オリジナルTRPG製作総合42

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1NPCさん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合41
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293718830/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
2NPCさん:2011/02/11(金) 10:02:32 ID:???
■ 過去スレ(〜14)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
3NPCさん:2011/02/11(金) 10:03:18 ID:???
■ 過去スレ(15〜29)
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26 //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
オリジナルTRPG制作総合29 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1229350775/
4NPCさん:2011/02/11(金) 10:03:58 ID:???
■ 過去スレ(30〜)
オリジナルTRPG制作総合30 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/
オリジナルTRPG制作総合31
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240447386/
オリジナルTRPG制作総合32
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245744522/
オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/
オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252169690/
オリジナルTRPG製作総合34(実質35)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/
オリジナルTRPG製作総合34(実質36)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/
オリジナルTRPG製作総合37
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1260744283/
オリジナルTRPG製作総合38
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267299445/
オリジナルTRPG製作総合39
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277007486/
オリジナルTRPG製作総合40
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1283754200/
オリジナルTRPG製作総合41
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293718830/
5NPCさん:2011/02/11(金) 10:05:21 ID:???
■オリジナルTRPGスレの住人たちが生み出したシステムたち

●CART
ttp://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。
●Sword, Shot and Spell
ttp://raopu.at.infoseek.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
●Cute Sister TRPG
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
●コンセプトワークシート(上記2つのデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
●メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html
●SRSがよくわかる本
ttp://iis.to/srs/
SRSの自作プラグインを提供
●TRPG創作メモWiki
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
おもいついたネタをメモればいいじゃない
●オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
フリーダムに使えばええんとちがう?
6NPCさん:2011/02/11(金) 10:06:08 ID:???
●TRPGを晒しながら作るよ
http://dungeon595.blog105.fc2.com/

●VIPでTRPG@Wiki
http://www38.atwiki.jp/viptrpg/pages/1.html

●忍方殺風伝
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/

●「MONO六」フレームワーク
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/MONO6.txt

●ダイスに聞け!
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3224/chart/index.html

●自作システムを晒しながら(ry
http://trpg705.blog77.fc2.com/

●ツール・プログラム公開承認のガイドライン
http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/thatis/c_guide.htm
7NPCさん:2011/02/12(土) 01:18:35 ID:???
スレ立て&テンプレ乙

>前スレの汎用○○モノ
確かにオリシスで「何でもできる」は地雷ワードだよな
大抵「どうやる」かが問題
8NPCさん:2011/02/12(土) 01:21:17 ID:???
GM「TRPGは何でも自由に行動できます」
ガキ「じゃあ、銀行強盗やります」
GM「いや、冒険者とか勇者やってほしいんだけど」
ガキ「じゃあ、隠された宝とか、モンスター退治の情報を探します」
9NPCさん:2011/02/12(土) 01:57:46 ID:???
まあ確かに、マゾヒスティックな従属性の話でもあるけども
一方で
ルール破りの快感は強制性を持ったルールがなきゃ味わえないって話でもあるからなぁ
10NPCさん:2011/02/12(土) 06:14:26 ID:???
旧SWで悪データを使って悪プレイをしてはみたけど
思っていたよりも面白くはなかった というのを思い出した
11NPCさん:2011/02/12(土) 09:44:34 ID:???
>9
「危険なモンスターがいるので、街の外へ出てはいけません」
「ましてや、モンスターと戦うなんてご法度です」
「あと、魔法は聖職者の使う回復魔法も禁止です」
こういう街を舞台にすれば、既存のRPGでも楽しめる。
毎回、街の警備隊に見つからずに街を脱出・戻ってくる。
警備隊は街の外でモンスターが退治されているのを知ると、警備体制を強化するので、毎回脱出ルートは変更しないといけない。
12NPCさん:2011/02/12(土) 15:42:41 ID:???
ゲーム内世界の
法律とかのルールをだし抜く話じゃないだろw
13NPCさん:2011/02/12(土) 18:55:23 ID:???
なんでそんな活動しにくい街を拠点にするんだよ、
外に出れるなら別の街に移れよw
14NPCさん:2011/02/12(土) 19:25:59 ID:???
(GMの)目的のための手段になってるな
15NPCさん:2011/02/12(土) 19:48:59 ID:???
まあそもそもの話の流れからは完全に別の話だけどw

上手くテクスチャーを考えれば
そういう不自由な冒険をメインにした面白いシステムは出来るんじゃね?

最初に引っかかって、外に出るシナリオが崩壊とかしないように
救済措置とかも考えなきゃいかんかな
16NPCさん:2011/02/12(土) 21:09:22 ID:???
例えば、

・モンスターひしめくけど、お宝もざっくざくな地下ダンジョン。
・その奥底には、神にも等しい力を与えるアミュレットが眠るという。
・領主トレボーが宝やアミュレットを独占したがっており、そこへの出入りは規制されている。
・街の方々に出入り口があり、全貌は誰も把握してない。出入り規制を出し抜くのは可能。
・水と食料が尽きたら地上に戻らなければならない。

というような、よくあるWIZライクな設定をベースにするならまだ分かるけど、
>>11のままだと、何故そこまでして街を出入りするのか説明つかないし、
シナリオのパターンも限定されるし、ほんと>>13の一言で崩壊するな
17NPCさん:2011/02/12(土) 21:10:47 ID:???
ホットスタート

って奴じゃないか?

俺はあまりやる気出ないスタートだけど。
18NPCさん:2011/02/12(土) 21:13:38 ID:???
主人公たちはお子様
大人から冒険は危ないからしちゃいけませんって言われてるとか


がんばりすぎると
新聞に「若者のホームレス狩り(or 野生動物虐殺)が頻発」とかの記事が出る
19NPCさん:2011/02/12(土) 21:13:49 ID:???
>11
PCはまだ子供で、魔法は免許制にすればOK。
外に出る事自体で一シナリオ。
町の外でもう一シナリオ。
最初のシナリオで失敗すれば、「数日後にまた脱出を試みるという」シナリオができる。
20NPCさん:2011/02/12(土) 21:22:14 ID:???
>>10 よぅオレ
21NPCさん:2011/02/12(土) 21:40:27 ID:???
凪が浦のほんわか牧場物語
22NPCさん:2011/02/12(土) 22:02:11 ID:???
>>18
なんか文庫で見たなぁベルファーレ?だっけ
23NPCさん:2011/02/12(土) 22:24:49 ID:???
>>19
ピーカーブーの「ねむけ」は秀逸だったな
24NPCさん:2011/02/12(土) 22:44:59 ID:???
要するに、不自由な冒険をする事が目的なんだから
あんまり前衛的過ぎると遊びにくいって事だけを踏まえて
いくらでも設定は作れば良いだけの話だからな〜
25NPCさん:2011/02/12(土) 22:46:22 ID:???
そろそろ>>9に戻ろうか
26NPCさん:2011/02/13(日) 00:35:45 ID:???
そもそもの本題があって、そこから逸脱した
とか言うようなスレじゃねぇだろw
27NPCさん:2011/02/13(日) 01:00:49 ID:???
そもそも>>9に戻るにしても、抽象的すぎて、何をどう広げればいいのか
28NPCさん:2011/02/13(日) 11:01:50 ID:???
この気にこんなゲームあったらなという希望だけいってみる。
ちょっと困入ってるけど。

昔、大学に入ってTRPGをはじめたばかりの頃(リプレイは読んでいた)。
先輩のキャンペーンに混ぜてもらったんだけど
「ゲーム中の障害をありあまる経験点を使って成長することで克服する」
先輩が気持ちよさそうで、うらやましかった。

無制限にやったらゲームにならなくなるけど、ヒーローポイントの変形として
そういうゲーム進行中にPCが急成長できるシステムがほしい。

いや、既存でそういうのがあるのなら教えてもらうだけで満足だけど。
29NPCさん:2011/02/13(日) 11:06:48 ID:???
というか
実際に、ゲーム中に成長することで障害を克服
ってプレイに実際に参加してる時点で

すでに実在してるんじゃないのかソレはw
30NPCさん:2011/02/13(日) 11:32:36 ID:???
GM裁量でプレイ中に成長することを許せばいいだけじゃない?
31NPCさん:2011/02/13(日) 11:45:30 ID:???
ダブルクロスだとリプレイでは許してるな。

俺としてはそれを元に、そのセッションで得られる経験値のうち
何割かをセッション前に渡して途中で成長する事で詰む事を少なく出来る
かも知れないシステムを妄想してる。
32NPCさん:2011/02/13(日) 11:51:42 ID:???
リプレイではつーか
ルール的にはそもそも何時でも成長できるルールだろ
もちろん
マスターが止めてくれって言うのに無理やり成長するなんてのがナシってのは当然だけども
33NPCさん:2011/02/13(日) 12:17:22 ID:???
まあ、自分は見知らぬ敵におつかつしているのに、
プレイ経験のある先輩だけが、気持ちよさそうに主人公パワーアップしているとなれば、
PL経験点じゃなくて、セッション中パワーアップがデフォなシステムが欲しいと思うかも知れない。
もっとも、目先の敵に合わせてパワーアップしていると、それはそれでいびつになりやすかったりもするのだが。
34NPCさん:2011/02/13(日) 12:19:03 ID:???
いや、アフタープレイじゃないと成長許可してないだろ。ルルブでは。

ただ、ゴールデンルールというのがあり、GMが許可したから成長できただけで。
35NPCさん:2011/02/13(日) 12:26:52 ID:???
>34
DX3だと「アフタープレイ、プリプレイに消費すべきだが、
GMの許可を得られればメインプレイの最中に消費してもかまわない」となっている。
GMの裁量(完全なゴールデンルール)よりかは、実際に例示のある処理の一種に近い気がするね。

 PL経験点のうちいくらかを即時発行にしてしまうというのはどうだろうかね。
 「会場の手配やスケジュール調整」とか「シーン登場回数」とかの経験点は
チェック入れた時点で消費していいようにするの。
 クエストも、序盤〜中盤でチェックが入るような「フラグ」を用意しておいて、
ブレイクスルーリソースの一部にしてしまう、とかさ。
36NPCさん:2011/02/13(日) 12:26:59 ID:???
DX3に関して言えば、
「経験点は基本的にアフタープレイ、あるいはプリプレイに消費すべきだが、GMの許可が得られれば、メインプレイの最中に消費しても構わない(ルールブック1、p210)」
とあるな。一応ルール的裏付けあり。推奨でもないってだけで。
37NPCさん:2011/02/13(日) 12:29:24 ID:???
そうだったのか、すまぬ
38NPCさん:2011/02/13(日) 12:39:28 ID:???
面白そうではあるけれど、メリット/デメリットを考えると結構疑問は残るかも。

  ・成長処理でセッションが中段して、テンポが悪くなる可能性が有る

  ・一回の成長で、PCの性能を大きく変化させる必要が有る
   (成長の影響が小さいと、詰む様な状況を覆せない可能性が高いし
    成長しなくても、素のままでどうにかなってしまう事も考えられる)
39アマいもん:2011/02/13(日) 12:44:43 ID:???
>セッション中パワーアップがデフォなシステム
天羅万象とかどーよ?
ゲム中に(ロールプレイで)リソース稼いで、それでパワアプして敵とか倒すシステム。
つか、パワアプしないと勝てない敵には「絶対に」勝てない。

あとは、前世の記憶に覚醒してクラスとか増えるメガテン系とか。
能力値も増えるんで、戦闘データ(命中とか回避とか)も変わるんだよね。
この辺、計算式をシンプルにしないと大変なことになるな。
もしみんな大好き基本システムがゲム中パワアプ形式だったら、PLの霊格が上がっちゃうとこだった。
40銀ピカ:2011/02/13(日) 12:51:21 ID:???
経験点の消費(及びLvUP)以外の形式で、ゲーム中にパワーアップするのっつーと

DX  → 侵食率増加で、エフェクトが強化される
BBT → 人間性が低下すると、クリティカル率が上昇する
NW2 → 一部の特殊能力の効果で、取得している全特殊能力のスキルレベルが一時的に上昇する

辺りかしら?
41NPCさん:2011/02/13(日) 12:53:50 ID:???
毎セッションごとにブレイクスルー機能を果すぐらいの効果のでる成長だと
インフレでバランスがとりにくくなりそうな気もする
42NPCさん:2011/02/13(日) 13:36:44 ID:???
>>38
俺、>>31だけど、レベル上げないと成長できないシステムなら確かに手間かかるだろうね。
でも例に挙げてるダブルクロスは技能に当たる物ひとつ毎に
経験値を消費して得るシステムだからそれほど手間じゃないんだよ。

それに、攻撃力とか防御力とか回避力とかそういった数値の場合は確かに言うとおりだけど
現状の攻撃力だと相手の装甲をダメージが通らないから装甲無視する技能をとるとか、
バッドステータスを治す手段が無いからそういう技能習得するとか、
そういった方向なら技能ひとつで済むから問題ないんじゃないかな。

ちなみに、別のゲームのリプレイ「バイツァダスト」ではセッションの途中でレベルアップしているキャラがいたね。
4328です:2011/02/13(日) 13:39:03 ID:???
>29氏
33さんもが言ってくれてますが、参加者平等で使えるリソースとしてそういものがあればと。

>アマいもん氏
天羅ですか、ロールプレイによってリソースを稼ぐ系のゲームの存在は知っていましたが
ロールプレイを強制されるのが嫌で倦厭していたため失念してました。
メガテンは、名前だけは聞くものの、詳しいルールは知らないので今度探してみようと思います。

>銀ピカ氏
侵食率など、自分では操作しづらい(増やす分には簡単ですが)ため
ちょっと自分の希望とは異なりますね。
NW2は、ルルブ買ったもののどこにやったか、家捜ししてきます。
44NPCさん:2011/02/13(日) 13:39:07 ID:???
戦闘中にダメージが通らない敵にいきなり貫通しだすとか考えられねぇ


と思うのは老害か?
45NPCさん:2011/02/13(日) 13:44:01 ID:???
SRSのように特技というタームがあると仮定して
PCはセッション中に1つだけ特技を取得することができる
ただし、能力値を変更するものは取得できない(再計算はプレイが中断するため)
とすれば多少はシンプルになるかもしれず
46NPCさん:2011/02/13(日) 13:44:56 ID:???
つか、どう「考えられない」のか分からん
老害とかどうとかより言葉が足りなすぎて判断以前の問題
47アマいもん:2011/02/13(日) 13:48:36 ID:???
>>44
JOJOとかの能力バトル物で、戦ってる内に相手の弱点が判るよーになるとか。
ロマサガみたいに、突然「ピコーン」ってひらめくとか。
48NPCさん:2011/02/13(日) 13:51:53 ID:???
奥の手を出したとかいろいろ考えられると思うの。
ここら辺はロールプレイの範疇かなー。
49銀ピカ:2011/02/13(日) 13:54:51 ID:???
戦闘中にもゴキゴキと変形/進化する超★戦闘生物とか、モロ好み。
50NPCさん:2011/02/13(日) 13:56:06 ID:???
まんま「奥の手」というルールを作ってプレイ中にスキルを取得できるようにする
奥の手で取得したスキルは変更できない
PCはキャンペーンを通じて1度だけ(nLVごとに1つでもいいかもしれない)奥の手を取得できる
こんなんどうじゃろ
51NPCさん:2011/02/13(日) 14:01:13 ID:???
真ウィズはもう古文書扱いなのかね?

アレはプレイ中に成長していいことになってたぞ。
新しい腕が生えたりとか。
52NPCさん:2011/02/13(日) 14:02:19 ID:???
ふむぅ、おまいらすげぇな。
そういう事がうかばねぇや。
53NPCさん:2011/02/13(日) 14:02:33 ID:???
ゼノスケに「今だ何者でもない」みたいな意味あいのクラスがあって
ゲーム中に好きな「分化した専門家クラス」を選んで転職可能
って感じのルールがあった様な気がするが
所詮ゼノスケに関する記憶なので完全に捏造記憶かもしれない
54アマいもん:2011/02/13(日) 14:06:11 ID:???
ポーンの《プロモーション》やね、兄弟。
ゼノスケは他にもキャラの大切なものと成長点を引き換えにできたりとか、なかなか意欲的だった。
55NPCさん:2011/02/13(日) 14:09:57 ID:???
まあ途中取得は都合よすぎるから、キャンペーンを通しての取得回数制限くらいはあってもよさげだな。
ぽんぽん取られても困るし。
56NPCさん:2011/02/13(日) 14:12:51 ID:???
セッション中の成長に使う場合は経験点が目減りする
みたいな処理もありかもしれん
57NPCさん:2011/02/13(日) 14:17:59 ID:???
PCのデータ見てシナリオ作ってるのにシナリオブレイクされるような
能力が途中取得できるとかされたらたまらんわ
58アマいもん:2011/02/13(日) 14:22:39 ID:???
ちょっと違うけど、小太刀ブログにあったよな。
状況を見てから、それを打破できる魔法を即興で作り出しちゃうPLってネタ。
59NPCさん:2011/02/13(日) 14:25:00 ID:???
便利系スキルの取得に制限かけるとか戦闘スキルに限定するとか……
でもそれだとワンパでつまらんわなぁ

デザイン段階で何らかの対策を施しておかないと絶対やるマンチは出てくるな
60NPCさん:2011/02/13(日) 14:30:34 ID:???
能力ひとつでシナリオブレイクか。
それは流石にバランスがピーキーすぎないか?
と、言いたいが結構ありそうw
でも、そこはアドリブきかせないと。
でもまあ、システム側から何らかの対策は示したいところだな。
61銀ピカ:2011/02/13(日) 14:31:21 ID:???
まー、難しいのは確かだなー。

>>42
>現状の攻撃力だと相手の装甲をダメージが通らないから装甲無視する技能をとるとか、
>バッドステータスを治す手段が無いからそういう技能習得するとか、
これなら、確かに処理としては軽いんだけれども。

結局それって、GMが作ったシナリオによって (エネミーによって)
「どう成長させれば良いのか」 が、ほぼ自動的に決定されてしまうので
PL的には、あんま楽しくなさそうというか達成感無さそうというか。
62NPCさん:2011/02/13(日) 14:40:03 ID:???
>>61
うーん。
全部が全部、セッション中に成長するわけじゃないからそこまで気にする必要は無いと思うけど。
というか、俺としてはガチガチの効率で正解がひとつしかない成長とかよりこういうほうが好きかなぁ。
まあ、極論というのは分かってるんだけどね。
63銀ピカ:2011/02/13(日) 14:45:51 ID:???
そういうもんかー。

後は、どのくらいシステムの中心に持って来るかってとこかしら?
セッション中に必ず成長を挟まないと、シナリオがクリア出来ない様な造りにするのか
事故防止の為に取り入れるだけで、セッション中の成長を一切行わなくても何も問題無いとするのか…とか。

>>60
風熊のイレギュラー辺り、結構ヤバかったね。
情報隠蔽 & ダイレクトリサーチ。
64NPCさん:2011/02/13(日) 14:49:54 ID:???
途中取得できるエフェクト選択をランダム制にだな
65NPCさん:2011/02/13(日) 14:52:45 ID:???
>>63
自分としてはブレイクスルーとしての加護とかがちょっと好きじゃないんで
そういうのの代わりに考えてる。

ブレイクスルーがメインの攻防というのが、ちょっとどうかなーと思ってたんで。
実際プレイするとそれは楽しいんだけど何と言うか説明し辛いもやもやが。
66ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/02/13(日) 15:02:45 ID:VEBzn/Pt
>62
オレもこうゆうの好きー。

フツーのセッション間での成長だって選択肢って意味では大差ないワケで、
即興泥縄成長となると、そのリアルタイム性も面白いんだとも思うけどね。
「その場で消費して入手する快感」みたいなのがあるとゆうか。

以前「その場で即経験点取得+特技取得あり」のレギュでカオスフレアやったけど、
GMがプロミネンス使う度にPCに設定が生えてきて解り易い少年マンガ展開に。
レベル型のSRS系と違って個々の特技が独立リソース構造なのと、
「キャラクタの動きとして濃い」ってのが大きい。
あと、やぱ結局は肝になるのはフレアだってのもある。

「クッ、ココで取るつもりはなかったのに……」とか
「経験点足りなくてまだタダのHFOだよオレw」とか
こんなプレイでもPLにとっては結構思い通りにならない感はついて回るモンらしい。
67NPCさん:2011/02/13(日) 15:20:47 ID:???
ああ、RP支援システムのあるルールだと
取得自体がRPに関わってくるから相性はいいかもなー
シナリオブレイク対策が必要なのは相変わらずだが
プレイヤーのマナーに頼るだけなのはデザイナーとしての
無知さを肯定してるだけにしかならんし
68NPCさん:2011/02/13(日) 17:07:22 ID:???
デフォルトじゃ危ないな。
DXみたく選択ルールに収めておくが吉か。
69ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/02/13(日) 18:16:46 ID:VEBzn/Pt
「無節操になりすぎるとPC像がブレない?」とかゆう意味ならともかくだけど、
「PCのシナリオに対する対応力の拡張が危険」とかゆう意味なら
ソレはナンかシステムかシナリオかその両方の構造化が甘すぎじゃね?とか
思ってしまうのだけど。

運用するにあたっては、
単に「PLが全ての特技の中から有用そうなモノを把握しておく」って
前提の方がまだ面倒なような。

あと、「必殺技を閃いてダメージがn点増えた」みたいなのばっかだと
単に回数制限のあるダメージリソースと同じでイイじゃんってコトになるので
特技のイメジや用途がもっと限定的で強力な方が向いてる構造よね。
(まァでも、限定的かつ強力すぎると、今度はソレはソレで
 ブレイクスルーシステムと同じで「GMに使わされている感」もあったりするのだけど。
 TRPGってのは
 「リソース消費して購入する楽しみ」の他にも
 「アレコレ想像して準備や対策をしておく楽しみ」ってのもあるからなァ)

1つの折衷案としては、
特技や取得枠が全部等しいモノとして用意するんじゃなくて、
即興取得用の特技枠をデフォで持ってるとかね。
D&DやSRの情報収集専用技能枠みたいなモンかしら。
70NPCさん:2011/02/13(日) 18:26:03 ID:???
経験点を得た時点(戦闘や経験点のもらえるシーンBGMのシーン終了時)で即レベルアップできるメガテンXはこの流れならもっと評価されても良い。
71NPCさん:2011/02/13(日) 18:28:17 ID:???
・完全に事前に決定
・完全にいつでも取れる
の二択じゃなくても、その中間で条件つき冒険中に習得とかも良いかもな
72NPCさん:2011/02/13(日) 18:28:59 ID:???
戦闘終了→経験点配布→LVUPおk

って昔は多かった気がするが最近見ないな。
73銀ピカ:2011/02/13(日) 18:40:23 ID:???
…ふと思ったんだが
  >>28
  >ヒーローポイントの変形として、そういうゲーム進行中にPCが急成長できるシステムがほしい。
元々の話のこれって、別に
「セッション中に経験点を使いたい」 って意味では無い、と思って良いんだよな?
74NPCさん:2011/02/13(日) 18:45:21 ID:???
急成長か。
全能力値UPとか
全判定のクリティカル値低下とかじゃ駄目なんだろうか?
75NPCさん:2011/02/13(日) 18:50:10 ID:???
>>73
経験点って言葉どこにも入ってないからな。

単純に、状況にあわせてスキルを再配分したいとかじゃ?
76NPCさん:2011/02/13(日) 19:14:35 ID:???
そもそも、当人からの具体例がさっぱり出て来ないからな
どんなのが良いのかイマイチピンと来ない
77NPCさん:2011/02/13(日) 19:20:48 ID:???
むしろ日曜なのにこの伸び率・・・当人もこれにはビックリ
78NPCさん:2011/02/13(日) 19:49:46 ID:???
まぁ何故あってよさそうなのがないのかという理由を考えれば
あると色々遊ぶうえでの不都合あるからなんでない?

シナリオが破綻しちゃう可能性しかり、プレイのテンポが落ちちゃう可能性しかり
それを採用することで増す面白みがデメリットを上回るか否かが重要
79NPCさん:2011/02/13(日) 20:02:02 ID:???
そうだな。
ギミックがうまくシステムとマッチするかどうかが決め手。
80NPCさん:2011/02/13(日) 20:16:31 ID:???
戦国霊異伝KAMUIがセッション途中で経験点を即時獲得・消費可能なシステムだった気がするが、
実物手元にないから確認できない
81NPCさん:2011/02/13(日) 22:29:40 ID:???
範囲攻撃とか、バッドステータス関係とか、属性、防御力貫通等々
特技取得枠の関係で、取るか取らないか悩むような特技をとっさに取れる枠を用意して
一度取ったらシナリオ中は変更不可、シナリオ終了時に初期化するとか?

事前選択にしておけば、プレイ中断時間は少なくなるし
事前に選択しておける数や、シナリオ中に使用できる数を調整する事で対応力が変わる。
82NPCさん:2011/02/13(日) 22:56:47 ID:???
>40
てめえ、デモパラはどうした?
83NPCさん:2011/02/13(日) 22:59:28 ID:???
>>82
DXと同じでスキル系枠だという判断?
84NPCさん:2011/02/13(日) 23:01:09 ID:???
これがないって言う間に自分で補足すればいいのに
85NPCさん:2011/02/13(日) 23:15:27 ID:???
しかも噛み付くように言うってどんだけ
86NPCさん:2011/02/13(日) 23:16:20 ID:???
いや、ちょっとまて。
これくらいで噛み付くとかは無いんじゃない?
87アマいもん:2011/02/13(日) 23:21:12 ID:???
女豹な隊長に甘噛みされる銀の字か……フムン。
88NPCさん:2011/02/13(日) 23:56:31 ID:???
>>40
こういうのの走りって何だろな
ブルフォレの悟りルールだろうか
89NPCさん:2011/02/14(月) 00:21:25 ID:???
メイン要素として打ち出してきたのはメガテンかな。あれは楽しいけど面倒だったw
90NPCさん:2011/02/14(月) 01:07:19 ID:???
ビーストバインドの無印であれば、セッション中に能力値を成長させることができるな。

ロールプレイ強制とか、マゾゲー(血を吸いたいけど出来ないとかしばしば葛藤する)とか
色々言われてるけど、別に行動を選択/決定すればいいんであって台詞などは要らない。

S=Fのバーニングシステムも途中で成長があったね。
無印だったと思うけど、クラシックにもあったっけ?

後、ローズ・トゥ・ロードのシリーズは、どれもゲーム中に魔法を取得できるな。
ビヨンドにいたっては基本自作なんで、時にはシナリオブレイクになることも。
ファーだと感情喪失で、能力値も上昇するし。
91NPCさん:2011/02/14(月) 01:36:46 ID:???
まあゲームシステム的手間を考えるなら
パワーアップよりパワーダウンの方がラクでいいけど
92NPCさん:2011/02/14(月) 03:13:33 ID:???
ダブクロみたいに特技(エフェクト)を取ればいいとか
ガープスみたいな技能制のシステムで技能上げるのは
セッション中でもそんなにテンポ落ちないけど
ALGやARAみたいなレベルアップだとちょっとな
SW2.0ぐらいなら、まぁいいかも

「キャラクターのレベルが上がる」よりは
個々の特技なり技能なりが上がるシステムなら
比較的盛り込みやすい
93NPCさん:2011/02/14(月) 13:53:05 ID:???
セッション中の成長っていうと、S=F Exなんてのも特徴的だったな
94(び):2011/02/14(月) 22:43:27 ID:???
手前味噌でアレだけど、例えばBLEACH OSRは1セッションで5倍くらいパワーアップするですね。
成長に選択の余地がなければ、そんなに手間じゃないんじゃないかなー。
95NPCさん:2011/02/14(月) 22:53:23 ID:???
一番の問題になるのが、選択肢(判断分岐点)の数およびセッションでの占有時間だからなあ
96NPCさん:2011/02/15(火) 00:06:25 ID:???
>>80
その通りで、何かするたびにパーティー全員経験点的なものを手に入れてセッション中に成長できるのだ。
ちなみに、セッション中に出来る成長とセッション後でしかできない成長の両方があったりする。
97NPCさん:2011/02/15(火) 00:11:29 ID:???
BLEACHは漫画の方があれだもんな。
本気じゃなかったとか奥の手がとか、敵わなくても助っ人が、とか山盛りだもんなぁ。
98NPCさん:2011/02/15(火) 00:33:04 ID:???
>95
セッション前にセッション中に成長する場合のキャラシを3パターンまで用意させてその中から選ばせるとか
99NPCさん:2011/02/15(火) 01:20:20 ID:???
>>94
対戦中に後だしされた「新しい鬼道っス」で
全て台なしにされる点も表現してんの?
100NPCさん:2011/02/15(火) 06:00:25 ID:???
BLEACH OSRのパワーアップは、DXとかの「プレイ中にたまるポイントで、
システム規定の何かが強くなる」系統で、上がるのは達成値だからな。
「上がって当然、周囲のインフレに置いていかれないように気をつけろよ?
でないと出番なくなるぜ?(連載漫画の脇役的意味で)」みたいな感じ。

事前に用意する後出しパワーアップというと卍解がそれっぽいけど、よく考えたら卍解は演出だけだな。
ダメージが蓄積すると使える、ポイントとダメージコントロールができるHOSRの役割が大きい。
逆にポイントコントロールに絞ってるから、演出が自在とも言える。



>>99
破道の攻撃と縛道の足止め(攻撃手段制限)、それと使用キャラに制限のある回復
という種別があるだけのはずだから、特定の鬼道でどうこうってのは無い。
トランプ使うので達成値は事前にわかるから、低ランクでも高ランクでも詠唱破棄でもご自由に。
数値で勝った時に、相手の演出を後出しで台無しにして「新しい鬼道っス」と言うのは自由。
101NPCさん:2011/02/15(火) 07:45:16 ID:???
何かブリーチ厨が色んなスレに出てるね
102NPCさん:2011/02/15(火) 07:49:09 ID:???
>101
はぁ?
103NPCさん:2011/02/15(火) 08:07:32 ID:???
ブリーチ厨呼ばわりは心外だな、鰤は笑いのネタとしてはオモロいんだよw

>>100
何をやったら達成値がパワーアップしていくわけ?
やっぱり、漫画スレやアニメスレで言われているような、
「オサレな言動でオサレポイントを稼ぐ」事がパワーアップに繋がるのか
104(び) ◆V0ji9HZtnkTO :2011/02/15(火) 23:00:40 ID:???
意気揚々とレスしようと思ったら俺なんぞより的確なレスが返されていたでござるの巻。

>>103
その通りです。
達成値が上がる為の条件は二つ。

・OSRな演出でポイントを稼ぐ。
・それに応じたダメージを受ける。

これらの条件を満たすことで、基本的には常に達成値がポイント分プラスされる仕組み。
要するにピンチにならないと強くならないw

詳しくはルールブック参照。300円でやらせてもらってますので気が向きましたら是非に是非に。
105NPCさん:2011/02/16(水) 02:22:18 ID:???
天羅やアルシャードのブレイクも、この系統の一時的パワーアップかな
106NPCさん:2011/02/16(水) 16:50:00 ID:???
変身とか、パックマンのパワークッキー的な方向かな。
107NPCさん:2011/02/16(水) 20:03:48 ID:???
シナリオの展開に応じての一時的成長……思い出した、番長学園がそんなだ
108NPCさん:2011/02/17(木) 03:09:14 ID:???
とあるブログを見ていて、真・女神転生3TRPGあたりも>>28の希望に近いのかなあ、なんて考えてみたり
109NPCさん:2011/02/18(金) 23:41:56 ID:???
ゲーム開始前にいくつかの能力が制限され、
ポイントを使うことでゲーム中に制限を解除できるパターンは別系統?

罠が出てくるまでファインドトラップを起動しないでおく(ARA)とか
110量産型超神ドキューソ:2011/02/19(土) 02:03:34 ID:ZFoigPpm
成長といっていいのか怪しいけど、「シノビガミ」の奥義破りあたりは、「セッション中に困難を克服する」手法の参考にならんじゃろうか。
特にパラメータが変わらないから、割と処理は軽いと思うんだけど。
111NPCさん:2011/02/19(土) 03:50:09 ID:???
SWやARAなんかでは「都合のいいマジックアイテムが拾える/買える」でもいいんだろうな
D&Dではその場で儀式を行いマジックアイテムを作ることも…ルール上はできるがコストが見合わんのだったか
112NPCさん:2011/02/19(土) 19:41:01 ID:???
>>105
亀だが無印、零の頃の天羅は普通にセッション中に気合で成長する。
113NPCさん:2011/02/19(土) 22:34:01.50 ID:???
>セッション中の成長
●成長系
・通常成長
 セッション中小まめに経験値が入って少し溜まるとレベルアップ、のようなタイプ。
 CRPGなんかに多いタイプ?
・特殊成長
 通常の成長(経験値によるレベルアップ等)とは異なる、もう一種類の成長がある。
 数値を直接伸ばしたり、別種のレベルアップ(数値上昇、特技習得・解禁)とか。
 青森の悟りとかギア・アンティークの幸運の風とか、FEAR系とかデモパラなんかのNPC化の危険があるけど強くするシステムとか。
 メガテンの覚醒とか、D&Dマジックユーザーのスクロール入手も含まれるかな?
●リソース系
・リソース
 セッション中に、セッション内で使える消耗系リソースが手に入る。
 例、敵を倒したりカッコイイ台詞を吐いたりすると、MPとかヒーローポイントが手に入るとか。
 それを消耗することによって解禁される特技もある。
 ゴーストハンターのMPダメージを表すトランプも、札によってはヒーローポイントになったな。


2番目と3番目は、非消耗型アイテムの入手、消耗型アイテムの入手みたいな感じだな。
114銀ピカ:2011/02/19(土) 22:46:44.29 ID:???
別口として、ゲーム性的な観点で
  A : 出来る事が増える (新スキルの取得、封印スキルの解放等)
  B : 出来る事は増えないが、効果が強くなる (達成値上昇、C値低下等)
  C : 出来る事は増えないし、効果も変わらないが、コストが減少する (ALF/GのブレイクによるMPコスト無視等)
で分けるのもアリ、かも。
115NPCさん:2011/02/19(土) 22:58:06.94 ID:???
>コストが減少する
その発想はなかったな。
116NPCさん:2011/02/20(日) 01:23:43.57 ID:???
>コストが減少
効果が強くなる=数値上昇、の亜種と考えられるな。
SWRPGなら、HPが増える代わりにダメージ減少、MPが増える代わりに消費精神力の減少、となっている。
○○による××の消耗減少=特定の場合のみ○○の増加とみる事も可能って程度の話だ。
117NPCさん:2011/02/20(日) 01:28:42.70 ID:???
>>113-114
乙だ
ついでだから、何をする事でパワーアップするか、という観点でも分類してくれ
118NPCさん:2011/02/20(日) 01:28:55.64 ID:???
間違えた××の増加だった。
119NPCさん:2011/02/20(日) 01:29:29.36 ID:???
>>116
その場合の焦点は、他のキャラに与える影響に有るんじゃないかね

効果が強くなるのは、「攻撃の命中率が上がる」「与えるダメージが増える」等も考えられるが
これらは、コストの減少に変換して考えるのは難しいし
120銀ピカ:2011/02/20(日) 01:33:25.81 ID:???
>>115-116
んー、例としては適当なのが無かったからブレイク (MPコスト) にしたんだけど
書いた時点で想定したのは、実の所スピードファクター類だった。

例えば、NW2/SFMのカウント制ルールをパクって来て
  「特定の条件を満たしていると、全カウント代償を-1」 とか
  「特定の条件を満たしていると、メインプロセス終了後のカウント減少を "-10" → "-7" に変更する」 とか
そういうのだったら影響でかいよなー、的な。
121NPCさん:2011/02/20(日) 01:34:09.54 ID:???
>117
>何をする事でパワーアップ
そりゃーもちろん「ゲームデザイナー様のお気に召す事」に決まってるでしょうが。
敵を倒す、多数の判定をする(こういう場合、ファンブルとかクリティカル時のみのカウントの場合もある)、特技を使いまくる、カッコイイ台詞を言う、etc……

ソースは山北篤「ゲームのタネ」の経験値の項
122NPCさん:2011/02/20(日) 01:35:06.65 ID:???
もうなくなったけどDXのエフェクトの難易度減少はー?
123NPCさん:2011/02/20(日) 01:37:20.63 ID:???
>119
コストが減る≒リソースが増える
MPの消費が半分になる≒MPが倍になる
※「≒」なのは、端数とかコスト以外の消耗(MPへの攻撃)とかもありうるから
124NPCさん:2011/02/20(日) 03:51:18.62 ID:???
ブレイクについて言えば、コストフリーになることによる脳みそメモリ占有領域の解放、て側面もあるかね
コストを考えなくて良くなるぶん、他要素に脳みそぱうわーと時間を回せるようになるという

そういや、矢野王子が呟いてた「戦闘のリズム」の変化要素でもあるのか、ブレイクって
125NPCさん:2011/02/20(日) 04:02:03.64 ID:???
>>110
まあ分かりやすくはあるんだけど見敵術必須なのがなぁ
かといってランダムとかにしちゃうとそれはそれで詰む場合があるが
126NPCさん:2011/02/20(日) 10:35:06.87 ID:???
いやなんのための代用判定だよw
127NPCさん:2011/02/20(日) 12:28:51.00 ID:???
見敵術で見切れなくする忍法もあるしなぁ…
128NPCさん:2011/02/20(日) 12:43:46.00 ID:???
一時的なパワーアップと成長は区別してほしいな。
違いは、セッションが終了すると元に戻るかそのままか。
129NPCさん:2011/02/20(日) 13:38:27.57 ID:???
少年漫画リスペクトなら一時的な成長はあとでも普通に使えてたりするが
界王剣とか海波斬とか
130NPCさん:2011/02/20(日) 13:54:20.62 ID:???
タイトル失念したが、どこかの18禁オリジナルシステムは、
女性キャラであるPCがヤられる(=えろいことされる)のを、パワーアップのためのフラグにしてたな。
敵に勝ちたいという欲求と、負けたいという欲求を同時に満たしてた。
131NPCさん:2011/02/20(日) 14:10:54.94 ID:???
確かにエロシステムのブレイクスルー機能としては秀逸だな

まあ、ほかのジャンルでの参考になるかは措くとしてw
132NPCさん:2011/02/20(日) 14:26:44.55 ID:???
多分プリティトルーパー
絶対隷奴がどうだったかは知らない
133NPCさん:2011/02/20(日) 14:56:06.44 ID:???
九尾覚醒、卍解、竜の紋章、超サイヤ人は、どれも作成時や成長時にとった特技っぽいしなぁ。
一時的成長って例えばどんな例があるの?
134NPCさん:2011/02/20(日) 15:20:01.51 ID:???
>>130 >>132
ヒロインクライシスじゃないか?
エロいことされるとヒーローポイントが貰える
135NPCさん:2011/02/20(日) 15:21:33.64 ID:???
天羅だとセッション中永続的に技能レベル上げるのと一時的に技能レベル上げるのとではコストに違いがあったけど。
136NPCさん:2011/02/20(日) 15:56:17.11 ID:???
色々と調べてたんだが、ヒーローポイントのあるゲームでも、
出来る限り使わないほうが良いゲームと、出来る限り使い切ったほうが良いゲームがあるよな?

ということは、セッション中のスキル修得ルールに関しても、
ちょっと不利になるデザインもあれば、回数制限はあるにしても、逆に有利になるデザインもありうるってことか。

例えば、一時成長で修得したスキルを、そのセッション終了後に(本来のキャラ成長ルールで)修得すれば
必要経験点がちょっと安くなるとか、そんなの。


>>134
ぐぐったらビンゴだった。
思い出そうとしてもドキドキダイナモしか出てこなくて困ってたんだ、ありがとう。
137銀ピカ:2011/02/20(日) 16:08:44.28 ID:???
>>117
何をする事で、か。難しいなー。

  A : 自動的にパワーアップする (DXの侵食率、BBTの人間性等)
  B : PLの任意でパワーアップする (後述)
  C : 他PL、またはGMの同意を得てパワーアップする (天羅の合気、CFのフレア、DXのロイス獲得、BBTの絆獲得等)

  Bは更に、 「有限リソースを消費する物」 と 「リソースを消費しない物」 に分けられる。
  前者はARAのフェイトや、NW2/SFMのプラーナ等で
  後者はALF/Gのブレイク等。 (後者の場合、何らかのデメリットも持たせる)

…とか?
自分で見ても、ちょっとイマイチ感が有るけれども。

>>136
DXのエフェクトレベル上昇なんかは、 「一時的成長」 とも言えるんじゃねーかしら?
138銀ピカ:2011/02/20(日) 16:11:33.05 ID:???
レス番ミスった!
  × >>136
  ○ >>133

>>136
そういうのも面白いかもだなー。
セッション中の成長を、積極的に推奨するデザインな訳か。
139NPCさん:2011/02/20(日) 19:20:53.70 ID:???
>>137
もっと雑多にあるような気もしていたけど、
ざっくり分けるとそんなもんなのかな
140NPCさん:2011/02/21(月) 20:10:33.14 ID:???
ブレイクってパワーアップなのかね?全力出せる範囲ってのは普段とほぼ変わらないわけだが。
一時的なパワーアップっつーと100%だったのが120%になるようなイメージがあるけどなあ。
ブレイクはどっちかっつーとモードチェンジとかそういうイメージだなあ。俺的に。

有限リソース消費しなくてデメリットあってパワーアップっつーとHT&Tの聖戦士宣言とか思い出すなあ。
あと本家からあるバーサーク。
141NPCさん:2011/02/21(月) 20:32:39.94 ID:???
回避不能になるかわり攻撃力UP、とかの特技やらアビやらは珍しくない気が
142NPCさん:2011/02/21(月) 21:21:14.26 ID:???
未使用経験点全部+今回のセッションの経験点半分で「一時的パワーアップ券」を買うとか
143NPCさん:2011/02/21(月) 21:26:24.66 ID:???
シーン制かそうでないかでパワーアップ方法の違いもあると思う。

シーン制だと登場回数が限られるから、登場時に貯まる物やシーン終ればリセットされる物が運営楽で、
そうじゃない奴は、何かする事に貯まるといった物が楽に運営でき

144NPCさん:2011/02/21(月) 21:34:26.61 ID:???
つまりフレアや気合をシーン制で運用するのやシーン制でもないのにパワーの使用回数に遭遇ごととか設定するのは下策ってことですねわかります
145NPCさん:2011/02/21(月) 21:40:27.62 ID:???
DXの侵食率やBBTの人間性もシーン登場のみならず特技の使用でも変動するんだけどな。
146NPCさん:2011/02/21(月) 22:51:55.31 ID:???
このセッション中の成長に関してもそうだが
誰が何をどうしたいかという明確なビジョンがないまま
似たような構造を取り上げて並べようとするから
あれも?これも?ある意味これも?いやそれは違うだろ?などといった流れになる
147NPCさん:2011/02/21(月) 23:11:16.61 ID:???
なっちゃ駄目なん?
148NPCさん:2011/02/21(月) 23:20:30.57 ID:???
>>146
そらそうだろ。今は相談者等の「何をどうしたいという誰か」がいる状態じゃないんだから
誰かがアドバイスを求めてるのでない限り、ブレインストーミング的/ワークショップ的な流れになるのは当たり前
149NPCさん:2011/02/23(水) 20:40:34.95 ID:???
ちょっと現実味ないというか、限定的すぎる仮定の質問なんだけど、

オリジナルのTRPGを作っているとする。
もちろん、あなたなりの自信作のはずだ。
で、そのための背景世界もオリジナルで自作しているとする。
もちろん、その世界と自作システムの密接度は高く、分かちがたいはずだ。

その上で、あなたは世界とシステムの同時発表ではなく、
世界のみを小説(など)という形で発表して、しかもそれが出版されて好評を博した。
あなたはこれに満足し、自作システムの発表へ繋げられないものかと模索し始めた。
そこへ、FEARから「この小説の背景世界を借りたい。
スタンダードRPGシステム化して、発売したい」という打診があったとする。

この時、あなたはどういうリアクションを取る?

変な意味はない、自作システムというものにどの程度こだわるものなのか知りたい。
150NPCさん:2011/02/23(水) 20:51:13.08 ID:???
>>149
事情を話して、一応考案していたシステムをFEAR側に渡す。
それで「じゃあこのシステムをベースにして」ならそれで幸せだし、「やはりSRSで」ならそっちの方が売れるという判断なのだろうからそれに従う。
いずれにせよシステムは大切だし、同人とかこういう形ならこだわりもするけど、商業で出るなら話がだいぶ変わるよ。
151NPCさん:2011/02/23(水) 20:52:07.51 ID:???
>>149
小説が「売れた」と仮定するんだよな?

「俺昔システム自作したことあるんです。見てもらえます?」

といって評価してもらう。
SRSの方が「売り物」として完成度高いならそっち選ばれるだろうしな。
そうなったら「売れない商品」に作者が固執しても仕方あるまい?
最後まで妥協できなかったらシステムの製品化は諦める。

SRS作品が全部ダメってこともないが、明らかに失敗だろうというのもあるから・・・難しい所だが。
152NPCさん:2011/02/23(水) 20:54:49.24 ID:???
原作者がクチだしたら売り物から遠ざかるってのが商品開発の難しい所。
153NPCさん:2011/02/23(水) 20:55:04.48 ID:???
あ、こういうっていうのは「このスレで発表するとか」って意味ね
154NPCさん:2011/02/23(水) 21:14:26.93 ID:???
悩ましい質問だのう

SRSはそれはそれとして遊ぶなら割り切るし、
参考にしている部分すらあるけど、
基幹システムが嫌いなんだよなあ
あれに自分の作品乗せるのは考えられない
でもそんなチャンスは捨て難い
155NPCさん:2011/02/23(水) 22:12:25.00 ID:???
あの基幹システムへの拘りを捨ててくれれば分かり合えるのに
156NPCさん:2011/02/23(水) 22:13:34.42 ID:???
始めからSRSで作ってれば何の問題もないな。
157NPCさん:2011/02/23(水) 22:22:43.99 ID:???
SRSを蹴って自作で出すなら当然サポートも自力でやらないといけないわけだしな
作家として売れてるならそんな余裕があるか疑わしいと思うけど
158NPCさん:2011/02/23(水) 22:34:04.55 ID:???
サポートしてもらえるとしても、どうせスティグマとか、
ポリフォニカとか、世界樹の迷宮とかのレベルだろう?
159NPCさん:2011/02/23(水) 22:59:12.17 ID:???
そのレベルを自前でやるのって相当ハードル高いぞ。
160ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/02/23(水) 23:10:01.93 ID:FVl2gMBe
ツッコミドコロ満載な仮定なのはともかく、
わざわざメーカー側が出したいってんなら
フツーソコには何らかの企画的な意図だとか狙いみたいなモンがあるんだろうから、
好きにすればイイんじゃね?
例えばソレが、メーカーが実現させた1つの企画の裏側で
10個くらい捨ててる構想レベルの1つだとしても。

システムってのは無限に作れる内の1つの手段に過ぎないワケだから、
オレが非SRSでやりたいと思ったら自分で勝手にそう作って勝手に遊ぶわなァ。
でもSRSならプロが上手く作るだろうから、楽な方を使うよねきっとw
161NPCさん:2011/02/23(水) 23:14:15.51 ID:???
ダガー・・・おまえ自分が遊ぶ事しか考えてないのな・・・w
162NPCさん:2011/02/23(水) 23:27:07.75 ID:???
>>149
自作システムを相手方に見せてみて反応を見るしかないんじゃない?

まあ、特定作品世界と切り離せないほど親和するシステムってのがあるなら、
わりと高い確率で、商品化に耐えない代物になる可能性があるけどな。

SRS化は、SRSという最低限の品質保証された枠組みの中に、落とし込む作業。
>>149の質問には、オリジナルのシステムが、SRSより優れているか、
あるいはそれほどでは無いが十分に遊びやすいか、という視点がない。

>>149のシステムについている“箔”は「あの人気小説の作者が設計したTRPG」だけであって、
それは例えるならば「ガンパレの芝村が作ったTRPG」みたいなものだ。
ファンは飛びつくかも知れないが、現場のTRPGユーザーには
「TRPGの現状を知らない門外漢が片手間で作ったTRPG」という印象すら与えかねない。
まあ、それはそれで、FEARがTRPG出すよりかは売れるかも知れないので、商売としては間違っていない。
163NPCさん:2011/02/23(水) 23:31:03.25 ID:???
>>149
似たような状況になったことはある(TRPGじゃないが)。
そのときは企画コンペにしてもらった。
企画持ち込みの一社に色々注文をつけるよりも、
コンペ形式にしたほうが間接的にも直接的にも意見を言いやすい。
164NPCさん:2011/02/23(水) 23:31:25.30 ID:???
拘りと儲けは切り離して考えるかなあ
自作してたシステムの存在をあとがきにでも載せてもらえれば後はどうぞお好きに、って感じで
165NPCさん:2011/02/23(水) 23:42:27.09 ID:???
>162
>TRPGの現状を知らない門外漢
どうかな?
「SF作家山本弘が作ったTRPG」なら、それなりのモンにはなる。
少なくとも福袋クラスはあろう(実際作ってるし)。
166NPCさん:2011/02/23(水) 23:43:59.27 ID:???
>福袋クラス
167NPCさん:2011/02/24(木) 05:38:39.90 ID:???
>165
山本弘はTRPGの現状は知らないかもしれないが、
そもそもSWリプレイ1〜2部のライターとして界隈の有名人だろw
168NPCさん:2011/02/24(木) 13:12:51.32 ID:???
>システムってのは無限に作れる内の1つの手段に過ぎない
この考え方は目鱗だった
169NPCさん:2011/02/24(木) 14:01:54.08 ID:???
上に何人か想定したような「この自作システムなら商品化いけます。
じゃあ、SRS化の話はキャンセルで、そっちでいきましょう」
てな展開なら、そりゃ幸せだろうけど、
そうならなかった場合って、ややこしくなるような。

著名な小説家が、「SRS化はメーカー側でご自由にやってください。
自分は自分で自作システムを発表するし」という選択肢を取ったら、
絶対にネガティブな口コミやgdgd論争が広がる筈。

「所詮、SRSの〇〇は、〇〇本来の世界に合致していない、
だからこそ作者は自作システムを別口で発表した。これは不満表明だ」
みたいな感じで。
170NPCさん:2011/02/24(木) 14:11:12.59 ID:???
あれ?>>169の最後の一文が抜けた。

それとも、SRS化の企画打診の際には、その辺についても契約で縛るのかしら
171NPCさん:2011/02/24(木) 14:48:06.21 ID:???
基本、著作権は原作者にあるわけだから
原作者の同一作品を別システム、別会社でTRPGとして作って出すことは可能
ただ出す時期が近いと色々と面倒だろうがw
172NPCさん:2011/02/24(木) 15:08:44.85 ID:???
>>171
メタルヘッドが割と近い時期に別システムで出たね
173NPCさん:2011/02/24(木) 15:32:56.23 ID:???
そのまま同人に置き換えられない話なのが辛いな
174NPCさん:2011/02/24(木) 16:01:28.45 ID:???
どこまで行っても出せぬワナビの皮算用的な話だろこれ
そんなに自作システムを商品化したいと思うものなのか
175NPCさん:2011/02/24(木) 18:21:51.71 ID:???
なんでファミレスで高校生が語る人生計画レベルの想定を元にみんなこんなに語れるんだ…
176NPCさん:2011/02/24(木) 18:22:18.75 ID:???
つか、そんな100年に一回あるとも思えん状況に
真面目にシミュレートする価値もねぇだろ
177NPCさん:2011/02/24(木) 19:14:34.13 ID:???
相変わらずの揉めスレだなぁ。
178NPCさん:2011/02/24(木) 19:15:23.57 ID:???
まあオリジナルとかに関わってる時点で九割メル変入ってるからなぁ
179NPCさん:2011/02/24(木) 19:45:46.61 ID:???
>175
俺らの趣味はありもしない事件、いもしない人間を肴に3〜5時間語り通す遊びだぜ?
180NPCさん:2011/02/24(木) 20:06:42.80 ID:???
>>149です。

仮定にしてもぶっ飛んだ設問だから、アホかと一笑されるかなとも思っていたし、
実際、最後はそんな感じになっているけど、
真面目に考えてくれたレスをたくさん貰えてほくほくした。

SRSを引き合いに出したのは分かりやすいからで、蓋然性の問題や他意はない。
作品を発表する上での、作者にとっての優先度や覚悟や妥協について、
自分の考えの立ち位置を確認したかった。その意味でも参考になったし、
純粋に他の人ならどう考えるかでも参考になった。
答えてくれた方、トンクスです。
181NPCさん:2011/02/24(木) 20:25:52.83 ID:???
終わるのか

「SRSで製品化なのよーッ なんで承諾(エレクチオンと読む)しないのよーッ」
「俺のシステムの方が面白いからさ」
ぐらいの気概を持ってる人間にとっては、楽しい質問だったのにw
182NPCさん:2011/02/24(木) 20:47:37.09 ID:???
>180
お前にはがっかりだよ!
183NPCさん:2011/02/24(木) 21:05:09.11 ID:???
最後の行でただのアンケだってわかってたろ
184NPCさん:2011/02/24(木) 22:17:17.33 ID:???
わかった上でボケてんだってわかってたろ
185NPCさん:2011/02/25(金) 01:01:43.68 ID:???
だとしても痛すぎるってわかってたろ
186NPCさん:2011/02/25(金) 09:19:15.66 ID:???
>>182に突っ込まれた本人が、おいしい突っ込まれ方をされてオチつけてもらった、
と流しているぐらいなのに、そんな絡まなくてもいいんでは。
>>149に真面目にレスくれた人で、自分が茶化された気になったのかもしれないけど。
なんかすまん。

あまり引っ張ると別口で荒れるから、もうこれで最後で。
187NPCさん:2011/02/25(金) 14:55:27.40 ID:???
そろそろ「ふぁびょーん」を可愛く言うビッチキャラが出てもいい頃と思うんだ
188NPCさん:2011/02/25(金) 18:30:43.39 ID:???
はいはいふぁびょーんふぁびょーん
189NPCさん:2011/02/27(日) 01:10:54.65 ID:???
ネームレス・ウィッチーズ(名もなき魔女達)
・19世紀末〜20世紀初頭の欧米のちゃんぽん風世界。
・PCは、かつて大宗教に迫害されていた土着宗教の神官の末裔で、魔女。
・PCは大宗教の依頼で、悪の魔法使いや魔物を退治する。

能力値
 意思、教養、知恵、感性、魅力、体力
 2D6と以下の表から数値を決める。これを6回やって、各数値を好きな能力にあてはめる。
 2〜3:5、4〜5:6、6〜8:7、9〜10:8、11〜12:9

技能
 60-能力値合計=初期経験点
 経験点を現在値+1点消費すると、技能を1上げられる。
 判定は能力値+技能で行う。

魔法
 技能の一種、レベルが上がると術を覚える。
 感性系:占い、夢使い、獣使い
 教養系:魔法薬、呪具作成
 知恵系:魔杖、聖杯、巨石、聖火
 意思系:身体強化、魔法抵抗
 魅力系:死人召還、妖精召還、悪魔召還、使徒召還
190NPCさん:2011/02/27(日) 01:12:40.14 ID:???
>>189
魔女に限定する意味が無いな
191NPCさん:2011/02/27(日) 01:15:35.95 ID:???
 占い:占い(遠隔地、過去、未来をある程度見える)
 夢使い:予知夢、幽体離脱、時間巻き戻し(実は夢)
 獣使い:動物召還、動物操り、獣化
 魔法薬:各種ポーション制作、予め作っておく
 呪具作成:各種マジックアイテム制作、元となる道具は別技能で作る
 魔杖:樹木崇拝の末裔、樹木系
 聖杯:水系、食糧を作りだす、水面に映し出す占い
 巨石:巨石崇拝、岩石・大地系
 聖火:火炎崇拝、太陽崇拝、火炎系、炎中に幻が浮かび上がる占い
 身体強化:運動能力強化、鋼の身体、再生
 死人召還:アンデッド系
 妖精召還:土着の妖精・妖怪系
 使途召還:大宗教の神のしもべ系
 悪魔召還:大宗教の神の敵系

判定
 通常判定:能力値+技能+2D6上方

ダメージ
 武器+命中判定で相手を上回った分
 HP=(体力+生命力技能)×2

MP
 ない。魔法は実質無制限。その代わり敵も味方も使うのが普通。
 使いすぎると超常現象や魔物の出現が起きるので、日常では使わない程度。


ぶっちゃけると、世界はゴーストハンター、キャラは央華封神な感じ。
1980年代前半〜半ば、みやさかたかしの所属していたサークル「ライフバード」の同人誌収録の作品「何もなしのおばあさん」が元ネタ。
いかにもなRPGの魔法より、民話の魔法っぽい雰囲気を出したかった。
押し入れの奥から引っ張り出してみた。感想求む。
192アマいもん:2011/02/27(日) 01:26:03.67 ID:???
マルクするのもナンだが。
「召還」は呼び戻す方で、呼び出すのは「召喚」だ。

まあ、世の中にはソレを逆手にとって、「復活した大魔法使いがあらかじめ魔界へ退避させておいた部下を呼び戻す」とゆー設定で「召還」の字を当ててる有名ファンタジー小説もあったが。
193NPCさん:2011/02/27(日) 01:27:39.23 ID:???
ナイトウィザードで出来るな
194NPCさん:2011/02/27(日) 01:28:35.86 ID:???
ネームレス・ウィッチーズ、略してNW
195NPCさん:2011/02/27(日) 01:35:44.54 ID:???
ナイトウィザードで出来る、は言い過ぎにしてもイメージしにくい時代背景だから、その辺りの共有をしっかりできるように作らないと「何で?」みたいな流れになりかねないな
196NPCさん:2011/02/27(日) 01:37:04.37 ID:???
だから、ナイトウイザードの1900年を舞台にしたものがあればいいじゃんか。
197NPCさん:2011/02/27(日) 01:38:02.10 ID:???
>イメージしにくい時代背景
シャーロックホームズとルパンとCoC辺りでイメージできないか?
198NPCさん:2011/02/27(日) 01:39:50.36 ID:???
結論、ネームレス・ウィッチーズはクソ!
199NPCさん:2011/02/27(日) 01:43:31.90 ID:???
まあ、あんんあクソ作品を晒して恥ずかしくないのかね?
200NPCさん:2011/02/27(日) 01:44:03.12 ID:???
>>197
その時代+土着っぽい魔女が若干意識しにくいんじゃないかなぁ、と個人的には思う。
まあ当時はオカルティズムが流行してたらしいけど。
201NPCさん:2011/02/27(日) 01:49:40.05 ID:???
個人的にはクラスの多いオリジナルシステムは好きじゃないので
クラスの絞り込みが足りてないかなぁ。という感じ。

ちなみにこんな俺に改定案を求めると
召喚系全部と獣使い、魔法薬、夢使いを消して、
木・水・岩・火(のなかから宗派を選ぶ)
+呪具・占い・身体強化(のなかから得意分野を選ぶ)
みたいな感じにいじる。これが俺の好み。
202NPCさん:2011/02/27(日) 02:42:31.67 ID:???
能力値と技能の算出方法に意義を見出せない。
能力値6つで2D6なんだしSRSでいいじゃんとか思ってしまう。
203NPCさん:2011/02/27(日) 02:46:02.72 ID:???
ちうか、システム的にどうこう言うレベルでもないしなア
実際のデータをみてバランスがどうとかいう話を出来ればまた別として

若干分かり難い感じの刷るワールド設定を伝えられる
ルールブック全体のパッケージングがちゃんと出来てれば普通に遊べるんじゃねぇのかと
204銀ピカ:2011/02/27(日) 03:00:08.70 ID:???
>>189,191
雰囲気は結構好み。

ゲームとして評価するには
ユーザに対して、 「ゲーム性を感じさせる部分」 の紹介が欲しいかも。

もうちょい言うと、魔法や技能なんかの 「PLが任意に選択出来る項目」 には
ゲーム性を発生させる為の "仕掛け" を、共通基盤として組み込むべきというか。

>>200
その辺りは、ワールドガイドを充実させるしか無いんだろうねえ。
>>197の他に、ジャック・ザ・リッパー辺りもその時代かな。

>>201
クラス制なのかしら?
並行して取得出来るもんかと思った。
205NPCさん:2011/02/27(日) 03:19:22.50 ID:???
まぁ土俗的な魔法をどうやってゲームに落としこむか気にはなる。
206NPCさん:2011/02/27(日) 03:20:24.85 ID:???
個人的には狙いというか傾向は好きなんだが・・・
ぶっちゃけて言うと、好きで選んだ背景のわりに雰囲気や拘りが足りてなくて
「少し昔が舞台の魔女物」というピンのコンセプトでは立ち難そうに見える。

既存のシステムで「今回はこういう背景でプレイしてみよう」というセッティングをした方が
まだそういった粗を吸収する余地があると思うんだが
オリジナルにしてしまったので誤魔化しが効かなくなっている感じがする。

これがもう少し突飛な、例えば「魔法はヴィージャ盤で判定する」だとか
「魔女は名前から魔力を引き出す」だとかいったフレーバーを反映したくて専門に作った、
みたいなコンセプトがあるならオリジナルで作る事は相応しいと思うんだが・・・

あと、>>189は「PCの背景」からいきなり「判定やリソース」を考えて
それをシステムの概要としてしまうような癖がないか?
207NPCさん:2011/02/27(日) 03:34:52.38 ID:???
「名も無き」とか「迫害されてた」って割に
央華仙人並のヒーローっぽさってのが「らしく」ないかなぁ
宗教戦争に負けた以外に迫害される・忌避されるような理由が欲しい

魔法使いがメインのイメージなんだから、魔法のシステムに一工夫欲しい所
MPとか無く使い放題だけど、反動表を振ってデメリットを受けるとか
キーワードを組み合わせて自由に魔法を作るとか……
208NPCさん:2011/02/27(日) 06:36:44.93 ID:???
システム側に「民話的魔法使いっぽさ」や「立場」をもっと強烈に構築・演出するギミックが欲しいところかもなー

技能及び判定と絡めて面白おかしく圧縮しちゃえればなー
209NPCさん:2011/02/27(日) 07:38:35.53 ID:???
ちょっとレトロな世界の退魔もの、くらいの話だからな〜
特に難しい要素がある訳じゃなし
デザイナ本人がGMするならそんなに問題なくそのまま回りそうだからなあ

鳥取で需要があるなら、薄目の味付けのゲームを普通に作れば良いわけで

ただまあ「だから」
無関係の外部の人間からすると、なんか刺激的な味付けが欲しい、って事にも
210NPCさん:2011/02/27(日) 08:26:14.02 ID:???
八房のジャック&ジュネシリーズとか、イメージの参考になるんだろうか?
個人的には、ドルイドとかウィッチクラフトとか、ヘルメスとか、
文化ごとでクラス分けして欲しいかも。マルチクラスありだとなお良し。
そうすると、19〜20世紀の文法が分からない人にも、「ああ、こういうクラスね」ってのが、
目で分かりやすくなんじゃないかな、とか。
211NPCさん:2011/02/27(日) 08:37:21.96 ID:???
Withchって男もいるんだよね?
212NPCさん:2011/02/27(日) 08:57:18.31 ID:???
女性形がウィッチで男性形がウォーロックって、TRPG系の辞典かコラムで見た覚えが。
メガテンTRPGではウィッカって分類される奴ら。
213NPCさん:2011/02/27(日) 09:12:44.95 ID:???
まあ、訳語が行き詰って
「男魔女」とか出てきたりするからなァw

ソレは兎も角、PCが男女普通に使えるならタイトルにウィッチは
分かりやすさって意味で微妙かもしれんな
214NPCさん:2011/02/27(日) 09:43:37.21 ID:???
元々男女問わず「怪しい魔法使い」程度の意味だったけど
魔女裁判で捕まるのが圧倒的に女性だったために女性を指す言葉になった。
んで男を指す言葉としてウォーロックという言葉を別に作った。らしい。
215NPCさん:2011/02/27(日) 09:45:20.23 ID:???
なんか、Witchは語彙的に男も含むかもしれない。
216NPCさん:2011/02/27(日) 09:49:30.49 ID:???
>>213
では「魔法使いの夜」というのはどうかね>タイトル

……という型月に怒られそうなネタはさておき
タイトルを変えるのではなく、むしろPCは全て女性くらいの勢いでも良いかもしれぬな
魔法少女ものや魔女っ娘ものは数あれど、魔女ものは中々見かけぬし。近年は殊更に

しかしあれだな、ワルプルギスの夜にざわめく街と魔女とか、絵になりそうでいいな
217アマいもん:2011/02/27(日) 11:35:18.49 ID:???
>MP
>ない。魔法は実質無制限。その代わり敵も味方も使うのが普通。
>使いすぎると超常現象や魔物の出現が起きるので、日常では使わない程度。

オレ的には、設定で「使いすぎちゃあいけませんよー」ってシバるよりも、ルールに組み込んじまった方が好きだにゃー。
それこそDXの侵食率ゲージみたいなのが(キャラクター単位でなく)シナリオ単位で設定されていて、
PCはもちろん敵NPCも魔法使うたびにガシガシ上がってくの。

>>211
女真族みたいなもん?
218NPCさん:2011/02/27(日) 11:38:22.55 ID:???
森の中深くに住んでいる仙人的なドルイドと
森と里の境に住んでいる呪術医
町はずれに住んでいる醜怪な老婆
夜中に広場でサバトする女たち
市中の錬金術師
これらが全部混ざったものが日本のうぃっち感な感じがする
219NPCさん:2011/02/27(日) 12:27:16.00 ID:???
あと、スカートはいてなくてパンツ丸出し
も加えてくれ
220ダガー+DMD:2011/02/27(日) 13:05:03.91 ID:OSYETVDA
>217
そのテの「力と代償」の設定は、敵リソースの管理が面倒だったり
邪悪な敵だけ使い放題になったりと結構面倒が多い気がする。

>219
アストラル投射中は守護霊や使い魔の形質によって
ババアでも男でも萌えキャラに変身するんすよ。故にみんな「魔女」。
獣憑きの体系だとケモミミになったり。
で、アストラル界で脱衣バトルすんの。

開発でレイラインが阻害されたコトから生まれた霊的澱みを原因とする猟奇事件を解決したり
急発展した機械文明への傾倒がアストラル界で結実して生まれた鉄の悪夢と戦ったり
大宗教内部に浸透してる近代魔法結社と戦ったりする。
221量産型超神ドキューソ:2011/02/27(日) 14:09:43.35 ID:3BEfGdei
魔法を主題にするなら、そこはナンボか面倒な仕掛けにしちゃってもいいような気がする。
「特定のシーン属性が張られてないと使用できない」とか「使うとレイラインが1点減少する」とか「移動しないと使えない」とか。
魔術行使の際の「仕込み」とか「代償」の部分が、古風な魔術っぽさを出すんだと思うんだよ。
レイラインが減りすぎると世界が不安定になるとか、シーン終了時のシーン属性をカウントして、一定値溜まるとその属性に応じて天変地異が起きるとか、使いすぎる事によるデメリットも設定できるかな。

あと、個人的には、オカルト小説家のクラスが欲しい気がする。創作神話で戦う奴ら。
コネが増えたり他魔術を見たりする事で強くなるのかな。
222NPCさん:2011/02/27(日) 15:09:00.81 ID:???
大宗教ってのは、ぶっちゃけキリスト教なんだろうけど、
それに属している魔術的能力者はいないのか?エクソシストとかさ。

能力者がいるのなら、そいつらが直接戦わず、魔女に依頼してくるのは何故?
能力者がいないのなら、そいつらが魔女に対して優越しているのは何故?
223NPCさん:2011/02/27(日) 16:22:09.20 ID:???
時代的には東北学院大学から角田先生が荒町教会へ追放された頃かな?
布教で有力な能力者は新大陸やアジアへ布教に行っている、でもいいかも。

システム面は別に尖って無くてもいいんじゃないかなぁ。
時代設定に沿うにしても、この時代にはもう細を極めた中世的儀式より
素人的な神秘主義の方が流行ってたという言い訳もできるし。
要は魔女という立ち位置をどう表現するかが無いってだけだ。
224ダガー+DMD:2011/02/27(日) 17:12:14.28 ID:OSYETVDA
>222
大宗教に関わるのは「使徒召喚系」の魔女なのだけど、
コレは生得の素質(守護天使の加護)が求められる上に
大宗教の神学上微妙な立ち位置にあり公的存在ではないため
魔女として扱われる。

大宗教は各地に教会を建立しアストラル界に霊的拠点を築くコトで
力なき万人を守護し魔女を排斥してその版図を広げてきたが
自在にアストラル界に介入できる魔女に比して攻性能力に乏しい。
また、聖霊を騙って被憑依者の信仰を隠れ蓑にする憑き物を看破したり防ぐコトも難しい。
よって、討って出るコトが必要であったり、正体を隠しているタイプの
憑き物落しは専ら魔女の仕事となる。

特に正体を隠している憑き物に対しては
アストラル界でその偽りの姿を剥ぎ取る過程が必要なため、
魔女の戦いは必然として脱衣バトルとなるのである。
225NPCさん:2011/02/27(日) 17:29:01.33 ID:???
もうおまえが作れw
226NPCさん:2011/02/27(日) 18:29:13.42 ID:???
>>216を見て、魔法少女ものと魔女もののボーダーラインってどこだろうな、とつらつら考えていたんだが

さっきサンダーが
「日本でいう魔法少女はだいたいメルモちゃんあたりからの、「大人になろう」とする指向性や神秘性を汲んだものですね。穂波の場合、そうした特性は利用してないので、魔女でいいと思います」
なんて呟いていて、目鱗
227NPCさん:2011/02/27(日) 18:29:42.71 ID:???
憑き物に対して脱衣バトルを仕掛ける理屈はまだしも、
なんで魔女も脱衣バトルで反撃されるんだよw
228量産型超神ドキューソ:2011/02/27(日) 18:50:33.74 ID:3BEfGdei
>>227
魔術の防御手段として最も有効な手法が「自己の秘匿」であるため、魔女たちのアストラル体は必然的に防具としての衣服を着用する事になる。
また、アストラル界での戦闘能力を向上させるため、アストラル体に魔術武器を付与する魔女も数多い。
「衣服を剥ぐ」という行為は、敵の存在を特定する効果と、敵の魔術的戦闘能力を削る意味合いを持つのだ。
229NPCさん:2011/02/27(日) 19:30:52.38 ID:???
>>224
「魔女が使役している守護霊や使い魔」と
「被憑依者を騙している憑き物」の違いって何だ?
230NPCさん:2011/02/27(日) 19:31:21.67 ID:???
>>228
むしろ衣服は人がくみ上げた智恵や叡智の象徴で
それを剥ぎ取ることによって魔術なんかに至ることすらできない野獣に貶めるというのはどうか
231NPCさん:2011/02/27(日) 19:35:32.23 ID:???
いずれにせよ、

>>220
>アストラル投射中は守護霊や使い魔の形質によって
>ババアでも男でも萌えキャラに変身するんすよ。故にみんな「魔女」。

の上での事なら、脱衣バトル終了の時点で、
阿鼻叫喚の可能性もあるわけだな…
なんという博打ゲー。
232NPCさん:2011/02/27(日) 19:46:03.77 ID:???
アッー!?
いやまあ、バトル終了後は元の姿に戻るだけなんだろうけど。

というか、すっかり脱衣バトルの流れに。ダガーめ。
罰としてダガーは、はいてない魔女っ娘のコスプレをしてよさこいの刑とす。む。
233NPCさん:2011/02/27(日) 19:47:57.12 ID:???
まあなんにしても具体的なシステムなりギミック出さないと意味無いわな
演出だけ変えて既存のゲームやれば済む話だし
234量産型超神ドキューソ:2011/02/27(日) 19:49:33.25 ID:3BEfGdei
魔力の導出具としてワンドは必携のため、魔女は魔力の源たる子宮の近くにワンドを…要するにアレが生えている。
これは魂魄と融合しているため、生身も同然である。

衣服はアストラル界において個を維持する役割も兼ねているため、魔女は各自、個性的な衣服を纏っている。
なお、下着は他の衣服と違い、魔女の魂魄を守る障壁として着用されているが、下着着用によって魔力放出上限は低下するため、これを嫌い、穿いてない魔女も存在する。

>>230
人が恥らうのは、人の持つ知識ゆえだという話もあるので、むしろそこは削っちゃいけないと思うの。
235銀ピカ:2011/02/27(日) 20:15:40.92 ID:???
変態的な流れで調子に乗った時の勢いは半端無いな…。
236ダガー+DMD:2011/02/27(日) 20:17:55.96 ID:fulClQao
>229
単に害意やノウハウの差でしかないからこそ、
大宗教は魔女の排斥をやめられない反面で
信徒を霊的事件から救うために魔女に依頼するしかないんじゃないすかね。

>232
しかしこの当時の服飾を剥いで皆が面白いと思うかどうかは微妙だよな。
ドレス萌えとかドロワーズ萌えとかはあるけどさ。

まァ単に昔ボツになったネタを繋げただけなんだけど。
やっぱこのテのネタは「あの異常にニッチなエロシステムを作るいつもの人」に
比べるとフツーすぎるな。
237NPCさん:2011/02/27(日) 20:25:53.71 ID:???
>>235
お前も他のコテハン見習って弾けろよ
238NPCさん:2011/02/27(日) 20:27:21.38 ID:???
はいてないフ(自重)魔女、だと……?
脳内のビジュアルイメージがすっかりfanatic fetishになっちまった。おのれドキュソ。

つーか大宗教も一枚岩じゃねーしなー
239NPCさん:2011/02/27(日) 20:29:25.58 ID:???
なぜダガーがプロにならないのかが少しわかった気がする
240銀ピカ:2011/02/27(日) 21:04:07.89 ID:???
>>237
にゅーん。今日は何かテンション上がらなくてびみょい。

相手の衣服を剥ぎ取った上で、事前に用意した屈辱的な衣服を相手に(強制的に)着せるとか考えたけれど
(股下5cm以内のミニスカとか、縞ニーソとか)
1900年前後にそんなモンが有るのかとか、オカルト的なフレーバーが思い付かないとか
非常に微妙なセルフツッコミが入ったので御勘弁。

趣味に走るとこうなる。
  ■髪色決定チャート (1d6 ROC)
    1 : ブロンド
    2 : プラチナブロンド
    3 : ゴールデンブロンド
    4 : ストロベリーブロンド
    5 : サンディブロンド
    6 : アッシュブロンド

>>233
その意見はまあ、解らんでも無いんだけれども
最初の相談者さんはどー思ってるのかしらとか、その辺りも気になってたり。

既に流れからして元の話を全力で置いてきぼりにしてるので、かなり今更かもだが!
241NPCさん:2011/02/27(日) 21:24:41.95 ID:???
脱衣バトルをシステム化ねぇ。服装ごとにHPが別個に設定してあるとか?
で、普段は食らったほうがどこから食らうか選べるが部位狙いオプションがある。


…サイフィクで作れそうだな。
242NPCさん:2011/02/27(日) 22:19:19.06 ID:???
>>239
彼はコテハンのプロだから

>>240
またお前は金髪か!
だがしかし魔女なら黒髪ストレートが似合うと主張させて頂く

>>241
部位別っぽくするんだと最近はローズとか
243NPCさん:2011/02/27(日) 23:06:22.35 ID:???
いつの間に土着雰囲気な魔女モノがミニスカ魔法少女を脱がす方向になってんだよ。

さいてー。
244NPCさん:2011/02/27(日) 23:19:19.42 ID:???
>>222
激しく同意。
>能力者がいるのなら、そいつらが直接戦わず、魔女に依頼してくるのは何故?
いつも思うんだ。領主や国王が依頼をする時、正規兵がいるんだからロトの勇者だの冒険者に依頼せずに正規兵に任務を与えればいいじゃないか、と。
>能力者がいないのなら、そいつらが魔女に対して優越しているのは何故?
これも同意。
なんでファンタジーRPGの国王とかは、自分や自軍よりレベルの高いPCに対してやたらと優越した態度をとるのはなんでなんだろうな。
245NPCさん:2011/02/27(日) 23:43:07.77 ID:???
国王の偉さは財力じゃねーの?
村八分されても自力で御飯も作れて、服も縫えて、家も建てられる
ってんならともかく、そうでないなら組織の支援は必要不可欠だろう。
246NPCさん:2011/02/27(日) 23:46:00.33 ID:???
>244
か弱い社長や総理大臣とか肉体労働者に媚びへつらうべしってことか?
247NPCさん:2011/02/28(月) 00:01:29.46 ID:???
>>246
ちげーだろ。国王はドラゴンスレイヤーごときに頭を下げるべきじゃねえだろ。
248NPCさん:2011/02/28(月) 00:05:07.78 ID:???
>245
魔法使いなら、できるんじゃないか?
>自力で御飯も作れて、服も縫えて、家も建てられる
強力な魔法使いなら、十分可能だろ?
249NPCさん:2011/02/28(月) 00:09:57.26 ID:???
まあ魔法使いならそれくらいはできないときついだろうな
いつまでも親に頼れないし
まさか40過ぎまで魔法使い通すわけじゃないだろうし
250NPCさん:2011/02/28(月) 00:11:55.29 ID:???
いつも思うんだが、
TRPGでエロって面白いか?
251NPCさん:2011/02/28(月) 00:13:42.96 ID:???
オンラインセッションなら可能だろう。
オフラインセッションなら……、俺には無理だ。
男の顔・裸・局部は徹底的に苦手なもんでな。
252NPCさん:2011/02/28(月) 00:20:13.60 ID:???
顔以外はオフでも関係ないだろw
253NPCさん:2011/02/28(月) 00:23:23.41 ID:???
というか国王的には、自分の管理下でない強い力ってのは気に入らないんじゃないかな。
にしても呪い師的な人に喧嘩売る国王ってのもいないだろうけど。

どっちのパターンもあっていいんじゃね。世界観次第で。
254銀ピカ:2011/02/28(月) 00:29:51.75 ID:???
>>244
>正規兵がいるんだからロトの勇者だの冒険者に依頼せずに
現代の、国軍とPMCの関係みたいなもんじゃないかしら?

公務員っつーのは、何かと融通が利き難いもんですし。
つまる所、勇者や冒険者に任されるのは
  「正規の軍隊を動かす為の、明確な根拠を提示出来ない場合」 とか
  「迅速な対応が必要で、今から派兵の準備なんてしてられない場合」 とか
そういう時なんじゃねーかなーとか思ったり。

>自分や自軍よりレベルの高いPCに対してやたらと優越した態度をとるのはなんで
むしろ、国王クラスが直接面会してくれるってだけでも
相当な待遇なんじゃねーかなー、とか思ったり。 (普通なら会えねーっすよ)

>>250
実プレイ的な事を考えるなら、 (個人的には) 好きじゃ無いにゃー。
ぶっちゃけ、恋愛ロールですら御免被るレベル。

駄菓子菓子、雑談のタネにはなるデスよ。
255NPCさん:2011/02/28(月) 00:34:17.23 ID:???
というか>>244ってTRPGをやったことないんじゃなかろうか
256NPCさん:2011/02/28(月) 00:37:45.00 ID:???
>255
つまり、その理屈の根源たる222も、TRPGどころかRPGを一切やってないって事だな。
そんな奴が、偉そうにこのスレで批判か。
257NPCさん:2011/02/28(月) 00:45:23.47 ID:???
何と戦っているんだw
258NPCさん:2011/02/28(月) 00:46:22.76 ID:???
バカか
259NPCさん:2011/02/28(月) 00:49:03.34 ID:???
>257
叩く為だけに叩くような、このスレの存続を脅かす連中。
具体的に言うと、RPGのお約束に一々噛みつく>>222だろ?
260銀ピカ:2011/02/28(月) 00:54:31.98 ID:???
叩く為だけに叩く様な奴は、居なくなってくれれば良いと思うが
それを取り上げて叩き合いに持っていこうとする奴も、居なくなってくれれば良いと思うの。

不毛だ。
どんくらい不毛かっつーと
「正規兵」 と入力する為に 「せいきへい」 と打ったら 「性器兵」 になったり
「一々」 と入力しようとしたらtypoして、 「良乳」 になったりしたのが気になるくらい不毛。

そんなに叩き合いしたけりゃ、匿名掲示板での叩き合いを題材にしたオリシスでも作れば良いじゃないっすかー。
261NPCさん:2011/02/28(月) 00:56:49.28 ID:???
>>222=255は、RPGをした事ないのにこのスレで偉そうに叩く池沼ってことでFA
262NPCさん:2011/02/28(月) 00:58:11.68 ID:???
>>259
・・・なあ、それっておまえの事だよな
しかも流れと関係ないどころかTRPGとも関係ない事で
263NPCさん:2011/02/28(月) 01:00:13.46 ID:???
既存の戦闘システムのパロディの方向で考えることは出来そうだけど
その場合テクスチャが微妙すぎて面白くなさそうだなぁ。>>叩き合いRPG

あとNovaで精神戦繰り広げれば大体大丈夫な気がする。
またはステプ(銃声)
264NPCさん:2011/02/28(月) 01:05:00.31 ID:???
>>259
あー、うん、悪意に取る癖がある人なのかな。

>>222(俺)は、キリスト教的な組織が魔女を外部下請けに使っているような関係についてや、
PLが「俺、エクソシストやりたい」「東洋チックな術者やりたい」と言い出した時に
「駄目、〇〇〇だから魔女をやりなさい」と納得させる理由付けについて、
もっと突っ込んだ説明がほしかったんであって、
「今更、ロードブリティッシュお前が戦えよ」的な事を言った訳ではないよ。

少し落ち着け。
ちなみに、>>255は自分ではない。
いきなり決め付ける>>255もどうなのか、煽りなのか、と思って見ていた。
265NPCさん:2011/02/28(月) 01:05:00.66 ID:???
>262
と、>>222=>>262さんの意見でした。
「一人でも正規兵がいるなら、冒険者だの勇者の末裔の1Lvだのにモンスターや魔王の討伐を頼まねえ」
なんてのは、よくあるファンタジーRPGで否定さてる。
それを殊更持ち出して、喚くなんて、明らかに叩くための叩きだね。
266NPCさん:2011/02/28(月) 01:08:41.52 ID:???
多分、>>222に安価が付いてなかったのがこの悲劇の始まりなんだろうな。
267銀ピカ:2011/02/28(月) 01:08:59.78 ID:???
>>263
うん。俺も発言してから 「これってびみょいよなー」 とか思い直したっす。
何より一番の問題として、テーマに爽快感が無さ過ぎる。

それとは別として、 「直接的な戦闘行為」 以外でケリを付けるってのは
度々考えられては来ているけれども、やっぱ面白くするのは難しいのよなー。
(N◎VAはすげーと思う)

殴り合いだろうが心理戦だろうが、テクスチャを引っぺがせば
ゲーム性としては、大差無かったりするのにね。ふしぎ。
電子戦 (クラッキング) とかなら、ちょっとは面白いかしら?
268NPCさん:2011/02/28(月) 01:10:10.39 ID:???
いいぞ。もっとやれー。
もっとgdgdの罵りと、見苦しい自己弁護でスレを荒らせー。
269NPCさん:2011/02/28(月) 01:12:51.60 ID:???
というかレンタルマギカでいいんじゃなかろーか?
まあアレは異なる系統の魔法使い同士が基本的に同じチームにいない世界観だからその辺工夫がいるが
270NPCさん:2011/02/28(月) 01:13:29.06 ID:???
>264
>PLが「俺、エクソシストやりたい」「東洋チックな術者やりたい」と言い出した時に
そうだな。
一般的ファンタジーで、ドラゴンとかデーモンとか、神様のPCをやりたがる時に、
「駄目、〇〇〇だからPC用種族をやりなさい」と納得させる理由付けについて、
もっと突っ込んだ説明がほしいな。
271NPCさん:2011/02/28(月) 01:14:09.42 ID:???
>>267
Novaだと相手のつけてるサイバーウェアの半分以上が
イントロン中のハッカーの<電脳>判定で壊せたりするのよね。。。Novaは強敵やで。

逆に、Novaが持ってる他の要素を色々削ってみて
特化させることで遊びやすくする方向で開発するという考え方もなくはない…のか?
272NPCさん:2011/02/28(月) 01:16:19.99 ID:???
>>270
それはゲームバランス上の問題点だから一緒くたに論じるには無理があるぞ。
273NPCさん:2011/02/28(月) 01:25:31.47 ID:???
掲示板のTRPGなら考えたことがあるぞ!
実は運営側の工作員であるコテハン(キャラ名)になって、各板の荒らしを退治するんだ!

目的の板に出向いて情報収集を行い、荒らしが暴れているスレを見つけ出す!
(情報収集時は名無しで行うと小さな情報が簡単に入りやすく、コテハンで行うと大きな情報が得られるが煽られやすい)
戦闘はレス消費の書き込みバトル! 大技ほどそのぶんレス消費が激しくて、スレが1000まで到達してしまうと敗北だ!

荒らしが勝利すると管理人のひろゆきが過労で倒れてしまうという……。いやごめんなさい真面目に作品を作ってるときに
274ダガー+DMD:2011/02/28(月) 01:28:46.63 ID:Y9zp1JGE
掲示板、とゆうかソコから変遷してって電脳世界を背景にしたシステムなら
昔ココで散々やってたなァ。

2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/l50
275NPCさん:2011/02/28(月) 01:47:14.81 ID:???
>>270
逆に考えるんだ
「○○をやるためのゲーム」に参加したのに「○○以外をやりたい」てのは基本的に困なんだ
「人間の冒険者をやるためのゲーム」と明言しているところに来て「俺、電柱やりたい」と言われても困るだろう。そういうシステムになってないわけだから

その上で、貴公にこんな問いをしてみよう
「シノビガミで、ドラゴンとかデーモンとか、神様のPCをやりたがる時に『駄目、シノビガミだから忍者をやりなさい』」と納得させる理由付けについて、突っ込んだ説明がほしい」
シノビガミと忍者の部分は、アリアンロッドと冒険者だの、ゲヘナと享受者だのに置き換えることもできるが……貴公なら、どう説明する?
276NPCさん:2011/02/28(月) 01:49:10.33 ID:???
シノビガミは例としてよろしくないぞ。普通に「ドラゴンなんですが忍者やってます」とか「デーモンだけど忍者やってます」とか「神であり忍者でもあります」が受け入れられかねない。
277NPCさん:2011/02/28(月) 01:57:21.57 ID:???
シノビガミは、忍者でさえあればわりとアレだからなあ……。

まあ、忍者とnot忍者で考えればいいのか。
278NPCさん:2011/02/28(月) 02:04:23.38 ID:???
SWでさえ、なぜPCは冒険者なのか、PCが問題解決に向かうのか
という理由付けはされているからな

そのゲームではどういうテキストに入れ替えられるのか
というのは必須であって、
そこへの疑問をお約束に噛み付くなと封じるのは、なんか違うだろ
279NPCさん:2011/02/28(月) 02:15:11.00 ID:???
SW、冒険者をPCにしなければならない理由って説明してなくね?
280NPCさん:2011/02/28(月) 02:25:22.18 ID:???
魔女もので盛り上がってたのにすっかりどうでもいい流れになったな
281NPCさん:2011/02/28(月) 02:44:34.97 ID:???
「導入やハンドアウトに合わないから」じゃあ駄目なのかね。と思う俺はN◎VA厨。
むしろ「キャスト以外やりたいんだけど」って言われたら、「RLやれよ」としか言えん。
282NPCさん:2011/02/28(月) 03:22:56.24 ID:???
システムやシナリオが扱えないものを要求されても困るよねえ
283NPCさん:2011/02/28(月) 07:43:19.77 ID:???
>>280
元々魔女しか出来ないNWって程度の内容だからな
284NPCさん:2011/02/28(月) 07:51:43.79 ID:???
まだ公開されてもいないもの内容がわかるとはエスパー?
285NPCさん:2011/02/28(月) 07:56:13.07 ID:???
公開されてる情報がその程度しかないんだが・・・
出し惜しみされてもそれこそエスパーじゃなきゃわかんねーし
286NPCさん:2011/02/28(月) 08:45:30.79 ID:???
つかそもそもの話はとうに終わってて
後はダガーの妄言いじってただけだし
287NPCさん:2011/02/28(月) 12:32:56.44 ID:???
>>279
手元にあったのがSW1.0完全版を調べてみたが、以下のようなことは書かれていた。

・PCは皆「冒険者」である
・「冒険者」とは、危険を対価に報酬を得る人々である

つまり、ソードワールド1.0に関しては、
架空世界フォーセリアで冒険者を体験するゲームと定義されている……と考えて良いハズ。

同人システムにしろ何にしろ、個人的にこの程度の理由付けは欲しいなあ。
288NPCさん:2011/02/28(月) 13:32:05.88 ID:???
ダガーの妄言は脱衣はともかく当事者性は真面目に設定していたしな

発案者が消えた以上わざわざそんな基本的なところまで立ち戻ってもな・・・
289NPCさん:2011/02/28(月) 17:08:51.41 ID:???
>>287
あと、英雄性と絡んだ説明とかなかったかな
スタートブックには、軍隊や衛視を差し置いて
冒険者が事件解決に乗り出す理由なんかも記されてあったはず
290NPCさん:2011/02/28(月) 19:45:57.05 ID:???
でも、PC=冒険者、という構造に「なぜ?」と問われると、「そういうゲームだから」以外に言葉を持たないんだよなあ

ある意味当たり前だし、それでいいと思うけど
291NPCさん:2011/02/28(月) 19:53:26.32 ID:???
>>279がSWを読んだことがない事が判明

知らない奴が発言すんな、と
292NPCさん:2011/02/28(月) 19:58:27.79 ID:???
根本的にPCが斯くあらねばならない理由
ってのは、結局記述不能な気はするしなァ
293NPCさん:2011/02/28(月) 20:00:28.19 ID:???
(斯くが読めなかったなんて言えない

というかこういう流れになった理由がわからない
294NPCさん:2011/02/28(月) 20:01:52.86 ID:???
鳥取内でやるにしても、他の所でやるにしても
「共通認識」というのは大事だという流れ?
295NPCさん:2011/02/28(月) 20:56:41.48 ID:???
あるいは、「『システムが扱えない○○』をやりたい」という問いへの言葉の模索、かねえ。
「ソード・ワールドの冒険者」にしても「シノビガミの忍者」にしても「>>189の魔女」にしても、「それをやるためのゲームだから」というのが現状の到達点だろうか。

まあ、普通は「○○をやるためのゲーム」という情報が先に公開されてフィルタリングがなされるから、発生頻度の低い事象ではあるんだが。
296NPCさん:2011/02/28(月) 21:12:08.46 ID:???
確かに、PLがなんでその役割をするのか? ってのはルールの外側に近いかもな

どんなゲームでも
ルールは、何故そのゲームをプレイするのかって事になんかは言及しない訳で
PCが何であるか、ってのはそういう動機とかと似たようなレベルの話なのかもしれない
297NPCさん:2011/02/28(月) 21:26:01.85 ID:???
「なんでOOから魔女に依頼が来るんだ世界観論理的に説明しろ>>189
 ↓
・NPCs「おやくそくだからにきまってんだろ」
・ダガー 「実はな…という設定だったのさ!」
・>189  「…」(ノーコメント)

って話に見えたのは俺だけでいい。
298NPCさん:2011/02/28(月) 21:40:09.93 ID:???
>「なんでOOから魔女に依頼が来るんだ世界観論理的に説明しろ」
そんな話の振り方してるっけ?>>189が。
299NPCさん:2011/02/28(月) 21:46:01.99 ID:???
お約束なんて言ってるのも>>278だけだな
300NPCさん:2011/02/28(月) 21:56:37.84 ID:???
>>299
お前のいってることがわからん
301NPCさん:2011/02/28(月) 22:37:24.47 ID:???
>>300
>>297
>NPCs「おやくそくだからにきまってんだろ」
って書いてるが、お約束って書いてるのは>>278だけという話。しかも脈絡なく

多分、>>275が語ってる『ゲームの主題』についてのレスを『お約束』と混同してのものなんだと思うが
302NPCさん:2011/02/28(月) 22:45:25.56 ID:???
解説ありがと。
されてもやっぱりよくわからない・・・

>>299が噛み付いている>>278の後半も何に向けて言ってるのか理解できてない事が敗因なのかなぁ
303NPCさん:2011/02/28(月) 22:56:20.20 ID:???
>>299は、>>259があるので間違っているわけだがw
304NPCさん:2011/02/28(月) 23:01:59.85 ID:???
脈絡ないのは、>>301だったという
これは恥ずかしい
305NPCさん:2011/02/28(月) 23:02:59.53 ID:???
とにかく、PCの目的をきちんとかけなかった>>189はクソ。
もう氏んでいいよ。
306NPCさん:2011/02/28(月) 23:04:11.44 ID:???
俺は>>299だと思うな。 >脈絡ない
307NPCさん:2011/02/28(月) 23:04:55.28 ID:???
>・PCは大宗教の依頼で、悪の魔法使いや魔物を退治する。

目的書いてんじゃん
308NPCさん:2011/02/28(月) 23:09:06.92 ID:???
>>305>>307
この辺、恥ずかしいのをごまかすために自演してるだろ
309NPCさん:2011/02/28(月) 23:10:37.83 ID:???
少し前からどうにかして叩きに持って行きたい奴と
このスレは叩きばかりだという事にしたい奴が居着いてるな
多分同一人物だと思うけどまあどうでもいいか
310NPCさん:2011/02/28(月) 23:11:30.56 ID:???
maybe NO, maybe YES
311NPCさん:2011/02/28(月) 23:13:28.01 ID:???
>>308
いつもの荒らしだろう
放置放置
312NPCさん:2011/02/28(月) 23:15:45.98 ID:???
と、結局は叩きをしている>309であった。
313NPCさん:2011/02/28(月) 23:16:46.42 ID:???
今日は100レス以上あってビックリしたと思ったら、魔女か。
314ダガー+DMD:2011/02/28(月) 23:20:00.61 ID:H0tEEFyg
>312
失笑
315NPCさん:2011/02/28(月) 23:27:49.33 ID:???
>使いすぎると超常現象や魔物の出現が起きるので、日常では使わない程度。
これさ、PCが魔法をつかうと汚れみたいなものが溜まっていって限界を超えると邪悪な魔女になるって事にして、
穢れを浄化するには悪の魔女が残した宝石とマスコットキャラ……じゃなくて、大宗教の浄化の儀式をしてもらうとか。
そうすれば、魔女は人間社会で普通に暮らしたければ大宗教に隷属する必要が出てくる。


もちろん、浄化の儀式の一環と称して、別の意味で穢そうとする司祭が(ry
316NPCさん:2011/02/28(月) 23:28:52.01 ID:???
>314
と、たたくダガーであった。
317NPCさん:2011/02/28(月) 23:30:27.86 ID:???
>315
免罪符の購入ですね。分かります。
318NPCさん:2011/02/28(月) 23:31:19.93 ID:???
聖杯にロンギヌスの槍を突き立て、せいなる液体で聖杯を満たす事で浄化できるんですね?
319NPCさん:2011/02/28(月) 23:33:39.44 ID:???
>>315
よく知らんけど、それは今流行りの
「もう何も怖くない」とか「こんなの絶対おかしいよ」とかのネタ?
320NPCさん:2011/02/28(月) 23:34:10.08 ID:???
>276
吸血鬼で忍者とか、ゾンビで魔装少女とか。
321NPCさん:2011/02/28(月) 23:37:07.54 ID:???
>>319
マスコットが穴あきになるネタ
322NPCさん:2011/02/28(月) 23:42:23.17 ID:???
>315
一応土着宗教の末裔なんだから、穢れというのはどうかって気がするな。
むしろ魔法的が歪みが発生して、超常現象とかが起きるとした方がいいんじゃないか?
1回使うごとに1%ずつ確率が増加。一旦超常現象が起きると0に戻る。
溜まった確率と、ダイスで何が起こるかとか決定する。
確率は1日経ったり、1km離れたりするごとに1%減るとか。
そうだ。どうせ魔女モノなんだから、それっぽい雰囲気作りのためにハーブリストとか加えてみたらどうだ?
323NPCさん:2011/02/28(月) 23:47:51.81 ID:???
>321
>マスコットが穴あきになるネタ
これか?
ttp://void.heteml.jp/flash/qb_typing/
324NPCさん:2011/03/01(火) 00:32:35.48 ID:???
>>323
劇中で穴あきなったからな
325NPCさん:2011/03/01(火) 00:41:03.54 ID:???
>>315
魔法使ったら穢れが溜まる神を信仰して異教に浄化されなきゃならんってかなり矛盾だろ
素直に大宗教のエクソシストをPCにした方が自然
326NPCさん:2011/03/01(火) 00:46:43.01 ID:???
それ魔女ものじゃなくてむしろ魔女狩りものじゃね
327NPCさん:2011/03/01(火) 00:47:31.92 ID:???
>>325
矛盾か?
お前はDXをdisるのか?
328NPCさん:2011/03/01(火) 00:48:15.69 ID:???
でもあれだな、「お約束」という観点から見たらDXなんかは目的あるのか?
329NPCさん:2011/03/01(火) 00:49:27.88 ID:???
>>327
DXのPCは基本好き好んでレネゲイドを信仰してエフェクト使ってるわけじゃねーだろ
330NPCさん:2011/03/01(火) 00:50:42.22 ID:???
別に特定組織に侵食率を下げてもらってるわけでもない品
331銀ピカ:2011/03/01(火) 00:54:37.15 ID:???
>>318
俺のオカルト知識は限りなく微妙なラインなんだけれども、
杯 (カップ) に付きたてるのは短剣 (ダガー) じゃ無かったかしら?

>魔法を使い過ぎると云々
俺なら、PC以外に 「土地」 を管理するレコードシートを作るかなー。
(街とか国とか、シナリオに合わせて何でも良いけど)

んで、魔法を使い過ぎたら "土地に対して" ダメージやバッドステータスを与える。
PCは任意で、土地のダメージを軽減する手段を取っても良いけれども。

暴れまくるとエンディングで国がボロボロになってるかも知れないけど、細かい事は気にすんな!暴れろ!
332NPCさん:2011/03/01(火) 00:57:14.79 ID:???
>325
同意。315は異常。
333NPCさん:2011/03/01(火) 00:59:43.14 ID:???
>>327
DXで矛盾を抱えながら日常を守るために戦うゲームだろうがw
何寝ぼけた事抜かしてるんだ?
334NPCさん:2011/03/01(火) 01:04:29.50 ID:???
もう魔法を使ったら悪評がたまる、で良いんじゃないか
335NPCさん:2011/03/01(火) 01:07:18.18 ID:???
>331
自分のイチモツのサイズに比例した武器を連想するんじゃなかったか?
336NPCさん:2011/03/01(火) 01:07:36.05 ID:???
>>334
そもそも悪評を気にするくらいなら改宗するだろう
337NPCさん:2011/03/01(火) 01:10:23.35 ID:???
>>335
ねーよw
何だっけ、火がワンド、風がダガー、土がペンタクル、水がカップ?
338NPCさん:2011/03/01(火) 01:11:13.18 ID:???
>>336
改宗したくないから大宗教に庇ってもらうんだろ
339NPCさん:2011/03/01(火) 01:12:07.62 ID:???
>>331
一定値以下で汎用災厄表を振ってその目を適用するとか、卓終了時に回復(?)するとかか。
で、敵も同じ源のエネルギーを使ってると話がコジレックさん。

ただこの場合、土地はPT共有リロースなんじゃろか。
PC5「ならば、俺は魔界にアクセスしてマナを引き出すことにしよう」
340NPCさん:2011/03/01(火) 01:13:06.38 ID:???
むかし「エルフ・ザ・アサシン」というファンタジーものがあってのう。
魔法を使いすぎた土地は、荒れ、腐り、悪意に満ちた幻影が現れる、という描写があったのう。
341NPCさん:2011/03/01(火) 01:14:42.83 ID:???
>>338
魔法を使ったら悪評が立つってPC達が異端だからだろ?
PC達が異端なのは大宗教が世にはびこってるせいだろう?
自分達を異端扱いする相手に顎で使われた上に頭下げて庇ってもらわなきゃならないってどんだけドMなPL想定してるんだよw
342NPCさん:2011/03/01(火) 01:20:26.74 ID:???
ダガーなんぞはすらすらと設定を並べ立てていたが
こうして見ると色々と難しいもんだな
343NPCさん:2011/03/01(火) 01:23:00.84 ID:???
>339
術の系統ごとに、別勘定ってのはどうだろう。
・一回術を使うごとに1点溜まる。
・一日に一回、溜まったポイントを何分の一かして判定。
・超常現象が起きると溜まったポイントは0に戻る。
・術の系統毎に違う表を使い、ダイスと溜まっていたポイントで判定。

樹木系の超常現象だと、花の狂い咲きとか葉が一斉に枯れて落ちるとか、
動物系なら、鼠の異常発生とか、街中の犬が夜通し吠えまくるとか、熊の群れが人里に現れるとか、
344NPCさん:2011/03/01(火) 01:31:20.28 ID:???
司祭「やだなー。上下関係なんかじゃありませんよ。ビジネスというか、持ちつ持たれつですよ。
 ほら、うちの宗教って規模・資金・情報網の点では優れていますけど、術者の絶対数が足りないものでしてね。
 その点、あなた方土着宗教の末裔は、数こそ少ないもののほとんどが術者でしょう?
 というか、術者だけが信仰を維持していたわけですよね。
 我々としては、世の為人の為にその力をお借りしたいというわけですよ。あ、もちろん報酬はちゃんとお支払いしますよ」
魔女「ウチの一般信者がいなくなったのは、そもそもテメーらのせいだろがよ」
345NPCさん:2011/03/01(火) 01:34:38.07 ID:???
>>343
そのばあい、イジゲン系の術だと怪物が跋扈したり異界の門がでてくるカンジにすれば
使いやすそうな敵役は用意できますね。既に別ゲーですがw
346NPCさん:2011/03/01(火) 01:37:35.51 ID:???
>>344
それだけ聞くと「評判稼いで近所の人々に信頼されて改宗させる」目的
(だが神殿から金はせびる)で逆に動くんじゃないかと思えてくる俺ドM。
347NPCさん:2011/03/01(火) 01:39:40.77 ID:???
司祭「はい。ごもっともです。かつてウチの教団が野蛮極まりない弾圧をした事は反省してますよ。
 ですからこそ、理性と文明の現代、我々はあなた方の信仰には干渉しませんし、生活の援助などをさせてもらってるわけです。
 なんでしたら、布教活動をされてもかまいませんよ?
 さすがに公に認めはしませんが、迷信に満ちた中世じゃあるまいし、暴力で妨害するなんて真似はしません」
魔女「テメーらが広めた教えのせいで、今でも田舎町じゃ正体がばれたらリンチにあうんだぞ。そんな状況で布教できると思ってんのかよ」
348銀ピカ:2011/03/01(火) 01:44:07.56 ID:???
>>339
>PT共有
PT内は勿論として、敵・味方でも共有の方が好みかなー。

  ・魔法を使用する度、国の [ 魔力汚染率 ] が上昇する
  ・[ 魔力汚染率 ] は、敵味方共有のリソースとする
  ・[ 魔力汚染率 ] の初期値は0、最大値は無制限とする (シナリオ終了時に100少々を想定)
  ・汚染率の上昇に伴い、魔法の効果量が増大する

  ・魔法の使用に伴ってクリティカル/ファンブルを発生させる度に、 「暴発チャート」 を参照する
   (暴発チャートの結果、国にダメージが蓄積していく)
  ・シーン終了毎 (戦闘中はラウンド終了毎) に、 「汚染チャート」 を参照する
   (国に対して、ダメージ及び [ 災厄級バッドステータス ] が発生する)

こんな感じ?

[ 災厄級バッドステータス ] には
  [ 不毛の大地 ] : 作物が育たなくなる
  [ 黄泉還り ] : 墓地からリビングデッドが這い出る様になる
  [ 霧の街 ] : 一年中、晴れない霧に覆われる様になる
  [ 生態系変異 ] : 動植物が奇怪な姿に変貌する
とか有ると凄い好みかも!
349NPCさん:2011/03/01(火) 01:49:36.09 ID:???
>術の系統ごとに、別勘定
司祭「実は昨日、東の街で上空に百鬼夜行が現れました。
 文献によると、これは魔界系召喚術による超常現象で、魔界の風景が見えたものだそうです。
 どうやら、あの町で悪魔召喚を頻繁に行っている者がいるようです。
 すみませんが、調査し、それを阻止していただけませんでしょうか。
 なにせ呼び出されるのは魔界の者ですから、人々にとってロクでもない事になるのは明白です。
 あ、無理にとは申しません。その場合はウチの術者が手が空き次第派遣されることになります」
魔女「……けっ、わかってるくせに。あの町はあたしの妹の嫁ぎ先だ。魔界と聞いてほっとくわけにはいかないだろう」
司祭「ご協力感謝します。あなたに、神のご加護があらんことを」
魔女「やめんか。おまえらの神の祝福なんぞいらん!」
350NPCさん:2011/03/01(火) 01:59:51.80 ID:???
>>348
土地ルールだと相手の魔法で既に疲弊するわけだから、完璧をめざすと、
占いであるとんでもない事態を先読みして、相手が魔力行使する前、
もしくは本格的な覚醒の前に先手必勝爆撃する形になるのかなw

未来予知系を神官の神託一本に限定しておけば、なんとか辻褄はあう…のか?
予知で土地は疲弊しないとして、かつ戦争などでも役に立ったとすれば…


やっぱ設定の記述って難しいな。
いつのまにかコレジャナイ状態になっちまう。
351銀ピカ:2011/03/01(火) 02:03:49.43 ID:???
>>350
んむ、確かに難しい。

PCのメンタリティを、 「世間の平和を守る、正義の味方」 じゃーなくて
「普段はやんねーけど、いざとなったら国がどうなろうがしったこっちゃねーぜげっへっへっ」 にするテも有るけれども。
352NPCさん:2011/03/01(火) 02:31:15.16 ID:???
>>351
術の中には正しい術式があり、その方法で発動した魔法は土地の力を疲弊させないが、代わりに大きなエネルギーを生み出せない。
逆に邪法的な術式を用いると土地の力を疲弊させるが巨大な力を生み出す。
「白の術式」と「黒の術式」とでも呼ぼうか。

ストーリー的にはPLは白の術式メインで行動していく必要があることにする。
邪悪な目的を持った敵は当然のように黒の術式を行使する。
PLは効果が限定された白の術式を上手く使いこなしてタクティカルに敵を撃破しなくてはならない。
いざとなればPLも切り札的に黒の術式が使えるが、これは社会的に、或いは何か他のかたちで相当なペナルティが課せられる…

という感じならどうか。
353NPCさん:2011/03/01(火) 02:36:56.72 ID:???
黒の術式を使うと邪仙(魔女?)に近付いていくとか
ロイスがタイタスにならないと使えないとか
そんな感じか
354NPCさん:2011/03/01(火) 02:53:12.05 ID:???
ゼノスケープは参考にならんかしら。

敵にも味方にも、地脈の力を使う秘技というのがあって、PCは手札から、
NPCは山札から使う。
どちらにしても場札に札が溜まって、地脈が乱されるのは一緒。と言う設定。

たしかPCは秘技ごとに使えるスートが一種類限定の代わりに、場札の同じ
スートの枚数が達成値への修正になり、NPCはスート限定されない代わりに
修正はなし。
NPCは元々前世に覚醒しているのでレベルが高く、何枚も引けるのでそこで
バランスを取っていた。……まあ、使うのがトランプだったせいで乱数幅が
広いって意味ではバランス? って感じだったが。

ちなみに、PCが最終的にもう一段階覚醒すると、場札を山札に戻しながら
秘技を使えるんだが、めったにそこまで行かない。
(1シナリオで6点くらい稼げる覚醒点を108点以上貯めないといけない)
気分的にはアルシャードのアインヘリアルみたいな感じか?
アレより劇的に強いが。
355 m9(^Д^)プギャー :2011/03/01(火) 02:58:16.99 ID:0RWiXszw
俺様に用がある奴ゎ下記スレに呼びに来ぃw(クス



はりきってどうぞ♪
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1298775277/6n-



コソ泥パクリな古谷俊一とTRPG.NET族ゎチラ裏で自己満足かょwww(ギャハハハハ
356ダガー+DMD:2011/03/01(火) 03:31:22.52 ID:fPwipZAb
>352
どっちかっつうと「白と黒」「聖と邪」みたいなのよりは
同質の霊的パワーとしてぶつけあったり
場に対する霊的イニシアチブを争ったりする、とかの方が
近代魔術以前の魔女術の雰囲気が出るんじゃないかしら。

代償としてナニかが歪んでゆく、とゆうよりは
(ドキューソの>221みたいに)
魔術体系の違い=魔術のパワーソースや、場に対して有利な条件の違いとなって
魔力を獲得する方式が異なる、または効力に差が出る、とかね。

「獣使い」ならトーテムの動物に関わる品や行い
「巨石」ならパワーストーンの消費
「妖精召喚」なら月光浴による充填
「使途召喚」なら場の聖別
「悪魔召喚」なら生贄
ナンかが主なパワーソースになるだとか。

まァココらはもっと少し丸めて
「内的パワーと外的パワー」「オドとマナ」「左道魔術と右道魔術」みたいな
分け方の方が解りやすいかも。
「自らや他者から取り出す」「仕込みや条件から得る」とかの
ゲム的な差もつけやすそうだし。
357NPCさん:2011/03/01(火) 05:36:41.22 ID:???
魔術判定のみロールで差、とか。
上方は達成値を青天に上げられるけど反動が大きく制御が難しい。
下方は出来る範囲が限られるけど制御が楽、みたいな。
358NPCさん:2011/03/01(火) 07:06:56.21 ID:???
ゲーム全体の枠組みとしては「大宗教の下請」は便利だからなあ
PC全員が色々利害関係のあるバラバラなカルトにそれぞれ所属してますって言われても困るし
(いや、困りはしないが)
359NPCさん:2011/03/01(火) 07:10:34.79 ID:???
もう時代設定関係ないな。
360NPCさん:2011/03/01(火) 07:21:44.44 ID:???
でかい宗教との間に葛藤がある小さい宗教って設定自体は
テクノロジーに拘束される訳でもないしな
361NPCさん:2011/03/01(火) 08:00:08.09 ID:???
>>358
PC全員が色々利害関係のあるバラバラなカルトにそれぞれ所属しているのに大宗教の下請けを何でしなきゃあかんねん?って話っしょ
362NPCさん:2011/03/01(火) 08:08:20.49 ID:???
だから
下請けって立ち位置をなんとか受け入れやすい設定に落とし込もう
って流れなんじゃないのか
363NPCさん:2011/03/01(火) 08:43:05.96 ID:???
ルナー帝国の下請けに使われる、サーター人の風の神殿系の各カルト
みたいに考えると絶対まとまらんなwやっぱり無理がある

テレビ局と制作会社…ならどうか
364NPCさん:2011/03/01(火) 09:28:45.39 ID:???
ちうか、だれか>>322に突っ込みいれてやれよww
365NPCさん:2011/03/01(火) 11:36:22.36 ID:???
まあ混沌の渦的な何かは兎も角として
魔女ものだとしたらハーブ関係のルールは悪くないな
366NPCさん:2011/03/01(火) 11:50:50.80 ID:???
予言を
星詠み:魔力消費・穢れなし
擲銭:魔力消費小穢れ小
水晶玉:魔力消費中穢れ小
小規模供犠(鶏サイズまで):魔力消費中穢れ中
大規模供犠(雄牛さいずまで):魔力消費大穢れ中
で下に行くほど具体的なことがわかるようにするとか
367NPCさん:2011/03/01(火) 13:46:44.57 ID:???
魔女が術つかうと穢れがたまるってのはそのままいくの?
368NPCさん:2011/03/01(火) 13:49:54.23 ID:???
別に決定事項は何もないがなw
元の作者も降臨してないだろうし。
369NPCさん:2011/03/01(火) 16:57:26.36 ID:???
たぶんやりたいのは
魔女と教会が軋轢もありつつ協力して事件を解決するみたいな事だと思うんだけど

魔女に仕事をまわす組織はまた別に考えるとして
大宗教と古い宗教の緩衝地帯みたいな場所を舞台に
対立したり共通の不利益には手を組んだり
とかの方が分かり易いんじゃねぇかな
370NPCさん:2011/03/01(火) 17:35:26.20 ID:???
むしろアルシャードの帝国みたいに基本的にPCの敵対組織にした方が分かりやすいし自然だろう>大宗教
371NPCさん:2011/03/01(火) 17:54:11.96 ID:???
なんかもうモノトン遊んだほうが早くね?って気がしてきた。
372NPCさん:2011/03/01(火) 18:21:03.23 ID:???
ダガーのは専門用語が多すぎてよくわからんが
歪みとか穢れの要素は多神教的じゃないから
魔力の源や代償を別にした方がいいってこと?
373NPCさん:2011/03/01(火) 18:48:15.08 ID:???
>>372
異質の競り合いより同質の競り合い、状況と手段の相性、などの話
多神教的云々の話は微塵も無い
374NPCさん:2011/03/01(火) 19:20:48.54 ID:???
そういう話をしてる人はいるがダガーではないなw

まあソレは兎も角、その視点自体は持っておくのは悪くはないんじゃね?
この舞台設定で(って言うほど何があるわけでもないが)
魔法使うと穢れが溜まって
教会だけがそれを祓えるとかってのは魔女を苛め過ぎなような気がするし
375NPCさん:2011/03/01(火) 20:44:23.81 ID:???
辻褄合わせつつ趣味を混ぜ込んだら別物になった。

「魔女」神秘を信じるもののうち、信心と素質と努力によって魔法の力を得た選ばれし者たち。
「魔法」未開の人類が自然の脅威に立ち向かうため獲得した、解釈と再定義の技法。
「残留魔法」魔法によって捻じ曲げられた定義が場所や物に定着したもの。“大宗教”は穢れと呼ぶ。
「優しい魔法」発現前の状態を記憶・復元する、発現後すぐ自壊消滅するなどの残留対策を施した新世代の魔法。
「古い魔法」残留対策をしていない、強力な魔法。真の魔法、と呼ぶ魔女も。
「塗り重ね」魔法行使前の状態を引き出し、残留後の状態に上書きする儀式魔法。完全定着するまで剥がれやすい。
「大宗教」“人に生まれた神の子”が開いた宗教。力なき人々の心を神の名の下に束ね、世界を席巻した。
「神の子」大宗教の開祖。奇術・詐術の技法に長け、人の技で魔法を再現することで瞬く間に人心を掌握した。
「魔女狩り」大宗教を中心に結束した力なき人々が起こした、神秘に対する革命。世界を人間の手に取り戻す聖戦。
「契約」“薬草園”の魔女と大宗教の“万人会派”の間で極秘裏に結ばれた停戦条約。これにより魔女狩りは一時集結した。
「薬草園」魔女狩りの世を生き抜く為に作られた、アカデミー色の強いコミュニティ。優しい魔法や重ね塗りを開発した。
376NPCさん:2011/03/01(火) 20:44:47.85 ID:???
「契約主義者」時代の変化を認め、新たな共存の道を探る魔女たち。旧来のサバトに代わり、薬草園を結成した。
「神秘主義者」神秘と魔法の時代を取り戻さんと願い行動する魔女たち。伝統あるサバト文化の継承者。
「隠遁主義者」馴れ合う気も喧嘩する気もない個人主義者や魔女の力を捨てた者、或いは魔女狩りの終焉を知らず隠れ住む者。
「万人会派」大宗教の上層部を占める、政治に長けた実利主義者たち。彼らにとって利用できる魔女は悪ではない。
「真典会派」魔法はすべて許されざる悪質なイカサマであり、世界から根絶すべきとする一派。末端に行くほど数が増える。
「神智会派」神の子がしたように、人の技で魔法を越えようとする神学者たち。よく異端者が摘発される。
「魔物」残留魔法のうち、自律して動作するもの。残留拡散を防ぐため、早期駆除が求められる。
「魔人」魔物のうち、人格を持ち交渉可能なもの。妖精や亜人、幽霊など。
「法人」魔人のうち、大宗教(の上層部)によって非公式に人権を認められたもの。契約主義者の魔女に準ずる扱いを受ける。
「帰依者」大宗教に帰依した元魔女。信心を失った事で、魔法が使えなくなるどころか今では魔法の実在を疑ってさえいる。
「偽魔女」多分に趣味的な存在であるカストラートの魔女。魔法の力は低いが、制御に長ける傾向にある。
377NPCさん:2011/03/01(火) 20:46:25.73 ID:???
ダメだ長ぇ、長すぎる!
みんな悪い、スルーしてくれ……
378NPCさん:2011/03/01(火) 20:58:32.10 ID:???
>>377
いや、面白いと思うぞ?
残留魔法と魔物とか、重ね塗りとか偽魔女とか

法人は名称変えたほうがいいだろうなー、とは思うけど
379NPCさん:2011/03/01(火) 21:27:57.04 ID:???
魔女の魔法は物質からマナという力を取り出すことで成り立つ。
火の魔法は火のマナから、水の魔法は水のマナから。
だが同じ系統の術を使えば使うほど火や水など特有のマナに染まってしまい、最後は術者は純粋なマナと化してしまう。
つまり人間としての存在はだんだんマナに取り込まれて薄くなっていくという話。
ゆえに本来魔女は魔法を出し惜しみ、代わりに薬草や鉱物の知識を深めてきた存在だった。

それでも魔女である以上、魔法を使ってなんぼの存在。
しかしそのままだと魔女は人として薄くなり消滅してしまう。
だから魔女は旅をしなくてはならない。
旅先で目新しい別な物質から力を取り出すことで自分の中のマナの偏りを制御するのだ。
ところが引っ越そうにも世俗の領主は厳しく、引っ越しすることは容易でない。
世俗の領主は大宗教には弱いので、引越しの許可を得るのは大宗教の許しを得るのが最も容易な方法である。
そのためには大宗教から与えられる使命を果たすのが一番である。
大宗教の強みはそのネットワークであり、魔女が必要とするマナがどこに存在するのか知っている。
大宗教の命令を果たした報酬は、情報提供と希望する土地への移動の許可。
そして幾らかの俗物的な対価。
彼らのために魔法を使わざるを得ない状況はあるかもしれないが、それだけの見返りにはなる。
大宗教に従うことは己の生命維持のためでもあるのだ。
大宗教にとっても、自分たちとは根本の考え方の違う魔女は疎ましい存在だが、手綱を握れば都合よく働かすことが出来るメリットがある。
両者は互いを軽蔑しつつも互いに無くてはならない存在であった…。

できるだけ専門用語を使わずに書いてみた。
細かいところは考えてないので、近い方向性の方がいれば補間してみて。
380NPCさん:2011/03/01(火) 22:14:34.41 ID:???
>375
うお、すげえ!
これ、面白そうだな。
381NPCさん:2011/03/01(火) 22:21:43.75 ID:???
魔法の定義が実に端的で良いな

解釈と再定義の技法、か
そうだよなー、魔法って基本的にモノのありようを改竄する代物だもんなー
382ダガー+DMD:2011/03/01(火) 22:37:10.17 ID:3r+6mvQ0
>372
多神教的とゆうか、古代宗教のイメジ。
「使途」は実際には高次の炎の精霊だったり、
「悪魔」は実際には獣性と豊穣を司る森の神々だったりするカンジの。

「大宗教」自体は後付けで再定義された「万人のための教え」に過ぎなくて
基本的に魔術面では無力である、とゆうコンセプトじゃないと
魔女が活躍できないじゃないすか。
まァソレはソレとして、「大宗教」による魔術的イメージを孫引きで使用する
黄金のナントカ系の近代魔術師と戦う、とかも欲しいトコロだけど!

でもまァココらはサイフィクの新作でフォローされるだろうから
わざわざ知識のないオレが作らなくてもなァ、とか思ったりするw
383NPCさん:2011/03/01(火) 23:34:22.68 ID:???
わかった。
2chで長文読むのを脳が拒否するのは、文頭にスペースがないからだ。
384NPCさん:2011/03/01(火) 23:38:30.37 ID:???
お、なんかセカマホっぽくてよさげ。
385銀ピカ:2011/03/01(火) 23:55:19.07 ID:???
>>357
上方と下方の使い分けかー。
バランス取れれば面白そうかも。

>>375-377
乙。話題の元がどうだったとか気にしないで、自分のは自分ので進めてけば良いんじゃねーかなー。
趣味に走るのは、ある程度必要な事だとも思う。
主にモチベ維持的な意味で。

>>383
文頭スペースや、インデントなんかも必要だけれど
「行と行の間」 って、縦方向に0.5文字分くらいのスペースが無いと読み難いらしい。
(WCAGか何かに書いて有った様な気がする)
386NPCさん:2011/03/02(水) 00:06:11.74 ID:???
WCAGってなんぞ
387NPCさん:2011/03/02(水) 00:45:43.22 ID:???
ここまで、元ネタらしい「何もなしのおばあさん」への言及はなしか。
それ見れば世界観がわかるんじゃね?
388げす:2011/03/02(水) 00:48:17.49 ID:HTLBD7fr

>>315
ダブルクロスっすね。
389NPCさん:2011/03/02(水) 01:32:02.43 ID:???
文字がぐっと画面埋め尽くしてると圧迫感がな。
この専ブラ、行間設定できないのかな……探すか。
390NPCさん:2011/03/02(水) 13:21:55.26 ID:???
読み辛さはアレだ。
やる夫に説明させる形式にすればいいよ!
391NPCさん:2011/03/02(水) 13:51:19.43 ID:???
設定用語だけ並べられても・・・
なんだかラノベの巻頭を読んでる気分に
392NPCさん:2011/03/02(水) 14:09:20.93 ID:???
何をトンチキなことを
393NPCさん:2011/03/02(水) 14:38:48.65 ID:???
確かに設定詰め込みラノベみたいなアプローチではあるが
上で言われてるようにそういうのが趣味なんだろ
394NPCさん:2011/03/02(水) 14:42:30.37 ID:???
雰囲気を楽しむプレイは参加者全員に素養が強制されるからなあ
マニアックなら特に
395NPCさん:2011/03/02(水) 14:42:35.38 ID:???
>391
なんだ?
この設定で世界観を説明するようなSSでも作って欲しいのか?
396NPCさん:2011/03/02(水) 14:58:51.30 ID:???
戦闘ルールだけ書き込んでも怒られる。
設定用語を並べても怒られる。
両方だと量が多いから他の場所でやれと怒られる。
そんなスレに誰がした
397NPCさん:2011/03/02(水) 15:08:44.83 ID:???
Zipはまだでおじゃるか!?
398NPCさん:2011/03/02(水) 15:26:28.65 ID:???
>382ダガー
マルクすると「使途」は使い道、神の使いは「使徒」な。
399NPCさん:2011/03/02(水) 15:35:42.66 ID:???
399
400NPCさん:2011/03/02(水) 15:36:24.31 ID:???
400
401NPCさん:2011/03/02(水) 16:53:29.58 ID:???
少なくとも思いついた単語を全部並べられても把握し難いのは確かだろ
402NPCさん:2011/03/02(水) 19:18:24.23 ID:???
>>401
そんなもんだろ、ブレインストーミング中の案や叩き台は
だらだらと語られるよりは用語集の方がマシだしな
403NPCさん:2011/03/02(水) 19:19:45.20 ID:???
ダラダラとした用語集もどっこいどっこいだと思うが
404NPCさん:2011/03/02(水) 19:45:47.35 ID:???
ここは適当に案を出すだけで
選ぶのは〉189なり触発された誰かだ
彼らが先にすすめたらまた相談される
それでいいじゃん
405NPCさん:2011/03/02(水) 19:51:53.50 ID:???
特定の書き込みがどうとかいうより
掲示板でのプレゼンとかに話が移ってるんだと思うが
406NPCさん:2011/03/02(水) 20:02:27.48 ID:???
>>405
そうかもしれないね。この場合2レスに全部詰め込んでいて、
それはそれで密度が濃いけど読みにくいという話だよね。
>>375の場合は「魔法」から「重ね塗り」で1レスとして、
いい感じに意見が出たところで次のワードへという形が良かったんじゃないかな。
みたいな感じでこのワード羅列問題の話題を一旦終了しましょうよ。
407NPCさん:2011/03/02(水) 21:11:31.90 ID:???
何でそんなに単なる雑談に決着をつけたがるんだw
408NPCさん:2011/03/02(水) 21:58:33.13 ID:???
流れと別の話をしたいなら、別の話題を書き込めばいいんだよな。
普通にスルーされることも多いけど。

お守り作成とかってシーン裏でしか作れないのかな。
魔法陣とか三国無双的セキエイハチジンって今回の魔女イメージとは違うのかな。
409NPCさん:2011/03/02(水) 22:01:00.41 ID:???
406ですが、決着を付けたいわけではありません。
「掲示板でのプレゼンとかに話が移ってる」のはその通りで私も興味があります。
ですが、昔から言われる「鉄は熱い内に打て」の言葉通り、
375-376が考えた設定を熱い内に考えるほうがこのスレ向きではないかな、と私は思います。
掲示板でのプレゼン形式でどれがいいかというのは、ネタが無い時でもできますし。
これが私の考えです。(私は無学で設定のセンスもないのでROMしています)
410NPCさん:2011/03/02(水) 22:55:31.94 ID:???
熱い内に打ちたかったら自分が打てば良いじゃん
411NPCさん:2011/03/03(木) 00:11:27.89 ID:???
前にも経験あるが、自分から主題をだしていきなりアク禁食らうと、ものすごい申し訳ない気持ちでいっぱいになる。

だがまぁ、暖かく迎えてくれたからお前らには感謝してる。
412NPCさん:2011/03/03(木) 00:43:12.27 ID:???
>408
>お守り作成とかってシーン裏でしか作れないのかな
その辺は、央華封神辺りを参考にしては?
つまり、儀式時間が長ければボーナス、低ければペナルティ。
単純に判定の達成値だけじゃなくて、込められる魔法のレベルもボーナス・ペナルティはかかる。
例:10Lv術者が10分間の儀式で込めた魔法はLv-7相当。術の種類・威力ともに3Lv術者並。
413NPCさん:2011/03/03(木) 03:33:45.09 ID:???
普通に日単位の時間を想像していた俺はアトリエシリーズ好き。
そういうのはセッションとセッションの間で作りためておくことにして、
実際のセッション中では「その在庫があるか」って判定にしてもいいんじゃないだろうか。
414NPCさん:2011/03/03(木) 04:35:06.79 ID:???
なんというか、まとめる人がいないからグダグダに見えるんかな。
この場合、>>189が各意見をまとめて次の段階へ移るのがいいんだろうけど
さっぱり現れないからなー。
415 m9(^Д^)プギャー! :2011/03/03(木) 11:18:21.58 ID:cKB7mwwV
ゴミしか居なぃ  ┐( ̄ー ̄)┌ フッ
416NPCさん:2011/03/03(木) 11:27:20.68 ID:???
リソース割り振りとかでgdgdあーでもないこーでもないとか出来る
その手のアイテムの管理ルールは、あると楽しいけど
あんまりやりすぎると
それこそほかの連中が冒険してる間錬金術師がアトリエでアイテムをつくってました
とか本末転倒になる危険もないでもないからな
(いや、そこまで酷くはならんだろうけどもw)
417NPCさん:2011/03/03(木) 12:00:38.05 ID:???
まあ、アイテムに限った話でもないが
延々データのカスタマイズとかしてて、いつまでたっても
ゲームが始まらないとかよくある話だしなあ
418NPCさん:2011/03/03(木) 13:15:19.67 ID:???
アトリエ風なのもいいと思う

が、プレイヤーが複数いる事を忘れない程度のバランスを作るのは難しいな
419NPCさん:2011/03/03(木) 13:22:31.68 ID:???
とりあえず世界作りたいなとは思うね。
pixivで「pixivファンタジアX」というのが人気でさ。
なかなか面白い試みだなと思うんですよ。
TRPG板だとやっぱりTRPG慣れた人が集まってるせいか、
システム面で先に行かないってのがあって。
絵描ける人が「大体こんな感じの設定ですがどうですか」で
pixivの絵師さんが反応してくれたら面白いなと傍から見て思います。
pixivの「pixivファンタジアX」タグは面白いですよ。
TRPGじゃないのに絵でアイディア持ち込んで複雑になってる。
420NPCさん:2011/03/03(木) 13:43:27.24 ID:???
カオフレスレでカオフレに絡めもせずにピクファン語りしてた人か
421NPCさん:2011/03/03(木) 13:45:31.15 ID:???
>>420
違うっての。というかカオスフレア触れてないんだよね。
全く違う人の力借りるってのもいいんじゃね?という話で。
422NPCさん:2011/03/03(木) 14:03:13.25 ID:???
まあ別に誰かがまとめる気もなく単にああだこうだとgdるくらいなら
一旦流れを切るが吉
423NPCさん:2011/03/03(木) 14:15:25.57 ID:???
何を求めてるんだよw

つか自分好みのスレの流れしか見たくないなら
こんなスレ覗かないのが一番だろw
424NPCさん:2011/03/03(木) 14:23:26.52 ID:???
いや全然そういう意味じゃないんだが・・・
別に再び話し始めるのも止めろと言ってる訳でもないし
425NPCさん:2011/03/03(木) 15:43:40.91 ID:???
誰かが何と戦ってるのかわからない。

だから俺は神様と戦ってくる。
426NPCさん:2011/03/03(木) 15:50:08.99 ID:???
誰も何とも戦ってないだろ・・・

と言うか阿修羅か何かかよww
427NPCさん:2011/03/03(木) 16:26:14.65 ID:???
毘沙門天かもしれん。

そういや日本神話を主題題材にしたTRPGってあったっけ?
428NPCさん:2011/03/03(木) 16:44:35.77 ID:???
そういや、古代日本風味って在りそうで無い気がするな
429NPCさん:2011/03/03(木) 17:29:53.93 ID:???
ピクファンはPBWだって主張してる人がいて、なるほどと思った。
430NPCさん:2011/03/03(木) 18:03:30.58 ID:???
ぶっちゃけゲームシステムと上に乗っかるテクスチャに
大した関係は無いとしても、(強引で良いから)それでも何か一つ位はシステム的に日本神話っぽいなぁ
ってのが欲しいかなぁ
431NPCさん:2011/03/03(木) 18:26:19.06 ID:???
日本神話ってどこまで取り入れてたいいんだろ?
ヤマトタケルとか。
432NPCさん:2011/03/03(木) 19:10:59.67 ID:???
日本神話かあ……

ケとハレとか、天神と地祇の間のコンフリクトとか?
433NPCさん:2011/03/03(木) 19:14:59.49 ID:???
>>428
同人ならJGCとかで売ってたような
高天原なんとかってヤツ
434NPCさん:2011/03/03(木) 19:20:30.01 ID:???
それGF大賞に入ってなかったか?
何賞とったかは忘れたが。
435NPCさん:2011/03/03(木) 22:26:17.56 ID:???
俺の屍をこえていけ+日本神話なかんじだったと記憶している。
436NPCさん:2011/03/03(木) 22:53:41.40 ID:???
漫画やラノベなんかでも(もちろんメインストリームじゃないけども)
わりとそれっぽい舞台設定は在るのにな
437NPCさん:2011/03/03(木) 23:02:23.17 ID:???
>日本神話
イザナギノミコトが転生して、コンピュータオタクになってて、
そこへイザナミノミコトの転生体が、転校生としてやってきて出会う、
なんて設定はどうだ?
438NPCさん:2011/03/03(木) 23:07:46.16 ID:???
全然関係ないが
何ででファミコンの1作目はコンピュータオタクのひょろひょろした少年が
剣と楯持って戦う破目になったんだw
439189:2011/03/03(木) 23:11:37.85 ID:???
>414
>>>189が各意見をまとめて次の段階へ移るのがいいんだろうけど
すまんが、皆さんの発想は私の発想を大きく超えている。
私ごときが、到底取捨選択・制御ができるレベルを超えているので、どうしようもない。
あとは好きに、ダガーの脱衣ものだの、>>375-376の設定でのものなどをお作り下さい。

そもそも90年代に考えて放棄して、過去スレでも一度晒したものだし、私ゃ大人しくライフバードの「なにもなしのおばあさん」でも読んでます。
440NPCさん:2011/03/03(木) 23:11:48.85 ID:???
最後は崇徳天皇の怨霊無双で世界滅亡か。
441NPCさん:2011/03/03(木) 23:15:49.47 ID:???
>438
何の事なのかわからないな。

そういや、自分がバーチャル空間に呼び出した悪魔を倒すために頑張るコンピュータオタクのラノベがあったっけ。
442NPCさん:2011/03/03(木) 23:21:54.99 ID:???
世界秩序を揺るがすような侵略者が仏教とかだったりするんだろうか
443NPCさん:2011/03/03(木) 23:23:18.83 ID:???
>>439
ところで何のために晒そうと思ったのか
参考までにwksk
444NPCさん:2011/03/03(木) 23:33:42.10 ID:???
>189
自分で振ったネタに、自分で選べないとかぬかすなんて何様のつもりだ。
もう生きてなくていいよ。
445NPCさん:2011/03/03(木) 23:43:24.23 ID:???
現代で日本神話をするのは、なんかイロイロ混じりそうだが、日本神話時代でプレイするのはかなり難しそうだし、難しいな。
446NPCさん:2011/03/03(木) 23:44:41.22 ID:???
>>444
本人の発言かどうかも疑わしい口調の変わり方だなぁと思うんだ。ほっといて残った奴らで話し広めようぜ。
447NPCさん:2011/03/03(木) 23:48:48.89 ID:???
真面目な記紀の世界で遊ぼうとかいう訳じゃなくて
日本神話的なガジェットのソーズアンドソーサリ程度のゆるい縛りでいいんじゃねぇのか
448NPCさん:2011/03/03(木) 23:57:27.39 ID:???
しかし日本人には日本神話が馴染み薄いという不思議。
妖怪ならまだどうとでもなるけど、それだと現代を舞台にしたぬーべーみたいな
内容になってしまうんだよなあ。
449NPCさん:2011/03/04(金) 00:05:50.88 ID:???
>446
ボクチンはボクチンの信じたいものだけを信じるんだーい。
という理屈ですね。わかります。
450NPCさん:2011/03/04(金) 00:07:10.19 ID:???
そりゃあ自分の発想を超えるだろうさ、他人の発想なんだから
俺だって、民話的魔女を題材にするなんて発想できなかったしな
お互い拾えるモンだけ拾う、でいいんじゃないの?
451NPCさん:2011/03/04(金) 00:15:23.13 ID:???
>>448
むしろ、古代宗教の儀式が未だ国家的に執り行われてる日本は、
世界で最も土着神話が身近な国の一つじゃない?
452NPCさん:2011/03/04(金) 00:38:20.08 ID:???
この世界には未だに刃物や古代宗教の呪術で戦争してるところもあるんだぜ
案外ファンタジーだよな
453NPCさん:2011/03/04(金) 00:49:41.13 ID:???
そうだな。
未だに何千年も前の宗教的問題から争っているイスラエルとかあるもんな。
454NPCさん:2011/03/04(金) 13:43:34.13 ID:???
TVやネットの登場で変質はしているだろうが、変わってないね。
全く違うところだがインドはIT産業に力入れて子供達にもPC使わせてるから
次世代のインドの人たちの宗教観は変わるかもしれない。
北朝鮮でもね、韓国の衛星放送でのドラマ受信できる(北朝鮮では違法:摘発対象)から、
マインド変化が起こりつつあると聞いた事があるよ。

375-376
「魔法」についてはシンプルイズベストで良い。
「魔女」は…世界の技術発達で世代重ねてると思うんだ。第○世代で分けると自分好み。
「残留魔法」もうちょっと重い言葉でも良いと思う。
現代で言うと核物質汚染に近い印象があるから「残留魔法汚染」がしっくり来るかな。
「優しい魔法」これがねー、悩むね。ネーミングの問題かもしれない。
説明には「発現後すぐ自壊消滅するなどの残留対策を施した新世代の魔法」とある。
でもネーミングとして軽い。
「一時消滅魔法」で、現在使われる魔法のほとんどはこれで、正式名称はこれという感じがいいかな。
宗教関係/主義者/会派は凄くいいアイディアでリアルかなと思う。
455NPCさん:2011/03/04(金) 13:53:26.84 ID:???
あれ、ここオリシススレなのか?
間違って開いちゃったかな
456NPCさん:2011/03/04(金) 17:08:28.56 ID:???
ココ以外のオリシススレってどこにある?
457NPCさん:2011/03/04(金) 19:54:04.30 ID:???
日本神話らしさってなんだろう。

とか言い出すとモノトンの作者みたいにそれだけで長く迷走しちゃうのかな。
戦国無双みたいに適当にそれっぽい武器出して誤魔化すという手もある・・・か?
458NPCさん:2011/03/04(金) 20:11:48.19 ID:???
うぃきぺって見ると、ヤマト王権とか国津神とか”『古事記』、『日本書紀』および地方各国の『風土記』にみられる記述をもとにしている”とか書かれてるな。

言われてみるとここらへん殆ど説明できないや。
459NPCさん:2011/03/04(金) 20:43:31.82 ID:???
>>457
つまり銅鏡ビキニですねわかります。
460NPCさん:2011/03/04(金) 21:11:52.56 ID:???
アイテムをふりかけたり噛み砕いたりすると、ランダムチャートで
新しい神が生まれるとこじゃないか
461NPCさん:2011/03/04(金) 21:16:48.92 ID:???
では倒された敵はしばらくすると数柱の神を生み出します。
生み出された神のアライメントはランダムに決定されます。
(コロコロ)…二柱はあなたを怨んでいます。他はあなたを慕っています。
462アマいもん:2011/03/04(金) 21:18:20.55 ID:???
んあー、つまり空色勾玉とかユミナ戦記みたいな世界観?
463NPCさん:2011/03/04(金) 21:44:38.31 ID:???
日本神話モチーフつうと朝霧の巫女っぽいのなら面白そうかなぁ
まぁ結局現代異能物の一類型になっちゃうけど。

まんま古代日本とか神話の時代を舞台にするといまいちイメージが湧かない

あー、あとはみなぎ得一の足洗邸シリーズっぽいカオスな世界とかも面白そう
464NPCさん:2011/03/04(金) 21:56:12.72 ID:???
>>463
足洗邸をしっている者がいようとは。
面白いよなアレ。

あれも宗教やらバケモノやらが古今ごちゃまぜの世界だよな。
結局単一のものでってのは難しいのか。
465NPCさん:2011/03/04(金) 22:09:30.58 ID:???
ナデシコでいいんじゃね?>日本神話っぽい
466アマいもん:2011/03/04(金) 22:12:37.89 ID:???
つまり、ムリョウか。
467NPCさん:2011/03/04(金) 22:14:38.39 ID:???
オモイカネくらいしか使ってねぇか?
468アマいもん:2011/03/04(金) 22:27:00.91 ID:???
ナデシコって宇宙に火焔土器が飛んでなかったっけ?

と、ここまで書いて何故か脳裡に「はにぃいんざすかい」ががが。神様って勝手ですね。
469NPCさん:2011/03/04(金) 22:28:27.61 ID:???
やめろ!
15年前のアニメの話なんてするな!
470NPCさん:2011/03/04(金) 22:36:57.15 ID:???
じゃあGRAYが主題歌歌ったヤマトタケルは?
471アマいもん:2011/03/04(金) 22:48:50.77 ID:???
なぜかアレ見ると、アレキサンダー戦記を思い出すんだよなあ。>ヤマトタケル
記憶野で近くに並べてあるんだろーか。
472ダガー+DMD:2011/03/04(金) 23:04:29.25 ID:9+vFVNRa
>456
ほれ。

2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/l50
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/l50
自作ゲーム作るからシナリオとかよろしく
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1262946557/l50
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/l50
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/l50
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/l50
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/l50
【レゴ】自作ミニチュア自作ゲーム【ブロック】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1243740650/l50
モノポリー風のゲーム作ろうよ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1131636100/l50
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/l50
新しくボードゲームに必要なシステムを考える
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1156233848/l50
モノポリー風のゲーム作ろうよ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1131636100/l50
ゲームブックでも作らないか?
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1041628005/l50
自作ゲーム作るからシナリオとかよろしく
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1262946557/l50
473NPCさん:2011/03/04(金) 23:07:41.32 ID:???
>>472
TRPG絡んでるのどれだよ
474NPCさん:2011/03/04(金) 23:09:21.88 ID:???
仮に固有名詞をとっぱらった場合は
日本神話特有の要素、とかいうと面倒な話だしなぁ
475NPCさん:2011/03/04(金) 23:11:43.11 ID:???
>462
>ユミナ戦記
何だ、そのいかれた和風な雰囲気のものは!
作った奴は、巨大学園の学生か、男子寮の留守番係しか思いつかんな。
476NPCさん:2011/03/04(金) 23:12:39.88 ID:???
日本神話的なものを表現しようとしたらどんなのがあるだろう・・・

神様とか妖怪とか?

ルール的なモノだと、派手な魔法というものに落ち着く?
477NPCさん:2011/03/04(金) 23:12:47.46 ID:???
>>474
数字は3と8と10が多いとか、すげー曖昧な特徴しか出せないなw
478ダガー+DMD:2011/03/04(金) 23:19:16.71 ID:9+vFVNRa
>473
色々と曖昧だけど多分上4つまで。明言はないが一番下もかな。
479NPCさん:2011/03/04(金) 23:20:10.37 ID:???
アニミズムチックな多神論的な世界観
とかっても、それだけなら他にいくらでも在るだろうしなあ
480ダガー+DMD:2011/03/04(金) 23:23:02.02 ID:9+vFVNRa
あ、一番下被ってたな。イラネ。

「FF4を作ったら神」とかゆうスレもあった気がしたが消えたのかしら。
481アマいもん:2011/03/04(金) 23:24:02.84 ID:???
ダガ夫はそんなにモノポリーが好きなのか。

>>476
神様と妖怪と派手な魔法で和風な世界って、それどっかの弾幕STGですやん。
482NPCさん:2011/03/04(金) 23:26:17.02 ID:???
>>481
たぶん神様のイメージが違う
483NPCさん:2011/03/04(金) 23:27:08.29 ID:???
東方TRPGは、なんか違うなぁ
484アマいもん:2011/03/04(金) 23:35:50.80 ID:???
ぐ、ぐわんげ……。
485NPCさん:2011/03/04(金) 23:42:59.00 ID:???
>>457
どの辺の時代を舞台にするかで変わってくるだろう。
世界観の作りやすさなら応神天皇辺りがいいんじゃないかと思うけどね。

個人的に欲しいのは巫女かな?
祝詞とかで捧げ奉りもうまもーうーってよく言うし、基本「捧げる」が
システムに取り込めていれば日本神話らしさはでるんじゃないかな。
「囲い」と「祓い」とかも適当に加えて。
486NPCさん:2011/03/05(土) 01:36:18.30 ID:???
>484
最近、巨大な鳥居から来た透明神を、ロン毛の考古学者が立ち会うのか?
487NPCさん:2011/03/05(土) 10:13:58.92 ID:???
>基本「捧げる」がシステムに取り込めていれば
絶望して、卵型福笑いに成功するとか?
488NPCさん:2011/03/05(土) 16:28:58.17 ID:???
天上・地上・地下の三層構造っぽい世界観とかかなぁ
まあ、シャーマニズムの影響受けた神話は似た様なところは在るし
紀紀にあんまりはっきり書かれてる訳でもないけど
489NPCさん:2011/03/05(土) 17:26:56.30 ID:???
民間伝承は曖昧模糊してるほうがキモチイイよね
490NPCさん:2011/03/05(土) 18:02:48.00 ID:???
やっぱやるとしたら現代ものなんだろうか
491NPCさん:2011/03/05(土) 18:43:38.44 ID:???
夜叉鴉か
492NPCさん:2011/03/05(土) 19:31:45.64 ID:???
その辺だと
折口テイストで客人神とか
493NPCさん:2011/03/05(土) 20:20:33.32 ID:???
でもって巨大な鳥居から現れて、鬼踊りして帰すんですね。
494NPCさん:2011/03/05(土) 20:26:12.45 ID:???
パッケージ画は諸星大二郎、サンプルキャラ画は寺沢武一で
495NPCさん:2011/03/05(土) 21:01:43.43 ID:???
既出だろうけどまどか☆マギカをTRPG化すれば面白いと思う
SAN値の代わりに魔力使って
GMはキュゥべえとなってプレイヤーである魔法少女を導くとか
496NPCさん:2011/03/05(土) 21:11:34.56 ID:???
HPが0になったって?じゃあ痛打表を振ってください
497NPCさん:2011/03/05(土) 22:22:10.62 ID:???
>>495
それはシステムじゃなくてシナリオの領分だろう
498NPCさん:2011/03/05(土) 22:53:32.52 ID:???
少女をあの手この手で絶望に堕とすシステムか
499NPCさん:2011/03/05(土) 22:57:18.19 ID:???
>490
未来方向にふって
日本神話サイバーパンクとか
日本神話スペースオペラとか
500アマいもん:2011/03/05(土) 23:37:16.57 ID:???
間を取って、未来神話ジャーヴァスTRPGか。
501ダガー+DMD:2011/03/06(日) 00:07:55.02 ID:/no/bCDQ
>498
QB「プレイヤーのエモーションが欲しいんですよ」

やっぱハンタムっぽいな。
502NPCさん:2011/03/06(日) 01:21:31.74 ID:???
日本神話が盛り上がってるのに、イマイチシステム案がピンと来ないなぁ…これは難産だぞ。
503NPCさん:2011/03/06(日) 01:25:35.16 ID:???
イザナミノミコトの援助で、地下鉄の車両に挑むゲームがあったな。
たしか、ほら、エロアニメ原作の奴。
504NPCさん:2011/03/06(日) 02:54:53.30 ID:???
かげろひ?
でもこれはゲーム→アニメだしな…
505NPCさん:2011/03/06(日) 03:21:09.15 ID:???
ストラテジー要素多めのシミュレーションRPGタイプの
TRPGシステムつくってるんだが
もうね、逝きそう

何せオンラインセッション上等とかぶちあげたもんだから
マップはランダム生成スクリプトをCiv並の良マップができるまで改良をするはめになったわ
戦略マップの管理は独立した一個のゲームレベルになるわ
PHPいじくりながらルールブックも書いての二度手間

情熱が尽きそうになる
506NPCさん:2011/03/06(日) 03:24:07.39 ID:???
ピンと来ない世界設定のシステムは
共通認識がとりにくいだけじゃなくて、シナリオ作りにくいんだよなぁ
507NPCさん:2011/03/06(日) 03:37:55.30 ID:???
>>506
参考にさせてもらうよ

ちなみに俺の開発中のものは
ぶっちゃけ実にシンプルなストーリーしかない
「開拓物」
つうのもデザイン上これ以上の設定は必要ないから
かなり細かいランダムチャートを充実させて
「古代の」「都市」すら地面ほってたらみつかる可能性がある
世界設定はあらかじめ用意されているわけじゃなく
プレイヤーが発掘、発見したものから類推していくシステムになってる
アドリブGM垂涎のツールとしてつかってもらうためのシステムにできたらとおもってる
ネーミングを急に要求されたGMどもが慌てふためく様を考えたら
元気出た!
508NPCさん:2011/03/06(日) 04:08:11.14 ID:???
うむ、多少誤解されてるようだが気にしない

>>507
>ネーミングを急に要求されたGMどもが慌てふためく様
まよキンを持っている俺に隙はなかった
509NPCさん:2011/03/06(日) 11:06:34.34 ID:???
>499
積層都市とか軌道都市とか電脳空間とかなんかそんな感じの高い場所「高天原」から
天津神が地上を支配している、とかかね
510NPCさん:2011/03/06(日) 11:16:30.31 ID:???
普通にN◎VAじゃねーかw
511ダガー+DMD:2011/03/06(日) 14:15:47.64 ID:+OBXxhda
>507
りゅうたま〜200X年、みたいなカンジか。違うか。
でも面白そう。
512NPCさん:2011/03/06(日) 16:53:03.71 ID:???
過去スレに落ちたんで、●持ちしか見えないが、この前リプレイスレで、
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1298593154/

レベルと実力は原則比例しない⇔原則比例する
比例するのは古めかしい考え⇔んなこたあない

てな議論があったんだが、オリジナル作ってる諸氏にとってはどうよ
513ダガー+DMD:2011/03/06(日) 17:04:23.78 ID:+OBXxhda
>512
ガイドラインとして比例する場合は多いが
ソレを保証するのは常にシナリオでしかないのでシナリオ次第。

しかしナンつーか大昔に散々やった「英雄論争」を思い出す懐かしい流れっすなァ。
514NPCさん:2011/03/06(日) 17:06:20.48 ID:???
>>511
せつ子、もう201X年代や!
515NPCさん:2011/03/06(日) 18:07:20.60 ID:???
>>512
自分としてはレベルやデータの簡略化で対応したいと思ってる。
516NPCさん:2011/03/06(日) 20:21:28.55 ID:???
>>514
アフターホロコースト的な意味で200X年なんだろ

そういえば2000年過ぎてあまり見なくなったなアフターホロコースト物
517NPCさん:2011/03/06(日) 20:38:33.32 ID:???
>>512
ライトゲーマー向けの作品なら比例する方が適切
ヘビーゲーマー向けの作品なら比例しないもののほうが適切
俺はこんなかんじかな
比例するのは古めかしい考え方かどうかについては
昔の作品に多かったという点を挙げるのみに留める
518NPCさん:2011/03/06(日) 21:05:50.15 ID:???
>>512
んなもん製作時のコンセプトによるだけだろ。
519NPCさん:2011/03/06(日) 22:15:53.91 ID:???
多分、旧D&Dみたいな単直線的なクラスレベル制⇔非単直線的なスキル制
というシステムの類別に置き換わって伝わっているのだと思うが、
>>512のスレでの議論は、もっと馬鹿馬鹿しいものだったぞ。確かこんな感じ。

「10レベルのPCの攻撃を、1レベルのNPCが指一本で受け止めるようなヨタ話的な演出はどうかなあ」
「レベル=実力とは限らんだろ、頭古いD&D脳には分からんだろうが」
「それって古い新しいの問題か? レベル=実力でなかったら、行動の指針がないだろ」
「レベル=実力だったら、1レベルから世界の危機とか扱えんだろ」
「最初からスケール大きくしたいなら、GMのレギュレーションで、相応のレベルで遊べばいいだろ」
520NPCさん:2011/03/06(日) 23:52:35.19 ID:???
それだけ抽出すると本当に馬鹿馬鹿しく見えるが、
レベル≠実力を主張していた側にも、一分の理があったような覚えもある
やりやすさがどうとか・・・覚えてないけど
521NPCさん:2011/03/07(月) 01:20:04.00 ID:???
レベル≒実力 じゃなかったら
じゃあレベルって何なんだよ、と言われると確かにちょっと困る
522NPCさん:2011/03/07(月) 01:23:29.33 ID:???
PL視点での強さの目安って言えばいいんじゃね?>レベル
523NPCさん:2011/03/07(月) 01:35:58.84 ID:???
データ的な目安ではあるよな。PLが戦術を組むにせよ、GMがバランスを取るにせよ

無論、設定的な実力とは別だし、そもそも実力や強さってレベルひとつで比較できるようなものじゃない仕様だったりするから、目安の域は出ないんだけど
524NPCさん:2011/03/07(月) 01:44:25.11 ID:???
単に運がいいだけのクラス10レベルキャラは実力者と言えるのかとか。
525NPCさん:2011/03/07(月) 01:48:12.79 ID:???
「運」もパラメーター等のデータとして存在するルールなら。
526NPCさん:2011/03/07(月) 02:12:47.59 ID:???
実際データが増えて強くなってるんだから
レベルと実力が比例している方が分かりやすいのは確か

それはそれとして、低レベルで世界救っても別段おかしくないし
救えるかどうかは当事者性などシナリオの問題

……って既にダガーが言ってるな
527NPCさん:2011/03/07(月) 07:56:23.63 ID:???
T&T七版だと
職業に相応しい4つの能力値のうちで一番高い能力値の値でレベルが決定するから、
“幸運度だけ120だから12Lvの戦士”は普通にありえるな。

まぁ幸運度自体が攻撃力に反映されるから
一般的な意味での「運がいい」とは話が違うわけだが。
528NPCさん:2011/03/07(月) 08:12:21.43 ID:???
気に入らないならレベル制にしなければいいだけだしな
529NPCさん:2011/03/07(月) 08:44:53.72 ID:???
各PCの消費・貯蓄したリソース総計が揃ってるかどうか確認する点では、
レベルとかの基準を用意したほうが簡単だよね。
530NPCさん:2011/03/07(月) 12:52:24.89 ID:???
>>528
問題としては、レベル制ゲーで高レベルの攻撃を低レベルがあっさりかわすのはどうなんだっていう互いの認識の違いだからなぁ。

レベル概念がないモノがあまりに少ないというのも一端だろうけど。
まぁ普通はゴネないよな。
531アマいもん:2011/03/07(月) 13:22:46.23 ID:???
そいや、ゲム世界の住人たちは(メタ的な意味ではなく)自他のレベルを認識できてるんか喃。
「ファイヤーボール撃てたからもう4レベルだ」的な。
532NPCさん:2011/03/07(月) 13:40:54.90 ID:???
上級技を使ってくるなら手練位には感じられるんじゃね
533NPCさん:2011/03/07(月) 13:58:19.92 ID:???
そもそもゲム世界の住人にとって特技やらエフェクトやらの体系が既知なのかすら怪しいもんだ
でっかいダメージを与える1特技を持ってるキャラにしても、実はゲム世界では
まったく別原理の別技を使ってるのかもしれない
534NPCさん:2011/03/07(月) 14:27:47.44 ID:???
PC視点であれば、主観の尺度で十分じゃないかな
相手はメラって言ってるけどどうみてもメラゾーマです本当に(ry
相手はファイガって言ってるけどどうみてもメラゾーマ(ry
原理はどうあれメラゾーマ相当の技と感じたらその人の中ではそういう強さな訳で
535アマいもん:2011/03/07(月) 14:56:44.85 ID:???
相手はジグザグって言ってるけどどうみてもディグダグ(ry

>>533
エフェクトとゆえば、ダブクロ世界ではハヌマーンとかキュマイラとかのシンドローム名は既知だなや。
あとデモパラ世界でのクレイモアとかブリガンダインとかの寄生虫名も。

まあ確かに、《吼え猛る爪》とか《憤怒の獄炎(レイジングインフェルノ)》みたいなのまで既知かは怪しいよなあ。
そーゆー意味では、《反応射撃》とか《照準固定》みたいにやたら無味乾燥な特技名で、本スレではケレン味がないって不評だったエンギア2ndなんかも、アレはアレで英断だったのかもなあ。

あとまったく関係ないけど、「シンドローム」でググったら、メタボリックシンドロームがかつては「シンドロームX(エックス)」とか「死の四重奏(デッドリーカルテット)」とか呼ばれていたとゆー記事が出てきて吹いた。
536NPCさん:2011/03/07(月) 15:57:38.25 ID:???
医学会ハンパねぇなw
パソコンの放熱パーツメーカーも裸足で逃げ出すぜ
537NPCさん:2011/03/07(月) 19:49:04.68 ID:???
>>531
つフォーチュンクエスト
538NPCさん:2011/03/07(月) 20:48:38.74 ID:???
>>537
先越された

>>531
実力的な見方しかないと思うぞ。
だって、ルールブックに「この世界の住人は互いの実力が数値でわかります」って書いてないからな。

「ファあボールが撃てるから相当強いぞ。下手するともっと強いかもしれん。」
ぐらいじゃね?
539NPCさん:2011/03/07(月) 21:27:55.42 ID:???
「あの魔術師、第四階梯の魔術を操っている!」とかあるかもしれないぜ
540NPCさん:2011/03/07(月) 23:32:11.34 ID:???
魔術師はいいとして、明確に技を覚えない職だと、よくわからんだろうな。
○○(モンスター)と互角、とかって感じにでもなるんだろうか?
541NPCさん:2011/03/08(火) 00:34:52.72 ID:???
そういやHT&Tにはスカウターあったよな。
あと初代S=Fにも戦闘力って概念があって、やっぱりスカウター的な何かがあったはず。
542NPCさん:2011/03/08(火) 03:37:35.07 ID:???
そういう強さを数値化するアイテムや手段がなければ>>533-535ってな具合だと思うな。
俺たちに誰かのレベルがわかるのか?ってのと同レベルと思うのが常識ってなものだと思うの。
というかいくらファンタジー的な世界の住人とはいえ他人のレベルが把握できるって聞いた事ない。あくまでゲーム運営的な指針だと理解。

常識って言葉使ったらキレる人たちもいるけど気にしない。
543NPCさん:2011/03/08(火) 05:44:52.75 ID:???
SWやARAだと判定に成功すればレベルやデータは分かるな

そういう世界では「キャラクターもレベルなどの強さをある程度把握してる」
ように感じる(実際にしてるかどうかは別として)んじゃないかな
544NPCさん:2011/03/08(火) 07:28:26.31 ID:???
PCのレベルも判ったっけ?
545NPCさん:2011/03/08(火) 08:22:12.28 ID:???
知名度があればわかるんじゃないかね
546NPCさん:2011/03/08(火) 08:57:52.39 ID:???
敵の強さを見極める(ドラゴンボールのスカウターみたいな)のと、
文献などでターゲットに関する情報を得たか(覚えているか)のとでは、
違う扱いにしたほうが良いときもあるよね。

ゴブリンを少し強くした、超ゴブリンというオリジナルモンスターを出したとして、
そのデータを渡すのか、それとも元のゴブリンのデータを渡すのか。
547げす:2011/03/08(火) 09:10:09.86 ID:BPq/G90r

ルールブック開くとわかるっすよ。
548NPCさん:2011/03/08(火) 09:58:24.66 ID:???
>>546
そこは、GMが書いたシナリオの都合じゃないのかね。
それを区別するというギミックはシナリオのネタになりそうだけど、
そのシステムにおけるエネミーの能力を調べる行為全般について二通りの情報を用意することが、
コスト比で見てゲームを面白くする要素になり得るか疑問だ。

それに、文献通りの敵と文献通りじゃない敵の二通りしかないなら、
下手すりゃ文献にリソース振ったPCの立つ瀬が無くなる。
549NPCさん:2011/03/08(火) 13:08:06.12 ID:???
>>548
それもそうだなあ。

>>547
そのルールブックを作るスレなわけだが
550げす:2011/03/08(火) 14:20:57.39 ID:BPq/G90r

>>549
マジっすか?!

・・・じゃあ、デザイナーに教えてもらえばいいっすよ。
551NPCさん:2011/03/08(火) 15:13:02.50 ID:???
自分のつくるルールの場合
汎用敵データはつくるけど
カスタマイズでの使用前提だったりするな
汎用は判定のみでも得られるデータで
個性(カスタマイズ)は対応する情報収集があってはじめて得られる
こんなかんじでやってある

(通常ゴブリンは魔法を使わないルールであった場合)
村人達「ゴブがおそってきただああ」
村人A「襲撃してきたゴブの中に火炎を撃つやつがいただあよ
ほんらみてけろ
おらの畑が小麦色とおりこして黒ずんでるだあよ」
(火炎魔法をつかえるカスタマイズがされてることが判明する)
村人B「おら樽さ中入ってただ
杖もったゴブが一分近くうんうんうなりながら
小さい火の玉を大きくしてって
さいごになげつけたのみてただよ」
(火炎魔法は使えるが相当背伸びしてつかってることがわかる)

俺がカスタマイズ奨励派なのは
うちの鳥取のメンバーはルール熟読派が多くて
汎用データだけだとサプライズがなくなるから
ちなみに敵識別系スキルの大半は
その敵種族の一般的な弱点を網羅したものとしてあるので
文献にリソースを振ったPCの活躍どころはちゃんとある
個性でスリープレスなゴブリンを出したところで
他の連中はやっぱり寝てるわなってかんじ
552NPCさん:2011/03/08(火) 19:07:52.82 ID:???
>>546
PL視点で見ると後者は判定に成功したのに偽データ貰ったでゴザルって話になるが
553銀ピカ:2011/03/08(火) 21:02:48.31 ID:???
そういう事がやりたい場合は、
「エネミーデータを変更しても、PLが不満を感じ難くなるギミック」 を用意しとく方が好みかなー。

NW2/SFMだと、トラップデータやバトルシチュエーション等に
エネミーデータを強化する為の物とか有ったり。
554NPCさん:2011/03/08(火) 21:44:40.45 ID:???
>>543
あれは純粋なPL向け情報だと思うんだが
もともとメタ向けゲーだからなぁ
555NPCさん:2011/03/08(火) 21:46:39.02 ID:???
>>546
判定に成功したらデータを教えろってなってるゲームだったら素直に改造データを渡せ。
556NPCさん:2011/03/08(火) 22:04:28.71 ID:???
>>555
だからここは作る側のスレだろうよw
557NPCさん:2011/03/08(火) 22:19:42.32 ID:???
同種モンスターの平均性能がわかる達成値と、
そのモンスター固有の性能がわかる達成値を分けて設定してることが多いな、俺は
「識別達成値がn以下なら別のデータを教える」とかの特殊能力もよく使う
558NPCさん:2011/03/08(火) 22:29:35.64 ID:???
>>551が自然でいい感じっすね。
559NPCさん:2011/03/08(火) 23:07:18.86 ID:???
なんか作る側のスレだろうといってる奴がいるが、
560NPCさん:2011/03/08(火) 23:17:53.39 ID:???
「知識だけ」で、そこから1ミリでも外れたらわからんなんて、普通ありえんだろうが。
知識にあるゴブリンよりマッチョ=力が強く強敵かも?
知識にあるゴブリンと違って魔法使いっぽい=ひょっとして魔法がつかえるかも?
という判断はあって然るべき。
D&Dで、INT18、WIS1とかなら話は別だろうけど。
561NPCさん:2011/03/08(火) 23:26:11.23 ID:???
ひとつ言っておこう

PLを騙して遊ぶGMはアウト
もっとPLに協力して然る可き
562NPCさん:2011/03/08(火) 23:42:46.86 ID:???
>>561
それはエンドユーザレベルの問題なので、このスレの流れや趣旨からは外れるな

その問題の発生率を低減させるデザインはどうやるべきか、ならこのスレの範疇だが
563NPCさん:2011/03/09(水) 01:30:10.47 ID:???
>>560
その辺をどうルールで表現するかだよな。
標準データと比べて、なんとなく強そうだとか弱そうだとか、処理が重くならない程度に。

最初からデータ渡しちゃえって方法もあるし、>557のような段階処理というのも良さそう。
564NPCさん:2011/03/09(水) 08:01:01.06 ID:???
そう考えると、魔法の行使に杖が必要だったり、精霊に命令するためには金属鎧を着れないのは、
メタレベルで判別するいい判断材料になるな。
旧SWの見た目(描写)で分かるサラマンダー事件を思い出すが。

平均的な強さがわかるってことは、それを下回るゴブリンがちゃんと出てこないと、
そのうち文献に載ってるゴブリンのデータ自体が更新されて近づく恐れが。

いや、ないけど。
565NPCさん:2011/03/09(水) 08:01:34.79 ID:???
敵の知識がなくても戦士なら、一回攻防すれば命中率と回避率くらいは判別できないか?
566NPCさん:2011/03/09(水) 15:06:24.52 ID:???
>>565
交戦するまえの段階の話だから
567NPCさん:2011/03/09(水) 15:35:21.85 ID:???
能力値が乱数で表記されてるゲームあったな。
568NPCさん:2011/03/09(水) 15:42:02.94 ID:???
それは予測がつかなくて大変だな。

というかこの識別の強さ評価問題っておまえらは普段どうしてるのか?
ってのを問い合せて複合したら解決するような気がする。

大別して2種類?
・どんな変化があっても数値データとして予め用意されたものを提示派
・基本ルールに載っているデータは標準個体、さらに分別していいだろ派
569NPCさん:2011/03/09(水) 16:36:00.10 ID:???
神支点での戦闘を望んでるメンバーなら
データ丸々開示寄り
前準備から着々とつめていくのが好きなメンバーなら
アーキタイプ提示+固有データの推測の手伝い寄り
これでいいんでね?
前者を基本処理として後者を上級として
ルール的にはどちらでもできるようにしとくとかな

うちの鳥取は後者が多めで
シングルプレイのゲームだと
フォッグがない神支点ゲームを毛嫌いするプレイヤーが多く
攻略本見ながらゲームやるより自力で解き明かす方が好きなやつらだ
TRPG以外でのゲームの好みとかきけばある程度適切な処理方法を予測できるかもとかおもた
570NPCさん:2011/03/09(水) 16:43:27.40 ID:???
データを予め明示したほうが戦闘処理がスムーズに行く

という考え方もあるからなぁ。
571NPCさん:2011/03/09(水) 16:50:58.54 ID:???
>>568
自分は、
ルールブック掲載されているのは標準のデータだよ派 の中の、
でも面倒なので標準そのまんまで運用するよ分派。

いつも個々のデータがバラバラなら、PLもそういうもんだと納得するんだろうけど、
たまに変えるくらいだと騙したと思われちゃう可能性があるんだよなあ。
572NPCさん:2011/03/09(水) 16:54:02.90 ID:???
載ってるデータを改造したくない という考えのGMも居るんだなこれが。
573NPCさん:2011/03/09(水) 16:56:28.24 ID:???
神視点の戦闘を望む

というのがよくわからない。
悦に浸りたいとかそんなの?
574NPCさん:2011/03/09(水) 17:31:02.79 ID:???
作戦立案とかに必要なデータを全て把握した上でってことっす
CSLGの用語なんで、説明不足ですんません
敵の城の備蓄物資の量
敵の軍団の正確な位置
こういうのを全て把握した上でってかんじ
悦に浸りたいからかどうかはすまんけどわからん
短時間で爽快な戦闘を楽しむためのセオリーなんじゃね?
575NPCさん:2011/03/09(水) 17:37:07.67 ID:???
ボードゲーム的な考え方に近いのかな?
576NPCさん:2011/03/09(水) 17:39:05.28 ID:???
これと対照的な楽しみ方としては
まったく敵の情報が不明なところから
あらゆる手段を駆使して
敵の情報を掴んでいき
ある程度理解したところで作戦立案
あとは作戦がハマることに賭けながら
戦いに臨むってかんじになる
当然戦闘に割り振る時間は長めになっちまう

私見を添えると、こちらのほうが戦闘の消化試合化が少ない
577NPCさん:2011/03/09(水) 17:42:38.58 ID:???
>>575
そんなかんじかもしれん
どっちにも一理あるから
製作者としてはどちらの人でも楽しめるように作りたいと考えてる
578NPCさん:2011/03/09(水) 17:51:49.74 ID:???
ホラーとか脱出モノだと、>576のほうが良さそうだな
579NPCさん:2011/03/09(水) 18:17:03.04 ID:???
句読点のない散文的な改行を見ると縦読みを探してしまう
580NPCさん:2011/03/09(水) 18:21:45.93 ID:???
何故エネミーデータの情報収集をするのかという観点から見ると、

事前に強さとか弱点を把握することでそれが自分たちで勝てるのか、
またはどんな作戦を立てればいいのかというのを図るためだと思う。

そのため、多少データが改造されたデータの場合、正確な情報でなかったという憤りを感じることもあるかもしれない。

こういうのはやっぱりGMに「その達成値だとこの程度しかわからないが、普通の奴とは若干違う気もする」って程度には示唆してほしいというのがPLの本音だとも思う。
581NPCさん:2011/03/09(水) 18:25:28.86 ID:???
まぁ、ゲーム性によって完全開示か、部分段階開示かを決めたらいいと思う。
>>576,578みたいなデータを見せない方が盛り上がる物もあるため

俺の知ってるゲームだと、完全開示、部分段階開示、共にあるがどっちかに統一しろとは思ったこと無い。
プレイヤーは敵データみるな、ってのもあった気がする。
特に困りはしなかったな。
582アマいもん:2011/03/09(水) 21:45:05.24 ID:???
>>578
TORGのオーロシュ(ホラー世界)での冒険なんか、まさにそんなカンジ。
オーロシュの怪物には「克服難易度」ってのが設定されていて、文字通り「恐怖を克服」しない限り、PCに勝ち目がない。
そこで、PCたちが克服ちからにボーナスを得るために、怪物の名前、習性、弱点なんかを調査していくっつーのがオーロシュシナリオの典型的なパターン。

「怪物は正体不明だからこそ恐ろしい。(正体が)知れてしまえば、ただの強いモンスターにすぎない」
って哲学を体現する良いルールで、オレサマは非常に気に入ってる。

何つーの、「弱点を探すために情報収集する」よりも「情報収集自体が弱点を付与する」みたいな?
583NPCさん:2011/03/09(水) 21:50:26.17 ID:???
>>582
感動した。

<クトゥルフ神話TRPGを懐に抱きながら>
584NPCさん:2011/03/09(水) 22:00:00.16 ID:???
>>582
ゲェ、TORG知らんかったが自作のホラーRPGと微妙にかぶってやがる。
…まぁいっか。
585NPCさん:2011/03/09(水) 22:09:14.50 ID:???
>583
そうだな。事前情報は非常に大事だぞ。
さあ、まずは敵対教団の崇める神様の写実的な彫像を見るんだ。
それが終わったら、教団の行動パターンを読むために経典を読むんだ。
相手を知り尽くせば怖くなんかないよな?
586NPCさん:2011/03/09(水) 22:15:38.20 ID:???
こわくないこわくない…じゃなくて!
こんな穢れたものそのままにしておけるかぁっ!!
こうしてRPG宗教戦争がはじまるのであった

敵対教団の信者を殺す +1EXP
敵対教団の神像を破壊 +1EXP
敵対教団の導師を殺害 +2EXP
敵対教団の神殿を破壊 +4EXP
587NPCさん:2011/03/09(水) 22:19:27.78 ID:???
クトゥルフ神話TRPGって、昔の「クトゥルフの呼び声」
(第二版翻訳のボックス型、第五版翻訳のブック型)と比べて、
何がどう変わってんの? いや、ここで聞くべきかはあれだが、
システム解析観点的に
588NPCさん:2011/03/09(水) 22:28:05.83 ID:???
>>586
聖戦RPGですか。
589NPCさん:2011/03/09(水) 23:24:13.84 ID:???
>>587
技能が最低でも1%ある。
590NPCさん:2011/03/10(木) 00:17:35.82 ID:???
>>588
巫女をとらえてほにゃららを加え
せい戦RPGではどうか
591NPCさん:2011/03/10(木) 01:48:01.39 ID:???
>>220
辺りからの流れを見て魔女っ娘羞恥責めバトルものを作ろうとしたが、
素面でやるもんじゃねーなこーゆーの。
592NPCさん:2011/03/10(木) 01:57:26.02 ID:???
むしろ魔女っ子同士がガチで殺し合うTRPGをだな
593NPCさん:2011/03/10(木) 07:37:31.06 ID:???
ウォーハンマーの痛打表、準備できました。
594NPCさん:2011/03/10(木) 16:29:27.11 ID:???
>>220は脱衣とか言ってるわりに背景や設定が真面目で
いかにもルリルラ好きなダガーセンスすぎる
595NPCさん:2011/03/10(木) 17:28:27.46 ID:???
衣服を脱がして物理で殴ればいい
596NPCさん:2011/03/10(木) 18:53:11.18 ID:???
ダガーのtwitterIDは何だ
597NPCさん:2011/03/13(日) 01:38:13.20 ID:???
ダガー無事かな
ダガー無事なのかな
ダガー…会いたいよ
会ったこともないがな
598NPCさん:2011/03/13(日) 02:05:06.88 ID:???
ダガーならリプスレで、ダメージ高かったって言ってるよ
599NPCさん:2011/03/13(日) 03:16:47.88 ID:???
ダイダル・ウェーブ
600NPCさん:2011/03/16(水) 13:17:46.65 ID:???
600
601NPCさん:2011/03/16(水) 14:02:33.30 ID:???
完全にチラ裏だが聞いてくれ。

今更だがGF買ってきた。
俺も応募してたから、確認の意味でGF大賞応募者一覧を見て愕然。
名前載ってなかったorz

レターパックで追跡してたつもりだから、届いてると思ってたのに。

GF大賞の応募者一覧って内容見ないで全員載るもんだと思ってたのに。

魔法少女ものSRSなんて今時流行らないってことなのか……orz

ごめん。誰かに呟きたかったんだ。ありがとう。
602NPCさん:2011/03/16(水) 14:12:12.33 ID:???
>>601
さすがに問い合わせてみたら?
募集要項を勘違いしてた、とかもありえるし。
603NPCさん:2011/03/16(水) 14:31:07.14 ID:???
応募者一覧に「流行らないから載らない」って事はないだろw
604NPCさん:2011/03/16(水) 16:49:49.44 ID:???
>601
昔、何かのデータ募集で送ったとき、全没だったけど名前は載った。
それとは、別のデータ募集の時は名前が載らなかったこともあったので、
そんときは応募要項に触れたか、送り損ねがあったと解釈している。
605NPCさん:2011/03/16(水) 18:16:20.23 ID:???
応募者全員じゃなく一次選考の結果とかじゃないよね?
606NPCさん:2011/03/16(水) 20:46:24.83 ID:???
・・・これ、愚痴スレの範疇じゃね?
607601:2011/03/16(水) 23:08:00.07 ID:???
レスありがとうございます。
意外と暖かい言葉がもらえて涙出そうです。
冷静になって考え直してみたら、もしかしたら規定違反かもしれないことが1点。
12月にFEARに以下のようなメールを送ったけど返事がなかったのよね。

>>以下メール抜粋
GF大賞ゲーム部門の投降規定では
>>以下引用
●オリジナルの作品であること。
 他者の著作物が必要なものや他者の著作権を侵害したものについては自動的に選考の対象外になります。また、他作品のサプリメントは不可となります。なお、ルールブックにサプリメントを付属するのはかまいません。
>>以上引用
となっておりますが、これは以下のSRSのFAQと矛盾しませんでしょうか?
>>以下引用
Q.例えばキャラクター作成のところで、「『アルシャードガイア』に準じて処理をしてください」と書くのは問題になるでしょうか?
A.「『アルシャードガイア』に準じて処理をしてください」と書くこと自体は問題ありません。掲載スペースとゲーム制作の労力が軽減できるというのは、SRSの趣旨に添ったことだと考えます。
>>以上引用
具体的に、拙作ではルールに問題がないためキャラクター作成や判定、戦闘の進行の基本的な部分などで
「風の聖痕RPGのP○○を参考にしてください」という記述を用いております。
これはSRSの上記FAQに則って作成したものです。
ですが、ゲーム部門投降規定の「他社の著作物が必要なもの」にあたるようにも考えられます。
この場合、拙作は規定違反になりますでしょうか。
>>以上メール抜粋

やっぱりこれでひっかかったんだろうなぁ。
これから一応問い合わせはしてみるつもりです。
もしも返事があったらまた報告に伺いたいと思います。
お付き合いありがとうございました。
またROMに戻ります。

最後に老婆心ながら、GF大賞を狙ってSRSを作る方は面倒くさくても戦闘ルールとか全部書き下ろすことをお勧めします。
……これで少しは製作総合っぽいレスになりましたかね?
608NPCさん:2011/03/16(水) 23:27:57.31 ID:???
老婆心とか出されなくても普通は誰だって書くだろ
例えるなら就活用の履歴書に○○を参考にして下さいって書いてあるようなもんだw
609NPCさん:2011/03/17(木) 00:16:23.10 ID:???
【チラシの裏】
あれは十数年も前、丁度TRPG冬の時代とか呼ばれた90年代半ばから後半にかかる頃じゃった。
デモパラみたいな、人間が怪物に変身して身も心も怪物になった同類と戦う、というものを考えとった。
元ネタはそう、「二重螺旋の悪魔」「強殖装甲ガイバー」「リュウの道」、そうそう後から「コドク・エクスペリメント」「ブレイク・ダウン」も加わったかのう。あとは忘れてしもうたわい。
変身したり能力を使用すると「人間性」みたいなものが減っていくシステムで、減れば減る程強くなるものの人間には戻りにくくなり、限度を超えると敵NPC化してしまう。
能力の取得には昨今あるような「クラス・スタイル内のスキルリストからの選択」ではなく、妖魔夜行的なポイントバイ制を構想しておった。
倒した敵の遺伝子を取り込んで新能力を習得可能で、使用可能に成長させるにはポイントを支払うシステムじゃった。
ただし、新能力を得るたびに「人間性」の上限が減っていく、さながらSANと神話知識のような関係を考えていった。
人間性の回復には、長期間能力を使わなかったり、特殊な薬(副作用で能力を減衰させたり封じたりする)を使う事。

NASAが発見した有機物を多量に含む小惑星。それは地球外生命の証拠として騒がれた。
調査の為に無人探査艇を向かわせたところ、破片を採取するための傷からガスを噴出して地球に墜落。
それは太古の異星生命体の種子であり、地球の生命の起源であった。
最初に自分の遺伝子の断片を入れた微生物を撒き、あとは定期的にウイルスを散布して進化を促す。
最終的に惑星上には元の遺伝子+惑星で発達した遺伝子を全部とりこんだ究極生物が誕生し、新たな種子を宇宙に撒く。
その何億年分もの進化を促す遺伝子が、ウイルスとして地球にばら撒かれた。
大抵の遺伝子はジャンク=未使用部分に潜むが、PCを含む一部の者達は能力を発現する。
そしてその能力の利用を企む政府や大企業、犯罪組織、ミュータントの互助組織、暴走する個体、様々な勢力が争う。
610NPCさん:2011/03/17(木) 00:58:42.08 ID:???
それで?
キモイ脳内設定語ってんじゃねーよ、ヴォケ!
611NPCさん:2011/03/17(木) 04:58:06.13 ID:???
612げす:2011/03/17(木) 10:06:15.83 ID:PqXZp5uq

>>609
レリクス暗黒要塞っすね。
613NPCさん:2011/03/17(木) 11:26:49.13 ID:???
>能力の取得には昨今あるような「クラス・スタイル内のスキルリストからの選択」
>ではなく、妖魔夜行的なポイントバイ制を構想しておった。

こういう流行りの移り変わりって、N◎VA2nd以降になるのかなあ?
なんで似たようなシステムが増えたんだろ。
この方式に特別優れたメリットがあったのか。
614NPCさん:2011/03/17(木) 11:35:56.10 ID:???
単純に面倒たからだろ
615NPCさん:2011/03/17(木) 11:49:36.90 ID:???
同じクラス(スタイル)構成にしても、スキル構成で全く別性能のキャラが作れる(ような気分になれる)からだろう
ルーンクエストみたいに完全なスキル性だと方向性を決めてからでないと中途半端なキャラが出来てしまう恐れがある
それを防ぐ為にクラスという形である程度の方向性を決定づけ、その方向性の範囲内で好きにスキルを取ってキャラの個性を出す、と
そういうやり方を望んだPLが多かったからだと思う

実際にはルールを知らない人間にとってはクラス選択→スキル選択という煩雑な手順を踏まされるだけの面倒なもので、ルールを読み込んでる人間にとっては無意味な制限があるだけなんだけどな

ルールを買って一通り読みこむけど、和マンチと呼ばれる程ではない、って人に合わせた結果だろう
これを「やり込めない中途半端な奴」と評するか「無駄にのめりこまずに適度に遊ぶ事を弁えた人」評するかは人それぞれ
616NPCさん:2011/03/17(木) 12:55:03.73 ID:???
ルール上はとがったビルドがどれだけ可能でも結局、実際のプレイでは
そのゲームで想定されるプレイスタイルの中で考えられるある程度の範囲の何パターンかの中に落ち着く事が圧倒的に多いと思える訳で
クラスってレベルであるタイプの最低限の機能を担保して
その内側で差異を持たせる、ぐらいが
最大公約数的に皆が扱いやすかった
とか、そんな感じじゃね?
617NPCさん:2011/03/17(木) 13:02:09.88 ID:???
ルンケはカルトでがっちり方向性が決まってね。
ストーム・ブルやフマクト選んで芸術や伝達伸ばす奴はいねえだろ。
618NPCさん:2011/03/17(木) 13:23:53.14 ID:???
ポイントとクラスを併用すると複雑になるしね
619NPCさん:2011/03/17(木) 15:24:43.01 ID:???
そもそも、「データビルドが楽しいゲーム≠セッション(データ運用)が楽しいゲーム」なんだよなあ
620NPCさん:2011/03/17(木) 19:20:51.17 ID:???
むしろ「データビルドの幅が広い=セッションの処理が大変」だからな
ガープスが流行ったのがバブル的人気だっただけだろ
621NPCさん:2011/03/17(木) 21:43:55.75 ID:???
ポイントバイビルドは簡単にゲームバランス破壊できるからなぁ。
622ダガー+DMD:2011/03/17(木) 23:39:52.20 ID:ApdiH+95
RQ3版は生まれの職業でほとんどが決まってまうからなァ。
PCを文化人類学的アプローチでデータ化するコトに比重があるとゆうか、
技能も装備も恵まれてる君主社会の兵士が苦手な野外活動で傷を負って
蛮性社会の簡単な《治癒》で助かったりするような面白さが肝とゆうか。

>617
RQはグロランのためのシステムってワケじゃないんで、
然るべき生まれの技能とカルトで要求される技能の間に結構な齟齬があったり。

あと盗賊とかやろうとすると必要な技能が多すぎて
CD&Dのシーフかよ!ってなくらい悲惨な成功率だったり。
623NPCさん:2011/03/18(金) 00:21:56.63 ID:???
>>618
パッと思いつかないが、例えばどんなシステム?
624NPCさん:2011/03/18(金) 00:30:23.17 ID:???
618じゃないがSR4thとかMHEとかじゃね。
625NPCさん:2011/03/18(金) 00:33:49.85 ID:???
>>623
N◎VAとか?
626NPCさん:2011/03/18(金) 00:55:52.72 ID:???
ブレカナ、ダブクロもそーすね
627623:2011/03/18(金) 01:06:11.60 ID:???
>>613の流れからの>>618だから、全く別種のものを想像していたけど、
要は「昨今あるようなクラス・スタイル内のスキルリストからの選択」の事か

なんか俺、読み間違えてたみたいですまぬ
628NPCさん:2011/03/18(金) 03:41:04.83 ID:???
>>627
より正確に言えば、そこに経験点等のポイントが絡むもの、だな
629NPCさん:2011/03/18(金) 12:51:20.51 ID:???
ああ、なるほど。>>618の条件だと、
レベルアップのタイミングでクラス内リストから選択する、ALFとかが外されるのか。
630NPCさん:2011/03/18(金) 18:30:41.16 ID:???
じゃ、デモブラとかも除外だな。
631NPCさん:2011/03/18(金) 18:47:29.28 ID:???
デモンブラサイトとは股間が熱くなる名前だな
632銀ピカ:2011/03/18(金) 18:49:27.64 ID:???
いっそ、もっかい版上げして
デモン・パラサイト・ブラッド にですね。
633NPCさん:2011/03/18(金) 19:13:26.31 ID:???
略称がデモパブになりそうだ
634618:2011/03/18(金) 19:14:51.59 ID:???
クラスレベルがスキル取得の前提条件になったり割引条件になるポイントバイ
を想定していたなんて言えない
635NPCさん:2011/03/18(金) 23:12:11.98 ID:???
ガープスみたいに、自由にスキル(含む特技・特徴等)を取れるシステムがあり、
SRSみたいに、クラスの範囲内で自由にスキルを取れるシステムがある。

なら、いっそのこともっと制限して、クラスによってスキルを完全に固定しちゃうってのはどうかな?
もちろん、その分大同小異のクラスを多くする。
例:盗賊
・選択型:「急所攻撃」「鍵開け」「罠外し」から一つ選べる。
 ↓
・固定型:「暗殺者(急所攻撃)」「空き巣(鍵開け)」「遺跡荒らし(罠外し)」
 新たなスキルが欲しければ、追加でクラスを習得する。
636NPCさん:2011/03/18(金) 23:20:43.89 ID:???
それって、プレロールド・キャラクターじゃね?
637NPCさん:2011/03/19(土) 00:19:09.47 ID:???
WARじゃない天羅のキャラ作成に似てるな。
638NPCさん:2011/03/19(土) 05:44:38.24 ID:???
>>635
大同小異のクラスを多数用意するって普通に作成の負担というデメリットしか見られないが
639NPCさん:2011/03/19(土) 06:24:33.94 ID:???
名称がスキルからクラスへとスライドしただけだな
640NPCさん:2011/03/19(土) 06:51:15.94 ID:???
各クラススキル1つなら、スキルに称号付けただけ
複数個あるなら、スキルパック用意して名前付けただけか?

前者なら何の意味があるのかさっぱりわからん
スキル以外にクラスで何かあるのか?
641NPCさん:2011/03/19(土) 12:45:27.01 ID:???
>635
SW初代なんかそんな感じだぜ
大同小異のクラスは無いが
642NPCさん:2011/03/19(土) 14:11:11.20 ID:???
あれはどちらかというと、
クラスの範囲内のスキルは全て使える(能力値とレベル以外の差異がほぼない)だな
>>635のはもっと狭いんじゃねぇ?
643NPCさん:2011/03/21(月) 08:05:14.63 ID:???
今、考えている汎用TRPGのシステムが今そんな感じだ>ポイントとクラスを併用

【スキル】(「鍵開け」や「自然学」とか判定にプラス修正する技能)と
【クラス特技】(リソースを消費する呪文や特殊攻撃など)が
別々に設定されていて、

能力値・スキル・特徴などはガープスと同じようにポイントバイで取得し、
クラスを選ぶ(ポイント購入する)ことで、大まかなキャラの方向性が決まる。

■クラスを選ぶことによる特典■
 ・スキルと能力値の上限決定(クラスレベルを上げると上昇)
 ・クラスのイメージにあった【スキル】を自動習得
  (クラスレベルを上げると自動的にスキル上昇)
 ・設定された【クラス特技】をポイントで取得可能

で、他クラスの【クラス特技】は別途に【特技前提スキル】を取得すれば
習得可能だが、クラスレベルの半分までしか習得できない

つまり10レベルファイターは、ポイントを幾ら使っても
僧侶魔法を最大5レベルまでしか習得できない

詳しく書くとややこしくなるので割愛するが、このシステムなら
技能であるスキル自体に取得制限は無いので

「鍵開け」「スリ」が得意な手癖の悪い僧侶とか、
「軽業」「跳躍」に長けたアクロバチックな魔法使い、
「手芸」「生け花」の技能を持つ趣味人な戦士などが作れる。

また、クラスを決定した時点で基本的なスキルも自動習得するので
ガープスにありがちな
「誰か取得していると思って抜いていた必須スキルを誰も持っていない!」
……という事故も未然に防げる。
644NPCさん:2011/03/21(月) 09:05:08.05 ID:???
なんというか……古風とでもいうか……

とりあえず、キャラメイクの面白さはセッションの面白さにさほど寄与しない、てのは踏まえておいた方がいいと思う
645NPCさん:2011/03/21(月) 09:50:57.00 ID:???
クラスと関係ない汎用スキルとか
ある程度の制限で他のクラスのスキルを習得できるとか
まあ、普通だわな
646NPCさん:2011/03/21(月) 11:15:17.36 ID:???
バッドステータス関係のバランス取りで悩んでます。
行動不能にしたり一撃必殺的なバッステ攻撃が敵に簡単に決まってしまうと戦闘がヌルく安易になってしまう。
でもそういう搦め手が全然役立たずだと、それはそれで戦闘が力押しばかりで単調になってしまう。
このジレンマです。
647銀ピカ:2011/03/21(月) 11:22:53.53 ID:???
>バッステ
参考として、昨今のFEARゲー方式だと
  ・雑魚にはバッステが通用する
  ・BOSSにはバッステが通用しない、または無効化スキルを持っている
  ・雑魚とBOSSを同時に出現させる事で、バッステ攻撃を行うキャラが役立たずにならない様にする
こんな感じ、かしらねー。

加えて、バッステを無効化する手段に 「ちょっと高めのコスト」 を支払わせれば
バッステ自体は通用しなくても、全く無意味では無い…という事にも出来る。
(そして、バッステによる完封も防止出来る)
648NPCさん:2011/03/21(月) 11:31:04.84 ID:???
案1.ボスにはバッドステータス無効
案2.ボスにはバッドステータス無効 + バッドステータス無効を貫通する手段
案3.コスト(ダメージ)や経験点上乗せなどを対価にバッドステータスをキャンセルする能力
案4.複数部位を持つので、1箇所が行動不能でも問題なく動ける

こんなんでどうだ。
649646:2011/03/21(月) 12:31:31.75 ID:???
ボスにはバッステ無効、ザコには有効というのは確かに考えてるのですが、
ザコ相手だと力押しでいいというか、弱体化とかの手間をかけてるより普通に
倒してしまった方が手っ取り早いからザコなんですよね。
ザコ戦にすらいろいろな手を使って立ち回る必要のあるバランスだと、かなり厳しい
バランスになりそうですし。
やはりボスに取り巻きのザコを一緒に出すのがいいんでしょうか?
また3人で作ってるんですが、その一人がボス属性みたいな一種ゲーム的というか
メタ的処理を入れるのに抵抗あるという意見です。
その敵がゲーム内世界における理由づけの上でバッステが効かないというのならいいんですけど。
まあ彼の場合は比較的古いタイプのシステムが好みなんで、そういう意見なんだと思いますが。
650NPCさん:2011/03/21(月) 14:05:53.40 ID:???
ならボス属性ではなく、敵の一能力として特定BS無効つくるなり
ゲーム内世界でそれなりの理由付けすればいいんじゃなかろうか。

BSそのものだって、敵封殺or一切無効の二択ってわけでなし
651アマいもん:2011/03/21(月) 14:34:53.81 ID:???
メタ処理っつーか、プレイアビリティ上の都合による、簡略化・抽象化の問題のよーな?

真メガテン、N◎VA2nd、GURPS、シャドウラン2ndと遊んできたけど、
リアルリアリティとプレイアビリティとドラマツルギーのアンバランスで考えるなら、
やっぱ過剰なリアルリアリティはプレイアビリティを低下させこそすれ、ドラマツルギーには何ら貢献してなかった気がすんだ。

無論、まったくリアルでないっつーのもソレはソレで萎えるが、その場合のリアルは作劇場のリアルであって、必ずしも現実のリアルではない。
STGがスペースインベーダーから20年くらいでレイストームまで進歩したけど、「そんなに大量の弾薬をドコに積んでんだ?」とか「燃料はどうした?」って点には目をつぶり、あくまでフレーバーに止めて来たよーなもん。

つか、リアルリアリティって追求し出すとキリがないのよねー。
割り切れよ。今は会社が色々出しててオレタチはアマチュアなんだからさ。
でないと死ぬぞ?
652NPCさん:2011/03/21(月) 15:56:01.90 ID:???
メタ処理を全く受け入れないとなると
レベルやら経験点やら武器の攻撃力やらを数値化する事自体が、おかしな話になってしまう
653NPCさん:2011/03/21(月) 16:11:28.78 ID:???
>>649
その友人と「ボスとは何か?」について話し合ってみたら?
そもそも「ボス」という「倒せばシナリオが終了する存在」自体がメタ的な概念だと思うんだけど、それ自体には友人は拒否感持ってないんだよね?
654銀ピカ:2011/03/21(月) 16:13:11.18 ID:???
>弱体化とかの手間をかけてるより普通に倒してしまった方が手っ取り早いからザコ
まー、それはそうかも。
シナリオにおける戦闘の発生頻度と、一回の戦闘で処理するエネミーの数をどのくらいに見積もるかにも寄るけど。

別の方向性としては
  ・バッドステータスの影響を、極端に小さくする
  ・バッドステータスを無効にする手段は、一切存在しない
としても良いかもね。
(この場合、バッステ専門職は作らない様にする)

後はまあ、バッステに拘らなくても良いんじゃねーかなー。
現存する多くのシステムに、バッステが採用されてるからといって
これから作るシステムに、必ず採用しなければいけないモンでも無いし。
(つかバッステが存在したって、そんなの使わないPCはいくらでも居る訳だし)

もっと別の方向性で、戦闘が単調にならない様n考えて見ても良いんじゃないかしら。
655NPCさん:2011/03/21(月) 16:23:42.29 ID:???
FEARゲーでも、殺戮者とかジャームとか「ゲーム内世界でボスとして扱われる理由」がある物も多いよね。

「メタ的な意味だけでのBS無効」ができるとなるSRSとかARAか。
アルシャードあんまやってないんだけど《BOSS属性》って別に奈落限定じゃなかったよな?
656646:2011/03/21(月) 16:48:31.08 ID:???
>>653
そうです、そこなんです。
彼はボス属性という処理を入れるのに抵抗あるんですけど、ボスという位置づけを
否定しているわけでもなく、またボスが問答無用で無力化されるのもまずいという意見なんですね。
したがってバッステの効果を弱体化するかそのような技とか呪文の習得レベルをあげるべきという意見になります。
みなさんおっしゃるように、リアリティを何でもかんでも適用したりメタ処理を完全拒否してれば
ゲームにならないのは分かってる事ですが、ボス属性という処理はその中でも「バランスの都合」
「GMの都合」という部分が露骨に出すぎて拒否感につながってるようです。
これに限らずリアリティとゲームバランスやプレイアビリティのさじ加減には苦心してる現状です。
657NPCさん:2011/03/21(月) 17:23:17.39 ID:???
>>656
うん。
じゃあ「設定的な理屈」をつければ良いと思うよ。

後はもういっそ「対象の方がLVが上ならBSは効かない/軽減される」とかしちゃえば?
「強敵が無力化されるのがまずい」「ボスだけ特殊処理なのが嫌だ」ってだけなら、それで済むし。
658NPCさん:2011/03/21(月) 17:24:13.00 ID:???
バッステ自体をなくせばええんちゃう?
659NPCさん:2011/03/21(月) 17:29:03.93 ID:???
>>656
友人がボスという位置付け自体は必要だと思ってるなら、
「ならば何を以って、GMはそのNPCがシナリオの[ボス]だという事をPLに明示するのか?」
ってのを聞いてみると良いよ。

「ボス属性」には、データ的な強さ以外にも「こいつを倒せばシナリオが成功になる」とPLにゴールを示す目印でもある。
まあ、制限の無いシステムだと雑魚にまで「ボス属性」つけるGMもいるけどw
660NPCさん:2011/03/21(月) 17:38:15.93 ID:???
つか特技名にボスっていれるからメタ批判マインドが鎌首擡げるんじゃないのか?
外道属性なり妖魔耐性なり歪んだ時空なり違う名前をつければいいのでは。
661NPCさん:2011/03/21(月) 17:46:42.03 ID:???
ゲーム内理由でBS無効なスキルにすれば、って意見は650の時点で既に出てるんだが。
未だにそこはスルーしてるところを見ると、設定なしで戦闘システムだけ作ってるのかな?
662646:2011/03/21(月) 17:49:58.35 ID:???
>>659
たぶん「こいつを倒せばシナリオが成功になる」とPLにゴールを示す目印
という事自体があまり好みでは無いようですw
ゲームルールはできるだけゲーム内世界の事象を具体的にシミュレート
したいし、PLにはできるだけPCと同じ視点で冒険してほしいというスタンスですね。
つまり、ストーリーの再現やゲーム性より仮想現実や体験的な部分重視というか。
だから彼は貨幣の単位とか交換レート、物の重量とか決めるの好きですし、
時間管理の細かさとかにも割とこだわる感じです。
逆にハンドアウトとか今回予告とかシーン単位の管理とかは否定的ですね。
こう詳細に書くと他人に仮託して自分の事を語ってるみたいですが、これはあくまでそのツレの話ですのでw 
663NPCさん:2011/03/21(月) 17:56:24.43 ID:???
>>662
うん。
それ「ボスという概念」自体に否定的って事だよ。
664NPCさん:2011/03/21(月) 17:59:08.64 ID:???
それでバッステ弱体化という意見は未だにガン無視だけど、
一発封殺じゃないといけないのか?
665646:2011/03/21(月) 17:59:08.63 ID:???
>>661
連レス申し訳ありません。
>>655の人も言われてますが、いくつかのゲームにある、ボス属性に相当する
能力を持った敵を出すというアイデアはあると思います。
ただこれはすいませんが、採用できない感じなんです。
今回制作してるゲームはたとえばALGとかDXとかブレカナのように特定の
世界観上の敵が設定されていて、それを討伐するのが基本のプレイスタイルという
のではなく、ある程度汎用的にいろいろなシナリオをやれるようにしたいと思っています。
これはそのツレだけでなく全員のコンセンサスです。
666NPCさん:2011/03/21(月) 18:04:43.58 ID:???
>>662
お前が気付いてないだけで、今回予告が駄目な彼は、本当はボスなんてもっと駄目な気がするぜw
PCの行動に関係なく「シナリオで最後に戦う事が規定されてる敵」なんて、彼が良かれと思っているとはとても思えない。
667646:2011/03/21(月) 18:12:50.45 ID:???
>>664
本当にすいませんw

まさにそこで彼の意見は矛盾が生じてるとは思います。
実は論議の発端となったのは「頭を殴った場合の効果はどうするか?」なんです。
そこで「リアリティ的には頭をまともに殴られたら死ぬかよくても無力化する。」
「しかしそれをそのまま適用すればバランス的にはヤバイ」
そこの折り合いを付けがたいので部位狙いは無しという事でとりあえず
棚上げするか、というところではあるんですが…

すいませんグチスレではないのでここまでにしておいて、ここで出た意見を元にまた話し合ってみます。
皆さんありがとうございます。
668アマいもん:2011/03/21(月) 18:17:24.00 ID:???
>>655
加えて、ブレカナは他のFEARげーと比べて、より「劇」方向に傾いてる気がするよね。史劇とか歌劇とか。
ある意味で予定調和的な世界観っつーか。

だから、ラストシーンではボスである殺戮者が待ち構えていて、ソイツを倒して幕、っつーツクリも納得できる。

>>622
判ってると思うけどソレ、茨の道だぞ?

貨幣の単位つったって、リアルリアリティじゃあコレくらいはあるし。
1ソヴリン=1ポンド=4クラウン=20シリング=240ペンス
1ギニー=21シリング

とてもじゃあないが、製作者以外は制御できないモンスターゲムにしかならない印象がある。
例えるなら、ファンタジー物のラノベで、1ページ目から王国と世界の歴史がズラズラズラ書き連ねられてるみたいな。

>>665
>ある程度汎用的にいろいろなシナリオをやれるようにしたい
んあー、誤解してるかも知れんけど、TORGやブレカナやDXは、別にプレイスタイルを狭めるために、世界観上の敵を設定してるワケじゃあないぞ?
むしろ、PC全員の共通の目的を設定することによって、どんな背景を持ったキャラでも無理なくシナリオに絡めるよーにしてるんだ。
最初からゴールが見えてれば、ソコへ収束して行きゃあ良いんだからな。

でないと、「街でパン屋を開いたPC」と「王国の衛兵PC」と「他国のスパイPC」は、ヘタすりゃあまったく顔を合わせないまま、終電の時間が来ちゃう。
669NPCさん:2011/03/21(月) 18:32:20.18 ID:???
わかりやすいアレだな。
目的が「遊べるゲームを作るの」ではなく「TRPGというガワを使って俺の考えた世界を披露したい」に摩り替わっているという、プロでもたまに陥るアレw
670643:2011/03/21(月) 18:33:39.63 ID:???
>643で紹介した製作中のシステムにある考案中の戦闘ルールに
>646のリクエストに応えられそうなルールがあった。

防御側は固定値でサイコロを振れない代わりに、抵抗失敗時に
「足りない数値の2倍MPを消費する事で抵抗成功にできる」
【強制抵抗】というルールを考案中で、

リスクとして、「次の自分の手番が終了するまで判定ダイスを一つ減らす」
というコストを設けている

また、「判定ダイス-1」というコストを軽減する(完全には無くせない)方法も
作成中のルールにはあって、

これを用いればBSが「抵抗に成功したら無効化」という設定であるなら、
ボスのMPを多めにすれば、BSの効果を弱体化せずに
「ボスが問答無用で無力化」を避ける事が可能。

これにより、ザコ戦闘でも「初手(スリープなどの)BS一発で全滅」という
事故のようなケースも無くせるし、PC側も抵抗失敗時に、
「MPを消費して(判定を不利にして)まで【強制抵抗】するか否か」と
判断する戦略性が生まれる。

また、「抵抗力自体は低いけどMPが多くてやたら【強制抵抗】する敵」や
「BSや魔法ダメージを与える為にまずMPを削る」という戦法も出たりと、
戦闘に幅が出るのも利点。

……たぶん>646が求めている回答って、こんな感じじゃないかな?
671アマいもん:2011/03/21(月) 18:36:57.02 ID:???
>>669
でも、「TRPGというガワを使って俺の考えた判定方法を披露したい」って層は、プロでもあんまし聞かないよーな。
キヨマツが央華でやったテトリス式HPくらい?
672NPCさん:2011/03/21(月) 18:40:58.60 ID:???
>>671
そうか?
「他と被らないから」以外に採用理由が見つからないような奇怪な判定方法とか結構ある気がするが。
まあ、そういうのは大抵遊ぶことすらままならなくて記憶から消え去っているけどなw
673アマいもん:2011/03/21(月) 18:45:01.25 ID:???
福袋にあった巨大ロボ物ゲムで、サイコロをハジいて攻撃する命中システムは中々斬新で良かった。
フォロワーが出ないのが今でも惜しまれる。
674NPCさん:2011/03/21(月) 18:45:42.81 ID:???
>だから彼は貨幣の単位とか交換レート、物の重量とか決めるの好きですし、
>時間管理の細かさとかにも割とこだわる感じです。

なんつーか…プレイアビリティ劣悪そうだな
675NPCさん:2011/03/21(月) 18:46:31.92 ID:???
なんか、「ロールマスターでもやっとけ」と言いたくなるなw
676NPCさん:2011/03/21(月) 18:55:42.73 ID:???
>>665
それってBS無効系特技の名前を汎用っぽいものに変えるだけじゃダメなの?
たとえば《統率者の矜持》とかそんなの。
677銀ピカ:2011/03/21(月) 19:21:56.67 ID:???
>>667
>論議の発端となったのは「頭を殴った場合の効果はどうするか?」なんです。
お前さんの鳥取では、首ナイフ問題とかどうしてんだYO…?

ツレの意見だ、と云うのは別に良いんだが
共同制作するに当たって、お前さんもその方向性 (極力リアリア重視) に賛成なのかしら?

>>676
或いはプラーナやフェイトの様な、分母の大きいヒーローポイントを設けて
それらのリソースを使用する事で、バッステ無効化出来る様にするとかね。
(この分だと、ヒーローポイントが肯定されるかも解らんけど)
678NPCさん:2011/03/21(月) 19:37:00.78 ID:???
>>670
それ、結局「コスト払ってBS打ち消すスキル」と同じじゃね?
まあスキルだと取得してるキャラしか使えないのに対して、基本ルールだと誰でも使えるという違いは有るけど。
679NPCさん:2011/03/21(月) 20:06:46.82 ID:???
とりあえず>>643の鳥取は「ゲームデザインとは、いかに上手くデフォルメをするかである」ということをもっと強く意識した方がいいと思うの
上手いデフォルメは、最大のプレイアビリティと最大の具体(正確には具体的事物を連想させる力)の両方を同時に具えるの
680679:2011/03/21(月) 20:08:34.80 ID:???
安価失敗

×>>643
>>646
681NPCさん:2011/03/21(月) 20:33:20.03 ID:???
ところで「絶対絶命都市4」が発売中止になってがっかりな俺に、震災を舞台にしたゲームを作ってくれ。
人名救出や人探しといった小さなミッションから、
物資の輸送や治安維持、果ては原発の冷却まで、ミッションは色々考えられる。

売上は被災地への募金ということで。
682NPCさん:2011/03/21(月) 21:23:03.50 ID:???
いっそHPを廃止して、出血や骨折をレベルつきのバッドステータス扱いにして、
一定以上に蓄積したら判定、失敗したら昏倒or死亡というのはどうだろう。
683NPCさん:2011/03/21(月) 21:33:11.44 ID:???
まあリアル優先で行くなら、人間が受ける全てのダメージを「HP」なんて一つのパラメータで管理するなんておかしいからなw
684アマいもん:2011/03/21(月) 21:35:03.29 ID:???
>>682
ははあ、N◎VAのダメージチャートですね、兄弟。
685NPCさん:2011/03/21(月) 21:36:29.59 ID:???
>>667
もし、それにこだわってるのが友人だけなのだとしたら、君や他の友人が案を出す形式ではなく
「リアリティとバランスどっちとる?」とその友人に丸投げするのが良いと思うよ。
議論というオブラートに隠されて、友人は自分の意見が矛盾している事に気付いていない可能性が高い。
686ダガー+DMD:2011/03/21(月) 22:22:16.64 ID:gqUBqvK1
つか、別に頭が急所の部位命中ゲーでも
大抵は一応ゲムバランス取れてるんだけどな。

人間は本能的に頭を庇うモノだし、頭蓋骨ってのは頑丈なモノだし、
頭に命中したからとゆっても必ず致命傷や脳震盪になるワケでもないし。
例えば、
胴部に刺さって穴を空けるようなウォーピックのクリーンヒットが
そのまま頭部に加えられたら確かに致命傷になるかもだけど、
ダメージ数値を「身体部位の体積と、そこに対する破壊度の比率」として考えると
「頭部に命中したけど致命傷にならない程度の傷」として解釈できるワケじゃないすか。

まァ斯様に基本的にリアルリアリティ準拠だとしても
解釈や丸め方なんか色々とあるワケで、
「〜しないのはおかしい」よりも「〜となるコトは十分有り得る」って考えないと
オリジナルシステム作るのは難しいんじゃないすかね。
687NPCさん:2011/03/22(火) 01:03:33.53 ID:???
ワースみたくダメージ=能力値の低下でいいじゃないですかー!
688NPCさん:2011/03/22(火) 05:50:50.59 ID:???
>だから彼は貨幣の単位とか交換レート、物の重量とか決めるの好きですし、

「金貨1枚=銀貨12枚、銀貨1枚=銅貨60枚で交換できる。
コレがわりとリアル中世な交換レートだが、PLがついて行けると思うか?」
て聞けば?

あとブルフォレはやたら頭の耐久力が高かったやうなw
689NPCさん:2011/03/22(火) 07:04:08.79 ID:???
中世にも為替ルートを導入して
日替わり(GMの都合orDice)で
通貨の価値が変動するようにすれば良いんじゃ?
690NPCさん:2011/03/22(火) 07:46:25.55 ID:???
「狼と香辛料RPG」でも作るとかで無いかぎりは、無用の代物だなあ
691NPCさん:2011/03/22(火) 11:56:56.64 ID:???
「どうせリアルに考えたら物価なんて流動的で定まらないんだから
ルールで決めても仕方ない」(門倉)とブン投げるゲームと
真っ向正面から対消滅してしまえ
692NPCさん:2011/03/22(火) 12:55:08.73 ID:???
>
693NPCさん:2011/03/22(火) 13:02:27.37 ID:???
そいやBローズのアイテム欄に何故価格が無いのか訊ねたら「ユーザーの遊び方(各々のユルセルーム世界)に任せる為だった」といわれたの思い出した。
けど指標は欲しかったよ。
694670:2011/03/22(火) 13:38:42.13 ID:???
>>678
その違いは格ゲーで例えると、
「当身技を持つキャラがいる格ゲー」と
「ブロッキングシステムのある格ゲー」ぐらい違う。


あと、製作中RPGでは、HP・MPの他にSP(スタミナポイント)があり、
物理攻撃もSP二倍消費で【緊急回避】できるようになっていて、

SPは〔クラス特技〕を使用するコストでもあると同時に、
「物理攻撃を受ける」「物理攻撃をかわされる」事でも減少する

SPがゼロの状態でSP減少効果が起きるとマイナスの分だけ
HPの最大値が一時的に減少するので

『スタミナを削らないと大技が当たらない』ボクシングや格闘技を再現できるし、
『攻撃を躱すだけで攻撃せずに悪漢をグロッキーにする達人』とかも表現できる


……というシステムを考えているんだけど、これは実装に耐えうる内容かな?

自分的にはデータのバランスさえ良ければ【強制抵抗】と併せて
悪くない戦闘システムだと思っているんだけど
695NPCさん:2011/03/22(火) 13:57:08.23 ID:???
>>646
ルールでの対処とかは諦めて、シナリオレベルで毎回対処してけばいいんじゃね
696NPCさん:2011/03/22(火) 13:58:06.83 ID:???
>>694
ちょいと管理する数値リソースが多すぎる&その入出力が激しすぎる気もする
SP周りは面白そうだから、代わりにMP界隈を上手いことオミットしたりするといいかもしれぬ
697NPCさん:2011/03/22(火) 16:20:17.57 ID:???
例えばスタミナポイントが、毎ラウンド全回復とかだと、
シャドウラン2版のコンバットプール他の各種ダイスプールに相当する。

毎シーン全回復だと、MPがシナリオ単位じゃなくて、シーン単位リソースになる感じか。

毎ラウンドに最大値の半分とかだと、3ラウンド以上の戦闘を前提にバランス組まないと無意味化するので注意。
格ゲーやモンハンみたいな時間回復リソースって、戦闘ターンが短くなりがちな卓ゲで扱うには、尺がありすぎる感じよね。
リジェネとかの再生系能力がFEARゲーで空気になりがちなのに近いというか。
698NPCさん:2011/03/22(火) 17:38:14.71 ID:???
HPとMPだけで良い気がするなぁ
699NPCさん:2011/03/22(火) 18:58:51.98 ID:???
つかHPが外傷だとしてMPが何に使うか分からん
700NPCさん:2011/03/22(火) 19:51:45.67 ID:???
バステの扱いをどうこうするより、バステという要素がなくても力押し一辺倒にならない戦闘システムにするっていうのは?
ヘクスマップとかで戦わせたら移動と配置のほうが遥かに重要になるから単純な力押しじゃどうにもならなくなるし
その分敷居は高くなってしまうが
701アマいもん:2011/03/22(火) 19:56:11.75 ID:???
>>694
多対一だとなすすべもなくSP削り切られて落とされるよーな。

VIPシステム使ってたドラゴンアームズは、このせーでヴァイツグラード製ロボ以外は産廃になってた記憶が。
702NPCさん:2011/03/22(火) 21:38:47.70 ID:???
むしろできるだけシンプルで抽象化したシステムを作れんものかと考えてる。
能力値は筋力とか知力とかありがちなのを4〜6個程度
スキルは何らかの名称(【鍵開け】でも【値切る】でも【農作業】でも)をプレイヤーが設定して
GMが認めたらそれを所持できる。
スキルの初期レベルはスキル習得ポイントみたいなものを任意に割り振って決める。
1ポイント振れば1レベルという感じ。
何らかの場面で判定を行う際は基本的に関連する能力にサイコロの出目を足して
GMの設定した目標値以上なら成功。
その場面に関連するスキルを持っていたらそのレベルを判定値に足せる。
複数人の協力が必要な事に関する判定は何人成功すればいいかも決める。
交渉だろうが走り幅跳びだろうが戦闘だろうが基本的に全部これで判定。
その判定に成功(あるいは失敗)してどうなったかはGMの演出なり口プロレスなりで表現する。
703NPCさん:2011/03/22(火) 21:58:53.33 ID:???
>>702
全然シンプルじゃないな
704NPCさん:2011/03/22(火) 22:02:28.32 ID:???
背景世界とかジャンルは全部演出、フレーバーで済ます。
武器防具アイテムとかもフレーバー。
705NPCさん:2011/03/22(火) 22:10:08.00 ID:???
>>702
システムがシンプルになるとゲーム中に考えることが増えるということか
706ダガー+DMD:2011/03/22(火) 23:18:35.02 ID:T5brbdv4
ヒーローウォーズが正にそんなカンジなのだけど、
実際プレイしてみると単なる使用能力の適用の可否の他にも
統一ルールの運用や法則の適用(※)が結構複雑なんだよなァアレ。

※コレがあるからこそ、ナンの能力ででも判定や戦闘ができる
 システムになってるのだが。
 同じような問題はAマホにもあるっすな。
707NPCさん:2011/03/22(火) 23:53:17.91 ID:???
多分、「ルールで示された行動以外は不可」にするほうがまだシンプル
708NPCさん:2011/03/23(水) 00:23:15.75 ID:???
サイフィクで作ればいいと思う。
募集にはまだギリギリ間に合うかもよ?
709NPCさん:2011/03/23(水) 21:24:42.69 ID:???
>>694
管理リソースが多いと面倒なんで
SPとMPを一本化できれば程良いんじゃないかなぁ

魔法使いは魔法に回す為にSPを極力使わない⇒回避が難しい
710NPCさん:2011/03/23(水) 22:07:41.82 ID:???
いっそHPに統合しちまえよ。
失われたHPの分をリソースとして、魔法とか特殊能力が使えるとか。
手負いにするほど手に負えなくなる。
711アマいもん:2011/03/23(水) 22:10:44.52 ID:???
アレだ、HPとMPと財産点を組み合わせたまったく新しいリソース。
712NPCさん:2011/03/23(水) 22:18:05.65 ID:???
まどマギのソウルジェムみたいなやつか
713アマいもん:2011/03/23(水) 22:24:37.68 ID:???
>ソウルジェム
アレって、業とか人間性とか尊厳値とか侵食率とかアガペーの方なんじゃあ?
714ダガー+DMD:2011/03/23(水) 22:26:42.93 ID:bfNad+KG
同時に性感帯でもあるんだぜ(同人誌

>711
ヒーローウォーズのAPですねわかります
715NPCさん:2011/03/23(水) 22:54:44.95 ID:???
ダガーもまどマギの同人とか読んでんのか…!
716NPCさん:2011/03/25(金) 04:12:59.86 ID:???
原作モノで、あるシチュエーションをシステム的に再現したいのに、
再現部分のルールがシンプルすぎたので、そのシチュエーションに至る箇所にルールを追加してみた。

結果、そのシチュエーションを再現するゲームではなく、
その過程を遊ぶゲームになってしまった(´・ω・`)
717NPCさん:2011/03/25(金) 11:04:03.06 ID:???
まずは晒せ
話はそれからだ
718NPCさん:2011/03/25(金) 19:22:20.62 ID:???
>>717
書き込んでから、ここがTRPGスレなことに気付いたんだぜ。
719NPCさん:2011/03/25(金) 23:08:46.86 ID:???
>714-715
>同時に性感帯でもあるんだぜ(同人誌
同人誌なんぞ読まなくても、あの回見てりゃ誰でも思いつくネタだろ?

ハジけたネタをやりたければ、あれを男性が呑みこむとそのまま吸収されて、以後魔法少女が生きるためにはその男性と定期的に接触しないといけない。
くらいはやらんと。
720NPCさん:2011/03/25(金) 23:19:01.17 ID:???
ハジケてるのか?それは

まぁ、そのイタい設定はともかく
実行すれば離れられなくはなるわな
721NPCさん:2011/03/25(金) 23:20:47.95 ID:???
より大量のエネルギーを注ぎ込むためには、白濁液の注入が必要なんですね?
722NPCさん:2011/03/25(金) 23:38:08.77 ID:???
すまん。話をだいぶ戻すけど、なんでボスはバッドステータス無効なん?
そら、一発で戦闘不能に陥ったりするんなら、ボス戦がつまらなくなるが、それ以外も無効ってのが納得いかん。
超強力なボスに対して、累積不可の脱力で被ダメを減らし、装甲軟化で与ダメを増やし、減速で攻撃回数を減らし、衰弱でHPを減らし、そうやってようやくPCが太刀打ちできるようになる。
なんてのもそれなりに面白いと思うんだが。

「とにかくバッドステータスは無効なの! 無効ったら無効なの!」なんて、吟遊詩人GMや原マンチが言うNPCやPC優遇ってのにしか見えない。
723NPCさん:2011/03/26(土) 00:00:37.81 ID:???
>>なぜボスはBS無効なのか?

っ処理が面倒
っ持ってないと戦えないレベルだと、持ってない奴が役立たず。

……あと、誰もそんな話はしてない>「とにかくバッドステータスは無効なの!(以下略)
724NPCさん:2011/03/26(土) 00:12:25.96 ID:???
バッドステータスがある程度強力だと、複合すると詰む場合があったり
バッドステータス付与能力の有無で難易度が大幅に変わったりする。
逆に弱かったら、ボス戦で使おうなんて奴も居ないだろうからここでは無視。
まぁぶっちゃけ、ボス戦は色々負荷が多いので管理が面倒ってのもあるんだろうけど。


>そうやってようやくPCが太刀打ちできるようになる。
それなりに面白いだろうけど、バッドステータス付与が必須になるなら事前に言っとかないと事故るぞ。
正直シナリオギミックレベルでやる話なんじゃないかな。
725NPCさん:2011/03/26(土) 00:15:50.88 ID:???
それか、キャラクターの基本的な能力に入るようにして
キャラクター作れば絶対にBS付与が付いてくる様にするか
726NPCさん:2011/03/26(土) 00:16:45.95 ID:???
ボスは単体だったり取り巻きがいても耐久力の都合で結局単体になったりしがちだから何の工夫もないとBSフルボッコの餌食になりやすいんだよな。
727NPCさん:2011/03/26(土) 00:16:55.30 ID:???
>持ってない奴が役立たず。
???
その辺をkwsk
魔法使いがDebuff担当だと、殴るってる戦士は役立たずなのか?
728NPCさん:2011/03/26(土) 00:20:44.31 ID:???
持っていないパーティじゃ太刀打ちできない、ならわかるんだけどな。
というか、短期決戦だとBS担当はBS付与して終わりなんだよな
729NPCさん:2011/03/26(土) 00:23:28.87 ID:???
>>727
>>722の条件の話では
730NPCさん:2011/03/26(土) 00:26:50.25 ID:???
>>722
抵抗の心配しなくて済む分PCバフったほうが確実そうだ。
731NPCさん:2011/03/26(土) 00:43:20.14 ID:???
>>722
そりゃお前さんの考えてるバッドステータスがバッドステータス無効のあるゲームのバッドステータスと違うからだろ
あと、衰弱でHP減らすって言ってるけど、それって通常攻撃とどう違うんだ?
732NPCさん:2011/03/26(土) 00:49:19.03 ID:???
>>729
その場合でも太刀打ちできるようする役には立たないけど、
その後文字通り太刀打ちするのは戦士なんじゃないか?
733NPCさん:2011/03/26(土) 00:57:57.22 ID:???
>731
つ累積不可
つHPの上限(現在地がそれを超えてたら現在値)
つD&DのCONとHP
ま、考えようによってはいろいろあるな。
734NPCさん:2011/03/26(土) 01:02:38.50 ID:???
>>731
HP上限が下がるんじゃないかね、装甲も無効だろう。
逆に抵抗されたら無効だろうし、ダメージより数値は低いだろうね。

たしか央華封神にあったような。
735NPCさん:2011/03/26(土) 01:07:09.30 ID:???
>730
で、戦闘中Buffやった術者は、チアキャスターでもやってるのかい?
736NPCさん:2011/03/26(土) 01:11:17.38 ID:???
>731
通常攻撃→物理防御で防ぐ
魔法攻撃→魔法防御で防ぐ
脳筋ファイター型のボスなら、通常攻撃よりも有効かもな。
逆に術者とか魔法防御の強いボスなら、通常攻撃だろうな。
737NPCさん:2011/03/26(土) 01:23:00.36 ID:???
>一発で戦闘不能に陥ったりするんなら
普通は戦闘を一瞬で終わらせかねない「麻痺」みたいなバッドステータスでも、毎戦闘ターン抵抗判定をして成功したら解除とすれば、魔法抵抗の強いボスに有効でも問題はないんじゃないか?
738NPCさん:2011/03/26(土) 01:45:22.59 ID:???
>>735
Buffしてる間に戦闘終わるとかならまだしも、Buffしかできないのか?そいつ。
で、もっと根本的な質問なんだが、Debuff担当だとその問題は解決するのか?
739NPCさん:2011/03/26(土) 01:46:22.30 ID:???
段階的に効果が出るようにしたら良いと閃いた。>ボス対バッステ

麻痺や睡眠は、大成功とかクリティカル級の成功でなければ戦闘不能にならず、
普通の成功では判定にマイナスが付く程度の効果になる。

もちろん抵抗されて失敗すると効果はゼロ

こうすれば、雑魚なら一発で戦闘不能、ボス級でもそれなりに
(状況によっては重要な)効果が発揮されるんじゃない?

で、GMの好みでボスにはクリティカルされない能力や状況を
与える事ができたら丸く収まる気がする。


というかD&D4のバッステってこんな感じだったと聞いたような……
740NPCさん:2011/03/26(土) 02:41:42.58 ID:???
ダブルクロスで装甲無視できないアタッカーが蔑まれるとか良くあることじゃない。
バステの有効性が一定保証されてれば、自然とプレイヤーが取るようになるさ。
741NPCさん:2011/03/26(土) 02:54:30.67 ID:???
バステかー
諸兄の参考になるか判らないけど……いま作ってるシステムでは、
「個々では微妙にやらしい程度、しかし重なりまくるとやばい(重なるとキャラメタになったりもする)」
「1挙動で2種程度与える手段がある」
ってポジショニングを施した上で、
「いわゆるヒーローポイントを消費して解除できる」
な仕様にした

ヒーローポイント(仮称)が有限かつある程度使い道が多岐に渡る仕様なので、「解除するバステとスルーするバステの見極め」の部分を強調してヒーローポイントのマネジメントに焦点を持っていった、って感じ

ボスについては、ヒーローポイントの代わりにゴリッとHP消費してバステをカウンターする方式(カオスフレアもこれだっけ?)。色々試したけど、これがウチのとは一番相性がよかったみたい

……うーん、書けば書くほどバステ自体のポジショニングやシステム骨子との相性の程度問題、って気がしてきた……orz
742NPCさん:2011/03/26(土) 03:13:22.97 ID:???
結局は、一手番かける価値があるか、その一手番が
他の行動がかすむ、もしくは無いと致命的なほど劇的な効果を持たないか
とかいうバランスの問題なんだよ
743NPCさん:2011/03/26(土) 04:40:02.90 ID:???
突き詰めればやっぱり基本どおりのとこに帰結するんだよねー
作りえる選択肢すべてにそれぞれ異なる有用性と魅力を設けるべし、っていうさー
744NPCさん:2011/03/26(土) 10:57:13.74 ID:???
バッドステータスに段階があるとどんだけ管理が面倒か知らしめる新黙という先駆者があるという
せいぜい二段階までだろ
745NPCさん:2011/03/26(土) 11:03:33.13 ID:???
段階つけるくらいならバッドステータスそのものを撤廃した方が手っ取り早い気がする
746NPCさん:2011/03/26(土) 11:05:42.34 ID:???
だから能力値=HP制にしろとあれほど…
747NPCさん:2011/03/26(土) 11:24:18.31 ID:???
>738
>Buffしてる間に戦闘終わる
戦闘中にBuff? 泥縄だね。
(D&Dで、忍び足で偵察してきたシーフの報告を聞きながら)
748NPCさん:2011/03/26(土) 11:26:17.03 ID:???
>746
つまり、T&TのMRがベストですね?
749NPCさん:2011/03/26(土) 11:29:28.51 ID:???
まあ、バッドステータスも究極的には「戦闘のリズム」に変化を与えるためのものなので、他の要素で十二分に「戦闘のリズム」に変化を与えられるのならバッドステータスに拘る必要はないんだよなー……

しかして名称等の設定次第では容易にPLにドラマを感じさせることができるので、重宝したりもする
750NPCさん:2011/03/26(土) 11:39:39.86 ID:???
>バッドステータスに拘る必要はないんだよな
とあるCRPGだけど、DebuffじゃなくてボスのBuff剥がしを前提としたミッションがあったな。
重装甲、HP自動再生、本来なら弱点となる属性の完全無効化、等々。
ただ、Buffを剥がさなくても火力特化のPCなら十分倒せたりもする。
751NPCさん:2011/03/26(土) 13:20:55.20 ID:???
>>747
ウォーロード「うっせぇ遭遇毎パワーぶつけんぞ」
752NPCさん:2011/03/26(土) 13:50:59.81 ID:???
そういや、遭遇毎に能力コストがフル充填される場合、
一つの遭遇中、雑魚がばらばらと間断的にやってきて、
最後に大ボスが現れるような「戦力の逐次投入」が一番怖くなるのかしらw
753NPCさん:2011/03/26(土) 13:56:40.06 ID:Ac86Vi/T
エターナルフォースユニバースパワーギャラクシーエネルギーホーリーセイントディバインブラックホールグノーシスアザトースブリザード!?♪。
エンドレステクニックフレイム!?♪。
インフィニティートリニティースターメテオアタック!?♪。
アンリミテッドタクティクスサンダースパーク!?♪。
アルティメットドライブクエイクマジック!?♪。
フォーエバーアビリティーバーニング!?♪。
スペシャルデラックスビッグバンアイスコールドフリーズストップ!?♪。
ウルトラスーパーハイパーソードブレードクリティカル!?♪。
754NPCさん:2011/03/26(土) 14:44:43.77 ID:???
>752
普通に持久戦じゃないか?
755NPCさん:2011/03/26(土) 19:37:23.23 ID:???
>>739の言いたい事とは違うと思うが、エンドブレイカー!TRPGの場合、
スリープや麻痺などの一撃必殺系のBSはKO(ノックアウト)効果として、
その手の効果を持った技で倒した場合に適用されるな。
756NPCさん:2011/03/26(土) 21:01:04.53 ID:???
>>755
あの解釈は発想としては結構面白い反面、なにやっても結局ダメージってのがな
行動阻害系のBS(マヒ)がそれほど致命的にならない程度にいやらしいバランスはよかったかも
757NPCさん:2011/03/26(土) 21:36:05.19 ID:???
バッステは、判定値や能力へのペナルティとして、
1.PCの実力によりその上限を決め(累積不能の大きな数値の上限or少しずつ累積する上限)、
2.判定値や能力が0になったら行動不能。
PC以上の実力者なら、ペナルティを受けるだけで行動可能。
PC以下の雑魚なら、そのまま行動不能。
758NPCさん:2011/03/26(土) 21:43:19.67 ID:???
>>757
PCが格上からBSを受けた場合は?
759NPCさん:2011/03/26(土) 22:59:20.97 ID:???
遭遇毎パワーとかもうちょい名称なんとかならないのかと
760NPCさん:2011/03/26(土) 23:03:45.95 ID:???
>758
つ防御手段(呪文やアイテム、ようはMPや金といったリソースの消費)
つ回復手段(呪文やアイテム、ようはMPや金といったリソースの消費)を仲間に使ってもらう。
つ数の暴力(一人がやられても残りでまだ戦える。というか、最初っからそれを考慮された人数)
つ累積の上限に過ぎない(一回じゃ微々たるもの)
761NPCさん:2011/03/26(土) 23:13:20.08 ID:???
>遭遇毎パワー
って何ですか?
その辺り詳しく教えて下さい。
762アマいもん:2011/03/26(土) 23:52:25.15 ID:???
ざっくばらんにゆーと、1回の戦闘(つまり敵との遭遇)につきn回まで使える特技、みたいなもん。
同様に、無限回パワー、一日毎パワーなんてのも。
763NPCさん:2011/03/27(日) 00:38:18.83 ID:???
>アマいもん
ありがとう。
成程、戦闘毎に使えるパワーですか。
764NPCさん:2011/03/27(日) 04:36:43.23 ID:???
ヒロインズクライシス
まどかマギカ

でググったらこの板に流れ着いた。
ぶっちゃけこの二つかなり似てない?
765NPCさん:2011/03/27(日) 06:14:24.32 ID:???
突っ込む場所が多すぎて色々と困るな
766NPCさん:2011/03/27(日) 06:47:55.15 ID:???
板違いなんで他に行って下さいとしか。
767NPCさん:2011/03/27(日) 22:55:54.51 ID:???
ボスはバッステ解除スキルがあり
2d6で4以下を出さない限りターン開始時に解除可能
これならターンの頭にバッステ食らわせる意味があるし運が良ければターンを持ち越せる
768NPCさん:2011/03/27(日) 23:27:42.41 ID:???
そういやボス相手に先制取ったことないや俺。
769NPCさん:2011/03/27(日) 23:31:26.07 ID:???
>>640
>スキル以外にクラスで何かあるのか?
ぶっちゃけると、メガテン。
770NPCさん:2011/03/28(月) 00:21:11.76 ID:???
メガテンで1クラスにスキル1つのなんてあったっけ?
1クラスにスキル系統が1つならあったけど
771NPCさん:2011/03/28(月) 00:38:20.34 ID:???
>1クラスにスキル1つ
それがそもそも、640の脳内妄想
772NPCさん:2011/03/28(月) 02:35:14.27 ID:???
>>768
ARAだと取れないよな
773NPCさん:2011/03/28(月) 03:44:59.61 ID:???
セットアップに攻撃してきたり最初のイニシアチブに割り込み追加行動してきたり…
プレイヤーがイニシアチブ取るために努力すること自体、あまりに虚しい
774NPCさん:2011/03/28(月) 03:49:22.27 ID:???
NW2でプラーナ解放マジオススメ
775NPCさん:2011/03/28(月) 20:13:46.07 ID:???
>>774
逆に「先手とって封殺」が最適解のゲームじゃないか。
《BS耐性》を無くすどころか《カウントダウン耐性》が増えるぞw
776NPCさん:2011/03/28(月) 22:09:57.67 ID:???
>>771
前者(1クラスにスキル1つ)なら、という前提の部分にレスしといてそんなこと言われても
777NPCさん:2011/03/29(火) 06:11:40.82 ID:???
>>775
エンダースさんは犠牲になったのだ
マンチプレイヤーの執拗なカウントダウン攻撃
その犠牲にな・・・
778NPCさん:2011/03/31(木) 23:22:41.58 ID:???
依然、自作を公表したことがある。
なんせここでの数レス分なんで、大雑把にしか書かなかった。
そしたら、世界設定の詳細が分からないだのと散々言われて叩かれた。

そういう、「世界設定の詳細を書かない奴を叩く」という風潮があるにもかかわらず、
>>662にて話題にされた「世界設定の詳細を決める奴」を擁護したりしないなんて、
スレ住人は異常だな。
779NPCさん:2011/03/31(木) 23:40:49.23 ID:???
その時のスレ住人はおまえのそういう異常な部分を見抜いて
叩いただけなんだろうなと簡単に予想できるわ
780NPCさん:2011/03/31(木) 23:44:42.40 ID:???
世界全部が自分の思い通りにならないのが辛くて辛くて仕方がないなら
おうちに帰ってママのおっぱいでも飲んでると良いんじゃないかな
781アマいもん:2011/03/31(木) 23:57:04.32 ID:???
おっと、オマエさんばっかりに辛い思いはさせやしねー。
オレサマも付き合うぜ、おっぱい!
782NPCさん:2011/04/01(金) 00:00:23.46 ID:???
つか求められてるのが
そのゲームの世界観が分かる充分な記述であって
貨幣レートとかじゃない事が本当に本気で分からないなら
この先も
「必要な事が書かれてないのに、そんなどうでも良い部分だけ細かく載せられてる馬鹿」ってちゃんと評価されるから安心していいと思うよ
783NPCさん:2011/04/01(金) 00:49:29.90 ID:???
>>601
亀レスだが、魔法少女性の違いによって必殺技がかわってくるSRS作ってた人かな。
ルールを再公開される予定は無いのでしょうか。いつか遊びたいなと思ってたらルールが消えててがっくりしてたのです。
784NPCさん:2011/04/01(金) 23:47:56.62 ID:???
>>779-782
この間、釣り針とクマーのAAナシ
785NPCさん:2011/04/02(土) 00:10:35.47 ID:???
図星過ぎると、顔を真っ赤にして喚き散らすことしかできないんだよ。
786NPCさん:2011/04/02(土) 00:18:50.62 ID:???
わめき散らす?
>>778がか?
787NPCさん:2011/04/02(土) 00:22:23.60 ID:???
アマいもんが他人の母親のおっぱいを吸いに来たと聞いて
788NPCさん:2011/04/02(土) 00:37:56.24 ID:???
ゴールドブリンガーズ(仮)

CRPGでモンスターを倒すと、たとえそれが知能を持たない動植物みたいなのでも、なぜかお金が手に入る。
これはひょっとして、モンスターの体内にお金があるのではないか?(鳥が歯の代わりにするため石を呑んでいるように)
あるいは、貨幣として通用するような貴金属とか宝石があるのではないか?
その手のおバカな考えの延長。

黄金
・魔力の結晶でもある。
 魔法のエネルギー源であり、使うと減っていく(術者が疲労もする)。
・現実よりもずっと豊富だが、原則人里離れた場所で産出するので相変わらず貴重。
 近年、魔法のエネルギー源として貴金属以上の価値になっている。
 単なる貴金属扱い時代の名残で、インゴットは通常金貨の形状になっている。
・魔物は水や土壌の微量な黄金を体内に蓄えている。
 倒すと体内から金塊が見つかる。
 体内の金の量=魔物のMP(ゴールドポイント=GP?)でもあるが、消耗して0になっても生命維持に必要な最低限は残る。
 金鉱の近くには強力な魔物が集まりやすい。
・魔法装置が開発されている。
 少なくとも車サイズの魔法装置により、魔法の素質がなくとも、魔法使いよりもはるかに高効率で黄金=魔力を利用可能になった。
 主に工場や公共交通機関(鉄道・バス・大型船・飛行船)、発電所のような魔力供給センターとして利用されている。
789NPCさん:2011/04/02(土) 00:40:45.76 ID:???
社会
・産業革命後の社会
 人里は、それなりに豊かで暮らしやすい世界。
 ラジオ・電話はないが、電信的なものや新聞はある。
 後述の理由により、情報伝達や物流が十分とはいいきれず、地域によって物価が事なったりする。
・魔物の存在
 人里離れた野外に魔物がいるため、防御の都合で自然と人間の居住地は固まっており、離れ離れの町や村、都市が街道でつながっている(中世風?)。
 魔物はそんな頻繁に襲ってくるわけではないが、単体で一軍に匹敵する強力なものもいる。
 防衛&黄金のため、モンスターを狩る者たちがいる。

PC=ゴールドブリンガーズ
・野外での活動者
 街道の護衛・遠隔地への荷物運搬・モンスター退治などを主な生業とする。
 新たな金山を探す山師もいたりする。
・黄金をもたらす者
 大抵魔法使いがいるため、黄金を持ち歩く。
 魔物退治により、黄金を入手しやすい。
 魔物の群生地で金山を見つけたりもする。
 黄金の運搬をすると魔物に狙われやすいので、その護衛や運搬人となる。

シナリオ例
・魔物退治
 村を襲撃したり、辺境の街道を行くキャラバンを襲うモンスターを退治。
 速攻で倒してGP=黄金MAXをゲットするもよし、GP=0に弱体化させてか狩って最低限の黄金を入手するもよし。
・金鉱探し
 通常、周辺には強力な魔物が住んでます。
・護衛
 要人からキャラバン、密貿易までなんでも。
・交易
 鉱山の街で安めに黄金を買い、エネルギー不足に陥った辺境の町とかに持っていけば、市場価格以上で売却可能だろう。
・宝探し
 産業革命以前の、ただの貴金属扱いだった時代の金貨が眠る。
790NPCさん:2011/04/02(土) 00:49:46.92 ID:???
んでんで?
791NPCさん:2011/04/02(土) 00:52:14.38 ID:???
>大抵魔法使いがいるため、黄金を持ち歩く。
なんで魔法装置じゃなくて、金を燃費の悪い魔法使いを使うんだ?
魔法装置を使えば魔法使いなんて必要ないだろ?

だいたいマジックアイテムが入手可能な世界なら、パーティーに魔法使いは不要!
アイテムコレクションの表紙のように、大量のアイテムを持ち歩けばいいじゃんか!
それがこのスレで出たFA!
792NPCさん:2011/04/02(土) 00:56:13.17 ID:???
>>791
そんなFAは出ていない
793NPCさん:2011/04/02(土) 00:57:45.75 ID:???
産業革命後の社会って国とか軍とかそれなりに整備されてるんじゃね?
しかも機械のエネルギーなら国が黄金を管理して冒険者の出る幕あんまりなさそうだが
794NPCさん:2011/04/02(土) 00:59:35.29 ID:???
>>788
アニメのドラクエですね
795NPCさん:2011/04/02(土) 01:04:02.31 ID:???
>>788-789
黄金をマナ・クリスタル・シャードに置き換えるとほぼアルシャードと言っても差し支えないなw
796NPCさん:2011/04/02(土) 01:06:46.76 ID:???
近頃のCRPGでよくみかける、適度に文明化されたファンタジー世界だな。
くだらない物をかくんじゃねえ!
ここはお前の日記帳でもチラシの裏でもねえんだ!
797NPCさん:2011/04/02(土) 01:09:06.58 ID:???
>>796
そういう事を言うから煽り耐性の低い>>778みたいのが本気にして拗ねちゃうんだよ
798NPCさん:2011/04/02(土) 01:32:59.79 ID:???
このケースだと魔法装置がPCの立場を食っちまうんで、リスクあった方が良さそうね
奈落でも降魔機関でもいいけどそんな感じのやつ
799NPCさん:2011/04/02(土) 01:35:45.49 ID:???
>793
>国とか軍とかそれなりに整備されてるんじゃね?
 例えば、魔物の強さ。
 ロードス島であったけど
 英雄のパーティー>ドラゴン>>(超えられない壁)>>軍隊
 という場合もありうる。全部のモンスターがそうじゃないけど。
 また、警察機構が存在しても、民間の警備会社や賞金稼ぎが存在しうるように、軍隊じゃカバーしきれない部分(人手とか国家的費用対効果とか、実力とか)を冒険者がやる設定で。
>機械のエネルギーなら国が黄金を管理
 ある程度の規制・統制はあるにしても(敵国には売らないとか価格統制とか)、「モンスターのうろつく統治の及ばぬ地域」がある以上、そこでの十全の規制は無理でしょう。
 石油だって、砂漠でスピードワゴンみたいなならず者の山師が油田を掘り当てて大儲けできるんだし、の世界でモンスターの巣窟から金塊を持ち帰って大儲けする奴もいるという設定です。
 価格にしたって、ガソリンスタンド密集地で値下げ競争があるくらいには、変動可能って設定。
800NPCさん:2011/04/02(土) 01:37:58.08 ID:???
国家が黄金を独占管理していて、PCはその網を潜り密掘黄金を求めるアウトローになりそうね
軍に見捨てられた街を莫大な報酬と引き換えに防衛したり、非合法魔術師に黄金を高値で売り捌いたり
801NPCさん:2011/04/02(土) 01:39:57.03 ID:???
>798
>魔法装置がPCの立場を食っちまうんで
そうだな。
>少なくとも車サイズの魔法装置により
とあるから、1トンから1.5トンはある装置を抱えて(用途毎に別構造なら、それを幾つも)、モンスターのうろつく道なき道を移動するのか。
ファンタジーかと思ったら、巨大ロボットだったのか。
802銀ピカ:2011/04/02(土) 01:40:32.84 ID:???
>>788
雰囲気は割と好みかも。

フレーバーを剥ぎ取って、大まかに集約すると
  ・PCとエネミーは、共通のパワーソースを用いる
  ・パワーソースは物品として持ち運びが出来る
  ・パワーソースは使うと無くなる
  ・パワーソースになる物品の確保(及び奪い合い)が、シナリオの主な目的になる
てな所かしら。

PCが全員魔法を使うのか、或いはPT内の1〜2人程度が魔法使いなのかにも寄るんだけれど
使うと減る (そして、宿屋で寝れば回復する様な物では無い) 物を、リソースとして用いる事を考慮すると
ゲーム中での黄金の入手頻度・入手方法と、戦闘や判定等で消費する量のバランス取り & ギミック化が肝になりそうね。
803NPCさん:2011/04/02(土) 01:42:19.00 ID:???
>>801
ゴーレムとか、魔法自走砲とか、言いようってものが……
804NPCさん:2011/04/02(土) 01:43:45.01 ID:???
>>802
そうやって要約すると、なんかソウルジェムとグリフシードの関係に似てる気がしてきた……
805NPCさん:2011/04/02(土) 01:48:09.44 ID:???
金の価値はどの程度なんだろう?
つまり、町での入手しやすさや、冒険で手に入れた時の報酬としての価値、交易品としての価値。
MP1点分で全財産をはたくんじゃ魔法使いなんてやってけないし、逆に安すぎると報酬・交易のためには大量に扱わないといけない。

あとは必要な金の重量の問題もある。
金の比重は19くらい(手で持つと明らかに重いので7〜8の鉄なんかとは明らかに区別がつく)なので、コンパクトでも結構重い。
一回の冒険に使う金が数百キロだったりすると、購入費用はおいといても運搬方法を考えないといけない。
806NPCさん:2011/04/02(土) 01:51:36.96 ID:???
>803
>ゴーレムとか、魔法自走砲
金鉱を求めて洞窟に入ったりするのは不可能そうだが……
807NPCさん:2011/04/02(土) 01:56:52.49 ID:???
>792
「魔術師はいろいろできて便利だが、低レベルでは威力は低い」
「そんなのは役立たずだ! 道具で代用すればいいじゃんか」
ちなみに、魔法使いの全呪文を代用するアイテムを全部持つとアイテムコレクション表紙並。

という流れがあって、それに反論がなかった以上、これがスレのFA。
僅かでも文句があるなら、その時いいな。
808NPCさん:2011/04/02(土) 02:05:52.35 ID:???
>805
そういう設定は、>>668でアマいもんが否定してるな。
つまり、>788はアマいもんに言わせれば
>製作者以外は制御できないモンスターゲム
だ。

>788はクソゲーを垂れ流しすんじゃねえ!
809NPCさん:2011/04/02(土) 02:08:55.62 ID:???
>>806
トロッコのレールを利用する感じで作れば行けそうかも
ちゃんとした坑道って結構天井高いし

だが、ンな装置運用できる立場ならPCやってないよね多分
810NPCさん:2011/04/02(土) 02:10:29.02 ID:???
>>808
アンタは口からクソ垂れ流してんじゃねぇよ…
811NPCさん:2011/04/02(土) 02:10:43.59 ID:???
そんな流れなかったっつーかお前のレスだけだし。反論なら直後に出てるじゃねーか。
大体その時って何? 文脈がおかし過ぎる。

さておき漫画ゴーレムマスター思い出した。アレの燃料は宝石だったが。
812銀ピカ:2011/04/02(土) 02:11:09.32 ID:???
>>804
身も蓋も無い事を言うと、実の所NWの魔石 (プラーナ結晶体) を連想した。

普段あまり意識しないけど、一応アレも奪い合いなのよな。
エミュレイターが勝つと、裏界のプラーナ総量が増えるし (表界で収集したプラーナを持ち帰る)
ウィザードが勝つと、表界のプラーナ総量が増える。 (エミュレイターを倒して魔石 = プラーナを獲得する)

>>805
リアルだと、銀1g ≒ 100円強 / 金1g ≒ 4000円弱 くらい。
フローリン金貨が56グレーン (約3.6g) だから、金貨1枚の価値が14000円弱くらい。
これより高いっつーと、確かにパネェのよね。

価値は高く、且つ消費量は少なくすれば
重量問題は解決するし、交易品としての価値も保たれるけれども
0.1g単位とかでみみっちく金を使ってくのは、絵面的にアレかもだにゃー。

>>807
よく解らんが、何のシステムの話なのやら。

>>809
冒険的なロマンなら、坑道探索だろうけれど
重機みたいなモンが使えるなら、露天掘りだよなあ…とか思ったりもする。かも。
813NPCさん:2011/04/02(土) 02:14:26.74 ID:???
>>808
アマの字が否定してるのは、ゲーム中に一々単位変換の計算を行わなきゃならん様な設定についてでしょ。
この場合、「黄金というフレーバーのMP」なだけなんだから、そんな面倒な事は起こらない。
814NPCさん:2011/04/02(土) 02:16:47.80 ID:???
いっそ坑道の張り巡らされた地中王国を舞台に……迷キンだな
重機分にスポットを当てるとダークブレイズっぽい、やったことないけど
815NPCさん:2011/04/02(土) 02:17:44.13 ID:???
>金1g ≒ 4000円弱
80年代末を舞台にした黄昏の天使の資料によると、2000円/g。
90年代では1000円/gより高いくらい。
00年頃、1000円/g割れした(理由は円高ドル安、世界での価格はドル建て)。
それから10年。
やく四倍か……
そういや、1ドル=360円時代には6000円台だったという話も聞いたがのう……
816NPCさん:2011/04/02(土) 02:18:32.59 ID:???
>>812
袋に金貨100枚詰めると140万円か…たっけぇな
817NPCさん:2011/04/02(土) 02:19:15.15 ID:???
>銀ピカ
>リアルだと、銀1g ≒ 100円強 / 金1g ≒ 4000円弱 くらい。
>フローリン金貨が56グレーン (約3.6g) だから、金貨1枚の価値が14000円弱くらい。
>これより高いっつーと、確かにパネェのよね。
だから
>アマいもん
>製作者以外は制御できないモンスターゲムだ。
なんだよ
818NPCさん:2011/04/02(土) 02:20:45.02 ID:???
>フローリン金貨が56グレーン (約3.6g)
某ゲームで、金貨100万枚所持してたりするが、3.6トンか……
819銀ピカ:2011/04/02(土) 02:21:26.48 ID:???
>>815
俺も、今日調べてちょっと驚いたにゃー。

数年前に調べた時は、 「鉄1g=1円」「銀=鉄の50倍」「金=銀の50倍」 くらいだったんだよなあ。
金だけじゃなく、銀も随分値上がりしたわ。

>>817
スマンが、言いたい事がよく解らん。
「このゲームでは、MP1点を回復させるのに財産点10,000が必要です」 で済む話じゃん?
820NPCさん:2011/04/02(土) 02:22:45.85 ID:???
>812
>価値は高く、且つ消費量は少なくすれば
ワースブレイドの聖刻石を思い出した。
あれは設定上石のエネルギーを消費しているらしいな。
システム上反映されてないって事は、気にしなくてよい程微々たるものなんだろうな……
821NPCさん:2011/04/02(土) 02:25:47.65 ID:???
>スマンが、言いたい事がよく解らん。
金の交換レートだの、残りの重量だのを気にするのは、
アマいもんのいうところの「モンスターゲム」であって、否定されるべきなのです。
この理論が間違ってるなら、そもそも>668で出た段階で否定されているはず。
否定されてない以上、その理論はスレのルールとして徹底順守せねばなりませんよ?
822NPCさん:2011/04/02(土) 02:26:59.32 ID:???
>>821
殆どの住人は「フレーバー的な整合性」と「ゲーム上での扱い」は分けて考えてるのに
それを読み取れないお前が馬鹿
823NPCさん:2011/04/02(土) 02:28:55.05 ID:???
>822
持ち運べる重量が厳密なゲームなら、所持品の重さは重要だぞ。
そういう事を考慮せずに、一律に「品物の重量が決まってるのはダメ」なんていう方がおかしいぞ?
824銀ピカ:2011/04/02(土) 02:32:14.04 ID:???
重量を決める事でゲームが面白くなるなら、重量を決めりゃ良いし
ゲームの面白さに寄与しないなら、そんなモンは窓から投げ捨てりゃー良いんですよ。

ゲーム的な意味での重量制限っつーのは、リアルリアリティ的な側面以上に
「PCが所持出来るリソースの数を限定して、取捨選択を行わせる」 という意味が有るモンなので
そこまで考慮すべき段階になってから、改めて考えりゃ良いんじゃねーかしら?
825NPCさん:2011/04/02(土) 02:45:16.22 ID:???
何とも変テコな荒らしが居着いたなあ…
826NPCさん:2011/04/02(土) 03:54:32.44 ID:???
>>821
>>668は通貨レートを例に出して、「その調子でアレもコレもリアル優先でやってるとゲームにならないぞ」って話

>>812はゲームとしての落とし所を考える為、リアルレートを出してるだけ。
何も考えずに数値決めて「金が安(高)すぎね?」とか「それだと1シナリオに使う分だけでも
運べる重さじゃなくね?」みたいなのを防止する為。


>一律に「品物の重量が決まってるのはダメ」なんていう方がおかしいぞ?
それ言ってるレス出してみな?
>>674
貨幣の単位とか交換レート、物の重量とか決めるの好き、時間管理の細かさとかにも割とこだわる
という件の人の話をみて、プレイアビリティ劣悪そうという感想は漏らしてるけど
重量があるのは全部駄目なんて言ってないぞ。
827NPCさん:2011/04/02(土) 04:57:15.05 ID:???
>>821は「スレのルール」とか言っちゃってるのが大層キモいな
実体は他人の言を借りた「俺ルール」の主張でしかないあたりが殊更に

まあ荒らしは放置するとして

どう上手くデフォルメするか、ってのはゲームデザインの基礎のひとつだけど、初心者デザイナーとかはそこをコロッと忘れる傾向にあるよね
「設定は解った。で、その設定はセッションにどう寄与するんだい?」と問うと、答えられなかったり、具体性を欠いてたり、現実的じゃなかったり、的外れだったりするっていう
828NPCさん:2011/04/02(土) 05:40:44.88 ID:???
>>827
かくして人には到底扱えない代物ができあがると。
客観視できないんだろうな、自分のシステムやアイデアをさ。

……俺も気を付けよう。
829NPCさん:2011/04/02(土) 08:15:00.29 ID:???
つか
昔は普通に貨幣としてだけ使われていた金属(いや、金属ですらなくても良いが)
が今ではエネルギー源になった、以外の部分は割りとどうでも良い訳で
現実の金なんかぶっちぎって
ゲームに使うのにちょうど良いファンタジー物質を設定すれば良いと思うが

もちろん重量管理でカツカツと遊びたいならそうすれば良い訳で
830NPCさん:2011/04/02(土) 08:37:43.90 ID:???
>811
15分やそこらで、過去41スレ分の単語レベルではない要約・意訳レベルでの検索ができるとは到底思えないんだが?
831NPCさん:2011/04/02(土) 08:41:18.87 ID:???
何と言うかちょっと前から数レス分程度のルールや設定「だけ」を投下して後は音沙汰無しの人たちは何がしたいんだろうな。
832NPCさん:2011/04/02(土) 08:51:18.45 ID:???
>829
つまり、
・モンスターの体内から入手可能。
・モンスターのMPでもあるので、MPがフルに近い状態で倒せば多く入手可能、MP0で弱ったのを倒せば少なくしか入手できない。
・魔法装置は手軽に冒険に持ち込むことはできない。
・街や村が離れていてモンスターがいるので、護衛や運び屋の需要がある。
なんてのはどうでも良い設定だな。
833NPCさん:2011/04/02(土) 09:01:14.35 ID:???
>>830
その場で反論が出なければ、それ以降のスレでもずっとそれが「スレの相違」という主張が
そもそもバカも休み休み言えって感じなワケだが
ほんとにそんな流れがあったなら「アイテムコレクション」で検索すればいいんじゃねえの?
言ってる奴がログ出せばすむ話だけどな
834NPCさん:2011/04/02(土) 09:03:16.21 ID:???
相違じゃ意味が変わるなw
総意の間違いな
835NPCさん:2011/04/02(土) 09:03:36.60 ID:???
つまり788はクソ、スレ汚しすんじゃねえヴォケ!
という事ですね。わかります。
実際、その意見には同意だね。そういう奴は何がやりたいんだろうな?
836NPCさん:2011/04/02(土) 09:04:57.09 ID:???
俺には、お前が何やりたいのかわかんないけどな
837NPCさん:2011/04/02(土) 09:05:51.43 ID:???
>833
「山のような荷物」や「たくさんの装備」かもしれんぞ?
838NPCさん:2011/04/02(土) 09:08:08.22 ID:???
>>836
お馬鹿なお前らの矛盾を鋭く突く俺カッコイーってとこじゃないかな
839NPCさん:2011/04/02(土) 09:24:23.86 ID:???
普通に
馬鹿な僕ちんをもっと見て!!
だと思うが……
840NPCさん:2011/04/02(土) 09:33:43.83 ID:???
>830
逆に考えるんだ!
811さんは41スレを全部読んで、内容を確認できる速読の達人なんだよ!
841NPCさん:2011/04/02(土) 10:30:18.59 ID:???
>>837
それよりは「マジックアイテム」のほうが楽だと思うな「アイテム」でもいいけど
842NPCさん:2011/04/02(土) 10:52:54.50 ID:???
まあ誰も知らない過去結論なんて「今の」スレにとっては関係無いんだけどな。
昔の人が作ったルールに縛られて時代に乗り遅れるなんて、現実だけで充分ですよ。
843NPCさん:2011/04/02(土) 10:56:49.45 ID:???
つか、そもそも「結論」とか良い出してる時点でアレでナニな事なんか分かり切ってるじゃねぇかw
本当にお前等は優しいなァ……
844NPCさん:2011/04/02(土) 11:36:47.86 ID:5nNZ0PMy
問題は世界観が狭いんだよな。
PCの職業=役割というのを一見しても分かるんだが、
普通のファンタジーRPGでいうところの
「冒険者の普段の仕事」しかできないゲーム。
それだけならいいが、なんで黄金なの? 率直に石油にした方がイメージも沸くし
全員に理解させやすいじゃんってのもある。グレートゲーム参加者にとって
現地人なんてモンスターと変わらないし。

ツッコミどころも無いでもない。モンスター乱獲されまくるし
PCはむしろ同業者との競争で忙しくなるんでねーのとか。
魔法使いはまあ魔法装置技師にしてしまった方がいいだろうな。
845NPCさん:2011/04/02(土) 11:44:12.45 ID:???
まあ、金貨もイメージ的にどうかとは思うが
石油もそれはそれでなんか違うだろw
846NPCさん:2011/04/02(土) 11:50:57.16 ID:???
>844
やっぱり788はクソだな!
847NPCさん:2011/04/02(土) 12:01:45.58 ID:???
>率直に石油にした方がイメージも沸くし
ガソリン入りのポリタンクを背負って魔法を使う魔法使い。もちろん、車よりも燃費が悪いから車のタンクよりももっと大きなタンクで持ち運ばなければならない。
モンスターを倒すと体内からガソリンが出てくる。それはなぜか血液とも混じらずこぼれもしない不思議設定。
すっげーシュールだ(w
848NPCさん:2011/04/02(土) 12:05:20.64 ID:???
いや、現地人云々言ってるんだから
(普通の意味で)略奪とかするって事だろw

その上で現地人とモンスターが変わらないって感覚でゲームできるPLがそんなにいるとは思えんけども
849NPCさん:2011/04/02(土) 12:11:47.85 ID:???
>844
過去スレでの事じゃ。
自作を晒した際、背景世界をよくあるRPG的な冒険が可能な設定にして、具体的な冒険例を書かなかったところ、
「ボクチンには思いつけないから書け! 書かないなんて許さないぞ!」と散々喚かれたっけのう。
今は、やることを明確に書くと叩かれるのか、時代は変わったのう。
きっと、FEARゲーに良くある「悪に堕ちた能力者を退治する」なんてのも「やる事が狭すぎる」と散々叩かれるんじゃろうな。
850NPCさん:2011/04/02(土) 12:14:12.48 ID:???
>848
>(普通の意味で)略奪とかするって事だろw
石油略奪するんだったら、核戦争後の世界でPCはモヒカン暴走族の方がイメージわかんか?
851NPCさん:2011/04/02(土) 12:21:52.39 ID:???
>>849
そろそろ、おうちに帰ってママのおっぱいにしゃぶりつく作業に戻った方が良いんじゃねぇかなぁ……
852NPCさん:2011/04/02(土) 12:35:08.05 ID:???
>>849
時代が変わればパラダイムが変わるのなんて当然だろ。
そういう時は皮肉を言うのではなく「ひゃっほう時代が俺に追いついたぜ」と嬉々として手のひらを返す方が幸せになれるぞ。

むしろ今だって「FEARゲーはやる事が狭すぎる」と叩く奴はいる。
今の流行でのの主張がマイノリティなだけで。
853NPCさん:2011/04/02(土) 12:42:38.46 ID:???
>>849
しょうもないパーツだけ晒されても落書きでしかないという点で一貫してるがな。
らおぷのコンセプトワークシート使えよ色々と捗るぞ。
854NPCさん:2011/04/02(土) 12:43:44.22 ID:???
>>844
なんでって、最初に書いてあるだろう
855NPCさん:2011/04/02(土) 13:08:05.61 ID:???
ちょいと質問です。
>らおぷのコンセプトワークシートで、
「どんなユーザーを想定しているか?」という質問はどう答えればいいんでしょうか?
「身長××以上、体重○○以下、年収△△以上」なんてのは論外にしても、どう表現をすればわかりません。
自分としては「こういう世界設定(中華とか和風とかSF)を好む人」「こういうシステム(ヒーロー然とした活躍とか派手にでかい数値とかカリカリにチューンする和マンチ)を好む人」程度にしか答えられないんです。
856NPCさん:2011/04/02(土) 13:11:31.77 ID:???
>844
>現地人なんてモンスターと変わらないし
油田や製油所を襲う反政府ゲリラにとっちゃ、スーツ姿の事務員だの作業服姿の労働者だのはモンスターに見えるって事か。
まあ、政府の息の掛かった石油会社の連中って時点で、民衆を搾取するモンスターの一味には違いないだろうが。
857NPCさん:2011/04/02(土) 13:13:31.73 ID:???
>851
マザコン乙!
こういう何気ない言動に、自分の性癖が現れるんだろうな。
さて、俺はモニターの向うの彼女とデートする時間なんで引き上げる事にするわ。
858NPCさん:2011/04/02(土) 13:20:15.95 ID:???
>844
石油だと、液体だからこぼれたりするし、容器が必要だし、燃え易いんで戦闘中に引火の可能性もあるし、何より必要な量が多くなる。
なら、魔晶石だの、マナ鉱石だのの、架空の固形・少量で扱いやすい物体の方がよくないか?
どうしても現実のエネルギー資源にしたいんだったら、光り輝く「横転惑星石」「元惑星石」とかにしたらどうだ。
859NPCさん:2011/04/02(土) 13:21:36.99 ID:???
>>855
数値が大雑把でも派手な方が好きな人と、データは多ければ多い方がいい人じゃ向いてるゲームが違うだろ?
ジャンル的な好みとか、TRPG経験の有無とか、ゲームの方向性に左右しそうな所で
自分が決めてるところ書けばいいよ
860NPCさん:2011/04/02(土) 13:24:14.28 ID:???
複数の人間が出入りする場所で
「昔こんなことを言われたのに、今こんなこと言われるなんて時代が変わったんだ!!」
とかわざとらしい幼稚園児レベルの発言して、テンプレ台詞を返されただけで
何でそんなに相手の深層心理までテレパシーで読み取る破目になるんだよw
861NPCさん:2011/04/02(土) 13:24:55.08 ID:???
貯金戦士キャッシュマンの話題かと思ったらぜんぜん違った
862NPCさん:2011/04/02(土) 13:25:06.77 ID:???
>849
俺なんて、CoC(仮)を出したら
「モンスター(仮)や魔法(仮)が出てくるんだから、ゆうこや(仮)やウィッチクエスト(仮)もできるようにしろ」
と言われたっけ。
CoC(仮)に何求めてるんだよ・・・・・・
863NPCさん:2011/04/02(土) 13:25:40.81 ID:???
まあ、そもそも最初の「金」自体が
半分以上架空のファンタジー物質だしなぁ
864NPCさん:2011/04/02(土) 13:27:09.27 ID:???
なんで、そんなにちょっと自分の思ってることと違う意見を出されると死んでしまう子ばかりなんだw
865NPCさん:2011/04/02(土) 13:29:37.47 ID:???
>860
まあまあ、
一億の人間が世代交代した場所に
「昔こんなことをされたから、今でもこんなことされるに違いない!!」
とかわざとらしい幼稚園児レベルの発言する、いい年してこれ以上ないってくらいの社会的地位の大人だっているんだ。
2ちゃんでどんな発言があっても不思議はないよ。
866NPCさん:2011/04/02(土) 13:29:40.12 ID:???
一番最初の「〜をするゲーム」って部分のプレゼンに失敗してるだけじゃねぇのか、それ
867NPCさん:2011/04/02(土) 13:32:19.23 ID:???
>863
それ言ったらPC種族「人間」だって、
体長10m超の火炎放射付肉食獣と、剣一本でわたりあえる
半分以上架空のファンタジー生物なんだよ。
868NPCさん:2011/04/02(土) 13:34:22.32 ID:???
>865
ハァ? 何言ってるんだ?
>以上ないってくらいの社会的地位の大人
国家元首だのなんだのとでも言うつもりか?
869NPCさん:2011/04/02(土) 13:37:19.42 ID:???
もう固体で、無茶苦茶エネルギー効率のいい「石油」
で良いんじゃないか
870NPCさん:2011/04/02(土) 13:41:46.95 ID:???
つか、アレだよな
絞りこみづらい内容が書き込まれたら、もっと絞った方が良いんじゃね?
限定がちょっと強そうに見える内容が書き込まれたら、もっと自由度が欲しい気も
とか同時に書き込まれるだろう訳でw

きっといろんな時代の人間が時間を越えて書き込んでるんだろうな
871NPCさん:2011/04/02(土) 13:42:03.87 ID:???
>869
ならせめて「石炭」にしろよ(w
872NPCさん:2011/04/02(土) 13:44:02.96 ID:???
>>870
学校じゃないんだからいろんな時代の人間が時間を超えずに書き込んでるのは何ら不思議ではないな。
873NPCさん:2011/04/02(土) 13:48:24.12 ID:???
>>872
ちょっと別の意見が出ただけで「時代が変わった」とかいう発言に対して
同時に別ベクトル意見が書き込まれるって事はタイムトラベラーがたくさんいるんだなぁ
って言ってるのに対してそんな事をいわれても……

いろんな意見を持った人間がいるのは当たり前だろ……
874NPCさん:2011/04/02(土) 13:52:00.84 ID:???
モンスター倒して出てくる資源を何種類か設定して
リソースを一元化しない、ってのも面白いかもしれんな
875NPCさん:2011/04/02(土) 14:04:25.20 ID:???
その辺を細分化すると
カリカリとリソース管理する楽しみは増えそうではあるな
面倒くさい、と裏表でもあるけど
876NPCさん:2011/04/02(土) 14:10:38.81 ID:???
今世に溢れてるモノを示されても食指が……ってのはあるよね
開発力の低い個人が大手と同じコンセプトで作っても仕方ないし
877NPCさん:2011/04/02(土) 14:12:33.11 ID:???
>>858
冥王星さんをこれ以上虐めるなぁっ!!(ぽかぽか)
878NPCさん:2011/04/02(土) 14:51:49.16 ID:???
>>831
なんか自分で書いてて面白そうだとは全然思ってなさそうだし
具体的に住人にどんな反応を求めているのかも自分で解ってなさそうなんだよな
ここにいない誰かのために仕方なく書いてる感とでもいうか

>>788もコンセプトワークシートを埋めてみるのがいいんじゃないか
879NPCさん:2011/04/02(土) 15:02:37.91 ID:???
>>878
ここの意見を曲解して文句言われたから「お前らの言うとおりにしてやるよ」と嫌がらせでやってるように見えるんだよな。
そういった意見を取捨選択して次の段階に行かないと意味ないのにね。
>>788も多分ここまで意見貰っても何の進展もないだろうね。
880NPCさん:2011/04/02(土) 15:10:25.57 ID:???
>>879
確かにこの味噌汁だしが効いてねぇぞと言われて、
ドヤ顔で味噌の入ってないだし汁出してきた感はあるな。
881ダガー+┗DMD┛:2011/04/02(土) 15:17:47.28 ID:gZtlAyf/
タダのイヤミでやるにしては随分と面倒なコトしてると思うけどなァ。

>878の「具体的に住人にどんな反応を求めているのかも自分で解ってない」
ってのが当たりのような。
882NPCさん:2011/04/02(土) 15:19:45.88 ID:???
かのブラド公は、トルコの使者が被り物を脱がないことに腹を立て、
「そんなに被ってたかったら、脱げないようにしてやる」と頭に釘を打ち付けたそうな。
883NPCさん:2011/04/02(土) 15:21:57.10 ID:???
>>881
以前、9つぐらい設定列挙した人居たじゃない?
あれとおんなじ気がするんよ。
884NPCさん:2011/04/02(土) 15:36:40.96 ID:???
>タダのイヤミでやるにしては随分と面倒なコトしてると思うけどなァ。
>ドヤ顔で味噌の入ってないだし汁出してきた
>「そんなに被ってたかったら、脱げないようにしてやる」と頭に釘を打ち付けた
その昔、たいそう後書きが嫌いな星新一という作家がおってのう。
ある時編集側からどうしても後書きを書けと言われ、「あとがき」という名の作品を一本作ったんだそうな。
会社社長まで勤めた立派な社会人で、知名度のあるプロのクリエイターでも、こんなガキじみた真似をするという事じゃ。
いわんや、ねらーをや。
885NPCさん:2011/04/02(土) 15:41:53.35 ID:???
>874
エネミーが、地・水・火・風・光・闇・雷・氷・生・死・心のどれかの属性をもち、
倒すとそれぞれの魔力の結晶が手に入り、マナソースとして使える。
なんて設定を考えた事があったが、正直面倒だった。
886NPCさん:2011/04/02(土) 15:47:16.73 ID:???
>853
>しょうもないパーツだけ晒されても
ええやんか、開発中にいらなくなったパーツ、開発を断念したシステムのパーツなんかを投下したって。
直接利用できなくっても、なんかのヒントにでもなれば、そのパーツも浮かばれるってもんだ。
887NPCさん:2011/04/02(土) 15:49:39.24 ID:???
>883
>以前、9つぐらい設定列挙した人居たじゃない?
>あれとおんなじ気がするんよ。

>842
>まあ誰も知らない過去結論なんて「今の」スレにとっては関係無いんだけどな。
>昔の人が作ったルールに縛られて時代に乗り遅れるなんて、現実だけで充分ですよ。
888NPCさん:2011/04/02(土) 15:57:05.49 ID:???
>>884
井上陽水は自分の作品を、自分から出てきたウンコみたいなものだと評していた。
あとがきというのは制作側のウラ話とか思惑が語られる場だろ。
つまり自分のウンコに対してウラ話や思惑などコメントを付けるのは、人によっちゃ果てしなくくだらないことなんだ。
そういう意味では星新一は純粋に職人的な作家なんだと思う。
結果としてのウンコが全てなんだよ。
889NPCさん:2011/04/02(土) 16:11:35.40 ID:???
まあ今話してるのはひり出す以前の状態の代物をどうしたいのさこれ?って事なんだけどな
890NPCさん:2011/04/02(土) 16:17:06.78 ID:???
まともなデザイナーは、批判意見を貰うと礼を言って更なるブラッシュアップを行う
デザイナーを気取るだけの能無しは、批判意見を貰うと真っ先に反論や荒らしを行う

件の手合いがどちらかは……言うまでもないか

>>885
まあ、それだけありゃあどうしても煩雑さが前に出ちまうよなあ……人間の脳って案外低スペックで、一時記憶に至ってはせいぜい数チャンクなわけだし
891NPCさん:2011/04/02(土) 16:34:25.63 ID:???
能力値の種類なんかでも言われるけど
こういう属性っぽいタームはせいぜい3つから7つくらいまでだよな
892NPCさん:2011/04/02(土) 17:09:40.68 ID:???
>ウンコに対してウラ話や思惑などコメントを付けるのは、人によっちゃ果てしなくくだらないこと
まったくだ。
出されたネタが全てで、ウラ話や思惑などを詮索・ゲスパーして、イヤミだなんだと勘繰るのは果てしなくくだらない。
893NPCさん:2011/04/02(土) 17:12:58.82 ID:???
>880
>ドヤ顔で味噌の入ってないだし汁出して
俺だったら、そんな事はしないな。


そいつの首根っこひっつかんで、顔面をだし汁の中に小一時間程漬け込むんだけどな。
894NPCさん:2011/04/02(土) 17:18:08.44 ID:???
>>892
全くだな、ウンコが比喩じゃなくて文字通りウンコなだけだったからな。
ウンコ!ウンコ!
895NPCさん:2011/04/02(土) 17:27:33.48 ID:???
>859
ありがとうございます。
とりあえず埋めてみます。
896NPCさん:2011/04/02(土) 17:29:10.21 ID:???
>>893
お前は喩え話に何を言ってるんだ?
897NPCさん:2011/04/02(土) 17:31:43.56 ID:???
>896
お前こそ喩え話に何を言ってるんだ?
898NPCさん:2011/04/02(土) 17:33:23.72 ID:???
>>897
じゃあ、
>そいつの首根っこひっつかんで、顔面をだし汁の中に小一時間程漬け込むんだけどな
これをオリジナルTRPGの話に翻訳しなおして見せてくれ。
899NPCさん:2011/04/02(土) 17:41:11.74 ID:???
くそっ、また壁なぐっちまった・・・
900NPCさん:2011/04/02(土) 17:43:13.42 ID:???
>898
こんなところだろ?
ネタを批判されたら、
→イヤミっぽく、それに従ったネタを作る
 例:設定を出せ→幾つもの異なる設定を出す
→イヤミっぽく、その批判を金科玉条のごとく延々と繰り返してスレを荒らしまくる
 例:設定を出せ→以降、他人のネタに「設定を出せ、出さないなら死ね」と延々と叩いて荒らす
901NPCさん:2011/04/02(土) 17:56:37.90 ID:???
最悪だな
902NPCさん:2011/04/02(土) 17:57:11.27 ID:???
それすでにやってるから893がたらればで書いてるのが解からん。
単に893の日本語が残念なだけなんだろうが。
903NPCさん:2011/04/02(土) 18:05:19.78 ID:???
ヤクザだ(w
904NPCさん:2011/04/02(土) 18:07:03.86 ID:???
批判する奴はクソとか、批判は礼を言って受け入れるべきとかの議論はもういい!
ここはオリジナルTRPG製作スレだぜ
905NPCさん:2011/04/02(土) 18:22:41.65 ID:???
>>891
まあそんくらいだよな
キャラクターシートみたいな外部記憶装置を使ったり、三すくみ等でまとめて認識させたりするなら、やや多めでも脳ミソの負担にはなりにくくなるけど

そういや、ゲーム性を考えるときに三すくみって概念は偉大だよなあ……
906NPCさん:2011/04/02(土) 18:22:57.19 ID:???
/)( ◕ ‿‿ ◕ )(\
>>883
君達が設定が欲しいと盛んに言うから、ボクは要望に答えて要望分の設定を出しただけだよ。
君達人間はいつもそうだ。訳がわからないよ。
907NPCさん:2011/04/02(土) 18:25:48.84 ID:???
>891
もう20年もまえになるけど、
8つの能力値を2組に分けて組み合わせ、4×4=16個の判定値ゲームを考えた事があったな。
もちろん、シンプル・イズ・ベスト、という結論に落ち着いた。
908NPCさん:2011/04/02(土) 18:29:54.00 ID:???
>907
>853を読め!
こう書いてあるだろうが!
>しょうもないパーツだけ晒されても落書きでしかない
909NPCさん:2011/04/02(土) 18:48:41.05 ID:???
他人の意見にケチを付けて否定だけするのって、物凄いラクよね。
しかもそれに自分の持論を用いず、過去に他人が発言した内容を不適切に引用するだけだから尚更。
でもいい加減、皆から白眼視されてる事に気付けよカス。
910NPCさん:2011/04/02(土) 18:52:41.92 ID:???
>>907
順列組み合わせにかぶれるのは麻疹みたいなもんさ……
911NPCさん:2011/04/02(土) 19:09:05.69 ID:???
>>908
>>853だけどただの思い出話に噛み付く男の人って…
912NPCさん:2011/04/02(土) 19:38:35.16 ID:???
まあ、どんだけ頑張っても一桁だよなぁ

設定病に侵されると
「タロットカードに象徴される22のマナが……」とか言い出しそうになるけども
913NPCさん:2011/04/02(土) 20:01:43.95 ID:???
ああ。上でウンコウンコ言ってんのは、
ゴールドブリンガーと黄金ぶりぶりを掛けてるんだね

今、アハ体験した
914NPCさん:2011/04/02(土) 21:26:37.56 ID:???
まあ毎度作品叩きがどうのと言ってる輩は
作品内容には絶対に触れないからな
スルーしやすくて助かるわ
915NPCさん:2011/04/02(土) 21:29:09.80 ID:???
別に落書きを書きなぐっていくのもオリシススレだしいいんじゃないの。
それに批判がつくのもいいんじゃないの。
その批判を全て受け入れなくたって良いんじゃないの。

こういうオリシスが欲しい、ってので十分だと思うけどなぁ。
共感されればこの前の魔女みたいに話題が伸びる。それまで。
916ダガー+┗DMD┛:2011/04/02(土) 21:32:48.14 ID:1ED+Jx69
まァ最近の流れってその「欲しい」が見えてこない感はあるけど。

オリシス作るのってもっと楽しくて必死なモンじゃなかったっけかなァ。
917NPCさん:2011/04/02(土) 21:38:10.62 ID:???
どちらかというと楽しくて必死じゃないと作れないというか
自分でも一体何度見直しすんだとか思いながら作ってるぜ
918NPCさん:2011/04/02(土) 21:44:31.81 ID:???
まぁ、こういうキャラをやりたいって言っても
最近は手ごろなルール+サプリの追加クラスとかで足りちゃうことも少なくない品
919NPCさん:2011/04/02(土) 21:47:34.05 ID:???
>909
まさにその発言こそ
>他人の意見にケチを付けて否定だけする
だな。
920NPCさん:2011/04/02(土) 21:55:47.04 ID:???
足りてるわけじゃないんだが
そのシステムが必要という共感は得られないんだな。
多分FEARだろうとSNEだろうと、ニッチな世界観の第一線、
例えばガンドッグの代わりになるゲームを作ることは出来ない。
それはシステムの良さとか個性とか以上に
需要がそれだけで満たされてしまっているという弊害が大きいからだ。
921788:2011/04/02(土) 21:57:58.95 ID:???
皆様、御意見有難うございます。ご意見を取り入れて幾つか変更点を。

・魔石(黄金じゃなくて、宝石扱いの石に変更)
 天王石:風、期待、音、天空など
 冥王石:地、岩石など
 海王石:水、氷など
 石油(黒色の岩石):炎、光など
 持込・流通・使用には国家の免許が必要。もちろん冒険者の類も。
・魔法装置(最低でも車サイズ)
 天王石:浮遊。飛行船や乗り物の重量軽減
 冥王石:硬化。城壁や機械の強靭化
 海王石:冷却。冷蔵庫や循環式蒸気機関など
 石油:発熱。暖房や溶鉱炉、循環式蒸気機関など
 製造・所有には国家の許可が必要だが、非合法のものも少なからずある。
 高価で製造に時間・手間がかかり、それなりの技術者が必要。
 ただ、工業・公共交通等で庶民も恩恵を受けている。
・魔物
 種類によって、どの魔石を持っているかが違う。
 乱獲されて、人里近くの弱いモンスターは全滅。
 残ってるのは強力なモンスターばかりで、一般の兵士では太刀打ちできない。
 食物連鎖や魔石連鎖の下位の魔物が全滅したので、魔石を漁りに人里へ来る魔物もいる。
922788:2011/04/02(土) 22:03:07.36 ID:???
・鉄道
 都市間は魔法装置使用による鉄道で結ばれている。
 冥王石による装甲や強化された蒸気パイプ、天王石による重量軽減、海王石・石油を使った循環式蒸気機関がある。
 魔物に襲撃されるので、大抵一両は海王石や石油動力の大砲が搭載されていて、兵士が乗っている。
・その他の交通
 天王石利用の飛行船や、海王石・石油利用の蒸気船などがある。
 個人所有の魔法装置はよっぽど裕福でないと持てないため、乗物もまた然り。
・魔法
 魔法装置よりは燃費が悪いが、術者の身一つで行使できる。
 特殊な才能が必要。ただしPCは原則それを満たしている。
 魔法装置と違い、もっとさまざまな効果がもたらせる。
 術者が疲労するため、魔石が無限にあっても無限に使用できるわけではない。
・PC
 魔物が一般兵より強いため、野外で行動できるPCは、多分全員魔法使い。
 ただ、最低限の魔法で自分を強化して肉弾戦をするPCもあり。
 PCの目的は魔石の略奪で、魔物並みの強さでもって鉄道・隊商・街の倉庫を襲撃して魔石を略奪し、敵国や裏社会に流す。魔物と戦うのは、主に街から街への移動中のみ。
923NPCさん:2011/04/02(土) 22:04:27.55 ID:???
>>921
おお〜、進展があった。
進展ないだろうとか言って申し訳なかった。
924銀ピカ:2011/04/02(土) 22:08:57.54 ID:???
物凄い速度で設定を捻り出せる才能の持ち主も、稀には居ない事も無いけれども
普通は、設定練るのって時間掛かるモンだからにゃー。

こういうのは、レスポンスが1日未満で返って来るなら十分早い方だと思う次第。
925788:2011/04/02(土) 22:10:52.83 ID:???
すみません。


PCの目的の「略奪」というのは半分冗談です。
そういうピカレスクなプレイもOKですが、原則前述の護衛・運搬・魔物退治等です。
926NPCさん:2011/04/02(土) 22:22:09.30 ID:???
あ、ウランとプルトニウム拾ったんだ…
927NPCさん:2011/04/02(土) 22:24:00.60 ID:???
>>921
なんかすごく閉じた設定だな
928NPCさん:2011/04/02(土) 22:35:07.75 ID:???
この感じだと、まだ魔法装置は実用化から間もないんだろうな
不可能と言われた魔法の機械化を成し遂げた天才魔法技師とかいるよな、絶対
で、今は不法に魔法装置を製造・所持使用している罪でテロリストとして全国手配されるんだ

それが俺のPCね
929NPCさん:2011/04/02(土) 22:42:57.42 ID:???
惑星とか拾わんでもww
いやもちろん気に入ったんなら、逆に無理に捨てる必要はないんだけも
930アマいもん:2011/04/02(土) 23:14:28.82 ID:???
>>847
ポリタンクにガソリン入れちゃらめぇぇぇ!

>>862
BRPゆうこや(仮)やBRPウィッチクエスト(仮)じゃあないか渡辺電機(株)。

>>874
木、土、羊、麦、鉄、なんてどーよ?>リソース
931NPCさん:2011/04/02(土) 23:15:06.17 ID:???
天王石で飛行、海王石で冷却は措くとして
冥王石で強度強化はちょっとわかり難くね?
932NPCさん:2011/04/03(日) 02:10:04.54 ID:???
>>887
前にいたこういう人に似てるなというレスと、以前のスレでの結論と
今のスレの結論が同じとは限らないってレスに何の関係が?
933NPCさん:2011/04/03(日) 02:33:03.30 ID:???
>>919
>しかもそれに自分の持論を用いず、過去に他人が発言した内容を不適切に引用するだけだから尚更。
>でもいい加減、皆から白眼視されてる事に気付けよカス。
ここが重要だからな

上にもあるけど、自分が言われたことや以前書かれたことを曲解して
ケチつける為だけにケチつけてる感じがする。
934NPCさん:2011/04/03(日) 02:35:54.80 ID:???
>>930
へクスチップがたくさんいりますね
935NPCさん:2011/04/03(日) 02:38:42.02 ID:???
>>933
もう相手にすんなよ
いつまで続けんだよ
そりゃ黙ったら図に乗るかもしれんけど、黙ってたほうが荒らしには効くんだよ。
ここは「声の大きい奴」で「偏った物いいの奴」はスルーされるんだから。
936NPCさん:2011/04/03(日) 22:45:55.25 ID:???
天王石、海王石、冥王石なんだから、石油ってネーミングは考え直した方がいいな。
例えば火王石(ヴァルカニウムorヴォルケニウム)とか。
937NPCさん:2011/04/03(日) 23:20:17.14 ID:???
>933
【曲解】
自分の都合の悪い理論につけるレッテル。
用例
「アテクシは○○が個人的に気に入らないから叩きたい。
 でもただ叩くとアテクシが厨房扱いされちゃう。
 そうだ。××という聞こえの良い理論で○○を叩こう。
 そうすれば、きっとアテクシの理論に皆賛同してくれるはず。なんたってアテクシは高貴な生まれでお金持ちという妄想設定をもってるから。
 でも、その××理論で、アテクシを叩くのは認められない。
 だって、アテクシが叩くためにでっちあげた理論だから、アテクシは別にそれが正しいとはこれっぽちも思ってないもん。
 そういうときは『曲解』というレッテルをはりつければOKね」
類義語「不公平」参照ttp://www6.atwiki.jp/kt108stars/?cmd=word&word=%E4%B8%8D%E5%85%AC%E5%B9%B3&type=normal&page=%E4%B8%8D%E5%85%AC%E5%B9%B3%E5%90%9B
933脳内辞典より抜粋
938NPCさん:2011/04/03(日) 23:23:33.40 ID:???
>>937
なんでもいいからとっとと死ねよ……
939NPCさん:2011/04/03(日) 23:29:35.18 ID:???
流し読みして
魔法系統の素材の「〜王石」と対になる形で
リアル成分大目の燃料としての「石油」なんだと思うから
そこのフレーバーを統一しちゃうのは意図から外れるんじゃね? と思ったら
よく見たら、石油もなんか謎マテリアルの一種なのかw

まあ、それならワザワザ石油ってネーミング使う必要はないよな
940NPCさん:2011/04/03(日) 23:37:50.70 ID:???
虚数の質量を持つ羅喉石と計都石、これを組み合わせることで対消滅が起き莫大な…
941NPCさん:2011/04/04(月) 00:29:35.15 ID:???
>938
なるほど、自分の気に入らない奴には
「なんでもいいからとっとと死ねよ」と言って良いというルールですね。
このスレのルールとして、以後は従う事にしましょう。
942NPCさん:2011/04/04(月) 00:35:03.58 ID:???
もう、みんな死ぬしかない
943NPCさん:2011/04/04(月) 01:56:27.43 ID:???
マミるな
944NPCさん:2011/04/04(月) 08:06:04.09 ID:???
……なに、このキチガイ……
945NPCさん:2011/04/04(月) 09:09:10.02 ID:???
触らないでおけ

可哀想な子はさっくり放置して、俺たちは自分たちの作品の糧になるような建設的な意見交換をすることとしよう
946NPCさん:2011/04/04(月) 18:38:25.34 ID:???
超素材とか超金属とか誰でも一度は憧れるもんだ!

だよね!
947NPCさん:2011/04/04(月) 18:39:13.49 ID:???
んで、内容に絡まないレスしかしない奴ってたまに沸くのでスルーするんだ。
948NPCさん:2011/04/04(月) 18:58:16.49 ID:???
雷王石は、だめだなうん。
949NPCさん:2011/04/04(月) 20:29:48.71 ID:???
ふと思った。
同じ読みで「赤油」ってどうだ?
燃えて赤くなる油でセキユ。発音はセキ↑ユあたりで。
950NPCさん:2011/04/04(月) 21:09:43.29 ID:???
素直に太陽石でいいんじゃないだろうか……ダメ?
951ダガー+┗DMD┛:2011/04/04(月) 21:44:33.95 ID:mUDSQPie
>946
ああ、確かに憧れるなァ。
魔法とか国家とかの設定に並ぶ燃えガジェットだよな金属って。
952NPCさん:2011/04/04(月) 23:09:10.34 ID:???
>946
そうだな、ミスリルとかミスリルとかミスリルとか。
それにしても、大学教授様ともあろうお方が、設定厨とは恥ずかしくないもんかね。
953NPCさん:2011/04/04(月) 23:20:24.45 ID:???
竹内文書ェ…
954NPCさん:2011/04/05(火) 00:02:34.17 ID:???
>946
最近の流行りは超食材らしいぜ?
955アマいもん:2011/04/05(火) 01:57:49.66 ID:???
金属とは違うけど、アイテムの材質にキチン質は笑ったなあ。

>>952
10年くらい前は猫も杓子もミスリルだった記憶があるけど(あとオリハルコンとアダマンタイト)、今でも流行ってんの?
956NPCさん:2011/04/05(火) 06:06:45.56 ID:???
架空金属もワクワクだが、現実の金属(鉄とか)もドキドキだな
「鍛冶屋の教え 横山祐弘職人ばなし」辺りを読んでると、こう、メタリックなオトコノコソウルに火がつくぜ

>>955
最近は超金属としてのポジションはヒヒイロカネやら賢者の石やらにとってかわられてる気もする
ミスリルは、普及した魔法金属的な位置付けが多いっぽい

そういや、オリハルコンだと手垢がつきすぎたように感じるのか、アウリカルクムやオレイカルコスの名を採用してるのを結構見かけるな
もしかしたら、「ドラクエのパクリだ!」等と凸してくる基地害を回避するためかもしれんが
957NPCさん:2011/04/05(火) 07:49:25.58 ID:???
>「ドラクエのパクリだ!」等と凸してくる基地害
ごめん。なんでドラクエのパクリになるのかわからない。
(クラゲのモールス信号を思い出しながら)
958956:2011/04/05(火) 09:26:02.44 ID:???
>>957
俺にもまったく理解できないが、そういう「俺が最初に見た作品のものがオリジナル」と信じ込む輩てのが結構居るんだ
見識か視野か、あるいはその両方が狭いのに声だけは張り上げる衒学家が

似たケースだと、武装錬金の賢者の石設定を見て「鋼の錬金術師のパクリだ!」と凸した、なんてのもあったなあ
959NPCさん:2011/04/05(火) 10:14:03.39 ID:???
超合金の言霊こそ最硬!
960NPCさん:2011/04/05(火) 10:22:28.54 ID:???
何か面白い戦闘システム思いつかないかなぁ
961NPCさん:2011/04/05(火) 11:23:32.96 ID:???
>みすりる
「指輪のパクり」はセーフ?
962NPCさん:2011/04/05(火) 12:39:46.54 ID:???
そりゃセーフだろ
トールキンが作った架空金属なんだし
なぜかファンタジー全般にあるようになってるけど
963NPCさん:2011/04/05(火) 18:48:13.34 ID:???
>>962
知ってる者にはセーフだが、>>956のケースのような輩にはアウトだな。
クレーマーって怖いな。

それより>>952って誰のこと?トールキン?
964NPCさん:2011/04/05(火) 19:02:18.35 ID:???
オリハルコン単体だとパクリじゃないだろうが、
ガマニオン、スターダストサンドとセットにして出したらパクリ
965NPCさん:2011/04/05(火) 19:22:41.77 ID:???
いまこそヒヒイロカネに完全に食われたアボイタカラ復権の時。
966アマいもん:2011/04/05(火) 19:31:03.52 ID:???
>ヒヒイロカネ
アレって竹内文書出典って聞いたけど、著作権はどーなんだろ?
天羅はヒイロカネって微妙に変えてたよね。

>>956
鉄製の剣は、央華封神だとマジックアイテム扱いだったよなあ。

>>958
そーいや錬金術の本来の役割であった、魂や精神の純化・昇華のための、概念としての賢者の石の扱いってあんま見ないよな。
967NPCさん:2011/04/05(火) 20:02:34.14 ID:???
だってそういう実在する魔術と火球の呪文でちゅどどーんって相性悪いんだもん。
968NPCさん:2011/04/05(火) 20:29:17.51 ID:???
>>967
日本語でおk
969NPCさん:2011/04/05(火) 20:54:23.76 ID:???
>著作権はどーなんだろ?
偽書じゃなく本物の古文書だと主張してるなら死後五十年立ってなくても竹内文書そのものの著作権を主張したりはしないと思うし、
その中に出てくる名詞も創作的な表現とは主張しないんじゃないだろうか。
970NPCさん:2011/04/05(火) 22:12:06.11 ID:???
つか、設定厨を云々するなら
ミスリルがどうとかじゃなくてエルフ語全体だろw
971ダガー+┗DMD┛:2011/04/05(火) 22:47:52.43 ID:bkppILbt
>956
魔術使って本来ありえない整列結晶やアモルファス合金造るとか、
無重力合金造るとか、真空鍛造するとか考えたなァ。燃え!

>966
DXの賢者の石は?
まァどちらかとゆうと元になるレネゲイドウィルスがオカルト解釈も含んでるだけか。

しかし今思うと古典であるドラクエの賢者の石は使い方は端的だけど
「万物を癒す石」っつう意味では原典に近い気もしたり。
ファンタジーでウィスキー飲むと命の水だけにHP回復する、くらいの意味で。
972NPCさん:2011/04/05(火) 22:56:02.83 ID:???
DQの賢者の石は中に無数のホイミスライムが入っているという設定だったはず。
973ダガー+┗DMD┛:2011/04/05(火) 23:01:22.27 ID:bkppILbt
ナニそのステキな設定。
人間になったホイミンといい、もしかしてヤツらは錬金術象徴的存在なのか。
974NPCさん:2011/04/05(火) 23:10:58.07 ID:???
確か魔法の薬の壷の上にスライムを蓋みたいに浸けておいたら
浸した部分が触手になってその分角(?)がなくなったのがホイミスライムの始まりらしいしあながち間違いではないかも。

ちなみに雪山を旅していたスライムの一族が寒さしのぎのため拾った身かわしの服を着ていたら
火山の噴火で融け出したミスリルを浴びて生まれたのがメタルスライム。
975銀ピカ 忍法帖【Lv=2,xxxP】 :2011/04/05(火) 23:12:29.88 ID:???
所で、次スレって>>980辺りで良いのかしら。

>>964
それ見ると、聖闘士☆矢しか思い浮かばんのだけれど
それにも、何か元ネタ有ったんだろうか。

>>972-973
俺はホイミスライムっつーと、エロ同人の触手ネタに使われるイメージしか。
976NPCさん:2011/04/05(火) 23:12:40.01 ID:???
>>972
それって、DQ4コマ漫画劇場のどれかじゃなかったかw
977NPCさん:2011/04/05(火) 23:13:20.11 ID:???
>>976
アイテム物語よ。
978NPCさん:2011/04/05(火) 23:14:07.98 ID:???
「モンスター物語」だっけか?
アレは結構面白かったな
979NPCさん:2011/04/05(火) 23:14:59.64 ID:???
銀ピカ忍法帖…あやしげすぎる
980788 ◆dcRuvK0B6g :2011/04/06(水) 00:17:33.16 ID:???
>「石油という謎物質」
 名称については、そう主張する人がいたので適当に決めました。実質冗談ですので、雷王、火王、太陽等、それなりの名前を選ばせていただきます。

・魔法装置の設定
 宝飾品サイズでは何の問題もなかった「発光する石」。しかし、一か所に大量に集めると自然に魔力を放出する事が分かった。
 昔は大量に集めると、海王石だと凍結、冥王石だと硬直化、天王石だと天空へ吹っ飛ばされる、石油(仮)だと火事等々の事故が起きた。
 魔法使いの魔法を遠隔地に送りこむマジックアイテム「魔力伝達ケーブル」の開発により、これらの制御が可能になった。
 ケーブルで編んだ籠の中で魔石を集める(先端に魔石をつけた棒を、籠の隙間から差し込んで中央で終結とか)と、ケーブルによってそのエネルギーを望む場所へ誘導できる。
 なお、この魔石を大量集積する機構・原理は「悪魔の核」或は「竜の尾(迂闊に触れるとヤバイ物の例え)」と呼ばれる。
 魔石の消耗は少ないものの、起動するためには大量の魔石が必要であり、魔石を狙うモンスターに襲撃される一因ともなる。
 石油(仮)を使った熱発生の魔法装置の用途なら、小さな村全体の暖房から、兵器としての熱線、溶鉱炉、街灯など、ある程度融通がきく。隣町までケーブルを延ばせば、モールス信号だって送れる。

・マジックアイテム
 魔法装置めいたものなら、昔から存在していた。
 ただし「魔法使いにしか使えない」「必要なのは消耗分の魔石のみ」「燃費は魔法使いが使うよりはマシだけど、今の魔法装置よりは悪い」という相違点がある。

・シナリオネタ追加
 列車や街に潜り込んだ魔物(ドッペルゲンガーやミミック)の退治。
 魔石取扱免許持ち&戦力という事で、非合法の魔石流通組織の調査・取り締まり。
981NPCさん:2011/04/06(水) 05:11:32.21 ID:???
「魔力伝達ケーブル」だとちょっと長いから、送電線ならぬ送魔線とかどうか

……と益体もなく考えたところで、グローランサー(notルンケ)とかにそんなんあったなと気付き、自分の引き出しと発想力の無さに絶望なう
982NPCさん:2011/04/06(水) 09:48:38.68 ID:???
>958
>「俺が最初に見た作品のものがオリジナル」と信じ込む輩
まったくイタいな。
自分の知ってるものがすべてではなく、それに元ネタがあるという事を受け入れられないのかね。
そう言えば、かのゲイリーガイギャックス翁が亡くなられて、ニュー速板に訃報スレが立った時の事だ。
卓ゲ者の同窓会状態になったが、部外者となったニュー速板住人がこう発言した。
「ゲイリー以前にもRPGはあっただろう?」
983げす:2011/04/06(水) 17:32:26.07 ID:qkjCnTKx

>>958
すりこみっすね。
初めに見たからインスピレーションの母になっちまったんっすね。
984NPCさん:2011/04/06(水) 17:47:34.00 ID:???
SRSで巨大人型兵器モノを作ってみたいんだが
メインクラスの時点でタンククラスを入れるかどうかで悩んでる
生身ならともかく装甲着てる上でカバーリングっていると思う?
985NPCさん:2011/04/06(水) 18:17:27.81 ID:???
「装甲が高いクラスが前衛で守る」というのをSRSで表現したいのなら、
カバーリングはあってもいいと思うよ。
キャラ表現のためにも。
986NPCさん:2011/04/06(水) 18:35:51.52 ID:???
めりこみか
987NPCさん:2011/04/06(水) 18:50:45.08 ID:???
>>984
生身とスケールが違うだけで重装甲ロボも居れば軽装甲ロボも居ると思うんだが。
988NPCさん:2011/04/06(水) 19:15:47.42 ID:???
というかカバーリングは対象の変更が目的なんだから装甲関係なくね?
989NPCさん:2011/04/06(水) 20:09:33.63 ID:???
レイズナーを援護防御(カバーリング)するマジンガー、なんて絵面も世の中にゃあるしなー

まあ、究極的にはシステムのターゲットユーザおよび提供する戦術性次第なんだろな
990NPCさん:2011/04/06(水) 20:15:37.30 ID:???
カバーリング入れたほうが面白いかどうかで考えた方がいいと思うが
まあ、スタート地点が「カバーリングするロボットがあんまり格好よく思えない」だったら
最初からそこを切り捨てた部分で面白くゲームが出来るようにすればいい訳だけど

その上で
人型ロボットならカバーリングしても違和感がある人はすくないんじゃねぇかな
(まあ、所詮個人的な憶測レベルだけど)
991990:2011/04/06(水) 20:26:06.75 ID:???
あー 無理だった、誰か次スレ頼む

デカイ機体が前に立つと遮蔽がつく、とかの処理だと重たそうなロボット
カバーリングだと機敏なロボット
とかっぽく感じられたり感じられなかったりしたりしなかったりする事も無きにしも非ずかもしれない
992NPCさん:2011/04/06(水) 20:47:42.67 ID:???
カバーリングができそうなロボの設定を考えりゃいいんじゃね。
バリアが張れるとか、瞬間移動できるとか。
993NPCさん:2011/04/06(水) 20:49:58.87 ID:???
>鉄道のあるファンタジー世界
人間に敵対的なケンタウロスの部族が、荒野を走る鉄道を襲撃する。
並走しつつ、弓矢で攻撃(火矢もあり)
彼らの戦装束には羽でできた頭飾りで、口癖は「ケンタウロス、嘘つかない」

こんな妄想が浮かんだ。
994NPCさん:2011/04/06(水) 21:00:58.38 ID:???
新大陸だぜ俺のもんだヒャッハー! と揚々と乗り込んでいって先住ケンタウロスに掘られるゲームですねわかります

俺……ケンタウロスでプレイして、厚顔無恥な侵略者の人間共を蹂躙してやるんだ……
995NPCさん:2011/04/06(水) 21:05:14.05 ID:???
でもケンタウロスには絶対領域がないからなあ
996NPCさん:2011/04/06(水) 21:07:56.54 ID:???
埋め
997NPCさん:2011/04/06(水) 21:24:10.28 ID:???
>>971
ガープスの魔法工学ケブラー事変を思い出すなぁ
998NPCさん:2011/04/06(水) 21:26:23.22 ID:???
>>993
>>994
テラガンでおk だよな
999NPCさん:2011/04/06(水) 21:40:31.29 ID:???
いや、毎ラウンドカバーリング前提なのがいかがなものかってだけだけど
よく考えたらスパロボにも支援防御あるし、別にいっか

レスありがとう
1000NPCさん:2011/04/07(木) 00:16:30.64 ID:???
>>999
敵も毎ラウンド出来るとなるとウザいだけのような…
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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