同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム…
いわゆる「オリジナルシステム」を考え、話し、揉みましょう。
「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、
「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、
「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK!
批判・催促もいいけどほどほどにネ。
関連情報は>2->10のあたり
乙。
6 :
ナニ:04/08/24 23:21 ID:???
乙!
なんだかんだで一月で消化するようなスレになってしまいましたねー!
7 :
6の81:04/08/24 23:23 ID:???
乙ですー。
ロボの話はようわからんのでROMってますが、スレが盛り上がってるのは
見てて嬉しいですー。
う、オイラとしたことが早く割り込みすぎた、正直スマン。
10 :
芳春:04/08/24 23:36 ID:???
ドルフ乙
私もメカ物オリジナル作ってるが、超適当でバランス取れてないよw
11 :
ナニ:04/08/24 23:39 ID:???
バランスはテストプレイしながら煮詰めりゃあいいyo!
がんばれ芳ちゃん!サラセー!
12 :
芳春:04/08/24 23:42 ID:???
>>11 テストプレイもせずにいきなりキャンペーン。
いろいろ言いつつ、1年経過。
最終的には、敵ユニットで無理やりバランス取り。
つーか、ユニット作るの疲れた…
13 :
ナニ:04/08/24 23:44 ID:???
>>12 どっちにしろシナリオ作成でバランスとらないけないからそんなにおかしな話じゃないと思うけど、案外楽しんでますねー。
14 :
芳春:04/08/24 23:51 ID:???
>>13 いやあ、初期設計が適当すぎて、
防御力が高すぎて、完全に避けないスーパーロボット、
1撃当たると即死確定、その代わりクリティカル+ファンブルぐらいじゃないと当たらないリアルロボット
って2極化して、凄いバランスなのよw
15 :
ナニ:04/08/24 23:55 ID:???
>>14 ソレはソレでおれはアレだネ!好きだね!
ファンタジ系RPGの戦士と魔法使いだって似たような関係だよー!
むしろバトル多めなロボモンだったらそんくらいでいいですよきっとたぶんおそらく。
16 :
芳春:04/08/25 00:01 ID:???
>>15 どっちかと言うと、ライトファイターとヘビーファイター。
それも、激しく極化した奴。
あとは、射撃用の奴等(ファンネルとか使う)がいるが中途半端になってる。
17 :
6の65:04/08/25 00:45 ID:???
ドルフたん新スレ立ておつー。
ロボットものは以前作ろうとして世界観煮詰めで頭パンパンになって諦めた覚えが。
今作ってるアメコミ特撮ものでは巨大ロボが存在するす理由にだけは困らないのでその辺楽だにゃー。
まあそもそもウルトラマンいたりロボでもパンチ一発で破壊する連中ばかりなんであまり巨大ロボのメリットなかったりするが。
とりあえずロボット作成&カスタマイズはいくらでも複雑にしていいけど、戦闘は取り回しやすいルールがいいなあ。
仲間内でメックヲーリアやった時、戦闘になってガクンと処理時間かかって困った経験がありますので。
俺も人型兵器モノ作ってるが、やっぱり頭痛いのは世界設定だな。
とりあえず人型兵器の設定などの目下のところは終ったんだけど(ほとんどお約束だが)、
世界に厚みを持たせるための要素などを考えるのが楽しくも有り、面倒でも有り…。
テストプレイ中に自然と湧き上がってくる設定を採用するのが一番楽。
んでもって、データ作るときに何でこんなの採用したんだと泣きをみるわけだが。
サクリファイスとか、ハガ錬とかのTRPGは乗せないの?
人型兵器といえば、やたらと「二次装甲」とかいう単語を聞くんだが、
あれはガノタ用語かなにか?
戦車の話してるときにも当然のように使って来るんだが、
さっぱり意味がわからないんだ。
二次装甲?
俺はガノタを自負しているが、そんな言葉dと聞かんな。
22 :
もけぴろ:04/08/25 15:18 ID:???
分からない単語はググる。コレ最強。
一番初めに表示されるページに、ばっちりと説明が書いてありますぞ。
要するに外側を守る「削られる用」の装甲。かな。
ざっと読んだだけだから間違ってたらスマソ。
チョバムアーマーとは別物なのか?
24 :
怪:04/08/25 15:24 ID:???
HEAT弾に対抗するために装甲と装甲の間に隙間を設けた装甲のことかしら。
M1戦車とかの。
でなけりゃフルアーマーガンダムとかチョバムアーマーとかアサルトシュラウドとか。
巨大人型兵器TRPGを作る上での最難関はビジュアル化(イラスト化)だと言ってみる。
どれだけ作りこまれたシステムや世界観だとて、巨大人型兵器のビジュアルを脳内で
描くことができなければ、全然盛り上がらん。
逆に多少システムが複雑だとかクソであろうとも、イラストがとても良ければ「これを操って活躍してェ!」と
プレイモチベーションを高めることができる。
最近の例でいうとルリルラなんかがこれに当たると思う。
>>22 その説明はオリジナル設定の一部なので、全面的に信用するわけには・・・
>>24 どうも聞いた感じでは「一次装甲とは別々に壊れるもの」らしいので
スペースドアーマーとは別物みたいです。
>二次装甲
もしかしたら艦船の用語か何かにあるのかもしれないが
ぶっちゃけSFジャーゴンの如き雰囲気用語のような気がする。
なんにせよ内外どちらが一次・二次なのかも定義が怪しいし。
>>25 バトテは著作権の問題があってそのまま使えなかったが、
全部わざわざリデザインしたのはやはりイラストナシではダメだと思ったからだろうな。
>>25 巨大ロボ燃えというのは、やっぱビジュアルからだよな。
最初に絵があって、それに世界を付けるという方が
この手のジャンルでは成功しやすい気がする。
やっぱり設定をいくら語られても、燃えには限界があるよ。
>>20 「新世紀エヴァンゲリオン」のセリフにしばしば登場する「二次装甲まで貫通!」あたりが元ネタじゃゴザらんかなぁ。
36枚だかの特殊装甲の地表面が1次で、以下2次、3次とウェハースみたいに重なってゴザるやつ。
庵野監督のことだから、たぶんより深い元ネタがあるんじゃねぇかとは思うんでゴザるけれど。さて。
AFVや艦船には疎いんでゴザるよなぁ。すまんです。助けて速水スキー。
30 :
もけぴろ:04/08/25 17:06 ID:???
バトルテックで、イラストがないってことは、
コマにもイラストがないってことだよね。
将棋だと思って頑張るしかないか。
>>26 大丈夫だと思うよ。
31 :
怪:04/08/25 20:30 ID:???
一次装甲とは別々に壊れるものってーことは、
フルアーマーガンダムとかチョバムアーマーとかアサルトシュラウドとかで確定かな。
ああ、もっといい例があった。
キン肉マソのオーバーボディだ。
32 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/25 20:33 ID:39hg20LF
>>25 キャラシーにデータ打ち込むとアーマードコアとかカルネージハートみたいなロボ3D映像が表示されるハイテクプログラムCD-ROMを封入すればいいyo。
オーバーボディって何ですか?←真顔で
34 :
6の81:04/08/25 20:45 ID:???
>二次装甲
ざっとググってみたけど、作品ごとに用法がちがうっぽ。
でも、ATやMSだとおおむね一次装甲→二次装甲→追加装甲って構成で、
フレームパーツにデフォでついてくるのが一次装甲、
基本装備としての外装が二次装甲、
オプションパーツとして上からかぶせるのが追加装甲、
って感じみたい。
35 :
20:04/08/25 21:44 ID:???
なるほど、 皮膚>服>コート みたいなもんですかね?
AFVだと一次=二次なんで謎ですが、そっちは直接本人を問い詰めてみます。
どうもありがとう。
36 :
浅倉たけすぃ:04/08/25 21:48 ID:qnKBq0gt
>巨大ロボの二次装甲
オーバーマン・キングゲイナー見ろ!
ロボよりコートがメイン。
一部の戦艦なんかでは全体に装甲を施すとめっさ重くなるので、
エンジンやら主砲やらの部分が入る小さな船体を作り、
その外に(比較すると)それほど重要でない物を配置した物が有ります。
これを集中防御方式なんて読んだりするのですが、庵野監督はこの辺からパクったと思われます。
詳細は戦艦大和関連で調べてもらえば出てくるかと。
ところでraopuはどこ行ったんだ?
まさか本当に出版社に捕まったのか?
もしそうだったら大爆笑だが
集中防御構造でも二次装甲とか言ったっけ?
ニュアンス的にはバルジがなんか近い感じだけど。
おお、おおお。
ロボものを漁っていたらとんでもない良スレを見つけてしまったぞい!
かぶりつきで過去ログ読もう ( ´ω`)☆
>>40 紫明君が大暴れする様子がそんなに見たいんだ?w
PCが全員搭乗するタイプの人型兵器TRPGに必須なシステム。
・ヘクスシートによる戦闘管理。
・ZOC。
・部位HP。
・カスタマイズ。
あったら嬉しい。
・個人vs人型兵器で、1体ぐらいの量産機だったらPC(4、5人)で辛勝できる戦闘バランス。
・敵の人型兵器に取り付いて乗っ取ることができる(ただし、死亡確率も高い)。
・ジャンクからオリジナルの人型兵器を組み立てられる作成ルール。
・オンラインでも手軽にプレイできる軽さ。
・カコイイイラスト。
・可変型や合体型の通りを通した世界背景。
俺的マンセー人型兵器TRPG。
ZOCをルリルラに……。
44 :
42:04/08/27 02:42 ID:???
訂正:通り>道理
つまりZOIDSブロックスTRPGだな!
や、アレをどうにかしてTRPGに行かなくても、実際にキットを組んでそこからデータを出して(あるいは逆にして)遊ぶゲームは作れないかと妄想はしている。
>>42 ヘクスシートは必ずしも必要ではない。
つか、ヘクスシートないしそれに類するものの使用を前提としている現在存在するロボット物TRPGの大半が、オンセをするのにえらく苦労している事を考えると、
オンセメインの身としてはちょっと賛成しかねるのよね。
オンライン・バトルテックは楽だよ。フリーソフトあるから。
つまり専用ツールさえ作ってしまえば如何に処理が重かろうと、
オンラインで手軽にプレイできるというわけなのだよ!
【当たり前です】
ところで抽象戦闘で処理する巨大兵器ものって
エンギアしか思いつかないわけだが(ワースもそれっぽいが)、
何故巨大兵器を戦闘で扱うTRPGはヘクスやスクエア管理のものばかりなのだろう。
一応、ロボや兵器を扱う=SLG色を強く残す、という考え方はわかるんだが、
それにしても少なすぎる気がする。
DAなんかはエンギアのような抽象戦闘でもOKな気がするし、
ZOCのないなんちゃってヘクス管理なルリルラもエンゲージ戦闘で充分だろう。
49 :
6の81:04/08/27 06:10 ID:???
>ヘクスやスクエア管理
攻撃が正面・側面・背面のどこから飛んでくるかによって回避率や装甲値・命中個所が変わってくるからじゃないかなぁ。
シールド防御の成功率もどこから攻撃受けるかで変わってくるし、誘爆率があるシステムなら命中個所はかなり重要だし。
そこらへんをきっちり処理するためにはやっぱりヘクス(あるいはスクエア)は重要なのではないかと。
いっそZOC発生させる特技とか背面を取る特技とかを作ればヘクスマップもいらなくなるかも。
死角を付くって形で相手の上空や足元から攻撃できるようになる特技もあれば、
宇宙空間での戦闘のような三次元バトルを再現することも可能だと思うんですがどうでしょ?
攻撃方向による回避率や防御などの数値変動を組み込むと、
それだけでオンラインプレイに必要な手軽さは失われる罠。
せいぜい部位命中による被弾個所の違いぐらいが限界じゃなかろうか。
んで、抽象戦闘に攻撃方向の概念を取り入れられないかなぁと考えてみて、
ふと思いついたのがポジショニングチェックというルール。
このルールは命中部位という概念が取り入れられていることが前提。
攻撃対象を選択したら、攻撃を行う前に自分が攻撃する対象に対して
どの位置を取れているかチェックする。
この際に、対象は機体の機動力か移動力での対決判定でもいいし、
機体に設定された横と背面を取るための難易度をクリアする成否判定でもいいので
判定でその位置がうまくとれたかを決定する。
判定に勝利した場合、そのあとの命中判定をクリアすれば、
攻撃された対象は対応した方向による命中部位表を振らなければならなくなる。
もし横や背面からの攻撃によって回避率が変動するならば、命中判定時にそれも適用される。
とか。
欠点としては抽象戦闘で曖昧な位置関係がさらにつかみ辛くなること。
そして一つずつの機体データ量が増加することか。
ただし、この辺りをうまいこと処理できれば、
>>49の言うみたいな
3次元的な戦闘も手軽に表現可能になると思う。
51 :
6の81:04/08/27 08:11 ID:???
ふと思いついた戦闘時に命中個所決定が必要なシステムを軽くする方法
・下方内上方ロールで命中とダメージを同時に決定。
・その際に出たダイス目の組み合わせで命中個所決定(2-2なら右腕、3-4なら胴体とか)
ここに
>>50で出てるポジショニングを組み合わせれば、
二回だけの判定で対象との位置関係・命中・ダメージ・被弾個所が決定できるし、
ヘクスマップ無しでヘクス戦闘に近いバトルも可能になるですよ。
処理としては、マイナーアクションでポジショニング→メジャーアクションで攻撃、って形になるかな?
ただ、命中率によって被弾させられる個所が変動するので、上手く組み立てないと問題が生じるかも。
>42
non
必須
・カコイイイラスト
あったら嬉しい
・その他
>>48 ルリルラは2種類のヘクスがあって、ZOCはメガヘクスには無いが通常ヘクスにはある。
妙な癖があって遮蔽物や移動阻害が無いマップならヘクスの必要性がほとんどないルールだが・・・・
>>51 それ、ヘクスマップ無しでヘクス戦闘に近いバトルになってない気がする。
出力に同じ言葉を使ってるだけで入力が全然違う。
俺的ヘクスの面白さは各コマの距離・位置・向きから最適な配置を作るところにあるのだが、
そのルールだと2手目、3手目、と各コマの位置を考えながら戦術移動していく意味ないし。
初期配置や移動の楽しさが完全にスポイルされてる。
TRPGでわざわざヘクスを使う意味が無いことは同意だし、エンゲージすら使わない位置システムとか
判定周りは面白そうだと思うんだけど。
54 :
6の81:04/08/27 12:22 ID:???
>>53 >出力に同じ言葉を使ってるだけで入力が全然違う。
あぅ、言われてみれば確かに...orz
じゃぁ
>ヘクスマップ無しでヘクス戦闘に近いバトルも可能になるですよ。
の一行は無しという事で一つ。
ヘクス戦闘独自の面白さと言うのも解るんですが、
それやりすぎるとTRPGじゃなくてSLGになっちゃうと思うんですよ。
>>51のアイデアは
「オンラインでも快適に運営できるような軽い戦闘システムでロボット同士の戦闘を再現すること」
に重点を置いて考えてみたわけですが。
ヘクスマップを使った戦闘ルールはオフライン用の上級ルールとして別に作っても良いわけですし。
個人的には
>>50で言われてたポジショニングのルールを上手く使えば
抽象戦闘でもリアルな戦闘と言うのが出来るんじゃないかと思ってたりするんですが。
ロボ物って乱暴な言い方をすると
「決着はリングの上でつけてやる!」
という話でしょ。マップは晴れの舞台ですよ?
抽象化はいいけど、簡略化はしちゃだめさー
「人形兵器を扱ったミリタリー物」ならば被弾箇所は重要なんだろうけど、
「巨大ロボットとそれでなくては対抗できない何かとの豪快な戦い」を再現する場合には被弾箇所はあまり重要じゃないような気がする。
ミリタリーロボット物とヒーローロボット物は、分けて考えた方がいいのでは?
>>55 マップの抽象化と簡略化の違いを教えてくれ。
>>56 とすると、ルリルラは正しく後者のような気がするな。
被弾部位重要だぞルリルラ。
ルリルラはオンセンロボット物だからな。
「TRPGじゃなくてSLGになっちゃう」
典型的な手抜きの言い訳の一例
>>57 よりゲーム性を高めるための誇張や省略は歓迎。
戦闘の手間を省く”だけ”のための多様性無視は勘弁。
という程度の意味合い。
62 :
怪:04/08/27 19:08 ID:???
他の、たとえばファンタジー物のTRPGと同程度の戦闘ルールがあれば十分かな。
まあその場合、兵器の種類を魔法並に多様化して、いろんな戦術がとれるっつーことが前提なんだけど。
殴り合ったりビーム飛ばすしかできねえロボット物で、極端な省略されるとさすがに飽きる。
>>62 トラクタービームとか凝固ゲル弾とか催眠音波砲とか散布地雷とかハッキング用射出電線とか
ワイアウインチとかエネルギー供給装置とか今週のびっくりどっきりメカとかそういうのが欲しいんだな?
そういや前々から気になってたんだが、トラクタービームってやつは一体どういう原理なんだ?
65 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/27 21:17 ID:JIo1s/xr
俺ァ右足動かすだけで1ラウンド(歩幅は3マス)、とかの方が好きだけどね(笑)。
「次のラウンドは右手で…いや腰のレーザーで…」
「相手のこのラウンドは腰にケリだyo。ああ命中大損傷」
「なら…右手だ!攻撃後左足を下げるよう移動担当に指示するyo」
「ガッテン大将。だけんども腰やられてるので踏み込み−1マスですyo」
「んじゃ右手で攻撃してから左足を2マス下げるんだね?」
みたいな。複数人で巨大ロボを動かしたりの他にも巨大ロボの中で白兵戦闘したりとか。
>64
SFのガジェットにそんな事考えないのが、普通の人。
自分でもっともらしい理論を作り出すのが、ディープなSFファン。
鬼の首を取ったかのように喜んで突っ込むのは、フィクションを楽しめないただのバカ。
素朴に疑問をもつのは……多分、初心者SFファンだろう。
>>64 重力制御とかできる宇宙船なら、その延長上でモニョモニョやってるんだろう。
>>65 似た様な事をルナルでやってたな。
一回やる分には面白いだろうが、
それだけでゲーム一本ってのは流石にキツく無いか
69 :
量産型超神ドキューソ:04/08/27 21:39 ID:ZreJAae2
>>62 電子戦とか含んだらどうかね?ステルス機の索敵で苦労したり、レーダー出力上げすぎてパイロットが消し炭になったり。魔法みたいだな、こう書くと。
>>64 重力制御の応用だとも、実はワイヤーを引っ掛けているだけだとも言われているが、何せ既存の技術の延長にない道具なのではっきりした事は言えない。
かなり高度なSF技術が使われてるくせに、破壊力が無いせいかあまり注目されない武器、トラクタービーム。
70 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/27 21:44 ID:JIo1s/xr
>>68 そうかな結構面白そうだけどネ。
ハンドアウト:足担当
「君が搭乗し受け持つ足は残念ながら大破している。既にお味方は壊滅状態。全軍撤退の命令が親方様より出された。
バランスを失ってブレまくる足のレバーを君は必死に抑えながら頭担当や腕担当、胴体担当達を無事に本拠地まで撤退させようと頑張っている最中だ」
ハンドアウト:腰担当
「ぶっちゃけ君スパイ。足に諦めさせ降伏がベスト。最悪爆発しない程度で動かなくなればいい。
足を説得するか足だけ上手に壊れてしまうのが最高。しかし腕や頭に疑われるとコチラの身が危ないのでさり気なくいこう」
>>70 なんでそんなパラノイアなハンドアウトなんだよ。
72 :
ナニ:04/08/27 21:52 ID:???
ハンドアウト:頭担当。
「君は危機的状況に立っている。戦果をあげ帰ってくるはずだった戦いで味方は壊滅状態さらに機体を大破し撤退する最中だ。このクソ最悪な状態をなんとか挽回できるのだろうか。」
73 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/27 22:01 ID:JIo1s/xr
ハンドアウト:右手担当
「君はまだまだ欲求不満だ。撤退だかなんだか知らないが自慢の新型レーザー砲の必殺回路がアジャパー気味だ。君はソレを投げ捨ていつものバルカンミサイル砲を持ち出した。
こうなったら全弾発射だ。この機体がどうなろうが俺の命はもとより当然仲間の命も要らないので一発でも多く俺のミサイルをバラバラバラとばら撒いてやる」
74 :
ナニ:04/08/27 22:04 ID:???
ハンドアウト:胴体担当。
「ヤバいヤバい。エンジンがうごかね。みんなには内緒にしてるけど必死で石炭入れてます。帰るまでに保つだろか。足担当に発破いれてなんとか帰れるといいが。。。」
75 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/27 22:10 ID:JIo1s/xr
ハンドアウト:背中担当
「みんな君の存在を忘れているのだが、実は背中には核ジェットブースターがついていて、
いざとなればこのマシンは飛行できるのだ。無事に帰れる可能性も非常に高くなる。
しかし君は核エネルギーを出発前にチャージし忘れた。
みんな君の存在を忘れているので君はホッとしているが、
そのかわり君は敵から核エネルギーカプセルを奪えばいいコトを忘れている」
ハンドアウト:左手担当
「君は気がつくと、コクピットの天井から腸をぶちまけた自分の身体を見ていた。
どうやら、臨死体験をしているらしい。そんなときに、リーダーからの通信が入ってきた」
77 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/27 22:21 ID:JIo1s/xr
んで各部分担当毎にこういった「現状ハンドアウト」が100個あって1d100で適当に。今風にRoCでもいいけど。
ソレとは別に全体の方向性を示す「シナリオハンドアウト」がマスターからもらえます。
なんだか普通のゲムに思えてきたなぁ(笑)。
78 :
6の81:04/08/27 22:24 ID:???
ヒーローロボットって、ぶっちゃけ
「カスタマイズできる巨大鎧」とか「カスタマイズできる召喚獣」
で かまわない気がして来た。
むしろ「カスタマイズできる俺」だと思うよー
80 :
ダガー+280万分の1:04/08/27 22:34 ID:sLlE3L4k
つうかそもそもロボっつうガジェットをお題にしてたワケで
「かまわない気がして来た」ってのは(その背景デザイン的都合やシステム実装はともかく)
ガジェットを単に必要不要で考えてないですかソレ。
普通、「>70-76はロボじゃなくて軍や氏族で構わないし」とは突っ込まないよね?
イヤ突っ込んでもイイんだけど(笑)
まぁ、ソレはそうとPCのメタPCとも言える存在の
カスタマイズ(或いはコンストラクションか)心っつうのはキモの一つなんやろねやっぱ。
紫明たんのサイトが消えてるくさいです!
何はなくとも、かっこいいガンダム描けるような人がいないと始まらないのが
人型巨大兵器ものの悲しい運命。
いくらシステムが軽くて面白かろうとな。
ま、あきらめれ。
83 :
6の81:04/08/28 05:48 ID:???
>>ダガー氏
や、別に必要不要とかそういった意図で書いたつもりは無かったのですが。
ただ、
>>56あたりの発言を受けて、じゃぁヒーローロボットに特化したシステムはどうなるかって考えたときにあの考えに行き着いたと言うか。
そのガジェットがロボであることの特性とかそういったものを追及したカスタマイズ/コンストラクションルールってのを備えるのを前提に、
実際のプレイ中に使うデータ量は適度に抑え、快適にプレイできるシステムとなると、
出来上がったロボットのデータでプレイに使用するものを絞ったら最終的には鎧のデータと同じになっちゃうんじゃないかなぁとか。
実際、スペオペヒーローズとかニルヴァーナとかにおける巨大ロボの扱いがそんな感じ(巨大な鎧)だったもので。
あぁ、でも
>>78の発言はかなり思考停止に見えますね。
そこらへんでもし気分を害されたんでしたらすいません。
>>82 ナニヲー?
よしわかった、じゃぁ俺がカッコいいロボットを描いてやルー
吠え面かくなヨー?
【話が別の方向向いてます】
84 :
怪:04/08/28 16:01 ID:???
スパロボっぽいのにするなら、自PCの敵勢力もセットで作成出切ると楽しそうだな。
で、シナリオ開始時(作成時?)にランダムで地形と敵戦力をチョイスするの。
その時々で相性が良かったり悪かったり。
まあ、「今回活躍出来ない事決定」とかじゃ不味いんで、救済策もセットで。
86 :
怪:04/08/28 17:50 ID:???
スパロボっぽさに拘泥しすぎると「スパロボやればいいじゃん」に帰結すると思うんですがどうでしょ。
まあ怪は否定する事に拘泥してるしなあ
>>85 ランダムMAP作成ルールを後付けしてもいいんでないかい。
89 :
ダガー+280万分の1:04/08/28 19:36 ID:WE8cTNAQ
>82
出来ればその上でメカニズム設定やシステムなんかの
整合性に拘ったイラストが欲しくなるんだよな。
アレだ、「アレーこの超合金アニメみたいに動かないヨー」ってのを
満足させたいっつうか。
>83
別に気分は害しちゃいないけどガジェットと
システムの再現性(或いは“らしさ”)の狭間には
深く混沌とした谷があるモンですやね余裕。
>86
「オレのスパロボ」になってないから欲しいのかも。どうだか。
絵の下手な人たちのために、ビジュアル値を設定するのはどう?
【カッコイイ角(ビジュアル値+1)】とか
【古代女神を象ったフェイスプレート(同+3)】みたいな感じで。
ROC用に100種類くらい作れば、幅が広がりそうじゃない?
その設定だけで萌えられる人は、そもそも絵が要らん。
逆に、絵が必須な香具師は、そんな文字列には萌えられん罠。
92 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/28 22:43 ID:jsXPKKzj
作例:ガン○ム
【カッコイイ角】【モヒカン】【原色塗装】
【もっこり】【ふくらはぎのくびれ】
たしかにビジュアルが伝わってこない。
結論。ガンダムは格好よくない。
95 :
浅倉たけすぃ:04/08/28 23:04 ID:8aLDEKW7
作例:EVA初号機
【八頭身】【紫のカラーリング】【ギザギザの歯】【凶眼】【猫背】【背中にコード】
96 :
ナニ:04/08/28 23:06 ID:???
作例:コロ助。
【2頭身】【チョンマゲ】【博士】【オーパーツ】【ナリ】
97 :
ダガー+280万分の1:04/08/28 23:06 ID:WE8cTNAQ
>93
安永航一郎やトニーたけざき辺りが好きそうなデザインなんだなぁガンダム
98 :
量産型超神ドキューソ:04/08/28 23:09 ID:Osc2kWYs
そーいや、CSTのサイト移転してたよ
http://project2.under.jp/ >>78 データ的にはそれでいいが、ビジュアルイメージはどうしても割り切れない部分があるな!
このビジュアル面が結構重要で!どうでもいいと感じる人間にはどこまでもどうでもいいんだが!
>>90 同じような手で失敗したゲームをひとつ知っている。その名はニ(ry
【カトキハジメ】を装備すればヴィジュアル+5ぐらいにはなるかな。
>>99 ヲタの反応表の結果が極端になります。
成功時のプラス、失敗時のマイナスにそれぞれ+5。
【錆び】とか【銃痕】は?
>90
RPG福袋にあったセラムンRPGみたいだな。
あれは外見とコスチュームで能力が決まるから。
だんだん方向性が陳腐になってきてますよ。
105 :
浅倉たけすぃ:04/08/28 23:53 ID:8aLDEKW7
>>104 高尚な方向性を我等愚民に指し示してくださいませ
もぅ、いい年こいて拗ねちゃイヤン☆
んだんだ、特にいい年という言葉が一番似合う浅倉たけすぃは。
109 :
浅倉たけすぃ:04/08/29 00:28 ID:xTy0lxPh
110 :
ナニ:04/08/29 00:29 ID:???
歳近いな!
111 :
NPCさん:04/08/29 00:31 ID:pRlMOnd+
なんの、一の位を切り捨てれば漏れも二十歳でキミと同じだ。
騙されるな! 実は15歳かもしれん!
>>112 15歳ということは、実年齢は40越えてるってこったな
ココロはいつも15歳?
とりあえず皆でリアルロボット系TRPG作ってみないか?
枝葉はともかく、システムと基幹設定に大人数が関わってもロクなことないぞ?
世界設定のアレコレでも出し合ってみるか?。
やっぱ、軍事モノにしかならんだろうが。
どの程度までがリアルロボットなのか。
ガンダムぐらいかボトムズぐらいかパトレイバーぐらいか
119 :
NPCさん:04/08/29 07:43 ID:IHB6PFSS
ASIMOとかSDRXぐらいリアルロボットでお願いします。
今ロボット物は製作中だがバトルテックライクなので人によってはTRPGじゃないと言うかもしれない。
120 :
怪:04/08/29 08:05 ID:???
じゃあロボットつくって競技会で競わせるロボット物だな。
箱を並べたりするやつ。
>>120 よくNHKでやってるロボコンだな(0点のやつじゃないぞ(w
少年誌で、あれをネタにしたまんがやってなかったっけ?
122 :
怪:04/08/29 08:19 ID:???
>>121 いつの間にかはじまっていつの間にか終わってた。
工場で自動車造るロボットモノでひとつ
>>104 そんな事はない
床から落ちる事はできないのと同様に、以前に比べて全く陳腐にはなっていないぞ
>>123 能力値は可動域・精密性・動作追従性・拡張性・トルク・ランニングコストの六つで。
ロボットメイドがご主人様をおとす恋愛物
128 :
怪:04/08/29 14:58 ID:???
ロボットメイドがご主人様をチョークスリーパーでおとす恋愛物
>128
それもCSTじゃん。(割とマジで)
うむ、どちらもCSTだ。
《格闘女王》+《お仕置きされる》(ただし兄が)とか、やりようはいくらでもあるな。<チョークスリーパー
俺の作ってるTRBG(Tactical Robot Battle Game)に蝶!ご期待!
ところで俺のシステムを見てくれ。
判定ルールは「GMがOKって言えば成功、ダメって言えば失敗」なんだが、こいつをどう思う?
134 :
怪:04/08/29 18:56 ID:???
|
|
∩___∩ |
| ノ _, ,_ ヽ (( | プラプラ
/ (●) (●)| (=)
| ( _●_) ミ _ (⌒) J ))
彡、 |∪| ノ
⊂⌒ヽ / ヽノ ヽ /⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
135 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/29 19:40 ID:Vjl2wpuT
話変わるけど、現代物RPGで必要なオーガニゼーションってなんだろ。
「最低これだけは」ってのは。
>>137 敵の組織じゃないの?
異能使いみたいに敵は妖怪オンリーなら、また違うんだろうけど。
JGCで留守ぶっこいてる間に伸びたなあ。
>139
こまったちゃんスレがJGCのネタに飢えているから、ネタを提供してくれよ。
帰ってきたらものすごい勢いでスレが伸びててびっくり
>>84 そこはむしろ軽く流して欲しかったり。
でもまぁいまさら引き下がる訳にも行かないので明日にでもアップしますヨ。
>>137 PCを支援する組織とPCの敵を支援する組織、かなぁ。
でもこれって現代物に限った話じゃないからちょっと微妙かも。
かといって警察とか学校とか国連とかは世界設定の上でPCに明確に関わってこない限り必要とはいえないし。
難しいところですね。
142 :
ダガー+280万分の1:04/08/29 23:13 ID:qmCOLm9q
>137
オカルトが実現する世界設定なら、
既存のオカルト・宗教概念に基づく組織(教会とか魔術結社とか)の見解も
設定すんのも面白いかもね。
警察は絶対いるだろ。
学校や国連はともかく、警察って、何かあったらしゃしゃり出てくるし。
あと、警察の動く動かないを「常識」で判断したらモメるもとだから、
リアリティを犠牲にしても、ある程度ルールで決めといたほうがいいんじゃ
ないかな。
組織名称は三つの大文字アルファベットの間に∵か∴を入れておけばOK。
N∵H∵K
2∴C∴H
148 :
怪:04/08/30 05:08 ID:???
かっこええけど下半身デブじゃのう。
キンタマアーマーが脚と干渉しそう。
あと脚のシリンダー剥きだしはヤバいんじゃなかろか。
つーか足首の稼働とスネアーマー干渉しませんかコレ。
干渉しないように装甲も同時に動くんだろう。
>>147 おお、かっこええ!
漏れと共に人型兵器モノのTPRG作らないか?
>150
あんたが、どれだけのタネ持っているかも晒さないで、それはどうよ。
俺の場合、ロボゲー作るときって、まず主役になるロボのおぼろげなイメージを作り、
それを明確にしつつ絵を書いて、そっからシステムに移るんですが。(スパロボ的何でもあり路線は別)
例えば、この世界の一般的(?)なロボはどういった用途で使われるのか、製作システムを積む場合構造はどうか、
どういった動きをするのか、とか。そういった事を絵にする事で明確にしていく。これって程度の差こそあれ、
けっこう必要な作業だと思うんですよ、オリジナルロボを使ったバトテ的システムの場合。
で、思うに、単独であれ共同作業であれ、自分である程度(少なくともイメージを伝えられる程度)の絵が描けないと
そういったシステムの制作は厳しいんじゃなかろうか。と言ってみる
こういうオリジナルロボットが活躍するんだといって出される絵は、
パース狂ったモビルスーツかモーターヘッドの出来損ない。
最初から「〜みたいなロボット」って言やいいのに、面倒なことだ。
>>148 下半身デブはサムネ見て自分でも思ったですよ。
脚でかい方が重量感出るかなとか思って描いてたらやりすぎたっぽ。
ふくらはぎから踵にかけては現場に出るときに腕の内側と同様の二次装甲を装備するか
あるいはカーボンナノチューブとかグラスファイバーなんかの合成防弾シートを被せるっつー事で。
関節部は自由度を増やすために多重関節になってて
間接部の装甲は複数を組み合わせそれぞれ間接に連動して動くことで干渉を防ぐとか。
>>152 共同作業でやるならデザイナーは必ずしも絵を描ける必要は無いと思いますヨ。
登場するメカにバリエーション持たせるためにメカデザイン担当は複数いたほうがいいと思うけど、
世界設定に合わせてメカの統一性を持たせるためにクリンナップ担当も必要だと思うですよ。
確かにシステム担当とか世界設定担当の人がそのクリンナップ担当にイメージを伝えなきゃいけない訳だけど、
それは既存作品の画(例えばガンダムとか)を持ってきて「こんな感じ」って頼んでも別に構わないと思うし。
や、ユーザーに見せてイメージを持ってもらう為のイラストじゃなくて、
製作段階でイメージを具体的にする為に一回絵にしてみるのが必要かな、
って話っす。勿論その上で、ソイツをたたき台にしてイラストを起こすわけだけど。
戦術シミュ的エッセンスが濃いシステムの場合、装備の位置とか命中部位の分け方とか
どんなパーツで構成されてて構造はどうなってるとか、結構細かいとこまで作っておく必要があると思うんですよ。
そういった色んな要素を合わせるとどういう形になるのか、どういう形であるべきなのかって。
イラストを描く人が別に居る場合、やっぱりそういった「システム上あるべき形」を伝える必要もあるし。
勿論、特定の既存のデザイン(いろんな意味で)を再現するって方向性のシステムなら必要ないですけど、
一応「オリジナルロボ」って話だったので。
こーゆー事言うと「オリジナルなんてありえねえ」とか言われそうだけど、例えば既存のエッセンスを
3つ4つとか混ぜ合わせるとそりゃもう立派なオリジナルってーか少なくとも単なる例示だけで
伝わるとは思えないしw
というか今更オリジナリティ云々なんていうスタンダードスレ並みな
煽りにバカ正直に釣られてやらんでも良いと思うぞw
このスレにいるのはそんな段階などとうの昔に通り過ぎた人間だろうし。
他スレに来てまでスタンダードスレとか言ってんなよ。
この荒らし野郎。
漠然とした脳内イメージだけが先行しちゃってる状態か。イラスト以前の問題だわな。
>>157 単なる比喩のつもりだったが何か気に触ったなら謝る。
何か誤解しているようにも思うがまあスレの主旨には関係ないしな。
>>158 どんな物も出だしはそんなものだろう。
ただ、ロボモノというお題はかなり以前から何度もネタとして出てはいるが
これだという流れがないのは、実際に作っている人間が表に出ていないのと、
多分、語るに足る差別化の軸がなかなかないからだろうな。
というか>155みたいな見当違いな方向ばかりを追求してる輩が多いんじゃない?
まあ現状クレクレと怪のリアルリアリティ責めと
名無しの口出しくらいしか流れがないからなあ
皆ロボモノには一過言あって口は出したいが
自力で構築するほどのモチベーションはないといった塩梅に見えるな
実際に作ってる人は表に出て参加するほどの流れでもないし
>>159 あれだな、萌えネタの流れからCSTが生まれた頃の
ラオプドリームは自分の力で叶えろって事だな。(多分見当違い)
163 :
怪:04/08/30 17:15 ID:???
リアルリアリティ責めて。
>>161 むしろ、仮に作ってる奴がいたとしても
クレ厨と潰し屋と名無ししかいないスレにゃ書きこまないだろうな
「ロボット物」とだけいわれても、内包するジャンルは非常に広いからな〜。これだけでは、実は具体的な話はできない。
せめてSFなのかファンタジーなのか、戦争物なのかヒーロー物なのか、そのぐらいは決まってくれてないとお題にはならないよーな。
>>162 ではまたダガーがスレ住人に挑戦状を叩きつける展開で
じゃあ「SFファンタジー戦争ヒーロー物」でお願いします。
……エルガイム?ガリアン?
>>163 そうやって怪は夜な夜なケイコちゃんを責めている訳だな。
「なにこのデッサン。つーか目デカすぎだっつうの。やる気ないなら無理にやらなくていいよ?」
「すすすすいませんブルマでも未亡人でもなくて申し訳ありません怪様!」
169 :
怪:04/08/30 17:27 ID:???
ここでもケイコちゃんか。
ねーねーケイコちゃんて誰ー?
いいかげんおーしーえーてーよー。
>>167 じゃあ、圧倒的な軍事力を背景に宇宙征服をたくらむ悪の魔道帝国と戦う
アウトローたちの活躍を描いたメカバトル系タクティカルRPGだな!
172 :
俄ソ厨●NiwakaSWChu:04/08/30 19:02 ID:gDcPjyWK
なんかカード組み合わせて面白生物作るゲムあったじゃないですか。
あんか感じで組み合わせロボカードセットを用意して遊べたりするとオモロいかもとか思いましたyo。
作るの大変だけど(笑)。
えろへろを流用すればいいんじゃないか?
175 :
9-:04/08/30 20:39 ID:???
オンラインでもスピーディに戦闘処理できる
「へろへろファンタジー」に惚れこみ、
メカ物でカスタマイズの需要の高いと聞けば修正を加え、
ドルフさんの「へろへろエンジンいいなぁ」の言葉に後押しされ、
133の
>判定ルールは「GMがOKって言えば成功、ダメって言えば失敗」なんだが、こいつをどう思う?
のセリフに「俺のことか?!へろへろじゃダメなのか?」とガクガクブルブルし、
イメージがあった方が断然良いと言われれば、画像を作成し・・・
現在こんな感じ。
つ[
http://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html ]
>>175 ブックマークに追加させてもらいました〜〜。
>169
知らないとは言わせないぞ!
今時あんなに尽くしてくれる娘はめったにいないのにな!
178 :
K子:04/08/30 23:21 ID:???
呼んだ?
アムネジア&コンスピラシー(忘却と陰謀)
チャートで展開が決まるRPG(福袋的?)。
平凡な日常を送るPCに、突如襲いかかる様々な事件。
身に憶えのない幼なじみの許婚、新学期に増えていた謎のクラスメート、神出鬼没の美少女、突然家にやってきた妹。
(いや、別に萌え系ネタばかりじゃなくてもいいんだけど)
それらは失われた記憶のせいなのか?それとも何者かの陰謀なのか?
チャートでランダムに決まる事件を追及し、GMの管理する隠しステータスを貯める。
GMは最後にその隠しステータスを基準にダイスを振り、チャートから真相を導き出す。
>167
バーチャロン
>>179 面白そうだと思う。細かいイベントをたくさん出すなら、
ここで話し合うのにも向いてるしな。
で、そのゲームの根幹部分はどこで見れるん?
>>155 >製作段階でイメージを具体的にする為に
確かに、絵があったほうがイメージを固める助けになるけど、必要とまでは言えないと思うですよ。
突き詰めてしまうと「じゃぁ絵心の無い奴はロボット物TRPGデザインしちゃいけないのか」って話になるし。
それに、乱暴な言い方になっちゃうけど、もし仮に折れがイラスト担当だったとして、
「参考イメージ」とか言って、凝り過ぎて線の多いよくわからない絵を持ってこられるよりは
逆に「○○みたいなボディで脚は××で全体的なイメージは△△」って言われたほうが絵にしやすいかな、とか。
(ぶっちゃけ、
>>147の絵だってBROWNING+スペースグリフォン+パワードール+ACだったり)
あと、装備位置とかパーツ構成なんかは平面の絵じゃ逆に伝わり難いですよ。
むしろレゴとかACワンコインフィギュアで作った方がいいかも。
>>175 正直前回から「その手があったか」て感想しか出てこないですよ。
前はシステムで、今回は画像で。
確かにロボット組み立てるのにあれほど適したツールはありませんやね。
でもコンベで「オリジナルロボットTRPGやります!」って言いながら
レゴブロックをがちゃがちゃやっているGMの卓には参加したくないなぁ
>185
卓上じゃなくて、製作段階の話だし。>レゴ
それはそれとして、コンベで「オリジナルロボットTRPGやります!」って言われたら参加希望出しちゃうかな、俺は。
やっぱ、他人が作ったオリジナルシステム(しかも、コンベで回せる!)ってやってみたいじゃん。
当然、最悪1日を棒に振る覚悟は必要だけど。
冬の祭典に向けて俺がエースコンバット3TRPG作ってるからそれで我慢しれ。
>>186 コンベに行く事事態が最悪一日を棒に振る覚悟が必要な事だと思うぞ。(TRPGをすると言う事事態かもしれん)
現代風ミリタリーロボ物を製作中なんだが戦闘が重くてセッション時間のほとんどを戦闘でつぶしてしまいそう。
シミュレーションゲーム見たいな感じ(バトルテックみたいな感じ)に為ってるんだが
TRPGをTRPGと定義させる為のエッセンスとはなんだと思う?
TRPGシステムを作ってるはずなのにシミュレーションゲームになってしまいそうなんだよなぁ・・・
189 :
ナニ:04/08/31 19:44 ID:???
>>188 だったらシミュレーション作れば良いんじゃないかな?もう存分に作れるよ!
その上で、自駒を動かしたりする時になんか演技とかすればソレっぽいし。
>>189 全面的に同意〜
スレ的には問題発言な気もするけど
191 :
ナニ:04/08/31 19:49 ID:???
(ノ∀`)アチャー。
主役は戦争(戦闘)そのものや軍隊ではない。主役は個人だ。
生い立ち、好き嫌い、家族、友人、恋人、夢、様々なものを持つ個人なのだ。
戦闘だけの再現に止まらず、人生(の一部)のシミュレーションを行なってこそTRPGだ!
シミュゲーとTRPGのシステム上の違いってなんかあるか?
もともとの発祥からして
TRPG≒個人のアドベンチャーシミュレーション
だからな。
キャラの演技程度か?
195 :
ナニ:04/08/31 20:20 ID:???
>>193 ゲームマスターいるかいないかかな?
SLGには詳しくないからもしかしたらジャッジとかいるかもしれないけど。
196 :
六実:04/08/31 21:33 ID:???
TRPG→ルールにない行動が取れる、シナリオが別個に必要
SG→ルールにない行動は取れない、ルールとシナリオはリンクしている
厳密な違いでは御座いませんけど、
GMがいるいないってのはこの辺の影響ではないかしら。
GMの負担が大きくなるのも予想外の行動への対処とシナリオ作成みたいですし。
197 :
9-:04/08/31 22:00 ID:???
話の途中すみません。
>176 >182 >184
ありがとうございます。好評(?)のようで何よりです。
モンスター周りのデータを作成後、メン簿スレで
テストプレイしてくれるプレイヤーを募集したいと思ってます。
もしかして、これが画像を追加した効果っ?!
198 :
ナニ:04/08/31 22:01 ID:???
GMが一番大きな違いだろうね。
WSLGなら対戦だけを行ない、PLvsPLで済む。
しかしA(アドベンチャー)SLG的になると、戦闘も1回だけでは済まなくなり、敵以外にも罠やリドル等の障害を登場させる必要が出てくる。
それらを管理する為に、もとは対戦相手に過ぎなかった「冒険者パーティーの対戦相手のモンスターパーティーのPL」は大きな変質を遂げた。
冒険者以外のゲームに登場する総ての事象を管理する必要が出てきたのだ。
これがGM(ゲームマスター=ゲームの管理者)の誕生である。
そして「GM」となると同時に、「元モンスターパーティーのPL」の目的も変質する。
なぜならゲーム世界内の神となってしまったことで、PC達を瞬殺してしまうだけの能力を持ち、対戦相手としては不適切になったしまったのだ。
(「障害を登場させる為に、何らかのポイントを消費して買う」というルールの導入による公平化もありえただろうが)
だから、GMの目的は「PLを楽しませる事」となった。
さて、WSLGは一般的な勝負事と同様にルールブックを基準に判断をしていた。
対戦する両者に公平になるためには、事前に決定・公開されているルールに従う必要があるからだ。
しかし、RPGと化した時、それは対戦ではなくなった。
また同時に、GMというゲーム世界の神(管理者)も生まれた。
ならばいっその事、GMに審判も兼任させればよい。
こうして、GMは審判も兼任するようになった。
これは、大きな利点となった。
まず、紙面の限られたルールブックにあらゆる事象について書くことは不可能である。
故に物事は、ルール化されている事とされていない事に分かれる。
対戦型ゲームでは両者の公平性の為、ルール化されてない事は公平な判断が困難として却下されていた。
しかし、対戦型ではなくなった為、両者の公平性などというものは意味をなさなくなった。
またGM制度により、人間という膨大な知識と高度な判断力を持つ存在が最終決定をするようになった。
これを利用しない手はない。ルールブックの記述にない事はGMに判断させれば良い。
こうして、「ルールにない事でもゲーム世界でありうる事ならできる」というWSLGとTRPGの大きな違いが発生した。
>GMの目的は「PLを楽しませる事」となった。
ちなみに、これは「GMの楽しみ」とは相反しない。
PLを楽しませる事が出来れば自らの能力を誇れるし、
障害克服後の達成感を与える前に、陰険なトラップなどでPC達を苦しませるサディスティックな楽しみもあるし、
脚本家兼監督として、自分の作ったストーリーにPL達をうまく誘導する楽しみもある。
1枚目は悪役
勇者っぽいならその次、
それから面白いのを貼る事。
>TRPGとWSLGの違い
どっかのスレで誰かが「成長要素があるか否か」だといってたなぁ。
ロボ物TRPG作ろうとしたらどうしても二極化してしまいがちな感じですね。
オンセやコンベでのプレイを犠牲にして戦略性や再現性を追及してSLG風になるのと、
戦略性や再現性を犠牲にしてオンセやコンベでも遊べるように軽くするのと。
それで、かなりの割合で前者に転びがちだったり。
その点、9-氏のつくってる「へろへろエンジン」式のシステムは
オンセを考慮に入れながら、SLG風のモノとは違う形で戦略性を持たせててすごく面白そうで良い感じ。
っつ―事で期待してますから9-氏がんばれ。超がんばれ。
>>ドルフ氏
ヒーローロボかっけー。
どんなにがんばってもリアル系になってしまう身としては
そういう勇者系が描ける人って純粋に尊敬してしまいますよ。
>>203は何を言いたいのだろうか?誰か翻訳頼む。
単なるクレクレだと思われ
>>205 歌舞伎の役者絵の張り方。登場人物の役割によって張る順番が決まっていた。
今でも、いい男を二枚目、こっけいな男を三枚目というのはここから来ている。
だから何なんだ感たっぷりの御意見ですね
なんか「TRPGとは?」って話になってますが、
「障害の用意と管理」を担当するGM(的役割のPL)と
「その障害に立ち向かう」PLがガチンコで勝負するゲーム、ってのが
あったらそれはTRPGだろうか?
勿論GMとPLが対等になるようしてあり、成長要素等もあって
かつ「見た目」が既存のTRPGと変わらないシステムで。
210 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/01 11:11 ID:y73A679p
>207
歌舞伎のは1枚目がヒーロー、2枚目がハンサム、3枚目がギャグキャラじゃなかったかな?
一枚目団長だったような気もしたが
>>209 ゲーム上の処理が完全にルール化されたものなら(障害のポイント制とか)SGといえる。
それをTRPGと呼ぶかどうかは難しいところ。
古い例だが、「アステロイド」がTRPG的だ、という話もあったように遊び方によるともいえる。
扱うものが「駒」か「キャラクター」か、ルールにない行動をできるかどうか、の二つがSGとTRPGの境界になりそうだとは思う。
>>197 せっかくならリプレイも公開して欲しい のは図々しいな。
そう思ってもわざわざ書くあたりもっと図々しい。
他の面白かったし、内容いいと思うから。 ・・・クドイな。
その前にいうことがあった。 がんばれ! マジで
ロボ物に頭が変換されてたからか、「敵以外にも罠やドリル等の障害」と読んで恥
テストプレイに何リプレイ公開キボンて馬鹿か俺は・・・
二度目になるけど、がんばってください。
>197タンのオンセ告知を心待ちにしている漏れは気が早いでつか?
>197が全然面白く無さそうに見える俺には
ほとんどが自作自演に思えてしょうがないです。
>>217 具体的な指摘もなく「面白くナサソウ」なんて吹いてみたところで誰かの共感が得られるとでも思ってるのか?
どこが面白くなさそうなのか、どうしたら面白くなりそうなのか言えよ、せめて。
個人的嗜好にあわないってだけならそれこそ黙ってろ。
ロボに興味ない人にとっちゃこの流れは鬱陶しいだろうなあ。まあ、何日かしたら落ち着くでしょう。
>>219 そりゃ仕方がない。例えばギャルゲー的TRPGの話をしてればギャルゲー興味ない人にはつらいだろうし、正統派ファンタジーの話をしてれば正統派ファンタジーに食傷した人にはきつかろう。
かといってジャンルを絞った話ができなければアイデアが出るわけもないし。
ゲームブックスレでもこんな話になったなあ。
みんなウンザリしだしてたのに、「俺の話について来れない奴は荒らしだ」って逆切れしてたなあ。
馬場さんのスレはこういう時のためにあると思ったんだけど、もうdat落ちか……
ちょちょちょっとまて、どこがそんな流れなんだ?
>>220は間違ってないと思うよ、俺は。
後々そういう流れになる可能性が無いとは言わないけどな。
俺はロボ物の話好きだから、ロボ物嫌いなヤツの話なんかわかんないね なんてヤツ、そういないと思うが。
いや、俺はロボ物好きで、ファンタジーも好きだし、別にギャルゲー物でも
オリジナルのルールについて話してるのを見るのが好きなんだけどさ……
そういや、このスレは始まってからずっとロボの話ですな。
ウンザリするやつが出るのは、当然当然やね。
そも
>>217がロボ嫌いかどうかすら不明だが。
>「俺の話について来れない奴は荒らしだ」
その「俺」の人数が多いとそういうのがいつの間にか正当化されちゃうけどね
まぁでも製作総合をうたってるくらいなんだからさ、
面白くないと思うならどこが面白くないとか、言ったほうがいいと思うよ。
面白くないからやめれじゃ意味ないしさ、
実際絶賛だけでも実にならないんじゃないかとも思うし
>>225 しごく同意。「おもしろい」と「つまらない」は、感想として一番困るわな。どこをどう直せばよくなるのかがさっぱり見えてこないから。
まぁ、「ロボもの嫌いだからつまらない」
って事なら、どうしょうもネェよなぁ。
自分で別ジャンルのオリジナルTRPGの話題振ってくれとしか言い様が無い。
「ロボ物嫌い」なら何故嫌いなのか興味あるな。
その理由がわかればロボ物が嫌いな人が少しでも好きに為ってくれるロボ物が出来るヒントがあるかも試練。
ロボ物はヲタが嫌いです。特にボトムズヲタとガンヲタが嫌いです。ガガガも微妙です。
「アニオタ臭くて嫌」とか
「兵器として実用的で無いから嫌」とか
まぁそんな所じゃないかね、多分。
>>229 そりゃあシステムとは何一つ関係ないではないか。「指輪オタが嫌いだからSWはつまらないです!」みたいなもんだ。
好き嫌いなんてそんなもんだろう
233 :
怪:04/09/01 21:35 ID:???
嫌いなら見なきゃいいのにねー。
ここは「ロボットTRPG開発スレ」ではないので、見るなは言い過ぎ。
でも、自分で興味ある話題を振るぐらいはしてもいいとは思うな。掲示板なんだから、2つや3つの話題ぐらいなら平行して進められるんだし。
最近の流れは、はっきり言って退屈だった。
ロボものはな〜、アニメならOKだったし小説でもOKだったが…
そうか、戦闘シーンよりもドラマ部分が好きなんだ。
あと、専門用語が馴染みがないって事かな。
近代兵器の知識は乏しいからな。
散々既出だが
自分で流れ変えられるほどではないが口だけは出したいってだけの事
それもこのスレの流れが速いから見てみたとかそんな程度
戦闘ルールから作るのは当り前なんじゃないか?
TRPGにおけるそれ以外の部分なんて所詮オマケに過ぎないわけだし。
所詮、WSLGの派生品か。
ここで戦闘ルールが必要のないオリジナルTRPGを考えようぜ。
240 :
ナニ:04/09/02 00:16 ID:???
参考作品としてAマホあげとくヨ!
遺跡探索モノ。
トラップの解除や回避、暗号や古文書の解読、障害物の撤去や破壊はあっても、戦闘はない。
つ[蓬莱学園の冒険!!]
243 :
ナニ:04/09/02 00:32 ID:???
>>241 まずは地道な発掘作業とスポンサー探しからだよネ!
「コネ:大学」で判定して失敗したら、スポンサー募集技能で新たなスポンサーを探して…
245 :
芳春:04/09/02 00:35 ID:???
>>243 本名が嫌で犬の名前を名乗ってる某教授のように、
一人(少数)で無理やり突撃するからスポンサーなんて要りません。
一人で突撃と聞いてむしろスペランカーをー
不法侵入してサバイバル生活を営みつつ勝手に掘り返したり侵入したりしてお宝を盗掘。
248 :
ナニ:04/09/02 00:56 ID:???
249 :
芳春:04/09/02 01:00 ID:???
>>248 そう、この神の手をもってすれば新発見の名誉は思うがままよ
というわけでGM<犯罪>判定しますw
250 :
ナニ:04/09/02 01:07 ID:???
>>249 んじゃカミタカモリの遺跡で新しい土器を<発見>したよさすが【ゴッドハンド】!
251 :
芳春:04/09/02 01:08 ID:???
252 :
ナニ:04/09/02 01:11 ID:???
>>250 いやいや成功なのです(笑)。他の遺跡ハンターが<鑑定>に成功するとばれちゃうゾー!
>障害のポイント制とか
そういや、GMが作るシナリオに、ルール上の明確な作り方や制限のあるゲームってある?
PCのレベルや人数とかに対応して、ポイントを割り振って購入するとか、サイコロを振るとか。
>>253 S=FAd、ダンジョンポイント制でモンスターやトラップの量を設定される。
迷宮キングダムとかMARSとかもそうかな。
>>237 その戦闘ルールすら「所詮オマケ」の域を出るシステムがほとんど無い状況だしな
エンゼルギアの戦闘も所詮オマケ。全てはM.O.E.システムによるストーリーメイキングに集約されるのです。
蝶余裕。
やっぱ人間、闘争とエロスからは逃れられない生き物なのよねー。
それらの要素が入っていないゲームなぞ、ことごとくがクソゲー呼ばわりされてるのだし。
いっそ開き直って拳王伝説に続く対戦格闘TRPGでも作ってみるか?
ふぅむ、こないだブクオフで拳王伝説ゲットしたのは天意かのぅ
そこでダメージごとに衣服が破れるシステム追加ですよ!
しかし、キャラによっては阿鼻叫喚の地獄絵図が展開される罠。
「おっぴろげジャンプ」や「見えそうで見えない回し蹴り」などを
実装すれば無問題ですよ。
技を極めると「見えそうで見えない浴びせ蹴り」や「見えそうで
見えない胴回し回転蹴り」などにパワーアップ。
ならばそこは装備品の耐久度ルールの応用で対応するということで。
一定以上のダメージを受ける毎に耐久度が減り、防御効果が低下、逆に露出度は上昇。
衣服類にも防御力と耐久度を設定、当然耐久度ゼロになればすっぱ。
>253
トレイダーズ!とかD&D3eも一応。
D&D3eは全体的なのは無いが、個々の障害に対しては有る。
ダンジョンを途中まで探索して、1度帰ってまた来いって事かしら。
露出度が一定以上になると
超必殺技が使えるようになり
大逆転のチャンスとか!(まじめに考える事か)
>>265 昔、脱衣してパワーアップするPCゲームがあったのを思い出した。
バトルスキンパニックだっけ?
ん〜、世界観としては番長学園っぽい超能力戦闘物で、PCは自身の魂を具現化した鎧を身にまとう。
そして鎧を具現する際には元々着ていた衣服は破れてしまう。
ダメージを受けるたびに鎧が破損していき、HP0で素っ裸&気絶になる。
ただし、HPが0になりそうなダメージを受けた時「バースト」を宣言すれば、鎧が脱げる代わりにダメージを無効化できる。
「バースト」状態でHPが0になると死ぬけど、「バースト」中のみの強力な特技とかが存在する。
こんな感じでどうか?
>>266 あったあった…よく覚えてるなあw
>>268 ALSのブレイクに近い感じだけど、そこに焦点を絞った感じでそれはそれで面白そう。
何よりビジュアル的に楽しそうでいいナ。
MSXマガジンの付録についてるからな。<バトルスキンパニック
>>266,269
よくそんなこと覚えてるね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ 裸身活殺拳!
( へ)
< ω
>PCは自身の魂を具現化した鎧を身にまとう。
契約した存在(神・魔物・精霊・仁義等の徳・88星座等)ってのもどうよ?
使う技武器や技もそれによって影響される。
というか、HP0になるときに宣言して、その最中にもう一度0になると死ぬってALSのブレイクそのまんまじゃん・・・
あれもブレイク中のみに使える特技が一部に追加されたしな。
>272
・自分の魂
発動は確実、消耗は大、似通った技や武器、相性・属性無し
・契約した対象
発動は不確実、消耗は小、独特の技や武器、相性・属性有り
HPがゼロになると全裸になってしまうが、ゼロになりそうなダメージを受けた時に
「バースト」を宣言すると(元の性別に関わらず)美女or美少女or美少年に変身して戦闘力も上がり、HPも全快する。
さらにその状態でHPがゼロになると、変身状態のまま全裸になり、戦闘力及び抵抗力ゼロになる。
>>275 それはつまり紫龍の師匠のようにもとが爺でも脱げば美少年てことだネ
【別に♂キャラはケンシロウやラオウのようなマッシヴでもいいと思う】
>>276 あのシーンは衝撃的だったネ。脱皮するなよ老師w
じいちゃんばあちゃんでもヤングヴァージョン。
サイボーグか豪血寺一族 か。
どうやらバトスキRPGを作る時が来たようだな。
簡易RPG「ヨロイモノ」
霊的世界の力を受けてパワーアップした者達が、霊的世界から侵略してくる魔物やその手先となった同類と戦う。
●キャラクターメイキング
1.「攻撃手段」「防御手段」「タイプ」について、それぞれスタイルを一つ選ぶ。
2.各スタイル中の種別1つと、技を選択する。
3.HP:15 MP:10
●攻撃手段のスタイル
・自己の魂(オーラを放って攻撃)
種別:聖 邪 中庸
・元素(武器化したエレメンタルで攻撃)
種別:地 水 火 風 雷 氷 光 闇
・魔物(魔物を召喚して攻撃)
種別:天使(聖) 悪魔(邪) グリフォン(風) シーサーペント(水) ドラゴン(火) カトブレパス(地)
●防御手段のスタイル
・自己の魂(輝くオーラに包まれる)
種別:聖 邪 中庸
・元素(エレメンタルの鎧に包まれる)
種別:地 水 火 風 雷 氷 光 闇
・魔物(半魔物化する)
種別:天使(聖) 悪魔(邪) グリフォン(風) シーサーペント(水) ドラゴン(火) カトブレパス(地)
●タイプのスタイル
・パワー型(打撃・装甲が高い)
命中:4 打撃:6 回避:3 装甲:6 技:2つ
・スピード型(命中・回避が高い)
命中:6 打撃:4 回避:5 装甲:4 技:2つ
・テクニック型(技の数が多い)
命中:4 打撃:4 回避:3 装甲:4 技:6つ
●技の種類
・打(近距離で殴る):1ラウンドのみ
MP1ごとにダメージ+1D6
・射(遠距離に攻撃する):1ラウンドのみ
MP1ごとにダメージ+1D6
・盾(攻撃を受けとめる):1ラウンドのみ
MP1ごとに装甲+1D6
イニシアティブに関係無くラウンドの最初に行なえる
・壁(自分か相手の周囲に障壁をはり、移動を封じる):破壊されるまで
MP1ごとに壁のHP+1D6
破壊されるまで自由に移動できる
・縛(近距離の相手の行動にペナルティー):破られるまで
MP1ごとに相手の行動-1、束縛のHP+1D6
・侵(近距離の相手に装甲無効の攻撃):1ラウンドのみ
MP1ごとに1D6のダメージ
・転(転ばせたりして移動と攻撃を封じる):消費MPラウンドのみ
MP1ごとに1回、相手の移動・通常攻撃不能。
・隠(目眩ましで逃走可能):消費MPラウンドのみ
MP1ラウンド間、移動の際に自動的に判定に成功
●戦闘
・1ラウンド中の行動
通常攻撃・移動・技のどれか。
・手順
イニシアティブ:2D6で出目の大きい方。同じなら振りなおし。
自分の番がきたら行動する。
・通常攻撃
攻撃+2D6で、敵の回避+2D6を越えれば攻撃成功。
・ダメージ
打撃+1D-敵の装甲
・技
自分の行動順に使用を宣言しMPを消費する。
MP消費は最大で2まで。
通常攻撃と同じ手順で判定する。
効果=打撃+消費MPD6:射 縛 壁
効果=打撃+1D6+消費MPD6:打
効果=装甲+消費MPD6:盾
効果=消費MPD6:浸
・障壁、束縛
壁、縛は、装甲:消費MP、HP:打撃+消費MPD6 として破壊可能。
回避は行なわない。
破壊しないと影響を払拭できない。
・移動
移動を選択すると、見逃さない限りたとえ行動済みでも相手も自動的に移動になる。
回避+2D6で勝負し、逃げる側が上回れば距離を1段階離せ、下回れば逆に縮められる。
距離:通常の打撃の届く近距離⇒射撃しか届かない遠距離⇒戦闘不可能な距離
戦闘不可能な距離にまできたら逃亡成功。
●相性
攻撃手段と防御手段の種別によっては、ダメージが増減する。
同じ:ダメージ-1D6。
対立(火・氷、水・雷、風・地、光・闇、聖・邪):ダメージ+1D6
障壁・束縛・盾の種別は攻撃手段に準ずる。
●成長
開始時:レベル1
獲得経験値:敵のレベル
レベルアップ:現在のレベル×10
効果:命中・打撃・回避・装甲・技のどれかを一つ増やす。HPを3・MPを2増やす。
●敵データ
命中・打撃・回避・装甲・技の合計をレベル+20にする。
HP=12+レベル×3 MP=8+レベル×2
い、いきなりなんだ!?
脱衣格闘TRPGの話じゃなかったのか?Σ(゚Д゚;三;゚Д゚)
どこかで見たMS少女TRPGは脱衣ネタだったな
そこでロボの流れと合流するのか。さすがだ
少女格闘ものRPGなら、
・パンツ丸出し派(生足で三角絞めなどを使う類)
・健康的パンチラorスパッツ、タイツ派(プリキュア?)
・鉄壁派(篠塚アラシ)
と、それぞれにメリットとデメリットを考えていきたいところだ。
少女格闘だったらなおさらイラスト必須だと思うんだが。
というか、PTでいいんでね?
PTは表現がストレートすぎるからなぁ...
FTCのシステムは上手いと思ったけど。
漏れが今日一日適当なシステム考えてみるよ!
カードを使うRPGってどれぐらいあったっけ?
293 :
怪:04/09/03 19:50 ID:???
N◎VAとかブレカナとか熱血専用!とかSWカードRPGとかFローズとかBローズとか深淵とか色々。
ちゅーかどのくらいのレベルでのカード使用だか書かないとわけわかんねえし。
格闘といえばリアル格闘技ものが欲しいな
ガープスのは事実上超人モノだし
ローからタックルしてサイドポジションからアームロックとか
リアル格闘技っつーと、相手マウントしてポイントもらって、さらにローリングで2ポイントとか、そう言うゲーム?
>>296 アマレスRPGかよ
リプレイ死ぬほど地味になりそうだな
298 :
ナニ:04/09/03 20:28 ID:???
ちゅーかRPGする意味有る(笑)?
マルチゲとかのほうがええような。
299 :
怪:04/09/03 20:29 ID:???
多分GMの顎にヒットしたら行為判定成功とかそーゆーゲムじゃないかしら、リアル格闘技TRPG。
リアル格闘技っつーと、あれだ。
試合前のカードが決まった所をオープニングにして、
記者会見で相手をけちょんけちょんにこなすフェイズとか入れるんだ。
301 :
ナニ:04/09/03 20:33 ID:???
次はテレビの前でパッフォーマンス&練習風景。
302 :
芳春:04/09/03 20:34 ID:???
>>300 その前に出場交渉・ファイトマネーの交渉フェイズがあるぜ。
つ[ガープス・リングドリーム]
304 :
ダガー+280万分の1:04/09/03 20:42 ID:9SxnYCRm
>292
ル、ルリルラ…(ボソ
>296
素手で牛を殺すのを目指すゲームに決まっている。
意外にフツーかも。
GURPSのスレで相手の攻撃を「見てから避ける」と「見る前に避ける」の
違いが話題になってるけど、格闘技も実際は見る前に避けてることの
方が多いよね。
回避が先にある格闘モノ作ったらそこそこ遊べるかもしれない。
306 :
http://www.thejohncleese.com/:04/09/03 20:44 ID:EKvu4LE5
307 :
ナニ:04/09/03 20:45 ID:???
>>305 スペオペとか回避が先よ!参考に!したらどう?!
>回避が先にある格闘モノ
ダイス固定で事前に回避能力を決めてしまう。
敵はそれを目標値にして攻撃判定。
アーマークラスの回避版か。それなら軽くなりそう。
>>308 いっそのことその回避能力値を
イニシアティブにも流用したらどうよw
311 :
芳春:04/09/03 21:20 ID:???
312 :
ナニ:04/09/03 21:21 ID:???
>>309 拳打・蹴撃・掴みの回避目標値を別にすると、格闘物っぽくなるかモー。
>313
「格闘」をメインでやりたいなら、格闘関係のルールや判定値が細かくなるのは当然!
お勧めだね。
格闘をメインでやるなら、世界観はあれが良いかな。
ホーリーランド。
>310
『WBかよとおざなりに突っ込んどくの』
『ところでヴァーミリオンRPGを作るんなら判定方法から考えてみようかと思ったの』
317 :
ダガー+280万分の1:04/09/03 21:50 ID:9SxnYCRm
>315
アレか2chでデスマッチやるだのやらないだの言い合うシステムだっけ。
ゴールデンハーヴェスト系やセガール拳の丁々発止の体感的な再現は
どうゆうシステムが近いんだろう。
福袋の大々ハードっぽくしてみるとか。
318 :
http://www.thejohncleese.com/:04/09/03 21:56 ID:EKvu4LE5
>>316 ヴァミリオンプレジャーナイトRPGですか。マイキーは再現しないとネ。
改訂
●タイプのスタイル
・パワー型(打撃・装甲が高い)
命中:4 打撃:5 回避:3 装甲:5 技:1つ
・スピード型(命中・回避が高い)
命中:5 打撃:4 回避:4 装甲:4 技:1つ
・テクニック型(技の数が多い)
命中:4 打撃:4 回避:3 装甲:4 技:3つ
●攻撃手段・防御手段のスタイル
・魔獣
複数の属性を持ち、基本的に「中庸」だが、技の種類によっては異なる属性になる。
種別によっては習得できない技がある。
独特の技が有る。
●敵データ
命中・打撃・回避・装甲・技の合計をレベル+17にする。
HP=12+レベル×3 MP=8+レベル×2
トンデモチャンバラ的なモノは昔から色々考えてるんだが
格闘モノはどうしても個人対個人になりがちなんだよなー
それが悪い訳じゃないが、人数が多いと暇な人が多く出てしまう。
リンドリみたいに観客やると言う手も在るが……
割り切って個人対個人に特化すれば、
間合い取りとか凄く簡略且つ凝れると思うんだが。
グロサガみたいとかゆーな。
321 :
ナニ:04/09/03 23:54 ID:???
>>320 いっその事ワンオンワンで出来る非RPGなゲムを目指したらどうでしょ。
322 :
浅倉たけすぃ:04/09/04 00:28 ID:E6A5uPsW
:.,' . : : ; .::i'メ、,_ i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: :
'! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ '; :l ,';.::! i:.! : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、:
i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、 ピークス・オブ・ファンタジーにあやまれっ!!
i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l' ヾ! 'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i
:!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !: あやまれよぉぉぉーーー!!
.' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´ '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i :
: :,' /. :iヾ、 ` 、._. ミ;;--‐'´. /.:i;!o: : : :i :
: ; : ,' : : i.: <_ ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. :
: i ,'. . : :', 、,,_ ,.:': ,r'. : , : : !: :
:,'/. : : . :;::'、 ゙|llllllllllllF':-.、 ,r';、r': . : :,i. : ;i : :
i,': : : :.::;.'.:::;`、 |llllH". : : : :`、 ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i:
;'. : :..:::;':::::;':::::`.、 |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!;
i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;;
l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;;
.:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;
323 :
ナニ:04/09/04 00:29 ID:???
ノンエレクトの人ゴメンなさい。
325 :
ナニ:04/09/04 00:32 ID:???
>>324 かといってTRPGなら需要あるかっていったら・・・。(かつてのガープスを思い出し涙)
326 :
http://www.thejohncleese.com/:04/09/04 00:36 ID:Xd/Fv7jQ
殴る武器の種類が異様に多いゲムなら自然とトンデモチャンバラになると思うけどネ。
アーマーの破壊度数を何とかしてシステムに組み込みたいなぁ。
適当な設定でキャラクターを♀vs♀に限定するとして、
脱衣表現をただの数値のみ(例えば露出度25%のみシートに記入する)にするか
FTCみたく適当な表現とイラストを添付したカードを引くかみたいな
淡白でいいのか、それ自体をシステムの根幹に関わるようにするのか。
>327
アーマーにHPをつける。
ダメージを受けたら、本体とアーマーに好きなようにダメージを割り振れる。
アーマーHPの減り具合で、破壊度をイメージさせる。
露出度は100%から、アーマーごとに決まった数値を減点(覆う部分が多いと減点幅大)。
重ね着出来るが、最も表に出ているアーマーの露出度減少のみ有効。
重ね着は、回避能力を著しく落とす。
自発的に脱衣も出来、逆に着衣(ドレスアップ)も出来る。
また、露出度が100に近いほど、攻撃力アップ、守備力ダウン、恥度アップはお約束。
恥度が精神力を超えると、戦闘不能に。本体のHPが0になっても、もちろん戦闘不能。
ダブクロの侵蝕率みたいになってきたな
330 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/04 02:57 ID:4eqfAgH6
…戦闘が終るとみんなインリンみたいになってる感じかニャー?
331 :
ナニ:04/09/04 03:01 ID:???
と云うわけでおれもノってみた。
PCの能力は各種アトリビュート、重ね着、恥度。
ナニかの勝負を行い、負けた方が重ね着値を1減らす。(野球券をイメージ)そんで恥度を1増やす。
勝負を行う時の判定値はアトリビュート。重ね着値が多いとペナルティー。
恥度が高くなるとオーディエンスからの妨害や仲間とのコンビネーションが悪くなるなどのペナルティー。
例によって落ちは無し。
防具のパーツを
頭、胸部、胴部、右腕、左腕、右脚、左脚
の7つに分ける。
防具は通常のダメージ軽減には全く役に立たない。
それぞれの防具には「無効化できるダメージ量」が設定されており、
装備者がダメージを食らった時に
本人がダメージを食らうか、防具で止めるかを選択する。
この時、どの部位の防具を止めに使ってもよいが、一度使った防具は破棄される。
防具をオーバーしたダメージは本体に来る。
例
GM「くらえ、15点ダメージだ!」
PC「ぐっ、ここで15点食らうのは痛いな…
右腕防具を破棄、10点無効化して5点ダメージ」
GM「クックック、さぁ、後はその胸パーツだけだ(エロ笑い)」
神絵師がつくと楽しそう
脱ぎたがらないPLがいると困るので、なんとかしたいな!
PCとNPCは何とか相手を倒そうとしてるんだけど、PLとGMは服を破ることに血道をあげている、
そんな混沌とした世界の成立
>332
そんなカンジだ。
ただ、パーツに分けるまで細かくは考えてなかったが。
せいぜい上半身と下半身程度。
小さい装身具は、独立させりゃいーし。
それに、アーマーつうのは偽装で、ほとんどコスプ(ry
>333
本体の耐久力にも限度があるから、
自然とアーマーを壊す(=脱ぐ)んでないかい?
高侵蝕率、もとい高露出度でないと使えない技とか入れれば無問題。
>パーツに分けるまで細かくは考えてなかったが。
>せいぜい上半身と下半身程度。
>小さい装身具は、独立させりゃいーし。
他のパーツは無事なのに
胸パーツ「だけ」破棄されている状況を思い描いて見なせぇ……
胴部パーツ(含む腰)でも可。
あるいは、脚パーツ=ニーソがズタズタになっている状況とか!
>>335 足パーツだけ無事なのに、他全部壊れてるとか。
ネクタイパーツも残してもらえんでしょうか?
>335
>337のように、部位で分類不能な防具(?)もあるので、
部位ごとではなく、防具ごとにHPを設定すると。
ネクタイHP3 露出度:−1%
ニーソックスHP2 露出度:−10% みたいに。0になったら破壊。
カバー範囲が広い防具は、部分鎧みたくHPを分割してもいいだろう。
レザーアーマーHP10(肩2/胸4/腰4)とか。
肩防具だけ吹き飛ばされたり、胸部だけ引きちぎられる場合、
その部位のHPから消耗させていけばよい。
下に服も下着も重ね着していない場合は、露出度がアップする。
まぁ、これ以上はまとめサイトを作ることにしよう。
ジャンルは脱衣格闘少女RPG(バトスキRPG)。
非18禁(セガサターンなら18歳以上推奨)。
PTほどストレートではない、脳内で18禁にして楽しむ一発バカゲー。
Gooの無料HP、な ん だ こ れ は。
そうだな、18禁ゲーだと、規約にひっかかりそうだし。
ふと、服を破る理由を考えてみる。
意思を持った服で敵はそれに操られているとかはどうよ?
342 :
ダガー+280万分の1:04/09/04 21:04 ID:qoqzg+k8
剥かれるとリスキーだが羞恥心でパワーうpする方向で
カエアンぽいね
344 :
量産型超神ドキューソ:04/09/04 21:21 ID:FTfnH3HQ
>>342 クラス「ナチュラル」(いわゆる天然キャラ)の特技「乙女の防衛本能」で羞恥心によるダメージ増加にさらに追加。
「やだぁ、○○ちゃんったらぁ!」で壁を粉砕するイメージ。
大前提・・・脱げば脱ぐほど強くなる
露出禁止部位・・・乳首と性器。
ニップレス一対や前張り一枚、ヒモ一本でもかかってあれば、
露出していないとみなす。
ここを覆う防具が全て破壊された場合、隠しながら戦わないといけない
ので、さまざまな判定にペナルティを負う。
秘紋・・・キャラクターの体には秘紋と呼ばれる紋章がついている。
これを見られると、キャラクターは全ての力を失う。
秘紋は最低2%を覆う防具で隠さなければならない。
脱衣技・・・キャラクターは一回の戦闘につき一回だけ、脱衣技
を放つことができる。これは自動的に命中し、相手の防具一つを
完全に破壊できる。
VGやあすか120%、漫画だと一騎闘千みたいな
お色気格闘アクションか。
おもしろそうじゃん。
脱がさず倒す→難易度高
脱がして倒す→難易度低とすればいいんでないかね。
347 :
量産型超神ドキューソ:04/09/04 22:20 ID:FTfnH3HQ
しかしビジュアルがないと全然盛り上がらないな<脱衣格闘アクション
ところで野郎キャラはできるのか?このゲーム。
>347
兄貴達は最初からブリーフいっちょの前回状態です
>野郎脱衣
覚悟のススメがありなら〜
ダイナマイト刑事を考えれば野郎でも一向にOK。
353 :
浅倉たけすぃ:04/09/04 22:31 ID:E6A5uPsW
>野郎脱衣
ケンシロウや紫龍もな!
そろそろ真打である変態仮面の登場だろうか。
脱衣(クロスアウッ)!!それはわたしのおいなりさんだ!!成敗!!
変態仮面。
>345
野郎の場合、チ○コ隠す義務があるのか。
女の場合は隠しながら戦うのハァハァだが、
野郎の場合は…ギャグだな。
で、サイコロどないしよ。+2d6でえぇかのん。
カブるようなネタかよ・・・OTZ
あ、やめやめ。
露出度がパーセント単位だから、
パーセントダイスがいいや。
必要に応じて、スワップもつけよう。
360 :
浅倉たけすぃ:04/09/04 22:45 ID:E6A5uPsW
100%以下までならリザレクトできるんだよなw
選手交替ルール、援護攻撃ルール、衣服投げ込みルールなどは
必須だろうけど顰蹙買いそう。
二プレスを装着するというマンチ技は…
♂キャラは魔獣/妖獣に変身できると言うオプションはどうだろ?
ケダモノとかショクシュとかスライムとか。
サイボーグとかメカ人間ってのもアリかな。
365 :
浅倉たけすぃ:04/09/05 00:07 ID:vGVQeG/p
立ち技系…破って脱がす
寝技系 …ゴニョゴニョして脱がす
%なら、確率が分かり難くなるスワップより
今流行りのデュアルはどーよ。ガンドッグの。
368 :
怪:04/09/05 01:53 ID:???
野郎脱衣の最高峰は警死庁24時ですがなにか?
TRPGゲマーなら普通にWIZの忍者とか言わんか。
>>367 DRはパーセンダイスロールでもかなり優秀な確率算出方法だよな。
あれをベーシックルールにしてみてもいいと感じるぐらい。
DR用の確率表
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/20.lzh ___>縦の軸が[DR]時の[成功率]横の軸が[達成値]以上になるために必要な2d9の出目です。
___>例)
___>射撃の[成功率]が80%、貫通力が技能レベルを含めて+5のとき、
___>射撃が命中してボディアーマーLEVEL3A(装甲値15)を貫通する確率は、
___>縦の軸の80%、横の軸の10の欄を見て、36%となる。
--------------------------------------------------------------------------
↑
ガンドックスレテンプレより
372 :
怪:04/09/05 02:27 ID:???
>>369 WIZの忍者はオニャノコが基本ですがなにか。
オニャノコなんて駄目ですカルテットです。忍者のスタンダードはおねーさんです。
脱げば脱ぐほど速くなる! 『ブラボーシステム』ってのはどうだろか。
>>376 GJ。
なかなか上手くまとまってますね。
あと戦略性を広げるために打撃/投げ/極めそれぞれで技を増やしていくと良いかも。
それと、格闘モノって事で戦闘システムの部分少し考えてみたんだけど、
エンゲージ制では無くレンジ制を採用してみるのはどうでしょ?
ロングレンジ=飛び蹴りや突進系攻撃、波動拳などの届く範囲
ミドルレンジ=一般的な打撃技、投げ技の届く範囲
ショートレンジ=極め技や寝技に持ち込める範囲
って感じで。
そうねぇ。
敵 P1 P2
←−−−−−−−−−→
+5+4+3+2+1+0-1-2-3-4-5
こんな2D格ゲ用戦闘MAPを用意しますかね。
で、同じマスがショートレンジ、
隣り合うマスがミドルレンジ、2マス離れるとロングレンジ。
まぁバカゲーなんだし、ここまでする必要も無いっちゃぁ無いが。
それと、これまともにやると遠距離砲強くね?
なんか全体的にグロサガに似てきたね。
>遠距離砲
グロサガだと命中判定同士だけでなく、移動vs命中判定などでも対抗判定できて
間合いの調整ができるようになってる。
つまり、移動側が勝てば距離を詰めたり離したりできる。
連続攻撃のようにさらに間合いを詰めたりも。
参考になるかどうか分からないけど、一応。
>379
なるほど、
遠距離攻撃をくぐり抜け、相手の間合いに入って殴り、
コンボ炸裂はイイ。早速パクらせてもらう。
しっかし、グロサガって買ってないからわかんねぇな。
該当スレ行って、情報収集してくるノシ
…その、なんだ。
本スレって、あそこでいいのか(困惑
ロボの次は脱ぎゲーかよ。ほんとにおまいら
好 き で す ね 。
2D格ゲー者としては
至近距離:投げ、間接技、肘打ち、膝蹴り、頭突きなどの間合い
近距離 :通常のパンチキックの間合い。標準。
中距離 :長身者のキック、武器攻撃などの間合い
遠距離 :飛び蹴りや突進系攻撃、波動拳など間合い。
超遠距離:背景レベル。いかなる攻撃も基本的に届かない、応援席。
ぐらいを希望。
遠距離攻撃は、命中率に難があるとか、
発動に時間がかかるとか、隙が大きいとか、まぁなんとでも。
ゲヘナの連撃とか
牽制・通常・渾身(だっけか)とか
カウンターとかも参考になるやもな。
俺の日記帳
技は間合いというパラメータを持つ。0(近接)〜3(遠距離)
遠距離攻撃に対し、ダッシュをかけ、達成値で勝利すると
間合いを詰められる。この時点で遠距離攻撃した側に命中判定−20%(隙が出来る
その後、ともに技を繰り出し命中判定。割り込み可。
カウンター。30%のペナルティをかけたうえで命中させると、
必ずコンボスタートとなる。ただし、スカると自分が必ずコンボをくらう。
連撃は既に実装してるからいい。フェイント…。
つーか、燃えはいいんだ!燃えは!エロスはどーした!w
エロスかどうか解らんが命中部位を重視したモノを考えてみた。
使用ダイス:12面 使用個数:いっぱい 判定値:ダイスを振る個数。命中とダメージの両方を含む。
攻撃:判定値だけダイスを振る。出目と命中部位表を参照して、どの部位にどれだけ攻撃が当たったかを見る。ダメージは1個につき1点。
命中部位表
1:左肩・腕 2:頭 3:右肩・腕
4:左もも 5:右もも 6:お腹
7:左腕・手 8:左すね 9:右腕・手
10:胸 11:腰 12:右すね
防御:ダイスを振り出目の命中部位の攻撃のダメージを減らせる。
その他
・ダイス1つを捨てる事で任意のダイスを裏返す(上の表はこれを念等に置いてある)
・防御ダイスはあらかじめ振り置いておく。攻撃を受ける際にダイスを減らし防御とする。
・出目の種類で技が出る。技を狙うためにわざとダイスを外しておく事もできる(拳王伝説)
・脱衣状態に対応したキャラ絵のカードを用意しておく(TCGぽわぽわか。またキャラゲーになるな)
「脱がす楽しみ」を重視したのであえて「技の攻防」は外した。
つか12面大量使用の段階で誰も触らないカルテット臭が強くなったが、初めからだし。いいか。
そういや命中部位重視といえば、バトルメックとか有名すぎるほど有名だが。
バトテはそういった処理をどういう風にやってたんだ?
その辺りの情報キボンヌ。
別に大したことはやってねえっつーか、普通に命中部位をランダムに選ぶだけだが。
攻撃側と標的側の向きから、正面、(左右)側面、背面を決定し、2D6で部位を決定。
7が胴で一番当たりやすいが、装甲も厚い。12が頭部で当たりにくいが装甲は薄い。
装甲点が剥げると、こんどはその部位の中枢にダメージが入り、部位の装備(兵装や機構)に損傷が出ることがある。
胴の装甲は前面と背面に分かれていて、背面は概して薄いが、背面を取るのは一騎打ちでは実質不可能。部隊戦でも困難。
他には命中部位で2(一ゾロ)が出ると、胴の装備(兵装や機構)に損傷が出ることがある。
格闘戦のパンチなどでは上半身に攻撃が集中し、頭部への命中が1/36のところが、1/6に跳ね上がる。
逆にキックでは、脚部に集中するので、脚が折れて転倒したりが起こる。
攻撃手段は、1回の命中で、一箇所に大ダメージが入る(被害が集中しやすくなる)もの(大型兵器や格闘戦)や、
1回の命中で複数箇所にばらけてダメージを与えるもの(小型兵器の複数装備や、数連ミサイル筒)などがある。
他に何か書くことあるか?
パイロットが気絶している機体には、部位狙いが可能。命中判定で6、7、8を出すと狙った部位。それ以外では、普通に命中。
>>385のアイデアをパクって改変。
・能動側、受動側共に使用する技を決定後命中判定を行い、達成値を比べあう。
・達成値が高いほうが攻撃側となり、達成値と技のレート、防御側のスピードによって最大ヒット数が決まる。
・最大ヒット数と同じ数のダイスを振ってダメージ判定。ヒットした部位とヒット数を求める。
*技によっては有効部位が決まっており、そこ以外の目が出たダイスはヒット数に数えない。
・防御側は自身のテクニックの値と使った技のレートによって最大ガード数が決まる。
・最大ガード数と同じ数のダイスを振り、ガードした部位とガード数を求める。
・それぞれの部位のヒット数とガード数を比べ、ガード数を超えた分のヒット数がその部位へのダメージとなる。
【なんかどんどん判定がややこしくなってる気がします】
>388
没。
>>389 容赦ないなw
とりあえず
>>376のDRをちょっと弄って、
「命中判定にD%、一の位と十の位を入れ替えて命中箇所決定、一の位と十の位を足して達成値」
のTRを宣言してみる。
例:出目が43なら、命中部位は34で達成値は7
これって、まんまパクr(ry
>>391 それだったら1の位だけみて10種の出目を部位に割り振ればいいんじゃ?
0頭 1右腕 2左腕 3胸 4腹部 5股間 6右ふともも 7左ふともも 8右すね 9左すね
こんな感じ?
でも普通の攻撃が全くランダムにヒットするってーのもおかしな話だよなぁ…。
上段、中段、下段の三段階の攻撃、及び防御属性を交えてみればどうじゃろか。
そんなに難しいことじゃなくて、じゃんけんみたいな。
脱衣格闘なら、「胸部パーツを狙う」とか「脚部パーツは狙わない」とかそういった
オプションが必要な気がする。
ランダムにするよりも。
>>390-392 そこらへんのアイデアを統合してみる。
・D%スワップで出目の合計を達成値(デュアルロール)
・技はそれぞれ上・中・下段の3種類の属性を持つ。両者とも同じ属性だった場合、達成値の高いほうがヒット
・上段は中段に、中段は下段に、下段は上段に対してカウンター補正がかけられる
・攻撃側・防御側が同じ属性だった場合、防御側はガード効果を得られる
・D%の一の位の目でヒット位置が決まる。目が小さいほどクリーンヒット、0の目はクリティカル効果
→上段だった場合、1の目なら頭部、9の目なら肩といった具合に
・部位狙いのオプションを選択した場合、目が大きいほど狙った部位から外れた位置にヒットする
こんな感じでどうでしょ?
隣のキモいデブオタの脳内妄想美少女を脱がしても
おもしろいですかあ?
楽しいと思う人がやればいいだけの話。394は消えていいよ。
逆に394がTRPG界のキモいデブオタを一掃してくれるならそれでもいいや。すっきりするだろうし。
そんな事気にしてたら
エロゲやギャルゲは出来んなぁ
まあまあ、みんなでダガーの姪っ子犯してサパーリしる!
>394
リアル美少女脱がしてろよ。
私は、防具へのダメージはPLが自由に配分できるとした方がいいと思うなあ。
理由は、
1.命中箇所を決定するというプロセスが入ると、その分テンポが悪くなる。
2.戦略性が高すぎると、そちらに気をとられて萌えている暇がなくなる。
3.やはり大事なところは、最後まで残った方が楽しい。
と、いったところですね。
で、部位狙いが出来る必殺技などを選べる形にした方が、いいのではないかと。
>>377-380あたり読んで電波キタのでシステムのネタを投下ー。
■アドバンテージ
アドバンテージは、戦闘における「間合い」を抽象化した概念。
戦闘が始まるとき、イニシアチブのように「アドバンテージ」を決める。
アドバンテージは、他のキャラクターに対して有利な間合いを取っているかとか、
自分が技をかけるのに有利な位置取りができているかを表すパラメータ。
また、攻撃を行う際には使用する攻撃の射程距離によってアドバンテージがプラス
される。例えばこんな感じ。
「遠距離」 アドバンテージ:+7
「中距離」 アドバンテージ:+5
「近距離」 アドバンテージ:+3
「至近距離」 アドバンテージ:+1
例)最初に決めたアドバンテージが5で、「遠距離」の攻撃を仕掛けた場合、そのキャラ
クターのアドバンテージは12になる。
自分よりアドバンテージが低いキャラクターに攻撃を仕掛けるとき、命中判定に有利
なボーナスが得られる。
また、攻撃によるアドバンテージの増加はターン終了まで継続する。
→イニシアチブをとって先に攻撃した方が後の防御でも有利ということになる。
→先に遠距離で攻撃を仕掛けられると、近距離の攻撃で反撃するのが難しい、
ということが表現できる。
※なので、アドバンテージを大きく取って遠距離攻撃をしてるのが一番安全。近距離攻撃を
メインにしたほうがイニシアチブを取りやすいとか、距離が遠いほど攻撃の威力が弱い/組
み合わせられる特技が少ないなどでバランスをとる必要がある。
※他のキャラクターがアドバンテージを決めるとき、割り込んで下げる特技とかあるといいか
も知れません。
402の続き。
■コンボ
攻撃が命中したら、ほぼ無条件で追い討ちをかけることができる(コンボ)
ただし先に行った攻撃よりも射程の長い攻撃でしか追い討ちできない。
例)「近距離」で攻撃したら「中距離」もしくは「遠距離」でコンボ。
「遠距離」で攻撃したらコンボは使えない。
※「パンチ」→「波動拳」はできるけど、「波動拳」→「パンチ」は無理。
※これを可能にするには特定の特殊技能が必要。
例えば、「遠距離」を「至近距離」に変更する特技「零距離射撃」とか、
「遠距離」攻撃を行った後で素早く間合いを詰めて「近距離攻撃」を行える特技「縮地」とか。
これらの特技を使うと、アドバンテージの高い攻撃を当ててから威力の強い近距離攻撃に
繋げることができる。
あと、むっちゃ遅いですがロボもののネタも思いついたので自HPのネタ帳晒し。
http://www9.ocn.ne.jp/~clogfid/yyy_neta01.htm 長文すまそ。
脱衣格闘か…「ストリップファイター」ってか?(w
・命中部位に関して
俺は>401に胴衣だな。
どこを脱がすかは、戦闘上の有利不利を超越した、
各人の「萌え」によるところが大きい。
基本的に攻撃を受けた側がダメージを「演出できる」と書いといたが、
まぁ、攻撃側が脱がしたいこともあろうから、
その時は「部位狙い」ルールを作ればいいんじゃないか。
>404
ボディコンクエスト?
「達成値を比べあう」からなんとか脱却できないものかねえ…
いろいろ考えてはいるんだけどね…
ダイス×ダイスのチャート表を作って、それで結果を出す。
下方ロールで判定。
判定値には予め固定された「防御ペナルティー」が決まっている。
防御側はそれをペナルティーにして下方ロールで判定する。
409 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/07 00:01 ID:twV1SE7w
下方ロールは成長すると成功して当たり前って感じになっちゃう場合が多いしね。
回数制限つけるとかしないとどーしてもダラけちゃう場合があると思う。
410 :
ナニ:04/09/07 00:04 ID:???
>>409 重くなるけど振るダイスをプレイヤの任意にして大きいダイスにするほど対抗判定のペナルティが大きくなるとか達成値が大きくなるとかにすればちょっとは解決するかな?
>410
前にこのスレに出てたのを参考(ってーかパクリ?w)にして今作ってるやつは、
技能レベル(5〜20くらい)を目標値にして、任意(1〜3)D6を振り、
目標値以下なら成功、出目の合計が達成値になる、ってのを考えてる
とりあえず破壊されるアーマーの部位をまとめようじゃないか。
頭部、腕部(左右)、胸部、腹部、脚部(左右)の計7つがデフォだと思うんだが、
他にどうしても演出したい部位があるなら出してくれ。
例付きで。
あとはマントとかペンダントとかを一括で
「装飾品」部位にするとかー
んじゃ、武器や防具などの装備も入れようぜー。
>>412 肩、腰も是非。
あと、個人的に胸部は左右別で剥がしたい。
それと、脚部はふとももとひざから下を分けたほうが萌えるんじゃないかと思う。
尻!
尻アーマー破壊を是非に!
股間を忘れちゃいけないな。中華キャノンを装備しとこう。
418 :
NPCさん:04/09/07 16:11 ID:ikrgyAJR
股間はともかく背面は却下だろう<尻
それに足もすねとふとももを分ける必然性を感じない。
足のアーマーを破壊された時に描写すればいいだけだし。
同じ意味で肩や腰も手や腹部ですむ。
むやみやたらに増やすとアーマーの部位HP割り振りや
データ量、処理の増加等無意味に繁雑にするだけだと思われ。
だが、機体中枢を設定しておくことは意味がある。
好みはあるだろうが、胸や腹部を破壊=即、露出とするのではなく、
その下に部位を設定しておくことで重要な部位の防護の硬さと、表れたときの露出感を表現できる。
システム的には特殊な技やクリティカルによって中枢だけ破壊する、ような選択もできて面白いと思うんだが。
つまり、スカートを破壊せずにぱんつぅを破壊したり、
セーラー服を脱がさないでぶらじゃあを破壊したりする訳だ!(鼻息荒く
深淵式では駄目ですか。
骨や関節破壊も出来るようにしたいなぁ。
肋骨などにも装甲値とHPを割り振って、HP0以下になると骨折とか。
あとは中枢器官へのダメージとか。
「ショーツ」が半壊したときに、演出で「尻が破れた」でいいんじゃないの?
脱ぎ脱がせが目的ならダメージチャート方式にして、剥げたところに喰らったら本体にダメージとかやると楽かも。
>>421 好きな方式なんだけどオンセでやるには専用カードがネックだね。
>>422 絵的に深刻なダメージが入るとハァハァしづらいなあw
マッチョなオトコにビキニパンツだけはかせてやってみたい。
>>418 これがただの格闘TRPGなら全く持ってその通りなのですが、
今回のコンセプトは「脱衣格闘」だったので
多少煩雑になってもとことん萌えを追求した方が良いのでは無いかと考えた次第。
あまり簡略化すると今度は演出の時に妄想力だけに頼ることになってしまい、
演出サポートの為にまた別でルールを作らなきゃいけなくなりますし。
同意。ニッチを狙ってこそ自作って気はする。
まぁしかし、あんまり細分化しすぎると
重くてやる気が削げそうだし、
部位を増やすより、
部位ごとのパーツアイテムを充実させた方が良く無いか?
ニーソ(黒) ニーソ(白) ニーソ(縞)とか。(偏り過ぎ
箇所を増やすなら、体の部位として増やすよりもインナー・アウター・コートという形で増やすのはどうかな?
例えばショーツなら、下半身のインナー。長袖ワンピースは、両腕・上半身・下半身のアウター。
で、ダメージは常にコート>アウター>インナーの順に適用される、と。
バトスキまるパクリでええやん。
一行レスでまぜっかえすだけの奴ウザイ
スレの流れをぶった切るからには君はかわりの話題を出せるんだな?
命中個所の処理ならロボ物を参考にだな
>>406 やっぱ、防御側の判定を期待値固定にして省略した方がいいんでは。
テンポが一番重要だと思うので、判定回数増やすのイクナイとおもう。
>>376を見りゃ分かるがお互い殴りあって勝った方の攻撃が命中するから
片方を固定値防御にしても判定回数は変わらないと思うぞ。
いい加減、具体的な数字を代入して部位数別のゲームテンポを確認したいのだが
>>376はどうやって能力値決定するのだろうか?
バトスキのシステムを網羅した要項キボンヌ。
…カードゲームになりそうだな。
>>376は理性値とかいうのがワケワカメ。
そんなもんより、露出度や羞恥度の能力値つけたほうがいいだろう。
「武道とは人体を効率よく破壊するために在る!」とか言いながら
とにかく服が効率よく破れる技ばっかり出てくるゲームでいいよ
439 :
376:04/09/07 20:49 ID:???
下方ロール
攻撃力:相手に当る攻撃をする能力(矢の命中精度)
防御力:自分に当る攻撃を避けたり受けたりする能力(回避・盾受け)
攻撃妨害力:相手に、自分に当る攻撃をさせない能力(距離・小ささ・移動速度)
防御妨害力:相手に、避けたり受けたりさせない能力(速度・フェイント・行動の先読み)
「自分の攻撃力」-「敵の攻撃妨害力」以下で攻撃成功。
「自分の防御力」-「敵の防御妨害力」以下で回避成功。
>440
攻撃妨害力=命中判定修正値
ではダメなの?
そう読み替えると、命中判定vs回避判定のいつものロールに見えるのだけど。
そこでわざと、先読み判定などを1回余分にさせることで、
「先読みで回避判定を不利にしてやった」と思わせることが出来るのでは。
使用回数制限つきの特殊能力でもいい。
ワンステップ踏ませることでイメージが作りやすくなる。
もちろん煩雑化との戦いではある。
てえか命中判定と回避(防御)判定は表裏一体のはずだが、
2パターンあるのはなんでだ?
パラ―メーターの種類を多くすると、一長一短とかにして差異を作り易いじゃないですか。
クラスとか、武器とか、技とかで。
>442
下方ロールじゃ珍しくないぞ。例えばGURPSとか。
445 :
442:04/09/07 23:33 ID:???
ああ、ごめん。俺が読み違えてたわ。達成値の比較じゃ無くて
成功したかどうかだけで決めるのね。で、相手の判定に影響する
パラメータを最初から設定すると。
…影響する項目を見ると、基本判定システムとしてはかなーり面倒くさくね?
…急に流れが止まったな。
もしかしてみんな飽きた?
一言だけ言わせてくれ
投げ技禁止!(破けないから)
>>447 おいおい、『服だけ投げられ脱出』があるじゃないか。
ピンチからチャンスに、でも露出度急上昇というナイスシチュエーションですよ?
失敗して投げられたとしてもそこから寝技突入ですよ。
つまり脱がす技(恥アップ)と脱がした後の技(恥によってダメージ変化)があるということか!!
すでにTRPGの枠から飛び出してエロ雑談になりつつあるからな。
はっきり言ってロボ物の流れの方がマシだった。
>>376氏
一通り読ませてもらったです。
概ね理解できた(と思う)ので、あれを元にいくつか。
▽アーマー分割について
・装備個所は2×2分割。アウター(上着)-インナー(下着)とトップス(上半身)-ボトム(下半身)
→上半身と下半身を分けたのは、下半身のほうを脱がしにくくする修正をかけたかったので
・アーマーはパーツ分割され、パーツごとに耐久力ゲージを割り振られる。
・基本的にダメージを受けるパーツは防御側が決めるが、部位狙いで攻撃した場合は攻撃側が選べる。
・アウターは最大三段階、インナーは最大二段階までの「重ね着」型分割が出来る
→ブラウス-ベスト-ブレザーとか、ショーツ-アンスコみたいな感じね。
・「重ね着」型分割されている場合、基本的に外側からしか破壊されない。部位狙いを行った場合も、外側からしか選べない。
・特殊な技を使うことで、アウターを無視していきなりインナーを破壊したり、「重ね着」型分割の内側から破壊したりすることも可能。
こんな感じで。
アーマーのデータについてはデフォルトでいくつか参考データを用意した上で、
カスタマイズルールやアーマー自作ルールを用意すると言うことで。
服装のイメージを決めてゲージ割り振るだけだからそう煩雑なシステムにはならないと思うのですが、どうでしょ?
何を言ってる、TRPGにはもともと枠など無いぞ
>>451 そうは言うが、上がってきてるシステム自体はなかなか洗練されつつあると思うぞ。
形はどうあれ、ここの住人たちが知恵(と煩悩)を出し合って作ってるんだからな。
ま、この流れがイヤなら自分でネタ振って流れ返るこったな。
▽戦闘システムについて
・基本命中値±技能修正でD%、出目の合計をダメージ(ここは変わらず)
・両者とも命中判定をし、成功したほうが相手にダメージを与える。
→両者とも成功した場合、双方共にダメージを受ける。
→防御技能、回避技能を使わない限り、防御は無い。
・コンボ可能な技能を使い、尚且つ相手にダメージを与えることが出来たらコンボ判定に移れる。
→両者ともダメージを与えた場合、より大きなダメージを与えたほうがコンボ判定へ。
→与えたダメージが同じだった場合、理性値の高いほうがコンボ判定。それでも同じならPL優先。
▽特殊攻撃
・投げ技を選択した場合、通常より命中とダメージが低くなるが、コンボを阻止できる上でダウンを取れる。
・ダウンして捕縛された場合、防御側も-20%の修正を受けた上で寝技で判定できる。その後、通常攻撃と同様にコンボ判定への処理を行う。
・寝技は精神攻撃となり、理性値へのダメージとなる。
・通常部位狙いで頭部を選択することは出来ないが、一部の精神攻撃に限り頭部へ攻撃できる。
・頭部への攻撃はダメージがすべて理性値へ適用され、スタン効果などのバッドステータスを与える。
こんなのはどうでしょ。
>>447 投げ技でも胸座つかんだりとかしたら服伸びたり脱げたり破れたりしますヨ。
>>451 一応エロスさえ外せば普通のTRPGに落とし込めるシステムではありますよ。
命中個所とか攻撃判定とかの部分だって、能力値やパーツの名称さえ変えればロボ物に転用可能ですし。
>451
キミは偉大なPTRPGをプレイしてからもう一度来るように。
457 :
量産型超神ドキューソ:04/09/08 17:16 ID:HpwRrlHg
なんかエロやら萌えやらが混じると急に元気になるな、お前ら。
煩悩は必要と並ぶ発明の母ですから。
459 :
376:04/09/08 19:58 ID:???
・両者命中時は双方ダメージ
・コンボ継続はダメージの大きい方
うわぁ、パワー高いヤツに殴りかかるのこえぇ!
追加修正しとこう。
・ダメージが同じ場合は、イニシアティブの早い方がコンボ発動。
・ダメージが本体に入り、それが本体のHP残量の1/3以上の場合、「吹き飛ばし」が起こる。
相手が吹き飛ばされた場合は、コンボはストップ。
※コンボを避けるために、わざと本体HPを削るという方法はアリ。
・コンボ継続中は、命中判定を連続して行う。
達成値が相手のスピードを上回り続ける限り、コンボは継続。
・命中判定で−20%修正をつけて判定すると、相手の命中判定も−20%される。
(これで命中率120%までフォローできる)
特殊攻撃については、ほとんどそのまんまで良いかと。
・頭部攻撃が理性値ダメージは反対。メンタルアタックみたいで見てて面白くない。
・理性値は女性キャラにあーんなことをするためのパラメータだが、
野郎キャラの場合どうするか…、それが問題だ。
…脱がされた女性キャラを見てしまうと、理性値にダメージ(ギャグだ…
461 :
376:04/09/08 21:10 ID:???
神絵師キタ(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)!!
絵もコンセプトにバッチリフィッツ!
まとめサイトのトップに飾ってもいいかな〜?
このゲームが完成したとして…。
女性にプレイさせたらセクハラで訴えられるのだろうか?
463 :
460:04/09/08 21:25 ID:???
どうぞお使いください。
ガイドラインにひっかからないように気をつけて、さらに描きたいと思います。
>>462 ゲームの仕様を予め説明して了解を取ればいい。
了解を取る時点でセクハラ呼ばわりされるかもしれないが
別に女性のみ脱げると効果あるとかでなければ問題ないはずだ。
あとコンベとかに持ち込まない事って注意書きをシステムに書いておけば
ルール側の予防線は完了、あとはセクハラに用いるPLの品位の問題になる。
>>463 ガイドラインにひっかりそうなら地下スレに出せばいいんだよ!
そしていつの間にかやおいゲーになる罠。
やおいゲーにするくらいならヌードフェンシングにsだf
上級ルールでやおい、ショタ、SMなど様々な局面に対応可能。
>467
PTと同じ道を歩むの禁止。まずは差別化を!
「この作品は"脱ぐ"事が最大の"ウリ"であり、
萌えをウリとしているPTと同一視してはならない!」
【図星を突かれた事を隠そうと必死になって】
ショタなら脱がすより着せる方に萌えるもんだ。心配はいらん。
戦闘しかできない(roしない)ゲームなら、それはもはやTRPGにあらずー。
473 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/09 02:10 ID:NPeO5zyA
とは言え戦闘ルールはシステムの根幹をなす場合が多いので、それを軽視し、
なおかつそれに代わるシステム的な山場を作れなかったらいかんじゃろー。
いや、別にオレぁ棄てプリについて言ったわけじゃないやめろお前なにすr(地下へ)
捨てプリの「再現しようとした世界」は兎も角、システムは
むしろ戦闘ルールなんぞ取っ払って逆転裁判TRPGにでもすべきだったんだよなぁ
そこで逆転裁判TRPG製作委員会発動ですよ
>>471 戦闘以外の事ができるTRPGなんてあんの?
ちょっと例を挙げてみてよ
>>476 ガンドッグ、上海退魔行、トレイダーズ!、三国志演技、D&D、
WoD、TORG、Fローズあたりがとりあえず拙者の周囲を見渡して目に入りましたがいかがか。
最近のイチオシはガンドッグでゴザりますが。
とりあえずTRSに書き込めば料理だろうが株式操作だろうが。ニンニン。
>>476-477 サタスペ、スターロード、リザレクションRPGなんかにも戦闘以外のルールがありますヨー。
あと、ホリィアックスもサプリで戦闘以外のルールが追加されてたネ。
でも大抵の場合、戦闘以外のルールは重すぎたり抽象的過ぎたりして
話のテンポや爽快感がそがれてる気がするですよ。
ここらへんは研究の余地ありでは無いかと。
ただ、盛りあがる所と言うかキモの部分は、
殴り合いや殺し合いで無いにせよ
PCが他者(基本的にNPC。たまに他のPC)と競い合う、
と言う点である事は変わらん。
スポーツにせよ料理勝負にせよ論争にせよ。
まぁ、そうでなけりゃ「ゲーム」ですら無いんだが。
トラップ相手や鍵ってのもあるぞ。
モンスターが他者であるように、それらの障害も広義の「他者」なんじゃないかな。
482 :
NPCさん:04/09/09 13:00 ID:x2HgaPmB
ハジメマシテー
TRPGって作りたいけど 一人でツクルものなんですか?
相方とかどうやって探してるんですか?
483 :
482:04/09/09 13:03 ID:???
sage入れるの忘れてたごめんなさい・・・・orz
同じ趣味の友人がいればそいつに頼めるだろうし、そうでなくっても一人でやって出来ないもんじゃないと思うよ。
自分の場合も基本的には一人で。一つ二つ、どっかにちょっと晒して見るくらいまではやったけど途中で飽きて投げ出した。
>>482 一人でやって出来ないものは、何人でやったって出来やしないさー
485は木原マサキ
>>482 基本的には一人で組み立てるけど、一人で最後まではやらないなぁ。
そう言うのは出来上がったときに自己満足で終わってる事多いから。
折れはテーマとかコンセプトに合わせてシステムや世界設定をある程度固めたら、
普段一緒にプレイしてる仲間とかここの住人に晒して意見やアイデアをもらってるです。
そんで悪いトコ修正したりして完成までもって行くけど、
見せたときに回りの反応が薄かったら全部破棄して最初からやり直し。
何よりTRPGってのは一人で遊ぶモンじゃありませんから、システム作るにも協力者は不可欠ですよ。
488 :
482:04/09/09 17:31 ID:???
意見ありがとうございます。
高校生のころシステムも作ってみて実際友達と
やってみたんですがめんどくさくて
あまり実用的ではないものでした。。。
今は世界設定ばかりやってるんで
システムやってるひととくめたらなと思って
TRPG関係のサイトとかみてまわったんですが
どうやってみつければいいかさっぱりで
他の人はどうしてるのかな。。と。
やっぱり一人である程度作るしかないんですね^^;
ありがとうございます。できるとこまでがんばってみます
まず、GURPSとかd20システム、BRPといった汎用システムをベースに作ってみることをオススメする。
ちゃんと遊べるゲームを用意して、その上で自分が表現したい世界にとってどんなルールが足りないのか、という視点でルールを作り始めた方がよい。
はっきりいえば、既存ルールのゲームも遊べず、ハウスルールも作れないような輩にオリジナルゲームなんか作れるワケがない。
490 :
482:04/09/09 17:59 ID:???
SWを改造してオリジワールド組み込んで
みんなでやったりしたことはあるんですけど
結構パクリ色濃い感じです・・・
今作ってるワールドは
中国 モンゴル 韓国 日本をベースにした戦国世界トカ
イスラムとキリストの対立ベースにした
砂漠の錬金術と魔法の世界みたいなのと
ベーシックなルネッサンス以前の中世ヨーロッパっぽい
雰囲気のゲームっぽい世界なんですが
できあがったら著作権放棄のフリー世界設定で
公開するつもりなんですがドレが無難だと思われますか?
悪いけど、SWベースという時点で見る価値全く無し。
身内で遊ぶ分には悪くないんだろうけどさ。
それって、結局「ファーランドにこういう設定をしました」っつうのを見せようとするのと何にも変わらんわけだし。
>>490 とりあえずオモシロそうなので全部見たいでゴザるよー。
是非に是非に。キプロス騎士とかやりたいでゴザるなぁ。ブルガリア騎士とか。
とりあえず世評なんぞ気にせず上げちゃえばいろいろ後でくっついてくるもんでゴザるですさ。
>>482 狂ったようにコンベやらオンセやらで遊んでいたら、
デザインできるヤツとか編集できるヤツとかイラストかけるヤツとかが知り合いになっていた、でゴザるかなぁ。
>>492 アンタみたいのがいるから、クソみたいな同人ゲーが無くならないんだッ!
何がおもしろくて「オリジナルゲーム作成」なんて全く無意味なものの擁護をしてやるんだよ?
>488
その世界観をもっと詳しく晒してみるというのはどうか。
「システム作らせろ!」
って香具師が現れる可能性も。
個人的には
>中国 モンゴル 韓国 日本をベースにした戦国世界トカ
が一番いいかな。
>>493 此処はオリジナルゲーム製作スレなんだが……
勘違いオリジナルよりSWのほうがよっぽどマシ。
だけど、フォーセリアだけは勘弁な。
>>493 TRPGは楽しいからだよ、カミーユ! オレも、お前もTRPGさえやってれば幸せな人種なんだ!(ヤザン調に)
コホン。
それを言ってたら、阿修羅ファンタジーを改造してこの世に産まれてきた天羅万象や、
2020を改造して産まれてきたN◎VAみたいな未来の傑作を産み出す芽が潰れちまうんじゃゴザらんかなぁ。
とりあえずまだ見ぬRPGは全てオモシレェと思ってたほうが健康によいでゴザるですよ。
……まぁ、そもそも自分が作ってるから無意味だと思わないっつー事情もゴザるですけれど。
>>493 アンタみたいのがいるから、同人と見ただけで叩く厨が無くならないんだッ!
何がおもしろくて「オリジナルは絶対にクソだ!」なんて全く無意味な批判をしてるんだよ?
見てからものを言え、見てから。
お前は知らんだろうが、素晴らしい同人ゲームはある!
…1%くらいは。
>>493 別にクソな同人システムが出て困ることないし。
スタージョンの法則はどの業界でも共通なわけで。
>>497 てっ、天羅ってTORGベースじゃなかったのかー!w
>>490=482
とりあえずその3つ全部を簡単で良いからどっかに上げて聞いて見てはどうでしょ?
正直その情報だけではどれが良いとは一概に言えないし。
個人的には・・・どれも折れの心を動かさないなぁ、ってのが現状。
503 :
482:04/09/09 19:05 ID:???
はい。ありがとうございます^^
ちょっとupしてみます^^
世界観のみ、ってのは本当に需要あるのか?
ぶっちゃけ作った奴の自慰見せられてるだけだろ。
その世界でやりたいことがある、っていうならシステムまで作らなけりゃ無意味じゃないか?
>>504 どうせただなんだから見てみましょうよ。
叩くのはその後でも良いでしょ?
今だって見もしないで叩いてるんだしw
SWベースという時点で、まともなゲーム勘をもっているとは考えにくいわけで。
それっぽい言葉をならべておけば世界設定を作れて、ダイスを振っておけばゲームになると思ってる連中が多すぎて困る。
非商業なんだからシステム込みだって自慰であることには変わりないよ。
問うべきは、それが見るべき価値があるか否かという一点に尽きると思う。
折れの鳥取じゃむしろFEARフォーマットのほうが嫌われてるけどなぁ
理由→FEARフォーマットはもうおなかいっぱい
とりあえず482まってるから。
いってみないとみてみないとわからんし。
普通に読めば
>>490の文章ってのは
1行目〜3行目が過去に行った挑戦であり4行目以降は現在行っている挑戦であるとわかる。
従って普通の読解力がある人ならばこの文章を
「490をみると482は現在進行形でソードワールドベースの物しか作れない」とは思わないだろう。
「かつてソードワールドワールドベースの物を作った、今はそうではない物を作っている」と読むべきであり
現在もソードワールドベースであるかはなんともいえないはずだ。
これが煽る為の意図的な誤読か、天然の所為かは分からないが
>>491のような馬鹿げた発言は慎むべきだろう。
SWベースであることは特段マイナスには思わないなあ。
あれ自体は拡張性に富んでて生やす枝葉によっては大化けしそうだし
いざとなればSWの殻を脱ぎ去るのも簡単だし。
妙に凝った判定システムにしてみるより、数値設定の見本になるデータもあるわけだから
オリジナルゲームを作るはじめの一歩として結構優れた素材だと思われ。
>>508 器でお腹いっぱいになっちゃうんですかw
512 :
9-:04/09/09 20:30 ID:???
今更なんだが、脱衣格闘ってもっと鎧モノっぽいというかソレ系バトルコスチュームを想像してた、
というか完全にそういうモノだと思い込んでましたヨ小官w
>512
もう一段階、もう一段階っ!
そうだな。各段階ごとにイラストが必要だよな。
ほら、絵に起こすことでシステム的なアプローチが変わってくるかもしれないし、な。
>>513 それクラスにしてしまおうぜ。
堅そうな鎧とかソレ系コスとか覆面レスラーとか袴とか巫女装束とかナースとか
>>511 単にウチの鳥取がFEARゲー遊びすぎて飽きてるだけだと思いますヨ。
折れとしてはFEARフォーマット積んでないゲームは重いか抽象的すぎてやってらんねーって感じなんスけど。
518 :
9-:04/09/09 20:51 ID:???
>514
もう一段階は、妄想力を全開にして心眼を開いて見るんだ。
俺には見える。恥ずかしさで後ろを向いてしゃがみ込んでしまっている姿が!
>>518 いいや小官の脳内にはもう一段階剥がされた娘が最終奥義であるところの超☆カカト落しを小官の脳天に決める直前のありさまがまざまざと展開しているゼー!
520 :
482:04/09/09 21:04 ID:???
オーソドックスなRPGの世界のUPをしていたんですが
ホントに書けば書くほどどこにでもありそうな世界で
ただ、細かく設定しているだけみたいな、、、、
神話だとか種族だとか地理なんか詳しく設定してても
そんなにTRPGにいるかっていえば必要ないデスネ。。。。
今まであるような世界なら今あるやつであそべばいいんですし。。
>>520 じゃあ特徴のある世界を作ればいいんじゃない?
まあ、特徴だけあっても遊べないような世界じゃ困るけどw
正直に言えば、世界ってのは扱う人によって全然違ってくるものだから、
作った人が実際に遊ぶ時にいないとあんまりオリジナル世界の需要ってないんじゃないかな。
>>520 GMが介入できる余地があればいくら設定しても問題ないとは思う。
世界設定がルールやデータに関わってくるんなら、設定の煮詰め方は重要になると思うが。
(鳥取でさんざ議論になったルナルの<金属純化>とかなー)
ま、「んなもんGMの都合の良いようになるに決まってるだろ」というゴールデンルールを
一番最初につけとけば先ず間違いないと思われ。
524 :
怪:04/09/09 21:39 ID:???
そのオリジナルワールドにはなんか面白いオリジナリティがあるんかね?
だとしたら見てみたいが。
>>520 PCが何をするか、もしくはGMがどんな話をやるか、
決まってないから、世界に何が必要なのか決まらないんだと思う。
>>520 一つ確認したいんだけど、
>>482はTRPGのシステムを作りたいの?それとも世界設定だけ作りたいの?
自作のTRPGシステムを作るつもりなら、、
細かい設定よりも先にその設定をデータに落とすことを考えなきゃいけないですよ。
例えば、種族を複数作ったなら、その種族毎の能力差を数値化しなきゃいけないし、
神話が神官の能力に直結する世界なら神官魔法のデータを作らなきゃいけない。
作った世界設定を既存のTRPGシステムで運用するつもりなら、
そのシステム用に世界設定をデータ化しなきゃはじまらないですヨ。
どちらにせよ、設定だけ先行してそれがデータに反映されなかったら意味が無いわけで。
あと、その世界でPCに何をさせたいか、PCの立場はどんな位置にあるのかってのを決めたほうが良いと思われ。
527 :
量産型超神ドキューソ:04/09/09 21:56 ID:xpWzZZGo
>>481 と、そんな事を言い出すと、実は既存のシステムを利用してほとんどの事象は再現できてしまうんじゃないかという錯覚が生じてくる。
さて、問題はどうやって既存の枠に再現しようとする事象を押し込むか…
>>493 君のやってるそのゲームだって、デザイナーの“オリジナル”ゲームだぜ?そういうモノを生み出す可能性がある以上、無意味とは言えまい。
>>504 世界設定作ってるうちに、特殊な概念のひとつやふたつ出てきそうなもんだが。
そーいったもんを見出せれば、システムも見えてきそうだ。
528 :
ダガー+280万分の1:04/09/09 21:58 ID:ncGT57Nh
オリジナリティもブチ込みすぎると逆に平たく見えたりするよね。
人間は認識した情報を要約するモンだから。俯瞰で見れば尚更。
プロデュース的なモン考えたら解りやすい売りを表に出すのは当然だとしても。
システムに組み込まれたガジェット上オリジナルである必然があるだとか、
鳥取専用投げっ放しで結果オリジナルワールドだとか、
必要だの必然だのの温度は色々なワケで。
まぁオリジナルワールド自体はコッチが専門ですが。
「世界」に「観」つけるやつはDQN
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/l50
>>527 断言するが、ムダ。私家版のSWリプレイと同じくらいムダ。
>>529 あんたは一体このスレで何がしたいんだ?
>>530 困ったちゃんスレで「もうこのスレ終わりだな」って繰り返してる人と同じことがしたいんじゃないの?
俺は生まれてこのかた、無駄でないTRPGというものを見たことがない。
本当に実在するのかね?
533 :
ダガー+280万分の1:04/09/09 22:09 ID:ncGT57Nh
そういや柳生心眼流かナンかの師範が
「古武道とは人生を無駄にして修行するもの」とかゆってたナァ。
遊戯は金儲けや健康の役に立たなければ立たないほど高等なのだ
でも遊戯王は金儲けの役に立ってるね!
536 :
482:04/09/09 22:37 ID:???
特殊。。。というかどうかはわからないんですが
魔法の合成をできたらなぁ。。と
魔法の理論とか概論とか作って。。。
めんどくさいだけですよね。。。
合成を主体としたっつーか主体にしなきゃロクな攻撃できないようなシステムだったりすると独創的になるかも。
540 :
ダガー+280万分の1:04/09/09 22:53 ID:ncGT57Nh
>537
ソレはRQの魔導のコトか!くそ!
ソレはそうと昔オレもそうゆうシステム考えたコトあったなぁ。
「〈呪紋〉技能の《プロパティ:魔力》を対象に《メソッド:感知》で操作」で
魔力を感知する呪文を使用する、とかなヤツ。
魔術にこりたいなら研究しないとな。
最低でも既存の魔術ルールを追いかけて、どんなのがあったか位は把握しておかないと。
>魔術にこりたいなら研究しないとな。
アレイスター・クロウリー著『法の書』国書刊行会発行
真メガテンの悪魔合体ルール参考に出来ないかな?
属性の掛合せに一定のパターン作ったりして
544 :
ナニ:04/09/09 23:01 ID:???
>>540 誰もが一度は通る道だよね(笑)。
現物みたことないんだけど明日丼のスレッドなんとかとかそんな系かな?
>脱衣格闘のしと。
なぜ戦うのか?の理由表みたいな戦う理由を決めるような仕組みがあるとよりTRPGっぽくなると思うyo!
545 :
376:04/09/09 23:01 ID:???
仕事終わった…ゼィゼイ。
流れ早いyo!
とりあえず>512神絵師続けてキタ Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!!
GJ!サイトに飾ってよろし〜?サイトは密かに更新を続けている。
>513
鎧もバトルコスもアリアリつーか無問題なんだが、
ちゃんと金属鎧もアリと書いている(ジャンプして訴える)!
>516に同位。
ルール部分:距離の概念をつけると重すぎる気がしている〜。
あと、着衣魔法を使う変身少女を追加したいと思っている〜。
546 :
理屈屋:04/09/09 23:04 ID:???
最近、ゲーム内の様々なモノ(武器・魔法・種族等)がフレーバー化してルール上の最がなくなってしまうのですが、どうしたら良いでしょうか?
例:ヨロイモノ
547 :
376:04/09/09 23:05 ID:???
>544
あう、同時だたーよ。
1d10ROCで、戦う理由表ですな、わかったyo!
戦闘ルール以外はなぁ〜…(←何も考えていないらしい)
>>546 そうですね、まずは質問の内容を他人にも分かりやすいように書いてみてはどうでしょうか?
合成する魔法といえば
イメージを組み合わせるビヨンド・ローズ・トゥ・ロードと単語を組み合わせるギア・アンティークが思い浮かぶなー。
ただ、「『魔法』の合成」というと少し違う気もするけどネ。
>>546 フレーバーをデータ化してしまえばいいじゃない!(マリー面
550 :
ダガー+280万分の1:04/09/09 23:08 ID:ncGT57Nh
>546
徹底的にデータを網羅してかつその上で差別化すりゃイイと思うYO
>>376=547
FEARゲーなんかはライフパス3本柱でソコらへん統一してるネ。
微妙な性能差を出す「出自」、PCの過去を彩る「境遇」、PCの目的を示す「運命」、みたいな。
552 :
ナニ:04/09/09 23:30 ID:???
>>547 おー同時だたーNE!
戦う理由さえあればTRPGだって大手を振って主張できるでよー(笑)。
やっぱり戦う理由によって特殊能力がついたりして欲しいなあと思うのはまろだけなのじゃろうか。
戦う理由:皆に自分の美しい肉体を魅せつけるため。
露出度があがればあがるほど、テンションが上がりダメージボーナスが更に大きくなるが
ハイテンションになり過ぎるので理性値減少が増える。
とか。
なんかマッチョウィメンになってきてるようなw
ところで脱ゲーはPC同士が闘うんですか?
PCが協力し合って敵と戦うんですか?
>>555 基本的には後者じゃないかなあ?
キチンとバランス取れば前者みたいな遊び方も面白いかもしれんけど。
557 :
9-:04/09/10 00:22 ID:???
>545 376氏
>サイトに飾ってよろし〜?
是非!
そろそろメタルワールド更新しないと愛想つかされちゃう予感。
>>φ
集団戦前提と、タイマン前提じゃ、ルールに求められる(許される)複雑度が
ちがってくるよな。
ビーバーダムの話は無くなったのかにゃ?
漏れがエセFEARフォーマットでちょくちょくデータ作ってる脱衣格闘の簡単な設定。
「君(君達)の高名は聞いている。
是非私が開催する全世界規模の
格闘大会に参加して頂きたい。
なお優勝者には莫大な報酬を約束しよう。
R」
というどっかで見たことあるような招待状がPCの元に届いて
PCは報酬目当てだったり、ライバルが出場するので自分も出てみたり、
単なる目立ちたがりだったり、合法的に暴れるからだったり、憎き仇を追ってだったり、
主催者の対抗組織から派遣されてきたり、という理由をRoll or Choiceで
でっち上げて参加するというカタチ。
試合は全世界にあらゆるメディアで中継されるので、
脱げば脱ぐほど気合ゲージの上がり幅が増え、超必殺を出しやすくなるが、
露出度100%になると放送コードに引っかかって即敗北、みたいな。
いまは着るアーマーをクラスによって制限するか、装備として購入させるかを検討中。
装備として購入するんだけどクラスによってはデフォでついてくるだとFEARっぽい。
562 :
ナニ:04/09/10 00:53 ID:???
>>560 やはり東京ドームの地下とかでやるんじゃろか?
>>560 その「R」は笑うトコですかw
アーマーは中とってポイント制でイロイロコーディネートできるのがいいなー、などとワガママを吹いてみる。
RPG福袋'94のバトルエンジェルなんかバカっぽくて好きだったけど。
人はその身を進化させるかわりに、文明により生み出した装備で身を固める事で
他の野生動物よりも速やかな生息範囲の拡大、確実な生存率の向上を成し遂げた。
しかしその代償として原始の野生の持つ力強い生命力はどうしても衣の奥に隠れてしまう。
文明を着こむ事で己を頑なに守るのか?人の姿を脱ぎ去って命がけで攻めるのか?
これこそが21世紀の戦士達に突きつけられた永遠の命題である。
こんな序文を意味もなく考えてみた
Rってルガールじゃなくて究極超人だったりして。
ほら、制服だし。
「戦慄のミレニアム」のパワーフェアリーを思い出した。
(服を着ると力の出ない女ターザン)
567 :
482:04/09/10 08:59 ID:???
普段使う魔法は普通にあって
合成する二つの魔法の両方のスキルがある程度あがると
合成できるようになるような感じにしようかと思っています
合成用の魔法で魔法の玉にその魔法を封じることができるようになります
各属性ごとに できることや単語をのせておいて
自分の好きなように組み合わせれます。
合成ロールをしてうまくいけば成功。
合成ロールにはGMの判断でペナルティーやボーナスが与えられます。
この玉は決められたキーワードをいうことで発動。
3種の合成は消費ポイント高めに設定するつもりなので
なかなかできないと思います。
(攻撃魔法や防御魔法などの魔法の場合は合成時にダメなども振ります)
魔法の玉ってことは消耗するんでしょうね。
合成にかかる時間とかリスクとか、ないと困らないか?
俺なんかだと「家から出ないで二十個くらい玉つくります」とか言うわけだけど、
そこらへんの強制力とかはあるんかな。
合成すると、基礎の魔法より強力な魔法が使える可能性がある くらいで、
合成 −> 即使用なら、二つの魔法の発動ロール>合成ロール>発動ロールの
合計4回判定したうえで、ダイス振って1がでたら効果が低いって合成主体にするには
無意味に重いルールになるから却下ですね。
補足するまでもないけど、下段は俺の妄想たれながしなんで
1出したらしゃーねーだろ
何面体振ったんだか知らんが
当然1円玉なわけだが。
やべ、ダイスって書いてあった
こんな感じかなぁ?
真空魔法
通常効果 対象に「空」属性のダメージを与える。
合成効果 合成した「攻撃魔法」を範囲攻撃に変える。
火炎魔法
通常効果 対象に「炎」属性のダメージを与える。
合成効果 ダメージを与えた時、さらに1Dの「炎」属性のダメージを与える。
この二つを合成するとして、
真空魔法に火炎魔法を合成すると「炎」の追加ダメージを与える真空魔法になって、
火炎魔法に真空魔法を合成すると範囲攻撃の火炎魔法になる…みたいな。
(ロトの○章^^ゞ)
>>568 D&Dみたいにレベルごとに魔法の所持制限をかければ良いかと。
んで、魔法使うには触媒(魔法の玉ね)が必要で、
触媒同士を掛け合わせれば上位魔法の触媒になる
って感じにすればいいのでは?
D&Dか、全く思いつかなかった。何故思いつかない俺。
それにあれだな、最初から合成した状態で玉を作る場合でも、より上位の魔法の
所持数制限に含めてやればいいのかな。多分。
魔法ってことは、「魔法と錬金術の〜」ってやつかな。だとすると
魔法と錬金術で差別化したほうがよくて、どう差別化するかというと思いついたんだけど
錬金術師は魔法の玉のかわりにエリクサを作るとかあれか、普通?
あと特殊な技術でつくった魔法使いには作れない軽くて鋭い剣とか装備したりして。
エリクサは身体能力の強化中心で、魔法によるそれよりも効果が高いもしくは魔法には無いとか。
錬金術師には戦士みたいな役割になってもらうことになるけど。
脱衣格闘がそろそろ流れから落ちかけてるが、アレはこのまま消すにはおしいなあ。
という訳で
>>376氏、そろそろ纏めサイトの方に掲示板を設置してみてはいかが?
>>575 一口に錬金術といっても
アトリエシリーズから鋼錬、武装錬金と色々ありますからねぇ。
そこらへんはその世界で錬金術と言うものがどのような位置付けにあるのかがはっきりしないと一概にはいえないのでは無いかと。
>>376氏
装備品組み合わせパターンを絵にしてみようと思って
まとめサイトのほう見て気になったことが一つ。
装備位置、あの形だとスカート>スパッツ>ショーツとかいう組み合わせが出来ません。
この場合、スカートを上半身装備の一部にするしかないのかな?
それと、捕縛状態の部分がわかりづらいです。
>>577 いっそのこと「ザールブルクの鋼の武装錬金術師・しろがね」でどうだろう。(どうしろと
>>578 等価交換で作り出した核鋼を変化させた人形で「たぁ〜る」という訳だな!?(謎)
今更こんな意見出すのもあれなんだけどさー。
「脱衣格闘」のアーマーについてなんだけど、命中箇所の数は固定にして
命中箇所の名前はキャラメの時にPLが自由に決めちゃっていいんじゃね?(or選択式)
ゲム的戦略性は減るだろーけど、あんまり戦略戦術考えても…って感じだし。あとルール軽くできそう。
「最大の萌えポはリボン。絶対死守」
「じゃー部位狙いでリボン集中攻撃」
「き、貴様ー!」
とか楽しそう。
581 :
376:04/09/11 00:21:16 ID:???
妖魔夜行の妖術の合成ルールとかを参考にするのはどうよ?
>>487 >システム作るにも協力者は不可欠ですよ。
・゚・(ノд`)・゚・
>>482 ガンガレ超ガンガレ
584 :
怪:04/09/11 01:56:58 ID:???
ちゅーか叩き台までは一人で作れるが、テストプレイしなきゃなんないから
結局一人じゃ作れないっちゅーことじゃねえかと。
>怪
テストプレイに持ってくまでの段階も一人じゃ大変だぜ。
まあ、やってやれないことはないけど。
一人だといろいろ偏ることもあるしな…。
>585
横槍だけど、叩き台までは逆に一人のほうが良いと考えてる。
なんつーか、rennが危惧する所の「偏り」って奴がむしろシステムの個性として必要だと思うんで。
最初から複数で作り始めると、なんか全体的に「無難」なものになっちゃうんだよね。
で、有る程度基本が固まった所でテストプレイをやって意見を聞き、プレイ上問題の有る偏りの修正や
バランス調整をする、と。まー「俺はこうしてる」って話やけど。
ふーん、シャドウスキルTRPGって
阿修羅ベースやったんやー(今更
そういや脱衣格闘の戦闘ってただ殴りあうだけ?
流派とかそういうのないの?
流派によって、着衣が巫女服だったりメイド服だったりボンテージだったり
するってわけですな?
必殺技とかも欲しいっす。
欲しい欲しいっていうだけじゃなくて、少しは自分で考えたら?
暗いと文句を言う前に どうだ明るくなつたろう
必殺技か。
特殊な効果を持つ代わりに、命中判定に−の修正がかかるって感じかな?
あとは、「露出度が一定以上でなければ使えない」とか「体力が一定以下でないと使えない」とか、条件をつけてもいいかも。
各効果ごとに条件(なしもあり)と命中修正が決まっていて、それを組み合わせて作成……とか。
>586
オイラもそんな感じでやってきたけど、素材そのものに偏りがあると
叩いてるうちに割れてきちゃうんだよね。
まあ、そんなに尖ったもんを創って来た覚えはないんだけど、
周りの人間の個性が強すぎた所為もあってか、テストプレイ段階で叩き割られちゃうんだよな。
なんつーか純粋すぎる金属は脆くて鍛えるのには向かないんじゃないか?
ってのがオイラの今までの経験による実感だが。
ん、なんか愚痴っぽくなったな、スマン。
実際のトコはオイラの能力じゃまともな叩き台も創れないってことなんだろうが。
んじゃ482とRennが一回手を組んでやってみたらどう?
俺は人にテストプレイ頼まれたら、ひたすらマンチプレイに走るんだが…
テストプレイも、普通のプレイ同様、ほどほどにしないとダメかな?
598 :
怪:04/09/11 18:17:51 ID:???
>>597 作った人とその場の全員に断ってからなら問題ないだろ。
なにをするか、をはっきりさせないとテストプレイの効果は薄いよ。
マンチに作ってもバランスが崩れないかを確かめる時と、
とりあえずセッションをして感触を確かめるのとじゃ、全くやることが違うんだから。
>>594 煩雑になりそうな反面、俺みたいなカスタム厨にはワクワクするなそれ。
601 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/11 18:42:12 ID:pmZefD3K
>597
家ゲーとかのテストプレーヤーはバグ探しでひたすら壁に当たるとかそう言うのも
あるらしいし、手っ取り早くっつーか本気で「“テスト”プレイだぜ!」って勢い
なら全然アリっしょ。まぁぬるーく「テスト“プレイ”だー」って時だと少々場違
いになっちゃうかも知れんけど。
>597,599
オイラはフツーにやってもらったほうが嬉しいな。
マンチ耐久テストも必要かもしれないが、感触を確かめる方が大事な気がするし。
特に最初のプレイならなおさら。
う、なんかまた愚痴っぽくorz
アーケードゲームのテストプレイだと
普通はやらんような変な動作も意図的にするにゃー。
言うなればデバックやし。
まぁ、まずは「普通のプレイ」をやってからの事やと思うけど。
最初は「普通」にやって、あとはひたすら「デパック」やねえ。
とりあえず自分の予想範囲においては問題無い状態になるまでテストは
しないので、場合によっては最初の「普通」は省くかなあ。
>テストプレイ
デザイナー(たいてい拙者)以外の人間にGMやってもらって、
とりあえずどう誤読するかどこに書き落としがあるかチェックするのが基本でゴザるかなぁ。
>605
ああ、それいいなぁ。FEARも似たようなことしてるらしいけど、
他人のやることには不干渉なウチんトコの環境じゃ難しかったか。
つーかテストプレイの段階でも細かいところはオイラの頭ん中じゃあムリだ罠(苦笑)。
今までに、いろんなシステムのTRPGがでてきましたが、理想に近いシステムってどんな奴なんでしょうか?
もちろん、かなり曖昧な質問ですし、人によって理想の形は恐らく違いますから、適材適所でシステム使って行くのがベストだとは思うのですけど。
よりメリットが多く、多くのニーズに応えられる(より多くにプレイして貰える)システムを作るとしたら、どんなことを意識するべきだろうか? と。
より一般的じゃないかなぁ、と私の考えるニーズは、初心者にも分かりやすい、それなりにサクサクキャラ作成ができる、時間がなるたけ短い、結果や計算式が特殊能力なんかで弄り安い、みたいな感じで。
コンベンションなんかだと、ルール説明やキャラ作成にあまり長い時間をかけられないので、こういったイメージですかね。
オンラインでTRPGをする人達には、トランプとかよりもダイスで管理するシステムの方がやりやすいかもしれませんね。
結果や計算式が〜 というのは、ちょっと上手くまとめられなかったのですが、例えば物理と魔法ではそれぞれ防御力が違う。みたいなゲーム性(?)に関わる部分ですかね。
大体、これを追求するとシステムが複雑化してしまうので、分かりやすさとのバランスをとることになりますけど。
時間がなるたけ短い、というのは、例えばガープスなんかだと、結構戦闘なんかに時間がかかるので、そういうのを避けられるもの、といった感じなのだけど。
あとはもっと単純に、上方ロール、下方ロール、(或いは天羅万象みたいなのとか)は、どれが一番メリット大きいだろうか? とか。
さらに、参考に、現在のシステムの利点と欠点(場合によってどちらにもなりますが)を挙げてくれるとありがたいです。
言い出しっぺとして、先に挙げたガープスをば。
利点:様々な世界で使える、キャラを詳細まで作り込める、(一般的に)かなりリアル指向
欠点:キャラ作成に時間がかかる、力が均衡していると戦闘が長引くことが多い、データをひたすら読むのが大変
といった感じでしょうか?
まとまりのない長文になりましたが、どうか、御助言願います。
>>607 とりあえずぺドが毒吐かないシステム作れたら完璧だと思うよ。
最近のシステムは「コンセプト重視」だからなあ。
長所を集めた理想のシステムではなく、欠点はあっても特化した面白さを重視する傾向にある。
結局「好みの差」はあるわけで、自分好みのシステムを作るしかないんじゃない?
>607
なるだけ簡単で、それでいて独自の面白さを持っているものじゃないかね。
理想のシステムは多くのニーズじゃなく俺のニーズにぴったりフィットしたシステム
612 :
607:04/09/11 21:30:50 ID:???
こんな頭を抱えたくなるような曖昧な質問に、答えてくださってどうもありがとうございます。
>>609 確かに、長所の寄せ集めをしても、単なるごった煮で、中途半端なシステムになりかねませんね。
#ストーリーテリング系のゲームがかなり受け入れられるようになってきましたからね、少なくともこっちのまわりでは。システムよりも世界やイメージに拘るのが主流かもしれませんね。
コンセプト重視っていうのは、FEAR系みたいなイメージ重視ってことでいいんでしょうか? それともシステム面で?
>>608 すいません、ペドって言われてもペドフィ……しか思い浮かばないっす(苦笑)
誰かのコテハンか用語でしょうか?
#単なるネタだったら見事に釣られてますね
>>Renn@ピン芸人氏
より多数に受け入れられるために、簡易さは必要ですよねぇ。
独自の面白さっていうのはやっぱり難しいですね。世界観なんかに結び付いたシステムとかでしょうか?
S=Fのプラーナ、N◎VAの神業、PTRPGの触手(笑)みたいな。
なるたけ簡単なものより、適度に複雑でサプリによる発展を予感させる程度にデータ密度上の隙があるもの
そしてなによりも商業展開がリアルタイムな存在であること
>>611 コテハン。このスレにも粘着してる。
基本的にいかに噛み付くかでレスをする(むしろ噛み付く為のコテ)らしいので
それすら噛み付けないような出来なら絶対に文句は出ないぞ、と。
ネタ半分くらいだが。
>>614 あの、君の夢を壊すようで悪いんだがペドロは既にコテ変えて、「怪」になってるよ。
上のほうでも結構普通に会話してたから、もう関係ないんじゃないかなあ。
怪の書き込みが普通の会話か……
俺の沸点が低いのか世間の自意識が低いのか。
いや、ペドロとか大根やってた頃と変わらん気がするがw
上でも微妙に噛み付かれてるような気がするし。
618 :
例のアレ:04/09/11 21:42:07 ID:wP1R690B
>>612 簡便だけど考えるコトができ(将棋とかってそういう意味で凄いよね)、
かつ短時間でスパンとできるゲムがいいんじゃないかな。
んでゲムのルールのキモの部分をそのまま世界観ゆうかPCのキモの部分と繋げてしまえば、
あとは自分の趣味の世界に人気のあるナードなネタをいくつか放り込んで。
>918
そういうことだよな。
それにしてもナード分の匙加減が難しい…。
何度も繰り返しで申し訳ないですが……
>>612 そりゃあそうですね。せめて、「俺"達"のニーズ」ぐらいであって欲しいものですが。
決まった身内だけだとしても、ぴったりくるシステムがあったら楽しいでしょうねぇ。
>>613 確かに、個人的にはそういうのはかなり好きですね。サプリでイメージが想起されたり、新しい楽しみ方を思いついたりしますから。
ただ、とりあえず自作することを前提としているので、商業展開含め、は辛いかなぁ。FEARにでも持ち込めば別でしょうけど。
適度に複雑ってのも大いに同意します。簡単すぎて、痒いところがかけなかったり、物足りなさを感じたシステムもありましたし。
>>614 えっと……私宛、ですよね?
説明ありがとうございます。確かにネタ半分ぐらいですが、思わず笑ってしまいました。
とりあえず、現在のコテはともかくとして、噛み付かれなくなるまで頑張ってみます。枠もできてませんが。
>>618 >>619 あぁ、確かに将棋なんかの洗練されたシステムは凄いですよね。乱数すら使わずにあそこまでやっちゃうんですから。
ナード系ネタ(ゲームでもナードって言うのかな?)は確かにかなり難しいですね。無難に剣と魔法のファンタジー、とかやっても、独自性がないとあまり面白みがありませんしね……
とりあえず、
どんなニーズが大きいか>そんなニーズに合ったシステムは?
と、辿らないと駄目ですね。参考になります。
剣と剣のファンタジーとか魔法と魔法のファンタジーとか剣とファンタジーのファンタジーとかは独自性抜群だよ!
問題はぜんぜん想像出来ない事くらい。
髭小人の銃の魔法とかもゲームが想像できなかったなあ。
棍棒と棍棒のファンタジー
腐敗と自由と暴力のファンタジー
>>623 ギャートルズみたいなの想像してワラタ
「所持金はお金(石貨)の大きさで決定されます。
PCは必要筋力と同じだけの石貨を持ち歩けますが
器用度判定で上手く砕かないとお釣りがもらえません」
とか凄くどうしようもないルールを考えた。
剣と剣のファンタジーとかは結構容易に想像できるような。
>624
それ、微妙に面白そうなんで、作ってくれ
よし、まず体のサイズを60cm〜8mまでランダムで決める方法を考えてくれ。
ランダムだと本当にランダムに決まってしまうんだが、いいのか?
理想ね、、、RIFTかな。
問題ない。
大きさ > 戦闘スタイル > 性格 > 経歴&逸話
の順で決まってゆくのだ。
631 :
NPCさん:04/09/11 22:22:44 ID:GZIzqFcK
流れを受けてか無視してか、ちょっと判定について考えてみた。
ダイスロールで上方、下方、その他、だと、とりあえず上方が一番簡単な気がする。
ソード形式だとレーティング表がいるんで、S=Fみたいなのが簡単?
サイコロの数や出目のカウントの仕方、クリティカル、ファンブル、成功失敗の判断の仕方なんかが考えどころかな?
脱衣格闘のみたいに、出目がただ大きければいいんじゃない、みたいな方が特長としていいかもね。
>627
表を作って、RoCで選べるようにしとけ。ていうか、624の話?
ところで、RIFTってなんなの?
上方か下方かについては、CoCのBRPG版とD20とを比較してみると良いよ。
人間の限界を決めてからつくるのがBRPG
気が付くと人外に逝ってるのがD20
>>627 では1D6×10+150cmで。
1が出たら、もう一度振り1D6×10+50cmとなる。
6が出たら、もう一度振り1D6×100+200cmとなる。
かみがたろーるって何na・・・・(初心者に嘘をスレに引きずり込まれていく)
60D6で合計330以上ならさらに60D6+80でどうだろう。
単位はcmで。
>>609 「長所を集めた理想のシステム」っての充分「コンセプト」ではないかと思う。
複雑な戦略・魅力的な世界の描写・リアル再現のルール・魅力的なストーリー・魅力的なキャラ、やりたい事を明確化してそれを表現できるのが理想のシステムだ。
その為に、既存のシステムを分解し、分析し、法則を見出す。
それに沿って設計図を描き、パーツを作り、組み立て、動かしてみる。
しかし長所と短所は両方あらざるをえないことって多いからなぁ
例にあげられたガープスだと「キャラが詳細までつくりこめる」と「キャラ作成に時間がかかる」を
切り離すことは出来ないと思ってるし。
639 :
理屈屋:04/09/11 22:39:17 ID:???
640 :
怪:04/09/11 22:49:06 ID:???
ああ、じゃあ噛みついておくか。
万人が満足するシステムなんてあるわきゃねーじゃん。
それよりもコンセプトにそったシステムが作れてるかどうかのが問題だろっての。
こんな感じで。
>長所と短所は両方あらざるをえないことって多い
それをなんとか工夫できないものか? と、考えてみる。
例のGURPSなら、「詳細まで作りこめる」から「時間がかかる」のではない。
実際に「詳細まで作りこむ」から「時間がかかる」のだ。
(でも、詳細に作りこめる」と詳細に作りたくなって「時間がかかる」のも事実だ)
「詳細まで作りこむ」気にはならないようにするとか。
通常のCP消費による、いわば「部品単位」の制作の他にも、
スタイル(=コンセプト)制の導入による、「機構単位」の制作方法も加えて見てはどうだろう。
多数の中から気に入ったコンセプトを複数選び、その組み合わせでキャラを制作する。
問題は、GURPSのシステムがそれを意図してデザインされてないせいで、スタイル作成にはあまり向いてなかったりする事だ。
642 :
怪:04/09/11 22:54:17 ID:???
だいたい多くのニーズに応えられるってのは継続的な手広いサポートがされてるってことに他ならねえわけで。
システム作ってそこで終わりってのはただそれだけのオナニーシステムだと思うよ俺は。
>初心者にも分かりやすい、それなりにサクサクキャラ作成ができる、時間がなるたけ短い、結果や計算式が特殊能力なんかで弄り安い、
で作ればいーんじゃねえの?
うむ。頭がまわらん。
頑張れ怪
お前が最初の壁とならねば誰がなる!
644 :
ナニ:04/09/11 22:57:05 ID:???
>>641 云わせてもらうぜー!
ガープスはテンプレとかアーキタイプとかそう云うキャラ作成に関する擦り合わせと時間短縮の技術がすでに出来ているゾー!
問題なのはガープスはキャラ作成ゲーだとおm(略
>>640 んだね。コンセプトを表に出してなおかコンセプト通りのプレイがおこいやすいかが「良ゲー」だとおもうyo!
なんか取り込み中みたいだから「腐敗と自由と暴力のファンタジー」はまた明日にしよう…
646 :
ナニ:04/09/11 23:00:52 ID:???
>>645 流れなんて気にする事ァないんだからな!
掲示板だしアンカーさえつけてれば問題ないんだからな!
647 :
怪:04/09/11 23:05:01 ID:???
むしろ「理想のTRPG」よりも「腐敗と自由と暴力のファンタジー」希望。
645の作るゲームが単なるダークファンタジーなのか、
モヒカンやスキンヘッドの荒くれ者がひしめく世紀末
拳法バトルなのかが気になるところだ。
60cm〜8mって明らかに世紀末バトルのほうだろ。
>644
>テンプレとかアーキタイプ
それは完成品・既製品(不利な特徴-40cpまでで合計100cp)だ。
100種類のコンセプトに対応する為には100種類のキャラを用意しないといけない。
>スタイル(=コンセプト)制の導入による、「機構単位」の制作方法も加えて見てはどうだろう。
>多数の中から気に入ったコンセプトを複数選び、その組み合わせでキャラを制作する。
この方法だと、機構(不利な特徴-10cpまでで合計25cp)を4つ組み合わせる。
10通りしか用意しなくても、10^4の10000種類の多彩なキャラが作れる。
651 :
607:04/09/11 23:07:41 ID:???
どうも、607です。剣と魔法のファンタジーだけでも、色んな可能性が見えてきますね(笑)
また長くなったので分けます。
>>631 なるほど、参考にします。上方の方が、大体足し算だけで済むので、確かに少し計算とか楽かも。
>>633 旧版のCoCは一度しか読んだことがないですね……新聞紙みたいな文字の小ささが懐かしい。
下方だと、クリティカル、ファンブルを考えなければ達成値は(出すとすれば)能力値以内に収まるわけですねぇ。
>>639 631ではないですが、拾わせていただきます。
面白いですね。こうやってまとまっていると読み安くて非常にありがたいです。
とりあえず、色々試してみます。一長一短ですが、現在は上方の方に少し傾いてます。
上方ロールは目標値の設定がネックになりそうですが、下方ロールでも修正を加えたりすると、結局変動しますからね。
#まぁ、ちゃんとデータ側を作らないで簡単に人外になられても困りますが。
単に出目をそのまま足す(引く)以外のロール(上方、下方以外)ってどんなものがありますかねぇ?
ぱっと思いつくのは天羅あたりなんですが。(あとこのスレの脱衣格闘みたいなのとか?)
でもキャラシートに書き込むだけで気の遠くなるようなゲームは遠慮したい。
棍棒のファンタジーっていえば、ガープスのサプリにそんなのなかったっけ?
石器時代だか氷河期だか。
一杯振って目標の値以上or以下の目が出たサイコロの数だけ数えるやつとか
655 :
607:04/09/11 23:10:26 ID:???
>>638 確かにそうなんですよね。ガープスで何時間もかけてキャラメイクだー、とか、私も結構やりますし、表裏一体ですよね。
だけど、それを最も妥当なラインまで引き上げられないか、というのが趣旨ですね。
641氏のスタンスが非常に近いですね。
>>怪氏
どうも。上のレスから噛み付かれるのかなぁ? と少しハラハラしてたのですが、普通に建設的意見だったので安心しています(笑)
単なる自己満足に終わらぬように頑張ってみます。
他の方の意見にもあったように、とりあえずコンセプトを打ち立てないといけませんね。
とりあえずは、初心者にも分かりやすい、それなりにサクサクキャラ作成ができる、時間がなるたけ短い、結果や計算式が特殊能力なんかで弄り安い。
で行ってみるとします。他に各々がシステムに求めるものってどんなものがありますか?>ALL
ナニ氏のいうように、例えばガープスだと、テンプレートによって自由度を少し制限する代わりに時間の短縮が手に入るわけなんですよね。
そこらへんのすり合わせの理想ラインを模索してみたいです。
656 :
ナニ:04/09/11 23:11:41 ID:???
じゃあ、モヒカンやスキンヘッドの荒くれ者がエルフとかネコミミを虐げている脱衣ファンタジーということで。
おいおい、それだと俺様は荒くれ者に味方しちゃうぜ?
659 :
ナニ:04/09/11 23:16:12 ID:???
>>655 例えばノバDだと、
・メインのスタイルを1つ、サブのスタイルを2つ選ぶ。サブのスタイルに用意された2つのパックのうちから1つずつ選ぶ。
・スタイルを3つ選んでスキルや装備は自分で選ぶ。ガープスで云う所のCPは少なめ。
の二通りのキャラ作成方法があるのよー。
こんな感じでいくつか作成方法を考えておけばよいんじゃないじゃろか?
Wiki置いて、「おっしゃ、皆で作ろうぜ!」みたいなノリは、普通のシステムデザインにはともかく、こういう大多数のTRPG。みたいなのには結構合うんじゃね?
……まぁ、誰もつくらんかったり、揉めたりして倒れる可能性もでてくるが。
どうよ? あったら皆でやらんか?(要するに、やってみたいんだが、参加してくれる奴はどんくらいいるのかなぁ、と)
>650
ガープスは、値を伸ばす(減らす)ためのCPが変動するから、そういうの向かないと思う。
戦士セット1と魔術師セット1で魔法戦士、戦士セット2で強い戦士、みたいな事が出来ない。
できたらやるが、結局一人の指導者がいないと進まないぞ?
それこそ、らおぷのいう通りなわけで。
663 :
ナニ:04/09/11 23:18:01 ID:???
>>660 ウィキ置けるスキルがあればやろうかなとは思うけどー。せいぜいしたらばにスレ作るくらいしか出来ませんゴメンヨー!
664 :
例のアレ:04/09/11 23:19:32 ID:wP1R690B
Wikiって独特の書式がケッコーメンドイゾ?(笑)
ガープスか、
昔はいろいろとやったなぁ。
剣と魔法のファンタジーとか、学園スポ根ラブコメとか。
……全部ポシャったけどなorz
>>655 >システムに求めるもの
・オンセで遊べる軽さ(ダイスが少ない、処理が楽、戦闘がすぐ終わる、ルールに不明瞭なとこがない)
・GM権限の確立(GM>ルールであることが明記されている)
・みんなで楽しむことが目的だと書いてある(勝利条件がないと遊びにくい)
・射撃や移動と言った2次元的戦術要素が簡便に表現されている
・ゲーム中でPCが何をするのかが明瞭である
・やりたいキャラを作ろうとして「それは世界観を破壊する」とかヤボなことを言われない
・マスケット銃
・近代火器
・戦闘機
・戦車
・フタナリ
・グノーシス主義
・チャンバラ
・押井守
・トミノ
・ランスチャージ
くらいでゴザるかなぁ。
>667
上5つには賛成。
6つ目はシステムが完成してからならいいけど、
テストプレイでそれやるのは止めてくれ、頼む、このとおり(土下座)。
7つ目以降には、それは御主個人の趣味だろうがゴルァ、と一応突っ込んどくw
>667
・最近のオンセツールってロールが自動化されてないか?(ダイスが多いのは、むしろオフセで面倒な気が)
・「俺がルールより上位なんで」と一言言えば良いんじゃ?(約束事の問題でしょ?)
・みんなで楽しむのが目的で無い奴とは遊びたくないから誘わない。
・全員がイメージを共有できるのは重要だよね。(マップとか広げらんないし)
・これはオンセよりコンベで重要かな? でもオンセでも重要かも。
・システムの問題なの?
以下ネタはスルー
670 :
607:04/09/11 23:45:07 ID:???
>>ナニ氏
あと、サンプルキャラクターを使う、とかいうのもありましたっけね。背景を決める部分がメイキングなんですかね。
ひょっとしたらN◎VAではなかったかもしれませんが。
確かに複数の手段を用意することは、より多くのニーズに対応できますから、重要な方法かもしれません。
>>660 >>663 >>664 Wikiは面白いかもしれません。設置はそんなに厄介じゃないですし、整形ルールも結構簡単に覚えられる(ような気がする。私は余り苦ではなかったです)ので、確かに多人数での作成には向いているのではないかと。
PukiWikiとかなら本体自体も弄れなくはないですが、ただ、Webスペースが……WikiRoom辺りで借りることになるのでしょうか?
それとも需要があれば660氏が設置してくれるのですかね?
>>662 まとめWikiとかならともかく、確かに新しく作るとなると、最終決定を下す人間が必要でしょうね。けれどもまとめサイトと違って、更新の負担が一人に集中しないだけでも利点かもしれません。
(もしWikiをやるとするなら)良ければ言い出しっぺとして私がさせていただきましょうかね。
>>忍者ハッタリ氏
オンラインセッションやってる人口も結構多いようなので、オンラインでの簡易さも一考に値しますね。
権限の確立や目的は明記すべきなのですかね? 確かにそういう些細なところでも変わってくるのかもしれませんが。
2次元戦術要素はマップを使えば解決しますが、どうしても複雑化するのと、IRCなんかではやりにくくなるのが欠点でしょうか?
他にどんな解決方法がありますかね……(選択ルールというのもひとつの逃げかもしれません)
目的の明瞭さはシナリオの作り易さとか、PCの行動基準とかに直結するので、はっきりさせるべきですね。
えっと……世界観破壊はどうなんでしょう(笑)
完成したシステムでの一つの遊び方としてはいいかもしれませんが。
とりあえず、それは卓のメンツ次第かと。
残りは……趣味ですよね? 全部入れたかったらマルチワールド系の世界で遊んでください(笑)
671 :
ナニ:04/09/11 23:50:20 ID:???
>>670 重要なのは複数の選択肢の中でメンドクサなモノほどCP的なものが少なくなるって事!
とりあえず、プロデューサ的ポジションの人が必要だね。
明確なコンセプトもってていらないものはいらないっていえるしと。
672 :
例のアレ:04/09/11 23:55:04 ID:wP1R690B
いっそ卓ゲ板用Wikiとか作ってその中で幾つもプロジェクトしたり他にも色々して楽しめばいーじゃないとか思ったりネ。
673 :
NPCさん:04/09/12 00:00:41 ID:duYrzfDT
世界は確かに重要だと思うが、システムなんかはメリット、デメリットが表裏一体である以上、世界直結のルールは「理想」に近いシステムってのには向かないんじゃないかと。
さっきから例に上がってるGURPSみたいに、汎用ルールにしたらどうだ? 簡易のスタンスで行くなら、世界を加えた時に、それに直結した追加ルールを加えればいいと思うんだが?
ソードに超英雄ルール加えて普通の冒険者の冒険から英雄の冒険に変える感じ? まぁ、世界は変わってないのであんまりいい例じゃないが。
いくらシステムが理想に近いものができても、世界観は理想に近づけようがなくないか?
(確かに剣と魔法のファンタジーは無難かもしれんが、サイバーパンクやりたい奴はいくらシステムが優れていてもファンタジーはやらんだろ? 魅力的な世界ってのは分けて考えるべきかと)
あと、Wikiやるなら参加するんでよろしく。
>>661 その通り。
>641
>問題は、GURPSのシステムがそれを意図してデザインされてないせいで、
>スタイル作成にはあまり向いてなかったりする事だ。
これを解決することで、新たなシステムが…。
ベースとなるシステムを改造して作るか、特定のベースなしにいろいろ寄せ集めて構築するか、それが問題だ。
>ガープスにスタイル
これ考えたんだけどなぁ、昔。
結局途中でワケわかんなくなって諦めた覚えが。
昔、妖魔夜行みたいな妖怪モノで、スタイルやクラスってのを考えたことがありました。
妖怪の多彩さに負けたよ。orz
つ[新約魔獣の絆]
ドゾ
679 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/12 01:00:32 ID:gTQG71tn
ガープスでスタイル作るんならドラゴマのバージョンくらいのが良いんじゃね?
50cp分だけ決まっててって感じでさ。
ガープスのスタイル、自分も考えたなー
昔、コンプRPGだかその後継誌だかで
何でもかんでもガープスにするってコーナーがあって、
その中でもガープス・ロードスでは戦士とか魔術師とかのセットがあったな。
まぁ、ガープスのサプリ造る訳でもないし、
ガープスを元に六門出来たみたく、そう言う方向性で作ってもそれはアリじゃないかしらー
「ガープス・なんちゃら」は所詮ガープスのサプリであってオリジナルTRPGでわない
>>667 グノーシス主義以外諸手を上げて同意。
ともかく
能力値パック、有利な特徴パック、不利な特徴パック、技能パックとか用意して
それぞれ組み合わせるってのはどうだろうか。
そのキャラでやりたい事が明確になるしいいんじゃないか、と。
能力は白兵重視型、有利な特徴が反応修正型で不利が平和愛好型。
技能は白兵の3で。
みたいな
684 :
376:04/09/12 15:33:52 ID:???
脱衣格闘モノ、今のところの推移
・キャラクター作成は、ガープスのCP制になった
・能力値決定パック、流派パックにより、作成を容易にする方向で
・技は全て技能として統一し、技能の規格を作った
・距離問題は、3すくみを導入して茶を濁してみたw
・必殺技は、脱げば脱ぐほど強力になる設定で
・というか、格闘詳しいしと、こんな技入れたらとかアイデアキボン
・世界観は香港を舞台にした、闇格闘技大会があると…、
大会の外で、スポンサー同士の戦いがあるとか、マフィアが悪いことしてるとか。
考えること大杉、脳がとろける、けど面白い。
昨日からちょっと考えてみたんだけど…
「腐敗と自由と暴力のファンタジー」はボスと戦うとき必ず1対1でなければならないッッッ!
多人数でプレイするTRPGとしては致命的だよな。どうすりゃいいんだー
つ【グローリアス・サーガ】
>>684 >・必殺技は、脱げば脱ぐほど強力になる設定で
逆に脱がされると弱くなる奴もいたりするとどうだろう。
理性値によって、特定の必殺技が出せたり出せなかったり。
脱げば脱ぐほど吹っ切れて、強力な必殺技を出せるキャラ。
いつもは冷静なのに脱がされると、テンパって必殺技の出せないキャラ。
GCのガンダムゲーそのままパクりだけど。
元ネタのほうは、ダメージを受けると「プレッシャーレベル」が上昇。必殺技が変化。
プレッシャーがいっぱいいっぱいになると混乱状態で操作を受け付けない。
混乱から回復するとプレッシャーレベルはリセットされる。
現在の理性値=0で敗北ルールとはかみ合わないか。
688 :
ナニ:04/09/12 21:46:58 ID:???
>>685 キャンペーンのボスが誰かは知らんが、シナリオのボスなんざ、
せいぜいゴンズやブゾリ程度だろ?
PCも、いきなりケンシロウ級の力持ってないだろう。
>>685 PCは最終決戦までにひとりを除いてみんな死ぬ。しかし死んだPCは
霊としてロールプレイを続け、1on1のラストバトルに介入できる。
欠点:プレイヤー目線で見るとすこぶる卑怯くさい
残留思念で10:1なんて、そんなぁ。
Z最終回のカミーユVSシロッコみたいなモンですか。
694 :
607:04/09/12 22:19:17 ID:???
こんばんは。とりあえず、返信をずらりと。
>>例のアレ氏
容量なんかと相談ですかねぇ? 他の板の住人とも相談しないといけませんしね?
>>673 まず、基本システムを固めてしまう、ということでしょうか? ボトムアップ型のデザインですね。
確かにシステムの必要悪(魅力のために仕方ない部分)を減らすにはそれも良いかもしれません。考えてみます。
>>675 確かに。改造だとやはり本家の影響を強く受けてしまう(イメージにとらわれてしまう)可能性がありますし、やはり寄せ集め(つまるところオリジナル)でしょうかね?
ガープスネタの誘導が出ていたりしますが、
>>681あたりに同意。パックを作るだけならサプリメントとすら言えないかもしれませんし、単にガープス自体のアクセシビリティを上げるなら、ガープス板のネタですかね。
#でも、どちらかというとガープスの板って英語は翻訳関連、日本語はワールド関連ってイメージですが。
ただ、ガープスはメリット、デメリットが分かりやすく、自体がそれなりに洗練され、完成しているシステムなので、例に上げたり、考察するには最適の素材かと。
キャラメイク以外にも戦闘に要する時間の解決であるとか(オプションで解決できますが、そうすると複雑さが増す)、
データ量の多さの問題(これが魅力なんですが……)など、新しいシステムを作るのに参考になりそうな点が多くあるので、どこを変えたらより良くなるかとか、そういう面ならここがベストではないかと。あくまで私見ですが。
まとめると、
>>674氏の最後の一行みたいな感じです。
>>682 前にも出た、N◎VAなんかのメイキングシステムは、かなり理想に近そうな感じですね。
スキルなんかをどの程度まで取り入れるか(=キャラを示すための情報をどれだけルールで規定するか)のバランスがあとは問題でしょうか?
ややこしさとか物足りなさの感じ方には個人差があるでしょうけど。
695 :
607:04/09/12 22:31:01 ID:???
他のネタにも少し絡ませて貰ったり。
>>684 戦闘システムからのトップダウンデザインで、戦う理由辺りから世界を構築していっては?
単なる娯楽番組用なのか、実はPCはパトロンの奴隷なんだ(笑)とか。
>>685 残留思念までいくと厳しい気もしますが、なんらかの形で他のプレイヤーも介入できるシステムを作っては?
元気玉みたいなシステムとか。ただ、どういう形にするにしろ、誰がボスと戦うのか、で揉めないようにしないとプレイ時に大変かも?
あらかじめ主人公と引き立て役を分けてしまうってのも手かもしれません。勇者と愉快な仲間たち、みたいな。
補助側も補助側にしかできないような魅力を用意しとけば、一風変わった雰囲気のプレイができそうですね。
696 :
685:04/09/12 22:48:28 ID:???
えーと、話を総合すると
キムさん級の人々が中ボスを倒し倒され背後霊を増やしつつ力を増し
最後の一人になった時点でラスボスとバトルする生存競争ゲーム?
なんかちょっと斬新かも。
>>695 それだと熱血専用を改造すればOKっぽいので、
ここでは敢えて未踏の独自路線を追求してみようかなと思います。(たぶん遭難するけど)
697 :
例のアレ:04/09/12 22:57:45 ID:PubFpNNr
>>694 誰か容量余ってる人でWiki入れてもいいyo!って有志が用意すればいいんじゃないかな。
たいした容量にはならんですよ結局テクストデータなワケで。
俺がお試しで用意してもいいですけど、なんかすぐに使われなくなったら流石に寂しいので、
ホントに使うのかなあ?と半信半疑の状態でありますyo。
やる気のある何人かが便利場所としてWiki欲しいってなら用意しますけどネ。
(卓ゲ全体でWikiりたいってならXeraあたりで金出してスペース用意してあげてもいいけど、
そんな話どこからも聞かないのでそこまでする気は今ンとこサラサラ無いですyo)
698 :
ナニ:04/09/12 23:21:51 ID:???
>>697 心配だね(笑)!
おれのISPの領域はまだ15Mくらいは残ってるだろうし金出せばもっと増えるけどWIKI知識ないからwikiwiki出来ませんyo!
699 :
例のアレ:04/09/12 23:23:11 ID:PubFpNNr
>>698 いえーい俺のはまだ178M余ってるze!
700 :
ナニ:04/09/12 23:28:11 ID:???
>>699 余りすぎだー(笑)!っていうか君んとこ各地に散らばってますよね(笑)。
ウィキってくれるならオリジナルに関するネタ、ハウスルールに関するネタ提供できるけど、知っての通り変態なので1人でシコシコ考える事でしょう。
701 :
例のアレ:04/09/12 23:34:43 ID:PubFpNNr
>>700 最近のスペースは50M〜200Mくらいが基本らしいですyo!HDDも安くなってるしネ!
702 :
ナニ:04/09/12 23:39:19 ID:???
>>701 そうなのカー!DIONー!
ってまあそんなにスペースあっても使わないけど(笑)!
703 :
376:04/09/12 23:42:25 ID:???
>>687 面白そうだが、それだと
鎧を着込んでHPタップリなヤツが、戦闘開始と同時に必殺技を放ちまくって
勝利するという、美しくない(!)展開が待っている。
露出度が高いのは、つまり防具が無くなってるピンチの状態。
そのピンチの状態だからこそ、強力な必殺技で一発逆転!
というのがシビれるかなぁと。
あと、脱いでもらうのが、うちのゲームのコンセプト(!)でして。
>>695=607
大会に優勝するってのは一つの目的として用意して、
その他の目的は、やはり1d10ROCかな。
1 仇を討ちたい輩がいる
2 組織のために忠実に働いている
3 探したい人物(兄さんとか)がいる
4 大会運営組織の裏を探っている
5 悪いことするヤツが許せない!
6 流派の極意を会得するため、日々鍛錬
7 探したいアイテム(古代の秘宝?)がある
8 拉致られたので、優勝しないと帰国できまへん
9 香港の治安はボクが守ります!テ、テロはこわいデス
10 貧困な家に生まれた、金が必要だから戦う
学校対抗異種格闘技大会!
女子高および女子格闘技系クラブ限定で!
⊃【ジャスティス学園のパク(ry】
あすか120%みたいじゃのう。
706 :
607:04/09/12 23:58:47 ID:???
>例のアレ氏
>>697 確かに、需要が心配ですねぇ。廃墟を運営するほど空しいことはないですし……(といいながら、いくつか保守してますが)
現状、挙手した人間が5,6人ですかね?
>>699 わぁ、凄い。
>ナニ氏
Wikiの整形ルールは、基本だけなら5分もあれば大体覚えられるかと。独自仕様やプラグインはもう少しかかるかもしれませんが。
>腐敗と自由と暴力のファンタジー
少し、インスパイアされてみます。
腐敗と自由と暴力のファンタジー(私案というかもどきというかパクりというか)
・マスターを置かずに各自順にカードを捲る形式
・カードには敵データやイベント(他のプレイヤーとの戦闘等)のデータ
・敵データのカードに経験値(=霊魂)データも書いてあって、倒した敵の分を取得
・一定の条件(残りPC一人等)を満たすとラスボスとの戦闘
みたいな、TRPGというよりはD&D以前のシステムをイメージしてみました。
PCもカード数枚で表すと、簡易メイキング&シートレスでできるかなぁ、等と。
カードはタロット(大アルカナ)とかに対照させてみたりして、内容は漢(おとこ)名、ステータス、技(?)ぐらいで。
能力値を所有カードの値合算で出すと、強敵を倒すと強くなる、みたいで良いかなぁ、などと。
……こんなの、いかがでしょう?
>>703 基本的に自発的に戦っているのですかね?
いかがわしい(笑)大会ですし、パトロンもつくようなので、色々と絡み合った目標も作れそうですね。
遊び方はリングドリームみたいな感じなのでしょうか?
だとすると、直接の舞台は各自で趣味に沿って決めた方が「もえる」かも(笑)
科学部とか茶道部とか写真部とか図書委員とか生徒会とか、そこらへんもちゃんと入れて欲しいところだ。
708 :
ナニ:04/09/13 00:10:34 ID:???
>>706 ナニー!簡単なのかー!
でも凝り性のおれは5分どころじゃ満足しなそうですけどね。
>脱衣格闘TRPG
「露出度」を経験点と直結させればいいんじゃゴザらんかなぁ。ダブルクロス2ndみたいに。
「露出度50%以下:経験点0」「露出度80%〜90%:経験点3」「露出度101%〜:経験点2・キャラロスト」とか。
まぁ、そのまんまですが。
「喰らえば喰らうだけ脱げていく」のではなく、「技を使えば使うほど脱げていく」なら管理も楽ではないかと。
たとえば、「波動拳。代償:5%露出(脚)」とかそういう書式なら、脚を5%露出しないとならない、とか。
で、一部の特技にですね、「80%以上露出していないと使えない」「胸部が完全露出していること」とかつけると、
計画的にある程度脱衣するという愚かな楽しみが得られるのではゴザらんかと。
で、浸食率でダイスやエフェクトLvが変わるみたいに、露出度で防御力やダイスが可変したらおもしれぇんじゃゴザらんかなぁ。
>>670 ははッ、お説ごもっとも。反論の余地もゴザらんです。
でも要望を聞かれてダメだしされるとちょっと哀しいでゴザるなぁ(笑)
望んでいることに世界観や要素が入るのは当然でありましょうし、
個人的趣味なしでゲーム作るのって大変じゃゴザらんですかね。
ロボと脱衣と自由と腐敗と暴力が大好きですねおまいらw
>>710 それだけあったらご飯何杯でもいけるよ!
>Wiki
折れの持ってるHPスペース使って作ってもいいんだけど、正直管理がめんどそうだな、ってのが本音。
あれって結局どう言うシステム(管理部分ね)なの?
それと流れぶったぎる用ですまないが、前に折れの発言で
「ウチの鳥取じゃFEARフォーマット不評」って話したんだけど、
最近FEARゲー嫌がってる奴にそこらへんの細かい理由聞いてみたところ、
「判定手順(戦闘ルール、作業ルール含めて)のリファレンスや、
データを参照するためのチャートとかがルールブックの所々に散らばってて、
巻末にあるのが索引だけ(ひどい時にはそれさえも無い)
なもんだから、データやルールを参照するときに索引で引いたり、
リファレンスコピーするときにあっちこっちページをめくったり自作したりしなきゃいけない」
のが最大の理由なんだそうな。
で、昔(エルジェネとかスターロードとかの頃)はそういったものが巻末や別紙にまとめて書かれてたし、
ルールの途中途中に挿入されるコママンガでルール説明してあってわかりやすかったけど
最近(FEARフォーマットが固まった頃から)のFEARゲーはそういったものが無いから凄く不親切さを感じるんだとか。
自作システム作る時もそこらへん考慮に入れなきゃいけないのかなぁ、とか思いつつ。
713 :
ナニ:04/09/13 01:09:35 ID:???
>>712 イアイア!ウェブ上にある限り心配は無用。
最近はインデックス多投するからそのヘンの検索しづれー!とかは全然平気!
714 :
460:04/09/13 02:01:26 ID:???
716 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/13 03:35:04 ID:f+ARHfed
>712
前にALSやった時にオレも似たような事感じたなぁ。何てぇか「ルルブ全員所持が
基本。持ってないならサンプル使え」って感じ? 巻末に載ってる表とかにルール
やらデータやらの少ないし。そこら辺踏まえてアリアンやった時は用語解説作った
だけで(A4で3枚くらい)かなり解決したけどね。PLにも好評だったし。
>>712 索引のないFEARゲーって最近出てたっけ?
PPPより後にはでてないような。
実際にはエルジェネから今のFEAR系フォーマットになり始めたあたりまでしかやってないに100ウォン
結局
>>607が何やりたいのかわからん。
とりあえずたたき台用意してくれると嬉しいなー。
>712
ALS以降はチャートリファレンス類は巻末にまとめられてるのがほとんどの筈だがな…?
それに、チャート類はあってもデータは巻末に載せんだろ。
元のデータを載せたページが不要になるじゃん。
ebから出てるカルテット系と混同してるんじゃないのか?
自己エラッタ。
誤
>データを参照するためのチャートとかがルールブックの所々に散らばってて、
>巻末にあるのが索引だけ(ひどい時にはそれさえも無い)
正
データを参照するためのチャートとかがルールブックの所々に散らばってて、
(ひどい時にはそれさえも無い) 巻末にあるのが索引だけ
ごめん、折れ昨夜
>>712書いてる時頭グダグダだった見たいorz
>>720 折れALS以降のFEARゲーって、スタレ、ニルヴァーナ、ARAぐらいしかやって無くてさ。
ほかのもプレイしたことはあるんだけどGMとしてルールブック読んだこと無いのよ。
で、上記の3っつって、確かにそいつの言う通りN◎VAーDみたいな「チャート&リファレンス」が巻末に無いんだよね。
それでそいつ曰く「プレイヤーに渡すサマリー作るのが面倒だ」と言う事なのですよ。
折れとしてはそれで不便さを感じたことはあまり無いんだけど。正直サマリーの必要性感じないし。
まぁ、旧版厨の戯言ぐらいに流しておいたほうがいいのかも知れんけどさ。
>ebから出てるカルテット系と混同してるんじゃないのか?
確かに、不便さ・不親切さで言ったらあっちのほうが上だよなぁ...
次会った時に「どのゲーム指してFEARフォーマットが不親切」って言ってるのか聞いてみるよ。
>>713 とりあえずヒマ見つけてWiki勉強してみまつ。
またも自己エラッタ。
誤:N◎VA-D
正:N◎VA-R
なんか昨日の議論がまだ後引いてて頭の中整理されて無いッぽ。
正直スマンカッタorz
>>721 一つだけ言えることは、FEARフォーマットといわれるものと、
親切な作りとやらに関係はないということだな。
>>721 アリアンロッドは文庫だろ。同じフォーマットにまとめちゃっていいのか?
>>721 ニルヴァーナには巻末にチャート&リファレンスが載ってるよ。
おまいら此処は市販システムの批評スレじゃありませんよ?
「データの検索等、記述の仕方による使い勝手の良し悪しもシステム作る上で重要だよね」って話だけ
記憶に留めつつオリジナルシステムの話をしませんか。
>>723 禿同。
>>724 ホリィアクスみたいに文庫版でも巻末にリファレンス載ってる例があったものだから。
でもムックと文庫じゃやっぱり別で考えたほうがいいのかな?
>>721 折れもそんな気はしてたんだけど、手元にルルブ無いものだから確認できなかったのです。
てかプレイ中も必要性感じなくて使った覚えなかったし。
>>726 スレ違い&スレ汚し申し訳ない。
で、スレに沿った話に戻ると、
折れがオリジナルシステム作る上で、個人的に外せない重要な要素として、
・プレイアビリティの高さ
・PCの行動やシーンを具体的に連想できる事=臨場感
ってのがあって、
後者はシステムと世界設定を上手くリンクさせる事で再現するとして(ここはまた話し合っていく余地があると思うけど)、
前者はFEARフォーマットを上手く取り入れる(或いはそれを参考にもう一歩進める)事で再現可能だと思ってた訳ですよ。
で、それに加えてリファレンスやチャートをまとめてわかりやすいところに用意することも
プレイアビリティ向上のためには重要な事なのかな、ってのが言いたかったのです。
アンカーミス。
>>721→
>>725 それからWikiの話なんだけど、
WikiFarmとかじゃダメなん?
>>724 >ムックと文庫じゃやっぱり別で考えたほうがいいのかな?
なにをしてフォーマットと呼ぶのかについてちゃんと決めてから発言した方がいいと思うよ。
せめて、少なくともルールブックの作りについて話しているときに、版型も閉じ方向も、組方向も違う本を同じフォーマットとくくるのかどうかくらいは。
>721
チャート&リファレンスってライフパスとか種族とクラスの能力値とか、
ブレイクスルー(ギフトとREV特技)とかは巻末にあるよね?
ところでここは制作スレなわけだが文庫文庫言ってる香具師は文庫出版でも考えているんだろうか?
まあ、文字同人で文庫並の物量を誇るものは確かに存在するのであり得ないとも言い切れないが
>>731 同人でも文庫サイズの本を出している人もいるから、
コストさえ考えなければ文庫RPGを作っていけないわけじゃない。
733 :
607:04/09/13 14:43:24 ID:???
>>712 Wikiの管理と呼べるものは、本体のバージョンアップ、デザイン(CSSや本体のスクリプト)の変更ぐらいでしょうか?
あと、パスワード管理でページの凍結(編集されたくないページを編集できないようにする)等ができます。
設置者の管理内容はせいぜいこの程度でしょうか?
>>728 えっと、WikiFarmだと、Hiki辺りですかね?
いくつかの企画を同時進行させるなら、Farmの方が便利なこともあるかもしれません。
複数のWiki(PukiWikiやWalWiki等)を置く必要はなくなりますし。
>FEARフォーマット
どのようなものをFEARフォーマットと呼ぶのかが不明瞭ですが、名前は失念したものの、ルールやチャートが散らばっていて、短時間で最低限を理解しよう、とした時に不便だった覚えがあります。
全部が全部そうでないとは思いますが。とりあえず、見易さや情報へのアクセス性はないと困りますね。(仕上げの段階でしょうけど)
複雑に分岐(オプション行動や装備や特殊能力)があっちこっちみないと把握できないようなシステムは、そういう点でもまずいかもしれません。
>>719 面目ないです。空論だけを回転させていても確かに得るものは少ないので、せめて何か基本案を出さないといけないのですが……
いくつかシステム案(既存のものやその改良版、その他オリジナル)を挙げていって、そのなかで良さそうなものを取り上げてベースにする形でしょうか。
少し「理想」などという物を気にしすぎているのかもしれませんが、大枠の段階でまだ悩んでいる状態です。
#こんなシステムどうだ? とか、このシステム良かったぜー、みたいなのがあれば、教えてくれると幸いです。
>>727 臨場感というのは、行動やシーンを上手く想像できる、ということですよね?
スキルなんかでどんなことをやっているのかをはっきりさせたり、でしょうかねぇ。
コンベンションなどでやっていて、簡単すぎるシステムでは、戦闘が単なる数値の比べあいになってしまうことがあるのですが、
そういうことの無いようにイメージを想起するための取っ掛かりになるものが必要ですね。
>>733 >どのようなものをFEARフォーマットと呼ぶのかが不明瞭ですが、名前は失念したものの、ルールやチャートが散らばっていて、短時間で最低限を理解しよう、とした時に不便だった覚えがあります。
つまり、ルールやチャートが散らばっていて、短時間で最低限を理解しよう、とした時に不便な形式をFEARフォーマットって言おうという話?
そういう主張でいいわけ?
俺は賛成できないけど。
つまりアルシャードやBBNTはFEARフォーマットではなくて、
上海退魔行やブルーローズはFEARフォーマットってこと?
>>733 ハッタリはスルーでつか。大した理想でつね。
>>734 おそらく
>>733は「以前FEARのゲームをプレイしていて不便な思いをしたことがある」
または「不便な思いをしたことがあるといわれた」という体験があって、
そういう不便じゃないゲームを作りたいといっているのだと思うよ。
>>733 傾向をFEARゲー全体に一般化できないなら、
とにかくFEARフォーマットという表現をやめた方がいいと思うよ。
単純に荒れる元だし、少なくともあなたが言いたい(と思われる)こと
を表現しているとは言い難いから。
607は理想のゲームなんて言い出すからには、出てるゲームは全てやってるエリートゲーマーだと思っていたが。
>>738 そういう人は理想のゲームとか言い出さないものだよ。
>>738 現状に不満がある人しか理想なんて語らないしな。
で、大体が自分個人の理想でしかない。
全体を見渡さないと、理想なんて独り善がりにしかならない。
ここの住人の多くは理想を追求して挫折した経験の持ち主だから、
理想家には必要以上に厳しくなるんだよな。期待の裏返しでもあるんだが。
>>741 理想を語るやつに嫌な目にあわされた人の方が多そうな気がする。
743 :
607:04/09/13 16:35:13 ID:???
はぅ。微妙に叩かれてますね。
でも、
>>736氏の皮肉は正しいだけに、結構耳に痛かったりします(苦笑)
確かにいわれなきことじゃぁないですからね、仕方ないですね。反省。
>>709:忍者ハッタリ氏
えっと、さすがに趣味が個人的に過ぎるのではないかなぁ、といった感じなのですが。
確かに質問は個人的な趣味を聞いているので、質問の仕方が悪いのかも知れませんね。
別に、趣味に対して駄目を出そう、とかそういうのじゃありませんので……
#
>>670の最後の一行の言い方がまずいですね。申し訳ない。
>>734 FEAR全部がそうじゃないと思うのだけど、言われてみればFEAR製のゲームで使いにくいのがあったなぁ、といった感じでしょうか。
FEARフォーマットなる名称の定義とは関係なしに。
確かに引用された部分がおかしいですね。名前は失念したものの〜に繋がらない。
名前は失念したものの、不便だったものもあった覚えがあります、ですかね。
>>737の内容が言いたかったことです。
フォローありがとうございます
>>737氏
744 :
607:04/09/13 16:36:27 ID:???
>>738 たはは(苦笑)
少なくとも海外のゲームには殆ど手が回りませんし、金銭的な問題もあって、国内の物でも全てやってたりはしないです。
#それに、やったゲームのシステム全てを、こんなのあったなぁ、とすぐに思い出すこともできませんし。
それで一人ではどうにもできないもので、力を借りようとして書き込ませて貰った訳ですね。
>>739氏の突っ込みも、或いは正しいかもしれませんね。
多くをプレイしていたら、その中で気に入ったものが見つかったり、理想なんて存在するわけがない、という当然の結論に到達したりするかもしれませんから。
ただ、それでもなるたけ理想に近いラインを求めたいと思うのですけど。
>>740 同意します……暗に独りよがりだと言われているのだとしたら、気をつけないと。
>>742 私宛ではないですが、一種の忠告(警告)として受け取らせて戴きます。
もう既に一回やらかしてしまったようですし……
>>744 既存のゲームをよく研究しておくのも悪くないと思うよ。
たとえば何で使いにくかったのか?
使いにくかったとしたら、何かの意図があってのものか?
それがページ数の問題でも深刻。
なんせ、本って1ページ増やしたいと思ったら4ページ増えちゃうものだから。
WEB公開前提だとしても、実際のプレイに使うときはプリントアウトするだろうし。
>>744 人間って、ゲーム自体の楽しさとは別に、脳にちょうどいい負担が
かかったときに快楽を得られると思うのね。
で、俺にとってちょうどいいのがT&T、君にとってちょうどいいのが
GURPSだったとして、両者にとって理想的なTRPGってどんなの
だろうね?
>744
オリジナルシステム作る人ってあんまり既存システムの研究をしてないイメージがあるんだよね。
「こんな感じのルール面白くない?」「もう○○にはあるよ」
「ここをこうするといいと思うんだけど」「××で失敗した道だよ」
みたいな。
同人/自作ならこそ、別に既存と被っていようが、
過去にあった失敗作の二の徹を踏もうがいっこうにかまわんよ
理想のシステムとか言い出さない限りはな
>>747 既存のシステムを買いまくるだけの資金がないからこそ自作しようって人も居るさー
二・三十万程度じゃぜんぜん足らん。
>「ここをこうするといいと思うんだけど」「××で失敗した道だよ」
だと、××だから失敗したってこともあると思うけどな。
理想のシステムをおうのは良いと思うよ、うん、これが理想のシステムだから云々にならないければ。
人間ってのは案外考えるのが好きな生き物なんだねー。
>>750 最後の一文、熱烈に同意しますー(T∀T)ノ
752 :
607:04/09/13 17:57:34 ID:???
>>746氏の「リドル」について長々と書いてしまったので、分けます。
コンセプトや問題点について考えさせてくださった746氏に感謝。
>>745 そうですね。とりあえず手の回る限りのシステムを見てみます。友人もあたってみるとしましょうか……
#あと、地元の図書館にもいくらか置いてありましたっけね(笑) 中央図書館まで行くと、CoCやRQ90'も(捨てられてなければ)見れるのですが(笑)
>>746 負担……ですか。考える楽しみ、頭を捻る楽しみ、のようなものですかね。
ゲーム自体の楽しさとは別、ということですから、適度な難度のシステム、みたいなものでしょうか?
>君にとってちょうどいいのがGURPS
ガープスはキャラメイキングは楽しむのですが、個人的に判定(特に戦闘周り)が多少複雑すぎるきらいがあるので、最近はあまりやってませんね。
#ひとつの原因は、身内に面倒がる人間がいることなのですが、それが「ちょうどいい」範囲を越えてるってことですかね。
ルナルでストーリーテリングに使ったりは比較的してますが。私が例に挙げたのは、メリット、デメリットが表裏一体である例にですね。
T&Tは好きですね。SNE版HT&Tでなく、本家の方が好きですが……その差はややこしさの差かなぁ?
SNE版で加えられたルールあたりがすっきりしない感じで分かりやすさのラインを越えたのかもしれません。
#持ってるのは後者だったりするのですけど……本家は友人に貸したっきり。
私の考えるガープスの魅力は圧倒的なデータに基づく表現力、T&Tの魅力は簡易さと豪快な戦闘でしょうか?
ふたつの魅力を合わせる形で「間を取る」としたらどこが理想になるか、ですね。
それぞれの最大の魅力には達せない(特化しない)までも、それゆえの大きな欠点がなくなれば良いのですが(求めるのはこのような方向性を高いレベルで実現できること、になるでしょうか?)……
(ガープスの繁雑さ、T&Tの大雑把さは大きなデメリットにもなりますからね)
下手をすると、可もなく、不可もなくの面白くないシステムになってしまいそうですね。これは大きな問題点。しばらく考えてみます
753 :
607:04/09/13 17:58:41 ID:???
>>747 >>750 徹を踏まないように気をつけます。先人に学べば必要のない労力を省くことができますしね。
>>748 自分一人で勝手に作って、「これが理想のシステムだ!」みたいな馬鹿なことを言うつもりはないです。
それはただ、「これが俺の理想のシステムだ!」といって恥を晒しているに過ぎませんから。
「理想」という単語は自分を揶揄する感じで使っていたのですが、ここまで引っ掛かるようならやはり別の言い方に変えた方がよいでしょうか?
汎用的、一般的、うーん。とりあえず、
>>607で書いているようなニュアンスなのですけれども。
>>749 世の中にはルールブックをダース買いする方もおられるようですが、なかなかそうはいきませんよね。
国内ゲーム、それもSNEとFEAR辺りに限定しても、かなりのお金が飛んで行きますからね。
SNEの関連小説まで全部買っていたら、一体いくらになることか……
>>750 >>751 私も同意します。何かしら考えるのは一つの至福ですね。
まぁ普通に理想を語るとどうしても主観入るからねー。
遊びやすさなんかを追求すればベターにはなっていくが、万人にとってのベストは絶対に出ない。
TRPGは結局嗜好品だから。ここで製作を進めるに当たり意見が衝突するのも当然なわけで。
そんなわけである意味、後半趣味丸出しのハッタリズムは至極正しいw
万人受けするシステムを作るより、他人が楽しく遊べる自分の趣味のシステムのほうが絶対楽しいよな。
>>607 今のところ大した流れじゃないから、別にいいとは思うんだけどさ。
おたくのレスって、さっぱり前に進んでいないような気もするのだが。
1から10までレスするんなら、サイト開いてそこの掲示板でやればどーかと。
Wikiだかなんだかを置いてみるとかね。
「俺の」が抜けなきゃ「理想のシステム」は別にいいと思うよ。
その人にとってそれは紛れも無く理想の形なのだろう。
それが他人にとってはただの駄作である可能性は高いが。
>>757 言ってることは正しいと思うんだが、そこらへんにしときや。
何度も言われることだし、実入りがない。
雑談もいいが、作ってる人たちは進展ないのか?
脱衣の人とか、進んでるのか?
流れをぶった切るんですが
ロボ物を作るとき、射撃と格闘のバランスはどうしてます?
どうも射程のある分射撃が強くなる・・・
万人といかなくても、千人のベターぐらいでもいいんじゃないの?理想に「限りなく近い」ものを作りたいと言ってるんだから。
一人でやってこれ理想ー。とかやってるより、他人の意見を聞きに来てる分、数段マシだと思うんだが。
人の意見を聞く、ぶっちゃけ頼りに来てるんだろ?
コンセプトにケチつけるんじゃなくて、賛同や応援、手伝いができないんなら、せめて放置しといてやればいいじゃん?
構想をそんなもん気にいらんってぶっ潰す趣旨の板じゃないと思うんだがなぁ。
ロボ物のジャンルによるだろ。
リアル系を標榜するなら格闘はオマケ。実弾最強。
いわゆるスーパー系なら射撃or格闘じゃなく通常攻撃or必殺技で分けたほうがいい。
移動や戦術を重視したもの=射撃がメイン。格闘は特殊な状況下では使える、強いというオプション的な扱い。
抽象戦闘やノリを重視したもの=あまり拘らない。そもそも射程のあるなしがあまり影響のでないシステムになる。
>>760 射撃が強くて当然だろ。
格闘できるってだけが、人型のメリットじゃないし。
手に武器を持てるってのは「素早い換装が可能」「砲座よりも細かい狙い
が可能」「遮蔽物から少しだけ身を乗り出しての射撃が可能」って事だし。
ゲームバランスとりたければ、リアリティ無視したら?
>>760 うえのも言ってるけど、射撃が強いのは当然だと思うな。
その上でどうするかーなわけだけどさ。
俺は、射撃武器の弾数を少なめに設定し、予備の弾を持ちにくい仕様にして、
弾が切れた、仕方ない格闘しようの状態にもっていけるようにする。当然射撃武器は重めで。
弾切れ時の格闘性能をとるか、弾が切れるまでの戦闘能力をとるか選択できるような。
格闘を使用させたい場合の話だけどね。
766 :
芳春:04/09/13 20:53:50 ID:???
>>760 バランスをとりたいなら、命中、威力、残弾について調整。
当たらなければ、確実性を求めて突撃する人もいる。
遠距離で削りあうより、確実に落せるなら近接戦闘をする。
弾が無くなれば、殴りあうしかない。
まあ、やりすぎると、みんなで殴りあうだけのゲームになるけどw
>>760 ええと、うちのGURPS・Gジェネだと
・同じ出力同じ価格だと、格闘のほうがダメージがでかい
・「射撃にのみ」作用するバリアとかが存在する
・格闘は命中判定の成功度が自動的に相手の回避ペナルティになる
・格闘は相手の速度などによって命中ペナルティを受けない
・ビームライフルやバズーカで攻撃したのと同じターンにさらに格闘戦ができる
あたりでバランスを取ってゴザるですよー。
やっぱりデスサイズやソードストライクには乗りたいだろうという。
反面、敵の機動性が自機より上だと距離を詰められずメッタ打ちにされるリスクや、
アウトレンジで十字砲火の的になるリスクも背負うわけで、このへんはまぁイーブンくらいで。
ニンニン。
>>743 や、こちらこそ申し訳ない。このへんどうも他人様のストライクゾーンというのに疎くありまして。
でもファンタジーならマスケットを撃ちたいし、近代ものなら戦車に乗りたいし、
出来ることなら両方出来たほうがおもしれぇしやっぱり拙者にとってはそれが理想のシステムなのでゴザるですよ(笑)。
騎馬と弓くらいの戦闘力比にするといい感じかもねぇ。
まぁとにかく、格闘好きな人も遊べるバランスになると嬉しい。
どーせロボットで格闘するなんてリアルじゃないんだから、格闘だと気だとかオーラちからだとかサイキックパワーだとかで必殺技が出せる事にすればいいじゃんか。
SFにリアリティは必須だろ。
>>770 うむ、まったくでゴザるですよ。
(紅い眼鏡をバックに流しながら山積みにした筒井康隆と田中啓文を眺めて、足下に“さよならジュピター”が
転がっていることに気付き、組み立て中のガンプラに視線を戻して)
大事でゴザるよね。
>>770 名前が魔法の障壁ーから科学のバリアーに変わるだけでジャンルがSFになるんだw
>769
× ロボットで格闘するなんてリアルじゃない
○ 巨大人型ロボット自体リアルじゃない
いっそのことACみたいに格闘を一切切り捨てると言う選択肢もあると思うけどね。
射撃と格闘のバランスを取りたいなら、それぞれに一長一短を設ければいいですよ。
射撃は相手の射程外からの攻撃で主導権握れるけど距離が離れるほど命中ペナルティを受けるとか、
格闘はロングレンジからの攻撃に弱いけど装甲が硬いとか。
別に俺は他人ととても距離が離れてる状態で会話できる魔法をリアルだとは思わないが
遠距離で電話を使って会話することはリアルだと思うな。
科学のバリアーでSFになって何か問題があるのか?
>>775 食ってかかる奴が出るせいでスレの本題がどっかにいっちゃう事くらいだね
俺が昔作って挫折したロボシステムだと、
基本的に射撃>>>格闘だから対射撃武器に特化した装甲が主流になって、
結果、格闘(ブレード)は使い勝手が悪いけど1発逆転の威力がある博打武器って
設定をでっち上げたよ。
まあ、ハッタリの
>「射撃にのみ」作用するバリアとかが存在する
の亜種みたいなもんですが。
オーラバリアだな。
射撃だと命中する部位がランダムor食らうほうが選べる。
格闘だと命中する部位を攻撃側が選べる。
とかどうかな。
適当に撃ち合って、そろそろ止めと見ると近戦に突入!とかを夢想。
すぐ弾切れしちゃうから最終的には殴るしかないとか
後は、射撃武器に最低射程みたいのを設けて、
威力の高い火器=近距離では使用不可ないしペナルティ、とか。
その上で攻撃力と装甲のバランス取れば使いどころは出るでしょう。
この格闘と射撃のバランスってのは、ロボゲーに限らず結構応用がきく
良い話題だね
弾のほうがロボより高いので勿体無くて撃てない。
そこで殴り合いですよ。
そこで発想の転換。
格闘技の型を取り入れた射撃武器戦闘を考案するわけですよ。
(ロボでかよ)
バトルテックの格闘はダメージ高く、命中率もそこそこ高いが格闘に持ち込むまでに
ドカドカ撃ち込まれる可能性高く、なおかつ格闘に持ち込んだ時の位置が悪いと格闘返しでムッコロされるなかなか絶妙なバランスだったな。
更に敵機体を捕獲するには(命中部位をある程度狭く出来る)格闘は最適の手段だったりするあたりがまた憎い。
射撃とかだとうっかり弾薬誘爆を起こしたりするし。
Gガンでどう?
787 :
769:04/09/14 01:15:23 ID:???
>773
パトレイバーはリアルロボットだぁぁぁぁぁいっ
二足歩行するロボットはリアルじゃないだろ。
何故転ぶリスクを背負わなければならないのか。
足が1本もげても立ってられるから大丈夫☆
転んだ方が格好良いからさ。
791 :
9-:04/09/14 01:25:35 ID:???
メン簿スレに書こうと思ったのですけど自作TRPGの
テストプレイなので、こちらに書かせて下さい。
戦闘バランスを確認する為の、テストプレイに参加してくれる人を3名募集いたします。
マンチ的装備と趣味的装備の機体を2機作成してBBSに書きこんで下さい。
それらの機体を利用して、
9/18(土)22:00〜26:00
IRC irc.trpg.net 6667 #metal
にて模擬戦をやりたいと思います。
宜しくお願いします。
http://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html
より人間に近いから。
都市を動き回るなら二脚が一番ですよ。
だから格好良いとか格好悪いとかはリアルじゃないだろ!!
何を言う!二足歩行ロボット作ってる人の大半が「カッコイイから」作ってると思うぞ!
>>788 二足歩行のメリットは分かるよね?
で、技術が進んで、転んだり、パイロットが酔ったりしないような
二足歩行機構が開発されたら、実践投入するよね?
ガンダムとかのロボットものを見て、実際に作りたいと思ってロボット工学の世界に入った人間のなんと多い事か!
もちろん彼ら(&極少数の彼女ら)は2足歩行ロボットを作ろうとするだろう。
現にアシモなんつーもんが作られたわけだし。
>788
よーし、じゃあ神様にでも文句言ってくれ。
適者生存の結果生き残った我々が、なぜ転倒のリスクを負わねばならないのか、ということを。
ツクダのSG、オーラバトラー/ウイングキャリバーでは展開が剣戟中心になるように
飛び道具は命中率も装弾数もひたすら低く設定されてた
でも、オーラファイターだけは最新鋭だけあって命中率高いんだよな
>>792 整地ならこそキャタピラかタイヤの方が速いと思われ
アホ程歩幅があるんならまた別
いえ、二足歩行のメリットがわかりません。
俺にはメリットなど無いように思えます。
今現在二足歩行ロボットを作っている人たちは「カッコイイから」作っている
かもしれませんが、それが実用的な物になることは無いと思うのです。
あくまで趣味の範疇だと思います。よって戦争で使われるのはリアルでは無い。
じゃあなんでメリットのない2足歩行の生物「人間」が自然淘汰されなかったのだ?
四肢を持つ生物で2本の手を確保する為には4足歩行より2足歩行の方が向いてるのにな。
まぁ、ぶっちぇけ
>〜転んだり、パイロットが酔ったりしないような二足歩行機構
があって、それが何故かキャタピラーだホバーだに転用出来ないという事が
前提になってないとおはなしにならないわけで
サイズ比でみれば悪路走破性で二足歩行がキャタピラ型戦車に勝ってるってのは正直
幻想でしかないっぽい。
二足歩行が二足歩行故に越えられる段差って最大でみても膝までだし、それ以上と
なるとジャンプジェットだ、腕だ、ワイヤアンカーだのアシストがあって成立する
ものだし、そいったものの下半身がキャタピラかタイヤで拙い理由は特に無いわけだし
ダチョウとかキウィとかエミューはなぜ、翼を足に変化されなかったんだろうな?
木登りロッククライミングにはキャラピラやホバークラフトが有利、これ常識!
いや、機会なら脚も四本、腕も2本とか指状でもすらないアタッチメントとか
バランスや力学上の問題を別にすればやりたい放題なわけで
動物の進化や淘汰とは比較しようがないわけですが
人間が自然淘汰されなかったのは二足歩行することにより、大脳の新皮質が増えた為
でしょう。
ロボットを考えた場合多脚で安定性を増し、そこに必要なだけのマニュピュレーター
をつけた方が二足歩行よりもメリットがあると思うのです。
生物とロボットは別のものです。その辺混同しないでください。
>生物とロボット
構成素材が有機物か無機物かの違いだよ。
あとは技術による機能性とか細かさとかの問題もあるが。
ロボットが人型なのはカッコイイからだと言うとろう!
ナンなら「卓ゲーロボットスレ」でも立ててそこで語ってヨ!
2足歩行が決定的に不利だというならば、大脳皮質云々とは無関係に滅びる。
滅びないのは、手の獲得とか喉の構造の変化とか姿勢の変化とかによるメリットがあったため。
故に、2足歩行にはメリットがある。
>807
君は戦闘機や戦車、戦艦の機能美を認めないのか?
>>807 それは分かるのですが、リアルって言葉を使う人がいるので困るわけですよ。
リアルな訳無いだろ!!ってことです。
そりゃそーだろ。
リアルなどを追求したら、ロボットは戦場には投入されんと思うし。
>811
遠隔操作や自律式のロボット戦車やロボット戦闘機の導入はなくて、相変らず前線で人死にが出る、と?
>>808 決定的に不利だと言う気はさらさらありません。
ただロボットを二足歩行にするメリットが分からないと言っているのです。
人間は生物ですよね、その進化の過程で二足歩行にメリットがあったから
自然淘汰されなかったというのは、理解できます。
しかし、だからといってロボットを二足歩行にするメリットをそこから
読み取れと言われてもむりですよ、ロボットは生物じゃないんだから。
基本的な運動機能は同じでしょ?
移動し、物を掴む、etc…
815 :
9-:04/09/14 02:13:27 ID:???
791 の見事なスルーっぷりに気持ちが良かったり悲しかったり。
ようは認識の違いって事ですね。
スーパーロボット大戦を念頭にいれてのリアルかリアルじゃないかって話と、
先行者やアシモがリアルであってアニメや漫画にでてくるロボットはリアルじゃないって話が
ごっちゃになっているわけで・・・
たしかにアニメや漫画のロボットはリアルじゃない。
でも便利か合理的かはさておき、ロボットの二足歩行にはロマンがある・・・気がする。
機械のばやいは腕は二本だとしても
下半身が二足でなきゃならん必然性はまるでないんだが
どうしてもなにがなんでもロボットにロッククライミングさせせねば
どーにもならん作戦があって、その為に軍備を整える軍隊が
いるんなら,それはそーゆー世界なんだろうけど
でも、その場合でも多脚で足の先にマニュピレーターのある...ゲフンゲフン
宇宙開発する金があるなら、地上の問題をなんとかせい!
しかし人はロマンから宇宙開発をする。
故に、2足歩行ロボットは開発される。
っていうか開発されたし。
人間だって二足歩行でいる必然性がない。
ロボットが開発され次第、人間にも義足をつけて3本以上の足となるだろう。
3本目の足ならありますよ?
男性限定ですが?
3本目の脚はヴィンヴィン振動したり
パールのイボイボがついていたりするんですよね!
いや、多脚なのは「そのほうが安定するから」であって、
まさしく「安定する二脚があったとしたら」って前提に
反すると思うんだが。
あと、生物持ち出してるやつ、頭悪すぎ。
建造物や都市は2足歩行の人間に使いやすいようにデザインされてるし、人間形態に近い方が親しみもわく。
故に、2足歩行ロボットは開発されるだろう。
そーだな。生物のマネして骨格だの関節だのなんて不要だよな。
つまり、二足歩行のモノは不利だからナシにしよう。
人間は安定した四つんばいになるか、淘汰するか、義足をつけるかのどれかだ。
>>822 ようするに人が乗ったり遠隔操作でどうこうする奴じゃなくて
人間サイズで自律行動するほうのロボットね?
>>824 そんな事しなくてもネット接続端子を頸椎に埋め込んで、
体は羊水チャンバーに放り込んで置けば十分です。
ロボット作る時は生物を真似るのが常識。
現に機能的に成功している形態なんだから。
んー、だからさあ、ファンタジーなんだよ!ロボットは!
リアリズムを持ち込んじゃダメなんだよ!
「ロボットが存在し活躍するためのリアリティっぽい言い訳」だけなんだよ許されるのは!
現実を見てみろよ、2本足のロボットなんて全然いないじゃないか。
そもそもそんなムダな物は開発だってしないぞ。
開発しようとする奴はDQN!
>>827 バッタみたいな6本足や、タコみたいなジェット水流や、ヘビみたいな
無足型とか、鳥みたいな飛行型とかいろいろある。
むろん、兵器だって、必要があれば開発され、用を成すかぎりは生き残る
だろう。
で、二足歩行が兵器として最適なのって、どんな場合?
>827
バカか?なんで生物を真似なきゃならんのだ。
好き勝手な形が可能だし、生物と機械はちがうんだぞ。
藻前ら釣られ杉
もう2時半ですよ
>830
まったくだ。
無責任艦長タイラーに女性方スパイアンドロイドって出てきたけど、どうして4つ足とか6つ足にしなかったんだろうな?
>バッタみたいな6本足や、タコみたいなジェット水流や、ヘビみたいな
>無足型とか、鳥みたいな飛行型とかいろいろある。
プッ 生物とロボットは違うといってるでしょう?
分からない人ですね。そんなに自分の妄説にしがみついていたいのですか?
でさぁ、彼は女性スパイボットTRPGでもつくるのかね?
まぁ、それはそれで面白いかもな
「あっ、あのあんな怪しいです!だって脚が4ほnおpだs@jkふじこkっ...
2足歩行ロボットは安定性が悪く非効率 ⇒ 現実でも研究・開発・製造されていないのがその証拠。
2足歩行がいたりする生物とロボットは違う ⇒ ロボットの形状が生物を模倣する事は決してない。
以上が、このスレによる、二足歩行ロボット禁止の理由です。
以下、いかなる理由があろうともロボットもので二足歩行ロボットを作ってはいけません。
でさー、足の裏にホバーついてるロボットは、二脚歩行に分類されるのん?
>830
これを読んでみな。
>821
>あと、生物持ち出してるやつ、頭悪すぎ。
リアリズムを盾にフィクションをコキおろすって、厨房の好きな行動パターンのひとつだよな。
>838
二脚でも歩行でもありません。無脚浮遊です。
ドムをそんな訳の分からんカテゴリーに入れるな!
そーだな。人間が二脚歩行だからって、人間に紛れこむ為のアンドロイドが二脚だって理由もないよな。
ぜひ安定した六本足で歩行して欲しいもんだ。
歩行/走行を行い+ホバリング機能がある
間接付きホバースラスター二本生えている
着陸脚が何故か二本しかないホバークラフト
いや、足の裏なら二脚浮遊だろ。
足が完全にないのなら無脚浮遊だけど。
じゃあ股間にホバーついてる奴は?
厨房を泣くまで追いつめるとスレでぐずり始める典型例だな
みんな生物の人に謝罪汁!
妖怪チンポですな。三本チンポでホバークラフトしておりましたから。
849 :
9-:04/09/14 02:47:36 ID:???
ホバーがOKならローラーダッシュもOKかな?
ゴメンよ
二脚歩行って最高だよね!とってもクールだよ
851 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/14 02:51:11 ID:mdkB3L7d
ちなみに! 二足歩行メカのラボでは! バランスが崩れても自分で立て直す通称
「おっとっと機構(注:名称は今作った)」の研究が真面目にされてたりする!
852 :
ダガー+280万分の1:04/09/14 02:54:04 ID:RdvTYqKP
とゆうか異世界に召喚されてキミのためのロボが用意されてて
キミ専用のおにゃのこが一緒に戦ってくれる、とかっつう時に
そんな風にゴネるのはクゥルじゃないよね実際。
え、でもホンバンはナシ?マジかよ氏ね和栗!
853 :
9-:04/09/14 02:54:14 ID:???
837で
>いかなる理由があろうともロボットもので二足歩行ロボットを作ってはいけません。
って言っていて、風当たりが強そうなら歩行やめてタイヤをデフォルトにしようと思ったのだが・・・
なんか不味かったかな?
2速歩行のメリットとしては、
・前後左右すべての方向に移動できる。
・多脚型に比べ、すべての方向で投影面積が少ない。
・姿勢を変えることで、状況にあわせて全高や全長を変化させられる。
・人間用の武術などをそのまま使用できる。
といったあたりかなあ。それでも、正直戦車の方が強いだろうとは思うけど。
2速歩行兵器が実用化できるとしたら、戦車では捕捉できないほどの機動性を持たせられた時だけじゃないかねえ。ガンパレの士魂号みたいな感じかな?
ま、私としては、そんな理屈抜きでとにかく2速歩行のロボットが「ある」世界の方が好きなんだけど。
856 :
830:04/09/14 02:57:32 ID:???
>>835、839
いや、いろんな生物ある中で、なんでわざわざ二脚の生物をピックアップ
するのか聞きたかっただけなんだが。
人間用の武術はどう考えても無理だろ。
人型をしたものが人間と同じように動けるなんてのは幻想にすぎない。
>>857 それは現在の技術力の話。
未来永劫人型のものが人間と同じようには動けないなんてのは幻想にすぎない。
>>857 だからファンタジーだとさっきっから(略
860 :
怪:04/09/14 03:07:54 ID:???
なんか現実で開発されている二足歩行ロボットとアニメ世界の二足歩行巨大ロボットをごっちゃにしてる人がいるなあ。
現実の二足歩行ロボットにはちゃんとメリットあるですよ?
人間用の施設をそのまま利用できるのが大きい。
キャタピラや車輪では上れない階段や段差が日常生活には多いからね。
鉄腕アトムに出てくるような家庭用のロボットを考慮するなら、二足は重要だったりするし。
戦闘ロボットの場合、人型どころか腕をつけるメリットすらないけど。
戦車で十分。
腕が必要な作業なら、作業用重機を使えばいいんだし。
機動力だったら航空機のが上だし。
まあともかく、真面目に二足歩行の研究してる人たちを馬鹿にしちゃいかんってことですな。
現代の技術を下敷きにするのなら、2足歩行兵器やパワードスーツは成り立たないと思うなあ。
でも、どっちも民生用としてはすごく便利なんじゃないかなあとは思ってみたり。
「かがめるクレーン車」や「持ち替えるだけでバケット交換できるショベルカー」が、いかに便利か考えれば想像つくかな?
862 :
怪:04/09/14 03:22:03 ID:???
現代の技術を下敷きにしないなら、音速で空を飛ぶ戦車や地上を時速300kmで走行する戦闘機とかがあってもいいと思う。
役に立つかどうかは別として。
架空の存在を現代の技術でしかモノを考えられない奴は柳田理科雄と同レベルかそれ以下のリアルリアリティ厨だ。
出 て い け
そこで音速で空を飛び、地上を時速300kmで走行する兵士の量産ですよ。
つまり、巨人の住んでた世界を舞台に冒険するには
巨大二足歩行ロボットでいいんですね
しかし巨大ロボットが二足なのは接地圧の関係で難しい気はするな。
むう、二足嫌いの方々に物申す。
実際問題、人間の作る兵器なんて案外実用的じゃないですよ。
868 :
怪:04/09/14 03:51:58 ID:???
「実用的じゃない」のと「実現できない」のとじゃずいぶん違うと思うけどな。
俺はガンダムもダグラムもボトムズも大好きですよ?
君たちはおかしい。
なぜかといえば、こういった巨大人型兵器が確立されている世界では、
人同じ動きが可能な何らかの蝶!装置が搭載されているからだ。
そして自然法則はそれらに不利に働くようには干渉しない!
してもかなり微力!
ところで脱衣格闘TRPGのリプレイとっととキボンヌ。
870 :
ダガー+280万分の1:04/09/14 03:58:20 ID:RdvTYqKP
始めの方で「リアルじゃないだろ!」とか騒いでる奴がいるが、
そんなの「それが何か?」で流しときゃ良かったんだ。
元凶は
>>792、
>>794-797、
>>800みたいな中途半端なマジレスしてる連中だな。
おまいら
釣 ら れ す ぎ
どうしてこんなスレ違いどころか板違いの話題で100レスも消費できますか。
874 :
六実:04/09/14 07:03:53 ID:???
まるでそびえたつク○だ!
>873様
学問・理系のロボット板でフ○○クに専門ぽいスレッドがありましたわね。
875 :
怪:04/09/14 07:11:27 ID:???
そびえ立つクリ?
そういやここ数年栗食べてないなあ。
あ、こないだおこわに入ってたか。
よし、俺がシステム作るから、お前ら巨大人型ロボットの設定と挑むべき障害を構想しろ。
世界設定コミで。
ある日地球にでっけえババアが降ってきた。コイツが飯は食い散らかすわ
貴金属を漁るわ大の字になってでけえイビキかいて寝るわ屁はひるわでもう大変。
しまいには、ババアは性欲処理の相手を要求してきた。なんせ相手は巨大ババア。
ぶてば百倍返し。叱りゃ逆ギレ。殺せば化けて出るってーかぶっちゃけ無理。
しょうがないから人類は総力を結集し巨大人型性欲処理ロボ「ツバメちゃん1号」を開発。
プレイヤーはそのパイロットに選ばれた哀れな犠牲者だ。
・人類存続の為、ロボの特殊ギミックと操縦者の全能力を駆使してババアを満足させよ!
・力を合わせて操縦だ!協力操縦システムで最大5人のプレイヤーが遊べるぞ!
・ランダムによるババア精製システムを搭載!大阪のおばちゃんから小学校のオールドミスまで完全再現!
・それじゃあ仕事に逝ってきます。
878 :
760:04/09/14 08:57:41 ID:???
なんか自分の発言が荒れる原因になったようで、申し訳ない
そもそも、私の場合巨大ロボットは出てこないわけですが(笑)
>861
パワードスーツは米軍で真面目に研究されてる。
兵器はコンパクトかつある程度のメンテナンスをそなえてなければならない。
“巨大”人型兵器なんてナンセンスの極みですよ。
兵器といえばドイツ軍だかの最高時速100kmアルミ製高速移動戦車だとか
イギリス軍だかの個人航行用小型ジェットだとかを
TRPGでデータ化するとどんなスペックになるんだろなー。
FEARとかガープスでもいいからネタデータキボンヌ。
さて、そろそろ「ロボット隔離スレ」立てるかね?
>射撃と格闘のバランス
古来からのバランス取り方法としては
「射撃は移動と組み合わせて行えない」とかありますにゃー。
>リアル人型ロボ
パワードスーツやモビルトレースシステムなら人型の必然性はあるな。
と言うか、ここでの話はまず「人型ロボのTRPG作りてぇ!」が前提にあるのだから
人型ロボありきで、じゃあなぜ兵器として意味薄げな人型が運用されるんだよ
って理由を喧喧諤諤すべきだろう。
てゆーか一回人型ロボネタから離れようよ。
喧々諤々したいんならワールドスレに話題移動しれ
ゴメン、2足歩行ロボットの肯定・否定双方で、おかしな極論やすり替えを吐いたのは自分です。
グダグダに荒れるネタでどうもスンマセンでした。
じゃあぎゃくにすっごく小さいロボットを軍事利用してみるのはどうか(論点ずれまくり)
一見かわいらしいお人形とか幼女な感じで
人形や幼女は既に軍事利用されとります。
幼女のロボットを作るより幼女をロボットに(病室に戻される
・
・
・
つまり前頭葉を(病室で一人呟き続ける
>すっごく小さいロボットを軍事利用
今のからくりサーカスがそんな感じだ。
ナノマシンで病気を引き起こす。
あとは細かなところから潜入して諜報や破壊活動に向いてるな。
>886
それブービートラップって言わんか。
ソ厨なみに薀蓄垂れ流しがとまらねーぜ! hahahahaha!
891 :
誘導:04/09/14 11:08:02 ID:???
893 :
892:04/09/14 11:16:16 ID:???
すまん、スレ間違えた。
894 :
NPCさん:04/09/14 11:20:27 ID:ASA+0cUU
ビックリマンチョ
たくさんアホがいることが分かっただけでも収穫
既にある情報を更に得た事は収穫にはならんだろう
情報の信憑性が増すとか、自分のアイデンティティが強化されるとか、なんかあんだろ。
ちょっと質問てえかアドバイスが欲しいのですが。
今、架空世界での空戦物を作ってるんですが、2次戦時くらいのドッグファイトって
どの位の範囲で展開されてたんですかね?戦闘システム作ってる時にちょっとひっかかりまして。
詳しい人がいたらよろしくお願いします。
戦闘機は戦闘機と戦うために出撃するわけじゃないから、作戦次第としか言えないよ。
多分リアルに組むとロマンチストが騒ぎ出すし
エンターテイメントに組むと軍ヲタが騒ぎ出すと思うから
ミリタリーなものはこのスレでは取り扱わないほうが賢明だよ。
範囲という意味がいまいち解らんが
近代のリアル戦争史なら銃火器スレで聞いた方がいいと思う
「大気より重いものが空を飛ぶはずがない」……エルンスト・マッハ
「ダイナマイトが発明された以上、戦争はもうありえない」……アルフレッド・ノーベル
「飛行機で戦争をするなど馬鹿げた発想だ」……ライト兄弟
「一体、空を飛ぶ飛行機から落とした爆弾がどうして地上の家に命中するのだろう?」……チャーチル
>>898 作戦行動範囲の話をするなら、航続距離の及ぶ範囲。
ラバウル〜ガダルカナルの直援をやった零戦などは、片道6時間、空戦5分とかムチャをやってたそーな。
で、巴戦がだいたいどれだけの範囲に及ぶかという話ですが、一機対一機に限っていえば……
んあー、さすがにMe262と九七戦ではイコールにならんですが、
乱暴なことを言うと、目視範囲を超えたらドッグファイトは成立しねぇので、(電探? 知らん!)
だいたい1000〜3000mの範囲だと思っておけばよいかと思うでゴザるよ。
で、実際の射撃距離はぐんぐん短くなって、相手の黒目が見える距離、10〜300mあたりが有効射撃距離であったそうな。
もちろん的が戦闘機か重爆か? レシプロかジェットか? 7,62oか40oか?
とかいろいろ違いはゴザりますけれど、ゲーム作る分にはまぁ、こんなもんでゴザるかと。
903 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/14 15:36:02 ID:EUgQ4sbE
オレに出来るアドバイスは「ドッグファイトをやるんならスクエアなりヘクスなり
の大きさを1辺1mにはするな」くらいしかない! ただし闘犬なら別だ! 要注意!
紙の上で3次元へクスを再現する方法はありますか
プロット形式とか高低マーカーとか
>>904 S=F・Ex紙上掲載のシナリオで、菊池たけし氏が三次元タイル戦闘をやってゴザったですよー。
あれは参考になると思われます。
ああ、上層中層下層で3枚重ねになってるんだっけ、たしか。
>899
あー、曖昧な質問ですまそ。
>900
や、ミリタリとは程遠いってえか、「そんなもん飛ばねえよ」くらいの不思議兵器なんですよw
なんてえか、「ロースペックなバルキリー(ただしバトロイド無し)」って感じかな?
やる事も空中母艦(笑)+艦載機数機程度対同程度の戦力、みたいなこじんまりしたものですし。
ただ、レーダー等電子機器無し、目視のみな条件で速度等基本スペックも大体近い2次戦期の戦闘を
参考しようかと。
>901
あー、重火器スレかあ。思いつかなんだ。次に何かあったら逝ってみます。
>902
丁寧なレス有難う。てゆうか知りたい所ドンピピシャですw
ヘクスマップでおおまかな位置を管理して、接近したら概念的なドッグファイトが始まる、みたいな
システムにしようと考えたんですが、1ヘクス=おおまかな戦闘空域としてどの位の範囲になるのか、
でちょっと悩みまして。約三キロでバランスとってみます。
レスくれた人どうもありがとう。また何か詰まったらよろしくお願いします
>>791 メン簿スレで再告知かけるなりしてみてはどうか。
タイミングも非常に悪かったように思う。
と思ったが最初の二行をまともに読んでなかった。
>>910の二行目はなかったことに。
>791
昨日早く寝たから知らなかったんだが、是非加えてくだちい。
原始時代に岩石を使った魔法が発達した世界。
通常の科学は発達せずに、岩石を利用した文明を築く。
石の自動車、石の冷蔵庫、石の照明、石のTV…
どんな世界になるだろうな?
はじめ人間g(ry
そりゃアレだ、ィヤバダバドゥーみたいなのだろ
916 :
788:04/09/14 20:21:44 ID:???
たくさん釣れた(^^)
フリントストーンですね
>>913 石の自転車は現実に存在するから、それは参考になるんじゃないかな?w
(実際ある)石の自転車が普通に使われる世界なら、筋力は凄いあるとおもー
919 :
怪:04/09/14 20:32:53 ID:???
石の自動車っつーと岩石オープン以外にありえないわけだが。
エロ石版
近頃の若いモンは知らんじゃろうがのう。
昔、ほのぼのローンはフリントストーンをマスコットキャラにしておったんじゃ。
バンダイの石モデル
ガン石
字消しとかも、消し石になるのか。
ティッシュもね。<石
925 :
NPCさん:04/09/14 21:35:53 ID:DuDkBpb0
>>923 石版に書くことになるから筆記用具はチョークか何かになると思われ。
筆記用具といえば、近所のガキは誰も蝋石を知らんかった。最近は地面に落書なんてしないんだろうか?
それにはまず、駄菓子屋の存在を知っているかどうかと言う問題がある。
…文房具屋でも手に入ったけか?
いちおう文房具屋に売ってたから文房具らしいぞ。そういえば画材屋にも売ってたな。
今のガキって想像力死んでるから地面に落書きしても楽しめないんじゃない?
高校くらいまで育つとやっと一昔前の小学生並みになって壁やシャッターにスプレー缶で落書きするようになるが。
>926
その辺にあるそれっぽい石とかでがりがりと……。
しかし都市部じゃ石がないな。
都市部だとそもそも外で遊ばないからなぁ。
そのためか、エネルギー持て余したガキが家の中で夜中まで騒ぎ続けるからうるさくてかなわん。
親がアホだから注意すらしねぇし。
そんな心配するなよ、今日も家の前にチョークで落書きがあったぞ。
住宅街やマンションで、今の子供は今の子なりに遊んでるって。
たしか六芒星を中心として同心円とか変な文字とかある奴だろ?
鶏の死骸と血なんかも落ちてたな。
うちの近所にも人が寝そべったような落書きあったよ。
子供よりお父さんの心配したほうがいいかもな。
>>935 ディ・モールト! ディ・モールト良い!
938 :
376:04/09/15 03:13:43 ID:???
939 :
NPC:04/09/15 03:14:54 ID:veSHlTlf
940 :
376:04/09/15 03:24:39 ID:???
>>939 うぉ!続けざまにライバル登場だな!(←勝手にライバル視 -5CP)
しかしスマソ!今日は朝から仕事なので、帰ってきてからしっかり読むぜ!
…俺の睡眠時間〜、睡眠時間〜…
>939
ごめん、読みづらい。あと「少し至難」ってちょっと何だ。ホラ。
>939
もうちょっと早い段階で相談してくれれば意見の出しようもあったんでしょうが、
ここまできてるともう何処から手を付けて良いやら。さしあたって、
・兎に角見にくい
・どういった遊び方を主眼において作ったのか判らない
・システムが異様に煩雑に感じる。やりたい(やらせたい)「遊び」を損なわず、もっとコンパクトに出来るのでは?
あたりが特に気になりました。細かい所を言い出すと多分きりがないです。
具体的なアドバイスはきっと真面目なコテ達がしてくれるでしょう。多分
>>939 見させてもらってどうにも気になったのが、「このゲームのコンセプトは何?」ってこと。
すまんが、それを教えてほしいな。
自分の作った世界を自分の作ったシステムで遊んでみたい、みたいな?
>939
あー、これは感情が爆発してエロに走るゲームでしょーか?
946 :
939:04/09/15 10:05:04 ID:veSHlTlf
こんな粗末で読みにくいルール
を揉んでくれてありがとうございます。
できる限りお答えさせていただきます。
>941
読みづらい点WEB用を目下作成中ですすいませんTT
少し至難>至難ってことですねでもって至難のところがかなり至難にしたほうが
日本語的にはよいのかな?直します
>943
コンセプトは
少し汚い?ファンタジー世界のRPG
ストレスが存在して暴走すると本能に走ってしまったり
人を一殺技能であっさり殺せてしまったり
>944
まーぶっちゃけると
その通りでございます。
でも大概のゲーム
なんてそんなもんではないでしょうか?
>945
エロに走る人は走りますが・・
グロに走る人もいます
>>946 至難=いたって難しい
つまり、至難は「とても難しい」という意味です。
なので、少し至難、かなり至難というのは(ry
経歴はスパっと削除して、ライフパスとかにしちゃっていいんじゃないかな。
少し汚いファンタジーを目指すのに、経歴はあんま必要ないような気がするし。
その部分も力入れて作ってるのは判るけど、いまいち合ってない感じがする。
それと、「少し至難」は、「やや難」とか「難しい」でいいんでは?
>>939 気になった点
・キャラクターの作成
実際の作成に関わる部分は【基本能力値(初期時30P 割り振り最低2は入れること)】のように
装飾で一端区切らないと全部地の文みたいで非常に読みにくく。
・感情ルール
散文調で非常に読みにくいです。
なんか具体的な世界観がないせいか
イマイチ“少し汚い”分がわかりづらいような
キャラメイクで欲情決定がランダムな辺り
感情ルールのままならなさを楽しむものかもしれんけど中途半端っぽいとおもた
あとD6とd10混在してるのも使いにくそう
感情ルールがサッパリ判らんな。
読みにくい上に何とか読んでも、意味が判らんよ。
・ストレス度数とストレスポイントの関係は?
・ランダム感情表の使いどころは?
・基本感情5パターンって4つしかないよーだけど?
・怒りPって何よ?怒りポイント?ストレスポイントとは違うの?
つーか、ツッコミどころ多すぎ・・・。
>でも大概のゲーム
>なんてそんなもんではないでしょうか?
そりゃ認識甘すぎる。
PCの目的と、そのゲームでどういう遊びをして、
どんなシナリオをGMに作らせるかがデザイナーからはっきり提示されないと遊べない。
システム読んだだけじゃあ何していいかわからん。
>自分の作った世界を自分の作ったシステムで遊んでみたい
自分だけがGMして、周囲の仲間だけで遊ぶんならシステムなんて何でもいいんでは?
そうじゃなくて多くの人に遊んでもらいたいなら、
遊んでもらえる工夫は必要だよ。
俺の世界を見て! だけだったら、せいぜい見るだけで遊んでくれない。
これはゲームコンセプトの段階から練り直して来るべきだろ。
戦闘のバランス取りなんて最後だ最後!
既存のシステムを全然研究してないんでは?
955 :
939:04/09/15 11:41:54 ID:veSHlTlf
>947少し至難 かなり至難 ではなくて
至難 かなり至難 にしたほうがいいのかな?って
書いたつもりですTT 文脈がおかしかったかな?
>948 キャラクターに味がでるかな〜と思って作ってみたんですよね
今のシステムって選ぶだけってシステムもよくみるし・・・
>949 ようは読みにくいって事ですよね〜ごめんなさい
WEB用作成してるんですが読みやすくなるよう努力します。
>950 未来の世界が崩壊してファンタージーとかした世界です。
ワールド設定はのちのち
固めていこうと思ってます><
>951 ストレス度数はストレスポイントと同じです
まちがえなんで後日修正します
ランダム感情表の使いどころは普段GMが何か
PCの行動にたいして感情を感じるであろう
と思ったとき判定をもとめ感情を与えるものです。
これを頻繁に行うとストレスがたまっていきやすくなり
欲情を即すこともできますがその回数を減らすことにより
普通のプレイをすることも可能です。
感情5パターンは喜び 不安 悲しさ 苦しさ 怒り
です。1つ飛んでしまって読みにくいです すいません
怒りポイントはストレスポイントを消費した消費に使用した
ポイントのことです。
ものすごく説明不足ですいませんTT
956 :
939:04/09/15 11:43:09 ID:veSHlTlf
>952 確かに甘いかもしれません
個人的な考えですが・・
でも昔(4、5年ぐらい)と比べて
今のゲームはどんなものを作るかと言う点で
枠にはまりすぎてる気がします。
そうしないと売れないのかもしれませんが・・
世界観などを固めて作ってあとは自由でいいんではないでしょうか?
最近GMをして思うことはPCが自由に動いてくれない気がします
何をすればいいかわからないと言うことが
よく聞きますがそれはPCを作成が容易でイメージがいらなくなってる
からのような気がします。
そのキャラクターが普段しているであろう生活を普通にプレイする
これだけでもかなり楽しめる気がします。
そんなことは少し想像すればできることだし
GMとしてもそこから物語を導入に運びやすいではないんでしょうか?
なんか952さんの書き込みをみてると
お客様しすぎてる気がしたんでこんなことを書いてしまいました。
まー今はそんなんじゃ売れないよー
と言われるんでしょうがそんなんでいいのかなぁ
と思うので書かせていただきました><
長くてすいませんTT世界設定は上でもかきましたがのちのち
詳しくつめていこうと思ってます
>>956 その心はFEARゲーアンチとみたがどうか?
好き嫌いがあるのはかまわないが、
FEARゲーをちゃんと研究することはできるはず。
昔は君が言うようなシステムばっかりで、
上手いGMとPLが工夫して遊んでいたわけだよ。
>そのキャラクターが普段しているであろう生活を普通にプレイする
>これだけでもかなり楽しめる気がします。
>そんなことは少し想像すればできることだし
だったら、そこにシステム的な制約なんていらないってこと。
少し想像すればできることだから、わざわざシステム化していない。
SWでそんな風に遊んでいたプレイグループって多いが、
彼ら(割合的に彼女らって感じかかな?)にとってシステムはキャラ表現でしかないし、
デザイナーの意図した遊び方ではないから、彼ら以外の面子と一緒に遊べない。
よくあったのが、そういう卓に入るとPCが冒険に出なかったり戦闘をぜんぜんしないってセッションね。
GMの用意したシナリオやらなくなるんだよ。
冒険者って枠があるSWでもね。
最上級である「至難」の前に「少し」とか「かなり」を付けるのは日本語として拙いかもしれません。
具体的に言うと「至難」の前段階は「困難」あたりが適当でしょう。
「誰にでも出来る、簡単、普通、至難、かなり至難」ではなく、
「誰にでも出来る、簡単、普通、やや難(困難でも、難しいでもいい)、至難」のほうがいいんでは?
という風に書いてるんだが。
至難というのは、とても難しいということだぞ。
日本語がマジでわかってないという最悪の可能性が残るわけで。
質疑応答は淡々と簡潔に、
変更を討議すべき点は個条書きに、
謝辞は最後にまとめてしたほうがいいよ。
「至」はそれだけで「最高の」というようなニュアンスだからな。
まず辞書片手に良く推敲しなよ。
>956
普段しているである生活を普通にプレイするだけならGURPSでいいだろ。
指針もなく架空世界に放り出されて自由に動けたらそいつは他人のことを考えないDQNか天才かだろ。
イメージなくPCを作成できるってのはつまりランダム要素でPCが構成されてるってことで、
最近の自分で選ばなきゃいけないキャラメイクとは真逆の方向性だろ。
ずばり言うわよ、コンセプトが希薄。
つーか「てきとう」とか「なんとなく」で作ってみました、という感じ。
まあ、956読んでると、システムじゃなくてワールドの方を作りたいらしいから。
ガープスのオリジナルサプリ作ったほうが、いいんじゃないかな?
これどの種族選んでも平等。というわけじゃなさそうやね
つーかエルファムカつくw万能でいいもの持ってて癒し系な美形じゃとーw
“少し汚い”分補充のためにもうちょい薄汚い種族使えても良いんじゃないかな
なんか武器HPとか、間合い周りとか一々処理が煩雑そう
ところで「キャラクターが普段しているであろう生活を普通にプレイ」した場合って
感情暴走って起こるもんなんでしょか
とりあえずネタ出し乙
イマイチわかりづらい部分あるので一回どんな風にまわすのか
やってみて(んでリプレェ作って)くれるとうれしいです。
>何をすればいいかわからないと言うことがよく聞きますがそれはPCを作成が容易で
>イメージがいらなくなってる からのような気がします。
PCの作成の容易さと、PCに対するイメージのなさは、完全にイコールで結ばれないでしょ。
そして、それが「何をすればいいか判らない」ってことにはならないはずだ。
いや、まったく関係ないとは言わないけどさ。
「何をすればいいのか?」は、PCの立場を明確にすれば、それだけでだいぶ解決されるはずだよ。
ついでにハンドアウトがあれば、大概は困らないと思う。
それでも、何をすればいいのか判らないとすれば、シナリオ&マスタリングの問題では?
>957>963
どうしてFEARゲーとかが今の進化形態を選んだか
わかってない感がひしひしと伝わってくるよな。
>>939 日本語覚えて来い。話はそれからだ。
つーかとりあえず句読点の打ち方ぐらい覚えようや。
読み辛さの要因はそこだと思うぜ。
何をすればいいかわからない、とよく言うけどその原因は
PC作成が簡単すぎてイメージが湧かないからじゃね?
PCの日常生活をプレイするだけでも楽しいだろ。
少し想像すればできることだし。
…って言うじゃな〜い。
でもアナタ、アナタが作ったシステム、誰にも簡単に想像できてませんから。
残念!
オリジナルTRPGのカルテット斬り!!
構成について。
「です、ます」「だ、である」の統一が取れていない。小学校で習ったろ。
あと説明文が口語だったりするのが気になる。きちんと文語にしろ。
計算式がわかりにくいので[]でくくるとかしたほうがいい。
なぜか文章に読点がなく、変なタイミングで改行が入るので読みにくい。
沈黙を表すのは中黒4つ(・・・・)か三点リーダー2つ(……)、統一すること。
ちなみにダッシュ(――)を使う場合は2マス分。
職業や種族、経歴が読みにくいので表形式にしてくれ。
数字が半角全角入り混じってるのも気になるので統一して欲しい。
ゲーム用語を適当な括弧でくくり、どこかでまとめて解説してくれないとわかりにくい。
また口語とか文語以前に日本語としておかしい部分があるので推敲をもっと丁寧に。
ざっと目を通した限りではこんなものかな。
藻前ら釣られすぎだよw
このためにわざわざルールを作るなんて壮大な釣りだw
なんか、何も考えずに一気に書き殴りましたという感じだな。
>>970を参考にしつつ、
どうしても外せない分を残して、半分以下まで圧縮してみるといいかもしれん。
売りになる部分なんかも強調しつつ。
あと。序文いらね
感情に左右されて殺伐、というコンセプトが存在する(らしい)ので
少なくとも紫明のよりはマシ
他は紫明のより解り難かった
個人的にはFEARゲーフォーマットよりは
サタスペやまよキンなんかの冒険企画局系っぽい
リソースコントロール&チャートゲーの方向で
整理した方がスッキリすると思う
面白いコンセプトのシステムがないんなら、
もっと世界を説明してルールは後回しにした方がいいな。
序文の後にキャラ作成ルールがくる構成も問題だ。
既存システム(自分が好きなやつと一般的に人気あるやつのふたつでいいや)を
穴の空くほど読み、実際に遊び、意図を理解し、
なぜ自分たちが面白いと思ったのか?
あるいはなぜつまらないと思ったのか?
何でルールが必要なのか?
セッションに参加したPLや手伝ってくれる仲間とともに、
ぶっちゃけTRPGの何が面白いのかまで掘り下げて考えた方がいい。
そんなレベル。
製作者が望んでるのは
RQやロールマスターといった
リアルリアリティに傾きやすい
古いタイプのゲームなんだろうなー
感情に左右されると言えば、確かペンドラゴンもそんなんじゃなかったか?
どっかのサイトで見ただけなんで、胡散臭い記憶だが。
ペンゴラゴンの場合はリソース消費じゃなく
感情によって通常の判定をブーストし失敗したら行動が逆になる
みたいな感じ
979 :
977:04/09/15 13:29:23 ID:???
>978
なるほど、サンクス。
>956
>なんか952さんの書き込みをみてるとお客様しすぎてる気がしたんでこんなことを書いてしまいました。
ここだけは同意。
>>980 PLがGMの卓に入ってお客様しすぎてるってのは問題だと思うが、
システムやデザイナーがそういうこと言うのには同意できない。
つうか遊んでくれる人に奉仕するくらいの気概で作れ。
「わかりにくいよ」「お前の努力が足りない」
「バランスが悪いんだけど」「お前の能力が足りない」
っつーことになってしまうぞ。
>977
FローズだろFローズ。やるせなさとか。
987 :
939:04/09/15 19:18:25 ID:j13M+iNl
コンセプトってそんなに大層なもんなですか?
コンセプトって何ですか?
コンセプトが弱いとか言いますが、
自分はコンセプトなんて後で付けたら良い気がします
実際このゲームを作ったのには
最近面白いゲームが無い、
(べつにアンチFEARって訳ではないですが、
アレはアレで面白いと思います。
自由度がむちゃくちゃ無いです。
そう言うキャラクタ−だからで、行動が制限されすぎです。
シナリオを楽しむ一種の方法と思いますが、
TRPGは自由に行動できるんだと言う所に惹かれて入った
自分には手の中で踊らされてる感がして少し気に入りません。)
と言う理由から、作り始めました。
その後作ってるうちに、
こんなルールを付け加えてみたら面白いのでは
と言うことでいろんなルールを追加していきました。
長文ですいません続きます。
988 :
939:04/09/15 19:19:16 ID:j13M+iNl
ワールドだってシナリオ作って皆で考えていけば良いと思います。
ゲームなんだし、もともとゲームは楽しむ為のモノではないでしょうか?
この世界で結果どんなものになると計画して
作られた生物がいるでしょうか?
キリンは高いものを食べてるうちに首がのびたんであって
最初から長くなるって決めて世の中に誕生したわけじゃないですよね
コンセプトなんてゲームが出来てその良さを
伝える為につければいいじゃないですか!
少し脱線しましたが自分みたいな考えと言うか
古いTRPGの楽しみ方が好きな人間が売ってない
ゲームを求めるより作ってしまおうと考える
ことが間違っているのかな?と思う点と
コンセプトがものすごい重視されてる点に
疑問を感じたので少し熱くなってしまいました
また日本語がおかしいとか言われそうです。
すいませんッTT
>987
TRPGが自由な遊びだというのはウソだ。幻想だ。宣伝文句だ。忘れろ。
990 :
怪:04/09/15 19:29:44 ID:???
別に最近出たゲームしかやっちゃいけないってわけじゃなかろーに。
D&DでもSWでも好きなゲームやればいいんじゃないですかね。
>939
コンセプトがなきゃゲームを作っちゃいけないとは言わない。
ただ君がどんなゲームを作りたいか、どんなことをやりたいのかがわからないとアドバイスも何もできないよ。
とりあえず作って、そこから良さを見つけ、手直ししていくということもできないわけじゃないけれど、
残念ながら今の君のシステムからはその「良さ」が見た人に伝わらなかったんじゃないかな。
992 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/15 19:32:35 ID:MzpgNMhH
コンセプトっつったらまぁ基本的に「このシステムでなきゃダメ!」ってのっしょ。
それがなかったら他ので良いやんってなってまうし。いわゆる古いタイプのシステ
ムっつったって細かく再現したいならガープス、豪快な戦闘したいならD&Dとかある
しさ。「それらじゃなくてコレ!」って言えるだけの長所が必要って事っしょ。
そもそも>939のシステムって感情の動きがシステムに左右される分、
自由に動けないところがポイントなシステムじゃないのか?
じゃぁ既存のゲームをベースに
足りない分を補えば良いんじゃないかなァ
一から作る方が面倒なだけじゃろ
なんつーか自己満足の臭いがプンプン
というか、939で揉んで下さい言うから揉んだだけじゃぜ(困ったちゃん発言)
つうか次スレはまだか。
>994
揉んでくださいって言って揉まれるとムギャオーするのも困ったちゃんさ。
>987-988
「コンセプト」ってものを勘違いしてないか?ゲームのコンセプトってのは、
どういった人達に、どういった「遊び」で楽しんでもらおうか、ってモンだ。
それが無いとか後付で良いってのは、「他人に遊んでもらう気が無い」ってのと同じ事だぞ。
997 :
例のアレ:04/09/15 19:38:35 ID:xVqKhRJM
コンセプトは自由に行動できる為のルールが最終的には盛り沢山、ってのじゃないかな。
>997
GURPSとかBRPとかハーンマスターのことだな。
999 :
芳春:04/09/15 19:39:47 ID:???
>>987 コンセプトの重要性は、このゲームが
「PLにどんなものを提供できるか」
「主としてどんな遊び方があるか」
みたいなものを分からすことができるんだよ。
このゲームのPCの主たる目的って何?
一般人にガープスのベーシックやマジックだけ渡しても、なかなかゲームが始められないように
ゲームとしての方向性が見えてこない。
もしかして汎用ファンタジーを目指しているの?
大いなる1000
1001 :
1001: