【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2006/10/10(火) 14:21:04 ID:+puD4/Ed
2 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 14:22:03 ID:+puD4/Ed
3 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 14:23:24 ID:+puD4/Ed
otu
5 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 14:44:55 ID:+puD4/Ed
age進行でお願いします。 質問者は、丁寧にわかりやすく書くと解答を得られやすいので注意してください。 解答者は、質問者に優しく接してあげてください。
7 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 13:42:56 ID:Ca2/OSsV
質問です シューティングゲームを製作しているのですがキーボードから入力を行うと 一部のキーボード(主にノートPCや省スペース型)だと3つ以上同時にキー入力が あった場合に、キー入力が無効になるのですが 何か回避方法はありますか? 例 Xキー + ↓キー + →キー といった入力を行うと最後の→が効かなかったりします 現状では、Xキーの代わりにShiftキーを使って回避しているのですがWinの補助機能が発動して PC初心者が困るかな?と不安だったり・・・
仕様
9 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 17:48:58 ID:Ca2/OSsV
bm98思い出した
11 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/13(金) 18:45:38 ID:VFFcimJq
c#+manageDirectXでゲームつくろうとか思ってる微妙な方いますか? 0から初めて一ヶ月。心が折れそうです
13 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/13(金) 22:31:12 ID:VFFcimJq
ふと思ったんだけどgamedevのdevって何?ピザ?
デベロッパーのことですよ 開発って意味です
「Visual Studio 2005 Standard Edition」をインストールしているが Visual Studio 2005をインストールしている時に途中で止まって BackRollの操作をしろ、みたいな表示が出て、止まったままになる。 なかなかインストールができないんだが・・・ Intel Itanium (IA64)プロセッサではないです。WinXP,FMV,BIBLOです。 何か環境自体に問題があるのでしょうか? それとも、インストールの仕方を変えたほうがいいでしょうか?
>>16 ここで聞かずにサポートに電話すればいいのでは?
というか常駐物他の使用状況次第なんだから本当に電話した方が早いかと
>>17 わかりました。平日の昼頃にサポートに電話してみます。
返答有り難うございました。
19 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/14(土) 18:16:25 ID:9FrYUh2L
しつもn RPG作成ツールでマップチップとかキャラチップの規格を自由に変えられる奴ないか?
20 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/14(土) 18:17:36 ID:9FrYUh2L
↑ HSPとかでつくりゃいいんじゃね
だれかRTSの作り方教えてくれ
CとC++って何が違うのだ??
23 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/15(日) 01:33:49 ID:/fViMtUM
C++で作ったゲームをDVDに焼いてPS2でやる方法がわかる人いない? PS2規格にするのって面倒くさそうだな
金を出して移植してもらえばいいだけ。
>>19 例えば、サイズが16X16でも32X32でも使えるという感じ?
28 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/15(日) 13:01:42 ID:/fViMtUM
29 :
19 :2006/10/15(日) 13:10:59 ID:/fViMtUM
あーちょっと違うかも 10X10とか1タイル分のドット画の大きさが変えられる奴
縮小拡大すれば
31 :
19 :2006/10/15(日) 15:04:21 ID:/fViMtUM
拡大する画像変換ソフトってありますか? ググッて見たけど見つからない… 10X10とか1タイル分のドット画の大きさが変えられる奴が 1番いいんだけど・・・
拡大ソフトありそうな気がするが・・・ ないなら自作すえば、すぐできるでしょ
単純な拡大なら、むしろ無い方が珍しい気もするが。 自分はいつもBatchGOOを使っている。
今日初めてこの板に来た 俺もゲーム作ってみたいなぁ まずはどんなことから取り組めばいいのでしょうか?
ゲーム 製作 で検索
プログラマーの勤務時間って何時間くらい?
労働基準法って知ってるか?
知識があっても実践しない業界だな
39 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 04:19:40 ID:bvCUTFpI
age
RTSで共産圏の国を選ぶと音楽がたいてい軍歌系になってしかも音質もよくなるのはなぜ?
41 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 17:44:01 ID:iqQHK/9u
自分はHPSで一本道のかまいたちの夜を作れる程度 C言語とかも調べたりするがそっちの言葉とかが多すぎて レッスン1とかもクリアできない、 ただ単にPCの知識がないのかもしれないが まずゲームを作るにはどこから入っていけばいいのかが 知りたい。 いつかはFPSを作るのを夢見る厨房です。
数学の勉強をしてなさい 話はそれからだ
43 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 19:04:45 ID:bLHb9q+H
携帯でできるゲームを作りたいんですが、参考になるサイトはないでしょうか? ググってみたけど見つからなかったので教えてください よろしくお願いします
具体的にどういうキーワードでどのようなサイトを回って、 何を持って見つからないという判断を下したのか明確に述べよ。
>>41 FPSを作るなら数学は必須。
自分で問題を解く方法を判断できる事。
解くには何が必要か、
そもそも解けるか解けないか判断できるようになる事が望ましい。
それから言語を習得して全く問題無い。
なぜなら途中で挫折しても、多少は数学の成績が上がるだろ?
46 :
43 :2006/10/18(水) 21:47:17 ID:bLHb9q+H
>>44 BREWじゃなくてJavaの方を覚えたかったんで、
「java ゲーム 作成 制作 講座 アプリ」などの単語で色々検索して見ました
ウェブサイトを作る内容でのJavaの講座ならいくつかあったのですが、
携帯ゲームについて書いてあるサイトは見つけられませんでした
>>46 携帯向けのJavaは「Java2 Micro Edition」(J2ME)だな。
「J2ME ゲーム」で検索してみるといいかも
48 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/19(木) 00:34:46 ID:MkOmXsA3
ベクトルAの向きをマトリックスを使わずに90度変更したいんですがどうすればいいですか?
ハラタイラに3000点
先に謝っとく。ど素人でスマソ C言語もしくはC++言語でクリック待ちはどうすれば良いんでつか? ノベルゲ制作ツール使えと言う意見は事情により却下なんで、そのつもりで
>>54 OSのAPIとかGUI/CUIの別に依る
言語機能内にキー待ちは存在してません
キーの状態をAPIから取ってきて押し下げを待つとかじゃね?大概
56 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/21(土) 17:00:27 ID:9cty2uO8
ここsageると変なやつが無駄なスレ立てちゃうから
ageてね
>>54 もう少し詳しく
RPGツクールでターンベースのストラテジーを作ろうと思う
58 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/21(土) 21:24:12 ID:lQ3q7mY+
了解ageでkwskね ゲ制作にしてたらプログラム習得の必要が生じ、どうせ覚えるならC言語でも覚えるかってのが発端 制作中の作品はAVG+SRPGの為ノベルゲ制作ツールでの制作は不可 開発環境はXP+Visual studio 実行速度は2000以上で並程度あれば十分 こんなもんでぉk? では、某はそろそろバイトに逝かんといかんので(´;ω;`)ノ
59 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/22(日) 00:45:55 ID:I86I3efA
while( ProcessMessage() == 0 && [マウス入力をチェックする関数] == 0 ){}
>>58 そんなのどうでもいいよ。
クリック待ちって具体的にどういうことか
分からんから答えようがない。いっぱしのGUIを作るなら
Windowsプログラミングを体系的に覚えなきゃムリ。ググれ。
static LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { switch(message) { case WM_KEYDOWN: // ↓はいここでボケるところ↓ break; (略)
くだらない質問してすいません。 HSPで ループさせるたびに xの値を 0→1→2→3→2→1→0→1→2→3→2→1→0…という風に 変化させるにはどういうコードにすればいいでしょうか?
単純にif文でいいじゃん
天才現る
repeat 20 if cnt\6<=3 : x=cnt\6 : else : x=6-cnt\6 mes ""+x loop
67 :
63 :2006/10/23(月) 06:52:33 ID:9Gv1LWwL
完成したゲームを動かすための CPUやビデオメモリの必要環境とか調べたいんだけど、 みんなどうやって調べてるの? あれってある程度適当なモノなの?
72 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/25(水) 18:48:58 ID:bb765bz9
age
ゲー制作板自体過疎ってきたな
これが普通です><;
冬なればまた厨も増えるさ。
質問してもいいですか? 土日スレが終了宣言されたので、移住先を捜しています。 短期的な目標を持って作った小品を、気楽に発表できるスレはありますか?
終了って決めて終わった試しは聞いたことないなぁ。
80 :
76 :2006/11/01(水) 18:55:19 ID:vDG447gn
返答ありがとう&遅レスゴメンナサイ。 IDに何か〜って面白そうですね。 適当にアイデアもらえそうですし。 3時間では絶対できっこないから、 そちらに移ろうかなと考え中です。 んでも、いま土日スレ見たら、まだ続けてもよいっぽいんで、 もう少し様子を見てみようかなとか迷ってしまってます。 ってか、土日の今週の御題で、 ゲームを思いついたんだけど(チラシ配るようなの)、 さっぱり作れなくて泣きそうだったりするんですけど。 まぁ、ぼちぼちやっていきます。 ありがとうございました。
FPSの固定方法を解説しているサイト教えてください
腐るほどあります。
MIDIを録音してWAVEかMP3にしたいんですが どのソフトを使えば出来ますか?
検索すればおk
86 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/02(木) 21:23:09 ID:tZOAxoD/
あの 検索していくつかソフトを使ってみたけど どうやったら良いのか分からないです どなたかお教え願いしますm( ・Д・ )m
使い方がわからないのか それなら説明書を読むか製作者に問い合わせ
ノワァァァアァァンそんなこといわないで教えて下さいよォォォォ
まずヘルプ見ようぜ…。
>ノワァァァアァァン
>>86 まず、何をどう使って何が分からなかったのかを明確に記せ。
readme.txtというやつを読め
つーか板違いだろ、常識的に考えて
94 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/05(日) 02:18:05 ID:+rOdpxk4
ゲームのタイトルロゴにあるフォントサイトさんのフォントを使いたいのですが、可能なのでしょうか? メールで問い合わせてもこんなことで返事が返ってくるか不安ですし、規約にもゲームにの事については書かれていないので不安です。 宜しくお願いします。
そのあるフォントサイトさんにちゃんと聞かないと 返事してくれると思うよ もし、返事が来ないなら「返事がないとOKと見なしますよ」とでも書けば返事するんじゃね?
ゲームを制作するとき、最初は「やるぞ!」とがんばるのですが、 10分もしないうちに「だりーなあ。」となってしまいます。 皆さんはどう対処してますか?
>>96 俺はとあるテーブルゲームの移植にチャレンジしてるけど、
そういう時はそのカードに触れる。そうすると結構やる気が出てくる
作っているジャンルのゲームの音楽を聞きながら作る。
>「返事がないとOKと見なしますよ」 この場合、契約が成立しない。
>>95 私がそのサイトの中の人なら、そんなメールがきたら、いそいで「使うな」と連絡すると思う
基本的に返事が返ってこない場合はNG 3回くらいメール出してダメだったら諦めろ
今DirectXとC言語を使ってゲームを作っていてプレイヤーにキーボードで文字入力 できるようにしたいのですがネットゲームの会話ウィンドウのようなものって どうやって作るのでしょうか?よろしくおねがいします
103 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 13:30:56 ID:lX8OTVrv
>>102 ようするにチャットでそ?
ネットワークの知識はある?
基本的な知識があるなら、Winsockで調べればいいよ。
104 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 18:31:37 ID:Oou8v9SP
超的外れなレスに吹いたw
子ウィンドウにエディットつける
106 :
103 :2006/11/06(月) 22:43:58 ID:9fm3BmkI
>>104 やべーえらそうにレスしてしまったw
違うのか。
いや、君はそのままでいい。 むしろそのままがいい。
ここで質問することかわからないけど GameProgrammingGems の1巻P13〜14に載ってる シングルトンクラスってインスタンスが 一つっていうのが保障されてないよね? シングルトンクラスはコンストラクタをPrivateにしないといけないと おもってたんだけど。
皆ゲームのロゴやゲームのタイトル画面とかどうしてる? 他はいい感じなのにここでつまづいてしまった・・
ちょっと質問です。HSPの標準命令を少し覚えたくらいの初心者です。 RTS(リアルタイムストラテジー)などのゲームで下にメニューバーがありますが、 あれはどうやって作るのでしょうか?使用言語はHSPでお願いします。
111 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 09:22:45 ID:Fnywd7QM
初心者です RPGツクールmobileを起動すると、AdobeReaderが起動され、 AdobeReaderではRPGツクールは開けませんでした。ファイルがサポートされていないか、破損している可能性があります。 と、出てそれから進めません。どうすればいいのか分からないので、どなたか解決策教えて下さい
>>109 バナーの作成ソフトでロゴをデザインしたことがあるなぁ。
手間がかからない割にそれなりのものが出来るので結構オヌヌメ。
>>109 そっか・・ありがとう。参考にさせてもらいます。
プログラミングは学校でほんの少し触った程度の初心者です。 無料で手に入れることが出来る言語でゲームを作りたいのですが オススメのものはありますでしょうか? 無ければ出来るだけ安いものでお願いします。
C++も無料でできるし、簡単なものならHSPもあるし。好きなの選べばいいと思う。
BCC
>>115 一昔前ならLGPを推してた。
公式掲示板にキチガイが常駐するようになったので、
今はあまりお勧めできないかもしれない。
>>110 マルチ乙w
mesやらlineやらで自前でボタンっぽいものを描画するか
gcopyとかで事前に用意した画像を表示
クリックされたらマウス座標と表示位置を判定
ってとこだろ
120 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 23:00:29 ID:uEuopqG1
携帯(au)用のアプリを作りたいのですが、オススメのツールってありますか?
>>120 Javaアプリなら…
JDK (J2SE) 1.3
J2ME Wireless Toolkit
KJX作成ツール
が必要。探してみよう。
まさかBREWアプリを作るつもりじゃないよな?
122 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/10(金) 07:12:21 ID:yVYyeB/+
>>121 トン
携帯で動くのならなんでもいいのだが、BREWだと何かあるのか?
>>122 C++で書いたbrewアプリは端末じゃ動かせない。
auの審査がいる。( # ^ω^)ビキビキ
あと、C++の動く端末はJavaが動かないからflashで作ることになる。
ドット絵のオススメの形式はなんでしょうか 扱う画像の大きさは32*32〜256*256です ぐぐってみて、bmpはデータが大きくなる分避けた方がいいというのはわかりましたが他は違いがよくわかりませんでした
>>125 おまえに最適なのは一番取り扱いが簡単なbmpだ。
自分もbmpだな。DLLとか使いたくないし。 容量も、RLE圧縮すれば、それなりに小さくなる。 アドベンチャーとか、大きい画像をたくさん使う場合は、 bmp以外を使った方がいいかもしれないけど。
現在iアプリを作ってるのですが、良いソースコードと言った点では以下のどちらが好ましいんでしょうか。 ・多少汚く見えても、動作速度や低容量を気にする ・動作速度や容量は無視して、多くのClassに分けたりして綺麗にまとめる 例えばCase文使うよりif文の方が処理速度速いし容量も抑えられますが、そればっかりだと汚くなってしまうわけで。 ケースバイケースなのかも知れませんが、どっちを重視した方が良いのかご意見お願いします。
129 :
103 :2006/11/11(土) 09:20:57 ID:EYs2vaRf
>>125 BMP
容量って…、そんな画像サイズでは微々たる物。
容量に制限があるならまだしも、何千枚も出す気なの?
どーせ読み込んだらjpgだろーがpngだろーがbmpだろーが変わらんし。
>>128 別にiアプリだろーがなんだろーが関係ないけど、自分に分かるコードでかく。
プロジェクトなら、その規定に従う。あたりまえ。
トリッキーなコード書いても忘れない自信があるなら書けばいい。
忘れるなら綺麗にまとめる。
自分の実力次第。
名前は気にしないでください。
画像サイズが小さいフォーマットの方が、 HDアクセスにかかる時間が減りロードが早くなる。 読み込んだデータをメモリに展開する時間が違ってくるが、 HDアクセスに比べたら、誤差の範囲内と考えてよい。 毎フレーム実行するような処理なら速度優先。 VRAMの占有に関る処理なら省容量優先。 他は綺麗さ優先。そのほうが後で上記のようなチューンが 必要になったときに作業がしやすい。
>>125 bmp専門。dib扱う自作ライブラリもあるし、
他フォーマット使う気になれんなぁ。
つーかその程度じゃbmpでもそんなでかくならないし、
問題が出てから検討すればよし。
133 :
125 :2006/11/11(土) 10:36:01 ID:S3Y0RtLg
回答ありがとうございました
134 :
128 :2006/11/11(土) 12:49:17 ID:Ny+R2von
>>129 なるほど、参考になりました。
ありがとうございます。
>>128 利用者にとってはソースが汚かろうわかりにくかろうがが関係ないから
容量や速度を重視すべきだと思う
つーか、動作速度とか低容量とか よっぽど変なコードじゃない限りコンパイラによる部分が大きいっしょ。 オブジェクトなコード書く容量すら惜しいなら アセンブリなコード書くべきじゃないかと思った。
137 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/11(土) 20:50:11 ID:xR13YxGg
自作アクションのステージの設定を、後々レベルエディットが容易になるよう クラスにして管理しようと思っているのですが class StageSettings { private: char FolderName[]; //フォルダ名 中略 public: //関数 StageSettings() //初期値 { FolderName = "test"; ここでエラーが出てしまいます… 本当に初心者で申し訳ないのですが、宜しければ知恵をお貸しください。
>>137 strcpy(FolderName, "test");
139 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/11(土) 21:36:34 ID:xR13YxGg
>>138 ありがとうございます今確認しました…
最初にやったときはincludeが間違ってたようでした。
同時にchar*型変数への移動でも正常動作確認できました。
140 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/12(日) 18:59:27 ID:+FkGTA4I
ノベルゲームのツールを探しています 作成したい内容は以下の通りです ・二つか三つ分岐があるだけ ・プレイ時間は10分〜20分くらい ・必要なのはシナリオ、絵、サウンドのみ (フラグ等の機能は必要ない) なにがしたいのかというと、同人マンガの番外編として 簡単なノベルゲーム(ともいえないものですが)を作りたいのです NScritper、吉里吉里、LiveMaker、Yuuki! などをみてみたのですが ここまでの多機能でなくてよいので もっと簡単に作れるようなソフトはないでしょうか? もしご存じでしたら、教えてください、よろしくお願いします
140です。
>>141 どうもありがとうございます、
フリーの二つを落として具合をみてみます!
>>142 あれらのソフトほど色んな事ができなくてもよい分
もっとシンプルなものはないかと探していたのでした
ご意見痛み入ります、もっと勉強します
144 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/13(月) 00:33:08 ID:DZPEy309
1: 【30才記念】 ひろゆきお誕生日おめでとう記念。 (1) てなんですか?誰もレスしていないのにいつもトップですが
宣伝。
アスキーが販売してたマルチゲームスクリプターのスレ無いですか?
こんなツールありませんか? 3D系の描画手法で2Dを描画したいとき、高速化を考えて 256x256のようなテクスチャに、画面枠やウィンドウ枠のような本来大きい画像を詰め込んだときに、 表示コードを書くのに非常に苦労します。10回ぐらい試行錯誤を要することがあります。 このような苦労をなくしたいので、 256x256のような画像の中の任意のサイズのチップを、 マウス操作で別のキャンバスに貼り込むことができ、 その「元座標(x,y,w,h)」→「貼りこみ先座標(x,y,w,h)」 のデータを出力することができる、 そんなツールはご存知ありませんか? 3Dモデリングツールに慣れていればUV貼りこみでなんとかなるのかもしれませんが、 特に慣れてないので、上記のような操作に特化したようなツールはないでしょうかね。 別の言い方をすると、タイルを組み合わせてゲームのマップを作成するツールで、 タイルの大きさが任意のもの、ともいえます。
148 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/16(木) 02:39:45 ID:XZyLl/AS
あげ
すいません。DirectXスレで質問したのですが、ちゃんとした回答が得られませんでしたので こちらで質問させていただきます。マルチポストをお許しください。 ピクセルシェーダーのtexreg2arとtexreg2gbにおいて、 参照テクスチャのサイズが 2^n 以外の場合に正常に作動してくれません。 具体的には常に黒が返ってきてしまいます。 また、リファレンスラスタライザで実行した場合には、どのようなサイズでも正常に 作動しております。 このことから、おそらく私の使用しているハード(radeon 9000pro)特有の制限ではないかと 疑っていますが、実際のところ、どうなのでしょうか? OS: Windows XP SP1 DX: DirectX 9.0c GPU: RADEON 9000PRO
3Dゲームを作ってる皆さんはsinテーブルを何分割ぐらいにしてます? 自分は1024分割してますが、友人は65536分割してました。 多過ぎかと思ったんですが、65536分割しても262kバイトしか使わないし もしかしてそれぐらい分割する方が普通なんでしょうか?
>>151 0〜90度の部分を65536分割してた
やりすぎかもしれん。
処理効率考えると0〜90度のカーブを使いまわすんじゃなくて、
全域を配列に入れちゃったほうが速そうだな・・・。
一周720度。
ゲームを配布する時にexeへのショートカットをあらかじめ作る事って出来ますか? 同じフォルダにexeと他のファイルがゴチャゴチャになっちゃいまして・・・一つ上の階層に置きたいんです。
その他のファイルをフォルダにまとめればいいのでは。
156 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/23(木) 18:42:32 ID:wAQizCsz
HSPで質問なのですが、16*16の画像を解像度を変えずに引き伸ばしたいときにはどうすればよいでしょうか よろしくお願いします
>>155 フラッシュ8でゲームを作ったんですが、exeプロジェクタに最新版でもバグがあるみたいで
外部ファイルが階層が同じじゃないと読み込めないバグがあるみたいなんです。ちょっと悩んでます・・・
160 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/25(土) 00:56:35 ID:RSDFtAkV
点A・Bがあります。 点Bを点Aを中心にある角度動かしたい時どういった計算式になりますか?
161 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/25(土) 01:43:32 ID:kKaWhrSk
最近、BMPファイル等の画像をVC++とDirectXで画面で動作させる ような事は出来るようになったのですが、画像ファイルを大量に使う ようになったらどんな処理(ファイルのまとめ方等)を行うのがオー ソドックスなんでしょうか?また、それについて詳しく解説している ようなHP、書籍があったら教えてください。よろしくお願いします。
>>161 セオリーは無いと思われる。
既存のゲームを見て、
自分の気に入ったファイル構成になっているゲームを探し、
中身を推測して真似るべし。
>>160 Aが原点となるようにBを平行移動→行列の回転→元通りに平行移動
3Dのゲームを作りたいんですが、コンパイラはちゃんとしたのを買った方がいいんですか? 今はBCCのフリーのやつを使ってます
無料の奴でいいんじゃね?
165 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/26(日) 02:44:00 ID:cEF97h9P
旋光の輪舞みたいな、対戦型のシューティングって 何年くらい前からあるんですか? 5年前にシェアウェアでみたことがあるんですが。
166 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/26(日) 17:32:55 ID:19OUxCwQ
文章がはっきり読めて、尚且つ下の絵もある程度透ける メッセージウィンドウと文字の色は何色でしょうか? 不透明度も教えてください。又、アンチエイリアスや影、 縁など他にも最も見やすくなるコツがあれば教えて頂けるとうれしいです。
2Dなら1997(1996かも)年に発売されたティンクルスタースプライツが最初じゃない? 3Dだけど1994年に発売されたウィングウォーというのもあるよ
イラストとか3D3GとかBGM、SEとかの話題のスレがほしいです 確かにCG版やDTM版に任せるのが道理だけどこっちにも少しぐらいあってもいい気がします スプライトアニメーションとかボーン技術とか関わってくればこちらですし。 というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?
いらない。 その手のスレ、既に数スレある。
171 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/26(日) 19:03:54 ID:90Q4mV+W
> というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。 > 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね? 「需要あれば勝手にスレが盛り上がって、情報ゲッツウマー」 とか考えてるならヤメテオケ。
172 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/26(日) 19:10:10 ID:iiN2UPvY
仮にスレを立てていたらこういう結果になっていたわけだな
3Dスレも、Xファイルスレまで含めれば、10近くあるぞ。
>>167 そうか。スタープライツがありましたね。
176 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/27(月) 21:10:37 ID:HL6xr31I
177 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/28(火) 03:00:11 ID:JOQAYdV0
>>3
178 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/29(水) 12:35:51 ID:I+EZH0Qg
にヘルプファイルを同伴するするためにhtmlファイル作るのですが、 楽にhtmlファイルを作るのにいいソフトって何がありますか?
help作成ツール とかでぐぐったか?
>>178 自分はHTMLanguorを使っている。
htmlコードを生成するタイプではなく、
コード記述を補助するタイプだが。
メモ帳でタグ打ち
返信ありがとうございますー
>>180 やっぱりこういうのが普通なんですかね
>>181 すげぇ!なにこれwワードみたい
フレームも出力できるしいい
最近のゲームで解像度を640×480とか800×600にユーザーが設定できるのあるけど あれは大きめに描画したのを縮小してるだけなんですか?よろしくお願いします
ああ・・・誤爆
187 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/30(木) 10:27:28 ID:qTiQYvhx
>>184 違う。
大きめに描画したものを縮小したら無駄な処理負荷が増えて
ロースペックなのにハイスペックより処理食うことになる。
最近のゲームはほぼ3Dで描画しているのでMatrixいじって
低い解像度で描画してる。
そっちの方が楽だし。
質問させていただきます。 CGのこともC何とかも何もかも全く知らないんですが、 こんな私がとりあえずゲーム作りたいと思ったら、 まず何から勉強すれば良いでしょうか?何か適当な本は存在しますでしょうか?
ブラウザゲー作りたいってんじゃないんなら とりあえずHSPでもやればいんじゃね?
御回答ありがとうございます。 ブラウザゲームって何?ってくらいの無知な者ですが(意味は今調べてきましたが) HSPは基礎的なもののようですね。新版もまた出るみたいですし。 ここから始めてみようかと思いました。 ありがとうございました。
192 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/03(日) 03:20:22 ID:mAsMVhkj
関数に文字列引いてきて 関数内の変数名の「1部」にすることってできますか
忘れてしまったが、確かCなら、 プリプロセッサで出来た気がする。
>>192 プリプロセッサを使ってそっくりに作ることはできるが、
それそのものを実現することは不可能。
どうしても必要なら、std::mapを使うべし。
3Dアクションを作りたくて勉強中なのだが、 マップはどう記述すればいいんだ? 2Dだったら、マップ全体をある程度のドット数ごとに区切って、 マップチップをしきつめていけばいいよな。 3Dでも同様に、立方体をしきつめればいいのか? たぶんそれは違うだろうと思うんだが。 これについて書かれた本があったら、それも教えて欲しい。
196 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/05(火) 12:18:06 ID:zPeL6/4J
MMOのエミュサーバって 普通はパケット解析やクライアントソフトの逆コンパイルをしながら作るの? それとも開発チームからの横流しとか?
両方。
199 :
196 :2006/12/05(火) 15:22:19 ID:zPeL6/4J
あるMMOが今酷い状況になっていて クライアントソフト・サーバソフト共に異常だらけでプレイが困難な状況になってるので 作れないかなーと思ってる。 そのゲームは基本無料で有料アイテムで儲けるやり方なんで アイテムショップのみ本家のものを使えないかなあとか思ってるけど 決済系だし技術的に無理か そもそも逆コンパイルとかパケット解析とかの怪しい技術には疎くて出来る自信があるわけじゃない・・・。 共同開発者を募ろうとも思ってるんだけど WEB上で匿名での共同開発なんて経験無いし エミュさば作った人たちすごいわ。
DirectXの使えない16ビットカラーのPDA用ソフトを開発しているのですが、質問です。 スプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。 ↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。 void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y) { //省略 float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y)); float tx=0,ty=0; for( i = x ; i< max_x ;++i) { ty = 0; for(j=y;j<max_y;j++) { base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ; base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch; *(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)( ( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 | ( srcData[base_src+1]>> 3) << 6| ( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット cy += add_y; } tx += add_x; } }
「bs + (int)tx * 3」「src_w * 3」を毎回計算するのでなくint型変数に保存。 「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、 ループ毎に差分を加算する。 (既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。 あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、 ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。 floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。 (シフト演算で済めば最高なんだが。。
>>195 3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。
ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。
あとたぶん立方体じゃなくて面。
最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。
慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな?
アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。
(ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。)
まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、
でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通)
要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、
使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。
重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。
よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・
>>195 同じ。敷き詰めろ
接触判定のみ要注意だ
ゲーム動かしながらデータの読み込みする時って、 スレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね? セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。
205 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/08(金) 00:19:26 ID:KwEmuwyu
ゲーム中に読み込んだファイル名を文字列じゃなくて数値で持って検索のスピードを 稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか? 拡張子含めて10文字程度です。 どなたかいいアイデアあったらお願いします。
メモリ上のファイル名テーブルと、 入力されたクエリの比較、でいいのか? ならアトムがいいよ
207 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/08(金) 11:09:05 ID:paEJSO1x
ドラクエ1程度のゲームのプログラムを組むには、どれぐらいの数学力が必要?
2DのRPGに数学はいらんだろ
九九ぐらい
212 :
210 :2006/12/08(金) 22:38:59 ID:cvlNs/2d
>>211 なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・
ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?
自己解決しました・・・ Visual C++ 2005 Express Editionですね
214 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/09(土) 00:15:05 ID:sEaa3+05
どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。 オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++) class I_Draw { public: virtual bool Draw()=0;//描画 }; class RenderManager { std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5 public: bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録 bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する }; みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、 各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか? 現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、 各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。 その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・ 描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、 オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。
俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。 面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、 struct DrawArgument { int type; union };
さて、何事も無かったかのように struct DrawArgument { int type; union { struct { … }; … … … }; }; みたいな感じでいいと思うが、 むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw 描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、 他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。
>>216 ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。
素直に描画クラス作って組み込んでみます。
そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、 どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。 ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、 基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。 大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、 キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。
219 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/10(日) 10:12:24 ID:97qh7XBi
ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか? 考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。
LR読め。
> 扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。
LR的には↓のほうがいいんじゃないか?
ttp://game10.2ch.net/gsaloon/
>>220 うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます
222 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/10(日) 16:46:12 ID:BB7V+tQg
やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。 アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。 でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。 アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。 作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。
作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。 一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。 とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間 なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも そこそこの力を示さないと協力者こないからな。
目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、 自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、 メンボしても結果は見えている。 勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、 そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。
226 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 19:08:40 ID:32dfO0Wc
その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない
228 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 21:07:35 ID:32dfO0Wc
>>227 高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?
229 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 21:46:10 ID:ar+VlfCA
>228 そうであったとしても買う必要はまったくない
もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。
次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?
ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん? VC++2005を勉強したほうがいいのかな
>>232 正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。
フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、
言語なんて気にすることはない。
それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。
ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。 VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。
>>225 うーん。なんていうんだったかなー。
うんー。
>225 jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。 ノード生成はしてないけど。
>>233 3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。
それならVC++は買った方がいいですか?
>>237 どうせ作れないのに何万も払うの?
なにやるにもVC++2005EEで十分。
作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?
>>241 そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました
>>242 DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、
実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw
グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw
3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、 FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?
自分でファイルの展開するのが面倒くさいから DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ
247 :
245 :2006/12/16(土) 20:27:51 ID:wIGJTZFR
>>246 お返事ありがとうございました。
FBXでお願いできるように交渉してみます。
ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。 そういうことって可能ですか?
249 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 23:14:05 ID:d8I7AqhB
DirectXは ・ダイレクト・エックス ・ディレクト・エックス のどちらの読み方が正しいのでしょうか
250 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 23:16:29 ID:PMUredUD
>>249 自分はダイレクトだと思ってるけど・・・
パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン
してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は
できないんですか?
251 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 23:20:20 ID:d8I7AqhB
>>250 昔のログインすたいるにすれば解決するかと
252 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 11:14:47 ID:0ulliUZH
Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。 とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。 新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという ファイルも作りました。あとはその中に *define game *start と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。 ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが そのあとn.scrをダブルクリックしてみても ラベル*defineは存在しません。 099.txt line;2 と表示されます。誰か教えてください。
>>252 ファイル名には「拡張子」というのがある。
nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。
0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。
この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。
「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。
でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど
「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。
だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。
エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に
「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、
それにチェックが入ってるでしょう?
それを外してごらんなさい。
今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって
「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。
ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。
254 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 13:55:08 ID:0ulliUZH
255 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/22(金) 00:00:58 ID:/odxkJbt
2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、 一番手軽な言語ってなんでしょうか? Delphiですかね?
その前にアドバイスですが 冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい
どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。 修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。 NScripterを使ってるんですが、 例えば、 *define game *start あいうえお。 end の「あいうえお。」を「かきくけこ。」 に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか? *define game *start かきくけこ。 end をサイトでそのまま配布してしまったら、 意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。
NscにはNscのスレがあるし、 そもそも配布元に掲示板があるだろうに。 それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。 Nsc自体にパッチ修正の機能はない。 パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して 試してみるくらいしかないだろう。 俺はやった事ないからこれ以上はわからん。
Nスクがどういう挙動かは知らないけど、 とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない? つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。 ・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。
すいません…自己解決しますた。 答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。 修正後のスクリプトをサイトで配ったら、 nscr.exeを持ってる人には フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、 エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。
261 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/23(土) 19:24:14 ID:3F0UGNT+
独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。 既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、 それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。 英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。 すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、 あまりかっこよくないですよね。
>>261 >>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。
>>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
>>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
ばれなきゃ(ry
まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。
>>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
>>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
>>あまりかっこよくないですよね。
アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。
それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。
264 :
261 :2006/12/24(日) 14:57:11 ID:Y+s2lgfY
>>262-263 有り難うございます。
確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。
フォントについては、
MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、
>>262 のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。
色々考えてみます。
265 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/25(月) 03:42:23 ID:dWmdbTzu
http://gamdev.org/up/img/8458.png 上げた画像は、RPGなどのゲームで、
上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、
うまくいきませんでした。
何かいい方法がありましたら教えてください。
光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、
明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。
この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、
回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。
266 :
265 :2006/12/25(月) 07:41:45 ID:dWmdbTzu
268 :
265 :2006/12/25(月) 09:59:22 ID:dWmdbTzu
>>267 ありがとうございます。
すばらしいです。ちゃんと高さが表現されていますね。
追加の質問なんですけど、影の太さ、濃さ、
反射光の太さ、濃さなどに法則みたいなのはありますか?
>>265 >>266 の画像は、
影の太さは地形サイズと同じ32×32、濃さは通常の50%、
反射光の太さは、同じ32×32、濃さは通常の115%でした。
(濃さの%は、R、G、Bのそれぞれの値を%で計算します。)
特に法則というものはないんじゃないかな。 影の濃さ、反射光の濃さ、は日差しの強さに関係するし(日差しが強いほど濃くなる) 影の太さは地形の高さに関係するし、(高いほど長くなる) 反射光の太さは高い地形の四辺の丸さに関係する。 色々試してみて自分のイメージに合うのを選べばいいと思う。
271 :
265 :2006/12/25(月) 19:17:44 ID:dWmdbTzu
>>269 なるほど、分かりました。
ありがとうございました。
Nscripterのスレが見あたらないんですが もう無くなってしまったのでしょうか?
ステフって言いますが、この言葉は一体何の略なのですか?
イベントCGのサイズは一枚640×480でどれくらいですか?
うーん、それくらいじゃない?
>>278 は関西人。
「〜でどれくらいですか?」を「〜でどないや?」と脳内で変換した。
と予想。
大きさはそれくらい・・・というかそれです。 聞いているのはサイズです。
>>280 意味が分からない。
画面サイズじゃないよな?
ファイルサイズなら自分で分かるよな?
圧縮後のサイズなら、何で圧縮するかも分からないと
エスパーでもない限り答えられない。
282 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/29(金) 21:59:03 ID:hTDCl4XY
\と_がボタンを押しても効きません 以前なったときはNUM LKを押せばよいと言われたのですが、今回はそれも効きません どうすれば戻りますか?
すみません誤爆しました
ゲーム会社就職希望の者ですが質問です。 現在ゲームつくりの勉強中ですがとりあえずC言語は一通り学習しました。 この後、WinApiを学んでWindowsゲームを作った方がいいですか? それともC++やってDirectXやったほうがいいですか?
自分もゲーム会社就職希望の者ですが 両方やったらいいかと思います、というかDirctXっつたって Windowsで作るならAPI使うと思いますが
ゲーム会社就職希望ですが ツクールで一通りのゲームは作れるという自負があります。 しかしどこの会社にも採用されません。何故でしょうか><
笑顔が汚いからだよ
遠い昔、「笑顔が怖い」って漫画があったね。 超マイナーなのでほとんどの人は知らないと思うけど。
エンジェル伝説ならマイナーじゃないよ
290 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/31(日) 11:33:22 ID:EUAOqSVb
独自のモーション・モデルフォーマットを考えたんですが、 3DソフトのMax・SoftImage・LightWave・Shadeで吐き出されるファイルに どんなデータがどういう並びで入ってるか知りたいんですがご存知の方いませんでしょうか?
>>284 ゲーム会社での仕事内容詳細をきちんと調べてみたほうがいいよ
プログラマといっても独りで全体を作るわけじゃないんで
グラフィックライブラリとかのミドルウェアとか、製作補佐のためのツール作りやらされたりとか
なにやらされるかわからんし
292 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/31(日) 15:18:50 ID:tkOv2k9N
GIFって何枚かの絵をパラパラ漫画の形式で動いてると思うんですが、 そのGIFの絵を一枚一枚バラバラにJPEGに変換することって出来ないですかね?
>>292 いわゆるアニメーションgifを扱えるアプリケーションを用意すれば
各画像を一こまずつバラバラにできるので、あとはjpgに手作業で変換するだけ。
>>290 たぶん各ソフトのサイトに書いてるよ。
SoftImage・LightWaveは見た。
P2Pでネットゲームを作っていますが、相手クライアントに接続するポート番号 は、固定にせずに、毎回変化させるようにしたほうが、良いでしょうか?
(ゲーム技術製作板で間違えて投稿してしまったのと同じ内容です。) ゲームのパッド入力の同時押しを検出する方法についての質問です。 たとえばボタンAとBがあったとして、 同時押しを検出したいのですが、「AとBを同時に押している」という 条件式にすると、人間の手で操作しているためどうしてもAかBが先に 押されてしまい、そのボタンの効果が出てしまいます。 AがBが押されはじめた5フレーム後の状態を比較して初めて決める方法も考えたのですが、 こうすると操作にラグがでてしまいます。 色々調べてみたのですが、同時押しの検出について書かれたページが見当たりませんでした。 どのような方法が良いのでしょうか? ご教示お願いします。
>>297 ラグは出ないでしょ。常にバッファしておいてAとBが同時に押された時点で
5フレームさかのぼって判別すれば。
ボタン押してからキャラが動き出すまでに5フレームのラグが出るって意味じゃないの。 5フレームさかのぼった上で動きを再度5フレーム分計算しなおすってんならともかく。 それはまぁそれとして、5フレームじゃなくて3フレーム程度に抑えれば ラグも操作感もそこそこ快適になるんじゃないのかなぁと思ったり。
俺は、
>>298 の方法でやってる。
ラグは出ないよ。
例
AとBの同時押しを判定する場合
バッファ: A, A, A, A + B, A + B, A + B, B, B, B
~~~~~~
↑この時点で検出
あ、すまん。 Aが出て時点で、Aが出るな。 任意フレーム間、まつとラグるか
>>299-230 例えば、もしシューティングならオンした瞬間にAで弾が出ても問題ないし
Aは押さえっぱなしでBを押すことが前提とか、同時押しの瞬間にA,B動作をキャンセルするとか
ゲームの仕様が分からないとその辺は何とも。
どっちにしろ「ユーザがAとBを押した」瞬間に動作させればラグにはならない。
簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
俺は以前作ったヤツで ガイルのサマソのような↓ため↑+ボタンっての作ろうとした時に困ったな。 ↑押した時点で飛んでしまうから。 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
>>298-303 どうもありがとうございます。
今作ろうと思っているゲームはアクションパズルゲームで、
A :右回転
B :左回転
A+B:落下スピード二倍
という操作方法にしようと思っています。
ルールを説明していたら長くなるので省略しますが、
感覚的にはテトリスとほぼ同じとお考えください。
>>298 >>300 の方法だと確かに「A+B」を押したときのラグは発生しないのですが、
仮に右回転がしたくて、Aだけを押したときに実際に右回転が発生するのは
5フレーム後になってしまいます。
アクションパズルゲームである以上あまり「もっさり感」は出さないべきだと思います。
>>302 > 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
トリガを離すタイミングも人である以上すこしズレると思います。
> それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
OFF->ONのときと、ON->OFFの時両方で判定する、という事ですか・・・?
>>303 > 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
ぜひお聞きしたいです。
>>304 回転キーと落下ボタンが一緒とか
パズルのインターフェイスとしてあり得ないよ
レバーの方で上手く吸収できないのかな?
例えばテトリス型なら上で落下が世界標準でしょ。(多分w)
あと、君の前提が自己矛盾してるからよく考えてみてよ
・人間だからAとBを押すタイミングは絶対ずれる。
・でもAやBを押した時は即時に反応したい
これは論理的に回避不能でしょ。
そうならない入力方法(格闘ゲームのキャンセルのような)を用意すべきだよ。
306 :
303 :2007/01/03(水) 13:00:55 ID:muKqDpfL
>>305 に同意。
(「上で落下」より「下で落下」の方が直感的に理解しやすいが……)
>> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
>ぜひお聞きしたいです。
別に大した事はしてない。↑でジャンプしたとしても
上昇中、かつ地面から数ドットしか離れていない時はまだ
ジャンプしていないと同様の判定をしただけ。
君の例で言うなら、
AとBが押された時に、
まったく同時ならそのままスピード二倍。
Aが先に押されてたなら、左回転させて戻してからスピード二倍、
Bが先に押されてたなら、右回転させて戻してからスピード二倍、
ってするようなもんだ。
>>306 あ、下が加速で上が一瞬で下まで落ちるって意味ね。
トリガを「ボタンを放したとき」にするって選択肢はないの? Aを押す→Aフラグ立てる or Bフラグが立っているなら高速落下 Aを放す→Aフラグが立っているならA実行 and 高速落下停止 Bを押す→Bフラグ立てる or Aフラグが立っているなら高速落下 Bを放す→Bフラグが立っているならB実行 and 高速落下停止
309 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/04(木) 02:31:21 ID:ObOuFMWn
プログラム一切わからない状態 なんですがゲームをどうしても作りたいのです。 無謀でしょうか? 既存のトランプゲームで オンライン対戦出来るようにしたいのですが・・・
>>309 誰でも最初は一切分からないわけで無謀じゃない
しかし何も分からないうちから理想型がいきなり出来るはずがない。
まずはトランプを表示するところまで頑張ったら?
オンラインのトランプなんて腐るほど有るし
XPならOSにも添付してるし
その上で自分がどうして何をしたいのか、時間と金はどれぐらい使えるのか
よく考えた方が良い
311 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/04(木) 04:15:09 ID:/5QQPTa0
かけられる時間は社会人なので あまりないのですが大体一日3時間と いったところですか。お金はあまり気にしていません。 トランプのゲーム名なんですが ナポレオンと言いまして とても面白いのですが もうまともに対戦できるようなところはありません。 ハンゲームあたりに要望出してるのですが 望みも薄いので自分で作ろうと思った次第です。 どのくらい時間かかるのかな。。。? できるような
全く知らないところからやるなら2年は掛かるんじゃないか。 一日3時間フルに使ってもさ。 プログラミングって、コンピュータの仕組みは避けて通れない道だし、そういう勉強が必要だと思う。 それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。 言語によるけど、2進数の足し算から始めないと。 国試の、基本情報程度の知識はあるぜ!ってんだったら、モノにもよるけど数ヶ月でいけるかと。
みなさんご回答ありがとうございます。
>>305 ルールがすこしテトリスと違うので、どうしてもレバーじゃ吸収できないんです。。。
テトリスなら確かに上で即落下、下で落下速度2倍が世界標準だと思います。
(上で即落下は最近になって出てきたけど。)
> 論理的に回避不能でしょ。
確かにそう思います。。。
でももしかすると自分が思いつかないだけでいい方法があるのかなぁ
と思って質問させて頂きました。
>>306 なるほど。表示が少し不自然になるかもですが試してみたいと思います。
>>308 この発想は思いかびませんでした。
この方法もぜひ試してみます。
パズルゲーでボタンをおしっぱなしにする人は居ないと思うのできっと・・・。
>>312 > それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。
JavaでJBuilder使えばネットワーク関係もウインドウもかなり楽に出来ません?
すみません。 私は出来上がったゲームに対するデバッグの効率的なやり方 のようなものを探しているんですが、どこかにそういった事に ついて書いてあるHPとかありませんか?本でも結構です。 どうも何気なくプレイして大丈夫だと思ったら、後からパラパ ラ基本的なミスが見つかったり、致命的な部分をゲームをやっ てくれた人に指摘されるんです。体験版を配るのが一番いい方法 だと聞きますが、どうもいつも体験版を配る前に納期(というか イベント)が来てしまいます。どうか御指南ください。
>>314 結論としては無い。
可能な限り大勢で、可能な限りたくさんやること。
結局そのバグが残ってるのはデバッグが適当だからでしょ?
時間も手間もかけずにバグがとれる技術なんて無いよ〜。
>>314 求めている答えになるかわからないけど、
でかい本屋(紀伊国屋クラス)のコンピュータ関連コーナーに行けば
テスト手法の解説本とか結構あると思うから
ぱらっと読んでみて役立ちそうなのを買って読んでみるとかどうだろう。
>315-316 わかりました。 時間と人数を惜しむな。 テスト手法をしっかり学べ。 という事ですね。なんとかやっていきます。 ありがとうございます。
>>317 もう一つ言っておくと、システム的にバグが多そうな所を重点的に……
なんていうのは一見効率的だけど、普通の人が普通に遊んだときの
バグを見落としがち。
時間をいかに作るかの方が大事だね。
Win32APIの描画速度は遅いほうですか? DirectXを使ったほうが速くなったりしますか?
>>319 うん。
でもその質問した時点でDirectXは無理だから
勉強のためにもAPIで作ってみよう
DirectXは、間接的にWin32APIを呼んでいるらしい。 だから、きっちり実装できるならWin32API、 下手に実装するならDirectXという感じ。
PSのマリーのアトリエやPCの蒼い海のトリスティア等が好きで、 いつか自分でオマージュして作ってみたいと思っていました。 最近その思いが非常に強くなってきて「よし頑張って作ってみよう」と決心に至ったのですが どのプログラムを使えばいいのだろう、といきなり躓いてしまいました。 Googleで「言語 入門」「プログラム 入門」等と検索かけても出てくるのはC++等ばかり。 C++はMSが無料で公開されてるとのことでこれがいいのかな、と思ったら HSPという無料の入門向け言語もあると知人から聞いて更に混乱しまして。 特に手早く作りあげたいというわけでもなく 下手すれば何年もかけてじっくりと納得いくものを制作していきたいと思ってます。 特に公開とかは今のところ考えてないのでじっくりと取り掛かりたいと思ってるのですが…… これ使っとけ!というプログラムがあればお教えください。 長文失礼しました。御返答のほどどうかよろしくおねがいします。
>>322 時間がかかっても納得いくものって自分で言ってるんだから、全部一回やってみればいいじゃん。
どうせ無料なんだし。
人に決めてもらわないと出来ないじゃあ何年かかっても無理。
>>323 レスありがとうございます。
そうですね、納得がいくものを作りたいですから一通りどれも触ってみることにします。
確かに人に決めてもらったら楽だ、全部触るのはしんどいという甘えがありました。
ご指摘ありがとうございます目が覚めた感じです。
とりあえずC++からやっていこうと思います。
ありがとうございました。自分なりに頑張ってみます。
>>324 努力すれば一年かからずに、それなりの物作れるようになる。
ただ、プログラム能力は必ず必要だが、それだけではゲームなんて
全然作れないことも知っとくべき。
>>325 助言ありがとうございます。
人を楽しませる企画もネタも「好きなのをを作りたい」
というだけで今の自分にはまったくありませんが
技術と平行に人を楽しませる何かを身につけていきたいと思ってます。
>>324 半端なものよりC++をやった方が良いだろうね。
向き不向きがあるしそれほど簡単ではないけども。
自作にこだわらないなら他人の優秀なサンプルも多いし。
いつか理想通りのものが出来るかもしれない。
そして
>>325 氏が指摘しているとおり、プログラムはあくまでベース。
ゲームを作るには他の勉強が沢山いるので、その辺は覚悟しておいてね。
>>320-321 レスありがとう。
ある程度APIやって、そろそろDirectXを〜、と思って
本を買ったのですが、結局序盤からまったく進めませんでした。
(買ったのは10月ごろです)。
>>320 はい、もう少しAPIで頑張ってみようと思います。
>>321 それはDirectXよりAPIが良いという事でしょうか?
>>328 WinAPIでやるのは…
・ウィンドウの生成
(DirectXの初期化にはウィンドウ生成が必要)
・ゲームに関係するウィンドウメッセージの処理
@ウィンドー操作
Aジョイスティック&マウス入力(但し、DirectXより速度面で劣る?)
B文字入力
CIME
D通信(WinSock)
(くらいかな?ゲームによっては@以外は無くても良い)
WinAPIマスターする必要は無い。
逆にマスターできたらゲーム製作なんてやめて、
そっちの道を進んだ方が良いかもw
DirectXでやるのは…手元の本を読んでくれw
DirectXやWinAPI使うくらいならmingw+SDL(+OpenGL)のほうが理解しやすくないか やっとほんの少しコード書き始めたけど、未だにVCは使える気がしない ところでAoEやリアルタイムストラテジーなSLG作る場合、マス目とかAIの作り方とかどうすればいいんでしょうか ただマス目を極端に細かくしてるだけだったりしますか? AIも配列で場を作ってそこのパラメータから行動決定させようと思うんですけど、影響を受ける範囲を広めると計算式が煩雑になります で、まだ上下左右の5マス分しか計算させてません これもしょうがないんでしょうか とりあえず>1にあったwiki読んできます本当にありがとうございました
>>330 AoKなら256*256のマスを持っていて内部では更にマスを分割して座標としている。
確か固定小数という感じで扱っているはず。
判断材料とするマスの影響範囲が広まると計算式が複雑になる、
というのはAIのプログラムとしては変。
計算時間はかかるが計算式は殆ど変わらない、ってのが普通じゃない?
A*とかアルゴリズム勉強してみるのをお勧めするけど。
>>321 それDC使う時とかだけだろ。
DC使う時点でDirectXの意義が殆どないし。
>>321 そりゃちょっと認識がおかしいんじゃないか。
どっちがきっちりでどっちが下手というもんではない。
334 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/06(土) 15:30:33 ID:sBU8MIX5
2Dアニメーションと3Dのエフェクトなどで使われるアニメーションを作成できるツールを作ろうと思っています。 この2つは区別したほうがいいか迷っています、3Dのエフェクトとかと一緒の区切りにしてビルボードすれば まぁ一緒といえば一緒なのかなとか思いつつも悩んでます。 どなたかアドバイス頂ければ幸いです。
>>334 雲を掴むような話だなぁ。
仕様にもよるし、使う人間にもよるだろうに。
336 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/06(土) 16:02:00 ID:sBU8MIX5
説明不足ですいませんでした。 2Dと3Dのアニメーション用のフォーマットを別にしようか迷ってるところです。
>>329 丁寧にまとめてくださってありがとうございます。
もっと勉強が必要な気がしてきました。
>>330 現段階では、ある程度WinAPIやってきたので
とりあえずこのままやってみようかな、と思ってます。
>>334 3Dエフェクトは独自フォーマット作って、2Dは指定フレームごとにBmpででも吐けばもんだいないっしょ。
DirectX勉強するのにはやっぱりC++やってないとキツイ?
知ってれば良いに越したことはないが・・・ キツイっちゃキツイが知らなくてもなんとかなる。 そんなものじゃない
>>339 クラスくらいは覚えてて良いと思う。
クラスの基本だけなら理解するのに1日かからないし。
例えば、
d3ddevice->BeginScenece();
『->』の使い方とか覚えてるとより良い。
継承とかまで理解してなくてもなんとかなると思う。
>>339 3Dゲー作りたいだけなら別の言語でもいいんじゃね
>>340-341 ありがとう。とりあえずクラスについて勉強してみる。
>>342 一応ゲーム会社就職希望。それ関係のサイトとか見てるとDirectX
やったほうがいいと書いてあったからやってみようと思った。
ゲーム会社就職希望なら、C++言語なんか 「小学生がひらがなを書けるのと同じくらいのレベル」 としか捕らえていないから覚悟しておけよ
>>344 別に煽るわけじゃないんだけどさ、
「じゃあ漢字の読み書きが出来るレベル」ってどれくらい?
346 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/08(月) 14:22:18 ID:8VZWwZUM
SFC版ゼルダの伝説をネトゲにしたようなゲームを製作しようと思っています (内容は相当違うのですが、技術的に見て・・・・という意味で) その場合どの言語が作りやすいでしょうか? 当初の予定としては ・UIをJAVAアプレットで作る(できるだけ万人向けに作りたい) ・キャラ情報等をMySQLで管理 というスタンスを考えていました しかしJAVAだとどうしても処理スピードや表現において、描画に限界があるのでは?と思い始めました まだプログラムに精通しているというわけではないので、JAVAで問題ないのかもしれませんが そこで経験者・未経験者問わず、この言語がいいとか自分ならこの言語で作る といった意見を聞かせてください お願いします
Javaしか使ってないが2Dの描画速度が問題になることはあまり無いと思う 標準APIで重いと感じたらOpenGLで実装する手もある WebStartを使えばクライアント更新が楽なので アプレットよりWebStartがおすすめ JavaはCと比べて資料が少ないので難しいかも とりあえず好きな言語でやってみるのがいいんじゃないかな
Windowsプラットフォーム限定なら .NETの機能に頼るほうが何かと幸せになれる気がする
>>345 やっぱりC++以外に出来る事とかじゃないの
ハードウェアの知識とか、アイデアをよく出すとか、コミュニケーション力があるとか
DirectXの本買ってきて、付属CDにあったDirectX9 SDKをインストールして サンプルプログラム動かそうとしたら 「DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Include\d3dx9math.inl : 未定義の関数 'sqrtf' を呼んだ」 みたいな感じでエラーになりました。別にDirectXのソースとかいじってません。 原因わかりますか?
検索しろよ 原因でてきたぞ
質問です お勧めのC++入門書があれば教えて頂けないでしょうか。プログラムは全くの未経験です wikiの推薦図書も見たのですが、ゲームプログラムの入門書? しか書かれていないようなので質問してみました 宜しくお願いします
353 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/09(火) 18:49:33 ID:A90RN7B6
絵を描くならフォトショップやペインター、 貧乏ならフォトショップエレメンツやGIMPなどが定番じゃないかと思いますが、 音声・音楽なら何を使えば良いのでしょう? 主な目的はフラッシュの動画に合わせて声や音楽を入れたいです。
355 :
352 :2007/01/09(火) 20:12:01 ID:iCS/3mcA
2DRPGを作りたいんですが、アイテムやモンスター等のデータを 普通はどう作成、管理するんですか? テキストに一つ一つ打ち込んでいくのか、またはそういうツールのような ものがあるのか・・・ どうか教えてください お願いします
>>357 そーいうのは開発チームによってまちまち。
エクセルでやってるとこもあれば、専用ツールを作って作成するとか…
テキストで書いてパーサで解析して、ってのもある。
でもパーサ書くのが案外メンドクサイ
>>357 俺はExcelでcsvに書いて適当にコンバータ作ってバイナリに変換してる。
どうせ途中で投げ出すのでツールとか作ってるともったいない。
エクセル勉強してみます ありがとうございましたー
未定義の関数 '_stricmp' を呼び出した(関数 WinMain(HINSTANCE__ *,HINSTANCE__ *,char *,int) ) BCCでDirectX使おうとして試しにサンプルを動かそうとしたら上記のエラーが出ました。 どうすればいいのでしょうか?
VCを入れてみなさい、解決するかもよ BCCは色々面倒
363 :
361 :2007/01/10(水) 17:58:14 ID:tCxcVqBg
>>362 無料のVC++2005 expressでもできますか?
昔の擬似3Dゲームのサンプルプログラムを探しています。 (レールチェイスやラッドモービルのようなスプライトでの擬似3D) 本やWebサイトなど、ご存知でしたら教えていただけたら幸いです。 言語は問いませんです。
365 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/10(水) 21:41:59 ID:vTeZAzhJ
>>347 ,356
ご意見ありがとうございます!
特に
>>356 を見て、自分のやりたいことがJavaでできそうだと分かったのでJavaでやってみます!
>>348 Macを使っていた経験もあって、OSを気にすることなく誰でもできるものが作りたいんです
ゆくゆくは携帯のJavaアプリでも・・・等と考えていたり
やり遂げることができるか分かりませんが、Javaでやってみることにします
意見を頂いた方、ありがとうございました
366 :
346 :2007/01/10(水) 21:42:38 ID:vTeZAzhJ
名前を入れるのを忘れてました^^;
>>346 でした
シューティングで波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてくださいませ
( ゚д゚)ポカーン
漏れがゲームを作れるまで優しく見守ってくれるスレってありまつか?
373 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/11(木) 18:12:59 ID:zLHydLF0
お前のやる気と努力次第でどのスレだって見守ってくれるがな。 とりあえず俺が見守ってやるよ。
>>372 もしお前がNEETなら、スレ一覧をNEETで検索するといいかも。
NEETじゃなかったら、ないかな。。。
かと言って、新スレ立てると高確率で叩かれる。
廃墟スレを乗っ取って地道に書き込み続ければ、
住人がつくかもしれない。
開発状況を報告するスレとかもあるしな
377 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/11(木) 21:37:18 ID:ErpZ40Be
同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を 教わりたいんだけど、どこで聞けばいいですかねぇ?
>>377 嫌みじゃ無しにそこまで適当だと到底完成までたどり着けない
自分のスキルはどれぐらい有るのか、仲間はどんな人間が使えるのか、等々
しっかり考えてから聞いた方が良い
379 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/11(木) 22:53:20 ID:ErpZ40Be
たしかに要点が欠落してましたね。すみません。 経験者なのでスキルは多少あるのですが、 同人方面のゲームは作ったことがないので 普通の同人ソフト屋さん達はどう運営してるのかって レベルの話をお聞きしたかったのですよ。
>>379 『誰も教えてくれない「同人18禁ソフト」の始め方・儲け方』という本
が出ているから、アマゾンで買えばイッパツだよ。
> 同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を ^^^^^ ^^^^^^^^^ 下線部を連結してぐぐれ!
>>380-381 ありがとうございます。
ってか同人の板なんてあったんすね。
そっちで探してみます!
ロゴツールでお勧めとかあります? どうも適当なフリーのロゴツールで作ったものの表示が見栄えしなくて 苦しんでます。有償のものでもかまいません。どうか、教えてください。
>>383 それはツールのせいではなく、センスがないからじゃないかい?
385 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/13(土) 20:29:20 ID:8jQvHq2R
C#+XNAと、C++では、どっちが主流になっていくのでしょうか。 前者は習得が比較的容易でXBOXとの互換を視野にいれられるもののユーザに実行環境(.NET含め)をダウンロードしてもらう必要があり、 後者はアプリがネイティブになる、ということはわかっていますが……
386 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/13(土) 20:40:00 ID:7TxPSkt2
>>385 高級言語は移植性が高く開発効率も上がるが、速度が犠牲になる。
低級言語は移植性に問題がやや発生しがちだが、
速度は(ウデ次第で)理論上の最高速を得られる。
C++がある程度の移植性を保持した言語なのに対して、
C#は速度を犠牲にした犠牲にした高級言語なわけ。
トレードオフって概念をまず身につけようよ。
「何かを得れば何かを失う」、これが基本なのだ。
どちらが今後主流になるのかはわからないけれど、
今作ろうと思っているのなら、目的次第だよ。
Cを知っているという前提で話を進めるけど、
将来の勉強と思うのならC++の方がお勧め。
Windows系のアプリに特化するつもりならC#でOK。
ゲームを作るならC++、Winアプリも視野に入れるならC#、ってところかねぇ。
詳しい話としては、識者の意見を待つ。
>前者は習得が比較的容易で
C#の習得が容易かは疑問.
>>386 論理の流れが変.というのは置いておいて,
JITタイプが遅いってのは(初回を除いて)かなり迷信.
>>385 主流ってどういう意味なのかなぁ。
漏れはC++に慣れて尚且つ好きなので、
今更C#に移行するのはイヤン。
templateプログラミング覚えたらC#よりC++のほうが好きになってしまった
>384 それは手厳しいw で、お勧めのロゴツールを教えてちょ。
391 :
385 :2007/01/14(日) 00:21:38 ID:aT2MJWMp
>>386-389 ゲーム制作の主流になるのはどっちかなあ、と思いまして。
折角習得しても、VISTAの末期頃には終息してしまうと悲しいので。
現状ではC++派の方が多いようですね・・・。
XNAなんてまだ資料も殆ど無いですし、C++で行くべきなのかなあ。
>>390 PhotoShop、Illustrator二択しかない
>>391 どっちを習得しても基本概念は一緒だからどちらでも構わん
まあそういった意味ではC++のほうが色々なモノの基本になってはいるが
二択で迷ったらどっちも取れ! それが俺流
>>385 趣味でやるならC#。
プロめざしてるんならC++以外に選択肢はないかと。
C#はC++習得してからでも遅くない。
あと、基本の処理をカプセル化してしまえば、393の言うように
基本概念というか組み方はどっちもおなじ。
低レベルの部分のめんどい部分がC#では隠されてる分楽なだけ。
Delphiってなんて読むのですか
>>395 やっぱゲーム製作ってC++なの?
いや、もう辞めたけど、前の会社で業務アプリをC#で作ってたからさ。
>>398 デルファイ・・・ソフトの開発環境か。言語はObject Pascal・・・
あんま使っている人はいないみたい・・・有り難うございました。
>>399 いや、多いよん。ちょっと前までは
VBやるくらいならDelphiやれって言ってたなぁ。
>>400 どうもです!今CのコンソールAPIを使ってシューティングっぽいのを作っています。
なんとか弾だして敵が波打つまではOKでした!これで一応は満足か・・・
当たり判定まで行くとなかなか時間もかかりそう。まぁゆっくり・・・ということで
>>400 コンパイラが優秀だもんね。
あからさまに遅い(当時は遅かった)VBよりは速度が稼げるはず。
>>397 うちの場合、実機のコードはCかC++しか見たことがない。ここ数年はC++しか見てない。
ツール層でC#が最近出てきた。Javaは全く見ない。そんな感じ。
>>400 俺、バリバリDelphi使いだが、決してユーザー数は、多く感じないぞww
Delphi使いが固まってるから、そう思えるだけで(え
>>402 Delphiの最適化はかなりショボイな部類ですが・・・
405 :
400 :2007/01/15(月) 20:27:06 ID:EyLngwk1
それは失礼した。当時あんなにVB叩かれてたから、 てっきりDelphi使いも結構いると思ってましたなぁw 叩かれても叩かれても、最近まで漏れのメインがVB6だった不思議。宇宙ヤバイ。
VB6ってExcelの操作を簡単にする為の言語だろ
お勧めの学習順序 C ↓ C# ↓ も〜っとC ↓ Cドッカーン! ↓ Cナ・イ・ショ
>407 ググったんだけど C#の教科書はあるんだけど も〜っとCの参考書が見当たりません。
鼻水噴くくらい綺麗なグラフィックのJavaアプレットを見つけたんですけど ソースが404でダウンロードできませんでした、どうしましょう
WakuWakuJavaです
ドット絵ソフトの文字入力を使って、ゲーム用にちょっとしたボタン画像を作ったのですが、 なんか、MSゴシックや明朝のフォント画像を使うのは駄目と聞いたんですが、 これは本当でしょうか?
本当。 訴えられたとかいう実例話は聞かないが。
>407 ようやくなんだか理解した。 だれか言語を擬人化してシナリオ作らんかw
>>412 ゲーム中にプログラムで作るなら問題ないらしい。
コマンドプロンプトでのゲームはなんであんなにCPU使用率を使うの
グルグル回していれば、当然重くなる。 fgets()、Sleep()で一時的に止めて軽くする。 しかし、キー入力の時に重くなるのはどうにもならん。
>>417 なるほど関数で対応か。キー入力を受け付けるために常に
ループをさせるからということですね。重くなる・・・頻繁に閉じたほうがいいか・・・
有り難うございました。
419 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/22(月) 14:19:42 ID:jFJt8RSo
経営シミュレーションゲームを作ってみたいと思っているのですが、
おすすめのフリーのソフトって何かあるでしょうか。
いま、比較的簡単らしいHSPをDLして弄ってみたりしているのですが、
プログラミングとか全くわからない超初心者なので、
repeat
cls 0:pos 0,0
mes "俺のやる気="+cnt+"%"
wait 3
loop
くらいしかまだ出来ないような状況です。
HSPをやるよりもいきなりC++ってやつからはじめたほうがいいのでしょうか。
>>322-324 のような感じだとは思うのですが、
HSPすらまともに扱えないのに初心者がいきなりC++をやれるものなのかどうかとても疑問です。
本気で作るならC++、お手軽かつ手っ取り早く結果を出したいならHSP。 3Dバリバリ使ってコンシューマ並のを作るぜっていうのでもなければHSPで十分かと。 将来PGにでもなるならCから勉強でもすりゃいいと思うし。 結局は好きにしろと。 まぁゲーム作りたいだけならHSPでやれば途中で挫折する可能性も少しは減るんじゃね?
421 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/22(月) 14:36:24 ID:jFJt8RSo
>>420 プログラマーにはなろうとはしていないので、
とりあえず最後まで作り上げるためにHSPを続けてみることにします。
ありがとうございました。
422 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/22(月) 16:24:30 ID:fiAyBu9k
3D技術に関する質問ですがDX9の法線マップとかプログラマブルのバンプマッピングとかすごいですが 最新の3Dテクノロジー(ゲームに転用可能な)ってどこが主に開発してるんでしょうか? 専門学校、大学、大学院、ハリウッドのスタジオ(ルーカスアーツとかピクサー?)、コンピューターアーティスト、科学者、ゲーム開発者・・・ どの辺がどんな割合なんでしょうか?
すみません、例えば数人で企画製作するゲームの場合 ゲーム製作ツールなどで作成したシステム面(シナリオではない)を 作成者が他のメンバーに 「自分が関わらない他ゲームへの流用や改変使用は止めてください」 と主張することはできますか? ・そういったものにも著作権は発生する ・1から自作ではなくツールを使用しているのだから誰が使用しても良い どちらが一般的なのでしょうか?
>>422 海外(アメリカが主)の大学、日本の鎖国だから英語勉強して海外の読まないといけないよ
一応日本でやってる人とか↓
lucille.atso-net.jp/sbr2006/
>>423 >・そういったものにも著作権は発生する
実際の判例は知らないが、たぶんこっち。
ツールを使用して作った物は誰が使ってもいい、って事になると
そもそもPC自体がツール(道具)なんだから、
PCで作った物は誰が使ってもいい事になってしまう。
>>423 [チラシの裏]
例えば、極論だけどRPGとかのシステムでいうと、
キャラが移動する→エンカウント増える→敵と戦闘
みたいなのはどこにでもあるよね。昔から同じでPS3
でもかわらない。
それを著作権で禁止はできないと思う。
スクリプト(言語)とかなら著作権は生じるけど、
特許で申請しないと裁判で勝つことはできない
気がする。
まぁ、2chでやる分には洩れてもしかたない気が
する。会社ならクビとかだろうなぁ。
ただ、日本のソフトウェアの著作権はまだまだ
未整備なところがあるので、よくわからないの
が現実だと思う。
[/チラシの裏]
>>423 気持ちは分かるけどさ。
適当に改変したらもう証拠はないわけで……
そういうのがどうしても嫌なら、一人で作った方が良いよ。
仲間同士で俺に著作権がある!訴えるぞ、ともなかなか言えないわけですよ。
>>425 >>426 >>427 お答えいただきありがとうございます。
仲間内ではCGやシナリオには無断転載禁止などの考えは徹底しているのですが
プログラムスクリプト関係は無料素材のように扱われている為、もにょもにょしていました。
例えば製作中のゲームシステム記述を丸々コピペして他のゲーム作っちゃってもいいよね?という雰囲気です。
勝手に使われるのは止めようがないですが
自分のゲーム作りたいならスクリプトも1からやれや( ゚Д゚)ゴルァ!!
と、とりあえず牽制で言ってみようと思います。
そんなにたいそうなもんかね。
昔から、パクリ盗用引き抜き当たり前の、ITヤクザ、仁義無き世界なので、 個人でコードを書くときは、自分以外がいじれないように、 自分以外には分からないように、難解にコードを書くものなのですよ…。 光の下でヌクヌクと生きてるプログラマとは違うのだよ。
433 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/22(月) 21:42:53 ID:64oiFEQn
お疲れ様です。 全くの初心者なんですが、初期の信長の野望ぐらいの SLGを作成するにはどのようなソフトが必要になりますか?
>>433 HSPクラスで十分いけると思うよ。
VBAでも何でも、一番手に慣れたもので十分かと。
「信長の野望」の最大のネックは分岐の多さとデータ量。
設計をしっかりしないと選択肢の多さで躓く。
そこさえクリアすれば、あとはひたすらデータを打ち込む作業をこなして完成。
素朴な疑問なのですが、皆さん絵は自分で書いているのですか? いっつも画像ファイル作るところで躓いて諦めるのですが...
436 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/22(月) 22:11:27 ID:64oiFEQn
>>433 ありがとうございます!チャレンジしてみます!
ジャンルによるんじゃないのか?
>>435 絵て言われてもたくさんあるんだが・・・
背景なのか立ち絵なのかドット絵なのか・・・
自分にはできないところは他の人に頼むしかないような
>>438 なんというか棒人間すらまともに描けないレベルです。
やっぱり誰かと組んだほうがいいんですかね
フリーの素材なんていくらでもあるんだから、とりあえずそれ使って、 完成してから気に入らなければ人雇って絵描いてもらえばいいんじゃね?
>428 俺も知りたかった。 EAとかの大手しかやってなくて、いまだに数が増えてないとこ見ると、 開発環境だけでスゲー金取るってことなのかなぁと。 情報がなくてわかんないんだよね。誰か教えてm(_ _)m
442 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/23(火) 22:33:07 ID:sWJaBbp8
小島監督とか宮本茂とか巧舟とか、あるいはジョン・カーマックとかウィル・ライトとかリチャード・ギャリオットとかみたいになるには、 専門学校じゃダメなんですか?普通に大学行ってからゲームを研究するんですか? それとも武蔵美、多摩美、が多いんですか?
専門はやめとかれ、とりあえず大学のコンピュータ部に転がりこまれ
ほんとうに専門学校はやめといたほうがいいよ・・・俺も後悔してるorz で、専門学校いっちゃった俺はどうすればいいんでしょうか? 無意味な試験受けて4年生の専門学校きたのに大した授業もしてないし。 ちなみに次が4年目ね。
>>442 君の年には何かを掴んでた人ばかりだ。
学校で習って何とかなるなら世の中小島監督だらけだよ。
今すぐ出来ることを全てやるしかないんだって。
>>444 なぜかこんな質問が多い気がするけど
作品どんどん作るのが一番良いと思う。
これが作れる人ならすぐに欲しい、と思わせるものを出せるかどうか。
本当にゲームの好きな人は1日中、脳内ゲームだらけです… ピアノとかを6歳からやりましたとかみたいに、俺もお前らも 既に出遅れている!
専門学校は自宅で開発環境を整えるのが難しかった暗黒時代の名残りだなw (X68000は2Dならそこそこできたが、マダマダ高かった。 今は親に買ってもらったPCにグラボさしてチョットDLすれば、 バリバリの3Dゲームだって作れるから専門学校は全く無用。 時間と金と学歴欄と人生の無駄。
専門だろうが大学だろうが結局本人のやる気
>>442 そのレベルのデザイナならプログラムなんて出来て当たり前
コンピュータに何ができて何ができないか知っておかないと話にならないから
その上で人文関係に対する発想や造詣が求められるので
とりあえず美大の方に行って趣味で samlltalk とかで遊んどけばおけ
> とりあえず美大の方に行って趣味で samlltalk とかで遊んどけばおけ ワロタw
>>446 ゲームしか考えてないやつの作るゲームは大抵つまらんよ。
ゲームしか考えてないのはただのゲーヲタだ。
専門まで行って作品を何も作ってなかったら相当の・・・・・・・
専門か大学かでいえば断然大学だろうな。
専門と違って色々な分野の人間が集まるから視野も広まるし、結構自由に使える時間がある。
大学にもゲーム製作サークルみたいなのはあるから仲間もできる。
機器、ツール類は専門じゃなくてもどこでも揃う・・・。
今現在で専門学校の良さって何だろね?
まぁ最後には
>>448 が全て。
ただ高卒だとゲームを作れるだけの体力がなくなった時に人生詰まるがな 俺とか
つーか、学校なんて必要最低限のことを教えてくれる場所だからなあ 大学や専門に何かを求めてはいけませんって事だな #サークルだって別に大学じゃなくても(ry
ソフト開発のバイトに潜り込んでC++とWindowsのGUI周りのプログラミングを覚えたよ 給料貰いながら、うふふ
PGに関しては場数勝負なところがあるから、 小学生からゲーム作り始めて、 気晴らしでそれ以外の事憶えるくらいじゃないと駄目。 専門だろうが大学だろうが2〜4年じゃ使い物にならない。 いや、理想を言えば可能な限り早くプログラミングを初めた。 オギャァと産まれて立ち上がって「天上天下唯我独尊」などと言ってる暇があったら、 「HelloWorld!」と言ったほうが良い。
30歳でプログラミングするのと10歳からプログラミングしてるのでは差はかなりあるわな
とか言ってもPGなんてあと2〜30年の命だろうな。 今世紀中盤にはありとあらゆるニーズに対応可能なソフトウェアが誕生して、 プログラミングなんて行為は死滅しているだろう。 だから就職のために(新卒採用に照準を合わせて) プログラミングを憶えるなんてやめとけwww 趣味でなら止めないけどね。 でも中学の数学と物理ぐらいはできないと3D処理は無理っぽいから、 そこはしっかりやった方が良い。暗記じゃなくて理解するように。
微積、行列しか使わない・・・・・あとは本読んだりして公式探すくらいか・・・・波動方程式から作るのはどうかと思うし
質問です、Visual Studio net(2003)にDirectXを入れたはずなのに テンプレートに追加されません。 Visual Studioを立ち上げた際、画面にDirectXのアイコンは追加されているのですが・・・ 使っているPCの性能とかも載せた方がイイですか?
>>462 マニュアル読んだ事無いから知らんけど、
DirectXといえどもIDEから見れば1ライブラリ群にすぎないから、
テンプレートには追加されないんじゃないかな?
俺の場合てきとうにプロジェクト作って、
ソリューションエクスプローラにlib放り込んで、
重複するやつ除外して(*´д`)ハァハァしてる。
いくつかのテキスト本を立ち読みしたのですが、 大抵の本で、新規でプロジェクトを作る際プロジェクトの種類を選んでから DirectXアプリケーションのアイコンを選ぶとありました。 また、実は今使っているPCは最近買ったもので、 以前使っていた(信じられない馬鹿やって壊した、物理的に)PCでは テキスト本に載っているようにテンプレートにDirectXのアイコンが追加されていました。 実は、この現象の原因に心辺りが多少あるので、 最悪、Visual Studioそのものの入れ直しも考えています。
テンプレートが必要な理由が微塵もない。
プログラミングがなくなるなんて絶対にありえないw
>>465 そうは申されましても、まだテキスト片手に、のレベルですよ。
まずはテキストに沿ってやってみようと考えてるのですが。
それに、以前はその通りにできていたわけですし・・・
>>466 ですよね、
となるとインストールの段階でおかしくなっていたんでしょうか・・・・
そんな事ってありえるんですかね・・・
あーあれはなくなったよ、スタートメニューのdirectx sdk のsample browserになった
.net 2003ぐらいまでで、.net 2005のころには消えた
Dec2006のDirectXViewerが起動できないんですが、これだけどこかでDLすることできませんか?
471 :
462 :2007/01/28(日) 00:35:26 ID:JQVfZCnG
>>468 えっっ!?そうなんですか。
知らんかった・・・
ありがとうございました。
今SDLでゲームを作っているのですが、 ソースコード中の何処か一箇所でもatan2を実行するように記述してあると、 なぜかプログラムが起動して三秒程でエラーが起こります。 if(0) atan2(foo,bar); ↑のように絶対に実行されないようにしても必ずエラーが出てしまいます。 解決策はあるのでしょうか
それは最適化で消えると思うが,, デバッガで追ってみないと何ともいえないね.
ちなみにatanは使っても大丈夫でした。
***.Xの素材が置いてあるサイトてないですか?
xファイルへのコンバータ探したほうが早くないか
「落ちている」ものをもらう ↓ 自分で作る、スキルを自分で努力して身につける という思想コンバータがあるといいのにね。
そうやって手段が目的化してゆくわけだなありがちな話だが いちいちそんな事言ってたらゲームなんて完成しないだろうに むしろ興味ない分野ならどんどん再利用して先に進めと言いたい
無いものを探すより作った方がよっぽど早い。
質問です。 現在VC++とDirectX9.0cを使って2Dアクションゲームの開発をしています。 現在ステージ前の装備設定画面を作ろうとしているのですが、早速詰まりました。 ゲーム内で、スクロールを使用したウィンドウとプルダウン式の選択項目を実現したかったのですが、 どうやって実現すればいいのかが分かりません。 よくMMORPGなどのゲーム内メニューのアイテムや装備画面でスクロールバーがついている画面がありますが、それが理想です。 ああいった機能は、ウィンドウの機能を借りているのか、それとも全て自前で作っているのでしょうか? 何か実装方法に関する情報や、参考になるページなどがありましたらよろしくお願いします。
>>480 ゲームの場合、自前だろうな。
GUIのライブラリなんかは参考にならんかね。
>>480 ゲームのウィンドウシステムはほとんど自前っすよ
483 :
480 :2007/01/29(月) 01:01:02 ID:w8JPi3yv
>>481 >>482 ありがとうございます。やっぱり自前なんですね。
どうにか設計して実装を目指そうと思います。
484 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/30(火) 13:39:04 ID:AEQWpyDG
質問です。 現在、C++を使ってシミュレーションゲームのゲームエンジンのソースを書いています。 最終的にはMFC(ほとんど知識無し)などを使ってGUIベースで入出力ができるようにしたいのですが、 これは容易に可能でしょうか?それとも、MFCを習得した後に、最初からGUIベースの入出力を意識して 設計すべきでしょうか?
485 :
484 :2007/01/30(火) 13:40:20 ID:AEQWpyDG
付け加えると、入出力するのはほとんど数字オンリーです。
>>484 日本語でおk
MFCつかってやりたいって自分で言ってるんだから、MFC習得が先だろう。
あと、GUIで入出力をやるという事と、データが数字オンリーな事に関連性がない。
まあMFC勉強しなくても目的の事はできるよ。
>>486 >まあMFC勉強しなくても目的の事はできるよ。
VC++もってるのでMFCを使おうかと思っただけなんですけど、
他ではたとえばどうのようなクラスライブラリが人気がありますかね?
銅のようクラスライブラリ
ここの避難所にライブラリwikiが
>>486 WindowsGUIに特化して言うならばMFCアリの方が習得が早いのではないかと思うよ。
>>クラスライブラリ
テンプレートライブラリだけど、STLは学んでおいた方が後のためになるかも。
ダイレクトXでゲーム作成希望者です。 VC++を使おうと思うのですがフリーのVC++2005express editionでできるでしょうか? それともやはり有償の物を購入したほうがいいですか?
>>491 ぱっと見た感じできそうだね。
老婆心ながらダイレクトXでゲーム作成 とか言ってる内は まずは無償でトライした方が吉かと。
使いこなすうちにもしかしたら必要性を感じるかもしれない。
そこから購入を検討した方が良いんじゃないかな。
ただ、学生なら学生証がある内に購入してしまうのは大事かもねw
悩むくらいなら全部フリーでおk。 むしろ金は書籍購入で使うから取っておいた方がいい。 つまづいたら2〜3冊DirectX本買って読み比べれナントカなる。事もある。
簡単なLAN内ゲーム作ろうと思ってるんですが、LAN内でUDP使用する 場合は送られてきたパケットを並び替える必要とかパケット損失時のことは 考えて作る必要はありますか?
495 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/02(金) 09:47:28 ID:R1B2PRJ2
J=WORDってどっから依頼がくるんだ? 有名なフリーソフトに結構入っているが
>>494 通信用のライブラリ使うとしたらそこで組み立てしてくれると思うけど、
損失に対しては考えた方が良いとは思うがそれやるならTCP使えよという話。
UDPは一方的に送るだけだからゲームには不向きなような気が・・・。
詳しくないからうまく言えん。
>>495 JWordは依頼というかアフィらしい。
自作ソフトに仕込んで、JWordプラグインをインストールさせるとお金が入る仕組み。
>>494 LANだろうがなんだろうが取りこぼしてもかまわない内容だけUDPで。
(家庭内LANで実測したら 1パケットも落ちないし、順序も正しく届くだろうけれど)
なるべくTCP使った方が楽かと。結局PGが実装する異常系処理をやってくれるし、
(俺が自前で書くとエラー発生時にはトラフィックが増えそうな気がするw)
シーンデータを共有して複数ホストでのちょっとカメラの違う絵をレンダリングさせて、UDPで同期させた事が。
フレームなんか多少落ちてもかまわないし。
での・・・orz
>>496 >>497 >>499 ありがとうございます。UDPはキャラクターの座標ぐらいしか使い道
なさそうなので、素直にTCP使います。
まずは、チャットからか
494と同じような感じなんですが、ゲームを作る前に練習のために LAN内で不特定多数が参加するチャットを作ろうかと思ってます。 UDPでブロードキャストで参加を通知したいんですが、 どうアドレスを設定しても通信できません。 IPメッセンジャーは使えるんですが、あれも最初はブロードキャストで 参加を通知して、その後それぞれに送ってるんですよね? あれのソースが読めないのでどうやって実現してるかわかりません。 教えてください。がんばってソース読んで見ますが・・・。
ソースじゃなくてヘルプを読め
ソープじゃなくてヘルス呼べ に見えた俺はもう死んでいい。
>502 ヘルプというかプロトコルというファイルは見ました。 で、思ったとおりだったわけなんですが、 同じ事をしたつもりが全く通信できなかったんです。 IPメッセンジャーでブロードキャストアドレスを aaa.255.255.255とすると相手を認識できるんですが、 自分でそのアドレスに送信しても相手に届きません。 ポート番号が同じなら届くはずなんですよね?
だからヘルプを読め。 ソケットのステータスぐらい目を通せ。
506 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/03(土) 03:55:15 ID:tK0SJhYO
「LGPって液化天然ガス?」ってくらいLGPの事は知らないし、 「東方?ナニソレw」って感じだが、 G3@CAMERASETEYE と G3@CAMERASETLOOK で同じX値を指定してないか? 視点がやや中心よりで、注視点がやや右側じゃないとダメだと思うのだが…
>>506 とりあえずマニュアルだけ見て言ってみるけど、注視点を変えるだけじゃ駄目なのか?
G3@CAMERASETLOOK ってのが使えそうだと思うんだが。
509 :
あくまで妄想 :2007/02/03(土) 12:06:08 ID:433587Ri
作りたいゲームのアイデアはあるが自分自身にプログラミングの知識や技術がなく、 自分のアイデアを忠実に再現してくれる技術者を数人雇って会社を立ち上げるとしたら お金はいくらぐらいかかりますか? 立ち上げからゲーム1本できるまでの費用でお願いします。 グラフィックバリバリのゲームではなく、日本ではめっきり少なくなった歴史シミュレーションです。
> 自分のアイデアを忠実 仕様書書ける?ちゃんと書けるなら自学でプログラミングできるよ。 書けないなら君とマンツーマンで仕様を煮詰めるSEも雇わないと…
>>509 それさ、戦闘の処理がさいころの合計で決まるようなものなのか
光栄の丸パクリのパラメーターが違うものなか
音楽は生演奏なのか、イラストレーターは使うのか?
有限?株式?土地はあるの?田舎?
正直分かるわけがない。
開発費数千万で、1億ぐらいあればいいんじゃないの?
正直、ゲーム作成するために会社立ち上げるという体裁を整えるよりも、 まず作品を作る→販売・税金等の対策として会社として法人化する という流れの方が良いと思うんだが。 会社作りましたー。ネットで雇いましたー。逃げられましたー。 じゃ元も子もない。 まぁ会社立ち上げの事をゲ製で聞いてる時点で(ryって他のスレでも何回か出てたなw
絵に描いた餅
一人に一ヶ月かかる人件費を「人月」という単位で表します。 5人で12ヶ月で作れるゲームなら 60人月。 ざっくり6千万かかると思って下さい。 アイディア勝負のDSゲームなら勝負できるフィールドですが、 その他のコンシューマをプラットフォームに選択すると (一般論として)全然60人月じゃ足りません。 また、開発費が比較的安く、一定数売れる見通しが立つものとして Windowsのエロゲーがあります。 友人が小さな会社をやってますが、大手から企画をおろしてもらって4人で半年位で作ってます。 (開発に使える過去の資産がある事が 工数の短縮に一役買っています) 黎明期ならいざ知らず、今は一本数億円が当たり前の世界です。 売れると信じるゲームを、どうしても作りたい!に対する現在のソリューションは 企画書を書いて大手に持ち込む事だと思います。 (部署が違うので詳しくは知りませんが)ウチにも持ち込みの企画が来ます。 沢山のダメ出しと共に開発が始まる場合もあるようです。 その際にも契約条件は多種あり、実質企画の買取みたいになってしまう事もあります。 で、大抵はクソゲーというジャンルに大別されてカートに半額で並ぶ事になる訳ですw 最近のアメリカンドリームは脳トレ系やポケモンでしょうか。。。。 あぁうらやましい。
長文乙 要約すると数億円かかるよって事ね
ま、餅の絵を書こうとするだけでもマシだな。 ほとんどの人間はどいつの作った餅が美味いのか、 いくら払えばいいのかしか興味がない。
そっちの方がマシな気もするが。
マシといえるかどうか……。 たいがいは他人に迷惑が掛かる。 不味くても簡単な作りでも自分で餅を完成させられるのが一番。
ここ自体、まずい餅になってしまっても、相方に手を潰されても めげずにがんばって餅をつく酔狂な人のための板なんだけどね。
ゲーム製作板だしな 製作に興味ない奴が来ても無意味
>>522 zipと同じ形式を使っている場合が多いと思われる。
が、オリジナルの圧縮形式だったら展開している部分のコードを読むしかない。
どっちにしろC++が書けないレヴェルの存在にノーヒントの展開は無理だと思っていいよ。
開発のバージョン番号は何を基準につけているのでしょうか? 自分はHSPを使っている素人なので、こういう開発の手順などが分からず 試作したファイルが多くなるにつれて、管理が難しくなりました。 本当に初歩的な話ですが、どうか教えてください。
完成形を1とし、それに対して何割の完成度かで0.**とかにする。 Windowsみたいに日付をバージョンにするタイプもある。
開発バージョンは開発者のオナヌーだから好きにすればいいと思う
527 :
524 :2007/02/04(日) 22:06:16 ID:OI4BHx4n
早速の返答ありがとうございます。 完成形を1として云々ですが、経験が無いので、自分の作っている状況が 何割の完成度なのか分からないので、難しいですが、日付なら分かりやすので、 これにします。 ありがとうございます。
528 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/04(日) 22:14:49 ID:YIiowenf
>>524 俺の場合、
メジャーバージョン.マイナーバージョン.もっと細かいの
1.0.0が正式版。
0.1.0から開発スタート
大きな仕様変更(機能追加など)があったら、0.2.0に、
バグ取りや、小さな変更の場合は、0.1.1に
日付をバージョンにしてたが、派生が必要になったときにはじょう(何故か変換できない)した
一年がかりで作ったゲームが、もうすぐ完成するんですが、 みなさんは、作ったゲームをどうやって公開していますか? HP作ってダウンロードしてもらうのですか? Vectorとかに登録するのでしょうか? 同人ソフトとして、即売会で売ったり、でじぱれでダウンロード販売とか しているのでしょうか?
>>529 余程凄くない限り有料販売は止めた方が・・・。
エロでも50本とかざらだし。
ま、遊んで貰わなくても現金が欲しいって言うなら登録したらいいと思うけど。
エロじゃないならHPとかVECTORで良いんじゃないの?
俺も有料にしたいけど未成年なので金銭関係が無理ぽ
配布優先なら、無料登録のほうがいいだろうな。 と、Vectorでの買い物の仕方がさっぱり判らない俺が言ってみる。
金が絡むと全部の責任を丸投げにすることが出来なくなるからなあ ベクター辺りでうまい紹介文を考えながら適当に公開するのが一番楽でいいと思ってる
534 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/05(月) 01:06:07 ID:bu4gNpzh
名古屋の竹石圭すけって小学生を強姦して捕まったクズ野郎だろ?
○○板で… そう、例えば、プロレス板で、「プロレスをテーマにしたゲームを作ろうというスレ」を立てたとすると、 この板に移動を強いられるほどの板違いなのでしょうか?
537 :
535 :2007/02/06(火) 04:22:13 ID:856W03vY
すいません、解決しました
質問させて頂きます。 今日nVidiaのMelodyのver.1.2をダウンロードしてインストールしたのですが、 ver.1.2ではポリゴンリダクション機能が削除されているのですが、 なぜ機能が削除されたのか教えて頂きたいです。 できれば、ポリゴンリダクション機能付きのバージョンのMelodyが欲しいです。 よろしくお願いします。
それは質問ではなくクレクレではないかと。
>>539 そうです、スイマセン。できれば前のバージョンがあればいいなあと思ってしまいました。
別の方法でポリゴンリダクションが出来たんですが、ポリゴンリダクションした結果の
メッシュがあまりきれいではなかったです。
レスありがとうございました。
普通に、nVidiaに要望出せばいいじゃないか 又は、前のバージョンを
チラシ ReBar を使おうと思ったら.Netでやると簡単にできるらしい そろそろC#に移行しようかと悩んでいるけど 今からC#は面倒だな
.netおもくね?
Win32APIでパットからの入力を取得するにはどうすればいいんですか?
解決しました。もうバリバリ動きます joyGetPosとか使うんですね キーワードに引っかかりにくいぜ・・・
apiは・・・ゲーム関係はdirectxの使った方が・・・
入力=DirectInputはもったいないよ。
別に将棋ゲームに同時押し判定は要らないからね。
格ゲーなんかは
>>546 の通りにした方が良いかもね。
将棋ゲームすか
将棋にパット使いたいとは言わないんじゃないかw
いや、何作ってるのかしらねーけどさ。
>>546 のDirectX信奉でアホくさいなって感じただけ。
将棋でパットは斬新かもしれない!!
DirectXもいいけどそろそろlinuxも考えようぜ
DirectInputつかうと、入力周りの抽象化が簡単…なはず…な気がする。
555 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/07(水) 23:48:28 ID:5CLYr9a5
ゲームでサイン・コサイン使ってるんだが、俺の悩みを聞いてくれ。 「sine」 が 「死ね」 と 読 め て し ょ う が な い。 解決するにはどうすればいいだろう。なるべく生き抜く方向性で。
sinと書くようにすればおk
shineで
>>556 それじゃぁ「罪」と読んでしまう!
signはどうだろ。
>>558 .hack思い出すとか言い出しそう
いっそのことsainnにすればいいと思うんだ
560 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/08(木) 12:41:45 ID:e3ZfFBAq
seigenにしよう
sinemonsan
562 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/10(土) 16:20:08 ID:hOmjKH52
お前らゲーム名はどう決めてる?
563 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/10(土) 21:55:28 ID:14nAZmRY
>>555 普通ライブラリでも、サインは、Sin()だろ?
すいません。元々製作されてる。フリーゲームやサンプルゲームなどで 「すり抜け」というのを試してみたいのですが・・・ どのようにすればできるか教えてください。RPGツクール2000です。
日本語でおk
566 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/12(月) 02:56:49 ID:V53GWnh6
ツクール総合スレで聞いたほうが早いと思うけどな 最もその質問だと何がしたいのかぜんぜん理解できんけど
>>564 よくわからないけど、昔のFFとかでよくある壁抜けとか森抜けかな…
>元々製作されてる
チートで自由に歩きたいてことかな…
ツクール厨にまともな質問ができる程度の知性を期待するのは間違いじゃないかな…。
569 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/12(月) 20:47:27 ID:CZ+DuWg4
570 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/12(月) 23:32:03 ID:iVDrcT5y
2Dのアニメーションのフォーマットを考えてください。 そのフォーマットを元にツールを作るのでよろろ
>>570 マジレスするとそんなもん無い。
画像コーデックの話ならともかく。
そこらの既存のフォーマットでいいんでねーか? bvhとか
アニメーションgifでいいじゃん
考えてくださいってのがスレ違いだわなぁ
まあ、この書き方をする人間に作れるわけがない。 作るんならフォーマットじゃなくて、アフターエフェクトのクローンを無料で作れば感謝されるよ。
デザイナー志望です 絵には自信がありますが PCについてはど素人です。 2D で作品を作りたい場合は なにから始めたらよいのか教えてください
>>576 絵が上手いならスキャナ買えば終了だよ。
塗り屋になりたいなら別だけど。
訳のわからんでかい質問が増えてきたな 答えようがないツーか……
ヒント:学生春休み
絵のほうのデザインなのかいわゆる企画屋なのか
>>577 すいません説明が足りませんでした
ゲーム会社のデザイナー部門の採用を目指しているのですが
募集用件に 原画、2D による作品が提出できる方とあるのですが 取りあえずなにから始めたらよいか教えていただけませんでしょうか
この場合も スキャナでいいんですかね?
>>581 その会社の応募要項を良く読めとしか……。
絵が上手いならスキャナで原画なり作品なり取り込んで送れば良いんじゃないの?
今からフォトショップ勉強して覚えてから応募するつもりなの?
つかマジレスするとさ
大事な就職だろ、なんで2chの3行質問で済まそうとするんだ?
誰かがでたらめ書くかもしれないし、なんの参考にもならんよ。
企業に問い合わせなよ、文章の書き方ぐらいすぐ分かるだろ。
失礼しました 質問はもうしません
>>581 まぁ582の通りだけど・・・。
2Dによる作品ってのがデータとして提出するものに限っているなら、
デザイナーとして一通りグラフィックソフトの扱いが出来る事が前提なんじゃないかな。
つまり、今その質問してる時点で前提が満たされていないことになる。
とりあえず機材としてはスキャナ・タブレットについて調べるなりしたほうがいいかも。
ソフトについてはピンからキリまで沢山あるから・・・。有名どころではPhotoShop,Illustrator,Painter辺り?
まぁ無料でも十分使えるのはあるから、google先生に聞きましょう。
原画をトレス(清書)してスキャナで取り込んで着色をPCでやる奴もいるな
CG はいつでも覚えられるが、画力は?デジタルだろうがアナログだろうが 3D だろうが一緒だから?本当に上手ければ photoshop でも1ヶ月後には見れる絵を描けるよ。?他より少し不利くらいに考えとけばいいし。??
>>585 ?いやそれが普通。??
何故かか改行が?に化けたが気にしないでくれ
>>581 マジレスすると、そもそも板違い。
ここはゲーム制作する人向けの技術関係の板であって、CG板ではない。
CG板の初心者質問スレのテンプレ読みなさい。
せめてそれくらいの日本語読んだり、考えることができないとどうしようもないかと。
> 質問はもうしません
とか書く人間に限って、聞きかじりでとんでもなく変な勘違いして、その割りに
その事について調べないで、妙な質問垂れ流すことが多い。
まず、もらったレスぐらいちゃんと読んで、それに対応できるようになったほうがいい。
>>582 のレスでほとんど答えが出てるんだし。
子供なんだろうけれどさ。
ノベルゲームを作っているのですが 内容に合う音がなかなか見つからないので、 いっそ無音ゲームにしようかと思っているのですが、 音楽や効果音が全く無いのって、プレーする側からしたら厳しいものですかね。
>590 別に無音でもいいと思うけど、募集かければ俺みたいなのが食いつくよ テキストが完成してることが条件だけどね
>>591 回答ありがとうございます。
大した内容のゲームではないので、他人の手を煩わすのは申し訳ないです。
(どっちにしろ、テキストもまだまだですし)
音なしでも楽しんでもらえるよう、せめて内容を磨きたいと思います。
>>588 ?言う事はまあ尤もだが?絵を描く人間に常識を求めるとそのうち痛い目にあうぜ、と。??それとCG板は別にゲーム開発の板じゃないし?CG作成もゲーム開発プロセスの一部なんだから?この程度の脱線にカリカリすんなよ
>>590 個人的には効果音は無くても良いけど、音楽は断然代わってくると思う。
どうしても見せたいシーンだけでも音楽はかけた方が良いよ。
無いとプレーする側が厳しいのは事実なわけで。
フリーも幾らでもあるしね。
個人的にはノベルゲームってジャンルは、音と文章が絡み合ってナンボだと思うんだけど。
>>594 どうもです。やはり音楽くらいは無いと厳しいですか。
物語の舞台が特殊で、その舞台に合う音楽は「これ」というものがあるのですが、
それがフリーで落とせて、しかも二次使用できるかどうかが微妙なんですよね。
こんばんは。 DirectXでのフルスクリーンモード時に、ダイアログボックスや メッセージボックスを画面に表示したいのですが、確実に前面に 表示させることができません。 ウィンドウモードの場合は問題なく表示されるのですが、DirectXでの フルスクリーン時でそれらを使うには、何か注意点があるのでしょうか? (環境はWindows2000 /VC6 / DirectX9.0c(Summer 2003)です)。 //Direct3D初期化時の、フルスクリーン指定部分。 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.hDeviceWindow=hWnd; d3dpp.Windowed= FALSE; d3dpp.BackBufferWidth=640; d3dpp.BackBufferHeight=480; d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=60; d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; // -- ウィンドウプロシージャ ------------- //左ボタンクリックで、メッセージをテスト表示してみる。 LRESULT CALLBACK WndProc(略) { switch( msg ){ //〜中略〜 case WM_LBUTTONDOWN: ::MessageBox(NULL, "テスト", NULL, MB_OK); return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); }
そもそもゲームではメッセージボックスとかはあんまり使わない方がいいんでないかい?
>>597 俺もそれで悩んでるww
現状、流石にメッセージボックスは自作したが、
ダイアログは一旦ウィンドウモードになってから表示してる。
ゲームではダイアログはやはり自作かな…俺もそうしてる
音楽がないなら環境音録音してくればいいじゃない
COLLADAを扱ってるスレが見当たらないんだ。 別板でも構わんので誘導してくれ。
>>588 おまいの作成するゲームは音楽もない、絵もない、文字もない、エフェクトだけの
ゲームなんだろうな
花火のスクリーンセーバーくらいか
604 :
597 :2007/02/14(水) 19:27:19 ID:lcz28Iel
>>589-600 レスありがとうございます。
この問題が出てたのは、自分だけでないようなので少し安心しました。
そのままだと見た目も良くないですし、自分もダイアログボックスを
自作してみることにします。
2DのRPGで、町の中を自由に動き回るNPCの実装について 解説されているサイトはありませんか
奴らは自由に見えてもプログラムで決められた動きしかできないのさ。
>>605 それはゲームによりすぎないか?
まるっきり昔のドラクエの村人を想定って事?
>>607 ファミコンのRPGみたいな村人を作りたいんです。
スレッドとタイマーを使うのかな
win32apiでの方法を教えてもらえると嬉しい
ほっといてたら経験値稼ぎに行ったり武器屋で買い物したりして気が付いたらラスボス倒してる村人とか嫌だな。
数百名のキャラクターをリアルタイムにMAP上で行動していて、それぞれの
キャラクターにはパラメータが設定されていて、ある条件でパーティに加
えることができる3Dゲームが出そうだったけど、発売されたら仲間にできる
部分はカットされてたな…
かなりのPCスペックが必要だったんだろうな…
>>605 こことか参考になるかな?
本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム
[初級〜中級] 複数の処理を管理・実行する仕組み
ttp://codezine.jp/a/article.aspx?aid=297
>>608 任意の範囲内を上下左右適当に動かすだけじゃだめなのか?
>>611 それでいいんですけど、自キャラの移動(マップのスクロール)と同時に
NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、
話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、
やるべきことを考えてたら結構複雑そうで、
作り始める前にそういうことを整理して書かれてるサイトはないかなあと。
>612 その書き込みしてる時点で大体終わってるじゃねーか あとは組むだけだろ
>>612 いや、まさにその通りに実装すれば終わりなんだが…。
どこに疑問があるのか、それが疑問だ。
>>613 >>614 ゲーム製作の経験が全然ないもので…
動作確認しながら一つずつ作っていってみますわレスサンクス
>>612 冷たく聞こえたかもしれんが
>>613-614 こそがプログラムだから
自分でやるべき所だよそこは。
そもそも仕様を書き出して実装する、という流れが
当たり前のように出来ないと、とても完成しないと思うよ。
>>612 複雑でもなんでもないぞ。
やってみれば単純だ。
>話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、
↑これはともかく
>NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
>NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、
↑これは全部一緒だ。
とりあえずスクロールの事は忘れろ。
マップ全体にいる全てのキャラ(自分、NPC)を動かす。
(自分もNPCの一つでしかない)
当然この時にあたり判定もする。
そして「自分を中心にして、画面に収まる範囲の部分」だけ
表示すれば終わりだ。
いわゆる擬似タスクをりかいすれば解決する話。
619 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/16(金) 16:03:03 ID:kfFoUgR4
ageとく
C++なんですが、あるクラス(Chara)を継承したら error C2504: 'Chara' : 定義されていない基本クラスが宣言されています。 というエラーが出ました。 ちゃんと定義してるんですけど何故ですかね?
>>620 http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/dw443zc0 (vs.80).aspx
基本クラスが定義されずに宣言されています。以下の原因が考えられます。
1, インクルード ファイルがありません。
2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。
だそうだ。
これ以上はソース見なきゃなんとも。
ただ、自分では正しく書いたつもりのところで書き損じていたり、
書き換えたはずなのにいつの間にか旧版に戻っていたり、とかはよくある話なので、
大丈夫と思っているところの再チェックをお勧めします。
>2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。 こいつの意味が理解できない。
>>621 まだ作り始めたところなんで、書き換えたりしてないですし、書き損じはないも思います。
一応再チェックしましたが、大丈夫のようでした
>>622 externってそういう風に使えるんですかね?
原因は自分がおかしなやり方をしているからかもしれません。
Common.hで下のように一括でインクルードして他のファイルはCommon.hだけを
インクルードするようにしているんですが、この方法に原因があるのでしょうか?
[Common.hの中身]
// ここに共通して使う定数
static const int WINDOW_HEIGHT = 480;
・
・
・
// ここでヘッダを一括してインクルード
#include "Image.h"
#include "Inputh"
・
・
・
#include "Chara.h" // ←ここらへんに原因があるような
#include "Player.h" // ←このクラスが継承します
↑あ、わかりにくかったらスルーしてください
625 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/16(金) 23:02:30 ID:6vDh5HAF
;
>>623 うう〜ん?定数宣言とインクルードの宣言の位置とっかえてみ?
後はPlayer.hに#include "Chara.h"って入れてみるとか。
あんまりC++詳しく無いから正しいか分からんけど。
627 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/16(金) 23:04:31 ID:GRCUsHBr
|;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;|
|;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:|
|;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;|
|_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_!
|;:_;:_;:_;:_|_;:_;:_;:_;:」
fT 、_ `"'''"´ _,.゙!}
r―、-、 tj、 t苙、 ,ィ苙ア lノ
', ヽ ヽ ',':, ,! l、 ,イ
l !"´! ヾ! ,.ィ竺t:、 リ
l l l 人.'´三`' /l f'^i-、__
| | |,. ―- 、_r≦´、、 `'ー' " ト、 {゙ヽ丶ヽヽ
| |_|_::::::::::::::::::::::::::::::::::`ヾミ丶、、ヽヽー-、_ ヽヽ丶ヽヽ
| / i\::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`丶.`'=┘::}:::::::`,==、! ,l_.l,..ヽヽ、
ト、_.| l / ̄`ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::`'ー-一'::::〈::ヽ ゙', 、_ ',
ノ `'ー‐(⌒ヽ ノ l::ヽ:::::::::::i::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ:ヽ ゝ -‐ァ
,! __,,.. -r-、`'ーr'´ ノ、:::ヽ::::::::l!:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾヽ ;'
l ヽ_,.ノ /::ヽ}::::'i,::::::|l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ丶、_,. -‐
{ -‐' ´ ̄ソ /::::::::::::::::|l:::::||::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l!:::::::::::ト-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/ut49jki2kpq7c 東方軍 VS 陰陽軍 の戦い 琴姫の役
>>626 順番変えてもダメでした。
Player.hの中に#include "Chara.h"って入れてありますし、
VS2003のインテリセンスはちゃんと働いてるんですが
コンパイルだけ通らないのです。何故。
うーむ。
ソース一式見たいところだが。
Chara.cppで、
#include"Chara.h"
#include "Common.h"
の順でincludeしてるとか。
>>623 の例だと、"Image.h" や "Input.h" の中から
#inlcude "Chara.h" してるとか。
それ以外は…、CharaのつもりでCheraと書いてたとか…。
Common.hから#include "Player.h"を消すと動く気がする。 Player.hは必要なファイルだけで個別にinclude
無理矢理動かすなら、Player.h内に #include "Chara.h" class Chara; と書くとか。前同じような症状に見舞われたときはこれで解決した。
まだ書き始めたばかりなら、もう一回新規プロジェクトから作ってみれば。 あと、インテリセンスはよくバグるから信用ならん。 でも、超ありがたい機能だけど。
作ったソフトをネットで頒布するなり同人イベント等で売る場合、大体どんなインストーラー使うのが一般的ですか? InstallShield? Inno? NSIS? まさか自作? どうもその辺わからんとですよ。
インストーラが無い奴も多いよ
Windows Installer を使いたいと思っているも、 結局時間が無くて lha のウィザード付き自己解凍にしてる俺。 ごめん。
>>635 取り敢えずどのOSでも安定して動いてる&稼働実績がある&フリーなので
Nscripterのサイトで配ってる奴を使ってる。
正直微妙だけど安定してるのでいいや、って。
やっぱ正式版だとインストーラ使うんだろうな。。。 俺が作ってるソフトって完成版でも30分で削除される運命にある感じだけど、 それでもインストーラ付けていいだろうか、、、
>>635 簡単なバッチファイルとかどうよ
動作がわかるからわかる人にはいいんでないかと
641 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/18(日) 13:12:04 ID:XPNIwQtK
キャラ番号とか武器番号とかを確保する変数の型なんですが 0〜255までの範囲しか使わないとすると皆さん unsigned char unsigned short int unsigned int のどれ使います?
型変換のwarningが鬱陶しいから何も考えずに整数は全部int。 すでに単位がギガになっているのにけちっても大していいことないし。
>>641 お前さ、何かある事にそんなレベルのことを毎回毎回、ひたすら聞いて回るのか?
開発環境によるがPCなら気にしないで全部int
最大が255のときのみなんとなくchar それ以外はint でも武器とかキャラの番号ならintくらい大きく取っといたほうがよくないか
でかい配列、といっても数百kb程度だが、なら チャーやなるべく小さめの型。それ以外だったらintだね。 セーブする時はファイルは小さい方が良いだろうし、 それにあわせて小さめの型を選んでおけば何かと楽だろうという考え。
計算速度も小さいcharとかよりもintが速いんじゃなかったっけ。
intのがはやい
アーキテクチャの仕様ですね
650 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 19:01:00 ID:nPLWxo5C
age
651 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 23:45:18 ID:mZbYr006
641です。 皆さんそこまで意識はせずに作ってるってことですかね。 ちなみに開発環境は次世代機なんですがセーブファイルとか全体の プログラムサイズとかよりもintのほうが早いからintでみたいな感じですか? まぁ単純にこの部分だけ見てそうとはいえないとは思いますがアドバイス宜しくお願いします
そんな事ばかり考えていたら、プログラムできんだろ。 ドキュメントとして後から見ても解るように明示的に型指定する。 将来的に拡張の可能性の有無も考慮する。 今時のCPUは、32bitだからどれを使っても同じ。
しかしなんでこう、どうでもいいところばかり、 グダグダグダグダ グダグダグダグダ グダグダグダグダ
メモリビットマップ1枚の容量、2(3)b * 480 * 480 = 500(750)kb キャラクター100人の容量、400bの能力値 * 100 = 40kb メモリビットマップはキャラセット、チップセット、 マップ裏ビットマップとか、たくさんの種類があり かなりの容量になるので、能力データなんてすごく小さいもの。
ダイレクトX10ってもうそろそろ考えたほうがいいんやろか? というよりVISTAすらまだいれていませんけどさ。
DirectX10の機能を使わないなら、まだDirectX9でいいと思うよ それにwindows98〜XPのパソコンの方が格段に多いと思う
Vistaインストール済みで売られているメーカーPCのほとんどが、 Direct3D10に対応していない衝撃の事実。
ってか今VGAってどうなってるんだ? DirectX9の時はリリース前から対応VGAあったような気がするが。
NとAではサポートするDirectXのバージョンが違ったはずだよ 例だけどNは10までAは10.1までとか まぁ、調べてくれ
VC++とDX9で箱庭を彷徨うだけのソフトが作りたいんだけど 箱庭データ作成には何がオススメですか?
質問です。 D3DX9_xx.dllを直接添付してファイルを公開するのは禁止されているそうなのですが、 ユーザーに一番簡単にdllを入手してもらう方法はなんでしょう? ソフトに入れることができるインストーラー等もありましたらお教えください。
>660 Xモデラーとかどうよ? 緻密な風景とかは無理っぽいだろうけど。
>>660 SketchUp はフリーだし簡単に作れるので良いかもしれない。
しかし触ったことはないのでよく知らない。
これも精密な物は無理。
665 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 08:49:45 ID:zU3vQ58W
>>661 ・webインストーラーのアドレスを書いておく
・配布用パッケージを入れておく
webインストーラーは、何故か(正規品チェックのためか)入れて置けないので悲しい。
666 :
GBsyosinn :2007/02/23(金) 09:27:22 ID:aqHkf5by
「C言語超入門、ゲームボーイのプログラムをしよう」(すばる舎)という本を先週買いました。 この中に、”伊次郎”という、書き込み機についての製品情報が載っていました。 発売元のゲームテックさんに問い合わせたところ、製造中止、代替製品もないとのことです。 【質問】 @C言語で作ったプログラムをぜひともGB本体で動かしたいです。 どういったものを買いそろえればよいでしょうか。 伊次郎に替わる、ブランクカートリッジや、プログラムの書き込み機など、入手方法を知りたいです。 A私は、ゲームボーイアドバンスとSPを持っていますが、このハードは、GBのカセットを遊ぶことができます。 作ったプログラムをアドバンスで動かせるでしょうか。
GBじゃなくて携帯じゃだめなのん?
668 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 12:10:03 ID:aqHkf5by
>>667 携帯でも動かせるんですか?
できればゲーム本体で動かせたら感動するだろなー、
とは思うんですが、
携帯で動くのなら、
ぜひ方法を教えてください!
669 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 12:11:11 ID:aqHkf5by
あ、あと、 携帯は、javaという言語で 書かなければならないと思っていたのですが、 C言語でもかけるのですか
javaになるだろうけど、そっちの方が金も手間もかからんかなーと 今から始めるならCもjavaも似たようなもんじゃね?と
671 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 12:50:41 ID:aqHkf5by
実は、Cと平行してJAVAもやるつもりでおりました。 貴殿の意見は、まさに渡りに船です。 ぜひ方法を教えてください(^^) あるサイトで、JAVAでゲーム書くやつぁいねーよな、 みたいな文章を見かけたのですが、 やはり携帯はJAVAなんですね。
携帯 java で検索かければ結構出てくる プログラム作りたいなら検索する癖付けておかないと辛いぜ
673 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 16:45:27 ID:2JUKtCsH
>>666 何がやりたいかをはっきりさせた方がいいと思いますよ
・ゲームが作りたい
→PCでいい(Visual Stuido Express + DirectX)
・GBのソフトが作りたい
→今は、書き込みツール(GBExchanger)とか、生ROMが入手難(´д`;)
あと、C言語でもできるけど、凝ったことやろうとすると、アセンブラがいる。
けっこう、茨の道
・携帯ゲーム機のソフトが作りたい
→GBより、開発環境が手に入りやすいGBAがお勧め
エミュレータで動作確認もできるし
C言語で書けるので、GBより楽
DSもいいけど、DSは、エミュレータがねえ
ブランクカートリッジも書き込みツールも通販で手に入るF2Alinkerぐぐれ ちなみに書き込みツールは「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」という本に付録としてついている
ゲーム中のデモを取り込んで動画にするソフトってありますか? 自力で作ろうと思ったけど無理だったよ。
frapsとか
板違い
678 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/25(日) 18:57:02 ID:jlf+Igax
679 :
675 :2007/02/26(月) 03:30:01 ID:tfF+RgOS
676-678 ありがとうございます。
680 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 10:02:11 ID:gKz3cE50
681 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 11:18:23 ID:tuePWL1X
「2ch Lamp」でぐぐれ
682 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/01(木) 21:08:45 ID:c8NsM9Cv
将来会社設立してゲーム作ってお金もうけようと思ってるだけど、無謀ですかねやっぱり
ここでそんなこと聞いてるようじゃ無謀だろうな。
ヒント:派遣=奴隷 後はわかるな
686 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/01(木) 21:26:11 ID:c8NsM9Cv
無謀とかどうでもいいから、そのためにどうすればいいか考えて行動しろ。 無駄にはならんから。
688 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 20:45:19 ID:vGgDWh2/
避難所が見れないです
>>681 見あたりませんね。
このソフト自体、あんまり知名度無いみたいな・・・
690 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 03:36:40 ID:bCyOKHoD
newで動的に確保したメモリはソフト終了時には自動破棄されますよね? それとも自分で解放しないと残っちゃうんですか?
Win95は解放しなかった気がする。
692 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 09:45:20 ID:DgGdUJio
>>690 OSが開放することを期待できるが、通常は自前で開放。
今時なら、shared_ptrとか類似品つかって、開放も自動化
>>692 >>691 最初は自前で解放してたんですが、deleteしようとする時に
free関数?の内部でエラーが起こるようになって困っていたのです
といってもデストラクタで解放しているので、無理に自分でやらなくていいかな、
なんて考えたんですが、shared_ptrとやらを調べてコードを書き換えてみます。
ありがとうございました。
ああ、それたぶん2回deleteしてるか、NULLにdeleteかけようとしてる。
最近ゲームプログラミング遊びを始めた者ですが シャープペンの芯やノートの消耗が激しくなった気がします 頭がいい人や慣れた人なら紙に色々書かなくてもできるようになるのでしょうか 今の状態だとどんなアプリを作るかとか、動作の細かい仕様とか、 それを実現するためにどんなクラスを使うかとか、紙の上でアルゴリズムを考えるとか・・・ ヘルプやググッタリして色んな機能の使い方メモりながら考えてるとかすると書類の山になります
>>695 ちゃんとこういう風に→ if(p){ delete (p); p = NULL; }やってるんですが
>>696 むしろ、そっちの方がいいと思うけど
俺はそういうのしたことないから、いつもクラスとかメンバとか追加の嵐だもん
見習いたい
>>697 初期化直後や、他でpをdeleteしてNULLをセットし忘れ、
pが不定値( != NULL)の状態でデストラクタを通るようなことはない?
NULLが本当に0であると確信できる?
(NULL != p) と (bool)(p)が一致するって仕様で決まっていたっけ?
複数のスレッドが回ってて、同時にデストラクタに突入したりしない?
以上、思いつく限り挙げてみた。
#define NULL 0 delete(p=NULL)は無視される どっちもC++の仕様
#defineで定義している以上言語仕様じゃないだろwww NULLを0で定義するのは慣例だし、 0以外で定義したらシベリア超特急に乗せられるだろうがな!
C++だと NULL ではなくて 0 を使うのが正しいんだよな、確か。
NULL論争が勃発しそうな流れだな。
704 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 02:06:56 ID:hCl1x1zT
DXライブラリっての使ってゲーム作り始めたんですが これってひょっとして将来的にwinAPIバリバリに使えるようになりたいと思ってるなら遠回りでしょうか? 初めから根底から素のAPI使ってゲーム作った方がいいですか? ちなみに今の自分の能力はコマンドプロンプトで使う普通のC言語そのものはそれなりできる程度です。
>>704 DXライブラリはDirectXを簡単に扱うためのライブラリであってWinAPIとは別物です。
706 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 02:28:37 ID:hCl1x1zT
>>705 あ、なるほど、ありがとう。
まだよくわかってなかったようです。すみません。
では質問を変えて
DirectXを本格的に扱おうと思ってる場合だとやっぱ遠回りなんでしょうか?
DirectXの基本からやったほうがいいでしょうか?
俺はDXライブラリをめちゃくちゃ使いこなせるけど DirectXの初期化のやり方もしらない つまりそういうことだ
ゲーム作りたければDXライブラリでいいよ 3Dエンジンとか作りたいならDirectX勉強しな
709 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 03:35:21 ID:hCl1x1zT
>>707 >>708 なるほど。参考になりました。
色んなものを作りたいので、要するにどっちもやれってことですね。
ありがとう。
>>709 個人的な見解だけど、いきなりDirectX勉強するぜーってよりは、
DXライブラリ何なりでDirectXを使ったゲームを作ってみて、
おいおいDirectX勉強した方がいいと思う。
あぁライブラリではこういう事やってたのかーとか、実体験と結びつくと理解しやすいからね。
ライブラリなんて枝葉の事しかやってくれないからな。
712 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:34:27 ID:dlOeAODf
質問です。 Windows98SEでGetGlyphOutline(GGO_GRAYn_BITMAP)を用いて文字を描画しているのですが、 CreateFontで指定した文字の太さが反映されず、標準の太さにしかなりません。 また、イタリック体に指定すると、左に傾いた文字(普通は右)になってしまいます。 TextOutで出力すると正常に動作しますし、同じコードをXPで試しても問題なく動きます。 原因や回避策をご存知の方は居られませんか? /* 再現コード */ /* 文字コードはSJIS */ GLYPHMETRICS gm; TEXTMETRIC tm; unsigned char * font; MAT2 mat2 = { {0,1}, {0,0}, {0,0}, {0,-1} }; HDC hDC = GetDC(hWnd); HFONT hFont = CreateFont(26,0,0,0, 700, // Weight 1, // Italic 0,0,SHIFTJIS_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,"MS ゴシック" ); HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(hDC,hFont); GetTextMetrics(hDC,&tm); bufsize = GetGlyphOutline(hDC,'あ',GGO_GRAY8_BITMAP,&gm,0,NULL,&mat2); font = (unsigned char *)malloc(bufsize); GetGlyphOutline(hDC,'あ',GGO_GRAY8_BITMAP,&gm,bufsize,font,&mat2); SelectObject(hDC,hOldFont); ReleaseDC(hWnd,hDC); DeleteObject(hFont); ; // 描画処理 free(font);
>>712 左に傾くのは変換行列が単位行列じゃなくて反転行列になってるからじゃね?w
太さのほうは分からんっす
しかし何時みてもCreateFontの引数はカオスだな
714 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:14:41 ID:wHip6mNg
四月にPC買おうと思ってるんですが、RPG作りに適したPCとかってあるんでしょうか? デスクトップのほうがいいんでしょうか? RPG作りに適したソフト?みたいなのはあるんでしょうか? 教えていただけると幸いです。無知ですいません。
PCは最近のものなら何でもいい。 ソフトはRPGツクール。
717 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:34:36 ID:wHip6mNg
718 :
712 :2007/03/04(日) 14:46:11 ID:dlOeAODf
>>713 なるほど、DIBへの描画だからと反転させていたのですが、
98とXPでは変換行列の解釈が違うようです。
反転を解除して逆から描画するようにしたらどちらも右に傾きました。
どうもありがとうございます。
太さのほうは相変わらず謎のままですが……。
Irrlichtという3Dエンジンはいろいろなメッシュの形式サポートしているようですが どうやって作ればいいのかわかりません。 MetasequoiaLEで.Xを出力したら何故か0 nodes,0 polysとなり読めませんでした。 3D Studio(.3ds) Bliz Basic(.b3d) Cartography shop 4(.csm) COLLADA (.dae, .xml) Delgine DeleD (.dmf) DirectX (.x) Maya (.obj) Milkshape (.ms3d) My3D (.my3d) OCT (.oct) OGRE Meshes (.mesh) Pulsar LMTools (.lmts) Quake 3 levels (.bsp) Quake 2 models (.md2)
720 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/08(木) 19:06:51 ID:yCwQoQsd
2Dの格闘ゲーム作るのってどの言語がいいですか? ツクールじゃなくて、1から作ってみたいので。
Java 既にKFAって言うものがあるから、それのソース見ながら勉強できる
722 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/08(木) 21:16:17 ID:yCwQoQsd
Javaって遅くないですか?自分のPCがあまりいいスペックではないので、なるべく軽さを追求したいです。 あと、追加で質問になってしまうのですが、有名な同人ゲーム(メルブラとか、東方萃夢想とか)などは、 どのような言語で作っているかご存じないでしょうか。
諦めろ、そんな質問してる時点で君には無理だ。 2D格ゲー作りたいなら先にドット描いて格ツクで作ってみればいいじゃないか。 そのあとでドット使いまわしてCでもC++でもC#でもHSPでもDlphiでもひまわりでもなでしこでもFLASHでも好きなの勉強しろハゲ
なかなかのツンデレさんだ
最近のJavaで遅いゲーム作ってしまうようなヤツは他の言語使っても一緒。
javaが遅いとか何時の話してんだよ? 今のjavaがまともに動くスペックなんて最近のエロゲの必須環境程度だぞ? チューニングも要らなくなったし。重い3Dゲーやってりゃハード叩く方が面倒くさくなってきた。
>>722 ダメな初心者の典型的なパターンだな。
こんなことを言っている奴がゲームを作れた例がない。
集中砲火キタ━(゚∀゚)━
でも皆の言ってる事事実だから仕方ない。 さわりもしないのに・・・ >>自分のPCがあまりいいスペックではないので アムロ「くっ、機体の調整がまだ完全じゃないのか!?」 と言ってる事変わらんだろ? こんな奴、何するにしてもdellでもデュアルxeon G5でも一緒。 AT互換機組ませたらVGA叩きで投げ出すだろ。
ちょw途中・・・orz
そんな奴に格ゲーは無理
>>272 のIDがS3わらたw
setRenderState, setTextureStageStateとかのデバイス操作は重いから毎フレームやらない方がいいと聞いたのですが、そんな重いんですか?
スロットゲーム作りたいんだけどどうしたらいいよ?
733 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 16:31:58 ID:d/xYfAtQ
今ゲーム作ってて悩んでるんですけど… パラUP系のゲーム(文章は今のところ全部一人称)で、コマンド実行後パラメータが上がった場合は、 ・(○○が10上がった) って表示するか、 ・○○の力がついた気がする みたいに主人公に語らせるか、 ・何も表示しないでパラメータだけ上がる のどれが良いと思います?自分以外の人の意見も参考にしたいので、お願いします。
>○○の力がついた気がする がわざとらしくて面白そう
>>734 thxです。参考にさせていただきます!
>>733 力がついた気がするワロスw
他人の意見が気になる気持ちも分かるけど
もっと自分を信頼してもいいんじゃないかな?
>>736 ありがとうございます!せっかくの自作ゲームですもんね。
自分のやりたいようにやることにします。たぶん「力がついた気がする」になると思われますがw
>>731 >setRenderState, setTextureStageStateとかのデバイス操作は重いから
ステートの切り替えでペナルティ発生するのは確かだよ。
こんなとこで回答待ってる暇あるならサクッとベンチマークテストでも
組んで測定してみたほうがいいんじゃね。
>毎フレームやらない方がいいと聞いた
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
これはないって。
君のお友達はいつステートの切り替えをするんだろうね。
1シーン1マテリアルとかで頑張るのはフェードアウトオヤジだけ。
2Dシューティングを久しぶりに作りたいんですが、 いまならどん開発環境がベターですか? 手持ちではWindowsとLinuxがあります。 SDLなら少し触れるんですが。
>>739 OS:2000かxp
CPU:Pen4 1G
Mem:512M
VRAM:32M
この開発環境で作れば配布時に大抵のPCで動くよ(昔使ってた言語で言いやん
ゲームやってる側の現実的な環境だと今時P4はないな。 cpu pen D main mem 1G VGA GF7600 vram 128M DX9c ってところじゃね?例え話だと今頃ゲーム やりたいって言いだす奴がいて見積もると最低でもこれは欲しい。劣化させるとこうなる cpu pen 4 or cele D main mem 512M VGA GF6X00 vram 128M DX9c 問題はマルチコアCPUやDX9cが当たり前になっちゃってる事かな。マルチスレッドやってるとシングルCPUには出てこないバグが浮き出てシングルだと隠れてて問題なく遊べるけど・・・って事にならない? DX9c世代の上のVGAはDX9未満のサポートいい加減。vistのせいかメーカー製PCがマルチコア・最近の上位VGA載せててこの問題が出るかも、もっと問題なのはそういうメーカー製買うのはいわゆる初心者ばかりで 何かあった時になかなか情報が聞き出せない事かな。 今はエロゲですら pen4 1G以上 main memo 256M以上 vram 64M以上 DX9c or 最新パッチ適応済み 上記必須!とか要求するよ。 難しいよね最近ゲームするだけなのに・・・
742 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 10:14:02 ID:aZsLnSu1
>上記必須!とか要求するよ。 >難しいよね最近ゲームするだけなのに・・・ なんで?
ゲームやってるヤツによるだろ。 最新のゲームやらないから漏れはP4で間に合ってるし。
>>742 エロゲの方はスペックの無駄遣い。他の3Dゲーだとそれ相応に要求しますよ・・・って感じにどっちに転んでも最近はスペック食う。
今のメーカー製vistPCだとそれ位はこなせるんだけどそうじゃないとパーツ買い替えなんでそれに着いて行くユーザーとそうでないユーザーが二分化してる。
プリズム・アークってのが去年の夏に出て低スペックエロゲーマーが文句言ってた・・・
OS:Win2000/XP日本語版
解像度:800×600必須
色数:トゥルーカラー(32Bit)必須
CPU:Pentium4-1.3GHz以上必須 / Pentium4-2.0GHz以上推奨
メモリ:512MB以上必須 / 1GB以上推奨
VRAM:64MB以上必須 / 256MB以上推奨
音源:DirectX8.1b(日本語版)以上が正常に動作するサウンドカード
HD容量:6.5GB以上必須
その他:DirectX9.0の3D機能に対応したAGPまたはPCI-Express接続の
ビデオカードが必要(オンボードチップはサポート対象外)
この当時の非エロ3Dオフラインゲーだとまあこんなモンかな?って思うけどエロゲじゃ食いすぎ。
でもどっちもこんな要求スペックでこれに着いてくか行かないかの共通項スペックを動作確認しながら動作スペック決めてくのは大変だよ・・・orz
無視して決め打ちすんのも良いけどねw
ゲームにおけるシーン処理、ゲームオブジェクトの同期処理に役に立つタスクシステムの設計を 「クラス」を用いて行う事について詳しく説明してあるページ、書籍をご存知の方はおられませんか? タスクシステムの概念、Cの関数ポインタ配列を用いての簡単な実装例はぐぐったら見つかりましたが、 クラスを使ってのそれらに関する説明は見つかりませんでした クラスを使えばこれらをよりわかりやすく実現できるという記述は見つかったのですが・・・
746 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 12:18:06 ID:txuuibTs
ロックマンのゲームを作ろうと思うのですが、何で作ったらいいとおもいますか? 教えてください。
>>745 タスクシステムはオブジェクト指向を考慮しない古い設計+実装手法なので
オブジェクト指向言語使ってるならタスクという言葉は忘れていいよ。
デザパタを好きに組合せて好きに作れ。
748 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 13:27:23 ID:9C05yMlK
>738 まあ、確かにそうっすね。 とりあえずテストして、必要もないのに初期化&再設定してるところは見直そうかと思います。
750 :
746 :2007/03/10(土) 18:27:38 ID:aRtv7YK3
>>749 教えてくださってありがとうございます。
LGPって解説サイトってないんでしょうか?
公式サイトの記述だとエラー吐きます。
>>750 解説サイトは、ほとんど見かけませんね。 不明点は、公式の掲示板で聞くか、作者にメールで聞くか、 ですかね。
752 :
746 :2007/03/10(土) 20:09:50 ID:PI3uAYp8
>>751 そうですか。ありがとうございました。早速メールを送りました。
他にもいいソフトってありますかね?
場合によっては他のソフトを使うということも考えられるので。
お願いします。
>>752 俺はね、他のもいくつか試した、試そうとした、けど、 その上で、LGPにたどりついて、満足してるので(2DSTG製作中)、 俺としては、他に、いいのはないね。 C系じゃないとやだ、とか、将来、PGの就職を志していて、 オブジェクト指向できないとやだ、とか、ゲーム製作そのものでないところで、 何かこだわりがあるのではないなら、LGPがベストだと思う。
754 :
746 :2007/03/10(土) 20:50:39 ID:uK5NWquU
>>753 LGPってエラー出ません?
俺のが悪いだけかもしれないけど、
「G@CHRCOPYの動作が失敗しました。」
とか出て終了するんだけど何故ですかね?
>>754 開発環境とソースを書いてください。 できる限り、こたえたいと思います。
756 :
746 :2007/03/10(土) 21:13:42 ID:uK5NWquU
>>756 俺の環境で、試してみましたが、問題ありませんでした。
さらに、5年前の古いほうのパソコンでも動いたよ。
おそらく、たぶん、画面の色が32ビットになってるのがエラーの原因かなと
思う。そうじゃないとすると、分かりません。
ウィンドウモードの場合、コードでの指定は無視されて、実行環境での
画面の色で実行されるので(マニュアル参照)、そのあたりで、メモリ不足なんかを
起こしているのかもしれない。憶測。
758 :
746 :2007/03/10(土) 21:46:01 ID:v0BDz5qH
>>757 画面の色は16ビットです。
フルスクリーンもやってみましたが、駄目でした。
>>758 違ったか。うーん。 ウィンドウズME、ビデオメモリ8Mの古いパソコンでも 動いたからなぁ。これの、ダイレクトXのバージョンなんて、かなり古いだろうし。 じゃぁ、ダイレクトXが入ってないとか。 または、XP SP1に由来する問題かな。SP1から、SP2へって、無料で更新できない んだっけ? でも、まてよ、「G@CHRCOPYの動作が失敗しました」ってことは、SETUPはできてるんだよな。 実行ファイルと同じディレクトリにBMPファイルがないとかかな。 うーん。
760 :
746 :2007/03/10(土) 21:56:41 ID:v0BDz5qH
G@CHRCOPYF だったらエラーが起きませんでした。 しかしこれだと拡大収縮ができないですよね?
うん、できない。 そうか、G@CHRCOPYFはエラーにならないということは、、、 は、、、、ユーのPCってグラフィックボードって積んでる? 憶測だが、G@CHRCOPYは任意のサイズの画像を扱うけど、 グラボなんかだと、2のn乗が規格になっていた気がしたから、 G@CHRCOPY命令とグラボは相性が悪いのかも知れないな。 でも、グラボ積んでるPCでは動きませんじゃ、困っちゃうよな。 相性で、大丈夫なグラボとだめなグラボがあるのだろう。 G@CHRCOPYが使えなくても、拡大縮小するなら、スプライトを 使えばいいと思う。俺は使ったことないけど。
762 :
746 :2007/03/10(土) 22:16:26 ID:v0BDz5qH
グラフィックボード積んでないですよ。初期の状態から何にも部品は変えてません。 LPGって中々よくわからなくて難しいです。 キーボードの記述を入れると変数を使おうとしているとかいってエラーでますし。 ここで話すのもちょっとあれなのでメッセンジャーとかメール使いません? すいません。
図らずもHSPの偉大さがここでも証明されてしまったのかもだ。
765 :
746 :2007/03/10(土) 22:38:27 ID:v0BDz5qH
わざわざすいませんね。今からメールいいですか?
Visual Studio 2005について なんであんなに種類が沢山あるの??どれを買えば良いのかさっぱり分からない 一応、Visual C++4.0,5.0,Visual Studio.net Professionalなら持ってまつ
ダウソ厨乙
使いこなしきれてないのに道具だけ揃えようとするのは愚の骨頂だと思う
>>741 >>744 「vist」とか「vistPC」って何だよwwwお前、自作PC板の雑音君だろ?
>問題はマルチコアCPUやDX9cが当たり前になっちゃってる事かな。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>マルチスレッドやってるとシングルCPUには出てこないバグが浮き出て
>シングルだと隠れてて問題なく遊べるけど・・・って事にならない?
あのさー、フェードインする前もなくフェードアウトしたワナビーオヤジ。
お前、何時の時代からタイムスリップしてきたの?
デュアルPenIII対応のマザボが7年以上も前に売られてたんだけど。
ハイパースレッディング付きPen4が5年も前から出回ってんだけど。
なぜマルチコアCPUが普及する段になってバグが浮き出るんですか?
マルチコアCPUが普及する段になって マルチコアCPUのパワーを生かそうとして マルチスレッドを色んなところで使い始めたら マルチスレッド特有のバグが生まれるようになった こうですか?わかりません!
>>767 ダウソ厨ならVC 6.0もあるハズだろ
.netも2003とかあるわけだし
>>768 新しい道具の方が便利な機能も増えて扱いやすいだろ?
マニュアルの類いは基本的に、新しい道具にあわせてあるものだしな。
あれだ、頭よさそうな人が言ってた時間は金だと
774 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 11:06:42 ID:l2A2qzTr
絵or写真、文字、を使い紙芝居風物語を作りたいです。 html言語でも出来るのですが、html言語だと画像だけ抜かれるのでイヤです。 どんなソフトを使ったらいいでしょうか? それだけで自立してるexeの紙芝居風なソフトを作りたいです。
html言語では言語言語になって意味不明
コミックメーカーで良いんじゃね?
>>774 Flash、吉里吉里、HSP
お好きなものをどうぞ。
780 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 18:44:35 ID:qkriy3zb
>>778 レス有り難うございます。
>Flash、吉里吉里、HSP
ではこの中で初心者でもとっつきやすいもの。
簡単に扱えるものはありますか?
あるとすればどれが一番やさしいでしょうか?
それぐらい調べて自分にあってるの使えよ。脳みそないのか。
783 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 19:23:59 ID:qkriy3zb
>>782 取っつきやすさです。
あと私が作りたいのはアニメみたいな高度なものではなく、
すでにあるjpegファイルに文字を付けて
・自動でページをめくっていく
・手動だと「進む」「戻る」「ページへ行く」を選択出来る
この程度の物が作りたいのです。
お骨の入ったサクマドロップ
Nスクがいいよ
RPGで,複数のマップタイルを一枚の画像ファイルに並べてまとめるのって パフォーマンス上の意味とかあるの? それともただファイル数が増えるのを嫌ってるだけ?
RPGに限定していることに何か意味があるの? それともただ脳味噌が足りないだけ?
複数ファイルに対応させてないだけじゃね?
ファイル数増えたらパフォーマンス落ちないか? アナログ作業のパフォーマンスも落ちそうだし。
タスクマネージャーチェックしてたんですが、 作ったゲーム起動すると60MBも増えていました メモリ60MBも使ったら使いすぎですかね?
>>787 「複数のマップタイル」とはどういう意味か。2通りとれる?
>複数のタイル
DirectXならテクスチャ切り替えが少なくなる。速度Up
>複数のマップ
複数のマップが同時にレンダリングされることがないなら、
無駄にテクスチャが大きくなるので速度Down
>>791 内容によると思う。3Dで空間分割したらそれ以上いく。(俺だけ?)
ビジュアルノベルとかだとメモリ取りすぎかも。
まあ100MB未満なら大丈夫じゃない?
そういえば以前メモリの開放し忘れで実行中に
すごい勢いでメモリ消費量が増加したことがあった。
消費量が見積もりとあまり違うようなら疑ったほうがいいかも。
794 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 05:28:26 ID:NcNrsdhS
>>778 >Flash、吉里吉里、HSP
Flashはexeファイルは作れんじゃろ。
796 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 13:36:33 ID:6haT4pq5
>>744 3Dゲーやってると、そんなもんかというスペックだけど、
メモリとHDD容量がすごいな。
エロゲの割りに(←ここがポイントだなw)
PCのノベルゲームタイプのギャルゲーを作ってみたい、と思うのですがゲームプログラミングとかは 触った事も無い初心者以前の者です。こんな私に勧められる本って無いでしょうか? 板違いでしたら誘導していただくとありがたいです。
Nscripterか吉里吉里のネットにあがってる講座で十分足りるはず。本買うまでもない。
チャット機能付き麻雀ソフトというのを作ってみたい(大富豪ソフトidfの麻雀版っぽいもの)と思っているのですが cを一通り学習した程度の人間がどういう道を通って勉強していくと効率がよいでしょうか
地道
801 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/15(木) 18:28:41 ID:VzhOi8YW
・ゲームをつくる勉強 ・麻雀をつくる ・ネットワークの勉強 ・チャットをつくる ・ゲームの同期をとる もっと細かいの追加よろ
WinSockでチャットを作る ↓ 同期を取る ↓ お好きなライブラリで麻雀を作る ↓ 公開 先に麻雀作っちゃうと、 その時点でかなりしっかり設計してないと、 通信のところで再設計が必要になる罠。
普通、何かしらのことを一通り学ぶ過程で 次に勉強すべきことが見えてくるはずなんだがな。 それがわからなかったということは勉強していないも同然。
はじめから目当ての物を作りながら学ぼうとすると かなり高い確率で挫折するよ
806 :
718 :2007/03/15(木) 23:23:12 ID:J9gUnrIk
3D Studio(.3ds) Bliz Basic(.b3d) Cartography shop 4(.csm) COLLADA (.dae, .xml) Delgine DeleD (.dmf) DirectX (.x) Maya (.obj) Milkshape (.ms3d) My3D (.my3d) OCT (.oct) OGRE Meshes (.mesh) Pulsar LMTools (.lmts) Quake 3 levels (.bsp) Quake 2 models (.md2) 頂点アニメーションだけでなくボーンによるアニメーションが出来る形式はどれですか
807 :
718 :2007/03/15(木) 23:30:57 ID:J9gUnrIk
つまりプログラム側からモデルのポーズを変えたり出来る形式です bspは無理層ですが
809 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 00:22:06 ID:Pr94l9U0
吉里吉里で作られた作品をいくつが見たのですが、 作品の枠をIEと同じ枠ではなく、 「枠を無くす」とか「枠を自分で作る」は可能でしょうか?
811 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 02:10:34 ID:FDii5T5t
ADVのキャラクターの立ち絵を綺麗に切り抜く方法とか ゲームのCGに特化したCG講座でおすすめのサイトあったら教えて下さい 背景や普通のCG講座ならいろいろあったんですが……
813 :
811 :2007/03/16(金) 13:41:36 ID:A3KFMH9H
>>812 ありがとうございます!助かりました!
自力だとどうしてもガッタガタになっちゃって……勉強してきます!
814 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 15:01:34 ID:XtUNCq1F
EDGE使っているんですが、任意の領域を タイルみたいに敷き詰めて塗りつぶし のようなことって出来ますか?
815 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 15:32:36 ID:ZPgw6IRl
MMORPGを作ることを最終目標にしているのですが、 どういう段階を踏めばいいか全くわかりません。 プログラミングの知識は皆無です。 まず何をすればいいでしょうか?
816 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 15:36:34 ID:ZPgw6IRl
よくわからないけどVisual C++ 2005 Express Editionというものはインストールしておきました
817 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 16:26:36 ID:soTSeMNg
>>814 EDGE1だよね?
あらかじめ定義されたディザリングパターンで塗りつぶしというのは、可能なようだが、
任意のパターンで、というのは、無理みたい
Photoshopだとできるけど。
818 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 16:28:55 ID:soTSeMNg
>>814 ごめん。できたわ。
他のウインドウで塗りつぶしたいパターンをひらいておいて、
ペイントで、テクスチャ選択すればせんたくすればおk
>>818 おぉ できました!
ありがとうございましたm_ _m
>>815 そんなたいそうなものを入れる前に、まずツクールをやれ。
お前が思ってる以上にゲームを作るって言うのは難しいから。
まず、ゲームとはどういう風に作って、どう成り立ってるのかを知れ。
プログラミングがやりたいんだったら とりあえずJavaかC#あたりを勉強してみたら? 本格的に使えるし,もし望むならC++にも移行しやすいよ
>815 何をすればいいか自分で判断できるようになること。
>>815 MMORPG作りたい、と思うのは簡単だけど、RPG+チャットなので、
難易度高い。
ドラクエ作りたいとかFF作りたい、というほうが可愛いぐらいに。
配列変数とか、わかる?
RPG 作り方 の検索結果のうち 日本語のページ 約 377,000 件
てか、大杉wwwww
こんだけ親切な人がいっぱいいるのに…
MMORPGっていまチャットゲーだよな
安定したネットワークシステムを組むのが非常に難しい
2Dの格ゲーを作ってるんですけど、今ひとつ描画が重いです。 キャラのグラフィックデータを全部テクスチャに置いておくわけにはいかないので 次のような手順でリアルタイム展開してます。 もっといい方法は無いでしょうか? DirectXは8を使ってます。 1.D3DPOOL_SYSTEMMEMで作ったテクスチャをロックして書き込み 2.UpdateTexture()で1.のテクスチャをD3DPOOL_DEFAULTで作ったテクスチャにコピー 3.できたテクスチャを板ポリゴンに貼り付け
> 全部テクスチャに置いておくわけにはいかないので なぜ
理由はふたつあって リアルタイムでパレットを変化させたい テクスチャ消費量が多すぎる(1キャラにつき2048*2048くらい必要) からです。 パレット変化を諦めて、最初に全部展開して D3DPOOL_SYSTEMMEMテクスチャに置いておくのがいいんですかね。
パレット変化って何するの? あと、2048*2048って普通っすよ。A8R8G8B8で16Mだし。 DXT使ってでもVRAMに乗せたほうがいいと思う。 そのうえ格ゲーならキャラ数限られてるし、たいした事無い気がするがなぁ…
>>828 テクスチャをロックして書き込むのは恐ろしく重かった記憶が。
UpdateTexture()は使ったことないけど、たぶん一度テクスチャをGPUに渡して、
DrawPrimitiveでターゲットテクスチャに描き込んだ方が速いと思う。
パレット変化は対戦中にリアルタイムで行われるわけで無いのなら、
対戦前のロードとかに色変換だけ行った別テクスチャを先に生成しといたらいいと思ふ。
>>832 また想像で適当なことを言う馬鹿が。
動的に書き替えるためにAGPメモリが用意されているだろ。
>>834 そうなのか。なんか変なことしないで、
普通にレンダリングした方が速いと思ったんだけど。。。
縮小テクスチャとか作るときいつもそうしてるんで。
パレット変化っていうのは例えば 燃える攻撃をくらったときに赤系のパレットに置き換えるとかそんな感じです。 今のところ頂点カラーをいじって誤魔化せるものしかないので 使わずに済ますこともできますけどね。 VRAM64Mとか要求しても今なら許容範囲なのかな。ちょっと調べてみます。
用途にもよるよなー 速さを求めるのか節約を求めるのか 自分でバランス取ってきー
メモリーは贅沢に使えば良い、なんて話もあるけどな メモリーの節約は技術力アップの勉強にはなるけれども、 ゲームの完成には貢献しないからな
841 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/18(日) 04:31:55 ID:/JS1BmXe
質問なんですけど… RPGツクール2000の体験版でゲーム作ってみてたんですけど、急に音が鳴らなくなっちゃって 調べてみたら、どーやらwavの音は鳴るけどmidの音が鳴らないみたいで …何が原因なんでしょう? midファイルをwavファイルに書き換えられれば問題無いんですけど、その方法も知らないんで…
どの曲も鳴らないのか、最初は鳴ってたけど後で鳴らなくなったのか、 何をしたら鳴らなくなっていたのか、とか 詳しいことを書かないと答えようが無い ちなみにMidは楽譜データみたいなもんだから、Wavに変換するには純粋に録音するしかない
843 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/18(日) 05:51:50 ID:/JS1BmXe
841です 最初は鳴ってました。midは全部鳴りません。 普通にMediaPlayerとかでやると鳴るんですが、 ゲーム中、ゲーム作成中に音設定する時の試し聴きみたいな所でも鳴りません。 思い当たる節は…オリジナルのmidを1曲インポートした、ぐらいです。 でもオリジナルの画像を入れた時は何とも無かったですし、それを消しても直りません。 録音、ですか… 汗
844 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/18(日) 18:23:16 ID:IPTipO+K
十字キーの左と上を同時に押しながら決定キーを押しても決定キー押したのが認識されません (友人のパソコンで確認すると正常に認識されました) どうすれば認識されるようになるでしょうか?
板違い
))) (・ω・)ミデイはソフトシンセでWAVEにしればいいと思います ))) ω・)夏厨スレに帰らなきゃおこらりるから ぼくかえるぉ たしかエデイロールかヤマハにフリーのがあたようなきがしるなあ...
849 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 00:21:48 ID:KrdiWUj/
たとえばな オンラインゲームを作るわけじゃない そこには、数々の会議やら広告屋やらとの打ち合わせやらあるわけやない 人の苦労、つまりヒューマンライフが詰まってるわけやない それがな 一年くらいで終了してみ? あの苦労はなんだったのか、 金を払ってくれたユーザーは何だったのか そう思うわけですよ 企画を出したやつもただでは済むまい 一度失敗したので、アイツの企画はもうだめだ となるわけでしょ ユーザーだってもうこのゲームで会うことはできなくなるわけでしょ いろんな人の悲しみがあるのだと思うともうね、涙を禁じえない(´;ω;`)ブワッ
VS上じゃなんともないのに、リリースビルドしてできたexeから起動すると、 終了時に↓のようなエラーがでます。原因は何かわかりますか? 問題が発生したため、***.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません
解決しました delete p; で解放すべきところを delete [] p; としてるだけでした
ある程度ランダムで物語を作成するゲームを作ろうと思ってます。 そこで、使えそうな単語をいろんな条件を付けてデータ管理したいのですが、 何を利用すれば楽なんでしょうか? ゲーム中、必要な時に条件に合うものを簡単に抽出できるようにしたいのですが。
>>852 Excelで十分だろう。
買う金が無いならOpenOffice。
プログラム内という話なら、
C++前提ならsqlite
>>852 大して規模が大きくならなさそうだから自分で合う物を作るのがベストでは?
メンドクサイならsqlite。
スノーボールで条件マッチさせるデータベースを作ると面白いかな。
855 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/21(水) 19:48:52 ID:WsIIKoOm
>>853 >>854 お答えありがとうございます。
名前が出たものは調べてみたいと思います。
ただ、全くの初心者なので、データを作るのは何とかなっても、
データを利用する時に、効率の悪い方法をやってしまいそうで怖いです。
自分としては最低限「条件に合うものを抽出」さえできれば充分なのですが、
参考になるサイトや、検索すべき単語などがあれば教えていただきたいです。
単語を組み合わせるというより,場面に応じたフレーズを登録された中から選ぶ というような認識でいいの?
858 :
852 :2007/03/21(水) 21:50:24 ID:XISLHHpS
>>857 今のところ「単語を組み合わせる」です。
完全にランダムだと不自然になるので、もう少しこだわって、
何が「あり」で何が「なし」なのかを、あくまで簡単な条件になると思いますが、付け加えておきたいのです。
「場面に応じたフレーズを登録された中から選ぶ」を目標としたいのですが、
今の自分の力量では無理だと考えています。
物語の部分は、その場面ごとに何種類か用意することになると思います。
後は分岐や、キャラクターの部分で補っていこうと考えてます。
そこにスパイスとして、話の「サブタイトル」やキャラの「異名」などをランダム作成させようと思ってます。
誤解するような表現を使ったりして申し訳ないです。
その程度だったら普通にいつも使っている言語内でできるんじゃないか?
その程度だったら効率なんて全く気にしなくていいんじゃないか?
だからスノーボールだとチューリング完全だから全ての文章の全ての「部分」にマッチ可能だと言ってみる。
862 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 01:47:02 ID:LR0O2kuT
技術関係の質問じゃなくてスイマセン 相当前のWindows100%という雑誌に 「日本はゲーム大国!」というような記事がありまして。 日本は他の国と比べてフリーゲームの製作環境が優れていて、ゲーム人口(利用と製作)が多い、 と書かれていたんですが実際のところどうなのでしょう? ツクールやHSPなどがあるので、 簡単にゲームが作れる環境ではあると自分は考えるのですが。
それって要するに和製コンストラクトツールが豊富ってだけじゃない? 海外は直接PL使う事が多いから開発環境はIDEって事になる。 同じ土俵で比べられない程次元が違うと思う。 海外製コンストラクトツールって独自のCライクインタプリタ+マップエディタとかばっかで RPGツクールの様な言語いじらないツールは少ないよ。 てか俺は見たこと無いな・・・海外の主流は商業製品のソースコード公開されてそれを使うか、 古い商業商品にエディタ付けて無償公開されるかだから。
864 :
862 :2007/03/23(金) 02:53:51 ID:LR0O2kuT
>>863 レスありがとうございます
こんなにきちんと回答していただけるとは思いませんでした
ということは海外の方が型にはまらない斬新なゲームが多く生まれてそうですね
それでも簡単にゲームを作って交流したりできる日本は好きです
865 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 04:57:25 ID:rwwoaKWj
◆◇◆◇◆◇◆◆◇◆◇◇◆◇◆◆◇◆◇◆◇◆◆◇◆◇◆◇◆◇◇◇ ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇ ◆◇◆◇ 登録無料!優良出会い系サイトなので安心です!! 料金は完全前払いなので、後から請求が来ることもありません。 サクラもいないし会員数も多いから好みの異性を探せますよ。真剣に出会いを求める ならこの四つに登録しておけば間違いありません!!登録すれば無料のサービスポイ ントがもらえるから試してみて下さい!! アフィリエイトで一人登録につき1000円もらえます。稼いだ分をそのままポイントに変換して無料 でサイトを楽しむ事もできますよ!! 電話認証があるけど、二重登録防止のためです。 機械が「認証しました」と言って すぐに切れます,その後に迷惑電話がかかって来る事もありませんよ。 [ワクワクメール]こちら [ハッピーメール]こちら ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇ ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◆◇◆◇◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
>>864 最後の1行に対して非常に違和感を覚える
867 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 14:55:56 ID:7sjV7l1M
cgiに送信して 帰ってきたのを受け取る方法おしえてください
腰を入れてグッと構えてガッと受け取る。
さぁせん、質問短絡すぎ ちょっと急いでいておかしくなってしもうた ActionScriptのことなんですが、 CGI二送信して、受け取る場合getURLだと、新しく窓が開くのでCGI連動としてゲームが作成できません。 なのでCGIに送信&読み込みの仕方をおしえてください
>>864 >それでも簡単にゲームを作って交流したりできる日本
日本人にコミュニティーで一致団結したり交流する能力はない。
海外と日本の有名なコミュニティーを比べてみると良い。
昔は出来たんだけどね。
今の日本の場合はボーダーレス化の速度が早すぎて、 コミュニティが構築される前に突き崩されちゃうんだよな 元々コミュニティというのはローカライズ化の賜物だというのに・・・
価値観の多様化が進み過ぎて、オタクがミーハー化しちゃったんだよな 昔はオタクの中でも特に濃い連中がマニアだったのに、今はマニアすら滅多に居ない
おくにでかいダチョウあったよな
昔のローカライズってmosaic L10N系しか思いつかないな。 あの時は本家が日本語通るのに何やってんだろうと思いながら見てたけど 数年後NN5みて愕然としたよ。よくあれを皆で寄ってたかってコンパイラ通したよ。 やっとバイナリリリース来たんでOSに死んでもらう気満々だったらレンダラ全部書き直すとか言い出したからね。 チャレンジする前に始めから捨てろよ、歴然だろ。と! ・・・後のFxです。 これが日本と海外の違いだからね。 誰かに聞けば答えが帰ってくると思い込んでる日本人にバザールモデルは無理さ、そりゃ。 何するにしても開発者が足りない。
ディクシーじゃねえw
日本ローカルなローカライズとなると、ATOK、lha、magぐらいかな? 大規模なローカライズは少ないよな
877 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/24(土) 21:26:39 ID:AO6xVtav
VC++2005でアドベンチャーゲーム作りたいんだけど、お勧めの参考書何か無い? ちなみにCは入門書の内容一通りやった感じ
アドベンチャーゲーム作るのになんでわざわざ一番遠い道を選ぶんだ…
完成が目的ではなく、作る過程の勉強をしたいからじゃないか?
>>877 アドベンチャーゲーム系のプログラミング本はビジュアルノベルがメインだから、
あまりお勧めは無いかも。
880 :
877 :2007/03/25(日) 17:31:20 ID:j+7lPFl8
そうか…
とりあえずさっき本屋行ったらアドベンチャーゲームプログラミングってのがあったからそれ買ってきた
>>878 >>879 が言ってくれたけど、あくまで通過点・きっかけね。
むしろVC++に慣れるほうが目標かも試練
強いて言うなら画像処理とDSLの勉強が良いんじゃね? ADVなら必ず通るでしょこの二つ。 ちゃんと作るならスクリプト一つ取っても完全インタプリタでやるか中間言語でやるかとか考えなきゃいけない事がイッパーイw あとADV作るならエンジンが対応できるセーブ方法を先に練っておかないと実際にゲーム作る際にゲームシステムとの絡みでセーブ方法に悩むよー。
882 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 22:40:05 ID:OzpJAbnC
XファイルをViewerで見たときにfxファイルが組み込まれていたんですが どのようにしてXファイルにfxファイルを組み込むんですか?
883 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/26(月) 14:34:07 ID:mJVAmH+t
絵のようなのだったら、マウスでなく矢印キーで指定した方がかんたん。
SRPGをつくりたいのですが、どの言語を使うのが良いでしょうか。 C++をつかって出来ますか?
>>885 が得意な言語を使うのが一番良い
PG初心者ならHSP辺り使っとけ
ゲームを作ること(というより完成したゲームを得ること)が目的なのか, それともプログラミングをすることが目的なのか,どっち? 後者ならHSPは発展しないからお勧めしない
>>886 >>887 レスありがとうございます。
HSPは一応習得してます。
プログラミングもゲームも好きです。
889 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/27(火) 01:07:57 ID:6gDFqO7I
>>888 収得してるのに何でそんな質問してんだw
SRPGなんてHSPでも作れるのに
C++で作れない要因なんて有ると思ったのかw
まぁ、HSPで作れない奴はC++使っても作れないと思うけどな・・・
典型的なHSP厨だから皆まで言うな。 ただ、一言言ってやればいい・・・ まずはコンパイラ落として適当にコード書け!! 話はそれからだw java厨でwin厨だけどソフト使うのにソースからビルドしてる俺はbcc捨てたくなってきたこの頃・・・ bcc対応減って来たね。
kwsk bccで作ったアプリを起動できるpcが減ってきたという事?
>>891 単に俺がc/c++のソースとmakeをいじれないだけ。
検索しまくって何処いじれば良いか書いてないとコンパイラ通せねぇ程c/c++は知らんのよ。
吐いたバイナリはちゃんと動いてるよ。
プログラム言語は、どの言語でも同じ事。ただおぼえるだけ。 ゲームを考える事 ゲームをプログラムにする事 この過程が出来る様になればゲームプログラムを作る事ができる。
895 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/27(火) 20:04:05 ID:Y9pP3U1w
VB2005でプログラミング中です。ウィザードリィみたいなのは 作ったことがあります。MSXのころですが。 作り始めているのは、白バックに黒線だけで構成された町(昔のミステリーハウスっぽい画面)や洞窟や地域で ラインだけで構成された3Dでリアルタイム制は無いウィザードリィタイプの3DRPGです。 移動も4方向限定を考えています。そのかわり、全ての店のファサードは同じものがない。他の外景も 出来る限り同じものを使わないようにしたいんですよね。地図を書かなくても地図を別に見なくても 歩けるようにしたいというのがあります。モノクロを考えてるのは今後のWM5移植とデーターを 出来る限り小さくしたいためです。 で線を引くドットを打つだけで3Dを構成していくんですが、お聞きしたいのはその3Dデーターの納めかた 構成の仕方のアドバイスです。 今自分のいる場所の目の前にとあるオブジェクトをがあるとすると東西南北から見える絵を ひとつひとつ用意すればいいだけのことなんですが、この場合どのようなデーター構成が一番いいのか アドバイスをお願いしたくて。 ビットマップも考えたんですよ。単純に菱形にすれば奥行きも出せますから。そっちのほうが後々 いいのかなと。白に黒のビットマップならかなりサイズが小さくなるのではないかと。 ベテランゲームプログラマーのみなさんだったらどういう構成をなさいますか アドバイスお願いします。自分だったらビットマップでやる方を選ぶとか、線とドットだけの構成の方が 良いのではないかとか気づいた点があれば、ご示唆おねがいいたします。
一枚絵をたくさん用意するだけ
>>895 アドバイスが、もし、採用されたら、謝辞として、名前とか載せてくれるの?
キーアイデアとも思えるので、スタッフの一員として扱われるのが常識とも
思えるけど、聞き方からすると、何か名案をただで教えてくれよって感じで、
何か、やな感じー)むさし&こじろー((逆括弧)
前に、宇宙船を着陸させる、補給兵とかいう人のゲームで、アドバイスってか、
ある意味、デレクションをスレでしたんだけど、HPみても、さも、自分で考えた
ようにしか書いてなかったし。何かね、、、、。アイデアってのを軽く考えてるのか
何か知らないけど、、、、やな感じーなので、あんまりアドバイスしたくないと思った、あの日。
アドバイスしたくないなら グダグダ言わずに黙っていればいいと思うんだが。
回答しなければいけないわけじゃないもんな
>>896 レスありがとうございます。コメント嬉しいです
>>897 嫌な思いをなされたんですね。俺のアイデァだ!ごらぁ!と突っ込んであげれば
よかったのに。それくらいは罰が当たらないし当時は親身になってさしあげたんでしょうから
怒りがあったんですよね
>>897 の句読点がおかしい文章はどこかで見たような・・・。
置いといて、データ量削減っていう要求があるなら、
まずデータ量が多くなるであろう設計はしない・・・ってのは置いといて、
モノクロ画像を圧縮情報にして、画像ではなくその情報からドットを置いて描画するとか・・。
総データ量は軽くなるかもしれないけど、処理は重そうだなぁ。
三点リーダーのかわりに、、、、なんて使う人間を始めて見た。やな感じになったので謝罪と賠償を要求するニダ
しょっちゅう見るがなぁ〜。 つーか一般人は三点リーダより「、、、」使う人の方が多いんじゃないか? そういう俺は三点リーダを知る以前は「・・・」使ってた。
国語と数学と英語と理科と社会の5教科の中で 一番ゲーム製作に役立つ教科はどれですか?
数学と理科(物理限定)
906 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/28(水) 14:54:31 ID:M6k6+Bd0
あのー上の3DRPGの件で思ったんですがビットマップを台形にするのって VB2005で出来るの?なら買いたいです。
台形w
908 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/28(水) 16:26:30 ID:M6k6+Bd0
え?じゃあ変形した形ではいかがでしょうか?
ありがとうございました!
911 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/28(水) 20:18:32 ID:gvrJ8KgS
>>903 三点リーダーの代わりに「、、、」使うのはよく見るが「、、、、」と4つ使うのは珍しいかもしらん
2ちゃんの名無しと話して得たアイデアをHPでどう明記するのか考えるとメンドいかもしらん
>>904 国語。最近のゲームはテキスト部分がいい加減なのが多すぎる。
誤字脱字のみならず、文法ミスで意味不明な説明文にエスパー能力を試されるのはもううんざりだ。
ここはどこの中学校ですか?w