【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】

このエントリーをはてなブックマークに追加
1NPCさん
このスレは、近年の国産TRPGにおいて誕生した既存のものにはなかったルールシステムの運用の相談やノウハウの交換を行うスレです。
現状、FEAR社製品において扱われている「セッションハンドアウト」や「シーン制」の論議が主ですが、上記内容に即していればそれにこだわる必要はありません。

ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダードスレ等でお願いします。

前スレ
◆シーン制シナリオの作り方/動かし方 Scene.2◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028835433/

関連スレ等は>>3-5くらいな予感。
21:03/10/19 23:51 ID:???
初スレ立てでつ。がんばります。

それでは、関連スレ貼らせていただきます。
間違い等ありましたら訂正よろしくです。
3NPCさん:03/10/20 00:01 ID:???
スレたておつ〜
41:03/10/20 00:01 ID:???
関連スレ
マスタリング技術交換スレ その8
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/
プレイヤーの技術をも〜っと高めよう BOOK3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062041366/
5パペッチポー:03/10/20 08:19 ID:???
>1
乙です。

作品スレにもネタフリされてたけど、マスタリングスレで語られた
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/926
汎用ハンドアウト例文集のようなモノがあれば、
ハンドアウト導入がマンドクセって人にも有用になるんではなかろうか?
と思う次第。

天羅零の天上天下にあった「零幕アーキタイプ」を参考につらつらと考えてみましょう。
6NPCさん:03/10/20 18:16 ID:???
ハンドアウトで、柊や司を不幸キャラに弄り回すきくたけマスタリング恐るべし。
ハンドアウトでギャグをやってもいいんだよね?
7スペクレ:03/10/20 18:21 ID:???
>6
 まず、その「ギャグ・ハンドアウト」が許されるメンバーか、
否かの確認をされる方が良いでしょう。

 滑ったギャグは寒々しいですので…
8パペッチポー:03/10/20 18:35 ID:???
俺カックEイズムなPLにそういう演出ふると、
「えー、俺のキャラはそういう感じじゃないんで…」
とか、変な拒絶されるしなぁ…。

   [ハンドアウト絡みじゃないけど、体験談]

ともあれ、ハンドアウトに仕込みを入れるなら、適性を見極めるのは重要と思われ。
9B・T・R:03/10/20 19:15 ID:???
>>1
乙ー。

>>6
コンベじゃ難しいかもな。
>>1
スレ立て乙ー。

>>5
ええと、拙者がやるとシナリオまで書いちゃうので他の人頼むでゴザるよー(笑)

>>6
カジュアルプレイならガンガンやるべし。
11NPCさん:03/10/20 23:04 ID:???
>>5
システム事に違う物ができると思うがどうか?
むしろそれは各スレでやるべきでは?
12NPCさん:03/10/21 02:20 ID:???
ダブルクロスのリプレイ2巻の巻末に、
ハンドアウトとか、ダブルクロスのシナリオ作成の詳しい解説が載ってたよ。
13NPCさん:03/10/21 03:28 ID:???
先日ダブルクロスをやったのですが、自分の登場しないシーンで
PCは自分の見ていないことを知らないべきだといって眠っている
プレイヤーがいたのですが、彼にどう説明したらよかったのでしょうか?
その時は「頼むからプレイヤーとPCの区別ぐらいつけてくれ」といったのですが。
14NPCさん:03/10/21 03:31 ID:???
マスタリング技術の領域では無いかと思うよ。
愚痴りたいなら困ったちゃん。
15オレたち憑神族:03/10/21 04:43 ID:???
乙ー

>>5に繋がる話か解らんけど。
ハンドアウトに何を書けばいいんだろう。て事も考えてはどうだろうか。

や、推奨クラスとかコネとかもそうだけど、テキストの方にどのような情報を入れるべきか。てのはまだ確立していない、と思う。(む?GFでえんどーちんが書いたかな?NWかALSで)
自分で自覚して書いている部分、自覚してない部分をここで再確認しておくのもいいのでは。
で、ここから「汎用ハンドアウト例文集(仮)」(あるいはテンプレートか)へと繋がるのでは。

ではまずはオレから。オレが自覚して書く様にしているのは。
・仕事の内容
・コネとの関係
・上2つとからんで、PLのモチベーションとなる単語、情報
かなあ。文体はゲームによりけりで、煮つまっている事もあれば、サラリと書く事もある。いじょ。
16NPCさん:03/10/21 07:15 ID:???
>>15
・望んでいる立ち居地(立場)
17NPCさん:03/10/21 13:13 ID:???
物語形式のハンドアウトって書いたこと無いな。
・PCのポジション
・PCの目的
・コネ
くらいしか。
>>13
「このゲームは皆で物語を作るゲームでゴザるし、自分が出ていないシーンでも役者である貴女には
登場すべきかどうか判断する義務がゴザるのです。ちゃんと他のシーンを見るようにしてくだされ。
それがイヤだというなら、卓から出てゆけ、と命じる次第でゴザるよ」

>>15
ええと、シナリオ中に出てくる固有名詞をできるだけ書く。
んで、あとは何かもう徹底的にオモシロげなことを書く方角で。
拙者のシナリオは固有名詞が発音しづらいので、固有名詞メモとしてハンドアウトを活用してゴザるよー。

あとはまぁ、音読したときの音韻をトチラないこと。200文字を越えないようにすること(それ以上の内
容は覚えられない。印刷したときの見栄えを考えて文字を配置すること。難読文字は入れないこと。
くらいでゴザるかね。
19NPCさん:03/10/21 16:46 ID:???
>>13
そのプレイヤーは「プレイヤーとPCの区別」をちゃんと付けている。
『プレイヤーである俺は同席しているが、PCはここにいない。だからここで起きていることは知らない』とね。

『ダブルクロスではプレイヤーがPCの知らないことを知っていてもいいんだよ』と教えよう。
20NPCさん:03/10/21 18:21 ID:???
>>19
区別がついてないから、PL知識とPC知識を同じにしたがってるんだろう?(ワラ
「プレイヤーである俺は同席しているが、PCはここにいない。だから同席してないように寝ていよう」
ってんだから。
悪いけど、ただのアフォだと思うw
21スペクレ:03/10/21 18:30 ID:???
最近、FEAR系のGMをする場合、ハンドアウトの本文は
4〜5行位にまとめる様にしました。

 大体、ワードで一枚辺りに4人分が収まる様に書いてます。
(ハッタリさんも言っておられたが、その辺がPLの限界みたい〉
22NPCさん:03/10/21 18:59 ID:???
>>20
区別はしてるさ。
使い分けが出来ないんだろ。
23NP℃さん ◆niaJ1OnVVc :03/10/22 00:08 ID:???
>>13が問題にしているPLがどんな人かは
ちょっと情報量が少ないのではっきりとは言えないけど
まあマスタリング的対策を思いついたままにつらつらと。

※PCとPLの人格を分けて考えていないので、PCがいない場面の情報は聞くべきでないと考えている場合
メタゲーム的な情報交換を嫌うタイプ。情報収集はPC同士の勝負だと考えてたりするっぽい。この場合は
>「ダブルクロスはセッションを成功させるのもひとつの勝利ですよ」と囁く。

※自分以外のストーリー進行にあまり興味がない
自キャラにのみ集中してしまう性格。
>「ダブルクロスはPLのみ知ってる情報を上手く利用する事で
  一見関係ない場面に登場して事件の違う面を劇的に知る事も可能ですよ」と囁く。

※理由をつけて寝てしまいたいほどそのセッションが退屈、あるいは寝不足
セッションと睡眠を天秤に掛けると、セッションが軽過ぎるか睡眠が重過ぎるか。
>適当なところで休憩を入れ、該当PLと話し合ってみる。場合によっては外れてもらうのも選択肢。
24オレたち憑神族:03/10/22 04:40 ID:???
>>16
超重要。つか絶対必要。完全胴衣

>>17
多分PLからの質問に答える形で口頭で説明するんだろうな。やっている事は同じだと思うよ。
ただオレは「物語のように映画の予告編のようにちゃんと書いてある文章を読み上げると盛り上がるPLが多い」と思い込んでいるだけだから。

>>18
忍者のハンドアウトが面白いのは知ってるw
オモシロ単語や文章でPLを押し切る。て感じかなあ。あるいは質問(ツッコミと読む)を誘う呼び水だろうか。
ああ、読み上げ易い工夫も必要だよなあ。

>>21
オレはルーズリーフ1枚分としているけど。同じようなもんか。

ハンドアウトの中身は>>17が一番シンプルな形かなあ。あえて言うなら
・PCのポジション(ゲーム面/ドラマ面)
とするか。ドラマ面。という言葉が微妙だが。
むう、もう少し練ってみよう。
25NPCさん:03/10/24 15:49 ID:???
>>15
a:シナリオ全体に対するモチベーションを方向付ける遠因(近因でも可)
b:オープニング明けの行動とモチベーションを方向付ける近因
c:PCの背景(立ち位置)
ってな感じかなぁ。
項目分けするんじゃなくて、内容的にこれらを含んでいるかどうかだが。
「○○戦役で一緒に戦った戦友××に△△を調べてくれと依頼される」
とかなら、全部含んでいる感じ。
a:「○○戦役」や「NPC××」に関係する事件に関わろうとする方向
b:「△△」に関する調査(=行動指針)依頼(=モチべーション)
c:「○○戦役」帰りで「NPC××」の戦友、調査を請け負える職業等
とか。例に過ぎないので濃さも量も足りないけど。

bに関してはオープニングで説明でもいいわけだが、
固有名詞忘れるとなんなんで。
26オレたち憑神族:03/10/25 04:11 ID:???
>>25
いい感じだな。わかりやすい。なんかこの辺でハンドアウトに何を書くか。てのは決まりそうだな。

でだ、この中の1つ「立ち位置」てのがどこまで含むか、ゲームやシナリオによって変わるんだよな。
「シナリオクリアに必要な能力」と「物語的な立ち位置」てやつ。
能力に関しては推奨クラスとかで構わないけど、物語的な方は・・・。
PC番号を付けるのが簡単か。そっか。
2725:03/10/25 11:33 ID:???
>能力に関しては推奨クラスとかで構わないけど、物語的な方は・・・。
物語再現を押し進めようと言う方向性の場合、
物語的立ち位置をクラスのように分けるってのもアリかもね。
スタンスと呼ぶか。

N◎VAのスタイルなんかが参考になるかと。あれは実のところ立ち位置も含む。
カブトは他人を守らなきゃならないし、フェイトは真実を探求しなきゃならない。
みたいな。スタイル=能力だけではないのだな。
28NPCさん:03/10/26 09:00 ID:???
>>27
スタンス……熱血専用?
296兄さん:03/10/28 22:04 ID:???
それだ! ていうかPCの性格を何故入れない?
物語にどう関わるかはそのPCの性格こそ重要だろうに。
性格が無いと方向性を決めるのに躊躇する。
ハンドアウト見て決めた性格が物語に合わない事もあるからだ。

熱血専用はその点を既にクリアしていたのだッ!
30NPCさん:03/10/29 01:15 ID:???
求められている立ち位置さえわかれば、囚われの少女を助けるのに
全身全霊で助けようが、渋々助けようが、モノのついでで助けようが、
ビジネスライクに助けようが、あまり問題はないからだ。
「暗殺者をやれ」という言葉はゴルゴ13から天プレイまで全てを許容する。

まあ、ぶっちゃけ縛りすぎても問題なので「あそび」の部分があっても良いと思う。
316兄さん:03/10/29 07:17 ID:???
おお、同志30! 違うのだ!
求められている立ち位置が分かるのは、シナリオがばらされている時だ!
もし・・・シナリオにどんでん返しが仕掛けられていた場合、
「どうみてもコイツ助けるの不自然だな・・・」
という事態があり得る! GMとPLの感覚は違うのだ!
性向を決めていない場合はその違いが強く出る! んじゃないかなぁ。

まあ、ぶっちゃけシナリオばらされると冷めるし、
「あそび」をキャラメイクよりプレイに置いてるだけだと思う。
32反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/29 15:19 ID:DxjT7Tmf
ダーリン・・・ (*◇Д``》 /ヽァ/ヽァ
>>31
うむ。そのため、アクトトレーラー/今回予告でネタをぶっちゃけることが推奨されてんでゴザるよー。
3425:03/10/29 17:25 ID:???
>もし・・・シナリオにどんでん返しが仕掛けられていた場合、
>「どうみてもコイツ助けるの不自然だな・・・」
>という事態があり得る!
えーっと「最初は助けるべきに見えたNPCが、実は助けちゃいけなかった」
つーどんでん返しですかな?
……その場合、不自然だと思われた段階ですでにネタバレちっくですが。

>「あそび」をキャラメイクよりプレイに置いてるだけだと思う。
そのキャラでプレイするんだから、キャラを縛ったらプレイも縛られないか?

つか、俺の言ってる「方向づける因」は、キャラの性格も含むのだがな。
しかし、性格で方向付けるやり方もあれば、事象で方向付けるやり方もある。
キャラの性格こそ重要とは言えないと思うが。
おまけに解釈が曖昧になる点と、30の様な反発が出るという欠点もアリ。
35NPCさん:03/10/29 17:27 ID:???
加えて、我々はハンドアウトだけでなく、セッションを進める奨める中で、
「求められている立ち位置」を確認していくことが出来る。
本当に「どう見ても不自然」なら仕方がないが、卓全員の脳みそ振り絞って考えれば、
「どうにか見れば自然と言えなくもない」ぐらいにはすり合わせることが出来る!
ハンドアウトを受け入れる姿勢を持った人間ならば、それぐらいの心構えはあってもバチはあたるまい。
まぁ、立ち位置調整についてはライフパスやコネクション決定表振ってるときに、
GMなりRLなりが「あ、これは今回のシナリオには合わないのだ」とか言うようにすると、
割と素直に誘導できて楽でゴザるよー。
37NPCさん:03/10/29 19:17 ID:???
シーン制でちょっと相談。いくら時間枠や空間枠に捕われないからって、
やっぱり時間軸遡ったり一気に場面が飛ぶと初心者はついて来られないんだよね。

友人がN◎VA好きなんだけど、やたら「時間や空間は気にしなくていい」と言って
シーンの時間を前後したり空間を飛ばしたりするんだわ。
しかし、フックイベントが起きてからその前にシーンを遡らせて
フックイベントに関わるゲストからフックイベントを起こす力を奪う
(例えば≪完全偽装≫でアドレスを消してしまうとか)んで
アクトの過半数が辻褄合わせのみに終始して遊びにくい事この上ないんです。

なんとかなりませんかね?
38NPCさん:03/10/29 19:27 ID:???
それは運用する人間の側の問題なので
システム的にはいかんともしがたい。
39NPCさん:03/10/29 19:34 ID:???
>37
シーン制の「時間や空間を飛ばしてよいってのは」正しくは
「それでシナリオの運用に支障が起きない限り、シナリオに何の意味もない時間や空間を」
って部分が省略されているぞ。
>>37
そも、その友人氏とゆーのがRLなのかPLなのかで違うんじゃゴザらんかなぁ。

GMであれPLであれ、まぁ友人なら話せばわかるんじゃゴザらんですか。
>>39
むに? カブトワリSSSとかグラディウスSSSとかブレカナ附属の二本目とかでは
時間も空間も飛びまくっているので、それ自体はベツに構わないんじゃねぇかと思うんでゴザるけど。
42NPCさん:03/10/29 19:43 ID:???
つじつま合わせの話だね。
436兄さん:03/10/29 19:44 ID:???
分かりにくいのが不味いんでしょ。時間軸だけは従うよう勧めよう。
44バサラ凶:03/10/29 19:55 ID:???
>>37
フックイベントが起きてから、遡ってそれが起きないようにしているんだよな?
と言うことはRLじゃないな。
なら君がRLなら却下しろ。以上。
楽しいアクト進行の邪魔になるなら認めるべきではない。
45人数(略):03/10/29 20:01 ID:???
>>37
っつーか、セッションで確定したシーンを書き換えるのは、シーン制じゃないだろw

それをヤルなら、もう少しシナリオ側に仕掛けが居るし、そのシーンをプレイするかどうかもPLレベルで判断するコトじゃないしね。
NPCもGMシーンでさらに時間を遡れば、イイカンジの泥仕合が楽しめそうだな。
46NPCさん:03/10/29 20:09 ID:???
バックトゥザフィーチャー。
47NPCさん:03/10/29 20:18 ID:???
PLにそんな権限ねーだろ。
時間を勝手に巻き戻せるなら、なんでも出来ちゃうじゃねーか。
漏れなら、事件の真相がわかった段階で、
速攻で事件が起きなかったことにしちゃうわよ。平和万歳。
え? PCはそんなこと知らない? ナニいってんだ、偶然だよ偶然。

RLなら、自分のシナリオを自分で破壊してるただのバカですな。
時間モノのSFでも呼んで勉強しる。
そうか、PL主導シーンで過去を《完全偽装》すれば平行世界ものが出来るのか!
いいアイデアを拾ったので大喜びしてみる拙者。

(気にせず続けてください)
49NPCさん:03/10/29 21:00 ID:???
時間軸をRL-PLレベルでいじって矛盾が出たのを平行世界だと言い張るわけ?
PC自体は時空移動してないからなぁ……あ、量子の多重世界解釈ならアリだな。
「過去は無数にあり、我々が見ていたのは過去の可能性のひとつに過ぎないのです」

(気にせず続けてください)
50NPCさん:03/10/29 21:17 ID:???
プリズマティカリゼーションが出来るな

【やりたいのか?】
51NPCさん:03/10/29 21:57 ID:???
クロノアイズは出来ないかな?

【よくわかってない】
52NPCさん:03/10/29 23:50 ID:???
EVEシリーズも余裕だね

【元々余裕だろ】
53NPCさん:03/10/30 00:42 ID:???
世界の果てで愛を歌う少女YU-NOも1アクトで出来るさ!

【せめて前後編にしなさい】
54NPCさん:03/10/30 01:06 ID:???
エクソダス・ギルティーは……

【やらんでいい】
55NPCさん:03/10/30 01:18 ID:???
>>48
>そうか、PL主導シーンで過去を《完全偽装》すれば平行世界ものが出来るのか!
>いいアイデアを拾ったので大喜びしてみる拙者。
まあ、ディックのユービック辺りがそんな感じだが。
1969年に邦訳されてるな。
TRPGでもやっと34年遅れの表現ができるようになったというわけだ
>>55
うむ。ディックだって荘子からだいたい二千年遅れなんだからちっちゃいちっちゃい。
57NPCさん:03/10/30 01:46 ID:???
>>55
ディックは間違いなく天才だからな。
他人のアイデアを借りてケチつけるだけの凡人とは違うよなあ。流石ディック。
58ドルフ・レーゲン:03/10/30 01:52 ID:???
プリズマだったら漏れもやりてーです。
カオス。混dだね。
59NPCさん:03/10/30 03:03 ID:???
「時間や空間は気にしなくていい」ってのは、
前のシーンとの距離や時間が、今回のシーン登場の障害にはならない。
程度の意味だと思ってた。

勿論、意図的に時間軸を逆行するシーン演出は有りだと思うけど。
60オレたち憑神族:03/10/30 05:54 ID:???
今回のは(くだんの彼をPLと仮定しての話だが)「シーンはPLの宣言で作られる」これを悪用された例だな。素直に驚いた。
確かにルールとしては間違ってはいない、が、周りが楽しくは無くなる可能性が高いので「禁じ手」とするかなあ。
・・・そうすると彼はフックイベントを起こさせないように動いてしまうだろうか。まあこれは別の話で。

そうではなく、GMがちゃんと考えて時間軸を移動させるのは楽しいよな。
OPでPCが全滅。その前に何があったかをミドルで展開。クライマックスでの動きいかんでどれくらい、いい死に様になれるかが決まる。とか、天羅チックに。

でだ、シーン制だからこその仕掛けでうまくいった例を聞いてみたのだけど。
自我自賛推奨でw他薦可。
61NPCさん:03/10/30 06:21 ID:???
時間は可逆でも、歴史は不可逆。
起こってしまったことはもう覆せない。
62NPCさん:03/10/30 06:27 ID:???
スターオーシャンTRPGで搭載されるらしい
セーブ=リセット=ロードのシステムはどうなんだろう。
63NPCさん:03/10/30 06:33 ID:???
たしかドラゴンマークにもセーブ機能があったとおもうが、あれはどうだった?
64NPCさん:03/10/30 07:06 ID:???
>>55
お前の中では、ハッタリくん=TRPGなんだな。
65NPCさん:03/10/30 07:25 ID:???
  /⌒\
 (    )
 |   |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   |< 俺の中ではTRPG=セクースだよ!
 ( ・∀・)  \________
  )   (
 (__Y_)
66NPCさん:03/10/30 08:19 ID:???
オナニーもおおいと思うよ
67ドルフ・レーゲン:03/10/30 18:25 ID:???
TRPG=セクースとは言いえて妙カモネー
なんてゆうかその、アレですよ。快楽を与え合うというか。
TCG=格闘技、TRPG=セクース。この辺の感覚は「バキSAGA」みたいな。

オナーニも多いってのも当たってるカモネー
つまり、

拙者=セックス=オナニー=TRPG。

(思い当たる節が多々あるらしいので退場)
69NPCさん:03/10/30 22:01 ID:???
つまりハッタリ氏は皆のオナペット兼公衆b(ガチャツー
70NPCさん:03/10/31 13:57 ID:???
>>69
キモ
71NPCさん:03/10/31 14:15 ID:???
ならばハッタリ君を萌え擬人化してしまえば良い。

「ポジティブシンキングなくの一娘」(実はふたなり)あたりはどうか。
72NPCさん:03/10/31 15:15 ID:???
ええい、ハァハァスレか地下スレでやれ!
73NPCさん:03/10/31 17:14 ID:???
>>71
かつての天羅隔離スレで激しくガイシュツ。
74NPCさん:03/11/01 00:46 ID:???
2〜3日前のマスタリングスレとこのスレの状況を見比べると、やっぱりこのスレはマスタリングスレに統合で良かったと思う。
今から削除以来出さんか?
75NPCさん:03/11/01 00:49 ID:???
スレ立て人が責任もって盛り上げてくれるさ!
76NPCさん:03/11/01 11:08 ID:???
スレ立て人はどこへ行った?
77NPCさん:03/11/09 21:14 ID:???
氏んだw
78アレ:03/11/09 21:20 ID:???
正直ハンドアウトは自分がマスターやる時は使わないなぁ。
マンドクセだし皆勝手に好きなPCやれば? とか思うし。
79NPCさん:03/11/09 22:53 ID:???
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/TRPGFREE.html

安土桃山時代の方が書きこまれています。

まだこういう人がいるんだから、このスレも必要ですねw
80NPCさん:03/11/09 22:55 ID:???
直リンしちまった…鬱死
81NPCさん:03/11/09 23:16 ID:???
ようは、誰かより下に評価されたくないってことだろ。
なりチャやってんじゃねーかなぁ、どっちかというと。
82雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/11/12 13:01 ID:???
シーン待ちに関して、一つネタ振りしようかと思ったのですが
ここじゃなく、マスタリングスレの方がよいですかね?
83NPCさん:03/11/12 13:02 ID:???
キミが良いと思う方に書くのがよかろう。
84NPCさん:03/11/19 00:49 ID:???
オレビア。

ミドルやクライマックスではトラップを警戒するシーフ系キャラクターでも、エンディングフェイズでトラップしかけたら引っかかる可能性がバツグンに高い。
85NPCさん:03/11/19 01:05 ID:???
>>84
あ、当たり前だ……
てか、エンディングフェイズは、そんなもの仕掛けてGMだけが自己満足するフェイズ
じゃねえよ……(呆
86NPCさん:03/11/20 10:39 ID:???
オチとして仕掛ける分には構わないが。
87NPCさん:03/11/20 23:03 ID:???
プレイヤーがそれで楽しんでるんなら良いが、GMが勝手に仕掛けて勝手に喜んで
「オチですから」とか言うのはかなり構うが。
88NPCさん:03/11/24 15:29 ID:???
セブン=フォートレス:
エンディングフェイズで絶対に勝てない敵が出てきて、ヒロイン連れ去られた。

こういうオチって、アリか?
89NPCさん:03/11/24 19:40 ID:???
>>88
その文だけで完結するようならナシだろうな。
9088:03/11/24 22:27 ID:???
>>89
俺も続きがあるのかと思ってたんだが、無かったんだ。
91NPCさん:03/11/24 22:35 ID:???
>>90
。・゚・(ノД`)・゚・。
92NPCさん:03/11/24 23:55 ID:???
え!?そのまま次のシナリオへ続くとかじゃなくて、マジで投げっぱなし!?



( ゚д゚)ポカーン
それが許されるなら、拙者はTRPGをやめてもいいッ( ゚Д゚)ポカーン
94( ゚Д゚)ポカーン ◆DQN2IILb4w :03/11/25 23:18 ID:Y4ZdZPGa
( ゚Д゚)ポカーンみゅ〜
95NPCさん:03/11/25 23:53 ID:???
ひ、百歩譲って、サークルとかで予想外に盛り上がって収集つかなかったから
とにかくこの場は幕を引いて次のサークル活動までに仕切り直したかったんじゃ

コンベだったら殴っていいと思うが
9688:03/11/26 01:21 ID:???
いや、たぶんGMは続きをやるつもりだったけど、何らかの理由で中止になった・・・

そう思う。思いたい。
97NPCさん:03/11/26 01:27 ID:???
思うんだが、フェイズ制で遊ぶなら、漫画などで「次回への引き」に当たる部分は、
「オープニング」にやって、「ミドルフェイズへの引き」とした方が無難。
98NPCさん:03/11/26 02:13 ID:???
>>88
どんな理由で「絶対勝てな」かったの?
ゲーム的な処理はどんな感じだった?
当のマスターは何てコメントしてたの?
99NPCさん:03/11/26 02:18 ID:???
>>97
とはいえ、キャンペーンでは「次回への引き」でシナリオを終わらせるのが大きなモチベーションにもなるからな。

FEARのシナリオフェイズ制のものの場合、エンディングフェイズの最後にマスターシーンを入れて次回への引きに
するのが常道だな。N◎VASSSで何度つかわれたことか。
ブライトナイト(アルシャードキャンペーンシナリオ)なんかでもそういうパターンがいくつかあったな。
100NPCさん:03/11/26 03:52 ID:???
キャンペーンなら、な
101NPCさん:03/11/26 04:38 ID:???
単発もののシナリオで「そのうち次やるかも知れないその時のための伏線」なんかを
入れられると果てしなく萎えるわけだ。
102バサラ凶:03/11/26 05:17 ID:???
エンディングフェイズはあくまでその物語の締めだからな。
そこにマスターの対決不可能な罠張られてもあれだ。

つーかこの話題は「エンディングに神業をとっておいた某困ったちゃん」を思い出して鬱だな。
103NPCさん:03/11/26 19:56 ID:???
>>102
エンディングに神業とっておくのってなんか問題?
漏れはよくやるんだけど。
>>103
PCのトーキーの《暴露》を《不可触》したり、
生き残ったヒーローにいきなり《とどめの一撃》を打ち込むようなルーラーのことを言ってるんじゃゴザらんかな。
105NPCさん:03/11/26 23:39 ID:???
「PLがクリア可能なもの」なら、エンディングフェイズで、積極的な行為判定や神業の有無による「エンディングの結果の分岐」はむしろ推奨されるべきだろう。
リサーチやクライマックスで神業とかつかいきってしまって、エンディングで使えずにバッドエンドっていうなら、それはPLの戦略ミスとしてとらえるべき。

N◎VAのトーキーが暴露を使うか使わないかを選択するのは、大抵エンディングだし、
アルシャードでの「エンディングで行うNPCへのイドゥン」の有無でのハッピーエンド/バッドエンドの分岐は公式シナリオでは定番だな。
106NPCさん:03/11/26 23:51 ID:???
>>105
>アルシャード

大抵アルシャードではクライマックスで使ったかどうかで分岐すると思うんだが。
107NPCさん:03/11/27 00:07 ID:???
>>106
ボスを生き返らせるのはクライマックスで・・・・ というのが定番だが(てか、ルール的にそうせざるを得ないが)。公式シナリオでは意外とエンディングで、ボス以外のNPCが死ぬというのが多い。
最近はミドルで死亡イベントかますNPCも増えてきた。
108(*゚ー゚) ◆DQN2IILb4w :03/11/28 00:33 ID:zOeZVjvs
みんな死んじゃえみゅ〜
109NPCさん:03/11/28 05:47 ID:???


そ の 時 イ デ が 発 動 し た !
110NPCさん:03/11/28 08:47 ID:???
総 力 戦 だ っ た
111☆芋 ◆IMOe8G/32I :03/12/12 23:53 ID:???
  ( ̄)
   | ヽ / ̄ヽ     / 
   ヽ / ・∀・|( ̄)<   みんないなくなっちゃったね!
    / /丶/ /ノノ   \ 
  / /丶/ /         
 丶___/
  ││││
  (_) (_)
112上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :03/12/13 00:07 ID:???
『まだまだ逝くよ〜〜』
『なの』
113NPCさん:03/12/13 06:00 ID:???
シーン制についてはマスタリング技術スレで相当語られたからな。
隔離されたところで、今更何を語らむやといった状態な気がする。
114雑談屋:03/12/27 23:36 ID:???
無理に語らずだらだらしよう。
ふかし芋でも食いながら。

農民プレイとかもダッシュ村を参考にしながら3ヶ月を1シーンにすれば結構出来たりするかな。
115NPCさん:03/12/29 15:37 ID:???
この手の話題は他のシステムとの対比の形で語るのが基本なので、スレを隔離すると
他のシステムで遊んでいる人間が来なくなる可能性がある。
116雑談屋:03/12/30 01:02 ID:???
シーン制同士の比較とかも面白そうだよね。
117オレたち憑神族:03/12/30 08:01 ID:???
比較してみた。
登場判定
・宣言のみ:S=Fシリーズ。エンギア。宣言してからGMが「判断、判定」する。
・判定あり:N◎VA、ブレカナ、ALS。行動判定と同様の判定を要求される。
・リソース消費:天羅、テラ、ダブクロ、異能使い。何らかのリソースを消費する。(ダブクロは侵食率の上昇であり、残り侵食率の消費とも言える)

とまあ、色々と。色々は後から気が向いたら。
118NPCさん:03/12/30 22:21 ID:???
登場判定はリソース消費型が好き。
シーン制がゲームの一部であると認識しやすいから。
119NPCさん:04/01/02 19:05 ID:???
漏れは逆に判定型が好き。
消費型は、基本的に型(パターン)にはめすぎると思うがどうよ。
120NPCさん:04/01/07 03:50 ID:???
スタンダードスレからコピペ。ちと褒め殺しっぽくて恥ずかしいが、俺も同感だったもので。

507 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/01/07 02:42 ID:???
>>495
漏れも登場判定が作業的になるのはイヤだったんで、ジェインソのマスタリングは福音だったな。
平気で「宣言だけで登場」とか「全員登場」とかやりまくるし。
一方、登場判定が必要な部分では到底出れないような高い難易度したりするしな。
登場判定を対決ロールで行うシーンとか、「退場判定」をさせるとことかもちょいびっくり。
「出れないはずの場所に出るのが登場判定」という考え方なんだと思うが、あれはヒーロー性をうまく高めていたと思う。
121120:04/01/07 03:55 ID:???
あ、補足説明。
上記は「登場判定の必要なアルシャードでも場合によっては必ずしも登場判定しなくてもいいんじゃないの?」という
話の流れの中での発言です。
122NPCさん:04/03/02 14:20 ID:???
アルシャードを最近やった。
GMもやった。
一本道にしか持っていけないダメな俺がいる。
どうしても締め付けを強くしてしまって、PLも空気を読んでお約束で動いてくれる。
シナリオとしてはハッピーエンドだけど、この調子だと早晩サークルでは廃れるかも。
このスレ読んで勉強するよ。
123NPCさん:04/03/02 14:42 ID:???
他のゲームでそうでないマスタリングをしてるならば、逆に言うなら、なぜALSではそうなったかを思い返してみると原因がつかめるかもよ。
ALSの場合はシステム的には他のシーン制ゲームに比べると、かなり旧来のゲームに近い仕組みだなんで、無理に変な方向にマスタリングを特化させなくてもフツーに動くんで、その原因をとりのぞけば問題はなくなるしな。

俺が予測できる原因は以下な感じかな。

1、GMが無理やりクライマックスにもっていこうとしてしまった
2、無茶苦茶縛りの強いクエスを渡してしまった
3、PLが「お約束の動き」にとらわれすぎてしまってすべてGMの予想の範囲内で動いてしまって、GMにとって意外性がなくなってショボーン
124パペッチポー:04/03/02 17:43 ID:???
クエストを利用して、二律背反っぽい事を試してみるのはいかが?

最初に、シナリオの流れのままでは守れないクエストを渡しておき、クエストを守るかどうかはPLに任せる。
この場合、どっちの選択肢を選ばれてもいいようにシナリオをフォローしておく必要があるけど。
あと、PC全体に共通のクエストを別に与えておかないと、シナリオの指針を見失ってしまうかも。

つか、今度やるアルシャで「クエスト達成できるかどうかはPCの立ち回り次第」なシナリオやるつもりー。
125ダガー+短剣世界:04/03/02 20:33 ID:kBR58hf9
オレがよくやるシナリオは、複数人の中ボスを如何に早めに仕留めて
クライマックスでの敵戦力をどれだけ削るか、っつう構造。
事実上の一本道だけど、中ボスは自分に有利なシーンで襲ってくるので、
PC側は作戦が必要になる。

あと多いのは、
A:PCの所属陣営
B:陣営が起こすイベント
C:倒すラスボス、或いは保護すべきヒロインNPC
だけが決まってるってシナリオ。
で、基本的にクライマックスで渡すシナリオクエスト(シナリオの最終目的)は、
どんな経緯でもCに関するモノとなる。

PCは基本的に対立・緊張関係で、誰がエンディング結果に対する
イニシアチブを握るかは、リサーチ・交渉・根回し・PC間戦闘でカタをつける。
(特にALSはすぐに回復できるのでPC間戦闘は事故にはならない。
 ブレイクや加護まで使うのが問題だった場合は、「シャードの意志が使用を認めない」と宣言すればいい)
方向修正を余儀なくされたPCは、その場でクエストを書き換えなければならない。
要は、ミドルで「クライマックスでのシナリオクエストに反しない言い訳」を
作るのがPCの目的になるワケ。N◎VAとかってこんなカンジだっけ?
126(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :04/03/03 00:28 ID:d6BMGDeO
めんどくさそうみゅ〜
127オレたち憑神族:04/03/03 04:38 ID:???
ダガーのはとてもゲームらしい、ボドゲらしいゲーム構造が先にありき、て考え方だよな。
ならオレは別の方向から。つってもただひたすらに面白いシナリオを書けばむしろ一本道推奨じゃねえと思うw

人間は「世界の秘密が解る」てのを面白がる生き物だ。だからPLの予想を斜め上あたりを行く秘密を持ったシナリオでいいんじゃあねえかなあ。
言うのは簡単で実践は難しいが、AMWとQOGにはGM用ページがあるから、これを叩き台にして他の設定もいじってみたらどうかな。
あらかじめシナリオで使うページを読ませておいてPLにあえて予想させておいて、実際のセッションでその上を行く。と。
まあいろんなやり方を試すのがいいよ。

>>125
>N◎VAとかってこんなカンジだっけ?
スレ違いだが、あえてDからの流れのみで言えば、そうでもない。
少なくとも市販シナリオやリプレイでは、クエスト書き換えに相当するほどの対立は起きない。リプレイの1本目は全員警察官だったしな。
128NPCさん:04/03/03 04:53 ID:???
N◎VA風にやるんなら、大まかにキーワードと次の行動の選択肢をを与えて、
大まかに放り出すってところかな。
「“ウータンキドゥル”に向かい、その地域に生息する“ザウルスの長”に接触してくれ。
“レイスナイト”が動いているのでそのつもりで」とか。
これでPCの次の登場シーンはウータンキドゥルか、ザウルスの集落、あるいはそこに向かう
途中の旅路や船路、レイスナイトの影がちらつくところといった具合になるだろう。
登場判定をちみっと高めにして、シーンを流せば、多少なりとも流動的なミドルフェイズが
できあがるんじゃないかな。
129アレ:04/03/03 17:36 ID:d2pRnulm
俺風のアレはとりあえず道端にPC達を投げ捨てるコトだなぁ。
んで思い付いたシナリオ(?)が連続してPC達無関係に起こり続けます。
好きな事に顔突っ込んでもいいし全部無視して地図開いて好きに移動してもいいし。
でもALSでソレをやる自信は無いなぁ(笑)。
万が一やるならちょっとづつ交差した複数シナリオ用意して、
好き勝手にシナリオ選択したり途中でそのシナリオやめて他のシナリオに乱入したりできる構造にしておく、とかだろうけど。
面倒だなぁー。
AのシナリオでPCがアレしたのでBのシナリオはソレな流れになって後でAのシナリオが行われてる前でBのシナリオの追いかけっこが横切り、
CのシナリオはPCが無視したのでCのナニは無事成功するんだけどその一環がさっきのBの追いかけっこで目の前のソレに目を取られてBの追いかけっこに加わるなら、
PC達はシナリオAからBかCへと移動する、みたいなそんな感じに。データと流れのフローチャートを用意すればあとは脳内ファンタジー力で適当に。
130浅倉たけすぃ:04/03/03 19:11 ID:???
>>129
展開に応じてアドリブでクエストをばら撒けばいいんだから、アドリブALSは楽だぜ。
むしろ俺はグレイホークでウェルダネスアドヴェンチャーを遊ぶ方が難しいな。
FRだと楽なんだろうか?、訳されりゃ遊びたいな。
131アレ:04/03/04 20:02 ID:pKZCmbgO
>>130
FRだとというか、FRCSがあると、が正しいかもね(笑)。
132神田川柳侍朗:04/03/04 20:20 ID:???
ラスボス用意しないでPC同士で闘わせるシナリオ作ったらどうか。
クエストも「命を賭けてやり遂げねば!」と言った物にしなけりゃ、そうそう死なないはず。
もしくは「謎の力によってブレイクが出来なくなっている」とか言えばまあ死なない。
そうそう倒れた知り合いにとどめ刺すPLはいないと思うし。
133ダガー+↑↑↑:04/03/04 23:00 ID:pBFZNzH4
>132
オレもそう考えたコトあるけど、
やっぱりPCの能力やリソースは使いきりたいし、
「クエスト>命」くらいの方が盛り上がるみたいだし、
何よりやっぱ、サポート系PCだと戦闘力がツラい。
(まぁコレはハンドアウトでなんとかできるけど)

確かにチュートリアルとして割り切るならそれはイイっすよ。
PCは少なくとも強敵だし、戦術学ぶしね。
134NPCさん:04/03/09 10:12 ID:???
そこで神の名を名乗る男が突然シャードを与えて「戦え!」ですよ。
最後は唯一生き残った戦士のシャードを奪って、その力を利用して時間を戻し
死ぬはずだった妹を救おうと努力して説得されて諦めるのです(ネタバレ)
135( つДT) ◆DQN2IILb4w :04/03/23 00:48 ID:isP2guzJ
諦めたらそこで終わりみゅ〜
136NPCさん:04/03/23 02:19 ID:???
終わりの部分だから仕方ない。逆に諦めてなかったらジャ○○の
「第一部完、先生の次回作にご期待ください」みたいになっちゃうだろ
137NPCさん:04/03/23 08:14 ID:???
ジャガラ?
138NPCさん:04/03/23 09:11 ID:???
このスレももう終わりだよな。
139NPCさん:04/03/23 14:58 ID:???
>>137
体調不良中で途半端休載した「しゃがら」?136はジャンプじゃね?
140NPCさん:04/03/24 01:32 ID:???
>>139
ネタにマジレス(・∀・)カコイイ!
141ロラン ◆roranqBMAw :04/03/28 23:15 ID:???
だいぶ遅レスでごめんなさい。
ボクはオープニングとクライマックスだけ決めてやることが多いです。
オープニングだけきちっとしてPCの目的だけを明示しておいて、
ミドル入ったら
「で、これからどうする?」とPLに聞くタイプ。
数パターンの展開を適度に想定しておけばなんとかなってます。
クライマックスを決めるといってもボスのデータ作るくらいで、
ミドルでPLががんばれば、有利な状況にしたりとかしてます。
PLが自発的に動けば、状況が好転するように心がければいいんじゃないかなと。
注意しているのは、オープニングだけです。
ココ外すとセッション崩壊しそうで、ちょっと怖かったり。
PLに行動を選択させる権利を持たせれば
そのシナリオが結果的に1本道でも面白いと思います。
拘束が強いというか、吟遊詩人マスター(・A・)イクナイと言うのは、
PLの提案を却下するからだと思います。
GMはPLの提案を聞きつつ、それならこのイベントはこーいう風になるなと考えれば無問題だと思うです。
142NPCさん:04/03/29 10:27 ID:???
FEAR総合スレ2の終わりの方でもあったけど、
登場シーンの回数を調節して全員の登場シーンの回数を一定にしておかなければ
一本道じゃなくてもPLの提案を採用しても、(・A・)イクナイ事には変わりなし。
本当は、シーン登場回数だけでなく、シーンプレイヤー回数も同じくらいにしておくべきなんだろう。

ロラン ◆roranqBMAwさんの作り方が悪いとは思わないけど、
その辺はどう考慮して対処しているのか激しく疑問な所かな。
143NPCさん:04/03/29 11:54 ID:86qWxmQk
>>142
N◎VAのリプレイ「カウンターグロウ」は読んだかい?
シーン登場回数やシーンプレイヤー数を合わせてなくても面白く遊べるよ。

いや、回数が同じくらいになることは、個人的には目指してるんだが、
「そうでないと(・A・)イクナイ」まで言われちゃうとちょっと窮屈かなぁと。
144NPCさん:04/03/29 12:09 ID:???
N◎VAなんかは出なければ出ないでやりようがあるしね。
そうでないシステムだと途中から協力するのである程度は回数は揃うんじゃないかな。
あんまり表舞台に出ずにバックアップに回りたい、って人もいるだろうし。
145忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/03/29 12:14 ID:???
まぁ、カウンターグロゥはシーンプレイヤーが「いや、オレよりあっちに回せ」とやった結果なのであって、
シーンプレイヤーの数を気にするな、という趣旨ではないような。

それはそれとして、基本的に前のシーンに登場してない人間を優先してシーンプレイヤーにしておけば、
一般的なシチュエーションではそこまで困らないように思う次第。ニンニン。
146NPCさん:04/03/29 18:10 ID:???
N◎VAでの登場シーン回数は半分程度しか気にしていないな。
全員9シーン以上回せば2〜3シーン違っていてもあまり問題ない。
147雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/03/29 18:14 ID:???
>>FEAR総合スレ2
ここで問題になったのは、シーン登場回数の最も多いPLと最も少ない人の差が二倍以上あった事じゃったような。
148ロラン ◆roranqBMAw :04/03/30 09:11 ID:???
>142
うちの鳥取はシーン数管理('A`)マンドクセといいながら、
セッション終了時に9つチェックを入れるアレなところなのですよ(氏んでしまえ
なのでミドルが5つで終わろうが、うちらはもう1シナリオ回せるねと言ってます。

PCのシーン登場回数均一は気を使ってますよー。
そのためのOPだとボクは思ってます。
シナリオの方向性・PCの目的を明確にして、動きやすいようにしてます。
あとPCには、ある程度共通の目的をもたせることにしてますよ(PT組みやすいように)。
で、1PTを1つとして扱って順番にシーンPLを回していく感じかな。
例えば、PC1+PC2(PT1) PC3+PC4(PT2) PC5(PT3)になったときは
PT1→PT2→PT3→PT1ってな具合に回していきます。
たとえ、監視とかでやることが無くても、1PTが連続して事件に巻き込まれても、間をはさんで必ずシーンPLは渡します。
敵に見つかりそう!(監視時)とか強制的にイベントおこしたり、「で、そのとき君はどうしてる?」と聞いたりとかしています。
「一方そのころ、〇〇は…」って言うのが好きなGMなのですよー(マテ
シーン数管理をしていない環境だからと言われればそれまでなんですけどね。

以上、タイムテーブル・箱庭好きの戯言でした。
長文&乱文失礼しました。
149ロラン ◆roranqBMAw :04/03/30 09:13 ID:???
>148
間をはさんで必ずシーンPLは渡します。
           ↓
間をはさんで必ずシーンPLは回します。

です。ごめんなさい
150(*゚ー゚) ◆DQN2IILb4w :04/04/05 23:39 ID:R3rj1xzo
くるくるみゅ〜
151ダガー+C級:04/04/21 00:05 ID:c9CYcp+F
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079774622/l50
のシーン制云々のハナシ。

まぁゲヘナはやったコトねぇけど
シーン制が必要だと思ったら自分鳥取ではそうやってるよな実際。

オレだってルリルラは半ばシーン制運営みたいなモンだし、
オレGMのALSではシナリオハンドアウト使わんし。
152NPCさん:04/04/21 00:10 ID:???
>>151
>シーン制が必要だと思ったら自分鳥取ではそうやってるよな

しかしシステムで提供されていたほうが親切だろう。
ルールブックに載ってないなら、他のゲームでのノウハウを知っている必要があるし。
153NPCさん:04/04/21 00:18 ID:???
>>152
それはシーン制で遊ぶやり方と非シーン制で遊ぶやり方、
両方載ってた方が親切だと言いたいのか?

非シーン製のシステムをシーン制で運用するのと、
シーン制で運用することが前提のシステムからシーン製を外すのと
どっちが大変なんだろうな?
154ダガー+C級:04/04/21 00:18 ID:c9CYcp+F
>152
ゲヘナに親切なノウハウを搭載して欲しかったら、
SNEにそうゆうお便りを出せばいいと思うな。

んで、FEARゲー的シーン制がよく解らんけどナンか便利そうだから
MY鳥取でもそうしたいですよ、っつうならFEARゲー買って流用するか、
このスレで教えてもらえばいいと思うナリ。
155NPCさん:04/04/21 00:31 ID:???
で、誰もこっちにこないのな。
156NPCさん:04/04/21 00:32 ID:???
>>155
こっちだと特定システムを叩きぬくいからなぁ。
157NPCさん:04/04/21 00:33 ID:???
せっかく誘導したのに
158ダガー+C級:04/04/21 00:34 ID:c9CYcp+F
誘導ってのは大概不発になるモンだよ(笑)
159NPCさん:04/04/21 00:35 ID:???
>156
そんなにも何かを叩かねばならんのですかー!
160NPCさん:04/04/21 00:36 ID:???
ゲヘナで話してた続きをこっちに持って来てもいいのかな?
161ナニ:04/04/21 00:36 ID:???
>>158
つうかもう語り尽くした感がいなめないよね。
162NPCさん:04/04/21 00:39 ID:???
シーン制は、大ざっぱに幾つかの段階に分かれると思う。

1.場面場面を区切る。区切ることを意識して省略する。
2.登場の可・否についてコンセンサスを取る。
3.登場回数やシーンの主役を意識的にカウントし、活躍の場を等分的に割り振る。

2と3は順序が逆かも知れないが。他のシステムに導入するなら、その辺を意識するだけでも
結構違うかと。
163NPCさん:04/04/21 00:39 ID:???
>>160
そのための誘導
164NPCさん:04/04/21 10:35 ID:???
>>162
つーか1だけなら自然と使われるからな。
意識して「シーン制」と言い出すのは2や3があってのことだろう。
165NPCさん:04/04/21 17:38 ID:???
>>162
シーンセッティングてやつですな。

N◎VA−Dの場合は、
1.「シーンプレイヤーの決定」
RL(GM)はそのシーンの主役を決める。RLから時計回りに見て、前のシーン登場していなかったキャストを優先する。

2.「シーンの目的の決定」
シーンプレイヤーはそのシーンの目的を決める。「○○について情報収集」や「他のキャラクターと会う」など。

3.「場所の決定」
シーンプレイヤーはシーンの舞台になる場所を決める。

4.「同行者の決定/他のキャストの登場判定」
シーンプレイヤーは一緒に登場するキャストを指定することができる。
同行者でないが、そのシーンに登場したいキャストは登場判定を行う。場所に応じた〈社会〉、または登場しているキャラクターの〈コネ〉判定。

5.「シーンの演出・処理」
ロールプレイやシーンの演出、判定の処理をする。

6.「シーンの終了」
シーンの目的を終えるか、シーンプレイヤーが退場したら終了。

7.「舞台裏判定」
シーンに登場しなかったキャストは舞台裏判定を1回行うことができる。
装備の購入:〈売買〉、情報収集:〈コネ〉〈社会〉

て感じか。GFのN◎VAサポート記事を参考にしたが。
166忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/04/22 13:38 ID:???
>>162
まぁ、あとはあれですね。
そのシーンに誰がいて誰がいないのが明瞭にすること。
次に、165の補足でゴザるけど、GMはそのシーンがどこで、どのような舞台で、何を目的としたシーンなのか意識すること。
目的を果たしたらシーンをさっさと切ること、くらいでゴザるか。
167NPCさん:04/05/17 09:41 ID:LnEvJA36
ルールと演出の関係でも話してみないかね?

ダブルクロススレに湧いた池沼が「トループ相当のエキストラ」という
ルール用語を重ねて混乱必至の妄言を「演出ならいいだろ?」とか言い出した。
これをみるに、まだ演出の意味を正確に理解していないPLが多いと見える。
168NPCさん:04/05/17 09:48 ID:???
お前が喧嘩腰なのは気に入らないが、まず「トループ相当のエキストラ」という言葉の意味を考えてみよう。

えーと、一見エキストラに見えるが敵だった。ってこれ普通のトループだな。

わかった! EXレネゲイドのトループだ!
169パペッチ☆ポー:04/05/17 13:16 ID:???
「トループ相当のエキストラ」なんてバカ発言自体はどうでもいい。
このスレ的には演出戦闘問題の方が適してるな。
別にダブルクロスに限らず、演出戦闘/イベントについての認識が人によって違ってる為に齟齬が起きるんだろう。

演出イベントのオンパレードであるきくたけ参りの「オーディーンの槍」でも、まったくリソースを消耗しなかったわけじゃない。
GMが用意した障害(モブや見張り)相手には加護を使ったりダイスを振ったりしている。
その上で、別シーンにたどり着く為にPL側の演出で発生した障害物に別PLが加護を使ってそれを突破していたりする。
ダブクロリプレイ一巻でも、演出戦闘に入る前にPLがGMに確認を取っている。
その上で、演出によっていかに有利さをRPしても、結局演出によって覆される事があるという事例になっている。

つまり、演出に説得力を持たせる為にエフェクトなり魔法なりを使うわけで、
説得力という部分にこだわるGMなら、そこで侵食率なりMPなり上昇/消耗させるんだろうし、
これ自体は結局演出に過ぎないと割り切っているGMなら、その辺はスルーするんだろう。
どっちがどうという訳じゃないと思うけどね。
でもPLやってるときは素直にGMに従おう。

で、ちょっと疑問に思ったんだが、
シーン制でよくある「過去のシーン」を演出した場合、こだわる方のGMはそのシーン内でも侵食率上昇やMP消耗させるんだろうか?
侵食率は「過去を思い出して体内のウイルスが反応云々」で済むかもしれんけど。
170NPCさん:04/05/17 13:58 ID:y6eAFimB
>>169
デジタル派としては、同じように「実効のない障害」を提示されているのに
排除を宣言する際に宣言次第で突然有限のリソースを変動させられるのは腑に落ちない。
事前に「演出でもエフェクト使用ならば侵食します」とレギュレーションを提示されるならば
逆にそれを逆手にとって侵食率の調整を行えるメリットもあるのでOKだが
たまーにいる、侵食する事を予告せずに演出を要求して
エフェクト使用の演出をして侵食させられると分かって取り下げようとすると
「一度言った演出を打算で取り消すのは印象悪い」とか駄目だしして
経験点精算時に減点させるようなGMはやめて欲しいと思うわけで。

ちなみに過去のシーンのリソース消費も取り入れる派。
何故ならPCの能力管理はPCの自己管理と同時にPLのリソース管理でもあるわけで
PLがその場面でそいつに消費して行動させた以上それはデータに反映させるべきだと。
PC的には「以前の戦いで予想外に疲弊していた」「あの時に回復に専念したのが今になって生きた」
とみなしておけばさほど違和感も生まれないし。
171ダガー+バンディット:04/05/17 20:56 ID:9PBQ45sl
>169
オレは特技や加護をプレイヤーズコールとして使用する場合、
例えソレがフレーバー的用法であっても宣言にはリソースを要する、と考えてるかなぁ。
そもそもフレーバー主体の特技や加護だってあるからね。

>過去のシーンのリソース消費
このシナリオの場合、過去のラスボスとの前哨戦から始まるんで
OPフェイズでなら一律ナシで良いが他ではフツーに適用、とか
どっか全部いっぺんに線引きして判断した方が楽かも。
172ナニ:04/05/17 20:59 ID:???
>>171
アーところでプレイヤーズコールの意味ってナニ?大分前から気になってました。
173NPCさん:04/05/17 21:01 ID:???
ぐぐればわかるよ
174ナニ:04/05/17 21:07 ID:???
>>173
ググってわかるようなアレだったんだサンチュ!
175パペッチ☆ポー:04/05/18 00:51 ID:???
>170
まー、その辺のちょいアレなGMには「それってどうよ?」と問題提起するべきやね。
コンベだとちょいむりっぽそうだけど。

>過去シーン関連
やっぱ時系列が途切れてても消費させるって人はいるのね。
漏れ個人は、HP・MP的な回復が容易なものなら消費無し。(つか、回復させる)
加護含む回数制限のあるヒーローポイント的なものならキッチリ消費。
て感じにょろ。
この判断基準もシステムによるんだけどね。
176NPCさん:04/05/22 05:37 ID:???
>ただ、牽引してるのはゲーム業界であって、TRPG業界とは思えない
>少なくともFEARゲーから入った初心者が、
>六門世界とかD&Dと言った、
>ダイス目によるアクシデントでキャラロールが台無しになるゲームに、適応できるとは思えないがな・・・

>良い点はプレイしやすさと、ルールやテクニックを明文化させ、ブレイクスルーの概念により時間調整しやすくなったこと

>悪い点は明らかに他のTRPGと違うプレイスタイルなのに、
>それがTRPG全体に通じる、良いプレイスタイルだと、初心者に誤解させてること

>正直、漏れが気に入らないのは、
>本来、PLやGMの技量と裁量に委ねていた点を、ルール化してチープにしちまったとこだ( ゚Д゚)y−~~
>(特にブレイクスルーシステム。それじゃ、TRPG技術の向上に繋がらん・・・FEARゲースタイルの技術向上にはなるがなw)

この辺についてお聞きしたい。
ブレイクスルーシステムに頼ることは、TRPG技術の向上に繋がらないのか?
そもそも彼の言う”TRPG技術”ってのが曖昧な定義でしかないわけだが、
まあ、それはそれとして、ブレイクスルーの意義とその短所などについて、
論じてみたいと思った。どうだろう?

マスタリング技術交換スレ その11
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/
から誘導されて来たんだけど。
177ダガー+バンディット:04/05/22 06:00 ID:56IQqVma
>176
個人的には、ブレイクスルーシステムも「PL宣言のシステム的な反映」になりうる
(例えばシーン提案とかプレイヤーズコールとか)と思ってるから、
別に相反しはしないと思ってるかなぁ。

ただ、コレらが
「どんなシーンでも提案していいよな?」とか
「加護使ったんだから好きな結果にしてもいいよな?」っつうコトだけに
終始してしまうと、チープとかに感じる人もいるかもネ。

オラ鳥取では、ソッチ方面は主にネタとして昇華されてしまったりするので、
実はあんまピンと来ないんだけど(笑)
178パペッチ☆ポー:04/05/22 06:32 ID:???
>>176
なんつーか、一本道シナリオ議論とかでもいつも思うんだが、どうして適応できないとか、
初心者が誤解するとか、技術が向上しないとか言い切れるんだろうな? こういう人たちって。

結局、甘やかしてると自分が感じるからなんだろうが、技術向上どうたら意識してるんなら、
システムに依存せずにやりようがあるだろうと思うんだが。
めんどいからシステム(とくにFEAR)の所為にしてるだけなんじゃないのかな?
179NPCさん:04/05/22 07:58 ID:???
まずその「意義と短所」ってやつの話をしてくれんか(w

ぶれーくするーとやらが無いシステムしかやってない人間には話が見えんわ。
180NPCさん:04/05/22 08:03 ID:???
>>178
少なくとも「言い切」ってはいないようだが。
それに「誤解」ってのは「それがTRPG全体に通じる、良いプレイスタイル」と思っちゃうってことで、テクニックの向上云々とは別の話だろ?

>システムに依存せずにやりようがあるだろうと思うんだが。

FEARゲーから始めた奴がFEARのシステムに依存した考え方になるのが嫌だって言ってるんじゃないか?
181NPCさん:04/05/22 08:03 ID:???
ブレイクスルーってただのPCが持つリソースに大層な名前をつけただけだと思うんだが。
ブレイクスルーとそうでないリソースの差って何だ?
182パペッチ☆ポー:04/05/22 09:19 ID:???
>179
なぜブレイクスルーと呼ばれるのかを考えれば、意義の方は割と簡単ですな。
つまりは、膠着した状況や困難な障害を打破できる要素。
これつまりブレイクスルー。そしてそれこそが意義なわけですな。

短所を挙げるとすれば、ピンチになってもある程度何とかなるという安心感が緊張感の欠如につながる。
…くらいしか思いつかない。
結局のところ、リソースとして扱われる事には違いがないんだし。
もし他にあれば、意見を聞きたいにょろ。

>180
別に引用元の人に限らず、こういう人たちって、
それらすべてを結局システムの所為にしてるだけじゃないのかって話。

>181
ブレイクスルーも分類上はPCが持つリソースには違いないよ。
おそらくは、効果の大きさや適用範囲の差じゃないかな?
183NPCさん:04/05/22 09:27 ID:8WtCsl4o
>>179
私見でよろしければ。

ブレイクスルー
※定義
 通常の判定よりも確実に効果を得る事が出来るリソースの総称。
 基本的に一回のシナリオにおける上限が定められた有限リソースであり
 ダイスの振り足し、絶対成功、成功の打ち消し、シナリオ上の情報開示などが主な効果。
 (従ってシャドウランのダイスプールやメックウォーリアの未使用経験点も当てはまる)
※意義
・ロールプレイの巧拙やデータ眼の有無に関わらず一定の活躍を保証出来る
・ブレイクスルー同士の相殺や通常判定との組み合わせに新しい形の戦略が楽しめる
・「まだ切り札が残っている」という安心感がPL心理に余裕を与える
※短所
・発動条件さえ満たせば使用出来るので、ロールプレイやデータへの興味がなくても遊べる(=成長停止の懸念?)
・ブレイクスルー同士の相殺が予定調和になりがちで展開が読めてしまう
・「結局ブレイクスルーあるからいいや」と通常の判定が投げやりになる可能性がある
184NPCさん:04/05/22 14:32 ID:???
>176
赤箱のスリープもブレイクスルーなんだけどそういう人は聞こえなかったふりをするだろうな。
185NPCさん:04/05/22 14:38 ID:???
>>184
まあ「ブレイクスルーです」とるるぶに書いてないからな。
プレイヤーが自分で捜したり気付いたりするのは別なんだろう。
186NPCさん:04/05/22 15:12 ID:???
>185
そうすると神業も奇跡も加護もブレイクスルーではないことになってしまうと思うが?
187聖マルク:04/05/22 15:39 ID:???
確かにルールブックにはないなぁ。
188NPCさん:04/05/22 17:03 ID:???
>>184
D&Dの魔法やマジックアイテムなんかも、広い意味でブレイクスルーだっつーのは
金沢漫画かなんかで鈴吹が言ってたはず。
189NPCさん:04/05/22 17:12 ID:???
>>183
発動条件さえ満たせば云々、ってのは
むしろ「効果優先・演出後付」の方の問題かもしれん。

例えば、N◎VAで情報収集に特化したキャラ作っても
達成値は足りてるけどリサーチの演出が思いつかなかったり、
<<真実>>(一個だけ本当の事を聞ける神業)や<<神の御言葉>>(相手を精神的に痛めつけ殺すor説得する神業)の
演出で台詞が思いつかず、結果としてギャグになってしまったり、というケースは
R時代からよくあったように思う。
190NPCさん:04/05/22 18:36 ID:???
>>189
>演出で台詞が思いつかず、結果としてギャグになってしまったり、というケースは

その結果として、ギャグにならないよう演出を考えるという訓練にはなると思うけどなあ。
結局使う脳みそを、コストパフォーマンスのよい方向へ振り分けているだけで。
191NPCさん:04/05/22 18:42 ID:g+tQVJBE
でも、非ブレイクスルーのシステムでも良くあったじゃん。
嘘みたいなタイミングでファンブルやクリティカルが出た(例えば殺すつもりのライトニングが発動ファンブル)時に
場がうそ臭いと盛り上がってるときに誰かが妙な事を言い出した(きっと禿が跳ね返したんだよ)せいで
それが本採用になって場面がギャグになってしまう(ボスは奥の手「リフレクトスキンヘッド」を繰り出した!)事。
あれと本質は何も変わってないと思うんだけどね。
発動条件さえうんぬんもマンチ系バーサーカーPLでも同じなんだし。
192NPCさん:04/05/22 18:59 ID:???
>>191
それはそうなんだけど(そしてそーゆーダイス目事故要素とかは
サタスペとか最近のゲームにも受け継がれてると思うんだけど)

マスタリングスレの( ゚Д゚)y−~~ 君が問題にしていたのは、
ダイス事故が無い=ダイスを振らずにPC−NPC間で
ロールプレイのみによって行われる交渉、情報収集が
最近のPLは出来なくなった、てな事だと思う。

俺としては、この辺のノウハウはシステムの世界観にもよる部分は
あるから(特に情報収集)、そこら辺のコンセンサスがとれないと
システム初心者は固まるので「とりあえず情報収集判定で振って」ですむ
最近のゲームは楽でいいんだが。
193NPCさん:04/05/22 19:01 ID:???
それが偶然によるものなのか、PLの恣意によるものなのか、が論点なのか?

ダイスロールに頼らずPCの意志を成功に導くことができるリソース=ブレイクスルー?
194NPCさん:04/05/22 19:04 ID:???
>>193
特に神業系と言われる、宣言する事で発動する奴は
その傾向が強いよね。
神業系ブレイクスルー=狭義のブレイクスルー、と思われてる節も有るし。
195NPCさん:04/05/22 19:11 ID:???
FEARゲーのブレイクスルー
・アルシャード=加護
・アリアンロッド=フェイト
・ブレイド・オブ・アルカナ=奇跡
・トーキョーN◎VA=神業
・スターレジェンド=REV
・ニルヴァーナ=ギフト
・異能使い=血脈覚醒
・セブン=フォートレス=プラーナ?
・ナイト・ウィザード=プラーナ?
・ダブルクロス=タイタス?
・エンゼルギア=
・ドラゴンアームズ=
・メタルヘッド=

こんな感じ? さすがに知らんシステムはわからんが。
196NPCさん:04/05/22 19:17 ID:???
>>195
エンゼルギア=昇華
ドラゴンアームズ=オーバードライブエフェクト
メタルヘッド=パンドラシステム

フォロースルヨー
197NPCさん:04/05/22 20:29 ID:???
>>192
>>ロールプレイのみによって行われる交渉、情報収集が
>>最近のPLは出来なくなった、てな事だと思う。

これって検証された事実なのか?
そうでなければ単なる老人の繰り言で、論ずるに足りないと思うが。

まあプレイ環境の変化により、彼の望むような資質は見られにくくなっている
傾向はあるかもしれない。それにしたところで、重点を置かれる部分が
変わってきただけで、彼のように見下した扱いをするのはどうかと思うな。
198聖マルク:04/05/22 21:10 ID:???
しかしロールプレイのみによる交渉ってGMとPLの感覚が違うと成立しないんだよな。
199NPCさん:04/05/22 21:15 ID:???
>>197
見下すというか……

すぐに「老害」という言葉だけで片付けて、議論にしようともしない人がいると思う。
まあ只の煽りなんだろうけどね。

あれでフラストレーションが溜まってしまって、ああいう物言いになったんじゃないかと思うんだが。
200NPCさん:04/05/22 21:18 ID:???
>>199
只の煽りがあったのは事実だが
議論というほどの事も言えていなかったのも事実
ついでにいえばそれもフラストレーション故の思考停止なのではないか?
という点も指摘されているな
201NPCさん:04/05/22 21:20 ID:???
老害の精神分析はスレ違いだと思うんだよなあ……
202NPCさん:04/05/22 21:21 ID:???
>>200
まあそうだね。

ただ、後でグダグダになった時に『それ見たことか』みたいな言い様をする人がいたのも気になったな。
初めから馬鹿にするつもりだったようにも見えるし、嫌な感じだった。

あれも煽りだったのかな。
203NPCさん:04/05/22 21:22 ID:???
この辺、GFの中村やにおのN◎VA記事なんかじゃ
「やりたいことがわからない人には『Aに行けば○○が、Bに行けば××ができるね、
 他にやりたい事あるならそれでもよし。どれにする?』という風に聞いてみれ」
と、GMがどう動いて欲しいかはぶっちゃけ推奨なのよね。

マスタリングスレの彼にしてみりゃ、これこそ甘やかしの最たるものだろうけど。
204NPCさん:04/05/22 21:26 ID:???
>>197
うちの環境で言えば、以下のようなところでよく詰まるんだが

1.説得する時は論拠を示す
 →論拠自体思いつかない、というかそもそも何も考えていない?

これについては、「論拠が合ってればフラグを立てる」
というマスタリングをしているという人が多いようなので
交渉における基本テクニックだと思う。

2.偉い人と交渉する場合
 →コネクションの取り方とか、相手との話し方自体を知らない
まあこれは、
>>197
>しかしロールプレイのみによる交渉ってGMとPLの感覚が違うと成立しないんだよな。
という部分ではあると思うのだが。
あと話し方についてはPLが実生活でなってない場合もあるしな(笑
205NPCさん:04/05/22 21:31 ID:???
>>202
あそこまでグダグダになればコミュニケーションを投げるのも無理なし
無論、元々マスタリングスレの彼の切り口が煽り口調だったために
最初から煽るつもりの煽り屋もいただろう
そういった煽り屋と、話した結果煽りくらいしか言えなくなった人間の区別は付き難いしな

まあ煽りウォッチもスレ違いだが
206NPCさん:04/05/22 21:37 ID:???
我が鳥取にはバカが居る。
そのバカはFEARが好き。
だからFEARはバカメーカーである。
207NPCさん:04/05/22 21:40 ID:???
>>206
書いてておかしいことに気づかないのかなあw…よしよし、ほらおいちゃんと一緒にスタンダードスレに帰ろうね。
208NPCさん:04/05/22 21:43 ID:???
>>207
俺たちに非はない。親切すぎるシステムこそが問題。
あれではプレイヤーが臨機応変に工夫をしなくてもハッピーエンドになるのがTRPGだと誤解してしまう。
209NPCさん:04/05/22 21:48 ID:???
「臨機応変に工夫しないPLにはハッピーエンドを与えないのがTRPG」も誤解だよね。
それにFEARゲー=ハッピーエンドも誤解。システムによっては
情感を重視して悲しい結末に設定してあるシナリオも多数発表されているよ。
210聖マルク:04/05/22 21:51 ID:???
>208
戦闘で臨機応変に工夫しないと全滅してバッドエンド描写を読み上げることになるぞ。
211NPCさん:04/05/22 21:53 ID:???
じゃあ我が鳥取であいつらがバカなのは誰のせいなんだ?
212聖マルク:04/05/22 21:54 ID:???
>211
君と彼ら。
213NPCさん:04/05/22 21:54 ID:???
>>210
結局、システムじゃなくてGM次第だよなあ<PLが工夫しなくてもハッピーエンド
214NPCさん:04/05/22 21:57 ID:???
以上、>>176との質疑をダイジェストでお送りました?
215NPCさん:04/05/22 22:12 ID:???
我が鳥取では逆だな。
GMがFEARゲー(ブレカナ?)から入ったらしく、秘神とかやるときも、
オープニング、リサーチ、クライマックス、ボス激破で終了。ってコンボしかやらないから飽きられつつある

シナリオが完全に一本道で、ボス戦も交渉できそうで出来ない(必ず強制的に戦闘になる)
頼むから、もう少しシナリオを捻ってくれと小一時間とry
216NPCさん:04/05/22 22:15 ID:???
>>215
該当GMに捻って欲しいと伝えましたか?
該当GMをPLにして凝ったシナリオを遊んだ事がありますか?
それで駄目なら仕様ですので、他のサークルとトレードする事をお薦めします
217NPCさん:04/05/22 22:43 ID:???
ところで、ロールプレイのみでの交渉やらせるGMはおおむね地雷だと思うのだが、間違った認識だろうか。
218聖マルク:04/05/22 22:44 ID:???
>217
それで6〜8割問題ない。
219ナニ:04/05/22 22:45 ID:???
どっちかってーと演技のみで交渉しようとするプレイヤーの方が地雷なきがするヨー!
220NPCさん:04/05/22 22:50 ID:???
おいおい、それじゃ昔初心者の俺に
「いいか、交渉は物語に関わるからマナーとしてルールがあってもダイス振るもべきじゃない」
と教えてくれた先輩Aだとか
「要はGMを言いくるめれば交渉は成功するから技能なんてとらなくていいぞ」
と教えてくれた先輩Bは地雷だと言うんですか!!

地雷だったけどね
221NPCさん:04/05/22 23:03 ID:???
こないだコンベでサタスペのDDやったんだけど、セッション中トリッパーの一人に
「情報収集ルールを使うと自由に遊べないし、なによりTRPG的ではないのでよくない」
と言われ、スピークイージーにも似たような事書かれてた。俺はどうすればよかったのかな?
ついでに言っとくとそのトリッパーはセッション前にサタスペ経験者だと言っておった。
222NPCさん:04/05/22 23:08 ID:???
>221
「OKわかった。あそこにSWの卓がある。じゃあね、行ってらっしゃい」
223NPCさん:04/05/22 23:15 ID:???
>>221
「OKわかった。それじゃ戦闘も自由に遊べないから実際にPL同士でやってみよう」
224NPCさん:04/05/22 23:16 ID:???
国産ゲームで交渉のルールが整備されてるのってどれ?
俺はN◎VAとステプリぐらいしか知らないけど。
225NPCさん:04/05/22 23:23 ID:???
サタスペは恋愛ルールと交渉ルールがある。
恋愛ルールはN◎VAでいう精神戦として機能したりする。
交渉ルールは両者にメリットがある落とし所を模索せんとイカンという所に
素直な感動を覚えた。
226聖マルク:04/05/22 23:25 ID:???
>224
ブルーローズ。

……もしかして交渉ルールがあるとスタンダード向けじゃないのかな。
227NPCさん:04/05/22 23:29 ID:???
大体、〈交渉〉が数値化される以前のゲームを遊んでいた人間はその多くが
論拠を持っていた交渉を行えていたのかというと、そんな事実は観測されていないわけで。
ひょっとしたら、あまりにもロールによる交渉を行えない馬鹿が多くて、「ああ、ホモ・サピエンスに
そんな遊び方を強要すること自体が間違いだ」と気付いたデザイナーが交渉を数値化したのやも知れず。

ところで、「俺は交渉とか口の利き方とかはよく分からないけど、〈交渉〉で判定して15出ました」ってのと、
「俺は精霊魔法のことはよく分からないけど、ファイアボルトを使用して達成値11出ました」とか、
「俺は武術とかはよく分からないんだけど、命中判定でクリティカル出しました」ってのはどう違うんだろうな。
精霊魔法の使い方や白兵戦闘について、説得力あるロールを吐ける人間がいたら自動成功やボーナスを認めるのかと。
交渉云々文句付ける人は、交渉術や口の利き方がなっていないプレイヤー全員を、相手が不快感を受けないように
(受けたとして、それでTRPGをやめないように)ブラッシュアップすれば良いんじゃなかろうかと。
あ、それとも口の利き方分からないようなお馬鹿はTRPGの害になるので積極的に潰したいクチ?
228NPCさん:04/05/22 23:32 ID:???
N◎VAには確かに一般技能に交渉はあるが
交渉ルールとして明文化されているものはないな……

基本的に達成値勝負だけど、勝ったら「論破出来た」という感じで
それで相手個人や組織が動くかというと、それは相手側の任意に過ぎないから
ルールとして交渉しているって感じはあまりしないよ。
ただ、知人と交渉して秘密の情報を聞き出すのはコネ+交渉で達成値上昇(=成功率UP)だし
交渉に秀でたスタイル・マネキン(愛人などを表す、ぶっちゃけ不二子ちゃん)だと
交渉に勝利したら相手を強制的に行動させる特技があるので
「システム的に交渉要素を取り扱う」という点では整備されている方だとは言えるかな。
229NPCさん:04/05/22 23:32 ID:???
>「俺は精霊魔法のことはよく分からないけど、ファイアボルトを使用して達成値11出ました」とか、
これは「俺は精霊魔法のことを良く知ってるので〜」って言われるよりましって部分が違うね。
230NPCさん:04/05/22 23:39 ID:???
>229
心理学用語使ったの交渉術の説明とかされたり、
武術の動きとか、人体構造の説明されたりして、
「だから判定要らないよね」とか言われるのと代わらないぢゃん。
231NPCさん:04/05/22 23:58 ID:???
「交渉というのは相手の姿や態度を通して、より適切な言葉を選ぶことも重要なわけで、
その衛兵が街に入らせないと言うのであれば、態度、表情、言葉遣いや訛りを、
着ている防具のや武器の汚れや錆具合、武器防具以外の服装とその汚れや錆具合、
現在の時刻、街の外壁の厚さや石質、詰め所までの距離や詰め所の構造辺りについて、
もうちょい詳しい描写をしてもらえないと、選ぶ言葉もおぼつきません。
あ、大体下層民ぐらいだとか、標準的な装備だとか、曖昧勝つ主観的な表現描写は
やめてくださいよ。無粋じゃないですか」
232NPCさん:04/05/23 00:43 ID:???
>>224
上海は整備されている。
233NPCさん:04/05/23 00:49 ID:???
>>232
確か「偉い人に頼むためにはミニゲーム的に一仕事する」だっけ?
伝聞だから詳しくは知らないんだけど、噂に聞く分には面白そうではある。
234NPCさん:04/05/23 00:56 ID:???
「交渉する対象と同じ背景情報キーワードを持っている必要がある」じゃなかったっけ?
235NPCさん:04/05/23 00:58 ID:???
>>233
いや、継続的交渉ルールというのがあって、7マスのバーの両端に交渉PCとNPCを配置して交渉判定していく。
で、判定に負けた側が成功側に2マス(大成功なら4マス)歩み寄る。最終的にPCとNPCのコマが重なった時点で交渉終了。
どのマスで重なったかによって、交渉結果が変わる。(例えばPC側のスタートマスで重なったらPC側完全勝利として、PCの主張が全部通る)

>「偉い人に頼むためにはミニゲーム的に一仕事する」
と言うのもあるけどね。情報やサービスを受ける為にこなす。
明星効果という特殊な特技の使用許可は基本的に会いに行くだけでもらえる。
236NPCさん:04/05/23 01:00 ID:???
そうそう、234の言うとおり、NPCの持つ固有のキーワードとPCの持つキーワードが一致する事で交渉判定にプラスマイナスの修正がつく。
やってみるとかなり面白いよ。
237NPCさん:04/05/23 09:17 ID:???
グロサガも大抵のことは戦闘と同じ判定フォーマットで処理しますぜ。
238NPCさん:04/05/28 02:59 ID:???
ブレイクスルーっていうのはTRPGでありがちなマッタリというか閉塞感を打破する為の仕組み。
「ああ、オレたちナニやってんだろ。長々と小田原評定かよ、めでてえな」
「でもGMからシナリオ上出された課題に対し、馬鹿面下げた答え出すのヤだ。クールに捌きたい」
「コイツなに考えてんだか、わかんねぇ。ナニしたいんだ?」GM
「コイツ(GM)どういう基準で判断するかわからんからな」PL
                                      といった堂々巡りを止める為のシステム。

ブレイクスルーのないゲームはパーティ制にして予防してるけど、個人行動になるともうてんやわんやになりやすい。

シーンによる区切りによってセッション時、その場面場面での状況や問題点に焦点を絞り、
ダイスロールや”交渉・ロールプレイ・経験・セオリー”といった曖昧な明文化されていないリソースではなく
システムに保証されたリソースによって、従来のPL力量でセッションの楽しみに著しい差が出るのを防止しているってのもある。

ぶっちゃけ、ブレイクスルーが明確に搭載されているのが気に食わない香具師は
自分より明文化されていないリソースを持っていない相手が
システムに保証されたリソースで同等にセッションに参加してるのが納得できない、みたいなルサンチもあるんじゃないか?
(個人情報とか紙に書いて渡して、“PLが”情報を握りこんだりするのが好きだったりするとタイプな気がする。)

ディスコミュニケーション故、伝わった時の喜びが大きいとか、ハプニングこそが楽しいって向きもあるかもしれないけど。

ハンドアウトやシーン制はゲームの幅が狭くなるっていう香具師は、どんなゲームが出来なくなるか上げてみてくれ。
出来なくなると思っているゲームが本当にそうなのか、出来ないとしてそれが面白いものかどうか考えてみようや。
239NPCさん:04/05/28 07:56 ID:???
話の進め方はいいんだが「ルサンチ」とかそういう見方はどうよ(w
240NPCさん:04/05/28 08:03 ID:???
ルサンチだの穿った見方は置いとくとして、確かに「幅が狭くなる」とか言ってるヤシ自身が、
凝り固まった思考でゲームの幅を狭めてる場合が多いな。
241NPCさん:04/05/28 23:57 ID:???
とりあえず謎解きシナリオが出来ないかな。致命的に
242raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 00:26 ID:???
なぜ?
243NPCさん:04/05/29 00:26 ID:???
>241
謎解きシナリオ出来んかな?

君の言う謎解きシナリオってどんなヤツか具体例をあげてもらえると嬉しい。

それが出来るか出来ないか、検証していこうじゃないか。
244243:04/05/29 00:29 ID:???
やべ、ジェントルXとケコーンしちゃった。raopuのえっち。
(お釜掘ったのは俺だけど、気にするな)
245NPCさん:04/05/29 00:30 ID:???
ブレイクスルーがあっても謎解きは普通に出来るだろ。
出来ないのだとしたらシナリオの組み方かマスタリングが悪いんだよ。
246raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 00:40 ID:???
>>243
こ、こ、このオカマヤロウガー!? 俺のおしりをなんと心得る?
おしりなんだぞっ! 後ろからいきなりつんつんしやがって
不思議な世界にプレーンシフトしたらかえって
来れないかもしれないじゃないか。このエロドウガーめ!
247245:04/05/29 00:46 ID:???
漏れはセーフか? セーフなのか!?
248NPCさん:04/05/29 00:47 ID:???
>>245
そんな風に相手の見解を封殺するのは良くない。相手の意見も聞こう。
確かにやりずらいと考え得る要素があるのかもしれないし、
そうでないとしても、相手の誤解を解く事で、誤解されがちな要素を検証できるかもしれん。

切り捨てたらそれまでだけど、TRPGのセッションは卓の仲間と楽しみを共有する事こそ華なのだし。
解ける誤解と擦り合わせられる価値意識があるかもしれないなら、議論する価値があると思う。
249聖騎士で243な248:04/05/29 00:51 ID:???
>>246
ごめん、最近溜まっててさ。いやあ、参った参った。(腰を動かしながら)

>>247
ウホいい245…。

>>241
居たら、教えてくれ。盲人の盲をひらくと思ってさ。
250245:04/05/29 00:53 ID:???
>>248
OKわかったよ。じゃあまず「謎解きシナリオとは何か」から詰めて行くか?
251ドルフ☆レーゲン:04/05/29 01:04 ID:???
ブレイクスルーの存在でなぜ謎解き物が難しいか?

割合に(特にN◎VAが出た当初くらいの)以前から出はしていたが、
なんと言っても「PCが一発で核心に近い情報を得てしまう」事が一番大きい。
特にN◎VAの神業は非常に強力で、加えて様々な特技がそれをバックアップする。

無論、NPC側でもそれを防ぐブレイクスルーを使用することで防げるものの、
それは「あなたの質問は核心に迫っています」と白状するようなものだ。
謎解き物をこういったシステムでやる不都合は、大部分がこの一点に集約するのではなかろうか。
252聖騎士:04/05/29 01:05 ID:???
ただ、「シーン制、ブレイクスルーシステムでも謎解きは出来るよ派」の提示だと
>241をはじめとする「シーン制、ブレイクスルーシステムでも謎解きは出来るよ派」は納得できないんじゃないかな。

新しい視点も拾えないし。困ったね。
253NPCさん:04/05/29 01:08 ID:???
・謎解きシナリオ
セッション開始時、あるいは導入辞典でPCは愚か登場人物の殆ど(あるいは全て)にとって、
うかがい知ることのできぬ謎があり、セッションを通じてその解明に乗り出すシナリオ。
例)
「ストリートで多発している連続殺人事件。犯人誰だ? また、その動機は?」
「まだ誰も踏破したことのないダンジョン。攻略法は? その奥に待ち受けるものは?」
「膨れる一方の借金と罪状。この現状を打破する手段は果たして存在するのか?」
254ダガー+バンディット:04/05/29 01:09 ID:wTuXN+nI
シーン説明をする手順があると供述トリックが使い難い。(ワリとホンキ)
255NPCさん:04/05/29 01:12 ID:???
>253
最初の一つはともかく、後二つは「謎解きシナリオ」とは呼ばれない気がする。
なんというか、「問題の解決」と「謎の解明」は違う。後者はなんつうか「正解」が存在するもんだと思う。
256raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 01:13 ID:???
>>251
うん、そのドルフさんの意見は取り入れる(とりあえず飲み込む)として
すべてのブレイクスルーシステムがあてはまるわけじゃなさそうだよ?
たとえば、アリアンロッドのフェイトが、神業のようない未で謎の解明に
役立つとは思えない。
つまり、ブレイクスルーであればなんでも、というブレイクスルー批判そのものが
(これは最近の傾向についてのコメントになるが)、
ずいぶんブレイクスルーってものに理解が浅く、解像度が足りてない
にんしきのうえでなされてるんじゃないか?
257聖騎士:04/05/29 01:13 ID:???
>251
なるほど。謎解きの楽しさは悩む時間の長さに比例する、というところなのかな?
258NPCさん:04/05/29 01:13 ID:???
>>254
TRPGでそれはかなりアンフェア>供述トリック
259NPCさん:04/05/29 01:15 ID:???
>251
N◎VAでやるならば、調べられる情報をトピック化し、それに連なる情報を引き出さないと、
技能や神業によってリサーチを行うことができない。って風に構成してみたらどうだろう。
犯人はヤスって分かっているけど、手順踏んでクリアしないとヤスを調べられないように、
サタスペで、キーワード拾わないと情報が出てこないように。
260NPCさん:04/05/29 01:16 ID:???
>>251
それを前提にした謎解きってあると思うんだ。
情報源の分散とか、嘘を信じ込んでるヤツ(対≪真実≫要員)とか、
RLがPLをミスリードさせて神業を浪費させようとするとか。
いろいろ・・・
261NPCさん:04/05/29 01:16 ID:???
PL視点っつーか、メタ推理発言を禁止した方が面白くなる、っていう立場なのかね。>FEARゲー謎解き否定派の方々
262ダガー+バンディット:04/05/29 01:20 ID:wTuXN+nI
ホイ、>256に〈情報:推理〉+《シャーロック・ホームズ》。
とりあえず最初の謎。






(こ



今夜中に解ける気がしねぇ。
263ドルフ☆レーゲン:04/05/29 01:20 ID:???
>>256
ん、ブレイクスルーの定義のオハナシになるとまた長いんで、
ここでは「確実な情報を入手する手段(たとえば何かを探し出す魔法、ウソを見破る特技、真実を聞き出す神業など)」
に限ったほうが良くはなかろうかね?
これは実際書いてて気づいてたんで先に断りを入れるべきではあったのだけど。

>>257
長すぎるとそれはそれでヨタるんだけどね!
人に謎を提示する以上、いくら悩んでも全然わかんないって事態はあり得るので実は微妙。
謎解きの楽しさは「考えて、答えに至る」そのワンセットじゃないかと愚考するのですよ小官は。
264NPCさん:04/05/29 01:20 ID:???
というか情報系の神業ぽいのがあるのってN◎VAだけじゃないか?
265聖騎士:04/05/29 01:21 ID:???
>>254
まあ、GMによる“天然”の「供述トリック」で堂々巡りになるシーン(ぶっちゃけ事故)は
シーン制以前のセッションで良く発生していた事を思い出してみた午前様。

堂々巡りを減らす作りにした訳だから、仕方のない事かもしれん
266raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 01:23 ID:???
>>263
えーっと、だとすると、3eにもブレイクスルーシステムが
搭載されてることになっちゃうので、241さんあたりの
ナニーとはずれてきてない?
267NPCさん:04/05/29 01:24 ID:???
>>264
> というか情報系の神業ぽいのがあるのってN◎VAだけじゃないか?
神業(系)だけがブレイクスルーに有らず。
D&Dも探知系の魔法を使われ始めると謎解きシナリオは難しくなります。
268raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 01:24 ID:???
>>264
上海(涙ぐみながらすがるように)
269ドルフ☆レーゲン:04/05/29 01:27 ID:???
>>260
それをこれから書こうと思ったのだーw
>>259>>260の手法、供述トリックとか色々方法は確かにある。
あと>>261の少し触れた「PL視点」を崩さない方法として「刑事コロンボ型」…つまり、
「犯人は最初からわかっていて、PCの知りえる情報のみでそれをうまく立証する」という構造とかね。

>>263
241さんあたりの使ってるシステムがナニなのかよくわからないのでそこまではなんともw
270浅倉たけすぃ:04/05/29 01:30 ID:u2HO5aP9
>>262
っつうかいまさら2ndでこられてもなんだ…その…困る
271聖騎士食わず嫌い:04/05/29 01:31 ID:???
情報系の神業があっても使わなかったら、良いだけな気もする。
(勿論、卓の仲間と擦り合わせはしておくように)

N◎VAでいうなら高い達成値で情報を集めても断片的な物しか集まらない感じ。
相手が神業で隠してれば、それも可能。ただし、断片的な情報からPLが推理できる様にしておけば。

詰まって、プレイ時間が足りなくなってきたら、<真実>使えば良いし(笑)

>>268
上海ぃ?そんなものが食えるか!(海原雄山面で)
272ナニ:04/05/29 01:32 ID:???
まー、謎解きシナリオといっても二つのパタンがありますよね。
一つはいつものアレ、PLが頭捻って考えるやつ。
もう一つはPCが頭捻って考えるやつ。

ここまで書いたけどオチが見つかりません。
273NPCさん:04/05/29 01:34 ID:???
正直、N◎VAの謎解きシナリオは神業の使いどころ考えるだけで熱でそうだたーよ。
RLは叙述トリック使いまくるしナー。
274raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 01:36 ID:???
まぁ、たとえばシナリオ中に《謎ポイント》が設定されててだな
判定成功で1ポイント、クリティカルで2ポイント
神業で3ポイントの数値増加が出来るわけよ。
で、5ポイントに到達すると途中イベントが発生、10ポイントで
謎が解けてクライマックスと。こんな具合でノー問題だと思うのだが。
275ナニ:04/05/29 01:38 ID:???
>>274
あー、良いねーそんなの。
でも神業はもうちょっと待遇よくしましょうヨー!
276ダガー+バンディット:04/05/29 01:38 ID:wTuXN+nI
>270
いや単にテクニカルを使えっつーネタなんだが。(解るかそんなん)

>272
「ダイスで決める」がねぇぞコラ
277浅倉たけすぃ:04/05/29 01:38 ID:u2HO5aP9
>>267
ブルーローズと上海を忘れるな!
278ドルフ☆レーゲン:04/05/29 01:38 ID:???
>>274
御神楽少女探偵団思い出したw
279聖騎士@スペイン宗教裁判:04/05/29 01:38 ID:???
>272
後はセッション中に謎解きに重要な欠陥が発見され、GMが頭を捻ってオチを考えるヤツ…

三つだ。

謎解きシナリオには三つのパターンがある!
PCが頭を捻るのとPLが頭を捻るのとGMが頭を捻るのと、NPCが朗々と謎を解いてくれるヤツ。

4ツだ。

謎解きシナリオには4つの(ry
280NPCさん:04/05/29 01:39 ID:???
>274
普通にフラグ立てでシナリオ奨めるのと、何か違うのか?
思いついたような言葉を勝手に発明した気になって、シナリオ構造を複雑化させるのは良くないぞえ。
281NPCさん:04/05/29 01:40 ID:???
>>278
エロアニメ版は「少女」が使えないので御神楽探偵団になっちゃった!


まあ、余談はともかくとして、
推理シナリオは難しい。どこまでダイスロールに任せるか、ってところもあるし。
282ナニ:04/05/29 01:42 ID:???
>276
ソレはPCがヒイコラ考えるの範疇だコノ!

>>279
流行りだねコノ!
283NPCさん:04/05/29 01:43 ID:???
何かを探し出す、ウソを見破る、心を読む、過去が見れる魔法・特技は
いわゆるブレイクスルー否定派のいう「ブレイクスルー」に含まれるんかね?

ブレイクスルー否定派が否定したいシステム以外が多数引っかかると思うんだけど。

謎解きシナリオはPLの頭だけで解くもんだと思ってる人にはブレイクスルーは邪道かもしれんね
284NPCさん:04/05/29 01:46 ID:???
>>274
だんだん「TRPGでミステリーは出来るか否か?」になってないか?
285浅倉たけすぃ:04/05/29 01:46 ID:xrjlY0ef
俺ァ推理力ゼロなんで、ダンジョン攻略で頭使うのは好きでも、連続殺人事件とかで頭使うのニガテだな。
足で情報集める方がいいな。
だいたいミステリーシナリオってGMの自慰シナリオってことが多いしな。

ここでサタスペサプリ「ドラゴン」をお薦め
「自分が何故、最強を目指すことになったか」を情報技能で探っていくバカシナリオが入ってるぜw
286NPCさん:04/05/29 01:48 ID:???
というかダンジョンでのリドルだって十分謎解きシナリオではあるよな。
287ドルフ☆レーゲン:04/05/29 01:50 ID:???
>>286
シナリオの根幹として謎解きがメインか?と言われればちょっと違うんじゃないかな。
あくまで障害のひとつであってトラップや雑魚モンスターと同列みたいな感じでしょ。
288raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 01:51 ID:???
>>284
個別論としての「XXXでXXXでXXX」な
こういうシナリオ刃で切るのか否か?
という話なら、出来る、出来ない、出来るけどこの程度難しい。
という話は出来るだろう。で、ソレをやるためにはどういう点を
気をつければいいかについては、そりゃマスタリングテクニック
レベルでのアドバイスなり考察は出来ると思う。

ただ今のこれは。
漠然の「謎解きシナリオ」といわれて、その周りをみんなで
うろうろしてる用に思われるわけで、それなら結論出さなく
てもよいかなぁと(笑)
289ドルフ☆レーゲン:04/05/29 01:54 ID:???
なんか議論するときはまず用語の定義から始めないといかんということですかいのう。
さても面倒なことですわいw

感覚的には大体の答えらしきものは見えてはいるけどネ。
290NPCさん:04/05/29 01:56 ID:???
>274
最近別のスレでそのネタ見たような気がするがなんだっけ……
291NPCさん:04/05/29 01:58 ID:???
FC版水戸黄門のスレでも覗いたのかね?
292raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 02:00 ID:???
いかんということはないけど、面倒じゃないですか。
結論を一回出した後に「それは僕の思う謎解きシナリオではない」とかさ。
言われちゃって最初に戻るのもさ。
俺が長文を書きがちなのも、説明での二度手間を省きたいからで、
そのほうが結局は話が早く済むと考えているからなのだ。

大体のところ、274が謎解きシナリオだとすれば、ハンドアウトも
ブレイクスルーもシーン性も神業も関係なく「謎解きシナリオは実行できる」
でおわるっしょ。
つまり、謎解きシナリオが出来ないと指摘する側は、
274にたいして「ソレは謎解きシナリオではない」もしくは
「それも謎解きシナリオだがそれだけではない。つまり具体的には
こんなのが俺の考える謎解きシナリオであって」から始めなきゃならないわけで。

そのほうが後の手間が省けると考えたんだよ。
293ダガー+バンディット:04/05/29 02:01 ID:wTuXN+nI
凄い今更感を感じたんだがそういや前ミステリースレってあったハズ
294ナニ:04/05/29 02:04 ID:???
「謎解きシナリオ」っつーブランドがあるような気がするね。
295ダガー+バンディット:04/05/29 02:07 ID:wTuXN+nI
お、あったあった。

【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044541496/l50
296ドルフ☆レーゲン:04/05/29 02:09 ID:???
>>294
名前だけ先行してて「とりあえず並んでる」感はあるネw

>>292
「思考停止をせず、問題提起をするからには要件を書けYO」つーことでよろしいかなあ。
297raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 02:15 ID:???
>>296
まぁ、そういうことでもあるんだけど、そこまでの期待もしてないし、
そういう場所でもないっしょ。人に何かを強制したり要求できる場所じゃない。
ので、先ほどの発言「それなら結論出さなくてもよいかなぁと(笑)」に
たどりつくわけで。

だいたいのところ、ドルフさんにも見えてるとおり、
ブレイクスルーが入った程度の事で、謎ときシナリオが出来なくなるわけはなく
そりゃその素材にあった調理方法を選ぼうねってことに過ぎないわけでさ。
思うにこの話そのものが、そんなゴールを目指して始まったわけじゃないと
思うんだよ。
298ドルフ☆レーゲン:04/05/29 02:21 ID:???
問題は謎解き云々よりもむしろこのなんというか、一連の議論めいたものの根底に流れるナニかなのかもね。
それを白日の下に曝そうというつもりもねーので小官はウンコして寝ます。
   _,...、
 マ =†=マ
 ルリ;` ,´リ ̄。o O (それが情報将校の台詞か)
299ナニ:04/05/29 02:24 ID:???
議論すると頭良いかのような錯覚覚えるからね(笑)!
実際の所、中身はともかく(体裁としての)「謎解きシナリオ」をできねい人はできないしできる人はできるんだよね。
300NPCさん:04/05/29 02:45 ID:???
とりあえず>241がどういうのを謎解きシナリオだと思ってて、
どういうシステムだとどういう理由で「致命的に出来ない」と思ってるのかわからないとなんとも。

謎解きシナリオを阻害する要因はあるけどブレイクスルーのあるシステムに限んないし。
「PLが考えてもどうしようもない事態を打開する物全てブレイクスルー」まで行くとスレ違いだと思うし
301ダガー+バンディット:04/05/29 02:47 ID:wTuXN+nI
もう旧支配者じみてるな
302オレたち憑神族:04/05/29 03:14 ID:???
オレN◎VAでいつも謎解きシナリオしているんだが。
ただ例えばSSSあたりのシナリオが謎解きシナリオと呼べるほどのモノじゃ無い!とか言われると困るんだけど。

本気でブレイクスルー1発でどうにかなってしまうてのはあんまり無いと思うんだが
<真実>ならば「事件の真相を知る人物を探す」リサーチが必要な訳だし。
「調べなければならない事柄」も1つとは限らないし。

ああ<真実>3発持ちもあるか。でも場合によるかなあ。それでもPLが楽しいと許される事もあるし、「RLのストーリー進行を助けた」チェック欄があるから作る前に考えるだろうし。
むう、正直ナニが問題か解らん。
303NPCさん:04/05/29 03:28 ID:???
謎の量が足りてないんだよ。もっと多層的にやろうぜ。

事件に深く首を突っ込まないでも、それなりの結果があるシナリオ。でもさらに深く突っ込むことで、とんでもない真相に行き着いてしまうシナリオとか。
304NPCさん:04/05/29 03:55 ID:???
>>303
そこでMMRですよ、牙香具師。(それは陰謀論者)

でも普通の謎解きシナリオ、PLの想像力(というか妄想力)が暴走して、
GMの想定を遥かに超えてワケわからないダラダラセッションになったりする事もあるよねぇ。
305NPCさん:04/05/29 06:13 ID:???
>>304
むう。
普通は手詰まりが多いと思ってたが。

あれかね、「ブレークスルー搭載システム」だと展開が派手になりがちだってことかな?
306( ゚Д゚)y−~~:04/05/29 06:41 ID:???
>>305
何も考えず無茶やっても、ブレイクスルーシステムの使い方が上手ければ、
PL的には無問題ってことさ(w

ブレイクスルーの利点は、PLの力量に関わらず問題を突破できる点にあり、
セッションの停滞や、PLの力量差を埋めるのに有効なのは事実である

だが問題は、その「利点」は、否定派にとっては「欠点」でも有ると言う点だ

ブレイクスルーによって、PLの力量に関わらず問題が解決するのであれば、
失敗から学び、切磋琢磨する必要がなく、機転や機知を効かせる意味も無くなるからだ
(ブレイクスルーを上手く使うにも、それなりの馴れや修行も必要だ。
 だが、それは単に「ブレイクスルーシステムの使い方」が上手になるだけであり、
 機転や機知の向上には、全く繋がらない)

従来のTRPGの醍醐味でもあった、PLの自由な発想に基づく、
機転や機知での問題(セッション)の解決と言う楽しみが、ブレイクスルーの概念によって奪われたのは事実だろう・・・

また、現在課題に上がっている「謎解き」に関しても、同様の問題がある
PLが謎を解けずに、詰まった状態から離脱するにはブレイクスルーが有効だが、
やはり、それに頼りっぱなしでは、PLの技量の向上は見込めない
さらに「いざとなったらブレイクスルーすればいい」と、PLの危機感を削ぎ、セッションの緊張感も奪いかねない

以上のことから、ブレイクスルーを好まない者にも、正当性があることを理解して欲しい

ついでに、漏れが、FEARゲーが嫌いなのは、ブレイクスルーを、スタンダートな手法にしようとしてる節が有るからだ。
選択肢の一つとしてはアリだが、そればっかりってのは、お断りだね( ゚Д゚)y−~~
307raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 06:44 ID:???
>>306
前回の話では納得できなかったのかなぁ。
同じ主張を繰り返してるみたいだけど。
308ナニ:04/05/29 06:45 ID:???
>>306
マスタリングスレの君かー!

正当性というか、「好みの問題」の範疇ですよね。
309ナニ:04/05/29 06:50 ID:???
>>302
ナニが問題かというと、「自分達がやってるアレが謎解きシナリオだ」っつーブランドとプライドかね。
310浅倉たけすぃ:04/05/29 07:04 ID:sqDDlg+U
だから「機転や機知」を向上させてもGMが変わると今までやり方は無駄になることが多いんだよ!
311NPCさん:04/05/29 07:09 ID:???
>>306
この間から見てて思ったんだけど、

>従来のTRPGの醍醐味でもあった、PLの自由な発想に基づく、
>機転や機知での問題(セッション)の解決と言う楽しみ

を具体的に例示してくれないか?
ちょうど今回はミステリーってお題があるんだし、それを実現するノウハウを勉強させて欲しい。
312NPCさん:04/05/29 07:59 ID:???
>>308
いや、>>306にも好みの問題だって書いてあるだろ。
ただ、「俺はブレイクスルーが嫌いだ」と言うと
「お前はブレイクスルーの何たるかを分かってない!」と言われるから
どうして嫌いなのかを説明する羽目になってんだろうな。
313アマいもん:04/05/29 08:02 ID:???
兄弟!
フォーチューンの海砦でナティノがやった壁抜けの魔法って、ブレイクスルーですか?

>>283
そーいや、西澤保彦の小説に、超能力が実在する世界での不可能犯罪(密室殺人とか)を扱ったシリーズがあったな。
かなりオススメ。

>>291
残念でしたな黄門様。

>>306
ブレイクスルーが全くないゲームてェと、何だろー?
オレにとっちゃあ、BRP版クトゥルフの死にやすさ/発狂しやすさ、ついでに原作:ラヴクラフトってことさえ、ある種のブレイクスルーだと思えるんだけど。
314NPCさん:04/05/29 08:03 ID:???
とりあえずタバコの言うブレイクスルーは
広義の意味でのブレイクスルーか、狭義の意味でのブレイクスルーか、どっちだ。
後者はいわゆる“神業”に代表されるようなシステムのことだが。
315( ゚Д゚)y−~~(1/2):04/05/29 08:07 ID:???
>>311
具体例と言われても、明らかに長くなるので割愛

機転と機知の大半は、GMの予想外のことに対するPLのつっこみがで成り立つ
(GMの予定より、より良い解決法や手段を、PLが考案した場合も含む)

GMのミスや勘違いにPLにつっこみ(揚げ足取りではない)が入って、
結果的にPCにとって、有利な状況になることにある(時には不利に)
だが、それはGMにとっては、シナリオブレイクの可能性を生む
(ここで言うミスや勘違いは、ルール上のモノではなく、シナリオや、NPCの設定などによるモノだ)

ブレイクスルーシステムの場合、PLからつっこみが入っても、「それはルールに規定されて無い」と却下したり
もしくは「それをやるなら○○を使ってくれ」とブレイクスルーの使用を促すことで、行動や結果を制限できる

課題のミステリーの場合、肝心のトリックや、確信に迫る情報などに不備や矛盾があっても、
GMは上記のように誤魔化すことが容易にできるだろう(致命的なミスは除く)

だが、これでは、PLのみならず、GMの技量の向上にもならない

安易に遊ぶために、ブレイクスルーは有効なシステムであり、その恩恵はPLだけでなく、GMにも及ぶ
しかし、その反面、PLからは機転や機知を奪い。
GMの応用力(アドリブ能力)を無用の長物へと貶めかねないシステムでもあると言える
316( ゚Д゚)y−~~(2/2):04/05/29 08:09 ID:???

>>308
好みの問題だけじゃない。
真の問題は、ブレイクスルーや、シーン制が、スタンダートになろうとしている
現実そのものなんだよ・・・( ゚Д゚)y−~~

>>310の言うように、GMが変われば、対処も変わるのは当たり前

むしろ、ブレイクスルーやハンドアウトの導入によって画一化されてしまったマスタリング方法に問題がある

従来であるなら、GM毎に多種多様なスタイルがあるべきで、
現在、それが否定されつつあることに、漏れは危機感を感じるね
(画一化されてるといってもGM毎に、シナリオの好みなどで若干変化はある。
 だが、根本的な手法はルールで規定され、マスタリングに自由がない。
 黄金ルールに従って、GMの好きにすることも可能だが、それでは他のGMから、邪道と呼ばれるだろう)

>>312
トンクス(=゚ω゚)ノ

>>314
後者。そう言う意味で、アリアンロッドは今のところ歓迎してる
(FEARゲーと言うより、きくたけゲーだしなw)
317NPCさん:04/05/29 08:26 ID:???
ミステリやって
詰まって、悩んで、時間を無駄にするよりもブレイクスルーした方が百倍マシ
318アマいもん:04/05/29 08:40 ID:???
>>314
でもSSSとか見るに、“神業”ってもはや狭義の意味でのブレイクスルー(強いヒーローポイント)から、別の何かに変化しつつあるよーな気もする。
熱血専用!における予約シーンのスゴイ版と言うか……。

>>316
>従来であるなら、GM毎に多種多様なスタイルがあるべきで
多種多様というか、玉石混合だけどね、兄弟。
まあ、個人経営のラーメン屋が否定されて、チェーン店ばかりになったら困るなあ、ってことなんだったら同意かなあ。
でもそれが許されるのって、本当に一握りのエリートゲーマーだけだと思うんですけど。
319NPCさん:04/05/29 08:46 ID:???
>>317
時間を無駄にする事に快感を覚える人種もいるさ。

>>316
前から聞きたかったが、具体的にどうなれば解決すると思う?
アリアン的な「ブレイクスルー弱め・非シーン制」なゲームが
FEARからもバランスよく出ること?
あなたが言うとこの「FEARゲーしかやらない層」が
FEAR以外のゲーム(SW、D&D、などなど)をやるようになること?
320NPCさん:04/05/29 08:48 ID:???
>>318
なんだかんだ言いつつ、一つのゲームがありゃ満足っつーか
他のゲームに手出すのマンドクセ、って思ってるゲーマーってのは
いつの時代もいるし、それ自体は別段悪いこっちゃねーよね。
321NPCさん:04/05/29 08:53 ID:???
しっかし、練習中のまずいラーメンを食わされる奴等の身になるとなあ…。
まずいラーメンを食う(新米GMを育てる)覚悟のある奴にのみ許された
ベキ論だね。GMは一人(独学)では学べない分野なので、自分で味見
というわけにはいかないし。
そうでなくても、世の中には地雷が多いんだ。
ここはひとつチェーン店のラーメンではなく、藪医者(地雷GM)を画一的に
減らすという方向で、解釈してくれないものかね?
322アマいもん:04/05/29 08:56 ID:???
>>319
あ、でもやりはじめの頃って、詰まって悩むのもけっこう楽しかったよーな覚えが。
んで結局降参して、後でGMに解き方聞いて、「そんなんワカンねーYO!」って笑いながらフクロにすんの。

>>320
ひと昔風に言えば、AD&Dとトラベラーさえあればイイ、ってヤツかい、兄弟?
323NPCさん:04/05/29 09:03 ID:???
神業とか奇跡とかって、ただ使っただけで経験値になるのも問題だと思うんだよね。
PLがヘタレで使いどころ間違ったりして無駄になるときってあるじゃん?それでも使ったものは経験値になるでしょ。
だから、「とりあえず使っとけ」的に何も考えずに使っちゃう奴が出ちゃったりしてさ。
そう言うの見てると「おまいらは戦略という言葉を知らんのか」とか思ってイライラする事あるんだけど。
324NPCさん:04/05/29 09:07 ID:???
>>322
特にそういうサプリがバンバン出る系のゲームやってると
他のゲームに手を回すだけの時間的・金銭的・精神的余裕が無くなるのよな。
繰り返し言うけど、それ自体は悪いこっちゃないと思うが。
325NPCさん:04/05/29 09:09 ID:???
>>323
自動車は事故を起すから、みんなで歩こう!健康にもいいですよ?
ってのと言ってる次元が全く同じだよな。
326NPCさん:04/05/29 09:11 ID:???
>>323
神業で経験点貰うときは、「うまく使った」条件満たさないとダメなんだけどね。
その辺、RLによっては甘い採点する人もいるから
そういう風に思われてるのかね。
327アマいもん:04/05/29 09:18 ID:???
そーいや、>>315-316を読んでてアレを思い出した。
たしか、テレビやインターネットの普及が世界全体を画一化しちゃって、民族文化がピンチになっちゃうっつー。

>>323
N◎VAの神業の場合は、「上手く使った」場合だけ経験値が入るシステムだね。「他人から感謝された」場合とか「希望を与えた」とか。
ブレカナの奇跡の場合は、何も考えずに使うとPC全員の尊厳値がバリバリ減っていくから大変だよ。たまに増える人もいるみたいだけど。

でも、「とりあえず使っとけ」的に何も考えずに使っちゃう奴には、思い切って「今回の使いどころ」をぶっちゃけるって手が。
PLは別に、高校に飛び級してきた天才児童ばっかりってわけでもないんだし。
328アマいもん:04/05/29 09:34 ID:???
あーあとさー。
>>323は「ただ使っただけで経験値になるのも問題」って言うけどさー、オレは逆の意見かなあ。
オレ的に、「ヒーローポイントを使うと経験値が増える」ってシステムは、FEARが行なった偉業だと思うよ。いや、それはちょっと言いすぎか。

なんつーか、従来型の「ヒーローポイントを使うと経験値が減る」ってシステム(TORGのポシビリティとか)だと、もっとも積極的に動いたPCが最も優遇されないって事態が発生するんだわ。
まあ、大抵の場合はGMがご褒美ってことで、多めに経験点やったりして対処するんだろーけどね。それだって結局、明確な指針があるわけじゃあないし。

>>324
ヤダーヤダー、クトゥルフも入れてくんなきゃヤダー!
つーかクトゥルフを入れることによって!
ファンタジー!(バンッ)
SF!(バンッ)
ホラー!(ババンッ)
死角なし!(ズッギャーンッ)
329NPCさん:04/05/29 09:38 ID:???
>>327
>でも、「とりあえず使っとけ」的に何も考えずに使っちゃう奴には、思い切って「今回の使いどころ」をぶっちゃけるって手が。

その「ぶっちゃける」手法を使いだすと
致命的にPLが考えなくなってお馬鹿になってくんだが(笑
これを謎解きシナリオでやられるとゲームが壊れる。

間違っててもいいし(最初は間違えるのは当たり前のことだ)、
間違ってるなりに自分で考えて改善しつつ達成するところに
意義があると思うんだけど、
その辺PLに考えてもらってますか?
330NPCさん:04/05/29 09:46 ID:???
>>329
自分が使いこなせない責任をシステムに押し付けられても、こまるよねぇ?w
331NPCさん:04/05/29 09:53 ID:???
>>330
昔はこなせてた事が、最近のゲームではこなせなくなったっつーなら
不満の一つや二つ言いたくなる気持ちも判らんでもない。
332アマいもん:04/05/29 09:54 ID:???
>>329
んーでもさー。
そのPLさんて、別に「ヘイヘーイ、どこで使っていいかわかんないから、特に意味ないけど取りあえず使っちゃうよー、どうせ経験値になるしー、ヘイヘーイ」ってタイプなわけでもないんだろー、兄弟?
(いや、ホントにこんなカンジだったら、オレはもうゴメンナサイするしかないんだが)

ひょっとしたら、兄弟の使って欲しい場面と、件のPL氏が使いたい場面が食い違ってるだけかもしれないやん。

PL「ああッ! エアリスーッ(NPC名)!!」
GM(だからよォォーッ! ソイツはただのエキストラだっちゅーの! そんなんに《イドゥン》使うなよもったいない!)

って可能性も、ないとは思えないんだよねー。
333323:04/05/29 10:06 ID:???
むぅ、何か本当に問題だったのは「俺鳥取のN◎VAやブレカナ遊んでる奴ら」がユルイ事だったらしい。
その「ユルイやつら」っておおむね>>332な感じなんだけどさ。ついでに言うと俺N◎VAとブレカナはGMやんない。
普段コンベでしかN◎VAとかブレカナ遊んだことないもんだからさー、あんまりルールブック読み込んだことないのよ。
とりあえずその辺に関しては謝罪しとく。スマンカッタ。

>>328の意見にはちょっと目から鱗。
ただそれでも、全面的に共感できると言うわけではないかなぁ。
俺の認識では、奇跡も神業も「使用回数制限つきのリソース」、つまりD&Dのスペルとたいした差はないのよ。
で、最小限のリソース消費で最大限の効果ってのがもっともスマートなプレイだと思ってるのね。
だから、リソースの無駄使いってのはペナルティの対象だろ、とかって思ってたわけです。

でも「もっとも積極的に動いたPCに対する明文化されたボーナス」と言う意味では、「うまく使った」ものに対して経験値を与えるのもありか、
と認識を少し改めました。
334NPCさん:04/05/29 10:09 ID:???
>>333
そしてFEARのルールだと経験点を多く稼ぐことが目標と明記されたり推奨されている。
つまり経験点が欲しかったら“上手く使う”方法をPLに考えさせる、という意味もあるんだけど。
判定の甘いRLだと悪循環に陥っていくのは、どんなルールでも一緒。
335NPCさん:04/05/29 10:14 ID:???
>>332
>ひょっとしたら、兄弟の使って欲しい場面と、件のPL氏が使いたい場面が食い違ってるだけかもしれないやん。
>PL「ああッ! エアリスーッ(NPC名)!!」
>GM(だからよォォーッ! ソイツはただのエキストラだっちゅーの! そんなんに《イドゥン》使うなよもったいない!)
>って可能性も、ないとは思えないんだよねー。

ボケと突っ込みのノリ主体なセッションの場合は
GMがそこはうまくリアクションするべきだろ、と思うけど
謎解きの場合は、
PLがGMの意図を手がかりから読み取ることができるか?
というゲームをしているので状況が根本的に違うと思いますね

謎解きでは認識の齟齬が出るのは当然で、
(GMではなく)PLがその格差を埋めていくべきで
意図を読み違えたら当然それはスカる
というゲームをしている。そういう前提
336NPCさん:04/05/29 10:17 ID:???
>>333
N◎VAの場合、他の諸々の判定は神業を決めるための
前フリに過ぎんし、(攻撃で敵の防御系神業削る>マカブる、とか
社会で情報収集>シナリオのキモとなる未知の情報とそれを知るゲスト判明><<真実>>、とか)
ある程度慣れると如何にかっこよく(これには『演出的・物語的に矛盾しない』という事も含む)
神業を決めるか、という点を中心に考慮するようになるわけだが。
337NPCさん:04/05/29 10:21 ID:???
>>334
>判定の甘いRLだと悪循環に陥っていくのは、どんなルールでも一緒。
そういうデマを流してもらうと困るのだが(笑

シナリオ上のシナリオ製作者の意図した
ミッションをクリアできたかどうかで得られる経験点が変わる、
という基準がシナリオ個別に提示されているのは
FEAR以前のシステムではデフォルトだったが
FEAR系のシステムではそれは無い、というのが現実だ
338アマいもん:04/05/29 10:23 ID:???
>>333
>俺の認識では、奇跡も神業も「使用回数制限つきのリソース」、つまりD&Dのスペルとたいした差はないのよ
あーなるほど!
たしかに最小限のリソース消費で最大限の効果が発揮できるPLって、カッコイイもんな! プロフェッショナルってヤツ?
そーいえば昔、FEARの鈴吹社長か誰かも、「神業を使わないでシナリオがクリアできるのなら、それもまた良し」、みたいなこと言ってた気が!(妄想かも)

つーか、ユルイやつら……ホントニ イル ノネ _| ̄|○
339NPCさん:04/05/29 10:30 ID:???
>>337
ミッションクリア型経験点を採用してるFEARゲーもあるけどね。アリアンとかアルシャードとか。
いわゆる「神業型ブレイクソース」を持つゲーム(てかぶっちゃけ鈴吹ゲー)では
うまく神業使い切るプレイングが経験点的に優遇されてることは事実だが。
340NPCさん:04/05/29 10:33 ID:???
うーん、このスレって、シーン制やハンドアウトを上手く使う方法や理解できない人の助けとなるスレであって、
既に出来上がったシステムの欠点をつけつけと言い続けるスレじゃないんだけどなあ。
341NPCさん:04/05/29 10:37 ID:???
ただ加護や神業を使ってブレイクブレイクしていても“楽しくない”よね。
ゲームは楽しむものなんだから。
ブレイクスルーに頼ってダラけたプレイってのはつまらないゲームに繋がる。
プレイヤーひとりひとりにセッションを面白くしよう、という意志があれば
ブレイクスルーも決して糾弾すべきものではない。
所詮はシステムも道具、善悪の判断はプレイヤーやGMに依存するしかない。


>>340
偉そうだねw
342NPCさん:04/05/29 10:39 ID:???
>>341
偉そうっていうか……
どうして実用系のスレで欠点を指摘して「だから駄目」って結論で話を終わらせる人が居るのかなって思わない?
マスタリングスレでも一度出た話だけど、有効に活用する方法を検討するとかなら趣旨にも沿うんだけど。
343NPCさん:04/05/29 10:40 ID:???
>>340
かと言って、新スレ立てるほどのことも無いかと。
あと、「シーン制やハンドアウトはダメだ」って言う人の
感じている違和感とか聞くことで、結構得られるものはあると思うのよね。
344NPCさん:04/05/29 10:41 ID:???
>>341
だらけないためのブレイクスルー。
FEARゲーに限らないけど。
345NPCさん:04/05/29 10:43 ID:???
>>343
新スレ立てるんじゃなくて、スタンダードスレに行けばいいと思うんだけどなあ。
ここで頑張ってる人は「駄目だ」って言いたいんでしょ?
よりよく活用してセッションを成功に導きたいから教えを請いたいとかじゃなくて、
「今までの自分の流儀で行けば全然上手くまわらないFEARのルールって駄目だ」って言いたいんでしょ?
そういう話を聞く気の無い人はスタンダードスレに行ってもらった方が良いと思うんだ。
346NPCさん:04/05/29 10:44 ID:???
なぜダメなのか、ってのを聞くのも悪くないことだと思うぜ。
無駄なことだとは思わない。
347NPCさん:04/05/29 10:44 ID:???
>>345
スタンダードスレは違うだろ。
臭いものにはフタをせよ、ですか?
348NPCさん:04/05/29 10:45 ID:???
>>347
スレの趣旨を考えると、駄目だと主張するのが主目的な人はスレ違いの書き込みしか出来ませんよってことだよ。
349NPCさん:04/05/29 10:49 ID:???
スレが停滞するよりゃよっぽどマシだろ。
新世代システムを糾弾する人間の論理を聞いて改めてメリットとデメリットを確認する。
その辺を意識しつつプレイするのとしないのとじゃ結構違うと思うんだけど。
350NPCさん:04/05/29 10:51 ID:???
>>345
「FEARゲーのスタンダード化は良くない。いろんなパターンのゲームを遊ぶべき。」ってのが
(たぶん)タバコさんの主張っぽいんで、彼はスタンダード主義否定派なんじゃないかね。
351NPCさん:04/05/29 11:08 ID:???
>>315
何でブレイクスルー機能のあるゲームだけ、GMはPLの発言を却下することになってるんだろう。
俺はアルシャードで加護を予想外の使い方されて驚いたことがあるんだけどな。

>>333
単なるリソース、と言う観点なら使ってペナルティはそれこそおかしい気が。
「君はマジックミサイルをあんなところで使ったから経験点減らすね」って言ってるようなもんだよ。
352NPCさん:04/05/29 11:13 ID:???
>>351
>>345
「今までの自分の流儀で行けば全然上手くまわらないFEARのルールって駄目だ」
の法則が発動しているだけと思われ。
ってか普通に使いこなせてないだけじゃねーか。
353NPCさん:04/05/29 11:34 ID:???
>>351
ふと実験的に>>315を改変してみた。

ブレイクスルーのないシステムの場合、PLからつっこみが入っても、「それはルールに規定されて無い」と却下したり
もしくは「それをやるならクリティカルで成功してくれ」と無理なダイス判定を促すことで、行動や結果を制限できる

あれ?見事に成立してるねw
354323:04/05/29 11:37 ID:???
>>351
うまくニュアンスが伝わらなかったみたいね。
リソース無駄遣いした奴は上手く使った奴に比べて相対的に得られるものが少なくなる、と言う意味でのペナルティであり、
後から減点するとか言う意味ではなかったつもりなんだけど、書き方に問題があったかな。

でもその件に関しては、ルールを「正しく」活用すれば、俺の認識とずれることないと解ったんで、これ以上ぐだぐだ言うつもりはないです。

355浅倉たけすぃ:04/05/29 11:40 ID:H1c5Ns0f
TORGのポシビリティみたいなルールならいいんじゃないかと。
ポシビリティ=経験点なんで、使わずPLが頭を使って事件を解決した方がPCの成長は早い。
ただし「偉業」が狙えなくなるが。
356NPCさん:04/05/29 12:29 ID:???
煙草くんはブレイクスルーって何なのか分かってないんじゃないかと思うわけで。
この期に及んでと言いますか何と言うかだけど。

で、AD&Dとかでも、魔法使ったら使った回数分いくらか経験値入るとかなかったっけ?
357NPCさん:04/05/29 12:31 ID:???
>>356
あいつはもう自分の正しさを証明することしか頭に無いから言うだけ無駄。
358NPCさん:04/05/29 12:41 ID:???
>355
偉業を達成するとポシビリティが返ってきますが。
359NPCさん:04/05/29 12:42 ID:???
個人的には、ブレイクスルーのあるなしに関係なしに、TRPGで推理ものを「推理すること」自体を目的に楽しもうとするのは困難な気がしている。
360NPCさん:04/05/29 12:47 ID:???
>341
ブレイクスルーのあるゲームは、ブレイクスルーを使用することを楽しむゲームだから、ブレイクブレイクすることを楽しめ。
楽しめないのなら、それは(ハックアンドスラッシュ楽しめないからD&Dは駄目、とかノリだけでやるのは楽しめないから番町学園は駄目、とかと同じレベルで)そのゲームとプレイスタイルの相性が悪いだけなので、プレイしなけりゃ良いだけ。
もちろん、ブレイクスルーのあるゲームしかなくなったら困るが、少なくとも現状(ブレイクスルーのあるゲームは多くなっているが)ブレイクスルーのないゲームが駆逐される恐れはないと思われ。
361●暗黒の玉突き台:04/05/29 12:52 ID:p6Nfu6zD
>ブレイクスルーのないゲームが駆逐される恐れはないと思われ。
少なくともD&Dは常に存在してそうだしね(笑)。
362NPCさん:04/05/29 12:53 ID:???
>>360
ブレイクスルー機能のないRPGはほとんどない。
少なくともオレは知らない。
いつだったかゲームぎゃざに載った桂のサポート記事で、
こっそりとゲームバランスを取る用のアイテムを置いておけ
と書いてあったが、これは原始的なブレイクスルー機能だし。
363ダガー+バンディット:04/05/29 12:54 ID:TrnmWUyA
交渉技能で殴ればコンゲーム
情報技能で殴れば推理モノ
364NPCさん:04/05/29 13:29 ID:???
>>361
ウィッシュはブレイクスルーじゃよ!
そうじゃなくても、他人の嘘を見破る魔法とか、知らない言語を解読する魔法とかは、たいていの謎解きシナリオでブレイクスルー要素じゃねえのか?

つうか、N◎VAで《真実》があるからって、使う相手に迷わなかったシナリオなんてほとんどないですよー。
( ゚Д゚)y−~~ のアホっぷりはあらゆるところに滲み出てるが。
365NPCさん:04/05/29 13:36 ID:???
>>364
最後の一行が余分ね(w
366●暗黒の玉突き台:04/05/29 13:42 ID:p6Nfu6zD
>>364
他スレでも読んだけど、
広義のブレイクスルーには経験点まで含まれるみたいだしねどーやら。
367NPCさん:04/05/29 13:43 ID:???
>>353
つまりいつものアレですな。

  G M 次 第

>>354
そか、こっちが勘違いしたみたいだね。
そちらで問題解決したようなので、俺も何も言わんです。
368NPCさん:04/05/29 13:44 ID:???
「数あるブレイクスルールールの中でも加護と神業と奇跡は好きになれない。なぜなら〜」
とやればいいのか?
369ナニ:04/05/29 13:45 ID:???
>>368
めんどくさいけど常に「"狭義の"ブレイクスルー」っていったほうがいいかもね。
370NPCさん:04/05/29 13:55 ID:???
>>368
理由は簡単でしょ。
ゴネ得になるから。
371NPCさん:04/05/29 14:01 ID:???
クマー
372NPCさん:04/05/29 14:03 ID:???
“教義の”だけつけていると、どのように狭めているのか微妙だから、
FEAR式ブレイクスルーとかどうだろう。
FEAR式シーン制、FEAR式フェイズ制、FEAR式ハンドアウト。
373ナニ:04/05/29 14:04 ID:???
>>372
いらぬ敵愾心だけ生むから其れは避けたいなぁ(笑)。
374NPCさん:04/05/29 14:05 ID:???
>>370
>ゴネ得になるから。


比較的運用が曖昧な神業(タイムリーとか)はともかく、奇跡と加護なんて、はっきりルール的定義が決まってるぞ?
ゴネて得になることって何?
375ダガー+バンディット:04/05/29 14:07 ID:TrnmWUyA
別に会社に敵愾心持ってどうすんねんとか思うワケだが
エロい人によるとなんでも
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1083321449/155
だそうだが
376NPCさん:04/05/29 14:10 ID:???
>>374
結果として得をするかどうかはさておき、
GNに対する威嚇になる。
その目的でこれからプレイしようという
ゲームの悪口を言い出す奴は少なくない。
377ダガー+バンディット:04/05/29 14:14 ID:TrnmWUyA
>376
ならばGMが先制攻撃だ!(※オレはホントにやる)
378Renn:04/05/29 14:14 ID:???
オイラも古いゲーマーだから( ゚Д゚)y−~~ 者の言うこともわからんではないがな。
でももっと柔軟に考えたほうが幸せになれるんじゃないかね。
379NPCさん:04/05/29 14:15 ID:???
>376
うちの鳥取が平和なのか、あなたの鳥取が殺伐としているのか…。
まあ、いるんだなあ、ぐらいの気構えは持って置いたほうがよいのだろうな。
380NPCさん:04/05/29 14:17 ID:z+X15YGN
>>376
>GNに対する威嚇になる。

ますます意味が分からないんだが?
どんな威嚇ができるの?
えーと、「俺のキャラを活躍させるために、強い敵キャラを出せ」?
381ダガー+バンディット:04/05/29 14:18 ID:TrnmWUyA
ブレイクスルーをFEAR式ブレイクスルーと呼ぶように
古いゲーマーは古くで止まっているゲーマーと呼ぶべきだな
382NPCさん:04/05/29 14:27 ID:???
>>380
キミのやっている行為がまさにそうだよ。
わからない、理解できないと言って威嚇して
ゴネて、だからお前のいうことは正しくない
と言い張る。
383NPCさん:04/05/29 14:29 ID:???
>>382
神業や加護があると、「わからない、理解できないと言って威嚇」できるようになるわけ?

というか、今、漏れができているなら、神業も加護も関係ないじゃん。
384NPCさん:04/05/29 14:36 ID:???
>>383

>>382は加護や奇跡がウィッシュと同じ、プレイヤーズコールな代物だと思ってるじゃないか。
「判定をクリティカルにするだけ」とか「ダメージを増やすだけ」とかの効果なんて知らないと見た。
385NPCさん:04/05/29 14:40 ID:???
( ゚Д゚)y−~~の言うことは、妥当かどうかはともかく理解できたが・・・>>382は真剣にわからん。
386パペッチ☆ポー:04/05/29 15:23 ID:???
( ゚Д゚)y−~~の旦那みたいな人は、ブレイクスルー要素を万能の解決策だと思ってるんだろうなあ。
FEAR的ブレイクスルーってのは、効果を分散・限定させてるから、
自分のPCが持ってない分野の解決策は他PCを頼るしかないし、どのPCも持っていない時だって当然ありうる。
(だから、詰まないようにハンドアウトで最低必要分の誘導を掛けるわけだが、これも人によっては「無用な」お助け要素に感じるんかにゃー?)

当然、ミドルフェイズでそれらを使わずに切り抜けることが出来れば、後々の展開が有利になるんだから、
「機転や機知での問題(セッション)の解決」は何ら損なわれていないだろう。
単に、打つ手がなくなりうだうだやってGMのぶっちゃけを聞く、という無駄な時間が消滅しただけだ。
何も考えずに無茶やる人でも、「PLの力量」とやらが達者な人でも、楽しめるんならそれが一番な筈なんだけどな。

>315
それらの機転と機知は、なんで「ブレイクスルー搭載システムだと発生しない」と決め付けてるのかね?
キミの機転と機知ってのはその程度のものなの?
あと、GMのごまかしが容易になるとか…自分の偏見混じりな認識に縛られすぎじゃない?
>316
ハンドアウト導入した程度でGMの個性がなくなるとは思えんが。
つか、マスタリングに自由がなくなるってどこから受信した妄想なんだw。

>359
謎解き系シナリオに関しては、ブレイクスルー要素に関係なく、50%近い確立で失敗するという鳥取データが…w。
当然、ラスボスが高笑いしつつすべて解説した後で襲い掛かるという究極のブレイクスルーが発動するけどなw!
387NPCさん:04/05/29 15:29 ID:???
>340
( ゚Д゚)y−~~とかは「シーン制やハンドアウトやブレイクスルーシステムを理解できない人」なので問題ありません。
388NPCさん:04/05/29 15:30 ID:???
プレイヤーに謎解きやらせるってのは結局プレイヤーに(判定やリソース消費なしで)交渉やらせるのと
同じレベルで地雷率高いってだけの話で、ブレイクスルーやら関係ないわな。
389ダガー+バンディット:04/05/29 15:31 ID:TrnmWUyA
でも老害のハンドアウトに忠実すぎるよね。
オレの知らないどっかでクローニングされてるんじゃないかってくらい。
390NPCさん:04/05/29 15:33 ID:???
老害のロールプレイなんだよ。
なんだ。ハンドアウト使いこなしてるじゃん。
391ナニ:04/05/29 15:33 ID:???
>>389
ほんと一人が大暴れしてるんじゃないかってくらい各地で同じような主張してますよナー!
392NPCさん:04/05/29 15:34 ID:???
>391
いや、一人が大暴れしてるやんw
マスタリングスレからこっち来たし、次は困ったちゃんスレあたりに行くんじゃないか?
393ナニ:04/05/29 15:36 ID:???
>>392
他にも暴れてたんよー!
394聖マルク:04/05/29 15:36 ID:???
>392
自分を困ったちゃん報告しに?
395NPCさん:04/05/29 15:46 ID:???
>>391
一人じゃないんなら、みんなブレイクスルーばかり使うのヤダー!っていう彼の不満も解消されそうで
めでたいなw
396Renn:04/05/29 16:52 ID:???
( ゚Д゚)y−~~見たいなコト言うやつって結構いると思うがなぁ。
オイラ自身も最近は180度考えが変わったとはいえ以前は彼と似た考えだったし、
身近に似たようなコト言う奴がいるからかもしれんが。
ん?それとのそういうヤツはやっぱり結構いて各地で老害認定されているのか。
やっぱ歳は取りたくないなぁ…orz
397ダガー+バンディット:04/05/29 16:58 ID:TrnmWUyA
どうやら年齢はブレイクスルーシステムらしい
398NPCさん:04/05/29 18:04 ID:???
タバコ君の論調とか芸風とかはアレだが
そういう、もやもやとした違和感みたいなものを持ってるユーザー層が
ある程度いて、若い連中との軋轢で苦しんでるってのはホントの事だろう。

あと、細かい違いが分らないのは、FEARがなんでもかんでも
新しい名前を横文字で付けるのが混乱の元だとは思う。
399NPCさん:04/05/29 18:05 ID:???
横文字だと分からないというのもなんだかなぁ
400NPCさん:04/05/29 18:10 ID:???
タバコ氏は、マスタリングスレでもそうだが
なんだかんだと言っては具体例出さないのがアレなんだよなぁ。

誰か、彼の意見に共感する人で、
「FEARゲーで出来ないこと・出来なくなったこと」の具体例を
指摘できる人の意見が聞きたい。
401NPCさん:04/05/29 18:12 ID:???
具体例を挙げるとハッタリくんとかドルフとかraopuとかのTRPGヲリアーが「できる」「むしろやった」
とか言って論破されるんで言えない、に1鈴吹。
402NPCさん:04/05/29 18:13 ID:???
>>399
このスレでも、単に「ブレイクスルーシステム」と言ったときに
狭義のそれか、広義のそれかがハッキリしないしなぁ。
403NPCさん:04/05/29 18:18 ID:???
>>401
むしろ、「何故タバコ氏みたいにそれができない、と思ってしまうゲーマーが出てくるのか」を
考えた方がいいかもしれん。
404raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 18:19 ID:???
彼がしたいのは、そういう具体レベルの、ここの事例じゃなくて
もっと全体的な傾向とか、トレンドや動静といったものなんだと思うよ。
よくわからんけど。
405NPCさん:04/05/29 18:22 ID:???
要は「俺はFEARゲーが嫌いだ。好みの問題だが嫌いだ。それが流行るのは気に入らん」て言ってるだけだからな。
406NPCさん:04/05/29 18:27 ID:???
TRPGについて語るための良質な資料集が欲しいね。
407NPCさん:04/05/29 18:29 ID:???
まータバコな人にはふさわしいスレがあると思うわけだ。
ほら、ゲームやめるとかどうとかいうスレがあるじゃん、あそこ。

つーかさ、何で2スレにわたって延々愚痴を聞いてやらにゃならんの?
周りとプレイスタイルが乖離してどうにもならんなら
そいつらと縁を切って新天地に渡るなり足を洗うなりすればいいわけで。
あんたと卓を囲むことは絶対ないだろうが、もしそんなことがあるかもとか思ったらぞっとするわ。
408NPCさん:04/05/29 18:29 ID:???
タバコは具体例も出さずに自信の好みがさも理想や一般論であるかのような言い方で
FEARゲーのみを一方的に貶めているだけに見えるのでこうやって噛み付かれてるのだということに
どーして気づかんかな。

FEARゲーにはFEARゲーの、タバコの好きなゲームにはタバコの好きなゲームのノウハウや流儀、思想があって
タバコがFEARゲーのソレに噛み合ってないだけなのに(別に無理して噛み合わせろと言う気はないが)
こんなに盛大に騒ぎ立てたりしてホントにおめでてぇな。

結局タバコはどのゲームが好きなわけ?
409raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 18:30 ID:???
この種のことは、まだ研究が進んでないから
(だから過程で馬場さんみたいなものが物議をかもすんだけど)
論じるための基礎資料もなく、印象批評しか出来ないのが実情だよね。
まぁ、論じることが正しいかどうか、有益かどうかってのは
いったん横に置くとしてもさ。
折に触れて集めるようにはしてるけど、俺も手持ち資料は
けして多くないのが実情ですたい。
410NPCさん:04/05/29 18:31 ID:???
>406
TRPGをプレイするための資料集なら欲しいが語るための資料はいらねえ




と、ここしばらくの流れを読むと絡みたくなっちゃうが、未経験者に紹介するための資料とかは欲しいね
411NPCさん:04/05/29 18:41 ID:???
ルールデザインの資料としてもありだろうしね。
412NPCさん:04/05/29 18:46 ID:???
>>401
>具体例を挙げるとハッタリくんとかドルフとかraopuとかのTRPGヲリアーが「できる」「むしろやった」
とか言って論破されるんで言えない、に1鈴吹。

この辺の意見はFEARゲー純粋培養ゲーマーの意見じゃないので
「まったくあてにならない」に一票かなあ。
FEARゲーしかやったことがない人がそうじゃないTRPGゲーマーとプレイして
何が出来なくて困ったかをぜひ聞きたいね

>>399
横文字って表音文字なので見ても意味わからんでしょう
略称だとさらにどうしようもない、というのはあるかと
413NPCさん:04/05/29 18:54 ID:???
>412
いや、もう召還しなくて良いから
414パペッチ☆ポー:04/05/29 20:26 ID:???
>398
>もやもやとした違和感みたいなものを持ってるユーザー層
>若い連中との軋轢で苦しんでる
身近にいるなあ。最近忙しくて会ってないが。
漏れより若いが歴が長い分、歴の浅い後輩に対して噛み合わない思いしてるみたい。

それはFEAR信者とか関係無しに、プレイスタイルの違いだと漏れは見てるんだが、
「他人の見せ場を考えずに自分のキャラばかり押し出していくのは、なんか違う」
って事らしい。
415NPCさん:04/05/29 20:33 ID:???
プレイスタイルの違いだと思うよー。

その手の軋轢ってお互いの嗜好の違いを認めない人間がいるから起こる気がする。
最低限GMには従うってレベルすら実行できないようだと、かなり厳しいことになるだろね。
416パペッチ☆ポー:04/05/29 20:44 ID:???
軋轢ってもまあ、セッション中にどうこうてのは皆無なんだが、
セッション外の雑談中に愚痴られたりすると「ほへーん、そんなもんかなあ」てな気分になるな。

実際、何度かダメ出しみたいな事もしたらしい。
でも、最近では半ば諦めてる気配もある。
相手を「ダメだ」と思ってるかぎり、そうそう思い通りの環境にはならんっつー例ですた。
417Renn:04/05/29 20:50 ID:???
多分PCの行動原理に、オタメディア(アニメとかラノベとか)
の御約束を持ち込んでるか否かの差なんじゃないかと、オイラはにらんでるが。
( ゚Д゚)y−~~者のような古くで止まっているゲーマーはあんまりそういう御約束を
持ち込んでいないのではないかな。いや、あくまでもオイラが周りの連中を見て
思ったことだから、ホントのトコどうかはわからないんだが。
418NPCさん:04/05/29 20:57 ID:???
>>417
「ここは話の流れ的にこうした方が」と考えるか、
「このPCはこういう性格だから、ここでこう考えるはず」と考えるか、の差かね。
俺は、後者の思考は一様に否定されるべきではないと考えるクチだが。
419NPCさん:04/05/29 20:57 ID:???
ブレイクスルーにケチつける奴はなんでFEARゲーだけ叩くんだろうな。
ゾディアックメンバーとか明星とか出来損ないのブレイクスルーシステムの方が
よっぽど突っ込みどころがあるだろうに。
420NPCさん:04/05/29 20:58 ID:???
>>419
そもそも視界に入らない、とかでは・・・
421●暗黒の玉突き台:04/05/29 20:59 ID:p6Nfu6zD
まあFEARゲムゆーか新しいシステムについていけないのは老害なんだろうけど、
新しいTRPGウォリアーがじゃあ昔の遊び方を認めなきゃいけないかってとそーでもないよね。
(そもそも知りもしなかったりとか(笑)。でもマニヤじゃなけりゃ別に知らなくても普通だよね)
プレイスタイルの違いというよりも、無理に今風なTRPGについていく必要は無いんじゃないかなぁー。
古風な遊び方したけりゃ同好の士とやればいいし、
わざわざ興味無い人間にグチ云ったり引き寄せたりするのもなんだか。
しかも新しいゲムに参加しておいてね。

じゃあ周りに誰も古風な遊び方したい人が居なくなったら?

無理に新しいシステムについていってグチ云ったりヤんなったりしないで、
スパッとTRPGやめて別のコトすればいいんじゃないかな。
今の人に「マニュアル運転の素晴らしさ」や「キャブの調整の美しさ」や「燃費の悪さ」「トルクの無さ」なんぞを、
ロマンだなんだと云って教え込んだりするのはどーもね。
興味自発的に持って呉れる人相手にはそれこそムハーとなるのもいいだろうけど。

オタメディア云々もそう。それが必要な環境しか周囲に無くて自分は興味が無くて苦痛なら、
そんな場所に居るのが無駄なんじゃないかなぁ、と。
422NPCさん:04/05/29 21:15 ID:???
>>421
>新しいTRPGウォリアーがじゃあ昔の遊び方を認めなきゃいけないかってとそーでもないよね。
自分は条件付きで否定だな。
↑の文のような考え方していると将来的には自分が老害になる気がする。
考え方が違うからって、GMの運営方針とか卓の雰囲気に合わせないのはよくないだろう。

最初から古いゲームを遊ぶ気がないのなら特に文句はないんだけど。好みの差だし。
423ダガー+バンディット:04/05/29 21:22 ID:il3adTOQ
メンツいないと遊べないからねぇ。
まぁ、スタイルの軋轢に関してはメタゲームだと考えればモーマンタイ。
システムを買う段階からもいうゲームなんだよお菓子は300円まででバナナは含みません。∠リ´ヮ`)ゝ <含まないでしゅ
424NPCさん:04/05/29 21:22 ID:???
>>422
自分が老害になったら後半に続くんじゃない?

>無理に新しいシステムについていってグチ云ったりヤんなったりしないで、
ここから下
425NPCさん:04/05/29 21:23 ID:???
>>422
>>最初から古いゲームを遊ぶ気がないのなら特に文句はないんだけど。好みの差だし。

●が言ってるのはそういうことデショ。
426●暗黒の玉突き台:04/05/29 21:26 ID:p6Nfu6zD
>>422
老害とゆーか昔の人に対しては新しいシステムでも、
新しいゲマにはそれは今のシステムなんですよね。
今のシステムに彼等が順応してゲムしてるのはアタリマエでも、
昔のシステムに順応しなきゃいけないってコトは無いし、
知らなきゃいけないってコトも無い。
認めるってのは一定の知識の上での理解として使った言葉なんだけど、
単なる「放置」とか「そっとしておく」くらいも認めるに加えるなら話は変わってます(笑)。

>将来的には自分が老害になる気がする
老害とは云わないけど、考え方が古くなるのは当たり前で、
ソレに固執するならスポイルされるか、少なくともウザいと思われても仕方ないんじゃないかなぁ。
今の話の流れとしては新しめのゲムの中に「いや、ブレイクスルーは…」とかいうネガティブな感情を持ち込まれてもなぁ、って話なので尚更に。

>最初から古いゲームを遊ぶ気がないのなら
因みにコレ前提に>>421は書いてますyo!
427NPCさん:04/05/29 21:45 ID:???
しかし、ちっとも運用ノウハウを語る議論になってないなあ。


誰か問題提起してくれんかのう。
428NPCさん:04/05/29 21:57 ID:???
運用のノウハウはFEARがかなり細かく提示しちゃってるから……
システム読んでいる奴は知っている。
タバコみたいな形で噛み付く奴はシステム読んでないから具体例が出せない。
429聖騎士:04/05/29 21:59 ID:???
機知や機転の足りないオレは( ゚Д゚)y−~~の読み方が判らないので
ハンドアウトやシーン制・明確に打ち出されたブレイクスルーシステムを武器に
「セッションの共産化」を計る悪の秘密結社FEAR と戦う、
TRPGの戦士、キャプテン・ロールと名付けてみたいと思うのだが。

ぐるぐる同じとこ回ってるようにしか見えんので、「円軌道」ってのも良いかもしれないが。
(なんか、焔鬼タンが零システムを軽蔑した理由と彼の考えてる「FEARゲーがスポイルされたPLを生む」理由と似てるし。)
430NPCさん:04/05/29 22:09 ID:???
>>428
だよな、GF誌のサポート記事も読めばもう完璧って感じだ。

>>429
俺はTRPGの大魔境からやって来た「タバコ好きのコテ」と呼びたい。
431NPCさん:04/05/29 22:10 ID:???
>>426
言いたいことはおおよそ理解してるつもり。

そもそも新しいゲーマーと古いゲーマーの両者が出会わなければ問題は起きないけど、
ともかくも出会ってしまったからにはその時の構成員と選択したゲームによってそれぞれに理解が求められるわけで。
選択されたゲームが古いスタイルのものなら、新人だってそれに合わせにゃならんと思う。

で、結局はその辺が問題になるのは実際に遊ぶ場合での話だから、
>考え方が違うからって、GMの運営方針とか卓の雰囲気に合わせないのはよくないだろう。
って書いたわけ。さあ、遊ぼうって時にシステムの悪口言われちゃ嫌でしょ?プレイ中なら言語道断。
セッションが終わって楽しかったなーって時に言うのもどうか?ってこと。新人古参問わず。

だから>>422で一緒にプレイする以外のパターンとして
>最初から古いゲームを遊ぶ気がないのなら
を引っ張ってきて「新人が昔の遊び方を認めなくてもいい」の「条件付き否定」を補足しているのだ。
わかりにくくてごめんよー。

>将来的には自分が老害になる気がする(以下
これは完璧に読み違えてると思う。さすがに関係薄いから補足しないけど、聞きたければ答えるよ。
432NPCさん:04/05/29 22:11 ID:???
たばこっちの言う危機感ってのも彼or彼女の鳥取で
FEARゲー大流行りなだけで
同じデザイナー集団のゲームを同じプレイグループでマスター回して
遊んでたら、みんないつも似た感じになっても不思議じゃないよね。
と読んでて思った。まあ鳥取の人だと決め付けてしまっているわけだが。


ところでFEARゲーとかいってけなしてる場合、ブレイクするーとかハンドアウト
とか新世代なシステム以外のところで実は駄目を出してる人も多い気がするとっとり。

公式NPCとか萌え絵とか多数の選択可能な特技系とかプレイヤー間関係ルールとか
参考文献に手の出しやすいものがそろってるところとかSSSとか
FEARゲーの共通部分って結構多めだと思うんだけど
どこまで新世代システムなんだろう?
433●暗黒の玉突き台:04/05/29 22:33 ID:p6Nfu6zD
>>431
>これは完璧に読み違えてると思う
そりゃすんませんでした。でも特に説明はいいですyo。

>選択されたゲームが古いスタイルのものなら、新人だってそれに合わせにゃならんと思う。
新人も自主的にやるならまったくそのとおりですナ!
でも付き合わせる場合にはあんましそー思わないですyo。

>>432
多分たばこの人が新世代だと思ったあたりからなんじゃないかな。
434NPCさん:04/05/29 22:56 ID:???
別の話題だが、
「出来ない」と言うとどうも棘が立つので
「やりにくい」と言うことにするが

1.PCが私闘をするようなシナリオをプレイしたい場合どうするか?
 例えば妹と結婚するために近親相姦を禁じる神を殺しに行く話、とか

2.PC同士が互いに陰謀を画策して
 騙し合うようなシナリオをプレイしたい場合はどうするか?
  PL間で情報隠蔽するのが前提で

この辺のシチュエーションをプレイする場合は
FEARゲー的にはどうするんでしょうか?
435ナニ:04/05/29 23:01 ID:???
>>434
とりあえずFEARゲーとヒトククリにするのはやめといた方がいいよ(笑)。

んで、1、2のシナリオ(つーかプレイスタイル)ってどんな所がオモロいの?
436NPCさん:04/05/29 23:10 ID:???
コンゲーム的シナリオをやるのに、まさにハンドアウトはうってつけだろう。
たとえば、お互いに渡すハンドアウトを他のPLには見せないようにしてね、と言うだけで、かなりテクニカルなこともできるかと。
PC同志の対立もむしろfearゲーの得意分野かと。
まあ、シナリオ次第だと思うけどな。
437ドルフ☆レーゲン:04/05/29 23:12 ID:???
>>434
小官の場合は、
2.なんかは先の謎解き話のときに似たような話になったけど、PCが持っている情報を縛りに動いてもらうかなあ。
「情報」という駒で将棋を指すようなそんな感覚。盤面の様子は俯瞰でわかるんだけど駒の動きが制限されていて
その取り合いの駆け引きをどうこうとかそんな感じで。

FEARは基本的にPL(PCでないことに注意)同士が対立しない前提で、
「皆で『どう話を転がしたら面白くなるか』を追求する」っていう思想があるようだから、向かないといえば向かないんだけど
結局こういう構造のシナリオはどのシステムでも割に難しいよねw
前段の話も「小官ならこうするけど、基本的にやらない」っていうスタンスで書いてるし。

1.はよくわからないなあ。妹と結婚したいのはPCなの?NPCなの?
いずれにせよハンドアウトによる刷り込みでPCの動機は操作できるから問題はなさそうなんだけど、PLの食いつきは悪いかもなあ。
この話も、「小官ならこうするけど、基本的にやらない」w
438NPCさん:04/05/29 23:14 ID:???
N◎VAスレ住人の視点。

1:いつものことじゃんw
2:全キャストをクグツとかトーキーとかニューロとか情報操作系神業持つスタイルにして
  違う所属で同じ目標を狙ってもらえば勝手にそんなシナリオになってくれる
439434:04/05/29 23:28 ID:???
>>435
>んで、1、2のシナリオ(つーかプレイスタイル)ってどんな所がオモロいの?

1はまあ好みは分かれると思うのですが
「宝石泥棒」「ベルセルク」「銃夢」とかを見て面白いと思えるか
…だと思うんだけど人によっては違うと言われそうだ(笑

2の面白さは、「ダウト」というトランプゲームの面白さがわかるか?
とか、「操り人形」というカードゲームの面白さがわかるか、とか
ほとんど世の中のすべてのカードゲームについて回る面白さだと思います

>>437
>FEARは基本的にPL(PCでないことに注意)同士が対立しない前提で、
>「皆で『どう話を転がしたら面白くなるか』を追求する」っていう思想があるようだから、
>向かないといえば向かないんだけど

この辺はその通りだと思います。

>結局こういう構造のシナリオはどのシステムでも割に難しいよねw

これは「パラノイア」「GURPSプリズナー」「深淵」
あたりなら楽勝かなあと思うのですが、どれも入手困難なのが難点

>>438
>1:いつものことじゃんw
N◎VAは確かにそうかもしれないですね(笑
440●暗黒の玉突き台:04/05/29 23:32 ID:p6Nfu6zD
>「ダウト」というトランプゲームの面白さがわかるか
兎に角ダウトを云うのが目的になるんだよネ!
441ドルフ☆レーゲン:04/05/29 23:35 ID:???
えっ深淵は個人的には所謂FEARに思想的には近いストーリーメイキング中心ゲーですヨ!
夢歩きとか蝶便利。
442NPCさん:04/05/29 23:36 ID:???
>これは「パラノイア」「GURPSプリズナー」「深淵」
>あたりなら楽勝かなあと思うのですが、どれも入手困難なのが難点

いや、これシナリオ構造に関係なく楽勝で遊べる香具師は少ないだろ。持ってても。
443ナニ:04/05/29 23:36 ID:???
>>439
ハイハイなるほどねー。概ねドルフたんのやり方で上手くいくと思いますですよ。

>>440
ダウトダウトと云わせるのが目的になるんですよねー!
444raopu ◆raopuYMrCo :04/05/29 23:37 ID:???
漫画とかトランプ、つまり別ジャンルのエンタテイメント性を
TRPGにコピーするというのは、そもそも無茶のあることかと。
その種のコピーを卓全員で望めたことは、少ないです。
445ダガー+バンディット:04/05/29 23:39 ID:il3adTOQ
>434
>1.PCが私闘をするようなシナリオをプレイしたい場合どうするか?
ハンドアウト極めがイヤなら、最初に「私闘しないとPC死にます」ゆっといて実際そうする。

>2.PC同士が互いに陰謀を画策して
> 騙し合うようなシナリオをプレイしたい場合はどうするか?
鳥取ALSではフツーにオープンで騙しあったり戦ったりしてるなぁ。

フラグ設定して目的へのアプローチを仕掛けるシーンの登場権を
与えたり与えなかったりするとかはどうさ。
「PC2は前シーンでのリサーチで彼女の過去を知ったからこのシーンは自動登場、他は難易度:14で」とか。
446NPCさん:04/05/29 23:48 ID:???
>>439
パラノイアの場合、騙されて殺されても
ゲラゲラ笑ってハイ、次の人で済むからねぇ。
447NPCさん:04/05/29 23:49 ID:???
漏れ鳥取のN◎VAではセッション中に出てきた情報を卓の全員が共有していてもなお騙し合いが発生します。
他のPCに攻性の神業をかますのなんて日常茶飯事です。
448NPCさん:04/05/29 23:51 ID:???
>446
でも、その分一般的に言われる陰謀プレイの雰囲気には向かないような気が。
そりゃ秘密結社からのミッションは陰謀プレイだって言われりゃそうかもしれんが、なんか違わないか。
449NPCさん:04/05/29 23:58 ID:???
N◎VAは情報隠蔽とか社会的制裁まで神業が対応してくれているから
>>447みたいのもプレアクト時に宣言しておけば中々フェアに楽しめるんだよな。
その場合はキャスト間で相殺されるとみて敵ゲストの神業数減らすことになる。
450NPCさん:04/05/30 00:50 ID:???
プレイ暦の短い人が自分がやるシステムに必要な事だけ慣れていくのは当然な訳で、
「最近のゲームに慣れきっている奴はが出来ない。だから最近のゲームは駄目だ」と愚痴るのは違うんじゃないかな。

○○が出来ないというのがのが「新しいゲームが○○を排除しているのが原因だ」というなら
○○が必要なゲームをやる時にそのゲームで習得すべきスキルな訳で、○○を排除しているゲームで得るスキルじゃない。
このスレで語るとすれば「何故排除されているのか?○○を組み込むにはどのような手法があるか?」程度

新しいゲームでも必要なスキルなら新しいゲームでも習得できるはずなので
「○○が出来るPLになる為にはどのようなテクニックが有るか?」
というのがこのスレ向きな話題なのではないかと。

周りの連中が自分好みのゲームをやってくれない、たまにやるがなれてないってのは各鳥取の問題
スキル不足で失敗ばかりしやがるって言うなら、面子か回数かそのシステムの問題であってFEARゲの責任ではないと思うんだけど
451パペッチ☆ポー:04/05/30 00:56 ID:???
>432
>新世代なシステム以外のところで実は駄目を出してる人も多い
あー、この前コンベで同席した人は、
「NPCの一覧表がムカつく。製作者側の『俺たちの考えたキャラを使え』みたいな押し付けを感じる。NPCくらいGMの好きにさせろ」
みたいな事言ってて、わりとポカーンとした覚えがあるなあw。

>434
1でも2でもやろうと思えば、FEARゲーだろうと何だろうとマンパワー次第で出来るんじゃないかな?
コンベでいきなりは引く人もいるから止めた方が良いけど、
今回予告やハンドアウトがある分、FEARゲーの方がまだ望みはある。
452NPCさん:04/05/30 01:07 ID:???
>>451
>「NPCの一覧表がムカつく。製作者側の『俺たちの考えたキャラを使え』みたいな押し付けを感じる。NPCくらいGMの好きにさせろ」
メックウォーリアもシャドウランもアウトだね☆
453NPCさん:04/05/30 01:11 ID:???
NPCを好きにさせろってw
アホだよなw
公式NPCが一人もいないRPGはないだろ
454浅倉たけすぃ:04/05/30 01:14 ID:U8+r8XUs
>>453
パワープレイとかT&Tとかな!
455NPCさん:04/05/30 01:16 ID:???
T&Tもレロトラーとかシックスパックとかいるよ
456NPCさん:04/05/30 01:18 ID:???
>>451
エンゼルギアだと、
「公式NPCに萌えられないなら、自分が萌えるNPCでっち上げて
 公式の方はいなかった事にしろ(意訳)」
と書いてありますぜ。死角なし。
457NPCさん:04/05/30 01:18 ID:???
公式NPCってコンベでは使いやすいんだけどな。
シャドウランだと、コネが名無しの権兵衛じゃない。
けどPLは名前を付けたがるから、PLがイメージしているキャラクターを
想像で演じなきゃいけない。
まあ、多少はずれても大目に見てくれるけどさ。
その分、パーソナリティー付で載っていると幾らか楽。
勿論、それでも「○○サンはそんなんじゃない〜」とかいう人もいない分けじゃないけど。
458ドルフ☆レーゲン:04/05/30 01:21 ID:???
>>457
そうそう、皆がルルブを持ってれば共有認識として持てるし脳内補完も可能だしで楽だよね。
エンゼルギアはさらに公式NPCをステロタイプに纏め上げることで未所持者にも優しいツクリ。イェー。

>>456
イエスだね!
459浅倉たけすぃ:04/05/30 01:22 ID:U8+r8XUs
>>455
ああ!ソロアドベンチャー忘れてた!

>>457
ミスター・ジョンソンが最強の公式NPC
460NPCさん:04/05/30 01:26 ID:???
>>459
ドラゴンだろ。
でも、大統領は死んだんだっけか。
461NPCさん:04/05/30 01:26 ID:???
>451
コネ系ルールのおかげで公式NPC名をキャラシートに書きこむ
→マスターはプレイに出さざるを得なくなる。
というのはNOVA2nd頃ふつうに不満点としていた人はいた覚えがある。
1stのころは普通に無視されていた。そんなとっとり。

>453
混沌の渦、モンスターホラーショー
世界設定が出てたらOUTです

>457
名無しのままがいい、それがMy牢害嗜好
462浅倉たけすぃ:04/05/30 01:30 ID:U8+r8XUs
どうでもいいが公式NPC出すのが嫌いってヤツぁ
(友情出演)や(特別出演)が嫌いなんだろうか?
463NPCさん:04/05/30 01:30 ID:???
なんで公式NPCをそこまで嫌う?
水野のようなNPC吟遊詩人大活躍をしないかぎり、導入とかにも便利じゃん。
464NPCさん:04/05/30 01:31 ID:???
むしろ、水野のように、自分の作ったPC的NPCを大活躍させたいという下心を、公式NPCの存在は阻むから、反対しているんだろう
465NPCさん:04/05/30 01:32 ID:???
>>462
単にナビゲーターがツボに入らなかったんじゃないすかね。
【エンギア厨の好きな理屈】
466パペッチ☆ポー:04/05/30 01:38 ID:???
>463
そこが分からんのでポカーンとしたですよ。
じぶんでGMする分には自作NPCを出せば良いだろうに、
公式NPCがコネで付いてくるって言っても、シナリオの本筋に絡めなきゃならんわけでもないし…
464の言うような自分NPC萌えって感じとは違うんじゃよねー。
467ダガー+バンディット:04/05/30 01:39 ID:5MDZ9fH5
NPCが有能なデータでかつ箱庭指向だったりすると、
エキストラの概念ナシには扱い辛いと思う人はいるかも。
468NPCさん:04/05/30 01:41 ID:???
公式NPCがどうこうという話なら
まず血祭りにあげられるべきは
トキ田だと思うがな。
FEARゲーなんか目じゃねーっつーの。
469NPCさん:04/05/30 01:42 ID:???
本質的にロールプレイ嫌いなんだろうな。
GM-PC間なら誤魔化しているけど公式NPCに触れられるとせざるを得ないという。
470NPCさん:04/05/30 01:45 ID:???
>>466
ちなみに、件のシステムって何?
471イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/30 01:46 ID:YcMcck5O
コネ持ちのNPCも作りゃ良いのにねぇ。どーせPL/PC数×n人しか必要ないん
だから事前に多くても十数人分の名前と立ち位置決めておきゃ大丈夫なんだし。
472NPCさん:04/05/30 01:54 ID:???
>>461
NOVAで依頼人以外のコネNPC出てきた事無い我が鳥取
473NPCさん:04/05/30 02:06 ID:???
>471
旧世代嗜好の人はそうしているね。
というか昔はそれがデフォだった(うちの鳥取ではね)

昔は公式NPCはただのサンプル、NPC作成例だったように思う。
もしくは超有名人。エルリックとかアラゴルンとかハレックとか。
ただの導入で使うなんて恐れ多く、登場させるときは気合を入れて
いかないと、PLから冷たい視線をくらう、そんな存在が公式NPC。

そういう感覚を引きずったままFearの公式NPCを見ると
たかだか(失礼)テストプレイで使っただけの伽羅にそんな地位を
あたえるなんて!と>451になる。
まさに友情出演といえば長門 裕之。ぽっとでの新人が友情出演なんて
へそで茶がわく状態。
474NPCさん:04/05/30 02:06 ID:???
>>472
PL側からシーン設定の時にアプローチするのさ。
「コネのレイにあって、この事件の警察とストリートの情報を聞く場面にしたい。
 場所は……情報料代わりにアサクサのサ店で甘いものでもおごってる事にするよ」
とかやると、他のキャストが<コネ:レイ>で登場出来るようになるし
社会判定のロールプレイもやりやすくなるのでマジお薦め。
475NPCさん:04/05/30 02:07 ID:???
>>473
きみ、頭大丈夫?
476NPCさん:04/05/30 02:15 ID:???
>>473
つまり、「メルトダウンごときがエグゼク面してんじゃねぇ」と。
477パペッチ☆ポー:04/05/30 02:36 ID:???
>470
いんや、昼飯時の雑談で強く主張されただけなんで、特定のシステムについての言及って訳ではなかったにょろ。
でも、FEARん中で唯一天羅零だけは高評価してたな…ますます分からん。何故だ?
478NPCさん:04/05/30 02:47 ID:???
>476
短くまとめてくれてありがとう

>475
ありがとう。想像して書いただけなので多分大丈夫。

まあ昔似たようなことを思ったのも事実だが○| ̄|_


ユーザーの共通認識となる公式NPCsというもの
新世代システムの一貫だろうか、とスレタイにからめてごまかしてみる。

そうだとするとブルロ上海のNPCマンセもこれをトッキーなりに
消化した結果と見ることが。退場式シーン制のように。
479聖マルク:04/05/30 02:54 ID:???
消化なのか?
480オレたち憑神族:04/05/30 04:08 ID:???
>>477
NPCリストが無いからw
天羅零に出てくるNPCは「蝶有名人」か「PCと同程度の今で言うサンプル程度のキャラ。ほとんど出てくる価値の無いキャラ」しかいない。じゃないかな。
もしかしてリストが無いって事で公式NPCを出さなくて済む。とナニかの呪縛から逃れた思いなんじゃないかな。
ほれ、ヒロインを出す際に自分で作りたいので、リストがあるとそれを使わねばならないのかと縛られれてしまう気持ちになるとか。
んなわけ無いんだけどなw
481NPCさん:04/05/30 04:18 ID:???
N◎VAでも、「コネ技能3LVが必須なのはおかしい」と言ってたヤツがいたなぁ。
アレも公式NPC否定派だったんだろうか?

あと、ダロのロイスなんかは、UGN関係者以外は
大概はPLが考えたオリジナルキャラになるし
シナリオロイスもシナリオごとに変わるよね。
482NPCさん:04/05/30 04:44 ID:???
>>474
コネ相手の名前ぐらいしかしらねーのにそんな小器用な事できねーよヽ(`Д´)ノ
NPCの認知度が高けりゃ便利なんだろうが、RL(関連商品全部チェック)の中のNPC像と
俺の認識(なんだか知らないけどナントカいう組織らしい)の差で俺からNPCをどうこうする気にはなれん

>>481
どんな奴だか知らない、シナリオに出てくる余地があるかも不明なNPCとランダム(<NOVAは違うが)で強制的に
知り合いに成る為に技能使うぐらいなら他の技能取らせてくれ、社会でもいいから。
と思った事はある

ガンダム知らないPLが、非ガンダムロボット物で「今日はガンダムっぽくするのでMS選んでね」と言われて見た目で機体選んだら
使いにくい武装と所属が自動で決定し、聞いた事も無いNPCの同僚と上司が付いてきた気分?…違うか
483NPCさん:04/05/30 04:57 ID:???
>>482
そこでRLが信じられないならN◎VAやらなきゃいいじゃんと真剣に思うが。
484NPCさん:04/05/30 05:01 ID:???
使い方も覚えずに「デジカメの使い方わからねーから使えねーよ」と騒ぐデジカメスレはここですか?
485NPCさん:04/05/30 05:14 ID:???
やっぱテレビのチャンネルはガチャガチャ回す奴が一番だよねー!
486NPCさん:04/05/30 05:34 ID:???
信じられないというか、何すればいいかわからない。コネ使えばどうなるか具体的に知らないしね。
「情報は他から取ってるからまあいいや、今回もコネ使わなかったな。ニケって誰よ?」程度
アドレスとコネの違いもよくわからんし

「コネ:○○でどうにかならん?」と聞けば「んー、そいつは(暫く説明)なんで今回は無理かなぁ」とか「じゃあこんな感じで(以降演出)」
となるだろうが、こっちから演出するほど相手NPCを知らない。シナリオコネとキャラ間コネがあればいいかな。
イヌが上司NPCと渡り付けるとかなら「じゃあ社会:警察で…今は事件でバタバタしてるだろうから達成値●以上で」
で済ませても問題無いと思うし、他の奴でも対応社会で制御値抜いたらOK…はボーナスないと辛い奴とか居るのかな。
制御値判定も殆どした事ない。

社会・情報系特技がおざなりになりがちな我が鳥取と、情報収集にギルド行って名無しNPCと会話するだけで十分な
(そこで説明付きで名有りNPCが出てくる分には歓迎)俺個人の問題で、NOVA好き身内も居るし俺も嫌いな訳じゃないから
俺がルール読めば済む事だとは思う。

でも、初プレイの人間にただコネ渡したって活用できねーよとは思うぞ。
「コネのルールとコネNPCの説明、コネ演出はどのようにすればよいか?」だとこのスレ向きか?
コネ自体は幾つかのゲームにあるけど、どっちかというとNOVAスレ向きなんだろうか。
487NPCさん:04/05/30 05:51 ID:???
最近のゲーム、特にFEARゲーはPLにゲーム運営の一部を委ねることが多い。
シーンプレイヤー・裁定者・(狭義の)ブレイクスルーete…
またリプレイなどではNPC乗っ取りなどのテクニックが紹介されていたりする。
そこで優先されるのは、いかにして参加者全員でゲームを「共有」するかということになる。

一方、従来のゲームではGM=審判+擬似的敵対者、PL=競技者の図式が用いられてきた。
そのため両者ともにルルブを読み込み、頭をひねって自らの領域/役割を懸命に果たそうとする。
両者の線引きは厳密に適用される。そうでなければゲームが成立しない。
重要なのは、とりもなおさずGM・PL問わずとにかく自分が相手に「勝つ」ことだ。

言い方を変えれば前者は「みんなの中にいる私」という意識を求められ、
後者は「私と他のみんな」という条件付けを生みやすい。
オンリーワンとナンバーワンの違いとでも言うか。

結果、最近のゲームに慣れた人間は相手の領域に踏み込むことが多くなって
従来型のゲームの意識で遊ぶ人間にとっては不快になり、
反対に従来型のゲームの思考形式が当然と考える人間の言動が
最近のゲームに慣れた人間にとっては閉鎖的に感じるのではないだろうか。

ただ実際にはどちらかが正しいという訳ではなく、
また一方を用いもう一方のやり方は全く使わない、などということもない。
結局はその割合の問題に過ぎない。

だからこそ、両者が意見交換して互いのノウハウを知るのは大いに有益だと思われるのだが…。


と柄にもなく真面目に考えた、以前は「俺ゲーム最高!」
最近は「フォーマットに乗るの楽だわ〜」な一TRPGウォリアーでした。
488NPCさん:04/05/30 05:52 ID:???
>>484
デジカメ渡しながら「ここ押せば写るよ」とだけ言われて撮ってる感じ
他に機能あるのは知ってるし、説明書見るか聞くかすれば教えてもらえるだろうけど、そこまでして撮る気は無い。

で、デジカメ買う時にある機能付きを勧められて「それ使った事ないけど要る?こっちのその機能なしで安い奴か
同じ値段で別の機能ついてる奴の方が良さそう」とか言ってる。

選択肢としてあるとか別枠であるならともかく、技能制限内で自動で付いてくるから余計に思ったんだろうな。
最近はコネは別枠と考えてるのであまり気にしないんだけど
489NPCさん:04/05/30 05:56 ID:???
>>486
それはN◎VAに限った話じゃないと思うぞ。
最近のだとスターレジェンドやニルヴァーナもライフパスで自動的にNPCとのコネがついてくる。
490NPCさん:04/05/30 06:16 ID:???
>>489
ライフパスで貰ったコネって積極的に使うルールあったっけ?記憶に無い
イメージソースとして付いてくるのは希望者のみ説明でいいんじゃないかな、あれは技能とかとは別枠だし。
491NPCさん:04/05/30 06:22 ID:???
>>486
システムによって微妙に違うが、N◎VA-DならRL側の配慮で立派に使える技能に出来る。

まずはプレアクト前に全キャストの所持するコネを予め確認する。
これはPLの作ったキャラをGMが確認するわけで、どのシステムでも普通にやる事だ。
慣例でデフォルトのコネは4×3で12人、メイクアップのコネなら推奨スタイルで決まるので
重複する可能性も高いので最終的には決して把握し切れない数にはならない。
これをアクトシートのテーブル記入欄にでもメモしておいて、誰かのシーン設定の時に
漠然と「○○で聞く」なんて時にシーンにそのゲストを登場させてやればいいわけだ。
例えば「ストリートで聞く」→PCの2名がコネ:二ケを持っている→「それじゃストリートの……バーでも出そうか」
無論登場判定に使える技能を宣言する時「コネ:二ケでも可能」を宣言に加えるのを忘れちゃいけないが
これだけで登場判定の可能性がぐっと高まるようになるぞ。
492NPCさん:04/05/30 06:38 ID:???
>486
〈コネ〉は「相手にアクセスし、情報を引き出し、協力を得るときに使用する」(『TND』P.244)
技能だったりする。
目標値についてはRLが決めること。制御値を参考にしても良いし、社会技能と同じにしても良いだろうな。

俺がRLやるときは
「〜について調べる? 〈社会:アストラル〉かそれに連なる〈コネ〉ね。
〈社会:ストリート〉か〈メディア〉あるいは〈コネ〉で別口の情報が出るけど、
何か持っている?(キャストのプロファイルを覗き込む)」
てな具合で使用しております。で、〈コネ〉判定をした場合、
実際にコネとの渡りを付けるシーンを演出する、と。
ここでロールプレイを踏まえてゲストの造型をすり合わせてみたり、それとなく他にできることを
紹介してみるのも悪くない。初心者に「活用」なんていったら、特技だって装備だって神業だって
難しさは変わらない。それ以上は好みの問題を語っているにしかすぎないのさ。

〈社会〉があれば〈コネ〉は要らないってのは、
「アーチャーがいればライフルマンは要らない」「オランがあれば他の都市の設定は要らない」
ってぐらい馬鹿げた話だし、キャストの持っている神業が微妙で〈コネ〉相手に《プリーズ!》
撃つことがある俺にしてみれば、疎かにはできないファクターではある。
「俺の鳥取では使わない」「俺にはつかいこなせない」っていうなら分かるから、
暇があったら〈コネ〉を使ったシナリオとか、考えて幅広げてみると良いよ。
493NPCさん:04/05/30 07:09 ID:???
NOVAはPLオンリーなんで、RLテクを活用できる日が来るかは不明だが、もう少し積極的に使うようにするよ。

>>491
どうも使い勝手の悪い社会技能というイメージがあるんだよね、広げ様があるのは確かなんだけど。
シナリオコネとキャラ間コネに精々もう一つ、スタイルから選択かペルソナのコネかで良い気がする。
登場は社会増やした方が楽だし、コネ用情報や演出もシナリオコネと推奨スタイルコネで足りそうな感じ。

>>492
特技や装備や神業は流石に説明しないRL居ないんじゃないかな。コネは特にわからないと使いにくいし。
コネ要らないというより、何個も要らないし、コネが技能である事に必要性を感じない(初期の感想。今はそれほどでもない)
初期の感想も交えて、「よくわからないけど活用できれば便利そう」という立場から発言してれば
何かしら得る物も有るんじゃないかと思ってる。

俺が言ってるのは「シーフで盗賊ギルド行ったことないけど便利なの?」程度に間抜けな事なんだろうか?
「シーフギルドが有るのは知ってるが説明を見た事も聞いた事も無い」のは言い訳にならない?
シーフギルドよりはもう少しRLとPLに積極性の要るものだと思うんだけど。
494NPCさん:04/05/30 07:21 ID:???
>>487
> またリプレイなどではNPC乗っ取りなどのテクニックが紹介されていたりする。
この部分はまじめに書いたんじゃなくて(一同大爆笑)させるネタでいいんだよな。
495NPCさん:04/05/30 07:26 ID:???
>493
>「シーフギルドが有るのは知ってるが説明を見た事も聞いた事も無い」のは言い訳にならない?
>シーフギルドよりはもう少しRLとPLに積極性の要るものだと思うんだけど。

俺は「シーフギルド」も〈コネ〉も、「それを知らないPLに対して、マスター側からの積極性が必要」
という視点で見ていて、その点について変わらないと思っている。
PLが説明を見たことも聞いたこともないものだからこそ、RLはそれを分かりやすい運用とともに
PLに使わせ、理解させる必要がある(RLが使わないってんなら、そりゃ要らンけどね)。
付け加えておくなら、「シーフで盗賊ギルド行ったことないけど便利なの?」は間抜けでも何でもない。
PLにシーフギルドを活用して欲しいにも関わらず、GMがシーフギルドの使い方をPLに理解させていない
ことが間抜けなわけだ。
だから、もし、それを間抜けだと思っているならば、もうちょい、その辺を伝え合うことに気を使った方が良い。
誰かがそう言うこと逝ったときに「間抜けな奴だなあ」と感じるならば、ね。

このスレは、相手の使う気がある無しはともかくとして、「使い方わからねえ」「つかえねえ」にマジレスするスレだしね。
496NPCさん:04/05/30 08:05 ID:???
そういってもらえるとありがたい

「シーフギルド」は説明されないとわからないけど、情報収集の定番というつもりで使った。
説明されてないのが言い訳にならないなら、間抜けな事言ってるのかな、と

「とりあえず行ってみたら?」と言って名無しNPCでっち上げて説明しながら対応できるシーフギルドの方が
積極性はそんなに無くてもいいかなとか思ったりはしたが、不要とは思ってない。
497NPCさん:04/05/30 08:36 ID:???
>>493
PLオンリーじゃあ、なんのためにコネがあるかようわからんだろうな。
ありゃ、いざって時キャストを誘導するためのもんでもある。
シナリオとキャストのすり合わせにミスったときにコネのゲスト出して誘導するんだよ。
498NPCさん:04/05/30 09:26 ID:???
システム的な視点で〈社会〉と〈コネ〉の有用性の差を考えると
それぞれの「目標値に対する情報の出方」の違いがあると思う。

コネ判定の目標値は相手の制御値。対して社会の目標値は情報に設定された目標値だ。
従って、情報の難易度が順に10、15、21と設定されていた場合
社会だと達成値14では10までしか分からないかわりに10まで分かる。
コネだと達成値が16でもコネの制御値を超えなければ何も分からないが
逆にコネの制御値さえ超えるなら達成値4でも情報が分かる可能性がある。
可能性と書いたのは、そこで情報を出すかはRLの捉え方次第だからだが
アクトの進行が滞っている時はRLとしても必要な情報は早く渡したい。
そんな時「社会での調査に必要な達成値に届いていない低達成値」で無理に分かった事するよりも
「コネ判定には成功している低達成値」のほうが情報を伝えられるルール的理由が備わっているわけだ。

それと、ルールブックのコネを見ると分かるだろうが大体のコネが複数のコネと社会を持つ。
これらの社会・コネを「そのゲストが知識として知り得る社会や情報ソースとしているコネ」と考えれば
コネ判定の情報収集はこれらの社会・コネで代用判定しているようなもの。
しかも代用判定と違い正統な判定なので達成値も下がらず、むしろ交渉との組み合わせで上がりすらする。

この2点から言えば、RLの視点からだと情報収集に向いたコネは所持していてくれる事が望ましいわけさ。
499NPCさん:04/05/30 09:26 ID:???
>>434
1はちょっとよく判らんのだけど
2見たいなのは良くやるかなあ,PLレベルでまで情報秘匿はやらないけど

PCごとに別目的を設定して,目的地は同じにして
かつパーティを組ませるんだが,それぞれ自分と反する目的を持ってるものがその中に居るってことも知らされている,ってする。ニルヴァーナでやるときはさらにギアスもつける
一人より大人数の方が戦闘も情報収集も便利なので表面上は協力するが
クライマックスでいかに相手をだしぬくかみたいな

でも身内以外でやると喧嘩になるのでお勧めできないが

PLレベルで情報を秘匿するならメモを使えば出来るかもしれない(やったことないけど)


>>NPC
NPCとのコネって都合よく使えばいいんでしょ
使いたくなければ
「誰々とコネあるんだけど情報とか得られない?」
「いや誰々は今遊説に出てるから居ないんだ」
でいいし
逆に使って欲しいときはオープニングとかでわざわざNPCについて説明してみるとか

そんなに目くじら立てるような要素かな
500NPCさん:04/05/30 09:32 ID:???
N◎VAのコネは経験点いるんで、
コネの分だけ戦闘力上げたいヤツはいる。
で、そういうヤツは大抵は厨だ。
501聖マルク:04/05/30 10:02 ID:???
>493
使いもしないコネを7個も8個も持ってるキャストがいる俺としては、
キャラクターのイメージ構築の上で非常に有用である副次的効果を無視することはできないと思う。
502NPCさん:04/05/30 10:19 ID:???
>>499
コネに限らないんだけど
「このルールをきちんと運用しないと」と考えると
うまく使えなかったときに
「何だよ、このルール使いにくいじゃん(邪魔くさいイラネ)」とかになりがちな気がする

おまえさまの言うように肩の力を抜いてやるのが良いのでしょう、たぶん


PLレベルで情報秘匿はむかーしキャンペーンやったことあるけど(FEARゲじゃないけど)
その時のマスタは
「各PCに個別目的を設定、その目的が絡むようにシナリオを組む、PLに渡す情報は基本的に他PCの目的に関わる事」
って感じでマスタリングしてた(らしい)
503アマいもん:04/05/30 10:38 ID:???
>>335
>謎解きでは認識の齟齬が出るのは当然で、(GMではなく)PLがその格差を埋めていくべきで
>意図を読み違えたら当然それはスカるというゲームをしている。そういう前提
んあー、でもさ、それって実際にしょっちゅう起こってることなの?

>>329の流れから、状況をN◎VAに限定して考えるけどさ。
SSSなんかだと、謎解き系神業(真実とか電脳神とか)を使って欲しい場面っておおむね、情報入手の条件(難易度)に神業の使用が明示されてたり、調べようとしたらNPCが神業で隠蔽するので打消しを示唆されたり、ってカンジなんだよね。
だから、
>その「ぶっちゃける」手法を使いだすと致命的にPLが考えなくなってお馬鹿になってくんだが(笑
>これを謎解きシナリオでやられるとゲームが壊れる
ってェのに、いまいち実感がわかないんよ。

第一、「とりあえず使っとけ」的に使うってコトは、そもそも「どこで使って良いか分からないから」って思考があるからだと思うんだ。
だからそーゆーときGMは、「ここで使っていいの? もっと後で使う場面があるよ」って、言っちゃってイイんじゃあないかなあ。
だってPLには、この後に使うべき場所があるか(そして、そもそも使うべき場所が本当に用意されているのか)分からないわけじゃん。GMと違ってシナリオ読んでるんじゃあないんだし。

>>409
関係ないけど、ソコだけ取り出してみると、「プロレスは八百長か否か」について語ってるみたいだね、兄弟!

>>452
クトゥルフもアウトだね☆。
だって、半分はモンスターと言うより公式NPCなんだし。

>>461
>マスターはプレイに出さざるを得なくなる
2ndの頃は、ラッキー・ホラーショウが嫌だったなあ。
Dでは、アルファ=オメガがキツイかのう。

>>493
>コネ要らないというより、何個も要らないし
でもさ、キャラシーにたくさんあると、人脈の広さっつーのを感じられない?
たとえばSWのキャンペーンで、ふと「知り合いリスト」を読み返してみると、ディーボ、デュダ、ミンクス、ガルガド、バス、ハーギィという名前がズラ〜と並んでいるような。違うか。
504NPCさん:04/05/30 10:54 ID:???
>>503
> SSSなんかだと、謎解き系神業(真実とか電脳神とか)を使って欲しい場面っておおむね、情報入手の条件(難易度)に神業の使用が明示されてたり、調べようとしたらNPCが神業で隠蔽するので打消しを示唆されたり、ってカンジなんだよね。
俺はこういった神業の使用を前提としたシーンは嫌いだ(個人の好みの問題だが)
神業がブレイクスルーとして使用されて無いと思うんだよね。
シナリオ的に神業の使用を決定させるなら、判定なしに成功させるのと変わらないと感じるんだ。
例1
電脳神でしか得られない情報があり、シナリオを勧めるためには絶対に必要な情報で
マスターから使用するように言われる。
例2
NPCは即死系の神業を2こ使うから防御系の神業を2個消費してね。
505NPCさん:04/05/30 11:11 ID:???
>>504
個人の好みの問題だ、なんて言っておきながら
理論立てて反論してたら好みの問題じゃないじゃないか。
506NPCさん:04/05/30 11:11 ID:???
お恥ずかしながらN◎VAはプレイしたことないんだが

ある神業を使うことが前提のシーンがシナリオ上に存在し、かつそのシーンを省略するとセッションが成り立たない
ってのはシナリオメイキングに問題があるんじゃないかなぁ

GFなんかを流し読みしてると、「PCには見せ場を用意しろ」(神業を使うシーンを用意しろ)みたいなことは書いてあったように思うけど
それは「神業を使わないままシナリオが終わらないように、一通り見せ場を考えておけ」であって
「そのシーン以前で対象の神業を使ったら14へ進ませろ」ってことじゃないと思うんだけど


あるNPCを守るために防御系の神業を使うシーンがあったとして
そこでNPCを守れなくてもセッションは進む(…よね?)みたいに
507NPCさん:04/05/30 11:41 ID:???
>504
神業は、予約シーンの働きを含むからね。
分かっているとは思うけど、「神業は上手く使用させる」ことが、目標条件として存在する。
つまり、「ブレイクスルー」の要素であるとともに、「リソースの適所投入」の要素でもある。
例えば、SWで賄賂を支払わせるシーンや特定のキーワードを含んだ説得が必要とされている
シーンが存在するシナリオがあっただろう?(何、知らない? あったんだよ))
神業の場合も、この2例においても、GMとPLの会話や呼吸によって、それが投入されるべき
適正な場所というのは存在する。D&Dでターンアンデットやスリープの「撃ち時」みたいのが
存在する。
こうした側面を無視して、「ブレイクスルーならば○○でなくては行けない」みたいに決めつけるのは
ゲームの幅を、自ら狭めることになりかねないのでお奨めしない。

>506
まあ、NPCを守れなくてもセッションは進む。ただし、公式シナリオの多くは、それを前提としていないので、
シナリオ想定外をRLが回す必要が出てくる。RLの負担は大きいので、PLは「RLのストーリー進行を助ける」
ためにも、RLが想定する使い時を読もうとする。これは「状況を判断して、与えられた役割を遂行する」という
ロールプレイの正しいあり方の一つではある。
508NPCさん:04/05/30 12:34 ID:???
N◎VAの〈コネ〉は沢山あったほうが社会戦有利だよ。
同じ社会戦シーンでは一度使った〈社会〉、〈コネ〉は使えなくなるわけだし、
被りやすい〈社会〉よりは使えるよ。

初心者がいることが予想されるならパーソナリティ―ズをコピーして切り離していつでも渡せるようにしておくといいよ。
509NPCさん:04/05/30 14:50 ID:???
>>503
ウチのアル=オメはその日の気分でロリっ子だったりメタトロンだったりするぜ、兄弟。

ゴールデンルール(Your DM is always rightでもいいが)に基づけば
GMはなんぼでもNPCのイメージをぶち壊して再構築する権利があるはず。
510NPCさん:04/05/30 15:20 ID:???
>>509
俺もスターレジェンドの皇女様はGM権限でグラマー美女ということにした(w
511NPCさん:04/05/30 15:27 ID:???
>>510
実は、偽物かもしれない!
512NPCさん:04/05/30 15:32 ID:???
>>511
なんだとヽ(`Д´)ノ
513NPCさん:04/05/30 15:55 ID:???
まぁ公式がイメージぶちこわしたり、改変したりすることもあるしなぁ。
好きにやれってことでいいと思う。
514NPCさん:04/05/30 16:29 ID:???
>>513
そういうことですな。

公式NPCを厨臭く感じたりとか、こんなん俺じゃ演じられねーよと感じたりしたら、
躊躇なく設定を変えてしまえばいーんじゃねーの?

(俺みたいな年寄りだと、アル=オメみたいなコドモキャラとかはいろいろと抵抗感が出てくるのよ。
もう若くねえので(´・ω・`))

もちろん、改変したことはちゃんとPLに言わんといかんがね。
それでもぐだぐだ文句言ってセッション停滞させるやつは公式厨ということで非難さるべきだろ。
515NPCさん:04/05/30 16:53 ID:???
>>514
むしろ若いよw
516NPCさん:04/05/30 17:15 ID:???
ああ、514も「一回り」すれば解るさ。
517NPCさん:04/05/30 18:59 ID:???
>>501
>>503
見た事も聞いた事もない知り合い並べられても、「ああ知り合いが居るのね」以上のイメージ湧かない
コンベでコネNPC説明してくれるRLもそう居ないし、そのためにルルブ占拠するのも気が引けるし。
最初はイメージソースに技能何レベルも強制的に取らされてる感じがしてたね。

>>508
社会戦もした事無い

>>514
アル=オメってAIの子だっけ、電脳空間での外見自由なら
「最近はこの外見に凝ってるんだー…コホン、凝っているんだよ」とかやってればいいんじゃね?
518514:04/05/30 19:18 ID:???
>515-516

もしかして馬鹿にされてますか俺(´・ω・`)
519NPCさん:04/05/30 19:40 ID:???
>>518
○○には抵抗がある、とか言うと「まだまだ青いねえ」と返したがる奴はどこにでもいるんで、
適当に聞き流すのが吉。
520NPCさん:04/05/30 23:53 ID:???
<コネ>の効用というかシステムで公式NPCとの繋がりがシステムで設定されるのは
PL同士がお互いのPCとの背景世界との繋がりを認識出来る、っていうアドバンテージがあるんじゃないかと。

PLがその時々のセッションでどういうPCをやりたいのかが、選んだコネや因縁で見えてくると思う。
相互理解の為に共有できるソースは多いに越した事はないのではないかと。

同じ面子が同じ役割分担で、システムとシナリオが変わっているだけのプレイグループには不要なのかもしれないが。
521Renn:04/05/31 20:27 ID:???
>>473
古い人間はそうなのかも。

>>487
>だからこそ、両者が意見交換して互いのノウハウを知るのは大いに有益だと思われるのだが…。
そうだね。
でもそういう話が出ないなぁ。

522NPCさん:04/06/01 08:00 ID:???
貪欲に新しいものに食いつくベテランさんはこのスレを待つまでもなく自力でギャップを埋めるからだと思う。
ここにワカランと書くベテランは、分かる気が余りない(例えば分からなくてもいいやと思ってるとか)人っぽいし。
523NPCさん:04/06/01 08:24 ID:c+3YSfT/
それはベテランとかそういうの関係ないと思う
524NPCさん:04/06/01 10:48 ID:???
分からないから聞いているのに『その気がないんだろう』で撥ねつけるのか?
525NPCさん:04/06/01 10:50 ID:???
>>524
たばこの「俺を説得できるならしてみろ」って態度を見てたらそうとしか思えないって
526NPCさん:04/06/01 11:11 ID:???
>>525
そもそも彼奴は説得を求めてないだろ
527NPCさん:04/06/01 12:02 ID:???
つうか単に見切りが下手なだけだと思うが

老害・古参を自称したがるのはヲタ特有の言い訳用ネガティブにしか見えないしな
528ダガー+バンディット:04/06/01 19:42 ID:Odr0NIfw
自分レッテルか。
オレよりも古くから広く深くプレイしていた奴がワンサカいるかと思うと
オラァとてもじゃないが老害だの古参だのは自称できないネ。
529Renn:04/06/01 20:28 ID:???
もう10年ほどTRPGを趣味にしてるけど、まだまだ未熟だなぁといつも思いますよ。
自分が老害や古参だと言い訳にできるほど自分なりのスタイルを確立できてるわけでもないし、
自分をベテランだと言い切れるほどの能力もないしね。
だから、ギャップを上手く埋められる人はどうやってるのか、
ギャップを埋められない人はどういうことを感じているのか、いろいろ聞きたいわけ。
まあ、個人的な意見ですがね。
530ダガー+バンディット:04/06/01 20:41 ID:Odr0NIfw
>ギャップ
多くの人もそうなんだろうけど、
映画演出っぽいコトやってたり、
面倒なシステムの外科的なシークエンスを省くのは昔からやってたからなぁ。
ギャップ自体あんまねぇんだよなオレは。

527も言ってるけど、FEARゲーの運用に対する感情的な色々ってぇのは
要は「やりたいコト」と「見切り」の度合の問題なんじゃないかしら。

ちなみにオレも
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1007664806/660
なんてコトは思ったりはするけど。
531NPCさん:04/06/01 20:46 ID:???
オレは、老害って言われるような年齢だからタバコ氏の言いたいことも
なんとなく分からないではない。多分、彼の環境でFEAR主体の若い人
たちが、彼の世代がやってきたようなTRPGと違うゲームをやっている
のが気に入らないのだろう。

でもそれは、システムのせいじゃなくてプレイグループ(環境?)の問題。
オレの環境では、FEARのゲームだろうが、そうでなかろうが良いと
思えば取り入れるし、いらねぇーと思えば廃止しちゃうコトもあるので
別にFEARだからとかD&Dだからとかそういうのはあんまりない。

ただ、コンベンションなんかで、FEARのゲームをやると(PL)かなり序盤で
GMの仕掛けに気が付いたりして「なんで、分かるんだ?」とか
「あそこで気が付かれて、あとが辛かった」とか結構言われるので、
一本道シナリオが多くて、応用とか苦手な人が増えてるのかもしれない
とは思うけれども、それってFEARのシステムのせいじゃなくて、最初の方で
誰かが言ってた通り、教育してないからだと思う。

まータバコ氏が自分の思うようなゲームしたいなら、周囲の人間に
とけ込んだ上で、彼のしたいゲームのメリットとかおもしろさを巧く
伝えれば良いと思う。
実際、うちには若い人と遊ぶより面白いって居着く若者もいるよ
532NPCさん:04/06/01 21:11 ID:???
FEARゲーやると普通マスターの仕掛けに気付きやすくなるものだと思うが?
533raopu ◆raopuYMrCo :04/06/01 21:13 ID:???
いや、まぁ。あれだ。実際にプレイレベルで不都合があるとかじゃなく
531さんが折り合いをつけるように前向きに現状を捉えられなくなり
その不満を誰かにぶつけ始めたとき、はじめて「老害」なんだろうな。
別に技術についていけなくなったとか、好みがずれてるだけですぐさま
「老害」になるわけじゃない。

このあいだ、アリアンロッドをやってて、年長のGMさんが
若いPLの敬愛を一身に集めていたシーンがあった。
D&Dなんかでは昔から見るような、溶岩の上の橋での戦闘やら
多重トラップなんだけど、若い人には新鮮で
「工夫してあって面白いシナリオだったよ!」とのことだった。
シナリオなんかまさに一本道で、ダンジョン行って帰って
くるだけなんだけどさ(笑) そういうことじゃないんだろうと思った。

たかが30年くらいしか歴史のないジャンルで
老人になってる暇なんかないっつーのな(笑) れっつぷれいっすよ。
534NPCさん:04/06/01 21:20 ID:???
>532
シナリオをメタプレイ視点で眺めるようになるからね。
535上月 澪 ◆MIOV67Atog :04/06/01 21:28 ID:???
>533
『わからない』
『それって普通にS=Fとかでしょっちゅうやってるもんでないの?』
536NPCさん:04/06/01 21:48 ID:???
これだけ多彩なシステムが流通しているのに
「普通に◎◎くらいは遊んで当然だ」って視野の狭いこと言い出す人は
将来的に老害になる可能性が高いよね。
537NPCさん:04/06/01 22:07 ID:???
老害って年取ったDQNだから、現DQNが将来的に老害になる可能性は高いわな。
538NPCさん:04/06/02 01:32 ID:???
>535
はっはっは、簡単な話だよ嬢ちゃん。>533の鳥取では、S=Fがしょっちゅう遊ばれていないのさ。
539NPCさん:04/06/02 08:38 ID:???
こういうのを読んでて思うんだが

老害な人は
「FEARゲーが流行するとTRPGは滅びる」「FEARゲーはTRPGじゃ無い。」
と言ってるんだけど、
合わせると「TRPGは既に滅んでる」という事に。
だって、今、遊んでるのは「TRPG」では無く「FEARゲー」だから。

TRPGは、既に滅亡していたんだ!
<※ダイムノヴェル>

マジレスすると、アリアンロッドやればいいと思うんだけどね。
540NPCさん:04/06/02 10:10 ID:???
>>539
老害は、人間に創意工夫が無くなるから石器時代に戻れ!と言いたいんじゃねえの?
541( ゚Д゚)y−~~:04/06/02 10:30 ID:???
アリアンロッドには期待している
FEARゲーと言うよりも、きくたけゲーであり、FEARゲーの良い所を継承してるからだ

ただ、サプリメントでシーン制やNPCなどを追加するらしい事がかなり不安だ

スターレジェントのように悪い意味でのFEARゲーにならなければいいのだがな・・・
(スペオペのクセして整備や作業などに関するルールや能力が無いってのにはちょっとな。
 あれなら、ニルヴァーナの方がまだマシだ)

正直な話、下手にFEARゲー要素を追加するよりも、
現在アリアンロッドスレで提案されてるように、
アイテムやモンスター、ギルドルールなどの追加に特化してくれることを漏れは祈る

>>540
「石器時代に戻れ」じゃない、
「バイクばっか乗ってると足腰弱るから、たまには自転車にも乗れ」って言ってるのさ( ゚Д゚)y−~~
542NPCさん:04/06/02 10:51 ID:???
>>541
んで、足腰が弱ることで何か問題があるの?
543NPCさん:04/06/02 10:55 ID:???
>>541
なんでスレ違いなのに気がつかない?
ここは運用スレであって、批評スレやスタンダードスレじゃないぞ。

だから、理解者にさえ白眼視されてるんだろうが。
544NPCさん:04/06/02 11:09 ID:???
手放しで頷いてくれるやつを探してうろついてるわけか。
545( ゚Д゚)y−~~:04/06/02 11:20 ID:???
>>542
足腰が弱ることで問題が無いとでも?
>>543
スレ違いなのは事実。正直スマンかった
>>544
逆だな、あえて暴論も吐いてるんだから、手放しで頷かれるのも心外だ
(完全否定されたら凹むがなw)

さて、なら、スレに合わせて、ちょっと聞いてみよう

シーン制とハンドアウトにおける、メリットとデメリットて何だ?

メリット:映画的手法による表現法に適しており、、時間軸に縛られず、お約束をPLに伝えやすい
デメリット:PCの行動がGMにより規定されやすく、PLが、GMの意に外れる事は好まれない

漏れは概ねこんな所だと思っているが、他者の意見も聞きたいのだが・・・
546NPCさん:04/06/02 11:24 ID:???
>デメリット:PCの行動がGMにより規定されやすく、PLが、GMの意に外れる事は好まれない
これは完全に間違い。
GMとPLの人間関係によるものだから。
547NPCさん:04/06/02 11:25 ID:???
>>545
「足腰が弱る」なんて、意味不明な比喩を使う前に、具体的なデメリットを言えばいいだろ?

どっちかというと、あんたの言っていることは「現代人に胸毛が少なくなったのはイクナイ」としか聞こえん。
548NPCさん:04/06/02 11:25 ID:???
>>541
印象論ではなくて、「足腰が弱る」ということの根拠や具体例を示してくれると
このスレの趣旨にそった論議もできると思うんだが。

それと「FEARゲー要素」とか思いっきり大雑把なことを書かれても、
何を指してるのか分からないよ。
549NPCさん:04/06/02 11:27 ID:???
>>547
むしろ現代人に「そろばんを使う能力」を期待しているようなw

すなおに電卓使えよ。タバコ。
550NPCさん:04/06/02 11:29 ID:???
メリットとデメリットを書く際も、シーン制とハンドアウト一緒くただしな
551NPCさん:04/06/02 11:31 ID:???
>>549
上手い
552531:04/06/02 11:31 ID:???
>>533
まーそういうこと。
別にFEARゲーが悪いんじゃなくて、やってる人間がそういう遊び方を
知らない場合があるってだけ。昔の人は、変なコトとかいっぱい考えたしね(w
それを、経験しているのが年寄りのアドヴァンテージなんだが、
>533の例のように巧く若い人に継承できれば、タバコ氏とかオレみたいのも
より楽しく遊べるのだろう。

>535
メンツによっては当然やってない場合もある。
あなたの環境が良い環境ってことなんじゃない?

>545
まずは、あなたの考えるシーン制とハンドアウトってどんなもんか聞きたい。
553NPCさん:04/06/02 11:32 ID:???
>>545
じゃああなたは江戸時代人の強靭な足腰を見習って、電車を使わない生活を推奨。
現代人は時間に追われるとか、自分にだけ都合の良いこといわないでね?
554NPCさん:04/06/02 11:42 ID:???
>>541
>ただ、サプリメントでシーン制やNPCなどを追加するらしい事がかなり不安だ
>スターレジェントのように悪い意味でのFEARゲーにならなければいいのだがな・・・
>(スペオペのクセして整備や作業などに関するルールや能力が無いってのにはちょっとな。
> あれなら、ニルヴァーナの方がまだマシだ)
というか、シーン制やNPCを追加しても運用が変わるわけじゃないでしょ。
スタレがアレなのは最初から「>>541が悪い意味だと考えているところのFEARゲー」という
セッティングで作られているからで。

>正直な話、下手にFEARゲー要素を追加するよりも、
>現在アリアンロッドスレで提案されてるように、
>アイテムやモンスター、ギルドルールなどの追加に特化してくれることを漏れは祈る
ってのも他力本願だよな。
自分で投稿すりゃいいんだよ。
そうすれば製作側がユーザーのニーズを知る事が出来るんだから。

ここらへん、何とも「他人が漏れの趣味に合わせてくれないかなあ」という
>>541の、若いFEARゲーユーザーに対する姿勢」と同じ、
老害特有の怠慢が見え隠れしているんだよな・・・。
555NPCさん:04/06/02 11:47 ID:???
足腰がどうのと一般論に摩り替えてるけど、
結局は新しいものについていけないと白状しているだけ。
それ以上の意味は何も無い。
こういう人が明治時代に「カメラは魂を吸う!」とか騒いでたんだろうなと思うと、ちょっと微笑ましい。
556raopu ◆raopuYMrCo :04/06/02 11:47 ID:???
シーン制のメリットってのは、シーンとシーンの間で
トイレ休憩を取りたいと言い出しやすいということだと
本気で思ってる俺。
557パペッチ☆ポー:04/06/02 12:15 ID:???
システムによって違うが、大雑把にコメントすると

シーン制
メリット:時間経過の省略、場面の明確化、集中力の持続。(どれもシーンを切り替える事による)
デメリット:(特にシステムに深く組み込まれているものは)運用にある程度の慣れや感性が必要。

ハンドアウト
メリット:シナリオに最低限必要な能力や情報を明確に伝達できる。
デメリット:用意するのに手間がかかる。(口頭での伝達はハンドアウトの意味を薄れさせる)

てところか。
もちろんシステムによって更に利点や欠点は出てくるわけだが。
558NPCさん:04/06/02 12:19 ID:???
どのような機能があるかを並べて、各機能ごとにメリットとデメリットを挙げる方が良くないか?
559NPCさん:04/06/02 12:22 ID:???
>>558
よろしく
560NPCさん:04/06/02 12:31 ID:???
画一化されすぎてつまらん。
あと、一話完結のマンガやアニメの構造を意識しすぎていて嫌いだ。
561NPCさん:04/06/02 12:31 ID:???
アリアンロッドは最初からシーン制だし、NPCも用意されてると思うんだが。
562NPCさん:04/06/02 12:35 ID:???
>画一化されすぎてつまらん。
画一的な運用しか出来ない奴がダメ。

>あと、一話完結のマンガやアニメの構造を意識しすぎていて嫌いだ。
一話完結のマンガやアニメしか知らないのか。

ここらへんは某スレで散々言われている事だが、
一部の公式シナリオの出来と、
公式シナリオは似たような構造ばかりだ、というイメージの問題だろうな。
563NPCさん:04/06/02 12:35 ID:???
>>560
そりゃアンタが意識しすぎているだけだろう。

試しに数えてみるといいけど、一話完結のアニメや漫画では(特に漫画)、PC4人でNPC4〜5人のシナリオなんてほとんどないよ。
564NPCさん:04/06/02 12:41 ID:???
FEARゲーのデメリットは怠慢をも許容してしまうところなんだよな。

実際、FEARゲーが好きでやり込んでいるコテハンなんかは
自助努力を怠ってないわけで。
臆面もなく老害だ古参だと名乗っている輩に限って
今以上・これ以上を求めないという実態こそが、
FEARゲーのデメリットだと痛感する。

「つまらない・自分が嫌いなFEARゲー」を作り出しているのは自分自身なんだ、
という事実に気付かないでいたいんだろうな・・・。
565raopu ◆raopuYMrCo :04/06/02 12:43 ID:???
いや、でも、560は「ダメだ」とか「悪い」とか「足腰(以下略」とか
「新人に悪影響」とか云ってる訳ではなく、
(俺が)つまらない、(俺が)嫌いだ。といってるわけで
ある意味、正しい態度だと思う。
566NPCさん:04/06/02 12:44 ID:???
>>564
どんなゲームだって怠慢を否定することなんてできないでしょ。
怠慢を否定できるゲームは、すでに遊びじゃないよ。
567NPCさん:04/06/02 12:46 ID:???
シーン制やハンドアウトに新人教育効果があるのかな?
この忌まわしい枠によって、新人にも今以上・これ以上を求めない風潮が蔓延してるようにみえるんだが。
568NPCさん:04/06/02 12:46 ID:???
>>555
そもそも新しいものですら無いと思うんだけどね。
以前は余りにユーザーの個性や技術に頼りすぎだった部分のノウハウを、
明文化したりシステムに組み込んできただけで。
569NPCさん:04/06/02 12:47 ID:???
話がループしてばかりなのでカキコ

昔「自由なTRPG」
パーティ単位で行動。意志決定はパーティ単位。
「自称、意志決定に上達した人」が複数居て意見が分かれた場合はパーティ分裂
PC間対立が始まると崩壊。
( ゚Д゚)y−~~は、この形式で自分が意志決定を下す立場に立つのが好きらしい。
この形式を他人に強要する人は、他のPLの気持ちを無視する人が多い。

個別導入その1「もっと自由なTRPG」NOVA2ndなど
個人単位で行動。意志決定は個人単位。
別行動なので意見が分かれても大丈夫。普通にPCが対立する。
PC間の出番の多い少ないが有利不利の問題につながるので、
シーン制の併用が多い。
他人の気持ちなど無視してOK

個別導入その2「自由度の低いTRPG」(事故率 低)アルシャードなど
意志決定は個人単位だが、ハンドアウトでPC同士の対立を減らし、
事故率を下げる。他人のPCとぶつかるPCは、最初から参加できない。

個別導入その3「中間」NOVA−Dなど(但しRLによって違う)
ハンドアウトでPCを制限し、PL間の対立を下げた。(PC対立はアリ)
1と2の中間。他人の気持ちもある程度尊重する事が求められる。
意志決定が一番難しい(そして楽しい)ゲーム
570NPCさん:04/06/02 12:47 ID:???
>>567
うわっ。今度は匿名ディスカー!?
571NPCさん:04/06/02 12:48 ID:???
>>568
その明文化によって、枠が狭められてるから問題なんじゃないのか?
572NPCさん:04/06/02 12:48 ID:???
>>568
いや、明文化すると色々と問題があるんだよ。
ベテラン様のその日の気分とか、相手が嫌な奴かどうかでテクニックを使ったり使わなかったりできなくなったから。
つまり、FEARゲーってのはベテラン様に言わすと杓子定規で俺様の自由を阻害するシステムということになる。
573NPCさん:04/06/02 12:49 ID:???
>>571
どのゲームのどの明文化でどこがどう狭くなったの?
574NPCさん:04/06/02 12:49 ID:???
>>572
GMが使う使わないを決めて良いんだけどね。
575NPCさん:04/06/02 12:50 ID:???
>>567
誰も、そこで満足することを否定なんかできないよ。
別に新人教育のために遊ぶわけじゃないしな。
「みえるんだが」なんて鳥取な話題はケースの詳細を説明してくれなきゃどうにもならない。

問題があるのは「(俺が)つまらないからどうにかしてくれ」だろう。
576NPCさん:04/06/02 12:51 ID:???
とりあえず、前スレとか↓この辺を参考にしてくれるとありがたい。
ここんところガイシュツネタもちらほらあるし。

FEARゲーの遊び方がわかりません。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1036291937/l50

◆■◆シーン制シナリオの作り方◆■◆
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1027415499/l50
577NPCさん:04/06/02 12:51 ID:???
オレの鳥取ではシーン制やハンドアウト制を使おうが、
「オレNPC格好いい」な厨シナリオを書いて注意を受ける新人が観測されている。
つまり、学習と訓練はFEARゲーであるないに関わらず行われている。
578NPCさん:04/06/02 12:52 ID:???
>>574
じゃあ問題なんかなんにもない。
老害共がGMを個人的に責めれば解決する話のように思えるんだが。
と、あんたに言ってもしょうがないんだけど。
579569:04/06/02 12:52 ID:???
ここで「自由度の低いFEARゲー」と言われてるのは
個別導入その2とその3
PL同士の対立を下げたゲームの事。

その1のように「自由なPC」で「自由に行動」さらに「他のPLと対立OK」
というゲームをしていた連中から見れば
パーティ制のゲームしてる連中は「補助輪つけて走ってる」ようにしか見えない。
580NPCさん:04/06/02 12:53 ID:???
>>572
そう上手くはいかんやろ?
GMが望まなくとも、普通はPLが望むだろうし
PLが望むなら、オフシャルに近い方・・・使う方を選択するべきだろうし
581ナニ:04/06/02 12:53 ID:???
枠つーかガードレールみたいなもんですよね。
582NPCさん:04/06/02 12:54 ID:???
>>567
それは赤箱とかの頃に、新人教育効果があったという根拠を出さないと意味がないね。
583NPCさん:04/06/02 12:55 ID:???
>>581
ガードレールはドライバーの自由度を大きく阻害しますよね。
ガードレールが無かった時に比べて危険に気を配らなくなりましたし。
今のドライバーは甘やかされていますよ。
こういう奴らが街中で事故とか起すんですよ。そう思いませんか?
584NPCさん:04/06/02 12:56 ID:???
>>582
ビルから突き落として死ななかったやつを選抜する行為を
教育だと呼べるのであれば、教育効果があったと思う。
585ナニ:04/06/02 12:58 ID:???
>>583
ごめんねいいたいことがよくわからんデスヨ!
586NPCさん:04/06/02 12:58 ID:???
>>585
脳がFEARゲーで鈍っちゃったんじゃないの?
587NPCさん:04/06/02 12:59 ID:???
>>582
箱ごとに毎回新しい遊び方が出来るようになってたじゃないか。
段階的にいろいろ経験させる事で、ダンジョンしかできない、
ウィルダネスしか出来ない、シティアドベンチャーしかできない、
ドラマしかできない、というような偏った人間を生み出す可能性は
いまより低かった。
588NPCさん:04/06/02 13:00 ID:???
>>587
つまりダンジョンしかできないSWも駄目ゲーだってことですね。
589ナニ:04/06/02 13:00 ID:???
>>586
アチャー (ノ∀`)
590NPCさん:04/06/02 13:00 ID:???
>>587
ばかだなぁ。
同じ金を使えば、いまなら複数種類のシステムを買えるぞ?
まったくジャンルの違う、しかも設計思想も、製作会社も違うTRPGをだ。
591NPCさん:04/06/02 13:01 ID:???
>>587
そう思ったのなら、FEARゲーに偏らずに色々なシステムで遊んだり、
FEARゲー的ではない(と思っている)エッセンスを導入して遊べばいいだけなのにな。
ここはスタンダードスレじゃなのに棲み分け・使い分けを否定してどうするんだ。
592NPCさん:04/06/02 13:02 ID:???
>>590
うん、昔よりも選択肢が拡がってるように思うがな。
593NPCさん:04/06/02 13:04 ID:???
>>590
FEAR新人には情報源がG=Fしか無いから、結果、FEARゲーしか買わない。
ジャンルは一応違う事になっているが、設計思想が似たような、同じ会社のTRPGだけを。

…ここらへんはシステム運用とは関係ないね。
問題にしたいのはここなんだけどさ。
594NPCさん:04/06/02 13:05 ID:kb2buhi9
>>587
今でもたいていのRPGはサプリごとに新しい遊び方が出来ると思うけど……?

だいたい箱時代でも三つ目まで辿り付いた人間が多数派だとはとても思えねえ。
595NPCさん:04/06/02 13:05 ID:???
>>588
(°Д°)ハァ?

>>590-591

>>587が言ってるのは、赤箱のみでも偏らない遊び方ができる
だが、FEARゲーのみでは、画一的な遊び方しかできないって言ってるんじゃないのか?
596NPCさん:04/06/02 13:07 ID:???
>585
>>583は「ガードレールがない方が良い言うのかぁ? コラァ(反語)」と叫んでいるんだが、
レス先である>>581が「ガードレール」を否定的なニュアンスで使っていない可能性があるので、
混乱の元になっているのだろう。
これのレス先が>>579の「補助輪」だったら、まあニュアンスは伝わっていただろうな。

等とマジレス。

オレには「補助輪じゃないよ、ブレーキだよ。ブレーキない方が良い車だなんて、スリリングな人だね」
としか言えないんだけどね。
597NPCさん:04/06/02 13:07 ID:???
>>593
「FEARゲーしか買わない」のも「問題にしたい」のも
嗜好のズレに過ぎないとしか思わないのだが。

何と言うか、仮にも先輩ならもっと広い視野で色々な指向を上手く教えてやれないものかと思うんだが。
598NPCさん:04/06/02 13:09 ID:kb2buhi9
>>595
>箱ごとに毎回新しい遊び方が出来るようになってたじゃないか。

「箱ごとに」って書いてるよー。
つか、赤箱で偏りないゲームができるユーザーなら、SWでもアリアンロッドでもなんでもできるわい。
本当に赤箱読んだことがあるのかyo!
599NPCさん:04/06/02 13:09 ID:???
>>595
それがスレタイとどう関係があるのか教えて下さい。
関係無いなら、黙れ。
600NPCさん:04/06/02 13:09 ID:???
なんだか不毛だなあ。
601NPCさん:04/06/02 13:10 ID:EKsvOhEi
593さんはたばこさんなのですか?
話がしたいなら一時こてつけませんか。
602NPCさん:04/06/02 13:11 ID:???
「初心者を引き込む魅力」すら用意できなかった負け犬が、
「素人媚びだけで中身がスカスカなヒット作品」と遠吠えているようにしか見えない。

そんなことしている暇があったら、旧来のTRPGを題材に取った少年漫画でも書いて
ヒット飛ばせば、旧来型TRPGの布教にもつながるのに。ひがみってやーね。
603ナニ:04/06/02 13:11 ID:???
>>596
否定的な意味では使ってないよ(笑)。特に解説もシナイケドネー!
604NPCさん:04/06/02 13:11 ID:???
>>593
FEARゲーだけでも、相当色々な遊び方が出来ると思うけどな。
まあ、興味無い人にはみんな同じに見えるのかもしらんが、
それはD&Dにしても同じことだし。
605NPCさん:04/06/02 13:12 ID:???
FEARゲーと一括りにする人間は、このスレでシステムの運用の仕方をききに来てないよね。
FEARとそのゲームが駄目だと主張するためだけに来ている。
それって、スレ違いって言うんだけど、老害パワーの前にはそういうのってどうでも良いみたい。
606NPCさん:04/06/02 13:12 ID:???
( ゚Д゚)y−~~みてて、昔プロ野球板の捕手(変換ミスにあらず)であったある書きこみを思い出したよ。

「しかし、このスレほどアンチが効率よく回せるスレはないよなw
 だってどんな反論されようとも「でも俺は捕手なんて投手の球とれりゃ何でもいいし」
 と一言書けば、皆ムキになって真面目にスレを進めてくれるんだものw」

つまり自分のエクスキューズを整理していない( ゚Д゚)y−~~は単なる荒らし。
607NPCさん:04/06/02 13:14 ID:???
>>604
ああ、ちょっと分かった。
ダンジョンハックが単純作業に見えるように、シーン制が同じことの繰り返しに見えるのか、老害には。

どっちも多様な楽しみ方を内包しているのにね。
608NPCさん:04/06/02 13:15 ID:???
>596
>>583はナニ氏のネタを使ってタバコ氏とかを皮肉ってるんだと思われ。
609NPCさん:04/06/02 13:15 ID:???
>>607
>ダンジョンハックが単純作業に見えるように、シーン制が同じことの繰り返しに見える

この二つには明確な違いがある。
そして、その違いが判らなくなってしまったことが、FEARゲーの罪だと言える。
610NPCさん:04/06/02 13:16 ID:???
>>607
どっちも内容の盛り込み方次第なんだけどねえ。
611NPCさん:04/06/02 13:16 ID:???
>>609
そりゃ、名前が違うよね
612NPCさん:04/06/02 13:17 ID:???
>>609
よくわからないんですが。
613NPCさん:04/06/02 13:17 ID:???
まあ何にせよアンチFEARは話を極端にしたくてギラギラしてる感じ
瑣末だったり斜め上なFEAR擁護や( ゚Д゚)y−~~叩きも不毛極まりなし
614NPCさん:04/06/02 13:18 ID:???
遊び方はいろいろ。

どれがいいあれがいいというのは不毛。少なくともこのスレでは。
615NPCさん:04/06/02 13:20 ID:???
>>609
明確な違いなら、明確に述べられるよね。
はい、どうぞ?

その際、シーン(フェイズ)制+ダンジョンであるS=Fやアリアンロッドも含めてくださるとなお根拠がはっきりしますね。
616( ゚Д゚)y−~~:04/06/02 13:23 ID:???
>>557
概ね知ってることだが、返答ありがとう
だが、そのデメリットは、デメリット言うには弱い気がするな
馴れや感性は回数こなせば自然に解消される
手間がかかるのは、さほどデメリットに思えない

>>596

>「自称、意志決定に上達した人」が複数居て意見が分かれた場合はパーティ分裂
>PC間対立が始まると崩壊。

コレはベテランじゃない、ただの困ったチャンだ

>>600
確かに不毛だな。とりあえず中傷して煽ってる香具師はROMに徹してくれないか?

>>601
593は違う
コテか、・・・そろそろつけるべきなのか?
(言いたいことは大体言い切ったんで、ROMっても良いかなと思ってたんだが・・・)

617NPCさん:04/06/02 13:25 ID:???
( ゚Д゚)y−~~でいいよ、NGにするから
618NPCさん:04/06/02 13:25 ID:???
>>616
いや、頼むから黙らずに他所で書き込んでくれ。
ここでお前に便乗してる同類を全部連れて行ってくれ、頼むから。
619NPCさん:04/06/02 13:27 ID:???
>>616
だから、さっさとスタンダードスレに行け。
マスタリング技術スレも、システム運用スレもスレ違いだって言ってるだろうが。

あと、間違えても名無しになって、同じこと言うな。
620NPCさん:04/06/02 13:28 ID:???
>(言いたいことは大体言い切ったんで、ROMっても良いかなと思ってたんだが・・・)
結局聞きたい事や議題はなくて、文句だけ言いたかったんだなコイツ・・・
621NPCさん:04/06/02 13:29 ID:???
>>620
違うな。こいつは
「俺は正しいことを言ったのに信者は聞く耳もたない。もういいよ」
って気分だと思われ。
622NPCさん:04/06/02 13:30 ID:???
>>621
だから名乗れってNGにしてるんだから
623NPCさん:04/06/02 13:30 ID:???
>>620
正直、新人が嫌っているのは非FEARゲーのセッションなんじゃなくて
( ゚Д゚)y−~~を相手にしなきゃないならないセッションなんじゃないかと
624パペッチ☆ポー:04/06/02 13:31 ID:???
>616
これ以上は、メリットもデメリットもシステムを絞り込んでくれんと言及しようがないにょろ。
つが、絞り込む以前の状態で、メリットとデメリットにこれだけの差があるっつー意見なんですが。
625NPCさん:04/06/02 13:33 ID:???
>>624
>>606、つまりタバコにまともな理屈なんてあるわけないのさ。
単にそれっぽい罵声を撒き散らして場を荒らして楽しんでいる人間の屑だからスルーしろ
626NPCさん:04/06/02 13:39 ID:???
>>625
そりゃ言い過ぎだ。
多数派ではないが、同じ不満を抱えてる人間はいる。
627NPCさん:04/06/02 13:40 ID:???
ただ、だばこには常識がちょっと足りなくて、ほんの少し他の人よりも独善的だっただけだ。
628NPCさん:04/06/02 13:41 ID:???
駄馬子?
629NPCさん:04/06/02 13:42 ID:???
>>626
だったらタバコを矢面に立てて印象悪くしないで自分が質問側に回ったら?
無論、タバコよりも論旨をまとめてマジレスしやすい形でな。
そうしてくれればこっちも真面目にレス出来るから願ったり叶ったりだ
630NPCさん:04/06/02 13:46 ID:???
( ゚Д゚)y−~~の言いたい事は理解も共感もできるんだけどな。
嗜好と指向の違いを理解できていない辺り、まだまだ青いとしか。
631NPCさん:04/06/02 13:47 ID:???
理解はともかく普通は共感できん。そんなの当人だけだ。
つまり>>630=( ゚Д゚)y−~~
632パペッチ☆ポー:04/06/02 13:48 ID:???
でもまー、先輩格から見て新人や後輩が不甲斐ないってのは古来からある愚痴の一つでしょ?
(例、「最近の若いもんは…云々」)
で、FEARゲーってのがたまたま、そういう事象の責任を被せ易い(あるいは被せたがる人が多い?)位置にいるってだけなんだと思うんよねェ。

SW流行当時はSWユーザーがそういう事言われてたって言うし、まっこと歴史は繰り返すっつー話ですなあ。
633NPCさん:04/06/02 13:50 ID:???
どんなことを主張しようと、
周囲の若いヤツらと楽しく遊べないと老害だよな。
もう理屈じゃなく、結果を受け入れるべき。
634NPCさん:04/06/02 13:52 ID:???
>>632
630だが同意。
俺はそんな恥ずかしいことは言いたくないから、
FEARゲーも非FEARゲーも新人教育も自分でなんとかしている。
( ゚Д゚)y−~~ボウヤも頑張れ。
635NPCさん:04/06/02 13:54 ID:???
>>633
至言ですな。

古典芸能じゃないんだから、楽しく遊べなければとにかくダメでしょ。

たまに“RPG道”を説いちゃう人もいるけど。老若問わず。
636NPCさん:04/06/02 13:58 ID:???
>>633
FEARゲーしかやった事無いクセに「漏れはTRPGを知っている」っつう面をする若造が嫌いなんだよ。
何が「ダンジョン物ばかりじゃつまらないと思うんですよね」だ。おまいはFEARゲーの一本道シナリオ以外をやった事あるのかと。
637NPCさん:04/06/02 14:00 ID:???
好き嫌いが原因だから仕方ないよね。
信者は老害の無理解が原因だと思いたがってるみたいだけど。
638( ゚Д゚)y−~~:04/06/02 14:01 ID:???
>>620
こういう主張もあると、意見を述べたかっただけだ

>>621 >>625 他略
違うね。
でも、文脈を読めず、意図を理解できない、しようとしない香具師はどうでもいいのは事実だがw

>>624
絞り込む必要性が良く分からない
ためしに、NOVAなろアルシャードなりの、システムによる
メリットとデメリットの違いを教えて欲しい

>>627
独善的なのは認める。つーかワザとだ( ゚Д゚)y−~~
だが、批判はしても中傷はしてないはずだが?
(口調がむかつくんなら、>>617を見習ってくれ)

>>631
自作自演はしない。無駄だしなw
見る目を養ったらどうだ?って、これは中傷だな・・・忘れてくれw

>>633
同意。
ただ、激しく勘違いされてるようだが、FEARゲー歴はそれなりにあるし、良くも悪くも楽しめた
だが、似たようなのが量産されたために飽きたってだけだ
だからアリアンロッドに期待してるのさ
639NPCさん:04/06/02 14:02 ID:???
RPG道を解く事自体は間違いじゃないんだよ。
問題があるのはまだ道がたくさんある状態なのに
どれか1本の道のみを正解ルートにしてしまう行為なわけで。

足の速い選手には「低い弾道で出塁を狙う打撃」が向いているし
パワーのある選手は「高い弾道でより遠くを狙う打撃」が向いている。
良いコーチは自分の道を把握していて、それと選手を照らし合わせて指導出来るが
悪いコーチは自分の道をそのまま選手にすりこもうとするから違う特性の選手の持ち味が死ぬ。
そういう事はTRPGでもあると思うんだよ。

で、このスレは新世代システム運用の持ち味を考えるスレだから
( ゚Д゚)y−~~のようなタイプには向かないスレッドなんだよ
640NPCさん:04/06/02 14:02 ID:kb2buhi9
>>636
長くやっているのに、若造の言葉も聞き流せないから老害なんでしょ。
あげくこんなところでスレ違いな愚痴言ってるんじゃどうしようもない。
641NPCさん:04/06/02 14:02 ID:???
>636
そんなん鼻で笑っとけばヨロシ。
あるいはチミがバリエーションに溢れるシナリオを提供して、そいつの目を覚まさせれば良いのでは?
642NPCさん:04/06/02 14:04 ID:???
>>638
>こういう主張もあると、意見を述べたかっただけだ

それと、文句をいいたいだけとどう違うんだ。
意見を述べて、まわりの言うことはひとつも認めようとしてないなら、同じことだよ。
643NPCさん:04/06/02 14:04 ID:???
( ゚Д゚)y−~~はそろそろ自分の意見と質問をまとめ直せ。
何がしたいのかさっぱり分からなくなってきてるぞ……
ちなみに「分からないところが分からない」は塾で一番嫌われる質問だから。
644NPCさん:04/06/02 14:06 ID:???
・努力をすれば赤箱もアルシャードも新しい遊び方ができる、とのことですが、
この努力は両者で同じものでしょうか?新しい遊び方は同じものでしょうか?

・両者で考えるところが違うとしたら、それはシステムのどこに関係があるのでしょうか?
システムに利点・欠点があるために起きたのでしょうか?

・新しい遊び方とは具体的にどのようなものなのでしょうか?
それは後々、他のノウハウと同じようにシステムに組み込むことが出来るものでしょうか?
645NPCさん:04/06/02 14:06 ID:???
>>638
えーとさ。
>ためしに、NOVAなろアルシャードなりの、システムによる
>メリットとデメリットの違いを教えて欲しい
会話をする気があるならこのクレクレな態度をどうにかしたら?
本当に常識がないというか・・・
646NPCさん:04/06/02 14:07 ID:???
>>638
なんで、おまいは「スレ違い悪かった」って認めてるくせに、スレからいなくなろうとしないの?

早くスタンダードスレに行けよ。
話はそれからだ。
647NPCさん:04/06/02 14:08 ID:???
>>638
>絞り込む必要性が良く分からない
>ためしに、NOVAなろアルシャードなりの、システムによる
>メリットとデメリットの違いを教えて欲しい
その前に、N◎VAもアルシャードもシステムのメリット・デメリットは全く同じだと主張するんだな?
文句を言うだけ言って、以降はあとだしジャンケンってのはこの手の煽りの常道だよね。

>独善的なのは認める。つーかワザとだ( ゚Д゚)y−~~
>だが、批判はしても中傷はしてないはずだが?
>(口調がむかつくんなら、>>617を見習ってくれ)
頭大丈夫ですか?
スレ違いの話題で荒らされるのは主にあんたのせいだから出て行けと言ってるだけ。
648NPCさん:04/06/02 14:09 ID:???
>>643
>>645
単に釣り半分に散々既出な老害の寝言を聞いてもらいたかっただけ
つまらん煽りがつくのもむべなるかな
名無しと新人は真おのれの鏡という事
649NPCさん:04/06/02 14:10 ID:???
>>638
つうか、アルシャードとニルヴァーナでハンドアウトの違いが分からないってならまだしも、N◎VAとアルシャードで違いが分からないってのは致命的。

リサーチフェイズ(ミドルフェイズ)の情報重要度から、根本的に変わってくるものなのに。
650NPCさん:04/06/02 14:11 ID:???
リサーチフェイズ(ミドルフェイズ)という概念がある時点で同じなんじゃないか?
651NPCさん:04/06/02 14:11 ID:???
496 名前:NPCさん :04/06/02 14:07 ID:Xj5kaZeb
なんでもかんでもシーン制とハンドアウトを導入しようとするFEARの姿勢は間違ってるね。
652NPCさん:04/06/02 14:11 ID:???
>>649
まずは煙草にN◎VAとアルシャードのメリット・デメリットをそれぞれ言わせて、
両者を比較させた上でどこがどう全く同じなのか証明してもらおう。
653NPCさん:04/06/02 14:11 ID:???
( ゚Д゚)y−~~のせいで、ここがスタンダードスレになって、スタンダードスレがここのヲチスレになってる。

( ゚Д゚)y−~~は早くスタンダードスレに行けと。
654NPCさん:04/06/02 14:12 ID:???
>>650
じゃあ、キミは起承転結という概念があるから、小説と映画の脚本は同じテクニックでオッケーというのかね?
655NPCさん:04/06/02 14:20 ID:???
本人から具体的に意見を言ってもらおうとするといつもこれなんだよねー。
しまいにエンキドウみたいに偽りの海外出張とか行くんじゃないか?w
656NPCさん:04/06/02 14:24 ID:???
>>646
スレ違いを認めて居座ってるんだから、ただの荒らしなんでしょ。
657NPCさん:04/06/02 14:28 ID:???
俺も相当古くからやってるけど、シーン制やハンドアウトってそんなに
プレイの枠を狭めたりPLの工夫を阻害したりする?

昔に比べて便利な道具があるってだけで、有害に感じたことは無かったんだけどなあ。
658NPCさん:04/06/02 14:28 ID:???
ヽ(゚∀゚)ノ
659NPCさん:04/06/02 14:29 ID:???
>>657
工夫を止めた瞬間に、どんな素晴らしいルールも有害にはなりうる。
( ゚Д゚)y−~~は工夫する頭がなかっただけでしょ。
660( ゚Д゚)y−~~:04/06/02 14:37 ID:???
>>655 >>652
具体的も何も、
漏れの思う、メリットデメリットについては、>>545で書いた通りだ
これはシステムに依存しない、共通項だと思ってる

>>649
リサーチフェイズでの情報重要度の違いぐらい分かっている
分からないのは、メリット&デメリットも変わるのか?って点だ

>>653 >>656
わき道にそれつつあるが、今の議題と言うか質問は
「ハンドアウト&シーン制の置ける、メリットとデメリットは、システムによって変わるのか?」
ってことだ、これはスタンダートじゃスレ違いだろ?

>>657
一行余計だ
工夫してない&出来ないとでも?w
661パペッチ☆ポー:04/06/02 14:37 ID:???
>>638
ミドルフェイズでやってることを、クライマックスへ至る動機付けと、それらモチベーションを高めるロールプレイ
って点だけで見るなら、確かに同じなんだろうけど…ホントにFEARゲー歴長いのか?


まー、じゃあ、アルシャードとS=Fとダブルクロスでやってみるか。
まずはシーン制。

アルシャードのシーン制…登場判定やそれによる経験点の取得などの、最もプレーンなFEAR方式のシーン制。
メリット:場面転換・ダンジョンの一部屋・マスターシーン等何でもござれ。工夫次第で無限のバリエーションを許容しても破綻しない。
デメリット:手を抜こうと思えばどこまでも抜けてしまう。イベントの理由付け不足、ルーチンワーク化は一本道と批判される。

S=F(NW)のシーン制…任意登場、システム側の制約なし、ダンジョン(フォートレス)だけは、まとめて1シーンとして扱う。
メリット:シーン制による利点はあれど、FEAR方式のシステムに深く拠ったものではないため、慣れていない人でも親しめる。
デメリット:結局、フォートレスに突入する為の理由付けさえあれば、それ以前のシーンは必要ない事になってしまう。

ダブルクロスのシーン制…任意登場だが、システムの根幹に深く直結している。独特なシーン制。
メリット:登場する事は必ずしも有利に働かない為、各員が限られた見せ場を考慮する。
デメリット:あまりにシステムに直結しすぎている為、プレイングに慣れが必要になる。
662NPCさん:04/06/02 14:40 ID:kb2buhi9
>>660
>工夫してない&出来ないとでも?w

そりゃN◎VAとアルシャードでシーン制の意味の違いが分からないって言ったら、工夫しない&できないって言われるだろ。
663NPCさん:04/06/02 14:42 ID:???
誰かブルーローズと上海のシーン制についても解説してくれ。
664NPCさん:04/06/02 14:42 ID:???
>>660
いいから、まずはお前がN◎VAをアルシャードについてどれだけルールを把握してそう言ってるのか、俺たちに納得させてくれ。
665NPCさん:04/06/02 14:45 ID:???
相手の言うことに対して鸚鵡返しで返事するのも煽りの基本だよね。
自分からは何も言わず、相手がボロを出すまで喋らせ続けるっていう。
666NPCさん:04/06/02 14:46 ID:???
>>663
ブルロのやり方はおもしろいと思うんだが名・・・最強NPC大活躍という描き方じゃなければ。
667NPCさん:04/06/02 14:47 ID:???
タバコは、なんでアルシャードとN◎VAでははなはだしくシナリオの記述方法が異なるかを考えるべきだろ。
あるいはアルシャードとダブルクロスでもいいけどさ。

タバコの言っていることは、せいぜいアルシャードエンジン内の、スターレジェンド、ニルヴァーナ、アルシャードの三種ぐらいにしか通用しないぞ。
668NPCさん:04/06/02 14:48 ID:???
>>643をスルーした時点で( ゚Д゚)y−~~は他人と意思疎通する気がない事が確定しました
669NPCさん:04/06/02 14:49 ID:???
>>667
本人が>>545で必要なことを全て言ったって宣言してるんだから、
彼はあれ以上のFEARゲーに関する知識は無いと思うよ。
670NPCさん:04/06/02 14:49 ID:???
>>661
些細なことだけど、ダンジョン内では1タイルもしくは1戦闘を1シーンとすることもあるよ。
671NPCさん:04/06/02 14:50 ID:???
まさか……タバコってアルシャードとN◎VAを同じように遊んでるのか? ガクガクブルブル
そりゃ周りの人間、ものすごくつまらないと思うぞ。
672NPCさん:04/06/02 14:50 ID:???
>>667
ニルヴァーナには登場判定がない。だからダンジョンシナリオ
などにも応用が聞く。その部分においてはアルシャードではなく
S=F系寄り。
673NPCさん:04/06/02 14:52 ID:???
>>671
たばこ本人がそれを認めれば話の進めようもあるんだけどね。
自分以外の人間がFEARに甘やかされているからこうなるんだって極端に大雑把な主張しかしない以上どうしようもない。
674NPCさん:04/06/02 14:53 ID:???
次のタバコのレスがアレだったら少し対応を考えないとな
675NPCさん:04/06/02 14:55 ID:kb2buhi9
>>671
N◎VAはアルシャードと違って、PC側からシーンを提案していくことが「前提」になっているゲームなのにな。
676NPCさん:04/06/02 14:56 ID:???
>>675
レレレに似てるな。
677パペッチ☆ポー:04/06/02 14:57 ID:???
>>660上段
つまり>545のがタバコ氏の認識の全てなわけ?
ハンドアウトとシーン制ひとまとめで?

とすると、デメリットは単にまともな運用してないだけだと思われるが…
つか、ハンドアウトとかシーン制はPL側の意見も取り入れやすいだろうに。
GM側の要求は最低限ハンドアウトのみなんだから、刷り合わせも容易だし、「こんなシーンが欲しい」って意見にも対応は出来るだろ。
それは別にFEARゲーだろうがそうでなかろうがGM次第で出来る事じゃないの?

>661続き
アルシャードのハンドアウト…推奨クラス等の事項とコネクションと導入部についての記述。
メリット:コネクションは登場判定に影響し、付随する関係は、シナリオでの立ち位置を教えてくれる。
デメリット:単純なシナリオだと、ミドルフェイズの展開からオチまで読めてしまう事が多い。

S=F(NW)のハンドアウト…推奨クラス等の事項とコネクションと導入部についての記述。。
メリット:アルシャードとの差異は、登場判定にコネクションが影響しない事のみ。
デメリット:同上。

ダブルクロスのハンドアウト…推奨シンドローム等の事項とシナリオロイスについての記述。
メリット:ロイスとそれに付随する感情により、PCに求められる立ち位置が分かる。
デメリット:同上。
678NPCさん:04/06/02 14:58 ID:???
>>676
N◎VAはレレレとかサタスペとかの系譜に近いからね。

この三種のゲームは、タバコの言うような

>デメリット:PCの行動がGMにより規定されやすく、PLが、GMの意に外れる事は好まれない

だと、すげえつまらないゲームになる。
タバコのN◎VAには絶対入りたくないね。
679罵蔑痴坊:04/06/02 15:01 ID:???
なんか、書いててだんだん、タバコ氏の求める「メリット/デメリット」と漏れの認識しているそれの意味が全く違うような気がしてきたなー。
疲れたし休もう…。
680NPCさん:04/06/02 15:02 ID:???
>>657
馬場論と一緒でしょ。
道具だと割り切れれば有用だろうが、
やたらマンセーして他の奴に押しつけたがる信者が出てきてアンチも生まれたと。
681NPCさん:04/06/02 15:03 ID:???
>>678
( ゚Д゚)y−~~の言い分だと、シーン制で公式シナリオではハンドアウトもアリアリなヴァンパイアやワーウルフも、「足腰の弱るRPG」ということになるんだが。

実際、( ゚Д゚)y−~~としてはどうなのかね?
ヴァンパイアも一緒ですかー?
682NPCさん:04/06/02 15:03 ID:???
>>680
また荒れそうなネタをw
そういうのは馬場スレを立てて、そっちでやってね。
683NPCさん:04/06/02 15:05 ID:???
>>679
お疲れー。
頑固な上に自分自身の無知を認めることができない人を相手に良く頑張ったと思うよー。
684( ゚Д゚)y−~~:04/06/02 15:05 ID:???
>>661 >>677
レスありがとう
しかし、予想はしていたが、メリット&デメリットの捉え方から違うらしい

FEARがシーン制を導入し、推奨してるのはそこにメリットがあるからだろう

ならば、そのメリットとは何か?

逆に、導入したことによるデメリットは何か?

ってことが聞きたかったのだがな・・・

>>678
NOVAの場合、シーン性やハンドアウトよりも、
神業の存在によって、GMの異に外れるのは好まれないと認識してるが?
(使いどころってのはPLが勝手に決めるよりも、GMが用意しておく方が推奨されてたはず)
685NPCさん:04/06/02 15:07 ID:???
>684
( ゚Д゚)ハァ?
アンチFEARの俺から見てもハァ?だな
686NPCさん:04/06/02 15:07 ID:???
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
687NPCさん:04/06/02 15:08 ID:???
結局あれか。
1、シーン制の話。旗色が悪くなるとハンドアウトの話に。
2、ハンドアウトの話。旗色が悪くなるとブレイクスルーの話に。
3、神業などブレイクスルーの話。旗色が悪くなるとシーン制の話に。
4、1〜3の最後に足腰が弱くなると付け足す。

……氏ね。
688NPCさん:04/06/02 15:08 ID:???
>>684
工エエェ(´д`)ェエエ工

神業ってPLが使いどころを決めるもんだとばかり思ってたんだが・・・
だって自キャストの見せ場でしょ?
689ナニ:04/06/02 15:08 ID:???
>>684
君の想定している「シーン制」てどんなの?システム名じゃなくてどういう操作をするかで答えてほしいんですけども。
690NPCさん:04/06/02 15:09 ID:???
コピペハリキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
691NPCさん:04/06/02 15:09 ID:???
>>684
>(使いどころってのはPLが勝手に決めるよりも、GMが用意しておく方が推奨されてたはず)

さ、最悪だ……。
そりゃ、PL人数×3のうち、いくつかは用意されてるよ。
だいたい推奨スタイルの分は用意されてることが多い。

でも、逆に言えば、残りのPL人数×2の分はどこで使おうが勝手ということだろーが。

用意されてる分よりされてない方が多いっつーのに、どうやってシナリオを完全に規定できるっつうんじゃ。
カウンターグロウを読み直してから帰って来い。
692NPCさん:04/06/02 15:10 ID:???
結局、たばこはN◎VAがどういうシステムか丸で語ることができないってことだけが分かりましたとさ。
693NPCさん:04/06/02 15:11 ID:???
>>684
おいおい・・・。

シーン制とハンドアウトによる、メリット・デメリットの話をしてるんだろ!
どうして、神業の話にすりかわってるんだ!?
694NPCさん:04/06/02 15:11 ID:???
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
>>684
試しにN◎VAのRLしてみたら?
ゲストがキャストの神業数より少なく神業を所持している場合は
神業の思いがけない使い方でアクトの展開を大きく左右される。
ゲストがキャストより多くの神業をもっている場合は制御出来るが
何故かアクト後の全員の経験点が激減する事になる。
お分かり?
695NPCさん:04/06/02 15:11 ID:???
たばこはスレ住人の作った罠に綺麗に嵌まったように見えるが、
実は自分で掘った穴に自分から陥ってしまっただけ。
696NPCさん:04/06/02 15:12 ID:???
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
>>694
コピペやめれ
697NPCさん:04/06/02 15:13 ID:???
698NPCさん:04/06/02 15:15 ID:???
699NPCさん:04/06/02 15:16 ID:???
つーか、お前らもいい加減スルーしろよ。
>>699
分かりました、以後スルーします
701NPCさん:04/06/02 15:20 ID:???
最初っから遊び方がわかりませんって言えば良かったのに。
702NPCさん:04/06/02 15:26 ID:???
タバコみたいのが、大まかに言う「デメリット」って奴は、例えば次のような具合だ。

「ハンドアウトによってすり合わせを行った結果、形成される共通認識は、
一方でGMの想定を大きく逸脱した(GMの手に余る)行動を暗黙のうちに抑制し、
作り込みの甘い、矛盾に満ちたシナリオをGMに作成させることを許す。
これは、矛盾を孕まず精密度の高いシナリオを作るGMの技術を成長させない。
また、PL達はシナリオ想定に対する逸脱行動を抑制されているので、
自由な発想に基づいた行動や、それを思いつく想像力の成長を疎外される」

これで正解じゃないと言うのならばきっちり言明しなよ。
お地蔵さんになることだけ学んだような自称ベテランはお呼びじゃないぜ。
703NPCさん:04/06/02 15:26 ID:???
俺としてはむしろ、飽きるまで遊び倒したという( ゚Д゚)y−~~氏の
華麗なマスタリングを拝見いたしたく思うのですが。
704NPCさん:04/06/02 15:27 ID:???
( ゚Д゚)y−~~の意見まとめてみた。

>>545
>シーン制とハンドアウトにおける、メリットとデメリットて何だ?


>>624(パペッチポー)
>メリットもデメリットもシステムを絞り込んでくれんと言及しようがないにょろ。


>>638
>ためしに、NOVAなろアルシャードなりの、システムによる
>メリットとデメリットの違いを教えて欲しい


(皆に説明される)


>>684
>NOVAの場合、シーン性やハンドアウトよりも、
>神業の存在によって、GMの異に外れるのは好まれないと認識してるが?


なんですか、これ?
もう滅茶苦茶。
引用しただけでボロがでるとは思わなかった。
705NPCさん:04/06/02 15:33 ID:???
本当にN◎VA知ってるの?って言われてから明らかに動揺してたもんねえ。
なるたけN◎VAの説明をしなくて良いように必死な展開だったのが泣ける。
706( ゚Д゚)y−~~:04/06/02 15:36 ID:???
>>681
その二つはあまりやってないのでコメントできない
ただ、足腰弱ると定義するには、神業などのブレイクスルーの存在も不可欠だ

>>689
映画的手法。
場面と場面を、時間軸と矛盾を無視して繋げることができる
また、シーン登場の有無による有利と不利が存在する

大雑把に、この程度だな
ヒロイックな話をするには向いているが、ダンジョンハックには無用の長物
だが、S=Fやアリアンロッドなどにもシーン制は採用されている
なんでだろうな?

>>704
まとめ方が違わないか?
その引用は、>>678に対してのみ、のレスだが?
>>638から繋がるのは、>>661と<<677へのレスの方なんだが?

>>679
まあいいや、確かに疲れた
そろそろ漏れもROMることにするよ

コピペ荒しも来始めたしな( ゚Д゚)y−~~
707NPCさん:04/06/02 15:37 ID:???
>>705
普通、N◎VAやってる人間ならN◎VAと書くのに、タバコはずっと「NOVA」と書いてたしね。
最後はあっけなかった。
708NPCさん:04/06/02 15:37 ID:???
>大雑把に、この程度だな
>ヒロイックな話をするには向いているが、ダンジョンハックには無用の長物
>だが、S=Fやアリアンロッドなどにもシーン制は採用されている
>なんでだろうな?

便利だから。これにて一件コンプリート
709NPCさん:04/06/02 15:38 ID:???
終息宣言キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
710チャカランポ:04/06/02 15:39 ID:???
>>684
ふむう。
確認するが、FEARがシーン制を導入し、推奨してる事についてのメリット/デメリットってお題だね?

まず、FEARにはGFコンなどからの自社製品のフィードバックがあるわけだよね。
で、当初はN◎VAくらいしかなかったFEAR方式のシーン制も、いまや現行FEARシステムの半数以上がそれに近い方式を採用するに至ったわけだ。
この二つに相関関係があるとすれば、つまりはコンベンションでの取り回しの良さ、という事に帰結する。

TRPGがブームになった時期に中核を担った層も、今や忙しい社会人。
昔のカジュアル環境を維持できているほうが少数派だとすれば、自ずとメインターゲットはコンベンションで活躍している層になるわけだ。
シーン制はその利点として、無駄な時間の省略と集中力の持続が挙げられ、コンベンションに最適とも言える。
一昨年のJGCで規定時間を越えずに全てのセッションをやってのけたFEARのイベントがよい証左となるだろう。

そしてデメリットだが、タバコ氏がボヤキを入れるように、FEARのシステムが一見して同じように見えてしまう事だろうか。
「ダイスと判定方法を変えただけで別システムとして売り出してる」なんてのは、勝手知ったるスタンダードスレの常套文句でもある。
裏を返せば、シーン制のノウハウを崩さずスムーズに移行できるように、大まかなシーンの屋台骨部分は同じくしているとも見れるが、
アンチにとっては「やってることは同じ」としか映らぬ不条理。


とまあ、こんなところで如何?
出来得れば返答を待つ。
711NPCさん:04/06/02 15:39 ID:???
>>706
やっぱりN◎VAには一切触れないたばこ萌え〜〜!
もう言えば言うほどボロが出るだけだから、やめときなよw
712NPCさん:04/06/02 15:39 ID:???
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
>>706
反省しないこいつは本当に生きている価値ないな
何回ROM宣言したんだ貴様は
713NPCさん:04/06/02 15:40 ID:???
>そろそろ漏れもROMることにするよ
お前はそう言って何度も帰ってくるからな。
もうそこから出てくるなよ。
714NPCさん:04/06/02 15:41 ID:???
>>706
>まとめ方が違わないか?
>その引用は、>>678に対してのみ、のレスだが?

はあ? 別人に対してのレスだから首尾一貫してなくてもいいのか?

で、とても論議できそうになくなったら、退散。

もう馬鹿かアホかと。
それなら、最初に「スタンダードスレに帰れ」って言われたときにしとけよ。
二度と湧くな。
715NPCさん:04/06/02 15:41 ID:???
終らせるなよ。まだ頑張れ。もっと頑張れ。
716NPCさん:04/06/02 15:41 ID:???
いや、ROMなんてしなくていいから。
二度とFEAR関係のスレを覗くな、書き込むな。
「俺には理解できない」としか書けないくせして。
717NPCさん:04/06/02 15:41 ID:???
>>712
形勢が悪くなったら自作自演でコピペ荒らしかよ。
718NPCさん:04/06/02 15:42 ID:???
>>706
>ヒロイックな話をするには向いているが、ダンジョンハックには無用の長物
>だが、S=Fやアリアンロッドなどにもシーン制は採用されている
>なんでだろうな?

そりゃS=Fやアリアンロッドは「ヒロイックなダンジョンハック」だからじゃねーの

ウィルダネスを遊ぶには必要なルール・データだがダンジョンハックには無用に長物
だが、(ry

と言ってること変わらないと思うが…
719罵蔑痴坊:04/06/02 15:44 ID:???
書いてる内に終わってた…orz
720NPCさん:04/06/02 15:45 ID:???
>>706
他人に対するレスはまったく違うことを言っていいってはじめて聞いたw
721NPCさん:04/06/02 15:45 ID:???
聞く耳持ってないから長文で諭しても無駄だよ。>パペッチ

もうちょっと理論的な部分で話し合って見たかった、という寂寥感だけが残る。
残念だ。
722NPCさん:04/06/02 15:46 ID:???
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
ヽ(゚∀゚)ノ < ( ゚Д゚)y−~~は自分の都合の悪いカキコにレスしないね!
723NPCさん:04/06/02 15:47 ID:???
コピペ(`皿´)ウゼー
724NPCさん:04/06/02 15:47 ID:???
そうなんだよ。
たばこが暴れて、突っ込みに答えきれなくなると決まってコピペ荒らしが登場するんだよねー。
725NPCさん:04/06/02 15:48 ID:???
>>706
あんた、>>545で「シーン制とハンドアウト」って自分で規定してるだろうが。

勝手にブレイクスルーを加えるなよ。
それ、詭弁のガイドラインなんだが知ってるか?
726NPCさん:04/06/02 15:51 ID:???
>>724
さすがに( ゚Д゚)y−~~本人じゃなくて、彼のフォロワーの仕業だと思いたいが・・・。
彼は彼なりに真面目な人のように見えるし。
727NPCさん:04/06/02 15:53 ID:???
>>726
敗色濃厚orたばこの間違いが明らかになるってタイミングを見計らってコピペ荒らし登場だからね。
疑いたくもなるって。
728NPCさん:04/06/02 15:54 ID:???
>>727
オマエが貼ってるんじゃねえのか?w
729NPCさん:04/06/02 15:56 ID:???
>>725
最後の最後で「実は前提条件があった」と言って去っていく……。

うむ、典型的な負け台詞すぎて何も言えん。

S=Fとかブレイクスルーがないのはどう説明するのだかw
730NPCさん:04/06/02 15:58 ID:???
>725
タバコちんが言いたいのは

>671「アルシャードとN◎VAを同じように遊ぶと恐ろしくつまらんぞ」
>675「N◎VAはPC側からシーンを提案していくことが「前提」なのにな」
>676「レレレに似てるな」
>678「N◎VAはレレレとかサタスペとかの系譜に近いからね」


レレレやサタスペと違って
シーン性やハンドアウトよりも、
神業の存在によって、GMの異に外れるのは好まれないと認識してる

って事なのかね。レレレやサタスペは「シーン制やハンドアウトの存在でGMの意に外れるのは好まれない」ゲームなのか知らんけど
731NPCさん:04/06/02 15:58 ID:???
>>729
きくたけゲーは別なんじゃなかったっけ?
前にアリアンには期待しているとか言ってたし。
732NPCさん:04/06/02 15:59 ID:???
>>730
飽きるほど遊んだはずのN◎VAに関して無知も良い所だったんだから、
それ以前の問題なんだけどねw
733NPCさん:04/06/02 16:02 ID:???
じゃあ、次出現スレ予想でもするか。
たばこは荒らしだからたぶんスタンダードスレには来ないだろう。あそこだとスレ違いにならない。
相応しいスレは「卓ゲー版的、台本どおりに進行するスレ」とか「16いろと厨房みたいな事書いて下さい@卓ゲ板」とかだが、荒らしだから相応しいスレには行かない。
FEARゲーもやりこんでるという割には各ゲームの本スレを荒らす知識も度胸も無いようだ。

となると、奴を受け入れられるスレはここしかない!


「【グラマラスに】スクラップド・プリンセスRPGその7【語ろう】」


まあ、実際には困ったちゃんスレかGF総合スレあたりを狙ってるんじゃねーかな。
実際のところ、呼び出して真面目に相手するとしたら昔話系の隔離スレかと思って探したんだけど、RPGとか卓ゲ総合の昔話スレ無いのな。
734NPCさん:04/06/02 16:02 ID:???
>>731
きくたけゲーとか関係ないっしょ
タバコちんは「シーン制とハンドアウトうぜー」「ブレイクスルーもうぜー」

アリアンロッドにも「無駄にシーン制がある」と言っとった(>706の真ん中くらいとか>541とか)
735NPCさん:04/06/02 16:03 ID:???
ようはD&Dを一回遊んだだけの奴が、
「ダンジョンハックしか出来なくなる! D&Dイクナイ!」っていっていたわけ?
736NPCさん:04/06/02 16:04 ID:???
>>735
おそらくは。
737NPCさん:04/06/02 16:05 ID:???
>>730
レレレには「フィルムを焼く」という究極のブレイクスルーがあるわけだが。
神業が束になっても勝てん。
738NPCさん:04/06/02 16:06 ID:???
タバコちんていいな。

むしろ、ミーニャーたんのように、萌え神にしてしまうのはどうじゃろか。
739NPCさん:04/06/02 16:06 ID:???
スタンダードスレっていつのまにかスレッド名変わってたんだな。
740NPCさん:04/06/02 16:10 ID:???
空気読まずに投下。

( ゚Д゚)y−~~の言ってることって、結局
「ぶっちゃけるのもぶっちゃけられるのも嫌だ」
と読めてしまう。
シーン制・ハンドアウト・ブレイクスルーなど、ある種の枠化=ネタバレには違いないからな。
で、
ぶっちゃける   →自分のアイディアを先にばらすのなんて勿体ない
ぶっちゃけられる→人のアイディアなんて興味ない
となる訳だ。

感情としちゃ分からんでもないが、それを実現する手段が
「機知と機転」とだけしか言えないような曖昧な代物じゃ、そりゃうまく行くはずもない罠。

曖昧さゆえに今までさんざん起こった事故を防ぎ、気軽に楽しめるツールとして
改良されてきたのがFEARゲーだと漏れは思ってる。

とにかく、道具のせいとか人のせいにするのは止めてくれ。



741多行クソレス (´ε`)屋:04/06/02 16:10 ID:???
すっげぇ楽しそうなスレみっけ!

おまいら、怪獣ギロンと戦ってないで俺と遊んで下さい。
サイコロ分と大嘘分が足りてません。
742NPCさん:04/06/02 16:14 ID:???
>>740
>曖昧さゆえに今までさんざん起こった事故を防ぎ、気軽に楽しめるツールとして
>改良されてきたのがFEARゲーだと漏れは思ってる。

つまるところ奴が言っていたのは、老害が常々言っていた
「俺たちはそんなものがなくても大丈夫」
ってことだったんだよな。
743NPCさん:04/06/02 16:26 ID:???
>>742
うん、だから
>「俺たちはそんなものがなくても大丈夫」
と言える、そのテクニックを教えて欲しいんだよ。
実際前の方にもベテランの作ったダンジョンにビギナーが感心してたって話もあるんだし、
その辺すげえ参考になりそうなんだよね。
744NPCさん:04/06/02 16:28 ID:???
>>743
タバコも、最近のゲームを昔のやり方でこう動かしたぜ! とか言ってたら格好良かったのにね。
745NPCさん:04/06/02 16:35 ID:???
>743
まあ、この手の「大丈夫」はたいてい口だけだから。
コンベンションとかでひどい目に会ったこと無い?
PL何人来ても大丈夫とか、どんなPCを持ち込まれても大丈夫とか。
746NPCさん:04/06/02 16:40 ID:???
>>745
「シーン制やハンドアウトがなくても大丈夫」というのは別におかしくない。
シーン制もハンドアウトもないゲームでふつうにプレイしている人はいくらでもいるからな。
「PL何人来ても大丈夫とか、どんなPCを持ち込まれても大丈夫とか」と同列に語るのは間違い。
747NPCさん:04/06/02 16:43 ID:???
>>746
つまり、もしもその大丈夫って話が本当なら是非きいてみたいって点では一致するってことだ
そして、大丈夫という人はそのノウハウを具体的に語ってくれないことまで一致する。
748NPCさん:04/06/02 16:44 ID:???
> うん、だから
> >「俺たちはそんなものがなくても大丈夫」
> と言える、そのテクニックを教えて欲しいんだよ。

そのテクニック(に相当するもの)がシーン制だったりハンドアウトだったりするんだろ。
749NPCさん:04/06/02 16:44 ID:???
>746
口だけって点では( ゚Д゚)y−~~の「FEARゲーは飽きるほどやった。ハンドアウトもシーン制も要らない」も「PLが(略)」も同列だろ?
750NPCさん:04/06/02 16:52 ID:???
>>748
タバコの場合はFEAR以前のシステムで鍛えられた足腰で乗り切るってことだろうな
余程の秘密事項なのか、それについて具体的に言及したことはこれっぽっちもなかったが
751NPCさん:04/06/02 16:58 ID:???
そこまで言うんなら、FEARゲーをMAP記述式、ハンドアウトなしでやればいいだけなのにね>タバコ
そんなに難しいことじゃないだろ。
752NPCさん:04/06/02 17:00 ID:???
だから何でブルーローズやレジェンド・オブ・フェアリーアースについて無視しますか?
753NPCさん:04/06/02 17:01 ID:???
>>744
うん。長くゲームやってるんだからそういう話たくさんあると思うんだけど。

>>745
なにしろ具体的な話が出てこないので( ゚Д゚)y−~~がそうかどうかは分からんが、確かにいる。
漏れが出会ったのは、結局自分のイメージやアイディアの無さを棚上げしてる香具師が多かった。

>>748
それならそれを紹介してもらえれば、最近の明文化された物とのメリット・デメリットを検討できるし、
お互いの意見をフィードバック出来るんじゃないかな。
754NPCさん:04/06/02 17:01 ID:???
>>752
FEAR以外から出てるシーン制のゲームを知らないからじゃないの?
FEAR以前のシーン制ゲームであるWoDすら知らなかったし。
755NPCさん:04/06/02 17:01 ID:???
>>748
シーン制なんてFEARゲー以前から使ってたよ。
756NPCさん:04/06/02 17:05 ID:???
言葉にして皆にわかるように運用できるようにしたのはFEARじゃねえの?
757NPCさん:04/06/02 17:10 ID:???
>>756
一番変わるのは、シナリオの記述と、公式シナリオの運用かな。
このへんは、明文化したおかげで、ぐっと使いやすくなった。
昔は、シナリオは一日かけて読んで、頭の中でシミュレーションしないと動かなかったけど、最近は読んですぐゲームできる。
758聖マルク:04/06/02 17:46 ID:???
お前ら何昼間から盛り上がってるんだ。俺が参加できないじゃないか。
759NPCさん
>>758
頑張って今から盛り上げれ。