>でも大概のゲーム
>なんてそんなもんではないでしょうか?
そりゃ認識甘すぎる。
PCの目的と、そのゲームでどういう遊びをして、
どんなシナリオをGMに作らせるかがデザイナーからはっきり提示されないと遊べない。
システム読んだだけじゃあ何していいかわからん。
>自分の作った世界を自分の作ったシステムで遊んでみたい
自分だけがGMして、周囲の仲間だけで遊ぶんならシステムなんて何でもいいんでは?
そうじゃなくて多くの人に遊んでもらいたいなら、
遊んでもらえる工夫は必要だよ。
俺の世界を見て! だけだったら、せいぜい見るだけで遊んでくれない。
これはゲームコンセプトの段階から練り直して来るべきだろ。
戦闘のバランス取りなんて最後だ最後!
既存のシステムを全然研究してないんでは?
955 :
939:04/09/15 11:41:54 ID:veSHlTlf
>947少し至難 かなり至難 ではなくて
至難 かなり至難 にしたほうがいいのかな?って
書いたつもりですTT 文脈がおかしかったかな?
>948 キャラクターに味がでるかな〜と思って作ってみたんですよね
今のシステムって選ぶだけってシステムもよくみるし・・・
>949 ようは読みにくいって事ですよね〜ごめんなさい
WEB用作成してるんですが読みやすくなるよう努力します。
>950 未来の世界が崩壊してファンタージーとかした世界です。
ワールド設定はのちのち
固めていこうと思ってます><
>951 ストレス度数はストレスポイントと同じです
まちがえなんで後日修正します
ランダム感情表の使いどころは普段GMが何か
PCの行動にたいして感情を感じるであろう
と思ったとき判定をもとめ感情を与えるものです。
これを頻繁に行うとストレスがたまっていきやすくなり
欲情を即すこともできますがその回数を減らすことにより
普通のプレイをすることも可能です。
感情5パターンは喜び 不安 悲しさ 苦しさ 怒り
です。1つ飛んでしまって読みにくいです すいません
怒りポイントはストレスポイントを消費した消費に使用した
ポイントのことです。
ものすごく説明不足ですいませんTT
956 :
939:04/09/15 11:43:09 ID:veSHlTlf
>952 確かに甘いかもしれません
個人的な考えですが・・
でも昔(4、5年ぐらい)と比べて
今のゲームはどんなものを作るかと言う点で
枠にはまりすぎてる気がします。
そうしないと売れないのかもしれませんが・・
世界観などを固めて作ってあとは自由でいいんではないでしょうか?
最近GMをして思うことはPCが自由に動いてくれない気がします
何をすればいいかわからないと言うことが
よく聞きますがそれはPCを作成が容易でイメージがいらなくなってる
からのような気がします。
そのキャラクターが普段しているであろう生活を普通にプレイする
これだけでもかなり楽しめる気がします。
そんなことは少し想像すればできることだし
GMとしてもそこから物語を導入に運びやすいではないんでしょうか?
なんか952さんの書き込みをみてると
お客様しすぎてる気がしたんでこんなことを書いてしまいました。
まー今はそんなんじゃ売れないよー
と言われるんでしょうがそんなんでいいのかなぁ
と思うので書かせていただきました><
長くてすいませんTT世界設定は上でもかきましたがのちのち
詳しくつめていこうと思ってます
>>956 その心はFEARゲーアンチとみたがどうか?
好き嫌いがあるのはかまわないが、
FEARゲーをちゃんと研究することはできるはず。
昔は君が言うようなシステムばっかりで、
上手いGMとPLが工夫して遊んでいたわけだよ。
>そのキャラクターが普段しているであろう生活を普通にプレイする
>これだけでもかなり楽しめる気がします。
>そんなことは少し想像すればできることだし
だったら、そこにシステム的な制約なんていらないってこと。
少し想像すればできることだから、わざわざシステム化していない。
SWでそんな風に遊んでいたプレイグループって多いが、
彼ら(割合的に彼女らって感じかかな?)にとってシステムはキャラ表現でしかないし、
デザイナーの意図した遊び方ではないから、彼ら以外の面子と一緒に遊べない。
よくあったのが、そういう卓に入るとPCが冒険に出なかったり戦闘をぜんぜんしないってセッションね。
GMの用意したシナリオやらなくなるんだよ。
冒険者って枠があるSWでもね。
最上級である「至難」の前に「少し」とか「かなり」を付けるのは日本語として拙いかもしれません。
具体的に言うと「至難」の前段階は「困難」あたりが適当でしょう。
「誰にでも出来る、簡単、普通、至難、かなり至難」ではなく、
「誰にでも出来る、簡単、普通、やや難(困難でも、難しいでもいい)、至難」のほうがいいんでは?
という風に書いてるんだが。
至難というのは、とても難しいということだぞ。
日本語がマジでわかってないという最悪の可能性が残るわけで。
質疑応答は淡々と簡潔に、
変更を討議すべき点は個条書きに、
謝辞は最後にまとめてしたほうがいいよ。
「至」はそれだけで「最高の」というようなニュアンスだからな。
まず辞書片手に良く推敲しなよ。
>956
普段しているである生活を普通にプレイするだけならGURPSでいいだろ。
指針もなく架空世界に放り出されて自由に動けたらそいつは他人のことを考えないDQNか天才かだろ。
イメージなくPCを作成できるってのはつまりランダム要素でPCが構成されてるってことで、
最近の自分で選ばなきゃいけないキャラメイクとは真逆の方向性だろ。
ずばり言うわよ、コンセプトが希薄。
つーか「てきとう」とか「なんとなく」で作ってみました、という感じ。
まあ、956読んでると、システムじゃなくてワールドの方を作りたいらしいから。
ガープスのオリジナルサプリ作ったほうが、いいんじゃないかな?
これどの種族選んでも平等。というわけじゃなさそうやね
つーかエルファムカつくw万能でいいもの持ってて癒し系な美形じゃとーw
“少し汚い”分補充のためにもうちょい薄汚い種族使えても良いんじゃないかな
なんか武器HPとか、間合い周りとか一々処理が煩雑そう
ところで「キャラクターが普段しているであろう生活を普通にプレイ」した場合って
感情暴走って起こるもんなんでしょか
とりあえずネタ出し乙
イマイチわかりづらい部分あるので一回どんな風にまわすのか
やってみて(んでリプレェ作って)くれるとうれしいです。
>何をすればいいかわからないと言うことがよく聞きますがそれはPCを作成が容易で
>イメージがいらなくなってる からのような気がします。
PCの作成の容易さと、PCに対するイメージのなさは、完全にイコールで結ばれないでしょ。
そして、それが「何をすればいいか判らない」ってことにはならないはずだ。
いや、まったく関係ないとは言わないけどさ。
「何をすればいいのか?」は、PCの立場を明確にすれば、それだけでだいぶ解決されるはずだよ。
ついでにハンドアウトがあれば、大概は困らないと思う。
それでも、何をすればいいのか判らないとすれば、シナリオ&マスタリングの問題では?
>957>963
どうしてFEARゲーとかが今の進化形態を選んだか
わかってない感がひしひしと伝わってくるよな。
>>939 日本語覚えて来い。話はそれからだ。
つーかとりあえず句読点の打ち方ぐらい覚えようや。
読み辛さの要因はそこだと思うぜ。
何をすればいいかわからない、とよく言うけどその原因は
PC作成が簡単すぎてイメージが湧かないからじゃね?
PCの日常生活をプレイするだけでも楽しいだろ。
少し想像すればできることだし。
…って言うじゃな〜い。
でもアナタ、アナタが作ったシステム、誰にも簡単に想像できてませんから。
残念!
オリジナルTRPGのカルテット斬り!!
構成について。
「です、ます」「だ、である」の統一が取れていない。小学校で習ったろ。
あと説明文が口語だったりするのが気になる。きちんと文語にしろ。
計算式がわかりにくいので[]でくくるとかしたほうがいい。
なぜか文章に読点がなく、変なタイミングで改行が入るので読みにくい。
沈黙を表すのは中黒4つ(・・・・)か三点リーダー2つ(……)、統一すること。
ちなみにダッシュ(――)を使う場合は2マス分。
職業や種族、経歴が読みにくいので表形式にしてくれ。
数字が半角全角入り混じってるのも気になるので統一して欲しい。
ゲーム用語を適当な括弧でくくり、どこかでまとめて解説してくれないとわかりにくい。
また口語とか文語以前に日本語としておかしい部分があるので推敲をもっと丁寧に。
ざっと目を通した限りではこんなものかな。
藻前ら釣られすぎだよw
このためにわざわざルールを作るなんて壮大な釣りだw
なんか、何も考えずに一気に書き殴りましたという感じだな。
>>970を参考にしつつ、
どうしても外せない分を残して、半分以下まで圧縮してみるといいかもしれん。
売りになる部分なんかも強調しつつ。
あと。序文いらね
感情に左右されて殺伐、というコンセプトが存在する(らしい)ので
少なくとも紫明のよりはマシ
他は紫明のより解り難かった
個人的にはFEARゲーフォーマットよりは
サタスペやまよキンなんかの冒険企画局系っぽい
リソースコントロール&チャートゲーの方向で
整理した方がスッキリすると思う
面白いコンセプトのシステムがないんなら、
もっと世界を説明してルールは後回しにした方がいいな。
序文の後にキャラ作成ルールがくる構成も問題だ。
既存システム(自分が好きなやつと一般的に人気あるやつのふたつでいいや)を
穴の空くほど読み、実際に遊び、意図を理解し、
なぜ自分たちが面白いと思ったのか?
あるいはなぜつまらないと思ったのか?
何でルールが必要なのか?
セッションに参加したPLや手伝ってくれる仲間とともに、
ぶっちゃけTRPGの何が面白いのかまで掘り下げて考えた方がいい。
そんなレベル。
製作者が望んでるのは
RQやロールマスターといった
リアルリアリティに傾きやすい
古いタイプのゲームなんだろうなー
感情に左右されると言えば、確かペンドラゴンもそんなんじゃなかったか?
どっかのサイトで見ただけなんで、胡散臭い記憶だが。
ペンゴラゴンの場合はリソース消費じゃなく
感情によって通常の判定をブーストし失敗したら行動が逆になる
みたいな感じ
979 :
977:04/09/15 13:29:23 ID:???
>978
なるほど、サンクス。
>956
>なんか952さんの書き込みをみてるとお客様しすぎてる気がしたんでこんなことを書いてしまいました。
ここだけは同意。
>>980 PLがGMの卓に入ってお客様しすぎてるってのは問題だと思うが、
システムやデザイナーがそういうこと言うのには同意できない。
つうか遊んでくれる人に奉仕するくらいの気概で作れ。
「わかりにくいよ」「お前の努力が足りない」
「バランスが悪いんだけど」「お前の能力が足りない」
っつーことになってしまうぞ。
>977
FローズだろFローズ。やるせなさとか。
987 :
939:04/09/15 19:18:25 ID:j13M+iNl
コンセプトってそんなに大層なもんなですか?
コンセプトって何ですか?
コンセプトが弱いとか言いますが、
自分はコンセプトなんて後で付けたら良い気がします
実際このゲームを作ったのには
最近面白いゲームが無い、
(べつにアンチFEARって訳ではないですが、
アレはアレで面白いと思います。
自由度がむちゃくちゃ無いです。
そう言うキャラクタ−だからで、行動が制限されすぎです。
シナリオを楽しむ一種の方法と思いますが、
TRPGは自由に行動できるんだと言う所に惹かれて入った
自分には手の中で踊らされてる感がして少し気に入りません。)
と言う理由から、作り始めました。
その後作ってるうちに、
こんなルールを付け加えてみたら面白いのでは
と言うことでいろんなルールを追加していきました。
長文ですいません続きます。
988 :
939:04/09/15 19:19:16 ID:j13M+iNl
ワールドだってシナリオ作って皆で考えていけば良いと思います。
ゲームなんだし、もともとゲームは楽しむ為のモノではないでしょうか?
この世界で結果どんなものになると計画して
作られた生物がいるでしょうか?
キリンは高いものを食べてるうちに首がのびたんであって
最初から長くなるって決めて世の中に誕生したわけじゃないですよね
コンセプトなんてゲームが出来てその良さを
伝える為につければいいじゃないですか!
少し脱線しましたが自分みたいな考えと言うか
古いTRPGの楽しみ方が好きな人間が売ってない
ゲームを求めるより作ってしまおうと考える
ことが間違っているのかな?と思う点と
コンセプトがものすごい重視されてる点に
疑問を感じたので少し熱くなってしまいました
また日本語がおかしいとか言われそうです。
すいませんッTT
>987
TRPGが自由な遊びだというのはウソだ。幻想だ。宣伝文句だ。忘れろ。
990 :
怪:04/09/15 19:29:44 ID:???
別に最近出たゲームしかやっちゃいけないってわけじゃなかろーに。
D&DでもSWでも好きなゲームやればいいんじゃないですかね。
>939
コンセプトがなきゃゲームを作っちゃいけないとは言わない。
ただ君がどんなゲームを作りたいか、どんなことをやりたいのかがわからないとアドバイスも何もできないよ。
とりあえず作って、そこから良さを見つけ、手直ししていくということもできないわけじゃないけれど、
残念ながら今の君のシステムからはその「良さ」が見た人に伝わらなかったんじゃないかな。
992 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/15 19:32:35 ID:MzpgNMhH
コンセプトっつったらまぁ基本的に「このシステムでなきゃダメ!」ってのっしょ。
それがなかったら他ので良いやんってなってまうし。いわゆる古いタイプのシステ
ムっつったって細かく再現したいならガープス、豪快な戦闘したいならD&Dとかある
しさ。「それらじゃなくてコレ!」って言えるだけの長所が必要って事っしょ。
そもそも>939のシステムって感情の動きがシステムに左右される分、
自由に動けないところがポイントなシステムじゃないのか?
じゃぁ既存のゲームをベースに
足りない分を補えば良いんじゃないかなァ
一から作る方が面倒なだけじゃろ
なんつーか自己満足の臭いがプンプン
というか、939で揉んで下さい言うから揉んだだけじゃぜ(困ったちゃん発言)
つうか次スレはまだか。
>994
揉んでくださいって言って揉まれるとムギャオーするのも困ったちゃんさ。
>987-988
「コンセプト」ってものを勘違いしてないか?ゲームのコンセプトってのは、
どういった人達に、どういった「遊び」で楽しんでもらおうか、ってモンだ。
それが無いとか後付で良いってのは、「他人に遊んでもらう気が無い」ってのと同じ事だぞ。
997 :
例のアレ:04/09/15 19:38:35 ID:xVqKhRJM
コンセプトは自由に行動できる為のルールが最終的には盛り沢山、ってのじゃないかな。
>997
GURPSとかBRPとかハーンマスターのことだな。
999 :
芳春:04/09/15 19:39:47 ID:???
>>987 コンセプトの重要性は、このゲームが
「PLにどんなものを提供できるか」
「主としてどんな遊び方があるか」
みたいなものを分からすことができるんだよ。
このゲームのPCの主たる目的って何?
一般人にガープスのベーシックやマジックだけ渡しても、なかなかゲームが始められないように
ゲームとしての方向性が見えてこない。
もしかして汎用ファンタジーを目指しているの?
大いなる1000
1001 :
1001: