなんだが
250 :
NPCさん:2006/11/17(金) 00:58:25 ID:???
>>248 デスレース2000乙
しかし、戦闘などにおいてPL視点が存在しなければTRPGが成立しないというのは
「TRPGの構造的欠陥」なのか? 自分はそうは思わないが。
PLの存在というのはなくさなきゃいけない自動車事故じゃなくて、
それがなくては運転することができない運転手なんじゃないのかな(;´Д`)
251 :
246:2006/11/17(金) 01:00:33 ID:???
>>249 なんでTRPGは1PL1PCなのか、というところは考えてもいいかもしれんよ?
と、自分の持って行きたい方向に誘導してみるテスト。
でも、目的としてはスレ違いっぽい。
252 :
169:2006/11/17(金) 01:04:35 ID:???
(´・ω・`)実例ほしいっていうから挙げたのに。。。
253 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:04:52 ID:???
>>239 単に
・グダグダ相談しても良いバランスゆるゆるのへなちょこレベル戦闘
から
・リアルタイムに相談時間まで反映する激辛ハードな戦闘
まで、いろいろやり方があるってだけだろ。
ある程度リアルタイム性を入れて
アクションゲーム的な要素を取り入れるのは
よくやることだ。
254 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:06:21 ID:???
>>249-250 変な例えだけど、車はフロントガラスやミラー越しに
周囲の状況を見て運転するのが息をする位当然のことなのかな?
サイバーな世界だと、結線して「車としての視点」を得られたりするけど。
そこから考えると、もしかすると構造上技術上やむを得ないだけかもしれんよ。
255 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:06:24 ID:???
メックウォリアーとかは1PL2PC推奨だぜ!
256 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 01:06:31 ID:hJDGYXeN
>247
そういや我がルリルラでは何回かそのフラストレーション
(と、そのNPCに対する無責任性とかも含む)が
生んだNPCの活躍がパーティを救ったりするカンジ。
>250
「PC=そのPLが最も好む殺し方」くらいでもイイかも。
でもまぁオレはソレと併行してgdgdなドラマとかもしたいワケだコレが。
単PCの方がコレに専念しやすいのも確かかもね。
257 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:08:40 ID:???
>>254 そこから考えるとって、話が飛躍しすぎでないか?
258 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:10:46 ID:???
>>257 「視点の差が構造上技術上やむを得ない場合」ってあるよね、ってことだけど。
飛んでる?
259 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:12:07 ID:???
>>258 視点の差をなくすことが無条件に正しいという前提が共有できない。
>>251 メックやADWI…は揚げ足取りにしても、
単純に複数キャラクター扱うより処理が楽だからだろ
ついでに言えば、それはPLの得る情報をPCと同じに抑える理由には全くならん
>>254 違う、この場合
「盤面にある車の駒を俯瞰から眺めながら動かす状況」
あと実車で
>>254な事を特別意識しない限りやらないのであれば
慣れるまで車の運転は控える事をお勧めする。真剣に。
261 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:14:07 ID:???
とうとうマスターシーンをマンセーしない人間を人格攻撃し始めたな。
262 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:14:28 ID:???
>>258 現時点で代替案のまったくない「定型構造」を、
まるで技術的に劣っているかのように妄想するのはやめてもらえませんか
こっちは実際にできることを元にしてマジメに話をしてるのに、
いきなり仮想現実を「やむを得ない」根拠にされちゃかなわんよw
PCとPLの視点を同一化することが絶対的に正しいと主張したいのなら、
その未来のTRPGの片鱗だけでもいいんで見せてもらえないかな
263 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:15:23 ID:???
>>259 いやだから「かもしれないよ」であり。
TRPGはもしかしたら、視点の差を無くすべきなのかもしれないし、
そうでないのかもしれない。
264 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:18:10 ID:???
>252
「方法は悪かったが、偶然うまくいった」
「方法が悪かったので、使わなければもっとうまくいった」
好きなパターンを選ぶこと。
265 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 01:18:13 ID:hJDGYXeN
そもそも最初からリアル運転じゃなくてレースゲーだってのな。
>255
T&Tでも複数PCは結構フツーらしいしナァ。
>259
程度問題でイイと思うけどナァ。
オレだってPLにラスボスのデータそのまま渡したコトは一度もないし。
>261
芸風が狭い狭い(pgr
>263
実際にキミがやってみればイイんじゃね?
266 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:18:24 ID:???
っていうか実際の車の視点からすれば
尻にしかれて足で踏まれて走らされるだけだと思うわけだが。
267 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:18:41 ID:???
>>263 ( ´Д`) ……は?
さっきまでマスターシーン否定派は
「PLとPCの視点を不可分にできないのは構造的欠陥だ」と言い切っておられませんでしたか?
構造的欠陥だけど、対処しなくていいかもしれないのか。
姉歯じゃあるまいし。
268 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:18:42 ID:???
>>254 「車」は運転しない
「運転手」がフロントガラスやミラー越しに周囲の状況を見て運転するのは当然
サイバーな世界だとサーバーウェアを通して得た情報で運転する
269 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:19:01 ID:???
視点の乖離が絶対必要と主張してる奴らに根拠はあるのかね?
270 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:19:39 ID:???
>>260 なにが違うのかわからないけど?
視点に差がある例を示しただけなんだが?
で、視点の差を意識しないように運転するわけで、
視点の差が最初からなければなお良い例なわけだよ。
272 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:20:56 ID:???
>>267 なんで否定派と決めつけてるんだ?
否定よりの中庸派とか、いてはいけないんだろか。
273 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:21:32 ID:???
>>269 ジャックイン型RPGでもない限り実現できないから。
274 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:21:56 ID:???
>>270 >視点の差が最初からなければなお良い例なわけだよ。
その例を出すのが間違ってるわけですね。
275 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:22:50 ID:???
>>273 「完全になくせないもの=絶対必要なもの」なわけ?
レイプや強盗殺人や戦争が絶対必要とは俺は思わないけど。
276 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:24:46 ID:???
>>270 車はそうだね
で、TRPGはどうなの?
277 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 01:26:08 ID:hJDGYXeN
>271
>必要不必要以前に絶対そうならね?
ナンかさっきからヘンに対立っぽくなってるけど
「必然としてそうなるから、じゃあキミはどうしたい?」でイイんだと思うっすよ。
>272
オレは肯定寄りの中庸のつもり、かな。
>275
目を覚ませ。まず、その極論は必要じゃない。(往復ビンタ
278 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:26:36 ID:???
>>269 視点の乖離が絶対必要と言っている人間はいないと思うが。
「乖離はTRPGの構造上当たり前のことで、それを躍起になって潰す必要はない」
という人間はいっぱいいるが。
>>275 そのへんの例示は「やらない人間はやらずに済む」な。
ところが現代の技術でTRPGをメタ視点無しで実行することは「不可能」なんだ。
残念ながらまったく意味合いが違う。
279 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:26:53 ID:???
>>275 レイプや暴力行為を行わない人間はざらにいる。
PLが別人格であるPCを担当することから視点の乖離は必然的に生じる以上、
その主張は人間から呼吸や排泄を切り離せというに等しい。
280 :
263:2006/11/17(金) 01:27:29 ID:???
>>271 いや、だからオレは「構造的欠陥」と言うのはこういう意味なんじゃねーのかな?
とご提案しているわけでござるんだけど。
281 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:29:12 ID:???
>>277 なー、中庸派は立場がねーよなー。
否定も擁護もする気はなくて、性質を検討したいだけなのに。
282 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:29:48 ID:???
>>280 提案してたのか。
そりゃ分かりにくいよ。
283 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:30:35 ID:???
>>279 ああそう、マスターシーンがないと死んじゃう病気なら勝手にやればいいんじゃないの?
>>275 「ゲームで遊ぶPLとゲーム内のPCの視点は100%は一致しない」という事が
事故とか戦争とかと同列に大量に人死にが出たりする危険なものとは
今まで知らなんだ
>>277 >対立
そりゃあ俺の砂漠の民でカバラを憎んでペルニラ族長LOVEな心意気が
常に戦いを求めてるから!(帰れ
285 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:32:20 ID:???
>>283 絶対にマスターシーンは無いとダメと言ってる人はいないぞ?
286 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:32:44 ID:???
>>279 塩分の取りすぎはどうよ?
そういうことでは?
287 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:33:18 ID:???
>>283 マスターシーンは絶対必要なんて主張している奴はいないよ、
絶対に不要と主張している人はいるみたいだけども。
288 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:33:36 ID:???
>>285 メタとPCで視点が乖離してることだろ。
289 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:33:41 ID:???
>>286 適度な摂取は必須だな。そういうことだろ。
290 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:35:07 ID:???
>>283 まあぶっちゃけ、もう中心議題はマスターシーンそのものじゃなくて
PL/PC視点の乖離の是非にすり替わってるんだけどな
君がマスターシーンをあまり好ましく思ってないことだけはよくわかった
291 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:35:40 ID:???
>>289 で、マスターシーンは過度な摂取となる、ということなんでは?
好きなんだったら食べてもいいけど、褒められたもんじゃないな。
んで、マスターシーンの出発点は、それが褒められるかどうか、だったりする。
完全否定派は後から湧いたのと、擁護派にレッテル着けられたのしかいない。
292 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:36:12 ID:???
>>287 何故かこのスレには「マスターシーンが存在すると困る」人がいるよね
293 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:36:26 ID:???
>>275 絶対必要と主張してるのではなく、絶対存在するものという事。
「完全に無くせない物を無くさないのは構造的欠陥だ、
レイプや強盗殺人や戦争と同じく無くさないといけないものだ」
というほど無くさないといけない理由はあるのか?
294 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:38:56 ID:???
おまえら、275の意図を曲解してそんなに楽しいか?
295 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:39:56 ID:???
>>283 マスターシーンがあると死んじゃう病気でもその場のGMには喧嘩を売るなよ、他のPLに迷惑だ。
ついでに言うと
>>279が必然と言っているのは視点の乖離であってマスターシーンではない
296 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 01:40:11 ID:hJDGYXeN
不毛な喩えと芸風の狭い人が出てきたらそろそろ休憩かしらね。
まぁ、構造的欠陥かどうかはともかく、>263のために
PC視点を排したメタ専用プレイのレギュでも考える話題に
移った方が面白いと思うけど。
297 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:42:21 ID:???
>>296 PLはユニット単位の駒を1人1つ操作し、リソースを使って有利な修正を得て敵部隊と戦う。
敵部隊の配置やHP、能力などは全て開示されているので純粋にPLとGMの戦術を競い合うこととなる。
298 :
263:2006/11/17(金) 01:43:20 ID:???
>>296 そー言ってもらえると嬉しい。
それで結局、PL視点が必要なのか、必要最低限にとどめるべきなのか、
の判断の材料にもなると思えるのだよね。
299 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:44:35 ID:???
>>297 視点をPC側に寄せるんじゃなくて、PLに寄せるのか
それは気付かんかった
でもそれってウォーゲームと呼ばないか?
300 :
263:2006/11/17(金) 01:45:24 ID:???
>>297 それでは1PL1PCが1PLnPCになっただけでは。
SLGに戻るだけだ、と言いたいのだろうけど、そういう風には読んでやんね。
301 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:45:34 ID:???
>>296 PLはPCに取り付いている目に見えない妖精であり、PCに行動を起こさせるべく
囁きかけなければならない、PCの行動はGMが管理する。
というのはどうだろう。
302 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:46:39 ID:???
>>299 メタ専用プレイって言われたらこうなるしかないだろう。
つまりウォーゲーム>TRPGの進化はメタ視点をある程度排除してPC視点を導入したところにあり、
ということはTRPGの目指すところはメタ視点の完全排除とPC視点とPL視点の同一化だ。
303 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:46:39 ID:???
>>294 曲解も何も、レスアンカーで繋がってるのは
>>296視点の乖離が絶対必要という根拠は?
>>273必要不必要以前に排除不能
>>275排除不能なら絶対必要なのか?(レイプや強盗殺人や戦争も排除不能だが必要ではないだろ)
の3つ
()内は否定しないが排除不能=絶対必要ではないし、
視点の乖離は例のように排除しないといけない存在でもない
304 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:47:28 ID:???
>>296 PLは場に提示された複数のNPCのうち一人を選んでそいつに好きな行動をとらせる。
行動をとらせるにはNPCのレベル等に応じたコストを支払う必要が……
まで考えてなんか違うっぽいのでやめた。
305 :
263:2006/11/17(金) 01:47:58 ID:???
>>301 それは実のところ妖精って言うPCを一段階足しただけで、
すでにそういうTRPGは存在する。
306 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:48:35 ID:???
>>300 PCでは知りえない情報を秘匿しないととってはどうか
307 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:48:54 ID:???
>>301 それは単なる妖精視点のTRPGでは……。
308 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:49:53 ID:???
>>302 いやそんな体重を減らしたい人の究極目標は自身の体重を無に帰す事であるみたいな事言われても
ドルフかもしれんが200件とか読むのメンドクサスのでキニシナイ。
タイムリミットなどがある(と思わせる)シナリオだとマスターシーンは重宝するな。
事態の進行をそれとなく伝えることができるし。
310 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:51:24 ID:???
311 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:53:55 ID:???
>>303 「排除不能=絶対必要ではない」までが275の主張では?
>269への反論>273に対する反論>275だろ?
312 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:56:17 ID:???
では例に挙がったウォーゲームっぽいメタ専用TRPGからメタ視点を完全排除してみよう
PL1人が兵PC1人を担当し、敵部隊と戦う。
敵部隊の配置やHP、能力、情報として伝えられていない自軍の配置、PCのHPや能力値
全PLとGMの出目に至るまで完全に非公開なので純粋に1PCとして戦う事になる。
313 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:57:55 ID:???
>>312 違うな、正しくはこう。
PL1人は兵士として敵部隊と戦う。
君は生き残ることができるか。
314 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:59:05 ID:???
>>306 (1PLnPCでしかないと言うのは読み間違いなので変わってないに変更させてもらって)
それでもPCの視点は生じてしまうと思われ。
315 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:59:11 ID:???
>>311 そうだとしたら
>>273の主張が「必要不必要以前に排除不能」というもので
絶対必要な根拠として出されたものではないから、その反論自体が不要
316 :
NPCさん:2006/11/17(金) 01:59:54 ID:???
317 :
263:2006/11/17(金) 02:12:28 ID:???
>>316 担当PCになにが出来るか、という視点が生じねぇ?
実際、情報のすべてを公開する遊びは、現状のTRPGでも出来るわけよね。
そこから考えるに、かなりの確率で生じると思われ。
他PLから、自PCに要請が来たりするわけで。
まあ、PC視点を完全に排除する、というのも実は不可能なので、
程度問題なわけだけど、もうちょっとPC視点にPLを向かわせない工夫がいるかなと。
PC視点の排除とはダガーが言い出したのでオレは責任を取らない。
オレの意図はむしろ1PL1PC制のようなPC担当制の排除なので、
GMがNPC視点を持つ程度(頻度は少なかろう)まで軽減できれば良しだと思う。
あ、数字コテつけてなかったんだっけ。
えっと、オレは>246でございます。ごめんなさい。
319 :
NPCさん:2006/11/17(金) 02:21:42 ID:???
>>263=246
GMレスセッションがしたければ、アルシャードのシナリオクラフトで遊べばいいんジャマイカ?
ランダムロールでチャートが示した展開を参加者皆で解釈し、シーンの演出と、
それに対応したPCのロールプレイをしていく・・・という遊びだ。
ほぼ
>>263=246が望むあたらしいTRPGの形が具体化されてるんじゃない?
320 :
NPCさん:2006/11/17(金) 02:29:25 ID:???
担当PCになにが出来るかというのが、PLの視点なのかPCの視点なのかというと
俺にはPLの視点寄りに見えるのだが
「次ゲージ技がきそうだから回復するね、コイツは耐えるしアイツは回避高いし
GMが狙いそうなソイツにしとくか」といって回復するのと
PC視点から回復するのとの差(最終的にやってる事は同じ)なのかも知れないけど。
321 :
NPCさん:2006/11/17(金) 02:32:56 ID:???
>>320 そこは、「ルール優先、演出後づけ」の法則通りにやればよいかと。
PL視点でルール的、あるいはメタ的に有利な戦術を思考しつつ、
PC視点でそれをするにはどう動けば良いかを演出として考える。
それを如何に自然にやれるかが、まさに「プレイング技術」と言えるのではないだろうか?
322 :
NPCさん:2006/11/17(金) 02:35:18 ID:???
そこで、スターオシャンTRPGですよ
>>321 いや、
>>317ってPCの視点なのかな、と思っただけで。
別にどちらかの視点排除する気もないし。
>>319 GMレスセッションがしたい、というより、
みんながGMであるセッションの可能性を模索したい、と言う感じかなぁ。
ダガーの話を聞いてると、そんな感じに思えるわけですよ。
まあ、でも、現状一番近いんだろうなぁ、それが。
ちょっと参考にしてみたい。
>>320 「おまえ、オレを回復して」って言われちゃう感じ。
回復するされるのはPCなのにね。
まあ、実に微妙な話になっちゃって恐縮なんだけどな、その辺は。
ダガーを裏切って「PC担当制を排除してみたい」とすり替えちゃいたいところだ。
324 :
NPCさん:2006/11/17(金) 02:48:59 ID:???
各PLがNPC使ったり複数PC使ったり互いのPC交換したりするのか
GM持ち回りのキャンペーンだとGMやる奴のPCを他PLに任せたりするけどね
325 :
ウシマル:2006/11/17(金) 02:55:30 ID:???
シーンごとにGM交代して遊ぶセッションとか楽しいよね。
他人が出したネタを拾って伏線に膨らませたり、アドリブする訓練になる。
アルシャードのシナリオクラフトなんか、
その延長から誕生したんじゃないかと思ってみたり。
>>324 現状のTRPGの概念で言うとそんな感じ。
PCとNPCの区別や、誰のPCという区別もない、というのが、オレの考えてる形なんだけど。
327 :
NPCさん:2006/11/17(金) 08:09:18 ID:???
>>321 「ルール優先、演出後付け」はN◎VARのサプリメントの言葉なのだが、
いつから全てのTRPGはN◎VAになったのだ?
328 :
NPCさん:2006/11/17(金) 08:28:33 ID:???
>>327 すべてのTRPGにはその原則がある、ではなくて、
すべてのTRPGにその原則を適用すれば良い、では?
>>321 「ルール的に」と「メタ的に」が並列していて、
PC視点とは反するところに疑問を感じる。
ルールにはPC視点とPL視点、両方含まれると思うんだけどな。
ルールの文章そのものをPCは知ることは出来ないし、知ったことでもないだろうが、
そのルールにそってPCは行動してるんだぜ?
くそう、俺のいない間に有意義なスレの使い方しやがってークヤチイ!
…読んだ。
PL視点とPC視点って普通は誰でも両立してるよなあ
どっちか片方だけの視点しかもってない香具師は、TRPGできんじゃろ
330 :
NPCさん:2006/11/17(金) 10:01:53 ID:???
>>326 はなはだコンベのセッションではできない方法ですな。
331 :
NPCさん:2006/11/17(金) 10:19:48 ID:???
>>329 パラノイアなら建前上は持ってないはず。
332 :
NPCさん:2006/11/17(金) 10:22:50 ID:???
>>331 あれは両方あるうちの片方を使えなくするところが面白いんだよ。
333 :
NPCさん:2006/11/17(金) 10:29:23 ID:???
>>329 PL視点にこだわると、粉塵爆発やら、科学的解釈やら、
あほーんな展開になりがちだから、ゲームでは嫌われる要素の一つだ。
334 :
NPCさん:2006/11/17(金) 10:33:19 ID:???
>>333 それは逆。
PL視点とPC視点が分離できてないから起きる問題。
>>330 なんでだろ?
現状のシステムで出来るものはないけど。
甚だ鳥取の話でありますが、そういうプレイスタイルに近い方法を取る事はありますな。
337 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/17(金) 20:26:53 ID:hJDGYXeN
>323
>PC担当制を排除してみたい
各PLが1個人の身体機能をバラバラに受け持つのはどうだろ。
合体ロボのパイロットみたいに。
>325
ウチでは一時期、英語禁止プレイ(英語・カタカナ語を口にしたPLにGM交替)が
流行ったナァ。
>326
シム系みたいな、箱庭的に集団/組織/世界をビルドして運営する、
みたいなのとかかしら。
でもまぁコレもPC視点あってもイイっつうか、多分あった方が楽かも。
まよキンなんかはこんな雰囲気強いかもね。
>336
確かに、エロセだとある程度必須かもな。
(※ドルフはエロセとはゆってません
338 :
NPCさん:2006/11/17(金) 20:41:22 ID:???
195 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 08:22:35 ID:???
なんかガイアでキャンペーンやるからキャラを作れといわれた。
どうやら他の面子のPCは既に完成しているらしいので、それに合わせてGMからこんなキャラを作れと指示があった
1.Lvは6
2.ガイア上級、ff基本の範囲までは使って良し
3.前衛でアタッカー
4.加護:ガイアを1つ以上持ってること
5.勇者候補生のサンプル微妙な感じするから別の作り方で
6.異世界人禁止 オーヴァーランダーもいるから
7.アルケミスト二人もいるしキャラ被るから入れないでね
8.リターナー、マシンヘッドもいるからキャラ被r(ry
なんかすごく縛り多くて作りにくい。 皆のお知恵を拝借したい。
235 名前:195[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 15:25:04 ID:???
GM問い詰めてきたー
Q1.何故オヴァラン禁止
A.レジェンドはガイアの加護受けてる地域密着型クラスだからオヴァランと一緒に取るな
Q2.何故リターナー、マシンヘッド禁止
A.リターナーを重要NPCで出すから。 あと未来人とか超生命体とかやるとお前妄言吐きっぱなしじゃん
Q3.そもそもなんでレジェンド必須?
A.今回の面子でPC1できそうなのがお前しかいないから
Q4.PC1ってどんなキャラ作ればいいのさ
A.ガイア持ちの前衛、人間で男で高校生にしてくれ
Q5.ところで常備化ポイントの追加は?
A.60点
Q6.なんかボクだけキャラ作成縛りきつくない?
A.だったらマシンヘッド/ミスティックで聖徳太子に造られた大仏ロボ作りたいとか言うな
こんな回答を頂いてきました。
339 :
NPCさん:2006/11/17(金) 20:42:31 ID:???
247 名前:195[sage] 投稿日:2006/11/17(金) 15:40:48 ID:???
まぁなんていうか今回集まった面子がPC3〜5な立ち位置が好きなやつばっか集まっちゃったみたいで。
んでボクがいないときに集まってキャラを作ったらしくそれぞれが
ハンター/ハンター/ホワイトメイジ :フォーチュンサービス所属のハンター 26歳男
スカウト/ガンスリンガー/パンツァーリッター :銃を乱射しながらランナバウトで人を殺す殺し屋 32歳男
ファイター/ホワイトメイジ/ソードマスター :グレートソードで人を殺す殺し屋 28歳男
ブラックメイジ/アルケミスト/アルケミスト :されど罪人は竜と踊るごっこがしたいなー 24歳男
ちなみにGMは作成するときに、学園物のシナリオやりたいから高校生で作ってねと言った結果がコレ。
そして出来たキャラ見て設定聞いて頭抱えるGMに皆はこう言ったらしい
「大丈夫、カバーは高校生だから。」
ALGスレより転載してみたが、こういう場合ってどーすれば良いんだろう?
GMとしての対処とか、195みたいにPLとしての場合の対処とか。
340 :
NPCさん:2006/11/17(金) 20:43:49 ID:???
縛りを受けた上に、PC1とは悲惨だな。
いっそPC1とか2とか決まってないシステムならまだ良いのだが。
341 :
NPCさん:2006/11/17(金) 20:43:51 ID:???
キャンペーン予告とキャンペーンハンドアウトを事前に用意してそこから選ばせる。
342 :
NPCさん:2006/11/17(金) 20:52:48 ID:???
>>339 マスターのいうこと聞く気のない面子あいてに遊ぶのは難しいと思うけどね、俺は。
PC1がちゃんと高校生のキャラを作ったなら、PC1のシーンだけ創れば良いんじゃねーの?
出たいやつは自分で理由つけて出ろ。って言ってさ。
GMだったらPLと話し合って作り直させる。
PLだったら、まあGMを信頼して高校生つくってみる。
まあ関係ない愚痴だけど、提示したハンドアウトにかすりもしないPCつくられると困るよね。
予定していた導入や誘導が全く使えなくなったりすることもあるし。
事前準備期間が少なかったりすると特に。
344 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:16:59 ID:???
一応すいしょう・・・ってことだから強制ではないけど。
345 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:28:15 ID:???
デフォルトで高校生くらいの年齢にしてるからなぁ、PLの時は。
実年齢がそのくらいの集団だと、「てめぇら本当は昭和生まれだろ」とか「貴様が学生を装うには八年遅い」とか
「そのフケ顔・・・まさか貴様ら、伝説の鬼面組!!?」とか言いそうだな俺。
346 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:29:21 ID:???
>>344 だからと言って、全面的に切り捨てられても困るんだ。
ハンドアウトがあるという事は、「PCがハンドアウト通りの立場である」ことを想定したシーンがあるって事だから、
極端に違う設定を出すなら事前にGMと打ち合わせすべきかと。
ついでに言うと、「GM、俺のPCは○○って設定だからヨロシク」で済ませるのは打ち合わせとは言わない。
347 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:29:36 ID:???
>>344 クラスとかは推奨だが、ハンドアウトに書いてある内容は推奨ではないぞ。
変更するにはGMへの断りが必要な内容だ。
348 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:29:54 ID:???
メガレンジャーVSカーレンジャーを思い出したよ
349 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:38:29 ID:???
>>346 打ち合わせもなしにPC1よろしく・・・とか言われているから、
お互いさまじゃないか?
350 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:57:19 ID:???
>>349 いや、「突然よろしくと言う」のは別にいいんだ。
そこから
>>338の下半分のような質疑応答に進む分には、だけど。
困るのは、よろしくと言っただけで何とかなると思われること。
「問題点はそっちで解決しといて」と言われても、対応しきれるとは限らんのだが…
351 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:57:24 ID:???
高校ってのを予備校と言い換えたり、夜間定時制と付け足したりすれば良いよ。
352 :
NPCさん:2006/11/17(金) 21:59:56 ID:???
>>350 縛りが多すぎると感じたのだから、
もう一度PL全員で話し合うのが一番じゃないかい?
353 :
NPCさん:2006/11/17(金) 22:05:02 ID:???
まあ、それが一番なのは間違いないな。
あと、縛りがキツいと感じてる人は俺じゃないので、ALSスレで助言してやってくれ。
354 :
NPCさん:2006/11/17(金) 22:08:02 ID:???
>縛りがキツい
(;´Д`)ハァハァ
355 :
NPCさん:2006/11/17(金) 22:25:23 ID:???
どのプレイングの技術を語り合う気だ貴様w
356 :
NPCさん:2006/11/17(金) 22:31:01 ID:???
キツけりゃいいってモンでもないのはソッチもいっしょだな
357 :
NPCさん:2006/11/17(金) 22:33:02 ID:???
>351
もうそれ使っちゃったw
358 :
NPCさん:2006/11/17(金) 22:35:48 ID:???
んじゃ、女子校生とか○学生とか。
359 :
NPCさん:2006/11/17(金) 22:39:08 ID:???
女子高生(26) とか ○学生(32) とかか
……チャレンジャーだね?
360 :
量産型超神ドキューソ:2006/11/18(土) 02:21:07 ID:bn4BQtC3
ヒント:定時制、実は高校も入り直せる
361 :
NPCさん:2006/11/18(土) 09:50:45 ID:???
プロレスラーかよw
362 :
NPCさん:2006/11/23(木) 19:19:13 ID:???
>>345 を読むまで現役高校生は軒並み平成生まれだということに思い及ばなかった……
元号ってある意味残酷だな。
363 :
NPCさん:2006/11/24(金) 10:15:34 ID:???
あと7、8年もすれば「前世紀産まれが」とかさげすまれるようになりますよ。
364 :
NPCさん:2006/11/24(金) 10:39:34 ID:???
そーゆー書き込みを見ると、自分が果てしなく年寄りになった気がしてくる。
俺はまだ若い……はず。
つーか、「前世紀生まれ」より「昭和生まれ」と言われるほうがショックな気がするのは何故だ?
365 :
NPCさん:2006/11/24(金) 10:48:47 ID:???
もっとショックなのは、自然に「昭和?」とワンテンポ気付かれない時だぜ。
366 :
NPCさん:2006/11/25(土) 22:50:38 ID:???
18歳とxxヶ月だとありがちなネタをかまそうかと思ったが
xxがちょっと増えすぎて自分でも引いちまったぜ! フッハー
女子高生(26) とか ○学生(32) とか余裕で守備範囲です! かまん!
(プレイング技術はどうした)
367 :
NPCさん:2006/11/25(土) 23:22:04 ID:???
おいおい、あんまり「女子高生とプレイング」とか言ってると
運営に通報されるぞ
368 :
NPCさん:2006/11/28(火) 16:02:16 ID:???
女子高生とTRPGしたいな。
369 :
NPCさん:2006/11/28(火) 17:31:17 ID:???
システムは秘密指令1919で我慢するよ
370 :
NPCさん:2006/11/28(火) 17:35:23 ID:???
俺はせっかくだからこのプリティトルーパーを選ぶぜ!
そしてノリノリのブス山さん。
372 :
量産型超神ドキューソ:2006/11/28(火) 19:57:31 ID:xQWi/2kY
たまに出すべきだな、ブスヒロイン。
こう、出すヒロイン出すヒロインどれも美人ばかりだと、ありがたみが薄れる。
373 :
NPCさん:2006/11/28(火) 20:27:31 ID:???
「なんだ、またブスか、捨てちゃえ」
374 :
NPCさん:2006/11/29(水) 08:35:21 ID:???
性格最悪な美女と、器量よしな醜女を出してPCに選ばせたり、とか。
GMのロールプレイが問われてしまうが、面白いかも。
375 :
NPCさん:2006/11/29(水) 09:38:25 ID:???
性格最悪な美女のつもりがPLにツンデレだと誤解されて終了後「なんでツンデレなのに最後にデレがないんだよ!」とか逆ギレされるわけだな。
376 :
NPCさん:2006/11/29(水) 11:03:18 ID:???
ブスでもドムでも、生物として女なら別にいいや。恋人になる訳でもないし。
ところで、鳥取でGMやろうとするとPCがオレの前にマスターシート立てて来るんだが。
GMが自主的に立てるならともかく、PCが立ててくるのは善意なんだろうか?それとも、
「手加減しろやゴルァ」という無言の圧力なのだろうか・・・?もう一つの鳥取は
オープンダイスが基本だから、ちょっと不思議。今度聞いてみようかねえ。
377 :
NPCさん:2006/11/29(水) 11:08:42 ID:???
PL?
378 :
NPCさん:2006/11/29(水) 11:08:59 ID:???
スクリーンの表にエロ絵が描いてあるとかそんなんじゃね
多分、いつもの鳥取の習慣なんだと思うよ。俺も基本オープンだが
たまにそういう場所に会う。スクリーンあってもダイスはオープンでやるけど。
379 :
NPCさん:2006/11/29(水) 12:39:22 ID:???
すんません、PLの間違いでした。やっぱり習慣なのかなあ。
380 :
NPCさん:2006/11/29(水) 20:26:20 ID:???
息が臭いから届かないようにしてるとか。
381 :
NPCさん:2006/11/29(水) 21:36:46 ID:???
いや、「マスターやるよ!(AA略」と意気揚揚と座ったら、PLが先にマスタースクリーン立てるのは
「お前、GMするな。貴様なんぞの卓に入るくらいなら俺がGMやる」の意思表示以外の何物でも無いと思うんだが
382 :
NPCさん:2006/11/29(水) 21:39:03 ID:???
383 :
NPCさん:2006/11/29(水) 21:49:40 ID:???
あぁ、「GMやるよ!(AA略」と座った奴の前、か
マスタースクリーン被って、身を投げてくる
384 :
NPCさん:2006/11/29(水) 23:38:32 ID:???
GM=マスタースクリーンを立てる物と思っている、手加減して欲しいの他に思いつくのは
シナリオや敵データが見えるから隠せとか、持ってきたスクリーン使って欲しいとか
385 :
NPCさん:2006/11/30(木) 02:39:24 ID:???
マスタースクリーンを使わないと胸元があらわで恥ずかしいです
386 :
NPCさん:2006/11/30(木) 14:50:43 ID:???
雑談からセッションに移行するための儀式とか。
セッションシートを書くとかハンドアウトを読むとかもあるが
387 :
NPCさん:2006/11/30(木) 15:58:42 ID:???
>385
もうそんな服でいられる季節じゃないだろーに。
388 :
NPCさん:2006/12/02(土) 00:28:42 ID:???
そのPLが持ってるスクリーンなら単純に使って欲しいのだと思う。自慢半分。
まあ使ってやりなYO
自分で持っていったスクリーンなら……てか使わないなら持ってかないわな。
つーことで1行目でFA
389 :
NPCさん:2006/12/03(日) 18:48:03 ID:???
そういや、以前コンベでGMやろうとしたらヘックスマット
持ってきてて広げようとしたPLがいたな。
「いや、そこまで大仰なのは必要ないですから」って断ったけど、
少し寂しそうに見えた。
正直、PL側から自分でも使わないような大げさな準備されると、
なんというか主導権を取られそうな気になって、怖かったというのが、
使用を断った一番の理由。
我ながら狭量だとは思うが、今でも同じコトされたら同じ理由で、
同じ言い訳をして、断るだろうな。
390 :
NPCさん:2006/12/03(日) 18:56:38 ID:???
人の好意は素直に受けとけ。
それは断って当然だと思うが。
392 :
NPCさん:2006/12/03(日) 19:49:49 ID:???
抽象戦闘やろうとしてる時に、ヘクスマット広げられたら「何だ、この先走り野郎は」
としか思わんわな。
393 :
NPCさん:2006/12/03(日) 19:55:04 ID:???
>>389 あー、俺も全く同じこと感じると思う。
スクエア制のゲームやるわけじゃないなら、
敷いてあって困るわけでもないけど、何となく嫌だよな。
まぁ何のシステムでやろうとしてたかにもよるわな
メックウォリアーなら俺も先走って出しちゃうかも
395 :
NPCさん:2006/12/04(月) 00:32:49 ID:???
延々と連なる六角形を見ると、目がチカチカする
396 :
ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/06(水) 01:24:05 ID:a8zcvaHR
ルリルラばっかしてるのでついRP中の位置関係とかもヘクス表記したくなる病。
あとNPCに優先感情表が欲しくなる。
397 :
NPCさん:2006/12/06(水) 01:41:46 ID:???
オープンダイスでも、シナリオ隠すのにスクリーン使うことはあると思うんです。
でも、スクリーン使ってるとスクリーンがジャマして、オープンにダイス振るのがやりにくい。
398 :
げす ◆bdZWHEE1wM :2006/12/06(水) 02:31:43 ID:1vC1IhVX
シナリオのメモを手帳サイズにして立てればいいんじゃない?
オレはそうしながら手で隠してダイス振ってるよ。
399 :
NPCさん:2006/12/06(水) 02:33:41 ID:???
つかカバーで隠せるバインダーとか使えばいんジャネ
400 :
NPCさん:2006/12/06(水) 02:35:26 ID:???
自分でシナリオ作ったなら、記憶してるからスクリーンいらないんだけどね。
401 :
NPCさん:2006/12/06(水) 02:39:05 ID:???
シナリオを作りこまない人ですか?
402 :
NPCさん:2006/12/06(水) 02:52:05 ID:???
GM様の美しい文章を読み上げる方ですか?
403 :
げす ◆bdZWHEE1wM :2006/12/06(水) 03:07:21 ID:1vC1IhVX
ちょっと前はPALMとかにルールやシナリオ入れてたけど、
最近じゃもっぱら携帯にテキストでメールして資料にしてるよ。
手元で確認できるしダイスを振るのにも邪魔にならない。
時計で時間も確認できるしね。
404 :
NPCさん:2006/12/06(水) 03:10:17 ID:???
>>403 読みにくくないですか。一度に表示される量も少ないし。
図形など困ることも多そう。
405 :
げす ◆bdZWHEE1wM :2006/12/06(水) 03:22:45 ID:1vC1IhVX
もちろん元に置く紙資料には敵わない。
でも紙資料にするよりかは準備もコストも安いのがメリットさね。
シナリオはテキストで収める。
ゲーム内に展開させる場面は箇条書きで別メール。
図形を始めどうしても見せる必要がある場合は写メール類の機能を利用。
こんな風に使ったりしたさー。
406 :
NPCさん:2006/12/06(水) 04:03:34 ID:???
>>401 作りこむ課程ではノートに書くんですけど、
一度ノートに書いたものって覚えちゃうじゃないですか。
407 :
げす ◆bdZWHEE1wM :2006/12/06(水) 04:15:39 ID:1vC1IhVX
じゃあそのノートだけでも持ち歩いとけば?
ゲームしてるときは脇に置いて忘れたら流し見すりゃいいじゃん。
408 :
NPCさん:2006/12/06(水) 08:25:49 ID:???
まぁ記憶力の良い人なのかもしれない。
俺には絶対無理だ。
409 :
NPCさん:2006/12/06(水) 09:24:23 ID:???
>407
持っていってます。でも、セッション中に開くことは滅多にない。
410 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/12/06(水) 09:44:53 ID:DvRFjdeq
まぁ流石に細かいデータ類までは無理やけど、大まかなシナリオの流れとか
NPCがどのような主旨の事を話すかとかそう言うのは何となく憶えちゃうわな。
それに胡坐かいたお陰で偶に情報渡し忘れたりするけど。
411 :
NPCさん:2006/12/06(水) 14:29:11 ID:???
アドリブで即興シナリオ大会すると、スキル活用しまくるか、全く使わないかに
わかれる事が多い。
でも即興シナリオ大会は面白い。無理矢理キャンペーンにすると更に楽しいw
412 :
NPCさん:2006/12/06(水) 15:42:40 ID:???
ダンジョンの形状からトラップやクリーチャーの位置まで事細かに暗記するのは俺には無理だ。
413 :
NPCさん:2006/12/06(水) 15:44:11 ID:???
そうかな。
414 :
NPCさん:2006/12/06(水) 15:47:12 ID:???
うん割と、よくお前のダンジョンは基地外じみているとは言われるけど。
415 :
NPCさん:2006/12/07(木) 05:38:28 ID:???
困ったちゃんスレを覗いてて思ったんだけど、「意味の無い選択肢」って悪いことなのかな?
例えば、敵と戦う前に、PLに「奇襲」「挟み撃ち」など選択肢を与えておいて、実際はどれを選んでも
戦う敵に変わりない(初期配置が変化する位)ってのはよくやるんだけど。
「君たちが〜したことで敵は別の選択肢えらんだときに比べて、数が少なくなったよ」と言えば
PL満足してくれるし。こういう風に「PLを騙す」のは駄目なのだろうか。
416 :
NPCさん:2006/12/07(木) 05:54:47 ID:???
>>415 「ガチ」と「八百長」を対比させて語るのを許してもらえば、「八百長」寄りのマスタリングなら
アリだと思う。PCたちに「実はどっちを選んでも〜」とか余計な事は言ってないようだし。
困スレで叩かれてる奴は、
奇襲→『馬鹿じゃないですか、このNPCが気づかないはずないでしょう?逆に不意をつかれて
、すごい呪文を…はい、あなたたちは全滅しました』
挟み撃ち→『戦力を二分するなど戦術論的にありえません、これだから素人は(見下した目)。
このターン、こっちにテレポートして…はい、こっちのチーム全滅ね。次のターン、こっちで同様
に。はい、こっちも死にました』
↓
(どうすればよかったか聞かれて)『ボクの○○ちゃんに逆らうシナリオだった時点で、全滅する
のは決まってたんですよw ○○ちゃんと一瞬でも関われて嬉しかったでしょ?(鼻息荒く)』
みたいな事をやってるから叩かれてるだけだし。
417 :
NPCさん:2006/12/07(木) 05:58:21 ID:???
>415
初期配置が違うのは戦術的に大きく違うだr
418 :
NPCさん:2006/12/07(木) 08:19:35 ID:???
419 :
NPCさん:2006/12/07(木) 08:21:05 ID:???
>>415 戦術的に大きく違うはずってのは置いておいて。
(どちらにせよ、戦うことは決定済みな上での選択なわけだから)
ストーリ展開そのものでもそれをやっていたとしたらだけど。
箱庭を宣言してるなら、それは絶対的にまずいよ。
だけど、GMの脳内処理能力が追いつかないという事情もあったりして
特に、箱庭ですとかそういう宣言をしてるわけじゃなくて
PLが絶対的に良い・絶対的に悪い選択をしたとき以外は
それにあわせて場面展開させた後は同じ展開にしてしまうのも悪くないんじゃないかと。
分岐を用意しておいてあるシナリオ作ったとして、片方しか使わないの
なんだかもったいない気分になっちゃってフラストレーション溜まる。
420 :
NPCさん:2006/12/07(木) 10:21:11 ID:???
>419
重要なのは「PLが箱庭感を味わえたか」「PLが楽しめたか」であって、
そんなところは二の次三の次だろう。
リアルリアリティにこだわった結果、大量の明かされない裏設定に沿わないと成功しないとか、
GMの俺常識を完全に読み取らないとシナリオが進行しないとかより数千、数万倍マシ。
421 :
NPCさん:2006/12/07(木) 11:24:15 ID:???
軍隊ものだとよくやるかなぁ
【作戦会議シーンが欲しいだけという】
戦闘は変わらなくてもボスのリアクションとかが変われば満足です
422 :
NPCさん:2006/12/07(木) 15:33:52 ID:???
つーか、PLが「こうすれば敵はあわてふためくんじゃね?」とか「こうすれば有利にならね?」
とか言い出したら、よほどアホなので無い限り認めちゃうなあ。PCはヒーローなんだから、
格好よく決めて欲しいもの。
423 :
NPCさん:2006/12/07(木) 16:32:01 ID:???
>分岐を用意しておいてあるシナリオ作ったとして、片方しか使わないの
>なんだかもったいない気分になっちゃって
日の目をみることがなかった分岐が妙に惜しくなって、次に流用することはあるなぁ
424 :
NPCさん:2006/12/07(木) 20:50:03 ID:???
>>422 ちょっとした工夫にちょっとしたボーナスがあるとPLは喜ぶよな。
大した手間でもないし、そのくらいの細工でPLが喜ぶならどんどんやるべきだと思う。
425 :
NPCさん:2006/12/08(金) 00:50:46 ID:???
PLの発言、状況とかでボーナス入れようとしてすっかり忘れてたことはあった
426 :
NPCさん:2006/12/08(金) 02:42:41 ID:???
俺の出すボスキャラには、HPなんてありませんよ。
427 :
NPCさん:2006/12/08(金) 04:39:12 ID:???
>>424 そういう細かい積み重ねは重要だよね。
「うわ、その手があったか」とか「そんな用意があったとはしてやられた!」みたいに
露骨にならない程度にリアクションを返して見せるのも効果的だと思う。
428 :
げす ◆bdZWHEE1wM :2006/12/08(金) 08:01:12 ID:umUxaChh
PLの考えにGMは、
さも困った、してやられた、上手である、
そういったリアクションをロールプレイとして求められるんすね。
ソレさえあればデータがテキトーでもゲームは成り立つっすからね。
芸は身を助く…と…要はPLさんを如何に気持ち良くさせるかがGMっすね。
429 :
NPCさん:2006/12/08(金) 17:49:02 ID:???
げすは正論を言ってるのに、腹立つな。PLを馬鹿にしたような言い方だからか?
430 :
NPCさん:2006/12/08(金) 17:59:08 ID:???
GMも楽しまないとってのが感じられないからだとおもった。
それじゃ、接待だよ。
そうやってフォローっぽいことしつつもいざ戦闘が始まると
「貴様らの糞の様な作戦なぞ知るか。GM様の圧倒的戦力でもみ潰してくれるわガガガーー!!1」
と態度に出す、つーか割と本気でそう考えて
正気に戻ったら何故か負けてた、位が丁度いいと思うンだ。
432 :
NPCさん:2006/12/08(金) 19:35:43 ID:???
俺はげすの意見に無茶苦茶同意できるがなぁ
PLが楽しそうな顔をするのがGMへの賞賛だもんで
そのために「しまった^^;」て顔を作るのは大事だべ
たとえGMからすりゃ予定調和であっても向こうに悟らせなければ
いいんでないかな
しかし俺はうっかり↑のネタばらしをしてしまったため次GMやるときの
PLの目がちょっと怖いorz
433 :
ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/08(金) 23:15:11 ID:nBE5yGLC
>431
誰そのオレ。
まぁNPCの口からリアクションしてPCの言動を拾うのは、
キャッチボールとしてはフツーよね。
434 :
NPCさん:2006/12/08(金) 23:38:50 ID:???
前スレ中、目的がもっとも気に入ったが、内容は他スレと同レベルだった
残念
435 :
NPCさん:2006/12/09(土) 01:42:19 ID:???
"敵"って言うPCを使って、参加してると思えばGMも楽しいよ。
負ける事がデフォだけど、死にプレイ好きな俺にはもはや快楽になってる。
437 :
NPCさん:2006/12/10(日) 07:02:01 ID:???
>>436 その感覚はなんとなくわかるw
できればかぶらないように、
重いのから軽いのまで色んな死に様負け様を試してみたくなったり。
438 :
NPCさん:2006/12/10(日) 14:08:07 ID:???
>>436 「"散"って言うPC」に見えた
なんだか知らんがとにかくよし!
439 :
ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/10(日) 14:45:38 ID:t3pTew+T
>"散"って言うPC
あんまし意味は変わらないかも。
440 :
NPCさん:2006/12/11(月) 09:51:05 ID:???
雑魚からボスまでどんな死に様も思うままだな
441 :
NPCさん:2006/12/11(月) 11:24:19 ID:???
雑魚は出来るがボスは無理。なんで俺っとこのボスは雑魚っちく死にます。
442 :
ウシマル:2006/12/11(月) 21:45:35 ID:???
雑魚っぽいボスは自然に出来るのだが、どうも「大物っぽい」ボスの演出が難しい‥‥
引き立て役の「小物」を脇に配置してみると、PL側の注意がそっちばかり向いてしまうという本末転倒な事態に!w
その辺りのコツってあるのかねぇ?
一応、マフィア映画とかヤンキー漫画とか漁ってみてるんだが、どうも迫力が出せないのだw
443 :
NPCさん:2006/12/11(月) 21:56:48 ID:???
小物を大物がグシャッと肉体的あるいは社会的に始末して「茶番は終わりだ」的に格の違いを見せ付けると同時に、
そこで語り口調をシリアスかつ緊張感溢れる方向にシフトして「こいつは一味違う」ことを強調するとか。
444 :
聖騎士:2006/12/11(月) 22:01:30 ID:???
下手にPCとコミュニケーション持ってしまうと、そのキャッチボールの中で
ボスがくだけたキャラになりやすい→気が付くと雑魚っぽいってのはある気がするね
ダイス目で「こいつダメだーwww」って思われることもあるし、難しいのう
とりあえず思いつくのが
・感情をあらわさない。
・判定をしない。
でもリアクションを返さないキャラってのはPLの中で印象が薄れるという問題もあるしねぇ…
アレだ、旧支配者とか人類の理解の枠を超えている、みたいなボスだって
「ハンドアウトに書き込んでおく」
ってのはどう?ダメですかそうですか。
まーPLにぶっちゃけて、このボスは凄いヤツだ!演出をしてもらうとか。
最近負けプレイがブームのようだし。
445 :
ウシマル:2006/12/11(月) 22:11:14 ID:???
>大物ボスに存在感を
一応、今までの経験的にPL側の反応が良かった例を挙げると、
「助言役NPCたちがその大物ボスに対し、脅威を感じると同時にある程度の敬意も示している」場合は
それなりに「おー」と感心してくれたように思う。
‥‥ボス当人が登場するまでは、そんな感じで持ち上げて、期待してもらえたんだがなぁ(嘆息)
>PLにぶっちゃけて演出してもらう。
ああ、それは面白いな! 今度やってみるよw
面子を選ぶテクニックだが、PL側も「お約束」好きな連中が多いから大丈夫だと思う。
さんくす。
446 :
NPCさん:2006/12/11(月) 22:17:02 ID:???
>>442 登場時は豪華な椅子に座って背中を向けている。
↓
ゆっくりと椅子を回転させてPCの方に向き、立ち上がる。
↓
ボス「やっとここまで来たか・・・」
や、単に俺が大好きな演出です。はい。
あれだ、「闘気で巨大に見える。全高10mくらい」とでも言っておけば大物だって思ってくれるよ。
448 :
NPCさん:2006/12/11(月) 22:32:00 ID:???
引き際が見事なボスは大物だと思うけどTRPG向きじゃないな。
「生え際が見事なボス」に見えた。
ちょっと反省してる。
450 :
NPCさん:2006/12/11(月) 22:44:27 ID:???
>マフィア映画とかヤンキー漫画とか漁ってみてるんだが
マフィアはともかくヤンキー漫画を参考にしてるのが問題だな
451 :
ウシマル:2006/12/11(月) 22:46:54 ID:???
>446
ああ、わかるわかる!w
「夜のビル街を見下ろし」「バスローブ姿にワイングラス」「子猫の狩りを見守る」とか、わたしも大好きだ!
PL側にもそんなヤツが居るよな。わりと。
>447
‥‥しょっちゅう、雑魚ボスも巨大化してるからなぁw
ふむ。登場時に視覚的イメージとして、インパクトのある描写ができたら、イイかもね。
確かに「視界内に収まりきらないほど巨大なボス」を出した時は、それなりに反響があった。
(初代R−TYPEの戦艦ステージみたいに、巨体ボスのパーツと段階的に闘っていくシナリオだった)
前口上と同じく、PL側に聞かせる工夫は必要だろうけど、
「ボスの外見描写の中に、ボスの能力や弱点に関する情報を織り込む」とかすれば割と面白いかもだな。
巨大なボス「らしい」攻撃とか、特殊能力とか。その辺りで工夫してみよう。うむ。さんくす!
452 :
ウシマル:2006/12/11(月) 22:49:03 ID:???
>448
ああ、クレバーなボスって格好いいよな!
PCと同じシーンに登場させると、いきなり倒されて崩壊の予感がある(?)ので、
マスターシーンでボス描写して、ボスを退場させてからPCの登場許可出す、とかの工夫が必要か。なるほど。
>449
哀愁のただようボスって、倒しにくいよな‥‥w
シナリオ展開上のカタルシスを完全に失わせるのもアレなので、何か別に「ブッ飛ばしてOKなヤツ」を用意する必要があるけど、
そんな風にPL側の意表をつくのは面白いかもしれん。今度やってみるよw
みんな、ありがとね。参考になった。
453 :
NPCさん:2006/12/11(月) 22:49:03 ID:???
>「ボスの外見描写の中に、ボスの能力や弱点に関する情報を織り込む」とかすれば割と面白いかもだな。
つまり、生え際が見事なボスの弱点はヅラを指摘される事だな。
454 :
ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/11(月) 23:12:11 ID:k0g8tS3O
オレの定番は最初は依頼人や後援者として大物っぷりを認識させてからラスポス化、かしら。
455 :
NPCさん:2006/12/11(月) 23:15:16 ID:???
定番ボスキャラか…とってもフレンドリーな態度だけどやってることは
非道の限りを尽くしてたりとか
とりあえずしゃがみガード不可ならOK>大物ボス
457 :
NPCさん:2006/12/12(火) 01:33:55 ID:???
なにいってんだ、ジャンプ不可の方がそれっぽいって!
458 :
NPCさん:2006/12/12(火) 01:45:00 ID:???
でかい飛び道具と理不尽に判定の強い対空技は必須だな。あとテレポート。
459 :
アマいもん:2006/12/12(火) 07:14:40 ID:???
>>442 イラストをケン・イシカワにする。
で、ケン・イシカワのキャラがしゃべりそうなセリフを吐き、ケン・イシカワのキャラが取りそーなアクションをする。
あと最近のオレブームはコレ。
人工声帯でしゃべって仏像の首とか盗む。
最期は転がってきた大仏の首に押しつぶされる。
460 :
ウシマル:2006/12/12(火) 09:31:27 ID:???
>456-458
戦闘能力面で「ボスらしさ」を表現するなら、長所も短所も厨臭いレベルまでやれ、ということか。なるw
>459
それはアレか。
百戦錬磨の傭兵どもが尻込みするジャングル戦で「弾なんぞ、怖いと思うから当たるんじゃ〜!」と叫びながら駆け抜けたり、
超高層ビルを1フロア丸ごと吹き飛ばしダルマ落としして、「この夏一番の波が来るぜ〜!」とか叫びながら敵サイボーグ用心棒をサーフボードにしたり、
核テロリストの脅しがブラフだったことに「わしは核爆発見たかったんじゃ!だのに、あないな線香花火でごまかしおって!」とマジギレして暴れ回る、
そんなカンジの拷問好きな狂犬ボスなのか。
‥‥やべぇ面白そうだ!w
>459
『じゃぁわたしは炎を纏ってとび蹴りする!』
462 :
NPCさん:2006/12/12(火) 13:05:23 ID:???
鳥取じゃケン・イシカワの話題だすと場が重くなっちゃうからダメだ…orz
463 :
NPCさん:2006/12/12(火) 14:46:21 ID:???
「常に豪快で自信満々」というキャラは単純だからやりやすいと思うんだがどうだろう?
PCだとダイス目で否応なく失敗したりするから方向性としては難しいキャラ立てだけど、
最終戦闘までほとんど判定しないラスボスなら可能だと思う。
最後に負けるのは当然既定路線だし。
負けても「惜しみない拍手を贈ろう!」ってPCを讃えて倒れればいいし、完璧だな
465 :
NPCさん:2006/12/12(火) 21:21:00 ID:???
そういえば葛藤シナリオって、よっぽどうまいGMじゃないと
シー問題を再発させるだけだから、素人にはおすすめできない
と思った
466 :
NPCさん:2006/12/12(火) 21:21:40 ID:mk0XZld+
そういうのは別ゲーでやれw DXとか。
467 :
NPCさん:2006/12/12(火) 21:22:55 ID:???
すまん。誤爆。
まぁ、PLコンセンサスが取れてればいいんじゃないかな。
あらかじめそういうのやりまーす、っていっといて、そういうシステムでやる。
WoDとか、道徳ロールしてなんぼだし。
468 :
ウシマル:2006/12/12(火) 22:13:14 ID:???
>葛藤
コレって「正解を用意する必要のない」代物ではないかなぁ。
PL側に問題を提示できたなら、それでどんな決断が下されてもOK。
シナリオ本筋は、その葛藤にケリがつかなくても進行できるようにしておこう。
無論、PLが「PCが悩むロールプレイをしたい」なら、それに付き合ってやればいいし。
PLが「オレのキャラは気にしないぜ!」と、その葛藤自体を無視しても、それはそれでアリだ。
ポイントは「PLを悩ませる必要はない」ということ。クイズやリドルじゃないんだからさ。
(ペンドラゴンとかGURPSとかWoDなんかだと、戦闘より盛り上がるな、こーゆーの)w
469 :
NPCさん:2006/12/12(火) 22:52:09 ID:???
誤爆らしいからアレだけど、
葛藤については過去スレでさんざん議論されてきたからおなかいっぱい
470 :
ウシマル:2006/12/13(水) 01:08:46 ID:???
流れを分断して申し訳ないが、
どうやら新規に掲示板プレイのGMを担当することになりそうなんだけど、
何か注意した方がいいことや、運用のコツってあるかな?
☆ゲームシステムはPL側からの希望で「アルシャードガイア」を予定。
☆PL希望者のうち2名はD&Dの掲示板プレイ経験者だが、FEARゲーは初めて。他のPL2名は経験者をスカウト予定。
☆更新速度は「2〜3日ごとに1レス」程度を想定(ALG初心者2人組も、D&D参加時は、その速度で問題なかったらしい)。
☆「表舞台」と「舞台裏」の両方を用意して、Q&Aなどは舞台裏で行う予定。
掲示板プレイだと、1シナリオで数ヶ月かかるよね。テンション維持は各自で頑張るしかないんやけど‥‥w
471 :
NPCさん:2006/12/13(水) 01:45:08 ID:???
472 :
ウシマル:2006/12/13(水) 02:15:01 ID:???
>471
うわ、こんなスレあったんか!w
ありがとね。
473 :
NPCさん:2006/12/14(木) 23:22:35 ID:???
慣れすぎて基本的なことを無視するようになり、
まともな動きをしてくれなくなったプレイヤーが二人いるのですが、
もう一度ちゃんとやってもらうにはどうしたらいいですかね?
セッション中も携帯いじってたり本読んだりするし、
ろくに話を聞いていないことが多いです。
でもやる気がないのかと思えばそうでもなく。
(その二人が率先してセッションをやりたがる)
先日やったシティアドがあまりにグダグダだったので、
攻略のヒントを出してあげたら、それが気に入らなかったようで
「その方法は絶対に使わない」と言ってさらにグダグダになり、
強引に巻いて終わらせたのですが・・・。
他のプレイヤーに頼れればいいのですが、
件の二人以外は皆傍観者タイプで能動的に動いてくれません。
474 :
NPCさん:2006/12/14(木) 23:25:43 ID:???
そいつらにGMをやらせる。
475 :
NPCさん:2006/12/14(木) 23:31:42 ID:???
GMやらせりゃいーじゃん
ってのは禁句?
476 :
NPCさん:2006/12/14(木) 23:38:03 ID:???
GMをやる気はないそうです。
477 :
NPCさん:2006/12/14(木) 23:42:42 ID:???
その鳥取を抜けて他の鳥取に移るしかないな。
478 :
NPCさん:2006/12/15(金) 00:01:25 ID:???
・素直に
>>473をぶっちゃけて、不快であることを示す
・そいつらにGMをやらせて、気づいてくれることを期待する
・別の鳥取を探す
・何もしない
好きなのを選べ
479 :
NPCさん:2006/12/15(金) 00:02:33 ID:???
そいつら相手にGMやる気がないっていえばいいじゃん
480 :
NPCさん:2006/12/15(金) 00:18:43 ID:???
情報聞きそびれでPC全滅とかどうだろう
次から多少身が入るかも
481 :
ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/15(金) 00:24:26 ID:Hh3c+5Vt
ランダムチャート作って次から次へとイベントをぶつける。
あとPC間対抗シナリオ。
482 :
NPCさん:2006/12/15(金) 01:13:29 ID:???
むしろ、初心に帰ってゴブリン退治でいいのでは?
483 :
NPCさん:2006/12/15(金) 01:14:08 ID:???
何の初心だ、それ?
484 :
NPCさん:2006/12/15(金) 07:30:38 ID:???
情報収集が不味かったために全滅した、と反省するよりも
GMの情報の出し方が不味い! と言い出す方が多そうなんだよな。
いや、我ながら覚えがあるので赤面ものだけど。
485 :
アマいもん:2006/12/15(金) 08:49:52 ID:???
>>460 それだ! ダメだ! 勝つ方法が見つからねー!
>>465 葛藤に見合うカタルシスを用意できればイイんだけどなー。
・PCにゆかりのある2国が戦争に!
↓
・どっちの味方をするべきか!
↓
・実は両国を煽って戦争をさせていた黒幕が判明!
しかも殺戮者で魔神でダスクフレアでエミュレーターなファラリス神官だから倒しても文句言われない!
↓
・戦争収まってウマー
>>473 おもむろにバトルメック広げる。
486 :
NPCさん:2006/12/15(金) 13:39:24 ID:???
>473
TRPGそのものじゃなく、今の遊び方に飽きてるんだと思うよ。 認識の差異が生じているとも言うか。
アマいもんの"おもむろにバトルメック広げる。"なんてのは、意外に悪くない手だ。
シティ物みたいな選択肢が多い物より、ゲーム性が明確な物の方がすり合わせには向いてる。
あるいは、他のコンベとかプレイグループ、あるいは新規参加者を入れて空気を一新するなどがある。
2人を見限って、自分だけコンベに行くってのもあるけどな。
487 :
聖騎士:2006/12/15(金) 15:20:39 ID:???
≫473
君がどんなセッションをやりたいのかを相手に伝える
相手がどんなセッションをやりたいのか聞く
どんな解決法を取るにせよ、これを忘れない方が良いと思う。
あと懲罰目的セッションは止めた方が良いと思う。
上手くいっても後々のセッションに祟ることがあるし。
488 :
NPCさん:2006/12/17(日) 11:37:09 ID:???
>>473 >先日やったシティアドがあまりにグダグダだったので、
>攻略のヒントを出してあげたら、それが気に入らなかったようで
>「その方法は絶対に使わない」と言ってさらにグダグダになり、
個人的には、攻略しないと進まないシティアドというのが
感覚的にとても古臭いし、グダグダになりやすい温床だと思うね。
>>485 おもむろにバトルテックを広げるはいい選択だと思う。
おもむろに開始直後クライマックスでもいいかもしれん。
システムを選ぶが。
グダグダするシティアドより単純にラスボス戦をやりたいだけ
という風に見えなくもない
489 :
NPCさん:2006/12/21(木) 08:37:24 ID:???
>>488 >個人的には、攻略しないと進まないシティアドというのが
>感覚的にとても古臭いし、グダグダになりやすい温床だと思うね。
言えてる。古くさいと言うより、通ってきた道、って感じだが。
おそらく待ちのマスタリングになってるんじゃないかと思うんだよね。
PCが(まともに)行動しないと状況が進まない、と言うような。
PCが行動しないとその方向に状況が進む、というシナリオとマスタリングを
心がけると良いんじゃなかろーか。
攻略すれば良い方に、しなければ悪い方に進むのは当たり前の話で。
悪い方ってのはつまらない方ではないのでその点には注意ね。
490 :
NPCさん:2006/12/21(木) 10:23:12 ID:???
ただ全く攻略なしで進んでも大丈夫だったりするセッションが続いてしまうと大事故に繋がる事もある
匙加減が大事という事だな
491 :
NPCさん:2006/12/21(木) 15:51:44 ID:???
>489
まともかどうかってのがルールじゃなくてGMの脳内基準しかないのもグダグダの原因。
シナリオ全部知ってるGMとそのとき手に入れた情報しかわからないPLとじゃ同じものの見え方も変わるし。
492 :
NPCさん:2006/12/21(木) 22:43:41 ID:???
>>491 逆に言うと「まとも」かどうかの判定って、
GMの脳内(とシナリオ記述)でしか行われないと思われ。
シナリオで設定された条件に対して、trueかfalseかになると思われるので。
(あるルールが適用できるかどうかも、シナリオ次第だろう)
という意味において、同じことを言ってるわけだな。
493 :
NPCさん:2006/12/21(木) 23:07:08 ID:???
>492
うん。だから俺はまともかどうかなんて判別せずにPCが動いたらいい方向に動かすくらいでいいと思う。
あんまりネガティブな結果ばっかり返してもPLが消極的になって膠着するだけでいいことないし。
494 :
NPCさん:2006/12/21(木) 23:33:59 ID:???
>>493 良い方、悪い方ってのは言葉のアヤで、
PLにとってはどちらもポジティブな方向であるべきなんだけどさ。
それがPC(や、裏返して敵NPC)にとって良いか悪いかは別問題。
行動によって展開を分けるってのは、基本的なテクニックだと思われ。
PLにとって面白ければそれはポジティブな結果で、
このとき、どちらの方向に転がるか(どちらもPLにとってはポジティブ)、
その判断は「まともかどうかの判断=GM/シナリオ判断」するしかないよね。
まあ、ポイントは「展開が動かないようにすべきではない」ってことなんだけど。
495 :
NPCさん:2007/01/24(水) 05:29:44 ID:???
シティ物で動いてネガティブ反応出されるとかなり萎えますよ
収穫なし、くらいでも時間と労力をロストしてるわけだし、この辺が限界。
496 :
NPCさん:2007/02/03(土) 18:46:13 ID:???
困ったちゃんスレが技術論になっているのでage。
ようは、
「ルールブック等で定まっている設定や常識をセッションレベルでGMが変更する場合」
についての技術ってことでいいかな?
497 :
NPCさん:2007/02/03(土) 18:56:12 ID:???
裏切る依頼人なんかもそうだが技術というよりは誠意の問題だと思うぜ。
GMはゲームを提供する側なんだからPLとPCに対処できない障害を出してはならない。
世間ではそれをクソゲーと呼ぶ、TRPGはシステムと運用が別だからクソマスタリングか。
498 :
NPCさん:2007/02/03(土) 19:20:34 ID:???
>496
設定変更は変更量はなるべく少なく。
・設定変更が多いとPLが処理しきれない
・設定変更が多いとGMも処理し切れていない
・準備が面倒
499 :
NPCさん:2007/02/03(土) 19:29:33 ID:???
わざわざ変更するってことはある程度シナリオギミックに関わるだろうし
PLがきちんと理解できないとマズイ罠
紙に書き起こして全員に配りいつでも参照できるようにするとか、
あまり膨大な量にならないようにする、など事前準備を怠らないことが重要だナ
あとはあんまり一遍に渡さないこと、ここだけは抑えて欲しい要点を絞るなんてのも
理解の手助けになるんじゃないかね
500 :
NPCさん:2007/02/03(土) 19:32:05 ID:???
「世界一般では○○なのだが、この事件ではイレギュラーとして●●」なのか
「このセッションでは世界一般が●●とします」で変わってくるら、なんとも
前者なら、例外はありうる、的な事をリサーチ中に匂わせればOKと思うし
後者なら説明はしっかりね
501 :
NPCさん:2007/02/03(土) 19:35:16 ID:???
報告されてた内容は、
「敵軍の略奪部隊の機動力を奪うために敵の宿営地に侵入、
厩番を魔法で眠らせて軍馬を解き放とうとしたら、
厩番以下全員国家有数の英雄レベルだった(inアレクラスト)」
だっけ。
と、ここでネタばらし。実はターゲット以外全員仕掛け人だったのである。
502 :
NPCさん:2007/02/03(土) 19:46:09 ID:???
……どんな理由なら「一国の最強」レベルの連中が3桁そろって仕掛け人になるんだろう。
それを説明できるなら、それだけでシナリオになる気がするw
503 :
NPCさん:2007/02/03(土) 19:56:25 ID:???
例えば、「なんでこんなに高レベルが!?」→
「ジハドの親戚みたいな効果の古代王国の某によってパワーアップされている。
ただし、範囲は広くないので、方々に放って撹乱とかはできない」
とかいう真相と解決編に持っていくのはどうだろう?
504 :
NPCさん:2007/02/03(土) 19:58:30 ID:???
単なるありふれた撹乱工作を(GMが)防ぐために
そんな(GMによる)非常措置なんて、悲しくなってくるな。
村の子供「勝ち!」
506 :
NPCさん:2007/02/03(土) 21:31:58 ID:???
507 :
ダガー+お叱りライブ:2007/02/03(土) 21:38:12 ID:AjXpJTu5
相対レベルと絶対レベルの違いかあ。あんまし気にしたコトないなあ。
オレァ基本的にザコ敵は絶対レベル傾向で作り貯めしてあるけど。
>503
鬼隠し編ではジハドモドキがかかった鉈っ子に追い回されるのですね。
>504
まぁ困スレとしてのポイントはソコよね実際。
508 :
アマいもん:2007/02/04(日) 09:16:00 ID:???
>>500-501 なにそのオレ鳥取N◎VA2nd。
その辺のエキストラさえ神業持ってて、下手に《死の舞踏》使おーもんなら通りすがりのカブトが《難攻不落》した上に《暴露》されて《制裁》→《とどめの一撃》のコンボ(この間2秒)。
《黄泉還り》さえジョギング中の爺さんに《チャイ》されるとゆー。それなんて地獄?
>>507 残念だが、その鉈っ子は全編通してジハドモドキがかかってる上に、無謀と慢心の精霊まで連れている。
たぶんチンチンも生えてる。
509 :
NPCさん:2007/02/04(日) 11:36:31 ID:???
>たぶんチンチンも生えてる。
そりゃねえよ(´A`)
510 :
NPCさん:2007/02/04(日) 13:28:19 ID:???
>509
なにその内心嬉しそうな顔文字
ふざけてるの?
511 :
ダガー+お叱りライブ:2007/02/04(日) 15:52:05 ID:x7J9Gz6n
ハッタリども仕事しろ。
ところで相談なんだけど、PLの秘めた(厨)願望を
GMが引き出すテってナンかないかしら?
自作ハンドアウト募集とか。
512 :
C.R.I.T. 宣言:2007/02/04(日) 15:56:26 ID:Z6mLsbjv
>>511 全員に1回ずつ好き勝手にDMやらせてみるとわかるよ!
513 :
NPCさん:2007/02/04(日) 15:58:43 ID:???
FEARゲーなら白紙のハンドアウトを用意して毎シーンごとにやりたい事を聞けばいいよ!
gdgdになっても責任はとりません
514 :
聖騎士:2007/02/04(日) 16:01:12 ID:???
そりゃ確かに一発でわかるなぁ(笑)
自分のやりたいコトをPCに託すかNPCに託すかで
その人の傾向も確認出来るね!
515 :
NPCさん:2007/02/04(日) 16:16:08 ID:???
手帳スレの話か。
まあダガーのスタイルを知っていて厨願望のあるPLは
ダガーにそんな事をカムアウトしないと思うが。
ダガーのunlimited dainashi worksで大惨事確定は解りきってるだろうから。
516 :
NPCさん:2007/02/04(日) 17:15:48 ID:???
>ダガーは厨願望レイパー
まで読んだ
517 :
NPCさん:2007/02/04(日) 21:17:08 ID:???
>511
PCじゃなくてPLなのか?
518 :
NPCさん:2007/02/04(日) 21:31:46 ID:???
つまりPLの「こんなキャラやりたいけど厨臭すぎて引かれるかと思うと出来ない……クヤシイビクビクッ」的なのを引き出したいんだろ?
519 :
ダガー+お叱りライブ:2007/02/04(日) 23:13:28 ID:x7J9Gz6n
>512
そんな面倒なコト誰もやりたがらないしナァ。
>513
いや実際ソレに近いと思うんだけどねウチは。
>514
>NPCに託す
って具体的にはどゆコト?
例えばNPCが無償で超★マジックアイテムくれたり?
>515
そです。詳細は手帳スレの話です。
てゆうか最低でもダイスの神が与えた分のDAINASHIは必然なのでどうしようもない。
>516
やっぱり陵辱がないとね!じゃなくて。
やっぱ「なんだよそんなにオイシイ願望あるならもっとネタに使えよオルァ」的に
単にモッタイナイ気がしてるんだろねオレは。
>517
そです。
正確には「PLの願望をPCに反映させるのに必要な手法」です。
>518
そうそう、それそれ!
単に恥かしいってのよりは
「マスク&サプライズで突然そんなドリームを実現させるとマストカッコヨス」分も
あるような気もするけどまぁコレはどうでもいいか。
520 :
NPCさん:2007/02/04(日) 23:16:34 ID:???
NPCに託すってのはあれじゃね
NPCが超格好よく戦いに参じて俺PCはそれを羨みつつ、
「お前がナンバーワンだかかろt」みたいなこと言って眺めてみてる
PCが危険な戦いに赴かなくてすむという特典がある
なんてことじゃないよな、さすがに
521 :
NPCさん:2007/02/05(月) 03:45:17 ID:???
やりたいことが負けプレイの場合、泥水を被りながら惨めに這い回るNPCを演じられればオールOK
522 :
アマいもん:2007/02/05(月) 11:22:45 ID:???
>>511 >PLの秘めた(厨)願望をGMが引き出すテ
昔ナツカシー邂逅マトリクスってどーよ、兄弟?
GM「(コロコロ)第一印象は……【慕情】か。[合気]チット2枚で移動、【ああ、お兄ちゃーんっ】に」
PL「や、ここで[気合]を2点消費。【NTR】に移動するでゴザるよウグュドゥフフフ」
(※記憶をもとに書いているため、実際の製品とは内容が違う場合があります)
「可哀そうだが直撃させる!」
524 :
聖騎士:2007/02/05(月) 15:34:07 ID:???
>ダガー
話をわかりやすくする為に極端にいうと
オレの話の中の「PCに託す」ってのは、
「セリフを用意してPLに読み上げさせる」
的手法で、
「NPCに託す」ってのは
「GMがPLとしてやりたかったであろう厨NPCが、PCを踏み台にして大活躍」的な手法のこと。
…みんな、こういうのは真似しちゃダメだぞ。
525 :
ダガー+お叱りライブ:2007/02/05(月) 20:49:48 ID:7Xnl+riv
>520
ソレって「水野」の二文字でよくね?
>521
まぁそう思って負け犬NPCなら用意しときましたよ多分バッチシ。
かかか勝てなくてもオレのせいじゃないぞ。
>522
合気で優先感情が動いてたまるかッ
>523
ステラパターンか。もう何回目だっけか。(遠い目
>524
>520に謝れ童貞野郎。
ところで用意したセリフってPLじゃなくてGMの願望じゃねぇかソレ。
526 :
NPCさん:2007/02/05(月) 21:09:17 ID:???
ダガーはシナリオのネタになるなら親でも頃しかねないGMキチガイなので
PLの羞恥心等の細やかな機微は理解できないどころか陵辱対象としか見てないと思われ
527 :
C.R.I.T. 宣言:2007/02/05(月) 21:18:12 ID:Jd/axpS1
>>519 つまり面倒>>>厨ガンボなので君のトコのPLはそのままほっといて余裕だ!
528 :
NPCさん:2007/02/05(月) 22:16:36 ID:???
>526
コミケ行くために、盆正月ごとに親類縁者一人づつ殺してたら
しまいに親類がいなくなったって銀行員ジョークを思い出した。
529 :
ダガー+お叱りライブ:2007/02/07(水) 21:42:39 ID:eaHUahTN
>526
まぁ羞恥心が先立つからこそその結果が陵辱的にしか感じられない例ってのも、
結構あるとは思うけどね。
しかしそのGMキチガイってロックンロールすぎるな。
>527
まぁ実際ほっといて余裕。少なくともオレは。
>528
シナリオのネタになるなら親類を蘇生させるのも余裕。
530 :
NPCさん:2007/02/07(水) 22:48:38 ID:???
NPCに託すというと、アレかな。
PC「あー、もうキャンペーンも続きやるのだりぃな。GM、適当に締めとけや」
と投げやり進行に移行しちゃうという…
【馬鹿はいらぬトラウマの蓋を開けた】
531 :
斉王ルイ:2007/02/07(水) 22:54:57 ID:QUFlctrv
そう云われたら世界中のNPCが敵も味方も関係ない人も総出で集結してヨヨヨイで〆れば楽勝だよ!
あ、めでてえな。
532 :
聖マルク:2007/03/09(金) 21:43:07 ID:???
困ったちゃんスレから誘導したついでにageておこう。
話題はバッドエンド強制について。でいいのか?
533 :
NPCさん:2007/03/09(金) 21:48:20 ID:???
バッドエンドやハッピーエンドが悪いんじゃなく、
どう頑張っても失敗したりしても同じ結末にしかならないのが悪いのでは。
534 :
NPCさん:2007/03/09(金) 21:49:50 ID:???
報告されたシナリオが同じ結末にしかならないという証拠はない。
よって報告者はアンチバッドエンド厨でGM叩きが目的であるのは明らか。
535 :
ダガー+お叱りライブ:2007/03/09(金) 21:50:25 ID:wHptK486
どうせループネタならバッドエンドからまたループすればイイような。
ビジュアルノベルとかだと大抵こうよね。
536 :
NPCさん:2007/03/09(金) 21:57:46 ID:???
読んできたが何が悪いのか理解できなかった
つーか強制バッドエンドの是非なんてここで語る必要あるか?
サブGMの上手い仕込み方とかならまだしも
537 :
NPCさん:2007/03/09(金) 22:58:57 ID:???
クトゥルーだと最初に言っておいてほしかったなあ。
ソスレの鬱シナリオGMが遂に実プレイに走ったかと、嬉々として見に行っちゃったよ。
おもろいgdgっだったが。
今だ!プリズマチカリゼーション!
(バックで車田エフェクト発動
539 :
NPCさん:2007/03/10(土) 01:11:13 ID:???
プリズマチカリゼーションはめいさくだろう?
540 :
NPCさん:2007/03/10(土) 01:14:05 ID:???
あの絵師のヒップラインは素晴らしいぜ。
ミルシィのほうが好きだが。無論どちらもDC版だ。
541 :
NPCさん:2007/03/10(土) 01:25:11 ID:???
私もしりで購入したくちだが、
あの見事なヒップラインは特にプレイング技術には関係ないだろう?
542 :
NPCさん:2007/03/10(土) 01:26:18 ID:???
>>539 はげどー
あんなに笑えるゲムはそうそうない
はげどーとか久しぶりに使ったな…
543 :
NPCさん:2007/03/10(土) 01:27:34 ID:???
>541
ヒップラインの描写をプレイングで入ればいいんじゃないか?
544 :
NPCさん:2007/03/10(土) 01:29:55 ID:???
ヒップラインはプレイングに関係あるさ。
TRPGのプレイングとは言わないが。
545 :
NPCさん:2007/03/10(土) 03:06:09 ID:???
CoC+プリズマ+バッドエンドってエロいセッションにしかならなそうだな。
しかも楽しそう。
546 :
NPCさん:2007/03/10(土) 03:25:06 ID:???
マヴラブオルタという言葉が脳裏をよぎった。
547 :
NPCさん:2007/03/10(土) 06:19:22 ID:???
大好きなんだがなぁ、ぷりずま
548 :
NPCさん:2007/03/10(土) 07:27:56 ID:???
いや、大好きなのはしり。
549 :
NPCさん:2007/03/11(日) 09:00:44 ID:???
大好き、なのは、しり
だとぉ!?
550 :
NPCさん:2007/03/11(日) 09:05:01 ID:???
なのはの、しり、大好き!
551 :
NPCさん:2007/03/11(日) 20:50:33 ID:???
ユニバアアアアアアアアス
552 :
NPCさん:2007/03/26(月) 12:00:03 ID:???
真面目にやれ
553 :
NPCさん:2007/05/08(火) 03:23:34 ID:MmpTrqSa
554 :
NPCさん:2007/05/08(火) 11:11:21 ID:???
>>553 まずGM離席中に会談するのが間違いだろ
やりたい事があるならGMにその旨伝えるべきでないかな
隠すもんだからGMの前で総意の確認が取れない、暴走の防止が出来ない
それと誰もシナリオを進めているように見えない
結局途中から全員ともまともにセッションする気がなかったんだな
555 :
NPCさん:2007/05/09(水) 08:59:20 ID:???
PL皆が、自分のPCが活躍することばかり念頭にある感じだなぁ。
他のPLは楽しめてたのかな?楽しめてたとしても、自分以外のPLがいる意味がなさそう。
GMは無理矢理にでもPCたちを合流させちゃえばよかったか?
556 :
NPCさん:2007/05/09(水) 16:08:21 ID:???
まとめる自信があるなら構わないけど、技量を超えたTRPG論で動くGMは間違いなく下手。
ヤバイと思えばPLにお願いをして合流の方向に持ってけばいいだけの事。
お願いしたら負けとか思ってる頭の固いGMなだけ。
纏めきれないのにPLにお願いしないって馬鹿じゃね?
まとめる自信があるなら構わないけど、技量を超えた自由度で動くPLは間違いなく下手。
ヤバイと思えば話し合いをして合流の方向に持ってけばいいだけの事。
シナリオを超えた自由で楽しみたいとか思ってる吟遊PLなだけ。
俺のPCカコイイをPLの立場で味わってるただの吟遊に気付かない下手糞。
557 :
NPCさん:2007/05/09(水) 16:14:12 ID:???
暴走した挙句「GM纏めヨロ」と言い出すPLが本当にいるから困る
558 :
NPCさん:2007/05/09(水) 17:35:07 ID:???
559 :
ダガー+ZOKKON☆LOVE(仔山羊案):2007/05/09(水) 23:41:31 ID:0KPW9Aw+
>557
ソレで納得すんならナンの問題も感じないけどねオレァ。
560 :
NPCさん:2007/05/10(木) 00:02:31 ID:???
>>559 卓全体で納得してるなら俺も愚痴ったりはしない…
言っても言っても聞かないし
愚痴スレ向きだったな、スマソ
561 :
NPCさん:2007/05/10(木) 00:09:22 ID:???
>559
プレイヤーが一人でGMも本人なら俺もお前の言うとおりだと思うわw
562 :
ダガー+ZOKKON☆LOVE(仔山羊案):2007/05/11(金) 23:05:59 ID:2OF2jODs
>560
てかGMがその暴走の揚げ足取って次のシチュに繋げたりしないん?
愚痴スレ向きなら仕方ナシだが。
563 :
NPCさん:2007/05/12(土) 00:43:41 ID:???
暴走するけど、俺のキャラを弄るなってタイプもいるからな。
564 :
NPCさん:2007/05/12(土) 03:48:54 ID:???
そういう時はお言葉に甘えて放置
565 :
NPCさん:2007/05/16(水) 17:33:40 ID:???
今予定してる一対一のキャンペーンで“NPCの裏切り”をやってみたいんだけど、
PLが不快にならないように気を付けることってどんなのがあるかな?
566 :
NPCさん:2007/05/16(水) 17:35:32 ID:AgSCUpB/
始めから裏切るとしか思えないNPCにしておく。
567 :
NPCさん:2007/05/16(水) 17:42:22 ID:???
成功談とかあれば聞きたいです
>>566 成程、怪しすぎて逆にネタキャラにしか見えず、しかし…
はどうでしょう?
568 :
NPCさん:2007/05/16(水) 18:04:42 ID:???
PCではなくPLを驚かせるための裏切りだと、不快感を与えるのは避けられない可能性がある。
なのでゲームと割り切ってメタレベルで「こいつは裏切る予定なんで演出よろしく」とするのがベター。
裏切りの理由にちょっとしたサプライズ設定でもつければ、意外性は出せる。
個人的な経験則では、PLをだまそうとしてもろくな結果にならない。
もちろん鳥取によるが。
569 :
NPCさん:2007/05/16(水) 18:22:58 ID:AgSCUpB/
いかにも裏切りそうなやつが裏切って不快になるやつは流石にいないと思うが。
システムにもよるが
・意味深な台詞
・マスターシーンの怪しい行動
・裏切りそうな名前
・仮面で素顔を隠す
・池田秀一ボイス
辺りまでやって疑われるならむしろいつものシナリオに問題が有りそうだが。
570 :
NPCさん:2007/05/16(水) 18:34:56 ID:???
マスターシーン便利だな
裏切りNPCが敵と内通してる場面とか、PCの介入なしでPLに伝える事が出来る
PLに心構えが出来てればそれなりに不快感も薄れるかもしれん
ぶっちゃけてもいいがそれじゃ味気ないと思う人もいるので
571 :
NPCさん:2007/05/16(水) 20:54:55 ID:???
>>565 裏切った所からセッション開始、ぶっちめた所でセッション終了。
キャンペーンなら1セッションくらいこういうエピソード挿めるだろ。
572 :
NPCさん:2007/05/16(水) 21:18:02 ID:???
>>565 不快に思われて何が悪いのか良くわからんが
気分すっきり報復させるか
PCの設定とシンクロさせて同情させるか
という辺りが基本展開かと
573 :
565:2007/05/16(水) 22:09:51 ID:???
>>568 確かに、「びっくりさせたいな〜」が初めにありました。
おっしゃる様に“裏切り”そのものでなく理由で
びっくりさせる方がいい様に思えますね
>>569、570
マスターシーンで怪しませるのはいいですね。
予想外の事態を考慮せず、描写の匙加減だけで情報を調整できます
>>571 全6回予定です。1〜5か2〜5を騙し期間にしようかと考えていました
>>572 私もそう思います。
一般的にどの程度までのハメなら許容範囲になるでしょうか
574 :
NPCさん:2007/05/16(水) 23:06:55 ID:???
とりあえず何か裏切りが発生することだけPLに伝えとく(シナリオタイトルとか
今回予告とか)で、誰がどう裏切るかはその瞬間まで分からない、とかなら
サプライズの余地は残せるな。
まあ設定や状況次第では使いづらい手だが。
575 :
NPCさん:2007/05/16(水) 23:11:13 ID:???
プリズ魔チカリゼーションって何ですかジャック兄さん!
576 :
NPCさん:2007/05/16(水) 23:18:43 ID:???
>573
PLに怪しませるって事は、NPCが裏切る事をPC(PL)が気付く可能性も考慮しないとだめなのだが。
そもそも、PLをびっくりさせたいのか、裏切りによる葛藤ドラマを楽しみたいのかどっちなの?
577 :
NPCさん:2007/05/17(木) 00:10:25 ID:???
>>576 どちらかというと、びっくり優先で考えてます
578 :
NPCさん:2007/05/17(木) 04:14:35 ID:???
>>573 「このシナリオではとんでもないどんでん返しがあります!」
と事前に言っておけば大抵どこでも使えますな
んで、そうするとNPCが裏切る程度では不快感にはならんけど
サプライズが激減するので、叙述トリックか
動機的サプライズで補う必要が発生するかと
NPCが裏切るよりもっととんでもないどんでん返しをするなら
バランスが取れるかな
579 :
NPCさん:2007/05/17(木) 04:19:38 ID:???
>「このシナリオではどんでん返しがあります!」
裏切りの前にちっさいどんでん返し用意しておくと良いお
580 :
NPCさん:2007/05/17(木) 04:21:43 ID:???
NPCが裏切る、とだけ言っておいて
複数いるうちのどのNPCが裏切るかで驚かせたり
敵が味方になるとか
驚かせたいだけでうかつにNPC裏切りやると
その後、別のシナリオでも進行に支障をきたすので注意
581 :
アマいもん:2007/05/17(木) 08:03:36 ID:???
>>565 システムがブレカナなら、因縁を「未来:裏切り」でわたす。
>>572 ロマンシングSAGAのアレとかゼノギアスのアレとか。
582 :
NPCさん:2007/05/17(木) 14:36:04 ID:???
どうみてもこいつが裏切るとしか思えないNPCを出して、本当にそいつが裏切る。
「まさかこんなあからさまなやつが裏切るわけはないだろう」と思っているPLの意表をつく。
583 :
NPCさん:2007/05/17(木) 15:36:41 ID:???
びっくりさせたいだけなら、びっくりさせればいいんじゃない?
GMがPLを騙したり、誘導もせずにいきなり裏切ればびっくりすると思うよ。
ぶっちゃけ、びっくりさせたいだけなんでしょ?
びっくりさせて、何を狙ってるかが全然見えてこないし
584 :
NPCさん:2007/05/17(木) 18:01:06 ID:???
PLの自由になるリソースをヒッペガエス様なことしなきゃ大丈夫じゃね。
まあ、あと便利使いの出来たキャラを裏切らすのはやめた方がいいと思う。
PLはもっぱら便利なNPCを自分等のリソースだと思い込むから。
585 :
NEPさん:2007/05/17(木) 21:37:10 ID:rKIGcLTM
現在やっているキャンペーンで政権を宰相に乗っ取られた国を舞台に
セッションしているのですが
皆様がプレイヤーとして参加していた場合はどちらのタイプが良いでしょうか?
A:邪悪な教団を利用しているつもりで逆に利用され最後は裏切られる
B:「自分の力で何かを手に入れたかった」と言う理由で政権を乗っ取ろうとした、最後は「せめて死に方だけは自分で選ばせて貰う」といって自害
どちらが面白いでしょうか?
586 :
NPCさん:2007/05/17(木) 21:38:21 ID:???
どっちもつまらなそう。
587 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2007/05/17(木) 22:17:30 ID:E+nZMNnY
それはその宰相の最期についてなのかな? そうなら正直、その宰相がPL達に
どう思われてるか、今までのシナリオでどう扱ってきたかによるなぁ。
Aの場合は宰相が政治的には失脚するだろうけど、命は失わずに済むかも。
キャンペーンのクライマックスは邪悪な教団との戦いでエンディングや次の
キャンペーンに再登場させやすい。小悪党ながらもどこか憎めないタイプなら
こっちの方が良いと思う。
Bの場合は完全に再登場の機会を奪う事になる。宰相が「悪だが、その信念や能力には
敬意を表する」的な感じに扱われてるなら思い切ってこっちでも良いと思う。
588 :
NPCさん:2007/05/17(木) 22:22:14 ID:???
敵を大事にしすぎに見えるな。
A:敵ボスだけじゃなく味方も悪、PCより上手
B:敵ボスプライド守ってカッコヨス
どちらもプレイヤー側の面白さとは関係ない上に
むしろどっちもひどいけどどっちがまだましか、みたいだ
589 :
NPCさん:2007/05/17(木) 22:26:40 ID:???
>>585 なぜ宰相を自分たちで倒すという選択肢がない。
590 :
NEPさん:2007/05/17(木) 22:31:54 ID:rKIGcLTM
>587
PCのかかわりとしては、一人がその国の元騎士、陰謀に気づいて
抵抗するも濡れ衣と共に追放
もう一人はその国の森のエルフ、宰相が人間至上主義で異種族狩りを
行い、PCは異種族狩りから逃れた人という設定になっています
591 :
NPCさん:2007/05/17(木) 22:33:50 ID:???
うちの鳥取じゃAが好まれるが、邪悪な教団なんていう、
PCの常識内で納まる黒幕を使うのはマズいな
次元を超えてやってきた火星人が実はバックについていた、
くらいのメタギャグをかますとPLも納得してくれることが多かった
592 :
ダガー+ブゥリィタァニャ国王ゥッ(仔山羊案):2007/05/17(木) 22:34:22 ID:NzO4vKvo
>裏切り
最初からそもそも誰も味方がいないコトにすればイイよ。
>584
全くだね。オレは呼吸するようにやるけど。
>>585 マロなら
C,宰相とPCの内の異性キャラが恋仲になる
C分岐1,そのキャラと手を取り合って愛の逃避行ED
C分岐2,PCらは宰相と手を組み、配下もしくは黒幕になる。
を追加するのでおじゃるが。
594 :
NPCさん:2007/05/18(金) 00:34:22 ID:???
>>585 D.教団に裏切られた宰相が失脚する。
それからしばらくたったある日、
すっかり落ちぶれた宰相をそうと気付かず助けるPCたち
助けた後に、自分たちをひどい目に遭わせた宰相だと気付く
とかやると今流行のスパイダーマン3風になるかと
595 :
NPCさん:2007/05/18(金) 00:38:32 ID:???
E外遊(あるいは異次元に)中だった政界の黒幕が帰還、説教→宰相は土下座、自己批判、失脚、リンチ
596 :
NPCさん:2007/05/18(金) 01:17:16 ID:???
教団と宰相は組んでないんじゃないか?
国をどっちが支配するかとかの対立なだけで
597 :
NPCさん:2007/05/18(金) 01:22:13 ID:???
PCが宰相をぶっちめる>宰相など我が教団の一番の小物>そして教団撲滅キャンペーンへ
じゃあダメなのかそれ。
598 :
NPCさん:2007/05/18(金) 08:42:25 ID:???
>>592 > 全くだね。オレは呼吸するようにやるけど。
誰もダガーがPLの味方なんて思ってないから大丈夫。
敵に操られてる奴が、
自分たちの利益に最後まで協力的だなんて妄想も程ほどにすべきだろ。
599 :
NPCさん:2007/05/18(金) 09:21:59 ID:???
て、敵だ!
[ダガーを指差しながら]
600 :
NPCさん:2007/05/18(金) 13:46:18 ID:???
F:宰相の正体はかわいいおにゃのこ
601 :
ダガー+ブゥリィタァニャ国王ゥッ(仔山羊案):2007/05/18(金) 21:26:15 ID:l0489bEn
とゆうかそもそも誰でも彼でも敵と味方にクッキリ別れるハズ、などとゆう
女子小中学生の如きドリームはオレのマスタリングには不要。
>600
女子小中学生だって?じゃあ仕方ないナ。
602 :
NPCさん:2007/05/18(金) 21:30:53 ID:???
ダガーは頭が固すぎる!
目の前にいて武器をもってる相手が敵以外のなんだっていうんだ!
603 :
ダガー+ブゥリィタァニャ国王ゥッ(仔山羊案):2007/05/18(金) 21:33:20 ID:l0489bEn
まぁ「鍔迫り合い越しの友情」とかなベタ展開を失念してしまうコトは、
ありがちではある。
604 :
NPCさん:2007/05/18(金) 21:33:31 ID:???
>目の前にいて武器をもってる相手
武器屋の親父
605 :
NPCさん:2007/05/18(金) 21:38:01 ID:???
うちのGMは武器屋の親父は金網越しにしか登場させなくなったよ!
最近は客や強盗で物騒なんだってさ!
606 :
NPCさん:2007/05/18(金) 21:54:18 ID:???
なんかレジスターをひっくり返すとガトリングガンが出てきそうな店だな
>600
それは選択肢ですらなく、基本でおじゃるが?
だから「異性の」と書いておろうに
『せかいをはんぶんこ?』
>608はほんとうにそれがお気に入りだね
『なんだと!』
『きら様に踏まれてろよこの粘体が!』
611 :
NPCさん:2007/05/19(土) 12:53:48 ID:???
世界が1つあったら(あったら)
ジョリィと僕とではんぶんこ
612 :
NPCさん:2007/05/19(土) 14:12:53 ID:???
地球は一つ
割れたら二つ
613 :
量産型超神ドキューソ:2007/05/19(土) 14:39:07 ID:kWgi7Hm+
『ジョリィと君とで半分に割った地球は、いずれ自らの重力でゆっくりと自壊していくだろう』
『さて、君たちの前には青と赤と緑、3つの扉が並んでいるわけだが…』
614 :
NPCさん:2007/05/19(土) 14:49:48 ID:???
せっかくだから…
俺はこの真ん中の赤い扉を選ぶゼ?
615 :
NPCさん:2007/05/19(土) 19:31:58 ID:???
厨房スレ?
かように盲言が暴走した時の始末の付け方のコツについて伺いたい。
616 :
NPCさん:2007/05/19(土) 19:34:06 ID:???
冷水を浴びせるような一レスで十分。
617 :
NPCさん:2007/05/19(土) 19:44:47 ID:???
GMなら「さておき」と話切ってシナリオ進める
PLなら「そろそろシナリオ進めよう」と進言するか休憩に行く
618 :
NPCさん:2007/05/19(土) 20:13:40 ID:???
>>615 うちでは「宴もたけなわではございますが」で〆
619 :
ダガー+ブゥリィタァニャ国王ゥッ(仔山羊案):2007/05/19(土) 20:24:35 ID:SWgw4zbD
「あ、そうそうココで知覚判定な」
>>615 ひとしきり盛り上がった後「すんだかね?」と聞いて「やりとげました」と返ってくればOK。
621 :
NPCさん:2007/05/19(土) 21:47:13 ID:???
> ひとしきり盛り上がった後「すんだかね?」と聞いて「やりとげました」と返ってくればOK。
本当の厨房は自分が使いたいだけ時間使うからなあ。
622 :
NPCさん:2007/05/19(土) 22:28:02 ID:???
さあこれから盛り上がる、ってタイミングで
「で、俺のエンディングはいつからになるの? 2時間後? 3時間後?」
と聞くのもいい。
623 :
NPCさん:2007/05/19(土) 22:39:52 ID:???
>>620 それじゃ着衣職人漫画の話題にシフトする恐れがあるだろーがw
『ラウラちんかわいいよラウラちん』
625 :
NPCさん:2007/05/24(木) 02:48:23 ID:???
>>615 おもむろにダイスを振り始め、
「じゃあ、そっちに攻撃が行った。回避どうぞ。命中?
じゃあ、付属効果を決めて(裏でダイスを振る)
なるほど、ふむふむ(微笑を浮かべる)」
という感じに不意打ちを入れる。まさにチャンス。
626 :
NPCさん:2007/06/17(日) 23:25:56 ID:pplbX8uQ
NPCとの関係が、セッション開始時にゲーム的に規定されるシステムの話。
冒頭・序盤で一通りヒロイン演出の後、PC/PL任せにしたら、
ぜんぜん相手にされず、ヒロインの好意がスルーされた。
わざわざ自作イラストを用意してたのにorz。
重要NPCだったのだが、そういう扱いによりPC側からの積極的な助力が
あまりなかったので、「それなりに」ひどい目にあってもらった。
まぁ、別の方向性で、さほど破綻なくセッションは終了した。
ヒロインはEDに「否応なく自立した女」として登場させた。
セッション後、PL側から(主としてヒロインが好意していたPCのPL以外)
「ヒロインならうざいくらいに登場させないと」との意見が出た。
GMたる俺の言い分。
・ヒロインであることはルール的に規定されてた。
・ヒロインが好意を寄せていることは、(GM的には)十分演出した。
・PC/PLがそれにのってこないのに、やるのは押し付けじゃね?
・重要NPCとどう関係を作っていくかはPL次第、それまで決めたらつまんなくね?
どうなんでしょ?
627 :
NPCさん:2007/06/17(日) 23:29:16 ID:???
たぶんハンドアウトもあるシステムだろうから、ハンドアウトに書いておけ。
628 :
NPCさん:2007/06/17(日) 23:32:26 ID:???
「ヒロインであることがルール的に規定」されてたらしいから、番長学園じゃね?
他にヒロインがルールで決まってるシステムってあったっけ。
629 :
ダガー+のいぢFEAR厨:2007/06/17(日) 23:42:40 ID:scWmlmzT
好意がなくても進行したワケだし別にイイんじゃないかと思いますが。
ウザいほど出すくらいなら潔く瞳のハイライト消したり塩の柱にしたりするよね!
630 :
NPCさん:2007/06/17(日) 23:44:22 ID:???
>自作イラスト
スルーされた原因はここじゃね?
まぁそれはそれとして。
俺にはそのヒロインがどう重要だったか分からんな。PCも、その重要性が分からなかったから親交を深めようと考えなかったのかもしれん。
どうしても重要なら、「彼女が酷い目に遭うと、PCも酷いことになるよ?」とかゲーム的にその立場を示すほうが良かったんでないかな。
631 :
NPCさん:2007/06/17(日) 23:57:12 ID:???
>>・ヒロインであることはルール的に規定されてた。
ルールだからヒロインってのは心境的に納得しかねる。ヒロインにはヒロインたる理由が欲しいところだな。
>>・ヒロインが好意を寄せていることは、(GM的には)十分演出した。
>>・PC/PLがそれにのってこないのに、やるのは押し付けじゃね?
自分が好意を持ってるから相手が好意を持つわけではないだろう?ある意味リアルリアリティー!
GM的に十分とは言ってもキャラの魅力や気持ちが伝わらんと意味がない。PC/PLが好む演出を考えるべきだったな。
事前に好きなタイプのキャラ・芸能人とか聞き出しておいて、色々似せてみるとか。
>>・重要NPCとどう関係を作っていくかはPL次第、それまで決めたらつまんなくね?
逆に、重要NPCってPCとは関係決まってるほうが多くね?
依頼人とかライバルとか仇敵とかさ。恋人関係が必要なら、最初っから恋人と言っておいたほうがシナリオ通りに進むだろ。
まぁ最後までプレイ出来たならそれでいいと思う。
632 :
NPCさん:2007/06/18(月) 00:03:51 ID:lvQaGBQ1
ええと、ハンドアウト確認したら、
幼なじみで家族同然で親近感を持ってるけど、
彼女といるとなぜか不安をかき立てられる。
と書いてありました。
633 :
ダガー+のいぢFEAR厨:2007/06/18(月) 00:07:09 ID:evlfBrT7
ソレでクドいくらい出てたら
逃げてPC1彼女はヤンデレよ逃げてPC1
だよね多分
634 :
NPCさん:2007/06/18(月) 00:12:10 ID:???
そのヒロインのことを蔑ろにすると
戦闘でスキルが使えなかったり、リソースの投入量に制限発生とかすりゃ
EDに「否応なく絡ませた女」として登場したよきっと!
635 :
NPCさん:2007/06/18(月) 01:11:53 ID:???
どういう意図で不安という言葉を使ったんだ?
それが、いつか不意に消えてしまいそう、とかなら俺は構いたくなるが…。
ヤンデレはちょっと。
636 :
NPCさん:2007/06/18(月) 01:41:24 ID:???
ぶっちゃけPC枠振りを間違えたんじゃない?
実際、セッション後にGMに対してヒロインの演出について問題を提議してるのは
外野だったPLであって、当事者のPC1は無関心なわけだし
637 :
NPCさん:2007/06/18(月) 01:46:49 ID:???
> わざわざ自作イラストを用意してたのにorz。
これがよくなかったんじゃないのか?
638 :
聖マルク:2007/06/18(月) 02:19:25 ID:???
まあ素直に考えて、そのキャラクターにPLが魅力を感じなかったんだろう。
魅力的だと思えば普通は積極的に絡んでいくはずだし。
639 :
NPCさん:2007/06/18(月) 02:47:44 ID:???
>>626 >冒頭・序盤で一通りヒロイン演出の後、PC/PL任せにしたら、
PC/PL任せにした時点で魅力がなくなってると思う
>・ヒロインが好意を寄せていることは、(GM的には)十分演出した。
>・PC/PLがそれにのってこない
ていう後の展開としては心理学的には
・ヒロインがPCを嫌う
・ヒロインが自己嫌悪に陥る
てパターンになると思うんだけど、
そういうのを考慮して肉付けをしたかどうか、とか
あんまりやるとうざいけどなー
あと気になるのはPCとは関係なくNPCは動かないのか?
自律運動能力がないのか?
640 :
自作イラスター:2007/06/18(月) 07:38:01 ID:lvQaGBQ1
今後の参考にしたくて書き込んでるんだが、
NPCとの恋愛を演出するにあたって、
セッティングとトリガーは引くけど、あとはPC主導。って思ってたけどそれはイマイチなのだろうか?と。
GMがひとりで考えた恋愛シチュやら台詞やらをぶつける、ぶつけられるなんて寒くね。
PL、GM間のアドリブにより状況が展開創造されていくから、男同士の寒いやりとりを、
「ゲームとして」、楽しめると思うんやが。
あと、PCがのってこない展開は、パパっと流して他に時間を割くでオーケー?
641 :
NPCさん:2007/06/18(月) 07:47:13 ID:???
イマイチかってシナリオや面子やGMの腕やらによって変わってくるだろうとしか。
642 :
NPCさん:2007/06/18(月) 07:50:08 ID:???
あうんの呼吸だよな。後はいいとしても。
643 :
聖マルク:2007/06/18(月) 09:59:09 ID:???
>640
PC主導にしたくて、その結果PCは自主的に絡まないことを選択して、セッションも成功したんだろ?
問題が起こっていないことだけ述べられても、参考になる意見なんて誰も言えないぞ。
644 :
NPCさん:2007/06/18(月) 10:26:58 ID:???
>>635 ヒロインには登場するたびに空の鍋を虚ろな瞳でかき回させた。
PC1に対する好意は十二分に伝わると思った。
反省はしていない。
645 :
NPCさん:2007/06/18(月) 10:34:21 ID:???
ただなあ。重要NPCってんなら、なぜどうしてどう重要になるかってのは
きちんと伝えなきゃあかんと思うわけなんだがそこらへんどうだったんよ?
646 :
NPCさん:2007/06/18(月) 10:35:55 ID:???
絡まなくてもミッションが成功したなら別に重要ではないどうでもいいNPCだったのでは。
647 :
NPCさん:2007/06/18(月) 10:49:31 ID:???
>>646 PCが絡みやすいヒロインを急遽投入し、
空鍋と悪魔合体させてその場を凌いだ。
セッションは成功である!
648 :
NPCさん:2007/06/18(月) 13:03:40 ID:???
空鍋自重しろw
NPCと恋愛させたいときは、「恋愛中ね」とか「このNPCに君は片思いしてる」とか最初に言ってしまう。
恋愛にも色んな形あるから、それでもロールプレイの楽しみはあるよ。
例えPCがあまり絡んでこなくとも、それはそれと割りきれ。さっぱりした恋人ってのもオツなもんだ。
「愛だね!」で万事解決。
まぁ中にはストーカーヤンデレロールプレイに走る奴もいるがなぁ…。
649 :
NPCさん:2007/06/18(月) 13:51:24 ID:???
「貴方のことこんなにも愛しているのにどうして分かってくれないの!?」
と包丁持ち出してくるヤンデレは恋人的NPCよりは
奈落とかダスクフレアとかジャーム化とか邪神の影がちらほら見えるとか
そっち方面のタイプだと思うんだ
650 :
NPCさん:2007/06/18(月) 14:01:01 ID:???
ヤンデレが奈落とかダス(略)そのものよりは
奈落とかダス(略)による事件が原因となるささいな誤解から「貴方の事こんなにも〜」になって、
ヤンデレを安心させ誤解を解くために一刻も早く奈落とかダス(略)をなんとかしないといかん。
という方向性がいいなあヤンデレスキーとしては。
651 :
NPCさん:2007/06/18(月) 14:07:28 ID:???
心という器は、ひとたび、ひとたびひびが入れば、二度とは、二度とは……
652 :
NPCさん:2007/06/18(月) 17:24:53 ID:???
必って字になるわけだ
653 :
NPCさん:2007/06/18(月) 17:57:26 ID:???
必死で必殺の「必」だな
654 :
FEAR厨:2007/06/18(月) 19:20:07 ID:HUuawqUR
えーと、よくわからないけどイラストが描かれた紙を振りかざしながらヤプーズだかの「好き好き大好き」をBGMにヒロインをロールプレイすれば解決ですか。
PL達の休憩中にヤンデレなイラストの描かれた紙片をやつらのルールブックの中に何枚か差し込んでおけばなお効果的ですyo。
655 :
NPCさん:2007/06/18(月) 20:33:07 ID:???
>>640 恋愛させたかったわけ?
そこに問題があるんじゃ?
NPCなんて、使い捨ての駒で、PCが執着した場合のみ対応すればいいじゃん。
656 :
NPCさん:2007/06/18(月) 20:39:44 ID:???
そもそも、なんと理論武装しようが、NPCとPCの恋愛を演じるのはGMとPLだからな。
卓にもよるが、そんな事を真面目くさってやりたくないと言う奴が多数派でも不思議はないわさ。
657 :
NPCさん:2007/06/18(月) 21:39:37 ID:???
PC1そっちのけでPC2とPC3が恋愛に走り、GMとPC1がその流れにのってしまいボスとPC1の因縁が薄くなったりね!
恋愛ロールは地獄だぜフゥハハー
すいません。
あまりのレスの多さに何を聞きたかったのか、
忘れてしまいました。
659 :
NPCさん:2007/06/19(火) 05:01:04 ID:???
軟弱者
660 :
NPCさん:2007/06/19(火) 15:47:27 ID:???
>>626の段階から既に、何を訊きたがっているのかが不明瞭だったじゃん。
なんか愚痴スレみたいな内容だよ?
661 :
NPCさん:2007/06/19(火) 15:53:30 ID:???
うちらではプレイヤーキャラ同士の恋愛は基本的に×が暗黙の了解になっているらしい。
と言うかプレイヤーが絵が下手だから、お互いに萌えないと言っていた。ほぼマスターのオレは多少だが同人経験などもある為に絵心はあるので、女性キャラなども(あくまでも仲間うちでは)可愛く描ける。
そのせいか、きちんとPCはNPCに興味を持ってくれる。
662 :
アマゾンのもう片方も斬り取ってやりたい:2007/06/19(火) 19:27:58 ID:2czPZCdf
デジタル時代なら適当にキャラシーにコピペで絵心不要!
つうかキャラ同士の恋愛とかでも見た目が9割なのな!(笑)
その辺は想像力とかApp18とか書いてる感動的な美しさとかで余裕!
だがあんまし余裕だと傍目にはウホッ!
663 :
NPCさん:2007/06/19(火) 19:30:57 ID:???
>>見た目が9割
ふくしま政美のイラストさえ用意してくれたら
喜んでGMの思惑に乗るな、確かに。
664 :
NPCさん:2007/06/19(火) 19:39:20 ID:???
だがGMの用意したるはつげ義春であった。
665 :
NPCさん:2007/06/19(火) 19:40:23 ID:???
だがそれもいい
666 :
アマゾンのもう片方も斬り取ってやりたい:2007/06/19(火) 19:41:29 ID:2czPZCdf
絵師はどこだ
667 :
NPCさん:2007/06/19(火) 19:44:43 ID:???
>>662 俺は見た目1割だなぁ。一行くらいの外見説明があって、あとは立ち回りが魅力的ならおk。
668 :
NPCさん:2007/06/19(火) 20:12:55 ID:???
俺も多分667と一緒。というか、外見は描写程度に留めてくれた方が妄想で萌えられるかもw
669 :
NPCさん:2007/06/19(火) 20:15:01 ID:???
見た目が地区予選で、心が甲子園だ!
670 :
アマゾンのもう片方も斬り取ってやりたい:2007/06/19(火) 20:40:17 ID:2czPZCdf
>>669 いい言葉だ!
>>667-668は甲子園クラスのつわものというわけだね!かっこいいい!
俺はApp17+4(種族ボナス)とか書いてあるのが一番クるかな。予選落ち。
671 :
NPCさん:2007/06/19(火) 22:15:21 ID:???
ヒロインがヤンデレだったら長ドスでチャージされてもよい。
672 :
ダガー+のいぢFEAR厨:2007/06/19(火) 22:20:01 ID:RqVZw2g0
>660
>セッション後、PL側から(主としてヒロインが好意していたPCのPL以外)
>「ヒロインならうざいくらいに登場させないと」との意見が出た。
に違うよ!と考える自分を肯定して欲しかったのだと思う多分。
>671
ヤンデレだったら良いも悪いもなくチャージするだろうけどナ。
673 :
NPCさん:2007/06/19(火) 22:26:13 ID:???
フラグクラッシャーは《迎え討ち》 +《武器破壊強化》 のコンボで迎撃ですよ
674 :
NPCさん:2007/06/19(火) 22:29:33 ID:???
今更誰もがわかってることをマジレスし始めたダガーに違和感。切れ味大分鈍ってない?
675 :
NPCさん:2007/06/19(火) 22:36:03 ID:???
切れ味の鈍ったヤンデレダガー(ヒロイン)にならチャージされてやっても良いぞ。
676 :
ダガー+のいぢFEAR厨:2007/06/19(火) 23:50:30 ID:RqVZw2g0
多目的ナイフならともかくダガーなら刺さればいいだけだし
多少刃が錆びてようが欠けてようがフツーに使いませんかオレだけですかそうですか。
マジレスってのは、こうゆうんだよ。
677 :
NPCさん:2007/06/20(水) 00:16:43 ID:???
顔真っ赤にして反論ですかダガー先生
678 :
ダガー+のいぢFEAR厨:2007/06/20(水) 00:19:32 ID:RqXQ55U6
うん。オレはいつでも必死さ。丁度アルコールも入ってるしね。
『もーダガーちゃん寝る前にアルコールはダメー』
680 :
NPCさん:2007/06/20(水) 00:34:30 ID:???
681 :
NPCさん:2007/06/20(水) 00:41:03 ID:???
>>669 カッコいい言葉だが地区予選突破しないと甲子園はいけないよな。
682 :
NPCさん:2007/06/20(水) 00:47:15 ID:???
>681
「だが」じゃなくて、そういう意味じゃね?
683 :
ダガー+のいぢFEAR厨:2007/06/20(水) 00:50:01 ID:RqXQ55U6
>681
でも甲子園に行きさえすれば、後は写真立て映して 終 了 ってのもできるよね。
684 :
NPCさん:2007/06/20(水) 01:16:59 ID:???
地区予選とか甲子園とかどうでもいいからアフリカ行こうぜ
ア フ リ カ !
685 :
NPCさん:2007/06/21(木) 09:33:03 ID:???
さて、ここで
>>626にイラストをうpして貰おうか。
…実際問題、イラストは諸刃だよね。無ければ脳内で適当に保管できるのに。
686 :
NPCさん:2007/06/21(木) 16:29:49 ID:???
まさか626がおんこっとだったとは
687 :
NPCさん:2007/07/09(月) 12:57:28 ID:yn4omPgQ
688 :
アイ ラ ラ アイ ラ ラ アイ ラ ラ アイ ラ ラ:2007/07/09(月) 21:14:37 ID:tbItekX8
689 :
NPCさん:2007/07/11(水) 14:21:47 ID:???
こないだまでやってたDXキャンペでヤンデレPCならいたよ
PC同士でラブってたけど、シナリオ中自分に隠された秘密(Dロイス複製体)を知り
「UGN支部から逃げます。(PC名)が追っかけてこないと自殺します」とPL宣言された時はどうしようかと思ったぜ
俺GMだったけど、ぶっちゃけが嫌いで隠し球を持ちたがるPLが多いと大変だよなぁ
690 :
NPCさん:2007/07/11(水) 16:36:25 ID:???
そう、じゃあリザレクトのダイス振ってね。でいいじゃない
まあ大変な気持ちもわかる
691 :
NPCさん:2007/07/11(水) 20:08:29 ID:???
692 :
NPCさん:2007/09/03(月) 16:47:36 ID:???
なんか他でも何度か聞いたな。
同じようなPL多いのか、同じ愚痴を何回も繰り返す粘着質なのか。
693 :
NPCさん:2007/09/03(月) 17:03:59 ID:???
もしくは卓ゲでは珍しいコピペかだな
694 :
NPCさん:2007/09/28(金) 15:38:03 ID:9/bya/id
>もちろん、一緒に遊ぶ相手との「会話」を成立させることは大前提です。
はじめて来ましたが、
>>1のこの言葉だけで感動。これさえあればたいていは
大丈夫な気がする。ありがとう。
695 :
NPCさん:2007/09/28(金) 16:27:48 ID:???
>>689 代わりも居ることだし死んでもいいんじゃない
で受け流せば?
696 :
NPCさん:2007/09/28(金) 21:18:35 ID:???
多分私で三人目だからと申したか。
697 :
NPCさん:2007/09/29(土) 23:28:35 ID:???
すまん完全な新参なんだが鳥取ってどういう意味ですか?
698 :
NPCさん:2007/09/29(土) 23:32:42 ID:???
700 :
NPCさん:2007/09/30(日) 00:10:24 ID:???
701 :
NPCさん:2007/10/12(金) 18:51:05 ID:???
ハンドアウトを使用するゲームでGMする時
面子が全員PC4力に溢れたシャイなネタ好きばかりだった場合
うまくまわす方法ってないかな。
338に挙がってるALSスレ195さんにGMがやったように
PC1〜2名の縛りをキツくするくらいしか思い浮かばん。
つか338の後半みたいなやり取りを何度かorz
702 :
NPCさん:2007/10/12(金) 19:00:40 ID:???
立ち位置でPC1〜2が必要になるシナリオを作らない
ハンドアウトは全員分こう
「君は○○から依頼を受け××の事件を調査することになった」
703 :
NPCさん:2007/10/12(金) 19:08:39 ID:???
PC1に正統派の主役らしくないクラスや組織を指示しておくって手もある
704 :
NPCさん:2007/10/12(金) 19:26:40 ID:???
古式ゆかしく『君たちは冒険者だ。今回も酒場の主人が依頼を持ってきた。』でいいんじゃね?
あとはPLたちの好き勝手にやらせてキャラが立ってきたらそれにあわせたシナリオを作る。
705 :
NPCさん:2007/10/12(金) 20:06:26 ID:???
>>701 別に聖徳太子に造られた大仏ロボがPC1でも良いじゃない
ハンドアウトってのは縛りを入れるために使うもんだし縛りに縛っていけば良いと思うよ
PLはその縛りを読んで今回の話は大仏ロボでもイケる!と思うからやるワケだしね
706 :
ダガー+数字の頃の方がマシ:2007/10/12(金) 21:49:01 ID:5k2vl8qn
>701
ウチは>338みたいなのは結構デフォなので
(聖徳太子に造られた大仏ロボPC1が、ではなく)
PC作らせてからハンドアウトを書くよ。
で、各PCはシナリオネタになるような行動の動機が出てくるまで
何度でもダメ出しして作り直させる。
707 :
701:2007/10/12(金) 21:54:04 ID:???
みんなdクス
>702
>704
その辺が無難ですかね。
>703
あー、
それに近いことやってキャンペーン途中までは上手いこと行ってた様な古い記憶が。
途中からただのオモろい奴になってたけど。そんときの主人公。
>705
縛りを入れたら入れただけ動き硬くなるし、入れなきゃ果てしなくおかしな方に逝くし。
てか、PC1が大仏ロボでおkなシナリオってどんなだw
そんなんまわせる自信ねぇw
708 :
NPCさん:2007/10/12(金) 21:57:20 ID:???
>>707 大仏ロボだからって巨大とは限らないだろ。
本体はでかいがPC1はその頭脳パーツ(人型)とかいろいろできるだろ。
709 :
ダガー+数字の頃の方がマシ:2007/10/12(金) 22:00:24 ID:5k2vl8qn
「悪の江ノ島大決戦」を読むんだ!
クライマックスまではエキストラ操縦者のPC1で。
710 :
701:2007/10/12(金) 23:43:09 ID:???
>706
お互い納得いくまで島本風の絵面になりつつ『リテイクだっ!!』
ってやればイイんでしょうか。
>708
>709
ああ、エキストラ使えばいいのか。
『大仏ロボ』のインパクトにやられて素で気付かんかった。
…でもこんなへたれなオイラがGMじゃPC1のPLが
『大仏ロボ』のインパクト吹き飛ばすようなRPをしてくれないと
結局ダメなような。
つーか、ダメなのはオイラ自身だな。
ふぃあ通聴いてから寝る。。。
711 :
ダガー+数字の頃の方がマシ:2007/10/12(金) 23:59:51 ID:5k2vl8qn
>710
そうそう。大事なのは島本イズムを以ってダイナシを恐れない擦り合わせ段階だよ。
つか、ソレこそが好き勝手やるコトへの代償じゃないかなPLもGMもさ。
個人的には、彼らはシナリオクラフトで好き勝手アドリブらせるのが
一番楽な気がするけど。
>エキストラPC1
対エキストラ特技とかで強引に負けRP或いは逆に強引に勝ちRPさせたりして
色々と楽しそうだなコレ。
712 :
NPCさん:2007/10/13(土) 14:29:57 ID:???
大事なのはほど良い無責任さじゃないの?
ハンドアウトで決め打ちした立ち位置に大仏ロボ持ってくるなら
それ相応のセッションへの責任をPLに丸投げしてやればいい。
上手く回せば良し、回せずにグダグダの無限ループに入るなら
今後のセッションで少しは考えるようになるんじゃねーか。
問題はグダグダでセッションが盛り上がって大成功
GMが蚊帳の外になった時だが…
まぁ、なんだ。そんときは諦めろや。
面子とおまえさんのマスタリングの相性の問題。
どーしても自分のマスタリングを貫きたいなら
音楽性の違いとゆーコトで
その面子でGMやるのを諦めるのも
選択肢のひとつと考えておけ
713 :
701:2007/10/13(土) 16:33:41 ID:???
>712
>問題はグダグダでセッションが盛り上がって大成功
>GMが蚊帳の外になった時だが…
わりといつもそうだったりorz
後半についてはまあ、分かってはいるつもりだし、
実際諦めて遠ざかっていた時期もあるんだが
いろいろあって、な。
あー、何か愚痴っぽくなってスマン。
714 :
磁雷神:2007/10/13(土) 23:14:50 ID:???
(泣きながら宇宙に去る)TT
715 :
IBIS:2007/11/04(日) 10:16:59 ID:+nlF9iR6
オンラインセッションメン簿スレから来ました
ハンドアウトがだめみたいなんですがどうすればいいですかアドバイスください
716 :
NPCさん:2007/11/04(日) 10:27:04 ID:???
ハンドアウトの内容自体はそこまで問題があるわけじゃない・・・かな。どっちかというと最初の関係ないキャラなら使わない、の部分だと思うんだ
オンセで、短い時間でやるならなおさらある程度ハンドアウトで立場の指定をしないと辛いと思うよ
717 :
IBIS:2007/11/04(日) 10:42:11 ID:+nlF9iR6
作りたいキャラがある人もいるみたいなのでそういう人のために書いたのですが
いらなかったみたいですね
ハンドアウトで立場を指定してもプレイヤーは好きに動くと思います
それなら無い方が楽なこともあると思うんですけど書いたほうがいいんでしょうか
718 :
NPCさん:2007/11/04(日) 10:43:54 ID:???
>>717 書くの面倒で、それでも上手くできる自信があるなら
書かなくちゃいけないってもんでもない
書いた方が楽だと思う人か、書いた方が楽しい人だけ
書けばいい
719 :
NPCさん:2007/11/04(日) 10:53:43 ID:???
まあ説明見たところシナリオの目的が明々白々だから、
そういう意味ではPC1(番号振ってないけど、最初の奴)以外は
立場設定はいらんといえばいらんのかもね。
PC2以降の奴は要するに、
依頼人役だからシナリオの重要人物ではないよ
≒特定のハンドアウト選ばなくても大勢に影響ないよ
……ということなんだろうし。
とはいえ導入で手間取ると、プレイヤー多いときは2時間なんて
平気で経つのがオンセって奴なんで、
そのプレイヤーに対する方針の緩さと4時間という時間設定にちぐはぐな物は感じるな。
720 :
NPCさん:2007/11/04(日) 10:57:03 ID:???
ARAだとハンドアウトは選択ルールなんだっけ? まあそれは置いておくか。
短時間でやるオンセだと、ハンドアウトに従った上でやりたいキャラを作った方が事故率が少ないはず。
そりゃまあ、使わなくてもセッションは出来るけどね。
キャラクター的にどうやって事件に絡むか、というモチベーションを与えてやるのがハンドアウトの役割のひとつなので、大抵はあった方が作りやすい。
そして実体験だがタイプ遅い人だとPC同士の挨拶だけで普通に30分とか掛かるんだぜ。
4時間でやるなら、シナリオが相当一本道に絞ってあるんでなければハンドアウトの規定強めにして方向性を定めた方が良いと思う。
721 :
NPCさん:2007/11/20(火) 17:52:23 ID:???
age
722 :
NPCさん:2007/12/24(月) 14:42:38 ID:???
「キミ達は同じパーティ/ギルドを組む冒険者だ。
これまで、何度かのミッションをともにこなしてきた。
今回の依頼は、○○の××という人物からで、
△△して欲しいとのことである」
これくらいなら、別に嫌がられるコトもないと思う。
+αするとして、
「…今思えば、断っておいたほうがよかった」
「キミ達には、その依頼を断ることは出来なかった」
「引き受けはしたが、しかし、何かが引っかかる」
このくらいかね。
723 :
NPCさん:2007/12/26(水) 19:56:27 ID:???
+αはどれも余計だな。
断れないことを態々強調してどうすんのか。
状況説明としてサラッと流すことこそ重要。
724 :
NPCさん:2007/12/26(水) 20:17:37 ID:???
断られても進むシナリオならそれでいいよね
ただ、ハンドアウトをすり合わせの手間を省くために使うんなら
譲れない部分は確定事項として強く書くべき
725 :
NPCさん:2007/12/26(水) 20:23:05 ID:???
あわせて、サラっと確定事項にすると
今回の依頼は〜 → 今回受けた依頼は〜
だな。依頼の表現に否定の意を入れる必要がないし
726 :
NPCさん:2007/12/26(水) 21:43:40 ID:???
だな。ハンドアウトで既に依頼を受けたとしておけばいい
依頼のシーンからやりたいならOPで回想すればいいし
727 :
NPCさん:2007/12/27(木) 04:44:23 ID:???
シナリオの内容に応じての依頼を引き受けた後の否定的表現はアリじゃないか?
引っかけやら、割に合わない仕事とPC(=PL)が判断しそうなシナリオの流れの場合、エクスキューズになる。
PCが無能やら物が見えないせいで割の合わない仕事を押し付けられたって、PLが感じないようにのエクスキューズとして。
そういう事が書いてあれば、PCもおかしなことが起きた(依頼人が裏切っていた)とかの状況に対応し易くなるし
受けざろう得なかった理由とかはPCの設定とかに合わせた方が良いし、察しの良いPLなら自分で考えてくれるだろ。
まあ、引っかけや割の合わない仕事の依頼ではなければ、不必要にPLの疑念を煽る必要はないから
要らないのはわかるけど。ケースバイケースだと思う。
728 :
NPCさん:2007/12/28(金) 02:48:21 ID:???
GMの企みに素直に乗るのは癪にさわるPLも多いと思うで。
依頼物シナリオなら特にそう。
PCを演じるというよりは、PCの姿を借りたPLがその場にいる訳なので。
メタ動機がプレイを支配すること多し。
729 :
NPCさん:2007/12/28(金) 18:14:10 ID:???
そういう奴はTRPGに全く向いてないんだけどな。
730 :
NPCさん:2007/12/28(金) 19:10:13 ID:???
>GMの企みに素直に乗るのは癪にさわるPLも多いと思うで。
それ依頼系だろうがなんだろうが反抗するから意味ないだろ
731 :
NPCさん:2008/01/01(火) 20:24:16 ID:???
その手の勘違いが横行していた時代があったから仕方ない。
732 :
NPCさん:2008/01/07(月) 08:34:50 ID:???
質問というか相談なんだけれど、説得可能なNPCってあるじゃない。
で、以前やったシナリオで、そのNPCを説得する際のポイントみたいのを
決めておいたのだけれど、そのポイントが意味を持つのが
特定のイベント後という風に設定していたのよ。
ところが、イベント前にPC達がそのポイントを連呼してしまって、
その度にNPCがつっぱねるという状況が起きてしまったのね。
んで、シナリオが進んでイベントを起こしたんだけれど、
PLは既にそのポイントを持ち出すことを諦めていて、
他に何か説得材料があるはずだーとハマって1時間潰しちゃったというわけ。
こういうハマリ状況ってなんか言い解決方法ないものかね。
733 :
NPCさん:2008/01/07(月) 08:53:41 ID:???
説得されれば良かったんじゃね?
734 :
NPCさん:2008/01/07(月) 09:28:30 ID:???
お前が自分の設定に拘りすぎてセッションダメにしただけだろ
GMがオリジナルギミックに拘るとロクなことにならんのはわかりきってるだろうに
オリジナルギミックを作るのはいい。凝るのもいい
けどそれに拘って柔軟に使えないようじゃ結局今回のお前みたいにセッションをダメにするだけだ
735 :
NPCさん:2008/01/07(月) 10:03:38 ID:???
gdgdでもいいなら、
後でイベントあるから
そこで説得してもらうようにぶっちゃける。
736 :
NPCさん:2008/01/07(月) 10:07:03 ID:???
つかハマリって言ってるけどお前が勝手にハマっただけじゃん
ギミックってのはシナリオを面白く進めるためのもんなのに
それで勝手にハマってセッションgdgdにするお前が馬鹿なだけじゃね?
737 :
NPCさん:2008/01/07(月) 10:13:37 ID:???
同じ言葉でもイベントの後じゃないと意味がないって言えばよかったのに。
738 :
NPCさん:2008/01/07(月) 12:15:15 ID:???
んー、例えば騙されているNPCを説得する場合なら、
イベントが起きたら自動的にNPCが説得される仕組みにしておけば
良かったのじゃないかな。
「あの人(PC)達の言っていることは本当だったの…?」
とかいう風に。
イベントが「きっかけ」として働くように描かれているなら、
「説得ポイント」と「きっかけ」のフラグが両方成立すれば良いと思う。
逆に言うと、イベントが単なる時間経過(ミドルからクライマックスに)だとか、
状況の進行だとか、つまり、“流れに沿った動き”である場合、それはフラグには使いにくいんじゃないのかな。
その場合も、イベントをフラグに使わないで、最初の説得だけで結果が出るようにすればいい。
説得を受けて立場を翻すっていうシチュエーションはカッコイイから山場に持って来たくなるけれど、
無理にやる必要は無いと思う。
もし、やるんなら「状況が変わったので、もう一度説得が可能です」を伝えてしまうとか。
あるいは、PCが事前に行なった説得を裏付けるようなイベントをでっち上げて、
そこで踏ん切りがつかないNPCを描写してみるとかはどうだろう。
739 :
NPCさん:2008/01/07(月) 12:18:05 ID:???
ていうかポイントはお前がカウントするだけでPCには教えず
ポイントが意味を持つようになってから教えればそれでよかったんじゃねーの?
その時点では意味ないのに教えて、しかも意味がないことだけは教えないって事故るに決まってるじゃねーか
740 :
NPCさん:2008/01/07(月) 12:24:29 ID:???
説得ギミックなんか「隣接スクエアに行くと『説得』コマンドが出る」で十分だ
741 :
NPCさん:2008/01/07(月) 12:52:40 ID:???
>>732 ポイントにどうしてもこだわった理由と、以前の説得が正しかったことを伝えなかった理由と、
「この時点ではまだ説得はできないようだ」ということをPLに教えなかった理由をまず教えてくれ。
742 :
732:2008/01/07(月) 13:31:29 ID:???
orz
色々と御免。
まず、ポイントというのは得点の類ではなく、要点、
キーワードの意味で使ってる。
こーいう台詞を使われたらPCの側につくと言うのを決めていたわけ。
説得フラグについて伝えなかった理由は、
説得してもしなくてもどっちでもいいかなー、
ぐらいの前提でシナリオを作っていたため。
ただ、PLはミッションとNPCの両立に拘った上で、
上記の状態になったため、そこで詰まっちゃって。
イベント後に拘ったのは、そこをセッションの山場にしたかったので、
後の方に持ってきたかったというだけで、
特に必然性があるわけではなかった。これは反省。
ぶっちゃけなかったのは、機を逃したというか、
GM的に追いつめられてて、頭が回らなかったから。
次からはフラグの整合性についてもうちょっと考えることにする。ノシ
743 :
NPCさん:2008/01/07(月) 13:40:49 ID:???
PLとしては本当にNPCを説得しなくてもミッション成功なのかどうかわからないし、そりゃこだわるよ。
744 :
NPCさん:2008/01/07(月) 17:28:31 ID:???
つかPLとしちゃそんなもんがあったら説得しなきゃまずいと思うだろ
どうでもいいならそういう風にPLに伝わるようマスタリングしろ
これはハマリ以前に全面的にお前のマスタリングの問題だろ
745 :
NPCさん:2008/01/07(月) 19:16:08 ID:???
>>742 イベント前にキーワードによるPCによる説得が発生したなら、イベント後にNPCが改心したでいいじゃん。
「私が間違っていました。あなた達の言うとおりでした」で。
アプローチの問題なんて、所詮は過程の手法にしか過ぎないんだし。
どうも、目的と手段が逆になった感じがするんだよね。
746 :
NPCさん:2008/01/07(月) 19:55:04 ID:???
NPC「PCたちよ…その点で説得しても私を改心させられないと思っているようだが、実は改心させる事は出来る」
PC「な、何だって!?」
NPC「そしてイベントも無事通過した事だし、改心する事にした。お前たちの言うとおりだ。あとは使命を果たすだけだなクックック…」
(ゴゴゴゴ)
PC「フ…上等だ…オレたちも一つ言っておくことがある NPCを説得しておかないとセッションに失敗するような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」
NPC「そうか」
PC「ウオオオいくぞオオオ!」
NPC「さあ行くぞPCたち!」
NPCの改心が世界を救うと信じて…! ご愛読ありがとうございました!
747 :
NPCさん:2008/01/07(月) 19:56:29 ID:???
ゲームマスターヤマト
>>745さんに同意。
イベント後に「あなた達の言うとおりでした」ってパターンにするか、
イベント前でも"キーワード"を言った時点で説得されちゃうのが良かったと思うよ。
>>745さんの言うとおり、
まさしく目的は 『 説得される事 』 なわけで、
キーワードやイベントは、過程でしかなったハズ。
まー。GM的には、そのイベントってのが「やりたいシーン」だったと思うが、、、
俺もやりたいシーンが出来ずに何度涙を飲んだ事か。。。
749 :
NPCさん:2008/01/07(月) 21:43:03 ID:???
>>748 やりたいシーンやるために苦渋を味わうことになるPLに比べれば些細なことだろ
楽しむために好きなシーンをやるんだろ?
逆に言えば楽しけりゃ別に好きなシーンに拘る必要はない
少なくとも、やりたいシーンに拘ってgdgdにしてシーンはできず、楽しくもないなんて結果を出すよりよほどいい
750 :
NPCさん:2008/01/07(月) 22:00:40 ID:???
>イベント後に「あなた達の言うとおりでした」ってパターン
これならGMのやりたいシーンも出来るし、PL側も説得した意味があるしで両方万歳なんだし
冷静に考えるのは大切だなーと思う次第
751 :
NPCさん:2008/01/08(火) 00:38:08 ID:???
あとは説得キーワードが繰り返されるようだったら、だんだんNPCの態度を変えていくとか。
説得の途中に、予定していたイベントギミックを割り込ませて発生させるのも良いかもしれない。
大事なのは、PLが自主的に、シナリオを動かそうとPCに取らせた行動が
無意味だったとかとか徒労に過ぎなかったとか思わないようにする事だと思う。
752 :
NPCさん:2008/01/08(火) 07:29:09 ID:???
「そのキーワードにNPCの心はゆれているようだ。だが、まだ何かが足りない」
といえば、繰り返される事は無いんじゃ?
753 :
NPCさん:2008/01/08(火) 21:12:49 ID:???
実際に足りない要素があって、それを言うことがキーになってるんならそれでいいが
というかもう結論は出てる気がするね
754 :
NPCさん:2008/01/08(火) 21:16:03 ID:???
PLの立場を鑑みるならキーワードというトリガーに掠ったら
それに肯定的なリアクション(褒めるなり感心するなり)をした上で
「イベント待ちplz」と提示すると良いんじゃないかしら。
察しが良いPLなら現状では説得できない理由を自分から提供してくれるよ。
広義の負けプレイ、とでもいうか。
いずれにせよ、GMの視点とPLの視点はすれ違いやすい。
すれ違いから失われやすい信頼感は、
セッション運営において一番貴重なリソースなので
違和感が生じたら早めに処置(要するにぶっちゃける)をした方が
楽しい時間をスポイルされる可能性が減るのは確かだと思う。
ある傾向のGMにとっては敗北宣言みたいで敬遠される事もあるみたいだけど、
彼我の認知の差を埋めずに、一度ずれたセッションの方向性を修正するのは困難を極めるし
その為に投入したコストに見合う何かが得られることは
自分の経験則ではなかった。
755 :
NPCさん:2008/01/08(火) 22:10:08 ID:???
キーワードを出された時に、イベント前に説得されない
明確な理由があるならそれを匂わせればいいんだが。
説得してもしなくてもどっちでもいいけど、どうせなら
山場にしたいからイベント終わるまでダメ、じゃあな。
せめてイベント後に状況が変わった事を教えてやらないと
それでも、同じキーワード使って説得しなおすのはかなり虚しいけど。
756 :
NPCさん:2008/01/09(水) 11:28:37 ID:???
なんかPCデータを確認したとき、火力が著しかったので、敵を多めのHPに設定しておいたら
実際の戦闘ではPCの瞬間火力リソースが切れても(もしくはリソース温存した)敵が生きてて、
PLのダイス目も振るわなかった結果
泥仕合になって盛り上がりの山場が消えるつー状況と似てるよね。
GMが見えるものがPLには見えないというかその逆の状況か
その状況で予め決めていた事を惰性で続けると
卓の活力が減衰して行く一方なのよね。
運営はベストよりベターを目指した方が臨機対応上望ましいって事かも。
まぁ、頭でわかっていても実践できなかったりするよね。
実際自分はそれが出来ない人間なんで、GMはやらないようにしてるなぁ
757 :
NPCさん:2008/01/09(水) 12:23:50 ID:???
臨機応変と用意周到は対立概念じゃないわけで、両方で補い合えばそこそこには行けるよ。
技術系スレなんかはそれこそ用意周到のためにあるわけで、
臨機応変をやるにはどのみち場数が必要になるだろう。
周りのGMがどんな素晴らしいマスタリングやっているかは知らないが、
単純なシナリオをやるとか規制のシナリオから始めてみては如何かな。
「俺もGMやってはみたいんだよね」と、さらりとこぼせば、
よほどGM過密地域でない限りは周囲も協力してくれると思うぞ。
GMを増やすのは未来への投資になるからな。
758 :
NPCさん:2008/01/09(水) 16:55:44 ID:???
用意周到と臨機応変は対立しないけど
その、なんだ。周到な用意を捨てる覚悟をもっておかないと、ハマるつー事を言いたかったのね。
場数は準備を捨てるタイミングの見切りが上手くなるけど、
捨てる覚悟は本人が意識してないと、その発想も浮かばない事あるし。
捨てる覚悟をもつという心構え、つーのも伝えられる技術かなと。
759 :
NPCさん:2008/01/09(水) 17:05:49 ID:???
くだらない話だけど、20面体ダイスが転がりすぎてよくテーブルから落ちて困る。
振り方のコツとかあるんですかね?
760 :
NPCさん:2008/01/09(水) 17:14:04 ID:???
761 :
NPCさん:2008/01/09(水) 17:15:40 ID:???
まさかダイス専用スレがあるとは思わなかった。
そっち逝ってくる
762 :
NPCさん:2008/01/18(金) 10:51:18 ID:???
きくたけスレで「PL経験点」のほほえましいやり取りがあって和んだ
そういう使い方だったのか!てw
763 :
NPCさん:2008/01/18(金) 22:24:00 ID:???
あそこはあんまり他のスレ見てないのとか、新規参入組も多いからな。
時々、今更ってやり取りがあっておかしい。
764 :
NPCさん:2008/01/19(土) 10:53:42 ID:???
ナイトウィザードとかのおかげだな>新規
SNEはゲヘナをアニメに売り込め
765 :
NPCさん:2008/01/19(土) 11:02:38 ID:???
オーラバトラー ムジャヒディン♪
オーラシューター ムジャヒディン♪
アタック アタック アタック
俺はテロリスト♪
766 :
NPCさん:2008/02/09(土) 22:30:11 ID:???
ハンドアウトやシーン制の話はここでいいの?
767 :
NPCさん:2008/02/09(土) 23:13:43 ID:???
いいよー
768 :
NPCさん:2008/02/09(土) 23:19:18 ID:???
というかそのためのスレだしね。
769 :
NPCさん:2008/02/09(土) 23:20:59 ID:???
770 :
NPCさん:2008/02/09(土) 23:21:50 ID:???
ハンドアウトやシーン制の何が悪いんだろう。
俺は楽しくやってるよ?
771 :
NPCさん:2008/02/09(土) 23:22:21 ID:???
そこは「あり方」(なんだそれ)について語るスレで使い方や機能についてはこっちの領分でしょ。
772 :
NPCさん:2008/02/09(土) 23:25:50 ID:???
いうなれば「ハンドアウト哲学」スレだな
深いぜ
773 :
NPCさん:2008/02/10(日) 00:39:04 ID:???
シーン制というか個別のシーン作ると出てないPCのPLが暇になるじゃないですか。
その辺の対策になにかいいギミックありますか?
あと適当なシーンの長さの目安とか聞きたい。
774 :
NPCさん:2008/02/10(日) 00:40:14 ID:???
>773
出てないPLが暇にならない程度の長さにすればすべて解決
775 :
聖マルク:2008/02/10(日) 00:59:09 ID:???
>773
そのシーンがなんのためのシーンなのかをGMは意識すること。
そして、PCにシーンの目的を果たさせたら素早く別のシーンに移る。
776 :
NPCさん:2008/02/10(日) 01:24:08 ID:???
>>773 それ、シーン制じゃなくてもパーティを分けたら同じことになるような…。
あと、PCが出てこないPLはそのシーンを見聞きしないの?
そうなら参加する意欲がないっつーことだと思うけど。
777 :
NPCさん:2008/02/10(日) 01:31:50 ID:???
「シーンが増えすぎるとヤバイ」DXとか天羅WARでもなければ
長く続けずにずばっと切って、短いシーンを次々つなぐほうが有効だね
ただ、この「シーン切る」って意外と難しいんだよな。PCがノリノリで演出してたりすると特に
778 :
NPCさん:2008/02/10(日) 01:37:27 ID:???
暇な人がいたら切るしかあるまい。
779 :
NPCさん:2008/02/10(日) 01:52:57 ID:???
その辺の目安とかコツとかを聞きたいって話だろう。
780 :
773:2008/02/10(日) 01:58:41 ID:???
そりゃあPLは真摯にセッションに協力すべきだと思いますけど…。その辺は言っても詮無いので。
シーン短く切り替えるしかないですか。その短さってのも主観的で掴みにくいですよね。
それとは別に天羅で合気渡したりするようなのを汎用的なギミックとして活かせないかと期待するんですけど、うまく思い付かなくて。
781 :
NPCさん:2008/02/10(日) 01:58:52 ID:???
>>773 一番良いのはシーンに出ていないPCがいる場合に5分なら5分と
先に使える時間を決めてぶっちゃけること
シーンの切り方は単純で
「他のプレイヤーが暇になるんで要点をまとめてくれない?」
とぶっちゃける
たまーに根に持つ人もいるけど、大抵は恥ずかしいんで
文句言われることは少ない
782 :
NPCさん:2008/02/10(日) 02:31:56 ID:???
シーンの合間がいちいち重たいシステムじゃなければ
カットバックで行って戻るだけでいいような。
本筋から外れて暇になったPCが出たときは
突然ぶった切って、一方その頃そのPCは…?と振って
外れたPCのアクションを一言だけ聞いて
速攻で元のメインのシーンに戻る。
全く聞かずに放置するよりはましだと思う。
他のPLも外れてるPCのことを意識して
ほどほどに引いてくれるようになるし。
783 :
聖マルク:2008/02/10(日) 02:46:59 ID:???
>780
しかない、というか、どんな場面で個別行動してるのかによって全然違うからな。
どんな状況でも誰にでも有効なテクニックというと短くするとかの単純なものになる。
個別の、シナリオでこんなことがしたい、って具体例があればもっと具体的な話もできるが。
784 :
NPCさん:2008/02/10(日) 03:31:44 ID:???
やー、短く切るやり方に不満があるわけじゃないですよ?
ただPCがいない傍観者のときにも暇にならないような手段を期待したっていうか…。
他力本願な上、曖昧で申し訳ないですが。
785 :
NPCさん:2008/02/10(日) 03:38:41 ID:???
茶々入れとかしつつシーン見てればあんまり退屈しないものだと、俺は思うのだが。
オフでは厳しいかも知れんが、次以降のシーンの希望とかを考えてもらう or 話しててもらうのはどうだ?>非登場PL
786 :
NPCさん:2008/02/10(日) 03:40:10 ID:???
>>784 そもそもそんなに暇になるもんでもない
登場の機会をうかがったり
自分のPCに関係する情報が出ないか
注意しているから
暇にするほどだれるのは要するに
特定のプレイヤーとだけGMが会話しちゃうってことなんで
必ずしもシーンの長さと対応するってもんでもない
楽な手段としては30〜45分に一度自動的に休憩を挟むように
あらかじめ言っておくっていうのがいいかな
そろそろ休憩にするから言いたいことをまとめろと言えば
大抵スムーズにシーンが切れる
787 :
NPCさん:2008/02/10(日) 03:41:44 ID:???
>傍観者のときにも暇にならないような手段
傍観って、そいつなにやってんの?
そのシーンで出た情報とか、あとでわざわざ聞きなおしたりすんの?
そのシーンで生まれたキャラ設定とかも拾おうとメモったりしないの?
おいおい、酒場ロールプレイの時代じゃないんだからw
788 :
NPCさん:2008/02/10(日) 03:42:03 ID:???
「PLが積極的にセッションに参加しない」前提で、シーンにいない奴まで
充実させろってのは、そんな魔法があったらこっちが教えて欲しいくらいだ
天羅の合気の話をしてたけど、昨今だとたしかにカオスフレア・天羅WARのように
登場してなくても場を見ておく必要があるシステムは、暇にはなりにくい
ただ、これも結局は「積極的に参加する人間を、より積極的にする」効果はあっても
元から非協力的(これは言い過ぎかもしれんが)の場合どうしようもないよ
シーンの切り方の技術、だったらいくらでも話し様はあるが
789 :
NPCさん:2008/02/10(日) 07:42:16 ID:???
カオスフレアで自分の登場しないシーンは寝てるプレイヤーがいて
エンディングまでフレアを渡すが全部埋まらないことがあったなあ
790 :
NPCさん:2008/02/10(日) 07:46:48 ID:???
シーンが長引きそうなら、余ったグループは休憩させてる。
休憩時間も決めて、また集まってもらい、
次は余ったグループのシーン。さっきのグループは休憩。
残念ながら自分は休憩できないけど、
ラストシーン前に重要な選択を迫るようなシーンがあれば、
「考えといてね」と言ってダッシュで喫煙所へ。
791 :
NPCさん:2008/02/10(日) 11:13:57 ID:???
>>790 昔そういうのを散々やったんだが
はっきり言って効率悪いんだよね
あとはまあ、PC同士で話せるネタを振っておいて
平行で複数シーン進めるとかもやったな
792 :
NPCさん:2008/02/10(日) 12:22:23 ID:???
いってしまえば「野球で攻撃の時、バッターボックスに入ってない8人は暇じゃね?」とか
「サッカーで敵ゴール前でのPKの時、ゴールキーパーが暇だよ」とかそういう話だからな。
それで今の自分はする事がない、暇だと思ってしまう人はどうにもならん。
793 :
NPCさん:2008/02/10(日) 14:38:16 ID:???
>>792 野球の場合は次の出番がどこかわかってるからなあ。
サッカーも突然自分に振られると急に危機に陥りうるという緊張感がある
TRPGの場合、いつ自分の出番が回ってくるかわからんし
せっかく回ってきても大して緊張感のない場面が
お義理で回ってくるだけだったりする事がよくあるように思う。
面白いシナリオ・セッションだと
表に出てなくてもすごい緊張感があって面白いんだが
そこんとこをどう対処してるかが問題ではないかと
794 :
NPCさん:2008/02/10(日) 14:50:16 ID:???
アメフトのオフェンス陣とディフェンス陣もそんな感じだな
オフェンス陣は、ディフェンスのときはそれが終わるまで休憩
ディフェンス陣は、オフェンスのときはそれが終わるまで休憩
795 :
NPCさん:2008/02/10(日) 15:16:37 ID:???
オンセとかだと場合によっては1〜2時間登場できないシーンとかあるからなー。
しかも(リアル)深夜に。
そんで出番来ないまま時間切れで続きは後日、とか。
796 :
NPCさん:2008/02/10(日) 15:23:40 ID:???
他人のロールプレイとか因縁のあるNPCとの会話とかを聞かされるだけのシーンに興味を持てない人が居るとしても
別に不思議は無いというか、まあ当然の反応という気もするので、
そのシーンの中でシナリオをクリアするのに重要でインパクトのある情報の一つや二つは出てきた方がいいな。
それもハンドアウトや今回予告から予想できるレベルの情報ではなく、
そこを聞いていなければ絶対わからないような情報でないと意味がない。
PC1の仇敵がシナリオ中の事件の黒幕だって事はハンドアウトで予想できるとして、
そいつが以前からは考えられないような意外な能力を身につけている事が初めて明かされ、
実際にその能力がどんなものなのか見られるとか。
野球でも絶対試合の流れを変えそうにないバッターの打順には誰も見る気がしないだろうけど、
点が入る確率が高い場面なら誰でも見るし。
797 :
NPCさん:2008/02/10(日) 16:19:22 ID:???
自分PCが出てないシーンは
自分PLの休憩時間です
798 :
NPCさん:2008/02/10(日) 17:13:16 ID:???
>>795 あるあるwwwww
延々とPC1とGMのPCの会話、それと親しいPCが二人位絡んでる中で
親しくない残り二人(自分+もう一人)は、出番まで3時間位待たされた。
切れて、クライマックスに出てきたボスを瞬殺したら、GMが文句言ってたが
6時間中、自分が出れたシーンが2時間しかない事を伝えたら少しは理解したみたい
ってここまで書いたら特定されそうで怖いwwwww
799 :
NPCさん:2008/02/10(日) 17:20:56 ID:???
特定できないくらいに良くあることじゃね?
800 :
NPCさん:2008/02/10(日) 18:25:26 ID:???
やっぱりTRPGなんて欠陥だらけのあっちゃいけないゲームなんだね
その点TCGは対戦中どっちかが暇には絶対ならないから素晴らしい
801 :
NPCさん:2008/02/10(日) 18:55:52 ID:???
>>800 てめぇ、ソリティアデッキさんをディスったな!
802 :
NPCさん:2008/02/10(日) 19:14:51 ID:???
めも
803 :
NPCさん:2008/02/11(月) 02:19:27 ID:???
さんざん言われてる事だが、シーンの目的を意識する事、絞る事、やり遂げたら早く切り上げる事だな。
待つ側としても、必要か不必要かで耐えられる時間は違ってくるからな。
個人的にはオンセだと、全員登場の依頼シーンですら、「気取った台詞で勿体つけないで核心に触れてくれないかな」と思う事がある。
804 :
NPCさん:2008/02/11(月) 10:37:37 ID:???
しかし、台詞等でキャラをつけやすいというのがオンセのいいとこでもある。
リアル知人でないキャラ登録型オンセサイトなんかだと、半分ネトゲ的に、
セッションを通じて知り合った人とキャラ会話するのが楽しみな人も多い。
要点を抑えてさくさくシナリオを解決したい、というのも趣味嗜好。
RPに凝って煮え台詞吐きたいというのも趣味嗜好。
まぁ互いに配慮するか、住み分けるかしかないという定番の結論ですよ。
805 :
NPCさん:2008/02/11(月) 10:56:29 ID:???
時間をかけるのを是とする嗜好でセッション運営の場合も、舞台裏の人間を気にかけるべきだろう。
その発想なら、待機中の人間も時間をかけてRPを堪能したい筈だからな。配慮せずに延々と表ではしゃいでいるようだと、幼稚だ。
806 :
NPCさん:2008/02/11(月) 12:27:47 ID:???
そこらへんはGMに手綱取りの技術とバランス感が求められるとこじゃねえかな
807 :
NPCさん:2008/02/11(月) 12:34:31 ID:???
GMに手綱取りの技術とバランス感が求められるのはルールが不十分な証拠。
ルール通りに遊ぶだけで面白いルールを作るべき。
808 :
NPCさん:2008/02/11(月) 12:50:39 ID:???
そこでボードゲームですよ
将棋でもチェスでもいいけど
809 :
NPCさん:2008/02/11(月) 12:54:26 ID:???
口プロレスと権力ゲームのガイダンスもルール化すべし。
810 :
NPCさん:2008/02/11(月) 12:54:43 ID:???
さすが休日昼間、釣りも質が低い
811 :
NPCさん:2008/02/11(月) 17:22:27 ID:???
>>808 でも、普通のボードゲーやカードゲーやりたくなるときもあるな。
って、時間待ちとかでアレやると、結構盛り上がったリスるんだけどね。
812 :
ダガー+夢幻会社:2008/02/11(月) 22:33:20 ID:Ojvrjyo8
>809
一行で済むっすよ。
「タフすぎてそんはない」
813 :
聖マルク:2008/02/12(火) 17:05:16 ID:???
>812
「なさけむよう」
814 :
NPCさん:2008/02/12(火) 22:05:04 ID:???
>813
「ざんぎゃくこういてあて」
>812
「貴様らにそんな玩具は必要ない」
でいいんじゃない?
816 :
NPCさん:2008/02/17(日) 13:50:49 ID:???
817 :
NPCさん:2008/02/18(月) 08:47:22 ID:???
「イロイッカイズツ」
818 :
NPCさん:2008/02/22(金) 14:43:38 ID:???
「ケイマトビ」
レゲー板にでも迷い込んだかと思っちまったぜ
820 :
NPCさん:2008/02/23(土) 00:17:39 ID:???
マルクのせいだな。
821 :
NPCさん:2008/03/04(火) 15:44:32 ID:gt0veMRF
みんなサマリーってどれくらい用意してコンベに行ってる?
822 :
NPCさん:2008/03/04(火) 19:28:37 ID:???
A4で5枚くらい。
823 :
NPCさん:2008/03/04(火) 20:59:25 ID:???
ちょっと話し外れるが、PCのシーンの登場回数をきちんと管理しているGMはどのくらいだろう?
均等と言うのは難しいけど、登場回数の少ないPCやPLを救済するようなルールのあるシステムってあるのかな?
経験点が増えるとかさ。
824 :
NPCさん:2008/03/04(火) 21:01:48 ID:???
>>823 そんなことしたらシーンに出たがらないPLが出てくるだろうが。
登場シーン数や鎖の数を見てシーンプレイヤーを決めるGMは結構いると思う。
825 :
NPCさん:2008/03/04(火) 21:26:27 ID:???
ちょっと違うけどDXは登場するたびに侵蝕率が増え、侵蝕率が多いほど死亡・PCロストの可能性が高くなる
侵蝕率を減らそうとすると経験点が減る
最終戦闘で侵蝕率に余裕があれば死んでも復活、侵蝕の多いエフェクトの連続使用が行える
ただ、極端に低すぎても経験点にならず、侵蝕率が高いことが使用条件になっている強力なエフェクトもあるため、
登場しなければしないほどいいというわけでもない。
826 :
NPCさん:2008/03/04(火) 21:32:06 ID:???
DXだと出たシーン数少ないと侵食率上げずにすむな。
実際それが理由で出たくねぇな と思うことはある
シーン数管理は、腕が悪くないGMならやってると思う。
大概のルルブやシナリオにはシーン数少ない奴にまわせってガイダンスあるよ
827 :
NPCさん:2008/03/04(火) 21:41:52 ID:???
一番シーに登場しているキャラクターと、一番登場していないキャラクターの登場数の差って、みんな大体どのくらい?
828 :
NPCさん:2008/03/04(火) 22:16:35 ID:???
>>827 システムによるんじゃね?
N◎VAみたいにシーンに出なくてもゲームに参加できるような奴だとスゲエ偏る
829 :
NPCさん:2008/03/04(火) 22:27:46 ID:???
じゃぁ、ダブルクロス、アリアンロッド、アルシャード、S=F、ナイトウィザードあたりで。
830 :
NPCさん:2008/03/04(火) 23:56:01 ID:???
ウチじゃ、なんだかんだで登場する上、少ないとシーンが用意されてしまうのであまり偏らない
登場してやりたい事があるときは登場し、出たら邪魔そうとか不自然な場合に出ないのは当然として
登場に判定が必要な場合、出ても出なくてもいいようならとりあえず判定してみる(ダイスにまかせる)
登場しない時だけ出来る事がある場合、それが必要な時意外はとりあえず出ようとする
登場にコストやなんらかのデメリットがある場合、どちらでもいいなら出ないようにする
ダブクロの侵食率はダイス目が結構左右するのでシーン数より侵食率で見られがち
一人少ないと半分嫌がらせで出る必要のあるシーンが多くて侵食率上がりまくってるPCが連絡取ってくるw
アリアンロッドは基本パーティで行動しているので、単独行動のシーンの分だけずれる
831 :
NPCさん:2008/03/05(水) 02:30:30 ID:???
シーンに登場しないこと(舞台裏)で回復とか買い物ができるシステムもあるから、
ダメージを避けたり、必要なアイテムをシナリオ前に入手しておかないと、
シーンに出ることを辞退せざるを得ないってケースもあるしな。
登場回数はPL"も"頭を使って管理するリソースの一種だから、
GMは曖昧に済ましておかないと、逆にPLの足かせになる部分もあるというべきか。
832 :
NPCさん:2008/03/05(水) 21:49:59 ID:???
シーンの裏で買い物って、うちのローカルじゃただの暇つぶし。
833 :
NPCさん:2008/03/05(水) 21:51:42 ID:???
ALGとかだと無意味に二輪買ったり四輪買ったり衣服や装飾品を増やしたりするな。
834 :
NPCさん:2008/03/05(水) 22:16:05 ID:???
>>登場回数はPL"も"頭を使って管理するリソースの一種だから、
言い過ぎw
そんなたいそうな言葉なんてつかうなやw
835 :
NPCさん:2008/03/05(水) 22:17:31 ID:???
登場することにデメリットもあれば考えるだろ。
836 :
NPCさん:2008/03/05(水) 22:20:40 ID:???
ダブルクロスで侵食率が高くなったらある程度考えるだろうけど、アレは侵食率についてであってPL達のシーンの登場回数そのものじゃないしなぁ。
そん時は、他のプレイヤーのシーンの登場回数に頭つかうか?
837 :
NPCさん:2008/03/05(水) 22:55:56 ID:???
でもあんまり出ずっぱりだと周りに悪いかなと思うので
ちょいとシーンに出ないでいよう、とやる事はある
838 :
NPCさん:2008/03/05(水) 23:05:55 ID:???
PLがきを使うくらい登場回数に差があるなんて、かなりGMにもんだいがあるんじゃね?
839 :
NPCさん:2008/03/06(木) 12:22:19 ID:???
OP後、合流までの全シーンが任意登場だったりする作りはワリとあるんじゃないかな。
840 :
NPCさん:2008/03/09(日) 13:59:38 ID:???
PLに問題があることもよくあるよ
841 :
NPCさん:2008/03/09(日) 15:47:11 ID:???
PLに問題があるとしても、登場シーン数を調整するだけの権限がGMにはある
842 :
NPCさん:2008/03/09(日) 19:39:09 ID:???
大抵のRPGでは判定の仕様上、登場キャラが多い方が上手くいくので
(じゃーみんな判定してねー ふむ、きみは12か。するときみは小さな物音に気づいた。)
PLが出たがらないのはそういうメリットをGMが使わせず、「この判定は一人だけ」や
「判定に失敗したらその人個人がデメリットを負う」を連発したりするからじゃないのかな。
特に後者は人数が多いほど失敗しやすくなり、そのフォローに回ったりすることも
しなきゃいかんから、「人数多い=難易度上がる」ような設計になる。これじゃ参加したくない。
人数多いほど難易度が下がるようにすることを積極的に導入していけば、
シーン制でもほとんどPCが揃うようになるはず。
843 :
NPCさん:2008/03/09(日) 20:53:31 ID:???
切り口は斬新だが、もっとストーリーテリング的なレベルでの話なんじゃないかな
844 :
NPCさん:2008/03/09(日) 21:12:49 ID:???
>>842 「複数人が判定し、誰か一人でも成功すればOK」な判定や、
一人しか出来ない判定、失敗時のペナルティのある判定以前に
シーン内での判定が少ないという事もある。
>>843の言うように、自キャラがそのシーンに出るべき状況か否か、
そのそのシーンでやりたいことがあるかどうか、という判断が
登場しない事を選んだだけな気がする。
845 :
NPCさん:2008/03/09(日) 21:25:40 ID:???
スレの趣旨に沿ってPL側の話に絞ると。
「指定されてなくて、登場可能であるシーン」に出るかどうかの判断をどうしてるか、ってことか。
ぶっちゃけシナリオでの指定のされ方に較べたら些細なコトだよなぁ。
マスタリングスレ向きの話題じゃないかしらん。
あー、頑なに登場判定を拒んで「自分のシーン」だけで行動する一匹狼気取りのPLがいると情報交換とか面倒臭いよねー、ということならあるなw
846 :
NPCさん:2008/03/09(日) 21:39:31 ID:???
>>842の問題を修正するならマスタリングの話だけど
登場してもしなくてもいいシーンに登場するかどうかはPL側の話だろ
判断をどうするかもなにも、最初に登場せずにいて
やりたいことが出来て、出ることがあまりにも不自然でないなら出る
でも構わないんだけどな
>頑なに登場判定を拒んで「自分のシーン」だけで行動する一匹狼気取りのPLがいると情報交換とか面倒臭いよねー
そっちの方がマスタリング向けな気がするがね
PL側が出来る事といえば、出ているシーンで連絡をとろうとするか
「一匹狼気取りの奴のシーン」に登場しちまうぐらいか
847 :
NPCさん:2008/03/09(日) 22:20:27 ID:???
いやね、「登場可能」である時点でもう基本的にOKだから些細なコトって言ったの。
その理由はまさに>846さんの仰る通り。
PC間で激しく差がつくようなことになるのはマスターが殊更に登場不可を連発した時ぐらいだよなぁと。
で、最後に例外的に登場可なのに出たがらないPLのケースを挙げた訳っす。
これの対処法も>846さんの仰る通りっすね。
848 :
NPCさん:2008/03/09(日) 22:36:33 ID:???
>>845 >>マスタリングスレ向きの話題じゃないかしらん。
PL側としては、登場不可でなくて、登場したいなら積極的にGMに意思を伝えた方がいいだろ。
不自然とかそんなの気にすんな。
そんなの気にする奴は、エンゲージがどうとか距離がどうとか言ってる連中と同じだぞ。
後でグダグダ言われたり遠慮される方が、GMとしては嫌だろうしさ。
登場のバランス調整なんて、GMがするんであってPLがするもんじゃないだろ。
>>846 先の展開なんてわかんない、後何回固定で登場するかもわかんないPLが、判断できるもんじゃないし。
849 :
NPCさん:2008/03/09(日) 22:59:31 ID:???
>>848 >先の展開なんてわかんない、後何回固定で登場するかもわかんないPLが、判断できるもんじゃないし。
>>846は登場回数の均等化は全く配慮してないので
後何回固定で登場するかもわかんないPLが判断するとかそういう話じゃないつもりだったんだけど。
GMに「全員登場できるけどこのシーンどうする?」と聞かれた時に
「とりあえず登場」とか「ここは俺が居ない方が面白い展開になりそうだから出ない」とか
「まだでないよ、後で出た方が面白そうだ」とか「んー?後で出たくなったら出る」とかの判断だけ。
ま、登場シーン数が現時点で他のPCより多いとか
この先固定で単独登場する回数が多そうだからという理由で
どうでもいいシーンの登場を自粛するというのも判断基準にはなるけど。
「とりあえず出られるシーンは全部出る」というのを減らせば(もしくは全員そうなら)調整は楽だな。
850 :
NPCさん:2008/03/09(日) 23:24:43 ID:???
そんなに他のPLの事がきになるなら、シーンに登場してそいつのキャラクターを立ててやればいいじゃん。
851 :
NPCさん:2008/03/09(日) 23:29:07 ID:???
シーンを管理するのはGMじゃねーか?回数管理なんて、PLのやることなのか?
つーか、GMと他のPLと相談もせずに、「あ、俺登場回数覆いから出ないわ」とか判断してるわけじゃないんだろ?
852 :
NPCさん:2008/03/09(日) 23:53:58 ID:???
PLがやるのは自分の登場シーン数管理(チェック項目がある場合)と出るかどうかの判断だけだよ
「多く出すぎかな」と思う奴が、登場しないとか、出るけどおとなしくしているという選択をするのは自由
登場回数なんて、それこそGMや他のPLと相談して決める事でもないだろ。
展開上そのシーンに出た方がいいか、出ない方がいいかをGMや
そのシーンに既に登場しているしているPLに聞くならともかく。
853 :
NPCさん:2008/03/10(月) 00:46:01 ID:???
まあ実際「今のとこ俺なんかですぎてるんだけど出ない方がいい?」とか聞かれてもなぁ……
854 :
NPCさん:2008/03/10(月) 01:11:32 ID:???
>>登場回数なんて、それこそGMや他のPLと相談して決める事でもないだろ。
状況にもよるが、相談しろや。出すぎてる、全然出てないって事は偏ってるって事だろが。
855 :
NPCさん:2008/03/10(月) 01:42:05 ID:???
カウントしてなくても誰かが多く出てれば感覚的にわかるだろうし、気がついた段階で気づいた奴がGMに指摘して調整してもらってないのか?
接待プレイじゃあるまいに。
856 :
NPCさん:2008/03/10(月) 02:37:54 ID:???
回数よりも、この場面はこのPCの見せ場になりそう
というところに空気を読まずに出て、見せ場を潰す方が
プレイングテクニック的には問題かと
自分のPCの見せ場は歓迎だが、
他のPCの見せ場が読めなくて譲れない奴って結構いないか?
857 :
NPCさん:2008/03/10(月) 22:49:45 ID:???
>>854 「相談しようかな」と思うほど偏ってるなら自主的に何とかしろって事だろ。
少ない奴はフォローした方がいいかもしれないけど、本人は納得ずくかもしれないしな。
858 :
NPCさん:2008/03/10(月) 23:02:45 ID:???
多い少ないは、比較対象が存在するからな。
気がついた奴が気がついた段階で言ってやれよ。
そもそも、聞かなきゃ本人納得してるかわからないんだし。
859 :
NPCさん:2008/03/10(月) 23:25:50 ID:???
とはいえ、2差ぐらいではいちいち言わないし
あまり開く前にGMの修正やらPLの自主行動やらで収束していくからなぁ
860 :
NPCさん:2008/03/10(月) 23:35:01 ID:???
登場回数を明確にメモっといて、少ない奴にそれとなく登場勧めるのって、そんなに感じ悪いかね?
861 :
NPCさん:2008/03/10(月) 23:42:01 ID:???
「それとなく」がちゃんと出来てればいいんじゃない?
それでも駄目な人は何言ったって駄目、口出しされるのが大っ嫌いな人だろう。
862 :
NPCさん:2008/03/11(火) 13:25:41 ID:???
最近はシナリオハンドアウトを各PCに配るようなゲームがあるでしょ?
で、中には序盤のPCの行動を規定するような内容が盛り込まれているものがあるよね。
実際のプレイの中でPCはシナリオハンドアウトに記載されたような行動をとらなければいけないのかな?
そして、シナリオハンドアウトの通りにならなかった場合、どうなるのかなぁ?
シナリオハンドアウトが目立つようになる前、例えばソードワールドなどを遊んでいたとき、
シナリオ冒頭でPCがNPCに助けを求められているのを「厄介事に巻き込まれるのは御免だから
スルーしよう」と言い出すプレイヤーがいることがけっこう多かったのを思いだしてね。
まぁ、半分冗談なんだろうけど……。とはいえ、同じ様なことがシナリオハンドアウトの
存在するセッションにおいてはどのように作用するのかなぁ…と気になったもので。
アルシャードなどならクエストが貰えずに経験点に反映されないという罰則?みたいなことに
なるんだろうけど。
やっぱプレイヤーに大人の対応を求めるしかないのかな?
863 :
NPCさん:2008/03/11(火) 13:31:17 ID:???
つーか「スルーします」が正解の可能性だってあるしな
864 :
NPCさん:2008/03/11(火) 13:32:45 ID:???
むしろそういう事故を防ぎたいからあるんじゃないかな?
どこまで規定されるかはGMのさじ加減一つだけど、まあ互いに話し合えば済む話。
865 :
NPCさん:2008/03/11(火) 13:35:15 ID:???
>>862 行動を規定するような内容って具体的にはなに?
866 :
NPCさん:2008/03/11(火) 13:47:41 ID:???
横レスだが、よくあるパターンだと
ヒロイン的存在と出会い(ここまでなら許容範囲の人も多い)
助ける事で厄介ごとに巻き込まれる(この辺で拒絶反応起こす人が増える)
ってのがありがちだな
んで、ひどいのになると恋愛感情持つことまで決められちゃうんだけど
そういうハンドアウトは(建前の上では)導入の一案って事になってるから
どの辺まで変えて良いのか気になるなら相談した方がいい
ヒロインをスルーしても良いのか(大概、後であの時助けておけばよかった的展開になるだろうが)
感情は恋愛一択なのか(マトモなシナリオなら、助けてくれるならさして拘らない筈)
何もかも変えちゃいけないと答えられたら、そのGMは吟遊なので逃げろ
867 :
NPCさん:2008/03/11(火) 13:49:19 ID:???
>>862 シナリオハンドアウトからあまりにもずれた行動を取るのであれば、
あらかじめ「ここはこうしたいんだけどダメ?」とGMに伺った方がいいだろうね。
GMは対応する必要があるだろうから、力量を考慮してあげて(笑)、
面白くなるのならOKだと思う。
868 :
NPCさん:2008/03/11(火) 13:54:39 ID:???
恋愛感情を期待されてるっぽいならPCを女性かメカの類にする、とか
869 :
NPCさん:2008/03/11(火) 14:00:04 ID:???
俺もハンドアウトはシナリオ導入でのPCの行動をある程度(場合によっては強く)制御する事で
GMとPLの考えの行き違いを防ぐ効果があるんだと思うけど。
要するに「今日はNPC助けた所から話始めたいんだけど?」とかGMが口で言うのと同じだろう。
PLが嫌なら「そんなNPC助けたくないなあ」と言ってもいい。
そこでGMが「じゃあ金で依頼される事にするか」とか「お前好みの美人にするから」などと修正してくれるか、
「面倒だから言うとおりにしろ」と言うかはGMの対応力と性格によるw
870 :
NPCさん:2008/03/11(火) 14:06:00 ID:???
GMにとっても
ハンドアウトで展開を予告してるのにもかかわらず、わざわざ逆らう天邪鬼なPLがいれば
こいつは要注意だと早めに気付けるしな
それで、シーンの合間にでも
その行為は嫌がらせなのか、何か思惑があってやっているのか問い詰めればいい
もしかしたらその思惑のほうが面白い展開になる事もあるしな
あ、でもその手のメタなぶっちゃけを嫌うPLってのも居るからなあ…
どちらにせよ、進行にとって重要な役割をそのPC枠に想定していた場合
誰か別のPCに割り振ることを考えはじめる頃合なわけだ
871 :
NPCさん:2008/03/11(火) 14:06:16 ID:???
例えばNWでアンゼロットから依頼を受けたり
ALGでマーリンから依頼を受けたり
DXで霧谷から依頼受けたりするハンドアウトで
「だが、断る」とか言われてもな、セッション始まらないだけじゃん
巻き込まれがたのハンドアウトにしてもよりスムーズに参加するために
書かれてるわけで、いずれにしろ嫌なら変えたい旨を相談するしかない
>>866に出たようなPCの感情を規定するようなハンドアウトは
基本的に良くないハンドアウトされているが普通によく見かけるし
対処法も866の言うとおり
えー、ぶっちゃけ結論はやっぱプレイヤーに大人の対応を求めるしかない
872 :
NPCさん:2008/03/11(火) 14:09:31 ID:???
いや、そもそも、TRPGは大人な対応できないやつは
しちゃダメなゲームだろう。悪意に弱いんだから。
「プレイング技術」なんてのはその辺の対応が出来て
常識があるけど場数や知識や経験が足りて無いユーザーが
求めたり身につけたりするものでさ。
873 :
NPCさん:2008/03/11(火) 14:11:53 ID:???
そのハンドアウト選んどいて従うの嫌だとかワケわかんね。
嫌なら最初から依頼型とかの別なハンドアウト選んどけばいいだろ。
ズレ過ぎだおまえら。
874 :
NPCさん:2008/03/11(火) 14:24:26 ID:???
世の中には、
「この中で選びたいと思えるのは、この枠しかない」とか言いつつ、誘導をスルーする
ってのも居るって話だからな…
困ったちゃんがいる前提で話すのもアレだが
この手の技術は、困ったちゃん対策で進化してきたようなもんだし
875 :
NPCさん:2008/03/11(火) 14:25:01 ID:???
>>873 それが一番いいやり方だと思う。
けど希望がかぶったりすることもあるからね。
>>874 一方で世の中にはPC4やPC5のフリー枠を選びながら
「おぜうさんお困りのようですね」とPC1の領域を平然と侵犯してくる連中もいるから油断ならねぇ
877 :
NPCさん:2008/03/11(火) 16:10:19 ID:???
まあ、別にハンドアウトで禁止してないならそれも起こるだろうよw
PC1とヒロインの取り合いすればいいんじゃね?
878 :
NPCさん:2008/03/11(火) 16:11:30 ID:???
なんかこー
自動車教習所へ来てるのに
講義時間の大半を車上荒らし対策とか珍走団対策とか
ぶっつけ詐欺を避ける方法だとかそんなんばっかりやってる
雰囲気で(それが必要なのはわかるんだが)
不毛な気もしなくはないなー。
879 :
NPCさん:2008/03/11(火) 16:36:21 ID:???
フツーの使い方なんかルルブに書いてあるやん
880 :
NPCさん:2008/03/11(火) 20:57:07 ID:???
>>876 >>一方で世の中にはPC4やPC5のフリー枠を選びながら
ルールブックに、PC1がシナリオの主人公だとか、主人公で無ければならないとか書いてあるっけ?
881 :
NPCさん:2008/03/11(火) 21:01:14 ID:???
>>880 今してんのはそういう話じゃないの。
理解できない奴が口を挟むなよ。
882 :
NPCさん:2008/03/11(火) 21:05:31 ID:???
コネがないPCはNPCに絡むなってことだよねー
883 :
NPCさん:2008/03/11(火) 21:12:35 ID:???
接点ないのに介入するのは、PC1とかPC4とか関係ない。
884 :
NPCさん:2008/03/11(火) 21:25:32 ID:???
GMがシーンに登場させてる時点でなぁ。
文句があるならそのプレイヤーじゃなくGMに、だ。
885 :
NPCさん:2008/03/11(火) 21:53:48 ID:???
うるさい!特定のPCにあてがわれたNPCヒロインに他のPCがちょっかい出すのはドロボウと同じなんだよ!
ヒロインと絡むハンドアウト選ばなかったくせに余計なちょっかいだすな!空気嫁!
ということなんだろう。
886 :
NPCさん:2008/03/11(火) 22:00:46 ID:???
シーンに登場した時点で接点が生まれてるんだけどな。
やっぱり文句をいうならGMにだろ。つーか、絡むかどうかはGM次第だし、文句があるならもっと積極的にそのNPCと絡めばいいじゃん。
887 :
NPCさん:2008/03/11(火) 22:05:07 ID:???
ヒロインってわけでもないし、自PCも物語の中心にいるってポジションじゃなかったけども
ハンドアウトでそのNPCからの関係で話に関わっていくって書いてあるのに
他のPLがこのPCはそのNPCとコンビで動いてますとか何とか言い出して
驚くほど、話に入れない、そもそもキャラのモチベーションが無い。
さらに、エンディングでそのNPCとの関係から一緒にやろうとか言い出しておいて
エンディングの大半は、そのNPCと一緒にまた旅に出た…とかの後
そのNPCが大好きだってのはよく分かったよ、でも指定クラスが好きじゃないからハンドアウトは避けたんだよね、よく分かったよ。
888 :
NPCさん:2008/03/11(火) 22:11:56 ID:???
889 :
NPCさん:2008/03/11(火) 22:13:19 ID:???
昔逆パターンをGMに仕掛けられた事はあったな。
俺はPC1だったんだがハンドアウトであてがわれたNPCがこっちに全く絡んでこない(こっちから話しかけても無反応ロール)。
オマケに他のPCは全員同じ組織に所属していて、シナリオもその組織に絡んだものだったんだが俺一人だけ普通の高校生指定で立場的なモチベーションも無し。
そのくせ全員登場でも無いシーンにひとまず様子見で登場しなかったら「何でいないの?」って言われた。
890 :
NPCさん:2008/03/11(火) 22:40:25 ID:???
>>889 毎回DXをやるときにロイスの幼馴染をそれとなく出してPCとしてのモチベーションを喚起してくれるウチのGMはいいGMなんだと改めて思った
891 :
NPCさん:2008/03/12(水) 14:26:09 ID:???
OPを他のPC登場不可にしとけ。
892 :
NPCさん:2008/03/12(水) 14:32:07 ID:???
流れをぶった切って。
GMとしてPLに演出的な負けロールプレイを求めたいシーンって、強制的に「君は敗れた」と
話を進めてしまっていいものでしょうか?
PLとしては抗いたいでしょうから、データ的な戦闘を望みたいと思う気持ちも解るのですが、
そうすると必ずしもPCが敗れるとは限らないわけで……。
悩んでいます。
893 :
NPCさん:2008/03/12(水) 14:48:39 ID:???
絶対ではないがひとつの手法として
「PLにぶっちゃけろ」!
GM『ここでキミは○○(ライバル)と運命的な邂逅をする。彼はキミの乗り越えるべき壁となる存在だ。大いに語ってくれると嬉しい』
とか言ってみる……まぁ、何があっても(自キャラの)負けプレイを認めない超人プレイヤーには厳しいところだがな
894 :
NPCさん:2008/03/12(水) 15:01:12 ID:???
ハンドアウトにこのハンドアウト選ぶとオープニングシーンで強制負けプレイですって書いておくとか。
誰も選ばなかったらそんなシーン誰も望んでないんだからやめとけ。
>892
王道パターンでやる場合、
シーンの最初は
「倒れたキミの目の前に、そいつが見下すように立っている」
という演出からはじめる。
どうしてそいつと関わったかは回想シーンで解説。ただし戦闘描写は演出しないこと。
これならどうやって負けたのかはそのPLの自由に出来る。
負けプレイが好きな奴は、嬉々として相手の強さを演出するだろうし、
負けるのが嫌いなやつなら、自分がいい勝負をしていた事を強調して演出するだろう。
そういうイベントがあるシナリオなら当然、巻き返すチャンスがある。
もしそれを理解していないPLが居たら、シーン直後に一言添えておく。
まあこの手の負けイベントは、大体オープニングでやるもんだから、ハンドアウトに書いとくのが一番だろうね。
嫌ならそのハンドアウトを選ばなければいいんだし。
896 :
NPCさん:2008/03/12(水) 17:48:15 ID:???
ていうか負けプレイが好きな奴にだけ振るのが一番じゃねーかな
俺みたいに負けプレイが好きな奴はそういうシーンになったら勝手に負けるから
そういう奴が鳥取にいないならそういうシーンを挟まないのが無難だと思う
素直にそこそこ戦って逃げるシーンにしとけ
897 :
NPCさん:2008/03/12(水) 21:19:14 ID:???
>>893-896 レス、ありがとうございます。
敗れるという流れであることをハンドアウトなどの利用によってPLに予め伝えておくのが吉、と。
ちなみに、シーン制でない遊び方のセッションや、セッションの流れの中で負けロールプレイのイベントを
差し挟んでシナリオが進行する場合は、手っ取り早くPLにぶっちゃけてしまうのが吉ですかね。
負けロールプレイを組み込んだシナリオは、PLの様子を見つつ、チャレンジしてみます。
>>892 まぁ皆言ってるけどPLに対して何らかの形で「次負けロールプレイで!」とぶっちゃける事と、
挽回のタイミングの示唆をしとくことかな(「クライマックスまでとっとけ」「決着、次次回のセッションな(笑)」等)。
どうしても直接地べたに這わされるのが嫌なPL相手ならCRPGで定番の
「今のままでは勝てない、ここは俺に任せて逃げろ!」とPC達を突き飛ばして逃がして
(扉・壁の向こうで)「うおおおお!!」(フェードアウト)
なNPCの出番。
899 :
NPCさん:2008/03/13(木) 18:03:08 ID:???
たとえばNPCが勝って当たり前、PCにトドメ刺せて当たり前の状況で、
素晴らしきPLサマの機転で華麗に切り抜けたかのような演出を
常に想定しといてはどうだろ?
900 :
NPCさん:2008/03/13(木) 19:20:25 ID:???
>>892 基本的な疑問なんだが、シーンの目的は「PCの敗北」で間違いないか?
901 :
ダガー+デルタhage:2008/03/13(木) 22:39:56 ID:D8Sh3z5Q
>900
遺恨を残す、とかなら別に負けさせる必要ないしねェ。
まァ負けRP好きな人相手だとか、とりあえずPLに投げてみたかったとか、
別に悪くはないけど。
ちなみにオレァALGやカオスフレアなら、その勝ちNPCにブレイクスルー使わせとく。
902 :
NPCさん:2008/03/13(木) 22:53:47 ID:???
プレイング技術の範疇からはちょっとずれるけれど
セッションで生まれる物語ってのは二つの種別があると思うんだよ。
PLに属する物語と、GMに属する物語。
シナリオ=物語の粗筋、みたいに考えるGMの
やりがちなミスとしてあるのが、PLに属する物語を
シナリオに書いてしまう、つまりGM側で制御しようとしちゃうこと。
「ここでPC1はヒロインのことが好きで仕方ないんだけど
一回手を離さざるを得ない! この別離が悲劇の予感になって
クライマックスでは〜」なんてのはPL側に属する物語なんだよ。
PL側に属するものはPLの手に。
PLが自由な絵を書きたいと思ったときに十分な余白と
ほしがっている画材を提供してあげたほうが
結果としての物語は見栄えがするものになると思う。
903 :
NPCさん:2008/03/13(木) 22:57:28 ID:???
見栄えがする、ではなくPLの満足度、シナリオへの没入感が違うのでは
見栄えがするかどうかとはまた別の問題じゃないか
904 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:00:45 ID:???
下手に急展開とかドンデン返しとかを
仕込もうとするGMに限ってそういうとこで失敗するわな。
GMの考えたとおりにはPL動かん動かん。
それでヘボ吟遊GMってことになる。
905 :
892:2008/03/13(木) 23:03:39 ID:???
>>900 ・PCが敗れて敵方のアジトに監禁されるような展開
・NPCの強さを強調しておくための布石としての展開
・敵方をPCの前から完全に離脱できるようにする展開
などを考えていました。
>>901 >ちなみにオレァALGやカオスフレアなら、その勝ちNPCにブレイクスルー使わせとく。
どういうことなのでしょうか? 後学のために教えていただけると幸いです。
906 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:06:16 ID:???
>>902 で?GMに属するってのはどんなシナリオなんだい?
907 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:09:46 ID:???
>>905 特定の展開がやりたいってこと?
そのあたりはGMの都合だからな。
引き際は用意しておいて、PLの反応見ながらさくっと引く事が出来るならいいんじゃね?
オンセなら絶対にやんない方がいいタイプだけど。
908 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:10:22 ID:???
○○さんが××という犯罪をした ←GMに所属する部分
PC1は■■さんから依頼を受ける ←GMに所属する部分
PC1は格安で依頼を受けた ←PLに所属する部分
ここで、「PC1は善良な市民で依頼を格安で引き受けた」とGMが
決め打ちしてると、問題が起きたり起きなかったりする可能性がある
という話ではないかと
909 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:12:44 ID:???
>>908 その理屈で行くと、ハンドアウトや今回予告をつかうと、GMに所属する物語になっちまうな。
910 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:15:03 ID:???
>>909 そう、だからGMは問題が起きないよう、ハンドアウト選びの時PLに尋ねるのさ
「こんな感じでやって見たいんだが、どうだい?」と
911 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:18:52 ID:???
>>905 >ちなみにオレァALGやカオスフレアなら〜
横レスだが、つまりこういうことだろう
ALGのOPでヒロインを強引に連れ去りたいのなら、NPCに《マリーシ》を使わせる
カオスフレアのOPで暴動を前に呆然とするPCを演じさせたければ《人心攪乱》を活用する
どちらもそのシステム上では防ぐことが難しく(後者は事実上不可能)
かつブレイクスルーを使っている、ということで、PLに納得させやすいんだ
PCの前に立ち塞がった悪人NPCなら、当然あとで倒されるのが役割だろう?
《マリーシ》は防御判定のクリティカルにも使えるから、リソースを削った、と思わせられる
《人心攪乱》のようなプロミネンスは、最終的にPLの経験値に換算される
展開面でのリスクを与えるのに相応しいリターンがあれば、PLはある程度納得するもんだよ
912 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:21:48 ID:???
>>910 GMの都合の範囲内でPLの都合を聞き入れるって言う事か?
913 :
892:2008/03/13(木) 23:27:12 ID:???
レスありがとうございます。
>>907 「そういう展開」でシナリオを進めたいと思っても、強引にはイカンってわけですね。
他の方からのレスにもあったように、どうしてもその展開を組み込む場合は、早めに
PLにぶっちゃけていくなどの対処が好ましい、と。
>>911 なるほど〜。
しかし、ブレイクスルーという言葉がちょっと掴みかねるのですが、要はリソースって
ことでよろしいのでしょうか?
914 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:30:07 ID:???
>>913 PLに、大人な対応をさせないようにな。
915 :
ダガー+デルタhage:2008/03/13(木) 23:32:28 ID:D8Sh3z5Q
>913
>要はリソースってことでよろしいのでしょうか?
要はそうゆうコトです。
まァあと例えばボスのデータを公開するなり調査できるなりするとか
「あの時キミがヤツに与えた古傷が弱点となって〜」とかそうゆうギミックもアリかもね。
できればココらもそのPLの意見を拾って反映したいトコロ。
916 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:35:44 ID:???
負けたけどボスの弱点や欠点とか、後々のラストバトルに有利に働くようなボーナス与えるのも手だな。リソースとしては弱いが。
917 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:39:25 ID:???
キャンペーンとかだとラスボスを2話とかで戦わせたりするな
PLも心得たもんでデータ的に勝つのが厳しいとわかってる戦闘じゃ耐えて敵の特技や戦術を探りにくる
918 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:43:27 ID:???
>>902 シナリオの客観的事実とPC(PL)側の主観的感情に依る部分は区別すべきってことかな?
まあ、読み物でいう友情モノや恋愛モノの流れはだいたい主役の感情ありきだけど、PCの感情はPLに依るから強制できないしね。
919 :
NPCさん:2008/03/13(木) 23:49:16 ID:???
>>913 うーん、ヒーローポイントみたいなカンジ?
ブレイクスルーでもたらされる結果はブレイクスルーでしか覆せないのがおおむね基本
リソースと言えばリソースなんだけど、やろうと思えばGM側はリソースを無尽蔵に用意できるので
普通の判定で抗わせるつもりのないことをPLに対して宣言する面が強いのかなと思います多分
920 :
NPCさん:2008/03/14(金) 00:27:38 ID:???
フラグ立てないと何をどうやっても倒せないタイプのボスキャラを出せば、
「ああ、今はどうやってもこいつ倒せないな」と理解してくれる場合もある。
隠された不死の鏡を割らないと全てのダメージが即座に回復するとか、そういう敵。
921 :
NPCさん:2008/03/14(金) 00:32:49 ID:???
神罰ドライブ…
…時計神文庫化しないかな。
922 :
NPCさん:2008/03/14(金) 00:41:06 ID:???
>>918 「GMが考えたかっこいいシチュエーションや物語」ってのと
「その日そのPLがやりたい自らのPCの物語」ってのは必ずしも
合致しないんだよ。
セッションにおける物語性ってのを902のように二つに
区分するとするならば、PLに属する物語にはGMの勝手な理想
みたいなものは入れないほうが良い。
「途中で負けるシーン」はなんで必要なのか?
それがGM側に属する物語なのか、PL側に属する物語なのか?
GMは自らに問うてみる必要があるんじゃないか、という話。
「負ける」というのはPLにはストレスを与える部分があるし、
PCの物語にとっては少なく無いウェイトをしめる
(だからPLが予定するPCの物語とは容量的、方向性的な部分で
コリジョンする可能性が少なくない)
つまり、PCの物語の近い部分におかざるを得ないんだよ。
「本当はPL側に属する物語なんだけど、俺が考え付いちゃった
かっこいいシーンだからやりたい」のであれば、
すっぱりあきらめたほうが望ましいと思うし、
「GMに属する物語の一部として、どうしてもそのシーンが欲しい」
のであれば、少なくない影響を与えるPLとはネゴが必要になると思う。
その時の手段としてリソース消費であるとか情報開示であるとかの
ギミックはすごく役に立つと思う。
923 :
NPCさん:2008/03/14(金) 01:24:11 ID:???
リターンがある事に気付かないPLも多いからなぁ
あまり意味の無い使い方で浪費しようとしたNPCの神業を必死に打ち消そうとする奴とか
924 :
NPCさん:2008/03/14(金) 02:00:35 ID:???
いっそシステムをスター=ロードにしてみるとか。
925 :
NPCさん:2008/03/14(金) 02:04:29 ID:???
スターロードって確か「ここでボケて!」みたいなシーンが
ちゃんと定義されてるんだっけ
926 :
NPCさん:2008/03/14(金) 03:09:36 ID:???
927 :
NPCさん:2008/03/14(金) 09:44:43 ID:???
>>920 俺はそういうシナリオは好みじゃないなぁ
なんか吟遊っぽいっつーか、それこそ「GMの考えたシナリオ」のために振り回されるわけだろ?
ルートをある程度固定するようなギミックはGMの自己満足以上にはなりえないんじゃないか?
折角のTRPGなんだからそんなギミック搭載して選択肢とか過程を狭めるよりも他のことに凝る方がいいと思う
928 :
NPCさん:2008/03/14(金) 09:47:01 ID:???
程度問題だな
自由なだけで何も起こらないシナリオもまた吟遊
929 :
NPCさん:2008/03/14(金) 09:56:58 ID:???
完全な一本道ってのもなんだけど、やれることが多すぎるとかえって何をして良いか
分からなくなるっていうプレイヤーもいるからね。
その結果ぐだついたらセッションがだれるだけだし。
930 :
NPCさん:2008/03/14(金) 10:01:19 ID:???
ある程度ルートを用意しておくのはいいがPLをそれに縛り付けちゃダメ、って話だな
931 :
NPCさん:2008/03/14(金) 10:06:36 ID:???
というか、ルートや解決策を用意しないGMは地雷だろ
それと、GMが思いつかなかったアイディアを活かしたり
GMとPLの望む方向が違ったときにすりあわせをするのは
それぞれ別の問題だ
932 :
NPCさん:2008/03/14(金) 10:13:31 ID:???
ていうか自由なだけで何も起こらないのは吟遊じゃない……というかそもそもシナリオとは言わないだろ
933 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:14:18 ID:???
喩え一本道シナリオであっても、先ずはそれを面白く回せる技量がついてから。
フリースタイルはその後に手を出すのが無難よ。
934 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:21:38 ID:???
>>933 むしろ上で出てるような「フラグが立たないとボスが倒せない」タイプのシナリオは初心者がやりやすいダメなシナリオの筆頭だろ
PLが「どうにかしないといけない」ことはわかっても「具体的にどうするか」の段階で明後日の方に動き出したらグダグダになるんだぞ
935 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:22:59 ID:???
つか一本道シナリオこそ初心者は避けるべきだろ
ある程度余裕を持って構えとかないとPLが用意した道以外に向かったら色んな意味で終わる
936 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:26:58 ID:???
自由にやらせた結果、PC全滅ミッション失敗、みたいなこともあり得るからな。
“自由”それ自体を目的としている人間には「それもまた楽し」で済むかも知れないが、
与えられたミッションをこなせなかったという結果がPLにストレスを与えるのも事実。
ミッションをこなせたという満足感を与えることを第一目標として、
余力の範囲でPLの自由な発想を受け付ける、という辺りでどうだろう。
937 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:28:27 ID:???
>935
ある程度余裕を持って構えられるようなGMは、初心者とは呼ばない気がする。
938 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:34:34 ID:???
初心者GMにやらせるシナリオは、PC達が何処に行って何をするかが明確なシナリオじゃないかな。
一本道シナリオと呼ばれるものの一派だが、PCが取れる行動を縛るのではなく、
PCが取りうる行動を減らすことで一本道を成立させている。
ただでさえGMなんてものは緊張するしテンパることもしばしば。
PLが初心者GMに対して行なうべきことは「上級者の洗礼」を浴びせることではなく、
よちよち歩きを暖かく見守ることでしょう?
939 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:36:13 ID:???
初心者の間はフラグやギミックなんかは極力避けるのが無難だな
940 :
NPCさん:2008/03/14(金) 11:41:48 ID:???
>939
ところが、ちょっとやってGMが面白くなってくると、
途端にギミックやフラグをやってみたくなる不思議…まあ、
その辺りで転けておくのがまた良い経験になったりすることもある。
一つ言えるのはワザと意地悪したり失敗させたりする必要はないってこった。
どうせ、ほっといたってどっかで失敗するんだから。
941 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:02:01 ID:???
>>940 一ついえることはお前みたいな発想のPLとは卓を囲みたくないってことだ
わざと意地悪するとかありえねーだろ
相手が初心者だろうがなんだろうがみんなで楽しむためにTRPGするんだろ
「どうせいずれ失敗する」なんて思考がある人間はどう考えてもおかしい
失敗させないように動けよ
942 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:13:49 ID:???
943 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:18:10 ID:???
>>942 いや俺も
>>940はちょいどうかと思う
GMやってると捻ったシナリオ作りたくなるのは当然だし、それをやるのは悪くない
その後の「転ぶのもいい経験」ってのがかなり引っかかる
GMがシナリオ作成に失敗してもPLが助力すれば転ばずに済むはずだろう
そもそも遊びなんだ。「いい経験」なんてなくても楽しめるならそれでいいだろ
944 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:26:31 ID:???
まあ、実際には進行に詰まった時点で、GMもPLも「あ、失敗したな」って分かるもんだし、
だからこそPL側からも手助けのしようがあるわけだし。
945 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:27:30 ID:???
「試行錯誤の段階で失敗することもある。この失敗も良い経験として活かせる。
だけれども、わざわざ失敗を誘発させる必要は無い」
ってだけじゃない?
失敗したときに助けるなとか言ってないでしょ。
946 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:28:34 ID:???
シナリオ作成の失敗で転ぶのと、セッションで転ぶのはまた別の問題だと思う。
同じシナリオがやった場所によって回ったりつまったりするのは、よくある話だし。
947 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:35:28 ID:???
最後二行がなけりゃこんなアホ臭い流れにもならんかっただろうに……
948 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:36:37 ID:???
>947
違う、こうだ。
良い経験になったなwwwwwwwwwwww
949 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:45:53 ID:???
>>936 ゲームである以上、ミッション成功が前提ってのは趣味じゃないなあ
950 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:52:49 ID:???
>949
コンシューマーゲームなんか、ワリとクリアが前提な作品が多いよ。
まあもっとも、PLのミッションクリア/失敗に関わらず、
次のセッション(タイトル)を遊びたくなったら、メーカー(GM)側の勝利だな。
PLがクリアする前に飽きられたり、PLがクリアしても次はちょっと…と思わせたら、GMとしては失敗だが。
951 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:54:38 ID:???
ミッションの成功や失敗よりも場が盛り上がったかどうかだよな
盛り上がればみんなの勝ちで楽しめなけりゃみんなの負けだ
952 :
NPCさん:2008/03/14(金) 13:03:49 ID:???
TRPGはコンシューマーと違って、死んだからセーブポイントからやり直しとか、
リセットボタン押してもう一度とかってのがやりにくい遊びなのよね。
既知プレイは兎も角として、何より時間リソースの消費が激しいゲームだから。
なので、全滅によるストレスを上手く回避してやる必要がある。
失敗しても楽しかった、と思わせるようなマスタリングがひとつの回答だが、
方法論としてそれほど確立されていないし、初心者GMにはなかなか手の届かないテクでもある。
その一方で、ゲーム自体の難易度を落とすことで、安定して「成功による達成感」を与える
というのも一つの回答となっている。
まあ、この方法も簡単すぎるとつまらないって声もあるのだが、
その辺は、失敗のデメリットとの兼ね合いだよね。
953 :
NPCさん:2008/03/14(金) 13:17:01 ID:???
>>927 「ある程度固定する」がダメってことは「一切固定しない」のみ許容されるってことか?
それゲームになんないだろ。
954 :
NPCさん:2008/03/14(金) 13:22:02 ID:???
「自由」が第一目的の人にとってはゲームになるよ。多分。
955 :
NPCさん:2008/03/14(金) 13:37:29 ID:???
>>953 あの流れでついたあのレスをそう取れるお前はガチで凄いと思う
956 :
NPCさん:2008/03/14(金) 13:39:04 ID:???
ていうかルートを固定しないことと何もしないことは違うだろうに
ルートを用意しといて、なおかつそれ以外を受け入れるとかそもそも何本かルートを用意しておけばいいだけだろ?
957 :
NPCさん:2008/03/14(金) 13:41:02 ID:???
どうせ
>>920がキレただけだろ? 釣られてんなよ
958 :
NPCさん:2008/03/14(金) 13:49:31 ID:???
フラグ立てないと倒せないボス・・・ロドリゲスとかか
まあNPC犠牲にすりゃもっと楽に倒せただろうけどあの面子ではそうはならないだろうしあれも吟遊っちゃ吟遊だよなぁ
959 :
NPCさん:2008/03/14(金) 14:01:01 ID:???
プレイング技術って方に話を引き寄せてみると
TRPGのロール部分におけるメタプレイ的な時間容量の意識化、
ってことになるんかな。
この種のプレイング技術ってあんまり文章化されてるの見ないね。
今参加しているセッションが、大体何時間くらいを予定していて
その中でGM側が用意した物語分のボリュームってのはどれくらいなのか?
総時間からそれを引いた「PL側に与えられた演出可能時間」
はどれくらいになるのか?
他PLと共有でその時間を使うことになるわけだけど、
まずはざっくりと頭割りしてみるとどれくらいの時間になるのか?
自分ひとり分で使えそうな時間のうち、ハンドアウトやら
GMのオファー、シナリオの流れ上、半ば課題として
期待されているロールだの演出だのは
どれくらいのボリュームが必要そうか?
自分のほうで出したアイデアややりたい方向性のロールや
演出を行う余裕はあるのか? あるとすれば時間にしてどれくらいか?
もしくは必要な部分を圧縮して、更なる余裕時間を作り出せないか?
圧縮の方向性は、他のPLの演出に絡む(時間をシェア)する方向か
で、なければ、モノローグや戦闘中の一言セリフなんかで
心理や背景を想像させる方向性が無理が無いのか。
952にあるように、事故のこととかを考えてか、
TRPGの「ゲーム部分」の難易度を低めに押さえてあるような
傾向のシステム/シナリオもあるから、その場合は
上のようなメタプレイ部分で、自分なりの課題やら目的を
意識化してプレイするってのも、同じシナリオで同じ
ゲーム的な課題をこなしつつ、内容をより濃くする手法の
一つなんではないかなー。
960 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:10:13 ID:???
三行で
961 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:13:14 ID:???
長すぎて読めないとか
三行での人って新聞とか読めないのかな。
日常生活とか仕事とかどうしてんだろ。
962 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:14:48 ID:???
キタマジレスw
963 :
聖マルク:2008/03/14(金) 17:15:42 ID:???
ただ単に
「表現が冗長すぎるんじゃボケ自分の中でしっかり意見をまとめてから来い」
って意味だと思うが。
964 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:19:35 ID:???
出た! 聖マルクさんの1レス間に10回マジレス発言だ!
965 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:23:44 ID:???
>>961 新聞とか日常生活とか仕事とかで
>>959みたいな文はそうそう目にしないねぇ。
あんたそんなのばっかり見てるの? だとしたら特殊な世界にいて、読解力と忍耐力があるんだねぇ。
966 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:30:12 ID:???
文章が長くなる奴は自分が話し下手だってことに気づいてるんだろうか
967 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:42:58 ID:???
自分に酔ってる人のほうが多い印象がある
968 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:44:44 ID:???
話上手な皆さんがまとめて差し上げたらよろしいのではないでしょうか?
969 :
NPCさん:2008/03/14(金) 17:45:50 ID:???
悪いな。
話上手なんだが、読解能力0なんだ。
970 :
聖マルク:2008/03/14(金) 17:59:00 ID:???
「時間もPL・GMに与えられたリソースであることをしっかり認識して、
PCを動かすときもメタ視点を忘れず、時間をうまく配分して使うことを意識してロールプレイをするべきである。
シナリオの難易度が低くとも、PLが自主的にハードルを設ければそれで楽しむこともできる」
三行にまとめたらこんな感じだな。
971 :
NPCさん:2008/03/14(金) 18:03:37 ID:???
そうするための具体的手段を削って纏めたら、短くなるが薄くもなるな
このスレでもよく見る
>>959の人は改行の仕方と句読点の付け方が問題じゃないかね
わざと個体識別のためにそうしてるのかもしれないが
972 :
聖マルク:2008/03/14(金) 18:14:14 ID:???
>970
具体例とかは、そういった本論の後に、
「たとえば具体的には〜」でまとめて持ってくるのがわかりやすいと思う。
973 :
NPCさん:2008/03/14(金) 18:15:36 ID:???
>>969 いるよね。GMさせたらダメダメだけど、小説書かせたらなかなか面白い人。
974 :
NPCさん:2008/03/14(金) 18:16:42 ID:???
小説書けるGMからして少ないと思うが。
975 :
NPCさん:2008/03/14(金) 18:17:39 ID:???
「TRPGのロール部分におけるメタプレイ的な時間容量の意識化」
こんなアホダラ経唱えてちゃ誰もついてこないぜ。
976 :
NPCさん:2008/03/14(金) 18:24:53 ID:???
>>935 巧く誘導できるだけの理由やイベントを矛盾なく組み込まないとダメなんだから初心者さんには難しいよな。
>>938 >PC達が何処に行って何をするかが明確なシナリオじゃないかな。
四畳半ダンジョンやゴブリン退治がいいだろうね。
ストーリー型の一本道は初心者には難しすぎるだろうし。
>>940 失敗するのを黙って眺めてるよりも、
サブマス気分でGMに上手く流れるやり方を助言するのが良くない?
PLの提案からマスタリングを覚える事もあるもんだよ。
>>975 コンベでは大事な事だぜ。
977 :
NPCさん:2008/03/14(金) 18:29:05 ID:???
なんか釣られてるような気もするが、これだけは言っておく。
アホダラ経と呼んだのは「お経並みに意味が伝わらない酷い文章だな」ってことだ。
「時間容量の意識化」ってなんだよw
978 :
NPCさん:2008/03/14(金) 18:33:13 ID:???
>>977 すまん、時間を気にするなって事かと思ったんだ。
979 :
NPCさん:2008/03/14(金) 19:10:38 ID:???
980 :
NPCさん:2008/03/15(土) 03:08:19 ID:???
>>966 「文章が長くなる奴は自分が話し下手」かも知れないが、「長文を書く奴が話し下手」って訳じゃないけどな。
981 :
NPCさん:2008/03/15(土) 03:09:55 ID:???
982 :
980:2008/03/15(土) 03:13:39 ID:8wKQcsVV
983 :
NPCさん:
乙
ハンドアウトやらなんやらの乱立スレ群のリンクは…
別に貼らなくてもいいか