▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼

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1NPCさん
ここは、卓上ゲーム板発のオリジナルゲームを作って、それを他の2chの掲示板にも広めていこうという主旨でたてられたスレッドです。

元々マスコットスレで行われていた話題ですが、ゲーム作成の具体案をすすめていくためにここに独立させていただきました。
前スレを見てた人も見てなかった人も、気軽に参加していただけるとうれしいです。
卓上ゲーム板:ゲーム製作プロジェクトのページ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/8162/gamepj_top.htm

★★関連スレ★★
【猫】一生卓ゲーでもやってろ!マスコットスレ7【萌】(親スレです)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024579946/l50
モノポリー2ちゃんねるエディション
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1015386043/l50

その他インフォが>>2-10ぐらいにあるかもです。
2ミーニィ:02/06/29 17:40

★★現在までの作成状況★★

現在、ゲーム化第一弾として、

「2chの各掲示板と2chキャラクター(モナーとか)をテーマにした、全板トーナメントめいたカードゲーム」

を作ろうという話がすすんでおります。

ゲームアイデアとしては以下のようなものがだされました、
板狩り合戦
http://isweb42.infoseek.co.jp/play/inn-bs/game/2chjinntori.html
アイバンホー風ゲーム
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/9381/card.html
建艦競争的ゲーム
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/8162/mi-nya/mi-nya_kenkann.htm

なお、第二弾以降のゲームアイデアも同時に募集しています。ジャンルは卓上ゲームであれば問いません。
3NPCさん:02/06/29 17:40
とりあえずいまのところは、

・ドキュソ電撃戦!(猫のケツをなめろ!ハァハァ)
・板狩り合戦
・アボーンホー

がメインで進んでるのかな。
4ミーニィ:02/06/29 17:41
★★★2chを舞台にしたゲームをつくる上での資料★★★

2ch全体の流れを見るにはガイドライン板が適しています。
http://ton.2ch.net/gline/
ガイドライン板での投稿などから、いくらかのデータベースが実際につくられました。2典は本にもなったから有名かな。

◆2典
http://freezone.kakiko.com/jiten/index.html
(2chでよく使われている用語をあつめた大辞典)

◆AA大辞典
http://members.tripod.co.jp/maruheso/aadic/index.html
(モナー、ギコ猫、しぃなど、さまざまな2chのマスコットキャラクターを網羅した大辞典)

◆2ちゃんねる各板風土誌
http://az.ducub.com/kakuita.html
(2chにあるさまざまな掲示板の案内文が集められたページ。卓上ゲーム板もありました)
5ミーニィ:02/06/29 17:43
>>1
乙です。スレ立てありがとうございました

>>3
そうですね。ドキュソ電撃戦の方はSG化も面白いかもという意見もあります。看板の影響はやっぱ大きいですね。
6NPCさん:02/06/29 17:49
>>2に補足。

作成の手間ゆえに、第一弾からは候補おちしてるけれど、第二弾以降の有力候補として、「ドキュソ電撃戦」のアイデアが出されています。

「ドキュソ電撃戦 〜猫のケツを舐めろ!ハァハァ」
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/8162/mi-nya/mi-nya_sensya.htm
(「独ソ電撃戦」をもじったゲーム。カードゲームとして考えられてるが、いっそのことまんまウォーゲームにしても、って話もあります。)
7マスコットスレから:02/06/29 17:54
>1
乙。

漏れも、このスレから見る人のために補足。

ゲーム化の話題は、元々は「卓上ゲーム板や2chをモチーフにしたグームを作ろう」から始まった企画だけど、
スレ独立した今では、2chをテーマにっていうことにこだわらずに、

「卓上ゲーム板の有志でオリジナルゲームを作ろう」

がメインテーマになってます。

ただ、第一弾としては、前までのスレででてたゲームをとりあえず形にしていくのが先だろうとは個人的には思います。
8NPCさん:02/06/29 18:00
この手の企画はこれまで沢山出たけど、議論ばかりでみんな立ち消えになってる。
願わくば有志には、多少の異論があっても気にせず、ひとまず完成ってとこまで勢いで持ってってホスィ。
9腐死者ジェインソ:02/06/29 18:10
 /川川 o゜*。o       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀)/ ⌒ ヽ*゜*   < ゲ−ム作成スレ独立おめでとう!
 ∪─⊃   )。*o   \______________
⊂/_____|―― ' ゜
  ∪∪       

漏れも、ROMってたくちだが卓ゲ板でカードデザイン案とかまでの、具体的な話がすすんだのは快挙。
漏れも微力ながらも意見もだしていくからがんがれ!
10NPCさん:02/06/29 18:25
TRPGしかプレイしてない漏れとしては、あまりアイデアが出せそうに
ないな。

TRPGも作るか 藁)
11NPCさん:02/06/29 18:29
>>10
それもいいんじゃない?
ここの住人なら、なかなかこだわりのあるやつができそうかも。
12NPCさん:02/06/29 18:30
>>10
福袋的なやつなら、実際ネタによっては、他板にもすすめられるようなレベルのものができるのではないだろーか。
13NPCさん:02/06/29 18:40
とりあえず、まずすべきことは、第一弾候補になっているアイバンホーと板狩りの、イベントカードなどの案の募集というところか。
新スレお疲れ様でした。

と、情報が絞られてる中に混乱させるような感じで気が引けるのですが
「板狩り合戦」ベースのカードレイアウト案を持ってきました。
http://fox.zero.ad.jp/~zam54418/game_card.jpg

文字の大きさや配置、フォントや能力などはすべて仮の段階ですが、
見てのとおり、現在のルールとは若干構成が異なっております。
あらかじめご了承ください。
15NPCさん:02/06/29 20:23
>>14
いや、カード案もどうせかんがえていかなあかん事象だから、ありがたいです。
16NPCさん:02/06/29 20:27
>>12
個人個人で、簡単なシステムでも気軽に発表できる場になるといいかも。
福袋みたいに、各ゲームのコンセプトがしっかりしてれば、システムはとりあえず発表してから
皆の意見に合わせて調整していけば良いと思うし。
17ミーニィ:02/06/29 21:46
>>14
作成おつかれさまです。
カード案たしかにいいですね! 情報もまとまっててみおやすいと思いマス。
正直、板狩りの方はこの方向性のデザイン構成で大体OKじゃないでしょうか?

アイバンホーの方はまた別個に考えていくべきかな・・・

>>16
そうですね。そんな感じにでも気軽にでも進行できていったらいいと思います。
TRPGなら福袋的なのは確かにいいですね。
前スレではTRPGはこういう掲示板で多数が意見を出し合う形での作成には向かないのではないかという意見もありましたが、
福袋的な軽めだけどしっかりしたコンセプトのゲームでしたら、やりやすいんじゃないかと思います
大々ハードやサバイバ−みたいなGM不要で1時間弱のゲームでしたら他板にひろめていくことも比較的容易でしょうし(あれ? 大々ハードはGMいたっけ?)
18NPCさん:02/06/29 21:57
TRPGは、意見を出し合いながら作っていくよりも、一度完成したものを発表してから、制作者に
アドバイス的なものを送る方法がいいと思われ。
ミーニィたんが言ってるみたいに軽めでコンセプトがしってるものならば、やりやすいと思う。

コンセプトをしっかり、というのはシステム作成の基本であるし、今までシステム作った事ないけど
作ってみたい、という人は、ここでコンセプトしっかり、軽めシステムを作れば勉強にもなるだろし。
盛り上がればいいね、このスレ。
19NPCさん:02/06/29 22:38
>>16
いいね。でもフォントはもうちょっと考えるべきだな。
20NPCさん:02/06/29 22:40
>カードデザイン
>>14の構成を元に、案を出していくというのはどうか?
21げす:02/06/29 22:42
提案っす。
2CHといえばAA…AA板での風物詩「虐殺」をテーマとしたTRPGを提案っす。
タイトルはテーブルトークロールプレイングジェノサイド!
略して「TRPG!」っす。
内容は簡単。みんなでモララーになって被差別AA種族を虐殺!虐殺!虐殺!
めくるめく組織的大量虐殺を前提としたTRPGっす。
T&Tっぽく数の暴力にゴリゴリ訴えられればシンプルかつたくさん頃せるっす。
2CHねらーの旺盛なストレスのはけ口にもできるっすから、
みんなですっきりできるコト請け合いっすよ!
22NPCさん:02/06/29 23:05
>>20
んだな。
ミルボーン系ゲームにTCG的なカードデザインはあうのかなという気がちょっとするが・・・
具体的には、下半分のテキスト部分のスペースが大きすぎて、カードゲームになれてない人にはどうかな、ってことだが。
できうる限り、記号化できる部分はそうしていった方がいいと思う。
ん〜、でも板狩りは特殊能力とか属性とかテキストが多そうだから、これくらいの方がいいか?

>>21
アメリカにはリアルで似たようなものがあるからあなどれん(w
23NPCさん:02/06/29 23:12
キャラカードはこんな雰囲気でいいんんじゃない?

板カードは・・・ 初期案ではあるが、各板の看板の画像をきりとって、ってのはいいと思う。
で、そこにでっかく点数、と。
板狩りには確か、板カードの点数を1〜3点に分けてそれを属性扱いにして簡素化するって話題がでてたか。
まず、そこも考えなくちゃな。板に点数とは別に属性をつけるんだったら、ちょっとややこしくなるかな・・・
って気は漏れはするから。点数属性案に一票なんだが。

属性ごとに外枠フレームの色で区別化するとかもわかりやすいな。

板カードにつういてはアイバンホーでもほんとんど流用できるかなぁ。
いっそのこと、二つに互換性をもたせれば、作りやすいかもね。
24NPCさん:02/06/29 23:18
>>21-22
やっぱ1から作るのは大変だよね。
このスレでも基本的には既存のゲームを大いに参考にしてるわけだし。
25NPCさん:02/06/29 23:25
まあ、それはいいんじゃないの?
他の板の作成もの企画だって結構何かの改造版だし。モナクエとかな。

逆にオリジナルにこるとそっぽをむかれる罠。
このスレに限らず、同人ゲームでは注意しなくちゃいけないとこだな。

そーいや、看板にモナポリーがあったな。
ああいうメジャーな元ネタありは他板に広めやすいだろうな
・・・・作るの大変だけど。
ごぶさた&遅ればせながら
新スレおめでとうございます。

ゲーム化実現に向かって着実に前進しているようで
喜ばしい限りです。
ここのところ私事で忙しかったんですが、
私も負けじとアイディア出していかないと
いけませんね。
27NPCさん:02/06/29 23:46
よし、じゃあモナポリーをつくるか
土地を板名などにかえただけの超単純発想で。

とりあえず刑務所のかわりは裁判所な(藁
28NPCさん:02/06/30 00:01
流れを無視しない。
モナポリーは
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1015386043/l50
こっちで。
29NPCさん:02/06/30 00:03
TRPG者なので、TCGのミルボーン系に合うデザインというのがわ
からないんですが、>>14さんの改造案みたいの持ってきました。
単純にデザインだけ変えたもので記号化とかはしてませんが、何かの足
しになればいいな、と思ってるです。

http://res9.7777.net/bbs/2134567/20020630000342.1.gif
30NPCさん:02/06/30 00:08
すいません、上の見れないのでコッチで。
http://www.arings.com/~dempa/up2/source/dempa0966.gif
>>30
おお、綺麗に出来ましたねー。
私にはもうとてもとても。
32762:02/06/30 02:42
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/9381/sample.jpg

『板カード』サンプル。
しかし他の方のセンスには到底及ばない…。

ちなみに名刺カード用紙のサイズに合わせた55mm×90mmです。
33老朽区(699):02/06/30 02:49
 ついにスレが立ちましたね。>>1さん、乙です。

 カードのデザイン案、いいですねぇ。
 カード名称欄の端が、壷になってるのも芸が細かい(w
 こうして目に見える形でモノが出来上がってくると、
インパクトが違いますね。

 ふと思ったのですが、データや画像をUPする場所を、
適宜アナウンスするのはどうでしょうかね?
34老朽区(699):02/06/30 03:02
 うぉ、書き込んでいる間にメタアイバンホーの板デザインが。

 デザイン関係についてはズブの素人ですが、一目でわかる
デザインだと思いました。
 ただ、板名が略称になっていましたが……。

 名前は、正式名称、略称を問わず、広く知られている名称を
使う方が良いのでしょうかね?
 よろしければ、皆さんのご意見、お聞かせください。
35762:02/06/30 03:23
>>老朽区氏
略称でも正式名称でも構いません。
…正式名称の方がいいのかな?

とりあえず3色分のレイヤーを用意してるので
暫定的にこれで板カードはサンプルを量産できますが、
他の方のほうが出来が良い…。

メタアイバンホーにも転用できればいいのですが、
個人的には印刷屋に既存カードサイズで発注するのでなければ
名刺シート対応サイズを推したいですね。

無料で画像をアップするにしても自分達で作成してイベントで配布、
という流れになっても手間が掛からないので。
ちなみに私は手元にあったTCGのサイズで作りましたね。
一応原版は144dpiの.psdファイル(しかもCYMKカラー)で作ってますが。

・・・いくつだったっけ(w
37老朽区(699):02/06/30 03:47
 私は、正式名称にこだわる必要は無いと思います。
 正式名称でなくても、広く使われている名前ならばOKかと。

 しかし、正式名称なら、『この板、こんな名前だったんだ』
なんて発見が……ないかな?
>32
私も、板カードのデザインについては
「2chの掲示板のデザインをそのまま模したらいいのでは」
と思ってました。実際に出来上がってきたものをみると、
なかなか良いみたいですね。(・∀・)イイ!!
39mee:02/06/30 05:09
さっき出したキャラカード改造案素人くさすぎたので、ちょっと手直し
入れてみました。一応、>>32さんの板カードに合わせたサイズも、用意
してみたり(下のほうが其れ)。

http://www.arings.com/~dempa/up2/source/dempa0981.gif
http://www.arings.com/~dempa/up2/source/dempa0982.gif
40NPCさん:02/06/30 05:11
あう…名前消し忘れ…鬱死。

あ、あと、>>32さんのデザインに合わせようかと思ったんですが、それ
系のフィルタ持ってなかったんで無理だったです。ゴメソです。鬱死。
41762:02/06/30 05:23
>>40
>あ、あと、>>32さんのデザインに合わせようかと思ったんですが、それ
>系のフィルタ持ってなかったんで無理だったです。ゴメソです
んにゃ?
うちのカードの一番上のやつですかいのう?
あれはフォトショの基本フィルタ『照明効果』を使ってますだ。
…イラレには無かったようですね。

他の部分はイラレでも作れるし、選り好みせずにそっちで作ろうかなぁ…
42NPCさん:02/06/30 05:28
>>41
いや、絵描きと写真屋使ってるんで、証明効果はあるんですけど。浮き出しが無理なんですよ。
43NPCさん:02/06/30 05:29
照明…は、わざとです。
44NPCさん:02/06/30 07:30
これ、元来ルールのバジョンです。本来のルールバージョンって、攻撃、
命中とかあるので良かったんですよね? とりあえず、これでお終い。
http://www.arings.com/~dempa/up2/source/dempa0983.gif
TRPG者なので、TRPG制作に逝きます。お目汚しゴメソでした。
皆様ありがとうございます〜
画像はアップローダーですね。プロジェクトサイトの方に転載しておいてよろしいでしょうか?

今日はゲームがあるので作業は夜になりますが・・・(すみません)
46ミーニィ:02/06/30 22:47
転載させていただきました。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/8162/gamepj_top.htm

今日は具体的なイベントのデータなども投稿しようかと思ったのですが、すみません、時間がありませんでした。
また明日以降にでも稚拙ながらアイデアをださせていただきます。
4744:02/07/01 18:13
>>46
今見ました。転載オケなんですが、名前消してほしいです。
コテハンで何かに参加したくはないので、おながいします。
48ミーニィ:02/07/01 19:14
了解です、修正しました。
49NPCさん:02/07/02 01:26
>205 :NPCさん :02/06/26 19:20
>アイバンホーはもともと騎士のトーナメントのゲームなんだから、それこそ今行われている「全板トーナメント」をテーマにして打ち出せばいいんんだよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024579946/205n

ってのが前にあったな。実際、これはもう少しかんがえていいんじゃないかなーとお盲。
既存のルール体系をこわさず、このノリを出す方法を考えた。

現在の時点で競りゲーム的なので、そのパターンはすすめていっていいと思う。
板カードを手に入れるってのは基本だろうから。
で、プレイヤーは自分が手に入れた板カードの中で「強さ」を競うというのはどう?
点数だけじゃなくて、板の「強さ」を競うようにするんだ。
一度手に入れた板の「強さ」を、支援活動で強化したりとか・・・

はっ、これだと、板狩りの方がむいてるか?
50762:02/07/02 01:35
>49
スマソ、いまいち具体的に想像できない。
詳しく説明キボンヌ。

色の要素を復活させちまった以上、
板カードにはプレイ中の複雑な処理を施したくなくて
最後の点数計算時に効果を発揮するようにしようかと思ってたけど。
5150:02/07/02 01:40
あー、なんかまとまらないまま思いつくままに書いてます。スマソ。

えーっと、手に入れた板カードを、第二の手札みたいにすることを考えてたんだけど・・・
ラ−の点数チップみたいな感じで。
うーん、たしかにややこしくなるだけですね。
52ミーニィ:02/07/02 01:46
>>49>>51
「スレカードで板カードを取る」という枠の中に、さらに「板カードで競りを行う」という二重のゲーム性ですね。
ちょっとややこしいと思います。
それに、それを可能にするには、「一度手に入れた相手が板カードを奪う」ことがないと二重の枠にしている意味がない気も。

全板トーナメントをゲームにからめるのは有効なネタだとは私も思います。
ただ、それなら、「板狩り」の方がはるかにむいているのないでしょうか?
ちょっと、「板狩り」を全板トーナメント的にする改造案を自分も考えてみます。

アイバンホーの方がいい感じにはわかりやすくまとまっている分、
板狩りの方は少し深くしてもいいんじゃないかな? と思ってましたんで。
536スレの762:02/07/02 23:37
とりあえずぱぱっとサンプルの板カードを3枚ほどアップ。
…しかし本スレは定期的に不安定になるなw
54NPCさん:02/07/03 01:04
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/9381/card.html

↑これっすな。

うん。よくまとまってるとは思うけど、ちょっとだけ気になるところが。
得点ボーナスを板カード自体に、かいているけど、これはどうなのかなぁ?
実際にゲームをやってるとき、板カードは一旦手札にもどるわけじゃなくていきなり場にだされるんだよな。
机の真ん中に出されてみんなが見るカードに、テキスト文はどうかなぁと。

ん〜、つまり,板カード一つ一つに得点ボーナスを設定するより、麻雀の役みたいな形で「組み合わせのルール」だけつくっとくとかの方がいいかなとも。
>>762は、 「役うんぬんは板カードをとったあと、ゲーム終了後につくボーナスみたいなもので、役を重要視しすぎてプレイアビリティを落としたくない」という気持ちがあるんだと思う。
しかし、プレイヤーとしては、「ボーナス点のテキストがすでに書いてある」という時点で、いろいろと(無駄に)気にしてしまい、逆にプレイアビリティがおちるかもと思ったり。

まあ、実際、そこまでは考えすぎかもだけど。
556スレの762:02/07/03 01:12
それは以前ので、実は下のほうのカード一覧にリンク張ってるのは秘密(ヲイ

>役うんぬんは板カードをとっ(中略)プレイアビリティを落としたくない
まさしくそのとおりでしてな。
しかも加えてこのルール、役を狙うも外すも時の運なので
それならば1枚1枚での逆転要素をと思った次第です。

今まだUPしてない例:
『プロレス板』…このカードはイベントカードの対象とならない

放置能力の高い(のか?)プロレス板ということで。
56NPCさん:02/07/03 01:18
>>54
テキストの文字を大きくしたりデザインを工夫することでそこはクリアできる問題だと思う。

たしかに、今のままじゃ「場札」として考えた場合はちょっと見ずらいかな?
57NPCさん:02/07/03 01:28
ん、板狩り合戦の場合だと「板カード」は
それぞれの鯖(場)に出されて保持する形になる
(奪うだけではなく、守る要素が出てくる)から
このままでいいんだろうけど、アイバンホーの方は
「板カード」は争奪の対象・・・もっと言えば
争奪戦の褒章でしかないですからな。
586スレの762:02/07/03 01:42
デザインに関しては暇を見て1から作り直すつもりではいるけど、
他の方が協力してくださるというのなら任せるしと流動的。
今アップしてるのはあくまで暫定だし。
59老朽区:02/07/03 13:42
 ある程度ゲームに慣れてくれば、役があるとより楽しめると思います。
 比較対象としてはアレですが、経験上、花札も役有りの方が盛り上がりますし。
 オプションルール/上級ルールとして設定できないですかね?

 ボーナス関係のテキストは、カードに記載する案を推したいです。
 いちいちマニュアルを引くのは、面倒に感じてしまうのですよ。
606スレの762:02/07/03 23:11
>老朽区氏
各『板カード』にいくつか基本ルールでは使わないアイコンでもつけて
拡張ルールではその組み合わせで役を作るのはどうでそ?

…イメージはメンコの裏の意味わからんマークw
61腐死者ジェインソ:02/07/04 00:30
>>60
あ、それいいアイデア。
記号化っていうのは、いろいろな使い道があっていいし。
62老朽区:02/07/04 15:00
>60=6スレの762氏
 なるほど、アレですな(w
 複雑化させるような意見ばかりで申し訳ないですが、
アイコンの扱い方で色々なオプションがつけられそうですね。
 そのためにも、ベースはシンプルな方がいいのかな?
63NPCさん:02/07/04 15:24
ベースはシンプルにしなきゃだめっしょ。
646スレの762:02/07/05 00:06
大抵の海外卓上ゲーは、
基本ルールが使えないほど簡単なことはしばしばですし。
そう言った意味ではカードに記述した条件だけでもそれなりに
遊べるような気がしました。3人でのテストプレイの時は。
役というのはルーリングとして微妙なので、
違う方向性も模索してみたいと思います。
656スレの762:02/07/05 22:28
仕事中考えてたんだけど。
ウチのは得点カードに当たる『板カード』が1色6枚。そこで…
『○○●』とか『●○○』とか『●●○』
このようなマークを付けといて。
同じ色でマークを重ね合わせて一組の『●●●』を作ればボーナス。

『○○●』+『●●○』とか、『○●○』+『●○●』とか。
『●●○』+『●○●』は駄目。

こんな感じでいかがか?
66ミーニィ:02/07/05 23:51
パズル的で結構面白いアイデアですね。

でも、1色6枚で同色のみってきつくありません?
他色まじりでも一組の『●●●』を作れば低いボーナス(一色ずれで半分、3色ばらばらで1/4とか)がもらえたほうがうれしいかも。
67ミーニィ:02/07/05 23:58
ええっと、『●●○』 のうち、
○=白ヌキ
●=そのカードの色とおなじカラー

で考えてたんですけど、あってますよね?
686スレの762:02/07/06 00:14
>ミーニィ氏
合ってます。
要は0と8の無い2進数三桁の組み合わせですね。
『○○●』+『○●○』+『●○○』
『○○●』+『●●○』
『●○○』+『○●●』
『○●○』+『●○●』
の4つの組み合わせになりますか。
確かに同色のみだとツライかもしれませんね。
696スレの762:02/07/06 01:47
あー寝ぼけてるな。
>要は0と8の無い2進数三桁
0と7でした。
705手半 ◆TRPG0/To:02/07/10 21:56
板をいくつか選んでみます。イベントカードなんかもそのうち。
傾向とかあり得そうな能力書くので、誰か詰めてくださると助かります。
カードゲーム系のスキルはない物で…はううん。
後、色ごとの特徴教えてくれると助かります。
すでに書いてある板カードから見たあたしの理解だとこうなってる。
・青=ノーマル。
・赤=博打要素強い雑談板。
・緑=専門系板

「ニュース実況★」
ガイドライン板の「各板にサブタイトルを付けてあげよう」スレ曰く「地震波より速く」。
速攻系の能力。その分、コケるとイタイか。イベントカード「マターリしようよ」と相性悪そう。
色は赤(3点ぐらい?)。

「初心者の質問」
誰もが通る道(?)。
名物は「もの凄い勢いで誰かが質問に答えるスレッド」1日数スレッドを消費し、現在2300超。
春夏冬休みの季節は「ageって何?」「sageって何?」といった基礎スレッドも立つ(総合案内読めば分かるんだがなぁ)。
基本中の基本と言うことで、青1点。

「ガイドライン」
堅実な2ch内ウォッチング。故に、このカードゲーム作成には役立つ。
ゲーム作成に当たってずいぶん参考させて頂いたと言うこともあって加えてもいいのでは。
「IDがある」という理由で(「投票所」板設立まで)全板対抗トーナメントの舞台にされ荒れたため、トーナメントを嫌う傾向も。
ただ、住人は全板から集うわけでもなく、偏り気味のようだ(各板風土誌参照)
色は青ですか。
715手半 ◆TRPG0/To:02/07/10 22:18
おっと。
>70 とこれは >>54 のリンク先を見ての意見です。

スレカードに、全板規模で通用しそうなのを加えた方が、とアイデア追加。
「メモ」はあたしのコメントです。選択理由など。

イベントカード
カード名:商標登録
効果:相手のスレカードを一枚奪う
メモ:ギコ猫騒動からですけど、アブなすぎますかね(^_^;

スレカード
コテハン名:ひろゆ子
色:無色
メモ:でかい。

コテハン名:夜勤
色:青(?)
メモ:堅実。
726スレの762:02/07/10 22:56
>>71
色毎の特色は特に考えては無かったのですが、
筋が通ってるのでその分け方で行く方向でw
ちなみにスレカードのコテハンはリンク先ので固定しようと思っていたのですが、
変更も可能ではあります。
今は『ミーニャー』と『そぉぷたん』が板カードのトリガーになっていますが…
『登録商標』は手札を奪うのですかね?
それならイベントカード『スーパーハカー』と同一ですね。
2枚あるから片方を『登録商標』にしても面白いかな。
73NPCさん:02/07/11 08:12
板の選出は、トーナメント上位入賞したところとかを意識するといいかも?
媚びすぎ?
74NPCさん:02/07/11 21:33
板全部に特殊能力付けるのでなければ問題ないんでは?
付けるなら結構考えなけりゃならんだろうけど。
75老朽区:02/07/12 00:12
 判りやすくていいんじゃないですか>トーナメント上位入賞板
 『上位入賞だから』だけを板選定の理由にしなければ、ですが。
 多少アクが強めの方が、覚えやすいかと。
765手半 ◆TRPG0/To:02/07/12 00:16
今日も、アイバンホーのネタ出し。

板カード

名前:ラウンジ
色:赤
点数:4
メモ:博打系雑談板で最高点数にふさわしいといったら、ここでしょう。
 あんまり詳しくないんで、特殊能力とかは思いつかないですが、「破壊力がある」というイメージはあります。

名前:軍事板
色:緑
点数:3
メモ:専門系で目立つのは、ここ?
776スレの762:02/07/12 00:19
海外サカ、国内サカ、Download、N極東、
アーケード、台湾、少年漫画、モナー、
プロレス、同性愛、羊、Leaf・Key
ほのぼの、三戦、N速+、狼。
以上16が上位入賞でOK?

…しかし風土が詳しくわからんとカードにしにくいな(汗
詳しい人の説明キボンヌ。
785手半 ◆TRPG0/To:02/07/12 00:25
>>77
全部分かりません(藁
Leaf・Key は、この板に詳しい人はいるとは思うけど。
796スレの762:02/07/12 00:54
先先週、先週末の3〜5人でのテストプレイで概要は固まりますた。
上の方に書いた役代わりのルールも形を変えて実装。
もう何度も回してるので、自分でも上手くいってるのかどうか
不安ではありますが。

明日深夜にでもアップし、他の方の意見をお聞きする期間を置いて
ルール的には暫定で完成。

カードの特殊能力についてはルールよりも長めの募集期間を置く。

こんな感じで考えてますが。
80NPCさん:02/07/14 12:54
>>77
全板トーナメントでの、ネタ4板、馬鹿4板と言ったら。
投票所からのコピペなんだけど、参考になる?

プロレス(プ)=お約束大好き筋肉馬鹿
パチスロ(スロ)=お調子者集団
シャア専用(シャア)=2枚目だと思い込んでる3枚目
葉鍵=開き直った明るい変態

プロレスに例えると
ロープに振るのが好きなスロ。
ロープに振られたら必ず戻ってくるプ。
ロープに振られても絶対にスカすシャア。
ロープに縛られる葉鍵。

気質的には
何でも祭りにするスロ。
祭りには必ず参加でお約束を守るプ。
自分が中心でないと乗れないシャア。
意地でも独自の祭りを企画する葉鍵。
8180の続き:02/07/14 12:57
切り替え・立ち直りの早いスロ。
打たれ強いプ。
仕掛けるのは得意だけど仕掛けられると弱いシャア。
唯我独尊の葉鍵。

根っから明るいスロ。
から騒ぎ好きなプ。
考えオチのシャア。
理解し難いオチの葉健。

一言で言うと
低脳バカ
単純バカ
利口バカ(利口な振りするけど抜けてる)
変態バカ
82NPCさん:02/07/14 16:10
このスレsage進行だっけ? ちとさがりすぎー

>>79
今日の時点でまだあがってない?
期待してますんでがんばってー

>>80
こうかんがえると、板ごとにかなり特性があるな。
うまくデータ化していければいいんだけど。
83NPCさん:02/07/14 18:15
トーナメント観戦房のちょっとした感想・1

普通
海外サカ、国内サカ、ほのぼの、N速+、台湾、N極東

必死
アーケード、少年漫画、同性愛、三戦

中立
モナー

ネタ、企画
プロレス、Leaf・Key

野党第1党
Download

超大国
羊・・・モーニング娘ID有り
狼・・・モーニング娘ID無し
モ娘の中のヤス連、チャミ連、加護連、等で過疎板を凌駕する得票力を誇る。
狼・羊vsその他全板でも、狼・羊が勝つような気がする…
84NPCさん:02/07/14 18:16
トーナメント観戦房のちょっとした感想・2

「板」 FFDQ
通常自板の敗戦が決まった時点で得票力はなくなるが、相変わらず支援をする。
微妙な戦いだと、支援するしないで勝負が分かれる中堅板。 ねばり強い。

「板」 厨房
厨房vs三戦において、多重投票約6500、有効771。
その他の板が多重をすると叩かれるが、厨房は「それがなにか?」で終わってしまう…

「コテハン」 可憐車
全板トーナメント集計代表。 期間中、胃潰瘍によって、ダウン。
主催のおおむぎ若葉タンは叩かれるのに、可憐車タンは心配されます。

「コテハン」 花蓮
  eeγ r⌒⌒ヽe    
 (.__ノ(,,从,ハ从)   ハングル板の人気コテハン。
 ん{ d| 6  6r    マターリの人気コテハンなんでしょうねえ…
   ゝ|| ゛ ワ ノ   自板、他板からも人気あり。
   r")キく~⌒^ヽ、
   | | | .,\⌒/
   ヽノメ  .〔亡〕

「コテハン」 サソ
Download板。 他の板にフットワークが軽い。 FFDQ板では筆頭選対。
85NPCさん:02/07/14 18:39
各板に「この板を代表する固定ハンドル(orマスコット)はいますか?」
って聞いて回ってこようか?
ゲーム化してるって宣伝にもなるし。
865手半 ◆TRPG0/To:02/07/14 18:43
あちこちに出没する「かおりん祭り」はイベントなり、コテハンとして使えるかな。
876スレの762:02/07/14 19:06
ただ今昨日までのテストプレイを反映した更新中です。
>>80以降の御意見は随時ゲームに織り込めそうな所を
検証して参りますので、
引き続き忌憚ない御意見をお待ちしております。

他にもルール的に突っ込んだ
『こんなのはどうか?』と言った御意見もどんどん
お願いいたします〜。

…仕切り臭くて申し訳ない。
886スレの762:02/07/14 19:14
もう一点。
ただ今『スレカード』(後に『レスカード』に名称変更)は
各色18枚+無色9枚の計63枚で、
その内27枚がコテハン付きです。

全ての『スレカード』にコテハンを付けるつもりは
無かったので、この27枚のコテハンに関しては
ミー二ャーたん関連で割り振っていたのですが、
そのくくりを取っ払って全板共通にしたほうが良いでしょうか?

それに伴い『イベントカード』の記述に修正を加える必要が
でてまいりますので、上同様率直な御意見お待ちしております。
89NPCさん:02/07/14 20:07
トーナメント観戦房のちょっとした感想・3

「イベント」 ラシ
短時間に投票を集中する投票ラッシュ。
羊vsパチンコ戦において、2286vs2285の1票差で羊は辛勝。
狼や羊は、特に何もしなくても着実に票を重ねられるので油断している。
狼が本腰を入れる前に一気に票数で逆転して勝利へと雪崩れ込む戦法。
この戦い以降「ダウソのラシが1000票来るぞ」と煽りが増えた。

「イベント」 チキン
チキン・レース。 全板トーナメントで23:00が投票終了時刻なので、
カキコミ時刻23:00の最後に投票する。
23:01になると無効票になるので度胸を試す。
葉鍵板発祥の企画。

「イベント」 トリップ漏れ
ハングル板人気コテハン「花蓮」が葉鍵板に顔を出しているときに、
トリップを一般公開してしまった。 葉鍵板住人が通報。
「調子にのって葉鍵で遊んでいたらぽろりやってしまいました。」
905手半 ◆TRPG0/To:02/07/14 20:52
青色、「ノーマル雑談」とか書いたけど後2枚がどうしても思いつかない。
もう少し作りやすいのに置き換えていいかな。
あとで、4枚(4板)まとめてから再提案するわ。

>88
内輪(卓ゲー板)内部だけならこのままでもいいけど、他板(2ch全体)に展開していくなら変えるべきだと思う。
厳しいかもしれないが、ミーニャーがおまけ程度にあるくらいで、後は切り捨てがいいかと。
変更は、仮名と言うことでバランス調整してからでもいいかな。
「サイカトグ」だけは著作権的に危険かも(詳しくは分からないけど)。
915手半 ◆TRPG0/To:02/07/14 21:11
青を「制作系」に変えてみました。…すぐ埋まった。

名前:卓上ゲーム
色:青
点数:1
メモ:専門板は多く、選ぶのに困らないので色変更。このゲームからTRPGカフェまで作る。

名前:ガイドライン
色:青
点数:2
メモ:2ch語やAAを収集、このゲームの参考資料であり、2典作成に貢献。

名前:FLASH
色:青
点数:3
メモ:2ch閉鎖騒動をまとめたswfなど、数々の名作を生みだしている。

名前:モナー
色:青
点数:4
メモ:2バイト文字文化の華。AA生産基地。
92腐死者ジェインソ:02/07/14 21:13
>>90
>厳しいかもしれないが、ミーニャーがおまけ程度にあるくらいで、後は切り捨てがいいかと。

同意。「一般化に配慮」ってことを抜きにしても、「いろんな板がでる」というテーマのゲームで卓上ゲーム板だけ比重が重すぎるのもちょっとアンバランスな気がする。
93NPCさん:02/07/14 21:21
>>91
実際、Flash板はあんまりFlash作成には貢献していないと思うぞ。
あそこはくれくれ厨ばかりだ。
確かUNIXのFlashもあそこの板から生れたのではなかった。
945手半 ◆TRPG0/To:02/07/14 21:30
あたしの提案の場合だと、残るは赤1枚、緑が2枚かな。 >80-81 も参考にさせて頂きました。

名前:シャア専用
色:赤
点数:1
メモ:シャア専用だけに赤い。角がついていれば最高。3点(通常の3倍!)っていうのもありか。その場合はニュース実況★を1点に変更。
 専門気味だが知っている人の多さを考えると、こちらでも大丈夫のような感じ。

名前:UNIX
色:緑
点数:1
メモ:2ch閉鎖騒動で一躍有名に。

名前:プロレス
色:緑
点数:2
メモ:よく分からないです、ごめんなさい。プロレスは少しだけ分かるんだけど。

ゴミ拾いオフ等の「イベント企画」も捨てがたいな…。
狼や羊は、知名度&人口比としては入れた方がいいかもしれないけど…プロレス以上に知識がない物で。しくしく。
入れるなら赤か緑。
95NPCさん:02/07/14 21:41
シャア専用

コテハン
さくっとマフティー ◆rsi.gvb2(略してさくマフ)
ウッソ ◆mCVsUsSo
ν酋長 ◆rsi.YPSE

名台詞
角度とか。(主に語尾につける)

〜〜発祥はこのレス〜〜
馬鹿じゃねえの?
未来のロボットがそんな間抜けな設計のわけねえだろ。
ちゃんと計算されてる。角度とか。


・参照・
シャ典(仮)を作ろう
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/shar/1025592034/
96NPCさん:02/07/14 21:53
>5手半 ◆TRPG0/To

あんた、他板の動向に詳しいなー。 比較的閉鎖的なこの板じゃ財産だよ。がんがってくれ。
976スレの762:02/07/14 22:05
とりあえず昨日までのテストプレイを反映したものをアップしました。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/9381/card.html

今日の皆さんの情報は平日にゆっくり消化します。

印刷屋は名刺サイズで安い所が見つかりそうだということも
併せてお知らせしておきます。
98NPCさん:02/07/14 22:11
あまり意味がないと思うが、現在でも元気な選対でよく見かけるAAを集めてみた。
モ娘のAAは誰が誰だか区別つかないので、やめた。
葉鍵のアイドルコンテストの資料を調べれば、けっこういいかもしれない。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1012738203/302-304
995手半 ◆TRPG0/To:02/07/14 22:33
これも参考資料になるかな。
少しは、各板の雰囲気が分かる(かも)。
削除依頼板まで通過している。●板は…通過するのだろうか?
この板にも来た「1000行くたび転々とするスレッド」です。

特に「明日を生きるために今日を生きる(仮)(モジリコ ◆MOJIzric さん)」のリンクは過去ログ等もあり、詳しい。

1000いくたびスレ関連
http://tripper2ch.tripod.co.jp/index.html

>98
「納豆」は2chではなく「したらば」なのでゲームに入れにくい。
参考は http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1026485960/17n

「さくら」は著作権の関係で、サイカトグ並みに危険(CCさくらですので)。
あとは、平気かな。
1006スレの762:02/07/14 23:09
イベントカードやコテハンを差し替えて
一般的なバージョンとミー二ャ−たんエディションの2種類作るかな。
101NPCさん:02/07/14 23:12
>>100
マジ!?
そこまでしてくれるなら大感激だけど、あまりムリはしないでね。
1026スレの762:02/07/15 00:44
>>101
中途半端なのはその他の板の方にはイタいだけだろうし、
だからと言って(自分も含む)ミー二ャ−たんが好きな人の為にも、
できるだけミー二ャ−たん関連も残しときたいし…。

カード地のレイアウトや基本ルールなんかは使いまわせるし
のんびりやりますわ。
103老朽区:02/07/16 00:13
>94=5手半氏
 私も詳しくはありませんが、外から見ている限り、モ板はやはり赤ではないかと。

>102=6スレの762氏
 精力的にゲーム製作をこなされてますねぇ。
 以前にも意見が出てましたが、さし当たっては全板対応で完成させてはいかがでしょう?
 その上で、可能であれば卓ゲ板バージョンを作ってみるとか。
 板カードをスレカードと名前を変えて、コテハンをミーニャーたん始め、七福神などの
実在コテから収録すれば、結構いけそうな気もします。
 卓ゲ板案内サイトの企画として、タイアップを図れないですかね。

 ……と、無責任に垂れ流してみるテスト。
1046スレの762:02/07/16 00:31
>>老朽区氏
やはり手順としてはそうなりますかな。
実は全板対応はカード地以外の絵の部分をどうしよ〜って
ネックがありまして…
その裏でミー二ャ-エディションは萌え絵師各位の使用許可がおりれば
いいなぁなんて打算があったりなかったり…。

何にせよモノを作り上げなければ他の方に負担を強いるお願いなんか
できるはずも無いので、少しずつでも進めていきたいですね。

…仕事が忙しくなっている為、週末に作業が偏るのが如何ともし難い…
105NPCさん:02/07/16 21:08
あの〜話の腰を折るようですが、花札風2chカードゲームなんてのはどうでしょう?
5光・・・狼、羊、ダウソ、アーケード、モナー とか。
バカ4板・・・プロレス、パチスロ、シャア専用、葉鍵 とか。
モナーで一杯・・・酒、モナー とか。

絵柄は看板でいいのでは? 板特有のアイドル(ミーニャー)があれば、
看板と合成させるもよし。
でもって、アイドル有り札を集めると役になるとか。 赤タンならぬ、アイドルタンとか。

といいつつ、漏れはコンピューターゲームの花札(こいこい)しかできないんですけどね。
全板に普及できそうじゃないですか? そうでもない?
106NPCさん:02/07/17 07:49
>105
花札は4枚一組で全12組になってるわけだが、
その組の括り方が問題になる気も(サーバーで括るのが妥当か?)。
それとパッと見で同じ組の札がわかるようにする必要もあるから、
絵柄はけっこう工夫がいると思うYO!
107NPCさん:02/07/17 14:53
他のスレで発見。
知らんかった…
ttp://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Name/9052/mtm/
108105:02/07/17 19:47
ううう、花札だけに絵柄は工夫しないとダメか。
うーん…
109老朽区:02/07/17 21:08
 花札の基本デザインの中に、モナーなどの2chキャラをちりばめるとか。
 アニメ版じゃりん子チエのオープニングのイメージですね。
 って、わかる人にしかわからない例え方ですね……・。

 しかも鯖などの特色を反映できない罠。
1106スレの762:02/07/17 22:18
花札かぁ…
アイバンホーの方でイッパイイッパイで
手を出せないのがなんとも…。
111老朽区:02/07/19 00:47
>110=6スレの762氏
 いや、なんと言うか……。

 が ん ば り す ぎ で す
1126スレの762:02/07/19 01:13
明日は出向先が振替休日のハズなのに、
一緒に出向してる『120%の努力で75%の成果』の
優等生君に付き合わされて出社するハメに。
ガッテム。

悔しいから仕事してる振りして今まで出た情報を元に
板カード案を詰めていよう。

あと、2バージョン作るとしたらイベントカードを
何種類か違うものにして、混ぜても使えるようにするのもアリかなぁ
なんて思ったり思わなかったり。
1136スレの762:02/07/19 17:52
とりあえず割り振りだけしてみましたが
特殊能力は考えつかない。
というか全部に特殊能力付ける必要はないので
このままでもいいかとは思うけど。
114NPCさん:02/07/21 13:34
全板トーナメント・カードゲームを考えてみた。
全62枚 A属性12枚 B属性12枚 C属性12枚 D属性12枚 Z属性12枚 おまけ2枚
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1012738203/330-334

通し番号
ブロック属性
ブロック毎通番
実力
板名前
マスコット、アイドル あり、なし
連合
特殊能力

花札(こいこい)っぽいゲーム・・・絵を合わせるのではなく、実力で持ち札として役を作る。
ポーカーっぽいゲーム・・・ブロック通番を使ってポーカー
チキン・レース・・・カブっぽいゲーム。 23を目指す。
埋め立て・・・現在950。 ブロック通番、実力を使って、1000ゲットを目指す。
1155手半 ◆TRPG0/To:02/07/21 19:42
>>93
遅レスだが、今頃になってこんなん見つけたのではっとくわ。
くれくれ厨も多いかも知れないけど。あんまりあの板の内情に強くないんで…はう。
つっこみ歓迎です。
2ch全板トーナメント支援フラッシュ集@FLASH・動画板
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/3800/index2.html

>>114
すごいな、これ。いきなり大量に出てきたのでビクーリ&感動。

若干ミスがあるみたいなんで修正してみる。
13 B 9- 5 「少年漫画」 きゅう → 13 B 9- 5 「少年漫画」 キユ
(参考資料: ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/7893/flash/kyf.swf )

24 B 6- 4 「園芸」 園芸 → 24 B 6- 4 「園芸」 園芸タン
58 Z 3- 1 「納豆」 あまなつ  → >>99 参照。2ch内ではなくしたらば。
61 おおむぎ → 61 おおむぎ若葉
116NPCさん:02/07/21 20:11
> 五手半
おまい、納豆嫌いなのか?
エキゾビジョン・マッチ Eグループで優勝したんだから入れようぜ。
なっちゃん萌え〜
Z属性、実力「1」は、あまり根拠ない入れ方なんだけど。
全板トーナメントでの「卓上」が弱すぎて入れられないんだよ・・・
117NPCさん:02/07/21 23:25
予選通過した板は全部いれて欲しい
118NPCさん:02/07/22 19:39
>>117
枚数ですか。 トランプをイメージして枚数決めました。
52枚、こっちは60枚。 これでも8枚多いですね。
トランプや花札っぽいイメージなんで延々と増やすつもりはありません。
欲しい板のカードは自作ってのが簡単かな。
でも、余分に作っておいて、好きに取り替えたりするのもありかな。

誰か、この全板トーナメントカードのテストプレイとか、
システムの煮詰めをやる人いないかな?
漏れはネタ出しで精一杯なんですけど…
特に誰も興味しめさなかったら、お蔵入りだな…
1196スレの762:02/07/26 20:58
なまじ完成に近づいてきたため、
中だるみになって板カードの選出や
一般バージョンのコテハンなどの決定が
いまいち進まない。

そろそろテコ入れの方法を考えないと自分的にピンチ。
1205手半 ◆TRPG0/To:02/07/27 04:53
一般バージョンならまだまだ手伝えますけど。あんまり自分を追いつめないでくださいな。
板カードとコテハンですか。
どういうタイプが欲しいか要望があれば収集してきま〜す。無くても適当に収集して時折カキコみま〜す。
ただpink系(21禁)は勘弁。苦手なの。苦手だけど、気が向いたら行くかも知れない。
あたし自身がここ以外でそれなりに知識がある板は、メンタルヘルス・ガイドライン・しりとりぐらいですわ。
最近は初心者の質問や、「実験」も覗き始めてます。

コテハンで有名なのを一人。
HN:遠藤雅伸
データ:★持ち。色属性としては赤?
参考(?)スレ:http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1021778327/l50
出没板等:ラウンジ・レトロゲーム・それからこの板のデビチルTCGスレ・1000行くたびに〜スレあたり?
 ガイドラインにも時々(http://ton.2ch.net/gline/kako/1002/10026/1002688630.html
メモ:「ゼビウス」の作者として超有名。一応ご本人に連絡してみてもいいかも(運が良ければ手伝ってもらえるかもとか思って…げふんげふん)。
121NPCさん:02/07/27 10:54
>>119
全板トーナメント限定バージョンならば、漏れも手伝えるのだが。
これは、投票という1つのルールで勝敗を決めることができたのである意味楽だったと。
一般バージョンで板やコテハンの決定は、風土記を書く位の能力が必要と思われ。
ついでに他板に協力を求める際も、トーナメント選対以上に慎重にやらないと叩かれると思われ。
よく中堅、過疎板の選対スレでも言われていたが、兼住人が挨拶に行ってくれたら……

とりあえず、卓上限定バージョンに集中した方がいいかも…… と言ってみるテスト
1226スレの762:02/07/27 13:54
正直、最近は卓ゲ板とネトゲ板の1部しか見てない為、
一般的にネタとして通用する板のチョイスに手間取ってます。
ていうかネタ出ししてくれたらそのまま随時ルールに追加
って感じになってます>現状
123NPCさん:02/07/28 01:15
ネタね。
板間戦争ってどうかな。 ちょっとここで触れている。
http://live.2ch.net/test/read.cgi/vote/1027176422/438-447

板間戦争とも思えないけど、CCさくら板とサクラ大戦が合併なんて話があったみたいだ。
ちらっとヲチしただけなので、かなり漏れの脚色が入っていると思うが。

CC名無したん「いいじゃねえか、入れてやっても」
CC名無したん「サクラじゃ萌えねえんだよ!」
CC名無したん「アイリスやコクリコだっているじゃねえか」
CC名無したん「コクリコはいいとして…アイリスじゃ萌えねえんだよ!」
CC名無したん「西原がウゼェんだよ!」

西原とはアイリスの声優だと思われ。
漏れはなんとなしに笑ろたんだけど難しいんだなあ、と思た。

ネタな訳だが、ヒントにはなるかなあ…
124腐死者ジェインソ:02/07/31 21:06
ミーニィ氏が私事でネットにつなげない環境になたため、
漏れがゲーム化PJのサイトを引きつぎました。アドレスはこれ。

http://www1.odn.ne.jp/~cam00530/gamepj_top.htm

漏れの方もようやく余裕がでてきたんで、ネタ出しに協力はできる限りやっていきたいっす。
>124
乙です。
私もいろいろと手を入れようとは思っているのですが
時間等の状況が許さなくて…

とりあえずこれからもよろしくです。
1266スレの762:02/08/05 22:59
最近身動きがとれませんですた。
とりあえずアイバンホー風味の方の『板カード』一覧、
ぱぱっと埋めてみました。
特殊能力は全部に付けなくても良いかとは思いますが
そうなると青色が寂しい…

この板よりもこっちの方がイイ!って意見などがあれば
ツッコミよろです。

…しかしここ最近の寂れっぷりは…エウ。
1275手半:02/08/09 23:34
マスコットスレを見られた方は知っていると思いますが、撤退宣言を致します。
短期間か長期間か、それとも完全に引き上げるかどうかは分かりませんけど。
128NPCさん:02/08/09 23:52
おい、game鯖別荘ではPCに強い自治厨募集中だ
自治の必要ないかもしれんが、名無しで参加しれ
129腐死者ジェインソ@スレッドガイド作成中:02/08/14 12:21 ID:NIhmpd+V
復帰age。

とりあえず、ルール的にはまとまってデータだけなら、一度まわしてみるのがいいかもしれん。

作成系スレは、ただ作成についてウダウダ相談するだけじゃだめぽな感じだし。
あれだ、誰でも参加可能なテストプレイの企画でもたてなくては盛り上がりにくい。

そこでだ。まずホントーに適当でいういからデータをつくって、動きをみるだけでもいいから、CGIベースで、テストプレイしてみるとかはどうか。
え? 誰がプログラムするって? それこそ、雑談スレとかヲチスレとかで募集できよう。

まあ、CGIといわんでも、この板の掲示板で一つスレを作って仮想プレイしてもいいかもしれん。
何?新スレはまずい?
ならこのスレでやればいいや。まだ129だし、その方が建設的かもな。
おまけ。過去ログ探索中にみつけたネタ。
http://game.2ch.net/cgame/kako/1003/10037/1003738269.html

10 名前: NPCさん 投稿日: 01/10/30 03:00

倉庫にあった。
http://piza2.2ch.net/mona/kako/1002/10026/1002628186.html
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
18 名前: ( ´∀`)さん 投稿日: 01/10/09 21:56 ID:0JZw5kuI

とりあえず。

初代スレ「遂に発売!!オマエモナトレカ。」
http://piza.2ch.net/mona/kako/987/987678204.html
次スレは見れず(;´Д`)
「◆◆モナーカード製作状況報告◆◆」スレはdat中。

http://blue.ribbon.to/~mona/
これまでに作られたモナーカードを保存しています。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/4551/monacardtop.html
モナーカード公式ホームページ
連続投稿すまん。

今考えたら、ここでメンバ募集して、IRCとかMSNメッセンジャーつかったほうが仮想プレイはやりやういかも。
どちらにしろ、テストプレイ実施の企画については「6スレの762」氏の返事待ちなんで、まあ、急がんでいいから返事かきこんでくれい。
1326スレの762:02/08/15 21:21 ID:???
>>131ジェインソ氏
今現在カード部未完成ながらも仲間内で
雰囲気をつかむ為の試作品を回しています。
IRCなら個別にメッセージを送れるので
VBなんかで支援ツール作ればなんとかなりそうですね。
133腐死者ジェインソ:02/08/16 20:35 ID:???
VBなんかで支援ツールってのはいいいねぇ。
そういう形付きで公開した方が、今の時代は受けがいいような気もする。

IRCかメッセンジャ使ってプレイするなら、スケジューリングたてて、雑談スレで募集するといいかな。
どの雑談スレで募集かけると食いつきかいいかが微妙なところかも?
1346スレの762:02/08/17 04:54 ID:???
ただ単にメッセンジャーなりを使うと処理が煩雑になるので、
各カードの情報をクリップボードに格納するようなツールを作り
各プレイヤーには全カードリストをプリントアウトしてもらって
コインなどで手札を把握するようにして
あとはIRCなどの個人向けメッセージと全体メッセージを使い分ければ、
一人がホスト役をする事でスムーズにテストできると思います。

募集はまず、卓ゲ板から始めるのが妥当というか手っ取り早いと思いますが
いかがなモンでしょうねぇ。
135腐死者ジェインソ :02/08/19 13:03 ID:SnGw0+fw
>ツール
おお、確かにそういうのはいいな。 そういうツールがあれば、他にも流用できる?
だが、誰が作る?という問題も。神降臨待ちしてもしょうがないし、いざとなったら、こっちからどっかのスレに依頼するとかしかないか。

>募集はまず、卓ゲ板から始めるのが妥当
そうやね。この板なら食いつきのよいヤシもいるだろうし

1366スレの762:02/08/19 21:44 ID:???
あー、時間くれたら自前で作ります。
…仕事忙しいので時間掛かるかもスマソ
137NPCさん:02/08/19 22:08 ID:???
「チャットRPGギルド」
ツール→チャットソフト→Magical Chat
ttp://www.cypress.ne.jp/s-4/

この「マジカルチャット」は、表表示が出来て、
テストプレイに使えそうと言おうとしたらリンクが切れてた。
1386スレの762:02/08/27 03:55 ID:???
駄目、仕事忙しすぎw

先日注文したブランクカード2500枚が近日到着。
VBでチャット支援ツール作るよりも
枠だけでもβ版作って関西近郊の有志にテストプレイを
持ちかけるほうが早いような気になってきますた。
139NPCさん:02/08/28 01:25 ID:???
>>137
まじちゃならここで拾えるよ。
制作が途中で止まっちゃったけど、DLだけは出来る。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/magical/magchat/index.htm
140137:02/09/01 01:23 ID:???
>139
ありがと
1416スレの762:02/09/11 22:25 ID:???
とりあえずブランクカードが使い物にならないことが
判明したのでちくちくカード案を更新。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/9381/card.html

…遅々として進まない…。
142⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q :02/09/12 00:46 ID:5w8atgYN
>>141
がんばれぇ〜
おうえんしてるみゅ〜
1436スレの762:02/09/12 03:04 ID:???
ェゥ…ありがと。
144NPCさん:02/09/25 18:40 ID:2IYVjxhU
  姉妹スレの方のモナポリースレではついに具体案もでてきたぞ!

モノポリー2ちゃんねるエディション
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1015386043/64-
ttp://joke_avenue.tripod.co.jp

 こっちもがんばれ!
 てか、スレ的には融合した方がいいような気もせんでもない(ネタ的にも大体同じようなことやってるし)
1456スレの762:02/09/26 03:22 ID:zSEvitxx
自分以外作り手側の人間がいなくなった上に
実際に作る時のことばかり気になって画像のサイズを決めかねてる現状
作業自体にデットロックがかかっているような今日この頃。
…何故1日は24時間なんだろうな。

でも他でこう言うのが出来てくると否が応でも奮い立つと言うもの。
現状でのルールでカードのデザインを作っていこう。

ちなみに融合に関してはあちら様にとって迷惑でないなら
一向に構わないけど、どうなんだろう?
1466スレの762:02/09/27 03:04 ID:???
…って一日経って読み返すと
このスレが自分の物のような物言いをしてる事に気づいて鬱。
前言撤回、その辺は見てる人(が居ればだけど)の総意に従いますです。
147MONAPOLYの63 ◆H64/Kuso :02/09/27 14:06 ID:???
こっちではお初です。
今はMONAPOLYでかかりっきりなので、
これが終わりましたらこっちにも参加させてください。
スレ融合は、内容がゴチャゴチャにならないかちと心配。
148joke avenue ◆dfH64/Kuso :02/10/12 18:37 ID:???
えと、ネタ思いつきましたので、ルール構築していきたいと思ってます。

「2ch全AA人気トーナメント!」カードゲーム(仮)

MONAPOLYよりゆっくりとしたペースになると思いますが、
企画倒れにならないように頑張りまする〜。
149joke avenue ◆dfH64/Kuso :02/10/23 01:22 ID:hmiYAsvX
FUNTAの投票システムをベースに作っていけないかな〜、と思ってます。

イメージに合わないかな…。
1506スレの762:02/10/25 22:28 ID:yKLrOXTZ
>>149 joke avenue氏
作りようによってはどんなゲームでもソレらしくできるのが
無電源ゲームの面白いところでも有りますから
気にしないでも良いと思いますよ。

アイバンホの方は実際にプロトタイプを作るあたりで
止まってしまってる…。
151joke avenue ◆dfH64/Kuso :02/10/26 16:27 ID:???
>>150
ありがとうです。
今回の投票のときの出来事もあることですし、内幕も再現できるように頑張ります〜。

ただ、今は別のシステム書いてるとこなんで、区切りついたら再開です。
152NPCさん:03/01/07 02:09 ID:???
十月終わりから書き込みが無かったのによく落ちなかったな……


重複スレが立ったので誘導のため保守sage
153山崎渉:03/01/10 11:06 ID:???
(^^)
154NPCさん:03/01/13 21:21 ID:???
test
155NPCさん:03/02/17 22:54 ID:???
で、プロジェクトは終了したんですか?
動きがないなら俺が作ろうかな。
156NPCさん:03/02/23 00:07 ID:???
重複スレ立ったので本スレage
157NPCさん:03/03/12 01:05 ID:???
雑談スレで再利用を誘導されてきまちた。

漏れの脳内構想の新ゲーについて、皆さんのご意見をお聞きしたい。

@基本ルールブックは→ムックもしくは文庫(キャラシー有)
A戦闘支援アイテムとして、キャラクター駒(代用品でもプレイ可)
Bモンスターはデータ&ビジュアルをカードで売り、同梱でAと同縮尺の駒付き
CA、Bを並べられて、活様々な地形を設定できるボードと地形タイル

を使って、TRPGなセッションと、駒を使ったタクティカルなウォーゲームができる
システム・・・って、激しくD20システムとchainmailチックですが、
フィギアのように別趣味的な要素はできる限り薄くして、
ぶっちゃけ、ちょっと豪華な紙ゴマ程度のものを考えてます。
158NPCさん:03/03/12 01:34 ID:???
タクティカル指向なTRPGシステムが今出て、どうなるものなんだろうってのがあるけどね。
例えばバトテあるんですよバトテ。あれってメックウォリアーでTRPGして戦闘はバトテ。
まあ、システム自体(ちゅうか訳したところ自体)のアレも相まって、よほど状況限定しないと
戦闘1つに3時間、4時間平気で食うわけで。
今流行のシステムなんかだと、距離関係位置関係はなるたけ抽象化する方向に転がっているから、
「それとは違う面白さ」を前面に押し出した上で、「重さ」を感じさせない努力がいるかもね。
重いの好きの層を的にするなら話は違うけど。
159NPCさん:03/03/12 06:08 ID:???
ものすごく単純なものを一度作ってしまうのはどうだろう?前に出てた「1000取り合戦」とか。
同人で既にあるかもしれないけど(スレを育てるようなのはあったはず)。

スレカード(合戦開始AAと残りレス数=ポイントが書いてある。)
レスカード(数字が書いてある)

全員でレスカードを伏せて出し、一斉にめくる。
順番通りに足していき、1000になった人がポイントゲット。

で、後から追加ルールとか、スレカードやレスカードの特殊能力を考えてバージョンアップ。
例:1000超えた分はポイントから減点=大きいレスは取り易いがマイナスが多い。
ただし管理が面倒

スレカードがある理由は
・1から合計するのが面倒だから
・開始番号に幅を持たせる。ポイント計算用
・レス山がなくなったら終了(何かのカードが出たら、でも可)
手間なら一律950からでもいいかも。
160NPCさん:03/03/12 08:36 ID:???
>157
何かむか〜しむか〜しのGW系ゲームっぽいタリスマンとかあの辺
TRPGプレイヤは自炊傾向が強いので
TRPGにも転用できるダンジョンハックボドゲぐらいの感じが狙い目かと
161NPCさん:03/03/12 09:30 ID:???
名古屋のゲームショップ「バネスト」がショップ(インディーズ)ブランドを
立ち上げるらしい。なんかデザイナー募集みたいな感じになってる
どうよ?

ttp://homepage3.nifty.com/grimpeurproject/
162NPCさん:03/03/12 10:29 ID:???
まあ、企画としてはおもしろいけど
手っ取り早く世に出すなら自分で同人活動した方が早いやね

既に実績のあるネタを抱えてる人間がもうちょい上を見る場合とかに役に立つのかね
それだと、あんまりトンガったものは出てこない気もするけど
163NPCさん:03/03/12 12:00 ID:???
>157
何を聞きたいのかがわからん。
そうだな、俺なら買わない。FEARから出ていてシーン制でプレイヤー経験点制で、
スタイル選択で特殊技能と神業があったら買うかも知れない。
164NPCさん:03/03/12 12:08 ID:???
>163
>>1嫁
165NPCさん:03/03/12 12:46 ID:???
つうかこのスレはカードゲーム専門のスレじゃなかったの?
個人で製作しているTRPGはオリジナルシステムスレなんじゃ?
166NPCさん:03/03/12 12:52 ID:???
そっちは、義妹が動いているからこっちでやった方が無難という形で誘導されてたよ。
167NPCさん:03/03/12 12:52 ID:???
元のミーニャースレの板取りやドキュソ電撃戦がたまたまカードゲームだっただけで
カードかどうかは前提条件ではないのでは?
どっちかってゆーと2ちゃんネタなのが前提だったかと

どっちにしても>157はオリジナルTRPGスレ向けだとは思う
168NPCさん:03/03/12 13:04 ID:???
義妹止まってるしー
169NPCさん:03/03/12 13:23 ID:???
それ言ったらこのスレだってとまってるし
170雑談スレで誘導したヤシ:03/03/12 17:31 ID:???
>>167
本質的には2ちゃんネタも前提でない。

マスコットスレがオリジナルゲームで盛り上がってたとき、スレ移動を言い渡されたが、当時存在したゲーム作成スレッドが、TRPGなりモノポーリなりとジャンル限定ものしかなかったんで、
「特にジャンルを限定せずにオリジナルゲームの話題をするスレ」
という意義で作られたという経緯がある。

そういう経緯なんで、明確に「オリジナルTRPGをつくる」ならば、オリジナルTRPGスレの方がいい。
が、発案者の>>157は、「純粋なTRPGではない」という認識をはっきりよもっており、それゆえにオリジナルTRPGスレへ行くのだからためらていたのだから、ここが一番それっぽいと思って誘導したです。

あと、このスレならではの特徴みたいなのはあるとすれば、それは、「遊ぶ人を、『卓上ゲーム板の外の人間』」に想定していること。
「卓上ゲーム板の有志でつくったゲームを、板の外の人に向けてつくる」というスレだからね。 (その『外の人間』がゲーマーであるかどうかはあまり関係ない)
2ちゃんネタのゲームが多かったのは、その方が 「卓上ゲーム板の有志で作った」という意味合いが強く出せるからで、あまり大きな意味はない。

だから、もうどっちのスレがいいかは、>>157の意識次第。
どっちのスレも今の時点では、話題への割り込みは可能だし。

作りたいのが「純粋なTRPGといっていいもの」であったり、「この板の中のTRPGファンに対して発信することまでしか考えていない、メタTRPG」なら、オリジナルTRPGスレへ。
作りたいのが「この板の外にいる人も遊ぶことを想定している、メタTRPG」なら、このスレで。

どっちにしろ、このゲームの話題だけで激烈に盛り上がるようになるまでは、専用の新スレたてるには早い。
171NPCさん:03/03/12 17:47 ID:1qWRgQfD
おまいらヘルブレスやれって!マジ面白いぞ!
http://www.netgame.co.jp/
172NPCさん:03/03/12 19:03 ID:???
何にしても、もうちょっと157の話の続きを聞いてみないとあれだけでは判断に困るな
あと、ムックとか逝ってるのは、同人作成ではなく持ち込み企画を想定してるのか?
173NPCさん:03/03/12 19:13 ID:???
それはちょっと妄想肥大気味というか無理があるよな・・・
174NPCさん:03/03/12 21:25 ID:???
こーゆー似たようなこと考えてる人もいたりするわけですが。

ttp://www.toride.com/~denkow/wooth/wooth.html
175NPCさん:03/03/12 22:02 ID:???
コンポーネントに凝り出すとやっぱそこそこの値段になるわけね
176157:03/03/13 01:23 ID:???
うう〜ん(謎)みんなレスありがと〜。

>>172
>ムックとか逝ってるのは、同人作成ではなく持ち込み企画を想定してるのか?

いや、あくまでもガンボーですよ。何か明確なコネやツテがあるわけじゃないレス。
もっとも>>161の話は、既に漏れも数ヶ月前に間接的なお誘いがあったので、
ツテとなる可能性はあるが・・・(>>161は、漏れの知り合いかモナー)

さて、漏れがこの脳内妄想で果たしたいコンセプトは、
「新機軸のタクティカルコンバットゲー」なんですが、
いまいちアイディアが煮詰まりきらないので、
ちとよそ様の意見を拝聴したと思った次第です。
177157:03/03/13 01:47 ID:???
既存のミニチュアゲーのように、
コンシューマーの戦術級SLGちっくなゲームよりも、
もう少し抽象的でもかまわないので、
駒ではなく「舞台装置」の方に凝りたいんです。

例えて言うなら、TRPGのフロアタイルを、もう少しヴィジュアル重視にして、
組み換えが容易で、なおかつ一度セットしたらばらばらになりにくく、
戦闘補助的なギミックを搭載した盤面(と書いてもわかりにくいと思うが^^;)が、
元々作りたい(というか、欲しい)んです。

(で、それだけだったら、「TRPG支援ツールを作るスレ」ですね)

ただ、それだけを作って売るのもなんだかなぁ。。という脳内妄想連鎖によって、
フィギアを主体にしてゲームじゃなくて、舞台装置を主体にしたゲームってどうだろう?
という、浅はかな逆転発想が発端でした。(なげぇな・・・ゴメソ)

そんなわけで、>>157のような基本概念はあるんですが、
「そりゃ、まずいだろ?」とか「そんならこうしろよ、アフォ目!」など、
いろいろと、2chの諸兄に叱咤激励して貰いたいんだけど、
そういうのはお門違いですか?
178NPCさん:03/03/13 11:46 ID:???
そうだな....まず、難しいと思うのはフロアタイルが主体というコンセプトは理解されにくく、
実際の主眼がそちらに向いていないとはいえ、フィギュアが紙チットだと一見しょぼく見えやすい事
かといって仮にフィギュアをつかう場合、コストや造形師への依存度が問題になる予測されること

フロアタイルが主体で戦略的とかいわれても、漏れには具体的な像は
相手の位置予測と自分のポジショニングといった
ツクダのプロット記述式戦術級SGくらいしか想定出来ない。
パーティ編成や特集能力の組み合わせで戦術を立てる形式なら特に舞台装置に
関連してるとは言えないわけだし

移動力や地形効果、視界と斜線、或いは特殊能力が地形に関係してるなど多少のギミックは
思いつかないでもないが、どういったものなのか具体像がイマイチわからない

あと、ツール作成スレはPC上のソフトウェア作成スレだと思う
179NPCさん:03/03/13 12:05 ID:???
取りあえず、商品として失敗した例が、エルジェネIIとそのサプリにあるから、
友人から借りるなりして確認してみるとよいと思う。まあ、見るべきものは無いけどね。
180157:03/03/14 11:51 ID:???
>>178
やっぱそーだよね〜、まあ、漏れ自身の「タイルギミック」の具体像についても、
机上の空論臭いので、タイルへの反映方法を具体的に書くのはやめておくけど、
舞台装置としてメインにしたいアイディアを1個書いておく。

☆従来の「鳥瞰的に相互の位置関係が分かるもの」じゃないものにしたい。

つまり、個々のユニットが把握していない部分(視界外・索敵範囲外)の
敵味方の移動は「わからない」という、手探りな潜水艦ゲーム的要素を入れたい。
(ボドゲーのスコットランドヤードの犯人チックな部分ともいえる)

>あと、ツール作成スレはPC上のソフトウェア作成スレだと思う
激しく誤爆してますた(ご指摘感謝!)

TPGの小道具スレのほうですた。
181魚市場@新鮮:03/03/27 05:58 ID:???
質問です。今皆さんが計画してるのは
・ドキュソ電撃戦!(猫のケツをなめろ!ハァハァ)
・板狩り合戦
・アボーンホー
の三つですよね?
それじゃあ自分が計画しているカードゲームの案は
どこで求めれば良いんでしょうか?



182NPCさん:03/03/28 00:11 ID:???
>181
このスレで大丈夫ですよ。
183魚市場@新鮮:03/03/28 06:53 ID:???
>>182
ありがとう御座います。
それではさっそく・・・

商品化レベルでは無く紙に絵書いて友達と遊ぶ程度ですが、どうせ作るなら立派なカードにしたいと思います。
簡単に説明すると、
「AAを進化、成長させながら戦わせ、最終的には相手のパソをのっとる
もしくはプレイヤーカードのHPを0にしたら勝ち」
という、いままでに無い形です。

戦闘で活躍するAAたちはこの方々です。

>>1 ひろゆき降臨のうまい棒 dj 大耳モナー モララー イマノウチ ニラ茶猫 ギコエル 
モナー kuso300t クックル おにぎり いいあじゃん パイパン兄弟 田代 しぃ カメモナー
アオリン コリンズ テナー モヒャ ニダー アヒャ フッサール 妹者 さいたま ギコ猫 
シラネーヨ シラノオロチ ジサクジエン ヌッヘッホー ぃ真・カメモナー ょぅ 流石兄弟 
カメモナーグレイト ウルトラマソ アソパソマソ 大神官モヒャ 8頭身 大神官テナー
ぞぬ キングゾーヌ あっそー はくそリーナへ テレホマン 棒人間 キッコーマソ 
ひろゆこ ひろゆきっぽいの あみいご(ひろゆき 大神官コリンズ スターナック 母者 父者 
ヒッキー +激しく忍者+ スフィンクス ファラオ ありす ミーニャーたん モララー三銃士 
                     続々追加予定。

こんな感じです。  お聞きしたい事は
・他にどんなAAを追加すれば良いか。
・AAに、どんな能力を付ければ良いか。
  まずはこれをお願いします。
184NPCさん:03/03/28 09:17 ID:???
>>183
簡単な説明じゃ何もわかりません。
どういった種類のカードがあるのか?
どうすれば相手のPCを乗っ取れるのか?
どうすれば相手のHPを0にできるのか?
まずは詳しく書いてください。
185魚市場@新鮮:03/03/28 15:40 ID:???
>>184
では詳しく。

種類は6種類。

・AA(キャラ)カード
このカードゲームの中心になる種類です。 戦闘するカードなので枚数はデッキの半分を占めます。
・プログラムカード
AAカードをサポートしたり、戦闘を楽に進めたりするカードです。遊○王で言う魔法、罠カードみたいな物。
・プレイヤーカード
自分の分身です。 この人の能力でパソの性能が決まります。
・ウイルスカード
相手のPCを攻撃するのに使う。AAでも攻撃できるがトドメはコレのみ。
・ブラクラカード
これも攻撃に使えるが、PCを弱体化させる事を中心に。
・パソコンカード
これがやられたら負け。 ブラクラチェッカー等の機能を備えている。

どうすればパソコンを乗っ取れるのか?
・PCのポイントをAA、ウイルスで0にしたら。

プレイヤーカードのHPを0にするには?
・あまり無いパターンですが、プレイヤーカードをフィールド上に出すこともできます。
それがAAとの戦闘でHP=0になったらあぼーんです。 でもPCのがポイント高いんで出す必要無いけど・・・

AA同士の戦闘で敵のHPを0にするには、自分の攻撃−相手の防御 をやって、残った数値をダメージとします。
これを繰り返してHPが0になったら負けです。
 
 他に聞きたいことあったらどんどん質問して下さい。
186NPCさん:03/03/28 18:53 ID:???
>>185
まだまだたくさん聞きたいことが。
カードゲームの説明書とか持ってる?それを参考にして書いてくれるといいんだけど。
カードの種類ごとにもっと詳しくお願い。カードにはどんな情報が載ってるのか全然わからない。
ってかそんなに沢山種類あると困らないか?ウイルスとブラクラはプログラムに統合すべき。
あとプレイヤーカードは必要無いかな?PCカードの性能を強化できるカードをプログラムに入れればいいのではないかと。
187魚市場@新鮮:03/03/28 19:34 ID:???
>>186
アドバイスありがとうございます。
カードゲームの説明書ってのは遊戯王とかのでしょうか?
まぁそれは後で・・・

どんな情報か・・・ えーっと
AAカード
攻撃(ATK) 防御(DF) 素早さ(SPD) HP TP 属性(マターリ、煽りナド) 種族名(オニギリ、マララーナド)
陸海空などの得意フィールド    どういうものか(? AAや人間などの
うまい棒数 カリカリ梅数

うまい棒は進化の時に、カリカリ梅は復活時に使います。

プログラムカードの件は明日にでも。 時間無いんで・・・

188NPCさん:03/03/28 19:50 ID:???
ゲ制作板行けってのは・・・・・・むりだな
189NPCさん:03/03/29 05:55 ID:???
>>188
ゲ製作で良いのか?

こういう話題は卓上ジャン?
190NPCさん:03/03/29 06:40 ID:???
全体として詰め込みたい情報数が多過ぎるかも。
もっと絞って簡略化した方がいいだろ。
システム面が全く見えないからまだ何とも言えないけど。
191NPCさん:03/03/29 10:15 ID:???
>>魚市場
ここでやると迷惑になりそうだから下の所逝け。
そこでもう少し出来てからだ。
ttp://yy2.ziyu.net/yy/7poem.html
192NPCさん:03/03/29 10:37 ID:???
>>190
織れは微妙に見えたな。 あれだろ?
戦うんだろ? うまい棒で。
193魚市場@新鮮:03/03/30 06:57 ID:???
カキコ遅れてスマソ。

>>190
貴重なご意見どうも。
少し絞って考えてみます。

>>191
そちらで完成に近づいたら又お願いしますね。

>>192
違います。 うまい棒は進化の時です。
194NPCさん:03/03/31 14:54 ID:???
>>193
今までにやったことある卓ゲーを教えてくれ
195NPCさん:03/03/31 19:18 ID:???
それは関係ないだろ
196NPCさん:03/03/31 19:51 ID:???
>>195
関係有り。
それである程度例が出しやすくなる。
貫通能力を説明したいときなんかにトランプルの一言とかで通じれば便利だろ?
197NPCさん:03/03/31 19:54 ID:???
なるほど了解。
経験あるTCGを聞いておくのは良いかもね。
198魚市場@新鮮:03/03/31 20:04 ID:???
えーっと・・・

カード系は

遊戯王 デジモン ワンピース(旧)  後は・・・

ポケモン くらいですね。
 あまり市販カードやんないんで・・・
199◇NALdZKlLzA:03/03/31 20:18 ID:???
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018935520/
忘れかけているこのスレで書いた仕様書をここに書き直すのはあり?
200NPCさん:03/04/01 20:32 ID:GXBx75QW
201NPCさん:03/04/01 21:43 ID:???
【みんなでマジック・ザ・モナリングをつくろうよ第10版】
http://aa.2ch.net/test/read.cgi/mona/1045448220/l50
2026スレの762:03/04/02 00:02 ID:???
恥ずかしながら今更戻ってまいりました。

>>183 魚市場@新鮮 氏
ルール云々では無いのですが…
アボンホーのテストの為に以前にブランクカードを
大量に買って来たのですが、
これが残念ながら一般的なプリンターでは印刷できない…。
しかしながらシール紙に印刷して貼り付けて使うなら
かなりいい感じになる御様子。
参考までに。
203魚市場@新鮮:03/04/02 19:30 ID:???
>>202
情報ありがとう御座います。
バカ殿おもろ。
204◇NALdZKlLzA ◆CARD0VH5NI :03/04/03 19:21 ID:+Rp07V1O
反応無いけど貼っちゃえ・・・って事で↓

目的 一定数のターンの中でより多く名声ポイント(仮称)を得る。
予備知識 板カードデッキは固定。カードデッキはプレイヤーが組む。
ゲームの流れ
1.板カードデッキ(仮称)(※1)をよく切り、そこから一枚の板カードを板カードゾーン(仮称)に出す。
また、板カードはそれぞれ特殊な効果を持つ。また、パラメータとして板系統を持つ。
2.カードデッキ(仮称)(※2)をよく切った後、各プレイヤーはそこから5枚(※3)のカードを引く。
3.ここからターン(※4)が始まる、各プレイヤーは行動ポイント(仮称)を10P(※3)得る。
4.各プレイヤーのプレイヤーターン(仮称)(※5)が始まる、カードデッキから2枚(※3)カードを引く。
その後、プレイターターンで出来ることは以下の通り。
またそれぞれの行動において、行動ポイントを必要とし、重要度(仮称)によって必要ポイント数が異なる。
205◇NALdZKlLzA ◆CARD0VH5NI :03/04/03 19:22 ID:+Rp07V1O
A.スレを立てる
  スレッドカードを使用し、スレを立てる。
  スレッドカードの持つパラメータは以下の通り。
    重要度  スレッドを立てるのに必要な行動ポイント。
    盛り上がり度(仮称)  レスのつきやすさを左右する。詳しくは後述。
    良スレ度(仮称)  100単位。スレッドが1000を迎えたときに得られるポイントに影響、詳しくは後述。
    良スレ度下限(仮称)  100単位。スレッドが1000を迎えたときに得られるポイントに影響、詳しくは後述。
    また、スレッドカードの中にも特殊効果を持つものもある。
    具体的には特殊な名声ポイントの得方や、板の限定など。
  また2ちゃんねるではスレを立てた直後の書き込み数が「(1)」となっているが、便宜上このゲーム内では0とする。
  最初のターンのみスレを立てるのに必要な行動ポイントが減る。
206◇NALdZKlLzA ◆CARD0VH5NI :03/04/03 19:22 ID:+Rp07V1O
B.レスをする
  レスカードをスレッドカードに対して使用する。
  レスカードの持つパラメータは以下の通り。
    重要度  レスをするのに必要な行動ポイントを左右する。
    レス数  10単位。スレッドの書き込み数をこの分だけ増やす。
    また、レスカードの中にも特殊効果を持つものもある。 
    具体的には特殊な名声ポイントの得方や、書き込みタイミングの限定(2getとか)など。
  レスをするのに必要な行動ポイントは「レス重要度-スレッド盛り上がり度」。
  またレスをすることによってスレッドの書き込み数が1000を超えた場合そのスレッドはdat落ちとなり、
  過去ログ倉庫に送られ、そのスレッドに対してレスカードを使用できなくなる。
  また、その時スレッドを立てた人(通称1)は良スレ度の分だけ名声ポイントを得る。
207◇NALdZKlLzA ◆CARD0VH5NI :03/04/03 19:22 ID:+Rp07V1O
C.イベントカードの使用
  特殊効果を持つカード。
  必要な行動ポイントはカードの持つ重要度の分だけ必要とする。パラメータはこれしかもたない。
  イベントカードの具体例としては、板違い、祭り、移転といった比較的一般的なものから、
  2chで起こった事件などを想定。
5.次の人のプレイヤーターンへ(4に戻る)。プレイヤーターンが一巡したら6へ。
6.場にあるスレッドの良スレ度を100(※3)下げる。(下限値以下には下がらない)
全てのスレのその時点での盛り上がり度に応じてレス数が伸びる。
次のターンへ。このとき各プレイヤーの行動ポイントは持ち越される。
一定ターン数の間レスがなかったスレはdat落ち。(3へ戻る)。ターン数が一定数になったら7へ。
7.各プレイヤーの名声ポイントの高い順で順位決定。
208◇NALdZKlLzA ◆CARD0VH5NI :03/04/03 19:23 ID:+Rp07V1O
※1・・・仮称=ネーミングセンス無いので誰かかわりに名前付けてください。と、解釈していただければ・・・
※2・・・カードデッキにはスレッドカード、レスカード、イベントカードによって構成される。
一定枚数の制限がある。
※3・・・具体的な数字は後々にまた。
※4・・・行動ポイントを得るステップ(仮称)と各プレイヤーのプレイヤーターンを合わせてこう呼ぶ。
※5・・・カードデッキからカードを引くところから次のプレイヤーがカードデッキからカードを引く前までを、
そのプレイヤーのプレイヤーターンとする。

参考1 名声ポイントの得方
1.2get(まだレスカードが使用されていないスレッドヘレスカードを使用する。)
2.*00get(レスカードを使用してスレッドの書き込み数を100の倍数にする。)
例 書き込み数170のスレッドにレス数30のレスカードを使用する
3.各カードの特殊な効果によるもの。
209◇NALdZKlLzA ◆CARD0VH5NI :03/04/03 19:24 ID:+Rp07V1O
参考2 カード分類
全てのカードに名前、カードID、説明テキストがある。
一部のカードには効果テキスト、ビジュアルテキストがある。
全てのカードの種類にこれらがつく可能性がある。
例 ニヤリッ
・効果テキスト・・・・・特殊な効果を表す。
・説明テキスト・・・・・カードの説明。例・・「ニヤリッ」な状況のとき使われる。
・ビジュアルテキスト・・・・見た目。全て文字列で表す。
AAなどの場合複数行に渡る可能性あり。例・・・・( ̄ー ̄)ニヤリッ

各カードの持つパラメータ(括弧内は必須でないもの)
○板カード 板系統(2ch左のフレームのニュース、馴れ合い、AA・・・)
○スレッドカード 重要度、盛り上がり度、良スレ度、良スレ度下限値、(特殊効果)
○レスカード 重要度、レス数、(特殊効果)
○イベントカード 重要度、特殊効果
210NPCさん:03/04/06 11:03 ID:???
保守
211 ◆CARD0VH5NI :03/04/06 13:30 ID:aTb+Jyex
やっとこれが貼れる・・・>>210に感謝

ゲームの流れ

板カードデッキをよく切り、そこから一枚の板カードを板カードゾーンに出す。
    ↓
カードデッキをよく切った後、各プレイヤーはそこから5枚のカードを引く。
    ↓
ターンが始まる、各プレイヤーは行動ポイントを10P得る。 ←───────────────┐
    ↓                                                                      │
プレイヤーターンが始まる、カードデッキから2枚カードを引く。 ←────────────┐ │
    ↓      ↓                ↓                             │ │
スレを立てる  イベントカードの使用    レスをする→1000達成の場合           │ │
    │↑      │↑                    │↑   スレdat落ち                  │ │
    └┴───┼┴──────────┴┴── 1が良スレ度の分ポイントゲット.   │ │
              ↓                                             │ │
      Yes「プレイヤーターンが一巡した?」No ‐──────────────────┘ │
      ↓                                                        │
      全てのスレの良スレ度を100下げる。                               │
      ↓                                                        │
      全てのスレはスレ盛り上がり度に応じてレス数が伸びる。                 |
      ↓                                                        │
 Yes 一定ターン数たった? No──一定ターン数レスがなかったスレはdat落ち‐───────┘
  ↓
全員の名声ポイント比較。順位決定。
212NPCさん:03/04/06 15:58 ID:???
おう、連投規制かかってたんか
気付かないですまんかった
213NPCさん:03/04/12 11:13 ID:qnM+F7f9
保守あげ
214 ◆CARD0VH5NI :03/04/16 00:42 ID:nrmkyfs7
えーと・・・
215山崎渉:03/04/17 15:13 ID:???
(^^)
216山崎渉:03/04/20 03:14 ID:???
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
217山崎渉:03/04/20 07:21 ID:???
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
218 ◆CARD0VH5NI :03/04/25 17:02 ID:/oRSbiii
age
219NPCさん:03/04/28 21:09 ID:???
現在、水族館経営カードゲームという前代未聞のカードゲームを制作中
220NPCさん:03/04/28 22:15 ID:???
>219
マンボウの輸送には気を付けろ!
221NPCさん:03/04/28 23:53 ID:???
微妙に期待。
つまらなかったら頃ヌ。
2221行クソレス (´ε`)屋:03/04/29 12:09 ID:???
アザラシを放して、海洋生物萌えムーブメントを発生させろ
223219:03/05/04 20:14 ID:???
現在テストプレイ中。内容を深めるために明日水族館へ行ってきます
224NPCさん:03/05/05 20:24 ID:???
テーマアクアリウム?
225ドキュソ侍:03/05/06 21:10 ID:dvx+O+gE
>219
水槽の中の野生をたっぷりと味わってきたのか!
226219:03/05/08 21:29 ID:fHenHWVj
うーん、勝利条件をどうしようか考え中・・・
テストプレイでは「お客を100にする」って条件でやってみたけどいまいち・・・
>225
味わってきましたとも
227ドキュソ侍:03/05/09 20:43 ID:heEStFLT
>219
味わってきたか!アシカが魚を飲み込む様を!
味わってきたか!漂うやる気の無い元!海の生物を!
味わってきたか!保護色がいきすぎて水槽の中に居るんだか居ないんだかわかんねえエビを!
味わってきたか!微妙な気持ちになれる水族館付属のレストランの魚メニューを!
味わってきたようだな!よかった!
228NPCさん:03/05/11 22:32 ID:???
安芸
229あぼーん:あぼーん
あぼーん
230 ◆CARD0VH5NI :03/05/22 00:33 ID:bE+ff/qV
ageてみる
2315手半@自治厨 ◆SMeTRPG/go :03/05/23 23:45 ID:???
重複気味のスレが立ったので本スレage
2325手半@自治厨 ◆SMeTRPG/go :03/05/23 23:45 ID:???
そこねたので、こんどこそage
233NPCさん:03/05/24 00:28 ID:???
オリジナルシステム開発系スペース
http://jbbs.shitaraba.com/game/5619/
234山崎渉:03/05/28 12:09 ID:???
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
235 ◆CARD0VH5NI :03/05/28 14:35 ID:5G4vljBT
age
236蚕蛾 ◆H0MotH/SqY :03/06/03 22:54 ID:???
ふと思い付いたので
板対戦型2chトレーディングカードゲームを妄想逃げ

http://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/TCG/index.htm

一応常駐しとくので何かあったらどうぞ。
237NPCさん:03/06/04 22:22 ID:???
>>236
VisualMonstersって何?
ぐぐったけど出てこない・・・
238 ◆CARD0VH5NI :03/06/04 23:13 ID:???
239蚕蛾 ◆H0MotH/SqY :03/06/04 23:41 ID:???
>237-238
でしたね。見直し全くしてないので他にも誤字脱字あるかも。

良スレ判定の
『ポイントのどれか一種類が良スレ値に達しているようであれば』は
『ポイントが全て〜』の方が良かったかもしれない。試してないけど。

突然の思いつきを無理矢理まとめてるのでゲームバランスが変な可能性が高いです。
それから個人的に勝敗の決め方の上手い案が思い浮かばなくて鬱。
240 ◆CARD0VH5NI :03/06/05 19:33 ID:???
>>236
それにしても俺の書いた奴と通ずるところがあるのが不思議と言うかなんと言うか・・・・
部分的にパクることがあるかもなw
241NPCさん:03/06/08 22:35 ID:???
エロ画像収拾ゲーム考えてるんだよ。
TCGじゃなくてUNOとかみたいなタイプのゲーム。
ミッションカード
スレッドカード
レスカード
データカード
イベントカード
の4種類でミッションを配って配られたミッションを全部達成した香具師から勝ち抜け。
スレッドを開いて、レスの中のアドレスを見てデータをダウソ。
データにはブラクラとかもあったりするようなのを考えてる。
相手がリンクを踏んだときにイベントカードの『アクセス過多』とかを使ってみたり
まあ、今のところ全体の枠程度しか決まってないんだが・・・
242NPCさん:03/06/24 23:11 ID:???
捕syう
243快傑ズバット ◆zMydRWpkds :03/06/30 20:58 ID:???
____________
|                      |
|                      |
|         _,,.、 -ー''''フ   .|
|    ―==二,,,__   /    |
|          /   / こ |
|   極      /   /  の  |
|   悪  .___,/′ /  ス . |
|   ク   \     \  レ  |
|   ズ    /  .,ー---    |
|   ス  ./  ./          |
|   レ  /   /         |
|    / /   /______    |
|   ・ /    ._,,.,、---″  . |
|   ./--‐''''^゙ ̄        |
|                     |
|                     |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
244 NPCさん:03/06/30 21:50 ID:???
だが日本じゃあ二番目だ。
245NPCさん:03/07/07 00:41 ID:???
対戦ゲームBrawlのシステムで
新スレ立ち上げ
そこにカードをリアルタイムで出していく
残っているスレの中で発言カードが多い者が勝ち
あぼ〜んで発言削除されたり
スレ自体削除されたり。
前にツレに作るよう依頼したけど立ち消え。
もっと細かいレベルまでできていたはず。

BATTLELINEでも可やね。
246山崎 渉:03/07/15 13:54 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
247誘導されたのでこっちへ甜菜:03/07/19 11:01 ID:???
11 :NPCさん :03/07/13 11:29 ID:???
とりあえず、ネマタチックにマジレスだ!

2〜10人対戦カードゲーム

まず、1〜10の数字が書かれた紙片(カード)を用意する。

対戦参加者に1枚ずつ配る。

いっせいにオープンして数字の一番大きい人の勝ち!


これは、漏れの持てる才能を適当に発揮した、
多人数型ハイスピード・カードゲームだ。

難点は、戦略性や戦術性が皆無なのことだがね!


12 :NPCさん :03/07/13 12:28 ID:???
>>11
なかなか面白そうだがルールが複雑すぎ。
もうちょっとシンプルにしたほうがいいと思う。
248誘導されたのでこっちへ甜菜:03/07/19 11:01 ID:???
16 :11 :03/07/16 11:24 ID:???
じゃあ、シンプルにして、
かつ、参加人数を増やすという拡張性を持たせよう。

プレイ人数:2〜∞(※ただし人数が多くなる場合は、野外プレイ推奨)

まず、1枚の紙片(カード)を用意し、場に置いておく

プレイヤーは、紙片(カード)が置かれた場から、
同じ距離だけ離れて、何かの合図でいっせいに紙片を取りにいく。

一番最初に紙片を手にした人の勝ち!

場から離れる距離を調整することにより、従来のカードゲームには薄い、
身体能力が問われる画期的なゲームであり、上記以外のルールがないので、
戦略・戦術性が生まれる余地も十分にある。
249NPCさん:03/07/19 21:51 ID:???
>247
おしい、そのルールはもうククという先達がいる。

>248
おしい、もはや卓上ゲームじゃなくて缶蹴りだ。
250NPCさん:03/07/20 00:53 ID:???
>>248
チーム戦をやるとなかなか戦略もできるかもな。

俺が考えたゲームはこれだ。
プレイ人数:1人
机の上にカードを持って立ってしばらく呆けてみる。
これなら結構戦略とかも関係してくるし
何より勝敗が無いから平和的なゲームだろ?
251NPCさん:03/07/21 23:57 ID:???
>>250
おしい、それはもう既にヨガだ!インドへ修行に行ってくれ。
252NPCさん:03/07/22 00:30 ID:???
プレイ人数:3人以上の奇数

ブランクカードを用意します。
親以外のプレイヤーはカードに絵を描き込みます。
一斉にそれを見せ合い一番強そうなカードに各自1点、ジャンピングチャンス時には親だけは30点を投票します。
一番点を稼いだカードのプレイヤがその回の勝者として、カードの点を持ち点として獲得します
253NPCさん:03/07/22 10:53 ID:???
>>252
ゲーム備品を消費するので、
繰り返し遊ぶのに難点がある。0.1点(100点満点中)
254NPCさん:03/07/22 13:37 ID:???
>252
絵のうまい下手が致命的に利いてくるルールなので、個人的に不可。
創作系の能力を要求するにしても、
ピクショナリーとかバルバロッサとかのレベルに止めて欲しい。
255NPCさん:03/07/22 15:25 ID:???
>>252
それ、粘土であるやん(同人ゲームなんだっけ?)
256NPCさん:03/07/22 15:45 ID:???
>>255

>>254のバルバロッサの事じゃない?
257NPCさん:03/07/23 15:48 ID:???
現在、カードゲームを作っているのですが植物系のカードは性別をなしにしたほうがいいでしょうか?
とりあえず今は雌雄同体という形で処理してます。
258NPCさん:03/07/23 15:51 ID:???
あともうひとつ質問
植物系はい動力も0にしたほうがいいでしょうか?
259NPCさん:03/07/23 16:03 ID:CtXUQxut
あげ
260_:03/07/23 16:06 ID:???
261NPCさん:03/07/23 17:41 ID:???
せ、性別?なんじゃそらw
性別に移動力、なあ。植物繁殖ゲームか?
イチョウやソテツは性別あるぞ。
移動力は…タネなら風媒・虫媒・鳥媒・反動利用とあるがどれが一番移動力が大きいかなあ

ファンタジーな植物なら自力で移動するのもアリだろ。RQのエルフとか。
262257:03/07/23 18:14 ID:???
えっと、爬虫類に昆虫・はたまた、単細胞生物に想像上の生物が入り混じるカードゲームです。
名前とかはすべて自作ですけど
フィールドに種カード(ポケカでいえば種ポケモン)を配置し成長させ(進化カードみたいなもの)相手のカードを全滅させると勝ち。というものです。
進化カードには寿命と性別があり♂カードと♀カードが隣接すると手札から種カードが出せる。
そして特定のターン数が過ぎると寿命がきて死んでしまう・・・という感じのカードゲームです。
まぁ、しょせんは厨房の考えたカードゲームですけど
263257:03/07/23 18:24 ID:???
あっ、種カード(子供)・進化カード(大人)みたいな感じです。
264NPCさん:03/07/23 20:57 ID:???
あげ
265NPCさん:03/07/23 22:23 ID:???
性別つけといた方が一括処理できて楽だよ。
特殊ルールが山ほどあるカードゲームはよっぽど作りこまれて無い限りタルい。
266NPCさん:03/07/23 22:44 ID:???
シンプルなゲームほど面白い。
初期の『ポケモンカード』『遊戯王』『MTG』等々みんなシンプルだ。
どれも
人気低下

人呼びのために新ルール追加

裏目に出て複雑化

無限ループ
のパターンだけど。
267NPCさん:03/07/24 22:00 ID:???
ウノ将棋
マップは6×6
んで数字が大きいほうが勝ち
カードには属性がある
赤は緑に強い
緑は黄色に強い
黄色は青に強い
青は赤に強い
属性が勝っていたなら数字に+1する。
Dとかのカードは装備カード
同じ色のカードにつけると数字+1
変な4色のやつは(出すと次に出す色決めれるやつ)はどれにも装備できて+2
移動方法は
赤は飛車と同じ
黄色は角と同じ
青は王と同じ
緑は縦横1マス
ただし縦(前)のみカードがあれば1マス飛び越えれる
配置可能位置↓
■■■■■■
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
■■■■■■
■=配置可能位置
カードは最初に適当に5・6枚配っておく

敵のカードをすべて倒せば勝ち
268NPCさん:03/07/26 22:08 ID:???
ポケカは初期からポケモン対象年齢を考えると
なかなかの複雑さだった気もするが・・・・
269NPCさん:03/07/26 23:45 ID:???
難易度的には
遊戯王<<<ポケモン≦MTG
270NPCさん:03/07/26 23:45 ID:???
だと思うがどうよ?
271NPCさん:03/07/30 17:12 ID:???

yo?
272山崎 渉:03/08/02 01:58 ID:???
(^^)
273NPCさん:03/08/10 18:40 ID:???
保守
274山崎 渉:03/08/15 15:26 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
275NPCさん:03/08/20 12:49 ID:ZbSh1K4K
age
276もけぴろ:03/08/22 21:29 ID:???
止まってるから俺が1000取り合戦カードゲームを作るぞ。
まず、幹となる基本ルールだ。

スレッドカード(共通山札A)
そろそろ1000が近づいてきたスレッド。
これが毎ターン何枚か場に出される。
残りレス数はまちまち(1〜50)。
基本的には既に次スレが立っていて、暇な1000取り野郎以外は書き込まないという設定。

レスカード(共通山札2から取って手札にする)
1〜10までの数字が書いてあって、その数字の数のレスをする。
全員が裏返しにして出し、同時に表にして、レス数の多い順にスレッドにつけて、最初に1000に達した人がそのスレッドを取る。

あとはイベントカードでも作るか。
277NPCさん:03/08/24 20:59 ID:???
残り200くらいから始めて残り50くらいになったら5以下しか出せないとかってのはどうよ?
278もけぴろ:03/08/28 14:06 ID:???
アドバイスありがたいが完成してしまった。
279NPCさん:03/08/31 22:34 ID:???
>>278
で、完成版は?
280NPCさん:03/09/05 15:55 ID:dDfzBbgP
あげ
281NPCさん:03/09/12 23:40 ID:???
>>276
おもいっきり6ニムトとかぶってる
282もけぴろ:03/09/14 22:59 ID:???
>>281
ちっ、バレたか。赤箱も持ってるぞ。
283NPCさん:03/09/29 00:44 ID:IAwU6VPE
よくわからんage
284もけぴろ:03/09/29 01:36 ID:???
トレカしかやったことない人間は、普通のカードゲームもやってみるといい。

6ニムト
操り人形
Nicht die Bohne

がおすすめです(全部ドイツ製だが)。
オリジナルゲーム作るのにいい刺激になると思う。
285NPCさん:03/10/05 00:33 ID:???
トレカ以外に存在価値はない
286NPCさん:03/10/14 11:08 ID:???
>>285に存在価値はない
287NPCさん:03/10/15 01:09 ID:???
AAカードゲームとしてよくまとまっているスレを紹介
遊び方も複数紹介されていてしっかりしている

『最中』
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/8531/1065971104/
288NPCさん:03/10/18 01:31 ID:kmRpXoAd
期待age
289もけぴろ:03/10/28 18:58 ID:???
>>287
大分作り慣れてる人じゃないか?
追加カード→ルール複雑化→バランス崩れ→さらに追加カードでバランス取り→ルール複雑化

このループに陥らないゲームは面白い。
290NPCさん:03/10/29 23:18 ID:???
つまらん
291NPCさん:03/10/30 23:01 ID:???
>>290
つまらん、お前の話はつまらん!
292NPCさん:03/11/02 00:27 ID:???
>>291
おまえが一番つまらん
293NPCさん:03/11/02 11:58 ID:???
>>292
お前のつまらなさも相当なものだ。
294NPCさん:03/11/02 20:27 ID:jRxzzZ9c
>>1-293
お前のつまらなさには敵わん!
295NPCさん:03/11/02 21:03 ID:???
>>294
ネタもないのにageるお前が一番つまらん!
296NPCさん:03/11/02 22:28 ID:???
甘いな……そのつまらなさ日本じゃ2番目だ。

>>296
297NPCさん:03/11/03 01:21 ID:???
>>300
つまらなすぎるぞお前、炒ってよし!
298NPCさん:03/11/03 03:07 ID:???
>>297
このスレの速さなら>>298でもよかっただろが!胃ってよし!
299NPCさん:03/11/03 12:27 ID:???
>>290-298
つまんねーよ( ´,_ゝ`)プッ
300NPCさん:03/11/03 15:19 ID:???
>>297
おまえのほうがつまらん
301NPCさん:03/11/06 16:13 ID:???
>>300
つまらんから引き延ばすな
302NPCさん:03/11/08 08:18 ID:???
俺の人生が一番つまらん_| ̄|○
303NPCさん:03/11/09 02:04 ID:???
つまらん人生だった   ,,,○
304NPCさん:03/11/09 14:52 ID:???
最近のこのスレの流れはつまらん。
305NPCさん:03/11/10 22:13 ID:???
最初からつまらん。
306ダミアン ◆.txeYUELjk :03/11/20 22:51 ID:???
流れが止まってつまらないので20秒で考えたつまらないゲームage。
多分、すでに誰かが考え付いているものと思われ。


ゲーム名:カポネの苦悩
タイプ:トランプゲーム
推奨人数:3〜5人
コンセプト:心理戦、騙しあい、手軽さ

1、トランプをよくきり山札にし、各人5枚手札を引く(相手に見せてはならない)
2、適当な人をターンプレイヤーにしてゲームを始める
3、ターンプレイヤーは手札を一枚、数字の面を表にして場に出す
(ここで、お互いに相手を言葉で牽制しあう)
4、他のプレイヤーも全員、手札を一枚伏せて場に出す
(ここで、駆け引きをさらにおこなう)
5、場に揃ったカードを全て開ける
6、場のカードの数字の合計が(8×人数)未満ならばカードを全て流す
  (8×人数)以上ならば場のカードは全て、最も大きい数字のカードを出したプレイヤーの得点になる
7、ターンプレイヤーを現在のターンプレイヤーの右隣の人に交代
8、新たなターンプレイヤーは5枚になるまで山札から手札を引く(ターンプレイヤー以外は手札を補充できない)
9、この後は5回ほど、3〜8を繰り返す
10、最終的にもっとも得点(ゲットしたカードの枚数)が多い人が勝ち


えー、このゲームの特徴は、
まず全員が小さな数字のカードを出すと場が流れるということ。
このため、いつ小さい数字のカードを出し、大きい数字のカードを出すかが駆け引きとなります。
ターンプレイヤーの出したカードの数字、他のPLの動向を読むのが大切です。
次にターンプレイヤーのとき以外は手札を補充できないと言うこと。
これにより、いつどのカードを出すのかの選択に悩むわけです。

以上。20秒ゲームクッキングでした。
307ダミアン ◇.txeYUELjk :03/11/21 00:23 ID:???
>>206
つまらん、といいつつ自作自演
308NPCさん:03/12/13 22:27 ID:K5JzcXGa
トランプスレを読んでたら見つけた。
http://members.at.infoseek.co.jp/wubrg/yodate/krieg.htm
309NPCさん:03/12/20 15:33 ID:???
aa
310NPCさん:03/12/22 23:15 ID:???
盛り上がってるので誘導してみる。
2ch汎用TRPGルールスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
311NPCさん:03/12/23 19:27 ID:???
いろいろと鬱になりつつも、徒然なるままに書いてみる。
完成するかしないかは各人の胸先三寸。
くそっ!ここ数年はこんなのばっかかよ!

板がフランスブームなので、フランス革命期を舞台にする。
また一人で遊べるシステムにする。
アイデアのお持ち帰りは自由。煮ようが焼こうが食べようが自由。
312NPCさん:03/12/23 19:32 ID:???
さて、ここ近年においてリプレイの需要はますます増したわけだが、
それに伴い、見せる事前提のシステムが作られることになる。
では、これの行き着く先は何か?
これは各人各人に考えてもらうとして、一つ言えることは
演劇とTRPGの関係が注目されつつあるということである。
313NPCさん:03/12/23 19:41 ID:???
ここで演劇に関して、ほとんど知識がない事に愕然としつつ、
岩波文庫版「戯れに恋はすまじ」の後書きを読んでみる。
この作品を記したミュッセは、上演の目的がない戯曲を書き続けてる。

ここで、あるつまらぬ考えを行うことができる。
プレイされていないリプレイを作るシステムである。

創作リプレイのためのシステムを、フランス革命期を舞台にしつつ、作ってみる。
ターゲット層はずばりヒッキーであるw
314NPCさん:03/12/27 00:30 ID:???
ネマタすると、自動シナリオ製作システムのほうがすぐれている気がする。
315NPCさん:04/01/09 00:35 ID:???
age
316もけぴろ:04/01/09 00:58 ID:???
だから「なりきり」と「ロールプレイ」を一緒にするなと個一時間……
317NPCさん:04/01/09 03:06 ID:???
>>312-313
こないだ、コンべでそんな感じのハウスルール使ってたGMいたよ。
スタッフを代表して「それはTRPGではないので。遊べるレベルでないルールは持ちこまないで下さい」
って注意したけどな。
318NPCさん:04/01/09 11:44 ID:???
多分、同人作家には「大人しく本作るよ」と言われて
卓ゲユーザーには「それゲームとして面白くない」と言われて
ターゲットのヒッキーには「アニメ見たほうが楽だし」って言われるブツが出来る。
319NPCさん:04/01/09 17:22 ID:???
>>312-313
作ってもいいが、一年後に見つけたら死にたくなると思うぞ、それ。
320NPCさん:04/01/09 21:28 ID:???
>316
よかったらどう違うのか具体的に説明してくんない?
321もけぴろ:04/01/11 02:00 ID:???
>>320
そのような漠然とした質問では、

「ロールプレイ」をする際には、必ずしも「なりきる」必要がない。
第三者的な「ロールプレイ」は存在している。
よってこの二つの概念は異なるものである。

という程度の説明しかできん。
322もけぴろ:04/01/11 02:01 ID:???
まあ原理主義的な考えなんだけどな。
323NPCさん:04/01/11 02:02 ID:???
ロールプレイ>なりきり
なりきりはRPに含まれる

程度でいいだろ。
324320:04/01/11 02:25 ID:???
ん、十分だわ
さんきゅ
325NPCさん:04/01/15 20:20 ID:???
しかしフランス革命前後を舞台か……
動乱期だからシナリオのネタはごまんと転がってそうだし
一般的知名度もベルばらの存在でかなり高いな。
真面目に作れば面白いものが作れるかもしれない。
326NPCさん:04/01/15 20:51 ID:???
…つまりアレか。

 マ ジ メ に 作 れ と ?

マジレスすると、海外ではフランス革命等をモデルにした
スワッシュバックラー系のシステムは多いはずでつよ。
327NPCさん:04/01/15 22:30 ID:???
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1074173109/l50
未だに誰もレスって無い模様
328マジです:04/01/15 22:59 ID:???
あのさ、ちょっと良いか?
漏れは基本的に他の板の住人なんだけど、このカードゲーム、板狩り合戦だっけ?
ちょっと理解に苦しむし、難しいような気がするんだな。
このスレを初めて訪れる漏れが言うんだから、これはずっとここに居た奴らぐらいにしか理解出来ないと思う。
そこで提案と言うか、希望があるんだが、また始めから練り直してみてはどうだろう?
今のままだと、流行らないのは一目同然だし、もっと簡単な仕組みにするべきだ。
今、漏れの考えているカードゲームがあるんだが、今週末にでもルールなどを書いた文章をここに掲載するんで、
良かったら目を通して貰いたい。色んな人から、簡単なゲームと言われているから、
結構な自信はあるつもりだ。
329NPCさん:04/01/16 21:08 ID:???
330NPCさん:04/01/17 00:19 ID:???
凄いな、いきなり道場破り登場の急展開だw

どこの板の住人か知らんが、専門板に専門分野で殴りこむとはいい度胸だ。
胸を貸してやるからかかって来なさい。
331NPCさん:04/01/17 12:05 ID:???
専門分野だってよ
332NPCさん:04/01/17 21:26 ID:???
>>331
すまんが、卓上ゲーム板よりカードゲーム向きの板教えてくれw
333NPCさん:04/01/17 21:39 ID:???
>>328ってコピペじゃないよなあ
面白いじゃねえか


で、>>328降臨マダー?
334NPCさん:04/01/18 23:43 ID:???
こないね
335NPCさん:04/02/03 22:52 ID:d165lReM
期待age
336NPCさん:04/02/04 19:33 ID:???
>>328がシンプルなルールで面白そうだったらゲーム製作しても良いよ
337NPCさん:04/02/05 00:03 ID:???
他にアイデア持っている人いないの。
みんなするだけで考えたりしないのかな?
338もけぴろ:04/02/08 19:41 ID:???
卓ゲ板の住人のほとんどは、一般受けするゲームは作れないと言う意味で、
>>328は正しいことを言っている気がする。
必要以上に複雑化する傾向はあるしね。

まあ、だからといってタバコ板の住人なら作れるという話にはならないが。
339NPCさん:04/02/09 08:32 ID:???
むう、ではテラとか6ニムトあたりを目標に切り詰めるだけ切り詰めてみよう
340NPCさん:04/02/15 22:11 ID:???
単発思いつき。
JKを抜いたトランプ52枚使用、3人〜
1 手札5枚配る。残りは山札。
2 前トリックの勝者から時計回りに山札から1枚ずつ引いていく。最初はディーラーから。
3 好みの札を掛け声とともにいっせいに場へ出す。掛け声はなんでもいい。
  一番強いカードを出した者が1ポイント得る。
  カードの強さは、強い←A、2、…、Q、K→弱い。
  ただしAと10が一緒に出たら10が最強となる。
  同じ数字ならスペード>クラブ>ハート>ダイヤ
4 2,3を繰り返す。
5 4ポイントためたら勝利。敗者は手札を公開し、次の計算により失点する。
  (1)手札のカードに5、6、7、8、9、10、絵札があれば
    一枚ごとにそれぞれ1,2,3,4,5,0,10点失点。
  (2)取得ポイントが1ポイントごとに4点失点。
6 敗者全員の失点の総和が勝者の得点。

欠点 大人数でやると計算がめんどくさい。
341NPCさん:04/02/22 19:32 ID:???
342NPCさん:04/02/28 21:20 ID:???
343NPCさん:04/03/06 23:09 ID:???
344NPCさん:04/03/12 20:54 ID:???
345NPCさん:04/03/13 00:46 ID:???
346NPCさん:04/03/21 13:24 ID:???
347NPCさん:04/03/23 21:58 ID:???
348NPCさん:04/04/03 16:18 ID:/Mr87gm7
誰かシンプルで面白いゲームアイデアきぼん
349NPCさん:04/04/15 16:48 ID:jd8s+1Ig
専門板うんぬん言ってる人もいるが、
なぜか他板のほうが形になっているんだよな。

ゲ作板
「おまいら2chカードゲームで遊びませんか」
http://www.mb.ccnw.ne.jp/garger-studio/2chcard/main.html

モナー板
オンラインネットゲーム版『最中』Re:Monaca(レモナカ)
http://f7.aaacafe.ne.jp/~nekoko/remonaca/
350NPCさん:04/04/16 01:12 ID:???
船頭多くして船山に登るというやつであろう
351NPCさん:04/04/16 20:22 ID:???
船頭などいない。
船員すらいない。
いるのはただの船マニアのみ。
352NPCさん:04/05/05 22:50 ID:???
こっそりとオンラインゲーム用のアイデアを書いておく。

サイコロの問題が指摘されやすいが、これに関するある解決策。
あらかじめ、各人がA−Jの記号ごとに、0−9の数字をふせておき、
通常サイコロで解決するようなところで、
「お前はA+Jで判定」「なら、お前はE+Fで」と指示しあう。
記号は、審判が管理しそれを管理・運営。

さらに解決開示後、各人がその数字をいじれる特殊能力があると吉かな……。

これにCSTが提唱した観客席システムを加えれば、審判とGMを分離することで、
TRPGに応用も可能なのかな?
353NPCさん:04/05/10 22:21 ID:???
いろんなとこに貼ったが、一応ここにも貼っておこう。

トリップダイス(仮称)
・ダイスを振るプレイヤーが、「仮の出目」をトリップコードに入れて発言する 例:NPCさん #5
・他のプレイヤーがその発言に対してダイスを一個振り「シャッフルコード」としてレスする 例:シャッフルコードは3
・仮の出目の数字に対してシャッフルコードを足して6で割り、剰余を求める 例:5+3¥6=2
・プレイヤーはトリップコードを公開し、判定結果を出す 例:仮の出目は #5、出目は2になります。

あとTカップなら発言日時の秒数の下1ケタとかも使えるね。
354NPCさん:04/05/11 09:40 ID:???
上の2つは板が違うような・・・・・・カードゲームの話なのか?
理解が足らなくてすまん。

で、>>340の話なんだが、
確かに計算がメンドイんで、変更点をいくつか提案。
一、1ゲームごとに山札を切り直さずに、つづけて2ゲーム目を始める。
  山札が無くなったゲームで試合を終了して、ポイント計算をする。
二、1ゲームが終わるごとに、敗者は勝者にポイントとなるカードを渡す。
  勝者はそのカードを自分の前に表向きで置く、以降そのカードはポイントカードとなる。
  例)5、6、7、8、9、絵札はそれぞれ定めれられたポイントとなる。
    その他のカードは4ポイントとなる。

取得ポイント分の失点は、捨て山のカードでも利用すればいいと思う。
これで最後にカードを計算して、一番得点が高ければ勝利。

こうすれば計算が楽になるが、山札を切らないのである程度カードが読めてしまう。
そこで、ゲーム数を3ゲームぐらいにしてみるとか。
オリジナルゲームは考えるのは楽しいが、難しいなぁw
355NPCさん:04/05/11 12:04 ID:???
>>352のアイデアは、オンライン上でダイスを使うゲームのためのアイデアだと思ってたんだが。
356NPCさん:04/06/09 20:45 ID:???
ちょっとした思い付き。

スレ1000取合戦だけど、このくらい単純でどう?


カードは1・3・5・10・IP規制(パス)の5種類
よく切った手札を配る(10枚くらい)

・開始は950から
  スレ開始カードを900くらいから10刻みで作ってもいいかも。
・時計回りにカードをおいていく
・誰かが1000以上になったら負け

以上。

ホントはダイナマイトをベースにしたらいいなぁ、とか思ったんだけど、
巻き戻しとかできないんで、あきらめますた。

これにオプションルールで、ヤマザキとかとかの横槍カードを混ぜれば、
もう少し戦略性が高くなると思うんだけど…
357NPCさん:04/06/18 17:23 ID:???
358NPCさん:04/06/18 17:40 ID:???
359NPCさん:04/06/18 23:25 ID:???
360NPCさん:04/06/18 23:26 ID:???
361NPCさん:04/06/19 09:57 ID:???
362NPCさん:04/06/27 18:08 ID:???
ほしい
363NPCさん:04/08/24 23:28 ID:???
先駆け保守
364NPCさん:04/08/25 00:55 ID:???
>>356
アクションゲームにしちゃおうよ
365NPCさん:04/08/25 21:29 ID:???
今さ、錬金流行ってるよね。別にその手のヲタじゃないけど、その要素って結構好きなんです。
素材カード(石、木、水などのいわば材料)と、
依頼カード(錬金で作るものの提示、錬金できたらポイントのカードになる)
でカードゲームにならないかな?
366初(略:04/08/28 02:52 ID:???
既製品だとザウバーカクテルとかアミュレットとか。
>>365のだと、決算日とかロードオブザフライのルールの流用でいいんだろうか?
手持ちの材料で武器とか作れて、邪魔カードを撃退とかできると楽しいかもしれない。
367365:04/08/28 23:45 ID:???
成る程・・・。依頼ポイントで勝つか、武器作ってプレイヤーを倒すか、とか・・・?
ロード オブ ザ フライに似ている形のほうが作りやすいかもです。ただダイスを利用するか否か・・・。

頭の中では、もちっとサクサク手札が消費される感じを目標にしてます。
368NPCさん:04/09/04 00:43 ID:???
ポイント制だと単調じゃないかな?あるいは交渉中心にする?
対戦型にしてみて、錬金も全てそのための布石としてみるとか
369NPCさん:04/10/06 13:21:20 ID:LxUucJ0K
サーバーを立てて、いっしょネットワークカードゲームでも作ろうかと計画をたてたものの…。

必ず必要になるログインサーバー、ロビーサーバー、チャットサーバーを作り終えて
「まだカードゲームのルールがきまらNEEEEEEEEE!!!!!」と喘いでおります。

やっぱりMTGちっくなほうがみんなとっつきやすいんですかね。
370NPCさん:04/10/07 18:25:49 ID:???
長時間遊んでる奴がタダ強い、と言うシステムは早晩ダメになります
儲けが出したいのか
ルールを発表したいのか
技術を向上させたいのか
はっきりしてから味噌汁で顔洗って出直してこい>>369
371NPCさん:04/10/09 13:03:39 ID:???
>370
何故そんなに喧嘩腰?

>369
「どんなカードゲームにしようか?」って相談だったら、残念ながらスレ違い。
それでなくても、相談内容が抽象的過ぎて答えようがないっす
372371:04/10/09 13:05:24 ID:???
やべえ、スレ間違えてるの俺だ。ゴメン>369、スレ違いではない
373NPCさん:04/10/09 14:04:51 ID:???
あいやー。お返事ありがとうございます。
味噌汁で顔洗ってきました。

お二方から指摘されるということは、やはり質問が抽象的すぎましたか。
ロビーサーバーとか個人で立ててカードゲー作ってるのです。
ロビーで会話もできるし、一極集中ですのでふらっと遊びにこられる感じになると思います。

そういった場合、MTGのような真剣二人対戦物がいいのか、
カルドセプトみたいな麻雀タイプ(4人とかで集まってわいわい)がいいのか、
どっちかなと思いまして。

まずはとにかくとっつきやすくしないと、人もろくに集まらないと思いますので。
(知名度皆無ですから)
374NPCさん:04/10/09 20:46:34 ID:???
カルドセプト! カルドセプト! カルドセプト!
375NPCさん:04/10/11 02:53:49 ID:???
よろしい。ならばカルドセプトだ。
376NPCさん:04/10/14 16:15:24 ID:???
>>373
ヤフーや東風荘などを見る限り、積極的にチャットしているのは観戦者の方で、参加者は(比較的にではあるが)チャットする暇がないようにみえる。

もしチャットの方を盛り上げたいと思うのなら、プレイ人数は少なくして(一対一か、あるいは一対comか)、観戦者は外ウマを張るくらいの手間しかかからないようにした方が良いかもしれない。
377NPCさん:04/10/14 21:13:21 ID:???
>>376
なるほど。
とりあえず観戦モードはつける気はマンマンです。

>>374-375
せめて理由を…。好きだからとかじゃない奴をお願いしますわ
378NPCさん:04/10/16 23:37:40 ID:???
カルドセプトを愛しているからさ。(キラーン)
379NPCさん:04/10/17 01:13:33 ID:???
>理由
折角のネットゲームなんだから、多数で集まってがやがややりたい訳なのよ。
ついでにストラテジーっぽいあれも足してもらえると、更にこう、ネ?
380NPCさん:04/10/18 10:50:20 ID:???
>>379
なるほど。
ネトゲなんだから多数でというのはごもっとも。

となるとそこそこの人数集められるようなロビーにするべきですね。
多人数プレイの場合、1ゲームの拘束時間は30分くらいを考えていたのですが、カルドセプトクラスになると
1〜1:30くらい拘束してしまいますね。
うまく規模と回転を早くするわけですが…。うーむ。
381NPCさん:04/10/27 10:46:54 ID:???
自分でデッキ組む大富豪みたいのがやりたいね
大富豪っていうよりUNOかな
1プレイ10分くらいで,なんかこう・・・相手の邪魔しつつ
手札を使いきった人が勝ち,みたいな
色と数字と邪魔カードのバランスが重要な感じで
382NPCさん:04/11/03 01:11:47 ID:???
>>381
UNOにおける数字のカードをコストにして、
たとえば赤を4枚出したら、赤のマナ?が4たまって
コスト赤4以下のカードがつかえるとか、悪くないんじゃない?
383 ◆Y2Yll12W6Q :05/01/09 15:34:51 ID:fHj1deBl
>>328じゃないけど、AAカードゲームの案を掲載してみる。
384 ◆Y2Yll12W6Q :05/01/09 15:35:20 ID:fHj1deBl
┌─┐                       ┏━━━━━━━━━━━━━━┓
│  │   手札                      ┃    ゲームの概要
└─┘   ■■■                    ┃
  ↑                         ┃AAカードをスレッドに出し
 山札  □□□□□ ←相手のスレッド.   ┃相手のAAやスレッドに攻撃。
───────────             ┃そして先に相手のスレッドの
 山札                        ┃レス数を1000にしdat逝きにさせる
  ↓   □□□□□ ←自分のスレッド.   ┃カードゲーム(の予定)。
┌─┐                       ┗━━━━━━━━━━━━━━┛
│  │   ■■■
└─┘   手札

【ゲームの流れ】 まず最初に、山札(20枚)から手札を2枚引き、先攻後攻を決める。
              @山札からカードを1枚引く
              A手札からAAカードを出し、攻撃する(先攻の第一ターンは攻撃できない。)
                補足:AAカードは1ターンにつき1枚しか出せない。
              B自分のターン終了。相手のターンになる。
              C両者共に、@〜Bを繰り返し
                先にスレッドのレス数が1000になりdat逝きした方の負け
385 ◆Y2Yll12W6Q :05/01/09 15:35:41 ID:fHj1deBl
このゲームに使うAAカードを作ってみた。

・AAのサイズ       小型…攻撃力は低いが、大型AAに無条件で勝つことができる。
(カード左下部参照)  中型…大型AAと小型AAの中間の能力。
             大型…攻撃力は高いが、スレッド上に出すと自スレのレス数が増加する。 ──┐
                                           (このカードの場合50レス増加)│
┏━━━━━━━━┓┏━━━━━━━━┓┏━━━━━━━━┓┏━━━━━━━━┓  │
┃モナー         .┃┃モララー        .┃┃ジサクジエン      .┃┃八頭身     50レス .┃ ←┘
┠────────┨┠────────┨┠────────┨┠────────┨
┃     ∧_∧     ┃┃     ∧_∧     ┃┃                ┃┃\\ ∧_∧     ┃
┃    ( ´∀`)     ┃┃    ( ・∀・)     ┃┃                ┃┃  \ (´Д`  )    ┃
┃    (     )     ┃┃    (     )     ┃┃    (・∀・)      ┃┃   >  ⌒ヽ     ┃
┃   | | |     ┃┃   | | |     ┃┃                ┃┃   /     へ \  .┃
┃    ( _)_)    .┃┃    ( _)_)    .┃┃                ┃┃  /   /  \\.┃
┠────────┨┠────────┨┠────────┨┠────────┨
┃「オマエモナー」  .┃┃「マターリシヨウヨ」     .┃┃「ファブリーズブースタ-!!┃┃「>>1さんハァハァ」  .┃
┃特殊能力なし    ┃┃相手全員の      ┃┃相手スレッドに   .┃┃特殊能力なし    ┃
┃                ┃┃攻撃力10レスsage.....┃┃直接攻撃できる  ┃┃                ┃
┠────────┨┠────────┨┠────────┨┠────────┨
┃中型 攻撃力260レス┃┃中型 攻撃力240レス┃┃小型 攻撃力90レス .┃┃大型 攻撃力380レス┃
┗━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━┛
386 ◆Y2Yll12W6Q :05/01/09 15:36:13 ID:???
【攻撃時のルール】  @相手のスレッド上にAAがいなかったら
               相手のスレッドに直接攻撃ができ、自分のAAの
               攻撃力の数値分、相手のスレッドのレス数を増やす。
              AAAに攻撃する場合、攻撃力の高い方が勝つ
               負けたAAはスレッドから除外する。そして攻撃力の数値の差だけ
               負けた方のスレッドのレス数に追加。
              ※カード左下部にかいてあるAAのサイズが、小型だった場合
               攻撃力の高い大型を無条件で倒せる。その時大型のAAカードを
               スレッドから除外し、小型の攻撃力の数値を相手のスレッドのレス数に追加。

( ´Д`)ツーカほとんど遊戯王のルールじゃん。どーしよう。
( ・∀・)<アイディアを皆に募集してみるテスト
387 ◆Y2Yll12W6Q :05/01/10 14:19:08 ID:???
orz 人いねー……。よく見たら>>382>>383の間が2ヶ月以上あるし………。
別にスレッドを立てたので、興味のある人は下記アドレスに来てくれると嬉しいです。

AAカードゲームを考えてみたんですが……… http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1105334136/l50
388NPCさん:05/01/10 22:09:23 ID:???
糞スレは即死させて、こっちで続けてくれ。
389名称未設定 ◆MtG5PVvZZ2 :05/01/14 23:58:47 ID:???
殴り合いオンリーツマンネ

それと問題はなんにおいてもコスト束縛は量のみ。
むしろスレをコストとするより、自分のコントロールするAAの数をチェックしてプレイ可能かどうかにしたほうがよさそう。
390NPCさん:05/01/17 22:27:34 ID:???
いや、人はいるんだけどねw
巡回対象だし。
391その1:05/01/29 18:23:53 ID:???
突然だが俺の作ったカードゲームのユニットたちを紹介するよ

霧の軽装兵 1/3 #このカードは召喚にカウントされない

盗賊上がりの傭兵団 2/2 遠距離攻撃 速攻 !相手の手札を一枚破壊する

武装兵・剣 2/4 不動

武装兵・槍 4/2 オーバー

武装兵・弓 1/3 遠距離攻撃 狙い撃ち

トレードマン 1/3 !自分のスタミナをX支払い、山からX枚引く。

不敗の将軍 4/7 コスト手札1スタミナ2 

鉄壁のバリケード 0/8 ブロッカー

立ちはだかる壁 2/6 反撃

馬上の騎士 3/2 狙い撃ち 突破

暴走の狂戦士 5/1 アタッカー 速攻 #このカードは必ず攻撃に参加しなくてはならない

先頭に立つ兵士 3/3 #このカードが攻撃に参加したとき一体をアクトできる

横暴な将軍 4/8 アタッカー #このカードが攻撃に参加するときは自分のカードを一枚アクトしなければならない
$使用者はスタミナを2失う

392その2:05/01/29 18:25:48 ID:???
怨念の騎士 5/2 オーバー #ターンの初めに使用屋はスタミナを1失う &使用者はスタミナを1失う

臆病な兵士 1/3 遠距離攻撃 狙い撃ち 突破 速攻 #このカードは一体だけでは攻撃できない

貴族の息子 0/2 @使用者は山から1枚引く &使用者は山から2枚引く

ゴミあさり 1/1 @捨て札から2枚をとって山に戻す。そして山を混ぜる。&捨て札から1枚とって手札に加える。

信仰深き僧侶 0/3 ブロッカー !使用者のスタミナを1回復する。*使用者のスタミナを2回復する

立ち上がる村人 1/1 突破 #このカードが本体にダメージを与えたとき相手の手札を2枚破棄する。

ガードマン 0/5 ブロッカー #狙い撃ちや突破によるダメージはすべてこのカードが代わりに受ける

忍者 4/1 速攻 オーバー 狙い撃ち コスト手札1枚 #このカードはターン終了時に手札に戻る

岩の王 2/5 不動 反撃



@召喚時発動
!アクト発動
#常時発動
&死亡時発動
*破棄発動能力
393NPCさん:05/01/29 19:45:03 ID:???
どうコメントして欲しいんだ?
394NPCさん:05/01/29 19:47:52 ID:???
ユニットだけ紹介されてもなぁ。
しかもなんか見てるとシステムもそこらにありそうな感じが…って言うかマジックじゃないか?これ。
395NPCさん:05/01/30 12:52:36 ID:???
すげーありきたりな香りがするw

オーバー=トランプル
反撃=先制攻撃
ブロッカー=攻撃できない
アタッカー=防御できない
狙い撃ち=ユニットを指定して攻撃
突破=ブロックされない
アクト=タップ
遠距離攻撃=飛行

マジックに直すとこんな感じか?
396NPCさん:05/03/21 02:30:12 ID:Y1wcRw7K
舞台は仮想日本。

現在、日本ではTRPGがもっともトレンディでスタンダードな遊戯である。
各地の私設では毎日のようにコンベイションが開催され、
実に89%(20XX年調べ)の学校に関連サークルが存在するほどであった。
TRPG系の巨大企業SZEとFMARも増え続けるユーザーの声に答え、
ありとあらゆる斬新なルール、シチュエーション、世界観の新作TRPGルールを作り続けている。
それにより、経済の流れもすこぶる良く、日本は好景気の真っ只中にいるのだ。

しかし、そんなTRPGブームな日本に不穏な気配が広まりつつあった。
彼らは、サークルやコンベイションに紛れ込み、他人がTRPGの楽しむのをを妨害し続けているのだ。
それこそが『困ったちゃん』と呼ばれる存在である。

もっとも、彼らが観測され始めた頃は確かに被害が出てはいたものの、
十分フォローが出来る範囲であり、特別な問題はほとんど起こることはなかった。

しかし、何時からか彼らの行動に組織的、意図的な動きが見えるようになっていた。
さらに同時期より、TRPGプレイ後の人々に幻覚症状、記憶喪失などの不可解な精神的異常が発現するという現象も発生。
その現象に不穏な気配を感じ取った2大TRPG企業は、多くの勇士たちと共にその調査に乗り出したのだ。

そして……その調査の結果より、ある『グル−プ』の存在が確認された。
それこそ、『困ったちゃんの困ったちゃんによる困ったちゃんの為の組織』…、『KKKG』だった。
彼らはその凄まじい思考能力や行動力により、『TRPGルールよりそれに類する能力を発現する為の理論』を発見し、
自分達の正当性を実力行使によって実証していたのだ!
398NPCさん:2005/03/22(火) 04:20:32 ID:???
これに対応し、2大TRPG企業と勇士達もその理論を研究し、それを実用化。
『困ったちゃん対策委員会』を立ち上げ、『KKKG』への対抗を静かに宣誓したのだった……。

対策委員vs困ったちゃん

               2大TRPG企業同士のいざこざ

    TRPGに関わった者達のドラマ

                    能力の謎と使用者の葛藤
4人の『KKKP』トップ
              信者と儲

 新世代TRPG『Table on the Role Playing Group』始動!
399NPCさん:2005/03/31(木) 23:14:07 ID:3r9jidlZ
うほっ
400NPCさん:2005/03/31(木) 23:42:48 ID:???
どうしよう。むっちゃ面白そうだ。
401NPCさん:2005/03/31(木) 23:45:08 ID:???
NPCはデザイナーとかコテハンとかか。
402NPCさん:2005/04/09(土) 00:27:09 ID:+KTu9m/I
>>397-398が面白そうなんですが誰もいません
403NPCさん:2005/05/11(水) 23:28:29 ID:VLVBGRcA
>397-398はオリジナルTRPGスレに出した方が良かったと思う
404NPCさん:2005/07/26(火) 23:14:55 ID:+9vkkAlI
こんなスレがあったとは…。
もう2ヶ月も経ってるんでお邪魔しますよ。
早速相談ですが…
高校生の頃に突然思い立って対戦型カードゲームを作ったんですが、
1年位かけてバージョンアップを重ねている内に、結構面白い物が出来たんですよ。
今でもたまに高校の頃の友人とプレイしてるんですが、何かこのままにしておくのは勿体無い気がして、
カードゲーム作ってる会社に製品化の依頼を出してみた所、まあ当然ですが内容を見るまでも無く門前払い食らいまして。
でも諦めきれない自分が居るんですよね。どうすればいいですかね?
405イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/07/26(火) 23:19:39 ID:UK4ZHAh6
同人で出す。コストはかかるけど。
406NPCさん:2005/07/26(火) 23:20:00 ID:???
晒せ!晒せ!
407NPCさん:2005/07/26(火) 23:30:29 ID:???
・国内企業では喰付きが悪いので独や伊のボドゲ先進国企業に持ち込む。当然、最低でも要英訳
・他の国内企業に持ち込む
・グランペールに持ち込む
・同人誌として、コミケ等で頒布する
・コンポーネントのPDFファイル付きでネット公開
・PDFファイルを用意できないので、ルールとカードリストをhtmlでネット公開
・発表する努力と諦める努力を比べてみたら後者の方が低コストだった。
・諦めないが何もしない。酒の席になる度に毎度毎度この話を持ち出し周りにウザがられる。

好きな奴をどうぞ
408NPCさん:2005/07/26(火) 23:48:43 ID:+9vkkAlI
このカードゲームの概略も書いておきます。

ジャンル  対戦型カードゲーム(ライフ制)
プレイ人数 2人(ルールを多少変更しての3〜5人対戦も可能ですが、タイマンを主眼に置いているので、2人がベストです)

ルールは、カードゲームとしては単純な部類に入ります。なので、似たゲームがあるかもしれません。
ちなみに、このゲームはプレイヤー同士が直接勝負する物で、クリーチャーを呼び出したりするタイプのゲームではありません。
また、このゲームには絵が書かれていません。自分が絵下手なんで。ただ、そのお陰でこのゲームが出来たのかも。
運のウェイトは大きいですね。ダイスを使いますし、手札の強さも有ります。ただし、運100%のゲームではありませんね。
駆け引き、タイミングの要素もかなり大きいので。

プレイ時間は、15分前後ですが、長期戦では30〜40分にも及びます。
409404、408:2005/07/27(水) 00:24:10 ID:RIgjSXBV
レスどうも有難うございます。

うーん、やっぱりこの中では
@ネット公開A他の国内企業B諦める
が現実的ですかね。特にBが。
理想としてはAですが、ハードル高いっすね〜。
大体TCGばっか出している会社が多過ぎですよ。まぁそれだけTCGが儲かると言う事なんでしょうかね。
TCGではないカードゲーム出している会社がなかなか無い…。それに第一話すら聞いてもらえないですからね。
後は@のネット公開か…。いっその事、この場を借りて晒そうかな。



410NPCさん:2005/07/27(水) 01:28:55 ID:???
まあここで晒すのは歓迎だ。
ぶっちゃけ半ば出来ているものならよけいにいい感じだし。

でも、カードゲームはコンポーネント(カードの見た目)がかなり命だからルールだけ晒されても食指が動きにくいというのが本音。
そういう意味では、最終的にはpdfできちんとしたカードデザインされたものを晒す方向で考えてくれるとうれしいかな。なんて・・・・
でも、ここでルールを晒せば興味をもった神がコノーネントをデザインしてくれる可能性はそこそこある。がんがれ。
411NPCさん:2005/07/27(水) 09:14:01 ID:???
グランペールまじオススメ!
突撃してこい!
412404、408:2005/07/27(水) 19:10:18 ID:RIgjSXBV
半ばどころか、もうほとんど熟しきってるんですよ…。
最新の物はもう5作目で、自分としては十分満足出来るレベルになってますし、
テストプレイ(といっても単に遊んでいるだけですが…)も1000回を軽く超えてます。
ですから、みんなでゲームを作ろうというこのスレの主旨には合ってないですね。

>カードゲームはコンポーネント(カードの見た目)がかなり命だからルールだけ晒されても食指が動きにくいというのが本音。
ごもっともです。ちなみに、コンポーネントの面から言うと、このゲームは最悪です。
このカードゲームは文具屋で売っている名刺用にカットされたケント紙に文字を書いただけの物ですから。
まぁそれでもゲームの仕様のお陰で絵が無くともプレイする上では支障は全く無いんですがね。
ただ、コンポーネントがデザインされた物を見てみたいというのも、製品化しようかなと思った動機の一つではあります。

グランペールは、ここで初めて知りました。
サイト見ましたが、自分のカードゲームとグランペールで出されているゲームとではかなり趣が違いますね。
すげえなあと思いつつ、でも俺のカードゲームみたいなシンプルな物もいいかなとも思ってみたり。突撃するか迷っています。




413NPCさん:2005/07/27(水) 21:19:42 ID:???
出版社にもちかけるぐらいのやる気と自信があるなら、グタンベールは僥倖な出会いだと思うぞ。
414NPCさん:2005/07/28(木) 03:31:55 ID:???
ウダウダ言ってる前に最低限プレイできるぐらいのカード数種をここでさらせよ。
実際にできてんならな。
415404、408:2005/07/28(木) 19:02:03 ID:fMSVtbgr
突撃して来ました…。後は返事を待つだけです。
ここで言った事も沢山コピペしましたよ。

>>414
勿体つけるつもりは全く無いんですが、このゲームは全てを晒さないと面白くないゲームなんですよ。
ここで晒す場合にはかなりの長文になりますね…。どうせ晒すなら一から十まで晒したいんで。なので、かなり迷惑な事になると思います。
説明も難しい…。実際にやっている所を見ればすぐに分かるんですがね。
416NPCさん:2005/07/28(木) 19:19:04 ID:???
よしみんな、404を胴上げだっ!
417404、408:2005/07/29(金) 01:43:02 ID:jnSzGqNx
あぁ不安だ…。
他のスレも色々と見ましたが、さっぱり内容が分からんのですよ…。
恥ずかしながら、カードゲームやボードゲームに関する知識はほとんど無いに等しいので…。
そんな奴が作ったゲームですので、目の肥えた皆様方から見れば、大した事の無い物なのかもしれないですね…。
まぁ、そんなゲームでも、自分達は十分楽しめた訳なんですが…。
ひとつ聞きたい事があるんですが、2人で楽しめるカードゲームは、カードゲーム全体(もちろんTCG除く)からすると、どれ位の割合になるんでしょうか?多い方ですか?
出来る事ならば、その代表的なゲームの例も合わせてお願いします。


418NPCさん:2005/07/29(金) 02:32:20 ID:???
>>417
よくわからんが、一割くらいだろうか?
2人でも遊べるゲームは多いが、3人以上で遊ぶよりつまらない展開になるものが多いので、2人専用短時間ゲームはそれなりに需要がある。
とりあえず代表的なやつら↓
http://www.mobius-games.co.jp/2player.htm
軍人将棋カードゲーム「稲妻と雷鳴」や、厳密に言うとカードゲームではないが「アンギャルド(デュエル)」もお勧め。
419'emeth ◆3dSHOTAdAA :2005/07/29(金) 09:23:02 ID:???
▼´-ェ-`▼ 。oO(翻訳とかイラストならお手伝いできますよ〜)
420NPCさん:2005/07/29(金) 12:19:46 ID:nCx68r7O
420 :マドモアゼル名無しさん :2005/07/29(金) 00:14:26 ID:+iNSUBHO
しつこい嫌がらせやめてくれ


421 :マドモアゼル名無しさん :2005/07/29(金) 00:15:49 ID:+iNSUBHO
嫌がらせする奴が師にますように


422 :マドモアゼル名無しさん :2005/07/29(金) 00:22:50 ID:SBr7yPbs
あの企画考えた奴とあの文章書いた奴最強にウザい

421NPCさん:2005/07/29(金) 12:25:29 ID:???
マドモアゼル名無しさんって占い板?
何の意図があってコピペを?
422404、408:2005/07/29(金) 18:20:11 ID:jnSzGqNx
>>418
情報どうも有難うございます。2人用カードゲームは需要有るんですか…。それならこのゲームも捨てたもんじゃないですね。

グランペールから返事が来ました…。もっと詳細キボンヌとの事です。
もう少し情報をさらしてみます。
423NPCさん:2005/07/29(金) 18:29:52 ID:???
おお、ジミケンの食指が反応してるぞ。
そう考えるといろいろユカイだ。

424NPCさん:2005/07/29(金) 23:48:21 ID:???
だからうだうだ言わずに晒せって。
でなけりゃ沈黙を尊べ。

誰もお前の心情やチラシの裏なんか望んでないんだよ。
俺らが求めてるのは作品だけだ。
425404、408:2005/07/30(土) 17:19:17 ID:7/eip5n1
>>424
そうですか…。今まで迷惑かけてすいません。
とりあえず、ここで晒します。html作ろうかとも思ったんですが…。

それでは始めます。かなりの長文になると思いますが…。

まず、このゲームと同じ物を作る為に必要なものを。

@白紙のカード157枚(自分は文具屋で売っていた、名刺用のケント紙を使いました。)
A6面ダイス又はそれの代替となるルーレット(お薦めはルーレットです。ダイスと違って無くなりにくい上にどんな床の上でも使えます。私は人生ゲームのルーレットを使っています。多少出目の確率がダイスと違いますが、期待値は変化しないので問題有りません。)
B筆ペン又はサインペン(筆ペンの方が見た目は良くなりますが、気にしないのであれば、どちらでも構いません。ただし、裏写りペンを選んで下さい。)
Cそれなりの手間(157枚全てのカードに文字を書くので、そこそこの作業量(といっても数時間あれば作れます。)は必要ですし、このスレを見続けないと作り方、ルールが分からなくなるので。)

準備が出来たら、早速作り始めます。
426404、408:2005/07/30(土) 17:20:23 ID:7/eip5n1
B裏写りペン→裏写りしないペン
でした。すいません。
427404、408:2005/07/30(土) 17:40:03 ID:7/eip5n1
早速作り始めるとか書いてしまったんですが、作り始める事が出来るのは、かなり先の事になりそうです。すいません。
まぁそれまではウザがらずに読んで下さい。根気の無い人や、興味の無い方は軽くスルーして下さい。

では、このゲームがどのような物かを説明します。ちなみにこのゲームの概略は>>408にありますので、そちらの方を参考にして下さい。

このゲームの目的は、カードを駆使して、相手のライフをゼロにするのが目的のゲームです。
カードは全部で157枚有りますが、全てがアビリティを付加されたカードで、クリーチャーやその他の要素は一切有りません。
アビリティには、攻撃、守備、回復などといった物が有り、全部で9系統47種類有ります。

攻撃系のアビリティを使用し、相手にダメージを与える!
守備系のアビリティで相手の攻撃をブロックする!
回復系のアビリティを使用し、ライフを回復する!

そのまんまです。


428404、408:2005/07/30(土) 17:54:24 ID:7/eip5n1
次に、このゲームの流れを説明します。

@カードをケースから出してよく混ぜ、山札を一つ(全てのカードを山札とします。)作ります。これだけでこのゲームの準備は完了です。後はダイスを用意しプレイするだけ。

Aジャンケンか何かで先攻、後攻を決めます。(基本的に先攻が有利ですが、手札のドロー次第ですのでさほど大きいアドバンテージではありません。)

Bゲームを開始します。ちなみに、互いのプレイヤーは、ゲーム開始時点では手札を1枚も持っていません。

C自分のターン中に、プレイヤーは必ず(ここ重要)山札からカードをドローします。
カードをドローするタイミングは自分のターン中ならば自由で、カードを消費した後にドローすることも可能です。
ドローしたカードは、すぐに使用しても構わないし、手札として溜めておく事もできます。勿論、手札は相手に見せません。

Dこれ以上やる事が無いと判断すれば、ターン終了を告げ、相手のターンに移ります。相手のターン中は、こちら側から攻撃や回復などと言った行動をとる事が出来ません。
基本的に、相手の攻撃を防御又は回避しつつ、相手のターンが終了するのを待つ事しか出来ません。(例外は勿論有ります。)

E相手がターン終了を告げれば、また自分のターンに戻ります。

C〜Eの手順を、どちらか一方のライフが0になるまで続けます。

429404、408:2005/07/30(土) 18:02:53 ID:7/eip5n1
次に、このゲームで使用するカードについて説明します。

まずこのゲームのカードは、主に、一つしかアビリティが付加されていないタイプ(シングル)と、二つのアビリティが付加されているタイプ(ダブル)の二グループに分ける事が出来ます。
ダブルのカードは、二つのアビリティのどちらを使うかプレイヤーが任意に選択出来る様になっており、いずれか片方のアビリティを使うと、捨て札となります。
一方、シングルのカードは、一種類のアビリティしか使えないものの、ダブルに比べると強力なアビリティが付加されている場合が多く、融通は利かないものの、効果は総じて高くなっています。
ちなみに、アビリティ毎に、シングルに付加される物か、他のアビリティと組になってダブルに付加される物かが、あらかじめ決まっています。
430NPCさん:2005/07/30(土) 18:06:58 ID:???
それはなんかNACが15年ほど前に通過した場所のような気がするが。
>>404はとりあえずsageを覚えた方がいいと思う。
431NPCさん:2005/07/30(土) 18:31:02 ID:???
サ・・・サイバースッドレ?
432404、408:2005/07/30(土) 18:37:27 ID:7/eip5n1
カードの仕様について書きます。

>>408で触れましたが、このゲームには、絵が描かれていません。
文字のみを情報の媒体としているのが、このゲームの特徴です。
正確に言うと、漢字を情報の媒体としています。一つのアビリティにつき一つの漢字を当てはめ、カードに表示しています。
漢字は表意文字ですので、非常にイメージを浮かばせ易いというメリットが有ります。
例えば、「斬」という文字を見ると、詳しい効果は分からなくとも、なんとなく相手にダメージを与えるアビリティであるということはすぐに分かると思います。
また、そのこの仕様のお陰で作り易いゲームとなっています。

カードの見た目は、白地のカードに [0/0](ダブル) [0](シングル)
といった形になります。(0の部分に漢字が入ります。[]はカードです。)
433404、408:2005/07/30(土) 18:43:35 ID:7/eip5n1
各カードに付加されるアビリティは、以下の様に区分けされます。

@ダメージ系攻撃アビリティ
Aステータス異常系攻撃アビリティ
Bステータス異常解除系攻撃アビリティ
C特殊系攻撃アビリティ
D回復系アビリティ
E守備系アビリティ
F補助系アビリティ
Gフィールド系アビリティ
Hその他
434404、408:2005/07/30(土) 18:47:26 ID:7/eip5n1
書き忘れていましたが、互いのプレイヤーのライフの初期値は300、最大値も300です。


435404、408:2005/07/30(土) 18:53:58 ID:7/eip5n1
アビリティの説明を始めます。

@ダメージ系攻撃アビリティ

その名の通り、相手にダメージを与える為に使われる主力のアビリティです。

打 相手にさいころの目×10のダメージを与えます。(ダブル)
砕 相手にさいころの目×20のダメージを与えます。(シングル)
斬 相手に40のダメージを与えます。(ダブル)
閃 相手に80のダメージを与えます。(シングル)
削 相手に相手の残りライフの4分の1(小数点切り上げ)のダメージを与えます。(ダブル)
吸 相手のライフを20吸収します。ただし、コンボや補助カードによってダメージ量が増加する状況では、回復量も増加します。(つまり、吸収量が増加します。)(シングル)
爆 自分のライフを80消費して、相手にさいころの目×30のダメージを与えます。
  相手は、このアビリティに対し、「避」[反]を使うことは出来ません。





436404、408:2005/07/30(土) 19:16:42 ID:7/eip5n1
ちなみに爆はシングルです。

Aステータス異常系攻撃アビリティ

相手又は自分をステータス異常にするアビリティです。このアビリティは全てシングルです。
ステータス異常の表示は、このカードをそのまま互いのプレイヤーの前に置いて表示します。
ちなみに、ステータス異常の効果は、全て重複します。

ステータス異常攻撃アビリティの攻撃力はゼロ扱いですが、コンボや補助系アビリティを使用すれば、ダメージを与える事も可能です。

毒 相手を毒状態(毎自ターン開始時に最速で10ダメージを受ける)にします。
炎 相手を炎状態(カードを一枚出す毎に、10ダメージを受ける。)にします。
絶 相手を絶状態(コンボボーナスがゼロになる)にします。
豪 自分を豪状態(自分の全ての攻撃アビリティの攻撃力が10上昇。ステータス異常攻撃アビリティなどの攻撃力がゼロのアビリティも同様。)にします。
耐 自分を耐状態(自分へのダメージを10軽減する。ただし、毒や炎によるダメージ及び爆使用時のHP消費は軽減できない。)にします。
精 自分を精状態(毎自ターン開始時に最速で10ライフが回復する)にします。
鋭 自分を鋭状態(「斬」「閃」使用時の攻撃力が20増加)にします。
盾 自分を盾状態(「防」の性能が大幅アップ。「ダメージを半減」→「ダメージを無効果」にする。ただし、ステータス異常や特殊効果は無効化出来ないまま。)にします。
三 自分又は相手を三状態(さいころの目が全て3扱いとなる。)にします。
四 自分又は相手を四状態(さいころの目が全て4扱いとなる。)にします。
双 自分又は相手を双状態(相手に使ったか、自分に使ったかで効果が変化。自分に使った場合は、さいころを振る状況で、さいころを二回振り、自分でいずれかの好きな数字を選択することが出来る。
  相手に使った場合は、相手がさいころを振る状況で、相手に二回さいころを振らせ、相手に不利な数字を選択することが出来る。)
  にします。
侍 自分又は相手を侍状態(「閃」、補助系アビリティ、守備系アビリティ、「溜」を除いた全てのアビリティが「斬」扱いになる。)にします。
護 自分又は相手を護状態(ステータス異常及びステータス異常解除アビリティを一回無効化。無効化すると、このステータス異常は消去される。)にします。
437404、408:2005/07/30(土) 19:27:05 ID:7/eip5n1
続けます。

Bステータス異常解除系アビリティ

相手又は自分のステータス異常を解除するアビリティです。このアビリティは、2つともダブルです。

解 自分又は相手にかかったステータス異常を、全て解除します。
消 自分又は相手にかかったステータス異常を、一つだけ解除します。
438404、408:2005/07/30(土) 19:34:27 ID:7/eip5n1
ステータス異常解除系攻撃アビリティも、攻撃力に関しては、ステータス異常攻撃アビリティと同様です。

C 特殊系攻撃アビリティ

相手を不利にする特殊なアビリティです。主に手札に対して影響を与えます。
攻撃力に関しては、ステータス異常攻撃アビリティやステータス異常解除系アビリティと同様です。

捨 相手の手札を一枚ランダムで選び、捨てます。(ダブル)
奪 相手の手札を一枚ランダムで選び、自分の物にします。(シングル)
妨 相手が回復系アビリティ(「活」など)、相手を有利にするステータス異常系アビリティ(「精」など)、ステータス異常解除系アビリティ、「溜」、「選」を相手自身に使用した場合、それを阻止します。(ダブル)
換 相手の手札と自分の手札を交換します。交換するカードの枚数は仕掛けた側がこのアビリティがヒットした後に指定することが出来ます。交換のレートは一対一で、手札さえあれば、何枚を交換しても構いません。(シングル)
破 相手の手札を全て見ることが出来ます。(ダブル)
439404、408:2005/07/30(土) 19:39:00 ID:7/eip5n1
D 回復系アビリティ

自分のダメージを回復するアビリティです。

活 自分のライフをさいころの目×10回復します。(ダブル)
癒 自分のライフをさいころの目×20回復します。(シングル)
蘇 自分のライフがゼロになった時、このカードが手札中にあると、ライフを50回復した状態で復活します。
  また、自分にかかっていたステータス異常は全て解除され、ターンが相手の場合は、強制的に自分のターンにします。
 (ただし、相手がドローしていない場合は、相手がドローした後にターンを切り替えます。(シングル)
440404、408:2005/07/30(土) 19:42:54 ID:7/eip5n1
E 守備系アビリティ

相手からの攻撃を防御又は回避するアビリティです。

防 相手の攻撃アビリティを防御し、ダメージを半減します。ただし、ステータス異常や特殊効果は無効化出来ません。(ダブル)
避 相手の攻撃アビリティを回避し、完全に無効化します。(シングル)
441404、408:2005/07/30(土) 20:00:51 ID:7/eip5n1
F 補助系アビリティ

別のカードと合わせて使用することで効果を発揮するアビリティです。単体で使用することは出来ません。
また、このアビリティは、複数種類を同時に使用することもできます。


反 このアビリティと他の攻撃アビリティ一つを組み合わせて、相手が攻撃アビリティを使って来た時にカウンターを出す事が出来ます。
  その際、自分が使う攻撃アビリティに攻撃力補正がかかります。
  攻撃力補正の大きさは、相手の出した攻撃アビリティによって決まっており、相手の出したアビリティが
  「砕」「閃」ならば+80、「打」「斬」ならば+60、それ以外の攻撃アビリティならば+40の補正がかかります。
  更に、このカウンター攻撃がヒットした後にはコンボを繋げることが可能です。
  このカード自体に防御又は回避能力は無い為、カウンター単体では相手の攻撃を直に受けます。
  しかし、「防」「避」と組み合わせれば、防御カウンターや回避カウンターを繰り出す事も可能です。
  また、カウンターに対しカウンターを使う事も出来ます。更に、カウンターには、相手のコンボを中断する性質もあります。
  (ダブル)
崩 相手が「防」「避」を使った時に、このアビリティと他の攻撃アビリティを一つ組み合わせて追撃を繰り出します。
  (「防」「避」を無効化する訳ではありません。)
  その際、「反」と同様に、併用した攻撃アビリティに攻撃力補正がつきます。
  攻撃力補正の大きさは、相手が使ったアビリティによって決まっており、相手の出したアビリティが
  「防」ならば+40、「避」ならば+60となります。
  ただし、相手が「防」や「避」と同時に「反」と攻撃アビリティを併用して防御又は回避カウンターを繰り出した場合は、このアビリティは使用できません。
  (ダブル)
442404、408:2005/07/30(土) 20:03:44 ID:7/eip5n1
文が長すぎて分けて書く事になりました。

F 補助系アビリティの続き

必 このアビリティを他の攻撃アビリティに付加することで、そのアビリティに対し、
  相手が「避」を使えない様にします。(相手の「避」を打ち消す訳ではありません。)
  また、「防」に対してはこのカードは無意味です。(シングル)
貫 このアビリティを他の攻撃アビリティに付加することで、その攻撃アビリティに対し、相手が「防」や「耐」などによってダメージを軽減する事を不可能にするアビリティです。
  また、このアビリティには、自分又は相手の「護」を貫通する性質を付加する能力もあります。(ダブル)
強 他のアビリティと併用することで、そのアビリティを強化するアビリティです。
  強化できるアビリティはあらかじめ決まっており、
  「強」+「打」=「砕」
  「強」+「斬」=「閃」
  「強」+「消」=「解」
  「強」+「捨」=「奪」
  「強」+「活」=「癒」
  「強」+「防」=「避」となります。(ダブル)
443404、408:2005/07/30(土) 20:11:05 ID:7/eip5n1
G フィールド系アビリティ

いわゆる、「場」を作り出すアビリティで、相手と自分の両方に効果を及ぼすアビリティです。
また、このアビリティは、「妨」で阻止することが出来ないという特徴があります。
フィールドが既に変化している状態で、別のフィールド系アビリティを使うと、フィールドが上書きされて、以前のフィールドが消滅します。
また、このアビリティは全てシングルです。
フィールドの表示は、このカードを直接卓上に置いて表示します。

生 生フィールド(全ての回復形アビリティの回復量が+10、「精」の回復量は1ターンに10→20)にします。
死 死フィールド(全てのライフ回復量がゼロになる。ただし、「吸」のライフ回復効果のみは除く。)にします。
単 単フィールド(互いのプレイヤーが、1ターンに1枚しかカードを使用出来なくなる。)します。
乱 乱フィールド(毎ドロー時にさいころを振り、出た目の数だけカードをドロー出来る)にします。
激 激フィールド(フィールド変更時にさいころを振り、以後の互いのプレイヤーのドロー枚数がその出目の数になる。)にします。
限 限フィールド(手札にさいころの数に応じた枚数制限がつく。枚数制限をオーバーした場合は、オーバーした瞬間に超過分の枚数の手札をランダムで捨てなければならない。)にします。
  (枚数制限は、さいころの目が1、2の時は3枚、3,4の時は4枚、5、6の時は5枚とする。)
444404、408:2005/07/30(土) 20:26:16 ID:7/eip5n1
いよいよ、アビリティの説明が終わります。

H その他のアビリティ

上のいずれにも当てはまらないアビリティです。

選 カードをドローする際にこのアビリティを使用することで、ドローするカードを山札から取り出した5枚の中から1枚選択する事が出来ます。
1枚を選んだ後は、残りの4枚を山札に戻し、シャッフルします。
  ただし、このアビリティは1枚のドローカードにのみ有効で、「乱」や「激」などの影響で、複数枚ドローする場合には、最初の1枚にのみ効果が適用されます。
  その場合、複数回このアビリティを使用する事も可能です。(ダブル)
連 前に使用したアビリティを連続して行います。ただし、「防」や「避」、「妨」、「反」などで相手が割り込んで来た場合は、使用出来ません。
  「連」を使用する事の出来るアビリティは、「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」「消」「解」「捨」「奪」「活」「癒」の12種類です。
  このアビリティは、補助系アビリティの効果をコピー出来ません。
  ただし、このアビリティに補助系アビリティを付加することは可能です。
  また、「消」や「解」などに対して使う場合は、使う対象(相手及び自分)を変更することが出来ます。(シングル)
溜 ドロー時に使用することで、ドロー枚数を2枚増やします。(例えば、ドロー枚数が1枚の時は3枚になります。)
  その代償として、自分のターンを強制終了し、更に自分の次のターンが来るまで一切の手札の使用が不可能になります。(「蘇」も不可。)
  (シングル)

今書き忘れに気が付きましたが、基本のカードドロー枚数は、1ターンに付き1枚です。

滅 自分の手札全てを代償として、相手手札をさいころの目+2枚捨て、
  更に自分と相手にかかっているステータス異常及びフィールドアビリティを全て解除します。
    ただし、このアビリティを使用するターンには、他のアビリティを一切使用する事ができません。(シングル)

以上で、全アビリティの説明を終了します。
445404、408:2005/07/30(土) 20:28:11 ID:7/eip5n1
以下に、シングル用、ダブル用のアビリティをそれぞれまとめて挙げます。

シングル用アビリティ→砕、閃、爆、吸、毒、炎、絶、三、四、双、豪、耐、精、鋭、盾、
           侍、護、奪、換、癒、蘇、避、必、生、死、単、限、乱、激、連、
           溜、滅(以上32種類)

ダブル用アビリティ→打、斬、削、解、消、捨、妨、破、活、防、反、崩、貫、強、選
          (以上15種類)
446404、408:2005/07/30(土) 20:31:33 ID:7/eip5n1
いったんここで休止します…。続きは明日にします。
スレを独占しているようで非常に申し訳無いんですが、
割り込まれると説明が分かりにくくなるので、全て書き終えるまで放置して下さい。
447NPCさん:2005/07/30(土) 21:32:56 ID:???
あのさ、スレ汚しだからどっかでレンタルスペース借りて
そっちにまとめておいてくんない?
このままだと見づらいしさ
448NPCさん:2005/07/30(土) 21:52:34 ID:???
つか、グランペールはどうした?
突撃したんじゃなかったのか?
449NPCさん:2005/07/30(土) 21:54:43 ID:???
いやいやいや!
晒せって言っておいてそりゃ無いだろオイ!
450NPCさん:2005/07/30(土) 22:34:03 ID:???
晒したものが見辛いから何とかしろって言っちゃいかんのか?
それとここに晒す前にグランペールと連絡を取ったなら、そっちを優先すべきだろうよ。
451NPCさん:2005/07/30(土) 22:38:12 ID:???
言ってまずい、いわれは何もないが
それに対して誰かが何かを言うのもまた同様
452NPCさん:2005/07/30(土) 23:15:01 ID:???
いや、晒せ言ったのは別の人だし〜
一々こまかいカード内容の紹介するよりもっとアピールポイントをまとめてくれよ
453404、408:2005/07/31(日) 17:04:01 ID:VFni5Brl
どうもお騒がせしています…。

>>447
スレ汚しだと言う事は重々承知の上です。
>どっかでレンタルスペース借りて そっちにまとめておいてくんない? このままだと見づらいしさ
ごもっともです。しかし情けない事に、私はHTMLに関しては超初心者でして…。ホームページを作った経験も有りません。
なので、HTMLで公開するにはそれなりの時間を要する事になる訳です。
だからと言って、このゲームを晒すとスレ汚しになるのは目に見えていますし…。
ここで晒すか、少し精進してHTMLで公開するか、躊躇していました。
そうした所で、>>424の方のコメントを見て、気持ちに火を点けられた訳です。
このまま躊躇しているだけでは何も始まらないと思い、この場を借りて先行的にこのゲームを晒す事にしました。
後でHTMLでも公開する予定です。

>>448
グランペールには突撃しました。その為にかなり気合の入った文(半分以上はここのコピペだったりしますが)を書いたんですよ。
それで向こうから返信が届いたんですが、ほんの数行で、「実物を見ないと分かりませんね。詳細をお願いします。」みたいな事が書かれているだけで…。
こちら側としては、もう少しコメントを付け加えてくれてもいいのにな…と思ったりもした訳です。
それでもとりあえず、詳細を載せて返信を書いて送った訳ですよ。それが金曜日の事です。
それからまだ返信が来ないですね…。あまり手応えが無さそうです。
勿論、まだグランペールを諦めている訳では有りません。
グランペールの方には、ここで内容を晒した事を伝えた上で、採用するか判断してもらおうと思っています。
別にまだグランペールと契約を結んだ訳ではないので、ここで晒す事に問題は無いはずです。

>>452
このゲームのアピールポイントはかなり多いですね。
ただ、そういったアピールポイントをいくら挙げても、それは抽象的な物でしかない訳でして、
大袈裟に誇張していると思われてしまう節が有ります。
それよりも、具体的な物を提示した方がいいと考えた訳です。
このゲームがどのような物かを理解して頂ければ、アビリティの効果については流して見てもらって構いません。
454404、408:2005/07/31(日) 17:53:17 ID:VFni5Brl
中途半端な物として終わらせたくないので、説明を続けます。

カード、アビリティについての説明が終わったので、次は、コンボについて説明したいと思います。
非常に重要なルールですので、よく理解して下さい。

コンボとは、手札を溜め、同一ターン中に攻撃アビリティ(ダメージ系、ステータス異常系、ステータス異常解除系、特殊系攻撃アビリティの4系統)を連続して繰り出す事を言います。
コンボに含まれたアビリティは、攻撃力がアップします。このアップ分をコンボボーナス又はコンボダメージと言います。)
攻撃力の増加量(コンボボーナス)は、コンボ段数が増えるほどアップしていきます。
具体的に言うと、コンボ2段目のアビリティは+10、3段目は+20、4段目は+30...と威力がアップしていきます。
単発では威力を持たないステータス異常攻撃アビリティや特殊系攻撃アビリティ、ステータス異常解除系攻撃アビリティでも、コンボの2段目以降に組み込めば、攻撃力を持ち、ダメージを与えることが出来ます。

基本的な例を挙げます。

「斬」→「斬」→「斬」の順で、攻撃が全てヒットした場合。

初段の「斬」は、通常通り40ダメージ。
二段目の「斬」は、通常の斬の攻撃力40に加えて、コンボボーナス+10で50ダメージ。
三段目の「斬」は、同じく通常の斬の攻撃力40に加え、コンボボーナス+20で60ダメージとなります。

合計ダメージは、40+50+60=150ダメージとなります。

例其の二

「捨」→「毒」の攻撃が全てヒットした場合。

まず初段の「捨」は、通常時には攻撃力を持たない為ゼロダメージで、特殊効果としてヒット時に相手の手札をランダムで1枚捨てます。
次に、二段目の「解」は、「捨」と同じく通常時の攻撃力はゼロですが、コンボ二段目なのでコンボボーナス+10が加わり10ダメージとなります。勿論、相手のステータス異常を全て解除します。

合計ダメージは、0+10で、10ダメージとなります。
455404、408:2005/07/31(日) 18:45:53 ID:VFni5Brl
例其の三

「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。

まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。

よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。

例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。

今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。

上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。

例其の四

「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。

まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。

合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。
456NPCさん:2005/07/31(日) 19:00:29 ID:???
おいおい、一人に晒せといわれたから晒すというのなら
一人に晒すのやめれ言われてもやめないってのはダブスタだな

カードの枚数もよく分からんし。
157÷47(ダブル分は重複するとして)
カードごとに多いの少ないのがあるのなら枚数の説明が無いのは問題
あと、ダブルカードの内訳がよく分からんのだが。

とりあえず、グランペールには完成品を送る&
プレイ風景をビデオ撮影したのも付けるとかしたほうがいいんじゃね?
海千山千の品をデータから紙化する労力って結構なものだぞ

あと、>>428ではドロー枚数が書いてないがどういうこと?
コンボメインのゲームだと結構ドロー枚数響きそうだし
あと、山札が尽きた時は?
フィールドカードで派手に引くこともあるみたいだし
457404、408:2005/07/31(日) 19:34:12 ID:VFni5Brl
>>456
とりあえず、ここで全て晒してから考えますよ。中途半端に終わる訳にはいかないんで。

途中ですが、質問には答えますよ。興味を持ってもらえるのは、有り難い事です。

>カードの枚数もよく分からんし。 157÷47(ダブル分は重複するとして)
カードごとに多いの少ないのがあるのなら枚数の説明が無いのは問題
あと、ダブルカードの内訳がよく分からんのだが。

カードの枚数やダブルカードの内訳に関しては、これから先にまとめて説明するつもりです。しばしお待ち下さい。

>海千山千の品をデータから紙化する労力って結構なものだぞ
ごもっともですが、その辺りは協力をお願いします。
根気と理解力と興味のある方が、このゲームと同じ物を作って遊んでもらえる事を期待して、晒している訳です。
単純な作業量は、白紙に漢字を書くだけですので、それほど多くありません。

あと、>>428ではドロー枚数が書いてないがどういうこと?

それはこちら側の手落ちです。申し訳ありません。
一応>>444の「溜」の説明の下に思い出した様に書いてはありますが、分かり辛くなってしまいましたね。
基本ドロー枚数は、一ターンに一枚です。

>あと、山札が尽きた時は?

二人対戦では、まず山札が尽きる可能性はほぼ皆無と言って良いでしょう。
ただし、三人以上の対戦では、山札が尽きる可能性が極めて高いですね。
山札が尽きた場合は、捨て札の山を入念にシャッフルしてから山札として使用する事になります。
458404、408:2005/07/31(日) 20:08:44 ID:VFni5Brl
>>456の方のコメントを受けて、先にカードの枚数について説明します。
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。

まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。

では、始めます。

@ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚

Aステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚

C特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚 

D回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚

E守備系アビリティ→避21枚

F補助系アビリティ→必1枚

Gフィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚

Hその他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚

以上です。
459NPCさん:2005/07/31(日) 20:33:38 ID:???
いやま、2ちゃんの人間相手には各自作ってくださいでいいけど
商売でやってる相手に対して売込みをするならば
出来るだけのことやった方がいいぞってことで。

だってメーカーに使えるものかどうか吟味してもらうのだって
給料をもらうために働いている人間に見てもらっている以上
メーカーとしてはタダじゃないんだし(暇かもしれんけどさw)

おわ、溜のところよみとばしてました
0枚開始でドロー1か。ちょっとコンボ入れるにはきつそうだなァ
ドロー補助カードもそれだけとなると序盤の展開が運任せっぽいかな
しっかしドローカードはちょっと大雑把すぎではあるまいか

あと、ダブルカードの内訳も書いてくれないと作れませんがな。
100均で単語カード買ってくるかね
460404、408:2005/07/31(日) 21:38:01 ID:VFni5Brl
次に、ダブルカード(全67枚)について説明します。(シングルに比べて面倒ですが…。)

ダブルカードの作り方は、カードの対角線に/線を入れ、その(カードを縦にして)左上と右下のスペースに、漢字を記入します。
>>432ちょうど、[0/0]の形となります。(0の部分に漢字が入ります。[]はカードです。表示は横長ですが、実際のカードは縦向きにして下さい。)
この際、漢字の向きが[↑/↓] となる様にして下さい。トランプの数字の向きを思い浮かべると分かり易いでしょう。
ダブルカードを使用する際には、使う側のアビリティを相手に向けて提示して下さい。

早速枚数を晒したいと思いますが、ダブりだけにはくれぐれも注意して下さい。
例えば、
[打/防](表示では防の字の向きが↑ですが、実際のカードでは↓の向きになります。)と、
[防/打](同じく、表示では打の字の向きが↑ですが、実際のカードでは↓の向きになります。)
は完全に同じカードですので、注意してください。

では、始めます。

打(全16枚)[打/解]1枚 [打/消]2枚 [打/妨]3枚 [打/破]1枚 
      [打/強]1枚 [打/活]3枚 [打/防]3枚 [打/選]2枚

斬(全14枚)[斬/解]1枚 [斬/消]2枚 [斬/妨]2枚 [斬/強]2枚
      [斬/活]3枚 [斬/防]2枚 [斬/選]2枚

削(全2枚)[削/解]1枚 [削/捨]1枚

解(全5枚)[解/打]1枚 [解/斬]1枚 [解/削]1枚 [解/反]1枚 [解/崩]1枚

消(全10枚)[消/打]2枚 [消/斬]2枚 [消/反]1枚 [消/崩]1枚 
      [消/貫]1枚 [消/活]1枚 [消/防]2枚
461404、408:2005/07/31(日) 22:02:32 ID:VFni5Brl
捨(全4枚)[捨/削]1枚 [捨/妨]1枚 [捨/反]1枚 [捨/活]1枚

妨(全11枚)[妨/打]3枚 [妨/斬]2枚 [妨/捨]1枚
      [妨/反]2枚 [妨/崩]2枚 [妨/防]1枚

破(全3枚)[破/打]1枚 [破/貫]1枚 [破/防]1枚

反(全10枚)[反/解]1枚 [反/消]1枚 [反/捨]1枚 [反/妨]2枚
      [反/強]1枚 [反/活]1枚 [反/防]1枚 [反/選]2枚

崩(全10枚)[崩/解]1枚 [崩/消]1枚 [崩/妨]2枚 [崩/強]1枚
      [崩/活]1枚 [崩/防]1枚 [崩/選]3枚

強(全9枚)[強/打]1枚 [強/斬]2枚 [強/反]1枚 
      [強/崩]1枚 [強/活]2枚 [強/防]2枚

貫(全3枚)[貫/消]1枚 [貫/破]1枚 [貫/防]1枚

活(全12枚)[活/打]3枚 [活/斬]3枚 [活/消]1枚 [活/捨]1枚
      [活/反]1枚 [活/崩]1枚 [活/強]2枚 

防(全15枚)[防/打]3枚 [防/斬]2枚 [防/消]2枚 [防/妨]1枚 [防/破]1枚
      [防/反]1枚 [防/崩]1枚 [防/強]2枚 [防/貫]1枚 [防/選]1枚

選(全10枚)[選/打]2枚 [選/斬]2枚 [選/反]2枚 [選/崩]3枚 [選/防]1枚

以上です。
462NPCさん:2005/07/31(日) 22:34:35 ID:???
いいね、404。
何を言われても意志を貫き通すその姿は職人みたくてカコイイ(・∀・)!!
463NPCさん:2005/08/01(月) 17:16:54 ID:???
とりあえず単語カード使って弟(非卓ゲマ)やってみたよー
さすがにカード効果を47種覚えられない&面倒なのもあるから効果は付けておいたから
別物になってるかもしれんが。

感想としては色々と“重い”(殴り合いのたびにサイコロ使うのとか状態変化が並ぶのとかコンボとか)のと
手札が少なくなりがちで、そういうときは出来ることが少なくて面白くないのが不満
回数こなしてないから定石分かってないからかもしれないけど
3回プレイして今のところ運ゲーだなぁという感想
なんかドラクエバトル鉛筆連想しました
464404、408:2005/08/01(月) 21:10:08 ID:YoTwr/2Q
>>463
確かにこのゲームは運ゲーです。運が良ければ例え初心者でも経験者に勝つ事が出来ると思います。
とは言え、運の影に隠れてしまいがちですが、プレイヤーの選択が勝敗に与える影響も決して少なく有りません。
その事に気付けば、もっと面白くなりますよ。
運が良ければ初心者でも経験者に勝てると書きましたが、多く対戦すれば間違い無く経験者の方が勝率は高くなります。
そもそも、このゲームは一回だけやって満足するゲームではありません。多数回をこなして楽しむタイプのゲームです。
勝率を数パーセント引き上げる為に考える事が、このゲームの醍醐味でもあります。(小細工を弄しても、運に吹き飛ばされる場合も有りますが…。)
確実に勝率を上げる事の出来る定跡も多く有りますし。

このゲームは、与えられた手札を最大限に活かす事を考え、勝率を上げる為に工夫をこらし、運を頼む、そんなゲームです。
運が悪く押されているようなら、少しでも粘る努力をしてみて下さい。以外に悪あがきの利くゲームでもあります。(確かにどうしようも無い場合もありますが…)

運ゲーにも利点は有ります。

@同じ相手と何回対戦しても飽きない。(同じ相手でも多くの展開を楽しめる)
A初心者でも入り易い。(実力が絶対ではないので)
B負けても運のせいに出来る。(一方が負け続けても、気まずくなりにくい)

といった事が言えますね。

このゲームが重いという感想が有りますが、それはこのゲームの仕様ですので、仕方が無い部分も有ります。
確かにテンポは悪いゲームですね。
攻撃一発一発毎にダメージ計算をしなければなりませんし、受け手が一々攻撃を受けるか回避するか判断する必要もありますし。
ただ、ルールを理解した上で慣れれば大分楽にはなります。
後、ステータス異常を巡った攻防はこのゲームの醍醐味の一つですので、ステータス異常の効果をよく把握して下さい。また追って説明します。
465404、408:2005/08/01(月) 22:10:40 ID:YoTwr/2Q
コメントに対する回答を続けます。

>>463
>手札が少なくなりがちで、そういうときは出来ることが少なくて面白くないのが不満

確かに手札が少ない場合の選択肢は限られます。手札の枚数が多い側が絶対的に有利なゲームですので。
ただ、手札が少ない場合でもそれなりの駆け引きは有りますし、相手の手札が少ない場合に初めて出番が来るアビリティも有ります。

続いて、>>459のコメントに対しても回答します。

>0枚開始でドロー1か。ちょっとコンボ入れるにはきつそうだ

実際のゲームでは、コンボはせいぜい2、3段程度しか繋がらない場合がほとんどです。
相手がそのまま黙って攻撃を食らい続けてくれる訳ではありませんし、当然相手もコンボボーナスを考慮して「避」や「防」などでコンボを切ってきます。
このゲームの主なダメージソースはあくまで「打」「斬」「砕」「閃」といったダメージ系カードの威力です。
ただし、コンボを意識するのとしないのとでは、勿論勝率に大きな差が出てきます。適当に攻撃を振り回しているだけでは勝率は大きく下がります。
466404、408:2005/08/01(月) 22:12:42 ID:YoTwr/2Q
>序盤の展開が運任せっぽい

確かに、その言葉は間違いとは言えません。
例えば、先攻側が初ターンで「閃」を引き、それを使用するだけで後攻側は問答無用で80ダメージを受けます。
実際にそれが効果的な手段(と言えるほどの物でもありませんが)でもあります。
序盤は、手札が少ない分プレイヤーの選択肢も少ないので、特に高威力のカードを早くからドローした場合は大味な展開になりやすいですね。
(逆に、ダブルカードや、「避」などといった守備的なカードを序盤に引いた場合は、ゆっくりとした展開になり、比較的カードが溜まりやすい傾向にあります。)

ただし、ここで注目して欲しいのは、>>434で触れた、互いのプレイヤーのライフが300あるという所です。
この300という数は、最強クラスの威力を持つ「閃」が、3回直撃しても耐えられる量です。
つまり、お互いのプレイヤーには、ある程度の猶予が与えられている訳です。
序盤で一方的にボコボコ殴られてそのまま瞬殺された…。という様な展開にはなりにくいですね。(派手な効果のカードも有るので可能性がゼロとは言えませんが。)
確実にこちら側にもターンが回ってきますし、その間に持ちこたえるなりして逆転する事も十分に可能な訳です。
実際、上の様な先制攻撃を受けても勝つ事は十分可能ですし、(それなりに痛いですが)過去の例もかなり多いですね。
467404、408:2005/08/02(火) 00:04:58 ID:RSqm+jnY
カードの枚数を>>458>>460-461で晒したので、少しカード枚数の説明を入れたいと思います。
言うまでも無い事ですが、このゲームのバランス調整は、アビリティの効果とカード枚数(アビリティ数)の調整によって成り立っています。
ですので、それだけカード枚数は重要という事です。

カード枚数(アビリティ数)を決める上で、幾つかの方針が有ります。

@攻撃>(守備+回復)の関係を維持する事。

これは絶対ですね。=の関係にしてしまうと、ゲームがなかなか終わらなくなってしまいます。
全体的に攻撃系のアビリティの方が枚数が多い傾向が有ります

Aステータス異常系>ステータス異常解除系の関係を維持する事

これも絶対ですね。そうでないと、ステータス異常系アビリティの意味が無くなるので。
ステータス異常解除系アビリティはダブルのアビリティなので見落としがちですがそれなりに貴重な存在です。

B「妨」<「妨」で阻止できるアビリティ

まぁこれもAと同じです。全部シャットアウト出来てしまっては意味がありません。
468404、408:2005/08/02(火) 00:06:00 ID:RSqm+jnY
C需要の高いアビリティほど、数を多くする。

具体的に言うと、ダメージ系攻撃アビリティや守備系アビリティなどがこれに当たります。
「避」などはまさにその典型ですね。>>458で見れば分かると思いますが、「避」がこのゲームの中で一番枚数が多い。
@の法則に反して守備系のアビリティであるにも関わらず、枚数が多い。
ダメージ系、ステータス異常(解除)系、特殊系と全ての攻撃アビリティをこの「避」という一種類のアビリティで無効化する必要がある為です。
とにかく何枚有っても足りない、それが「避」というアビリティです。また、「避」がこのゲームの中心といっても過言ではありません。
攻撃側は、相手が「避」を何枚持っているかを、相手の手札数や直前の行動から想定して攻撃を考えます。
一方、守備側も同様に自分の「避」が何枚であるかを考慮に入れた上で、「避」を使うべきか、または「防」で済ませるか、それとも直に受けるかを一発の攻撃毎に判断します。
全ての攻撃を回避するのは物理的に不可能です。「避」を出来るだけ節約する方向で考えます。

逆に、活躍の場が限られているアビリティは、数を少なくする、他のアビリティと組になってダブルとして扱われる事によって汎用性を増す、といった処置を加えています。

D効果が派手なアビリティは数を少なくする。

これも当然です。効果が派手なアビリティは、ゲームバランスを崩す可能性があるので、程々に抑えています。
例としては、各種フィールド系アビリティ、「爆」などの強力な攻撃、「侍」などの一部の強力なステータス異常が該当します。いわゆるレアカードですね。1枚のみ存在します。
また、「豪」「精」などの、重複すると非常に強力な効果を発揮するステータス異常もこれに該当すると言えます。
469404、408:2005/08/02(火) 01:25:12 ID:RSqm+jnY
次に、ゲームバランス絡みの話として、ダブルカードに於けるアビリティの組み合わせについて説明します。
>>460-461を見てもらえば分かりますが、組になるアビリティは決まっています。
なおかつ、そのアビリティの組み合わせには方針が有ります。
それは、似た効果のアビリティ同士を組にしないという事です。
その理由として、
@違う方向性のアビリティ同士を組にする事で、カードの汎用性を高める。
Aプレイヤーの判断を難しくする
といった事が挙げられます。

例えば、
同じダメージ系のアビリティである「打」と「斬」を組み合わせてしまうと、どちらを使えば得かが簡単に分かってしまいます。

上の例は極端ですが、他にも、
「斬」と「反」といった組み合わせでも同じ事が言えます。
「斬」はダメージ系攻撃アビリティ、「反」は補助系アビリティとタイプが異なりますが、
「反」は>>441で書いた様に、カウンターによる攻撃力大幅増加を目的とするアビリティです。
つまり、攻撃を目的とするアビリティと、攻撃力を増加するアビリティという組み合わせですので、
上の「打」と「斬」を組み合わせた場合と同様に、大体どちらが得かの見当がついてしまう訳です。
このパターンでは、他に「防」と「活」の組み合わせも挙げられます。
470NPCさん:2005/08/02(火) 20:40:39 ID:???
感想等は全部出るまでまた方がいいかしらん?
471404、408:2005/08/02(火) 22:04:42 ID:RSqm+jnY
>>470
出来る限りその方向でお願いします。まだ説明していない部分も多いので。
ただし、質問は出来るだけ応えるつもりです。

今後は、
@残りの細かいルールを晒す
Aそれぞれのアビリティの使い所や詳しい説明
の順に進めていく予定です。
472404、408:2005/08/02(火) 23:20:06 ID:RSqm+jnY
さて、カード枚数(アビリティ数)を晒し、ゲームバランスについて話を進めて来ましたが、
まだルールを完全に晒しきった訳ではありませんし、アビリティの効果についても、>>435-444の説明だけでは全てを理解するのは難しいでしょう。
とりあえず、残りのルールを出来るだけ吐き出し、それぞれのアビリティについて詳しく話を進めてから締めたいと思います。

残りのルールを話す上で、>>454-455で説明した、コンボに話を戻したいと思います。
話が逸れてしまいましたが、コンボのルールはこれだけではまだ不十分です。

ここではまず「相手ターン中のコンボ」について話します。
>>428のDに、
>相手のターン中は(中略)相手の攻撃を防御又は回避しつつ、相手のターンが終了するのを待つ事しか出来ません。(例外は勿論有ります。)
とあります。
この「例外」にあたるパターンとしては、
@「妨」で相手の回復系やステータス異常系アビリティの使用を妨害する。
A「反」ともう一枚の攻撃系アビリティを使用し、カウンターを行う。
の2種類が挙げられます。
実は、この2種類のパターンの後に、コンボを繋げる事がルール上可能になっています。
(勿論、「妨」やカウンターを回避あるいは防御されない事が大前提ですが)
@で使用する「妨」は、攻撃力を持たないカードですが、特殊系攻撃アビリティに分類されます。
アビリティの種類に「攻撃」の文字がある場合、そのアビリティはコンボ段数に数えられ、なおかつ威力すら持つ場合が有るという事は、>>454の例其の二で説明しました。
つまり、「妨」もその例外ではなく、ヒット後にコンボをそのまま繋げる事が可能となる訳です。
Aのカウンターは言うまでも無く攻撃系のアビリティを必ず含むので、「妨」の場合と同様カウンターがヒット後にコンボを繋げる事が可能です。
473404、408:2005/08/02(火) 23:51:46 ID:RSqm+jnY
上の話を続けます。

「反」を用いたカウンターや「妨」のヒット後にコンボを繋げることで、相手ターン中にも関わらず攻勢をかける事が出来ます。
ただし、その際に相手が一度でも「避」「防」「反」を使えば、コンボが途切れると同時にそれ以上の攻撃を繰り出す事が出来ず、相手が行動可能となります。
この場合は一時的に攻守が逆転しているだけに過ぎず、ターンはあくまで相手のターンなのです。
ただしこの場合厄介なのが「崩」というアビリティの存在で、「崩」と攻撃系アビリティを組み合わせて追撃を行う事は、例外的に可能となっています。
(相手がカウンターを撃ってきた場合には使えませんが。)

複雑な話になってしまいましたが、要はカウンターや「妨」の使用後にもコンボを繋げる事が出来て、その場合は相手がコンボをカットすると相手が再び行動可能になるという事です。

実際のゲームではあまり見ないパターンではありますが、システムを話す上で非常に重要なので、説明しました。
474404、408:2005/08/03(水) 00:39:28 ID:dIF/d5u+
次に、「空撃ち」という小技について説明したいと思います。
これは、実際のゲームでもちょくちょく見られる上に、システムを理解する上でも重要な話です。

空撃ちとは、例えば相手にステータス異常がかかっていないにも関わらず相手に「消」使用したり、相手が手札を一枚も持っていないにも関わらず「捨」を使用したり、自分のターン中に「妨」を使用したりする様な事を言います。
つまり、ステータス異常や特殊効果が発生しないにも関わらず、アビリティを使用するという事です。

これらは主に、コンボボーナスを目的としたテクニックです。
>>472の下側に、
>アビリティの種類に「攻撃」の文字がある場合、そのアビリティはコンボ段数に数えられ、なおかつ威力すら持つ場合が有る
と有りますが、その事を理解出来れば、このルールも分かるでしょう。
例えその付加効果が発揮出来ない状況でも、攻撃力ゼロの攻撃カードとしての使用を認めるというのが、このルールの主旨です。

また、このルールの亜種として、同じく付加効果が発揮出来ない状態のアビリティを、「反」や「崩」と組にして大ダメージを狙うという事も可能となっています。

空撃ちの主な使い所は、相手にとどめを刺す場面です。
例えば、
「攻勢をかけてダメージ系アビリティを全て注ぎ込んだが、相手のライフが残り20残っている。」といった場面です。
空撃ちによるダメージは微々たるものですが、最後の数十ポイントのライフを削ってギリギリ勝ちに手が届くといった場合はかなり多く有ります。
475NPCさん:2005/08/03(水) 01:28:19 ID:???
ちょっと疑問に思ったんだがこれちゃんとテストプレイやってんのか(^_^;)
476NPCさん:2005/08/03(水) 06:41:05 ID:???
それを今から我々にやらせようというのではないか(^^;)
477NPCさん:2005/08/03(水) 16:48:56 ID:???
>>467>>468でゲムデザイン理論について描いているけどさ
最初から回復無しの方がテンポ良く進んでよかったんじゃないか?
TCGみたいに構築段階で回復コンボを考えられるならともかく所詮運頼みで引くだけだし

ただでさえカードゲームで運が絡むのに毎回攻撃時にダイス振るんじゃめどいだけじゃなくて
運がからみすぎる。先が全く計算できんじゃないか
実際、カードゲームメインに良くある処理でサイコロを振るゲームで当たったのなんてごく少数だろ

条件無しで使える強いカードを数少なくしたから大丈夫ってお前は遊戯王のスタッフか
余計運ゲになるだろうが。

基本的なコンセプトが間違ってるだろう
478404、408:2005/08/03(水) 18:59:26 ID:dIF/d5u+
>>475-476
それは愚問です。
このゲームは、多数回をこなして楽しむゲームという事もありまして、テストプレイに関しては問題無いと思います。
当初から基本的なルールは代わっていませんが、多くのテストプレイを経て必要なアビリティを追加し、また余計なアビリティを削ったり効果を変えたりして、このゲームは全く別物になったと言ってもいいでしょう。
ちゃんと上の文読みましたか?

>>477
あなた何か勘違いしてませんか?
このゲームのコンセプトは、
@2人用
Aどこでも遊べる手軽さ
B同じ相手と何回やっても飽きない

といった事です。(他にも挙げればいくらでも挙がる気はしますが…)
運ゲーで何が悪いんでしょうか?
運ゲーでありつつも、自分の選択が展開に影響を与えるのがこのゲームの特徴です。
運に一喜一憂しながら、相手を潰す為に狸の皮算用を繰り返すゲームです。
ガチガチの対戦をやりたい方は、このゲームには全く向いてないですね。将棋でもやってて下さい。
479イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/03(水) 19:02:07 ID:Liuf/2kR
スゲェ今さらな事なんだが、シミケンのトコに持ち込んでるってのに
ココでルール解説しちゃって良いのん? 不義理になるんでない?
480NPCさん:2005/08/03(水) 19:08:15 ID:???
>当初から基本的なルールは代わっていませんが、多くのテストプレイを経て必要なアビリティを追加し、
>また余計なアビリティを削ったり効果を変えたりして
>このゲームは全く別物になったと言ってもいいでしょう

このスレで批判されている部分に対して「仕様です」、「回数こなせば分かるようになります」って
流す人がそういうことを言ってもどれだけテストプレイをフィードバックしているか信頼性がないなぁ
481404、408:2005/08/03(水) 19:21:44 ID:dIF/d5u+
>>479
グランペールとはまだ契約関係にある訳ではないので、晒す分には問題無いと思いますが…。
グランペールには、ちゃんとここで晒している旨を話し、了解を得るつもりです。
了解が得られなかった場合はグランペールは諦めるという事になりますね…。
あくまで、私の目的はこのゲームを皆さんに知ってもらい、出来るだけ私達が楽しんでいるのと同じクオリティーで遊んでもらうという事に尽きます。
このスレを見て遊んでくれている人がどれだけいるかは見当が付きませんが…。
482イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/03(水) 19:43:54 ID:Liuf/2kR
ってか本気でこのゲームを商品化させたいんなら先ずは向こうの了解得ないとダメ
よ。特にトレーディング要素がつかないカードゲームの場合、ルールとカードの種
類が分かっちゃえばゲーム自体には差し支えないワケだしさ。
483404、408:2005/08/03(水) 19:45:33 ID:dIF/d5u+
>>480
別に流している訳じゃあないですよ…。
それに、作者自身が言うので全く説得力が無いですが、このゲームは店頭に置かれるだけの質は十分有るとプレイヤーとしての私は思っています。
私がこのゲームを晒す上で一番心配したのが、「運ゲーなので糞ゲー」というレッテルを貼られてしまうかもしれないという事です。
案の定、その部分を批判されていますが…。
とりあえず、批判や感想等は、全てを晒してからにしてもらえませんか?
質問には答えるつもりではありますが…。
484NPCさん:2005/08/03(水) 19:46:40 ID:???
マサ死はやさしいなぁ

しかし、そんな注意が必要ないくらいダメダメなことは指摘してやらないあたり
酷いのかもしれんなぉ
485NPCさん:2005/08/03(水) 20:04:36 ID:???
マサ死より先に指摘したんだけど、>グランベールへの義理

いいんじゃない、やらせとけば。
仮に0.1%でも商品化の芽があったとしても、それを潰したのは404自身なんだから。
486NPCさん:2005/08/03(水) 20:24:30 ID:???
>>404
では酷な質問をひとつ。
「あなたのゲームにあって、『マジックマスター2紋章使い』『GEKISHIN K.O.』『アンギャルド』等にない『売り』要素は何ですか?」

ないようですと、あなたのゲームは「スピード感に欠ける」「カード数が多すぎてそのままだと商品化しづらい」「萌え要素がない(w」等の理由で先行の各ゲームに負けてしまう気がします。
487NPCさん:2005/08/03(水) 20:26:17 ID:???
>とりあえず、批判や感想等は、全てを晒してからにしてもらえませんか?
んじゃぁ、小出しにしないでさっさと全部晒しなさいよ。

あと、君が批判されるのは君自身の態度にも問題あるからだよ。
胸に手を当ててよく考えような。
488NPCさん:2005/08/03(水) 20:40:47 ID:???
ごめーん>>463だけど、あのあと計5回やったけどやっぱ駄目だわ。
感想としては盛り上がりに欠ける(コレ重要)わりに、運ゲーで、時間かかるの三重苦だった。
卓ゲマの自分の視点からすると先の予想ができない/瞬間的な戦術はあっても
(それにしたってことさら大声で言うほどのものじゃないように感じたなぁ。)
長期的戦略がないので冗長で駄目だった
正直、運ゲーというよりやることの選択がないと言う感想。

で、非卓ゲマの弟からするとメンドクサい、やることが少ない、
カードに魅力がない(単語カードだからって言うのもあるけど、元々字だけだそうだし)
カードの種類が多くてルールが面倒くさいだそうで。

そりゃ運ゲはわるかないけどさ、わざわざマニアックなグランペールなり同人のゲーム買う層で
プレイングより運ゲの方が比率の大きいゲームが好きってどんだけいるんだ?
逆に素人が正体不明のカードゲームに手出すもんかね

唯一評価するべき点はダブルカードかな。
コンボは、ボーナスが弱いからあえてコンボ決める利点少ないし
>>895とか起こりにくい上に決めても旨味が少ない
せっかくそういうシステムがあるならもう少し狙う旨味がないんじゃ使わないよ

そういえば聞きそびれてたんだけど防や削は1桁まで数えんの?
489NPCさん:2005/08/03(水) 22:03:13 ID:???
まあまあ、みんな。
まだ全部出し切ってないんでしょ?
なら俺達がやったり見たりしてるのは、
パーツの足りないプラモをつくってるようなものだし。

いまはまだ面白くなくても、全てが明らかになれば
404氏の言う戦いの駆け引きの妙が見えてくると俺は思うのさ。
なんのかんの言い掛かりつけるのはそれからでも遅くないじゃない。

それと頑張れ、404氏。
ものつくりの意志に燃える君の姿は輝いて見えるよ。
490404、408:2005/08/03(水) 22:15:37 ID:dIF/d5u+
>>488以下

そうですか…。感想有難う御座います…。
防や削は一桁まで数えますよ。小数点以下切り上げで、ダメージが大きくなります。

やっぱつまんないですかね…。正直このゲームの中身を理解しているかは疑問ですが…。
私としては数百回やる位楽しめたんですがね。
本当は、この後カードの使い方についてとか話そうとも思ったんですが、こう不評が多いとただ邪魔なだけですしね…。
ここで一端切り上げたいと思います。
結局中途半端で終わってしまったなぁ…。
グランペールからは返事が来ました。もう少し接触してみます。
491NPCさん:2005/08/03(水) 22:26:42 ID:???
>正直このゲームの中身を理解しているかは疑問ですが…。
毎回気に障る言葉ばっかり選ぶ奴だなァw
不評と言っても、どれもちゃんとした理由があって言っているのにそっちはスルーですか。
しかも実際にプレイした人に対してもその態度かい

グレンペールに採用されたらまたおいで。
採用されないけど
492NPCさん:2005/08/03(水) 22:48:29 ID:???
グレンペールには2ちゃんで公開したことちゃんと言っとけよ〜
493NPCさん:2005/08/03(水) 22:50:33 ID:???
よし、今からカードの文字を英語にして
ちょっとバランス調整した奴をGFコンに送ってくる
494NPCさん:2005/08/03(水) 22:58:47 ID:???
>493にどこからツッコミを入れたほうがいいのか悩んでいる俺ガイル。
495NPCさん:2005/08/03(水) 23:37:18 ID:???
これくらいで投下取りやめるなら、
実際に商品化になったとして、そこでの会議等でバランス調整のために
議論してても、同じように「はあ、やっぱりおもしろくないですか…」
ってなりそう。
496ドルフ☆レーゲン:2005/08/04(木) 00:44:05 ID:???
作り手の熱意とか、いらんものを見極めて切り捨てる覚悟とか
ゲーム作る時には絶対必要になるからねー。

あと、テストプレイは内輪だけでしちゃうとゲームに慣れちゃうから
しばしば何にも予備知識のない人に遊んでもらうのも大事じゃぜー。
497NPCさん:2005/08/04(木) 03:36:51 ID:???
結局、当初の決意も貫かぬまましっぽまくり、あまつさえ負けゼリフを
言い放って逃げたチキン野郎>404のいるスレはここですか?

お前はホントに遊んでもらおうという気があるのかと。
手厚いサポートもまたゲームクリエイトの根幹を成す要素の一つぜよ。
何故批評されているのか、どうして受け入れられないのか。
それを不当な評価として取っているうちは、商業化も儚き夢の泡沫よ。
498ナニ:2005/08/04(木) 04:02:43 ID:???
>>417
での謙虚っぷりが豹変するのがニントモカンとも!つうか単にクソ!とかダメ!とかじゃ無くて遊んだ人が具体的な改善案示してるんだから今度はソレを改善できるように頑張るのが!いいよね!
あと良くあるなんとか大賞とかの応募要綱に別所で晒していない事って条件がしばしばあった様な気がするから気をつけた方が良いかも!
頑張って!
499404、408:2005/08/04(木) 16:25:19 ID:RizWkYMK
頭冷やしてまた性懲りも無く戻って来ました。
当初の志を忘れる所でした。
そもそも、このスレで晒す事になったのも元はと言えば私が未熟でhtmlファイルすら用意出来ないのが始まりですし…。
数々の暴言も謝ります。すいませんでした。
このゲームのバランスに不満が有るのであれば、各自で自由に作り変えてもらって構いません。
元々のメカニズムは単純なので、ルールや枚数、効果を変更すれば簡単に調整は難しく無いでしょう。
説明も続行したいと思います。
>>488の方の評価がこれからの説明を受けて覆るとは思えませんし、正直製品化も諦めかけていますが…。
このスレでは完全に晒す事に決めました。何卒よろしくお願いします。
500404、408:2005/08/04(木) 16:49:36 ID:RizWkYMK
フェイントかましてすいません。大分前と離れてしまいましたが…。
次は、このゲームのダメージ計算の手順について説明します。(慣れれば暗算で出来ます。)

下の順序を経てダメージは計算されます。(防御側が「避」を使用した場合は、問答無用でダメージが0になるので除きます。)

まず、攻撃側が繰り出した攻撃系アビリティ本来の攻撃力を計算(ダメージ系以外の攻撃アビリティは勿論0として扱います。実際に計算するのは、「打」「砕」「削」位でしょうか。)

次に、上の値に@コンボボーナスA「反」や「崩」といった補助系アビリティの攻撃力補正B「豪」「鋭」といったステータス異常による攻撃力補正を加えます。
この3つの攻撃力補正は、全てひとくくりにして扱います。

相手が「防」を使用している場合は、上の(攻撃力補正を加味した)値を半分にします。小数点以下は切り上げで、ダメージが大きくなります。
(ただし、相手が「盾」状態ならば、「避」を使用した場合と同様、ダメージがゼロとなります。)

最後に、受け手が「耐」状態ならば、その分のダメージを引きます。(1枚なら−10、2枚なら−20となります。)
501NPCさん:2005/08/04(木) 17:03:39 ID:???
あのさ、前々から思ってたんだけどその説明
47種のカード暗記しているのが前提の描きかただけど
カード名出す時はせめてカード説明にリンク貼ってくれ。

ただでさえ量が多くて脱落者が多くなるのに
さらに落伍者が出るぞ

ゲームを作るのはゲームのシステムだけを作るんじゃなくて
できるだけ多くの人に面白そうと思わせる説明ができないと行かんと思うよ。
502404、408:2005/08/04(木) 17:08:13 ID:RizWkYMK
上の話で特に重要なのが、「防」でダメージを半減した後に「耐」で更にダメージを軽減するという所です。
逆の手順ですと、若干ダメージに差が出ますので、注意して下さい。

ルールについては大体説明し終わりました…。
次は、このゲームの流れについて話します。
>>428でおおまかな話はしましたが、不十分ですので、もう少し説明を加えたいと思います。
503NPCさん:2005/08/04(木) 17:23:43 ID:???
もしかしてタイムスタンプ的に
その場で手打ちしてる!?
一旦メモ帳(一応言っておくが、PCのメモ帳な)やら文字打てる奴で
一遍に全部書いてから、投稿可能な量にわけてコピペして貼るのを何回かやる方が
書くほうとしても読む方としても楽でいいぞ。
連投中に邪魔されたりしたらこまるだろ?

それにさっさと全部出して、全部まとめた分で評価されたなら
そっちも納得がいくだろう。
504404、408:2005/08/04(木) 17:27:57 ID:RizWkYMK
>>501
漢字は表意文字なので、片仮名や英語で書かれた用語に比べるとニュアンスがつかみ易いと思うんですが、やっぱり分かり辛いですか…。
分かりました。>>435-444からリンクを貼りたいと思います。
505NPCさん:2005/08/04(木) 17:31:30 ID:???
表意文字だから簡単じゃなくて47種もあればそりゃ覚えるのは面倒だよ
けっこう面倒なのも多いし

そこらへんの一から始める人の視点がかけてると思う
「数こなせば面白くなる」とかもある意味初心者置いてけぼりだよ
506404、408:2005/08/04(木) 17:33:41 ID:RizWkYMK
>>503
すいません。その場で手打ちしてました。アホですね。
良く考えたら、そっちの方が全然良いですね…。出直してきます。
507ダガー+8月メッセ定例会幹事:2005/08/04(木) 21:00:20 ID:Iovz59WV
ガンガレYO
508NPCさん:2005/08/06(土) 23:36:43 ID:aEgLtKcs
age
509NPCさん:2005/08/09(火) 20:17:09 ID:nXrkT8/b
逃げたか。
510NPCさん:2005/08/09(火) 22:38:00 ID:???
そのようだ。
511404、408:2005/08/10(水) 12:23:57 ID:???
まだ時間がかかるので、もう少し待って下さい…。
512NPCさん:2005/08/10(水) 12:59:58 ID:???
>>511
時間を気にすることなく自分の納得いくものをかくんだ。
いらんやっかみはスルーしなされ。



513NPCさん:2005/08/11(木) 20:42:35 ID:???
というか、まだ書いてないことあんの?

ところでグランペールブランドの方の反応レポートきぼん
514404、408:2005/08/11(木) 22:51:35 ID:???
遅くなりました。>>502から続いて、このゲームの攻防について書きます。

まず重要なのが、このゲームの中心となるアビリティが、「避>>440」であるという事です。
>>468でその事について触れましたが、もう少し掘り下げます。

攻撃側の立場から説明します。
>>468に、
攻撃側は、相手が「避」を何枚持っているかを、相手の手札数や直前の行動から想定して攻撃を考えます。
とあります。

詳しく言うと、@相手が「避」を持っていない→容赦なく叩く!
       A相手が「避」を数枚持っているようだ→囮の攻撃で「避」を削って本命弾を当てる!
という二つの流れが有るということです。
515404、408:2005/08/11(木) 22:53:03 ID:???
@の流れは、枚数が少ない序盤に発生する場合が多いですね。
「砕>>435」や「閃>>435」といった高威力のカードを序盤にドローした場合に、即発射するパターンは数多く有ります。
相手が「避」をドローしない内に、高威力のカードでライフを削っておこうという考え方です。
「砕」や「閃」ならば単発でもそれなりのアドバンテージをもらえます。
ただし、「打>>435」や「斬>>435」といった低威力のアビリティは、このパターンに当てはめないのが基本です。
これらのアビリティは、直撃しても上の高威力アビリティに比べると単発で撃つ見返りが少ないですし、
例え相手が「避」や「防」を多く持っていた場合ですら、スルーされる(つまり直撃する)可能性が高いアビリティです。
また、これらのアビリティはダブルカードに付加されていますので、組になっているもう片方のアビリティの方が重要になってくる展開も多い訳です。
温存しつつ、状況に応じて使い分けるのがダブルカードの基本的な使い方です。
勿論、相手のカードの引きが悪く、「避」を持っていないと感じた場合や、相手が大量にカードを消費した後にも、容赦なく叩くのが基本です。
ただし、特に序盤は互いにライフの量に余裕が有りますので、調子に乗って撃ち過ぎると知らず知らずの内に手札の枚数に大差をつけられ好き勝手にあしらわれるので、その辺りのバランスを取る事が肝要です。
ドロー枚数自体が少ないので、手札の枚数差がついてしまうと中々取り返しがつかないゲームではあります。
516404、408:2005/08/11(木) 22:59:04 ID:???
次に、Aの流れについて説明します。この場合、如何にして相手の「避>>440」の枚数を削りどの攻撃を直撃させるかを考えるのが、大きなポイントとなります。
とは言え、>>468で書いた通り、守備側は基本的に「避」を節約しつつ少しでもダメージを減らそうと動きますし、また、「防>>440」というアビリティの存在もありますので、生半可な攻撃では中々相手は「避」を使用しません。
そこで、攻める側もある程度妥協します。
「避」を使用させるのに効果的なアビリティとしてまず挙げられるのが、上にある「砕>>435」や「閃>>435」といった高威力アビリティです。
@の流れでは、これらの高威力アビリティを手札の少ない(つまり避けられる可能性が低い)相手に直撃させてアドバンテージを得るのが効果的ではありますが、Aの流れでは、役割が多少変わってきます。
これらのアビリティに「避」を使わせ、本命を当てる場合も多くなってきます。
「砕」や「閃」を犠牲にしてでも見返りがある攻撃としては、強力なステータス異常攻撃、「反>>441」を用いてのカウンター、「崩>>441」を用いての追撃などが考えられます。
勿論、「砕」や「閃」自体も強力なアビリティですので、こちら側を本命にするという手も有ります。
517404、408:2005/08/11(木) 23:00:00 ID:???
また、上に「生半可な攻撃では中々相手は「避」を使用しません。」と書きましたが、ダブルカードでも十分「避」を使わせる事が可能です。
特にポイントとなるのが、「捨>>438」や「妨>>438」や「消>>437」といった、追加効果を持ったアビリティです。
これらのアビリティは、火力は「打」や「斬」に言うまでも無く劣りますが、その分これらのアビリティの追加効果は「避」を使わない限り無効化出来ないので、「避」を減らすのにはうってつけな訳です。
これらのアビリティが付いているカードを温存しておくのも手です。
また、「打」や「斬」といった低威力なアビリティにしても、連続使用してコンボを繋げれば「避」を使わざるを得なくなります。
ある程度は妥協しなければなりませんが、当然弱いアビリティに「避」を使わせた方が旨味はあります。

攻撃を組み立てる上である程度相手の「避」の枚数を予測する必要が有りますが、カードをドローする度に「避」の枚数が増える可能性は有りますし、あくまで狸の皮算用でしか無い訳です。
予測する上では、@相手の手札枚数A相手が今までどれだけ「避」を消費してきたかB>>458で晒した「避」の枚数(つまり、カード全体に対する「避」の割合)などが参考になります。
また、上で「避」についての説明ばかりしてきましたが、「防」を使われる可能性もある程度は意識する必要があります。
コンボも重要です。ダメージを稼げる時にはきっちり稼ぎ、コンボを切られた時には引く事も重要です。
518404、408:2005/08/11(木) 23:00:46 ID:???
守備側の立場からも説明します。

守備側のする事は、攻撃側に比べると単純です。
攻撃側の繰り出した攻撃を見て、「避>>440」で避けるか、「防>>440」で受けるか、スルーするか(つまりそのまま直に食らうか)を選択するだけです。
基本としては強力なアビリティに対し「避」や「防」を使う事になりますが、その時々の状況によって判断が分かれます。
また、コンボを切る様に「防」や「避」を使う事も大切です。特に、これらの守備系アビリティの数が少ない場合は重要になってきます。
あまり待ち過ぎると、逆に損をする事にもなります。

このゲームの攻防について書きましたが、何分ランダム要素の強いゲームでも有りますし、更にステータス異常やフィールド等の条件が関わってくるので、一概に言うことは出来ません。
後でそれぞれのアビリティについて詳しい説明をするので、それらも参考にして下さい。
理不尽な部分も有りますが、同じ状況でも手順の違いによって結果が変わってくるゲームでもあります。
519404、408:2005/08/11(木) 23:02:36 ID:???
最後に、それぞれのアビリティの詳しい説明を行います。>>435-444の説明と多少かぶりますが、>>435-444では割愛したルールも有ります。

まず、@ダメージ系攻撃アビリティから説明します。それぞれの具体的な効果は>>435を参照して下さい。

「打」
通常攻撃其の一とも言えるアビリティです。低威力なので、「砕>>435」や「閃>>435」といったアビリティとは違ってコンボを繋げてダメージを上乗せするのが基本的な使い方です。
ダメージ系の攻撃としては最弱の部類に入りますし、当然ダメージ量にバラつきがあるので、例え守備系アビリティの枚数に余裕があってもスルーされ易く、コンボ段数を稼ぐ事は容易です。
また、コンボでダメージを稼ぐのは勿論ですが、ダブルカードのアビリティですので、もう片割れに付いているアビリティが重要になってくる場合も有ります。その事を踏まえても、やはり温存しておく手が得策でしょう。
上に、「最弱のダメージ系アビリティ」と書きましたが、直撃し易く、5や6の出目の場合の威力にはそれなりの物があるので、なかなか侮れないアビリティではあります。

「斬」
「打」に続いて、通常攻撃其の二的な位置付けのアビリティです。使い所は「打」と同じで、コンボ中心の使い方や、もう片方のアビリティの事を考えるのも同じです。
ただし、攻撃力の期待値はこちらの方が僅かながら上ですし、(「打」は35、「斬」は40)定量ダメージである分、ダメージ計算の見通しのし易さや決定力の面でも上です。
また、「鋭>>436」という専用の強化ステータス異常の存在も有ります。なので、「打」よりも多少は格上のアビリティと言っていいでしょう。
仮に「打」と「斬」の両方が手元にある場合、「斬」の方を優先するのも有りです。
520404、408:2005/08/11(木) 23:05:39 ID:???
「砕」
「打」の2倍のダメージを与える強力なアビリティです。その分当たり外れの差も大きくなりますが、出目が5や6の場合の破壊力はトップクラスです。勿論それを期待して使う事になります。
相手に使用された場合は、当然直撃を食らう訳にはいかないので、手札中に守備系アビリティがあればそれを使用するのが自然な流れとなりますが、
何分ランダム性の強いアビリティですので、「防>>440」で済ませるか「避>>440」を使用するかは判断が分かれます。
また、「双>>436」や「三>>436」「四>>436」といった出目を操作するステータス異常の影響を非常に強く受けますので、その辺りも加味する必要が有ります。

「閃」
「砕」が「打」の強化版であるならば、「閃」は「斬」の強化版アビリティです。
出目に威力が大きく左右される「砕」とは違い、高威力かつ安定したアビリティで、本命として直撃を狙うも良し、少々勿体無いが「避>>440」を消費させる為に使用しても良し、と状況を選ばないで大きな効果が見込める数少ないアビリティと言えます。
ダメージ系アビリティである為レアカードと言う訳では無く、このカードを多く引ければ火力の面で大きく優位に立つことは間違いないでしょう。
相手に使われた場合は、大人しく「避」を使って避けるのが無難ですが、「防」でも対応が利くので敢えて「防」を使い、他の強力なステータス異常などに「避」を使うという手もあります。
521404、408:2005/08/11(木) 23:06:35 ID:???

「削」
ダブルカードでありながら、2枚と枚数が少ない比較的レアな部類のアビリティです。
相手の残りライフの4分の1のダメージを与えますが、同じダブルカードに付加されている「打」や「斬」よりも格は上と考えて良いでしょう。
特に強力なのが、ライフ満タン(つまり300)の相手に使用した場合、「閃」に匹敵する75の威力を誇る点です。以外にその機会も多いです。
このアビリティのダメージ計算は厄介です。(「防」やコンボボーナスが絡むと尚更です。)小数点以下は切り上げで、ダメージが大きくなります。
相手のライフが減れば減る程威力が落ちるので、コンボ始動あるいは単発で使うのが基本となります。
組となっているアビリティも「捨>>438」と「解>>437」となかなか良好なので、これらのアビリティに使うのも良いでしょう。

「吸」
シングルかつ一枚しか存在しないレアなアビリティです。
その割には相手のライフを20吸収するだけと効果が低いアビリティに見えますが、このアビリティの真価は「攻撃力補正を受けた際にライフ回復量も増加する」という点に有ります。
例えば10ポイント攻撃力が増加した場合、回復量も10ポイント増えます。
つまり、攻撃力補正の恩恵を他の攻撃系アビリティの2倍(攻撃力と回復力の両面において)受ける事が出来るという事です。
コンボボーナスでダメージを上乗せして使うのも良いですが、このアビリティの効果を最大限発揮するには「反>>441」や「崩>>441」で大幅に攻撃力を強化して使う方法が有ります。
直撃させるのが大前提ですが、見返りが非常に大きいので(相手に60〜100ダメージ&ライフ60〜100回復)、これらのアビリティが揃ったら狙ってみるのも一興かと思います。
522404、408:2005/08/11(木) 23:07:12 ID:???
「爆」
「吸」と同じくシングルかつ一枚のみのレアで、実に「打」の3倍のダメージを与える、攻撃力に関しては最強のアビリティです。
しかも、このカードに限って、相手側は「避>>440」と「反>>441」を使用する事が出来ないという非常に大きな長所が有ります。
ただし、
使用すると問答無用で80ダメージ(軽減不可)を受けるリスクに加え、
>>435では長くなるので割愛しましたが、
このアビリティを使用した後は強制的にターンを終了し、(ただしカードをドローしていない場合はドローする事のみ可能)相手のターンに移行する。
(つまり、「爆」はコンボの締めにしか使えない、「爆」使用直後にライフを回復出来ない(「蘇>>439」も不可)、といった事が言えます。)
といった厄介な特別ルールが有ります。
ダイスの目が悪いと不発に終わる、「防>>440」を無効化出来ない、といった欠点も有りますし、気軽に使用する事の出来ないアビリティと言えます。
「双>>436」や「貫>>442」といった、欠点を補うアビリティを使えれば越した事は有りませんが、「爆」自体がレアという事もあって、なかなか思う様には行きません。
何分ライフの消費が80と大きく、失敗が負けに繋がる場合も少なくないので、運任せに使っては効果を発揮出来ません。
「避>>440」を使用させない高い決定力を活かして相手にとどめを刺す、あるいは致命傷を負わせるのがこのアビリティの主な使い所となります。
その場合、ライフの残量でリードを奪っている事が前提となります。自分も大ダメージを受けるので、逆転には不向きです。
また、相手が「防」を所持しているかどうかも、極めて重要になってきます。相手が事前に「防」を使用しているならば、「爆」を直撃させるチャンスと言えます。
ちなみに、ライフ残量が80以下の場合でも、「爆」は使用可能です。
必然的に使用者のライフは0となりますが、仮にその「爆」の効果によって相手のライフも0になった場合は、意味が有るかどうかは別として、規定によりドローとなります。
523404、408:2005/08/11(木) 23:07:59 ID:???
次は、Aステータス異常系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>436参照)

ステータス異常系攻撃アビリティは、最も種類が多く、延べ13種類存在します。
自分にプラスの効果を付加する物、相手にマイナスの効果与える物、どちらにも作用する物と有り、効果も様々ですが、
どのアビリティも基本は攻撃系アビリティの枠組みの中に入りますので、例え本来は自分に使うアビリティであったとしても、空撃ち等で相手に使用する事が可能です。
また、ステータス異常は全ての効果が重複しますので、自分と相手のステータス異常が入り乱れる場合も多く有ります。

「毒」
毎ターン開始時(食らった相手自身のターン開始時です。)に10ダメージを与えます。
長く留まる必要があるので効果自体は不安定なステータス異常ですが、コツコツと確実にライフを削って行くので、侮れないアビリティです。
一度貼り付いてしまえば、その後相手がいくら「避>>440」をドローしようが関係なくダメージを与え続けますので、相手に使用された場合、回避するに値するアビリティと言えます。

「炎」
「毒」はそれなりに強力なアビリティですが、「炎」は更にそれを上回るステータス異常です。手札に「解>>437」や「消>>437」が無い限り、最優先で回避するべきアビリティです。
無視しているとかなりの勢いでライフが削られるので、食らった場合は、何よりも率先して解除するべきステータス異常です。行動すれば行動するほどライフが減って行きます。
一方、相手にヒットさせる事が出来た場合、相手はダメージを減らそうと最小限の行動しか取らなくなるので、そこに付け込んで攻勢をかけるのも手です。
相手は攻撃を無視する訳にもいかないので、カードを使用せざるを得なくなり、より一層「炎」が活きる事になります。
ちなみに、「炎」のダメージを受けるのは、使用したカードの効果が発揮された後です。(この事も>>436には記していません。)
その為、「解>>437」「消>>437」「滅>>444」でこのステータス異常を解除してもダメージを受けません。
524404、408:2005/08/11(木) 23:08:39 ID:???
「絶」
相手のコンボボーナスをゼロにします。
コンボボーナス自体は微々たる物ですので比較的軽視されがちなアビリティですが、気付いたら地味に作用しているいぶし銀的な存在です。
また、相手のコンボを意識する必要が無くなるので、特にこちらの守備アビリティが少ない場合に守り易くなるという利点が有ります。

「豪」
攻撃力+10の効果です。何より素晴らしいのが、ダメージ系、ステータス異常(解除)系、特殊系に関わらず攻撃系アビリティ全ての攻撃力を引き上げられるという点です。
コンボ+1段と解釈してもらっても構いません。(こちらは「絶」状態でも効果が有りますが。)
攻撃アビリティを溜めた後に発動して一気に攻勢をかけるか、先に予め発動しておくかは判断が分かれます。

「耐」
「毒」や「炎」のステータス異常以外の全てのダメージを10軽減します。
「豪」の対極に位置するアビリティですが、相手の攻撃を受けない限り効果を発揮出来ないので、能動的な「豪」に比べると融通は利きにくいです。
とは言え、この状態の相手に攻撃を加えれば加えるほど損をするのは目に見えていますので、使用すれば相手の攻撃を抑制するのに役に立ちます。
また、>>502で説明触れましたが、「防>>440」との相性が良いステータス異常でもあります。
525404、408:2005/08/11(木) 23:09:51 ID:???
「精」
「毒」の真逆に位置するステータス異常で、1ターンに10ライフを回復します。ちなみに、「毒」と重複した場合は、それぞれの効果を打ち消し合います。
やはり効果を発揮する為にはターンを経過する必要があるので、運に左右される部分が大きいステータス異常ですが、相手からしてみればかなり嫌なステータス異常です。
場合によっては相手のライフが増えていくのを指を加えて見ているしかなくなってしまう場合も有ります。
相手に使われた場合は、すぐに回復されるので生半可な攻撃は控えた方が良いでしょう。
また、ライフの最大値300に到達すると回復が止まるので、その事をお互い意識する必要が有ります。

「鋭」
何分強化されるアビリティが「斬」と「閃」の二つだけなので、汎用性では「豪」を大きく下回りますが、爆発力はこちらの方が上です。
このカードにかかれば、単なる「斬」ですら注意するに値する攻撃へと変貌します。かなり危険なアビリティです。

「盾」
「防>>440」を大幅に強化するステータス異常です。「防」が手札中に無ければ話になりませんが、その分うまく作用した場合の効果は目を見張る物が有ります。
如何なる攻撃もダメージをゼロにする事が可能です。あの「爆>>435」でさえ無効化されます。
「防」の枚数自体は少なく無いので、「避>>440」と合わせて大幅に相手の攻撃を無効化できる可能性が増します。
手札中に「防」が無い場合は温存するのが得策ですが、敢えてハッタリをかまして発動する手も有ります。
ただし、このゲーム自体ハッタリが利きにくいゲームですので、あまり有効では無いと思われます。
526404、408:2005/08/11(木) 23:10:37 ID:???
「三」
ダイスの出目が3扱いになります。自分に使用することも可能ですが、やはり相手に使用するのが基本となります。
通常の出目の期待値は3.5なので、僅か0.5しか期待値を下げる事にはなりませんし、食らった側としても1や2の目が出ないというメリットが有りますが、
「砕」「癒>>439」「乱>>443」といったギャンブル性の高いアビリティを使われた際における事故を未然に防ぐといった点において非常に意義のあるステータス異常です。

「四」
期待値が上がるので、当然「三」とは逆に自分に使用するのが主です。
やはり期待値は0.5しか上がりませんが、フル回転させれば中々高い効果を発揮出来ます。
「三」とは逆の意味で事故を防ぐステータス異常と言えるでしょう。

「双」
三種類ある出目を操作するステータス異常の中で、最上位に位置するアビリティです。
一応ダイスを振る必要があるので「三」や「四」と比べると多少のアヤが有りますが、期待値が「三」や「四」よりも優れている上に、相手と自分のどちらにでも使える為、汎用性も高いのが特徴です。
ちなみに、相手に使った場合と自分に使った場合を区別する為、プラスに作用する(つまり出目の期待値アップ)場合は通常の向き、マイナスに作用する(つまり出目の期待値ダウン)場合は、通常と逆向きに表示します。
とにかく強力なので、相手に使用された場合は最優先で解除したいアビリティです。
自分の手札にダイスの出目が影響するアビリティが無ければ相手に使用するのも有りですし、敢えて取っておいてここぞという時に発動するのもまた良いと思います。

補足ルール 出目を操作するステータス異常同士が重複した場合

@まず、「三」や「四」の方が「双」よりも優先されます。(ダイスを二回振って、両方とも3又は4の目が出たと判定します。)
A次に、「三」と「四」の両方が同じプレイヤーに対して作用している場合は、後に不可された方を優先します。
 ただし、上書きされた訳ではありませんので、片方が解除された場合は、残った方が効果を発揮します。
Bプラスの「双」とマイナスの「双」が同じプレイヤーに対して作用している場合も、Aと同様に判定します。
527404、408:2005/08/11(木) 23:12:39 ID:???
「侍」
多くのアビリティが「斬」扱いとなり(この事を、斬化といいます。)、火力が大幅に増加します。
斬化するアビリティとしては、
@「斬」「閃」以外の全てのダメージ系攻撃アビリティ、
A全てのステータス異常(解除)系、特殊系攻撃アビリティ、
B全ての回復系アビリティ、
C全てのフィールド系アビリティ、
D「選」「溜」「滅」
が挙げられます。
これらのアビリティは、本来の効果を失い、全てが「斬」として作用します。コンボももちろん発生します。
528404、408:2005/08/11(木) 23:13:19 ID:???
「侍」を使用すると、爆発的に火力が増加します。
上に挙げたアビリティが全て「斬」扱いとなりますので、非常に攻撃の手数が増え、コンボによるダメージ増も期待できます。
ただし、それは勿論手札がある事が大前提ですので、事前にカードを溜めておくのが基本です。
手札さえ十分揃えば、それだけでゲームを決めてしまう可能性を持つステータス異常です。
しかも、「豪>>436」や「鋭>>436」といったステータス異常アビリティと併用すれば、手数が多い為、凶悪な攻撃力に更に磨きがかかります。
また、攻撃一辺倒の様に見えがちですが、「防>>440」や「避>>440」といった守備系や、補助系のアビリティは通常時と同様使用可能ですし、
ダブルカードの片方のみが斬化する場合は、もう一方のアビリティを通常通り使用可能ですので、それなりに高い汎用性を持っています。
ただし、欠点も有ります。
まず、ステータス異常を解除する事が出来ないので、一度発動してしまったらそのゲーム中は二度と元に戻る事が出来ません。
更に、ステータス異常解除アビリティや、「妨」も使用不可能になるので、ステータス異常を好き放題使用されます。
特に相性が悪いのが、「炎>>436」(手数が多い分受けるダメージが大きい。しかも解除出来ないので延々とダメージを受け続ける)や、
「耐>>436」(手数が多いので、相手に使用されると結果として与えるダメージが大幅に減る。「斬」の攻撃力が実質30になる。当然解除は不可能)といったステータス異常です。
使い方としては、上に書きましたが、カードを溜めてから使用するのが基本となります。
相手を倒すだけの十分な火力が集まったと判断してから発動し、怒涛の攻撃でそのまま相手の息の根を止めるパターンが「侍」のセオリーです。
粘られれば粘られるほど不利になる傾向があるので、相手にターンを渡さずに決着をつけた方がうまく行きます。
また、「砕>>435」や「癒>>439」といった、斬化する事によって弱体化するアビリティも幾つか有りますので、それらのアビリティを使用した後に「侍」を発動するのが得策と言えます。
529404、408:2005/08/11(木) 23:14:10 ID:???
「護」
予め使用する事で、後に(このステータス異常を使用した側に)使用されたステータス異常及びステータス異常解除系アビリティを1回のみ無効化します。
(ただし、無効化した場合でも、コンボ段数はカウントされます。)
使い道としては、自分に(「豪」などの)プラスのステータス異常を、又は相手に(「毒」などの)マイナスのステータス異常を付加させた場合に、それを長持ちさせる為に使用するのが一般的です。
ただし、ステータス異常を追加する事が出来なくなるので、(一応自分で解除する事も可能ではありますが)後先を考えて使用する必要が有ります。

次は、Bステータス異常解除系攻撃アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>437参照)
ステータス異常が全体的に強力なゲームですので、事故を防ぐ意味でもこれらのアビリティを一枚は手札中に温存しつつ立ち回るのが、このゲームのセオリーです。

「解」
全てのステータス異常をまとめて解除するのでプラスとマイナスのステータス異常を両方解除してしまう場合も有る為、「消」に比べると融通が利きにくい面も有りますが、「消」数枚分の働きをする事もしばしば有ります。

「消」
ステータス異常を一つのみ解除します。「解」と違って、自分に不利なステータス異常のみをピンポイントで解除出来るので、融通が利きます。
530404、408:2005/08/11(木) 23:15:39 ID:???

次に、C特殊系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>438参照)
比較的相手の「避>>440」を削るのに有効なアビリティが豊富なのが特徴です。

「捨」
単に手札を1枚捨てるだけの攻撃ですが、効果がランダムな為、相手に使用されると厄介なアビリティです。
「避」を捨てられると、この攻撃に対して「避」を使用した場合に比べて守備側がコンボ1段分損をするので、「避」の枚数に余裕があるなら回避する場合が多いです。
それでも攻撃側としては相手の「避」を減らしたというだけで十分と言えます。
敢えてこの攻撃を受ける手も有りますが、高性能なカードを捨てられるリスクがあります。
ダブルに付いているアビリティとしては、かなりの旨さを持つアビリティと言えるでしょう。
「避」を削るのに便利なので、コンボではジャブとして初段に使うのが一般的です。

「奪」
「捨」の強化版に位置するアビリティで、ある意味最強の攻撃といえます。
とは言え、相手が「避」を持っていた場合はまず回避されるので、その点「捨」と大差が無い印象が有ります。
ただし、直撃させれば見返りは大きいので、他の攻撃を囮として、本命弾にこのアビリティを使う手も有ります。

「妨」
相手が、相手自身に対して(ここ重要)回復系、ステータス異常系、ステータス異常解除系、「溜」「選」といったアビリティを使用した場合に、それを阻止する事が出来るアビリティです。これを起点にコンボを繋ぐことも可能です。
勿論相手はこれに対して「避」を使う事が出来ますし、1つのアビリティに対して1回しか「妨」を使用する事が出来ませんので、回避されればそれまでですが、(一応この後に「崩」を使用する事が可能ではあります。)
回復量の大きい「癒>>439」や強力なステータス異常を阻止できる点は非常に魅力的ですし、回避されるにしても、相手の「避」の枚数を減らせるので、ある意味ダブルカードとしては破格と言えます。
手札にこのアビリティが有る場合、温存しておくと良いでしょう。
ただし、受動的なアビリティであることには変わりが無いので、状況によっては早めに見切りをつける事が必要になってくる場合も有ります。
531404、408:2005/08/11(木) 23:16:31 ID:???
「換」
相手と手札を交換します。枚数は、同枚数ならば何枚でも可能で、このアビリティのヒット後に枚数指定出来ます。
(「換」は枚数から除きます。)
攻撃側は相手に渡すカードを選べますが、受ける側は渡す手札を選ぶ事が出来ず、ランダムでカードを渡します。
当然攻撃側の方が有利ですし、強力なカードを奪われる可能性も高いので、守備側が「避」を使うに値するアビリティではあります。
ただし、このアビリティを使う側としても相手に何らかのカードを渡す必要が有りますし、相手から入手出来るカードもランダムですので、使い勝手の良いアビリティとは言えません。
相手に「避」を使わせる事を主目的として使用する場合も有ります。
また、手札数に大差が付いている場合、
「換」を使用して(「必」>>442があればなお良し)相手の手札を全て取り上げ、守備能力の無いカードを渡す
           ↓
相手は無防備なのでこちら側の攻撃が全弾命中→相手即死という荒業が可能です。

「破」
相手のその時点の全ての手札を確認出来ます。
ずっとオープンにする訳ではないので、確認した手札の内容を記憶する必要が有ります。
相手の手札の情報はゲームを進める上で大いに参考になりますが、毎ターンランダムでカードをドローする為逐一変化しますし、
自分の手札によっては情報が分かったところで話にならない場合も有ります。
攻撃力もゼロ扱いでダブルですので、もう片方のアビリティを優先されがちなアビリティです。
攻勢をかける際に初段で使用し、相手の「避」や「防」の枚数を把握する、といった使い方が有ります。
「避」でしか無効化出来ませんが、相手としてはこの程度のアビリティに「避」を浪費する訳にもいかないので、ヒット率が非常に高いのも特徴です。
532404、408:2005/08/11(木) 23:18:48 ID:???
次は、D回復系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>439参照)

ライフを回復するアビリティです。攻撃系アビリティと違い、連続使用によって回復量が増加する様な事は有りません。
これらのアビリティを使用する際には、300というライフ上限を意識する必要が有ります。

「活」
最もポピュラーな回復系アビリティです。
回復量は小さいものの、そのお陰で「妨>>438」を使用される事も少なく、自分のターン中ならばいつでも効果を発揮出来るのが利点です。
「打」と同じく、ダイスの目が5や6の場合はそれなりの旨みがあります。
ただし、回復系のアビリティである為、数値的にはコンボのルールが適用される「打」や「斬」といったアビリティを更に下回る事になるので、もう片方のアビリティを優先する場合も少なく有りません。

「癒」
「活」の2倍の回復量を誇る貴重なアビリティで、逆転の口火となる可能性を秘めています。
ただし、回復量の大きさ故に、ライフ上限をオーバーし易いという厄介な点が有ります。
ライフが、(上限の300からこのアビリティの最大回復量である120を引いた)180ポイント以下になった時に使用するのが理想であり基本ですが、この180という数字は安全圏と呼べる値ではありません。
相手の手札枚数が多い場合や「避」「防」の枚数が少なく守備力が心許ない場合ならば、例えライフが180を上回っていた場合でも妥協して使用した方が良い場合も有ります。
温存し過ぎて手札に「癒」を残したまま死ぬのはアホな話ですが、以外に有りがちなので注意したい所です。
回復量が大きいので、当然「妨」を使用され易い傾向にありますが、何分効果がランダムなので、「妨」に対して「避」を使用消費してまで回復するかは微妙な所です。
533404、408:2005/08/11(木) 23:19:45 ID:???
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。


次は、E守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。

「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。

「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
534404、408:2005/08/11(木) 23:21:13 ID:???

次は、F補助系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>441-442参照)
これらのアビリティは、単体のみでは効果を発揮しません。他のアビリティと合わせて使用します。

「反」
相手の攻撃に対してカウンターを放ちます。
組として使用するアビリティは、攻撃アビリティであれば何でも構いません。
一撃必殺アビリティ其の一とも言えるアビリティで、組とした攻撃系アビリティの攻撃力を大幅に上昇させます。
100ダメージオーバーの攻撃になる場合もしばしばありますし、ステータス異常や特殊効果も通常通りに発生します。
ただし、相手が「避>>440」を1枚使用すると回避される点も通常の攻撃と変わらないので、相手が「避」や「防>>440」を持っていない事を想定した上で使用するのが大前提となります。
何分扱いの難しいアビリティではありますが、ダブルのアビリティとしては屈指の破壊力を誇りますので、当たれば非常にうまみのあるアビリティです。
カウンターを直撃させる布石として、敢えて強力な攻撃を回避させる手も有ります。
このアビリティ自体には防御、回避能力は有りませんので、カウンターのみでは直に攻撃を受けます。
また、相手の攻撃の方が判定が早いルールとなっており、

相手の攻撃を受ける → カウンター → 直撃or防御or回避orカウンター という流れになります。
また、「防」や「避」をカウンターと併用し、回避(防御)カウンターを繰り出す事も可能です。
「砕」や「閃」といった強力な攻撃に対するカウンターは威力が増すので、使用頻度も高いです。
535404、408:2005/08/11(木) 23:21:43 ID:???
「崩」
「反」と並び、一撃必殺アビリティ其の二とも言えるアビリティです。
「反」と同じく、攻撃系アビリティと併用する事で大幅に攻撃力を増加させますが、やはりこの攻撃も「避」1枚で無効化されます。
とは言え、相手が「避」や「防」を使用した際に(多くの場合、ダメージの高い「避」に対して使用されます。)追撃するという形のアビリティである為、
「反」に比べると直撃率が高く、対処されにくいという利点があります。
ただし、このアビリティを使用するためには、最低でも
@相手に回避又は防御させる攻撃A組となる攻撃B「崩」と、3枚のカードを要する為、使い勝手の悪いアビリティと言えます。
ダブルなので、通常はもう片方のアビリティを使用する場合が多いです。
相手の手札が少ない序盤などには意図的に狙う事も可能ですが、実際は、複数枚のカードを使用して相手に攻勢をかけた際にダメージを底上げする為に使用するパターンが多い傾向にあります。

「反」や「崩」は、今よりもう少し威力をアップさせて見返りを増やした方が良いと考えています。
536404、408:2005/08/11(木) 23:22:36 ID:???
「必」
攻撃アビリティに付加する事で、その攻撃に回避不能効果を与えます。
「防」を無効化出来ないので、強力なステータス異常や特殊攻撃と相性が良い傾向にあります。
相手の「避」を減らす訳では無く、威力を増す事もないので、今ひとつなアビリティと見られがちですが、
相手が「防」を持たずに「避」のみを持っている場合は多く、ドンピシャで機能する場面もしばしば見られます。
とどめにも使えるので、どちらかと言うと温存する傾向が強いと言えます。
また、>>442では割愛したルールとして、回復系やステータス異常系と一緒に使用する事で、「妨」を予防する効果も有ります。
確実性が有るので、こちらに使うのもありです。

「貫」
攻撃アビリティに付加する事で、その攻撃に、防御不能及びダメージ軽減不可の効果を与えます。
相手に「避」を使用されれば全く無意味なので、狙って使う事の難しいアビリティです。
ダブルなので、通常時はもう片方のアビリティを優先するのが得策です。
相性の良いアビリティは、「爆>>435」や「必」で、これらと併用すれば、100%直撃する攻撃を繰り出す事が可能となります。
また、「護」を貫通する特性を付加する事も、覚えておくと、かなり特殊ですが非常に役に立つ場合が有ります。
活躍の場は限定されますが、稀に重要な働きをする場合があるのが、このアビリティの特徴です。

「強」
ダブルカードのアビリティを強化し、それぞれの上級版アビリティ扱いとします。
攻撃、守備、回復と何でもこなせる汎用性が魅力のアビリティで、このアビリティが手札に入るだけで選択肢が増えます。
とは言え、このアビリティ自体の性能がそれ程高い訳ではないので、組になっているアビリティを使用した方が数値的に得をする場合も少なくありません。
537404、408:2005/08/11(木) 23:23:49 ID:???
次は、Gフィールド系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>443参照)
発動すると、敵味方両方に影響を与えます。
これらのアビリティに対しては「妨>>438」を使用する事は出来ませんので、確実に効果を発揮出来るのが、フィールド系アビリティの売りでもあります。
また、フィールドは、自分のターン中であれば、好きなタイミングに、何度でも変える事が可能です。

「生」
全てのライフ回復量を10上昇します。比較的癖の少ないフィールドで、他のフィールドを上書きする際にも使い易いのが特徴です。
ただし、このフィールドと「精>>436」を併用すると、凄まじい回復力を誇る点は注目に値します。
「精」の効果がこのフィールド内では2倍になります。

「死」
全てのライフ回復量をゼロにするフィールドで、ライフが残り少ない相手を追い詰めるのに使えます。
仮に手札に回復系アビリティが有る場合でも、それらを使用した後に発動すれば問題有りませんが、後で回復系アビリティをドローする可能性は有るので、発動するリスクが全く無いとは言えません。
回復系アビリティを有効に利用する為にわざと攻撃を受ける場合は多いので、相手に使用されると面食らう場合も多く、このアビリティが決め手となる場合もしばしば見られます。
また、このフィールドは、「侍>>436」と相性が良いのも特徴です。

「単」
このフィールドが発動した後から、1ターンに1枚しかカードを使用出来なくなります。
不利な時の時間稼ぎに使えます。連続攻撃を仕掛けられないので、必然的にとどめを刺す事が難しくなります。
このアビリティでターンを稼ぎ、その間に体勢を立て直す事が可能で、有る意味最強の守備力を誇るアビリティと言えます。
このフィールドが発動している時に手札に別のフィールドカードが有れば、いつでも機先を制する事が出来るので、大きく有利になります。
また、補助系アビリティ(>>441-442)や、「連>>444」といった、他のアビリティと併用するタイプのアビリティが必然的に使用不能になるのもこのフィールドの大きな特徴です。
更に、「妨」に対して「避」を使用出来ないといった影響もありますので、気をつける必要が有ります。
538404、408:2005/08/11(木) 23:24:24 ID:???
「乱」
運の極致とも言えるアビリティですが、ただ単に運任せに発動するだけではリスクが大きすぎるので、
「乱」発動→ダイスを振りその枚数のカードをドロー→予め用意した他のフィールド系アビリティで「乱」を上書きする
という使い方が基本となります。
特に、自分が優勢である時は、わざわざ逆転される危険を冒してまで「乱」を発動するメリットは少ないと言えます。
逆に自分が不利な場合は、ゲームをかき回す上でもこのアビリティを積極的に使用したい所です。
また、相手にとどめを刺しに行く場合の火力アップとしても、このアビリティは使えます。
リスクを考えた上で、ここぞという時に使用したいアビリティです。

「激」
「乱」と効果が似ていますが、毎ターンダイスを振らずに、一度決めた数の枚数のカードを互いにドローし続ける点で違います。
お互い同じ枚数のカードをドローするので、「乱」よりリスクが少ないフィールドと言えますが、やはりこのアビリティも上の「乱」と同じく他のフィールドで上書きする使い方がメインとなります。

「限」
手札制限が課されるフィールドです。
ダイスの影響を受けるので効果に多少のバラつきが有りますが、相手のカード枚数を減らすのに非常に便利なアビリティです。
自分の手札を減らした後にこのアビリティを使用するだけで効果を発揮出来るので使い勝手も良好で、「捨>>438」数枚分の働きを期待出来ます。
ただし、その為には相手がある程度以上の枚数の手札を持っている必要が有ります。
発動後は、手札枚数が限られ選択肢が狭まる事もあって、単調な展開になりがちです。
539404、408:2005/08/11(木) 23:26:01 ID:???
次は、どの系統にも属さないHその他のアビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>444参照)

「選」
ドローする際に5枚のカードをめくり、その内の1枚を選択し、手札とします。
選ぶ元となる5枚のカードはランダムで引かれるので、いずれにせよ運が絡む事になりますが、プレイヤーの選択を反映出来る点はやはり大きいと言えます。
ただし、あくまで「量より質」といった趣のアビリティですので、使用し過ぎるとカードの枚数の面でジリ貧になります。

「連」
直前の行動を繰り返します。ただし、補助系アビリティの効果までコピーする事は出来ません。
例えば、
「強>>442」「斬>>435」→「連」とカードを使用した場合、
一発目の「強」「斬」は「閃」の効果となりますが、2発目の「連」は、「斬」の効果となります。
「砕>>435」「閃>>435」「癒>>439」といった強力なアビリティに対して使うのが理想ではありますが、
その分「避>>440」や「妨>>438」といった横槍が入り易いので、見切りを付けて「打」や「斬」といったアビリティに対して使用する場面も見られます。
540404、408:2005/08/11(木) 23:26:59 ID:???
「溜」
このゲーム唯一のドロー補助アビリティです。(「乱>>443」や「激>>443」除く)
このカードが2枚のカードに化ける代償として、次のターンが来るまで一切のカードが使用不可能となり、1ターンの間完全無防備状態となります。
その為、判断を誤ると即死の危険性すらあるシビアなアビリティと言えますが、相手の手札が少ない段階でこのアビリティを使用出来れば、ほぼノーリスクで手札を増やす事が可能です。
序盤にこのカードをドロー出来れば僥倖と言えるでしょう。
ちなみに、このアビリティに対して「妨>>438」を使用する事が可能ですし、阻止するだけの価値があるアビリティと言えます。

「滅」
自分の手札を全て犠牲にし、相手の手札を大幅に減らした上で自分と相手にかかっている全てのステータス異常及びフィールドを解除します。
「限>>439」と同じく相手の手札を減らす為に使うアビリティです。
ただし、こちらは直接相手の手札を減らすアビリティです。
こちらの全手札を犠牲にする必要が有るので、やはり「限」と同じく自分の手札を減らす必要が有りますが、
いつでも好きな時に発動可能な「限」と違い、このアビリティを使用するターンには他のカードを使用する事が出来ない(ドローは可能)という制限が有るので、
有りったけのカードを消費→直後に「滅」を発動し相手のカードを減らす、といった使い方は不可能になっており、必ず相手のターンを1度挟む必要が有ります。
しかもダイスの出目の影響も受けるので万能とは行きませんが、このアビリティも「限」と同じく「捨」数枚分の働きをするアビリティです。
「限」と違って相手の手札枚数が少なくても効果を発揮するので、ライフでリードを奪っているならばそのまま発動してライフ差分のアドバンテージを得るのも手です。
ステータス異常やフィールドを解除する効果はあくまで副次的な物ですが、場合によってはこちらを主目的に使用する場合も有ります。
541404、408:2005/08/11(木) 23:36:34 ID:CYhVaef5
長きに渡った説明もこれで終わりです。
紆余曲折ありましたが、何とかケリをつける事が出来ました…。
グランペールとはまだ連絡を取っています。公開された物でも構わんとの事です。

最後にまとめを。

このゲームの概要        >>408
このゲームがどんな物か     >>425-429 >>432-434
アビリティ(全47種)の簡易説明 >>435-445
カード枚数           >>460-461
カード枚数の仕様等の説明 >>467-469
コンボについて >>454-455 >>472-474
ダメージ計算について >>500 >>502
542404、408:2005/08/11(木) 23:37:17 ID:CYhVaef5
このゲームの攻防の基本 >>514-518
アビリティのもう少し詳しい説明 >>519-540

543404、408:2005/08/11(木) 23:42:01 ID:CYhVaef5
カード枚数の所にミスが有りました。

>>460-461
  ↓
>>458>>460-461でお願いします。

色々と失礼しました。
544上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/12(金) 00:24:04 ID:???
『荒らしにしか見えねー』
545NPCさん:2005/08/12(金) 01:28:19 ID:???
最初に手札を何枚か保持するだけで随分ランダム性が下がると思うんだけどそれはなんでダメなん?
546NPCさん:2005/08/12(金) 03:30:45 ID:???
まぁ何はともあれ乙。
公開について許可が降りて良かったな。

つーかさ、この状態で商品化できるとは思ってないよね?
今までかなりの人が正直な意見を寄せてくれているけど、それにちゃんと反応&フィードバックしてる?
このスレで他人の意見を取り入れて質を上げることができるか否かは商品化にとって大事なポイントだと思われ。
俺がグランペールの人間なら、君のレス見て仕事組める人柄かどうか判断するしね。
547NPCさん:2005/08/12(金) 04:32:20 ID:???
噛みつけると思って喜び勇んで書き込むのはいいが、
今回修正版を上げてくると思っていたなら
普通に文脈が読めてないだけだと思うな。この脳内社員は
548NPCさん:2005/08/12(金) 04:35:49 ID:???
2ちゃんのレスを参考にする社員テラワロス
549NPCさん:2005/08/12(金) 10:18:05 ID:???
>>544
このスレ初の書き込みがそれですか?wwwwwwwwwwwwwwww
じゃあおめぇがネタ振りしろやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
550NPCさん:2005/08/12(金) 11:19:07 ID:???
>>549
釣られてるのだとは思うが、澪はそういうキャラじゃないかね。
とりあえず、このゲームについて考察しよう。
良い点と悪い点の両方を上げていこうではないか。

…あれ、このゲームのタイトルって何だっけ?
551NPCさん:2005/08/12(金) 12:43:45 ID:???
通りすがりですが、思うところありましたので。

>>404
このゲームを製作するとき、影響を受けた(参考にした、発想の元になった)
ゲームや小説・漫画・アニメなどの作品はあるのでしょうか?
そうしたイメージを(あれば)提示した方が、
客観的に「何を勝負したいゲームなのか」が伝わりやすいかと。

なお私個人は、Magic the Gathering の(分からない方申し訳ない)
「マナの概念とクリーチャーが存在しないポータル」みたいなもの?と
解釈しました。ダブル・カードに似た概念もあります。
(ミラージュ・ブロックの「魔除け」、インベイジョン・ブロックの分割カード

あと、ちと辛口になりますが。

>>478 のコメントを見る限り、
作者の方は、既存のTCGを遊んだ経験が少ないように見受けます。
作者の方がこのゲームの売りにしている
「運ゲー」「手軽さ」「駆け引き」「手札を使うタイミング」
「同じ相手と対戦しても飽きない」
と言う要素は、既存のTCGにも含まれ、既存のTCGでは加えて
「対戦車同士が望めばガチ勝負も可能」なのだと言うことを
知っておいて欲しいと思います。

仮に商品化されたとして、評価するのは
こちらにいる「何の先入観も予備知識もないゲーマー」と
同類の人だと言うことも心に留め、
こちらで厳しい批評をされている方も
「あなたのゲームをより万人に受け入れやすくするための意見」と
謙虚に受け止めて下さるように願います。
552NPCさん:2005/08/12(金) 16:19:28 ID:???
感想:長くて読む気がうせた。

えーっとやっぱカードには効果書いておいたほうがいいと思うぞ。
最初に全カード効果覚えないと始まらないんじゃ敷居高すぎ。
漢字だからどうとかいう問題じゃなくて。
分かりやすい絵が付いていてもわからんカードゲームも沢山あるんだし

と、ホームページ技術が無いということだけど
ブログとか機能を限定した奴ならその分簡単になるだろうから
そっちの方で当たってみてはどうか?
正直2ちゃんって長文で行ったり来たりで戻ったりするのは読みにくい形態だと思うのよ
553551:2005/08/12(金) 18:04:39 ID:???
作者の人ではありませんが、独断で要約してみました。
仔細違ってたら作者の人すいません。

概要 >>427
 超能力者、あるいは魔法戦士の対戦格闘をカードゲーム化したもの?
 ※作者の意図するところ、超能力や魔法と言う概念とは違うでしょうが、
 カードが示す能力が「剣」「刀」のような具体的な「物体」ではなく
 「打」「斬」など抽象的な「行動」であるため、敢えて超能力・魔法としました。
 てか他に何と表現してよいか・・・

プレイ人数 >>408
 2〜5人程度?(2人推奨)

道具 >>425,427,434,460-461
 山札(157枚)、6面ダイス(1人1個推奨)または代用品、ライフを数えるもの

プレイ準備 >>428,434
 山札をよくシャッフルする。手札は配布せず、0枚から開始する。
 ライフの初期値および最大値は300。
554>>553続き:2005/08/12(金) 18:07:11 ID:???
遊び方 >>427-428,444
 1:先攻・後攻(開始プレイヤー)を決定。
 2:自分のターンのプレイヤーが、「手札をドロー(1ターンに必ず1回)」
 「手札を使用」「ターン終了」のいずれか1つを選択。
 3:手札を使用した場合はその処理を、そうでない場合は2を繰り返す。
 4:ターン終了が宣言されると、次のプレイヤーのターンとなる。
 5:以下、勝利条件が満たされるまで2〜4を繰り返す。

勝利条件 >>428
 対戦相手のライフを0にする。

手札の効果 >>433,435-445
 手札の効果は大きく分けて以下のとおり。詳細は割愛。
 ・攻撃系:敵にダメージを与えるもの
 ・防御系:敵から受けるダメージを軽減するもの
 ・回復系:敵から受けたダメージを回復するもの
 ・補助系:上記の効果に当てはまらないもの

特殊カード >>429
 カードは通常、1枚が1種類の効果を持っているが、
 特殊カードとして2種類の効果を持つカードも存在する(157枚中67枚)。
 それらは手札から使用する際、2種の効果のうち1種を選択する。

コンボ >>454
 同一ターンに攻撃系効果が「連続命中」することで、
 ボーナス・ダメージが得られる。防御系効果により攻撃が「中断」された場合、
 それらのボーナス・ダメージは適用できない。

作者の人のまとめ >>541-543
555しいたけマン:2005/08/12(金) 22:35:34 ID:kHA5sm6j
  >>404の人に質問しいたけ。
\ そのゲームはUNOより面白いしいたけ?
   ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /⌒\
  (____)
   ノ´∀`|
 〜(.   丿
   ∪∪
556NPCさん:2005/08/13(土) 17:07:48 ID:???
なぜUNO限定

それはともかく、何度か出てきてるが、そのゲームのウリが見えてこないな
戦闘ルールだけのTRPGとか需要がないのと同じくらいに需要がなさそうなんだが
557NPCさん:2005/08/13(土) 17:11:14 ID:???
しいたけは気の利いたことを言ったつもりなんだろ。
558551:2005/08/14(日) 15:03:55 ID:???
気になったので、簡単にダブル・カード >>460-461の頒布表を作ってみました。
重複はありませんが、一部、縦軸と横軸に同名のカードがあります。注意。
能力分類は面倒なので止めようかと思いましたが、
やっぱ気になるので、作者の人の分類方法で分けておきました。
表組が面倒だったので、等幅フォントで御覧ください。

    A A A C D D D G G G G I
    16 14 2 # # # # 10 10 # 3 #
    打 斬 削 消 捨 妨 破 反 崩 強 貫 選
C5解 1 1 1         1 1
C10消 2 2   ×       1 1   1
D4捨     1   × 1   1
D11妨 3 2     1 ×   2 2
D3破 1           ×       1
E12活 3 3   1 1     1 1 2
F15防 3 2   2   1 1 1 1 2 1 1
G9強 1 2           1 1 ×
I10選 2 2           2 3     ×

A:ダメージ系攻撃アビリティ >>435
C:ステータス異常解除系アビリティ >>437
D:特殊系攻撃アビリティ >>438
E:回復系アビリティ >>439
F:守備系アビリティ >>440
G:補助系アビリティ >>441-442
I:その他のアビリティ >>444

シングル・カードの内訳は >>458
559NPCさん:2005/08/14(日) 17:51:38 ID:???
能力値のひらがな書きに微妙なFCテイストを感じた
560NPCさん:2005/08/14(日) 17:52:21 ID:???
ぉお、誤爆ったよママン
561ナニ:2005/08/15(月) 01:15:53 ID:???
>>556
伏見さんとこのメーカが作ったカードゲムがウノより面白いとかなんとか!云ってた様な云ってない様な?ソレ関係のネタですよ!
562NPCさん:2005/09/12(月) 00:22:54 ID:???
総あげ荒らしにさえスルーされてなんか憮然としてみる
563NPCさん:2005/09/21(水) 23:16:01 ID:???
>>404来ないねぇ。
564NPCさん:2005/09/23(金) 18:04:09 ID:GnVD+uaG
おれが開発したゲームうpるか
565フリーダム虚無僧:2005/09/23(金) 19:23:41 ID:Le8mtGAl
まあこんだけ否定的な意見のオンパレードじゃやる気なくなるわな。


でも面白そうじゃなかったし。
566NPCさん:2005/09/23(金) 19:50:28 ID:???
言っちゃなんだが、古いよな…
567NPCさん:2005/09/23(金) 22:46:28 ID:???
でもあの子の反応も悪かったぞ
わざわざ紙に起してテストプレイした上で
具体的な欠陥を挙げて面白くないといわれたのに
それはお前がルールを把握していないからだっちゅー感じで返してたし

ところでこっちでもグランペールでも動きが無いということは
ぽしゃったとみてよろしいですね?
568NPCさん:2005/09/23(金) 23:16:11 ID:???
>>404
見てるかどうかは分からんが、ここでゴチャゴチャ言ってくる奴の意見なんか
聞かなくていいよ。
自分でゲーム作る才覚ないのに一端の事言いたいだけの奴らだし。



でも、ちゃんとプレイした人の感想は真摯に受け止めろよな。
569NPCさん:2005/09/24(土) 19:21:55 ID:???
自作ゲームがまず難しいところは、まずシステムのオリジナリティ。
アイディアは寄せ集めになる可能性は高いが、それでいいので、ただその合わせ方にオリジナリティがほしい。

んで、そこからは、面白さと複雑さのバランスを取らないといけない。

面白くしようと要素を増やすことが、複雑さにつながって逆効果になってしまう。
このバランスを取ることが非常に難しい。
(できればまずは、少ない要素から入るほうが無難。)

んで、最後にそのシステム、遊び方をうまく伝える方法も考えないといけない。
これもまた、難しい。 企業が新製品をPRしたり、使い方を説明するのと同等の技術が必要とされるから。

こうしたハードルを乗り越えるのは大変だけど、是非がんばって。
いろんな面で勉強にもなるし。
570NPCさん:2005/09/25(日) 23:13:41 ID:???
改めて>>404のルールを読み返したが、
本人はたぶん「漢字一字で全てのカード能力が分かる」ってとこに
満足を見出してる気がする(>>432参照)。

でも、本当に面白いゲームなら、非漢字圏の人間だって受け入れてくれるはず(>>407の指摘1)。
アメリカを始めとする非漢字圏の人間には当然、漢字なんて単なる意味不明の記号だから、
漢字一字の表現にこだわってる場合じゃないと思う。
必要最低限の説明だけでゲームしたいって考えは、ゲームの単純化と言う意味で評価していいと思うのだが、
漢字一字にこだわる所為で、必要最低限な説明を削る結果になってしまっている。

何も知らない人に、いきなり計47種類の能力を覚えてゲームしろってのも、やはり無理がある。
例えば、ゲーム的に「数値の違い」しかない能力を整理整頓して一括化するだけでも、
覚えることが減ってかなり印象が変わると思う。

整理整頓といえば、>>404自身、表現が下手って印象もある。
せっかくの良い作品も、表現が下手だと受け入れられず損するだけだから、
単純かつ相手に理解してもらえる表現をもっと勉強してほしい。
571NPCさん:2005/09/25(日) 23:15:09 ID:???
文句だけでは申し訳ないので、改善の叩き台になるよう、効果の整理整頓を頑張ってみた。
多少間違いもあるかも知れんので、作者の解説へのリンクも張っておく。

■表記サンプル
 元の能力名(S=シングル、W=ダブル)枚数→効果分析 >>作者の解説

■効果表記法
 攻撃:敵のライフを削減する効果 連続攻撃の起点
 回復:自のライフを回復する効果
 対抗(○○):敵が○○の効果を使ったとき、対応して使える効果
 付与(○○):自分が○○の効果を使うとき、任意に使える上乗せ効果 単体使用不可 異なる効果と重複可
 状態(○○):特定条件下で(○○)を対象に自動的に適用される効果(後発優先) 単体効果は重複可 全体効果は重複不可
 解除(○○):(○○)を対象とする特定効果を無効化する効果
 手札:自/敵の手札を操作する効果
 条件:使用時に条件が付くもの
 ほか:上記に入らない効果、注記

●ダメージ系攻撃アビリティ〜7種 >>435
 打(W)16→攻撃:敵−(D6×10) 期待値 35 範囲 10〜60 >>519
 砕(S)11.→攻撃:敵−(D6×20) 期待値 70 範囲 20〜120 >>520
 斬(W)14→攻撃:敵−40 >>519
 閃(S)10.→攻撃:敵−80 >>520
 削(W)2 →攻撃:敵−残ライフの1/4(端数切上) 範囲 1〜75 >>521
 吸(S)1 .→攻撃:敵−20
        回復:自+与ダメ >>521
 爆(S)1 .→攻撃:敵−(D6×30) 期待値 105 範囲 30〜180
        状態(自):使用時に自−80(ライフ80未満でも使用可)
        ほか:対抗「避」「反」不可 使用後、ターン強制終了 >>522
572NPCさん:2005/09/25(日) 23:24:13 ID:???
●ステータス異常系攻撃アビリティ〜13種 >>436
 毒(S)2→攻撃:敵−0 状態(敵):敵ターン開始時に敵−10 >>523
 炎(S)2→攻撃:敵−0 状態(敵):敵のカード使用時に敵−10 523
 絶(S)2→攻撃:敵−0 状態(敵):連続攻撃ボーナス無効化 >>524
 耐(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):敵の攻撃効果−10(状態によるダメージには無効) 524
 豪(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):自の攻撃効果+10 524
 鋭(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):攻撃「斬」「閃」攻撃効果+20 >>525
 精(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):自ターン開始時に自+10   525
 盾(S)1→攻撃:敵−0 状態(自):対抗「防」のダメージ半減効果をダメージ0に変更 525
 三(S)2→攻撃:敵−0 状態(自or敵):D6=3に固定 >>526
 四(S)2→攻撃:敵−0 状態(自or敵):D6=4に固定 526
 双(S)2→攻撃:敵−0 状態(自or敵):D6を2回振り、自が出目を選択する 526
 侍(S)1→攻撃:敵−0 状態(自or敵):攻撃「閃」その他「溜」付与効果/対抗(攻撃)以外の効果を攻撃「斬」効果化 >>527-528
 護(S)1→攻撃:敵−0 状態(自or敵):次に発動する状態(単体)効果を無効化、最初の1回のみ >>529
573NPCさん:2005/09/25(日) 23:25:35 ID:???
●ステータス異常解除系アビリティ〜2種 >>437
 解(W)5 →攻撃:敵−0 解除(自or敵):全ての状態を無効化 全体効果は無効化できない >>529
 消(W)10→攻撃:敵−0 解除(自or敵):一種の状態を無効化 全体効果は無効化できない 529

●特殊系攻撃アビリティ〜5種 >>438
 妨(W)11→攻撃:敵−0 対抗(ドロー/回復/状態(自)):そのカードの効果を無効化 >>530
 捨(W)4 →攻撃:敵−0 手札:敵の手札を一枚ランダムで選び、捨てる 530
 奪(S)1 .→攻撃:敵−0 手札:敵の手札を一枚ランダムで選び、自分の手札に加える 530
 換(S)1 .→攻撃:敵−0 手札:敵の手札(ランダム)を自の手札(選択)と1対1枚で任意枚数交換 >>531
 破(W)3 →攻撃:敵−0 手札:敵の手札を全て見る 531

●回復系アビリティ〜3種 >>439
 活(W)12→回復:自+(D6×10) 期待値 35 範囲 10〜60 >>532
 癒(S)5 .→回復:自+(D6×20) 期待値 70 範囲 20〜120 532
 蘇(S)1 .→条件(自ライフ0)
        回復:自+50
        解除(自):全ての状態を無効化
        ほか:敵ターン中ならば(未ドロー時はドローして)強制ターン終了 >>533
574NPCさん:2005/09/25(日) 23:27:37 ID:???
●守備系アビリティ〜2種 >>440
 防(W)15→対抗(攻撃):連続攻撃中断 そのカードのダメージ半減(その他の効果は有効) >>533
 避(S)21.→対抗(攻撃):連続攻撃中断 そのカードの効果を全て無効化 533

●補助系アビリティ〜5種 >>441-442
 反(W)10→対抗(攻撃):連続攻撃中断
        付与(攻撃):敵の攻撃「砕」「閃」=自の攻撃効果+80、敵の攻撃「打」「斬」=自の攻撃効果+60、敵の攻撃その他=自の攻撃効果+40
        ほか:「防」「避」と併用可能??? >>534
 崩(W)10→対抗(非攻撃型の対抗):追加攻撃
        付与(攻撃):敵の対抗「防」=自の攻撃効果+40、敵の対抗「避」=自の攻撃効果+60 >>535
 必(S)1 .→付与(攻撃/回復/状態?):無効化効果を持つ対抗「避」「妨」の使用を予防 >>536
 貫(W)3 →付与(攻撃):ダメージ軽減効果を無効化。
        ほか:状態効果ではないので、状態「護」の影響を受けない 536
 強(W)9→付与(下記参照):各種効果を強化
    「強」+攻撃「打」=攻撃「砕」(ダメージ2倍)
    「強」+攻撃「斬」=攻撃「閃」(ダメージ2倍)
    「強」+回復「活」=回復「癒」(回復2倍)
    「強」+解除「消」=解除「解」(状態解除一種→状態解除全て)
    「強」+手札「捨」=手札「奪」(敵の手札捨てる→自分の手札に加える)
    「強」+対抗「防」=対抗「避」(ダメージ半減→攻撃効果無効化) 536
575NPCさん:2005/09/25(日) 23:29:14 ID:???
●フィールド系アビリティ〜6種 >>443
 生(S)1→状態(全体):回復効果+10(状態による回復効果含む) >>537
 死(S)1→状態(全体):回復効果無効化(「吸」除く) 537
 単(S)1→状態(全体):1ターンの使用カード上限=1枚 537
 乱(S)1→状態(全体):ドロー(D6)枚、毎ターン振る >>538
 激(S)1→状態(全体):ドロー(D6)枚、プレイ時に1回振る 538
 限(S)1→状態(全体):手札上限=(D6)/2(端数切り上げ)+2枚、超過時は即座にランダムで捨てる 538

●その他のアビリティ〜4種 >>444
 選(W)10→ほか:ドロー時、5枚の中から1枚選択可能
           複数枚のドロー時には、1回〜最大ドロー枚数の範囲で、任意の回数繰り返せる >>539
 溜(S)5 .→ほか:ドロー枚数+2
        ほか:ターン強制終了、次ターンまで手札使用不可 >>540
 連(S)2 .→ほか:連続攻撃時、直前の効果をコピーする(付与効果のコピーは不可)。 539
           コピー可能な効果は「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」(「爆」を除く通常攻撃)、
           「消」「解」(状態異常解除)、「捨」「奪」(特殊攻撃のうち敵の手札1枚を操作)、「活」「癒」(「蘇」を除く回復)。
        ほか:補助効果の付加可能。対象の選択し直し可能。 540
 滅(S)2 .→条件(手札未プレイ時)
        手札:自の手札を全て捨てる
        手札:敵の手札を(D6)+2枚捨てる
        解除(単体):全てのプレイヤーの全ての状態を無効化
        解除(全体):全ての状態を無効化 540
576NPCさん:2005/09/25(日) 23:31:42 ID:???
個人的な改善案だが、以下に挙げてみる。
・ダイスを使わないバランスに調整
・効果で指定されているカード名を削除
・システムを単純化した、格ゲー風味のコア・ルール
・原案に近い形で遊べるような、オプション・ルールの追加

コア・ルールに分類したいのは
●ダメージ系攻撃アビリティ >>571
 ・ダメ値を10刻みの数値式に変えて、カード枚数で全体調整したい
 ・ライフ移動/自爆は分類保留
●守備系アビリティ >>574
 ・防御効果のヴァリエーションは2種でいい?

分類に迷うのは
●特殊系攻撃アビリティ >>573
●補助系アビリティ >>574
 ・カウンターは欲しいけど、その他の効果は微妙
●その他のアビリティ >>575
 ・ドロー補助や手札操作は分類するのが難しい

オプション・ルールに分類したいのは
●ステータス異常系攻撃アビリティ >>572
●フィールド系アビリティ >>575
 ・常駐型の効果はオプションでいい気がする
●ステータス異常解除系アビリティ >>573
 ・状態異常効果がオプションなら、当然これらもオプション
●回復系アビリティ >>573
 ・時間を長引かせる要素になる
577NPCさん:2005/09/27(火) 12:42:13 ID:???
すごいね。かなりよくまとめてる。
578NPCさん:2005/09/29(木) 12:59:32 ID:???
かなりよくまとめてるはずなのに、なんだかわかりにくいな。
579NPCさん:2005/10/05(水) 22:32:53 ID:???
オリジナルのトランプゲームはスレ違いですか?
580フリーダム虚無僧:2005/10/05(水) 22:39:30 ID:eah8lWiG
オリジナルのトランプの遊び方、ならトランプ板じゃねーのかしら。
581NPCさん:2005/10/05(水) 22:59:30 ID:???
スレ違いどころか板違いだったとは。
どうもです。
582NPCさん:2005/11/20(日) 17:36:48 ID:???
天下のオリープスレが人不足で困っています。
RPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
一見さんでもいいです。一度覗いてください。

オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
http://binjo.gozaru.jp/

本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ17
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1124026990/l50
マスマイを製作スレ―みんなでRPGを作るスレ分家
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1127491322/l50

ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125853701/l50

派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/l50
583NPCさん:2005/12/27(火) 20:42:25 ID:pu+0wtzA
保守
584NPCさん:2006/03/30(木) 20:22:36 ID:JWVXZZ4h
●ステータス異常系攻撃アビリティ〜13種 >>436
 毒(S)2→攻撃:敵−0 状態(敵):敵ターン開始時に敵−10 >>523
 炎(S)2→攻撃:敵−0 状態(敵):敵のカード使用時に敵−10 523
 絶(S)2→攻撃:敵−0 状態(敵):連続攻撃ボーナス無効化 >>524
 耐(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):敵の攻撃効果−10(状態によるダメージには無効) 524
 豪(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):自の攻撃効果+10 524
 鋭(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):攻撃「斬」「閃」攻撃効果+20 >>525
 精(S)2→攻撃:敵−0 状態(自):自ターン開始時に自+10   525
 盾(S)1→攻撃:敵−0 状態(自):対抗「防」のダメージ半減効果をダメージ0に変更 525
 三(S)2→攻撃:敵−0 状態(自or敵):D6=3に固定 >>526
 四(S)2→攻撃:敵−0 状態(自or敵):D6=4に固定 526
 双(S)2→攻撃:敵−0 状態(自or敵):D6を2回振り、自が出目を選択する 526
 侍(S)1→攻撃:敵−0 状態(自or敵):攻撃「閃」その他「溜」付与効果/対抗(攻撃)以外の効果を攻撃「斬」効果化 >>527-528
 護(S)1→攻撃:敵−0 状態(自or敵):次に発動する状態(単体)効果を無効化、最初の1回のみ >>529
585from TCG ◆heT63vT5jY :2006/05/06(土) 22:33:41 ID:???
どうも、はじめまして
TCG板の自作ゲームスレを追い出されてきました
http://www.geocities.jp/cards_630/
586NPCさん:2006/05/06(土) 23:14:22 ID:???
こんな過疎スレでよければ使ってくれ
587( *‐∀)っ旦 ◆DQN2IILb4w :2006/06/01(木) 22:18:53 ID:fyMmBWJK
過疎みゅ〜
588age虫:2006/06/17(土) 08:34:48 ID:S2ClK7Mh
ゲームかどうか良く解らないが。
SWを利用した、「マスターVSプレイヤー」のダンジョン探索ゲーム、
というのは有りだろうか?と少し。

概略
 普通に、TRPGのメンバーを集める。
 GMの方から、適当な数値を紙に書いてPLの前に裏返して出す(w。
 PCの方で任意の数字を適当に規定数出して貰い、それをGMに渡す。
 GMはその数字連と、裏返した数値を適当な計算式に基づいて変換、
 それを元にダンジョンを形成する(パーツが分割されていて、ナンバリングされてて)
 ほぼ同じ要領で、配置モンスターを決定する。
 規定のルールに基づいてそれを配置。
 最後に、ゴール地点のお宝を決定。
 後は普通のダンジョン探索TRPGと同じ要領。
 >GMはPLを倒すために、PLはお宝ゲットを狙って、そこがちょっと違う。

まあ「マスターを殺戮したい」GMと、「ガチで(GMの裁量がない)RPGがしたい」PL向け的な。
いや流してくれていいスマソ。
589NPCさん:2006/06/17(土) 09:39:52 ID:???
アリアンロッドのランダムダンジョンやれよ。
お前の考えることは全て出来るから。
590age虫:2006/06/17(土) 12:41:14 ID:???
>>589
サンクスw。どっかで出てそうな気はしていたんだww。
591NPCさん:2006/06/17(土) 19:00:58 ID:???
>>588
それって温故知新?
昔、米でP&P(Pencli&Papers)と呼ばれてた頃にやってた遊び方だね。

元々D&Dがそんな感じだったなぁ…
まぁD&Dはキャラ作り直せばリトライOKだったがな。
592age虫:2006/06/18(日) 10:39:20 ID:Fy3SQOQo
>>591
温故知新と言う訳では多分ないがw、もしそれが面白くて、
「バランスは取られているがプレイヤーにはどんなマップか解らない」
と言う部分は”過去のそれには無い”と言うなら、今復活させる事に、
多少の意味はあるよーな気もする・・・。

マスターからの隠された数値とプレイヤーからの数値を合わせて、
ゲーム終了後に”その配置に不正は無い”事を証明する為のルール。
・・・いや、考えれば考えるほど「普通のTRPGでいいじゃん」だが、
シナリオが用意されていないとか、ダンジョンのバランスが上手く!とか、
そう言う向きのGMにはほんのちょびっと今でも需要は有るかな〜?とか。
593NPCさん:2006/06/18(日) 11:37:40 ID:???
不正の無いことを証明する必要が分からん。
誰かが恣意的にダンジョンの内容を決めようとするとでも?
不正をして何の意味があるんだ。

それに最初からランダマイザーを使って作るルールなら気にする必要もないな。
それかこれを使うか。
http://www.aarg.net/~minam/dungeon.cgi
594age虫:2006/06/18(日) 13:39:41 ID:pbGsqZ7l
>>593
「GMの裁量で幾らでも不正が可能」だとするなら、例えば入り口にドラゴンとかw、
それでは純粋なGMvsPLの対決にならない。それはなんだか面白くないと。
テーマ?はガチバトルな訳で。衝立の裏でGMが何をしてるのか解らない、
と言える状況はこの場合は駄目だろう。しかしPLがマップを知っている、
のでは面白さ半減。だがGMとPLは対等な立場に置く必要が有る訳で。
ので、
「マップ他のジェネレートの為の乱数は、PLに提供してもらう」
「しかし、マップはGMが隠した数値により変化するからPLにマップ予測は出来ない」
「ゲーム終了後、GMの隠した数値は公開されるので、PLの冒険が失敗に終わってもGMの責任ではない」
「GMはゲームを盛り上げる事に注力する必要が無くなり、技が有ればダークなプレイに酔える」

と言う物を付加すればゲームとして成り立つのでは有るまいか?とか。
しかしランダマイズダンジョン、最近は良いのがあるね。
595聖マルク:2006/06/18(日) 13:47:42 ID:???
純粋なガチバトルについては、まずS=FAd、墜落世界、サヴェッジ・サイエンスを参照せよ。
596NPCさん:2006/06/18(日) 21:27:09 ID:???
既に存在し、一定の評価を得ている。→終了
597NPCさん:2006/06/21(水) 21:17:20 ID:???
>>593
当初のRPGはダンジョン主であるDMと
それを踏破すべく乗り込むPCのガチンコ勝負だった訳で…
598NPCさん:2006/06/22(木) 00:18:40 ID:???
へえ。
そのゲームはどうやって遊ぶんだい?
599NPCさん:2006/06/25(日) 10:23:46 ID:???
ランダムダンジョンなら,GMなしプレイってできそうな気がするけど,そんなかんじのもうあったっけ?
600NPCさん:2006/06/27(火) 10:08:48 ID:???
>>599
GMなしプレイならDungeoneerというのがある
カードゲームでダンジョンもモンスターもアイテムも全部カードなので持ち運びは楽だよ
マップカードを引いて好きな場所に置いてダンジョンを作っていく
自分のキャラを動かしながら手札からアイテム出して強化したり
モンスターやトラップを出して相手の邪魔をしたりする
言ってしまえば足の引っ張り合い
それで与えられたクエストを達成することでレベルアップし3つクエストを終えた人がクリア
全部がカードなので手札で全てが決まると言ってもいいのが難点つまりランダムすぎるんだよな
アイテムできちんと強化しなけりゃ軽く殺される

GM対PLなら
遥か昔のヒーロークエストもあったなファンサイトでルール公開やってる

最近のだったらDescentやDoomなどのボードゲーム系とかもある
PLは死んでも復活できるが規定回数殺されたらGMの勝ち
キャンペーンも作れて公式サイトじゃユーザー自作のシナリオがアップできるようになってる
601599:2006/06/28(水) 17:59:09 ID:???
>>600
サンクス。参考になったよ。
602age虫:2006/07/04(火) 07:27:53 ID:/pAqBl2W
ちょっと思いつきスマソ。
トランプゲームのルール。

「キング(仮)」
一人八枚ずつ手札を取る。
一番最初の人は、手札から一枚カードを出し、山から一枚引く。
次の人は、
 出されたカードより数値が?同じか大きいカードを出せば引かなくて良い。
 出されたカードより数値が小さい場合、足りない枚数のカードを山から引く。
 >5に対して3出したら、二枚引かないと行けない。
 パスする場合は、山から二枚引いて手札に加える。
コレを繰り返して?手札が0に成った人が上がり。
山が終わったら、捨て山を裏返して続行かそこで終了かどっちか。

・・・ゲームに成ってるんだろうか?いや考えただけ。
603NPCさん:2006/07/04(火) 07:42:19 ID:???
トランプ板いけ。
604NPCさん:2006/07/04(火) 16:51:07 ID:???
>>603
そういう時は誘導用のURLを張ってやるんだ。

ttp://etc3.2ch.net/denpa/
605NPCさん:2006/07/04(火) 16:54:48 ID:???
※※※age虫へのレスは内容を問わず以下のスレでお願いします※※※
[卓ゲ板]新旧天羅討論スレ[エンキ隔離]
ttp://society3.2ch.net/test/read.cgi/shugi/1147201942/l50
606NPCさん:2006/07/05(水) 10:58:53 ID:MkKvD3VI
ランダムダンジョンといえば、山本弘の『四人のキング』。
トランプ53枚から絵札4枚を取り除き、伏せて並べて7×7の四角を作る。
これがダンジョンになる。
自分のいる位置のカードをめくり、本と照合してどんなイベントが発生したか見る。
607NPCさん:2006/09/08(金) 20:35:59 ID:???
ちょっと思いつきスマソ。
トランプゲームのルール。

「覇王」
一人八枚ずつぐらい手札を取る。
一番最初の人は、手札から約一枚カードを出し、山から最低一枚引く。
次の人は、
 出されたカードより数値が大きいカードを出す。
 出されたカードより数値が小さい場合、足りない枚数のカードを山から引く。
 >5に対して3出したら、二枚引かないと行けない。
 パスする場合は、服を脱ぐ。
コレを繰り返して全裸になった人が上がり。
山が終わったら、全員で殴り合って終了か死亡。
608NPCさん:2006/09/08(金) 22:50:23 ID:???
>>607
なんだかよくわからんが、おまいが凄くバカなことはわかった。
609NPCさん:2006/09/08(金) 23:37:24 ID:???
>>607
なんだかよくわからんが、トランプ板逝け。
610NPCさん:2006/09/09(土) 15:46:57 ID:???
>>607
なんだかよくわからんが、すごい気合だ
611NPCさん:2006/09/16(土) 00:09:13 ID:DOjr9W6O
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146153421/l50

2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。

1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
http://akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html
612NPCさん:2006/10/13(金) 15:24:57 ID:/lv6Jj5J
613NPCさん:2006/12/05(火) 01:43:44 ID:???
アイディアは浮かんだのですが、中々基盤が完成せずにいます・・・
助言などを頂きたく思います

タイトル〜未定
プレイ人数〜2人から
概要〜貨物船の船長となり、なるべく多くの荷物を積み込み、さらには出来るだけ早くそれらを目的地へ運ぶといった感じのゲーム

はじめに手札となる数字カード(仮ですが1〜5までがあります)を1人7枚配り残りを山とする(配る枚数などは仮の数字として下さい。当初はトランプを使う案でした)
次にプレイ人数×2枚のカードを表向きにして山の回りに置き、各プレイヤーは貨物船駒をスタートへ置く
手番プレイヤーから時計回りの順に以下の事を行う
1:手札から1枚を選び、自分の前に裏向きにして置いてもよい(これが荷物になります。裏向きにするのは、伏せるカードの数字によって目的地に運んだ際ポイントが変わる為です)
2:自分の前の裏向きしたカード1枚を手札に戻してもよい。ただしこのターン内に裏向きで出した場合は行う事が出来ない
(手札は基本増える事がありません。裏向きで出したカード、手札を合わせ常に7枚ですので、1枚伏せた場合手札は残り6枚。その6枚で次に書く船を進める方法をとらなくてはなりません)
614NPCさん:2006/12/05(火) 01:51:51 ID:???
3:手札の中から山の回りに置いたカードと同じ数字カードを1枚出す(これが駒を進める方法で、1を揃えれば1コマ、2を揃えれば2コマ進む仕組みです)
4:3を行った後、山札より2枚を引き、うち1枚を手札、もう1枚を山の回りに表向きにして置く
これを各プレイヤーが行い、1番先に目的地に着いたプレイヤーは積み荷分のポイントを獲得する(ポイントは裏向きにしたカードにより決まります。1を伏せた場合は10点、2は15点、3は20点、4は25点、5は30点となります)
その後、目的地を変更し3度目的地に着いた時点でゲーム終了となります
615NPCさん:2006/12/05(火) 01:53:39 ID:???
基本はこの様な感じなのですが、数字カードの1〜5の枚数のバランスやボードをどの様にするかが具体的に決まっていません
もしよければ、アドバイスお願いします
616NPCさん:2006/12/05(火) 02:06:50 ID:/kt0O6y6
書き忘れたので補足です・・・目的地についた段階で荷物や手札はリセットされ、配りなおします
(目的地に到着したプレイヤーのみにしようか考えものではあります)
617NPCさん:2006/12/05(火) 02:08:22 ID:???
sage忘れた・・・スマソorz
618NPCさん:2006/12/05(火) 03:32:52 ID:???
それだけルールのアウトラインがまとまっているのだから
適当につくってみて動かしてみればいいと思うのだが

619NPCさん:2006/12/05(火) 03:38:10 ID:???
航海中に積み荷を入れ替えるというのは何を表しているの?
例えばだが、目的地の直前に5のカードを引いてきて、それを船倉にいれたら高い得点が得られるわけ?

抽象的なゲームにするなら、いっそマップは廃止して、進んだ距離だけで目的への到着を判定すればいい
620NPCさん:2006/12/05(火) 03:54:56 ID:???
>>618
確かにそうでした
1度、紙でも使って試してみます

>>619
積み荷の入れ替えですが、裏向きを1枚だけにしていれば手札は6枚と安定するでしょうが
裏向きにしていいのは1枚だけではないので、2ターン目が来た際にまた1枚伏せられる訳です
この要領で手札1枚、裏向き6枚まで出来る設定なのですが、そうなると船を進める際に1枚の手札で行わないといけなくなるので
それを解消する為に後付けしましたが、必要ないかもしれませんね・・・(当初の案としては、航海中のトラブルなどで積み荷を捨てるという事から、裏向きにしたカードを捨て札にすれば、山から1枚手札に補充という案でした)
マップの件のアドバイスありがとうございます
実はマップだと製作が面倒かと諦め気味でしたので、距離の概念は参考になりました
即ちに採用したいと思います
621NPCさん:2006/12/05(火) 05:06:19 ID:???
追記です
マップ廃止の方向で、ひとつの壁にブチ当たりました
通常マップですと、1番にゴールしたプレイヤーは他のプレイヤーよりも先に進んでいる訳ですから
次の目的地が反対方向だと、他のプレイヤーよりも進んでいる分ロスが生じます
その問題をマップを廃止した事でどの様に表現しようか考えた結果3つ案が浮かびました
皆さんなら、どれが面白味があると思われますか?
1つ目の案は、ラウンドが始まる際に前ラウンドの目的地までの残り航海距離を引くという案
(このルールを逆手に取って、5のカードをひたすら船倉へ入れ、1ずつ進む方法なども考えられて面白いかもと思っています)
2つ目の案は、目的地に到着したプレイヤーのみに積み荷としたカードの数値の合計値÷2の値を、次のラウンドの航海距離にプラスするという案
(積みすぎると次のラウンドが不利になりますし、その辺の駆け引きがいいかと思い考えましたが詰めが甘い感じがします)
3つ目の案は安直ですが、目的地に到着したプレイヤーを除くプレイヤーの人数分だけ山からめくり
その数値の合計分を航海距離にプラスするという案
622NPCさん:2006/12/05(火) 12:16:46 ID:???
アドバイスになるかは分からないけど

目的地を3つ、ではなくて
目的港ではないけど途中で立ち寄らなければいけない港2つ+目的港1つ、でいいんでは?
現実でも
A港B港C港への荷物を積んだ船が、A港とB港に寄りながらC港に行くってのはあるし。
623NPCさん:2006/12/05(火) 15:33:47 ID:???
どのへんの航路をイメージしてるんだろう?
いつでも積み荷を入れ替えられると言うことは近距離交易なんだろうか?
624NPCさん:2006/12/05(火) 15:57:18 ID:???
>>622
アドバイスありがとうございます
通過点を設ける形も当初は考えたのですが
その場合、システム上1のカードだけを裏向きにし最速でゴールを目指すだけの単純なものになるのではないかと思い採用を見送りました・・・
素人が1から考えるのはいかんせん難しいですorz

>>623
設定は、あまり深くは考えていませんでした
ふとした思いつきで作ったので、バランスなどは全く整っていないのが現状です・・・
積み荷の入れ替えはやはり採用を見送るべきかもしれません
リスクを承知で多くの荷を積むという事で、1度積んだ荷は降ろせない方がいいかとも思い出しました
トラブルにより、やむを得ず荷を捨てる(裏向きの中から1枚捨て札にし山札から引く)
というもアリかなとも考えてはいるのですが、どうしたものか・・・
625NPCさん:2006/12/05(火) 16:37:41 ID:???
他人の意見を参考にするのも悪くないが
一回プレイできる形にして動かしてみてからの方がよいと思う
626622:2006/12/05(火) 16:47:18 ID:???
>>624
目的地を3つとしたときでも、2つ目の目的地まで
プレイヤーがほぼ平行して進む展開になったら、結局1つしか目的地がないのと
同じような展開になるんじゃないかな。
もちろん、そうじゃない展開もあるけど。

蛇足。積荷カードを表向きに置いて、
「あいつ6のカードもってる、積荷入れ替えで使われたらヤヴァイ」と思わせたり、
目的地に到着したら山札から1枚引いて、同じ数字のカードが得点になるって妄想してみる。
627NPCさん:2006/12/05(火) 17:00:16 ID:???
>>625
そうですね、とりあえずは自身が考えた案で回してみる事を考えます
それでバランスをみながら、またこちらで報告させて頂こうかと思います

>>626
レス、ありがとうございます
まずは回してみて、その後少しずつ完成度を高めていこいかと思っています
アイディアは在り来たりではありますが、ゲームとして完成すればいいなと思っています
628NPCさん:2006/12/24(日) 11:21:21 ID:???
今更かもしれんが。

S□A□□□B□□C□□□G

こんな風に立ち寄る港をマスの間に挟めて、立ち寄る/通過のどちらかでOKにする、というのはどうなんだろう?
立ち寄ると荷物下ろしてポイントゲット&新しい荷物を積めるとか。通過したらその分もらえるポイントは高くする。とかとか。
629⌒Y⌒Y(。A。) ◆DQN2IILb4w :2006/12/28(木) 03:45:50 ID:8yQgHcYX
今回のゲーム大賞応募作出来たみゅ〜
630NPCさん:2006/12/28(木) 03:46:43 ID:???
がんばれ!! 超がんばれ!!
631⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :2007/02/04(日) 20:36:34 ID:aOIYIjCT
超ガンバルみゅ〜
でも、もうやることないみゅ〜
新作作るみゅ〜
632NPCさん:2007/02/27(火) 20:32:13 ID:???
肝心の応募が抜けてる
633NPCさん:2007/06/15(金) 04:34:54 ID:iwQ22zV6
オリジナルでカードゲーム作る場合ってどういうとこ行けばいいの?やっぱ印刷所?
634NPCさん:2007/06/15(金) 06:47:00 ID:???
トレーディングカードゲームなら板違い

そして、今のところTRPGよりも
さらにデザイナーのヒエラルキーが弱い世界なので
企画持込とかはかなり少なく
メーカーの要求に合わせて下請けで作る形が中心。

スタンドアロンのカードゲムは
まぁ同人頒布でもいけるんじゃね?
635NPCさん:2007/06/15(金) 10:05:26 ID:???
たぶんそういう事を聞いてるんじゃないと思うが
636NPCさん:2007/06/15(金) 14:43:26 ID:???
>>633
印刷所以外の方法としては
自分のPCとプリンタで印刷する
キンコーズのような出力サービスを使う(キンコーズなら別途裁断も可能)
という選択肢があるな

予算とも相談してくれ
637NPCさん:2007/06/15(金) 15:32:16 ID:???
634はどこでそういう答えに至ったんだろうか
638NPCさん:2007/06/15(金) 16:45:50 ID:???
久しぶりの書き込みで先走っちゃったんじゃね?
639NPCさん:2007/06/15(金) 17:05:22 ID:???
確かに、ゲリパブとかに持ち込んで「商業」とかで出すという手もあるとは思うがな
640NPCさん:2007/06/15(金) 20:23:22 ID:???
633じゃないんだが、自宅印刷で一般に売られてるTCG風にカード作るには何が必要になる?
紙とかコーティングとか色々難しそうだが。
641NPCさん:2007/06/15(金) 21:06:32 ID:???
紙質とかコーティングに拘るなら印刷所に頼むべき
642ファンタジーグラウンド2!!!!!!!!!!:2007/06/15(金) 21:16:22 ID:CIGi4mmV
印刷機はインクジェットよりリボン(嗚呼MD-5000/5500!)の方が向いてるかもしれませんね。
643NPCさん:2007/06/16(土) 00:21:10 ID:???
そうかー。まよキンの例もあるし、自宅である程度のクオリティのカード作れると便利かと思ったが、なかなか難しそうだな。
まず、あのカード独特の紙質がなんとも。別な板のほうがいいか。
644NPCさん:2007/06/16(土) 00:33:32 ID:???
自宅でもできないわけじゃないだろうが、餅は餅屋というか
ある程度のクオリティ出すにはある程度の道具がいるだろうし
印刷所の方がわかりやすいんじゃないかな
645NPCさん:2007/06/16(土) 00:41:48 ID:???
自分でカードを作るに当たってみたいな技術スレは無いの?
646NPCさん:2007/06/16(土) 00:49:23 ID:???
スレ立てるほど自分でカードを作りたいと思う人がいないだろう。
647NPCさん:2007/06/16(土) 00:58:33 ID:???
絵を沢山書くのは大変だし、かといって文字だけならそんなに凝らなくて良いしな。
648NPCさん:2007/06/16(土) 01:21:38 ID:???
自宅でだってやれんことはないが
コスト的に見合わないよ

プリンタ印刷で満足するなら名刺カードにサイズ合わせるのが
裁断しなくていいのが楽かな
649NPCさん:2007/06/16(土) 01:34:04 ID:???
名刺用カードなら結構いけそうだね。
650NPCさん:2007/06/16(土) 01:40:08 ID:???
楽なのは、カードサイズにプリントしてカットして、マジックのカードと一緒にスリーブにぶちこむのが良い。
651NPCさん:2007/06/16(土) 02:01:57 ID:???
それだと単なる紙に印刷してもペラペラした感触なくなってカードっぽいな。
厚めのスリーブ使うと、カード無しでもそこそこ手応えのある物出来そうだ。
652NPCさん:2007/06/16(土) 05:22:56 ID:???
自力で裁断する気合いがあるのならその方がいいな
653NPCさん:2007/06/16(土) 16:53:30 ID:???
今はホームセンターとか通販とかで2・3千円くらいで買えるしな >断裁機
654NPCさん:2007/06/16(土) 20:21:52 ID:???
裁断機を使うよりは、定規とカッターのほうがきれいに切れるけどね。
カードの場合、0.5mmでもずれるときれいに見えないので結構大変。
655NPCさん:2007/06/17(日) 07:07:02 ID:???
俺は一枚一枚断裁していくから、ずれた事ないなぁ
656NPCさん:2007/06/17(日) 22:29:21 ID:???
印刷会社には断裁だけ中綴じだけをやってくれるサービスもある
657NPCさん:2007/07/26(木) 08:00:45 ID:???
決める夏
658ドルフ☆レーゲン:2007/07/27(金) 01:51:38 ID:???
意思決定の夏
659NPCさん:2007/08/16(木) 22:00:56 ID:???
なんかネタないかね。
660NPCさん:2007/09/02(日) 13:29:42 ID:???
始まりの秋
661ドルフ☆レーゲン:2007/09/03(月) 00:38:11 ID:???
誰もいない海
662NPCさん:2007/09/03(月) 00:45:29 ID:???
二人の愛を確かめたくて
663NPCさん:2007/09/04(火) 02:13:15 ID:???
ヒョウモンダコ
664NPCさん:2007/09/17(月) 19:23:36 ID:jX8b+rUN
クトゥルフ神話モチーフに、恐怖の対象から逃げながらクリア みたいなゲームが欲しいな
なんでも思いついたらイメージ聞かせてくれ。構想してる・維持したい大枠は、
@数人で出来るボードを使ったゲーム。ゴール時に所持していたポイントで最終順位が決まる
@途中でリタイアしたプレイヤーも、対戦相手を引きずりこむ役とかでプレイ参加
@イェーキュブ化したら超すごい
@支配したらもっとすごい
665NPCさん:2007/09/17(月) 19:25:47 ID:???
それはアーカムホラーより面白いのか?
666NPCさん:2007/09/17(月) 19:26:26 ID:jX8b+rUN
お前の協力でそうなる予定だ
667NPCさん:2007/09/17(月) 20:27:22 ID:???
>>664
ボードゲーム系スレでやった方がいい気もするけど。

まず、固定数(4人とか)で何時間でできるか仮決めしておく。

「逃げる」事を想定するということは、「敵」を動かすんだよな?
それは誰かが担当するの?
それともDr.ラッキーみたいに全員が動かすの?

Dr.ラッキーみたいだと、リタイアした人もしてない人も
協力して恐怖を演出できそうな気もする。

誰もゴールできなかった場合も想定しないとな。
(俺の意見では)「必ず誰かが生還できる」とは限らないと思うしな。

ひきづり込む事に抵抗ある人もいるだろうから、
それが面白いと思えるような作りてナンダロウ?
668NPCさん:2007/09/17(月) 20:28:45 ID:???
あと思うのは、「恐怖」ってのはわかってしまうと半減しちゃうと思う。

最近はそういう恐怖より「来るぞ来るぞ!」みたいな演出過多が多いけど。
669NPCさん:2007/09/17(月) 20:51:58 ID:???
移動可能場所が少ないなら、PLの行動やランダマイザの結果をトリガーに特定箇所に移動
PLの移動が自由じゃないなら、一定のルールで移動
PLの移動が自由で、範囲が広いなら各PLが自分の手番終了時に一定量移動させる

どこから来るかわからない恐怖を演出したいなら、「恐怖」管理人を一人作って現在地を非公開情報に


簡単にするなら、
関連する土地・建物のマスを10個前後用意
各マスにはそこに関連した「恐怖」、「恐怖」の出現条件、そこに行くメリット(何かが手に入るなど)を決めておく
全PLのコマは常にどこかのマスにある状態
離脱した人も恐怖の出現・移動に関する判定・行動だけ行う
みたいな感じ?既にどこかにありそうだけど。
670トリップつけた ◆VaS.aSrsRE :2007/09/17(月) 21:58:56 ID:jX8b+rUN
レスありがとう。のんびり進めたい
恐ろしいのは、俺が意見者の声をしっかり深く汲めないことで不快を与えることだな。おおらかにお願いします

考え
・カードは使いたい。雰囲気あるテキストの出現はそれだけでたのしい
・ゲーム中に獲得していくものに、窮迫や混乱を表す“abyss”トークンと、武器やヒントの表現である“gadget”カードがある。
 後者は有利材料であるが、カードにも“abyss”値が記されていて、
 トークンとカードの合計“abyss”がPCの“心神許容値”を突破することでもリタイヤとなる。
 (精神的に混乱し発狂するイメージ。善い材料による思索でも消耗するところはあるという思想。
  ギリギリの状況で獲得した【“gadjet”拳銃】の“abyss”値で発狂、リタイアということも。で、「拳銃自殺乙www」とはしゃぐ他プレイヤーね)

アーカムホラーぐぐった。実物の画像はやっぱり参考になるし、込み上げるイイものもあるな
作品から引用した人物をプレイヤーにやらせる想像は面白いね
考えてるゲームの各プレイ最大脅威はまず打倒のかなわない存在としたい。生還するだけを望みに、必死こいて逃げる状況を愉しむような。
(先に、ポイントで順位をと書いたけど、ゴール順位即結果のほうがいいかな)

>人数とか
1〜4人で1時間〜2時間半くらいが手ごろかな
>“恐怖”の動き処理
出来るだけ“恐怖”の為だけの操作を要求しないデザインにしたい。世界構造の一部が顕現して脅威となる!
例えば毎ターン“状況変容カード”をめくるルールとし、その中で“恐怖”の動きや位置を指定・表現するような・・
可能なら、容易には把握も予測もできず、しかし追われてる感じを出したい
>リタイア者のモチベーション
“精神交換”的にPCシートを奪い取れるようにするとかはどうかな
>ボードイメージ・移動範囲
いくつかのループを踏破してゴール(=生還)を目指すようなのはどうだろう
でさ、イェーキュブ化は特定のループをスルーできるとか!
671トリップつけた ◆VaS.aSrsRE :2007/09/17(月) 22:03:34 ID:jX8b+rUN
キャラクターを表現するプレイヤーシートにはどんなパラメータが要るだろう?
心神許容値
体力
インスマスぐあい(笑)とか?

“abyss”・“gadget”・心神許容値etcの名称は暫定。もっと具合のいいのあれば頼む
672NPCさん:2007/09/17(月) 22:11:34 ID:???
>ループ
よく飲み込めないんだが、人生ゲームのようなもん?
戦術MAPみたいに展開して、自由に移動とかのほうがいい。
たとえば10*10マスのマップや10*15マスのMAPを組み合わせるとか。

gadget はいいとして、それにabyssポイントってややこしくならないか?
俺が低脳なだけか?

>1〜4人
一人ではやりたくねーなぁ
673NPCさん:2007/09/17(月) 23:04:30 ID:???
予測はともかく、把握が出来ないのに追われてる感じねぇ
674NPCさん:2007/09/19(水) 02:51:35 ID:???
マンチキンクトゥルフとか
675 ◆VaS.aSrsRE :2007/09/19(水) 22:26:16 ID:nof7k6dX
キャラシート・イメージ
ttp://www.uploda.org/uporg1026146.jpg.html

卓ゲに詳しい皆に聞きたいんだけど、面白かったボドゲはどういうところが愉しみになっていたのかな

>ゾーンの形状
円環を考えていたけど、自由に移動できるMAPでもいいね。意味のある形状のゾーンを踏破していく形にしたい。
考えているのは、先頭のPLが或るゾーンを抜けた時に“恐怖”が発動
このタイミングでドンケツにあるPLのキャラクターシートに対応する“恐怖”を採用する。
(最後尾のプレイヤーが“ダニエル・リチャーズ”(「足のない男」)を使用していたら“恐怖・ムンバ”が発動する。)
また、シートで表される各キャラクターの特性には自分に対応する“恐怖”に対する耐性があり、
(たとえば“ダニエル・リチャーズ”は“恐怖・ムンバ”に一度捕まっても、“相棒のアングレイ”効果で復帰が望めるというような)
これをもって最後尾PLへの救済措置の一環とする。

>マンチキンクトゥルフ
ぐぐった。ドアカードの裏面がそのままドアの絵なのは美しい演出だね
メタるというのではないけど、ああいった二次創作的な面白さも入れたい。
676NPCさん:2007/09/19(水) 22:34:04 ID:???
>>675
うーん・・・ ちょっと気になったのはシートのサイズかなぁ・・・

それでなくても、ボードってのは場所を取る。
それでシートを置く場所があるかどうか・・・
というか、個人的にはカード持つくらいならいいけど
シートの類は邪魔にしか感じられない。

指定の場所におくのではなく、
ルールとして「心身許容値」とか「体力値」とか決定しておく。

「限りなく分かりやすく」 を心がけるのがいいと思う。
677NPCさん:2007/09/20(木) 12:19:12 ID:???
そう、そのとおりだ!
678NPCさん:2007/09/20(木) 17:30:33 ID:???
>>675
経験が無くて人に相談したい気持ちもわかるけど
最低限ゲームがプレイできる形になるまでは自分で創り上げた方がいいと思う。
修整はあとからいくらでもできるのだから。
679NPCさん:2007/09/20(木) 20:15:10 ID:???
あれが不安これが不安後回し後回し

でやってるといつまでも完成しないぞ。
完成しない俺が言うんだから間違いない。
680 ◆VaS.aSrsRE :2007/09/20(木) 20:42:22 ID:zdn6C7jd
レス数多いとうれしい

>キャラシート
使うとしても、キャラシートはもっとシェイプするべきなのは間違い無さそうだね(見た目の面白さはコマの形状工夫等に頼ろう)
カードの図柄・文字のレイアウト(縦か横か)で、“心神許容値”への負担度合いを直感的に伝えるアイデアけっこうお気に入りだから、上手く利用したいと思ってる

>まず形を〜
>>678の忠告が本当に親切なのがわかる。ありがとう
でも今の俺は経験というより、実際的に着手するまでの動機「こうであればプレイヤーは楽しいはず」といった思想さえ足りてないんだ。クトゥル者のツボとか卓ゲPLの性感帯とかたくさん聞かせてくれ!
とはいえやっぱり声を待つばかりじゃなく、ヒマ見て1人で構築進めて、作り手としてスレの状況を変えることで
新たなアドバイスを喚べるような企画進行をしていこうとも思ってる。よかったらのんびり付き合ってやってくれ
681 ◆VaS.aSrsRE :2007/09/23(日) 18:21:33 ID:XQNv+FyC
シコシコやってくよー

面白み案
ttp://file.ctboard.blog.shinobi.jp/ct1.jpg

参考に
キャラシート案、駄目だし貰ったのでこれから変更入ります
ttp://file.ctboard.blog.shinobi.jp/ct.jpg
682 ◆orz../F0kk :2007/10/15(月) 22:18:15 ID:PxMHWusF
紙と鉛筆しか使わないゲーム案もここで公表していいですか?
683NPCさん:2007/10/16(火) 02:34:11 ID:???
ご自分でサイト作ってそこでどうぞ。
684NPCさん:2007/11/04(日) 19:54:51 ID:???
ここで公表してください
685NPCさん:2007/11/07(水) 20:10:00 ID:???
公表どうぞ
686NPCさん:2008/03/18(火) 12:36:46 ID:???
誘導されてきました。

新しいウノを考えたんですが、頼みますゲームバランス取ってください。

ルール
まず通常デッキを二組使用。すべて混ぜてよい。
基本ルールは変わらない。ただしチャレンジはできない。初期枚数は10枚。初期カードが八枚以上数字カードなら引き直しが可能。
特殊ルール●エクストラドロー
R、Sカードからドロー1が発生する。もちろん通常効果も発生する。
WILDカードからドロー2が発生する。もちろん通常効果も発生する。
ドローが発生した状態で、色、種類どちらかが同じドロー発生カードを出すとドローを上乗せ回避できる。
特殊ルール●ジェノサイド
三枚以上の同色連番を一斉に出すことができる。
もし七枚以上の同色連番出しをした場合、無条件で他のプレイヤー全員四枚追加。
特殊ルール●ゼロカウント
場に0が出た場合、それ以降は同色の、場より大きい数字しか出せなくなる。出せない場合二枚追加で次のプレイヤーに回る。
これは場に同色の9が出るか誰も出せずに一周するまで続く。

平気で一人のプレイヤーに50枚以上持たせる地獄ルール。
戦略性云々より豪快さが売りだが、あまりに豪快すぎるのでバランス取ってほしい。
文章力無いので疑問点は遠慮なくきいてください。
点数云々は付けると異様な事態になることが明白なので、単に順位点でつけてました。
687NPCさん:2008/03/18(火) 12:43:06 ID:???
追加ドロー減らせばいいじゃん
688NPCさん:2008/03/18(火) 17:52:40 ID:???
間違いなく面白くない
戦略性の無い長時間ゲームなんてやってもつまらんだろ
689(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :2008/04/10(木) 01:05:04 ID:TKrGvfSr
サクサクがいいみゅ〜
690NPCさん:2008/04/10(木) 01:20:06 ID:???
>>686
1.そのルールを持ち込むことで、確実に楽しさが増すのですね?

2.そのルールは1回プレイしながら説明して通じるものですね?


この2つの則くらいは満たしてもらわないと、使う必要が無いと判断される。
691NPCさん:2008/04/10(木) 15:43:19 ID:L7FQTSup
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/iraq/1167223743/28
ネットサヨクがSEXで平和を訴えてる
692NPCさん:2008/04/11(金) 00:23:47 ID:UZYc3Nn9
>>691
左翼の乳首はピンク色かw
693NPCさん:2008/04/11(金) 23:52:12 ID:???
>686 一見して上がりが絶望的なバランスなので
むしろ山札も場札もドローし尽くされるベクトルを目指すというのは?

以下改良ポイント
ただ2デッキは冗長なので1デッキ7枚持ちで

エキストラドロー関係:
・(黒カード以外で)場札と同一カードを出す(以下「マッチ」)とドロースタック+1
・(黒カード以外で)同一カード2枚(以下「ダブル」)を同時にプレイできる(色・数字の制約を受ける)
ドロースタック+2 D・R・Sの効果は2倍にしない(例:赤S2枚同時で1人スキップ&ドロー+3)
・ドロースタック中はドローの発生するプレイ(マッチ・ダブル・連番)なら数札でもOK
(例:赤Sダブル[S基本1枚+ダブル2枚]→1人スキップ→赤6ダブル[2枚]→緑6ダブル[2枚]→青5ダブルは出せない)

連番関係:(全員ドローはややこしいのでカット)
・長さ3以上の同色連番をどちらかの端のカードがプレイできるならまとめて出せる このときマッチも発生する
(例:赤4に赤456をプレイ マッチが発生して赤6が一番上に来る)
・場札の1番上を連番の先頭として使ってよい(例:赤7の上に赤65を出して「3連」扱いになる)
・一組以上の「ダブル」を混ぜてもかまわない(例:赤7の上に赤665)
(長さ-2) x2枚のドローに加え「マッチ」「ダブル(起点にした場札でのダブルは無視)」を加算
(例:赤7の上に赤665→三連2枚+ダブル2枚の計4枚)

以下続く
694NPCさん:2008/04/12(土) 00:13:05 ID:???
ゼロカウント関係:
・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)
・連番210などでもゼロカウントに入る
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て

肝心の勝敗判定:
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
695NPCさん:2008/04/13(日) 13:31:26 ID:???
つまらん
696NPCさん:2008/04/13(日) 13:34:43 ID:???
ジェノサイドとか連番で30枚連続とか容易じゃん。
697NPCさん:2008/04/13(日) 13:37:32 ID:???
ジェノサイドルールだけだと、みんな終盤まで貯めまくるね。
でも、最後の1枚を自分に回ってこないように上手く調節するのが面白いね。
698NPCさん:2008/04/16(水) 02:25:08 ID:???
>>691
激しくスレ違いだが・・・












勃起した
699NPCさん:2008/04/28(月) 05:48:37 ID:T+3HTibn
>>691
左翼思想は良いんだけど、わざわざ自分の性器を男に舐めさせたり、
おちんちんをしゃぶったりする姿を見せながら「ウヨ」を批判する芸風はおかしい。
700NPCさん:2008/04/28(月) 15:29:51 ID:???
>>691
激しくスレ違いだが・・・















俺も勃起した                                         
701NPCさん:2008/04/28(月) 15:30:18 ID:???
>>691
激しくスレ違いだが・・・















俺も勃起した                 
702NPCさん:2008/04/28(月) 15:33:32 ID:???
>>691
激しくスレ違いだが・・・















便秘中                
703NPCさん:2008/04/28(月) 15:40:50 ID:???
>>691
激しくスレ違いだが・・・















俺も勃起した                 
704NPCさん:2008/04/28(月) 16:09:50 ID:???
例其の三                                                

「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。

まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。

よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。

例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。

今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。

上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。
例其の四                       
「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。

まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。

合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。            
705NPCさん:2008/04/28(月) 16:12:44 ID:???
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。                                         
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。                                    

まず、分かり易いシングルのカードから説明します。                                        
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。            
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。                                          

では、始めます。                                                                   

@ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚                                   
Aステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
C特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚                                        
D回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚                                               
E守備系アビリティ→避21枚                                                     
F補助系アビリティ→必1枚                                                         
Gフィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚                      
Hその他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
 
以上です。                                         
706NPCさん:2008/04/28(月) 17:08:50 ID:???
ゼロカウント関係:
・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)
・連番210などでもゼロカウントに入る
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て

肝心の勝敗判定:
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
707NPCさん:2008/04/28(月) 17:20:31 ID:???
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。                                         
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。                                    

まず、分かり易いシングルのカードから説明します。                                        
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。            
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。                                          

では、始めます。                                                                   

@ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚                                   
Aステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
C特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚                                        
D回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚                                               
E守備系アビリティ→避21枚                                                     
F補助系アビリティ→必1枚                                                         
Gフィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚                      
Hその他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
 
以上です。                                         
708NPCさん:2008/04/28(月) 17:31:23 ID:???
「溜」                                          
このゲーム唯一のドロー補助アビリティです。(「乱>>443」や「激>>443」除く)
このカードが2枚のカードに化ける代償として、次のターンが来るまで一切のカードが使用不可能となり、1ターンの間完全無防備状態となります。
その為、判断を誤ると即死の危険性すらあるシビアなアビリティと言えますが、相手の手札が少ない段階でこのアビリティを使用出来れば、ほぼノーリスクで手札を増やす事が可能です。
序盤にこのカードをドロー出来れば僥倖と言えるでしょう。
ちなみに、このアビリティに対して「妨>>438」を使用する事が可能ですし、阻止するだけの価値があるアビリティと言えます。

「滅」                                          
自分の手札を全て犠牲にし、相手の手札を大幅に減らした上で自分と相手にかかっている全てのステータス異常及びフィールドを解除します。
「限>>439」と同じく相手の手札を減らす為に使うアビリティです。
ただし、こちらは直接相手の手札を減らすアビリティです。                                          
こちらの全手札を犠牲にする必要が有るので、やはり「限」と同じく自分の手札を減らす必要が有りますが、
いつでも好きな時に発動可能な「限」と違い、このアビリティを使用するターンには他のカードを使用する事が出来ない(ドローは可能)という制限が有るので、
有りったけのカードを消費→直後に「滅」を発動し相手のカードを減らす、といった使い方は不可能になっており、必ず相手のターンを1度挟む必要が有ります。
しかもダイスの出目の影響も受けるので万能とは行きませんが、このアビリティも「限」と同じく「捨」数枚分の働きをするアビリティです。
「限」と違って相手の手札枚数が少なくても効果を発揮するので、ライフでリードを奪っているならばそのまま発動してライフ差分のアドバンテージを得るのも手です。
ステータス異常やフィールドを解除する効果はあくまで副次的な物ですが、場合によってはこちらを主目的に使用する場合も有ります。
709NPCさん:2008/04/28(月) 17:32:54 ID:???
「蘇」                                          
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。


次は、E守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。

「防」                                          
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。

「避」                                          
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。                                          
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
710NPCさん:2008/04/28(月) 17:45:10 ID:???
「乱」                                         
運の極致とも言えるアビリティですが、ただ単に運任せに発動するだけではリスクが大きすぎるので、
「乱」発動→ダイスを振りその枚数のカードをドロー→予め用意した他のフィールド系アビリティで「乱」を上書きする
という使い方が基本となります。                                         
特に、自分が優勢である時は、わざわざ逆転される危険を冒してまで「乱」を発動するメリットは少ないと言えます。
逆に自分が不利な場合は、ゲームをかき回す上でもこのアビリティを積極的に使用したい所です。
また、相手にとどめを刺しに行く場合の火力アップとしても、このアビリティは使えます。
リスクを考えた上で、ここぞという時に使用したいアビリティです。                                         

「激」                                         
「乱」と効果が似ていますが、毎ターンダイスを振らずに、一度決めた数の枚数のカードを互いにドローし続ける点で違います。
お互い同じ枚数のカードをドローするので、「乱」よりリスクが少ないフィールドと言えますが、やはりこのアビリティも上の「乱」と同じく他のフィールドで上書きする使い方がメインとなります。

「限」                                         
手札制限が課されるフィールドです。                                         
ダイスの影響を受けるので効果に多少のバラつきが有りますが、相手のカード枚数を減らすのに非常に便利なアビリティです。
自分の手札を減らした後にこのアビリティを使用するだけで効果を発揮出来るので使い勝手も良好で、「捨>>438」数枚分の働きを期待出来ます。
ただし、その為には相手がある程度以上の枚数の手札を持っている必要が有ります。
発動後は、手札枚数が限られ選択肢が狭まる事もあって、単調な展開になりがちです。
711NPCさん:2008/04/28(月) 18:12:04 ID:???
ゼロカウント関係:                                                                                 

・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる                                        
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分                                        
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される                                        
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)                                        
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)                                        
・連番210などでもゼロカウントに入る                                        
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)                                        
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て

肝心の勝敗判定:                                        
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
712NPCさん:2008/04/28(月) 18:16:02 ID:???
何でこんな過疎スレがコピペ荒らしに。
713NPCさん:2008/04/28(月) 18:16:18 ID:???
例其の三                                                

「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。

まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。

よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。

例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。

今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。

上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。
例其の四                       
「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。

まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。

合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。            
714NPCさん:2008/04/28(月) 18:17:52 ID:???
いよいよ、アビリティの説明が終わります。

H その他のアビリティ

上のいずれにも当てはまらないアビリティです。

選 カードをドローする際にこのアビリティを使用することで、ドローするカードを山札から取り出した5枚の中から1枚選択する事が出来ます。
1枚を選んだ後は、残りの4枚を山札に戻し、シャッフルします。
  ただし、このアビリティは1枚のドローカードにのみ有効で、「乱」や「激」などの影響で、複数枚ドローする場合には、最初の1枚にのみ効果が適用されます。
  その場合、複数回このアビリティを使用する事も可能です。(ダブル)
連 前に使用したアビリティを連続して行います。ただし、「防」や「避」、「妨」、「反」などで相手が割り込んで来た場合は、使用出来ません。
  「連」を使用する事の出来るアビリティは、「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」「消」「解」「捨」「奪」「活」「癒」の12種類です。
  このアビリティは、補助系アビリティの効果をコピー出来ません。
  ただし、このアビリティに補助系アビリティを付加することは可能です。
  また、「消」や「解」などに対して使う場合は、使う対象(相手及び自分)を変更することが出来ます。(シングル)
溜 ドロー時に使用することで、ドロー枚数を2枚増やします。(例えば、ドロー枚数が1枚の時は3枚になります。)
  その代償として、自分のターンを強制終了し、更に自分の次のターンが来るまで一切の手札の使用が不可能になります。(「蘇」も不可。)
  (シングル)

今書き忘れに気が付きましたが、基本のカードドロー枚数は、1ターンに付き1枚です。

滅 自分の手札全てを代償として、相手手札をさいころの目+2枚捨て、
  更に自分と相手にかかっているステータス異常及びフィールドアビリティを全て解除します。
    ただし、このアビリティを使用するターンには、他のアビリティを一切使用する事ができません。(シングル)
以上で、全アビリティの説明を終了します。
  
715NPCさん:2008/04/28(月) 18:19:02 ID:???
>>714
お疲れ様でした!
716NPCさん:2008/04/28(月) 18:52:20 ID:???
一瞬、>>425以降の一連のレスから
何か変更があったのかと思った。
717NPCさん:2008/04/28(月) 20:13:31 ID:???
結局なんのプロジェクトも進んでないのであった
718NPCさん:2008/06/28(土) 14:23:36 ID:???
むしろマンコマニア
719NPCさん:2008/07/13(日) 12:52:57 ID:???
RYUさんおられますか?
720NPCさん:2008/07/20(日) 18:33:29 ID:???
誰だそれ?
721NPCさん:2008/07/20(日) 23:27:54 ID:???
あらたさんでいいわ
722NPCさん:2008/07/26(土) 12:36:30 ID:???
いまどき民放の地上波みてるヤツなんて喫煙者か馬鹿ぐらいなものだろう。

TV局は潰して、CMにかかっていた広告費を還元しろや、糞メーカー
723NPCさん:2008/08/20(水) 18:52:06 ID:???
ん?
724⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :2008/11/05(水) 22:07:04 ID:ElZaKUXg
もう誰も何も作らないみゅ?
725NPCさん:2008/11/19(水) 03:43:43 ID:???
印刷所にお願いする場合のノウハウとかってある?
726NPCさん:2008/11/23(日) 01:24:28 ID:???
500セットくらい印刷してもらって簡単な紙箱に入れようと思ったら
紙箱のほうが高くつきそうでワラタ
パッケージどうしようかな・・
727NPCさん:2008/11/28(金) 09:10:34 ID:TFYhUk77
ここって要電源系の自作ボードゲームはスレチ?
感想貰いたいんだけどブラゲもゲ製作もちょっと違うと言うか…
728NPCさん:2008/11/28(金) 12:30:06 ID:???
空回ってますよ
729NPCさん:2008/11/28(金) 13:13:20 ID:???
>>727
俺が許す。つづけろ
730NPCさん:2008/11/28(金) 13:15:44 ID:???
電源不要・非電源系ゲームの板だからなぁ
板違いになるんじゃないか?
731NPCさん:2008/11/28(金) 13:17:17 ID:???
過疎り気味なら引き込んでおけよ愚図が
ほんとにセンスないなお前
732404:2008/12/09(火) 20:05:34 ID:???
3年ぶりにこのスレ覗いたけど、我ながら恥ずかしいなあこれは
常時ageだし、長文過ぎてスレ汚しで意味不明だし、ゲームの出来も悪いし、態度悪いし。
733404:2008/12/09(火) 20:55:06 ID:???
このスレを逃げるようにして出た後、グランペールの山上さんという方と連絡を取り、会って話をした。
山上さんはすごく出来た人で、不出来な自作ゲームを真正面から否定せず、丁寧に批評を加えてくれた。
具体的には、カード枚数が157枚では製品化するには多すぎるとか、ライフは10点刻みの300点じゃなくて1点刻みの30点にした方がいいとか、
そもそもカードゲームなのにカードテキストが無いのはまずいとか、(かなり初歩的だが)そういう話をした。
面接後俺は失望したが、後に山上さんが言った事が全て正しかった事を思い知る事になった。
734404:2008/12/09(火) 21:14:14 ID:???
その後、山上さんのアドバイスや、しばらくして始めたMTGのルールやカードテキストを参考にして、現在までゲームの改良を続けている。
ダイスロールを廃止し、2倍前後有ったカードパワーの差を無くし、カード枚数を157枚から80枚に減らし、ライフを10点刻みの300点から1点刻みの30点に変更し、独自のルールを加えた。
失敗はしたけど、このスレに来てゲームの出来が良くなったから、良かったと思いますよ。
735551:2008/12/10(水) 01:26:15 ID:???
ご帰還お待ちしておりましたw

恐らくルールを書き込んだ当時は
「何も知らない素人の癖に、俺の完璧なゲームにケチつけやがって」
みたいな「作者のプライド」があったと思います。

ただ、スレ住民の指摘とグランペールの山上氏の指摘は
概ね一致していたのではないかと推察します。
両者の違いは
 ・スレ住民=素人なので、長所より短所を重視し、否定的に批評する
 ・山上氏=プロなので、長所も短所も均等に的確に指摘し、肯定的に批評する
だったため、スレ住民の指摘は受け入れられず
山上氏の指摘は受け入れられたのではないでしょうか。

現在でも商品化を目指して改良を続けておられるようですが、
その「いつか」が来る日を楽しみに待っています。
736NPCさん:2008/12/16(火) 00:53:17 ID:???
>>732
おかえりなさーい
737q(^-^q) ◆DQN2IILb4w :2009/01/22(木) 00:41:52 ID:5MINuW0d
404ちゃんみゅ〜
738NPCさん:2009/01/30(金) 05:31:05 ID:???
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。                                                                   
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。


次は、E守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。

「防」                           
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。

「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
739 :2009/01/30(金) 15:05:40 ID:???
740NPCさん:2009/02/05(木) 17:27:17 ID:???
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。                                         
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。                                    

まず、分かり易いシングルのカードから説明します。                                        
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。            
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。                                          

では、始めます。                                                                   

@ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚                                   
Aステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
C特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚                                        
D回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚                                               
E守備系アビリティ→避21枚                                                     
F補助系アビリティ→必1枚                                                         
Gフィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚                      
Hその他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
 
以上です。                                         
まだこんなすれあったのー
742NPCさん:2009/03/14(土) 02:57:45 ID:???
私は出るのをやめておく・・・
743NPCさん:2009/04/08(水) 03:26:39 ID:???
グランペールって販売委託だけお願いしてもいいんだっけ
744NPCさん:2009/05/31(日) 11:06:24 ID:???
このスレどっかのスレとかぶってない?
745NPCさん:2009/07/09(木) 16:36:35 ID:PdKG861O
具体的に
746NPCさん:2010/03/10(水) 01:22:26 ID:uez0PNKF
クリエイターはどこへ
747NPCさん:2010/07/07(水) 02:51:11 ID:???
そして誰もいなくなった
748NPCさん:2010/07/11(日) 23:45:14 ID:???
まあなんだ。
このスレが、オリジナルゲームを持ちこんだ奴を徹底的に叩くだけのスレってのはよくわかった。
アドバイスとか質問とかせずに、自分の趣味嗜好に合わなくて気に入らないとか、超完璧にバランスがとれていてPLが無茶苦茶やっても絶対にバランスとれてるとか、それ以外を徹底的に叩くってっ事だけはよくわかった。
749NPCさん:2010/07/11(日) 23:47:10 ID:???
TRPGスレでボコボコにされてスレの見分けがつかなくなったとかかw
750NPCさん:2010/07/11(日) 23:58:23 ID:???
以上、コテンパンにされた749の捨て台詞でした
751NPCさん:2010/07/12(月) 00:30:33 ID:???
>>748
落ち着け、3行目から4行目にかけて繋がりが変だぞ。
752NPCさん:2010/07/12(月) 13:52:34 ID:???
全てがおかしいのに、そんなところだけ突っ込んでもw
753NPCさん:2010/09/28(火) 04:54:27 ID:???
とりあえずage
754NPCさん:2010/09/29(水) 22:22:26 ID:???
6ニムトで総合得点気にせず列を取った時にバツゲームジュースとか
そういう簡単な変更で遊ぶようなアイデアもこのスレになりますか?
755NPCさん:2010/09/30(木) 21:36:54 ID:???
なりません
756NPCさん:2010/09/30(木) 21:38:44 ID:???
つうか、その簡略化で遊ぶのについてなにを語ればいいんだよw
757NPCさん:2010/10/06(水) 20:24:06 ID:???
パーティーゲームが欲しいってことだろ?
758NPCさん:2010/11/28(日) 13:45:38 ID:???
自作ゲームアップしました。
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi  
2869です。よろしくお願いします。
759NPCさん:2010/11/29(月) 15:55:25 ID:???
まずゲーム性に触れない範囲で。
日本語・英語の併記は、エッセンにでも持っていくつもりでないなら、日本語に統一したほうがいい。
どうしても併記したい場合も、英語は小さく表記するなど、見やすくしてほしい。
おそらくテストプレイ用のサンプルだから、デザインについて細かくは言わないが、
英語はサンプルの間は外しておいたほうが見やすい。
760NPCさん:2010/11/30(火) 10:41:54 ID:???
docをワードパッドで開いたら文字化けしてるようでよく判らなかった。
761NPCさん:2010/11/30(火) 18:48:37 ID:???
>>759 有難う御座います!修正してみます。
>>760 修正しました。すいません!
762NPCさん:2010/11/30(火) 18:54:57 ID:???
>>760 2873です。
763NPCさん:2010/12/01(水) 01:05:46 ID:???
う〜ん、やっぱりダメだったよ。最初を抜き出してみると


WIZ KNIGHT 〜BATTLE OF ARENA〜(ウィズナイト〜バトルオブアリーナ〜)

2人以上?(3人以上の場合はトーナメント?式)

はじめに〜どんなゲームなの?〜

このゲームはアルファ(指揮者)となって自?のパーティーを作り、‘”させ、陣形を‘び、‘手のパーティーを“す。そして・・・“技場で?勝する!
というコンセプトのRPGから戦“の?‘を凝縮しTCGの?い所と合‘させた構’型カードゲームです。



こんな風に見える。OSはXPでワードパッドのバージョンは5.1
764NPCさん:2010/12/01(水) 01:32:20 ID:???
あ、ごめんルールブックもPDFにしたんだ。
解凍場所が同じだったから、知らずに直ってないDOCを読んでたよ。

内容の方は細かい条件が多いと思いました。
人数ごとにボーナス内容がガラリと異なるのは、ちと覚えにくい。

あと、気がついたのは前衛1で後衛23の時に後ろがやられたら縦になりそうだけど
それも隊列が変わって横になるのか?ぐらいかな。


一番の問題はこのゲームのオリジナルのウリの部分が不明瞭なこと。
ぱっと見、何を楽しむゲームなのかが判断できなかった。
765NPCさん:2010/12/01(水) 05:06:13 ID:???
相手の攻撃からの回避判定が、
「1Dが【6-QP】を上回れば成功」となっているが、これは煩雑。
しかも、アイテムの効果はダイス目が小さいといいのに、回避はダイス目が大きいほうがよいというのは
インターフェースとして不親切。
単純に、「1DがQP以下なら成功」にすればいいんじゃない? 確率的には同じ。

あと、陣形の効果が人数によって決まってしまうのがさみしい。
たとえば、3人の場合、

12
3   と


23  とでは効果を別にしてほしいところ。

同様に4人の場合、


234

12
34

123


の3パターンがほしい。

766NPCさん:2010/12/01(水) 19:39:44 ID:???
>>764さん ご指摘有難う御座います!本当に嬉しいです。
人数ごとにボーナス内容が変えるのにはわけがありまして。
1〜6人の編成のパワーバランスを一定に保つために人数が少ない順に強力な
ボーナスを考えました。でもそれだけだと戦略が単調化してしまうので、
例えば3人編成のときは4、5人編成に有利なボーナスになっています。ただ
確かに覚えずらいしわかりずらいですねぇ。

このゲームの自分なりの売りですが、4つあります。

1つはRPGにおける戦闘の醍醐味です。例えばラストボスとの戦いで仲間は何人
も死んでる。HPもギリギリ。そんな状況をいつも味わっていただきたいのです。

2つ目は大それたことを言いますがチェスなどの極めることが難しい戦術性です。

3つ目は多種多様な組み合わせを考える喜びです。
次は何の編成でどのような攻撃をしようか楽しく悩んでもらうことです。

4つ目はいろんな人を敵に回しそうで怖いんですが・・・
TCGの簡略化と最適化です。TCGはいくらシリーズを重ねてヴァリエーションが
増えようとある程度のバージョンアップで根本の戦略性自体はあまり変化しなく
なってしまうと考えているからです。
767NPCさん:2010/12/01(水) 19:47:11 ID:???
>>765さん ごもっとも!確かにそのとおりです!テストプレイの段階では回避
システムに関して目を向けていませんでした。いや、ありがたいです。

あ〜。なるほど!陣形が三角、逆三角、四角のような感じでボーナスを得られる
というシステムですね?あとFRONTとBACKの割り振りはどのような人数でも好き
に配置できる方が良いと。なるほどー!
768NPCさん:2010/12/01(水) 19:53:55 ID:???
>>764さん すいません忘れてました!
前衛1で後衛23の時に後ろがやられた場合は、
例えば2が死んだ場合は・・・

FRONT 1
BACK 32←こいつ死んでる

こうなります。整理するとその後・・・

FRONT 1
BACK 2D

*DはDEADです。
769NPCさん:2010/12/09(木) 20:28:18 ID:???
止まったな。規制か?それとも未完成すぎたせいか?
770NPCさん:2011/03/17(木) 10:55:12.08 ID:???
ちょっとルール考えてみた

フリーマーケットで買い物するゲーム(仮)
●プレイ人数&プレイ人数
 ・3〜6人、30〜60分を想定

●コンポーネント
 ・キャラクターカード:10種10枚
            どのアイテムが得点になるか書いてある
 ・アクションチップ:6種21個×6色セット=126個
           1が6枚、2が5枚(中略)6が1枚
 ・アイテムカード:84種84枚
          分類と購入値が書いてある
          購入値1が28枚、2が21枚、3が15枚、4が10枚、5が6枚、6が3枚、7が1枚
 ・一覧表:キャラクターやアイテムの一覧表
 ・ルールブック

●ゲーム目的
 アイテムカードを集めて、終了時に合計得点の一番高い者が勝者。
 アイテムカードはキャラクターカードによって獲得点数が異なる。
 例えば、古書は読書家にとっては高得点だが、子供にとっては無得点となる、など。
771NPCさん:2011/03/17(木) 10:55:54.52 ID:???
●ゲームの流れ
 @前準備:各プレイヤーは裏向きのままキャラクターカードを一枚引いて、他のプレイヤーに見せず自分だけ確認する。
      その後、裏向きのまま自分の場に置く。
      各プレイヤーは1色づつ選んで対応する色のアクションチップを全て自分の場に置く
      最初のターンプレイヤーを決定する(一番最近にフリマに行ったプレイヤーorランダムで決定)
      アイテムカードを全部纏めて裏向きでシャッフルし山札にする。
      山札から「プレイヤー人数×2−1」を表向きにして場に並べる
 A購入チェック:場の各アイテムカードで購入可能になっているカードがないかチェックする。
         購入可能なら上に乗っているアクションチップを全て廃棄置き場に送り、そのアイテムを自分の場に置く
         購入可能になる条件は以下の3つの条件を全て満たしていた場合となる
         ・アイテムカードの上に自分の色のアクションチップが乗っている
         ・上にある自分のアクションチップの数値の合計がアイテムカードの購入値以上である
         ・上にある自分アクションチップの数値の合計が、他色のアクションチップの合計より大きい
 B市場補充:場のアイテムの数が「プレイヤー人数×2−1」未満の場合、足りない数を山札から場に置く
772NPCさん:2011/03/17(木) 10:56:35.76 ID:???
 C終了チェック:自分の場にアクションチップが一枚も無い場合、あるいは山札が無くなった場合、ゲームを終了する。
 Dアクション:ターンプレイヤーは以下の行動から選択し、2回行える。
        (同じ行動を2回続けてもよいし、異なる2種の行動を1回づつやってもよい)
        ・場のアイテム一つの上に、自分の場のアクションチップを一枚選んで上に置く。
        ・場のアイテム一つの上にある、自分のアクションチップを好きな枚数自分の場に戻す。
        ・上にアクションチップの乗ってないアイテムカード一枚を山札に送り、山札をシャッフルする。
         その後山札から一枚場に置く
        ・自分の場のアクションチップ一枚を選んで破棄置き場に送り、それと合計値が同じになるように
         破棄置き場からアクションチップを自分の場に回収する
        ・パス、何もしない
 Eターンプレイヤーの変更:時計回りに次のプレイヤーにターンプレイヤーを変更する。
              その後、Aに戻る
773NPCさん:2011/03/17(木) 22:04:47.61 ID:???
ルールきれいに書けてるね
テストプレイはした? ちゃんとゲームになるのかちょっとわかんない
相手の妨害とかせずに自分にとって得点の高いカードを得ていくだけにならないかな
カードを入れ替えるアクションはやったプレイヤーに得が少なすぎないか?
チップの数はどうにか半分以下に減らしたほうがいい気はする
774NPCさん:2011/03/17(木) 22:05:11.74 ID:???
なんか偉そうな書き方になってしまった……すまん全然深く考えてない
775770:2011/03/18(金) 09:53:21.85 ID:???
>>テストプレイはした? ちゃんとゲームになるのかちょっとわかんない
テストプレイはまだです。
とりあえずルール晒してルールに穴がないか見てもらうって感じです

>>相手の妨害とかせずに自分にとって得点の高いカードを得ていくだけにならないかな
ある程度バッティングするように、得点になるカードを重複させるようにするか、場のカード枚数をもっと減らすかですかね

>>カードを入れ替えるアクションはやったプレイヤーに得が少なすぎないか?
相手にとって美味しいであろうものを戻す妨害行為として設定したんですが、妨害が強すぎると足の引っ張り合いで終わらなくなるし
弱すぎると誰もしなくなるし、バランス取りが難しいですね。実際にプレイしてから調整ですかね

>>チップの数はどうにか半分以下に減らしたほうがいい気はする
チップ半分にすると最短6ターンでチップ切れになるんですよね
あまり短いターンで終わるようだと初期場のアイテムとキャラの相性だけでゲームが決まっちゃいかねないです
まぁテスト後に枚数調整ですね
776NPCさん:2011/03/20(日) 00:43:06.46 ID:???
人間に把握できる量のチップ数をはるかに超えてると思うよ
数を減らしてゲーム感は変わらないように運用を変えた方がいいんじゃないかな?
まあたしかにテストしないと何も言えないけど
777NPCさん:2011/03/29(火) 08:35:50.62 ID:???
777
778NPCさん:2011/04/24(日) 22:24:07.76 ID:2wdnZKRO
シンプルなゲームは如何かなw紙と鉛筆を使って遊ぶ2人用のサバイバル。
プレイヤーは、5×5のマスに壁を配置し作る。
壁の数と体力(*1)は最初に決めて双方が同数配置する。
ルール1スタートとゴールが壁によって分断されていてはいけない。
ルール2壁にぶつからなければ、また進められるが、ぶつかったら相手のターンかつ、体力が一つ減る。
ルール3完成したら、相手にスタートとゴールの位置を提示する。
勝ち方:自分がゴールする、相手の体力がゼロになる。
779NPCさん:2011/04/24(日) 23:03:28.79 ID:???
それなんて懲役ギャンブル
780NPCさん:2011/04/27(水) 21:31:03.12 ID:oDiM5Y0k
仮で作って遊ぶ場合、コマやらボードやらにもちょっとこだわってみたいと思う。
一人でテストプレイするなら紙に印刷したボードとLに折った紙ゴマでいいんだろうけど
誰かにテストで遊んでもらうなら、それなりの装飾はしておきたい。

ホームセンターで売ってるスチレンボードなんか使って
ゴールデンウイーク中になんか作ってみたいね。
781NPCさん:2011/05/01(日) 20:18:22.91 ID:TCzUhf0H
shogi warてのはどう?
将棋本来のルールに、遠距離攻撃が出来る弓、銃など可能(笑)
しかし、1ターンで弓が使えたら、明らかに先手有利だから、弓は準備に1ターンかかるとかにしたら面白いかも。
歩はやられ役になるんだろうけど(笑)
782NPCさん:2011/05/04(水) 14:11:04.13 ID:???
(笑)
783NPCさん:2011/05/06(金) 00:55:04.52 ID:???
780だけど結局そんなヒマは無かったでござる。
784NPCさん:2011/05/08(日) 00:00:25.67 ID:Ffe1X7VW
チェスボードで、取った駒を使える将棋ルール(笑)

しかも、歩が成ったら竜や馬になれる(笑)

こんなスリリングなゲームないよね。

てか、既にあるならurl 教えてください
785メタル度はオリハルコンです。:2011/05/08(日) 02:32:14.50 ID:ss692i1+
逆なら三国イワンが既にやってるze!
786NPCさん:2011/05/08(日) 20:09:22.26 ID:Ffe1X7VW
いわんて、なに?
銀が泣いてるze
787こんなん作ってます。:2011/05/10(火) 01:19:33.01 ID:XMIcJACS
ttp://mu.skr.jp/data/img/35412.jpg

たくゲー名:war chess Ultimate

進行度数★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
現在の実装状況:ボード製作、ピース製作、サウンド製作(丸パクリw)

秋くらいまでの目標:単なるチェスゲームだと魅力がないので、形勢によりパワーが減る何かを作りたいw

最初は『どんなものでもいいから完成させる。』を、モットーに頑張りますw

3dの綺麗なムービーとか、やりたいものと、出来ることの落とし所をみつけないと、差があればあるほど難しいしw
788NPCさん:2011/05/10(火) 01:46:32.77 ID:???
単なるチェスなら板違いだしな
789NPCさん:2011/05/10(火) 02:24:42.10 ID:???
このスレの話題のほとんどは、正確にはこっちのスレの領分じゃね?

教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/l50
790NPCさん:2011/05/13(金) 19:16:25.81 ID:???
【ネット】「4500円」で10万円のテレビ落札も 全品90%オフ以上、欧米で人気の注目オークション (J-CASTニュース)[11/05/10]
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1305079235/l50

いまいちルールがよくわからんがサギだってのは確実なこのオークション。
どうにかボードゲームかカードゲームに仕上げられないだろうか?
791NPCさん:2011/05/13(金) 20:31:02.05 ID:???
入札者は全員参加費を払う、入札件数が一定数以上だと落札出来る
参加費×最低入札件数>商品の市場価格に設定されてるから、ようは宝くじのようなもん
792NPCさん:2011/07/11(月) 20:38:32.48 ID:???
秋までに一つゲーム作るつもりだが、題材が決まんねえから安価で決める

>>793 なんかお題を頼む
793NPCさん:2011/07/11(月) 21:30:53.31 ID:???
タイムバラドックス


無茶振りスマン
794NPCさん:2011/07/11(月) 21:31:35.20 ID:???
大東亜戦争末期の関東軍対ソ連軍で頼む
795792:2011/07/12(火) 20:17:19.23 ID:???
ok、タイムパラドックスで考えてみるぜ
796NPCさん:2011/07/15(金) 08:06:30.22 ID:???
参考に聞いておきたいんだけど、既存の作品でタイムパラドックスネタの作品って何かあったっけ?
797NPCさん:2011/07/15(金) 16:00:47.47 ID:???
有名ドコロだと、ターミネーターやバックトゥザフューチャー、時をかける少女や戦国自衛隊などがあるけど、個人的にタイムパラドックスモノとして推したいのは長谷川裕一のクロノアイズという漫画。未見であれば一読をお勧めするよ。
798NPCさん:2011/07/15(金) 19:08:40.07 ID:???
そういやタイムパラドックスをメインテーマにしたテーブルゲームって少ないな
クロノノーツ以外知らん
単に時間旅行を扱った作品ならタイムエージェントとかタイムトリッパーとか結構あるけど
799NPCさん:2011/07/16(土) 09:43:47.81 ID:???
>>797ワロタ
800NPCさん:2011/07/16(土) 09:54:04.06 ID:???
カードゲームでやるとしたら…

歴史カードを法則にしたがってどんどん未来側に繋げて置いていくけど
文明の発展と同時に滅亡ポイントもたまっていくので
世界が滅亡する前に、過去のカードを置き換えて滅亡ポイントを減らす。
ただし置いたカードが法則に外れるとパラドックスが発生するのでその修正のために
さらにそこから未来のカードを矛盾が無くなるまで置き換えないといけなくなる。とか?
801NPCさん:2011/11/05(土) 21:31:59.51 ID:???
俺の発想だと年表上のツリーを破壊する側と守る側のゲームしか思いつかないな。
802NPCさん:2012/03/21(水) 22:01:00.47 ID:duLH4Sne
1〜12の数字が書かれた大きな円盤があり
そこにイベントカードを順番に置いていって
ループする一日を最初に完成させた人が勝ちのゲーム
        _,,,,..,,_
     ,.-''"´ XII  `゙''-、
    ,." XI       I `ヽ.
  / X   . ┃     II `、
  ,'       ┃      ┏┓i.┏┓
  !IX      ┗━━  ┃┃|┃┃
  ',             ┗┛.┗┛
  丶VIII          IV/
  ヽ  VII       V  ,.'
    `'-、_  VI   _,.-'´
      `゙''ー-‐'''"´
プレイヤーは、1ターンごとに、
12個のサイトの外側と内側(計24サイト)の
好きな位置にカードを一枚置く。

カードはその時刻に起きたイベントをあらわし
適当に置くと24時間まわってきたときに
イベントがかみ合わずに次の1日が始まるが、
うまく配置して自分の手番で矛盾を解消して
24時間のループを完成させたら勝ち

【カード案】
移動カード:所在位置を変える
例.東京→名古屋、名古屋→大阪、大阪→名古屋、名古屋→東京、など

睡眠カード:置いた位置から8時間後までのカード効果を無効化
食事カード:ループを完成させるためには最低1枚置かなくてはいけない
803802:2012/04/01(日) 14:21:09.35 ID:???
企画ブログ
http://www.tumblr.com/blog/toshimm
に移動します
804NPCさん:2012/08/11(土) 11:52:26.29 ID:???
わたくしも投稿します。今のところ、ルールよりも世界観の方が先行してます。
フリーシェアワールドとして、以下のサイトでも発表した世界観です。

ChronoMobiusクロノ・メビウス
ttp://p-amateras.com/project/75/bbs/785

フリーシェアワールドというの創作形態の長所は、内容の追加や変更に強いことです。

もともとTRPGに限らず、創作全般で使える「アイデアのリサイクル・ボックス」として作り始めました。
近日中に「卓ゲ板オリジナルゲーム製作プロジェクト」用のファイルが枝分かれする予定です。

わたくしもプロジェクトに混ぜてもらえたら、幸いです。
805NPCさん:2012/08/11(土) 13:35:31.21 ID:???
気が早いかもしれませんが、TRPGをプレイするためにGoogleの利用を検討してます。

プロジェクトのうちからでも、もしかしたら便利ではないかと思いました。
説明とかが読めるURLを、投稿します。

Googleドキュメント
ttp://support.google.com/docs/bin/answer.py?hl=ja&answer=49008

Google+ハングアウト
ttps://sites.google.com/site/howtousegplus/hangout/hangoutmerit
806NPCさん:2012/08/11(土) 20:46:26.82 ID:wOQ0kqI2
保守
807NPCさん:2012/08/11(土) 22:16:38.02 ID:???
ChronoMobiusクロノ・メビウス
ttp://space.geocities.jp/cornorposts/ChronoMobius.html

まだ拙いけど、ホームページを作りました。
講談社の「プロジェクト・アマテラス」で、進めようとしてます。
投稿やご意見等は、もちろんどちらのスレッドでも賜ります。
808NPCさん:2012/08/14(火) 23:58:44.17 ID:V98doVq9
ゲームデザインコンテスト「東京ドイツゲーム賞」開催!
http://tanakama.seesaa.net/article/286264350.html

○東京ドイツゲーム賞

募集作品:
90年代ドイツゲーム的なテイストを持ったボードゲーム・カードゲーム

提出物:
作品の内容、概要が具体的にわかる書類、資料、ルールブック等
また、提出物内に住所、氏名、電話番号、メールアドレスを付記していただくようお願いします。
※提出物のフォーマットは、原則書面、もしくはデータでお願いします。
※これらの提出物は、一次審査用のものであり、二次審査に進んだ場合、ゲームプレイに必要なものをご用意いただく必要があります。
※作品は、未発表のもの、発表予定のないものに限ります。

提出方法:
メール添付、オンラインストレージサービス等へのアップロードの上メール連絡、もしくは郵送でお願いします。
住所、氏名、電話番号、メールアドレスを書いた書面(提出物内への記載)を必ず同封してください。
メールの場合は、本文内と書類データ内の両方に住所、氏名、電話番号、メールアドレスを必ず入れるようにしてください。

日程:
提出・応募締切 2012年11月30日必着(メールの場合は11月30日23時59分到着分まで)

賞:
大賞 賞金20万円
809NPCさん:2012/08/21(火) 20:11:24.63 ID:???
ネーミングだせー
810NPCさん:2012/08/27(月) 16:54:57.97 ID:GPM8I014
いろいろ、随時更新しています。どうぞ「吉田クエスト」と呼んでください。

ChronoMobiusクロノ・メビウス
ttp://p-amateras.com/project/75/bbs/785
811NPCさん:2012/09/13(木) 08:18:58.81 ID:???
>>804
クロノだのメビウスだのなんていうから、>>802がクロノ・メビウスなのかと思ったら違うのか。
812NPCさん:2012/09/23(日) 14:28:07.30 ID:???

自作TCGを制作するにあたって 第21章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1338738539/
小6が自作TCG作りました。
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1298369750/
新しいトランプゲームを考えるスレ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/
オリジナルの遊び作ろうぜ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1328550415/

【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/

2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
オリジナルTRPG製作総合50
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1345896975/





813NPCさん:2012/09/24(月) 00:18:10.49 ID:egTc4BmK
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/

ここを忘れうおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!
814NPCさん:2012/10/05(金) 13:45:23.67 ID:???
>>758
IEとかで開けないから観れない
815NPCさん:2012/10/10(水) 12:43:47.75 ID:???

新しいゲームを考えるスレッド
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1092227336/
816NPCさん:2012/10/20(土) 01:26:21.01 ID:KWI/L6ra
商品化とかは全然無理だろうけど日本中で流行させたいゲームができた!
今から書き込んでいくので、質問・突っ込みもろもろをぜひ頼む
817NPCさん:2012/10/20(土) 01:34:20.12 ID:KWI/L6ra
ゲーム名:夕食の対戦

※ゲームに使うもの
食堂のレシート、10面ダイス2個

「食堂のレシート」は生協とかの”三群点表示(赤と緑と黄で点数のってるやつ)”のあるものに限る


・遊び方
食堂で強そうな食事を注文する

会計の時にレシートを貰う

対戦相手とレシートを出し合い、戦わせる!
818NPCさん:2012/10/20(土) 01:46:40.66 ID:KWI/L6ra
つづき
〜対戦の方法について〜

ステータスは赤・緑・黄の各点数、カロリー、塩分のg数で決まる

赤:攻撃力、(大体1.0〜4.0くらい)
緑:防御力、(大体0.5〜2.0くらい)
黄:HP、(大体3.0〜8.0くらい)
カロリー:行動ゲージ(素早さ)
塩分:十倍した数が失敗率

カロリーがFFとかの行動ゲージで、小さいほうが先に攻撃する。
(例;800カロリー対200カロリーとかだと、200カロリーが4回攻撃できる)

攻撃はダイスd100を使って判定する
塩分よりも小さい数値だと失敗、塩分以上だと成功

自分の食事の攻撃力−相手の食事の防御力=ダメージ
ダメージ分、HPを減らす!
819NPCさん:2012/10/20(土) 01:53:47.33 ID:KWI/L6ra
毎日ご飯を食べるのが楽しくなる!
塩分とか、緑の栄養とかに気を使うようになるから健康的!
サイコロアプリですぐできる、会話も弾む、面白いから是非遊んでくれ!!
820NPCさん:2012/10/20(土) 02:16:02.97 ID:???
まず、使用ダイスが10面体の時点で流行は無理だろw
821NPCさん:2012/10/20(土) 02:21:24.76 ID:???
いやいや、そんなことないよ
最近はスマホのアプリのやつで10面ダイス使えるのがあるし
一応トランプでも代用可能だし!
822NPCさん:2012/10/20(土) 02:22:14.40 ID:???
あ、ブラウザ変えて書き込んでいるのでよろしく
823NPCさん:2012/10/20(土) 02:23:46.12 ID:???

とりあえず、食堂のレシートの段階で敷居が高いよw
学生限定じゃないかw
824NPCさん:2012/10/20(土) 02:30:23.48 ID:???
ゲームを一番遊んでいるのは学生のはず(主観)
だから、学生で流行すれば日本で流行したことになるのです(キリッ

レシートの三群点表示が栄養素とカロリーで計算するらしいので
計算式を一般の食品表示(炭水化物、タンパク質、ビタミンとか)で計算できるようにすれば
スマートフォンのアプリとかにして楽しく遊べると思うのです。

だから、今はとりあえず簡単に遊べるモデルを作って遊んでみて、修正をしたいなぁ、と思っております
825NPCさん:2012/10/20(土) 02:45:25.60 ID:???
「学生食堂 献立 生協」で調べたら、いくつかメニューと栄養素のってるサイト発見!

こういうサイト使えば、学生じゃない人も遊べるかも
826NPCさん:2012/10/20(土) 02:50:30.30 ID:???
つうか、オールインワンで全部できるアプリとかを用意しないとダメじゃね
827NPCさん:2012/10/20(土) 02:56:25.67 ID:???
なるほど、とりあえずはステータス入力したら、自動で対戦する感じのものを作るのが現実的かなあ
データ保存で「昨日の食事」VS「今日の食事」とかできると一人でも遊べるし。

メニューをチョイスして遊べるようにするのは結構後になりそう・・・
828NPCさん:2012/10/20(土) 03:00:49.72 ID:???
まあ、そこまでいくと卓ゲーじゃないけどな
829NPCさん:2012/10/20(土) 03:03:33.92 ID:???

それだと、今日のラッキー占いのほうが近いな
830NPCさん:2012/10/20(土) 03:08:24.52 ID:???
食卓で遊ぶからギリギリ卓ゲーじゃね?(震え声)

ご飯を楽しく健康的に食べることにこのゲームの意味はあると思うので
占いとはちょっと違うと考えております

なんか、板違いの話題になってしまって申し訳ない
831NPCさん:2012/10/22(月) 11:55:47.89 ID:???
厚紙使ったコンポーネントとか使いたいときにおすすめの印刷屋とかありますかね
付き合いの長い印刷屋に相談しても
「厚紙には印刷できますけど、打ち抜きができないですね」とか、結構難儀しています
832NPCさん:2012/10/22(月) 12:12:05.99 ID:???
おすすめというか、萬印堂ぐらいしか思いつかんのでとりあえず
http://www.mnd.co.jp/index.php
833NPCさん:2012/10/22(月) 13:23:42.99 ID:???
うーん自演っぽくなって業者さんには迷惑かもしれないけどありがとうw
今度相談してみます
834NPCさん:2012/10/23(火) 08:34:29.96 ID:???
同人スレもあるので、何かあったら次からそっちの方がいいかもね。
835280:2012/11/03(土) 12:27:57.59 ID:CzYTdP42
◆ボードゲーム・カードゲーム総合 その98◆から飛ばされてきたものです。
オリジナルのダイスゲームの公開を本日PM9:00に予定してます。
流行らせてくれる仲間を募集してます。数が集まらない場合公開は断念します。
試してみたい人はレス願います。
836NPCさん:2012/11/03(土) 14:54:11.57 ID:???
流行らせる仲間ってのは、
勝手にアートワーク当てはめて同人として出展とかしちゃっていいの?
なら1口噛みたいけど
837NPCさん:2012/11/03(土) 16:10:02.03 ID:???
>>835
中身もわからんのに流行らすも何もないぞ
838NPCさん:2012/11/03(土) 16:23:12.27 ID:???
ゲームは仲間を募って流行らせるもんじゃない
面白いゲームが勝手に流行るんだ

募集だの断念だのつべこべ言わずにさっさと公開すりゃいいんだよ、もし本当に面白かったら広めてやるよ

今までのスルーっぷりを見るに、どうせ9時になったら
「思ったより人数が集まらなかったので/批判が多いので」とか言って公開せず逃げるんだろうけど
839NPCさん:2012/11/03(土) 16:30:47.98 ID:???
>>835
◆ボードゲーム・カードゲーム総合 その98◆から追っかけてきましたよぉ

試してみたい人なのでレスしました。

公開して下さいね。サイコロはすでに用意した。
840NPCさん:2012/11/03(土) 16:48:36.25 ID:???
>>835
99%釣りだと思ってるが一応

総合の
> 313 NPCさん [sage] 2012/11/03(土) 12:35:28.89 ID:??? Be:
> >>311
> 一言だけ言っておくがここに限らず2chでもったいぶったり
> 情報小出しにする人はものすごく嫌われる

このレス読んで意味理解した?
841NPCさん:2012/11/03(土) 17:30:11.22 ID:???
あと、3時間30分か。
オラ、わくわくしてきたぞ。

サイコロ2個って、6面体2個でいいんだよね?
まあ、アプリ使うからなんでもいいんだけど。
842NPCさん:2012/11/03(土) 17:58:11.40 ID:???
>>838の言うとおりになるに50ダブロン
843NPCさん:2012/11/03(土) 18:01:14.17 ID:???
俺は見せてもらいたいぞー!
844NPCさん:2012/11/03(土) 18:09:27.88 ID:???
まさかと思うがフロセンじゃねーよな?
845NPCさん:2012/11/03(土) 18:38:23.96 ID:???
チンチロリンあたりをしらばっくれてつり宣言じゃねーの
846280:2012/11/03(土) 19:08:39.40 ID:CzYTdP42
今何人くらい集まりましたかね?
IDが???なんで数えられないなあ。
みんなどこからでもいいからダイス好き引っ張ってきてよ。
マージャン板でもいいよ。
メンバー不足したときにちょうどいい時間つぶしになるゲームだから。
847NPCさん:2012/11/03(土) 19:13:29.27 ID:???
>>846
そうやって不特定多数に不快感与えて楽しいの?死ねばいいのに。
848NPCさん:2012/11/03(土) 19:17:00.91 ID:???
>>846
ゲームには期待してないから、面白いおちつけてくれよ
ただのつり宣言や、いいわけこいて公開しませんなんておちはかんべんしてくれ
849エル ◆Y7ctWdcox2 :2012/11/03(土) 19:20:31.67 ID:CzYTdP42
トリップテスト
850エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 19:23:19.39 ID:CzYTdP42
もう一回
851エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 19:34:20.68 ID:CzYTdP42
>>836
ここで私に許諾をもらってからなら同人に出展しても儲けてもかまいません。
ただ原作者としての名誉は欲しいのでキャップつけました。
アイディアだけなのでいくらでもコピーできてしまうものなので偽者が出てきても困るので。
852NPCさん:2012/11/03(土) 19:38:22.52 ID:clcduSEm
了解、それでその分野の専門板に突撃して
素晴らしいアイディアを披露してくれるのはまだ?
853NPCさん:2012/11/03(土) 19:46:38.53 ID:???
まあ21時に発表というんだから、そこまでは待とうや。
あと1時間15分か。
854エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 19:48:47.24 ID:CzYTdP42
まだ人が足りないですね。ある程度集まらないとつまらないですね。
チンチロ板なんかあるとよかったんだけど。チンチロ好きならきっと嵌るんだけど。
855NPCさん:2012/11/03(土) 19:50:49.18 ID:qyQ3hbzU
とりあえず、手は挙げておこう。

ゲムマでチラシを配るみたいに、
ルールを記述した用紙を置いてみたら?
856NPCさん:2012/11/03(土) 19:54:31.16 ID:oC6lwaez
で、何人集まったら公開なの?
せめて必要人数は事前にはっきりさせてよ
857エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 19:56:39.38 ID:CzYTdP42
ルールは7年前に作成したページからコピペします。
携帯配布も考えていたときもあったて、極端に文字数を制限したものなので
字足らずで非常に読みにくい文章になっていますが実際に試してみると
ビジュアル的に簡単に理解しやすいものになってます。
858NPCさん:2012/11/03(土) 19:58:06.57 ID:???
RGのあるあるネタっぽいな
859NPCさん:2012/11/03(土) 19:58:28.07 ID:???
この自信や無駄に気を惹こうと小出しにしてる感じはデジャヴを感じる
まあゲーム自体はシンプルっぽいし、アイディアが出ればそれで決着するか
860エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 20:02:14.77 ID:CzYTdP42
>>856
せめて30人くらいは集まる板でお披露目したいと思っていたけど
ここでは無理そうですね。二桁集まればいいほうかな?
836さんの例もあるけど本当に実行力があるメーカーサイドの人が
かんでくれるといいんだけど。
861NPCさん:2012/11/03(土) 20:07:48.10 ID:???
>>859
出るといいけどね
862NPCさん:2012/11/03(土) 20:09:08.06 ID:hfwoxDUq
興味あるからボドゲスレから来てみた。

公開したら既存のシステムと似ててこっちが先に考えたとかシナ臭いオチ勘弁なw
863NPCさん:2012/11/03(土) 20:10:15.63 ID:???
なんだ、やけ出し惜しみすると思えばワナビかwww
しかもありもののバリアントで大きく出たもんだ
864NPCさん:2012/11/03(土) 20:12:00.98 ID:???

あと50分
865NPCさん:2012/11/03(土) 20:16:07.57 ID:z6oNKzlM
とりあえず俺も手を挙げとく
書き込んだ人数=読んでる人の人数じゃないからな
ROM入れたら30はいるんじゃね?
866NPCさん:2012/11/03(土) 20:24:07.51 ID:JnQ1+eKk
おいおい実力あるメーカーサイドを希望するとか
ルールも晒さないでどんだけ上から目線なんだよ
単なるドリーマーか?
867エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 20:26:16.90 ID:CzYTdP42
コンセプトは「楽」であること。簡単で楽しい。
ブラフのような神経戦ではなくチンチロのように単純に出目を楽しむものを目指しました。
またもともと仲間内でワイワイやるものなのでギャンブル性も低く抑えられています。
868NPCさん:2012/11/03(土) 20:28:35.46 ID:???
とりあえず期待
869NPCさん:2012/11/03(土) 20:28:35.55 ID:JnQ1+eKk
あーあ、30人とか微妙な人数を条件にしたよ。
それ書き込みIDの人数ってこと?

数当てのメンバーズオンリーのつもりかよ。
870エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 20:33:35.61 ID:CzYTdP42
戦略<運というゲームです。ダイスの醍醐味は運だと思ってます。
相手がコスイことやってきたときに「なんぼのもんじゃい」と引っくり返す。
最後の一振りまで勝負の行方がわからないようにしくんでいます。
871NPCさん:2012/11/03(土) 20:38:19.10 ID:E5daCh1t
あれだけ本スレ荒らしたんだし、ROM含めればとっくに30人くらい集まってると思うよ
自分もルール知りたいのでage
872NPCさん:2012/11/03(土) 20:40:09.71 ID:EPulJbKx
支援してみようか
873NPCさん:2012/11/03(土) 20:44:32.09 ID:yjoowP0f
俺の後ろに30人ほど整列させた
モニターの前で正座して待ってるからな
874エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 20:45:05.42 ID:CzYTdP42
3人で遊ぶゲームです。メンバーを集めてください。3人でしか遊べません。
だからマージャンの待ちに最適なのです。
必要なものはさいころ2つ(普通の6面犀)とコイン9枚です。
875NPCさん:2012/11/03(土) 20:48:25.41 ID:9iynuJmk
どういうオチにするんだろうな?
876NPCさん:2012/11/03(土) 20:49:22.03 ID:8LUYz6zB
あと10分か。ワクワク
877NPCさん:2012/11/03(土) 20:51:17.17 ID:???
今追いついた
+1で
878877:2012/11/03(土) 20:52:16.01 ID:NckhNG0K
しまったsageてた
改めて+1
879エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 20:53:03.53 ID:CzYTdP42
>>875
おちなどありません。
ブラフがパイレーツオブカリビアンで有名になったように
しょぼい2chからみんなでブームをおこしましょう。
880NPCさん:2012/11/03(土) 20:54:48.89 ID:???
あれ、いつの間にか3人限定の条件が付いたぞ
881NPCさん:2012/11/03(土) 20:56:20.37 ID:i+u6+qy6
煽って不貞腐れて終了の流れですね
882NPCさん:2012/11/03(土) 21:00:23.67 ID:8LUYz6zB
21時キターーーーーーーーーー
883エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 21:02:43.38 ID:CzYTdP42
clcduSEm
qyQ3hbzU
hfwoxDUq
z6oNKzlM
JnQ1+eKk
E5daCh1t
EPulJbKx
yjoowP0f
884NPCさん:2012/11/03(土) 21:03:15.18 ID:???
ついに時間になったぞぉぉぉぉぉ
885エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 21:03:43.41 ID:CzYTdP42
おーい早く来い
886エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 21:04:39.93 ID:CzYTdP42
今何人くらい?
887NPCさん:2012/11/03(土) 21:05:02.64 ID:XpT0dV3S
居るけど知りたくもないから遠慮なく帰れ
888NPCさん:2012/11/03(土) 21:05:17.44 ID:???
はいはい、釣り釣り
889NPCさん:2012/11/03(土) 21:07:38.07 ID:???
大体書き込むのは10%と言われているから、
80人くらいじゃないの?
890エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 21:08:56.18 ID:CzYTdP42
今コピペして画面調整してる。
こんなもんかなあ。
891NPCさん:2012/11/03(土) 21:09:26.50 ID:1DTdoMvZ
で、何で人数で公開を制限するんだよ
別に費用がかかるわけでもなし
今よりプレイ人数増えることがあっても
減ることはないだろ
892NPCさん:2012/11/03(土) 21:10:11.45 ID:Wj1ZQZqJ
見てるだけの人もいるのでは?
893エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 21:10:52.54 ID:CzYTdP42
Red Eye (赤目)
1.人数 / 用具
3名 / ダイス2個、チップ9枚
2.ルール
持点3点で親vs子2名が対戦を行い、持点がなくなったとき6点以上持っていたものが勝者、
持点がなくなったものが敗者、6点未満はNoGameとなる。
3.役
GET : 1-1。最強目。即勝ち
WAKE : 2〜6のゾロ目。即勝ち
R : 1と2〜6で1以外が目。1-3ならR3
B : 連番で大きい数が目。3-4ならB4
Z : 上記以外。振り直し
SLEEP : 2連続 Z。即負け
勝負は目数(大>小)、同数なら色(R>B)、同目は引分け
配当は赤色の1の出た数の倍数となる
4.進行
子は順に最低1点最高2点を賭け、まず親が振る
ゾロ目は即勝ち(GETは+2倍)、SLEEPは即負け。親も先子に流す
R/B目の時、子2名の番となる
親R目-子GETは+3倍、
親B目-子GETは+2倍、
親R目-子R目は勝負±2倍となる
親は持点3点未満で先子に流れる
5.付則
勝者(NoGameなら先子)が次の親で、親が勝者なら子の先後を逆にする
894NPCさん:2012/11/03(土) 21:10:57.78 ID:EtygUnjM
とりあえず、風呂入ってくるわ
895NPCさん:2012/11/03(土) 21:15:06.15 ID:???
ごめん
このルールの面白さも説明してくれないかな
896NPCさん:2012/11/03(土) 21:16:26.92 ID:CzYTdP42
わかりにくくてすいません。
質問受けます。まずはためしてみて。
897エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 21:23:29.69 ID:CzYTdP42
だれかがパンクした時点で6枚もってないと勝者にはなれません。
また先に賭けたものの枚数をみて後だしする後子の戦略が曲者です。
898NPCさん:2012/11/03(土) 21:34:03.61 ID:???
サイコロを1つ減らしたチンチロってとこ?
小銭賭けてれば面白いかもしれないって感じ
かな。
899NPCさん:2012/11/03(土) 21:37:02.28 ID:TSGMb8SI
結論からいうと3人のみでは流行らないと思う。

これを元にしてクニチーみたいに「オリジナルゲーム」を作るかな。
900NPCさん:2012/11/03(土) 21:38:40.85 ID:NvIc10oi
4人麻雀前の人数不足なら3麻やれよ
901エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 21:41:14.55 ID:CzYTdP42
>>898
そうです。チンチロから派生しました。
チンチロだと賭けが直接で損得が大きくなりますが流局を設けることで
少ない賭け金で長く楽しめるということです。
3人という縛りは3つ巴の状況をつくるためです。
902NPCさん:2012/11/03(土) 21:42:40.63 ID:EPulJbKx
麻雀時の人数不足なら麻雀牌使ってドメモやるわw
903NPCさん:2012/11/03(土) 21:46:25.23 ID:/NdtZSqh
おしいなあ7年前なら…
904NPCさん:2012/11/03(土) 21:50:17.90 ID:9sVc08iY
おーい、誰かトランプのオリジナルゲームでも公開してくれないか?
905NPCさん:2012/11/03(土) 21:56:05.20 ID:???
うーん…
4人で試したけど正直なにが面白いのかわからなかった
どう転ぶと面白いのか教えてくれると助かる
906NPCさん:2012/11/03(土) 21:59:06.04 ID:???
っと
何時の間にか3人に指定されてたのか
失礼
3人で何回かやってみるわ
907NPCさん:2012/11/03(土) 22:08:01.82 ID:???
確かにマージャンの面子待ちにはいいかもだが、やはり3人
のみというのは条件として厳しいのでは・・・・

ルールは難しくないのでやってみようと思います。
908エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 22:09:20.70 ID:CzYTdP42
6枚が鍵です。
たとえば親R6であっても子がGETを出せば3倍です。
コインの枚数が少ないので、たちまち優劣が逆転します。
他の2名が4枚持っているならパンクして逃げる手もあります。
2名が組んで一人を窮地に追い込むこともできます。
まあこういうものはやってみないと面白さはわからないでしょう。

909エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 22:17:19.76 ID:CzYTdP42
このゲームは傍らでみているだけでも面白いし
負けぬけなどのルールを追加すれば5人でも楽しめます。
進行が早くスピード感があるので3人縛りはそれほと問題になりません。
910NPCさん:2012/11/03(土) 22:25:11.55 ID:???
なんか博打狂でゲームデザインとしての判断見失ってるっぽいな

賭けているから面白いだろう
3人だと三竦みで全対立だから面白いだろう
運で作戦を逆転出来たら面白いだろう

何もかもがだろうだろうで希望的観測の積み重なり
911エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 22:31:13.70 ID:CzYTdP42
確かにそうです。賭けてるから面白いのです。
ゲームとしては戦略性が低く上級者と初心者の差が出にくいのでつまらないかもしれません。
酒場などでいきなり2〜3分レクチャーして遊ぶ。そういった類のゲームです。
912NPCさん:2012/11/03(土) 22:32:08.77 ID:???
総合スレで晒されてた、頭使わずに酒代賭けて飲みながらできるゲーム以外は駄作っていうあの人たちなら大喜びでやりそうだね。
1日焦らすほどの価値もない、自然に流行るほど面白いわけでもないゲームだったし、
そりゃ躍起になって流行らせようするわな。
913NPCさん:2012/11/03(土) 22:34:42.20 ID:???
それなら正直サイコロひとつ追加してチンチロ三人でやったほうが俺はいいかな
金賭けるって話でやるならな
914NPCさん:2012/11/03(土) 22:46:18.84 ID:???
雀卓のサイコロが2個って話じゃない?
まぁ、流行るも何も想定してる環境が狭過ぎるわな
915NPCさん:2012/11/03(土) 23:00:07.66 ID:???
>つまらないかもしれません

いきなりトーンダウンしてるじゃないか
メーカーまで呼ぶほど自画自賛していたのに
916エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 23:02:13.47 ID:CzYTdP42
このゲームは親が有利ですので親からもっとも遠い後子に後出しの権利を与えています。
親はなにもできませんから、ひたすらゾロ目を出すしかありません。
先子は親が3枚以下になって流れたとき親になれるので親をつぶしにきます。
親が勝ったとき子の先後を入れ替えるのはこのためです。
917NPCさん:2012/11/03(土) 23:02:35.37 ID:???
まぁ、人間の性能なんて千差万別なんだから
生まれつきおみそがこの程度にしか働かない層もいるわけで
そんな人が勝手に酒飲んで管巻いて
教養なき底辺で面白がるんならそれでもいいんでしょ。

誘導するべき板ってどこだろうね。無職・だめあたり?
918NPCさん:2012/11/03(土) 23:06:28.93 ID:???
チップ6枚とダイス2つでもっと面白いゲーム考えてやろうじゃないの
919エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/03(土) 23:17:55.33 ID:CzYTdP42
博打そのものがダメ人間です。ダメ板があってます。
底辺でも遊べること。サイコロゲームはそういうものが好まれます。
R2あたりの目でも相手がsleepする場合もあるし、当然B3で負けますしR3で倍負けなんてあります。
負けたと思ったゲームで後子がGETして親5枚なんてこともあります。
この意外性が面白いのです。賭け金が上がると険悪になるので抜けやすい3人縛りもありです。
920NPCさん:2012/11/03(土) 23:25:11.98 ID:???
>>919
あんたが面白い面白いって1日ずっと言い張ってたゲームは、
世間一般からすりゃハッキリ言って“面白くない”ゲームだったんだよ。ただそれだけ。
焦らして期待煽るなんてハードル上がるような真似しなければ
もうちょっと甘く評価してもらえたかもしれないけど後の祭りだね。
もう話題は終わってるからいい加減黙れ。
921NPCさん:2012/11/03(土) 23:29:26.99 ID:???
ボクノカンガエタサイキョウノオモシロゲーム
その程度だな
922NPCさん:2012/11/03(土) 23:33:01.69 ID:???
ベガス並みの期待をしていたのに
923NPCさん:2012/11/03(土) 23:35:07.23 ID:CzYTdP42
まあサイコロゲーム自体、やる人の本気度で面白みが変わるので
今考えられている最高レベルのサイコロゲームであってもゲーム的に評価は低いでしょう。
だからコアなファンがいくらいるか引っ張ったのです。
技を競うようなゲームを期待されていた方はスルー願います。
しばらくだまりますので試した後で感想をください。
924NPCさん:2012/11/03(土) 23:37:55.63 ID:???
奴隷制復活でいいかもな。このレベルに人権とか投票権とか無駄すぎる。
925NPCさん:2012/11/03(土) 23:47:32.54 ID:???
>>922
ベガスに謝れ
926エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 01:05:00.81 ID:tD3VyChY
そろそろ気づいたころかと思いますがこのゲームは
上級者2人組みvs初心者では当然初心者が不利となります。
ゲームに慣れたころには閉店時刻ということがままあります。
授業料というものはどんなゲームでも発生するので、さほど問題とはならないでしょうが
このゲームの暗黒面ともいえるでしょう。やはりダメ人間向きですね。
927NPCさん:2012/11/04(日) 01:28:45.79 ID:???
くだらな……幻想抱くのもそろそろ終いにしとけ
流行らないし、面白くもない。ルールを読んでも面白そうとは思えない
金を掛けないと楽しめないなんて、その段階でボードゲームとしてゴミだよ
多くの優秀なゲームは、金なんぞ掛けなくても楽しめるだろ
お前麻雀以外に何をやったことあるんだよ。ろくすっぽボドゲ経験なさそうだな
928NPCさん:2012/11/04(日) 04:37:32.91 ID:???

本スレも見てきたけど、ひどいね、こりゃ
ルール以前に勿体付けがひどい

とりあえず、偶然に頼り切ったゲームの評価は俺的には低い
次に既存のものを使ってる時点で評価は高くなりえない
まあ、それはそれでありではあるんだけど

ギャンブル好きなら気に入る人はいるだろうな
劣化チンチロリンで暇つぶし限定だが

たいしたもんでも無いんだから、1レスでとっとと晒してしまうべきだったな
929エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 04:59:17.36 ID:tD3VyChY
「劣化チンチロリンで暇つぶし限定」とはほめ言葉ととらえます。まさにそのとおりです。
ただ「偶然に頼り切ったゲーム」でもありません。一見そう見えるところがミソです。
このゲーム初心者は余程強運か怜悧でなければ大抵負けます。
930NPCさん:2012/11/04(日) 08:04:43.12 ID:???
>>893
振り直しはZ(役なし)の時だけでしょ?
手番が来たらダイスを振るだけに思えるんだけど、何処に戦略性とかあるのかな?
子のアンティの枚数くらい?
931エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 08:06:58.80 ID:tD3VyChY
>>930
そうです。枚数しかありません。
932NPCさん:2012/11/04(日) 08:22:23.87 ID:???
> 配当は赤色の1の出た数の倍数となる

この一文がいまいちよくわからん
933NPCさん:2012/11/04(日) 08:32:43.06 ID:rm3VkFKN
独りで無条件に面白い面白い騒いでいた割には
後付けの条件付けばかりだな
結局は人数限定の劣化チンチロじゃねーか
他のダイスゲームをやったことないのか
7年引きこもっていたのかよ
934エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 08:36:06.84 ID:tD3VyChY
親がR目なら1個、B目なら0個でてます。
子がR目なら合計2個で2倍、GETなら合計3個で3倍です。
B目ーB目なら合計0個ですがこれは1倍としてます。
935NPCさん:2012/11/04(日) 08:55:59.10 ID:???
親がSLEEPの場合、子はダイスを振れるの?
子がGETを出すかもしれない為
936>>893をわかりやすくしてみた:2012/11/04(日) 09:45:12.38 ID:???
●ゲーム名:Red Eye (赤目)
●必要なもの:プレイヤー3人、ダイス2個、チップ9枚
●概要:親と子でダイスを振り役を比べ配当に従いチップをやり取りする。

●ゲームの勝利条件
・持ち点を全て失った者が出た時にゲームが終了する
・ゲーム終了時にチップ6枚以上所持していた者が勝者
・ゲーム終了時にチップ6枚以上を誰も所持していなければノーゲームとなる

●手順
準備:
各人チップを3枚ずつ持ち、適当な方法で親を決める
親の右隣りが先子、左隣りが後子となる(逆でも良い)

1.子が賭金を1〜2枚の範囲で決める

2.親がダイスを振り役を確定させる
  親の目がGET(1-1)及びWAKE(ゾロ目)の場合は即座に親の勝ちが確定し、子はダイスを振れない。
  親の目がSLEEP(役なし)の場合、親の負けが確定し、子はダイスを振れない。

3.子からダイスを振り役を確定させる

4.親と先子の役を比べ、配当に従い負けた方が勝った方へチップのやり取りをする
  その後、親と後子の役を比べ同様にチップのやり取りをする
 (子同士でのチップのやり取りは行われない)

5.親のチップが2枚以下になった、もしくは親の役がSLEEPの場合、先子が親となる。
  (先子→親、後子→先子、親→後子)となる

6.ゲームの終了条件を満たして無ければ1に戻る
937>>893をわかりやすくしてみた2:2012/11/04(日) 09:45:43.65 ID:QIhh5ZDA
>>936続き

●役(上にある役が強く、同役なら左に行くほど強い)
(1-1):GET:無条件勝利
(6-6)(5-5)(4-4)(3-3)(2-2):WAKE:無条件勝利
(1-6)(1-5)(1-4)(1-3)(1-2):R
(6-5)(5-4)(4-3)(3-2):B
上記以外:Z:振り直し
2回連続Z:SLEEP:即座に敗北確定

●配当
・1の目の数だけ倍率が上がる(最低1倍)
例:親の役がR4(1-4)で、子がWAKE(1-1)の場合、親は賭金の3倍を支払う
  親の役がR4(1-4)で、子がR3(1-3)の場合、子は賭金の2倍を支払う
  親の役がB4(3-4)で、子がR3(1-3)の場合、親は賭金の1倍を支払う
  親の役がB4(3-4)で、子がB3(2-3)の場合、子は賭金の1倍を支払う

●附則
続けてゲームをする場合は前ゲームの勝者が親となる
前ゲームがノーゲームの場合は先子が親となる
前ゲームの親が勝者の場合、先子と後子を入れ替える
938NPCさん:2012/11/04(日) 09:55:50.37 ID:???
誰も興味ないからもう書かなくていいよ…
939936-937:2012/11/04(日) 10:12:09.70 ID:QIhh5ZDA
>>938
ああ、俺は>>893じゃないからw

>>893
個人的に興味深いゲームだと思うが非常に残念なのは2点

1.ルールが読みづらかった事
 21時までと引っ張った時間の間、君は何してたの?
 コピペで済ませるんじゃなくて、せめてインデックス毎に行間開けるとか
 読みやすくする工夫はできなかったの?

2.無駄に引っ張ったこと
 広めて欲しいのが目的でしょ?
 みんなが「教えてください」と請うてるわけじゃないんだよ
 「教えて欲しければ人集めろ」って…
 文体は丁寧だけどやってる事は大変失礼だよ?
 慇懃無礼じゃなくてただの無礼

 反感買ったらどんなに良いゲームでも宣伝したくなくなるし、
 逆に宣伝することが恥ずかしくなる
 総合の>>311とかここの>>840とか忠告無視してる時点で残念さが浮き立ってる

 ダイスゲーム云々じゃなく、君の態度でプレイしてくれる人を減らしている
 7年間流行らなかったのもうなずけると思う
 だれかうまい具合に拾ってくれると良いね
940NPCさん:2012/11/04(日) 10:23:19.92 ID:???
「それなりの数」が、ルールに興味があって、プレイしてもいい人が何人かじゃなくて
流行らせる仲間が30人とかなんなの?
941NPCさん:2012/11/04(日) 10:24:39.71 ID:???
ルール分かりやすくなりすぎワロタw
うーんやってみないことにはわからないけどチンチロの代わりにルール教えてまでやるゲームなのかは疑問かな?
942NPCさん:2012/11/04(日) 10:34:31.46 ID:???
鬱陶しいにも程があるのでこのスレごと永世活動禁止で
正気の人格に育てなかった狂人はいらない
943NPCさん:2012/11/04(日) 10:34:50.74 ID:???
麻雀の人数待ちで、目の前に麻雀用の2dしかないならありかな
いっそ麻雀板で公開した方がよかったのかも

ぶっちゃけ「麻雀の人数待ちに便利なサイコロ2個のチンチロ作った」って公開しちゃえば
そこまでハードルも上がらなかったろうに、無駄にもったいぶるから。
なんで、検索避けしたHPで細々公開の次が「積極的に流行らせようとする仲間30人」なのよ?
944NPCさん:2012/11/04(日) 10:40:07.32 ID:???
そうだね卓ゲ板より麻雀板の方がゲーム性に関してはまだ受け入れられたかもしれん
それでもこの態度は反感買うだろうけど
945NPCさん:2012/11/04(日) 10:47:36.51 ID:???
蛆虫にたかられて汚くなったら
諦めてゴミの日に出したほうがいいな
946NPCさん:2012/11/04(日) 10:49:08.96 ID:???
エル ◆qefmAd7AOUが存在しなくても社会はまったく困らない


反吐が出る


サイトも畳めよ
947NPCさん:2012/11/04(日) 10:51:51.69 ID:???
まあ、態度は措いとくとしても

そのニッチが、既に別の伝統のあるゲームで占められてるところに
そのゲームと同傾向のゲーム持ってきたところで
たとえソレが同じくらいにはオモシロかったとしても、古い奴でいいじゃんになるわなぁ
948NPCさん:2012/11/04(日) 10:54:14.11 ID:???
今のネットのシステムだとエル ◆qefmAd7AOU がこれだけクズでも
それそのものの活動を規制することはさせてもらえないからな

必然的にこの嫌悪感、不快感はこのスレを潰して代償するしかない
分かったかエル ◆qefmAd7AOU ?お前が沸くと社会が潰れるんだよ
949NPCさん:2012/11/04(日) 11:10:05.31 ID:???
意味がわからない
わざと言ってるんだろうがこのスレがエルってやつの責任を取る必要はまったくない

ギャンギャン喚くな
950NPCさん:2012/11/04(日) 11:14:16.53 ID:???
元々スレ潰したい奴が、ここがあるとこういうのが来るから潰すべきだって口実にしてるだけじゃ?
951NPCさん:2012/11/04(日) 11:15:55.07 ID:03pXgjVs
きっとなぜ叩かれるのか理解できないんだろうな
引きこもって受け入れない世間が悪いと言っているタイプ
952NPCさん:2012/11/04(日) 11:18:43.84 ID:???
>>950
潰したくなければ次スレ立ててくれ
953NPCさん:2012/11/04(日) 11:26:53.13 ID:???
別に特に必要があってたってるスレでもねぇしなぁ

つうかそもそも、スレを潰す潰さないとか言い出す時点で
この子本人がアレなのは間違いないけど、そっちもズレてるなあ
954NPCさん:2012/11/04(日) 11:28:22.13 ID:QIhh5ZDA
>>936-937
ちょっと訂正箇所があるな。細かいけど訂正させてくれ

×1.子が賭金を1〜2枚の範囲で決める
◯1.子が【それぞれ】賭金を1〜2枚の範囲で決める

×3.子からダイスを振り役を確定させる
◯3.【先子】からダイスを振り役を確定させる

×(6-6)(5-5)(4-4)(3-3)(2-2):WAKE:無条件勝利
◯(6-6)(5-5)(4-4)(3-3)(2-2):WAKE:【親は】無条件勝利
955NPCさん:2012/11/04(日) 11:28:41.70 ID:???
まあ、こんな感じのわりとどうでもいい
「ぼくのかんがえたゲーム」とかだと、この辺とかかなぁ

教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
956950:2012/11/04(日) 11:37:48.93 ID:???
>>952
ここでよくね?

オリジナルの遊び作ろうぜ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1328550415/
957NPCさん:2012/11/04(日) 14:28:05.07 ID:???

発案者に一番ぴったりなのはここだろw

【サンマ(3人打ち)総合スレ】 part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mj/1284913695/

サンマも飽きたからちょっと目先変えてみね?
ってのが明らかに発端・動機だから
958NPCさん:2012/11/04(日) 14:53:25.17 ID:???
>>936-937
訂正乙彼。
こういうのはやったことが無いからか、
配当のやりとりについてはよくわからないけど。

で、これの戦略とか言うのは多分、
「0:3枚以下:6枚以上」で決着がつくのであって、
「0:4枚:5枚」ではノーゲームになるというところなんだろう。
勝ち目が無さそうなときに上手く枚数を調整してノーゲームを
狙うのが肝なんだろう。

でも、これはじゃんけんであいこが長引くよりもたちが悪いだろう。
つまり、枚数を全て見比べながら賭けていくことに戦術を見出すんだろう。
でも、結局は運、偶然だよな。
959NPCさん:2012/11/04(日) 15:20:26.30 ID:???
サイコロ2個で簡単にできる、賭けたら面白いゲーム考えたぜー
人数は2人〜

初期持ち点3ずつ、親を適当に決めてスタート
親は対戦相手を選んで、選ばれた方が賭け金1か2を設定
サイコロを1個ずつ振って数値が大きい方の勝ち
引き分けだったら互いに振り直し
負けた方から勝った方に点数を賭け金だけ移す
親を時計回りに交代
これを繰り返して、6点以上になった人の勝ち

どうよ、無駄に煩雑な役が無い分簡単でしょ
960NPCさん:2012/11/04(日) 15:53:33.98 ID:???
>>893
出し惜しみしなければ正当な評価がされただろうに残念だな
チンチロリンより簡単で面白いと思ったのだが…非常にもったいない

このゲームの要所は『いつ2点賭けをするか』だろうな
大体は後子になった時にやるだろうが…

さて、そこでいくつか質問したい
ルール次第では賭け方が変わる重要な質問だ

1.子が賭け金を提示するのは先子→後子の順番か? それとも同時か?

2.先子の持ち点が0になった時、親と後子の勝負はせずに即座に終了か?それとも後子とのチップのやりとりもあるのか?
まだ見てたら回答よろしく
961NPCさん:2012/11/04(日) 16:03:52.47 ID:???
まあ、多少口が悪い部分はあるにせよ
基本的に評価自体は正当じゃろー
962NPCさん:2012/11/04(日) 16:49:50.46 ID:???
まーね
賭ければ何だって面白いのをなんか勘違いしてしまったんだろう
多分あんまり詳しくないのに舞い上がってしまっただけだ
ただの世間知らずなだけでそんなに罪はなかろ
963NPCさん:2012/11/04(日) 16:58:20.51 ID:???
やる価値もないと評価を下すのは別に構わないけどさ、
プレイせずに下された評価が正当な評価と言えるのかな?
ここまでハードルが高くなけばプレイしてくれた人も少なからず居ただろうに
964NPCさん:2012/11/04(日) 17:51:41.09 ID:???
たとえプレゼンが普通だったとしても
少なからずとか言うほど、プレイした人間がでてきたとは到底思えねぇがw
965NPCさん:2012/11/04(日) 17:56:28.51 ID:???
自分でハードル上げたんだから自業自得だと思うがね

プレイした後の評価がゲームそのものの正当な評価だとしても
プレイ前評価というか、説明段階でプレイしてみたいと思わなければプレイしないのが普通。

チンチロリン好きなら嵌まるという事だったが、チンチロ知っててチンチロではなくこれをやる理由って
雀卓のサイコロ(2個)しかなく、他に暇つぶしもないって時ぐらいじゃねぇ?
966963:2012/11/04(日) 18:00:26.26 ID:???
>>964
悪い、『少なからず』は誤用だw
『多少なりとも』と読み替えてくれ
967NPCさん:2012/11/04(日) 21:52:34.27 ID:???
やってみた。
枚数の賭け方が戦略だって言う割には、枚数が少ないだけあって、
セオリー化してしまった。それが戦略とは感じれなかったな。
枚数の少ない親+自分が負けている→ノーゲーム狙い
枚数の多い親→6枚以上にならない賭方

968NPCさん:2012/11/04(日) 21:54:23.53 ID:???
論じた上で更にゴミシステムと分かってしまったか
悲惨だな
969NPCさん:2012/11/04(日) 21:56:38.60 ID:???
>>960
自演乙
970エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 22:05:59.36 ID:tD3VyChY
ちょっと外出してた。
>>937
役の強さが違う。
親の役がB4(3-4)で、子がR3(1-3)の場合、子は賭金の1倍を支払う
数字が大きいほうをまず優先。数字が同数のとき色できめる。
R6>B6>R5>B5>R4>B4>R3>B3>R2
>>960
1.子が賭け金を提示するのは先子→後子の順番か? それとも同時か?
先子→後子の順です。この後出しルールが重要です。
2.先子の持ち点が0になった時、親と後子の勝負はせずに即座に終了か?それとも後子とのチップのやりとりもあるのか?
後子とのチップのやりとりもあります。これで親の枚数が増減しますので勝負の行方が変わります。
>>959
配当が2倍、3倍と変動しないルールだと6点を阻止または達成する
条件が減ってつまらなくなります。
971NPCさん:2012/11/04(日) 22:24:47.63 ID:???
ばっばぼんぼ
ばんばぼんぼ
972NPCさん:2012/11/04(日) 22:39:18.55 ID:???
>>970
正直な話、君が提唱する正式な役の強さの順列よりも
>>937で書かれてる役の順列の方が覚えやすいな
ピンゾロ>ゾロ目>1の目>連番>役なし (*同順位は出目の高さで勝負)
と、説明が1行で済む
973エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 22:52:41.46 ID:tD3VyChY
>>972
確かにそのほうがルールとしては短くすみますね。
ただ実際やってみると親がR2を出したときの緊張度が違います。
974NPCさん:2012/11/04(日) 22:53:45.88 ID:???
これがわめくんやったらカマドウマ奉行のウキウキサウナでも話しとったほうがマシや
975NPCさん:2012/11/04(日) 23:00:41.12 ID:???
>>973
なるほど、弱いけど倍率が高いという事か
976NPCさん:2012/11/04(日) 23:00:47.18 ID:???
>>970
つまり、重要なルールすら伝えることが出来ていないと
977NPCさん:2012/11/04(日) 23:08:45.53 ID:???
7年間も暖めてたアイデアをルールの推敲もできてない状態で
30人のファンを一挙に獲得しようなんてドンだけ世間知らずだ
978>>936-937:2012/11/04(日) 23:13:21.72 ID:MeHN45rb
はいよー>>936続き(訂正版)お待ちー! つーか、本来なら>>970お前がやれw

●役(上にある役が強く、同役なら左に行くほど強い)
(1-1):GET:無条件勝利
(6-6)(5-5)(4-4)(3-3)(2-2):WAKE:親は無条件勝利

(6-1):R6(6と1の組み合わせ)
(6-5):B6(6-5の連番)

(5-1):R5(5と1の組み合わせ)
(5-4):B5(5-4の連番)

(4-1):R4(4と1の組み合わせ)
(4-3):B4(4-3の連番)

(3-1):R3(3と1の組み合わせ)
(3-2):B5(5-4の連番)
(2-1):R2(2と1の組み合わせ)

上記以外:Z:振り直し
2回連続Z:SLEEP:即座に敗北確定

●配当
・1の目の数だけ倍率が上がる(最低1倍)
例:親の役がR4(1-4)で、子がWAKE(1-1)の場合、親は賭金の3倍を支払う
  親の役がR4(1-4)で、子がR3(1-3)の場合、子は賭金の2倍を支払う
  親の役がB4(3-4)で、子がB3(2-3)の場合、子は賭金の1倍を支払う

●附則
続けてゲームをする場合は前ゲームの勝者が親となる
前ゲームがノーゲームの場合は先子が親となる
前ゲームの親が勝者の場合、先子と後子を入れ替える
979エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 23:21:53.67 ID:tD3VyChY
>>978
ありがとうございます。原文が字足らずで申し訳なかったです。
だれかやった方いますか?
必勝法はありませんが、セオリーはあります。
初心者はセオリーに逆らいやすいので自滅傾向にあります。
980NPCさん:2012/11/04(日) 23:34:03.96 ID:???
上にやったと書いてあるのに、レスも読めないのか
981NPCさん:2012/11/04(日) 23:37:48.14 ID:???
この内容のゲーム考えるのに7年かかる脳みそだからな
5レス以上前の書き込みは読んでも忘れてるんだろ
しけたメメントもあったもんだ
982エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/04(日) 23:42:13.40 ID:tD3VyChY
>>980
確かにレスありました。
「枚数の少ない親+自分が負けている→ノーゲーム狙い」
「枚数の多い親→6枚以上にならない賭方」
というのはその状態あら当然の成り行きということで
そういった不利な状況にならないようにどうするかということです。
983NPCさん:2012/11/04(日) 23:46:24.46 ID:???
枚数の少ない親+自分が勝ってる時以外は不利な状況で
その時の動きはセオリー通りに動かないと自滅するゲームで駆け引きだって?
984NPCさん:2012/11/04(日) 23:52:52.95 ID:???
一週回って>>982のバカさが面白くなってきた
このスレが埋まりきるまでは許してやるから存分にやれw
次スレまでは引っ張るなよ。クソゲーはクソゲーだ
985NPCさん:2012/11/04(日) 23:53:53.51 ID:???
そこで勝てないギャンブル狂いは
「確率論ではトータルで損しているとしても、
 上手くいけば得するんだったら駆け引きに挑戦してもいいじゃないか」と
意味不明のことを言い出すんだよ。

上手くいかないのはお前の人生で証明済みだってのに。
986NPCさん:2012/11/04(日) 23:55:15.37 ID:???
>>979
もうその言い方がだめなんだとなぜわからんのだ
セオリーはこうだが、初心者だとこうなるので、自滅しやすいんだが
これはゲームとしてはどうか?
と意見をもとめるならわかるが、まず遊んでみろ、セオリーがあるんだがわかったか?
みたいな出し惜しみするなって散々言われてるだろうが

1つのゲームを7年もやってりゃセオリーも出てくるだろうがそれに付き合ってもらうには
自分の手の内をさらして、仲間をあつめろや

言いたくないが、初心者が自滅するようなゲームは今まったくうけないからな
この時点で普及することは無いわ
987NPCさん:2012/11/04(日) 23:57:19.04 ID:???
何回かやってみたがこの枚数で戦略がどう出るのかわからなかった
988NPCさん:2012/11/05(月) 00:14:16.69 ID:v2sVvF3l
はっきりいうと仕事の都合で移動してから7年放置してやってなかったですね。

まあ結論をいってしまうと、とにかく我慢して極力2枚賭けるなということです。
基本セオリーは子では辛抱して親で勝つということです。
負けがこんできても我慢することです。動けば動くほど苦しくなっていきます。

989NPCさん:2012/11/05(月) 00:28:32.43 ID:???
3倍付けがあるのに枚数6枚でクリアってなに???
さっきから散々枚数制限上戦略もくそもないって書いてあるよね。

裏を返せばそこがバグだっていってるんだよ
990NPCさん:2012/11/05(月) 00:30:58.89 ID:???
あれ、ルールは長年かけて洗練されてるって言ってなかったっけ?
7年前に公開した時点で長年かけた洗練されたルールだったわけ?作ったのいつよ?

ルールや役はいくらでも追加できるけど、3人じゃないと駄目で
役の強弱が変わると駄目出しされるのね
991NPCさん:2012/11/05(月) 00:32:08.32 ID:???
この話題が持ち出せるのは残り9レスです
992NPCさん:2012/11/05(月) 00:37:29.63 ID:???
ここが埋まったら>>956にあるオリジナル遊びのスレへ行けば良い
どうせ過疎ってるスレだw
993エル ◆qefmAd7AOU :2012/11/05(月) 00:42:18.01 ID:v2sVvF3l
>>990
最初に作ったのはその1年くらい前かな。当時15枚とか3回でSleepとかいろいろやって
3ヶ月くらいでこの形になったかなあ?

戦略の例としては
攻めることはかえって相手(親)を助ける行為となります。
勝っても負けてもこの2者のつながりが強くなります。
この2者がつるんでどちらかに偏らせるように互いに2枚賭けると
流局が減り残された1人があおりを食いやすい状況がうまれます。
994NPCさん:2012/11/05(月) 00:44:31.05 ID:???
このゲーム一番考え所があるのは2番目に勝ってる奴
大体においては多分、先子がその役割になるだろうな
後、2倍付、3倍付は基本的に考えなくて良いと思う
出たらラッキー程度

子先の立場で考えて、親より多い、同数、少ないか
後子の手持ちは1枚か2枚かそれ以上か
この辺加味したらセオリーは直ぐに出てきそうな気がするけど
面倒くさいので誰かに任せた

囚人のジレンマに近い気がする
セオリーが分かるとそれに沿ったルーチンワークになるんじゃね?
995NPCさん:2012/11/05(月) 00:59:07.85 ID:???
心の病気の生き物に構ってやる義理もなし
996NPCさん:2012/11/05(月) 01:00:03.11 ID:v2sVvF3l
>>995
そうですね。ある程度熟練すると単純に出目勝負になります。
だだ運には波があるのであるきっかけで連勝とかでやすいゲームです。
その辺の読みがギャンブラーなんでしょうけど。
997NPCさん:2012/11/05(月) 01:17:26.11 ID:???
うんことどっこいしょ。
998NPCさん:2012/11/05(月) 01:22:45.28 ID:???
まあセオリーが定着しちゃったら
個々の勝ち負け自体はあっても、回数こなしたら
全体としては単なる確率どおりに落ち着くだけだわな
999NPCさん:2012/11/05(月) 01:52:48.17 ID:???
まさか3ヶ月を長年と言ってたとは…
1000NPCさん:2012/11/05(月) 01:54:49.25 ID:???
今後も湧いたらそのスレは埋め立ててでも放棄だな
10011001
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