【重戦士】SWハウスルールPart5【軽戦士】

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1ファラリス様(*´Д`)ハァハァ
SWのハウスルールについて語るスレPart5
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。

※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。

●前スレ
SWハウスルールPart4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1077126200/

関連スレなどは >>2-4
2ファラリス様(*´Д`)ハァハァ:04/07/16 18:15 ID:???
●過去ログ
いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073145327/
SWハウスルールPart2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1064770220/
初代スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061189599/

●本スレ
シルフといっしょ!! ソードワールド58th
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1089047303/
ロードス・クリスタニア関連part2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1070941107/

●ハウス系サイト
SW:3e
http://www.interq.or.jp/jazz/taru/sw/
dvanp's territory(リファイン・ハウスルールまとめ等)
http://www.umai.co.jp/~chiku/
SWハウスルールリンク
http://www.journey-k.com/~brpg-la0621/link/sw_house/sw_house.htm

●その他
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
アナタの昔の厨設定を公開するスレッド
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1012585488/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/
3ファラリス様(*´Д`)ハァハァ:04/07/16 18:15 ID:???
4NPCさん:04/07/16 18:28 ID:???
>>1乙!
5NPCさん:04/07/16 18:43 ID:???
フェイトのあるソードワールドなんてどうだろう。

【フェイト】 1点消費するごとに、基本的に2D6の判定を+1D6して判定できるアリアンロッドのルール。
6NPCさん:04/07/16 19:04 ID:???
初期値は何点ぐらい?
7NPCさん:04/07/16 19:21 ID:???
5点だが、チェンジリングとか普通は選べない種族と職業の組み合わせだと3−4点。
逆に弱っちいライフパスだと6点。
8怪傑モロ:04/07/16 19:38 ID:???
このスレでは軽戦士と重戦士の話以外はしちゃダメなんだね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
9NPCさん:04/07/16 20:30 ID:???
>>5
SWで使うとなると、レーティング表使うときどうするか決めないとな。
  最初のロールでもクリティカルしたあとでも好きなときに1点だけ使える。
  でも1回のダメージ判定中には2点以上使用できない。
  出目が13以上になったら出目12として処理する。
とか。
10NPCさん:04/07/16 21:02 ID:???
どうせ有限リソースなんだから、好きに使わせればいいじゃないw
11NPCさん:04/07/16 21:10 ID:???
>>10
いやだ。俺はルールを作る。
12NPCさん:04/07/16 22:30 ID:???
そのフェイトってシステムはSWにはあわないんじゃないのかな?
+1d6すると、同じ能力でLVが1こ上じゃ全然歯が立たないじゃん。
いくら4〜5点でも腕が悪い奴がほぼ確実に当てられるのはヤバクナイカナ?
13怪傑モロ:04/07/16 22:39 ID:???
SWで能力値が低いと攻撃が全然当たらなくて悲しいよ!
ボスのLV>パーティーの平均LVがデフォルトだしね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
14NPCさん:04/07/16 22:41 ID:???
なんのために援護魔法があると御思いで?
それに+1d6が強いというのは、2d6の時は2−12までなのに、+1d6だと3−18でほぼ勝てなくなるからなんだけど?
裏成功じゃあかんの?
+1d6に拘る理由教えてくれない。
15NPCさん:04/07/16 22:42 ID:???
>>12
腕が悪いヤツがほぼ確実に当てにいけるから、ヒーローポイントだろ?w
16浅倉たけすぃ:04/07/16 22:44 ID:u/gNNaSU
>>14
裏成功ルールがめんどくさいからだろ。
超英雄ポイントじゃダメなのか?
17怪傑モロ:04/07/16 22:45 ID:???
でもSWの援護魔法だと攻撃力を上げることができるのはファナティシズムだけだよ!
ロードス島の呪文には確かブレスって呪文があった気がするけど!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
18NPCさん:04/07/16 22:45 ID:???
まぁ感情論で反対しているだけだからね
19NPCさん:04/07/16 22:45 ID:???
>>15
腕が悪い(PC)がボスに命中できることが問題とは思わない。
ただ+1d6はやりすぎだろうと俺も思う。
央華の裏成功で十分使えると思うのだが。
20NPCさん:04/07/16 22:47 ID:???
有限なポイントなのに、やりすぎと思うのは何故だ?
やっぱせせこましくないとSWっぽくないと思ってるのか?
21NPCさん:04/07/16 22:47 ID:???
裏成功がめんどいと思うのに、レーティング表を参照するのはめんどいとは思わんのか?
偉く偏った脳味噌だな。
22NPCさん:04/07/16 22:48 ID:???
レーティング表もめんどいだろう
23NPCさん:04/07/16 22:49 ID:???
有限だったらどんなことしてもやりすぎとは思わないってのはおかしくないか?
どんなバランスを想定しているのか知らんが。
PCが使えて、敵が使えないなら、GMのシナリオ作成難度を無暗に上げる事になると思うが?
24NPCさん:04/07/16 22:49 ID:???
アリアンでも2d6判定なんだから、+1d6したってどうってことないだろう。
あとバランスが崩れるという主張があるが、ヒーローポイント=ブレイクスルーはバランスを崩すためにあるという概念が理解できてないようだな。
25怪傑モロ:04/07/16 22:52 ID:???
FEARゲーの話で恐縮だけど有限リソースで敵を即死させる効果とかあるよ!
攻撃がほぼ確実に命中するくらいはやりすぎとは思わないよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
26NPCさん:04/07/16 22:52 ID:???
アリアンでは、敵が+2d6しかしないとは限らない。敵によっては+4Dや+5Dも珍しくない。
SWでのLVによる差の+1と近い意味で+1d6が使われている。

ブレイクスルーといっても、PCだけ使えて、敵が使えないなんてものはバランス悪いとしかいえんと思うが?
27浅倉たけすぃ:04/07/16 22:53 ID:u/gNNaSU
>21-22
そりゃめんどくさいな。
だから俺ァ当分遊んでなかったんだが…オーファン買ったからなぁ…

>23
真ウィザードリーRPGやハイパーT&Tって前例はあるけどな。
28NPCさん:04/07/16 22:53 ID:???
バランス厨って人間が小さいよ。
なんか誤字とか見つけると大騒ぎしそうだよな。職場に大抵1人はいるよね。
29怪傑モロ:04/07/16 22:54 ID:???
>>26
敵は使えないとは誰も言ってないのに敵は使えないと決めつけるのは良くないよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
30NPCさん:04/07/16 22:55 ID:???
ハイパーT&T
敵もハイパーポイント使える。

FEARゲー全般
敵もブレイクスルー(加護、神業、気合など)使える。

真ウィズは知らんが、ブレイクスルーはバランスを崩すためだけのものではないのだがね。
31NPCさん:04/07/16 22:55 ID:???
>>24
> アリアンでも2d6判定なんだから、+1d6したってどうってことないだろう。

違います。
アリアンロッドはGMの判断により1d〜3dの範囲で判定します。
さらに「スキル」(特殊能力)によって+1dされるのが普通です。

つまり、あきらかに2d以外での判定を想定したバランス取りをしています。

> あとバランスが崩れるという主張があるが、ヒーローポイント=ブレイクスルーはバランスを崩すためにあるという概念が理解できてないようだな。

どの程度まで崩すかが問題です。
32NPCさん:04/07/16 22:56 ID:???
使えるともいってないのに、敵は使えないと決めつけるのは良くないよ!ってのはどういう頭してんだ…。
バランス厨もうざいが、もっとウザイ存在がいるな。
33NPCさん:04/07/16 22:56 ID:4e3i0aDU
>>28
関係のないことを持ち出すのは「詭弁の特徴」の何番目でしたっけ?
34NPCさん:04/07/16 22:56 ID:???
>>30
じゃあ敵もフェイト使えるようにすればいいよ。楽勝!
35NPCさん:04/07/16 22:58 ID:???
だから、なんで裏成功(数値の範囲は変わらず2−12)じゃなくて、+1d6なんだ?
もうわけわからん。

アリアンやるが、こういう輩がアリアン信者とか言われている存在なのだろうか。
信者って、そのゲーム好きには邪魔な存在とは思ってもみなかったよ。
36NPCさん:04/07/16 22:59 ID:???
裏成功信者がそこまで裏成功にこだわる理由もよくわからんのだが・・・
37NPCさん:04/07/16 23:01 ID:???
>>33
その詭弁の特徴とやらを貼ってくれ
38NPCさん:04/07/16 23:01 ID:???
超英雄ポイントよりは穏当だしね。
39浅倉たけすぃ:04/07/16 23:02 ID:u/gNNaSU
裏成功って直感的に分かり難いんだよ。

フェイトが嫌なら1点使うたびに判定の振りなおしができるヒーローポイントでいいんじゃねぇか。
40ファラリス様(*´Д`)ハァハァ:04/07/16 23:03 ID:???
>>37
ほい

【詭弁の特徴】
 01:事実に対して仮定を持ち出す
 02:ごくまれな反例をとりあげる
 03:自分に有利な将来像を予想する
 04:主観で決め付ける
 05:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
 06:一見関係ありそうで関係ない話を始める
 07:陰謀であると力説する
 08:知能障害を起こす
 09:自分の見解を述べずに人格批判をする
 10:ありえない解決策を図る
 11:レッテル貼りをする
 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す
 13:勝利宣言をする
 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
41NPCさん:04/07/16 23:03 ID:???
SWが改革できない理由がわかった気がする。

現状の絶妙なバランスが壊れることを異様に恐れる人が多いんだな。
ハウスルールスレなのに、なぜか「はっちゃけ」ルールよりも「バランス取り」ルールが盛況なのもそのせいだ。
これじゃ清松も版上げは敵を作るだけ、って思うのも無理はない。
42NPCさん:04/07/16 23:06 ID:???
裏成功信者ではないが、+1d6と比べれば裏成功を押すので意見を。

裏成功は乱数の範囲は一応2から12にしかならないので、元々の想定範囲からそう遠ざかることはない。
逆に+1d6は3から18となり、平均で見ても10.5と2d6と比べれば圧倒的な数字になる。

つまり、よほど格差がある敵じゃないと+1d6する方が圧倒的に勝つ。
裏成功を使うのは値があがる時と仮定しても、7から12しかならん。
裏成功を使っても最大12。
+1d6を使うと最大18。18に2d6で勝てるってなら別だけどな。
43NPCさん:04/07/16 23:06 ID:???
そもそも絶妙なバランスなん?単に慣れてるだけちゃうか。
44NPCさん:04/07/16 23:06 ID:???
圧倒的に勝つようなヒーローポイントはまずいのか?
45NPCさん:04/07/16 23:09 ID:???
>>42
ちょっと余りにも粗雑な議論じゃないか、それは。
例えば3差があれば2d6ではまず勝てないと一般的に言われる。
そこで3差がある敵との対決を迫られたとする。
そこでフェイトを1点使えば+3.5となって互角以上の勝負ができる。
ここぞという局面で、格上の敵を負かせるかもしれないという威力を発揮できるリソースはまさにブレイクスルーとして働くわけだ。

逆に言うと格上の敵には勝てないようなヒーローポイントなら、それって一体なんの意味があるんだ?
46NPCさん:04/07/16 23:09 ID:???
>>40
それじゃなくて、例文付きの方。
47NPCさん:04/07/16 23:12 ID:???
あと対抗判定は所詮勝つか負けるかしかないんだから、でかい数字がヤバイということはなく、むしろここぞという局面で、でかい数字が出れば快感をもたらすという心理上の効果もあるね。
裏成功だとそこが弱い。
48怪傑モロ:04/07/16 23:13 ID:???
>>32
「敵が使えないことが問題」なら「敵も使えるように提案」すればいいことだよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
49NPCさん:04/07/16 23:21 ID:???
フェイトを導入したければすればいい。
裏成功が好きならそっちにすればいい。
どっちか一方に決める必要なんか無い。ハウスルールなんだから。


それはそれとしてSWにフェイトって超英雄ポイントくさいバランス感覚だよねー
なんていうか大ざっぱっていうか強すぎて萎えるっていうかー
50NPCさん:04/07/16 23:22 ID:???
>>41
なんかそういう言い方はムカつくので、フェイト案に対して賛成できるような方針言う。

前提条件:敵も味方もフェイトが使える。

条件
1.敵は回避時にフェイトを使ってはいけなく、攻撃時、打撃時のみ使える。
2.フェイトがあるのは、ボスのみ。

ならフェイト案には賛成できる。
51ファラリス様(*´Д`)ハァハァ:04/07/16 23:22 ID:???
>>46
めんどっちーなー
 1:事実に対して仮定を持ち出す
     「そんなものがまだ空中をさまよっているとしたら平和にとってどれだけ危険なことか君にもわかるだろう?」
 2:ごくまれな反例をとりあげる
     「こいつが空から降ってこなければ、誰もラピュタを信じはしなかったろう」
 3:自分に有利な将来像を予想する
     「全世界は再びラピュタの元にひれ伏すことになるだろう!!」
 4:主観で決め付ける
     「ラピュタの力こそ人類の夢だからだ!!」
 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
     「言葉をつつしみたまえ!!君はラピュタ王の前にいるのだ!!」
 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
     「ほう、見ろ、人がゴミのようだ!あっはっはっ」
 7:陰謀であると力説する
     「閣下が不用意に打たれた暗号を解読されたのです」
 8:知能障害を起こす
     「目が!目がぁぁ!」
 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
     「君のアホ面には、心底うんざりさせられる……」
 10:ありえない解決策を図る
     「ひざまずけ!!命乞いをしろ!!小僧から石を取り戻せ!!」
 11:レッテル貼りをする
     「君も男なら聞き分けたまえ」
 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す
     「ラピュタは滅びぬ、何度でもよみがえるさ」
 13:勝利宣言をする
     「立て!!鬼ごっこは終わりだ!!」
 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
     「バカどもにはちょうどいい目くらましだ」
 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
     「全世界は再びラピュタの元にひれ伏すことになるだろう!!」
52ファラリス様(*´Д`)ハァハァ:04/07/16 23:23 ID:???
追加

16:全てか無かで途中を認めないか、あえて無視する
 「この体が金属なのか粘土なのか、それすら我々の科学力ではわからないのだ」
17:勝手に極論化して、結論の正当性に疑問を呈する
 「君はラピュタを宝島か何かのように考えているのかね」
18:自分で話をずらしておいて、「話をずらすな」と相手を批難する
 「私をあまり怒らせない方がいいぞ!!当分二人きりでここに住むのだからな」

これでよい?
53NPCさん:04/07/16 23:25 ID:???
>>51
ラピュタじゃなくてさー、会社のプレゼンとかの方。
つーか、マイトガイン板へいってそのまま貼り付けたんだろ。
54NPCさん:04/07/16 23:25 ID:???
>>49
超英雄ポイントのような屑ルールと一緒にするのはどうかと思うがw
55NPCさん:04/07/16 23:26 ID:???
つうか、怪傑モロも煽ってばっかいないで、>>50みたいなこうすれば納得できるとか議論してもらいたいもんだ。
なんかただの議論を邪魔しているだけに見える。

>>50-51不覚にもワロタ
56NPCさん:04/07/16 23:29 ID:???
>>49
+1とか+2とか狭い数字にこだわってるから、上のレベルがバランス崩れるとか騒がれるんだよ
というか自分たちで悪評を作り出した、というべきか
57NPCさん:04/07/16 23:29 ID:???
>>54
そのまま載せ換えるだけでは超英雄ポイントと大差ないでしょ。
58浅倉たけすぃ:04/07/16 23:30 ID:u/gNNaSU
>>50
1.は敵のフェイト数値をPLより少なくすればいいんじゃないか?
あと2D6+フェイトのダイス目にするんじゃなくて、振ったダイスの中から任意のダイスを選ぶってことにすれば、ダイス目を2〜12に収められると思うんだが。
59NPCさん:04/07/16 23:30 ID:???
次は加護を乗せる案を検討してみよう
60NPCさん:04/07/16 23:32 ID:???
>>56
だってロードスやクリスタニアとは違ってレベルあがっても+1しかされないだもん。
そのくせ、最高+10しかできないし。
そりゃ狭い数字にみんな拘るようになるよ。
何故絶妙とか言われているのか俺にはよくわからんけどな。
俺からするとD100のロードスの方が絶妙なバランスだったけどな。

ソードワールドをはっちゃけさせるには、根本から変えるしかないと思うけど。
61ファラリス様(*´Д`)ハァハァ:04/07/16 23:33 ID:???
>>53
犬で良いか?32行しか書き込めないからメンドクサイんだよ
1.事実に対して仮定を持ち出す
  「犬は子供を産むが、もし卵を生む犬がいたらどうだろうか?」
2.ごくまれな反例をとりあげる
  「だが、尻尾が2本ある犬が生まれることもある」
3.自分に有利な将来像を予想する
  「何年か後、犬に羽が生えないという保証は誰にもできない」
4.主観で決め付ける
  「犬自身が哺乳類であることを望むわけがない」
5.資料を示さず自論が支持されていると思わせる
  「世界では、犬は哺乳類ではないという見方が一般的だ」
6.一見関係ありそうで関係ない話を始める
  「ところで、カモノハシは卵を産むのを知っているか?」
7.陰謀であると力説する
  「それは、犬を哺乳類と認めると都合の良いアメリカが画策した陰謀だ」
8.知能障害を起こす
  「何、犬ごときにマジになってやんの、バーカバーカ」
9.自分の見解を述べずに人格批判をする
  「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」
10.ありえない解決策を図る
  「犬が卵を産めるようになれば良いって事でしょ」
11.レッテル貼りをする
  「犬が哺乳類だなんて過去の概念にしがみつく右翼はイタイね」
12.決着した話を経緯を無視して蒸し返す
  「ところで、犬がどうやったら哺乳類の条件をみたすんだ?」
13.勝利宣言をする
  「犬が哺乳類だという論はすでに何年も前に論破されてる事なのだが」
14.細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
  「犬って言っても大型犬から小型犬までいる。もっと勉強しろよ」
15.新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
  「犬が哺乳類ではないと認めない限り生物学に進歩はない」
62NPCさん:04/07/16 23:33 ID:???
でも、根本から変えるアイデアは前スレで否定されてるわけで。
どうもハウスルールスレなのに、追加ルールが嫌いな人が居るのじゃないかと
愚考する。
63浅倉たけすぃ:04/07/16 23:34 ID:u/gNNaSU
>>60
もうSNEがテラーイ閣下を雇うしかないな。
64NPCさん:04/07/16 23:34 ID:???
>>60
数値幅が少ないのとバランスの良さをごっちゃにしてるだけでしょ。<絶妙
65NPCさん:04/07/16 23:37 ID:???
>>62
根本を変えるアイデアは大分前から否定されとる。
SW3eとリファインの時がものすごく顕著だった。
66NPCさん:04/07/16 23:38 ID:???
>>60
数値幅が少ないから、よほど変なことしなければバランスがよく見えるからだろ。
絶妙のバランス感覚ではないのは、高レベル帯に入るとバランスとれなくなる時点でありえない。
67NPCさん:04/07/16 23:40 ID:???
絶妙に見えるバランス、という点で意見の一致をみたな。

本当に絶妙なのは基本ルールだけのアルシャード、みたいなのを言うわけで。
68怪傑ペドロ:04/07/16 23:41 ID:???
めんどいにゃー。
とりあえずフェイト導入を考察するばいーのね?
んじゃこんなんでどーでしょ。

通常       技能レベル+能力値ボーナス+2d6
フェイト使用時 技能レベル+3d6

どっちかっつーとブレイクスルーっつうよりバクチ要素ってかんじだにゃー。
んじゃ次。

PC  フェイト使用時+1d6
NPC フェイト使用時+1/2d6

まあちーっとばかしNPCの処理が鬱陶しくなるかにゃー。
では次。

PC  フェイト使用時+1d6
NPC フェイト使用時+2

上のを簡略化してみました。

こんなんでよろしーかしら。

  人人
ヽ(´<_`)ノ
 ( へ)
 < ω
69NPCさん:04/07/16 23:42 ID:???
んじゃ、このスレと、このスレで言うハウスルールってのは
SWのすでにあるルールをああでも無いこうでも無いと
僅かなディティールをこね回して、それじゃ根本的な問題点が解決できないと
判っていながらも公式にとらわれた批評家にたたかれたりするもので、
しかも価値観が違う複数人が参加し、合意も納得も絶望的な状況下で
もはや喜劇になるまで高められたシュールな頓知を披露しあう。
もしくはシュールである以上、披露しあわないという披露もありえる。
そんなスレだったのか!?
70NPCさん:04/07/16 23:42 ID:???
よし、次はフェイト/ステイナイトの導入を検討しよう。
71NPCさん:04/07/16 23:45 ID:???
>>69
裏成功は叩かれず、フェイトは激烈に叩かれるんで、元ネタになるゲームの出身成分(笑)が結構重要と思われる。

裏成功がSWにマッチしているとは思えないのだが・・・
72NPCさん:04/07/16 23:46 ID:???
>>69
だからリファインはここで意見もとめなくなったんじゃねーの?
コンベンションでの結果報告はしてくれるけど。
73浅倉たけすぃ:04/07/16 23:50 ID:u/gNNaSU
>>71
でもハイパーポイントや技能ポイントみたいなのも無視されるんだぜ。
いっそ生命力もテトリス式にしちまえ!
74NPCさん:04/07/16 23:50 ID:???
リファインはALSシステムベースだからなぁ。
75NPCさん:04/07/16 23:53 ID:???
いっそAFFベースのSWとか、BRPベースのSWとか
学園薔薇ダイスベースのSWとか、青森ベースのSWとか
叩くほうもあきれてたたくにたたけないようなものを
矢継ぎ早にリリースするというのはどうか。
76NPCさん:04/07/16 23:55 ID:???
>>72
リファインの作者はSW3eの作者にぼろくそ言われたからな。
まじで僅かなディティールをこね回すだけの公式にとらわれた奴
にたたかれたりするもので、 いやになったんじゃない?
やらない奴に言われるのが。
77NPCさん:04/07/16 23:57 ID:???
>>76
へー? それってホントなの?
78NPCさん:04/07/17 00:07 ID:???
>>76
その言い方には語弊があるぞ。

SW3eの作者がぼろくそ言ったのは「リファインの作者があげたプレイレポ」に出会って、リファインに対してじゃない。
ただ言い方は皮肉満載でこれがテストプレイして、レポあげてくれた人に対する言い方かよと傍観している自分が感じるほどだから、言われた本人にはかなりきついんじゃねーかな。
79NPCさん:04/07/17 00:16 ID:???
それって前スレに921や922での話に関係する?
ログ見れねーからわかんねーから教えてくれないか?
80NPCさん:04/07/17 00:36 ID:???
ドワーフのソーサラーは魔法機械が作れるっていうT&Tのウォーロック掲載ルールが好きだった。
SWにも取り入れてみたい。
81NPCさん:04/07/17 00:47 ID:???
魔法機械がとんでもアイテムでない限りは取り入れてもいいんじゃないかな?
82NPCさん:04/07/17 00:50 ID:???
>>81
発動に成功判定がいる代わりに、消費精神力が少なくて済む。
ピンゾロ出すと壊れる、とかいう感じかな。
83NPCさん:04/07/17 00:53 ID:???
>>70
バルジャベ使うときはゲイ=ボルクと叫ばなければならない。
84NPCさん:04/07/17 01:13 ID:???
数値幅の狭いシステムなんだから+1や+2でも慎重になるのは別に不思議じゃないでしょ?
まあ気にしないって立場もあるだろうけどさ。

しかし他人の考え方そのものを否定するってのはどうよ。
そんなに細かい数字を気にするのが良くないってんならモノを出して黙らせてみろよ。
85イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/17 01:18 ID:eEq/HKjK
この流れなら言える!

フェイト使ったら2d6判定がd12判定になるルールを!!
【まだこだわってたのかよ】
86ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/17 01:21 ID:nQ5YefF7
オラSWは行動順が戦闘技能判定だったり
クリティカル値-2で攻撃したり
素手格闘で3・4回攻撃したり
手足がポンポン飛んだり
プレイしているサマを見たら呆れられる方だな多分。
87怪傑ペドえもんグーレトDX:04/07/17 01:27 ID:???
>>84
まあそう言いつつ「ブレイクスルーなんだから効果が強力でも問題ないでしょ?」って意見を黙殺してるんだからお互い様かと。
「細かい数字を気にしすぎだ」も「効果が強力すぎる」も意見否定してるっつーことじゃないのかね。
あ、ついでに「期待値で+3.5なら強力すぎることはない」って意見も黙殺してるね。
そこんとこどーよ。
モノに関しては>>45とか>>50とか>>68とか。
88NPCさん:04/07/17 01:38 ID:???
>>86
やべえ、すげえ面白そうだ。
バランスは全く別物なんだろうけど。
89NPCさん:04/07/17 03:19 ID:???
ダガーのオレクラストルールってどっかに一括挙げとかして無いんだろうか。
毎度面白そうなんだが。

>>73
>いっそ生命力もテトリス式にしちまえ!
昔そんなの出てたよ。
冒険者レベルを天命数にしてテトリスHP。
冒険者レベルのダメージ減少を無くしたもんだから、
一撃でゴロゴロ死ぬようになっちまったけどな!
90NPCさん:04/07/17 04:21 ID:???
ここはハウスルールスレなんだから
やっきになって否定したり必死になって認められようとする意味はないんじゃないか。
裏成功もフェイトも妥当性は似たようなもんだしあとは使う側が選択するだけ。

面白そうなら使うし、バランス悪けりゃ手直しするし、興味がなければスルーする。でいいと思うんだが。
下手に議論しようとしても荒れるし。
そういうのがやりたい奴はスタンダードハウスルールスレにでも行くべきだな。
91NPCさん:04/07/17 06:24 ID:???
1:判定(自動成功/失敗を廃止)
技能なし:ピンゾロは下方開放
技能あり:ピンゾロは下方開放、6ゾロは上方開放
特殊:開放ロールにのる範囲が変動(発動体なしの古代語魔法とか)とかピンゾロファンブルとか
下方で0未満になるとファンブル

2:アドバンテージ(経験点で所得)
Edge (2000*(LV^2)XP/LV) : 自分のダイスの振りなおし。1シナリオにEdge_LV回数使用可能
combat Sense (5000XP) : 戦闘時、攻撃・回避は3D6から2つを選ぶ
Bull's eyes marksma (1000*(LV^2)XP/LV) : 狙撃ボーナス。狙うラウンド上限+2 or 実行ラウンド数-1
Speed Deamon (1000XP): 全力疾走時、3倍ではなく4倍
Weapon Specialist (WeapV) : 攻撃+1orダメージ+2(weap毎に所得)
Dodge Ace (5000XP) : 白兵回避+1or白兵攻撃HPダメジ減少2
Tactical genius (2000XP) : 行動宣言の先後を選べる
…………
以下略。エッジくらいしかとってくれなかったし…

3:経験値消費による達成値変動
200XP:1p上下してよい(ロールの前に宣言);当該技能LV(冒険者LV, MonsLV)まで
2000XP:ファンブルにしてよい(ロールの後に宣言してもよい)
未実装
92NPCさん:04/07/17 08:30 ID:???
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/

でアリアンソードが作られている模様
93NPCさん:04/07/17 09:09 ID:???
【高レベルバランス対策】
よく言われるSWが高レベルでバランスが取れないっていうのは具体的にはこんなもんか。
 1.即死・一発魔法の増加で瞬殺される危険が増大する。
 2.ファイターのレベルや装備に差がある場合、強い方に合わせると他のPCが手出しできないし、
   弱い方に合わせると強いPCに対して無力すぎたりしてバランスを取りにくい。
 3.魔法の盾と鎧で回避力が過剰になる。敵の攻撃が当たらないし敵がNPCならPCの攻撃も当たらない。

3は盾と鎧の回避修正を重複不可にすれば解決するからそれでいいとしよう。
1と2はちょっと乱暴な案しかない。

 1の対策としては例えば防御的なヒーローポイントを導入してみるとか。
 例としては全員にレベル−5点のヒーローポイントを与えて、それを1点消費するとラックの効果が得られるとかな。
 チャ・ザのラックの価値が下がるとか敵も使うなら戦闘が長引くとか難点はあるが、とりあえずの案として。
 あー、ライトニングバインドやブレードネットは抵抗したら毎ラウンドのダメージのみ、ぐらいに弱体化したいかも。

 2の対策は例えばレベルが低いキャラクターが強いキャラクターの戦闘の援護をできるようにするとか。
 例としては攻撃力に+4して命中判定に成功すれば敵の回避点と防御点を1点下げられるとか。
 いや、これはすごい適当に考えたルールだから例えばの話だが。

高レベルバランス対策は低レベルが標準のSWではそれほど急務とは言えないが、
昔から言われている問題なのでみんなで考えられたらいいなと思うんだがどうだろう?
94NPCさん:04/07/17 09:15 ID:???
「超英雄ポイント」では不味いのかねえ?>対策
95NPCさん:04/07/17 09:18 ID:???
そしてまたループに(過去ログは読んだのかしら?)
96NPCさん:04/07/17 09:22 ID:???
>>95
そう冷たいこと言うなよ。
97NPCさん:04/07/17 09:27 ID:???
>>93
>>みんなで考えられたらいいなと思うんだがどうだろう?

昨晩のように、自分の意に添わないものは必死になって否定する人がいるんで無理。
98NPCさん:04/07/17 09:28 ID:???
>>97
思わせぶりだが、具体的にはどれのことだね?
99NPCさん:04/07/17 09:47 ID:???
色んな案を出して気にいらない案はスルーしろですむ問題だと思うが
100怪傑モロ:04/07/17 10:21 ID:???
超英雄ポイントは名前がちょっとイヤだよね!
いかにもなヒーローポイントでSW的にはあってるかもしれないけど時代のニーズにはあってない感じ!
ブレイクスルーを求めてる人はもっとオシャレな感じのルールが欲しいんじゃないかな!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
101NPCさん:04/07/17 10:32 ID:???
じゃあ超冒険者ポイント。
102ナニ:04/07/17 10:42 ID:???
いまは超より蝶みたいだよ!
ドルフとかジャンプとかでも使ってるし!
お洒落かどうかはわかんないけどね!
103860=847:04/07/17 18:52 ID:???
最近ハウススレが多くあり、まとめるのがとても手間なんでしたらばかなんか借りてきてそこでカキコしていく方がいいでしょうか?
それとも今みたいな状況がいいでしょうか?

現状だと接続できなかった間に参照できなくなったSWハウススレPart3のまとめがほぼ不可能な状態。
「まとめなんていらねーよ、このバカ!」ってのが主流かもしれないけど。
104NPCさん:04/07/17 19:00 ID:???
ハウスルールって、問題があるんじゃないかと思った場合以外は使わないなぁ。「〜がやりたい」とかだったら別のゲームをやるし(笑)。
SWだったら、せいぜいモンスターと1ゾロの経験点を公式の10〜20倍にするくらいか。
105NPCさん:04/07/17 19:02 ID:???
多分さんざガイシュツだと思うが。
クラフトマン技能使ってアイテム作るときの判定。

基準目標値:10(お金がとれる、通常の質の品)
高品質の品を作る場合、武器でいうところの上質+1毎に目標値+2
基本作業時間の2倍の時間をかける毎に達成値+1(最高+4・作業時間16倍まで)
道具・作業場などが欠けた場合や環境が劣悪な場合、ペナルティー
目標値は予め決めておき、達成値がそれより低かった場合、失敗したとみなす

くらい?
公式で決まってたっけ? まあPCは使わないだろけどさ。
106ナニ:04/07/17 20:54 ID:???
>>103
テキストですけどログいりますかい?
107NPCさん:04/07/17 20:58 ID:???
>>103
●持ちや2chブラウザでログ持っている人にhtml化してUPしてもらえ。
108860=847:04/07/17 21:01 ID:???
>>106
アップしていただけるなら欲しいですね。

手元にあるログはSWハウススレPart4、d20ロードス私的準備〜の2つです。
109ナニ:04/07/17 21:18 ID:???
はいよー。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
膨大な量なのでがんばって下さいナ。
110NPCさん:04/07/17 21:33 ID:???
フェイト(あるいはヒーローP)を使うたびに未使用経験値を消費する案って出てたっけ?
その消費量を倍々するというのは?

1シナリオ中で1回目の使用は経験値50消費、2回目100消費
以後、150、200、300、400、500、700、900〜と
当然、未使用経験点がなくなったら使用不可(1ゾロを出せ!)
レベル(というか消費経験点)に準じて使用回数を制限。
111NPCさん:04/07/17 21:38 ID:???
メガテンみたいに、能力値合計から一定値を引いた残りをフェイトpって案はどう?
112860=847:04/07/17 22:21 ID:???
>>109
thx!
113怪傑モロ:04/07/17 22:26 ID:???
>>110
使いにくくするのはあまり好きじゃないよ!
人によっては経験点が残ってない場合もあるしね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
114NPCさん:04/07/17 23:26 ID:???
>110はレベルアップによるパワーインフレの抑止になるな。
レベルによって使用回数が決まるなら、プリプレイで必要な分だけ経験値残しとけばいいし。

フェイトを幸運さの顕れだとすると、運の良い奴は努力しないから(偏見か?)
レベルアップしない、という解釈も成り立つし。
115NPCさん:04/07/17 23:45 ID:???
経験点を消費して修正値を得る、というメックウォリアー式のアイディアは既出だったね。

ただ、あっちは固定値だからそこが違うか。
116ダガー+ファリス無宿:04/07/18 02:18 ID:lcJWJVEV
>88-89
ヒマな時にまとめてみますわ。

>111
確かに能力値はランダムで、その差は絶対だからなぁ。
経験点消費よりはイイと思うな。
117NPCさん:04/07/18 03:49 ID:???
>111
いいかもね。人間なら理論上の最大値24×6=144から能力値合計を引く。
平均は14×6=84だから60になる。10で割ってフェイトは6点とかにするのかな。
あるいは12で割って5点とか、15で割って4点とかでもいいけど。

計算がちょっとばかし面倒かなー。まあ、電卓あれば大丈夫か。
118キュリオ・ザ・サード:04/07/18 04:37 ID:???
修正値を引けばいいんじゃない? 計算簡単になるよ。+2×6=12を平均として、+4×6=24

24−12=12÷2=6

÷2ぐらいで適正な数になりそうかな。
119怪傑モロ:04/07/18 09:04 ID:???
経験点で能力値を上昇させた場合はどうなるのかな!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
120イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/18 09:42 ID:m8hNqdgj
修正値だと能力値が12でも17でも等価ってのが前提にならなくない?
器用度以外はボーナスが同じでも高い方が価値あるから>117案の方が良さげかも。
121NPCさん:04/07/18 09:55 ID:???
能力値もスキルも成長する、というのがネックですかね?

「フェイト」の導入自体にも考えるべきところはまだあるだろうけど。
ダメージロールで使われたら困るよね(w
122怪傑モロ:04/07/18 09:59 ID:???
ハウスルールだよ!

初期フェイト使用回数:X回(作成時にGMが任意の整数で決定)
キャラクター作成時にフェイト使用回数を能力値に振り分けることができる

こんなのどうだろう!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
123NPCさん:04/07/18 10:26 ID:???
>>199
どうもならないんじゃないかな。
つまり能力値を上昇させてもフェイトはそのままでいい。
124NPCさん:04/07/18 10:46 ID:???
>>121
フェイトはブレイクスルーのルールだから激強くてもいいらしいよ。
N◎VAの神業とかALSの加護とかと同じだと考えればいいんだと思う。
例えばフェイト1点でダメージをレーティング表とかの分とは別に+1Dできて、
一度に持っているフェイトはいくら使用してもいい。とか
そんなんでも大丈夫。
つまりPCがかっこよく活躍するためのルールと考えればいいんだよ。

敵はボスキャラや中ボスクラスとかのみフェイトを持っているとすればゲームとしてもそれなりに楽しい。
敵がフェイトを何点持っているか隠しておけばGMが八百長するのも楽だし。
いや、別に八百長せずにガチで敵がフェイト使ってもいいんだ。
どっちも楽しい。

例えばラスボスに攻撃を当てた時にフェイト5点使ってダメージを+5Dとかして
ダメージ+18とかやってもいい。
GMはそれに対してラスボスのフェイトを5点使って防御点を+5Dとかして
ダメージを防いだりしてもいい。
そんなゲームですよ。つまり。
おっと、防御点にはフェイト使えないのかな? その場合はGMはなるべく攻撃を回避できるように
フェイトを使っていくんだろうね。
ま、どっちでもいいけど。
125NPCさん:04/07/18 11:30 ID:Pn88xk3D
>>124
> 例えばラスボスに攻撃を当てた時にフェイト5点使ってダメージを+5Dとかして
> ダメージ+18とかやってもいい。
スリープとか無ければそれでもいいと思うんだけど。
126怪傑モロ:04/07/18 11:32 ID:???
>>125
スリープクラウドとかもフェイト使って抵抗すればいいんじゃないかな!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
127NPCさん:04/07/18 11:36 ID:Pn88xk3D
>>126
NPCはダイス振らないのがSWの基本だと思ってたよ。
さらに言うならそれはソーサラーが悲しくならないかな?
「ファイターにはフェイトをバンバン使わせて俺のときだけ防ぐのかよ」って。
128怪傑モロ:04/07/18 15:17 ID:???
>>127
戦士の攻撃もフェイトで回避するよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
129NPCさん:04/07/18 15:47 ID:???
>>127
むしろソーサラーもフェイトをバンバン使って命中させに行くよ!
130NPCさん:04/07/18 15:48 ID:???
>>128
戦闘長引きそうだな…
131怪傑ペドロ:04/07/18 15:53 ID:???
冗談はともかく、ボス一人にフェイト集中して使用したら、取り巻きにボコられて全滅、くらいでいーんじゃねえの?
まあそこら辺はGM次第だから、「クリティカルが出たらボスは即死するかもしれないからクリティカルはなくすべきだ」と似たようなもんだし。

   ‖
  人人
. (   ) (゚∀゚)
ノ(   )ヽ
 < ω >
    |     クソアツイ……モロヘイヤスルノマンドクセ
    |  ('A`)
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄
132NPCさん:04/07/18 16:56 ID:???
捨てプリの意識要領の算出方法
あたりが使え無いかなとふと思った。
133NPCさん:04/07/18 19:30 ID:???
あー、あったな。そんなルール
134NPCさん:04/07/18 19:47 ID:???
やはり棄てプリはスタンダードということだな。
135NPCさん:04/07/18 19:48 ID:???
病気か?
136NPCさん:04/07/18 22:37 ID:???
ロマールを舞台にした新リプが始まるらしいんだが、
バブリーズの高経験点ルールみたいな、
ルール的になにか新しいことをやってくれんだろうか?

別に公式厨ってわけじゃないけど、せっかくリプレイ2本立てにするなら、
公式の場でも実験的な試みをしてホスィーヨ

137NPCさん:04/07/18 23:00 ID:???
>>136
そりゃ本スレの話題だろ。
138NPCさん:04/07/18 23:27 ID:???
>>137
まぁ、そうなんだけどー(^^;)
公式がここまでする、というのが分かればハウス作る時の参照にもなるだろうし。
139NPCさん:04/07/18 23:33 ID:???
>>138
現時点だとマジックアイテムとモンスターについては公式側も好き勝手やってる印象。
140怪傑モロ:04/07/18 23:54 ID:???
シナリオのキーになるマジックアイテムなんてそのシナリオだけなのにね!
公式だからって使いたがる人がいるよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
141NPCさん:04/07/19 00:17 ID:???
オリジナルのアイテムやモンスターをハウスルールに含めるのは正直どうかと。
142NPCさん:04/07/19 01:32 ID:???
ハウスルール以外のナンなんだろう。
143NPCさん:04/07/19 09:38 ID:???
新しいアイテムやモンスターの『作り方(指針)』→ハウスルール
144怪傑モロ:04/07/19 15:12 ID:???
新しいモンスターの作り方はルールブックに載ってるよ!
でもオリジナルデータスレとか作らないためにもここでやろうよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
145NPCさん:04/07/19 17:01 ID:???
新しいアイテムやモンスターの『作り方(指針)』→ハウスルール
'''''''''''
146NPCさん:04/07/19 17:02 ID:???
失礼。「新しい」は「作り方」にかかる。
147NPCさん:04/07/19 21:07 ID:???
いまさらだけどさ、
バードやセージのほうがファイターやソーサラーよりも
死ににくいってのは納得できん。
で、考えた。

 【冒険者技能】
 これまでに得た経験点の総量で自動取得。
 冒険者レベルによる判定はこれで行う。

ドデスカ?
148NPCさん:04/07/19 21:08 ID:???
レンジャーの立場が無いのだが、そこはどうする。
149NPCさん:04/07/19 21:11 ID:???
冒険者レベルでできる判定は元々限られているからいいんじゃないの?
150怪傑モロ:04/07/19 21:13 ID:???
マルチクラス制をメイン+メインかメイン+サブのダブルクラス制にすれば解決だよ!
メイン:ファイター、プリースト、シーフ、ソーサラー、シャーマン
サブ:バード、セージ、レンジャー

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
151NPCさん:04/07/19 21:14 ID:???
それではシャーマン・シーフ・レンジャーが出来んではないか。
152NPCさん:04/07/19 21:15 ID:???
>>147
それやると、精神&生命抵抗あたりも練り直さんといけなくなるんだよなぁ
153NPCさん:04/07/19 21:19 ID:???
>>152
どうして?
154怪傑ペドロ:04/07/19 21:21 ID:???
じゃあレベルアップに必要な経験点は固定。
レベルアップごとに技能を成長させるための成長点がもらえる。
成長点は次のレベルに持ち越し可。
こんな感じでどーよ。

   ‖
  人人
. (   ) (゚∀゚)
ノ(   )ヽ
 < ω >
    |     モロヘイヤスルノマンドクセ
    |  ('A`)
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄
155NPCさん:04/07/19 22:54 ID:???
>>154
30分ほど(ゲームをしながら)考えたが、言ってる意味が分からん。
もう少し、分かりやすく表現してくれ。馬鹿な漏れのために。
156怪傑ペドロ:04/07/19 23:01 ID:???
>>155
馬鹿な藻前のためにわかりやすく表現してやる。
1.冒険者レベルを上げる
2.冒険者レベルが上がると成長点をもらえる
3.成長点消費して技能レベルを上昇させる
これ以上わかりやすくするのは無理。
俺馬鹿だから。

  人人
. (   ) (゚∀゚)
ノ(   )ヽ
 < ω >
    |     モロヘイヤスルノマンドクセ
    |  ('A`)
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄
157NPCさん:04/07/19 23:20 ID:???
>>156
要するに冒険者レベルをこれまでに得た経験点の総量で決定するというルールと同じ。
……だと思うんだが、あってる?
158怪ペド:04/07/19 23:22 ID:???
>>157
総量っていうとわけわからなくなりそうだから違うといいたいが、だいたいそんな感じ。

  人人
. (   ) (゚∀゚)
ノ(   )ヽ
 < ω >
    |     モロヘイヤスルノマンドクセ
    |  ('A`)
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄
159NPCさん:04/07/20 13:57 ID:???
>>156
手元にルルブが無いので、ものすごい適当な数値で試算。

1.経験点をN点貯めると冒険者レベルが上昇。
 (例:冒険者レベル1で、ファイター1・レンジャー1の人が、
  経験点を1500まで貯めたので、冒険者レベルが2に上昇)
2.冒険者レベル上昇のボーナスとして、現在のレベル-1*1500点の成長点をもらう。
 (例:現在のレベルが2なので、1*1500=1500点の成長点をもらう)
3.成長点で技能を購入する。
 (例:ファイターは1レベルが1000点、2レベルが1500点なので、
  成長点を1500点使ってファイターレベル2に成長可能。
  また、別の技能を取ることも可能)

数値が適当だからだろうけど、中盤までに冒険者レベルがカンストして、
技能がろくに成長しないままになるという気がする。
160NPCさん:04/07/20 15:02 ID:???
>>159
↓こんな感じなら特に問題はないと思うけど。

冒険者LV 必要経験点(累計) 獲得成長点
  1          0         2000
  2       1000         3000
  3       2000         4500
  4       3000         6000
  5       4000         8500
  6       5000        10000
  7       7000        12000
  8       9000        14000
  9      12000        18000
  10      15000        21000 
  11      20000        24000
  12      25000        27000

11レベルでソーセージが10レベルカンストになる試算。
そもそも技能レベル自体にはカンストって概念がないはずだけど。
161NPCさん:04/07/20 18:39 ID:???
まとめスレで出た案を「考えた」っていうのは正直どうかと思う。
もちろん今の流れはいいと思うよ。
162NPCさん:04/07/20 18:42 ID:???
まとめスレってどこ?

もしかして誤爆?
163NPCさん:04/07/20 18:46 ID:???
>>161
まとめスレなんてねーだろ?
何いっているの?
164161:04/07/20 18:55 ID:???
まとめスレって言い方だと間違いか。
まとめサイトにある=既に出た案
を「考えた。」といったから正直どうかと思うとカキコした。

161だけだとハウススレに流行のグダグダ揚げ足取りになっちまうので代案

160に追加して、伸ばせるレベルは現在の冒険者レベル+1までとかどうだろう。
こんなんいれなくてもマルチするとは思うが、念のため

>>162
>※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。
>dvanp's territory(リファイン・ハウスルールまとめ等)
http://www.umai.co.jp/~chiku/
俺の書き方が悪いとはいっても、>>1位見てから書き込みしような!
165NPCさん:04/07/20 19:03 ID:???
>>164
知らないので仕方ないとは思うが、
このスレのテンプレを作った俺に1を見ろと言われても困るわけなんだが(w

まあ、要するにまとめサイトの事だったわけね。だったら了解。
166NPCさん:04/07/20 19:19 ID:???
「考えた。」てどこで出たの?
167NPCさん:04/07/20 19:25 ID:???
突っ込みするときはせめて検索しなされw
考えた。っていうのがちょうど147にあるよ。
168NPCさん:04/07/20 19:28 ID:???
>>164
冒険者レベルを上げるのに必要な経験点量を
ファイター1本伸ばしするのに必要な経験点に合わせて、
貰える「成長点」もそれに合わせたぐらいにすれば良いんじゃないかな。
それだと自然に「伸ばせるレベルは現在の冒険者レベル+1まで」になるし。

レベルアップごとに貰える成長点をレベルアップに必要な経験点の500分の1にしてやると
基本的なバランスはあまり変えずに計算だけ楽にできるし。

いきなり2レベルスタートになるのはちと問題か…。
従来のルールでも
ファイター一本伸ばし君が2レベルから始まるんで問題ないのでは?
グラランとかもシーフ2レベルとかからスタートするし
170NPCさん:04/07/20 20:48 ID:???
>>168
160の例でいう必要経験点と獲得経験点の差を狭めると、ソーサラーの魔法がほとんどきかなくなるようにはなると思う。
確か昔もそれで途中で放棄されたという記憶が。

リファインの中の人ならデータ残しているかもしれんけど。
171NPCさん:04/07/20 23:17 ID:???
逆に、レンジャー、バード、セージを一本伸ばし(そんな椰子いねぇ!)で
10レベルにしても、冒険者レベルは5〜8くらいになるような配分にしたらどう?
172NPCさん:04/07/20 23:21 ID:???
>>171
「レンジャー、バード、セージの最高レベルはパーティ内のそれ以外のクラスの最高レベルまでとします」
って常識をルールに明記してしまえばいいんじゃないかな?
173NPCさん:04/07/20 23:34 ID:???
>>172
しかし、それだと他人とパーティが組めないよう
174NPCさん:04/07/22 22:06 ID:???
ソーサラーとセージの同時取得みたいに
シーフ&ライトファイター
マイリー&ヘビーファイター
なども経験値優遇しる!
175NPCさん:04/07/23 01:30 ID:???
サプリ1冊で劇的にバランスが変動する楽しさをSWユーザーにも知って貰いたい。
176NPCさん:04/07/23 01:37 ID:???
SWオンリーなプレーヤーって今どきいるのか?
177NPCさん:04/07/23 15:11 ID:???
>>176
呼んだ??
178NPCさん:04/07/23 17:48 ID:???
SWオンリーなレコーダーは公式厨としてネットで見れます。
179NPCさん:04/07/23 20:56 ID:???
そんな香具師はむしろ絶滅危惧種として
保護してやっても良いぐらいだ。

保護の実体が隔離である事はナイショ
180NPCさん:04/07/23 21:37 ID:???
>>176
ノシ

少なくとも現時点ではSWだけだよ。
181NPCさん:04/07/24 00:10 ID:???
なんでSWだけなの? 他のシステムと比べてなぜSWを選んだの?
SWのアドバンテージってなに?
182NPCさん:04/07/24 00:31 ID:???
なんでここで聞くの?
183NPCさん:04/07/24 00:57 ID:???
答える義務はないが、ルールが浸透しているから。
184NPCさん:04/07/24 02:47 ID:???
うちのサークルでは、コンベの時に
知らないルールばかりで悩んでいる人の
避難卓として立てています。
185NPCさん:04/07/24 02:49 ID:???
>>184だが、漏れ日本語おかしいね。

ルールが浸透しているし、世界観も掴みやすいので、
知らないルールばかりが乱立し、どの卓に行こうか悩んでいる人の
避難卓として立てています。
186NPCさん:04/07/24 03:17 ID:???
>182
本スレとか常識スレで聞くと荒らし煽りされそうだし、
そもそも他のシステムやらない人がハウスルールスレにいるのが驚きだったから。
187NPCさん:04/07/24 03:57 ID:???
別に驚くようなことでも。
これが他のシステム(アリアンロッドとかN◎VAとか)のハウスルールスレなら確かに不思議だが。
188NPCさん:04/07/24 07:19 ID:???
>>187
何故?
189NPCさん:04/07/24 08:15 ID:???
>>181
俺の場合、高校までは普通に他のゲームも遊んでた。
その後就職進学などでTRPGする機会が減り、さらにお約束通りM:tGなどにハマったりもしていたんだけど、
あるときBBSでTRPGできるという話を聞いて、いろいろなサイトを見て回った。
で、その時点(5年ぐらい前かな)ではSWのサイトが9割9分占めてたんだよね。
その中から管理がしっかりしてそうでそこそこ人の多いサイトを選んで、
今もそこに安住してる。
190NPCさん:04/07/24 21:11 ID:???
>>188
言葉どおりだろ
191怪傑モロ:04/07/24 21:16 ID:???
SWはイジりやすいからね。

  人人
ヽ(('A`))ノ マンドクセケドモロヘイヤー
 ( へ)
 < ω
192NPCさん:04/07/24 22:33 ID:???
>>192
いろんな意味で「イジラレ」やすいのではないかと愚考。
193NPCさん:04/07/25 08:42 ID:???
弄られやすいのは、かつて日本最大のプレイ人口だったからじゃないの?
194イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/25 09:06 ID:3AWZn9v6
イジリやすいイジられやすい言うか、何か「足りない」感があるんだよなぁ。
195怪傑モロ:04/07/25 09:12 ID:???
D&Dを薄くした感じだからね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
196NPCさん:04/07/25 09:50 ID:???
わざと丸めたり薄めたりしてるからな、あれ。
197NPCさん:04/07/25 22:08 ID:???
よくここでバランスがあーだこうだでるけど、オンセで試してみればいいんじゃねーの?
提案者も沢山おるし、戦闘だけの部分ならそう長い時間はかからないだろうし。
198NPCさん:04/07/26 00:10 ID:???
レーティング表の、キーナンバーが51以上というのはみかけるけど、-1以下というのは見かけません。
どなたか作った事が無いんでしょうか?
199NPCさん:04/07/26 04:44 ID:???
あるよ
200NPCさん:04/07/26 08:02 ID:???
御免、見当たらない。

なので10分くらいで作ったのをハル

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2  * * * * * * * * * * *
3  0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
4  0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5  0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6  0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1
7  0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2
8  0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 2
9  0 0 1 1 1 1 2 2 2 3 3
10 0 1 1 1 1 2 3 3 3 3 3
11 0 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4
12 0 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4

・2と6が1多いが気にするな
・都合により+10されている。-10してくれ。[0to10]→[-10to0]な
201NPCさん:04/07/26 20:41 ID:???
-1〜10までは、ドラゴンハーフのレーティングを-10したものになり、既出です。
-11以下というのは無かった気がする。
202NPCさん:04/07/26 21:16 ID:???
-10で0だけになるんだから、それより下があっても意味ないしな。
203NPCさん:04/07/26 21:23 ID:???
レーティングの結果が、マイナスになるんですよ。
ハエ叩きとか、クッションとか、完熟トマトとかのダメージも算出できます。
やたらとデカイ数値を望むのは、パワープレイヤーや寺井閣下に通じますよ。
204NPCさん:04/07/26 23:25 ID:???
要りもしない数字を欲しがるのもビョーキだけどね。
205ナニ:04/07/27 00:04 ID:???
レーティング表の、キーナンバーが実数というのはみかけるけど、虚数というのは見かけません。
どなたか作った事が無いんでしょうか?
206聖マルク:04/07/27 00:27 ID:???
その前に整数でないキーナンバーとか有理数でないキーナンバーの表をつくらないとな。
207NPCさん:04/07/27 00:29 ID:???
ロードス島ワールドガイドにあった「育ち」ルールの、
アレクラスト大陸版みたいなものってのが、
欲しいんですがどっかにありますかね?
208NPCさん:04/07/27 05:25 ID:???
関数表記なレーティング・テーブル作ったことはあるな、D66だが。
209NPCさん:04/07/27 20:59 ID:???
>204
いるだろうが!
>ハエ叩きとか、クッションとか、完熟トマトとかのダメージも算出できます。
0だとハエもゴキブリも潰せないぞ!
普通サイズの昆虫と戦う時ときどうするんだ?
210NPCさん:04/07/27 21:17 ID:???
>>209
普通サイズの虫は防御点をマイナスにすれば大丈夫。
211NPCさん:04/07/27 21:31 ID:???
まずは昆虫と戦うシナリオを書いて来い。
ちゃんとみんながプレイして面白いと思えるやつな。
212NPCさん:04/07/27 21:33 ID:???
シナリオ集にあったどー
213NPCさん:04/07/27 21:34 ID:???
あれは自分が小さくなるから通常のレーティング表でいけただろ?
214怪ペド:04/07/27 21:41 ID:???
シナリオ名『害虫駆除は外注で』

対象1〜2レベル

シナリオの概要:
オラン地下の下水道からゴキブリなどの害虫が大量発生する。
対応しきれなくなったオラン政府は冒険者に害虫駆除を外注することを決定。
PCは害虫駆除を請け負った冒険者のうちの1パーティー。
下水道の数ブロックを担当する。
他のパーティーに先んじて、害虫の大量発生の原因を突き止め、根絶すれば報酬にボーナスが出る。

真相:
オラン下水道をねぐらとしていた浮浪者が、偶然古代王国の遺物である「虫寄せの香炉」を使用してしまった。
その結果大量の害虫がオラン下水道に集まり、繁殖し、地上に漏れ出る結果になった。
「虫寄せの香炉」の正しい使用法を突き止め、効果を停止させれば害虫騒動は収まる。

こんなんでどーだ?
215NPCさん:04/07/27 21:48 ID:???
大量発生した昆虫といちいち戦闘するのは面倒なだけじゃないか?
216NPCさん:04/07/27 21:48 ID:???
森をうろついていたアンデッドナイトのせいで、大量の虫ワイトが発生。
アンデッドナイト自体は他の冒険者に退治されたが、虫ワイトは残った。
冒険者には無害だが、パンピーにとっては有害。
このまま無力な村人が襲われれば、ワイトの大量発生となる。
217怪ペド:04/07/27 21:55 ID:???
>>215
んなこと言われても、昆虫と戦うシナリオ、しか書いてねーしなあ。
んじゃ

シナリオ名『ゴキジャーノンに花束を』

対象1〜2レベル

シナリオの概要:
賢者の学院が実験で作った「知力:高い」のゴキブリ「ゴキジャーノン」が逃走。
PC達冒険者にはゴキジャーノン退治の依頼がくる。
ゴキジャーノンは賢者の学院の一フロアを占拠。
様々なトラップと配下のゴキブリ数匹でPCを苦しめる。

真相:
ゴキジャーノンはポリモルフで変身させられた依頼人のライバル導師。
ライバルである導師を抹殺せんとする依頼人の陰謀だったのだ。

とか。
218NPCさん:04/07/27 21:56 ID:???
GM「虫が村人にたかっているよ。虫を叩いたオーバーキル分は村人に行くからね」
PC「打撃力-15のハエ叩きで殴ります。オーバーキルしても防御力で止まるよね?」
219NPCさん:04/07/27 21:59 ID:???
そもそも要りもしないキーナンバー:-11以下のレーティング表から始まった、どーでもいー話。
いつまでもこんなネタを続けるのは荒らし同然だよ。
220NPCさん:04/07/27 22:22 ID:???
>そもそも要りもしない
それはあんたの鳥取基準。
221NPCさん:04/07/27 22:33 ID:???
219にはせめて次のネタを振って欲しかったな。
222NPCさん:04/07/27 22:42 ID:???
つーか、「ハウスルール」だろ?
そもそも「本来のルールには無いルール」=「本来はいらないルール」って事は充分にありうるぞ。
よって、ハウスルールスレで使うか使わないかわからんルールについて考えるのは極めてスレにあった内容。
223NPCさん:04/07/27 22:45 ID:???
>>222
アフォ?

「元ルールには無いが必要なルール」を考えるから意味があるんじゃないか。
224NPCさん:04/07/27 22:53 ID:???
軽戦士やら重戦士が必須なのはどこの鳥取ですか?
最低限必要なのはすでにルールにある。
無かったらそもそもゲームが崩壊しとるわ。
225NPCさん:04/07/27 22:53 ID:???
正論を吐こうとも、「アフォ」などという煽り文句を言った時点で君は荒らしの一員だ。
ちなみに、キーナンバー-10で全部0になるんなら
-11以下は符号をひっくり返して展開しりゃいいんじゃなかろーか
227NPCさん:04/07/27 22:57 ID:???
>226
それやると、サイコロの目が小さい方がマイナスが少ない事になるんだが。
228NPCさん:04/07/27 23:03 ID:???
0未満のレーティング表がどうしても必要な事態ってあるかな?

「クッションでドツク時に必要!」とか「普通のハエやカブトムシと戦う時に要るだろ!」とかそういうネタじゃなくてさ。
おお、たしかに
うーむ、レーティング表を自作するのはメンドイものなんだなぁ
230NPCさん:04/07/27 23:06 ID:???
それ言ったら、51以上のレーティングが「どうしても」必要な事態ってのがあるかな?

「オリジナル超絶魔法の打撃力!」とか「筋力60キャラの武器のダメージ!」とかそういうネタじゃなくてさ。
にもかかわらず、51以上のレーティングが作られたりする不思議。
231NPCさん:04/07/27 23:07 ID:???
>-11以下のレーティング
ならば、上下をひっくり返すべし。期待値が多少偏るけどな。
でも、クリティカルすればするほどダメージが減る不思議(w
232NPCさん:04/07/27 23:09 ID:???
>「元ルールには無いが必要なルール」を考えるから意味があるんじゃないか。
元ルールには無いが、あらゆる卓で使い、それがないとどうしても処理できないルール、って存在するのか?
ハウスルールで設定されるものって、卓によっては使わない、無くてもなんとかなるようなもんじゃないのか?
233NPCさん:04/07/27 23:13 ID:???
>>230
うん、だから51以上のレーティング表も要らないよ。
234NPCさん:04/07/27 23:24 ID:???
>>233
君はいまこのスレを卒業した。おめでとう!
235NPCさん:04/07/27 23:30 ID:???
さて、それじゃ0未満のレーティング表が必要な理由を言ってもらいましょうかね?
クッションでどついたり普通の虫と戦ったり
冒険者未満の子供たちが冒険する時とかに使うかも
237NPCさん:04/07/28 00:00 ID:???
主婦がゴキブリと格闘する時に使うかも
238NPCさん:04/07/28 00:16 ID:???
例えば子供を叱るために体罰を与えるという状況で、
子供に与えられるダメージを算出したい場合、とか。

…書いててふと思ったんだが、
より少ないダメージを与えたいときのルールがないな。
魔法の場合は『魔力の下降』があるけど、武器戦闘は常に全力w
高レベルファイターは(戦闘ルールを適用されると)子供の躾もできなくなる。
239NPCさん:04/07/28 00:18 ID:???
同様にファイターレベルを下げて戦うことを許可してもいいと思う。
もしだめなら素手で戦うとかすればいいんじゃないの?
240NPCさん:04/07/28 00:21 ID:???
一応手加減はできるが、生命力が0になって相手がピンゾロ振ったら殺してしまうしなあ。
241NPCさん:04/07/28 00:25 ID:???
しつけの度に気絶させちゃ、ただの虐待だしなあ。

242NPCさん:04/07/28 00:33 ID:???
そんな時には一般技能のペアレンツ技能を取ればいいよ!


【ペアレンツ技能】の能力

  @体罰・子供をしつけるための能力。子供のグレ具合で難易度を決定し、
   それに対して【ペアレンツ技能】レベル+器用で成功ロールを行う。
   成功すると達成値が上回った分×時間、子供は良い子にしている。

とか。
243NPCさん:04/07/28 00:39 ID:???
>>239
より細かく言うと追加ダメージだけ任意に下げられるとした方がいいような。
ファイター技能全部下げると命中すらしなくなってしまう。

(あ、もちろん追加ダメージの下限は0ですよ。)
244怪ペド:04/07/28 06:30 ID:???
SW的には

・ダメージボーナスの減少
・打撃力の減少
・クリティカル値の上昇

を選択的に行えるってーことでいいんじゃねえかな。
245NPCさん:04/07/28 06:47 ID:???
ダメージ0固定で攻撃は現ルールでも可能(寝てる味方を蹴り起こすのは一応「攻撃」扱い)なので
しつけも「ダメージ0で殴る」で良いんじゃないかと。

>>244
ダメージを下げるルールを作るなら「ダメージ0で殴る」と一本化したい。
というわけで、選択じゃなくて複数組み合わせられることにしても良いかも。
打撃力は0以上の任意の値または-10を選択できるように。
246NPCさん:04/07/29 21:18 ID:???
ダメージを与えすぎると爆発するゴーレムとか出して遊びたいので、
厳密な手加減のルールがあると、面白いと思います。

もちろん『誤って』クリティカルしたら爆発する方向でw
247NPCさん:04/07/29 21:34 ID:???
追加ダメージを減らして攻撃宣言すれば?
248NPCさん:04/07/29 23:15 ID:???
サブウェポン好きとしては、ダメージ下げるルールはいらないなぁ
持ってない奴が悪いということで。
249怪傑モロ:04/07/29 23:22 ID:???
サブウェポンって威力を下げるために持ってるわけじゃないよね!
そんなことで優越感に浸られても!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω
250NPCさん:04/07/29 23:27 ID:???
サブウェポンは主武器が使えない狭い場所で使ったり
主武器が壊れたり落としたりしたときに使うもんだよな。


めったにそんな場面ないけど。
251NPCさん:04/07/29 23:29 ID:???
だってそんなルールねーもん(武器おとしはあるけど使えなさ杉)
252NPCさん:04/07/30 00:47 ID:???
洞窟等では、2Hの武器やポールウェポンが使えないって記述があったような…
何に書いてたんだったかな…
ポールウェポンの解説のとこに書いてあったんじゃないかな
長さの計算式とかあったし
254NPCさん:04/07/30 07:39 ID:???
レンジャー同様ちゃんと適用してるGMみたことないが
255NPCさん:04/07/30 07:48 ID:???
取り敢えずルールに全く無いというわけじゃなさそうだね。
256NPCさん:04/07/30 09:40 ID:???
コンベンションで適用すると思いっきり不満そうな顔されるけどな。
槍しか持ってない奴とか多くてさ。
257NPCさん:04/07/30 12:10 ID:???
まあ、サブウェポン必須ですよと最初に言ってしまえば多少は許されると思うけどな。

ただ、筋力いっぱいの武器を使えない状況だとファイターの長所がさらになくなって
シーフ有利がさらに強調されてしまうのでやっぱり不満は出るかも。

あるいはみんなシーフ取ってファイターが一人もいなくなったりして。
つってもファイターがいなくてもシーフがたくさん居てプリーストが十分いるなら
敵の強さを調節すればどうにかできるとは思うけど。
258NPCさん:04/07/30 17:32 ID:???
主武器を奪われた時に、こっそり持ってる設定にしてた(GM許可済み)ダガーが超役に立ったぜ。
ダガーで五回ぐらい回ってラスボスも殺したしな! 余裕!
259NPCさん:04/08/04 20:46 ID:???
武器の最大ダメージを決めておきたいな。

ダガーでボス倒されると凹むもん。
260NPCさん:04/08/04 20:55 ID:???
ワードパクト「ダガーで死なない」
261怪ペ:04/08/05 00:12 ID:???
そんなこと言ってるとダガーに怒られるぞ。
262ナニ:04/08/05 00:19 ID:???
ストブリだと死ぬより恐ろしい「鼻もげ」が生じるから無問題!
263NPCさん:04/08/05 08:55 ID:???
ダガーには倒されないが姪に倒される
264NPCさん:04/08/05 13:11 ID:???
ダガーには倒されないが姪に押し倒される
265NPCさん:04/08/05 13:12 ID:???
ダガーの姪を押し倒そうとして従姉に倒される
266NPCさん:04/08/05 13:26 ID:???
ダガーには倒されないがヴァジュラオンされる
267NPCさん:04/08/05 14:14 ID:???
ファイター/D技能は斯様に過酷な道なのですね
268NPCさん:04/08/05 19:57 ID:???
>>256
今更だが…
>コンベンションで長柄の武器などを狭い場所で制限すると不満な顔をされる
最初にGM役が各プレイヤーのキャラクターをチェックしてないって事か?
明らかに補助武器などを用意してないPCや、選択技能に問題のあるPCが居ないかチェックするもんだと思うが…
で、始める前に「狭い所で戦う事は考えてないの?」や「○○の時に困らない?」と、それとなく匂わせてれば良いんじゃない?
(それで気が付かないなら…不満に思われても気にしないで処理で良いでしょう)


…と言うか、冒険者って普通ダガー程度持ってるのが普通だと思ってたよ
冒険開始直後だと予算無いから変えない事有るけど、報酬貰ったらダガー程度買うもんだと思ってた…
(自分は、ダガーをコレクターのように持ってるキャラだったな〜、普通1本(必筋5)・銀製1本(必筋5)・投擲用&小細工用4本(必筋1))
269NPCさん:04/08/05 19:59 ID:???
>>268
>始める前に「狭い所で戦う事は考えてないの?」や「○○の時に困らない?」と、それとなく匂わせてれば良いんじゃない?

いや、そうやって匂わせるくらいなら「狭いところでは使えないと処理しますよ」とはっきり言っちゃった方がよくない?
270NPCさん:04/08/05 20:42 ID:???
サブウェポンを持つのは冒険者の嗜み。
271NPCさん:04/08/05 20:44 ID:???
リリアン女学園ですか?
272NPCさん:04/08/05 20:59 ID:???
>>269
それでも良いんだけど、はっきり言ってしまうとシナリオを先読みされそうなんで…

>>270
サブウェポンと言うか…ダガーのような小型刃物は工作など多目的に使うから、普通に持ってるのが常識なんだと思ってた
(余談だが、サブウェポンと言うならバスタードソードの他にライトメイス持ってたけど…)
273NPCさん:04/08/05 21:07 ID:???
別に先読みされてもいいじゃん。
274NPCさん:04/08/05 21:14 ID:???
まぁ、銀のダガーとかハンドアックスとかライトメイスとか
一応持ってたなぁ。大抵出番は無いのだけれど。
275NPCさん:04/08/05 21:32 ID:???
>>272
認識のズレを持ったままプレイする方が怖いぞ。
276NPCさん:04/08/05 21:46 ID:???
>>273
ま〜構わないと言えば構わないんだけど、クライマックスに用意した罠に噛んでたりしたら先読みされるのは避けたいと思うが…

>>275
そういう時は、「オプションルールは全部適用します」とか…
オプションルールの一覧表作っといて「印の付いてるルールは適用します」と宣言すると良いと思う
(一覧表作るのが面倒そうだが…)
277NPCさん:04/08/05 21:49 ID:???
ああ、果たしてギリギリまで手の内を隠したがるGMが悪いのか、そんなGMを生み出した
ギリギリまでGMの手の内を暴き出して逆を突き完封した上で「つまらない」と愚痴を言う自称ベテランPLが悪いのか。
278怪ペ:04/08/05 23:31 ID:???
まあ「剣のほうがいいですよ」とか言いづらいしな。
俺ならサブウェポンは途中で手に入るくらいはするかもしれんが。
つーかハウスルール関係ねえや。
279NPCさん:04/08/05 23:37 ID:???
「狭い場所」を「大きな武器(要定義)が使え無いトラップ」と
定義付ける事は出来るよな。アリアンやS=F向けネタだが。
280NPCさん:04/08/05 23:42 ID:???
狭いから使えない、じゃなくて
狭いから威力が発揮できないので打撃力を半分にするとか
上手くあつかえないので攻撃力を−1するとか
そういう処理をしたらハウスルールスレっぽいかもしれず。
281NPCさん:04/08/05 23:44 ID:???
>>276
いや、オプションルールはまだまだ良いんだが、狭いところで振り回せるかどうかは各人の判断になっちゃうから。
282NPCさん:04/08/05 23:51 ID:???
完全版のポールウェポンの解説のところには
広さが武器の長さ×2以下の場所では突き以外使えないと書いてある。
P292。文意訳。
283ダガー+シーゴラス:04/08/06 03:51 ID:PZuVPiii
>262
テレポートに失敗して体の中と外が裏返る方が怖いよ。

>267
ダガーしか使えないのかソレ。

>武器の取り回し
前にもどっかで同じ話題を3回くらいしてたような。
284NPCさん:04/08/15 10:27 ID:???
精神点を消費するファイターオプションて既出だったっけ?
【強打+1】基本消費点10 とか。
285NPCさん:04/08/15 12:03 ID:???
ボウとかディビネーションにルール的な意味を持たせてはどうだろう。
っつってもFEARゲーっぽい処理しか思い浮かばないんだけど。
286イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/15 12:22 ID:zwai8NTJ
ディビネーションは思い切ってうんとデジタルな感じにして「1シナリオにn回だけ
神(GM)にヒントをもらえる。GMが拒否した場合は回数に含めない」で良いんじゃ
ないかと思うんだがニャー。
287NPCさん:04/08/15 12:30 ID:???
うん俺が考えたのもそんな感じ。
ボウは、「誓いを果たすために行動している限り1日に1度失敗した判定を振りなおせる。
ただし、誓いを果たすためでない行動をしている場合、1日に1回、最初の6ゾロを振りなおす」
とかそんなの。
288:04/08/15 12:44 ID:???
使いにくい能力はGM権限でなしにすればいいと思うのー。
新能力追加してバランス取りに苦労するよりはましだと思うのー。
289イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/15 12:50 ID:zwai8NTJ
ボウは「1シナリオにプリーストLv回だけ、誓いを果たす為の行動の達成値に+1」
って感じかニャー? まぁちょいと回数確認がメンドいかも知れんけど。

>288
このスレでそれを言ったらお終いだと思うのー。
290:04/08/15 13:20 ID:???
本スレと間違えちゃったのー。

とりあえずそれをルールとして定量化するなら他の技能にも等価の能力が欲しいなりオゲレツ。
291NPCさん:04/08/15 15:46 ID:???
ボウで宣言した事を成す為に行われるロールで失敗した際(このロールを失敗するとボウが達成出来ないって場合)に振り直しが出来るとか…
失敗した後で代替案を見つける事が出来るとか…

…GMのシナリオ作成能力が高くないと上手く機能しないか?
292NPCさん:04/08/16 05:17 ID:???
>>289
使わないルールを設定するのもハウスルールの一部じゃないかな?
293イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/16 12:16 ID:5vzKqazz
理屈じゃそうだけど、どうせならガスガス追加したいのー。趣味なのー。
294NPCさん:04/08/16 22:58 ID:???
メデューサの顔を初めて見たときは抵抗に−4、
メデューサを知らなければさらに−4、
メデューサと知らずに、人間の女と思って近付いたらいきなり不意打ち顔見せで−4。

みたいな感じで、モンスターがちょっとは怖くなるハウスルール作ってる人いないか。
295NPCさん:04/08/16 23:02 ID:???
>>294
そんな時は君が作ると良いと思うよ!

そして此処に上げる。
296NPCさん:04/08/16 23:59 ID:???
>>294
個人的な感想だけどSWで+−とも、4と言う修正は大きすぎると思う。
297NPCさん:04/08/17 01:02 ID:???
その辺は個人的な好みということで・・・
298NPCさん:04/08/17 01:05 ID:???
ま、-4とか言われると
「素直に出来ないって言え、マスター」とは思うけどな。
299NPCさん:04/08/17 01:41 ID:???
きっと5〜6レベルでメデューサを出すためのルールなんだよ。

石化プリが直せるようになってから石化モンスターだそうとしてもオフィシャルだと低レベルだしな。
低レベルの時は即死扱いの石化強すぎて出しづらい。
300NPCさん:04/08/17 02:51 ID:???
低レベル…と言うのも何だが、モンスター側も強襲や不意打ちのような戦略性が発生すると、パワープレイを減らせるんで良いんじゃない?
マルチスキル優位と言うか、一本伸ばし型キャラには苦手な攻撃だと思うし…
301NPCさん:04/08/17 03:00 ID:???
>>300
そうかな?
-2くらいの修整が来た時点で1本伸ばしじゃないキャラは太刀打ちできなくなると思うが・・・
無論、-4も来たら1本伸ばしでも太刀打ち出きんと思う。

あと、モンスター側に強襲、不意打ちが出来るなら
ルールを明示的にPLに示してPC側も同じ事が出来るようにしないといけないだろうな。
302NPCさん:04/08/17 03:41 ID:???
>>301
多分勘違いだと思うが、モンスター側が偽装しているのを見破れなかった場合、結果としてモンスター側が戦術的な行動をしているって事なんだが?
ついでに言うと、冒険者レベルより低いレベルのモンスターを上手く使えば、パワープレイになるのを減らせるって事だ

正面から冒険者レベルを基にしたモンスターとガチで戦わせるだけでは、シナリオが単調になるんじゃね〜か?
−4って事は4レベル差を埋められるって事だからな、冒険者3レベル程度ならゴブリン&コボルトでも適当なクエストとして設定できる
シナリオの作成能力に拠るが、上手く活用するとかなり効果的に思う

一本伸ばしで「罠に嵌まって踏み壊す」プレイスタイルで行くのも、マルチスキルで看破していくプレイスタイルでも構わないんだが…
このルールは罠の一種と捕らえれば良いんじゃないか?
303NPCさん:04/08/22 01:34 ID:???
ちょいとモンスター考えてみた。

名前:ノーライフ・ブラッド(生命無き血)
レベル:5ぐらい 知能:人間並み
知名度:17 出現頻度:まれ 出現数:単体
攻撃点打撃点回避点防御点生命力精神力:超マンドクセ…
特殊能力:死体の血管に入り込んで操る(死後24時間以内の死体に乗り移った場合生きている様に見える)。
     血溜まりにカモフラージュ。
     吸血で生命力回復。
     通常武器無効
えー、簡単に解説すると、人間の血液が遺失の死霊魔法でアンデッド化したモンスター。
死体に乗り移りって操り、生きた人間を襲って生き血を吸うことで生きて?いる。
な感じ。
細かい数値とか決めるのメンドイんで代わりに考えてくれんか?
あと、面白い特殊能力とかもキボンヌ(でもあんまり強くし過ぎないように)。
304NPCさん:04/08/22 01:51 ID:???
ワイトっぽいな。
305NPCさん:04/08/22 02:16 ID:???
設定的にはあれか、ノーライフキング化の呪文の研究過程で生まれたアンデッドとかそんな感じか。
306NPCさん:04/08/22 02:17 ID:???
俺としてはグールの発生方法を考えて欲しい。
アンデッド軍団作ろうと思ってもゾンビかスケルトンぐらいしか作れないんだよね……
307NPCさん:04/08/22 03:57 ID:???
アンデッド軍団ならゾンビとスケルトンだけでよくないか?
あとはあれだ、ブアウゾンビ?だったかな、あれでゾンビの隊長とか幹部キャラクター作れば十分。
308:04/08/22 05:43 ID:???
>>306
飢え死にした人間がグール化する、でいいんじゃね?
309NPCさん:04/08/22 06:27 ID:???
ゾンビやスケルトンよりボーンサーバントのが使い心地いいんだよな

アンデッド軍団にグール混ぜるなら、サモンアンデッドで呼ぶといいかも
てゆーか軍団なら、戦車部隊とか騎士隊とかどう?
310NPCさん:04/08/22 07:13 ID:???
バンパイアホースに引かれた戦車に乗ったバンパイア将軍。
デュラハンをこんなもんに参加させたら許さん。
バンパイア将軍に忠誠を誓うレッサーバンパイア騎士団。
311NPCさん:04/08/22 21:22 ID:aystNmru
ヒーローポイントの初期値は、キャラ作成時に2Dで決定します。
このポイントを消費して、各効果を発動させます。(効果の内容は次項で)
消費するポイントはレベルと同じです。
ヒーローポイントは、冒険者レベルが上がっても増えません。
しかしシナリオ中に、何かの判定で1ゾロを振ると、現在値と最大値が1ずつ上昇します。
だからといって、無意味な判定で稼ごうとするのは不許可です(^^;
なおヒーローポイントによる効果は、クラスには関係ありません。
全てのPCが冒険者レベルに応じて習得します。
312NPCさん:04/08/22 21:22 ID:aystNmru
1レベル
【ツイてるぜ!】
レーティング表以外のあらゆる判定で、消費したポイント分振るサイコロの数を増やせます。
【そういえば聞いた事がある】
知識判定を無条件で成功させます。
2レベル
【かすり傷だ】
直前に受けたダメージを無効化します。
【励まし】
味方一人に、自分のヒーローポイントを分け与えます。
わたすポイント+1点消費します。
3レベル
【最後の力】
残りの精神点が足りなくても、呪文を使えます。
使った後精神点がゼロになり、気絶します。
【危ない!】
任意の味方への攻撃を代わりに受けます。
物理的に可能な距離にいないといけません。
4レベル
【待たせたな】
味方のピンチに、都合よくかけつけます。
物理的に不可能でない限り、どこにでも現れます。
【動け俺の体よ!】
魔法や特殊能力で束縛状態にある時、その効果を消し去ります。
313NPCさん:04/08/22 21:24 ID:aystNmru
5レベル
【覚醒】
潜在能力が一時的に発動します。
3ラウンドの間、冒険者レベルが5上昇し、最大の技能レベルもそれに応じて上がります。
しかし3ラウンド後に、生命点1精神点0になって気絶します。
【ここは俺に任せろ!】
敵を一人で引き受ける事により、他の仲間を無条件で戦闘から離脱させます。
二人以上が使う事はできません。
6レベル
【こんな事もあろうかと】
マジックアイテムや神代のハイテク装備を、何故か所持しています。
しかし何分古いものなので、使用するたびに2Dを振って、4以下が出ると壊れます。
シナリオ終了時には自動的に壊れます。
【貴様の攻撃すでに見切った!】
その戦闘中に目標から物理攻撃をうけているのが条件になります。
目標の攻撃に対し、回避力がプラス6になります。
しかし同じ攻撃手段に限ります。武器等を変えられると、無効になります。
また効果はその戦闘中だけです。次に同じ相手と戦っても、効果はリセットされています。
7レベル
【奥の手】
隠していたり、いつのまにか習得していた新技を放ちます。
この技は攻撃力にプラス6クリティカル値マイナス2です。
しかし一度しか使えません。
技名を予め決めておくなり、その場で考えるなりしないといけません(笑)
【ええい、ままよ!】
普通は不可能な判定(20メートル幅跳びする。10階から飛び降りる)
を2Dで10以上出せば成功させられます。
【ツイてるぜ!】との併用も可能です。
314NPCさん:04/08/22 21:26 ID:aystNmru
8レベル
【魂の戦い】
死亡や気絶しても、無意識で戦い続けます。
あまり戦術的判断はできません。
ダメージを受けるたびに生死判定して、失敗すると倒れます。
【みんな立ち上がれ!】
味方全員の生命点を完全回復させます。
死亡した仲間には無効です。
9レベル
【俺に力を貸してくれ!】
仲間のエナジーを結集して、攻撃を放ちます。
参加する全員が9ポイント消費します。
参加者一人あたり命中判定とダメージにプラス2です。
【自爆】
生命エネルギーをオーバーロードさせるなり、捨て身の必殺技を打つなりして、敵を道連れに自爆します。
必ず死亡しますが、半径100メートル以内の全ての敵を倒します。
しかし効かない相手もまれにいます(笑)
10レベル
【奇跡の力】
人智を超えた超パワーを発現します。
【覚醒】と同様ですが、1レベル上昇します
315NPCさん:04/08/22 21:39 ID:???
そのバーニングシステムみたいな名前はどうにかなりませんか。
316NPCさん:04/08/22 21:50 ID:???
ワロタ…

いや、マジでワロタよ
317NPCさん:04/08/22 22:06 ID:???
10階から飛び降りる、なんてのは7レベルのシーフだったら、普通に成功するけどな。
318NPCさん:04/08/22 22:08 ID:???
それどころか冒険者じゃない窪塚でもクリティカルすれば生還するぞ
319寺井:04/08/22 22:12 ID:aystNmru
すいません、名前書き忘れました。
ヒーローポイントの話題で盛り上がってるみたいなので、以前に投稿したのを出してみました。
320NPCさん:04/08/22 23:00 ID:???
なんかレベルEを思い出した。
321NPCさん:04/08/22 23:37 ID:???
総獲得経験点で冒険者LVを決定。仮にソーサラー累計必要経験点とする。

ファイターF:1000- 装備フリー。どつきあいの際、ダメージ減少=MAX(冒険者,ファイターF)LV
ファイターL:500- 鎧・盾=シーフと同じ
ファイターU:500- 鎧=シーフと同じ。盾=不可。武器=徒手武器のみ可。両手使用で、ペナなし2回攻撃or一回攻撃(打撃力+5)
ファイターT:500- シーフ戦闘
レンジャー :500- 接敵状態でも弓が撃てる。
シャーマン :1500- 魔法ダメジ減少=MAX(冒険者,シャーマン)LV

同等程度の経験点時で、どつきあい(ざっぱ)冒険者LV基準
  攻撃 回避 打撃 防御
FF +4  +5  +9  +6(片手剣+小盾)
FF +5  +5  +8  +6(片手鎚+小盾)
FF +4  +5  +8  +7(片手鎚+小盾+金属鎧)
FF +4  +6  +8  +6(片手鎚+大盾)
FF +4  +4  +10  +6(両手剣)
FL +5  +6  +10  +3(片手剣+小盾)
FL +5  +5  +11  +3(両手剣)
FT +5  +6  +10  +3(片手剣+小盾)
FU +6  +5  +7.5 +3(セスタス使用)
…メイスワールドと呼ぶが良いよ
あーモンスのパラメタ+2しとくか
322NPCさん:04/08/22 23:55 ID:???
さすが閣下と言うかなんと言うか……バーニングだな。

1〜4レベルは割と実際に有用なんじゃないかと思った。
323NPCさん:04/08/23 00:18 ID:???
普通にレベルの回数だけ超英雄ポイント使えるってことにしとけば?
324NPCさん:04/08/23 01:15 ID:???
>306
>グールの発生方法を考えて欲しい。
オフィシャルでありますよ。
「虹の水晶宮」のモンスターインジゴ(ウェンディゴ)の冷気ブレスで精神力を0にされるとグールになります。
ウェンディゴ症(カナダインディアンの精神病、人肉を食いたくなる、ウェンディゴに取りつかれたためと言われている)の表現だと思われる。
グールの分布を考えるとそれだけではないようですが…
325NPCさん:04/08/23 01:17 ID:???
謎のアンデッド「チャリオッツ・オブ・デュラハン」
どう見ても戦馬車にしか見えないが、立派な蘇った死者。
生前は一体なんだったんだろうか?
326NPCさん:04/08/23 01:20 ID:???
と言うよりも、マジックアイテムに見えるな。
327NPCさん:04/08/23 01:21 ID:???
アンデッドトゥース
歯だけのアンデッド。生前の状態に並んでいる。攻撃を加えると一次的に隊列が崩れるが受けているダメージは少ない。
328NPCさん:04/08/23 01:23 ID:???
アンデッドハート、
心臓だけが宙に浮いているアンデッド。
ノーライフブラッドを大量に生み出す。
腐蝕性の血を吹いて攻撃する。
329NPCさん:04/08/23 01:47 ID:???
アンデットチン(ry
330NPCさん:04/08/23 01:49 ID:???
アンデットマ(ry
331NPCさん:04/08/23 06:53 ID:???
>>325
100年使われてボロボロに朽ち果てた戦車は霊魂が宿るんだよ、きっと。
332NPCさん:04/08/23 11:41 ID:???
どっちかっつうと死霊のたぐいというよりも妖怪変化のたぐいだな、それは。
まあ、SWではそのような区別は無いんだが。
333NPCさん:04/08/23 19:30 ID:???
>>325
幽霊船だってあるわけだし。
334NPCさん:04/08/23 20:09 ID:???
>>303

[ノーライフ・ブラッド]
モンスター・レベル=5
知名度=17
敏捷度=12 移動速度=14
出現数=単体 出現頻度=まれ
知能=人間並み 反応=敵対的
攻撃点=締めつけ:12(5) 打撃点=10
回避点=12(5) 防御点=8
生命点/抵抗値=14/13(6)
精神点/抵抗値=14/13(6)
特殊能力=
《締めつけ》完全版P254参照
《吸血(打撃力10、追加ダメージ5)》締めつけから追加攻撃1。完全版P255参照。更に与えたダメージ分、生命点が再生します。
この効果により死亡したものは24時間後にレッサー・バンパイアに変化します。
《肺に入る(目標値12)》締め付けから追加攻撃2。完全版P196[ウンディーネ]参照
ただし、ウンディーネと異なり穴と言う穴から侵入を試みるので息を止めるなどは無効となり、締めつけ中はこの攻撃を防ぐ術はありません。
この効果により死亡したものは1R後にゾンビに変化します。
《不意打ち(感知の目標値16)》血溜りにカモフラージュし不意打ちを行います。
《通常武器無効》完全版P255参照
《毒病気に冒されない》完全版P256参照
《不眠》完全版P256参照
《治癒魔法でダメージ》完全版P257参照
335NPCさん:04/08/23 20:11 ID:???
説明、及び伝承知識時に知れる知識=
古代王国期、死霊魔術はノーライフキングへ転生する秘術を生み出しましたが、その裏には失敗作である数多くのノーライフ・キングのなり損ないが存在しました。
このノーライフ・ブラッドもそうした一種ではないかと言われています。
その根拠に絡みつき血を吸う事でレッサー・バンパイアを生み出す事が挙げられています。
しかし、生物に潜り込み身体を支配した場合はゾンビともなるため、識者の中にはアンデッドの製造装置ではないかと主張する者もいます。

特殊能力補足=
《絡みつき》が命中したラウンドより以後、追加攻撃として《吸血》か《肺に入る》を選択できる。
《吸血》は自動命中。《肺に入る》は「冒険者レベル+敏捷度ボーナス」による判定がある。
またノーライフ・ブラッドが生み出したアンデッド達はノーライフ・ブラッドの支配を受け、またノーライフ・ブラッドの隠れ蓑になり得ます。
336NPCさん:04/08/24 09:19 ID:???
[ノーライフ・ブラッド]
モンスター・レベル=5
知名度=17
敏捷度=12 移動速度=14(人間寄生時)/3
出現数=単体 出現頻度=まれ
知能=人間並み 反応=敵対的
攻撃点=牙:11(4) 打撃点=9
     鉤爪:12(5) 打撃点=8
     締めつけ:10(3) 打撃点=10
     1ラウンドにどれか一回。与えたダメージの半分、生命点再生。
回避点=12(5) 防御点=10(人間寄生時)/5
生命点/抵抗値=14/13(6)
精神点/抵抗値=14/13(6)
特殊能力=
《締めつけ》完全版P254参照
《血溜まりにカムフラージュ》
 ノーライフ・ブラッドを知っていれば見破れる。
 又はシャーマンが見ればオーラがおかしいことにだけは気付く。
《死後一日以内の死体に入り込んだ場合、生きている様に見える》
 ノーライフ・ブラッドを知っていてなおかつ目標値16の知力ロールに成功すれば見破れる。
 又はシャーマンが見ればオーラがおかしいことにだけは気付く。
《吸血》与えたダメージの半分、生命点が再生します。
《通常武器無効》完全版P255参照
《毒病気に冒されない》完全版P256参照
《不眠》完全版P256参照
《治癒魔法でダメージ》完全版P257参照
337NPCさん:04/08/24 09:23 ID:???
説明、及び伝承知識時に知れる知識=

 人間の血液がアンデッド化したモンスターであり、人間の死体の血管に入り込みその死体を生きているかの様に動かすことができます。生きた人間に入り込むことはないようです。
 遺失の死霊魔術によって創られたモンスターであると言われていますが、詳しいことはほとんど解っていません。
 人間並みの知能を持っていますが、生前の記憶などは持っておらず、それどころかその知性は人間のものとは全く異質で邪悪なものであり、人間から吸血をおこなう時もできるだけ長く生かし、残酷な方法で苦痛を与えながらなぶり殺しにします。
 そのことからも、ノーライフ・ブラッドの知性は魔法によって与えられた仮そめの魂であるとか、悪霊や下等な魔神が乗り移ったものであると言われていますが、これも実際のところは何も解っていません。
 ノーライフ・ブラッドは入り込んだ死体の爪や歯を吸血に適した形(鉤爪、牙)に変化させ、それを人間の体に突き刺して生き血を吸い取ります。締めつけは両手の鉤爪が体に食い込み牙で噛み付かれている状態で、マイラウンド吸血できます。
 死体に入り込んでいないノーライフ・ブラッドは極めて無防備な状態で、攻撃や回避は一切おこなえず、移動速度は3で防御点は5です。魔法や魔力のある武器を持っていれば簡単に退治することができます。
338NPCさん:04/08/24 18:08 ID:???
どっちのノーライフ・ブラッド祭?
>>334は締めつけ後に攻撃二択の格ゲーモンスター。
しかも、厭らしくゾンビとかレッサー・バンパイアとか作って出現する時は徒党を組んでいる可能性大。

>>336はノーライフ・ブラッドを引き摺り出すのがメインになる様なモンスター。
ただ、もっと打撃点を高くしてもいい気がする。
5レベルだし。
339336337:04/08/25 05:58 ID:???
336のは別に死体から引き摺り出す必要はないよ。死体はただの武器鎧乗り物。
ダメージを受けるのはノーライフ・ブラッド本体の方で、生命力も死体じゃなく本体のもの。
要するに336の《血溜まりにカムフラージュ》は戦闘で不利になると、やられた振りをして死体から脱出してそのまま『血溜まりにカムフラージュ』して逃げ延びようとする能力。
駆け出し冒険者のシティアドベンチャー用かな?
340NPCさん:04/08/29 03:41 ID:???
アゲ
341NPCさん:04/08/30 20:43 ID:???
>『血溜まりにカムフラージュ』して逃げ延びようとする能力。
「倫敦魔魍街」の敵妖怪だな。
342:04/09/04 02:29 ID:???
隔離スレに片手持ちのクロスボウを両手にもってガンカタがどーのとかいうのがあったんで適当に。

連射式クロスボウ
(1〜2H)
必要筋力 5〜12
攻撃力 −1/±0
打撃力 必要筋力+5
クリティカル値 10
5回まで1Rに1回射撃可能。矢を使いきった場合、1Rかけて装填。
343NPCさん:04/09/06 00:24 ID:???
【楽器付き盾型ボウ】
ラウンドシールドの上下に弓が生えてて、内側には竪琴の弦が張ってある。

遙かむかしに考えたんだけど、重量制限内からSWでは意味無かった。
344NPCさん:04/09/06 00:33 ID:???
何でもくっつけりゃ良いってもんじゃあねーと思うんだなあ、俺は。
鉛筆の尻に消しゴムをくっつけたものは便利だけど、ほうきの柄にちりとり付いてても邪魔なだけだろ。
345NPCさん:04/09/06 00:37 ID:???
邪魔とか以前に、どうやって使うのか分からんw
346NPCさん:04/09/06 00:57 ID:???
>楽器付き盾型ボウ
SWスレのドワーフバードには重宝しそうだな。
敵の攻撃を受けたら盾として、敵が離れたら即座に呪歌演奏。
347NPCさん:04/09/06 01:04 ID:???
>>346
難点は攻撃を受けている間演奏が出来ないことだな。
348NPCさん:04/09/06 01:09 ID:???
>何でもくっつけりゃ良いってもんじゃあねーと思うんだなあ、俺は。
禿同!

何故かPSXが頭に浮かんだ…
349NPCさん:04/09/06 01:44 ID:???
禿同!

ハルバードなんざ(ry
350NPCさん:04/09/06 01:54 ID:???
そうか? 俺は好きだぞ。十徳ナイフとか。
351NPCさん:04/09/06 04:43 ID:???
今の十徳ナイフは、USBメモリまで付いているんだよな。
352NPCさん:04/09/06 22:51 ID:???
>347
どのみち攻撃を受けている間は演奏不可能だろ?
353NPCさん:04/09/07 14:01 ID:???
【タップシューズ】
演奏しながら、回避行動か可能。
柔らかい地面では演奏不可。

シティアドベンチャ向けですな。
354イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/07 14:33 ID:hqW47CoS
ダンジョンでも大丈夫じゃね? 人工のなら。
355NPCさん:04/09/07 17:39 ID:???
>>352
呪歌は精神集中とか必要ないから、殴られてダメージを受けても歌い続けることができる。
ダメージを受けて気絶したり死んだりしなければ。

もちろん武器狙いのルールで楽器を攻撃されたりするとGM判断で楽器が壊れるとか
そういう問題はあるけども。
356NPCさん:04/09/07 22:08 ID:???
呪歌って、歌いながら自己陶酔する系の精神集中が必要、ってイメージがある。
それをジャマされると怒り出すような感じの。
357NPCさん:04/09/07 22:10 ID:???
リアルリアリティで考えるなら盾に使ってると音狂っちまうだろうな。
358NPCさん:04/09/07 22:34 ID:???
ソード・ワールドのリアルリアリティ 2スレ目
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1094563459/
359NPCさん:04/09/07 22:50 ID:???
>>358は削除依頼が要請されているので放置してやってくれ。
360NPCさん:04/09/08 00:33 ID:???
「リアルリアリティで考える」んじゃなくて「リアリティで考える」ようにしろよ(w
361NPCさん:04/09/10 18:40:22 ID:???
なんだか伸びなくなったな。
5スレ目にしてようやくネタ切れか?
362NPCさん:04/09/10 18:50:37 ID:???
まあ、いいんじゃないかな。
たまに思いついたときに書くとか、本スレで出たハウスルールを
書き込んでおくとかするだけでも。
363NPCさん:04/09/11 08:19:49 ID:???
某所に書きこんだネタをここにも投下。

敏捷度が高い人物が、常に最初に行動するとは限らない。
小さな子供と一緒にいれば、いやでもわかる事だが、
現実で最初に行動するのは、「思慮の足りない」者である。
まぁ、「行動の選択肢が少ない」と言い換えても良いが。
そういう事をふまえて、イニシアチブルールを改良してみる。

1.知力の低い順に行動を行う。その際、対象の敏捷度も言っておく。
2.行動中の相手より敏捷度の高い未行動のキャラクターは、望むならばその行動に割り込む事が出来る。
3.敏捷度の高いキャラクターが、さらに割り込む事も可能。
4.宣言が終わったら逆順に解決していく(ダイスを振った後での割り込みは不可)。
5.引き続き、知力の低い順に行動を解決していく。

「敏捷度=行動・状況に対するレスポンス能力」と捕らえれば、このような処理も間違ってはいないと思う。
364NPCさん:04/09/12 01:14:18 ID:???
良く問題になるルーンマスターの成長と魔法の性能。
そこで、シャーマンとソーサラーレベルの成長に
かかる経験値コストを下げる代わりに、新しい魔法を習得する為に
別途経験点と資金(古代語魔法)がかかるようにするのはどうか。
フレーバーに過ぎない呪文書も生きるようになるし。
365NPCさん:04/09/12 01:20:38 ID:???
>>363 公式ルール読み返せ
366NPCさん:04/09/12 01:22:12 ID:???
>>365
公式ルールとは微妙に違うくないか?
367365:04/09/12 01:27:15 ID:???
366
公式では”知力の低いグループ順に行動を宣言し”、敏捷度の順に行動するわけだ。
363は””でくくった部分を知らないで発言しているとしか思えないのだがいかがだろう
368365:04/09/12 01:34:18 ID:???
あー言葉がたりんな、追加。
公式ルールと微妙にしか違わないし、めんどくさいから、もう少し練ってくれ。
369366:04/09/12 01:40:48 ID:???
確かにちょっと煩雑かなーとは俺も読んで思った。

・知力が高くて敏捷度も高いと他人の行動を見てから割り込んで行動できる。
・知力は高いが敏捷度は低いと他人の行動は見れるし割り込まれる確率も低いが、
 他人の行動に割り込むことはできない。
・知力は低いが敏捷度が高いと他人に割り込まれにくくなるが、
 他人の行動を見て判断することができない。

こんな感じで特徴はあるけどね。
でも行動を遅らせるとかっていうのはどうするんだろう?
370NPCさん:04/09/12 01:52:02 ID:???
知力と敏捷度の合計で行動順を決めて、
行動順の遅い方から行動宣言→行動順に処理
としてはどうだろう?
371365:04/09/12 02:23:26 ID:???
割り込みの意味にもよるが、特徴なんてないんじゃない?

>・知力が高くて敏捷度も高いと他人の行動を見てから割り込んで行動できる。
>・知力は低いが敏捷度が高いと他人に割り込まれにくくなるが、 他人の行動を見て判断することができない。

この2つは公式ルールにすでにある特徴だ。
知力の高いグループなら、敵対グループの行動発表を聞いてから防御的な割り込み(防御専念と抵抗専念)を宣言することが出来る。
行動発表を聞いていても、敏捷度が低ければ攻撃的な割り込み(先手必勝アタック)はできない。
そして敏捷度が高いほうは、作戦を先読みされても先手必勝アタックには潰されにくい。

>・知力は高いが敏捷度は低いと他人の行動は見れるし割り込まれる確率も低いが、他人の行動に割り込むことはできない。

逆にこれはナンセンス。
公式ルールでは防御専念と抵抗専念は行動順位と無関係なはずだが(だよな?)、このハウスルールでは行動順位がくるまで2つを使用できなくなる。

このことを考えると、「”知力の低いグループ順に行動を宣言し”、敏捷度の順に行動する」ことを知らないで提案されたルールにしか見えない。
そうでないにしても、防御専念と抵抗専念はラウンドの頭から使用可能に抵触する。(このルールであってるよな?)
372365:04/09/12 02:34:48 ID:???
>>370
全キャラについて足し算するのは煩雑だろう。
楽をするため「足して最大」のキャラクターを有するグループで処理するならともかく。
それにしても、知力の高さのみで処理するよりは煩雑。じゃないか?
373370:04/09/12 03:18:48 ID:???
>>372
キャラ作成時に足し算が1回増えるだけの話で、
それほど煩雑じゃないと思うんだけど、どうかな?

まとめて作戦を打ち上げるんじゃなくて、
相手の行動を見ながら自分の動きを決めることになるんで、
”実際に自分が動いてる感じ”が増していいと思う。
374366:04/09/12 05:10:10 ID:???
>>371
なるほど。こんだけ特殊なハウスルールだといろいろな部分で齟齬が生じてくるな。
その辺を埋めようとすると全体の量はかなり大きくなりそうだ。
ちょっとばかり作者の発想が奇抜すぎたかもな。
375NPCさん:04/09/12 05:59:14 ID:???
>>364
"使える"呪文のみを習得したルンマスが高速成長するだけ
どっちかっていうと、火に油
376:04/09/12 06:54:58 ID:???
ソーサラーやシャーマンの必要経験点下げるんなら、魔力にマイナス補正かけりゃいーんじゃねえの。
ソーサラーの魔力=技能レベル+知力ボーナス−2、シャーマンの魔力=技能レベル+知力ボーナス−1、くらいで。
377NPCさん:04/09/12 07:44:02 ID:???
>>375
たしかにティンダーなんて覚える香具師いなさそうだしな
378NPCさん:04/09/12 07:57:46 ID:???
そのレベルの魔法を全部購入しないと
次のレベルの魔法買えないとか
379363:04/09/12 08:00:27 ID:???
公式ルールをちゃんと理解してませんでした。申し訳ない。

>371
> このことを考えると、「”知力の低いグループ順に行動を宣言し”、敏捷度の順に行動する」ことを知らないで提案されたルールにしか見えない。
まったくその通りです。お恥ずかしい。

> そうでないにしても、防御専念と抵抗専念はラウンドの頭から使用可能に抵触する。(このルールであってるよな?)
この部分は頭に有りませんでした。


>374
> ちょっとばかり作者の発想が奇抜すぎたかもな。
誉め言葉として受け取らせてくださいな。
次は“奇抜でも使える”モノを目指します。
380NPCさん:04/09/12 08:10:55 ID:???
>>378
使える呪文のレベルと技能のレベルを別に上げていくみたいなもんだな。
10レベルだけど呪文は3レベルまでしか使えない魔術師とか作れる。

まあ、魔力がでかくて消費を下げられるなら
高レベルの呪文が使えなくてもそれなりに強いし、
高レベルの呪文が使えれば魔力が少々劣ってもそれはそれで役に立つし。
悪くはないかも。
381NPCさん:04/09/12 08:16:27 ID:???
SWスレのほうであったけど6ゾロや1ゾロは何とかならんかな。
自動的成功や失敗なんて下手なファンブルより確立高いくせにファンブルより致命的になりかねないんだが。

スリクラ6ゾロはあんまりすぎだよな。
382NPCさん:04/09/12 08:20:34 ID:???
そこでフェイトですよ
383NPCさん:04/09/12 08:22:22 ID:???
>>381
NPCは1ゾロ、6ゾロ無しってことにすればよろしい。
384NPCさん:04/09/12 09:21:13 ID:???
防御ロールでの1ゾロも厄介だよ。
一撃で気絶して一気にバランス崩壊することもある。
あとキュアウーンズでの1ゾロとか。18分の1弱で失敗する回復魔法はあんまりだ。
385:04/09/12 09:31:05 ID:???
5%ならそんなもんって気もするが。
まあなんにせよ、この流れも懐かしいな。
386NPCさん:04/09/12 10:17:21 ID:???
経験点による魔法習得というハウスルールにはGURPSみたいに前提条件魔法作るのもよさげ。
ファイアウェポン使う前提魔法にティンダーとエンチャントウェポンが必要、とか。
あとはセージ技能レベルによる習得魔法レベル制限もありかも。
そうする以上、ソーサラーレベルの上昇経験点コストは
プリースト並みに落としてもらわないと厳しいけど
387NPCさん:04/09/12 18:27:24 ID:uC1C/A/4
>>381
> 自動的成功や失敗なんて下手なファンブルより確立高いくせに

そりゃまあSWでの「ファンブル」は0%の確率だからそれよりは高いだろうが……
388NPCさん:04/09/12 18:33:14 ID:???
>>387
他のゲームのファンブルと比べてって意味じゃね?
他のゲームならファンブルでも救済措置があるけど1ゾロは致命だしなー
389NPCさん:04/09/12 18:33:59 ID:???
1ゾロ、6ゾロの自動的失敗・成功はPCのみ適応というルールはガイシュツなんだが。
390NPCさん:04/09/12 18:41:11 ID:???
>>389
ルールってハウスルールでだよね?
391NPCさん:04/09/12 19:27:54 ID:???
慣れだけでゲームやってきたヤツがいるな。
ロマノワの影響で新人マスターが増えたのか?
392NPCさん:04/09/12 19:42:33 ID:???
>>390
公式ルールです。

完全版284ページ『モンスターからキャラクターへの攻撃』より引用。

> また、ゲームマスターの1ゾロ、6ゾロは自動的失敗/成功になりません
393NPCさん:04/09/12 20:28:21 ID:???
>>392
キャラクター同士の戦闘なら1ゾロ、6ゾロは自動的失敗/成功になるんじゃないか?この文面だと。
394NPCさん:04/09/12 20:36:04 ID:???
確かに打撃点や防御点固定のモンスターに限った話っぽいな。
つーかみやびたん回避や抵抗ロールでガンガン6ゾロ振ってたやん。
395NPCさん:04/09/12 23:13:29 ID:???
公式的には、直前の労を惜しまずNPCをモンスターデータ化をしておけば、NPCの自動的失敗は防げるわけで。
それを惜しむなら、NPCの出目はモンスター扱いで6ゾロ無効としても、それほど歪ではなさそうで。
それさえも納得できないなら、6ゾロを受け入れれば済むわけで。
それさえも受け入れられないなら、別にSWやる必要ないわけで。
396NPCさん:04/09/12 23:37:47 ID:???
>>395
そしてそのまま去っていって帰ってこなかった、と。
397NPCさん:04/09/12 23:50:51 ID:???
アンチになって帰ってきたりとか・・・
398NPCさん:04/09/13 00:19:15 ID:???
帰ってこないでアンチ活動だけし始めるとか
399NPCさん:04/09/13 03:50:15 ID:???
知力が高いグループって、諸葛孔明みたいな軍師がいるグループって事でOK?
400NPCさん:04/09/13 05:09:37 ID:???
文庫の頃は知力順の行動宣言も個人単位だったんだが
完全版になって煩雑だからグループごとにしたってのが実情なんだけどな
401NPCさん:04/09/13 12:04:03 ID:???
知力順の行動宣言も個人単位でやって、
セージ持ちはそれにレベル分+とか、
セージ持ちの居るチームは他より遅く行動宣告(複数居れば知力順)
とかにすると、ルキアルみたいなのが再現しやすいかもー

セージの価値も上がるし。
402NPCさん:04/09/13 12:28:41 ID:???
ラウンドの最初に冒険者レベル+知力ボーナスで行動順判定をやるのはどうだ。
グループ単位ならそれほど手間にもならないだろうし。
403NPCさん:04/09/13 14:34:52 ID:???
ノーライフキング、エルドラが今以上に手におえなくなるな。
404NPCさん:04/09/13 20:04:43 ID:???
>>401
SWの戦闘システムでそこまで緻密にやる必要を感じない。
405NPCさん:04/09/14 20:57:24 ID:???
SWのシステム自体存在する必要性を感じない。
406NPCさん:04/09/14 20:58:10 ID:???
TRPGのシステムの存在に必要などない。必然があるだけだ。
407NPCさん:04/09/15 14:23:09 ID:???
命中判定のダイス目を打撃ロールの一撃目に流用してる。

これって既出かな?
408NPCさん:04/09/15 16:50:37 ID:???
>>407
案としては既出。
実際にやってるという報告は興味アリ。
409NPCさん:04/09/17 00:45:19 ID:???
本スレのほうでちょっと出てたけど、精神点回復が6時間睡眠てのはいかがなものか?
眠りの浅い老魔術師は永遠に回復できなくなってしまう。
410NPCさん:04/09/17 00:56:46 ID:???
>>409
 普通に生きてると精神点って消費しないんだが。
 1点減ってる状態でも相当疲れてるから眠りが浅くても起こされない限り
 寝てしまう、と脳内補完しておくが吉。
411ダガー+280万分の1:04/09/17 01:08:45 ID:eXUaUpl1
>409
ウチでは「精神力ボーナス/時間」でやってるな。
寝てようが寝てまいが警戒状態ではないので大して扱い変わらんだろ、ってコトで。

>410
なるほど(笑)
412イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/17 01:15:45 ID:qQNDMBxT
ってか睡眠による精神点回復って1日1回までなのな。午前中に精神点使い切っちゃ
ったルーンマスターは6時間寝ても役立たずのまんまなのかのう?
413NPCさん:04/09/17 05:51:44 ID:???
寝てる所にシェイドぶつけられたら
その時点でまず目が覚めるんじゃないかなぁと思ったんだが。

>>412
六時間睡眠の精神点回復は24時間に一度とかキヨマーがゆーとった。
414:04/09/17 07:08:03 ID:???
そこら辺は「精神点切れたから6時間寝ます」を繰り返す馬鹿を封じるためのルールだろうさ。
普通に遊んでる分には、アバウトでいいと思うんだけど。
415イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/17 09:53:37 ID:7UmSGnP6
オレとしては別に繰り返して良いんじゃないかと思うんだけどね。どーせ野外やら
ダンジョン内じゃあ6時間睡眠なんてランダムエンカウントで奇襲とか考えると無理
っぽいし、時間制限のあるシナリオだったら6時間の延滞は致命的だろうしさ。
416NPCさん:04/09/17 21:20:49 ID:???
SWのルールって版あげされたんですね。
基本を押さえながらもバランスよく遊びやすくなってるじゃないですか!
これですよ、こういうルールを待ってたんです。
でもアリアンロッドなんて変な名前つけますね。
SWの文字がないからわかりにくいですよ。
417NPCさん:04/09/17 21:21:29 ID:???
座って呪歌でも聴いてろってか。
418:04/09/17 21:25:54 ID:???
>>415
野外やらダンジョン内でエンカウントが増えたり、時間制限のあるシナリオで時間をオーバーされたりしたら困るから、だろ。
419NPCさん:04/09/17 23:50:37 ID:???
寝過ぎると却って疲れるんだよ。
420ナニ:04/09/17 23:52:11 ID:???
それはある(笑)!
421イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/18 00:22:02 ID:SEXbsqG6
困るのならば困らせておけば良いじゃない(マリー)?

ってかですね、6時間寝る猶予はあるけど金と24時間は待てなくて、なおかつ序盤
から魔法ガスガス使う展開な時どーすれば良いのかと。

そしてどんなシナリオならそんな展開になれるのかと。

むしろシナリオネタに困ってるのですよ(逆ギレ)! 前回思いっきり引きな展開
だったてのに次回どーすれば良いのか(地下に引き摺り込まれる)
422NPCさん:04/09/18 01:04:48 ID:???
1点とか2点の屑魔晶石をぼろぼろ出せばいいんでないかい。
423イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/18 01:09:29 ID:SEXbsqG6
……今トランスファーメンタルパワーの存在思い出したよコンチクショウ。
424NPCさん:04/09/18 01:14:15 ID:???
レストアメンタルパワーで充電してトランスファーメンタルパワーで回収
プリーストが多いと効果大(どんなパーティだ
425NPCさん:04/09/18 01:28:00 ID:???
ヴェーナー神官戦士が六人!
426NPCさん:04/09/18 03:52:49 ID:???
【トランスファーメンタルパワーリング】

もまいらいくらで買うよ?
427NPCさん:04/09/18 03:59:33 ID:???
グラランPCがいるかいないかによって価値が大きく変わります
428NPCさん:04/09/21 22:06:30 ID:???
基本消費が1だから1000ガメル
429NPCさん:04/09/21 22:48:48 ID:???
>>428
その価格だと一度に2点消費して1点渡すしか効果なさそうな予感。
430NPCさん:04/09/22 00:43:22 ID:???
しかし、ホントにそんなリング出したら
ドワーフの神官戦士は激減しそうだにゃー
431NPCさん:04/09/22 01:43:38 ID:???
>429
達成値以外だったら拡大はできるよ。
432NPCさん:04/09/22 09:28:02 ID:???
トランスファーメンタルパワーリング、
神聖魔法のコモンルーンはないから、
当然、祭器ということになる。
コールゴッドで祭器は作ることは可能だから、基本は10レベル。
433NPCさん:04/09/22 18:33:56 ID:???
>>430
ラックだって1000ガメルですよ。
チャ・ザ神官も激減。
434NPCさん:04/09/25 22:14:27 ID:uAZSBWHC
ムディールのマイリー神殿は、他国とは様々な点で大きく異なっています。
この国のマイリー神殿では力は弱き者を守るためにあり、己の武威を示すものではない、という考えがあるため、
最小限の武装であるべきだとされています。
この国のマイリー神官(武僧と呼ばれます)は基本的に武器の使用は推奨されず、己の肉体のみで戦います。
武器を使う場合でもけして刃のついた武器は使わず、ロングスタッフや木製のフレイルを用います。また鎧も皮鎧がほとんどです。
しかしムディールの武僧達の身につけた武術は、徒手空拳でも強大な戦闘力を持っています。
わずか半歩の距離からの踏み込みで、プレートアーマーすら粉砕する「寸頸」や肉体を鋼鉄と化す「硬身功」等、様々な奥義が伝わっています。
しかしこれらの奥義を修得するには、非常に過酷な修行が必要となります。
入門した修行僧には、濡れた紙の上を破らずに走り抜ける、逆さ吊りにされた状態で小さな杯で水をバケツから
別のバケツに移す、四方八方に無数の針の埋め込まれた小さな部屋で一日中立ったままでいる、といった修行が課せられます。
そして全ての修行を完遂した者には、最後に暗闇に閉ざされた長い廊下を駆け抜ける試練が待っています。
廊下の両脇には沢山のウッドゴーレムが待ち構えていて、その攻撃をかいくぐって終端に辿り着くと、そこには
赤く焼けた石が詰まった重さ250キロの鉄の壷が置かれています。
見事この壷を持ち上げることが出来れば免許皆伝となり、一人前の武僧たる資格を得るのです
435NPCさん:04/09/25 22:54:40 ID:???
本スレの話題から。

サイクロプス・キャラクター作成データ
副能力値
A:1D     B:1D−1
C:1D     D:2D+4
E:2D     F:2D+40 
G:2D+6   H:2D

能力値平均>器用度6、敏捷度6、知力14.5、筋力54、生命力60、精神力20

制限/特殊能力
サイクロプスは超英雄にならなくてもファイター技能を11レベル以上に成長させることができます。
サイクロプスはその巨体ゆえに回避に−4のペナルティーを受けます。
移動速度は敏捷度+12になります。
436NPCさん:04/09/25 22:56:59 ID:???
ファイター技能15レベルのサイクロプスのデータ

冒険者レベル=15
敏捷度=6 移動速度=18
攻撃点=腕:23(16) 打撃点=26
回避点=20(13)   防御点=17
生命点/抵抗値=60/33(26)
精神点/抵抗値=20/26(19)

ルルブのデータより防御点が2点低くて生命、精神抵抗値が2点高い。
防御力12〜17の鎧を着ていることにすれば防御力はルルブと同じになる。
437NPCさん:04/09/25 23:18:34 ID:???
>>435
Bの1D-1は無茶じゃないか?
やっぱり最低1は保証しておくべきだと思うぞ。
438NPCさん:04/09/25 23:28:17 ID:???
>>437
どうせハウスだし、これくらいぶっ飛んでいる方がいいんじゃないか。
後は使うGMの好み次第。
439NPCさん:04/09/25 23:29:14 ID:???
>>437
あれは本スレで435の元になったデータを作った人が能力値の平均を
モンスターデータ(敏捷度6)にあわせようとしてああなっているだけみたいです。
なので副能力値Bは1Dのほうがよければそれでよろしいんじゃないかと。
440NPCさん:04/09/25 23:34:59 ID:???
>>437
まあ能力値0にはならないからいいんじゃね?
441NPCさん:04/09/27 01:08:42 ID:???
厚く頑丈な皮膚で防護点+2とか、
巨体なためなぜか、抵抗以外のレベル・各種数値が技能+能力値ボーナスよりも+2相当でファイターは13レベルとか(w
442NPCさん:04/09/27 19:48:30 ID:???
流れぶったぎって、逆転ホームラン!
アリアンでソードの世界観使えば、いいハウスになるよ
443NPCさん:04/09/27 20:04:04 ID:???
既出。
444NPCさん:04/09/27 20:39:53 ID:???
>442
謝れ、アリアンルール厨は、アリアン(世界設定)ファンに謝れ。
世界設定を抜かして何のアリアンロッドか。
むしろ既存のSWユーザーを引きこむ為に既存のSWのルールでアリアンの世界を遊ぶ方法を考えろ。
SWなんてオレクラスト、オリジナル宗教で遊ぶ奴が多いから、世界観を他所から引っ張ってくるのが主流。
445NPCさん:04/09/27 20:54:47 ID:???
>>444
じゃぁソードワールドで遊んでいる人は何がよくてソードで遊んでいるんだろ?
システム面でなんかいいところある?
446NPCさん:04/09/27 22:03:09 ID:???
「SWのルールでオリジナル世界で遊ぶ奴」はいても、
「他のルールでアレクラストで遊ぶ奴」はまずいない。
にも関わらず、「他のルールでアレクラストを遊ぼうとする」のはなんでだろうな?
447NPCさん:04/09/27 22:05:33 ID:???
じゃぁアリアンロッドで遊んでいる人は何がよくてアリアンロッドで遊んでいるんだろ?
システム面でなんかいいところある?
448NPCさん:04/09/27 22:06:46 ID:???
いっぱいあるよ
449:04/09/27 22:07:56 ID:???
アレクラストってそんなに魅力的じゃねーしなあ。
世界設定もあやふやだし。
やっぱオレクラストでしょ。
450NPCさん:04/09/27 22:18:20 ID:???
>445
いっぱいあるよ
451NPCさん:04/09/27 22:22:20 ID:???
SWファンはアレクラストで遊びたいんじゃない、SWシステムで遊びたいんだ。
にも拘わらず、それを理解できないオバカなアリアン厨が、SWからシステムを抜いたアレクラストで遊べとかトンチキな事を言い出す。
たんに自分がアリアンシステムで遊びたいのを、他人に押し付けているにすぎない。
ただそれだけ。
フォーセリア対応ルールをやりたいなら、「アリアンロッドハウスルールスレ」でに行って下さい。
452NPCさん:04/09/27 22:34:27 ID:???
SWをやる理由。
「アリアンよりも先に出た」これ最強!
 当時は安価
 サポート体勢が比較的しっかりしていた
 今更ほかのルールを覚えるのは面倒
 オリジナル世界に合わせて自作するより既存のルール使った方が楽
453NPCさん:04/09/27 23:26:37 ID:???
ぶっちゃけ惰性。
皆ルール覚えちゃってるし。
454NPCさん:04/09/27 23:29:29 ID:???
でも皆正確には覚えてないから
テキトーなハウスルール導入で好きに変えられるしな
455NPCさん:04/09/28 20:33:07 ID:???
このあたりで初心に返って、各鳥取のハウスを(再び)挙げていくのはどうでしょうか?


と、提案してみる。
456NPCさん:04/09/28 21:16:11 ID:???
超10レベルルール。
冒険者レベルが11になった途端、全能力値が+2。
457NPCさん:04/09/28 21:30:28 ID:???
ファイター改
ファイターはシーフ的な戦闘(必要筋力半分装備でクリティカル−1)もできる。
458NPCさん:04/09/28 21:32:15 ID:???
超10レベルルール。
プリーストは11レベルになると、消費を3倍にして古代語魔法が使える。
459ダガー+280万分の1:04/09/28 21:38:22 ID:Zj1l54tW
>455
一番最新のVer.だとこんなカンジ。

・キャラクター作成時に選択した2つの技能にソーサラ&セージ技能同時取得の経験点軽減。
・行動宣言フェイズ省略。手番は敏捷順ではなく、
 「基準値:戦闘技能Lv.+知力か敏捷の高い方」による「行動力判定」で決定。
・全力攻撃の効果は「攻撃力+2」か「打撃力ロール確実化+1回」。
・攻撃の自動成功:打撃力ロール確実化+1回。
・攻撃の自動失敗:接近攻撃なら武器落下、射撃攻撃なら誤射。
・回避の自動失敗:転倒。
・>457に同じファイター技能による「特殊な戦闘」能力。
・「魔法の拡大」は全て「+ルーンマスター技能Lv.」まで。
・「部位狙い」オプションで手・足・首が飛ぶコトがある。
460NPCさん:04/09/28 23:32:20 ID:???
魔法の消費拡大は合計魔力倍まで。
達成値のみならず、距離・時間・範囲・確実性・対象の倍率も全部掛け合わせた上で。
461NPCさん:04/09/29 00:07:14 ID:???
ヒーローポイント
1セッションに合計冒険者レベル点の利用が可能。
1点消費で、ダイス1ヶの目を6に出来る。自動的成功は起こらない。
462NPCさん:04/09/29 01:00:16 ID:???
せっかく>>455な流れなのでなんか2個ほど書いてみる
その1)レンジャー、セージ、バードを一般技能に
その他一般技能もそれっぽい判定のときに技能ボーナスつけれる
必要経験点はレンジャー他の経験点半分

その2)冒険者LVのボーナスが2倍

技能分散キャラの利点が上がるような気がしなくもない
その2の欠点>デュダが・・・
463NPCさん:04/09/29 01:17:56 ID:???
>>455
1.副技能枠を設け必要経験点を軽減(この場合、ソーサラーの経験点は1500にし、セージが経験点軽減のデフォではなくした)
2.主技能を決め、取得経験点を通常経験点+副技能or能力値上げしか使えない経験点の二種にした。
二つは同時運用無し。
人数少ないのでマルチし易く。

3.ファイターに特殊能力【割り込み】を付与。行動宣言で宣言する必要があり。
敏捷度m範囲内なら個人対象の攻撃(物理及び魔法)を肩代わりする事が出来る。
範囲内なら何人でも生きている限り肩代わりができるが攻撃できない。
4.ファイターに特殊能力【護衛】を付与。行動宣言で宣言する必要あり。
上記の【割り込み】の特定個人版+行動順位0で攻撃可能。

まだ使ってない。
シーフと別方向で『パッと見』有用そうなファイターの戦力増強。
ベクトルは壁方向に向いてる。
でかい生物とかで戦士は頼りになる感を出すつもりで。

464NPCさん:04/09/29 17:49:12 ID:???
>>459
ダガーのはなかなかバランス良さげで面白そうだな。
しかし
>首が飛ぶコトがある。
って・・・ガクブルだなw
465NPCさん:04/09/29 19:16:27 ID:???
やっぱSWのキャラメイクでナニが面倒って、武器や防具買うのが面倒だよなー。
武器防具のデータなんで固定じゃないんだろ。
466NPCさん:04/09/29 20:43:07 ID:???
ダガーの良いな。

>>465
そこは寧ろSWの長所だと思ってる。
467NPCさん:04/09/29 20:45:17 ID:???
鼻はもげないのね。
468ダガー+固定INT化:04/09/29 22:09:12 ID:Z3ckmAlW
>464
詳細はこんなカンジ。

部位 修正 (生命力抵抗判定の達成値が)
        ダメ+10未満/ダメ+6未満          /このダメージで生命点が0以下
 頭  -4  前後不覚  /気絶              /即死
 腕  -2  武器落下  /生命点全快まで腕使用不可/腕の欠損
 脚  -2  転倒     /生命点全快まで脚使用不可/脚の欠損
「前後不覚」:行動不可&回避-4。
 毎ラウンド行動の始めに(同目標値で)再度生命力抵抗判定を行い、
 成功すればそのラウンドから効果を脱して行動可能。
 また、生命点の1点以上の回復によっても効果を脱することができる。
「気絶」:1時間毎(同目標値で)生命力抵抗判定を行い、成功すれば覚醒。
 また、生命点が全て回復した場合、自動的に回復する。
「欠損」:《リジェネレーション》によって四肢を再生するまで使用不可。
「片足が使用不可」:行動力・攻撃力・回避力に-2、移動速度1/2。

個人的には生命点が0以下になった時、生死判定に絡めて
コレらの効果を半ランダムで喰らわせたかったんだが、PLにソレはイヤ言われた。

>465
オレも「どうせ最適化するなら、必筋1点の妙なんざ誰も必要としてないんじゃないか?」と思う。

>467
まぁSWではあんま詳細にやるのもアレだと考えてたんで。
鼻モゲ欲しければストブリやればいいし。

ああ、あと攻撃力-2でクリティカル-1、攻撃力-4でクリティカル-2(シーフ戦闘では不可)、
なんて無茶なハウスオプションもあった。
おかげでウチのオラSWは戦闘がサクサク終わる。ソレでイイのかよってくらい。
469NPCさん:04/09/29 22:29:13 ID:???
SWの武具が小刻みなのは、
勿論PCは最適化した重さのしか買わないんだけど
拾ったり借りたりした武器が「しっくりこない」感じを出したり、
逆にベストチョイスの武器を選んだ時、「これぞ『俺の』バッソ!」
と専用機持ってるような気にさせてくれる等の効果が。

他にも果物ナイフからククリみたいなでけぇナタまで
「ダガー」の筋力差分だけで簡単に表現できたり。

あと、武器区分が同じで筋力が同じなら
見た目を変えても有利不利が余り起こらないんで、ワリとスタイルを重視できる。
(剣と刀で、データ的には剣が有利だけど、刀が好き!だと刀を選び難いやん?)

ぶっちゃけ、SWの武器は、ソードとかメイスとかの武器区分と、
片手両手の区分以外は殆ど相当品。
470NPCさん:04/09/29 22:36:30 ID:???
 魔法ダメージの拡大。

 『狙撃』ルールと同じように、『詠唱時間を長くする』事で『最初の一回』のダメージロールの
クリティカル値を『詠唱時間分(最大4ターン)』下げることが出来る。

 戦闘時、魔法使いが暇になるのを防ぐのが目的ですが・・・。

 バランス崩れると思いますか?(まだ試してないです)
471NPCさん:04/09/29 22:40:15 ID:???
抵抗専念
472NPCさん:04/09/29 22:44:25 ID:???
 >>471
 そしたら前衛の戦士が叩けるし。
473NPCさん:04/09/29 23:01:04 ID:???
>>469
逆に物足りない点でもあるな
しっくりくる武器を手に入れてしまうと金の使い道がなくなりがち
銀武器、品質がいい武器とか買えるんだけどパワーアップってより『贅沢品』って感じなんだよなぁ
まあ、SWに限った話じゃないわけだが
買い物が楽しめるってのはコンピュータRPGのイイ所だと思うな
(無駄な金稼ぎを誘発しやすいのは問題だが・・・)
474NPCさん:04/09/29 23:10:59 ID:???
えー、武器落としたり、取り上げられたり
水中戦闘でメイン武器が使えないとか、やらない?
475NPCさん:04/09/29 23:29:25 ID:???
買い物が楽しみたいなら六門やるからなぁ
476NPCさん:04/09/29 23:31:41 ID:???
>>474
ちょっと言葉足らずだったな
えと、上のランクの装備とか買うために具体的な目標目指して金貯めるのって
結構楽しいと思うんだよ、イリーナの必要筋力24のグレートソードみたいに
大抵のキャラだとそこまで苦労せずに適正装備そろっちゃうから

武器なくすシチュエーションでも思い入れがある武器だとPLのダメージも違うしね
(GMも楽しいしw)

魔法武器あるていど自由に買えるって言うマスタリングすればいいって話かもしれないんだが
魔法武器を+1から順に買い換えていくってのはSW的にはアリなのかなぁ・・・ってのが


477NPCさん:04/09/29 23:33:53 ID:???
SWってあんまり金使わないからな。
1万ガメルとか持ってても使い道が少ない。
478芳春:04/09/29 23:36:04 ID:???
>>477
パリーパリーとか買えればいいが、GMが売ってくれない時も有るからなぁ…
479NPCさん:04/09/29 23:43:40 ID:???
金の使い道が少ない問題点は分かってるけど
その辺まで来たらもうマジックアイテム売り出すなぁ。
480NPCさん:04/09/30 00:08:08 ID:???
手に入れたマジックアイテムの売値は100ガメルor絶対誰も買わない
新たなマジックアイテムの買値は100万ガメルor絶対誰も売らない
そんな感じのGMがいた。
481NPCさん:04/09/30 00:12:17 ID:???
>>470
その間は「集中」してるものとして扱う、とつけたらどうだろうか。
482NPCさん:04/09/30 00:16:06 ID:???
>>481
そうですそうです。だから回避に-4。

 現行だと戦士に支援魔法を掛けたら、暇になる場合が多いようなので・・・。これが出来れば、
『戦士が時間稼ぎ』→『魔法で止め』という逆のパターンも出来るかな、と。
483:04/09/30 04:00:55 ID:???
必筋16のブロードソードと必筋16のファルシオンじゃ差がねーしなー。
そーゆーとこも中途半端なんだと思う。
思うだけでどうこうしようとかは考えてないが。
484NPCさん:04/09/30 04:09:37 ID:???
むしろソコガいいんじゃネェかー
485NPCさん:04/09/30 07:42:26 ID:???
>>480
「俺の考えたオリジナルマジックアイテム見て見てーっ!使って使ってーっ!」
ってGMだったのかな。
せっかく考えたアイテムを売られたり、
売った金で他のマジックアイテムを買われたりするのは嫌っちゃ嫌。
486NPCさん:04/09/30 13:05:58 ID:???
武器防具の破損ルール

命中判定、回避判定で1ゾロを出すと、使用していた武器防具に破損点を1点与える。
破損値が一定の値を超えるとその武具は破壊される。
破損点は鍛冶屋(魔法品は魔術ギルド)で修理できる。

普通の武器 3点で破壊。1点100ガメルで修理可能。
銀の武器   5点で破壊。1点500ガメルで修理可能。
魔法+1  10点で破壊。1点1000ガメルで修理可能。
魔法+2  10点で破壊。1点3000ガメルで修理可能。
魔法+3  10点で破壊。1点10000ガメルで修理可能。

このルールのせいで、たいていのアイテムは使い捨てになりますた。
487NPCさん:04/10/01 01:37:48 ID:???
>>486
それ結構面白いかも。
実際、1回のシナリオで1ゾロ10回は無いから修理しようとすれば修理出来るし。
まぁ、魔法の武器+1〜3まで差が無いのは悲しいし10、12、14くらいがいいかも。
この辺のバランスはGM次第で調整すればいいだけの事だけど。
1ゾロでなく3以下で破損点がたまる代わりにクリティカル-1の魔剣、3点で破損する+3魔剣とか。
488NPCさん:04/10/01 02:24:59 ID:???
リレーでマスター交代しながらキャンペーンしてた時、
あるマスターが出したオリジナルモンスター「マナイーター」
こいつを殴る度に魔法の武器の修正が1ずつ下がりやがった。
当然、殴られると魔法の防具の修正が1ずつ下がった。


……どちくしょう
489NPCさん:04/10/01 04:31:00 ID:???
>>486のやついいね
高品質の武器は必要筋力が1低いごとに1点余分に耐えられる。
とかもあると、いいかも。
490ナニ:04/10/01 04:35:54 ID:???
イイネ!あとダメージ決定時に武器耐久1点分消費すると一回クリティカルしたことになるとか!強すぎか!どうだか!
491NPCさん:04/10/01 05:41:20 ID:???
>490
SWは持ち運べる装備に制限がないから高品質マトックを大量に使い捨てるファイターとかが出そうだ……。
所持制限ルールを一緒につければなんとか。
492NPCさん:04/10/01 09:39:25 ID:???
>>491
その辺はそれこそ「常識」なんだろうな
必要筋力24の投擲に適した石が道端で補給できるのと一緒
GMが許すならいいし、駄目だしされたらやめればいい
その状況を楽しめるかどうかが重要で、そのための共通認識として
遊んでる人間がその卓での常識をつくっていけばいい
493NPCさん:04/10/01 15:40:45 ID:???
うちの鳥取は皆"ファイターが弱い"ってんで精神力使って
必殺技を作りましたな、

・n点使って命中+m点
・n点使って打撃力+5m点
・n点使ってクリティカル−1
を組み合わせたものをキャンペーン開始時に決定して
そのファイターの「得意技」として使うってな感じです。

494NPCさん:04/10/02 19:20:48 ID:???
今日、昼寝をしながら考えた。

バッドステータス:重傷。
一回の攻撃で最大生命点の1/2のダメージを受けるか、
残り生命点がボーナス点以下になったPCは、【重傷】になり、
すべての判定に−4のペナルティがつく。
ヒーリング、リフレッシュによって快復できるが、
自然快復に任せる場合、まず生命点を最大まで戻した上で、
さらに『30−最大生命点』日間の安静が必要。

女シャーマン救済策第一弾 みたいなw
495NPCさん:04/10/02 19:28:42 ID:???
>>494
クレスポが泣き出しそうなハウスルールだなw
496NPCさん:04/10/02 23:00:52 ID:???
>一回の攻撃で最大生命点の1/2のダメージを受けるか、

平均的人間(生命点14)でも
同レベル、知力ボーナス3のエネボ一発の期待値で戦線離脱できる罠
497NPCさん:04/10/02 23:08:43 ID:???
女シャーマンを救済するだけなら

生命力が0以下になったら【重傷】になり、
生命力を回復させたとしてもすべての判定に−4のペナルティがつく。
ヒーリング、リフレッシュによって快復できるが、
自然快復に任せる場合、まず生命点を最大まで戻した上で、
さらに『30−最大生命点』日間の安静が必要。

って事でもいいかもしれない。
そんなにしょっちゅう重傷にしなくてもいいと思うので。
498イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/02 23:20:26 ID:coGNUapV
生命力が0以下になった場合、キュアウーンズで治しても気絶しっぱなし([6-生命
力ボーナス]×10分くらいで覚醒)、神聖魔法に追加で覚醒魔法作ってそれもかけな
いとダメ、ヒーリングなら気絶ナシって感じにするとかでも良いかも。
499494:04/10/02 23:33:43 ID:???
やっぱ昼寝しながらじゃダメだなw


500NPCさん:04/10/03 06:27:33 ID:???
生命力ゼロ以下で重傷表を振る、っつーネタはやったことある。
表の内容は、特定の能力値の恒久的な減少(種族最低値以下にはならない)がメインだった。
501NPCさん:04/10/03 10:07:48 ID:???
毒とか病気に適用するとおもしろいかも
キュアしても完全には直りきらないで後遺症としてバッドステータスが残るとか
502NPCさん:04/10/03 16:09:49 ID:???
とりあえず味方をかばう戦闘オプションが欲しい。
それだけでもファイターの価値が上がる気がするし。
503NPCさん:04/10/03 16:18:35 ID:???
>502
ペナルティ無しで接敵状態から離脱ができるだけじゃ不満かい?
別にファイターじゃなくてもできることだけどな
504NPCさん:04/10/03 16:28:09 ID:???
挑発:
目標と言語による意思疎通可能でなければならない。
ファイター+知力ボーナスで判定し目標の精神抵抗値を上回れば
次ラウンドのみ勇者の楯と同等の効果
505NPCさん:04/10/03 20:20:17 ID:???
言葉が通じなくても知的な存在なら、唾を吐きかけたり指差して嘲笑すれば充分挑発になる。
506NPCさん:04/10/03 22:51:39 ID:???
>>502
>>463の3、4

>>503
現状のSWで出来たっけ?
肩代わりしてくれる人がいなきゃ、行動順位0の上に回避−4で実質かばう事は出来ないけど。
肩代わりしてくれる人間がいても敏捷度遅いとかばえないし。
507503:04/10/04 00:27:01 ID:???
>506
まぁ君の言うとおりであってるはず
敏捷度は運が悪かったと諦める
根本的にかばわれなきゃいけない奴が接敵される方が問題
攻撃したいけど攻撃受けたくないってのは都合が良過ぎ
こう思ってる俺に問題があるんだろうか?
508NPCさん:04/10/04 00:38:27 ID:???
>>507(503)
微妙だな。
運用状況にもよるが前衛3、後衛3のパーティーで敵モンスターが4、5と前衛を上回る数の際に
戦闘時、ルール通りの運用だと前衛3と敵モンスター3が1対1で離れる事が出来ず(接敵状態の離脱ではかばえない)
後衛が確実に殴られる(モンスターは物理戦闘能力をレベル分必ず保持している)or追っかけまわされる(敏捷度によっては逃げれるが、逃げる代わりに魔法は使用できない)状況になる。
この数で押し切られる状態を戦術のミスと見て救済しないか、見せ場がパッとしないファイターを強化して救済するかの問題だと思う。

個人的にはファイターはボス+雑魚3の時に前衛3パーティーで挑むと、
ルール通りに運用すると雑魚に接敵され(どんなに戦力差があっても)、進行できなくなる状況を打破する突破能力の方が欲しい。
体当たり判定をそのまま用いて勝ったら壁を無視して目標にたどり着くみたいな。
509503:04/10/04 00:53:39 ID:???
>508
接敵状態って1対1が原則だっけ、違うよね
とりあえず、508の言うような状況まで考えると
戦闘している場所の広さや敵の知能も絡んでくるんでなんとも言えない気がする
実際問題、戦力を集中させるか、分散させて弱い所を突くかは悩みどころ

鳥取臭い話だが、前衛3後衛3の6人パーティなら
前衛2(戦士)
中衛2(盗賊、神官戦士)
後衛(精霊使い、魔術師)
になって、モンスターが4,5体出たら前衛、中衛で壁を作るのがベターかなー
って考える。けど、いいかげんスレ違いだな
510NPCさん:04/10/04 01:23:14 ID:???
>>509
ルールを厳密に適用すると

1.A対B&CではB、CがAに攻撃をする場合、3人とも一つの接敵状態と処理
2.この状態でCが前線突破し後衛に接敵、AがCに攻撃、BがAを攻撃を宣言する。
Aの攻撃をBが接敵状態離脱の肩代わりを行う事になりCが離脱。

で1対複数では壁にならない。
そもそも、BとCが後衛を攻撃すると宣言した場合、Aは一人しか行動を阻めない(=攻撃を行い接敵状態になれない)。
511503:04/10/04 01:46:48 ID:???
>510
ん〜なるほど
いかに自分が惰性でルール運用してたか理解した
512lie:04/10/04 06:01:50 ID:???
>1対複数では壁にならない。

接敵状態から離脱するルールに書かれているのは、
相手を引き受けてくれる仲間がいれば背後に避難できるという
[←c b vs A D]という構図に対して適用されるルールではないでしょうか?
だとしますと、Aを突破してAの後衛に向かう
[ b vs A c→ D ]という構図では、
Aに対し完全に背を向けて逃げることになる(>完全版P44)と処理できると思います。

そうだとすると、行動発表のルールをきちんと適用していて、
かつ、A側のグループの知力が勝っていれば、
Aにはいちど、cを背後から攻撃するチャンスが生まれます。
もし、b&c側のグループの知力が勝っていたとしても、
Aが発表時にcを攻撃すると発表していた場合、
Aは問題なくcを(背後から)攻撃できることになります。

そうすると、壁になるかならないかは、
この攻撃が敵にどれほどのリスクを与えるか次第となります。
この攻撃が敵に対してほとんど危険でない場合、
低リスクで突破できることになりますが、
それはシステムではなく戦闘バランスの問題になります。
513lie:04/10/04 06:10:39 ID:???
>bとcが後衛を攻撃すると宣言した場合、Aは一人しか行動を阻めない(=攻撃を行い接敵状態になれない)。

b&cがすでにAとの接敵状態にあった場合、
接敵状態からの離脱そのものが、全力移動中に行う1つの行動となりますので、
突破と同じラウンドに後衛を攻撃することはできません。

さらに、b&cどちらも行動順位0の行動になりますから、
A側のグループの知力が勝っていれば、
b&cどちらかが必ず背後から攻撃(多くの場合、強打でしょう)を受けることになり、大変リスキーです。

もちろん、b&cがAとの接敵状態になかった場合、グループの人数格差や布陣の次第で、接近戦闘に不向きなキャラクターが攻撃をうける可能性は否定しませんが、
それはシステムではなく戦闘バランスや布陣の問題になります。
514NPCさん:04/10/04 11:02:35 ID:???
>[ b vs A c→ D ]という構図では、
>Aに対し完全に背を向けて逃げることになる

この状況でA→cを背後からの攻撃とするなら
Aがcを追い打ちすることにした場合には
当然b→Aもそう判断しないとだめだよな?

>もし、b&c側のグループの知力が勝っていたとしても、
>Aが発表時にcを攻撃すると発表していた場合、
>Aは問題なくcを(背後から)攻撃できることになります。

この場合はターゲットにならなかった方(この場合はb)が
突破する役に回るだけじゃないかね。
515NPCさん:04/10/04 14:16:39 ID:???
>>514
cは「離脱」をすることになるのでラウンドの最後に移動する。
Aはそれを今の位置から攻撃できる。
Aは「離脱」しているわけではないので、回避に−4される理由がない。

SWでは前後から攻撃を受けても回避にペナルティーをつける必要はないと
Q&Aで回答が出ていたはず。(GM判断で付けるのはかまわないけど。)

まあ、cが回避にペナルティーを受けるかどうかは清松に聞かないとなんとも言えないが、
現状でルールどおりに考えればbがAを引き受けてくれるから
ペナルティーを受けないとするのが妥当だと俺は思う。
あくまでもルールどおりなら、だが。

ちなみにcは回避にペナルティーこそ受けないが、全力移動するので
「離脱」したラウンドには攻撃できず、次のラウンドからDを攻撃することになる。
516NPCさん:04/10/04 18:06:00 ID:???
>>515
味方がかばってくれてるなら離脱は全力移動にならんよ。
517516:04/10/04 18:15:25 ID:???
正確には「全力移動でも通常移動でも良い」だな。
もちろん他の行動もできるぞ。
518NPCさん:04/10/04 20:18:58 ID:???
>>516
離脱は全力移動でしかできないと思うけど?
通常移動のところに離脱って項目無いし。

ところでハウスルールの話じゃなくてすまんが、もしかして離脱の時味方がかばうってのは
文字通り味方が代わりに攻撃を受けてくれるってことじゃないかと思うんだが、どうかな?
519NPCさん:04/10/04 20:26:13 ID:???
>>518
ベーシックにそう書いてあるんだが。
520NPCさん:04/10/04 20:35:42 ID:???
>519
完全版には書いてないぞ。エラッタ出てないんだっけ?
521NPCさん:04/10/04 20:42:41 ID:???
>>520
ベーシックのエラッタなんて随分更新されてない気がするな。
522NPCさん:04/10/04 21:00:33 ID:???
>>520
ベーシックに書いてある時点で完全版に書いてないってレスは的外れだと思われ。
523NPCさん:04/10/04 21:02:40 ID:???
>522
いや、ベーシックは完全版と同一のルールのはずじゃないか?
記述が違うってことはどっちかが間違ってるんだと思うんだが。
524NPCさん:04/10/04 21:10:04 ID:???
言葉足されて書かれてるんだから元々ベーシックに書かれてた通りだったんだろ。
525NPCさん:04/10/04 21:11:14 ID:???
つーかQ&A見ろ。
526NPCさん:04/10/04 21:54:51 ID:???
なるほど。通常移動で逃げてもいいと書いてある。>Q&A
しかし一方で(2000年10月_1)の回答で離脱してそのまま移動攻撃はできないとも書いてある。

でもベーシックでは「味方が引き受けてくれる場合」を「離脱」、「引き受けてくれる味方が居ない場合」を「逃亡」と呼び、
明確に区別した上で「離脱」なら同時に攻撃もできると書いてある。
知らないうちにベーシックで変更されていたルールがあったのだなw
527lie:04/10/05 03:06:25 ID:???
>>526
>ベーシックで変更されていた

知りませんでした。
勉強になりました。
情報、ありがとうございます。

>>514
>この場合はターゲットにならなかった方(この場合はb)が
>突破する役に回るだけじゃないかね。

別の問題につきあたりますので、GMや環境次第だと思いますとだけ。

理由)
GM側がAの場合、GMは行動を曖昧に発表するだけで良いとされているため、知力で勝るPC側のb&cからはAの攻撃対象が誰になるのか分かりません。

GMが攻撃対象を具体的に宣言する場合、「攻撃されないから逃亡(および強打)」を推奨したうえで戦闘バランスをとっているかもしれません。

PC側がAの場合も同様で、Aが「bを攻撃する」と発表したあと、知力で勝るGM側のcが「攻撃されないから逃亡(および強打)」をしてくるかもしれません。

知力で勝っていても「攻撃対象が誰かになるかは(キャラクターAの視点では)分からない」と処理してくれるかもしれません。
528NPCさん:04/10/05 16:21:42 ID:???
>GMや環境次第
と言ってしまうと>>513の例もそうだと思うが。

>b&cどちらかが必ず背後から攻撃(多くの場合、強打でしょう)を受ける
と断言できる根拠は何だね?
529NPCさん:04/10/06 22:55:06 ID:???
【抵抗値の拡大ルール】
本スレから移動してきました。
一発魔法が拡大されることによって無駄に強くなってしまう事を回避するために
精神力を消費して抵抗値を上昇させて対抗できるルールがあったらよかったかなーというお話。

個人的には精神抵抗の前に精神力を1点消費すれば抵抗値+1で判定できるとか
単純なことを考えていましたが、本スレ(71st)211氏の
>本格的に役立たずになるLv7ぐらいから手頃に使いたいだろうから・・・
>7×3=21、を、冒険者Lvで割るぐらい?
というレスを読んで、たしかに「基本消費÷冒険者レベル点を消費する」っていう事にした方が
冒険者レベルが上がったという実感があっていいかも、と思い直したり。

自分としては基本消費を10点にしたらどうかなと思っています。
10レベルになると1点で抵抗値+1なのですごく魔法がかかりにくいですが、
しょせん有限のリソースですし、低レベルでも少しは使えた方が楽しいと思うので。
530NPCさん:04/10/06 23:07:50 ID:???
>>529
>しょせん有限のリソースですし、

 魔法を掛ける方は魔晶石を使えるけど、抵抗する方は使えない、という意味ですね?
それならいいかも・・・。

 あと、不意打ちなら『精神点消費』抵抗は出来ない、というのはどうです?
531NPCさん:04/10/06 23:09:52 ID:???
 あ、抵抗専念とかぶるか・・・。
532NPCさん:04/10/06 23:30:46 ID:???
>>530
>抵抗する側は魔晶石を使えない
そうですね。自分の精神力からしか抵抗の拡大はできないという事でいいと思います。

不意打ちで使えないとすると不意打ちでの拡大一発魔法は今まで通りの強さという事になって
なかなかスリリングですが、一発魔法の使い所がなくなっても困るのでそうした方がいいかも。
533lie:04/10/07 06:05:37 ID:???
>>528
>>(>>513)b&cどちらかが必ず背後から攻撃(多くの場合、強打でしょう)を受けることになり、大変リスキーです。
>と断言できる根拠は何だね?

確認していただければ、そこに
1.b&cがすでにAとの接敵状態にあって
2.A側のグループが知力で勝っていて、
3.b&cがともにAから離脱しようとする
という前提条件がきちんと書いてあることに、お気づきいただけると思います。

この条件では、Aを相手を引き受けてくれる仲間がいませんから、b&cの離脱は「行動順位0で処理され、さらに回避ペナルティーがつく」ことになります。
また、b&cは、全力移動することになりますから、誰かを攻撃することはできません。

この前提では、たとえ、Aがb&cの行動を”全く知ることができない”環境であったとしても、(Aに攻撃する意思さえあれば、結果として)b&cどちらかが必ず回避ペナルティーつきで攻撃されると断言することができます。

この部分については、個人的には断言したつもりは全くありませんから、そういう印象を与えてしまったなら文章の不備であったとお詫びいたします。失礼しました。
534NPCさん:04/10/08 21:11:47 ID:???
本スレからコピペ
>デスクラとかの即死系は生命力0(〜マイナスいくつか)で気絶→生死判定、とかにすりゃいいのにな。
>キュアウーンズでは気絶状態回復できなくして、かつ覚醒系の神聖魔法追加して。

デスクラ弱体化案としてはいいかもしれない。
下段については>>494-499で出ていた女シャーマン救済案でもキュアウーンズで気絶回復は
不可能にするって案が出ていたし、ヒーリングの価値が上がるので

・キュアウーンズによる気絶回復禁止+覚醒系神聖魔法追加

ってのは割りと受け入れられるルールかもしれないな。
535NPCさん:04/10/08 21:31:57 ID:???
本スレの、高いところから落ちて300点ぐらいのオーバーキルを食らって生死判定をしたが
運良くそれに成功した人を、レンジャー技能で回復させたらすぐに生命力が1点まで回復するというネタを見て
考えてしまった。

レンジャーの応急処置にかかる時間を生命力1点回復させるのに5分とする。
生命力−300点だったら意識を取り戻すまで1505分=25時間と5分ほどかかるなw
生命力−11点なら60分。−5点なら30分で1点まで回復する。
まあ、意識を失うほどの怪我をしている人を介抱するならそのぐらいかかるかって感じで。
536NPCさん:04/10/08 22:42:16 ID:???
それでも充分魔法的だぞ
-300のオーバーキルが一日で回復したり
生死を彷徨ってた奴が小一時間で
一応普通の活動ができたりする

むしろ、生命点1点回復(大抵マイナスのまま)で気がつくぐらいで良いんじゃねえか?
537NPCさん:04/10/09 00:08:01 ID:???
生死判定するまでもなく死亡
がSWの正しいマスタリングだと思うが。
538NPCさん:04/10/09 00:50:41 ID:???
でもラックは魔法だし。
539NPCさん:04/10/09 01:16:17 ID:???
492 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 04/10/08 21:17:29 ID:???
高度100m以上からのダイビング ⇒ 300点近いオーバーキル ⇒ ラックで生死判定成功(実際スカイダイビングでパラシュート開かなくても助かった人はいる) ⇒ レンジャーの応急処置で生命力1点まで回復(w

これか。まあ、GMが認めたんなら構わんだろうが、
・成功ロール(生死判定)の必要なく死亡
・ラックは「成功ロールの失敗を成功に変える」ものなので効果なし
がSWのルール解釈としては妥当じゃないのかなぁ。
540NPCさん:04/10/09 01:23:17 ID:???
普通は300点もダメージ受ける落下なら
サイコロ降らせず即死と判定すると思うけどね。
541NPCさん:04/10/09 01:57:00 ID:???
ところが現実にそういう事例で生き残った人がいるのだよ。
542イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/09 02:07:35 ID:DDyGU5NE
そりゃあ生き残った人はいるだろうけど、その人だって30分手当て受けただけで
歩けるようにはなってないっしょ。ルールで考えると残り生命点が1でも行動に支
障ないんだから。
543NPCさん:04/10/09 02:30:44 ID:???
じゃあ生命力へのオーバーキルが自分の生命力を超えたら
生死判定に成功してもリザレクションで生き返った人と同じような状態になるというハウスルールを。
544lie:04/10/09 02:54:14 ID:???
ごめんなさい、誰も聞きたくないでしょうし、自分でもしつこいとおもうのですが、
>>533
>断言することができます。」〜「この部分については、
の間に、1行、コピペミスが発生しており、意味不明になっております。
お目汚しして申し訳ございませんが、補足させてください。すみません。

〜断言することができます。
>(多くの場合、強打でしょう)
この部分については〜
545イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/09 02:56:09 ID:DDyGU5NE
特に問題ないと思う。ってかレンジャーの応急処置って基本的に死んではいない
けど、キュアウーンズ使うには勿体ない(ダメージ受け過ぎてるとか)って場合
だろうし。……何? セッションの序盤で戦士が死にかけた?
546NPCさん:04/10/09 02:58:16 ID:???
・生命力0以下で気絶、-生命力/3から死亡判定
・応急処置が使えるのは-生命力/3以上の気絶
とかどうかな?
547NPCさん:04/10/09 15:54:34 ID:???
生命点がマイナスの場合、
キュア・ウーンズでは数値分しか回復しないのに
レンジャーの応急処置だと
いきなり1点に戻るのが問題かと。

548NPCさん:04/10/09 17:00:04 ID:???
もうレンジャーを撤廃するしかないな。
「カッターナイフは人に対して使用しないでください」と書いて
それでも学習ルームで友達に使う阿呆がいるなら
カッターナイフの販売を取りやめるしかないだろ?
549NPCさん:04/10/09 17:00:51 ID:???
>>547
>・応急処置が使えるのは-生命力/3以上の気絶
は生命力が-生命力/3以下の時は応急処置が使えない、
応急処置を使うにはそこまではキュア他で回復させる必要がある
ってことなんだがどうだろう?
(前の文だとまったくそうは読めないな・・・すまん)

追加
>・キュアウーンズによる気絶回復禁止+覚醒系神聖魔法追加
に加えて応急処置に成功すると気絶から回復する
とかあると良いんじゃないかと
550NPCさん:04/10/09 17:58:27 ID:???
>>547に同意。
応急手当は、出血などによるダメージの増加を食い止めるだけ、
生命力の回復には数日間の安静や魔法が必要としたほうが簡単では?
551NPCさん:04/10/09 19:40:26 ID:???
応急手当の効果を大幅に変更して、回復力レート=レンジャー技能レベルでレーティング表を振って
その分生命力を回復するって事にすればいいんじゃないかな。
例えばレンジャー3レベルならレート3だけ回復する。出目が7だったら2点回復。もちろんクリティカルはない。
で、結果的に生命力が1以上になったら意識を取り戻す。

もちろん戦闘後に1人に対して1回しか行えない。治療にかかる時間は1回5分。

精神力を温存したいときなんかには結構重宝するかもしれない。(時間かかるけどな)
応急手当ツールとかを消費しないといけないっていう事にしてもいいが、蛇足って気もする。
やるんだったら1回治療するごとに10ガメル分の消耗品を使用してしまうとかか?
552NPCさん:04/10/09 19:50:48 ID:???
それさ、プリーストがレベル上がったら応急手当不要っつーことにならんか?
かといって序盤でレート1とか2とかで振っても1点も回復しない確率も高いしやっぱ不要だよな。
最初から応急手当をなくすほうがいいと思うが、そこまでするなら。
553イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/09 20:04:46 ID:XfOwiOKJ
>551
生命点が正の値になってる時に使えるのなら、結構重宝すると思う。
とは言え、いくら何でも回復量が少な過ぎる気がするから0レート+レンジャーLv+
知力ボーナスくらでも良いかも。多過ぎるかも。
554NPCさん:04/10/09 20:58:05 ID:???
ヒーラー技能で1日1回1時間かけて「技能Lvレート+知力ボーナス」点回復させる事ができるので、
それと同じにしてもいいかも知れないな。
(ちなみにレーティング表でピンゾロを振ると知力ボーナス分も回復しない。)
ヒーラー技能の治療が相対的に弱くなるけど、元々使わないし、ヒーラー技能でも「応急手当」はできるので、まあ、問題ないかと。

もちろん生命力がマイナスじゃなくても使える。
ピンゾロ振らなければ2〜3点は普通に回復するのでレンジャーが衛生兵として働くようになるな。

しかしそこまで回復量が多いとやっぱり1回ごとに10ガメルぐらいはかかった方がいいかも。
治療セットの補充がレンジャーの冒険前の準備に必須になったりするわけだ。
個人的にはそういうのも悪くない。
面倒になるので嫌な人は
「レンジャーは常時どこからか薬草や包帯などを確保してくるので特にお金は必要ない」
という事にしてもいいけどね。金はかからなくて1日にレンジャー技能レベル回まで治療できるとかでもいいし。
555NPCさん:04/10/09 21:07:02 ID:???
1時間かければバードがヒーリングで全員の生命力を1点回復できるんだぜ?
強すぎってことはあるまい。
556NPCさん:04/10/09 23:45:17 ID:???
>・キュアウーンズによる気絶回復禁止+覚醒系神聖魔法追加
これについてなんだが、この覚醒系神聖魔法を作るとしたら
何レベルぐらいにしたらいいかな?
あんまり高レベルにしたら初期レベルで一度倒されたらもう終わりって事になるし、
1レベルで消費5点ぐらいでいいか?
せいぜい2レベルで消費6点ぐらいかなと思うんだが。

距離は10mにするか、接触にするかで使い勝手が違ってくるな。
ヒーリングは接触なんだし、接触でいいかもしれないな。
ファイターの頭狙いによる気絶にも有効だとするとあまり便利にしちゃっても
ファイターが気の毒だしな。

ちなみにヒーリングなら一度に回復と覚醒の両方が可能という前提で。
557イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/10 00:30:17 ID:0gxZkNgH
オレ的には3Lvくらいかなぁ。>覚醒魔法
初期は防御1ゾロで気絶ってほとんどないし。とは言え、大抵は敵の方がLv高いか
ら、3Lvがギリギリかも。消費は基本が9点くらいかなぁ? 高Lvになっても2点消
費くらいのバランスが好みかな。
558NPCさん:04/10/10 01:07:30 ID:???
>>557
防御1ゾロで気絶っていうか、生命力が0以下になったら気絶するからなあ。
初期はキュアウーンズも2〜3発が限度だったりするし、キュアウーンズをケチった結果
生命力が低くなっている所へいいのを食らって生命力マイナスになって気絶、ってこともありそうだし。

プリーストが3レベルになるまで覚醒魔法なしってのは
現状のゲームバランスからするとかなり厳しくなりそうでちょっと怖いかも。
まあ、回復して覚醒させるという2重の手間と精神力を使わなきゃいけない時点で
元のバランスより厳しくなるのは確定なんですけどね。
559イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/10 02:26:25 ID:C23hkTo6
ぬ、何となく最初の冒険さえこなせば専業プリなら3Lvになるだろうって思ったん
だが、経験点表で確かめたら2回こなさないと無理っぽいニャー。
うーむ、やっぱ2Lvで基本消費10点くらいがちょうど良いかも。
560NPCさん:04/10/10 02:51:31 ID:???
キュアで気絶から回復できなくなるってのは良い案だと思う
でも戦闘厳しくなるって点で>558に同意
低LVPTだと戦士が気絶すると詰みって状況が頻発しそうな気がする
561NPCさん:04/10/10 08:37:52 ID:???
>>560 それGMの戦闘バランスが悪すぎるって結論にはならんのか?
562NPCさん:04/10/10 12:45:29 ID:???
>>561
そうか?生命力マイナスになって気絶ってそんなに稀なことじゃないでしょ
現状ではキュア1発で戦線復帰するから何の問題もないけど
3LVプリがいないとそのまま主力抜きで戦闘続行ってのは普通にきついと思う
563NPCさん:04/10/10 13:22:48 ID:???
>>ってそんなに稀なことじゃないでしょ

低LVPTで?
564NPCさん:04/10/10 13:31:16 ID:???
>>563
普通にあると思うんだけど
シナリオの山場に戦闘もっていくなら起こりうる、くらいのバランスにしない?
SWでは気絶は致命的じゃないんだから
565NPCさん:04/10/10 14:46:14 ID:???
前衛が倒れる心配無いバランスにしたらかなりぬるめだよなぁ…
566NPCさん:04/10/10 16:15:39 ID:???
普段遊んでいる難易度によって、意見が別れている気がする…。
567NPCさん:04/10/10 16:31:15 ID:???
>>566
それはあるかもしれないが、スリルの無い戦闘にするんだったら今の話題自体意味無くない?
気絶しなければ応急処置とか覚醒魔法とかいらないんだから

>>563はやっぱり変だと思うんだが
パーティのLVに合わせて敵を出すわけだから低LVだから気絶する心配が無いとか意味が分からない
568NPCさん:04/10/10 16:35:27 ID:???
>561…PCが気絶することのないゲームバランスで遊んでいる。
>562…PCが気絶することもあるゲームバランスで遊んでいる。
569NPCさん:04/10/10 16:42:13 ID:???
なんとなく雰囲気が殺伐としてきたので、原点に戻ろう。
結局どういう風にしようとしてたんだっけ?
570NPCさん:04/10/10 16:48:34 ID:???
>>498
・キュアウーンズによる気絶回復禁止+覚醒系神聖魔法追加
の話が出た時はヒーリングの地位向上が目的だったな。
>>534で出た時はデスクラウド弱体化がらみで
デスクラウドが即死じゃなくなる代わりに気絶からの回復を難しくしようという意図があったと思う。
571NPCさん:04/10/10 16:59:56 ID:???
>>535
で応急処置の扱い
>>558
で戦闘バランスへの影響
も考えると?という話も追加かな
572NPCさん:04/10/10 19:06:10 ID:???
流れをぶった切ってスマンが、武器データをいじってる椰子っている?

いっそのこと各武器の必要筋力の幅を、
最低必要筋力と、最大打撃ロール値にしてしまおうかと思ってるんだけど。
573NPCさん:04/10/10 20:32:49 ID:???
>>572
さしあたり、
魔剣や魔法の鎧で報酬格差がどうとかいう問題は緩和されそう。

あとは高品質品をどういう処理にするか詰めた方がいいかも。
574イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/11 02:06:22 ID:doFChyTv
>567
フツーはダメージは相対的なものだけど、防御1ゾロ時だと減少ナシになるから
Lvが上がれば上がる程致命的になるで〜。1撃でも喰らうと気絶しちまう。Lvが
低いうちなら防御1ゾロしても絶対的な数字が小さいから一撃で沈む心配ないし。
575NPCさん:04/10/11 02:14:22 ID:???
>>574
防御ロール1ゾロ以外で生命力がマイナスにならない戦闘バランスに疑問を感じてないならキミは正しい
576NPCさん:04/10/11 02:20:56 ID:???
ダメージ減少がない分
一撃のダメージより一回の回復量のほうが大きいわけで
しかも低レベルだと回復コストが高いから
回復かけるタイミングを待っていると
2撃目以降で沈む事があるんだと思われ

気絶回復が困難なハウスルール入れると
回復のさせ方も変ってくるので
一概には言えんと思うがな
577NPCさん:04/10/11 12:50:22 ID:???
まめに回復してると精神力があっという間になくなりそうな悪寒
578NPCさん:04/10/11 13:16:23 ID:???
1レベル時のクラシックD&Dみたいなゲームもそれなりに楽しく遊べるのだし、
気絶したら戦闘中の回復は無理ってだけで別に死ぬわけじゃないので
覚醒魔法が2レベル/消費10点ならどうにかやっていけるんじゃないかね。

気絶してもホイホイ起きあがってくる戦闘バランスを変更したいという意図もあるのだろうし、
敵も気絶したら簡単に立ち上がってこないので条件は五分五分だし。
ちょっと今のSWとは雰囲気が違うかもしれないけどな。

もっと気楽に覚醒魔法を導入したければ1レベル/消費5点でもいいけどね。
これでも気絶はなるべくさける戦術を取らないと危険なのは変わらないし。
変わらないんだったらこっちでいいような気もするけどw
579NPCさん:04/10/11 15:01:32 ID:???
>>578

>>563 :NPCさん :04/10/10 13:22:48 ID:???
>> >>ってそんなに稀なことじゃないでしょ

>>低LVPTで?

って主張はどうしたんだ?
580NPCさん:04/10/11 18:31:26 ID:???
>>579
意味わかんない。
581NPCさん:04/10/11 21:27:24 ID:???
>>580
自分が書いたことも覚えてないのか?
忘れたんなら過去レス読め。
582NPCさん:04/10/11 21:43:20 ID:???
>>580

つまり、ナチュラルに>578=>563と確信しているんだと思われ
何故かは俺に聞くなよw
583NPCさん:04/10/11 21:52:48 ID:???
>>582
そうか。説明ありがとう。
でも579にどう言ってもきっと信じてもらえないと思うのでスルーしておきます。
荒れたらごめんな。でもなんでそう思われたのか自分にはさっぱりわからんのでカンベンして下さい。
584NPCさん:04/10/11 22:09:02 ID:???
自作自演オツ
585NPCさん:04/10/12 22:17:28 ID:???
>543
クレスポ君に厳しいルールですね。
586NPCさん:04/10/13 00:11:42 ID:???
イリュージョナリービーストを改造して、他のものを作る呪文とかってあるのかな?

イリュージョナリークイーン(ソフトレザー&ウィップ)
イリュージョナリーガール(服装でさらにバリエーション)
イリュージョナリーシスター(12種類)
イリュージョナリーアンドロギュヌス(某忍者用)
イリュージョナリーボーイ(ジェノア系)
イリュージョナリーウィドウ(某大根向け)

問題は持続が3分しかないってことだ。
587NPCさん:04/10/13 00:16:51 ID:???
3分あれば余裕!
【何が?】
588NPCさん:04/10/13 00:24:38 ID:???
普通にイリュージョナリーワイフでいいだろ。
【脳内嫁】
589NPCさん:04/10/13 00:26:25 ID:???
>イリュージョナリークイーン(ソフトレザー&ウィップ)

クリティカルなんかした日にゃ…(;´Д`)ハァハァ
590NPCさん:04/10/14 02:09:57 ID:???
粉塵爆発に関するルール

1・偶発的に起こる場合
シナリオレベル(最大障害)×5のレーティング表で打撃ロール(追加ダメージ無し)

2・意図的に起こす場合
希望する打撃ロール値×5を対象にセージ+知力bで成功ロールを行う。
追加ダメージはセージ技能+知力b。打撃ロールは12以上でクリティカルする。


当然ながら、閉ざされた空間、材料となる粉体などを別個用意する必要があります。
また、第三者にこの現象を目撃されると、高い確率で官憲に事情聴取されます。
とくに2の場合、魔術を使わずに魔術的現象を引き起こした『悪魔』と認定されてしまうかもしれません。
そのため、高位のセージはたとえ粉塵爆発の存在を知っていても、実際に引き起こそうとはしません。
この聴取には魔術ギルドも関わるため、嘘はつけないでしょう。
591NPCさん:04/10/14 03:04:59 ID:???
粉塵爆発(第2案)
<効果>
ダメージ(爆発系)
半径「打撃力×50cm」の範囲に打撃力レーティングダメージ

<設置>
罠設置:難易度 (打撃力/10)×2
に成功した上で粉塵に着火することで爆発

設置に失敗した状態で1ダメージ以上の火気に触れると
半径「打撃力×10cm」の範囲に(打撃力/4)レーティングダメージの火災が発生

<必要条件>
打撃力あたり???量の粉塵(物質によって異なる)
打撃力あたり???㎥の空気の流れの無い空間

???の中身を補完して御使用ください
592ナニ:04/10/14 03:31:16 ID:???
セージレベルで取得できる科学魔法を作れば簡単!
粉じん爆発も科学魔法!デュワ!
593NPCさん:04/10/14 03:42:40 ID:???
■粉塵爆発に関するハウスルール

  粉塵爆発は起きません。以上。

594NPCさん:04/10/14 03:48:54 ID:???
>>593君の鳥取はつまらなさそうだ。

あ、実プレイなんてしたこと無いんだっけ?
595NPCさん:04/10/14 16:50:01 ID:???
>>590は、曖昧なところがSWっぽい(笑
596NPCさん:04/10/14 18:05:33 ID:???
>>595
そして判断に困ったところはQ&Aに質問
597NPCさん:04/10/14 21:14:31 ID:???
>>594
Q&Aブックに「PCにはできない」って書いてあるのは「PCにさせるな」ってのと同じだと思うがね。

それと、SWは普通にプレイしますよ。粉塵爆発なんか使わずに。
君の所では粉塵爆発をPCが使うのOKなんだろうね。それはそれでいいと思うけど、
自分と違う遊び方だからってだけできっと遊んだことないんだろうねとか言い出さないでくれ。

てか煽りはやめれ。
598NPCさん:04/10/14 21:27:38 ID:???
「PC」にその気が無くても「起きてしまう」事はある。
落とし穴の壊れやすい蓋に知らずに足を乗せて踏み抜く場合、とか。
同じく、小麦粉が煙幕状に宙に舞っている所に火を放りこむとか。

どうやって「たまたま小麦粉が宙に舞っている状態」を作り出して、「そこに火を放りこむ」状況を作り出すかは難しいがな。
粉塵爆発は公式に認められた減少だから起きる時は起きる。
初っ端に顔見せで現れたボスに、6ゾロ命中してクリット連続で瞬殺できるようにな。
599NPCさん:04/10/14 21:30:02 ID:???
>593
粉塵爆発が起きない世界ってどんなんだよ。
600NPCさん:04/10/14 21:31:37 ID:???
元々が可燃物でも、粉末にした途端に不燃物になる世界(w
601NPCさん:04/10/14 21:32:59 ID:???
コメ食かイモ食で小麦を作らない世界だと小麦粉で粉塵爆発は無理だと思われ
602NPCさん:04/10/14 21:35:21 ID:???
>600
ようするに「小麦粉は火炎系無効」ってことだろ?
そしたらパンもケーキも焼けないんじゃないか?
603NPCさん:04/10/14 21:38:58 ID:???
えーと、えーと、
物質の最小単位は現実に比べてはるかに大きくて、小麦粉の粒子はそれ以下のサイズ。
だから小麦は燃えても、小麦粉にすると物質自体を砕いてしまって別の物質扱いになる。
だから燃えない。
パン生地とかにすると大きな塊になるので、再結合して可燃物としての性質を取り戻す。
こんなんでどうでしょう?
604NPCさん:04/10/14 21:42:07 ID:???
粉塵爆発を何が何でも起したくないから起きないって香具師は、
自分鳥取の設定を元にして、美津濃に倣って「美しさ優先の法則」で禁止してるんだと思われ
つまりハウスルール
605NPCさん:04/10/14 21:48:01 ID:???
冒険の最中に小麦粉とかの可燃性粉末を登場させない
「技術が低いので小麦粉の粒が大きく『爆発』には至らず燃えるだけ」と事前に明言
小麦粉を撒くヒマを与えない
小麦粉とかの煙幕に敵を登場させない
雨が降ったとかで小麦粉を湿気らせて撒けないようにする
火をつけさせない

GMなら、事前にこのどれかを実行するだけで粉塵爆発を阻止できる。
やらずに粉塵爆発なんて存在しないとか言うのはただの怠慢。

要約すると「初っ端でラスボスを殺されたくなかったら、そもそも登場させない事」
606NPCさん:04/10/14 21:56:02 ID:???
そもそもフォーセリアでは物質と酸素が反応して燃えるわけではない。
炎の精霊が働くから燃えるのだ。
だから粉塵が適度な間隔で並んでいようが、精霊の気分次第で燃え移ったり
燃え移らなかったりする。
燃え移らない場合は爆発など起きない。
607鯖右衛門:04/10/14 21:57:08 ID:???
じゃあもう「魔力0のファイアーボール相当」でいいじゃん。
そもそも密閉状態でファイアーボール使っても、ルール上開けた場所で使った場合と変わらないんだし、てきとーでいいじゃないねえ。
608NPCさん:04/10/14 21:59:21 ID:???
するとランタンをつける時も「サラマンダーの気分判定」が必要になるな。
おぅ、まさしくハウスルールスレらしくなったぞ。
609イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/14 22:20:25 ID:tEapjg/9
前に出したなぁ、粉塵爆発。GMでだけど。
メチャメチャ埃っぽい密閉空間でワイト出してPCに炎系の魔法誘ったんだが、結局
使ってくれへんかった。ソーサラーがファイヤーボール覚えたから使うと踏んだん
だがなぁ。魔法の武器も少なかったし。

ちなみに、そん時は「打撃力20、追加ダメージ0の魔法ダメージ。さらに実ダメー
ジmだけ衝撃で跳ね飛ばされ、壁に当たったら飛ばされた距離だけ落下ダメージ」
ってやろうと思ってたんだが……まさかホーリーライト使えるのが2人もいるとは。
610NPCさん:04/10/14 22:38:54 ID:???
>てきとーでいいじゃないねえ。
投げやりなレスだが同意だな
粉塵爆発ってどれくらいの爆発力があるものなのか誰も知らないしな
SWスレから合わせてこんだけレス伸びてるのに誰も言い出さない
温度の話とか速攻で数字出てきたのにな
適当にGMが決めりゃいいんだよ
611NPCさん:04/10/14 22:43:17 ID:???
先日貼られた粉塵爆発の実験ページ。
あれ別に粉塵爆発が起きやすいという実証にはならんよなぁ・・・
そりゃ息ふきかけりゃ顔にも燃え移るさ。
でもそれだけだよな。
612NPCさん:04/10/14 22:58:40 ID:???
なんで粉塵爆発が存在しなきゃならないんだ、アホくさ。
613NPCさん:04/10/14 23:16:30 ID:???
なんで粉塵爆発が存在しちゃいけないんだ、アホくさ。
614NPCさん:04/10/14 23:20:20 ID:???
>609
SWのQ&Aによると「PCは粉塵爆発を起せない」んだぜ。
その意図はとにかく、な。
よってPCが火をつけても粉塵爆発は起きないんだ(w
615イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/14 23:24:58 ID:tEapjg/9
SWのQ&A遵守しようと思ってたらこのスレに書き込まねぇっての。
616NPCさん:04/10/14 23:42:43 ID:???
そうそう。
このスレで公式と違うハウスにイチャモンつける椰子がなに考えてるか解らない。
617NPCさん:04/10/14 23:47:44 ID:???
粉塵爆発とか水素ってお馬鹿さんの代名詞なので、
口にする奴にはついつい身構えてしまう。
618NPCさん:04/10/14 23:47:57 ID:???
小麦粉を舞わせて火をつければ必ず粉塵爆発が起きると言うもんでもないらしい。
条件はかなりシビアだと言うこと。

起こる可能性が低い事象について、便宜上可能性をゼロとみなすのは
現実をゲームに落とし込む時の簡略化としては良く使われる手。
そこに文句をつけるのはいちゃもんの部類だな。
619618:04/10/14 23:57:21 ID:???
しまった、ハウスルールスレだったか。

もし作るなら、小麦を挽いた臼の性能による粒子の細かさなどを
反映して欲しいところだな。あと部屋の湿度も重要。開口部の面積や風の有無も。
620NPCさん:04/10/14 23:58:14 ID:???
そーだな。パンピーがドラゴンに攻撃を命中させるなんて、リアルで考えれば3%以下なんだから、6ゾロ成功なんてなしだよな。
621NPCさん:04/10/15 00:00:16 ID:???
>>619
>簡略化としては良く使われる手

簡略化しようぜw
622NPCさん:04/10/15 00:01:03 ID:???
>もし作るなら、小麦を挽いた臼の性能による粒子の細かさなどを
>反映して欲しいところだな。あと部屋の湿度も重要。開口部の面積や風の有無も。
そーゆーのは面倒くさいからサイコロふって決めろよ。
攻撃だって、歩幅や重心移動、周囲の雑音や攻撃対象以外の敵の動向とか一々データ化して判定しないでサイコロの出目できめるじゃんか。
所詮は「何が何でも否定派」が馬脚を現しただけか。
623618:04/10/15 00:04:22 ID:???
いや、それは単に好みというだけだ。
ただ、確率は低くあるべきだと思う。
624NPCさん:04/10/15 00:07:26 ID:???
>>618
偶発的に起こる可能性はたしかに低いが、それは粉体が舞う場所での火気厳禁とか
粉塵爆発を起こしうる物質の管理とかがしっかりしているからなのでは?
625NPCさん:04/10/15 00:07:29 ID:???
じゃあ攻撃判定ルールで、様々な要素を一つ一つ考慮してから判断する、サイコロ不要のルールを導入しようぜ。
626NPCさん:04/10/15 00:09:48 ID:???
>624
公式には原理のわかってないSWじゃそれは無理。

多分、昔の小麦粉の粒子が粗かったんで「爆発」は起き難かったんだと思う。
炭鉱でも機械化の進んだ近代じゃないと大量の粉塵は舞わないとか。
627618:04/10/15 00:11:14 ID:???
>>624
実験したけど火がつかなかった、とか言ってる人もいるので
ttp://www.bigai.ne.jp/~miwa/powder/bunka1.html
628NPCさん:04/10/15 00:25:57 ID:???
俺もむかし実験したけど、条件が微妙で何度か失敗した。
特に電子レンジがないので粉を乾燥させるのが面倒だった。
実験器具の改良でほぼ確実に爆発させられるようになったけど、
ぶっつけ本番でできるとは思わないほうがいい。
629NPCさん:04/10/15 00:26:47 ID:???
>>624
三輪茂雄氏(専門分野:粉体工学)のHPより

……米の粉を爆発させる実験をして見せた。
ドカーン。
(2004年にも同じ人たちがテレビでやっていたから、ご覧のかたもあろう。)
そんな危険なことを見せたら誰でもまねする奴がでるのでは?
という声もあったが、素人では無理だ。
わたしも大学へ帰って実験してみたが、爆発しなかった。
実はこの実験をやったのは日清製粉の粉塵爆発の専門家だった。
第一非常に細かい小麦粉は専門家でなければ作れない。
630NPCさん:04/10/15 00:41:57 ID:???
結局、中世レベルの製粉技術じゃ爆発まではいかないだろうってことか?
でも爆発とまでいかなくても燃えるんだよな。
631NPCさん:04/10/15 00:58:20 ID:???
>>627
>>629
粉塵爆発でぐぐると成功例もいっぱい出てくるよ。
632NPCさん:04/10/15 01:03:09 ID:???
そりゃそうだろ。粉塵爆発と言う現象は現に存在するんだから。
ただ何の情報も経験もなしにサクッと成功するもんでもなさそうだ。
633NPCさん:04/10/15 01:09:36 ID:???
>>630
粉塵爆発しないというのは、つまり連鎖的に燃えてくれないってことだ。
634NPCさん:04/10/15 01:11:05 ID:???
>>631
燃焼と爆発は基本的に同じもの。
音速を超えて燃焼するときの衝撃波が爆発。
核爆弾などは燃焼とは別の原理だが。
635NPCさん:04/10/15 01:16:01 ID:???
>>634
>音速を超えて燃焼するときの衝撃波が爆発

初耳なんですが、学術用語でつか?
できればソース(調味料でない奴)キボン
636NPCさん:04/10/15 01:21:13 ID:???
音速を超えるのは「爆轟」だな。デトネーション。
637NPCさん:04/10/15 01:23:22 ID:???
>>635
失礼。音速を超えない場合でも激しいとされる場合は爆発とみなすようだ。
うろ覚えで書いてすまんかった。
ただ、燃焼と爆発は基本的に同じ現象だということは正しいようだ。

燃焼
出典: フリー百科事典『ウィキペディア (Wikipedia)』
燃焼(ねんしょう)とは、発熱を伴う激しい物質の化学反応のこと。発光現象を伴う
ことも多い。ただし、一般的には可燃物質と酸素の化合の内、発熱と発光を伴う
ものを指す(ロウソクの燃焼、木炭の燃焼、マグネシウムの燃焼などがこれで
ある)。また、生体内で起こる緩やかな酸化反応(ブドウ糖が酸化されて水と二
酸化炭素になる反応など)も燃焼と呼ぶことがある。

特に気体の燃焼現象は炎または火炎と呼ばれる。火は燃焼現象(特に発光を
伴う場合)を指す一般的な名称である。燃焼には炎を有する有炎燃焼と有しな
い 無炎燃焼(燻焼)があり、後者の例に線香の火がある。

爆燃や爆轟は爆発を伴う燃焼のことであり、反応速度が音速以下の場合が爆
燃、反応速度が音速を超え衝撃波を伴う場合が爆轟と定義される。

638NPCさん:04/10/15 01:31:20 ID:???
因みに、「燃焼」は"combustion"、「爆燃」は"deflagration"だ。
639NPCさん:04/10/15 01:33:24 ID:???
新冒険者技能【フール(痴れ者)】

調査、探索、戦闘等、あらゆる面で役立たずだが、
既存の冒険者技能で解決できない事象(粉塵爆発とか)を無意識に引き起こすことができる。
成長点はソーサラーと同等。
PLはGMに引き起こしたいことを正確に伝えつつも、アホのロールプレイをすること。
GMはアドリブでその行為の難易度を決めること(w

他の技能との兼業がRPしにくい上級者用の技能です。
640NPCさん:04/10/15 01:38:43 ID:???
そいつとソーサラーを組み合わせると
マッドサイエンティスト(アルケミスト?)が再現できるな
641星歩きの猫 ◆XvSR.aaBVg :04/10/15 01:39:05 ID:???
「粉塵爆発」なんて処理が面倒くさそうな現象を認めるぐらいならまだ火薬を使わした方が
マシなような気がするのは私だけ?
642NPCさん:04/10/15 01:49:25 ID:???
>>637
それ読むと爆発と燃焼は違うものとしか読めないのだが。
643NPCさん:04/10/15 01:58:22 ID:???
粉塵爆発は、「酸素」「爆発下限濃度以上の粉塵」「最少着火エネルギー」
の三条件がすべて揃った瞬間に発生します。
三条件を1つでも抑えることができれば、粉塵爆発は防ぐことが可能です。
そして爆発防止をより確実にするポイントは、酸素または着火源を極力減らすことにあるのです。

最小着火エネルギー
電気着火源、高温着火源、衝撃着火源、化学着火源

爆発の恐れのある粉塵
アルミニウム、アルミ軽合金、鉄粉、エキポシ樹脂、コーンスターチ、チタン、
微粉炭、マグネシウム、その他可燃性粉塵

可燃性粉体の物性や雰囲気条件が爆発限界濃度、爆発圧力などに及ぼす影響、
粉体の爆発・発火危険性、粉塵雲中の火炎伝ぱ機構、限界酸素濃度
ルール化には上記のものなどについてある程度のデータが必要と思われる
644NPCさん:04/10/15 02:01:55 ID:???
化学的な定義はよく知らんけど、一般的に言う「爆発」は燃焼の結果をさす場合が多いね。
645NPCさん:04/10/15 02:09:08 ID:???
粉塵爆発の事例
11月28日、香川県詫間町の建材製造工場で、木材の粉塵による粉塵爆発事故が起き、
3000平方メートルが全焼、2人が死亡、2人が重体、9人が重軽傷を負う

粉塵爆発実験
コーンスターチの粉塵爆発
注射器にコーンスターチをつめ、炎に向かって押し出します。火炎放射が見られます。

小麦粉をあたためておくのは引火しやすくするため
湿気がとんで温まった小麦粉を、小さじ山もり1ぱい分ゴミぶくろ45g

1.ろうとの底に、ティッシュペーパーの切れはしを指先で軽く丸めて落としこんでおく。
できるだけ小さめに、穴をふさぐぎりぎりの大きさにすること。
2.小麦粉を小さじ2はい分ほど容器に入れ、アルコールランプや固形アルコールなどで熱する。
湿気をとばす程度で、こげつかないようにする。
3.湿気がとんで温まった小麦粉を、小さじ山もり1ぱい分ほどろうとに入れる。
4.ろうそくに火をつけ、ゴミぶくろ(45g、厚さ0.03o以下)を全体にかぶせたら、
なるべくすぐに(5秒以内)、ホースの先から力いっぱい息をふきこむ

アルケミスト「メーリングリスト」の回答より
(1)箱やポリ袋はやや小さ目がよい。
(2)ポリ袋は箱や針金のやぐらに合う大きさにセロテープで作り直す。
(3)ろうそくよりアルコールランプが炎が消えにくい。
(4)かたくり粉を使い、すこし焦げ色が着くほどに乾燥する。
(5)粉がポリ袋中に舞い上がるように、ろうとは大きいもの、ゴム管は太いものをつかう。
(6)粉は炎に吹きつけるのではなく、上に吹き上げる。
(7)ゴム管は肺活量を計るように時間をかけて吹く。
(8)顔を近づけすぎると火傷の危険がある。

その他の実験報告より
小麦粉は乾燥させておかないと失敗する可能性があるらしい
646NPCさん:04/10/15 02:37:17 ID:???
>641
ではどうやって火薬を入手するのだ?
できそうもないから粉塵爆発で代用する。
仮に火薬が存在したとしても、
入手できない状況だってあるわけだし。
647NPCさん:04/10/15 02:51:58 ID:???
「炭塵爆発」

爆発とは気体や液体が一瞬にして気体になることにより起きるものである。
気体は固体や液体にくらべてずっと体積が大きいので、例えわずかな量の固体や液体でも
一気に気体になると体積が1000倍くらい膨張することになる。
この衝撃が爆発に他なら無い。

固体や気体を一気に発生させるにはどうすればいいか?物を燃やす、なんていうのは典型的な方法だ。
ロウソクや紙を燃やしても爆発にならないのは燃え方がゆっくりだからだ。
紙やロウソクだって激しく燃えれば十分爆弾になる。

<<中略>>
酸素が周囲にある物の燃焼を加速して爆発させかねないからだ。

空気中に浮遊している炭塵は、ちょうど酸素がいっぱいあるのと同じような状態におかれている。
酸素の濃度は普通だけれど、炭塵の粒は小さいのでわずかな酸素でもあっというまに燃えることが出来る。
一個一個の炭塵の燃焼は大したこと無くてもたくさん集まれば膨大な燃焼になり爆発につながるのだ。

我々が日常的に粉塵爆発に接することはまずないだろうが、粉塵爆発は空気中に小麦粉や砂糖の粉が浮遊しても起きる。
648NPCさん:04/10/15 04:44:04 ID:???
なんでそんなに粉塵爆発させたがるのか……
649鯖右衛門:04/10/15 05:27:01 ID:???
粉塵爆発技能(冒険者)
成長:ソーサラーに準ずる
能力:粉塵爆発
閉鎖空間で細かい小麦粉等の粉末等を撒き、火をつけることによって爆発を起こす。
粉塵爆発のダメージは打撃力20+粉塵爆発技能レベル+知力ボーナスの魔法ダメージ(爆発系)。
粉塵爆発に巻き込まれた対象は、1d6m吹き飛ばされる。
その結果壁に激突した場合、対象が立っていた位置から壁までの距離分の落下ダメージを受ける。
判定方法は、粉塵爆発技能レベル+知力ボーナスで判定を行い、目標値14以上ならば成功。
失敗した場合、粉塵爆発は起こらない。
1ゾロだった場合、もう一度2d6を振り、また1ゾロだった場合、自身を中心として粉塵爆発が起こる。
閉鎖空間の規模によるが、1回の粉塵爆発を起こすためには500〜1000ガメル分の小麦粉が必要。
650NPCさん:04/10/15 06:19:00 ID:???
シーフやレンジャーの罠設置じゃダメなん?<粉塵爆発系の諸技能

それはそれとして、
人工または天然の各トラップをデータ化してプールする中に
粉塵爆発のデータも投稿されているというのが、
罠を考えるのに疲れたGMには優しいかも知れず。
651NPCさん:04/10/15 08:30:58 ID:???
>647
次は水蒸気爆発だ!
652NPCさん:04/10/15 10:39:48 ID:???
653NPCさん:04/10/15 11:56:24 ID:???
>日清製粉の粉塵爆発の専門家
カコイイ!
654NPCさん:04/10/15 13:18:27 ID:???
>>648
タイラーさん家のユリコさんのマネがしたいんだよ
655NPCさん:04/10/15 13:22:43 ID:???
>>654
だれそれ?
656NPCさん:04/10/15 13:45:27 ID:???
>655
無責任艦長の嫁さん
657NPCさん:04/10/15 13:49:24 ID:???
>>654
全部読んだ俺でもユリコがそんなことやってた覚えがない。
658NPCさん:04/10/15 13:50:00 ID:???
粉塵爆発の専門家なの?
659NPCさん:04/10/15 13:55:52 ID:???
>651
水と油を混ぜて熱します。油が跳ねます。これが水蒸気爆発です。
660NPCさん:04/10/15 13:57:04 ID:???
>>657
俺の記憶だと、二等兵に降格させられて、投獄されたタイラーを助けるために、
大量のパウダーシュガーで粉塵爆発起こして脱獄の手伝いをした。はず。
661NPCさん:04/10/15 14:20:55 ID:???
富士見版の3巻だな。ファミ通版ではやってなかったかもだが。
662NPCさん:04/10/15 17:08:35 ID:???
全部読んだなら忘れるはずのないシーンだよな。
663NPCさん:04/10/15 17:14:39 ID:???
いや、あまりに昔すぎて聞いてもまるで思い出せん。
664NPCさん:04/10/15 17:36:23 ID:eyFUnNhq
粉塵爆発があって困る理由が分からない。
粉塵爆発がゲームバランス壊すほど強力だと困る、というなら分かるが。
665NPCさん:04/10/15 17:42:45 ID:???
粉塵爆発が無くて困る理由が分からない。
粉塵爆発が全ての卓で認められないと困る、というならキチガイだが。
666NPCさん:04/10/15 17:47:40 ID:eyFUnNhq
無くて困るというより、あって困らない限り選択肢は多い方が、
シナリオ作成の上でもプレイングの面でもいいのじゃないかと。
別に粉塵爆発に限らず。
667NPCさん:04/10/15 18:10:40 ID:???
>>666
PCは知らないから起こせないはずの現象を
故意に偶然を装って起こす事が前提の粉塵爆発が
どうして選択肢に入るんだ?

普通に「PCには思い付かないことだからズルはやめとこう」と思って欲しい。
668NPCさん:04/10/15 18:29:24 ID:eyFUnNhq
だから「炭塵爆発の存在や起こし方は知られているが、大した威力は
無くそれでどんな敵でも倒せるわけではない。しかし状況によっては有用
な使い道も無いではない。」
くらいの設定にしては困るのだろうか、という事。
魔法以外の手段で爆発を引き起こすのは、ファンタジーのイメージを崩すから、とか?
669NPCさん:04/10/15 18:31:28 ID:???
PCが意図的に起こせるとしても、ダメージや打撃力がどうなるかはGM次第なんだよな。
俺なら、自然現象で起きるなら状況次第(PCのレベルに応じて追加ダメージを適当に増減)、
PCが起こすなら打撃力20にレンジャー技能かシーフ技能のレベルに等しい追加ダメージをプラス、ぐらいにする。
状況を適正に用意する手間を考えれば手頃なデータじゃないかと。
670NPCさん:04/10/15 18:34:45 ID:???
>>668
だからそれは各卓の判断で決めれば良いじゃん。
「あるべきだ」という主張に、いわば"毒を持って毒を制す"という目的で
「あってはいけない」という主張がなされているだけなので、
「ボクの卓ではアリだよ」というラインまで引き下がってくれれば、
「あってはいけない」などと言いだす人もいないだろうと思う。
(「ボクの卓ではナシだ、理由はコレ」という話をするかも知れないけどな)
671NPCさん:04/10/15 18:39:21 ID:eyFUnNhq
>>670
なるほど、そういう事ね。
躍起になって否定するためにあれこれ理屈を付けてるように思えたので。
672NPCさん:04/10/15 18:43:56 ID:???
確かに「ボクの卓ではアリだよ」って話なら何も問題ないな。少なくとも俺にとっては。
だから「ボクの卓では無しだよ」って言った時もそう思ってくれればいいのだが。

別にここで話してる相手と実際にプレイする訳じゃないしな。
673イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/15 19:35:26 ID:6+gLaaom
話題変えよか。

チョイ前、魔法の範囲やら何やらの戦闘ルールをエンゲージ制にコンバートしよう
と思ったんですよ。5mスクエア込みで。魔法で効果範囲3mRのは1マス、5mRのは
2×2マス、10mRのは3×3マスって感じで。お、結構イイ感じじゃんとか思ってたん
ですよ。近接攻撃は同一スクエアで済むし。

……ライトニングどうすりゃ良いねん。
674NPCさん:04/10/15 19:49:14 ID:???
斜線の通るスクウェアの中の誰か一人に命中、とか。
(5マス通れば、最高5人ヒット)

スクウェアの中に複数人数居た場合、
……どうしよう(ぉ
675鯖右衛門:04/10/15 19:59:58 ID:???
ライトニングを削ればいいと思うよ。
あるいは消費をちょっと減らして単体対象に変更するとか。
676NPCさん:04/10/15 20:11:57 ID:???
>>673
エンゲージ制とは相性が悪かったと開き直ってD&D方式に転換しる。
1マス1.5m、1マスに入れるのは1人限り(組み合い時は例外的に2人以上入れる)とでも。
677NPCさん:04/10/15 20:15:05 ID:???
ようやっとストーンブラスト並の性能になるのか。
678芳春:04/10/15 20:24:35 ID:???
>>673
射線が4スクウェアを貫くとして、
@.射線が通るスクウェア内で、1/2の割合で当たるにする。
A.射線が通るスクウェア内の全てに当たる。
この内どっちかかな?
単体にすると、折角の特殊な射程の魔法が消えて勿体無い気がする…
679NPCさん:04/10/15 20:30:48 ID:???
一つレベルを上げて、任意選択制で。
680イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/15 20:52:08 ID:6+gLaaom
最初は自分がいるトコから始まる1×4マスで任意(最大で魔力×1人)とか考えた
んだけど、それだと明らかにファイヤーボールより強くなっちゃう気がしてさ。
まぁ効果範囲が違うから一概に強弱は言えないと思うけど。うーむ、>679のように
思い切って4Lv魔法にしちまうってのも手かなぁ。

>676
結局今は2mスクエアで処理しとるよー。武器の長さだけ種類と必要筋力で多少差を
つけてって感じで。とは言え、それだと効果範囲の確認にちょい手間取る(効果範
囲が基本的に円形だから端っこにいるヤツをどうするか、みたいな)からそれでエ
ンゲージ制にしようと思って。
681鯖右衛門:04/10/15 20:55:09 ID:???
4レベルでも、変形4マスである以上、1マスのファイアーボールより強いと思うけど。
あとは打撃力を10にするとかくらいしか思いつかないなー。
682NPCさん:04/10/15 21:24:27 ID:???
>659
空想でものを言わないほうが良いですよ。
水蒸気爆発なんて何の効果もありませんよ。
683NPCさん:04/10/15 22:26:55 ID:???
>>682
一行目は同意だけど二行目の意味が?
684NPCさん:04/10/15 23:18:13 ID:???
自分の所では1スクエアを5m四方として、長さは4マスまで

■■■■

■■
_■■

のどちらかの範囲とし、この範囲内で2名まで選択できるとしている。
他の範囲魔法と違って範囲(選択)魔法なので何かと重宝している。
ちなみに半径Xmの場合は下記の通り。ちっと本来より広くなるがそこはアバウトに考えている。

半径3m

半径5m
_■
■■■
_■
半径10m
__■
_■■■
■■■■■
_■■■
__■
685イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/16 01:20:15 ID:TL90ZKZ0
>684
お、参考にさせていただきます。ところでライトニングの方は1マスに付き2人まで
選択って事? それとも4マスで2人選択?
686NPCさん:04/10/16 02:19:20 ID:???
>>682-683
え?>>659は水蒸気爆発でいいんじゃないの?
687NPCさん:04/10/16 02:47:26 ID:???
水蒸気爆発にしても粉塵爆発にしても、おまいらどうプレイに反映させたいんだ?
ここはハウスルールスレだそれについてどういうルールを考えて欲しいのか、提案したいのかまずはそこをはっきりさせろ。
688NPCさん:04/10/16 03:24:45 ID:???
>>687
過去スレ読んだら?
689NPCさん:04/10/16 07:59:41 ID:???
粉塵爆発の事をソーサラーが「ファイアーボール」と呼称しているだけだと気付けよ。
690NPCさん:04/10/16 12:40:39 ID:???
>>688
過去レス読まずに書き込んでくるヤシに言ってるって気づけよ
>689みたいに
691NPCさん:04/10/16 22:42:10 ID:???
>>687
問答無用でダンジョンのなかのモンスターを虐殺したいです。
692NPCさん:04/10/16 23:14:04 ID:???
粉塵爆発はハウスルールスレのネタだな。
粉塵爆発は起きない ⇒ 公式設定に反するのでハウスルール
粉塵爆発は起きる ⇒ 公式にはダメージルールがないのでハウスルール
693NPCさん:04/10/16 23:16:17 ID:???
公式設定に反する粉塵爆発は存在しない派は、おまいらどうプレイに反映させたいんだ?
ここはハウスルールスレだそれについてどういうルールを考えて欲しいのか、提案したいのかまずはそこをはっきりさせろ。
694NPCさん:04/10/16 23:22:43 ID:???
GMの予定通りの展開と結果しか認めないプレイ
695NPCさん:04/10/16 23:31:35 ID:???
粉塵爆発を起こそうとした厨にどのような悲惨な結果がもたらされるかをルール化してください。
696NPCさん:04/10/16 23:41:34 ID:???
鳩尾に正拳
てかもうメンドイから戦闘は全てリアルファイトで判定
697NPCさん:04/10/16 23:53:19 ID:???
一人のGM対複数のPL。そのGM勇者だな(w
698NPCさん:04/10/16 23:55:13 ID:???
>695
[GMの厨房レベル+知力ボーナスの+レーティング10]個の[GMごり押し]や[GMにとって都合の良過ぎる偶然]が起きます。
699NPCさん:04/10/16 23:57:31 ID:???
当然サブGMゾロゾロ連れてきて団体戦ですよ
怪我人出るとまずいからキチンとルール決めて審判も呼ばないと

【あれっ?】
700NPCさん:04/10/16 23:57:33 ID:???
分類するとこうか?
粉塵爆発はできるよ派 → できるけど100%じゃないorできる可能性は0%
粉塵爆発はできないよ派 → 何が何でも0%
701NPCさん:04/10/17 00:01:01 ID:???
例えば「魔法が存在する」からって、素人が出鱈目な発音しただけで魔法を使えるわけじゃない。
同じく「粉塵爆発が存在する」からって、偶然簡単に起こせるわけじゃない。
しかし、「魔法が存在する」以上、きちんとした前提条件(能力・正確な呪文)を満たせば魔法を使える。
同じく「粉塵爆発が存在する」以上、きちんとした前提条件を満たせば粉塵爆発が起こってしまう。
702NPCさん:04/10/17 00:03:18 ID:???
よく「PCが意図してないことは起こせない」というGMいるが、それは罠の存在に対する否定に繋がる。
703NPCさん:04/10/17 00:04:18 ID:???
>>697
PLの全員が粉塵爆発に賛同すると言う根拠は?
704NPCさん:04/10/17 00:06:05 ID:???
公式設定に反して粉塵爆発なんて存在しない、なんて言うよりは
>>605に従って合法的に禁止すれば良いじゃんか。
705NPCさん:04/10/17 00:08:21 ID:???
PLの全員は粉塵爆発に賛同しないと言う根拠は?



多分、
自分は賛同しない。
自分の意見は無条件スタンダードだ。
だから賛同しない奴の方が多いに決まっている
の三段飛び論法だと思われ
706NPCさん:04/10/17 00:11:39 ID:???
>>704
そだね。じゃあ俺も>>605に従っておく。
707NPCさん:04/10/17 00:12:37 ID:???
>704
_
水野にならって「自分が美しいと思う設定優先の法則」を脳内で発動させてるから、他人の意見なんて受けつけない。
そして「文句を言われない為に」に「ここが卓でもないのに勝手に自分がGM」という設定を作り出して、錦の御旗「GM権限」を発動させる。
708NPCさん:04/10/17 00:18:05 ID:???
>>707
ところで君はどんなルールで粉塵爆発を再現するのが妥当だと思うのか書いてみてくれないかな。
ここハウスルールスレだしさ。
意外と普通にバランスの取れたルールを想定しているなら反対してる人も納得するかもしれないよ?
709NPCさん:04/10/17 00:23:10 ID:???
PL1「小麦粉を撒きます」
GM「うん撒いた」
PL2「追ってくる賊にファイアボルト!」
GM「視界が悪いんで……そうだな、D&Dのミスチャンスと同じ感じで1D6振って1なら外れる。
   1じゃなかった? じゃあ抵抗失敗したからダメージくれ」

こう言われたときに食ってかからないなら別に粉塵爆発肯定派とでも仲良くするよ俺は。
710NPCさん:04/10/17 00:24:24 ID:???
>>705
PLの全員が賛同すると言う主張も表裏だけどな。
711NPCさん:04/10/17 00:25:30 ID:???
>710
つまりは表裏両方出さないと不公平だよな。
712NPCさん:04/10/17 00:29:18 ID:???
>>710-711
まあ、言い合いは置いておくとして、とにかく粉塵爆発肯定派の想定しているルールを聞いてみようよ。
その方が建設的だと思うし。
713NPCさん:04/10/17 00:33:56 ID:???
マンドクセから範囲が違うだけでファイアーボールと一緒でいいじゃん。
714NPCさん:04/10/17 00:38:14 ID:???
>713
まて、魔力の問題が残ってるぞ。
715NPCさん:04/10/17 00:42:57 ID:???
>>713
その場合は追加ダメージによって威力が全然違うからねえ。
そこを決めないとバランス取れているのかいないのか。

無難な所ではファイア・クリスタルの魔力4ぐらいかな。

あと100%成功するってのも変だし、ヒラ目で目標値8ぐらいの判定をさせた方がいいと思う。
状況に応じて細かく目標値を設定してもいいけどその辺はテキトーに。
716NPCさん:04/10/17 00:43:23 ID:???
んじゃあ、ベーカー技能+知力で。
717NPCさん:04/10/17 00:46:36 ID:???
パンピーが重傷〜致命的(だいたい6〜10点くらいか?)なダメ―ジにしとけばいいだろ。
どーせ英雄は全長10mのドラゴンの攻撃食らっても生き延びる世界だから、冒険者には耐えられる程度で充分。
718NPCさん:04/10/17 00:50:31 ID:???
>>715
原理も知らんPCに目標値8は簡単すぎないか?
現代でも狙ってやるとなれば、それなりの手間隙がかかるんだぜ?
719NPCさん:04/10/17 00:53:04 ID:???
>>718
>>716のベーカー技能で判定するという案を使う事にして、
目標値10ぐらいにする?

ていうか、アレクラストのベーカーって粉塵爆発の専門家なのか……w
危険だな、パン屋。
720NPCさん:04/10/17 00:53:21 ID:???
魔力=状況修正
判定12-状況修正を目標に平目ぐらいでどないだ

状況修正
湿度 -1 〜 +1
風 -1 〜 +1
粉の量 0 〜 +2
粉の質(細かさとか) -1 〜 +1

修正がマイナスだと起こらない
でどないだ
721NPCさん:04/10/17 00:55:56 ID:???
このスレで出てた話による粉の質が厳しそうだな。
722NPCさん:04/10/17 01:01:24 ID:???
>>716
いや、ここはミラー技能(粉屋/Miller)を使うべきだろう。
粉挽きしかできないと思われた一般技能に意外な使い道が!
723NPCさん:04/10/17 01:02:00 ID:???
エクスプロージョン・パウダー
知名度:15(原理を理解するには18)
魔力付与者:-
形状:瓶に入った白い粉末
基本取引価格:5000ガメル
魔力:半径3メートルの空間に拡散する。非常に引火しやすい

通常の技術では作ることの難しいよく乾燥した均一な粒度の微粉末です。
瓶を割るか蓋を開けて振ることで半径3メートルの空間に拡散します。
この粉末は非常に引火しやすいため、拡散した範囲内に火種があった場合
引火して爆発を生じます。範囲内にいた者はファイアボールの魔法と同じだけの
ダメージを受けます。発火源が自然の炎であれば魔力0、魔法のものであれば
その魔力をそのまま用います。
粉末は拡散してから最大3ターン効果があります。風が強かったり湿度が
高かったりすればもっと短い時間で失効するでしょうし、雨の中では拡散しません。
724NPCさん:04/10/17 01:08:20 ID:???
>>702
厨返しな返答だが、「起こす」ことはできなくとも、
「起こされる」ことはできるんじゃないか?
725NPCさん:04/10/17 01:10:43 ID:???
>>720
乾燥した日に(+1)風が無くて(+1)粉がたっぷり撒かれており(+2)粉がきめ細かい良質品だった(+1)場合で
+5だから出目7で成功か。

どうだろう?俺粉塵爆発の専門家じゃないからわからない。
でもまあ、とりあえずこのルールでプレイはできるな。
726NPCさん:04/10/17 01:12:50 ID:???
>>719
パン屋よりも粉屋じゃないかな。ミラー技能。>専門家
727726:04/10/17 01:14:04 ID:???
かなりの遅レス。すまん。
728NPCさん:04/10/17 01:14:05 ID:???
粉の量での修正は、単に量が多ければ良いんではなくて、適正な密度で・・・じゃないか?
729NPCさん:04/10/17 01:22:34 ID:???
ジョナサン・ミラー氏 47歳
貧しくは無いが豊かというほどでもなく、
飲む打つ買うには一切手を出さず、
毎日淡々と粉を挽く人畜無害な男。
そんな彼が誘拐されたとき、誰もが首をかしげた。
不可解な事件に潜む危険性に気付いたのは、PCのセージただ一人だけだった!

というシナリオを思いついた。
730NPCさん:04/10/17 01:34:29 ID:???
>>728
まきすぎてもダメなのか?やっぱり難しいんだな。
じゃあ、思い切って粉をまく量は考えない事にして、目標値を10に下げるか。
粉を適切な量まいたかどうかも含めてダイスで決まるって事で。

乾燥した日に(+1)風が無くて(+1)粉がきめ細かい良質品だった(+1)場合なら
出目7で爆発っていうバランスはこれで前と同じだ。

まあ、面倒なら修正とか無しで振らせて10以上なら爆発ってことでいいから簡単でいいだろう。
731NPCさん:04/10/17 01:44:18 ID:???
>>730
俺も粉塵爆発についてよく分からないから聞くが、
今までのレスを見るに、それらはボーナスがもらえるような要素ではなく
最低条件として満たさねばならない要素なんだと思うんだが、
そうだとしてもそんな簡単に粉塵爆発って起こるの?

というか、そのルールでは、もう少し高難易度の状況(普通にパンを作っている時など)にも
粉塵爆発が起こりかねないと思うんだが。
確率論にも詳しくないんで適当だが、
年に50〜60人は6ゾロ振ってしまい、粉塵爆発で死ぬんじゃないか?
732NPCさん:04/10/17 01:49:38 ID:???
10以上って言うと6分の1で起こるからな、PTみんなで試みてればあっと言う間だな。

ところで火をつけた奴は爆発に巻き込まれるんじゃないか?(あるいは粉を撒いた奴か)
まあ、巻き込まれてもしょぼいダメージなら、冒険者レベルでの減点で無いも同じだけどさ。
733NPCさん:04/10/17 01:50:31 ID:???
だから粉屋とパン屋は勇敢な職業として町中の尊敬を集めてる。これ常識。
734NPCさん:04/10/17 01:55:05 ID:???
>>733
いや、勇敢とかですむレベルの死亡率じゃねぇだろw
それはさておき、いっその事、目標値を20くらいにして、セージ+知力ボーナスで判定とかでどうだろう。
735720:04/10/17 01:59:19 ID:???
>>732
>PTみんなで試みてればあっと言う間だな。

マテ
あくまで偶然を装う建前じゃないのか?
たまたま粉塵爆発が起きるかもしれない状況が成立したとき
爆発するか否かのハウスルールのつもりなんだがな
1状況一回のみGMが振る
736NPCさん:04/10/17 02:02:50 ID:???
正直、偶然を装うってのが、プレイシーンとして想像できないんだがなぁ。
とっさの機転でありあわせの物で大逆転、って言うならともかく。
737NPCさん:04/10/17 02:15:04 ID:???
火のつけ方にテクニックがあるわけじゃなくて、問題は舞い方だろうから、
PCが複数で火をつけたからって人数分判定するのはおかしいだろ。
738NPCさん:04/10/17 02:21:26 ID:???
>>733
いやいや、粉屋やパン屋は火気厳禁なんだよ。花火職人とかと同じで。
(どんな小麦粉ですか、っていうかパン焼けないし)

まあ、粉塵爆発が一般に知られている場合のルールも考えてみようか。
>>734の案ぐらいでいいような気がするが、目標値は16(達人と言えど必ず
成功するという保証はない)ぐらいでいいかなーと思う。
あと、ここはやっぱりミラー技能を押したいので、セージだけでなくミラー技能も
使えるという事に。どうでもいいですか。そうですか。

なおかつ>>731の意見も参考に、乾燥した日、風の無い場所で、
細かくひいた乾燥した小麦粉を使った場合に限り粉塵爆発の判定を行えるとしたら
いいんじゃなかろうか。

あと、試みる機会は一度粉をまいたら1ラウンドの間のみ。かな。
そのラウンド内はありったけの火種をたたき込んでチャレンジしていい。
セージかミラーじゃないと6ゾロ狙いになるけどね。
もちろん一度爆発したらそれでお終い。
739738:04/10/17 02:25:46 ID:???
いや、>>737の言うとおりまき方の問題だと考えた方がいいか。
じゃあまく人が判定して、あとは火をつけるだけって事にした方がいいな。

連続レス、スマソ
740NPCさん:04/10/17 02:27:14 ID:???
複数人で少し離れた場所で撒けば、結局は複数回判定にならんか?
741NPCさん:04/10/17 02:33:27 ID:???
というか、粉の量は何キロあれば良いんだ?
粉塵爆発を起こせるくらいリアルリアリティ満載の卓なら、
当然のように「常識の範囲で」持てる重量とか決まってるんだろうから、
一応後学のために聞いておきたい。
742NPCさん:04/10/17 02:35:03 ID:???
>>740
同じ場所に撒くなら濃度の問題がでて失敗する、でいいんじゃないかな。
別々の場所に撒いて別々に火をつけるなら、まあ、たくさんやればそのうち成功するってのは
別にいいと思う。

>>741
わたしは知らんで〜
743NPCさん:04/10/17 02:38:57 ID:???
やっぱり「偶然を装ってPCを動かす」のは相当に無理があるな、今更ながら。
744720:04/10/17 02:40:18 ID:???
粉塵爆発が知られている場合でも
技能判定に成功すれば
適した質、適切な量の粉塵を用意できるぐらいでいいと思う
つまり技能判定に成功すると7〜11で爆発する状況を
意図的に用意できると

粉塵爆発を積極的に起こす技術が発達してるわけでもないんでしょ
そんな技術が発達した世界なら。。。わしゃ知らん好きにしれ
745NPCさん:04/10/17 02:47:13 ID:???
使ったところで一発ネタだよな
746NPCさん:04/10/17 02:49:51 ID:???
一発ネタで使うなら、
いつ粉塵爆発が起こるかもしれない炭鉱を舞台のダンジョン・シナリオに使っちまうな。
一定時間ごと、あるいは戦闘で飛び散る武器の火花で引火の可能性がある・・・と言うような。
747738:04/10/17 02:55:20 ID:???
まあ、さっきからルールを作っていた俺が元々粉塵爆発否定派なので、
別にプレイヤーがやりたいと言い出さなければ全然必要ないんですがw

でもいざ作ってしまうと要らないと言われるのもちょっと寂しいものですね……
748NPCさん:04/10/17 02:58:57 ID:???
そもそもPLが偶然を装ってPCが粉塵爆発が起こるシチュエーションを組めるなら、
GMだって偶然を装ってそれを回避することが出来るよな。

よく例に挙がるあのシチュエーションでも、密閉空間に粉まかれてたら
「中で不意打ちされたり、噎せたりしてる時を狙われるのは危険だ」
とNPCが思考してそこを回避しても何ら不自然じゃないわけで。

可能だとしても意味の無いシチュエーションがほとんどだろうな。
749NPCさん:04/10/17 03:02:16 ID:???
しかも、大抵の場合はPCも一緒に爆発に巻き込まれそうなシチュエーションだしな。
750NPCさん:04/10/17 03:07:16 ID:???
>744
>そんな技術が発達した世界
まよキンの百万迷宮(w
751NPCさん:04/10/17 03:46:04 ID:???
粉撒いて粉塵爆発って爆薬程の威力を出す為には、密度や酸素量、気温ほか撒く素材をかなり選択しないと無理だろう?
爆発って程でなく燃焼って事(爆風が発生しない程度)なら、小麦粉を突風に乗せて焚き火の近くにでも流せば起こせるだろうけど…

ダイナマイト程度の破壊力を求めるなら、金属(マグネシウムやアルミニウム)の微小粉末が必要だし、用意出来たとして温度管理や酸素量他の要素を満たさなければ、爆発には程遠い『派手な燃焼』程度しか発生しない

予断だけど、ピ−ナッツ殻を最適な条件で粉塵爆発させれば、マグネシウムの80%程度の威力になるらしいね
フォーセリアにピーナッツが有るのかは知らんが…

少なくとも、PCが粉塵爆発を起こそうとしても起きない理由は簡単に指摘出来るだろうし(結構複雑な環境条件だから満たしてない部分が言及して無い部分に有るでしょ?・・・気圧とか・・・)、逆にGMが起こしたければ条件が揃ってる事にしたら良いから問題無いでしょ?
だからGMの意図しない粉塵爆発をPCが起こせる可能性は無いと思うね
そこから考えると「フォーセリアでも粉塵爆発は起きる、ただし原因は賢者にも解ってない」とした方が良いかな…
単に、原因不明の爆発事故でマジックアイテムの暴走や精霊関係の事件と区別が付かない状況で記録されてる程度
PCが意図的に粉塵爆発を利用出来る場合、その条件を事前にGMが指摘した上で無いとダメだろうね
逆にGMが粉塵爆発を利用した際に、レンジャー技能以外にセージ技能でも危険感知出来る可能性があるって事かな…?難度が激しく高いだろうけど…
752NPCさん:04/10/17 04:41:00 ID:???
流れなんぞブッチギリで無視して、ファイターの地位向上の為
ちょっと前に本スレでチョロっと話に挙がった
「ロードスの複数回攻撃ルール」搭載を考えてみる。

ファイターは1ラウンドに1体の敵に対して手持ちの武器で攻撃する事ができます。
ファイター技能レベルによって攻撃回数は異なります。
 1〜3レベル:1回
 4〜6レベル:2回
 7〜9レベル:3回
 10レベル以上:4回
ただし、何回攻撃できるようになっても「1ラウンドに攻撃できるのは1体まで」です。
途中で別の敵に攻撃する事はできません。

また、飛び道具を扱う際は、レベルが上昇しても攻撃回数は増えず、
1ラウンド1回のままです。(クロスボウの準備時間なども変わりません)

※「シーフよりやれる事少なくて、強さは大差ない」
 「高レベル環境になると壁にしかならない」と言われるファイターの打開案。
 問題はモンスターにも複数攻撃を認めないとバランス悪そうな事と、
 そうした場合、複数回攻撃能力のあるモンスター(虎とか)をどうするか。
753NPCさん:04/10/17 04:46:27 ID:???
誰も爆薬程の威力とか求めてないし、
小麦粉でも爆発と呼ぶに足る気圧変動は起きるよ。
754NPCさん:04/10/17 04:47:59 ID:???
>752
だったら、効果の確実化のように複数回振れて、そのどれかを採用というのはどう?
755NPCさん:04/10/17 10:15:02 ID:???
>>685
遅レスでスマソ
ライトニングは始点と終点で二人は巻き込めるだろうと言うことで
範囲(4マス)内で2名としている。
756イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/17 10:30:38 ID:hq43JsbW
>755
範囲内で最大2人かぁ。ちょい勿体ない気もするけどファイヤーボールの事考えたら
それぐらいで丁度良いのかな? うーむ、アリアンならまだ間の人は幸運で判定し
て一番低い人が巻き込まれるとかできるんじゃが。
757NPCさん:04/10/17 11:51:50 ID:???
SWって生命力と精神力が少なすぎだと思わん?
魔法使いすぐ役に立たなくなるし
下手すると一撃で逝くし
758NPCさん:04/10/17 12:17:13 ID:???
>>751
>小麦粉を突風に乗せて焚き火の近くにでも流せば
この条件だと難しそうだが、分かりやすい例えだな
しかし小麦粉を理想的に撒き散らすのって難しそうだな
火吹きみたいに小麦粉口から噴出すってわけにもいかんしな(w
759NPCさん:04/10/17 23:34:14 ID:???
>>756
んー。でも実際は他のと違って範囲(選択)なのが何気に乱戦中に使えるので一番重宝されているんだが(苦笑)

追記の2
移動力
集中移動:1マス
通常移動:【敏捷力/6+1】マス
全力移動:【敏捷力/2+1】マス
また、斜めに移動するには2マス分の移動力が必要。
760NPCさん:04/10/18 10:14:13 ID:???
>>743
PLは気づいているが、PCが知識判定に失敗した時の敵に対する対策で、
偶然を装って適切な対処を取ろうとする奴は多いと思う。
ブロブに対して失敗→あー、あいつなんかぐちょぐちょしてるから斬りたくねー、と回避
ワイトに対して失敗→なんかヤバそうだからホーリーウェポンしておくれ
761NPCさん:04/10/18 10:47:38 ID:???
そこで木材を食うブロブや黄色く光ってるけどアンデッドじゃない人の出番ですよ
762NPCさん:04/10/18 10:53:39 ID:???
モンスタデータに不確定名を入れるというのはどうだらう
763NPCさん:04/10/18 10:57:18 ID:???
ぐちょぐちょしたもの
きいろくひかっているもの
まんちきん
どらごん
764NPCさん:04/10/18 13:52:08 ID:???
>>757
うちのハウスルールで、【生命力】+10を【HP】にしてた。
エルフがすぐ死ぬんで。
【HP】ふやすのは500点。

精神力は魔晶石で調整すればいいんでない?
765NPCさん:04/10/18 19:23:17 ID:???
ブロブに対して失敗→わざと通常通り金属の武器で攻撃して武器と鎧をボロボロにして主戦力を失う。
ワイトに対して失敗→精神力の残り少ない神官戦士がわざわざ戦闘きって接敵して吸い殺される。
766NPCさん:04/10/19 01:38:05 ID:???
やっぱりエルフ死に易いよな・・・
範囲攻撃すると一掃してしまう
767NPCさん:04/10/19 06:16:03 ID:???
エルフは、高知力による行動発表の優位と、高敏捷度による行動順位の優位があるわけで
もっといえば、高精神力によるインビジビティやデストラで生き延びろ、というのがルールの意図なんだろう。
生命力も欲しいなんて、欲張りすぎ。
768NPCさん:04/10/19 13:31:21 ID:???
ハウスルールスレに来んなよw
769NPCさん:04/10/19 15:06:35 ID:???
知名度チェック(怪物判定)に失敗しs手もモンスター名は伝えるなあ。
名前も言えない、ってのはプレイアビリティ損ねるし。

知名度チェックは「その情報を持っていたかどうか」の判定なんだから、
モンスターの見た目や様子から能力を類推するのはOKなんでない?

無論判定に失敗してる以上、鉄食わずに布を喰うブロブだったとしても
文句言えないけど。
770NPCさん:04/10/19 19:55:12 ID:???
名称不明はAとか言っとけばいいんですよ。
771NPCさん:04/10/19 20:06:17 ID:???
>>769
余計な情報を渡すことで不自然に有利な行動をとったり、
逆にそう思われるのを嫌がるあまり必要以上に不利になるよう振る舞ったり、
なんてことになりそうなのが面倒なところ。
772NPCさん:04/10/19 20:41:36 ID:???
特殊能力を持つモンスターには、同じ外見の別種を作ればいい。

773NPCさん:04/10/19 20:51:47 ID:???
ブロブ→汚い色したスライム状の生物、以後敵Aと呼ぶ
ワイト→ものすごく顔色の悪い汚らしい人間状生物、以後敵Bと呼ぶ
でいいじゃん
774NPCさん:04/10/19 21:50:51 ID:???
素直にロールプレイすれば良し。
さもなければ、魔法で誘爆する爆弾型ブロブを導入。
775NPCさん:04/10/19 22:10:57 ID:???
>>769
布を喰うブロブか…。なんかエローイ!
776NPCさん:04/10/20 01:58:19 ID:???
ハギワラまんせー!
777NPCさん:04/10/20 05:20:52 ID:???
>>768
ルールの不備を改善するハウスルールが載るのに期待してるから見てる
既存で面白いのあるし

対して、生命力+10を基本HP、HP+1するのに500expとかは
ゲームの特徴を潰してるだけじゃないか?
778NPCさん:04/10/20 08:50:05 ID:???
>>777
煽りで無しに、貴殿が面白いと思った
「既存のルールの不備を改善するハウスルール」
を挙げてもらえないだろうか。

っていうか、まとめサイトとか作るべきだよなー
昔在った様な気もするんだけど……
779NPCさん:04/10/20 10:59:52 ID:???
>生命力+10を基本HP、HP+1するのに500exp

唯でさえ一撃死魔法が強くて戦士が弱いって言われているのに
そんな事するとますます戦士の影が薄くなる

だったら戦士も強くすりゃいーじゃんとか言われると
そこまでごそっと変える(ってか既存のバランス崩して新しい点でバランス作る)
なら初めから別のゲムにしたほうが完成度高いんじゃないかという気はする

まあ鳥取で楽しいなら別にいいんだが
780NPCさん:04/10/20 13:19:57 ID:???
>>778
 >>459とかはまだ面白かったと思うな。
 貴殿っていうな、キモイ
781NPCさん:04/10/21 01:53:15 ID:???
貴殿、貴殿、貴殿、貴殿、貴殿、貴殿、貴殿、貴殿、貴殿、貴殿
782NPCさん:04/10/21 06:19:46 ID:???
>>781
煽りで無しに、貴殿が可哀想だと思った
783NPCさん:04/10/21 21:06:29 ID:???
昔使ってたハウスルール

モンスターの知名度判定に失敗すると攻撃力とかをGMがサイコロ振る。
成功すると固定値を使う。
784NPCさん:04/10/21 23:19:31 ID:???
2D6の固定値は9ですか?(w
785NPCさん:04/10/21 23:48:38 ID:???
7だろ、とマジレス
786NPCさん:04/10/22 00:02:09 ID:???
ベクトルこうはいによると・・・
787783:04/10/22 00:14:35 ID:???
2D6つうかモンスターの固定値を使うって意味ね。
難易度判定より目標値判定のほうが作戦立てやすくなるから。
788NPCさん:04/10/22 01:08:51 ID:???
>>787
大丈夫ちゃんと通じてるぞ、池沼はほっとけ
789NPCさん:04/10/22 01:41:21 ID:???
>>783
ちょっと面白そう。
790NPCさん:04/10/22 01:45:18 ID:???
GMの時ダイス振るのめんどくせ
791NPCさん:04/10/22 03:44:06 ID:???
>>783は、ちょっとイイ事を言った。
俺も今度やってみよう。

今、ほとんどSWの需要がないがな。orz
792NPCさん:04/10/22 22:06:44 ID:???
総合冒険者レベルという
ファイター×2倍くらいの経験点でレベルアップする設定を作り、
各技能レベルのMAXはそれ以下、という風にすると、
ソードワールドのマルチクラスシステムが引き立つんじゃないかなと。
793NPCさん:04/10/23 00:08:25 ID:???
専業とマルチクラスのレベル差が縮まって
マルチクラスのPCが今より使えるようになるかもな。
そのようにしたければ使ってみてもいいかも。

経験点を2〜3倍ぐらいあげないと成長遅くて泣けるけど、
それだけ気を付ければ問題なく使えるな。
794NPCさん:04/10/23 00:20:39 ID:???
別にマルチクラス(ってかマルチスキルではないのか?)を促進する要因
にはならん気がする
結局"総合冒険者レベル"と主技能レベルを伸ばすんじゃないか?
795NPCさん:04/10/23 00:27:41 ID:???
>>792
えー、
総経験点が○○点で"総合冒険者レベル"が上昇していき、
各技能レベルのMAXはそれ以下
って事?

それとも、総合冒険者レベルってのは個別で上げるのか?
796NPCさん:04/10/23 00:35:36 ID:???
決定的に差を埋めるかどうかはわからないが、
たとえば8レベルの専業ファイターは32500点必要。
同じ経験点でファイタープリーストを作ったらファイター7・プリースト4とか、
ファイター6・プリースト5とかになる。

>>792ルールで行くと、8レベル専業ファイターは上記の3倍の97500点必要。
同経験点でファイター・プリーストを作るとファイター7・プリースト7にできる。
(経験点94000点)

ぱっと計算したので違ってたらスマン。
一応総合冒険者レベルと各技能は別々にレベルアップが必要という計算でやってみた。
797NPCさん:04/10/23 01:06:35 ID:???
成る程、一点伸ばしも重くなるから
相対的にマルチスキルとの差が縮まるんだね

しかしSWのバランスはファイター系とルンマス系が
各々一点伸ばしして生じるレベル差も織り込んでとられているから
その案だとファイター系とルンマス系のレベル差が接近して
ルンマスが強くなる気がするな

いっそ主技能に費やした経験値の半分とか1/3とかの経験値分の副技能を
フリーで取れるとかどうかな?
その分取得経験値を減らしとくとして

実は実質取得経験値の何割かを副技能にまわす事を強制するのと
同じなんだけどPCの反応はだいぶ違うと思うw

#ビバ、朝三暮四
798NPCさん:04/10/23 03:18:34 ID:???
SWのあのシステムの名前は「クラススキル制」じゃなかったっけ。

それはさて置き。
マルチクラスの意味が希薄なのは、一点伸ばしが強い事は勿論なんだが、
マルチクラスにする旨味が薄いせいだと思うのよさ。

例えば、「魔法の拡大にはセージnレベルが必要」とか
「シーフの変装にはバードnレベルが必要」とか(nは小さ目の整数と言う事で)

あるいは「騎士っぽく、ファイター+セージでイニシアチブ(行動宣告)が有利になる」とか
「魔法戦士っぽく、ソーサラー+ファイターだと、エンチャントの消費精神力が減る」とか
そう言うのがあれば、
一点伸ばしに達成値で負けても、総合力として見劣りしない物が出来るんじゃないかと。
799NPCさん:04/10/23 03:25:23 ID:???
技能の組み合わせで行動の選択肢が増えるっていいねぇ
FEARゲーの香りがかすかにただよってる気もするのは気のせいか
800NPCさん:04/10/23 04:47:34 ID:???
D&D3eだって魔法戦士じゃないとほとんど意味のない魔法(トゥルーストライクとか)あるぜ?
それに、FEARゲーっぽい技能の組み合わせを考えるシステムが面白いのは事実なんだし、
いいところはSWに合うように取り入れていけばいいじゃん。どうせハウスルールなんだし。
801NPCさん:04/10/23 06:55:43 ID:???
結局5レベルの技能二つ持っているより、
8レベルの技能一つ持っている方が
英雄っぽいという考えなんだろうけどな。
802NPCさん:04/10/23 07:22:41 ID:???
清松は「マルチクラスすると活躍の場は広くなるが専門職には敵わない」という方向にしたかったんだろうが、
今のルールだとレベル差が付きすぎて活躍の場も大して広くならないんだよな。
803ナニ:04/10/23 09:21:51 ID:???
どちらかと云うと少人数でプレイしても破たんしないようなシステムじゃないかなー。
ダンジョンアタック系シナリオなら戦士盗賊僧侶魔法使いが必要なわけで、単クラスだと最低4人は必要な所、SWなら3人とかでも平気でできちゃうようなそんなアレ。でも箱庭的なソレだとナニなかんじがしてアレだけどね。
804NPCさん:04/10/23 12:11:16 ID:???
1.キャラ製作時に主技能を設定する
2.経験点はシナリオを成功させる毎に経験点1000と補助経験点500点を得る。
3.経験点は通常通りにあらゆる事に仕えるが補助経験点は「主技能以外の技能を取る」または「能力値を上げる」にしか使えない。
4.障害レベル×500なら補助経験点はその半分。

一本伸ばしもそれなりに旨みがあって(マルチより一歩抜きん出てる)
マルチもレベル差がさほど開かずにレベルが上がるようなルールを適当に考えてみた。
805マンチ:04/10/23 12:23:21 ID:???
取り敢えずバード辺りを主技能に宣言しておいて
ファイター一本伸ばししますが何か?
806NPCさん:04/10/23 13:00:03 ID:???
>>805
横レス。

じゃあ、
主経験点750点、補助経験点750点で、
主経験点で上げられるのは主技能または能力値、
補助経験点で上げられるのは主技能以外の技能または能力値、
としてみよう。

より高い経験点でやるルールなら、主経験点、補助経験点とも障害レベル×400点ずつ。
807NPCさん:04/10/23 13:04:49 ID:???
>>805
0.冒険者レベルは主技能レベルと同数とする
808NPCさん:04/10/23 14:10:49 ID:???
>>804,806
それだと副技能を取らない選択肢が無くなるから
割増料金払って副経験点を主技能に回せるオプションが欲しい
割増率は2倍程度で
809NPCさん:04/10/23 14:11:47 ID:???
>>807
むしろこうじゃないか?
0.主技能以外の技能のレベルは主技能のレベルより高くはできない。
810NPCさん:04/10/23 15:13:31 ID:???
>>808
補助経験点で能力値を上げる。
敏捷度の1点や知力の1点の高低でかなり強さが変わる事があるからいいかなと。
とりあえず同経験点で専業と戦力が離れすぎ、ゲームにならない状況をどうにかしたかったので。
GMやってるとルール通りで作れば問題ないじゃんとPLが適当に作って、戦力格差('A`)ウボァとなるので。

今までどおりの一本伸ばしの強さは無いですが、あとちょっとでボーナスが上がると言う能力値持ちとかは
一本伸ばしの方が……ダメですかね。

とりあえず気分だけ一本伸ばしって事で。
補助能力値の使い道を増やす為に新技能追加で

【アデプト(仮名)】
成長ペースはキャラクターが主技能に設定した技能と同じ。
ファイターなら1000点ペース、セージなら500点ペースと。
能力は

・1レベル成長する事でデプトポイントをMAX1点伸ばしてゆく。
・1点消費する事で冒険者レベルで行える判定+主技能で行う判定の2D6を追加でもう1回行え、どちらか好きな結果を扱える。
・振りなおした結果を更に振りなおす場合は、倍消費になる(1回目は消費1、2回目は消費2、3回目は消費3)&振りなおせるMAX回数はアデプト技能/2回。
・減少したアデプトポイントは減少した点数ラウンドの間、アデプトポイントを使用しなければ、完全に回復する。

くらいで。
副技能持ちのレベル差が上がる代わりに、専業は補助技能をアデプトに回して、自分の持っている技能を用いた戦闘で活躍してくださいと。

811804:04/10/23 15:39:04 ID:???
ちょっと煮詰めてみた。
【前提条件】
・キャラ製作時に主技能を設定
→主技能はキャラクターが保持する技能の中で一番高くなくてはいけない(同レベルは可)。
・経験点枠を増設。取得経験点の1/2の補助経験点を得る事にする。
→補助経験点は主技能以外の技能取得及び能力値の増強に用いる事が出来る。
→補助経験点をキャラ製作時に拒否し、以後受け取らない事が出来る。
・冒険者技能の上位に『アデプト』クラスの追加
→詳細は別項目に。
・キャラクターシートに上の主技能と補助経験点、アデプトポイントを記入できる枠を設けとく。

【技能解説】
アデプト
この技能は単一の技能を極める事で、その技能の能力をより深く理解し、操る事が出来る者達の総称です。
ゲーム的な説明では補助経験を拒否し、補助経験点を持たないキャラクターの主技能欄にかかれた技能が
、そのキャラクターのアデプト技能になります。
技能と言うよりは主技能を極めた結果、身に付いた能力と解釈した方が良いかもしれません。
ゲーム的には

・1レベル成長する事でアデプトポイントの最大点を1点伸ばしてゆく。
・1点消費する事で冒険者レベルで行える判定+主技能で行う判定の2D6を追加でもう1回行え、どちらか好きな結果を判定の結果として用いられる。
・振りなおした結果を更に振りなおす場合は、倍消費になる(1回目は消費1、2回目は消費2、3回目は消費3)
・1回の判定を振りなおせる最大回数は『アデプト技能/2(端数切り上げ)』回。
・減少したアデプトポイントは『減少した点数ラウンド×2』の間、アデプトポイントを使用しなければ、完全に回復する。

コンセプト的には副技能を用いないキャラクターの救済です。
バランス的には副技能持ちのキャラクターと、冒険者レベルは左程に変わりませんが、専業の方が技能を用いる場面では爆発力が上です。

812NPCさん:04/10/23 16:00:57 ID:???
同じ判定を振りなおせる回数は3レベルまでは1回。
4〜6レベルまでは2回。
9〜は3回にした方がいいな。
消費点的に3回以上は無理だし。
813NPCさん:04/10/23 16:35:26 ID:???
専業タイプを選択したキャラは副技能を取ろうとすると大変だけど、主技能で判定の振り直しができるわけか。
高レベルになったときマルチクラス型のキャラクターとの差が大きくなりすぎないかな?

あとルーンマスターの拡大魔法の振り直しは怖すぎると思いました。GM的に。
814NPCさん:04/10/23 17:49:09 ID:???
>>813
高レベルになれば拡大魔法が強いなら、専業強いじゃん。
どうせ、ルーンマスター以外は初期で派手で後期は地味確定なんだからマルチ走っとけ。
とか思った俺はソーサラー。

マルチファイターは色々出来る
専業ファイターは戦闘だけなら強い
マルチソーサラーは色々出来る
専業ソーサラーは一発の魔法成功力が強い

その活躍度は初期はファイター組>ソーサラー組。
後期はファイター組<ソーサラー組。
それに専業ソーサラーは回避は平目でポイント使えず組み合いとかに普通に掴まるのでやりようがあるし。

まぁ、全ての成功ロールに1点消費で振りなおしと共に。
防御的成功ロールは2点消費で完全成功にも出来る。
攻撃的成功ロールは3点消費で完全成功にも出来る。
があると良いと思った。
815NPCさん:04/10/23 18:44:48 ID:???
>>814(最後の4行)
それって超英雄ポイントとそっくり(ry
816NPCさん:04/10/24 03:18:03 ID:???
本音言えばポイントの取得の目安が無い超英雄ポイントより、上のアデプトポイントとやらの方が実際に運用してみたいと思った。
817NPCさん:04/10/24 14:23:12 ID:???
>>814
さり気に大幅強化してきたな
2回降りなおしと完全成功は雲泥の差があるぞ
6ゾロ振るまで振りなおすのと同じだから36回降りなおすのと同等だ
流石にそれは不味いだろ

どんな使用制限つけたところで
完全成功はバランスを崩す
818NPCさん:04/10/24 14:27:10 ID:???
経験点を消費して達成値+か振りなおし
サブクラスはある判定に限って消費経験点が半分になる。一度に使用できる経験点はLvに比例

とか
819NPCさん:04/10/24 18:36:18 ID:???
>>817
どっちかと言うと攻撃系は3点消費でないと完全成功にならず
防御は2点消費でないと完全成功にならないので、拡大魔法
一発決めで終わる状況が無くなり、俺は良いと思う。
しかも、1点消費なら2ラウンドの間にポイントを使わなければ回復するが、
2点消費すると回復させようと思うと、4ラウンドの間はポイントが使用できない(でいいんだよな?)。

要するに超英雄ポイントと違い、各キャラ平等にあるリソースを
どう使って相手のポイントを効率良く消すかを考えるバランスは面白いと思う。

もっとも、カウンターとか用意しないと管理が大変そう。
専用のキャラクターシートが入りそうだな。
820817:04/10/24 19:06:52 ID:???
絶対不味いって

戦闘が完全成功一発で終わる
1Rで終わるのでラウンド単位の回復期間なんて無意味

毎戦闘スリクラorパラライズで終わっちまう
821NPCさん:04/10/24 19:13:40 ID:???
とりあえず敵にもアデプトポイント持たせないと速攻終わるな。
あと、敵がポイント使ってきたらアデプトポイント持ってないPCは対抗手段がないね。
822NPCさん:04/10/24 19:39:56 ID:???
流れを無視して、マルチクラスを促すためのアイデア

ソーサラー
 ファイターレベル×筋力ボーナスまでの鎧を着用できる。

ファイター
 セージ技能による怪物判定に成功するとクリティカル値が1下がる(孫子より)

プリースト
 バード技能による布教で徳が上がる…精神点にバードレベル×2点をプラス(苦しいw)

シーフ
 レンジャーレベル×筋力ボーナスまでの飛び道具で特殊な戦闘ができる(強すぎ?)

レンジャー
 シャーマン技能によって超感覚を得る…不意打ち判定値にシャーマンレベルを足せる。

バード
 ソーサラーレベル分だけ新たに呪歌が取得できる(目指せ呪歌フルコンプ)

セージ
 神の英知によって知力判定値にプリーストレベル÷2点を足せる。

シャーマン
 シーフの素早い身のこなしを修得。戦闘の行動順位がシーフレベル分上がる(無理矢理w)

とりあえずかぶらないように各技能ひとつずつ考えてみた。
ポイントはサブに1レベルだけとってもあまり意味がないところ。
本当は最低でもこの8倍は欲しいが……誰か考えて(汗)
823804:04/10/24 20:53:51 ID:???
やはり、最初の方がバランス良いみたいですね。
出た意見を纏めつつ修正。

【コンセプト】
何も考えずに専業とマルチのキャラが出来ても、専業とマルチに戦力差が出来つつ、戦闘バランスが出来る程度に。

【前提条件】
SWの基準値1点は戦力に結構な差になるので専業はレベル差が少なくてもふて腐れない事。
異種族は能力値の傾向も見えやすく、マルチ向けなので、専業時に能力値買うのが大変とゴネない事。

【追加ルール】
・キャラ製作時に主技能を設定
→主技能はキャラクターが保持する技能の中で一番高くなくてはいけない(同レベルは可)。
・経験点枠を増設。取得経験点の1/2の技能補助経験点または能力値補助経験点を得る事にする(どちらか固定取得)。
→技能補助経験点は主技能以外の技能取得に用いる事が出来る。
→能力値補助経験点は能力値の増強に用いる事が出来る。
能力値補助経験点を選択したキャラクターは器用度の取得経験点も生命力、精神力と同じく他の能力値と同じ額で取得できる(人間なら1500、異種族なら2500)。
824NPCさん:04/10/24 23:54:52 ID:???
【ファイター技能とモンスター強化ルール】
ファイターはファイター技能レベルと同数のファイター・ポイントを持つ。
ファイターはいくつかの判定の前にファイター・ポイントを消費すると
消費したポイントと同じだけその判定にプラス修正を得られる。
ファイター・ポイントを使用できる判定は以下の通り。
命中判定・ダメージ判定・回避判定・抵抗ロール・生死判定

また、生命力・精神力にダメージを受けたときに
そのダメージをファイター・ポイントで打ち消す事ができる。
これはダメージが決定した後で何点打ち消すかを決める。
ただし精神力の代わりにファイター・ポイントを消費することはできない。
一部のアンデッドからの精神ダメージやシェイドの精神ダメージを防御できるだけ。

ファイター・ポイントは6時間睡眠をとると全回復する。
そんでモンスターもモンスターレベルに等しいモンスター・ポイントを持っていたりする。
825NPCさん:04/10/26 11:18:35 ID:???
話も一段落してきたし、ちと方向性を変えてみる
マルチクラスがやりにくい理由に装備制限のせいってのも大きい気がする
マルチクラスにした場合の装備制限の変更とか、マルチクラス用装備とかあるとかなりやりやすくなるんじゃない?
826NPCさん:04/10/26 11:21:19 ID:???
でもソやシャの装備制限は世界観的理由もあるし、
マルチしたからってそうは変えられないんじゃない?
827NPCさん:04/10/26 11:47:01 ID:???
シャーマンの装備制限はあってないようなものだし、シーフは納得できる弱さだ。
レンジャーは・・・・・・鎧着てても結構使えるしな。
あの技能で筋力半分にする意味あるのか謎だけど。

ソーサラーはハードレザーぐらいまでは着れて欲しかった・・・・・・
キウイみたいなソーサラーファイターなんて実際無理だし。
ソーサラー用の魔法鎧や魔法のローブなんて高レベルでもないと必要ないし。
828NPCさん:04/10/26 18:13:49 ID:???
研究の結果、激しい身振り無しで魔法がかけれるようになった、とか
ファイターとして研鑽しているので、身体を動かすのは得意、
だから鎧着てても古代語魔法の動作ができる、とか
納得いく理由があればいいんじゃね?
829NPCさん:04/10/26 18:34:14 ID:???
そこで「ファイターレベル1以上でハードレザー、3以上でリングメイル、5以上でスプリントメイルを着たまま魔法が使える」ですよ。
魔法戦士もホクホク。……じゃねーよなぁ、経験点とか。
ソーサラー/セージ同時習得の分と同じだけ最初からソーサラーの必要経験点減らすか。
830NPCさん:04/10/26 20:36:12 ID:???
必要経験点減らすと便利すぎる気がするな
大量の経験点払ってまでファイターとソーサラーとかとってるんだからこそボーナスがあってもいい気がする
831NPCさん:04/10/26 21:03:05 ID:???
鎧着たまま魔法が使えたところで魔力も攻撃力も専業より2も3も小さくなるんだぜ?
それじゃ結局魔法戦士なんか候補に上らないまんまじゃないか。
832NPCさん:04/10/26 21:37:37 ID:???
ソーサラー+セージよりシャーマン+セージを比べると、ある程度のレベルから
後者の方が経験点が必要だった気が。

ソーサラーの成長が遅いと不満が出る環境なら、副技能をソーサラーだけ取っ
ていないか考えてみるといい。
ソーサラーがセージを取らなきゃいけないルールは無いので、他のキャラクター
と同じだけの副技能を取るくらいならファイターに比べ3レベルも話されることは
無い筈なので、成長差により魔法がシャーマンに比べ成功率が低すぎる事は
なくなるはず。
833NPCさん:04/10/26 22:20:06 ID:???
>>832
>ソーサラーの成長が遅いと不満が出る
どこに対するレスかな?そんな流れじゃないんだが
834ファイター:04/10/26 22:56:47 ID:???
成長遅くて良いよソーサラーなんて
835NPCさん:04/10/27 00:12:30 ID:???
ソーサラーの成長が遅いのは
 冒険者レベル低い=防御力が低い
って感じを出す為も在るんでは無いカナ。鎧と併せて。

てか、ソーサラーのレベル上げが簡単になると
一撃必殺クラスの火力が簡単に手に入ってピンチが危険だと思うのー
836NPCさん:04/10/27 01:41:48 ID:???
ソーサラーが成長遅いのは、ある程度仕方ないだろ
ファイターの類は、成長早いけど高レベルになると効果が減速するからソーサラーが5レベル程度に成ると単なる壁だし…

敢えて言うなら、ソーサラーはセージ必須、プリーストはセージorファイター必須(司祭型と神官戦士型)、シャーマンはレンジャー必須とか
必要経験値減らして、マルチクラス必須にするかだな…
ま〜一方でファイター一本伸ばしだと罠に掛け捲って死に易くするとか、ファイター等の一本伸ばしもマルチクラスに誘導した方が良いだろ
うけど・・・
837鯖右衛門:04/10/27 06:29:09 ID:???
まあでも技能が8種類しかないのになんでもかんでもマルチクラス推奨ってのも
PCにやれることが被ってどーかと思うです。
そもそも一本のばしにしたばあい、高レベル環境ではルンマス>盗賊≧戦士だっていう話も何度か上がってるのに。
838NPCさん:04/10/27 12:09:54 ID:???
そもそも必要経験点の多寡でクラス間能力の隔たりを埋めようってのが、
ナンセンスつうか発想が古い。D&Dのエルフじゃねーんだからさ。
ソーサラー装備の制限もシステムの要求(D&Dの手法引き移し)先行の設定後付けだろ。
D&Dでファイター特権D8ソード(シーフもエルフも使えるって?まあ、そうね)使えない理由として
クレリックは刃物使えないとか言い出したよーなもんだわな。
839NPCさん:04/10/27 12:34:15 ID:???
>発想が古い
古いゲームですから。
840NPCさん:04/10/27 13:16:02 ID:???
>>838
えーと、読解力の貧しい俺には論点がよくわからないんだが、
つまり必要経験点を同じにして各技能の能力をほぼ同等にしたいって事?

でもそれってかなりいじらないと無理っぽくねーか?
それこそアリアンロッドの方が(ry
841NPCさん:04/10/27 15:11:15 ID:???
まずパラライズ等一撃系魔法を廃止。
つぎにダメージ魔法の打撃力を抑えるorファイターにもLvうpで強い攻撃オプションを
与えるか、生命力とはべつに【HP】を設定してHPが上昇するようにする。

でもヤパーリアルシャやアリアンのほうが(ry
842NPCさん:04/10/27 15:19:04 ID:???
一撃系は
・目標が自力で脱出できるようにする(スリクラやバインドなど)
・効果がランダム(ターンアンデッドやフィアーなど)
・効果時間が極端に短い(ホーリーライトなど)
・抵抗を+2〜+4上回らないと完全な効果がない
などに変更して威力を抑えるとか。

でもそれこそアリアn
843NPCさん:04/10/27 15:44:55 ID:???
経験点を同じにするとかは一旦忘れて、
普通にプレイする場合にバランスを取るために高レベルの強力な魔法を弱体化するとしたら……

パラライズ:毎ラウンド抵抗可能にする。
ブレードネット:抵抗に成功すればペナルティーを受けない事にする。ダメージは受ける。
ライトニングバインド:ブレードネットと同じ。
デスクラウド:抵抗に失敗したら生命力が(0−術者の魔力)点になって気絶。生死判定を行う。
アイスコフィン:ディスペルで解除できる。(ただし解除しても生命力は0になっている。)
フリーズ:抵抗に失敗したら生命力が(0−術者の魔力)点になって気絶。生死判定を行う。

これぐらい弱体化すればどうにかなるかな?
844NPCさん:04/10/27 17:15:00 ID:???
ダメージ魔法に抵抗したら一律レーティング0にするのはどうか?
845NPCさん:04/10/27 17:41:04 ID:???
>>843
ソーサラーやシャーマンのL5−10魔法なんて、ほとんど全部やばいんだし
そんな変更加えるくらいなら、
レベルキャップ設けて、4レベルまでしか上げられないとかしたほうがずっとよくないか?
846NPCさん:04/10/27 17:43:02 ID:???
んじゃ魔法唱えるのに1R集中が必要で、即座に(そのRに)魔法をかけるなら達成値−2とか。
847NPCさん:04/10/27 17:46:48 ID:???
>>845
それだと高レベルのバランスを取るハウスルールじゃなくて、
高レベルをプレイしないハウスルールだな。

それがいけないと言うのではないが、方向が違うと思う。
848NPCさん:04/10/27 17:57:18 ID:???
一応確認を取っておく。

今の話題はプリースト以外のルーンマスターが実質ほとんどマルチクラスできないから、
弱体化の代わりに経験点を下げてもっとマルチクラスの自由度を高める、ってことだよな?
849NPCさん:04/10/27 18:00:20 ID:???
プロテクションとかルーンシールドとかの防御系を神聖呪文にするとか。
850NPCさん:04/10/27 18:34:28 ID:???
専業ファイターが10レベルになる頃、
魔法戦士、精霊戦士、神官戦士はそれぞれ何レベルになってるぐらいが適当かしら。
ファイターと各ルーンマスター技能を均等に上げたときに何レベルになって欲しいか、
また、専業が10レベルになるまでに兼業はファイターを9レベルにするものとして、
このときの各ルーンマスター技能は何レベルになってるぐらいが良いんだろう。
851NPCさん:04/10/27 21:07:53 ID:???
ファイター技能廃止。
全てのキャラクターは、レベルの二乗の合計の1/10のレベルの
ファイターとしての能力を持つ(端数四捨五入)。
852NPCさん:04/10/27 21:51:23 ID:???
>>850
両方を均等にあげたときにそれぞれの専業と同じレベルだったりするとかなり問題なので、
どんなに優遇してもそれぞれの専業より1レベルずつ低いレベルぐらいが上限になるだろうな。
ていうか、どちらかを重視して上げた時でも専業と同じレベルになれてしまうのはあまりよろしくない。
(まあ、一時的にレベルが並んでもどうせ先にレベルアップするのは専業なんだから
いいやって思えば済むかもしれないけど。)
そう考えると専業ファイターが10レベルの時にファイター9・ソーサラー7ぐらい
になれるバランスが上限だな。
ただ、それだと無茶苦茶経験点に下駄履かせないと無理だけどな。

下限は今のルールでできるぐらいのマルチクラス。
専業ファイター10レベルの時、ファイター9・ソーサラー3ぐらいだ。

間を取ればファイター9・ソーサラー5って所だが、間を取ればいいってもんでもないしな。
思い切って上限いっぱいのファイター9・ソーサラー7にできるように調節してもいいかもしれない。
などとテキトーな事を書いてみるテスト。
853NPCさん:04/10/27 21:55:13 ID:???
>>848
それであってると言いたいところだが、みんな自分の考えをバラバラに喋っている気もする。
854イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/27 22:00:47 ID:/j+EEVNF
そう言えば文頭に【】でハウスルールの名前書いておくってスレ内ハウスルールも
あったねぇ。懐かしい。
855NPCさん:04/10/27 23:12:54 ID:???
ソーサラー技能の限定版を作ればいいじゃん。
■ソーサラー/L技能
経験点はファイターやプリーストと同じ。
ソーサラーと同じ装備制限を受け、発動体を必要とし、同じように魔法を使うが、
使える呪文はかなり限定され、使える呪文でも普通のソーサラーより
呪文のレベルも基本消費も高くなってしまうものが多い。

1レベル呪文(エンチャントウェポン/3、プロテクション/3、カウンターマジック/3、ティンダー/3)
2レベル呪文(センスマジック/6、エネルギーボルト/10)
3レベル呪文(ディスペルマジック/15、ライト/9、ファイアウェポン/15)
4レベル呪文(フィジカルエンチャント/16、フォーリングコントロール/12)
5レベル呪文(ライトニング/25、カメレオン/15)
6レベル呪文(センスオーラ/18、レビテーション/18、ファイアボール/30)
7レベル呪文(アポート/35、ブリザード/35、フライト/28)
8レベル呪文(スロウ/32、ヘイスト/32、ビジョン/24)
9レベル呪文(フルポテンシャル/36、テレポート/45、ルーンロープ/36)
10レベル呪文(ブレードネット/40、フォースフィールド/40)

ソーサラー技能の下位互換技能なので、ソーサラー/Lに消費した経験点は
そのままソーサラー技能を習得する際の経験点から引かれる。
つまり先にこの技能を伸ばしておいて後からソーサラー技能を伸ばすのもアリ。
856NPCさん:04/10/28 00:10:43 ID:???
魔法を弱体化させるのと、戦士を強化するのと、どっちがPLから苦情が少ないかなぁ。
857NPCさん:04/10/28 00:31:21 ID:???
プレイヤーなんて弱体化には苦情は言っても
強化に対しては苦情は言わないモンだよ
強化によっての相対的な弱体化に苦情を言う奴はほっとけ
858NPCさん:04/10/28 00:53:11 ID:???
自分は高レベルの戦士系技能に複数回攻撃与えた方が良い気が…
859NPCさん:04/10/28 01:02:59 ID:???
>>858
>>752

経験点を画一化したり、ALSみたいに総合レベルにしたりすると
魔法のデータを全部見直さなきゃいけないんじゃないカナー。
基本消費精神点、威力、効力、修得レベル、それぞれに。
そこまでやると、ハウスルールっつーよりオリジナルだね、最早。
860イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/28 01:12:17 ID:FRkiWZK7
逆に戦士を強くしてソーサラーと同じ経験点にすれば良いんでない?
861NPCさん:04/10/28 01:32:27 ID:???
話題がマルチクラスだし、
ファイター+シーフのレベル÷○が複数攻撃の回数、とかは?
862混物:04/10/28 02:18:03 ID:nnHYUWWq
シーフレベルは複数回攻撃には寄与しないとすべきでは。

でもって、ファイター/シーフはファイター技能で求めた回数で
シーフ技能による攻撃ができるとすると面白いかも。
863NPCさん:04/10/28 02:20:50 ID:???
複数回攻撃といってもなあ・・・薙ぎ払いや二刀流がある以上、
結局ペナルティ山盛りのしょっぱいオプションになるとしか思えないんだが
864NPCさん:04/10/28 02:21:26 ID:???
どうも、このスレの最近の流れを読むと
格ゲーのキャラバランス議論がオーバーラップする。
865NPCさん:04/10/28 02:24:18 ID:???
>>863
確かに、それがSWのバランスだよな。
ロードスとは違う。
866NPCさん:04/10/28 02:26:48 ID:???
複数回攻撃はダイスを振るのがめんどくせー
高レベルファイター同士のドツキ合いなんて気が遠くなる
867NPCさん:04/10/28 02:32:09 ID:???
>>866
悪戯に複数回攻撃にしても結局は敏捷度順で弾幕ぶつけ合うだけだしなー
やはりリアクションや行動の割り込みの概念を入れて丁々発止にしないと
高レベルらしさはでないかと

まあそれこそFEARg
868混物:04/10/28 02:33:17 ID:nnHYUWWq
じゃあ呪文の拡大みたいに何回か振って一番いい結果を採用するとか。
攻撃―防御―ダメージ―軽減を繰り返すよりは早そう。
869NPCさん:04/10/28 03:08:25 ID:???
>867
もうFEARにSWの権利売っちまえ!
今よりは(少なくともサポートは)良くなるかもしれないぞ!!
870NPCさん:04/10/28 03:21:57 ID:???
>>869
HAHAHA、SNEがわざわざ利権を手放すような事
する訳無いじゃないディスカー!!
871NPCさん:04/10/28 03:23:34 ID:???
じゃあ小説とリプレイはSNEが好きに出していいよ、ということで。
872NPCさん:04/10/28 03:27:32 ID:???
てか、ハウスルールスレでする話でも無ぇよ。
雑談スレあたりで。
873NPCさん:04/10/28 13:36:25 ID:???
ファイター1lvにつき、ファイターポイントを2点とする。
回避は従来通りで、攻撃と追加ダメージに振り分ける。
1点づつ消費した1lvファイターを基本とする。
あとは1点消費で+1する。

3lvファイターは合計6点。
1lv相当で、3体に攻撃可能。(1体に複数回攻撃不可)
攻撃力1lvで、5lv相当の追加ダメージ。(または2で4)
5lv相当の攻撃力で、追加ダメージ1lv。(または4で2)
上限は複数体攻撃が3まで、攻撃/追加ダメージが+2まで。

うわぁ、めんどくさそうだ。
874NPCさん:04/10/28 13:54:53 ID:???
ファイター2LVにつき、ファイターポイントを2点得る。
1点につき、打撃力か防御力のレーティング+2。
2点につき、攻撃力+1。
3点につき、回避力+1。
4点につき、ダメージの確実化(打撃力ロールを2回行い、良いほうの出目を採用できる)
5点につき、クリティカル値−1。

とかは、どーだろう?
875NPCさん:04/10/28 15:36:25 ID:???
いまのご時勢に、10年前のS=F式「ひっさつわざさくせいしすてむ」を
搭載してもなぁ。
876NPCさん:04/10/28 17:47:28 ID:???
古いルールの焼き直しも悪いことばかりではないよ。

ところで>>873-874のハウスルールは成長時にファイターポイントというのを消費して
キャラクターを永続的に強化するルールなのか、
ファイターポイントをセッション中に消費して効果を得る
ヒーローポイントみたいなものなのか、どっちなの?
877NPCさん:04/10/28 18:14:02 ID:???
874だが、俺の意見は永続的なもんだな。
だから必殺技とは違うもんだ。

873は知らん。
878874:04/10/28 19:31:58 ID:???
あー連投すまん。
自己レス。

×1点につき、打撃力か防御力のレーティング+2。
○1点につき、打撃力か防御力のレーティング+1。
879イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/28 19:49:43 ID:Qy3Ah56w
「打撃力か防御力のレーティング+1」ってどう言う事なん?
必要筋力を1高いものとして扱えるって事?
880874:04/10/28 20:19:31 ID:???
そーいうこと。
881NPCさん:04/10/28 20:55:11 ID:???
>>874
ファイター技能2レベルにつき2点ていうのは
1レベルにつき1点じゃダメなのか?
882874:04/10/28 21:01:31 ID:???
別に1LVにつき1点でも構わないっちゃあ構わんよ。
883NPCさん:04/10/28 23:53:22 ID:???
敢えて言わせて貰うなら…
各技能に関わりの深い能力値を2Levに1点増加させるんじゃダメか?
例えば、ファイター技能→筋力 シーフ技能→敏捷度 レンジャー技能→器用度 ソーサラー技能→精神力
シャーマン技能→精神力 セージ技能→知力 バード技能→知力 プリースト技能→生命力
884NPCさん:04/10/28 23:56:59 ID:???
ファイターだけど器用度を上げたいのでレンジャーもとります
・・・おや?>883の思う壺?
885873:04/10/29 00:56:27 ID:???
めちゃ遅レスで申し訳ない。
自分のは毎ラウンド選択するって考え。
コツコツ当てるか、大振りか、複数相手にするかを選択する。
毎ラウンドの選択の幅が広がったり、個性をつけやすくなるかな、ってね。
886NPCさん:04/10/29 00:59:21 ID:???
戦国霊異伝の攻勢値みてぇだな。
S=Fの闘気の方が判り易いか。
887NPCさん:04/10/29 14:34:50 ID:???
>883
プリースト技能は宗派別キボン。
マーファ→生命力   マイリー→筋力  等々
SFCの時の神殿で上げられる能力値をLV/2(端数切り上げ)分上昇する。
とか書いてみたがファリスはどうしたものか。


>ファイター強化案
以前書いた493からもうちょっとはっちゃけてスパロボ風精神コマンドを作ってみるテスト
【必中】消費精神力3 攻撃ロールに+2
【ひらめき】消費精神力3 ラウンド中回避ロールに+2 行動宣言前に使用を宣言
【熱血】消費精神力5 打撃力2倍 攻撃ロール前に宣言
【鉄壁】消費精神力3 防御力2倍 行動宣言前に使用を宣言
888NPCさん:04/10/29 22:42:04 ID:???
SWなら冒険者レベル毎に好きな能力値あげられるぐらいで丁度いいと思うんだがな。
ただでさえ能力値をあげにくいシステムなんだし。
最大10ぐらいならどうってことないでしょ。
889|ie:04/10/29 23:04:05 ID:???
不用意に能力値をいじるとバランスが崩れるだけだと思います。
890NPCさん:04/10/29 23:39:12 ID:???
>>888
種族差はどうするよ?
気にする人は結構いると思うが。
891NPCさん:04/10/29 23:41:51 ID:???
>>890
じゃあ種族ごとに上限の違いを設ける?
892NPCさん:04/10/29 23:48:02 ID:???
種族別の最大能力値を3.5で割って6掛けるって辺りか…
893NPCさん:04/10/29 23:50:19 ID:???
>>892
めんどくさいから作成時の最大+いくつか(24?)でいいんじゃない?
894NPCさん:04/10/30 00:10:46 ID:???
種族限界は超えられないでいんじゃね?
895NPCさん:04/10/30 01:26:23 ID:???
LVが上がるごとに副能力値のどれか1つを振りなおせる
振りなおした値と現在の値のどちらを使うか選べる、とかはどうか?
896イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/30 01:42:14 ID:Ob++Xdq6
それだと下手すると2つの能力値が10上がるで。
897NPCさん:04/10/30 02:17:41 ID:???
上がるかは運しだいだし、元から高い能力は上がりにくいかと思ったんだが
Gとかかなり問題あるな
振りなおして、元の値上回ったら1上昇のほうがいいかな?
898NPCさん:04/10/30 02:27:15 ID:???
段々みんな似たような値になってつまらなくなると思う。
899NPCさん:04/10/30 02:30:56 ID:???
冒険者レベル上昇時にもらえるポイントを
現在の能力ボーナス分消費すると、基本能力値が1上昇。
というのはどうか?

つまり、筋力の基本値14を15にするためには
冒険者レベルを2上げる必要がある。

キャラクター作成時の冒険者レベルが低いほうが、最終的に多くの基本値を上昇可能。
ただし、作成時の上限(人間なら24)以上には上げられない。
異種族有利なのはキニシナイ。
900NPCさん:04/10/30 02:35:44 ID:???
作成時の上限守るのはつまらないと思う。

いっそレベル上昇ごとにレベルの数値と同じだけ能力値が上がるとか(T&T風)。
901NPCさん:04/10/30 02:37:26 ID:???
元々、ファイターの強化案の話じゃなかったっけ?
ソーサラーのほうがLVあがるのが遅いとは言え、なんか方向性がちょっとズレてる感じがする。
それとも別の話に移行しているのか?
902NPCさん:04/10/30 03:03:09 ID:???
>>898
10LVまでしかないんだからそんなことないだろ毎回上がるわけでもないし
903NPCさん:04/10/30 03:12:36 ID:???
「LVが上がるごとに」だから、1レベル8個取ったりすれば結構上がると思うが。
904NPCさん:04/10/30 03:17:38 ID:???
あ、そうか、0→1は上がらないんだ?

でも低い能力値ほど上がりやすいから、弱点を薄める方向になって、
大半が修正+3くらいに落ち着く形になりそう。
905NPCさん:04/10/30 03:18:24 ID:???
冒険者レベル上昇時にした方が無難だな。
906NPCさん:04/10/30 03:20:32 ID:???
>903
冒険者LVが上がる毎に可能っていいたかった訳だ>902からそう読み取ってもらえるとありがたいな
907NPCさん:04/10/30 03:57:54 ID:???
895のルールで3人ほど成長させてみた。

一人目:
Lv 1: 19/18/12/14/09/12
Lv 5: 19/18/18/20/16/13
Lv10: 19/18/18/20/18/15

二人目:
Lv 1: 11/12/15/15/12/07
Lv 5: 13/14/15/15/18/13
Lv10: 15/16/15/16/19/18

三人目:
Lv 1: 17/15/16/08/16/18
Lv 5: 17/17/18/20/21/18
Lv10: 19/21/22/20/21/19

さてどうだろう。とりあえず突出して低い能力は消えるね。
908NPCさん:04/10/30 04:29:11 ID:???
>895ルールは即>897に修正されたわけだが。
895だと試すまでもなくバランスが悪いだろ。
909鯖右衛門:04/10/30 05:55:29 ID:???
もともとのコンセプトが「能力値は上昇しにくい」だからなあ。
経験点による成長だって、「17が悔しい人への救済」でしかないはずだし。
なんか能力値至上主義にはしりそーでこわいよね。
910NPCさん:04/10/30 08:52:13 ID:???
やっぱ上のほうにちょっとあった関連する能力値が上げられる、というのは?
911NPCさん:04/10/30 13:12:31 ID:???
技能に関連した副能力値が>>897みたいに上がる可能性があるって言うのはどう?
ファイター:AまたはF
シーフ:AまたはB
プリースト:EまたはF
ソーサラー、シャーマン:DまたはH
レンジャー:A
セージ、バード:D

>>883のほうがすっきりしてるかな?
912NPCさん:04/10/30 13:50:20 ID:???
そもそもが能力値至上なんだけどな。
央華のような分配の要素はないし。
913NPCさん:04/10/30 14:01:05 ID:???
…ファイター強化案でなくマルチスキル推奨から出た話だと思ってた
914NPCさん:04/10/30 22:17:05 ID:???
各技能lvが上がる度に、その技能に適した能力値上昇に限定した経験点を与えるのはどうよ。

ファイターの場合、筋力・生命点のみに使える経験点500。
3lvで生命点を1上げられる。通常経験点を1500加算すれば筋力も(人間)。
異種族が有利にもならないだろうし、マルチスキルが有利になる?

ソーサラー、シャーマン:知力・精神点。
ファイター:筋力・生命点。
シーフ:器用・敏捷。
プリースト:生命点・精神点。
セージ:知力。
レンジャー:器用。
バード:精神点。
915NPCさん:04/10/31 00:24:47 ID:???
マルチスキル推奨するなら経験点が付く能力値を分散させた方が良い気がする
↓とゆうのはどう?
ソーサラー、シャーマン:精神点
ファイター:筋力
シーフ:敏捷
プリースト:生命点
セージ、バード:知力
レンジャー:器用
916NPCさん:04/10/31 00:37:55 ID:???
ところでマルチクラスを推奨させる理由って何?
まぁできるものはやりたくなるのは人情だし、それで不利になるのも切ないって事かな
917NPCさん:04/10/31 01:02:55 ID:???
マルチクラスがもうちょっと強くなればキャラクターのバリエーションが多くなるから
それでじゃないかな。

今でもファイターやシーフをメインにしてセージ・レンジャー・バードとか
プリーストはマルチクラスでそれなりに使えると思うけど、
ソーサラーやシャーマンはきついからね。
いや、ファイターシャーマンやシーフシャーマンはぎりぎり可能レベルかな。

マルチクラスと専業のレベル差をちぢめつつ専業はレベル以外の面で強化されるという点で
俺は>>811あたりのルールが気に入ったんだけど、
ポイント消費による振り直しはSWでは使いたくないし、能力値もあんまり増やさない方針なので、
それ以外の形で補助経験点を消費して専業を強化していくルールを考えようかと思った。
918NPCさん:04/11/01 18:16:08 ID:???
ソーサラーとセージの同時取得みたく、
レンジャーとシーフ、プリーストとファイターなどにもメリットを与える、
というのも、正式ルールに抵触しにくくて良いと思う>マルチクラス
919NPCさん:04/11/01 19:40:51 ID:???
>918
それをするとレンジャーシーフやプリーストファイターと比べてソーサラーセージがますます弱くなるんだが。
大体レンジャーやプリーストはもともと必要経験点が低くてマルチクラス向けなんだよ。
問題は能力はともかく経験点的にマルチクラスに向いてないシャーマンやソーサラーなんだよ。
920NPCさん:04/11/01 19:40:52 ID:???
ファイターlvが冒険者lvに追いつく時、ソーセージのようにできる。

シャーマン・ファイターや神官戦士がやりやすくなる。
ソーサラーやシャーマンの護身用に選びやすくなる。
セーバーレンを先に上げる、ユズ方式が有利に・・・なりすぎる?

>>918
似たようなこと考えてますな。
921NPCさん:04/11/01 19:47:23 ID:???
もともと経験点でファイターやシーフ一本伸ばしに置いてけぼりくらうソーセージ救済策として
マルチクラスの話が始まったんだよな?

ファイターにサブクラス持たせるとして、神官戦士やシャーマンファイターにしたら
結局ソーセージのパーティ内重要度がどんどん下がっていくような・・・
かといってレンジャーとかあげさせても結局ソーサラーは置いてけぼりだし。
922920:04/11/01 20:33:15 ID:???
う〜む、シーフを意識しすぎてしまったかも。

もうセージはソーサラーの一部としちゃいたいけど、シャーマンが不憫かな。
923NPCさん:04/11/01 21:00:28 ID:???
>>459のダガールールの
>・キャラクター作成時に選択した2つの技能にソーサラ&セージ技能同時取得の経験点軽減。
を思い出させる流れだ。
924NPCさん:04/11/01 22:03:47 ID:???
「イリュージョナリー・コンストラクト」ソーサラー10レベル
消費:50、持続:1時間、距離:30メートル、範囲:10×10×10mの空間、種別:幻覚、目標値
拡大:時間、体積、距離、達成値
範囲内に術者の好きな建造物の幻覚を作ります。一度作ったら術者が念じたりしても動かす事はできません。
抵抗に成功した者にとっては何ら影響を与えませんが、失敗した人には実際の構造物と同様に影響を与えます。
抵抗に失敗さえすれば、幻覚の橋をわたる事すらできますし、"実在の物体と同じように"幻覚を掴んで動かす事もできます。
もし、幻覚ではないかと疑った場合は即座に抵抗を行なって下さい。成功したらその瞬間に実体のない幻覚になります。
925マンチ:04/11/01 22:13:04 ID:???
ひゃっほぅ
豪勢な魔法だぜぃ
926NPCさん:04/11/01 22:23:44 ID:???
「イリュージョナリー・ダッチワイフ」ソーサラー10レベル
消費:50、持続:1時間、距離:10メートル、範囲:女体1人分、種別:幻覚、目標値
拡大:時間、おっぱいの大きさ、距離、達成値
範囲内に術者の好きな女体の幻覚を作ります。一度作ったら術者が念じたりしても動かす事はできません。物理的には動かせます。
抵抗に成功した者にとっては何ら影響を与えませんが、失敗した人には実際の女体と同様に影響を与えます。
抵抗に失敗さえすれば、揉む事すらできますし、"実在の女体と同じように"挿入する事もできます。
もし、幻覚ではないかと疑った場合は即座に抵抗を行なって下さい。成功したらその瞬間に実体のない幻覚になります。
この魔法でふたなりの幻覚は作れません。別の魔法が必要です。
927NPCさん:04/11/01 22:25:22 ID:???
GM「橋がある」
PL1「よーし渡るぜ」
PL2「(渡っている途中)なんか、中央の方が透けてるな」
PL3「(その部分だけ)幻覚じゃないか?」
GM「よーし、それじゃあ抵抗だ。ちなみに魔力0でかけてるから達成値は7ね」
PL1〜3「もちろん、成功」
GM「じゃあ、ただの幻影の橋になったので、全員落下して下さい」
928NPCさん:04/11/01 22:32:26 ID:???
>926
激しく既出。このスレの586以降を見てみなよ。
929NPCさん:04/11/02 20:59:05 ID:???
>>917
更なる発展版で>>823がある。
マルチクラスは能力値は上げられず、専業は能力値が上げられる。
端数かつ高めの能力値を持ったキャラクター(17とか22とか)が専業に走り、
そこまでの能力値を持たないのがマルチクラスに走る。
能力値は通常経験点で6万稼ぐと、補助は3万。
なんかやってみると超人(能力値選択)と達人(マルチ)って感じで面白かった。

能力値高目がいやなら、能力値補助で種族固有の能力や、物理系の技能を買えると面白いかも。
5000〜10000の範囲に設定し、基準値が必要な物は冒険者レベル、更に追加で買うと+必要能力値ボーナスされるとかで。
930804:04/11/02 21:58:06 ID:???
自分で考えてみる。

【基本】
>>823
【追加】
・能力値補助経験点なら物理的な能力を補助経験点で買える
買える能力は以下の通り。
獲得するために必要な経験値は()内の通り。
→がある物は、→の元がなければ買えない。
能力名は効果が変わらなければ、自称は何でも良い。

『増光(3000)』→『赤外視(6000)』→『暗視(12000)』/計21000
暗視までいけば、暗闇でも任意の対象に魔法可。

『振動感知(2000)』→『ソナー(4000)』/計6000
暗闇では視認の条件を満たさないので魔法不可。

『植物や昆虫と意思を通じ合える(2000)』『言語一つ(2000)』『言語・会話一つ(1000)』

『冒険者技能の能力1個目(下記参照)』→『冒険者技能の能力1個目強化(下記参照)』

『冒険者技能の能力2個目(下記参照)』→『冒険者技能の能力2個目強化(下記参照)』

ry

シーフ、レンジャー、セージ、バードから『呪歌』『言語』『言語(会話)』を除く能力を取得可能。
基準値は主技能レベル+判定に必要な能力値
だが、最初は基準値に能力値ボーナスを足せない。
取得には技能別経験点表の到達レベル、ソーサラー、シャーマンの欄を使用する。
到達レベルの欄を『能力X個目』、ソーサラーの欄を『能力X個目獲得』、シャーマンの欄を『能力値X個目強化』と読み替える。
つまり、能力値1個目を獲得する場合には2000点、強化には1500点が必要。
能力値4個目の獲得には5000点、強化には4000点が必要となる。
931NPCさん:04/11/02 23:37:08 ID:???
このスレに必要なのは机上の空論よりテストプレイ
932NPCさん:04/11/02 23:39:02 ID:???
よし、どれだ。どれをテストすればいい。
933NPCさん:04/11/02 23:51:46 ID:???
>>932
全部。
全部だ!
934NPCさん:04/11/02 23:58:59 ID:???
('A`) ゼンブテストスルノマンドクセ
935NPCさん:04/11/03 00:05:56 ID:???
>>459>>468のダガーワールドに興味があるな。
936NPCさん:04/11/03 18:54:46 ID:???
そういえば>>459
> ・「魔法の拡大」は全て「+ルーンマスター技能Lv.」まで。
っていうルール、
達成値の上昇もルーンマスター技能Lvまでにしてるんだろうか。
高レベルになると拡大魔法がすごく強いと思うんだが。
937NPCさん:04/11/03 19:46:39 ID:???
なら「抵抗の拡大」ルールを付けよう。
抵抗専念時に精神力消費でならに抵抗力上昇。
938NPCさん:04/11/03 20:16:51 ID:???
>>936>>937
 無粋を承知で、ツッコミを一つ。

 魔法の拡大のうち、『達成値の拡大』のみはルーンマスター技能の半分までになってるん
だよね。(完全版p.70)

 ダガー氏がこれを無視したのは、やっぱり、戦闘を早く終わらせるためだろうか。
939ダガー+頭から手裏剣:04/11/03 20:32:04 ID:VnAgL/C3
今更自分でゆうのもアレだけど、コレはオレも良くないとは思うネー。

確か、行動力判定・強化された強打オプション・必殺オプション「急所狙い」等で
戦闘系がスゲーコトになってるってのとのバランス取りのつもりだったような
気がするけどエラい昔のコトなんで正直忘れてるナァ。
940NPCさん:04/11/03 21:23:18 ID:???
自分のメイン技能(キャラ作成時に決定)判定時のみ2d8を振る

とかだと楽だよな。けどきっと既出だよな。
941NPCさん:04/11/03 21:35:05 ID:???
>>939
 でも、今でも>>459のバランスで、問題なく遊べてるんですよね?>魔法の拡大。
942ダガー+頭から手裏剣:04/11/03 21:41:56 ID:VnAgL/C3
>941
デスネ。
まぁ今っつっても一番最近のプレイはもう半年以上前な気がするけど。
確か、
「そのラウンド内での行動権が残っているなら、
 行動権を放棄するコトによって即座に防御専念や精神集中が適用される」ってな
扱いで追っ付けのバランス取りをした気がします。
我ながら泥縄だナァ(笑)
943聖騎士:04/11/03 21:48:26 ID:???
魔法の使用時、達成値の拡大には
上昇させる数値ラウンドかかるというハウスルールはどうだろう。
要するに3倍拡大の達成値+2のスリープクラウドは
3ラウンドかかる、みたいな。

後、ソーサラーセージに限らず、
PCはそれぞれ一つの技能だけ上昇経験点を軽減出来るとか。
944NPCさん:04/11/03 22:01:50 ID:???
>>943
達成値の拡大に時間がかかるっていうのはいいかもしれませんね。
とりあえず魔法が発動するまで相手の攻撃をしのがないといけないので、
ソーサラー「みんな、あと3ラウンドもたせてくれ!」
みたいな場面ができてファイターとかも頑張れるし。

と言っても不意打ちで拡大魔法をくらって一瞬で終わりっていうケースは
あいかわらずだと思うけど、それは作戦勝ちと思えばいいし。


あと、経験点の軽減をどれか一つに適用するって言うのは
>>459のダガールールでガイシュツですな。
945NPCさん:04/11/03 22:03:25 ID:???
>>943
それやると結局、ソーサラーセージの成長が一番遅くなりませぬか。

 >上昇させる数値ラウンド
 それ、いい!・・・と思うけど、PL次第なのかな。ルールも狙撃に似てるし、手っ取り早く
拡大にリスクを与えられるし、いいと思うけど・・・。

 「別のゲームじゃん」

 の一言が怖い俺・・・。
946NPCさん:04/11/03 22:10:03 ID:???
>>945
うちでは元々拡大パラライズでモンスターを一瞬で無力化、とかPLがやりたがらないので、
多分そのルール使っても問題ないけど、
使わないからテストプレイしてみても何の参考にもならないだろうなw
947NPCさん:04/11/03 22:12:47 ID:???
>とりあえず魔法が発動するまで相手の攻撃をしのがない
よりも知力に関係なく抵抗専念できるのが大きい
抵抗専念されると拡大の意味が薄れるんだよな
10Lvでようやく1有利にできる
それより下だと相手の一行動封じる効果があるくらいで
成功率はむしろ不利
948聖騎士:04/11/03 22:19:05 ID:???
>>943
あーダガーに負けたか。むー。
こうなったら、オレが地球の支配者に暁にはダガーは抹殺しよう。
HJの意思を継いで、ストブリとグローランサ関連商品を焚書にして
「TRPGがやりたければSWやればいいじゃない」とか言い放つカンジで。
>>945
>別のゲームじゃん
ハウスルールにはどうしてもついて回りますよねぇ
「みんなのSW観」を壊さないバランス改良の方法を探るのは難しいのかな。
949NPCさん:04/11/03 22:29:10 ID:???
>>947
でも相手が何倍に拡大していて、いつ魔法を発動するかはわからないから、
やっぱり知力が高くないと抵抗専念はやりたくないんじゃないかな。
抵抗専念は回避にペナルティー来るのがつらいね。
ずっと抵抗専念し続けるなら相手の魔法が飛んでくるまで回避に−4でしのぐ必要がある。
950NPCさん:04/11/04 00:39:58 ID:???
じゃあ拡大がいくつだろうと1ターン集中で2ターン目に発動にすればいいんじゃね。
このターン、敵の魔術師は何やら精神を集中させている。次のターンにはでかい魔法がきそうだ って感じで
951NPCさん:04/11/04 01:03:25 ID:???
流れを断ち切り、ダチを集めて823を検証してみた。

【検証】
>>823のルールでバブリーズ式で戦闘のみ6回やってみた。
生まれ表は考えるの面倒だから初期経験点3000/補助経験点1000で開始。

とりあえず戦士をメインにやった奴の場合
・主技能経験点
初期 :戦士2 残り500点
一戦後:獲得2000点→戦士3 残り500点
二戦後:獲得2000点→戦士3 残り2500点
三戦後:獲得2500点→戦士4 残り2000点
四戦後:獲得3000点→戦士5 残り1000点
五戦後:獲得3500点→戦士5、生命点+3 残り0点(次がラストと能力値につぎ込みまくり)
六戦後:獲得4000点→戦士5 残り4000点

・能力値補助経験点
初期:残り1000点
一戦後:獲得1000点→器用度+1 500点
二戦後:獲得1000点→器用度+1 0点(これで器用度B+3になってた)
三戦後:獲得1250点→残り1250点
四戦後:獲得1500点→残り2750点
五戦後:獲得1750点→生命点+3 残り0点(次がラストとry)
六戦後:獲得2000点→残り2000点

五戦目に使い切る計算でプレイヤーがやってたので、副技能を選択した戦士の最終形(ファイター6、レンジ

ャー5)に劣ったが、5戦目の段階ではファイター5、器用度+2、生命点+6で戦闘では副技能戦士に比べ

、端数能力値をボーナスに変えれたので地味に強かった。
ファイターが6、7くらいでゲームを辞めるなら、さほどバランスを崩すレベルでないと思った。
952951続き:04/11/04 01:04:10 ID:???
副技能を選択した奴で上手かったのは

主技能/セージ
初期 :セージ2 500点補助へ 残り1000点
一戦後:獲得2000点→セージ3 1500点補助へ 残り0点
二戦後:獲得2000点→2000点補助へ 残り0点
三戦後:獲得2500点→セージ4 残り500点
四戦後:獲得3000点→1250点補助へ 残り1750点
五戦後:獲得3500点→セージ5 残り1250点
六戦後:獲得4000点→1850点補助へ 残り3450点

補助/ソーサラー
初期:ソーサラー1 残り0点
一戦後:獲得1000点→ソーサラー2 残り0点
二戦後:獲得1000点→ソーサラー3 残り0点
三戦後:獲得1250点→残り1250点
四戦後:獲得1500点→ソーサラー4 残り0点
五戦後:獲得1750点→残り1750点
六戦後:獲得2000点→ソーサラー5 残り0点

五戦目の段階でファイターと冒険者レベルは同じセージ5。
ソーサラー4を併せて持ち、結構強かった。
パッとみの成長は主技能をシャーマンに設定したキャラに迫る感じ。
実際は成長速度を平均化しているだけだけど。
953952続き:04/11/04 01:06:24 ID:???
【やって見て】
やってみた感じだとソーセージがストレス無くサクサク成長できて良いとの事。
神官戦士も戦士とレベル差が開かず普通に戦えた。
肝心の専業とマルチの見せ場の喰い合いだが、端数能力値があればボーナス差でレベル差0.5未満ぐらいの戦闘

力の差が出来る。
ただ、微妙すぎて専業を選ぶキャラクターは能力値を選ばなければいけない。
生命点+6で生命点25!とか面白いが一発ネタで微妙だろうとの事。

【改善点】
専業の戦力をマルチに比べレベル1未満の強さを確保するために、能力値補助経験点を失くし、補助経験点は

主技能以外の経験点の取得にしか使えなくする。
補助経験点を受け取らない場合は主技能に対し以下の能力を加える。

・戦士/攻撃力+1、追加ダメージ+1、回避力+1、物理ダメージ減点+1、精神ダメージ減点+1のいずれ

か2つ。重複不可。
・盗賊、レンジャー/器用度B+1、敏捷度B+1、知力B+1のいずれか1つ。能力値自体は上がらない。
・ルーンマスター/最終消費精神点−1(但し0にはならない)、精神力B+2、物理ダメージ+2、精神ダメ

ージ減点+2から1つ。能力値自体は上がらない。

改善後は1回しかしてないけど、とりあえず専業とマルチのレベルは一緒。
でも、戦闘力は2D6では基準値1の差は大きいので確実に存在し、遊べるバランス…に感じた。
とりあえずよく分かったのはシナリオやる!とか言って実験やるとブーイングに遭うと言うことだ。
954NPCさん:04/11/04 01:13:29 ID:???
>とりあえずよく分かったのはシナリオやる!とか言って実験やるとブーイングに遭うと言うことだ。
あー。実験やるならシナリオは必要ないって事か。
言われてみればそうかもしれない。

テストプレイでそうやってガリガリレベルあげながら戦闘だけやってみる方がいいかもね。
955NPCさん:04/11/04 22:39:50 ID:???
>>953の実験。
今度は2連戦後の経験点で作成してもらい6連戦まで×2セット。
ちょっと獲得能力を変更。

【変更点】
・戦士/『攻撃力+1』『追加ダメージ+1』『回避力+1』『物理ダメージ減点+1』『精神ダメージ減点+1』
のいずれか2つを重複不可で選択。
『金属鎧に対しクリティカル値+1/一部の武器によるクリティカルなしを無効化(以後※1とする)』『部位狙いの判定を体当たりと同様の判定に切り替える事が出来る』『※1とシーフの特殊な戦闘によるクリティカル値−1を無効化する』
のいずれか1つを選択可能。
戦闘で活躍しないといい所無いのでこれでもかと言うくらいに強化。
『部位狙いry』の方は高レベルになっても部位狙いが実用レベルになるように。

・盗賊、レンジャー/『器用度B+1』『敏捷度B+1』『知力B+1』『攻撃力+1』『追加ダメージ+1』
のいずれか2つ。能力値自体は上がらない。
これくらいはあった方がプレイヤー受けがいい。
戦士には対策用のクリティカル値減少を無効化する能力を獲得させたので妥協。

・ルーンマスター/『最終消費精神点−1(但し0にはならない)』『精神力B+2』『精神ダメ ージ減点+2』『魔法の抵抗判定で目標値を2上回った場合、魔法を完全に無効化する』
のいずれか1つ。能力値自体は上がらない。
魔法に強い方がらしいとの意見で修正。

【やって見た】
能力値をどっこいどっこいにするため、種族期待値固定で実験。
専業に比べ確実に能力に優れるので専業もマルチに比べ活躍。
専業もレベルはマルチ戦士とほぼ同等なので雑魚、ボス格に対し活躍するが、ボーナスが2つ程上回り、追加能力で少し戦術に幅が出来、差別化は丁度いいとの事。
シーフは…今回は戦闘しかないから、ちょっと微妙だったっぽい。
ルーンマスターは消費−1、魔法化無効化能力などが好まれ、自称「魔道の申し子」とか房な台詞を繰り出すプレイヤーも。
マルチは安定的に強い。
今回は神官戦士やシーフファイター、精霊使い戦士、ファイターレンジャー(戦闘は不意打ち判定→雑魚戦闘→不意打ち判定→ボスの流れのため)が活躍。
戦闘オンリーにならなければ他の組み合わせも有効活躍できる筈。
結構、バランスはいい予感。
授業をふけてくれた友に乾杯。
956NPCさん:04/11/05 02:27:17 ID:???
新たなネタを振ってみるか…
生まれ表の効果がイマイチ影響少なめな気がするんだけど
生まれ表で持ってる技能は上げるのに必要な経験値扱いすると面白いかなと思ったんだけど
(具体的には、神官生まれの人は、プリースト:レベル2取るのに1レベルの経験値で良い、レベル3取得するのにレベル2の経験値で良い)

問題は生まれ表で技能を持たない【7】の場合かな…
957イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/05 02:30:04 ID:/6jozEZy
好きな一般技能が3Lvじゃなくて5Lvになるとか。

……何ぃ、ハンター5Lvだと?
958NPCさん:04/11/05 02:31:23 ID:???
生まれ表はランダムである必要あまりないな。
一応バランスとってるんだから選ばせたほうがパーティバランスとりやすい。
959NPCさん:04/11/05 10:55:41 ID:???
ROCで貴族を選びたい人だけはダイスを振ってもらうとか。
960NPCさん:04/11/05 11:03:52 ID:???
貴族選んでも特なことあるか? 初期所持金が増えるぐらいだろ。
経験点で特なのは魔術師だけど、後々苦労する事を考えると救済手段をあげたくなる。
961NPCさん:04/11/05 11:19:25 ID:???
>960
経験値的には貴族って他のに比べて損はしないしなぁ。
むしろ初期資金が2.5倍というのはかなり大きいと思われ。
そいつの能力が戦士向けだった日にゃァ……
962NPCさん:04/11/05 13:14:08 ID:???
逆に蛮族は損?
963NPCさん:04/11/05 13:40:05 ID:???
蛮族は技能が特した気分。両方戦士向けだからキャラ立てしやすいし。
能力値で魔法使い向けになったらシャーマンにしてしまえ。
金がなくてもバッソとハードレザーで十分だ。
964NPCさん:04/11/05 13:56:19 ID:???
所持金欄を無視すりゃいいだろう。
965NPCさん:04/11/05 18:57:46 ID:???
所持金襴を2d6×100固定でなら、どの生まれ表も特に際立った特典無いしいいんでない?
貴族選んでコネが!とか言う奴はGM権限でムリといえば言いだけだし。
逆に他の生まれ表を貴族一門の出だが、先代から落ちぶれ只の学者とか、実は蛮族の王とか言うのもありだな。
966NPCさん:04/11/05 20:59:01 ID:???
>>955
今さらだが、実験&レポ乙。
やっぱり専業キャラは能力値をのばすより主技能を少しだけ強化する方向にした方がいいみたいだな。

難を言えば専業キャラが途中でマルチクラスにしたくなったときとかに
救済がない事かと思ったりもしたが、マルチクラスができないってワケじゃないし、
元々生まれつき専業に向いた人とマルチクラスに向いた人がいるのだと
考えればおかしくもないか。

そこに手を加えるとしたらあとは専業キャラのボーナスのバリエーションを増やすぐらいかな。
セージとバードは専業したときのボーナスが書いてないし。
(いや、専業セージや専業バードを許可しないGMもいると思うけど、専業レンジャーはありみたいだから・・・)

ソーサラーセージをソーサラーメインで作ると途中からセージの成長がソーサラーを追い越すあたりに
違和感を感じなくもないが、まあ、余った補助経験点は適当に別の技能に回すこともできるし、
セージをメインにすればセージで余った経験点をソーサラーに回して
成長を早くすることもできるという事らしいので、修正が必要という程ではないかな。
967NPCさん:04/11/05 21:17:31 ID:???
戦闘しかしていないから非戦闘系は考えなかったんだと邪推してみる。
968NPCさん:04/11/05 21:29:28 ID:???
そうか。戦闘しかしない実験で専業セージやバードはあり得ないなw
969NPCさん:04/11/06 17:53:47 ID:???
全ての技能が戦闘に役立つようためのハウスが必要だな。
970NPCさん:04/11/06 17:57:55 ID:???
ARAみたいにメインクラスとサポートクラスで分けて、
メインにはセージやバードを持ってこれないようにすれば良いんじゃないかな?
971NPCさん:04/11/06 18:00:22 ID:???
>>969
一応役に立つんじゃない?
程度の差があるというだけで。
972NPCさん:04/11/07 07:14:35 ID:???
セージって何か役に立つかな?
973NPCさん:04/11/07 08:59:45 ID:???
アドバイスや戦術で味方の判定をちょっとだけ有利にしたりとか。
974NPCさん:04/11/07 12:13:01 ID:???
敵の能力が解るから有利なんだが…
判定ミスしてても、プレイヤーの知識で対処しやがるからな〜

ホントなら、プレイヤー知識があってもキャラクターとしては知らない行動を宣言すべきなんだが…
975イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/07 12:22:38 ID:2z7hFoTl
ってか怪物判定が役立つほど明確な対処法持った敵自体少ないしなぁ。
976NPCさん:04/11/07 12:52:44 ID:???
だからそーいう時はオリジナルモンスター作ってどうにかするもんだと。
あと、マジックアイテムの鑑定できるのはセージだけだぞ?
977NPCさん:04/11/07 14:34:18 ID:???
怪物判定に成功するとクリティカル−1
もしくは、失敗するとクリティカルしない。

というハウスでひとつ。
978NPCさん:04/11/08 12:49:14 ID:CDtjq2AK
マジックアイテム>アナライズ・エンチャントメントでわかる
979NPCさん:04/11/08 14:15:17 ID:???
次スレは要らないね
980NPCさん:04/11/08 15:20:26 ID:???
じゃあ立てて来ます。
981980:04/11/08 15:35:05 ID:???
ダメでした。 テンプレを残して逝きます。
どなたか、どうか次スレを立てて下さい。この際キリ番とかじゃなくていいので早めに。
でも、スレ立てする時は立てると一言書き込んでくれると重複をさけられてよいかもしれません。

>1のテンプレ
SWのハウスルールについて語るスレPart6
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。

※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。

●前スレ
【重戦士】SWハウスルールPart5【軽戦士】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1089969278/

関連スレなどは >>2-4
982980:04/11/08 15:40:52 ID:???
●過去ログ
SWハウスルールPart4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1077126200/
いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073145327/
SWハウスルールPart2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1064770220/
初代スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061189599/

●本スレ
ビッグになって全部ナンとかする ソードワールド76th
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099755386/
ロードス・クリスタニア関連part2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1070941107/

●ハウス系サイト
SW:3e(すでに閉鎖。一応下記のサイトで公開だけはされています。)
ttp://cdiceonline.hp.infoseek.co.jp/SW3e/20031013/sw/index.html(2003年10月13日版)
ttp://cdiceonline.hp.infoseek.co.jp/SW3e/20030826/sw/index.html(2003年8月26日版)
dvanp's territory(リファイン・ハウスルールまとめ等)
ttp://www.umai.co.jp/~chiku/
SWハウスルールリンク
ttp://www.journey-k.com/~brpg-la0621/link/sw_house/sw_house.htm
983980:04/11/08 15:42:07 ID:???
●その他
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
アナタの厨設定を公開するスレッド
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1094917411/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/

●かつて出たネタ
アトンキャンペーン
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034252242/145-
イーストエンド
http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10374/1037435337.html(876-)
http://game.2ch.net/cgame/kako/994/994548508.html(333-)
神の心臓
http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10374/1037435337.html(963-)
集団戦闘
http://game.2ch.net/cgame/kako/1050/10500/1050063773.html(800-)
レーティング表代替
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/(749-)
ライフパス
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1054936706/(61-)(倉庫)
新たな方向性
http://game.2ch.net/cgame/kako/1031/10315/1031573240.html(1-200)
984NPCさん:04/11/09 00:03:41 ID:???
漏れもスレ建て無理ですたぷりん
985NPCさん:04/11/09 10:07:42 ID:???
【マルチ】SWハウスルールPart6【クラス】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099962370/

立てたよー
986NPCさん:04/11/09 17:21:01 ID:???
>>985
ありがとう。お疲れさまでした。
987NPCさん:04/11/09 19:41:50 ID:???
>>985
乙カレーぷりん!
988NPCさん:04/11/09 19:50:08 ID:???
でも新スレに書き込みがない罠。
989NPCさん:04/11/09 19:56:20 ID:???
>>988がクールでナイスなバランス完璧新作ハウスルールを
カキコしてくれるから、それまでマテ
990NPCさん:04/11/09 21:03:47 ID:???
埋めついでに上の方で言っていたセージ技能を戦闘で活躍させるハウスルールの案

モンスターと戦うときに怪物判定に成功しないとそのモンスターの最初の攻撃を回避・抵抗する際に
−2のペナルティーを受ける。
2回目以降はペナルティー無しで普通に戦えるが、複数回攻撃できるモンスターの場合
3回なら3回の攻撃すべてを−2のペナルティー付きで回避しないといけない。

相手の攻撃がわからないと対応できないというルール。
石化とかの精神抵抗をさせられる特殊能力も−2で抵抗しないといけないので
メデューサとかがさらに恐ろしいモンスターになる。

でもセージ技能をちゃんと取っていると使わないルールだったという罠。
991イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/09 22:33:31 ID:OqodoKzS
今日思いついた戦闘でセージ役立たせる方法。

敵の持ってる魔法のアイテムの鑑定! まぁ基本的に外見的にわかるヤツしかダメ
だろうし、目標値も高くなったり1行動費やさないといけなくなったりはしそうだ
けどね。「気をつけろ! ヤツの盾は5m×90度にブレス吐くぞ!」みたいな感じで
特殊能力のあるアイテム持たせたい時とかなら良いんじゃなかろうか。
992NPCさん:04/11/09 22:35:44 ID:???
ステラが貪欲の魔晶石をみやぶる時に1ラウンド使って鑑定してたね。
あんな感じか。
993NPCさん:04/11/09 22:47:39 ID:???
無理に直接戦闘を考えずに、そもそもモンスター判別自体が
戦闘において重要な要素なんだから十分じゃん。
994NPCさん:04/11/09 23:11:48 ID:???
>>993
充分じゃないと思うからハウスが考案されるわけで。
995芳春:04/11/09 23:17:51 ID:???
じゃあ、適当に…

セージ判定に成功すると、敵の習性が分かるということで
行動宣言の知力に、(知名度判定の達成値−知名度)のボーナスがもらえる。

行動宣言をしっかりやってる奴の方が少ないかなぁ・・・
996NPCさん:04/11/09 23:18:11 ID:???
>>990
はイイ感じだな、クリティカル値とかのヤバ気な数字弄るより断然良い
ただ-2では少々きついんじゃないか?
-1でも十分セージゲッツの動機になるだろ
997NPCさん:04/11/09 23:52:49 ID:???
戦闘中にセージ技能を活用できるようにしたら、戦闘に精神力を使わずにソーセージが参加できる。

というわけで、ラウンドの開始時にセージ技能+知力ボーナスで
敵の冒険者レベル+知力ボーナス+2D6(もしくはモンスターレベル+8)以上を出せば、
敵の動きを読んで、味方に指示を出してそのラウンドの終わりまで以下のいずれかの効果を得られる。
(敵が複数の時は最も高い目標値を使って判定する。)

 ・味方の命中判定に+1
 ・味方の攻撃のダメージに+2
 ・味方の回避判定に+1
 ・味方の精神抵抗に+1
 ・味方の行動順を敏捷度+4にする

この判定をラウンドの開始時に行ったセージはそのラウンドは行動できない。
効果が微妙だと思われそうだが、呪歌と違ってピンポイントに効果があるし、
あんまり強くてもバランスの崩壊が怖いので控えめに。

ちなみに敵味方両方にセージがいる場合は、達成値を比べて勝った方だけがボーナスを得られる。
つまりセージ技能+知力ボーナスと冒険者レベル+知力ボーナスのどちらを使ってもいいが、
セージ技能を使ったときには勝てばボーナスが得られるという事で。
その代わり冒険者レベルを使ったときは普通に行動ができる。

自分で作っておいてなんだけど、めんどくさいかも。
998イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/10 00:08:34 ID:Joedhpte
バードと組合すと鬼のように強くなりそうな気がするけど、実際にはPC2人抜きに
なるから案外にバランス取れてるかも。6人パーティ以上だとキビしいかも知れんが。
999NPCさん:04/11/10 00:16:19 ID:???
1000ならSWに幸あれ!
1000NPCさん:04/11/10 00:17:49 ID:???
1000?
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。