N◎VA、ブレカナ、アルシャード・・・
数々のFEAR謹製RPGはシーン制を導入した。
だが、シーン制シナリオを作れずに困る者達がいるという。
さあ、彼らを救うのだ!
2げと
FEAR製RPGのスレは一通り立ってるからこのスレ必要ない鴨。
FEARキモイスレに対抗するにはちょと弱いテーマだぎゃ。
ブルーローズもシーン制ですがなにか?
ナイトウィザードもシーン制ですがなにか?
しんもくはシーン制を導入してもいいことになってますが何か?
TORGもシーン制ですがなにか?
Storytellerシリーズ(V:tMとか)もシーン制ですが何か?
アニムンサクシスもシーン制ですが何か?
It`s came from late,late,late showもシーン制ですが何か?
ドラゴンアームズもシーン制ですが何か?
テラ・ザ・ガンスリンガーもシーン制ですが何か?
>>1 初心者にシーン制シナリオは作りにくいかもしれないが、それは雑談・質問スレか各ゲームのスレで話せばいいんじゃないか?
てか、トラブル自体が例示されていない物を救うのは無理でつ(;;)
一般論としては、「ゲーマーズ・フィールド」読んだほうが早いでゴザろし。
ニンともカンとも。
じゃ、シーン制シナリオを作ったこと無い人にアルシャードのシナリオを作らせてみるスレに変更。
このすれのメインテーマをシーン制をうまく使ったシナリオの作り方ハケーンとします。
アルシャードも無事発売されたので。
漏れはN◎VAのシナリオ作ってRLやるといつもPLが見当違いのこと調べやがってですな、それとなく情報のありかを伝えてもカード回しに利用されて没。
正直最近はSSS以外でRLやってません。
ハッタリ君、漏れを助けて!
>>18 リサーチフェイズで〈社会〉判定に成功したら情報を与えるでゴザる。
でもって《電脳神》に成功したらボスの居場所ぐらい与えるが吉。
とにかく、困ったら〈社会〉判定を甘め甘めに。
あとはいっそ、「誰も登場していなくて」「黒幕が密談している」シーンを出すと吉。
情報が集まっていなくても犯人を捕まえられるでゴザる! ザッツオーケー!
・・・・・え? ご都合主義? でも映画としてはこれでよいと思われ。ニンニン。
別に初心者がシーン制シナリオ作りにくいってことはないような。
むしろ俺、シーン制のTRPGでしかGM&シナリオ作成の経験ないよ?
つうか一連のシーン制のおかげでGMやろうと思ったぐらいだもん。
>>19 速攻レス多謝。でも、漏れとしてはRLに上手く動いてもらえるシナリオがつくりたいねん。
>>21 えーとそれは、古いゲーム的に狡猾に、きちんと裏取って、情報集めて、足で稼いで、
とかでゴザるか? だったら舞台裏でリサーチまで出来るN◎VA向けではないかと(^^;
>>22 言われてみればSOかも。俺って古い人間なのね・・・。
>>23 お気持ちはよくわかりますで(^^;
まぁ、N◎VA的には「上手くやる」とか「裏を取る」とかの過程は、
リサーチ判定でカード出して達成値出す中に含まれてる。と。
そういうことのようでゴザるです。
いかに雑談・質問スレが機能していないか、という話ではあるな。
TRPGから離れて等しい脳内ベテランは逝ってよし!(例:にけ)
いっそのこと此処をFEAR雑談スレとして乗っ取り下克上。
シーン制シナリオのコツねえ。
きくたけ系(及びいくつかのFEAR系)のシステムは基本として、
オープニング(キャラの動機付け)
↓
リサーチ(いくつかのシーン使ってPC合流)
↓
ダイブ(フォートレスアタック=ダンジョン攻略)
↓
ボス(シナリオのラストバトル)
↓
エンディング(まとめとその後)
てな流れになるだろ。
で、ここで一番GMが神経使うのがリサーチ部分。
とにかく、ここを力入れてキッチリ作り込む事。
この時、シーンを場所で分けるのも良いし、時間で分けるのも良いが、
両方混ぜるとあぼーんになるので、どちらかで統一する。
どうしても混ぜたい時にはまず時間経過で大きくシーン分けして、
その中を場所シーンで小さく区切っていくと整合性が良くなる。
で、絶対必要な情報は複数のシーンで出るようにする。
その際には、全く同じではなく、微妙に違う情報にしておくと、
情報のどれかが欠けても、残りから推測が成り立ち易いのでオススメ。
てなトコか。なんかコツ、つうか、注意点だなこりゃ。しかも長文スマソ。
例えばN◎VAならキーワードを追っていけば真相にたどり着く構造にするとか。
情報が足り無そうなら、社会戦ORトループ奇襲してみるとか。
ブレカナならマローダーが狂気の片鱗を見せるとか。
アルシャードなら・・・まだシナリオ作ってません。
N◎VAでPC合流させないシナリオ作ったことある人います?
そんなつもりはなかったけど一度も合流しないPLが出たことはある。
導入:シナリオのキーパーソンを拾う。
リサーチ1周目:拾った子と対話。
リサーチ2周目:拾った子失踪。
その後はその子を探す事を期待。
その子を探している他のメンバーと合流を期待。
だったんだけど。
そのPLのキャストはカブキ、マヤカシ、カゼ。とにかく社会と隔絶したキャラ。
リサーチ1周目で早速とって食うというかうっぱらいそうな雰囲気。
焦った俺、予定変更して1シーン目で逃げる。
以後アストラルや追跡などを利用した執拗な追跡シーン。
なぜかみんな面白がって&マヤカシ不思議テクのため追跡に合流せず。
まあ当人達半分以上面白がっていたのでいいんだか悪いんだか。
33 :
腐死者ジェインソ:02/07/23 22:15
「シーン制」の定義ってなんだろう。
実際、例えば、D&Dのダンジョンシナリオだって、エンカウントを1シーンとした、「エンカウントからエンカウントまでのシーン制シナリオ」だよな。
つきつめていくと、「シーン制」でないゲームなんてないんじゃないか?
TRPGはコンピュータゲームと違って移動はコントローラで直接動かすんじゃないんだから、どんなゲームでも移動ってのは「○○へ行く」っていう宣言にすぎないよな。
ワイルネスマップを使ったゲームでも、この本質はかわらない。ヘクス1マスが「1シーン」なだけだ。
なら、「シーン制は好かない」って行ってる人たちのいう「シーン制」って何のことを指しているのだろうか?
× ワイルネス
× ワイルダネス
○ ウィルダネス
>>34 そうですねスマソ。恥。まだ酔いが残ってるかな。
で、考えたんだけど
一般的にいわれる「シーン制」のイメージってのは結局、「PLやGMが好きにシーンを定義できる」ってことに収束されるのかな。
てことは「シーン制=ランダムエンカウントの否定」か?
なんか用語辞典向きのネタだが、上手く書けないんで普通に(w
「シーン制」
TRPGのシナリオを、より物語的な単位で区切った方式。
各シーンは物語の1場面としての側面が強く、
シーンへの参加権はPC毎にGMにより設定される。
そのシーンへの参加権をPCの担当PLが行使するかどうかは自由。
これにより、昔よくあった、
「移動で間に合わないので重要場面に立ち会えないPC」
という存在を排除するのが主な目的と思われる。
てトコかな?
イマイチいい説明が思いつかないなあ。
普通はPC主観で時間軸基準。
FEAR系はGM主観で物語軸基準。
てな感じで捉えてるんだけど。
他のRPGでシーン制を導入する方法とか語って欲しかったかも…
>38
例えばどんなルールに導入する?
オレはシーン制じゃない現役ルールが
イマイチ思いつかないんだが。
>>38 ローズ・トゥ・ロードに登場判定を導入する場合、必要なコストはマジックイメージか【心魂】かで悩んでいる次第。
>40
Bローズなら、星を利用するのも手だ。
ガープスルナルなら、月を使うのも面白そうだな。
GM「このシーンは赤の月限定です。赤の月信者はいつでも登場宣言して構いません」
とかな。
>42
ルナルはどうでも良いけど、
シーン制だと、そのシーンに登場するPCをGMが選別出来る、てメリットがあるな。
つまり逆言えば、そのシーンに登場して欲しくないPCを苦も無く排除出来る、てことだが。
どこにでも顔出したがるウザいPLが、シーン制を嫌うのも当然だ罠(ワラ
ちょっとだけ良スレの予感age
シーン制だとなんで登場してるのか説明がつかないくせに登場判定するうざいのがいるんだよな・・・
>>45 「説明んできなきゃダメ」ってはっきりいえばよろし。
それでも判定しようとするなら、シーン制云々のも代以前に、「GMの許可なく判定をしている」ことになるから、正等に(?)文句いえるぞ。
つまり。GMには登場させる権利と登場させない権利がありゅ。
>>48 「GMには特定PLのシーンへの登場を禁じる権利がある」はN◎VA−Rの頃にはルールろあしては明記されてなかったよな。たしか。
明記されたのはGXからだったか。
やっぱりそれでいいんですかね?でも自分がPLのときにその事についていうとなぜか文句を言われるんですよ。
>>50 >49でも書いているが、最近のFEARゲームは「GMには特定PLのシーンへの登場を禁じる権利がある」が明記されていrつので、PLが文句いってきたらルールブックを盾にとれ。
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( ´∀`)/<先生!50げとしますた
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>>50 特にN◎VAの場合、ルーラー権限が最大意思決定機関だからNE!
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( ´∀`)/<先生!
>>52が土地狂ってます!
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( ´∀`)/<先生!
>>50はなぜPLのときに文句を言われるのでしか?
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50がマトモな奴の場合。
他のウザい登場したがり君PLに対して言って反論される。
→ウザいPLが悪い。
50がウザい香具師の場合。
「登場した〜い!」とGMに詰寄りウザがられる。
→50がウザい。
さあ、どっちだ?(ワラ
てゆうか自分がGMやってるときは最初から説明のつかない登場は却下してるし。でもPLの時だとそんな権限ないでしょ?
>57
>でもPLの時だとそんな権限ないでしょ?
ところが、最近のFEARゲームは「シーンプレイヤー」のルールを導入してるから、PLにも権限あるんだな、これが。
・・・ああなるほど。2ちゃんねるに来て初めて参考になる意見がきけた。
アルシャードのシナリオ作った椰子、あらすじキボンヌ
age忘れてた
>>60 それだけじゃアルシャードスレで聞くべき内容では・・・
シーン制をどのようにつかったかってことか?
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( ´∀`)/<先生!シナリオがブツ切り金剛で話がわかりません!
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でもぶつ切りだからできるシナリオもあるかもな。
バロウズのカットなんとかみたいな手法でクトゥルフとかやると面白そうじゃねぇ?
流れとは違うが、
N◎VAーR以降シーン制にハマって、以降どのようなゲームでもシーン制(あるいは
疑似シーン制)で管理するようになっている僕。気に入っているのは次のような点。
1、厳密に再現する必要のない場面を削ることで時間を管理できる。
2、ゲーム内時間を意図的に飛ばすことでPCの行動を管理することが出来る。
3、登場するキャラをコントロールすることで、会話や交渉をスムーズにする。
ちなみに「GMが最大の裁量権を持つ」は、原則的にどのゲームでも尊重している。
くれぐれもDQNにならないようにという自戒も込めて。
ちなみに、GMが持つのは権利であって、義務ではない。と同時に、PLの主張を退
けるのもまた「義務」ではない。うざいかどうかではなく、退けるべきかどうかを考
えるのが吉。少なくとも、GMはシナリオを知っている。そのGMが言うのだから、
PLが言うよりは、少しばかりは重みがあるかも知れないわけだよ。
GMとして、シーン登場を管理するときの俺の例。
登場して欲しいときは「出ても良いよ」と示唆。「ここで出てきてくれないか?」と
誘導。あるいは「ここで“きみのキャラクター”が登場する」と強権。仕様頻度もその順に。
登場して欲しくないときは登場の有無を確認しないか。PLが言い出したときは「今
回は勘弁してくれないか?」と頼む。あるいは「済まないが、それできない」と却下。
理由があるなら言った方が良い。今までで一番効果的だった理由は「シナリオに穴が
あった。君が登場した場合、このアクトは間違いなく崩壊する」だったよ。
>35
かなり遅レスだが、
「シーン制=ランダムエンカウントの否定」
じゃなくて、
「シーン制=GMがとっさに演出できない(ランダムも含む)エンカウントの否定」
てことじゃないか?逆にアドリブでやれる奴は、
ランダムエンカウント取り入れて、どんどんシーン差し替えてくだろ?
しかもシーンはGMが用意する訳だから、
GMは演出できない、と判断したシーンは、やらなくても良い訳だ。
そういう意味ではGMフレンドリーな制度だ罠。
俺いわゆる「古いタイプ」のTRPGばっかりやっててシーン制
とか殆どやったことないんだけどさ、「シーン制」自体はマスタ
リングとシナリオ作成のテクニックだと思うから雰囲気くらい
はわかってるつもりなんだ。
でも、「登場判定」ってのがわからない。
判定が必要な時もあると思うけどいらない時もあるハズなのに、
いつでも判定を求められることが多かったのがマイナスイメー
ジの元かな。どうにかならないのかな?登場判定。
やっぱり、無いとうまくシーンを表現できないのかな?
誤解してる人が多いでゴザるけど、登場判定は不要なときはさせたらダメでゴザる。
現にアルシャードでは、「クライマックスフェイズは登場判定不可・基本的に全員登場」となってゴザるです。
あくまであれは、「やったら盛り上がる」場合に使うルールの一つでゴザって。
登場判定のメリットは、「誰もいないシーン」が演出できることでゴザる。
悪の秘密基地で首領が得意げに計画を語っていたり、悪代官が悪徳商人と密談をしていたり。
そのシーンに登場させなれければ、PLは物語の情報を得られるわけでゴザるし、
「後で登場させる」ことで、B級映画によくあるお決まりな展開を再現することもできるでゴザるですよ。
ニンニン。
>69
ありがとう。
でも、それがよくわかん無いんだよね。
「誰もいないシーン」ってやつ。
プレーヤーとキャラクターが離れ離れみたいだ。
例えプレーヤーが何を知っていようと、キャラクターが
知らなければその情報はキャラクターの行動に影響を与
えないと言うのが俺のやっているTRPGなんだよね。
無茶なことを言えば、プレーヤーの脳みそはロールプレ
イをするため+
>、B級映画によくあるお決まりな展開を脳内で補完するためにあると思っている訳だ。
まぁ、多分
> あくまであれは、「やったら盛り上がる」場合に使うルールの一つでゴザって。
ここが肝心なんだよね。
改めてどうもありがとう。
俺のまわりには教条主義的登場判定信者かアンチ登場判
定過激派しかいないもんで、困ってたんだ。
何とか説明してみるよ。
【誰もいないシーン】
まあ、属に言う【マスターシーン】と言う奴ですナ。
気を付けなければならないのは【このシーンにPLは存在するがPCは存在してない】事だナ。
>71
うん。
そりゃ、わかる。
でもそれってプレーヤーの食いつきが悪い時にシーン転換の
合間とかトイレ休憩の時とかにちょこっと語ったりするもん
じゃないの?
そうすれば、自分のシナリオがこなれてなくてもプレーヤー
に気を利かせてもらえるみたいな。
なんつーのかナ。
以前、コンベで痛い目見た訳ですワ。
マスターシーンでのみシナリオが進むと言ウ。
強制イベントよりも性質が悪いですヨ。あれハ・・・。
>「誰もいないシーン」ってやつ
>プレーヤーとキャラクターが離れ離れみたいだ。
んー、例えばそうだな。N◎VAなんかのテクニックの一つとして、「キャラクター
の知っていることと、プレイヤーの知っていることは違う」のを利用する、と言うの
がある。N◎VA知らなかったらよくわからん説明になるが、なるだけ説明入れなが
ら語るわ。語りウザかったらなおスマン。
例えば、ハイランダーってスタイルがあるんだわ。平たく言って記憶喪失者。ただし、
キャラクターのあずかり知らぬ所でハイランダーを守るべく権力が働いていて、プレ
イヤーが特殊技能や神業を使うとその勢力が働く。
まあ、これは希有な例だがここでの“キャラクターとプレイヤーの知識”は乖離して
いるよな?
他には神業のことなんかがある。例えば神業ってのは宣言するだけで特定の効果(超
強力)が働く。ところがこの神業ってのは特殊能力じゃないんだよ。「お決まりのシ
ーン」と言うのが良いかも知れない。キャストが神業を使うときは別に、やれると思
使っているわけじゃない。《死の舞踏》だって、ひょっとしたら何気なく相手の急所
を付いているだけかも知れないし、戦いを決する刹那を感じ取って無我夢中で剣を振
っているだけのかも知れない。相手が防御系の神業を残しているかどうかを数えてい
るのはプレイヤーであって「キャスト」じゃないんだ。
がシナリオにおいて重要かどうか、なんて、キャラクターが考えていると思うか?
そういうのを考えるのはプレイヤーの仕事だ。GMのロールプレイの力の入れ方、
アクト開始時からの時間、GMの性格から予測されるお約束のパターン、こういう要
素を考えずにセッションをやればシナリオは崩壊する。故に、こういった要素はPC
の行動指針として繁栄されるが、「キャラクターがそれを考えている」とは考えにく
いだろう?
最後に「誰もいない部屋で悪巧みする領主の話し」を例に。
例えばシナリオに初めて登場した領主が言い人間か悪い人間か判断することが難しい
とする。ロールプレイが下手に上手いGMなら、その領主が善人っぽく見えるのが「領
主の演技」か「GMの演技」か判断が付かないところだ。勿論ころりと騙されてもい
いのだが、判断に悩むまま保留する。
そこで件のシーンを挟むわけだ。次のシーンでは、PCは領主についての情報収集を
始めることになる。判断材料を手に入れるためにな。
ここで領主についての不審な点の情報を与えてもよいし、逆によい情報と悪い情報の
ないまぜを与えて混乱させてもよい。あるいは、領主と関連する、新たな情報収集の
対象とかな。
それは勘弁だなぁ・・・。
でもそれは登場判定じゃ解決しないよね?
させてくれなそうだし。
こうしたシーンの挿入は、漠然とした状況に方向性を与えることが出来る。例えば、
PCが何から調べればいいかすら分からないときに、情報収集の対象を「領主」に向
けることで、見当違いの情報収集による時間の浪費を防ぐことが出来る。
また、プレイヤー=キャラクターの際には特殊能力として規定しない限り、使用でき
ないシチュエーション「○○は嫌な予感を感じた」などが出来るようになる。
色々書いたが、メリットは色々ある。一朝一夕で自分のスタイルを変えろとは言わな
いが、「上手く利用できている奴」がいることも忘れるな。以上、長文すまん。
>75
に
これは一般的なセッションについても言えることがある。例えばGMが登場させたNPC
を追加。
おー、ごめん。
>76は>73へのレスね。
これから読むよー。
>>75〜
>74>75>77>78
大体理解できたと思う。
NOVAは10年前に2、3回やった程度だからうろ覚えだけど、
ハイランダーはかなり特殊な気がするよ。
後半の部分についてはわかるんだけど、それって
>でもそれってプレーヤーの食いつきが悪い時にシーン転換の
>合間とかトイレ休憩の時とかにちょこっと語ったりするもんじゃ
>ないの?
って事でしょ、平たく言えば。
コンベンションでGMやったりするなら
>見当違いの情報収集による時間の浪費を防ぐことが出来る。
っていう発想とマスタリングは理解できるし重要だと思う。
最近は身内としかやってないからそこら辺がずれてるのかも。
色々教えてくれてありがとう。
>でもそれってプレーヤーの食いつきが悪い時にシーン転換の
>合間とかトイレ休憩の時とかにちょこっと語ったりするもんじゃ
>ないの?
んー、これはなんと言うかな。その通りだ。まあ、シーン制の雄であるN◎VAなん
かは、「映画的に」演出することなんかをシーンに取り入れるという手法を持ってい
るわけで、こうした、「トイレついでにGMがネタばらし」なんかも、プレイ中の演出
として組み込むことをやっているわけだ。結局ネタバラシするなら格好良くやった方が
いいしな。
まー、これだけ語っておいて何だが、マスターシーンなんてそんな使わなくてもよかっ
たりする。実際、必要なら「トイレついでのネタバラシ」だって必要なわけだから、
「プレイヤーとキャラクターの情報」は乖離していて何の問題もないわけだよ。
レスかいてたらブラウザが飛んだ・・・。
何か不味いことを書こうとしているのだろうか・・・。
>81
マスターシーンには異論無いよ。
俺が辛いのは登場判定なんだよね。
「そこへ登場するために何らかの判定を行う必要がある可能性が
ある(遠回しでスマン)」
ってのはわかるし今でもよくやるんだけど、
「そこに登場するために”登場判定”を行う必要がある可能性が
ある」
ってのがわからない。
登場判定とはまたずいぶん便利なものですなぁ?とか思っちゃう
んだよね、登場判定至上書義の人とやると。
無論、訳の解らん屁理屈こねてロール無しに登場させろって言わ
れても「帰って寝ろよ」って言うだけなんだけどね(笑
ごめん
82が何を問題にしてるかわからなくなってきた
「登場判定」じゃなくて、「ものすごい勢いでその場所に駆けつける判定」とか
「ものすごい勢いで物音を聞きつけて飛んでくる判定」とか
「5キロ先の硝煙の匂いを嗅いで事態を察知し、フル武装で背後に立つ判定」
ならいいってことだろ?
寝て起きたらレスがついていたでゴザる。当たり前でゴザるなぁ。
>>81 はい、登場判定とは便利なものでゴザるです(断言)
シャードだの運命だの監督の都合だのに導かれ、必要な時に必要な場所に現れるでゴザるですよ。
何故なら登場判定のあるRPGの目的は「時間内に終わる楽しいB級ドラマを撮影すること」でゴザって、
「正しい現実のシュミレートを行う」ことではないからでゴザる。
目的それ自体が、「たまたま通りがかったが婦女の危機は見過ごせない!」とか「なに!? また千石、
お前なのか!」とか、「天が呼ぶ地が呼ぶ人が呼ぶ!」とかを目的にしているわけでゴザって。
で、そのシーンに自分がいていいのかどうかわからない。出たいような出たくないような。とりあえず
サイコロ振ってみよう・・・おや失敗。という占いのようなプレイングスタイルも、登場判定のあるRPG
ではアリアリでゴザるですよ。
>>70 遅レスでゴザるけど。PLは役者で、この手のゲームがB級映画である以上、疑わしいヤシは疑わしく、
信じられるヤシは信じられたほうが演技が楽でゴザるです。B級映画のキャラクターは、「オレのカンが
こう言っている」「あんたは憎しみの源なんだ」「目を見ればわかる」とか煮えた寝言を言い続けるですよ。
マスターシーンで「真実」を垂れ流しておくと、こういう煮えたセリフを外さずにすむでゴザるです。
>85
>時間内に終わる
そう、すべてはここに集約されるんだよな。
漏れもはじめは登場判定やシーン制はちょっとなと思っていたが、実際やってみたら、このメリットは重要だとひしひし感じた。
もう、好みの問題とかを越えるくらいのインパクトではあったな。
>86
シーン毎に所要時間がある程度は想定できるしな。
時間かかりそうなシーンは、前の方に置いて様子見る、とか。
もう時間ないから、シーンAとシーンBは、
短くまとめたシーンCに入れ替える、とか。
そういうのがやり易いんで、セッション時間のコントロールには便利。
コンベでもそうだけど、オンラインセッションで絶大な力を発揮するよ。
しかし、それでも無駄にダラダラ延長する奴とかいて鬱になりますが、何カ?
なんか、みんな色々教えてくれてありがとう(泣
俺の問題が分かったよ。
>PLは役者で、この手のゲームがB級映画である
これだよ、これ。
俺にとってはこの手のゲームはB級映画的日常であって、
プレーヤーはキャラクターを通してその日常を日常らしく
生きることを楽しんでいると思ってるんだ。
>登場判定のあるRPGの目的は「時間内に終わる楽しいB級ドラマを撮影すること」
ってことなんだよね。
すごく分かりやすい説明ありがとう。
一応最後に俺の疑問とみんなに答えてもらったこと、俺の
認識を整理しとく。
マスターシーン
俺質問:なんでいるの?
お答え:プレイのテンポを上げ、ストーリーをまとめるの
に有効な演出上のテクニックだから。いやみにな
らん範囲でバンバン使え。
俺認識:あー、それたまにやってるわ。そんなに難しく考
えたことなかったけど。でもで切る限り減らした
いね。
登場判定
俺質問:なんでいるの?
お答え:ハッタリ先生の
>>85のレスが非常によいまとめだ
と思うので参照。
俺認識:なるほど、TRPGに対するスタンスがそもそも
違ったのか!
という訳で、色々ありがとう。
どこかであったら是非宜しく。
登場シーン稼ぎの話しか?
N◎VA−RRだと、
オープニング1、
リサーチ1、他人のリサーチに顔出して1、リサーチイベント1、
クライマックス1、クライマックスカット進行1、
エンディング1の7シーンで経験点3点。こだわって延長する必要もないとは思うんだけどね。
セイギレンジャーもシーン制RPGなのでしょうか?
93 :
お茶の火博士:02/07/26 17:31
>ハンドアウトの作り方がよくわからない。
ふむ、レポートの作り方がわからないようじゃな。
レポートとは事実を基にして自らの考えを付加し作り上げる論理的文章のこと。
つまり、まずは事実を確かめねばならん。
そもそもアルシャード知らないんだが、
ハンドアウトって何?
シナリオの導入部のことか?
シナリオ全部、て言うなら、
まさにこのスレ全部読め、て事だが。
>>92 とりあえず「アニメージュ」か「ニュータイプ」を一冊買ってくるでゴザる。で、巻末の次回予告集を取り出す。
3作品くらい選ぶ。出来れば「おジャ魔女どれみ」と「ドラえもん」と「キングゲイナー」くらい無関係なものを。
で、その文章を混ぜるでゴザるよ。
たとえば、「見習い魔女であるキミ(PC@)は、ママにお使いを頼まれて隣街まで出かけねばならなくなった。
その途中、ガキ大将に追われて逃げ込んだ路地で、突然政治委員に反政府主義者として逮捕され、シベリア送りを
宣告される・・・」
とか。もう元がドラえもんとは誰も思うまい(w)
で、シナリオがすでにあるなら事は簡単でゴザる。個々のPCの開始状態、彼だけの物語を、
さっきくらいの文章にまとめて、キャラクターメイク前に配るでゴザるですよ。
「帝国軍に追われている魔術師」とか、「帝国司令に怨みを持つ騎士」とか、「祖国解放を目指す
活動家」とか、「帝国司令に囲われている娼婦」とか。
要は立ち位置を明文化することでゴザるですよ。ニンニン。
97 :
あっちの527:02/07/26 21:46
救援要請してくれた人。アリガト。
ハンドアウトって確か最初に配るPC1とか2とか書いたアレであってますよね?
あの配役カードみたいなのは、どうやって作りますか?
なんか難しいなあと思いまして。
いや、別にカード形式とかにせんでも、極端な話口頭で述べるだけでもええよ。
それにあんあふうにストーリー風にかかなくても、
「君のコネクションは○○。関係は邂逅表の何番ね」
みたいに、事務的処理でおえてもいい。
だって、結局、ハンドアウトの内容はオープニングフェイズでプレイする内容なんだもの。
つまり、jハンドアウトは「オープニングフェイズの内容のまとめ」にすぎないわけ。
ルールブックやシナリオ集ではまがりなりにも「商品」だから、コピーしてくばれるような固いで便利にしてくれてるだけ。
>>98 いや待つでゴザるですよジェインソ氏。
キャラメイクより先にハンドアウトを配ることで、シナリオから外れたキャラを作られずにすむというメリットがゴザるですよ。
>>94 >シナリオの導入部のことか?
あたり(のリンクス)。
102 :
NPCさん:02/07/26 22:04
リンクスよりジャガーが好き。
>>99 ああそうか。
ハンドアウトは「キャラメイク前にオープニングの概略を提示できる」ことに最大の意味があるんだった。こりゃ失礼。
やっぱり、「予告編」って言い方がいちばんわかりやすいな。
まあ、それでもハンドアウト作る時間がなければ口頭でもかまわないと漏れは思ってしまうが、
ワラ半紙に殴り書きでも「紙に書いた形」でわたすと、プレイヤーの興味の持ち方はかわるってのは確かだな。
「ニャルラトテップの仮面」で、(無意味なほど)ハンドアウトが多かったのにはワクワクしたし・・・
>>94 プレイ開始前に、プレイヤーに手渡す初期状態のメモでゴザるですよ。
この結果、GMによって設定が増やされたりもするでゴザる。
たとえばちょっと適当に作ってみると。
PC@:キミはストラディウム艦隊“ストゥル・ジューフ”の副長だ。だが、裏向きの任務は他にある。
というのも艦隊物資の横流しが疑われており、キミはアステノリエ公女の密命を受けて派遣された密偵
なのだ。(コネ:アステノリエ・アレル公女)
PCA:キミの父は、もう何年も前にミストディウム島の探索に出かけて戻らなかった。母もキミも、
父親を待ち続けたが、母はついに見まかってしまった。母の死を、父に伝えよう。きっと生きている父に。
キミはそう考え、ミストディウムに向かう軍艦に乗り込んだ・・・(コネ:父親)
PCB:突然だがキミは、今やヒュノーの海賊船に捕らえられている。キミの船は襲撃され、略奪され、
今やキミは奴隷の身分だ。だがこの海賊船はおかしい。鬼どももデュール教徒どもも皆、異常な緊張感に
包まれている。船が霧に包まれ始めた・・どこへ行くんだ?(コネ:女海賊ウェルユーン)
まぁ、こんな感じでゴザって。開始状況の説明の手間を省き、かつ「こういうPCを作ってね」という
提案を兼ねるでゴザるですよ。
>>103 ニャルラトテップは、「文字に書いた資料」を渡すことがいかにインパクトにつながるかをはじめに実感したゲームだったなー
106 :
NPCさん:02/07/26 22:19
おお、なんかシナリオっぽいな>ハッタリくん
スレタイに沿って、シーン制の話をしよう。
上のハンドアウトの場合――
オープニングフェイズ・シーン1
シーンプレイヤー:PCA
登場判定は不可。
PCAが船の上にいるその時、いきなり霧の向こうから現れた海賊によって、
PCAを含む人々は捕らえられてしまう
というシーンの後に、
オープニングフェイズ・シーン2
シーンプレイヤー:PCB
PCBが奴隷として捕らえられている船内。
PCAも登場可能(PC@は登場不可能、と言った方がいいかもしれない)
というシーンをつなげることで、PC間の関係を促すことができるよな。
ようはハンドアウトは、そのキャラの初期状態+方向性を記したメモで、
ハンドアウト+オープニングフェイズで、PC間の関係性や、物語の方向性が
判る様になるわけだ。
プレイしてみて感じた感触だと、コネの縛りはそんなに大きくない。
シナリオ中、ずっとでずっぱりのNPCならともかく、ルルブに載ってる有名
NPCなんかは、オープニングとエンディングにちょろっと出るだけだったりするし。
あくまで、シナリオにPCが食い込むための原動力に過ぎないんだよな、コネは。
>>104 ・・・・ちょっとまて!
何気にスルーしどうになったが、なんだ、そのシナリオわ。
いきなりウェルユーンにアステノリエだとぉ!?
・・・・めっさ、おもしろそうやん。
いやいやいや、そんなFEAR的手法をローズにとりいれたら、門倉先生に怒られますよ?(藁
>>107 何を言ってゴザるですか、ローズはいじってナンボでゴザるですよ(笑)
ミストディウムがハヴァエルのとばりと関係がある、というあたりをネタに出来ないかなぁ、とか
思って今二分で考えたのでゴザるけれども。
そうだそうだ! シナリオつくっちゃ(・A・)イクナイ!
>>108 二分かよ!
門倉先生にかわって、21世紀のローズをつくっていただきたい感じだ。いやマジでマジで。
ユルセルームの話は置いとくとして、
ハンドアウトとオープニングの区別をしないGMもいるよな。
要はシーンプレイヤーのみのオープニングを作るGMだが。
オープニング=ハンドアウトとして、セッションはいきなりリサーチから始める、てスタイルな。
これは、時間に余裕の無いコンベのGMとかで、タマにやってる奴を見るな。
つまり、ガープスプリズナー・ナンバー6ですか?
いや、最近のハンドアウトは公開が原則だよ。
>113
そりゃ、公開しなきゃ、そもそも選べないだろう。
>113
すまん、言葉足りなかったか。
つまり、オープニングシーンを紙で配るGMな。
ハンドアウトにオープニングシーンまで、
既に書き込まれている、と言った方がいいのか。
オレがPLした時、そういうスタイルもあるんだなあ、
とか思ったんで、挙げてみただけなんだが。
あ、いや、こちらこそ言葉足らず。
ガープス・プリズナーNo6ではハンドアウトは非公開なんだよ。
FEARのシナリオを読んでいると、ハンドアウトは単発シナリオの
ものが多いじゃないですか。
キャンペーンでくハンドアウトをうまく使う方法はないですかね?
なんか既に何回かプレイしたキャラに新たにハンドアウト配って
設定を付け加える、という行為がGMの押し付け的な感じがして
あんまり好かないのですが。
でも、ルパン三世とかを見ると、キャンペーンでも設定はどんどん後付でいいみたいよ(笑)
>117
前回シナリオと今回シナリオの穴埋めをしてやったらどーだ?
シナリオ間で多少の時間経過を設けて、
その間、PCがどうしていたのか、
今回のシナリオのOPにどう影響するのかを書いとけば、
立派にハンドアウトになるだろう?
アルシャード遊んでくれる人はおらんかのう。
秋葉のTRPGショップに平日場所とったら人集まるかな。
121 :
NPCさん:02/07/27 02:20
>120 121
どうでもいいけど、スレ違い。
アルシャードスレあるんだから、
そっちでやって。
>>117 立ち位置だけハンドアウトにして、選ばせるという手もありでゴザるよ。
つまり、「たまたま宿場町にやってきて、借金取りに追われる娘を助ける役」
「宿場町のヤクザにやむなく用心棒として雇われている役」「宿場町でインチキ
商売をやってヤクザに追われている役」
という役だけを用意しておいて、選ばせるでゴザるですよ。キャラクターの職業とか性別に
関わらず選べるようなアバウトな役で。これなら、PL諸子が自発的に立ち位置を選べると
いうメリットが。主に単発連作型キャンペーン向けでゴザるけど。
124 :
NPCさん:02/07/27 02:56
キャンペーンだったらハンドアウトいらないんじゃないかなぁ。
単発で足りない設定を補うものだから。
>124
まあ、いらないかもしれないが、あっても問題無いだろうネ。
セッション毎の間隔が開いてしまう場合なんかは、結構イイかモ。
あt
>125
気になる……。
127 :
NPCさん:02/07/27 03:10
否定的な意見になってしまうけれど、どうしても「PC(あるいはPL)が思いついた問題の解決策/希望する移動先」がシナリオにはない場合
「その行動は出来ない」
と、無言の制限を受けている様なイメージを抱いてしまうのです。
おそらくはシナリオの中に新しくシーンを追加すればいいだけなんだと思うけど。
「一定時間内に終らせる」という試みはいいとおもうし、ブレカナとかを遊ばせてもらって、セッションの失敗率を出来るかぎり削り落とそうとしているところは凄いと思うんだけど。
「頑張って動いた結果の失敗も許してもらえない」ってのも、少し悲しく感じるのですよ。
実はブレカナとかも結構好きで遊んでるんですが、いろいろとリサーチをかけたり、失敗しないように無い知恵を絞る苦労と、うまいことしたらその分だけ有利になるという報酬(=楽しみ?)がないと感じるのは、年を取った証拠なのかなぁ。
ここで諸賢に質問したいのは、上記のような不満を解消できるシーン制の使い方があれば教えて欲しいのですよ。
自分たちのキャラクターの演出とシナリオを楽しむのもありなんだけど、この手のシステムでは他の遊び方は向かないんじゃろか?
バッドエンドを用意したりはするね。
リサーチ中に「特定の行動」をしないとバッドイベント発生、とか。
クライマックスで「特定の行動」をすると敵が増えるとか。
そういうのって普通じゃない?
PLからの発想も取り入れたりはするけど、口のうまいヤツが勝つ
ゲームには飽き飽きなので、戦闘関連とかはルールの枠内におさめる。
129 :
NPCさん:02/07/27 03:21
NOVAやれば? リサーチはPL主導で状況(何処に居て何をするか)設定できますよ。
>126
スマソ。捜さないで下さイ。
>127
>PC(あるいはPL)が思いついた問題の解決策/希望する移動先がシナリオにはない
別にシーン制のシステムに問題がある訳ではないのでハ?
GMのアドリブが要求されているだけデ・・・。
>シナリオの中に新しくシーンを追加
ここに解決策があるのですから、これを実践すれば問題無いのでハ?
131 :
NPCさん:02/07/27 04:38
>128
シーン制システムのシナリオの問題点をあげているのではないか?
そしてシーンを追加するという方向性でのノウハウの蓄積と共有という点について議論があまり行われてこなかったのでは。
そして議論を行うことに意義があるのではという提起されていると受け止める次第。
ま2chだからいーんだけどね。
>「頑張って動いた結果の失敗も許してもらえない」ってのも、少し悲しく感じるのですよ。
それがシーン制じゃないとできるという理由をお聞かせ願いたい
>>127 んー、別に次のシーンが書いてあるとおりに行われねばならない、とは誰も言っておらんでゴザるですよ。
むしろ拙者が遊ぶと予定通りに進むことのほうが少ない罠。
ホラフキン氏がおっしゃるとおり、やりたいようにやった結果有利不利をつけたりするのは、
GMとPLの共同作業で、それはもうメタシステムが提供できる範囲を超えているのではゴザらんかなぁ、とか。
たとえば拙者が「よし、今回の殺戮者は街のお祭りのまっただなかで襲ってくることにしよう。∵紋章∵で街の人間
を全員トループにして襲いかからせればさぞかし喜んでくれるに違いないでゴザる。武器は黄金のピアノで・・」とか
考えていても、PL諸子が先に殺戮者を発見して、人気のないところに誘い出してしまえば、無駄な悲劇とトループとの
戦闘は避けられるようになってる、とか。
こういうのじゃダメでゴザるかしらね(^^; 確かに殺戮者とバトる、という結果には大差ないのでゴザるけど。
ええっと・・・
そもそもシーン制であろうんとなかろうと、PLがGMの予定していない行動をとられたら、
>シナリオの中に新しくシーンを追加
するものなんじゃないか?
正直、>130でホラフキンが言っているように、すでに最大の解決策を自らで提示されてらっしゃるので、これ以上は言うことがない・・・・
お。レスが結構きてますな。感謝感謝。
当方の書き方がイマイチ明快ではなかったかもしれんので申し訳ないんですが、
一番気になっていた所は
「皆シーンの追加とかは普通に行ってるんですか?」
という1点に集約されているのです。
皆さん結構シーンの追加やアドリブなどを行っておられる様でちょっと安心。
自分が遊んでいたいくつかの所では、皆が意識してか無意識にか、想定外の行動を会えて取ることも無かったので。
(シナリオでの誘導がうまいと言うべきなのかも)
少なくとも終った後に確認したかぎり(付属シナリオとかSSSの幾つかとか)、シーンが増えたことはなかったんですわ。
んで、なんだか全員が協力して予定調和を組み上げているような印象があったのですよ。
(あ、ちなみに、これがつまらないといっているわけではありません)
ちなみに、「シーン制でないと(予定外の行動などへの対応が)できる」っていうのは、「シーン制のゲームだと予定外の行動に対応していいものやら」という疑問が大きいものだったので…
「シーン制を使っていないゲームなら、まずそこで考え込むことが無かった」ってのが当方の解答です。
…あまり答えになってないかも。面目ない。
とりあえずはこれにて失礼。
シーン制のGMをするのは食わず嫌いだったんだけど、このスレの発言を見て認識を改めた。
食わず嫌いだった理由はストーリーラインの存在するシナリオを作るのが嫌だからなんだけど、もっと柔軟に回して良かったんだね。
評判も良いことだし、アルシャードでも買ってこよう。
138 :
NPCさん:02/07/27 12:17
>136
>ちなみに、「シーン制でないと(予定外の行動などへの対応が)できる」っていうのは、「シーン制のゲームだと予定外の行動に対応していいものやら」という疑問が大きいものだったので…
>「シーン制を使っていないゲームなら、まずそこで考え込むことが無かった」ってのが当方の解答です。
うーん、やっぱりそういうふうにとってしまう人はいるのか。
ダブルクロス以降のFEARのルールブックには「シーンの規定はマスターが決定する」って書いてあるが、これを、「マスターがシーンの決定を『一人で』きまないとならない」と読み違えてしまう人が結構いる気がする。
別に、PLに『どこのシーンがやりたい?』って聞いて、その意見からシーンを規定したって、それは「シーンの規定はマスターが決定した」ことにかわらないんだけど、なんか「PLの意見を聞いてはならない」みたいに誤解してる人が結構いるんだよな。
てか、TORGとかV:tMとかN◎VA1stとかで、92年ごろからもうずっと
シーン制、というGMは拙者くらいなのでゴザろかしら(^^;
シーン制がN◎VA−R以降であるかのように語られると、TORG者としては違和感があったり。
>>139 一般に認知し始められて運用法が(一般に)確立しだしたのが
N◎VA-R以降ということで(藁
シーン制はそれこそD&Dのころかrた、なbんとなくみんなやってたでしょ。
N◎VA−Rで衝撃的だったのは「登場判定」と「舞台裏」の存在だろう。
登場判定は衝撃的でゴザったです。もっとも、拙者がその価値に気づいたのは
「トータル・エクリプス」以降でゴザったけど。拙者はクルードマンセーで、R移行が遅れたので(w)
TORGのシーン制が衝撃的だったのは、「このシーンではヒーローが有利」「このシーンではヒーローがピンチに」
っていうのが明確にルールになっていたところで。脳天ぶん殴られたようなショックがゴザったですね。
監督から演技指導が入るシステム、ってのはすごかったでゴザるですよ。
映画などを「再現」を主眼にしたという意味では
「熱血専用!」もなかなか衝撃的だった。
余計な部分が多すぎてゲーム的には駄作だったが…。
>>143 熱血専用は「Gガンダムなんかカッコよくないんだけど、カッコいいことにして大笑いしながらやるゲーム」
っていう著者コメントが割と辛かった覚えが(苦笑)
真剣にあれがカッコいいと思ってカメラ回してる拙者には辛かった次第。
ただ、メタRPGとしてのギミックはすごい評価してるところでゴザって。
「予約シーン」とかの考え方は今でも結構参考にしてゴザるです。
熱血専用と番長学園はノリとヲタ臭さゆえに嫌われているが、システムとしては見るものは多かった。
ヒーローウォーズがでたときは、番長学園かよっ! と思ったものだ。
N◎VA歴皆無の私には良く分からんとこですが、
「登場判定」には明確な_プレイヤーからの_介入があると思うのです。
GMとプレイヤーの関係をルールで変えてしまったから、
TORGより遥かにインパクトがあったのでは。
日本ゲーマーが先に知ったのはTORGの方じゃありませんでした?
それを考えると、やはりN◎VA−Rは質的に違うのでは。
>144
熱血はねえ……143氏の言われる通り、余計な部分が多いと思います。
ゲームのメカニズムが邪魔でもたつくんですわ。
>>145 禿同でゴザるですよ。
んー、番長学園に登場判定があるのは忘れがちなところで。
アクティブにPLから「行方不明宣言」が出来るのはすごいところ。
退場と登場の幅なら番学のほうが広いときもしばしば。
HW=番学!? は拙者も思った次第(笑)
>>146 そのご指摘はもっともだと思う次第。TORGはどうしてもパーティで行動してるのが前提なんで
ゴザるんですよね。
>「登場判定」には明確な_プレイヤーからの_介入があると思うのです。
>GMとプレイヤーの関係をルールで変えてしまったから、
そこはあるな。
N◎VA−Rの頃の登場判定ってのは、「シーンの規定を完全にPLにまかせる」だったからな。
これはRRでも基本の考えはかわらない。
つまり、今のアルシャードとかのメインのFEARゲーと完全に逆の方向性なわけだ。
鈴吹自体もいっているとおり、N◎VAって「簡単なゲーム」じゃないんだよな。
実際、N◎VAのシーン制に限っては、これはセッション運営支援システムじゃなくて、「N◎VAがN◎VAであるための世界観を表現するシステム」だと思う。
>>149 完全に逆、なんでゴザろかなぁ・・・?
うーん、SSSなんかではかなりアルシャードやブレカナに方法論が近づいていると思うのでゴザるが、どうでゴザろ。
オープニング、リサーチ、クライマックス、エンディングという四部構成は、
充分に運営支援システムとして機能してると思うでゴザるですよ。
>149
N◎VAのシーン制は他のFEARゲームとは違う立ち位置だなというのは漏れも同意。
シーン制であることが自然に「N◎VAチック」な雰囲気をだせてるとは思うよ。
これがダブルクロスなりアルシャードなりブレカナなりだと、「システムのためにあるシステム」って感じなんだよな。
登場判定のないアルシャードっていうのは、それでも「同じアルシャード」たりえるけど、
登場判定のないN◎VAは、すでnい「違うN◎VA」だって感じ。
152 :
NPCさん:02/07/27 13:07
同じ流れだと思うよ。
N◎VA-Rでも「シーンの規定を完全にPLにまかせる」ものではなかった&ないし。
N◎VAではRL介入が常に上位ルールさ。
Rのころは「GM>シーンプレイヤー>他のPL」の上下関係の概念がきっちりとはしてなかったからな。
シーン規定は誰がしていいのかってところがちょっと曖昧だったかもね。
1st時代の〈裏読み〉とかによる登場はもっと適当でゴザったしなぁ・・・
あのころの登場は「他人を出し抜くための特権」みたいな感じでゴザったけれど。
一口にシーン制といってもゲームごとにチューンが違うということでは?
156 :
NPCさん:02/07/27 13:15
1stは正直理論とシステムの整合性などが取れてなくて
遊び方がほとんど伝わってなかったというかなんというか・・・・
しかしこう考えてみるとFEAR系のゲームはどうも「説明不足」感が否めないな。
>>156 昔のは説明不足が激しすぎたでゴザるよ(笑)
ただ、最近のは「トータル・エクリプス」や「ロード・オブ・グローリー」、
あるいはGF誌の連載記事でほとんど説明されてゴザるのでかなり楽かと。
拙者のヨタなんか全部GF誌の二番煎じでゴザるですよ(笑)
ただ実は今でもN◎VA1st/2ndのほうがRより好きな拙者。
あの藤浪/朱鷺田/健部ノリがたまらない次第。あとオーサカM○●N(笑)
んじゃ、FEAR以外のゲームのシーン制についてはどう?
最近の新作は大抵は搭載されてるからな。
ブルーローズなりゼノスケープなり。
159 :
NPCさん:02/07/27 13:21
特命はなぜ搭載されなかったのか理解できん。
個人行動が多い上に学園捜索ものなんだから、シーン制と登場判定があってこそ生きるだろうに・・・・
>159
しんもく持ってないからわからん。スマソ
特命は登場判定が欲しかった次第(;;)
ブルーローズは逆にシーン制にしたことがあまり機能してない感じが。拙者が使いこなせてないだけだと思うでゴザるので、
詳しい人解説キボン。
ゼノスケープのあれは、かなり優れたシステムだと思ってゴザるです。わかりやすいし。
ブルーローズのシーン制はわりと好き。
ゾディアックメンバーでの「強制退場」はシーンという概念とゲームルールとをうまくくみあわせてると思う。
漏れも何度召還されたことか。
「登場」じゃなくて「退場」をルール化したのはうまい。ブルーロズは基本的に「脱出劇」のゲームだからな。
>162
ブルーローズのシーン制の最大の特徴は、シーンを終了させることで、PLへのメリットが無数にあるのよ。
FEARゲーは経験点ぐらいしかからまないけど、ブルロではシーンを終了させることで、回復が行われるし、なんといっても「星座カードの補充」ができる。
なので、PLは自然と「素早くシーンを終わらせよう」っていう意識がでてくる。
ある意味「追い立てられるようなゲーム」になるが、ブルーローズは「アクション活劇」ものなので、「追い立てられるようにPCがわやくちゃに動く」のが理想なんだ。
マターリとした展開は逆にダメってわけ。
補足。
ブルロでの「シーンを終了させることでの回復」は、「ただhpが回復」とかだjkうぇじゃなくて、<夢と希望>っていうヒーローポイントめいたものの回復がdえきるのが特徴。
これは基本的に「シーン終了時」しか回復しないのよ。
>別に住人誹謗はしていないよ。事実こうなんだよ、と書いてるだけじゃん。
ウフフフ、アハハハハ、ハハッハッ、アハハハハッハ....
167 :
NPCさん:02/07/27 14:05
116は誤爆か?
登場判定を山引きしたら絵札が出て全然別のシーンに登場、ということなのでゴザろかしら。
誤爆デス....スマソ(氏
ところで、エルリック!の幸運ロールの説明
〜正しいとき、正しい場所にいられる才能。
は、登場判定?
>166
こらこら。
あんたも仲間か(w
ところで、登場判定が「判定」であって、
GMによる指定やなんらかのリソースの消費ではないのは何か理由があるのでしょうか?
>173
リソースの消費だと、気軽に登場すると言うことがしにくくなるんじゃないかなあ。初心者は特に。
換言すると、
「そのキャラが登場してもいいけど、登場できないこともある」
ということの良さはどこにあるのか、ということなんですよね。
>>174 ペース配分を考えなければいけなくなるのは確かに難しいかも知れませんね。
その辺はゲームによって違う
登場すると不利になるブレカナは判定
登場する(そしてロールプレイする)と有利になる天羅やテラはリソースを支払う
ダブルクロスは登場には判定がいらない(代わりに侵蝕率を上昇させる)
リソースの消費……。
天羅とかテラガンとかあっちのほうは気合やらパワーチップで登場するが。
178 :
NPCさん:02/07/27 21:49
>>175 総シーン数が分かってないとそもそもペース配分も何もないよな。
これは登場判定だけじゃなくて呪文の使用回数とかにも当てはまるけど。
ダンジョンの総部屋数が分かってないと呪文を余したままシナリオ終了するか、
または最後までいかないうちに呪文を使い切るかのどっちか、という。
>>176 いや、そういうことではなくて、
システムとして登場できない可能性を持たせることにどんなメリットがあるのか、ということです。
全てのシーンに全員出ているとメリハリがないので適当に登場キャラを絞るため、とか?
>>179 プレイヤーの意思で完全に自由となる状態を避けたのでしょう。
181 :
NPCさん:02/07/27 21:53
>>179 ストーリー製作を目的としたゲームの場合
有利不利だけではゲームは語れないので
登場するのが美しいか否か? というPLの判断にゆだねられるウェイトが高し。
>179
特定のキャラクターや事件にスポットをあてる事が出来ます
ああ、「判定に成功したから出ても良いんだ!」とプレイヤーに納得してもらえるでゴザる。
「登場していい」と実感するためには儀式が必要なんでゴザるですよ。
え? 失敗した? GM権限で登場してくだされ。ほれほれ。
>179
プレイヤーの満足度調整に役に立つ。>登場できない可能性のメリット
世の中には、自分が前に出る事しか考えないPLと言うのがいて
そう言う人はとにかく自分さえ目立てばいいと。
例えるなら盗賊ギルドだろうが魔術師ギルドだろうが付いて来て
やれ「傭兵稼業で聞きかじったから少しわかる」と言いながら
有無をいわせず交渉で前に出て本業の出番を奪う、マナーのない戦士な(藁
シーンに出れないと言うのをシステムで定義した事で、
こういった場合に「出られないシーンだから」と強硬に却下する事が出来るようになったのだ。
>184
出たがり厨を制限するためっていうのはガイシュツだな。
あと、メリットと言えばそうだな、
PL知識とPC知識を分けて考えるスタイルを、
定着させる事が出来る、てトコかな?
「自分が出られないシーン」てのが結構あれば、
必然的にそう成らざるを得ないだろ。
>シーンに出れないと言うのをシステムで定義した事で、
>こういった場合に「出られないシーンだから」と強硬に却下する事が出来るようになったのだ。
ここの皆さんには失礼に当たるかもしれんが、そんな事をして
やらなきゃいけないプレーヤーとは遊ばないなぁ、俺。
>ああ、「判定に成功したから出ても良いんだ!」とプレイヤーに納得してもらえるでゴザる。
>「登場していい」と実感するためには儀式が必要なんでゴザるですよ。
>え? 失敗した? GM権限で登場してくだされ。ほれほれ。
おもしろい?それ。
俺はプレーヤーならそんな事されたくないし(寂しいから)、マ
スターなら「お前の出番じゃねぇの?」って一事言っちゃうよ。
それでプレーヤーがのればいいし、のらんきゃ次の展開考える
までかなと思う。
こんなんだからシーン制のゲームできないのかなぁ。
プレーヤーとしてはやってみたいんだけど。
>>186 面白いでゴザるですよ! ガゼン! いやもう盛大にやりましょう! 是非!
>>187 レスアリガd
でも俺
>例えるなら盗賊ギルドだろうが魔術師ギルドだろうが付いて来て
>やれ「傭兵稼業で聞きかじったから少しわかる」と言いながら
>有無をいわせず交渉で前に出て本業の出番を奪う、マナーのない戦士な(藁
系なんだよね。
ついつい前に出ちゃうって言うか。
まだ「お前の出番じゃねぇ!」って言われたことはないけど、
他のプレーヤーの動きが遅く感じるとついつい自分で解決し
ようとしちゃう。
怖くてとてもコンベンションにはいけないよ(泣
最近は登場判定のあるものの方がすくないな。
ダブルクロス以降のFEARゲーは「登場したい?したくない?」って聞いておわり。
「シーン制」はあっても登場に「判定」はない。GMが登場を許可するかどうか。
(アルシャードはひさびさに登場に「判定」つきなゲームだったけどな)
188も俺ね、書き忘れスマソ。
>>189 我が侭言って申し訳ないが
>「登場したい?したくない?」って聞いておわり
っても、聞かれてもなぁって思っちゃうよ。
そのシーンに登場できるような行動をそれ以前のシーンで
していたキャラクターのみがそのシーンに登場できるんだ
と思うんだけど。
それが関係無いのは導入に関してだけな気がする。
そこが「登場判定&シーン制連動」に対する俺の抵抗感の源
泉かも。
重要なのはさ、GMっていう有限リソースを以下に効率的に共有するか。
ってことなんだと思うぜ。
どんな理屈つけてもいいけどさ、結局みんなGMに自分のアクションに
レスして、もらいたいわけよ。
正直、パーティメンバーのそのほか大勢はやりたくないわけさ。
だから、漏れのための場面(シーンな)も欲しいし、そのシーンにはほかの
PCにはあんまり登場して欲しくないわけさ。でも、「ここは漏れのシーンだ
出てクンな」とは言えないさ、カッコ悪いもん。んで、漏れのようなゲーマーは
さりげなく他人を蹴落とすテクニックを自然に習得しちゃうわけよ。
リアリティがどーたら言ってさ。「お前さっきまで●●してたんだから、そこ
にいらんねぇだろ」ってね。
シーン制のゲームってこういうテクニックは磨かなくていいよな。そこは
正直、いいと思うんだよ。こういうテクニック使えなくて欲求不満だけどナー。
192 :
NPCさん:02/07/28 02:08
自覚した上で他人を蹴落とし、詰まらない思いをさせてるんなら救いようがねーな。
お前の様なヤシの陰で割を食ってるPLを助けるためのシーン制なんじゃねーか?
皆、自分の登場したい瞬間とかあるじゃなイ。
ハッタリ氏が常々言ってる「B級映画」そこに全ての原点があるんじゃないノ?
仲間がピンチの時に、颯爽とビルの屋上に現れル!
とか、演出の権利がPL(PC)側にも与えられているのだと思ウ。
TRPGってのは、GMとPLの共同作業で作り上げていくものじゃなイ?どーかナ?
>>175 混物さん
キャラクターは“まだ”シーンに登場していない。しかし、判定に成功すれば登場できる。
そして、登場判定がゲーム中にあることは、プレイヤーは知っていて判定のタイミングもある程度選べるので
登場率は高いはず(笑)
手続きという名の儀式は共同体への参加には必須でしょう。
むむっ、これでは感覚的すぎるかな?ではこれだとどうでしょうかね。
「登場できない可能性がある以上、プレイヤーは登場するために知恵を振り絞ることができる」
というのがメリット。
>>191 >GMっていう有限リソースを以下に効率的に共有するか。
プレイヤーも重要なリソースです。プレイヤー同士で物語を共有してセッションを進めても問題ありません。
というか、進めてください(笑)
プレイヤー同士で話が進むとマスターも楽しいですし、
その方がマスターという“プレイヤーより”少ないリソースを有効に活用できます。
>>191 わかるよー。
でもさ、「登場判定&シーン制連動」が好きな人って逆に
C級な動きをする人か、そんなシステムがあるのにやっ
ぱり動いてくれない人かっていう印象があるんだ。
まぁ、ここ見てるだけでもそれだけじゃないってのは解
ってるつもりなんだけど。
>>193 そこが重要、そして致命的。
何故なら俺はB級映画は見るだけでいいから。
ドラマのような恋には憧れても恋愛ドラマに用はない。
ごめん、やっぱだめなのかな・・・。
シーン制とか登場判定とかって、GMのセッション運営テクニックをルール化したモノだから
合う合わないってのがあるんだろうね。
多くのGMがシステムによって同じテクニックを用いるようになるってことは、
GMの器量の底上げになる反面、平均化・没個性につながる気もする。
シーン制シナリオの作り方も確立すると、さらにそれが押し進められるのだろうね。
>>198 昔の、全員がダンジョンに『入らねばならない』シナリオばっかりだった
時代とか、全てのシナリオが酒場から始まったりしていた時代より
マシな未来だとは思う。
とまぁ、煽りで答えていてなんだが、そう没個性化してるようには
みえないよ。
とゆうよりアドリブも含めて、マスタリングテクニックは上がるみたい。
シーンという短いゴールがあるから、応用もききやすいんだろうな。
186はRQでどう処理してんの?
恣意的に登場・不登場をコントロールしてるんでしょ。
その場の強者(186やGM)の視線が届かず、かつ自己主張
出来ない人の救済措置なんじゃないの?
>>184 マスター権限で登場を却下するのは全く自然なことで、特に疑問はないのですが、
問題は登場しても不自然ではないが、登場しなくてはいけないわけでもないシーン。
この時、プレイヤーが登場させたい、と思った場合に「登場判定」として確率的に処理する理由がハッキリしないと思ったんですよ。
しかし、特に却下する理由がない限り登場自由だとすると登場キャラが出づっぱりになってしまって、
あんまりシーンが切り替わった感じがしないという問題がありますね。
シーンが変わったのに伴って意識も切り替えるための「儀式」なんでしょうか。
つーか、特にシーン制でもないゲームでこういうことなかった?
PCのうち、そのシーン(に相当する状況)に
誰が登場(に相当する状態)していてもいいときに
「じゃあ、今ここにいるかどうかダイスを振って決めよう」
って
手続きとしてはその程度の意味だと思う
あと、この文章を書いていても思ったけど、
「シーン」とか「登場」とかいう概念が用語化
されている方が圧倒的に説明しやすいな
やっぱり便利だよ、これ>シーン制
>>201 あれはおっしゃるとおり、占いの一種でゴザります。
Easternなにがし氏あたりに分析してもらうと面白そうなんでゴザりますが、
「自分がこのシーンにアプローチしている」と錯覚/実感するための手段のヒトツ、ということでゴザって。
>>195 んー、逆にいうと、場のコンセンサスさえあれば不条理映画でもA級映画でも東欧映画でも撮れるでゴザるで
すよ。「どこまで行っても追ってくる武装SS」「何故か出てくる錯乱坊」とか。
拙者のカジュアル卓では押井/ワタナベシンイチがフルリスペクトで、不条理劇として面白い登場はわりと優先
だし、富野リスペクトなので奇声をあげて斬りかかる登場が礼賛される次第。たぶん常人は耐えられない映画撮って
ゴザります(笑)。
シーンの切り方や登場判定のやり方で、実は全然違う映画が撮れるですよ?
RQならカルト間の友好関係や社会的立場、或いはあんよの長さで、いても不思議でない
シチュエーション、そんなトコにいるともの凄く不自然なシチュエーションてのが決まってくる罠。
これらの相関関係は具体的に記述するにはあまりに膨大な事もあって、キャラクターシートに
いちいち明記されるワケでわない罠
では、実際ゲーム中の動きは何処で判断されるかと言うと、それぞれのGM/プレイヤがが持つ曖昧な
グローランサ(ファンタズム・ヨーロッパ?)感でしかない
これらの摺り合わせが出来ていないと、卓の雰囲気は叙事詩的戦史ものにもB級映画風にも
ボスケテ!デウス・エクス・マキナな不条理デンパ劇にも変わる。
或いは、それらのないまぜになったものに。
ボールドホーム生まれでガイデッドテレポート持ちのスートームボイスなジョンズタウン在住の
ハウスカールがいたとして、彼が旧友の為にボールドホームに行われている戦闘に駆けつけるか
どうかなんてのは、《神託》《テレポート》か神性介入を論拠として駆けつけてもかまわないし、
そうしようとしたところで「周囲の部族間に緊張が漂っている時期に、帰りの手段が確保できない
以上ハウスカールである君が軽々しく私情で留守をもうけて良いワケがない。あまつさえこの時期
に再使用に数日かかる呪文を....云々」みたいなGMの一言がはいるかも知れない
(続き)
卓の雰囲気がどうであるかは、実は登場判定そのものが最大の要因ではなく、各参加者のコンセンサスを
どの程度締め付けるかによる。
登場判定を以て不条理劇にしてしまうプレイヤは、自分に与えられたシーン管理という権限を
持て余し、全体の流れに統合性を持たせる事に失敗してしまっている、ストーリーテラーとしては
下手なプレイヤであると言うことが出来るだろう。
N◎VAの後書きに曰く『簡単なゲームを作ったつもりは無い』
N◎VAの登場判定が不条理劇に陥りやすいのは、このゲームの登場判定がストーリー上の相関関係と
場のセキュリティを基準にするからであって、それは旧態的なRPGが主に距離を基準にしているのとは
別種のトークンをもってやりとりしているからである。
(続き2)
「君はこの場の登場人物にコネが無いから、今、登場し難いよ。」と言うのと「パヴィス街道を使って強行軍
で進んでも2昼夜はかかる。」と言う事にはトークンの違いはあれ、あまり差はないのである
それぞれのシステムはその上でもプレイヤが登場判定なり強行軍を試みる事を禁じないし、その上位判断
としてGMによる却下を認めている。
登場判定が無かろうが、ハウスカールであることよりも、ストームボイスをあることよりも、古い友との
契りを優先するキャラクターを演じる事は出来るし、それに萎えたり、燃えたりするのは卓参加者の
好みの問題でしか無いのである。
長文クドクテ、スマソ
>問題は登場しても不自然ではないが、登場しなくてはいけないわけでもないシーン。
>この時、プレイヤーが登場させたい、と思った場合に「登場判定」として確率的に処理する理由がハッキリしないと思ったんですよ。
シーンプレイヤーや登場人物というスタンスをリソースとして、それらをやりとりするゲームを遊ばせているんスよ
>>204-206 すいません、浅学でルンケに疎い拙者には貴殿が何をおっしゃりたいのか全くわかりませぬ(^^;
つまるところ「面白ければいいので、卓の雰囲気に合わせて適当にヤレ」ということでよろしいで
ゴザりましょうか(;;)
> N◎VAの登場判定が不条理劇に陥りやすいのは、
具体的にどんなケースでしょう?
個人的には他のゲームに比べて
そんなに不条理なケースが多いとは
思わないのですが。
よかったら教えていただけませんか?
実際にプレイ中に発生したケースで
例示していただけると助かります。
・コネクションの概念は明示されて無くても昔からあった
・卓の雰囲気を決定づける致命的な要因は登場判定ではなく、卓における世界観の同一性である
・登場判定で時系列上の矛盾を生じさせるPLはある意味下手
・シーン制は安全措置であるが、登場判定尾は寧ろ難しい技術である
・登場判定の有無はゲーム進行において、何をトークンとするかの差でしか無い
こんなトコ
ゴメソ、よくよく見るとシーン制じゃなくて主に登場判定な話です
>>210 まぁ、そのあたりを明文化して整理したあたりが遠藤卓司の手柄だということで、ヒトツ。
ニンニン。
>209
主にタイムテーブル上の矛盾です
さっきあっちにいたのに、もう次のシーンでこっちに戻ってくるか?と言う
勿論RL判断で却下する事も出来ますが、システム自体はそれを禁止しないので
213 :
NPCさん:02/07/28 10:56
>>212 それは登場判定の目標値のセッティングの仕方がおかしい、とか
登場判定自体の問題ではなくて登場判定を運用する側の問題では?
絶対持ちあがらないような石造を、むちゃくちゃ難易度高くして判定させたら
クリティカルで成功してしまった・・・・とかと同じ状況な気がするんだが。
>>212 >さっきあっちにいたのに、もう次のシーンでこっちに戻ってくるか
既出だけど、登場判定導入済みのゲームは「ストーリーを作る」ということに主眼が置かれている。
引用したような状況もストーリー的においしかったり、納得がいく説明があればいい、というスタンス。
矛盾が生じても当人達が納得してりゃあそれでいい、というスタンスなのでルールが禁じる必要は特にない。
矛盾が出て納得できないような登場判定はする方が下手、という見方が成立するわけやね。
ええ、ですから上の永い永い例示で、それはRQに於いて社会的責任のあるルーンロードが
私情で行動する事をGM権限で止める事は出来るが、システム自体はそれを禁止してない事と
等価としているのです
旧態的なゲームでは主には与えられる側のPLが、N◎VAではその辺りに意識的でないと
不条理が生じる為、登場判定はある意味難しい技術とした訳です
N◎VAはそれに対するフォローとしてシーン制や、原義的な意味でのデウス・エクス・
マキナとして機能する神業をとりいれているのだとも思いますが、その一方で登場回数が
経験点につながると言うシステムが、ある種のPLに勘違いを誘発させるのでは?と思いますが
明文化して整理したのは遠藤卓司氏の手柄なんだけど、もうちっと分かり易く書いて
つー気は禿しく思うのですな
>>215 えーと、登場判定には登場判定の難しさがゴザります。あい。
で、わかりやすく書いてくれ、ということについてはGF誌の連載やSSSやトータル・エクリプスやRRがゴザるです。あい。
>>212 コツとしては、時系列について深く考えさせないことでゴザる。
イワヤトからアサクサまで何q離れているのか真剣に考える余裕なんか与えてはいかん次第。
>216
そして自分も気にしない
そのあたりは、単にRLが一言
「このシーンでは、前のシーンに登場した人は出られません」
で済むね。
なんか読み違えとったらスンマソン。
219 :
NPCさん:02/07/28 11:25
>>218 そこ、登場判定とシーン制に慣れてない人が必ず躓くとこみたいだねい。
2chのあちこちで、もう何度も見た。さんがんがいしゅつです、てヤツだ。
実は、登場判定の機会は全PLに均等に与えられているわけではなくて、
前のシーンとの繋がりとか、次のシーンとの繋がりとかをシナリオやGMが
意識して恣意的にコントロールしている。
「登場判定で登場することに無理があるPCには、判定させなくて良い」
ってのは、割と見落としがちな運用だ。
で、更に言えば、シーンで区切って時間を完全に連続させないことによって、
離れた場所への登場に対する不条理感を軽減させることもできる。
ちょっと、N◎VAに限定した話になるけど、明示をしなかったのはゲームの幅を広くとりたかったのでは?って部分もあるのですよ。商業的な意味も含めて
時系列萎え萎えでも、シーン制他のフォローでどうにかゲームとしての体裁は保てますし、「時系列が破綻してるのは萎えだなぁ〜」てのは主観に過ぎないワケですから、好きだったり、気にするかしないかの問題であって、ゲームとして良いか悪いかでは無いと
だから、卓でコンセンサスがとれていれば良いんだけど、昔はそれを規定しているのは、アライメントやカルトといったコネクションや極めて曖昧な各自の世界観であったと
登場判定はそれをルールとして処理する為、ルール解釈という別種のコンセンサスに変えた。っつーワケで
>218
えーと、204-206の流れは主に
>195での
>でもさ、「登場判定&シーン制連動」が好きな人って逆に
>C級な動きをする人か、そんなシステムがあるのにやっ
>ぱり動いてくれない人かっていう印象があるんだ。
に対するものです。
んで、あの永い文章はシーン制のゲームで
>「このシーンでは、前のシーンに登場した人は出られません」
つー事を言うは、RQで
「ルーンロードが戦時に職場放棄するのはどーよ?」とか
「強行軍でとばしても、どうせ間に合わんよ」
と言ってみる、GMからの駄目だしと変わらんよ。っつーハナシです。
引用元書かないからハナシがややこしくなるんだな。スマソ
>>221 えーと、そもそも貴殿が204-206殿ということでよろしいんでゴザろかしら(^^;
で、まぁ、「このシーンは前のシーンに登場した人は出られません」っていうのと、
「ルーンロードが戦時に職場放棄するのはどうよ?」っていうのは要するに、
監督の恣意的な意思が介入しているから同じようなもんだろう、ということでゴザるかしら。
223 :
NPCさん:02/07/28 11:39
悪いが、ルンケくん(仮称)が何を言いたいのか良くわかんない。
昔からやってることだから、シーン制と登場判定は大したことが無いということ?
えーと、そんなトコです
ゆぅか、そうゆう事です。ただ、その前提となる判定の対象となるトークンが異なっている。
只、傾向として、N◎VA登場判定はその指針が人間関係とセキュリティで決定されるので、PLが卓の展開を意識しない出たがり厨だと事故起こすよ。つー事です
225 :
NPCさん:02/07/28 11:43
novaの場合、時系列は深く考えないんじゃなくてまったく考えないのが基本
時系列がおかしくなるので、「今何時?」とか「こっからさっきのところまでどのくらいかかる?」とか考えちゃ駄目。
必要があるならGM権限で登場判定不可にするべし。宇宙船の中とかね。
>>224 出来れば数字ステハンにしていただけるとまことに助かるのでゴザります(^^;
拙者わりとオポンチなので(;;)
まぁ、ルンケで上手くやっておられるならそりゃあ登場判定をわざわざする必要も
ゴザるまいし。
いや、主旨は
>>210で全部ですよ
本来プレイスタイルの問題であったものをゲームにしてしまったんで、登場判定他の有用性てのはどうにも明文化し難いな
スマソ、224と227は漏れ
>>227 えーと、拙者やその他の皆様が過去力説したメリットはすべて無視ですか(涙)
明文化したつもりなんでゴザるんですけども。しくしく。
>>224 事故って具体的にどんな事態ですか?
話がどうも抽象的で理解しにくいです。
N◎VAPLとして一言。
「RL、登場してもよい?」「手札ないんだけど他の技能でよい?」「登場判定失敗してもよい?」
RLだけじゃなくて、場の参加者全員に聞いてもよい。これ、当然のテクニックね。
そりゃ不自然な登場判定ってものあるし、そうでない登場判定もあるよ。時系列、キ
ャラクターの情報、ドラマツルギー、云々etc。その場で何気なく許可を取ることで、
雰囲気を読むんだ。
RLだけに悩ませておくなんてバカみたいな話さ。
>229
いや、正直、あれでも聞いて概念が一発で分かるものではないと思うと言うか、これだけのレスを必要とするぐらい微妙な概念であるとつーカンジです
デベロップとしては、遠藤卓司氏も成功したとは言い難いくらいややこしい概念だと思うのです。
N◎VAは出たがり厨よりも登場したがらない厨の方がメンドーだと思うが?
その辺はどーよ
>>232 すいません、それは否定しないところですが貴殿が一体何をおっしゃりたくて
このスレで語っておられるのかよくわかりませぬ。
登場判定は無用だ! とおっしゃりたいのでしょうか。
遠藤卓司氏を始めとするFEARスタッフの文章はまずい! とおっしゃりたいのでしょうか。
RQ最高! アルシャードひっこめ! とおっしゃりたいのでしょうか。
ハッタリの文章はまずい! とおっしゃりたいのでしょうか(そうなら腹切って来ます)
正直、かなりレスに困っておる次第で・・・・・
>230
>>212です
あと、それによってタイムテーブルを気にするPLは萎へ萎えという事
>>232 先入観の問題だと思われ
文句言う人は全員他のゲームの経験者だもん
RPGを初めてやったという人10人以上と
卓を囲んだことがあるけど誰も疑問に思わなかったよ
>>234 別も漏れは両方のゲームをやっているし、どちらかを貶めるためにレトリックを用いてるワケではないです。
主には、N◎VAでも時系列に矛盾を生じさせないプレイをする『ことも』出来るという事です。
FEARのデベロップ、特にN◎VAに関しては正直不満はありますが、それ自体はこの場の主旨ではありません。
>>238 要するにルンケマンセーってことでよろしいか?
>>238 えーとつまり、N◎VAに登場判定はいらない、ということでよろしいでゴザるでしょうか。
そうか、186とは別人だったのか。スマソ
じゃあ尚更早めに捨てハン付けてほしかた。
>>239 ハズレ
>>240 いえ?
トークンを入れ替える事によって、旧態的なRPGの遊び方でN◎VAを遊ぶ事も出来る。です
>>243 いや、だから出来るでゴザるし、N◎VA1stや2ndやM○●Nはそういうゲームでゴザったけど・・・
論旨を明確にして頂かないと本気で会話が成り立たないのでゴザりますが。
もしかして拙者は何か本質的な見落としをしていますか?
>242
それもどうか思うけど。論じたいと人物は別だし
まぁ、主にシーン制より登場判定の話になってしまったので激しくスレ違いなのはスマソ
>>245 いや、登場判定はあまりスレ違いではないと思うのでゴザりますが、
貴殿の発言は前の発言を下敷きにした者があまりに多うゴザりまする故。
拙者などは大いに混乱していた次第でゴザりまして。
>>245 単発レスならそれもそうだけど、アンタは持論に拘泥してるし、
アンタ自身の論なのか、それともアンタと同じ考え方の別人の
援護射撃なのかは見分けておきたいところだったのさ。
登場判定はシーン制を際だたせるためのルールのひとつだから、
ここで話してもそこまでスレ違いでは無いと思うよ。
>244
いえ。
>いや、だから出来るでゴザるし、N◎VA1stや2ndやM○●Nはそういうゲームでゴザったけど・・・
が主旨です。
元々は
>>195の
>でもさ、「登場判定&シーン制連動」が好きな人って逆に
>C級な動きをする人か、そんなシステムがあるのにやっ
>ぱり動いてくれない人かっていう印象があるんだ。
に対する、RQとN◎VAの比較によってC級な動きをさせない方法。のつもりでした
レス番抜けと発言者不明により場を混乱させてしまった事はお詫びいします
「させない方法」として提示されたのが「登場判定なんていらないYO!」ってのじゃあなあ……
>>249 えーと、ブレカナとかアルシャードとか天羅零とかテラガンとかアニムンサクシスとか
ドラゴンアームズとかは一体どうなるんでゴザりましょうか。
252 :
NPCさん:02/07/28 12:31
ルンケくん(仮はR付きをしてない気が激しくすんの漏れだけかね?
つーか。
UNOして遊んでたら
「トランプのページワンで同じ様に遊べるから不要だよ」
と言われるような明後日向いた不条理を感じる。
>250
?
んな事いってませんよ。何処をみてそう思われたのでしょうか?
私としては登場判定に関しては
>>207 >シーンプレイヤーや登場人物というスタンスをリソースとして、それらをやりとりするゲームを遊ばせているんスよ
>>210 >・登場判定の有無はゲーム進行において、何をトークンとするかの差でしか無い
てなカンジですが
>251
ブレカナ:1st&2nd
アルシャード:未プレイ
天羅零、かテラガン、アニムンサクシス、 ドラゴンアームズ:未見
すいません、これらのゲームに関する、登場判定に関してでしょうか?
それともシーン制?
N◎VAを挙げたのは、ブレカナよりは登場判定の占める意味が大きいと思うのと、未見のルールに関しては知らないからです
つか、ゴメン。ゴハンしてて良い?
>>252 まあ、本人納得したらなそれでいいんでない。
ルンクくんが言いたいのは、
「登場判定も、GMテクニックの一部を明文化しただけにすぎない。だから、登場判定にこだわりすぎて自分のマスタリングを壊すようなことは本末転倒だ」
ということなのだろうか。なら、それは同意なんだが。
いかんせん、文章がわかりにくいつーか、テクニカルターム多すぎ。
拙者はもう何がなにやらわからん次第。
登場判定は敵なのか味方なのか、N◎VAの話なのかRQなのか一般論なのか。
そろそろアルシャードなので「退場」する次第でゴザりますよ。ニンともカンとも。
自分が登場判定にたいして理解(評価)する為に
言葉に出して確認しているだけの独り言のようなもんだと認識した<ルンケくん
要するに、前から自然に知って行って来たことを、改めて教えられてもナァ…と言うことか?
ところでみなさんはシナリオを作るときに総シーン数はどのくらい意識しますか?
折れはそんなには意識しません。
プレイヤー3人で20〜30シーンくらいなんですが、どうでしょう。
多すぎ?
>>259 それは・・・・多すぎだろー
そのシーン数では、一つのシーンで複数のPLが出ることが想定されてないように思えるが・・・
>259
N◎VAーRRだと
>>90が私の理想型。ちなみにPLは4〜5人。タロット1セット
回したことないな。
まあ、ブレカナなら全員に9シーンだっけか?回るように組んでいるよ。システムが
要求するシーン数ってのは、シナリオをまとめる上での1つの基準になる。
262 :
NPCさん:02/07/28 13:28
>>259 タフやね(w
漏れはプレイヤー3、4人でだいたいシーンプレイヤーが4周りくらいを想定。
って正直シーン数の算段とかはあんまりつけねーなー。
自分的に普通につくるとそのくらいになるって感じ。
>>260 ううっ!
やっぱりそうかぁー。
いやPLが時々なんかダルそうな目でこっち見るんで
そんな気がしてたんだけど。
プレイヤー3人なら、OPとエンディング、クライマックスは抜きにして、
10シーン未満が望ましいと思う
一人のPLは「総シーン数の3文の2くらいは出るものだ」みたいなマスタリングした法がいいよ、実際。
「PL一人しかでていないシーン」はOPとエンディング以外はなくすべき。
>259
20〜30シーンって・・・。
ぶっちゃけ、それって実際には使われないシーンも含めて、
てことか?それなら納得するが。
オレはその1/2〜1/3だ。シーン数で言ったら、
大体10以下だな。
>ぶっちゃけ、それって実際には使われないシーンも含めて、
>てことか?それなら納得するが。
ああ、そういうことなのかも。それなら同意か。
漏れの「10シーン未満」もあくまで「セッション中に実際に展開されたシーン数」のことね。
267 :
NPCさん:02/07/28 14:15
30シーンって何時間ぐらいかかるの?
拙者はオープニングにPL×1シーン、リサーチ(展開)に8シーン、クライマックスに1シーン、
エンディングにPL×1シーン程度。
これより長いなら、2シナリオやって経験点稼ぐ次第。ニンニン。
>>268 てか、もうセッション終わったのか!? はやっ>ハッタリ
これがシーン制の力かぁぁぁっ!!
今からあと2セッションくらいやる次第(w)
ハッタリ君ってポーランドスキーなのに@ロシアなのか?
>>271 ディプロスレ参照でゴザる。ニンニン。ロシア帝国は世界平和を望んでやまないでゴザるですよ。ギラギラ。
>いやPLが時々なんかダルそうな目でこっち見るんで
>そんな気がしてたんだけど。
仮に20シーンだとして、1セッション中、
一定時間内にそれだけシーンがころころ変わると、
プレイヤーとしては話についていけない罠。
オレは1シーンは割と余裕見て、長めに考えるよ。
前に忍者くんがB級アクション映画を引き合いに出してたけど、
話の内容としてはそれで良いとして、
シーンの構成は、どっちかと言うと、映画よりも、
舞台演劇を基本に考えた方が上手く行くんじゃないかな?
あれで、1幕=1シーン位の感覚でシナリオ作ると、
やってる方も話についていき易いと思うんだが、どーだろ?
>>273 んー、拙者は本気で1シーン=1シーンでゴザるです。
「ヒーロー、酒場に入る」「ヒロイン、絡まれている」「ヒーロー、悪漢をうち倒す」
「悪徳保安官出現」「ヒーロー、独房にブチ込まれる」「ヒーロー、吊るし首にされる」
「ヒロイン、ヒーローを救い出す」「ヒーローと悪徳保安官、決闘する」「ヒーロー、街を去っていく」
とかそんな感じで。もう三文芝居でゴザりますな。ニンともカンとも。
1stとか2ndとか、舞台っぽく感じてたけど、
Rからは完全にドラマ、映画かな。
俺の場合、N◎VA限定の話だけど
基本的にタロット1デッキを使い切るようにシナリオを作る。
オープニングがPL×2シーン、リサーチ10〜12シーン、
クライマックス2シーン、エンディング1シーンで、
その他にマスターシーンを加えたりして、
合計が22シーンか26シーンになるようにしてる。
うん、N◎VAは割と1シーンが短めだな。
これはシステムと関係が深いと思うのだが、
タロット使ったりとかな。
オレはFEAR系が主だから、
シーンが細かいと、逆にやりにくく感じるんだわ。
その辺は、同じ「シーン制」でも、
目指す方向性が違うっつーか、料理法が違うって事だな。
同じシャシンでも、監督が違うとこうも違うか、という感じですな。
ちなみにワタクシの場合
序盤シーンを大きく取り、後半細かいカットバック多様、これ最強。
今このスレみて思った。
俺、シーン数計算してシナリオ作らんから事故ると時間がえらい事なるんや!
・・・わいは駄目駄目や・・・
なるほどねぇ
数値化して調節できるんだ
便利だねぇ
このスレ見てて思ったんだけど、
セッション前にみんなに、
「今回のシナリオは、大体、XXシーン位を想定してます」
「今回は上手く行くと、XXシーンで行ける予定です」
とか言っておけば、PLもペースをつかみ易いんじゃないかな?
シナリオがどの位、進行してるのかの目安にもなるし。
事故ってシーンが多くなってると、それにも気付けるしね。
>>282 おおナイスアイディア!
嫌う人は嫌いそうだけど
うまくいくと面白いかも
>283
うむ、確かに嫌う人間もいるだろうな。
でもそれを嫌うヤシってのは、
そもそもシーン制が嫌いなんじゃないかな?
とか思ってみるテスト。
>>284 ううう、漏れはシーン制に慣れすぎてしまったので、
シーン制前にどんなマスタリングしてたかが思い出せません。
シーンを使わないマスタリングってどんなんだっけ?
>285
GM「さて、酒場でのやりとりは終わったから、次は港行った人間だけど・・・」
PC1「ねえGM、酒場から港までどれ位かかる?」
GM「へ?いや、どれ位って、ほぼ同時刻だから・・・」
PC1「PC2が行ってるよね?そいつの剣を目標にテレポートするから」
GM「いや、だからPC2の方が終わってからになるよ?」
PC3「オレは使い魔をPC2と一緒に行かせてたから見てていいよな?」
GM「て、PC3、そんな宣言聞いてないぞ?」
PC2「GM、どうでもいいから、港のイベント始めてよ」
GM「いや、だから・・・」
・・・みたいな感じだったかなあ、オレは・・・。
うぅ、シーン制ってイイよな(泣
>>286 ああ、そんな感じだ!
でもって、妙に時間がかかるのな。
あの休日昼下がりの苦痛な時間の記憶が……。
そういや当時から巧いマスターは
(今思えば)シーン切っていたなぁ。
シーン制マンセーなおいらは、それ以前のシステムをやるときも、シーンを切ったり
関係もないのにN◎VAのタロットを持ち出し、プレイヤーに見えるようにめくった
りするようになりました。
おいらも、今じゃ、シーン制GMだYO!
SWだってD&Dだって全部シーンで押し通す。
だって、もうシーン制のシナリオしか作れない体に・・・(ワラ
むむ、みんなマンセー過ぎ!
といいながら、シーン制がうまくいくのは
しょうがない。
私はアドリブもシーン制です(笑)
つーか「シーンセッティング」と
「シーン制のシナリオ構築技術」
は別の技術じゃないの?
その「シーン」が「どこで」行われて
「誰が登場しているのか」を最初に
決めた方がアドリブはうまく行くって
>>291 違うとはいっても、かなり近い技術だと思うぜ。
それは、それとして俺はPL数5人でシーン数は20を目安にしている。
内訳は
オープニング PL×1
ミドル(リサーチ) 8〜10
クライマックス 1
エンディング PL×1
オープニング&エンディングは時間の許す限り、個別で考える。
これで大体プレイ時間が3時間半くらいか。前後で1時間で4時間半ってとこかな。
イメージとしてN◎VAだとこれより少し多くなって、BOA、アルシャードはこれより
短くなる感じ。
だいたい20シーンがちょうどいいよ、とFEARのひとがいってますた。
ところでおまいら、シーン制について語るならGFのN◎VA記事は読んでおいたほうがよいですよ!
といっても、そのへんの細かいテクニクは初期にすませてしまったので、最近は出てない罠。
まあなんだ、「さんざんがいしゅつ」ってヤツですよ。
>>293 これこれ、そういうことを言うと初心者が怯えるでゴザるですよ。
実戦論的なところは「トータル・エクリプス」や「ロード・オブ・グローリー」「天上天下」「デモンズシティ」
などで充分語られてゴザると思うのでゴザるがいかがか。
まぁ、ゲーマーズ・フィールドを読んだほうがよいというのには拙者も賛成でゴザるです。
やっぱり地道なユーザーサポートって大切でゴザるねぇ・・・・
>283
でも>282って、どれくらい時間がかかるかってことを言ってるのと同じだと思うよ。
どれくらい時間がかかるか、っていうのの目安だって、どれくらいのシーン(シーン制じゃなくても)があるかで考えると思うし。
これで嫌がるのはそれこそ>284だと思うの。
ふむ、そういう考え方もあるか。
オレはどっちかって言うと、
1シーンにどれ位時間をかけるGMなのか、の紹介かと思った。
プレイ時間がある程度、決まってる状態(主にコンベ)で使う事を想定すると、
そういう解釈にもなる罠。
297 :
腐死者ジェインソ@関西人:02/07/30 21:06
新しい話題をふってみる。
前からかんがえてたんことなんだけど(
>>33あたりでもちょっとは触れてるが)、
「シーン制と登場判定が入って、便利になった」ってことはこのスレではよく語られるが、では、
「シーン制と登場判定がルールにくみこまれることによって、“できなくなった“こと」はなんだろうか?
ダンジョンゲームか? とも考えたけど、ナイトウィザードみたいに、「ダンジョンそのものを一つのシーンとして扱う」ことにすれば何の問題もないしなぁ。
理不尽なゲーム。
かなぁ。
前後の繋がりに意味のないゲームが出来なくなったのはチョト寂しい。
>>297 一部屋ごとにシーンを切るって言う手はあるですけど…
向き不向きでいうなら不向きだと… おもうです…
300get
>298
漏れ的には、「前後の繋がりに意味のないゲーム」はシーン制だからこそ可能って感じがするが・・・・
時間軸や移動を無視できるのはシーン制の特権でしょ?
>299
いや、それでいいうと思う。
だってふつうのダンジョンシナリオでも「エンカウント=1シーン」やん。
ダンジョンシナリオこそ、「シーンの固まり」にすぎない気が。
「登場判定」には一切向かないが、「シーン制」にはすごくむいてる、ってのがダンジョンかと。
>>297 前にジェインソ自身がいってたが、やっぱ、「ランダムエンカウントによるシナリオ」じゃねぇ?
シーン制システムはGMが「しっかりとシーンをイメージせねばならない」っていうのが最大の制約かなって感じ
>>301 トラップ山盛りダンジョンはしんどいかなって思うです…
まぁGMとしてもPLとしてもやって欲しく無かったりしますケド…
めんどくちゃいの嫌いです…
最近のRPG事情に詳しくないものとして扱ってホスィ。
>301の前後について
シーン制では常にシナリオの方向性が決定されているように思う。
時間軸や距離軸を無視できるのは、ストーリーとしてのシーンの繋がりを重視してるからだと思うんだ。
それ故、ストーリーとして意味のない行動=繋がりの無い行動、は大きく制約されてるんじゃないか?
無意味なシーンのパーツが寄り集まってストーリーとなってた様な古いタイプのゲームはし辛くなってる。
と思う。
305 :
NPCさん:02/07/30 22:17
>304
>時間軸や距離軸を無視できるのは、ストーリーとしてのシーンの繋がりを重視してるからだと思うんだ。
>それ故、ストーリーとして意味のない行動=繋がりの無い行動、は大きく制約されてるんじゃないか?
それはシーン制でなろうとなかろうと同じことじゃないのか。
ストーリーとして意味があえろいうとなかろうと、GMが「そのシーンを演出しよう」てt考えない限り、そのシーンは始まらない。
それは、従来のRPGでも同じことでしょ?
もしかすると304は、「PLが要求したシーンは、必ずGMが対応してくれる」マスタリングをしてくれるGMがいたクチ?
それは幸せなことだが、一般的じゃないよ。
それにそういうGMなら、シーン制のゲームでも「PLが要求したシーンは、必ずGMが対応してくれる」マスタリングをしてくれるだろうしね・・・
もしそうなら、正直うらやましくはある。
>無意味なシーンのパーツが寄り集まってストーリーとなってた様な古いタイプのゲームはし辛くなってる。
>と思う。
シーン制のゲームにおいて「無意味なシーン」が演出できないわけでもないでしょう。
ただ、無意味な「酒場プレイ」を行なうってのは、シーン制の長所をちっとも利用していないってだけで。
やっちゃいけないわけじゃない。
>305
>GMが「そのシーンを演出しよう」って考えない限り、そのシーンは始まらない。
始まらないのは全くその通り。
でも、プレイヤーの共通認識でシナリオを「勝手に」続けることもできた。
マスターの存在の有無に関わらずね。
>もしかすると304は、「PLが要求したシーンは、必ずGMが対応してくれる」マスタリングをしてくれるGMがいたクチ?
もちろんそんなのも居た。
そうでない時もきちんと脱線したPLが個人の責任でストーリーラインを作ったよ。
まとめらんない時も良くあったけどな(w
>無意味なシーン
無意味なシーンを無意味なシーンとしてしか扱えないのかな、と。
そこから話が膨らんで行くこともあるじゃない?
なんか色々書いたけどシーン制どうこうと言う問題でない気がしてきたな。
要するに俺はGMの裁量に左右されやすいところが気になるだけなのかもな。
307 :
NPCさん:02/07/30 22:37
シーン制では意味がない、でもあえてやる。という暴挙を経た時点で
「無意味な」シーン(?)ではなくなるというパラドクスを抱えてしまう気がする。
言葉だけみてると言葉あそびのように聞こえるかもしれんが
実際にやろうとしてみるとわかると思います。
シーンを立てるというステップを踏む事でちょっと気負っちゃうのよね。
>297
それは考えが違うと思うYO。
「シーン制」は、今までの、「シーン制じゃない」システムと全く違うシステムって訳じゃない。
あくまでも、今までのシナリオ構成から、GMの負担を減らす方向で、
システムを変えているに過ぎない訳で。
出来る事は「シーン制」=「従来制」だけど、その場合のGMの負担は、
「シーン制」<「従来制」だと考えるべきではないかと思う。
つまり、より進化した形って事で、オイラは考えてるYO。
309 :
NPCさん:02/07/30 22:46
>でも、プレイヤーの共通認識でシナリオを「勝手に」続けることもできた。
>マスターの存在の有無に関わらずね。
>要するに俺はGMの裁量に左右されやすいところが気になるだけなのかもな。
それは・・・ 俗にいう「GM不要論」では?
たしかに、これはもう「シーン制の問題」じゃない気がするなぁ。
「GM不要論」をいいだすと、オンラインゲー(特にUO)やってりゃいってことになるような感じもするからなぁ。
TRPGがTRPGたりうる最大の要素は「コミュニケーション」よりも「GMの存在」だともれは思ってたりもするんだが・・・
シーン制のゲームは、従来のRPGとGMの権限は実際にはかわってないんだが、
今まで曖昧だったもの(つまりセッション中に「見えなかったもの」)を、明確に「見えるように」してしまったことがある。
これが>306や>307での印象につながるのかもね。
でも>306の「GMの裁量に左右されやすいところが気になる」はちょい。
「RPGは本来はプレイヤーのためのゲームで、GMは必要悪だ」的な意見が感じられなくもないが・・・・
(気を悪くしたらスマソ)
要するに今まで無意識でやっていたことを意識したとたんにできなくなっただけ>シーン制を不自由に感じる人
慣れればもっと自在に操れるようになるんだけどね
いろいろ意見スマソ>ALL
こうしてみると、シーン制に「できないことがある」というより、「○○な感じが少ないかな?」みたいな抒情的なところにいきつくみたいやね。
「テレビはラジオのかわりになるけど、ラジオの方が趣深いことだってある」って感じか
(「シーン制=テレビ」「非シーン制=ラジオ」)
TRPGをスポーツ中継に見立てた場合、
「シーン制=今日のハイライト」「非シーン制=生中継」
…てな感じかな。
ノーカットで最初から最後まで見たい人が「シーン制はちょっとなぁ」と感じるんじゃないだろか。
まあ「今日のハイライト」であっても、ハイライトシーンを大量に並べれば実質「生中継」と大差ないわけだが。
>>313 スポーツ中継にたとえるなら
非シーン制>ゴルフ
シーン制>野球
って感じかな
俺的には
315 :
NPCさん:02/07/30 23:38
あえて言うけど、鈴吹氏がなんといおうとシーン制には旅がない。
少なくとも指輪で描かれたような旅は出来ない。
(指輪の旅のシーンはたるくて読んでられんとゆー人が沢山いるのは承知しているが、それは趣味の相違に過ぎないし。)
だからシーン制が、非シーン性の完全上位互換とは思わない。
316 :
NPCさん:02/07/30 23:41
デジタルとアナログの差だと主張。
旅の描写には「時間軸の管理」が必要不可欠という印象がある。
なので、現状のシーン制では旅の描写が薄いのには同意だ。
このスレで「シーン制で旅の描写をする方法」を考えてみるというのも一興だな。
いいアイデアとかないかなぁ。
>GM不要論
そんな論は聞いたこと無い。ごめん。
取り敢えずTRPGにGMいらねー、と主張する気はサラサラない。
>GMは必要悪
そゆ風に考えたことはない、かな。
当時の俺が考えてた理想のGM像は調整官。
ストーリーテラーであればなお良いが、そこら辺はPLでフォローしたれよ、て感じ。
なんとゆーかあれなんだが、俺はシーン制が欠陥品だと思ってるわけではない。
完成品だと思ってるわけでもないが。
@関西人の振りに従って俺なりに気になる点を上げてみただけ。
つーわけで俺自身はあんましシーン制自身に不自由は感じてないよ?>311
野場は何とかやったことあるし、ちゃんと面白かったしね。
アルシャードで荒野をバイクをだらだらと旅するようなロードムービーな雰囲気にセッションもやってみたいと思う今日このごろ、
シーン制での旅の描写のノウハウは漏れも知りたいです。
320 :
NPCさん:02/07/30 23:44
質問。
「旅の描写」って何を指す?
時間ごとにランダムエンカウントとか、イベント表を振る事をイメージすればいいのかな?
321 :
FEARの狂信者:02/07/30 23:47
旅の描写に必要な要素をあげよう
・時間の流れ
・風景の流れ(少しずつ変る風景)
・疲労や食料などの減少
かな?
ほかに、なんかある?
>320
まず、その土地の風土。
「風」を感じられたら最高だね。
そして、やっぱり、旅の「疲れ」とそれを癒すための「休息」。
こんなところが漏れの考える「旅」のイメージだ。
323 :
FEARの狂信者:02/07/30 23:48
>>318 なんか煽ってたみたいですんません。
ウチのPLにさー、「GM不要論」を称えるヤツがいて、ちと敏感になってたのよ。
でも、そういうのjyあないみたいで一安心。
325 :
NPCさん:02/07/30 23:53
「思ったようにいかない」というのも旅の魅力のひとつかと。
旅好きの知人に言わせると、旅行先でのトラブルというのはすごく嫌なんだけど、
それすら楽しみのうちというか、そんな感覚もあるらしい。
シーンの転換において、何かのポイントリソースを払う必要があるってのはどうよ?>旅
えーっと、時間とか食糧とか、疲労度とかをひっくるめた「旅ポイント」みたいなの。
なんだそれはって感じだが、気持ちだけわかってくれ(w
でも、土地土地の風景や風土の「流れるような連続的な変化」を感じさせるのにはつながらないなあ。
うーん。
なんつーかイベントとだらだらした通常時が「めりはりなく」シームレスに訪れるというか
うーん、だめだ言葉にならん。
>324
GM無しのペーパーセッションも結構面白いよ。
先入観に囚われずにいろいろしてみ?
>旅シーン
個人的にはシーン制はイベントの継ぎ接ぎだと理解してるんだけど。
PLに主にシーンを委ねるウィルダネスは無理なんじゃないかなー、と。
329 :
腐死者ジェインソ:02/07/31 00:07
水戸黄門で考えてみた。
水戸黄門は、話自体は一つの町だが、、毎回の話は旅に始まり旅に終わる。
そして、やっぱり、この「はじめ」と「おわり」のシーンが全体をひきしめてると思うんだよな。
旅の疲労をかかえながら、訪れた土地の風土や名物に思いを馳せる黄門様一行、
宿場について宿をとったときの疲れを癒すほっちょしたひといき・・・
宿の土間で、女中さんがでてきて、黄門様一行の汚れた足を洗うシーンなんかは、個人的にはぐっとくる。
で、そのあと、おはなしがはじまるわけだ。
そして、すべてかいけつしてから、新しく旅にでる・・・・
シーン制シナリオの旅の理想系はここにあるのではないか。
つまり、シナリオのはじまる前とおわったあと、オープニング(もしくはプリプレイ)とエンディング(もしくはアフタープレイ)で「旅の処理」を行なうわけだ。
そして、キャンペーン時は前のセッションでの旅の処理」が「次のセッションでの初期状況」の何かにつながるようにする
シナリオの中身自体には「旅そのもの」からまない。しかし、「キャラクター自身は旅をしている」という感覚は味わえる・・・・
うーん、うまく言葉にならないが、こんな感じではどうだろうか?
プレイヤー自身がそれなりに苦労しないと長旅をした実感が湧かないと思う。
ランダムエンカウンターとかは、(プレイヤー的に)楽しく苦労するための一手段な感じ。
>「旅」
・「なにもおきない」時間がある。
というのが結構重要なのではないかと愚考。
332 :
NPCさん:02/07/31 00:20
質問その2.
旅におけるシーン(まぁイベントだ)を積み重ねても、シーン性で旅を描写する事は不可能か?
ブレカナで、遠くまで旅するセッションというのに参加したことがある。
シーンタロットに対応したランダムイベントが定められていて、イベントごとにポイ
ントを加算して、一定以上溜まったら目的地。
なんつーか、新鮮で面白かったよ。
他にも1日1シーンで、大体の行程の目安から風景描写のイベントを定めておくとか
のアプローチも可能なんじゃないかな。
>>332 イベントで一週間なり二週間なり続く旅を描写するのは疲れるので、
毎日の天候判定や遭遇判定とかでお茶を濁したくなりませんか?
335 :
NPCさん:02/07/31 00:28
お茶を濁すぐらいならシーン飛ばしたほうがいいと思うんだが。
>>332 たいていの旅は「出発点」と「帰着店」が設定されているから、
「旅におけるシーンのつみかさね」で旅を表現しようとすると、
どうしても、「一本道」感覚が強くなるのではないか
(ストーリーが一本道という意味ではなくて、キャラの時間軸が一本道的)。
シーン制の特徴である、「ある時は西、ある時は東、あるときは未来、ある時は過去・・・・」
がいかされないなぁと思う。
338 :
NPCさん:02/07/31 00:32
PLが苦労するイベントを描写しましょう。
それすらめんどくさいなら止めたら? 旅。
339 :
二代目人数(略):02/07/31 00:37
>320
ちまちまと荒野を踏破しながら、そこここでランダムエンカウントに遭遇してひぃひいぃ言いつつ
時には死者負傷者の回復のため街まで退却し、最終的に目的地に到達するのが「旅」。
よく考えたら時間の贅沢だな。達成感はあるんだが。
>>338 いや、旅をやめちゃうとシナリオが進まないので普通は描写をやめるのでは。
>>338 と言うかランダムエンカウンターで満足している人に向かって、
プレイヤーが描写するか旅を止めるかの二択を迫ると言うのは一体どういう…?
342 :
NPCさん:02/07/31 00:46
ここシーン制シナリオの作り方のスレなんですが。
>>342 できないことを考えてみようって話の流れだと思ったんだけど。
>>333のセッションはいいかも。面白そう。
「シーン制=ランダム要素と相容れない」わけじゃなくて、
シナリオ的な必要性があるならランダムエンカウントでも
ランダムイベントでも使うことはできるんだよな。
旅を描写する場合、いわゆる「古い」TRPGとは違うアプローチで旅に切り込むことになるのは間違いないでゴザるです。
同じアプローチでは無理でゴザりますね。
で、印象に残ったシーン・・・たとえば、東欧の不条理なパスポートコントロールに苦しめられたり、
インチキ両替商にダマされたり、オカマコールガールの襲来に悩まされたり、秘密警察に尾行されたり、
ブラックマーケットでハンバーガーかじったり、マフィアに追い回されたり・・・
というシーンだけを描写することで、「旅」を味合わせることはできるでゴザるです。
あるいは雨に閉じこめられて見知らぬ旅人と語るオシフィエンチム駅のホーム。
あるいはルブリンで見た真紅の色をした夕焼け。
あるいはヴィスワ河を渡っていく鷺の群。
あるいはクラクフの城門から見下ろすオレンジ色の屋根。
あるいはワルシャワの公園に今も聳える白亜の宮殿。
・・・・・まぁ、そういうシーンを並べることで「旅情」を表現は出来るでゴザるですよ。
PCはそのシーンに出てきたり出てこなかったり。拙者はたまに非戦闘の温泉オンリーN◎VAとかやってゴザるです。
>>332 シーン制というものの性質から考えれば「砂漠を越え、荒野を越え....さて2週間後」
で、いいんでないか?
348 :
NPCさん:02/07/31 00:57
>>344 できるやん。
もちろん、「ランダムエンカウンター表を引くほうがいい」というのは個人の自由だが。
旅をシーン制的に演出するなら、参考になるのは、
ナンと言っても旅情物のドキュメント。
個人的なオススメは「世界の車窓」これだね。
旅先の名物を紹介するカットを自然に挿入したりするしね。
突発的なイベントを上手く入れつつ、
全体的な「旅」の雰囲気は壊さないカット割りとかも、
充分参考になるよ。ついでに語り口調までマネしてみたら、
PLに受ける事は間違いナシだね(出来ないけど)。
>>348 >>342の言葉が曖昧なので何が「できる/できない」と言う話になっているのか良くわかりませんが…
私が言っているのは楽に長旅を実感できる、と言う話です。
「楽」と言ってしまうと主観的なので「機械的に」でも構いませんが。
さらに、望むなら思いついたときだけ適宜印象的なシーンを演出することもできると。
351 :
NPCさん:02/07/31 01:13
シーン制の話をしているのに、「こっちのほうがいい」といわれても困るんだが。
352 :
NPCさん:02/07/31 01:33
シーン制は重要な部分だけをピックアップしてシーンとして演出する。
シナリオにとって旅が大切でないならば旅は演出されないが、それで正しいのだろう。「旅情が無い」というツッコミは不適切。SWがSFじゃないというツッコミみたいなもんだ。
旅が大切なら、それなりのシーンを取って描写すると思われる。
>>351 困りますか? アンチテーゼとしてそんな見当違いのほうをつついてはいないと思いますが。
特に350は、一見従来のシステムの方がシーン制システムの上位互換であると
言っているようにも見えてなかなか興味深いかも。
長旅の気分を味わいたかったらどう考えても非シーン制でゴザるですよ(笑)
「キミは今、スターリングラードにいる」「前のシーンではダンツィヒにいたよな?」
「うん。で、前からT−34が迫ってくるわけなんだが」
ってのは長旅の気分から程遠いと思う次第で。
まぁ、ただ「旅=長旅」ではなくて「旅=旅情」だと捕らえたら、シーン制でも旅は出来るでゴザるですよ?
とまぁ、拙者が主張したいのはそんなところでゴザって。
重要なシーンだけを描写するのは別に「シーン制」と呼ばれるゲームに限ったことではないので。
重要でないシーンを省略して良いシステムをシーン制のシステムとするなら、全てのTRPGがシーン制を採用しているとも言える。
356 :
NPCさん:02/07/31 01:39
>353 350でいいのか? 自己レスになるけど、それ。
長旅の感覚ってのはプレイ時間でしか計れないものかね。
シーンごとに「それから〜日後のことだ」とか繰り返して10シーンほど回せば、
かなーりずっしりくるとは思う。
時間軸を無視できるのはシーン制の強みだが、必要なら飛ばさなくてもいいわけだし。
>>355 んー、それは間違ってないと思うでゴザるですよ。
単にまぁこのスレでは流れとして、「登場判定があって明示されたシーンがある」ゲームを扱ってきただけでゴザるし。
拙者がGMだと、たとえツクダローズでもシーンがあったりするでゴザるし(w)
ここはひとつ、全ての「シーン制」システムに通暁している人に
「シーン制」の定義をハッキリさせて欲しいと思ってみたり。
>>357 でもそれはシーン制であるメリットがかなり失われていると思うのでゴザるがどうでゴザろ。
バリアントとしては拙者もたまにやるでゴザるけど。
361 :
NPCさん:02/07/31 01:47
FEAR系システムやってりゃ自明だと思うんだが<定義
混ぜ物たんはFEARゲーやったことないのかしらん?
>>359 「全ての」がしんどすぎるでゴザるですよ先生(苦笑)
さすがに洋ゲーにいくつあるかわからんでゴザるです。にけ氏あたりならわかるのでゴザろかしら?
とりあえずプレイを「シーン」とか「場」とかで管理しているTRPG、ではまずいでゴザるか?
363 :
NPCさん:02/07/31 01:49
ああ、「すべての」だと無理だ。たしかに。ごめん。
いやいや、どんなRPGにも「省略」はある。
ただ、(FEAR系の)シーン制のゲームでは、省略した部分を意図的に「空白」にしておくのが特徴的。
旧来のゲームなんかで、ダンジョンまでの移動はランダム・エンカウンタで済ませよう、というのも
「省略」なんだが、むしろできるだけ「空白」を作らない/埋めようというデザイン上の意図が感じられる。
そのあたりが、シーン制のポイントなんじゃないだろうか。
あ、つまり「省略」をキーワードにするのはどうか、という話ね。
366 :
NPCさん:02/07/31 01:51
省略の話なんだが。
昔ブレカナで、城に入るというPCがいたとき。
城門をすっ飛ばしていきなり謁見のシーンにしたらクレームが来た事がある。
ある程度の冗長性は必要なのかもしれない、と思った。
>>361 ブレカナはプレイしたことありますが、知らないシステムも多いので、
全てに共通する特性が明確にはわからないんですよ。
ブレカナ前提に話したとしても「いや、こっちのゲームではこうだよ」とツッコミをもらいそうで、やや及び腰なのです。
368 :
NPCさん:02/07/31 01:53
ブレカナでいいと思うよ。
>>367 んー、TORGのシーン制とVampire:the Masqueradeのシーン制と、ブレカナのシーン制は
違うでゴザるですな、確かに(^^;
拙者はそのへんは意図的に無視して、とりあえずFEAR産でシーン制のゲームについてだけ語ってれば
よいのではないかと思う次第で。
370 :
NPCさん:02/07/31 01:55
なに、ちがうんかい(汗。
んー、V:tMだとシーンっていうのは場面と場面の移り変わりを表す方便でゴザるですよ。
一番プリミティブなシーン制。90年代初頭のゲームでゴザるしね。
「じゃあ、舞踏会のシーンは終わりだ。次は下水道で銃撃戦のシーン・・・」とか。
で、TORGになると、「このシーンで推奨される行動」「このシーンでヒーローと悪漢、
どちらが有利になるか規定するルール」とかが出てくるでゴザる。
ブレカナに至っては、「PCのいないシーン」とか「シーンに登場するルール」とかゴザるわけで。
レレレには「PLがGMにダダを捏ねてシーンを抹消する」とか「PLからシーンを提案する」とかいう
概念までゴザるですし。
372 :
NPCさん:02/07/31 02:01
一意的に語りようが無いという事で終了ですか?
>>359 「シーン制」の定義って言われてもなぁ。
状況があって、キャラクターが登場してって意味?
それとも、
・シーンは、ストーリーの都合によって主にGM側から提示されるものである。
・シーンの開始および終了はGMの任意。
・シーンは、“それが重要でない限り”時間や場所の制約を受けず、その範囲は、物理的な制約を受けない。
・シーンに対してプレイヤーは、PCが“登場”していない限り、口を出すことができない。
例外としてGMに対する登場の宣言(判定とかコストを払うとか)や一部特殊能力の使用などがある。
・シーンから“退場”する場合は、GMの許可が必要になる。
・シーンで演出されていない場所はどこにも存在しない。同様にシーンに登場していないキャラクターもどこにも存在しない。
なんだ、ルールじゃん。定義づけするの好きなんだろうケド、踏み込むとルールになるぜ。
踏み込んでルール化したのがいわゆるFEARゲーってわけだ。
>>297 腐死者ジェインソ@関西人
>「シーン制と登場判定がルールにくみこまれることによって、“できなくなった“こと」
すでに語りつくされている感もありますが(笑)
「“できなくなった”シナリオやネタはない」と思います。
ただやり辛いことや、(シーン制)システムが生きてこない、というものはあるでしょう。
まあ、ルールは必要に応じて使わなかったり調整するので、セッションと参加者しだいです(笑)
>シーン制での旅
小説の指輪物語のように、生まれた村→怪しい人影→トムボンバディルの家
→塚人→粥村の宿(ブリー村反対(笑)→黒の乗り手の襲撃→裂け谷
と言うように「静」と「動」のシーンを交互に繰り返すと、
時間と状況の変化は感じられるようになるのではないでしょうか?
混ぜ者氏、できるできない、向いてる向いてない論議より
どうやったら出来るか、どう表現するのかを話し合う方が
ずっと有益だと思います。
そう言った意味で
>>374は実に参考になります。
>>375 はじめに、シーン制でできないことがあるか、という問題提起があって、
混物は、その流れの上で議論を展開してるだけだと思うが。
スレの流れくらい読んでください。
できるできないが向いている向いてないに摩り替わってないか?
>>377 出来る出来ないと言うほどの差はなく、向いてる向いてない程度の違いだ、という
意見をふまえて今の話題に進んでいるのだと読解していますが何か?
でも、やっぱり「長旅」はシーン制では「できない」っていっていいんじゃないか。
こう考えると、「全てのシーン制ゲームに共通すること」は、
「ヘクスで規定されたワ−ルドマップが存在していない」
どうよ?
>>379 つまりソードワールドはシーン制であるということでOk?
N◎VAのSSS8で旅をしているがあれはどうよ?
>380
ソードワールドはシーン制の方が動きやすい罠。
383 :
NPCさん:02/07/31 03:17
>>379 >でも、やっぱり「長旅」はシーン制では「できない」っていっていいんじゃないか。
よくわからないのですが、どこでそんな結論が出たんですか?
話の流れ的には
>>378が正しいと思うのですが
>>382 のんのんのん、ソードワールド「も」シーン制の方が動きやすい。
最近特に目についたものとしてはガープス・ドラゴンマークのリプレイと
特命転校生の、ルールブックのサンプルプレイ。
「なんでシーン制で扱わないんじゃ(゚Д゚)ゴルァ」と思うくらいうまくいってない。
>383
そうか? 話の流れ的には
>>354でハッタリ氏がいっていた
「『長旅』は非シーン制、旅をシーン制であらわすなら『旅情』でせめろ」がいちばん適切だと思うが?
>384
ここでも何度もでてたが、特命は本当にどうしようもないよな。
あのゲームが要求するシナリオのタイプでわざわざシーン制がないのはルールの欠陥としか思えん。
>>384 あれはマスターがヘタなんだと思う。
むかしから巧いマスターはシーン制もどきのことをやっていたんだよなぁ。
それがルール化されただけなんだよ。
いわゆる、地図とランダムエンカウントを使用した長旅ってさ、PC視点じゃないんだよね。
はるか上空から地上を見下ろした、ドラクエやタクティクスオウガの移動シーンの視点。
だから、シーン制に比べてはるかにCRPG的なわけさ。
それはそれで面白い、というのは非常に同意するが、「リアルだ」という論旨には
( ´,_ゝ`)プッ と反応してしまうわけだ。
>>386 幽遠隊連中はリプレイとか読むとシーン制でマスタリングしてるよ。
あんまり前提なんで意識してルールにできなかったんだろ?
>>388 それがリアルだと思ってる世代なんだからしょうがない。
成形色の違うガンプラをリアルタイプというようなもんです。
あのマーキングと濃緑色がリアルだったんだよ。
JGCで板東の特命入ったんだけどさ。
いっさい、シーン制のマスタリングしないんだよ。
「何もおこらないことを「何もおこらない」ですませずに、ただだまってる。
あれはどうかと思った。
>>391 それはシーン制云々の前に
板東のマスタリングが下手すぎるのでわ
だから時間通りにおわんねえんだ、あいつは。
補足。
「だまってる」っていうのは、典型的な「リアクション型マスター」ってことね。
しっかもリアクション型のくせにアドリブしない。
シナリオ的に正しい動きをしない限り、意味のあるリアクションがかえってこない。
なのに、GMからは一切、自分からのシーン立てしないのよ。
で、時間がなくなって、途中で終わったのよ。戦闘も何もなく(泣
おかげで「ゲームのルールを使わなかった」・・・・
あー、別に板東氏の因縁つけたいんじゃなくて(ちょっとあるけど)、
「シーン制なら・・・」
と、今までの中でいちばん真摯にオモタ瞬間だったのです。ハイ。
>385
「指輪物語」したいならば、シーン制でつか?
>>394 彼が認識しているTRPGってどんなんだろうな?
別に知りたくはないけど。
でもまぁ、これ以上はスレ違いなんで
特命スレにでも書いてくれ
>特命スレ
んなものあったの?
>396
まあ、映画から入った人とかには、シーン制の方が指輪を理解しやすいだろうな・・・
いろんな風景と風土の場所にいくからね。
400 :
NPCさん:02/07/31 03:42
非シーン制の旅には描写が少ないが、代わりに苦労と実感(時間も)がある
シーン制の旅には描写があり、苦労と実感はない、って感じ?
>非シーン制の旅には描写が少ないが、代わりに苦労と実感(時間も)がある
>シーン制の旅には描写があり、苦労と実感はない、って感じ?
非シーン制の旅にも描写があり、シーン制の旅にも苦労と実感はあるよ 。
違いは単に視点だけなんだが。
程度の問題でつ。
>>401 んー、拙者のように移動の苦労は忘れて、面白かったことばかり覚えているたぐいの旅行者には、
シーン制のほうが旅をしてる感覚が強いでゴザるですよ?
ワルシャワからロンドンまで夜汽車で移動した時に覚えているのは、「隣でジャンキーがヤクを打ち始め、
あげくに拙者にヤクをねだってきた」「オーストラリア人のビアンカップルが目の前で着替えを始めて困った」
「フランスに入ってイデオンを聞きながら見た夜明けはすごくきれいだった」
の3シーンだけで。
ちなみにヘクスMAPの上で旅をして、そこで起きた印象的な出来事だけを描写するRPGとしては、
大傑作「トレイダーズ!(ゲーム・フィールド)がゴザるです。飛空挺で架空のヨーロッパを旅して、
「ニワトリが脱走した!」とか「困っている女の子に出会った!」とかいうイベントだけ処理するで
ゴザるですよ。良作。
えっと、思うんだが、HEX移動を主張してる人間は、
「HEXで移動処理してる間もシナリオだ」と主張してる訳だよな?
でも、それは「移動の処理をしてるだけ」で、
シナリオではないんじゃなかろうか?とか思ったんだが。
オレはシーン制でHEX移動使ったことあるけど、
HEX移動→イベント発生→シーン突入
の流れでやってたんで、違和感なかったけど。
HEX移動をシーンの外の処理としてしまう訳だ。
>404のハッタリくんの主張、
>ヘクスMAPの上で旅をして、そこで起きた印象的な出来事だけを描写する
て奴で、「印象的な出来事」てのをシーンとして扱うスタイルだな。
つか、非シーン制(と主張している方法)でも、
やってる処理は変わんないような気がするんだがどーよ?
>つか、非シーン制(と主張している方法)でも、
>やってる処理は変わんないような気がするんだがどーよ?
HEXマップ移動形式だと、「シーン制」とやってる処理はかわらないが、「登場判定」ができないのではないか?
「今自分がどこにいるか」が厳密に定義されてしまうから・・・・・
>>388 PC視点でないとリアルでない、という論理がおかしい。
「リアルなシミュレーション・ゲーム」というのを想定して見ればわかる。
シーン制とは「リアル」の質が違うだけ、ということがわからないのだろうか。
だいたい地図とランダム・エンカウンターを使う場合にPC視点がないわけではないし、
シーン制で常にPC視点というわけでもない。
>407
1SLG者として言わせてもらうと、そもそもプレイヤーの視点が違うだろ。
SLGは「抽象化されたユニットの動きを制御する」のがプレイヤーの仕事で、
RPGのように「キャラクターの視点を持つ」訳じゃない。
大体、HEX地図とランダム・エンカウンターを使う場合には、
既に抽象化が行われているのであって、
シミュレーションとしてはリアルじゃないぞ。
逆に407がヴァーチャル的なシミュレーションを想定しているのであれば、
そもそも地図を上空から見ること自体がおかしいだろ。
つう訳で、言いたいことは判らんでもないが、
そこでSLGを例にだすのはヤメレ。
>>408 わかりにくい書き方ですまんかったが、SGを例に出したのはPC視点=リアルという前提を否定するため。
へクスマップとランダム・エンカウンターを使うのが、SG的なリアルであると言いたいわけじゃない。
シミュレーションゲームはリアリティを求めるものじゃないぜ?
少なくとも、TRPG的なリアルからはほど遠いものだ。
えっとな、物凄くしょーもない妥協案なんやけど
「はい、それじゃ次のシーンは目的地までマターリ旅するシーン。
ここまでシナリオが潤滑に来てるんで予定より早く終わりそうだから
2時間ほどマターリ適当こきながら移動しませう。」
でどうやろ?
PLとしてのんびり旅を楽しみたいんなら、これだって立派にPLが求めるシーンなんだし(W
スタンド・バイミーであったよな。BGMの中、線路の上を進むだけのシーン。
時間経過を告げるシーンっていうの?あんな感じ。
RL:「じゃあ、皆さん。1人ずつ自由に旅情を演出してください判定は1回まで」
PL1:「(隠密)で15、列車の上に上がって車掌をやり過ごします」
PL2:「(芸術:ギャンブル)で失敗、車内カジノで擦ります」
PL3:「(アスレチック)+(追跡)で12、停車時刻を間違えて列車を走って追いかけます」
PL4:「生命の制御判定に失敗、寝てます」
RL:「んじゃ、手札も回ったところでイベントでも起こそうか」
413 :
NPCさん:02/07/31 23:49
>>412 それ(・∀・)イイ!!
舞台裏の表現みたいな感じになるのかな?
414 :
NPCさん:02/08/01 00:19
非シーン移動派(?)なんだけどちょっと説明させて。
PL・PC用地図を見ながら計画を立てる。
行程の距離と地形による移動速度への影響からおおよその日程を考える。
(平野16マイル、山8マイル。ただし山では速度半分とか)
途中ありうる遭遇を予想、野営地点を検討。
(山での野営は危険なので平野で1泊してから一気に踏破等)
実際の旅路
天気にめぐまれず移動速度低下したり。
各遭遇。仕留めたイノシシ食べたり、行商人と情報交換したり。
夜間は目立たぬよう火をたかず、月明かりに頼ったり。
頼りの地図が間違ってたり、じつは橋にトロルが陣取ってたり。
ゲームとして地図使ってるからといって画面が見下ろし型になるわけではないっす。
移動自体を一つのイベントと出来るのが旧来型、と言う感じなのかな。
俺的には別にシーン制シナリオで移動イベントをする必要がないように思うんだけど。
ちなみに、シーン制の移動イベントがやりやすいのはTORGでゴザるです。
毎シーン〈サバイバル〉判定を行って、一定の達成値を10シーン以内とかで得られないと、
たとえば冬山でPCが凍死したりする(w)
で、シーンカードをめくることで、やれクレバスに転落しただの、やれ向こうからマンモスだの、
とかそういうシーンが唐突に挿入されたり。ニンニン。
ランダムイベントエンカウントと言ったところか。
あー、なんか面白そうだ。
久しぶりに卓上会話したいかも(w
418 :
NPCさん:02/08/01 02:22
シーン制が生まれたのは昔だけど、その運用法をみんなが考え出したのは
最近だもんな。
従来との比較以前に、まだまだ隠れている使い方がありそうだ。
鏡たんもアルシャードから加護なくしてシーン制と登場判定削ったら
「まさしくスタンダードの後継として相応しいと思います」といっている。
あ、機械や銃も無くして帝国の存在を無視することも忘れるな。
GM裁量で片端から変更すりゃシーン制問題なし。
>>419 鏡タンのアレは裏アルシャードではなくツマンナイシャードだな。
あいつのゲーム感のなさは相変わらずケタが違う。
あんなんだからイベントが回を追うごとに人が減っていくんだよなぁ。
なんか個人たたきくさくなったので一般論に話をスライドさせてみるテスト。
シーン制=一本道シナリオというわけでもあるまい?
PLの行動にしたがった柔軟な処理だってできるじゃん。
で、その場合でも、無駄な部分を切り落としてスピードアップ、という利点は
いかせるわけだし。――ああ、もうさんざん既出なわけだが。
「その無駄を遊びたい」ってんならローズ・トゥ・ロードやりゃいいし。
自分の気に入らないプレイスタイルを否定することだけ一生懸命でも
しょうがないじゃんよ。繰り返すけど一般論としてさ。
シーン制とひとくくりにされても、その、なんだ、困る。
N◎VA・ダブルクロス系の中盤自由にやんなさい型と、
ブレカナ・ドラゴンアームズ系のシーン決め打ち型では
またシナリオの作り方も違うのではないかね。
まぁ、シーン制シナリオのコツで拙者が隠蔽しているものをいくつか放出してみるでゴザるですよ。
ほとんどはいろんなゲームの使い回しでゴザる故、知ってる方にはスマン次第。
たとえばFローズの地縁カード。これを縦に何枚か並べることで、「旅路」をマップ上に再現できるで
ゴザる。それぞれのカードは旅のシーンを表しており、PC達がカードに入るたび表にして、そこに書いてある
ランダムイベントを起こす。
ブレカナやアルシャードでも使いやすくて、旅の雰囲気を簡単に味わわせられるでゴザるです。紙にイベント
を書き込んで、無駄なコモンカードと一緒にスリーブに入れれば、自作も可。
シーン制のメリットは時系列に縛られないこと。そのため、「次のシーンはキミの夢の中だ」とか、「オッケー。
フラッシュバック。3度また、キミはニブルヘイム村に戻る」とかそういう幻想的なシナリオがかなり楽に。
回想シーンで過去の恋人に励まされ(神業使用)、現在のシーンで戦う力を取り戻す、とか、個人の精神世界のシーン
で精神世界に他者が登場して呼びかけ、心の鍵を解く、とかそういうことも可能でゴザるです。
実は幻想的なシナリオへのアプローチも可能でゴザって。1901年のベルリンと、2001年の東京のシーンを交
互に演じるVampireとか。
あとは、シーン・タロットを最初から仕込んでおいて、個々のシーン・タロットが暗喩する内容それ自体がシナリオ
を構成しているシナリオとか。相手がひたすら登場してくることによって成立するホラーシナリオとか(PCはクライ
マックスまで逃げ回る)。戦場のクライマックスにだけガンダムを登場させることで星一号作戦とかを扱ってみるとか。
まぁ、ヨタ話はいろいろあるでゴザるですよー。
424 :
腐死者ジェインソ:02/08/02 15:03
ボトムズTRPG(日本版)で先輩がGMしたときのこと。
PLの私事で予定が急遽変更され、3時間くらいで、シナリオを終わらせる必要がでてきた。
そのとき、GMが結構独得のマスタリングをして感心した覚えがある。
そのGM、なんと、何の解説もせず、いきなりクライマックスの戦闘からシナリオをはじめだしたんだよな。
「君たちの前に、こういう敵がいる。さあどうする?」
で、よくわからないまま戦闘続けていき、1ターンすぎた時点で、「君たちは銃撃のさなか、記憶をめぐらせる。『なんでこんなことになっちまたんだろう・・・』」
とかいいだして、突然、オープニングじゃじめだした。そして、オープニングシーンが区切られると、またクライマックスの戦闘シーンに戻り、のくる返し。
で、回想シーンの途中で、PCが敵のATに爆弾がしかけてしまったら、直後のクライマックスでしおれが反映されて、さらには、回想シーンでNPCの娘が人質にとあれたら、直後のクライマックスで、ボスATの中に娘がいっしょにとじこめられていることになって・・・
(直前まで、ボスAT破壊寸前だったんで、かなりあわてた)
さらには、このシナリオ、元々は、「敵のボス候補」が二人いて、どっちがボスになるかはわからない、ってタイプのシナリオだった(ボスっぽいヤツがそのままボスになるか、ボスの愛人が、ボスを裏切るか、PLの行動によって変化するという展開)
しかし、「クライマックスから始める」という形式をとったことで、ボスの正体が(GMにさえ)観測されないまま、はじめは始まったんだよな。
そんなわけで、PLたちにはかなり初期から「こいつが裏切るかもしれないのか」みたいなのがバレバレで、「じゃあ、俺がこう動くとこいつがボスになるなs。さあどうしよう?」みたいなゲームになった。
プレイ自体はかなり面白みがあり、そのうえ「クライマックスで何が起こりかあるていどわかっている」からプレイはかなりの短時間で終わる結果となった。
普通のゲームではない、というか苦肉の策で生まれたセッションだとは思うが、漏れ的にはシーン制の一つの可能性をみた瞬間だったな。
>424のプレイスタイルをコロソボプレイと命名しよう
426 :
NPCさん:02/08/02 16:19
>424
うわ、すげぇ面白そうだなそれ。
なんて言うか、シーン制のシナリオが毛嫌いされる理由の一つに
「PCの行動がシナリオを変化させにくい」っていうのがあると思うのよ。
たしかハッタリくんが言ってたんだと思うけど、
PL全員がB級映画を撮影していることを理解している必要がある、ってヤツ。
>424はその一本道具合がうまく応用できた好例って感じだな。
>425の“コロソボスタイル”はまさに言い得て妙だと思う。
あ、関係ないがジェインソはもう少し落ち着いてキーを叩くべきだと思うぞ。
書き込む前に落ち着いて一通り目を通すとかして、もう少し誤字を減らしてくれぃ。
427 :
腐死者ジェインソ@バロンありがとう:02/08/02 17:56
コロンボかー。確かにそれはいい感じの表現だな。
TRPGでは「ミステリは鬼門」っていわれてるけど、「先に犯人をPLに提示する」ってのは、コロンブスの卵的な解決策になるかも?
フー・ダニットを捨て去ることによって、新しい推理形式が生まれることもあるだろうし・・・・
ミステリRPGの新地平として検証してみる価値はあるかも。
それはそうと、今日、従兄弟のガキどものお守りで「猫の恩返し」観にいったんだが、これがまた、シーン制の典型例みたいな感じの映画だった。
オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディングという流れと「登場判定」、「退場」なんかがこれだけ「目に見えた」のも初めてだったり(w
ゼノスケープあたりで再現したくなっちまったよ。
>426
キータッチについてはいつもスマソ。見返したら電波文っぽくなってるな(汗
我流はあかんなぁ。これからはもうちょっと注意していきます。オンセGMするためにも、訓練していかな・・・・
428 :
NPCさん:02/08/02 18:24
>>424 面白そうだなぁ。
俺、『テラ:ザ・ガンスリンガー』が好きなんだけど、オープニングでいきなり決闘シーンから始めて、そこに至るまでの回想シーンに入っていくってのは映画みたいでかっこいいなぁ。
俺は、「シーン制」が好きになれない。
なぜって、FEARマンセー者の、「シーン制はNOVAが生み出した」、
みたいな態度が鼻につくから(笑)。
ま、それはともかく。
散々ガイシュツだし、何をもってシーン制とするかの定義もはっきりしていないが、
シーン的な要素ナシに、そもそもプレイが行われるとはやっぱり思えないんだよね。
俺的には、ダンジョンマップの部屋ごとに記された(部屋の内容を説明した)数字なんか、
シーンという概念が太古より使われていた最大の例だと思ってしまうんだけど。
ちなみに、マスターシーンは安っぽいドラマ見ている気がしてちょっと萎え。
なんていうか、「マスター様のおつくりになられた素晴らしいシナリオをなぞる会」
に参加させられている気分になる。
実際には、アドリブとかてんこもりで、プレイヤー(PC)の行動に従ってシナリオが
ドンドン改変されるのかもしれないけどね。
でも、上のような印象を持ってしまうのも確かなのよ。
なんか、独り言になっちまった。出直してくるんでスマソ。
>429
別にどんなふうに思っていてもいいけど。
最近のFEARのゲームをちゃんとやってるか、やってないかを書いてくれないと。
>>429 ダンジョンという構造がシーン制の生みの親という意見には賛成だよ。
だからこそ特別に敵視したりするもんじゃないって思うわけで。
GMがダンジョンを進むのとシーンを進行させるのは変わらないし、
マスターシーンは廊下の奥を見通すのと変わらないとも思う。
シーン制の方が自由な代わりに難しい、
その程度の違いじゃないかな。
>431
シーン制が自由にしてくれるのは時間と距離の2つだけで、自由度という意味では従来型の方がずっと高いと思うよ。
むしろシーン制は自由を制限することで成り立ってると思うんだけどな。
>>432 そうだね。自由度という用語を使ったのはまずかったかもしれない。
ただ、シーン制では時間と場所以上に決定的に
自由なものがあると思うのですよ。
それは「視点」。
マスターシーンなんてその最たるものじゃない?
逆に非シーン制で自由なのは運用の自由。
ルールがないからGMの裁量で好きにやれる。
それぞれ自由な点があるけど、シーン制の方が
テクニカルかな、と。
俺もシーン制と非シーン制のゲームの両方をやったクチだが、
どうにもマスター視点というものには馴染めないんだよな、確かに。
まあ使わなきゃいいだろと言われりゃそれまでだが、
SSSなんかにはマスターシーンが頻繁に出てくるしなぁ……。
>430
やってるというよりはやったことがある、というほうが正確だと思うので、
その意味では、「ちゃんと」はやってないかも。
タイトル的にはNOVA、ブレカナ、DA、ナイトウィザード、ギアアンティークR、ダブルクロスくらいかな?
平均するとそれぞれ3回ぐらいでしょう。NOVAとDAはルールブック持ってないです。
>433
確かに視点は自由かも。今まで全然考えてなかったけど。
「シーン制」を意識していないわたしがGMやるときは、視点は常にPC固定だからなあ。
でも、FEARで言うところのマスターシーン。
こういったものは、使わないで済むなら使わないにこしたことはないと思うんだけど、
そういった抵抗みたいなのって感じない?
わたしがPLの場合、以前書いたように安っぽいドラマ見ている気がして萎えるから…。
テレビドラマとかアニメとかでも、安易にすぐに回想シーンに入るやつあるでしょ(笑)。
現在を丹念に描くとにより、過去に何があったか視聴者に想像させろよ、と言いたくなるけど。
他にもPLとPCの乖離を意識させすぎるせいで、プレイにのめりこめない気がする。
PLとPCが近いほうが感情移入もしやすいし、のめり込みやすいかな、と。
もちろん、あんまり没入し過ぎなのはイタタだけどね(笑)。
というわけで、マスターシーン以外でシーン制システムが、「視点の自由」を
有効に使っている例をある程度具体的に挙げてくれると嬉しいかも。
シーン制システムをプレイしている人のシナリオ作りの参考になるでしょうし、
わたしにとっても目から鱗な有益な情報になりそうな気がしますので。
ちなみに、廊下の奥を見通しているのは、あくまでPC(の視点)なのでマスターシーンとは違うと思う。
436 :
NPCさん:02/08/03 01:05
別にシーン制システムでも何でもないんだが、
擬似的にPCとNPCの立場をまったく
入れ替えて見せたことならあるね。
--
魔物に取り憑かれてNPC化したPCが、
森の泉のほとりでほっと一息、正気に戻る。
(辺りの情景をそのPCの行動に合わせて
細やかに描写する。)
…と、突然がさごそと草を掻き分けて現れる闖入者。
何奴!?と見ると…
「…と、いうわけで
君たち(PC)がそこに現れたということで
さっそく戦闘に入ろうか。」
--
こんな感じ(w。
437 :
NPCさん:02/08/03 04:05
ところで、FEARはシーン制を生み出したのが自分たちだとは言ってないと
思うぞ。実際、ヴァンパイアが先だしな。
登場判定を生み出したのはFEAR(あるいは遠藤)というなら正しいが。
自分はシーン制より登場判定のほうが嫌いだな。
というか、やるなら徹底してNPCもオブジェクトも
登場判定させろよw
( ゚д゚)ポカーン
んー、マスターシーンは便利でゴザるですよ? てか、GMにも物語を語らせろ! とか主張してみたり。拙者は
積極的に使うほうなので、抵抗もなーんもゴザらんです。悪漢と黒幕が会話してるシーンを入れることで、伏線をPC
達が看破するまで3時間ぐらい無駄な情報収集を続けるくらいなら、その3時間でもう一本遊ぶでゴザるですよ(w)。
メリットとして「物語の表現幅が増える」ことはやっぱり評価されるべき点なのでゴザるですよ。時代劇やりやすい
というのが正直なところでゴザるですし。まぁ、拙者が安っぽいドラマが大好きな俗物という点も否定せんところでゴザ
るけど(笑)。
視点の変化についてはですね、たとえば鳥瞰で見下ろした街の風景にズームインして、夕焼けのビル屋上で二人の侍
が斬り合っている・・・とか、逆に一戦終えたPC達から一気にズームアウト、地球とそこに向かって落下する隕石を
バックにタイトル挿入、とかそういうことは出来る次第で。
カメラをPC達の前に持ってきて、敵ゲストをその後ろに登場させることで、「PLは敵に気づいているのにPCは
気づかない」とかそういうことも出来る次第。
>>438 オブジェクトはエキストラなので、ルール的には判定の必要なくGMの恣意で出てくるでゴザるですよ?
で、ゲストや殺戮者が登場判定してもよいでゴザる。ただ、たいていは「GMの判断で登場判定に無条件成功」
しているだけでゴザって。このへんは“トータル・エクリプス”参照でゴザるでふ。
てか、NPCにまで登場判定させるということは、GMの恣意的判断で勝手にイベントをおこせないということだな?
つまり、定点エンカウンターのない、ランダムエンカウンターのみのゲームだと。
・・・・S=FEXのラグシアダンジョンですでに実現されてるじゃん。
何回かここでも議論されているが、
ランダムエンカウントと登場判定はくみあわせはムリかね?
> 登場判定とランダムエンカウント
GURPSにおいて「敵」がそのように処理されている気がする。が、GMのシナリ
オそぐわないことが多いので、あくまで目安として使用されることが多い。
446 :
NPCさん:02/08/03 12:40
登場判定とは違うけど、トレイダーズがそんな感じ。
>444
例えばだが、戦闘を意図するシーンが、
ランダムエンカウントで発生したとして、
敵モンスターもPCも登場判定する、となったら、
互いの戦力の予測は不可能に近いだろ。
そんな状態で戦って、PC側が全滅したとして、
文句言われるのはGMな訳だよな。
自分が文句言われるの判ってて、
敢えてそんな処理する奴は普通いないんじゃないかな?
ランダムエンカウントでも、大体、ダンジョンLvなどで遭遇する敵戦力の幅は決められてるもんだけどな
ウィルダネスでダイス目がそうだからと言って、ドラゴンを出しては何のフォローも無く
「....出ちゃった」
では、そりゃDQNGMの誹りは免れないが
449 :
NPCさん:02/08/03 13:53
>448
PCとしては、その後の反応表に期待するしか・・
しかし、登場判定やシーン制を使うシステムに於ける戦闘って、
概ね『勝つか負けるか』では無く『何をやって勝つか』つー代物だから
こと戦闘などのリスクの高い部分ではコントローラブルになりがちだわな
>448
個人的にはそんなゲームもまたタノシと思うが。
シーン制(を採用するゲーム)だと、ダメなんだろうな。
>>448 低レベルPCにドラゴンが出てくるような未開の広野を旅させるのが間違いだろう。
D&Dなら4レベルになるまではダンジョン探索だけやってろ、とかな。
>451
いや、別にダメなわけではないって。そういう短絡はどうかと思う。
別にシーン制のゲームで「ワンダリングで全滅」しちゃいけない法はない。
ま、激しく非効率的だとは思うが。
ただ、それは別にシーン制のせいじゃない。
ゲームの、シナリオの趣旨の問題だろうよ。
>>453 ワンダリング表の出来のせいだと思う>全滅
>>454 それは、クラシックD&Dの「広野の遭遇表」は糞ということでOK?
>453
そうかな?
シーン制自身もそれを含むシステムも、キャラクターの全滅を想定してないと思うんだけど。
ワンダリングで全滅、なんてのは論外なような。
そういった時間経過要素はすっ飛ばしてイベントを繋げられるのが、シーン制の特徴じゃないかな。
>>456 飛ばしたいと思ったときには飛ばせる
飛ばしたくないと思ったときには飛ばさない
それがシーン制の長所
逆に思わなければ飛ばすことも
飛ばさないこともできない
それがシーン制の短所
シーン制を扱うにはテクニックが
(コツ程度のものだが)必要
だから難しくて悪いとも言えるし、
技術として上達可能という点で
面白いともいえる
FEARのシーン制に限るが、「クライマックスシーン」が用意されている以上、そこに至るまでに全滅するっていうのは、ゲーム的に想定されてはならないないことなのだと思う。
(ようするに、そこに至るまでに全滅したたら、ゲームとして『失敗したセッション』といわれてもしょうがない)
ただ、クライマックスで全滅するのはアリアリでしょう。
>>458 ドラゴンアームズはシナリオの冒頭からクライマックス(相当)のシーンをもってこれますが?
シーン制だからできないというよりはシーンをさらに束ねた、NOVAでいうところのフェイズとゴッチャになってないかな?
アルシャードなんか、セッション中でキャラが死んだら、「『生存PCの中の最低レベル−1』で速やかに新キャラを造って次のシーンから参加させること」ってルール的に明記されてしまってるしな。
クライマックスは「最後のシーン」なため(厳密にはエンディングシーンが控えているが)、死んだ後の新規キャラの導入ができない。
つまり、ここでのみ全滅がありうるということだ。
>459
FEARゲーでもドラゴンアームズの「コンバットシーン」はクライマックスではなかったね。スマソ。
「クライマックスシーンがあるゲームに限って〜」に脳内変換してくれ。
>>461 クライマックス(相当)にのみ目がいってるように思えるな
(例、NOVAの場合)
オープニング
↓
リサーチ
↓
クライマックス
↓
エンディング
というフェイズに、順番を付けて区切られていることが
「クライマックスまでに全滅を避けよう」
という意識に繋がると思うわけですよ、個人的には
つまり言うならば「フェイズ制」とでもいうべきものの特徴だと
シーンと無関係ではないけど混ぜて考えるのはどうかなと
まあ、そういう話
フェイズ制を採用していないシーン制ゲームといえば・・・・
ブルーローズが最近だと代表的か。
かっちりと「シーン制」のルールがあり「今回予告」まであるが、オープニングもクライマックスもない。
エンディングシーン相当にあたるものが、「ゲーム後ブリーフィング」として、いわゆるN◎VAの「ポストアクト」扱い的なのも特徴か。
主人公視点で進むのと、第三者視点で進む小説と、どっちが好きなのかなぁ。
マスターシーンってそういうのじゃないの?
よりテレビ的ではあるけどさ。
465 :
NPCさん:02/08/03 21:44
俺はドラクエが好きだしな、主人公視点で進めてるよ。
第三者視点はどうもあざとく見せられているようで好かないな。
……ドラクエって主人公視点なのか?
まあ、そうか、喋らんし。
467 :
NPCさん:02/08/03 21:57
468 :
NPCさん:02/08/03 21:59
>467
なぜ、ドラクエ批判・・・・?
>467
何故466か(w
>465
視点の自由があるって事は、視点を主人公に固定しとくことも可能てことだと思うよ。
GM次第でもあるけど。
>>467 あんたはCRPGとTRPGを同じものだと思っているのかい?
ドラクエを一人でやるのと
「ドラクエ」的なTRPGを多人数で楽しむのは全然違うでしょ。
>>469 いや、視点を自由に出来るのはいいことだと思う。
単に俺は第三者的視点で進めるのが好きでないと言う意見を述べただけだよ。
>>464の答えとしてね。
>471
ああごめん。
前後の流れをきちんと見てなかった。
よく見れば単なる好き嫌いの話だね。
>>473 コンシューマーの話が出ると必ずこういう輩が出るよな。
>>473 多人数でFFしてるけどそれが何か?(恥)
ここで挙がっている「ドラクエ」や「FF」は一人で行うCRPGを指しているだろうから、
その手のツッコミはお門違い。
大体、CRPGでも(特にFFシリーズは)オープニングや各所イベントにおいてシーン制(?)
を採用していますがな。そう言う意味で言うならば「ルーラ」はシーン制の走りだと思うぞ。
マイルーラ♪
俺はシーン制云々じゃなくて、
第三者的視点の話をしていたつもりなんだが……。
あれ、ここはシーン制を語るところだろ?
ドラクエは第三者視点ないな。確かに。FFだとこれでかってぐらいに視点切り替え
たりするし、ゲストシーンもバリバリだよね。この辺、「ドラクエのほうがイイ」とは
俺が言いきれない理由だったりする。
>481
確かにあまりないが、
DQ4にはあったぞ。>第3者視点
DQ4は、考えてみれば、
ちょっとシーン制っぽい作りだったかな、
全体的に・・・。
とか思ったりしてみるテスト。
DQ4の第三者視点て……あの「夢」か? そう言われると納得だね。各章分けがシー
ン制っぽいかはさておき、コンシューマーに置いても、シーンという概念は無視でき
ない要素だったりするわけやね。まあ、「ゲーム」に「物語性」を求めると、映画的な
テクニックが必要だったりそうでなかったり。
ルーラがシーン制ってのは、「移動時間の省略」を指しているのかな。リレミトとかも?
確かにプレイヤーのストレスを軽減する意味ではいい手法だったりする、と。
WIZは地上が舞台裏みたいなもんだな。
問題は、ランダム性とかハプニング性を上げると、物語性は下がらざるを得ないことだな。
シーン制のRPGの多くは物語性を重視している。だから、ランダムエンカウントなんぞで
PCが死んでもらっちゃ困るわけだ。
シーン制でもランダムエンカウントあるよ。
オーサカM○●Nの添付シナリオとか。
シーン制は
「昔はGMがうまいことやってた方法」を明文化して
使いやすくしただけと違うの?
シーン制だからできないことってないと思うけど。
>486
このスレのシーン制ってN◎VA−R以降のシーン制のことだべさ。
しかし、いつまでたってもシナリオ作成の話にならねーな(藁
488 :
NPCさん:02/08/04 02:09
お前ら銅大を見習え。
>シナリオ作成の話
どうしてもやりたいストーリーとか出したい敵とか演出したいシーンを考える。
それをクライマックスやイベントシーンとして設定する。
イベントシーンに誘導するように伏線や情報収集シーンを組む。
いじょ
490 :
NPCさん:02/08/04 03:53
>>489 シーン制でないシナリオも大体そうやって作らんか?
シーン制自体はセッションの運用であって、シーン制を考慮してシナリオ作らんでもかまわないだろう
シーン制の利点を生かしたシナリオを作ると言うのなら話は違うんだろうが
んー、後はプレイヤーが何処まで暴走したら強制的にシーンを切るかを考えておくこ
とぐらいかな? 正直シーン制以外やってないので思いだせんわ。
492 :
NPCさん:02/08/04 05:44
シーン制になってから戦闘以外で判定をする機会が
減った気がするんですが、それって私の周りだけでしょうか?
N◎VAなんかだと、情報収集にも〈社会〉や〈コネ〉使うよね。むしろ、舞台裏で
済ませる判定が増えてロールプレイ(による会話術)が減ったと友人が嘆いていました。
494 :
NPCさん:02/08/04 06:25
>493
シーン制とまとめて発言して申し訳ないです。
確かにノヴァはリサーチフェイズで判定が多いです。
でも少し質問。裏舞台で判定が増えるってことが、
どうロールプレイの減少につながるんでしょうか?
>494
「舞台裏はロールプレイなし、サクサクいこう」と明文化されてるからさ(w
シーン制でもシナリオの作成方法は
従来と変わらないということでよろしいか?
>>496 んー、登場する順序とかシーン数とかマスターシーンとかハンドアウトとかオープニング演出とか
いろいろと気を使うこともあるのでござるがその前に眼前の白紙のシナリオを埋めねばならない拙者。
ひー。
追記。PC間コネを運用するための席順の調整とか。シーンごとのBGM選定とか。
どのシーン間に休憩をはさむか想定するとか、今回予告の執筆とか。
>493
それは舞台裏というよりは交渉事が技能化、つまりはPL/PCの分離が顕著になった頃に端を発してると思うのだが
> N◎VAなんかだと、情報収集にも〈社会〉や〈コネ〉使うよね。むしろ、舞台裏で
> 済ませる判定が増えてロールプレイ(による会話術)が減ったと友人が嘆いていました。
俺は逆に嬉しかったね。
交渉なんかで重要度の低い部分のロールプレイを端折ることができて。
セッションがスピーディに進行する方がストレスが無い。
つか、1セッション中ずーっとロールプレイなんて面倒だし。
重要なとこだけやれればそれで良くない?
>500
詰まるところそこら辺を楽しいと考えていた人口がどう思うかで。
TRPG慣れしていない層にはやはりそんな感じなんだろうなぁ。
502 :
ドキュソ侍:02/08/04 18:00
くそ!俺もTRPG慣れてないので余裕でそんな感じ!
503 :
NPCさん:02/08/04 19:04
シーン制のシナリオの作り方にちいて質問だ!
漏れはどうしても、FEAR系のSSSなんかによくある「3人から5人まで柔軟に対応できる」シナリオが自作でつくれん!
4人目、5人目にもOPやリサーチでの展開を仕込むのに、「4人目、5人目がいなくても大丈夫」にするにはどーすりゃいいんだ?
4人目と5人目に「どうでもいい立ち位置」を与える方法も考えたが、それじゃ、PLが4人以上そろったとき、4人目、5人目のPCは貧乏くじになる・・・・
504 :
NPCさん:02/08/04 19:10
情報を分散させます。
>>503 基本的に一つの情報を二つに分けておき
人数が少ないときにはPC4やPC5に与える情報を
PC1〜3に渡すとよいでしょう
っていうか、そういうシナリオも結構あるはずだけど
>FEARのシナリオ
SSSとか少ない人数でやるとき、与えるボーナスコネとかこっちの判断で勝手にズ
ラしたりすることある。
あと、キャストがいた場合オープニングになるはずだったシーンを、マスターシーン
に差し替えて語ってみせるとかね。柔軟にやれるシナリオは素晴らしいけど、それは
RLの仕事でもあるわけだしな。
「情報の分散」自体はわかるんだけど、PC4と5に与えられるコネクションや(アルシャ−ドでいう)「クエスト」みたいなのをどう解決すればいいか・・・・
3人の場合、そのクエストやコネクションもPC1〜3に与えられるようにするのだろうか。
するとものすごくややこしくなるような・・・
>>507 ゲームの世界背景情報を活かしてシナリオを組むのがおすすめ
つまり個々のシナリオの個別なエピソードでなく背景世界レベルでの
動機をもつキャラクターを配置しておくといなくなっても
シナリオが破綻しないので便利ですよ
>3人の場合、そのクエストやコネクションもPC1〜3に与えられるようにするのだろうか。
これは、「そのクエストやコネクションの『内容』を、PC1〜3に伝えられるようにする」って意味ね。
よくあるパターン?
・ラスボスと敵対関係
・事件を解決
・被害者が友人でそれを助ける
・個人的な探求(アイテム、情報などの収集)
で、「ラスボス」がコンビならば、敵対を2つにふやしたり、
「事件の解決」を2つ以上の事件が絡むようにする/別々の思惑から事件の解決にあたる。
被害者な友人=ラスボスで1パターン作ってみたりな。
>508
>背景世界レベルでの動機をもつキャラクターを配置しておくといなくなっても シナリオが破綻しないので便利ですよ
「組織に属している人」とかそういう感じかな?
>>511 そうですね
アルシャードのエクスカリバーとか
ブレカナの聖グラデゥシア騎士団とかです
>510
なるほど。なんとなーくわかった気がする。
クライマックスからオープニングにまきもどしていく感じで考えていく感じだろうか。
>512
具体例どうも。パラディン系はたしかに便利だね。
おいおまえら、けっこうイイ話してくれてありがとう。参考になってます。
515 :
NPCさん:02/08/04 23:22
ところで、シーンの区切りの話だけど、
市販シナリオを読むと、
「おいおい、そんな強引に区切って良いのか?それじゃプレイヤー納得しないだろ?」
と思うことが多い。
自作の場合でもあんな感じで作るもの?
自分の(非シーン制ルールでの)経験だと、
・PCの行動が一区切りつくまでは、継続
・一区切りつけずに場面を切った場合は、その直後から再開。
って感じだったな。
ちなみに、最近読んでプレイした奴だと、シナリオ上の記述が、
・最初のシーンで、NPCがPCに出会い、意味深なことを言って気絶する。
・その続きのシーンでは、そのNPCとPCが、最初のシーンとは別の場所で悪漢に教われている。
という感じだったのよ。
で、最初のシーンの最後で、PCが「応急手当だ!」とか「身元がわかるものを持ってないか?」
とか色々やりたがったのを、強引に止めて次のシーンにつないだんだけど、
やっぱり、PLは不満そうだったし、GM(俺ね)も、すっきりしない感じだったな。
この辺はアドリブで対応するものなのかな?
スマソ
悪漢に教われている。→悪漢に襲われている。
517 :
NPCさん:02/08/04 23:29
納得しないなら、真似するのは止めておくといいと思いますよ。
シーン制うんぬんより、シネマティック指向如何の問題かと
>>515 GMとPLの信頼関係さえあれば問題ない!
だいたい、そういう区切り方は非シーン制のゲームでもやってたし
いわゆるシーン制シナリオでは、
従来のRPGでよくある「難局をPLの口八丁の交渉で切り抜ける」というのが、
技能判定一発(または舞台裏処理)で代用されてる、と考えればよろしいのでしょうか?
・・・そうすると、うちのPL的には不満が出そうだなぁ。
でもPLの能力未知数なコンベでは有効か・・・
俺はN◎VAだろうがブレカナだろうが
PLに口八丁で切り抜けられてるぞ。
>従来のRPGでよくある「難局をPLの口八丁の交渉で切り抜ける」というのが、
>技能判定一発(または舞台裏処理)で代用されてる、と考えればよろしいのでしょうか?
違います。
GMが「PLの口八丁で切り抜けて欲しい」という局面だけそうできるのがシーン制です。
いやだから
>技能判定一発(または舞台裏処理)で代用されてる、と考えればよろしいのでしょうか?
リドルをPLが考えたり、PLがPCと化して口八丁手八丁で行っていた事を
技能判定で処理されるのは、クラス制>スキル制にまるわる問題であって
シーン制はあまり関係なさ気
余談だけど話をN◎VAに限定すると、判定優先でPL発言を禁ずる傾向にあるので
>GMが「PLの口八丁で切り抜けて欲しい」という局面だけそうできるのがシーン制です。
てのはFEARが想定したN◎VAとしては、あんまりよろしくない
524 :
NPCさん:02/08/05 00:11
>余談だけど話をN◎VAに限定すると、判定優先でPL発言を禁ずる傾向にあるので
>GMが「PLの口八丁で切り抜けて欲しい」という局面だけそうできるのがシーン制です。
>てのはFEARが想定したN◎VAとしては、あんまりよろしくない
根拠キボン。
>根拠キボン。
るるぶ見ようとしたが今から調べるかと思うと、もの凄く面倒くさくなってきたので脳内ソースと言うことにしといてく下さい。
つか、取り上げキボンと言うことでスマソ
>>517-519 むー、そういう観念的な話よりも、実際に役に立つ話キボン。
つーか、具体的な作品名出しちゃって悪いけど、アルシャードの
付属シナリオってシーン制シナリオのお手本としてどーよ?
正直、あれを楽しんでプレイできるのって、吟遊詩人マスターと
GMの提示話の枠内でカッコつけることしか頭にないPL&お地蔵さんPLの
組合せぐらいしか思い浮かばないですよ。
あと、あれがお手本にならんのなら、なにかお手本になるシナリオを教えてくれ。
できれば、入手か閲覧可能なもので。
はじめに言っとくけど、猿とか鶴とか人魚は勘弁な。
>>526 失敗したという報告があまりないところを見ると
>吟遊詩人マスターと 、GMの提示話の枠内でカッコつけることしか頭にないPL
>&お地蔵さんPLの 組合せ
が世の中のほとんどだと推測できるがどうよ?
マンセーしてるユーザーが
>吟遊詩人マスターと 、GMの提示話の枠内でカッコつけることしか頭にないPL
>&お地蔵さんPLの 組合せ
ってこと?
そんな酷いことは無いだろうよ。
529 :
NPCさん:02/08/05 00:55
銅大を参考にすれ。
アシャスレでも「アレはだめぽ」な意見が多かったので、
「GM様が初プレイの為にクソシナリオをやって下さっている」的に、
あえて突っ込まなかったのだと思われ
成功例ってそもそもあったか?<あるしゃ付属シナリオ1
>528
「失敗」しなかったからといって、「おもしろい」とは限らない。
きつい言い方ではあるが。
あれを純粋に「面白い」という人はまあいないだろう・・・・
正直、システムの動きを体験するテストプレイ用シナリオとしかみていない(漏れはね)。
>529
同意。なんだかんだいって参考になるな。
「アレはだめぽ」的意見が多いようには見えなかったよ。
成功例はハッタリくんを始め、複数あったように記憶している。
つまるところ、自分に都合のいいようにしか抽出してないってわけだ。
漏れも漏まえもな。
ログ漁ってカウントする気にはならんな。
折れは楽しくGMできたよ>シナリオ1
逆にどうやったら失敗できるか聞きたい
ああ、PLが悪意をもってれば失敗できるか
逆に聞きたいんだが、失敗する可能性があるシナリオはよくないシナリオなのか?
536 :
NPCさん:02/08/05 01:15
>>535 失敗するのがPCのミッションならよし。
セッションだとすると、失敗する可能性は低いに越したことない。
失敗という言葉が何をさすのかは重要
>535
「ミッションの失敗」の可能性があるシナリオは別に構わないが、
「セッションの失敗」の可能性が高いシナリオはよくないシナリオなんじゃないかな?
ここらへんの定義はむつかしいが。
最近のFEARゲームなんかは、「セッションの成功」をルールブックで定義づけているな。
(経験点をより多くてに入れる、神業を使い切らせる・・etc)
某ゲームなどはそもそもプレイできないシナリオが付属してたりしますが何か?
> 515
515のやり方でやっても良いと思うぞ。
俺は幾つかのサークルでFEARゲーやってるけど、
そういう非シーン制に近い形でやってるとこも知ってる。
付属シナリオとかはちと強引な展開が多いように思うが、
世のFEARゲーマーはもうちょっとゆるゆるに遊んでいると思うぞ。
>世のFEARゲーマーはもうちょっとゆるゆるに遊んでいると思うぞ。
根拠キボン
根拠厨かよ…
オレは楽しく遊べたんだけどなぁ。
それが根拠じゃダメ?
>>540 オレの後輩も同じシナリオで成功してたけど。
543 :
NPCさん:02/08/05 02:07
>>535 たいていのシナリオは
「これをやるとシナリオの方向が根本的に壊れる」
というのがあるので、
そうなりそうな時の対処法くらいは書けよとは思うが(w
作り手が勝手に「常識」だと勘違いしてると
書いてくれないというのはあるだろうね(藁
>>543 どんなに書いても失敗するヤツはいるとは思うが(w
まとめ:
アルシャードのサンプルシナリオには欠陥がある。
そのせいでシーン制の運用に問題が出る可能性もある(例:横で見張ってる、など)
が、それは=で「シーン制駄目」ではなく「要注意」と言えるものである。
でOK?
NO
>>545 あのう
そもそもどこに欠陥があるのかが検討されてないんですけど?
>>545 シーン制との関連で言えばシーン制だから可能なシナリオではあるね
シーンとシーンの間にPCが行動をする、というシーンさえ挟まなければ問題はないはずだよ
>546
もちっと何か書け!寂しいぞ!
>547
もう100もつけば、そうなって主目的から外れるので
先手を打っておきました>アルシャードの欠陥指摘合戦
>548
と言うわけで俺は煽り半分なんで、真面目な君に続きを任せる!
とりあえず一段落したようなので新しいネタ振り
みんなは1シーン(非戦闘シーン)にどのくらい時間をかけますか?
俺はN◎VAだと5分前後
ブレカナだと10分前後でつ
>550
そのシーンの重要度にもよるなー。
N◎VAは「情報ひとつ渡したらもうシーン切る」とかやってるから、
5分かかれば長い方。
ブレカナやアルシャードは、リサーチの重要度が低いようなんで、
描写とキャラ会話を楽しむために10分くらいかな。
あ、550と同じじゃん(藁
何か1シーンがダラダラ続くのは、最近生理的にダメになった。
>>550 天羅・零だと1幕10〜15分くらいだYo!!
幕間が5分弱
PCが地蔵になるとつい話を進めたくなってしまう。
「こんなことはできないか?」というふうに向こうから言ってくれないと、
技能判定やらせて話進めたり、さっさとシーン切ったり。
というわけで、シーンは短め。
時間で区切るワケじゃないが、
N◎VAでは表舞台なら判定2回、
舞台裏なら判定1回(特殊技能を使った場合、その限りではないが)、
が基本かな。
その上で、リサーチが遅れているキャストがいたら判定の機会を多めに回す。
私の卓に付いた人でシーンがなかなか終わらないPLがいたなら、そう言う意味です。
表舞台は、裏舞台をさくっとやる反面、演出やロールプレイはなるべく入れる方向で
やっているかな?
あんまり長いと思ったらこっちで切るけど基本的にはPL任せだな。
自分がPLやってても「ここでシーン切ってくれ」とかGMに言ってしまう。
……誰も>552には突っ込まんのか?
>556
突っ込みたいなら、君がやれ(ワラ
ウチも基本的にPL任せ。まあ、あんまり長くなるようなら、
強制的に切るけど、20分より長くなることはないな。
早けりゃ、2分とかな(w
PL任せってことは、PLとの相互理解が成り立っているってことだよな。コンベと
かでやることを前提に考えるなら、PLに任せた結果、大体どのくらいになっている
のか、あるいはRLとしてどの辺を理想とするのか、を捉えかえすのもいいかな。
515デス。
えーと、
>>550になんだか一区切りつけられてしまいましたが、
お手本になるシーン制シナリオ、引き続き募集するデス。
銅大氏のやつは参考にさせて貰います。
背景情報をシッカリ決めて、さまざまな状況に対応できるようにするって感じで、
普通に普通のシナリオを作って、それにシーンをかぶせてるみたいだね。
これは、余談だけど、銅氏のシナリオ読んだらコンビニRPGを思い出しちゃったよ。(わら
560 :
NPCさん:02/08/05 22:04
ブレカナ2の最初の付属シナリオはかなり参考になるよ。
銅氏のは、「臨機応変に」といってる部分が多すぎて、もはや初心者GM用
にはなっていない罠(アルシャードだけ初心者ならいいかもしらんが)。
うーん……実は俺、付属シナリオもSSSも、
つーかFEARのシナリオ全般なんだが、
使う時は自分なりにアレンジしてやってるからなぁ。
(515同様、「この展開はどうよ?」
「ちと繋がりが微妙」とか思うことが多いわけだな)
あの会社の指向する通りのものになっている自信はあまりない。
> 560
そんな良いもんかなぁ。ブレカナ2の付属シナリオ。
2本目は「へー、こんな風にやってもいいんだ」
って感じで、かなり目からウロコもんだとは思うが。
>>561 しつこく「変えてもいいよ」って書いているので、いじってうまくいく、のは想定なんじゃないか。
少なくとも「こんなの駄目だ、と思いながらそのままやったらやっぱり駄目」よりは望んでいると思うぞ(w
「変えてもいいよ」の記述がどんどん増えているのは、N◎VASSSを最初から見るとよくわかる。
>>561 プレイヤーを特定できない既成シナリオの場合改造は前提だと思うがどうか?
まあ、「一切いじらない」という文化も存在するらしいけど
>「変えてもいいよ」の記述がどんどん増えているのは、N◎VASSSを最初から見るとよくわかる。
わざわざ書かなくても調節してプレイすると思ってたんだろうなぁ。
やにおは実はオールドゲーマーだからな。
つーことは、「自分が納得できるように遊べ」
「付属シナリオなんぞは、肌にあわなくて当然だ」
というのが515へのアドバイスなのか?
おいおい、情けないなぁ(とかいいつつ、俺もそんなとこだが)
余談だが、銅大氏のシナリオは、
俺もブレカナの時に参考にさせてもらったよ。
N◎VAなんかで、出された面子に会わせて、神業使うポイント増減するのは、
「システム的な目的=経験点を多く得る=神業を上手く使わせる」から考えても、
至極当然な努力だな。
かく言う私は、シナリオに存在しないシーン(特にエンディング)を追加することに
よってシリアスなシナリオをギャグで締めたり、イベントとかクライマックスの台詞を
過剰に大仰に演出してみたり。
>>564 そっか、そう思うヤツはオールドゲーマーなのか…そっか
>>567 FEARゲーマーは「進化」したゲーマーだからね(藁
プレイヤーが事態に対して(キャラクターの演出ではなく、事件解決の手段を)何か考えてPCを動かしただけでシナリオがうまく行かなくなる事が容認されるのはいやだな。
実際遊んでみたところ、文字数やページ数の制限とかもあるんだろうけど、付属シナリオのアレは本当にヴィジュアルシーンなんだねぇ。
うちは「そこはそうなるモンなんだから笑って流せ」で流しちゃったけど。
FEARのゲームで「被害を出来るだけ受けないように戦術を考えたり不寝番を立てたり」するというのは、ゲームの主旨からは逸脱する行為になるんだなァと考えてちょっと悲しかったり。
やっぱりPLの努力に対してどんな形にしろリターンが無いのは悲しいなぁ。
でも、この辺はシナリオ次第だと思うのでシーン制というシステムの問題では無いよね。よってsageる。
GM/RLの権限を強調することによって、セッションコントロール力を高めている分、
制限があるのはある程度仕方がない。
「PL側の努力」は特技やスタイルのコンボによって発散してくれぃ。
慣れてるGMならPLの努力にちゃんとリターンをつけられるんでないかな。
シナリオから外れたPLの行動を流せるのは
初心者GMやシステム慣れしてないGMに対する配慮だと思うのだが。
>>571 じゃあ、Rutaさんは、あの付属シナリオをどう運営する?
付属シナリオってのはアルシャードのルルブ付属の奴ね。
Rutaさんがアルシャードやってないなら、572は無視しといて。
一応読んだんだけどネタバレしないで話すのは難しいな。
夜中の見張りとかその手の行動が予想されるなら
初期状態から手を加える必要があると思う。
シャードは敵の手に渡っていて、
別の理由で狙われている事にするとか。
まあでもGMもPLも大半がアルシャード初体験なら
そのままやった方が無難かもとは思わないでもない。
そういう状況を想定したシナリオだと思うし。
ある程度以上完成されたシステムに対する不満って、
それを完全には使いこなせてない人から出るのが主なんじゃないかな。
「単に下手なだけ」と切って捨てるよりも、そこにこそ耳を傾けるべきじゃないかと。
習熟した人ならうまくいく、というのは、極論すれば余り意味ない気がする。
例えば初心者が陥りやすい間違いがあるとすれば、そこにハマった状態でもどのくらい楽しめるかを評価すべきなんじゃないかと思う。
ところで、普通に考えたらそこにいるはずなのに登場判定に失敗したPCについて、
その場には居るけど背景みたいなもので発言権・行動権はない、という処理はアリなんでしょうか?
居るには居るけどカメラの枠には一回も入ってこない、とかそんな感じで。
普通に登場しないより不利になる場合もあるかもしれませんが。
普通に考えたら登場してるPCは
普通判定無しで登場します
>>577 その場にいるんだけど発言権・行動権はないという処理で、
登場判定をそもそもさせないというケースはうちでもたまにある。
登場判定をして失敗した場合はなんでその場にいないのかを
まず担当PLに考えてもらって、その上でそういう処理が
妥当だと思ったらそれでいいと思う。
>>578 スマソ、ワラタ
ドラマチックなシステムでは、登場判定に失敗した時点で
ドラマに参加する資格を失うからな、
> ドラマチックなシステムでは、登場判定に失敗した時点で
> ドラマに参加する資格を失うからな、
ドラマチックじゃないゲームでは登場してなくてもドラマに参加できますか?
っていうか、何が言いたいのかわかりません
>>577 “普通に考えたらそこにいるはず”という時点で、登場判定をさせちゃいけないのよ。自動的に登場させておけ。そうしないんなら、くだらない処理しないで普通にいないものとして扱えばいいだろ。
登場判定のあるシーン制のゲームでは、登場してもしなくてもいい時だけ登場判定を行なうようにしたほうが、展開はスムーズになる。必要な人間は登場判定なしで、まずシーンに用意する、そういう風にしたほうがいい。
>普通に考えたらそこにいるはずなのに登場判定に失敗したPCについて
飲み屋で連続したシーンなのに登場判定に失敗したことがあるけど
そのときは「じゃあ俺はトイレでゲロってるよ」といって
登場してない状況を考えたことがあった。
そういうシチュエイションがとれる場面なら、それでもいいかも。
でもおおむね>578とか>582に同意。
>>581 580は、
登場判定は「その場所に現れる」というよりも「シーン内での演技、演出の権利を得る」ことを意味する
と言ってると思われ
「普通に考えたらそこにいるはず」という思考の面子の場合は登場判定しないほうが部なんですな。
で
>>583みたいな発想ができる面子の場合はしたほうが面白いかもね。
>>577 「GMはPLの登場判定の成否に関係なく、任意の特定のPCを強制的に登場させることができる。また、その逆に、任意の特定のPCの登場を禁ずることができる」
ということが、ブレカナ1st以降のFEARゲームでは、ルールブックに明記されてるよ。
>>584 581はこのスレの登場判定に失敗してる。ってことで。
例のリプレイの「不寝番」みたいな状況で(シナリオ自体は知らないので本当にそういう処理で問題が解決するかどうかはわかりませんが)、
毎回居ない理由をあれこれ考えるよりも、「居るけど居ないのと同じ」にしてしまった方が楽という場合もあるかな、と思ったわけで。
特定の行動をとっていると登場判定しなくても自動的に登場できるというのは便利ないし有利過ぎたりしないかな、という考えもあります。
そういうことが可能な行動がありえないようにシナリオを練れば済む、と言う話もありますが。
572かつ515だったりするものデス。
お手本となるシーン制シナリオ引き続き募集中です。
ブレカナの2は読んでみます。でもその前に発掘だ。
>575
むー、なんというか、>571 の、
> 慣れてるGMならPLの努力にちゃんとリターンをつけられるんでないかな。
という発言を受けての問い掛けだったのだが・・・。
まぁ、いいや。ありがとね。Rutaさん。
いや、えっとね、シナリオ作りの時点からの問題もあるので
たしかにあの付属シナリオをその場のアドリブでリターンつけるのは難しいと思う。
でもアルシャードの付属シナリオで問題になってるのは
強制イベントの部分で、シーン制自体の問題じゃないと思うのよ。
591 :
NPCさん:02/08/06 22:34
>>590 ということで、あの付属シナリオは
「慣れてるGMですら、手の施しようのない駄作」
ということでOK?
それを問題なくプレイできるとか抜かす奴はバードさん?
>>591 >>575でも言ってるけど
アルシャードを初めてやる人のためのシナリオだから、
アドリブ要素を廃してシナリオを作ってあるのは
それはそれでいいんじゃないかと思うが。
593 :
NPCさん:02/08/06 22:45
>591
っつーか、慣れてるGMは事前にしっかりシナリオ読んで、
「もしPLがこうしてきたらこういうのもアリだな」
みたいな思考を巡らせるもんではないのか?
>>592 Rutaたんは、自分が
> 慣れてるGMならPLの努力にちゃんとリターンをつけられるんでないかな。
などとほざいていた事をわすれちゃいまちたか?
ってか、「アドリブ要素を廃して」って、あーた、
アドリブじゃなくて、もともとシナリオに組みこんどきゃええやんって
発想は思いつかないでつか?
>591
だからさあ
シーンをちゃんと区切れば問題ないんだって
シーンにNPCがいないかどうかを決めるのはGMなんだから
>595
もともとシナリオに組み込むって……。
……俺は1シナリオ83ページみたいな超大作はいらんぞ。
>591
他人の尻馬に乗るのカコワルイ
>>598 まあ待て、
>>591がカパービグの尻馬に乗ってるとは限らんぞ
大失敗してトラウマ持ちになったのかもしれん
>>599 もしかして尻馬とトラウマをかけてる?
と(・∀・)ネマタ!! しつつ
600ゲトー
>>595 たしかに
>>571は書き方がずれてたな。
俺としては
>>570にレスつけたつもりで、
>>569のシナリオ次第で〜のくだりは賛成なのよ。
とりあえず自分の非はわかったので謝っとく。
スマソ。
Rutaたんがキチンと謝ってしまったので、
Rutaたんの尻馬に乗った方々のみっともなさが引き立ちまつね。
569とか、575,592の書き込みを見て思ったんだけど。
(くだんのアルシャードのシナリオ知らないから、今までの書き込みを見ての推測だけど)
TRPG(もしくはアルシャード)初めてやった人(プレイヤー)が、
「ねえねえ今思いついたんだけど、不寝番立てれば敵が襲ってきてもすぐに対応できるじゃん!」
とか顔を輝かせながら言ってきたらどうします?
勘弁して、とか、シナリオに書いてないんだスマン、とか言うの?
すんげー萎える。
自分でも驚くくらいに。
人によって好き嫌いはあるだろうが、俺と似た好みの人間にとっての
初TRPGがアルシャードでないことを切に祈るよ。
TRPG初体験がそんな感じだったら、二度とTRPGに手を出さないかもしれない。
というわけで、初心者GM相手ならばこそ、アドリブなどのフォローもしたほうが…。
> TRPG(もしくはアルシャード)初めてやった人(プレイヤー)が、
> 「ねえねえ今思いついたんだけど、不寝番立てれば敵が襲ってきてもすぐに対応できるじゃん!」
> とか顔を輝かせながら言ってきたらどうします?
> 勘弁して、とか、シナリオに書いてないんだスマン、とか言うの?
それで困っちゃって黙り込むGMの顔も想像すれ!
何だか「強制イベントの意義」みたいな話になってきたな。
その時は真正面から挑め。
好きなだけ対応させろ。
なんとかなるって。
PCが不寝番するって言ってきたとき。
PLのアイディアを活かすというともっともらしいけど
GMを困らせて状況を有利にする技術とどう見分けるの?
すべての状況にGMが対応できなくちゃいけないというのはGMに著しい負担をかけると思うよ
ってシーン制と関係ないね
スマソsage
いっそのこと、クライマックスに入る直前の状況を、
オープニングでやっちまうという手でも良かったな。<例のアルシャードシナリオ
「既にそのNPCはさらわれていて、PC達はその奪還に向う」
っていう前提を、最初に提示しておく。
ハナからオープンに「結局さらわれるから、何しても変わらんよ」
と言っておけば、アイデアを出して何とかしようって方面ではなく、
「そのNPCと親交を深めて、奪還のためのモチベーションを高めよう」
とかの方面に頭使おーとしてくれるかも。
シーン制はこーいうことやってこそだと思うんだが。
>>611 ソレダ!
まあ、時間が戻るとかいうのは初心者GMにはきつそうだが(w
>>591 実際にやってみるとわかるけど、結構大丈夫なもんだよ
>GMを困らせて状況を有利にする技術とどう見分けるの?
スゲー新鮮な概念だ。
GMを困らせる?
…プレイヤー(PC)がGMを困らせようと思って行動することってあるもんなのか?
そんでもって、GMが困るとなんか状況が有利になるのか?
そもそも有利って何?
そして、それって技術なのか…。
「プレイヤーの技術を高めよう」スレを普段見ているだけに、驚いた(笑)。
とりあえず、GMを意図的に困らせようとしているプレイヤーに遭遇したことの
ないぶん、俺のいる環境が610よりも恵まれているらしいことがわかったヨ。
>611
それって
>吟遊詩人マスターと 、GMの提示話の枠内でカッコつけることしか頭にないPL
でのプレイそのものかと。
>616
それがシナリオの趣旨なら、別にアリじゃねーの?
吟遊詩人なシナリオなら、頭を使うべきは”そうでない”部分で…だろう。
どのみちボス戦とかはあるんだろうから、そこで『ゲーム』を楽しめばいい。
(『”入ること前提のダンジョン”に入る前』をくどくどやってるよーなもんだ)
戦闘での立ち回り方とか、FEARお得意のコンボとか。
>>616 スタンダードなファンタジーってそういうもんじゃないの?
> …プレイヤー(PC)がGMを困らせようと思って行動することってあるもんなのか?
> そんでもって、GMが困るとなんか状況が有利になるのか?
いるよ。
それも伝統的と言っていいくらい昔から。
依頼型のシナリオでいろいろ難癖つけて依頼を受けないとか。
重要なNPCを殺してシナリオを崩壊させたりとかね。
大抵、無自覚にやってるんだが、中にはそうやってGMから譲
歩を引き出す悪質なヤツもいる。
「リアリティ」とか「プレイヤーの自由」とかセッション中に
言い立ててるヤツがいる場合は要注意だね。
自分の主張が通らない場合はブンむくれてワザとシナリオを壊す
場合があるから。
……ってオレ釣られてる?(w
ところで、「シーン制」という言葉が最近出てこないな(藁
>619
うむ、
たぶん釣られてる。
>620
まったくだ。
>620,621
589!589をお忘れなく!まだ3時間ちょっとしか過ぎてませんよ?
ちなみに、>614は猿とか鶴とか人魚の類似品罠。
せっかく紹介してもらってスマヌが。
>619
すまん、釣るつもりも煽るつもりも無かったんだけど。
ただ、あまりにもレベルの低いプレイヤーの話だったんで、侮蔑の感情が
抑えきれず、煽り気味になってしまってたかも。
いずれにせよ、具体例のお陰で分かり易くなった。
普段、身内でキャンペーンしかしないんでな。
依頼を受けなかったらアドリブで対応していくが、恐らくは密度の低いプレイになり、
一番つまらない思いをするのはプレイヤー自身じゃないかとか、
NPC殺したら、それ相応の対応すればいいじゃん(警察機構による逮捕など)とか
思っちゃうんだよな。
でも、一回限りのコンベンションではそう悠然と淡白にはしてられないのかもね。
スレと全然関係ない話でスマン。
>すまん、釣るつもりも煽るつもりも無かったんだけど。
そういわれるとこちらもスマソ
ただ、いわゆるプレイヤーのレベルとは直接の関係がないんだな、これが。
サークルの中に人間関係的な優劣があって、その結果同じようなことを
言っても却下される人と意見が通ってしまう人というのはいるもんだよ。
確かに自分のサークルの閉じた環境でプレイしてると分かりにくいかも
知れないけど。
あ、今のは無意識的にGMに干渉するプレイヤーの例ね。
悪意があるヤツのレベルが低いというのには賛成。
>>623 よい、プレイ環境をお持ちですな。大事にしなされ。
>615
そうか、お気に召さんならしょーがない。
試み自体は、割と面白いなと思ったんであげたんだが。
あ、上のは515の間違い。無駄レススマソ。
629 :
NPCさん:02/08/07 12:37
>>623 >依頼を受けなかったらアドリブで対応していくが、恐らくは密度の低いプレイになり、
>一番つまらない思いをするのはプレイヤー自身じゃないかとか、
ちょっと気になったので煽ってみるのだが(藁
シーンをオブジェクトのようにインタフェースだけ決めて
可変に対応できるはずの「シーン制セッション」で、
上記のようなことは根本的に「ありえない」のではないですかな?
PCが違う方向に行ってしまったのなら、
PCの向かう先に予定通りのシーンを置くだけじゃん(w。
それとも世間で言う「シーン制」とやらは、
シーンに分けてるだけで、展開を縛っているという点では
1本道シナリオと何も変わらないということなのかな?
>.>629
だからスレとは関係ない話になってるって結論になってるじゃん
631 :
NPCさん:02/08/07 15:34
結論。
シーン制かどうかは問題じゃなくて一本道シナリオなことが問題なだけでファイナルアンサー?
どっちかというと、
「PLが一本道シナリオをやらされてるように感じる」
ことが問題じゃないか?
感じなければ一本道シナリオでも不満は出ないわけだし。
結論。
それぞれが読んで、プレイしてそれぞれの結論を出す
ってことで
=== 終了 ===
>>631 そろそろウザイです
少なくともシーン制シナリオの話とは関係なくなってるので余所でやってください。
>>632 用意してるシーンが少なくて
対応できる状況が狭いからではないかな?
対応しきれなくなった場合、
・アドリブで新たなシーンを創出する
→ランダマイザーなどでアドリブの補助をする
→背景設定を細部まで詰めておいてアドリブの補助をする
・あらかじめ「無駄なシーン」を作っておいてそれで対処する
という対策を当然打っているべきだと思うのだが、
その前に
・小手先のテクニックで既存のシーンに無理やり納めてしまう
という手抜きをするのがいかんと思うのだが(w。
安直にこの種の手抜きが出来てしまうところが
デメリットというか何というか(藁。
> ・小手先のテクニックで既存のシーンに無理やり納めてしまう
> という手抜きをするのがいかんと思うのだが(w。
> 安直にこの種の手抜きが出来てしまうところが
> デメリットというか何というか(藁。
何が言いたいのかよくわかりません。
GMはPLの要求に従いあらゆるシーンをアドリブで作り出さなければいけないということでしょうか?
事実上不可能だと思います。
ついでに、それはシーン制とは関わりないですね。
というわけで、せっかくだから「上手くシーンを終わらせるにはどうするといいか?」
について話してみるのはどうでしょう?
解り辛いかもしれんが……非シーン制のシナリオって、
「PLがシナリオで想定されていない行動を行う」場合、
GMは「それに対する行動結果を返す」だけで、概ねはOK。
シーン制では「PLがシナリオで想定されていないシーンを要求」した場合、
GMは「それをシーンとして新たに設定するか」から考えなければならない。
ここでワンステップ置いてしまうというのも、デメリットかも。
PLに好き勝手にシーンを演出させられる(笑)
N◎VAのリサーチフェイズなんかだと、そうでもないが。
>PLに好き勝手にシーンを演出させられる(笑)
それは非シーン制のゲームでも同じこと
シーンという形でまとめられるだけシーン制の方がやりやすいと思う
>シーンの継ぎ足し
>>637 うーん、あまり考えないなあ。モタッてきたら切り替えるけど。
あと加熱しすぎた時かな。
シナリオの作り方というより
シナリオのまわし方全般についての議論になってきたね。
その方がいいだろうけど。
オレ、今までシーン制を毛嫌いしてたけど、このスレ読んで考えを改めたよ。
今まで普通にやってたことが、明確化されたってことだったのか。
天羅か何かで
シーン1:PCがどこかの家に仕えるとこからスタート。そこの姫と仲良くなる。
シーン2:一ヶ月後。そこの家は滅ぼされて、姫も死亡。PC落ち延びからスタート。
みたいなシナリオを見て、「シーン制って、マスターの『俺様の美しいストーリー味わえ』システムかよ!」って思ったけど、それはシーン制の問題じゃなくてシナリオがクソだっただけか。
ところで質問。
状況だけ提示して後はPCの行動に合わせてアドリブで対応する、みたいなスタンスのマスタリングってあるけど、そういうのとシーン制ってのは両立するんだろうか?
目的が明確でない(次の展開につながるようならいいが、つながらなくてもまあいいか的な)シーンを作るってのは、シーン制の本義に合わないような気がするけど、そうでもないのかな。
もし両立OKなら、シーン制というものに文句つけるとこは、もう何もないなオレは。
>「PLがシナリオで想定されていない行動を行う」場合、
>GMは「それに対する行動結果を返す」だけで、概ねはOK。
それこそ非シーン制の最大のデメリットだと思う罠。
PLが、GMが想定してない方向にどんどん話を誘導すれば、
話だけ勝手に進んでって、GMの能力超えた時点で収拾がつけられなくなる、
というオチで終わるやん。
だから、シーン設定をGMの判断に委ねてるシーン制の方が、
短時間の割にセッションがマシに機能する、ということになる。
とか、逆説的に考えてみるテスト。
>641
>状況だけ提示して後はPCの行動に合わせてアドリブで対応する、
>みたいなスタンスのマスタリングってあるけど、
>そういうのとシーン制ってのは両立するんだろうか?
オレはそういうタイプのGMだが、今はシーン制でしかやってないぞ。
シーンは舞台を用意するだけであって、
その舞台でPLがどう動くかまでは制限しないのが、
コツと言えばコツかな?
> 状況だけ提示して後はPCの行動に合わせてアドリブで対応する、
> みたいなスタンスのマスタリングってあるけど、
> そういうのとシーン制ってのは両立するんだろうか?
> 目的が明確でない(次の展開につながるようならいいが、
> つながらなくてもまあいいか的な)シーンを作るってのは、
> シーン制の本義に合わないような気がするけど、
> そうでもないのかな。
両立はします
というか、そもそも対立するもんじゃないし
シーンとシーンの間の断絶を考えれば
むしろシーン制の方がやり易いと思いまつ
俺が発端なような気がしないでもないが、俺にとって、あのシナリオが
面白かろうがつまらなかろうが、それがシーン制のせいだろうがなかろうか
もうドーデも良いことなんだな。
今はただ、お手本となる出来のよいシーン制のシナリオを求めるのみ。
とゆーわけで、皆さんよろしく!
なんとゆーか、正直申しますと、お手本になるようなシナリオがないんで、
皆が好き勝手に心の中で(自分にとってだけ)高まりまくった
シーン制の素晴らしさを語りまくってるだけのよーな気がするですよ。
なんか具体性に欠けるノウハウっぽい意見はちらほらあるんだけど、
それを活かしたシナリオがほとんどなさそうってのは、
語られているノウハウの有用性を疑ってしまうのよ。
それはそれとして、まるっきり余談だが、
>>597とか
>>636とかは、
中庸という言葉についてちょっと考えてみると良いかもよ。エラソでスマソ。
なんとなく思っているのだが、
シーン制で楽しく遊ぼうと思った場合、シーン制の出来の良いシナリオを探すよりも、
他の出来の良いシナリオをシーン制で運営するマスタリングテクニックを考える方が
有効だってことはないかな?
なんか、このスレの趣旨に反しちゃうけど。
>645
たぶんどんなシナリオを出してもお気に召さないのではないでしょうか?
ちなみに非シーン制のもので構いませんから具体的に>645の出来がいいと考えるシナリオを教えてください。
そうすれば具体的な話もできるかも知れません。
シナリオだけ見るとつまんなそーでも
ワリとやってみると好評だったりするもんさね。
俺も例のシナリオ、首をかしげつつも実行したけど
PLから文句は出なかったなあ…
>>645 そんなに気にいらないんならきっと向いてないんだよ
無理してやることはないんじゃないかなぁ
>647
> たぶんどんなシナリオを出してもお気に召さないのではないでしょうか?
んー、なぜそう思ったのか教えてくれるとありがたい。
いままで気に入らないっていったのは、某T氏のやつと、
某付属シナリオだけのつもりなんだけどなぁ。
ひょっとして、暗に、どれも同程度の出来だっていってる?
> ちなみに非シーン制のもので構いませんから具体的に>645の出来がいいと考えるシナリオを教えてください。
んー、ソードワールドRPGの初期の「石巨人の迷宮」とか「ユニコーンの探索」とかかなぁ。
「虹色の迷宮」は、読んでみたらGMやりたくなたけど、当時はRPGを遊べる環境になかったので、未プレイ。
指輪物語の解説本に載ってた付属シナリオも結構良かったような気がするし、
あとは、D&Dの「恐怖の島」とか。でもこれは、シナリオそのものよりも、冒険に旅立つドキドキ感が
良かったのかもしれない。
逆に、コリャだめだと思ったのは、アースドーンの邦訳された奴。タイトル忘れたけど。
PCがシナリオから外れようとすると、強大な敵やら大自然の脅威やらが立続けに襲ってくる奴。
ちなみに当時は金がなかったので、ボックスのシナリオとかは買えませんでした。
CoCのやつとか、色々欲しかったけどね。
舶来品も遊びはするけど、原書でシナリオ読めるほど言語スキルが高まってないです。
マスタリングテクもそうだけど、PLのほうでもまわし方についてコツがあれば聞いてみたい、ってのはあるんじゃないかな?
[登場判定]とかタイミングがつかめなくて、結果モタることもあるし。
こういう状況になったらGMの諸氏はどうフォローしとる?
…スレ違いっぽいけど、シーン制シナリオにはつきもんの問題ってことでカンベン!
655 :
NPCさん:02/08/07 23:25
>>653 「恐怖の島」なんかはシーン制の方がうまく動くかも知れないな。
正直、一マスずつ移動して、そのたびにワンダリング判定と迷わないかチェックして…、
とやってると疲れる。
村のシーン、タール池までのシーン、そこから大体の方角を決めて
北に行けば「○○シーン」、北東なら「×△シーン」みたいに運用した方が楽かも。
>ひょっとして、暗に、どれも同程度の出来だっていってる?
うーん、ばれたか。実は、俺に関してはその通りなんだ。
例に出せる市販シナリオが山のようにあれば、
そりゃ「具体的な話」にもなるんだが……。
ところで、614のやつは何で嫌いなん?
多分、みんな暗に「FEARのシナリオは糞だ」って認識があるんではないか(藁
ダブルクロス系のチャットプレイのログを
web上で公開している所があるけど、そこは結構上手にシーンを使ってた気がする。
アトリエ●●・・・とかいうサイトだったと思う。違ってたらごめん。
あ、2ちゃんで晒したくないんで、自分でぐぐって探して下さい。
ダブルクロス系は、他のシーン制のに比べてレベルが高い気がする。
・・・現代ものって所で、シナリオが作りやすいからな?
(敵に対してロイスを結ぶ事が多いからかもしれないけど。)
場面転換が多いシナリオほど、シーン制にマッチするのかモナ。
>>635 だよなー。
>>636 頑張れ、コンベじゃ無理かもしれんけど、気のあう仲間となら
できるようになるぞ。
>>642 なんとなく同意。
アドリブマスターにとってのシーン制(俺もそうなんだが)って、
「自分の中で曖昧に掴んでいるストーリーの認識の仕方」だと思
うから、イメージの掴みかたさえ解ればアドリブ系の人の方が
楽な気がする。
俺は登場判定が生理的にだめだけど。
俺はシナリオかっちり作って、その場ではアドリブばりばり効かす派。
つうか、シナリオは一本道でいいので最後までかっちり組んだ方が
かえってアドリブがきくと思うんだ。
想定したエンドにならない? 余裕余裕。
ちなみに登場判定は好き。
もにょった時でも、みんなの知恵と勇気でなんとでもなるし。
かっこいい登場シーンを演出できた時は勝利感があるね。
>515
シーン制をいかした、いいシーン制シナリオ教えて?ってきくのは、
映画であることをいかした、いい映画教えて?って聞くのと同じじゃないかな。
ちょっと答えにくい質問だと思うよ。
ほら、映画にだって、ていねいに物語を追っていくものから、
アクロバティックなものまで、いろいろあるじゃん。
みんな映画で、良し悪しは個人の価値観でしょ?
だから初心者でも運用が簡単なものとか、ギミックが凝ったものとか、
ストーリーがきれいなものとか、あるいは単にスキなシナリオとか。
あなたが「いいシナリオ」と思う規準をもう少しハッキリさせて、
それにしたがった例示を求めたほうが建設的だと思うナリ。
ちなみに漏れは、ブレカナ2の付属シナリオがスキ。
ダロ付属の1本目と、ノバRR付属もけっこうスキ。付属に限るならね。
>656
>多分、みんな暗に「FEARのシナリオは糞だ」って認識があるんではないか(藁
了見狭すぎ。一緒にしないでください。
>>660 ブレカナ2の付属は3本、RRは2本あるけどどれ?
俺はブレカナ2なら処刑都市、RRならクライシスゲームが好きだつ。
んあー、ま、せっかくなのでシーン制を活かしたものの例を挙げるかな。
N◎VASSSでいうと、7(カブトワリ)の明日に架ける橋のクライマックス・ハシラ
8(レッガー)のオープニング(2本とも)の処理はシーン制ならではって感じじゃないか?
662 :
NPCさん:02/08/08 11:57
俺もブレカナ一本目の「処刑都市」は好きだね。ガイシュツだし、これは
比較的良い例の一本にあげてもいいんじゃねえか。
アルシャのシナリオ1の不寝番対策
屋根の上のシーンで帝国の特殊部隊が襲ってくる
そのときに足止め役と簡単な戦闘をし、その間に残りの帝国兵がヒロインを連行
あるいは敵ボスが登場して、ヒロインの手首なりを掴んでヘルモード。
オーディンだのでこれに必死に抵抗しようとするやつは、そもそもFEARゲームには向いていない
>>663 >必死に抵抗しようとするやつは、そもそもFEARゲームには向いていない
んー、って事はブックを飲めるかどうか、ガチがやりたい奴はFEARゲーに
は合わんって事?
その表現を借りるなら、
「ガチンコやるべき時」と「ここはブック飲んどけ」というのを
完全に分離している……というのが、私の感触なんですけど。
>>664 「やだいやだい、絶対に僕はそこにいるの。そ・こ・に・い・る・のぉ!!!」
と、ガチでわがままを言うヤツは、どんなゲームにも向いていないと思う。
オレ的にはアングルを飲み込める方が大人だと思うんだけど。
>>665 少し質問。
「完全に分離している」ってのは同システム同シナリオ中での事?
それともシステムによってという事?
戦闘(や特技の組み合わせなど)はガチンコOK、あとはガイシュツの吟遊詩人マスターと
愉快な仲間たち、ということか。
スタイルの一種だし悪くないだろうね、自覚があるのなら。
>>664 違う。
N◎VAを例に挙げよう。
企業重役が罠によって冤罪をかけられ(<<M&A>>)投獄される、というシナリオ。
冤罪を晴らす為、或いは自分を嵌めた人間の裏を取る為に動く、という立ち位置だ。
このキャストがオープニングで、冤罪をかけられない為に自分の<<M&A>>で相手の神業を打ち消す、という行動。
前に言われていた「RLを困らせようとする行動」と同じだよ。
>>669 例が適切でないと思われ。
別に打ち消されても困らんだろ。ちゃんと動いてくれれば。
どうしてこう、いつの間にか一本道シナリオの問題に戻るんだ?
シーン制が基本的に一本道シナリオだからだろ。
オフィシャルから供給されてるシナリオなんかは典型だよな。
まあ、売り物に「ここはアドリブで」とは書けないだろうが。
まー要するにやり方が悪かったということで、
そろそろ別のネタに移ろうではないか。
一本道シナリオなら一本道シナリオで良いから、最初からはっきり言って欲しいよな。
無い知恵を賢明に絞ってアイディアを出して、それが全部無駄だなんてバカみたいだ。
>>674 あなたの言ってることが全然ピンとこないんですが、
毎晩現れては同じことを繰り返し書いて、
何かトラウマでもあるんですか?
実際どんなシナリオでどんなプレイをしたのですか?
ちょっと興味あります。
>>674 頭の使いどころが違うだけで
シーン制でもちゃんと頭使うよ。
GM困らす方に頭を使わないだけで
>GM困らす方に頭を使わないだけで
ま、それをガチとか言って尊ぶ文化もあるわけで
678 :
NPCさん:02/08/08 22:05
>677
> ま、それをガチとか言って尊ぶ文化もあるわけで
いや、ガチの文化のGMなら、別に困ったりしないだろ。
むしろ望むとこかと。
つうか、市販シナリオが気に入らなきゃアレンジしろよ(笑)
>>678 口に出さないだけで結構困ってる場合有
注意されたし
文化ならしょうがないが
うちの卓では発揮しないでホスィ>ガチ文化
>680
む、言葉の定義上の問題だけっぽいが、
それで困るようなら、そのGMはガチの振りしてるだけの奴っぽいかも。
想定外のPLの無茶に対して、「おお、その手があったか〜」と
思えてこそホントのガチだと思うがどうか?
いや、リアルで暴力振るうとか、ルール度外視し始めるとかなら、別だが。
こんな事書くと、ウザがられそうだsage
>>675 いろいろあったなぁ。
町中駆けずり回って情報収集に励んだものの、終わってみれば宿で寝ててもクライマックスへは問題なく辿り着けるようなシナリオだったとか。
敵が交渉を持ちかけてきたからこちらも一生懸命歩み寄ろうと色んな条件を出したのに
向こうは最初に出した条件を繰り返すばかりで、「最初から交渉する気がないならそう言えよ」と思ったとか。
#ちなみにシステムはソードワールドだった。
ちなみに俺は毎晩現れたりしてない。今日はちょこっとだけ書いたけどな。
>>676 「シーン制」は頭を使わない、とは言ってないよ(そもそもシーン制=一本道だとも言ってない)。
要するに無駄な労力をかけたくないから「どこで頭を使うべきか」をはっきり示して欲しいって事よ。
「このシナリオは囚われのヒロインを如何にして救い出すかを考えるシナリオです」と言ってもらえれば
こっちだってわざわざ「不寝番に立つ」なんて言わないわけで。
「このシナリオは囚われのヒロインを如何にして救い出すかを考えるシナリオです」と宣言してはいけない文化もあるんだよね。
それはなれ合いであり、PCの知らないことをPLが知ってるのはおかしいとかなんとか。
くわしくはRPGニッポソでも見てくれ。
俺はあの手の輩とゲームしたくない。うるせぇし。
ごめん、ここの流れには合わない話題だけど、
>>674の言うことわかるなぁ。
特にコンベだと辛い。
もしよかったら、プレイヤーのアイデアを生かせるようなシーン制シナリオの書き方を教えて欲しい。
実は俺も古い世代で、銅氏のリプレイ(アルシャードスレ参照)には感心したんだ(もちろん良い方の意味で)。
ただ、今の世代(という区切りをしていいのかは疑問だけど)の人は拒否反応が強いように見受けられるな・・・。
今の世代とも楽しくプレイしたいんで、折衷案というか、プレイスタイルの差を多少でも埋められるようなアイデアを聞きたい。
クレ厨でスマソ。
>>683 >要するに無駄な労力をかけたくないから「どこで頭を使うべきか」をはっきり示して欲しいって事よ。
>「このシナリオは囚われのヒロインを如何にして救い出すかを考えるシナリオです」と言ってもらえれば
>こっちだってわざわざ「不寝番に立つ」なんて言わないわけで。
そのために「今回予告」のルールがあるといえよう。
んー、でも「今回予告」って嫌いな人はごっつぅ嫌いなんだよな。
前にコンベでやったらPLからマジ切れされた。
「GMはPLの行動をそうして制限するんですか! 我々がその通りに行動するとは限らんでしょう!」ってさ。
今回予告やったからって一本道になるわけじゃないんだけどなぁ、どうも勘違いされがちでちょっと困った。
こうして結局断絶していくワケやね、しっかし
>>686 コンベで初めて合うマスターにマジギレするのは
どんな理由があろうとただの厨だろ。
そいつの頭がおかしいわけで、シナリオの自由度も
古いも新しいもシーン制も関係ない。
>>687 いま、その断絶を埋めようとしてるんじゃないか。
なんでそんなに断絶させたいの?
>そのために「今回予告」のルールがあるといえよう。
つまり、「今回予告」で最初に言っておいてるんだから、
不寝番に立ったりオーディン使ったりするような無粋な真似はするな・ということ?
その論理だと、結局のところ「一本道シナリオに付き合え」と見なされがちになるのは当然の帰結じゃない?
>>684 RPGニッポソに集ってる方々は、議論のための議論がしたい
モノホンのナニな方々なので、ほっといた方が吉かと
>>690 ようは昔からやってるGMとPLのコミュニケーションでさ。
予告ってのはマスターがこうしたいという提案であって、
その通りにする必要はないし、つき合うつき合わないも自由なんだよ。
ただ、卓の雰囲気と流れを読みやすくはなる>予告
それを無視して己のわがままを通せば、卓の人間からどう見られるかは、
古かろうと新しかろうと関係ないよな。
あのさぁ、PLに完全な自由を! っていうのは世迷い言なわけじゃん。
依頼は断らない、PC同士は(ある程度まで)協力するとかって「お約束」でしょ?
PCは協力、とかいうとまた鬼の首を取ったかのように騒ぐヤツがいると思うけど、
対立するにせよなんにせよ、コミュニケーションを取って、シナリオを進行させる
ことができれば、その中で対立しようがなにしようが構わないわけ。
そういった暗黙の了解がたくさんあるわけじゃん。
それを知らないヤツを「厨房」「流れが読めない」とか言って排除するヤツを
俺はたくさん見てるわけさ。
だから、今回予告ばっちこいですよ。
いうなればレギュレーションなわけじゃん。シールド戦で「俺はこの得意なカードを
絶対使いたいんだ!」ってマイカード出すやつはいねえだろ?
だからってシールド戦でも強いヤツは強い。そういうこった。
予告編は好き嫌いがあるかもしれんが、マスターの意図が分かった方が
プレイは面白くなるよ。SWとかでもやると格段に変わって面白いよ。
漏れはソードワールドでもシーン制ですが何か?
深淵とかWoDにいたっては登場判定までやりますが何か?
だってそのほうがうまくいんだもんよ。
>690
あー、つまりだ、690は、書き込みを読む限り、
>「GMはPLの行動をそうして制限するんですか! 我々がその通りに行動するとは限らんでしょう!」
で、マジ切れするのが正当な行為だ、と言いたいのか?
つまりアンタもマジ切れ厨だと自分で言っている訳だ罠(ワラ
ちょいマジ返しするけど、誰も「今回予告」に付き合え、などとは言ってない。
GMとして、PLの行動を判断する時、最大の基準は「面白いかどうか」だろう?
オレ的には、不寝番に立ったりオーディン使ったりしても、
それで話が面白くなるなら別に構わないが、ツマラナイ展開になりそうなら、
すぐに却下するね。理由は「それじゃ面白くないやん」で充分。
例に挙がってるPLが「場を面白くする」為に不寝番に立ったのなら許すけど、
ただ単に、「展開上の有利不利」だけ考えてやってるなら、
そもそも許可する必要はナイ、と思ってるよ。
そこまで徹底してやれば、後は感性が合うかどうかだけの問題だ罠。
まぁ、その昔からTRPGはGMとPLのコミュニケーションによって
成り立っていたわけだから、すんなりとコミュニケートできた方が
うまくいくのは当たり前だな。
>>692 >その通りにする必要はないし、つき合うつき合わないも自由なんだよ。
それは詭弁だ。
実際には今回予告で卓の雰囲気と流れは決められるものになるし、
それを無視して己のわがままを通せば、卓の人間から…ってことになるじゃん。
誤解してほしくはないんだが、漏れは別に一本道シナリオがダメだとは決めつけてない。
要は面白ければイイんだから、一本道シナリオでも。
>>686のように
>一本道になるわけじゃないんだけどなぁ
とか中途半端な態度をとるくらいよりも、むしろ
「一本道ですが何か? 一本道でも面白いゲームを保障する!」
くらいの自信(開き直り?)で臨んでホスィ
> 実際には今回予告で卓の雰囲気と流れは決められるものになるし、
> それを無視して己のわがままを通せば、卓の人間から…ってことになるじゃん。
そりゃGMの提案したシナリオの流れを無視したり、わがまま言ったりすりゃハジかれるって
うまく利用するのですよ、それは
相変わらず具体的な話がない罠。
>>696 俺は面白いかどうかというより、
PCの立場で物を考える方だからな。
例の襲撃は全力で阻止しようとするぞ。
面白いかどうかで決めると言ったが、それは要するに場を読めということか?
それなら納得できなくもないが、
GMが面白いかどうかを判断して決定して欲しくはないな。
>>698が何を問題視してるか分からなくなってきた。
予告で卓の雰囲気が一体化するなら、その卓のセッションは
面白くなるよ。マスターはそのマスターなりに一番うまくいく方向に
誘導するはずだし。
>GMが面白いかどうかを判断して決定して欲しくはないな。
GMにも面白いか判断する権利はあると思うな
っていうかGMだって楽しみたいよ
>701
全力で阻止しょうとする、てのが悪い訳じゃない。
ただ、「全力で阻止しようとしたんだから、阻止出来なきゃオカシイだろ」
てのは、主張として間違ってる、てのは確かだ罠。
全力で阻止しようとした(これで充分楽しむ)。
↓
けど結果、さらわれてしまった。
↓
救出するイベントでさらに楽しめる。
↓
ウマー
てな考え方が出来るPLになりたいよな、お互い。
とか思ってみてるんだが・・・。
>>701 君も言ってるように問題は卓全体が面白いかどうかで
GMが卓全体が面白がってるのにGM判断で
「いや、この卓は今面白くない!」などとおもうなら、
セッションそれ自体がそもそもうまくいくわけはないだろう。
つうか予告とかシーン制とかとは、もうなんの関係もないよ。
そこまでいくと。
>>703 確かにその通りだが…、
GMにも場を読んでほしいものだ。
>>704 それなら納得できなくもないが、
GMの強制介入はPL側には伏せておいてもらいたいな。
GMの手の平で躍るのは凄まじく萎える。
形だけでも言いからダイスは振ってもらいたい。
>>705 確かにその通りだな。失礼した。
>GMが面白いかどうかを判断して決定して欲しくはないな。
禿げ導。
それに、GMの嗜好や能力がどんなものかなんて、常にPLに判断する材料が揃ってるとは思えん。
PL的には面白い展開になると思ってもGMにはそうではない場合もある。
これは
>>696も「感性が合うかどうかだけの問題だ」と逝ってるので理解してるだろうが。
しかしそれだけじゃない。
PL的には面白い展開に“できる”と思ってもGMにはそうではない場合もある。
要するに、アドリブ対応能力においてPL側に追いついてないヘタレGMのケース。
ヘタレである自覚があって素直に「ごめん、その展開はツライっす」とか言えるならばいいけど、
良くあるイタタなパターンには
>>696のように「それじゃ面白くないやん」と自分の能力不足の責任には目を向けない場合。
サイアクなのは、それにつっこんで騒ぎを大きくするPL→逆ギレするGM…ウワァァン
とりあえず落ち着け(ワラ>708
PLとGMの能力ウンヌンは、このスレの趣旨と大きくカイリしてるんで、
あまり突っ込まん方が良かろう。
で、だ。
「シーンを設定するのはあくまでPLであるべきだ」
という意見と、
「シーン設定はやはりGMが制御するべきだ」
という意見に別れているのは事実だが、どっちにも長短あって、
これ!といった決定打はないわな。
それでも厨房臭く、どちらか一方の意見に固執すると、
セッションはかなりの確立で失敗するような気はするが。
セッションを円滑に進める為に、
どういう歩み寄りの方法があるか、
語ってみるのも良いんじゃないか?
とか言ってみるテスト。
PLが立てたりGMが立てたりするんだYO。
困ったらPLとGMによる穏やかな話し合いで決定するんだYO。
一応最新のシーン制グームとして、アルシャードのシーン定義の順番。
1:GMによるシーンプレイヤーの定義
2:GMによるシーンの定義
3:シーンプレイヤーの登場(強制的)
4:シーンプレイヤーに同行するPCをGMが指定(強制的)
5:シーンプレイヤ−が、PCの中でつれていきたい物を指定(指定されたPLの同意が必要)
6:登場してないPCは登場判定を好きなときにする(GMの許可が必要)
この「2」の段階において、GMがシーンプレイヤーに「で、君は今どこにいる?」って聞いて、そこからシーンを定義すれば、「PLがシーン定義」したことになるのではないか。
ようは、状況に応じてかえればいいのでは。
なぜ、「GMしかシーン定義できない」「PLしかシーン定義できない」ってな感じの話になるんだ?
713 :
NPCさん:02/08/09 00:28
てか、ナニが問題になってるか正直わからん。
どんなゲームにも、GMが最終権限あるんだから、シーン制に8かぎらず同じ話じゃないの?
なんか、GM不要論が展開されてるようにもみえるんだが・・・
・
714 :
NPCさん:02/08/09 00:38
シーン制かどうかが問題じゃなくて。
一本道シナリオだとか、GMの強制イベントなのが問題なんじゃないのか?
>>714 じゃあ、スレ違いということで、この話題は収束してOK?
実際、GMの強制イベントなんて、シーン制に限らずどんな形式のシナリオだってできるんだし、
この議論がこのスレで決着つくとは思えん。
ダンジョンのマップがあって、部屋ごとに家捜ししていたあの頃よりも、
シーン制の「ドラマティックなシーン」単位で切り取られている今の形式の
シナリオの方が、一本道っぽさ、強制イベントっぽさを浮き彫りにするんだよ。
実はやってることは変わらない。ダンジョンだって、普通は近いトコから順番に
扉開けていくんだし。
結論。
シーン制は「GMの強制イベント」について「やってもいい」とルールブックに明記されているので、GMとしては心理的にやりやすい。
しかし、実際には、その実態は昔となんらかわっていない。GMは別に強制イベントをムリしておこす必要もない。
結局、「GMの強制イベント」を興すかどうかについては、シーン制うんぬんより、GMの資質の問題である。
・・・ということでOKでつか?
『一本道シナリオ』を一本道に見せないのがGMの腕だと思う訳ダ。
シーン制はドラマ性を助長していると解釈されがちだが、実はGMから強制的な働きかけがないとドラマなどそうそう起きるものではない。
>>719 その二つが矛盾するとは読めないのですが。
大ヒット映画の条件は、サスペンス、笑い、バイオレンス、希望、ハート、裸、セックス、ハッピーエンドさ。
【ザ・プレイヤー】から〜グリフィン・ミルの言葉〜
>>719 え?
なら、「GMからの強制的な働きかけが可能である」ことが特徴のシーン制のゲームでは、「ドラマ制を助長するという効能をもつ」と解釈していいのでは?
>720
ほぇ?反語じゃないですよ
補足するなら
故にシーン制が用いられるシステムで、GMの強制イベントが散見されるのではないだろうか?
>718
一本道に見せないGMよりも、一本道以外の道も考えておくGMの方が腕が良い罠。
>>723 うーん。
>>723は、ダブルクロス以降のシーン制のシステムのルールブックを見たことある?
N◎VA、ブレカナの時代でかたられているような気がする。
>>723 >ほぇ?反語じゃないですよ
「だが」ってどう言う時に使うか知ってる? 日本語覚えたてですか?
>実はGMから強制的な働きかけがないと
>ドラマなどそうそう起きるものではない。
承服しかねるなぁ。
ダイス目によるドラマはGMによる強制介入など
及ばんほどドラマ性を持たせてくれるぞ。
>725
俺はまさにその辺。
どの程度違うもの?
>>727 そうなると、N◎VAはどうなんだろう?>トランプ、ランダム要素少なし
>>729 低経験値で遊ぶと、手札と取得した技能のスートが合わずに山引きすることが増えるよ。
まぁ、「余計なことばかりやって手札調整しまくり」なプレイスタイルもあるようなので、環境にもよるんだろうな。
N◎VAのトランプは、もうそこからが駆け引きなんだロ。
サイバーなかんじで殺伐しまくりでイイんじゃないかナ?
>ダイス目によるドラマはGMによる強制介入など
>及ばんほどドラマ性を持たせてくれるぞ。
頻発するとドラマツルギーは低下すると思うんだが
>>728 簡単にいえば、「マスターシーン」や「GMによる強制的なシーンの定義」がマスタリングテクニックというより、ゲームの運用手順として記述されだしたのがダブルクロスから。
ダブルクロス以降のゲームでは、それ以前のシーン制ゲームとは逆に、「アドリブによるシーン定義」が、「マスタリングテクニック」の部類に位置付けられている。
補足。
つまり、ダブルクロス以降のゲームでは一切の「マスタリングテクニック」を無視すると、「GMの強制イベントによるドラマ制の助長」が基本となるわけ。
ダブルクロスでいう強制イベントってどこまでやるの?
PCの行動まで強制しちゃう?
それとも、行動は自由だけど、結果が強制的に決まってる?
シーン開始時の状況は強制的だけど、その後はPCの行動によって
色々な展開が有り得る感じまでなら、なんら問題ないと思うけどなぁ。
>>732 普通強制イベントで盛り上がる所を
ダイスによってPC介入の余地を与えるのは?
シナリオ崩壊?知らねーよってな感じで。
>733
thx
つまりNOVA辺りのシーン制システムを更に明確に定義してるのか。
GMの作ったドラマに乗っかって行くという基本は変わらないけど、それがより強くルール化されてんだな。
>>735 >強制イベント
一つのシーンでの結果は強制的には決まらない。「自由にやってくれ」ってヤツ。
しかし、次のシーンの定義は、前のシーンの結果を反映させる必要がない。もちろん、反映させてもよい。
それは、シナリオの組み方やGMのマスタリング次第。つまり、「マスタリングテクニック」の部類。
>738
たとえばGMがPCを捕らえようとイベントを起こしたとして、
そのシーンでは上手く逃げおおせても、
次のシーンでは、PCが牢屋に捕まっているシーンから始まるかもしれないってこと?
んー、それだったら、嫌う人は嫌うだろうなぁ。
つまり、例えばNPCを不寝番をして護衛したいとPCが言ったとする。
で、次のシーンではNPCがさらわれるシーンだ罠。
この時、前のシーンで不寝番をすると宣言していたからと言って、
その行動宣言を考慮する必要なまったく*ない*ってワケだ。
もしそれが気にくわないんなら、PLやGMは、行動宣言が失敗に終わった
理由(「うっかりうたた寝をしてしまった」「トイレに行っていた隙に」など)を
一緒になって考えればいい。
っていうかさあ、なんでもかんでも未然に防いじゃうと、それこそ
「お話にならない」
と、思うんだがドウヨ。
なんでもかんでも未然に防げないのもそれこそ「お話にならない」かもしれない罠
>>740 もし俺がPLだったら、そんなことをGMに言われたらマジ怒るよ。
もちろんGMがこう言う展開じゃないと駄目って言うなら仕方ないと思うが。
自分の行動宣言に関わらずシナリオに変化がないならやりたくねーよ。
743 :
NPCさん:02/08/09 01:36
>>739 そう、「始まるかもしれない」のはたしか。
だが、それは、どんなRPGでも同じこと。どんなゲームでもGMが最終権限もってるんだから。
最新のシーン制ゲームが、今までとちがうことは一つだけ。「どんなに状況がおかしかろうと、最終的にはGMがシーンを定義する権利をもつ」とルールブックに明記されていることだ。
>>743 それはどのシステムだって同じだよ。
最終的な権限がGMにないゲームなんて存在するのか?
(ひょっとしたらあるかもしれないが、例外中の例外だろう)
ってか、そんなにGMに強権与えるのが良いことなのか?
そんなの、GMやってたって責任感に押しつぶされそうな感じがするし、
PLだって不自由さを感じると思うけどな。
>>743 >最新のシーン制ゲームが、今までとちがうことは一つだけ。
>「どんなに状況がおかしかろうと、最終的にはGMがシーンを定義する権利をもつ」とルールブックに明記されていることだ。
でも、まあ、昔から、ゴールデンルールとして「GMはあらゆるルールを無視できる」と明記されているルールブックのRPGだっていっぱいあるんだし。
ことさら、ナニがかわったというわけでもないんだが。
ただ、昔のゲームは「GMはなにをしてもいい」とだけかいていた。
最新のシーン制ゲームは、「GMはなにをしてもいい。例えば、こういうことをしてもいい」と、「ルールの破り方/常識の破り方」をわざわざおしえてくてれている。
そこが違いだな。
がかいてある以上、
現状考えたら、そう言うゲームがそこそこ売れて支持されてるんだから、
問題ないんだろうな。
俺様ジジイやもしれぬsage
>>747 シーン制のゲームでは、GMの存在が、昔より、より特化されている。それは確かだ。
まあ、それはしょうがないのではないか。
コンピュ−タRPGやネットゲームがここまで進化した以上、「ゲームのジャッジ」としてだけのGMはもはや必要なく、「ストーリーテラー」としての権限を強くしないと、本当に「UOやってりゃいいじゃん」ってことになるからな。
ここで、ムリして差別化をせrずに、「んじゃ、TRPGはさっさと滅んで、UOやってりゃいい」と思うか、
「差別化してでも、TRPGを一つの形として生き残らせたい」と考えるかで。
結局、FEARは、メディアミックス的なSNEとかと違って、本当に「TRPGというジャンルを生き残らせる」ことに必死な集団だから、こういうシステムが生まれていったのではないかと。
749 :
NPCさん:02/08/09 01:51
しかし、FEAR的ゲームは、「じゃあ、FFやってりゃ良いじゃん」となる罠。
と、こう書くと「ファイティングファンタジー?」とボケられる罠。
750 :
NPCさん:02/08/09 01:55
とりあえず
行動の結果が反映されないのであれば、
それはすでに「ゲーム」ではないよね。
となるとそれは
「前提条件としてすでに決まっている」
という話になるのだが、
何でそんなことを前提条件として決めているのか
説得力がないことが多い気がするな。
例えばGMが「話的に美しいから」と言ったとしても、
ほとんどのGMのストーリーセンスは「糞」だから
GMが一人で勝手に言ってるうちは
永久に説得力が出てこないよね(w
なので、ゲームであることを捨てて
「こういう展開に(強制的に)したいけどどうしたらいいかな?」
とPLと一緒に話し合うようなことを考慮すれば
多少ましになるよね?
(自分で答えてりゃ世話ない(藁))
>>748-749 まだまだ進化が必要ってこった。
現状に満足せず、もっと特化ぢていくとか、逆にあえて正反対のシステムとか、いろいろためしてほしいわな。
とムリヤリまとめてみる。
で、そろそろ具体的なシナリオの作り方に入らない?
漏れ的には、「アドリブによるシ−ン定義」が「マスタリングテクニック」の部類だというなら、それをシナリオ的に組み込んで、
「アドリブによるシーンの定義を基本にした、そして誰にでもそれが可能な、シーン制のシナリオ」をつくる手法とかをみんなで考えるとどうか? と思うが。
>>751 >>750の案をとりいれて、「では、ここからのシーンはPLと相談して考えよう」とかシナリオに書いておくというのはどうよ?
いや、マジ話、シナリオにきちっとそう書いておくとってアリだと思うのよ。市販シナリオでもそういうのやってくれたら感動するんだが・・・
俺も、どうあがいても同じ結果になるようなゲームならしたくはないね。
けど、ダンジョンに入る前に森で迷って帰りたいといっているわけじゃない。
だいいちそれはシーン制が根本的に抱える欠点か、つーと、そんなことは
ないように思うんだよなあ。
前に誰かがダンジョン1部屋=1シーンみたいなもんだって言ってなかったか。
強制的に次の部屋に進ませたらそんなにダメか? ある部屋ではPLの
したいがままにさせて、ある部屋では強制的に次の部屋へ向かわせる。
そんなにイヤか? ぜんぶの部屋で毎回ぐだぐだやってたら何時間かかっても
終わらないし、それこそRPGニッポソだぞ。
罠も謎も調べるところも用意してない部屋でいつまでもあれこれやられるのを
すっ飛ばすときに、どうやって部屋から強制的に出させるか、それをスムーズに
やりたいってのがシーン制なんじゃないのか?
「こういう展開にしたいけどどうしたらいいかな?」というよりも、
「そろそろ次の部屋へうつろうか」ってことを、説得力を持って
スムーズに語ればすむ話では?
754 :
NPCさん:02/08/09 02:14
>>751 案はあるぞよ(w。
1)まず、
シーンの流動性を高める方法を確立した方がいいと思うのだが。
シーンは増やさず、しかし入力データが変化すると内容が変わる、
という風に設計すべきかと。
2)シーン間のつながりを流動的にする
こっちはちと難しい(w
プログラムの世界だと、いまどきシーケンシャルな流れの決まった
プログラムを作っても誰も喜ばない(w。
要するに今言われている「シーン制」とやらは
構造的に実にカビの生えそうなくらい古臭い方式で作られている。
なので、シーンを各個独立性の高いものにして、
シーン間のつながりがどう繋がってもそれなりに繋がることを
意識するようにするといいんじゃないかと思う。
例としては
・昔RPGマガジンに投稿されてたクトゥルフシナリオ
・ゲームブック「サイボーグを倒せ」
辺りがそういう構造で出来てるんだが…(w
この辺をもっとわかりやすく出来ると
初心者でも流動的なセッション運営が出来るようになると思うが
どうやってわかりやすくするかが難しい(藁
755 :
NPCさん:02/08/09 02:14
>>742 もし俺がPLだったら、そんなことをGMに言われたらマジ怒るよ。
どうして怒るんだろう?
756 :
NPCさん:02/08/09 02:17
アレの日だから。
>>754 なんとなく興味深いが、実例が思いうかばない罠。
>例としては
>・昔RPGマガジンに投稿されてたクトゥルフシナリオ
>・ゲームブック「サイボーグを倒せ」
>辺りがそういう構造で出来てるんだが…(w
わかんねーよ!(泣
不寝番に立ったという行動が全く生かされないから。
俺の行動が的外れだった、と言うのなら分かる。
だが、シナリオの都合で展開を勝手に決められたくはない。
759 :
NPCさん:02/08/09 02:24
>758
シーン制じゃないシナリオやったら?
ダンジョンの例があったからそれに例えてみようか。
ある部屋に入ったら罠が作動して強制的にPCが捕らえられる展開にしたい。
ところがPCは非常に警戒しており、罠のチェックに余念がない。
下手に判定させて罠がバレたら不味いからと言って、
適当な理由で失敗させられたことにされれば怒りたくもなる。
もちろん判定に失敗したり、無警戒に入って罠が作動するのは良しだ。
761 :
NPCさん:02/08/09 02:27
>760
いいたいことは大変よくわかったのでSWでもやっててください。
だからマジ怒るという君の行為が、卓に与える影響を
ちょっとは考えてくれないか?
つうか老人なのに気が短いな。
普通逆じゃないのか?
つまり、シーン制では上記のような問題は解決できないと?
それは暴論じゃないか?
764 :
NPCさん:02/08/09 02:30
こうして結局
>>687の言ったとおりになった、と。
>>724 マスタリングテクニックとシナリオ作成が同じモノだと思ってるヤツハケーン
( ´,_ゝ`)プッ
766 :
NPCさん:02/08/09 02:31
既出だとは思うが一本道シナリオの問題であってシーン制とはまったく関係がない。
PCの判定を全部児童失敗にして強制的にお姫様攫うマスタリングと同じだ。
767 :
NPCさん:02/08/09 02:32
児童ってなんだ逝ってきます。
768 :
NPCさん:02/08/09 02:32
1シナリオあたり1回までなら許せるかな。
それ以上になったら「クライマックスになったら起こして」とでも言い置いて寝る。
何やっても結果が変わらんのならいっそ何もしないよ。
>>762 >マジ怒る
これは確かに言いすぎだが、苦言は言わせてもらいたいな。
俺も卓参加の一員として意見を言う権利はあるんだからな。
770 :
NPCさん:02/08/09 02:35
>769
アルシャード卓などにいってマジ怒りされると迷惑なのでSWあたりに逝ってください。
742氏はGM主導でシーンを展開するシステムは止めたほうがいいと思われる。
うーん。
シーン制は一本道シナリオは「やりやすい」のは確かだが、一本道でないシナリオが「やりにくい」わけじゃないんだろ?
SSS形式のシナリオ記述に問題があるだけで。
随分と閉鎖的だのう。
第一、GM主導でシーンを展開しなければいいんじゃないのか?
>765
シナリオとマスタリングテクニックは違うものだが、事前にシナリオを検討しておくのはマスタリングテクニックの内な罠。
人を笑わば穴二つ罠
>>770 SWでも迷惑は迷惑だって。
あと、「GM主導でシーンを展開」はシステムの問題じゃないって何度もでてるだろーが。
775 :
NPCさん:02/08/09 02:40
771に同意
非シーン制なシナリオにおいて、重要なところをシーンに分けて処理するのがシーン制。
と考えていいと思う。
登場判定などで、そのまま使用すると矛盾する場合もあるけど。
結果が分かってるのはGMであってPLではないんだけど。
件のアルシャードシナリオは2回やったが2回とも成功したけどなぁ。
誰も文句なんか言わなかったし。
そうだよ。
でも俺が文句つけたのはGM主導で動かすことが
さもシーン制の利点みたいな言いかたしていたじゃないか。
俺は別にシーン制に文句つけるつもりはない。
シーン制にかこつけて一本道シナリオを持ち上げて欲しくないだけだ。
742がPLでいると、PCは罠に引っかからないし、お姫様はさらわれない、と。
困ったPLだなおい。
そうか! だから昔のシナリオにはデストラップが多いのか!
742はあれだ、キャリオンクローラー一生格闘してなさい。
>>771 >>775 じゃあ、SSS形式のシナリオ記述は、シーン制のゲームには実は向かない、と仮定していいかな?(少なくともこのスレでは)
では、現状のシーン制システムにおいて、あまりPLに反感を買わないようなマスタリングが展開できる形式のシナリオ記述方式を考えるというのはどうか?
782 :
NPCさん:02/08/09 02:44
>772
その通り。
ただし、SSSなどをやっている場合に。
「はい、攫われました」
とかGMが言ったのに対してちゃぶだい返しされると非常に困る。
ちなみにそこで無理を通すと銅大氏のシナリオ耐久テスト状態(パソコン雑誌とかでやっている、ビルの屋上からハードウェアをぽい投げして壊れないか確かめてみる)になる。
>>757 サイボーグを倒せ! はわかる。安田均の「ゲームブックの楽しみ方」に
パラグラフのフローチャートが載っていたな。
つまり、A地点で何か事件が起る、B地点で何か事件が起る……
だが、A地点とB地点とは行く順番が決まっているわけじゃないんだな。
(ゲームブックでは29の事件が起きている)
最初と最後だけはもちろん決まっているが。
クトゥルフの方はわからん。どんなのだったか教えてくれ。
だいたいでも内容をいってくれればわかるかもしれん。
>>781 よくねえよ。きみの脳内だけで決定してください。
>>742 > 不寝番に立ったという行動が全く生かされないから。
> 俺の行動が的外れだった、と言うのなら分かる。
> だが、シナリオの都合で展開を勝手に決められたくはない。
そうなんだ。
いやなんでこんなことを聞いたかというと、オレなら違う行動をとるから
まず
「どうして?」
とGMに質問するよ
なんか、やたら
>>742にからんでるのが一匹いるな。
ネマタするが、あんたは現状のシーン制のシナリオ形式が最高だと思っているわけ?
もしそうなら、あんたこそこのスレにはいらんぞ。
このスレはシーン制のシナリオをより上手く運用する方法を考えるとこなんだから
>アンチ
>>742のヤシ
787 :
NPCさん:02/08/09 02:47
SSSの利点は一本道だからシナリオのページ数を食わないという点がメリットかと。
PCの自主性を尊重したいならSSS止めるか、読み込んでアドリブで何とかすれ。
SSS形式って言われても困るぜおい。
天羅SSSとN◎VASSSじゃ形式は全然違うんだからさぁ。
たとえばN◎VASSSでは、さらわれシーンとかには、全部対応書いてあるよ。
RR付属シナリオなど、「追いかけてきたらここでクライマックスにしろや」って
書いてあるのも少なくない。
だからってN◎VAの方が優れてるとか言ってるわけじゃないけどな。
>>784 スマソ。ちと早合点ですた。
>>787 んじゃ、SSSとは別の形式で、PCの自主性を尊重するシナリオの形式を考えようってのはどう?
いや、SSS形式でできるなら、その方法論を確立させた方が実用的だからそっちの方がいいけど・・・
>>786 そうじゃない
外出だがそこで怒り出すのはマナー違反だと思うですよ
たぶん実際のプレイでは
>>742も怒り出さないと思うわけ
で、どうしてそういう表現をしちゃうのか、そこに興味がある
791 :
NPCさん:02/08/09 02:54
>>790 742はセッションの成功より自由度を取るからではないだろうか?
つまり自分の自由が阻害されるなら、マスターを怒鳴ることも
いとわないということではないか?
>>790 俺が個人的に一本道シナリオがあまり好きでないんよ。(つーか嫌い)
で、740がそれこそがシーン制の醍醐味みたいな書きかたに見えてね。
ちょっと俺も熱くなりすぎたよ。申し訳ない。
>>790 ごめん
言葉尻をとらえて攻撃したいわけじゃないんだ
>>791 まあその通りだ。補助輪つけられてプレイさせられ、
それで得た形だけのミッション成功なぞいらん。
…シーン制とは関係ないけど。
>>742 ああ、よかったまだいてくれた
そうじゃないと馬鹿みたいだからね<オレ
で、やっぱり怒りだしたりはしないんだよね?
つまり、PLが「うまくやらない」と失敗するミッションがいいわけ?
>>794 問題は面白いかどうかであって、
面白いなら補助輪でも何でも俺は使うなぁ。
ところで742は自分の自由が阻害されたのに
卓の人間全員がニコニコしていたときは
どう行動する?
GMの態度にもよるかな。
さも当然のように振舞うなら苦言の一つは言うかもしれない。
しかし、明らかに展開に困った苦汁の手なら容認するよ。
799 :
NPCさん:02/08/09 02:59
「PCと旅をしていた少女が(強制イベントで)攫われ、それを取り返しに行くシナリオ」
というのをプレイする場合、強制イベントで誘拐できたほうが楽なわけだ。
「誘拐失敗しました。まる」だとシナリオにならない。
ただまぁ、「そんな強制するのつまらん……」というのも一定数いるわけで。
PCの努力で誘拐失敗するとシナリオが崩壊する。ゆえに強制で攫うという考えもあるかと。
短絡的だという指摘もできるけどね。
つまり、全員の楽しみを自分のこだわりのために阻害するのをいとわないわけだ?
>>796 それは誰でもそうなんじゃない?
シーン制とも一本道とも関係ないと思う
>>800 攻撃的すぎだよ。
ていうか、
み ん な お ち け つ
SSS形式のシナリオは、「演出すべきシーンをきっちり書いている」ことにあるわけだ。
で、これが、あくまで「演出すべきシーンの例」なのか、「演出せねばならないだけの数のシーンが記述されている」のかによって大きく変わるわけで。
初心者には、「演出せねばならないだけの数のシーンが記述されている」方がラクだが、その形式で一本道をさけるには、あるシーンの結果がこうなら、Aならこういうシーンを、Bならこういうシーンを・・・
みたいに、それこそ前にでてたゲームブックみたいな形式のシナリオになって、すさまじいページ数になるような・・・?
んー、でも、「1セッション10シーン前後」で構成される現在のFEARゲームなら、実質、例の「サイボーグを探せ!」形式にすれば、30シーンも記述すれば大抵のパターンは網羅できるんじゃないか?
現状のSSSでも10ページくらいのシナリオでできそうかも。
742とゲームをする時は、
明らかに展開に困って苦渋の手を使わざるを得ない
というロールプレイをしよう。
>>796 できればその方がいいな。
>>797 もちろん「俺」の意見を言う。…だいぶオブラートに包んでね。
「面白かったけど、ちょっと展開が一方的だったかもしれませんね」
>799
強制のやり方、というのもあるな。
GMがダイレクトに強制的なことをしでかすよりも、
なにかゲーム内での状況を差し挟むとかすれば良いかも。
人質とって、PCの行動を制限するとか。
この辺は一応検討されてたよ。
>>804 だから攻撃的すぎだって。
742だって「いいすぎだった」っていってるんだからもういいだろう。
そんなかたくなな態度がゲームの卓でも羽イされるなら、正直おまえの方が怖いよ。
>>754 おーい、もう落ちたか? クトゥルフシナリオ教えてくれ。
それまでパーティ制が大多数だった時代に分離行動という概念が前面に
出てきたのがクトゥルフなんだ。
そういやその概念をルール的に作り込んだのが鈴吹太郎だってマンガを
金澤が描いてたな。
というわけで、考えておいても無駄にはならんぞ。だから教えてくれ。
>>805 その答えはちょっと残念だ。
漏れは742を嫌いたくないのだが……。
自由度自由度といわれるが、GM講座といわれる物の
ほとんどが、いかにPCを誘導するかの集積でしかない。
この現実についてはどう思う?
810 :
NPCさん:02/08/09 03:05
800=804=粘着
徹夜組もあんまり無理するなよ
ま、かく言う俺も強制イベントをやったことがあるし。
俺「じゃ、これからイベントシーンな。ドラゴンが街を襲います。
君等が介入するとまず間違いなくやられちまうので、
申し訳ないがドラゴンのパワーの前に圧倒されていたことにしてくれ。
つーわけで次は破壊された町のシーンだが…、その前に
誰かドラゴンに立ち向かってみる?」
なんか
>>742のことばっかり書いてて申し訳ないので
自分の場合だったらという仮定をかくよ。
もし「どうして?」
と聞いた結果が
「ここでさらわれた少女を、そのあと取り返しに行くんだ」
といわれたら
「ふーん」
と答える。
「まあ、見ててくれ」
と言われたら
期待して見守る
「少女が密室で殺されてるんだ」
と言われたら
「ミステリーなら、あらかじめそう言ってくれ」
と答えるだろうな
もちろん他の要因にも依っちゃう訳だけど
>>796ですけど
俺なら「PLが失敗しないかぎりミッションの成功する」シナリオにするよ。
俺の周囲には学生が多いし、初心者も多い。
普通に遊んで失敗した、とか言われても( ゚д゚)ポカーンなわけよ。
>>808 これは俺の性格によるものだからねぇ…。
それで避難されるならまあ仕方がない。
817 :
NPCさん:02/08/09 03:09
シナリオ作成のポイント
・PL(PC)の行動によってセッションの結末(過程)が変化すると、参加感が得られて喜ばれます。
失敗成功つっても二元的でなく段階があると思うが
普通に遊んで、そこそこの成功ぐらいに於いておけば良いんでないか?
特に努力しなくても上手くいくだと、そのときはいいけど次からそのGMの
下ではモチベーションを維持しがたいんだな。
>「PCと旅をしていた少女が(強制イベントで)攫われ、それを取り返しに行くシナリオ」
おそらく、こういう「あからさまな強制イベント」が入るシナリオの場合、
「強制イベントはオープニングフェイスで展開させて、リサーチではおこなわせない」
とするのがいちばんの解決策ではないか。
強制イベントなんてほとんどは「PCのシナリオへの動機づけ」としてと行なわれるんだから、それなら、リサーチでもオープニングでも同じこと。
リサーチ中の強制イベントを嫌うPLは大多数いても、オープニングの強制イベントまでぐたぐた云うPLはそこまではいないと思う。
どうしても、ストーリーの中盤で強制イベントおこしたいなら、シナリオを2部構成(前編、後編みたいに)にして、2部のオープニングで強制イベントを起こせば、PLの意識もだいぶかわると思う。
んで、俺はSSSもよくやるんですよ。
ブレカナとかはあからまさに一本道だけど、それで文句言われたりしない。
紋章とかを意図しない場所で使われたら、その場で対応考えて演出するか、
「もうちょっと待って」って言うね。
んで、NPCのセリフとか、描写とか、エンディングでPCの設定とかセリフを
拾ってレスするよ。すごく喜んでくれる。
で、一本道かどうかは俺は「まったく」気にしない。
ただ、面白いシナリオと、そうでないシナリオがあるだけ。
>>817 それはそうでしょう
問題はGMが展開したいシナリオの方向とPLが進めたい方向の摺り合わせ方のことだと思うから
逆に失敗しやすいのは
「どうせ俺が行動しても」
と思わせてしまうセッションの場合だな、
というわけでルーラーはPLに合わせてシナリオをカスタマイズする能力
さえあれば、そこそこの所まではいけると思うがどうよ?
>>815 うーんたしかに人の趣向じゃとやかくは言えないけど
僕の卓では個人の趣向より卓の雰囲気の方を
重視して欲しいなぁ……とは思うよ。
僕が742に言えるのは、そこまでだなぁ。
>>809 ついでに言えば、「人の」自由が阻害されているように感じても
上記のように言うよ。その人が満足していてもね。
これが偽らざる俺の意見だ。
もちろん軽く言うだけで、そのまま流しちゃうけど。
サイボーグを倒せみたいな極端なこといわなくても、やりようはあるんじゃないか。
(あれはむしろ1セッションが極度に短いキャンペーンみたいなものを目指した
ゲームブックだろう)
要するに、シナリオのキモが何かを見極めて、そこを基準に2つばかりパターンを
考えておけばいいわけでさ。
少女をさらうことには失敗しても、ボスが死んだわけでもあるまいし、プレイは
いくらでも続行できるじゃんよ。少女を守りながら逃げ回ったりして、最後に
ボス戦というやり方とか。
で、少女を守れなかった場合と、守りきった場合にわけてシナリオをつくって
おけばいいのでは?
>>818 モチベーションを維持しがたい、って言われても困る。
君はそうかもしれないが、俺の周囲はそうではない。OK?
827 :
NPCさん:02/08/09 03:14
819がいいこと言ってるぞ。
まぁ、それで済むならOKなんじゃないスか?
>>822 その事件にPLの当事者性があれば成功しやすい。
逆にSWではメインだった依頼型、巻き込まれ型だと
「どーせ関係ないし」になりやすい。
という傾向はある。
どっちがPLが喜ぶかというと(僕の経験だけど)
圧倒的に事件に当事者性がある方だね。
>>819 俺も819の意見には賛成。
こういうのがシーン制を生かしたシナリオってな感じだと思う。
>826
お、>527の言うことが真実味を帯びてきましたよ!
俺も819の意見には賛成だ。それがイヤならシナリオを何通りも用意するしか
ないんじゃないか。
ま、PLはおおむね、
GMの操るNPCが大活躍してのを見ても
全く誰も喜ばないということだよな。
>>832 そうじゃなくて、ほとんどのGMとPLは折り合いをつけちゃうんでしょう
お地蔵さんPLじゃないよ。
まあ、ひとつには俺のマスタリングとか、SSSを信頼しているんだと思う。
だから強制イベントにいちいち文句言ったりしない。
選択肢は選択肢としてきっぱり提示するので、そこで悩んだり
失敗して悶えたりもしてる。
たとえば天羅では、たとえお話が一本道でも、どんなセリフを言うかに
必死で頭を使う。それは立派な思考だと俺は思うよ。
>面倒だとおもいまーす(;´Д`)
面倒だとは思うけど、GMはアドリブで処理できないならゲーム中に起こりうる
(PCが取りうる)シチュエーションに対する対処法を想定しておくべきだし
シーン制はそれらの洗い出しを補助していると思うが?
キレイにまとめるなら819、で一応の結論出たか?
俺はいいと思う。イヤなヤツは意見言え。
840 :
NPCさん:02/08/09 03:22
742は生真面目な香具師だな。わざわざ素直に揚げ足取られるようなこと言わんでもいいのに。
GMやってて、逆に742みたいなPLがいた方が楽しくないか?
だって、GMは最初からシナリオ知ってて、基本的にその枠でしか楽しめない。
だが、742みたいなPLがいれば、思いもしなかったようなシナリオになるかも知れんじゃないか。
その場で新しい話が(アドリブでも)生まれる可能性が高まると思うから、俺は742を支持したい。
でも、シーン制と全然関係なくなっちゃたね・・・。
だから742はこのスレでは色々言われるのだろう
>>シーン制はそれらの洗い出しを補助していると思うが?
いま838がいいこと言った。そういう観点は目からウロコだ。
ゲーム中に起こりうる全てのシーンを作るのが、面倒だと言ってるのだと。
どの選択肢を選んでも、そのシーンに必ずたどり着くようにすれば、楽だけどね (藁
>839
はーい、819は強制シーンを第二のオープニングフェイズと名前を変えてるだけだと思いマース。
このままでは、第三第四のオープニングフェイズが生まれてしまいマース。
>ゲーム中に起こりうる全てのシーンを作るのが、面倒だと言ってるのだと。
そんな事する香具師は面倒云々以前にアフォだとしか思えないが?
846 :
NPCさん:02/08/09 03:24
シナリオにあるシーンしかやらないと更に楽だぞ。
確定で怠慢と呼ばれるが。
>>839 イヤな訳じゃないけど全面的に賛成はできない
テクニックとしては有益だと思うが「でなきゃいけない」
というならそれは困るかな
848 :
NPCさん:02/08/09 03:25
これが最後のオープニングシーンとは限らない
第二第三のオープニングが。
742みたいなPL(ごめん、書き込みだけから判断してる)は
俺の友達にもいるよ。
いいひとなんだけど、怒っちゃうツボがあるんだ。
だから、シナリオを見た時点で「○○にはこのシナリオは無理だね」
って話になって、誘わない時がある。自作シナリオでもね。
だからといって、その人をハブにしてる、ってつもりはないんだよ。
向き不向きがあるってだけのことです。
強制イベントも1回だけにして欲しいよな、何回もあったらまるでFFみたいだよ (藁
>>840 誉めすぎだよ、照れるじゃないか(笑)。
>>844 頻発すると萎えるな、確かに。
ここぞと言う時のみに絞ってもらいたいものだ。
>>843 俺は838じゃないけど、そんな話してるんじゃないだろう。
前提となっている825では、ラストに向かう流れを大きくいくつか作っておけ、
と言っているんだし。
で、838は、その幾通りかの流れを見極めるのには、ある程度その場での状況が
固定されているシーン制が有効に働くのでは?
――と言っているんじゃないのか?
天羅がそうだ罠>第三、第四のオープニングシーン
>>839 いいと思うよ?
現状のシステムやシナリオ形式をあまりいじらず、強制イベントを解決するには、上手い手法だと思う。
例のアルシャードのシナリオもちょっと改造して、2部構成にして、まず前編で一旦少女とともに逃亡に成功させて、
後編で、「それから数日、君は少女とともにくらしていた。しかし、君が仕事からかえってきたとき、家はあらされていて少女の姿はない・・・・」みたいにはじめれば問題ないでしょ。
>>851 ここぞという時に絞っても文句いうクセに〜w
>>840 いや、自分の自由を卓の雰囲気より重視する742は正直困る。
自由云々よりその一点で、困ったちゃんプレイヤーの烙印が
押されちゃうなぁ。
796はけっこういいこと言ってると思うんだけど。
なんで放置されてるの?
まぁ、強制で無理やり持っていくのは、初心者GMにはいい方法だよな。
パニックにならずにすむし。
ただそのパターンに飽きたPLには止めてもらうしかないけどな…
861 :
NPCさん:02/08/09 03:29
だれもアルシャードなんていってなかったのに(w
>>855 痛い所をつかれてしまった(笑)。
さっきから言葉に一貫性がないな、俺。
俺は838支持。819のやり方はうまいけど、いつもそれじゃ萎える。
そういうときに、別の流れへ行く選択肢を用意しておくのはいいと思う。
ダンジョンでエレベーターに乗ったらボスのいる部屋へ行く、というときに
エレベーターに乗らないヤツが出てくる時の用心に、階段もつくっとくんだ。
どっち行っても同じシーンだって? 階段でワンダリングモンスター出すんだよ。
>>742 まあ勢いとかあるから
気にしない方がいいですよ
866 :
NPCさん:02/08/09 03:32
ふぁいなるふぁんたじー7?
って逆だな。
コレか?
>つまり、PLが「うまくやらない」と失敗するミッションがいいわけ?
主目的に対してベストの結果を出す事の難易度が高いシナリオでも
話や展開が面白ければ別に問題ないが?
つか、あんまシーン制と関係ないような?
確かにシーン制以降のゲームは安定志向にはあるが
スレが900前にきて、ようやく実践論に入ってきた罠。
シーン制ではないシステムでもそのテクニックは使ってるが、
ただPL側から良いアイデアが出たときは、それを利用するが、
シーン制では無理っぽいだろうな。
『EVに爆弾設置』とかな…
>>856 ふむ、ならもっと困ったちゃん的意見を言おう。
俺のスタンスとして、俺もGMも他PLも皆同じ立場の仲間だ。
俺が不遇を得ることで卓の雰囲気が保たれているのなら、
俺にも一言言う権利はある。
>>742 なんかどんどんシナリオ作成の技術論とかけ離れていくぞ。
話題の選び方だけでも少し歩み寄ってくれ。
おっと、流れ読めてないな。
>>870の意見は、逆もまた然り、
俺のせいで何か不都合があるなら遠慮せずに言って欲しいってところかな。
シーン制関係ないし、そろそろ寝ようかな。
長島監督のところには夏なのに変なのが出てきたらしいですよ。
困ったものです。
>870
GMはセッション運営に対する権限と義務が生じる以上、同じ立場では無いと思うが
PLは別の可能性を分かり易くその場で示唆出来なければ、セッション妨害と見なされても仕方ないと思う
すべての準備をするのは不可能
アドリブで完全に対応するのは無理
GMからPLが不利になる状況をセッティングできないのは困るし
PLの意見が全く反映されないのも困る
要はこういう条件の中でどう折り合いをつけるか
という話だと思うのですよ
で、シーン制という技術を使ってどう折り合うか
そういう話ができませんかね?
>>875 「強制イベント」の問題についてはね。
シーン制シナリオの技術論としては、まだ「アドリブでのシーン定義の方法」という大きな問題がほったらかしになってる。
>>870 同じじゃないんだよ。
君は一人。卓のうちたった一人だ。
その一人が不満なら、GMも含め多人数を
白けさせていいというなら、君はやっぱり
困ったプレイヤーだ。
>>874 ああ、俺、プレイ後の歓談のつもりだったよ。
ゲーム中じゃそのまま流しますぜ。
>>864 シーン制のお作法的には、エレベータを護るモンスターを倒して、エレベータが
使えるようになったところでシーンを区切り、次のシーンはボスの部屋に到着
したところから始まるのがセオリーかと。
881 :
NPCさん:02/08/09 03:43
742の話はいいかげん終了でいいかと。
べつに742がコンベ荒らししているわけじゃないんだから。
>879
んじゃ、それはそれで別にいいんじゃないスか?
つか、いよいよシーン制と関係ないし
>>876-877 GMは最低限必要なところだけ、シーンをきめておく。
そして、それ以外のところでは、Fローズの地縁カードみたいな、ある程度のルールにのとったランダムエンカウント形式でシーンが発生するようにすれば・・・・
とにかく、アドリブでのシーン定義を何か、フォローする仕組みをランダムエンカウントを用いてできないだろうか?
PLの意見も反映させながら・・・
たとえ「一本道」シナリオで最初から結果が決まっているとしても、
PCの行動やダイス運によってその「結果」に至る「過程」が変化するなら、
漏れ的には十分な自由度だなぁ。
>>881 なんか言うたび意見が微妙に変わってるのが
742が叩かれる理由の気がするが。
でも、742話題終了は賛成。
これ以上掘っても個人叩きになるだけだ
819の方法と、
825-838-864の方法で「強制イベント」に関する技術論としてはオッケーなのな。
で、アドリブでのシーンの定義方法について、現在あがっている問題点は何?
なんか話が混乱してきた。ちょっと誰かまとめてくれ。
>>883 ランダムエンカウント的でなおかつPLの意見も反映させた、シーン定義が、あらゆる状況で矛盾なくできる方法があれば、そりゃ最強だろうが・・・・
888 :
NPCさん:02/08/09 03:46
>>883 ダンジョンのボス部屋と重要な部屋だけは決めておいて、
その道筋をいくつかのランダムエンカウント・シーンで繋ぐ、というイメージでいいのかな?
>>884 ああそれだよ。いいこというな。
ちなみにこれとほぼ同じことを
「TRPGはこわくない」で山本弘が言ってるな。
昔から言われてることなんだ。
890 :
NPCさん:02/08/09 03:49
>>884がいいこといった。
強制イベントで女の子をさらわれても、愚痴いわずに楽しむように。
っていうことでいいのだろうか?
>>883 それこそ海外シナリオによくある「舞台設定といくつかのイベントだけつくって、
あとはプレイヤーにまかせて自由行動させる」のとはまた違うんだよな?
ランダムでイベントを起こすってことか?
>>888 それを、ダンジョンでなくてストーリーテリングの手法でできれば、アドリブはやりやすいと思うけど、
「矛盾がおこらないような、ランダムイベント表」
をつくるのがごっつう大変だな。
それなら、いちから、あらゆるパターンを想定したシナリオつくるのとたいしてかわらん。
そもそもアドリブというものがイレギュラー的状態なんだよな。
というか、従来通りとシーン制での違いは何かあるのか?
俺、従来通りでもいい気がしてきたんだが…。
>>890 まあ、確かにそうだ。それはそうなんだ。でもな、それを言ったらこの議論は
おしまいになるかもしれないんだ……今までのはなんだったの? という。
>>877 アドリブでのシーン定義。
場数踏んで、経験積むしかないんじゃない。
ただし、一度アドリブで処理すると、そっから先のシーン展開はいちいちシナリオに書いてあるとおりには行かない罠。クライマックス直前までフルアドリブでゴー。
正直、俺はSSSレベルまでシーンを書き込んだりしないからな。
ちゃんと作るのオープニングだけだよ。あとはシーンのイメージとイベントだけ並べてマスターやってる。
それでも、どうしたらクライマックスが発生するのか、だけはしっかりと抑えてシーンの順番や演出はアドリブ優先でやったほうがラクだと思うよ。
話の流れに乗ってないので、軽く読み流しといて。
シーン制ルールにおけるシーンと、非シーン制ルールにおけるシーンってどうちがうんだろう?
#経験点の足しになるとかは置いといて
経験上、プレイされるシーンだけ見ると、あんまり違いはないように見える。
人に会いに行って、交渉して、終わったらシーンが切れるとか。どっちも同じ。
違いは多分、シーンとしてプレイされないところに有るんじゃなかろうか?
これまた経験上、非シーン制ルールでは、シーンとしてプレイされないのは、
GMとPLの両方が不要だと判断したところだと思う。
一方、シーン制ルールでは、その判断がGMやシナリオの記述に委ねられているように感じる。
だからどーしたと言われると困るのだが、なんとなくそう思う今日この頃。
>>891 海外シナリオにちゃんと目を通してますか?
たとえば3eのAdventureBoxでは、ダンジョンの前までは強制です。
「それは初心者向けだからだろう」と言われれば、
「じゃあアルシャードもそうなんじゃない?」って感じ。
>>892 N◎VAのような「箱庭的世界」なら、ランダムイベント表もつかいまわせるんじゃないか?
この箱庭世界をすすめてかんがえてみる。
ダブルクロスの「ステージ」の考え方をさらにすすめて、シナリオごとにまず、「世界観」をえらぶとする。
「悲劇的」とか「アクション風」とか。
で、その「世界観」にあわせたランダムイベント表をつかいまわす、と・・・・
どうかな。
1つのシナリオはいくつかの展開に分かれているでしょ、
最初は街で、次が悪党の本拠地…とか。
それぞれにアドリブ用シーンチップを1〜2個作っておくとか。
>>892 無限に分岐する選択肢を考え続けるより
>>890の気概で遊んだ方が、楽だし面白いと思う。
>>899 従来、GMは経験の蓄積から即座に出せるNPCや展開のひとつやふたつ
持ってたよな。それを明文化するということ?
>>892 例えば、街道なら「検問」とか「空賊」、「行商人」とかにして、
「空賊」がそのシナリオにそぐわないなら「エンカウントなし」で処理するとか、はどう?
トレイダーズ!のイベントカードシステムなんてどう?
905 :
NPCさん:02/08/09 03:58
シーン制シナリオだと、シーン外の情報は書く必要がないという事に注意するべきかもしれない。
最初街の入り口のシーン、次に王城の広間、という展開の場合、(この時点で)町の中を描写する必要はない。
これに関連して。
シーン制シナリオでは、シーン以外の情報を欠く必要がない(=アドリブに必要な情報が少なくてアドリブがやりにくい)といえる。
>>903 たしかに、 あれをシーン制と組み合わせると面白そうだ。
すさまじく断片的なアイディアが飛び交うようになったな。
これ次スレまでに決着つくのか?
>>905 それは、シーン制シナリオが、根本的には「ダンジョンシナリオ」と構造が同じだということだな。
>>901 そうそう。
例えば、街で全然設定してない場所にPCが行こうとしたら、
その途中でなぜか悪漢に絡まれている少女がいるとか。
(で、情報源になると)
910 :
NPCさん:02/08/09 03:59
つかねーだろう。
次スレは950でよろしく。
シーン制シナリオの作り方 シーン2
あたりか?<すれたい
>シーン制シナリオでは、シーン以外の情報を欠く必要がない(=アドリブに必要な情報が少なくてアドリブがやりにくい)といえる。
どうして?
>>905 確かにそのとおりなんだが、シーンチップのアイディアとからめて考えたときに、
ヘタすると異様な文章量のシナリオになるということになっちゃうなあ。
>>908 そうか!
ダンジョンシナリオの手法で、ランダムエンカウントのようにランダムイベント表的なアドリブシーン定義をしていく・・・
定点エンカウントのように、GMのシーン定義があれば・・・・
まとまってきたんじゃない?
>>911 「俺はパン屋に行く!」とかプレイヤーが言い出したときに、
パン屋の情報がないととまどう。
915 :
NPCさん:02/08/09 04:01
>>905 それだ!
俺がSSSやりにくいのって、周辺情報が不足してることもあるわ。
アドリブ能力足りないのは自覚してるけど、手がかりがもうちょっと欲しい。
>>905 むしろ、アドリブでもシーンに必要な情報だけ創ればいい、といえるか。
ある意味ハリボテ(w
>911
ここだろ?
>(=アドリブに必要な情報が少なくてアドリブがやりにくい)
918 :
NPCさん:02/08/09 04:02
>911
逆説的にいうとアドリブしないから。
ぶっちゃけていうとページ数の都合。
おそらく「初心者にはアドリブさせない。事故るから」という設計思想だと思われる。
>>910 タイトルは、「シナリオの作り方」だけでなく「運用の仕方」も含めたほうが・・・
シーン制シナリオの作り方/動かし方 シーン2
、
これでどう?
>>913 NOVAのSSSは基本的にそういう構造です
>>914 パン屋の情報が描いてあるシナリオを挙げてみろ
>「俺はパン屋に行く!」とかプレイヤーが言い出したときに、
と言うか、パン屋のありそうな通りを通っていくのかどうかが不明瞭って事かな?
脈絡なしにパン屋へ行くこと自体はかなりアレなプレイヤだと思うが
>>922 そこで事前に明文化しておくアドリブチップを使うんじゃないの?
924 :
NPCさん:02/08/09 04:05
アドリブで「はい、パン屋です」とか言ってパンでも売ればいいんじゃないんだろうか。
それもできないなら却下すれ。
>>920 NOVAのSSSはランダムイベント形式にはなってないだろう。
シーンの定義は、ルールブックのN◎VAマップに記されている場所なら、本当に自由にどこでもいける(登場判定の難易度がセキュリティなので、本当にどこでもいける)が、そこで何がおこるかというのにGMへの多大な負担がかかる。
〈社会:パン屋〉で情報を集めます!・・・とか
>923
なるほど、アドリブを事前に設定されたクエストや縁故の範囲内で行うことで、GMは起こりうるシチュエーションを想定しやすいというわけだ罠
パンにこだわるなよ。要するにシナリオの本筋からはずれた行動をプレイヤーが
求めたときのために、アドリブ用としていくつかの情報をあらかじめ
用意しておく、ということだろ?
929 :
NPCさん:02/08/09 04:07
何もないところに行ったら何もないのは当たり前だろう。
パン屋うんぬんは、事前に
<アドリブ:町の通り>シーンとか作っておけば?
これだとパン屋以外にも使えるでしょ。
>>925 そうでもないだろ。
概ねはコネのあるゲストとの会話か情報収集だろうし、
後者は適当な社会技能判定をさせてシナリオと照らし合わせればいい
そんなあなたにルーンクエストシティーズ。死ねます。
ちがうよ、パン屋にはこだわるよ。
「パン屋は例だ」と言われれば、じゃあどこまで情報を用意すればいいの?
そして、PLやGMはそれを全部把握してなきゃいけないの?
たとえば門倉は「NPCのストックを常時20人」とかを初心者マスターに勧めてる
けど、そんなことしないとGMできないの?
934 :
NPCさん:02/08/09 04:09
シナリオに関係ないシーンはスルーしていいと思う。
アドリブで対処できるなら対処していい(むしろするべきか?)が、できないor時間を食うなら却下して本筋に戻すべきだと思う。
銅大のアルシャードシナリオの、マップ上のひとつの場所にひとりNPC、
という考え方を発展させた感じか?
>>933 そういうこだわるPLがいても大丈夫なように、
あらかじめ対応しやすい最大公約数的アドリブシーンを設定しておく。
パン屋なら、パン屋に向かう道のシーン。
これが八百屋でも、そこに向かう道のシーンで同じ物を流用できる。
え、二人同時に来たら? う〜ん……。
938 :
NPCさん:02/08/09 04:12
>たとえば門倉は「NPCのストックを常時20人」とかを初心者マスターに勧めてる
>けど、そんなことしないとGMできないの?
そうすれば慌てなくて済むよ、という」くらいの意味だと思われ。
そんなに極端に考えなくてもいいと思う。
パン屋の描写はシナリオよりも、ワールドガイドとかの範疇だと思うが・・・
俺だと、「この世界のパン屋ってどんなんだろう?」とか雑談モードに入る罠。
駄目マスターですよ。
門倉先生はアドリブ推奨だから、必須なんだよ<20人
>たとえば門倉は「NPCのストックを常時20人」とかを初心者マスターに勧めてる
>けど、そんなことしないとGMできないの?
経験があれば20人のストックはいらないので、初心者の場合あった方が良いのは確か
別にパンまで事細かに決めなくても、『〜屋』でのシチュエーションを想定しておけば良いわけだ
ストックがあればゲーム補助にはなるし、ストックも無くアドリブも出来ないならなければ避けた方が無難
いずれにしても、GMが出来ないわけではない
>>941 でもさ、シナリオに全然関係ないのに『〜屋』のストックって無茶だよ。
避けた方が無難、てなにを?ちょっと意味不明。
>>939 ソレだ!
PLと相談して描写を考えればイイ!
933と935はそれぞれいいこと言ったと思う。
どこまで情報(設定)を作り込んでおけばいいのか? という問題だな。
アドリブ用チップってのは、ある種普遍的(最大公約数的)な
ものが要求されるわけだよな?
その中で、この場所にはこれ、といったように、場所ごとにチップを
必要なだけ取り出して使えばいいんじゃないのか?
>>941 出来なくはないが、出来にくいのは事実だなぁ。
特に初心者にはお薦めできない。
946 :
NPCさん:02/08/09 04:16
パン屋なんて適当にロールプレイすればいいやん。
パン屋のシーンを<避けた方が無難
んで『〜屋』なら20人分もいらないと思うが
パン屋のシーンを避けたら、742が怒り出すよ?
自由度奪ってるでしょ。
だから、『〜屋』だけじゃないじゃん。
シナリオに関係もしない設定を作らなきゃいけない、ってのが問題でさ。
俺は「PLが自由に動けなきゃRPGじゃない」とか言うやつがすごい嫌。
949 :
NPCさん:02/08/09 04:19
GM:シナリオと関係ない行動するの禁止っ! 禁止禁止禁止!!
>自由
それは馬場講座が必要なかあいそうな人なんだが
951 :
NPCさん:02/08/09 04:20
もう決着つかねえな、これ。そろそろ950行くか? 950が次スレたててくれ。
953 :
NPCさん:02/08/09 04:21
>950は次のスレを立てるように。
>>950 せっかくある程度まとまったんだから、テンプレに「強制イベントを
不自由に感じさせないシナリオテクニック」について書いておいてくれ。
こんなもんけ?
−−−−−ここから−−−−−
シーン制シナリオの作り方/動かし方 シーン2
N◎VAによりもたらされた革命的技術、シーン制は、
アルシャードに至ってスタンダードと成り得たのか?
このスレはシーン制とそれに伴うギミックの長所短所
また、それらを用いた運用に関して話し合うスレです。
>>955 いや、dat落ちすることを考えて、ここまでの途中経過、みたいなものでもいい。
文章にして残しておいたほうがよくないかな?
958 :
NPCさん:02/08/09 04:27
>N◎VAによりもたらされた革命的技術、シーン制は、
そうなの?
シーン制はN◎VAからじゃないよ!!
>>957 このスレ埋めずに残しておきゃいいじゃん。
まあ漏れはdat落ちしても構わないのだがなーw
961 :
NPCさん:02/08/09 04:29
紛糾する前に
>N◎VAによりもたらされた革命的技術、シーン制は、
>アルシャードに至ってスタンダードと成り得たのか?
を削ればいいだけと提案しておきます。
>959-961
あいー、了解
初心者云々は特に触れなくても良いんかね?
いいと思われ
……すさまじく割り込まれたな。
まぁ、2げと阻止しただけでも良しとしとくですよ
っていうかお前等引っ越ししようぜ。
漏れは2スレ目をブクマクしたので寝る。
俺この下のレス残しておきたいんだけどいいかな?
>825
>>要するに、シナリオのキモが何かを見極めて、そこを基準に2つばかりパターンを
考えておけばいいわけでさ。
少女をさらうことには失敗しても、ボスが死んだわけでもあるまいし、プレイは
いくらでも続行できるじゃんよ。少女を守りながら逃げ回ったりして、最後に
ボス戦というやり方とか。
で、少女を守れなかった場合と、守りきった場合にわけてシナリオをつくって
おけばいいのでは?
>838
>>(825は)面倒だとは思うけど、GMはアドリブで処理できないならゲーム中に起こりうる
(PCが取りうる)シチュエーションに対する対処法を想定しておくべきだし
シーン制はそれらの洗い出しを補助していると思うが?
補完しておいておくれやす。
漏れも寝るっス
漏れも寝る。おやす。
972 :
NPCさん:02/08/09 04:54
前スレの「シーン制におけるランダムイベント」だけど、NOVA
SSSはこれがやりやすいと思うよ。
NOVASSSの場合、与えるべき情報と、その情報を得られる技
能・コネの「例」が載っている。
なので、PCがどこにいったとしても、適当な技能で判定させて、
その情報を与えれば、ほぼ問題なくクライマックスにつながる。
それこそパン屋にいったところで、コネとか判定させれば、その
コネの相手が「偶然」いて情報を与えてくれたことにできる。
>>941 この場合のNPCというのはキャラじゃなくて役者のことだよな。
たとえば、パン屋の主人が
デニーロなのか
ニコラス・ケイジなのか
アンソニー・ホプキンス(教授!!!)なのか
によって雰囲気が変わるだろ。
アンソニーはどっちかと言うと肉屋だけどな...
N◎VAの<社会>判定はPLの「パン屋へGo!」を出来る限りフォローしてあげるためのものじゃないの?
パン屋に行ったからってパン屋の主人がキーパーソンじゃなければ、市場で情報収集とほとんど変わらないんじゃないかな。だから、細かくじゃなく、大きめの範囲でフォローしておくみたいな。
次スレ立ってから一週間。そろそろ埋めてもいいかな?
いいんじゃね。
埋め立て。
980!
埋め埋め。
982 :
武士 ◆lPJpzlnU :02/08/21 16:17 ID:dfjkQqyQ
このスレを作ったのは漏れだ。
おおおおおお