1 :
NPCさん :
03/03/20 05:59 ID:QY7Ey67I
2 :
NPCさん :03/03/20 06:00 ID:QY7Ey67I
3 :
ウエ紙 ◆KAMIf8eA6E :03/03/20 06:00 ID:QY7Ey67I
こんなもんか。 なんか間違ってたらスマソ。
4(σ・∀・)σゲッツ!!
5 :
raopu :03/03/20 22:57 ID:???
新スレおめでd!
6 :
NPCさん :03/03/21 16:24 ID:???
スレ立て乙〜>1
7 :
NPCさん :03/03/21 17:44 ID:???
8 :
NPCさん :03/03/22 21:06 ID:???
9 :
NPCさん :03/03/23 04:20 ID:???
ジェントルミェェンですな(w 乙!
>>8 アンタ最高。
テストプレイやらない?(周囲に向かって期待に満ちた目で
>10 感想ありがとう。ジェントル☆エーックス!だ。 この種のもののテストプレイは往々にして 羞恥プレイに早変わり。 周囲の期待に満ちた視線がホワイトにかわるので 注意が必要だ! テストプレイは秘密クラブの秘密で行いたい 所存です。というか、プレイしたい ジェントルミェェーンはいるのだろうか?
12 :
ダガー+およそ3☆ :03/03/23 23:47 ID:cXty1G7+
>1 スレ立て乙ー。 >8 ス、スゲェ…(口元の泡混じりの吐血を拭いながら) ありがとう謎の人(笑)ジェントル☆エーックス! >10 あー、なんつうかオレはオンセ自体やったコトないワケでこれが初オンセという のはなんだかチョットとは思うがやはり言い出しっぺなのでやらにゃあな(笑)
13 :
NPCさん :03/03/24 00:02 ID:TGIJtMFh
>サオトメ機関ではDr.サオトメを中心としたメカニカルセクションにより、 >高度な人工知能を備えたロボット、Dr.死神を中心としたバイオセクションに >よる獣人、プロフェッサー・ハーバート・ウェストを中心とした蘇生死者が >すでに実用化されている。 ほんとにバカ(ほめ言葉)だな喪前ら とはいえ、死神博士の死去に黙祷。
14 :
早合天狗 :03/03/24 00:18 ID:???
>1 スレ立て、ありがと♪ >8 おお、力作ですね。 素晴らしいです謎のヒト(笑)ジェントル☆エェ〜ックス!!さん。 >10 なんて無茶を(笑) 素敵ですね、ゼヒやりましょう。 ええ、もちろん参加するですよ!! >11:この種のもののテストプレイは往々にして羞恥プレイに あるある〜(笑)
希望者がいそうなのでテストプレイを やろうかと思った夜更け、いかがお過ごしですか? イラクには爆弾がどんどんおちてるのに 僕はこんなことしてます、死んだお母さんごめんなさい。 テストプレイは3/30の日曜、夜20:00くらいからというような 気分でいます。つか、わりあいいつでもいいや。 システムが特殊なので、匿名での参加(倍角)を受け付けます。 匿名の方はジェントルA〜Zでお願いします。 ねぇとは思いますが、希望が一杯きたらなんか抽選とかします。 キャラを作ったやつは晒してください。羞恥プレイです。
参加希望とキャラ晒し。 羞恥なんて言葉知らない。 【パーソナル】 名前:K-RH045『ヴィイ』 体型:標準的、長髪 兄の呼び方:マスター/呼び捨て 組織:サオトメ機関 【クラス】 ロボ/電波/孤高 【能力値】 技術2/感情2/肉体2/天与6 【秘蹟】 秘蹟名称 : リミットカット 効果 : 1シーンの間、すべての天与ロールの達成度に+2できる。[幕間に使用] 秘蹟名称 : 見える、聞こえる 効果 : 天与ロール時、ダイスの目を自由に変更できる。 秘蹟名称 : 思いをはせるホントの気持ち 効果 : 舞台裏からおにいちゃんを攻撃できる。この攻撃はおにいちゃんの回想として扱われ、警戒心−4の効果を持つ。[幕間に使用] 【妹術】 ヴァージョンアップ (天与/1/恋愛+5・前半使用不可) 電子機器支配 (天与or技術/3/好奇+1) オーバーヒート (肉体/1/恋愛+5・前半使用不可) 予言or電波が聞こえる (天与/5/好奇+1) 動物の言葉 (天与/3/恋愛+2) 子守唄 (天与/1/好奇+4) 不器用な優しさ (感情/1/恋愛+4) この胸に咲く誇り (天与/1/恋愛+5・後半使用不可) 方言/マシン語 (天与or技術/4/好奇+1)
あ、サオトメ機関用の必殺技選んでないや。 「不器用な優しさ」を+4から+5にしとこう。
参加希望しますよー。キャラも晒しますよー。 その日はコンベンションのスタッフをするので、(参加できるのなら)時間を遅らせてもらえるとありがたいです。 羞恥プレイですか?こんなもん、PTプレイヤーにとっては屁でも(略 【パーソナル】 名前:メリッサ・ティファニー 組織:修道院 体型:貧乳、金髪縦ロール 兄の呼び方:お兄様 【クラス】 高貴/電波/外人 【能力値】 技術2/感情3/肉体4/天与3 【秘蹟】 秘蹟名称 : 遠慮していただきます 効果 : 該当PCを2シーンの間、登場不能にする。[幕間に使用] 秘蹟名称 : 見える、聞こえる 効果 : 天与ロール時、ダイスの目を自由に変更できる。 秘蹟名称 : まぁまぁこれで許して! 効果 : 肉体ロール時、ダイスの目を自由に変更できる。 【妹術】 高慢な態度 (感情/5/好奇+1) ウェーブした髪 (天与/5/好奇+1) 身体のコンプレックス (肉体/3/恋愛+2) 妄想癖 (感情/5/好奇+1) 一人にしないで (感情/1/恋愛+5・前半使用不可) 別離の悲しみ (感情/1/恋愛+5・前半使用不可) お国柄 (天与/3/恋愛+2) 自堕落三昧 (天与/2/好奇+4・後半使用不可) 金色の髪 (肉体or天与/4/好奇+1)
19 :
早合天狗 :03/03/24 03:30 ID:???
にゃはは♪ みんな、趣味に走ってるねぇ。 オイラも開始時刻は遅めが有難いなぁ‥‥ できれば午後9時半以降を希望です。 【パーソナル】 名前:宮入 迷(みやいる=まよい) 体型:ブレザー制服+白衣。黒縁の眼鏡(遠視) 義兄の呼び方:兄ぃ(あにぃ):“に”にイントネーション。 組織:修道会・月の智慧派 【クラス】 魔術師(技術者)/正義(委員長)/節制(関西) 【能力値】 技術4/感情4/肉体3/天与1 【秘蹟】 《任せとき!》 :技術ロールの時に、ダイスの出目を自由に変更できる。 《ホンマの気持ち》 :感情ロールの時に、ダイス目を自由に変更できる。 《‥‥そんなん、ずるいわ》 :お義兄ちゃんの天与ロールを自動的に失敗とする。 【妹術】 <こんな事もあろうかと>(技術/3/好奇+2) <天才>(技術/1/恋愛+4) <特別なおめかし>(肉体/2/好奇+4・前半使用不可) <見栄っ張り>(感情/5/恋愛+1) <眼鏡っ娘>(天与/4/好奇+2) <貧乳>(肉体/5/好奇+1) <一途な想い>(感情/2/恋愛+4・前半使用不可) <さらりとホラ吹き>(技術/3/好奇+2) <ツッコミ>(技術or天与/4/好奇+1)
20 :
ダガー+およそ3☆ :03/03/24 22:17 ID:z4Lfivlv
>15 ストレートな受けがいないのでここは一つオレが。 いや待てコンビとかもイイかも… とか思ってたら3/30は用事があるですよ。ショヴォーン。
21 :
聖マルク :03/03/25 02:52 ID:???
よし、ダガーの代わりに俺が謹んで……。 ……いや、別にやりたいだけとかそういうことはまさにその通りだ。 しかしアレだ。キャラを作ったはいいものの自分にできるかは疑問だ。 【パーソナル】 名前:高倉希(たかくら・のぞみ) 体型:各々のパーツが小さく、全体的に細い。 兄の呼び方:兄さん 組織:シャンタオ・コープ 【クラス】 リリカル/自閉/病弱 【能力値】 技術4/感情3/肉体3/天与2 【秘蹟】 思い込む/1シーンの間、すべての感情ロールの達成度に+2できる。[幕間に使用] 一回だけのお願い/一回の萌え攻撃だけダメージに+8できる。 今だけは私のもの/1シーンの間、本人とおにいちゃんしか登場できない。[幕間に使用] 【妹術】 止まらない涙(感情/1/好奇+5・前半使用不可 手をつなごう(技術/5/好奇+1) はじめてのキス(肉体/1/恋愛+4) 不信感(感情/5/恋愛+1) 無口(技術/5/好奇+1) リストカット(技術/1/好奇+5・後半使用不可) 刺繍orスケッチ(技術/5/恋愛+1) 発作(天与/3/好奇+2) 焦がれる希望(感情/1/恋愛+5・前半使用不可)
孤高の秘蹟は「思いをはせるホントの気持ち」ではなく「思いをはせる」だと思う (ホントの気持ちはドジっ娘の秘蹟 委員長の秘蹟が「ホントの気持ち」で効果も同じになっているのも多分誤植だと思う 過去の旅人の秘蹟も多分「それはダメです」だと思う
モ前ら今晩は。ジェントル☆エーックスです。 希望者が居てびっくり。スレッド占領してごめんなさい。 誤植があるらしい。うん、あるのだ。ごめんなさい。 秘蹟は目がさめてからみたらバランスを崩してるのがあったので 改定します。たぶん。 そんなわけでまたHTMLいじるので なんか希望がある人はついでに採用しますので、お気軽に。。 妹術とか。角度とか。 ダガーさんはぜひ参加して欲しいので、ひまな週末があったらお招きしたいです。 羞恥があれなら偽名でどうぞ……いや、すでに偽名で!? ウエ紙さん=ダガーさん説急浮上!? バラストタンクとウォーリーの大捜索。 とりあえず、水曜の夜に中間報告します。 あなたのしもべ ジェントル☆エーックス
>>23 じゃあ、俺=ダガー氏=ロラン氏=早合天狗氏=聖マルク氏、実質PL数一名という方向で。
HTMLの事とか頑張れ、希望は特に無いけど。
忌妄徒どもめがっ!
>23 ドジッ子なのかドジッ娘なのかハッキリしやがれ! かな? 別にかなりどうでもいいことですが
うーむ、お疲れ様です、ジェントル☆エーックス!!さま。 何となく思いついたものをべらべら話してるだけですんで、スルー可ですw ・秘蹟のゲーム的位置付け 神がPCたちに与えてくれた…というのも非常に適当でいい感じなんですが、 いっその事ここにも『因子』との関わりを入れてみるのは如何でしょう? 『神代の知識』の断片を解読し、因子を一時的に力として組織がエージェントに貸与する。 義兄ちゃんとの肉体的接触によって因子同士が共鳴、解放される、なんてのも、 非常にこじつけっぽくてよいかもしれません。 ・義兄サイドの秘蹟 ↑が成立していたら、という条件下ですが、義兄ちゃん側も秘蹟か それに類する技を(無意識に)使用できる、となるとブレカナの殺戮者風味で良さ気です(ォィ) まあ、ゲーム的な目的で言えばほぼ入らないと思うかもですが(フレーバーを楽しむゲームですからね) 上級レベルの義兄(自分の因子とかにうっすらと気付いてたり)には入れられっかナと(笑) ・秘蹟のゲームバランス 氏もバランスが悪いと言っておられますが、バランスはテストプレイの積み重ねです。 思いっきりマンチに組んでもらったゲームもやってみることをお勧めします。 まあ、でもそんな些細なことはジェントルミェェンの皆様には関係のないことのような気もしますがw ただ最低でも、他の義妹の判定を自動失敗させたり妨害するのはほしいかなと思います。 【おまけ・個人的マンチ】 自閉−自閉−実妹(スゲェ組み合わせだなオイ) 1シーン目に、痛覚麻痺+Mっ気から秘蹟全使用ダイス3個追加で防御無視の最低1D6+22点(笑) 再度申しますがスルー可ですw それと、私はこのゲームを貶めたいのではなく、 あくまで1ファンとして、より素晴らしき義妹を欲しているだけですので気になさらずに〜(笑)
28 :
ダガー+およそ3☆ :03/03/25 23:07 ID:LNHZenhv
>23 事実オレも是非参加したいどころか生贄もとい参加の義務すら感じるのだけど、 予定変更の上にPL数4+1人は大丈夫なのだろうか。 とりあえず4月6日は余裕で空いてて、オレ的にはC.S.Tの凶宴に吶喊するには 相応しい日なのでありますが。 ミスタ・ジェントルがPL数5人モーマンタイであるなら、 その上で参加者全員の4/6がOKならば是非とも参加させて頂くが、 どちらかの条件が成り立たなかった場合は次の機会に、とゆうのが吉かと。 >システム 組織によるクラス制限で、意外と変化球PCが作りにくくなってる… ってそれはオレがヘンなのばっか思いつくからか(笑)
まあ、潜在的因子保有者というか、組織が未接触の義妹も世の中にはいる筈 訓練なり秘義なくして、妹術を行使できるかどうかは謎だが
組織の加護がなくなる前提で、 「所属なし」でバランス取れるんじゃないかなぁ。
未所属の義妹にはおにいちゃんを籠絡する動機が無いんだが、 そこはそれ、スタンド使い同士が引かれ合う様に、殺戮者が本能的に聖痕を求める様に・・・・・
32 :
ダガー+およそ3☆ :03/03/26 01:31 ID:bV1IYxth
>>30 そうゆうのもアリなら、それがベストやね。
そもそも変化球PCは元々、お兄ちゃんに絡まざるを得ないような
特殊な背景があるだろうし。というかあるだろ絶対。
「飼っていた犬を庇って交通事故で死んでしまったがその犬の願いによってお兄ちゃんを護るためにケモノっ子として期間限定で蘇った実妹にして過去の旅人とかでラストシーンはゴッツい泣き入れたるでゴルァ」とか。
とりあえずエメラルド・ピース所属の実妹が一見主人公キャラっぽいが
よく考えると一番エッジだよなぁとか言ってみるテスト。
33 :
ダガー+およそ3☆ :03/03/26 23:15 ID:jfSm4w5V
ふと思いついたネタなのだが。 FEARゲーちっくなスタイル組み合わせコンストラクト制で、 簡単にメカモノとか出来ないかなぁ。 一つはパイロット用のスタイルを入れて、残り2つはメカのスタイルを入れるとか。 「重砲撃スタイル」+「空中高機動スタイル」+「冷静なパイロットスタイル」とか。 なんでもスタイル組み合わせ制で解決、ってなんだか安易かも知れんが(笑)
ボトムズは機甲猟兵以外はAT乗りでタイプ別に分かれているわけだが ただ、組み合わせとしてはATのセッティングはパイロットタイプに合わせたものにしかならん罠
こんばんは。ジェントル☆エーックスです。
俺は別に希望日時などのない、
主体性のない典型的な日本人ですごめんなさい。
ダガー氏は4/6希望なので、実施は2回。
3/30の20とか21時スタート。
4/6の20とか21時スタート。にしようかと思ってます。
2回やれば6人PLでも3,3でいい感じだと思います。
楽しいかどうかは保障しませんが、某スレでも面子がよければ
どうにかなるとあったので、多分どうにかなるでしょう。
日時の希望は適当に。喪前ら。いま4/6に希望すると
みんなでダガー氏のオンセの初花を散らせるチャンスです。
いや、他意はないです。ごめんなさい。
ttp://f12.aaacafe.ne.jp/~procst/data/ に新しいデータが投げてあります。が、誤字はちっとも直ってません。
もぉ、なんか好き勝手な妄想で作ってください。
どうせそういう慰み者なシステムです。
「いいんだよ、ぼくはお兄ちゃんさえよければ……うっ……」
とか最近キューブ君も来ないし、このまま俺はヨゴレキャラ一直線ですか。
>24 そしてみんなが集合的無意識で結ばれる ハードコアSFのような義妹も考えてみましたが きっとみんなが求めてるのはそういうのじゃなさそうなので壁に向かって泣きました。 >25 ジェントルとして忌妄徒を成敗してきます。 >26 僕のエディタの中の小さな娘が、必死になってカーソルを左右に動かしながら 「はやく変換しなきゃ、早くしなきゃ……きゃん!」 とかいってミスタイプに躓いて「ふぇ〜ん、間に合わないよぉ。小指痛いよぅ」 と云っています。ジェントル☆エーックスに罪はありません。
>27 つっこみありがたいです。秘蹟のほうはちょっと手を加えました。 マンチきゃらもありがたいです。背景設定関係はプレイ時のみんなの様子で どうせなし崩しになりそうなので、そのあとに反映するかもしれません。 というか、作り捨ての勢いなので作り捨てるかも。 >28 「はじめて(舌ったらずな甘えるような声で)」なのですね。 そうだったんですか。大丈夫です、みんな優しいです。 >29/30/31 多分、言い訳はどうとでもつけて、セッションでは 一番バカになったやつが勝ちだと思います。 >32 そういう狂った設定を待ってました! >35 新しいのあげたので勘弁してください。
ここって自分で考えているオリカのアドバイスを求めても良いんですか?
エックス氏の発言は癒し系/リリカル/委員長辺りの美少女が、
ふと「かわいそうな人……」と呟き涙を流すに値すると思った。
勿論誉め言葉だが。
>>36 じゃ、俺は4/6希望。
あと、
>あなたは地方の出身だ。……とりあえず関西以外で国内とする。
マシン語はさすがに却下ですかお兄ちゃん。
43 :
ダガー+およそ4☆ :03/03/28 02:23 ID:67IrF69d
>ジェントル☆エーックス氏 2ndセッションを設けてくれたコトに感謝しますよジェントルキング。 ダガー、イタくても泣かない。それがジェントルの道。 とりあえずPCはこんなカンジでヒトツ。 【パーソナル】 名前:向風 裂(むかいかぜ・さき) 体型:まるで小鹿の様、ウエスタン系ファッション 兄の呼び方:兄貴ッ! 組織:世界論考(に潜入捜査中だかなんだかの宇宙刑事) 【クラス】 戦車(体育会)/運命の輪(来訪者)/正義(委員長) 【能力値】 技術:1/感情:4/肉体:4/天与:3 【秘蹟】 ゆうこときけって(PC/NPCの感情ロールのダイスすべてを1に) お行儀よくして!(幕間使用、2シーン間他PCは全達成値-2) 不純なのは許しません!(幕間使用、2シーン間自分以外「恋愛」属性妹術使用不可) 【妹術】 格闘女王/宇宙空手(技術/5/好奇+1) 部室の鍵/宇宙船内(天与/1/恋愛+4) 無防備な肢体(肉体/3/恋愛+3・前半使用不可) テレポート(技術/4/好奇+4・前半使用不可) 世間知らず(技術or感情/※組織特殊ルールにより回数無限/恋愛+1) 異形の弱点(天与/5/好奇+1) 頑固(感情/3/好奇+2) 演説or説得(技術/1/好奇+4) Hな妄想(技術or肉体/3/恋愛+1)
44 :
MAGE :03/03/28 05:05 ID:???
>ジェントル☆エーックスさん 4月6日の方なら参加可能なので参加希望出したいんですが…… 既に6人目なので無理なら蹴って下さい。 とりあえずキャラ晒し。 【パーソナル】 名前:須佐 七瀬(すさ ななせ) 体型:メイド服。ぽにて。 兄の呼び方:ご主人様/お兄ちゃん 組織:エメラルドピース/登場判定+2 【クラス】 メイド/癒し系/無邪気 【能力値】 技術:4/感情:3/肉体:3/天与:2 【秘蹟】 《私の役目ですね》:1シーンの間、すべての技術ロールの達成度に+2できる。 《甘えてくださいね》:1シーンの間すべての肉体ロールの達成度に+2できる。 《あのね、あのねっ!》:1シーンの間、すべての妹術のダメージ属性を[好奇]に変えて扱える。[幕間に使用] 【妹術】 家事全般 (技術/5/好奇+1) 無我夢中 (感情/3/好奇+2) ポニーテール (天与/5/好奇+1) 大好き!! (感情/1/好奇+5・後半使用不可) 細やかな気遣い (技術/1/恋愛+4) メイド服 (天与/3/恋愛+2) 癒しの笑顔 (技術/5/恋愛+1) 抱擁 (肉体/3/恋愛+2) 添い寝 (肉体/1/恋愛+5・前半使用不可) ところで一人称なんかは決めなくてもいいんじゃろかー。
ところでこれは見学とかできるんじゃろか できたらしたいにゃー
>>43 義妹でいきなり「宇宙刑事」というステキセンスにシビれますた。
いまんとこの予定でつ。 いいんかな、こんなんで。 ■ 3/30 21:00スタート ■ 『マジ系LOVE抗鬱剤入りCST 〜誰がために金は鳴るなり法隆寺Mix』 名前:メリッサ・ティファニー 組織:修道院 高貴/電波/外人 名前:宮入 迷(みやいる=まよい) 組織:修道会・月の智慧派 技術者/委員長/関西 名前:高倉 希(たかくら・のぞみ) 組織:シャンタオ・コープ リリカル/自閉/病弱
■ 4/6 21:00スタート ■ 『色物系ドラッグハイCST 〜部屋とYシャツとお兄ちゃんと正義』 名前:K-RH045『ヴィイ』 組織:サオトメ機関 ロボ/電波/孤高 名前:向風 裂(むかいかぜ・さき) 組織:世界論考(に潜入捜査中だかなんだかの宇宙刑事) 体育会/来訪者/委員長 名前:須佐 七瀬(すさ ななせ) 組織:エメラルドピース メイド/癒し系/無邪気
49 :
通行人A :03/03/28 19:13 ID:DjCaIeeM
勢いで作ってみました。 名前:村崎 葵&茜(姉あおい・妹あかね) 体型:葵/黒のロングヘア白い肌 茶のポニテ健康的な肌 兄の呼び方:兄さんor○○くん/名前の1字+兄ィor名前の一字+っち 組織:エメラルドピース/登場判定+2 【クラス】 コンビ/委員長(姉)/体育会系(妹) 【能力値】 技術:1/感情:4/肉体:3/天与:4 【秘蹟】 《えへ、どっちだ?》: 《不純なのは許しません!》:2シーンの間、自分以外のすべてのPCは「恋愛」属性の妹術を使用できなくなります。 《ゆうこときけって》:PCもしくはNPCの感情ロールのダイスすべてを1にする。 【妹術】 対照的な服装or髪型(天与/5/好奇+1) 相似形のテレパシー(天与/3/好奇+2) 両手に花 (天与/2/恋愛+4・後半使用不可) 仕切り屋(技術/5/恋愛+1) 眼鏡っ娘(天与/4/好奇+2) Hな妄想(技術or肉体/3/恋愛+1) 仲間意識(感情/5/好奇+1) 格闘女王(技術/5/好奇+1) 健康美(肉体/5/恋愛+1) が、哀しいかな私にはこれをプレイする機会と環境がないのです。 なので、このキャラが気に入って頂けるならば、誰かにこのキャラの使用権を譲渡したいと思います。 PCに使うも良し、NPCライバルにしても良し。 譲渡基準はタダ一つ、早いモン勝ちです! 真っ先に掲示板に書き込んだ人に譲ります。 では、サラバです!(号泣)
50 :
6兄さん :03/03/28 20:44 ID:hTupghkA
そろそろ33のアイデアを検討してみる時期が来ていると思うのだ。 カッコイイ男のゲームが見たい。 無論義妹も同時進行が望ましいんだが。
51 :
早合天狗 :03/03/28 22:25 ID:???
>47:3/30 21:00スタート えーと。 割と帰宅時刻がギリギリだぁ。 (遅刻せぬよう頑張ります) テストプレイは、どういう形式でしょうか(秘密クラブの秘密?;笑) 必要なら、下準備をするですよ。 >そろそろ、33のアイディアを検討したい。 実は、オイラも現在「義妹」と同時進行で 「銀河を駆ける戦車レースもの」TRPGを鋭意製作中なのです。 これは某スレで生まれた発想からヒントを得た代物ですが、 「オンライン専門」で「複数GMによる、複数卓の同時並行&相互干渉」スタイルの、 「戦車ネタを満載」した「星間レース」をテーマとするTRPG‥‥になる予定です。 とりあえず、システムの方向性としては ☆PLには、「自分のPC」と「他のPCに干渉するサブGM」の双方を同時に担当してもらう。 (オンラインなので、同時に複数のウィンドウを開くスタイルを推奨) (PC:星間レースに参加する「戦車」の車長、サブGM:他の「戦車」のスタッフ&NPCたち) ☆GMは、自分のシナリオに干渉する外部要因「イベントピース」をサブGM(PL)に配分。 実際のセッション中は、各シーンで使用された「イベントピース」の判定結果を 本筋にフィードバックさせながら、シナリオを進行する。 ☆PLは「サブGM」として、手持ちの「イベントピース」を組み合わせて、シーンを定義。 (判定基準などは「イベントピース」に記載済み。サブGMは主に演出面を担当) こんなカンジですかね。 運用方法が、かなり特殊なので、システム自体をスリムアップする必要がある。 故に、>33の「組み合わせ式でPC作成」は大変参考になったですよ♪ (他人に提示しやすく、複数キャラクターの把握が容易)
52 :
MAGE :03/03/28 22:30 ID:???
>>33 のアイデア
パイロットとメカでスタイル一つずつ。
もう一枠はパイロット、メカ、特殊スタイルから1つ選ぶ、とかはどうだろうか。
特殊スタイルの中身は考えてないけども。
53 :
早合天狗 :03/03/28 22:37 ID:???
前スレで提示していた「恋の試練」シリーズの元ネタは、 こっちの「星間レース」から引用したものです。 (結局、激しく「義妹」カスタマイズしちゃいましたが:笑) まぁ、実際「複数卓での同時運用」云々は実験プレイを重ねる以外に検証が難しいので、 まずは「オンライン専用」TRPGな部分を先に作ってしまおうと計画中。 「地面のあるワープ空間を無限軌道で駆けるレトロ戦車」が活躍するゲームです。 仮組みできたら晒しますんで。よろしく〜
肝心のことのあたりを忘れてましたがセッションは IRCを使用しアドレスは sv.trpg.net ポート番号 6667 チャンネルは CST/雑談用のCST2もありです。 見学については不明。ほかの参加者の了承が必要なので。 つか、秘密マンションの秘密パーチーですか? 開始は21:00くらいで多少は待ちます。セッションの準備は特になく あえていうならば、ドキドキ高鳴る胸とその脳みそを妄想で はちきれんばかりにしてきていただけると、楽しく遊べるかと思います。
激しく見学キボンヌ IRCはよく知らんけど
56 :
ダガー+およそ4☆ :03/03/29 01:33 ID:2kqedu2s
>FEAR風メカモノ 狙いは「オンセで簡単に扱えるメカ戦モノ」。 雰囲気はプラモシュミレーターとかブレイクエイジとかの 「どんなメカもアリ」に近いかも。 MAP制ではなく、距離や遮蔽の概念は数値的なモノではなく、 システムな概念として捉えられたらいいなぁ、とか。 システムのメインは距離特性と奪い合うコトと、 「兵器の矛と盾」に相当する攻撃属性/防御属性をぶつけ合うコト。 例えば、 荷電粒子兵器&レーダー誘導兵器 vs 妨害電波&チャフ&電磁シールド 赤外線誘導 vs フレア 光学兵器&レーザー誘導兵器 vs 鏡面装甲 爆発系兵器 vs 反動装甲 運動兵器 vs 物理装甲 とか。まぁ、これは現実の兵器体系はともかくなテキトーなモノですが。 >52 アーマードコアみたいに 上半身に相当する攻撃ユニット 下半身に相当する機動ユニット パイロット&コンピューターのコアユニット の3つで構成するのが解りやすいと思ったのよね。 まぁ、形状は人型に限らず自由でイイけど。 と、さっきココまで考えてたら「メカで属性をぶつけあう」と言えば 「タツノコのタイムボカン系メカ戦」つうのを思いついて、 コッチの方が面白いような気がしてきた(笑) 例えば「ネズミ型メカはネコ型メカに弱い」とか。 ビックリドッキリメカみたいなブレイクスルー技もあるし。
57 :
ダガー+およそ4☆ :03/03/29 01:35 ID:2kqedu2s
>49 オンセが終わってルールに反映して一段落したら、 今度はTRPG板@したらばJBBSにテストプレイ用スレ立てさせてもらいますか。 義妹以外も、ネタ系オリジナルシステムを気軽にプレイできるようなカンジで。 基本的にテストプレイは短いだろうから総合ってコトで。 >51 「星間レースで戦車」っつうと、コロシアムでのチャリオットレースを モチーフにしてるのかな? >54 うぉ、オレもIRCはよく解らん。勉強せな。ジェントル的に。 見学は構わないと思うけど。
そうですね、なんか、すごい勢いで作ったんですが ぶんなげ色も強いですし、その割には埋もれるのも もったいないような気もしますし、 イリーナは体育会×2+無邪気とか云われてないこともないので、 そんな感じでいいでしょうか。錯乱気味ですが。 いや、動かしてみたら致死量のナニが発生することもありうるわけで 今前哨戦をプレイしてみちゃったりしましたが、顔から火が出ますね。
59 :
早合天狗 :03/03/29 03:06 ID:???
>54 では、まずIRCを導入せねば〜 (さっそくジェントリィに勉強するですよ) テストプレイ見学は別に問題ないかと。 >57:テストプレイ用スレ立てさせてもらいますか、今度は総合で。 あ、名案だね、全面的に賛成〜♪ >コロシアムでのチャリオットレース 映画「ベンハー」で登場した、アレですね。 んー。確かに凄ェ面白い題材だけど、ちょちオイラのは路線がズレてます。
60 :
早合天狗 :03/03/29 03:06 ID:???
ちょっと、解りにくいかな? 長文ごめんなさい。 「星間レース」の紹介ってか背景設定の垂れ流し〜 通常空間とは時間の流れの異なる異次元空間を利用した「ワープトンネル」が先に存在して、 それを発見した人類が開拓精神旺盛にアチコチ手探り冒険している、ゲートウェイなノリです。 故に一攫千金を夢見る山師だのメガコーポだのが資本を投下。 莫大な犠牲を支払った後、人類は漠然とだが「銀河トンネルのMAP」を完成。 ところが、トンネル内にゃ奇妙なモンスターがどかどか出没。 必然的に人類側も、ワープトンネル制圧を目的とした「戦車」を開発。 (トンネル内部は平面世界。タイヤや無限軌道などを備えたユニットが必要なのです) あらかた銀河の文明圏をカバーできる程度のワープトンネル網が確保された後、 乱立した星系国家の間で汎銀河戦争が勃発。「戦車」が主力兵器となる。 銀河連盟の崩壊後、銀河帝国が誕生するも、辺境各地にて反乱が相次ぐ。 そして、つい最近「更なる高次空間」が発見されたことによって、情勢は一気に動く。 通常空間とのギャップが激しすぎるため、対費用効果が薄いとして公の研究は途絶。 その研究に携わった者たちを抱え込み、銀河全土を巻き込む娯楽イベントとして でっち上げられたのが「星間レース」である。 いつしか、この「星間レース」は星系国家の威信をかけた競技となり、その勝利国は 銀河帝国内での強い発言力を持つ、という慣例が生まれた‥‥
61 :
早合天狗 :03/03/29 03:08 ID:???
連続投稿ごめんなさい。 よく観ると「星界の紋章」やら「Gガンダム」が入ってる気もする(笑)が、それはさておき。 要するに 1:「銀河帝国」そして、レースを見守る「観客」の存在する通常空間。 2:「既存のワープトンネル内に存在する、レースチームが滞在する基地」。 3:「戦場でありレース会場でもある、高次空間」。 の3つが存在しており、1>2>3の順で、時間が早く流れている。 (高次空間内で1ラウンドが経過する頃には、ワープトンネル内の基地で数時間が経過。 通常空間の銀河帝国領内では3日が経過) ‥‥ってなカンジですね。 セッションに参加するPLは、これらの3つの視点を同時に運用することになります。
62 :
MAGE :03/03/29 13:56 ID:???
>ダガー氏 攻撃ユニット、機動・防御ユニット、制御・補助ユニットで分けるなら別にスタイルでやらなくていいんじゃないかなぁ、とか思った。 俺の好みになっちゃうけど、それぞれユニット毎にパーツ組み合わせでデータ作っていく方がいいなぁ。 組み合わせの例示としてアーキタイプ作っとく、とかで。 データをカードにして、機体につけられるカード数が決まってて、とか……って、へろへろだな、これは。 距離特性は近距離、中距離、遠距離での有利な距離の奪い合い、ってことになると思うんだけど、一対一以外の場面での処理の仕方はどんな感じにするんかな。 タイムボカン系メカ戦は確かに良さそう。 >CST見学 元々見学スキーな身として、見学可が良いです。 羞恥プレイ羞恥プレイ。
63 :
6兄さん :03/03/29 17:02 ID:azpJZa3e
やっぱ「星界の紋章」だったか。 武装、装甲、動力、駆動部、形状、制御、特殊、重量、燃費、操縦者で10項目に渡ると オンセッションで使えない罠。 オンセッションでやるのなら戦力、機動力、精神コマンドの3つでいいんじゃね? それで包囲や索敵の概念を入れてチーム戦の傾向を強くする。
真っ先に「劇場版21えもん」が出てきた俺はどうすればいいんだ・・・ あとは「キャノンボール」辺りか
宇宙空間を宇宙砂煙を上げて走る宇宙無限軌道戦車……燃えるじゃないか。
>47 了解です。 コンベンションの打ち上げ終わったらすぐ駆けつけますよ〜。
67 :
浅倉たけすぃ :03/03/29 22:37 ID:zUCsMWbe
>>50 シヴい壮年の侠客を数人の姐さんがヒッカキ廻すシナリオは俺もやりたいな。
「義妻」か・・・ん?違うのか?
70 :
浅倉たけすぃ :03/03/29 23:08 ID:zUCsMWbe
いや、2号〜どもが本妻になるために戦うんだよ、たぶんな
>>70 それって前スレの最初で超神ドキューソがいってたやつ?
というか前スレがDAT落ちしてて(略 イラつくぜ!
結局見学してもいいのじゃろうか・・・・・・ 誰か答えてプリーズ
74 :
MAGE :03/03/30 11:55 ID:???
>73 始まる直前くらいの時間に雑談用のチャンネルにでも入って見学してもいいかどうか直接参加者の皆さんに聞いてみるのが良いと思われ。
本日21時からCSTセッションしたいと思います。 (多少開始が遅れる可能性はあります) >49さん、さんきゅ、参考にさせてもらいまつ! 見学ご希望の方は、PCの方の同意がいただけた場合は OKだと思われるので、直前に雑談チャンネルにでも いらして確認を取っていただけるでしょうか。
76 :
早合天狗 :03/03/30 21:11 ID:???
えーと。本日のCSTセッションに参加すべく、IRC接続にトライしとるのですが ‥‥なぜか繋がらないです。 「サーバからの返事待ち」状態で止まってますが。何か良い方法はありますかねぇ。
77 :
早合天狗 :03/03/30 21:16 ID:???
どーにか合流できました。お騒がせして申し訳ないです。
>76 で、様子はどうですか?
>78 今、後半戦入りました。 今からでも大丈夫だと思うので、見に来てもいいと思いますよ。
おつかれさまでした、エンディング終了後おちちゃいましたが 回線状況が非常に悪くて、復帰できそうにありません。 (なんでだろ?) もっとも、プレイはひと段落しましたし、これで良しとしたいと思います。 長くなっちゃいましたが、お付き合いいただき感謝します。 感想はここに書くか、来週暇があればみたいなことにしたいと思います。 かさねて、ありがとうございました。
セッション終了!面白かったです。 御疲れ様!ログを送りました。確認してください。>ジェントル☆エーックス氏 来週はROMをしに行きますよー。
参加者の方々、お疲れさまでした。 非常に見学(&茶々入れ)甲斐のあるセッションでした。 ちょっともたつく所もありましたが、概ね真っ直ぐ進んだのではないかと。 幕間、シーン中の処理がちょっと曖昧な部分があったかもー、と。 システム的には前半で笑いを入れて、後半からクライマックスで泣きゲー要素入れる、という印象でした。 来週、テストプレイ参加させて貰います。 GM、ジェントル☆エーックスさん、参加者の方々、宜しくお願いします。
83 :
早合天狗 :03/03/31 05:20 ID:???
CSTテストプレイ、無事に終了。とても面白かった&非常に参考になりました。 こちらも負けてらんねぇですね。良い体験をありがとう、謎のヒト、ジュエル☆エーックスさん♪ ※ えーと。来週のセッション参加予定の方々へ。 CSTの2ndルールでは、一部のデータが変更されてます。 もしPC作成が1st基準なら、早めに更新した方が混乱は少ないですよ〜
途中で寝てしまい無言落ち、失礼しました おつかれさまでした
ログ見たいんですが、うpしては貰えませんか?
こんばんは ジェントル☆エーックゥッスです。 昨晩はなんやかやでテスト1が終了しましてありがとうございました。 PLの皆様に恵まれしょっぱなにしては、よい感じだったかと思います。 バランス調整を含めたver1.02を出しまして、来週に備えたいと思います。 プレイ報告としては、義妹というフューチャーよりも 「ピュアでマッドな致命的ラブストーリーTRPG」という帯文句が 強く出ちゃったかなと、そう思いました。 まぁ、これはこれで「義妹系」の1亜流としては、いんではないかと。 みんなで慰み者にしつつされようみたいな。そんな気持ちです。 見学者や野次も含めてプレイの一部であるという、 不思議な風味の羞恥プレイライブ!TRPGとしての、 PTとはまた違うダメ人間ご用達なのではないかと自信を持ちました。 というか、自信を持ったとたんに冷笑的な世間の視線を想起して あれ、おかしいな、この頬をながれるものはなんだろうとか もう何でもいいんですが、これで報告に変えたいと思います。 皆様ありがとうございました。
88 :
早合天狗 :03/03/31 23:11 ID:???
>85:セッションログを見たいのですが〜 ジェントル☆エーックスさん曰く、「CSTページに掲載予定」とのこと。 ゆったり待ちましょう。 :CSTテストプレイ・レポート: 参加人数:GM+PL3名。 使用環境:IRC セッション時間:開始〜終了まで6時間半(うち、小休憩3回ほど) 前準備:特になし。
89 :
早合天狗 :03/03/31 23:11 ID:???
<あらすじ> ☆オープニング(3シーン) 「迷」「希」「メリッサ」:お義兄ちゃんとの出会いシーンを自己演出。 ☆前半(1シーン) 「お花見→宴会」 :互いに牽制する義妹たち。そこに全体攻撃系”兄術”が炸裂。 ほぼ全員がお義兄ちゃんに萌える。PL達は大慌て(笑) ☆後半(3シーン) 「メリッサ/感謝のキス」 :幕間で秘蹟を使用、迷の登場を却下。 妹術の連発により、順調にお義兄ちゃんの警戒心を削る。 「希/勇気を下さい」 :コンボ技で一気に勝負に出るが、カウンター系“兄術”を喰らい、 恋愛ダメージが蓄積。ほぼ脱落確定。 「迷/一緒に遅刻deお買い物」 :幕間で秘蹟を使用。他者の恋愛技を禁止。 コンボ技で一気に勝負に出るが、出目1ゾロで「墓穴」にハマり、 恋愛ダメージが危険ゾーンまで上昇(ほぼ相打ち状態)。 デート中にメリッサが乱入。地道にお義兄ちゃんの警戒心を削る。 ☆クライマックス(2シーン) 「迷/暗殺者の告白」 組織を裏切る決意。抵抗判定には至らず。 「メリッサ/別れの抱擁」 抵抗判定を誘発。メリッサが「因子」を獲得。 ☆エンディング(3シーン) 「メリッサ」「希」「迷」:各自の後日談。
90 :
早合天狗 :03/03/31 23:27 ID:???
ってなカンジでした。 見事に目的を達成した時点で、メリッサの「恋心」がゼロだった事が印象的。 他の2人は「お義兄ちゃん萌え萌え〜」だったのに(笑) >86−87 あいやぁ、なんか凄いニアミス。 「ピュアでマッドな致命的ラブストーリーTRPG」‥‥素敵だ(笑) >参加者の確認が取れてないので、今はログ公開できません。 ああ、ごめんなさい。先走りすぎましたね。 「羞恥プレイ参加=即座に晒しモノじゃ〜」でない貴方の真心にホロリ。
91 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/01 01:16 ID:disWFtSf
>62 オレも実際にパラメータ構築の段階を考えてみた時に、 「別にコレってスタイル組み合わせ型とは言わないよなぁ」とか思った(苦笑) パラメータは ・移動(移動能力&イニシアチブ) ・センサー(射撃能力&イニシアチブ) ・反応(回避能力&白兵能力&イニシアチブ) ・装甲(耐久リソース) ・武装(ハードポイント数) くらいかしらん?もう少し絞れないかなぁ。 距離の取り合いに関しては弾幕で前進を阻んだり、 それに対してダメージ覚悟で踏み込んだりできるのを妄想。 やぱ行動ポイント制で組み合わせ行動みたいなシステムになるのかしら。 >1stセッションの皆様 乙です。 次はオレらか… ところで、実際にプレイする時のチャンネル名って、 「#CST」とか「#CST2」とかでOKなんですかね?
>>91 次は俺らですよハァハァ。
チャンネル名はそれでOK。
>>92 サンクス、密かに凄く助かる。
94 :
聖マルク :03/04/01 03:35 ID:???
ログ……羞恥心は捨てたから扱いはGMの勝手にしてくれて構わないぞ、俺は。 しかし、俺が長考でプレイを遅延させたような気もするな……。
では、生ログってのもなんなので。 プレイレポートの方向で考えます。 (野次が楽しかったわけでもあるし) ごそごそ
96 :
27 :03/04/01 11:42 ID:???
またも害虫のように出てきました(ォィ) 例によってスルー可です。 >参加された方々 皆さん、お疲れ様でした(参加したかったw) これから行なう方々も頑張って下さい、色々と(笑) 出来ればPL氏&GM氏のセッション感想、 印象的だったこととかなんかも聞いてみたい気がします。 >ジェントル☆エーックス氏 GMお疲れ様でした。《因子共鳴》採用していただき感謝ですw ゲームバランスについては、変更後の状態でもちょっと回してみますね。 あと、ベタログの方も出来れば希望します(笑)<読みなれてますのでw
97 :
1/5 :03/04/01 23:18 ID:???
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ここに白と黒のPL指針がある。 好きな方をドゾー。 \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __∧_∧________ .∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ( ´∀`) | (・∀・ ) < 白はなんですか? | ( ) | ( ) \_______ / ̄( ( (  ̄■ ̄□ ̄/| | | | || ̄ (_(_) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| (_(_) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 白はお地蔵さんPL。 セッション中、ろくな出番がなくても、 | 最後に「楽しかったですよ。」と言ってくれるナイスなPL。 \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __∧_∧________ .∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ( ´∀`) | (・∀・ ) < 人数が多い時には | ( ) | ( ) | 助かりますなあ。 / ̄( ( (  ̄■ ̄□ ̄/| | | |. | 黒は? || ̄ (_(_) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| (_(_). \_______
98 :
2/5 :03/04/01 23:19 ID:???
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | PLとPCを分離して考えて欲しい時にはPLとPCは同一だと逝う。 | PLとPCは同一だと考えて欲しい時にはPLとPCは別だと逝う。 | おまいのPCは支離滅裂だと指摘すると臨機応変だと逝う。 | 自由に考えてやってくれと逝うとそれはPCらしくないと逝う。 | PLに決めて欲しいと思っても、それはGMが決めていいと逝う。 | GMが決めたいと思っても、それはPLの権利だと逝う。 | これこれこういう訳だと説明すると分かっていると逝う。 | で、同じ事象を説明してくれと逝うと見当違いな事を逝う。 | 「知恵のあるやつは頭を使え 知恵のないやつは体を使え | 両方ないやつは逝ってよし」もっともだと逝う。 | PLに知恵もなく、PCに能力もない。 やらせろと逝う。 | | 自己正当化の際にこの技が発揮される。 | 1回2回同席した位では、看破するのは困難であろう。 \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __∧_∧________ .∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ( ´∀`) | (・∀・; ) < もう結構です。 | ( ) | ( ) | アップルちゃん / ̄( ( (  ̄■ ̄□ ̄/| | | |. | とは違うのですか? || ̄ (_(_) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| (_(_). \_______
99 :
3/5 :03/04/01 23:21 ID:???
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ヤシらとアップルちゃんは、微妙に違うと思われ。 | 自キャラ萌えが開き直ったのが義妹だとも逝える。 | 最もそのPCが映えるシーンを作ってくれ。 \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __∧_∧________ .∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | (´∀` ) | (・∀・ ) < ま、PCに罪は無い。 | ( ) | ( ) | なんでもありのモララー / ̄( ( (  ̄■ ̄□ ̄/| | | |. | 漏れがやってやるからな! || ̄ (_(_) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| (_(_). \__________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | アップルちゃん … 強すぎるNPCでPCの出番無し。 | 強すぎるもちこみPCの場合もある。 | 漫画、アニメからキャラを安直に引用する。 \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __∧_∧________ | (´∀` ) | | ( ) | / ̄( ( (  ̄ ̄ ̄□ ̄/| || ̄ (_(_) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
100 :
4/5 :03/04/01 23:22 ID:???
∈∋ PC モララー │ PC 姉 色物 三雪(みゆき) 〃ノハヽ 〃ノハヽ 妹 〃 夏三(なつみ) .∧_∧ 从 ゚∀゚) 从@__@ ( ・∀・) (つ つ⊂ ) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ..:/::/ | | | \/__色物__/ ,, ..:::", (_)_) 05/デンパ 0/-/0/0 人見知り、妄想世界、×、予言 13/幽霊 0/+/-/- 儚げ、感応、×、いつでも一緒 18/双子 +/0/0/- 同調、×、両手に花、コンビネーション 技術:5(みゆき、なつみ、神出鬼没,---,---) 性格:4(才女、電波,---,---) 肉体:3(眼鏡、アンテナ,---) 外界:2(---,---) (妹術) 庇護:人見知り、儚げ、同調 共感:妄想世界、感応 性欲:両手に花 感謝:予言、いつでも一緒、コンビネーション
101 :
5/5 :03/04/01 23:22 ID:???
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 妄想世界、予言、人見知り、により萌えP 3点獲得で終了。 | | おまいの過去ログ、これと逝って見所ないから省略な。 | ついでにセッション崩壊して、この義妹長編AA、終了。 \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .∧_∧ ∧_∧ ( ;・∀・) (´∀` ) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_⊂ ) \/__色物__/ | | | |\ / ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 全部漏れのせいなのかYO! \____________
うーんと、意図がよくわからない……
>97 オイラは無難な白よりも、あえて危険な黒を選ぶぜィ♪ 結局、周囲の人間が心得て対処すれば、それほど問題にもならんです。 上手にネタとして活用すれば、セッションが盛り上がるかも。 ‥‥お地蔵さんだけは‥‥どーしよーもないなぁ。 「皆で楽しむ」事も楽しんで欲しいよねぇ。ってかスレ違い臭いね。失礼。 >96:セッション感想、印象的だったこととかなんかも聞いてみたい えーと。先に懺悔ぇふ。 ぐっすり寝てから思い返してみると、ルール把握&運用ミスが少なからず。 テストプレイヤーの役目をキチンと果たせてなかったかも。ごめんねぇ〜 んで。 実際にCSTセッションに参加して気になった点をいくつか。 ☆他者の登場を阻止する要素は強力すぎるかも? (ってか、1シーンに3回まで「萌え攻撃」が可能なので、下手をすると 一気にゲームが進行してしまう。早いもの勝ち要素が前面に出すぎかな) ☆一般行為判定は必要ないのではないか? 義妹PCの行為は全て、お義兄ちゃんを「萌えさせる」コトに直結させたい。 逆説的に云えば、お義兄ちゃんの「見ていないシーン」は描写する必要ないし。 ☆ブレイクスルー要素が欲しい らぶこめ推進派としては、恋心が高くなるにつれて派手な展開にしたいです。 「恋心」の10分の1(端数切捨て)程度のボーナスを、ぜひ付けたいですね。 ‥‥これで「お義兄ちゃん」側からの「らぶらぶ攻撃」も次第に強化されるハズ(笑)
>103 システム見る限り、きゅんかるまによる墓穴?が キモのようにみえるんだけど、そのあたりはどうなんですか?
>他者の登場を阻止する要素は強力すぎるかも? ありゃ失礼。既にCSTシステムで、秘蹟データ改訂されてましたねぇ。 流石はジェントル☆エーックスさん!! >104:きゅんかるまによる墓穴がキモ ええ! アレこそCST最大のポイントです。 狙い済まして、練りに練ったコンボ技が一気に覆される、あのカタルシス。 もう「墓穴」なくしてラブコメなし! えーと。 プレイ感覚は「ドラゴンハーフのバツ技能」に通じるモノがありますね。 仕掛けた義妹PC側が、逆にお義兄ちゃんへの想いを自覚してしまい戸惑う。 その落差を如何に演出するか、それが〜楽しくて〜♪ 2d6で1ゾロは出ない!ので、墓穴は3〜5程度で遊ぶと心地よいかも。
それなりにTRPG数年やってきたが
次のCSTセッションで初の女性PC挑戦な俺。
>>91 武器性能と防御行動、防御装備などでの相性でシステム組むとどうしてもややこしくなんない?
いや、それを手軽に出来るシステムを考えるんだが……
そのパラメータに、武装毎の属性、ダメージなんかがつくことになると思われる。
あと、副能力値みたいな感じでイニシアチブも結局算出しないと駄目みたいなんだけど、どうだろう。
行動ポイント制でもいいし、行動増やしていく度に行動にペナルティ喰らう、とかでもいいんじゃなかろうか。
ジェントル☆エーックスです。 Ver1.02をリリースしました。 >他者の登場を阻止する要素は強力すぎるかも? に関しては「登場抑制系の《秘蹟》弱体化」と 「1シーンの萌え攻撃が2回+αまで」に変更。 これでバランス的にはどうだ? という感じ。 Ver1.021が今晩にリリースされるげな予感。 「出番オークション」のフューチャーが加わる予定。 これで基本システムは打ち止めにしたいでつ。 他二点はちょっと考慮中。恋心の増加しちゃったPCへの 救済措置(?)は必要かもですね。 なお、リプログも今晩公開予定。 「あ、だめ! やめて 石を投げないで!」という出来。 えーっと、諸般考えた上で生ログ公開はやめました。 メアドとかのってる人もいるので……。変更率は3%くらい なので(ハンドルの統一とか)ゆるしてください。
>96 システムの感想(GM側から) たぶん、早合天狗さんの企画とは別の意味なのですが セッションがかなり自立的に動いていきます。 シナリオとか、そういう意味ではちゃんとしたものは必要ないですね。 義兄のデータと舞台のデータがあれば、最低限はいけます。 途中でのイベントも一個用意してあれば十分という感じ。 「準備は楽だけど、当日のハイテンションが必要とされる」ゲームです。 セッションのほうは、プレイ部屋と雑談部屋でやりまして 雑談部屋ではみんなでシステムの批評をしながら遊んだので リプログを読めば、システム特性とかは判るかと思います。 印象に残ったジェントルミェェェン諸氏の台詞は…… 「……まぁ、堕ちそう……」 「萌やされる前に萌やせ!」 「ええい、喉が渇くシステムだなCST!(w」 「見学者が活発なのもこのシステムの特徴か……」 「どう頑張っても、最後には涙の別離が待ってるゲーム」 といったところでしょうか。
>108:セッションがかなり自立的に動いていきます。 いや、それこそ次世代のスタンダードですよ! 現状のTRPGでは「GMの負担が圧倒的にキツイ」部分は無視できない。 どーにか「手軽に・気軽にセッションできる」スタイルを確立したいのです。 オイラが前スレで何度も繰り返していた 「GMの権限の一部をPLに委任する」という言葉は、まさにソレを目指した代物。 まだ研鑽の余地は山ほどありますが、CSTの誕生は「大いなる一歩」です。 いろいろ試して、みんなで楽しいシステム作りましょう。 >107:「あ、だめ! やめて 石を投げないで!」という出来。 ‥‥いや、まぁその(笑) 稚拙な部分は多々あれど、参加者本人は心底楽しんでおりましたので。 あの雰囲気だけでも、伝わると良いですねぇ。
110 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/02 23:48 ID:m6pR5K3M
>106 >次のCSTセッションで初の女性PC挑戦な俺。 それはもしかしてオレの「初オンセ」よりもスゴイコトなんじゃないのか?(笑) >メカモノ 多分「イニシアチブ=行動ポイント」なんじゃないかな、と。 もっとCGチックに処理を落とし込まないとだなぁ。 >107 >なお、リプログも今晩公開予定。 楽しみに戦慄しつつお待ちしておりまつ。
ttp://f12.aaacafe.ne.jp/~procst/cst_p01_01.html とりあえず、リプログ公開してみる。
広告がうざいのだが、その辺はご容赦。
>メカモノ
最近自分は、「分投げっぱなしシステム」とゆーか
「ディスポーサブルなシステム」ってーのに嗜好が向いてて
それはどういうことかというと、悪く言えば使い捨て
よく言えばパーティーゲームとしての王道みたいな
うまくいえないんだけど。
メカモノも、一回そういうので作ってみても面白いかもとは思った。
最初のコンセプトのFEARっぽいのもよいと思ふ。
あ、そだ。プレイ時にはやはり尻切れトンボだった メリッサEndも書き足しておきました。追記まで。
リプレイ読みました。 グレイト!グレイトォォォォォ! ここまでドラマを演じるとは! いやはや、感服です。各人お疲れ様でした。
114 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/03 02:15 ID:3uIcNW7o
>111 >リプログ うpTHX。 …コ…コレ来週オレがやるんすか? ガタガタ(((;゚Д゚ )))ブルブル 皆スゲェレベル高けぇ。マジで。 てゆうか宇宙刑事とかアフォなPCで大丈夫なのかよダガー。 とか弱音を吐いてみるジェントル。 >ネタ系システム 同意。オレはこのスレではそうゆうのを念頭に置いてるつもりですわ。 ところでまたもや教えてクンで申し訳ないが、 trpg.netだとダイス機能は最初からあるんでしたっけ?
>113
>114
そういってもらえるとGMとしてうれしいです。
きっとPLのみんなもうれしいのではないかな。
さて、ダガーたんふくむ、全国3人の次週プレイヤは
あまりのトンチキリプレイぶりに布団の中でがたがた震えながら
永遠に週末が来なければ良いのにとお祈り中でしょうか。
しかしそれは許されない。許さないナマハゲ。
布団をはいで背後から襲い掛かる出刃包丁ぎにゃー(ふじこふじお)
どうでもいいですが、この頭の不自由な人のような芸風がいつまで続くのか。
そう、今週末でおしまいです。
ttp://f12.aaacafe.ne.jp/~procst/cst_p02_00.html 次週ガイダンス(プレイヤ別のハンドアウトがキャラ製作に
含まれてるこのゲームにおける導入の形式)をアップしました。
(アニメ予告の口調で)
来週のお兄ちゃんは? 「猫を連れた少年」 見てくださいっ!
116 :
27 :03/04/03 11:13 ID:???
リプレイ拝読致しました♪ ……素晴らしいっ! 素晴らしすぎるっ!w 皆さんお疲れ様です、楽しませていただきましたよw 実際、ジェントル☆エーックス氏の仰った、 「準備は楽だけど当日のハイテンションが必要」と言う点は、 PL達をハイテンションに巻き込み、協力的なプレイを誘発すると言うことで非常に有益かと。 後はオンラインセッション特有の問題、時間ですね(笑) ログ見た感じでは、現システムで時間削れる部分はほぼ無さそうなので、 (OPをハンドアウトに…ってのは絶対に勿体無いのでボツw) 5〜6時間拘束で問題は無いかと思ってみたりしています。 さてここからが思いつきw 適当にダラダラ話します。 もはや氏がこれ以上改変する気ナッシングでもw ・ブレイクスルー要素 きゅんかるまの上限を12とします(まあ、2D6ですんで) んで、ダメージ決定の際にきゅんかるまを1点使用するごとに、 ダメージに+1の修正をかませたりするとか。 「好奇」に使う人はいないだろうと思いますので、後半の博打度が更に上がるかとw
117 :
27 :03/04/03 11:13 ID:???
・幕間(舞台裏)判定 シーンに登場しなかったPCは適当に何かでっちあげて、 「好奇」属性の妹術を一回だけ兄にかける事が出来ます(「準備」的な事とか、「情報収集」的な事とか) ・幕間用妹術 また、「幕間用妹術」(幕間に使用することで特殊な効果を出す) というモノを作ってみるのも面白いかもです。 例えば、『……私は大丈夫』(自分の恋心を1D6減らす:幕間専用:1回)とか。 ただ、セッションが無駄に複雑になってしまう側面も否めないので、 ほとんどフレーバーっていう今の妹術の方が取っ付き易いと言えばとっつきやすいですね。 まあ、例によって例の如くスルー可ですw (これで自分の羞恥心を誤魔化している気がしてなんだかアレですが) ほんの少しでも参考になれば嬉しいかなと。
>ジェントル☆エーックスさん リプログ作成、お疲れ様♪ こちらの手元にはログ残ってなかったので、とても有難いです。 ‥‥ってか、読み返してみると。 そうそう「温泉仕様」だったんだそうだネタ考えたのにすっかり忘れてたよ!とか、 ああオイラ使用回数とか判定ルール間違えてるよ馬鹿だね!とか、イロイロ湧きますが、 ここは「心に棚を作れ!」との古き良き格言に従っておこう。 で。 ジェントル☆エーックスさんの尽力で遂に動き始めたCST。 しかし、デザイナー以外でもGMできるのか? という点では未知数です。 では実験開始。まずは実戦データを収集し、その結果をフィードバックしていきましょう。 GM一番手はオイラが立候補。 あ、今回のテストプレイ中にウエ紙さんが立候補されてましたかね。なら、2番手かな? もちろん、ジェントル☆エーックスさんがPL参加希望なら優先するですよん♪ 暫定的にプレイ予定は4/13(日)午後9時半スタート、辺りでPL募集します。 ってか、これで参加希望者が皆無だったら寂しい限りですが(笑)
>メカモノ 妄想なのだが、義妹のようにイメージ先行ではいるのはどうだ? 今回はタロットではなくて、例えば太陽系10惑星とかを イメージソースにしたりして。 水星:高機動回避型 金星:重近接格闘型 地球:軽近接格闘型 火星:大火力光学兵器型 木星:大火力実弾兵器型 土星:重装甲頑強型 天王星:命中精度重視型 海王星:可変機構型 冥王星:電子戦闘型 魔王星:隠密暗殺型 とか、テキトーなことをわめいてみる。パイロット特性は 星座アーキにして ■ 惑星/惑星/星座 でキャラクターがインスタントに出来るとか。
微妙に板違いの気もするんですが、 オリジナルTRPGにカード使いたいときって 皆さんどうやって作っています? サイコロだけだとシステムに幅が出ませんので 手書きだと大変すぎですし さすがに、印刷所に頼むほどのことではないですし 悩んでいます
少なくとも、テストプレイの段階なら画用紙で十分でしょ。プリントして、TCGにペタリでも。 製品化入っているなら、まあ、それ相応に。ちょっと良い紙探して、片面印刷(裏は無地) で刷ってから切り離すのを手作業でやるぐらいの意気込みは欲しいかも。 あるいは、シール紙にプリントして、TCGに張れるよう切り離して置くとか。 何処のスレだったか忘れたけど、「カードは切り離されていないと遊ばれない」 みたいな意見があったと思うよ。
122 :
120 :03/04/04 11:54 ID:???
ありがとうございます。 教えて君で申し訳ありませんが 手作業で切り離す。なんですけれども はさみで切るとどうしても不揃いになりますよね。 なんかうまくきれいに切るコツってあるのでしょうか、 裁断機でもあんまりきれいにいきませんし ある程度しっかりしていないと、 シャッフルに支障が出てきますのでうまい方法が無いのかと思っています。
123 :
121 :03/04/04 12:13 ID:???
1.シャッフルはある程度ざっくばらん(用法間違い)に行う。 2.定規を自分に対して平行に置き、脇を締め、カッターで引くべし引くべし。 3.「均等に切る」のではなく、「均等に引かれた線」に沿って一枚一枚切り離す 4.TCGよりやや小さめに切って、その内側に貼る(例えば、MTGの白枠/黒枠 の中のサイズに合わせて切って、内枠に張り付ける。でこぼこは我慢するかスリーブに 入れてごまかす。 5.シャッフルせずにタロット風に混ぜ合わせて見る。 6.トランプでもそうだが、順番なんぞ細かく覚えている奴なんぞおらんわ。捨て札を そのままひっくり返せば山札のできあがりじゃい。 ……あまり、参考にならないかも知れないけれど。
>122 文房具屋(100円ショップとかでも)にある、名詞サイズのカードとか に手書きすればサイズは揃うよ。 もしくは、TCGサイズより一回り小さめに印刷して、カードと一緒に スリーブに入れれば切り離すときタショウアバウトでも問題ない。
125 :
120 :03/04/04 13:12 ID:???
色々済みません。 >123 ようは細かいところは気にするなってことですね ありがとうございます。 普通にカッターがうまくなるように練習します。 >124 スリーブは気がつきませんでした。 名刺サイズのカードに直接印刷できたら 幸せなんでしょうね。
プリンタで印刷できる名刺ってあるよ。 一枚のシートに、6枚くらいの名刺かな? 最初から切り取り線が入ってて 印刷して、ちゃっちゃとはずすような感じ。 普通の紙と違ってちょっと割高だけどね。 OA用品店にあると思うよ。
カッティングはカッティングマット上で金属制か背が金属の物差しで切る 切るときは横方向よりも縦向き切った方がよれにくい 切ったあと、かどまるくんかトリマーで角を丸くするとシャッフルしやすい 強度が欲しいなら紙を厚いものを使うよりラミネートした方が早い ラミネート加工は実はフィルムさえあればアイロンでも出来てしまうところが意外な真実
128 :
120 :03/04/04 15:40 ID:???
重ね重ねありがとうございます > プリンタで印刷できる名刺ってあるよ 10年くらい前に試したときは きれいに、はずれるいい紙が無くて諦めたのですね。 柔らかい紙ばかりでしたし 最近のだとうまくいけるかもしれません。 試してみます。 > アイロンでも出来てしまう そうなんですか、それは手軽にできますね これも試してみます
>>127 >>切るときは横方向よりも縦向き切った方がよれにくい
紙目のことか?
ここの住人がこの書き方で分かるのか?
130 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/04 21:58 ID:L/PXW1Cr
>119 うむ、イイカンジに香ばしくて(褒め言葉)ナイスだ。 ただ、パイロットのスタイルは12パターンもアイデア出るかしら(笑)
>130 出なかったら、男女別にして6×2でもいいかも。
>129 体軸に対する縦横
>130 パイロットの違いがどう反映されるのかに関係すると思うけど、 単に得手不得手があるだけでは面白くないよね。 パイロットにN◎VAの神業みたいなのを設定してみるとか。 ある種、基本ルールをやぶるようなの。 ・イニシアティブで絶対一番になる ・一発絶対命中する ・命中したらダメージ最大(または必ずクリティカル ・攻撃一発無効化 ・全員に強制的に戦闘を中断か停止させる ・他人の神業の使用回数を回復 ・他人のメカのダメージを回復(自分には無理、とか ま、上の例は明らかにN◎VAのまんまですが。
134 :
133 :03/04/04 23:49 ID:???
ああ、神業設定するのは前提なのかな。 熱血 冷静 エリート ニュータイプ(超能力者的 人造人間/強化人間 異星人 ……あまり思いつかねえなぁ
叩き上げ/古参兵 ラテン系(軽い みたいのはだめかしら。
>めかもの 最初にゲームの方向性を限定しておきましょう。デザインの指標にもなるしね。 個人的には「メカ戦」は一対一のタイマン勝負よりも多対多の軍勢衝突の方が好きなのさ。、 故に戦乱のネタに困らない「群雄割拠」の方向で背景設定を。 昔は統一されていた銀河は、現時点では4つの勢力に分かたれている。 基本フレームは共通だが、所属勢力によってメカの戦闘スタイルが特化されてる、ってなカンジで。 所属勢力 「連合」:支援系ユニットの開発/戦術運用に優れる。よくも悪くも標準的。 「帝国」:全体的にバランスが良い。索敵能力に長け、長距離砲撃戦が得意。 「王国」:大艦巨砲主義。一撃必殺スタイルを追求。重装甲型で機動力は低い。 「無法」:機動力とステルス能力に優れる。が、破壊力に欠ける&運用コストが高い。 例によって軍勢の名称はテキトーです。あまり気にしないで(笑) ただ、パーツアップによるカスタマイズ要素や、長期間の作戦行動といった要素は取り入れたいね。 「所属勢力」「パイロット」「チューニング」の3要素を組み合わせて作成ってなカンジなら、 すぐにイメージ分類できると思うよん♪
すごい遅レスですが、ログご苦労様です。 特にメリッサEND加筆、多謝。 >メカモノ 個人的にはDAみたいなパイロット作成がいいなぁと思いまふ。 作成時に経歴表と才能表の2つから自由に固定数(3つくらい?)選んで、 その割合で年齢が決定する感じです。 違和感なく、(PT内で)新米とベテランが混ぜられるシステムがいいなー。
> 印象的だったシーン 「後半戦3 希の場合」 希「自分が、いなくなるのが、怖いんです……」 「重い病気」であって「至死性の病気」だとは明言していませんが、希PL氏の 前ふりが良く「至死性の病気」ではないと判断する理由がありませんでした。 ここで高知がどう受け止めるのか、難しいと思いました。 始めから恋人同士とかでしたら、真正面から受け止めて無問題。 しかしながら、このシーンではご近所さん程度の間柄だったと思います。 17歳という年齢であればテーマが重すぎるのではないかと。 私が希PLでしたら「〜なんてね」とか逃げの助け船を出しましたが 希PL氏は「どうしてくれる? 高知」という態度でした。 迷とメリーも考慮に入れて対応を考えないといけません。 私は固唾を飲んで見守っていました。 希PL氏が自分で作り出した状況に我慢できずつい裏舞台にカキコミした 姿にハァハァしたのは秘密です。 通常のTRPGはこの手の無理難題はGMがPLにふっかけるものですが、 この場合の義妹ではPLがGMに無理難題をふっかける。 義兄ロールも八方美人でやっていれば、特に難しくもないのですが、 首尾一括した義兄像だと、かなりGMに力量が必要とされると思いました。
見学者希望者は、具体的にどうアクションすればいいのかな? (どのチャンネルに存在して良いのか、どのチャンネルで発言して良いのか)
>138 そうですよね♪ 「リクエスト」形式の面白みはそこにあります。 油断は禁物。思わぬ連鎖で爆笑シーンも感動シーンも生まれてきますし。 >140:見学希望者は 前回同様、#CSTが「表舞台」(プレイステージ)で、 #CST2が「観客席&雑談場所」ではないかと〜♪ >139 アップデート、お疲れさまです。 特に「シーンオークション」は興味深いですね。 プレイヤー間の駆け引きが楽しめる、良い要素だと思います。 では、今晩のテストプレイ第2回「猫を連れた少年」期待してますんで♪
第一回のリプレイ読んだ・・ ちくしょう・・何故か引き込まれてしまったぜ・・ ありがとよジェントルミェェェェェン
リプレイ大変面白かったです!PC達に、PL諸氏に、 そしてGMさんに萌え!です。
何でこんな時間に感想が書き込まれる?(w
>>116 117
色々とフューチャーさんくす!
ブレイクスルーについてはちょっと悩み中。
いったいこのゲームは
「自分の恋心を上げずに兄を落として《組織》に捧げる」のと
「兄と二人でラブラブになって《組織》からの逃避行」の
どちらを望む(グッドエンドと認識する)プレイヤーが多いのか?
デザイナーとしては「どっちもそれぞれの結果で、どっちもグッドエンドよ」
といいたいのだが、現場ではそうもいかなく思うので
悩んでおりマフ。
>>118 外部GMプレイ キター♪(w
本日雑談部屋ででも、話しませう。
シーンオークションで、公平感が是正されて欲しいです(涙
>>137 いえいえ、舌足らずなエンディングでごめんなさいでした。
イラストを描いた300eはメリッサノリノリで描いてましたよ。
あと、血を吐く希。
>>138 >希PL氏が自分で作り出した状況に我慢できずつい裏舞台にカキコミした
ひそかにハァハァですよ。プレイヤーの精神力が削れる音が聞こえます(w
機会があったら是非PLをやってください!(倍角)
>GMの力量
兄側の恋心に応じて反応のガイダンスとかがあると
シナリオ的にわかりやすいかもですね。
恋心が8以上のときは、かなりのわがまま
(一晩慰めるとか、買い物で数万円おごるとかまで)我慢する。トカ
>>140 見学者の方は前回と同じように、ircでsv.trpg.netのほうに接続しまして
チャンネル#CST2にお越しください。たぶん見学OKかとは思いますが
最終的に、全PLに許可を取ってからということになります。
部屋自体は20:30程度から開設しまして準備をしておりますが
プレイ開始は21:00からの予定です。
>>142 143
書き込み、感謝! きっとプレイヤさんも喜んでおると思います。
機会があったらPLとしてGMとして参加し、阿鼻叫喚を味わいませう(w
テストプレイ第2話「猫を連れた少年」がたった今終了しました。 参加者の皆さん、お疲れ様。そしてありがとう。 とても楽しく見学させていただきました。 謎のヒト、ジェントル=エーックスさん曰く、 テストプレイ第2話の分も、リプレイ近日公開予定とのこと。 興味ある方々は、乞うご期待♪
お疲れさまでした、プレイ終わりました。 今回も巻きがナニで長丁場になりましたが 驚異的な持続力でテンションもおちずに 毎回PLにはめぐまれまくりのジェントル(独身)であります。 今回もリプログは出す予定。なるべく早めに出したいの心。 さて、最初に予定通り、二回のテストプレイも終えたので したらばにスレでももらおうかと考えております。 本日のプレイヤーの皆様、見学者の皆様、 ほんとにありがとうございました!!! お前らはいいジェントルミェェェーンだ。
149 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/08 21:50 ID:q+3bNvOV
テストプレイ2ndお疲れ様。>GM・PL・見学者の皆様 なんつうか御陰様でダガーは生まれ変わりましたよ色々と。 >CST やはり、きゅんかるまの蓄積に上限がないのはヤヴァイやな(苦笑) あと、好奇属性妹術のダメージボーナスに意味が薄いのが気になった。 合計ダメージは1/3にせずそのまま、「警戒心の数値は3倍」にしておいて、 防御点・抵抗ロール時の適用を「警戒心の1/3」にした方がいいんじゃないかしら。 まぁ、好奇で攻める段階をチマチマやり、恋愛で攻める段階をドカンとやる、 ってのは進行的にキレイなんだけど、どうだろう。 >メカモノ 方向性としては ・オンセ対応バトルロイヤル ・1d6使用、アクションとリアクションで対抗の一発判定 ・人型二足歩行はモチロン、強化服や車両型や飛行型を含む多彩なPCタイプ ・リアリティよりは簡便性とガジェットゴチャマゼ感 なんてのが。
よし。では、CST改造案をデッチ上げてみよう〜 >149:きゅんかるまの蓄積に上限がないのはヤヴァイ 義妹PC同士の対立要素が満載なので、 あまり「きゅんかるま」投資合戦になっても単調で面白くないですね。 きゅんかるまの上限値を「10」に固定して、その代わり「墓穴」が発生する度に きゅんかるま現在値が1低下する(最低2)、程度ではどうだろう。 同じPCが「墓穴」連発するのは、展開的に少し苦しい気がするし、 「きゅんかるま」を気にしすぎて身動きできないのも寂しいです。
>好奇属性妹術のダメージボーナスに意味が薄い。 「妹術」に技Lvを設けて(Lv.0〜Lv.3)、 使用時に「きゅんかるま」をLv.点数分上昇させる方式ではどうかな? 妹術の使用回数制限は(1回限定の技を除き)外してもよいかと。 コストで「きゅんかるま」が上昇するので、あまり無茶なコンボは出来まい。 むしろ、同じコンボだけじゃ観客に「ウケ」ないから、特に制限ルールは必要ないかも?(笑) 妹術 Lv.0:特にペナルティ無し。演出優先だが、コンボ制限を圧迫しない。好奇技のみ。 Lv.1:判定ダイス+1個。基本技。好奇技と恋愛技の2属性に分類される。 Lv.2:判定ダイス+2個。好奇/恋愛のどちらも使用可能な応用技。タイミング制限あり。 Lv.3:判定ダイス+3個。使い捨て。恋愛技のみ。ダメージボーナス有り。 ※ タイミング制限とは「前半使用不能」「クライマックス以降は使用不能」などです。 どうせPC作成時に「クラス毎に3つ」までしか妹術は選択できないのだから、合計9種類。 手軽で便利な小技を連発するだけでは勝てないし、大技だけでは身動きできない。 Lv.3技以外にダメージボーナスを付けないのは、「妹術の使用回数を回復させる」ルールに 意味を持たせたいからです。フツーに出目勝負できるなら、それはそれで面白いだろうし。
ぬををを、CSTやってみてぇぇ。 プレイ時間はどのぐらいなのだろうか。<ジェントル☆エーックス氏 それが判って折り合いさえ付けば、13日に参加したく希望をあげてみまふ。 (⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒ ( 翌日は仕事とか色々あるだろうから、日曜よりも O ( 土曜の方がオンセはやりやすいよ。なんて言えないよなぁ…… ο ( 。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 ___∧_∧__ ( ・∀・) | ――( )―┘、 ワガママデチ! GMノツゴーモカンガエルデチ! ‐――┐ ) )――┐ ≡≡∧,,∧ ≡≡∧ ∧ (__ノ__ノ . | ≡≡ミ,,>∀<ミ ≡≡(,,・∀・) ≡≡ミ_u,,uノ ≡≡ミ_u,,uノ "~" """ ::: "~""~" """ :::
ジェントル☆エックスがやってきたYa!Ya!Ya!
ビートルズの格好が似合わない男の急先鋒G☆Xです。
ttp://f12.aaacafe.ne.jp/~procst/cst_p02_01.html リプレイの編集が終わったぞ、コンチクショウ。
今回は、観客席のログが異様に多かったので、もうしわけないが
15%ほど削りました。削られた人、申し訳ない。
つーわけで、やっとこさっとこ2回分リプがおわりました。
ノルマ達成。次は改定作業っすね。
このままガスっといきたいですジェントル。
ジェントル☆エックスです。 ルール改定について。えらく悩み中。 方向は二つあって、もうちょっとパッチを当てる方法で対処していくか それとも本格的な改正を子の時点で入れるかということです。 きゅんかるまの上限問題なんかはパッチでいけそうだけど もうちょっと根本的なバランスとかアビリティの問題 (早合天狗の言ってるあたり)をスマートに解決しようとすると パッチでは厳しいという予感がしてます。 Ver1.00からこっちパッチで対処してきたのだけれども そろそろ一回、再整理の時期かな。その場合、妹術データ再構築に なりそうな予感。220個もあるのに。 後、クラスについても考えてる。 欲しい追加クラスとかないのかな。自閉症と病弱がかぶってるという 指摘もあったりなかったり。たとえば「巫女」とか欲しい人、います? あれば、同時に改正したほうが楽そうだ。 その他、進行上とか表記上の問題もあり、 今晩中に結論を出そうとは考えているのですが……。
>152 次のセッションは、早合天狗さんがGMやりたいとおっしゃってました。 希望者もいたみたいなんで、もしかしたらそろそろ募集を されるかもしれません。拘束はけっこう長めかも。 俺個人は4時間で終わるシステムを作りたかったんだけど 作ってみたら6時間クラスで要求される。これはマジ反省してます。 別に日曜限定のシステムというわけではないので (俺自身も月曜は仕事だし)、今後は変わってくかもですね。
>153 モツカレー すんげー面白かったw と小学生のような感想を書き込む漏れ
>>153 俺も読んだ。お前らすごい。
そのイカしたジェントルマンシップに乾杯!
リプレイの感想。 感動を有難う! 一心不乱の感動を有難う! 嗚呼、なんてドラマチィィィィィィィック!!
しばらく顔をださないうちに、大変なことになってますね。 みなさんのジェントルマンシップに脱帽。 そして敗残ジェントルマンはただ去りゆく・・・。 敗残ジェントルマン【用語】実際にプレイする度胸のない人物。
システム作り上げた方々、テストプレイしつつ改良していく方々、本当にすげーと思うわ。 いつかは、参加してみようかしらん。 ギャルゲ・エロゲが苦手だから”掴みづらい”っすけどねぇ。あうあう。 それでも萌えられる要素はあるらしい。姉御とかいわれるし。 同人TRPGとして、普及したら面白いかもな…。
>自閉症と病弱がかぶってるという指摘もあったりなかったり そうねぇ…自閉症、心の病全般にしてみるとか。 妹術の取り方次第では、躁鬱で暴走→閉じこもりを繰り返したり。
リプ2スゲー うれし恥ずかしキモ気色良いゲーになると想いきや、ここまでのものになるとは 因子の願いを一つ叶えるという機能が、お兄ちゃんと組織の関係とあいまって ちょっとイイハナシを作りやすいのか
>ジェントル☆エーックス氏 クラスの「自閉」は「人間不信」か「孤独」に変えたほうがいいと思われ。 みんな使っている自閉症は精神のものではなく、脳の機能障害からおきる発達障害ですんで。(^^; あとは、クラスの能力値のポイントを増やして、能力値の差別化を図ってみてはいかがでしょうか。
・妹が出てくる作品全部 ・後はバラエティタイプのギャルゲー ・あかほり作品
シリンダーガールってマンガを推奨する。 組織ネタも出てるのでナイスですよ?
167 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/10 22:04 ID:lwTDVURK
>153
結構墓穴ルール忘れてたなぁ、オレ(苦笑)
約束通り、最後のメッセージに“キュン!”>Mr.ジェントル☆エーックス
>154
>>151 ってきゅん使用やタイミングもバリュー化した形式の妹術プラン
なワケだけど、基幹システムからの変更になってるんだよな。
秘蹟なんかも変わるだろうし。
とりあえずは、テストプレイを反映する方向で、
パッチの範囲で改善をしてみた方がいいんじゃないかな。
巫女さんとかシスターとかの「神聖系」は「電波」で代用できると思ってたんだが、
やっぱ差別化した方がいいのかね?
確かに「孤高」・「自閉」・「電波」の3つって差別化しにくいかもなぁ。
あと、どうもPC側の警戒心・恋心といった耐久リソース自体に意味が薄いんだよな。
兄からの反撃は、義妹に組織を捨てさせる方向にしか機能していない。
しかしここらへんのデメリットを大きくし、かつきゅんかるま上限も設けてしまうと、
よりカツいシステムになりかねないかもな。
>159
「敗残ジェントルマン」ではなく未来のジェントルマン、
すなわち「ジュニアクラス・ジェントルマン」と呼ぶべきだな。
>160
オレもエロゲ・ギャルゲは苦手な人だが、まぁラノベ脳ならそこそこ。
>>165 ならば、18禁のマンガになるが、"Sweet Pain Little Lover"をお勧めします。
でてくる妹(岡島けい)は、「病弱=リリカル=実妹」で妹系作品としてはパーフェクトな出来となっております。
>ジェントル☆エーックス氏 >163でも出ていますが、「自閉」はやはり誤解招きやすいかも。 何か他の言葉に変えられないですかねぇ…。 参考資料あさって、考えてはみますが。 それから「自閉」の妹術「リストカット」ですけど、個人的には名前変えて欲しい…。 何か変えられないかな〜。行動が「自虐」と重複気味でもあるし。 某板の該当スレ覗けば、暗き想いが渦巻いてるのが分かるかも。 実際見ると、好奇心どころか「引く」です…。特に、多少なりとも知識があると。 萌えられる人は萌えられるのかもしれないですけど、実物知ってると辛すぎです。
>>156 >>157 >>158 感想感謝! そういうみなさまがいてこそのCSTでありまする。
>>159 3キュン(壊)さん、初期書き込み、参考にさせていただいてます。オス。
そのうち敗残から生きろでよみがえってください。
>>160 萌え理解不能といっていたダガー氏が
どじっ娘宇宙刑事やってたから多分大丈夫です。
同人はどうっすかね。実質オンセ専用だろうし、印刷しても喜ぶ人はいなそう。
そう考えると、TRPGって普及というか宣伝しにくいものだと改めて。
>>161 >>163 自閉→人間不信 に次Verで反映させたく思います! 感謝!
>>162 「願いを一つかなえる」というのは、オチが付かないセッションに
無理やりオチを付けるためにGM&PL救済機能のつもりだったんだけど
みんなうまく使いこなせちゃってるみたいです。うまー。
>>164 リンク感謝〜。自分も萌えは詳しくないので
(あんまり詳しいとデザイン作業そのものに向かないかもしれんですが)
ここで勉強します……ざっと見たところ、次に必要なのは……
「バイト娘」、「巫女」、「触手」ってとこでしょうか……。いいのか?
>>166 探してみるデス、感謝!
>>参考作品って?
いまんとこぶっちゃけ
「既存のXXXというキャラが再現不可能」という要求が
多くなるのではないかなーというのが当面の懸念ですね。
気にしなくてもいいのかもしれませんが、PLの気持ちにもサービスしたいと。
>>167 うす、ダガー氏。おつかれっした!
システムの問題点も特性も、二回のプレイで色々わかってきたです。
このゲームの肝ってのは、プレイ時のドライブ感と高揚と
「PLの実力を限界以上に吐き出させる」所にあるんじゃないかと
思ってます。それじゃ義妹も萌えも関係ねぇじゃねぇかといわれると
しょんぼりジェントルですが(w)
システム特性に、ストーリー特性(ジャンル特性)を
うまい具合に乗せることが出来ればベストなんですが……
(汎用なんて言葉は薬にしたくてもさっぱりありませんなぁ)
「孤高」・「自閉」・「電波」・「病弱」のあたりが
どうも全部ではなく、一部づつキャラがかぶってるというのも
アレですよね。そのせいでスタイルが22もあるのに、
実際作ってみるとバラエティ面でそう豊かでもない印象があると思う。
大規模パッチで対応してみる予定。
つか、してみた。耐久リソースの意味では、前回より幅があるかもですね。
警戒心×3の方向性で模索した結果です。
というわけで、大規模パッチをだしました。Ver1.20
「警戒心」廃止。ドキドキP+ドキドキテーブル採用
きゅんかるま上限設定、《妹術》バランス再調整
告白イベントの規制緩和、サマリー追加などが主な内容になっております。
そろそろ「他の人がGMするつもりになって作れよ」という
電波ツッコミもうけておりまふ。
>ジェントル☆エーックス氏 通常のギャルゲーならいざ知らず、「いもうと」としてプレイするには、 あまりにも需要がなさそうなので、「来訪者」と「委員長」はいらないんじゃないかと。 あと、ゲームタイトルは"Cutie Sister TRPG(キューティー・シスター・TRPG)"を提案します。 実は辞書で調べてみたら、"cutie"には、 『【名】かわいい娘、かわいこちゃん、策略、相手を出し抜こうとする人』 という意味があるので、ある種のダブル・ミーニングになっていて(・∀・)イイ!と思いましたので。
遅れましたが、お疲れさまでした!GM、PL、見学者の方々!! ダガー氏と同じく、生まれ変わることが出来たことを感謝したいと思います! これで女性PCも恐くない!…と、思う。うん。 しかし、やっぱ見学者がいるといいですね。 やる気が出る、っつーかギャラリーに応えようとあれこれ手を回そうと必死になって萌えシチュを考えられます。 ジェントル☆エーックスさん、システムに観客組み込めませんかね?(笑)
,vvv、,, .!ミiノ''ノ酒ハヽミi. / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .;!ミ,,゜▲゜彡i. < >173 いや、委員長はいい。 ⊂§~水~§つ@-@┐ \__________________ </」 :」ゝ ..</」_| : |_|ゝ `´ `´
>>173 「かわいこちゃん」って書いてある辞書って、なんかくだけてていいな(w
アストロ球団のセンスというか。
>173 ダメです。 委員長は外せません! そして、眼鏡も外しちゃ駄目です!
178 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/11 00:00 ID:iQROsByX
>Ver1.20 とりあえず目についたのは以下6点。 ・せっかくだが、チャートが必要になる形式は歓迎できない気がするな。 オフィシャル・キャラシーを作り、ここに載せてしまう手もあるが… ・「ときめき墓穴」ってダイスを振る必要あるかな? オンセだとその分レスを必要とするんだよな。 ・「シーンPCは優先的に初回の萌え攻撃・告白が可能」は明文化しておいた方が。 ・[天与]の能力値だけが登場判定に絡んでいて、重要度が高い気がする。 ・「シーンオークション」の優先度は、PC側のダメージが少ない者を有利にした方が面白いかも。 また、ここだけ能力値が絡まない点に統一性が。 「最も恋心が低いPCが選択した[任意の能力値]で対抗ロール」とかはどうか。 ・実妹の《秘蹟:私、本当は!》ってコレそんなに強くはないと思うんで、 きゅんかるまコストは必要ないと思うんだが… しかし、Ver1.20からは、多少恋愛防御が残っていても恋愛攻撃に移る可能性も 出てくると思うので、なんとも言えないかも。 >173 ガ━━(;゚Д゚ )━━ン! 「来訪者」と「委員長」ってむしろ必須くらいに思ってたYO!(笑) まぁ、実態は「義妹シミュレーション」じゃなくて「妹」の一文字によって 全てのラブコメメディアを全肯定してブン回すシステムかと(笑) >174 >システムに観客組み込めませんかね?(笑) 「ハァハァチット」とか?(笑)
>ジェントル☆エーックスさん 素晴らしいバイタリティ!! 即座にシステムデータを改訂できる、その行動力に脱帽です(拍手喝采) えーと。 Ver1.20で導入された「どきどきP」&「どきどきテーブル」ですが 「次第に扱う数値が大きくなっていく」辺りは、PL側&観客の盛り上がりを 誘発する要素として面白いですね♪ ただ、「どきどきテーブルを確認する」ための手順で一拍、プレイのテンポが 鈍くなりそうな気がします。 どうせ、お義兄ちゃんは皆から集中砲火を食らう定めなのですから、 「どきどきテーブル」は全員共通要素にしてはどうでしょう。 (各シーン開始時、GMが「現時点の累積どきどきP」を告げるってコトで) これなら出遅れた義妹PCにもチャンスは巡ってくる!‥‥はず。
>テストプレイ第2話セッションログ公開 おお、遅刻組で見逃してたOPの謎が!! ‥‥なるほど〜♪(笑) イロイロな伏線に思わずニヤリ。やっぱ殺卦は第2話の最萌キャラ! >153:観客席のログが異様に多かった〜 あ、ごめんなさい。一人で騒ぎ過ぎて、他のヒトの発言まで圧迫してたかも。 でも思わず「つっこみ」「茶々居れ」「与太話」や「裏話」を、ゴスゴス 入れたくなる、楽しいセッションだったのです。 >173:CSTでダブルミーニング! それだッ!!(笑)
>152、155 都合がよければ、4/12(土)午後9時半から開始でもOKですよ。 日曜日募集分では、まだ確定PL存在しない状況でしたから。 ただ、今からの募集だと、参加希望者の数が確保できるか否か微妙なトコロ。 (リプレイ中でも提案してますが、GM+PL3人+観客2人以上、が面白いゲームですから:笑) できれば、ジェントル☆エーックスさんにも、PLとして参加していただきたいですね♪ ■ 3rd CSTテストセッション 2003年 4/12 21:30スタート。 IRC使用 アドレス irc.trpg.net ポート番号 6667 チャンネル #CST #CST2 伝統に習って、#CSTが「メインステージ」、#CST2が「観客席&舞台裏」です。 観客としてプレイに参加(!)したい方は、お手数ですが、まずは#CST2に入ってから 参加PL達から許諾を得てくださいませ。 ‥‥土曜日の正午ぐらいにゃ、参加する義妹PC側のデータが確定してて欲しいかも。 やっぱコトに及ぶ前に、それなりの心の準備ってか覚悟をキメておきたいので(笑)
リプ、感動したよ!最近涙腺が緩んできたせいか、涙ぐんじまったよ! GMさんPLさん観客さん、お疲れさんでした! 「貴方達に、萌えの加護があらんことを!」(w
183 :
早合天狗 :03/04/11 00:30 ID:0QxaxZ5Q
おお、大事なコトを忘れてました。 使用ルールシステムはCST:Ver1.20です。よろしく。 さっそく新ルールを試してみましょう。
多分、2時間以内にVer1.201出るよ(w つか、誤植だよ。すまねー、しぬー。 あと、ダガー兄はつっこみするどい、もっともだ! テーブルはまま行きにしたいけど、他のところは 修正したいにゃ。 うわぁ、ジェントル語じゃなくて素だよ、素(w >早合天狗さん えーっと僕は出ません、というか出れません。 生贄用意します(w
ジェントルエックスには PBMのマスターをしてほしいのは俺だけだろうか。 PBM厨のたわごとか。
というわけで、指摘されたあたりを微修正かましつつ Ver1.201です。こんなんでいいのかね。 いやいいんだ。白眼視に耐えて続けるのが男の道だ。
187 :
老朽区 :03/04/11 01:43 ID:???
>181 早合天狗氏 土曜日のオンセに参加を希望したいのですが……。 いきなり参加希望もアレかとは思いましたが、リプ読んでたら 矢も盾もたまらなくなりましてw OKでしたら、24時間以内にキャラ晒します。 >186 ジェントル☆エーックス氏 |Д`) その意気で男の道を邁進してくだちぃ
>187:老朽区さん 大歓迎ですよ♪ ようこそ、魅惑のCSTセッションへ。 義妹PCのデータはVer1.201準拠でお願いしますね。 >ジェントル☆エーックスさん 微修正、お疲れ様です。 残念ながら、今回のテストプレイでは巡り合わせが悪かったみたいですね。 また次回以降も募集すると思いますんで、その時はよろしく〜♪ ‥‥ところで生贄ってナニさ?(笑)
はじめましてー(謎) raopuです。イケニエです。 4/12→うっす、参加希望です。三千世界を萌やしつくしますよ? 【パーソナル】 名前:狐湖野 美稲(ここの みいね) 体型:隠れケダモノ 兄の呼び方:名前に”!”づけ。 組織:世界論考/使用回数が4回以上の妹術ひとつを選んで、回数を無限大にする。 【クラス】 ケモノっ娘/孤高/ギャル 【能力値】 技術:2/感情:4/肉体:4/天与:2 【秘蹟】 《うにゃにゃにゃぁ》:PCもしくはNPCの技術ロールのダイスすべてを1にする。 《秘蹟:任せて!》と打ち消しあう。 《思いをはせる》:舞台裏からおにいちゃんを攻撃できる。 この攻撃はおにいちゃんの回想として扱われる。[幕間に使用] 《気持ちいいよ》: 自分の肉体ロール時、ダイスの目を2つまで自由に変更できる。 《秘蹟:それはダメです!》と打ち消しあう。 【妹術】 発情期 (感情/2/好奇+5・後半使用不可) 耳と尻尾 (天与/∞/好奇+2) …… 狐耳&尻尾。組織ボーナスで回数∞に。 きつい目つき (肉体/5/好奇+1) 拗ねる (肉体/3/好奇+3) 一緒に寝ようよ (技術/2/恋愛+2) じゃれつき (肉体/3/恋愛+1) 甘い声 (天与/2/恋愛+2・クライマックス使用不可) 思わせぶりな態度 (感情or技術/2/恋愛+2) 不器用な優しさ (感情/1/恋愛+3)
>189 はい、二人目のPLさん、いらっしゃーい♪ 楽しいセッションにしましょうね。 >レギュレーション ええと。 GM側の勝手な都合(笑)なのですが、<実妹>は御遠慮くださいね〜 リアルなのが身近に居るため、どうもインスピレーションに繋がらんのよ。
再び提案。 「自閉」は「人間不信」に変わりましたけど、やはりネガティブで萌え要素が薄いかと思いますので。 「内気」というのはいかがでしょう? その際、クラス名に合わない妹術もいくつか修正せざるを得ないので、それなりの修正になるとは思いますが。 そのままで大丈夫な術(むしろ、「内気」の方が合っているかと) 「不信感」「無口」「あがり性」「触れ合ったぬくもり」「Mっ気」「登校拒否」 微妙? 「奇癖」 暗すぎるんで変えた方がいいと思う術 「自虐」「リストカット」「痛覚麻痺」 「痛覚麻痺」に関しては、「Sっ気」にするという案もあります。効果はそのままでテキストだけ変えて。
ネガチブだから萌えは無いということなどないと血涙をもって断固抗議してみたりするけど 差別化という意味では内気はありかも知れない
>「人間不信」では‥‥ では「吊るし人/不憫」ではどうだろう(笑) 「ドジッ娘」や「孤高」と重複する部分が皆無ではないが、 「いじめられっ娘」な点をアピールできるしね。 もっと直裁的に「吊るし人/かわいそう」もアリかな? 「不信感」→「一人じゃ怖いの」 テキスト: 周囲の誰もが、あなたに失望して、勝手な苛立ちをぶつけてくる。同じ組織の者ですら例外ではない。 あなたが心安らかに居られるのは、優しいお義兄ちゃんの傍だけかもしれない。 「自虐」→「わたしが悪いの」 テキスト: 先に謝ってしまえば、相手も必要以上に怒りをぶつけることは出来ない。卑怯かも知れないが、それは あなたが無意識のうちに身に着けた処世術なのだ。自分自身には効果がないのが、唯一の欠点だが。 今日も果て無き自己嫌悪は続く。お義兄ちゃんに嫌われたくないのに‥‥ 「リストカット」→「自暴自棄」 テキスト: こんな世界なんて見たくない。もう何もかも壊れてしまえばいい。それが無理なら、自分が壊れてしまえばいい。 ‥‥目の前が真っ赤に染まるほどの激しい怒り。それは、あなたの身体に癒しきれない傷跡を残している。 お義兄ちゃんは悪くない。誰よりも自分が知っている。だが、それでも。それだからこそ‥‥ 「痛覚麻痺」→「‥‥ここに壁があるの」 テキスト: あなたにとって、このリアリティが欠如した世界は、ブラウン管越しに見ているTVゲームの画面と何も違わない。 それは、あなた自身にも云える。この見えない壁を取り除き、あなたのリアルに触れてくれるのは、お義兄ちゃんだけ。 上記以外の妹術は現状維持で、良いかなぁと。
>190 ふ、二人目って事はまだ枠は空いているんでしょうか? 漏れもPLとして萌え萌え言いたいかも(((( ;゚Д゚)))
おお、早合天狗氏ありがとうございます! というわけで、参加希望いたします! (´凵M)ノ キャラクタは今日中にうpします!
>CSTテストプレイ 老朽区さん、raopuさん、194さん、如水堂さん‥‥ なんかげん時点で既に4名が参加希望してますね。 では「その次の土曜日(4/19)午後9時半〜」にも、皆の都合がよろしければ CSTテストプレイ第4回を実施しましょう。実戦データは多い方が望ましい。 今後の参加表明は、4/12(土)の第3回か、4/19(土)の第4回か。 どちらなら問題なく参加できるか一緒にお伝え願います。両方OKならその旨を。 今日の真夜中0:00をもって、参加メンバーを確定します。 ※ 観客席の予約は特に必要ないですが、事前に参観表明したい方はどうぞ(笑)
現時点では両方参加できます!>早合天狗氏
どっちでもいけそうだけど、 できれば4/19のほうが望ましいかも。ですね。 その場合は4/12は見学しにいきまつ。
お兄ちゃん、いっぱいいっぱい書いちゃうぞ ( ´_ゝ`)フーン 程度にナナメ読みしてもらえると嬉 1.細かいところ ●攻撃属性「好奇」/「恋愛」と結果「ドキドキP」/「恋心」の名称不一致 ちとわかりにくかも。特に「好奇」−「ドキドキP」 (「好奇」で上昇するのが「ドキドキP」というのが直感的にわかりづらい) 単に「ドキドキP」→「好奇心」(「好奇P」)でいいのかも (でもこれだと等価でない「恋心」と「好奇心」が等価に見える・・・ビミョー) ●秘蹟の宣言タイミング 「秘蹟」は使用の宣言が”ロールの前”か”後”か迷う 一々明記してもイイかも
200 :
199 :03/04/11 15:31 ID:???
2.マンチになっちゃう ●能力値―妹術 クラスの能力値の高い「妹術」が充実している傾向(0:愚者/ドジっ娘における”感情”など) ↓ 能力値1本伸ばし(6/2/2/2など)がかなーり有利では? (高い能力値(6...)の妹術が種類も多く、強力。且つデメリットが無い) いやね、 「猫耳冥土ロボ義妹(メイド/ケモノっ娘/ロボ)できたぜ!やった!」 ↓ 「能力値3/3/3/3」 ↓ (´・ω・`) だとサミシイなぁ、と思って。 「3/3/3/3」でもショボーンしなくて済むように・・・ ・・・ つーか、そもそも 実プレイでの使用感は如何なんでしょう? >>ジェントルな皆様 「むしろ「3/3/3/3」の義妹は具合いいですが何か?」だたら 漏れは老婆
2.5試案 そこで、試案 a)【クラスの能力値”2”の「妹術」は種類を少なめ(1つ?)】にする 「能力値6にするとその能力の「妹術」の回数が厳しい!」とか・・・ 逆に”0”の能力値の「妹術」に強力なのがあったりすると ○PC作成が悩ましくて(・∀・)イイ! ×データ弄るの面倒過ぎ b)【シーン毎に能力値の効果+】 「次のシーンは・・・「07:戦車/ボーイッシュ」か。 じゃあ体育祭ということで、肉体による「恋愛/好奇ダメージ」+3ね」とか →平均的な能力値のPCのフレキシビリティが活かされる ○現在のシステムに追加で導入できる ○各シーンが(ちょっとだけ)単調でなくなる (´-`).。oO(ついでにカードめくるだけで適当にシチュエーションが 設定されたら楽でいいなぁ)
202 :
199 :03/04/11 15:38 ID:???
3.クラス統廃合試案 ・「委員長」が要らない香具師は低学歴 (応用範囲が狭い?・・・じゃあ図書委員と保健委員と風紀委員も加えて・・・) 仕事をする人/制服の要素も加えるとか(警官、秘書、軍人etc...もう義妹じゃない? ・巫女さんとかそのへん 服飾/物品はクラス外に追放→? 妹術1つの代わりに汎用服飾から1つ選べるとか 例:巫女服:1シーンの間「天与」+1etc この場合、「メイド」「リリカル」は明確に立場を示すクラスになるのか ○拡張性up ×スタイル的な抽象性が失われる、データが増える ・・・だめかも
203 :
199 :03/04/11 15:41 ID:???
さらに我侭 ・個人的には重要なクラスが足りないと思ふ ・・・え、ほらあれですよ。よくいるじゃないですか おにいちゃんのクラスメートとかの腐れ縁の ・・・ 「少年」 「21:世界/実妹」のマイナスナンバー辺りで一つどうか おしまい
各組織ごとにマークやら、記章が欲しいかな?。(参照:ダブルクロス2nd) 例えば…。 私は絵が描けないのでイメージしか表現出来ませんが…。 エメラルドピースなら、「羽の生えたハートの描かれた盾」 修道会なら「十字架に掲げられた兄の図」 修道会・月の智慧派は修道会の記章のアレンジ。 シャンタオ・コープは「天秤に掛けられた金貨と心臓」 3Wは割かし簡単に出来そう。「3個のデザインロゴ」 まぁ、いらないかも知れないですねぇ…。
それは、あの、その ……ショタ? キューブたん? ガクガクブルブル
キャラできました! 本来の自分の萌とは違うのだが、まあそれはそれとして。(w 【パーソナル・データ】 名前:御神 咲希/美希(みかみ さき/みき) 体型:背は高めでないすばでぃ。長い髪。 義兄の呼び方:咲希/お兄様、美希/兄貴 組織:修道会 【クラス】女帝(癒し系)/戦車(体育会)/月(コンビ) 【能力値】技術:2/感情:3/肉体:4/天与:3 【秘蹟】《甘えてください》《ゆうこときけって》《えへ、どっちだ?》 【妹術:咲希】 《思いやり》(感情/5/好奇+1) 《抱擁》(肉体/3/恋愛+1) 《おおきなむね》(肉体/3/好奇+3) 【妹術:美希】 《格闘女王》(技術/5/好奇+1) 《スポーツ衣装》(天与/4/好奇+2) 《部室の鍵》(天与/1/恋愛+3) 【妹術:共通】 《ライバル心》(感情/3/恋愛+1) 《見分けがつかない二人》(肉体/5/好奇+1) 《背伸びしたい年頃》(肉体/2/恋愛+2)
>>205 それは「少年の姿だが、実は女の子」かもしれませぬぞ。
「Pia☆キャロットへようこそ!2」に出た神楽坂潤みたいに。
(主人公とはバイト仲間だが、慰安旅行先の露天風呂で女性と発覚。その後(ry)
そうなると、NOVAのごときマイナスナンバーか、
ペルソナ2のように4つのマーク(剣、クラブ、カップ、コイン)を増やすなどをしなければならないですぞ。
……うーん、萌え要素が多すぎる(w
正位置と逆位置みたいにですか?
色々な面からの職人が集まると良いやな。 「萌え」アイデアの提供者。 システム面のバランス考える人。 絵師。 そして、様々なタイプのテストプレイヤー…。
やっぱり成長ルールは欲しい気がするなぁ。 ただ、キャラを2度以上出すのはCST的にアレかもしれないので、 プレイヤー(もしくはゲームマスター)に経験点が入る形にするのが良い気がする。 ……PL経験点を「ジェントルポイント」、 一定以上のPを貯める事で「ジェントルクラス」が上がっていく、という妄想がw A〜Zまであって、最初は皆Aだったりすると不思議感満載。 そんなに母体が大きくなるのか、という問題はさておいて。 「ジェントルHが今夜のマスターか…、荒れそうだな。」 「このセッションはクラスD以上のジェントルマン推奨です。」 等と言うアレでナニな台詞を妄想している。 ちなみに、何に使うのかは謎です(笑) そして、相変わらず妄想な訳で、スルーして下さいw
改定案として、萌え攻撃のダメージは「好奇」「恋愛」の両方ダメージを与えられるというのはどうでしょうか。 ダメージの値は同じでも良いし、違っていてもかまいません。 例えば、女帝/癒し系の《天然ボケ》なら、ダメージは「好奇+3」or「恋愛+1」ってな感じで。 これなら、 「普段は天然ボケでかわいく思わせるが、いざとなるとそれが邪魔をして恋愛対象になりにくい」 てなことを表現できて良いと思います。
>196 寛大な処置に感謝いたしまする どっちでも良いのでよしなに<日程 【パーソナル】 名前:早坂 歩(はやさか あゆむ) 体型:固めに引き締まってる。見た目の印象よりも実は小柄 兄の呼び方:名前のみ 組織:修道会星の智慧派/星の智慧派によるサポートを1回受けられる。 【クラス】 ボーイッシュ/リリカル/病弱 【能力値】 技術:3/感情:4/肉体:3/天与:2 【秘蹟】 《ゆうこときけって》:: PCもしくはNPCの感情ロールのダイスすべてを1にする。 《秘蹟:ホントの気持ち》と打ち消しあう。 《甘い雰囲気》:: 1シーンの間、[恋愛]属性の萌え攻撃ダメージを全て+2出来る(コンボであっても全体で+2)。 しかし兄の側からの[恋愛]属性の萌え攻撃ダメージを全てにも+1が追加される。[幕間に使用] 《今だけは私のもの》: 自分以外のPCは、1シーンの間登場判定に−3修正をうける。 この秘蹟はクライマックスでは使用できない。[幕間に使用]。 【妹術】 応援してる (感情/3/好奇+3) スポーツ衣装(陸上部) (天与/4/好奇+2) 仲間意識 (感情/5/好奇+1) 発作 (天与/3/好奇+3) 止まらない涙 (感情/2/好奇+5・前半使用不可) 部室の鍵 (天与/1/恋愛+3) 無防備な肢体 (肉体/1/恋愛+3・前半使用不可) 一緒に遊ぼう! (肉体or技術/2/恋愛+1) 我侭 (感情/3/恋愛+1)
>213 はふん、戦車(ボーイッシュ)がだぶってるん。……ま、いいか(いいのか?)
215 :
194 :03/04/11 20:06 ID:???
スマソ213は194デスタ(・∀・) >如水堂氏 ああ、よく見てませんでした ちょっくらメシ喰ってから再提出します もちつけ漏れ あと、>212に関しては萌え攻撃は融通性が低い方がシチュエーションをひねり出すのが面白いと思ってみたり
216 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/11 21:04 ID:adE6DJLV
>早合天狗氏主催オンセ どちらの日も予定がなければ見学したいっす。 >「吊るし人」とかクラス見直しとか 「人間不信」、「内気」、「不憫」、「かわいそう」… 結局どれも「ドジっ娘」、「電波」、「孤高」、「病弱」なんかと微妙に被るよなぁ(笑) 「不憫」、「かわいそう」辺りのニュアンスで落ち着くなら、 デザイナーノートにあった「貧乏」の要素はここに入れておくのがベターか? まぁ、しかし政治的配慮みたいなモンが入ってくる辺りは、 認知度が上がった故なのかも知れん(笑) 統廃合する場合もはやりアルカナ数22に収めるのだろうか? (オレが言うのもナンだが、あまりベターなアルカナ対応とは思えんし(苦笑)) 新クラスが欲しいなら「吊るし人」を解体し被り気味なクラスに分散させて 一つ空きを作るのも手か。 一PL的には、FEARゲーと同じく“組み合わせ”や“相当品”解釈があるので 問題を感じないっちゃ感じないけどな。 >要望とか 「高貴」は西欧風ハイソのイメージ強いけど、大和撫子像も欲しいところ。 まぁ、これは妹術に「or」で付け足せば済む範囲かと。 >212 それはどんな問題点から来た改訂案なんだろう? ニ系統処理は重くなるし、[恋愛]・[好奇]の属性分けこそがシステムの核とゆう気はするんだが。
217 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/11 21:05 ID:adE6DJLV
>199-203 >1.細かいところ 確かに「ドキドキP」はあまりピンと来難い感はあったかも。 色気がない、つうかハジケてない名称としては、多分「距離感」とかになるんだろうけど。 >2.マンチになっちゃう オレはほとんどキャラメイクの数値面を考慮してなかったなぁ。 そのせいでそこそこ苦労したとは思う(苦笑) まぁ、兄の攻撃に抵抗するには高い能力値1つでは済みはしないワケだが。 むしろ兄が何の能力値で仕掛けてくるか、っつう法則はないのはどうだろう。 上の問題から、それでいいと言えばいいのかも知れんが。 登場判定やシーンオークションで使われている[任意の能力値]を [シーン能力値]とかの概念に統合的に拡大してしまう、とか。 しかし、これも偏りすぎになる可能性はあるな。 PCによる「萌え攻撃の妨害(=兄に代わっての対抗判定)」つう要素があれば、 苦手な能力値を狙った対抗判定を強いられるコトになる。 これも萌え攻撃の1つとカウントすれば邪魔するタイミングも考えるかもだが、 「他者を妨害できるのは秘蹟のみ」・「基本的に兄の対抗判定は弱い」という 前提はなくなるのが問題。 あと、「妹術の一般使用」は登場判定・シーンオークション・上の妨害を含めて、 全ての判定で使用してしまうのはダメだろうか。 (例外は「恋心に対する抵抗判定」のみ。これだけきゅんかるまも効かないし) >ついでにカードめくるだけで適当にシチュエーションが設定されたら楽でいいなぁ 前スレにジェントル・ウエ紙が作った「シチュエーション・ウェブ」があるな。 しかし、PLによるシーン設定こそが既存システムとの差でもあるかと。
218 :
老朽区 :03/04/11 22:04 ID:???
ぎゃー! キャラが被らない様にと用意しておいた1〜3案が全て被ってるッ! と言うわけで、現在メイド/委員長/人間不信で製作中ですヽ(`Д´)ノ >早合天狗氏 あなたのジェントルメェェェンシップに多謝! 当日は全力を以て萌やし尽くす所存であります。 >217=ダガー氏 PCによる萌え攻撃の妨害という要素は、セッションの泥沼化を招く 可能性もありますね。個人的には好きですがw 妨害は他者の行動に注意を払い、積極的にかかわりを誘発させる点で、 有用ではないかと思います。
219 :
194 :03/04/11 22:52 ID:???
代案げとー!さようなら歩ちん てなわけで、213は廃案の方向で 【パーソナル】 名前:真月女(まがつめ) 体型:ぽわわん 兄の呼び方:名前のみ 組織:修道会星の智慧派/星の智慧派によるサポートを1回受けられる。 【クラス】 電波/無邪気/過去の旅人 【能力値】 技術:2/感情:4/肉体:1/天与:4 【秘蹟】 《見える、聞こえる》: 自分の天与ロール時、ダイスの目を2つまで自由に変更できる。 《秘蹟:そんなのずるいで!》と打ち消しあう。 《あのね、あのねっ!》:1シーンの間、すべての[好奇]属性の萌え攻撃ダメージに+1できる。 コンボを使用した場合でも一回の攻撃につき+1である。[幕間に使用] 《それはダメです!》: PCもしくはNPCの肉体ロールのダイスすべてを1にする。 《秘蹟:ゆうこときけって》と打ち消しあう。 【妹術】 隙だらけ (感情/5/好奇+1) 思い出の品物 (天与/3/好奇+3) 以心伝心 (技術/3/好奇+3) 子守唄 (天与/2/好奇+4) 儚げ (感情/3/恋愛+1) 赤い瞳と白い髪 (天与or肉体/2/恋愛+1) 前世の記憶 (天与/2/恋愛+3・前半使用不可) スキンシップ (感情or肉体/2/恋愛+1) 幽体 (肉体/3/恋愛+1)
220 :
老朽区 :03/04/11 23:07 ID:???
ようやくPCが完成しますた。 お次ははIRCを突っ込んで(ぉ 【パーソナル】/の後ろは表の顔の時に使用 名前:エージェント0699/遠江 遙(とおとうみ はるか) 体型:お持ち帰りサイズ 兄の呼び方:あなた/お兄ちゃん 組織:3W 「表の顔」がもつ妹術2つを選んで、使用回数を2倍に出来る 【クラス】 メイド=委員長=人間不信(裏) 【能力値】 技術:3 感情:2 肉体:4 天与:3 【秘蹟】 《私の役目ですね》《不純なのは許しません!》 《一回だけのお願い》 【妹術】 細やかな気遣い(技/1/恋愛+3)組織ボーナスで使用回数2倍→使用回数2回 餌付け(技or感/4/好奇+1) ご奉仕(肉/2/恋愛+2) 勉強の鬼(技/3/好奇+3) 演説or説得(技/2/好奇+4) 眼鏡っ娘(天/4/好奇+2)組織ボーナスで使用回数2倍→使用回数8回 自虐(感/3/好奇+3) 触れ合ったぬくもり(肉/3/恋愛+2)前半使用不可 痛覚麻痺(肉/3/恋愛+1) 【備考】 裏の顔(人間不信)がバレるまでは、明るく快活に振舞う。
うお、流れに乗り遅れてしまいました。 >早合天狗氏CST えっと、両日参加可能。 日にちは好きな風に振り分けてください。 キャラさらしは明日午前7時あたりに書き込むかと、 夜勤バイト中にイメージ固めときまふ。
はい、お待たせしました。 一応は現時点で4/12(土)のセッション参加希望者の募集を締切ます。 老朽区さん、raopuさん、如水堂さん、194さん、ロランさん 現時点でのPL参加希望者は5名ですね。 我らが「イケニエ」たる、raopuさんは4/19(土)の方が望ましい、とのこと。 残る4人の方々の中から、ランダムに参加者を抽出させていただきます。 (ダイス振るから、ちと待ってね)
決定しました。 4/12(土)の第3回CSTセッションは、 老朽区さん:遠江 遙(とおとうみ はるか) 如水堂さん:御神 咲希/美希(みかみ さき/みき) 194さん:真月女(まがつめ) 以上のキャスティングで実施いたします。 惜しくも選考に漏れたロランさん、先送りにさせていただいたraopuさんには 4/19(土)予定の第4回CSTセッションにて御参加いただきます。 明日は午後9時くらいには開場しておきます。 さて、ガイダンス作らなきゃな。
,、,、 (・e・) <ウヌラ、カカッテコイ! ゚しJ゚
【パーソナル】 名前:浅倉詩衣 体形:ろりぷに 兄の呼び方:○○くん 組織:恋愛赤軍萌萌派(一つの妹術を選んで、回数を+2することが出来る) 【クラス】 電波/ギャル/無邪気 【能力値】 技術:2 感情:4 肉体:1 天与:4 【秘蹟】≪見える、聞こえる≫≪気持ちいいよ≫≪あのね、あのね!≫ 【妹術】 イジワル(感情/4/好奇+2) 人懐っこい(感情/3/恋愛+1) 思わせぶりな態度(感情or技術/2/恋愛+2)組織ボーナスで使用回数+2→4回 自身満々(感情or技術/2/恋愛+2) ミニスカート(天与/3/好奇+4・前半使用不可) 隙だらけ(感情/5/好奇+1) ポニーテール(天与/5/好奇+1) 妄想癖(感情/5/好奇+1) 一人にしないで(感情/2/恋愛+3・前半使用不可) 【備考】 一人称はボク、口癖は「えへへ★ゆかいだね♪」
>223 抽選乙です。 時間もあるようだから、キャラクターじっくりかんがえませう。 うpできなくてごめんなさい。 今日のセッションも見学に行くと思います。 >raopu氏 そっちのキャラクターは>189ですよね。 クラスをかぶらないように一応、確認。
227 :
老朽区 :03/04/12 08:01 ID:???
『ドキドキP』を『DP』、恋心を『HP(Heart Point)』と無理やり略すと、 見かけの統一感が図れるのではないかと言ってみるテスト。 >202=199氏 自分は図書委員のつもりで委員長を選択してましたよw 風紀委員は必須だと強弁しておきます。 巫女関係は、ジェントル☆エーックス氏もデザイナーノートで 述べているクラス『神聖』に織り込むのがベターでは無いかと思います。 ミッション系の要素も盛り込めそうですし。 |Д`).。oO(こんなこと書くと巫女萌えの人に怒られそうだなぁ) >223=早合天狗氏 割り振り乙です。 それでは今夜、私の(オンセ)初めてを早合天狗氏に捧げます。 よろしくお願いしますね。
組織マーク追加案 サオトメ・グループ「メタリック陰陽マークの真ん中にネコの顔のシルエット+陰陽マークに沿ってSの一字」 恋愛赤軍萌々派「真っ赤な正方形の中に、大きく白抜きで○萌の一字」 世界論考「禁止マークに覆われた禍々チックな本(参照:ゴーストバスターズ)」 …作りたいなぁ…。自分の作画能力の低さが恨めしい…(泣)
>>226 そっすよー189でギャル+ケダモノの色物キャラ。
メリッサPLとやれるとは光栄であります!
いろいろサジェスチョン感謝!
2日でこんなにレスもらつてしまつた。
CSTは非常に恵まれたプロジェクトだとおもっとります。
全部に返事したいけど、それはあらしになってまうので
検討項目用のまとめページつくりました
ttp://f12.aaacafe.ne.jp/~procst/cst_05_02.html 現状はこんなフローで動いてます。ご報告まで!
>>210 まさにそうなので、感謝のきわみ(ずばっ)
>>今晩プレイの皆様
武運長久! ご健闘を祈願します!
(XXXさまぁ〜!! 討ち死に! 相打ちになられました!
がふっ! うわぁぁ、本陣に兄がぁぁ!?)
>230
お疲れさまです。こうした「まとめ」ページがあると、本当に助かりますな。
>CSTテストプレイ第3回 「逆行の夏」
えーと。
とりあえず、見様見真似でガイダンス、作ってみました。
ttp://www2.odn.ne.jp/~ccq07820/labo/cst3scinario.htm 勢いに任せて一気に書きなぐったので、アレかもしれませんが(笑)、要するに
☆カメラ小僧の高校生「稲坂 優司」(いなさか ゆうじ)がターゲット。
☆海沿いのアンティーク・カフェ・レストラン「湖南」が主な舞台に。
☆夏休みの住み込みバイトだよ。社員寮に仮住まいだよ。
という、ある意味すごく安直かつテキトーな状況です。
CSTは、どこまで「手軽にGMできるか」追求できるか試してみましょう♪
232 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/12 17:32 ID:q/ovsEoY
>230 まとめページより。 >■ 2003.04.12 攻撃属性と上昇するポイントの名称統一 「DP」&「HP」、いいんじゃないかな。オンセだと略称は楽だし。 >■ 2003.04.12 成長ルールの導入 元々の敷居の高さ、及び「プレイのガチ性」、PCの多様性を鑑みると、 やはりPC成長トークン(=経験点)の配布はナシ、に一票。 そうなると、それ以外の“何か”を配布するのは、オレも思いつかないが… 参加・見学・リプログ・プレイリポートによってジェントルの行いは讃えられるモノ、 という定義で十分な気もする。 >■ 2003.04.12 PCによる萌え攻撃の妨害 コレ自分で言ったけど、どうなんだろうなぁ…? 実際にやってみるしかないかも? >■ 2003.04.12 クラスのデータ変更および統廃合について >・(11) 正義/委員長について >図書委員と保健委員と風紀委員を加えよとの意見もある。 妹術に反映する手の他は、クラスの組み合わせによる相当品解釈も成り立つとは思うが… 「専門家+委員長=図書委員」とか、「癒し系+委員長=保健委員」とか。 >・(xx) XX/神聖について 「電波」は宗教・オカルトのニュアンスで法王のアルカナを与えたので、こちらで再現する手もある。 オレ的には「電波=変人」じゃないと思ってるんだよね。だって全員既に変人だし。 >■ 2003.04.12 組織についての改正案 選択肢に「無所属」を追加してくれれば、制限外のクラスも実現可能となり、いいのでは。
233 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/12 17:33 ID:q/ovsEoY
>231
〜 Coming soon 〜
カメラ小僧優司の元に現れた、4人の義妹。
見かけはそっくり、性格は対照的な双子、「咲希と美希(
>>206 )」。
ぽわわん幽霊少女、「真月女(
>>219 )」。
しっかり者のメイド、「遙(
>>220 )」。
今年の優司の夏は、少しばかり、熱過ぎた------
…とかなのか。どうだか。
GM&PLの皆さん、ガンガって下さい。
発言は少なくなると思いますが、オレも見学させて貰います。
テストプレイ、先ほど終わりますた。熱かったです。(w もうちょっと起きて、投票してから寝ます。関係者の方々お疲れ様でした。
お、終わった‥‥ よーやく7時間半に渡るセッションが終了。 CST:Ver1.201のテストプレイ第3回「逆行の夏」が終了しました。 反省点・改善すべき点も幾つか叩き出せました。 PL諸氏、観客者の皆さん。本当にご協力感謝!! リプレイログも公開の許可を頂きました。しばらくお待ちを〜♪
236 :
194 :03/04/13 05:24 ID:???
一人ガツガツしててゴメンなさい でも、今の漏れは天使の様に寛容な気分です
観客してました。 熱くて、泣けました…
>230 >・電波/孤高/人間不信/病弱 >このあたりの不思議+弱者(社会/精神/健康の各位相の弱者)は、どうしても似ちゃってる。 現行スレでココまでに作成されたPCに選択されている回数 電波:4回(最多) 孤高、人間不信、病弱:2回 ・・・けっこう、それぞれに選択されている (PCの精神面を表すクラスは選択されやすいという一面もあるが) 難しいでつね
うー、見学にいけませんでした。 夜勤明けで一日中大学にいたら、家に帰るなり布団に轟沈・・・。 リプログ楽しみに待ってます。 >raopu氏 了解です。今日作ってしまおうかな。 >早合天狗氏 セッション御疲れ様です。次のセッションもがんばりましょう。 ところで、あと一人って決まってませんよね?
みんなガンガレー! 敗残ジェントルメェェンはそう言うと、勝手な事を口走りはじめた。 ・勝手な懸念事項 組織−「その他オリジナル組織」を追加することキボン。 内容はデータのみで、詳細はPLがGMとの話し合いで決める。 「何でもあり」は背景情報からもすすめるべき。全てはPL主導の旗の元に。 クラス「神聖」−修道会という組織とイメージ的な親和性は良いかも。 巫女さんに関しては一言ありますが、これはまず(中略) 故に、「黒」「白」「赤」の三色で表す事ができるのです!(SAN0) クラス「人間不信」−これはこれでイイ! PLのプレゼンテーション能力をはかるという意味でも使える。 実妹のように、GMによっては禁止というのも。 そのうえでクラス−22という数にこだわるよりは、ヌエ的になっても増やす方向で。 このシステムは「自分だけの義妹」を作るというネタも内包してるし。 義妹がお兄ちゃんとのかけあいで、思ってもいなかった行動に走る。 それが「堕ちた」という感覚と一心不乱の大戦争になると(意味不明)
昨晩はおつかれさまでした、 リプログ、楽しみにしております>GM&PL&見学者諸氏! サイトのほうが必要ならお声をおかけください ただいま、Q&Aが必要なのかどうなのか悩み中。 なんつか、あらためて難儀なシステムだなぁ。 プレイしてない人にどういうシステムか説明するのが難しい。 もしかして、TRPGに似てないのかな、このゲーム。
>ジェントル☆エーックス氏 委員長の秘蹟《不純なのは許しません!》の「恋愛ダメージ半減」のことについて質問ですが、 例えばドキドキPが33点(恋愛防御2点)で、10点の恋愛ダメージが出たとき、秘蹟の効果は、 1.恋愛防御を引く前のダメージが半分に。(10→5になり、適用されるのは3点) 2.恋愛防御を引いた後のダメージが半分に(10−2=8で、適用されるのは4点) のどちらでしょうか。ダメージが大きくなるほど、どちらが適用されるかによって結果が変わりますので。
それと、昨日のテストプレイで得た教訓。 『試合に負けても、勝負には勝て!』 このゲームは、お兄ちゃんの心を奪って因子を回収するのが目的であるため、 お兄ちゃんとのラブラブな関係を築くことが必要です。 そのため、相手のラブラブなシーンを壊すことよりも、 自分のラブラブシーンを如何に上手く演出するかに心を砕いた方がいいと思います。 (下手に壊そうとするとぐちゃぐちゃになるしね(^^;) そうすれば、ゲームでは負けてもエピソード勝ちを収め、周りに印象付けることが出来ます。(w ちなみにそうした結果、観客席で、 「ぐわっ、直球かい!」「ぶっ!(鼻血)」「直球だよ(笑)」 「うあっ。こ、これはど真ん中ストレートな」「直球つうか、ビーンボール!」 「+ 禿 し く マ ズ い +」「殺りに出てきた!」「ラッシュだ、ラッシュだよ!w」 「優司の熱が夏くなってキターーーー!」「いかん、オレの方が萌えてきたw」 これらの観想を引き出すことに成功しますた。(w
リプログ期待age
245 :
1/9 :03/04/13 23:34 ID:???
彡ミ | | ∧_∧|__ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |ヽ | | (;´∀`/ / < テストプレイを本当にやったんだな。 |ヽ | | ( ,/_〇旦~~ | もう自作自演ネタ、必要ないだろ。 ⊥ |  ̄| ̄|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \______________ |__| ◎ ̄| ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ちょっと待ちなさいな。 出番をずっと | 待ってた私の立場はどうなるのよ? \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 彡ミ | | ∧_∧ ∧∧ |ヽ | | (;´∀`) (゚ー゚*) |ヽ | | ( ) 旦~~ ⊂ ) ⊥ |  ̄| ̄|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |〜 |__| ◎ ̄| ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| し`J |\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 今更貼るのも空気読めてないと思うんだけど、どうよ? | と、逝いつつも貼る漏れ。 \______________________
246 :
2/9 :03/04/13 23:35 ID:???
♪第4幕の演目は 雄二の到着 待ちわびた チヨの登場〜 新居で1人 待ちぼうけ 出来る事は 料理のひとつ〜 厨房に立つ 乙女が ひとり〜 フンフンフン と拍子を 取って トントントン とまな板 鳴らし パタパタパタ と鍋のフタ 火を トロ火に いたします♪ i )) |::|\ | | | i ノ ノ |::| i | | | i l ノ |::| i  ̄ ̄ ̄ ̄ _┏━旦_ i ノ .|::|__,,i______ _ |_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|, ┻┻ ┻┻ // ノハハヽ_/;i /l ( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|TT田T田TT| | y)´D`) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'|/|. ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| ̄ ̄~| ̄ ̄~|| ̄.((y) )...| ̄ ̄~| ̄ ̄~|;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| 。|。 || |△ |.. | 。|。 |;;;| | | | ノ 幕ノ| i !、 |::|_____.|._____||_(_)_)._|_____.|._____|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | これは連作AAで前スレのどっかに前回以前があるぞ ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
247 :
3/9 :03/04/13 23:35 ID:???
料理にゃあ「さしすせそ」なんてありまして。 砂糖、塩、酢、醤油、味噌。 こりゃ順番もかけているんですなぁ。 TRPGにも同じ調味料がありまして。 ルールや世界やGMやPL、得手不得手。 PCの生まれや個性、好き嫌い、社会的立場、縁。 美味い具合に混ざり合って、良いプレイになったりする訳です。 i )) |::|\ | | | i ノ ノ |::| i | | | i l ノ |::| i  ̄ ̄ ̄ ̄ _┏━旦_ i ノ .|::|__,,i______ _トントントン |_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|, ┻┻ ┻┻ // ノハハヽ_/;i /l .( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|TT田T田TT| | ((yノ*) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'|/| ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| ̄ ̄~| ̄ ̄~|| ̄.((y) .つ.| ̄ ̄~| ̄ ̄~|;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| 。|。 || |△ | | 。|。 |;;;| | | | ノ 幕ノ | i !、 |::|_____.|._____||_(_)__) ._|_____.|._____|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | これは講談? 落語? なんか、入り混じったものだな ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
248 :
4/9 :03/04/13 23:36 ID:???
もちろん甘党、辛党、米党、パン党、色々ありまして。 目玉焼きにソースをかけるのか、醤油をかけるのか。 喧嘩になっても、火事と喧嘩は江戸の花。 相手の目玉に胡椒をふりかけるのも良し。 塩をかける阿呆は、生暖かい目で見守るも良し。 終わり良ければ全て良し 帰りにゃ酒の1杯でも 美味けりゃこれに優るもの無し。 i )) |::|\ | | | i ノ ノ |::| i | | | i l ノ |::| i  ̄ ̄  ̄ _┏━旦_ジャボジャボ i ノ .|::|__,,i______ _ |_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|, ┻┻ ┻┻ // ⊂″″⊃ ノハハヽ /l ( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|TT田T田TT| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄((yノ*)'. |/| ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| ̄ ̄~| ̄ ̄~|| ̄ ̄~| ̄ ̄~| .((y) .つ |;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| 。|。 || 。|。 |△ | |;;;| | | | ノ 幕ノ| i !、 |::|_____.|._____||_____.|._____|__(_)__)__|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 中途半端にネタにすると叩かれると思うけど やらせとけ ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
249 :
5/9 :03/04/13 23:37 ID:???
♪何度時計を見た事か 予定の時間に待ち人来なくて〜 電話の1つもよこさない 雄二にチヨはおかんむり 募る思いは鬼の角〜 来たら包丁振り回そうか〜 言葉で攻めよか 何しよか 甘えた言葉でナジろうか〜♪ ♪何度時計を見た事か 約束から小1時間経ってます 最後に会ったは4年前 4年と1時間どっちが長い 時間を 持て余し〜 余計な事を考える〜 昔は同じ苗字だったぁ〜 しかしぃ今はぁ 永谷 雄二と幼馴 千四 違います♪ i )) |::|\ | | | i ノ ノ |::| i | | | i l ノ |::| i  ̄ ̄ ̄ ̄ _┏━旦_ i ノ .|::|__,,i______ _ |_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|, ┻┻ ┻┻ // ハハヽ _/;i /l .( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|TT田T田TT| | ___(*(y) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'|/| ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| ̄ ̄~| ̄ ̄~||\⊂ (y) .| ̄ ̄~| ̄ ̄~|;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| 。|。 || | △)). 。|。 |;;;| | | | ノ 幕ノ.| i !、 |::|_____.|._____||___(_)__)_|_____.|._____|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 前回の裏舞台で終了宣言してるんだが? 4月バカネタだったらしい ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
250 :
6/9 :03/04/13 23:38 ID:???
永谷雄二は時間にルーズな男じゃないんですよ。 ROMしてる皆さんは知っての通り、ラーメンを食べてた。 半ば強引に足止めを食らっていた寸法で。 時間も食えば、ラーメンも食っていた。 みゆきに不意も食らってたぁ。 その上にチヨの手料理も食べなくちゃいけない。 i )) |::|\ | | | i ノ ノ |::| i | | | i l ノ |::| i  ̄ ̄ ̄ ̄ _┏━旦_ i ノ .|::|__,,i______ ______|_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|, ノハハヽ┻ //⊂″″⊃__/;i /l ( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|T.((yノ*)TT| | 。|。 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'|/| ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| .( (y) ) ̄~|| ̄ ̄~| ̄ ̄~| ̄ ̄~| ̄ ̄~|;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| │△ |. || 。|。 | 。|。 |;;;| | | | ノ 幕ノ| i !、 |::|_(_)__)_____||_____.|._____|_____.|._____|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | これの裏舞台ネタはあるのか? 表舞台と裏舞台が入り混じったものだな ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
251 :
7/9 :03/04/13 23:39 ID:???
チヨは必要以上に雄二に食べさせて 太らせようって魂胆じゃありません。 PCチヨのPLしぃは、ROMの皆さんと同じにラーメンを 食べていた事は知っているんです。 でも、知らないふりをしなくちゃならない。 PLしぃは知っていても、PCチヨは知らないんですよ。 i )) |::|\ |::::::::::: |::::::::::: | i ノ ノ |::| i | | | i l ノ |::| i  ̄ ̄ ̄ ̄ _┏━旦_ i ノ .|::|__,,i∬∬____ _ |_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|, \ /┻ // ノハハヽ_/;i /l .( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|TT田T田TT| | ((yノ*) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'|/| ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| ̄ ̄~| ̄ ̄~|| ̄.((y) .つ.| ̄ ̄~| ̄ ̄~|;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| 。|。 || |△ | | 。|。 |;;;| | | | ノ 幕ノ| i !、 |::|_____.|._____||_(_)__) ._|_____.|._____|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | これの裏舞台ネタをおこすとしたら、初心者PLをGMが誘導したものだとさ ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
252 :
8/9 :03/04/13 23:40 ID:???
♪何気に 見やった窓の外 雲が厚くなりけるに 風の便りが もうすぐ雨だと 知らせに参る〜 チヨは傘持て 迎えに行こうかぁ〜 雄二の到着 待つべきかぁ〜♪ ♪そんな最中に 呼び鈴が 鳴って玄関走ります ようやく帰って 着たもんだ 雄二が帰って 着たもんだ おかえりなさい と 抱きつくチヨ〜ォ♪ i )) |::|\ |:::::::::ノ:::::::::|::::::::::::::::::::::| i ノ ノ |::| i |彡ノ:: :::::::|::::::::::ソ | i l ノ |::| i  ̄ ̄ ̄ ̄ _┏━旦_ i ノ .|::|__,,∬∬,____ ______|_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|,\ 〃ノハヽ/______/;i /l ( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|TT田T(´D`(y) 。|。 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'|/| ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| ̄ ̄~|⊂ (y) ̄| ̄ ̄~| ̄ ̄~| ̄ ̄~|;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| 。|。 Y 人△. 。|。 | 。|。 |;;;| | | | ノ 幕ノ| i !、 |::|_____.|._(_」.J ))___.|._____|_____.|._____|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | かなりクドイのにはそんな訳があるらしい ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
253 :
9/9 :03/04/13 23:40 ID:???
ええ、一雨毎に春が来る、風の匂いや草花が色めきたつ、そんな季節です。 情緒があっていいんですが、TRPGだと又、別な意味をもちますね。 GMがグズグズしているPL達に対してケツを叩く。 あんまりやりすぎると、ケツの神経も麻痺しちまって なんとも思わなくなるんですがね。 そろそろお時間となって参りました。 これで終わりか続くのか。 チヨたちの物語は、オープニングが始まったばかりなり。 始めがあれば終わりもあるさ それでは皆さんさようなら。 i )) |::|\ |:::::::::ノ:::::::::|::::::::::::::::::::::| i ノ ノ |::| i |彡ノ:: :::::::|::::::::::ソ | i l ノ |::| i  ̄ ̄ ̄ ̄ _┏━旦_ i ノ .|::|__,,∬∬,____ ______|_____| ∧_∧ _______ i ノ .|::|,\ / ┻ //______/;i /l ( ´∀` ) (__「l i ̄) |::|TT田T田TT| | 。|。 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'|/| ( ) | 第 |.| i ̄ヽ..... |::| ̄ ̄~| ̄ ̄~|| ̄ ̄~| ̄ ̄~| ̄ ̄~| ̄ ̄~|;;;| [三三三三][三] |. 4 |.| i i .|::| 。|。 || 。|。 | 。|。 |;;;| | | | ノ 幕ノ| i !、 |::|_____.|._____||_____.|._____|_____.|._____|/ | | |  ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | なんにせよ、自分に乙 ∧_∧ ∧ ∧ ∧_∧ ∧∧ ∧∧ ∧_∧ ∧∧ ( )(,, ) ( )(,, )(,, ) ( )( )
乙彼! おもしろかったぞ>AA(w 甘えた言葉でなじるのは基本だぞ、きっと!
255 :
老朽区 :03/04/14 00:26 ID:???
遅ればせながら、第3回テストプレイに参加したジェントルメン諸氏、お疲れ様でした。 ドキドキしっぱなしの7時間半でした。 不完全なルール把握、チャットそのものの不慣れなどで御迷惑をおかけしましたが、 非常に楽しい時間を過ごせました。 つか、覚えてろよコンチクショウw しかしPLをやっっていると、あまり萌えてる余裕が無かったです。 目の前で萌えシチュが展開されていると言うことは、確実にお兄ちゃんが追い詰められていると いうことですから……。 次週は観客としてぜひ参加したいですね。そして弾の飛んでこないところからゆっくりと 観戦したいものですw 最後に。 敵の敵は友達だ。昨日の友は今日の敵。そして、最大の敵は隣に座るPLどもである。
そうかっ! 笑いをとる代わりに、萌やしあう「パラノイア」と思えばいいのかっ! ありがとう! また一つ「CST」の事がわかったよ(多分妄想) そのうえで、また勝手な事をいくつか。( ´_ゝ`)フーンと読むのが吉。 ・懸念事項 【運用補助】登場判定について−その改定案が良い。 一回目の萌やしあいまでに、他のPLが状況をのみこんで、乱入の方向性をシーンPCよりにできるという利点もあるし。 【運用補助】シーン作成時のフォロールールの必要性−あると良い。 ただルール化するというと、どのようなものが想定できるのか、見当もつかない。教えて、エロイ人! 【運用補助】セッション記録・管理者−管理者の中の人は萌やしあいを楽しめないのがつらくない? 萌やしあいが素直に楽しめないのは、GMとPLもですが(w
要望というか提案というか。 重要なパラメータである「ドキドキP」と「恋心」。 二つの字面のバランスがあまり取れていないと思います。 つうわけで、「恋心」は「ラブラブ・ポイント(LP)」に変更をしてみてはいかがでしょうか。 また、「墓穴」も、少々合わないと思うのですが、こちらについては対案が浮かばない。むぅ。
258 :
老朽区 :03/04/14 20:56 ID:???
私も4月13日付けの、登場判定に関する改正案に賛成です。 オークションで競り勝ったメリットを、ルールで保証する意味もあるかと思います。 あと、萌やしあいが楽しめないわけではないですよ。間違いなく、何度も萌やされました。 ただ私が予想していた以上に、緊張感の割合が大きかっただけなのです。 そしてその緊張感は、CSTの魅力の一つであると、私は思います。 あのヒリヒリと焼け付くような感覚は、少なくともPLでなければ味わえないかとw >早合天狗X氏 よろしければ次回のセッションでデータ管理役をやってみたいのですが、いかがでしょう?
「緊張感」はリプログみると結構出てきますよね。 演技とか羞恥心とかで緊張するの? それとも違うの? どのあたりがプレイ感の特徴なの?
260 :
老朽区 :03/04/14 22:55 ID:???
「恋心」=「ラブラブポイント」案に一票! さて、あくまで個人的な感想ですが、他のPLとの競争、これが緊張感の源でした。 いかに観客を沸かせるシーンを組み立て、いかに効率よくライバルを出し抜くか。 自分にとってはまさしく真剣勝負でした。 それだけに、非常に大きな充実感を得られましたよ。 目の前でいい演技をされたり、きれいなシーンを組み立てられたり、 でかいコンボ決められたり、萌えツボを押さえられたりすると、そりゃあもう ドキドキしまして。 オープニング以降は羞恥心なんて感じてる余裕は無かったですw これまでプレイされたジェントルメンの皆さんは、どのように感じられたのでしょうか。 教えてエロい人!
>245−253
ありがとん!
オイラ的には、ラーメン少女fanなのです。これまた次回に期待!
お義兄ちゃん帰宅後の修羅場が‥‥
ってか、こーゆー「語り」や「講釈」をBGMに流しながらプレイするのも
楽しいかもね〜♪ 他の見物者を相手に、メタゲーム的に遊ぶ(笑)
>238
集計感謝!
そーか。意外と「データで語る」傾向が強いのかもね。義妹PC作成。
オイラ的には「自分から状況提示してお義兄ちゃんを追い込み」、
「描写過剰アクション」でロールプレイする、方針で使い勝手を一番優先でした。
あらためて
>>19 の「迷」のデータを見直してみる。
‥‥む。キャライメージ薄いな。そうか、これが敗因だったのか。
GMや他のPL、そして観客に
「この義妹PCを、こーゆー状況に放り込んでみたいなぁ♪」と期待させる要素があれば、
実際のプレイでもイニシアチブを握りやすいはず。GMの対応速度も上がるだろうしね。
基本イメージが相手の頭にあるからアレンジも簡単。‥‥よし。次回は頑張ろう。
>241:もしかして、TRPGに似てないのかな、このゲーム まぁ、「オンライン専用」な時点で「T」RPGじゃないかもね(笑) マジな部分で云えば、既存ゲームの「GM」「PL」とは役割分担が違うから、 同じニュアンスでは比較できないかも。 オイラ的には 「オンライン専門」で「複数GMによる、複数エピソードの同時並行&相互干渉」スタイルの 「ラブコメネタを満載」した「義妹」をテーマとするRPGまで育てたいですね。 ‥‥そしたら「星間レース」にも転用ラクだし(笑) >リプレイログ期待! あー。先に研究資料として「生ログ」は公開してますが(ガイダンスのページね) 正式なリプレイは‥‥もう少し待ってくりゃれ。 普段はリプレイ職人じゃないヒトなので、ちょいと試行錯誤中なのさ。 >239:ところで、あと一人って決まってませんよね? そうですねぇ。今から募集しましょうか。 「4/19(土) 午後9時半〜翌朝」に、CSTテストプレイ第4回を実施します。 既にPL枠は2人(raopuさん、ロランさん)が確定してます。 もちろん、CST初心者の方も歓迎です。周囲は経験者ばかりなので、フォローもばっちり。 プレイ中でも観客席でルール確認が可能な安心設計。 プレイ環境はIRC。 アドレス irc.trpg.net ポート番号 6667 チャンネル #CST #CST2 当然ですが、義妹PC作成のデータは最新版に準拠で作成よろしく♪ 水曜日の深夜24時までにデータが完成してたらGMも助かります。
>老朽区さん:次回のセッションでデータ管理役をやってみたいのですが 大歓迎です。ええ、そりゃもう(喝采) 唯一、GM視点とPL視点、両方を体験した身としてコメントを。 「PLよりもGMの方が格段に面白い」です。 ‥‥いや、数値管理でアップアップしてた奴の台詞としては問題アリか(笑) 勿論、PLとして「萌やせ、萌やせ、全てを萌やし尽くせ!」と叫ぶのも楽しいが、 GMの座にあって、皆が「これで俺はセッションを盛り上げるぜ!」と提示してくる シチュエーションに片っ端から挑戦していく時の緊張感はたまらんですよ。 ‥‥確かに破綻の危機は常に伴うが、ピンチの時は観客さん達も助けてくれるワケだし 実はセッションの安全性も意外に高いのでは、ないかな〜♪と。
ジェントル☆Xです。 ほんとに皆様お疲れ様、良いものをありがとうございます! こちらは検討項目なんぞをちょこちょこと更新しながら 煮詰め作業に入ってます。 最近システム周りのドラスティックな変更がないですが 手抜きじゃなくて完成度が上がってきたからだと信じたい(w >>早合天狗さん 暇なときでよいんで、GM感想待っております! 後続GMのためにも! >>老朽区さん 3Wの性能ってどうでした、縛りをきつく感じました?
265 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/15 02:29 ID:sO/GRbW2
>4/12のジェントルども お疲れ様っす。楽しませてもらいやした。 >256 >笑いをとる代わりに、萌やしあう「パラノイア」と思えばいいのかっ! あぁ、正しくソレだ。 「幸福」を「萌え」に置換するとパラノイアに通じる、ってのは気付かなかった(笑) >259 オンセ特有の緊張感もさるコトながら、このシステムの最大の特徴は 「掛け合い共同ストーリーテリングでありつつも、マルチプレイ」っつう、 本来なら対称的とも言える構造にあるかと。 シーンの流れとデータの遣り取り、この2面並行処理と板挟みに、 ジェントルどもはメロメロないしはボロボロになるのであります。 ふと思ったんだけど、この二面性ってGM・PL双方に相当の負担で、 かつどちらに偏ってもアウトなのかも知れない。 この二面性の間を繋ぐようなファジー処理(?)やフィードバック要素って、 もしかしたらこの先何か良いアイデアがあるのかも知れないけど、 コレをバランス出来るユーザーをジェントルと呼ぶ、っつうのは言い得て妙かも。 (多分気のせい) 正直、ネタがネタってのもあって、何よりこのギリギリのキモさと カツカツ感は相当特殊なのは確か(笑)
266 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/15 02:29 ID:sO/GRbW2
イグザミネイションノートより >■ 2003.04.13 【運用補助】セッション記録 GM以外に「データ管理者」が必要、ってのはシステムとして重いコトに なっちまうような気がしないでもないなぁ。うぅむ。 >■ 2003.04.13 【運用補助】登場判定について >現行の登場判定を「シーンPCが一回萌え攻撃を成功するまで不可能」の方向に >改正するべきか? どのみち攻撃のイニシアチブはあくまでシーンPCにあるワケで、 他PCが登場しても(シーンPCが先攻を許可しない限りは)攻撃は出来ないのよね。 つまり、攻撃前に他PCが登場するメリットは 「登場したPCも一緒にシーンにいる絵を作る」とゆうRP上の問題かと。 >■ 2003.04.13 【運用補助】シーン中処理の解決順序について 「進行ガイダンス」による、プレイシークエンスと優先順位の明記が必要かも。 「後半→クライマックス→告白」に至る条件や、優先順位の辺りは特に。 >■ 2003.04.13 【運用補助】シーン作成時のフォロールールの必要性 マスタリングそのものや、 「決定しているシーンPC主導シーン(OPとか)」なのか、 「GM主導シーン(オークションでシーンPCを決める方)」なのか、 によるとも思うが、シーンPCに特に希望がない場合 (つまり、シーンPCに有利なRPシーンのネタがなかった場合)は ランダム決定のシチュエーションワード表で決定するかわりにきゅん-1、とか。 微妙だけど。
墓穴=アビス
かなりの電波を受けた敗残ジェントルメェェンが話し始めた。 どうやら、愛機からつなげない事への鬱憤が、キモい言動に拍車をかけているようだ。 巫女にしろ、シスターにしろ、大和撫子お嬢様にしろ、その萌え要素は「既存の価値観による抑圧」からくると思われ。 そして、その抑圧よりくる萌えを、お兄ちゃん色に染めかえる萌え。この「抑圧からの解放」を大義名分とする萌えこそが、ハアハアなのですよ。 何、そんなのは全ての女性にいえるだと! ヴァカもん! その抑圧に、実際の力はないが、不可侵領域色が強い伝統やら神やらがあてられているのがわからないのか。小一時間問い詰めてほしいのかっ! そのイメージ色として黒、白、赤という原色があげれるのが、不可侵領域色の強い証拠。この三色は北ドイツ連邦、ドイツ帝国、第三帝国の国旗の色であり、ワイマール共和国及びWW2後のドイツ国旗で使われている黒、赤、金と対抗しているという学説もあるのだだだ。 そもそも黒とは王朝、境界を意味する色であり、白とは王党、反革命、清浄を意味する色である。ここにお兄ちゃん色に染め替えた時に加わる赤こそ、革命の色であり、危険人物を意味する色であるのよ。わかりる? 前に書いた時には外見からくるイメージ色を想定したはずだと? 萌えとはカタチよりはいるものよ! あと何日でパソコンがなおるのか。そして親のパソコンから、こんな事書くのはどうか。引き篭もって不健全なシステムでチャットセッションするのにも苦労はあるようだ。
キモい言動だけだとアレなので、( ´_ゝ`)フーンと読んでもらう勝手な事。 墓穴代案−「コミカル」という名称を提案。あるいは「恋の暴走」(w ポイント名称の統一−LPに一票。HPは他のシステムで主に使われているヒットポイントの略称として定着しすぎており、プレイ中に間違えるもととなりやすいため。
>■ 2003.04.13 【運用補助】セッション記録 管理する人は不要でしょう。たぶん、今回のテストプレイの話しを聞いて必要と思われたのでしょうが、 自分も含めて自己管理が不十分だったためだと思われます。 >■ 2003.04.13 【運用補助】登場判定について 「萌え攻撃成功まで登場不可能」に一票。やはり、何もしないうちに登場されるのはちょっと。(^^; 後は、オークションでかるまを使用して競り勝った場合、使用したかるまの数だけ、 登場判定のダイスを減らすというのはどうでしょう。オークションでの特典として。 後、追加案として、 1.ダメージのダイスは別振り メリット:計算が楽になる(オフラインではこちらが楽かも)。 デメリット:手間がかかる(オンラインだとログが余計にたまってしまう)。 2.ダメージの種類に「好奇/恋愛」(好奇と恋愛のどちらにでも使える。ただしダメージは+1のみ)を追加。 メリット:行動に幅が増える。 デメリット:制限回数までの消費が激しくなり、いざというときに使えなくなる可能性あり。 いかがでしょうか。
名無しながらLPに一票。<恋心 HPだと「攻撃をくらうと上昇する」という点で少し乖離感があるので。
272 :
ダガー+およそ4☆ :03/04/15 22:03 ID:y2J2rol5
>270 >自分も含めて自己管理が不十分だったためだと思われます。 実際、GMは「各PC・兄のDP・HP・秘蹟・因子共鳴」と、 「シーン内の攻撃回数」のモニタリングだけで十分なんじゃないかな? 各PCのデータは、幕間で報告させてチェックするのも必要だろうけど。 ジェントルX氏はどこまで管理してました? >何もしないうちに登場されるのはちょっと。(^^; 先に他PCに萌え攻撃権を渡し、兄の萌え攻撃に巻き込む、っつうテもあるんだよな。 まぁ、上手くそうなるかどうかは知らんけど(笑) また、ネタがない場合は、その絡みをきっかけに自分の攻撃に繋ぐ、とかも。 ところで委員長の秘蹟《不純なのは許しません!》は強すぎたかも。 「ダメージを1/2」から「兄の恋愛防御が2倍」とかに変更するか、 「シーン内の他PCの恋愛属性ダメージ1回分を1/2に」とかに変更じゃ、弱いかな?
職場からいえーす。 兄のDP・HP・因子共鳴しか管理してなかった! 「シーン内の攻撃回数もしてた。 ストロングスタイル? いやただのムノーです。
274 :
老朽区 :03/04/15 23:13 ID:???
んー。記録者は要らないんじゃないかって意見の方が多いみたいですね。 とりあえず、こちらで記録だけ取っといて、必要ならばお知らせする方向で 行きましょうか? ☆3W いい縛り具合でしたよ(真顔)。 後半で恋愛技の回数が足りなくなりましたが、これはキャラの組み方で 十分に対処可能でしょうし、きゅんカルマで回復もできますしね。 むしろ、正体がばれるラインを、もう少し引き下げても良いのではないでしょうか。 DP20ぐらいにラインを引き下げれば、後半戦でイベントが発生する感じですかね。 ☆登場判定 自分も『シーンPCが萌え攻撃を発生させるまで攻撃不可』に一票ですね。 ただし一度でも萌え攻撃を行えば、攻撃の成否にかかわらず他PCにも 攻撃権を与えてもよいと思います。 確実に通したくばきゅんカルマを使用すれば良いだけですし。 ☆両属性のダメージ キャラメイキング時のカツさを緩和するメリットもありそうですね。 初めてCSTに触れるジェントルメンに優しい妹術、って感じで。 ただ、個人的にゃそのカツさが(・∀・)イイ!のですがw
ジェントゥルメンの諸兄にはごきげんようです。お疲れさまでした
当日自分で使ってたキャラシーとかそれをテキトーに改変した管理シートとかうぷ
LPがHPのままとか、結局、管理シートいらないとそんな話なってるみたいですが
ttp://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Brush/2107/sheet.pdf 後、当日の雑感とか
・きゅんかるま数=コンボ数はせいぜい初手くらいしか意味無い
3つ以上のコンボを重ねるケースは希だし、カルマが3以上にあがるのもすぐ
コンボ上限=カルマ/3(切り上げ)くらいで良いのではないか?
・墓穴時にカルマ1点減少ってどうなのだろう?
シーン未登場で回復するカルマは1点。一方、たとえ墓穴を掘っても登場していれば
萌え攻撃は2回行う事も可能で、高カルマ時は待機して1点戻すよりも、墓穴狙いで
攻勢に出た方がメリットは大きく感じられる。
墓穴をほっても攻撃そのものは成功するわけだし。
この辺シーン権の価値やストーリーラインの維持にも関わってくるので結構ビミョー
カルマ以外のリソースの回復か、待機時のカルマ回復を2点にした方がよい気がする
(つづくかも?
>GM感想 えーと。セッション中に感じたことは、リプレイと一緒に。 ここで書くと恥ずいので(笑) 現時点でのオイラの感想を総括すると、 ☆「観客」を意識したセッションスタイルが面白い。 とにかく刺激的です。普段より燃えます。 ‥‥いや、GMやPL個人の露出趣味の有無はともかく。 観客は「セッションに参加できない」事を前提とする存在ですが、 決して単なる「お地蔵さん」で終わってはならない役目だと。 CSTは、GM及びPL達の「語り」の比重が大きいので、 どちらも自分の作り上げる構想に、どっぷり浸ってしまいます。 物語全体の流れを、各シーンの状況を客観視して冷静に処理するには 非常な努力が必要なのです。 でも、「絶対に当事者でない」観客のコメントを参考にすることで 物語のバランスを崩さず、全体の整合性を追求することができます。 ‥‥これって実は凄いコトなんですよ! (従来は、ルールシステム程度しか安定させる要因がなかった) まぁ、エンターテイメントとして観賞に耐え得る代物か否か、については 参加者全員の精進が必要なのでしょうが(笑) どんどん、観客席からGMやPLに野次やリクエストを投げてセッション観賞。 「お客さん」ロールプレイ、ってな楽しみ方ですね。メタTRPG的だ♪
>シーンPCが1回萌え攻撃するまで、他のPCは登場判定できない ‥‥個人的には、その縛りは必要ないかなぁ、と。 シーンPCは、自分のPCが最大限に攻撃力を発揮できるよう、 きっちり計算して幕間で「リクエスト」してるはずなので、 多少の介入があっても対処できるはず。 他のPCの存在を活用する方が、表現の幅が広がって面白いですよ。 どーせ萌え攻撃の優先権は、自分側にあるワケですから。 >後半戦が短い! ってか、恋愛ダメージをコンボや連続技で叩き込む、速攻スタイルが主流なので 「前半使用不能」な妹術に回数制限を設定する必要性を感じません。 >シーン定義のサポート えーと。オイラは自分で「恋の試練」作ってる身なので、そちら寄りの発言です。 やはり、「観客からネタを募集できる」という美味しい環境なので、 特にルール的なサポートは必要ないかと。 ってか、表を参照するより「他人のリクエスト/挑戦?」に応じる方が楽しいよん♪
>273:兄のDP・HP・因子共鳴・シーン内の攻撃回数しか管理してなかった! ががーんッ!!(笑) 今、明かされる衝撃の事実。 やっぱ、そのくらい開き直った方が「PL達との駆け引き」に専念できて良いのかなぁ。 流石はジェントル☆エーっクスさん。素晴らしい決断力!! ちなみに、オイラがGMの時は 「妹術の使用回数カウント」(各義妹PC9種所持)×3人分 「秘蹟の使用回数カウント」(各義妹PC3種所持)×3人分 「どきどきポイントの現在値」×3人分 「恋心の現在値」×3人分 「きゅんかるま」×3人分 「現在進行中のシーンにおける、各義妹PCの萌え攻撃回数」×3人分 「義兄側の対義妹能力:どきどきポイントの現在値」×3人分 「義兄側の対義妹能力:恋心の現在値」×3人分 「義兄側の因子共鳴の使用回数」 ‥‥ってなカンジの数値をゲーム中に管理しようと試み、失敗したワケですね。 この数値管理をこなしつつ、実際のシーン描写や義妹PCへの対応を行うのは 余程の処理速度がないと厳しいかと。
いや、なんつか、決断というよりは手抜きに属するわけですが。 でも、ほかの人にもGMお勧めしたい気持ちはあります。 いや、決して俺が楽をしてデバッグデータを集めようなんてNOT滅相。 途中で、なんか、こう、突き抜けて気持ちよくなるというか 謎の脳汁でますよ? CST。 まぁ、それはいいんだ、それは。 で、ロボー。 ロボーのTRPGのテストプレイヤーがやりてぇ。 だれかー、なんかつくってー(w
自宅のPCがネットにつながらない−(悲鳴) という事で復旧中です。 多分、モデムのケーブルが駄目っぽいので買えば直りそうですが、 万が一、直らなかった場合セッションの参加が出来なくなるかもしれません。 とりあえず、明日また報告します。 盛り下がる報告で申し訳ないです。
ロボTRPGスか。最近ここはCSTスレになってるから流れた話かと思ってたッス。 でも実際問題、ロボットモノとTRPGって相性悪いんじゃないかと思うンすけど気のせいですか。 結構数は出てるけどどれも今一つというかなんというか。 多分に、戦闘にシミュレーションゲーム的な要素を求める人とそうじゃない人との差があるのかなあとか考えたり。 なんか上手い言葉に出来ないのが悔しいスね。
確かにイマイチですね セッテイングして戦闘へ参加って流れは実のところPBM向きだと思う MatchMakerとか<PBMじゃないけど
>ロボTRPG 結局、「どこまでPLに戦術能力を要求するか」で意見が分かれそう。 既存の「バトルテック」「ガンダム」「ボトムズ」なんかのTRPG作品って、 その辺りで叩かれたり評価されたりしてる。 戦術要素を強くすれば、ルールやデータは重くなり、初心者には辛いゲームになる。 ロールプレイやドラマ優先にすると「なぜ既存ゲームで遊ばないのか」ということに。 オイラ個人としては、 オンラインセッション優先で「シューティングゲーム感覚のゲーム」が欲しいなぁ。 もう最初っから最後までロボ乗りっ放しで構わないから、どかどか戦闘やって、 強制スクロール的に、どんどん敵が沸いてくる沸いてくる。そんな戦場。 で、隠しステージ的にイベントやらNPCとの遭遇やら。 ‥‥ああ、ロボPC自体になって、パイロットを乗せて遊ぶのもアリか! >ロラン氏 えーと。とりあえず、がんば! オイラも無事を祈るです。
まあ、リアルなものをやるのならば素直にバトルテックをやった方がいいような。 まあ、とにもかくにもロボットものは面倒ですな。 >CST案 兄側にもテンプレートを。 理由:兄にも天才キャラやクール、体育会系など、能力に差があるキャラがある。 それを簡易的に表現するため。 デメリット:4/1と単一じゃないため、妹のタイプによっては有利不利の差が出る。 高知お兄ちゃん、三日月お兄ちゃん、優司お兄ちゃんがそれぞれ同じ能力というのは少々解せないので。 (^^;
≫284 >高知お兄ちゃん、三日月お兄ちゃん、優司お兄ちゃんがそれぞれ同じ能力というのは少々解せないので。 CSTの能力値は、「恋愛の駆け引きに関する能力値」なので構わないのでは? 一般的な能力値とはまた別途かと。
>兄側にもテンプレートを。 確かに、因子共鳴ってネーミング通りの印象だと運用が難しいねぇ。 もう少し汎用性を持たせても良いかも。 で、兄側の能力値。「攻撃4/防御1のみ」はどうだろうか。 ってか、兄側からの萌え攻撃時に「今度はこの能力値で攻めよう」とか戦術を 練ってる暇がないっす。オイラだけかもしれんけど。 基本的にダメージを自動適用にして(妹術で防御判定は可能)‥‥ではどうだろう? これだとゲームの質が違ってくるよね。 兄側に攻撃機会を与えると、ビシバシDPが蓄積されてしまう。 そこで、義妹PC側としては「萌え攻撃を炸裂させた直後にシーンを去る」という 「一撃離脱」方式が推奨される。 ダラダラと同じシーンが続くよりも良いかなぁ、と。
287 :
デーモンダガー+およそ4☆ :03/04/16 21:50 ID:UtwO2fku
>ロボモノ ダイスの振り合いだけで一喜一憂、つうのはまぁ、あまり意味はないわな。 戦術要素はMAPやレンジをオミットする以上、 数値ではなく包括的な処理を行わなければならない。 義妹と同じく、妄想やら漢の浪漫やらとゆうのも個人差があるし、 データを構成する要素は少なくしなければならないため、 メカ構造燃え(?)っつうのも難しい。 んで、その他でメカモノとして“何か”を求めるなら ・PC同士の読み合いと対立 ・リソースの使いどころ ・アドベンチャーシーンによるドラマ とかになるのかしら。 リアルな軍隊モノとゆうよりは、マンガ「ブレイクエイジ」みたいな パーソナルでゲーム感覚なモノか。 なかなか見えてこないねぇ。
MAPなんだけど、省くよりはちょっと別の方向性にできないかな? マップがチャート形式になっててラウンド頭に一発フルと、 地形効果とランダムイベント発生みたいなのを考えてたんだけど。 雰囲気としては軌道戦闘みたいな感じで、 らせん状に斬り合いながらかっ飛んで行く、みたいな。
289 :
老朽区 :03/04/16 23:57 ID:???
>275 管理シートが要らない、ではなく管理者は要らない、て話では? 使いやすい管理シートがあれば管理の負担も減り、管理者も必要なくなるかと。 つか、なんでセッション前にそのキャラ紙をうpしてくれなかったのかと娘一時間(ry ☆ロボもの 個人の好みが、あまり他人と被らないジャンルなのかもしれませんね。 あと、ロボに興味は無いけどガンダムならOK、という人もいますし。 さて、データ量の話ですが。 CSTと同程度のデータ量があれば、結構色々と再現できるのではないでしょうか。 妹術をそのまま武装や行動マニューバに置き換えれば、ほらそれっぽくw 使用回数=残段数でそのまま行けそうじゃないですか。 あとは、判定の簡略化ですか。 例えば、1d100を使用し技能値以下で判定成功、回避能力は攻撃側への 技能値修正として扱い、ダメージはダイス目の10の位を用いる、とか。 ま、半分以上メタルヘッドのパクリな訳ですが。
290 :
老朽区 :03/04/16 23:58 ID:???
長くなったので分割しました。長文申し訳ない。 ☆CST シーンを手早く回す方法として、シーンPC以外は1シーンに1回しか 萌え攻撃を行えなくするのはどうでしょう。 こうすれば、シーンPC以外の無用な行動を、ルール面から抑えられるのでは? あと、萌え攻撃を兄に代わって防御する、と言うか萌え攻撃を萌え攻撃で弾く ってルールを推してみたり。 もっとも、完全にブロックされるのもアレなんで、防御側は攻撃側が判定に用いた 能力値で萌え攻撃を行わねばならず、防御側の発生させたダメージの半分だけ、 攻撃側のダメージを減らせる、ぐらいで。 これはCSTのコンセプトから外れるかも知れませんが、義妹同士の関係って 非常に希薄ですよね。これがどうにも気になりまして。 攻撃が邪魔されるようになれば、今まで以上に義妹同士の接触(衝突?)も 増えるんじゃないかと思った次第です。 攻撃への割り込みは話の腰を折りかねない諸刃の剣ですが、そこはCST。 観客たるジェントルメン諸氏の興を削ぐような行為は、なかなか出来ませんしね。
291 :
デーモンダガー+およそ4☆ :03/04/17 00:25 ID:Yi71Yk+o
>兄の能力値 あのページのはあくまで「標準的な兄」だしな。±1くらいなら差をつけても。 多分、「組織ルール」に相当する「兄ルール」によって 「攻撃時+1、防御時-2」なのだと(笑) >286 >戦術を練ってる暇がないっす。 オレもそうだったよ(笑) まぁ、戦術はPC作成の段階で決めるのがベターなんだろうけど。 >基本的にダメージを自動適用にして シーンの出入り自体が戦術要素になるワケか。それも面白いかも。 >288 なるほど、それは斬新ですな。流石はジェントゲフンゲフ >289 >妹術をそのまま武装や行動マニューバに置き換えれば うむ、正にそれで楽しようかとか考えてた(苦笑) 「娘一時間」にチトワラタ。 >290 >シーンPC以外は1シーンに1回しか萌え攻撃を行えなくする これはオレも考えてはみたけど…どうなんだろう。 シーンPCは公平に回ってくるとも限らないんだよね。 先行しているPCは、既にそれだけの消耗もしているワケで。
>288 えーと。 TORGにね、戦闘ラウンドの最初に「PC側と敵側の、どっちが優勢か」を ランダムに決めてしまう、格好良いルールがあるのですよ。 (もちろん、それに介入するワザもあるのだが:笑) その延長で、ロールマスター的に「戦場イベント・マトリクス」から無作為に 「現在の戦況」を抽出できないかなぁ、と。 「メカもの」は「ダメージ受けて、ボロボロになった状態で四苦八苦」が 凄ぇ楽しい代物なので。無傷でヒラヒラ避けてクリア、よりも 「死ぬ、死ぬぅ! 次を食らったら絶対に死ぬ!!けど避けれねぇうわらば!!」 ってなカンジの方が楽しめそうじゃないですか。 で。MAGIUSの「ロケットガール」崇拝者としては、 「ダメージを受けて、本来の機能を発揮できないメカ(ロボ)の中にあって、 いかに上手に運用しつつ、本来のミッションを達成するか」ってなノリで遊びたいです。 個人戦闘用の小型機で単発シナリオこなすのも面白いが、 「無限のリヴァイアス」や「銀河漂流バイファム」みたいなキャンペーンも遊べるしね♪
>>283 マギウススレでシューティングものがあるぞ。
>4/12(土)のCSTテストプレイ第4回
現時点でPL参加希望者が2名です。
このままだと、raopuさんをイケニエに捧げようにも、儀式が行えません。
ここは、ジェントルミェーンの諸氏にご協力を願いたく。
募集要項は
>>262 参照ね。ってか、オイラもPLしてぇぞCST!!
>萌え攻撃の最低ダメージ適用
えーと。現在リプレイを編集中なのですが。
やっぱり「萌え攻撃」に抵抗された場合、完全にノーダメージってのは寂しいねぇ。
ロールプレイも演出もバリバリして積み重ねているのだから、
「抵抗された場合は1/10(端数切り上げ)ダメージ」程度で良いのでは。
>>291 それはいわないで、ダガーお兄ちゃん(w
恥ずかしくって穴があったら広げちゃう。
>>291 &292
つづき。
ロボものは流れというか、そういうのを考えてて
全員が振るダイスのほかに、ヒーローポイントっぽく
パーティで供託できるダイスがあるといいかなぁとか
(つまりみんなでヒーローポイントを共有?)
で、この供託したダイスを、前回の「イニシアチブ&地形イベント表」
につっこむことで「戦術的に押してる状態」が表現できるとか
一定以上押してる状態だと、PC同士の連携攻撃(コンボ?)が発生できるけど
一気に押し返されるとか、
逆に一定以上押されてる段階だと、固有PCの超必殺技が出しやすくなるとか
(そのあと押し返せる)
そーゆーなんだ「リアル系+スーパー系」みたいなのも考えておりました。
がふがふー。
そうなのだー。イケニエの儀式が中止なのだ。
ロランさんも不明になってるので、
PL1人+リザーバー1人ほしいかも。
春の夜を身もだえしつつ過ごすのもよいものぞ。
21:00〜IRC使える猛者を求む。
>>294 リプログ編集、乙。量があるっしょ?(w
ガンガレー。
297 :
超神ドキューソ ◆/gMR5eBC/k :03/04/17 01:47 ID:KcRfriBO
なんとなくメカをゴッチャにしたレースゲームを考えてみたぜ! ゴールまでの距離を数字で決めて、毎ラウンドごとに能力値+ダイス目の分だけゴールに近づき、一番早くゴールに着いた奴が勝ちという奴だ! 相手との距離を表すのはただひとつ、ゴールまでの差だけだ!横の距離概念はスッパリと切り捨てた! とりあえず、人型メカと走輪or無限軌道メカ、飛行メカの3種をフォローできるようにしようかと思ってる! ヴィークルはキャラとは別に購入!積載量の分だけ装備をつけられるというシステムだ! ファンブル振ったら達成値は0!移動時にファンブル振れば一歩も進まないことになるわけだ! メカのタイプごとに移動判定のファンブル値を設定、これをメカの安定性として表現! 後は武器とスキルを組み合わせてレースに影響させてみようかと思う! 障害とかは現時点では考えてねぇ!何か考えておくか!
>293 ありがと〜ぅ!! これまで見落としてたよ。大感謝!! いやさ本当!! マギウス・オリジナルシリーズで頑張ってるヒトがあんなに居るとは、心強いね。 >297 オトコらしくて良いね! 時間制限つけよーぜ! ダメージ受けたらノックバック!! だと面白いかも!だよ! 「貨物スペースの空白分」を「回避力」とすると、なお面白いかも! つまり「機動力を増すために、敢えて武器弾薬や燃料(おい!)を捨てる」 というオプションも設けるワケじゃね!! >296:量があるっしょ?(笑) ん。現時点で半分くらい〜 明日の晩には仕上げる予定〜ナリよ〜
>297 メカのレースゲーム 渋谷のバトルテックセンターでその類のヤツやってたらしいが…
301 :
山崎渉 :03/04/17 15:02 ID:???
(^^)
>>295 >恥ずかしくって穴があったら広げちゃう。
何の穴だ、なんの。(w
>>297 なんか、RPGマガジンでやってた読参の『機動爆走ウェイガー』を思い出しますた。
このゲームでは空は飛ばないが、装備したもので相手をガンガン倒したりして、
自分のチームを勝たせることを目的としてますた。
実際に作ると、ミルボーン系よりも戦略性が高くなるのかな?
ともかく、作るのならばテストプレイしまっせ。
>>299 お疲れ様です。
ちょっと遅めだったから、採集していたログで途中まで手をつけてましたよ。(^^;
>>300 おつかれ〜。19日がんがれ!
303 :
デーモンダガー+およそ4☆ :03/04/17 21:29 ID:pW+YxE9M
>297 なるほど、レースモノか。 やはりそうゆうのがオンセ向きみたいだし、 今までのネタをほぼ全部活かせそうで、いいんじゃないかしら。 (また人任せなオレ) 4/20は参加したいトコロだけど、セッション前夜だからムリぽ。 「興味ある」とコメントしたヤツは結構いたぞ。 ここぞとばかりにイケニエの儀式に参加しる! (やっぱり人任せなオレ)
304 :
老朽区 :03/04/17 22:12 ID:???
昔、戦闘機による空戦ものゲームに参加させていただきまして。 このゲームでキモだったのは、イニシアチブを取る=有利な位置を取るという点でした。 早い話、イニシアチブで相手に勝てば、相手のバックを取れるってワケです。 ロボもので距離を管理する場合、実際の距離ではなく『どれだけ有利な位置を取れたか』 って概念に落とし込む方法もアリかなー、と。 話は変わりまして。 儀式まですでに48時間を切りましたね。ロラン氏も無事参加できるようで何よりです。 3人目はどんな義妹がいらっしゃるのでしょう。今からハァハ……ではなく楽しみですよ。 つか、お手伝い宣言してちょっと後悔w 興味のある方はこの機会にゼヒ! あの感覚は中々味わえませんぞ。
305 :
デーモンダガー+およそ4☆ :03/04/17 23:03 ID:pW+YxE9M
超神ドキューソ氏のアイデアに対して私が出した、読参の『機甲爆走ウェイガー』について覚えていることを。 1.乗り物はロボット。ホバーがついていたり、短い距離を飛べたり。 2.パイロットの能力値は格闘、射撃(近距離)、長射、回避。 3.ロボットに搭載するアイテムは、エンジン、レーダー(各種能力のアップ)、武器、その他アイテム。 3.エンジンの性能+搭載した武器等の重量により、スピードや回避能力に差が出る。 4.レースの場所は未開発の地が多い。 (クレバスの開いた南極など。乗り越えるには、特殊アイテムを購入する必要アリ) 5.違反アイテム(見つかったら没収or失格)あり。
んで、ドキューソ氏や早合天狗氏、老朽区氏などのアイデアを盛り込んだ素案を作ってみますた。 【基本部】 1.プレイヤーはマシーンに乗ってゴールを目指す。 2.プレイヤーは能力値(格闘、近距離射撃、遠距離射撃、回避、運転、修理など)を持つ。 3.マシーンの性能として重量、装甲、スピード、機動力、積載量、その他(固有装備など)を持つ。 4.マシーンに積み込むのは、エンジン、レーダー(プレイヤーの能力の補助)、武器、その他アイテム。 5.スピードは(マシン固有+エンジン+α)−(重量+ダメージ)で決定。 6.回避能力は(マシン固有+エンジン+レーダー+α)−(重量+ダメージ)で決定。 【レース部】 1.移動力はダイスロールで決定。成否によってはスピードの増減(もしくは0)あり。 2.攻撃する場合、イニシアチブロール。攻撃が成功するとスピードの低下、故障(or破壊)等を起こさせる。 3.レースする場所には様々な障害物(移動にペナルティなど)あり。 障害物案 ・クレバスなどの穴(飛行するか、ブースターで飛び越す必要あり) ・海や湖沼(飛行するか、フローとが必要) ・荒地(飛行以外はスピードが落ちたり、運転にペナルティあり) ・洞窟(飛行は運転にかなりのペナルティあり) ・その他 こんなのでいかがでしょうか。意見求む。
19日用のキャラさらしです。 遅くなってごめんなさい−。 【パーソナル】 名前:数寄屋 菜苗(すきや・ななえ) 体型:普通 兄の呼び方: お兄ちゃん 組織: エメラルドピース(登場判定+2) 【クラス】 愚者(ドジっ子)/恋人(リリカル)/星(無邪気) 【能力値】 技術:2/感情:6/肉体:2/天与:2 【秘蹟】 《ホントの気持ち》 《甘い雰囲気》 《あのね、あのねっ!》 【妹術】 せいいっぱいのプレゼント (感情or技術/1/恋愛+2・前半使用不可) ラブコメ体質 (肉体/3/好奇+3) 恥じらい (感情/5/好奇+1) 我侭 (感情/3/恋愛+1) 処分に困る贈り物 (感情or天与/3/好奇+2) 隙だらけ (感情/5/好奇+1) ほんわか (感情/3/恋愛+1) 大好き!! (感情/2/好奇+5・後半使用不可) スキンシップ (感情or肉体/2/恋愛+1)
うぁー。 キーボードに突っ伏して熟睡してました。ああ、額に謎の文字が。 今から仕事なんで、リプレイログ公開は今晩になります。ごめんす。 >ロランさん おつかれー。サンクス。 >PL募集 えーと。メンバー募集用のスレがあるのですね? 不覚。 なら、そちらにってか時間がねぇや。 今晩帰宅後に募集するです。‥‥手遅れでなければ良いのだが。
なんですか。某所でCSTテストプレイをまたやったのですが (つか、身内ですが)。自分でいうのもナニですが、CSTは かなり危険なアレでっつね。死にはぐりました。 まだ未完成のシステムにローカルルールを載せて走らせると キチガイじみた破壊力になります。 (GMはぼくじゃないんでつが、お構いなしで) いや、勇者(王国の王子でなおかつ義兄)とともに魔王を倒しに行く 美少女斧戦士(忌もうと)+美少女僧侶(忌もうと) +美少女魔法使い(忌もうと)っつー話だったわけですが。 まるでストーリーは破綻しないで、なおかつ萌え増量ファンタジーでした。 CSTはまだ懐が深いのか、自分達が馬鹿なのかと娘一時間(略
CST、基本フォーマットさえ守っていれば何でもできるのか。 実は汎用システムだったりするのか。 ……次は是非サイバーパンクを。
312 :
sage :03/04/18 19:33 ID:57Ydaj/S
サイバーパンクはシャドウラン風味のエセ未来でぜひ。 ある朝目覚めるとゴブリン化した義妹が!しかも、エルフ以外の三種族が!
って、さげてないし。すまん。
>>312 オークはオニ娘!
ドワーフはロリっ娘!
トロールはボアザン貴族!
オールオッケー!
ハイネル兄ちゃんかYO!!!
さすが、次世代スタンダードは違いますな(w
317 :
浅倉たけすぃ :03/04/18 22:26 ID:mVM1jRTz
豚っ鼻のオニ娘 髭面のロリッ娘 超巨漢(巨女か?)のボアザン貴族に萌えられるのか… 俺はムリだ
ヒューマンなんて下等種族にハァハァしてるようではShadowrunerとしてまだまだでゴザるYo!
319 :
浅倉たけすぃ :03/04/18 22:56 ID:mVM1jRTz
未だ選択されていない「あの」属性・22番。 最凶と呼ばれるその実力を見てみたい…。
321 :
老朽区 :03/04/18 23:51 ID:???
人外だろうと血縁だろうと、妹と付くからには萌えて見せるが兄の道ッ! (´-`).。oO(なんて強弁できるのは、リアル妹がいないからかなぁ……)
えーと。「オンラインセッションメンバー薄スレ2」にて CSTのPL募集をしてきました。 これによって、 「CSTが何かをジェントル的に理解して」「イキオイに任せ義妹PCを作成してみたりして」 「突然のオンラインセッションに乗り込んでくる」ような古強者の方が来るのよね〜♪(笑) こちらも負けてはおれん。がんば!! ※ CSTテストプレイ第4回は4/12(土)の午後9時半〜翌朝を想定して 準備を進めています。が、プレイ開始の2時間前(午後7時半)になっても 参加人数が不足している場合は中止いたします。あしからず御了承ください。
323 :
老朽区 :03/04/19 01:16 ID:???
|Д`) 開催日は"4/19"じゃないかな……? |`) ともあれ、色々と乙です! |) どんなセッションになるか、楽しみにしてます。 | |シ 応援してますよー
>開催日は4/19じゃないかな? うぁッ!! ご指摘サンクス! ‥‥さっそく訂正してきました。ってか慌てすぎだね。 はい。深呼吸。 >目覚めるとゴブリン化した義妹が! しかも、エルフ以外の三種族が! では「どらごんはーふ」「すらいむはーふ」辺りで。 「ぴど薬」でも探しに行きましょうかねぇ。倒すぞ〜強いぞ〜♪ いや、実際CSTのコアシステムはかなり融通が利く代物かと。 今回のテストプレイ終了後、オイラもCSTの義妹作を一気に完成させます。 前スレから言及してた、リクエスト挑戦型「恋の試練」系のヤツね♪
ひと、あつまるといいねー。
つぎの26あたりにいっぺんマスターやろうかと思うちょります。 高知系がいいのか三日月系がいいのか悩み中。 ルールも整備されてきたし、本気でPLとガチやって 血祭りに上げにいってもいいよね? と右肩で悪魔がさえずっとるので 握りつぶしたら変な紫の血が染み出てきて利き腕に染み込んだギニャー。 高知系で格闘技おにいさんってのと、 三日月系の正真正銘GM暴走キャラとどっちが受けるかにゃー。
>326 うぁ、参加したいなぁ。 ‥‥でも、CSTの新規参加希望者に譲った方が良いかなぁ。 前回はルール把握に失敗してたので、汚名返上。ガチプレイ大歓迎! えーと。同じクラスの重ね取りって誰もしてないよね。 「高貴=高貴=来訪者」で「ぞんびプリンセス」にレッツ挑戦。 脳天に刺さった短剣がチャームポイント。アンデッド軍団のお供を連れてます。 ‥‥ああ、巫女さんだかシスターだかにボコられそうな予感(笑)
328 :
超神ドキューソ ◆/gMR5eBC/k :03/04/19 03:40 ID:yj6SP4Fe
>>326 漏れ様も参加希望!一度CSTやってみたかったんだ!
まだルール把握できてないんだが、とりあえず「ロボ=メイド=電波」あたりで逝ってみようかと思ってる!
献身的だが、時々謎の行動を行なうマシンなあの妹!彼女は涙を流さない!ロボットだからマシーンだからダダッダー!
329 :
ロラン ◆roranqBMAw :03/04/19 06:37 ID:CoX0InMV
書き込み乙ー。 人集まるといいですね。 祈願ageでもしてみましょう。 >326 今回みたいに人があつまらなかったら是非お誘いを。 個人的には高知系がいいです。 三日月系はキャラクター作成時に幅がもてなさそうなので(w >328 だーけどわかるぜー 萌える行動。 キミといっーしょに 兄を撃つ
参加者が揃うことを祈念しつつも、CSTルール改定案。 「シーンキャラクター以外の萌え攻撃回数を0回とする」ことで、 全体のバランスが取れるかと。つまり、きゅんかるま使用での追加攻撃のみね。 このゲームは「シーンをどうシメるか」(終わらせるか)の方が重要。 煩雑すぎるとテンポが悪くなるしね。主導権争いは幕間で処理した方がスマートでしょう。 やっぱり、前半や後半でシーン数が少ないと寂しいですし(笑) 観客も「一つのシーンを濃く」より「いろいろなシチュエーションを展開」の方が 楽しみやすいと思うので‥‥。
>>328 超神ドキューソ氏、ロボット・レース物でのシステムを作ってみたいと思うのですが、
前のレスだけだと少々つかみづらいので、詳しいプランがあればお教えください。
もしよろしければ、今日のCSTのセッションの観客に出ますので、そのときにでもお願いします。
>>330 参加者はまあアレです。2人でもいいと思いますよ。規定内の最少人数でのプレイも、
テストプレイとしては重要ですから。
んで、
「シーンキャラクター以外の萌え攻撃回数を0回とする」
ですが、これは第1回での花見(シーンPCは迷、登場判定無しで全員参加)の場合だと、
迷以外は全員0回ということでしょうか。それとも、通常通りということになるのでしょうか。
>小人数プレイ ぐぁ。た、確かにテストプレイとしては必要かもしれんが‥‥ PLの方々と要相談ですなぁ。キワドイ状況なので。 >第1回での花見 アレは「迷以外は萌え攻撃回数はゼロ」で良いでしょう。 必要なら、後で自分がシーンPLの時に回想を挿入しても良いワケだし♪
「PLが足りなかったらGMを食べればいいのよ! あれ?」 としょっぱなからボケをかまして見つつ。 えーん、某所で描いた迷の絵が見れないよう。 そうじゃなく、PLが足りない場合は観客から徴兵すればいいんです。 と軍事国家を匂わせる発言をしてみる俺。 で、今日はガイダンスどします?
>今日のCSTセッション PL2人だと無闇に煮詰まりそうな予感がするので、 今回は中止して、別の機会を設けようかと検討中です。 (raopuさん、ロランさん、そして観客の皆さんには申し訳ないですが) >ガイダンス えーと。義妹PCデータ3人並べてから作る目算でした。 まぁ1時間もありゃ大丈夫かな、と。CSTはGM準備が楽ですし。 >PL不足の場合は観客から徴兵 んー。正直に云えば潜在的な期待はあったりなかったり。 観客席に座るのと、イケニエとなるのとでは「覚悟」の質が違うので。 (見学者がお気楽とは云いません。CSTでは特に重要な存在ですから) これはGM側のエゴですが、 オンラインセッションは長時間の拘束を強いるため、あまり参加者に 無茶を押し付けたくないのですよ (セッションの内容は無茶なのも多いんすがね:笑) >某所で描いた迷の絵 あらら、嬉しいですね。 今度見せてください。
まあとりあえず立ててみましょう。 希望者が集まらなければ、雑談で過ごすのもよいでしょうし。 ☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< ところでリプログまだー? \_/⊂ ⊂_)_ \_______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | .|/
今日のセッションは中止かぁ。 むー、残念。 とりあえず、IRCには入りますね。 したらばとかの話もありますし。 >330 >改定案 ありだと思いますよ。 でも、セッション時間が長引きそうな予感。 一回それであそぶのもいいかもしれないですね。
第4回セッションは中止させていただきました。 楽しみにしていてくださった皆様、ごめんなさい。 どーにか面子を揃えて、次回はセッション成立させます。
久方ぶりにこのスレ覗いたんだが、なんか特定のゲームの専用スレと化してるの? ともあれ回転してるようで善哉善哉。
339 :
超神ドキューソ ◆/gMR5eBC/k :03/04/19 22:07 ID:WQH5faJA
>>331 ・判定は全て2D6にて行なう
・クリティカル値とファンブル値を設定、クリティカル値以上のダイス目を出したら、通常の達成値を計算した上に+10、ファンブル値以下のダイス目を出したら、達成値0。
[絶対成功][絶対失敗]をなくしたのは、移動ルールに適用した時にわけのわからん事態になるため
・レースはラウンド制にて行なう。イニシアティブ判定を行い、達成値の高いものからアクションを行なう
・1回のアクションで行なえるのは、移動1回と、その他アクションを1回。
・攻撃方法は白兵と射撃に大別。電子戦はオプションの効果として再現
・機体ごとにスリップ値というものが設定されている。これは、移動判定の時のファンブル値である。
・機体が1回の攻撃で安定限界以上のダメージを受けた場合、「受けたダメージ÷安定限界(端数切捨て)」だけスリップ値が上昇する。この効果は次に移動を行なうまで持続
・使用できる機体のタイプは、地上走行メカ、飛行メカ、人型メカの3種に大別される。一部、複数のカテゴリに入る機体もあり
・機体特性・地上走行メカ:スピードこそ出ないが、防御力と安定性、積載量に優れる。ただし、路面の状況に左右されやすい
・機体特性・飛行メカ:スピードと回避能力は全カテゴリ中トップで、路面の状況に左右されない。ただし、安定性と積載量は少なく、イニシアティブを取りにくい
・機体特性:人型メカ:安定性・スピード・防御力、どれを取ってもそれほど高くない。しかし、イニシアティブを取る能力に優れ、さらに装備の持ち替え・装備の排除など豊富な行動オプションを持つ
余計な部分も多いとは思うが、決まってるのはこんなとこだ!足りない部分は適当に補ってくれ!
>>338 実際にはCST専用スレをたてたほうが健全だと思うがね。
笊団スレでも書き込みにくいって話が前出てたし。
現在、 アドレス:irc.trpg.net ポート:6667 チャンネル:CST2 にて、オリジナルTRPG製作について雑談中。 どんどん参加してください。
>CSTも独自のスレ立てた方が良くない?
はい。ロランさんの管理スペースに場所をお借りすることになりました。
今後ともよろしくお願いします。
オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/5619 現時点ではCSTがメインですが、その他のオリジナル企画ものも
随時サポートしていく予定です。
しまった!ログを保存し忘れた(^^;
344 :
山崎渉 :03/04/20 02:32 ID:???
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
ログあるよー。必要なら声かけてくださいまし。
>>345 すいません。お手数かけますが某個人情報は削ってどこかにUpしていただけると幸いです。
347 :
山崎渉 :03/04/20 06:37 ID:???
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
流れと関係ないのですが、 いちおうオリジナルTRPGスレッドなんで、ここで質問させていただきます。 「異能使い」って 選考時には「ダブルクロス」より上だったのに、 何故 商品化されなかったのですか? その辺の事情を知っている方がいらしたら 教えてください。 お願いします。
352 :
349 :03/04/21 13:54 ID:???
>『でも、それ今度でますよ?』 あ、ほんとだ(笑)。 知りませんでした。すみません。 何故発売が遅れたのか気になる所ですが、別スレに行くことにします。 どもども。
当方、萌えにはあまり興味ないのですが(失礼)、オープンソースなTRPG作成手法としてCSTに注目してます。 ルールサイトを見ていて、一つ気になったのですが、キャラクターシートのページを追加されてはいかがでしょうか? 全体的なパラメーターが見えることで、ルールの理解の助けにもなると思います。
前略 ジェントル☆エックスさま CSTのページから、jbbsへのリンクがあると嬉しいのココロ あと現行のDL可能なCSTには、絵やらリプレイがぬけてませんかのココロ
r'フ . : :/ : : :,/: : : l: : il i'、 ,、:;‐ニニ=トl: : : : :': ;'/::::::::'、. :.: _,、-;:;:'! i : : : i; : : : i; : : : i _:';', '、'、゙´ : : : ; ノノ: : :: : :;ジ/ : ::::::i、:. '': ;:;:;:;,',i: : : : i ;: : : i'、:,rシ弋 ';:'、 ' ',rlニ┴‐-<,_,, : ,ィ彡'、: : : : l .:. :; ;:;:,.,' ;:',: : : :'、:'、:: :';'';゙´: .,._;;;;_ ゙ '´ r゙`j,'、 `‐ '彡-ヾ; : : :! .:. ;: ;:;:;:;:;,、ゝ;: : : '、: '、: ゙':゙'/)'゙r‐;、 i'';;;,;;i:} '゙/ ゙i:、'-、l_.:.
357 :
老朽区 :03/04/23 01:59 ID:???
キャラ紙といえば、真月女PL氏作のものが、>275にてUPされてますね。
うにー。うかつでしたスミマセン。
というわけで
>>354 了解。275のものでいいのかしらん。それとも、もっといじったほうがいいのかにゃ。
みなさん、オンラインにて公開されてるゲームのキャラクターレコードシートって
どういう形態での公開がいいですか? PDF?
>>355 3キュン(壊) 氏
リンク追加したのココロ。あと、さりげなくリプログも修正したのココロ。
ばれてないばれてない。
つか、あのページ5人くらいしか見てない気がするからな。
>>357 老朽区氏
フォローサンクス!
>>349 こっそりと異能使いの「名前システム」と一部の背景情報をダブルクロスに流用している俺
こっそりGMレポートが404とこっそり
とうとつですが。
無謀にも「CST掲示板プレイ」を実施いたしますですよ。
まずは「観客席&舞台裏」を用意。
義妹PCが出揃った段階で「メインステージ」を創設する予定です。
PL人数は3−5人程度を想定。
【CST】 三千世界萌やし組・出張所 【観客席&舞台裏】
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/1475/#2 またーり恥辱プレイを晒しても構わない、という奇特な方。
IRC以外なら参加しても良いかな、とか思ってた方。
どうぞ、奮って御参加くださいませ〜♪
>361 如水堂 ◆Josui3oLx2さん 『夜通しでは参加できないの』 『ごめんなの』
うれしはずかしプレイヤー集結中…
引越ししたらこっちが停滞しちまってるねー。
ロボラリーものも持っていっちまったからなぁ
複数のシステムの話題が交錯するよりはいいでしょ このスレでは 誰かの大まかなイメージをある程度具体化するまでに留めて それ以降はしたらばで詳細を詰めていく という形にしてはどうだろう
372 :
CST宣伝中 :03/04/30 23:50 ID:3N2G221i
BBS板メンバー揃いましたっ! いよいよ開幕間近です! 現在GM召喚の儀式中です(w
早合天狗どのに口説かれてただいま参上! とりあえず過去ログをひっかきまわしてくる所存。 ……いちいち報告入れる俺ってクレバー?
以前から作ってた伝奇モノがようやく自分の中でまとまってきた感じなのですが、 いざ見てみるとナイトウィザードとダブルクロスを足して二で割ったようなゲームになってしょんぼり。 夏には異能使いも出るんでジャンル的にもかぶりまくり。さらにしょんぼりの日々。 まあ何が言いたかったのかというと、オリジナルTRPGを作る上でジャンル的にかぶってないものを探す のは重要ですな、と。 そういう意味ではCSTは先駆者ではありますね。いつ出るか分からない3P(仮)辺りがライバルになるかもしれませんが。
まあ、必ずしもニッチに走ることも無いんだけど クセが無くて取り回しやすいものって、初心者でも〜スレと被るし
CSTはネタシステムのつもりで 1回位オンセでテストプレイやって、 みんなでゲラゲラ笑ったら、 それでプロジェクト終了の予定でしたからね。 そういうのって、同人ゲーならではだと思うし。
>>374 同人だろーと商業だろーと、
1・2年後の市場の隙間を見極めるのは重要だぞ。
オールタイムで遊べる、普遍的なシステム作りたいなら別だが、
ジャンルの話で言うと、ニッチという意味で言うと 今どんなのが望まれてんだろうね。 特定の作品の再現ってのは、どうしても荒れると思うし広がりがないので ジャンルって琴で話したいと思うんだけど…… 割合、GMとPLの器量に任されてきて、システム面でのフォローがなかったのが ジュヴィナイルかなぁとおもってる。おれが好きなジャンルなだけかもだけど。 「夏の訪問者」とかも、あげたら面白かったかもだけどにゃー。
アイデアはあるんだが・・・・・・知り合いに知られたらことなので。 【まだ知られてないと思ってるのか?】
>377 そうですね、先を見越して、それに間に合うよう迅速に作り上げるってのはすごく重要だと思うです。 俺の伝奇ものの場合、形になるまでに2〜3年かかってるあたりでもうだめぽですな。ヽ(`д´)ノウワァァァン >378 望まれているジャンルがTRPGで面白くなるとは限らない、ということもありますからなあ。 黎明期には結構いろんなジャンルが出てましたが、それらが成功したかというと、ねえ。 時代劇、推理もの、学園もの、格闘もの……まあどれがどれとはいいませんが。 それ以外でも、国産だとSFってほぼ死にジャンルだし。 ああ、あと自分が作りたいジャンルと望まれているジャンルの違いってのもあります。 アメコミものって全然ウケそうにないしなあ。いや、今映画とかで結構やってるからむしろ今がチャンス?
んーでもさ、同人って敷居が低いところが魅力なわけでさ 完成度が低くてもいいし、自分の好きなジャンルで、 他人を気にしなくてもいいし、もう、それこそ煩悩まみれで全然OK!みたいな。 2.3回遊んで超ハッピー! みたいなのもいいと思うんだよ。 あまりに高みと完成度を目指して身動き取れなくなるってのも、 往々にしてあるわけでさ。 こんな発言をする俺は志の低い人間なわけだが
>>378 スポーツものとか料理ものとかその辺はどうだろ。
同人では結構既出っぽいんだが。俺もバスケものの同人システム持ってるし。
>>380 俺は下手したら10年同じシステムの基幹ルールを練り続けてる奴を知っていますが何か。
永遠に構築中の楽しみを味わい続けるのもまた一つの選択だよなあ、と最近思う。
突発的にCSTのえろえろセッションを開催します。 本日、人が集まり次第、21:30頃に開始しますので、 20:30までに、ここかメン簿スレ、オリジナルスレに書き込むか、 いつものチャンネルにきて参加表明をお願いします。 (集まらなきゃ、雑談になります(^^;) アドレス: irc.trpg.net ポート番号: 6667 チャンネル: #CST #CST2 なお、えちいな場面が出る可能性大ですので、参加者は18歳以上の方推奨です。
なんかこのスレ見て、トップガンとかエアーウルフみたいなのが出来る システムを思いついたんだが・・・もう需要ないだろな。
>>384 エンジェル・ギアに対抗できるなら需要もある筈
386 :
ダガー+およそ4☆ :03/05/02 21:22 ID:91KSZGGF
>376 まったく、ここまでになるとは思いもよらなかったYo! ジェントルX氏の墓には花束をあげておいてください。(勝手に殺すな) >378 オレの偏見かも知れないんだけど、ジュヴナイルってメディア自体、 ネタ系TRPGと同じく「時流に追随し、再生産する側のメディア」って気がするんだよね。 ってそれはライトノベルか?どう違うのか?よく知らんが。 ところでraopu者的には、最近のジュヴナイルってのはどんなの? >380 まぁ、「不特定多数にオレ構想をブチ上げ、受け入れられたい!」って以外にも オリジナルのあり方はあるんじゃないかと。 CSTは結果的に望まれていたのかどうかは知らんが(笑)、 それまでに萌えネタのシステムは結構上がってたからなぁ。 某Xの働きを見るに、やっぱ発電能力とプロデュース能力こそがキーなんだろね。 >385 アレだけベタでかつタイトなジャンルが市販された、ってのはスゴイと思う(笑) B級・C級的ニッチって大事かもねぇ。 このスレで、今までに流れたネタをサルベージしてみるのもいいかもね。
ジュヴィナイルってのがビルドゥングスあたりと同じ枠だと考えると ――実際俺は同じだと思ってるんだけど―― 少年少女の精神的な成長を物語の中核にすえるわけだから 最近のライトノベルなんか、かなりの部分が該当してると思うよ。 15少年漂流記までさかのぼらなくても、いくらでもありそう。 こういう心の側の成長を、 TRPGのシステムで扱ってるのってあんまり見たことがない。 外面的な成長をもって内面を語るみたいな思想はあるんだと思うんだけど。 成長ッたってこのご時世だから、後退だかただの変化なんだか それとも安易な現状納得か、決意の表明かわからん部分はあるんだが そういう部分をゲーム化して、システムに載せたら面白いエンジンに なるんじゃないかなぁ……とはおもったりする(妄想)
エンゼルギアって全然チェックしてなかったんでオフィシャルサイト見てみたが、 どんなゲームなのかサッパリ判らなかったよ。 まあ、雑誌とかもチェックしてないしな……しかし、もうちょっと内容の判るオフィシャルサイトにしてくれ。 >387 内面の成長ってデータ化・ルール化がし難いと思うけど、だからこそ敢えてやるのが面白いわな。 モチベーションとかコンプレックスとかトラウマとかをリスト化して、判定ルール作って。 トラウマな状況で、判定失敗したらヘタレるけど成功したら反動で凄いことやってのける。 もう一回何か判定して、成功したらトラウマがちょっと自信に転化していくのかね。 またタロットネタにしてしまうなら、それぞれに性格を割り当てて、良い面と悪い面を設定するのかな。 優しい←→甘い 厳しい←→冷酷 気が利く←→細かいことにウルサイ ……コレハナンカチガウケド。 ジュブナイルで主人公の生き死にが本当に問題になることはないだろうから、 HPの代わりに「自信」なんてパラメータが良いかも。
う、この流れだと、このアイデアを出してみたくなる。 ええい! 知れたら知れたときのこと! システム名:N(仮) 内容:多重人格TRPG。1つの人格を1人のPLが担当。 卓全員で、1人の人間が形成されるわけだ! 主導権争いとかそのへんは、誰か考えて。 【全然、斬新じゃないうえに、本当にアイデアレベル】 さあ、これでPCが犯人かも知れない伝奇物が再現可能……なはず。
>388 良い悪いというか性格の対の指向性を一組にしてしまうのはペンドラゴンのシステムだったか 同ルールのRQ用バリアントでは、ドラゴニュートの魔術やヒーロークエストの影響で性格の振幅があったよーな とはいえあのルールを使っている現場は流石に見たことはないが
>>387-389 うむむ。やはり「抜け駆け! 乙女塾」(仮)の開発に注力すべきか。
「恋の試練mkV」では精神的な成長をテーマとした、覚醒チェックがウリです。
前スレの最後の方で提示してたヤツの延長ね。
‥‥てぇか、最初に正式タイトル考えなきゃなぁ。
皆さんはオリジナルシステムのタイトルって、どうやって決めてますか?
そのものズバリな安直タイトルを付けるか、あるいは世界設定からゲームの主題を 引きだして付ける。
394 :
超神ドキューソ@二行ゴミレス :03/05/03 02:40 ID:mtrVMrtG
安直なのか、ネタ系(笑いが取れる)かのどっちかだなぁ とりあえず、仮題ではじめて、周囲の人に考えてもらうとかも いいぞー
>392 でも 抜け駆け! 乙女塾 ってのはなかなか良いタイトルだとおもーよ!
397 :
ダガー+およそ4☆ :03/05/03 14:58 ID:Jk9Q+Fi2
>>398 まじにおもしろいアイデアだと思う。
演出、犯罪に戦っていく過程をどうサポートするか、とか。
肉体的に言えば犯人特定して殲滅してドン、なんだろうけど、「犯罪」という概念と戦う、ってのには確かにCSTなんかに通じるものも感じるなー
>>393-397 サンクス。参考になったよ。
ただ、「抜け駆け!乙女塾」だと、民明書房系の乙女しか来ない気がするんよね〜(笑)
>>398-399 ‥‥仮にミステリでCSTやるなら、
お義兄ちゃん(GM)が探偵役で、義妹側(PL)は犯罪結社だな♪
犯罪組織A:ここで攻撃するぞ! 俺様の犯罪技術を見よ。
死体を入れ替えて、実際に起きた順番とは違うように偽装する!
<首切り>+<連続殺人>+<アリバイ工作>で(ころころ)達成値17だ。
うまく「未解決」できたら、探偵の「プライド」に7点ダメージ!
GM(探偵):なら、名推理《最後に残った真実》を使用するぞ。
これで達成値が+5されるから(ころころ)ほら、達成値21だね。
「‥‥この死体入れ替えを必要としたのは、ただ一人‥‥貴方だ」
事件は発生したその場で解決。残念でした♪
GM(探偵):今度はこちらから犯罪組織Aに反撃するぞ。
「‥‥今まで起きた事件には、きっと何か関連性があるハズだ。
関係人物の背後関係を洗いなおすぞ」と、友人の宮入刑事に協力を要請。
<地道な下調べ>+<幅広い人脈>で(ころころ)達成値11。
通れば、犯罪組織Aの「プライド」に12点ダメージ。
犯罪組織A:その程度の追求では、我が組織の活動基盤は揺らがないぞ。
(ころころ)‥‥墓穴発生。追加分も含めて、一気に「プライド」15ダメージか。
内部告発者でも出たな、こりゃ(笑) 探偵を堕落させねばリタイア確実。
次の事件で勝負が決まるな。‥‥どう組むか。
こんなカンジか?(笑)
>>398 >だから、世界的な法則として事件は起こる。なぜなら、それがここはミステリのために用意された世界だから。
>【犯罪】と【探偵】という二大概念はあたかも、アライメントのように世界に根付いている。
この感じ、個人的には燃えポイントだ。
詰めていくといいのができるかもしれん。CST的なのを流用できる部分もあるし。
もう少し詳しいこと聞きたいからジェインソ氏こっちゃこーい。
あー。 女神転生TRPGの「ゲートパワー」って賛否両論あったけど、 世界観を上手に提示していたルールだよね。 「ミステリもの」なら「解決度」(=発生する犯罪の規模や難易度を示す)を 設定して、PL側の行動制限を段階的に変化させていくのはどうだろうか? んー。でっち上げてみると ☆基本判定は2d6。出目「1」を「場」に蓄積(この個数を「解決度」とする)。 ☆GMは探偵役。PL側は探偵助手。 ☆PL側は「事件に遭遇する能力」(数種類)を持つ。 これを使用することで判定を行い、解決度を上昇させるのがPL側の役目。 ☆探偵助手であるPCは「なぜか事件に遭遇&探偵に対処してもらう」事になる。 ☆解決度が大きくなってくると、自然と発生する事件の規模や難易度も強大になる。 ☆PLが提示した事件が探偵を完全に打ち負かした場合、そのPLの担当するPC (探偵助手)が主役の座を獲得する。クライマックスへ。 ☆主役PL以外の全員で事件の要素を定義して、主役PLに挑む。 ☆見事に事件の解決ロールに成功すれば「探偵」は復活。グッドエンド。 ☆事件が未解決のまま終了する場合、探偵はそのまま消滅。バッドエンド。 ってなイメージね。む。煩雑か。
403 :
宵名 :03/05/05 12:01 ID:???
あーいいですね、そのシステム! 探偵サイドだけでなく、犯罪者サイドでもプレイしてみたいかも。
>>398 新青春エンタを良く推すと思っていたがジェインソはやはりメフィスト系であったか(w
いや、俺もJDCのような「超・名探偵」や「超・犯罪者」な考え方はTRPGに会うと思うぞ。
ただ推理するかどうかよりも。
>>402 犯罪側ができるのは面白そうだな。「世界の敵」みたいなのとかも・・・・
>探偵もの おもしろそうですね! 雰囲気は新青春エンタ&流水大説になりそうな予感。 ところで、このスレにメフィスト者はどれくらいいるのだろう…。 すくないと↑の単語とかわからないですよね。 とりあえず、僕はメフィスト者ですー。
>>405 まあ、JDCまではいかずとも、マガジンの「探偵学園Q」とかができるならTRPG向けでいい感じ
>>401 ゾディアックメンバー召還されました。
ええっと、探偵システムですが、曖昧なアイデアをつらづらとまとめてみるとこんな感じ。
まあ、まだまだ戯言ですが。
★基本システムモデルはダブルクロスを現状では想定。
★セッションの目的
【犯罪】と【探偵】、そしてそれらに翻弄される【日常】という、“ミステ世界”を支配する3つのアライメント/属性(概念)の攻防です。自分の陣営に関係する属性を勝利させることがPCの目的になります
★PC
PCは、【犯罪】【探偵】【日常】から、自分の属性をひとつ(二つにすべきか?)決めます。
この属性は世界から与えられた力のようなものです。実際のキャラクターのメンタリティや立場とは直接関係ありません。
属性のほかに、スタイル(クラス?)のようなものを決定します。「シーカー」とか「スナイパー」とか「事件に干渉する手段を現したスタイル」です。
このスタイルで、様々な特技を使えるようになります。
★属性の目的
3つの属性は、基本的に以下のことを目的にします。
【犯罪】・・・・「事件」の“完遂”
【探偵】・・・・「事件」の“解決”
【日常】・・・・「事件」の“抹消”
【日常】の目的である「事件」の“抹消”というのはわかりにくいですが、【日常】の勝利は、今回の事件そのものを「なかったこと」にしてしまうことです。例えば夢オチにしてしまったり、です。
【日常】は後述する「矛盾」の拡大によって勝利します。“ミステリ世界”の「ウソくささ」が一定以上までいてしまったとき、この“ミステリ世界”は事件を否定してしまうのです。
このそれぞれの目的は、基本的にはセッション終了後の「事件の決定」にのみ関わるもので、セッション中のキャラの動きや事件がどう起こったかへのロールプレイやストーリー展開を制限するものではないとします、
★特技 特技についてはダブルクロスをモデルケースに考えています。様々な特技を使うたびに、犯罪侵食率が上がっていったり下がっていったりするというものです。(上がるだけでなく下がるものもある) また、この特技はどの「属性」のキャラが使うかによって、効果や犯罪侵食率の上下が変わったりすることを想定しています。 (具体的な部分は考え中ですが・・・・) 特技を使うことで事件へ干渉できます。例えば《姿なき殺人者》とか《超推理》いうのを使うと、その通りのことがおこせます。この時点では、そこに理屈やロジックはいりません。 ダブルクロスとおなじく探偵特技の使用にリソース消費はいりません。ただ犯罪侵食率が上下するだけです。 ただし、全ての事件干渉型の探偵特技には「矛盾ポイント」と「対抗属性」が設定されています。 ★敵対勢力 このゲームでは、敵というのは、探偵や犯人とかいった意思や形があるものとは限りません。事件に設定された「謎」や、誰かの「記憶」など、あらゆる事象が、「目標値や能力をもって対抗する存在」として定義できます。 その存在に自意識があるかどうかは関係なく(あってもいいけど)、「敵」はゲーム的にPCをジャマしてきます。 簡単に解かれたくない「謎」は、「目標値や能力をもって対抗する存在」としてこの世界にあるわけです。 ただし、全ての「目標値や能力をもって対抗する存在」は、PCとおなじく属性をもちます。 そして、3つの属性はジャンケンの3すくみのような関係があります。 【犯罪】は【日常】に影響を与えます。、 【日常】は【探偵】の行動を抑制したり誘導したりできます。 【探偵】は【犯罪】を追い詰めます。 この3すくみをどうルールで扱うかは、まだアイデア段階ですが、これでそれぞれの対抗での有利/不利が扱えるのではないかと思います。 「目標値や能力をもって対抗する存在」への対抗は広義的な戦闘ルールである換われます(具体的にはまだ考えてないけど・・・・)
★「矛盾」の拡大と解消 探偵特技を使ってから、そのシーン終了時の「幕間」に「属性ポイント」を使用して、なぜそんなすごい探偵特技が使えたかの説明をする必要があります。 全ての特技の「説明」は以下のひと言ですみます。 「すごい名探偵だからこんなことが行なえた」「すごい大犯罪者だからこんなことが行なえた」です。 PLもGMも「なぜそんなすごい超推理に至ったのか」に説明をつけなくても、その世界では「名探偵の説明」によりなんらかの理屈はついているのでしょう。・・・それをPLやGMが認知してなくても。 理屈やロジックを説明できるPLやGMがいれば、それはすばらしいですが、ゲーム展開に影響は与えません。 「属性ポイント」は【探偵】属性キャラには探偵属性ポイントが、【犯罪】属性キャラには探偵属性ポイントがあります。【日常】にはありません。 探偵特技に指定されている「対抗属性」の属性ポイントを、「矛盾ポイント」に等しい値だけ使えば、その特技で発生した矛盾は解消されます。 自分で使った特技は自分の属性ポイントで解消するのが基本ですが、他者の矛盾を自分の属性ポイントで解消する特技などの存在します。
★3つの属性の勝利の判定
ダブルクロスの侵食率のようなルールで、犯罪率とでもいうものを決定します。
シナリオの最後で、この犯罪率が一定以上高ければ【犯罪】の勝利、一定以下より低ければ、【探偵】の勝利です。【日常】の勝利は、侵食率と「矛盾ポイント」との関係で決定されます(具体的に現在考え中です)。
そのシナリオで、【犯罪】【探偵】【日常】のうちでそれが勝利するかで、その世界で起こった「事件」は、特定の属性の「目的」に合う形で決定されます。
例えば【探偵】側が勝つとします。すると事件は【探偵】の目的どおり「解決」します。
そして、その【探偵】属性をもつPCの何かのリソース(どういうリソースにするかはまだ未定)の総計で、他の属性への効果が決定されます。
現状では、以下の4つの例を考えています。
「事件は完全に解決した。【日常】【犯罪】勢力のキャラ/事象がどうなったかは【探偵】が決める」
「事件は解決した。【日常】勢力のキャラ/事象がどうなったかは【探偵】が決める」
「事件は解決したが【犯罪】勢力のキャラ/事象がどうなったかは【探偵】が決める」
「事件は解決した」
事件は解決しても、他の属性は、解決した事件に最後っ屁のごとく影響を与えることができます(これは、表とかでランダムで決まるようにすると面白いかと思っています)
例えば、「事件は解決した。・・・・だが、まだ黒幕がいたのだ(【犯罪】が与える影響)」とか「事件は解決した。・・・・だが、実は被害者は生きていたのだ(【日常】が与える影響)」てな感じです。
これは、ミステリ特有に「事件が解決したと思ったあとにくるドンデンガエシ」というヤツの再現です。
・・・こんな感じです。なんか本当にアイデアレベルですが。ツッコミとかはバシバシ歓迎。
>>402 GPはいいっすね。GMとしての名探偵は盲点だったかな。
ブルーローズのゾディアックメンバーや上海の明星的な使い方ができるのもいいかも。
>>405-406 内容うんぬんは個人の趣味もでるでしょうが、あの「超人的名探偵がいっぱい」は、TRPGの構造にはすごくマッチすると思う次第。
411 :
6兄さん :03/05/05 21:07 ID:FGwdAQVe
>385 エンゼルギアを俺に買えと・・・? ! キモゲースレへの誘導かっ!
412 :
NPCさん :03/05/05 21:12 ID:O5RQtgvS
>>411 プレイの仕方しだいだ!
マクロスだって、一年戦争だって、レイズナーだってできる!!
キモいところには目をつぶれ!
さぁ、めくるめくエンゼル・ギアの世界へ…
>>411 あのゲーム、ナビゲーターNPCを設定上ワトソン役にしやすいんだよね。
PLが何故そういう行動をとるのか、どういう事を考えたのかを自然に聞きやすい。
・・・というか聞けって言ってる(w
そんなわけで、「ミステリーモノにも応用可能」などと法螺を吹く。
414 :
NPCさん :03/05/06 00:56 ID:WEIbNqcs
ここ見ている人でGF大賞に送るつもりの人いる?
送るつもりでいる。見ている(ROM)。 まあ、参考にしているだけだ。
>>407-410 つまり「探偵」は非「日常」的存在である、と断言するのだね(笑)
>矛盾の拡大と消滅
ここがポイントだな!!
「複数PLの判定結果が、さまざまな方向から事件へとアプローチすることに
つながり、かくして矛盾ポイントを軽減させていく」ボス戦タイプか。
「各PLは己の眼前に存在する事件の謎にそれぞれで相対する。他者の遭遇した
矛盾への干渉は基本的に行わない」対決スタイルか。
「とにかく事件は恒常的にドカドカ起きるので、一つ一つは描写しない。ただ、
それらの事件に遭遇し解決してきた(失敗してきた)結果が、探偵や犯人へと
フィードバックする」という、チキンレース系なのか。
‥‥どれを選ぶにしても(あるいは、全く新しい分類を設けたりするなら)、
その持ち味を活かすルールを与えてやりたいねぇ。我らデザイナーとしては
謎の紳士がCSTをおくるとどうなるんだろw
アイデアは凄いが商品化は難しい、とか言われて終わりそう(笑)
>>416 【日常】属性は、事件にまきこまれる「被害者」たちをクローズアップするために考えた属性なんすよ、
被害者がいないと(ベタな)ミステリは成り立ちにくい。
“日常”の現実世界から、“非日常”のミステリ世界へといたる鍵が「被害者」の存在じゃないか、と思った次第で。「被害者」の存在が発見された時点で、非日常がはじまる、という・・・・
で、これはゲームだから、【探偵】の絶対勝利とは限らない。
【犯罪】にも分があるなら、同じくミステリ世界を構成する重要な要素である【被害者】の声も聞いてあげようと。
【探偵】がどうがんばっても被害者はすくわれんませんからね。
被害者の「役」をわりふられた存在は、自らを救うために、事件そのものをなかったことにしなくてはならない。
事件で殺された死体や被害者の「てがかり」は、そのものは【日常】属性をもつ、「目標値や能力をもって対抗する存在」ろして【探偵】の活動をジャマする。
全ての【日常】は探偵にも犯人にも非協力的なのです。なので謎が観覧には解けない。
そして、「謎」をクリアするために、探偵(または犯人)たちは、超常現象にも等しい力である特技を使う。
この特技を使わせることが【日常】の目的であり、そうして積み重ねられた「矛盾」により、事件そのものを崩壊させようとたくらむわけです。
また、ゲームバランス的には、パーティーが探偵陣営にいるとしても、【犯罪】や【日常】の属性の力をつかわねば、クリアは難しいように考えています。
つまり、【犯罪】属性の探偵や、【日常】属性の探偵の力も必要なのです。毒は毒をもって制す。
しかし、【犯罪】属性の探偵や、【日常】属性の探偵は、その力をつかうたびに、【探偵】属性には不利なように侵食率を操作します。
そこらのバランスをとりながら、なんとか事件の解決に向かうのは探偵陣営に属するPCの目的となります。
>‥‥どれを選ぶにしても
イメージ的にはチキンレース系がいいあなとか。
じっくり推理するようなのはシナリオ的にむつかしいような気もするから・・・でも、チキンレース系もなんというか、下手するとシナリオが別の意味で重くなるかも。
ここらはそれぞれの長所/短所から解決の方法をかんがえなくてはならんか。
個人的には、1人のPCが全ての属性をもっているとした方がいいかと。 素人探偵とか、探偵気取りの犠牲者とか、牢の中から指示をだす犯罪者探偵が再現できるから(w そのうえで、PC全員の属性値合計で事件の方向性が変わるとしてはどうよ? あと【犯罪】という属性呼称を、【神秘】とか【浪漫】にすると、 事件現場を密室にしたり、見立て殺人やったりする理由になるかと(w
あ、電波がきた。きた。きちまった。 クライマックス時に、PCがもつ3つの属性のうち、 【探偵】あるいは【神秘】(仮)がもっとも高いPCが探偵と犯人になってしまう。 ただし、これらはNPCにも設定されてるので、それを越えられなかったら、 何と全員が傍観者になる・・・・という電波が。
>>417 あれは一部のひとしか
プレイできないよーなオナニーゲームでしょ。
ジャンルの面も完成度の面もキモ過ぎてはなしにならん。
>>421 >>423 忘れてはいけない、遊演体の『そして誰もいなくなった』というカードゲームがあったのを。
プレイヤーの中にいる殺人鬼を当てるのだが、下手をすると誰も当てられずに終わるという
結構スリルのあるゲームだったですよ。
「純粋なゲーム的要素」でいうと、PLは犯人側である方がやりやすい。 さらに、探偵vs犯人という対決構図を一番顕著にだせるのは、RPGのようなソリティア的(システムとの対決)よりかは、参加者同士の対決の方がそれっぽい。 だから、この手のテーマを卓上ゲームですると、「犯人側」のPLをメインnいおいて、それに対抗する「マルチゲーム」となりがちだ。 しかし、あえてそういうマルチゲームfでなく「キャラクター性」というものが重視されるTRPGという形態でプレイするということを考えると、やはり、探偵側としてのカタルシスが求められる。 探偵として犯人(もしくは「謎」や「事件」そのもの)を、うちのめす。これが、あえてTRPGで探偵ものをやりたいという動機のもとになっているカタルシスではないだろうか? 犯人側”も”できるのは面白みとしてはアリだし歓迎だが、原則としては、PLは探偵側として「謎」と対決(戦闘)する構図であるべきだと思う。
開始時にランダムにカードなりを引いて、PLの一人が犯人になるとか
全員が犯人になって、 他人に罪をなすりつけつつ自分の目的を遂行する。
429 :
NPCさん :03/05/07 14:40 ID:uWczktmL
マルチと違ってルールが柔軟的なTRPGではPL間での対立要素は付加的なものにとどめて中心にはそえない方がシステムとしては安定するかんじだね
>428 じゃあ、更に発想の転換で、 GMが探偵役というのはどうか? PLは全員共犯者。 特技等でGMに罪を暴かせてゆき、主犯格が誰かを押し付けあう。 (これならPL人数が少なくても成り立ちそう) …やっぱりマルチっぽくなるか。
432 :
NPCさん :03/05/07 15:36 ID:uWczktmL
>>431 てゆーか、そーいうマルチゲームだれか作れ!
やりたくなってきただろっ!!
クルーちゃうんか
>>433 クルーはプレイヤーの中に犯人がいないときもあるし、いても一人じゃないかぁ!
よって、だれか早くつくレ!
アイデア自体はどれも面白いし実現可能だと思うから これ以上は作りながらのほうが面白そうだよ。 3〜5人くらいの競作で、面白そうなものが でてくるとすごくいいよね。
探偵団形式にするなら、敵にも組織が欲しいと厨なことを言ってみるテスト
>>436 いや、最近の探偵組織ものには、ライバルも組織的なのが必須だから、むしろ重要ポイント。
PCの組織名は、Crime Slaying Team(犯罪殲滅機構)の略で「CST」とかまぎらわしい名前でひとつ。
一連の話をみてると CSTのすごいところは、内容云々はどーだかしらんが この環境下で「完成させた」というところかもしらんな。
犯罪殲滅機構CSTというのは普通に格好いい名前だとおもってしまうがどうか。 で、まあちょいまともな話に戻す。 PLが犯人側と探偵側のそれぞれのメリット/デメリットをまとめてみるどうだろうか。
PLが犯人側の最大のデメリットは、「犯人が存在するタイプ」のミステリしかできないことだな。 探偵側なら、純粋に「謎」に立ち向ったり、上で言われている属性としての【神秘】に対抗するようなシナリオとか幅広いイメージがもてる。
犯人側でPLするんだったら、義賊(PL)VS悪徳司法、悪徳警察機構(GM)ってのがやりたいな。 やっぱ悪いことするのを強制させられるのはイヤかも
>>441 犯人側で「ストーリー」を語るのって、ムチャクチャ難しいんだよね。
だから、犯人側でゲーム作るなら、ゲーム性優先のストーリー後付系になる。
クルー的というか。
でも、それするなら、初めからマルチゲーム作ったほうが早い気はするな。
「アステロイド」みたいな「TRPGの雰囲気をもったボードゲーム」のような。
探偵側でするなら、色々とストーリー面ではやりやすい。
いってもいれば、普通のシティーアドベンチャーだって、「謎があってそれを解く」という形態だし。
探偵側で出る問題は、GMへの負担かなぁ? GMが謎を提供せざるを得ないという。そこをシステム側で定量的に解決でる仕組みが必要になるかと。
もしくは、「謎」をもただの「モンスター」みたいな扱いにして、敵モンスターを打ち払うように、謎をぶったぎるように解く。謎の整合性は二の次。ハック&スラッシュ的な楽しみを追及するような(漏れが考えたのはこっち方面)
>>441 つまり、キ○゛ヤシ率いるM○Rみたいに「な、なんだってー!」と叫びたいのだな、お主は。(w
>>443 流水大説っぽいですな。結構いいかも。>謎をぶった切る
あと、GMに過度の負担をかけないようにするためには、エンギアのパトスチットや、天羅零の合気よろしく、
「どれだけその『謎』を解決するような説明が出来たか」(正論かトンデモかは問わず)により、
<納得>チットを渡してその後のプレイの支援にする。
というのはどうでしょうか。これなら、本格物から○MRまでこなせそうな気がするのですが。
>>444 ああ、なるほど。天羅のロールプレイ評価の要領で推理評価するのか。
その方向性は盲点だったなぁ。
実際にその説明が有効かどうかは(チットの受渡しとは無関係に)、純粋な判定でのみ結果がでるようにすれば、回りやすくなるシステムかも。
あとは、GMが「謎の真実」を設定している場合(まあ、シナリオの軸になる部分は想定するのが普通だろうから)、それをPL側のリソースで変えていいのかどうかというところだが・・・・
あ、いっそのこと、アルシャードのクエストみたいにもう最初に「GMが設定している謎の真実」はばらすいてしまうのも手かも。
で、PLはその「すでにわかっている謎の回答」に到達するために、周囲の「解法が設定されてない謎」を組み合わせていく。
その過程の推理のロールプレイでチットをかせぐとかはどうだろうか。
例えば、テーマは密室殺人だとする。で、セッションのはじめに、密室殺人の答えはすでにあかされるんだ。
ただし、それは整合性はなくてもいい(GMがノリと趣味でと雰囲気考えてもいい)。たとえばそれが「スカラー派の影響で中の人は死んだのだ」を正解だとGMは決めたとする。
で、まあ。GMはストーリーとして、スカラー波を軸としてストーリーを組んでるとする。
その上で、GMは、「回答が用意されりない謎」だけシナリオないで提出する。
例えば、頻発する謎の殺人事件とか、密室の中にのこされていたアジの開きとか。
これは回答が用意されていないが、シナリオの雰囲気にあったほうがいいだろう。
この「回答が容易されていない謎」はPLが推理パワーで勝手な回答をつけることができる。その過程でチットがもらえる。
ただし、その回答が本当に謎の答えとして有効かどうかは、チットの是非をとわず何らかの判定(「謎ぶったぎり判定(仮)」)で決定する・
謎ぶったぎり判定はチットが多いと有利になる。
で、PLが回答を決定した謎をくみあわせていくことで、「GMの設定した解法」までたどりつくようにする・・・・
みたいな感じ。
まあ最後の「PLが回答を決定した謎をくみあわせていくことで、クライマックスにいたる」をどう処理するかが問題だが。
>>436 「アトランティスの入滅」:
魔術の復権のため、【神秘】よりに世界のパラダイムを変革させようとする組織。
・・・・・・とか、そういう厨なネタならいくらでも(w
というか、誰かそろそろ作らんのか? >ジェイソン とか
んじゃ、家に帰ってきたら適当にしこしことまとめてみる。しばし待ってくれ。
451 :
NPCさん :03/05/09 15:01 ID:dW/3U8kI
期待age。 コナンからMMRまでできる感じはいいね。 三毛猫ホームズみたいなしゃべらない動物探偵とかもできるようにしてくれれば萌え。
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) <
>>450 システム案まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
>>425 ダウトとは似ても似つかぬルールだし、
それなりに遊べるゲームですが?
>>451 あとは火サスもできることキボン。
>>453 多くをもとめなければそこそこは。ルールは軽いんで「遊べない」とかいうことはない。飽きやすいタイプだけどな。
謎解きの雰囲気はあんま感じられん。殺人鬼から逃げるスリル?みたいっぽいのは、まあ。
発想ってのは常に先人のものだ。現実に変えていくのは今の人間の特権だ。
適当にまとめたのができたので貼ってみましょう。 「探偵世界(仮)」システム草案 ★システムの方向性★ ◎この世界は探偵のためだけに存在する、歪んだ現実の世界である。 この世界では都合よく事件がおき、都合よく世界を震撼させ、都合よく解決される。 ◎PCは「探偵」の力をもつ者となり、さまざまな謎に遭遇し、それを解き明かしつつ、最終的にシナリオで設定された謎の解答にたどり着く ◎実際のPLやGMの推理能力は必須のものとはしない。 それよりも、謎解きの「爽快感」や「格好よさ」を楽しむ方向性を重視する。 推理にいたる過程は、整合性はとわれず、参加者間で納得されればそれは有効とする。 ◎キャラクターは探偵というアーキタイプをプレイすのではなく、探偵能力をもつキャラクターをすると考える。つまり、どんな感じのキャラクターでもOK。 ◎ベタなフー・ダニット(犯人あて)から、MMRのようなトンデモ系まで。「“謎”に対決する」ものなら、なんでもプレイ可能に。 一種の戦闘ルールを使って謎と「戦い」を行なう。うちまかされた「謎」は解決されたと考える。
★PCのパラメータ★ ◎能力値 「肉体」「精神」「感情」「社会」 の4つ。クラスによって設定される。なお、能力値からHPも決まる ◎クラス クラスごとに探偵能力があり、そのカテゴリから10数種類のクラスを用意。一人につきクラスは二つをとるマルチクラス制。 クラスの選択で能力値が設定される。 どんなクラスがいいかは今のところは未定。 ◎属性 PCには【探偵】【日常】【神秘】の三属性が設定されており、PCの任意で10ポイントを割り振る。 それを、最低1、最高6で各属性に割り振る。 ◎特技 特技は属性ごとに分けられており、さらにレベルが設定されている。 レベルは1〜6まである。 PCは初期に10ポイントの習得ポイントをもっており、 ただし、習得できる特技の限界は、自分の属性ポイントまでである。【神秘】5なら、【神秘】特技はレベル5のものまでしか習得できない。 また、特技の効果は、属性ポイントの大小により変わることが多い。 特技は使用されるたびに、矛盾率を上昇させる。 特技は同じ属性のものならくみあわせて使用できる。ただし、組み合わせた特技の総計レベルは、自分の属性ポイント+1以内でないとならない。 組み合わせた場合、全ての特技の矛盾率上昇が発生する。 また、特技の使用に判定がからむ場合、違う能力値判定をもつもの同志とはくみあわせられない。 具体的にどんな特技があるかは今のところは未定。
★基本判定★ 判定に使用する能力値に等しいの個数D6をふり、その総計。上方ロール。 ★共有ダイス・プール★ キャラクターだけでなく、この探偵世界そのものにもパラメータが設定されている。これはPCに力を与えるものである。 それが、【探偵】【日常】【神秘】である。 ゲーム中は場におかれた一枚の大きめの紙でそれを再現する。この紙を【探偵】【日常】【神秘】の領域に3つにわける(なんか線でもひいたりする) で、【探偵】【日常】【神秘】の領域にはいくつかのダイスがおかれる。ゲーム初期には、PCの人数×2だけの数【日常ダイスプール】におかれる。 【探偵ダイスプール】→【日常ダイスプール】→【神秘ダイスプール】→【探偵ダイスプール】・・・・ と順繰りに移動していく。 なお、各種ダイスプールから「どれさけのダイスを握れるか(移動できるか)」はシナリオの現在の矛盾率によって変わる。 また、このダイスプールにおかれたダイスはPCの行動によって、増えたり減ったりしていく。 現状では、後述のミステリーブレイクの判定の有無でのみ増減するが、もっと他の要因でも増減させることを考案中。 ◎【探偵ダイスプール】 探偵の力は、世界にあふれた謎に意味を与え、解決してしまう。 PCは【探偵ダイスプール】あるダイスをつかって判定に使うダイスの個数をブーストできる。ブーストに使われたダイスは【日常ダイスプール】に移動する。 これは、謎が解決されたことで、世界の日常的存在に置き換わることを意味する。 ◎【日常ダイスプール】 日常の力は、この世界を停滞させることである。 【日常ダイスプール】はPCには何の力も与えない。それどころかジャマをする。 PCは、【日常ダイスプール】におかれたダイスを【神秘ダイスプール】に移動することによって、自らの判定を「移動させたダイスの個数」だけ、難易度を上昇させることができる。 なお、GMは強制的にPCに、【日常ダイスプール】の使用を課すことができ、その個数も指定することができる(スペオペヒーローズのネガティブヒーローポイントのようなもの)
◎【神秘ダイスプール】 神秘の力は、この世界に「謎」を作り出すことである。 GMはこのゲームでは絶対的な【神秘】として、シナリオ内で謎に遭遇することが出きる。 PLは【神秘ダイスプール】におかれたダイスを【探偵ダイスプール】に移動することによって、「dsブミステリー(後述)」をつくりだすことができる。 PLは適当に、シナリオ内ででた事象の中から「謎になる対象」を設定するこ、【神秘ダイスプール】から移動させるダイスを全て握り、その総計が設定されたサブミステリーの解決目標値になる、 なお、GMもまた、シナリオ中に新しい「ミステリー」を定義するときは同じように【神秘ダイスプール】を使用する。こうしてGMが設定した「ミステリー」は「メインミステリー」と呼ぶ。 ★ミステリー★ 「ミステリー」とは、シナリオ内において設定される「解決されるべき事象」のことである。 全ての「ミステリー」には「解決目標値」が設定される。 「ミステリー」は大きくわけて3つある。 ◎コアミステリー シナリオの中核をなしている「ミステリー」である。 コアミステリーは、「敵対存在」でもあり、能力値とHPを持つ。 また、ミステリーコアはゲーム開始前にマスターシーンの形で、コアミステリーの解答が描写される必要がある。 つまり、刑事コロンボシリ−ズのように、「参加者は謎の回等をあらかじめ知っている」のである ◎メインミステリー ゲーム中で、GMがコアミステリーへいたる鍵としてPLの提出する「ミステリー」のことである。 これはGMの【神秘ダイスプール】の使用によって発生する。 メインミステリーは、原則的には「敵対存在」であってもそうでなくてもよい。 ◎サブミステリー PLがでっちあげる「ミステリー」のことである。 これはPLの【神秘ダイスプール】の使用によって発生する。 これにより、例えば、シナリオ内ででてきたなんでもないと思っていたアイテムが、実は隠された謎の一つなのだということを言い切ることができるわけ。
◎ミステリーブレイク 「ミステリー」を解決するための判定のことを「ミステリーブレイク」と呼ぶ。ミステリーブレイクの仕方は「ミステリー」に設定された解決目標値以上の出目を、任意の特技を使用してたたき出せばよい。 ミステリーブレイクを行なうタイミングは、ミステリーの種類によって変わる。 ・コアミステリー:「ミステリー」のHPが0になったその瞬間に行なう。このとき、その謎との戦闘に参加していて、名探偵ポイントが一番高いPCがシナリオブレイクの権利をもつ。 ・メインミステリー:いつでもよい。ただし、メインミステリーが敵対存在であった場合は、そのHPが0になったからでないとミステリーブレイクできない。 メインミステリーがシナリオブレイクされると、その謎の真相がGMから語られる。 ・サブミステリー:サブミステリ−を設定しと同時にミステリーブレイクを行なう。 ミステリーブレイクは、謎ひとつにつきたった1回しかチャンスがない。 ミステリーブレイクに成功した場合、【日常ダイスプール】にひとつダイスが増え、失敗するとひとつ減る。 また、ミステリーブレイクの成功/失敗にかかわらず、解決目標値と同じだけ世界の矛盾率が上がる。 ◎名探偵ポイント 「サブミステリー」をミステリーブレイクするさいは必ず、「謎の真相」をPLの口から説明せねばならばい。 それはどんなでたらめでもよい。整合性はいらない。 ただし、その説明がなんとなく納得したり、面白かったりした場合はPLの代表者である「裁定者」がそのPCにに名探偵ポイントをX点わたされる。 なお、GMは「コアミステリー」の解決へいたる鍵になると思った場合のみ、名探偵ポイントをX点渡す。 また、GMは名探偵ポイントを渡さなかった場合、必ず「矛盾率」をX点上昇させねばならない。 なお、この「謎の説明」の整合性の判断と、ミステリーブレイクの成否とは関係はない。 「謎の説明」が矛盾をはらんだものでも、ミステリーブレイクが成功すれば、その謎は「シナリオと関係ないところで無事解決された」ということになる。 名探偵ポイントはヒーローポイントのようなもので様々な用途に使用できる。 (どのような用途に使用できるかは現時点では未定)
★敵対存在と戦闘★ このゲームでの敵対存在とは、PCと同じフォーマットのデータをもつ存在である。 敵対存在への攻撃は必ず特技がいる。 戦闘は対抗判定で行う。 攻撃関係の特技と回避関係の特技の応酬となる。 ダメージはHPに与えられる。命中達成値と回避達成値の差分値がそのままダメージとなる。 敵対存在はどんなものでもいい。実体があってもなくてもいい。重要なのはデータである。 敵対存在は能力値を喪失しているものもある。例えば、【肉体】を喪失しているものは、物理的な実体がない。【精神】を喪失しているものはただのモノである・・とかそんな感じ。 こういう存在に対しては、喪失している能力を使った判定では戦闘できない(特技を使えば可能になることも) メインミステリー/コアミステリーが敵対存在の場合、GMは「その謎を解くてがかりを持つ存在」を敵対存在にする必要がある。 わかりやすい例えは、殺人事件では犯人が敵対存在となる。犯人を倒しおテ、ミステリーブレイクすれば、犯人から真相がかたられるのだ。 こんな単調なものだけでなく、死体の腐敗の謎をとこうとしているPCたちに野犬がおそいかかるとかもできる。野犬を倒すと、てがかりが・・とか。 また、PCがもの思いにふけっているとき、GMは突然「キミの過去の記憶から手がかりが得そうだ」とかいって、「おもいだせそうな過去の記憶」を敵対存在として精神戦闘させるのもいいだろう。
なげ〜w 一枚のtxtファイルにまとめてどっかにうpしてもらいたい分量だなオイ。
>>463 すまん。今、うpできる環境にないのだ(泣
これが最後。
★シナリオ展開★
ゲームのシナリオ展開は以下が規準である。
まず、このゲームは、シナリオフェイズ制をとっていて、「オープニング→ミドル→クライマックス→エンディング」の展開ですすむ。
GMはオープニングのさいに、「コアミステリー」と「その解答」を用意する。
クライマックスは必ず、コアミステリーとの戦いになる。
そのため、GMはゲーム中に、クライマックスへいたるためのてがかりを「メインミステリーとの遭遇」という形で渡す。
PCにメインミステリーを渡すたびに、【神秘ダイスプール】を使うことを忘れずに。
手がかりとしてのメインミステリーを事前にお完全に用意するのは難しいだろう。GMはアドリブでシナリオ中に、PCを誘導するために、メインミステリーを次々と出していくことがすすめられる。
また、PLがサブミステリーで行なった「謎の説明」がクライマックスへいたる鍵として有用だった場合、用意してメインミステリーを省略したり変更したりするのもありだろう。
★矛盾率★
この探偵世界は、どんなおかしいことでも、強引な探偵たちの納得力により、「それでいいのだ」と納得させられている。
しかし、発生した矛盾はきえさるわけではない。一定上増えると自己矛盾により探偵世界を崩壊させる。それを現す値が矛盾率である。
矛盾率は様々な行為により上昇していく。矛盾率はセッション中に共有ダイスプールから一度に使用できるダイス量を決定する。それは矛盾率が高いほど多くなる。
しかし、クライマックス終了後、に100をこえていたら、この探偵世界は崩壊し、ゲームオーバーとなる。
なお、この世界崩壊の判断のときに、以下のことをしなくてはならない。
1.【日常ダイスプール】にあるダイスの個数÷2(端数切捨て)だけ、探偵/神秘それぞれのダイスプールのダイスの個数を減少させる。
2.【神秘ダイスプール】においてあるダイスをロールし、その総計を矛盾率に足さなくてはならない。
3.さらに、【探偵ダイスプール】にあるダイスをロールし、その総計を矛盾率から引く。
っと、スマソ。邪魔したか。 うpでチと思ったのだが、誰かiswebあたりに無料鯖借りて、あぷろだ設置しない? 漏れは本来のサイト(卓ゲとは無関係)の方が忙しいためにキボンヌするだけで申し訳ない んだが、ぼちぼちこのスレを起点にした卓ゲ板あぷろだがあってもいいんじゃなかろうか。
466 :
451 :03/05/10 04:53 ID:???
お疲れ〜>ジェィンソ 共有ダイスプールとダイスの入れ替えの発想が面白いね。 いかに他のダイスプールにあるダイスを【探偵ダイスプール】に戻していくかがキモになるのか。 しかし、サブミステリーのルール・・・ PLが自分で謎でっちあげて、PCがそれを解決するのね ジサクジエンきわまりだな、オイ(w いや、俺は好きです。
>>455 サンクス。世の中そんなものです。
とりあえず「痕」とか「月姫」が出来るような
伝奇モノとしての完成をめざしてみます。
>>467 多重人格探偵とまではいわなくても、
PL全員で一人のキャラクターを動かすのは面白そうだね。
協力プレイになるのか、はたまた主導権争いとなるのかw
>>467 痕や月姫もそうだけど、
一人称視点で描かれる物語って多いよね。
一人称視点を利用したひっかけもあるし。
いままで複数PCによる集団劇・群像劇が多かったんで、これは面白そう。
ようやくPC環境が復旧したんづ、今晩にでも同内容のものをもうちょいわかりやすくまとめて自分とこの領域に乗せます。 >一人称 一人のNPCを全員が共有する形とかが。で、GMが条件に応じて参加者のまわりを交代していく。 現在のGMがそのNPCのメインの視点になり一人称的語りの主導権をもつ。・・・・とかそんなのがパッとおもいついたか。
471 :
NPCさん :03/05/10 14:00 ID:vvMgOZ3B
>>457-464 まだ骨子の段階のようだが、よく考えられてるとは思う。
>>410 あたりで言っていた【探偵】【日常】【神秘】の3属性のせめぎあいの処理の仕方は大分すっきりさせたな。
共有ダイスプールの移動という考え方は確かに目を見張る。【探偵】→【日常】→【神秘】→【探偵】という変化は世界観を良く表した上でゲーム性も突っ込めそうだ。
あとは、クラスや特技をいろんな探偵のノリが再現できるようなものを詰め込んでいけば、結構遊べるものになりそう。
で、いくつか気になったところの意見。
・コアミステリー
コアミステリーの真相を初めにばらすというのは、どうかとも思う。そういう処理もありだとは思うが、原則はやっぱり隠しておくべきじゃないか? 萎える人の方が多そうだし。
どうせ、GMはメインミステリーで手がかりをどんどん出せるんだし、オープニングではコアミステリーのお題目だけ出して、真相は伏せておいた方が個人的には良いと思う。
(殺人がおこった現場の描写だけでして、走り去る人影を描写。コアミステリーを【今回の犯人は誰か?】として設定する、みたいな感じ)
あと、コアミステリーとは別に、アルシャードのシナリオクエストみたいに、各PCに個別のミステリーを付加させるというのはどうか。
たったひとつの謎だけで、PLたち全員をストーリーに目をむけさせるのはなかなか難しいと思うし。
あるPCは犯人を追い、あるPCは被害者の謎を追い、あるPCはまきこまれた友人を救うため別の謎を追い……
で、それらはすべてひとつの事件(コアミステリー)へと収束していく、と。
こういうパターンでやったほうがストーリーは作り易いと思うがどうか?
・共有ダイスプール
共有というのは面白いアイデアだと思うし、これは中心に添えられるべきものだとも思うが、ダイスの奪い合いが起こらないかとも心配。
逆に、相手に気を使ってダイスを使わない状況とかも起こりうるのでは。
各シーンごとで、共有ダイスプールの支配権というかPL間の使用優先度のようなルールをつけるとどうか。
ダイスを5,6個は振る可能性があって、その総計をとるというのはちょい気になる。 ダイブルクロスのように最高の出目をとってクリティカル無限ロールにするのとどっちがわかりやすいんかね。 もしくは、天羅やシャドウランのように「達成値以上が出たダイスを成功数とする」方がよいか。
つーわけで昨日
>>457-464 であげた内容をもうすこしわかりやすくまとめてみました。
http://www1.odn.ne.jp/~cam00530/tantei/system.htm >>466 まあ、PC自体のジサクジエンではないということで(w
全体的にPLとPCの分離が必須のシステムで考えたところもあるし。
>>471 おお具体的な案THX。
コアミステリーのネタバレについては安定性重視でいこうかとも思ってやったけど・・・・ やっぱり萎えるか。
ネタバレの方を特例にした方がモチベーションはあがるな。
パーソナルミステリーの案はにわかりやすいっすね。上のウェブの方にあげた方でもりこませていただきました。
>>472 うーん。アルシャードとか10d6の総計処理とかもあるし、そこまで難解とも感じなかったけど、そんなにややこしいかなぁ。
ここで空戦ゲーム作ろうと考えてた人いたよね? どんなの考えてた? ぱっと思いついたんだが ・機体の能力を「加速」「運動」「重量」で表現 ・処理は「索敵」「照準」「妨害(回避、電子処理、他)」 ・XYZ空間表現は2Dマップ+高度 ・近接戦闘ではマップは使用せずに全て状態ステータスで表現 ・状態的には「高度を取ったほうが加速力を得る」「未確認状態に入りやすい」 というか本格的な空戦ゲームあったら教えて下さい(TT エアロテック日本語版が出なくなったのはなぜだーーーー!!
近接戦闘がマップ云々を除けば、空戦マッハの戦いじゃねーの?
>>475 でもないよ。
実際亜音速での戦闘の方が圧倒的に多い。
音速巡航はまだまだこれからの話と思う。
…それはともかく
索敵→ミサイル発射
ではカタルシスが得にくいと思うのよ。
世界的にやっぱ超長距離レーダーを使いにくくして(ステルス技術が普及してるとか)
ある程度近接戦闘に持ち込めるようにしないと面白くないでしょ。
現代戦はミサイルの性能で決まるけど、やっぱミラージュでハリアーに勝ちたいし。
477 :
6兄さん :03/05/11 23:02 ID:gUbkeL0Z
>474 それは俺だ。しかし考えていたのは本格的な空戦のゲームではない。こんなのだ。 トランプを二組以上用意する 各パイロットは機体の移動力の範囲の数札を持つ 更に山札からカードを2枚引き、1枚だけ表にする(イベントカード) 山札を円状に12枚配置する (互いの位置関係を表す。各ユニットは一方向にぐるぐる回る) ユニットは山札を引き、弱い順に配置 各ユニットを移動する数のトランプを伏せておく(移動力は機体により差がある) 同時にトランプをめくり、ユニットを動かす 相手の背後を取ると攻撃またはロックオンが出来る(ここら辺読み合いが重要) 射程内のユニットを攻撃又はロックオンする ロックオン=次ターンも目標を射程内に捉えていれば命中率上昇で攻撃可 射程は武器により異なるがロックオンには無関係 (ここら辺攻撃かロックオンか悩んで欲しい所) 命中判定は攻撃側=山札から1枚 防御側=マップの札+山札から1枚(マップは配置時は裏、攻撃されるとめくる) ロックオン攻撃=山札から2枚 各パイロットは予約シーンを持つ (指定状況で必ず発生するイベントをゲーム開始時に決定、 イベント発生条件は皆分かるが、内容は参加者全員が知らされない) 主な戦闘ルールはこんだけ。機体・武装・イベントの表は未だ無い。 本格的な空戦ゲームはシミュレーションスレで聞くが吉。
>>477 んじゃ、シュミレーションスレに行って来るわ
,'⌒,ー、 _ ,,.. X
〈∨⌒ /\__,,.. -‐ '' " _,,. ‐''´
〈\ _,,r'" 〉 // // . ‐''"
,ゝ `</ / 〉 / ∧_,. r ''"
- - - -_,,.. ‐''" _,.〉 / / . {'⌒) ∠二二> - - - - - - -
_,.. ‐''" _,,,.. -{(⌒)、 r'`ー''‐‐^‐'ヾ{} +
'-‐ '' " _,,. ‐''"`ー‐ヘj^‐' ;; ‐ -‐ _-
- ‐_+ ;'" ,;'' ,'' ,;゙ ‐- ー_- ‐
______,''___,;;"_;;__,,___________
///////////////////////
鬱ダ。シミレーションスレね。
>>475 すまそ。そういうゲームがあるのをしらなんだ。
吊ってくる。
>>474 ええと、GURPSの空戦ルールがそんな感じでゴザるです。
機体データだけうちのサイトに「GURPSエリア88」として乗ってゴザりますが。
そのうちリプレイ乗る予定(宣伝)
ともった! 時が止まった!
よーしパパどうでもいいネタふっちゃうぞー。 扱いづらい武器ってあるよな。 ドラゴン殺しみたいに重いのとか、 カタール(ジャマダハルだったっけ?)みたいに操作に慣れづらいのとか、 そもそも戦闘用じゃねえ彫刻とかみたいにバランスが悪いのとか。 そういう諸々をシステム的に表現する時には、どういう手段が有ると思うだらうか。 ・攻撃の命中率にマイナス ・命中時のダメージ判定を分散の激しいものに ・使用中イニシアティブ判定が不利に ・能力値が使用中マイナスされる ・振るうだけでMP/コンバットプール/ヒーローポイントが消費される ・その武器で攻撃をする場合、他の行動が制限される ・数ターンに一度しか攻撃できない ・攻撃直後に隙ができ、体勢を立て直すまで判定が不利になる ・その武器の扱うための技能の修得が、通常より難しい ・攻撃判定に失敗/ファンブルをした場合、通常より悪い結果になる 俺が既存のシステムから引っ張ってこれるのはこのくらいだが。
あ、探偵ものや空戦ものや伝奇ものやレースものやロボものやらも期待してはいるんだけど、 どうもそっち関連のアイデアはないもんで。
>>483 あと、
・一定レベルに達さないと使えない(リングバース)
・そもそもそれを使うためのクラスが存在する(上海退魔行)
・使いづらいと武器がパワーアップする。変な武器はカスタマイズである(天羅)
・ファンブルの確率が高い(女神転生)
・アライメントが制限される
なんてのもゴザるですな。
拙者はテラガンやNWの《超巨大武器》みたいに、リソースを支払えば普通に使えるが、
リソースがないと使えない、というのが好み。
>>483 N◎VAでとんでもない銃があってな。
生身で使うと、以後腕が使えなくなっちまうっていうのがある。
反動でやられちまうんだろうけど…。
かぶるものもあるけど!なろべく避けてみた!なるべく! ・熱が発生して、貯まっていくとだんだん支障が出てくる。(バトルメック) ・筋力ではなく敏捷性を命中の基本値ボーナスとして扱う。 ・特殊武器を扱う[特徴]や[特技]が必要。 ・筋力が○○以上でないと使えないという制限がある。 ・移動力が減少する。 ・能力値が変化する ・スワップダイスが使えない or 逆スワップになる
488 :
ダガー+おとんで百億万520% :03/05/15 20:47 ID:D2QgpWrQ
あと、オレが思いつくのは… ・幾つかの既存の武器の効果を併せ持っている/既存の効果が欠けている。 ・奇襲が困難/容易になる。 戦闘システム的な解釈じゃないけど、 ・特定の文化背景/血族といった出身に帰属する。 ・周囲から凄腕なヤツだと見られる。 ・周囲からヘンな目で見られる。 ・イラストがステキになる。
高価なマジックアイテムである>デカ武器
攻撃の解決方法って、古典的ながらも まだまだ開拓できる場所だよな。 どんどん表にしてしまったロールマスターなんかは1つの極みではあるかな。 一回ダイスロールするだけで命中判定とダメージ決定が終わって、クリティカルとかも決まるってシステムを 長年にわかってたまーに考えているが、未だコレダってのがない。 (防御判定はなし/特殊技能的に判定可能にするルールは考慮する) メタルヘッドが実はそうかもしれないと思いつつ、あのルールはあまり好きではなかったり。 D&DにおけるHPとACの論争とかから、「命中したかどうか」「ダメージの大小」などを全部まとめて抽象的に「攻撃解決ロール」とするのが良いんじゃないかと思ったのがきっかけだった。
491 :
490 :03/05/16 00:59 ID:???
あ、>483 のお題をみて思い出した話ね、上のは。 お題に付いて言えば、 ・疲れる(疲労のルールがある場合)。まあ、リソース消費系ってことか ・防御力に影響(単純にペナルティ、あるいは武器で受けるといった行為が出来ない(ガープスみたいなの) どっちも既に上がってるやつのバリエーションかなあ
レスサンクス。予定よりレス数が多くてほくほく。
そういや戦闘とは微妙に外れるが、社会的とか魔術的とかそういう意味で使いづらい武器も有るよな。
ホテルの前でロケットランチャーを撃ち合うと、後でホテルの親父にうるさいと愚痴られるとか。
あと、魔術的なのはいわゆる呪いって奴だろうが(祝福の副作用もそりゃあるだろうが)
こういうのも列挙してみれば資料になるんだろうか。
>>490 ダイスロールはまとめた方がいい場合が多いんじゃないかと俺も思うが、
そうすると自然計算が増えるのはネックか。
いっそ攻撃は原則的に全て命中するものとして
(特技を使えばあるいは、とかそういう感じで)
ダメージダイスだけで判定を済まして、
戦闘での住み分けは別のところでやるとか。
駄目か。
>>492 :いっそ攻撃は原則的に全て命中するものとして‥‥
つまりD&Dシリーズでいう「ST判定」だけで冒険を切り抜けるのだね。
リアクション主体ってのは、シンプルなので運用しやすくて便利だよ。
「レースもの」みたいな、明確な行動ベクトルを持たせたゲームでは
割と「強制スクロール式のシューティングゲーム」な感覚があって面白いよん♪
494 :
490 :03/05/16 18:16 ID:???
>>490 >ダイスロールはまとめた方がいい場合が多いんじゃないかと俺も思うが、
>そうすると自然計算が増えるのはネックか。
うん、まさにそれが理由でいつも考えが進まなくなる。
ダイス振るのはそれ自身楽しいけど、計算するのは楽しくないし。
>いっそ攻撃は原則的に全て命中するものとして……
マギウスのスレイヤーズまさにそれだったっけ。命中判定が必要だ、って考え自体も既存の概念かもしれんな。
実際、考えている戦闘・アクションシーンのシステムって、“行動力ポイント”みたいなのを使うやつで、それが多少思いと思うから、他の部分を軽くしたいわけなんだ。
武器ごとにダメージを複数設定して、(あいての防御力と照らし合わせた)攻撃の達成度にあわせてどれか1つを適応する、みたいなのにすれば良いかな……
WHRPだとダメージは全部1D6、命中判定は1D100で命中部位はソレをスワップ、だったな 相手のHPが0以下になるときのみクリティカル処理 回避は原則なし(特殊技能扱い)で回避したとしても1手番消費。 命中判定の成功度がダメージに反映されるのはうれしいけど、 ダメージダイスがないと寂しいというのはよく聞く意見でもある。 TORGのルールも参照のこと(命中判定:攻撃-防御差分、ダメージ:左記差分+基本ダメージ-防御耐久力)
496 :
ドキュソ侍 :03/05/16 18:59 ID:JKL6Qeb0
じゃあダメージダイスだけにすりゃいいんだよ!余裕!
497 :
NPCさん :03/05/16 19:02 ID:i+MhP3J3
>496 互いのダメージを相殺して結果を反映させるというのは?
T&Tか
>>498 天羅万象の切り返しとかもそのルールだよね。
501 :
ダガー+おとんで百億万520% :03/05/16 21:55 ID:l4NZEYgr
>490 やっぱり、ブラザーウエ紙が言ってるように「計算が増える」か、 「何らかのチャートが必要になってくる」になるんだよなぁ。 まぁ、一括判定にしないってのも、 「ダメージダイスのカタルシス」だとか、 「手順として分ける認識をさせる」だとか、あるとも思うけど。 CSTやって解ったが、オンセだと一括判定+チャートは速くていいかも? いつだかこのスレ(?)で、 「攻撃要素と防御要素の差」を縦軸に、 「ダイス目」を横軸にとって、 双方の被害を一発で出すようなSGとかWGみたいな判定、っつうネタもあったね。
ブルフォレDE版がやや近いか。
防御側が回避ダイスだけを振る。 原則自動命中だが、軽戦士キャラの表現上当った攻撃を避ける機会を与える。 攻撃側はダメージダイスだけを振る。 装甲効果は固定で、武器の特性は回避のハンデとダメージのバラツキで表現。 これで、実際の判定はD&D(R)位にシンプルになった気がする。 イメージ的には日本人好みの鎧着ない戦士も表現できる。 攻撃からダメージまでをロール二回で表現する手法的にはいけるかもな
>>503 ドラクエのようなコンピュータRPGっぽくていいかもね。
能動側は、原則自動命中で、ダメージや攻撃回数で強さを表現かな。
割り算を使っていいのなら。 武器には攻撃力と、振るダイスの数がデータとして決まっている。 例:ロングソードは攻撃力15、振るダイスは2個 防具には防御力がある。 例:チェインメイルは防御力5 攻撃力を防御力で割る。この数字以下が出るとダメージ。 例:15/5=3 2個振って2,3が出たら2ダメージ。 これを基本に、高比率の時にダメージが増える表がある。 ってのをちょっと前に考えたが、割り算はやめとけといわれたのでホッタラカシ。 ちなみに元ネタは超人ロックカードゲーム。
>>505 割り算を入れると、チャート付きにせざるを得ない事になると思う
電卓使うか、紙に書かないとピンと来ない人種も居るから
個人的には数字が増える掛け算よりは割り算の方が楽なんだがな
507 :
超神ドキューソ@一行ゴミレス :03/05/17 15:09 ID:xDQEXJLk
セッション中によく使う計算は足し算と引き算までにして欲しいところ
508 :
ドキュソ侍 :03/05/17 20:08 ID:3GyiZjOC
>超神ドキューソ@一行ゴミレス 3rdでクリティカル沢山するキャラはダメって事か!くそ!
無理やり足せ!
>>495 確かにダメージダイスを振る醍醐味が減ることはありますが、
その分、その分最初のダイスに気合を入れるので、相殺されるかもしれません。
あと、TORGの判定は、
命中:(ダイスボーナス+命中値−回避値)、ダメージ:(ダイスボーナス+威力−防御値)
ですよ。(^^;
>510 あら失礼、やっぱ記憶だけで書くとダメですな。FoodVatに逝ってきます。
512 :
490 :03/05/18 04:10 ID:???
色々と情報・意見ありがとん。 思えばT&Tは豪快かつ秀逸なルールだったんだなあ(w シャドウランとかも、攻撃判定と防御判定だけ、みたいなルールだったっけ。あれはコンバットプールがゲーム性を高めてるのかな? プレイ経験が無いので判らんけど。 考えついたのはこんなの。 ヒットポイントじゃなくて、軽傷とか重傷とかだけを記録するシステムってあるよね。 ダメージは数値で算出して、それがどの程度の傷に相当するかを表引きしたりして決める。 例えば、キャラの耐久度からこういう表になるとする。 (ダメージ範囲の上側の数値;傷の程度として) 4;かすり傷以下(影響なし) 8;軽傷 16;中傷(中ぐらいの傷って意味の言葉じゃないが、まあ良しとしてくれ 32;重傷 64;致命傷 (65以上は即死) (ダメージが20点と出たら、このキャラクターは重傷を食らったと見る) こういうのを使うルールって、普通は命中判定の後でダメージを決定するのに用いると思うんだけど、一つにしてしまうというのがアイデア。「攻撃判定」の結果で直接参照するわけだな。
513 :
490 :03/05/18 04:12 ID:???
「回避力」は全部を底上げする形で修正する。回避力10だとしたら、上のに直接10づつ加えて 10;攻撃外れ 14;かすり傷(接触はされている;攻撃の種類によっては意味があるかも 18;軽傷 26;中傷 42;重傷 74;致命傷 (75以上で即死) って具合。攻撃判定の結果が20だったら中傷だ。
514 :
490 :03/05/18 04:12 ID:???
鎧は種類ごとに違った形で修正する。重い鎧を着たら避けにくくなるだろうから、「外れ」の部分にはペナルティ。でも酷い傷は受けにくい。例えば −5;攻撃外れ 0;かすり傷 +5;軽傷 +10;中傷 +20;重傷 +40;致命傷 のように修正。結果、(回避力による修正と合わせて) 4;攻撃外れ 14;かすり傷 23;軽傷 36;中傷 62;重傷 114;致命傷 (115以上は即死) となる。攻撃判定が20だったら軽傷。 (攻撃判定の結果が9とかだったら、鎧着てなかったらハズレだったのに着たせいで当ることになってしまうわけでもある)
515 :
490 :03/05/18 04:13 ID:???
最初に表を作るのがちょっと面倒かも知れないが、プレイ中は攻撃のロール(と計算)一回だけでダメージまで決定される(HPの計算も不要)。 「当り難いけど、当ると痛い武器」とかは、ダメージの程度をシフトさせることで表現できる。表からは中傷と出るけど、一段階酷い方に動いて重傷になる、とか。 結局、武器自体のデータは「攻撃判定への修正値」と「シフトの程度」の二つが基本。 戦闘中に装甲の厚さや回避力(や耐久度)がコロコロ変わるようだと一々表を作り直す羽目になるのが問題かな? 例にあげた数値は説明用にテキトーに決めたのでヘンなところがあるかも。 実際、データを作るのは難儀しそうだが。 そもそも思いついてすぐ書いてるんで、ヘンなところは色々あるかと思う。 面積は小さいけど硬い鎧(ヘルメットとか)は致命傷ラインと重傷ラインだけにボーナス、みたいな効果の違いも出せるかも知れない。
516 :
490 :03/05/18 04:19 ID:???
まあ、「回避力は全部を底上げ」ってのは、なんとなくそうするのが相応しいように思っただけで、深い根拠はない。
アシュラのダメージってそんな感じじゃなかったか?
メタルヘッドのダメージ表が近いかも。
>490 全部1回の判定のデメリットが一つ。 基本的に相手の攻撃時にダイスを振れず。 自分の手で生き延びる為の判定ができないというのが痛いと思う。 他人の振ったダイスで全部決められるってのは、 自分の振ったダイス目が悪い時より納得し難い 防御時にもどこかで1回はダイスを振らせた方が メリットは大きいと思う
>519 PCの攻撃とPCに対する攻撃は全部PLに振らせれば? GMの負担減るし。 PC対PCは攻撃側が振るくらいで。
そろそろダイスって偶像から脱却しようぜ! ダイスを使わない判定方法がイイ!
522 :
ドキュソ侍 :03/05/19 19:27 ID:BifTS8E0
当然トランプも却下だよな! くそ!そうなるとアレだ!八卦だ!コインでも占えるぞ!使っとけ!
523 :
ダガー+おとんで百億万520% :03/05/19 21:38 ID:mrO2i84Y
>518
そうかも。
でも、自分でチャートをコーディネイトする、って概念は面白いな。
あと、490氏の案はダメージ蓄積の概念がないな。
つまり、軽傷を2回喰らってもやっぱり軽傷のままなんだよな。
>520
判定が統一されていれば、
判定に介入するヒーローポイントみたいなリソースも、
統一ルールで使いやすくなるかも。
一発判定は、平均値や期待値のゆらぎが少ないのが特徴か。
対抗判定ならば双方のダイス分で上下幅が出るし。
>521
以前、IDを判定に使えないか少し考えたコトがあったな。
使い方としてはIDバトルスレの方が余程洗練されているとは思うけど。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1047056072/74n
524 :
490 :03/05/19 23:38 ID:???
>518氏 ええ、わりとアレは好きなんです。装甲の扱いが解せないんですけどね、あのルール >ダガー氏 >あと、490氏の案はダメージ蓄積の概念がないな。 >つまり、軽傷を2回喰らってもやっぱり軽傷のままなんだよな。 これは、軽傷二つ→中傷(軽傷は一旦消す)って言う二進数的なものを想定してました。他にどんなやり方があるでしょうね? ……受けてる傷に合わせて攻撃側の判定値にボーナスが入るってやり方はあり得るか。 >519氏 確かに、回避側もやることがあった方が食らったダメージに諦めは付きますね。 回避側もダイスを降って、攻撃側の判定値から引くことには出来るかも。計算は増えますが、(多分に心理的ながら)メリットがそれに勝るならOKでしょう。 >520氏の言う「回避だけで決める」ってのもすぐ対応できるかな、それで。 妙なルールを導入する手間が効果に勝るのかって言ういつもの疑問はさておき、データが上手く作れれば思ったより使えるかも……
>524 いや、処理はダイス1回だけです。 攻撃側だろうが防御側だろうが関係するPLがダイスを振る、と。 ダイスを振って決めさせるとPLも飽きないですし。
526 :
490 :03/05/20 00:22 ID:???
>525 ああ、なるほど。確かにマスターは楽ですね、そうすると。 (ソードワールドが基本ルールではその形式でしたか) 敵の攻撃ロールを代行して「悪い目出ろ!」って振るのは気合が入りにくい気がするから、 形式上防御ロールにして「良い目出ろ!」にした方が良いのかな。 まあ、こんなのは瑣末ごとですが。 しかしこれ、変域の広さが如実に影響するルールですなあ……
振る前に特技やリソースの消費を宣言して基準値を操作したり。
>490 戦闘は多くのTRPGでポイントになる部分ではあるが TRRPGの全てではない。 一般行為判定との整合性も必要なんじゃないか? 多少面倒な手順でも、一般行為判定と同じなら割と簡単だし 一般行為判定と戦闘判定が全然違うとバランスの取り難い面倒なルールになる ルール汎用化という視点でみれば、攻撃側の攻撃判定と防御側の防御判定の対抗ロール ってのが、戦闘判定の基本なわけだしその辺りを考慮する必要があるんじゃねえの? 一方だけがダイスを振る場合、力比べや徒競走を判定する場合とは違うルールにならねえ?
529 :
ダガー+おとんで百億万520% :03/05/21 00:21 ID:TdlCIWke
>524
>ダメージ蓄積の概念
前者はSR、後者はメタヘやね。
そういや両方ともサイバーモノですな。
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/l50 で紹介されていた「CART」では、負傷による行動ペナルティが
そのまま傷害vs耐久判定に影響していて、解りやすかったかな。
>528
「障害の強度」としての敵データと、
「PC的判定能力」との互換性やね。
ここらへんもSWは「達成点-7=基準値」
(厳密にはモンスターデータは調整されたモノだが)と解り易い。
単純な「上方判定の結果を対抗させる」以外の方式では、
判定を対抗させるルールは結構皆苦心してるような。
530 :
山崎渉 :03/05/22 04:01 ID:???
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
531 :
(仮) :03/05/23 01:18 ID:???
でーなんだ。探偵ものTRPGの進捗はどうなのかね?
いっそ、攻撃結果の段階を 致命傷/軽傷/ハズレ ぐらいにしてしまうのはどうだろう。 マンガやアニメだと、主要なキャラは普段は全然攻撃食らわないか、喰らってもまるで平気っぽいし、死ぬときは基本的に一撃喰らって死んでしまう。 描写として沢山喰らって死ぬことは多いけど、「やられるときは圧倒的にヤラレル」のは同じかと思うし。 で、致命傷を食らった場合、 1.大人しく行動不能になっておく。仲間が対処してくれれば死ぬことはあまり無い。 2.ヒーローポイントの類で致命傷を軽傷に下げる。「友の形見のペンダントに銃弾が……」とか「あいつの笑顔を見るまで死ぬわけにはいかないんだよ!」とか適当なことを言って助かる。 3.“リミットブレイク”みたく、この状態でしか使えない必殺技を使うことにする。でも使うと死亡率が格段に上がる。 みたいな(w 軽傷は……致命傷を受ける確立を上げるようにすれば良いかな。でも、基本的に影響は小さめで。軽傷を沢山受けて死ぬこともあるはずではあるけど。 なんかのゲームで、攻撃が命中する度に即死判定のあるやつ無かったっけ?
|ω´)y-~ >なんかのゲームで、攻撃が命中する度に即死判定のあるやつ無かったっけ? 大活劇…かな? 詳細は知りませんが、どっかの紹介にそんな描写が… |ミ サッ
>>533 マダラRPGのダメージシステムがそんな感じだったな
たしか、隙と負傷と死亡の三段階だったかな。
攻撃を受けるたびに隙が下がって負傷しやすくなり
負傷するたびに死亡ラインが下がって死亡しやすくなる
何年も前に読んだ記憶なんで違ってるかもしれんが
概ね533の方向性のルールだった筈。
軽傷と一撃死のバランス的には央華封神のブロック型HPも良いな
一撃が何点以上だと死ぬが、49%くらいのを8回食らっても耐えたりとか
>>533 「HPが減ったとしても、必ずしも傷を負う訳ではない」
とすれば、割とあっさりマンガとかのその辺は再現出来るかも。
HPが0になれば死亡判定、そこまでの演出は好きにさせておけばいきなり死ぬなり普通に死ぬなりテケトーに。
だめ?
>>536 いわゆる回復魔法的概念がなけりゃ無問題だが
怪我が治るのと、隙がなくなるとか、気合が充実するのは同じエフェクトじゃない
回復魔法のイメージが捉え難いってのはちょっと辛いと思われ
538 :
山崎渉 :03/05/28 12:18 ID:???
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
>>536 いわゆる後期ドラゴンボール的なイメージで統一できればOKかも。
物理的に怪我をしても『気』が減り
切れた腕を再生しても結局『気』が減り
無理やりガードして無傷でも『気』が減り
『気』がなくなったら終わり。
こう云うイメージで行けば、『気』であるところのHPで全部説明できる
他人から気を集める事で回復したりパワーアップしたりも可能か
リソースの種類が少ないことによる魔法や特殊技の表現が乏しくなるくらいかな
HP=気といわれたらD&DのHPもある程度納得するな
一般人に対する武器の殺傷力がかなりでかい気はするが
連載漫画の場合、「読者の人気」と「作者の愛情」という二つのリソースが(w
オンラインセッションを視野に入れると、管理する数値が少ないに越したことはないなー、と。
542 :
ダガー+おとんで百億万520% :03/05/30 22:16 ID:GHgKfqRu
>535 央華封神のHPは解かりやすくて面白いが、 アレって確か「必ず空白の多い列に入れないといけない」んじゃなかったっけ? 自由に割り振れれば面白かったんだが。 ルール変わってるかも知れないけど。 ちなみにオレは、骨が折れたり腕が飛んだりする方が好み。 「イメージ解釈」とかじゃなくて、ルール的に。 ロールマスターまで逝くとアレだけど。 個人的には、RQの部位別HPよりは、ストブリや90'sの「重傷レベル」くらいが 丁度いいかな。 ワースの重傷のルールも好き。 天羅とかも、アレはアレでいい。 なんつうか、やはり「負傷する」っつうのは戦闘システムの華だと思うんですよ。 HPの減算だけで、最後までイコールコンディションつうのは、 「あぁっ死ぬ死にそうヤバイマジヤバイってオイ」つうのが チト足りないような気がしてね。 リアリティどうのじゃなくて、その方が好きってだけだけど。
どっかで見たD&Dのハウスルールに、クリティカルした時はアビリティダメージが入るってのがあったな。 手足が使えなくなったり目が見えなくなったりとかってのまで普通の戦闘で起こるのは好みじゃないので、重傷ってものを抽象的に表現したいとか、 そんなコメントがあった。 インテリジェンスにダメージ入ったりもするわけだが、なにも脳味噌傷ついたとか言うんじゃなくて、 頭打って脳震盪とかそんなのでも良いわけだ。 >535 隙ってのはちょっと面白いな。 小説とかでも「命運が尽きた」みたいな言い方をすることがあるし、なにかそういうものがある間は実際には負傷しては居なくて、 死んだりする時は剣でバッサリやられたら英雄だろうがなんだろうが大怪我って考えることは出来そうだ。
544 :
543 :03/05/31 01:57 ID:???
昔、サイキックフォースのTRPGを考えたことがあったけど、そのとき戦闘ルールに「アドバンテージ」って概念を入れることを考えた。 敵に対して有利な位置や状況に居るかどうかを現す。サイキックフォースが判らなければ、ドッグファイトをイメージしてもらうと良いかも知れない。 このパラメータは頻繁に変化するんだが、行動力と行為判定の際の修正値の両方の意味があって、沢山行動すると段々余裕が無くなって行く。 あるいは行動順番とかもアドバンテージの消費によって競るような形で決まる。 攻撃の技に関して、普通にダメージを与えるのとアドバンテージの増減を起こすものとが在るとかそんな感じ。 アドバンテージは防御にも有効だから、ある程度減らしてやらないと実ダメージが入らないのだ。 っとまあ、思い出したので書いてみた。 ちなみにそのサイキックフォースのRPGは全く出来ていないまま幾星霜って状態。
超能力者が空中ビュンビュン(フワフワでもなんでもいいんだが) 飛びながら戦うゲームってのは楽しそうだな……
>533 >なんかのゲームで、攻撃が命中する度に即死判定のあるやつ無かったっけ? トーキョーN◎VA2ndのクルードがまさにそれ。 攻撃命中→抹殺判定→存在判定→存在判定に失敗したら死亡 こんな感じ
ところで何の脈絡も無く交渉ルールの話だが。 このルール、システムに実装されてても実際のセッションでは使用されない事も多いよな。 その原因は、多分「交渉ルールで解決できる事」と「プレイヤーの喋りで解決できる事」が被ってるからだと思うんだが。 つまり、交渉……てか、対人関係のうちルールで解決する所を、プレイヤーの喋りでは普通どうにもならないところに持っていったらどうかと。 とまで考えたところで、死ぬほど既出のネタである事に気付いて止めた。 GURPSの反応判定だのN◎VAの精神戦だのサタスペの恋愛ルールだの、実例は山ほど有るわ。
>>547 一番難しい部分は、戦闘ルールはキャラより腕力や運動神経が鈍くても
関係なくプレイできるし、それをやっても違和感を感じないが
交渉という言葉と頭を使う要素で、キャラの能力にプレイヤーが追いつ
いていないと、会話のロールプレイ部分でもたつくし、能力の低めのキャラ
でもプレイヤーが達者だと、相手キャラではなくプレイヤーやマスターを
言いくるめてしまう事がある。
戦闘や運動系あるいは、感知系とのバランスを考えたら、プレイヤーの
口先で丸め込めるというのは、ルール的には正しくない。
交渉であるならば、お互いの最低ライン(これを満たさないなら決裂しかない)
納得ライン(妥協できる)、理想的ライン等があるはずなので
交渉の目的や最低条件を決めるのは、戦闘や行動の判断と同じなのでプレイヤー
選択としても。
相手の悪意を見ぬけるか、相手はどこまで譲歩できるか、相手の弱みはどこか
相手側の威圧に耐えられるか、相手側にこちらの手の内がばれないかって要素や
相手に好印象を持たれているか等は、ルール的に処理するべきだろう。
戦闘で活躍したいときに戦闘力の高いキャラを使うのと同様、交渉で活躍したい
プレイヤーはルール的に交渉力の高いキャラを使うべきだし。
俺は、ロールプレイ上の演技ってのは、システムに添ってなされた判定を
描写する手段であって、判定に影響すべきではないと思っているから
交渉も条件を決める(行動オプション選択)以外はルールで処理すべきだと
考える。
>俺は、ロールプレイ上の演技ってのは、システムに添ってなされた判定を >描写する手段であって、判定に影響すべきではないと思っているから >交渉も条件を決める(行動オプション選択)以外はルールで処理すべきだと >考える。 そういう系列のルールで、かつそれを推し進めるならなら確かにそうだな。 ただ、それが好みに合わないって層も確かに存在するだろうなぁ。 いつぞやのスタンダードスレでも話題になってたが。
550 :
NPCさん :03/06/01 11:59 ID:gWH4nJuK
交渉って、主に対人関係とアドリブが非常に大きなウェイトを占める要素なんだと思う。 「交渉の過程での変化」がダイナミックにでるもので、且つ、比較的日常で行っていることであり、さらにT・RPGの「会話」というものにGMとPCの交渉という要素が内封されているため、 PCの能力値でPLの行動を規制するってのはなじみにくいのだと思う 普段行ってることを「するな」、普段やれていることを「するな」とは言いにくい。 これは知識というより、トークという手段そのものにかかっているからだと思う。 #関係ないがこれは他の「行動要素」にもあてはまるな だから逆に交渉ルールは独立させて、且つ「それ自体を行動要素とするルールにすべきなんだと思う
551 :
NPCさん :03/06/01 12:00 ID:gWH4nJuK
マスタリングスレからコピペ 282 名前:NPCさん 投稿日:03/06/01 11:48 ID:??? 情報の要素を考えてみる。 1.誰が、何が持っているか まず、GMがリアルシミレートを行う場合、「本来ありえない筈の情報」はでてこないから、見当違いをあたってもでてこない →解決策として「(誰がもっていそうか)場所を思いつくための判定」を導入する。 2.何を探すべきか PLが思いつくしかないものだが →「何からあたるべきか、思いつくための判定」を導入する 3.どうすれば手に入るか 対人なら、交渉、脅迫、 書類なら文献調査、 コンピュータならその技能 →多くのシステムでここはサポートされている。相手に対し「どの手段が適当か」の支援は少ないが、これを思いつく為の補助があってもいいかもしれない 4.効率性 時間、人手、財産などのリソースの消費は少ない方が良い →「何を費やして何を手に入れたか」だけを行うシステムとか
552 :
NPCさん :03/06/01 12:06 ID:gWH4nJuK
だから >相手の悪意を見ぬけるか、相手はどこまで譲歩できるか、相手の弱みはどこか >相手側の威圧に耐えられるか、相手側にこちらの手の内がばれないかって要素や >相手に好印象を持たれているか 等を処理できるルールであるべきなんだと思う。 幾つかの要素を洗い出して考えてみるべきか? 交渉に必要なものってなんだろう? 漏れは「自分の持っているカード」をできるだけつかわずに「自分にとって必要なカード」を相手からひきだすことだと思う。 だからそれらを実際に「誰からも明確な要素」にしてぶつけあう戦闘ルールにしてしまえばいいのではないか、と。 ぶっちゃけ、やってて面白い交渉ルールか否かな気もするけれど 漏れにはGURPSの反応判定だのN◎VAの精神戦は肌にあわなかった。
ルールが全体として整合性があるのと、 面白いかどうかはまた別の話だからな……
明確なリソースの例 ・物理的、金銭的財産 ・時間 扱いに拠るリソース ・権力・地位・発言力 不明確なリソース ・情報 ・貸し借り・弱み・印象 明確なリソースは比較的処理し易いと思う。 不明確なリソースの処理? お互いに「手持ちのカード、リソースを切っていく」感じにすればわかりやすくなると思うんだけど。
交渉の1つとしてワイロってのがあるよね。 あるいは、情報料でもいい。 これ、どれぐらいの金額が適切なのかってのは重要な問題だけど、それってプレイヤーが判断しなきゃならないのはちょっと変だと思うんだ。 プレイヤーは交渉のプロでもストリートの住人でもないんだから、判らなくても当然だけど、キャラクターは知ってるハズ。そんな状況。 だから、ワイロを使う場合、行為判定には「適切な額を判断する」ってのも含まれるべきだと思う。 「額の判断」ってロールを別個に行うのか、交渉の判定の結果として「幾らのワイロを渡してこういう合意に至った」とするのか、それは別の話だけど。
556 :
ドキュソ侍 :03/06/01 14:11 ID:SExGknJm
でも天下御免じゃ自分でワイロ設定したよな!芋羊羹の下とかに!
ソードワールドなど交渉や情報に関するルールがないゲームにおいて交渉ルールを追加することを前提にちょっと考えて見た。 交渉用のソソースをカードで規定する。 ねらいは、情報のつかいまわしとやりとりの明確化と簡便化。
★★カードを使った交渉★★ 各人の情報などは「カード」として表され、そのやりとりと交換は「カードの交換」として表される。 交渉には二種類あり ・成功させる気のある交渉(ライン明確) ・成功させる気のない交渉(ライン不明確) に分類する。成功させる気の在る交渉はお互いにほしい情報、必要な枚数を公開しあう。 成功させる気のない交渉ではこれらを伏せたまますすめることができる。 ●GMが情報を渡す際、その情報に見合った属性のカードを見合った枚数渡すことになる。 特殊な情報を貰うとき、そのカードを「特定情報カード」にするか、属性カードにするか選択できる。「特定情報カード」は「限定された情報」が意味を持つとき、2倍の効果を持つ。 情報カードは各々属性を持つ。 ・(特定)知識情報 (魔法、武器、各学問) ・(特定)社会情報 (ストリート、ヤクザ、政界、企業) などである。 ○個人依存 ・貸し借りカード ○属性を持たないカード ・時間 ○カードではないがカードと同じ効果を持つもの ・物的金銭的財産
559 :
K.1028 :03/06/01 14:41 ID:FwLdHTIF
☆PC間で情報の交換、即ち、交渉を行うこともできる。 ★情報の公開 PCは情報を特定複数に公開できる。 グループの共通情報にする場合、その情報は「グループ」所持カードとして預けられる。 ★グループとの交渉 グループとしての交渉の場合、グループ所持のカードを交渉に使用することができる ・情報カードの代用 情報カードを持たないものが交渉を行う場合など、時間カード、貸し借りカードを支払うか、物的財産で代用できる場合がある。 ※時間カードとは 相手に対し「自分の時間」を支払うカード。貸し借りと異なり、プールできない。 枚数に見合った時間が支払われる。この時間は相対的なもので、二者間の必要性に依存する。 PCは劇中にて相手の指定する時間に相手の指定する形で時間を消費する必要が在る。 これは貸し借りカードの限定的なものである。このカードは使用された時点で消滅する。 ※貸し借りカード このカードは支払った人物に依存する属性を持つ「特定カード」である。あなたは相手に「貸し」「つけ」を支払うのだ。相手からの貸しカードを持っているものは、相手に対してカードを消費して要求を行うことができる。 例えば1枚のカードならば買いだしの依頼くらい、10枚のカードならば命を賭けたことを強要できるだろう。 貰った貸し借りカードをカードを交渉に使うこともできる。例えば貰った人物の紹介、命令権の委譲、あるいは個人情報の暴露に使う、といった具合で在る。 ★カードの価値 カードの価値は相対的なものである。人によってそれぞれ欲しい物や必要なものはことなる。 ある人物にとってストリートギャングにとってストリート社会の情報は必要かもしれないが、技術情報の重要性は低い。この差は「必要なカード枚数」によって表されることがある。
>>109 やっぱないかぁ。
パラノイアは疑心暗鬼のまま進めるゲームだけど、心理戦や情報戦を行うルールじゃないからなぁ
>558−559 ごめん、そのカードをどうするのか、っていう肝心の部分が掴めないんだ。 交渉に使える情報や金銭等のネタ(これを正にカードって表現することがあるよね)をカードで現すことにして、 それを所定の枚数支払えたら目的達成ってことなのかな? いや、交換できたら、ってことか。 欲しいカードを得るために相手が欲しがっているカードを渡せれば良いんだよね? 凄く単純に、仕事の報酬の額を決めようとしている時なんかだと、どういうふうに表現されるんだろう?
>>561 >それを所定の枚数交換できたら目的達成
そうそう。
んとね、交渉がわかりづらかったり、各PLとPC格差が出るのは「要素が明確」じゃないからだと思うんだ。
各PLの考えてることや、GMの考えてることが違う、てことかな。
だから情報をアイテム化して、交渉材料として誰の目にもわかりやすくしよう、と。
実際情報の対価は情報というのが原則だけど、ゲームじゃお金で済ますことが多いよね?
情報の対価なら、オープンに交渉する場合、GMが「最低金額」「標準想定金額」「これ以上だと垂れ流し金額」くらいを設定してやればええのではないかと。
んでそれぞれの金額で「情報かわるよ〜」とはっきり言っておく。
オープンじゃない場合、は結果だけ公表…かなぁ。
金銭は抽象化しにくいよぉ
>仕事の報酬額
うぁ。考えてなかった(^^;
「交渉技能」などの能力値で、各PCの交渉能力を規定すると、どうしても各PC能力との格差が生じると思うんだ。 これは「テーブルトークゲーム」としてフラストレーションがら溜まっちゃうんじゃないかと。 各PLで能力値的な差が出るものじゃなく、運用で差ができて誰でもできる、 そんなルールがいいんだと思う。
>>563 それはPCとPLを同一視しすぎてはいないか?
コミュニケートをPLの能力でやっちゃうとPC(の能力値)は飾りになりかねんと
思うのだが。
>各PLで能力値的な差が出るものじゃなく
PCに数値として表されているからこそ各PL同士での格差が出にくくできると思う。
PL能力による交渉を認めると 全体能力が不当に高くされる危険性を伴う。 PCが持つ能力のリソースを非交渉系に全てつぎ込み カリスマや話術といった交渉に有益である能力を何も持たないPCが PLの巧みな話術で他PLやマスターを丸め込んで有利な交渉をしてしまえば その話術を持ったPLは、戦闘時にも高い能力で活躍、 交渉時は低い能力を口先で補って活躍という不当な地位を得る。 PCに交渉に適した能力がないってのは、PLの能力と関係なく そのPCは交渉に適していないとして処理しなければならない。 最低限マスターだけが、その基準を貫ければ対処はできる 口の上手いプレイヤーの発言を無視するのではなく、 交渉能力のないPCの発言を無視して交渉すればいい その上で、礼儀を弁えないうるさい奴をどうにかしてくれと 要求してみてもいい。 口の上手いプレイヤーの言葉を利用して、交渉担当PCのプレイヤーが 交渉を纏めたとしてもその功績を交渉担当PCとそのプレイヤーだけの 物とすればよい。 対人系の能力値や技能のないゲームなら、プレイヤーの話術でやっても良いが 能力があるならば、それを基準に処理しないと不公平の元だからな。
563の言ってるのは >対人系の能力値や技能のないゲームなら、プレイヤーの話術でやっても良いが >能力があるならば、それを基準に処理しないと不公平の元だからな。 というところなんだと思う
昔なつかしい、 「君ののキャラクターの知力は3だから、 そんなエレガントな作戦は思いつけないよ」 的問題と、構造は同じだよな…… そういや↑この手の問題で揉めてるところって、 最近余り見ない気がするな、何でだ?
戦闘能力の場合、多くのゲームではかなり詳細にルール・データが決まっているから、キャラクターの強さとプレイヤーの知恵の両方を使ってもそれほど気にはならないわけなのかな。 >567 のいうような問題はあるけど、偶然を装うとか、まあ多少は誤魔化す方法もあるし。 交渉とかの場合、スキルやら反応修正やらのルールが決まってたとしても、流石に戦闘ルールほど詳細ではない。そのせいでプレイヤーの能力だけでやってしまうと拙い気がするんだろう。 戦闘なら「上手い作戦を考えた」段階に過ぎなくて、実際にはそこからダイスロールとかが始まるのに、その部分を充分詳しく、面白く(これがとても大事)解決するルールってのはあまりない。 トーキョーNOVAの社会戦・精神戦ルールなんかはこの方面に対するアプローチではあるけど、一々使うのもおかしな具合だし。
普通に、「交渉の最終結果は必ず判定して決めるけど、プレイヤーの交渉方法が
優れていたり拙かったりしたら難易度が変わる」じゃあかんの?
>>565 のような例の場合、たとえばSW式のルールなら「技能持ってないやつは平目」
だから、プレイヤーの口車で目標値が多少上下しても、どうってこたないわけだし。
>>570 「交渉方法」って金をだすとか、地位を約束するとか
つまりリソースを消費するってこと?
>>571 後はPL自身の話術とかかねぇ。単に「泣き落としします」「色仕掛けも交えつつ」と
NPCの弱そうな部分をついてみるとか、かっちょええ長台詞吐くとか。
話術で修正が入るなら 剣道の段もちのやつは戦闘で+修正もらえるのかな? という例の問題へいくだろうね。
>>573 ん? なんかおかしくない?
>>572 の例は「PCの行動を説明し、演技し、それによってボーナス(あるいはペナルティ)
がつくかも知れない」という意味での『話術』だしょ。
剣道の段持ちって、実際に斬り合うわけにもいかんし。
まあ、戦闘ルールが漠然としてるゲームだと、剣道の段持ちが「これこれこういう風に
斬りかかるよ。有段者の俺からすればそれが有利だと断言できる。だから修正くれ」と
強弁できるかも知れないがw
戦闘の場合、モンスターの特徴として ・火に弱い ・神聖魔法を使う ・魔法の武器でないとダメージが与えられない なんて感じのデータが(調査すれば)得られて、それに対応して戦うのが「上手い作戦」のひとつの形だろう。 これを交渉の場面で考えると、例えば地元のマフィアの顔役のところに話を付けに行くとして、事前に ・わりあい昔気質で仁義を重んじる方である ・どこそこのグループと抗争状態にある ・溺愛してる娘が病気だ なんてことを調べておく。 で、交渉に際して、弱みを突くなり土産を用意するなりするのが「上手い作戦」。 現場で口が上手いかどうか、なんてのはPCのデータとダイスロールで決めるべき。 ……ではなかろうかなあ。
ああ、もちろん、 「段もちがPCの攻撃を説明し、演技し、 それによってボーナス(あるいはペナルティ) がつくかも知れない」という意味での573だよ? 交渉ルールが漠然としているルールなら (以下略)によって強弁できるかも知れないがw
>>576 納得だw
なるほど、交渉ルールに既存のゲームで言うところの戦闘オプションみたいなものが
あればええのかね。無論、
>>575 のような事も踏まえつつ。
そうかんがえると、 交渉相手も弱点とか特長を付加できるルールがあるといいのかもね。 モンスターデータみたいにさ。 お願い一覧表があって、それにはお願いと頼める内容が かいてあるとして……説得ポイントも たとえば「説得P10で、1日の労働もしくは3GP相当のお願いが出来る」 とかで、これは共通でも良いのかな。 で、キャラごとに「説得防御値」があって、弱点部分の属性で 説得すると2倍ダメージとか、 そんなんならPLの話術があんまり影響を与えることもないでそ。
秘神の【信用】ルールを思い出した漏れは駄目人間でつか。そうでつか。
上海はそういうルールでゴザるよー。しかも優秀ー。みんな買え(w) ・・・・・・・少なくともアイデアの参考にはなるはずでゴザるさー。
交渉ルールくらいMMRにだってなあ・・・
最近のゲームは膨大な量の設定やら何やらを読まないと、何をするゲームなのかすら判らん気がする。 上海、本屋で立ち読みしたけどソレが判らなくて買う気は無くなってしまった。
実際問題、交渉ルールを戦闘ルール並にするメリットがあるかってのもある。 仮に「逆転裁判TRPG」みたいなのを造ったとすればそりゃ必要だが、 今巷に出回ってるほとんどのTRPGは ファンタジーにしろSFにしろ(ホラーは微妙) 結局、カタルシスを感じるクライマックスフェイズは戦闘が占めてる訳だ。 それは「人間の本能に基いた欲求でありながら、普段発散できない」 戦闘の欲求を擬似体験として演じるのが面白いのだ、と思う。 (スポーツも同じな) で、交渉ってのは、普段から程度の差はあれ、大抵の人がやってる事だし (ここに書き込む行為だって、ある種の社会系技能には違いない) それを今更ゲームの中でルール化する必要があろうかという気はする。 というか、その快感を味わうのが「テーブルトーク」の部分な訳だし。 いっその事、それこそ「逆転裁判TRPG」とか「ときメモTRPG」とか 「キャプテンラヴTRPG」とか「サクラ大戦ADV部分TRPG」とかの 戦闘ナシの「交渉メインのTRPG」を作ってみるのは如何か。
584 :
NPCさん :03/06/03 04:29 ID:VK14aO/M
>戦闘ナシの「交渉メインのTRPG」 他スレとかでも聞いたりして考えたんだけど、 疑心暗鬼な「情報戦」「心理戦」に特化したスパイなゲームとかってしらないんだよね。 これならつくる価値があるかも…と思ったんだけど、なんか「戦闘システムをつくる」ってのはどうもデカいシステムになりそうで… 技術要素を排除して、既存のルールがない場合に追加するくらい、で過去レスであげたんだけどね。 技術要素もきっちり定義できるなら使ってもイイと思うけど、評価としての判断が大きく別れそうで難しいとか思ったり。
交渉で不公平のない方法論 1.交渉を明確にルール化し、プレイヤーの口先を行動オプション選択 と僅かなボーナスに還元する方法 2.そもそも交渉関係対人関係をルール化しない。皆平等にプレイヤーの 交渉能力(卓のメンツ内による力関係を含む)通りの結果を得られる方法 一番ダメなのは、交渉能力がPCにあるのにそれよりプレイヤーの口先が 優先される状況。適用できないルールはない方が良い。 ちょっと、考えてみるかな交渉を戦闘並に整理して遊べるシステム
捨てプリのシステムがどんなものかだなぁ
587 :
575 :03/06/03 15:31 ID:???
確かに、交渉が戦闘ほど複雑でもやってられんな、それが主眼のゲームならともかく。 実際、交渉なんて戦闘が始まる前の通過儀礼みたいな扱いにしかなってないこともあるし。 >575は、交渉に関するスキルぐらいはあるゲームで、運用の仕方として考えたものだった。 まず、PCが要求したいことについて、ロールの難度をマスターが決める。 次に、PCたちが用意し、利用する情報・ネタについて、マスターが判断する。 例えば前の例なら、 ・仁義を重んじた態度で臨む→○ ・抗争に役立つネタを用意した→◎ ・娘の病気について言及した→×(実は必死で秘密にしていたので、知っていることを示しただけで態度が硬化する で、それぞれについて判定にプラスマイナスの修正を与えてロールする。と、そんな具合。
588 :
575 :03/06/03 15:45 ID:???
もう少し詳しくすることは出来るかも知れないな。 交渉に臨む前に、PCには準備時間を与える(2秒かもしれないが)。 PCたちはコネや社会系技能や金などを使って交渉に使うネタを探る。 (2秒しかないなら、瞬間的判断で「どんな態度を取るのが良いのか」を決めるとか) PCが満足するか、時間が来たら交渉開始。 用意されたネタについて、マスターが利用の難度と効果の程を決める、相応しいスキルなどでロール。 ・態度→礼儀作法系技能、難しくは無いが効果も程々 ・抗争に有利な……→裏社会の知識とかのスキル。相手にとって欲しいネタなので比較的容易に利用でき、効果も良い。 ・娘の病気……→上手く言わなきゃならんわけなので口車とか。難度は相当高いが、上手く行けば効果覿面。 スキルロールに成功したら所定のポイントを得る。失敗したら失う。 で、あらかじめ決めてあっただけポイントを溜められたら交渉成功。 マイナスいくらかまで下がってしまったら決定的に決裂。 どっちかに至るまでは、新しいネタを使う限り交渉が継続する。 (時間制限とかは付けるべきだろう。長引くと目標値が上がっていくとか) 相手側からの要求ってものをどう表現するかは考えてないけど、 「この要求をのむ」というネタとして扱えば良いのかもしれない。
589 :
575 :03/06/03 15:49 ID:???
あとは、PC側の要求を部分的に取り下げることで 必要なポイントの料を減らせることにすればOKかな。 毎度毎度こんなのを用意するのも大変だけど、抽象的に解決することも出来ると思う。 いずれにしても、PCのスキルを使う場面を増やせばプレイヤーの口の上手さとかに依存する度合いは減るはずだし。 どうやってネタを得るか、どのネタを使うか、そのへんはプレイヤーの能力(戦闘で言う「上手い作戦」)になるわけかな。
交渉システムの高度化ってのは 戦闘よりはいらないってこたぁ無いだろう。 現状軽く扱われているのは ・シナリオでそういう種類のカタルシスを得る構造が多く多数派だから ・ユーザーの好みが戦闘を求めているから ・既成概念 の三つだと思うんだよ。 もうちょっと角度を買えて考察すると 「戦闘と交渉を同時進行別レイヤー」という概念は 比較的ポピュラーなので、 (ex:かっこいい台詞でヒーローポイントとか演出とか) これを反転させ、すべての戦闘は交渉(論戦含む)にしてしまい 実際の攻撃だの防御だのを論戦へのボーナスとする(なくてもいい) という発想はどうだ? トミノだぞよ?
592 :
ドキュソ侍 :03/06/03 19:32 ID:oOJ/pYYT
>>590 それでも果敢に殴りに行くよ!バスクばりに単に攻撃してえって勢いだけでやってるしな!
>>575 先にでてたのが
「交渉の内容に関するルール化」だとすれば
「交渉の方法に関するルール化」だね♪
そういえばいつ完成させるの?死後?
ごたごたがおわってからですが何か?
596 :
ダガー+おとんで百億万520% :03/06/04 00:10 ID:PfMi7TRw
そういやCST以前の義妹TRPGにも、 「義妹の能力・個性」・「シチュの状況」・「義兄の弱点」つう3要素を重ねて、 解決させる案なんかがあったなぁ。 現CSTでは、 「義妹の能力・個性」=PCリソース(妹術) 「シチュの状況」=PLとGMのコンセンサス(シーン) 「義兄の弱点」=義兄のツボ(選択ルール) で反映されてるやね。
>596 CST的な回答で言うと、 あれは妹術(有限リソース)の消費という形でしか 兄へのアクセス(=交渉)を認めてないという部分はあるね。 あれもある種の交渉ゲームだといえる。 カタルシスを得るために戦闘を採用していないという点では 見るべきものがある。 ほんと、あれでヲタゲーでさえなけりゃぁなぁ。
この場合フレームの上に乗ってるものは余り関係無いから、 構造自体を参照して、 設定を考えてて見るのも面白いかもしれない。
600げっとー♪
>>599 はい。CSTはオンライン専用システムとして深化を続けておりますよー♪
とりあえず「PL主導でのシーン定義」「観客席の設置」についてのデータ収拾は、
テストプレイヤー諸氏に恵まれた事もアリ、かなりの手応えが得られました。
次の課題は「PL競合型の楽しみ」ですかね。オイラの「恋の試練」や老朽区氏の「妨害」は
ボードゲームなどで培われた「PL間での競合要素を面白くルール化したい」という志向性です。
>戦闘を含めた交渉ルール
んー。やっぱN◎VAクルードの「存在判定」が最強レベルかなぁ。
だって「物語からの脱落」させてしまうのですから。
どんどか皆で好き勝手に持ち込んだ要素を、そうやって「削っていく」事によって
最終的な物語が浮かび上がってくる、という概念は割りと独自性が高いかとー♪
あ、TCGの「央華封神」も参考になるかな? アレはPL視点での介入だが。
PCの与り知らぬ部分で、物語へと干渉できるのは面白そうだね♪
サタスペ買って来てルールブック読みこんでるところだけれど、各キャラで共通な情報ルールとしては、ものすごくいいルールだと思う、これ。 なんというか、説明しにくいんだけど。
>>601 サンクス。
興味が湧いたので、早速「サタスペ リミックスプラス」GETしたぜぃ!!
‥‥なるほど。「情報ディレクトリ」の中を彷徨う過程が楽しめる、面白いルールだね♪
「Fローズのカードを使った散策」とか「セブンフォートレスEXのEXパラメータ」等と
エッセンスを混ぜ合わせてみたら、割と面白いモノが作れそうな気もする(笑)
「物語的にのみ知覚される街の風景」ってなカンジですな。ちと考案してみようかなぁー♪
603 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/06/25 15:30 ID:i5dUKTfQ
スタンダードスレでSW厨にむかついたので、思い切ってシンプルなシステムを提示してみる! ・能力値は、【HP】と【レベル】 ・HP=20+【レベル】で算出 ・基本的に、あらゆる判定は2D6+【レベル】で行なう ・全てのキャラクターは、「武器攻撃」「攻撃魔法」「回復」が行なえる ・「武器攻撃」「攻撃魔法」は、「2D6+【レベル】」の対決で解決され、差分値がダメージとなる ・「回復」の処理も「武器攻撃」「攻撃魔法」に準ずる。対決を行い、差分値だけHPが回復する ・【HP】が0以下になったら、そのキャラは[死亡]する ・アイテム、装備などのデータは存在しない SW以上にシンプルにしてみたぜ! レーティング表は入れた方がいいか?
どの発言でそうなったのか、そもそも何がしたいのかさっぱり解からないんだが。
605 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/06/25 16:03 ID:i5dUKTfQ
>>603 絡め手は全く無しか?
武器攻撃と魔法攻撃の差は?ないなら
『攻撃』でいいじゃないか。
>>605 「シンプルかつ必要充分」とか言ってるから
あれ以上シンプルにしたらつまらなくなるってことじゃないか?
で、カタルシスはどこで得るんだ? 戦術は? 基本的に『レベル』で全部きまっちまうじゃないか
610 :
NPCさん :03/06/25 16:30 ID:4uaWF22s
>>603 攻撃と魔法に差がないと両方ある意味がない
・能力値は、【体力】と【魔力】と【HP】と【MP】
・初期値は【体力】と【魔力】に1〜5点割り振り、合計値6
・【HP】は体力×2+魔力
・【MP】は魔力
・基本的に、あらゆる判定は2D6+【体力】又は2D6+【魔力】で行なう
・全てのキャラクターは、「武器攻撃」「攻撃魔法」「回復」が行なえる
・「武器攻撃」は、「2D6+【体力】」の対決で解決され、差分値がダメージとなる
・「攻撃魔法」は、「2D6+【魔力】」の対決で解決され、差分値がダメージとなる。1回毎にMPを1消費
・「回復」の処理はダメージ量と「2D6+【魔力】」の対抗ロールで行う、差分値が回復量となる1回毎にMPを1消費
・【HP】が0以下になったら、そのキャラは[死亡]する
・アイテム、装備などのデータは存在しない。
・成長は1シナリオごとに体力か魔力を+1する
10分くらいで作った改良案だ
>>611 追加ルール
エンカウント時に1手番のみ格闘攻撃不可
格闘攻撃は前列から前列限定
距離は、遭遇前 後列と後列 前列と後列 前列と前列の4種類
そして、だんだん「シンプル」から離れていく
限定ジャンケンでいいよ
てか、ファイティングファンタジーでいいんじゃゴザらんかなぁ(笑)
隔離スレに閉じ篭もってやってるぶんには良いんだけどさあ。
じゃあシンプルに 能力値は【キャラクターの長所】のみ 例えば【筋力】【魔力】【コネ】 あとは装備によって能力に+ー 判定は能力+修正+1D10 ダメージは【無傷】→【軽傷】→【重傷】→【脂肪】 一番高い達成値を出したやつが一番低い達成値の敵にダメージをあたえる。T&Tっぽい集団戦 あとはデータでなんとかする
618 :
617 :03/06/26 02:24 ID:???
【名前】無敵の万太郎 【筋力】4 【状態】無傷 【装備】・・・ こんな感じ。能力とかはワールドごとに決めて汎用指向に
なんつーか、マギウスでやれそう
>>621 それはルールとして問題あるだろ
脂身は普通ひき肉にせず、肉を焼く前に鉄板に引いたりするもんだ
2〜3cm角のブロックにする事を要求汁
623 :
617 :03/06/26 19:41 ID:???
>622 検討してみます →【脂肪】→【角ブロック】→【ミンチー】でいいかな?
かくしてドキューソ発の焼肉TRPGが(w
625 :
NPCさん :03/06/28 02:13 ID:MqKGpnj8
やっぱシンプルにすりゃいいってもんでもないわな
というか、今は【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】の方が 複雑なシステムを作りそうな罠。
627 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/06/28 02:22 ID:raiw4vjg
>>625 いやまったくその通りだ!w
あんなもん投入して言う台詞じゃねぇか!まあいい!
628 :
NPCさん :03/06/28 02:28 ID:MqKGpnj8
流れ的に617にシンプルなの書いちゃったけど初心者でもの方が良かったね。で、結局初心者はどんなのがいいんだろ。 おれが厨房のときガープスのルール運用できなかったけどちゃんと読めてたからルールの複雑さ、じゃなくて読みやすさ、興味を持つかじゃないかと推測してみるが。 ってことは原作もの???
マギウスの二の舞
まああれだ、初心者を馬鹿にしたり、見くびったりしちゃいけないってことで。 何するゲームなのかがはっきりわかるデザインなら多少複雑でも大丈夫じゃないかなー そういうわけで獲得金貨=経験点と言うルールは今見ると新鮮。
>>630 まあ、簡単すぎても何をするゲームか分かりにくいと
初心者向きじゃない。
RtoLはD&Dよりルールも少なくシンプルだが、
分かりにくかった。
ある程度ルールによって、できる事とできない事、
やるべき事とやるべきじゃない事をハッキリさせる方が
初心者向け。
>>603 や
>>617 みたいな、シンプルなのは初心者には通じない
初心者向けねえ… HPとMP、攻撃力(ダメージ)と防御力(アーマー)があれば、大抵のTRPG初心者は 「ああ、コンシューマーと同じね」と理解してもらえると思うが。
>631 賛成だね。ガープスようま、ひゃっきは妖怪ものって事でいい線いってたと思われる。 >632 CRPGと同じね、ってことだったらわざわざTRPGしようとは思わないんじゃないかな?
プレイヤーの目的や立ち位置を あらかじめ或る程度設定してしまえばいいんじゃ無いかな 自由度は下がるけど、初心者向けなら問題無かろうし。
問題は初心者向けに非初心者が興味を持つか、だなぁ 玄人に初心者が混じって、とかには使われなそうな気がすりゅ
>>635 システム設計的に嫌いな点は多いが
やる事がハッキリしていて、ルール的に明確なD&D(旧版)は
初心者が理解し易い(障害を回避して宝を取るゲームだと)点と
死と隣り合わせなプレイ感が
初心者と玄人両方に受けては居たと思う。
初心者には(なるべく簡潔な)やる事が明確になるルール
玄人には、奥の深いゲーム性があればどっちも面白いだろう。
勿論玄人には、初心者の考えをスポイルせずに伸ばすプレイを
心がけて欲しいとは思うがね。
俺は数十倍に増えるHPルール、回復ルール、AC制と爽快感のないファイターが
嫌いだからそれなりにしかやっていないが。
>633 そうでもないでしょ。俺がSWにハマったのは別にHP/MPの代わりに生命点/精神点 で、攻撃力が命中率の意味だったからじゃない。むしろ、「生命点? ああ、HPのことね」 と理解を助ける材料にすらなった。 まあ、初心者を引きつけるのは、リプレイや紹介記事などの「戦略」であって、 システム云々ではないというのならわかるが。 システム単体で言うのならば理解しやすいことに越したことはないと思うね。
>637 あぁごめん。流れ(初心者向け、シンプル)的にHPMPダメージアーマーがあればあとは適当で大丈夫。みたいに読んでしまった。 それよりつるべ画像と思って踏んだらグロみちゃった。まじきつい。へこみまくる。
>>637 まあ、英文字や英語を控えると言う方向性は間違ってないと思う
HPやMPくらいは、現実では縁がなく、CRPG等で馴染みがあ
る用語は無理に日本語にする方が分かり難いかもしれない。
何事も程ほどが重要だろう
シンプルなのが好みならファイテイング・ファンタジーで十分だろ?
今はコンセプトはっきりしてる方がいいとの結論
642 :
NPCさん :03/07/03 17:05 ID:dOUj8Gvm
全く関係無い話を聞いてくれ。 知り合いに「オリジナルシステム作ったから感想くれ」 ……と言われて、何作か見せられたんだわ。 「ここの数値はこの局面でこうなるように……」とか、 「判定方法は……」とか、本人がバランスを気にして作っているのは解ったんだわ。 そいつ理系だし、文系のオイラにゃ解らん数値分布とか計算してあるんだろうなーと。 でも、 ものすげーつまんなそう なのさ。 なんかソードワールドの焼き直しみたいなので。 本人は初心者向けのつもりで作った、とか言ってたけど。 「『このシステムでしかできないこと』は何か、ハッキリさせないと弱いよ」 ぐらいの(まぁアリガチな)アドバイスをしたら、 「???」って顔するのさ。 夕飯食いながら詳しく話したら、 「TRPGユーザーって、『判定システム』に興味を持つんじゃないのか?」 と来た。目が点になった。 こんな奴もいたんだなぁ、と。
「粋なゲーマー養成講座」の複雑怪奇氏だなw
644 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/07/03 18:06 ID:oooFPKv9
>>642 「じゃあお前は判定がやりたくてTRPGやってるのか」と訊きたくなるな!
どんなに手の込んだシステムがあっても、何がやりたいかわからないんじゃ話にならねぇ!
確かにシステムは重要だが、それが全てじゃねぇ!
システムはやりたいことを形にするための手段でしかねぇと漏れ様は思う!
それはそれでものすごく一面的な意見だな
漏れは判定システムに興味がアリアリだが
オリジゲーを作るなら、 売りのひとつもないのは問題だろ。 判定システムへの興味は、その売りをどう再現できてるかで評価する。
SWなんか元にするからいかんのだ。
649 :
NPCさん :03/07/03 19:24 ID:yhOCMSuq
判定システムが盛り上がりやすいものかどうかは一番重要な要素のひとつだと思うが。 それでメガテンになる奴の方が不思議だ 視点を変えれば、こういう見方も出来る。 友人「オリジナルシステム作ったから反応くれ」 642「いいぞ」 友人「ここは数値が……、判定は……(どうだ、バランスバッチリ、判定で盛り上がりそうだろう)」 642「(つまらん)」 友人「で、どうだ?」 642「やっぱそのシステムでしかできないことがないと弱いね」 友人「ハァ?(だから判定で盛り上がるだろ?)TRPGユーザーにとって判定システムは重要だろ?」 どうだ?ダメ?
650 :
NPCさん :03/07/03 19:26 ID:yhOCMSuq
最後の分が分かりにくいな 要するに、「判定システムは売りにならないのか?」と思ったから、「???」「TRPGユーザーは判定に興味もつんじゃないの?」だったんだよ。
目新しい世界感やファン受けするビジュアル、起用されるデザイナーやそれに附属される ネームバリュー。 そういった「映える」要素で「おっ、これは面白そうだ」とごっそりと釣り上げておいておいて、 実際システムに触れた人間に、そのバランスの良さ、使いやすさ独特なルールの面白さをアピールするのだよ。 というか商業モノというのは、外面にもシステムにも「売り」を仕込むことを要求されているわけだ。 「使いやすい」だけなんて今時売りにもならないし、それが「売り」として成立するのは、 実際にプレイしてくれる人間が増えて、口コミで広まる段階だよ。
なんか書くスレ間違ってないか?
ろくな売りのない、バランスが良いだけのオリジナルTRPGを作ったところで、 やってくれるのは身内か、自分が連れてきた初めてTRPGをプレイする初心者、 あるいはよっぽどの暇人か道楽度の高い篤ゲー家ぐらいだろうという話し。 売れている商業システムに比べて普通に地雷度が高いからな。
知名度=出来 だろ
やっぱねえ、システム面での工夫を少しは評価できる眼力がないと、
有効なアドバイスは難しいと思うよ。
>>642 氏は無意識のうちにシステムの売りが全然活きないようなアドバイスをしてしまったのでは?
せっかく練りこんだシステムを、枯れてて安定ではあるがどこかで見たようなシステムに退化させられたら、
「それじゃあ何か?ユーザーは新しいシステムには全然興味がないとでも?」
って言いたくなるんじゃないかな。
駄目さで名を馳せるゲームもあるから一概にはいえんだろ
漏れの場合、最近のシステムは膨大な量の設定とか読まないと「何をするゲームなのか」判らんって気がしてる。 漫画とか小説とかがあるにしてもね。 上海ナントカとか大正時代の何かとか、本屋で見かけて目を通したけど、何をするゲームなのか良く判らんかった。 エンゼルコアとかもそうだったな…… 既に漫画とかで世界観とかに惹かれていれば読むのも苦痛にはならんだろうけど、そうじゃない場合は辛い。 結局上に挙げた三つとも、判定システムとかをざっと見ただけで興味を失ってしまった。 アルシャードなんかは判りやすかった。 個人的には、面白い判定システムには凄く惹かれる。 でも、確かにそれだけじゃ売りとしては弱すぎるよな。 それにまあ、「面白い判定システム」と言っても、それこそ「表現したいこと」ごとに何が面白いかも違ってくるわけで、 純粋にシステムだけでは魅力にならんだろう。 >642氏の知人、オリジナルシステムって言葉で(汎用っぽい)「判定システム」を作ったんだったとしたら、 642氏のコメントに戸惑うのも判らんでもない気はする。でも、それだけでは弱いな。
リプレイを通して、システムの説明や世界観の説明をしてくれるほうが、おじさん的にはありがたかったりするんだよね。
多分、「システム=新しい判定方法」 ぐらいの考えしか無かったんだと思う。 オリゲ作る奴が初期に陥り易いケース。 「とりあえず作るために作ってみた」的なもんなら、それでも良いけど。
システムの出来やバランスなんて普通は実際にやってみないとわかんないからな。 まずははじめの一回をやってみようと思わせる引きがないと厳しいだろう。
>>657 逆に漏れは「アルシャード」が何をするゲームなのか理解できんのだが・・・
良ければ説明キボンヌ
本スレかスタンダードスレで聞けよ
アルシャードはよく読まないとわからんよ。 プレイヤーの立場なら、もらったハンドアウトのでき次第では 大きな問題にはならんかも知れんが。
>判定ルールの面白み 「実際に遊んでいく中で、自然とフィードバックしてくる面白み」ってのが一番凄いよね。 アルシャードは一見、SWの焼き直しのように見える判定方法だが‥‥ (基本値+2d6で目標値以上なら成功、だからね。自動失敗も自動成功も似た感覚) 実は、すごく数値バランスに気をつかって設計されている。 特技とかアイテムとか、基本ルールブックだけだと(ツッコミ入れる)隙がゼンゼンないのさ♪ (サプリメントとかでデータが追加されると、どんどか崩れてくるんだが:笑) 特にクラス毎の成長修正の配置バランスは絶妙だぜぃ♪ ‥‥っと、スレ違いっぽい? そりゃ、普段から自作システムとか考える連中なら「新鮮なアイディア」は欲しいだろーが。 前述した「フィードバック部分の居心地の良さ」などを追及した方が、良いゲームになるかと♪ ※ 「シンプルな判定方法の良さを活かすシステム」が良いのよ。ただ単純なだけじゃ駄目よーん♪
多分、話題の氏は 「○D○を用い、□□ような条件下で△△に動くナイスな判定方法を考えてくれ」 と言われて初めて機能する人材だな。 自分のタイプを見極めるのって大事なことだよ。
ぽろりと既出雑談。流してくれい。 過去に失敗作をリリースした経験から言うと 初心者向けってシステムではない気がします。泣けるけど。 世界観/プロダクツイメージ/広報/プロジェクトハンドリング のあたりの比重が重くて、一概に同人と商業作品を比べられないような。 システム面の完成度からいえば、商業作品に披見するような同人ってのは いくつかあげられるだろうし、今後も出てくるだろうけど そこまで含めると難しい、みたいな。 windowsは決して初心者向きのOSとは思えないけど 普及度が高くて参考書が沢山あり、 たぶん身近でアドバイスをしてくれる人が多いであろうから 初心者向けにも出来る、程度で。
敢えて言うなら、披見ではなく比肩だな。
>667 D&DもWindowsと同じ感じだよね。
まずはそのゲームでナニが出来るかが重要だろ? 例えばバリバリのガンアクションとかスト2ばりの格闘アクションを再現出来るトカ。 正直判定方法に目がいくのは次の段階。 そんな漏れはルールもよく確認せずにマイトレイヤー買ってしまった訳だが。
>>642 それは、汎用的な行為判定ルールがあれば、あらゆるワールドが
表現できると信じていた幸福な時代の誤解だった。
−−山北篤のゲーム論考「ワールドとは何か」より抜粋
ってやつだろうぜ。
初心者向けってシステムの例として 【比較的多くの人が知っていて、それで遊んだことがあり、入手しやすいもの】 というのはどうだろうかと、おじさんおもうんだな。
>>672 一面の真実だと思うんだけど、そうするとそれを達成するシステムというのは
「ルールデザインの優秀さ」じゃなくて、
プロデュースとかコマーシャルとか
戦略レベル、さらには政治レベルでの活動が必須ということになる。
同人スレッドの方でも聞いているんだけど、 今回のGFゲーム大賞は、同人界からのデビュー作ありました? かなり選考厳しいらしいね。狭き門ですな。 まだ未購入なんで、 結果知ってたら教えてくらはい。 また佳作どまりで、賞金出し渋りの結末?
どういう根拠があってそういい切れるのですか? それとも、私が知らないだけでそれがこの世界の常識なんですか? どうしてそこまでして結論を断定したいかがわからないだけです。 自分が知らない事実があるなら知りたいし。
>676 お、さっそく使ってるね!
>677 センクス だけど675にも言ってあげてYO
>>676 月姫という同人ゲームの例もあるから、一概に
>>675 のいう式は否定できないんじゃないかな。
>>674 のいうプロデュース能力が、TRPG界だとなかなか難しい所があるから(イラストから入る……くらいかな)
良い出来のシステムは、口コミで自然と広がっていく物だとおじさん思うよ。
おじさん、いいひとだな〜!
675がどういう意図でああいったかいまいち不明瞭だしな 「出来がよければ知名度があがる」という意味なのか 「知名度がないってのは、結局出来が悪いんだろ」という話なのか 「出来というのは、知名度で計るべきものだ」という意味なのか
>681 コピペだよ 流れを見て適当にはったんだよ
>>679 「良い出来のシステムは、口コミで自然と広がっていく物」という構造が
アマチュアシステム(あえて同人とはいわぬ)と製品システムの両方に
等しく働いていくのかについてはどうなんやろ?
>>683 商業ベースで宣伝しても出来が悪かったら口コミで伝わるぜ!
その逆も少しはあるだろ!
気に入ったシステムは広めたくなるしな!
ましてやTRPGはGMだけがルルブ持っててPLは持ってないってのが普通だからな!
コンベンションとかもあるし口コミの要素はあると思うぜ!
\ 俺は大根だから口コミできないけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
「ノベルゲーム、なにそれ?」 と聞き返される確立と 「TRPG、なにそれ?」 と聞き返される確立に、かなりの差があり、広がりが差分悪くなるとは、おじさん思うけど まったく話題にも上らないと言うことはないんじゃないかな
ふと思ったんだけど、殆どのファンタジーで精霊って「精霊使いとかに仕え るもの」ってだけで殆どアイテム扱いですが、いっそそういう精霊とかをP Cで使えるゲームってないかね? まあつくっても目新しくないか。
>686 むぅ、「○○の妖精族(○○には自然物・現象名が入る)」ってのは結構聞くけど 精霊そのものってのは記憶に無いな。 もともと精霊って、自然現象や法則の擬人化みたいなもんだから PCとして個性を持たせるのは無理があるのかもしれない。 (「めんどくさがりで落下物の速度を遅らせる万有引力の法則」とか「几帳面で片付け好きの 熱力学第2法則」とか居たら困るしなぁ) ・・・ここで一つ提案。「プアープレイ」の世界観をベースにして 「電気の精霊」や「NHKの精霊」の集金係になり、ビンボな精霊使いを追いまわし締め上げる RPGというのはどうだろう。
>>686 六門世界ってそーゆーの目指してるんでない?
689 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/07/09 02:10 ID:8rKUsFLg
ネフィリムじゃないのか
691 :
686 :03/07/09 13:54 ID:???
下手の横好きでオリジナルシステム考えてる時に、人間やエルフと同列に ウンディーネとかシルフとかって種族創るとバランスが妙な事になったの です。武器は効かないよなぁ……
>688 六門のモンスターも殆どアイテムのような…… 召喚されて死ぬほどこき使われるあたり。
人間やエルフと同列に作るんだったら、それは結局ウンディーネ、シルフという 「種族」であって精霊云々はあんまり関係ないような気がするなあ。 いや、単純に自分の考える精霊像があくまで自然現象の力の具現化みたいなイメージなんで 個体としての意志とかは稀薄なんちゃうかなあと。
>687 マックスウェルの悪魔だ!
>>691 まず、そのシステムにおける「精霊」の定義を明らかにしろ。
お前のイメージを、単語の羅列でいいから全部書き出してみろ。
ついてに、人間とエルフの定義も。
ただ言葉やイメージだけでカッコイイと思ってるだけなら、
バランス云々なんてくだらない意見を求めるな。
(設定でおかしくなるバランスなんて 存 在 し な い 。
種族欄に”ゴブリン”と”神様”が同列に並んでいても、
「バランス」なんていくらでも取れるわ)
言わせてもらえれば、「他のキャラにできないこと」と
「自分ひとりではできない」ことがあるなら、幾らバランス狂ってても気にはならん。
>>686 Changeling:the Dreaming(未訳,White Wolf)のサプリメントでは精霊もPCに出きるでゴザるよー。
あのシリーズはアイデアの宝庫なので、英語(と資金)を苦にしないなら是非(w)
精霊のアイデアについては「ユルセルーム博物誌」がお気に入り。
物理攻撃が云々いうなら精霊はサイバーパンクのネットランナーあたりとと同様に扱っとけ。 で、敵側にも大概精霊がいて精霊界で戦闘しとけば問題ないだろ?
「人間界(他人間に関すること)に興味はないから」 というキャラメイクやロールを禁止しないと、精霊のPCはGM&他精霊以外のPCのPLは絡みづらいかもしれないと、おじさん思う次第 精霊に限ったことでもないけど、人間以外のPCにする伽羅でそんな感じのセリフを聞くと、正直萎え気味なおじさんです いっそ、ALL精霊PCにしてまえという罠
精霊は普段は義体に入っていて本来の能力を行使する場合には義体から離脱しなければならない。 離脱している最中の義体は無防備で破壊された場合、精霊は元の世界に強制送還とかな。
ういっす。もうちっと考えて見ます。 ご意見感謝。
人間が開発やらなんやらで自然を壊しまくったのに業を煮やして、精霊やら 幻獣やらがいっせいに侵略してくるって言うのなら少し考えたことが有りま した。PCは侵略する側。 でも考えて見ればワールド・オブ・ザ・ダークネスに似てるって言うか殆ど 劣化コピー。 連続投稿陳謝。
(精霊+環境保護団体グリンピース+必殺仕置き人)的RPG?
「人間は自然を支配した」
精霊あふれる園・アバロン。その地に生きる人々は精霊と共にくらしてきた。
だがある時、一人の男が現れてから、アバロンの地は変わった。
「我ら万物の霊長たる人間は、精霊を支配し、よりよき生活をすべきである」
精霊を支配する<魔術>という術によって、精霊たちは次々と<義体>に拘束されていく。
そうやって人間は精霊を隷属させ、アバロンに住む人間は潤った。
だが、精霊たちよ。諦めてはならない。
<魔術>は万能の業ではなく、<義体>に拘束されながらも、自らの意思をもつ者がいる。
<魔術>にとらわれず、アバロンの奥地に逃げた精霊たちがいる。
そして謎の女によって、<義体>より解放された精霊たちがいる。
男の目的とは何か? 人間と精霊の溝は埋まるのか?
今、アバロンの地に精霊たちの物語がつむがれる。
・・・とまあ、
>>700 さん。こういう厨な感じでどうよ?
>702 なんと言いますか、もっとひどく暗いです。 修復不可能なぐらい両者が対立関係にあって、もう殺るか殺られるか って勢いで。 >703 かなり好きですそういうの。 さすがに丸ごと借りていくのはどうかと思うんで、自分でも考えて見ます。
トップ・ボトム・ストレンジ・チャーム・ダウン・アップの、六大精霊種族。
>705 完成すれば世界の全てが記述できる、大統一場TRPG。 もしくは、全部ネコミミの名前。
俺は古い人間なのでトップ精霊の姿が見えません。
物理学は素人なので、詳しい説明キボンヌ。
ところで「ネコミミの名前」とは何ぞや?
712 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/07/12 14:57 ID:tdD+mC9t
素人だったら>705が物理学だなんてわかんないよ。 709は少しはしってるんでないの?
おまえらも対称性を破ってみろよ
世界は常に不確定
>710 何が記述されているのかをキャンペーンでPLたちが決定してゆく リプログ式ホラーTRPG「ネコノミミネコン」。 挿絵は山田ミネ子で。 >711 あー 星空めておシナリオの「CANNONBALL」てエロゲがあって モブキャラのク’メル(ネコミミ)が6匹いて そいつらの名前が>705、サブキャラな末の妹の名前がヒッグスなの
718 :
711 :03/07/12 23:12 ID:???
>717 ああ、解説どうも。 えっと、インストールだけで一苦労するとか言うやつ、かな? なんかそんな話だけ記憶が…… にしても、ヒッグスまで居るのかw 関係ないけど、妖魔夜行の妖怪ネタで「シュレディンガーの猫」ってのが居たなぁ 詳しくは覚えてないが、とにかく死ににくいように作ってあった
『死んだまま放置したらスゴイことに!』
>719 もう一度ふたを閉じて2度と開けるな!
シュレディンガーか
>>718 量子の位置は確率的に散在するから、箱に閉じ込めた猫は、毒ガス室にいれると死んでしまうのか?
ってパラドックスだっけ?
漏れは『宇宙が無限に広かったとしたら、無限にある星からの光の熱量で、全ての星は燃えてしまうだろう』
ってパラドックスを聞いた時に、妙に納得した覚えがあるなぁ。
とりあえず、PCが何をするべきかの明確な目的と、わかりやすい敵。これさえはっきりさせときゃ何とかなるんじゃないかと、おじさん思うんだな。
>>722 人間の選択と観測ごときで世界が分岐したら、世界は溢れて大変だけどね
>>724 コインの裏表は観測者が観測しようとしたら確定できるけど、
毒ガスの分子の正確な位置は観測者がどんなにがんばっても確率的にしか特定できないのだから、
ちょいと変だなとおもーた。
漫画のハンターハンターのオンラインTRPGを作るとしたら 何をベースにしたらいいでしょう?
東京モンスター・バスターズ
>725 観測して特定する目的物は量子(分子〜素粒子まで)。毒ガスはネコを殺害する手段です。 なんならネコはくくっといてスイッチが入ると刃が落ちるギロチンに繋いでもいいです。 大事なのは箱にしまうこと。どんどんしまっちゃうからね。 シュレディンガーがコペンハーゲン解釈に対する反論の根拠として この実験を友人を使って試みたが スイッチを入れた後「彼が死んだ状態」に確定されることが怖くなって 箱を開けることを拒んだという 「でそのシュレディンガーの御友人の入った箱がこのロッカーだ」 「蓬莱学園なら許されそうな話ですね」
>>726 まず、おじさんハンターハンターは知らないので、ハンターハンターの世界観とキャラクターの目的と戦闘の説明を求む
念とか凝とかあるのでS=Fはどうかと寝言を言うテスト
念能力はS=Fの特殊能力でかなりカバーできる気もする。
こーねこははーんぶん生きーてーいるー 生きているから動いてるー
こーねこははーんぶん死んーでーいるー 死んでいるから動かないー、と。
>>726 アルシャード(エンターブレイン)の“ハンター”はあれのバッタくさいので一見の価値ありでゴザるよー。
>>726 番長学園で十分だと思うぜ!
なんのかんので少年漫画のノリを再現するためだけのルールだからな!
まあそれで満足できなきゃいっちょ作っとけ!
ここはオリジナルTRPGを作っているのですがスレだしな!
\ 俺は大根だから念能力ないけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
「物理学者は量子力学を確率的問題だと考えている」と考えている時点であの「拡張されたファジー理論による解説」には無理がある。 ……と、思ったが、私には強固な主張が出来るほどの論理武装がないのでやめておくw
スレ違いもいいところなので話を戻せ。 >ハンターハンターTRPG 達成値や判定回数が一定数を越えると状況描写をばっさり割愛しなければならないルールなのか? 「ひのふの、パンチの達成値55」 「おっけ、壁壊れたから。逃げていいから。描写できないけど」 …とけねこ先生のEVA風アニメ撮影RPG(同人)がそんなだったな、たしか
>>729 世界観は地球ではない世界でハンターと呼ばれる
特殊能力を使う者達の冒険といった感じです
ハンターとはお宝探し、用心棒、賞金稼ぎ、要するに何でも屋の総称です。
原作にグリードアイランドという
ハンター専用ゲームが登場するのですが
その設定が作中に使われたもの以外の部分も漫画というジャンルにおいて
非常に練りこめられたものなので、
これをうまく使ってTRPGを作ってみたら面白いんではないでしょうか
このゲームの概要は
最初に自己の意思で自由に取り出せる本を渡され
その本に決められた『指定ポケットカード』を100枚を
コンプすればクリアです。
グリードアイランド(以下GI)内の手に入れたものはすべてカード化します
その中で番号が0から100までが指定ポケットカードです
そのほかにもスペルカードや、食料やその他の普通のカードがあります
カードの入手方法は三種類で
1.クエストを得て自力で手に入れる。
2.持っている人間から奪う。
3.持っている人間と交換する。
なお、2には強引に戦闘で奪う方法と
スペルカードで奪う方法があります。
スペルカードとはGI内で誰もがカードを持っていれば使える呪文で
カードを奪う攻撃スペル、カードを守る防御スペル
その他の補助的なカードです
>736 つーか、卓ゲー板的に言えば、GIはネットゲーム(有電源系の方ね)にTCGを組み込んだだけで キャラクタやストーリー演出はともかく、システム的には画期的という感じはしないし。 念能力と制約のシステムも、連載ではじめて見たときから「妖魔夜行に似てるなー」と思っていたし。
>739 おれも妖魔の限定かよっておもった。 マルチゲームっぽいやつだったら限定じゃんけんが最強だと思うけど。あれやりたいなぁ
カードをトイレに流すのもありですか
>741 ルールによってシーンが*別室*に移ります
* 別 室 の な か に い る よ う だ *
ハンターは念の諸設定だけで充分イケる(単独で完成している) 画期的ではないが、ちまたに氾濫する「能力漫画」の中では ジョジョ級にしっかりしている。 グリードアイランドまわりの設定使うのは、追加パックのような扱いにすべきだろう。 原作でようやく「普通のハンターの仕事」が描かれ始めたので、 その展開を待つ方が、作成する上で賢明ではないかな……とも思う。
そうかな?念の設定ができはじめた頃適当だぜ?メモリーがなんたら、とか。あとキルアの特殊能力は何なのか?とか。もう一回考えればスマートな設定になるとおもうけどなぁ
う〜ん、トレーディングカードゲームに、いかさま能力が加わったというのがおじさんの第一印象だったりしますが カードを用意するのが大変そう 駄レスで申し訳ないです。
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
ジョジョもハンターも屁理屈を楽しむマンガだと思いま。 屁理屈≒作者が恣意的に正当性を与える理屈
ハンターはだめか・・。 じゃあこのゲームをTRPGにしてくれよ THE挫折 1、まず鬼は目隠しで高校を卒業。 お笑い芸人を目指し上京してください 2、その後バイト先で知り合った友人とコンビを組みますが お互い才能がないため、半年ほどで解散します あとは突然これまた恐ろしいほどセンスのない小劇団に入団してみたり ダイアルQ2で知り合った不細工なだけにフェラテクだけはうまい女性と しばらく付き合ってみたり、ひと通りくすぶった後 3、田舎に帰り親の店(酒屋)を継いでください。 周囲の予想通り店をつぶしレンタルビデオ屋に改築できれば成功です。
それはシンプル200シリーズで。
いつのまにか、システム依頼スレになってるところが笑える(w
タイムパトロールものを作ろうと思うんだが、 何か意見求む。 とりあえず、まだジャンルしか決めてない。 システムはドラゴンマークよりは軽めで。 内容はハードSFではない、ドラえもん程度のノリを考えている。
754 :
NPCさん :03/07/21 21:39 ID:wQNT3Xuh
age損ねた。
755 :
NPCさん :03/07/21 21:53 ID:5AyNK3JV
そうですね、もっと詰めてから出直してきて下さい
いきなり一刀両断はねぇだろ(笑)
>>755 とりあえずクロノトリガーとライブアライブやってこい。
星雲賞受賞記念にクロノアイズを読破せよ! …で、感化されてしまって「あータイムパトロール成立しねーわ」と諦めてみたり。
大饗宴掲載の「ばーにん☆くりすます」もタイムパトロールモノだったかと。 時間旅行モノの問題点3つ ・時間旅行の難度(どのくらいの過去へ遡れるのか。ぶっちゃけ10分前に遡れるのか) ・時間犯罪者の目標(ある事象の発生を阻止/促進させたいのか? 過去の物品を盗み出したいのか? あるいは死んだ誰かを助けたいのか?) ・時間犯罪の防止されるべき理由(親殺しのパラドックスが発生するのか?しないのか? それさえも秘密なのか?)
>>756 時間の概念は、クロノアイズ(長谷川祐一 講談社)の奴が良いと思う。
基本的に時間は、時間移動者の介入によって分岐するが、その範囲が小さければ
本流に統合される。
で、時間が分岐する事自体が秘密で、タイムパトロール(作中クロノアイズ)は
その時間分岐の秘密を守るために、事件を成功させない様に頑張ってる組織。
万一成功したところがあったら、そことは完全に手を切ってなかったことにする
という方針を採っている。
ゲーム的に応用性が高くて、良い感じだと思う。
過去から来た人と合った事のある人はいるんでつか?(藁
>>759 おまえは、おれが未読者のためにネタバレせぬよう抑えていたというのに!
ひでぇやつだな。
>>759 おまいは、なんでそこまでバラすかね。
作品のキモなんだから。
まぁ、応用性高いのは同意。
764 :
753 :03/07/22 01:06 ID:???
>>755 仰る通りです。
まだ漠然とした思い付きのレベルなのですが、
NPCの皆さんの善意&暇つぶしに甘えちゃおうとか思ってしまったのです。
ウザければすっこみますゆえ。
ちなみに
>>756 は自作自演です。
>>757 ,759
クロノアイズは知っています、というか長谷川信者ですらあります。
星雲賞受賞は知りませんでした……ってか、
素直にクロノアイズRPGにすれば良いのかしら?
>>758 その手の諸問題は、避けては通れませんね。
1つ目のは、正直どうしたもんかサッパリですが
「時間旅行者が、一度来た『時代』を再度訪れると、
そこでも旅行者の主観時間と同じだけの時間が経過している」
ような仕組みを作れば、
「10分前に戻って失敗をやり直す」的なシュールな展開にはならんかな、とか思っています。
2つ目については、バリエーションがあった方が良いと思うので、あまり限定したくないですね。まだ。
3つ目については、パラレルワールド以外で何とかならんかなーと模索しています。
(どうしようもない時の落しどころは、クロノアイズ方式に頼るしか無いかもしれません)
>>762 おお、貴重な情報をありがとうございます!
というか、そのゲーム全部やってみたくなりました(笑)
色々とネタを取れそうです。
今のところ、漠然としたイメージはクロノアイズかLIVE A LIVEという感じでしょうか。
ライトなノリを考えています。
まぁ、まだアイデアを集める段階なので、どんどんリサーチして行こうと思っています。
>「時間旅行者が、一度来た『時代』を再度訪れると、 >そこでも旅行者の主観時間と同じだけの時間が経過している」 >ような仕組みを作れば、 >「10分前に戻って失敗をやり直す」的なシュールな展開にはならんかな、とか思っています。 ヤマモト・ヨーコのクロノスシステム。パラレルだけど。 あとパラレル系のお約束資料として『YU−NO』を挙げとこう。
766 :
弁当屋 :03/07/22 10:46 ID:???
>>753 ・超古代または超未来を本拠としたタイムパトローラーたちが様々な時代の歪みを「正しく」修正していく。
・偶然見つけたタイムゲート(投げやりな仮称でスマソ)、或いは偶然身に付いたタイムリープ体質により、
「世界の終わり」を予知したPCたちが、その回避の為に「終わり」の原因を探り、修正していく。
・パラレルワールド間の互いの存亡を賭けた時間戦争。
強いて挙げるならどのタイプのキャンペーン考えてます?
・・・まぁ漏れ、クロノアイズもLIVE A LIVEも知らない不埒者なもんで、そうそうエラ口叩けませんが。
あとジェイムズ・P・ホーガンの「時間泥棒」(創元SF文庫)って本がお薦め。
時間に関する薀蓄話が無駄に色々載ってます。この作者にしてはページ薄くてサクっと読めるし。
ホーガンなら『量子宇宙干渉機』もいいかな
あとはまあ歴史改変の事実をだれがどの時点で把握するのか、とか そういう意味でもクロノアイズは隅々までよく突っ込まれてる 銀河の果ての歴史図書館「ファウンデーション(笑)」とか 目標を誘拐した「前の週」に監禁する、とか(”そこ”ではまだなにも起きてない(!)) 時間を横断してリアルタイムで通信する方法がない、だとか >766 時間泥棒はタイムトラベルものではなくタイムトラブルものではなかですか?(笑)
正直にタイムボカンシリーズでいいじゃねえか
タイムパトロールだとオタスケマソだな! \ 俺は大根だからタイムサービスでお買い得なんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
あらためて考えると、タイムボカンシリーズって 状況設定が違うだけでやってることはほとんど同じなのな。 これであの年数引っ張った事考えると、ほんとにすげえな。
ギャルゲーみたいなもんだ(違
タイムトラベルといえば、クロノトリガーが好きだったな。 素朴な形態で、パラドックスがどうとか言うことについては大して考えられてないと思うけど、ネタ的にはよく組まれてたと思う。 パラドックスを考え始めると頭が痛くなるばかりだし、逆にスゴイ解決を思いついたらゲームにする前に小説でも書いたほうが良いと思うw マジものなら論文でも良いぞww タイムトラベルの出来る連中だけ、特別扱いで普通の流れの外に置いたほうが物事は単純になって(ゲーム的には)良いと思うんだけどな。ツマランかな?
こんなのはどうだろう。 :PCの脳緑地の1つとして、『存在LV』というものを設定する。 :存在LVが高いほど、そのPCは歴史において重要な存在である。当然、能力的にも強い。(NOVAでいうエキストラなんかは存在LV0ね) :ただし、存在LVが高いキャラクターほど、不安定な存在である(歴史の書き換えによる影響が強いため。) :PCはある一定の範囲の存在LVを決めて作成する。例えるならば、存在LVの高いPCにするほど、ガープスで言うところのCPを沢山使ったキャラクタにできるといった感じ。
おお、ようやくTRPGシステムらしい話が出てきたぞ。 ただのSF作品を作るわけでもないんだから、 TRRGというフォーマットでタイムトラベルをどう描くかを考えなきゃ。
776 :
弁当屋 :03/07/22 21:27 ID:???
>>774 存在LV=ラック。但し「自分を必要とする」時代でのみ使用可能。とか?
消防ん時読んだ那須正幹の『驚異のズッコケ大時震』とか思い出しますた。
>>775 「敵」をどう設定したもんか・・・?
そういえばよう、スタジオORGの大貫さんはどうしちまったんだい? 最近名前を聞かないよ? SNEとかスタジオ・スペース・ワン・ゼロはがんばっているというのに・・・。
時間犯罪者、が一番やり易いだろ。
エゴによって歴史を変えようと企むもの。
>>776 ドラゴンマークの敵は、ちょっと捻り過ぎていた観がある。
>>777 スレの流れ的に悪くは無いと思うが、いかんせんネタふりが難しすぎる。
時代がお前に追いつくまでもうちょっと待っとけ。
>>777 どこまで本気で聞いてるのか判断に苦しむ部分はあるが……。
ORGはカードゲーム中心でやってるし、今からTRPGに戻ってくるかは
怪しいんじゃないのか?
故・大貫氏が健在だったら、今頃どうなっているかはわからんけどよ。
>>777 が訊いているのは、故・大貫昌幸氏ではなく、奥さんの大貫尋美氏では?
つってもORGの内実は
>>780 の言うとおりだと思うけど。
第一のシナリオはあれか、大貫氏の生命を助けるために○勝を廃刊に追い込もうと歴史介入するわけだな
おじさん、ドラゴンマークをガープスライトで。 それでも重いなら改造してやるのが一番じゃないかなと。 ガープスが嫌いなら、しょうがないんだけど…… タイムパトロールといえば、不二子F不二夫の作品に、そのままなのがあったね。 絶滅種を救うために歴史犯罪を犯す話は嫌いじゃなかったなぁ
>>782 もしかして故大貫氏って、過労死?
○勝が強行に原稿催促しすぎたから?
詳細は知らないが、スレ違いな上に不謹慎だからやめようや。
>>785 不謹慎でもいいから教えろや、この知障野郎!
夏だねぇ
>>761 漫画紹介のスレッドじゃなくて、オリジナルTRPGを作るスレだからな
読んでなくても、どういう時間概念を取り込む事が、時間物TRPG作成に
有益かという話をするために語ってるんだから。
読んだ人がネタバレで詰まらないというマイナスよりも、読んでない人には
どんな時間概念か分からないマイナスの方がデカイ。
そう判断しただけ。
>>788 でも「歴史改変が起きないことを隠蔽するために組織されたタイムパトロール」
っつう概念は面白過ぎるからな。ネタバレを嫌がるのも解る。
ミステリのトリックを読む前にバラすようなもんだし。
「歴史改変が時々刻々と行なわれる時間遡及」てのは J・P・ホーガンだったかいの
そしてひとつの世界観に準拠した作品は「原作付き」であり 原作読んでないヤシとは遊べねぇ罠 >788も>791もなんか考えてみるヨロシ そうだな、シナリオ開始時点で既に改変が行なわれていて、 その影響を最小限に止めることを目的としたTP、てのはどうだろう
グランサーの方か?
長谷川裕一の星雲賞コミック武門受賞って…… SF好きがSF好きに賞あげてるみたいで好きじゃねーんだよな。 それはともかく新カロス萌え。
>>794 星雲賞ってのは元々そういうもんだよ。
SF大会のイベントなんだから。
純粋に、タイムパトロール物って難しいような…… 改変前と改変後。もちろんPCのアプローチの仕方によって、改変後の世界も千差万別に変化すると思うんだけど。 そこの所はどのように表現するのかな? ドラゴンマークだと表現されて無い部分だね。
797 :
NPCさん :03/07/24 02:18 ID:w9XuOxGB
あらかじめ、改変できる容量が決まっているというのはどうでしょう? その範囲を超えると世界が崩壊してしまうという。 もしある出来事を変える場合、それが元で起きてしまう様々な変化を 元の記憶と同じか似たようなものにしてバランスを取らなければならない。
>>797 「容量」の定義が不明。
「世界が崩壊」とあるが、それが真実か確かめようがないので危機感を煽れない。
だが、「時間犯罪者の後始末」を、PCたちがやらされるのは面白い。
シナリオの1パターンには使えそうだ。
佐々木小次郎ファンの時間犯罪者が、巌流島に付く前の武蔵に一服盛って戦闘不能に。
時間犯罪者の逮捕には成功するが、このままでは小次郎が勝ったことになってしまう。
PCは、正しい歴史を守るために、武蔵を騙って佐々木小次郎との決闘に赴く……みてーなの。
>>798 で、そういうシナリオの場合、
史実に近い行動を選択すると判定にボーナスとかつくのな。
>798 そういう映画っぽいノリいいね 所でいまあるシステムでタイムトラベルものできるやつってあるかな? ガープスタイムトラベル以外で。 トーグとかできそう?
ドラゴンマークがある。 やったことないけど。
恩田陸の「ねじの回転」を思い出した
とりあえずPC全員にスケボー支給しとけ。それと落雷で止まった時計台も必須な。
TORGのコズムみたいな概念を導入するのは? PCの本来存在する時間軸に近いほど影響力が高いみたいな。
>804 テクノロジーレベルが低い時代に行くほど再ジャンプに労力がかかるとか? 前の時代でなんかアクションするとあとの時代のコズムみたいなのが変化する みたいに表現できそうだね
風吹けば桶屋が儲かるチャートを作成して、時間改変によってが巻き起こされる不条理な結末を楽しむゲームを作ってみてはどうだろうか。
平賀源内にゴム飛行機の作り方を教えるとか、そういうやつだな?
>804 例えば 技術・知識 哲学 環境 争い みたいなのが各時代にあって前の時代で何かすると風桶チャートで未来の○○が変化というわけですか
このスレを見た後メシを食いながら考えたゲーム。難点はTRPGじゃないことw 風桶カードゲーム A.ゲームの目的 イベントカードを出来るだけ長く繋げた上で、自分の「結末カード」をプレイする。「正史」に付けられればなお良し。 B.準備 1.「風が吹いた」「阪神が優勝した」「隕石が落ちた」「猫が笑った」その他、脈絡の無いイベントの書かれたカードを適当な枚数用意する。50枚ぐらいかな? 2.参加者にランダムに一枚ずつ配布。これを「結末カード」と呼び、各自オープンしておく。 3.一枚ランダムに取って「出発点カード」として場にオープン。 4.残りを参加者に手札として全部配布。
810 :
809 :03/07/24 19:33 ID:???
C.プレイ 1.プレイ順序を決めて、初めの人から場にオープンされているカードに続けるカードを置く。このとき、二つのカードの間の因果関係を説明すること。基本的に直接の原因・結果で無いと駄目。OKかどうかは他の参加者が決める(多数決?)。 1.a.他の参加者が承認した場合、「正史」になる。先のカード(の列)に真っ直ぐ続けて並べる。 1.b.承認が得られなかった場合、「黒歴史」(w)になる。先のカードの列から分岐させて並べはじめる。 2.1の手順を順に行う。一度「黒歴史」になった部分には続けて良いが、単純に真っ直ぐ繋がっている部分には付けちゃ駄目。 3.何度か手番が回った後は、いつでも自分の「結末カード」を使って良い。ただし、他のプレイヤーの承認(説明された因果関係を認めるか否か)を必要とする。 3.a.承認されれば、これで当該プレイヤーはゲーム終了(ただし、因果関係の承認には参加する)。手札が残っていたら、全部公開すること。 3.b.承認されなかった場合、結末カードを手元に戻して手番終了。 4.他のプレイヤーが「結末カード」を付けたことによってオープンされたカードは、他のプレイヤーが自由に手札の代わりに使用できる。 5.最後から二番目のプレイヤーが結末を付けたら、最後のプレイヤーは次で自分の結末を付けなければならない。 D.ゲーム終了 1.全員が結末カードを付けるか、最後のプレイヤーが結末を承認してもらえなかった時点で終了。 2.得点計算。各自、出発点から結末までのカード枚数が点数になる。正史に結末を付けた人はボーナスとして二倍。 ※最後のプレイヤーを承認してやる理由は乏しいので、最後にはなるべきでない。 (この辺は改善の余地があり過ぎるw) ※繋げにくいだろうカードにはボーナスを付けるとか。
811 :
809 :03/07/24 19:34 ID:???
これをTRPGに展開する方法を考えてもいたが、アイデアは出なかったw
812 :
弁当屋 :03/07/24 19:35 ID:???
無粋かも知れないけど「正しい」時間の流れを規定するモノが必要かと。 それが「時間の管理局」なのか「PCたちが帰属する時間流」なのか・・・?
813 :
弁当屋 :03/07/24 19:55 ID:???
>>809 スマソ、リロードしてなかった。
>>812 は独り言です。
カード使ったTRPGって面白そうっスね。自由度とどう折り合いつけるかに煩悶。
>>813 PCに「歴史改変能力」とかそういうのを与えて、809氏のカードには各々改変基準を設ける…とか。
815 :
NPCさん :03/07/25 00:12 ID:ocYOaRwm
隕石が落ちたとかのイベントは『ハプニングカード』とかにして、 歴史改変能力1つにつきトラブルカードを1枚引く。 ハプニングカードはセッション中に消費しなければならず、 余ってしまった場合はペナルティ。 というのを考えてみた。 ついでにあげ。
ちなみに歴史改変能力をたくさん持つと自分の有利に話を進めやすくなる 反面、トラブルも一緒に背負い込む事になる。 …と考えたんだけど、このままだとあまり意味ないかもしれないなあ。
「風吹けば」「桶屋が儲かる」の属性を色と数字にしてしまって、ウノのように 色か数字が合うカードを置いていけるようにする。で、条件を変則的なものに変更 させるカードを加える。 例) 赤−4 ナメネコが流行る。 因果条件:青−奇数
テーブルトークな話としての方向での、敵・その動機を考えてみた。 敵:おそらく多次元に渡る存在と予測されている。 過去の歴史を改変することで、現在の正しい歴史との落差 (3次元的に言えば、「高いところにあるモノをつついて落とす」行為 =より小さなエネルギーで大きなエネルギーを得る) からエネルギーを得ている為、生存目的としてそれを行う。 PC:目的として 1 改変される歴史を阻止する(落ちそうなものを高いところへ戻す) 2 その多次元存在を駆逐する 3 既に改変されてしまった歴史を修復する(既に落ちてしまったものを元の位置へ) などでどうだろうか? ラスボスとして明確に敵が作れるので判りやすくなるかなぁ、と思ったんだが。 <その存在を利用(或いは手を組んで)、自分の都合の良い「現在」を作ろうとする輩も居るだろう、 ということで、敵方ヒト対PC方ヒトもOKってことで、お話の厚みもできるかな、と 失敗したら、現在の空間がそれだけエネルギーを失って「空虚」になる。 (現在が変わる訳ではない) >本来なら、改変されて違ってくるはずのエネルギーは食べられてしまう =この世界のエネルギーが失われる <敵方ヒトが関わってた場合はその限りではない そして、エネルギーって何?って質問は封殺だ(藁 ざっと、考えたのでアラもあろうが、みんなで突いてくれい。 タイムパラドックスが起きないので、面白くないだろうか…
とりあえず、ドラゴンマークとの差別化をがんばってくれ!
>>818 それではパラレルワールドものの方が合ってるな。
タイムパラドックスとか、魅力的なのが使えんのが惜しい。
だが、シナリオのバリエーションとしては使えると思う。
超次元的存在と戦うヒーローなんて、めっちゃ燃えるし。
……それにしても「空虚になる」ってのがよく解らんのだが。
時間に巣食う超存在というと、「宝石泥棒2」のトウテツが真っ先に浮んだ。
「永久帰還装置」のボルターでもいいな。
空虚になる=未来の人々に鬱だ氏のう思考が蔓延
上の恩田陸のねじの回転のあらすじはこんな感じ。舞台は2・26事件だった。 時間遡行技術を手に入れた人類は、「歴史上最大の汚点」を回避するため、 時間遡行を行い、「聖なる暗殺」を実行する。 しかしその影響か、未来にHIDSという病気が蔓延してしまい、より悪い結果を導いてしまう。 HIDSを回避するため、国連は歴史の修正プロジェクトを行う。 歴史上の転換点とされる事件に介入して、正史どおりに進ませる。 正史を大きく逸脱した時点で「不一致」となり、巻き戻して再生をやり直すが、 転換点となる事件毎に「残り再生時間」があるので、何度も巻き戻せない。 未来人はHIDSを感染させる疑いがあるため、現地人との接触は抑えなければならない。 正史どおりの再生を行うため、転換点の事件で中心人物となる現地人と協力が必要となる。 コレをやるとすると、 未来人:正史どおりの再生 現地人:「不一致」とならない範囲での未来の改変 を目指すことになる。 正史からの逸脱量がよく分からないか・・・
>正史からの逸脱量がよく分からない これは諦めるより他ない。
824 :
NPCさん :03/07/30 00:16 ID:rAJ1R4iZ
あげついでに何か書き込み。 ゲーム開始時に成功に必要な条件を提示するのはどうでしょう? 絶対成し遂げなければならない条件が1つと 成し遂げる事が理想とされる条件がいくつか。 例えばある英雄が革命を起こし、新国家を作ると いうのが目指すべき未来で、 今いる時代の歴史では英雄が殺されて 新国家が作られなかったとすると、 絶対条件が『新国家を作る』、 理想条件が『その英雄を殺されない様にする』 『革命に必要な新兵器を開発させる』 というような感じで。
そして正史通りにことが進むように、V計画やマンハッタン計画に手を貸すのですな。
小林源文のタイムトルーパーがそうだったと言える…だろうか>825
>826 騙されるな。それは六道紳士のホーリーブラウニーだ。
828 :
818 :03/07/30 10:57 ID:???
シバラクノゾケナンダ…
>>820 >タイムパラドックスとか、魅力的なのが使えんのが惜しい。
すまん。自分で
><その存在を利用(或いは手を組んで)、自分の都合の良い「現在」を作ろうとする輩も居るだろう
とか書いてる。
多分、この場合は、タイムパラドックス起きないと意味が無いから、起きる。ということに。
>……それにしても「空虚になる」ってのがよく解らんのだが。
じゃあ、実際にどうなるのよ?。
ってのは、シナリオ失敗のペナルティなので皆で考えよう!とわざといい加減に書いた〜。
申し訳ない。
だから、
>>821 の皆の「鬱だ氏のう思考が蔓延」でも良いんじゃないかとは。
>>818 世界(次元)自身もまた、意思を持った存在で、
「エネルギー」を使うことで歴史に偶然の形で介入し、
世界を良い方向へ導いている。
「空虚になった」世界(次元)はそれが出来なくなってしまう。
…なんてのはどうでしょうか。
>>世界を良い方向へ導いている。 妙にキリスト教的だなぁ
831 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/07/30 14:59 ID:Kbs/Ro4S
>>829 じゃあ、こんな感じでどうだ?
歴史の修正は二段構えの作戦によって行なわれる。
PCの投入=究極観測者の介入によって時間軸の拘束を行なうのが作戦の第1段階。
これによって世界に一定の弾力を与え、その弾力で世界自体に歴史の修復を行なわせるのだ。
この弾力を超え、歴史が狂いだした場合、作戦は第2段階に移行する。すなわち、PCの直接介入によって歴史を歪める原因を排除するのである。
これも及ばず、歴史の書き換えが成功した場合、その歴史にとってイレギュラーな存在はその時間軸から切り離され、世界の外に放逐される。
だが、大規模な歴史変更は、時として世界の内部に世界から切り離された時間の泡とでもいうべきものを生み出してしまう。これが「空虚」である。
あらゆる存在は、自らの身をを歴史の上に置こうとする。しかし、自らの時間領域を動かして歴史の上に乗ることはできない。
そこで、歴史の外に置かれた存在は、歴史に干渉して自らの時間領域に導くという方法を取る。
ここでいう、歴史の外に存在する者こそが「敵」である。
えと、タイムパトロール物でないとダメなんでしょうか? そうでなかったら、おじさんが作りかけの設定が役に立つかもしれんのですが
皿背や
>>833 どうでもいいが一瞬、猫背と読んでしまった。
何でだよ漏れ。
晒してーな。 議論も頭打ちだし。>オヤジさん
837 :
829 :03/07/31 23:40 ID:???
>830 自分もそう思いました。「絶対的な善」ってゆーのはやっぱ胡散臭い。 ただ、こうゆう設定の方がゲームとしては遊びやすいかなと思ったので。 >831 「空虚」というのは、世界の外に放逐されるべき、 歴史にとってイレギュラーな存在が世界の内部に残ってしまったことで、 時間が歪められる事態が発生するという解釈でOKですか? 読解力が無くて申し訳ない。
838 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/08/01 01:46 ID:P+5Awyb7
>>831 漏れ様の説明も下手だったな!すまん!アンタの言ってる内容で合ってるぜ!
これなら、時間犯罪者もここに取り込めると思うんだよ!
要するに、歴史の内部に出現した時間犯罪者は、「空虚」ってわけだ!
世界を自分の望む形=自分のいるべき歴史に書き換えようとするのが歴史改変ってわけで!
いっそ、PCも空虚にしちまった方が面白いかもな!
タイムトラベル技術が発明された当初、それを真似て時間旅行を行なった者がタイムトラベルに失敗するという事故が多発した。
そのため、タイムトラベル技術はインチキだと言われてきた。だが、ある人物が、タイムトラベルを行なえる者の条件を発見した。
タイムトラベルに適正のある者は、例外なく自らの時間領域と世界が切り離されている・・・つまり、タイムトラベルに適正のある者は「空虚」なのである。
かくして、タイムトラベル技術は歴史の表舞台から姿を消し、時間管制局の管理下に置かれる事となった。
空虚は、世界から切り離されているが故に、世界法則から外れた能力を行使する事もできる。
だが、能力の使用は、空虚の拡大に繋がり、能力を使いすぎると世界の外に放逐される結果となる。
>超人ドキューソ ・空虚、というネーミング自体が果てしなくダサい。 やることが「時間改変者を叩きだす」だけなのに、余計な設定を付与する理由がわからん。 何で「時間犯罪者」「タイムパトロール」ではイカンのか? ・「時間犯罪者が改変を行おうとすると、時間枝全体に強い影響を与え、 因果律が崩壊し歴史そのものが破綻する」とか、 その程度の言葉で語る方がTRPG向けではないだろうか。 ・「時間旅行者は、歴史から抹消された人物である」というアイデアは面白い。 初期のクロノアイズの表向きの設定がそうだったな。
逆に、「歴史を改変しても観測者である改変者にとって見かけの時間軸はそのまま続くので、 歴史が変わっても何も起きない。ただ、「変わった世界」と「変わらなかった世界」に分岐するだけで、 宇宙全体には何も起きない」って解釈で、 ひたすらPCがてきとうにタイムトラベルをしてはムチャクチャな騒ぎを起こして、シナリオごとに時代から 時代へひっちゃかめっちゃかな冒険をやる、ってRPGはどうでゴザろかなぁ(夢想)
↑敵がいねぇよ
要するにタイムボカンがやりたいんだな?
つまりシナリオの最後にGMが嬉々として「おしおきだべぇ〜」と PCに罰ゲームを与えるシナリオがデフォな訳だな?
(^^)
おじさんが考えているのは、歴史を改変して世界を含む何かを救うつー感じ。PCは、時間を飛ぶ事ができる変りに、時間の流れの外の存在になる。 どの時間帯にタイムワープして、どういう風に世界を変えるかをPLは考えて実行つう感じ。 PCは、基本的に時空の漂流者という位置づけで、自分の元の世界に帰るのが目的。その過程でいくつかの世界を飛び回る。 滅び行く者の意思によって、滅びの要因を救うまでは、その因子によって世界に拘束される。 詳しい設定ははしょるけど、敵はタイムキーパーと名づけられたたドザエモン。米のドラマ化映画か忘れたけど、タイムキーパーと言う作品が元ネタやね。 異物を観測した観測者が、その世界の時間を止めてタイムキーパーを送り込む。停止した時間の中で活動できるのはその時間の人間(物質)以外の生命体。 ドザエモンは、その時間の一コマを世界ごと異物を食い尽くす。食い尽くされた世界は、食い尽くされる一瞬前の世界からやり直しになるが、そこに遺物であるPCは存在しない PLはいかに観測者に気がつかれないようにするかもポイントとなる。もちろん、タイムキーパーと戦う事もできるかな。 まだ構想の段階だから。まだまだ魅力不足はいな忌めない感じ。 つーわけで、おじさん晒してみた訳やけど
歴史って、それが事実でないのに一般に流布してる話があるとされてるよな。 例えばネロ帝がローマに放火して、歌ってたといった話。 そういう俗説に対し、GMが「この歴史が事実だよ」と言っても揉め事になるように思える。 そこで、トンデモ歴史に改変することで、世界に影響を与えようとする立場にPCを配置してはどうだろう? 敵はタイムキーパー。PCは世界に影響を与えることで、時空因果律を書き換え、元の世界に帰ろうとする。 歴史がムチャクチャになるほど、時空因果律に影響があたえられ、帰りやすくなるが、タイムキーパー側も強くなる。 しかも、PCと同じような時間漂流者が多いから、歴史の細部が狂っててもOK。むしろ狂ってて当たり前。 これならif歴史に迷い込むのも当たり前!余裕!どうだか!くそっ!
歴史モノの常として、 GMよりPLの方が詳しかったりする場合のフォローか? 個人的には、サンプルヒストリー(妙な表現だな)を厨房ネタっぽくすることで対処したいな。 「エリザベス女王は実は影武者、本人は10歳の天才幼女」「ダビンチは未来人」とか。 リアルな「歴史モノ」であることを頭から否定するの手っ取り早いと思う。
>>841 そりゃあ、バトゥ・ハーンだのエカテリーナ2世だのアドルフヒトラーだのスターリンだの。
具体的にはポーランドの都合のいいよう歴史を。
冗談はともかく、行く先々の歴史ごとに、一般的なRPGよろしくシナリオを用意してもよいんじゃゴザらんかなぁ。
時間旅行者の(この場合は時間犯罪者だけど)敵がかならず時間旅行者である必要はどこにもゴザらんと思うのです。
849 :
混物 :03/08/03 14:13 ID:???
マトリックス的設定にしてしまうとかは? まちまちな時代設定で仮想現実の「セッション」が何本も運営されていて、 PCはそのセッション(=時代)間の移動能力を持っている。 セッション間に連鎖変更機能が(何故か)ついているので過去で変化を起こすと 未来に相当するセッションに影響を与えるけれども、 致命的な変更に対してはエラートラップ機能が働き矛盾が回避される。
850 :
超神ドキューソ@厨房腐敗 :03/08/03 22:39 ID:7MoHdYGe
>>848 確かに時間旅行者である必要はないかも知れんが、少なくともせっかく時間旅行するだけの物を賭けてみてぇとか思うのはDQNな発想だろうか?
例えば歴史を賭けるならば、あるイベントを巡って、どんな形で展開させるか、どんな結末を迎えさせるかでいろんな勢力がやりあうとか!
いっそ、CSTよろしく対戦型にしちまうのも面白いかも知れん!歴史を奪い合う対戦ゲーム!
要するに、複数のタイムパトロール同士が歴史を「自分の都合のいい方向」に変えるために戦うってわけだ!もちろん、現時人が自分の都合で混ざってもいい!
世界には様々な可能性が存在するが、取りうる歴史はひとつのみ。
様々な未来が、そして現在が、自らの望む未来を賭けて壮絶な戦いを繰り広げる。世界を改変し、己の手に望むべき歴史を掴め!
…ドラ○ンマーク?
>>GMよりPLの方が詳しかったりする場合
そういう時は、最初から「この世界では本能寺の乱が発生しなかった為、200年の間、織田家の統治が続いた。もちろん徳川政府などない」
と、最初から変えていけばOKかと。
>>846 同じ漂流者同士が敵でも面白いかも。
「滅ぼしてしまえば、この世界から解き放たれる」とかそんな理由で
問題は
漂流者はさまざまな世界で「神隠し」にあった知的生命体として、人間以外の猫耳とか羽娘とかそういった種族も選択可能にするか
漂流者のいた世界で時空隆起が起こった影響で多くの人間が漂流する羽目になったとするか……どっちがおもしろいだろう?
核戦争後の世界に小学校が丸ごと転移。コレ。
855 :
829 :03/08/05 00:56 ID:???
>>853 同じ漂流者に敵がいるなら、こういう連中はOKですか?
「時間旅行者がすべきはこの世界の人間を演じることではない。
この世界の人間という役割を果たすことだ。」
と師の教えを主張してくる奴
何かする度に歴史書を引っ張り出してきて、
「あなたのしようとしている事は間違っています。このページの記述によると…」
と突っ込みいれてくる奴
「所詮、日本人が考えた歴史など、楽しさを求めただけの
ジャパニメーションに過ぎない。本当の歴史はアメリカ政府の手によって…」
とか言ってくる米国かぶれ
856 :
829 :03/08/05 01:10 ID:???
みんなすまん。今日は色々とあって欝だったんだ…。
PCは未来の奴隷兵士、支配種族の見世物になっている。 タイムマッスイーンで、過去の過酷な戦場に送られ、生還すれば、とりあえずの安息は得られる。 しかし、PC(人間サイド)も黙っているわけではなく、過去にできるだけ介入して、支配種族(まぁ、うちゅーじんでいいや)からの解放を目指します。 例:第2次世界大戦末期、ドイツに送られるPC達。 体には、ナチスSSの刺青が刻印されてしまう!連合国の人間にみつかれば死刑は確実だ! 武器は己の肉体のみ、課せられた使命は、アメリカにたどりつくことだ。 PCたちの生死をかけた脱出劇! しかし、人間たちには1つの希望があった。 あの、世紀の大天才、A・アインシュタインと邂逅し、支配種族を倒すための兵器の設計図を彼に見せるのだ。 彼ならば、この未完成の設計図を完成させてくれるはず!PC達よ、生き延びよ! なんてな
>>857 ああ、逆転の発想だ。そいつぁいいかもだ。
見所見当たらず。 SWでやれることをオリジナルでやりたくねー。 作るために作った、ってんなら、凡庸。の一言のみ。
>>859 強いてプラス評価するなら・・・
能力値の種類が少なく、データを構成している要素がまとめやすい。
しかし結局は各判定値を別個に算出する上、特殊能力も別記述なので、意味は薄い。
致命的だと感じたのは、
バランスの悪さと、
距離表記のバラバラさと(これにどのような意図が含まれているのかには興味はない)、
なにより「不足がある所は自作して下さい(爆)」という記述。
評価を求めて晒したわけではないつもりだったのなら、
このレスはただの叩きだと思ってスルーしてくれ。
ネタじゃないほうに1票。アナタおもしろすぎます。
>>862
ネタじゃなかったら素敵すぎだが、 さすがにそれは期待薄だろ(w
866 :
862 :03/08/10 10:54 ID:???
ネタじゃないと思いますよ、作ってるやつは本気っぽいです。 リプレイとかたくさんあげてるし。
…まあ
>>2 じゃ『義妹』としか出ていないからな……。
でも一応「スレ冒頭にある関連ページくらい覗いてから書こうよ」と言っておく。
>>862
>862 一応いっておくけどCSTはこの過去スレから生まれたシステムだ だからみんなネタだよな?といってるわけ
マジレスしてみる。
>>862 まず、コンセプトが圧倒的にキモい。
…が、キモさを貫いているので、それは好き嫌いの次元だ。
プレイヤーにギャルゲー・エロゲーのプレイ経験や
美少女萌えアニメの視聴経験を要求するのが辛いところだが、
そういうものに興味が無い人間は鼻から相手にしていないようだ。
FEARゲーのパクりは意図的なもののようだが、相性は良いと思える。
セッション進行をガッチガチに定型化しているあたり、事故率は意外に低いだろう。
ざっと見て目に付く「致命的な欠陥」は、
キモすぎるコンセプトそのもの以外に特に見当たらない。
なかなかの良作ではないだろうか。プレイしたいとは思わないが。
>>855 いいと思いますよ。採用しない理由もなし!!
>>869 アンジェリーク的な要素もあれば
女性プレイヤーの獲得も出来るかもしれないとは
おじさんちょっとだけ思ったかな
女性ゲーマーが語りまくるすれとあわせて考えると 「ゴブリンを血祭りにあげるゲーム」はヲタクレベルで 「兄と妹のラブラブ」はキモイレベルってことなんだろうな。 明快じゃないか。
過去において学園パラダイスや薔薇ダイスが商業作品だったことをふまえれば 同人作品でこの手のジャンルがあることはなんら不思議ではない・・・・ソウデモナイカ?
過去スレ読めとは言わんが、叩きで晒しあげるならスレ違いだな。
以前
>>862 がここで自作を叩かれた恨みを粘着して復讐したとしたら、
なかなかのヲチネタだが。
>>862 内容については好き嫌いが別れるところでゴザろけど、
この規模のプレイコミュニティを統括し、編集し、イラストを手配し、まめにフィードバックをこなすサイト運営者の手腕は、
たぶんオリジナルRPG作る上で何より見習うべき点でゴザるかと。
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
Song of Night それは、機械の無い世界。 人が文字を知らない街と、鉛のように鈍い鉄の支配する世。 後に、それを中世暗黒時代と呼ぶ者もいる。 そんな時代。大陸西部、ノイエンガンメ王国での物語。 神秘的なエルフェンの能力――威厳に満ちた予知から始まり、不作と死をそのまま意味 する冬すらあるいは動かす、そんな種を王に戴いた国家。 エルフェンの恐るべき能力とそれの孕む威厳は、国の群れがひしめく大陸西部にあって、 ノイエンガンメを列強の大国たらしめていた。 だが、ある夏――奇妙なほどに寒かった夏に、状況は変わる。 最初はひとつの町からだ。少しだけ雨の降る事の多い、平凡な町だった。 死んでいた。 粗末だが暖かなスープのために、農地から家路へと急ぐ少年がいた。 石切りを生業とする頑強な男と、たおやかに寄り添うその妻がいた。 町外れには口伝を忘れない呪い師がいて、教会では何人もの人々が祈りを捧げていた。 誰も彼もが、様々な表情と姿で、一人残らず死んでいた。 ただ、そこかしこに落ちていた羽毛だけが、名も知れない目撃者から様々な噂を生んだ。 「不信心者達に、天使が罰を与えたんだ」 そう言ったのはどこぞかの酒場の酔っ払いだったが、彼は正しかった。 半分は。
……ごめん、エンギアスレとの誤爆。
GURPS サイバーパンクの文庫版の巻末に書いてあるような、 明るくヒロイックなサイバーパンクというのを考えてみたんですよ。 まず、やっつけても心痛まない敵が存在しないと(モラル次第という説もあるが)、勧善懲悪できない。 で、人々が快適に明るく暮らしている世界でないと、ドロドロになってしまう。 ・某企業と癒着した政権により、地球環境・景気・国際関係などの社会問題を大幅に改善した20XX年の日本。 ・某社の統制の元で人々は表面上快適に暮らす。ゴミはきちんと回収される。 ・しかし実は、某社に逆らうと、社会的に抹殺されてしまう。 ・司法関係にも力が及ぶ犯罪組織の台頭。 ・PCたちは、いくらか常人離れした必殺仕事人みたいな人々。 典型的な敵 ・暴力団、警察関係にも草が多く入り込んでいて、また新聞沙汰にしようものなら記者が殺される。 ・悪のカルト新興宗教。悪魔を崇拝し、誘拐した人間を生贄にする。洗脳などで信者を増やしている。 ・圧政をする地方企業。暴動に備えて中性子爆弾を保有する会社もあるらしいです。 ・腐敗した警察。警察官がバイトで恐喝などしている。 ・珍走団。地雷でも機関銃でも持ち出して皆殺しにしてください。 ・司法が倒すことのできない敵を倒すときは、アジトのビルを中身もろとも爆破しても、もみ消してもらえます。 ・PC達がつかう銃は、基本的には合法的に所持許可を取っているものです。 ・PCの誰かが、自分たちの事件を揉み消せる能力をもっているのがベター。 ・何かが間違っている勧善懲悪です。
やったことも無いのにパラノイアを思い出したw
880 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/08/21 23:35 ID:9RSMDffH
つうかソレは「正しいハリウッドアクション」だと思う(笑)
ここには始めて来たが、世界観系のネタが多いみたいだな。つーわけで、システムのネタでも提供してみるか。 「成功度システム(仮)」 これは、D100を使うゲームで命中判定率を計算する際、計算がうざい(例:ロードス)のをなんとかできんだろーか? と考えてこさえたもの。D100ゲーとソードのいいとこどりと考えてもらえると分かりやすいかも。 まずは。 1.キャラAがキャラBに攻撃したとする。D100を振って「命中率」以下なら、「仮の命中」をする。 2.仮の命中をしたら、命中率の10の位から出目の10の位を引く。これが、「命中時の成功度」となる。 3.仮の命中をしたら、キャラBはD100を振って「回避率」以下なら、「仮の回避」をする。 4.仮の回避をしたら、回避率の10の位から出目の10の位を引く。これが、「回避時の成功度」となる。 5.命中時の成功度から回避時の成功度を引く。これが0以上なら命中。未満なら外れ。 6.命中した場合、さらにこのときの差額が、追加ダメージとして加わる。
882 :
881 :03/08/22 00:14 ID:???
シミュレーション例。攻撃側の命中率68、武器ダメージ10。防御が側の命中率53とする。 1.攻撃側の出目02。成功度は6-0で6。 2.防御側の出目40。成功度は5-4で1。 3.6-1=5で命中。与えるダメージは10+5で15。 …こんな感じ。なお、ルール上能力値10ごとに一気に強くなるので、成長の際は10ごとに成長コストも一気に上がるのが望ましい。 漏れが実際に使ったシステムでは、能力上昇には「上昇後の能力値÷10(端数切捨て)の自乗」ぶんのEXPを消費する…として対処した。 これなら、58→59は25EXPだが、59→60は36EXPかかるようになる。
もう一個。こっちはかなり「ネタ」なので、そのつもりで。 「能力値のぶんD6を振り、ひとつでも1が出たら判定成功」というもの。 影走に似てると言えば似てるが、考案動機は「サイコロたくさん振ったとき、いちいち出目を数えるのめんどい(例:D&Dの火球等)。 出目が赤い(つまり1)かどうかだけで判断できたら楽なんじゃなかろーか」というもの。 しかし、実際やってみたら、ソードで言うところの「修正+1」が「サイコロ+4個」に匹敵するため、「大量のサイコロうざい」と、 結局あぼーんする羽目になりましたとさ。ちゃんちゃん。
>881 わざわざD%じゃなくてD10でやればいいんじゃない?どうせ10の位が出目と目標値が同じ時しか1の位つかわないし もしくは下方内上方 と駄目だしするのは簡単だよね
885 :
884 :03/08/22 01:50 ID:???
書き忘れ 簡単だよね。ごめん!がんばってくれ
886 :
NPCさん :03/08/22 02:59 ID:8Q7Oxr5n
どーでもいいかもしれんが。 戦闘に凝ったゲームと言えばどんなのがあるんだ? D&Dは昔やったが・・・
戦闘以外のところに凝ったもののほうがむしろ知りたい
888 :
NPCさん :03/08/22 09:23 ID:ZFjq6W03
学園薔薇ダイス
>>883 をよんで、パワープレイを思い出した。
大量のダイスを振ってみたものの、
一つでも1の目があった時の悲喜こもごも。
戦闘に凝ったゲーム? 俺の知る限りではAd以降のセブン=フォートレスだな。
>>883 うわ、似たようなコンセプトでルール考えてたのだが多量のダイスはウザイでつか?
その技能判定に最適な能力値所有PCなら10d10するような・・・。
単純に沢山ダイスが振れるとなんとなく幸せ路線で考えてたんだが。
>>891 大量のダイスを振るのは個人的には嫌いじゃないけど、
やっぱりキワモノシステムになってしまうのは否めないと思う。
あと、ダイスを大量に振れることを売りにするなら、
ダイスロール自体にカタルシスを得られるような工夫が欲しいね。
例えばT&Tのバーサークみたいな。
(あれがゲームとして成功しているかは別としてw)
>>878 考えれば考えるほど「バブルガムクライシス」「サイレントメビウス」
「ボーグマン」辺りの影がさしてくる罠
…だから「ガープス・メカ」出せっちゅーねん。「明るいサイバーパンク」
やりたいならパワードスーツと巨大ロボは必須だろ?
>>883 「アップルベーシック」がそれに近いような。
あれは「スキル回数2D6を振って、ぞろ目が出た回数=成功度数」だったっけか
>891 大量ダイスも嫌いじゃないけど、大量すぎるのはウザくなると思う。 まあ、一桁にしとくのがぶなんだろうなあw 実際には5,6個までじゃないかと。 >878 思えばメタルヘッドなんかは実際には明るめだよな。 一応サイバーパンクの要素は入ってるけど、ミーハーネタも多いし、主人公たちの社会的立場は強い方だし。
>>878 >明るくヒロイックなサイバーパンクというのを考えてみたんですよ。
PCの敵が非人間ならば良いだけのような。
896 :
NPCさん :03/08/23 02:26 ID:cCGV0tzH
>895 墜落世界
大量ダイスは「ここぞ!」と言う時に大量に振るのは楽しいけど 毎度の行為判定でいちいちジャラジャラやるのは面倒じゃないかねぇ
すいません。
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/l50 これの次スレって本当にここで宜しいんでしょうか?
まだ読んでないですけど、ここで議論されてるゲームに差し支える気がして不安なんです。
いや正直、紫明の更新には_| ̄|○がくって来ちゃって・・・・( -д-)=3
その方向に持っていきたいならさっさとWIZやってなさいと。
>シンプルなルールで・・初心者のGMさんとプレイヤーさんにやさしいシステム
と書いてたから期待してたんで、「ヘビーなシステム」にしたいのなら、もう放置かなと。
残りレス少ないのに、お目汚しすいませんでした。
紫明には、高校の頃にクソつまらない自作TRPGをつくり、無理やりプレイさせられたI君と似たものを感じる。
>>牛宿 頑張れw そして紫明はシステム以外の方向で頑張れw ・・・いや、もっとグズグズになった方がヲチ対象としては面白いのか?
次スレはここでいいと思うよ。 複数システムの話題が合ったほうが、 かえって盛り上がって気が引き締まるだろう。
>前スレの994 未来永劫このシステムで遊んでもらいたい、と思ってないだけだよ。 入門用につかってもらって、後は年に数回、思い出した時にプレイ してくれたら嬉しいかな。
>>904 一回目のプレイで「なんでぇ、TRPGなんてなぁなんてくだらない遊びだ」って考えられちゃって、
ゲームそのものを放り出す可能性についてもちょっと考えたほうがよろしんじゃゴザらんかな。
>905 ルールの量を見て、こんだけルール読まないと出来ないんなら、オンラインRPG が楽でいーじゃん、と思われるよりはマシかと。
それならばPC作成はプレイロールドなりアーキタイプなりテンプレートなり 選択するだけでほぼ終了まで簡略化するべきだと思われ。
>907 その理由は? そうしない理由として 自分はプレロールドの類は嫌いなんで、他人に押し付けようとは思わないのだが。 プレロールドを準備するほど、キャラメイクに時間がかかるとも思えない。 別のゲームに移っても混乱しないように、特殊な事はあまりしたくない。 の三つがある。
>>898 の言っていた
>これの次スレって本当にここで宜しいんでしょうか?
>まだ読んでないですけど、ここで議論されてるゲームに差し支える気がして不安なんです。
が現実のものとなりました。
量の多いテキストを見て、 「こんなにルールがあるなら止めよう」と考える人がいるというリスクと、 必要不十分なテキストを見て、 「ルールの文章そのものが言葉足りずでわからない。必要なルールが無い」 と考える人がいるリスクの、どちらを多く見積もるかということでしょう。 自分は後者を多く見積もるけど、紫明さんは逆なんだね。 ただ、前スレから見てて、「文章が判りにくい」、「ルールが不十分」 という意見はあったみたいだけど、「テキストが多すぎるよ!」という 意見は、無かったと思うよ。(牛宿さんはそうなのかな?) ユーザーサンプリングをするなら、そういう割合のデータがあるってことも 意識したほうがいいと思う。
個人的には膨大なルールテキストのゲームは敬遠しがち。 最低限のシステム・データで狙ったコンセプトを実現してるゲームが好き。 でも、多分俺みたいなのは少数派なんじゃないかな。
紫明氏のは、本格的なものとしては物足りないのに、 初心者GM用としては説明不足でルールが過大なの が問題だと思う。 すてプリTRPG みたいな立ち位置。 本当に初心者向けにするなら .hack// のやつとかを 参考にするべきだろう。 でもそういう方面の才能は無いと思うから、単なる 「公開しているハウスルール」に留めるのが妥当。
「最低限のシステム・データで狙ったコンセプトを実現」 とかじゃなくて、紫明のはゲームとして成立してないレベルの 手抜かりとか、フレンドリーとはいえないような テキストとかが問題なんじゃないかなぁ。 読んだ限り、MPってあのゲーム何をしても回復しないとか 呪文に射程が無いとか(射程が無い以上)魔法使いって戦闘で どこにいればいいの?とか というか、そもそもどういうゲームで何をすればいいの?とか TRPGはPLの想像力とマスターの決断、裁量にゆだねられてる部分 ゆだねても動く部分は多いけど、それをもってして 「出来ないやつはやるな」&「不足してたら自分で作れよ」じゃ いつまでたっても初心者向けにはならんでしょ。 システムとして面白いかつまらんかとは、 まったく別のことだよ>>テキストが不親切/表記が不完全
>>914 どの辺りのシステムを基準にしているのか解らん。
「福袋の一作品」くらいか?
元来このスレは、そういったコンセプト系がメインだったものだが。
>>915 記述やレスの端々に、
「一々解説させんじゃねぇ。TRPGerなら足りない点は自分で補え。常識だろ?
市販システムだってあんなに酷いルールや世界背景な上に、誤植だらけじゃねぇか。
なんであんなのが認められて、漏れは叩かれるんだよ?」
とかいう類の態度が見え隠れしているように思えるのは俺だけだろうか。
彼は改訂を繰り返している以上、単に物事を記述する事に慣れていないだけ
だとは思うが・・・システムを作るに当たっての、姿勢というか。
930位から、次のテンプレの話しいれとこうか。念のために。
>>918 現状だと完全オリジナルのみ対象のように読めるから、
既存システムに対する(ハウスルールの範囲を越える)
改造や拡張も含めてはどうか。
無理に「完全オリジナル」にしようとして馬脚を現している
システムもあるから「既存システムの改造では駄目なの」
みたいな話も出来ると良いと思うし。
SWにはハウスルール専用スレがあるんだよ。 ハウスルールは、該当システムスレでやるのが 現在の安定した形だと思うけど?
>>906 むに、拙者はルールテキストの量を現状のまま維持して、デバッグしろと言ってるつもりなんでゴザるよー。
失敬失敬(w)
テンプレと言えば、コンシューマーにドラクエ3と言うゲームがあって、 PLがキャラクターに与えられるのは名前と性別、そして職業ぐらいのものなのだが、 これがなかなかどうして感情移入しやすい代物となっていたりする。人間というのは 記号だけで書かれたAAにも表現を見出す人間だから、初心者用を考えたとき、紫明さん の危惧するところの「キャラの押しつけ」を感じる初心者さんも少ないとは思うよ。 大体、今時のシステムざらっと眺めるとサンプルの付いているシステムがザラなんだから、 多のシステムに移ったときに混乱するとかしないとかそんなのは関係ないね。 コンシューマーのゲームだって、キャラを細かく作り込めるものとそうでないのが 分かれているんだよ? どういう人間がTRPGやったら、サンプルのみ→キャラ作成の 違いに戸惑うってのさ。 そもそもTRPGのキャラ作成で最も重要な部分って、何が出来るかとかじゃなくて、 なんて名前で性別がどっちで年齢が幾つで何が好きで、ってそう言う部分な気がするのは 俺だけなのかな?
D&D赤箱に比べてSWのほうが優れてるとか そういうレベルの時代感覚でつくってるんだから、 サンプルとかいってもわからんだろうよ。
>912 俺はそこで参考に上げられてるシステムは好きではないが 「初めてこのシステムのプレイを行おうと思っているプレイヤーは、 Quick start kitの「キャラクター作成」の項目から好みのキャラクターを選択してください。 周辺情報としてワールドガイドから「辺境守護士と辺境砦」を読んでみましょう。 さらに自分の能力を知るために「判定」と「スキルリファレンス」から 自分の持っているスキルの説明を読んでみることをお勧めします。 これだけでプレイの準備は完了です。あとはマスターの言葉に耳を傾けるだけ。 辺境での冒険が待っています! それではよい冒険を。 皆さんにこのシステムが有意義な時間をプレゼントできることを願っています。」 という序文は完成度が高いと思った。 初心者のPLに、どこが最低限度のルールが必要なのか示してある。 何をやればいいか明確に指示してあるという種類簡便さだ。 全体のテキスト量の問題より、どこを読めばいいのかという ナビゲートの問題だというのは古参の意見過ぎるか?
926 :
912 :03/08/23 17:14 ID:???
>925 いや、おれも同意見。まだ紫明のサイトは発展系だと思ってるから参考にしてもらおうかと思って。 ところで>紫明 扉を開けるのにも体力判定必要なの? あとNPC(?)の能力値の知識ってのがよく分からないんだけど
>>922 デバッグするよりも、一から作り直したほうが早いんじゃない? って気もするの。
>912 まず、能力値の分類に無理を感じたな。 体力、心力、技術より、体力、気力、敏捷、器用の方が使いやすいと思う。 (判定で多用する、攻撃、回避、探索は専用技能をふっておいた方が便利。 知識は知識値が高いPCの無知な行動を許容できるなら、採用。) 職業は戦士系が細分化しすぎ。 戦士、重戦士、白の術士、黒の術士で良い感じになる。 盗賊系を無視していいなら、だが(爆)) 後は、技能よりも魔法に力点を置くべきだな。
おまえはホント、すげぇなぁ
うん、輝いてるよ。
すげー破壊力! 取りあえず 『ちゃんと読め』 『この早漏が!』 『なの』
>929、930、931 皮肉の通じない椰子ばっかりだな。 まあ、他人の事はどうこう言うのは簡単だが、自分で作るのは難しいぞ(笑)
ぎゃふん。二回目の死亡。えーっと、クローンって後何体?
>>皮肉の通じない椰子ばっかりだな。 スッゲー・・・・・・・・
誰に対する皮肉なのやら
オンラインに特化させるなら 純粋に著作元が、オンライン用のチャットソフトや、キャラ管理ソフトを公開すれば言いと言ってみるテスト
938 :
937 :03/08/23 21:14 ID:???
>>938 作品については3作品で1レス使って
それぞれ1〜2行くらいの説明があった方が嬉しいかもしれない。
いや、俺はよく知らないから書けないけど。
「オリジナルTRPGを作っているのですが」 このスレタイわりと好きなんだけど、もうちょっとハッキリさせたほうが 重複スレが立たないんじゃないかな。たとえば 「オリジナルTRPG製作総合スレッド」 とかね。
ほいでは、そんな具合で950さんが立てるということで、OK?
>上の方 MPとHPの自然回復と長距離移動のルールを追加。 後、何が足りない? できる限り、フォローするが商用RPGと同じレベルのサポートは無理なので そのあたりはよろしく。
945 :
上の方 :03/08/23 23:02 ID:???
>>とりあえず、既出の質問や問題点を 変更や修正をするにしろしないにしろ、 検討してレスしてあげてもらえませんか?
>>941 こんな感じか?
CART
汎用ルール。
『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である『ワールドモジュール』によって成り立っている。
Sword, Shot and Spell
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
Cute Sister TRPG
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
各サイトの序文を勝手に要約しただけのモノだが(作者の皆さんゴメンナサイ)。
んじゃ、たてるよー
立ててみたよー
ごめんなさい、わすれてました。 952さま ありがとうございました
>>933 こいつが最期だ。慎重にいけ。はやく1UPキノコをゲトしる。
冗談だ。ジェントルだったら、立ちあがれ。何度でも。
でもさー、初心者向けってAFFとかダメなんかな?
ダメなら何処がダメなのかを検討してみると、見えて来るモンとかあるんじゃない?
>>954 >でもさー、初心者向けってAFFとかダメなんかな?
そういう書き方するとまた、「有料作品だ」とか「入手難だ」とかの無意識に
勘違いした反論が来るから注意だ。
まぁ実際手に入らんが……
>>951-952 乙ー
さっきまで Cute Sister TRPG
ttp://project.under.jp/ を読んでました。
初見キモイので放置だったんですが、読んで驚きました。
あそこまで選択肢が多く、世界観がしっかりつくってあるとは・・・
紫明さんについては、又保留かなぁ。魔盗賊は止めたようだし・・・・
たとえば、盗賊の装備品が増えて、成功ロールにプラス修正出来たら、
盗賊の存在がもっと大きくなると思うんだけどな。
折れはAFF持ってるよ(=゚ω゚)ノ T&Tとウォーハンマーも持ってたりする。