1 :
NPCさん:
2 :
⊂⌒`つ`Д´)つ ◆DQN2IILb4w :02/11/17 23:58 ID:rT1FdAGs
わ〜い
3 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/17 23:59 ID:FNPzpstP
4 :
NPCさん:02/11/18 00:39 ID:???
さて、今度は何について語ろうか。
5 :
NPCさん:02/11/18 00:48 ID:8s0xOrSC
んー、いま個人的に議論してみたいのは
「PCを作成させる時に気をつけるべきこと」
かな〜。
細かいポイントとしては
1)初心者PLにPLの作りたいPCを作らせるにはどうしたらいいか?
2)シナリオの要請によるPC作成の制限のかけ方
3)PLの要求をなるべく阻害しない幅広いPC作成を許容するようなシナリオ/セッションの組み立て方
といったところが詳しく知りたい(w
6 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :02/11/18 00:49 ID:vC4ZemJB
キャラクター作ってからシナリオつくるみゅ〜
7 :
5:02/11/18 00:56 ID:???
>>6 いや、それが理想なんだけど(笑
それを言ってると「GMのやりたいシナリオ」が出来ないんで(^^;
8 :
NPCさん:02/11/18 00:58 ID:???
対初心者の接待プレイではそれもいたしかたないかも
9 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/18 00:59 ID:gizN1Y0G
>>7 それはエゴだYO!!
と、こねたは置いといて
初心者PL対応を目指すなら、「GMのやりたい」は後回しにしてもいいと思われ。
PLが増えればそのうち「GMのやりたい」ものをやる機会もあるYO!!
>>5 アルシャードだと
1)ROCで選ぶので、やりたいけど能力値が向いてないってのは無い。
2)シナリオハンドアウトを先に渡せば、シナリオに反するキャラは出てこない。
3)PLにライフパスとパーソナルクエストをROCしてもらう。
表にあるクエストは、全て一定方向に向いているのでどれを選んでも許容範囲に収まる・・・事が多い(w
こんな所か?ま、異論反論あるだろうけど。「俺の卓ではこうだ」って事で。
11 :
5:02/11/18 01:39 ID:???
>>9 いや、社会主義が敗北したように
GMのエゴを否定することは出来んでしょう(w。
少なくとも参加者分の1のエゴを主張する権利はあると思うね
じゃないと博愛主義的利他主義者しかGM出来ないことになってしまう(藁
>>10 とりあえず初心者相手だと
>1)ROCで選ぶので、やりたいけど能力値が向いてないってのは無い。
これがあっても向いている能力をPLが選択することが出来ない
>2)シナリオハンドアウトを先に渡せば、シナリオに反するキャラは出てこない。
ハンドアウトを渡されてもそれに即した能力選択・職業選択等を選択することが出来ない
という弊害があります。まあシステムの傾向が偏ってるので
ランダムでやっても許容範囲に収まるだろうというのはあると思いますけど(w
あと、その分「PLの要求をなるべく阻害しない幅広いPC作成を許容する」
という部分を切り捨てているわけですが(w
>>5 んじゃ、例を挙げてくれ。
そんなの不可能じゃないか?
>5
1)
初心者には「やりたいキャラ」よりも「やりやすいキャラ」を与える。
自分で作成したくなったら、放っておいてもルールブックを読むだろうと思うよ。
2)
ハンドアウト。必要なのがぶっちゃけ何なのかを書く。
「神業が欲しい」「困っている人を見過ごせない善人が欲しい」「GM社の社員が欲しい」
3)
PCの能力があまり関係ないシナリオを組む(死
PCの能力にあまり差がないシステムを使う(死
キャラを作る要素を分類し、相手のキャラクターが分類の何に当てはまるかを見切る。
そして、それだと割り切ってアクトに参加してもらう。(例:カゼを戦闘系と分類し、
チェイスはないが戦闘系としてアクトに参加してもらう)
14 :
5:02/11/18 02:04 ID:???
>>12 ?
もしかして1)〜3)
全部満たさなくちゃいけないとか考えてますでしょうか?
それは僕も無理だと思います(藁
3)についての例であれば
全PCに共通の条件を1つだけ決めてもらって、
後はどんなアプローチをしても自由、
というシナリオの組み方をすればとりあえず実現できますね。
具体例を挙げると
魔法の宝が1個あって、それを得るのが全員の共通目的ということにし、
PCは善の側に立ってそれを確保・平和利用を考えてもいいし
悪の側に立って、それを確保・野望の達成を考えてもいいし
中立的立場にして私的な理由でそれを求めるということにしてもいい。
で、PC同士入り乱れるシナリオにすればOKかと
パーティー制だと出来ませんが(w
あとは、
舞台を一つの町にして、そこで何をしてもいい
というようなシナリオでもOKでしょう。
オチが難しくなりますが(w
>5
織れはいつも作成の時に基本的な状況説明はしておくけど、
PL達に本人が作りたいと思ってるPCを作らせてるよ。
PCの背景設定と、自分の中のやりたい事を摺り合わせていって、
シナリオ作成の時点で、誰にどんな情報を与えて、
そのやりたい方に誘導していくっていう手法を取ってるが、
それくらいやらんと、GMもPLも楽しめんと思うのだがな。
16 :
5:02/11/18 02:24 ID:???
>>13 >初心者には「やりたいキャラ」よりも「やりやすいキャラ」を与える。
>自分で作成したくなったら、放っておいてもルールブックを読むだろうと思うよ。
これって
「初めてプレイする人はいつもプレイしたいキャラクターがプレイできない」
ということになって、非常に敷居が高いことになってしまうんですが…
事実そうだからまあいいのか(w。
合わない人間は最初に切り捨てているということで(藁
>>15 まあ、時間が十分にあるか、
軽いシステムならそのくらいできるし理想的かなと思いますね。
17 :
ダガー+† ◆1d4/KNoAng :02/11/18 02:30 ID:ZNuCAMx5
>>13 まぁ、「シナリオ上の必要を満たすためのPCを作製する」ってのもゲームの
一部って気はするけどな(笑)
>>7の
>それを言ってると「GMのやりたいシナリオ」が出来ないんで(^^;
ってのはそんなにあるモノなのかね?
「そのPC用の単なる1エピソードとして流す」ってのはチトアレな解決策なのかな?
オレなんかそこまで明確な「このPCでやりたいネタ」が確定している場合は
「おっしゃー!ソレイタダキー!!(ルパン脱ぎダイブ)」ってくらい
GMとしてありがたいんだが、まぁシナリオに絡めようのない、極度に完結しすぎた
ネタはどうにもならんって場合はあり得るわな。
その場合こそ「そのPC用の単なる1エピソードとして流す」って以上の解決策は
取れん。
まぁ、身内の一発ネタでやる分には幾らでもやりようはあるが。
>>15が現実的な手段なのは疑いようはないけど(笑)
>16
「初めて」やるんなら、何が出来るかもわからん。作成には時間が掛かる。
前もってルール読んで、キャラ作ってくるぐらいの気概がある奴は初めてには数えん。
時間があまりない状態で、下手な説明打って勘違いな(あるいはバランスが著しく悪い)
キャラ提出されて、無理に始めたけれど取り回しも上手くいかず、不満が残るよりは
遙かにマシじゃい。
>>5 >1)初心者PLにPLの作りたいPCを作らせるにはどうしたらいいか?
卓全員が初心者PLなら、好きなように作らせて突貫して玉砕する。必要だと判断したら、戦闘はしない。
誰か一人が初心者なら、ほかのPLにフォローを頼む。
>2)シナリオの要請によるPC作成の制限のかけ方
例でいえば、「PCは冒険者なので、冒険者を作成してください」
シナリオや背景・設定の次第だけどね。
>3)PLの要求をなるべく阻害しない幅広いPC作成を許容するようなシナリオ/セッションの組み立て方
まず「どんな感じの、TRPGがしたい?」と聞く。現代なのか、中世なのか、SFなのか……エトセトラ。まずそこから始める。
初心者相手なら、次回に持ち越さない程度の軽い奴を用意するかな。シナリオもPCがマンセーになるような感じ。もちろんPLが、ダークなのがやりたいといえば、ダークなのを用意し、愛がほしけりゃ愛を用意する。
詳しくといわれてもなぁ……
20 :
5:02/11/18 12:28 ID:???
>>18 その辺はPLの性格によると思いますね。
人にあれこれ言われるのが嫌な人は、
失敗してもいいから好きなように作って
玉砕してもかまわないつもりで作るでしょうし
(そうして失敗から学んだ方が印象に残るケースが多いと思う。
無茶して玉砕する覚悟がない奴はほっといてもいいでしょ(藁))
玉砕するのが嫌とか慎重派なら
言われたとおりの無難なキャラを作って無難にプレイしつつ
ルールを覚えて以後自分のやりたいキャラに近づける方向を模索する
というように大きく2つのやり方があると思います。
で、僕の意見としてはどちらのやり方も許容したいし、
どちらか一方しか許容できないシステム/マスタリングは
「初心者に優しくない」と思います(w
21 :
年寄り:02/11/18 21:40 ID:???
コンベンションなんかだったら、
1)キャラ持込可、委細面談。ただし装備使用不可。
2)最初からシナリオにあわせたレベルでキャラを作って(らせて)しまう。
3)いったん各能力の数値が決まったら、
イ)適当箇所数値を入れ替えさせる(プレイヤー好みに少しでも近づくかと)。
ロ)マスターに陳情可能(あまりに悲惨なキャラが出来た場合)。
マスターもプレイヤーも楽しくないと(´・ω・`)ショボーンなので、オレは
最初に出来上がったキャラの修正や陳情をいくらかはみとめて、シナリオから
脱線しないようにしている。まあ、馴れ合いと言われてもしかたないけど、
これで大概の“悲劇”はさけられたかと。
あと、コンベンションむけに低いレベルでも楽しいシナリオを作っておくのは
いいかと。弱いキャラでは楽しめないシナリオしか作れないマスターはむしろ
香具師…
22 :
年寄り:02/11/18 21:45 ID:???
連打スマソ
あとはプレイヤーたちに、意見、異見は言ってくれ、ただしそれを受け入れる
かそうでないかはマスターが最終的に決める事だから、と最初に宣告してしま
う。脅しではなく、一種の紳士協定。プレイヤーの言い分でよかれと思い、
シナリオ崩壊の危険がないものだったら、聞いてやるのが吉かと。要は、
プレイヤーは生かさず殺さず。自分たちが生きている気分にさせてやる。
>22
理想的な潜主制ですな。
>20
加えて言うなら場所にもよる。コンベで、初心者1人の「やりたいことやれた満足感」を
満たすために、卓の全員に「セッション崩壊のストレス」を我慢してもらうリスクは
正直負いたくない。
身内でやる分には>20で良いとは思うんだけどね。
25 :
5:02/11/19 01:09 ID:???
>>24 ん〜、思うに
>3)PLの要求をなるべく阻害しない幅広いPC作成を許容するようなシナリオ/セッションの組み立て方
が出来ているのであれば、初心者PLがどんなキャラを作ろうが
「セッション崩壊」する可能性は「あり得ない」と思うんですがどないでしょう?(w
3)について出ている案は
A)PCに合わせてシナリオを作る(コンベではまず不可能)
B)PCを類型化しておく
C)パーティー性は捨てて縛りを一つだけの好きに動けるシナリオを作る(箱庭シナリオ系)
というくらいですか。
この手のプレイスタイルで遊ぶ人って多くないんですかね?最近は(w。
>22
>あとはプレイヤーたちに、意見、異見は言ってくれ、ただしそれを受け入れるかそうでないかはマスターが最終的に決める事だから、と最初に宣告してしまう。
この辺はわりと基本っぽい気がしますね。僕も年寄りなもんで(藁
シナリオ上のキャラ作成の制約をあらかじめ隠蔽して言わずに勝手にキャラを作ってもらうと
発想の貧困な近頃のPLの9割くらいは、
特にあれこれ言わなくても型にはまったぬるいキャラを作ってくれるので
特に制御しなくても勝手にはまってくれて楽であるのに加えて
制約を言わないので
PLが「自由にプレイできている」と勝手に感じてくれて一石二鳥
という効果があります(邪笑
5のジサクジエンによる自慢話になったので話題変えていいか?
「エンジョイプレイvsパワープレイ」なんてどうよ?
エンジョイプレイ:GM判断優先。ハウスルールOK
パワープレイ:ルール重視、公式発表遵守。ハウスルールよりも公式ルール優先。
エンジョイプレイは「楽しければ良い」というスタイル。初心者や真面目にTRPGをしない者に多い。特に俺とか。
パワープレイは「公式重視・ゲーム性重視」というスタイル。全ての出版物を買って読んでいて当然。ベテランに多い。
パワープレイやってる奴は、金と時間を沢山つぎ込んでいてプロに近い。
また、エンジョイプレイやってる連中を追い出す傾向にある。
エンジョイプレイやってる連中は、業界にあまり金を落とさない。
また、他のゲームに簡単に流れてゆく傾向にある。
MTGで言うと、金と時間をつぎ込んでトーナメントデッキを組める奴と
金も時間そこそこしか投入せずに貧弱なデッキしか組めない(組まない)奴といった所か?
やっぱり馬場信者やマニアばかりの2ちゃんねるでは、パワープレイしか認められないか?
それとも薄いエンジョイプレイばかりなのか?さて、貴方はどっち?
パワープレイしたければ、パワープレイ用のゲームでやりますよ。囲碁とかウォーゲームとかで。
ただね、TRPGでパワープレイするのは何か違うと思うのね。
悪いとは言わないよ? ただね、GM対PLの構図は、俺はあり得ないと思うのよ。
TRPGというものを考えた場合、GMにはレギュレーションに対する絶対的な決定権があるじゃないの。
28 :
NPCさん:02/11/20 13:50 ID:+JUElJup
いい演出(マスタリング)で、プレイヤーもマスターも幸せになるのが
一番だと思われ。お話つくりに燃える、そしてゲームバランスというか
よいオチへのもっていき方に腐心している漏れはヘタレですか?
>28
それでえーのや。
そう言って欲しいんだろ?
>>26 エンジョイプレイに変な定義を設定すんな(藁
プレイ前に初心者と小一時間雑談する。
で、それまでにどんなゲームをやったとか、ゲームの内外両方で、どんなことが面白かったか聞く。
今日はどんな話や、どんなキャラクターをプレイしたいかを聞く。
その上で、初心者の目の前で、GMがその初心者とその日の自分が用意したシナリオの双方に適合したキャラを作ってやる。
その際に一つ決めるたびにいちいち、なぜそれを選ぶのかを説明してやる。
2回目には、まず初心者に作らせ、それをGMが評価しながらまずそうなところを再提案する形で作り直させる。
これをゲームシステムが変わるたびにやること。
32 :
28:02/11/20 15:05 ID:+JUElJup
>29
うん、言ってほしかったんだ。実は。
33 :
浅倉たけすぃ:02/11/20 15:39 ID:sUfLauzC
>>26 俺もエンジョイプレイヤーだが、ebとGFのルルブやサプリは出たら買うようにしてるぜ。
まあサプリのゲームはヒーローウォーズしか買ってないが。
身内でやる場合はハウスルールを適用するし、コンベなら公式準拠。
「濃い」エンジョイプレイヤーもいるところにはいると思うが。
>>27 同感だ。
俺もTRPGは喩えるならガチンコじゃなくてプロレスだよな。
>>26 えー、それに加えて「出てるサプリは全て買う、サポート雑誌も全て買う、ついでにネット上のサイトもたいがいチェック、
FAQとエラッタも全てチェック、可能ならコネやメールを動員してオフィにルールを確認、
そこまでやったあげくの果てにGM判断優先、飛び交う相当品、吹き飛ぶ公式設定、ハウスルール万歳」
という“トンチキプレイ”を追加キボンヌ。
35 :
浅倉たけすぃ:02/11/20 15:46 ID:sUfLauzC
万人にできるプレイじゃねえよ(w
ハッタリくんは神。
36 :
FEARの狂信者:02/11/20 15:51 ID:XB5XsDON
は〜い、うちもやります>”トンデモプレイ”
>26
>エンジョイプレイは「楽しければ良い」というスタイル。
という風に書いてるが、楽しいのは誰なんだ?
参加者のうち2人がある決定に対して
「俺は楽しい」いや「俺はその決定では楽しくない」って
対立した場合、その決定はどちらにしたら良いんだ?
おれはパワープレイマンセーではないが、エンジョイプレイが
どうもこのあたりの「人間関係に根ざすトラブル」にたいして
妙な多数決主義というか、そういうのを持ってるような気がするんだが。
>>37 パワープレイやエンジョイプレイではどうするのかよー知らないんでゴザるが、
トンチキプレイでは話し合うなりなんなりして、最終的にGMの主導で全員が満足する解決策を模索することになってゴザるです。
もちろんPLはそれに協力するという方向でゴザるよ。ニンニン。
多数のワガママで小数を圧迫するのはポーランド的によくゴザらんし、
小数の横暴で多数の大義が阻害されるのもやっぱりポーランド的によくゴザらんですな。
>34
漏れもそんな感じでーっす。・・・ここ2〜3年以内に出た物で買ってないのはメイジとQoGだけさ!!
アルシャードをやる相手が居ないからなっ!!(涙)
>37
普通に互いの事を思いやれる人間なら、「この辺では引いておくが、ここだけは譲らん!!」という妥協ができると思うなり。
そういう感じに揉めるのはルールではありえない(ルールは最終的にGM判断以外考えられないから)ので、その辺の妥協ができない相手とはそも楽しむ事が不可能だと思うなり。
エンジョイプレイとか言ってるもので難しいと思われるのは
結局どこで対立が発生するか、事前にわかるかどうか?
発生した時にうまく調整することが出来るかどうか?
という部分だと思いますね。
>39
>そういう感じに揉めるのはルールではありえない(ルールは最終的にGM判断以外考えられないから)ので
これは嘘というか、プレイしている環境や地域でルール解釈が割れるとか
バランスの問題で禁止事項にするとかそんなのは日常茶飯事ですよ(w
結局妥協点を求めて調整するのは
ルールを中心に考えている場合でも、
コミュニケーションとかノリを中心に考えている場合でも
まったく同じだと思います。
もちろん人間的な成熟における妥協というのは
現場ではあるだろうし、一番大事だと思う。
ただ、エンジョイプレイとパワープレイでは
対立解消の三章順番が違うように思えるのよ。
よくわからんが。パワープレイは
本日のルールセッティング→オフィシャルのコアルール→
参加者の合議→GMの裁量
つーよーな順番だろう。
エンジョイは
ノリもしくはその場の空気→参加者の合議→GMの裁量→
本日のルールセッティング→オフィシャルのコアルール
みたいな順番か?
42 :
NPCさん:02/11/20 23:16 ID:TYHdAksv
>>41 禿同
ルール主導で見る場合ルールを基準に考えればいいんですけど
エンジョイの場合、基準がないというか
例えばシリアスなプレイばかりしてきた人と、
ほのぼのプレイばかりの人が遭遇した場合
各人の基準が違う
→各人の基準そのものが協議によって書き換えられる
(場合によってGMの想定してきたセッションのノリそのものが書き換えられる。
例えば、ギャグシナリオを持ってきたつもりが突然シリアスになるとか)
という妥協というか協議による展開があると思うんですがどうでしょう?(w
拙者はエンジョイプレイやパワープレイのような高尚なことをやらないので、
ルールブックに「ルールに従え」と書いてあればルールに従い、
「マスター判断が全てに優先」と書いてあればマスター判断を優先させ、
「その場のノリが大事」と書いてあればその場のノリで、
「自分でどんどん改造」とあれば改造することにしてゴザるです。ニンニン。
いや、シリアスとギャグの争いは、ルール主導でもあるだろ。
ルーニーやリアルマンはD&Dの歴史でもあるのだぞ?
>>43 高尚というか、プレイする場所によって
どっち寄りのプレイをするのがスタンダードってのが
決まってる気がしますね
ということで俺の場合「郷にしたがう」かな?(w
面白いセッション運営ができるように精魂込めまス。
その為の手段は特に選びませン。
47 :
42:02/11/20 23:37 ID:???
>>44 ていうかD&Dなどのかつてのルール主導の場合
・ルールは共通
・ノリは各人(放置)
という構造で、共通部分と個性を出すための自由な部分を
明確に切り分けて作っていたと思うんだけど
ノリ主導な場合は
・ノリを共通化する
・一つのノリに対するアプローチの仕方は各人の自由
という構造になると思う。
だからD&Dのルーニー&リアルマンはそのままでは共存できず
・ベースは「リアルマン」にする
・ルーニーっぽいリアルマン/ガチガチのリアルマン/普通のリアルマン
というような共通化/差別化が起きる、と思う。
で、ノリを共通化するというのは「セッション中に調整するしかない」。
セッション中に調整するのが面白いわけだが(w
>>47 プレプレアクトで物語について語り合ったり、今回予告でプレイする物語を提示することで卓の一体感を演出したり、
ハンドアウトで期待される役柄を提示するのはダメでゴザろかしら。
セッションに入る前でも、ノリを共通化(ある程度)することは可能であると思うのでゴザるよ。
ぶっつけ本番ももちろん好きではゴザるけれど。
50 :
47:02/11/20 23:49 ID:???
>48
禿同
その辺を考慮することが重要かつ必要不可欠かと(w
俺が思うには、
初心者状態ではエンジョイプレイでノリ重視・・・というか、
誰もルールブック以外に何も持ってないという状態だと思う。
この場合、参照するものが何も無いので合議もしくはGM判断で進む。
これに反発する人が出てきて周辺情報を読み込みパワープレイヤーになってゆく者が出てくる。
ここで衝突が起きるわけだが、大部分の初心者は「やーめた。」となってしまい、二度と戻ってこない。
これを「上達」「プレイヤーのレベルが上がった」と見るのか「衰退」と見るのか、意見が分かれる所。
業界に金を落としてくれるパワープレイヤーのみが残るので短期的な売上は落ちないが、
でも、プレイに必要とされる知識がどんどん増えてゆくので、初心者は入ってこれなくなる。
TRPGに限らず、TCGでも似たような事はあったなぁ・・・
エンジョイプレイヤーが作った設問を鵜呑みにするのもどうかと思うぞ。
パワープレイはしばしばキャンペーンごとにルールを取捨選択するので、
そのためのハウスルールがオフィシャルルールの上に立つことがままある。
パワープレイではGMはルールに沿って「判断」し、それが優先される。
>>47が言うように「ルールは共通」で、GMもそれを受け入れているわけ。
GMがセッション中、好きなようにルールを改変するか否かが両者の相違
というべきではないか。
>>47 俺は「ノリは各人(放置)」だから共存できると思ってたが・・・
ベースが存在することを見逃してたのかも。
53 :
51:02/11/20 23:56 ID:???
>>49 では、今後はエンジョイプレイはやめて「へたれプレイ」にしますか?
>>49 そりゃわからんわい(藁
てえか、誤解されやすい、
あまり現実に即してなさそうな定義に意味があるのか?
と煽ってみますか(w
55 :
39:02/11/20 23:58 ID:???
>40
ルール解釈で揉めても、最終的に「今回は君(その時のGM)の解釈で行こう。けど、漏れがGMやる時は漏れの解釈でやるからよろしく。」となるので問題が無いんす。
他にも、バランス的に禁止としている物は、「漏れはこれを禁止してるから、近いところでこういう感じにしてくれんか?」とか、
「データー少し変えてくれんか?」と言えば、「データーは変更するけど、演出は相当って事でよろしく。」とかになるっす。
パワープレイヤーは、
「パワープレイ」というノリを共有する所からセッションをはじめる。
って解釈はどうだろう?
57 :
51:02/11/21 00:00 ID:???
俺は「へたれプレイヤー」なんでルールブック全部集めるなんて無理だし、
Q&Aを全て暗記するなんてできません。
こういう奴はGMやっちゃダメなんでしょうか?
パワープレイは当日だけでは終わらないところがあるじゃない
誤解を恐れずに云えば、パワープレイは
準備と学習段階からパワープレイだからさ。
「ノリだけ共有」じゃむずかしいんだよな。
>>58 戦闘主体なシステムだとそういう傾向に走りがちですかねえ。
昔のD&Dもそうだったし今度のD&Dもそういう傾向がもろですな(藁
そういうのは昔は「シミュレーションゲーマーノリ」と言ったんだが
今は「パワープレイ」と言うのか。なるほどね(w
>57
んなことはない。
卓内でコンセンサスが取れていれば、
最低限のルール把握で十分やっていける。
>26の定義だとオレ、エンジョイプレイヤーなのかパワープレイヤーなのかわからない。
どうしよう。
「楽しければ良い」ので、楽しみを増やすためにできるだけルール重視。できないところはGM判断。
公式ルールに不満があるとすぐにハウスルール導入。むしろハウスルール厨。
すべての出版物を買うほどの金銭的余裕はないし周りのプレイヤーにも求められない。
エンジョイプレイやってる連中にはパワープレイを勧めてみる。
とりあえずゲームは機会があればなんでもやってみる。
MTGだと金はそこそこしか投入せず、(めぐんでもらったコモン、アンコモンで)勝てるデッキを組もうと努力する。
ああ、オレはどっちなのだ。アイデンティティの危機。
>62
そもそもの定義がいい加減なんだから、
自分の好きな方にすればよし。
アイデンティティクライシスにはほど遠い。
64 :
26:02/11/21 01:57 ID:???
テキトーに煽ろうとカキコしたんですが、
みんな比較的真面目に受け取ったみたいですね。
>>62 「パワープレイ」で無いプレイってのは、何プレイなんでしょうか?
いや、こっちも密かにアデンティティの危機だったりして。
だからトンチキプレイでいいんじゃゴザらんかなぁ。
そもそも人間の価値観なんか人それぞれなんだから枠に嵌めること自体が無理。てーかスレ違い(笑)
>>26のキーワードは、「特に俺とか」だな。
要するに「エンジョイプレイ」の指す内容は人によって違うわけだ。
>64
しらんがな。あなたが言ってるのが歪んだパワープレイ像なだけで(パワープレイでない、とは言わんけど)。
続きは「遊び方がわかりません。」スレで仲良くケンカしましょう。したければ。
・ルールを無視した、マンセーGM裁権発動→PL(´・ω・`)ショボーン
・ルールを重視しすぎたGM裁権発動→PL(´・ω・`)ショボーン
・ルールの矛盾点や解釈の難しい場面に直面→ノリと空気優先
解釈や矛盾点の議論はセッション中にはやらないように心がけている。一つのネタになるので雑談の時に持ち込むね。
↑とまぁ、俺はこういうやり方。楽しませるというよりは、PLをがっかりさせないことを重要視している。
そもそも、エンジョイプレイとパワープレイを切り離して判断してないんだな。
どちらかというと、その場にあったスタイルに、自分のスタイルを合わせるのが大事なんだと、言ってみるテスト
なんか変な文章だ(笑)
・ルールを無視した、マンセーGM裁権発動→PL(´・ω・`)ショボーン
・ルールを重視しすぎたGM裁権発動→PL(´・ω・`)ショボーン
これをやらないようにして、セッション中にルールの矛盾点や解釈の難しい場面に直面したら、ノリと空気優先し、セッション後でも後日にでも、解釈や矛盾点の議論する。
>・ルールを重視しすぎたGM裁権発動→PL(´・ω・`)ショボーン
ってどういう時だろう?
GMが強権を発動してPLがショボーンなのはわかるとして、「ルールを重視しすぎた」強権ってのがよくわからない。
具体例キボン。他は禿同なんですが。
>>69 まわりのノリと空気が読めないGMはどうしたらいいでつか。
>ぱーぷー原理主義者(出張版) さん
たとえば、初心者や経験者・打たれ弱い人に、ルールミスを指摘して萎縮させちゃうよりは、ある程度のルールミスは容認すると言うこと。
同じように、テンションの高いGMやPLが
「よーし、おれこうちちゃうぞ」的なノリで、それがルール的には無理だった時、そのことを指摘したり、不許可にして、テンションを著しく下げるよりは、そのまま行っちゃう。
そういう意味での、ルール重視ね。
>>71 1・戦う(とことん雑談)
2・呪文を使う(芸や技を披露して、場を盛り上げる。効果はパルプンテ)
3・防御(回りがあわせてくれることをひたすら願う)
4・逃げる(何もしないで現状維持)
各種コマンドの中から、好きなのを選んで実行すればいいんじゃない(藁)
自分がムードメーカーにでもなればいいんじゃないかな?
>72
さんくすです。なるほど、ルールミスの場合どうするかね。それは納得。
ただ、後者は別の参加者のテンションを下げる場合があるので難しそう。
ああ、パワープレイヤーは既知ルール(で、かつ今回適用のもの)を厳密に適用しようとする性質から、別のプレイヤーのルールミスをスルーされるとテンション下がったりするから嫌われるのか。
さらに納得。
>>73 それ以上に「自称パワープレイヤー」が、間違ってる場合がある。
その場合、悲惨な事に・・・
>>74 「パワープレイヤー」なのにルール見せても納得しないの?
>>73 漏れも自称パワープレイヤーだがテンポを考えてあえてスルーを見逃すときもある。
自信なさげだったり、それ以外の部分でどうせもたつくならひとこと入れるけど。
移動後攻撃とかの行動で攻撃の判定にもたついてたら移動のルールミスを指摘とか。
マスターのルールミスは指摘するなあ。シナリオ崩壊しそうでも(w
>>72 俺なら妥当な処理方法を提案するなあ。
これとこれとこの行動が必要だからこの判定で目標値いくつ、
その前にこれだけの距離移動しないといけないから判定自体は次のラウンドね。
とか。漏れもプレイヤーならもっとやわらかい言い方になるが。
76 :
74:02/11/22 01:38 ID:???
>>75 SWだと、相矛盾するQ&Aが存在したりする。
その場合「新しい方が正しい」となるんだけど、ネット上のQ&Aとかだと、
「どっちが新しいか?」でぐちゃぐちゃになる。
それに、なまじ自身があるだけに
Q&Aが出てない事まで「俺が正しい」を押し通そうとしてぐちゃぐちゃになる事もある。
あくまで「自称パワープレイヤー」であって、本当のパワープレイヤーじゃ無いから。
【PL→GM】【PL→PL】【GM→PL】
とまぁ、指摘のケースとしては基本的に三種類
+
【その他→PL】【その他→GM】
の二種類くらいか?
それはどうでも良いとして、最近思うのはセッション中には、ルールの指摘をGMもPLもしないのが一番穏便で、かつスムーズにセッションが進むような気がするな。
途中で指摘すると、ルール確認とかして時間を取られてしまうし。
聞かれない限りは答えないのが吉かもな(苦笑)
ルールの判定でグレーがでたら、GMの即断即決で解決。
GMの脳裏にルールに記載してあったとの記憶があれば、GM解釈でその場を切り抜ける。
そうでもしないと、盛り上がりにかけると思うのは漏れだけですか。
>78
あー、そうされるとむしろ盛り下がるのは漏れだけですか?
いや、そもそもグレーが出たときにすでに盛り下がっていて、ルール確認しないと再び盛り上がれないと言いますか。
GMはルールにないことを決めるための人だろう、と、思う。
GM判断よ、何事も。GMがエラッタ知らなかったとして、シナリオはそのエラッタを
前提に作られていないんだもの。
その上で、エラッタに従ったほうがいいか、従わない方がいいかは、シナリオ知っている
GMが判断するのが適当かと。
83 :
NPCさん:02/11/23 01:45 ID:AoHLqSof
ゲームの中断くらいで一々盛り下がるか?
単にルールの確認が嫌いなだけだろう。
いや、ルールブックが一冊しかない場合は、少々もどかしい感じを受けるのは否定しないが。
ちょっと中断した程度で冷めるような盛り上がりは所詮ニセモノ。
むしろ覚ますくらいでちょうどいい。
間違えた。「ルールの確認」ね。
『ルールの確認』自体はゲームの雰囲気には直接関係ないと思ウ。
問題なのは、確認後に間違ったルールを適用したGM又はPL個人の盛り下りではないカ?
特に自信満々で「俺が正しい!」って主張した奴になるほどダメージが深刻。
どうでもイイところのプライドが高い人が多いので困ル。
さらに、他人のどうでもイイところのプライドをへし折るのが好きな人も多い罠。
ム。やや見当違いカ?
度々すまない。別に間違えてなかった。
87 :
75_砲:02/11/23 02:16 ID:bcMKI5Y4
>>76 納得。未整理なサポートと勘違いクンのコンボな訳ね。
「自称パワープレイヤー」って言い方は紛らわしいな。
ふつうの「パワープレイヤー」だって「自称」するぞ。
>>78 ルールの判定でグレーが出たら全員の記憶を確認。
誰かが手がかりを思い出せばそこを参照。
誰も思い出せなければ誰かが比較的近いルールを応用した処理方法を提案。
妥当性に異論がなければGo。
・・・こんな感じじゃない?
>>85 ややこしくなる前、早めにルールを確認することで予防します。
88 :
NPCさん:02/11/23 02:22 ID:AoHLqSof
正しいルールで遊びたいと言うのもプレイヤーの欲求の一つな訳で、
自分がマスターだったとした時に、展開に差し障りがない範囲では認めてあげたい。
>>85 その場で確認しないで後で気付くとより一層鬱になるよ。
疑問が生じたら即確認が一番スッキリして気持ちがいい。
そのためには、「ルールブックのどの辺りにどんなことが書いてあったか」を、
概略だけでもつかんでおくとスムーズで良い(お、マスタリング技術につながったかな?)。
というか、ごっこ遊びやなりきりチャットじゃないんだからルールぐらいには従おうや。
そうじゃなきゃそういったのとの区別がなくなるぞ。
PLもGMも間違ったかも知れないと指摘されればその場で確認。
エラッタを知らないでゲームをするのは論外だけど、もしそんなことがあれば、
GMよりもエラッタを知っている人が優先されなきゃ、なんのためのエラッタだか。
GMが「そんなルール知らなかった」を通したら、何でもGMの思い通りになるって。
90 :
NPCさん:02/11/23 05:27 ID:9+nZby4Q
あー、でも訂正されたのをGMが知らなくて、
かつそれがシナリオの都合でどうしようもない場合ってあるよね。
「じゃあ、奴は●●の魔法を唱えて逃走する」
「最新のエラッタで、その魔法は接触発動だから使えないよ」
・・・とかね。
そういうときは?
そんときゃゴールデンルールが火を吹くさね。
そういう時のためのモンだし。
>>85 >特に自信満々で「俺が正しい!」って主張した奴になるほどダメージが深刻。
挙句に間違ってる事が多いという罠。
「ルール確認」と言ってる連中は、ルールブックに書いてあるルールを確認する事を言ってるのか?
それとも、後に出たエラッタを全て確認する事まで含んでるのか?
何のルールを言ってるのか知らんが、SWだと「全てのルール(エラッタやQ&Aを含む)」を
プリントアウトして持ち歩いてる奴が居たら勇者だな(w
FEARゲーのようにロクなサポートの無いゲームなら全部確認するのも簡単だろうけど、
SWのように色んな所で展開している作品ではGM判断優先が無難。(確認だけで1日が終る)
D&Dに至っては・・・よほどのパワーゲーマーでない限り、GM判断が無難。
>>89 そういうプレーヤーが、初心者〜中級者GMを潰してると思われ。
(そもそも、コアルールしか買ってない奴は、
ルール確認なんて、できないんじゃないだろうか?)
3e日本語版でTRPGに入った連中が、「正しいルール」を持ってる英語版ユーザーに叩かれそうだな。
とりあえずどこのルールまで採用するのか?
というレギュレーションははっきりさせた方がいいでしょう。
その辺が超めんどくさいから昔からD&Dって嫌なんだが(藁
ルールの指摘をちゃんと確認するかどうかは
状況の重要度によって変わると思いますね。
「この判定でこのルールが採用されるとキャラが死亡する」
という時に間違ったルーリングで助かると激しく萎えるね(w
瑣末事はまあ指摘された以後修正するか、
そのセッション中は間違ったまま通すか
方針をあらかじめ決めておくといいでしょう。
というか、ルールを間違えるなんてのは日常茶飯事なので、
その辺の対応方式を
技術としてきちんとテキパキ出来るようになっていた方がいいと思う。
対応が遅くて場が盛り下がるというのは、
その対応の仕方が下手なだけかと(対応にもリズムがある(w))
95 :
75_砲:02/11/23 09:50 ID:???
いまさら名乗るのもおこがましいが俺はD厨だ。
だから使うルールはセッション前に決めてるし、
エラッタやFAQも更新日時がハッキリしたのを得られる環境でゲームしてる。
>>89 ゲーム前に使うルールの範囲くらい確認しようぜ。
>>90 相手とゲームによる。
そうでなきゃ…「奴」って敵(しかもボスクラス)を想定してるよな?
表舞台に出てくるんなら事故死のリスクは負わねばなるめえ。
普通に攻撃されてクリティカル死って可能性もあるんだから。
そんな程度でシナリオ崩壊続行不能というのはどうかと思う。
>>92 FEARゲーは系統だったサポートがなされてると思ったが?
SWは納得した。
>>76で。
D&Dは「読んだ範囲」で使うルールを決めれば問題無いと思うが。
>>92>>93 使うルールの範囲ぐらい身の丈に合わせて決めろや。
その後でぐちゃぐちゃ言う奴はただの厨だろ。
どーでもいい話だけど、オレはルール確認に分単位以上の時間が掛かりそうなら、PLに休憩を
出すようにしてる。
だって、プレイ(ルール確認)中にPLが退屈してるかと思うと気が狂いそうになるから。
ただ、ルール確認の実時間に10分以上掛かりそうなら、元から確認しない。
GM裁定で、気ままにレッツゴーする。
>>89 え?激しいごっこ遊びじゃないの?
>>90 脱出のための代替案をアドリブで出す。
それができない時は、さっくり謝って済ます。
>>96 >え?激しいごっこ遊びじゃないの?
パワープレーヤー?は、
ルールを遵守してその上でのゲームをすることを目指すのでその辺が守られないことを嫌うし、
ノリ主体で遊ぶ場合はルール適用でもたつくくらいならノリ優先してルール無視する、
という、目指す方向が違うだけだと思いますね。
(俺はどっちも好きだが(w))
GMはそのセッションをどの志向でプレイするのか
あらかじめ決めておくべきでしょう(w
例えば物語上のドラマチックな場面で
「このキャラが死亡する」と決めている場合に
いちいちルール参照して
「ここでこういうルーリングでこういうダメージ発生したからこのキャラは死亡したのだ」
とかやりだすとすっげー冷める(藁
ということで俺的には
「使い分けろ」
「そのセッションはどちら志向か読め」
てところですか(w
物語上重要な場面なら、当然シナリオの準備段階でルール確認くらいするだろ。
もっと現実的な喩えをしてくれ。
いや、確かにGMがルールを完全に勘違いしていたという場合もあり得る
(ちゃんと確認したにも関わらず誤解を招くようなルールブックにもこまりものだが、それはさておく)。
しかしその場合、ストーリーに影響するのははっきりしてるので、決断は秒でできるだろ。
ルールを確認するのは、使うとは思ってなかったルールで、読み込みが不足だった場合とかだ。
99 :
97:02/11/23 11:41 ID:???
>>98 いや、ルール確認するのは当然と思うのだが
いちいち説明を求めるPLのセンスのなさに冷めるっつーことっすよ(w
え?
冷てーヤツだな。そのくらい答えてやれよ!
>>97 物語上重要ってなんだよ?
GMが「語る」上で重要のマチガイじゃないのか(w
PCにとっても重要なら状況を説明しろよ。
その段階でルーリングはたいていおのずと明らかになるだろ。
ルールってのはゲーム中で発生しやすい状況をなるべく
一般化して書いてあるに過ぎないわけで。
例えばクリティカルで手を切り落とされるルールが無いゲームだからといって、
その世界には戦争で片腕を無くした兵士がいないわけじゃない。
「このキャラが死亡する」と決めているのなら「もはや手の施しようがない」と
一言言えば済むでしょう。
ただしロールマスターのようにやたら細かいところまでカッチリと
決められているゲームだと、
「それではまず止血してから魔法で筋肉を繋いで神経を繋いで…」
なんてことをやらせてもらえないと萎えるけどね。
ゲームごとに「ここを無視すると面白さが台無し!」という部分は違うから
あまり一般化できないような話のような気がするな。
#とはいえ、
NPC「武器を捨てろ! わしの命令に逆らうなら人質を殺すぞ!」
PC 「大丈夫、ダガーのダメージは1D4で村人のHPは20だから
5ターン以内に倒せば問題ないよ、攻撃攻撃〜」
なんてプレイもそれはそれで楽しかったりするんだけど(w
前の発言は、セッション中に指摘しないというだけで、指摘自体をしないというわけではないので、あしからず
>人数(略)さん
>え?激しいごっこ遊びじゃないの?
どちらかといえば、PLはPCという人形を操る人形師だと思うよ
PCがピノキオになっちゃ、笑うしかないわな
>>90 GMの用意しているルール内で判断。判断の難しい部分があって、公式で疑問部分に関しての回答があったとしても、GMが知らなければ、GMとPLとの話し合いの結果GMが決める。
>>102 >#とはいえ、 〜しかったりするんだけど(w
それって、PLとPCが混同している……PLはそう思うかもしれないが……そうか、きっとそのPCも、そう判断できるようなキャラ能力とルールを使用しているんだね
というか、GMのルールの誤読やミス・ルール不完全把握が許せないという香具師は、逝ってよし!
わたしは、GMのルールミスなどは許せますが、それを認めないGMは許せませんです。
>102
俺は、この前DD3Eで
「人質を殺すぞ」
と言いつつPCが動いたら人質を刺すレディアクション。
PCは敵にデイズをキャスト。レディ発動。うわぁ、でも
クーデグラはフルラウンドじゃん。パーシャルしかできない
レディアクションじゃクーデグラできないじゃん。人質
殺せないじゃん。
てなことがあった。
>>105 事前に虐待して人質のhpを減らしておきましょう(w
>102
待て、何故にPCが具体的な数値データを知っている(藁
おれは97の方に一票。
GMやる時にはルールを把握するべく努力はするが、
TRPGに人生を賭けてる訳ではないので、自分のできる範囲しかしない。
「それ以外のエラッタ」だとか、「どこかのコンベンションでの出来事」だとか、
「メーカー主催のコンベンションでどういった判定が出た」とか、
「どこかのイベントでメーカーの誰々が何々と言っていた」なんて把握しきれません。
そこまでやってるパワーゲーマーってのは実在するし、マジ尊敬してるんだが、
俺には無理です。
俺がGMやるときは、とりあえず従って下さい。
終った後に「あのルールは、5年前の○○大会の時にSNEの誰々さんが・・・」と言って下さい。
109 :
97:02/11/24 00:28 ID:???
やはり荒れたか(藁
微妙なケースをあげたのが悪かった。すまん(^^;
「合意の上での死」
の話です。
SWで「自殺します」と当人が言ってまじめにダメージ適用すると
どうやっても一撃では死ねないとかですね(藁
戦闘で死ぬ場合はルールに則った数字を出して
(例えば馬鹿でかいダメージを出して)
「そりゃ死ぬわな(笑」
という演出をするので、ルールで表現するのは
リアリティ(というか緊迫感)を出す上で重要だと思います。
>106
あううう。
DD3Eでは、HP-10まで死なないので、たとえ0で事前に減らしていたとしても、
ショートソードやダガーで1撃で殺すのは至難の技なのです。私はオープンで
やっているので、こっそりクリティカルとかいうのもできないのです。
>>103 えーと、TRPG云々は冗談の上、オレ的にはどーでもいいから置いといて、
PC=ピノキオの話って、PLの現実的な制御を離れて勝手に動き出したら
困るって話でOK?
多分、言いたいコトは、暴走状態のなりきりプレイは困るってコトなんだよね。
っつーか、ごっこ遊びで暴走してもイジメられるだけなんだけどな。
>109
>SWで「自殺します」と当人が言ってまじめにダメージ適用すると
>どうやっても一撃では死ねないとかですね(藁
ネタなのは解っていながら、老婆心で言わせてくれぃ。
自殺しようと思えば、首元でも刃物で切ればダメージが見た目少なくても、
魔法でも使用しない限り確実に死ねる。
一撃死が無い戦闘のダメージはどちらかというと、負傷という表現に近いものでしょ
>110
3eじゃアサシネーション判定はないの?
でも自殺って結構失敗する人多いよね。
失敗しても放っておけば十数時間苦しんだ挙句に結局死亡、ってなるだろうけど。
そういうダメージをスマートに表現できるシステムは案外少ない。
ああいうダメージって、生きる意志があって、抵抗することを前提に考えてるわけだろ?
5Mの落下でも、頭からいったら死ぬって。ナイフだって、頚動脈なり腹なり捌いたら死ぬって。
捕まってる人質が味方PCだったら「何撃まで大丈夫」って計算もできるだろうけど、
村人は縮み上がって無抵抗だから、冒険者と同じルールでダメージ判定なんかしなくていい。
結論として、戦闘外でかつPC外のダメージはGMが適当に決められる。
>>114 そのうち死ねばいいんだったら適当に深い傷負わせとけばじきに失血死するだろうけど、
1ラウンドや2ラウンドで殺すのは結構技術がいるんでないの?
GURPSの1ターンで殺せる奴は何者ですか。
まあ、大量に吹き出る自分の血などを見ただけでショックによる心停止、ということもある。
厳密な死亡ではないが、精神的なものと出血によるショック状態に陥って、
後は死ぬだけな人というのはかなりある。
ただし、現代以上の世界では医療技術の進歩により、なかなか死なない。
>>110 人質に意識がないとダメなの?
>>113 無抵抗のものにトドメをさすって行動はある(ルール的にほぼ即死)
けどレディアクションでは起動できないのよ。
120 :
混物:02/11/24 14:23 ID:uZvPforj
>>117 完全に心停止にまでは至らないが、行動不能で治癒呪文も受け付けないステータスに移行する、というのはどう?
「これは俗悪映画なので、人質は刺されたら死ぬでゴザるが何か?」とか断る拙者。
>>105 1ラウンドで近づかれて人質の安全を確保されるような距離だったら
まー人質を救出されてもしょうがないんじゃないの? という気がする。
リアルか映画的かはともかくとして、それが可能な間合い、ということでしょう。
パワープレイも結局ルールの使用範囲は参加者の同意の元にGMが決めるんだと思いますけどね。
だって、そもそもどのシステムで遊ぶのかって言う根本的なルール使用範囲は全員の同意で、シナリオ用意するGMが権限を握ってるわけで。
上級ルールやエラッタあたりはできるだけ事前確認でお願いします。後出しは勘弁。
>109(>99)
PC(の誰か)がそのキャラを助けたいと思っている場合を除くんですね?
そりゃセンスねーですな、そのプレイヤー。なんのために聞くのやら。
>110
無抵抗に対してスニークアタック適用ってわけにはいきませんかね?
盗賊(やアサシン)に人質取られるとやっかい、てな感じでかっこよさげ。
>121
重要キャラなら「(フェニックス使いマース)大丈夫だ、まだ息がある!」とか言うので問題ナッシング。
え? N◎VAじゃねーの?(藁
>124
馬鹿言うな。必要が有れば、舞台から降りるか、フィルムを焼くかだ。…当然だろ?
>125
サー・イエス・サー! 父さん、僕がバカでした@リコ
いまやってるセッションがどういう質なのか
(ルール優先なのかノリ優先なのか)、
参加者の認識が共有されてれば、問題はおこらんだろ。
むしろ
・誤解により共有されてない
・共有するだけの経験もしくは心理的余裕がない
・そもそも共有するつもりがない
・すっかり共有を完璧にしたと思いつつ共有してない
・共有にすると自分の権利が侵害されると思っているため共有しない
等と云ったことが実際におこっていて、
共有にかかるリスク(話し合うって事だ)に対して手抜きをしたい
と思ってる層が少なからずいるってことのほうが
現実的には問題だろう?
>127
おいおい、共有、共有て言ったって、
現実、全ての部分を完全に共有出来るはずはないだろ?
むしろ、共有出来ないのは承知の上、という前提で、
自分のイメージに合わないことが有ったとして、
それでも(GMの)判定に従う、ていう「お約束」を
守るつもりがあるのか、て事の方がずっと重要だ。
とか思ったことを取り敢えず書き込んでみる。
>>128 >それでも(GMの)判定に従う、ていう「お約束」を守るつもりがあるのか、
だから、そんな気は無い。
GMのオナニーなんか見ても仕方ない。ルールに従え。
ルールに従えないならゲームする資格は無いし、
ルールを知らないならGMするな。
むしろ問題は、ルールに対して明白にGMが間違っているにも関わらず、
敢えてそれでもGMに従う必要があるのかどうかではないのか?
131 :
NPCさん:02/11/25 00:49 ID:1/mTRoxM
>>129 GMが最終的判断を下す、というルールに従いたまえ。
GMに従えないんだったらRPGするな。
間違いを指摘すること自体は「GMに従わない」ことを意味しない。
双方が相手の言い分を理解した上で、それでもあえてその間違ったルールで行くというなら従うべきだ。
プレイ後には、正しいルールを使うように説得するか今後その人のマスターでプレイしないかの選択肢がある。
個人的にはGMは「オナニーショーを見せることでPLにもオナニーさせる」存在だと思うでゴザるなぁ。
品のない例えでアレでゴザるけどさ。
PLにも協力してもらわないと濡れない/勃たないし、GMもPLのそれに協力するにやぶさかでないし。ニンニン。
>132
定義はさておいて、そのオナニーショーに
PLを集める魅力があるのか、
あるいは見るのも厭な醜悪な代物なのか、
いずれなのかが真の問題なのでは?
比喩のための比喩に陥ってる気がするぞ。その辺にしてくれ。
ルール裁定権の強さは、
GM>ルールブック>PL>GM>ルールブック>PL>GM・・・
と、オレの中ではこんなカンジで永パ入ってたりする。
ルールブックを無視することが問題なのではない。無視した結果、つまらなくなるのが問題なのだ。
>>132 いやいや。
個人的にはGMは「舞台だけ準備して雰囲気を盛り上げてPLにもオナニーさせる」
だけを主眼にする場合もある(w
>>129 >ルールを知らないならGMするな。
違うな。GMは、やりたいからやるのであって、ルールを把握しているからやるのではない。
ルールを把握している、していないは、些細な問題だ。
最初は誰でも初心者だ。わからないから、失敗もする。その中で試行錯誤を繰り返し、そしてルールを把握していく。そして、より良い技術を生み出していく。
GMを、分からないからやってはならないではなく、分からなくても出来る・やってもいい。というもので無ければならないはずだと思うぞ。
GMは、選ばれた一部の崇高な人間しか出来きないような、そんなご大層な物じゃない。
ゲームである以上、やろうと思えば誰にでも出来る。そこに、何処までルールを把握しているかなんてものは無い。何処だっていいはずだ。
ルールは、審判じゃない。そんなにルールを重視したければ、ジャッジを用意すべきだな。
>>ハッタリ君
PLに扱いて貰うだけの困ったGMもいらっしゃいます。そんなにお前のナニを自慢したいのかと、小一時間(藁)
>138
言ってることの字面は共感できるんだが、本質的に違うだろうよ。
将棋はゲームだが、それにたいして
「将棋のルールが分からなくても出来る・
やってもいい。というもので無ければならない」ってのはどうだ?
変だろう? ゲームとして成り立たないのが目に見えてるだろう?
ルールを知らないのならGMをするなってのが変じゃない
そのうえで「ルールを知らないならPLだってするな」ってのがホントだろう?
もちろん、程度問題はある。Q&Aやエラッタまで把握しろとは言わない。
細かいルールはルールブック参照でいい。
ただ、原理原則の部分や、基本的な判定、
行動方針を決める上で必要な知識ぐらいはもっておけ。
まったくコマの動かし方を知らないやつと将棋やりたいか?
将棋を「相手よりたくさんコマを集めたほうが勝ち」とおもってるやつと
遊びたいか? 俺はやりたくないぞ。
>>139 >「将棋のルールが分からなくても出来る・やってもいい。というもので無ければならない」ってのはどうだ?
>変だろう? ゲームとして成り立たないのが目に見えてるだろう?
ゲームとしてなりたたなきゃいけないのか?
>>138の言ってることは「本質的」には全く間違って無いよ。
たんに
>>139がゲームとしてTRPGをやりたい、というだけ
自分の卓のGMにルールをわかってもらっていたいだけであって
それ以外の卓に関してまでとやかく言う性質のことじゃない。
141 :
139:02/11/25 17:31 ID:???
おれはGMにだけルールをわかれとはいってないよ
「TRPGがゲームだというのなら、
ゲームを成立させる程度のルールは
GMをふくめ参加者全員が判るべきだ」といっているんだよ。
それから
TRPGがゲームだというのなら、ゲームとして成り立つべきだろう。
最後のGがグラニュー糖のGならその必要は無いかもしれん。
「所詮遊びである以上、お前の意見はそうであろうが
他の人はほうっておけ」というのが140の言いたいことであるのなら
もっともなのでそのとおりだが、それこそオマエモナーで終わるレベルの言説だ。
>>141 それで終わりにしとけ。
それ以上「2chで」進んでも何も無いぞ。
何もないかどうかはともかく
マスタリングスレでやるにはスレ違いだわな。
いや、俺はマスタリングと密接に関係していることだと思うぞ。
ルールってなんのためにあるんでしょう? いや、マジで。
146 :
浅倉たけすぃ:02/11/25 20:23 ID:A3F/YR4H
>>145 一度ノールールでGMやってみな。
何でルールがあるのか理解できるぜ。
自由を満喫するためにルールはあるのだと、個人的には思うネ。
セッションで、参加者がそれぞれの脳内ルールに従ってプレイすると、
収拾がつかなくなるからです。
私としては、基本的にはルールに従い、ルールにない部分はGMに従う
というのが妥当だと思うのですが。
>145
ルールが無いと、キャラチャ(即興劇とか?)になるだけで、
それがやりたいならルールは不要だと思う。
オレは、システムも使って遊びたいのでルールが欲しいがなー
つまり、ルールを使って遊びたい人のためにルールは有るんじゃない?
ルール無用の悪党に〜♪
正義のプレーを見せてやれ〜♪
151 :
浅倉たけすぃ:02/11/25 21:59 ID:oYac7q/j
>ねじまき鈍器
いや俺もそれが言いたかったんだが。
行け〜行け〜、タイガー♪
タイガーマスク♪
>151
それは、わかるんだが、たぶん原理主義者には通じないかなぁ〜っと(^^;
普通にソードワールド完全版を買ってきたとします。
そして、GMする奴が一通り読んで、ゲームを始めました。
しかし、その卓にベテランプレーヤーが居てネット上のQ&Aを読んでいました。
という状況でGMがルール適用を間違ったとします。
(微妙な判定でネット上のQ&Aでのみ、サポートされています。)
そして、ベテランプレーヤーが「それは間違っている!」と指摘し、
GMが「でも、ルールブックにはこう書いてある!」と反論を始めました。
貴方は偶然この卓についていたPLなのですが、ヘビーユーザーなので当然Q&Aの事も知ってます。
この場合、貴方ならどうしますか?
エラッタが出ている旨をGMに伝えると同時に、指摘したPLにエラッタを採用する
かどうかの決定権はGMにあることを伝えます。
その食い違いがセッション進行において致命的な結果を誘発しつつあるならば、
「直前にPLがとっていた行動はそのエラッタが出ていることを前提に行われている
ので、可能な範囲で(行動宣言を取り下げるなど)優遇して欲しい」とGMに提案します。
と、この辺かな?
>>154 冷蔵庫を開けてお茶を取り出し、卓にいる全員に渡すでゴザるよ。
んでまぁ、「とりあえずこの場はGMに従って、あとで白黒つけるでゴザるよ」と提案。
157 :
154:02/11/26 01:35 ID:???
スマソ。
プレーヤーの技術を高めようスレと間違えた。
>>155-156 答えてくれてありがとう。でも向こうに行きます。スレ汚しスマソ。
>156
視野広いな(w
そもそも、将棋と違ってTRPGを成立させる要素は、ウェイトの大部分はルールではなく、会話によるコミュニケーショントークショーなんだよな。ルールを重視するよりも、会話によるコミュニケーションの方がよっぽど重要。
それでも、一回もダイスを振るjことなく、その日のセッションが終わったしまった。なんてこともある。
常にルールが重要ではないだろ。ルールせいぜい、盤面とマスメの役割をしてれば十分だと思うがな。
とはいいつつ、ルールをまったく把握していない(ルルブを読んでさえいないで)でGMをやろうとする奴がいれば、それはそれで問題だな。まぁ、GMをやろうとしているy心意気は買ってやるべきだろうよ。
>>154 SW初心者GMなんだしなろ?ここはGMの判断に従うべきだといってやる。
まぁ、初心者じゃなくても、知らないことを知っている奴が教えてやるのは良いことだろうが、間違っているという言い方ではなく、誤解しているという言い方をするべきだと愚考するぞ。
>147
ルールに従うことが、自由を満喫させてくれるんですか? それとも逆らうことですか?
>148
収拾が付けばどのようなルールでもよいのでしょうか?
例えば、意見対立が発生したら、じゃんけんして勝った方の意見に従う、だけのルールとか。
>149>151
オレわかりませんでした(藁>153
ルール(もしくはシステム)を使って遊びたい人は、ルールによって何を得るのでしょうか?
>159
「一回もダイスを〜」の例は、TRPGはコミュニケーションが重要だと言うことの例でしょうか? つまり、ダイスを振らずに会話だけで終わってしまったことがある、ので、重要なのは会話である、と。
そんなこともあるかなとは思うのですが、もっと言って、ルールを使用することなくセッションが終わることって、あるでしょうか?
駒と将棋盤を使ったからと言って、はさみ将棋は将棋と別物だと思うし、「ソードワールドの世界観」と「N◎VAクルード」を使ってやったTRPGは「ソードワールドN◎VAクルード」であって「ソードワールドTRPG」とは思えないんですけど。
ルールを遵守しようとすることは、ゲームであることやTRPGであることよりも、その「タイトル」であろうとすることなんじゃないですかね?
だから「○○」をやると言ったからには「○○のルール」をちゃんと適用して欲しい、と。
まあ「ルールを知らないならGM(PL)するな」と言うのは言い過ぎだと思いますが。
せいぜい「ルールを知らないことを理由にルール適用を放棄するな」ってところでしょうか?
普通にシミュレーションゲーム的要素としてシステムは必要だと思う。
なんらかのリソースのやりとりのないゲームはTRPGではないと俺は思う。
GMとPLの話し合いだけで全てが決まるセッションには俺は参加したくない。
ていうかそれはTRPGのセッションとは呼べなかろう。
結果としてセッション中にダイスを振らなかったというTRPGセッション自体は別に構わないのだが。
「ルールを覚えるよう努力する」
「ルールを尊重して適切に運用できるよう努力する」
というのはGMが心がけるべき努力目標だけど、
どんなに頑張ったところでミスは発生しうるんだから、
そのときはGMの判断が最優先されなくてはゲームが成立しないよ。
場の雰囲気を壊さないよう注意しながら軽い抗議や指摘を行うならともかく、
GM判断を尊重できないのならゲームに参加すべきじゃない。
スポーツ競技だって、審判の判定に延々と異議を唱え続けたら
減点や退場などのペナルティを負うでしょ。
ルールを尊重するのは当たり前のことなんだけど、
人間が判定する以上、必ずミスは発生する。
だからルールを間違えたり、判定の仕方が不適切だったり、
細かいルールを忘れていたり……といったようなトラブルは、
「当然ありうること」という前提で考えなくてはいけないでしょ。
パワープレイヤーの立場から少し発言させてもらうと、
ゲームマスターの判断を重視するやり方だと、
マスターの負担が逆に増えない? 楽しませるのが
マスターの義務みたいになって。
あと、マスター一人にルール上の責任を押し付けると
むしろミスが増えると思うけど。
細かいルールはプレイヤーに聞いて、マスターはセッション中
プレイヤーには聞けないようなルール(ふつう量は少ない)
だけに集中したほうがよくない?
うちでは正しいルールがわからなくなったときも、プレイヤーに
調べてもらっているよ。そのほうが早いし。
・最終決定権はGMにある。
・GMは自分の把握しきれる範囲のルールしか採用してはいけない
(ルールを全部覚えろという意味ではない)
最低限必要なルールは上記だけだと思うんだが・・・
これでもパワープレイヤーの範疇に入るんですかね?
>うちでは正しいルールがわからなくなったときも、プレイヤーに
>調べてもらっているよ。そのほうが早いし。
PLの必要なルールは自分で調べろ、
(あるいは自分で聞け)
というのは当たり前と思ってたのだが
そうでもないのか?(w
ちょっと微妙だね(w
「それでいいよ」と言えるGMならそれは問題ない。
「今回はこちらのやり方ですすめます」と言う場合の話だろう。
決定権がGMにある以上、PLに任すこととて一つの裁量だよ。
所詮ルールは、物事を判断する材料だろ。材料が、判断を下すわけじゃないんだし。
トーク>ロール>>>ルール
俺の脳内重要度はこんな感じだな〜
ルールの理解量が多ければ、それはそれでいいことなんだがな。
だが、最初はGMはルールをわかってなくてもいいと思うがねぇ。
回数こなせば覚えていけば、上等と考えてる。
>>161 俺の書き方が悪かったのかもしれん。>162の言ってる【結果としてセッション中にダイスを振らなかったというTRPGセッション】と言う意味。
>>167 俺は最初の内はセッションが止まっても良いからルールブックを見てくれ、と思う。
>167
んじゃさ、GMは高さ10mから飛び降りると死ぬと思ってててさ
PLはそれはルール上死なないと判ってる。
PCがとびおりた
GM[君は死んだよ」
納得いくか?
俺は行かないぞ。
「おめールール読めよ」っていうね。
ルールは物事を判断する材料ではあるが、それ以上に大事なのは
「脳内材料じゃなくて、開かれている」、「参加者に認識を合わせてくれる」ところだ。
「GMは高さ10mから飛び降りると死ぬと思ってる」世界に付き合わされる
参加者はGMのオナニーショウを見せられてるといえないか?
なんか「ルールのない卓があってもいい」に対して
「ルールのない卓ではやりたくない」という反論がかえってきてる模様だな。
基本的には、最初はルールを読んでそれに合わせた方がいいと思うのだが。
というかまともにルールを回せないまま自己中なプレイしてると
デザイナーに失礼な気がするし、結構冷める(w
ルールが一通りわかった上なら、
バランスの悪い部分も多々あるので無視したり改造したりはするがね。
>>167 その辺の感覚はPLならOKだけどGMとしては甘いと思いますねえ。
というか、あるシステムをプレイすると言った瞬間
「そのシステムではこういう遊び方をするものだ」
というイメージを持ったPLが集まってくるわけで。
それを実現するにはルールが最低限回るようにする必要がある。
最初っからルールを守らないつもりなら
システム無しでやった方がましかと(w
>163
>「ルールを覚えるよう努力する」
>「ルールを尊重して適切に運用できるよう努力する」
>というのはGMが心がけるべき努力目標だけど、
>どんなに頑張ったところでミスは発生しうるんだから、
>そのときはGMの判断が最優先されなくてはゲームが成立しないよ。
ミスを指摘されたとき、それを真摯に受け止められるかどうかが
GMの力量を示すと思うぞ。
ミスを指摘されて、それでもミスとして受け入れないというGMの
判断を示されると、非常に萎えるぞ。
173 :
148:02/11/26 20:42 ID:???
>160
その卓についていたもの全員がそのルールを承認していたら、当然OK。
>170
別にルールのない卓があっても良いよ。ただし、それが事前に宣言されていて、
卓についた参加者が全員それを納得していたら、の話だが。
あるシステムをプレイするつもりで卓についたのに、実はGMの脳内ルール
だったら、許せない気分になるぞ。
マスタリングの話はいつやるんすか?
>170
いや「ルールが無かったらゲームじゃないだろ」というつっこみがあるんでは?
ルールねえ。オレはTRPGてのは、いろんなミニゲームの寄せ集めだと思ってるよ。
例えば、大岩を動かす必要があって、GMとPL1は筋力でなんとかするものだと思ったとする。
これは「筋力のロールで大岩を動かす」ミニゲームであって、そのミニゲームに対する判定方法も決まっている。
一方、別のPL2はそれを「知力で大岩をなんとかする」ミニゲームだと判断した。
そのミニゲームに対する判定方法も筋力のミニゲームとは別に存在する訳だが、GMはそれに気付かなかった訳だ。
で、PL2は言うのさ。「GM、オレに知力を使うミニゲームを判定させてくれ」と。
GMは知力を用いるミニゲームの存在に気付いてそれを認める、と。
要は、GMとしてたくさんの判定方法(ミニゲーム)を知っているのは重要だけど、
もっと重要なのは、GMが知ってる他にミニゲームはたくさんあって、それを否定しないことだと思うがな。
178 :
Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/PFxk. :02/11/26 22:29 ID:mCNYB1e0
GMの決定に文句を言うのはセッションが終わってからのほうがいいな〜。
できればですが・・・・・・。
>163
「ルールを適用できない状況」で「GM判断を最優先とすること」に対して、誰も異論はないと思いますよ。
「ルールを適用できる状況」なのにGM判断を優先させることに反発しているだけでは?
GM判断を尊重できなければ参加するべきでないのとまったく同様に、ルールを尊重できなければ参加するべきではありません。
スポーツ競技で審判に逆らったら確かに退場ですが、同様にルールを尊重しない者に審判はできないでしょ。
そーゆーことを言ってるだけだと思いますが。
>165
微妙ですね。どちらも範囲が曖昧すぎて。
パワープレイヤーなGMの最終決定はまずパワープレイ的かもしれないけど、そうでないなら怪しい。
GMが自分の把握しきれる範囲を極小に狭めてしまえば(ルールをほとんど無視するのだから)またパワープレイ的ではない。
>167
「物事を判断する材料」だからこそ、ルールは重視すべきだと思うのですが。
それを無視されたとき、プレイヤーはなにを持って判断すればいいのでしょう?
>159>161
「ルールは使用していたが会話のみで終わるセッションもある」という例示でよろしいですか?
そうだとすると「ルールよりもトークが重要」である説明としての例示ではなかったのですね。
なぜ「ルールよりもトークの方が重要」なのか説明がないので、していただけないでしょうか?
>173
質問を拡張します。
「初心者がルールを完全に覚えなきゃいけないのか?」などと言われるほど、現行のルールは複雑のようです。
とするなら、じゃんけんルールに対する、現行ルールの利点は?
あ、書きもらし。>164禿同です。
GM判断重視派は、ルールを使わないようにするとマスターが楽になるように感じているんじゃないかと、邪推しませんか?
逆だと思うのですけどねー。
>180
>180
横レスだが、
ジャンケンでやると、勝率が1/2になることが1つに問題。
ジャンケンに強い奴が存在した場合、そいつの意見が通りやすくなることが2つ目に問題。
ジャンケンで行われる判定は、直感生が少ないことが3つ目に問題。
PC「ラスボスに俺等が勝つと思う?」
GM「じゃあ、ジャンケンで決めよう」
っつーか、マスタリング技術から大分外れてるから、別スレ行けば?
「GM判断」に文句をつける香具師への対処法とか、そういう香具師を出さないようにする為の予防線の張り方とかならまだしも。
そして、その辺に関してはもうとっくに出ている罠。
極論VS極論になっているからムダに混乱していると思われ。
現実のセッションでマスターのミスをプレイヤーが
指摘した場合の対処法は、
1.些細なミスだったら即座に受け入れて判定をやり直すか、
「では次からはそのルールで」ととりあえずその場を流してしまう。
2.重大なミスならその日用意してきたシナリオとの兼ね合いを見て、
場合によってはプレイヤーに謝って「今回はそのルールは無しで」と
断りを入れて進める
このどちらかじゃないの?
「俺の判断が最優先!」ってふんぞり返っているマスターも、
マスターが一言侘びを入れたあとも「○○の×月号の
Q&Aチェックしてないのかよ」なんて文句をたれるプレイヤーも
実際にはそうそういないでしょ。
あと、「マスタリング技術交換」っぽいことも書き添えておこうか。
俺はプレイヤーからミスを指摘されたときには、
「さあどうしてだろうね、フフン」と、一見ミスジャッジだけど実は
深〜い理由があるように見せかけてごまかすことがたまにあります。
その後なんとかセッション中に合理的な理由をでっちあげるか、
ゲーム終了までにプレイヤーが忘れてくれることを祈る(w
>ぱーぷー
激しくスレ違いだから別スレ行って欲しい。
君が厨房である事はよく解ったから。
>>184 パワープレイヤーは「2」のような行為を働いたGMを、決して許さない。
そういうGMは、GMをする資格が無い。
そういう時こそルールに従うべきだと思うが、如何?
そういう場面でルールを無視するから、TRPGのゲーム性が損なわれるのではないか?
187 :
NPCさん:02/11/27 01:43 ID:WlCxZ5CL
>>184 >「さあどうしてだろうね、フフン」
そこまで強調してしまったらなかなか忘れないと思われ。
終了後も何も言わないのは、単なる温情措置かと。
>>186 それはパワープレイヤーではなくて
他人にパワープレイを強要するDQN。
根がパワープレイヤーでも、GMにあわせて態度を変えるくらいのことは普通する。
>>184 マスターは結構いる気もするが、印象に残りやすいからそう思うだけかもしれん。
対処法はなんかズレてないか。
ミスが露見するのは判定の前か、判定の後成否を判断するタイミングじゃない?
設定のミスとかはそれが明らかになった段階だろうけど。
>>186 2はまだ好感が持てる対応だと思う。ミスはミスだけど。
それよか
>>184の「技術」の方がやヴぁい。
見抜いてしまった瞬間格付けがくんと下げるね。真摯じゃないし。
>>186 どんなに頑張ったところで、
人間は神さまじゃないんだからミスは常に発生しうる。
そりゃあもちろん正確に、適切にルールを運用して、
ゲームを盛り上げて、その場にいる全員が楽しめることがベストに決まってる。
そうではなくて、もしそうできなかった場合の不測の事態にどう対処するかって話でしょ?
僕はとりあえずその場をとりまとめて、つつがなくゲームを進行させて、
プレイの反省を次回に活かすのが、取るべき次善の策だと思っている。
「資格がない」GMのことを「決して許さない」のなら、
その場でGMをつるしあげてプレイをお開きにするかい?
ちょっと流れから外れるけど……。
ミスにせよ解釈違いにせよ、セッション中に発覚してもルーリングは終わるまで統一して欲しいですね。
前に“違うんじゃないか”と指摘したらその場でルールが変わって萎えたことがあります(苦笑)。
191 :
NPCさん:02/11/27 01:54 ID:WlCxZ5CL
>>189 いや、パワープレイヤーが集まってセッションしている場合は、
ルールミスでストーリーが破綻しそうでも破綻上等!で押し通すんじゃないか?
186はネタだろ。
>終了後も何も言わないのは、単なる温情措置かと。
>見抜いてしまった瞬間格付けがくんと下げるね。
つう受け止め方から見ても、セッションってぇのはそうゆう
「とりあえず場を繕っておく」対応は必然なんだよな。
いい意味でも悪い意味でも「オトナたれ」つうか。
その上でゲームに対するテンションやモチベーションがあるワケで。
無論、変に行き過ぎた馴れ合いはヤヴァいし、
真摯な態度と対応をしておく事にやぶさかではないのだけれども。
あぁ、全然技術論じゃねぇやw
>>191 うちは破綻上等だ。
で、マスターは己のミスを悔やんでのたうちまわる(w
もちろん参加者合意の上でそういうプレイになってる。
けど、それ以外の場合は
>>187が言ってるみたいにするよ。
195 :
NPCさん:02/11/27 02:02 ID:WlCxZ5CL
>>190 漏れ的パワープレイヤー像だと、
セッションの途中でも間違いが発覚したら直ちに是正するものだというイメージが…
例えば話の途中でPCの種族が変化したりてもそれが間違いを減らす方向ならOK、みたいな。
で、漏れ自身はパワープレイヤーのつもりはないけど、
恣意的な変更でなければセッション中にルールが変わってもいいと思う。
究極的には「卓としてのスタンス」が正しいのですな。
卓として「GM判断が正しい」と認識されていればGM判断
卓として「ルールが正しい」と認識されていればルールに従うと・・・。
ま、至極当たり前の話ではあるが。
あえてマスタリングテクニックとしてまとめるとすると
最初に卓としてのスタンスをとりまとめておいたほうがいい、つーくらいかね。
>184
ミスに対する対処法に関してはどーい。巻き戻して判定やり直す必要はないと思うけど。
>185
移転先はどこがよいでしょうか?
>186
でも、しょうがなくないですか?
シナリオバランスが崩壊してその後のルール適用が無実化するよりマシかと。
∧酒∧
サオサシ━━━ミ,,゜▲゜彡━━━ッ !!!!!!!!!!
少しルールを読み込めば解決可能な場合は
セッション中断、みんなでルール確認。
確認が困難な場合には根拠を提示した上で
GM判断で判定。
セッション後詳細を確認。
ルーリングミスの訂正は過去に遡らず、
GMのルーリングが間違っていた場合は
PLが即指摘。
例えストーリーが破綻してもセッションが失敗した訳じゃない。
うお、終わってた。失敬。
>>190 変えて問題の無いモノは適用していいんじゃないかな?とは思う。
GM「崖から落ちたダメージは・・・(適当に)n点で」
にけ「違うんじゃないか。ちゃんとルルブに載ってるよ」
GM「うわ、忘れてた。じゃあ、それ使おう」
にけ「萎えた」
という風には、ならないと思うしさ。・・・ならないよね?
>>198 確認後のルールで著しくPLが不利になる場合は、ルール確認後も適用しない場合もあるよね。
うぉ、なんかえらく流れてるし……
とりあえず、パワープレイヤーと言うのは、
1:自身がルールを尊重する種族であって、他人にもそれを要求する連中とはまた別
2:パワープレイセッションでなければならない
どっちなんだ、両方か?それとも
3:ルールに書いてある事しか認めない
という香具師の事なのか、分からなくなってきたぞ(ーー;
>>169さん
>「脳内材料じゃなくて、開かれている」、「参加者に認識を合わせてくれる」ところだ。
だから、コミュニケーションが大切なんだと思うぞ。
>10Mで死ぬ
「何点ダメージ受けて死んだの? 死に際のセリフを言えるかな?」
と聞くな(藁)頭から落ちて、頭が潰れたのなら言えないだろう(笑)
・ルールミスがあったときの、GM・PLの対応方法
ルールミスを指摘された場合、できるだけをルール適応したほうが、指摘者に対して萎えさせなくて済むと思う。
だが、ミスを指摘する事により、相手の状況が悪化するならあえて見逃す必要もあると思う。
そもそも、一般常識とモラル言う明示されないルールがある罠
これらを守れなくて、ゲームのルールもなにもないがな
あとは、初心者のGMなんだから、ルールが分かってなくても、大目に見るくらいの度量は見せて、根気よく面倒見ろやと言ってみるテスト
そうしないと、誰もGMをやりたがらない罠と、GMが増えない罠が待ってると思うぞ。
>>202 >あとは、初心者のGMなんだから、ルールが分かってなくても、大目に見るくらいの度量は見せて、根気よく面倒見ろやと言ってみるテスト
わかってないのは当然と思うが、覚えようとすべきだとは思うね。
ルールによってシステムが実現しようとしている状況というものがあるので
その辺のルールは破ったら話にならんでしょ。(天羅の業ルールとか)
なので疑問が発生したら確認必須かと。
>GM判断とか
この辺はシステム外のルールだが、メンツによって状況が変わるかと。
ルールに詳しいのがGMだけならGMに一任でもいいし、
ルールに詳しいPLがいる場合には、
自分で調べるよりそのPLに聞いた方が早い場合がある。
GMはどこまでPLの意見を採用するか判断する必要があるでしょう。
あと、いったん採用したルールは
必ずそのセッション中はそのルールで押し通すべき(公平を期すため)
というのはあるかと。
>>202 >1:自身がルールを尊重する種族であって、他人にもそれを要求する連中とはまた別
>2:パワープレイセッションでなければならない
>3:ルールに書いてある事しか認めない
ひとそれぞれだろ。無理に定型化する必要はないと思うぞ。
>>198 ミッション失敗 ≠ セッション失敗 だとは思うけど
ストーリー破綻 = セッション失敗 じゃないのかなあ・・・?
>205
ストーリーが前もって決められててなぞるなんてプレイだから
「破綻」なんて言う言葉がでてくるのでは?
ガチンコメイクドラマならばハプニングが起きてもバッドエンドでも
「破綻」はしないぞ「そういうストーリーだった」だけで。
終わった時に参加者の過半数が嫌な気分になったら
セッション失敗だろう。
>205
ってことは、GMは強権を発動してでもストーリー破綻を阻止すべきってこと?
強権を発動することで、プレイヤーの半数以上が嫌な気分になるような状況を防げるなら、
そりゃあ勿論、ストーリー破綻(もといセッション破綻)を阻止するべく発動するべきだろう。
だが、ルール通り処理しないことで興が削がれることもこともある。
GMはPLと相談してもいいから、それらのために1つの判断を下すこと。
ご都合主義がお嫌いなら、がちでやればよい。
コントロール要素が必要がなければ、そもそもGMに最終的な決定権など与えられなかったはずだ。
そやな。GMが強権発動をしちゃった時点で
セッションが破綻(過半数が嫌な気分になる)ことは
現実にもコンベンションとかで見受けられるだろう?
マスタリング技術とかけ離れた議論が延々続いてるのぅ・・・。
TRPG−NET逝くか新スレ立ててそこでやれYO!!
強権発動による補正は破綻の意思表示です。
>200
戦闘バランス調節の根幹に関わるルールは
PLと相談の上、揉み潰す場合はある。
無論、この手のルール確認は普段の読み込みの時に
行われるので、セッション中に発生することはほぼないけれど。
ちなみに、うちのサークルのAD&Dは派手な戦闘が身上なので、
マジックユーザーがちまちまスペルを収集したりせずにすむように、
本来のスペル修得ルール関連は「存在しない」ことになってる。
それ以外の枝葉末節の部分ではどんなにPCが不利になろうが
構ったことではないけれど。
本来の設定以上のパワーをキャラクターに与えてるんだから、
困難は自力で何とかしろや、的スタンスです。
>205
DMが事前に思い描いていたストーリーがルーリングミスの
訂正により破綻しても、即セッション失敗とはならない。
軌道修正も修行のうち、程度の意味です。
>破綻とか
GMが強権を発揮した瞬間「すべてGMが悪い」ということになり、
放置するとみんなで困ったなあと悩むことになりますな。
で、困った時にどうするか話し合ってみんなで考えるのが楽しいので
むしろ破綻上等ですな
214 :
⊂⌒`つ`Д´)つ ◆DQN2IILb4w :02/11/27 23:57 ID:E6xLx1wP
最近ここ難しいみゅ〜
>>214 「シナリオを作るため」とか「面白いセッションをするため」に議論を始めたのに
いつの間にか議論そのものが目的になっている罠。
具体的にさ、楽しく続けるために意図的にルールミスを通した時ってどんなとき?
俺の所だと、ちょっとした間違いならその場でルールブック広げて確認してから、
「で、どうするよ?」って全員で話し合いながら決めるんだ。最終的にGMに決定権
があるけど、大抵その場の創意をGMが承認するだけ(勿論、GMも話し合いに参加する)。
誰も気付かずに判定して、次の判定に移った辺りで辺りで気付いた場合とかは、
「じゃあ、次からは」ってするのがほとんど、「今回のセッション中はこれで行きます」
ってのは滅多にない。
GMが組んできたトリックや強制イベント、キモとなるコンボなどにルールミスがあったとき
はそのまま押し通します。勿論、トリックにルールミスが会った場合はその場の全員で微笑みながら
つるし上げますが。
>勿論、トリックにルールミスが会った場合はその場の全員で微笑みながらつるし上げますが。
想像してワロタ
>>216 いまやってる最中だから書けませぬ(^^;
ミスの場合は大体修正するけど、
明らかにルール破りしてるけどシナリオ上の都合で公開できないという場合が微妙かと
そのシステム使わなきゃいいという話もありますが…
代わりになるシステムなんてないんだよねえ
シナリオの根幹でのルールミスはやめて欲しいよなあ。
せめてルールブックだけでも見返して欲しい。
>>212 ウチでは、そのシステムの初セッション(ルルブがGM一冊状態)とかで、たまにあるよ。
っつーか、あとでルルブ読んだら全然ルールが違ってるのに平然と遊んでたり。
まあ、そういう時は、次セッションから”何気ないカンジで適用”で済ますけど(汗
>>214-215 うん、そう思う。とは言いつつ、こーゆー議論は、たまには必要でないかとも思う。
>220
選択ルール群の取捨選択と、それらの整合を図って
一応形になった時には嬉しかったな。
システム解析の段階では、重大な疑問が発生する度に
セッションを止めて、全員で1時間くらいルールブックの
読み込みと討論をやってた。
>>220 セッション止めて一時間ってのがスゴイなぁ。
ウチのサークルの場合、定例会の会場の使用時間の問題も大きいんだろうけど、
10分たったらGMが何らかの結論出して、進行ってカンジだもんな。
で、一通り流してセッションして、あとでGM中心に別途討論&再読み込み。
選択ルール&ハウスルールも討論はしても実際の適用は、GM各人任せだしね。
223 :
216:02/11/29 00:34 ID:???
>220
うは、一時間ですか。ああは書いたけれど、うちじゃあ5分以上固まることも稀ですよ。
全員(あるいは一部)は表記を確認してながら、ルールに一番詳しい人が
「これこれこういう風に書かれていてるけど、GM判断だから好きに判定してもいいよ」
って言う感じ。GMは「じゃあ、それで良いですよ」か「すみませんがこのままで」
ってあっさり終わります。
>222-223
重大な疑問はそんなに頻繁には起きませんって。
大概は、該当部分を読めば分かる程度の確認作業です。
ところで一様にレス番がずれているのはcgiがおかしいの?
>>224 まあ、普通は、そうだろーけどさ。
ただ、実際に問題が起こった時の対応の違いがプレイ環境で違うって実例が目の前(?)にあって、
少し面白いなと思っただけさ。
ちなみにレス番は、オレがミスったのを
>>223が、そのまま打鍵したんじゃなかろうか?
透明あぼーんが入った記憶ないし。
>216
うちも大体そんな感じ〜
もちろん、あとで重大な問題が発覚したりすることも有るけど、
みんな気が付いてなかったんだから仕方がない(^^;;;
確認にかかる時間は、ルールブックの言語が何語であるかによって全然違わない?
>225
後、大切に育ててきたキャラを
間違ったルールで殺させやしない、
という固い信念がPL側にあったからかも。
>227
無論、英語だけど。
TRPGじゃないけど、ドイツ語のボードゲームとか確認するの辛い・・・
>>228 うーむ、ウチのヤツらは「PCは死ぬものだ」と思ってるからなぁ・・・。
なんのかんので、ルールにも淡白だし。
っつーか、それ以上にキチンとプレイ時間以内にセッションを終わらせるコトの方が、
PLには大事っポイし。オレもそうだし。
>>227 英語のほうが早いでゴザるな。拙者ンとこは拙者しか英語読めないから揉めない(笑)
日本語だと大騒ぎ(笑)
>>230 死ぬものでも、ルールに則って殺されるのと、そうでないのは大分違うと思う次第。
NPCが意味不明な行動をした挙句、そのとばっちりを受けてPCが死んだりしたら大騒ぎ(藁)
自分の意志で死んだり、戦闘で死んだりする場合は、さして問題ないと思う罠
逆に、戦闘でダメージを受けただけで拗ねたり、戦闘で死んで何もかも投げ出すような香具師は、戦闘ルールのないシステムで遊ぶべきだと言ってみるテスト
ウチでは、戦闘ルールのうち、【行動宣言】はすっ飛ばしてるなぁ。ターンが回ってきたら、みんな好きなように行動している(藁)
もし、PCを殺してしまったら
「はい、死んだー。んじゃ、死に際のセリフどうぞ」
こんな感じだな。たとえ、水の中に落ちて死んだりして本来言えないような状況でも、これだけは自由にさせてる。そこには、物理法則なんて野暮な物は存在しない事になっているな(藁)
>「PCは死ぬものだ」と思ってる奴ら
こういう奴らには、美しく死ねる死に場所を用意しとくべし(笑)
>>232 明白に間違ってる場合はね。
そういう場合は、ルルブに従えばイイだけだし。
まあ、そうじゃない場合は、死んでる間にルール調べてるな。
戦闘でピンチになると実働部隊とルール読み部隊に分かれたりしてる時もあるけど。
>>233 っつーか、ヒロインの”為に”死ぬのはイイけど、ヒロインの”せいで”死ぬのはイヤだとは思う。
ドラゴンの”せいで”死ぬのは構わんけど。
>こういう奴らには、美しく死ねる死に場所を用意しとくべし(笑)
”へなちょこ死に”が大好きなヤツらもいるけどね。
っつーか、ウチのサークルは、そっちの方が多い・・・
235 :
NPCさん:02/11/29 23:17 ID:HztqezJl
天羅ではストーリー的に美しい死が求められ、
D&D3eではルール的に美しい死がもとめられる。
思いついただけだ聞き流してくれ。
237 :
NPCさん:02/11/30 02:36 ID:Fi4BfxJ8
昔、『やっぱりRPGが好き!』・・・だったかなあ。
色んなGMにアンケート形式で質問、
マスタリングの傾向(アドリブの比率とかね)について統計とってた企画があったよね。
あれ、今やったらまた違う答えが出てきそう。
どうなのかな?
「とにかくセッション中はGMのジャッジが正義」
って言葉は重く受け止めなきゃいけないよね
GMモナー
>>234 人に好かれるものは美しいと井上もいってるし
”へなちょこ死に”も美しいのだよ
技術もへったくれもなくよ、
TRPGって適当に自分ら正当化して誰かしら殺すゲームだろ?
ラスボスとか採集戦闘とか抜かしてそれで締めくくるんだろ?
いかに疑問が残らなく気持ちのいいオナニーが出来るかが勝負だろ?
風俗・・・ことイメクラと一緒ジャン。
良いイメクラなのか、萎えるイメクラなのか、そこが問題だ。
>>240 TRPGが、あんなに儲かったら幸せだろうなぁ・・・
お金はイイからなぁ・・・
オレ、TRPGと同じくらい好きだ・・・
>「とにかくセッション中はGMのジャッジが正義」
GMのセンスが悪いと「サイテー」って感じになるね(w
>「とにかくセッション中はGMのジャッジが正義」
>って言葉は重く受け止めなきゃいけないよね
そんなこといわれたらGMやりたくなくなる。
>>241 激しく同意。
最近、金返せ!と叫びたくなるイメクラが多い。
>241>245
とりあえず筍剥だけは勘弁してつかぁさい
金もらってるなら水商売と同じでも良いけど
金もらってないのが問題なんだよな。
金のやりとりがない以上、「渡す側」と「受け取る側」
という明確な線が引き得ない。
同量の権利があってその中で
楽しみを最大化したいわけだ。
この理屈が判るかな? 240君。
わからないうちは恋愛とイメクラの区別がつかない
素人童貞だぞ?
だからFEARゲーのGMは金の代わりに経験点をせびるわけでゴザるよ(笑)
報酬があれば頑張ってNPCを殺されるつもりにもなるわけでゴザって(w)
250 :
浅倉たけすぃ:02/11/30 19:26 ID:yKiSzfWY
快感(ダメージ)ヲ与エロ!
真理だな(藁<快感
マスターたる者、ドーパミンの分泌を
コントロールできようになって一人前。
しかし、分泌しすぎると往々にして
吟遊詩人マスターと化す諸刃の剣。
253 :
NPCさん:02/12/01 03:55 ID:I07f3uIM
>>240は「技術もへったくれもない」と言っているが、
二行目以下を見ると、どう考えても技術は必要という結論になる罠。
基本的なしつけのなってない風俗なんて行きたくねえ。
つまり「キホンテキナシツケ」がなされたマスターであって然るべき…と。
常識くらいわきまえろって事でしょ(w
セッションやっていて、何となくPLの精神年齢疑っちゃうことがあるなぁ。
大学生とか高校生になったらそれなりに大人な行動取れるか思うけど、PCの行動とかいかにもおこちゃまな行動が多かったり、自分の我侭通そうとしたりでなんだかなぁって感じです。。
>256
激しく同意・・・だが微妙にスレ違い
どっちかって言うとプレイヤー技術スレ的なネタと思われ
256だが、そういう風なPLさんにどういう風な対応したもんかなぁと思ったりするわけです。
コンベマスターがメインなんで、下手にたしなめたり意見したりすると警戒して卓が成立しなくなるし、かといっておこちゃまなやつに下手に出たり彼らの意に沿うようなセッションにはしたくはないし困ってます。
二兎を追っても無理じゃないだろうか。
大人な人とだけ遊びたいなら卓が割れる可能性も覚悟の上で意見をきっちり言うべきだし、とにかく誰とでもいいからセッションしたいなら下僕としてひたすらサービスすればいい。
現状では両方を望むのは贅沢だと個人的には思う。
260 :
257:02/12/02 15:46 ID:???
>256氏
そういう事ならスレ違いでもないか・・・
259氏の言うとおりで、両立は不可能ではないが難しい
俺の個人的な対応策だが、我侭を通そうとする奴はその行動にリスクを負ってもらう事にしている
おこちゃまな行動は放っておく。ストーリーに参加する気ならその内マジメになるだろうし
卓紹介のときに「今日は割とシリアスなシナリオです」とでも断っておけばベターかな
>>256 自分の精神年齢も、周りとあわせりゃよかろ
そもそも、GMはPLを楽しませないとならないなんてことはない。
もし、GMがPLを楽しませなきゃならない義務があったりするなら、裸足で逃げ出すよ。
262 :
257:02/12/02 16:18 ID:???
なんかねー、TRPGはCRPGに比べて自由だor何でも出来るって認識がよくあるじゃない
で、我侭・おこちゃまPLは自由と野放しを勘違いしてると思うわけよ
もちろんGMにもアドリブと成り行き任せを区別できてない香具師が居るんだけど
いくらシナリオに関した話題をふっても「関係ない・関わりたくない」で、どうしろっての
つか何しに来たんだよお前それならそれで何か行動しれGMにおんぶに抱っこかよオメデテーな
戦闘シーンになるとどこからとも無く現れて連続クリティカルおいおいダイスごまかしてんじゃねーよ
問い詰めると「見間違えた」だともうやってらんないおまえクリティカルって言いたいだけちゃうんかと
(以下小一時間続く
>>261 N◎VAやアルシャードにはルールとして書いてあるので注意でゴザる(w)
まぁ、その代わりPLにも他のPLやGMを楽しませる義務がゴザるけど。
>>262 遊びたくないならお帰りください、とにこやかに告げるのが一番だと信じている拙者。
その上で全力で他のお客さんに楽しんでいただければ、厨房に嫌われても卓は維持できると信じる次第でゴザる。
264 :
浅倉たけすぃ:02/12/02 17:46 ID:1VRIoSRt
>>261 俺がGMやる時は、俺がキモチ良いのは当然としても、周りもキモチ良くなってくれないと嫌なんだよ。
誰かひとりでも詰まらなそうな顔してたら、セッションが終わった後に何が悪かったのか考えちまうぜ。
まあ今年は厨なPLに会わなかったな。
後1ヶ月残ってるが…
265 :
256:02/12/02 18:13 ID:???
>>261 >>264と同じことだけど、確かにGMがPLを楽しませる義務は無いとは思うけど、実際にPLが楽しんでないセッションってGMもそこまで面白くないんだよね。
セッション囲んでいる面子のうち、1人でも楽しんでなくてそれを表に出してきたら他の面子にも影響を及ぼしてくるし、例え原因が1人のおこちゃまなPLの我侭であっても、それでだだこねられてセッションが上手くいかなかったら他の人に申し訳ないしね。
そういうことがあるから、どうしたものかねと考えたりするのです。
逆に精神年齢が高すぎるPLやPCに遭遇するのも骨だな…。
最終的にはコンベなどでは期待せずに、PL選んで遊べって事になるんだよね。
つーか俺はそうなった。
スレ違いぽ。
>265
俺も、プレイヤーが気持ち良くなってくれないと、気持ち良くなれないな。
つうか、プレイヤーが気持ち良くなってくれると、俺も気持ち良いみたいな。
269 :
浅倉たけすぃ:02/12/02 21:37 ID:Fec/Lp9t
>>267 俺も内輪でやるのが一番面白い。
まあたまに凄いヤシに出会うのが面白くてコンベに行っているが。
>268
GMってのはそう言うもんなんだろ?
違うのか?
PCではなく、PLを操ることこそ、GMの喜び。
コンベは楽しいよ。どんな奴が来るのか。それを、うまく己の器量で裁けるのか。
自分に挑戦できるスポーツさね。
よくコンベンションでGM紹介に「初心者対応」とか書かれているのですが、
「可能」とか「OK」とか書かれていることはあるのですが、どういう対応
なのか内容について書かれているのをあまりみません。
そして、そういう卓に入ってみても、特に資料などの準備をしていなかったり、
質問したりしてもわかるように答えてくれない(最悪、うざったそうな応対
をされるだけ)状況であることも結構あります。
皆さんがGMをされる時、初心者のためにどのようなことをされますか?
また、初心者対応に関して、どの程度準備をしていたらよいのでしょうか?
272 :
NPCさん:02/12/03 10:38 ID:DHjlqoHI
山形浩生
リンクを張らせろとかいうしゃらくせぇメールはよこすなバカ野郎! ケチなんかつけねーから、
どこへでも黙ってさっさと張れ! そういうメールをよこしやがったら、断るからな。いちいち相手
の身元を確認していいの悪いの判断するほど暇じゃねーんだ! そんなけちくさい真似するくら
いなら、最初っから無料でこんなもん公開したりしねーぞ! 世間様におめもじさせられねぇと
思ったら、その時点で引っ込めるわい。
黙って張る分にはなんの文句もつけない。絶賛リンクも結構、「こんなバカがいる」的罵倒嘲笑
リンクも大いに結構。煮るなり焼くなり好きにしやがれ。ファンメールもかねた事後報告もオッケー。
あとおひねりでもくれるってんなら、もらってやるからありがたく思え。いいの悪いの返事も書いて愛
想の一つも振りまこうってなもんだ。
でも、そうでなきゃそんなメール受け取って、読んで、おまけに返事書くだけのコストを、なんでこ
のオレが負担してやんなきゃならんのだ。しかもそういうメールに限って、クソていねいでまわりっくどくて
あいさつと社交辞令ばっかで、いつまでたっても用件がはじまんないで、長ったらしくて官僚的で、
他人に配慮してるようなツラして実は自分のケツをカバーすることしか考えてねーのが見え見え。
どうしても許可がないとリンク張りがリスキーだと思うんなら、明示的に許可がないと法的にリンク
が困難とかいうんなら、そんなとこはリンクしていただかないで結構。黙ってリンクしていいという文章
を読んで、それを理解する能力がないやつ(個人法人を問わず)なんか相手にしてられっか!
丸ごとコピーしたいときも、文章自体を変えないで(変える場合にも変えたところを明示すれば
オッケー)、もとのURLと版権と、転載自由だってのさえ明記すればなーんも文句はつけないので、
これも黙ってやってくれ。
でも山形が死んだらどうなるんだ、という心配性の人のために、遺言もつくっといてやろう。いたれ
りつくせり。親切だろう。どうだ、これでもまだ文句あるか。じゃあな。
>270
オレはそういう考え方するマスターとはゲームしたくないな…。
悪意ある解釈になるだろうケド、
それってつまり仮にPLに疑問があっても、
自分の意(シナリヲ)に添わすセッションをやりかねないってコトだろ?
PLもGMも互いに操り操られる…もっと双方向的な表現だと思うよ。
オレはPLに考えさせるゲームがしたいし、PLにもGMを考えさせて欲しい。
出来るだけ意見交換できるようなセッションを心がけてるつもりだし、
自分のシナリオ以外でも納得出来る解決策をPLが述べれば、
喜んで軌道修正するよ。
>270のそれに関してはきっと取り越し苦労だと思うけどね。
>>271 作成に時間が掛かるシステムは、プレロールドキャラを作っておく。
作らなかったとしても、口頭でオススメのクラスやスタイル、技能、装備等を伝えて
プレロールドとほぼ同様のものが出来上がるように誘導する。
運用が複雑な(運用にコツが必要な)装備、技能は、定石を教えるか、とらせない。
同じ卓に座った人間に内輪ネタを控えるように言い含める(あまり出来ていないので反省)。
プレイヤー経験点なら、他のプレイヤーにも初期キャラを推奨しておく。
判定方法は、主にセッション開始させてから、その中で教える。簡単な判定の機会を与え、
「このシステムでは次のようにサイコロを振る」と「この場合、この技能(能力値)で振る」
を教える。振り直しや振り足し・ヒーローポイント型の能力がある場合、ここで教えておく。
序盤に雑魚との戦闘を挟む。
行動については、常に選択肢を口頭で与える。「キミは〜してもよいし、○○してもよい。
勿論、今来た道を引き返してもよい…いや、困るけどね」。
世界背景や、NPCの造形に関する知識が深くないと出来ないシチュはやらない。
また、リサーチの一環として、NPCがどのような人間であるかについての情報を与える。
こんなところか。
>>271 漏れはシステム初心者対応可、TRPG初心者一部対応可としてます。
システムに関しては、るるぶ記載のサマリーやら魔法・特殊能力
データ集を必要な分だけコピー(←コンベ以外でも利用度高いし)
それとゲーム開始前に一通りのルール確認を行います。
TRPG初心者に関しては、具体的な数(1名様のみ)をあげて
席順をGMの近い位置に配置し、ロールプレイのフォローや
状況が許せば上手なPLとペアを組ませたりします。
なぜ一名様のみかというと、それ以上だとGMの処理能力が破綻するから(w
コンベで自作のサマリーを用意するGMなどにもよく会うけど
出来の良いものだったら了解を取ってコピーさせて貰うのも良いのでは?
>>271 そもそもそのコンベンションで拙者以外そのRPGのルールも世界観も知らないようなRPGを選ぶところからスタート、でゴザるかなぁ。
つまり全員ルールや世界観への知識を均等にするでゴザるよ。
あとは、全てのプレイヤーがそれぞれに主人公になれる面白いセッションをきちんと用意することでゴザるかしら。
次も遊んでくれるつもりになるような、RPGやっててよかったと思えるような。
サマリーの準備、キャラクターシートの提供、全NPCに顔イラストを用意してカード化して整理、
状況が許すならシーンごとにBGMとSEをスタック、該当ゲームのFAQとエラッタはチェック。
コンベンションの場合は、時間通りにかならず終わることでゴザるね。
身内なら、初心者の好みや政治的・宗教的信条を調べてメンツ調整、食事の好みにも気を使う、くらいでゴザるかなぁ。
それくらいでゴザろかなぁ。
ああ、あとはその初心者氏がTRPGとかゲームとかロールプレイとかルールプレイとかパワープレイとかはおいといて、
人間関係をきちんと構築できる善良な人間であることを神仏に祈る!(笑)
まあコンベで卓にくるプレイヤーが善良であるかオコチャマーであるかは祈るしかないわな(w
だって卓紹介の時に何かオコチャマ避けっぽいこと言っといても
とうのオコチャマーは自覚症状がないから自分の事だと思ってないから関係なく来るんだもの(T T;)
自覚のないオコチャママスタにオコチャマ扱いされるほどの苦痛はないがな。
オコチャマ専用マスターを育成汁
>>271 基本的にその卓でいちばん知識のない人を基準にプレイしますかね。
下手に知識がある人間がいるとうるさくてたまらんのだが、
そういう人間は「ルールブックの索引野郎」と思うことにして
便利にこき使う(しゃべりたがりが多いし(w))。
で、自分とルール解釈が違うところがあればそこだけつっこむ。
…という感じですか。
あと、初心者に対して複数の人間が説明しだすと
必ずわけのわからない説明になるので、
相手に先に言わせてから補足するか、
相手の発言を止めてから自分が1から説明するかどちらかにします。
それから、
相手が事前にどれくらいの予備知識を持ってそうなのか?
説明をどれくらい理解したのか?
を、相手の顔色を見ながら遂次把握ですかね。この辺重要。
プレイヤー立場から言わせてもらうと、やっぱり常識を身につけて欲しい。人付き合いの常識とかじゃく、知識として。
企業のビルがどういうセキュリティで守られてるのかとか、個人商店に電話で問い合わせるとどういう受け答えをするかとか。
怪しい部分なのか、マスターが知らないだけなのか、よく分からないことが多い。
わざとやってる、って確信がないかぎり、ちょっとつっこみづらいんだよな。
よくわかんないときは、よくわかんないって明言しちゃうのも手段かと。
特に、「さっきの受付の態度、おかしくなかったか?」みたいな話になったとき。
283 :
NPCさん:02/12/03 20:08 ID:ipmGWCQM
PLにつっこまれると逆ギレするタイプのGMもいるな。
知らない事は知らないと言える勇気が大切だ。
>271
初心者用シナリオと、初心者も出切るシナリオとでは違うかな。初心者のためのシナリオとそうでないの違いね
で、初心者用のシナリオとしては、俺的基準でサバイバル系。初心者も出切るシナリオとしては、ハンティング系。
純粋にシナリオのことだけでいえば、こんな感じだね。
>初心者用シナリオと、初心者も出切るシナリオ
どうせなら、それに「低レベル用シナリオ」も並列に置くといい感じだ
286 :
NPCさん:02/12/03 22:18 ID:amGPNsn/
>>275 サマリーをコピーさせてくれってのはちょっとオススメできないなあ。
クレクレ君でしかも断ると不機嫌になる奴、なんてのが結構いるから
了解取ろうとしただけでドキュソ扱いされる可能性なきにしもあらず。
287 :
NPCさん:02/12/03 23:35 ID:nh+f+Nap
>271
初心者対応なんて聞かれもしないのに公言する香具師は自分がルールをキチンと把握せず、シナリオもいい加減であるという事実をPLに突っ込まれないようするためのGMの言い訳である場合が殆ど。
特に初心者「歓迎」なんてのは要注意!
288 :
浅倉たけすぃ:02/12/03 23:43 ID:Hldv4CJu
まるで俺の事だな。
へへっゆかいだぜ
289 :
喜怒しんぢ:02/12/03 23:45 ID:nh+f+Nap
>288
「信じられない…お前のようなPLがいるなんて!」
290 :
275:02/12/04 01:14 ID:???
>>286 へー、そうなんだ。
サマリー作っているような香具師は余程そのシステムに愛着があるだろうから
システム普及のために二つ返事で了解するかと思ってた。
しかし286の状況ではコピーを求める方がドキュソなのか
相手を安易にドキュソと認定する方がドキュソなのかわからないな(w
>287
GM紹介時に初心者対応を説明するのはコンベでは普通だろう?
とはいえシステム初心者はともかく(マイナーゲームなもんで)
TRPG初心者は正直対応に苦慮する。
とてもじゃないが「初心者歓迎」なんて言ってらんないな。
スタッフ卓でもなければ「歓迎」などしたくないというのが
GMの本心だと思うのだが…。
>>287 ルールはともかく、シナリオがいい加減なのは突っ込まれずに済むか?
またルールに関しても、「言い訳」を必要とするような考えでは見透かされると思う。
端からルール無視してかかるような豪胆な人はいざしらず
(そしてそういう人はなぜか自慢気にアピールしているので結局回避するのは容易)。
とりあえず俺の場合、マイナーなシステムなので、
経験者を期待してたら立卓もおぼつかないのが初心者歓迎の理由。
当然ルール説明から入るつもりなので、経験者ばかり集まると時間を引き延ばす必要が。
292 :
NPCさん:02/12/04 01:35 ID:4YswbxuQ
>>290 よく知らない相手なら即認定はしないが警戒はする(w
正直、コピーくれって直接言われると断り方も直接的になってチョト気後れする。
もっと遠まわしに言ってくれよって思う。
贅沢ですか?
愛着とサマリー作りの熱意は比例関係っぽいが、
愛着とコピー容認はまた別問題だと思われ。
>>290 286の状況ではコピーを求める方がドキュソ
著作権を守れ・・・と言うと反発するだろうから、
「ルールブック買えよ。」と言っておく。
出来のいいサマリは著作権上問題があることがしばしば…
そう言えば、昔はソードワールドだから初心者対応なんて奴もいた。
296 :
FEARの狂信者:02/12/04 21:51 ID:f/sA/2Q7
>>295 今もいますよ。
この前のコンベに、そんなこと言っているやつ居ました。
初心者対応は他のゲームに任せて
中級者程度で集まってマターリ
ってのが漏れのSWの位置づけだなあ
初心者対応はシステムじゃない。相手が何を知らないかを理解し、必要なことを
教えつつ楽しませようと言う態度だ。
SWは初心者向きTRPGだと思い込んでる馬鹿が多いんだよ。
>>299 まあ、自分が初心者の時にやった奴が多いからな。
逆にSWは初心者向けじゃないって主張してる人もいるしね。
でもリプレイや小説のおかげで初心者が流入しやすいゲームではある。
あーもう、システムで割るなっつーの。と声を大にして言いたい。
でもGMもプレイヤーも全員がほとんどTRPG未経験だったらSWは必然的にお奨めな気が。
ルール説明も丁寧だしチャートも揃ってるし。
・・・といっても俺が知ってるのは文庫版という罠w
SW文庫版は安いので、初心者向け・・・と、言ってみる。
微妙にスレ違いっぽいけど、GM初心者がやるなら知名度の高いSWはお勧めな気が。
>306
ルールとFAQを知らないのはいかがなものか、とヴェテランに叩かれたりして。
>>307 そういうことを言う「ヴェテラン」は人間失格って事で。
そろそろADSスレに移動してねー。
310 :
ダガー+† ◆1d4/KNoAng :02/12/05 01:13 ID:1uq3UmeV
>SW
リプレイや小説知ってるなら初心者PLに都合がいいし、
数値的な安定感やギミックの少なさは初心者GMにも都合がいいんじゃないの?
まぁ、あくまで比較論だけど。
ところでシナリオのストリームに対してPCにモチベーションを与える手法って
どんなモノがあるんだろ。
どうやって「日雇いの使いっぱ」から「英雄」への道へ誘導すればいいのか。
ハメに近いインフォメシナリオでホットスタートさせると不満が多いし、
金や装備で釣るのも限界あるし。
PLのやる気がないワケではないと思うのだけど、
キャンペーンスタイルでPCに明確な個性があるのに一体何がしたいのか解らん、
つうPLにチト困ってる。かも。
>310
みんながみんな英雄になろうとは思ってないのでは?
メインを張る英雄達と脇を渋く固める協力者達、
巻き込まれて抜けられない被害者達
などなど、PCにもいろんなスタンスがあるはず。
要はキャンペーン最終回まで意欲的に参加してくれれば
英雄だろうが腰抜けだろうが「よい」PLだと思う。
その場にいるのがただ楽しいんだから、
あんまり積極的にお話は振らないでという
意欲的な「お地蔵さん」PLだっているんだし。
>>310 えー、
PCがシリアスで過酷な決断をせざるを得ない状況に追い込めば
それで良いと思います。
まあ、英雄的リアクションにはかっこいいのから
へなちょこなのまで多種多様ありますので
その人なりの英雄的行動・決断を引き出せれば十分でしょう。
「過酷」というのは、
そこで決断しなければパーティーが全滅するとか
町が滅びるとか国が滅びるとか、精神的傷を一生負うとか、
程度も手段も多種多様あります。お好きなのをどうぞ。
で、追い込んでも逃げる腰抜けもいますので、
それはそれで無様で良いかと(w。
英雄的行動を引き出すシチュエーションを作ることは出来ますが、
実際どう行動するかはPL次第ですのでそこは強制しちゃダメだと思います。
(強制したらつまらん)
あとはまあ、こちらが本気でマジにやると
相手もマジに返さざるを得なくなってくる、という雰囲気を作るのも手です。
雰囲気から浮いて他のPLがそのPLに文句を言い始めたら成功かと(w
>>310 開始直後に、「いいか、今回の映画はスポンサーの以降で英雄モノだ。また、最低でも二回はサービスシーンを用意する。
脚本に文句があるか? ある? オレに逆らったらハリウッドでは生きていけないぞ・・・よし、人気ロールだ」
とか言っていきなりレレレにする(w)
いや、半分本気。初手から「今回はこういう話だよー」って断っておくと、PLもわりと心構えが出来るでゴザるよ。
GMの希望は素直に伝えちゃったほうが楽でゴザるよ(w9
で、同時にPLの希望を出来るだけ聞くことでゴザるかなぁ。そんな感じ。
>>310 SWなら、名セリフ・名演技・名活躍といった、PLがPCにいい感じの行動を起こしたら、通常の経験点とは別に経験点をあげてる。
GMの評価によって生じるペナルティはないが、ボーナスはある。
行動を誉めたりもする。
>「一体何がしたいのか解らん、つうPL」
面と向かって「ナニガしたいんじゃボケェ!!」と、直接的に聞けないのも辛いな……途中で投げ出されても困るし
俺的には、放置して話を進めるかな。
そういった香具師よりも、中途半端な参加・企画意欲を持っているGMやPLの方が辛いな……
頼むから、参加したなら途中で投げ出すな。企画したなら、キリの良い所まではやってくれと小一時間(涙)
>>314 拙者は堂々と「じゃあどういう脚本なら映画に出演するんだ? 話してくれよ」と聞く次第(w)
意外と話してくれることもゴザるです。それでもレスがなかったら、とりあえず狙撃してみる(笑)
人間殺されかかれば何かするので(笑)
>312
毎回それじゃ、PCに対してはOKでも、
PLのモチベーションは崩壊する罠。
310のは、「PCに目的がない」訳じゃなくて、
「PCの目的をGMが(時にPLも)理解していない」
という状況だろう。
この場合、解決策はPLからひたすらヒアリングして、
PCの目的をはっきり把握する、ということだな。
>311
まぁ、そうゆう『意欲的な「お地蔵さん」PL』だって一向に構わないワケなんだが、
結局はシナリオ毎誰かを焦点にしておきたい、つうのはあるのよ。
キャンペーンでは、PCに何も残らないシナリオは繋ぎに過ぎないワケだし。
そして何も抱えないままデータだけは強くなってゆくPCども(苦笑)
>312
「ホットスタートで押す」って手法だぁね。
前回はソレをやりすぎたとゆう反省を活かしたつもりだったが、
PLのモチベーションに頼りすぎたっつうのはあるかもなぁ。
>313
たまに例のような「ぶっちゃけ話」ってのはやるんだが、
やっぱり具体例はなかなか出てこない。
やりたいコトが一番解ってないのはオレ自身なのかもな。
機会があったらまた話しあってみるよ。
>314
たとえ中途半端でも意欲や意図があるならマシだと考えるんだけどな。
PLがネタ出ししてくれたなら、オレは狂犬のように喰らい付いてイベントを
ぶつけに行くんだが、もしかしたらそうゆうのがウザがられてるのかもしれん(苦笑)
>315
実弾・郵便爆弾・陰謀・色仕掛け、手段は問わずPC狙い撃ちはよくやるぞ(笑)
>316
PCの目的がないSG傾向のPLで、単なるユニット的扱いなPCもいるワケだが、
特にそうゆうタイプのモチベーションって一体なんだろうな?
不満が多いのは往々にしてこのタイプなんだが、不満に関しては毎回まっとうな
意見をくれるが、ではどうならいいのか、ってのはないんだよねぇ。
まぁ、それなりに状況行動で楽しんでるからいいかとは思うけど。
なんだかイマイチ具体性に欠ける質問だし、結局は「個人のモチベーション」って
結論になっちまうとは思うんだが、色々THX。
そんなワケで、最近ALSのライフパスとハンドアウトの概念が凄くありがたい。
半ばシナリオが出来ちゃうんだもんな。ハイテクだよなぁ(笑)
>>318 SG志向
一人で悩んで一人で自己解決する奴とかな。
とりあえず有利不利の判断だけはきっちりこなしてくるので
そいつに戦闘だけ集中させると喜びます。
早めに死んでもらいましょう。
彼は嬉々として次のキャラクターを作りはじめるはず。
え? やめたら?
万々歳じゃん。
キャンペーンに途中参加するキャラがいたので
そのシナリオではそいつにスポットを当ててみた。
具体的にはそいつの婚約者が邪神に憑依されて
最終的に婚約者の心を(一時的に)取り戻し
「私が押さえている内に殺って」というシュチュエーションに持っていった。
そのPLはロールプレイが上手な方ではなかったんだけど(悪く言うとお地蔵さん)
無理矢理主人公な立場にのってくれて面白かったよ。
その後そのキャラは登場するヒロインキャラ全員に婚約者の面影を追う
寅さんキャラになってしまった(w
これはまさにホットスタートなんだけど
PLの協力によりキャラの性格付けにもなってくれました。
321 :
NPCさん:02/12/06 12:19 ID:DfdndTd+
>>318 不満が多いんじゃなくて不充分な点を的確に突いてくるだけでは?
PCに目的が無いSG志向のPLってのがよくわからないんだが。
最小のリスク・損失で最大の成果を求めるタイプ?
>>321 >PCに目的が無いSG志向のPLってのがよくわからないんだが。
きっと「戦闘になったら起こしてね」というプレイヤーに違いない。
最近聞かないけどな。この手のプレイヤー。
>322
俺はGMのシナリオがつまらなく思えると、そうなることがあります。
反省。
324 :
NPCさん:02/12/06 23:22 ID:QQ3Os59o
>>322 それぜんぜんSG志向じゃねえな。
戦闘になる前から戦争は始まってるんだッ
>321
>最小のリスク・損失で最大の成果を求めるタイプ?
Yes。和マンチではあるが、行き過ぎた厨PLってワケでもないと思うよ。
NPCの立場や心理も利用してくる、優れた能力を持ったPLだとは思う。
>不満が多いんじゃなくて不充分な点を的確に突いてくるだけでは?
あ、そうそれ。書き方が悪かったな。
>322
>きっと「戦闘になったら起こしてね」というプレイヤーに違いない。
…とゆうほど酷くはない(笑)
オレは別にこの「SG傾向PL」を特に問題視してるワケじゃあないんだけどね。
むしろゲームのSG的要素を補完してくれる良いPLだと思ってるが、
そんだけ、っつうのはオレには理解しにくいのよね。
ヤツが単なる照れ屋さんである可能性もあるけど(笑)
・やりたい事はあるらしいが具体性が希薄なPL → 「話してみる」
・やりたい事は特にないPL → 「ホットスタートから発展を考えさせてみる」
・その他全般 → 「ボーナスなどによるプレイ評価」
んで、その他の手法とか、SG傾向PLに対してはどうゆう手法があるかなぁ、と。
オレはベターな案があるのかな、と考えているだけで、
ヤツにムリヤリ「茹ったPC発言」とかを強要するつもりはないが(笑)
>>325 無理矢理、単独行動をさせる。
これなら、嫌でも行動しなけりゃならん。
戦闘の難易度を上げる。
PCにできる行動がはっきりし、その中から各人が選択する。という状況を作る案。
決して強くはないんだけど、状況が邪魔して不利な立場でしか戦えないとかね。
SG傾向PLなら、軍師として、どうにかしようと頑張ってくれるはず・・・。
GMの論理力が問われるんだけど、理詰めでクリアできる状況
(裏を書こうとしてもほぼ全部対処法が考慮済みである)
というシチュエーションを作ってやればそこは楽しんでくれると思うけどね。
穴を減らすために、魅力的かつ限定的なシチュエーションを考え出さないといかんのだけど…
その辺は自分でネタを探しましょう(w
それから、PLそれぞれが楽しめる場面を一つでも作ってやれば
それ以外の場面もわりとすんなりいい雰囲気でプレイできるようになるかな。
SG志向、演技志向、ストーリー志向、萌え志向etc...と
それぞれ志向の違うPLが集まるっていうのはどこでもあると思うんだけど
あらかじめ相手の志向がわかってるなら、
・今回のシナリオはそれを(ある程度)公平に満遍なく満たしているか?
を、気にして事前にチェックするといいと思う。
この場面はこいつが好きそうだから活躍してくれるだろう、とか。
で、公平に満たしてなさそうだったら、事前に
「これは志向が偏ってますので、***が好きな人・楽しめる人はぜひ来てください。
そういうのが嫌いな人は避けていただいた方がいいでしょう。」
とか、事前にアナウンスするのが良いかと。
331 :
330:02/12/08 13:52 ID:???
あとまあGMは万能じゃないので、
ある一定の志向のプレイの演出がどうしても出来なさそうだったら
(謎解きとかシビアな戦闘とか演技とか、そういうの苦手なGMもいるし)
そういうの苦手なので上手く出来ない、と、さっさと言っちゃったほうがいいかな。
芸風を広げた方がいろんな人と遊べて楽しいんだけど、
好きでやってるならともかく、無理してまで芸風を広げる必要もないと思う。
332 :
NPCさん:02/12/10 20:50 ID:o90kZpMY
話の流れに関係なくて申し訳ないのだが、ちょっと質問。
本当はPL技術スレで聞くべきかもしれないが、あえてここで。
キャラクターが魔法を使うとき、「○○の魔法を使います」だけでなく
ダイスロールするときとか、「呪文」を口にすることって普通ある?
例えばソードワールドなら
「アイアーボール行きます! マナよ破壊の炎となれ・・・(ころころ)・・・」とか。
実際にこういうことをするのか?
また、そうする人に対して注意するべきこととかあります?
特にルールに規定されていなければ、そうすることを強制することはしません。
まあ、プレイヤーがそうしても咎め立てはしませんが。しかし、一言二言なら
いざ知らず、延々と30秒ほど唱えられると、早くダイス振れと言いますが。
んだんだ。
ダイスさえさっさと振ってくれたらあとは喋っててくれていい。
「ファイアーボール行きます! おっちねクソゴブが!(←呪文)」
>332
そういうの言うのが楽しい人もいるのでやらせるかなぁ?<オレ
もっとも、GMやってるときは、ファイアーボールかどうかも
気にしてないコトの方が多くて、大抵ダメージだけ聞くとか
達成値だけ聞くとかだけだな(^^;;;
一応、魔法の属性とかあるゲームなら属性何かは聞いたり
するけどね。
「『これでもくらえ!』!」
詠唱と宣言とが一体となったスヴァラしい呪文だっ!
338 :
ダガー+† ◆1d4/KNoAng :02/12/10 21:55 ID:KqNgQA+j
>326-329
ふむ、やはりタクティカルな戦闘・イベント・シナリオ構造自体が引きになりうる、と。
まぁ、ヤツは(非データ的な面でも)死角が少ないPCをよく持ってくるんだが。
チクショウ、なんてクールなヤツなんだ(苦笑)
>330
>穴を減らすために、魅力的かつ限定的なシチュエーションを考え出さないと
>いかんのだけど…
そうそう、コレ重要だよねぇ。
チト話はズレるけど、「シナリオ的な」パワーバランスの調整
(PCが"丁度よく"解決可能なように因果を組む事)ってヤツは頭使うよなぁ。
シリーズモノの推理小説的不条理をどうにかするみたいなモンか。
オレは流れ者とかプロの冒険者っつう初期設定しないコトの多いGMだから特にね。
>・今回のシナリオはそれを(ある程度)公平に満遍なく満たしているか?
オレが「PCの反応を引き出せるネタが足りねぇ!」って痛感すんのはここらへんの
バランスを気にするからなんだよね。
PC全員に構わないと気が済まないっつうか(笑)
あ、シナリオ予告はよくするね。たまにPLの反応からネタ集め出来る事もあるし。
339 :
ダガー+† ◆1d4/KNoAng :02/12/10 21:56 ID:KqNgQA+j
>332
「アイヤーボール」だと半径3m以内に中国人による爆発を起こす呪文みたいだ。
オレは1回しか見たことないなぁ。単に聞いてないだけかもしれないが。
魔術のための仕草を描写する事は多いけど。PLではしないが。
>337
うむ、確かに。(ベアダンジョン最深部より深く納得)
>332
ダイス振った後ならよくやるし,よく見るよ。
ただし戦闘の最初の方だけだけど。長引くと早く死ねッって感じでダメージだけ言うかな
オンラインセッションだと、コピペがすでに用意されてたり・・・w
342 :
NPCさん :02/12/10 23:56 ID:b3uVabrQ
アイヤーボールワロタ
そのうちやってる本人が面倒くさくなって止めちゃったりするよな<詠唱
>>332 MAGE:the AscensionやShadowrunみたいに、実際に祭式や術式をロールプレイすることでプレイヤーが
有利になるルールもあるので、拙者はむしろ推奨してゴザるです。
まぁ、テンポが落ちないように気をつける必要はゴザりますが、
ファイターが“オレの怒りをこの剣に込める!”とかわめいたり、
スナイパーが“一服つけたあとにヤツの心臓に7.92oKarをたたき込むぜ”とか言うようなもので、
ナイトウィザードでマントラ唱えて火の玉飛ばしたり、ローズでスィーの御名を呼ばわって魔法カードめくるのは大好き(w)
ただ全ては対象決定と修正値の算出と射線の計算と達成値算出後であることは間違いゴザらんね(笑)
エンジェルクエストルールでも採用する?
>>344 御名を唱えてまでいるのにダメだった瞬間こそ「うおお、見捨てられたッ!」とかなって楽しいのに。
>>346 それもまたよし(笑)
行動宣言のレベルで収まるならよいんでゴザるよね。
んー、「ゲブラー! 聖天使クシエルよ我が敵に神罰の鞭を! ファイアボール!(サイコロ)達成値23!」とか、
「イーヴォよ! 今こそデュラをうち砕く正義の鉄槌を垂れたまえ!(カードめくる) よし! 一山の洗濯物がピカピカに・・・」とか(笑)
これくらいなら拙者は達成値出す前でも構わないでゴザるなぁ。
おたつかれると困るけど(^^;
>おたつかれると
やらない理由があるとするとこれだね。ブレカナの呪文のような特技羅列だって、
テンポさえよければ何のブーイングも無いし。
個人的には、サイコロを振る瞬間に気合を込めるのに、1、2音の気合を込めることが
あります。「Amen!」とか、「燃えろぉ!」とか「死ね!」とか、「この×××めっ!」とか。
349 :
332:02/12/11 00:48 ID:???
__
//\\ _________________
 ̄ ̄ ̄ ̄ /
○―○―つ < あいやーボール受けてみるがヨロシ!
(中) 〜〜〜〜〜 _人__ \
\ o  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
350 :
332:02/12/11 00:49 ID:???
自分の誤字を反省してみたが、自分にAAを作る能力は無かったアルヨ
「平均値で4出さないと潰せないんだよなあ。
やっぱ魔法にSTあるのおかしい」
とかぶつぶつ呟いて手のひらでダイスをごろごろと揺らして
一向にテンポよくダイスを振ってくれないPLの方が厭。
>>351 生死判定だけは認めてあげるけどね・・・
ダイスがまだ転がってるうちにかっさらって
「クリティカルでした」と臆面も無く言う香具師なら一人知ってるが
つか、お前の動体視力はどうなってるのかと小一時間(略
コマの様に回ってる状態で、机を叩いて振動を与えて(略
>352
生死やミッションの成否がかかっている
重要なロールなら別に問題とは思いませんが、
ランダムエンカウンタで出てきた狼とか
一目瞭然のどうでもいい雑魚敵相手に
粘られるとへこみます。
356 :
混物:02/12/11 01:02 ID:dzPSlQfM
>>351 「ええと、出目はいくつ?」とか、「で、結果は?」と、
もうとっくに振ってると思った、的な対応をすると早く振ってくれることが多いですが、
プレイヤーが急かされて不快に思ってるかどうかは不明です。
同じ魔法を続けて使うとネタ切れする。。。
>357
そう言うときは
「万能なるマナよ…以下省略っ、アイヤーボール!」
だ。
>356
DM+他のPLでシュプレヒコールをあげ続けると
ようやっと振ってくれます。
どうも戦闘中の魔法使いが移動砲台である事実と
自分の中の理想(?)の魔法使い像とを
うまく折り合わせることができなかったようです。
ゲームによっては仕方が無いのかなあ、そういうのも。
実用系魔法とか幻術系が得意っていうだけで、ちょっとは改善されるかな?
2チャン風呪文
PC:「≪逝ってよし≫(呪文)」(ダイスロール)
GM:「オマエモナー」(抵抗ロール)
呪文を唱えるのも、ロールのうちだと思っているがそれが何か?
「これでもくらえ!」なんかは極論にしても、
魔法発動宣言のときに呪文を詠唱するというのが
ルールとしてサポートされてるのって一体どれくらいあるのかな?
>>345でもちらとあったが、
あれは詳しい描写をすると消費コストがなくなる、とかだっけ?
移動砲台型魔術師の世界にかぎって、ランスチャージが戦争の主流だったりする罠。
魔術師を10人ほどよこしてくれなんて言われた日にはどうしろと?
「こちらの戦線でも魔術師が不足している。増援はよこせん」あたりか?
でも敵軍を破る千載一遇のチャンスなんですとか言われると断りづらいし。。。
>>362 ギア・アンティーク(旧版)のアート・アルケミーかな
すぐに思い出すのは、あれは正に単語を組み合わせて詠唱句を作るルールなんで
マスターと術者が単語を把握していれば、スムーズで格好良い宣言=詠唱の例
になるんだがな…
あんなもん覚えてられっかっ!!
とりあえず108文字くらいの長い呪文を
3回唱えると発動ということにして(PLが実際に唱える)、
失敗したら魔法が逆流して自分が死ぬということで
3人くらい死んだが(藁
福袋に変な詠唱ルールのあるRPGがあったなあ。
○○ → スーパー○○ → ウルトラスーパー○○
→ウルトラスーパー○○スペシャル → 超ウルトラスーパー○○スペシャル …
>366
……まほ弟子の付属シナリオ?
368 :
366:02/12/11 23:57 ID:???
むかーし、ちらっと見ただけだから詳しいことは全くわからんのよ。
まほ弟子だっていうなら、たぶんそうなんだろう
詠唱は無いが、混沌の渦は自分で魔法の効果を決めなくちゃいかんかったな。
>369
ウィッチクエストの魔女の魔法も同じ。
超ウルトラスーパービッググレートマキシマムストロングこれでもくらえ
効果:文字数に等しい数のダイスを振り足せる。
補足:18以上はファンブルである
制限:リプレイだと大変
375 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/12/13 00:45 ID:6NRZKjiI
ジョルノのオラオラ(4Pぶっつづけ)はすごいことになりそうだYO!!
その昔SWのエネボで長々と某屠殺者達のどらすれを詠唱するヤシがいたなぁ。
ファイアボルトは某漫画のはーろいんだったし。
たのむから止めれと小一時間(略
エネボで長々と某屠殺者達のどらすれを
呪文と威力があってないヨ
呪文ではないけれど、別の作品の単語持ち込むのとかも苗。
エンチャントウェポンの何処がプログレッシブナイフで、カンタマの何処がATフィールドなのかと、小一時間(略
そういう奴は流行りモノを持ち込むことで
さも「自分は情報通でしょ」って勘ちGUYしてるもんよ
おまえらは通じゃなく厨だっつーの
しかも流行すら一歩遅れてるし
>通じゃなく厨
あ、うまいね。それ
なんか、全然マスタリング技術じゃなくなってるぞ。
マスタリング論としていうなら、「ロールプレイのテンポに注意」かな?
長い呪文を連発するとだれてくるし。
加えて言うなら、元ネタ厨の扱いに注意。みなさん、この手の輩ってどう処理してます?
右から左へ聞き流し〜
385 :
ダガー+† ◆1d4/KNoAng :02/12/14 17:01 ID:WTnRt/FK
>元ネタ厨
オナーニ的ネタへの移行を遮るように、世界観に基づいた(っぽゲな)
リアクションを描写で発言をトラッピングする(笑)
無視はせず、だが立ち位置は揺らさず。
気の利いた返しネタが思いついた時は、思わず脊髄で返してしまうコトもあるが、
盛り上がりすぎるのはほどほどにしないとな(笑)
リサーチフェイズの合間に雑談に流れそうになったら、
状況確認のまとめや、行動決定を促すコトで場に引き戻すのは、
皆頻繁にやってるとは思うけど。
だれないようにするのが第一だから、みんなが面白がっている間はやらせとく。
つーか私がプレイヤーでやってる方が多いかも。あう。
面白ければ、笑う。
好きなネタなら、ノったり、ボケたり、ツッコミ入れたり、だれない程度に雑談してもいいし、
キリが良ければ休憩を挟むきっかけにもなる。
時間がなければ、地獄突き風鋭角ツッコミで「急いでるねん!」で終了。
ツマラナイ時は「そのネタは聞きたいけど、セッション終了後ね」ってカンジで。
ポイントは、どんなにツマラナイと思っても面白そうに振る舞うこと。
では、マスタリング的なネタを提供。
みなさんはセッションでの戦闘のテンポをどうやって良くしてますか。
漏れはサクサクやろうとすると、みんなでオリャとかテイッとかの掛け声のみの、
ルーチンワークとなってしまいます。
もっと、敵味方織り交ぜたPC達の会話を含めた軽快な戦いがやりたいので、指針をプリィズ
>>388 敵のHPを減らして死にやすくして、代わりに攻撃力を高くする。
あんまり攻撃力を高くするとPLがビビって作戦会議始めたりして返って時間を食うんだけど。
>388
敵味方の前口上は戦闘開始前に処理。
戦闘中はイニシアチブに従って行動時に簡潔に発言。
「ロングソードを振り回して『父さんの仇ィ!』
てやっ! 空を切りました」
「『ふっ、ひよっ子が!』 コロコロ。反撃は明後日の方向へ」
「はいはい。次のラウンドの行動宣言どうぞ」
>>388 演出面については
・戦闘のダイスを振るときに短い台詞をつける(ガイシュツ)
・あとは、物語上重要な会話とか戦闘中に始めたらいきなり会話モードに移行する
とかかな?
ルール処理方面だと
・PC&敵の行動順番を最初に確認してきっちりプレイする
・各PCの手番で出来ることを列挙して(3つくらいまで)どれをやるか素早く選ばせる
・ゲーム内時間は1ターン10秒とか1秒とか(藁、短い時間で限られているので、
あんまりにもテンポが悪い場合にはカウントダウンとかリアルタイム進行に移行する
(時間内に行動宣言できなかった人は「ボーっとしてた」ということで処理
非常に緊張感のあるスリリングな戦闘になる)
そんなとこです。
戦闘内のルール処理はテキパキ素早く出来た方がいいですね。
あと、戦闘内の台詞は
「“ひとこと”まで許可」とか、
「単語いくつまで許可」とか
「何秒以内に言える言葉まで許可」とか
とか制限を入れつつやるとよさげかと(w
>>388 戦闘がルーチンワークになるのはセリフの少なさのとは別の問題では。
ルーチンワークになるのは行動に「こうげき」「じゅもん」「ぼうぎょ」
とかって程度の選択肢しかないからだろうし、
セリフが出てこないのはキャラクターに話すべきことがないからだろう。
タクティカルな戦闘のゲームをスポーツ的にする(D&Dとか)か
ドラマ掛けあい中心のゲームを演劇的にする(天羅とか)か
その両方かで解決できるんじゃない?
394 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :02/12/16 00:15 ID:Hy5uSsMs
マスターがねぇ〜
次の行動を誘うような描写をするのぉ〜
「その呪文は長いから、通常のN倍以上の集中時間がかかる。しかし、効果は絶大だ」と、言ってみる鴨
とりあえず、例を出してみると
攻撃が外れたら
敵:「ふっ」
GM:鼻で笑われたようだ。
呪文が失敗したら
敵:「?」
GM:敵は何が起ったのかわからないようだ。
攻撃があたった時は
敵:「クッ!!」
GM:敵は苦痛に顔を歪ませる
呪文が成功したら
敵:「魔法か!?」
GM:敵は一瞬何が起ったかわからなかったようだ。
こんな感じでやってます。場面や敵の種類・状況とかにもよるけどね。
基本的に反応は一言と、それに対する簡潔な一言で済ませる。
特にリサーチフェイズや情報収集の段階で、詳細なシーン描写を用意しないで
アドリブ処理するGMって結構よく見ます。
私、こういうGM嫌いなんですよね〜。
具体的に何をすればよいか最後まで分からなくて、
ルーチンワーク的行動(盗賊ギルド・聞き込み・図書館等)を
繰り返すとやっと情報が出てくる。
必要なのは想像力や機知ではなく、PL的な技術(一般NPCとのロールプレイ交渉とか
マスターがPCに求めていることをくみ取る能力)だったりする。
はっきり言えばこう云うのに食傷気味なんですが…。
情報収集の場面ってPLが一番何するか予測つけづらい所だとは思いますが、
だからといって判を押したように似たようなことやられると流石に飽きます。
ここをお読みの皆さんは、情報収集に関してどのような工夫をしていますか?
>>396 わざと情報を曖昧に言う事で、PCが具体的に情報を把握するよう誘導する。
さらに嘘や誤情報や無関係な情報をも流し、情報多寡におちいらせる。
待ちにはいったら、容赦なく状況を切迫させる。
>>396 398殿の逆。情報を明確化する。何処に行けばどのような情報が手に入り、それにはどの〈社会〉や〈礼儀作法〉、あるいは〈コンタクト〉判定が
必要か明示する。プレイヤーが混乱しているなら、GMがある程度整理する。
PCが4人いたら、4人それぞれの個別導入で別個の情報とコネを与え、4人が協力して情報を統合することで、
自然に謎が解けるよう工夫する。
どうしてもネタにつまったらしゃあないので、PCを1人2人捕虜にして、得意げにボスキャラに情報を喋らせながら拷問して脱獄シナリオに。
マスターシーンで出しようがない情報を、べらべら悪役に独白させるも可。
「このシーンはキミが悪の幹部の屋根裏に忍び込むシーンだよ」で始めて見る。
情報収集というか、NPC描写に凝ろうとして失敗したことはあったなあ。昔の話だが
キャンペーン中にとある町にたどり着くPCたち
町では例によってなにやら事件の気配(利権をめぐって裏取引する領主とギルド。しわ寄せを食らう町民達)
しかし、黄門様御一行でもないPC達は自分達の目的を優先(そりゃそうだ)
PC達は現在領主側によって封鎖されている古代遺跡についての情報を集める
そこで中立NPC登場。
悪事に気付いているが立場上、領主の配下なので明確な証拠が欲しい
PCが協力してくれれば古代遺跡の封鎖を解いても良い、と切り出そうとしたところで・・・
なんとPCの一人がNGワードを言ってしまい、そのNPCは非協力的になってしまった
こうなってしまうと流れは変えようも無く、その後も凝った描写で町民と領主の対立を演出してみたがスルーされる
(もっとあからさまに「領主側のチンピラが町民に乱暴を〜」とかやった方が良かったと後になって反省)
PC達は古代遺跡に不法侵入し、そこを警備していた先程の中立NPCとの戦闘になり全員捕縛されましたとさ
結局、捕らえられたPC達が脱出する過程で領主側の企みを知ってしまう
という流れに変えたんだが
その回は誘導失敗だったとはいえ結果的におもろいキャンペーンになったなあ
>>400 吟遊詩人マスターですか?
何のシステムか知らんけど、中立NPCがそんなに強いのなら、
一人で解決すりゃいいじゃん。
・・・と、俺がPCなら思っただろうな。
情報収集か。めんどくさいからほとんどやらんね。
情報を持っているNPCとか場所とか1〜2だけ決めておいて
そこで上手く情報を引き出す方法を思いつき、
かつ判定で良い目が出たら有益な情報をあげる。
そうじゃなきゃ何も教えない。そんだけかな。
どこから情報が得られそうなのかは早めにはっきりさせちゃうね。
ファンタジーなら情報提出係は
・酒場の主人
・偏屈な専門家
の2人がいれば必要十分。
正直なところ情報はべらべらしゃべってあげちゃっても構わないと思うね。
情報あげてもPLは(すぐには)理解出来ないから(藁
基本的にボーっと何もしなくても
シナリオは勝手に裏で展開していくことにしておき、
最後まで何もしないと必ず最悪の結末になるようにする。
で、情報を得て適切な対処をすると
その分だけ結末がましなものになっていく。
あとはそのPLが上手いか下手か測定するだけ。
まあ交渉ごととか調査が下手であたふたボケをかますのも
それはそれで別の面白さであるので
論理的楽しみは得られなかったが
感性に訴えるギャグ的楽しみは得られたと納得する。
とまあ、そんな感じですか(w
おれも情報収集嫌いだ。
どうせマスターはクリティカルな情報を出さないから積極的に情報収集してもムダが多い。
イベントで入ってくる情報とあとは気の向くまま適当に済ませることが多いね。
マスターしてるときは情報収集だけのシーンは作らない。
NPCとのルールを使った交渉とか、実際に潜入捜査させるとかにする。
情報収集は苦手。
GMが確実な決定的な情報をPCに出しても、PC(含PL)はそれが決定打だとは思ってくれない罠。
まあフェイクの情報がそこに存在しているということも、取捨選択を阻む原因にもなるのだろうがな。
そういうことで、情報提供はできる限り話の中で小出しにするようにしている。
後はお約束事が好きなので、情報の集め方もお約束を守ってくれるようにしむける。
例としては盗賊に盗賊ギルドに行かせて、金を積ませて情報を買ってくる、みたいな奴。
クトゥルフやるときなんかは情報収集がメインになることが多いんだけど
やはりただの情報収集(というか巡礼?(笑))は避けるようにしてるかな。
例えば裏で犯人と追いかけっこの関係になっていて、
規定時間内にそのNPCに会わないとそのNPCは殺されて情報は得られなくなる、とか
ある場面でPCが交渉中にやばい情報をやばい人に漏らしてしまったおかげで
別のところで誰かが大被害に遭うようになるとか(最悪殺される)
情報収集中にも事態は刻一刻と進行しているのだよ、というのを見せて煽る。
あとはまあお約束っぽいんだけど、
核心に迫りすぎて犯人に殺されかける、
というシチュエーションはわりと使うかな?
>396
情報収集を二段階に分ける。
一段目は、「聞き込み」「図書館技能判定」「コネ判定」「口八丁」などによって、
「どこに行ったり何をしたら必要な情報が手にはいるのか」という誘導情報を与える。
二段目は、その誘導情報に対してPCが行動を起こして、それに成功したら必要な情報を与える。
一段目はアドリブで処理。出し惜しみせず、ばんばん出す。
二段目は>403の「NPCとのルールを使った交渉とか、実際に潜入捜査させる」のような障害を
シナリオで決めておく。よーするに財宝の代わりに情報が手に入るダンジョンやモンスター。
あとは、どんな情報が必要なのか、プレイヤーにしっかり把握させること。
でないと、そもそも情報収集もしてくれない。てか、出来ない。
こんな感じ。
情報獲得も目的(あるいは目的到達までの目標)の一つだから、特別なことはなにもしてない。
普通に行動を宣言して、判定するだけ。
GMのときは、判定で入手の成否が決まる情報にはシナリオ上の価値を与えることと、手に入っても入らなくてもその先の展開を考えておくことに気をつけてるけど、これはシナリオに登場させるガジェット全般にいえることなので情報に限った話じゃない。
情報収集が(世界観も含めた)システム的に面白いゲームってなに?
>>406 > どんな情報が必要なのか、プレイヤーにしっかり把握させること
実はこれが一番難しくないか?
プレイヤーやってるときも思うけどこれができてないGMは多いような。
探偵モノとか、そういう類・・・かなあ・・・?
>>408 まずはクトゥルフかなあ。謎解きシナリオが多いし、
そもそも収集しないと死ぬし(藁
D&Dも実は情報収集しないと死ぬので結構まじめに情報集めるな。
あとは、PC同士対決するシナリオ(そういうのを許容するシステム)
の場合は、情報がない=敗北決定なのでやはり死ぬ気で情報集めるか(w
ゼノスケは情報収集がゲーム内ゲームになってなかったっけ?
413 :
396:02/12/17 19:56 ID:???
たくさんのレス、感謝です。
意外に反響が多かったので私以外にも情報収集の場面で
悩んでいる方がいるのだなあと思って安心しました。
コンベ等でかったるいシナリオを喜々として楽しんでいる人を見ると
自分の方がおかしいのかと不安になるもので。
何となくまとめ厨になってみると、必要なのは適切な制限と変化のある展開
…と云ったところでしょうか。
>>398氏とハッタリ氏のご意見は一見逆のように思えますが
古い表現ながら「押し」や「引き」を用いてPCの行動を適切に
制限しようとする試みが感じられます。
二人の違いはシナリオ・システムの方向性や
マスタリングのヴァリエーションというとこでしょうか?
PLとして一番困るのが何の方向性も見えない状況。
「事件が発生したよ。君たち自由に捜査してみて。」
などと曰われ、初動捜査(要するにルーチンワーク)から始めるGMに
まともな人はいませんでしたね。
シナリオへの導入が終了する段階で調査のポイントが絞られていないと
慣れていないPLはその場でお地蔵さん化します。
>>406氏他のご意見は、単調になりがちな情報収集が
とたんに魅力的なものに見える面白いものですね。
私などはシナリオが停滞すると(しかたなく)PC間で囮捜査などを提案しますが
GMの方からその様なシュチュエーションを用意していただけると
楽しさが桁外れに違うでしょうね。
414 :
406:02/12/17 23:48 ID:???
>409
難しいっす。と言うか、そもそも「何をしたらいいのか」ってこと自体、
プレイヤーはわかってくんなかったりするので、油断禁物。
もう、最初に「まず○○について調べるといいだろう」とかNPCに言わせて、
ぶっちゃけてしまうがいいと思う。
「村を荒らすゴブリンを退治してください。奴らはあの洞窟に」って言うのと同じ。
N◎VAなんかだと、まずオープニングでぶっちゃけられて、
さらにその時得たキーワードと社会技能やコネ技能による聞き込みから、
リサーチを開始するプレイスタイルが定着しているっぽいので、
>406のパターンにハメやすいけどね。
>>404 確実な決定的な情報って何だよ(W
>>413 PC間でオトリ捜査が提案されるなんて十分楽しそうに思えるが。
何の方向性も見えないGMにであったらまず彼と交渉することから始めるといいよ。
んーなんか違うねえ。
「何をしたらいいのか」なんてのはGMの勝手な押し付けなんで
「GMがPLにこうして欲しい」というのと「PLがこうしたい」というのを
いかに添い遂げさせるか?が重要だと思うんだな。
で、上で出てきた手法というのは
「PLが何をしたいのかを自覚させ、引き出すための手法」
であるべきではないかな。
実際のところ自分が何をしたいのかすらわかってない
愚かなPLは数多いので(藁
制限する手法は比較的多数に対して有効であると思うのだが
ほっといても自分で勝手に行動していく「目覚めている」PLの場合には
却って邪魔になると思うんだが。
あと、「制限する」のと「方向を指し示す」というのは全く意味が違うと思うね
スターロードとゼノスケ。他が色々有っても、情報収集に関する所だけは秀逸な2作品。
プレイヤーごとの情報規制とか、どうしてる?
つまり、特定の、ないし判定に成功したキャラクターのみに情報を与えること。
メモを渡すとかね。
>419
PL間の情報格差は基本的にやらないことにしている。
「特定のキャラクターが情報を独占しているシチュエーション」が欲しいのであって、
「プレイヤーが実際に独占している状態」が欲しいわけではないから。
マスターシーンとかで、PCの居ないシーンをやったりするワケよ。その情報を
すべてのプレイヤーに渡すのであれば、特定のキャラクターだけが見たシーンを、
全てのプレイヤーに見せない意義はあるのか?
>>420 プレイヤー同士の交渉って端から見てると面白いよ。
それが見たくてシナリオ組んだり、ね。
まあ普段からやるって人はそんなに多くないと思うけど、
こういう情報規制をする時の注意点ってなんだろう?
>>422 まずバランス取りかな?
全員がそれぞれキー情報を持つようにして
それぞれが同程度に面白くなるようにする。
次に、PC個別に話を隠蔽しながら進めなくちゃならないので、
オープンに出来る部分はなるべくオープンにプレイしてしまう
(本当にやばい情報だけメモで渡す)
GMがPC−Aと個別に話を進めるときには
PC−B、PC−Cが暇にならないように
B,Cがお互いに情報交換・交渉出来るシチュエーションを造ってGMが
ほっといても大丈夫な状況にしてからAと別の場所で密談に入る
3つめ、裏では思いっきりやばいネタを
出し惜しみせずベタベタ出しちゃった方が面白い。
どうせPLが勝手に情報規制してくれるから(w
こんなとこかな?
あと、情報隠すのはクトゥルフとかでやると面白いんだけど・・・やっぱ、時間が掛かるよね。
時間管理自体が難しくなるし、プレイ時間に余裕があってかつ準備万端時以外は避けるようにしてる。
425 :
396:02/12/18 20:22 ID:???
>>415 既に30分から1時間以上膠着状態が続いていて、PLの誰しもが重々しい雰囲気で黙っている。
行動しなければ始まらないことは百も承知だが、思い付く限りのアクションは試した。
しかしそれも梨の礫。
PC達が当初から事件の真相に近づきすぎたため、GMが時間調節のつもりで情報の出し惜しみした結果
PC達のアプローチの方法を失わせ、手詰まりになったとも勘ぐれる状況(←たぶん正解)
GMは独り言のように「なんで分からないかなあ」と呟いているが
PLには真相分かってるよ! 始の方で微妙に出てた伏線が絡んでるんだろ。
その伏線と今回の事件の接点がないから困ってるんだよ。
PCがPLの視点で推理するわけにはいかないだろ。
仕方なく私は提案する。
「そうだ。囮捜査しましょう。○○さん(伏線)から洋服を借りて
PC−Aが変装するというのはどうですか…。」
膠着状態がなければ面白いのでしょうが、私は余り好きにはなれませんw
>425
それって、「ダンジョンの中にどうしても開かない扉があって、他に行くべき道はない」ってのと同じでは?
情報収集が問題じゃなくて単にマスターがへぼいだけな気がするぞ。
427 :
┃━┏┃ ◆DQN2IILb4w :02/12/19 00:22 ID:uCLUd1a/
思い切ってシナリオ変更するみゅ〜
>425
マスタリングスレじゃなくてプレイヤー技術スレ向きの話になっちまうけど、
PLに真相がわかってるなら、それをいかに不自然なくPCの行動に反映させるかが
プレイヤーの腕の見せ所では?
30分も膠着するなら、コーヒーブレイクにしてPL・GMレベルで今後の進行について相談すればいいと思う。
自分がGMで30分とか膠着しそうなら、鉄砲玉に襲わせてみるとか官憲が捕えに来るとか、強引な押しをつかうかな。そうならないように、目先のニンジンをなるべくぶら下げつづけるように気をつけるけど。
どうにもならんときは、「時間切れゲームオーバー」でセッション終了か。二度とその面子では似たようなシチュはやらないことをよく覚えておいてね。
429 :
396:02/12/19 00:57 ID:???
思い出したら腹が立って、個別具体的なことまで書いてしまいましたが
このスレに相応しいものでは無さそうですね。すみませんでした。
ただ、コーヒーブレイクとかは良いアイデアですね。
今後意識してみたいと思います。
>422
シナリオ全体に影響するような情報は、「進めるのに絶対必要」な場合は隠匿させない。
あってもなくてもとりあえずシナリオは進むようにしておく。
こっそり情報渡すと、プレイヤーは隠しちゃって他に教えない傾向があると思う。
クトゥルフだと「おまえも一緒に狂気の世界へ! ご開帳〜」となるかもしれんけど(笑)
>425
GMが出した誘導を見逃しているだけの場合もあるので、にんともかんとも。
やはり誘導は複数用意しつつダダ漏れでゴーです。
409>
それは、純粋にプレイヤーの読解力と、GMの伝達力に反比例すると思うな。
GMの伝達力が相当な物であれば、PLの読解力はへぼくてもよいだろう。
逆に、PLの読解力が素晴らしければ、GMの伝達力がたいした事が無くても伝わる。
PLやってたとき、同じ卓のPLには前々GMの情報やらNPCの心情やらが伝わっていなかった。「うわ、どうすりゃいいかわからん」だってさ。
だが、横で見ていた俺にはわかった。GMに後でこっそり確認取ったが間違っていなかったヨ。
そういうこともあるから、どちらがへぼいとは一概には言えないダロ
426>
PLのへぼさも滲み出ていると思うぞ。
PLがわかっていてPCにはわからないと言うのは、PCを演じるとは別に、PLがPCを物語への核心へと導けてないダロ
文句を言うなら、状況に行き詰まった場合は、接点がある無いに限らず、情報を洗い流すこともPLはPCにさせるくらいシロ
関係ないからとPL的思考で判断して、伏線と思われる情報を横に置いておくほうも悪い。
それを放置しているGMももちろん悪いが、情報収集関連のシナリオは、PCが積極的に足を使って情報を集めなきゃ進まないダロ
判断材料が無いなら、判断材料を増やせ&増やさせるくらいのアクションはシロと小一時間
>430
>「進めるのに絶対必要」
情報を、そう判断するのもGMなんだよな。で、出しても結局「なんでわからないかな〜」となってしまう罠
あっても無くてもシナリオは進むということは、PCがさっさと行動しないと、状況は悪くなるようにするんだよな?
まぁあれだ。人の技術にケチや文句をつける前に、自分の力量の無さを嘆けってことダナ。そこにはPLもGMも関係無い罠
432 :
430:02/12/19 11:43 ID:???
>431
>情報を、そう判断するのもGMなんだよな。で、出しても結局「なんでわからないかな〜」となってしまう罠
それはプレイヤーひとりがある情報を独占しようがみんなで共有しようが同じ罠。
>あっても無くてもシナリオは進むということは、PCがさっさと行動しないと、状況は悪くなるようにするんだよな?
うんにゃ。まあ、情報を持ってない側のPCの状況は悪くなるかもしれんし、ならんかもしれん。
PCのひとりがこっそり要人暗殺請け負ってるような場合は悪化するわな。
422の「プレイヤーひとりにのみ情報を渡すようなときに注意していること」って話題なんじゃけどー?
なんか勘違いしとる?
>>430 >シナリオ全体に影響するような情報は、「進めるのに絶対必要」な場合は隠匿させない。
>あってもなくてもとりあえずシナリオは進むようにしておく。
「進めるのに絶対必要」な情報というのは
隠蔽型のセッションでは作っちゃいけないと思うね。
もしそれっぽいのをどうしても出したいなら、
全員が共同で情報を得られる状況で公開して知らせるか
(例えばセッション開始時とか)
いかにもやばそうな重要情報を見せかけて結局裏で全員に知らせるか
(これは腹の探り合いになって面白い(笑))
どっちかかと。
でまあ、その手の情報をキーにするセッションでは、
「情報が入らず停滞する」のも当然予定通りの展開になので
そういうときは新たな情報を入れてPCを動かすか、
(これがGMの押し付けがましさがうるさくなりやすいので好きじゃない)
それまでに得た情報を整理させて何が出来るか?を把握させる必要があるね。
GMが話し合うかPL同士で話し合う場を設けるべきでしょう。
>>425 何か私怨くさいのであまりタッチしたくなかったのだが
GMがへたれくさいのは言うに及ばず、
PLが、わかっていながら放置して停滞させた
(それをGM一人の責任に押し付けている)
という時点でダメダメPL認定かなあと(w
というか、そんなに受身なPLしかいないのかね?最近は(藁
「最近のPLは」キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
>>433 >425が私怨なのは明らかだが、オトリ捜査以上の能動的行動ってどんなんだ?
プレイヤーにGM並の仕事をしろと言うんじゃないだろうな(w
・・・ってそういう時もあるなあ(疲
>>429 煮詰まったら休憩は、マスタリングでは大事じゃね。
クールダウンしたり、各PLと個別に話し合ったりね。
>>433 >「進めるのに絶対必要」な情報というのは
>隠蔽型のセッションでは作っちゃいけないと思うね。
ああ、これはごっつい大事じゃねぇ。
ある情報が得られるポイントを必ず複数用意して、かつコレが出来てれば、敵は時間管理だけだね。
>という時点でダメダメPL認定かなあと(w
こんなこと長くやってれば、何度か経験はするだろうし、対処法を覚えればカンタンに対処できるでしょ。
初めての経験で、対処法を知らなきゃ、GMが悪く感じるだろうしさ、やっぱ。
っつーワケで、ジジイ化する前に対処方法をバラ撒くのが吉じゃね。
情報をこれでもかってくらいに与えすぎて丁度良いんだと漏れは理解している。
ただ、GMが与えた情報を正確に把握して、GMでも予想だにしない行動をとられることはしょっちゅう。
まあ、それが面白いといえば、面白いのだが、その後が全てアドリブに変更されるという罠。
シナリオの目的が明確化できないとこけることが多いような気がするな。
こったシナリオ組もうとしたマスターが、
目的をあいまいにするシナリオ組んで、右往左往するPCみたいな。
要するに「酒場で仲間になる部分から始めないとキャラが立たない」みたいな
もんで、そういう部分をやると、美味くかみ合えばおもろいかもしれんが
リスクも負う。個人的にはリスクのほうが大きいと思う。
セッション開始時に
「今日は謎解き&交渉シナリオです。タウンアドベンチャーです。
貴族様のお嬢様が盗賊にさらわれて身代金請求されました。
がんばって取り返してください」
とやれば、多少、途中の謎が難しくても、両親のあるPCであれば解けると思います。
とあるコンベで使われてた方法を1つ。
殺人事件が起きた、犯人は誰だ!?的な推理モノだったんだが、
マスターシーンで、犯人の正体を、
いきなりコロンボ風(古畑でもいいが)にPLへ伝えていた。
悪くないね。
うちのサークルのGM、たまにイベントを幾つも用意してるときがあって、
どのイベントに手を付けていいか迷うことがあるんだけど。
盗賊ギルドに仕事探しに行ったシーフにはそれなりに、
神殿に挨拶に行った神官にも、頼まれ事。
盛り場ではファイターが、店の主人から暇があったら力を貸して欲しいことが二つ三つばかり…、
どれも強い要請ではなくってPC任せの雰囲気。
仕事をリストにして予想される報酬と危険度を比較しながらPC間で侃々諤々。
>440
それは最終的にはひとつに合流するシナリオではなくて、
最後まで別々に進行するのかね。
>>441 それ、PCがバラバラに行動したらどうするんだろ、GMは(w
>>442 早々に「バラバラじゃどうしようもない」ことを分からせて合流させるんじゃないか?
漏れは休憩のタイミングはNOVAでいうと
オープニング後
リサーチ中
リサーチ後
場合によって、クライマックス後
だと思うんよ
感覚的には、電源ありのRPGでセーブしたいポイント
でも、それって人によって違うワナ。
>>444 N◎VA…と言うかシーン制なら導入直後か展開中盤かな。
導入直後は各自の「今回の俺のキャラクターの行動は……」を練る時間
展開中盤はその修正。
クライマックス直前は、文字通りクライマックス直前なら盛りあがってるはずだから
多少アレでも勢いで流し込む大食い戦法で(w
非シーンで展開するゲームなら、街と街との移動中とか安全な就寝時間とか
話として澱む部分で適当にマターリロールプレイ入れながら
完全に休むんじゃなくて「息を入れる」感じにするかな。
446 :
440:02/12/21 08:16 ID:???
最後で合流しそうな件もあれば、そうでもなさそうな件もあった。
バラバラで情報収集してる分には許してくれたが、おのおのがNPCを雇って別行動しそうな雰囲気になると、
「お願いだから、そういう方向に行くのは勘弁して」
と言われた。
無難さと正義感からオーガ退治。その後、町に戻って返す刀で街道にでるダークエルフ盗賊団を
という流れで行くはずだったのに。
どうにかオーガ退治は成功、しかし。
オーガの住んでた洞窟の奥で地下遺跡発見。(※地下遺跡を探している魔術師の話はあった。
喜び勇んで漁りに侵入、一人呪われ一人重症で気絶した時点で、今の自分たちにとって手の余るところなのでは?
と思ったりもするが、引き際を謝って二人のPCが死亡。
お宝は良い金にはなったが、俺は新しいキャラシートを渡された。
途中で引き返すことをためらわせたPLの発した危険な言葉。「冒険者なんだし、【冒険】しなきゃ!」
以後のセッションでは、慎重過ぎるくらい慎重になり過ぎて手遅れで失敗することが2度ほど。
さいきん、時には思い切って冒険しなきゃ論が台頭してきてたりする。
興味があったのは行方不明になった令嬢を探して欲しいという件、
攫われたのか駆け落ちなのか、以前から親しかった女魔術師の家で変装して暮らしているっぽいという【推測】で、
親元に返しても政略結婚させられるみたいなので、むしろ情報撹乱させて手を引いたり。金にはなりそうだった。
>>440 ふと思ったが、そのGMは「世界観をリアルに再現する」と言う視点で
盗賊ギルドに仕事探しに行く>それなり
神殿に挨拶に行った神官>頼まれ事
盛り場でファイター>店の主人から力を貸して
と言う3本のシナリオを用意してたんじゃないだろうか?
で、PC(PL)の食いつきのいいのにするつもりで。
そこでPL達がそこに気付かずに複数シナリオの同時攻略を開始して
GMもゲームとしてのバランスより「現実としてリアルか」の視点で
それにOKを出したのでは?
その選択自体は面白いと思うが、そこでそう言った企画意図を伏せて
PLがのちのシナリオで「あつものに懲りてなますを吹く」では不味かろう、と。
>448
まあ、「システムによる」(例えばプレイヤー経験点制のゲームでは全く問題ない)
と、タテマエを振っておいて、
そのスレの続きを読むと、色々と頭の痛い事態であることが明らかになるのだが。
パーティプレイが前提であるシステムにおいて、キャラクター間のレベルがあまりにも
離れすぎてしまうのは、まあ、問題だろうな。で、その問題を察知して彼をキャンペーン
から切り離したのは、ゲームバランスとして間違ってはいないが、対人コミュニケーション
として最悪の部類に入るね。
ただ、一部の内輪受けが暴走しだして、周囲の人間が付いていけなくなることは妄想ヤオイ
などでもよくあることだ。全く話の通じないキャンペーンに最後まで参加しながら行く末
を見ることがなくてよかったじゃないか。
っと、ヘタレプレイヤースレと脳内で混同していた。逝ってくる。
451 :
447:02/12/21 23:18 ID:???
>448
「シナリオに必要のないファクターは大胆にオミットする」のも技術のうちだと思います。
あまりにも情報が多いとPLも混乱しますし。
>449
この事例で僕がGMだったら……
「そうだね、じゃあ君のキャラがそのシナリオでパーティを離れてる間
各自もただ漠然と過ごしてた訳じゃないよね」
と言って戦力バランスが整うように経験点or資金を与えるかな。
>GMは「世界観をリアルに再現する」
と言うのもさるものながら、
PLは「PCをリアルに表現する」というのもある罠
それが出来ないPLに対して
======
問題:1
あなたはとある仕事で、戦場に物資を持っていかねばなりません。そのとき立ち寄った村では、疫病が蔓延していました。あなたが今すぐに薬を街まで貰いに行けば、この村を救う事が出来ます。
しかし、すぐに戦場に行かなければ、戦場で戦っている兵士達は、死んでしまうかもしれません。
あなたなら、どうしますか?
PLではなく、PCの性格で答えてください。
======
みたいな、予めいくつかの問題に答えてもらっておけば、シナリオを作る側にとってみれば非常に参考になるだろうし、PLに対しての予防線にもなると言ってみるテスト
>448
前のデータでやらせるか、二人の時にやったプレイのレポートの提出もしくはリプレイの提出を求める。
そこから、自分以外のGMの時に手に入れたアイテムの使用を禁止する&レベルの上昇率から、時を進める
453 :
NPCさん:02/12/26 12:05 ID:40vS9+/9
む?
え〜スレの流れから外れますが、今時ゲーマーでヘタレマスターです。
ズバリ、卓の仲間とTRPGをやって数少ない余暇を楽しく過ごす為のコツを知りたい。
みんなのちょっとした気配りとか
結構効果的で、コストパフォーマンスの高かった小技とかをご教授願いたく。
出来れば、システムとか面子を選ばないモノがよろしいのですが…
使用前と使用後、使用上の注意とか書き添えていただけたら、
もうマイガッとして祭らせていただきます。
過去ログみるにもナビゲーター禿しくホスイ。クレクレ君でスマソ
ダイス目操作とか、そーゆーのは禁止?
近藤さんも言ってたけど、手品の応用で割とできる
>>454 とりあえず、PL供には甘いお菓子を喰わせろ。
とりあえず笑顔だ。歯は磨いて、口臭防止のガムを噛んでから会うようにしろ。
事前に好みやネタのすり合わせを十分にしておくことかな。
メールか、できれば掲示板借りて。
キャラの紹介やセッションの傾向とか。
例えば次回はD&D3eでダンジョンハックだ!となったら
プレイヤー間でパーティ内での役割分担を相談したり、
一般的な情報収集の結果や背景の説明をDMにしてもらうとか。
例えばNOVAならキャストを紹介しあって関係を決めておくとか。
キャスト作ってからアクトをオーダーメイドにするとか。
当たり前といえばあたりまえなんだけど、しっかりやっておくことでセッションの密度がぐっと高くなると思う。
>>458 PCの設定に関するGM−PL間の相談は、他のPLに聞こえるようにするとかね。
それだけで、大分、違うとは思う。
>>459 いや、40分じゃね(ワラ
FEARゲーじゃないくても、「今回予告」はけっこう使いやすいんだよね。
462 :
( つДT) ◆DQN2IILb4w :02/12/28 00:32 ID:IYivQ3aU
今回予告って何かなぁ〜
来年のために未年にちなんだネタを考え中、だけど、思いつかない
今年は馬だから楽だったんだけどさ
名案持っている方、教えてくださいませです
羊はちょっと、辛いです。金羊宮の辺りで思考停止してしまいます
羊毛。
羊と言えば何と行っても中華の大神、トウテツ(漢字が出ない)でゴザるね。
貢ぎ物を求める貪欲な神で、一説によればイナゴの化身とも。羊の姿で描かれる存在としては大物中の大物でゴザりましょう。
黄金の羊毛をはやす羊を巡って、領主同士が闘争を繰り広げる
PCは教会の名により、その羊を殺すことになったのだが‥‥‥‥‥‥
こんなンでましたけど?
イベントとしては、領主同士がPCを呼び出し、所有権を声高に主張するとか、PCを暗殺しようだとか
羊飼いが、羊をかばおうとしたりだとか
まあ、アレンジは色々出来ると思う
【ヒツジ】:
ウシ科の哺乳動物。前9-8千年紀に家畜化された。
都市文明の発達と共に、その周辺にあって肉、乳、毛皮の安定供給に多大な便益を与えてきた。
半乾燥地帯が最適な住環境であるが、中央アジアからサハラ砂漠に及ぶ乾燥の激しい地域で乾きに強い脂尾羊を育てた。
放牧家畜の主体となる地域では動産として理解され、税の対象となった。
ユダヤ、キリスト、イスラム諸宗教では、人間はか弱いヒツジであって、預言者は彼らを導く羊飼いとされる。
羊と言えば、食人じゃね。
むしろ獣姦。
羊と言えば破城槌じゃないか
474 :
464:02/12/31 02:02 ID:???
みんなありがとぉ
これで安心して年が越せますわい
ところで、 >471-473 なぜに?
・・・あ、書いている間に気づいた。ラムか。北海道民失格だな、漏れ。
でも >471-472 はまだ謎。
>474
種明かしは無粋なれど>471は沈黙、
>472は帆船系18禁がキーワードですな。
「双脚羊」「特別料理」辺りのキーワードで適当に検索してみるべし・・・。
>>475 っていうか、沈黙は、言われてオレも気付いたよ(汗
477 :
464:02/12/31 05:02 ID:???
>476,471 いやああああっ
中華三千年って、中華三千年って・・・ゲロゲロ
この恐怖を胸に、マスターとして精進しますだ
だっちゃ…
スタンリイ・エリンの「特別料理」の素材、アミルスタンの羊にも注目さ。
同じタイトル・テーマの「特別料理」という作品を綾辻行人も「眼球奇譚」の中で書いたりしてるね。
とりあえず饅頭屋でゴザるですよ饅頭屋(謎)
あえてベタに皆で執事プレイ。
お嬢様やメイド出し放題
>480
こらぁ(汗笑
饅頭といえば封神演技であるな。
水滸伝と香港俗悪映画もよろしく。
最近はアステカに凝ってる次第。もう羊であってもSheepじゃないでゴザるけど。
それを言い出したら、ソーセージや緑色の缶詰も・・・やっぱ羊関係ねーな。
あと、白山比[口羊]神社みたいに、人身御供に差し出された菊理媛とかを奉ってる神社で、
羊の字が使ってあるのは、なんか気になったりするよね。
486 :
NPCさん:03/01/02 18:11 ID:FcjMJHhn
まあ、中国では
妻を食事として出すのが最大の美徳とされたりしますしのう(w
ひつじ→いけにえ
イヤソウイウイミモアルケドサ
488 :
ダガー+††† ◆1d4/KNoAng :03/01/02 21:52 ID:AjSF1l6p
>>464 HWネタ。
羊に疫病発生。儀式にはヘラーからアーナールダに贈られた「聖なる羊」の角が必要。
催眠効果をもたらす混沌の諸相を持った羊ブルー集団発生。
そう言えばグロランの馬は鳥類だが、羊って魚類なのかね。
>>486 あの「中国式のおもてなし」(「恩返し」ってパターンもあるな)ってぇのは
一体どこまでホントなんだろ。
さすらいのヒョウ(金票)客にでもなってあやかろうと思うんだが。
>>486 父のために子が自らの体を差し出すのもまた最大の美徳とも。儒教における徳がしばしば善とイコールではなかったりする話。
まぁ、あんまり続けてると中国人だけが人を食べるような話になってしまうわけでゴザるが、
もちろん本朝とて追いつめられれば人を食っていたわけで。上はスチャラミッシュ人、下は猪神人、と。
個人的には「蒼天行路」の董大師のあまりに堂々たる羊の煮込みっぷりが大好きでゴザるなぁ。
>>464 羊は存在しているだけで生態系を覆すほどの草を食べ続けるので、病気か何かを避けてPC達のいる
地方にやってきた善意の羊飼いが、悪気もないのに草を食べ続けるというのはありかも。
>486
筵売りだった蜀漢の皇帝さんも、貧乏な親父の家を部下と二人で訪ねた時に
そこの親父の奥さん食っていたな…
皇帝様はそのお礼に結婚資金をくれてやっていたっけ、
>daggerタン
カニバリストだったの?ブルブル
板違いsage
板違いを避けるのならば、シナリオに人食ネタを振っても引かれないマスタリング技術に
ついて語るべきなのだが。
>>491 いろいろとネタをやってきましたが、一番受けがよかったのは(一部のカニバリズムマニア以外には)、
ブレカナ2ndでフォールン・ウルフェンやった時に、落ち込んでいたPCの腕の肉を喰って
「ふぬけになりやがって、こんな貴様の肉じゃあ喰う気にもならねぇ」とか言って吐き出して、
「やっぱり喰うなら●●(さらわれたヒロイン)だな。ちょっくら奴をブチ殺してオレ様の胃袋に・・・」といったら、
期待通り「やめろ! そんなことをしたらオレはお前を許さない!」と言ってくれたので、
「そうだ、その目をしたてめぇを喰いたかったんだ」と答えてそれなりに人気を取れた次第。
喰うことは自己と一体化することで、ある種の愛情表現なわけで。
殴り合いやセックス同様、愛情や友情の直接的表現としては割とよろしいかと思ってみたり。
ヴァンパイアの吸血みたいなもんでゴザりますな(V:tMの鬼人は人も喰うし)。
喰うをレイープに脳内変換して、某国放送協会などの大自然動物番組を見てみよう。
捕食シーンとかのシチュエーションでグッと来れるようになるから。
>>493 映画「人狼」で主人公が夢の中で見る、「群狼に引き裂かれ喰らい尽くされるヒロイン」はそのものでしたな。
あれは耽美的カニバリズム映画として逸品だったと主張。
495 :
記憶屋:03/01/03 01:50 ID:???
>>488 ダガー+†††さん
『羊はね、昔は海に住んでいたんだよ…』
海のカルトの生き物だったが
オーランス“先生”がヒョルト人のために
奪ってきて与えた。
…だったかな?
詳しい事は神知者にでも聞いてください。
神知者の使用した言語はラテン語として翻訳されるし(笑)
>>492 ハッタリ君の周囲にはカニバリストやデモニストがリアルでいるのか。
正にファンタジーだな。TRPGを学ぶ環境としては最高だ。
人 道 を 踏 み 外 し て る が な 。
498 :
464:03/01/04 07:38 ID:???
食尽をあんまり具体的に書くと引かれそうですね
っていうか、私は >497 のサイトを見て少なからず引きました(ゲロゲロ
生贄、羊飼い絡みの争い、人食い、執事、破城槌
何とかなりそうな気がしてきました。みなさん、ありがとうございます
「食い物を粗末にしちゃいけねえ」と落とせば創作落語が一個出来そうだなw
もったいないオバケが出てくるんですか?
501 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :03/01/08 00:04 ID:JDGlC1pX
お米は八十八回噛んで食べるみゅ〜
そうそう、「およね」は美味しく頂かないと。特に新米は。
新米を八十八回噛んで食べる。。。
そうするとお百姓さんが喜ぶ。。。
五穀豊穣祈願。。。
およねと言われて
”夢天使マジカル・ヨネ”を思い出した俺は何様のつもりですか(つД`)
マスタリング技術について語られていません。
もっとマスタリング技術について話し合いましょう。
・予定時刻が迫っている
・キャラメイキングに時間をかけすぎた
・冒頭でのんびりしすぎた
等等の理由で、セッションの時間が予定より大幅に狂ってしまった場合における時間調整や、残り時間の割り振りに
マスタリング技術が結構要求されると愚考するわけだが、そういった場合が起ってしまった時の対処法とかありますか?
俺は戦闘における敵NPCの弱体化による戦闘時間の短縮やら、一度に放出する情報量をふやしたりとか、イベントの削除(其の場所だけプチシーン制導入)とかで、やりくりしているわけだけど、PLに萎えさせないようにするのはやはり難しいと思うわけなんですよ。
507 :
NPCさん:03/01/08 18:02 ID:XgFZx00R
そんな時そこ全滅だ!
「じゃあ、続きは次回」
>>506 事前にきちんとシーン数を計算しておくことでゴザるね。
オープニング30分、ミドルに1〜2時間、クライマックス/エンディングに1時間、休憩に30分とか。
まぁ、1時開始で5時閉会のコンベならこれでギリギリでゴザろ。(午前はキャラメイクとルール説明)
時間が厳しくなったらまず、ミドルフェイズやリサーチのシーンを削る。
最悪、「オーケー。達成値21だね。じゃあツィミーシィの隠れ家が分かったよ。LU$Tだ。じゃ10分休憩。
次はクライマックスだよー」
と言ってしまえばいいわけで。この場合なら、終了の1時間10分前にクライマックス一個前のシーンが来るように計算すればいいわけでゴザる。
クライマックスフェイズに入ったのにモタついている場合は、ボスキャラのHPを減らしたりスクリーンの裏でダイス目をごまかしたり
神業の数をいじったり、なんなら壮絶な語りでケリをつけて終わらせる次第。
へ・・・・? 公平な展開? 時間通り終わって会場やお客に迷惑をかけないほうが、大事、大事。
思い切って、重要な交渉シーンや推理シーン、最後の戦闘などだけをフラッシュ(あるいは名場面集)のようにプレイしてみるとか。
戦闘開始直後、剣をぶつけ合ったところで、
「その後の彼らがどうなったか誰も知らない・・・」
とやるが吉。
天羅ならこれで桶。
余計に見ている1時間ほどのフリータイムを削る。
っつーのが、オレの対処法。
大抵のセッションは、はじめから1時間の予備時間を作っておく。
んで、誤差がなければ、雑談なんかで消費していくんだけど、時間が足りなくなれば
そっちに時間を回すわけさ。
あと、PLに正直に言うのも悪くない。
実際の予定時間まで含めて言ってしまえば、PLの葛藤や掛け合いの時間は経るし、その分、
PLが自分の力でセッションを上手く終わらせることが出来たと実感できるメリットは、、詭弁だけど、ある。
もちろん、GMがセッション終了後にお礼をちゃんと言う必要があるけど。
まあ、GMが「時間が足りない!」とか思った時点で、セッションは失敗している最中なんで
PLが萎えるのは仕方がないっつーのは、本音。
それをカバーするんが技術じゃなくて、そうならないようにするのに必要なのが
マスタリング技術ってカンジだな。
うちのサークルのルール。
予定時間になると空から隕石が降ってきて全員死ぬ。
ボンバーマンだな。
そうだな、もとから1時間ほど予備時間を見ておいてシナリオを作成するということだな。
PCのケツに火をつける。
プレイヤーがまごついてるとゲーム内時間も流れるようなマスタリングをして、
実時間&ゲーム内時間の適当なところで点火。
敵が積極策にでてくるとか、PCを察知して撤退してしまうとか。
いずれにしても30分以上余らせるつもりでやる。
時間が余ったら経験点なんかの処理をゆっくりすればいいだけだし。
途中に2箇所ほど、切りよく終われるポイントを作っておく・・・って、これじゃシナリオ作成の話だな。
マスタリングレベルでの話なら・・・
露骨に敵を弱体化させるのではなく、抜け道や策略なんかを使ってボスの前にたどり着くように持っていく。
「ボスの有能な懐刀」を捕獲させたり、交渉判定で寝返らせたりして、重要な情報を一気に与えたり、パーティが先手を打って有利に戦えるようにしたり。
それでも「これはワナだ」とか言うようなPLばっかりなら、そりゃ、隕石降らすしかないかもな。
話のつじつまを事前に把握しておく
そうすれば削っていいイベントは結構あるものだ
事前に、シナリオ自体を短く作っておき、時間があまりそうなときに挿入するイベントを
用意しておくのも良いかも知れない。
>>506 何も考えず即クライマックス突入。
クライマックスにPCが到達した過程はPLが考える。
あるいはGMからアプローチするなら
ラスボスがいきなりPCを強襲したということにする。
で、終わりだと思うんだが。他に何か要るのか?(w
すでにガイシュツか(w
まあ、事前対策の話なら、
・事前にPLと話し合うorだべる時間を考慮してない
せいで時間がたりなくなるのはよくある話かと。
だいたい「話し合う/だべる」局面が発生しそうなら
それが1つあるごとに1時間くらいは時間を見ておくね。
>509
>オープニング30分、ミドルに1〜2時間、クライマックス/エンディングに1時間
のような方式の場合は
・オープニング&開始時の調整1時間30分
・ミドル1時間
・クライマックス前調整1時間
・クライマックス/エンディングに1時間
・休憩/昼食1時間
というくらいかと。
で、極論を言うとミドルは要らないので、
時間が足りなかったら徹底的に削る(w
初めてコンベでやったときは、2時間余らせてしまって雑談してました。
仲間内で昼集まり(と言いつつ開始2時過ぎ)5時には終了という環境でやっていた
のがいけなかったようです。
522 :
⌒Y⌒Y(。A。) ◆DQN2IILb4w :03/01/09 01:12 ID:f0ZrUS1D
時間余ったら怒る子はいるのかなぁ〜
>>522 コンベとかで「オレは、雑談じゃなくてTRPGしに来たのに!」とかプンスカなるヤツはいるよ。
ってわけで、オレは、早く終わりそうな時はセッション中に適当に雑談を混ぜるのさ。
>>522 拙者はさっさと二本目始めるでゴザるなぁ。経験点のためにも。
オフラインなら、一時間ではなく、二時間程度の余裕を見て、時間が余りそうなら、裏設定に関わるようなイベントを挿入したりして、時間調整するし、余りそうにないなら裏設定イベントは起こさないという風な事はやるよ。
>人数(略)殿
問題は、オンラインなんですよ。オンラインだと一時間じゃなく、一回(3時間くらいかな)くらいの余裕を見ておかないと予定通りに終わらないんだな(システムや、場所にもよるが)
余裕を見ても終わりそうに無い時は前記のような事をやるわけです。
オンラインだと、ログを読み返すことができるから、余計に時間がかかるとは思うんだけどねぇ(苦笑)
>>525 なら、最初に「問題はオンライン」って言えよ(ワラ
それは元から時間感覚がベツモンだろ?
とりあえず、オンなら、
・キャラメはセッション当日までに済ませておく。
・PLにセッションのスケジュールをアナウンスする。
・終わりそうになければ、キリのイイところで終了して、次回を設定する。
ぐらい。
要するに3つめ。
オフよりも比較的集まりやすいオン環境の場合、無理をする必要はないと思う。
それこそ、ログも読めるんだしね。
まあ、顔の見えないオンは、あんまり好きじゃないから言うべきことは、コレぐらいしかない。
オンラインの場合は基本的に時間を2倍程度に見積もる必要がありますね。
あと、凝ったダンジョンとか凝った多数のシーンとかなんてこなしてると
セッションがだれるだけなので、極力削るかな。
凝ったミドルシーンより充実したクライマックスのが重要かと(w。
ミドルで入れるべき情報は別にセッション中に渡す必要もないので
複数回セッションなら合間にメールで情報を送っとくだけで十分でわ。
>まあ、顔の見えないオンは、あんまり好きじゃないから言うべきことは、コレぐらいしかない。
オンとオフのセッションっていうのは(似てるけど)別物かなあと思いますね。
例えば文章表現とか台詞の決め打ちとか文章的レトリックなどはオンのがやりやすい。
オフはコミュニケーションを取るのがずっと早いし、見せ方にもいろいろ凝れるしで
どちらも一長一短あると思う。
>>525 オンセは、必要な情報を全て書いて置いてコピペ。
戦闘は長くて2ターン。雑談は別ウィンドゥで。
これだけやっとくとかなり楽でゴザる。
あらかじめシーン計算、プレプレアクトでのキャラの調整、メールを使ってのPC間コネの形成、
可能ならいっそオープニングフェイズも掲示板やホームページでやっとくと楽でゴザるよー。
529 :
山崎渉:03/01/10 10:33 ID:???
(^^)
NPCが性格、設定共に今ひとつ個性に欠けるとか
口調とか同じだから数名出る場面だと誰が誰だか分からなくなる…と駄目出しを食いました。
どうしたものか?
>530
そりゃ、口調変えたり、NPCに個性つければいいじゃん。
もっと手っ取り早い話をするなら・・・
メタルフィギュアを使え。絵が描けるなら、紙人形でもいい。
NPCを一度に何人も出さない。
>530
数名を一緒に出さないようにすればいい、とか。
いっそ口調なんかあきらめて「Aは『...』と言うような意味のことを言う」と言えばいい、とか。
そもそもNPCに個性がいるようなシナリオ(ゲーム)しなきゃいい、とか。
要はプレイヤーがNPCを判別できるようにすりゃいいんでしょ?
立ち位置が明確なら、(そういう意味での)個性なんていらんかもーと思ったり。
性格や設定が個性的じゃなくても、シナリオ上の立場が明確なら、
口調同じでも言ってることで判別できるんじゃないかと。
立ち位置はっきりしてても、判別で気無いどころか意味を取り違える可能性もあるよ
そういう意味で言えば、演技は、出来ないよりは出来た方がいいのかもね
メタルフィギアも、絵も、マスターがちゃんと切り分けて話さないと判別できないしね
(下手な人形劇を見たことがあるなら分かると思うけど)
まあ、どうしても、切り分けが無理だなと思ったなら、サブマスターにNPCを与えてみたりしてみては?
もしくは、NPCのやるべき事をPCに丸投げとか
>>530 ええとね、各NPC(重要な役だけでいいから)の顔イラストを用意するでゴザる。
や、そんな難しくゴザらんですよ。ネットに落ちてる俳優の写真とか、転がってる漫画雑誌の脇役とか。
で、それをTCGのコモンカードのイラストの上に載せて、スリーブで包むでゴザる。
これで即席キャラクターカードの出来上がり。喋るたびにカードを見せる、登場しているNPCだけ表にする。
こうするとわかりやすくなるでゴザる。
キャンペーンが進むとカードデッキが増えていって、NPC管理も楽しく、かつ楽に。
NPCにわざとらしいくらいの口癖や発言語尾をつけてやるといいにょ。
インパクトがなによりだいじにょ。
……言われてできるようなら苦労はしないにゅ。
うおおおりゃぁぁぁ!
(1)同じポジショニングのNPCを複数出すな
物語内での立場や思想が同じNPCが複数出てくる場合、その複数のNPCが話すことは、
無意味だ。ネームレベルのNPCは一人だけにしよう。
思想や立場こそ重要な個性だ。
(2)NPC間の会話を行うな。
たとえ十年ぶりに再開した親子であってもNPC間の会話にドラマはない。
「お父さん!」ぐらいのセリフ一言に状況説明で済ませてしまえ。
そっちの方が理解されやすいし、残りはPLが好みに妄想してくれる。
(3)個性は、語尾でだすな。人称と話すスピードで出せ。
変わった語尾が個性が出るのは、一人二人まで。むしろ手垢がついている分、邪魔なだけだ。
っつーか、オレは大嫌いだバカヤロー!
会話の最初に出てくる人称や話すスピードを変化させたほうが個性はでる。
ただし、バカみたいに遅いのは、PL&PCをわざとイライラさせたい時意外は禁止。
スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!
とこんな感じだな。
あと、よっぽど自信がない時以外は、ネームレベルのNPCを5人以上出さない方がいい。
っつーか、やりたきゃ、マジで
>>535みたいな方法で丁寧にやってかないと絶対にしんどい。
ねーむれべる?
名前のあるNPCということか?>ネームレベル
うん。
勢いで適当なMy用語を使用してみた。
悩ませたのなら、スマソ。
うーむ。
ポイントとしては(大体ガイシュツっぽいが)
1.女の子を出す
(大して個性が出なくても勝手に妄想してくれて)男が喜ぶ(爆
2.名前じゃなくて立ち位置で区別のつくNPCのみ出す
老人、少年、主婦、軍人、商人etc...
固有名詞がなくても識別可能なNPC。
舞台の場合は服の色でそれぞれの役柄が見分けられるようになってるよね。
3.コミカルなしゃべりは生理的嫌悪を感じさせる場合があるので、
現実の人のしゃべりを盗んできた方がリアリティも出るしキャラの個性も出る。
あと、喋りとかよりも思想面で個性を出した方がいいかも
あるいは「このNPCは***ができる」という機能で区別するとか
あと、個人的にはNPCが2人出てきた時点ですでにうっとうしい(藁
NPC同士の会話は要約して「***という話をしていたよ」で済ませるかな
セッション中は基本的にNPC対PCorPC対PCの会話に焦点を当てるべきだと思う。
しょせんNPC対NPCの会話は背景でしかない。
NPCとは所詮PCの活躍の添え物!
それを一度に複数出して混乱を招くとは言語道断!
シナリオを組むときにいらないNPCを涙をのんで切り捨てるくらいの漢気を見せろ!
一人のNPCで他のNPCの役割がカバーできないかも考えろ!
頻繁に登場するNPCならいっそのことプレロールドPCにしてしまえ!
そして
>>542の言うとおり、NPCは固有名詞はいらぬ!
村長の長男、山賊の頭、麻薬の売人、なんてもので十分だ!
NPCに固有名詞をつけた時点で貴様はRPGの本質を見失っているのだ!
固有名詞のないTRPGなど、所詮こどもの語り合う夢っ!
TRPGの本質は、いかに異世界を楽しむかだっ!
NPCはっ、性別−外見年齢−種族/民族−職業の4分野を
変えることでっ、かなりの数まで覚えさせられるっ!
さらに同じ4分野を備えていてもっ、性格を両極端にするだけでっ
更に覚えてもらえる数が増えるっ!
だが、真の吟遊詩人GMならっ、その技巧を知りつつっ、
あえて数の少ないNPCでっ、物語を描くものっ!!
何故ならっ、その方がっ、NPCの内面がっ、深く描けるからだっ!!!
>>544 貴様とは価値観が異なるようだ!
既に貴様と語る舌など持たぬわっ!
でも結局沢山NPCを出してもGM側で処理が追いつかなくなる罠。
初めは名無しのNPCで、何時の間にか準レギュラー化して名前を得る方が多いよ。
あらかじめ初めから重要情報を与えるためのNPCには名前を考えるけど、それ以外は成り行き任せ。
どうせ一回限りの連中が殆どなんだから、それで良いと思ってるよん。
まあ、吟遊詩人は所詮吟遊詩人なので。
俺の出すNPCが頭文字がAの奴がやたら多い。
何故なら、名前ストックがAから始まっているから。
最初のNPCの頭文字はAで2番目はB、以下C、D、Eと続くが、
大抵のシナリオではそこまでいかない。
>>546 それはっ、シナリオがっ、PC不在でっ、作られてるからだっ!
PCをも内包するっ、構造型のシナリオならっ、PCの行動をっ
束縛すると同時にっ、PLの思考をもっ、束縛できるっ!
そしてGMの処理落ちもっ、計算してっ、プレイする事も可能っ!
だからっ、NPCの扱いに関してはっ、一概には言えないっ!
>>548のようにっ、NPCに固定名をつけないでっ、名前ストックからっ
だしていくことでっ、ネタバレを防ぐとかっ、そういった技術もあるっ!
このへんのっ、技術論を重視してっ、そのうえでオレストーリーを語るっ!
それが出来なければっ、吟遊詩人GMはっ、阻害されてしまうのだっ!!
流行に敏感にっ、技術は貪欲にっ、それは生き残るためのっ、すべっ!!!
とりあえず覚えてもらいたいNPCの名前は
PLに付けてもらうのがいいと思うね
絶対忘れないから(w
>NPCに固定名をつけないでっ、名前ストックからっ
>だしていくことでっ、ネタバレを防ぐとかっ、そういった技術もあるっ!
とりあえずネタばれすると瓦解する程度の話を
オレストーリーとか言ってる時点で
オレ評価では「三流パクリ野郎」決定なのだが(w
だが、
「完全オリジナル(自称)君」よりは「三流パクリ野郎」
の方がまだましな罠
プレイヤーに名前をつけさせると、アップルちゃんとかメロンちゃんとか
バナナちゃんとか、天狗舞とか白鹿とか男山とか、そういう捨て鉢な名前
ばかりになるのですが。
553 :
雑談屋:03/01/12 11:36 ID:???
特に思い入れがなければ捨て鉢な名前の方が覚えて貰いやすいし、自分も覚えやすい。
>>550 あなたはっ、誤解しているっ!
重要なNPCとっ、重要でないNPCとっ、その区別をっ、
PLがするっ、その基準はっ、名前っ、そう名前なのだっ!
だからっ、それを誤魔化すっ、技術としてのっ、
>>548のっ、技術なのだっ!!
>>552 捨て鉢なっ、名前をもとにっ、GMがっ、つけなおせばいいっ!
そしてっ、「アップル・・・ならイライザ・エイプルね」などときっちり宣言するっ!
するとっ
>>550のっ、考えているっ、忘れないための方法論とっ、
あなたのっ、捨て鉢な名前へのっ、反感をっ、うまく消化っ、できるはずだっ!!
555 :
D厨:03/01/12 13:01 ID:???
>>552 PCも捨て鉢な名前か、もしくは固有名詞では呼ばれないので平気です。
うちはPC名ではなくPL名で呼び合ってるので平気です
いや、別に反感持ってる訳ではないのだが。
NPCの名前のテキトーさは、俺はシナリオのテキトーさに比例する。コンベとかで
前もって組んで置いて、書き起こしてあると名前も決定されているが、内輪でちょっと
やるとき、シナリオが書き起こされず、頭の中でおぼろげにある場合などはNPCの
名前はテキトーになる。
NPC名はシナリオ内のポジションに絡めて設定するかな。
村長→いい土地に住んでそうだ→ハイランドさん
ヒロイン→立場相応の愛らしい名前→アイナ(とダジャレてみる)
賢者→賢さでPCに重要な情報を渡す役目→ソフィア
たまに推理系・捜査系で真犯人とか読まれちゃう事もあるけど
ちょっ慌ててる時に名前からそのキャラの立ち振る舞いが思い出せるので
パニクりがちな自分的に重宝。
依頼人の名前がクライアン氏とかね・・・
城の門番は屈強な2人組で…と説明したら名前は?と聞かれて
咄嗟に阿吽の像が脳裏に出てきたので「アーゼンとウーゼンだよ」とやった事あるなぁ。
依頼主は、Mrジョンソンだろう
>552
カッコイイ名前つけてくれたら経験点を1点ボーナスですよ。
じゃあ全員が爆笑する名前だったら+10点とか。
565 :
しぃ二代目候補:03/01/13 17:09 ID:MQz9YF9p
番長力を10点やろう
何で、NPCの名前付け方講座になってるんだ?
>>566 まあまあ、こういう会話の中で何か有用なことが見つかるかもしれないじゃないか。
つまらないと思うんなら、参加しなければいいだけじゃないか。
566は単なるツッコミだったんじゃないだろーか。
>566
おしい、現在は「『プレイヤーに役どころを憶えてもらい易くする為の』
NPCの名前付け方講座」です。
国野礎とか民尾護とか藪井竹庵とかだね。
奇面組を思い出すな・・・。
ヨーロッパ(特にアメリカ)の場合は
聖人の名前そのまんまとか、そのキャラの特徴を現す名詞そのまんまとか
そういう名前が多いかな?
わかりやすいけど、だっせーというか
アメリカ人て何て田舎もんなんだろうと良く思う(w
芸能人の芸名とかも参考になると思う。
語呂が良くて呼びやすい、音節数が少なくて覚えやすい
というのは重要かと
>>558 うちの場合は反比例するかな。
凝ったシナリオほどNPCの名前を付け忘れてて
そこでいったんセッション停止することが(w
俺もそうだな。シナリオをきっちり組んでてもNPCの名前とかは
書かれてないことが多い。シナリオ中では、大概役どころで
記載されている。依頼人とか被害者とかラスボスとかね。
>572-573
そういうお前等、テキトーなシナリオの時は名前が付いているのかと、いや、
テキトーなシナリオはやりません。ってんなら感服ものなのだが。
じゃあシナリオ作ったことがありません、とか
573だが、俺の発言をよく読んでくれ。
>シナリオをきっちり組んでて「も」
て書いてあるだろ。きっちり組んでなくても、名前ついてないんだよ。
>>572は凝ってないシナリオならNPCの名前を考える余裕があるってことかいな。
578 :
( つДT) ◆DQN2IILb4w :03/01/15 00:13 ID:aCkbRwgA
コテハンみたいなNPCの名前は嫌みゅ〜
ワガママ言うんじゃありません! セッションには名前でもらえないNPCが沢山
いるのよっ!
やめろ! 俺を役柄なんかで呼ぶな!
No.1は誰だ?
584 :
NPCさん:03/01/15 09:43 ID:YFDI9Ybd
老婆が来るぞ、急いで逃げろ!
また、イカサマの記憶を植え付けられたいのか!?
つーか何故にプリズナーなんだw
今週のシナリオは合間とりなんで、馬車で峠バトルを題材にしたイベントを野郎と思います。
成功値で相手との誤差を取るつもりですが、コースのペナルティはどうしよう…。
何か良い案をつのりたいです。
>>585 トランプを使うとかは?
あと、思い切って回し将棋でも・・・
マリオカート。
すごろくみたいなのを作って、成功値によって進む速度が変わる。
止まったマスのイベントが発生。
タイヤが取られて一回休みから、突然盗賊襲われて馬車の上で戦闘まで色々。
ゲームを中断して「じゃあ、行こうか」とゲーセンへ直行。頭文字Dの筐体に座らせて
コインを入れてやる。
1:対向車
2:悪路(ぬかるみ、狭路など)
3:ストレート。修正無し。
4:カーブ。修正無し。
5:難所(ヘアピンカーブ、急勾配)
6:整備不良
など。
名前なんて、付けるつけないは趣味の問題だろ。
俺なんか、ネームセンス無いから、ランダムネームジェネレータ(だっけ?)で名前を付けてるくらいだ。
ただ、長ったらしい名前とかはウザイんで、4文字以内に抑えてはいる。
PCというかPLに覚えてもらえるかもらえないかは、そのキャラの印象性の方が、遼に重要だと思うけどね。
覚えてもらえなくても、PCにそのNPCが構ってもらえれば万々材だと愚考するんだけどね。
>585
ゲーム性を求めるなら、各コーナーに基本難易度を設けて、基準スピードを設ける。コース手前Xmの地点で時速何キロでているかで、ペナルティーや、ボーナスを与える。
もうちょっとリアルを求めるなら、コーナー前のブレーキング判定。次にはカウンター判定。最期に立ち上がり判定と、一つのコーナーに三回くらい判定させたらどうだろう。
もっとリアルを要求するなら、590の言っているのを取り入れるとよさげ。
とことんリアルを追求するなら、回転数の監視や、シフトアップ・シフトダウンのタイミング判定とかも取りいれたらいいんじゃないの
。
突き詰めすぎるときりがないけどさ(苦笑)
卓ゲ板らしく、ミシシッピークイーン発動だー
取り敢えず参考資料で仁D読んでスペックヲタぽくいくか、湾岸読んで「踏むか踏まないか」
の精神論でいくか
漏れは池沢さとしっぽく「ねーちゃんハベらせてウハウハ」な展開がいいなぁ(ワラ
大饗宴のサンタゲーが参考になるんじゃないの?
漏れはやったことないんで何がどう参考になるかよくわからんがナー
>>595 サンタゲー(Burning X'mas)はダイスでコースをランダム作成
ナビゲーションで先のコースを把握し、加速・減速してコーナーを曲がる、
とかわりとちゃんとレースゲームしてたね。
スピードサーキット?とかいうレースボードゲームが
似たようなルールだった記憶があるが
しかし個人的には旧GameGraphixのF1レースゲーが面白かったかな。
コースを自作してやったもんさ(w
(フランスとかドイツとかデトロイトとかetc...)
RQサプリのモンスターコロシアムにチャリオットレースのルールが載ってたなぁ。
使ったことないけど。
N◎VAのチェイスルールを流用するというのはどうだ(w
脱線覚悟でいいならば、すごろくとか燃えるよ。
進む距離は、乗馬技能の達成値とかね。
600 :
585:03/01/15 19:13 ID:???
みなさんありがとうございます!
良い感じでまとまってきました。
NPC馬車は 二頭立てのハイパワー馬車(?)でいきます。
(イメージはRです)
対抗するPCには一頭立ての馬車(ハチロクイメージ)でバトってもらいます。
やはり、コーナーで
NPCにペナを与えたほうが良いですよね?
602 :
NPCさん:03/01/15 19:35 ID:XJtGlA2/
二頭立てはコーナーでの制御に
二回の制御ロールが必要で、コーナリングが難しいとか。
コーナー突入時にスピードが乗ってるとマイナス修正とか。
結局、一馬力か二馬力の違いでしかない罠。後は馬の性能差だろ。
システムが分からない事には、詳しい判定はなんともいえないんだが
馬車は車とは違って【重い】と聞いた事がある。シャフト関係と、タイヤ関係の差らしいが……
文字通り【馬を潰す】つもりで馬車レースをするのかどうかしらないけど、NPCにペナルティを与えるのは後半あたりでいいんじゃないかと思われる。
序盤で、無茶な走行をして馬に負担を与えて馬の体力を激しく無駄に消費させてしまったとか何とか言って。
ペナルティを与えるかどうかは後半の様子を見てからだろうけど、不自然にならない言い訳としてはこれで十分じゃないかと愚考する。
そういえばブルーローズにチェイスルールがあったから
あの辺も参考になるかもね
あれってかなり抽象化してあるからなあ>ブルロ
判定の成功度に応じて、より先に進めるという
オーソドックスな物だし(カーブもくそもない)
もとより戦闘状態で使われることが前提なんで
あれくらい抽象化されてた方が便利なんだけど
チェイスオンリーで使うと物足りないかも・・・
みなさん、ありがとうございました。
おおまかデスがシナリオ&システムができました。
みなさんのおかげです
>>606 ならば、セッション成功の暁にはその成果をレポしてくれたまい
了解。
火曜日には書き込めると思います。
えーと、突然の乱入で申し訳ない。
「TRPG総合 雑談スレ その7」から流れ込んだネタなんですが‥‥
☆☆ 調査型シナリオにおける、情報の与え方 ☆☆
ってなテーマで、しばし語り合いましょう。皆さんヨロシク〜♪
では、最初のネタ振りを♪
えーと。調査型シナリオを作成する時点での注意点としては次の通りです。
1.情報のランク付けを明確にする。
2.その情報をPLが活用できるヒントを用意する。
3.情報の入手ルートを設定する。可能ならば複数ルートで重複させる。
4.PLが情報入手に失敗した場合の状況設定を行う。
5.準備したモノを忘れずにセッション会場へと持参する(笑)
以上、再録編でした。詳細は「TPRG総合 質問・雑談スレ7」をどうぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1038685756/l50
んで、その補足が以下の通りね。
情報ランク
S:確実に必要。ってかコレを入手するのがシナリオの核だ!という情報。
A:明確にメリットが伴う、入手しておきたいとPL側が判断する情報。
(儲け話やアイテム入手手段、主要NPCの個人情報など)
B:役立つか否かは不明だが、とりあえず入手可能な情報。
(シナリオ舞台の背景設定、端役NPCの個人情報など)
C:まず役立たないが、物語や世界のフレーバーとして楽しめる情報。
(PCの主観的なイメージ情報、GMが漏らした駄洒落、その他)
D:その他。シナリオ内容に直接の影響は少ないが、PLに与えるべき情報。
(会場のルールや注意点など)
優先順位は上記の通り。準備する順番も同様にね。駄洒落ばっか考えてると
ロクなシナリオにならないのは、オイラの個人的体験からも確実ナリよ(笑)
‥‥以上、再録編でした。
んでは! 皆さん、そろそろイキましょ〜かぁ!!
最終的に得るべき情報を、段階的にPLから引き離す。
最終的に
「人物Aが○○をしている」という情報を与えるのであれば、
「△△が起きた」
「△△が起きた当時、××という人物が■■している」
「■■は△△の原因となるが、○○が可能である必要がある」「××は☆☆に所属している」
「☆☆で○○が可能な人物は人物Aだけである」
とか言う風に。
△△について調べている間は、人物Aが出てこないように工夫する。
情報を段階的に与えるためのテクニックとして。
610 名前:NPCさん 本日の投稿:03/01/21 00:43 ID:???
どういうのを調査型シナリオと言っているかは知らないが――与える情報の一つして、
「何を調べたらいいのか」をプレイヤーに与えるのをお忘れなく。
611 名前:592 本日の投稿:03/01/21 00:45 ID:???
>>608 えーと、
S級やA級の情報が手に入る場所へPC(PL)を誘導を与えるのが苦手なんです。
さらに、偶然に情報が手に入ったりするのは興醒めなので、
どうやって「ここに行けばS級の情報が手に入る」とPCに分からせるか、
ってのも問題でして。
そもそも何がS級、A級の情報かを把握するのが苦手だったり…。
>>603 ええと、例えば「離反者の保護」に到る過程をどうしているかを窺いたいです。
どうして離反者がPCのところにやってくるのか、とか、またはどうやってPCが離反者の存在を知るのか、とか、
そういうのをどうやって考えているのかが分からないんですよね。
612 名前:NPCさん 本日の投稿:03/01/21 00:58 ID:???
>607
個人的に
>2.その情報をPLが活用できるヒントを用意する。
も補足キボン。
613 名前:NPCさん 本日の投稿:03/01/21 01:05 ID:???
>603ではないが、
例えば、承のところで出てきた化け物のレッサーバージョン(一目見て分かる)に
襲われている人間を保護したら、これが脱走した研究者ウマー。しかも起で見た計画書
によく似た書類を持っているナオウマーとか。
流れ無視でスマソ
ちょっと気になったのでこのスレ利用者にアンケート
あなたにとって、『マスターの勝利条件とは何?』
勝利条件という言葉は、将棋なら『相手の王を取る』、
囲碁なら『広い陣地を取る』、麻雀なら『役を作る』
に相当する。ゲームの目指す目標でありゴールの事ね。
もし、答えがプレイヤーを楽しませるとか、不明瞭な
答えである場合、それがどういう意味かもハッキリさせて欲しい
プレイヤーを楽しませるとは=プレイヤーが○○をすることである
って風に。
17年くらいTRPGやってたけど、未だにこれがGMの勝利条件って
いえる物を見出していない事にふと気付いたので、有識者の意見を求む
PLを熱くさせたら。
俺はな。
シナリオの展開、予定してたイベント、全部うっちゃっても
ノれる話になれば俺はそこで勝ち。
617 :
616:03/01/21 11:50 ID:???
補足。
反応として、PLが叫び始めたらガッツポーズかな。
「ぎゃああっ、そう来るのかよ!」
とかって。
皆シナリオ重視?
いや、俺も前日まではそうなんだけどね……。
>>613 最初は全然別の目的で行く(例えば単純に金儲け)ところに
偶然重要な情報が転がってるとかいう感じで巻き込むしかないと思いますね。
それ以上突っ込んでくるかどうかはPLしだいなわけですが
そういうエサをいくつかばら撒いておいて
どれかに引っかかったらそこから巻き込む感じかな
巻き込む糸口に選択肢がないと窮屈な感じはしますね。
>>615 全員が楽しそうな顔をしてたときかな?
一人でも楽しくなさそうな人がいたら敗北と思ってる(w
>調査型シナリオ
調査主題のシナリオって「なにをしたら情報が手に入るのか」ってのが重要だと思う。
「PCのすること=調査=なにをしたら」でしょ。そういう意味の「与え方」が気になる。
でも、それってケースバイケースなんだよね。
汎用的に使える情報入手のシチュエーションって、どんなのがあるだろ?
まずは事件現場で知覚判定かなー。捜査の基本は現場百辺。
>マスターの勝利条件
PLの情動を引き起こしたら勝ち。
怒らせたり、怖がらせたり、喜ばせたり、笑わせたり、泣かせたり、etc.
616と同じ。情動が起こる=面白いってことだと思っているので。
もちろん、怒らせるとかネガティブなのは感情移入の結果として。本人怒らせたらいかんw
>マスターの勝利条件
名声(w
◎パワープレイヤー●ルールローヤー=ルールローヤーなのでゲームとしてうまくいったときかなあ。
シナリオならパーティをちょうど半殺しにするようなバランスが取れたとき。
マスタリングなら公正で正しいルール運用がスムーズにできたとき。
プレイヤーの反応なら首尾よくミッションコンプリートしたときの満足げな顔、
インコンプリートになり悔しそうに「おのれ、次こそは」というセリフ。
622 :
615:03/01/21 16:46 ID:???
今のところ出てる奴は、感覚としては共感できる部分だが
経験の無い人間に、『○○すれば良い』っていえる解りやす
さがないな。
でてくるのは、将棋で言う穴熊が得意とか、角で相手の陣
の裏をついて乱すとか、もっと細かい戦術レベルの様な気が
する。
やっぱり、TRPG一般に共通する『マスターの勝利条件』
はないのかな?
このゲームでは、これがマスターの勝利条件だでもいいんだが
>>622 マスターは「ゲーム」をしているわけではないとする方法もあるぞ。
コンピューユーターRPGに例えるならソフトを作る側にいるわけだから。
明確な勝利条件より「君もゲームデザイナーになろう!」の方がいいかも。
厳密にはゲームデザインの一部を担うだけなんだが。
>>615 プレイヤーに思考(もっと具体的に言えば葛藤)させることができたら。
もしプレイヤーが葛藤しなくてもできるようなシナリオ、マスタリングにしてしまったら負け。
626 :
620:03/01/21 18:46 ID:???
>622
えー? 「面白がらせる=情動を引き起こす」のも戦術レベルですかぁ?
そいつは困った。
アルシャードだと経験点をより多く得ること(=PLにより多くの経験点を与えること)、
天羅零だとPLを「楽しくイヤな気分」にすること、だったっけか。
ルールブックに書いてある具体的な勝利条件は。
>マスターの勝利条件
キャンペーンの続きをやってくれ、と言われた時。
セッション数日後以降に、
そのセッションについてプレイヤー同士で感想を話してたりしたとき。
>マスターの勝利条件
現役ゲーマーに5年経っても「あのセッションは、ホントに面白かった」と言ってもらえる時。
>>627 で?
>615
うわー、なんか微妙な問いかけが進行中ですな。
我らGM者のアイデンティティを語れ、と!?(笑)
オイラは「想定外の状況に遭遇し、それを克服した場合」が勝利だ。
GMであるオイラは、必ずセッション開始前に全てをシミュレートしている。
(判定ダイスを試し振りする、ってな意味ではないぞ。いや、それも余裕が
あれば試みるけどね。“セッション全体の流れ”を想定しておくのだ)
んで。
実際のセッション開始後は、一人の参加者として純粋に“場”を楽しむ。
だって「GMの仕事」は脳内マニュアルに記載済みだから、半自動的に
状況解決するだけだもんね。
そして、だ。
突発的なアクシデント、PLの気の迷い、あるいはオイラ自身の閃きか。
何らかの要因で「事前想定セッションプラン」から脱線した瞬間から、
オイラの“リアルセッション”は開始される。
全てフルアドリブ。
準備したデータを流用するか? あるいは、その場でそれらしきデータを
デッチ挙げるか? どちらの方が、GMたる自分自身とPL達に、より
大きな楽しみを呼び起こす「きっかけ」となりえるか。
‥‥咄嗟に判断を下さねばならない。これは実にスリリング。
んでね。
そーゆー状況を上手に突破し、そしてPL達にも隠し通す(!)コトに
成功すれば「そのセッションにGMとして参加し、勝利した」と実感する。
それ以外は〜 あまり勝利してないかも。「場」を楽しむコトは忘れないが。
まぁ、確かに「勝利」は嬉しいけど、なかなか難しいからねぇ。
ああ、もっと簡単に一言で云えるかも。
「暴れ馬を乗りこなすように、面白いゲームを“支配”できたとき」だ!
>>632 身内のセッションだとそうだけど、コンベンションなら逆だな。
何人かで頭つきあわせて作ったシナリオを何度かのテストプレイして、実際のコンベへ。
「PLの行動から休憩タイミング、そしてどこが面白かったという感想まで全てがシナリオに書いてあった瞬間」だな。
>632
なるほど。それも一つのスタイルか。納得。
‥‥えーと、そろそろ自分で振ったネタを忘れそうなので(笑)
☆☆ 探索型シナリオにおける、情報の与え方 ☆☆
に戻るぜベイベェ♪
下手にフラグの数を増やさないようが良いのかな。
「この情報は重要だから実際手に入れるまでにシーン3つぐらいは経由して欲しい」とか考えると煮詰まる?
えーっと
プレイヤーが情報を求めない限り、マスターが臨むような結末へ導く情報だけを与える
結果、プレイヤーが馬鹿にされたと思うという失敗は何度もしてるが、俺は間違った情報の与え方をしてるんだろうか?
ちなみに、そういう情報がNPCからもたらされたなら、そいつの思惑はぶっちゃけちゃいますが
>637
状況が詳しくわからないんでなんですが、それは、
1.マスターの望む結末が、プレイヤーにとって嫌な結末だった
2.どこでそんな結末になるのか、シナリオの分岐点などがわからなかった
(ただし、分岐点に到達できるかどうかは問題ではない)
場合に馬鹿にされたと思うと思う。
2.に関しては、「プレイヤーが情報を求めない限り」ってのがポイントで、
「プレイヤーが、求める情報がなにかわかっていたか」が問題になるんじゃないかしらん。
「求める情報がなにか」ってのも情報なんだけど、
これをプレイヤー主導で与えるのはなかなか難しいと思われるよ。
情報ダダ漏れされても、それはそれでつまらないんだけどね。
>638:情報ダダ漏れされても、それはそれでつまらない
んー。そういうモンですかねぇ。
GMが「情報」を丸投げして渡している以上、
それは“そのシナリオを楽しむための前提条件”なワケでしょ?
>611:情報のランク付け
を参照してくれると助かるけど、GM側が準備する「情報」には、
シナリオ本質に密接に関わる部分もあれば、PLには絶対に教えない
トップシークレットな部分もある。あるいは駄洒落とかね(笑)
要は「ダダ漏れで得た情報」を更に「活かす」展開になれば全く問題ないワケで。
‥‥だから、「情報ダダ漏れだな。このセッション面白くねぇ!!」等と
決め付けてしまわないで欲しいのさ。GMはきっと期待に応えてくれるよ♪
ちなみに、637さんは
「PL側が全ての情報を入手し損ねても、ちゃんと事件を進展させる」姿勢を
持っている、よいGMかと。
調査型シナリオは「PL側に自覚なく失敗できる」のを忘れてはなりませぬ。
ただ「プレイヤーが求めない限り、情報は与えない」という部分は考えましょう。
「求めている」プレイヤーからのアプローチを見逃してしまい、肝心の情報が
伝達できていなかった可能性もあるわけで。
(馬鹿にされた、と怒るPLがいるそうだしね)
641 :
638:03/01/22 03:21 ID:???
>639
>GMが「情報」を丸投げして渡している以上、
>それは“そのシナリオを楽しむための前提条件”なワケでしょ?
>要は「ダダ漏れで得た情報」を更に「活かす」展開になれば全く問題ないワケで。
それは「調査型シナリオ」じゃねぇ! と、定義厨な叫びw
調査型シナリオってぐらいだから、調査自体に歯ごたえが欲しいんですよ。
戦闘シナリオって言うなら戦闘に歯ごたえが欲しいように。
……げ、「探索型シナリオ」に変わっとる! 騙された!(笑)>634
まあ、情報ダダ漏れにすると、調査そのものの楽しみはいくらかでも損なわれるかな、
と、そーゆー意味でごじゃいますよ。
>641:「探索型シナリオ」に変わっとる! 騙された!(笑)
‥‥ありゃ、ホント。ごめんね。
>「調査自体に歯ごたえが欲しい」
いや、だから「情報収集」だけが「調査型」じゃないでしょー?ってコトなんスよ。
情報は集めただけじゃなくて、分析&吟味を重ねなければ意味がない。
「活かす」って表現が誤解のモトかな? ちょち考えよう。
この場合、オイラなら「ダダ漏れ」にした情報からPL側が何を築き上げるか、
ニヤリニヤリとまったり楽しむけどね〜。
※ 「ニャルラトテップの仮面」という凄まじい情報量のシナリオがありましてな。
これがも〜、喰らえッと云わんばかりにハンドアウトが湧いてでる湧いてでる。
PL達も悲鳴を上げながら、新しい情報に踊らされる過程を楽しんでました。
>>642 「ニャルラトテップの仮面」はあまり参考にならないと思う。
どのPL相手にもあのキャンペーンが切り回せるような凄腕のマスターなら別だが。
>戦闘のように
「TRPGの戦闘」は、「セーブ」できないTRPGの中で、唯一(回数に限りはあるが)
“やり直せる”システムだと考えてみる。攻撃が外れても次のターンに又殴れるので。
で、調査型シナリオにこれと同じ手応えをと考える時、というか、同じシナリオを何度も
繰り返しながら、フラグを立て、分岐を増やしながらトゥルーエンドを目指すようなタイプの
パソゲーとかは、シナリオと言う敵のHPを削っていくので「戦闘チック」であると愚考する。
これを直接、TRPGに取り込むのは難しい(ってかチゲーだろそれわ)のだが、例えば
成功するにしても、失敗するにしても、“次に何をするべきか”がPLに明確に伝わるよう
にする必要があるのではないか、と考えてみる。
>マスターの勝利条件
マスターやって楽しかったらそれでいいじゃん。
俺はプレイヤーが楽しんでくれりゃ、それだけで結構楽しいけどな。
>情報の与え方
まず最初に。
プレイヤーに、PCが「求めるべき情報が何であるか」を自覚させる。w
>マスターの勝利条件
完璧な勝利というのは分からないけど、最低限勝利の一つであれば……思い当たるかな。
セッションが無事に終わった時。キャペなら、キャペが終わった時。シリーズなら、シリーズが完結した時。
内容や結末(バットエンドだろうと関係なく)は問わないけど、最期まできちんとやり通せて、締めくくる事が出切ればゲームマスターとして、シナリオクリエイターとして一応の勝利だと思っている。
だって、締めくくり方とかタイミングとかが一番難しいと感じてるから。
>情報の与え方
う〜ん……情報の与え方といわれてもなぁ……
準備段階でPLに、【推理型】【調査型】【追跡型】のどれで進めるのかを決める。
【追跡型】は、単純に情報を真偽やルーツを追っていけば、目的にたどり着けるという感じ。
【調査型】は、情報を集めればおのずと目的が絞り込めるタイプ。目的に関する情報を与えると同時に、目的外に関するアリバイ情報も与える。
【推理型】は、謎解き要素を踏まえているわけで、調査型の要素に、キーワードと、答えを連想させるきっかけとなる情報をPCに与える。
とまぁ、漏れはこの3つに自己脳内分類しとるわけですよ。そこから情報レベル(情報ランク)わけして、それぞれの場面に配置したり場所に落したりしている。
Sランクの情報に関しては、GMによるその情報へたどり着ける為の【ある程度の誘導】はするけど、A以下はPLが積極的にPCを動かすのに期待する。
後は、PCの情報集めをボヘ−と眺めてる。集めた情報から、用意した真実をどんな形に捏造してくれるのかを静観してる。
昔は【手取り足取り根気よく面倒を見ミロ】というスタンスだったんだけど、最近は【失敗も経験だ。とにかく自分で考えて自分で行動シロ】というスタンスに変わってる。
どっちにしても、PCが聞けばNPCは情報を答えるし、PCが情報収集の行動を起こせば情報を与えるのに、この過程に障害を設置しなくても、PL達は五割の確率で目的にはたどり着けないんだよな………情報収集不足や捏造情報でナ…………くっ、どんまい!!
>>642 ニャルラトテップの仮面は
GMの情報管理の参考には非常になると思います。
GMも全情報を把握してないといけないんで大変なんだが(w
自分の情報把握量の限界もわかる、という意味でも参考になる
>まあ、情報ダダ漏れにすると、調査そのものの楽しみはいくらかでも損なわれるかな、
>と、そーゆー意味でごじゃいますよ。
どういう手順でどこを捜査するか考えるとか
NPCとの会話自体を楽しむとかそういうのもありますよね
>成功するにしても、失敗するにしても、“次に何をするべきか”がPLに明確に伝わるよう
>にする必要があるのではないか、と考えてみる。
次に何をするべきか考えるのが楽しかったりするんだが(w。
GMが教えるというよりは、
いったん話し合って何をすべきか検討する時間&シチュエーションは必要だと思う
>マスターの勝利条件
敗北条件なら昨日思いついたのだが・・・忘れた(w
っつーか、この情報収集の話は、相談してきたGMが「マスタリングが出来ない」んじゃなくて
「シナリオが書けない」んじゃないかという気がするな。
基本的にGMは、セッションが始まれば、基本的にシナリオ通りに情報をバラ撒くだけだし。
むしろ、重要な情報をちゃんと重要な情報と感じさせられるかって話しだし。
>636さん、凄く参考になったよ。ありがとう♪
>645:PLが楽しんでくれれば、それで俺も楽しい。
その姿勢は良いね。ただ、オイラは「楽しい」と「面白い」は別物だと考える。
自分のGM技術の向上に関心があるから(皆もそうだよね?)、
「次」以降につながる、刺激的な体験に出会い、それを克服することに大きな面白み、
喜びを感じるワケよ。「楽しくないが、面白く勉強になるセッション」は存在する。
>646さん。
貴方のセッションは楽しそうだね。
オイラもPL側として、自分の技量の限界にチャレンジしてみたいっちよ♪
>644さん。
オイラも同感です。
ただ、情報入手に関して云うなら
“PL側の「情報」入手方法の選択に間違いがなく、ただダイス目で失敗した”場合は
情報の総体量(ボスのHPに相当!?)に対する「ガード上からの削りダメージ」を
認めてるよ。
(例示)
「‥‥判定に失敗したのか。それじゃ、情報収集を試みる君達の様子を観察していた人物が、
そっと何処かへと立ち去るのに気づけなかったな。また別のアプローチを考えるよーに♪」
>649の(例示)
こんなふうに、正しい方向に進んでいることを『プレイヤーレベルで』明示してもらえると遊びやすいですね。
本命へのアプローチと、あさって方向へのアプローチが同等の手ごたえでは、方向を見失って迷走しやすいので。
とは言え、やられ過ぎると手を引かれてる幼児な気分で萎えますが。
どんなときでもポーカーフェイスで通すガチな探索シナリオも、それはそれで楽しいですね。
こちらの場合は、ミッション失敗を折込済みでプレイすべきかもしれません。
プレイヤー募集時に「転んでも泣かない人募集!」とか言ったり。
651 :
637:03/01/22 22:08 ID:???
正直、調査系のシナリオって、プレイヤーに悩んで貰うことが主題なんで、
別に全部の情報が分かってても構わないんだけど
割と言葉遊びやら、聞き取り間違いでプレイヤーが八方ふさがりになっちゃうときがあるんだよねぇ
だから、すでにある情報で導き出せる結果に関しては、ぶっちゃけちゃうんだけど、それが馬鹿にされてると感じるらしい
意外と、裏付けをとるという行為をしない人が多いから、ぶっちゃけざる終えないんだけど
こう、裏付けをとるって行動や分析をするって行動を自然ととって貰うためにはどうすれば良いんだろうねぇ
(NPCに忠告された場合でも、同じく馬鹿にされた感じがするそうな)
>>651 本命のシナリオの前に、NPCの顔見せ、忠告用のシナリオがあればPLに
経験値を積ませられると思う。
全然筋とは関係ない部分で、鬼教官に絞られて捜査のイロハをたたき込まれる、とか。
幼なじみがそれ系の仕事について愚痴を漏らすのを何回か見せておくとか。
そのシナリオで出てきたNPCに忠告されると気に障る場合でも、前々から提示しておくと
自分から相談に行ったりする。
新しいシステムの戦術面を教えるときなどは、やはりこういう感じで鬼軍曹
(ガンダム0083のバニング大尉みたいなキャラ)にしごかせたり、
よく酒場に先輩冒険者を出して雑談混じりにそれとなくいろんな情報やコツを
提示するようにしてる。
653 :
638:03/01/23 00:00 ID:???
>642
>646氏のように分類すると【調査型】では調査に歯ごたえが欲しいんすよ<故に「定義厨」と。
【調査型】の場合、調査に歯ごたえを置く(どこに行けばいいのか、とか考える。得られる情報は明白)。
【追跡型】の場合、追跡に歯ごたえを置くか、状況やNPCとのやりとりとか、
入手情報それ自体などに面白さを置く(どこに行けばいいのかは明白。得られる情報は不明)。
もっとも、オレの謎解きシナリオの基本は【調査型】+【追跡型】+【推理型】の全部複合で、
【推理型】部分では悩んでるプレイヤーをニヤニヤ見てる。
アレがなくてどうして謎解きシナリオなんかマスターするかっての。
>651
シナリオ中にぶっちゃけるのではなくて、プレイ前にぶっちゃけてみてはどうか?
「オレのシナリオは情報の裏取りとか分析とかしないと望むようには解決しないぜー」って。
裏を取らず行動に移るプレイヤーには(裏取りさせたかったら)、
「ん? 他に調べることはないの? それする?」と含みのあるマスター発言でぶっちゃけます。
分析は……オレのシナリオ、少なくとも情報組み合わして推測しないと進まないw
(あるいは、勝手に状況が進んで、力業ルートに分岐する)
>652
上手い! そりゃ見事なマスタリングですよ、旦那♪
オープニング部分で、PCのキャラ描写と並行しながら、ネタ攻略の前振りをする。
しかもNPC描写も兼ねてるから、シナリオ内で扱う情報総体量の増加を防ぐ!
プレイヤーの印象にも残りやすくて良いことづくめッ!!
いやー、こりゃ一本取られましたね♪
>653
‥‥うーん。
「謎解き」ってGM側もPL側も難しいよね。
オイラは「調査型シナリオ」を作成する場合、「どのように情報収集を行うか」
「どのように情報を活用すべきか」という部分に比重を置くので、あまりPLに
負担を掛けすぎないよう、「謎解き」要素は入れない方針です。
一歩間違えると、単なる「クイズ」になっちゃうのよね〜♪
ダンジョン攻略で「謎」を提示して、それを「解ければ」PCが有利になる、
ってな要素は大いにアリ。時間調整がPL側で可能だからね。
655 :
638:03/01/23 03:11 ID:???
ああ、失礼。【推理型】のところに「どのように情報を活用すべきか」も入れてください。
要は、得た情報をこねくり回すのが主題のシナリオもしくはパートって言いますか。
「どーやったらこの娘さんを助けられるんだよぅ!」も、謎っちゃ謎でして。
つか「謎=解決法」であることが多いっすな。
656 :
652:03/01/23 08:28 ID:???
どのシナリオでも多かれ少なかれそうだが、調査・謎解き型のシナリオの場合、
「GMとPLの意識の摺り合わせ」が様々なレベルで必要になる。
1)調査のセオリーや「常識」といった共通認識の摺り合わせ
2)PLとGMの情報格差の摺り合わせ
1)はメタシナリオレベルでの摺り合わせが意識的にせよ、無意識にせよ必要で、
2)はシナリオをこなしていく行為そのもの。
>>652で挙げた例は、1)を如何に自然に(ゲーム内の世界において)行うか、
ということに関する自分なりのテクニックのつもり。
自分の場合は、ある程度1)の摺り合わせができたと思ったときに調査の比重を
重くしたシナリオを行う。
ちょうどPLが戦術に慣れたと思ったときに敵の戦術を強化していく、あるいは
戦術に長けた敵を準備するようなものだと思う。
システムにも依るが、戦術やルール的な有利不利(明文化されているもの)は
ルールなどを読むだけである程度摺り合わせられるが、実際の運用に関わる
明文化されていない部分についての共通認識のの摺り合わせは、実際のセッション内で
少しずつ行っていくしかないと自分では思っている。
657 :
652:03/01/23 08:28 ID:???
もちろん、同じような本を読んだり、プレイ外での話などによって共通認識を深めることは
可能だと思うが。(推理小説を読んでいる者同士など)
で、調査型のシナリオにおける捜査・調査方法のセオリーが基本ルールあるいはルールブック中で
「共通認識」の対象として提示されているシステムが少ないのが、調査型のシナリオの難易度を
上げている要因のような気がする。
だからよく知らない相手とのセッションではあまり調査に重点を置いたシナリオはやらない。
やる場合にはディレッタントのような、捜査方法に関するアドバイスだけを出すNPCを
事前に準備しておく。引退した人間で昔話好きのキャラが多い。
ミス・マープルの「村の昔話」(しかし現在の本筋とは内容は関係ない)のような感じ。
以上、まとまりの無い長文で申し訳ない。
658 :
652:03/01/23 08:40 ID:???
>>651 >>657補足
あとは、自然にアドバイスを出すために、別件を追っているNPCがPCに相談を
持ちかけ、そのやりとりのなかでノウハウを考えてもらったりアドバイスを与えるのが
結構好評だった。
「岡目八目」という言葉通り、自分たちが直面している事件以外のことに関しては
色々と考えやすい様なので。
NPC:有り難う。ところで、そっちは? という形でアドバイスを与えても良い。
世界に広がりを見せる、というか、NPCに「そのシナリオにおけるアドバイザー」以外の
役割を持たせる事が、シオリオの中でアドバイスを与えるときには重要な演出の
一つだと思う。
>>651 >だから、すでにある情報で導き出せる結果に関しては、ぶっちゃけちゃうんだけど、それが馬鹿にされてると感じるらしい
うちの場合は間違ってたら間違ってたようにそのまま話を進めるかな。
当然失敗する。じゃなきゃ推理型をやる意味が無いと思うね。
で、1回失敗するとその分PLは賢くなるね。
まあ、致命的失敗になるとそこでセッション終了ということもあるので、
可能ならPLの判断が正しいかどうかをリスクの低いところでチェックする機構を入れるかな。
NPCを間にかませるとか。
シビアなセッションしていてチェック機構を入れる余裕もない場合は、
それは「緊迫感」と受け取ることにして、失敗したら全力で敗北の憂き目にあわせるね。
まあ、そういうセッションの場合は事前に「失敗すると全滅するよ」とか言って
予防線は張っておくかな。
裏づけはどこまでとっていいのか分からんことが多くて困る。
頑張ってアドリブしちゃうマスターだとどんどん脇道に・・・
ぶっちゃけてくれるといいんだけどね。
「○○という情報」ではなく「○○という内容の××という人物の証言」
という整理の仕方でなんとかならんかなー
トーキョーN◎VAやShadowrun、WoDなんかは情報収集の処理を、〈社会〉や〈礼儀作法〉、〈Contact〉で処理できるので
非常に楽でゴザるです。PLとGMの認識の差をすごく埋めやすい(w)
「●●について調べるよー」「オーケー、〈社会:ストリート〉で難易度最低12ね。〈社会:N◎VA〉で代用判定も出来るよー」とか。
少なくとも、情報を出す過程での齟齬は大きく減らせて拙者はお気に入りでつ。
>>661 確かにルールでフォローされていればそのシステムにおいては共通認識を
得られやすい。
しかし、他のシステムに通用する経験をPL・GMが積めないという諸刃の剣。
まあ、色々体験してみなさいってこった。
>662:色々体験してみなさいってこった
システムが何を求めているかは顕著だから、GMがシナリオの傾向に合わせて
選択肢を増やすことは重要だよね〜♪
物語の要請から“情報収集シーン”を挿入するのが、N◎VAとかWoD系。
それ故に「手段の描写」の比重が大きくなる。
(入手した情報に対するキャラクターの反応で個性を語るのも、大事な要素だ)
逆に、
非シーン制システムでは「情報収集」は次の段階へのステップに過ぎない。
それ故に「基本的に失敗が許されない」代物となってしまう。
(どうやって入手したか、よりも獲得した情報の“質”こそが重要となる)
プレイが上手だったら目標値を限界まで下げたりするよ〜。
達成値は、「ロールプレイしなくても結果を出すための数値」と思ってるから。
上手にロールプレイができたら判定なしに結果を出しちゃってもいいと思うけど…。
>664:上手にロールプレイができたら判定なしに結果を出しちゃってもいい
う〜ん。
「交渉能力に長けたPC」が活躍できない、のはどうかなぁ。
N◎VAなんか「交渉に失敗することでキャラを表現」とかもあるワケだし。
特にスキル系のシステムだと、その辺りを主眼としたキャラクターを作成するPLも
少なくないハズだ(クトゥルフなんか典型例だろうね)。
まぁ「該当スキルを持ってないPCにはロールプレイの機会を与えない」という判断なら
意味はあるかもしれない。
ダイスを振るってのは、誰にも(PL側にもGM側にも)責任を追及しませんって宣言なので。
※ 逆に、戦闘主体のシステム(ウィザードリィRPGとかセブンフォートレスとか)なら、
能力値を使った代用判定よりも、交渉ロールプレイを推奨した方が盛り上がるよね♪
じゃあドラゴンハーフだ〜
<調査:戦略レベル>
要点を抑えた調査・交渉をする
…そもそも判定できるかどうかを判定する基準にする
<調査:戦術レベル>
上手にロールプレイができたら
…判定できる場合の判定の修正値に加味する
てとこですかねえ。
「上手にロールプレイができたら」ってのは客観的判断不可能なので
ほとんど加味しないけど(w
「交渉能力に長けたPC」とか「調査能力に長けたPC」とかも
どういうレベルで恩恵を得られるのか判断が難しかったりする(w
「上手に」の部分がGMの脳内にしか基準がないのなら、プレイヤーはGMの脳内
基準を探り出すためのゲームをすることになるような気がする。
オレ風の基準。
レベル1:判定が出来る所を見つけられた。
→セッションをクリアする為の情報が手に入る。
レベル2:判定で成功値を出せた。
→セッションをラクにクリア出来る情報や事件の真相が手に入る。
レベル×:上手にロールプレイが出来た。
→みんな面白かった。良かった良かった。
>>668 PLにとっては、それも一つのTRPGではある。
俺がルールブックだ!?
でもどんなロールプレイをしようと(あるいはしなくても)何も変わらないと言うのは寂しくもあり。
GMの基準さぐりなんてキャラデータの段階から反映されてしまう事なわけで
(このGMはこの技能の使用を要求する事が多いから取っておくか)
ある程度加味して欲しくはある。
そもそも「上手にロールプレイ」っつーのがなんのことかよくわからんのだけど。
例えば、NPCと交渉するとき、説得力のある言葉を使った、つーのがロールプレイなら、
修正つけたり、場合によっては判定を省く。
ただキャラ芝居が上手かっただけ(で、交渉の説得力もない)なら
「みんな面白かった。良かった良かった」にするね。
要するに、裂け目を超えるときにPLが板を渡たすと言ったら跳躍判定はせんでいいのだ。
板を渡せたかどうかは、判定するかもしれないが。
ほんで、
>665
>「交渉能力に長けたPC」が活躍できない、のはどうかなぁ。
セリフの説得力だけではどーにもならん状況のとき、能力が効果を発揮する。
つーのでどーか?
>N◎VAなんか「交渉に失敗することでキャラを表現」とかもあるワケだし。
この場合、説得力のある言葉を使っちゃうな、つーことで。
PLの会話の仕方次第で判定にボーナスつければいいんじゃないの?
例えば情報に関しても「○○に関して知らないか?」と聞いたら修正なし、
「○○について聞いて回る」(どういう風に聞くかもなし)だけだったら多少のマイナス、
逆に「酒場で酒を振舞いながら○○について噂話を聞いてみる」ならプラス修正みたいに。
これならPLの能力もPCの能力も両方いかせると思うんだけどどうかな?
やっぱりPLで考えた事にそれなりのメリットが来ないと、張り合いもなくなっちゃうでしょ。
上手いロールをまわしたのに「スキルが低くて判定に失敗したのでダメでした」じゃ。
って、よく見たらすぐ上で同じこと言われてた。
逝ってくる。
∧||∧
適当な行動宣言にボーナスは付いてしかるべきだと思うが、
演技にボーナスはいらね。
素人の演技(しかも場合によっては痛い)が推奨される環境なんてガクガクブルブルだ。
なぁ。
ロールプレイ=演技 なのか?
俺としては、 ロールプレイ=立ち回り なんだが。
ロールプレイってのは役割演技だろ?
だから「役割を上手く演じる」のが上手いロールプレイだと思うんだけどな。
一応、広義には両方ロールプレイだよ。区分したがりは前者を「キャラロール」と
呼んだりもするが。
むしろ、キャラクタープレイだろ。どっちが区分したがりだか。
「何でこんなことになっちまったんだろう・・・。」
荒れ果てた荒野に独りたたずみ、676はつぶやいた。
「あんなこと(
>>676)をいいださなければよかった。」
676の胸に苦い感傷がよぎる。
676の呪言が、過去に封じ込めた「ヤツ」の封印を壊し
てしまった。
人は、蘇った「ヤツ」を再び封じ込められる力を持たず
ただ滅びていった。
676の視界が徐々に滲む。
遠くに「ヤツ」=馬場講座の吼声が聞こえてくる・・・。
>>673 「目の前のゴブリンに攻撃する」だと多少のマイナス、
「目の前のゴブリンに切りつける」だと修正なし、
(木刀を取り出して)「どりゃあああっ」(ばきっ)だとプラス修正?
PL:「まず剣を正眼に構えて(以下、5分ほど、剣術と人体構造、反応速度と本能に関する講釈が入る)
だから、そいつは避けられないよね? GM」
GM:「それが可能かどうかは、データに含まれているものとします」
PL:「売るせえっ! 理屈なんかどうだって良いんだ。俺はお前が許せないんだよっ!!
叫ぶと同時に、一足飛びで踏み込んでめちゃくちゃに剣を振り回します」
GM:「うむ、合気チットを上げよう」
俳優「この薄汚いゴブリンめ! このオレの正義の剣を喰らわせてやる!」
カントク「カットカットカット! なんだその演技は! いいか? この映画は本格叙情派を
目指しとるんだ。おまぃのその演技のどこが! どこが叙情派だというのよ。え! 始めてゴブリンを
目にした恐怖、剣の重さ、そういうのをホンから読みとってくれないと困るんだよね!」
俳優「わかったよ! こんな映画降りてやるよ! 人気ロール! 成功!」
カントク「・・・・オーケー。わかった話し合おう。それじゃどんな映画なら出演してくれるんだ? え?」
固定的であることは避けねばならない。重要なのは筋書きではない、枠組みなのだ。その中で、
時々の状況に応じて常に最適の対処が可能であるような、柔軟な枠組み。事の成否は、あとは己の
知力と機転、そして何よりも運にかかっている。
(綾辻行人『十角館の殺人』より引用)
作品冒頭で、犯人が殺人計画について考えているシーンからの引用なんだけど、TRPGのシナリオと
GMに関する心得みたいで少し笑ってしまった。
実際に会話すると、どんな態度で会話を進めるのか、
どういう論法で譲歩を迫るのか、どんな条件で取引を持ちかけるのかが明確になるでしょ。
俺は切りのいいとこまで会話をすすめてから、会話の内容を加味して判定させてるよ。
そういった要素をいちいち宣言させても別に構わないんだけど、
自然な会話の流れで交渉に関わる条件をPLから引っ張ったほうが楽だし。
PCの立場なら当然思いつくけど、PLの視点からだと見落としてしまうような
細々した情報も伝えやすいし。
実際に会話したほうがNPCを印象付けやすいし。
自然な会話の流れで易々と引き出せる情報に対してダイスをふらなくてもいいし。
687 :
NPCさん:03/01/26 21:16 ID:ii0xIq7v
>>686 同意。
あとは、会話や質問はロールプレイしてもらって、裏取りや嘘、
不審な点に気づくかどうかなどを技能で判定してる。
GM:今のやりとりに君は引っかかるものを感じた。
PL:じゃあ当日の行動についてもう一度聞いてみよう。
「すいませんが……」
こんな感じかな
会話だけで嘘に気づいたり、矛盾を暴くのは難しいと思うから、
システム的に少しフォローしてやる感じ。
一度ageる。
宣言すると、どんな態度で会話を進めるのか、
どういう論法で譲歩を迫るのか、どんな条件で取引を持ちかけるのかが明確になるでしょ。
ひととおり宣言をすませてから、宣言の内容を加味して判定させてるよ。
そういった要素をいちいち演技させても別に構わないんだけど、
明確な宣言で交渉に関わる条件をPLから引っ張ったほうが楽だし。
PCの立場なら当然思いつくけど、PLの視点からだと見落としてしまうような
細々した情報も伝えやすいし。
実際に会話の演技するよりNPCを印象付けやすいし。
自然な会話の流れで易々と引き出せる情報に対してはそもそも判定いらないし。
ちなみに、交渉のとき優れたロールプレイがあればボーナスを認めるべきか、
という問題についての馬場尊師の回答は、
キャラクターのデータ(交渉系の技能など)の意味が薄くし、ゲームのバランスを崩すので認めない。
ただし、優れたロールプレイに対するボーナス経験値という形で評価する。
というものでした。
この判断、皆さんはどう評価します?
>>689 分裂症だよな。
一行目と二行目で言ってることが違う。
>>685 そう、筋書きではなく、枠組みなんだよな。
それを忘れたGMは最低だ。
>>689 まず、優れたロールプレイとはどのようなものを指すのかが疑問。
私にとっての優れたロールプレイ(調査型においては)とは、
・核心を突いた質問
(相手が予想していない角度からのアプローチ/相手の痛いところをつくなど)。
・矛盾を暴く丁寧で論理だった手順を踏んだ質問。
こういった質問を行ったのであれば、当然嘘を暴く判定などにボーナスを
与える、あるいはそれを結果として評価する。
交渉型において優れたロールプレイ
・相手の受け入れやすい条件を提示する
・相手の好みにあった説得を行う
・相手の立場を理解して交渉を進める。
相手のキャラクターなどにも依るが、こういったプレイは積極的に評価し、
判定があるのであればボーナス修正を加え、無ければ良い結果をもたらす。
例えば推理もののシナリオで『20年前の新聞記事』を実際に作ったり、
抽象戦闘のルールでわざわざフィギュアを用意してみたり、
NPCのイラストを用意したりすると、それだけでゲームが盛り上がったりする。
「イラストがあるからこいつは重要NPC」なんてPCの立場では知るはずも無い
予断を与えるのは良くないんだけど、そのほうが楽しくプレイできるのなら
硬いことを言うのも野暮って気がする。
交渉時のロールプレイも、そういう「ゲームを盛り上げるための小物のひとつ」
ぐらいに考えればいいんじゃないの?
>690
判定に対してボーナスを与えるのと
判定に修正を付けずに事後に経験値ボーナスを与えるのは
まったく別物なんじゃ、とネマタ。
>>689 戦闘中の格好いいロールプレイにも同じようにボーナス経験点をもらえるなら良いんじゃない?
例えば、ダンジョンのドアに対して<トラップ発見>チェックをした。
このとき、PLは「ノブを中心に調べます」と宣言。
実際にノブに罠が仕掛けてあれば、なんらかのボーナスを与えるとする。
(ここでは、比較的簡単そうな、判定にボーナスを与えるという手段をとるとする)
では、ノブにではなく、例えばドアを開けることにより連動する罠だった場合。
そんなとき、あなたがGMならどう判断する?
・行為の詳しい方法を宣言したこと自体を評価し、特にペナルティは与えない。
(初心者PL相手なら、逆にボーナスを与える場合すらあるかもしれない)
・PLの注意はノブに向いてたと考えるので、それ以外の場所にある罠に対しては若干のペナルティを課す
・罠発見はノブに対して行われたので、その他の罠は調べなかったものとして扱う。
こんなあたりだと思うのだが、みんなはどう?
>>696 ゲームによる、というのがまず第一義解答。で、まぁそんな面白くない解答はさておいて、
よくある「ダンジョンエクスプロールでハック&スラッシュなファンタジーRPG(つまりローズ)」だとして。
拙者なら、愚かにも「ノブしか調べない」と宣言したと判断。
罠発見のリアルロールにマイナス5はつけると主張。開閉機構を調べる、とか、
ドアという「四角形」の中にある「円」に注目したのならマジックイメージやってもよいけど。
もちろん、ジャストでノブに何かあったなら、RRにナイショで+5くらいつけるでゴザるけど。
>696
1番だなぁ。
>>696 好きなヤツやお菓子を買ってきてくれたヤツには、1番。
キライなヤツや厨房相手には、あとでオレが被害者ヅラする為に、やっぱり1番。
っつー冗談は置いといて、ルルブ&シナリオに従うよ。
書いてなければ、「じゃあ、ドアノブに中心に調べると・・・ロールしてみて」と言うだけで
ボーナスもペナルティもナシだな。
まあ、その後の描写も「ドアノブに怪しいところは無いようだが、どうやら・・・」みたいに
ドアノブの話はするだろうけどね。
ボーナスは、幾ら与えても問題ないが、ペナルティーはルールブックに乗っ取るというのが、
一番無難だ選択肢なんだと思うよ、GMとしては
まあ、訳も分からずボーナスを付けられても困るだろうから、こじつけは必要だけど
どっちか迷うようであれば、付けて置いて損はないよな
(それで、文句を付けるようであれば、そいつは厨だと思うが)
>696
オイラの場合、そもそも
‥‥前提条件の「ノブを中心に〜という行動宣言に対してボーナス」を与えません。
ノブには罠が仕掛けられてるんだよね? それなら普通に「罠発見/解除」判定だけ。
※ PL側の行動宣言の内容に関係なく、すでにPCの探索能力はデータで確定してる。
それを“普段は省略されている”描写の有無で変更するのは、ゲーム的に変だよ。
(勿論、雰囲気作りや他人を楽しませるための行為だから、個人的に感謝はするけどさ♪)
当然、罠が実際になくても「ペナルティなし」ですヨ!! 普通に判定するです!!
>696
俺は、2番だな。明確に、ノブを中心と宣言しているからな。
>>692 >「イラストがあるからこいつは重要NPC」なんてPCの立場では知るはずも無い
>予断を与えるのは良くないんだけど、
いや、むしろイイコトだと思うけど?
>>701 俺もだ。
>>699みたいに描写でサービスするけど。
プレイヤーのときは確かに「ノブを中心に〜」という発言もするが、ただの気休め。
>>703 明確に、プレイスタイルによるでしょう
というか「謎解き」の場合はPCとPLの情報を共通化しておく方が
フェアかなあと
>>696 基本的にペナルティ、修正は加味しないですね。
むしろ
「罠がありそうなところにわざわざ手を触れるなんて馬鹿馬鹿しいので、
罠が発動しても影響のなさそうな離れた距離からそのドアを破壊しようと試みる」
「扉の横の壁に穴を開ける」
とかいう全然別次元の回答をされた場合はわりとまじめに考慮する。
シナリオにも多分書いてないし(w。
706 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/27 01:54 ID:pVuErurM
>>696 >では、ノブにではなく、例えばドアを開けることにより連動する罠だった場合。
特にペナルティは与えない。
まぁ、オレは「PLってのは出来るだけボーナス適用できる行動を探して欲しい」とか
思ってるワケだけど。(それだけを実行してくれってのとはまた微妙に違うんだが)
ところでコレって、
「今まで通ってきたドアのノブにミスディレクションのための同機構のトラップが
仕掛けてあり、今回のドアをノブ中心に罠感知」って場合はどうなるかね?
オレあんまり罠って使わなくてイマイチピンと来ないけど、
コレって修正とかに反映できる事なのかな?
または「"ミスディレクション"という罠そのものに対して」再度判定させるとか?
そしてPL/PCが「きっと今回もノブにトラップだぜ」と完全にたかをくくっていたら?
(無論、PL/PCの発言が理由で、GMが罠の機構をその場で変更するワケではないけど)
>696
漏れなら2番。
>702氏と同じ理由で。
ただ、ペナルティにしても極々小さい物にするか、
3番にして発動の直前にもう一回判定させるかくらいにはする。
>706
それは「ドアノブに仕掛けられた“罠”自体が注目される」シナリオだよね?
‥‥例えば殺人事件の密室トリックとか。
オイラなら罠発見判定はさせない。
「他の罠」との相違点が指摘できなきゃ意味がないからね。
(密室の謎が解けるか否かを判定させるか否かも、難しいけどねェ♪)
俺は1番かな。
つか、俺がGMするなら「場所指定は3m×3mの範囲でどうぞ」って感じなので、
そもそも「ドアノブを調べる」という状況があまりないと思う。
まあ3番でも良いけど、その場合は「 ド ア ノ ブ に は なかったよ」と告げて、
改めて他の部分を調べるかどうか聞くと思う。
ボーナスもペナルティも無し
判定に成功したらノブに罠があったことにする
711 :
710:03/01/27 03:15 ID:???
…ああ、合ってたらボーナスがあるのが前提なのか
でもボーナスがあるということは調べる場所の宣言を行うこと推奨なんだよね?
であれば外れててもペナルティは与えない
初心者相手だと、どこを調べるか順番に言わせていっても面白いけど、
普通のプレイヤー相手なら2番かなぁ。
>709
D&Dの場合、10ft×10ftが探索の基本単位だからな。
要するに
>>713他のセッションでは、喋らない方が確率的に有利に進むわけだね。
>>715 それ以外の場合のプレイスタイル/マスタリングスタイルにも依ると思うから一概には
言えないと思うけどね。
普段細かい部分まで行動をしているようなスタイルなら、ボーナスとペナルティを
厳密に適用するのもありだと思う。この場合、PLが色々と考えるようになる。
PCに積極的に行動させたいのであれば、ボーナスはつけるがペナルティは
あまり適用しないというマスタリングもあり。
この場合は色々と行動するようになり、時に無謀な行動もしかねない。
初心者やコンベンションなどでコンセンサスが取れてない面子とやるのであれば、
なるべくシステムに沿ったマスタリング。
特に時間が限られているようなセッションでは、「ドアを調べる」で
通すことが多いかな。
例示の場合では、「あ、ドア全体を調べるという事でいいかな?」
と一声かけてマスタリングの指針を示す、みたいな。
罠発見のダイスはマスタースクリーンの裏で振るから(以下略)
>>717 最近はプレイヤーにロールさせるのが多くない?
・・・って同じような話題をつい先日もどこかのスレで振った気がするな、俺。
S=FかNWだったような。
>>717 別にセッションが終わった後で手の内をさらすとかやり方は色々とあると思うが。
罠発見をクローズで振らせるシステムばかりでもないだろうし。
PLの行動に対する評価を明確にする事で、プレイングやマスタリングに関する
共通認識を得られるんじゃないか?
1番、そもそもプレイヤーには、ダンジョンの設計者、罠の設置者に関する予備知識
がないので、「ドアノブを調べる」は雰囲気を出すためのロールプレイと判断。修正
は与えない。
ただし、事前のリサーチなどで、「このダンジョンのドアノブには血ラップが仕掛け
られている」という情報(ないし誤情報)が与えられていたならばその限りではない。
というか、ドアを開けるたびに、心理技能や戦術技能などで、「ダンジョン制作者の
意図を読みます」などとやられたらたまったものではないし、そうでない場所読みは
当て勘もいいところの対GM心理戦とかわらない。それを楽しみたいというのであれば、
止めはしないが。
>>720 ダンジョンクリエイターの癖が予測できる状況なんかは面白いかもね。
凄腕のシーフの屋敷とか。爆発物処理班の予測みたいで。
GMの技量が必要だと思うし、いつもいつもそんなのばかりでは
たまったものではないというのは同感。
時と場合によりけりという事で。
>696
漏れの場合だと2。じゃないと、ロールプレイの意味がナサゲだと判断するから。
具体的な行動宣言には、具体的なボーナス・ペナルティを等しく与え、抽象的な宣言なら、ボーナスもペナも与えない。
システムは、シーンによっては1や3になるときもあるけどね。
基本的にはケースbyケースで使い分けるヨ
それとは別に、PCを積極的に動かした事によるボーナス(経験点)は与えることにしている。PCを動かさずにPLとしていろいろやる香具師は基本的にボーナスはない。
【PLはPCを動かして何ぼのもんじゃー】的思考の持ち主なんで、積極的にPCを動かして行動表現するPLは贔屓する。そこに初心者とか玄人の差別はしてないDeathナ
GMとの心理ゲームになってしまうのは致し方ない面があったり。
GMの嗜好に合わせてスキルのチョイスをしたり、クラスのチョイスを
したりのメタゲームは、RPGの基本的戦略かもしれないとまで思ったり。
例えば、交渉においてプレイヤーの演技が上手ければ判定は必要ないと
いうマスターに対しては、交渉スキルなんてとらないでしょ。
>>723 その辺、初対面のGMに対しては想像することが不可能なので
その辺の失敗が致命的になるようなGMとはプレイしたくないと思うね
心理ゲーム=コミュニケーション(すり合わせ)
という位置づけなら必須だと思う
コンベンションメインのプレイライフを送ってると、GMによってプレイスタイル変える癖がつくよ。
キャラメイクの時の説明の仕方とかでマスタリングの方向性を読み取ったり。
コミュニケーションゲームってのは同意なんで、GMよってプレイスタイルをすり合わせる
ってのは、重要だというか、必須だとも思う。
GMだってプレイヤーにあわせてマスタリングスタイルやシナリオを調整してるんだから。
>>696 考え方は2番。
でもこの場合だと恐らくペナルティはつけませんね。
「ノブを中心に捜す」というのは「ドア全体については普通に捜す」と解釈します。
いや、プレイヤーがやたらに「主にノブを捜すからね!」とか強調したら別ですけど。
しかしピンと来ない例題だなぁ、と思って……気が付いた。
私がGMしたら取っ手や引き輪ばかりでノブは出て来ないからだ(笑)。
自分も一応は1だね
ボーナスは与えてもペナルティを与えない派だから
そのボーナスも微々たる物だけで(ガープスでは+1、それでも十分って言ったらそうだけど)
でも、「メックウォーリアーRPGリプレイ」の2巻の2話のイワンのプレイヤーみたいに
ぴったりかんかんだったら結構大きくボーナスを与えそう
それ以前にあそこまでこだわるシナリオを作れる様にならないとな・・・・
>720の、
「そこにトラップを仕掛けてある誤情報」を与える場合だったら、ペナルティをつけちゃうかな。
勿論、それが誤情報であることに気付く機会を与えた上で。
>>696 サイコロの出目をみてから考える…
ああ! ごめんなさい 石を投げないで
730 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/29 00:11 ID:0vUyN7n9
ふむ、「ボーナスは与えてもペナルティを与えない派」がほとんどみたいだなぁ。
>>723の「メタゲーム」って考え方はオレもするな。
ところでそれが交渉判定があるシステムだったなら、
オレは出来るだけPCの交渉能力が問われる場面を入れたいGMなんだが、
そういった「特定ゲーム要素の切り落とし」を気にしないGMってのはいるかな?
サイバーモノでは「ハッカー系は主に外注さんを雇う」なんてアプローチもあるけど。
まぁ、このケースはGM・PL両方の合意に基づくアプローチなんだけど、
「レンジャー無視のSW」なんつうケースもあるやね。
NOVAなんかの場合は、肉体戦・精神戦・社会戦を満遍なく盛り込もうと
するけど、ブレカナなんかの場合は交渉系のアルカナを特に意識したりは
しないなぁ。
ノブを中心に探すという時、もし本当にノブに罠があればボーナスを与えるんだよね。
その一方で、ノブに罠がないのにペナルティを与えないというのは、ダブルスタンダード
のような気がするんだけど、そうでもないのかな。
>>732 「行為の詳しい方法を宣言したこと自体を評価」するとある。
>>730 拙者は交渉判定がきちんとあるようなRPGならガリガリに入れますなぁ。
それが交渉に限らず、風水師が龍脈いじる判定があるRPGなら毎シナリオ風水出すし。
もっとも、これはやっぱりPCの人数や嗜好との兼ね合いで、
「今回は紳士協定でリガーとデッカー抜きねー」とかはやるでゴザるよ、やっぱり。
いえ、決してShadowrun 3rdの新リギング&デッキングを読むのが面倒なわけではありませんよ市民。
>730
PL側がキャラクターに託した「こういう活躍をさせたい!」という願いが、
<交渉能力>として提示されてるワケですしなァ。
やっぱり、交渉シーンは挿入すべきかと。
(シナリオ中で重要視するか否かは別。太陽にほえろ!みたくBGMつけて
そのまま流してしまい、結果だけ次のシーンで語る場合もあるよーん♪)
>733
しかし、その詳しい方法が妥当か否かを判断できない罠。
その結果、複数のPLで矛盾する意見が出てプレイが停止した経験があるよ。
>>735 >しかし、その詳しい方法が妥当か否かを判断できない罠。
まぁ、妥当かどうか判断して決断するために我々GMはムダ飯を喰らっているわけでありまして。
そこはもうPL諸子には拙者の横暴な裁定に納得して頂くか、さもなければ拙者をGMから引きずり降ろし、
晴れて拙者をPLにするかどちらか。
737 :
710:03/01/29 03:26 ID:???
>>735 >しかし、その詳しい方法が妥当か否かを判断できない罠。
だから宣言内容には立ち入らずに「宣言したこと」のみを評価するのでつ
>しかし、その詳しい方法が妥当か否かを判断できない罠
妥当と言うよりは、GM側の【妥協】と言うのがしっくりくるナ(笑)
交渉シーンでは
・PCに交渉技能があっても、PLに交渉能力がないケース
・PCに交渉技能がなくても、PLに交渉能力があるケース
というのがあって、一概に「こういう活躍をさせたい!」とPLが妄想していても、ロール面でうまくいかないケースがある罠
まぁ、そういうケースではPLにがんばって精進してもらうわけだけど、こういうときのGMからのアプローチは難しいヨ
「なあ、それが本当にあいつのためになると思っているのか? そうじゃねえだろう?」でも
「うるさい、僕が神だ。キミが何を悩んでいるか知らないが、僕を信じれば間違いはないのだ」でも、
「……(ただじっと相手を見つめる)」でも、
技能と達成値があれば、そのキャラクターらしい形で相手を説得できる。
まあ、厨臭いキャラクターが増えやすいのはご愛敬。
うーん、思うに
判定失敗したら交渉に失敗する演技をうまくやれと思うんだけどね
確かに、判定してから後付けで演技するのが妥当と俺も思うよ。
演技したから判定を甘くしてくれとか、ましてや判定なしで
成功にしてくれと言うのは筋違いかと。
>>741 >判定なしで成功にしてくれと言うのは筋違い
それに関しては同感だが、GM側が判定無しで成功と見なす場合はあるだろう。
相手が受け入れられる条件を相手が受け入れられるように提示すれば良いのだから。
例えば、感情を持たない生命体に理詰めで妥協点を提示できれば判定無しで成功に
するといったような場合。
「演技」あるいは「ロールプレイ」の指すものが人によって違うから一概には言えないが、
相手の立場や状況を理解し、相手が受け入れやすいように話を進めるのも
「ロールプレイ」だと思うから、そういった良い「ロールプレイ」はGMとして評価する。
ダイスで判定するだけではPLが交渉に関する経験を積めないと思うから。
俺なら
相手の言い分を全部聞き入れるなら判定の必要はない
相手になにがしかの妥協を迫るなら判定が必要
ってとこかな。
>741
それはどうかな?
例えば「長老に伝言を伝えてくれ」と言われて、それを伝えるのにいちいち記憶チェックとかするか?
プレイヤーがメモをとっていてそれを口にしたらOKにするだろう。
俺としてはデータはあくまで「プレイ中で客観的な判定が必要な場合の基準」としかみてないな。
交渉を仮に外交カードの切り合いとした場合、(勝手に改蔵的にw
適切な外交カードを提示できたら判定にそれなりの修正(あるいは省略)を認めても悪くはないと思う。
仮に、某貴族から重要なアイテムを譲ってもらうとして。
・「そこをなんとか…(金貨を積み上げる」
・「とりあえず3日ほどで完全な形でおかえししますから」
・切々とそのアイテムが如何に必要であるかを説明する。
・「実はこれは、〜卿からの依頼でして」
・「家出した息子さんをお探しとか、もしよろしければ」
・交渉担当者が人当たりも良さそうで社会的地位もありそうな風貌
・交渉担当者が素性の知れない15歳の少女で語尾が「〜だにゃん♥」
・弟さんの息子の友達のお爺さんの茶飲み仲間からの紹介で。
・「今日のところは、実物を見せていただけるだけで良いのですが…」
・背後に武装した憲兵隊数人を引き連れている。
・「先日、〜(非合法クラブ)でお見かけしたのですが、婿入りともなるといろいろとストレスもお有りのようで」
・「ところで、…かわいいお孫さんがいるみたいですね(ニヤリ」
まぁ相手もこちらに外交カードを切ってくる可能性もあるわけだが。
>>744 微妙かなあ。
GMが客観的に判断できるならダイス目判定は不用だと思うのだが
そうでないならダイス目に従う方が確実に公正であると思うし
ダイス目のランダム性による不測の事態というのは
セッションを盛り上げる上で捨てがたいところだな
あらかじめシナリオ上で客観的判定基準が決めてる場合は
ダイス判定無しでもいい気がする。
あるいは、重要でない判定はいちいち振ってるとめんどくさいので
省略するけどね。もちろん。
>>746 ダイス目に従う公正さも時と場合によりけりだろう。
>>744の場合
ダイスで長老のうまく伝えられたかどうか判定するなら、
メモを取ったPLとメモを取ってないPLを同じように扱う、という意味では公正だろうが、
PLの努力を評価する、という意味では公正ではないな。
PCの能力が低い場合、PLはそれをフォローしようと色々な努力をする。
ダンジョンで隠し扉を探す場合でも、闇雲に調べるPLもいれば、きちんと
マッピングを行った上で構造を推理して重点的に調べるポイントを指定するPLもいる。
俺がGMをやるときにはPLの(筋が通った/我が儘でない)努力は出来るだけ
評価するようにマスタリングしてるつもりだ。
評価といっても、無判定で通す場合から修正まで色々考えられるがね。
この辺のさじ加減は各人によって違うと思うし、実際他人の意見を聞くのは面白いな。
認めていい「PLの努力」とそうでない「PLの努力」の区別を
どういう基準でつけるかだよね。
たとえばコンベンションで市販シナリオをやる場合
事前にシナリオを読み込んで隠しドアの場所を覚えるのは努力なのか?
GMの話口調や視線を観察して、意図を見抜くのは努力か?
マッピングは努力か? ほかのPCのキャレコを横目で見て
戦略を立てるのは努力か? 結構微妙なとこはある。
749 :
747:03/01/29 19:35 ID:???
>>748 他のPCを不快にするような努力は俺がGMの時は認めない。
市販シナリオの読み込みは別に構わないが、それを周囲に察しさせてセッションを
白けさせるならアウト。
と、いうより基本的には卓に参加する前に確認を取って基本的には参加しないでもらうから、
虚偽の宣告をしたらその時点でアウトだな。
こちらの意図を読むのは構わないが、その上できちんとゲーム世界の中で
裏を取って動いてもらいたいね。そこまでできれば文句なし。
マッピング、基本的に自分がGMの時はオートマッピングだがPLの中には
自分でマッピングして色々な事をマップに書き込んで考察する人がいる。
この人の場合は努力だろう。
その努力に応えるようにこちらもできるだけ筋の通った(生物の住処なら生態を
想像できるような)、そうでない場合にもできるだけ仕掛けに理由を持たせるように、
努力しているつもり。
他のPCについてはPLの知っている情報とPCの知っている情報を摺り合わせるように
するのが努力だと思う。
こんなところかな。まあ、ケースバイケースなのは確かだな。
本来ならゲーム内の出来事についての努力のみを認めるのが筋じゃねーかと。
だからシナリオの事前読み込みは努力ではない。
GMの顔色や視線を観察するのも同様。
ただし、GMがNPCを「演技」しているときにその顔色を参考にするのは(GMの演技力次第ではあるが)可。
マッピングからの推察は可。
他人のキャラシを見るのは状況によりけり(例えば相手をよく知っているなら可)
また、サプリを事前に読み込んで
PCが知らないはずの事柄をプレイに反映させるのも努力ではない。
漏れならこんなとこかねー。
俺の場合、TRPGは「頭脳はPL、肉体はPC」と考えているから、PLがPL知識を使って
問題を解決してもそれは評価として考えるな。
シナリオの事前読み込みはさすがにどうかと思うが、俺が市販シナリオ使わないから、
シナリオを知られてることもないし。
知られてたら知られてたでシナリオ調整するアドリブマスターだから問題なし。
ただし、そのPCがいないはずのところで聞いていた別PCの情報などを
持ち出したら注意は入れる。
そこを区別するのもPLの役目と思っているから。
PCに知性関係の能力があるゲームだと悩むけどね。
友人に「頭悪いキャラにしてもPLが考えればいいから欠点にならない」と
GURPSで知力を下げまくってた奴がいて。
その辺はできれば、知力に合わせたロールをして欲しいとも思う。
矛盾になるが。
ただやっぱり俺は、PLが頭を使うゲームが好きだ。
10年前のファミコンのアドベンチャーゲームみたいに、総当たりしていればいい
みたいなのは嫌なんだよ。
それならTRPGじゃなくてコンシューマーやれと。
俺がやりたいのはダイスゲームじゃなくてテーブルトークゲームなんだよー。
話まとまらずにスマン。
752 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/29 20:56 ID:bmvtSi9G
>>738 >こういうときのGMからのアプローチは難しいヨ
取引き型の交渉判定なら、PLに交渉要素を並べて認識させた上で、
その内GMが「有効」だと考えている要素を○と×で(その理由も説明しつつ)
ぶっちゃけてしまえば今後の参考として解りやすいのではないか。
これは交渉そのものを教えるっつうよりも、交渉における考え方の基本と、
「オレがGMの時のリアリティの温度」を教えるっつう意味なんだけど。
心理型の交渉判定なら、(必要ならばNPCの個性を描写しておいた上で)
会話しているPCの知覚判定で表情での反応を見せておくなり、
その後引っ掛かりそうな言葉でPLにジャブを打ってもらうなりすれば
「正解」に辿り着くかと。
しかし、コレって踏み込むタイミング難しいのは現実と同じやね。
シッポを掴むとすぐにぶっちゃけたがるPLや、
握りこんだままだんまりな失敗は結構多い(苦笑)
まぁ、それが原因でイカニモなこじれ方をすると、
GMとしてはそれはそれで非常に愉快なワケだが(笑)
>PLの工夫と努力
まぁ、少なくとも「正当な」PLの工夫と努力にちゃんと応えられるクオリティの
マスタリングをしたいモンですなぁ。
「それはオレ(GM)が想定していない要素なのでナシ」って応え方はあんまりだと思うし。
>>748 市販シナリオだっつってるのに、知っててくるのは努力っつーよりイカサマかなぁ。
GMの口調や視線からGMの意図を見抜くのは当然の行為。てかやってくれんと困る。空気読めと。
マッピングもまぁ努力。キャラシー見るときは断りを入れて見てくれれば努力。
>751:PLがアタマを使うゲームが好き〜
最近のゲームは、PL側が頭を使わくても良い方向に向かってるよーん。
セッション進行を援助するルールがてんこ盛り。
よほどミスしない限り、破綻しない♪
※ GURPSは「シナリオ目的の達成」よりも「キャラクターを表現」の方が
優先度が高い。GM権限で、ロールプレイを強要しても良いかと。
>752
まず、取り引き型の場合はPL達に
「諸君、この交渉における、最良の結果を想定できるかね?」と尋ねよう。
PL側とGM側とで、交渉の方向性を合致させることが重要だ。
その交渉の「方向性」が(シナリオではなく)状況として妥当ならば問題なし。
ロールプレイ及び台詞の掛け合いで解決しても別に良いだろう。
だが、「方向性」が異なる場合は注意が必要。
PL側にロールプレイでの解決が難しいことを告げ、ルール通りに判定。
「交渉の結果、キミは目前の相手が妥協できるのはここまでだと判断した。
これ以上を望んでも結果は悪くなるばかりだろう」
>最近のゲームは、PL側が頭を使わくても良い方向に向かってるよーん。
>セッション進行を援助するルールがてんこ盛り。
>よほどミスしない限り、破綻しない♪
ネマタ臭いが、ホントにそう思ってるなら、多少の問題アリだな。
TRPGは別にセッションが破綻しないことが目的の遊びではないだろ?
っつーか、むしろ、そういう遊びだとしても、それで頭を使わなくなるのはGMの方だしな(ワラ
>>754 「諸君、この交渉における、最良の結果を想定できるかね?」と尋ねよう。
聞く設問が間違ってるだろ。
最良の結果は、自分たちが心情面を含めて一切労する事無く、相手から
心情面を含めて引き出しうる全てを得ることが最良だ。
より適切な問いかけは、
「諸君、この交渉における、最重要な結果を想定できるかね?」だろ?
たった一つしかない特別なアイテムの入手が目的なら、それが出来なけりゃ
他の結果は無駄だし、報酬の吊り上げなら報酬があがらないと意味がない。
何を引き出すことが目的で、どんな代価を提供できるかが要点なんだから
最良解は関係ないんじゃないか?
マッピングは基本だと思ってるからなぁ……漏れ的に努力と読んでいいものか微妙ダヨ
GMの客観的判断と言うのは、基準そのものがいまいち分からないから、PLの努力に対する評価も、GMによってさまざまだよナ
戦略(セッション全体)
1・【ロール重視型】 :PCロールを重視し、評価もシナリオの達成ではなく、その過程に価値を置く。=【過程型】
2・【シナリオ重視型】:シナリオの達成度を重視し、その過程にはさほど価値は置かない。 =【結果型】
3・【総合評価型】 :過程と結果の両方を総合的に判断して、その中から価値を見出す。 =【客観型】
戦術(シーン)
1・【現実的】 :現実的な常識(?)を基準に判断する。=【ガチンコ】
2・【ファンタジー】:その場のノリや勢いを基準に判断する。=【お約束】
かってに基準を作って悪いが(この他募集)、あらかじめマスタリングスタイルを宣言しておく事で、
PLが自分は努力したと思っても、GMが評価しないといったトラブルを避ける事はできると愚考するヨ
GMがPLの趣向に合わせる努力をするように、PLがGMの趣向に合わせやすくする努力もした方が(・∀・)イイ!!
>最良の結果
漏れが望む結末ダナ
>最重要な結果
パーティーの望む結末ダナ
>>754 その交渉方法は、PLに最良の結果が得られなかったと意識させようとしてるとしか思えないな。
口上を述べるのも良いけれど、PLにフラストレーションを溜めさせないようにもしないとね。
書き込み全体から、PLを馬鹿にしてる感じがするので気をつけた方がいいよ。
そういう雰囲気を敏感に感じ取るPLもいるからね。
>>754は例えまともな事を言っているとしても語尾がふざけてるので読む気が失せる。
>>754 すいません、その設問の解答として最初に考えたのは
「ここにいる美女全員があたくしに股を開くことです」でした。
外交交渉において、しばしば交渉内容とは別次元の思惑が働いていることへの悪例。
>>751 >PCに知性関係の能力があるゲームだと悩むけどね。
>友人に「頭悪いキャラにしてもPLが考えればいいから欠点にならない」と
>GURPSで知力を下げまくってた奴がいて。
俺の場合だと、知力の高いPCから順に優先的に発言権を与えて、一応誤魔化してるな。
PCの知力が低い場合は、良いアイデアを思いついたとしても、
頭の回転がとろいのでその場で実行するのには間に合わない、といった感じで。
マッピングをしなかったり、いきなりドアを蹴破ったりするのが
PCの方向性として正しい場合もあるからナー
特攻野郎のキャラをPLが考えない理由にされると欝死…
PCの性格とPLがマッピングするしないとは関係ないと思う。
他のPLに頼んでそのPCから「地図によると〜」と喋らせてもいいわけだし。
いつもいつもマッピングするのも疲れるから、戦士の時はしないかなあ。
逆に盗賊や魔術師だったら色々メモする。蘊蓄たれたいし(w
つー風にPLとPCにあんまり差が出ないようにしたりするので
その辺もロールプレイのうちじゃないかと思ったり。
いつもいつも考えない特攻野郎PCをやる人にはどう対処しています? >皆の衆
767 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/30 21:33 ID:S5t90fLf
独立行動させて、困った環境なり、数の暴力なり、黒騎士っぽげなのと会わせてみたり。
>>766 足下に単分子ワイヤとか、ボスのアジトにたどりつくまでに無補給でアンデス山脈越えさせるとか、
遮蔽取らないと死ぬような環境で攻撃ヘリに襲撃させるとか。
まぁ、前も出たメタゲームの話でゴザるが、拙者はいわゆる一般行動判定が大好きなGMなので、
そういうのをGMはやらせたがってるよー、というのを覚えてもらえるまで、
楽しんでもらいつつもヒイヒイ言ってもらいまつ。
いやキャラが特攻野郎だから、767の状況でも無茶して捕まるんですよ。
768はSRならいいんでしょうが、ファンタジーだとそうもいかないような。
漏れがコナン(キンメリアも宮崎駿雄のも)好きなんで、
捕まっても、それなりに脱出できるように対処するのがイカンのでしょうか。
無茶キャラが嫌なのではなく、無茶キャラばかりやられるのが嫌なんす。
逆にいつもいつも3フィート棒で床叩かれるのも嫌。
わりと似たようなキャラばかりやるPLって多くないですか? いつも魔術師とか戦士とか
>>769 んー、ファンタジーだと足下にピットとか、ボスのアジトにたどりつくまでに無補給でナルシオン山脈越えとか、
遮蔽取らないと死ぬような環境で周囲からクロスボウで狙撃とか(笑)
まぁ、あれでゴザるよ。個人的にはGMは飲み会の席ででも「オレ、こういうプレイがしたいねんけど、皆どうよ?」
みたいなことははっきり表明したほうがストレス溜まらなくていいと思うでゴザるよ。
>>769 >捕まっても、それなりに脱出できるように対処するのがイカンのでしょうか。
そういうマスタリングをしていれば、PLが当然ヒロイニックな行動を取るようになるだろう。
ファンタジーでもうちはD&D系でシビアにマスタリングする。
例えば、エンカブランス(荷重)、食事・水とペナルティ、リング・ワンダリングなどの
目的地にたどり着けない状況、天候や気候の影響etc……。
こういった要素をゲームに取り入れれば、PLは慎重になる。
知らない土地では情報を集め、案内人を雇い、地図を作製する。
一通り慣れるまでは似たようなキャラで馴染んでもらう。
それ以降はメンバーによって他のタイプのキャラもやってもらう。
マスタリング次第だと思われ。
772 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/30 22:07 ID:S5t90fLf
ん、黒騎士(理由がない限り戦わないツワモノ=PLの撤退を強いる方法)パターンもダメ?
それとも毎回斬り殺されてるの?
まぁ、ぶっちゃけるのが一番でしょうな(笑)
なお、拙者のとこのPLに猪武者がいないわけではなくむしろその逆で、
「バルカン砲のフルオートを全て回避できるくらい早い猪武者」
「単分子ワイヤー程度では貫通できないほどの重装甲の猪武者」
「ARMSかスプリガンみたいな生存能力を備えたアウトドア型猪武者」
「無数のコネと人脈を備えてわからないことは何でも他人をきちんと頼る猪武者」
「刀が届かない範囲の敵からは相手が25CPでも逃げ出す猪武者」
などの奇形的なバリエーションに発展進化しました(w)
面子で役割が決まってたりするんです。
無謀な戦士ばかりやるPLと嫌味で賢い魔術師or盗賊やるPLと機転の効く盗賊or武闘家PLとエルフ命PL(爆)
だから割とどんな話もやれるんです。それぞれフォローしあってますし。
が、話振る相手は決まってる…
個人的にはそれぞれに色んなキャラをやってもらいたいですけど
各PLはみんな愉しんでるので、漏れがぶち壊すこともないかと悩ましいっす。
>>774 一度性格が変わるアイテム辺りを試しに使ってみれば?
一度限りのシナリオであれば後にあまり尾を引かないし、
それで他のタイプのキャラクターの良さを知ってくれればそれで良い、
ということで。
776 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/30 22:30 ID:S5t90fLf
>>774 要は「頭を使わないとままならないゲンジツを教えてやりたい」とかじゃなくって、
立ち位置が固着しているのがGM的にアレなワケか。
んじゃ「後悔」とか「弱者の依存」を背負わせるとかいったエピソードはどうよ?(笑)
どうでもいいけど「エルフ命PL」って何か他に取り得はないのか(笑)
>>773 下3つは普通猪武者とは見られないと思われ。
皆「刀持って重装甲着て豪快に笑っている」とか
見た目が全員猪武者ならともかく(笑)
777 :
774:03/01/30 22:36 ID:???
エルフ命PLは紳士で女性を口説くのがうまいっす(^_^;
778 :
774:03/01/30 22:37 ID:???
あ、本人じゃなくPCとしてね、って何にもフォローしてないな。
>>774 何にせよ、不満があるなら改善するように自分で色々と試してみるこった。
780 :
774:03/01/30 23:00 ID:???
>776
やー「後悔」とか「弱者の依存」を力業で振り払う戦士とかをやってくれるんです。
あくまでそのキャラの方向で解決していくという…ロールプレイとしてはOKなんすけどね。
PLの立ち位置の固着で悩む椰子は漏れくらいなんだろうか?
>775
そうですね。
それぞれ無謀な魔術師、嫌味で賢い蛮族、機転の効く神官、
紳士で女性を口説くのがうまいドワーフつーとこからはじめることにしまつ。
>>776 いや、猪武者じゃないでしょって突っ込んでもらえるようにわざとボケたと思うんだが・・・
マジレス、純真で(・∀・)イイ!!
782 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/01/30 23:27 ID:S5t90fLf
オレは単一アプローチに変化が欲しいからこそ、
そのテのネタを持ってきたからには力業で振り払う方法は認めないワケだけど、
こうゆうのはハメ前提の重いエピソードなんで、出来れば使いたくはない(笑)
774氏自身、結構気に入ってるみたいだよね。
てかそこまでイカスPL人材に恵まれてるのは正直ウラヤマスィ(笑)
>>781 ネマタでの重ねボケなのにネマタ(・∀・)カエサレタ!!
783 :
774:03/01/31 01:28 ID:???
ロールプレイとしておもしろいと認めてしまいますね、やっぱり。
漏れにはセッション壊す度胸はないっす。
つーか不満なのはGMの漏れだけなんで、漏れが我慢すべき事なのかとも思ったり。
遊ぶ面子が固定されているのが原因かもしれないっすね。
ハッタリくんみたいに一本釣り狙いたい…
>783
「1回だけでも普段と違うプレイをして欲しい」と
率直に相談してみれば?
あるいは単発にて個々に目標が違い、対立&協力構造にあるPCを
ランダムに選択させて強制的に立ち位置を変更してみるとか。
どのキャラを誰が担当するかランダムに決めさせるとか。
外部の人間をGMとして呼んでみるという変化の付け方もあるな。
PCのアプローチの違いだけでセッションが壊れるって、
GMが随分とPLに依存しすぎな気もするけど。
一回こっきりのマルチプレイや、後腐れのない実験プレイが無難で良いかと。
>>774 とりあえず、俺的には
いついかなるどんな過酷な状況であろうとも
そのキャラらしく演じることが出来て初めて
ロールプレイできている
と認めることにしているので、
いっぺんシリアスに地獄に叩き落して本性を引き出してみるとか
やってみたらどうでしょう?(w
ということでキャラはそのまんまでいいでしょ
>774
クラスを変えさせても、結局PLの役割はそうそう変わるものじゃない。
漏れの昔の仲間もそんな感じだった。
役割を変えたいなら、クラスを変えなくてもいいから、例えばパーティを分断してみる。
何かの理由をつけて二つに分かれて行動させてみると、役割分担のバランスが変わるから結構面白くなる。
うひゃー、オイラ悪者ですか。
お気を悪くしたならごめんなさいね♪
>758:PLを馬鹿にしてる感じがするので気をつけた方がいいよ。
ありがとうございます。ご忠告いたみいります。
今後の言動には重々留意させていただきます。
>755:別にセッションが破綻しないことが目的の遊びではない
はい。そうですね。
オイラは「セッション破綻」が最悪の結果だと信じております。
プレイ技術の上手・下手ではなく、セッションという“場”自体を損なうことを
良心の呵責なく行うPLには怒りを感じてしまいます。
ただ、初心者のPLでも「セッションを破綻させる」危険を恐れずに安心して遊べる
最近のゲームを高く評価している次第です。誤解があったならゴメンなさい。
(補助輪付きの自転車は、上級者にウケが悪いのは仕方ないだろうけど)
>774、783
オイラの周囲にも「永遠の戦士」がおりましたよ。
GM経験を積むにつれ、様々なキャラクターの視点から物語にアプローチする
楽しみを覚えていったようです。
GMしてみてよ、とお願いしてみては?
何を体験しよーが「好きなモノは好き」ナンでしょーが、そのクラスの熟練者
として、独特のマスタリングを皆に披露してくれるのではないかと。
(そのクラスならではの新たな面白みを皆で共有できるし、当人も喜ぶハズ)
790 :
774:03/02/01 01:12 ID:???
皆様、いろいろなご意見ありがとうございました。多謝多謝
現在、キャンペーン中なので、一回サイドストーリーっぽく
785さんのランダムにキャラをやってもらう方法を試してみようと思います。
>786さん、787さん
自分がGMとして踏み込めないのが原因かもしれません。
ハッピーエンド好きなんで、きつめにやるのもクリアすべき試練としてしか演出してない気もします。
今は改造アコースティック・リーフでやってるので(石を投げないでネ^^;)
二代目人数(略)さんの言われたPCの対立でドラマを作ったりする最近の物にも挑戦してみたいです。
天羅やテラは持っているんですけど、一回プレイヤーやってみないと感覚がわからないなあ…と思って放置中でした。
ハッタリさんお奨めのシャドウランも基本ルールは持っていますので挑戦してみようと思います。
>PLの書(仮)さん
たまにはプレイヤーやりたいんですけど、なかなか。
GMに経験値の入るシステムなら、「溜めた経験値を使わせてくれ」と頼みやすいかもしれませんね。
>>774 いつも通り、キャラ作った後で
「本日はみなさんにキャラクターシートを交換していただきます」
というのはどうだろう。一回ぐらいなら、パーティゲームのノリでやってくれるかも。
他のPLから見たキャラクターに対するイメージの違いとかわかって楽しげ。
レレレなら楽しめそうなネタかも
「『大変だ!道具係が勘違いして衣装のサイズ間違えやがった!』
ということで、俳優Aと俳優Bの役交換な。」とかやるのだろ。
>>789 >オイラは「セッション破綻」が最悪の結果だと信じております。
オレは、「誰も頭を使わないコト」が最悪の事態だと信じております。
プレイ技術の上手・下手ではなく、セッションという“場”で頭を使わないPLには
怒りを感じてしまいます。
でね、補助輪は評価してるよ。その分、違うところに気が回せるわけだからね。PL
としては楽しいし。まあ、GMとしては退屈だなとは少し思うけどさ。
むしろ、その補助輪を「PL側が頭を使わくても良い」なんて明言するのヤツの方が
オレ様ちゃんのような上級者様には、ムカツクんだな(ワラ
ゲームが終わった時に「もうやりたくない」と思われたらそれが最悪の結果。
GMがどんな結果を望もうと、そこにいるPLが楽しめなきゃどうしようもないんじゃないかと。
PLが頭を使わない盲導犬セッションを好むならそれでもいいし、
PLが雑談できればセッション破綻してもいいと思ってるならそれでもいいでしょう。
その場合は「このメンバーでのGMはもうやりたくない」と思うかもしれないから、
ある意味でPLにとって最悪の結果になるかもしれないが。
いつもと違う事をするのはいいけど、PLの嫌がることなら避けようね。
>>794 >ゲームが終わった時に「もうやりたくない」と思われたらそれが最悪の結果。
あ、ホントだ。そんな気がする。キミにマンセーあげちゃうよ、オレ。
ちなみにGMもPLの一人だかんな。
っつーワケで、「誰も頭を使わないコト」は、最悪な事態からオレがキライなコトに変更されました。
>>794 微妙かなあ
もう二度とやりたくないけど面白かったということもあるし
もう二度とやりたくなさげなエッジなセッションやると
だいたい一人は楽しんでくれるしねえ(藁
>>796 「TRPGをやりたくない」ってニュアンスの話です。
>補助輪は評価してるよ。その分、違うところに気が回せるわけだからね。
そうそう。
システム運用および“場”の形成だけでアタマを浪費してしまい、
まったくセッション自体を楽しむ余裕が無くなるのって哀しいよねぇ‥‥
やっぱり「ただ楽しい」だけでなく「もっと面白い」ゲームを遊びたいのだしね。
PL側も、シナリオやマスタリングに工夫を凝らすGMは評価したいでしょーし♪
>790:GMに経験値の入るなら「溜めた経験値を使わせてくれ」と頼みやすいかも
‥‥そんなモンなんかねぇ。
FEARの「プレイヤー経験値」制度、上手に運用するのは至難のワザだよ。
メンバー各自に得意とするルール、GMしたいシステムがあって当然なんだから、
相互システム間の経験点変換レートを設けて欲しいけどねェ。
PL専門で遊ぶヒトって多いし、GM専門にならざるを得ない環境も少なくない。
他のメンバーに「今度GMやってよ」と上手に頼むコツってないもんかな?
799 :
NPCさん:03/02/03 10:39 ID:5G+Z4d+W
>>798は、わざと会話していないのか?
相手の論点を無理矢理ずらしてレス返し続けているのは、見ていて気分が悪くなるんだが。
>「セッション破綻」
コミュニケーションによる破綻なのか、
純粋にPLのプレイニングスタイルやGMのマスタリングが合わなくて破綻なのか
シナリオに無理があって破綻なのか
それぞれ微妙に異なるからなぁ………
結果論で言えば、シリーズやキャンペーン・中断したセッション等の続きがなかったら破綻だと思考してる。
その過程は人それぞれの理由があっていいと思っている。
逆に言えば、セッションが続けば成功じゃないかと愚考スル。
>774
決まったメンバーばかりとセッションしているの?
いろんな所で、いろんなメンバーとやってれば、GMだけじゃなくPLもできると思うヨ。
コンペに言って、PLとして参加するという選択肢もあるしサ
自分に経験点が入らなくて、自キャラが成長しないのが面白くないと言うなら、ここで相談するよりメンバーに直接言っちゃった方がいいと放言してみる。
(=_/~)…(馬車レースのレポートはまだかなぁ……)
>>798 うむ、PCを全滅寸前に追いやるような殺戮者とか奈落の手先とかMISTとか邪とかジャームとか(あとなんかあったかしら、ああそうだ使徒と悪魔)出して、
PLが「GM! こんなカツカツなシナリオありか!?」とか吠えた瞬間、まだ読んでいないSSS/GFを手渡して、
「ならば今すぐGMをやって経験点を稼ぐのでゴザるよオンナスキー」といえば完璧でゴザるですよ。
シナリオが用意されてると割と断りにくい様子。
802 :
NPCさん:03/02/03 11:47 ID:eY9HN6Mo
ここは、ひどいネズミーランドですね
>>799 感覚のずれてる人っぽいから言っても直らんでしょ(藁
初心者がプレイヤーをやるときには、となりに他の熟練プレイヤーがついて、あれこれ
教えてくれるのに、GM初心者がやるときは、よこに熟練GMつけてやっている人って
みないねえ。
サブルーラーによるGM補助機能みたいなのってないのか? あったらあったらで、
GMとサブルーラーが定期的に、ひそひそ話で会話するハメになりそうだが。
>804
俺は逆の考え方かな。
GMが初心者なら尚の事熟練プレイヤーは卓の対極で、GMの気のまわらなそうな部分をフォローする。
ルール話もひそひそやるより、卓全体に聞こえるようにやった方がいいと思うし。
GMが特定個人とひそひそやってるのは見ていてもにょる部分があるから。
コンベメインでプレイヤーの質が一定しないからこその考え方かもしれないが。
熟練PLがGMの横について、初心者PLがGMの対極とかになると目も当てられなくなる。
>804
PLに「助けて育てようとする自覚のある」熟練者が
入るだけでずいぶんと楽になるよ。
過剰に口出ししたり、裁定しちゃダメなんだけどね。
パーティーの誘導とか取りまとめ、
時間を意識したプレイリード。
そんなものが、かなりありがたいみたいだよ
終わったあとのアドバイスとか評価の告知ってのは
意見が分かれるけどね。
最近は、ベテランぶったプレイヤーが、勝手なキャラプレイばかりして、
だらだらセッションを引き延ばすことの方が多いんだがな。
プレイヤーの技術を高めようスレな話題だが。
自分は、オンラインでPLしていると裏でGMからルール裁定を聞かれることが多々あるな。
こういうのは他のPLにばれずにGMがうまく立ち回っているように見えるからいいよな。
ただ、自分以外がGM初心者だから仕方ないと思うんだが、
自分のPCがメインのシナリオの時にまで相対するNPCの行動方針を聞くのは
出来るだけ自制して欲しかったりする。
第三者の立場で言うのは出来なくは無いが、ちっと空しいものがね・・・。
でも、こういったGMとしての経験を積んでもらわないとオフでマスターしてくれないからなぁ・・・。
ところで、サブマスターっていたほうがやっぱりゲームを進めやすいのかな?
そうなら今度うちの初心者GMを横につけてやってみようかと思うんだが。
ご意見プリーズ!
まず前提として、マスターとサブマスの意思疎通がしっかりしていることが前提にあるように思う。
マスターとサブマスのシナリオ解釈に齟齬があって、結果、サブマスの方が正しいことがあったんだけど、
プレイヤーの意識が、それ以降明らかにサブマス寄りだったということがあったのですよ。
>>808 >>809氏に同意。
ついでに言えば初心者GMを横につけるのはかえって大変かも。
初心者GMを育てるためには、注意書き付きのシナリオを作って
自分がテストプレイした上で、初心者にやらせるのが良いと思う。
自分でやったシナリオならアドバイスしやすいし、終わった後の反省も
し易い。
後はプレイヤーに寛容な人を得る事くらいかな。
サブマスターはいるだけ邪魔ということもある。
前に、ことある毎にマスターを横に引っ張って行ってひそひそ話を
するサブマスターがいたよ。しかもコンベンションで。別に、その
マスターが裁定に困っていたり、ルールで迷っていたりしたわけ
でもなく、シナリオに詰まっていたわけでもなかったんだがな。
812 :
ドキュソ侍:03/02/03 21:19 ID:eXtKbB1x
サブマスターっつうかダイス振り専用マスターみたいなのに全滅させられた事あるよ!
くそ!ゲームにはダイス振るでしか参加してないサブマスターってコトだ!
そいつクリティカルばっかり出すんだもんな!くそ!運のいいヤツは嫌いだ!因みに俺は1が良く出る!くそ!
人選の段階でマスタリングは始まっているのでしょうか?
と思うことが最近多い。
>>813 事前の準備が重要なのは仕事もRPGも戦争も同じだよ。
人選どころか人生いついかなるときも常にマスタリングがついて回っていると言っても過言ではない。
やっぱり過言かな?
>>913 GMがプレイヤーを選ぶのもマスタリングならば、
プレイヤーから「GMやって」といわれたとき、断るのもまたマスタリング・・・・ な気もする。
実際、気が向かないセッションを断ったり、飽きたキャンペーンを捨てることが、あまりカドを立てずに行なえるGMってのもいるよな。
>816
「チャンスがあれば、新しいネタを試してみたい」というGM願望に打ち勝つ精神力が必要ですなァ。
‥‥オイラにゃ難しいかも。もっと精進せねば!!
>793:むしろ、その補助輪を「PL側が頭を使わくても良い」なんて明言するのヤツの方が
オレ様ちゃんのような上級者様には、ムカツクんだな
ああ、その“表現”に問題があったのだね。反省。
最近のシステムは、要求する「前提知識/ルール把握力」が厳しくないから、
PL側が余裕を持ってセッションにおける他の要素に注力できる。
故に、シナリオやマスタリングでトリックなどを仕掛けてPL側に反応させたいなら、
そういった方向からアプローチした方が良いよ、という意図でした。ごめんね〜♪
>>817 >最近のシステムは、要求する「前提知識/ルール把握力」が厳しくないから、
これ本気で言ってる?むしろ増えてると思うんだが。
GMの管理区分をPLに委譲しようというシステムが増えてるんだから
全然逆でしょ?
何か叩いて申し訳ないが(^^;
・セッションの方向性がシステムで明確化されてるのでその部分で迷う必要がなくなり
>PL側が余裕を持ってセッションにおける他の要素に注力できる。
…ということであるならば納得します(w。
>人生いついかなるときも常にマスタリングがついて回っていると
名言かもしれない。
そして、銀ちゃんの名言「人生ロールプレイング」につながるわけだな。
821 :
808:03/02/04 17:22 ID:???
808です。
いろいろご意見ありがとうございます。
どうやらうちの初心者GMを育てるには、一度私がGMでプレイさせた物を他の面子でGMやらせてみるのがいいのかな?
そうすればそいつも一度プレイしている奴だから流れが分かるし、GMも多少はしやすいだろう。
そして、そのときには私がサブマスターでサポートに入って、少しだけ手助けする方向で・・・。
(あくまでも私は側で見守っているって感じでね)
うむ、これで簡単な流れのコツを掴んで貰って、徐々にステップアップしてもらおう!
重ねて皆様には感謝です。
では、またROMに戻らせていただきます。
>821
ぜひ、楽しいセッションを♪
新人GMの養成に成功したら、その成果を報告しておくれィ。
>818:GMの管理区分をPLに委譲しようというシステムが増えてる
うーん。
最近のシステムが「GMの負担を減らす」という方向性を強く出してるのは事実だが、
それがPLの負担増加につながってる、との認識は薄いなぁ。
かつての「世界観をデータで語る」ゲーム(RQとかAD&DとかGURPSとか)って
プレイ前にPL側が勉強しておかないと、まともなPC作成できないっしょ?
サンプルキャラクターデータ提示の有無などの諸要素も含めて、やっぱり
(そのゲームの)初心者への導入は非常に手軽になったと思うよ〜ん♪
※ “上級者”はどのゲームでもキチンとGMをフォローできるので、関係なし!
まぁ、システムによって向き・不向きはあるだろうけどね。
‥‥ってか、スタンダードスレ向きの話題になってますな。
新旧のシステム比較・検討をこちらで行ってます。興味があればどうぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1043611753/l50
>>818 最近のシステムを全て知っているわけではないが、
言ってることはなんとなくわかるのでそこはかとなく同意。
昔のゲームは、「○○をしたい!」→行為判定
という流れだけだから複雑なことなんて全然ない。
最近のゲームだと、今はカードがたまってないから、とか
このシーンのシーンプレイヤーは彼だから、とか色々考えなきゃいけないみたいだけど。
って、ついプレイングの話に流れてしまったよ。
>>822 一応どうでもいいんでゴザるが、最近のGURPSはテンプレート制度が導入されたりGURPS Liteが導入されたりして、
初心者でもキャラクターが簡単に作れるシステムに進化してゴザります。
問題は翻訳されてないことだけでゴザるですよ。あい。
>822
おお、これはオイラの勉強不足でした。ありがとう。もっと精進するですよ!
GURPSも変化し続けてるのねェ‥‥
グローランサもHWになって出身社会、職業、宗教でほとんどの能力が決まるシステムになった。
文章を書かせる物語作成法も上にプラスして漢なキャラを作らせる補助にすぎない。
日本の最近のシステムもキャラ作成はテンプレ制など世界の勉強は不要かもしれないが
有効な組み合わせを見つけ、さらにプレイでより活躍するには、ルールおよび世界の把握が必要。
神業、シャードなどは味方と相手の能力を読んで使わないと役に立たないことが多いし。
努力が違う場所に要求されるようになっただけだと思う。
昔の方は設定読んでも役に立つか立たないか、GM・シナリオ次第だったのに対し
(フレーバーが多くて楽しめる椰子はいいが、同時に無駄が多くて嫌になる椰子もいる)
最近の方が直接にプレイに関わる部分だけの把握していればいいっつーのはあるけどね。
RQはともかく、AD&D、GURPSがデータで世界観を語るゲームかは激しく疑問。
ルールを把握してないとキャラが作れないと言う意味なら、間違った言葉の使い方だ。
GURPS LiteはサイトでFreeDLできるんだから、誰か和訳しないかな。
>データで世界観を語るゲーム
‥‥乱暴な言い方ですが
オイラは、そのゲーム初心者に「どんなゲームか」を説明する言葉をデータと呼びます。
んで、「何ができるゲームか」「どう動くシステムか」を説明するのがルールね。
別に無理に区別する必要はないかもですよ?
せいぜい、「ドラゴンランス」と「フォーゴットンレルム」と「ミスタラ」を紹介して
どのキャンペーンを遊びたいかPL達に選んでもらう時に意識する程度。
※ 826さんの仰る通り、上級者を目指すならルールおよび世界の把握は必須ですしね♪
ん? つまり
データで世界観を語るゲーム=「どんなゲームか」を説明する言葉で世界観を語るゲーム
ってこと? そうしないゲームなんてないだろうに。最近のゲームはそうじゃないの?
ますます分からなくなってきた。
たぶん『「どんなゲームか」を説明する言葉』の理解が漏れとは違うんだろうねえ…
ド…ドラゴンマーク…>GURPS Lite和訳
>>827 本格的に意味不明じゃよ。
具体的に噛み砕いて書いてみてくれんか?
あぅ。ごめんなさい。言葉を間違えてますね。
ってか「世界観」と「ゲームシステム」の区別がズレてるのを自覚したので反省。
OTYUGHと戯れに逝ってきます‥‥
>>827 何か迷走してるなあ(藁
>>826 >努力が違う場所に要求されるようになっただけだと思う。
賛成。
わりと以前のシステムというのは能力値をランダムで決めるとか、
思い通りにならないキャラメイクをも遊ぶように作ってあったと思う。
ルール的に脆弱で弱いキャラというものも
最低能力値を満たしてさえいれば許容されていた。
そういうキャラでも成長して強くなっていけば
それらしくなっていくという成長部分も含めて。
今見ると、なかなか盛り上がった場面にならない
昔の映画みたいなじれったさがあるけれども、
PLがプレイで徐々にルールを習得してそれらしく
プレイできるようになっていく過程に同期していたと思う。
最近のシステムはわりと最初から「これが出来る人」がすぐ出来てしまうので
その辺で頭を使わなくてよくなってきてると思うんだけど、
どんなに出来るキャラを最初から与えられてもPLが糞だと宝の持ち腐れになるので、
いきなりそれなりにキャラを使いこなすことを要求されるのが
大変になってるなあと思います。
833 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/06 00:20 ID:BpVq47Lj
>>832 >いきなりそれなりにキャラを使いこなすことを要求されるのが
>大変になってるなあと思います。
あぁ、それあるやね。
シナリオでもそうゆうのを気にして
「ホラ、あの能力があるやん!」ってぇゆうふうになると理想ですな。
戦闘終わった後で
「…しまった、コレ使えばよかった」なんてのもしばしば。
ところで「能力」って辺りの問題でチト聞いてみたいのだが。
例えば「盗賊Lv1:隠密」なんて「比較的一般的な判定」が特技化されている
システムだと、その特技がないと判定自体認めないべきか?
修正なんかの措置を経て誰でも出来るとすると、特技を持ったPCは面白くなかろう。
しかし、シナリオ的に必要だった場合は?
要は「個性化された能力と一般行動の差別化」の扱いってたまに悩まないか?ってコトです。
でもさ、「いきなりキャラを使いこなす能力」ってのは、キャラメイクをしていても必要なものじゃねーか?
「PLがプレイで徐々にルールを習得してそれらしくプレイできるようになっていく」という意味では、サンプルキャラクターやテンプレートでも同じだろう。
どっちにしろ、やってるうちに慣れてくるものという意味ではな。
>832
攻撃力"しか"目立たないキャラって格好悪いもんなあ。
>ルール的に脆弱で弱いキャラというものも
>最低能力値を満たしてさえいれば許容されていた。
最近、ファンタジーRPGハンドブック(SNE/HJ)を読んだ。
D&Dのキャラシーの例にのっているキャラはファイター3Lvで以下の能力値
STR10 INT7 WIZ10 DEX10 CON12 CHA7
ヲイヲイ、ほんとにプレイしたのかよ、と思たYo!!
>833
その場合、確かに特技を修得していない「盗賊以外のPC」に判定を認めると
盗賊PCの立つ瀬がないなぁ‥‥
ってか、他のPLも判定したくないんじゃない?
「盗賊が判定に失敗しても大丈夫なようにシナリオを組む」では駄目なの?
※ 一般行動の延長が「個性化された能力」な場合は難しいね。戦士以外でも
乱闘騒ぎにゃ参加できるし、動けない相手を刃物で刺すだけなら子供でも可能だ。
>>833 うーん、拙者はそのルールに「●●という行動は技能がないと認めちゃダメよ☆」って書いてない限りは認める方向でやってゴザります。
ほら、人間よく技能取り忘れたり勘違いしたりするでゴザるし。
ヒーローがやったこともないよーなことを突然やらされるのは結構映画とかで見るでゴザるし。
まぁ、それで技能持ってるヤツより優秀に出来ちゃったら、拙者はそれはそれだと判断する方向で。
アムロの脇にいるジョブ・ジョンだって寂しかっただろうと。
>>833 そういうのって「技能無し値」が決まってたりしない?
決まってないゲームなら、「そういう能力を持ってないPCに判定を要求するような状況にならないよう気を付ける」ぐらいか。
>>835 俺なら振り直しを許可するなぁ。PLがどうしてもそれをやりたいってんなら止めないけど。
基本的に長所が13未満だったら振り直させると思う。
周りのダイス目が走りまくっててメチャメチャ強かったりしたら振り直しの条件をもう少し甘くする。
(長所が16未満、または13以上の能力値が2つ未満なら振り直し、とか)
839 :
ドキュソ侍:03/02/06 00:35 ID:2867To3W
盗賊と戦士が同じ方法で鍵のかかった扉を開けるワケでもねえだろ!余裕!
くそ!開くのは同じにしてもスタイルが違えば楽勝!かたや道具!かたやキック!
D&Dなんかだと1レベルでできることって少ないから、使いこなしの差が出にくい。
1レベル魔術師はスリープクラウド覚えるしかない、とかさ。
最近のだと能力的には最初から色々できるので、使いなせるかどうかで差が出てしまう。
ということではないだろうか。
D&Dでは初心者を高いレベル、ベテランPLを低いレベルにしてバランスを取ることもあったが、
NOVAの神業などシステムは、その総数はキャラの経験で差がないので
違ったやり方が必要になるよね。
>>833 >修正なんかの措置を経て誰でも出来るとすると、特技を持ったPCは面白くなかろう。
>しかし、シナリオ的に必要だった場合は?
だから、最近のシステムの「推奨クラス」のシシテムがあるんじゃないの?
推奨クラスで指定したうえで「特技がないとできない」にして。
>833
俺は逆の考え方をする。
「隠密Lv1」があれば、一般人の真似できないような特別な隠密ができると。
そうすれば一般の隠密との差別化もできるしね。
まぁ、これはルール次第だけど。
「隠密スキル」が、ボーナスとして適用されているシステム(そのスキルが在る方が
より上手く隠密できる)なら、持ってないキャラにも隠密させます。
「隠密スキル」が隠密の前提スキルになっている場合は、無い限り不可です。ただし、
「技能なし値」が附属している場合、その限りではありません。
>データで世界を語る
流れとは全く関係ないけれど、よくある雑談のネタとして、あの世界は「1/36の確率で
誰でも失敗する世界なんだよ」とか、「傭兵の45%は自由傭兵なんだよ」とか、
「ああ、そのシーン? ファンブルしたんでしょ」とかいうのがあったね。
まあ、そういうのを揶揄して「データ(ルール)で世界を語る」と呼ぶこともあったり。
>842
情報系の特技だと差別化は難しいな。
>ダガーさん
SWなら平目。ガープスなら技能なし値とかあるねぇ
システムの中には、技能を持っていなくてもダイスロールは可能なものもあれば、無いものもあるのでなんともいえない。
漏れの場合は、技能所持と非所持の差は、ドキュソが言っているように手段の差があると思ってるので、その差を考慮した結果をPLに与えてるよ。
情報系なら、【一般的な情報】は分かっても、【詳細な情報】は技能所持者しか分からないように、一つの情報でも二種類の情報を用意している。
明らかに専門的な技能がないと無理っぽ(爆発物処理とか)な判定は、あらかじめGMによる
「難易度は高いよ。失敗したらランダムにドカンだ。判定権は君らにあるが、ダイスを振ったらもう後戻りは出来ない」
などの、警告は出すようにしている。
まぁ、いくら差別化を測っても、それにPLがうまくロールしてくれなきゃ、GMとしては差別化する意味を喪失しちゃうんだけどナ
>まぁ、いくら差別化を測っても、それにPLがうまくロールしてくれなきゃ、GMとしては差別化する意味を喪失しちゃうんだけどナ
それはPL側もそう。
せっかく特技取ってもGM側が差別化してくれないんじゃ激しくもにょる。
PC性能に関して「これってこういう解釈だよな?」と前もって確認しておいても、
シナリオ進行の都合で「○○でいいよ」なんて事がたまにアリ。
あれは哀すぃ。
>833
>842や>843と同じだけど、
1.「誰でもできる可能性のある」隠密行動なら、隠密スキル持ってなくても判定可能
2.その際、隠密スキル持ちは判定不要(またはスキルボーナス適用で判定)
ってなところが妥当か。
848 :
ドキュソ侍:03/02/06 21:47 ID:vXUOjDSF
で!アレだ!D&D3rdとかデータの多いTRPGだとそのスキルに対して何を使うか!っつうのも個性になるよな!と!思う!ワケだ!くそ!
例えばいつも竿の先に盗賊道具が付いてて離れた場所からしか仕事しない盗賊とかな!くそ!道具に対するポリシー!ってヤツだな!
849 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/06 22:26 ID:KjgfFExp
まぁ、システムごとの判断となるのは当然ではあるのだけど、
この差別化ってのを意識していないと、ある意味「ノリでルール軽視」って事態に
繋がる可能性もあるやね。
特に通りかかったGM氏の「適切な技能による情報の段階分け」ってぇのも
場面で効果に偏差が出てくると変なんで、やはり予め各技能に対応する情報を設定して
おくのが当然の情報配置ってコトですか。
もっとも、既製のシナリオって大概コレは書いてあるモノだけど。
(そして「この技能ってそうゆう用途だったのか!」なんて、
シナリオを見て初めて知ったりするコトがたまにある罠)
>>848 あぁ、なるほど。
〈知覚〉としかないシステムで、目の利くヤツと鼻の効くヤツがいたり。
850 :
ドキュソ侍:03/02/06 22:35 ID:vXUOjDSF
>ダガー+☆
それはアレだ!逆のケースだな!モノが少ないシステムでいかに想像力で個性を作るかってコトだな!
想像力による個性と道具的個性で多様な方法論的個性が単一のスキルでも表現としての多様性を持たせる事ができるな!
あとはプロはプロっぽく!素人は素人っぽくやれば楽勝!素人が出すぎたマネをしないのもロールプレイだな!多分!
人類が皆ドキュソ侍なら、こんなに憎しみ合うこともなかったろうにっ・・・。
852 :
ドキュソ侍:03/02/10 22:31 ID:Vm6m6yvs
>>851 それじゃ人類皆互いに殴り合ってるよ!くそ!憎しみはそんなにないけどなんか衝動的で動物っぽい世界になるよ!余裕!
853 :
ドリルダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/11 21:52 ID:Z2gstaso
まぁ、ファンタジーってぇのは衝動的で動物っぽい世界であるとも言えるワケですが。
マスタリングにおいて最も必要とされる技術は衝動的で動物っぽい感情を
「とりあえずワキに置いておく」コトかもしれませんなぁ。
…強引だな!くそ!
854 :
ドキュソ姫(ネカマ):03/02/12 23:13 ID:4/5UB1UC
マジかよ!くそ!じゃあわらわはマスターできねえじゃねえか!困った!
855 :
暗牙ー幽剃怨:03/02/12 23:31 ID:/PlK4jKA
ドキュソ姫(ネカマ)・・・・・・すっかり女性化してきたな・・・喋りが男女で中途半端な所が
またイカスね・・・しかし侍から姫とは随分格が上がったもんだなぁ、
基本的にコンベなら接待プレイが多いな、漏れは
しかしこのスレは色々参考になるなぁ・・・ここは上げ進行
次はドキュソ将軍になるのだろうか。というかバレンタイン限定?>姫
ドキュソ姫の秘密はスタンダードスレにて
すれ違いだったらすまんけど、コンベンションに参加する人ってどういう基準で卓(ゲーム)選ぶんでしょうか?
GMやってて1年ぶりに行ったコンベンションに未訳ゲームの卓を立てようとして、初心者対応の準備もやってたりしてたんですけど、卓が成立しなかった。
格好も普通の格好をしてたと思うし、発言もそれなりでGM紹介の時も受けを取れたし、質問も出たのでそれなりに好感触を得たんですけど。
>>858 雑談・質問スレかプレイヤースレの方に行った方が良い質問だな。
ここで聞くなら、GM紹介でどういうコトを言うべきなんでしょうか?とかじゃないかな。
>>858 どんな紹介をしたの説明きぼん。
PLの立場からすると、ゲームの世界観(ワールド)とか、システムで振るダイス以外に、
そのゲームやシナリオの雰囲気、というか指向が気になるけど。
「指向」というのは、シティアドベンチャーとかダンジョン潜りとかだけじゃなくて、
システム的な死にやすさとか集中力の必要性の度合いとかも含めてだけど。
新しいシステムや知らないシステムなら余計にそう。
どんな傾向のシナリオなのか、なぜそのシステムなのか、どんなところが面白いのか、
その辺りのアナウンスがあって、惹かれればやると思うし、そうでなければ自分が知ってる
システムを選ぶかな。
>858
基本的には、『知ってるシステム』。
『今日はファンタジーをやりたい』という気分的なものもあるな。
オリジナルや未訳の場合は、似たジャンルのゲームがないかも重要。
似たジャンルのゲームがあれば、そちらに流れる可能性が高い。
そっちのGMがクソでなきゃ。
あと、やっぱり、コンベンションにくる人間は大きく分けて2タイプだと思う。
やりたいゲームを決めてくる人間と、そうでない人間。
前者の場合は、『やりたいゲームがなければそれ以外で知ってるゲーム』を選ぶ。
後者の場合は、オリジナルであるなしに関わらず、GMを見て決める。
それでもやった事あるシステムを選ぶ人間の方が圧倒的に多いだろうね。
それと。
日本人は英語に苦手意識を持つ。
ある種のコンプレックスも。
だから、未訳=難しいと先入観をもたれやすいのも事実。
未訳物を扱うGM=英語を訳せるGM=頭のいいGMと思われがち。
そしてそんなGMが『簡単なシステムです』と言っても、『英語わかるGMだからそういうんだ』
みたいな受け取り方をされることも多いかと。
ならばどうするか。重要なのはやはりGM紹介。
1)いかに簡単なシステムかを紹介する
やった事ないシステムに興味を持たせるのは難しい。
そこに漠然と『システムは簡単です』では、相手に信用はもたれない。
具体的な紹介が必要。
何面ダイスを何個使うか、死にやすさはどれくらいか、キャラクターは一般人に近いのか英雄に近いのか。
具体性を持って紹介しないと、知らない人間はなかなかやろうとは思わない。
『ソードワールドよりも簡単です』みたいな具体性もあればなお良し。
また『システムよりもノリを重視』と思わせた方が、オリジナルや未訳は有利。むしろ、そうじゃないとつらい。
2)シナリオで惹く
俺が行ってたコンベンションでオリジナル系の人がよくやっていた事。
シナリオの導入部を軽く語ってしまう。
『1年に1度の村祭。神に奉納される舞。しかし前日になってその舞姫が何者かにさらわれました。あなた方は村長の依頼を受けその舞姫を探しに出るのですが・・・』
みたいな事を軽く言って、GM紹介の時点でPLを引き込んでしまう。
ただし、長々とやると逆効果なので注意。
3)軽快でわかりやすいトーク
オリジナルや未訳だからと言って、長々と説明するとそれだけで『難しいシステム』と思われてしまう。
GM紹介は1分以内に。
コンベでは他のGMも喋ってるんだから、GM側の想像以上にPL側は集中力がなくなっている。
4)その他、当然のこと
大きな声ではっきりと。(対面の壁に語りかける気持ちで)
GM紹介中、笑顔は見せても笑わない。(自分のネタで自分でウケてるのは最低)
PLの方をしっかり見る。(可能なら一人一人の目を見て。目を泳がせない、後ろの黒板に語りかけない)
質問を受けた時、『その質問を待ってました』『いい質問です』など、質問自体を評価してから返答する。
ウケを狙いすぎない。
偏ってる部分もあるだろうし、>860さんとも被ってるけど、個人的にはこれだけ守れば結構人はくると思う。
あとは運。
>>858 ええと、未訳絶版RPGばっかりでコンベで卓立ててる拙者からのアドバイス(えらそう)。
一番必要な一文は「必要な情報は全部日本語にしてありますから安心してください」だと思うでゴザるですよ。
ルールが簡単か、世界観がどうかっつーより、英文の謎ルールでGMの恣意に従って一方的に虐殺されるのが皆怖いのでゴザる。
後は他の諸氏がおっしゃってる通りで。
『知ってるシステム』についてはちょっと微妙かなあ。
知ってるシステムは内輪でやってて飽きてるので
やったことがないシステムで、マニアがうざくなさそうなのを
基本的に選びたいところだが。
>>864 うらやましいなぁ
知っているシステム≒やりこんでるシステムでつか
社会人だとやりこむほど暇ないし
知っている(もっている)ゲームだって全部遊んでられない
まだ学生なら、今の内に後悔しない位遊んどこうな
まだPLが「知ってるシステム」で選ぶなら良いけど、「知ってるGM」で選んで新規のGMが考慮されていなかったりすると厳しい罠。
>866
それは確かにあるかもな。
コンベはGMやメンバーでアタリハズレが出るから、「ハズレじゃないGM」がいたらそっちに走るだろう。
新規のGMは地道にその地盤を作るしかない。
868 :
暗牙ー幽剃怨:03/02/14 13:22 ID:PwQYviRZ
新規GMが地盤を作る前に死ぬ可能性も有るよ(そこそこ居る)
初心者GMに対し5人中3人が困ったちゃん、残り2人は中級者とやはり初心者
之じゃそいつがGM辞めた気持ちも分かる、上手くフォローしないとね
最近は、D〆D3rdでついうっかり新人が入ってくる可能性だって有るんだ、
又は昔D〆Dしてた奴(新和箱版、電撃文庫版)で復帰者が居るかも知れないぞ
折角ニューカマーが居なくなっちまうのは嫌だよ・・・
おれはあんまりコンベに行かない(でも年に数回はいく)
ので「はずれじゃないGMの顔を覚える」ところまでいかんのよ。
そうすっと、いきおいGM紹介で「スィングできそうなGM」
のめぼしをつける必要があるわけで。
その日遊ぶシステムにこだわる気持ちをすっかりなくせば
よさげなGMは見つかると思うよ。
良いシステムにこだわって良いGMにこだわらないのは、
個人的にはその日の負けの第一歩だと思う。
つか、マスターテクすれでやる話題でもないわな。
869−870>確かにな、少しそれっぽい話題に方向転換するよ、
激しく同意!、糞なプレイの”TORG”、”D〆D”、”SW”より、
良いプレイの”イサー=ウェン=アー”、”マイトレーヤ”、”まじかるランドRPG”ね
全体的に、マスターだけでなく、参加プレイヤーも考慮に入れた方が良いな、
例えば、良いと思ったGMでも、プレイヤーが(ちょっと・・・)と思う奴らばかりなら考えるし、
この強力メンバーならイケルかな?と思ったら凄いDQNが居ても入るし
こう言う言い方はちょいとナニだが”今の自分の限界”を知る事は良い事だと思うよ
まあ、漏れ自身は結構逃げちまうけど、知人等の情報網を持ってると便利かな?
DQNと全くプレイしない訳でも無いが、ある程度の頻度に抑える必要は有る
でも、少しは引き受けないと、”嫉妬”や”恨み”を買ってしまい、人間関係に・・・、
小汚い話で恐縮だが之もGMの技術の一つだと思うよ(漏れもDQNだしナー)
872 :
864:03/02/15 01:44 ID:???
>>865 社会人なんだが、だいたいどのシステムも
・死ぬほど凝った戦闘する
・そのシステムでしか出来ない特殊ルールを極めてみる
・そのシステムのスタンダードなセッションをする
の3回やれば一通りのプレイは出来ると思うんだが(w
>>871 どうなんだろうな。
糞なGMのが喰っちゃえるのでシステムかっちりな方が
論理武装して攻略できるかなあ?とかその辺まで読むけど(w
オリジナルシステム&糞なGMは、わりとどうしようもないんで
もう近寄らないことにしてます(w
初心者大歓迎だよ。
たとえ困ったちゃんでも、初心者なら素直に従うからな。
理論武装した自称上級者ほどうざい奴はいない。
こっちが論破されたらそれまでだし、たとえこっちが論破したとしても、
確実に雰囲気は悪くなってる。
>>873 >論破したとしても、確実に雰囲気は悪くなってる。
この辺はまさにマスタリング技術だと思うんだが、
議論とかが起きたあとは、論破しようが論破されようが
きれいさっぱりスパッと場の雰囲気を切り替えられる
GMはうまいと思うね(w。
最初から議論する気のないGM(よくいる)は、
話の落とし所が全く読めないセンスの悪いGMと一緒で
セッションが空回りして不満が積もり積もって雰囲気悪くなってくんだが
どうでしょう?(と煽ってみる(w))
875 :
873:03/02/15 03:38 ID:???
>>874 議論したがりが相手なら、空回り上等だよ。
プレイヤーはゲームしに来てるんだ。特定PLとGMの言葉遊びを
聞きに来てるわけじゃない。
休憩時間や終了後ならともかく。
>875
禿同。
議論は終わってから他所でやれ。
マスターが誘導上手ければとは言え、議論好きなDQNだとどうしようも無い罠、
其処まで相手を納得させれたら神だが、まず9割9分雰囲気は悪くなる
自分には其処まで出来ない、故に「議論は後でしないか?」と言うな、他にも
「他のお客さんにも迷惑だろうし、どう?皆」、とか小ズルイ事に客をダシに使っちまう
まあ、そんな奴に糞マスター呼ばわりされても痛くも痒くも無い訳だが
弱点は”今回のシナリオ失敗はDQNが居たからだ!”って事にしてしまうと
その回の評価が正当で無くなっちまうんだよな、自分の中でさ・・・
古い話だが(今回はちょっと駄目かな?)と思った時に、議論好きなPLに
渡りに船だとばかりに暴れさせておいて、終了時に
シナリオ失敗の責任を押し付けた事も有ったなとカミングアウトしとくよ・・・スマソ
>877
目から鱗だ。誉められたものではないが、ある種の技術であることは確かだな。
880 :
874:03/02/15 21:50 ID:???
>>873 そーかなー?言葉遊びもゲームじゃん。
それともついつい熱くなっちゃってまともな議論が出来なる口ですか?(w
>>880 >出来なる口ですか?(w
どうやら貴方が熱くなっちゃってまともな議論ができなくなるタイプのようですな。
882 :
874:03/02/15 21:59 ID:???
結局、特定PLとGMの差しの言い合いになって
他の人が暇になる辺が駄目と思われ。
>>877 賛成じゃないけど他の(暇そうな)PLも巻き込むのはいいと思うけど。
おや、ダシにしか使ってないのか。駄目だな(藁
883 :
874:03/02/15 22:28 ID:???
>>877 同じようなことになったことはあったけど、一概に仕掛けたPLが悪いというのは侵害だったりする。
露骨にDQNなGMでセッションでおかしいところが多かったので突っ込んだら、矛盾が矛盾を呼んでGMが収拾つかなくなって、表向きGMを詰問してるPLになっちゃって困ったことはある。
でも、他のPLが納得してるのか、気付いていないのか、ゲームをやりたいから我慢してるのか黙ってるので申し訳なかったけど。
それと、議論を仕掛けてくるPLがいる卓の場合、そのPLがDQNな場合も多いが、その議論を仕掛けたPLに対してのみ不当な扱いをする(そのPLが訴えてきたら他のPLを巻き込んで回避しようとする)DQNなGMの場合も多いので注意が多い。
マスターとしては、ある程度は議論した方がプレイヤーとして納得しやすいかなと思う。
要するに、議論を要求したプレイヤーとしてはとりあえず自分の意見がマスターに真剣に
取り上げられたという満足はあるだろうから。
GMがレギュレーションを事前に公表してるなら、その範囲でゲームを遊ぶのは
当然のコトでしょう。PL側が「納得できん!」と騒ぐのは勝手すぎないか?
自分がGMとして場を立てる時、PL側としっかり意思疎通してるヒトなら
セッション開始前に確認しておくべき項目が何か、解るでしょ。
一部のPLが騒ぎ出した場合、オイラがPLなら問答無用で止めるよ。
GMなら、そのPLが即効性の「解決策」を提示できる場合を除き、後回し。
(ルールに明記されている項目を間違えたならともかく、解釈程度でプレイを
停滞させるのは本意じゃないでしょ)
※ 「ただ文句を云うだけじゃなくて、より良い解決策を提案する」姿勢を
きちんと貫くPLは評価してますよ。もちろん。駄々っ子の相手はしたくないだけ。
887 :
873:03/02/16 03:46 ID:???
>>880 言葉遊びもゲーム、ってのは撤回しろ。
議論の当事者は、冷静に、実りのあることを話し合っているつもりでも、
周りから見るとどうでもいいことが多い。メリットよりデメリットのほうが大きい
なら、さっさと打ち切るべきだろう。
もちろん、議論すべき時はあることは認める。そして、その見極めを完璧に
こなせるのが理想だ。
だが、それを出来ないと踏まえたうえで考えるなら、
「議論すべきでない時に議論する」よりも、
「議論すべき時に議論しない」ほうが、まだマシだと思うのだが。
どうせ議論をするなら、GMとPLでやるより、NPCとPCでやりたいもんだがな。
言葉遊びもゲームかもしれないが、
TRPGやってる最中にやるゲームじゃないだろ。
ちなみに俺は言葉遊びをゲームに組み込むけどね。
議論という意味でなくリドルで。
リドル使ったシナリオって最近少ないのかな?
>>887 まぁ、一部の参加者が騒ぎ出す・議論を持ちかけた時点でGMのセッション運営に
問題がある可能性が出てくるわけで、議論を打ち切ってセッションを進めること
は確かに当事者以外の不満を出さない方法かもしれないが、逆にそれを引きずる
ことによる不利益もあるわけでその辺は気をつけないといけないでしょうね。
890 :
873:03/02/16 04:23 ID:???
なんか、不要な議論を避ける=ご意見無用マスター
と思われてるような気がしてきた。
理想はあくまで、「議論すべきときには議論し、議論すべきでないときは
議論しない」だからね。
マスターやってて思うんですが、古参のPLの方って
「これはあれに違いないから、こんなことしても絶対ムダ。
ここはこうするしかない。絶対にこの方法しかないはずだ」
みたいに、頭の中で完全に決めつけて行動すること多いっすよね。
マスターとしてはシナリオ上でそこまで裏を取って決めてることなんて
けっこう少ないんですけどね。なんか行動の範囲とか可能性を自ら
限定してしまっているようでこういうPLって割りと扱い辛い気がする・・・
かつて自由に色々な行動試してみて酷い目に会ったこととかが
あって、それがトラウマになってたりするんでしょうかね?
老害の知ったかだろ。
一々手順を踏んで検証してるPLをズブの素人みたいな目で見てるよな、ああゆうの。
これでも読んで、モチツケ(w
・「飾りの血縁とTRPG」より抜粋:
TRPGにおけるプレイというのは、どこまでも縦の権威関係を
不動の前提としたプレイであったため、この権威に不敵にも挑戦し
あるいは挑戦の恐れありとGMによって認知されたPLに対しては
「恩知らず」として恐るべき迫害が行われていた。
そのためGMは常にプレイの精神の権化であり、その性質上
先天的に紛争の原因とはなりえないとされた。
紛争は常にPLが邪悪なる分子に扇動された結果である、だから
この無知低級なPLたちに早まって権利を与えると何をしでかすかわからず、
従って「 親 心 」によってPLを徐々に育成し、その成長をまって
徐々に権利を与えるべきであるという偽善ないし自己欺瞞をGMにもたらした。
では、この擬似的血縁の結成こそ、TRPGの本質なのかという問いに
米国では画期的なシステムが提示され、そのインパクトの中で
「TRPG=擬似的血縁関係の結成」という論は時代遅れのものとなった。
そのシステムこそが「義妹」である。
>>893 民明書房の本で仕入れた知識の受け売りかよ。おめでてーな。
895 :
893:03/02/16 05:11 ID:???
>>893 戦前の国体に関する研究の改変コピペらしい。
スタンダードスレで拾った(w
896 :
893:03/02/16 05:15 ID:???
897 :
ウリはチョッパリ:03/02/16 09:57 ID:cXAKUJi5
>>891 しかもそれが間違ってる時って困るニダ
すごく強く他のPLを説得するから、パーティ全体が明後日の方にいってしまうニダ
謝罪と賠償を要求するニダ
>>891 ああ、そういう人はほっとけばいいよ。
また失敗してひどい目にあうだけだから(藁
>897
そういうときは、GM発言として「んなことないよ」と言ってしまう。
何やってもステレオタイプにしか物事を見れない人っているもので
本質がわからないので成長しないんだよなあ(^^;
>>899 うん、俺も言う。
ただまあ、そういうPLはGMやってても同じことするんだよな。
>>901 つまり、脳内で
「こんなことしても絶対ムダ。
ここはこうするしかない。絶対にこの方法しかないはずだ」
と限定し、シナリオ上で裏も作らないんですな。
その為、行動の範囲やら可能性を限定したシナリオにしてしまう。
……
>>891のパターンじゃん。同族嫌悪かよ。
PLはかならずGMの予想外のことをする・・・
GMはこれを肝に銘じておくべきでしょう・・・
いままで十年、書いたシナリオどおりにいったためしないし・・・
とはいえ、予想通りに行き過ぎるとさびしいしね。
905 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/16 18:27 ID:iNyvZsxJ
>>899 オレもそう言っちゃうなぁ。
例えその「絞り込み」に説得力があったとしても、
実際GM的に考えてなかった要素だったらならしゃあない(笑)
そこらへんの「PL側のお目こぼし」で「GM的に予想通りな進行」を
強いているような展開になるとあーしまった、とは思うが(苦笑)
まぁ、本筋に大して関わりのない引っ掛かりで停滞するよりはマシだと思うけど、
どこまで因果や情報を作り込むか、っつうのはGMの誠意だと言えるかもな。
GMの最大の権限は「PCの意図を明らかにさせるコトが出来る」点だと思ってみたり。
理解できない行動されちゃったら「それはPC的に一体どのような意図で?」と
ぶっちゃけ聞いてみるべきですな。なんて今更か。
906 :
ドキュソ姫(ネカマ):03/02/16 21:33 ID:dd7MocjF
GMとして予想するのを放棄すれば余裕!
くそ!わらわなら「そうじゃな!」と無責任な同意しかしないのじゃ!どう転がろうが知った事か!そうとも!
>>891 そういうプレイヤーが相手でも、特に変わった事はしない。
経験を積むことにより、的確な判断が迅速にできるようになるのも確か。
だが、固定観念が百害あって一利なしなのも確か。
その決め付けが正しいのなら問題ないし、間違ってたとしても
ゲーム内で不利な事が起きるだけ。
そういうプレイヤーが、いろいろやりたがる初心者プレイヤーに
横柄な態度をとったりしたら、その時はまた別の問題ってことで。
叩かれやすいようにコテハンにするかなあ(w
>>903 まあその通りなんだけど
・大枠では予定通り進んだ(無理のない進行なら大体予定通り進む)
・細部は変わった
という区分けをすべきと思う。テクニックとして。
>>905 >そこらへんの「PL側のお目こぼし」で「GM的に予想通りな進行」を
>強いているような展開になるとあーしまった、とは思うが(苦笑)
この辺がマスターによる展開の誘導でいちばん難しいところだと思うんですけど
どういうときうまく行かなくなるとか
どういうときうまく行くとかそんなのありますかね?
>891みたいに思うことってあんまりないぞ。
PLが(無駄に)わかってないよーなら、自分のマスタリングが悪いんだなーとか思う。
そもそも決めつけが経験不足からかお脳の硬化からか、そもそもバカなのかなんて、
区別つかないしねー。
オレも「んなことないよ」と言ってしまう派。場合によっては「どーだろー(くすくす)」派。
もし>891のようなことを思ってしまった場合は、
「んなわけあるか! オレのシナリオはそんなにへぼくねぇ!」と、逆切れw
>891
そのPLは「俺がGMだったら、こうする」と妄想話を語ってるだけ。実際のゲームに参加してません。
多分、「自覚がない」or「眼前のGM(君だ!)に嫉妬してる」だけだから
「‥‥そうかもしれん。そうでないかもしれん」と腕組み頷いとけばOK。
他のPL達が黙って流されそうになったら、
「諸君が現実逃避している間に、どんどん目前の状況は変化していくぞ」と
プレイ復帰を促すべき。
既にGMは状況提示したんだし、次はPL達が応える番ですよね♪
どうしても、PLが動いてくれないのならばGMとして出来ることはさらに情報を与えることだ。
「んなことないよ」もそのひとつであり、PLに「現在行っていること」以外への注意を促している。
PLが動けない理由は、基本的にどう動くべきかに関する判断材料が不足しているからであって、
わかりやすく言うなら「何すればいいのかわからん」なわけだ。
きくたけGMが素に戻って本音を漏らす振りをするのも、そうした「追加情報」のテクニック
なわけだよ。
912 :
NPCさん:03/02/18 13:27 ID:D/4WRCWq
>>911 >きくたけGMが素に戻って本音を漏らす振りをするのも、そうした「追加情報」のテクニック
なわけだよ。
これはまあPLがある意味冷めちゃうんで、
最終手段に近い下策ではあると思う。
下策でも話を進めた方がテンション上がりそうなのが見込めるならやるけど、
見極めがちと難しいかと。
行動が間違ってても場が乗ってるなら失敗はギャグとして笑えるしなあ。
>>910 >既にGMは状況提示したんだし、次はPL達が応える番ですよね♪
賛成。結局甘えてるだけだろー(w。
>910
セッション崩壊しちゃって、PLのブーイングをうけちゃいましたテヘ♪
妄想話を語っていたPLを、GMにして来週卓をかこむらしいです。
「そっちの方が面白そうだからねー」と言われ、グサグサきました。
916 :
NPCさん:03/02/18 14:59 ID:1RCPbWIK
良かったんじゃないの?
次のせっしょんじゃ、その妄想GMも囲むPL達も、あんたにそう言った手前があるから協調して成功させようと努力するだろうし
割にあわんと思うだろうが我慢してイキロ
917 :
NPCさん:03/02/18 15:41 ID:D/4WRCWq
>>915 あほらし。
片側の理論だけ語って他方の正統的理由を無視するのは
典型的なプロパガンダor洗脳なわけで(藁
>>917 他方の正統的理由とやらを説明するニダ
そうでないと
>>917が典型的なプロパガンダor洗脳をしてる事になるニダ
その結果、謝罪と賠償を要求されても知らないニダ
>>913 で、君は参加するの?
まあ、あれだ。その妄想語ってたPLも、戦々恐々としてることだろう。
化けの皮をはがそうと躍起になることはない。
なぜなら、わざわざセッション失敗の口実になってやる必要もないから。
もしくは、妄想PLは全然気にせず自身満々かもしれん。
自分がダメだって自覚の無い奴って多いし。
何を言い出すか予想が付かない奴との会話は面白いかも知れないけれど、GMをやらせると
何を考えているのか分からなくて困る始末。
922 :
913:03/02/18 16:22 ID:???
「お前が参加するとつまらないからカエレ!」と言われました。
参加するPLに「後で内容を教えてくれ」と言ったら「考えとくYo!」と言われました。
>>922 そんな連中は放っておいて、新しい仲間を見つけるのが吉だと思われ。
波長の合わない連中と卓を囲むRPGは面白くないぞ。
>>922 なるほど、軋轢のある人間は事前に排除、か。
完璧なマスタリングの片鱗を見せてくれたものだな。
913氏はこれを機に「心のマスタリング」なるものを提唱してみてはどうだろうか?
>922
そこまで言われたら、もう二度と会う必要はないわけだが。
それともなにか、同じ会社や学校の友人で会わないわけにはいかないのか。
それともいじめられてるのか。しかるべきところに相談したらどうだ。
926 :
NPCさん:03/02/18 17:14 ID:fMSh0tww
まあ気晴らしに、後腐れ無く捨てハン取ってオンセで、はっちゃけてみたら?
>913
まぁなんだ。セッションに限らず、物事に失敗はつきものだ。
今日の失敗を教訓にして明日につなげればいいわけだナ
なんか、金八くさくて鬱ダナ
まぁ、毎回失敗して進歩がなければどうしようもないケドネ
PCに無辜の民を殺させたいです。
どういう方法が考えられますか?
929 :
NPCさん:03/02/19 00:32 ID:8kNgK5zY
>>928 PCをモンスターする。
悪の秘密結社RPGをする。
ヴァイオレンスをする。
ブレカナで殺戮者セッションをする。
事前にPCの理性や良心を剥ぎ取るのが肝要かと。
PLの理性や良心を剥ぎ取らないように!
930 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/19 00:33 ID:EEg3OVo0
「無辜の民をイッパツあぼーんってカンジでどうよ?」とかPLにぶっちゃけてみる。
罪を擦り付けさせたい黒幕が情報操作するとか、
「見せしめとしてどうしても必要」だとか?
まぁ、その後どうさせたいのかによるかと。
>>929 いえいえ、善人のPCに善人を殺させたいのです。
>928
演出意図として、あるいはストーリーの胆としてやりたいなら
その旨を先にPLに伝えた上でやればいいかと。
単に面白がって不意打ちでやるのは
後味の悪さにPLに大ブーイングを買う危険性があるのでお奨めしない。
まあ「ブーイングを浴びたい」とか「悪人ロールプレイマンセーな連中」なら話は別だが
それならここで聞かなくともとっくにやってるだろうし
タクティクスオウガに、そんなシチュエーションがなかったっけ?
殺したモンスターが、しゅうしゅうと音を立てて無辜の民に戻る。「そなたのお陰で呪いが解けたのだぞ?」
モンスターに変異し掛けて、動作も自由にならない村人が「殺してくれぇ!」と絶叫しながら、自分の娘を殺そうとする。
「明日になれば生き地獄が待っています。ひと思いに、今楽にしてください」と懇願する。
>>933 バルマムッサの虐殺ね。
あれは衝撃的な選択肢だった・・・
>928
オイラなら「医者のPCに安楽死問題をふっかける」程度かなぁ。
(あ、>934もその延長なのか)
ところで‥‥ちょいと気になるんだけど、
ホントに、それはPLが楽しめるシチュエーションなのか?
「善人に善人を殺させたい」という貴方の主張から想定するに、そのPCは
今まで周囲にも「善人」っぽい個性をアピールしてきた訳で。
そのPL側の了承も得ず、一方的に彼(彼女)のPCの個性を崩壊させるのは如何なものか。
「葛藤」のロールプレイをするだけなら、実際に殺させる必要すらないしね。
「無辜の民を殺した」事実を残すと、後のセッションでPCが「それを引きずる」事を
周囲から強要されかねない。PL本人が望んでソレを行うなら別に構わないけどさ。
>>928 宇宙空間でジムの90oマシンガンを発砲させる。
数ヶ月後にはくるくる回っていって、どこかのコロニーに穴を開け、何百人か何千人か死ぬでゴザりましょう。
・・・・・でもいいの? そんなに地味で?(ウテナ風味)
まぁ、一番簡単なのはVampire:the MasqueradeでPCを「おなかすいたよー」状態にして、
目の前にヒロイン放り出すことだと思うんでゴザるが。あれなら、PLもある程度の覚悟がゴザりましょうし。
>早合天狗
技術としてそういうことが【出来る】【出来ない】の差は、マスタリングにも影響すると思うナ。選択肢と技術の幅の差に影響するだろうし。
それを【やる】【やらない】はまた別じゃないかな?
>928
技術的にとシナリオ的にとでは別れると思うけど……
技術的には
PC:弓で攻撃「あたれぇぇぇ!!」
敵:よけ「あまい!!」
GM:PCの放った矢は、たまたま通りかかった通行人Aに命中した。(ころころ)通行人Aは、倒れた。戦闘中のため、通行人Aの生死は確認できない
他のPC:「なっ、馬鹿!! なにやってんだ」
PC:「いや、ついうっかり」
とまぁ、偶然的にそういうのを演出……
必然的に善人を殺したいなら、PC全員軍人にするのはどうだろう?
軍人VS軍人
この構図の殺し合いには、善悪なんて基準すらないヨ。理屈上はネ。あるのはお互いの正義と大義ダケダヨ
軍人は善人ではない。何故ならば軍の規律に従って動くからだ。
軍の規律に従わないならば、それは軍人ではない。
徴用された農民兵が脱走しようとしているのを阻止するため、見せしめとして殺さなくてはならない……。
みたいなシチュエーションなら、軍人もありでは?
>>928 システム的に殺させるなら
ペンドラゴン、Fローズ、深淵、天羅、ALSでクエスト強要
…とかでルール的に殺させることが出来るね。
感情とか目的とか規律とかがルール化されてるシステムが
そういうのを演出するのに向いてるでしょう。
虐殺ならモンスター・モンスター(T〆T)が最強かな?、
(破壊ポイントや略奪ポイントも有るしね)、後MWWGも一応出来るよ、
いっそTORGでハイロード側をやるのはどうだい?(宣伝)
悪役はカードが使えなくなるらしいが、イニシアティブが飛躍的に良くなるぞ!
(噂によるとTORGはヒーローやる事が前提のゲームらしいが・・・知った事か!)
残虐行為ならお勧めの書籍は「ザ・ワールド・イズ・マイン」と「殺し屋1」かな?
「アクメツ(遠慮無し)」もそれっぽいぜ!
しかし・・・問題は善人が善人を殺す事か・・・”戦争の狂気”にすると楽だよね
後は自分が”良い事”をしていると思い込んでいるキ○ガイをやると言う方法も有るぞ
後は・・・バトル○ワイヤルかなぁ・・・やっぱり・・・
おお、言い忘れてた、TORGでスティリーをひたすら抜く(偉業語らず)と
1本抜く度に最低で数万人クラスの死者が出るぞ!
怒りの余りスティリーを抜く事しか考えない近視眼的なストームナイトや
任務なストームナイト(叉はスパルタン)と言う設定にすれば無問題だ!
でも・・・マスターの許可は取ろうね・・・
>>938 なんだか納得いかないが・・・
街中の戦闘で飛び道具使うPCにはいい薬かもな。
>>938-939 「軍人」にした時点でPLは「モンスター」と認識すると思われ。
「無辜の民」というのは何ら死への覚悟も生への代償も意識していない「羊」だからこそ、
PCに殺させる事に意味があるのでは。
まあモブであるだけに、引き摺らない厨PLには、その生は雑草に等しいわけだが。
架空の人物が何人死のうが、俺は罪の意識など微塵も感じないな。
別に、プレイヤーに罪の意識を感じさせなくても、
PCが罪の意識感じるのが普通な状況を作ればそれで充分では?
どれだけ理屈付けても、人間一人殺して平気でいられるほうがおかしい。
逆に、日常的に人を殺してるなら、無辜の民を殺しても
「あ、やっちゃった」って程度じゃないの?
>>941 まぁ、ALSのクエストや天羅の宿命はシカトする権利がPL側にあるので注意が必要でゴザりますが。
そう、天羅の宿命は如何にシカトしつつ、宿命のロールプレイで合気をもらうか。
これ重要。
>938:それを【やる】【やらない】はまた別じゃないかな?
‥‥「無辜の民を殺した」事実をどう活用するつもりなのか、ソレが知りたいのよ。
罪を犯した善人役をPCに担当させるだけなら、オープニングで
「ふと気がつくと、君は場末のアパートの一室でぼんやりと立っていた。
右手に重みを感じる。拳銃だね。トリガーを引いた直後のようだ。銃口からは細い硝煙が
ゆらりと立ち上っている。‥‥そして、眼前には頭部を吹き飛ばされた男の死体が」
ってなカンジで、既成事実として状況提示すれば良いだけだからね。
「押し付け」なニュアンスの強いシナリオを、PL側が楽しめる(納得できる)ゲームに
治めるテクニック/発想があるなら、ぜひ御伝授いただきたく。
>>947 だからALSは強制できないので、
よって不条理を表現できないのでシステムとして不完全だと思うんだけどね
基本的に
「PLがPCに感情移入できない状況を面白く遊ばせる」
システムが「不条理」をプレイするには必要かと。
感情移入できないのでPLがPCを動かすことが出来ない。
(要するにロールプレイが出来ない)
よってPCの行動指針をシステム/シナリオ/事前の設定で示す必要がある。
>>949 簡単っすよ。
パラノイアやりましょう(w。
あるいはクトゥルフで発狂プレイするとか、深淵で心中プレイするとか(w
>ってなカンジで、既成事実として状況提示すれば良いだけだからね。
既成事実にする場合は理由付けはPLにしてもらうことにして、
材料らしきものをばら撒くだけという手もありますね
GMよりひどい話を思いついてくれるし(藁
どうしても感情移入できない場合は
映画「トータルリコール」みたいに
以前の人格を全否定しちゃうという手もありますな(w
>>950 んー、別に感情移入出来ないRPGなんか拙者にゃどうでもいいですし、
システムに遊ばされるのもカンベンでゴザるなぁ。
いや確かに不条理劇は好きでゴザるけど。少なくともPARANOIAにだって、「コンピュータは狂っている! 民主主義万歳!」と叫ぶ権利は
あるわけでゴザるしね(叫んだ瞬間死ぬけどな)。
誤読があったらすまんでゴザる。「不条理=強制」なのかについてはもっと語りたいけどこのへんで。
>950:以前の人格を全否定しちゃうという手もありますな(w
オイラの例示では映画「メメント」を意識してました。その手はアリですな♪
>既成事実にする場合は、理由付けはPLにしてもらうことにして‥‥
確かに、PL達でドンドン話を膨らませて、とんでもない事になる場合ってあるね(笑)
>931:いえいえ、善人のPCに善人を殺させたいのです。
確認だけど、
「無辜の一般市民を殺す」と「無辜の一般市民を殺さない」という2つの選択肢を先に提示して
おきながらも、あえて前者をPCに選択させたいんだよね?
PL側に「選択したのは君だ」と責任を押し付けるより、
>929、937、941諸氏の提案通り、システム(ダイスの出目)のせいにした方が無難だよ。
‥‥まぁ「なぜ判定させたか」というGMの判断については追求されるやもしれんが。
※ 「不条理=強制」では、WARPSの反応チェックなんか面白かったですねぇ。
意図していなくとも、勝手にシチュエーションコメディ化してくる(笑)
953 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/19 23:06 ID:2D1qfWZM
ALSなら
>>949のようなシーンを挿入してしまえばいい(笑)
むしろそうした後にどんなクエストをやらせるかの方が遥かに重要だと思うけど。
まぁ、感情移入させる事が出来るか否かはマスタリングのポイントではあるかも知れないが、
実際するか否かは結果的にはPL個人の問題でしかなく、
強制力があるか否かはシステムではなく、
GMのシナリオ構造の問題でしかないとも思うのだけど。
…とゆうか「殺させる意味」がやはり解らん。
「ギャグではないトコロの、パンクでシュールなハナシ」がやりたいんだろうか。
「ある日突然、世界中の"悪"の概念は死に絶えた。
その中で"殺す者"であるPCは、一体何を基準に、一体誰を殺すのか。
これはある魔術師が幻覚によって作り出した状況シミュレーションのテストなのだ」とか。
システム的に強制力が働くルールとしては、N◎VAの制御判定でもいいかもな(笑)
>>953 とはいえ、Revisedで「制御判定はロールにのみ影響、持続時間は一瞬」と定義されちまいましたしのぅ。むぅ。
藤浪ゲーの香りを残す葛藤RPGも今や昔。
んー、Vampireや魔獣の絆なら、「愛していた人の冷たくなった骸を抱いて血涙を流すヴァンパイア」とかも絵になるので、
そーゆーことをやらせたいんじゃゴザらんですかなぁ。百鬼夜翔でやらせると山本弘チックでブーイング浴びそうだ(w)
冒頭で人を殺していることにするなら、いっそそのPCを記憶喪失にして、
「司法機関の手を逃れながら記憶の断片とわずかな記憶を手がかりに、自分の身になにがあった化という真実を取り戻す物語」
ていう感じのストーリーがよさげ? 映画っぽくて個人的にはそういう展開は好きだけどさ。
もしくは、善人であるPCそれぞれの最終目的を変えて、最初のうちは協力し合うんだけど最後に衝突する。てな展開も好きだな。
PC同士が駆け引きやってくれそうだし。
>山本弘チック
それはハァハァするってこと?
>951
お決まりのギャグとして
「機密漏洩は反逆です……ハッ」
>>951 PCに感情移入できないけど
ストーリーには感情移入できる、とか
PCとPLを明確に区別できるかとか
その辺の問題かなあと(w
「不条理」に関しては
個人的に「タブー破り」は英雄譚の基本だと思うので
(ギリシャ神話とか参照)
それがシステム的にフォローされないシステムは
英雄志向システムとしては欠陥品だろーと
極端なことを言うと思っちゃうね(w
「不条理」をシステム的にフォローって、どんなのよ?
あるんなら是非教えてくだちい
それとも、「不条理」を行っても破綻しないっていう意味?
>>858 てか、それは【クエスト:ペガサスに乗ってオリンポスへ】とか、
【クエスト:次の円盤投げ競技に出場する】とかでなんとかならんでゴザるかしら>ギリシャ悲劇
あと、アルシャードは「PCはその場にいないがPLは常にそのシーンを注視する」という構造が
発生している時点で、「PCとPLの区分」をかなり極端に要求するゲームだと思うでゴザるですよ。
確かに、パイソンズのメンバー(ちうか、彼らが演じるキチガイ)に感情移入してモンティパイソンやるのはどうかと思うわけでゴザるが、
モンティパイソン見て楽しい人は、強制されなくてもシリーウォークとかハンガリー語辞典とかスペイン宗教裁判とかやれるんじゃゴザらんかなぁ。
悲劇(無辜民殺し)って二律背反な選択肢を提示すりゃいいんじゃねーの?
ヒロインを助けると村人全員死亡、村人助けるとヒロイン死亡、みたいな。
つか、悲劇は説得力を持たせないと喜劇になると思うのだわ。ガイシュツ?
少し詳細な理由付け(ヒロインを助けに行くと5時間かかるので村人助けられない)をしておくと、
ルールを読み込んだあげくに第三の選択肢をPLが見つけるかもしれないけど、
むしろそれは望むところでさ。
>悲劇は説得力を持たせないと喜劇
悲劇なんて第3者から見れば喜劇だったりするんだけどね。
「ハムレット」も「リア王」も「マクベス」も「オセロウ」も「ロミオとジュリエット」も喜劇!
シェイクスピアは世界最強の喜劇作家、これ定説。くそ、余裕!
あれだよきっと。悲劇だと思うから悲劇なんであって、喜劇と思えば喜劇なんだ!
ようするに、ココロの持ちかたってことだ。クソ!なんかオチつかないオチだな!
まぁ、拙者がここしばらくで一番感動した悲劇は「とっとこハム太郎 ハムハムランド大冒険」でゴザったしなぁ。
人間を愛したハムスターのおもしろくてやがて哀しい物語。みんな見るでゴザる。
>「不条理」をシステム的にフォローって、どんなのよ?
>あるんなら是非教えてくだちい
思い通りにならない納得しづらいことを
PLに理路整然とゲームとして納得させる処方を持ったシステム
GURPSあたりでも楽勝で作れますな
>モンティパイソン見て楽しい人は、強制されなくてもシリーウォークとかハンガリー語辞典とかスペイン宗教裁判とかやれるんじゃゴザらんかなぁ。
モンティパイソン見て楽しい人でなくても、
どうプレイすればそのキャラクターらしくなるか
を示してくれるといいと思うんだけど。
>悲劇/喜劇
悲劇と喜劇は反応するところが微妙にずれてるだけで
非常によく似てますね(w
>思い通りにならない納得しづらいことを
>PLに理路整然とゲームとして納得させる処方を持ったシステム
>GURPSあたりでも楽勝で作れますな
ええと、それはつまり、キャラクターが「かんしゃく」をもってたとして、
プレイヤーが怒ってなくてもキャラクターは怒るから、PLとPCの乖離が起きるってことでゴザりますかしら。
でも、PLが全然怒る演技をしなかったら経験点減るわけで。
ある程度はPLがPCに感情移入出来ないと、システム的には動かないと思うわけで。
ちなみに、単に不条理を強制したいなら、「レレレ」「テラガン」「スペオペヒーローズ」は
三巨頭だと思ってみたり。
>モンティパイソン見て楽しい人でなくても、
んー、それで【クエスト:シリーウォークをする】とか、【クエスト:隠れている人間を爆殺する】とか
じゃなんでいかんのか説明していただけると非常に嬉しい(w)。いや、後学のために。
>965
>モンティパイソン見て楽しい人でなくても、
>どうプレイすればそのキャラクターらしくなるか
>を示してくれるといいと思うんだけど。
それはシナリオのノリが合ってないというのでわ。
そもそも、TRPGはキャラクター視点として楽しむと同時に、観客視点で楽しむわけだよ。
勝手な分類だが、
1.PCの視点からGMのアトラクションを楽しむ
2.PLの視点からPC達のストーリーを楽しむ
この2つがTRPGの楽しさ要素であると思うのだが、
モンティパイソンや悲劇を娯楽として楽しむのは多分2.の楽しさなのよ。
これが、モンティパイソン見て楽しい人でないとなると、娯楽として破綻しているわけで。
ん?つまりそれは意志判定ないし類似のものがないと嫌だー、ってこと?>なみずしさん
969 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/20 21:34 ID:cE6+LH9X
>>965 英雄的行為のモチベーションとペナルティをシステム的に定めるってコトか。
しかしどのみち「英雄的不条理」は「そうゆう設定」でやったとしたら
不条理ではなく「そうゆうレギュレーションのプレイ」に過ぎないし、
自発的にやらないと英雄的とも思えないが…
まぁ、破綻を楽しむプレイも面白いワケだが、破綻がシステム的に規定されている
プレイを楽しむのはGMとPLを選ぶわな。
HWだったら〈タブーを越える:5Ш〉とかで自分の判定に増強なり抵抗なりを
させればOKかな(笑)
そう言えば、ヒーロークエストってのはPC的モチベーションで不条理な課題に
自ら挑むコトなのかも知れない。
そこで「じゃあオレはそこで"巨人の大釜を飲み干すという偉業"を皆に示すぜ!」とか。
>>966 >「レレレ」
「タイタンの戦い」キャンセル「珍説世界史」辺りで。いやそれは喜劇か(笑)
>965
>GURPSあたりでも楽勝で作れますな
……作れるか? なんか想像できないんで、もう少し詳しく説明を希望。
スペオペの後継システムのスターロードも是非に!!(w
>>971 スターロードはダークパワーで何が出来るか規定されちゃうから、
ネガティブヒーローポイントのムチャクチャさには勝てない、とか主張(w)
いや、大好きなのでゴザりますが。
やっぱり誤解ネタでしょうね。
気がつくと血塗れのナイフを握っているPC。
追っては復讐に駆られた善人たち。
参考は「11人いる」の続編。
他には、部族間抗争という手もあるのでは?
>>961そういう意味ではクロノクロスが傑作ですな。
ヒロインを助けると、ドワッフ種族の森を滅ぼしますからなぁ主人公。
しかも生き残ったドワッフは安住を求めフェアリーを虐殺し土地を奪う。
あそこまでストーリーが暗く、戦闘がギャグなゲームも珍しい。
>>967 >これが、モンティパイソン見て楽しい人でないとなると、娯楽として破綻しているわけで。
失礼。「モンティパイソンを知らない人でも」ですな。
ていうか、PLとして物語的に観て面白いというのは
実際やってみないとわからない部分があるので
(GM−PL間の物語共有度に関わってくる)
ちょっと微妙かなあとも思います。
>>970 >>966にてガイシュツ。
オレは、「放火魔」とか「好色」とかイメージしてたけど(w。
>>966 >んー、それで【クエスト:シリーウォークをする】とか、【クエスト:隠れている人間を爆殺する】とか
じゃなんでいかんのか説明していただけると非常に嬉しい(w)。
PCの感じているはずの葛藤なり真理的束縛なりが
そのままだとPLには理解不能なので
ルール的にこういう強制力があるというのを示すことで
擬似的に体感させるという感じですかね。
>レレレ、テラガン
なるへそ。この辺はよく知りませんでした(^^;。
>スペオペ
ルール的にきちんと回ったのを見たことないですね(w
ていうか基本的にノリ優先システムなので
方向的にバッティングして回らんのでわ?(w
>974
よし、じゃあ魔獣の絆をやるとよい(w
SAもあり、エゴもあり、絆もある、カンペキだ。絶版だけどな。
で、GURPSの特徴なんてモンは別にPLがわかってて取得するもんで、
不条理とかそういうのを表現するのは逆に難しくないか?
例えばクエストと依頼との内容が食い違うとか、そう言ったスタイルのほうが、
まだ簡単なような気がするんだが。
>>974 総括すると、「ノリを重視せずGMがPLに、PCの行動を強制することができるRPG」が、
おっしゃられるところの「完全なRPG」ということでゴザいましょうか。
いや、誤読なら申し訳ゴザらんのですけれども。
>>975 魔獣の絆は申し分ないと思う(w)
>970
「stay bought」と「sense of duty to friends」を持ってて、
受けた依頼のターゲットが実は友人だったと後から判明するとか。
なんか「不条理」という言葉のおかげでややこしくなってるような気がするのだけど、
要は同時に満たすことのできない二つの項目が存在する状況なのでしょう。
経験値と魔剣のどっちを取るか、とか金と名声のどっちを取るか、とかも同じ。
で、同時に満たせないという状況が、ルールによってかっちり決まるのとシナリオや卓のノリよって決まる要素があって、その比重は場合によって異なります。
ルールには、PCの物理的肉体的な活動に影響するものから、精神的な活動に影響するものも、あると。ルールが精神的な活動に影響を与えない場合は、GMのシナリオや卓のノリが影響を与える要因となります。
「不条理」ってのが「精神的な活動に関して同時に満たすことのできない二つの項目が存在する状況」ならば、その状況が主にルールに依って決まっていてもノリによって決まっていても「不条理」には変わりないんじゃないでしょうか。
それぞれが好きなやりかたでやればいいと思います。もちろん、そのやり方を同席した人が面白いと思うとは限らないし、そもそも不条理モノが嫌いな人もいるかもしれませんが。
余談ですが、stay boughtでsense of dutyな人は、友人の反撃の銃弾を黙って食らうことで両方の条件を満たすことに成功したらしいです。
>PCの感じているはずの葛藤なり真理的束縛なりが
>そのままだとPLには理解不能なので
それこそ、ルールではなくマスタリング技術の出番ではなかろうかと、時に演技で、
時に話術で臨場感を与え、ときに事前の根回し(「これ、面白いから見てみ。気に
入ったら感想とか教えてよ」)ときに情報収集(「へえ、こういうのとか好きなんだ」)
で感情移入しやすいシチュエーションを選択。やれることはいくらでもあるはず。
ハンドアウトは、あくまで「キャラクターの心情をわかりやすくするためのもの」で
あって、「理解できない人を操るためのもの」ではない。
979 :
978:03/02/21 19:35 ID:???
なんか、わかりにくくなったなかも知れないので、別の書き方をしてみよう。
ルールとして語尾に「にょ」とつけるのを強要されたいか?それがデジ某を演じることが
目的のシステムで、そのシステムに従えば完璧にデジ某が再現できるとして、だ。
モンティパイソンにしても同じことで、「見たことがない人」にはモンティパイソン
のやり方を教える前に、「楽しさ」を教えるべきだろう。
TRPGは、ぼんやり「こんなことをしたい」を持って行うゲームだと、俺は思う。
>979
それ(>語尾にょデジ某)はしたくないけど「マスタリング技術の出番」を
ルールがやってくれるのも、楽でいい。
モンティパイソンの楽しさを教えるのが先なのはそのとーりだと思うのだけど、
TRPGという「製品」がそれを為し得るのはどの要素だろう? ルールの気がするけどどーか?
もちろん「製品」にモンティパイソンDVDつけるのが良いような気もするが(笑)
次スレが必要みたいだな
この流れでは・・・980立てられる?
∧酒,∧
ミつ▲T彡 スレ立て失敗。
>魔獣の絆
確かに嗜好に合ってると思うんですけど
いかんせん世界観的守備範囲が狭すぎるんですよねえ(w
>>976 話題がそれるけどオレ的完璧なシステムというのは
あらゆるPLのノリの違いを許容し、
ルール的に調停してくれるシステムかなと思います
>>978 >ハンドアウトは、あくまで「キャラクターの心情をわかりやすくするためのもの」で
あって、「理解できない人を操るためのもの」ではない。
セッション開始前はその通りだと思うけど
セッション開始後は、そこをPLの都合で変えられるとゲームにならんだろー
と思うわけです
>で、GURPSの特徴なんてモンは別にPLがわかってて取得するもんで、
>不条理とかそういうのを表現するのは逆に難しくないか?
オレの経験から言うと厳密にあらゆる状況を想定した上で
そのルール的効果を理解しているPLはまずいないと思うんで
解釈の段階でよく齟齬が発生するんですよねえ
だから
「厳密に適用するとこうなっちゃうけどいい?」
「うわ、それは考えてなかった」
てことがしばしばなんで。
そういうときオレはゲーム的にルールでコントロールしたくなるのかな
普段好き勝手行動させてるというのが前提にあるから(w
>985
天羅零の宿命なんてガンガン書き変わるけどな(w
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
>>985 PLをそんなにバカにするモンじゃないぞ ゴルァ!
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧
(゚Д゚,,) /\
◯く ヽ / 丶ゝ
'(>.ヽ_,,)─ ._/マジョヽ_ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ \ <_____> | 自分と同じかそれ以上
\ \ ノリ l l.) | リ | の相手がいないと、自分も
\ \彡\_ワ/ミゝ < 上手にならないかもね。
\ / O\ \___________
巛 マ \
\ \. \
>>987 うーん。
普段の表の顔みたく
馬鹿にしてることをおくびに出さない方がいいのか
「実際そこまで先読みするPLなんて滅多に会わないよ
まったく目の見えないPLが多くてしょうがないな」
という本音を言った方がいいのかどっちなんすかね?
とりあえずこっちでは本音を言うことにしてるんだが。
せっかくだから(w
そこまで全力でゲームしなくったっていいじゃん。
見えてない、までは事実でも、「しょうがない」ことはない。
バカにするのはダメマスターの証拠。それなりに付き合うことを学びなさい。
なお、「それなりに付き合う」というのは、本心を隠すと言う意味じゃあない。
そんなことで上に見たり下に見たりする発想そのものがくだらないってこと。
本心、つまり考え方そのものを改革しないとダメだよ。
まあ、先読み云々はともかく
状況が見えてないってのは説明描写不足の可能性もあるしねー
・・・漏れもそうだし
いや、ここで言う「先読み」はゲームデータの読み込みのことらしいぞ。
漏れは、例えば、GURPSでそんな特徴取ったらいざと言う時身動き取れないじゃん、
みたいな話だと想像してるのだが。
まああれはそこが楽しいと言う側面も否定できないけど。
しかし本当の所どういう話なのかは定かではないので、
なみずしは次スレにこの「先読み」の話を例示付きで書き込むべし。
「ルールでコントロール」の話も具体的にね。
>>988 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|| ここは、TRPGマスタリング技術交換スレです。
|| 愚痴を言うスレではありません。
|| ちゃんと技術について語りたいなら 次スレへ
|| 煽り合いになっていると思ったら >14へ
|| 今の自分の気持ちを 。 ΛΛ
|| 整理しましょう。 \(゚ー゚*) 分かりましたね?
||___________ ⊂⊂ | ____
∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | |
〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄ /
〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ ハーイ! 先生!
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,) \
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
>セッション開始前はその通りだと思うけど
>セッション開始後は、そこをPLの都合で変えられるとゲームにならんだろー
>と思うわけです
>「実際そこまで先読みするPLなんて滅多に会わないよ
> まったく目の見えないPLが多くてしょうがないな」
>という本音を言った方がいいのかどっちなんすかね?
つまり最初からPLとのコンセンサスを取る気がない訳だ。
練りに練りこんだ吟遊詩人マスタリングに転向する事をお勧めするよ。
誰の介入も許さず、かつ説得力を追求出来るから、それが君に一番向いている。
「PLの意志決定によるハンドリング」はドブに捨てていいと思うよ。
埋め
なみずしとやらはとんでもねぇ厨だな
まぁ、自分が相手をバカだと思っていれば、相手もそれに鋭敏に気付くのが人情でゴザるしな。
それに自分が相手をバカだと思っている場合、相手もたいていはそう思っているのが世の習い。
人を呪わばカウンタースペルというごとし。
というわけで999げとらふ。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。