オリジナルTRPG製作総合40

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1NPCさん
「ゲームデザイナーは助け合いでしょ?」
「おっしゃるとおりだわぁぁぁぁ!!!」

オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
新作はいつだって嫌いじゃないわ!嫌いじゃないわ!
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合39
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277007486/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
2NPCさん:2010/09/06(月) 15:23:41 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
3NPCさん:2010/09/06(月) 15:23:56 ID:???
■ 過去スレ(11〜20)
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
4NPCさん:2010/09/06(月) 15:24:14 ID:???
■ 過去スレ(21〜30)
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26 //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
オリジナルTRPG制作総合29 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1229350775/
オリジナルTRPG制作総合30 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/
5NPCさん:2010/09/06(月) 15:25:02 ID:???
■ 過去スレ(31〜)
オリジナルTRPG制作総合31
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240447386/
オリジナルTRPG制作総合32
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245744522/
オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/
オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252169690/
オリジナルTRPG製作総合34(実質35)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/
オリジナルTRPG製作総合34(実質36)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/
オリジナルTRPG製作総合37
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1260744283/
オリジナルTRPG製作総合38
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267299445/
オリジナルTRPG製作総合39
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277007486/
オリジナルTRPG製作総合40
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1283754200/
6NPCさん:2010/09/06(月) 15:25:23 ID:???
■オリジナルTRPGスレの住人たちが生み出したシステムたち

●CART
ttp://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。
●Sword, Shot and Spell
ttp://raopu.at.infoseek.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
●Cute Sister TRPG
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
●コンセプトワークシート(上記2つのデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
●メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html
●SRSがよくわかる本
ttp://iis.to/srs/
SRSの自作プラグインを提供
●TRPG創作メモWiki
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
おもいついたネタをメモればいいじゃない
●オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
フリーダムに使えばええんとちがう?
7NPCさん:2010/09/06(月) 15:25:48 ID:???
●TRPGを晒しながら作るよ
http://dungeon595.blog105.fc2.com/

●VIPでTRPG@Wiki
http://www38.atwiki.jp/viptrpg/pages/1.html

●忍方殺風伝
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/

●「MONO六」フレームワーク
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/MONO6.txt

●ダイスに聞け!
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3224/chart/index.html

●自作システムを晒しながら(ry
http://trpg705.blog77.fc2.com/

●ツール・プログラム公開承認のガイドライン
http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/thatis/c_guide.htm
8NPCさん:2010/09/06(月) 17:43:39 ID:???
>>1
お、スレ立て乙ー
9NPCさん:2010/09/07(火) 12:08:42 ID:???
>>1
スレ立て乙
10NPCさん:2010/09/08(水) 02:07:54 ID:???
即死判定あったっけ?この板
11NPCさん:2010/09/08(水) 02:12:01 ID:???
多分二週間で10スレくらいは超えてないと落ちる
12NPCさん:2010/09/08(水) 02:15:54 ID:???
ハードル高くね?
13NPCさん:2010/09/08(水) 04:12:39 ID:???
具体的な目標値ください
14NPCさん:2010/09/08(水) 05:44:08 ID:???
まあ、スレは兎も角
レス数なら超えてるからそれで良いだろw
(いやまあ、二週間10レスが正しい情報だとしてだけど)
15 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/08(水) 07:13:20 ID:MZyQYjBU
オリジナルTRPG製作総合39オリジナルTRPG製作総合39
http://www.unkar.org/read/yuzuru.2ch.net/cgame/1277007486/1282460453/#l681
前スレ694 : (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/08/22(日) 15:16:16 ID:E2DZYzBK





有ると言うなら 見 せ て み ろ ゃ 「 ヒヨコ 戦 艦 を コ ケ に で き る ほ ど の 実 力 」 と ゃ ら を な w (ププッ





このスレでの結果 = 全員、丸で使え無ぇ口先だけのハッタリ屑脳な嫉妬チンカス団子虫ども
16NPCさん:2010/09/08(水) 08:33:53 ID:???
そんな判定だったら数年前のスレが残ってるはずがないだろw
17 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/08(水) 09:32:58 ID:MZyQYjBU
数年間で残ったのわコソ泥パクリのウンコだけwww(ゲラゲラ

ミヂメすぐるわTRPG.NETと古谷俊一www(ププッ
18NPCさん:2010/09/08(水) 10:34:26 ID:???
>>16
即死判定の話だから。
残ったスレは残り続けるよ。
19 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/08(水) 12:27:44 ID:MZyQYjBU
残ったとこでしょせん糞の山www(ギャハハハハ
20NPCさん:2010/09/08(水) 13:01:40 ID:???
注釈/糞の山=ヒヨコ戦艦
21NPCさん:2010/09/08(水) 14:35:44 ID:???
ヒヨコはIDでないスレで自演活動したいだけだから次スレ放置の方向で
もし本気のアイデア投下したかったら本スレでどうぞ

ヒヨコの自演トリップ外し忘れ

> 751 :ヒヨコ戦艦 ◆sV6.wAMEIw :03/04/11 18:20 ID:???
> ヒヨコ〜
> 今まで、住人が出せなかった推論だな。
> なかなか鋭いでないかい。
> ヒヨコが来てからは、重複ネタでも、出てくる結論が違ってるので、重複にならないね。
> 最近の住人は、発想が横並びでつまんねーし。
>
> やっぱ      ヒ    ヨ    コ      がイイ!!  カモ
>
>
>           キタ-(゚∀゚)-ッ!!
>
> >>752-755 ← ヒヨコ ノイローゼ(ワラ
22 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/08(水) 15:49:04 ID:MZyQYjBU
>>21
トリップ付き自画自賛レスに「自演」とか日本語不自由な在日チョン未満、乙!(ゲラゲラ


http://toki.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1283862153/601n-
23 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/08(水) 15:50:36 ID:MZyQYjBU






ここわ コ ソ 泥 パ ク リ な 古 谷 俊 一 の TRPG.NET 族 を 嘲 笑 す る ス レ でつwww




24NPCさん:2010/09/08(水) 16:38:33 ID:???
というわけで、ヒヨコ隔離スレです
アイデア投下は本スレにどうぞ

以下、ヒヨコ戦艦の書き込みはグショ泣きでファビョりダンスをしながらお送りいたします
25NPCさん:2010/09/08(水) 16:45:30 ID:???
何でわざわざ挑発するんだ
26 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/08(水) 17:34:54 ID:MZyQYjBU
図星されてファビョってるからに決まってんぢゃんwww
27NPCさん:2010/09/08(水) 20:08:29 ID:???
なんだ。既にひよこ汚染が進んでるじゃないか。
28NPCさん:2010/09/08(水) 20:19:53 ID:???
問題.“秋”をテーマにオリジナルシステムを作りなさい。(全一問)

制限時間:一ヵ月
配点:1d100
29NPCさん:2010/09/08(水) 20:30:20 ID:???
いつまでも夏が居座って永遠に夏が終わらない世界で
夏を倒して秋を到来させる
30 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/09(木) 01:57:26 ID:cDkic9dY
どうした高卒以下の屑脳なマヌケ便所虫ども、その程度か?(失笑


オリジナルTRPG製作総合39オリジナルTRPG製作総合39
http://www.unkar.org/read/yuzuru.2ch.net/cgame/1277007486/1282460453/#l681
前スレ681 :NPCさん[sage]:2010/08/22(日) 14:57:36 ID:???
少年少女が歌の力で戦うRPGでも作るか
タイトルは「プリズマシュテルン」とかで……
クラスの一つに「シンガー」とかがあるだけなら
歌ってテクスチャーだけで大丈夫かもだけど
みんな歌うたいだと、差別化が難しいなぁ
なんかいいアイデアないかな
31NPCさん:2010/09/09(木) 02:03:52 ID:???
>>29どっちかというと、それは夏がテーマっぽくないか?
32ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/09/09(木) 02:10:49 ID:ASKsvlTm
>31
でもそっちの方が面白そうだ。
海水浴とかカブトムシ採集とか朝顔の観察日記を倒すTRPG。
keyの泣きゲーっぽい匂いもするナ。
33NPCさん:2010/09/09(木) 02:32:20 ID:???
まあ、「秋を倒して冬を到来させるゲーム」は
物語の構造としては「>夏を倒して秋を到来させるゲーム」とまったく同じでも
なんか気分的にノレない気がするしなぁ



結論としては、色々言い分もあるだろうけどテクスチャーもやっぱり大事だよね? とか
34 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/09(木) 03:59:10 ID:cDkic9dY
つまりコソ泥パクリな古谷俊一のTRPG.NET族わ>>30でヒヨコ戦艦より劣るから逃げ出したとw
35NPCさん:2010/09/09(木) 06:37:27 ID:???
神々の加護を受けその領地を調和と共に統治してきた「夏」王朝
2000年近くの時間を経て、腐敗の影が見えぬとはいえないが、人々に秩序を与する大いなる存在であることに間違いはなかった……
だが
ある日、全てはその容貌を変える

システムの疲弊に心を痛め、改革の志を燃やしていた心優しき少年皇帝が
神の啓示を受けたとの発言と共に突然に、全世界に宣戦を布告
世界全てを「夏」の秩序に統合しようとする泥沼のような戦いが始まった



「夏紀1999年、世界の運命を決する戦いが始まる」
36NPCさん:2010/09/09(木) 06:48:16 ID:???
時を同じくして世界各地に現れた
超常の力に覚醒する少年少女たち

圧倒的な神の力を得、各地を蹂躙していく「夏」の軍勢に立ち向かう事が出来るのは彼らだけ!
(あ、もちろん力を制御できずにダークサイドに落ちたりもするよ?)



世紀末異能ミリタリーRPG
『えんどれす・さま〜』coming soon!!
37NPCさん:2010/09/09(木) 07:11:03 ID:???
つか誰か
鍵の泣きゲーはそんなんじゃねぇよ!
とかダガーに突っ込め
38NPCさん:2010/09/09(木) 07:51:00 ID:???
いやでも鍵の泣きゲーってそんなもんじゃない?

一般人に馴染めない精神病患者のヒロインと付き合うために
世間体を捨てて全力で一緒に遊んで好感度高めてると
そのうちヒロインが死ぬ死ぬイベントが起きて泣く
39 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/09(木) 08:50:59 ID:cDkic9dY







此処わ >>15 で 証 明 さ れ た パクリ 負 け 犬 の 古 谷 俊 一 と TRPG.NET 族 を 嘲 笑 す る スレ www





40NPCさん:2010/09/09(木) 09:02:19 ID:???
大体あってる
41 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/09(木) 09:19:49 ID:cDkic9dY
>>40
噴いたwww
42NPCさん:2010/09/09(木) 10:16:55 ID:???
パクりは許容されるべきですわ!
さもなければTRPGは滅亡しますわ!
43NPCさん:2010/09/09(木) 10:31:00 ID:???
>>35
テクスチャ変えたアルシャードじゃねーか
44 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/09(木) 15:09:52 ID:cDkic9dY

オリジナルTRPG製作総合39 (←盗作しか能が無い TRPG.NET と 古谷 俊一のスレ)
http://www.unkar.org/read/yuzuru.2ch.net/cgame/1277007486#l317


オリジナルを作り出す能力が無いから、盗作を正当化か(失笑

お前らわ、どこまでも腐り切った屑だな(苦笑

他人の作品を盗作して金銭を得るとか 「 乞食でもやらない 」 だろ。

とてもできんわ 「 あんな恥ぃ真似 」 わ(失笑
45NPCさん:2010/09/09(木) 16:41:26 ID:???
ふむ。ということは君は完全オリジナルを作れる、ということだね?
ギミックもほぼ出尽くしたこの状態で、どのようにオリジナルを作るのか、興味が沸くな。
46NPCさん:2010/09/09(木) 17:43:20 ID:MhSaKgGq
斜陽の夏グループを構成する小夏店一つを運営。営業成績をよくして夏グループを建て直す。
はたして秋グループの天下になってしまい、夏グループは倒産してしまうのか。
それとも夏グループの永劫ともいえる天下は続くのか。
「カンパニーファンタジー・小夏へようこそ!!」とか?
47NPCさん:2010/09/09(木) 18:59:35 ID:???
誰も知らないある研究施設、日夏研究所。その地下では非人道的な人体実験が行われていた。
既に実験済みとなり、廃棄処分となったモルモットのような子供達。
廃棄方法は保健所で行われる殺処分と同じ方法で行われ、
今日もまた13名の子供達がオートマチックに二酸化炭素ガスで死に、そのまま焼却された。
明日には8名の子供達が、明後日には5名が、夢の箱に入れられて死んでいくだろう。
今日、8月1日には新種薬剤の投与実験が行われた。予測される余命は1ヶ月。1ヶ月で死亡するかどうかの実験である。
10名の子供達に新種薬剤の投与が行われた。モルモットとして飼われ秋になると枯れてしまう命たち。
この投与実験の次の日、日夏研究所は実験中の事故により、火事が発生、全壊した。
そして助け出されたのが投与実験された子供達だけである。
事故とはいえ外に出る事が出来た子供達。鼻をくすぐる初めての夏の匂い。
始めてみる虫、蛙、まだ穂を付けていない田んぼの稲。
生きているという事を子供達が初めて感じた瞬間かもしれない。
しかしこの子供達は救われる事は無い。何故ならどうあっても1ヶ月で死んでしまうからだ。
秋になると枯れてしまう命たち。短い夏。あなたはこの子供達とどのように過ごすか。
孕ませエンドももちろんあるよ!「最後の夏と10人の子供達」発売中☆
こんなかんじか。エロゲの話になってるな!
48NPCさん:2010/09/09(木) 19:53:00 ID:???
豊穣の神であるPCたちは
自分達の信仰を落とさないように
収穫が終わるまで災害を防がないといけない
果たして無事に秋の収穫を迎えることができるのだろうか?

・信仰度が無くなるか、農地が潰滅するとゲームオーバー
49 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/09(木) 19:58:05 ID:cDkic9dY
>>45 >ギミックもほぼ出尽くしたこの状態で


そりゃご愁傷様っつーことでw(プッ


世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010002/
この世界初の戦闘システムは、TCGにもTRPGにもコンピュータゲーム(PCG)にも利用できる。
つまり、TRPG/TCG/PCGで戦闘を完全同調できる画期的なシステムだwww(うはっ
50NPCさん:2010/09/09(木) 20:08:20 ID:???
トランプなんてNOVAのパクリじゃないの?
51NPCさん:2010/09/09(木) 20:11:41 ID:???
カード TRPG PCGの同調ならスタオー3TRPGで既出だしな。さすがにトレーディング要素まではないが
52NPCさん:2010/09/09(木) 20:11:43 ID:???
それはゴーストハンターのパクリだな
53NPCさん:2010/09/09(木) 20:29:11 ID:???
というか、こんな所にホントにホントのオリジナルを書くヤツなんていないだろ常識的に考えて
54NPCさん:2010/09/09(木) 20:36:42 ID:???
ドイツのボドゲにもオリジナル主張できるレベル……には見えないな(苦笑
55NPCさん:2010/09/09(木) 20:54:55 ID:???
だって、荒らし・煽りがいたら、CSTクラスの何て出来ないし。
(ちなみに脳内で声が、『CST』は『パラノイア』をモチーフにしてる説を唱えます。
raopuさん、ぼすけてー。早合天狗さん、ぼすけてー。マルクさん……はいいや)
……といいつつ、面白そうなアイデアだけはころんでいるような。
でも確か投稿されたら、2chのものになるよう規約が変わっちゃったんだよね……。
56NPCさん:2010/09/09(木) 20:55:04 ID:???
自分好みのゲームを誰も作ってくれないから自分で作るってだけで
ここでオリジナリティの証明がしたいわけじゃないしなぁ
パーツは寄せ集めで全然構わんし……

権利主張するほどのアイディアなら
どう申請すれば使えるのか教えて貰いたいもんですよ
有料の場合は値段次第ですが
57NPCさん:2010/09/09(木) 21:07:12 ID:???
いや、秋がモチーフなだけじゃなくてい
一応はRPGの枠組みに収まるくらいの設定にしろよw
58NPCさん:2010/09/09(木) 23:32:55 ID:???
「autumn symphony」
そこは全ての世界の四季を司る、その中心。
小さな星だけど、ここで四季を彩る全てが作られる。
桜の花びらも、夏の草原も、秋の枯葉も、冬の雪も、全てはこの星で作られるのだ。
そしてこの小さな星では、次の季節を手に入れるために
子供達を冒険に出すのだった。次の季節は「秋」。
子供達は「秋」を手に入れるため、冒険に出る。
「秋」が何を指すのか大人たちは「手に入れてからのお楽しみ」と教えてくれない。
「秋」って「春」や「夏」や「冬」とどこがどういうふうに違うの?わからない。
とりあえずそれぞれの季節の妖精たちに聞くしかないよね。
さあ、仲間達を連れて「秋」を手に入れる冒険に出かけよう。

んあーなんか童話になっちった。
59NPCさん:2010/09/10(金) 08:54:19 ID:???
オータム1ちゃんとちゅっちゅできると聞いて
60NPCさん:2010/09/10(金) 22:59:35 ID:???
俺は冬の訪れに対抗するために恵みを回収するフレーバーを考えたんだが、いずれにせよ童話的だな
61NPCさん:2010/09/11(土) 09:33:24 ID:???
秋姉妹をry

というネタは置いといて、秋というテーマだと、世界観から攻めるのが有効そうだな。
「四季王国という国があった。それぞれの地方において自然の恵みがもたらされ、
 民はその恵みのもと反映していた。
 しかしある時、四季王国地方自治都市オータムが他勢力より侵略された。
 プレイヤーたちはオータム地方民として、四季王国軍人として、他勢力の者として
 オータムに集いし者たちだ」

フレーバーとしては、各地方「スプリング・サーマ・オータム・ウィター」に存在する
恵みの力『マナ』の力に起因する魔法及び能力発動のアナロジーを用いる。
簡単に言えば、他勢力に侵略されている場合、魔法及び能力に制限が生じる、
逆に、各地方の恵みに協力を仰げば、それぞれの能力がブーストされる。

ちなみに、この発想は今さっき思いついた。
62 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/11(土) 11:56:25 ID:qnbkFy89
>>53

というか、こんな所にホントにホントのオリジナルを書くヤツなんていないだろ常識的に考えて



というか、こんな所にホントにホントのオリジナルを書けるヤツなんていないだろ常識的に考えて






          正    確    に    w    (クス






http://www.unkar.org/read/sports2.2ch.net/entrance2/1283867916/1284033893/#l11
63 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/11(土) 12:04:00 ID:qnbkFy89
>>56 >ここでオリジナリティの証明がしたいわけじゃないしなぁ パーツは寄せ集めで全然構わんし


次スレで「オリジナル」に類すタイトル表示を削ったら、俺様わ其の次スレにわ書き込まないぜw(クス

64NPCさん:2010/09/11(土) 12:05:44 ID:???
>61
まあ「秋がメインテーマ」だと他の勢力(季節)も
存在はしてるのが自然と言うか、了解しやすいよな

春夏秋冬をクラスの分類とかにして
その上にヴァリエーションを乗っけるとかだとラクかな
65NPCさん:2010/09/11(土) 12:09:40 ID:???
春が単体攻撃
夏が範囲攻撃
秋がディフェンダー
冬が支援系
とかで
66NPCさん:2010/09/11(土) 12:33:27 ID:???
>>62
オマエモナー

俺は書けるけど書かないだけだ。お前もだろプゲラ
67NPCさん:2010/09/11(土) 12:36:13 ID:???
>66
死ね
68NPCさん:2010/09/11(土) 12:41:47 ID:???
>>67
匿名とはいえ脅迫罪ですね通報しました
69NPCさん:2010/09/11(土) 12:48:49 ID:???
>65
マテw

まあ、ソレは兎も角
クラス名がディフェンダー・アタッカー……
とかは無味乾燥すぎてちょっとなあ、とか思うときもあるんだよなぁ
70NPCさん:2010/09/11(土) 13:08:52 ID:???
>61
「異勢力」にもなんか、それっぽいテクスチャが欲しいな
71NPCさん:2010/09/11(土) 15:45:46 ID:???
>63
煽りの根本原因は「スレタイが気に入らない」か
長々と煽ってる割りには要領悪い要求だなあ

しかもここでいう「オリジナル」ってお前が気にしてる意図と意味が違うだろ
勘違い思い込みで暴れ回っていたのかこれまでずっと
72NPCさん:2010/09/11(土) 17:45:53 ID:???
何で狂人に触ろうとするんだ
キチガイがまともな論理で納得するならそもそもこんな状態になってねぇっての
73NPCさん:2010/09/11(土) 18:00:21 ID:???
仕方ないよ
ヒヨコは自分がオリジナルを作れないからこのスレの住人に嫉妬して煽りレスしてるだけだもの
まさにワナビ以下の無能、それがヒヨコ
74NPCさん:2010/09/11(土) 18:04:14 ID:???
基本的に>>71-74 みたいなのは全部ヒヨコの自演
75NPCさん:2010/09/11(土) 19:04:54 ID:???
ヒヨコ隔離スレで何を言ってるのかわからない不具合
さっさと本スレ来いよw
76NPCさん:2010/09/11(土) 19:13:13 ID:???
本スレ?
77NPCさん:2010/09/11(土) 22:12:07 ID:???
まあ、別にジャームでもマローダーでも奈落でも妖異でも何でも良いんだけどもな
テクスチャーの整合性的になんか春夏春冬に関わる単語を使いたいような気がする
78NPCさん:2010/09/11(土) 22:31:52 ID:???
つまり…二つ名に季語がつくとかそういう
79NPCさん:2010/09/11(土) 22:37:24 ID:???
せっかく春夏秋冬の連合王国みたいな感じの設定だから
「春」「」夏」「秋」「冬」の各勢力に関する影響力、みたいな数値が欲しい気がするな
80NPCさん:2010/09/11(土) 22:46:41 ID:???
>>56
>自分好みのゲームを誰も作ってくれないから自分で作るってだけで
>パーツは寄せ集めで全然構わんし……

唐突に同意
81NPCさん:2010/09/11(土) 23:34:14 ID:???
オリジナルアイディアっつーよりオリジナル編集か
82NPCさん:2010/09/11(土) 23:52:19 ID:???
>>28の問題、みんな設定ばかり考えて、システムは誰も作ってないのな
83(。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/12(日) 00:02:46 ID:qnbkFy89

>>80-81 >オリジナルアイディアっつーよりオリジナル編集か


だったら次スレタイ下記に改めろ。



オリジナルTRPG製作総合41



2次著作TRPG製作総合41

84NPCさん:2010/09/12(日) 00:06:07 ID:???
春夏秋冬をアタッカー、ディフェンダーに配当して
とかはシステムの話だと思うがなぁ
つか「システムと設定を綺麗に切り分けられる」ってのも思想的な問題な気がする、気がしない事もない事もないではないてまないではない
85NPCさん:2010/09/12(日) 00:09:59 ID:???
設定ばかり考えてないでちゃんと実製作しないと、どっかの口ばかりの基地外みたいになるぞ
86NPCさん:2010/09/12(日) 00:14:47 ID:???
>>85
ここをどういうスレだと思ってるんだ?
87NPCさん:2010/09/12(日) 00:21:59 ID:???
>>86
お前はどう思ってるんだ?
88NPCさん:2010/09/12(日) 00:29:41 ID:???
>87
死ねば良いのに
89NPCさん:2010/09/12(日) 00:32:38 ID:???
>>87
過去スレ見てれば設定だけ語ってるのもよくあることだと分かるでしょうに。
90(。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/12(日) 00:35:35 ID:AwR9kwGu







此処わ >>15 で 証 明 さ れ た パクリ 負 け 犬 の 古 谷 俊 一 と TRPG.NET 族 を 嘲 笑 す る スレ www






91NPCさん:2010/09/12(日) 00:53:26 ID:???
>>82
いやいやそんな直ぐにシステム製作なんてできないって
皆今は製作中のはずよ
92NPCさん:2010/09/12(日) 00:59:14 ID:???
古谷某も.NETなんちゃらもこのスレにゃ居ないと(というか無関係だと)思うんだ……
93NPCさん:2010/09/12(日) 01:00:33 ID:???
気象精霊記という言葉が頭をよぎった
94NPCさん:2010/09/12(日) 01:08:35 ID:???
>>92
リアルに死ぬか社会的に死ぬかしない限り絶対にとまらないガチのキチガイに
そんな事言って何の意味があるのか……? と訊きたい……
95NPCさん:2010/09/12(日) 01:21:06 ID:???
というか2次創作の意味が未だにわかってないノータリンに何言っても通じねぇだろ
96NPCさん:2010/09/12(日) 01:45:12 ID:???
全然話変わるけど連続攻撃を表現するいいシステムって何かないかな
コンボ的な組み合わせる攻撃でスキルバリエーションを増やしたいんだけど
97(。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/12(日) 01:59:57 ID:AwR9kwGu




>>7「●ツール・プログラム公開承認のガイドライン」ってのがコソ泥パクリな古谷俊一のTRPG.NET族www








此処わ >>15 で 証 明 さ れ た パクリ 負 け 犬 の 古 谷 俊 一 と TRPG.NET 族 を 嘲 笑 す る スレ www





98NPCさん:2010/09/12(日) 02:28:27 ID:???
>>96
スマン、何言ってるんだか全然わからん。
連続攻撃が、単一キャラ(格ゲーの連続技)か、複数キャラの連携(スパロボの援護攻撃)か、
システムが、参考にする既存のゲームを聞きたいのか、アイデアを求めているのか、サッパリだ。

ゲヘナの連撃みたいなイメージ?
99NPCさん:2010/09/12(日) 03:17:24 ID:???
>>98
単一でも複数でも構わない
募集するのも既存でもオリジナルでもいいよ

ゲヘナはそういうシステムがあるの?
100NPCさん:2010/09/12(日) 03:35:38 ID:???
>>99
ゲヘナは通常攻撃に当たるのが「連撃」で、戦士系はだいたい初期作成でも一回の行動で2〜3回攻撃する事ができる。
このとき、「牽制」「通常」「渾身」の3段階があって、左の方が達成値が高くなりやすく右の方がダメージが大きい。
で、2回目や3回目の攻撃はその前の攻撃の達成値に応じて判定にボーナスがあるので、「牽制」→「牽制」→「渾身」みたいに当てやすい攻撃でボーナスを稼いで威力の高い攻撃をする、みたいな事ができる
101NPCさん:2010/09/12(日) 04:26:30 ID:???
連撃系システムはエンドブレイカーで軽さと派手さが極まった感
102(。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/12(日) 07:38:28 ID:AwR9kwGu








此処わ >>15 で 証 明 さ れ た パクリ 負 け 犬 の 古 谷 俊 一 と TRPG.NET >>7 を 嘲 笑 す る スレ w






103NPCさん:2010/09/12(日) 08:30:38 ID:???
>>1がOOOだと今気がついた
104NPCさん:2010/09/12(日) 10:15:31 ID:???
>>103
劇場版Wじゃないかな
105NPCさん:2010/09/12(日) 18:46:48 ID:???
通りすがりの仮面ライダーマニアだ。
正解は劇場版WのOOO(と、ルナドーパント)だ。
覚えておけ!
106NPCさん:2010/09/13(月) 23:57:09 ID:???
結局、秋TRPGを作っている奴は0人?
みんな口だけだな。
107NPCさん:2010/09/14(火) 00:02:58 ID:???
基本的に、最後まで完成する方がイレギュラーなスレでそんなこと言われてもなぁ……
108NPCさん:2010/09/14(火) 06:22:56 ID:???
せっかちだなぁ
まだ皆制作中だってば

そういう貴方の進捗は如何?
109NPCさん:2010/09/14(火) 06:50:45 ID:???
>>106
金曜には既に作られてあるわけだが。
110NPCさん:2010/09/14(火) 07:37:24 ID:???
>>109
どこ?
111NPCさん:2010/09/14(火) 12:03:45 ID:???
そもそもなんで自分で作りたいものを作るってスタンスのオリシススレでお題に沿って作らなけりゃならんのだ?
そして口だけっていうけどその「口」ってどのことよ
「俺様は天才で自在にオリシスを作れる!」とか言ってるやつを見たことが無いんだが
112NPCさん:2010/09/14(火) 12:11:34 ID:???
作りたいものを作るスレならお題に乗っかりたい人を否定しちゃいけないだろ
全員参加しなきゃいけないとは誰も言ってないんだから
113NPCさん:2010/09/14(火) 12:12:37 ID:???
「秋」がテーマねぇ。どうしても童話の方向に行きがちになるな。
童話的なモノだと客付かないからキツいよな。
哀愁…レトロ…クラシック…音楽はどうしても曖昧になるから無理。
うーん、大正か昭和の戦争モノが鉄板なのかな。そこにファンタジーを少し足して…
特攻隊として死んでいった若者が往く世界「立青(りっせい)」、
そこでもう一度、味わう事が出来なかった青春をプレイするという趣向はどうだろうか。
もう死んでるから何度でも生き返るしw
114NPCさん:2010/09/14(火) 12:45:47 ID:???
ふと、このスレのメモwikiみたら既に作ってる人がいたw早ええw
http://wiki.livedoor.jp/origination/d/%a4%aa%c2%ea%a1%a6%bd%a9

やっぱり戦争モノになるよね。
115NPCさん:2010/09/14(火) 13:53:42 ID:???
ハッタリ仕事しろ
116NPCさん:2010/09/14(火) 15:53:19 ID:???
どうみてもハッタリの仕業w
117NPCさん:2010/09/14(火) 19:10:28 ID:???
114だけど、やっぱりかwwww
ハッタリさんが動いてるってことは、「秋で何か作れ」と言った奴は…sの人なのかな。
118NPCさん:2010/09/14(火) 19:16:33 ID:???
いや、単にポーランド絡みだったらこう返すのが定型なだけでw
119NPCさん:2010/09/14(火) 19:45:01 ID:???
まぁ、戦争物はある意味鉄板だな。
鋼鉄の虹もそうだけど、近代戦争系は期間限定に向いている。
近代戦なら秋だけで終わってもおかしくないし、事実ポーランド侵攻は一ヶ月で終わったわけで。
最高でも数年で決着がつく。
120ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/09/14(火) 22:17:32 ID:va8IjrtF
ハインケル博士元気すぎて吹いた
121皇亜U:2010/09/14(火) 22:21:08 ID:???
>>117
いや、114は私。本当はポーランドよりソ連が好きなんすけどね。

普通ならJGC辺りっすかね。ようは季節の短さに対して、内容の濃さが必要になるわけですから。
3日間ですがゲームに必要な濃さは親近感でカバーできる、と思います。確かにループとかあれば
一見期限は無限に見えるけれど、世界観そのものの薄さに強く繋がるわけで。
それが童話的になる原因でしょうね。
122NPCさん:2010/09/14(火) 23:12:00 ID:???
>>112
乗っかりたい人を否定する必要はないが、乗っかってないからって否定されるいわれもない。
123NPCさん:2010/09/14(火) 23:37:26 ID:???
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /
124NPCさん:2010/09/16(木) 20:44:28 ID:???
>>113
なんかABぽいな
125 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/17(金) 10:16:51 ID:JW9bBvB8
【ドラマ/視聴率】堺雅人主演「ジョーカー 許されざる捜査官」、最終回の視聴率は15.5% 上地雄輔主演「逃亡弁護士」は10.1%
http://www.unkar.org/read/kamome.2ch.net/mnewsplus/1284532745#l175
175 >キャラ設定がラノベレベル

まぁ否定わしないwww
だが、総じて楽しんで観れた。
この前の最終回わロケ地とか演出の映像も良い感じに仕上がってて、スタッフの気合いを感じた、
当然に、今月21日の特別篇も観るぜ!
126NPCさん:2010/09/17(金) 18:56:08 ID:exloY5FV
安上がりなヤツだな。
127 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/17(金) 19:25:42 ID:JW9bBvB8
古谷俊一みたいなキモヲタわ萌アニDVDぢゃなきゃダメだから金が掛かるんだなw(ププッ
128NPCさん:2010/09/17(金) 21:11:57 ID:???
製作者に貢献しないヤツは貢献されないゾ
129[プロジェクト] プリスタ:2010/09/17(金) 23:29:58 ID:JW9bBvB8
盗゙人錯家わ、盗みっ放しで貢献とか一切し無ぇーだろw(ェロェロ!
130NPCさん:2010/09/18(土) 05:20:46 ID:???
テレビ番組を見るだけでDVDなりストリーミング映像なりを購入しないと、映像作家へ貢献してないんだぞ?

あと、意匠取りや本歌取りは否定しないが、元作品にはちゃんと敬意を表することと、先方と会うことが可能なら御礼の挨拶をすることだ。
(昔から、陶芸や絵画で本歌取りを行った者は、元作品の作者に本歌取りの御礼をしていたものだ)

まぁラノベだのパクりだの言ってるヤツが物事を深く考えてる訳ないだろうが、一応言っておく。
131NPCさん:2010/09/18(土) 05:26:05 ID:???
触らなくてもいいキチガイにいちいち触る奴に敬意の話とかされてもなぁ……
132[プロジェクト] プリスタ:2010/09/18(土) 06:20:37 ID:8E0J5FMd
盗゙人錯家のフンが自分を棚に上げて能書き垂れてもなぁ・・・
133NPCさん:2010/09/18(土) 15:46:05 ID:???
ヒヨコ戦艦ってあれだろ
2chが用意したただの人工無能だろ
134NPCさん:2010/09/18(土) 16:27:31 ID:???
おしい!
後ろ2文字は合ってる
135NPCさん:2010/09/18(土) 17:17:34 ID:???
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /
136NPCさん:2010/09/20(月) 13:14:22 ID:???
なんか荒らされるのも飽きたからしたらばでサブ掲示板つくっちゃったよ
http://jbbs.livedoor.jp/game/51387/
テンプレの1に入れてくれると助かる。
137NPCさん:2010/09/20(月) 15:04:47 ID:???
キチガイに荒らされた他のスレでも避難所をシタラバに作った例はあったけど、
あんまり上手くいってないんだよねぇ。

でもその頑張りは認める。
乙。
138NPCさん:2010/09/20(月) 17:10:20 ID:???
ここを寂れさせるためのヒヨコの自演に見える
139NPCさん:2010/09/20(月) 22:46:28 ID:???
>>138
ヒント:人工無能から2文字引く
140NPCさん:2010/09/20(月) 23:53:15 ID:???
>139
「人無」か、まさにこのスレを表してるな。
141NPCさん:2010/09/21(火) 01:11:34 ID:???
正しくは「無脳」。

まあこの場合はどちらでも正解か。
142NPCさん:2010/09/21(火) 01:20:12 ID:???
ちうかそもそもこのスレは
基本的に人がいないだろうにw
143NPCさん:2010/09/21(火) 09:53:39 ID:kgHLXKPW
まぁ、いないならいないでいいんでないかい?
144 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/21(火) 17:27:09 ID:d67vt9H0








此処わ >>15 で 証 明 さ れ た パクリ 負 け 犬 の 古 谷 俊 一 と TRPG.NET >>7 を 嘲 笑 す る スレ w







145NPCさん:2010/09/21(火) 18:05:47 ID:???
いーや、キチガイヒヨコを見てヒヨコ逆サポーターが戯れるスレ
146NPCさん:2010/09/21(火) 18:19:30 ID:???
ヒヨコ殿は既にこのスレの存在を忘れているでござるよ
147WARKING!!:2010/09/21(火) 21:04:48 ID:g0pp/+vh
おー!ヒヨコさんまだ荒らしてたんだ気合い入ってるな!あと数年がんばれ!
148NPCさん:2010/09/22(水) 00:48:54 ID:???
ほら古谷俊一ファンが立てた掲示板あるから荒らして来い
http://jbbs.livedoor.jp/game/51387/
149 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/22(水) 05:03:05 ID:fwuD+AaI
ウケるwww
150 (。Ω。) ゲッゲッゲッゲッゲッゲッwww :2010/09/23(木) 07:51:51 ID:2D569szZ


【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【著作権フリー】
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1284100294/

http://www.unkar.org/read/toki.2ch.net/tubo/1284100294#footer



被害届を出した「警察署名」と「届出た課の名称」と「担当警察官の苗字」の3情報を上記スレに公表する勝負w

今日中に上記3情報を公開しなかったら「2ちゃんねる便所虫どもが、ヒヨコ戦艦に敗北した」って決定www

「捜査情報だから公開しない」とか逃げ口上を垂れるのわ自由だが、その場合わ「ヒヨコ戦艦の勝利」が確定www

さぁ〜て結果や如何に!?(うはっ


魚拓www http://megalodon.jp/2010-0922-0931-43/sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1284890850/
151NPCさん:2010/09/24(金) 11:03:04 ID:???
>>148のところにでも貼れば?
152NPCさん:2010/09/24(金) 15:46:42 ID:???
大手企業を含む世間の認識
ヒヨコ=底辺荒らし
もはやヒヨコが認められる可能性はどこにもこれっぽっちもないのよね
まぁこれが理解できてるから、荒らしてるんだろうけどさ
153NPCさん:2010/09/24(金) 15:48:30 ID:???
>152
巣に帰れ阿呆
154NPCさん:2010/09/25(土) 15:11:29 ID:???
ひよことフルタニをNG指定すると何が何だか分からなくなるな、このスレ
155NPCさん:2010/09/25(土) 15:15:25 ID:???
それで残ってる部分は、その部分だけで繋がってるんだから問題ないだろw
156NPCさん:2010/09/25(土) 21:23:51 ID:???
ヒヨコ戦艦が行った皇族殺害予告の件、警察関係各所に通報してきた^^

http://mimizun.com/log/2ch/entrance2/sports2.2ch.net/entrance2/kako/1280/12804/1280413636.html
214,233を参照
直接アドレスは
http://mimizun.com/log/2ch/entrance2/1280413636/214
http://mimizun.com/log/2ch/entrance2/1280413636/233

ヒヨコ戦艦の思考傾向、人間性が常軌を逸していることは周知の通り
このような危険人物を野放しにしておくと万が一にも犯罪予告を実行する危険性があります
未然に犯罪を防ぐためにも皆さんからの通報によるご協力をお願いいたします

インターネットホットラインセンター
http://www.internethotline.jp/
警視庁:情報提供フォーム
https://www.keishicho.metro.tokyo.jp/anket/other.htm
157NPCさん:2010/09/25(土) 23:38:02 ID:???
>>155
おおっ、ホントだっ!?
158NPCさん:2010/10/01(金) 21:20:03 ID:???
3D6の上方とか判定装置としてどうなんでしょう
159NPCさん:2010/10/01(金) 21:21:44 ID:???
途中送信してしまいましたorz

2D6より振れ幅が大きい分、クリティカル合戦ということもあまり起きなさそうですが
160NPCさん:2010/10/01(金) 21:23:44 ID:???
触れ幅っつーか
それはクリティカルが出る数値をどう設定するかの話じゃないかw
161NPCさん:2010/10/01(金) 22:59:07 ID:???
単純に計算がめんどくさい
162NPCさん:2010/10/01(金) 23:26:26 ID:???
まあ、2d6で36分の1より小さい確率を作ろうと思うと面倒ではあるわな
163NPCさん:2010/10/01(金) 23:50:30 ID:???
2D6よりは面倒といえば面倒だけど
煩雑すぎて話にならないとか言うレベルでもなし
どうなんでしょうと言われても返し難いなぁ

例えば
3D20上方とかなら
よっぽど理由があるんでなきゃ止めとけと言うけどもw
164NPCさん:2010/10/02(土) 00:10:30 ID:???
3D6は50%の確率で11以上になる
2桁+2桁の計算にでもなったら、その煩雑さは常軌を逸する
165NPCさん:2010/10/02(土) 00:15:15 ID:???
いや、別に3D6上方を使いたいわけでもなんでもないが
どんだけ計算能力低いんだよww
166NPCさん:2010/10/02(土) 01:28:47 ID:???
まぁ、出目を合算する場合、数が増えると計算が面倒なのは確かだわな

「ここぞ!」という時にたくさん振るのは兎も角
何度も繰り返し行うであろう基本的な判定部分は計算が楽なほうがいい

つか、単に3d6の「振れ幅」だけが欲しいなら
1d20や2d10でも大体同じで簡単じゃぜ
6面より手に入りにくいデメリットはあるけど
167NPCさん:2010/10/02(土) 01:55:20 ID:???
>>165
プレイ中はできるだけ余分な計算しないように、させないようにするのが上策。
168165:2010/10/02(土) 05:05:44 ID:???
ああ、ツッコミたかったのは
>2桁+2桁の計算にでもなったら、その煩雑さは常軌を逸する
この部分だけw
もちろん全体としての計算は少ない方がスマートだけども
169NPCさん:2010/10/02(土) 05:56:25 ID:x43Kyh30
意味をもたせるとすると
ダイス目それぞれに意味がある(一つでも6が出たら〜)とか
出目が中心に偏る、とかか?
170NPCさん:2010/10/02(土) 07:51:11 ID:???
双方の3Dを一個ずつ対応させて2勝した方が判定成功とか?
あ、能力プラス値どうしよう?
171NPCさん:2010/10/02(土) 08:47:32 ID:???
>>168
2桁+2桁で、しかも繰り上がりがあると面倒じゃないか?

2桁−2桁で繰り下がりがあることもあったロードス島戦記RPGはひどかった。
172NPCさん:2010/10/02(土) 09:03:39 ID:D4drhR75
そりゃ、一桁同士よりは面倒だが
「常軌を逸するほどの煩雑さ」はさすがに言いすぎだろw
173 m9(^Д^)プギャー :2010/10/02(土) 09:55:02 ID:I4uJj0rk
幼稚園児の集い?(ププッ
174NPCさん:2010/10/02(土) 10:06:45 ID:???
まあ、パーセンテージダイスで
基準値からダイス目をマイナスして成功度を算出
とか言う処理が頻出するのは流石にイヤだ
175NPCさん:2010/10/02(土) 10:44:35 ID:???
ロードスはなぁ、相手の回避引いたり魔法の修正入ったりで
判定値を出すのが面倒だった
176NPCさん:2010/10/02(土) 11:29:53 ID:???
攻撃%から回避%を引いて判定、は
リアルリアリティー的にはともかく実際の処理としてはあんまり嬉しくないよな……
177 m9(^Д^)プギャー :2010/10/02(土) 11:34:50 ID:I4uJj0rk
コソ泥パクリな古谷俊一のTRPG.NET族がいかに低能かこのスレ見てるとよく判るwww
178NPCさん:2010/10/02(土) 13:58:44 ID:???
というかそもそも、あえてそういうデザインにしなきゃ
2d6だからって理由では、クリティカル合戦になったりしないだろw
179 m9(^Д^)プギャー :2010/10/02(土) 14:32:19 ID:I4uJj0rk
相変わらずなバカぶり噴いたwww
180NPCさん:2010/10/02(土) 14:44:40 ID:???
ロードスは、回避%はロール処理、という風にやってた卓もあったんじゃない?
そのままだと低いから+20とか2倍してとかで
181ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/02(土) 14:54:26 ID:vh3mtzCa
>176
ルリルラも同じ判定法なんだけど、イヤなんだよなァコレ。
ペナとして差し引く値なら10%刻みなり5%刻みなりに
丸めておいた方がイイんだけど、せっかくのd%なのに丸めるのが勿体ないし。

ロードスん時は命中判定時、目標の回避修正以下の出目=自動失敗として扱ってたな。
ロードスは大して修正が入らないのでこの方が解りやすい。
182NPCさん:2010/10/02(土) 14:57:22 ID:???
全部五パーセント刻みに(D20下方でも良いけど)にするとか
183NPCさん:2010/10/02(土) 15:00:04 ID:???
>命中判定時、目標の回避修正以下の出目=自動失敗
ああ、コレはけっこうスマートか
184ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/02(土) 15:01:09 ID:vh3mtzCa
d%のシステムで値を丸めるコトを突き詰めてくと結局d20になるんだけど、
ハウスの場合は既存データも同じように丸めないといけないから
ソレが面倒臭くて「そこまではイイや」って断念すんだよなァ。
185NPCさん:2010/10/02(土) 15:01:26 ID:???
まあ、ゲームデザインするなら、人間の計算能力もちゃんと考えてやってほしいね。
基本的に計算能力は低いものとしてデザインしたほうが間違いない。
やはり2桁か1桁かは大きいし、四則演算ならできるだけ足し算だけにしたほうがいい。
割り算とかもってのほか。
186NPCさん:2010/10/02(土) 15:16:04 ID:???
%ロールは基本下方だから回避値の算出方法にも気を使う罠
多すぎても回避しまくりでテンポ悪くなっちゃうし
187NPCさん:2010/10/02(土) 15:23:06 ID:???
個人的にデザインするので好きなのはxd6の成功数型かな。SR形式。
しかし10dを越えると持ち運びに不便だし、判定ごと一気に振るのが面倒な諸刃の剣。
成功数に5,6を採用すると10dでは成功の基準を1−3までの幅しか取れないのも難点。
そのくせ実際の判定では4とか5とかも普通に出てくるからなぁ。
188 m9(^Д^)プギャー :2010/10/02(土) 15:39:45 ID:I4uJj0rk
結局なぁーんにも作れてないってのわコソ泥パクリな古谷俊一のTRPG.NET族を見れば一目瞭然www(ゲラゲラ
189NPCさん:2010/10/02(土) 15:42:31 ID:???
ロードスってクリティカルヒットってあったっけ?
190NPCさん:2010/10/02(土) 16:07:30 ID:???
>>187
でも成功数型ってクリティカル/ファンブルを設定し辛くない?
ゲヘナの幸運の助けとかトンチキなのしかできないし
191NPCさん:2010/10/02(土) 16:14:16 ID:???
2D6とかと比べると直感的に分かりやすいのは無いね。
6が出た個数振り足し、1の出目が一番多ければファンブル、みたいな非対称になってしまう。
192NPCさん:2010/10/02(土) 16:18:27 ID:???
>6が出た個数振り足し
これかなりやっかいだねぇ
何かの拍子で回りまくったらメモしてないとこんがらがっちゃいそう
193NPCさん:2010/10/02(土) 16:53:10 ID:???
>>191
目標値が6以下のシステムで6の出目の分を振り足す判定方法なら、
1の出目の分だけ成功数を減らしてみるのはどうだろう?

多少は非対称感や不均等感が緩和されない?

あと最終的な成功数がマイナスになったらファンブルとか。
自分は決定的成功のないシステムなら致命的失敗も要らないと思うけど。
194NPCさん:2010/10/02(土) 16:57:06 ID:???
ぱわーぷれい
195ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/02(土) 16:58:41 ID:vh3mtzCa
>186
例えばBRPだとパリィや回避には限界あったから千日手にはなり難いんだけどね。
GHも回避に成功してもダメージを減らせるだけだったし。

>189
「最終命中値の1/10の出目でクリティカル」だったような。
上のハウスでは「成功した出目がゾロ目だったらクリティカル」でやってたけど。

>190
SR4のグリッチで「1の出目の個数」を確認すんのは結構面倒臭い気がするなァ。
オレがやった時はオンセだったので自動化されてたけど。

>192
6が出たダイスを分けておいて何回回ったか、で見るのがフツーじゃね?
あんまし困ったコトはないなァ。
196NPCさん:2010/10/02(土) 17:10:43 ID:???
ダガーのこのハウスルールって
>命中判定時、目標の回避修正以下の出目=自動失敗
>成功した出目がゾロ目だったらクリティカル
なんか、ノスタルジックな気分になるなぁ
いや、実際にコレに似たダイスロールのゲームで遊んだおぼえとかはないんだけど
妙に懐かしい感じの気分にw
197ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/02(土) 17:20:01 ID:vh3mtzCa
>196
未だにハウスとかでそうゆう懐かしいコトをやってるワケですよオレは!w
198 m9(^Д^)プギャー :2010/10/02(土) 18:31:49 ID:I4uJj0rk
ぉ〜ぃチンカスダンゴムシもう盗゙人錯家のマネごとやって見せてくれないのぉ〜?(ゲラゲラ
199NPCさん:2010/10/02(土) 18:42:08 ID:???
D6いっぱい振る代わりに1と2の目だけを数えるというシステムはどうだろう?とふと思った。
数えるのが面倒なだけだと気がついた。
200 m9(^Д^)プギャー :2010/10/02(土) 18:49:49 ID:I4uJj0rk
D6いっぱい振る代わりに1と2の目だけを数えるというシステムはどうだろう?とふと思った。
数えるのが面倒なだけだと気がついた。(ププッ)
201NPCさん:2010/10/02(土) 19:26:21 ID:???
>>193
単純に成功した個数を数えれば良いのに対して1を数えて達成値を減らしてと二手間多いと煩雑に感じないかな
202NPCさん:2010/10/02(土) 20:19:52 ID:???
>>199
すぐ上でダガーがSR4の話をしているのにスルーかw
203NPCさん:2010/10/02(土) 20:20:37 ID:???
成功数型の場合はキャラに振るダイスの数を決めるデータと
ダイスの出目のいくつ以下(以上)を成功にするかを決めるデータの2つを
設定する必要があるからなぁ
天羅の能力値と技能みたいな
一応どちらも共通の基準を予め決めることでなくすことはできるが
データが増えがちよね
204NPCさん:2010/10/02(土) 21:26:34 ID:???
【千日手】の宣言

合意が得られたら、「そして戦いは○時間続いた…」とかいって状況に変化をもたらす
205NPCさん:2010/10/03(日) 02:38:48 ID:???
>>193
うは。俺の作ったことのあるシステムそのまんまw
成功数がマイナスだとファンブルってところまで同じだw

結果は、>>201の言ったとおり
すさまじく面倒くさいシステムになった
206 m9(^Д^)プギャー :2010/10/03(日) 03:10:35 ID:rpW2G7n/
つまり、何の役にも立たない屑脳であるとw
207NPCさん:2010/10/03(日) 09:21:40 ID:???
その手のシステムはダイスを多数用意するのをプレイの前提にしないといかん。
逆に言えば、ダイスを十分な数だけ用意すれば大して問題はないよ。

WODあたりは10個くらい用意するのが推奨じゃなかったっけ。
208 m9(^Д^)プギャー :2010/10/03(日) 09:52:00 ID:rpW2G7n/
バカの極みwww(失笑
209NPCさん:2010/10/03(日) 10:27:23 ID:???
>>201
>>205
最後の「自分は〜」を読むに、193自身は「6の振り足しも、1の出目を数える手間も、ファンブルさえ要らない。成功度だけ数えればいい」派のような気が。
過去に205と同じ道を辿り、201と同じ考えに至っていたのかも。
210NPCさん:2010/10/03(日) 10:53:24 ID:???
>>209
1990年代にSR2を遊んだ俺には覚えのある道にして結論だな
193も205も同世代・・・いや同類に見えてきたんだぜw

>>205
天羅やらも反面kyもとい参考に試行錯誤したりしなかった?
211NPCさん:2010/10/03(日) 10:57:26 ID:???
天羅さんもSRSと悪魔合体して
分かりやすい上方ロールになっちゃったからなぁ
マルクなったもんだ……
212NPCさん:2010/10/03(日) 11:22:28 ID:???
D6の成功数型は出目が6個しかないのが微妙
ダブルクロスのおかげでだいぶD10も普及してきたし
D10の成功数型なんか感覚的にも分かり易くていいんじゃないかな
213NPCさん:2010/10/03(日) 11:33:54 ID:???
まあ、2D6の成功数型
ダイスのセットごとに色を変えて……

ごめん、やっぱり無し
214NPCさん:2010/10/03(日) 11:47:48 ID:???
>>212
デザインもしやすいしね。
自分のところで使ってるオリシスもD10成功型。
ただ10面や20面は転がり過ぎるせいで多数になると使い勝手が悪いのが難点(ダイスはプラモの箱に放るようにしてる)。
あと数が揃えないPLが出る。
DX始めてからも長いことそんな感じだった。
安くて小さい10面ダイスが簡単に手に入るようになれば問題ないんだろうけどね。
215NPCさん:2010/10/03(日) 11:49:20 ID:???
>>213
サタスペさんディスってんのか!?
216NPCさん:2010/10/03(日) 11:52:31 ID:???
>>214
D12にしなかったことは褒めてやる


なんでD20より転がるんだよ…
217NPCさん:2010/10/03(日) 12:01:28 ID:???
>>216
D20より転がるなんて書いてないだろw
218214:2010/10/03(日) 12:09:50 ID:???
>>216
褒められてやる。
確かに遊んでると12面は20面より卓から転げ落ちる頻度が高い気がする。
219NPCさん:2010/10/03(日) 12:13:44 ID:???
>>217
もう寝ろ…
220NPCさん:2010/10/03(日) 12:58:16 ID:???
>>214
デザインがしやすい? ご冗談を。

D10成功型は振り幅がひどすぎてなぁ。6以上でも10d振って成功数無しとかザラにある。
直感的に成功数が求められないんだ。そういう世界観設計ならいいと思うけどね。
221NPCさん:2010/10/03(日) 13:05:37 ID:???
直感的に成功数が求められない、と言われてもなぁ……
222NPCさん:2010/10/03(日) 13:17:23 ID:???
どこをどう考えても
d6で、4以上で10d振って成功数無しと同じザラだと思うんだが……
223NPCさん:2010/10/03(日) 13:25:39 ID:???
確率的に同じでも、D10の6以上とD6の4以上は
実際のプレイの上ではまったく違う。
224NPCさん:2010/10/03(日) 13:33:36 ID:???
そんな電波理論を語られてもどう反応すればいいんだよ……w
いや、なんかバランスが極端に悪い10面ダイスしか持ってないなら知らんけども
225NPCさん:2010/10/03(日) 13:41:27 ID:???
だが、ちょっと待ってほしい
歪んでいるのが6面ダイスの方だったという可能性も排除できないのではないか
226NPCさん:2010/10/03(日) 13:52:31 ID:???
転がすときの感じとかそういうことなら確かに違うが。
「実際のプレイの上」ってのは何の話かね?
227NPCさん:2010/10/03(日) 13:58:51 ID:???
電波だろ、ほっとけw
228NPCさん:2010/10/03(日) 14:00:14 ID:???
>220からの流れと関係なく
いきなり転がり具合の違いとかの話だとしたら
それはそれで、どう反応すれば良いのか……w
229NPCさん:2010/10/03(日) 15:01:58 ID:???
連続の発生率だよ。分からないならいいや。
230NPCさん:2010/10/03(日) 15:11:29 ID:???
何の電波を受信しちゃたんだろうか・・・?
231 m9(^Д^)プギャー :2010/10/03(日) 15:13:04 ID:rpW2G7n/




うぉぉぉーーーー!!!

閃いた!!!!!

今、閃いたぜぇぇぇーーーーー!!!!!

(ギャハハハハ) 悪ぃね俺様ばっかし新システムのアイディア閃いちゃってwww



232NPCさん:2010/10/03(日) 15:15:20 ID:???
d4 d8 d12 d30 の4種類のダイスを使うゲームか……
233NPCさん:2010/10/03(日) 15:26:29 ID:???
だいたい>220の「直感的に成功数が求められない」と>223の「実際のプレイの上ではまったく違う」見ただけでおかしいことはわかる。
234NPCさん:2010/10/03(日) 15:30:15 ID:???
解釈の鍵になる何かがあるとすると
あとは「連続の発生率」って謎キーワードくらいか

d10は連続で振ると、なんか出目が歪む謎の性質があるとか?
235NPCさん:2010/10/03(日) 15:52:37 ID:???
数字数えるからメンドインだよ!
数字が書いている代わりに各面に色の付いた専用サイコロを振って
色で判定きめようぜ!
236NPCさん:2010/10/03(日) 16:04:57 ID:???
Bビーダマン爆外伝のTCGでは、
『1』がひとつ
『2』がふたつ
『3』がみっつ
書かれた6面体ダイスを使っていた。

「3が出れば成功」→1/2の確率
「2か3が出れば成功」→5/6の確率
といった具合
237NPCさん:2010/10/03(日) 16:21:31 ID:???
>>235
HABA社の方ですか?
238NPCさん:2010/10/03(日) 16:44:10 ID:???
変則的なダイスロールするシステムで
そのゲーム用に加工したダイスは便利なんだろうけど
ちょっと付属させるのも難しいよな
もしかしたら箱時代の商業ゲーだったら別だったかもしれんけど

まあ、身内用のゲームに頑張って一そろい作ればいいだけならアリかも
239NPCさん:2010/10/03(日) 17:29:58 ID:???
百均で事務用の色分けされたラベルシール買ってきて張っつけて、それで専用ダイス作るっつーのはどーか
店によってはサイコロも安く手に入るあるかも
240NPCさん:2010/10/03(日) 17:48:05 ID:???
そうアルネ!
241NPCさん:2010/10/03(日) 17:49:59 ID:???
>>239
ああ、それいいなぁ
TRPGに限らずオリジナルボドゲの試作とかでも有用そうだ
242NPCさん:2010/10/03(日) 18:42:49 ID:???
百均はやすくて素晴らしい中国製品一杯アル!

(推敲はしっかりしなきゃいけないなぁ orz )
243NPCさん:2010/10/03(日) 19:14:47 ID:???
ちゃんと百均に絡めた切り返しのできる>>242に萌えた
244 m9(^Д^)プギャー :2010/10/04(月) 03:34:05 ID:oKifF3OL
ほ〜れwww  コソ泥パクリな古谷俊一のTRPG.NET族を眺めているだけで新ネタをwww(ププッ


プリズム・スター商業化の目標期限
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?PageId=1&ctgy=8
プリズム・スターの商業化を2011年12月31日までに発表できなかったら挫折確定。

「処理並立型表返し判定システム」がプリズム・スター作中で使用されたね!
このシステムなら遊戯王のような「異常で有り得ないドロー云々」って突っ込みも回避できるwww
条件が揃うまでの間わ「(伏兵) 伏せ置き,裏置き」しておいて、
魔法コンボ連携を出せる条件を満たしてから表置きに変更すればいいんだからwww(うはっ
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010016/

ヒヨコ戦艦制作TCGの第1をスピリア(カードのみの構成)とするなら、
プリズム・スター(カード&カウントアイテムの構成)わ第2。
だが、更に第3のTCG(山札の枚数制限なし構成)が考案される日も近いであろうよw(クス

お前ら道端の犬クソ団の嫉妬ダンスが眺められると思うと愉快極まりない。
245 m9(^Д^)プギャー :2010/10/04(月) 03:41:18 ID:oKifF3OL
ほ〜れwww  プリズム・スターの新シナリオできたょん♪(クス


プリズム・スター : 昭和テイスト・バージョン 08〜12
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201010010000/


昭和テイスト・バージョンのシナリオ [ アニメ版  LIVE.04   母  (第4話)]

「お前は・・・ ハインリッヒ・ビュルガー!」
「ベートーヴェン楽派の Mirage-code (幻譜)。 今度こそ本物を頂きますよ」
「2人とも… 忘れないで。 歌は心の… 」
「ぃ出よ、海と空の狭間を喰らう容赦なき魔竜、リントヴルム!」
246NPCさん:2010/10/04(月) 06:32:57 ID:???
d10の連続の発生率とはなんだったのか
247NPCさん:2010/10/04(月) 08:39:01 ID:???
6面ダイスに地水火風光闇の面を作って5D程度を振って
特技のコストにするとかどうだろう
248NPCさん:2010/10/04(月) 08:55:37 ID:???
あぁ、普通のダイスで
1だと光2だと地で…… とかでいちいち変換するのは
ちょいと直感的に微妙だしな

今ぱっと見て、五秒で思いついたデメリットは
出目が悪くて思ったような行動が全然できない事が続いてイライラするとかか
(まあ、逆にそういう状況がゲーム的な面白さでもあるが)

リソース払って出目を変換する能力とかもアリかも
249NPCさん:2010/10/04(月) 09:15:52 ID:???
>>239みたいな方法でオリジナルダイスを作る方向でやればわかりやすくないかしら
250NPCさん:2010/10/04(月) 09:17:15 ID:???
もしくは五行にして1〜5までを木火土金水に当てはめて、6はワイルドカードとして成功1、
相生のものは出た個数の半分のコストとして扱える、とかははどうだろう
直感的に計算しづらいのが難点ではあるが
251248:2010/10/04(月) 09:22:10 ID:???
>249
ああ言葉が足らんかったか
オリジナルダイス作る話の流れで、普通のダイスだとちょっと分かりにくいけど
オリジナルダイスで作るのは良いアイデアだなって良いたかった
252NPCさん:2010/10/04(月) 11:31:44 ID:???
MtGっぽいな。
どうせならセイクリと差別化図るために
振れるダイスの最大個数を最初は3ぐらいにしておいて
物語の展開によって最大値が1点ずつ増えてく仕様とかどうだろう。

TCGでターンが進むごとに強力なモンスが召喚ができるみたいな。
253NPCさん:2010/10/04(月) 12:03:34 ID:???
>247がどんなの想定してたかははっきりしないけど
戦闘シーンでセットアップ(いや用語は何でもいいが)毎にダイス振って
そのターンに使えるパワーソース決定とかなら、そんなにセイクリっぽくないと思うけど

まあ、ソレは兎も角
ブレイクしたり穢れが溜まってきたりウィルスに浸食されたり焼肉を食べ損なったりすると
上限値が上昇してくのは分かりやすくて良いんじゃないか
254NPCさん:2010/10/04(月) 23:26:07 ID:???
>>247
門星明華学園で確か似たようなな事をやってたな。
さらに出したダイスをお互いにシェア、交換することもやってた。

ちなみに門星は俺が今まで読んだルルブの中で一番何をしていいのかわからなかったルルブだw
255NPCさん:2010/10/05(火) 16:19:10 ID:???
五行っぽくリソース変換って、たまに思いついては
実際やると面倒だろうなぁと思って毎回放棄するんだよなぁ
256NPCさん:2010/10/05(火) 17:45:29 ID:???
アーマードコアみたく1on1で戦闘して楽しいロボゲー作りたいなりィ
257NPCさん:2010/10/05(火) 18:39:28 ID:???
ロボットってテクスチャーを措いといても
一対一で格闘級を面白くゲームになるようにするのは難しいよなぁ
258NPCさん:2010/10/05(火) 18:49:37 ID:???
基本、ターン制のゲームは複数の持ち駒を駆使して戦術を読みあうのが楽しいわけだから
持ち駒が1体だと必然的に戦術が絞られて読み合いもクソもないからな。
259NPCさん:2010/10/05(火) 20:57:05 ID:???
>256
なつかしいなぁマッチメーカー
260NPCさん:2010/10/06(水) 02:36:35 ID:???
1対1モノは参加者の人数が減らざるを得ないのがな……
二人が戦ってる間、残りの人たちは手持ち無沙汰になってしまう

リンドリはその辺上手かったな
261NPCさん:2010/10/06(水) 05:49:22 ID:???
全員参加の戦闘でも、手持ち無沙汰な待機時間がかなり生じてしまうけどね

いっそ1対1の短時間決戦をたくさんできたらいいかもしれない

そしたらPvPもやりやすくなるかも
262NPCさん:2010/10/06(水) 05:56:14 ID:???
あ〜 確かに
一対一の対戦を面白くとか言うと、要素を増やして戦術が複雑になるようにってばっかり考えてたけど
次々にロボットを繰り出していくみたいな方向性もアリか
263NPCさん:2010/10/06(水) 07:29:28 ID:???
こう、お互い5体ぐらいのロボットを用意してだな。
状況に合わせて交代させながら、相手のロボット達を如何に倒すかを競うのだ。
264 m9(^Д^)プギャー :2010/10/06(水) 19:37:44 ID:4Ijt6gzO



ヒヨコ戦艦の才能に嫉妬ファビョ捲くりなコソ泥の古谷俊一とTRPG.NETどもょ   ほ〜れwww




ヒヨコ戦艦によるデザインの第3TCGとは?
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%8E%CB%8E%D6%8E%BA%A4%B8%A4%EB%A4%B7%A1%CA%8E%CB%8E%D6%8E%BA%B0%F5%A4%CE%8E%B9%8E%DE%8E%B0%8E%D1%A1%CB/

 便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどものマヌケ踊りを眺めていて閃いたwww
山札(デッキ)に枚数などの制限が一切無いトレーディング・カードゲーム。
魔導書を片手に魔法戦する描写も珍しくなくなったこん日、それを再現してみようとの意図で構想w
 $piЯi∀がカードのみでアイテム類を用いないシステムのTCG、
プリズム・スターがカウント・アイテムを用いるシステムのTCGだが、
それらと一線を画す山札制限の無いTCG、つまり第3のヒヨコ印TCGが誕生する!
デッキ魔導書TCG、すなわち「デッキ・グリモア」を駆使するこのTCGの開発コードを
「 SPELL BOUNCER 」
とする。
265 m9(^Д^)プギャー :2010/10/06(水) 19:41:08 ID:4Ijt6gzO
そういえば、レベルファイブ制作ゲーム「二ノ国」も魔法の本が予約特典らしいぢゃん?(クス
266NPCさん:2010/10/06(水) 19:46:13 ID:???
ランダム性の結果としての勝ち負けは別として
単純に一対一だと最善手がすぐ固まりそうだしなぁ
267NPCさん:2010/10/06(水) 19:52:44 ID:???
バーチャロンが二人プレイになるわけだ
268NPCさん:2010/10/06(水) 20:02:30 ID:???
その手の対戦ゲーは
リアルタイムの瞬間の判断って要素があるところが大きいからなぁ

ポイントバイでユニット作成してお互いにデータをマスクした状態で戦うとか……
データのバランスさえとれてれば、戦術の新鮮味は保てそうな気がするけど
もう、流石にTRPGじゃないよなぁソレ
269NPCさん:2010/10/06(水) 20:24:13 ID:???
>>264
正直文章が理解できないんだが、デッキ魔導書という概念は金色のガッシュベルTCGで既に商品化されてね?w
270 m9(^Д^)プギャー :2010/10/06(水) 20:24:40 ID:4Ijt6gzO
お前らのファビョ踊りがヒヨコ戦艦に新ネタを誕生させたもょぅwww(ギャハハハハ
271NPCさん:2010/10/06(水) 20:25:18 ID:???
>269
触るな、死ね
272NPCさん:2010/10/06(水) 20:37:12 ID:???
シノビガミっぽくしたらなんとかなりそうな気がしないでもない
273NPCさん:2010/10/06(水) 21:22:17 ID:???
どんな揉め事もミニ四駆で
(いや、麻雀でもエアトレックでも何でもいいけど)
解決するような世界観とかならアリかも
274 m9(^Д^)プギャー :2010/10/06(水) 23:16:43 ID:4Ijt6gzO
>>269
それ遊んだことあるの?

判断のポイントわ「魔本」からカードを抜き取って場に出す方式かどうか?って部分。
場に出さないならデッキと呼べるか微妙だと思う。
275NPCさん:2010/10/07(木) 00:47:58 ID:???
金色のガッシュベルTCGの
「魔本」からカードを抜き取って場に出す方式かどうか?って部分、
場に出すからデッキと呼べるね。

スレ違いだが。
276 m9(^Д^)プギャー :2010/10/07(木) 06:22:27 ID:ZAEZ6SH3
>>275 >「魔本」からカードを抜き取って場に出す方式かどうか?って部分、場に出すからデッキと呼べるね。


うむ。「デッキ」だな其れ。
ぢゃ、逆に場に出さないTCGシステムってのなら被らないw
277NPCさん:2010/10/07(木) 07:41:53 ID:???
>>275
何でわざわざ構うんだよ
278 m9(^Д^)プギャー :2010/10/07(木) 08:31:45 ID:ZAEZ6SH3
コソ泥パクリな古谷俊一のTRPG.NET族が「無能過ぎ」でスレが盛り下がってるからぢぇね?(失笑
279NPCさん:2010/10/07(木) 10:35:04 ID:???
べーつにまたヒヨコ死ねでスレ埋めりゃいいだけだし、かまいたいやつはかまえばいいんじゃないの〜?
280NPCさん:2010/10/07(木) 11:55:54 ID:???
ところで、俺は『シンペイ』っていうボードゲームが好きなんだ。
検索すれば公式サイトで体験できるはず。

1ゲームにつき2分前後で終わる。
こういう感じ、参考にならないかなって思う。
281NPCさん:2010/10/07(木) 12:02:07 ID:???
わかった
279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
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279死ね
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279死ね
279死ね
279死ね
279死ね
282 m9(^Д^)プギャー :2010/10/07(木) 12:08:17 ID:ZAEZ6SH3
>>280
遊んでみるとしょぅwww
http://www.asovision.com/simpei/top.html
283NPCさん:2010/10/07(木) 12:13:33 ID:???
それこそ、ミドルの戦闘は一撃先に当てた方が勝ち
とかでもいいけど、流石にちょっと捻りがないか
284NPCさん:2010/10/07(木) 19:44:16 ID:???
カードゲームとかベーゴマで世界征服狙う組織とかなら
基本一対一の戦いを繰り返しながら進行してく感じに出来そうだな

出来たら
クライマックスに盛り上がる形にしたいけど、どうしたもんだろう
285 m9(^Д^)プギャー :2010/10/07(木) 21:05:19 ID:ZAEZ6SH3
クライマックスに盛り上がる形にしたいなら、
「実は主人公も含め全員がハゲでカツラでした!」ってALLカミングアウトな展開が良いと思うw

どぅ?
286NPCさん:2010/10/07(木) 21:09:16 ID:???
ロボ戦だと
プラモ狂四郎とかプラレス3四郎とかのイメージか

ホライゾンブレイクは仮想空間でロボットなんだっけか
あれってセッション進行とかどうなってたのか誰か知ってる?
287ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/07(木) 22:39:02 ID:0PCDB/7T
>283-234
まんまシノビガミでイイんじゃないかなァ。
フラグ仕込むコトもできるしね。

>286
ホライゾンブレイクとやらは知らないけど、
プラモ狂四郎システムだったらキャラメイクをマスクするのと
PLが面白がって地獄のジオラマを作れるようなのがイイね!
288NPCさん:2010/10/07(木) 22:47:35 ID:???
魔改造で二枚目のキャラシートを出したり
シミュレーションゲーマーがサイコロを操作したりするのか。

289NPCさん:2010/10/07(木) 22:54:53 ID:???
つまり宇宙の意志が人類の無意識が武装神姫TRPGを求めているのですね!
290NPCさん:2010/10/08(金) 00:50:07 ID:???
武装神姫、プラモ狂四郎、プラレス三四郎、エンジェリックレイヤー
大体この辺をカバーするような「模型モノ(仮称)」TRPGか……
ミニ四駆やベイブレードも行けそう

PLは、PCと機体を別データで作るのか、
機体データだけ作るのかで随分変わってくるな
291NPCさん:2010/10/08(金) 01:11:17 ID:???
今からダンボール戦機TRPGを作っておけば時代に乗れる!
292NPCさん:2010/10/08(金) 05:07:59 ID:???
プラモは出したいと言っているそうだけど
ちょっとしたボードゲームルールつかないかなぁ……>ダンボール戦機

最悪、自作か。w
293NPCさん:2010/10/08(金) 09:01:38 ID:???
ダンボールで?
294 m9(^Д^)プギャー :2010/10/08(金) 09:50:26 ID:/FiSxpEt




      レベルファイヴ社員ども乙www(クス



295NPCさん:2010/10/08(金) 09:59:00 ID:???
>>288
実際シノビガミは公式自ら二枚目のキャラシートを繰り出してきたから困るw
296NPCさん:2010/10/08(金) 12:15:43 ID:???
最終鬼畜全部坩堝だったからなぁw
297NPCさん:2010/10/09(土) 11:22:31 ID:???
エンジェリックレイヤーSRSなら作ったことがある。
ほぼテクスチャ貼り替えてるだけだったけど。
298NPCさん:2010/10/09(土) 14:12:36 ID:???
>297
データの話は措くとして
セッション進行に、なんかギミックはあったん?
299NPCさん:2010/10/10(日) 19:37:24 ID:???
オリジナルシステムを制作するにあたって、シーン制か非シーン制か思案してます。
それぞれの利点と欠点はどうでしょうか?
300NPCさん:2010/10/10(日) 20:26:08 ID:???
●シーン制
・メリット →リプレイの見出しが書きやすい
・デメリット→FEAR産でもないのに、「FEARゲーは〜」と批判されることがある

●非シーン制
・メリット →アンチFEARから攻撃される要素が1つ減る
・デメリット→非シーン制だというのに、奴らはシーン制で運用しやがる
301NPCさん:2010/10/10(日) 20:35:11 ID:???
シーン制
メリット
・場面の区切りが分かりやすい
デメリット
・場面の区切りが分かり易すぎて興が削がれる事がある

非シーン制
メリット
・リアルっぽい
デメリット
・結局、どうでもいい場面とかはふっとばす訳で
シーン制とあんまり変わらなくね? とかの悩みが発生する
302NPCさん:2010/10/10(日) 20:46:24 ID:???
シーン制
メリット
・GMにとっては脱線や事故が生じにくくなって安心できる。
・PLにとっては「今どういう場面でなにをすべきか。」が明確になってロールプレイしやすい。
デメリット
・GMにとってはシナリオが定型化しやすくなる。
・PLにとってはGMの吟遊に付き合わないといけなくなる。
303NPCさん:2010/10/10(日) 20:52:54 ID:???
ぶっちゃけ「シーン制」自体はそういう言葉で定義したってだけで
やってることに変わりはない

良くある間違いはフェイズ制と混同してる場合
これはフェイズ制を導入していないゲームとは当然異なる
304NPCさん:2010/10/10(日) 21:02:07 ID:???
>>303
変わりない事は無いだろ。
確かにシーン制でなくても本筋に関係ない場面は端折ったり、PCのいない場面を語ったりはするが、
登場判定とか魔法等の効果のシーン基準での定義とかはシーン制特有のものだろ。
305NPCさん:2010/10/10(日) 21:04:41 ID:???
登場判定はシーン制の中でも最もないがしろにされるルールだからなぁ(DXを除く)
306NPCさん:2010/10/10(日) 21:14:36 ID:???
まあ、どうせオリジナルを作るなら、もっと独自要素を追加したシーン制のルールがほしいね。
PL側がリソースを支払えば、GMの許可なしに、妄想シーンとか回想シーンとかスタートできるようにするとか。
夢時間的に。
307ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/10(日) 21:25:09 ID:IrSBW2zv
単なるルールターム上に限ってゆうと。

特殊効果の範囲や持続時間ナンかで「4km」と「視界内」とか
「24時間」と「その日に寝るまで」とかが混ざってたりすると
わざわざそれぞれを厳密に計測する意味があるのか?とか、
他のゲム内スケールとの扱いの違いが面倒になったりしないか?とか
まァどうゆうテンポでのセッション運用を基準にしたいかで自然と決まるような。

例えば、
サタスペは1単位行動の時間を問わず「1日=5ターン(うち2ターンは睡眠)」で
構成されるコトが多いし、
ウチのルリルラVer.4.10だと非戦闘行動(長距離や集団レベルの行動を除く)は
「2時間=1行動(+合計で1時間未満に収まる範囲の行動)」で運用されてる。

正直ゆって非シーン制を突き詰めてくとクソ面倒になるのが関の山だが、
ゲム的な采配の妙が活きる場合もなくはない。
308NPCさん:2010/10/10(日) 22:07:26 ID:???
何気に銀雨のチャプター制は
シーン制と非シーン制の両面がほどよく混ざってていいと思う

詳細?
ルルブ買ってね!
309NPCさん:2010/10/10(日) 22:38:03 ID:???
>銀雨
フクロウのカムイ?
310NPCさん:2010/10/10(日) 23:24:45 ID:???
>>307
視界内は普通20mとされるな。あと遮蔽があると無理だったり。
距離だけではない。
311NPCさん:2010/10/10(日) 23:47:46 ID:???
それは「銀の滴」
312ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/10(日) 23:50:31 ID:IrSBW2zv
>視界内は普通20mとされる
初めて知ったよ!
一体どこの普通なんだか知らんけど、

でもまァ射程距離って移動距離との兼ね合いで決めるよね大抵は。
313NPCさん:2010/10/11(月) 01:29:35 ID:???
シーン制単独だと意味はあまり無いんだよね。

他のルールで、
登場判定みたいなシーンを対象としたルールを追加したり
特殊能力の持続時間に単位の一つとして使ったりしていないといけない。

で、確かに持続時間の確認なんかだと、
いちいちGMに『物語内時間』を確認するよりは
ゲーム上明らかな『シーン』を使っていた方がPLもGMも把握しやすい。
314NPCさん:2010/10/11(月) 17:59:50 ID:???
ボスの部屋の前で、エンチャントウェポンを掛けられるか否かが、
シーン制、非シーン制の違いのひとつ。
非シーンだと、エンチャントウェポンを掛けられるのがメリットだが、
効果が切れるのを恐れ、ラスボスの冥土の土産を聞き逃す危険性がある。
315NPCさん:2010/10/11(月) 19:40:40 ID:???
そこはシーン制、非シーン制、関係ないから
316NPCさん:2010/10/11(月) 19:43:45 ID:???
シーン制はいいんだけどシーンプレイヤーってのが嫌い
317NPCさん:2010/10/11(月) 19:48:22 ID:???
ゲーム的にくっきりする「シーン」はそれだけ人為的なものとも言えるので
それがアタリマエだと思われるのは違和感あるな。

もちろんデザイナーがそちらを選択するのは全く構わんと思うけど。
318NPCさん:2010/10/11(月) 20:10:26 ID:???
いまいち良く分からんが
そもそもゲームは人為的なものだろ
319NPCさん:2010/10/11(月) 20:42:36 ID:???
まあPL扮するキャラクターを擬似的な生命と取るか
遊ぶためのツールとして取るかでシーン制の是非は変わって来ると思うよ
前者は箱庭的な何気ない部分まで演出されうる非シーン制が
後者は演出を重視して余分なものを省いたシーン制が適してる
320NPCさん:2010/10/11(月) 20:54:11 ID:???
それを言うなら「プレイヤーはアクターか、ストーリーテラーか」ってとこだな。
321NPCさん:2010/10/11(月) 20:58:07 ID:???
ツール云々言い出すと
箱庭っぽくするのが面白いから、に帰結するわけで
擬似的な生命という演出による遊ぶためのツールになりそうだしなぁ
322NPCさん:2010/10/11(月) 21:19:50 ID:???
ツールって呼び名が気に食わないなら玩具、着せ替え人形、俺かっこいいテクスチャなんでもいいよ
323NPCさん:2010/10/11(月) 21:21:58 ID:???
箱庭の玩具、箱庭の着せ替え人形、箱庭の俺かっこいいテクスチャ
になるだけだと思うけど
324ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/11(月) 22:05:07 ID:43hvn1c2
別に箱庭嗜好とシーン制は別に相反しないと思うんだけどなァ。

まァこうゆう時に「箱庭」って言われても、
「ナンか面倒臭そうなナニか」以上には全然ピンと来ないのだけど。

もっとも「シーン制」にしても、
「ゲムとストーリーを複合的に構築するギミック」と解釈して話してるのか
それとも「単なるデータ運用上の単位」と解釈して話してるのかはワカランが。

>316
オレもオンセやるまではかなり軽視してたルールだったなァ。
325NPCさん:2010/10/11(月) 22:25:58 ID:???
>>323
ならんな
その思考自体が既にシーン制に毒されてる証拠
326ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/11(月) 22:37:38 ID:43hvn1c2
>325
ソレは「箱庭の勝ちロールプレイ」ですねわかります

つーか「シーン制」主体にすぎるっつうよか
「非シーン制」に定義がないのが議論上での問題なんやろな多分。
オレは議論には興味ないからどうでもイイけど。
327NPCさん:2010/10/11(月) 22:57:57 ID:???
レスしてるのに議論に興味ないとか何の冗談ですか?
本当に興味ない人はレスすらしないと思いますが。
328NPCさん:2010/10/11(月) 23:09:34 ID:???
シーン制便利だけどな、移動と探索と戦闘を分単位で管理するのは面倒だし
6時になったら使用回数が復活する、よりシーン毎にn回って言われた方が感覚的に解りやすいし
329NPCさん:2010/10/11(月) 23:12:52 ID:???
>327
なにを言ってるんだw
330NPCさん:2010/10/11(月) 23:17:04 ID:???
「はい、じゃあ、6時になったよ」
「はい、じゃあ、次のシーンになったよ」

別にそんなに変わんないな。
結局そこで難易度調整するのはGMなわけで。
「1シーンあたり、敵の合計レベル数は、PCの合計レベル数の1.41倍を超えてはならない」
とかいうルールがあれば別だけど。
331NPCさん:2010/10/11(月) 23:17:07 ID:???
そりゃダガーは冗談で出来てるからな
332NPCさん:2010/10/11(月) 23:20:55 ID:???
>325
あえて何かに毒されているとか言うなら
シーン制だろうが箱庭だろうが全部遊び道具でしかないって思想に毒されてる、だなぁ
333NPCさん:2010/10/11(月) 23:24:06 ID:???
>>330
次のシーンは何時間たったか考えなくても良いけど○○時なら何時間たったか考えないとならないんでは
334NPCさん:2010/10/11(月) 23:26:12 ID:???
ダガー以外にはシーン制にも非シーン制にも具体的にアプローチしている
人間がいないのも問題だと思うけどなw
335NPCさん:2010/10/11(月) 23:26:35 ID:???
>>330
つーかこれだとシーン制と変わらないだろw
GMの任意で時間を飛ばせるならシーン制じゃない必要がない
336NPCさん:2010/10/11(月) 23:27:19 ID:???
GMの任意で時間を飛ばせないゲームなんてあるの?
337NPCさん:2010/10/11(月) 23:28:54 ID:???
ゴールデンルールがあるから任意で飛ばせるはず
でも、一応何もないなら何々が起こる時間まで進めるけど〜と断りを入れて欲しいかな
338NPCさん:2010/10/11(月) 23:31:11 ID:???
では逆にシーン制なら時間を飛ばしたとき、何時間経ったか説明する必要はなし?
339NPCさん:2010/10/11(月) 23:32:28 ID:???
>>338
必要があればするし必要無ければしないだけだろ
340NPCさん:2010/10/11(月) 23:38:49 ID:???
じゃあ、変わんないな
341NPCさん:2010/10/11(月) 23:45:06 ID:???
いや、だからかわんないんだってば。
342NPCさん:2010/10/11(月) 23:47:33 ID:???
そうそう、好きな方を選べばいいのだよ
そもそも>>317が良く分からん事を言ったのが原因なわけで
343NPCさん:2010/10/11(月) 23:55:49 ID:???
セッション円滑に進めるために、さほど意識しないでやってたことに名前ついただけな感
344NPCさん:2010/10/11(月) 23:58:13 ID:???
だから明言されてなかったテクニックを初心者でも使えるように分かりやすく提示した物だろってのは何度も言われてるべ。
345NPCさん:2010/10/12(火) 00:03:52 ID:???
狭義のFEARゲーのシーン制の事を言ってるなら
それだけの認識じゃルールと言えるようなものじゃないけどな

というかシーン制と非シーン制の狭間にあるような
冒企ゲーのターン式やクォーター式はまるで無視されてるのも何だ
346NPCさん:2010/10/12(火) 00:05:06 ID:???
だがシーン制と銘打ったシステムが出てくる前と後で、TRPGのコンセプトが変化してると思うけど。
それともその変化はシーン制だからじゃなく別の所にあるのか?
347NPCさん:2010/10/12(火) 00:07:49 ID:???
>>346
コンセプトの変化って具体的に何さ
348NPCさん:2010/10/12(火) 00:08:50 ID:???
シーン制システムがパイオニアかどうかはともかく
D&Dも遭遇毎のタイムスケールを採用してたりするのは流れではあるかもな
349NPCさん:2010/10/12(火) 00:18:35 ID:???
シーン制単独ではどうというほどの違いは無いかも知れんが、今回予告、ハンドアウト、シナリオフェイズ制、
とかまでセットとなってれば、それらを全く採用しないシステムとは大きな違いがあるだろ。
しかも上記の要素は完全に独立したものではなく、シーン制との関連が強い要素だし。
350NPCさん:2010/10/12(火) 00:24:14 ID:???
今回予告、ハンドアウトとシーン制が直接関連するか?
351NPCさん:2010/10/12(火) 00:31:04 ID:???
ホントに「シーンとか非シーンとか呼び方の違いに過ぎないよ」と思ってるんなら
シーン制を採用してるだのしてないだの一々言わなければいい。
352NPCさん:2010/10/12(火) 00:33:11 ID:???
>299
雑談スレにも書いたけど、シーン制でなくったって効果時間が「戦闘中有効」とかあるし、
シーン制でも3ラウンド有効とかあるわけで、戦闘システムとしてはぶっちゃけ必要ない。

登場判定はGMの未熟さとPLの我侭の譲歩案でしかないと思う。
要は気の弱い後輩GMに対して、我侭な先輩PLが「ここで俺様登場した方が絶対面白いから出させろ!」ってのに対する言い訳ルール。
やっぱり必要ない。

ただ、299がどういうゲームをやりたいのか気になるところ。
戦闘主体ではなく、レレレやクトゥルフみたいに物語主体なシステムなら、シーン制が合うかもしれない
353NPCさん:2010/10/12(火) 00:34:13 ID:???
そもそも、シーン制やハンドアウトって何を目的に導入されたの?
そこが明確になれば、作ろうとしてるシステムのコンセプト上それらが必要かどうか、作成者が判断すればいい話だと思う。
354NPCさん:2010/10/12(火) 00:37:44 ID:???
FEARゲーのことはよく知らない俺だが、
ハンドアウトの目的とシーン制の目的が別だってことは
なんとなく予想できる
355NPCさん:2010/10/12(火) 00:43:54 ID:???
>>352
悪いが未熟で我侭なのはおまえ自身のようにしか見えない
356ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/10/12(火) 00:50:12 ID:/lhEG7DF
ナンか5年くらい昔に戻ったような光景だなァ。
357FEARの狂信者 ◆12HKNA4Xsk :2010/10/12(火) 01:57:35 ID:???
>>352
そんな狭いシチュエーションのためだけに、登場判定を実装するFEARすごいぜ。

N◎VAの場合、手札調整と言う重要な役割があってな>登場判定
358NPCさん:2010/10/12(火) 02:01:18 ID:???
>>352
逆に言えばシーン制であってもなんの問題もないってことは
優位な点がある以上シーン制を採用した方が無難てことになるな
359NPCさん:2010/10/12(火) 02:11:09 ID:???
>357
N◎VAやったのは10年以上前だからあんまり覚えてないけど、手札調整に登場判定は絶対に必要なのか?
手札調整の為に登場判定というシステムは外せないのか、
システムとして登場判定があるからそれにかこつけて手札調整があるのかで大分違ってくると思うんだけど。
360NPCさん:2010/10/12(火) 02:15:54 ID:???
>>359
半分はネタだろうに
361NPCさん:2010/10/12(火) 02:25:48 ID:???
>358
人によっては登場判定を優位と見ることもできるだろう。
だが、コンピュータを使わずに紙と計算機だけでゲームをやる以上、本当に必要ではないルールは入れないほうがいい。
オリジナルゲームを作るのって、システムを複雑にすることは簡単だけど、システムを簡易化するのは本当に難しい。
自分の理想を追求すことは出来るけど、他人からすると処理が複雑だったり、文章化するにしても読む方も作る方も面倒になる。
メリットがありそうだからってだけならどのゲームだって一長一短あるわけで、全部詰め込めばゴチャゴチャになる。
自分の理想を実現するためにオリジナルシステムを作ると思うんだけど、自分の思い描いたシステムに本当に必要かどうかよく吟味した方がいい。

そういう意味も込めて299がどういうのを作りたいのか知りたいと書いたわけだが。
362NPCさん:2010/10/12(火) 02:38:14 ID:???
>>361
本当に必要なルールと本当に必要がないルールの間に
あってもいいルールやあると便利なルールってのがあると思うんだぜ
363NPCさん:2010/10/12(火) 02:44:32 ID:???
>362
あってもいいルールってのは無くてもいいんだろ?
あると便利なルールってのは頻繁に使用するルールなのか?

ちなみに例え不便であっても、製作者がそこを再現するシステムを作りたいと言うなら必要なルールなんだよ。
364NPCさん:2010/10/12(火) 02:49:07 ID:???
>>363
まあ単純にふたつに分けるよりは
適当に作って実際に回して見ることをお薦めするねえ
365NPCさん:2010/10/12(火) 02:49:26 ID:???
冒険企画局のゲームとか遊んだこと無い人かしら
366NPCさん:2010/10/12(火) 02:51:31 ID:???
個々の良い悪いとは別に
組み合わせると相性が悪いルール ってのもあるよな
統一感を欠いたり、記述が二重に必要になってしまうような
367NPCさん:2010/10/12(火) 03:14:47 ID:???
本当にお前等、どんだけシーン制談義が好きなんだよw
368NPCさん:2010/10/12(火) 07:05:41 ID:???
リアルタイムで回すなら非シーン制の方が直感的に分かりやすくなる。
しかしゲーム的時間として回すならシーン制の方がいいかもしれない。
369NPCさん:2010/10/12(火) 07:34:13 ID:???
戦闘システムは割りとどのゲームも細かいからいいんだけど、
それ以外のPLの行動に掛かる時間とかが未定義で、問われる度に毎回GMが悩まないといけないのはめんどい
「シーン」って単位なら「登場してる間中ずっと」という互いに分かりやすい管理ができる

あと、シーンプレイヤーや登場判定はトラブルシューティングのためにあった方がいいと思う
(逆にトラブルない幸せな卓なら用はない)
「揉めたときに誰に決定権があるのか」ってのを意識するのは大事で、
ゲームとしてはGMがいるけど、PL同士で協議させたりするとまとまらなくなったりする。
このときPL内の決定権の保持者を決めておけば、意見が分かれたときもまとめやすい
これはゲーム通して一人のPLに決めるよりはシーン毎に変えた方が公平かと思う
また、登場判定のように決め方が予め決まっていれば無用な混乱も少ない

シーンプレイヤーが物語内の主役とイコールである必要はない気がするが、
シーン中に発生するイベントの重要人物であった方が決定権保持者の人選として納得しやすいかな?
(カラミティ・ルージュみたいなものだし)
370NPCさん:2010/10/12(火) 08:52:42 ID:???
シーンプレイヤーと登場判定が大嫌い
371NPCさん:2010/10/12(火) 10:04:51 ID:???
シーンプレイヤーって、ルール上、プレイヤーの中での決定権を持つと決まってるの?
それがルール上決まってないのなら、かえって混乱を起こすだけだと思うけど。
372NPCさん:2010/10/12(火) 12:17:12 ID:???
シーンプレイヤーの権限なんて
システムごとに違うとしか言いようが無いだろ
373NPCさん:2010/10/12(火) 12:35:00 ID:???
まずは、シーンプレイヤーがプレイヤー中での決定権を持つと明記されているシステムをあげることから始めよう
374NPCさん:2010/10/12(火) 12:51:53 ID:???
>>371
何の権限があるのかも分からないのに何で混乱すると思うんだ?
375NPCさん:2010/10/12(火) 14:04:18 ID:???
少なくとも登場の可否はシーンプレイヤーかGMが権限を持つ。
シーン中の揉め事については分かんないな。

まー、「今はあいつがシーンプレイヤーだから」で納得させるのは良くあるが。
376NPCさん:2010/10/12(火) 15:15:39 ID:???
シーンプレイヤーなんて、要は「今はこのPCの彼女が出てきてきゃっきゃする場面だから、他の人は空気読んでね」ぐらいの意味合いしかないだろ。
もちろんそれは簡単だけど凄く大事なことで、「シーンプレイヤー制が大嫌い」と声高に言う奴は大抵「TRPGは皆が主役」と言いながら他のPCの見せ場潰したりするんだが。

さておきシーンプレイヤーという単語そのものには俺も違和感がある。
意味を考えるとシーンキャラクターの方が正しいと思うんだがw
377NPCさん:2010/10/12(火) 15:19:07 ID:???
シーン制と非シーン制の違いで言うと「マスターシーン」という概念は結構シーン制に密接に関わってる気がする。
非シーン制は時間をカットする事はあってもPC視点を外す事は考えてなさそう。
378NPCさん:2010/10/12(火) 15:49:49 ID:???
気のせいだろ
379NPCさん:2010/10/12(火) 16:53:49 ID:???
つか、流石にそろそろ誰か
シーンか非シーンかを使ったなんかオモシロいギミックの話しろよw
380NPCさん:2010/10/12(火) 17:16:50 ID:???
逆転ホームラン!

シーンプレイヤーが嫌なら、シーンマスターにすればいいんじゃね?
シーンマスターは自分のPCのカッコイイシーンを演出し放題だ!
381NPCさん:2010/10/12(火) 18:30:16 ID:???
>>376
では将軍様、「シーンプレイヤー制が大嫌い」と声高にいう奴で「TRPGは皆が主役」といいながら
他のPCの見せ場潰しをする人間を大抵といえる人数分ここに連れてきてください
382NPCさん:2010/10/12(火) 18:41:31 ID:???
名前変えなくても
シーンプレイヤーにシーンの演出に関する権限つけてるのと同じだろw
383NPCさん:2010/10/12(火) 18:42:06 ID:???
まず、「シーンプレイヤー制が大嫌い」と声高にいう奴が大量にいる鳥取が異常だろw
384NPCさん:2010/10/12(火) 19:30:19 ID:???
テラ戦士SRSはシーン制をうまく使ってたような気がする。
ヒロインとシーンで2人きりだと、ブレイクスルーのリソースを獲得する、みたいな。
385NPCさん:2010/10/12(火) 19:33:16 ID:???
>>370
そういやなんでシーンプレイヤー制が嫌いなん?

これでTRPGは皆が主役とか言い出したら爆笑なんだが、流石に違うんだろうな。
386NPCさん:2010/10/12(火) 19:36:01 ID:???
ああ、その手のギミックを広げてみると面白いかもな

不慮の死のイメージのシーンで防御にマイナスとか
シーンに個別の効果をつけて云々言ってたのはここの前スレだったっけ?
387NPCさん:2010/10/12(火) 19:47:18 ID:???
メガテンXのシーンBGMか?
388NPCさん:2010/10/12(火) 21:05:42 ID:???
シーンプレイヤーとかは適当な名前にテクスチャ変えれば反対されなさそうだな。
アレルギー反応みたいなもんだろうし。
389NPCさん:2010/10/12(火) 21:15:40 ID:???
そして、今度はシーン制信者が「これ、シーンプレイヤーのパクりじゃ?」と叩き始める
390NPCさん:2010/10/12(火) 21:20:06 ID:???
まあCRPGでわざわざ「次のシーン」なんて宣言することはない。
むしろ冷めるわな。
不必要な人にとっては不必要。
391NPCさん:2010/10/12(火) 21:22:07 ID:???
CRPG? なら、まあ、人は不要だな。
392NPCさん:2010/10/12(火) 21:44:42 ID:???
>>390
シームレスにカットが切り替わらないCRPGなんて無いだろ
393NPCさん:2010/10/12(火) 21:52:28 ID:???
必要な人には必要。
って言われたら平行線じゃん。
その主張は意味がないよ。
394NPCさん:2010/10/12(火) 21:55:57 ID:???
つか、流石に単なるシーン制談義ならどっか他の場所を見つけてやったらどうだ?
せめてなんかオリシスに絡めて語れよ……
395NPCさん:2010/10/12(火) 22:21:59 ID:???
オリシスにシーン制を導入するか否か
メリットデメリットは何かって話だったよな
396NPCさん:2010/10/12(火) 22:31:00 ID:???
判断材料はあらかた出たんじゃないかなー
あとは好みで決めたらいい
397NPCさん:2010/10/12(火) 22:37:42 ID:???
自演してまで話を中断させたいとは。
シーン制をどうギミックに生かしていくかの話になってて面白いのに。
398NPCさん:2010/10/12(火) 23:08:52 ID:???
シーンカード以外の何かかぁ……
シナクラができるよ!なんてギミックでもなんでもないしねぇ
399NPCさん:2010/10/12(火) 23:54:56 ID:???
非シーン制のシナリオクラフトってなにがあったっけ?
400NPCさん:2010/10/13(水) 00:27:55 ID:???
シナリオジェネレータとかランダムイベント表みたいのなら、昔からあるよな。
401NPCさん:2010/10/13(水) 00:34:06 ID:???
シナリオクラフトのキモはテンプレートがあることじゃないのか?
部分だけ見れば昔からあるものと変わらんし。
402NPCさん:2010/10/13(水) 02:47:43 ID:???
なんか前スレでも言った記憶があるが、TORGのドラマデッキおすすめ
シーン制とかいう言葉が生まれる前のゲームだよ!推奨行動とかギミックも色々あるよ!

ただ、ドラマデッキと類似のカード群を自作するのはめんどくさいな
トランプを使って、4種のシーン+JOKERぐらいで考えるかなあ
スートが喜怒哀楽、数字は戦闘時のボーナス補正ぐらいで

>>395
元々「こういうゲームを作りたいんだけど」みたいな前提も無く、
質問があまりに漠然とし過ぎてて、オリシス作りに絡まずに逸れるばかりだったから
「単なるシーン制談義」みたいに言われるんだと思う
シーンプレイヤー嫌い、とか個人の感想はオリシス作りに絡めにくい
そこから、「だから俺はこんなゲームを作るぜ」なら話が膨らむんだがね
403NPCさん:2010/10/13(水) 03:00:18 ID:???
トランプでシーンというと、MAGIUSスレイヤーズのダンジョンおぺれーしょん!
だかが参考になるかも?

本を掘り返すのが面倒なので記憶で言うと
ランダムダンジョンで、ダイヤならお宝部屋、スペードなら敵、みたいに
各スートに対応した場所に出る
数字はその場所の耐久度で、戦闘時にオーバーキル分が数字を超えると
その場所が崩壊してダメージを受けたり、お宝がガレキに埋もれたり
404NPCさん:2010/10/13(水) 06:27:03 ID:???
ソードワールドカードRPG「なにそれおもしろそう」
405NPCさん:2010/10/13(水) 07:28:40 ID:???
でも、表を参照するのは面倒なんで、カード形式にまとめてくれたほうが、プレイには便利なんだぜ!
406NPCさん:2010/10/13(水) 11:59:09 ID:???
シーン制が苦手なあなたにもオススメ!
さほど重要性のない部分をカットし、まるで編集された映画のようにTRPGを楽しめる場面制!
さらに、見せ場の競合を防ぎ円滑にプレイを楽しめる場面演者制を導入することで、
あなたの創造するTRPGは一層輝きを増すでしょう!
407NPCさん:2010/10/13(水) 13:21:50 ID:m7g1ji13
>>359
大丈夫かい?
もうちょっと余裕を持ったほうがええよ。

う〜ん、登場判定やシーンプレイヤーの最大の役割である、機会の均等化について、真面目に解説したほうがええんかのう。
408NPCさん:2010/10/13(水) 13:25:24 ID:???
だから
シーン制の解説がしたくてしたくて仕方が無いのはよく判ったから
オリシスに絡めてしゃべれないなら他へいけって
409FEARの狂信者 ◆12HKNA4Xsk :2010/10/13(水) 13:34:55 ID:???
407もうち、あげてしまってごめんよ。

>>408
シーン制ではなく、登場判定とシーンプレイヤーについてなのですが?
まあ、シーン制についてもええけど、長くなるからいやだなぁ。
いやー、本当に分かっているのかな?という発言がそれなりに多くて、オリシス作るなら、
そこらへん理解してないで、どうするねん?
いいも悪いも評価できんしなぁ。
410NPCさん:2010/10/13(水) 13:37:26 ID:???
TRPGの話は全部オリシスに絡むけど(広義)
411NPCさん:2010/10/13(水) 13:37:41 ID:???
>>406
でもそれって根本的な解決になっていませんよね?
412NPCさん:2010/10/13(水) 13:38:34 ID:???
自己顕示欲満載なのはよくわかったから
オリシスの話が出来ないならとっとと何処へでもいって
好きなだけ登場判定とシーンプレイヤーの解説でもしてくりゃいいじゃん
413FEARの狂信者 ◆12HKNA4Xsk :2010/10/13(水) 13:51:11 ID:???
>>412
あなたはTRPGやっているの自己顕示欲強くないの?
オリシスの話をしているやん。うち。
というか、もしかして、このスレ使って、うちがひたすら解説を書くと思っているの?
何で、そんな見栄えが悪くて面倒くさいことをしないといけんのよ。
414NPCさん:2010/10/13(水) 13:58:36 ID:???
既に見栄えが悪くて面倒くさいことしてるようにしか見えんけどw
すくなくとも>413の言い訳はオリシスの話でもなんでもないな

そんな言い訳垂れ流している暇があるなら
それこそ、とっととオリシスに関係のある登場判定とシーンプレイヤーの解説はじめりゃいいじゃん

それとも、そんなのオリシスに関係ないだろ
とかちょっと他人に言われただけで心が折れて何も出来なくなっちゃう人なの?
415NPCさん:2010/10/13(水) 14:58:06 ID:???
むしろ、詳しくないんで解説プリーズ
そこから新しいアイデアが見つかるかもしれない

PCがシーンを作れる特技ってあるの?
シーンを終了できる特技ってのはあるらしいけど
(シーンに1回の特技をまた使えるようにするための特技?)
416NPCさん:2010/10/13(水) 16:03:55 ID:???
シーンプレイヤーって、ボドゲとかにあるターンプレイヤーと同じ概念?
417NPCさん:2010/10/13(水) 16:03:59 ID:???
>>415
特技が無くても作ってくれとGMに頼む事は出来る。
シーンを終わらせる特技で俺が知ってるのはN◎VAの《BGMチェンジ》だな。
N◎VAは自分の行動順に強化系装備を沢山使用して、次のターン以降敵より戦力的に優位に立つゲームなので、それらの装備の効果をリセットして敵優位の状態に戻すために良く使われる。
418NPCさん:2010/10/13(水) 16:10:18 ID:???
>416
本気で単純にシーンプレイヤーってなに? とか言うレベルで話がしたいなら
それこそ流石に他のスレで質問しろよw
419NPCさん:2010/10/13(水) 19:26:04 ID:???
>>413
煽ってる時に名前にFEARとかつけんな。
同じメーカーのファンと思われたくない。
420NPCさん:2010/10/13(水) 19:46:13 ID:???
しょうちゃんはほら、目立ちたがりやだから・・・
421アマいもん:2010/10/13(水) 20:33:06 ID:???
い、生きてたのか狂信者!
やっぱ今でも毎月、サプリ100冊ずつ買ってんの?

>>417
ブルーローズだか上海退魔行だかに、「シーンを閉じる」効果のワザがいくつかあった喃。
こっちは主に、ヤバイ場面(追いかけてくるティラノサウルスだの、天変地異だの)を強制的に終了させて、
次のシーンでPCに「ふー、危ないところだったぜ」ってゆわせるために使われてた気が。

これってやっぱ、レレレの「フィルムを燃やす」が発想の源泉なんじゃろか?
422 m9(^Д^)プギャー :2010/10/13(水) 20:46:32 ID:eLSZJMbn


http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/Deuce_system/



デュース・システム

英記 ; Deuce system

同義 ; デュース制 , デュース式 ,

略称 ; デュース

 デュース・システム は、スポーツのデュースのような決着方法を実現させる目的として
ヒヨコ戦艦が世界に先駆け著作したゲーム・システムの1種であり、以下の内容となる。
(以下は各自で原文を確認のこと)

423 m9(^Д^)プギャー :2010/10/13(水) 20:49:16 ID:eLSZJMbn
(Link修正w)


http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201010010011/



デュース・システム

英記 ; Deuce system

同義 ; デュース制 , デュース式 ,

略称 ; デュース

 デュース・システム は、スポーツのデュースのような決着方法を実現させる目的として
ヒヨコ戦艦が世界に先駆け著作したゲーム・システムの1種であり、以下の内容となる。
(以下は各自で原文を確認のこと)

424NPCさん:2010/10/13(水) 20:56:00 ID:???
シーン制と言っても、実際のシーンの区切り方って色々あるよな

・キャラで区切る
・場所で区切る
・時間で区切る
・イベントで区切る

キャラで区切るのが最近の流行りなんだろか?
場所・時間だけで区切ると昔のゲームっぽい?
425NPCさん:2010/10/13(水) 20:57:58 ID:???
シーンに有利な効果や不利な数値的な効果がつくなら
シーンを切り替える特技とかで戦術性作るのもアリだな
426NPCさん:2010/10/13(水) 20:59:42 ID:???
>>424
何のゲームのシーン制の話なんだ?
427NPCさん:2010/10/13(水) 21:09:21 ID:???
まあすぐ思いつくのは
ダメージが上下するシーンとかクリティカル値ファンブル値が上下するとか
流石にバリエーションが無いと面白くないよなぁ
428NPCさん:2010/10/13(水) 21:21:36 ID:???
サイフィクでシステム募集とかするのか
429NPCさん:2010/10/13(水) 21:47:24 ID:???
だれか、スペースオペラで応募しろ!!
430NPCさん:2010/10/13(水) 22:03:54 ID:???
JGCで問題おこしたGF大賞準入選だったかが、たしかスペオペじゃなかったっけ。
それともただのロボットもの?
431NPCさん:2010/10/13(水) 22:10:57 ID:???
>>429
カッスロ「まだ慌てるような時間じゃない…」
432NPCさん:2010/10/13(水) 22:16:50 ID:???
ホライゾンブレイク?
仮想世界で戦うロボットものの筈
433NPCさん:2010/10/13(水) 22:28:01 ID:???
>>424
シーン制って「場面で」区切るもんじゃないのか?
それこそアンバーダイスレスRPGの昔から
434NPCさん:2010/10/13(水) 22:46:56 ID:???
シーン=場面だからシーンをシーンで区切るってなんぞ?
435NPCさん:2010/10/13(水) 22:49:37 ID:???
>>434
何いってるんだ?
436NPCさん:2010/10/13(水) 22:50:08 ID:???
>>429
エドモンド・ハミルトンみたいなレトロフューチャー太陽系で
各惑星にそれぞれ原住民が住んでいる
とかいう設定はどうだろうか!!
437NPCさん:2010/10/13(水) 22:55:32 ID:???
マジでスペオペものを送りつける奴でてこねぇかなぁw
438NPCさん:2010/10/13(水) 23:03:24 ID:???
もっと、こう、宇宙をかけめくる感が欲しいのだよ。

GM「ここから50光年先の右側に恒星ゲート。銀河通路はその先も30光年続いてそこから左に曲がっている」
PL1「じゃあ、とりあえず、50光年ほど進む」
PL2「ちょっとまって。いちおう、10光年棒レーダーをつかって、スペーストラップを探知しながら進む」
GM「よろしい。スペーストラップはなかった。50光年進んで、右側に恒星ゲートがある」
PL2「じゃあ、ゲートの前で《情報収集》」
GM「(コロコロ)耳をすまして見たけど、特に何も聞こえないね」
PL1「どうしよう。恒星に入るか…それとも…」
PL2「俺、ちょっとその先の曲がり角までいってみる」
PL1「おい、ひとりで単独行動は危険だぜ!」
PL2「だいじょうぶだって。たった30光年だからすぐもどってくるよ」
439NPCさん:2010/10/13(水) 23:05:30 ID:???
どんな宇宙ダンジョンだよww
440NPCさん:2010/10/13(水) 23:08:30 ID:???
やべえ不覚にもやりてえ
441NPCさん:2010/10/13(水) 23:26:57 ID:???
非シーン制もシーン制も超えた!
442アマいもん:2010/10/13(水) 23:27:43 ID:???
その発想はなかったわスゲエ!
443NPCさん:2010/10/13(水) 23:28:41 ID:???
>>430
kwsk
444NPCさん:2010/10/13(水) 23:34:48 ID:???
宇宙空間でも聞き耳www
そりゃ何も聞こえねーよ!
445NPCさん:2010/10/13(水) 23:38:31 ID:???
エーテルの振動とかを聞き取るんだよ!!
446NPCさん:2010/10/13(水) 23:45:41 ID:???
やっぱりテクスチャは大事だなあ
447NPCさん:2010/10/13(水) 23:51:19 ID:???
太陽風とかあるからな!
448NPCさん:2010/10/13(水) 23:56:47 ID:???
マジレスすると直感的でないし
あえて宇宙物でやる意味が分からない。
449NPCさん:2010/10/14(木) 00:00:25 ID:???
マジレスするとこの流れでマジレスする意味が分からない。
450 m9(^Д^)プギャー :2010/10/14(木) 06:11:17 ID:QJ2Ttyjx


>>423のデュース・システムわ世界初の秀逸なるシステムだw

これを創り出したヒヨコ戦艦に比べ、

コソ泥パクリな古谷俊一とTRPG.NET族わ相変わらず何も作れていないwww

ブザマなゴミ屑どもだなwww(ギャハハハハ
451NPCさん:2010/10/14(木) 06:23:14 ID:???
まあ、細かい部分は兎も角としてw

特殊能力の効果範囲が光年単位だったりとか
スペオペならそれぐらいのスケールはあっても良い様な
452NPCさん:2010/10/14(木) 06:45:13 ID:???
天文単位(au)とかもありか
453NPCさん:2010/10/14(木) 07:13:48 ID:???
食卓にビールを!的な壮大なスケールでお送りします
454NPCさん:2010/10/14(木) 08:01:19 ID:???
流石に
メートル、キロメートルとかで実数管理させられても困るしなw
455NPCさん:2010/10/14(木) 08:22:20 ID:???
光年も天文単位もメートルも実数管理には違いないだろ

GM「ここから50京m先の右側に恒星ゲート。銀河通路はその先も30京m続いてそこから左に曲がっている」
PL1「じゃあ、とりあえず、50京m年ほど進む」
PL2「ちょっとまって。いちおう、10京m棒レーダーをつかって、スペーストラップを探知しながら進む」
GM「よろしい。スペーストラップはなかった。50京m進んで、右側に恒星ゲートがある」
PL2「じゃあ、ゲートの前で《情報収集》」
GM「(コロコロ)耳をすまして見たけど、特に何も聞こえないね」
PL1「どうしよう。恒星に入るか…それとも…」
PL2「俺、ちょっとその先の曲がり角までいってみる」
PL1「おい、ひとりで単独行動は危険だぜ!」
PL2「だいじょうぶだって。たった30京mだからすぐもどってくるよ」

ただ、光年のほうがスペオペっぽいというテクスチャ
456NPCさん:2010/10/14(木) 08:35:33 ID:???
いや、だから
同じ実数管理でも、mとかKmでやらされるのはイヤだって話だろ
「149598000005メートル先のエンゲージを……」
457NPCさん:2010/10/14(木) 09:10:23 ID:???
ここから先、実数管理か、抽象管理のエンゲージかでgdgdの論争がはじまります。
458NPCさん:2010/10/14(木) 09:12:08 ID:???
いくらなんでも、そこは最低五万km(いや、何でもいいが)刻みとかに丸めろよwww
459NPCさん:2010/10/14(木) 09:18:09 ID:???
mでもkmでもイヤじゃないぜ。
1光年と言えばスペオペっぽいし、1京メートルと言えば厨ニ臭くなく。
1京光年と言えば厨ニ臭いスペオペっぽくなる。
ガキのカードゲームで「攻撃力1万」と書いてあるのと同じだな(百以下の単位は丸めてる)。
460NPCさん:2010/10/14(木) 09:21:38 ID:???
1京光年を最小単位にするよりは、1万光年を最小単位にするほうが、
中学生男子としては大喜びだろ
461NPCさん:2010/10/14(木) 09:45:56 ID:???
>436
定番だと火星人は戦闘種族、金星人は美形種族とかかなぁ
462NPCさん:2010/10/14(木) 09:50:50 ID:???
ダイスではなくトランプ(カードという意味ではなく一般的なトランプ)を判定として使う、というシステムって作れるかな。
手札が2枚を割り込むと山から何枚か補充という形式で考えているんだけど、煩雑に過ぎるだろうか
463NPCさん:2010/10/14(木) 09:54:36 ID:???
何を言っているのかいまいち良く分からないが
つ トーキョーN◎VA
つ キャッスルファルケンシュタイン
つ パラダイスフリート
464NPCさん:2010/10/14(木) 09:56:44 ID:???
火星は砂漠、金星はジャングル
木星人は高重力で怪力種族



冥王星人は滅亡しました
465NPCさん:2010/10/14(木) 10:27:33 ID:???
トランプは場に循環するならいいけど、手札をため込む方式だと二デッキくらいいる。
466NPCさん:2010/10/14(木) 11:08:18 ID:???
あとは
テラ:ザ・ガンスリンガー
と、まだなんかあったっけ?
467462:2010/10/14(木) 11:22:05 ID:???
トランプ使うRPGはすでにあるのか。
まだ浅いもので、知らなかったです。
調べてみます。
468NPCさん:2010/10/14(木) 13:46:06 ID:???
冥王星からの難民が敵だな

いや、中学生は冥王星人こそやりたがるかも
469NPCさん:2010/10/14(木) 13:47:21 ID:???
初々しいのう
470NPCさん:2010/10/14(木) 14:23:46 ID:???
まあ、ここで下手に教えないほうが、画期的なトランプシステムを作ってくるかも
471NPCさん:2010/10/14(木) 14:26:23 ID:???
もう完全に、今日本で手に入りそうなタイトルあらかた教え終わってるだろw
472NPCさん:2010/10/14(木) 15:19:29 ID:???
>>467
見たら「すでにあるのか」的な諦めが入るからある程度煮詰めてから見たほうがいいぞ。
473NPCさん:2010/10/14(木) 16:55:33 ID:???
トランプではなく花札で細田守TRPGを作っている俺に視角はなかった
474NPCさん:2010/10/14(木) 18:28:38 ID:???
おう、誰かスペオペSRS作れよwwww
475NPCさん:2010/10/14(木) 18:48:20 ID:???
実際作ると結構面倒臭いんだよなぁ。
光より速いものはないとか運動エネルギーとそれを生じさせる質量の関係とか
当たり前の常識を処理するのが面倒。
476NPCさん:2010/10/14(木) 19:20:54 ID:???
長さが可変な宇宙キロと速度が適当な宇宙ノットを導入
477NPCさん:2010/10/14(木) 19:23:24 ID:???
逆に考えて当たり前の常識をぶん投げてしまってもいいのでわ
478NPCさん:2010/10/14(木) 20:08:21 ID:???
まあ、ソレこそレトロフューチャー風味なら
「光速突破技術」が開発されましたとか「擬似マイナス質量がどうとか」とかで
適当に済ましとけば良いような気がする
479アマいもん:2010/10/14(木) 21:17:34 ID:???
〈知覚〉判定に成功すると、ロケットを吊ってるピアノ線が見えるんだよな。
480NPCさん:2010/10/15(金) 03:43:03 ID:???
『馬場秀和のマスターリング講座』の『第1章 システム選択』を久しぶりに読んだ。
うーん。
481FEARの狂信者 ◆12HKNA4Xsk :2010/10/15(金) 03:51:14 ID:???
>アマいもん
うち、サプリは1種類で100冊買ったことは最盛期でもないよ。
リプレイはあるけど。

岡山のコンベンションで、久しぶりにコテハンで呼ばれたんで、復活しました。


スターレジェンドじゃだめ?<すぺーすおぺら
482NPCさん:2010/10/15(金) 04:07:56 ID:???
オリシススレで、既存のタイトル上げられても
ダメだとしか返しようがない訳だが
483NPCさん:2010/10/15(金) 04:41:07 ID:???
トランプといえばジャッカー電撃隊にギンガイザーにオンドゥル

参考にならねぇ
484NPCさん:2010/10/15(金) 12:41:05 ID:???
>>478
むしろそれこそスペオペだよな
485NPCさん:2010/10/15(金) 19:38:17 ID:???
なぜスタレではダメなのか?という分析作業には意味はあると思うのだが
486NPCさん:2010/10/15(金) 21:00:14 ID:???
バランスが・・・
487NPCさん:2010/10/16(土) 03:34:43 ID:???
いや、オリジナルTRPGスレで既存のゲームの分析をされても困るだろw

個人的なものでも良いから、スタレやスペオペヒーローズでは
満足できない部分をオリゲで解決しようとしろよ、アイデアレベルでもw
488NPCさん:2010/10/16(土) 04:50:48 ID:???
まあ、結局

何故スタレじゃ駄目なのか
→オリジナルのスペオペRPGを作りたいから

とかに帰着するよなぁ…・w
489NPCさん:2010/10/16(土) 10:30:25 ID:???
ぶっちゃけシステムが重いからなあ
軽いルールのスペオペってのは欲しい気がする
490NPCさん:2010/10/16(土) 10:41:10 ID:???
サイコロフィクションとか?
491NPCさん:2010/10/16(土) 11:03:31 ID:???
何故かサジタリウス風味に……
492NPCさん:2010/10/16(土) 11:43:52 ID:???
サイコロフィクションは軽くていいシステムだよな
シノビガミベースならPvPとかもやりやすいし
493NPCさん:2010/10/16(土) 12:08:07 ID:???
>>485
他のルールの焼きましなだけならまだ良かったが、無理矢理既存のルールに落とし込もうとして「らしさ」が無かった。

設定とかは面白かったんだけど運用面で宇宙物らしさがいまいち表現できそうになかったなぁ…
SFに精通している人だったら想像を広げられたんじゃないかなという感想を持った。
494NPCさん:2010/10/16(土) 12:15:10 ID:???
アウトロースター、カウボーイビバップ、ガルフォース、コブラみたいなのがやりたいな。
495NPCさん:2010/10/16(土) 14:11:08 ID:???
宇宙西部劇?
496NPCさん:2010/10/16(土) 15:05:24 ID:???
というか、それがスペオペそのものだろw
>宇宙西部劇

ホースオペラ→スペースオペラ
497NPCさん:2010/10/16(土) 16:51:16 ID:???
パーソナルシップを馬と考えればそれほどおかしくもない・・・のかー?
498NPCさん:2010/10/16(土) 17:59:16 ID:???
目的も大抵同じく開拓と探索だしな。
499NPCさん:2010/10/16(土) 18:15:42 ID:???
じゃあハクスラッくしたほうがいいな
500NPCさん:2010/10/16(土) 18:20:59 ID:???
>>494
007に宇宙的データをつけて
宇宙カーにのって宇宙カジノへ行き宇宙美女に誘惑されたり
宇宙秘密組織と戦うあたりでいけるかね?
501NPCさん:2010/10/16(土) 19:22:17 ID:???
それはコブラと何が違うんだ
502NPCさん:2010/10/16(土) 19:33:33 ID:???
だからコブラがやりたいんだろ
503NPCさん:2010/10/16(土) 20:08:06 ID:???
スペオペより宇宙世紀がやりたい
誰かガンダムSRS作ってくれ
504NPCさん:2010/10/16(土) 21:37:56 ID:???
すまんが手が足りん。自分で何とかしてくれ。
505NPCさん:2010/10/16(土) 21:55:18 ID:???
>>503
ニコ動にガンダムTRPG(ルール自作)があるぞ。
506NPCさん:2010/10/16(土) 22:36:15 ID:???
ハッタリがまだいたら嬉々として作っただろうな
507NPCさん:2010/10/16(土) 22:55:29 ID:???
今頃00劇場版ネタでわやくちゃになってるんですねw>ハッタリがまだいたら
508NPCさん:2010/10/16(土) 23:58:37 ID:???
わやくちゃ?
509NPCさん:2010/10/17(日) 00:03:37 ID:???
そうか、方言か「めちゃくちゃ」とか「はちゃめちゃ」程度の意味
「わや」もわからないかな
510NPCさん:2010/10/17(日) 00:14:49 ID:???
わやって表現はじめてみた、どこの生まれの人?
511NPCさん:2010/10/17(日) 00:18:06 ID:???
適当に検索すると
“わや”は北海道・関西・中国・九州と、かなりの範囲で使われてる方言
とか出てくるな
512NPCさん:2010/10/17(日) 00:39:00 ID:???
>>510
どこでもいいだろw言語学者なのかよw
513NPCさん:2010/10/17(日) 00:39:51 ID:???
当方関西「わやになってもーた」とか「もうわややわ」とか使う
駄目とか無茶苦茶みたいな意味。


北海道は色んな地方から人が移住したから、日本各所の方言が見られるらしいね。
どの地方出身者が多かったかで、場所によって通じる方言ちがったり。

都で流行の言葉が伝わる速度・量と、廃れるまでの期間の関係で
都から遠いほど古語に近い言葉が残ってるってのも関係してるのかな。
514NPCさん:2010/10/17(日) 02:14:04 ID:???
神奈川県民だけど「わやくちゃ」は分かるな。
「わや」単体で使う事は無いけど。
515NPCさん:2010/10/17(日) 03:15:08 ID:???
この流れならまだシーン制論議のほうがマシ
516NPCさん:2010/10/17(日) 04:05:11 ID:???
方言TRPGか…
517NPCさん:2010/10/17(日) 09:59:30 ID:???
>>516
つ「種族言語」

しかし方言を強制すると何もできなくなるな。
リドルとかには良さげ?

問いかけ:ファンタジーで地球の謎掛けに賛成か否か
518NPCさん:2010/10/18(月) 12:34:22 ID:???
オリジナルTRPGで語ることじゃないけれど、
駄洒落タイプの謎かけは、地球以外の舞台ではやってほしくないな。
ブルースフィアとかファージアースみたいな、疑似地球ならまあOKだけど。
同様に、同じ地球でも、日本以外の舞台、日本人以外のPCの時はノーセンキューだ。
519NPCさん:2010/10/18(月) 12:39:58 ID:???
本当に他でやれ
つか、明らかに日本語が存在してるソーズ&ソーサリーだって普通にあるだろ
520NPCさん:2010/10/18(月) 19:26:19 ID:???
雰囲気が出る方がいいが必須じゃないよな。

箱と木の棒と吊されたバナナがあるよりも、
ミミックの死体と10フィート棒と吊されたキャリオンクロウラーがある方が
リドルとしては雰囲気出ていいよね、という話。
521NPCさん:2010/10/18(月) 19:49:41 ID:???
いや、パズルとして雰囲気に大差さないだろソレw
522NPCさん:2010/10/18(月) 20:45:07 ID:???
>>520
10回攻撃なんて食らいたくもない!
523NPCさん:2010/10/18(月) 21:30:36 ID:???
それはユーザレベルでコンセンサス取らないといけない問題かな。
このスレ的にデザイナレベルで気を付けるとすれば
世界設定での矛盾がないようにするくらいかなー?
524NPCさん:2010/10/18(月) 22:26:15 ID:???
深淵には、PCに適さない名前の例だって載っていたぞ。
525NPCさん:2010/10/19(火) 00:01:38 ID:???
冷気の魔族「ペラギ」とか作ってる人にネーミングを云々されてもなぁ…w
526NPCさん:2010/10/19(火) 02:08:01 ID:???
>519

あれは翻訳の人が頑張って訳したんだろ。
原語じゃ日本人の読者に分からないから。
外国の本を訳す時は、そう言う言葉遊びに
凄い苦労するのは有名な話だと思ったが。
527NPCさん:2010/10/19(火) 02:24:20 ID:???
>526
あれ、ってどれだよw
528NPCさん:2010/10/19(火) 06:04:28 ID:???
バタつきパンフライとか、翻訳物で言葉遊びを日本語で通るようにしているやつじゃないの?


レスがズレてるとは思うけど
529NPCさん:2010/10/19(火) 06:50:02 ID:???
むしろリドルを自動生成してくれるシステムとか、
PLではなくPCがリドルを解いている感のあるシステムとか(知恵で一般行為判定とかではなく)
530NPCさん:2010/10/19(火) 11:01:44 ID:???
「脳内の様子」をこう、カードかボードかなんかで表す
531NPCさん:2010/10/19(火) 18:35:14 ID:???
リドルってどういうタイプの?
前提を一気に並べてから答えを求めるタイプか?
ヒントを聞いてイエスノーを答えてもらって次の質問を考えるタイプか?
532NPCさん:2010/10/19(火) 23:14:21 ID:???
なぜオリジナルTRPGスレでリドルについて語ってるのかw

これはさては、リドルを中核にしたTRPGを作れという無茶振りか?
533NPCさん:2010/10/19(火) 23:36:47 ID:???
探偵ものTRPGならすでにあるんだがな。
534NPCさん:2010/10/19(火) 23:41:45 ID:???
ダジャレを言うとリソースが発生するシステム
535NPCさん:2010/10/20(水) 00:12:51 ID:???
シルバーレインのことか
536NPCさん:2010/10/20(水) 01:32:03 ID:???
リドルではないが、福袋に乗ってた魔法使いモノに言葉遊び系のルールがあったなあ。
537NPCさん:2010/10/20(水) 01:38:08 ID:???
レイトン教授TRPGを!ということだな<リドル
538NPCさん:2010/10/20(水) 11:52:19 ID:???
それをドリルにしよう
539NPCさん:2010/10/20(水) 18:57:36 ID:???
ヒット&ブローの形式をどうにか利用できないものか
540NPCさん:2010/10/20(水) 20:38:31 ID:???
ヒット&ブロー形式ってなんぞ
541NPCさん:2010/10/20(水) 21:16:12 ID:???
別名マスターマインド。。
4つの異なる数字を提示して、「当たり1つ&場所違い2つ」とか言われるやつ……だと思う。
542NPCさん:2010/10/20(水) 21:21:08 ID:???
ああ、潜水艦ゲームか
543NPCさん:2010/10/20(水) 21:22:26 ID:???
単純な話、ギミックとしてならともかく
それをメインシステムにおいたTRPGは難しいと思うよ
544541:2010/10/20(水) 21:24:41 ID:???
ごめん、俺の説明が悪かった。>542
545NPCさん:2010/10/21(木) 00:53:49 ID:???
ヒット&ブロー形式
難易度=桁数の数字を「能力値」回以下の試行で当てれば成功、とか。

例えば知力8のPCが難易度2の知力判定を行なうなら、2桁の数を8回以内に当てれば判定成功。
実際にかかった試行回数が成功度で少ない方が良い。

難易度1点の差が激しすぎるか。
桁数はミドルとクライマックスとか、簡易判定と継続判定とかで変えた方が良いかもしれん。
546NPCさん:2010/10/21(木) 01:15:13 ID:???
色々考えてはみるがどうしてもクルードっぽいのになってしまうw

もうリドルの内容考えるよりは、カードゲームにして犯人が誰かを押し付けあうゲームにした方が早いかも。
証拠カードとトリック判明カードを何枚かそろえたら、他のプレイヤーに「お前が犯人だ!」ってそれを突きつける。
突きつけられた方は、矛盾発覚カードやアリバイカードでそれをかわすの。
547NPCさん:2010/10/21(木) 11:33:01 ID:???
レイトン教授vs逆転裁判TRPGを!ということだな<突きつける
548NPCさん:2010/10/22(金) 16:36:18 ID:???
「誰にもいいませんよ」カードですねわかります
549NPCさん:2010/10/22(金) 22:00:43 ID:???
追求に失敗したら、次の晩に殺される人狼ルールかい?
550NPCさん:2010/10/23(土) 00:16:12 ID:???
>518
>駄洒落タイプの謎かけは
つまり、T&Tるるぶにあった
Q:ドラゴンは、なんで昼間に寝ているの?
A:ナイト(騎士&夜)と戦うためさ
という英語のダジャレも禁止ですね?
551NPCさん:2010/10/23(土) 00:27:10 ID:???
このスレのルール

※仮名GURPS
 世界観が決まってないゲームなんて、クズだクソだ!
 世界設定が決まっててそこでの冒険のスタイルがおのずと導き出せても、ゆとりのボクチンには明記されてないとわかんない。だから明記されてないゲームは徹底的に否定しろ!
※仮名CoC
 モンスターや魔法が出てくるなら「ゆうやけこやけ」や「ウィッチクエスト」ができるべきだ!
※仮名SW
 能力値をそのまま使わずに、割って使うなんて許せない!!! 唯一の例外はFEARの使う神聖なる数「3」のみである!
 2D6vs固定値7なんて、乱数の幅がプライマイナス5しかないから許せない。叩いて叩いて叩き潰せ!!!!!!

まあ、まともにゲームを作れる空気、じゃないのは確かだね。
552NPCさん:2010/10/23(土) 00:31:02 ID:???
・・・?
553NPCさん:2010/10/23(土) 00:31:26 ID:???
いきなりどうした。悩みがあるなら愚痴スレで聞き流すぞ?
554NPCさん:2010/10/23(土) 00:31:54 ID:???
つまり、どういう事?
555NPCさん:2010/10/23(土) 00:32:16 ID:???
なんだ突然?
まあ、このスレの住人がまともにオリジナルTRPGを作ろうとしているなんて、ただの幻想なのは確かだけどな。
出されたネタをやたらと否定はしても、それを活かして実用化しようなんて考えもしてないもんな。
556NPCさん:2010/10/23(土) 00:43:43 ID:???
まだ頑張ってたのかこの子w
早くおうちに帰ってママのおっぱいでも吸ってなさいってw
557NPCさん:2010/10/23(土) 00:49:18 ID:???
>556
以上、パパの白いミルクを吸ってる方のご意見でした
558NPCさん:2010/10/23(土) 00:52:26 ID:???
まあ、この程度のズレっぷりじゃ
アレなキチガイには遠く及ばんしなぁ……

閑話休題
スペオペおくれよ!
とかは兎も角として、サイフィクに向いてるジャンルとか
ゲーム構造ってどんなのだと思う?
559NPCさん:2010/10/23(土) 00:53:15 ID:???
汚名を返上するためにも、このスレに出たネタを否定せず、
気の向いた人が改善案を出す、
ただその程度をすれば済む、それだけの話だ。
560NPCさん:2010/10/23(土) 00:55:55 ID:???
>>559
はいはい、早くおうちにお帰り
もう真夜中で小学生がウロウロしてる時間じゃないよ
561NPCさん:2010/10/23(土) 00:56:03 ID:???
>551
これを忘れているぞ?
※仮名ファンタジー
 僕ちんはサイパンをやりたいんだ。だからサイパンを用意しろ!ムギャオー
562NPCさん:2010/10/23(土) 00:58:08 ID:???
>561
一番需要なコレを忘れてるぞw
※ぼくちんの素晴らしいアイデアを叩かれた、もっと優しいスレを用意しろ!ムギャオー
563NPCさん:2010/10/23(土) 00:59:54 ID:???
>>558
このスレだったか前スレだったかで話題にでてた
ホビーロボットバトルものとかありじゃね?
564NPCさん:2010/10/23(土) 01:01:05 ID:???
>563
それは、スレ住人のお気に召さないので否定されました。
叩いて叩いて叩きぬく以外の反応は認められません。
565NPCさん:2010/10/23(土) 01:02:46 ID:???
>562
× >651
○ >653
予知能力を持つなんて、>562恐ろしい子……
566NPCさん:2010/10/23(土) 01:04:56 ID:???
こりゃまた難儀なお題を
567NPCさん:2010/10/23(土) 01:06:37 ID:???
ふと思ったんだが、屋外でしかネットができない環境にいる>>560って、いったいどんな生活をしているんだ?
568NPCさん:2010/10/23(土) 01:07:24 ID:???
シノビガミベースで考えると
使えるパーツを5〜6個、必殺装備が1つ2つとかかな
569NPCさん:2010/10/23(土) 01:08:31 ID:???
>>562
その通り、このスレは出されたネタを徹底的に叩いて叩いて叩きぬくスレだ!
恐竜絶滅の巨大隕石規模の淘汰圧に耐え抜いた奴だけが、オリジナルTRPGを作れるんだ。
さあ、叩いて叩いて叩きぬこう。
570NPCさん:2010/10/23(土) 01:11:08 ID:???
>563
前スレでも、このスレでも似た話題が出てるなw
ざっと見てみたんだけど、忍法≒パーツじゃなくて忍法≒ロボット一台くらいの重さもアリかも
571NPCさん:2010/10/23(土) 01:13:54 ID:???
>570
ウゼエ、キメェ、駄レスでスレを汚すなヴォケ!
572NPCさん:2010/10/23(土) 01:22:30 ID:???
シノビガミにも、リスペックルールあるしな〜
次の冒険のためにポケモン入れ換えてきました
みたいなイメージはありかもしンない
573NPCさん:2010/10/23(土) 02:10:56 ID:???
>>558
>>455

まじめに、かなり遊んでみたいんだが
574NPCさん:2010/10/23(土) 02:12:40 ID:???
あ、>>455じゃなくて>>438だった
575NPCさん:2010/10/23(土) 02:20:42 ID:???
ぶっちゃけどっちでもいいだろそのリンク先w

ただ、まあ
目的がサイフィクコンだとしたら
流石にスペオペはどうなのかと言う気はする^^
576NPCさん:2010/10/23(土) 02:33:45 ID:???
>>559
その程度なら既にされてる。
誰かさんには見えなくて、代わりに別のものが見えるらしいけど。

>>565
未来にアンカーつけてるのはお前だw
>>563のつもりだとしても、意味が通らないぞ。
577NPCさん:2010/10/23(土) 02:42:32 ID:???
スペオペレベルの空間で
ホビーロボットを戦わせるゲームを作れば良いじゃない
578NPCさん:2010/10/23(土) 03:23:57 ID:???
サイフィクファイト国際条約第七条
・太陽系がリングだ!!
579NPCさん:2010/10/23(土) 03:39:53 ID:???
むしろ、ボクの作った宇宙と、キミの作った宇宙を戦わせるホビーもので
580NPCさん:2010/10/23(土) 03:59:47 ID:???
なんというワイドスクリーンバロックwww
つか、ふつうに遊んでみてぇw
581NPCさん:2010/10/23(土) 14:02:08 ID:???
天元突破して銀河を投げ合うのか。
582量産型超神ドキューソ:2010/10/23(土) 19:13:28 ID:/Q3uXOPn
時は遥か未来。人類の間では、パーソナル宇宙を戦わせて遊ぶ「相転移戦争」がブームとなっていた!
自分だけの世界則を持つ宇宙同士を戦わせ、敵宇宙の空間をキミの色に塗り替えるのだ!

PC・A「よし《高速対生成》で攻撃!【物質】の31点ダメージ!」
PC・B「《量子崩壊》で2d6点軽減…ちっ、3点だけか!こっちは《超文明大集合》でアタック!ちっ、ファンブった!」
PC・A「不安定な量子構成が仇になったな」
PC・B「特技フレーバー拾われた!?」

ダメだ思ったより気持ち悪い。
583NPCさん:2010/10/23(土) 19:38:39 ID:???
まあ、そんなに難しく考えることもあるまい。

GM「と、いうわけで、全知全能の神である君たちがグダグダしていると…そこに、白く光る星が」
PL1「お、何歳くらい?」
GM「白いからなぁ…10億歳くらい」
PL2「幼女だな」
PL1「それなら、ロリコン神性である俺は身を乗り出す。『どうしたんだい? 幼くも麗しき星よ』」
GM「その星は目にプロミネンスを浮かべながら嘆願してくる」
PL1「可憐だ」
GM「どうもそのロリ星がある星系は、近くにある暗黒星雲から嫌がらせを受けているらしい」
PL2「どんな?」
PL1「おおかた、重力干渉とか、ガンマ線撒き散らされてるとかじゃない?」
GM「まあ、そんなとこ」
PL2「その暗黒星雲の特徴を聞いておこう」
GM「ロリ星が説明してくれる。セージ技能で判定していいよ」
PL2「(コロコロ)成功」
GM「ならわかる。ゴブリン星雲だね」
PL2「ザコだね。赤色巨星いっぱつぶち込めばかたがつく」
PL1「よし、じゃあ、さっそく出発しよう」
GM「よろしい。じゃあ、2万年ほどかかったので、保存食を2万年分へらしといて」
PL2「あとで絶対神の宿のオヤジに必要経費として請求しとかないとな」
584NPCさん:2010/10/23(土) 19:40:05 ID:???
カオスフレアの対ダスク戦って時々そのスケールにならねえ?
585NPCさん:2010/10/23(土) 19:47:33 ID:???
テクスチャ!
586NPCさん:2010/10/23(土) 21:10:30 ID:???
ただのテクスチャ替えでもモノプレイ1回くらいは十分楽しそうだ
587NPCさん:2010/10/23(土) 23:44:08 ID:???
>>582
個人的に特技名見てるだけでwktkなんだがなー
【物質】が一般属性だとすると特殊属性はどうなるん?
588横 ◆MounTv/ZdQ :2010/10/24(日) 00:30:43 ID:???
キャラクター階級の中忍とか上忍のかわりに
最強議論系スレの全能階級導入すれば普通にいける気がしてきた。
限定空間全能とか単一宇宙全能とか多次元全能とか。

PCは基本、単一銀河限定全能あたりでいくのがやりやすいか。
589横 ◆MounTv/ZdQ :2010/10/24(日) 00:37:51 ID:???
やべなぜかサイコロフィクション前提だと勝手思って発言してた。
でもシノビガミのテクスチャ張り替えればそのまま通用する気がしねぇ?

【それをオリジナルと呼べるかどうか問題は華麗にスルー】
590NPCさん:2010/10/24(日) 00:59:07 ID:???
大陸間弾道銀河か
591NPCさん:2010/10/24(日) 07:01:00 ID:???
大陸間も変えてやれよ
592NPCさん:2010/10/24(日) 16:23:36 ID:???
>>582>>583を比較してわかった!

テクスチャ換えは、元のテクスチャが透けて見えるほうが面白い場合がある
593NPCさん:2010/10/24(日) 18:13:40 ID:???
>>587
【時間】とか【光速】とか【反物質】とかじゃね?
594NPCさん:2010/10/24(日) 19:53:00 ID:???
>592
銀河を転移して増殖する害エイリアンを退治するスペデミックとか?
595NPCさん:2010/10/24(日) 23:15:31 ID:???
ここはチラシの裏じゃねえ、妄想を垂れ流すんじゃねえ。
596NPCさん:2010/10/24(日) 23:18:45 ID:???
SFっぽいテクスチャーっていうと
【空間】とか【量子】とか【虚数】とか
597NPCさん:2010/10/24(日) 23:20:50 ID:???
>>595
今日も禿回りご苦労様です^^
598NPCさん:2010/10/24(日) 23:27:42 ID:???
虚数ダメージ
※もちろん処理は実数です
599NPCさん:2010/10/25(月) 00:42:36 ID:???
【情報】ダメージとかでもいいかも知れん
600NPCさん:2010/10/25(月) 21:11:32 ID:???
偽情報を流して、溜め込んだデーターの信頼度を下げるダメージを与えるのか。
スペースというよりサイバー系だけど、成功率の判定に使えそうだ。
601アマいもん:2010/10/25(月) 21:28:09 ID:???
サイバー系とゆえば、昔のN◎VAにもそんな特技あったよなあ。
……と思って読み返してみたが見つからなかったでゴザる。おろー?
602NPCさん:2010/10/25(月) 21:42:36 ID:???
宇宙と宇宙を戦わせるのが理解できないが
宇宙人カードを組み合わせたデッキセットを宇宙に見立てて戦わせるのか?
銀河を構成している星同士をぶつけ合わせて回転力を削りあうベーゴマか?
空間(行動力)、物質(体力)、エネルギー(攻撃力)で宇宙そのものが戦うのか?
603NPCさん:2010/10/25(月) 22:03:21 ID:???
>>602は、2番目以外ツマンナイな。
アイデアがツマンナイというより、>>602自身がツマンナイ奴だ。
604NPCさん:2010/10/25(月) 22:15:24 ID:???
確かに602はゲームデザイナーとしてはつまんない奴かもしれんが、
そういうつまんない奴もユーザーにはいるわけで

そういうつまんないユーザーがちゃんと遊べるように
わかりやすい設定を作っていくのも、デザイナーには必要じゃないか?
605量産型超神ドキューソ:2010/10/26(火) 03:47:09 ID:MCmD5FtC
>>587
カオスフレアの能力値読み替え程度のつもりで書いてたのよ。
【物質】とか【力場】とか【波動】とか【因果】とか、攻撃ごとに参照するパラメータが違うような。
《アステロイド》なら【物質】、《歴史泥棒》なら【因果】、《超光速通信》なら【波動】を参照、とかそんな具合。

宇宙同士を戦わせるネタだと、わかりやすい参考作品は「Self-Reference ENGINE」とか「時空争奪」あたりかな。
「Self-Reference ENGINE」はフツーにドンパチやってるけど。
606NPCさん:2010/10/26(火) 03:58:13 ID:???
>>605
床下から出てきたフロイトで戦うシステムが必要だな
607NPCさん:2010/10/26(火) 12:08:56 ID:fO7IZaGA
ほとんど関係ないけど、
昔、ゲームのSTGの企画で、ボスが「貧困」とか「妬み」とかの抽象概念の企画出してきたやつがいたのを思い出した
今から考えるとセンスあったかもしれん
608NPCさん:2010/10/26(火) 19:00:06 ID:???
ほとんど関係ないけど、
「荒廃」と戦うSTGならフリゲの「ルインドアース」があるぞ。
609NPCさん:2010/10/26(火) 23:49:12 ID:???
>>556
いつも禿回りご苦労様です^^
610NPCさん:2010/10/26(火) 23:52:40 ID:???
>609
はいはい
小学生はおうちにお帰りなさいな
せめて、日が変わらないうちにでも
611NPCさん:2010/10/26(火) 23:57:05 ID:???
まあ、このネタは
意味不明な抽象的なテクスチャーが貼ってあるのが面白いところではあるんだけど
やっぱり、何やってるのか分からない意味不明だよなぁ、でもあるからなw
612NPCさん:2010/10/27(水) 00:19:14 ID:???
>610
と、池沼が申しております。
613NPCさん:2010/10/27(水) 00:20:55 ID:???
>612
と、池沼が申しております。
614NPCさん:2010/10/27(水) 00:22:57 ID:???
つまり纏めると暴言・罵倒でリソースが湧いてくるシステムということか
615NPCさん:2010/10/27(水) 00:25:57 ID:???
悪口一つで次々に人が発狂していくシステム
616NPCさん:2010/10/27(水) 00:27:44 ID:???
あれだろ大声で妄言を叫ぶ大惨事(笑)システムとかなんだろ
あんまり差はないな
617NPCさん:2010/10/27(水) 00:28:16 ID:???
>>597
はいはい
小学生はおうちにお帰りなさいな
せめて、日が変わらないうちにでも
618NPCさん:2010/10/27(水) 00:31:21 ID:???
まだやるのかよwww
619NPCさん:2010/10/27(水) 00:31:37 ID:???
>615
つN◎VA
620610:2010/10/27(水) 00:33:05 ID:???
>617
いや、日が変わってから使うなよww
621NPCさん:2010/10/27(水) 00:41:58 ID:???
【賞賛】とか【悪罵】とか【懐柔】で戦えばいいのか
622NPCさん:2010/10/27(水) 00:55:42 ID:???
【懐柔】カードかー。きっとゴジラの着ぐるみのキャラ絵が描いてあるんだぜ。
623量産型超神ドキューソ:2010/10/27(水) 01:47:11 ID:n49Io/gg
特命掲示板TRPGって、もう何度話題に上ったかわかんねぇくらい出てきてる気が。
624NPCさん:2010/10/27(水) 01:48:48 ID:???
しょくにんwを褒めそやして何かを書かせたり描かせたりするのか
625NPCさん:2010/10/27(水) 01:49:33 ID:???
ハゲ回りの発狂っぷりはこんなもんじゃなかったから別人だろw
626NPCさん:2010/10/27(水) 01:51:53 ID:???
同レベルのが二人で騒いでるだけだよな。
627NPCさん:2010/10/27(水) 02:26:48 ID:???
悪意の言葉が実体化するファンタジー世界とかでもいいんじゃね?
628NPCさん:2010/10/27(水) 05:55:08 ID:???
悪意の言葉で敵を攻撃する魔女とか部分的に出てくるくらいなら
普通にファンタジーって感じだけど

世界全体がそんなんなのかよw
629NPCさん:2010/10/27(水) 06:14:05 ID:???
Wローズがそんな感じ
630NPCさん:2010/10/27(水) 11:04:12 ID:???
Wローズとかナイトメアハンターぽいのを遊びやすく整理してくれるだけで需要はあるよ…俺的に。
631NPCさん:2010/10/27(水) 20:40:39 ID:???
リアルで罵り合ってどっちの言葉がより汚かったかを
他のプレイヤーが判定するゲームになったら
それこそ殴りあいになるだろうなw
632NPCさん:2010/10/30(土) 00:02:45 ID:???
>606
未来方向に操縦棹操棹を倒すと未来方向に進み
過去方向に操縦棹を倒すと過去方向に進んで
自分の機体が破壊された結果を、過去の敵機を破壊してキャンセルするゲームでは


というか、床下のフロイトは何にもつかえない、役に立たないのが本義なのではないか?
(……むしろ、フロイトは燃えるゴミか燃えないゴミかについて頭を悩ますRPG?)
633量産型超神ドキューソ:2010/10/30(土) 01:08:14 ID:h1En3lBn
フロイトは論理構造を齧りとってダムを作るんじゃなかったっけか。
634NPCさん:2010/10/30(土) 03:46:04 ID:???
新書版から文庫版になるとソックスに萌えるルールが追加されるんですね
わかります
635NPCさん:2010/10/30(土) 04:09:40 ID:???
今までの流れを大雑把に纏めると

最高の演算装置が「宇宙」あることが証明され
宇宙演算システムが広く普及した未来
子供たちの間では、お互いのPC(パーソナル・コズミック)をぶつけ合い
相手の宇宙を改変演算することで勝負を決するPCバトルが大流行していた

大体こんな感じか
636NPCさん:2010/10/30(土) 04:21:42 ID:???
中2分がたりない。
637NPCさん:2010/10/30(土) 04:54:52 ID:???
中二分……



最終話(?)で
自分たちの暮らす宇宙も
より上位次元の存在によって作られた演算用の宇宙であったことに気がつき
今まで戦いのために使い捨てにしてきた数多の宇宙に悔悟の涙を流しながら
主人公たちは造物主に戦いを挑む……

これが俺たちの本当の戦いだ!!
(完)
638NPCさん:2010/10/30(土) 06:43:37 ID:???
「お前の宇宙は○○したから、もう俺の宇宙には勝てませんー」は十分中二
……いや小学生だな
639NPCさん:2010/10/30(土) 06:51:40 ID:???
まあそもそも
キッズホビーで戦うとか言うセッテイングが小学生センスな訳でw
640NPCさん:2010/10/30(土) 07:30:20 ID:???
悪魔とか天使とか入れると中二っぽくなるぞ

あと、「PC」とか2文字じゃたりない

略してKOSMOSになるように単語を並び立ててこそ中二
641NPCさん:2010/10/30(土) 08:29:10 ID:???
コスモスはコスモへ引っ越すもす
642NPCさん:2010/10/30(土) 08:53:55 ID:???
ここが円城塔TRPGを作るスレですか
643NPCさん:2010/10/30(土) 09:18:06 ID:???
サモンナイトをTRPG化したいんだが、
戦闘システムでマップ高低差やキャラクタの向きの管理が重くなりそう

参考になりそうなの何かないかなあ
644NPCさん:2010/10/30(土) 11:23:55 ID:???
両方を兼ね備えたシステムというとエンブリオマシンだな
645NPCさん:2010/10/30(土) 13:44:57 ID:???
>>643
同じこと考えている人がいたとは>サモンナイトTRPG

俺も高低差や向きは管理が大変そうだなと思ったから
戦闘のフィールドを前後の距離だけにして、
高低差や向きはスキルの補正で表現しようと考えた
クラフトソードの戦闘を大勢でやる感じ
646NPCさん:2010/10/30(土) 14:30:23 ID:???
>>643
サモンナイトTCG
647NPCさん:2010/10/30(土) 18:05:25 ID:???
もはやTRPGですらないけど
ヒーロースケープの高さも表現できる立体地形ブロックと
何かそれっぽいフィギュアを使って
サモンナイトなりタクティクスオウガなり遊んだら見た目カッケェだろうなぁ
648NPCさん:2010/10/30(土) 21:35:12 ID:???
TRPG以外のゲームを語るな、ヴォケ!
649NPCさん:2010/10/30(土) 21:45:23 ID:???
TRPGを作る上で、TRPG以外は参考にならんな
650NPCさん:2010/10/30(土) 22:24:44 ID:???
そんな釣りに俺様がクマー
651NPCさん:2010/10/30(土) 22:58:00 ID:???
そうだよな!ラグナロクオンラインなんて参考になってないよな!!
652NPCさん:2010/10/30(土) 23:02:45 ID:???
何?まじしゃんず・あかでみいRPGの話?
それとも神曲奏界ポリフォニカRPGか風の聖痕RPGか
トリニティ×ヴィーナスSRSか世界樹の迷宮SRSの話?
653NPCさん:2010/10/30(土) 23:15:25 ID:???
世にあるものでTRPGに関係しないものなどない
654NPCさん:2010/10/30(土) 23:25:04 ID:???
>>652
そのどれかじゃないといけないのか?
655NPCさん:2010/10/30(土) 23:53:30 ID:???
TRPGに関係しないものを1つだけ挙げるとしたら、ロールプレイングくらいかな
656NPCさん:2010/10/31(日) 00:14:49 ID:???
っ「RP支援システム」
657NPCさん:2010/10/31(日) 00:29:45 ID:???
まあ、TRPGの説明文でロールプレイングを挙げてることもあるけど、
実際ほとんど関係ないな
658NPCさん:2010/10/31(日) 02:09:42 ID:???
ソビエトロシアでは行動によって判定する!

実際、ロシアだと「役割演技」ではなく「行動」ゲームと呼ぶんだよね。
659NPCさん:2010/10/31(日) 13:18:35 ID:???
「じゃあまだ次のTRPGは始まってないんだね」と羊男は言った。
僕は「始まってない」と言ってから少し考えて「まだ始まっていない」と言った。
「でも、そのうち始まるよ。人間は本当は行動判定しあうのが好きなんだ」
ねぇ羊男。ここはひどい世界だよ。
660NPCさん:2010/10/31(日) 13:24:31 ID:???
技能【文芸】でロール。
クリティカル!君はこれが村上春樹のパロディであることに気付いた。
しかし同時に羊男という存在にも気付いてしまった。SANチェックだ。
661NPCさん:2010/10/31(日) 13:39:39 ID:???
まあ、山羊人間よりマシだろ
662NPCさん:2010/11/01(月) 08:10:18 ID:???
判定システムで、2D6の上方ロールか、D100の下方ロールを採用するつもりなんですが、各々の利点と欠点を教えて下さい。
663NPCさん:2010/11/01(月) 08:24:27 ID:???
自分で調べて下さい。
664NPCさん:2010/11/01(月) 08:53:43 ID:???
つか、なんか利点欠点があると思ったから
数あるダイスロールの中からその二つを選び出したんじゃないのかw
665NPCさん:2010/11/01(月) 09:12:03 ID:???
2d6上方
利点:d6は手軽
後は普通に上方ロールそれ自体の利点欠点なので、とくに2d6上方特有の性質とか無いような……
まあ、あえて言うなら乱数の幅がちょっと狭いような気もするがソレが利点か欠点かはしらない

d100下方
利点:まあ%は分かりやすいよね
欠点:デザインしていてd20下方で良くね? って考えが頭を離れない
666NPCさん:2010/11/01(月) 10:33:42 ID:???
>>664
いや、上方にするか下方にするかの選択で、それぞれの代表的と思われるのを候補にしました。

>>665
上方、下方そのものの利点と欠点はどうなりますでしょうか?
667NPCさん:2010/11/01(月) 10:43:40 ID:???
上方だと、判定の結果「達成値」のような数値が得られるのが一番の利点。
その達成値の高い低いで成功の度合いを出せるし、複数のキャラによる対抗判定も容易。
また、達成値を別の値を算出するのに使うこともできる。

下方の場合、「成功or失敗」がわかるだけで、数値が得られないのが欠点。
結果は成功/失敗のデジタルと言える。
もちろん、成功した場合のダイス目をそのまま読んで成功度にしたり、
本来の成功率の1/5や1/10でも成功した場合に特別な成功にするという手法もあるが、
それでも失敗したときにはどうするのかという問題がつきまとう。
668NPCさん:2010/11/01(月) 10:46:20 ID:???
そんなレベルでダイスロールに何のこだわりも無いんなら
細かな利点欠点なんて、どうでも良いじゃないかとしか思えない
669NPCさん:2010/11/01(月) 10:48:18 ID:???
GMが結果をごまかしやすいのが上方
GMが結果をごまかしにくいのが下方
670NPCさん:2010/11/01(月) 11:51:54 ID:???
下方って採用してるシステムが少ないせいか、あんまりメリットが出てこないね
671NPCさん:2010/11/01(月) 12:56:46 ID:???
%は分かりやすい、ってくらいじゃないか? メリットは。
まあ、そこがデカイんだろうけど。
672NPCさん:2010/11/01(月) 13:02:37 ID:???
上方は乱数の幅を大きくしすぎて
d100上方とかになると加算が面倒になる、ってのはあるかも
673NPCさん:2010/11/02(火) 01:42:32 ID:???
昔「ゲームのタネ!」って本で山北が
上方ロールはガンガン当てて互いのHPを削る西洋剣戟的・プロレス的戦闘に
下方ロールはお互いの攻撃が中々当たらないチャンバラ的戦闘になるっつってた
まぁ大体その通りだと思う

d100は2d10としても使えるのがメリットと言えばメリットかなぁ
ガンドッグは眼から鱗だった
同じ様な確率の下方ってだけなら、やっぱりd20の方が便利だし……
d10は0の目を0と見るか10と見るかって所でも特色出せるよね
674NPCさん:2010/11/02(火) 02:18:11 ID:???
いや、ソレって
基本的な命中率をどうするかのバランスの問題で
上方下方と強く結びついたりしないだろ
675NPCさん:2010/11/02(火) 04:13:38 ID:???
もちろん実際の所は数値バランスの問題だけど
上方は達成値の比べ合いになるのに対し
下方はいくら攻撃側が成功しても、回避側も成功したら当たらないって話

下方判定のゲームに「どの程度成功したかの段階」を決めてるゲームが多いのは
その極端さを緩和する措置
676NPCさん:2010/11/02(火) 04:24:12 ID:???
結局、高確率で成功する回避判定ってバランスを選択したって話で
下方判定の性質の問題じゃないと思うが
回避判定の成功率が高くならないシステムも、端的に回避判定が無いシステムだって在りえる訳で

>下方はいくら攻撃側が成功しても、回避側も成功したら当たらない
ってのは
上方でいくら攻撃側が高達成値出しても、回避側が上回ったら当たらない
と言ってるのと変わらない
677NPCさん:2010/11/02(火) 04:49:42 ID:???
そりゃ最終的にやってることは同じなんだから
実数の違いというよりニュアンスの違いなんだがな
678NPCさん:2010/11/02(火) 05:25:05 ID:???
当たり難い上方ロール
当たり易い上方ロール
当たり難い下方ロール
当たり易い下方ロール
が、どうやって歪んで発生するのかのメカニズムを説明をできずに
「ニュアンスの違い」があるんだと言われても、何も言っていないのと同じだと思う
679NPCさん:2010/11/02(火) 06:01:11 ID:???
イメージ的な話をするなら
上方下方じゃなくて
防御側がダイスを振る振らないで分けた方がすっきりする気がする
680 m9(^Д^)プギャー :2010/11/02(火) 08:21:59 ID:zef1V0ma
>>676の言う通りだと思ってて、他の連中の言ってる意味が理解できずに居たが、
結局、コソ泥パクリな古谷俊一とTRPG.NET族が “ 頭弱ぃ ” だけだったと判明して納得w

TRPGやったこと無ぃ状態で、システムを理解して実際の運用を予想したが、
その予想が間違いぢゃなかったと確認できたわw

ルールやシステムから実際の運用を予想する才能が欠けてると、
実物を用意しな限りゲームのシステムやルールを制作できないって事になるので、
トレーディング・カードゲーム制作に興味がある俺様的にわ切羽詰った話しに転んじまぅ。
でも、思った通りここのチンカスダンゴムシどもがマヌケだったって落ちで一安心w(クス

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=13
681NPCさん:2010/11/02(火) 08:37:53 ID:???
D20下方は成否のわかりやすさと数字のほどよい大きさが好きだな
実際には%ロールを丸めてるだけなんだけど、不思議なくらい親しみが湧く
682NPCさん:2010/11/02(火) 09:05:24 ID:???
上方・成功の度合いが分かりやすい
下方・成功率が分かりやすい
683NPCさん:2010/11/02(火) 09:19:01 ID:???
上の、宇宙バトルものをサイフィクでチマチマ考えてるんだけど
手持ち宇宙の能力をマトリクスで60個並べようと思うと
(いや、60に拘る理由は無いけど)
けっこう思いつかんもんだなぁ……
684 m9(^Д^)プギャー :2010/11/02(火) 09:20:57 ID:zef1V0ma
>>682
意味が判らなぃ
685NPCさん:2010/11/02(火) 09:26:41 ID:???
つか、戦闘に話を限ってるから妙な事になるだけで
>675のニュアンスを読み取るなら
「下方判定だと、対抗判定が面倒くさくなる傾向がある」
とかいう話に収まるような気が
686NPCさん:2010/11/02(火) 09:40:00 ID:???
というか過去のタイトルから考えるに
そもそも山北のダイスロール観が一般から、ちょっとズレてると言う可能性を推したいw
687 m9(^Д^)プギャー :2010/11/02(火) 10:20:01 ID:zef1V0ma
小数点以下を削った正数の下方わ有限だが、上方わ無限。
しかし、ダイス目に関して言えば上方も有限。
上方も下方も確率で捉えれば全く同一であろう?
688NPCさん:2010/11/02(火) 10:28:02 ID:???
変なダイスロール=システムの特徴!! とかいう時代が
在ったような無かったような気がしないこともないことも無いでもないから
あんまり責めてやるなよとかいう気は
689NPCさん:2010/11/02(火) 10:43:49 ID:???
>>684

なにこいつウザイ^^

690NPCさん:2010/11/02(火) 10:47:53 ID:???
>689
触るなよ……
691NPCさん:2010/11/02(火) 10:49:46 ID:???
スペオペはわりと普通だったじゃないか
692NPCさん:2010/11/02(火) 11:22:39 ID:???
当時山北は「俺は理系デザイナーだ!」とアピールして
確率の検証に口をはさませないオーラを出していたが、
今検証してみると、いろいろおかしいところはある。
693量産型超神ドキューソ:2010/11/02(火) 18:14:54 ID:FyS+fqI8
>>683
生命、宇宙、その他諸々ひっくるめて、項目は42個くらいに収めるのがいいんじゃないかなぁ。
694NPCさん:2010/11/02(火) 18:44:50 ID:???
サイフィクフォーマットだと
4 × 2〜12で
44の方が綺麗じゃないか
695NPCさん:2010/11/02(火) 19:14:46 ID:???
それはどこかでランダム選択がおこるルールを入れる前提なんだと思うが
それなら6×6で36で良いんじゃないか
696NPCさん:2010/11/02(火) 23:44:04 ID:???
>>694>>695はつまんない人間だな。
そしてそういうツッコミをする>>696は最高につまんない。
697量産型超神ドキューソ:2010/11/02(火) 23:47:11 ID:FyS+fqI8
6×6+選択でしか選べない6個の42個。
…はこじつけで、そこは宇宙モノらしい数字を先に入れただけ。
698NPCさん:2010/11/02(火) 23:49:35 ID:???
ヒッチハイクガイドかよww
699NPCさん:2010/11/02(火) 23:58:13 ID:???
というか、ルールにランダムでどれかを選ぶ要素を入れるんでなきゃ
どんなでも良いだろw

この先サイコロフィクションが、定型化されて
なんか注釈がついたらSFと言って説明すると齟齬が出るようになる
とかは在りえるけどもさ
700NPCさん:2010/11/03(水) 02:31:08 ID:???
>>686
判定1つ取っても、そこから生まれる印象は違うよね、という主張自体は正しいと思ってる。
701NPCさん:2010/11/03(水) 05:35:22 ID:???
まあ「判定に特有の印象がある」ってのの真偽と
「ある判定法の印象を上手く切り出せてるか」は独立した問題だわな〜
702NPCさん:2010/11/03(水) 06:16:29 ID:???
(補助的な救済手段はあるとして、主軸としての)
「ランダムなキャラメイクorキャラ成長」は、もう受けが悪いのかね?

あるいは何か組み合わせが良ければいいのか?
703NPCさん:2010/11/03(水) 12:45:36 ID:???
デモンパラサイト〜パラサイトブラッドが版上げする程度には売れてるなら、ウケが悪いってほどじゃないだろうが
704NPCさん:2010/11/03(水) 16:38:40 ID:???
ランダムなキャラメイクが許される条件を考えてみた

・全体の所要時間が短い
・スペックが低いキャラの救済策がある(能力値が低いと高くなるパラメータがあるとか)
・ランダムで作られた結果にも、具体的なキャライメージがみえてくる
・パーティ全体を見たときのバランスは、PLの選択に委ねられている。
705アマいもん:2010/11/03(水) 19:56:29 ID:???
能力値がランダムの場合、例えば元ネタのあるキャラや、自分の中に明確なイメジのあるキャラを再現するには向いてねーが、
特にコレといって具体的なキャラ像がないときには、イメジングの助けになるのが最大の利点ってゆえるかもだぜ。

CONとAPPが両方とも高いってことは、コイツはきっとギリシャ彫刻のよーな、健康的な美男子なんだろう。
代わりにINTが低いから頭の回転が鈍いってことだが、それがかえって朴訥とした魅力になってるのかもな。
たぶんコイツは年上にモテるタイプだ。
……よし、オレのキャラは年上の豊満なタイプのオンナが好きだってことにしよう!
みたいな。

>>704
あと、「能力値が高すぎると逆に不利益になることがある」ってのも。
たとえばCoCなんかだと、INTが高いと知らなくてイイことまで知ってしまったり、APPが高いせーで余計な注目を集めちゃったり、CONが高いんで地下道の探索で先頭に立たされたり。
706NPCさん:2010/11/03(水) 20:03:26 ID:???
TRPG自体にまだ慣れてなかったり、世界観を聞いてもそこでやりたいことが思いつかなかったり
PLがスロースターターな気分だったり性格だったりしたときはランダムが向いてるだろうなあ
707ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/11/03(水) 21:19:29 ID:XV8PwBu9
・ランダムになるかどうかをランダムに決められる場合
708NPCさん:2010/11/04(木) 05:02:10 ID:???
そして能力値オール24生まれは貴族
709NPCさん:2010/11/04(木) 17:53:32 ID:???
マンチ死すべし
710NPCさん:2010/11/04(木) 20:02:20 ID:???
いや、それって、マンチじゃなくてただのイカサマ野郎では?
711NPCさん:2010/11/05(金) 00:58:29 ID:???
デビルサマナー
712702:2010/11/05(金) 06:39:53 ID:???
う〜ん実は「ガンプラビルダーズ」見ながら、コレTRPGにすると〜て考えてて、
PCとPLの趣味志向や性格や戦略が合致するとは限らないよな
そうすっとランダムで表現するしかないけどPLはそこら辺楽しんでくれるのか
どうか〜っつう話で(フウム
713NPCさん:2010/11/05(金) 06:46:41 ID:???
PC1は偶然、みたこともない機体(しかも特別な)を手に入れないとダメだろ。
ガンプラビルダー的には。

偶然だけど必然みたいな。
714NPCさん:2010/11/05(金) 15:16:26 ID:???
ランダム作成がOKなのは、当日ダイス振るところから初めてセッション終了までちゃんと行けるゲームかな。
キャラクターデータが多くて事前に作ってこないといけないゲームはポイントバイ方式の方がありがたい。

さておきガンプラビルダーズでランダムは俺的には微妙。
社会系強くしてνガンダム3個買いしたかったのに、サイコロ振ったら機体がベアッガイとか泣けてくるw
715NPCさん:2010/11/05(金) 23:38:54 ID:???
急ぐならサンプルキャラ使うし、
そういやランダム作成ってあまり使わなくなったなあ

ランダムで作ったキャラを初心者に投げるのはアドリブ要求し過ぎな気もする
716NPCさん:2010/11/06(土) 00:44:41 ID:???
既製品の改造はスレ違いっぽいのでリンクだけ。

友人のストライクウィッチーズTRPG
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1288612936/20
717NPCさん:2010/11/10(水) 13:02:45 ID:???
何故ハンティングアクションはTRPG化するとつまらないのか
718NPCさん:2010/11/10(水) 13:18:33 ID:???
その前に「TRPG化したハンティングアクション」って何だよ

SW2.0の複数部位持ちモンスターとかの事か?
719NPCさん:2010/11/10(水) 13:31:26 ID:???
モンスターを狩るだけの簡単なお仕事です^^

まあ、強さの違うゴブリン退治を延々とやるだけってのも疲れるしな
720NPCさん:2010/11/10(水) 13:32:43 ID:???
ハンティング部分はおくとしても
アクションゲームをTRPG化したってあんまり面白くならんのは
どう考えてもどうしようもないと思うんだが
721NPCさん:2010/11/10(水) 14:03:25 ID:???
コンピュータゲームなんかだと敵グラフィックや行動ルーチン
自キャラの装備の見栄えやカッコイイ必殺技など
ビジュアル面でも色々と変化があるから面白いけど
TRPGとかのアナログゲーではそれらはデータの有無でしか表されないからつまらない
あるいは表れされたとしてもゲームとしてのテンポが悪くなるからじゃね
722NPCさん:2010/11/10(水) 16:12:24 ID:???
そもそも「ハンティングアクション」にロールプレイ要素が無いからな。
本気でその部分だけを抜き出したとしたら、それはボードゲームであってTRPGじゃない。
723NPCさん:2010/11/10(水) 16:35:29 ID:???
身体部位に注目したアクション・・・ナウシカSLGの事か!
724NPCさん:2010/11/10(水) 16:46:07 ID:???
TRPGからロールプレイ要素をなくしてもおもしろさはまだ残るし、
ロールプレイ要素がないものをTRPGにしても成り立つ。

ロールプレイ要素は万能な何かではない。
725NPCさん:2010/11/10(水) 17:28:54 ID:???
万能では無いけど、TRPGからロールプレイを削ったらただのテーブルゲームじゃねえかなあ、とは思う。
726NPCさん:2010/11/10(水) 20:38:18 ID:???
D&D系のボドゲでいいじゃんってな話になると思う
727NPCさん:2010/11/10(水) 23:11:14 ID:???
ハンティングとロールプレイの融合か
まあボドゲ並に繰り返し遊ぶのが苦じゃないゲーム的面白さがないと
まず受けない題材だわな
728NPCさん:2010/11/11(木) 17:53:21 ID:???
D&D系のボドゲは高いし重いしGMがいない
安くて軽くてGMがいるならTRPGのほうがいいな
729NPCさん:2010/11/12(金) 23:42:25 ID:???
TRPGは口プロレスというメタゲームを求めるのが遊び方の本質だからね。
ハンティングは最短狩りという最適解を求めるのが遊び方の本質だから。
相対価値と絶対価値の矛盾する融合は無理だあね。
弁証法でなんとかしてみるけ?
730NPCさん:2010/11/12(金) 23:46:02 ID:???
師父、さぞや名のあるオモロの方と御見受けしました。
どうぞ名前とブログURLを
731NPCさん:2010/11/13(土) 00:07:51 ID:???
そういやプロレスTRPGってあるの?
732NPCさん:2010/11/13(土) 00:10:25 ID:???
ガープスリングドリーム
733NPCさん:2010/11/13(土) 00:29:26 ID:???
ASURAシステム使った奴が無かったっけ?
734NPCさん:2010/11/13(土) 04:48:19 ID:???
差分値ダメージの導入を考えてるんだけど戦闘で常に二桁の引き算て重いかなぁ?
デモパラあたりの製作秘話で「計算が苦手な人は……」的な話があったからちょっと気になってます。
735パペッチポー ◆P0trltPUEk :2010/11/13(土) 09:29:35 ID:???
計算できない人ってのは致命的にできないからなー
「8+7が、えーっと、うーんと」で1分近く唸ってたのを初めて見たときは、信じられずにこっちも戸惑った

特に昨今は、電子機器の普及で、普段は暗算する習慣が無い人とか普通に居るしにゃー
736NPCさん:2010/11/13(土) 09:39:14 ID:???
「絶対にありえねぇよwww」
ってレベルの煩雑さじゃないところが逆に難しい話だよなぁ
737NPCさん:2010/11/13(土) 09:40:41 ID:???
一桁の足し算もだめだとどうしようもないなw
電卓用意してもらうしかないかなー。
738NPCさん:2010/11/13(土) 09:48:33 ID:???
二桁の計算自体は有り得なくも無いけど、「結局1の桁の数値ほぼ意味無いよね」ってなったら計算がストレスになると思う。
739NPCさん:2010/11/13(土) 11:02:00 ID:???
攻撃側も防御側もダイスを振って
さらに攻撃回数が増加して、かになると流石に面倒になるかもな〜
740NPCさん:2010/11/13(土) 11:31:10 ID:???
>>734
カオスフレアが受けてるんだから大丈夫だろ
741734:2010/11/13(土) 12:20:36 ID:???
問題になりそうなのは「一の位の意味がなくならないか」と「回数が増えたときの手間」かなー?
そこら辺のバランスさえ調整すればなんとかなりそう。
問題はその調整ができるかですねー。
あと、電卓用意しとくとか。
742NPCさん:2010/11/13(土) 12:26:15 ID:???
まあ、大雑把過ぎてアレだが〜
一回の攻撃処理が複雑になるなら、攻撃の回数は抑えられるようにした方が良いんじゃねぇかな
743NPCさん:2010/11/13(土) 14:43:56 ID:???
一の位の意味がなくなる位なら、十の位だけで計算すればいいじゃない
ってのは駄目なの?
744NPCさん:2010/11/13(土) 14:51:03 ID:???
まぁ回数次第だろうね。戦闘回数が少なかったり、戦闘も数ターンで終わるのが多ければ
二桁で計算しても良いけど
1戦闘が5〜6ターンかかったりダンジョンアタックメインで戦闘多いと辛い。
745NPCさん:2010/11/13(土) 18:13:05 ID:???
エンドブレイカーは1桁切り捨てだっけ?
746NPCさん:2010/11/13(土) 20:22:11 ID:???
うん
747NPCさん:2010/11/13(土) 22:42:55 ID:???
判定方法やバランスの取り方をいろいろ悩んでいると、急にどうでもよくなってきて
もういっそ能力値をダイスの数にして、一度に全部振って1の目が出た数が達成値って事にしようかと思ってしまう。
748NPCさん:2010/11/14(日) 12:28:02 ID:???
>>747
シャドウランや天羅のデザイナーが、どうでもよくなってシステムデザインした訳では無いと思うけどな。
749NPCさん:2010/11/14(日) 12:53:22 ID:???
>>747
それでもいいけど、ちゃんと1が出る確率考えとけよ
750NPCさん:2010/11/14(日) 16:32:06 ID:???
6の目ならアップルベーシックだね
751NPCさん:2010/11/14(日) 17:17:20 ID:???
>>750
お前は何かを勘違いしている
752NPCさん:2010/11/14(日) 22:44:37 ID:???
1判定で2桁の数字を3つ以上扱うのはけっこう手間取る
2つを足して終わり、引いて終わりなら暗算でいいが
足して足して引いてとかになると筆算したくなる
753NPCさん:2010/11/14(日) 22:59:03 ID:???
計算が入ると「掛け算とかアホな事を考えていた。今は足し算だけでいいと思っている」と言った人がいたな。
だれだっけ。

何回も足し算引き算するなら、ダイスを切り捨て選択する方が楽でいいな。

ex)6が2個でたけど、1が1つでてるから6を1つ取り除くから・・・
754NPCさん:2010/11/15(月) 02:41:56 ID:???
シャドウラン4版は「5・6の目が成功」だな
3版までは成功目が変動していたが
755NPCさん:2010/11/15(月) 05:46:30 ID:???
足し算の繰上げで735の様にタマに引っかかることがあるって愚痴
スレチスマソ
756NPCさん:2010/11/15(月) 08:37:25 ID:???
プレイヤーががんばって計算するわりには、GMは適当

PL「(1繰り上がって…さらに1繰り上がって…)達成値23!」
GM「じゃあ、成功」
PL「なんだよ、『じゃあ』って!」
757NPCさん:2010/11/15(月) 14:47:41 ID:???
>>756
目標値が、単純な目安しか書いてないルールによくあるなw
758NPCさん:2010/11/15(月) 16:18:52 ID:???
GM「成功なのは確定的に明らか」
と答えるべきなのだな
759NPCさん:2010/11/16(火) 06:49:20 ID:???
GM「成功なのは暫定的に明らか」
というからいけないんだな
760NPCさん:2010/11/16(火) 20:08:00 ID:???
山田くん、>>759の座布団全部もってって
761 m9(^Д^)プギャー :2010/11/22(月) 10:24:41 ID:NZiSDw/C

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762NPCさん:2010/11/22(月) 10:43:28 ID:???
6×2〜12で
隣り合ったマスに近い内容を配置しようと思うと、結構難しいもんだなぁ
763NPCさん:2010/11/22(月) 11:27:52 ID:???
騎乗術の右が生存術で下が砲術とかなんだから
あんまり深く考えても仕方が無いようなw
764NPCさん:2010/11/22(月) 23:48:18 ID:???
サイコロフィクションと見た。
あれなら、いっそ全然違う物を並べた方がプレイが面白くなりそうだw
765NPCさん:2010/11/23(火) 21:13:28 ID:???
つか単純に66個パーツ考えるだけでも結構難しい
766NPCさん:2010/11/24(水) 01:41:53 ID:???
単に66個ってだけじゃなく
少なくとも縦列はある程度ジャンルまとめて考える必要があるからなー
767NPCさん:2010/11/24(水) 10:02:28 ID:???
ま、サイコロフィクションは自作を推奨してるわけでもなんでもないからな
768NPCさん:2010/11/24(水) 10:04:47 ID:???
サイフィクこん狙いの話じゃねぇの
769 m9(^Д^)プギャー :2010/11/25(木) 10:25:44 ID:Wkhzw4ne

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770NPCさん:2010/11/25(木) 11:48:42 ID:???
つか、そもそもサイフィクのルール的な共通点は
あの6×2〜12の表(と判定方法)ぐらいだしなw
771NPCさん:2010/11/25(木) 15:47:00 ID:???
SRSもそんなもんだ
772NPCさん:2010/11/25(木) 16:13:09 ID:???
まあ、考えに入れるとしたら、SRS全部の共通点じゃないが
(明文化されて無いけど)ALG系のフォーマットかね
773NPCさん:2010/11/25(木) 17:05:56 ID:???
ルールそのものより、あのフォーマットこそがSRSのコアだと思ってる自分。
いや、デザインなんて自由なのは分かってるんだけど。
774NPCさん:2010/11/25(木) 17:40:56 ID:???
ALF/Gのクラス(基本能力値+特技+戦闘値のセット)と
ブレイクスルーシステムとアイテムを入れ替えたのがオリジナルSRS、くらいの認識だな
775NPCさん:2010/12/05(日) 23:31:58 ID:???
世界設定は大体4万字+個別のNPC程度が妥当かね。
全部見なくても口頭で数分話せば理解できる分かりやすい構図という前提で。
776NPCさん:2010/12/06(月) 01:33:27 ID:???
手っ取り早く説明できるってのは大事かもなぁ。
777NPCさん:2010/12/06(月) 22:08:20 ID:???
まあ従来のTRPGは設定が多すぎたのでシンプルにした(キリッ)
ってのは勘弁してほしいよな。
778NPCさん:2010/12/06(月) 22:19:07 ID:???
設定はサプリ形式で稼ぎたい会社の都合で増えるから、オリジナルなら既存のもの、例えばサプリ、リプレイ、小説が出まくってるSWとかと比べてシンプルと言われる分量でも構わないはずだ
779NPCさん:2010/12/06(月) 23:03:42 ID:???
いや、サプリ形式で稼ぎたいところが
最初のルルブ段階で薄くしているんだから
それらがまったくないこと前提のオリジナルなら厚くせんと駄目だろ。
780NPCさん:2010/12/06(月) 23:16:07 ID:???
SWって冊数の割には情報量少ない印象だけどな、特に旧版。
781NPCさん:2010/12/06(月) 23:27:17 ID:???
サプリなくても遊べただろ?なら駄目ってこたない
782NPCさん:2010/12/07(火) 07:09:22 ID:???
しかし満足はできないレベルじゃん。
783NPCさん:2010/12/07(火) 09:29:37 ID:???
潤沢にサプリが揃ったルールでなければ満足できないなら、出たばかりのルールには不満だらけだったと?
それは大多数じゃないだろ
784NPCさん:2010/12/07(火) 19:48:24 ID:???
出した当初のまままったくサプリを出さない、設定のサポートをしないなら
大多数が不満になるだろ。
785NPCさん:2010/12/07(火) 20:25:44 ID:???
サプリの範囲外で延々遊んでる人達を大多数でないと?
世界設定のためにサプリ必須なんて環境の方が珍しいだろうに
786NPCさん:2010/12/07(火) 21:23:12 ID:???
基本ルルブで延々遊んでいるのにサプリを導入しない鳥取の方が珍しいぞ。
明らかに大多数ではない。
787NPCさん:2010/12/07(火) 21:25:09 ID:???
つか、ソレは本当にこのスレで議論しないといけない話題なのか?
788NPCさん:2010/12/07(火) 21:53:07 ID:???
>>786
そこに必要とされているのは追加データの類であって世界設定では無い
789NPCさん:2010/12/07(火) 22:50:09 ID:???
追加データの説明がないならどうやってそれを使うんだ?
790NPCさん:2010/12/08(水) 01:21:06 ID:???
追加データがないと大概のゲームはいずれ飽きられて遊ばれなくなるけど
極一部の人間たちは独自に設定やらデータやら自作して延々と遊ぶことがあるってだけじゃねーのかなー。
791NPCさん:2010/12/08(水) 01:41:27 ID:???
世界設定の話だったんだから、世界設定が追加されていかないと飽きられるという仮定じゃないと
792NPCさん:2010/12/08(水) 04:01:52 ID:???
というかTRPGでは少なからずデータと設定が不可分だからこそ
考えるべき所があるのに極端な事ばかり言っても何の参考にもならんな
793NPCさん:2010/12/08(水) 08:02:33 ID:???
ダードスレ行けよ
794NPCさん:2010/12/11(土) 06:37:30 ID:???
なんかグダッてるのでここらで小ネタを

「取り敢えず新システムGMしてみたけどラスボスのバランスわからんドウスベ」解決法

《レッグ・ビースト》(邪脚獣)
シナリオの黒幕である小悪党系邪神官によって召喚される怪物。
その胴体は黒雲のようなガスの塊で、そこから1D6+1or2D6本の黒く毛むくじゃらの脚が生えている。
他の部位は見えない。
脚部分:そのゲームでの雑魚モンスター(コボルトとか)の武器防具込みと同じ性能。
胴部分:攻撃なし、実体もなし。ただし範囲魔法など全体にかかる効果は全て吸収。

基本、範囲魔法で薙ぎ払われてしまう雑魚を、それを不能にして再利用するだけ。
これでも弱いかな?と思う時は、邪神官を1D6人付けてやるといいかも。
795NPCさん:2010/12/11(土) 09:06:06 ID:???
日本語でおk
796NPCさん:2010/12/11(土) 09:18:42 ID:???
出す数をダイスで変動させてる時点でバランス取る気ないだろ
797NPCさん:2010/12/11(土) 09:49:36 ID:???
ちょっと何を言いたいのか意味不明ですね
798NPCさん:2010/12/11(土) 11:12:51 ID:???
つか雑魚って範囲魔法でなぎ倒すためのもんだろ。
存在意義消してどうするんだ?
799NPCさん:2010/12/11(土) 13:17:59 ID:???
恐らくザコ集団を範囲魔法で瞬殺されたから
強さはそのままで対策したらしいこれが
自分ではナイスなアイデアだとでも思ったんじゃね?

そんな本末転倒な上に局所的なものだけ投げられても困る
800NPCさん:2010/12/11(土) 13:53:13 ID:???
単なるシナリオギミックかオリジナルモンスターデータのレベルの話をされても・・・
範囲魔法のないシステムの話とかならまあともかく
801NPCさん:2010/12/11(土) 16:21:21 ID:???
自分の理論がどのゲームにも通用すると思ってる辺りこのスレ的にも救いようがないにゃー
802NPCさん:2010/12/11(土) 16:53:11 ID:???
雑魚対大規模魔法のルールだったらむしろ
この敵の集団にこの魔法を打ち込んだら何人倒して何人生き残ったかとかを
一発で出せるルールが欲しい。

このシチュでいちばん燃えるのって
焼いても焼いても波状攻撃で迫る雑魚敵軍団の恐怖だろ。
803NPCさん:2010/12/11(土) 17:15:34 ID:???
・範囲魔法の面積の数十倍の二次元MAPを用意します
・HPは抵抗しても死ぬくらい、魔法使いには避けられないくらいのユニットを用意します
・敷き詰めます

これでよくね
804NPCさん:2010/12/11(土) 17:25:35 ID:???
それだったら一体のエネミーにして、残りHPの割合とかで攻撃回数が変わるとかが良いのかも。
805NPCさん:2010/12/11(土) 17:56:32 ID:???
電源ゲーならありかとも思うがTRPGだとどうだろ?

いや、もちろんスマートに処理出来るならなんの問題もな
いんだが
806NPCさん:2010/12/11(土) 17:59:59 ID:???
消しても消しても少ししか減らず、前衛では止めきれなく後衛をも飲み込むというコンセプトならこれしかない
>>804
それだと前衛が止めちゃって恐怖にならないよ
807NPCさん:2010/12/11(土) 18:01:32 ID:???
>>806
別にZOCがあるシステムばかりとは限らないし、あるとしても無効化する特殊能力でも持たせればいいんちゃう?
808NPCさん:2010/12/11(土) 18:05:56 ID:???
単体魔法でも同じ効果になるとか挑発一体分で済んでしまうっていう問題点もあるけど、ZOC無効はチートすぎるっていう感覚があるな
809NPCさん:2010/12/12(日) 14:48:43 ID:???
各雑魚モンスターかだいたいのモンスターレベルみたいなのごとに
「大規模魔法で何体中何体が即死するか」を能力値化すればいいのかな。

正直、20体のゴブリンにファイヤボールを叩き込んで
一体一体「ケシ墨になったかどうか」をサイコロ振ってたらしんどいし
それはそのまま大規模攻撃魔法を使う機会そのものの減少につながると思う。
それよりは「ゴブリンの群れに打ち込んだら20匹中7匹死んで5匹が半死半生です」の方がラクでいい。

逆に、ファイヤボール一発では「死なないのが普通」レベルの強力な個体は
普通にダメージ判定すればいい。
810NPCさん:2010/12/12(日) 15:01:31 ID:???
>HPは抵抗しても死ぬくらい
と書いてあるのに何言ってんの?
ああ、二次元マップ使えない方でしたか
811NPCさん:2010/12/12(日) 15:12:39 ID:???
>>809
ゴブリンがいて、ファイアボールがあって、
一発で二十体全てを範囲内に収められるようなレベルでゲームとして成立するシステムってあったっけ?
812NPCさん:2010/12/12(日) 15:13:09 ID:???
>>810
それだと効果範囲は全滅ってのが予め分かってしまうから
「○匹生き延びて突っ込んできた」っていう数の増減にスリルが感じられんな。
813NPCさん:2010/12/12(日) 15:15:04 ID:???
>>812
範囲外にちりばめればいいだけじゃん
sw2だったらたった半径3mだし密集させる理由も無い
814NPCさん:2010/12/12(日) 15:15:19 ID:???
>>811
ゲームとして成立はどれでもしていると思うんだ。
1体ごとに成功失敗の判定が必要になるだけでな。
815NPCさん:2010/12/12(日) 15:16:27 ID:???
>>814
該当するシステムが存在するかを聞いてるんだよ?
816NPCさん:2010/12/12(日) 15:19:49 ID:???
>>815
ああ、「20匹は多すぎるだろ」あたりに引っかかっているんだったら、
それは俺も知らないw

分かりにくいかな、あの説明では。
趣旨はあくまで
「雑魚敵の群れに効果範囲の広い攻撃魔法を打ち込んだとき、
 1体1体について成功判定をするのではなく
 『何匹中何匹倒せて、何匹が生き残ってしまったか』を一発判定する」ことなんだが。

817NPCさん:2010/12/12(日) 15:29:58 ID:???
群れが都合よく範囲内に全て収まる事がおかしくないかと言ってるんだよ

それに、これはGMの手抜きの方法論だろう?
「雑魚的の群れに戦士が切りかかっていく時、 
1体1体について成功判定をするのではなく
 『何匹中何匹倒せて、何匹が逃げてしまったか』を一発判定する」
でも同じだし
「雑魚的の群れにパーティが戦闘した時、 
1体1体について成功判定をするのではなく
 『何匹中何匹倒せて、何匹が逃げてしまったか』を一発判定する」
でもいいわけだ

一瞬では殲滅し切れない脅威に対してどうリソースを使って切り抜けるかという思考を放棄させる事にも繋がるし、
それはゲームとして楽しいかと言われればNOだよ
818NPCさん:2010/12/12(日) 15:36:19 ID:???
ゲヘナ〜アナスタシス〜おすすめ。
群れの占有面積と範囲攻撃の範囲によって敵のHPも大幅に上がるけど範囲攻撃の威力も大幅に上がるぞ。
群れは1体のモンスター扱いだが
819NPCさん:2010/12/12(日) 15:39:01 ID:???
>>817
「雑魚がワラワラ」というシチュエーションの効果をどう解釈するかによる話だな。
もちろん、範囲魔法による全滅を避けるために
そこそこ賢い敵の大群が散らばって攻めてくるのはアリだろう。

俺は「10匹倒せる(かも知れない)魔法」を一発放ったときに
その効果計算にえんえん10回サイコロを振る、振らせるというのと
一発計算で近似値を得るのとでは
後者の方がスマートだろうと思うんだが

まあ「ゲーム内の実際」上は一瞬で済んでいるはずのシーンに何分かかけても構わないというなら
それはそれで好き好きではないかな。
820NPCさん:2010/12/12(日) 15:41:26 ID:???
>>818
需要がある以上既にありそうだなとは思っていたが
実際商品化されてるんだなw
821NPCさん:2010/12/12(日) 15:41:32 ID:???
単に817のプレイスタイルと
処理上の方法論が合わないだけだな
822NPCさん:2010/12/12(日) 15:42:46 ID:???
>>819
なんで十体分まとめて一括振りしないの?
823NPCさん:2010/12/12(日) 15:44:41 ID:???
>>822
それだと能力上はほとんどありえないはずの
「10匹全部が生き残って突っ込んできました」が起きやすくなるぞw
824NPCさん:2010/12/12(日) 15:50:57 ID:???
確立が偏るのは解るけど、ルール曲げない方がスマートかなと
それに、範囲に入るのは7/20とかにしとけば、ちょっと増えるだけになるよね

あとこんなギミックは毎回やるものじゃなく、たまに気合入れてやるようなもんだから、たまには処理重くなったって誰も困らないよ
825NPCさん:2010/12/12(日) 16:12:21 ID:???
そこで戦国無双TRPGをだな
技の範囲内に居る雑魚は判定無しに死ぬ。
826NPCさん:2010/12/12(日) 16:19:00 ID:???
それはひょっとしてD&D4なんじゃないか
827NPCさん:2010/12/13(月) 11:59:04 ID:???
雑魚がわらわらなんざT&Tで余裕
ボスがわらわらも余裕
828NPCさん:2010/12/13(月) 17:13:27 ID:???
俺の知ってる無双は雑魚を初めから1撃で殺せるほど使用キャラの攻撃力高くない
829NPCさん:2010/12/13(月) 18:09:42 ID:???
雑魚を爽快に吹っ飛ばせるシステムが
実装されてるゲムーは無いナ今んところ。

モブで表現して一撃で10人20人いっぺんとかは
サイテーなシステムだw

1D6振ってその数トビましたって方がまだマシw
830NPCさん:2010/12/13(月) 18:12:10 ID:???
1d10振って出た目の人数以外は吹き飛ぶアートフラッシュのルールは?
ゲームはクラッシャージョウ
831NPCさん:2010/12/13(月) 18:15:04 ID:???
確率より戦術で吹き飛ばしてく方が操作してる実感が沸くよ
832NPCさん:2010/12/13(月) 18:16:21 ID:???
6人の敵に割り振るダイスを意志決定して
すんばらりんと切り倒す大活劇をよろしく
833NPCさん:2010/12/15(水) 03:34:46 ID:???
モブの方が829のよりよっぽどマシに見える
834NPCさん:2010/12/15(水) 04:11:35 ID:???
>>831
確率が絡まない戦術って単なる詰め将棋じゃないのかなあ?
835NPCさん:2010/12/15(水) 07:10:27 ID:???
GMの答え合わせでないかぎり詰め将棋ではないだろ。
836NPCさん:2010/12/15(水) 08:02:36 ID:???
メソッドなんざつまるところ個々人の好みであり唯一の正解なんぞ無いので、「俺だけが正しい」論者は放置するとして

ここまでの流れを鑑みて外しちゃならんと思われる点をまとめると
 1.できるだけ脳的負荷を少なくすること
 2.リスクやストレスをもたらす存在であること
 3.排除等でカタルシスを得られること
辺りに絞れるか
……まあ、ゲーム設計としてはいつも通りというか基本的な要件なので、切り出してみると今更感が半端ないが……

>>834
詰めかはともかく、将棋やチェスみたいな「確定ゲーム(偶然の要素が入り込まない)」にしちまうって方法はアリかもな
個人的には、「ランダマイザによって発生するリスクのマネジメント」を削って「リソースやトークンのマネジメント」に(部分的に)シフトする、てのは感情移入と負荷軽減の点から見て確かに有用かもなあとは思った
837NPCさん:2010/12/15(水) 11:01:14 ID:???
>>834
そんなに確率が好きなら双六を参考にして、
・移動もダイスに影響される
 例:1が出たから1マス進む
・行動もダイスに影響される
 例:1が出たら殴る、2が出たら魔法、ここから更にどの魔法かを振る。さらに対象を振る
こういうのをやればいいじゃない
838NPCさん:2010/12/15(水) 11:37:52 ID:???
>>837
それは極論だろ。
確率を全部排除すると全部確率で決めるの二択しかないのか
839NPCさん:2010/12/15(水) 11:41:53 ID:???
>>838
極論に極論で返して何が悪い
840NPCさん:2010/12/15(水) 13:43:03 ID:???
>>839
極論に極論を、なんてなァお子様の理屈だぜ。建設性が無い

「こういう反発はどういう所から発生するのか、と考えてみる」なんて感じに糧にしちまうのが賢い在り方
841NPCさん:2010/12/15(水) 13:48:58 ID:???
>>840
乱数派:誰でも振りさえすれば一定の結果が出るので楽
戦術派:考えれば結果が変わるのでやりがいがある

概ねこんな所だろう
誰もがIQを年齢のように把握できれば、推奨いくつ以上なんて風に棲み分けできるんじゃないか?
842NPCさん:2010/12/15(水) 22:42:20 ID:???
乱数任せって育成ゲームみたいな感じ。
そういうものだと割り切れれば楽しい、かな?

「自由に動ける!」って触れ込みでTRPG始めるとその辺で齟齬がでるね
843NPCさん:2010/12/15(水) 23:08:29 ID:???
乱数レスで戦術性高めるって具体的にどうするんだ?
将棋とかと違ってPL1人あたりの持ち駒は1つだし、結局数字デカイ方が勝つだけになりそうだ。
仮にそこをうまくやったとしてもPL全員による長考とか軍師様無双とかの問題が起きそうだし。
844ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2010/12/15(水) 23:22:06 ID:+U1ritWB
>836
ARAの《トルネードブラスト》は自動成功なのがソレっぽい割り切りに感じたり。
あと、D&D4thの1ダメージで死ぬミニオン(ザコ)も
被ダメージのランダム分をパージしてると言えるかもだ。
845NPCさん:2010/12/16(木) 00:44:05 ID:???
うーむ。
将棋のたとえが出たので簡単に言うと

「こうしたら必ずこうなる」規則だけで構成された将棋やチェスのようなゲームでは
純粋にそのルールの枠内の戦術「だけ」を研ぎ澄ませばいいわけで
サプライズは、自分の読んだ範囲外の巧手を打ってくる相手によってしか生まれないが

戦術+ダイス目の総計で結果が左右されるゲームの場合は
「最善手を打っているにも関わらず逆境に陥る」場合が当然出てくるわけで

どっちがより「実戦(実際の闘争、戦闘、その他モロモロ)」に近いかというと
俺は後者だと思う。

というかたぶん誰もがそう思っているからこそ
乱数を用いないRPGってないんだろうな。

846NPCさん:2010/12/16(木) 00:45:51 ID:???
Aマホはディスって良い
847NPCさん:2010/12/16(木) 01:20:58 ID:???
>>845
ハイリスク・ハイリターンを選ぶか、
ローリスク・ローリターンを選ぶか
っていう選択肢があれば乱数があっても戦術が活きるかな。

匙加減が難しいよね?
848NPCさん:2010/12/16(木) 08:45:01 ID:???
けど乱数(どこに置くかは別として)が発生するなら
ハイリスク・ローリターンやその逆なんかもあり得る訳で
849NPCさん:2010/12/16(木) 09:21:30 ID:???
ハイリスク・ハイリターンってのは結果のことじゃないよ
850NPCさん:2010/12/16(木) 11:49:51 ID:???
ああ、いいやり方思いついたわ
このスレ見てると、時々ふといい案が思い浮かぶ
だからオリシススレはやめられんな
851NPCさん:2010/12/16(木) 13:26:15 ID:???
俺も一個思いついたぞw
プレイヤーの知らないうちにルールが変わるゲーム。

まずGMはどうルールが変わるのかを予め書き込まれた規定のシート(たくさんある)に
適当に番号を割り振って記入する。
恐ろしく戦術に影響する変更は低確率(20個中1個とか)でないと起こらず、
「なにも変化しない」も多数を占める。

で、プレイ中にプレイヤーにはっきり見えるようにダイスを振り、
以後、GMだけが知っている変更はプレイヤーが、その影響を確認できた場合に初めて明らかになる。

最後に、GMが割り振っていたシートを見せる。
「ほら、あのときこの回復魔法の効果がいきなり半分しかなかったのは、ここで変更表の『5』を振ってたからだよ」とかね。


過去の経験から確実と思いこまれている成功戦術がある日突然通用しなくなる、
現実の投資リスクを反映させてみました。

事前に選べる「最適解」は、しょせん過去のデータから導き出された昨日の最適解にしかすぎないという。
852NPCさん:2010/12/16(木) 14:18:48 ID:???
つシノビガミの秘密
853NPCさん:2010/12/16(木) 14:39:56 ID:???
おれぁハイリスクハイリターンより
くぎゅぅ声ローライズが良いなぁ
854NPCさん:2010/12/16(木) 15:49:16 ID:???
フルリスク・ノーリターンこそ俺の道
855NPCさん:2010/12/16(木) 16:15:45 ID:???
>>854
一歩間違えるとノータリンな道だな
856NPCさん:2010/12/16(木) 18:38:49 ID:???
>>852
オープン情報だがシノビガミなら戦場表のが近くね?
857ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2010/12/17(金) 00:08:54 ID:Q4aleeBE
ALFのシナクラにも後にバトルフィールドチャートが追加されたっすな。

まァ勝利条件に変化を与えたいなら
別に多くの「特にナシ」を入れる必要も、結果を隠す必要もないと思うけど。
858NPCさん:2010/12/17(金) 05:01:53 ID:???
>>857
kwsk
859NPCさん:2010/12/17(金) 13:27:37 ID:???
アルシャードffサプリ「フリズスキャルヴ」に収録された
シナリオクラフト用の追加チャートの事だな
860NPCさん:2010/12/17(金) 13:37:38 ID:???
>>857
定期的に「必ずダイスを振ってみせる」ことで
逆に「今改変があった」ことをプレイヤーに悟らせない。

また実プレイ内で確認されるまでの間結果を隠すことで、
大一番以外で「現状はどうなっているのか?」を確認しようとする
プレイヤー側の動機を生み出す。

この意味では、回復魔法の効果などといった「いきなり自分(たち)だけで総当りすれば確認できてしまう」ものは
例として不適切かもしれない。

強大なモンスターと決戦する以前に、可能ならばその眷属と交戦してみる、
またはまったく無関係な(雑魚)モンスターとの交戦の結果から
今のルールを類推し「今回の最終的な標的はどうなのか?」を類推可能など。
861NPCさん:2010/12/17(金) 16:24:17 ID:???
頻繁にコロコロ変わられると探りようがないから
プレイ始めにルール変化部分をまとめて変化させて
プレイ中はそれを探る形にした方がいいかも。

シナリオで考えると、異次元に通じるダンジョンを攻略するゲームで
入るたびに物理法則が変わって、物理攻撃や魔法の効き方が
変化してしまう、という感じで。
862NPCさん:2010/12/17(金) 16:44:07 ID:???
そういうランダム総当たり的なのってCRPGなら楽だし楽しめるけどTRPGだとかったるいだけだな
PL側からしたら「雑魚的がアンデッドだったからボスもそうに違いない。聖水用意しとこうぜ」
みたいなのとなにもかわらないし
863NPCさん:2010/12/17(金) 16:48:24 ID:???
つーかPLに隠す意味が本気でわからねえ。
864NPCさん:2010/12/17(金) 16:55:28 ID:???
「ルールが途中で変更される」と、PLとしては行動指針がなくなるから無闇に動けなくなって単純に硬直する。

GMは面白いと思ってるかもしれんが、予測も予告でもなく、一回限りのギミックでもない限りはウザクて仕方ない。
865NPCさん:2010/12/17(金) 17:16:23 ID:???
成長指針が立たない方がいやだな
866NPCさん:2010/12/17(金) 17:20:52 ID:???
視覚的効果もなく説明もなくいつの間にか変わるというのはTRPGというよりゲームとしてどうなんだ?
867NPCさん:2010/12/17(金) 17:23:39 ID:???
>投資リスク
投資と「皆で遊ぶゲーム」を混同しないで下さい
868NPCさん:2010/12/17(金) 17:25:40 ID:???
マクロ的に見て常套手段が通用しない

という見方をするなら天候とか地形効果なんかを扱うには良いかもしれんぞ。
869NPCさん:2010/12/17(金) 17:39:54 ID:???
その場合やっぱりPLに隠す意味がない
870NPCさん:2010/12/17(金) 20:48:59 ID:???
要するにBBNTのドミニオンルールだよなぁ。
871NPCさん:2010/12/17(金) 22:02:36 ID:???
まあてっとり早い常套手段の排除はリソースのランダム化だろうな。
ドミニオンとかカードゲームと一緒で、ターンごとに自動入手できるリソースが
ランダムってやつ。リソース使用して出来る行動が必然多くなるから
バランスやゲームの把握は難しくなるけど。
872NPCさん:2010/12/17(金) 22:20:57 ID:???
低経験点環境のN◎VAとか?
カタナが精神戦おっぱじめたり。
873NPCさん:2010/12/17(金) 22:52:12 ID:???
>>871
ガンメタは色々残念な代物だったが
自分が活躍するためのリソースを他人に演出で提示してもらうってのは
わりと面白いアイデアだったと思うんだよなあ
874ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2010/12/17(金) 23:13:26 ID:yk17f/bs
GMBは実際やってみると過積載になりがちだったけど、
FEARゲの「人間関係をリソースとする」トコから半歩くらい踏み出してたカンジ。



>851単体は別にシナリオギミックとしてはナシではないと思ったのだけど、
>961を聞いた時にナンかヤだなと思った理由は、
GMはPLのコトを信用してないのに、PLはGMを信用してるコトを前提にしてるトコなんだろな多分。
875ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2010/12/17(金) 23:14:55 ID:yk17f/bs
おっと、
>>860を聞いた時にナンかヤだなと思った理由は、
の間違い!
876NPCさん:2010/12/18(土) 03:03:50 ID:???
まあ、そのシステムやるんなら、

「ほら、実は俺のPCが取った回復効果は実はダミーで、本当は回復効果減少無効だったんだよね」
とPCができるルールがほしい。
877NPCさん:2010/12/18(土) 07:24:17 ID:???
ある歩を動かそうと思ったら実はその歩はそこにはいませんでした、
というのは将棋ではありえないが現実の戦争ではよくある話だったそうだな
878NPCさん:2010/12/18(土) 10:36:36 ID:???
>876
それはそれで別なシステムにした方が楽しそうだな。

事実や運命を変えられる能力をポイントとして持っていて
プレイヤーはポイントを消費して
「実はこうだったんだ」「こんな事もあろうかと」
という展開を作り出す。
879NPCさん:2010/12/18(土) 10:40:07 ID:???
バーニングシステムですねわかります
880NPCさん:2010/12/18(土) 18:12:53 ID:???
というか結局それじゃ運命改変ポイント(仮)で
致命的なペナだけを打ち消すだけのシステムになるよな
オーディンしか使わない加護戦みたいなもん
881NPCさん:2010/12/19(日) 14:58:57 ID:???
マンネリ化打破か。。。

キングボンビー的なお邪魔キャラorイベントを
シナリヲ無関係にGM含む参加者全員で廻すとかは?
なんかあったような気もするが
882NPCさん:2010/12/19(日) 17:14:04 ID:???
テラガンのカラミティルージュじゃね?
883NPCさん:2010/12/19(日) 18:21:20 ID:???
>>877
そういう話と違うような?

それは「居なかった事が多いという話を元にそういうルールだから(PLに)気をつけろ」と言うなら良い。

が、「プレイヤーの知らないうちにルールが変わる」と言ってるように最後に「そうだった」と言われたら誰だって嫌だろ。


SW1をプレイしてたらドラゴンハーフルールをGMが使ってた。
というヒドさ。
884NPCさん:2010/12/19(日) 21:26:26 ID:???
>881
1の目が5個と6の目が1個のダイスがあって6が出たら他の人に渡せるけど
6が出るまではそのダイスを使い続けないといけない、とか?w
885NPCさん:2010/12/20(月) 00:43:28 ID:???
ボンビラス星へご招待!

カラミティルージュはシーン制にメリットをつけるためのいいアイディアだと思うが
マンネリ化打破とはちと異なるよな・・・

リソースが余ってる場外PLがうまくつかえたらいいんだが
ミソボン的なお邪魔キャラにしてしまうか
886NPCさん:2010/12/20(月) 00:50:34 ID:???
ランダム処理ばっかりってのも
マンネリなんだわ。
887NPCさん:2010/12/20(月) 00:59:12 ID:???
逆にランダムを別のものに置き換えてみるか?

サイコロの代わりにダーツを使用して
点数=サイの目にするとか。
888NPCさん:2010/12/20(月) 01:17:03 ID:???
マンネリならMMORPGみたいに数ヶ月おきにバランス調整と言う名のシーソーバランスをやればいいんじゃないか
889NPCさん:2010/12/20(月) 01:23:36 ID:???
>>885
リソースが余ってる場外PLがなんかしてくるのって要するにフレアだよな。
890NPCさん:2010/12/20(月) 12:21:14 ID:???
>>888
それ今のD&Dじゃん
891 (´ー`)y─┛~~ :2010/12/21(火) 12:18:11 ID:XFo4agvb

> >>887 :NPCさん:2010/12/20(月) 00:59:12 ID:???
> 逆にランダムを別のものに置き換えてみるか?

> サイコロの代わりにダーツを使用して
> 点数=サイの目にするとか。


特許級「サイコロの代わり」アイディアが浮かんだwww

ダーツなんぞ使わんけどw(クス



絶好調www


時計廻しカウント・システムわ「扱ぃ難しぃ」って声も出てたょぅだが、
[時計廻しカウント・システムの絶対則]が “ 公開 ” されたぜぃwww(クスクス
さすがわ「完成済み」のTWGPだ!! 奥が深ぃぜ!!

異種TCG世界統一大会ルール  (3)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201011010008/


さらに2作品、待機中www(クス

「竜史(ドルサーガ)」

「デュエル王に…、俺わ成る!!」  ← これ仮称ね♪
892NPCさん:2010/12/21(火) 12:31:05 ID:???
地形効果が(いや、シーン効果でもなんでもいいが)ある程度ランダムに動いて
リソースをレイズ形式とかで払うとマトリックス上を移動できるとか

あーいや、毎戦闘ラウンドごとに賭け金の吊り上げの駆け引きとかはいると面倒か?
893NPCさん:2010/12/21(火) 12:59:45 ID:???
つか、その手の処理はマルチゲーム向きじゃね?

逆に戦闘が
基本、多勢力なら戦術のマンネリ防止にとかいう話になる気もするけど
RPGとしてはそれはそれで悩みが深いしなぁ
894NPCさん:2010/12/21(火) 20:41:30 ID:???
観客の声援ポイントは場の雰囲気で単にアンフェアになるだけだから賢くないな
895NPCさん:2010/12/21(火) 21:54:45 ID:???
ここまで読んだ
結局何がしたいのかがよくわからない
896NPCさん:2010/12/21(火) 22:06:58 ID:???
そりゃ、何かしたい事がないなら無価値だろうよ
897NPCさん:2010/12/22(水) 00:00:50 ID:???
「毎シナリオごと、ゲーム開始直前にランダムにスキルを封印する」

戦闘がパターン化しないようにするのが目的。
キャラクタに縛りを入れて緊張感も上げる。
キャラクタの不調の表現。

単に不利にさせるだけでは何なのでなにか飴が必要かも。
898NPCさん:2010/12/22(水) 00:02:08 ID:???
それは悪い手法だろう・・・
予め減らしておいて、
「毎シナリオごと、ゲーム開始直前にランダムにスキルを追加する」
結果的に弱くなったとしても、こっちの方が喜ぶ
899NPCさん:2010/12/22(水) 00:20:50 ID:???
選択肢が残る方がいいね

・5枚あるスキルカードから3枚選んでそのシナリオで使える
・ただし1枚は選択する前に左隣りのPLにランダムに渡す
・代わりに右隣りのPLからスキルカードを1枚受け取る
・セッション後は、渡されたスキルカードは元のPLに戻す
900NPCさん:2010/12/22(水) 00:21:07 ID:???
毎ターン開始時に判定して結果によって体調によるボーナスやペナルティを与えるゲームはあるが……
901ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2010/12/22(水) 00:31:12 ID:jTlMn5Sp
りゅうたまのコンディションのコトかしら。

>894
その「場の雰囲気とアンフェア」の運用を含んだゲムが、既にあるんすよ。

>895
多分、最適化厨が憎かっただけじゃねえかしら。
気持ちは解らなくはないが、
オレァフツーに勝利条件変えたりランチャ作るコトを選ぶけど。
902NPCさん:2010/12/22(水) 00:59:07 ID:???
ダメージを受けると(ある程度ランダムに)
スキルが削られて行く
とかのがスマートな気が
903NPCさん:2010/12/22(水) 01:54:53 ID:???
サイコロフィクションだな
904NPCさん:2010/12/22(水) 03:47:40 ID:???
むしろ、へろへろファンタジーな勢いで
905 (´ー`)y─┛~~ :2010/12/22(水) 04:05:27 ID:ifUVqzrT
まぁ結局なにもまとまらず何もできあがらずw毎度(クス
906NPCさん:2010/12/22(水) 12:39:16 ID:???
HP=スキル欄
は慧眼だよなぁ、アレ
907NPCさん:2010/12/22(水) 12:58:22 ID:???
あとは、Aマホもダメージで成功要素が削れるんだっけ? やったことないんでうろ覚えだけど

「ダメージ受ける=デッキ削れる」なんてTCGもあるし、コンセプト等次第では有用なメソッドだわな
908NPCさん:2010/12/22(水) 13:53:06 ID:???
リストやカードで管理しないと解り難いかもな
909NPCさん:2010/12/22(水) 14:54:33 ID:???
まあ、どんだけ面白いゲーム性を備えてても
扱い難いと魅力半減だわな
910 (´ー`)y─┛~~ :2010/12/22(水) 22:20:14 ID:ifUVqzrT
「面白い」と「扱い難い」が
両立したのなんて在るんだ?
何てゲームwww(苦笑
911NPCさん:2010/12/22(水) 22:43:23 ID:???
GURPS
912NPCさん:2010/12/22(水) 22:58:17 ID:???
まあ、負傷管理方は色々考えられてきたけど
HPが支配的なのはそういうことだろうわな
913NPCさん:2010/12/22(水) 23:11:11 ID:???
どうしても一番選ぶなら>553じゃね?
914NPCさん:2010/12/22(水) 23:22:51 ID:???
戦場チャートとか含めてシノビガミは良く出来るなぁ
あのゲームで戦闘は基本的にNGOYAですとかいわれるとどうしようもないから
ある意味そういう処理の方向に進むのは
当たり前といえば当たり前なのかもだけど
915NPCさん:2010/12/22(水) 23:46:39 ID:???
ダガーの言うみたいに(>901)いろんな勝利条件を使う
このスレ的には
マスターの手間がかからない様にシステマチックに出来るようにする
とかが分かりやいかなぁ

ところで、「ランチャ」が良く分からんのだけど、どういう意味?
916ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2010/12/23(木) 00:13:35 ID:jB6DaKVy
ランダムチャートのコトだよゴメンね!

でもまァランダムチャートって
「TRPGシステムはマンチ遊びが出来なくてはならない」
「しかし随時拡張を行うビッグゲーム化は時間とモチベの限界がある」
っつうTRPG固有の欠点を突破し得るテだと思うのだワリとマジで。
917NPCさん:2010/12/23(木) 00:25:39 ID:???
言われてみればランダムチャートは思いついても良さそうなもんだった
頭が固いなぁ・・・

閑話休題
ソレこそ勝利条件ランダムチャートとか普通に良いな
918NPCさん:2010/12/23(木) 01:01:03 ID:???
勝利条件はストーリーに関わるからランダムは辛くないか?
高い所から落として倒すと経験点倍みたいな特定の倒し方でボーナスみたいなのをまとめた表なんてのはどうだろう。
919NPCさん:2010/12/23(木) 01:07:10 ID:???
シナリオクラフト系統の
勝利条件を先にチャートで決めて、そこから逆算してストーリを作る
とかありかも
920NPCさん:2010/12/23(木) 02:18:41 ID:???
進行チャート内容をゲーム進めながら作っていくのなら・・・ってそんなに変わらんか
921NPCさん:2010/12/23(木) 08:25:35 ID:???
▼ゲーム開始前
GM用
・シナリオ作成チャート
・ダンジョン作成チャート
・NPC作成チャート
PL用
・PC作成チャート

▼ゲーム中
・ランダムエンカウント
・ドロップ品決定

▼ゲーム後
・GM決定チャート
922NPCさん:2010/12/23(木) 12:30:09 ID:???
>918
マスター権限で好きな勝利条件も選択可、で良いんじゃね?
あとは、ストーリ上ありそうな幾つかの場面を分類しておいて
何種類かチャート作っておくとか
923NPCさん:2010/12/25(土) 00:42:49 ID:???
>>922
それ結局シナリオクラフトじゃね
924NPCさん:2010/12/25(土) 01:32:45 ID:???
ダークブレイズくらい定型シナリオ専用に作るつもりならともかくな
925NPCさん:2010/12/25(土) 15:57:53 ID:???
ダークブレイズは、ランダムチャートが多すぎて、
GMはそのほとんどのデータを読んどかなきゃいけないから
逆に負担が増えてると、やってて感じた。
926NPCさん:2010/12/25(土) 16:15:44 ID:???
俺は全く下読みなしでできたが・・・
敵データの扱いに関してはその場で多少読んだが

チャート同士の繋がりを認識していないとそうかも知れんな
そういう基本的な手順に関する記述がちょっと怪しいからなあれ
927NPCさん:2010/12/25(土) 16:23:02 ID:???
そうか?
スキル制ゲーム(ARAとかDXとか)に比べたらチャートなんてその場で見ればいいだけだから楽だろ?
928NPCさん:2010/12/26(日) 12:29:20 ID:???
>>927
スキル制?とチャートってトレードオフなの?
929NPCさん:2010/12/26(日) 14:42:50 ID:???
んじゃあシナリオをスキル、キャラクターをチャートで管理してみよう
930ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2010/12/26(日) 17:21:44 ID:pW/XrpVf
ランダムチャートでシナリオ構成する時はフローチャート式で全体を認識してないと
処理にもたついたり応用が利かなかったりする。
シナクラのストーリーテンプレやサタスペのシナリオには大抵付いてるが。

>929
BRPそのものっすな。
技能の成否でフラグ分岐、重傷や一時的狂気でPCの状態を表す。
931NPCさん:2010/12/27(月) 07:13:26 ID:???
チャートだけがついてたりするのがたまにあるよね
若しくは文字説明でだらだらと説明
932NPCさん:2010/12/27(月) 09:33:57 ID:???
並べてストーリーを作るカードゲームとかできそうだな
933NPCさん:2010/12/27(月) 15:23:54 ID:???
最適厨がそっぽを向くと売れないYO
934NPCさん:2010/12/27(月) 17:35:26 ID:???
>>928
頭悪くてトレードオフって意味がわからないけど

俺的には、コンベンション等やその場で作る場合

スキル制=全体に目を通してないとスキル効果に咄嗟に対処できない
       スキルが組み合わせとかなると、プレイが止まる
チャート式=プレイ中に目を通してもプレイを止めること無く対処できる

って感じ。

チャート方式でプレイを止めた事がないからってだけかもしれんけど。
935NPCさん:2010/12/27(月) 18:02:44 ID:???
落陽王のランダムダンジョンとかFSを参考に抽象ダンジョンシステムを考えてみた

ターン制、上方ルールを想定
GMはダンジョン難易度と対応能力値を決めておく
ターンを開始するとPLが対応能力値で判定を行い、
達成値をダンジョン踏破値として蓄積していく
これをPLごとに1回ずつ行い、全てのPLが判定を行うまでを1ターンとする
踏破値が難易度以上にならない場合
判定を行うごとにイベントをランダムチャート式で決める
(イベントの種類は「回復」「トラブル」「戦闘」「プライズ」の4種類を想定、
内容は汎用チャートかGM自身が作った専用チャートを参照する)
GMは必要なら踏破値が一定以上になるごとに進行イベントを挟む
踏破値が難易度以上になった時点でダンジョンクリアorクリアするための最終イベントを発生
最終イベントが発生した場合はそれをクリアすることでダンジョンクリアとなる
936NPCさん:2010/12/27(月) 18:05:32 ID:???
>>935の訂正
誤:判定を行うごとにイベントをランダムチャート式で決める
正:判定を行うごとにイベントが発生する
  発生するイベントはランダムチャートで決める
937NPCさん:2010/12/27(月) 19:23:34 ID:???
>>934
シナリオ進行にチャートの有無はあるけど
スキルはキャラ作成だから関係なくない?
キャラ作成もチャートでやるときっていう話?
938NPCさん:2010/12/27(月) 19:48:08 ID:???
>>937
忘れてくれ。

もともとは、負担が大きいというレスからだから、事前に準備がなくても咄嗟にできるからチャート式が楽というくらいの意味で。
939NPCさん:2010/12/27(月) 20:40:46 ID:???
>>845 >>851

キャラ設定やモンスター設定にあらかじめ組み込んでしまうのはどうだろう。

水辺のワニみたいなかんじで、
先制攻撃の1ターンだけ、HP1の瀕死状態にまで攻撃できる、
一撃必殺の不意打ち専門キャラとか。
結界や罠を張って待ち受けてる魔法使いなんかも同様。

対抗策としては、索敵専門のキャラが必ずパーティーの先頭にいればいい。
ただし、索敵専門のキャラは防御力が弱い。
敵が見つかればすぐにパーティーの後ろに隠れないと、
そのまま敵に殺される可能性がある。

防御力の高いキャラを先頭にすると、不意打ちに気付かずに無駄死にしてしまう。
でも、不意打ちさえ見破れば、逆に勝てないものはいない。

みたいな、索敵重視のじゃんけんタイプなゲームはどうだろう。

先頭&後尾:索敵(と、アンチマジック)
2番手&4番手:防御
真ん中:不意打ち

が、基本のパーティ構成。
ちなみに最強パーティは、不意打ち4人。ヒットアンドウェイ攻撃をしかけてくる。
940NPCさん:2010/12/28(火) 20:03:57 ID:???
>>939続き(以下の数値は大体の平均なので、多少の変動があります。)

ゲームの進め方としては、索敵役は距離60ごとに索敵の成功ロールを行う。

索敵役が、行進パーティーから距離60前の先頭で警戒をしながら進む。
距離60未満では、索敵スキルを使えない。
物音を立てる重装備の味方からそれだけ離れる必要があるからだ。
索敵役には、索敵失敗時に味方のところまで3ターンで逃げ帰ることが求められるため、
1ターン移動スピードが距離20であることが望ましい。
固定トラップや足の遅い敵なら、逃げ足が遅くても問題ないが、
足の速い敵に出会ったときは、逃走時に使用できない防御スキルよりも
味方の元に辿り着ける逃げ足こそが必要だからだ。
このため、索敵役には物音を立てない軽装備が求められる。
戦闘をまともに行うには、重装備が求められるゆえに、
以下2種の戦闘キャラの1ターン移動スピードは距離10まで低下するからだ。

不意打ち役は、不意打ち攻撃を行うことができる。
索敵が成功した場合、索敵役は味方がくるのを待つか、
味方を手招きすることによって、先制攻撃の機会が与えられるからだ。
基本的に不意打ち攻撃は移動していないときに限って、
6ターンに一度だけ行うことができるため、
先制攻撃にしか利用できないうえ、MPや重量などの回数制限があるからだ。
攻撃力にその重量が割かれるため、防御も軽装備となる。
しかし、その攻撃力はキャラ中最高で、一撃で敵を無力化させることができる。

戦闘役は、音を立てる重装備のため、索敵も不意打ちもできない。
しかし、その防御力と攻撃力はキャラ中最高で、
索敵役や不意打ち役(の通常攻撃)に対して3倍の数値を誇るため、
逃げ帰った索敵役の救援や、不意打ち役のあとにとどめを刺すことができる。
941NPCさん:2010/12/28(火) 20:38:14 ID:???
>>940続き

キャラクターやモンスターの数値設定は、以下の12星座から各自で選ぶ。
装備やレベルによって数値は変動する。
3人以上でパーティを組むことが望ましい。


座:明、火、水、木、金、土
羊: 7、 9、 4、 6、 1、 3 = 計 30
牛: 6、 1、 3、 7、 9、 4 = 計 30
双: 6、 7、 9、 1、 3、 4 = 計 30
蟹: 9、 4、 3、 7、 6、 1 = 計 30
獅: 9、 7、 6、 4、 3、 1 = 計 30
女: 3、 4、 9、 1、 6、 7 = 計 30
秤: 3、 1、 6、 4、 9、 7 = 計 30
蠍: 4、 9、 7、 3、 1、 6 = 計 30
射: 7、 6、 1、 9、 4、 3 = 計 30
山: 1、 6、 7、 3、 4、 9 = 計 30
瓶: 1、 3、 4、 6、 7、 9 = 計 30
魚: 4、 3、 1、 9、 7、 6 = 計 30

「明、 火、 水、 木、 金、 土」の設定。

明:体力、×10=HP。HPが0になったら活動不能。
火:攻撃力、防御力。装備によって変動する。戦闘役は大体3倍の数値になる。
水:移動スピード。装備によって変動する。索敵役は大体3倍の数値になる。
木:不意打ち攻撃回数。装備や地形によって変動する。
金:索敵能力。装備によって変動する。
土:不意打ち攻撃力。装備によって変動する。不意打ち役は大体3倍の数値になる。
942NPCさん:2010/12/28(火) 20:40:41 ID:???
日本語でおk。

どこから突っ込むべきか迷ったが。
役割の機会均等も何もあったもんじゃないな。
943NPCさん:2010/12/28(火) 20:46:14 ID:???
蟹: 9、 4、 3、 7、 6、 1 = 計 30
木:不意打ち攻撃回数。装備や地形によって変動する。

さすが蟹汚い
944NPCさん:2010/12/28(火) 20:50:25 ID:???
>>941
明があるのになぜ暗がない?
945NPCさん:2010/12/28(火) 23:06:46 ID:???
>>939
まずじゃんけんってどんなものか調べるところから始めたら?
946NPCさん:2010/12/29(水) 01:47:58 ID:???
>>944 明ってのは、日月、つまり、太陽と月のこと。

「明、 火、 水、 木、 金、 土」の設定。
「日月、 火星、 水星、 木星、 金星、 土星」は星座の守護星。

947NPCさん:2010/12/29(水) 01:52:29 ID:???
>>941続き
1回の冒険は、1人の冒険だと6人の敵を倒すことで終わる。
2人だと12人、3人だと18人、4人だと24人を倒すことで終わる。
1回の冒険が終わるとレベルが1つ上がり、能力値がそれぞれ1づつ上がる。
何か目覚しい働きがあれば、能力値が何か一つ上がったり、お宝をもらえることもある。
1回の冒険ごとに敵のレベル合計が増え、6回の冒険で一区切りとする。
敵のレベル合計:(スタート)6→10→14→18→22→26(ゴ−ル)
以下に、1人の冒険の際と2人の冒険の際の、敵星座の一例を示す。
人数が増えたら、以下のを足してシナリオを作ってください。

1人の冒険
Lv1:羊Lv1、双Lv1、獅Lv1、秤Lv1、射Lv1、瓶Lv1、
Lv2:牛Lv1、蟹Lv1、女Lv2、蠍Lv2、山Lv2、魚Lv2、
Lv3:羊Lv2、蟹Lv2、秤Lv2、山Lv2、獅Lv3、射Lv3、
Lv4:牛Lv2、獅Lv2、蠍Lv3、瓶Lv3、女Lv4、山Lv4、
Lv5:双Lv3、女Lv3、射Lv3、魚Lv4、秤Lv4、瓶Lv5、
Lv6:蟹Lv3、秤Lv3、山Lv4、羊Lv5、蠍Lv5、魚Lv6、

2人の冒険
Lv1:羊Lv1、牛Lv1、双Lv1、蟹Lv1、獅Lv1、女Lv1、
・・:秤Lv1、蠍Lv1、射Lv1、山Lv1、瓶Lv1、魚Lv1、
Lv2:蟹Lv1、秤Lv1、山Lv2、獅Lv2、射Lv2、羊Lv2、以上が各2人、計12人。
Lv3:獅Lv2、蠍Lv2、瓶Lv2、女Lv2、山Lv3、牛Lv3、以上が各2人、計12人。
Lv4:女Lv2、射Lv2、魚Lv3、秤Lv3、瓶Lv4、双Lv4、以上が各2人、計12人。
Lv5:秤Lv3、山Lv3、羊Lv3、蠍Lv4、魚Lv4、蟹Lv5、以上が各2人、計12人。
Lv6:魚Lv3、瓶Lv3、山Lv3、射Lv3、蠍Lv4、秤Lv4、
・・:女Lv5、獅Lv5、蟹Lv5、双Lv5、牛Lv6、羊Lv6、
948NPCさん:2010/12/29(水) 01:57:37 ID:???
>>947続き 判定方法

索敵:敵味方双方の「金の能力値+1d6(移動側-2)」で判定。
・・:ただし、索敵役は「金の能力値×3+1d6(移動側-2)」で判定できる。
・・:同数のときは、双方同時発見で、不意打ちは無し。
・・:ただし、待ち伏せ側は好地形にいると「地形効果+木の能力値」が加算される。

不意打ち:「土の能力値」の1倍のダメージを敵のHPに与える。
・・・・:不意打ち役は「土の能力値」の3倍のダメージを敵のHPに与える。
・・・・:「火の能力値」でダメージを軽減することはできない。
・・・・:ダメージは、HP1になるまで与えられるが、0にすることはできない。
・・・・:少ないダメージのときは、催涙弾や煙幕などの無力化効果が追加される。
・・・・:不意打ちの準備には6ターンかかるので、移動時に不意打ちはできない。
・・・・:基本、不意打ちは距離60以内で行なえる。
・・・・:「木の能力値」が、1回の冒険における不意打ち攻撃の回数である。

移動時戦闘:防御は使えないので「火の能力値」でダメージを軽減することはできない。
・・・・・:攻撃はできるので「火の能力値」でダメージを計算する。
・・・・・:「火の能力値+1d6(移動側-2)」のダメージを敵に与える。
・・・・・:敵との距離が10離れるごとに、-3の計算修正を行う。
・・・・・:ただし、戦闘役は「火の能力値」の3倍でダメージを計算する。

通常戦闘:その場に足を止めた停止時には、防御が使える。
・・・・:「火の能力値」でダメージを軽減できる。
・・・・:ただし、戦闘役は「火の能力値」の3倍でダメージを軽減できる。
・・・・:戦闘役は、自分の後ろにいる味方への攻撃を替わりに防御できる。
・・・・:攻撃ダメージ計算は、攻撃側の「火の能力値+1d6」から、
・・・・:防御側の「火の能力値」を引いた値を、防御側のHPから差し引く。
・・・・:ただし、戦闘役の攻撃は「火の能力値×3+1d6」でダメージを計算する。
949NPCさん:2010/12/29(水) 03:00:09 ID:???
>>939,940,941,947,948
色々言いたいことはあるが、とりあえず進行手順が分からん。
950NPCさん:2010/12/29(水) 03:56:02 ID:???
>>948続き 装備

戦闘役、索敵役、不意打ち役、それぞれに、共通装備と特有装備が冒険前に与えられる。
つまり、6回の冒険だと、6回装備を支給してもらえる。

共通装備
・キャラそれぞれに、戦闘後にHPを回復できる傷薬が6回分与えられるが、
回復できるHPは、もらったキャラに応じた「明の能力値×10」である。
・移動スピードをあわせるために、馬車一つもしくは魔法の絨毯一つ、などが与えられる。
これに乗っている限り、乗っているキャラの移動スピードは全て10になる。
ただし、騒音が大きいため、索敵や不意打ちには邪魔になる。
一度にダメージ27以上の攻撃を受けると、その移動手段は破壊される。
これが破壊された時は、失敗や降伏を宣言したほうがはやくゲームを終われるだろう。

特有装備
戦闘役:「火の能力値×3+1d6」の攻撃力と「火の能力値×3」の防御力がもらえる。
索敵役:「水の能力値×3」の移動スピードがもらえる。
・・・:「火の能力値+1d6」の攻撃力と「火の能力値」の防御力がもらえる。
不意打ち役:「土の能力値×3+1d6」の不意打ち攻撃力がもらえる。
・・・・・:「火の能力値+1d6」の攻撃力と「火の能力値」の防御力がもらえる。
(>>948訂正、「土の能力値×3+1d6」で無いと、サイコロ振る機会が無い)

地形効果:「木の能力値」に加算されるが、大体の効果は以下の通り。
城塞:+12、塹壕:+9、砦・高所:+6、民家:+3、茂み:+1。

不意打ち効果:「土の能力値」が低いとき(5以下)に、特殊効果が付け加えられる。
1:催涙弾(次ターン行動不可)
3:閃光弾(次ターン及び次々ターン行動不可)
5:煙幕(次ターンから3ターン行動不可)

以上、適当に書き連ねたので、不備のあるところはご容赦願いたい。
951NPCさん:2010/12/29(水) 09:06:58 ID:???
まあ、とりあえず自分のノートにでも書いておいて休み明けにでもお友達にでも見せるといいよ。
952NPCさん:2010/12/29(水) 10:18:44 ID:???
だれかGANTZ・RPG作って〜
953NPCさん:2010/12/29(水) 13:55:41 ID:???
>>946
惑星かたどってるなら太陽と月を一緒くたにするなよ
954NPCさん:2010/12/29(水) 14:06:22 ID:???
占星術的価値観なら
月と太陽は惑星でいいだろ
955NPCさん:2010/12/29(水) 14:08:02 ID:???
って違うか、太陽と月を一つにする話か……orz
956NPCさん:2010/12/29(水) 14:15:07 ID:???
ステータスが惑星になってるせいか直感的に解りづらい
HPとかSTRとか普遍的なものにした方がとっつきやすいんじゃないか?
957NPCさん:2010/12/29(水) 14:37:01 ID:???
巨蟹宮だと太陽と月、木星の要素が強いです
とかいわれても、直感性がないしなぁ・・・

普通にHPが高そうなクラス名とか素早さが高そうなクラス名
とかの方が分かりやすいんじゃねぇか
958NPCさん:2010/12/29(水) 14:40:36 ID:???
中二病ってのは誰でもあることだ。

とりあえずこのまま活かせてやろうぜ。
959NPCさん:2010/12/29(水) 14:51:12 ID:???
クラス名自体はわりと意味不明でも大丈夫な気はするんだよな
何を言ってるんだか分からん固有名詞とかついたゲームとかもそこまで遊び難いわけでもないし

ただ、実際に判定に使うステータスは分かり易いほうが良い気がする
960NPCさん:2010/12/29(水) 20:48:56 ID:???
星座別能力値
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/fortune/1277885637/271,321
と作ってみて、
作ったものに何か意味を持たせたかったというのが出発点ですから。

星座は種族扱いで、
クラスは、戦闘役、索敵役、不意打ち役の3つです。

961NPCさん:2010/12/29(水) 22:37:53 ID:???
その出発点からもっと遠ざかるといいと思うよ。
962NPCさん:2010/12/29(水) 22:42:07 ID:???
それこそ星座の星までの距離くらいな
963NPCさん:2010/12/29(水) 23:59:49 ID:???
円状に数字の書かれているマスがある。
始めに適当な位置にコマを置く。
何かの判定をする時、サイコロを振って出目だけ進む。
判定に使うのは出目ではなく、止まった場所に書かれた数字。
次以降は止まった位置から出目だけ進んで判定。

というのを思いついたが、具体的になにがどう役に立つのかは考えて無い。
利点はサイコから判定値を計算しなくてすむぐらいか?
964NPCさん:2010/12/30(木) 00:05:06 ID:???
レーティング表なんかがそうだが、
基本的に出目から表参照して数字だけ抽出するのってタルいだけで面白くなんだよな。
ダイスの乱数幅よりも幅が狭いと尚更。
965NPCさん:2010/12/30(木) 00:05:14 ID:???
>>960
能力値は普通の表記を使って
「その能力値に対応する守護星はコレです」
って注釈を脇に付ければ良いんじゃないの?

守護星がゲームシステム上関係があるのなら、だけど

一番高い能力値に対応した守護星が、貴方のキャラの気質を表します
くらいで良いと思うけどねー
966NPCさん:2010/12/30(木) 00:10:11 ID:???
>970
次スレ頼む
967NPCさん:2010/12/30(木) 00:13:35 ID:???
>>963
マスに数字じゃなくて、成功度を書いといて
コマ停止マスの成功度を採用するというのはどうだろう

数字じゃなくて文字が書いてあるダイスゲームみたいなもんだけど
それより見やすいし、文字ダイスを用意する必要が無いし、
ダイスの面より多くのマスを用意できるのが強みかな
7マスとか9マスも簡単に出来るし

修正はその停止マスから、修正数値分だけ好きにコマを動かせる、とか
968NPCさん:2010/12/30(木) 00:22:06 ID:???
オリジナルTRPGじゃなくてオリジナル卓上ゲームになりつつあるな
969NPCさん:2010/12/30(木) 00:50:31 ID:???
>>965 >>941訂正 こんな感じでどうでしょうか?

キャラクターやモンスターの数値設定は、以下の12星座から各自で選ぶ。
装備やレベルや地形によって数値は変動する。
3人以上でパーティを組むことが望ましい。

能: 体 腕 脚 幸 索 不
力: 力 力 力 運 敵 意
羊: 7、 9、 4、 6、 1、 3 = 計 30
牛: 6、 1、 3、 7、 9、 4 = 計 30
双: 6、 7、 9、 1、 3、 4 = 計 30
蟹: 9、 4、 3、 7、 6、 1 = 計 30
獅: 9、 7、 6、 4、 3、 1 = 計 30
女: 3、 4、 9、 1、 6、 7 = 計 30
秤: 3、 1、 6、 4、 9、 7 = 計 30
蠍: 4、 9、 7、 3、 1、 6 = 計 30
射: 7、 6、 1、 9、 4、 3 = 計 30
山: 1、 6、 7、 3、 4、 9 = 計 30
瓶: 1、 3、 4、 6、 7、 9 = 計 30
魚: 4、 3、 1、 9、 7、 6 = 計 30

「体力、 腕力、 脚力、 幸運、 索敵、 不意」の設定。

体力:×10=HP。HPが0になったら活動不能。守護星は太陽、あるいは月。
腕力:攻撃力、防御力。戦闘役は大体3倍の数値になる。守護星は火星。
脚力:移動スピード。索敵役は大体3倍の数値になる。守護星は水星。
幸運:(1回の冒険における)不意打ち攻撃回数。守護星は木星。
索敵:視力、聴力。索敵役は大体3倍の数値になる。守護星は金星。
不意:不意打ち攻撃力。不意打ち役は大体3倍の数値になる。守護星は土星。
970NPCさん:2010/12/30(木) 03:08:52 ID:???
そもそも根本的にこのゲームは何が面白いんだ?
971NPCさん:2010/12/30(木) 04:18:09 ID:???
目指してるのは、戦闘前の緊迫感になるのかなぁ。
先手をとったほうがほぼ勝てるようなゲームだから、
いかにして相手を出し抜くか、が勝負の分かれ目。
相手に気付かれないぎりぎりのところまで近づいて一気に片をつけるか、
逆に、そうやって迫る敵に気付かない振りをしながら、
敵をできるだけ引き寄せてから十字砲火の餌食にするか、
そういうMAP形式な戦闘になるかと。

雰囲気としては、「だるまさんがころんだ」に近いんじゃないかな。
972NPCさん:2010/12/30(木) 08:15:35 ID:???
>>968
まあ、とっつきやすいようにパッケージングを進めたりするとボドゲ風の外観になりやすいしな
そも、あれこれ試行錯誤したりブレインストーミングしたりするときには旧来のジャンルやらメソッドやらが発想の邪魔になることも多いのを鑑みると、殊更「TRPGではないナニカ」的なものってのは出易いのかもしれん

まあ、「○○ではないナニカ」ってブレイクスルーやパラダイムシフトの切っ掛けになったりもするから、結構大切ではあるんだが
973NPCさん:2010/12/30(木) 10:00:52 ID:???
>>971
要するに口プロだよなそれ。
974NPCさん:2010/12/30(木) 16:48:16 ID:???
>>973
索敵と対奇襲対策がちゃんとルール化されていればクチプロレスの出番は少なくできるんじゃないかな
975NPCさん:2010/12/30(木) 17:11:11 ID:???
でも先手取ったもん勝ちな戦闘ルールってぶっちゃけツマンナイよな。
SW2.0で学んだ。
976NPCさん:2010/12/30(木) 17:17:23 ID:???
sw2でも改造すればよくね
977NPCさん:2010/12/30(木) 17:19:02 ID:???
だなぁ。

ワンサイドキルって、殺せなかったらヤバいくらいの緊張感がほしいよね。

「取ったら必ず勝てる」ってわかってるなら戦闘処理自体を繰り返したくない。

それなら、先手を取るまでの処理を全面に押し出して「君たちは辛くも戦闘に勝利した」とかパーティや群の疲労度を算出くらいが丁度いいんじゃないかなと思う。
978NPCさん:2010/12/30(木) 17:19:53 ID:???
>>976
改造はハウスルールスレへどうぞ。
979NPCさん:2010/12/30(木) 17:23:43 ID:???
そんじゃオリジナルらしく。

まず個人イニシアティブであるとする
sw1のように固定化すると戦術が固定化してマンネリ化する。

変動するなら、AGI+2dといった風に
これを毎ラウンドやると煩雑化しすぎてしまうので、プレイヤーの意思で下方になら好きなだけ下げれる

というのはどうだろう
980NPCさん:2010/12/30(木) 17:32:31 ID:???
>>979
逆にいっそ毎ラウンドやることに意義を出すとか。

主導権補正値というのを、戦術的な視野から(位置取りや指揮力とかから)算出して、それに合わせてAGI+イニシアチブ値をPL側に決定させる。

シノビガミみたいに、イニシアチブを戦略化できないかなと思ったんだけど・・・
これは煩雑すぎるな。
981NPCさん:2010/12/30(木) 17:36:15 ID:???
個人イニシアティブだと
毎ラウンド全キャラクター毎に算出してソートしなきゃいけないんだぞ・・・?
982NPCさん:2010/12/30(木) 18:09:35 ID:???
流れ切って、
SRS10クラス×12特技のはずが14クラス×30特技作る破目になってるという愚痴。
愚痴スレ向きかね?
983NPCさん:2010/12/30(木) 18:14:42 ID:???
>>982
それで終わるなら愚痴スレ行き。

何か「こういう奴作って、こういうのはあるんだけど他に案がないから案クレ」っていうならココ向き。
984NPCさん:2010/12/30(木) 18:21:14 ID:???
>>983
んー強いて言うなら、
普通の人だけど覚悟を決める(ブレイク、クライマックス時)と非凡な力を発揮するクラスの名前。
今の所ノーマル(仮)なんだけど悩み中。
985NPCさん:2010/12/30(木) 18:26:20 ID:???
久しぶりに980踏んでたのでスレ立てようとしたけど立てれなかった。

スレたて何か必要になったの?

誰か頼みます。
986NPCさん:2010/12/30(木) 19:28:45 ID:???
>>984
スリーパー(眠りし者)とか
987NPCさん:2010/12/30(木) 19:32:42 ID:???
>>939,940,941,947,948,950,960,969,971 続き   接近

索敵に成功して敵に対して先制攻撃、不意打ちを仕掛ける機会が得られても、
二の太刀が届かないのでは、相手に反撃を許すことになる。
そのため、攻撃側としては、索敵に成功してもさらに出来るだけ距離を詰めて、
第二撃を与えやすくするべきである。
逆に、防御側としても、索敵に成功しても早々と攻撃してしまっては、
遠距離のため、思うようなダメージを与えられずに、
攻めて来た敵をみすみす生かして帰してしまう恐れがある。
攻め手をぎりぎりまで引き寄せて十字砲火で殲滅を、返り討ちを狙いたい。
お互いに小競り合いで済ませたいなら、遠距離で撃ち合うだけだが、
時間がかかれば守備側に増援が来て攻撃側は全滅するという設定などにすれば、
短期決戦を強要できるだろう。

>>950 訂正
特有装備
戦闘役:「火の能力値×3+1d6」の攻撃力と「火の能力値×3」の防御力がもらえる。
索敵役:「水の能力値×3」の移動スピードと「金の能力値×3」の索敵力がもらえる。
・・・:「火の能力値+1d6」の攻撃力と「火の能力値」の防御力がもらえる。
不意打ち役:「土の能力値×3+1d6」の不意打ち攻撃力がもらえる。
・・・・・:「火の能力値+1d6」の攻撃力と「火の能力値」の防御力がもらえる。
(>>948訂正、「土の能力値×3+1d6」で無いと、サイコロ振る機会が無い)
988NPCさん:2010/12/30(木) 19:37:53 ID:???
>>939,940,941,947,948,950,960,969,971,987 続き 接近

さて、ゲーム進行においては色んなシナリオがあるだろうが、
GMがまず用意するのは、地形効果の描かれた10×10マスが標準のMAPだ。
1マスは移動スピードにして、30×30の大きさになる。
1マスごとに1つの地形効果を表記する。
地形効果の例としては、以下の通り。
(但し、塹壕や城塞は消耗戦・長期戦になる恐れがあるからお勧めできない。)

「沼」沼地、「穴」陥穽:-2、「平」平野:±0、「茂」茂み:+1、
「荷」荷馬車:+2、「家」民家:+3、「砦」砦・高所:+6、
「城」塹壕:+9、「城」城塞:+12、「壁」:壁、通行不可。

MAPの一例) 「穴」は索敵役だけ通行できる。

一二三四五六七八九十
穴穴穴穴穴穴穴穴穴穴01
穴砦砦砦砦砦砦砦砦穴02
穴砦平平家家平平砦穴03
穴砦平平平平平平砦穴04
穴砦平砦平平砦平砦穴05
穴砦平砦平平砦平砦穴06
穴砦平砦砦砦砦平砦穴07
穴砦平平平平平平砦穴08
穴砦砦砦平平砦砦砦穴09
穴穴穴穴平平穴穴穴穴10

1マスに入れる人数に制限は設けないが、
敵味方が同マスにいるなら、索敵無しで戦闘になる。
また、索敵が成功すれば、おそらく戦闘がはじまるだろう。
989NPCさん:2010/12/30(木) 19:39:54 ID:???
>>939,940,941,947,948,950,960,969,971,987,988 続き 接近

防御側は、このMAP上のどこかに潜伏しているので、
攻撃側は、このMAP上のいずれかのマスを選んで、そこから侵入し、
防御側を全て倒すことが、ゲームの目的になる(防御側の場合はその逆)。
GMは、敵の人数やMAPをPLにあらかじめ発表したほうがいいだろう。
但し、敵がそれぞれどこにいるかを教える必要は無い。

さて、索敵役が索敵をおこなうには、
他のPLは移動を止めているか、索敵役から2マス離れている必要がある。
索敵役のPLは、1マス進むごとにサイコロ一つを一回振って、索敵判定を行う。
GMも、隠している敵の座標を見ながら、タテヨコ2マス以内に入ってきたら、
同じくサイコロ一つを一回振って、索敵判定を行う、ので、
GMは敵座標を隠すために、索敵判定につきあいサイコロを振り続ける必要がある。
PLが索敵に成功したら、GMは敵の様子を報告しなくてはならない。
寝込んでいる、気付いていない、敵も気付いた、などの報告を、GMは行う。
PLは索敵に成功しだい、攻撃に移ってもよいし、さらに近づいてもよいし、
仲間を自分のいるマスに手招きしてもよい(このときは他のPLは索敵されない)。
また、無視して次のマスに進んでもよい(物音が援軍を呼ぶ可能性があるときなど)。
不意打ちは、敵が気付いていない場合だけ、
敵から1マスか2マスはなれたマスからのみ行える。
だが、敵(防御側)においてもそれは同様で、ただちに攻撃を行うことも出来るし、
一旦待って、味方が敵に向かって1マス進んだとき味方が索敵判定を行うまえに、
敵が不意打ち攻撃を行うこともありえるし、
味方の索敵役が素通しされて、
後方の戦闘役集団に敵が不意打ちを仕掛けることもありえる。

また、後方の荷駄、馬車、絨毯などに装備の予備があるのを認めるなら、
つまり、索敵が終わった後に不意打ち装備に付け替えるなどを認めるなら、
さらに作戦の幅が広がるだろう(戦闘中は認めない)。
但し、GMが操る敵は小出しに出してPLに勝たせるように心がけること。
990NPCさん:2010/12/30(木) 19:47:09 ID:???
TRPGじゃなくてSGに近いなぁ、
まぁエムま!とか前例がないわけじゃないが何するゲームか全然見えない。
星座関係ないし。
991NPCさん:2010/12/30(木) 20:18:03 ID:???
>990
次スレ頼む
992NPCさん:2010/12/30(木) 20:23:56 ID:???
>>989
最後の「PLに勝たせる事」で全部台無しだ。
993NPCさん:2010/12/30(木) 20:26:18 ID:???
>>989
抽出しやすいようにとりあえず一時的なコテハンつけてくれ。
994NPCさん:2010/12/30(木) 20:28:07 ID:???
>>992 GMがPLに勝っても良いのですか? そこらへんはGMのさじ加減だと思うんですけど。
995NPCさん:2010/12/30(木) 20:55:25 ID:???
>>994
事故や演出的故意などによる事以外で負けるようなGMの俺ツェェをするなというのは、バランスよくゲームを運営する上で半ば常識的な問題。

「PLに勝たせるように心がけること」や「さじ加減次第」と明記するということは、「手心を加えろ」と言ってるようにも見えるから止めた方がいい。

極論を言えば、GMはPLに勝ってもいい。
ただし、遺恨を残さないようにすること。
ゲームだからこそ、手心=手抜き勝利させてくれる、というのは後味が悪い上に、ゲームの本懐を忘れている。
996NPCさん:2010/12/30(木) 22:57:33 ID:???
>>995
> (PLが)事故や演出的故意などによる事以外で負けるような
ってことですね。
失礼しました。以後、削除します。ご指摘ありがとうございました。
997NPCさん:2010/12/30(木) 23:02:33 ID:???
つか、スレ立ててからにしろよ……
俺は立てられない
998NPCさん:2010/12/30(木) 23:21:35 ID:???
オリジナルTRPG製作総合41
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293718830/


ipodから立てた
あとは頼む
999NPCさん:2010/12/30(木) 23:23:07 ID:???

いや前スレが二つあるぞw
1000NPCさん:2010/12/30(木) 23:30:35 ID:???
1000
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪