1 :
NPCさん:
参考文献とかは巻末に記すべきですか?
というか既存ゲームシステムのパクリ集合体なんですけれどどうしましょう?
コミケで売ったら訴えられて豚箱入りですか?
どうしたらいいですか?
教えてください 何かください
> というか既存ゲームシステムのパクリ集合体なんですけれどどうしましょう?
> コミケで売ったら訴えられて豚箱入りですか?
つーか、
コミケで売ったらムカつかれてゴミ箱入りですわ。
3 :
NPCさん:2000/12/19(火) 02:27
>参考文献
無くても大差は無いけど、俺様の考えた知識みたいな書き方は止めましょう。
>パクリ集合体
アレンジが上手くいってんなら、良いんじゃない?
>コミケで売ったら
その程度の小物は相手にされません。
>どうしたらいですか
荒らされるのを覚悟で、ルールデータをアップして直リンしてください。
>教えてください
データを見たらアドバイス出来ると思います。
>何かください
愛をあげます。
うけとって。
4 :
NPCさん:2000/12/19(火) 02:27
でも名作だよ 面白いよ
5 :
NPCさん:2000/12/19(火) 02:28
データをアップしてもあらされようが無いよ
FTPパスでもクラックするの?
マヂ参考文献は書いといた方がいいよ。
パクリめーって言われても、オマージュじゃーって逃げれるから。
身内だけで遊んでりゃいいじゃん。パクリでも何でもやり放題だよ。
8 :
NPCさん:2000/12/23(土) 04:44
どっかの●NEに入ったヤツが作ったゲームみたいに
セービングスローで「龍の息」判定とかいう みえみえのパクリはダメだぜ
ちょっとぐらいは、オリジナルに加工してくれよな
9 :
NPCさん:2000/12/23(土) 06:34
コミケでオリジナルRPGで逮捕パクされるのなら(たとえパクリでも)
コミケに並んでいる同人サークルの9割は逮捕だろう。
10 :
NPCさん:2000/12/23(土) 06:36
>>1 しーつもんッス
オリジナルRPGを作るのはいいのですがー
コミケで売ろうというのはどんな理由からですかー
参考までに教えて下さい
11 :
1:2000/12/23(土) 18:42
たくさんの人にテストしてもらって完成度を高めるためです
12 :
NPCさん:2000/12/23(土) 18:46
>>1&11
じゃあ ネットで無料配布してください
13 :
1:2000/12/23(土) 18:48
いやです
では、お金が欲しいからですか?
15 :
NPCさん:2000/12/23(土) 23:57
金を儲けたらいけないのか?
貴様アカか?(パクリ)
16 :
NPCさん:2000/12/24(日) 00:01
マジレスかましてよかですか?
「たくさんの人にテストしてもらって完成度を高めるためです」
なら身内でテストプレイ&ネット無料配布して意見を聞いた上
で完成品を売ってほしいものだな。
未完成品をテストと称して売るのか。
売るのなら印刷代だけにしてほしいな。
製薬会社が未完成品を消費者に有料で売るか。
買った消費者は実験台か?
「既存ゲームシステムのパクリ集合体」の完成度を高めるために実験体になれってか?
そんなもので金を取るなよな。
18 :
NPCさん:2000/12/24(日) 00:16
NPCさんに同意。
カネを取るなら、その対価となるべきものでなくてはね。
実験段階・モニタ募集段階なのにカネを取るのはどうかな。
むしろ「テストプレイをお願いします」だろう。
第三者からただで評価を聞けるんだから、それなりの投資をしないとダメだろ。
19 :
Easternなにがし:2000/12/24(日) 00:18
ちょっと気になるので聞きたいのですが、オリジナルシステムを作る人はどのくらい計算してますか?
私が作るときはすでにあるシステムのダイスの出目の分布や最頻値、同レベルキャラの戦闘にかかる時間の分布などを調べた上で、
自分のシステムをそこに近づけるようにします。(売りの中核部分以外)
一方で自分の勘だけで組み上げていく職人的な人もいるようですが、みなさんどうですか?
20 :
半間★半間:2000/12/24(日) 00:19
↑
あら、名前待ちがえてるよ。
NPCさんではなく、この欄のほうが正しいのですよ。
ご迷惑おかけしました。
21 :
NPCさん:2000/12/24(日) 00:20
勘だけです。
失敗することはめったにありません
このスレはMac関係のスレですか?(藁
23 :
NPCさん:2000/12/24(日) 02:21
Macマンセー
ウィナー氏ね
24 :
敗残兵:2000/12/24(日) 02:28
>19
まず最初は勘で仮組み<この言葉に語弊があるが専門的には確率計算はしないと言う意味ね。
その後は一人テストプレイ(含確率計算)と身内での多人数テストプレイ(非セッション)を交互繰り返す。
でした(過去形)
その昔「これは凄い」と自賛するシステムが完成した頃、知人が持ってきたのがShadowrun(勿論洋版)
D6上方とD20下方の判定の違いはあっても相当に似かよっている。
当然Shadowrunの方が洗練されたプロの出来でしたが・・・
それからと言うもの自作よりは発掘やちょっとしたハウスルール作成の方が
メリットがあると考えるようになりました。
25 :
敗残兵:2000/12/24(日) 02:39
ネタではないとしたら1の人は何のためにコミケで売りたいのか?ワカラン
コミケで小遣い稼ぎなんて勘違いをしているならやめた方が賢明だと思う。
9割方持ち出しになる。
ネット上で(当然)無料で公開しても優れたゲームならプレイヤが付く、
宣伝活動兼テストプレイといってもいいかもしれない。
その上でコミケ販売するなり撤退するなりが失敗の少ない方法だと思える。
26 :
NPCさん:2000/12/24(日) 02:41
つうか、金を取っても良いと思うね?
所詮コミケでしょ?プロの仕事じゃないんだから
それで売れる売れないで判断するのもまたよし
むしろ、商業ベースでやっている奴らがいるんだから
ある意味、そっちの方がしょうもないと思うぞ?
27 :
2:2000/12/24(日) 02:48
ネタだと思うけどなぁ。
親切な対応している人は立派だと思うけれども。
28 :
NPCさん:2000/12/24(日) 03:00
仮に金が目的でもネット無料配信は基本では?
完成度は高まるし知名度もあがりますよ
その結果それが良いゲームならルールブックが欲しく
なりますってば。
29 :
NPCさん:2000/12/24(日) 03:04
まあ、内容にもよるんじゃない?>無料配信
あんまりばかでかいルール群やデータだと
本にしないと掴みづらいと言うのもある
30 :
NPCさん:2000/12/24(日) 05:05
昔、どある出版社に送られてきた同人RPGをみたけれど
延々と何十ページにわたってクリティカル効果が書いてあるんだけど
どうやったらクリティカルが発生するか、書いていなかった(笑)
頼むから、そんなRPGは作らないでくれ
31 :
NPCさん:2000/12/25(月) 05:19
>>30 ルールブックは不完全だからプロになってよく多くのプレイをして
完成度を高めたいんだよ。
32 :
NPCさん:2000/12/25(月) 14:24
ルールはネット配布で、
PC用セッション運営ツールは有料ってのは
いかがざんしょ。
まあ、もともと非電源系でコミケ販売なんて、知り合いとの顔合わせが主で
販売なんて副産物だと思うがな
33 :
NPCさん:2000/12/25(月) 20:55
俺の知り合いに全ての攻撃が命中すると仮定して
データ組んでるヴァカが居たな
幾らコンボ技が強いからって最初の足止めが確実にヒットするわけでなし
確実に連続ヒットするものとしてバランス計算するなよ…
34 :
NPCさん:2000/12/25(月) 23:12
>>30 確かにそいうのあるよな。
作ってる本人たちにとっては基本的で当たり前すぎるんだろうけど
他の人間はわかんねえよな。
35 :
がれっと:2000/12/25(月) 23:19
ちゃんと計算して作って、知り合いにルールだけでプレイしてもらって上手くいったらいいんじゃないの?
プレイアビリテイを考えないのはただの馬鹿ね。
36 :
NPCさん:2000/12/26(火) 00:53
サークルの後輩が作ってるけどテストプレイに付き合う気にもなれねぇ
ルール、バランスには目をつぶるが、世界観が厨房臭さ満点
37 :
Easternなにがし:2000/12/26(火) 01:19
たしかに、もうシステムで売る時代は終わってますね。
いわゆるファンタジー世界を背景にした世界は、どんなにシステムが斬新でもプレイするモティベーションが上がりません。
うちのサークルで自作した人がいますが、やはりそういうパターンで、
プレイする気がおきません。
38 :
にけ:2000/12/26(火) 04:09
>>37 システムで売る時代は終わり、とまで言うとちょっと極端では。(^^;
おっしゃることには同意しますが。
「背景設定」or「世界観」のファクターを無視しては、面白いシステムは作れないのかもしれませんね。
戦闘の面白さを追求する、というようなものであっても戦闘の致死性とかを意識しないと特色は出せない。
そういう「意識」はつまるところ、世界観につながることになるでしょうから。。
39 :
NPCさん:2000/12/26(火) 18:10
っつーか今だから「こそ」ファンタジーものをやっても
いいと思うのだがどうだ?
そりゃぁSWだのD&Dだのもあったが
現在、チャーハンやまぜご飯の様な世界観のゲームばかりが
乱立する状況で「ご飯」みたいな世界観のゲームだって
少しはあっても良いと思うのだが。
時代劇はどんなに乱立してもSFにはならないし
それでもウケるものはウケるだろう?
ファンタジーだって飽きるのは勝手だが
まだまだやりようはあると思うよ。
40 :
がれっと:2000/12/26(火) 18:12
頑張れ、ファンタジー。今までのものにない、革命的な熱いヤツを頼むぜ!
紙の無駄遣いはやめて地球に優しくなろうね
42 :
NPCさん:2000/12/28(木) 05:03
オリジナルシステム作らなくていいから、シナリオを作ってくれい>同人さん
43 :
NPCさん:2000/12/28(木) 10:40
で 冬コミにはダスのかい?
44 :
Easternなにがし:2000/12/28(木) 10:50
>>38 たしかに、おっしゃるとおりですね。
私の言いたかったことはシステム「のみ」の斬新さで売る時代が終わり、ということでした。
本当に作り込んでいる作品というのは、システムと世界観が一体化しているものですからね。
でもエルフ(もどき含む)が出てきて冒険者がいて、という世界観の同人ゲームはもうイヤです。
ファンタジーが狭義のものになってると感じる今日この頃です。
45 :
Easternなにがし:2000/12/28(木) 10:54
>>39 その「ご飯」って、いわゆるエルフやドワーフがいて、冒険者がゴブリンやっつけるタイプでしょうか?
それは飽きるとかの以前に、世界観の真似に過ぎないのでは?
SWやD&Dがプレイできる現状では、そういったゲームを新たに作成する意義は感じられませんが。
いや、こちらの勘違いであれば失礼しました。
午前中から2chもむなしいから仕事します。
46 :
真(神)性厨房:2000/12/28(木) 11:26
>>45 SWとかD&Dの信者なんですか?
それともRQとかアコリーとかS=Fとか?
AFFやアースドーンなんてのもありますよね?
それともエルフの出てこねーファンタジーTRPGならOKですか?
もしかして全部ファンタジーTRPGだから同じだと思っていますか?
それとも煽りですか?
47 :
39:2000/12/28(木) 12:55
>>45 ええ、そうです。
世界観の真似、確かにそうとも言います。
ですがスタンダードというものは後発の多くの作品に
「真似」される要素が多いからこそ「スタンダード」足りうる
ものではないのでしょうか?
例えば「水戸黄門」も「大岡越前」も「三匹が斬る」では
どの作品でもゴブリンたる悪代官が出てきますし、
戦士や魔法使いの代わりの剣士や名君が居ます。
だからといってどれがどれの真似に過ぎない、という事はありません。
どれもそれぞれの魅力を出張した作品だと思います。
…参考までに私も現在「月並み」なファンタジーRPG作ってます
もちろんSWやD&Dとまんま同じ、というわけではないのですが。
ただ、そこでのテストプレイヤーの方の中には
ファンタジーに銃やアニメ的概念を持ち込むのを
嫌う人も居ますし
SFや現代モノではシナリオが書けない人も居ます。
皮肉な事にファンタジーは「ファンタジー」だからこそ
シナリオを作る上でも間口が広いのです。
(逆に普通のファンタジーから無理矢理脱却しようとして
却って失敗したダブルムーンの鎧モノやトレイダーズなんて例も
ありますし。)
世の中全ての人がファンタジーを不要としているわけではありません。
ごくごく月並みなファンタジーだって惰性ではない楽しさの原点を
把握している人間が作ればしっかりしたものになる、と
言いたいのですがいかがでしょう?
48 :
Easternなにがし:2000/12/28(木) 13:35
昼休み中なのでレスします。
>>45 どのシステムの信者でもありませんし、煽りのつもりもありません。
世界観・システムともにオリジナリティを重視したいだけです。
ちなみにアコリーもアースドーンも知りません。
>>47 あくまで私の見方ですが、
ファンタジーがスタンダードとなったのは最初のTRPGがファンタジーだったからだけではないでしょうか?
それにファンタジーでシナリオが作りやすいのは、単に慣れの問題かと。
ファンタジーが悪いと言っているわけではありません。
同じファンタジーでも小説の世界では多種多様ですよね。
どうしてTRPGではファンタジーというと冒険者・エルフ・戦闘が3点セットでついてくるのかな、と思うのです。
ブルーフォレストやローズトゥロード、原作ものながらエルリックなどは独自のファンタジー観を提示していると思います。
世界観は本来は自分で作るもののはずです。
スタンダードがあるという意識こそがズレているのではないでしょうか?
なお、ダブルムーンもトレイダーズも知らないので、39さんの論点が理解できなかった可能性もあります。
もしそうであれば、もうしわけありません。
49 :
NPCさん:2000/12/28(木) 13:57
>>47 「月並み」なファンタジーなら、SWやD&Dでやればいいやという考え方もあるがその辺りどう考えて作ってるの?
最近年の所為かもしれんが、何か付加要素がないと新しいゲームをやる気がしないぞ(w
50 :
NPCさん:2000/12/28(木) 14:14
>>39と
>>47じゃ丁寧さがまるで違う!
Easternなにがしに感化されたか!?
さすが伝染力の七福神!
51 :
NPCさん:2000/12/28(木) 15:01
>>49 世界設定等のオタがいるゲームを月並みっていわれてもなぁ。
それらの知識がない人には取っ付きにくいよ。
52 :
NPCさん:2000/12/28(木) 15:16
>51
オタのいないゲームってあるのか?
マイトレーヤとかいうなよ
53 :
NPCさん:2000/12/28(木) 15:37
マイトレーヤ? 弥勒菩薩のことじゃねーか
54 :
Harry_Ynte:2000/12/28(木) 15:39
しばらくROMってました。
テストプレイに関しては、集められるだけの人間でもいいので、たとえ小人数でもやってもらうと大分違うと思う。
「机上の理論」では見えてこないものがいろいろあるし。
>最近年の所為かもしれんが、何か付加要素がないと新しいゲームをやる気がしないぞ(w
私がオリジナルのゲームを思いつくときというのは、逆にその部分から入ります。
「○○な世界でゲームすると面白いのではないか」「○○ができるゲームはいいかモナー」
それゆえ、付加要素についてはあまり助言ができない。しかし、49さんの言っていることは一理あると思う。
パクりは否定しないが、もとネタがばれるようでもいかにそれをアレンジ・転用したりするかが肝心でしょう。
55 :
NPCさん:2000/12/28(木) 15:46
パクリ・ネタバレ大いに結構。
問題は、そうして出来た作品を見て「あそびてー」と思わせるかどうか。
コミケで「買って下さい」と言われてモナー
売り買いだけなら、そうした客のココロを掴む作りにしてくれい
56 :
がれっと:2000/12/28(木) 16:59
FEARの商品にしても、カタギの人間には分からないネタが多すぎるぞ。
57 :
Easternなにがし:2000/12/28(木) 17:12
さて5時ですね。帰る前にレスを。
>>49,54
同感です。他に付け足すことがありません。
みなさん冬休みですか?
いいですね。私は正月もありませんよ。
58 :
がれっと:2000/12/28(木) 18:00
つーか、作るなら他のゲームで表現できないものにしような。世の中には汎用RPGとかいう無茶なもの
まであるし、そういうヤツのサプリ見てたら大体応用できるようになるでよ。
システムが気に食わないなら別だが、プロの文句言う前に、「プロが何をそのシステムに込めたか」を考
えてみな。大体、プレイヤーが気づきもしないような事を考えてくれていて、それを表現するのにぴったり
のシステムになってるからさ。それを理解した上で、作るなら作っとくれ。やるかどうかはまた別問題だ。
それだけでもまぁ、お勉強になる事には違いないわさ。
マイトレーヤは上祐のホーリーネーム
でなく、新紀元社から発売のブックタイプRPG。
戦士のルールしか載っていなくて、絶版。
表紙が古代風で怪しい。
60 :
山本弘:2000/12/28(木) 20:40
僕もオススメします>マイトレーヤ 山本弘
61 :
NPCさん:2000/12/29(金) 07:29
どうせ同人なら下手にアレンジ加えないでまんまパクリのほうが面白いと思う
62 :
がれっと:2000/12/29(金) 09:50
つーか同人でパクリとクソゲー以外に出会った事ないんだが、単に運が悪いだけか?
63 :
Harry Ynte:2000/12/29(金) 11:54
うーむ。
「プロ」の方々は、開発にかけられる時間の絶対量がわれわれ
アマチュアとは違いますからね。
64 :
NPCさん:2000/12/29(金) 13:00
素人が思いつきもしない事ね(藁
君ら夢見すぎ(藁
65 :
練乳:2000/12/30(土) 01:33
49,55氏に同意。
友人がオリジナルシステムを作っていましたが、「この設定は新しくシステム作る意味あるの?SWでやれるんじゃないの?」
といったら沈黙していました。
オリジナリティ、すなわち「売り」は欲しいところですね。他の作品との差別を明確にしなくては、存在意義が問われますから。わざわざ新しくルールを覚えるのが苦にならないくらいの独自性があったほうがいいとおもいます。
66 :
練乳:2000/12/30(土) 01:35
おお、58氏とかぶった…。失礼。
67 :
NPCさん:2000/12/30(土) 06:18
君らの言うオリジナリティって何よ?
68 :
NPCさん:2000/12/30(土) 07:33
他のシステムでは遊べないもの。
69 :
練乳:2000/12/30(土) 12:49
ほぼ同意>68氏。
あと、システムにオリジナリティがある場合も多少。目には見えにくいけれども。
70 :
NPCさん:2000/12/30(土) 23:11
age
お前はいつも二番煎じだな>練乳
たまたま同じだっつうのは結構だが、少しは考えろよsage
72 :
ネームレスワン:2000/12/30(土) 23:36
オリジナルのシステムを作ろうという人に言いたいのですが。
ルールを作る際にはそのルールが本当に必要か考えてほしいです。
以前オリジナルの追加ルールを設定している人を見ましたが、
余りに特殊でほとんど使用しないと感じるものでした。
これは偏見かも知れませんがオリジナルのシステムを構築しようと
考える人はデータが好きの様に思います。
いかに単純なものを作るかが重要だと思いますんで。
もちろんやりたい事ができる範囲内でですけど。
73 :
Easternなにがし:2000/12/30(土) 23:46
>これは偏見かも知れませんがオリジナルのシステムを構築しようと
>考える人はデータが好きの様に思います。
耳が痛いですね。
確かに人間の行動を数理モデルに置き換えるのが趣味だったりします。
反省。
74 :
NPCさん:2000/12/30(土) 23:48
難しいわな。本人はぎりぎりの見極めをやってるつもりでも、
他人から見てなんぼっつーか。
75 :
練乳:2000/12/31(日) 00:20
無理矢理自分の意見と違う事を言うのもね。一応付け加えもしてはいるつもりですが。
76 :
がれっと:2000/12/31(日) 01:59
>72
難しい所だが、自分の望むレベルで他のゲームで再現できるものは、その手段を借り、
どうしても他の方法で代用が効かない場合、一回その手順を行っただけで覚えられるか、
あるいは計算が一度で大丈夫か、「最強のぐうたら野郎」のつもりになって考えるしかないな。
「他のルールとの関連性がなく覚えにくいルール」や「そのゲームをプレイする人の1割以
上が必要と思わないルール」は切り捨てた方がいいだろう。いくらそのアイデアが良く、独自
のバランス性に優れていても、だ。
根幹判定システムがやたらややこしいのも見るな。人間は数字の計算は3回が限界、比較で
もそんなに多くは考えられない。この辺りはプロがあちこちで書き散らしていると思うので、
わざわざ出しゃばって言うこともないと思うが。長くなってスマソ。
77 :
NPCさん:2000/12/31(日) 04:03
>がれっと
批評板にアホな事書いといて偉そうに抜かすな。
ああいう適当なネタだけ書いた同人物が一番困る。
78 :
NPCさん:2000/12/31(日) 04:32
>76
長くなるのは構わんが文章なんとかしろよ。
自分で読み返してみろ。おかしいとは思わんか?
80 :
がれっと:2000/12/31(日) 04:59
>>77 78 79
bokukodomodakarawakannai
80はドッペルゲンガーだろう。
82 :
がれっと:2000/12/31(日) 05:07
>>81 その通り。80誰だよ、人のハンドル使うな。
>>77 78
悪いな。俺は万年厨房だ。
>>79 何処ですか? 確かに日本人以外にはすごく読みにくい文章だと思いますが、2ちゃんねらーな貴方なら大丈夫なハズ・・・ってどのNPCさんかは分かりませんが。
83 :
NPCさん:2000/12/31(日) 07:39
>がれっと
体重は何キロ?
髪の毛は長い?
今何着てる?
趣味は?
85 :
NPCさん:2000/12/31(日) 12:28
>>76 たしかに、がれっとの「批評板」でのカキコはクレイジーだが、
>>76の意見はもっともだと思うぞ、俺はね。文章の上手い下手など、
どーでもよい。
86 :
NPCさん:2000/12/31(日) 12:40
同人ゲームって、「自分が遊びたいモノ」だけに邁進して、それで
不特定多数の意見や、レスポンスを確認しないままに、「完成しまし
た」ってのたまうから、クソなんだよ。
まして、そんなもんを金取って売るから、ますますシロート臭い。
「どんなユーザーに」、「どんな楽しみを提供したいのか」がハッ
キリしてれば、それだけで「最悪の同人クササ」だけはま逃れると
思う。
コンセプトとユーザーを特定して、身内以外とのテストプレイをこ
なし、厳しい意見にメゲなければ、ちっとはマシになるだろうさ。
同じ下品でも、「エロビデオ」なら、みんな喜んで見る。
同じ下品でも、「ヤロウのオナニービデオ」を見せられて喜ぶヤツは
いない。
悪い同人って、「オナニー」じゃねぇか?
オマエモナー>俺
87 :
NPCさん:2000/12/31(日) 14:09
同人ゲームって手編みのセーターに似てるよね。
つくってるほうは面白いんだろうけど、もらっても困るの多いよね。
88 :
がれっと:2000/12/31(日) 15:57
>83
体重60kg、髪型ゴルゴ13赤型、自宅なのでユニクロのフリースと綿パン、趣味はメタル、最近はイングウェイ。信じるか信じないかは勝手だが、人の外見を勝手に決めないでほしいね。
89 :
NPCさん:2000/12/31(日) 17:24
メタル好きっていかにもドキュンだね
90 :
がれっと:2000/12/31(日) 18:23
>89
と思うなら寺町六角のAVISにたまに出入りしているから、それらしい風貌の奴を捜してみな。ぶん殴ってやる。
おっと、京都以外の人には分からないネタだったな。本題に戻りましょう。
それらしい風貌って…
体重60kg、髪型ゴルゴ13赤型、ユニクロのフリースと綿パンを差が捜すのか。(藁
92 :
NPCさん:2000/12/31(日) 18:49
>91
厨房いじめもいいけどさぁ、そろそろ本題に戻ろうや。
同人は所詮玉石混交なんだから、売る方も買う方も覚悟してるだろ? あんなもんジャンク市と同じなんだよ。当たりがあったらめっけものだ。
まぁそのルールをより多くの人に読んでもらいたいなら、せいぜい努力することだね。最初は誰だって素人なんだしさ。
93 :
NPCさん:2000/12/31(日) 19:15
俺も同人TRPG作成者だけど、多くの「同人デザイナー」は
甘えすぎだと思うぞ。
俺もな。
でも、中には、本当にイイものもあるぞ。
極限まで突き詰めて考えてみれば、ゲームとしての「面白さ」を、
「プロ」の作品だから、「アマチュア」の作品だから、という価値
観で批評するのは、無意味な筈。
でもまあ、「ヌルい」同人作品とデザイナーが多いのは事実だ。
「商業レベル」で出版されたモノ=「プロ」の作品とも、一概に言え
ないのが、今のTRPGのレベルでもあろう。
「じゃあ、なにがプロ?」って尋ねられたら、俺は「面白いTRPG
れたヤツがプロ」と答える。
ゲームの出来は、作者本人や、仲間ウチの人間ではなく、それを遊ぶ、
顔の見えない人間だけが判定できる。
だから同人デザイナーよ。
覚悟が必要なんだぜ?TRPGを「作る」ってこたぁさ。
オマエモナー>俺
個人的な、あえていうならミクロレベルで93に同意。
ただ、全体のレベルで言えば、同人市場にクソ/アマチュア/甘えた
TRPGシステムが溢れてもいいと思う。
創作ってのははなんでもそうだけど
ごく少数の才能や努力できる人間を発見するために、
大多数の無能な人間をいつでも培養して飼っておく必要があると思うから。
「業界の発展」というのは、そういう文脈で語られると思う。
95 :
NPCさん:2001/01/01(月) 18:49
>>94 逆説的に言うと、そういうことになるね。
賛同。
才能あるヤツは、たとえ同人TRPGにクズが多くったって、ほっとい
てもイイもん作るもんだ。
ところで、同人(アマチュア)が頑張んないと、日本のTRPGが楽し
くならないぞ、将来的に。
だって、今「商業レベル」でゲーム作ってるヤツらも、もう30代〜40
代だべさ?
今の、10代、20代の中からも、いずれは「プロ」が育っていく筈なのさ。
そういう意味で、一握りの天才を育むためにも、頑張れ同人TRPG。
96 :
NPCさん:2001/01/01(月) 23:35
97 :
NPCさん:2001/01/02(火) 00:07
>>96 トラの穴、いいねぇ。誰か作ってくれんかね。んで、未来の英才を!
んで、そだった暁には、俺らは楽しく遊んで金を払う、と。いい感じだ。
98 :
NPCさん:2001/01/02(火) 23:21
>>97 じゃあ俺が作るよ
とりあえず頭金作るからカンパしてくれ
99 :
NPCさん:2001/01/03(水) 18:34
100 :
NPCさん:2001/01/03(水) 23:49
東京都千代田区1-1
101 :
NPCさん:2001/01/04(木) 01:12
送ったから作ってくれ。
ソードワールド世代のデザイナーは出てきてないの?
ソードワールド発売時に中学生って、
今いくつになったんでしたっけ?
まだ25くらいじゃないかな?
104 :
NPCさん:2001/01/04(木) 01:35
ソードワールド発売は1989年
今から12年前
105 :
NPCちゃん:2001/01/04(木) 01:54
とりあえず、「SW世代」の同人デザイナーは沢山いるわいな。
よく、「SWの改悪品にすぎん!」とか一刀両断にされがちなヤツ
作る人々ね(別に、SWへのオマージュ的な作品を作ることは、ぜ
んぜん悪くないのだが)
ただ、商品レベルで出すとなるとねぇ、SWがあまりのメジャー作品
であるせいで、あからさまに影響受けてる部分を出せないだろうから
ねぇ。
D%ロールぐらいスタンダートになっちまうと、「パクった」云々の
話もでないのだが。
ところで、日本のユーザー(デザイナー)は、あまりに判定ルールな
どのオリジナリティーにこだわりすぎるのではないか?
すぐに「パクリだパクリだ」と騒ぎ出す人が多いし。
俺は、へんにオリジナリティーがあって、つまらんゲームよりも
、パクリでもいいから面白いゲームが遊びたいぞ。
完全に、他のゲームそのままのパクリ作品は、ファックだがね。
関係ない話になってしまった。面目ない。
106 :
他力本願:2001/01/04(木) 02:39
デザインの目的がはっきりしていてプレイアビリティが高く、最大公約数的な世界設定のあるゲームを作ってくれ。
>>105 判定ルールなんかアホでも作れる。
世界設定をつくるほうがむずかしい。
これには作家的素養が必要になるからな。
お話作れないやつがやるとパクリの詰め合わせになっちまう。
108 :
NPCさん:2001/01/04(木) 05:12
世界設定ってよりも、設定やゲームコンセプトにあった(それでいてシンプルな)
ルール作るのが大変なんじゃない?
既にあるルールでコンセプトにあうのなら、それ使ってもいいと思うが
109 :
NPCさん:2001/01/04(木) 05:29
設定やコンセプトが固まっているならそれに適したルールを作るのは簡単。
既存のルールを組み合わせて焼き直せばよいだけ。
ある程度ゲームの知識があるならば誰でもできる作業だ。
設定やコンセプトを決定することは難しい。
無限の選択肢のなかから一つ一つ選んでいかなくてはならない。
これができないとなんとなく作ってみましたというものにしかならない。
110 :
NPCさん:2001/01/04(木) 05:49
演説は誰でも出来るよね。
立派なご意見をお持ちの方は試しに作って、HPにして公開してよ
111 :
NPCさん:2001/01/04(木) 06:00
試しに作れるほど簡単なら誰でもつくれるんじゃないかね。
112 :
NPCさん:2001/01/04(木) 06:03
| ̄ ̄ ̄ ̄|
_|____|_
/ノ/ ノノ \ヽ
|( | ∩ ∩|)| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
从ゝ_▽_从 < 演説だけならコピペでもできるしね(藁
/( ∽ )ヽ \____________
| .| ∽ | |
. (./;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ)
(;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)
. ⌒|⌒|⌒|⌒
. |⌒|⌒|_
.|___)_)
113 :
NPCさん:2001/01/04(木) 08:51
どっちも大変だよ
コンセプトもルール構築も
今はルール構築の単純作業に難儀しているよ
やる気しねぇ(げふぅ
うわぁ、じゃ、おれって(ぎりぎり)SW世代だったのか(笑)
中学生のときはD&Dしかプレイした記憶にないから
俺より後の世代かとおもってたです。
つーことは、(中学生でSWとすると)いま25-27あたりの人たちだね。
同人では中核戦力だし、社会人としてもこなれてきただろうし
ゲームデザイナーになっててもおかしくないなぁ。
115 :
NPCさん:2001/01/04(木) 12:56
>>107 >判定ルールなんかアホでも作れる。
>世界設定をつくるほうがむずかしい。
>これには作家的素養が必要になるからな。
>お話作れないやつがやるとパクリの詰め合わせになっちまう。
世界設定なんかアホでも作れる。
判定ルールをつくるほうがむずかしい。
これにはシステムエンジニア的素養が必要になるからな。
システム作れないやつがやるとパクリの詰め合わせになっちまう。
と裏返せますな。
上の人と同じく、「どっちも大変」に一票です。
つーか、世界設定に「お話作る素養」が最大重視される(ように)思っている
人のTRPGなんぞ、自己満足的なものだろうな、と想像してしまうけど。
116 :
NPCさん:2001/01/04(木) 13:04
作るのは大変というのは理解できるし、実際に大変な作業だ。
でも、作ってもいないのに偉そうに演説をぶつのはどーかと思うのだ。
作った人だけ演説してください。
...と書くと嵐に見えるのかもしれないけれど、本音です
作ってない人間でも偉そうにしなければオッケーってことにして下さいよ。
そうでないとちょっとつらい。
偉そうでしたね。すいません。
個々の要素は簡単に見えても実際の作業はつらいよね。
>>115 しかしシステムエンジニアだと実装よりも全体のコンセプトのほうを重要視するのでは。
特に新しいシステムを作るときにはね。
コンセプトを突き詰めるとパクリで十分な場合もあるからね。
119 :
NPCさん:2001/01/04(木) 18:46
ウォーゲームをやっているんですが、GJという同人誌
のゲームなんてシステムのパクリばかりです。でもプレイ
してみると「たのしい!」ということがよくあります。
ゲームの舞台となる戦いにあったシステムを研究して、
流用しているののです。
おかげで、最近、TRPGのシステムも世界感にあ
ったシステムならばぱくりでもかまわんやとおもって
います(藁
でも、ぱくりについて文句をいうひとがいるけど、こ
ういう場合(システムがゲームにマッチするような場合)
はどうよ?>文句がでてくるものなのか?
文句を言うことでしか自己の存在を確立できない人もいるので、
文句は当然出てきます。
121 :
NPCさん:2001/01/04(木) 19:15
自分の作ったものに自信があれば、ぱくりうんぬんと言われて不愉快になる事はないだろ?
122 :
>119:2001/01/04(木) 20:03
119の方はご存じと思いますけど、ウォーゲームはシステムの
パクリはある程度認められてますからね。ポピュラーなシステム
の流用はいちいちデザイナーズノートには書いてないけど、
マイナーなシステムの流用はたいていちゃんと流用したことが
明記されてますもんね。ダニガン先生もシステムはうまく流用
せよっておっしゃってますから。
ただ、全体的なフレーム(テンプレート)は同じでも、CRT(
戦闘結果表)をそのまんま使う訳じゃないし、ユニット数値も
マップも当然違うわけで、ここらへんはパラメータとして変化
させるべきところでしょう。ゲーム開発にはそこらへんのパラ
メータ決定が大変な労力を必要とするポイントだし。
それをTRPGに置き換えれば、判定システムと、パラメータ同士の
関連などのシステムのフレーム(テンプレート)は同じでも、
技能の内容や種類や細かい修正の付き方、キャラクラス、戦闘に
関するパラメータがちゃんと違えば良いんじゃないかな。もちろん、
デザイナーズノートに参考にしたことを明記すればいいと思いますね。
もしパラメータもほとんど一緒になったら、それはハウスルール
もしくはバリアントとして出すべきでしょう。
こんなところでいかがでしょうか。
>>121 NOだ! その手のパクリ呼ばわりは要するに悪口ですからね。
怒ったり興奮したりせずに済ませることは出来るだろうけど不愉快にはなるでしょう。
124 :
Easternなにがし:2001/01/04(木) 23:53
>>115 >つーか、世界設定に「お話作る素養」が最大重視される(ように)思っている
>人のTRPGなんぞ、自己満足的なものだろうな、と想像してしまうけど。
同感ですね.
世界設定が細かく作りすぎだったり,世界の有名NPCが決められていたりすると非常にプレイしにくいですね.
そういったことはむしろシナリオ作成の時点で決めるものではないかと思ってます.
そういった意味ではRune Questなんかも苦手なのですが.
他人(例えデザイナーでも)が作った世界やNPCって遊びにくくないですか?
もしかしたら「世界設定をつくる」という意味が人によって違うのかも知れませんね.
そこをハッキリさせるべきなのかもしれません.
皆さんはどこまで作りますか?
125 :
NPCさん:2001/01/05(金) 00:54
逆に世界設定が決まってた方がシナリオは組み易くないか?
共通認識がある方が色々と便利だと思うのだが。
もしかして、プレイヤーは「世界設定? 読むのメンドー」
って輩ばかりなのか。わからんでもないが。
一応きっちり全部作って、「マスター権限で変更可」というのが
フレンドリーかと思っているが。
126 :
NPCさん:2001/01/05(金) 01:00
別に有名NPCがいても良いけどキャラ自慢にならないレベルでお願いしたいね
はっきり言ってむかつくから
別に強いとか弱いとかをさしているんじゃなくてどういう役割を
そのキャラに担わせるかが無いとただのキャラ自慢だよ
当然ながら原作ものは有名NPC無いと面白く無いよね。
てゆか、原作ものの同人RPGって余り見ないか?
・・・本筋から外れ風味なのでsageて書くゼ!
128 :
Easternなにがし:2001/01/05(金) 01:09
私の場合はシナリオに合わせて周辺情報を決めるので,設定だけ先にあっても困るんですよ.
シナリオ作成→世界背景決定→システム決定
という順番でシナリオを組むので.
まあ,私のような順番のシナリオの作り方をする人は多くはないでしょうが,
そうでなくてもシナリオに合わせて世界背景作る人は少なくはないと思いますよ.
私も古めの人間なので,
システムの選択肢はD&Dしかなくて世界背景は常に自分で作る
という経験をしてきましたから…
まあ,人による,というのが実際のところなのでしょうね.
こういう人間もいる,ということを知ってもらえれば光栄です.
129 :
NPCさん:2001/01/05(金) 01:21
>>128 それだと世界設定と絡ませたシナリオって作りづらくない?
特にオフィシャルな設定と絡ませることは無理っぽいと思うけど。
まぁ、キャンペーンとか開始すると、公式設定? なにそれ?
ってことになりがちだから、それでもいいのかも。
設定する側には、融通のきく設定の記述方法を取って欲しいね。
ただ、データ化、ということとは相反するんだよね。難しい。
いいアイデア無いかね?
130 :
Easternなにがし:2001/01/05(金) 01:31
>それだと世界設定と絡ませたシナリオって作りづらくない?
>特にオフィシャルな設定と絡ませることは無理っぽいと思うけど。
はい,そうですね.
むしろそういうシナリオを作ろうとしたことがない,というのが本当のところなのですが.
だから薄味な世界設定のゲームの方が好きなんですよ.
やはりいろんな趣向の人のために,
多種多様なゲームを出版してもらうしかないのでしょうね.
これがbestだ,というものはないのでしょう.
131 :
NPCさん:2001/01/05(金) 01:34
公式情報は都合悪かったら無視すればいいんじゃないかなぁ?
使える物だけとってくればいいし。俺はそうやってましたよ。
だから有名NPCが設定されてても全くOK。
あとRQは有名NPCはいるけどわざとボカされているので
いくらでもいじりようがありますよ。たとえば、アーグラス王子が
実は複数の人間の総称だった、ということにするとかね。これで
必要に応じてシナリオに都合のいい王子像を造れます。
必要がなかったら先にも言ったように登場しなくてOKだしね。
132 :
131:2001/01/05(金) 01:37
そうそう、時間軸をずらしたり地域をずらすってのもいいですよ。
50年ぐらい進めてしまえば人間のNPCなら引退済みになってくれますし。
133 :
NPCさん:2001/01/05(金) 01:37
ただ、…羅ZEROみたいに人の想像力を萎え萎えさせる同人ヲタクセェNPCはかんべんな
>>128 ファンタジーものならそれでオッケーだけど、近現代以降のシティ
アドベンチャー系統(サイバーパンク等含)では、裏設定なども
シナリオ作成の要素として重要になったりすると思うのだが如何?
無論この場合には背景世界の読み込みが大事になったりして、
マスターを辟易させるのは確かですが。
そういう場合にはルールブックにシナリオのソースを大量に入れて
おいて欲しいですね。読み込む形ではなくて、「こんなシナリオも
思いつくよね」つー位に露骨に。シナリオを作り易いのもシステム
として優秀かどうかの判定基準だと思う。
世界設定ってさ、どっからどこまでをいうかわからんけど
極端な話さ、その世界のその地域で塩と砂糖とどっちが高価か?
その隣の国ではどーなのかとか,そう云うレベルのも
『世界設定』だとおもうんすよ。
たとえば、それだけでも俺的にはシナリオのネタになるし
無駄になるものってないんじゃないかなぁ。
ただ世界設定で貴重な紙面の一部が割かれてるって云う場合
1.世界の基本構成(地勢/経済/軍事)
2.世界の雰囲気を参加者に伝える情報
3.シナリオフックとして使える情報
である必要はあると思う。
結局、みんな嫌悪感を持ってるのは「デザイナーの一人よがり」
なんじゃないのかなぁ? 128さんも、1.2を「いらない」とは
云わないと思うんだけども。
136 :
NPCさん:2001/01/05(金) 02:20
独り善がりを嫌悪ってのはあるな。
NPCでもプレイで使用される事を前提にしてあったり
「世界観を表現するためのサンプル」なら問題はないと思う。
まー逆にPCの活躍所奪いかねんようなNPC羅列されても困るんだよな。
それが厨房GM(プレイヤーでも)あたりに乱用されたりすっと目も当てられん。
設定にしてもルールにしても、プレイに使われる為の物だって事は念頭において作ってほしいな。
137 :
Easternなにがし:2001/01/05(金) 02:48
>>131 私の場合,他人が作った世界観で遊ぶのが嫌なだけなんですけどね.
そういった既成の世界観でシナリオを作る場合は,
プレイヤーが持つであろう先入観をひっくり返すという使い方しかしませんね.
まあ,どうせ世界背景と絡んだシナリオを作るのであれば,その世界背景ごと作りますが.
そういう意味で○羅ZEROが最悪なのは同意します.
>>134 やはり近現代ものでも同じです.
こういうシナリオがしたいな,と思ったら,それに合うシステムを作るのが私のやり方なので.
だからシナリオソースがルールブックに盛り込まれていても,私には使い道がないのです.
当然,134さんの考え方を否定しているわけではありません.人それぞれですから.
やはり様々な人が楽しめるように,多種多様なゲームが出版されるといいのですが.
138 :
Easternなにがし:2001/01/05(金) 02:49
>>135 そうですね.たしかに世界設定と一口に言っても色々な水準があると思います.
私もそういう意味で
>>124で
>もしかしたら「世界設定をつくる」という意味が人によって違うのかも知れませんね.
> そこをハッキリさせるべきなのかもしれません.
> 皆さんはどこまで作りますか?
とレスしてみたのですが…
私としては,えいるーんさんの2は確実に欲しいですが,1,3は欲しいとは思わないですね.
1がいらないというのは,自分で作ってしまうことがほとんどだからですけど.
>>136 そうですね,「世界観を表現するためのNPC」ならあった方がいいでしょうね.
ただ,プレイでの使用を勧められても困りますが.
なんか,私の偏った意見を羅列しただけみたいですね.
こんなことだから七福神に入れられてしまうのでしょうか?
何のためにもならない意見で失礼しました.
139 :
練乳:2001/01/05(金) 03:07
まあ、天羅ゼロとか番長とかは始めに世界観ありき、なんでしょうからねぇ。
ルールの方向性は、世界観主体なのか、システム主体なのかでだいぶ変わってくるでしょう。
世界観が(基本的には)まったく無いガープスやマギウスなんてルールもありますし、
対極は前述の天羅なりNOVAなりでしょうし。結局それは好き好きだと思うから。
>>138氏のように、世界設定があっても使わない人もいるでしょうし、その逆もまた。
でも、基本的には世界観もシステムもどちらも無視しようの無いファクターではあるわけでしょう。
だったら、万人を納得させられるものは、双方のバランスが取れている物だと思うんです。
世界観があらかじめかつかつに決まっているんだったら、その世界観のために特化されたシステムであるべきでしょう。
逆に、世界観が無いに等しいのだったら、逆に普遍的に使えるデータを用意する、とか。
そこらへんの所も世界観云々の話には重要では、と個人的に思います。
結局主観論で申し訳無い。さげさげ。
140 :
NPCさん:2001/01/05(金) 03:21
うーん、まぁ書く前によく吟味してみたらいかがかな。
私なんか、書く前に自己解決してしまう内容が70%くらいありますよ。
それが自分でも役にたってると思うしね。
>こんなことだから七福神に入れられてしまうのでしょうか?
大丈夫。138のように我を張らない姿勢を見れば成長株だと思うよ。がんばって。
凶神、乱入。
大分上の方で偉そうな事ほざいてますが、プレイ予定もないRPGをえんえん作り続けています。
個人的には世界観が固まれば、それに合わせてシステムやシナリオも収束していくので、まずその
ためのフレーバーを色々と考えるのがいいと思います。この時のフレーバーをルール中からくみ取って
もらえるようにデザインできれば最高だと思うのですが。
このフレーバーが強すぎて無視できないようになると世界観重視と呼ばれ、弱すぎて感じにくいと自
由型と呼ばれるのでしょう。それぞれのフレーバーが矛盾を起こさないように、強すぎないように弱す
ぎないように組み込めれば、すばらしいゲームになるんじゃないかなぁ。
厨房の2ちゃんらしからぬ日和った意見でした。
142 :
NPCさん:2001/01/05(金) 15:41
>>137-138
どの程度の率で背景まで自作してしまうユーザがいるかによって考えなきゃ
ならないことが決まりますね。つまり、Easternなにがし氏のようなユーザが
圧倒的な割合であれば、背景世界は薄い方が全体的な評価は高い訳です。
逆に背景世界と設定がカツカツな方が想像力を働かせるに良い、というユーザ
が多ければ、サプリメントなども背景世界重視になっていくでしょう。
私は比較的背景世界がカツカツな方が好きなんですが、自分の肌に合わない
ゲームを初めから買わない、ということが増えています。
まぁ、背景世界を生かしきったシステムってのもなかなかありませんが。
143 :
NPCさん:2001/01/05(金) 16:31
世界観よりシステムよりも遊びとしてどうか。という点が重要だと思うがね
思うのだが、ベテランマスター程自分のスタイルを守り通そうと
するよな。まぁ、当然だが。
で、声の大きいそういう奴らが「これはダメだ」って言う場合、
自分のスタイルに合わないだけ、って場合があると思う。
まぁ、革新的過ぎる同人RPGなんて無いけど。
145 :
>:2001/01/05(金) 17:44
遊びに善悪や優劣はない。
あるのは好みだけ。
気の合うやつらとプレイするのが吉。
146 :
NPCさん:2001/01/05(金) 17:56
そりゃそうかもしれないが、そりゃプレイヤー側の努力の
問題だな。作成に関する話題じゃない。
147 :
NPCさん:2001/01/06(土) 05:52
で 一生懸命作ったRPGをマスターする時、そうした世界設定とかプレイヤーに説明できているかい?
それはマスタリングの範疇の問題。>プレイヤーへの説明
ルールブックやワールドガイドとして、
分かりやすい形になっているかどうかを問うならともかく。
149 :
NPCさん:2001/01/06(土) 19:51
つーか、作り続けてもどこまでで終わらせればいいのかがわかんねぇ。
一作に何年掛かってンだ俺様。
150 :
NPCさん:2001/01/06(土) 20:04
発表するつもりがなかったら(つまり自分とその仲間だけが使う
ことが前提)なら、いつまでも作ってても別にいいと思うなぁ。
もしそうでなくて、発表して他に人にも遊んで貰いたければ、
とりあえず全体的に形になったら公表してみるのも手だと思うな。
自分で遊びやすいと思っていても、実はそれほど遊びやすく無かったり
することもあるかもしれないから。そうなったら早めの調整しないと
あとあと作業量が大きくなってしまうと思うし。
どうかな?
151 :
NPCさん:2001/01/06(土) 20:05
同人システムで、ちゃんと完成してんのってどのくらいあるの?
例えばさ、キャラメイクには例が入っている方が親切だけれども、
同人でそういう記事が入っていたりするのって少ない。
しかし、そういう記事を完備してたらB5判で300ページあっても
足りなくなる気もする。
しかも、それだけのクォリティを出すには出費が大変そうだ。
大体システムなんて個人で作っているのがほとんどだろうから、
それだけの記事やらデータやらイラストやらを集めるのにどの
程度の時間がかかるか想像だに出来ん。
正直イタかろうがイタくなかろうが、完成させているだけ凄いと
思う。まぁ、同人システムでメジャーなのってのも幾つかしか
知らないが。
ところで最低限クリアして欲しい線は人によって違うとは思うが、
多くの人はどのあたりを想定しているんだろか。
152 :
149:2001/01/06(土) 20:11
>>150 全体的なルールは出来上がっているんだけど、例外措置について
書きはじめたら終わらなくなっちまったんだよね。
コメントありがと。公開も考えてみるよ。
ところで、「TRPGについての説明」って同人システムでどの程度
詳しくやるべき?(馬鹿馬鹿しい質問だが)
あと「プレイする会場の取り方」とか、キャンペーンの運営方法
とか。
つーか、このカキコしてて書かなくていいかもとか思い始めた(愚
・・・鬱だ。逝ってくるゼ俺様。
153 :
NPCさん:2001/01/06(土) 20:17
汎用的な用語集とかRPGの概要をまとめた本が定期的に出てればそんなこと書かなくても良いのにね
154 :
NPCさん:2001/01/06(土) 21:36
ゲーマー対象なら変な「TRPGについての説明」なんて無駄だし、
原作ものとか、TRPG初心者対象なら懇切丁寧に説明するか、
「○○がよくわかる本」を作って一緒に抱き合わせ販売が良いと思います
155 :
NPCさん:2001/01/07(日) 10:24
トータルな本のデザインとして入っててもいいと思う。<説明とか
1-2ページ位は割いてあっても気にならないし。そっちの方が親切かなぁって。
ただ、それよりは索引つけて下さいね。<重要
しかし、同人システムからTRPG始める奴っているのだろうか。
いや、知り合いにはいたが(俺ゲームマスターだったし)。
156 :
えいるーん:2001/01/07(日) 19:21
ネットにあげちゃって反応見るのがはやそうではある。
157 :
NPCさん:2001/01/07(日) 19:29
158 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:07
これからの時代、どんなジャンル作ったら受けるかねぇ?
マジレス希望。
一時は現代オカルトもの、とか言われてたみたいだけど。
159 :
なまえをいれてください:2001/01/08(月) 00:19
Jリーグものなんて、どうよ?
160 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:21
Vリーグにしたら?
161 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:24
時代劇とかダメかねぇ? 黒澤映画みたいなのができるゲームがもっとでてきてもいいと思うんだが。
少年犯罪&北朝鮮きぼーん
既出だったらスマン
163 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:28
まじで言えば、「西部劇」。
165 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:30
ガンダム戦記やってて思ったが、シャ激戦じゃもりあがらねー
166 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:31
何がいいかねぇ。
残された山で何かいいところある?
でも怪盗ものとか欲しい。理由は俺がプレイしたいから。
ライトピカレスクっていうのかな。
泥棒専用RPGって面白いよ。オススメ。
厨房RPGは?
いや 七福神RPGだ!!
168 :
166:2001/01/08(月) 00:36
あ、ちなみに正面切って「ルパンIII世」とか「マウス」とか、
「ないとあだるとちるどれん」とか、「キャッツアイ」」とか
できるのを希望。
予告状出して、犯罪を成功させる、というタイプね。
キャラクタークラスには「発明担当」とか「情報撹乱担当」とか、
「錠開け担当」とかがあって、チーム制ね。
自分で作れって? もう自分で抱えてるのがあるからここは譲ります。
169 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:37
164 くだらんボケにツッコミありがとう。
感謝する。笑
171 :
162:2001/01/08(月) 00:39
マジレスだと
少年探偵もの
172 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:44
残された山はその辺りな気がする。<怪盗とか少年探偵
なんだ、やっぱりしつこく浪漫を追いかけてるじゃないか。
173 :
NPCさん:2001/01/08(月) 00:48
ルパン三世は ワープスでTRPG化されているけれどねー
みんな 勉強不足?
174 :
166:2001/01/08(月) 00:53
WARPSが今市場で入手できるとでも?
あとはWARPSの一作だけでは多様性が少な過ぎるだろうし。
それよりも「専用にデザインされたもの」が見たい。
事実あれ以来出ていないジャンルなんだから。
(もしかしたらあるか?)
007RPGで代用可能かも。って、これも絶版か
176 :
NPCさん:2001/01/08(月) 01:05
動機もはっきりしてるし、敵もはっきりしてる、目標も決まっている。
シナリオも作り易い。
集団怪盗RPGは腕に覚えがあればすぐ作れるんじゃない?
ただ、問題は、どうやって特徴を出すかだね。
大抵のゲームで「じゃ、君たちは怪盗だから」でできちゃうから。
システム的に「怪盗」であることを示してカタルシスを得られると
ベターだと思うよ。
177 :
NPCさん:2001/01/08(月) 01:07
007ならまだ売ってるよ―
178 :
NPCさん:2001/01/08(月) 01:11
クトゥルフでやったら?
179 :
NPCさん:2001/01/08(月) 01:23
やっぱりヒロイックに遊びたいし、クトゥルフは合わないだろう。
いや、むしろクトゥルフもどうやって入手するかがなぁ。
180 :
NPCさん:2001/01/08(月) 01:41
ルパン三世のパクリの怪盗物は
RPG福袋にあったような。
少年探偵は知らんが。
181 :
名無しさん:2001/01/08(月) 01:49
西部劇は確かにやってみたいです。テラは天羅系ゲームが苦手なので
パスだし、Bea-Kidsは何だし。
先輩を拝み倒してOut Lawをやってもらうか、Deadlandでも買うか。
182 :
NPCさん:2001/01/08(月) 01:57
西部劇ならやっぱりダイナマイト使いの山師がやりたいっす。
「俺の職業は歯医者だ」で相手が震えだすのもいいなぁ(妄想)
しかし、撃ち合いの戦闘はつまらないかもしれない。
画期的な銃撃戦のルール希望。希望希望希望!
183 :
NPCさん:2001/01/08(月) 02:05
西部劇とか怪盗モノを一歩進めて俺的には
スワット(警察の特殊部隊)モノがやりたいな。
それもアニメ的に過激なやつ。
敵は超凶悪なテロリストや人身売買組織辺り。
こっちの武器は銃器から日本刀まで一揃い。
時には正面から撃ち合って
時には他の組織の仕業に見せかけて殲滅し…
例によって画期的な銃撃戦のルールがあれば
こういうのもいけそうだ。
184 :
NPCさん:2001/01/08(月) 02:12
今求められているのは画期的な銃撃戦のルールってことか?
確かに欲しいね。
185 :
毒蟲:2001/01/08(月) 02:13
コミケでは、相当な事が無い限り大丈夫でしょう。
既存のゲームシステムの「集合体」なら、問題無いはずです。
既存のそのままパクリはヤバいかもしれませんが…
デッドランドの決闘ルールは結構面白いよ。
ちゃんと、「先に抜きな・・・」式の決闘と、
「教会の鐘が12時の鐘を打つ瞬間に勝負だ!」式の決闘
両方用意されているし。
187 :
NPCさん:2001/01/08(月) 02:56
俺は台詞系のルールって寒いと思うよ
189 :
186:2001/01/08(月) 03:07
>>187は自分に言ってるのかな?
そうだったら、自分の書き方が悪かったです。
要するに西部劇で良くある、お互い銃を抜く瞬間を覗って撃つ決闘と
コインを投げたりして抜く瞬間を前もって決めておく決闘の
両方が再現できるってことが言いたかっただけです。
私に言っているのじゃなくて一般的な話ならば、まったく同感です。
>>188 既存のRPGについては適宜スレを新設するか、雑談スレあたりでやればよろしい。
(どうせ煽りだろうが、一応は指摘しておくぞ)
銃撃戦の面白さってどこにあるのかな.
まず、西部劇みたいなタイマンもおもしろいし
SWAT的な,ブリーフィング→突撃もおもしろいし
包括的なルールがあるといいね
192 :
NPCさん:2001/01/08(月) 13:53
現代怪盗ものよりも、もう少し古い時代がいいな。
怪盗と少年探偵というと、怪人20面相の頃とか。
193 :
NPCさん:2001/01/08(月) 14:02
194 :
NPCさん:2001/01/08(月) 14:09
自分が感じる魅力は、遮蔽や狙撃など小細工をする余地が多い
のがひとつ。
現代ものだとマシンガン、ショットガン、スタングレネード、
ライフルなど武器選択の効果がファンタジーに比べると高いのが
もうひとつ。
195 :
NPCさん:2001/01/08(月) 14:56
TRPGは戦闘以外に特化した面白さを持つことが出来るのだろうか?
>195
「PCの成長の方法」とか「世界観」を特化するなんてどうだろう?
前者は
SW……経験点ごとの一律,D&D……HPはサイコロによって増加,
のような差異を突き詰めてゆくとか。
後者では
妖魔夜行が発売された当初,俺としては「これでどうやってシナリオ作るん?」
と,驚いたけど。PCが人間以外,しかも妖怪のみ,だなんて。
世界観として,他のメディアでは多用されながらT-RPGでは,
少ない,まだでていないとかのものを探せば……
西部劇,諜報活動,暗殺者,刑事もの,医療活動,会社経営,
サラリーマン出世もの,恋愛<マジかっ!
197 :
NPCさん:2001/01/08(月) 17:45
おもいっきりテーマを絞れば可能でしょうね。
PCの設定と世界観を絞りに絞ってテーマとルールを密接に
関連させる。マルチっぽいparanoiaとか,円卓の騎士の愛憎を
描くpendragonはそれで結構成功してると思う。
ただこれも善し悪しなんだよなぁ。ボードゲームっぽさが鼻
につくことも正直言ってままあるし,テーマが絞られると
許される立場や行動もせばまるし。
以前,パーティ内での信用度(発言権とか)をパラメータに
入れてルール化しようかと思ったんだけどね。たとえば,
パーティに迷惑をかけると信用度が低下して「使えない奴」
とかになっていくのね。でも,あまりにマルチっぽくりそう
なんでやめにしました。他人に迷惑をかけるプレイヤーに
お灸を据えるには有効かな,とも思ったんだけど(笑)。
ら
198 :
NPCさん:2001/01/08(月) 18:15
D&D以来の方法論だと、戦闘がゲームで一番楽しい部分になりますね。。
逆に、「この部分を一番楽しくするにはどうしたらいいか」という
方法論でデザインをしないといけないでしょう。
ちなみに個人的には「サイコロを振る時の皆の注目を浴びる楽しさ」
に特化したゲームを作っていますが。そこそこ成功している、かな?
199 :
NPCさん:2001/01/08(月) 20:48
>>195 基本的にTRPGは二つのファクターに別れている。
特定の職人が一人成功すれば良い探索などのファクターと
数人が成功することで上手く物事が運ぶ戦闘などのファクターである。
もちろん現在は同人ルールなどで行為判定などにも
達成ヒットポイントを設けてるものもあるが
やっぱり鍵開けは数人の素人でごちゃごちゃやるよりも
一人のプロがこなすほうが絵になるだろうし
戦闘シーンは超人が一人だけで雑魚を蹴散らすものよりも
みんなで協力して闘ったほうが盛り上がると思う。
だから既存の探索→決着行動(戦闘など)というシナリオが
主流の現在は戦闘がメインになるものが主流でも仕方ないと
思う。
クライマックスに大半のプレイヤーが参加できないのでは
面白くないだろう?
逆に言えば怪盗モノなどを作るのであれば
複数の怪盗プレイヤーが競って宝を探すものか
解錠シーンにおいて複数のPCの力が必要になる
ルールを用意するのが必須、となるだろう。
200 :
なまえをいれてください:2001/01/11(木) 01:29
ageran
201 :
NPCさん:2001/01/14(日) 11:37
せっかくだから俺はこのスレをあげておくぜ!
202 :
NPCさん:2001/01/14(日) 14:31
やりやがったな!
203 :
NPCさん:2001/01/15(月) 02:00
1人でできるTRPGなんて、需要はありそう。
204 :
NPCさん:2001/01/15(月) 03:15
>>203 おそらくそれはTRPGではない
ゲームの案を練っていると他のジャンルとの境が曖昧になってくる
「このシステムならPCでやったほうがいい」とか「これシミュレーションゲームだな」とか
やっぱりTRPGならではのおもしろさやシステムがないとね
205 :
NPCさん:2001/01/15(月) 12:37
「おそらくそれはTRPGではない」
この言葉でどれだけのアイデアが日の目を見なかったことか
とりあえず、ゲームの案練ってるだけのヤツ、逝ってよし
作れよ
206 :
NPCさん:2001/01/15(月) 17:02
面白ければ、既存のTRPGの形になんで拘らなきゃいかん?
何でも挑戦よ。
それで、ジャンルが変わっちゃったなら新ジャンルで良いじゃん。
TRPGとつければTRPGになるんでは(藁
昔コンシューマーで縦スクロールのRPGがあったみたいにさ
なんか大げさな宣伝文句付けてなかったっけか、それ。
「今までにない斬新なシステム!」とか。
どうでもいいが俺はJOJO、FF、ドラクエ、スプリガン、メガテン、バスタード
AKIRAのオリジナルを作ったことがあるがどれも苦労したわりにはおあまり
プレイできなかった。
210 :
NPCさん:2001/02/08(木) 13:56
gae
211 :
NPCさん:2001/03/02(金) 15:33
age
時間がかかるよね。いいものを作ろうとすると。
時間をかけたものがいいものとは限らないけどね。
と、おきまりのせりふで。
ま、アイデアシダーイ。
あと、バランスはちゃんと取ろうな(藁
>>212 時間をかけすぎると,世界観の元ネタ(漫画・アニメ等)の
ブームが過ぎ去ってしまっていること,あり。
PL「いまさら,コレでやるんですか?」
PL「時流から遅れてるよ,マスター,違うのやろうぜー」
PL「どうせなら,今流行っている●●●●でシステム作ってよ」
GM「(T^T)」
215 :
NPCさん:2001/03/03(土) 02:30
難しいよね。大変だよね。
……だから、できると嬉しくて舞い上がっちゃうんだよね。
……だからつまんないのが多いのかもね。
216 :
NPCさん:2001/03/03(土) 03:14
>>215 デバッグ&バランス取り&サポートをきちんとやろうよってことか?
くくく、システムが確実に完成しつつある。
夢と戦うRPG「夢と現で」
PCとダブルの間で壮絶な「実体の乗っ取りあい」が始まる!
ただし、端から見てると、泡吹きながら虚空に向かって剣を振り回す親父。
挙げ句に「お前は悪魔憑きだ、焼き殺す!」といわれて火炙りにされたりする。
戦闘も会話もドラマチックにできるんだよ〜、pcの頭の中でだけ。
何か、現実を模してるみたいでウトゥだ・・・
218 :
NPCさん:2001/03/18(日) 17:42
趣味の範囲ならなにしてもかまわないとは、思うけど。
プロになる幻想をもつなよ。
220 :
218:2001/03/20(火) 02:25
こころあたりがある、何人かにいっている。
221 :
NPCさん:2001/03/20(火) 02:52
プロってのはそうやって発生するんじゃないん?
222 :
NPCさん:2001/03/22(木) 03:23
今はちがうでしょ。
その時代は過ぎたとおもうが……
あ、218とはちがう人物です。
いまはどんなシステムが好まれるんだろう……
224 :
NPCさん:2001/03/22(木) 03:33
>>222 それじゃあどうやってプロが生まれるとおっしゃるので?
そもそもプロという存在がもう成り立たねー
ってこと。
226 :
NPCさん:2001/03/22(木) 10:17
確かにRPGの仕事ピンでは食えないだろうが、きっちり仕事としてやっているのはやはりプロだろう。
例え有象無象に同人並みだのなんだのと言われようともな。
227 :
NPCさん:2001/03/22(木) 11:32
あはは、多くの人から同人並といわれてもプロと言い切るあたり、
貴方すごいです。
まだこんなこと言う人いたんだね。
だから「有象無象」って書いたのにな。
229 :
NPCさん:2001/04/29(日) 01:01
同人ゲームに詳しい方にお聞きしたいのですが、
既存のシステムを合成するためのルールとか作ってる人っていますか?
例えば、GURPSの魔法をソードワールドに移植するためのルール群、みたいな。
オリジナルTRPGとは言えませんけれど…
230 :
NPCさん:2001/04/29(日) 01:56
>>229 コンバートのルールは、同人誌でよくみかけ「た」。
この2〜3年はしらないな。
検索かけて、いいのが見つかったらおしえてくれ。
231 :
NPCさん:2001/04/30(月) 03:39
濡れ場板から飛んできました。
やっぱルール必要だわ。サイコロ振ってなんぼだもんな!
戦闘以外に燃えるならコミニュケーションしかないでしょう。どんなシステムにも移植可能な恋愛&濡れ場ルールないっすか?
232 :
NPCさん:2001/04/30(月) 04:15
銃撃戦のルールは「サイバーパンク2020」のが好き!
233 :
Fastest:2001/04/30(月) 04:28
ヨーロッパ物でもファンタジーじゃない
ポリスとかアテネ、スパルタ時代ならまだあまり無くて良いかも
あとは三国志ものを横山光輝の演技ベースでってのは駄目かな
歴史を変えられるシステムが無いと面白くないかもしれんが。
曹操が董卓の暗殺に失敗、首を切られて死亡。
北伐に成功。混乱に乗じてPCが旗揚げ。
GMに高い技量が要求されすぎるな…
>>231 さいころ振って一定の数値以上ならレイープ成功
その数値は周りの人の数、腕力などで上下…
恋愛はプレゼントするとポイントアップ
女ごとの設定以上のポイントで結婚…
金と地位でハーレム建造…
つまらないかも
キャラの性格とステータスでロジックを組む
んでもって行動の一部始終はそれにまかせる
今度ここに乗せましょうか
もちろん
よかったらだけど
今手元に無いからかけませんが
ふーん
236 :
NPCさん:2001/04/30(月) 10:59
クトゥルフでも、SANチェックにからめた恋愛判定ルールがあったな。
あれはタクティクスの翻訳だった。
>>234 ぜひお願いします
237 :
NPCさん:2001/04/30(月) 11:10
恋愛ものの醍醐味はあの「自分でもままならない」あたりかと
愚考しますが、それをやっちゃうと面白くないんだろうなとも
思ったりします。濡れ場と書かれているところから、つまり恋
愛と同時にセックス描写をルールに含んだ方がいいと思いまし
たが、それを通じて「どのような面白さ」があるのかに関して
少々疑問に感じもしました。プレイヤー間でならコミュニケー
ションをベースとした愉しみもあるかもしれませんが、対象が
NPC であった場合には、その愉しみが形骸化してしまうのでは
ないかと思われるからです。事実NPC を対象とした恋愛ルール
は、「やっていて非常に空しい」という意見もあります。勿論
この場合の空しさは、「恋愛状態にのめり込んだキャラクター
をプレイすること」だと思われます。一方、「恋愛の泥沼に落
ちたPCを笑う」というプレイスタイルならば、再現方法として
いくらか面白いものを作ることは可能だと思います。
どちらのプレイスタイルであるかが重要ですね。
ふむ・・・。
そういう考えかたもありますか。>237さん
性格ロジックについては初心者がやり易いというだけの
上級者には少し物足りないもので
初心者でも上級者相手に会話を進めれるようにと考慮したものです
それでは、皆さんも1度はやった事のあると思われる
ドラクエをベースに作り替えたものです
第一性格、第二性格、第三性格について
キャラクターはNPCとであった際にインスピレーションチェックなる
ものをふります(1d6)
この数値は親近度といいNPCに対しての反応の度合いの基準となります
さらに、その時のキャラの気分チェックをします(2d6)
この時2d6が先の1d6を超えると
キャラは第一性格
超えないと第二性格
ダイスがゾロ目で尚且つ先の1d6以下なら第三性格となります
第一性格はうわべ
第二性格は馴れ合い
第三性格は本音と言う所です
性格について
性格によりダンジョン・シティの行動がかわってきます
この行動についてはファーローズのクステに近いので
そちらも見てもらうとわかり易いと思われ
性格の一例
乱暴モノ・呪文魔神斬りを得る
シティ 1あばれる
2トリアーエズものを壊してみる
3ジャイアン張りに叱られる
4誰かに八つ当たり
5適当に悪ぶる
6外を見る
ダンジョン1何気なく魔神斬り(誰かにダメージ
2・・・
ダンジョン内でのダイス行動は必ず何らかの処置があります
HPの回復、誰かにダメージ、罠発見など
NPCについて
同じNPCに出会う度、親近度は1ずつ増えていきます
インスピレーションチェックは行うのは1回きりですが
気分チェックは会う度に行います
今日は、もう時間がないので
これにてお終い!また明日!
ということで再開!
トリアーエズ誰かにプレイしてもらいたいので
まずは勇者のステータス紹介から始めましょう
名前 エルス 最大HP 体力と同数 年齢14
職業 勇者Lv2 最大MP 賢さと同数 出身ラダトーム
力1d6+2 素早さ1d6+2 体力1d6+2 賢さ1d6+2 運の良さ1d6+2
第一性格 さみしがりや1 いじける(突然しゃがみこむ
ダンジョン 2 妖精に話しかける (只の妄想
3 弱気になる(はじめのターンは攻撃力半減
4 仲間とはぐれる
5 妖精に話しかける(妖精とお話し
6 いじける(仲間とはぐれる
シティ 1 一人でいる(宿などに
2 人恋しくなり仲間捜し
3 あまえる
4 さびしがってみる
5 わびしがってみる
6 まだ見ぬ敵におびえる
第二性格いのちしらず 1 自暴自棄になる(攻撃力2倍、防御力半減
ダンジョン 2 上に同じ
3 上に同じ
4 強気になる(近くに罠があると必ずかかる
5 上に同じ
6 強気になる(攻撃力2倍
シティ 1 ケンカに割り込む
2 階段を飛び降りる
3 街中で剣を抜く
4 ケンカを売る
5 気合を入れる
6 強気になる
243 :
神楽:2001/05/07(月) 17:21
上の続き
第三性格は省略
呪文 メラ消費MP2だったかな 一体に12−1d6ダメージを与える
諸刃斬り消費0 攻撃力2倍10分の1が自分に返ってくる
今回はそんな所で
244 :
NPCさん:2001/05/07(月) 17:29
この例見て、「こりゃゲームにもならない」と思ったのだが。(笑)
起きる状況をルール的に制限しない場合、
起きるべきシチュエーションは無数にあり、
無数の性格設定をしなければならないよな?
「広いダンジョンの中にあった異種族の街での表」
「森の中での表」
「砂漠を歩いていてオアシスを発見した時の表」
「スライム3体とエンカウントした表」
「スライム12体とエンカウントしたときの表」
しかも、各行動には結果は付属するんだよな?
いじけてしゃがみこんだ場合は、
「防御姿勢をとらない事から相手の命中率にボーナス+
他の行動を放棄した事による素早さによるボーナスの放棄+
1ラウンドの行動不能」とかな。
…辞書作る気か?
じゃあ、状況なども全てダイスで決めるなどして、
逆にシンプルに限定した場合は?
それは殆どボードゲームか何かになるな。
なんか人生ゲームみたいだぞ。
ダイスを振ったら、「魔法使いになってベキラマを覚えました」とか、
「ロトの亡霊に励まされたので攻撃力が上がった!」とか、
「洞窟でキノコを食べたら毒キノコだった!」とかな。
最初にゴールした勇者の勝ち。
も少し考え直してきなさい。
245 :
NPCさん:2001/05/07(月) 17:35
>>238 途中までは蓬莱学園のような感じかと思ったのだが。
これは行動が自分で選択できないのか?
「目と目が合ったら…」のように暴走するとかでなく。
246 :
神楽:2001/05/07(月) 18:28
あははちょっと違う
複数エンカウントの際というか
敵は敵でキャラはキャラなのさ、んでもって
ぞろらないとダンジョン内では性格は発動しない
シティ・・・あ、あのだねダンジョンは広い意味でいってるの
危険な場所は全て只DQにのっとていることもあり
説明もまだ途中・・・まあ何気にボードゲームもいいかな
247 :
神楽:2001/05/07(月) 18:49
更に追加すると性格はガープスのCP制みたいなのがあって
それを自分で作るのだが
ダンジョンのはそうやってCPでつくるのさ
シティに関してはこれもまた指摘されると、思うが
街という限定空間内のため自分がカッコイイと思う
シチュエーションを用意するわけ
でもこれはDQにそっていることもあって
シティ内も性格にそらざるを得ない
ふむ・・・
もう少し改良してみますか
ということで別の案があるからつぎからはそちらを
DQはもうちょっと分かりやすくしてみるとする
別の案は例によって汚いワシの部屋の中。>244さん
・・・あ、それとだねワシほうらい知らんのよ>245どの
じゃあまた今度
248 :
神楽:2001/05/07(月) 19:00
246説明になってないな
キャラが緊迫状態,戦闘に入る危険性があるところ
全てダンジョンといういいかたになっています
相手の反応チェックというものもあり
ゲームは複雑化シテシマイマス
なので少しずつ理解シテモラオウと
おもってはいたのですが
ナニブン時間かかりすぎ
こんな所でよろしいでしょうか
249 :
244:2001/05/07(月) 19:04
ごめん、かなり俺の頭が悪いせいか理解できてない。
つうか、多分247の頭の中では整理されてるんだろうけど、
人に読ませるまでの文章化にまでは至ってないというか。
相手に説明をしたい場合、
「ぞろらないと」の部分を「2d6でゾロ目が出たら」に変えるとか、
読みやすさに気を配ってくれ。頼む。
ただでさえ俺は国語能力が低いのだからそう虐めないでくれ。
250 :
NPCさん:2001/05/07(月) 19:04
ジオ辺りに適当アカウントで領域借りて、きちんと説明すれ。
あんたの日本語わけわからん。
251 :
NPCさん:2001/05/08(火) 02:09
∫
∧,,∧ ∬ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ミ,,゚Д゚ノ,っ━~ < 昔の思い出にすがってるアニヲタは氏ね。
_と~,,, ~,,,ノ_. ∀ \_________
.ミ,,,/~), .| ┷┳━
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .┻
>>251 板をお間違えでは? ここではその煽りは効果が薄いかと存じますが。
>>251 そうそう、せめて「デンパ版逝って神でも
楽しませとけやヴォケ!」ぐらいは言わんと。
>244殿
すまんのう、おじいちゃんはもうヴォケているんじゃ
ダメですよ神楽さん、こんなとこで遊んでちゃ
だってあんた枕買ったじゃん!
友達にも言われてしまってのう、あれじゃ誰もわからんと
そもそも性格を作る事から説明しなきゃならんとか
WIZとかモンスターメーカーで育った世代じゃないと
あのダンジョンの意味は通じづらいとか
ダンジョンはデンジャーからきとるんじゃ
>250殿
これはワシのパソコンじゃないんじゃよ
>255殿
>256殿
あわせてもらってすまんのう
ワシはブクロか秋葉で無料配布でもしようかのう
なにせワシじゃ若いもんには、話がつうじんでのう
こういう時にガレット殿がいると話しがスムーズになるのじゃが
1冊あたり制作に500円か・・・
ふむ・・・。
10冊刷ったら5000円か
1回その場で見て頂いた後に、また次の日にでも500円でとか
でも、それじゃあ金取りみたいだしのう
大体くれてやるといって何人くるんじゃ?
おじいちゃんは疑問じゃぁ
260 :
NPCさん:2001/05/10(木) 01:03
んー、書籍ルールでも.5K+でありますわよ。
私的脳内適正価格は.3K−以下かと
39pもあるからのう
それに100円ファイルじゃから・・・確か無駄なpもあったかのう
見てみないと分からんのう
皆、家族会議じゃ
いくらぐらいが妥当かのう
あぁ、それとNPCのままは、ちと、情けないのう
TRPGをやっているのなら、こういう場ぐらい
キャラクターネームをつけるべきじゃと思うのう
おじいちゃんは暇じゃあ、半角にでもでかけてくるかの
さあ、お爺ちゃん
そろそろお休みの時間よ
そうじゃった!そろそろ寝るとするかのう
ふむ・・・。
誰もいないのう、誰か書く度ガレット殿やらなんやら
よってたかって苛めるしのう
新しいシステムをそろそろ書くかな
誰も書かないし・・・のう
ここの1殿は、すでにいないのかのう
うざ
Nouvelle Vague
ttp://rosenkreuz.com/library/ 内の”システム”項
シェアテキストだが全文を読めるように為っている、
取り敢えずロールプレイ支援のルールを盛り込んでいない同人ルールの内でも
よく作りこんである方だと思うが。
余談だがロールプレイ支援のルールを作りたい奴いるか?
いたら”理論”項に有る”ストーリセッション”の話、よく読んで叩き台にしような?
とりあえずそこで語られている事を2時間半でこなせるルールを作れれば、
ネクタイ締めてスーツ着てFEARかどっかに売り込みに逝っても十分通用すると思うぞ。
断わっておくがデータ量の大小を待ったく気にせず書いてる、
同人ならそんなもん幾らでも書き足しゃいいしな。
ついでに雪花のルール見たい奴、垢くれればどっかに上げるぞ?
誰も見てないとは思うが・・・文字書くリハビリには良いな、ここ
271 :
NPCさん:2001/05/21(月) 11:22
>>269を少し読んだ。
説明が丁寧でよろしくてage。
>>271 化石レスだがアリガトネー
いきなりネタ尽きた、
なんにしろ上に紹介した奴を読んでもらった人には解ると思うが漏れの”良く作ってる”
って言う評価は”この程度”のもんなんだが、知っての通り、
ルールと言い世界観と言い”この程度”すら作ってないのが多すぎるんでな。
取り敢えずこれからは、
目を引くような判定のルールや狭義での”ロールプレイ支援”のルールを
乗っけてる奴だけ紹介するよ。
「The Lunatic」
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/ 内
・・大御所だ、知ってる人も多いと思う。
このゲームの売りとしてとく言われる【数値的堅牢さ】
>「The Lunatic」ではキャラクター作成において、
>ルール通りに作るのであれば徹底的に考えて数値的に突き詰めたキャラクターを作ろうとも
>「和マンチ」、「データッキー」と呼ばれるようなキャラクターにはなりません。
>その上でプレイヤーが考えただけの努力は数値として反映されます。
これのキモが何処にあるか一目で解ったら多分オリジナルのルールを作るに値する人物だろう、
漏れはゆっくり読まないと解らんかった。
ブレイドオブアルカナのルールと同系のルールなんだがいろいろな所で好対照になってて、
読み比べると面白いよ。
275 :
神楽:2001/05/25(金) 18:10
>皆
ふむ・・・なかなか参考になったよ
色々と有り難う
276 :
神楽:2001/05/25(金) 18:47
最近俺が思うに、ルールが細かくてやり辛いゲームが多いと思う
ルールとロールのバランスがなっていないと思う
そう思いだしたのが、「セブンフォートレス」
ルールがキャラに無理な設定をあたえて、マスターをパニくらせる
思い返すと俺の時代にあった「ウォーハンマー」
チャートが多すぎて、全部活用できなかった
何が駄目なのだろうと思いかえす・・・ああ面倒なのか!分かり易い
では!
何が面倒なのか!早い話ロール以外の事である
「H T&T」はそのダイスロールすらも面倒だが
システムが斬新なのもいい・・・が、やはり面倒には勝てないのだ
そういう意味では「魔獣の絆」はいい
キャラを作り終えてゲームを始めてから最後までルールブックを使わない
まあ、一部の人はこのゲームすら戦闘重視にしてしまうみたいだが
結局、何が言いたいのか、というと
TRPGは、その場のノリを維持する為に
ゲーム開始からはキャラクターシートにつきっきりでプレイ出来る程の
やり易さが、肝心だと俺は思う
277 :
神楽:2001/05/25(金) 19:26
>270殿
そいじゃリハビリスレということでAge
いや、俺はまだ糞ゲーどんどん作るけどね
テストプレイ終わってないのがあと2つ
ぬっ。
こんな面白いことをsageでやっていたのか!(キラーン!
279 :
神楽:2001/05/25(金) 19:59
>278殿
どんな面白いこと?
280 :
NPCさん:2001/05/25(金) 20:38
274でも紹介されているルナティックやった人いる?
感想聞かせて。
最近作ったゲームは時代劇構築ゲー
キャラの設定を作るルールだけを肥大させたもの
士農工商ってあるじゃない
あれが職業、4つしかないの
これを選んだらそのキャラの目的を決める(職業毎に目的が違う
このゲームの頭の悪い所はそれをダイスできめること
更に頭が悪くて1プレイヤー毎にそれを行う
で特徴もダイス
このゲームの自由な所はその目的や特徴をルールブックから
それぞれ1文字だけ変える事が出来ることのみ
ゲームが始ったらあとは目的に向かって一直線
マスターのやる事とゲームの進行は
マスターは初めに全員のキャラクターシートを見て
時代劇風に仕上がるように考えます
ゲーム開始時のキャラもマスターが決めます
このゲームは、その場の全員でよりドラマチックに
持っていくかが主のゲームです
しかし
プレイヤーとしては自分の流れに持っていきたいでしょう
会話ロールだけでは ナントもならない事もありますよね
ゲーム中に1回更にどれか1つ1文字変えれます
そうしてがたがたプレイしていったゲームの最後にマスターが
それを物語を読む様に語ってゲームは終わり
割とギャグをやると面白いかも
282 :
神楽:2001/05/25(金) 21:17
>280殿
俺も聞きたい
>281続き
問題はテストプレイ以前に目的が足りない
予定としては職業毎に2d6の6×6で36通り
何か良い案があればご提供願いたい
農民ならいっきをしかける
娘を連れ去られる等
商人なら体を肥やす
私腹を肥やす
とか、レスを頂けると有り難いです
雪崩さんに資金投資しても(・∀・)イイ!
>284殿
というか東京に来れるのならですが
何か事を起こすのであれば
やりましょう
286 :
神楽:2001/05/25(金) 22:04
・・・まさか漫画のほうじゃ
ないですよね?
この時間になると
人が減るなぁ
288 :
NPCさん:2001/05/25(金) 23:33
>>274 >これのキモが何処にあるか一目で解ったら多分オリジナルのルールを作るに値する
>人物だろう、 漏れはゆっくり読まないと解らんかった。
参考までに教えて?
ぶっ、思いっきりあがっとる(゚Д゚ ;)
>>277、
>>278 アリガトネー
>>288 ”能力値を幾ら上げても成功確率は上がるが優劣の基準となる成功度その物には一切関わって来ない”所だ
簡単だろ?実際この作者、バージョンアップ毎に成功度(他で言う達成値)に関わるデータを丁寧に排除(修正)
してってたしな。基準値を出す前に先にダイスを振っちまって成功かどうか微妙な値が出た時だけシートを参照すれば
良いってのも良い感じだろ?、逝く所逝った時のブレカナもこんな感じだよなクリティカル値以外参照しねえし。
>>神楽氏(嬢?)
>何が面倒なのか!早い話ロール以外の事である
同意見だ、だからその辺をロール(意味混同し易いんで以後判定な)そのものに取込んで逝くんだよ。
あんたの言う時代劇構築ゲー、ダイス有りのTRPGにするならばだがその目的表そのものを判定表
にして取込むとかな、テーブルの真中にその表をばっと広げてやるんだよ、ダイス振って出た目に有った
目的と併せてその場その場にあったより強力(と思われる)な目的を維持できてる奴が何故か
活躍する(判定に成功する)ってな?、でもし判定の際に出た目の目的を使ったなら以降それを
自分の目的の一つにさせる、でシナリオ終了時にこじ付けでも良いから解消できなかったら何らかのペナルティを課せば良い。
パラメータの差し込み方を問題にしてないので外殻にしか成ってないが、意味わかるよな?
>289殿
いや、実に有り難い
テストプレイをしてみたが、プレイヤーは面白いと言ってくれたが
マスタリングが非常に難しい、もう少し改良してみよう
確かに上記のやり方のほうがやり易そうだし
プレイヤーを楽しませるのがマスターの仕事とはいえ
これじゃあホントにお仕事だ
まだまだ、ですな・・・。
ふう。
さて、そろそろ1回あげとかないと
292 :
神楽:2001/05/29(火) 04:09
>289殿
もしかしたら、勘違いしていると困るので
ロールは会話ロールでありダイスロールです
このスレ難しいのでさげとこ
294 :
神楽:2001/05/29(火) 05:36
>293殿
何が難しいのさー
やっちまった・・
漏れ逝って来るよ・・・・