オリジナルTRPG制作総合29

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1NPCさん
このスレは明日のオリジナルのTRPGを応援する卓ゲ板と
有志のスレ住人の提供でお送りします

前スレ
オリジナルTRPG制作総合28
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/l50
2NPCさん:2008/12/15(月) 23:20:13 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
3NPCさん:2008/12/15(月) 23:20:44 ID:???
■ 過去スレ(11〜20)
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
4NPCさん:2008/12/15(月) 23:21:47 ID:???
■ 過去スレ(21〜)
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
5NPCさん:2008/12/15(月) 23:25:20 ID:???
■オリジナルTRPGスレの住人たちが生み出したシステムたち

●CART
ttp://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。
●Sword, Shot and Spell
ttp://raopu.at.infoseek.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
●Cute Sister TRPG
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
●コンセプトワークシート(上記2つのデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
●メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html
●SRSがよくわかる本
ttp://iis.to/srs/
SRSの自作プラグインを提供
●TRPG創作メモWiki
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
おもいついたネタをメモればいいじゃない
●オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
フリーダムに使えばええんとちがう?
6NPCさん:2008/12/16(火) 09:01:07 ID:???
新スレ乙
7NPCさん:2008/12/16(火) 14:27:49 ID:???
>>1
8NPCさん:2008/12/16(火) 14:38:26 ID:???
●TRPGを晒しながら作るよ
http://dungeon595.blog105.fc2.com/

●VIPでTRPG@Wiki
http://www38.atwiki.jp/viptrpg/pages/1.html

●TRPG忍者(仮)
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/

●オリジナルTRPG 海洋冒険ファンタジー 「Sea&See」
http://www.geocities.jp/matango0123/Sea-See/index.html

●ダイスに聞け!
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3224/chart/index.html

●自作システムを晒しながら(ry
http://trpg705.blog77.fc2.com/

●ツール・プログラム公開承認のガイドライン
http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/thatis/c_guide.htm


前スレで出た物を載せてみた
テンプレに入れなくともここは過疎化してるしネタはあったほうがいいよね
9NPCさん:2008/12/16(火) 14:45:50 ID:???
>>8
10NPCさん:2008/12/16(火) 15:40:40 ID:???
昔ホラー物があったけど、アレどうなった?
公開ページに血の手形があって、gifで動いたりするやつ。
11NPCさん:2008/12/16(火) 22:30:58 ID:???
>>8 thx!
公開後まもなくでストップしてるのが多くてワロた





・・・・すみませんorz
12NPCさん:2008/12/16(火) 23:40:04 ID:???
許さない。
早く更新するんだ。
13NPCさん:2008/12/17(水) 14:06:44 ID:???
ちょいと思いついたんだが、セッション中に自分の担当PCが、
他のPLの担当PCと入れ替わるってのはどうかなぁ。
イメージとしては、シーンごとに変わる感じ。
あと、戦闘中にも、効果などを使うとPCが入れ替わる。

ミドルフェイズの展開はリレー小説のイメージ。
なんかこう、もりあげておいて、「え?今度は俺が担当?」みたいな感じ。

クライマックス(ラストバトル)は、状況に合わせて有利になるよう、
キャラチェンジをしていく。
PL固定の能力と、PC固定の能力があって、状況にあわせてコンボ。
電王でイマジンを憑依させていくイメージに近い。

TRPGのプレイヤーって、「オレのPCはオレのもの、絶対!」
って意識が強いから無理かねぇ?
あと、これを許容する世界設定が難しい。
14NPCさん:2008/12/17(水) 15:18:23 ID:???
>>13
シナリオギミックとしては面白そうだが、
システムとしてはデータを簡単にしないと、
交換後把握するのがメンドイぞ?
15NPCさん:2008/12/17(水) 16:57:44 ID:???
つまんね。
自分のキャラを自分が思うように行動させられないなんて、それはもはやTRPGじゃないし。
16NPCさん:2008/12/17(水) 17:08:59 ID:???
>>15
つビーストバインド
17NPCさん:2008/12/17(水) 17:47:37 ID:???
アクションCRPGで、風とか重力で勝手に移動するのとム−ビーが入って勝手に移動するのとでは
印象が違うみたいなもんだな

ファンブルとか不利な特徴とかでキャラが勝手な行動するのは許せても、
他人に動かされるのは生理的にイヤだとか
18NPCさん:2008/12/17(水) 18:55:45 ID:???
>>13
電王のイメージなら、設定上のPC(外の人)はPL全員で一人、HPは共通だけど
キャラシーはPL毎に別にしてシーンやターンの担当PLによって能力値や技能が変わる、でいいんじゃね
ゲッターロボやアクエリオンみたいな感じでもあるか

しゅごキャラみたいに「外の人」がわんさかいて
更に組み合わせ自由にするようだと、収集がつかない気がする
19NPCさん:2008/12/17(水) 20:56:24 ID:???
>>13
神が人の人生に介入するとかどう?
PLは神を一柱ずつ担当、これは基本的に入れ替わらない。
そして、人間に体を借りたり、現世に顕現したりして悪の手先を倒す、みたいな。
元ネタとしてエロゲしか出せないのでアレだが、手本にできる作品はけっこう多いはず。
20NPCさん:2008/12/17(水) 20:59:29 ID:???
TRPGで言うとAマホの式神編リプのあれみたいなもんか
21NPCさん:2008/12/17(水) 22:18:18 ID:???
PLの思い通りに動かないPCというとペンドラゴンが印象的だった。
勝手に惚れたりキレたりビビったり。
22NPCさん:2008/12/17(水) 22:19:42 ID:???
俺が昔考えた妄想システム
PLは「パーティ全体」を全員で担当
判定にはトランプを使う
各スートがパーティメンバー一人に当てはめられている
キャラを行動させたい時は
動かしたいキャラに当てはまるスートのカードを出す
23NPCさん:2008/12/17(水) 22:39:29 ID:???
海外に、不利な精神的特徴だけ隣の人が演じるヤツ無かったっけ?
24NPCさん:2008/12/17(水) 23:05:37 ID:???
>>13です。
色々ご意見ありがとうございました。
まあ、頭ごなしに否定する人がいるのも想定内です。
受け入れられない人には、容認できないプレイスタイルですよね。

PC1人をPL複数で動かすというのは、まず考えたのですが、
あるPLが担当しているとき、他のPLはヒマかなと。
ミドルフェイズはそれでもいいと思いますが、クライマックスフェイズは、
やはり全員行動できないと、ストレスがたまるかと思いまして。

他のPLが作ったPCを動かす上でのデータの重さについては注意します。
基本的には、「誰か○○の能力持ってない?」「あ、こいつ持ってるよ」
みたいな感じでやっていければいいんですが、
SRSにおける特技みたいなものは、3つくらいに抑えたほうが無難かもしれないですね。
(あるいは、メインPLだけが使える特技と、だれでも使える特技に分ける)。

「神が人の人生に介入」というのはよいと思いました。
基本的には人間より上位の存在にのっとられるのがいいかもしれないです。
そうなると、そもそもPC自体、シナリオごとに用意してもいいですね。
(PCはGMが用意するのもアリかも)
25NPCさん:2008/12/17(水) 23:15:37 ID:???
イスラム系の舞台で
一人の語り部がぐるりと囲んだ聴衆に主人公の設定やあげる贈り物を聞いていって
そこから話をでっちあげて語りを始める小説があったな
毎晩の語りと同時にキャラバンで旅をしていくから内容とリンクする
26NPCさん:2008/12/17(水) 23:22:53 ID:???
>>24
まあ、なんだ
「頭ごなしに否定」なんて認識してるうちはロクなもんできないぜ
批判意見をこそ尊重し細かに分析するのがクオリティ上げる鍵だからな。TRPGに限らないが


さておき、シーンごとにキャラクターシフトするのはちとかったるいな。フェイズあるいはセッション単位とかならともかく
あと、悪意への脆弱性が増しがちな構造になるのも気になるところだ
27NPCさん:2008/12/17(水) 23:34:43 ID:???
>>24
人間PC一人(シナリオで用意)、上位存在PC複数(キャラメイク)だとしても

そのターンのメインPL・上位存在PC:移動・攻撃・回避などの、人間PCの身体動作や人格に影響
そのターンのサブPL・上位存在PC:念力・魔法的なパワーで攻撃の強化や矢弾きの加護など

みたいにして、やれる事がちゃんとあれば、戦闘中にストレス溜まる事は無いんじゃね?
あとは属性相性みたいな要素を増やして「お前の出番だ!任せたぞ」みたいな仕組みが出来ると良い
まあ「パーティー」の概念を「人間PC」に置き換えただけではあるけど。
28NPCさん:2008/12/17(水) 23:40:41 ID:???
>>27
それってPCがNPC御輿を担いでるだけと違うか?

と書いてアンジェリークTRPGかと思ったのは秘密だ
29NPCさん:2008/12/17(水) 23:57:15 ID:???
>>24
クライマックスフェイズ、というか戦闘みたいに元々ルールでかっちり行動が固定されてるところの方が問題は無いと思う。
現行の殆どのシステムで他PLの行動中は他の人は行動できないし。

むしろミドルとかの行動順がはっきりしないところでPLの意向が別れた時にどうするかの方が大変だと思う。
30NPCさん:2008/12/18(木) 00:05:22 ID:???
>>27
PL→PC→PC'の三重構造にしてるだけだから微妙なんだよな、それ


さらに言えば、セッション中にキャラクターをローテーションするという手法は
「(単一にして基軸となる)キャラへの感情移入」という旧来の武器を捨てる手
法だが、捨てるに値する面白みがそこにあるのか、という点で疑問なんだよな
31NPCさん:2008/12/18(木) 00:21:57 ID:???
>>26
「つまんね」という意見を「頭ごなしに否定」と認識できないやつは
それはそれで問題があると思う
32NPCさん:2008/12/18(木) 00:27:19 ID:???
あれだ。

「この世界のある特殊な人間は、時にプレイヤーと呼ばれる存在に操られることがある。
 プレイヤーに操られる人間、彼らをPC英雄と呼ぶ」

とかいう世界観でいいんじゃないか?
33NPCさん:2008/12/18(木) 00:38:10 ID:???
>>31
そこで、なぜつまらないと思われたか、を即座に考えられない人間は何を作るにも向いてないな
34NPCさん:2008/12/18(木) 00:39:59 ID:???
>>32
Oversですね
35NPCさん:2008/12/18(木) 00:45:35 ID:???
>>33
企画とかの基本だな
36NPCさん:2008/12/18(木) 00:48:16 ID:???
つまんないと思っている奴は相手にしないのも企画の基本だけどな
37NPCさん:2008/12/18(木) 00:52:54 ID:???
>>36
単なる逃避じゃね?
38NPCさん:2008/12/18(木) 00:55:48 ID:???
どっちかといえば、>>15みたいなのをスルーできない人間は、
もの作りに向いてないと思うんだが。
このスレには一定数、闇雲に叩くだけの奴がいるのは確か。
嘆かわしいことだ。
39NPCさん:2008/12/18(木) 00:57:59 ID:???
誰にとっても面白いものなんて作れないんだから
(誰にとっても面白くないものは容易に作れるけど)
コンセプトの中で以下に精度を上げるかが大事。
そもそもコンセプトに合わない層まで想定してもしょうがないだろう。

40NPCさん:2008/12/18(木) 00:58:21 ID:???
>>36,37
「つまんね」と云う方向性の意見が、全体から見て極少数なら無視しても良いんじゃないか?
逆に、否定意見の方が多く出る様だったら真面目に考えなきゃならんが。
41NPCさん:2008/12/18(木) 01:01:06 ID:???
>>40
そんなこと言ったら、「TRPGなんてつまんね」という奴の方が世の中では大多数なんですが。
ニッチな趣味のその中でもニッチな自作なんだし、「おもしろい」という人が少しでもいればいいんじゃないか?
42NPCさん:2008/12/18(木) 01:03:02 ID:???
>>38
むしろ>>15あたりはスルーしちゃいかん辺りと思うが
「自分のキャラを自分が思うように行動させられないなんて」つまらない、と明確に提示しているからな
なら、その不満を解消するにはどうするか、あるいはそれに代わる面白さを提供するにはどうやれば、と考えるべきだろう

批判や否定を「耳に痛い」「ムカつく」と切り捨てるのはダメな人間のやることだぜ
43NPCさん:2008/12/18(木) 01:03:07 ID:???
>>41
世の中大多数の奴は、TRPGという物の存在自体を知らんので
「つまんね」という意見自体、出て来ようが無いぞ。
44NPCさん:2008/12/18(木) 01:04:48 ID:???
>>15は無視していいだろ。
コンセプトが違うんだ、嫌ならやるな、でおしまい。
45NPCさん:2008/12/18(木) 01:06:34 ID:???
世の中の大多数の奴の意見としては「つまんね」よりも「キモい」だろうな
46NPCさん:2008/12/18(木) 01:08:29 ID:???
>>42
コンセプトを研くという意味では無視しちゃならないな
賛同者ばかりで作られたものはクソになるし
47NPCさん:2008/12/18(木) 01:09:19 ID:???
>>42
>>15を相手にする時間があるなら、具体的なデータとかシナリオセッティングを例示してくれたほうがいい
雑音で本来のコンセプトを見失うのは本末転倒だからな
48NPCさん:2008/12/18(木) 01:10:32 ID:???
モノづくりに際しての心構えを説くスレじゃあるまい。
人格に問題があろうと作品が面白いものであれば良いわけだしさ。

実際のモノやアイディアに基づいた具体的方法についての是非、というか
これこれこういうアイディアを形にするならこうした方がスマートなのでは?
とかそういう事を話そうや。
49NPCさん:2008/12/18(木) 01:11:27 ID:???
PLはゲーム開始時に他のPLに解らないように聖、中立、魔の三陣営から一つを選ぶ
各陣営には別々の勝利条件があり、PLは自分の陣営の勝利条件を満たすために奔走する
判定はカード式で、1枚のカードには聖の場合、魔の場合の効果と空白があり、中立の場合は効果が劣るがどちらかを選択して使用出来る
カードを提出するフェイズではカードを見せないようにして、空白欄にカード効果に反さないレベルの行動を書きGMに提出する
カードにはパワーが存在し(1〜4程度)、低いパワーのカードは自由度が高いが、高い同タイプのカードを出された場合効果の優先度が低くなり、高いパワーのカードは制限が多いが優先順位が高くなる
ただし同陣営のPLが同じカードを出していた場合、パワーは合算して考える

ここまで適当に考えてとらエリでいいやと思った
50NPCさん:2008/12/18(木) 01:12:15 ID:???
説教好きの>>26により、
このスレは「モノづくりに際して心構えを説教するスレ」になりました。
51NPCさん:2008/12/18(木) 01:13:34 ID:???
>>49
つまんね
ボードゲームでやれ
5249:2008/12/18(木) 01:15:20 ID:???
>>51
つまんねえのは同意だけとボードゲームでやってもつまんないと思う
53NPCさん:2008/12/18(木) 01:19:40 ID:???
双方とも説明不足な部分はあるけど>>15は一般的かつ率直な意見だろう

>>13は、自分のPCを他人が動かす=つまんなさそう
という誰でもすぐ感じそうな(本人も自覚してる)デメリット部分に対して
それを上回って面白そうなメリット部分を提示できてないんじゃないか?

ただし、それは両者とも良い悪いじゃなくて、そこがスタート地点に過ぎない。
以上のことをふまえて、やはりこのアイデアはダメだと捨て去るか
多くの人が興味をもつようなメリットを創出するかは作者次第。
もちろん本人が強い自信を持ってるなら、そのまま続行という手もあるし。

強いて言えば、意見や感想の主旨だけ押さえる事が大事で、
言葉尻やなんかに対して感情的になってもしょうがないって事。
でもちょっと前に比べれば建設的意見が多くてスレが活発で俺は嬉しいぜ、という上から目線w
54NPCさん:2008/12/18(木) 01:25:33 ID:???
>>42
>批判や否定を「耳に痛い」「ムカつく」と切り捨てるのはダメな人間

ああ、いるいる。
オリシス作ってるやつなんだけど、すげーオナニー臭いの。
ここの処理の仕方重くない?とか言おうものなら顔真っ赤で唾飛ばしながら反論するの。
ダメだね、あれは。
55NPCさん:2008/12/18(木) 01:26:10 ID:???
武器がガンガン壊れて、シーンが変わるごとにその場で適当なものを拾って使う
コンセプトを応用して、
とりついてる人がガンガン壊れて、シーンが変わるごとにその場で適当な人に憑依して登場
とかは…シナリオ作成が難しいか
56NPCさん:2008/12/18(木) 01:27:35 ID:???
>>46,47
つまり、>>5にあるコンセプトワークシートの出番ですね!
57NPCさん:2008/12/18(木) 01:28:18 ID:???
>>15は一般的な意見かね?
「自分のPCを自分が思うとおりに動かしたい」なら一般的だと思うが、
「自分のPCを自分が思うとおりに動かせないなんてTRPGじゃない」ってのは、
ちょっと偏りすぎだと思うんだが。
まあ、言葉尻だけ捕えて文句ばかり言ってもしょうがないので、発展的な注文をしておくと、
他人のPCを乗っ取れるののなら、乗っ取ることに数値的なメリットのあるシステムがほしい。
やはり他人のPCを乗っ取るのには抵抗がある。そのPCのオーナーに遠慮してしまう。
それを正当化できるシステムは欲しい。
他人のPCを乗っ取るごとに経験点1点でもいいけど。
できれば、自分も、乗っ取られるPCのオーナーも、両方が嬉しい特典が欲しい。
58NPCさん:2008/12/18(木) 01:30:54 ID:???
>>54
自分語りはスレ違い
59NPCさん:2008/12/18(木) 01:31:19 ID:???
>>55
GMがシナリオを作るのでなく、シナリオクラフトを使う事を前提にするなら
その方向性は、個人的に結構好きかも知れない。
60NPCさん:2008/12/18(木) 01:32:25 ID:???
>自分のキャラを自分が思うように行動させられないなんて、それはもはやTRPGじゃないし。

確かにこいつ、本当にTRPGのことを言ってるかどうか怪しいな
61NPCさん:2008/12/18(木) 01:39:58 ID:???
>>57
一般的かは語りだすと統計云々とか言いだす痛い子が湧くから置くとしても、少なくはない意見じゃないかね
一人のキャラクターをとっかかりにして広げていく遊びとしての面が強いから

あとは、メタがしっかりできてない環境だとキャラ造作が崩れる云々とかでモメそう
62NPCさん:2008/12/18(木) 01:45:01 ID:???
むしろ、美少女PCを作って悦に入っている奴のPCを乗っ取って、
キャラ造作をムチャクチャにしてみたいw
ちょっとこのシステムやりたくなってきたw

まあ、自PCスキーはそんなシステムはやらないんだろうが。
63NPCさん:2008/12/18(木) 01:45:55 ID:???
>>57
>>15は一般的な意見かね?

脱線しててすまんが、補足させてもらうと
言葉遣いや物言いは人それぞれだけど、
結局の所は「そのシステムで遊んでみたいか、イエスorノー?」ってこと。


少なくとも>>13の内容だけでは多少の肉付けをしたとしても、俺はノーだ。
もちろん、一般判定ルールやなんかが整備してないから
このままじゃ遊べないとか言う屁理屈じゃないぞ
たいてい、面白いゲームはちょっと聞いただけでも興味引かれるだろ。
商業ゲームなんか実際はどうあれw そういうコンセプト作り段階は総じて上手いし。

蛇足ながら、たとえばオーソドックスなD&Dのように(適切な例ではないかも)
少し聞いただけでは面白みが分かりにくい場合もあるかも知れない。
でも所詮は素人の俺たちに、そんな都合のいい例外はまず無いんじゃないかな。
64NPCさん:2008/12/18(木) 01:45:57 ID:???
>>60
「自キャラについての裁量が自分に無いってどうよ?」という意味なら、まあ解らなくはない。
PCは完全にPLのものという訳でもないが尊重はされるべき、というのが旧来のありかただし。
65NPCさん:2008/12/18(木) 01:48:19 ID:???
>>62
他人のキャラクターをグチャグチャにしてやるぜフゥハハハー

みたいな悪意には極端に弱いんだよね、このネタ
66NPCさん:2008/12/18(木) 01:51:18 ID:???
GMがキャラクター一人〜数人と、キャラクターが果たすべきクエストを設定して、
PLはそのキャラクターにつくアドバイザーや精霊みたいな形に落とし込めば?
67NPCさん:2008/12/18(木) 01:54:31 ID:???
「他人のPCを乗っ取れる」というのは、面白いコンセプトだと俺は思うから、がんばって作れ。
面白くないと思っている奴がグダグダ言っても、それは無視していい。
面白さがわからん奴の意見を聞く必要はないし、それにあわせてコンセプトを変えなくてもいい。
俺は面白いと思っているから、俺のために作れ。

しかし「他人のPCを乗っ取る」のは、簡単じゃないから、それが簡単になるようなシステムにしてくれよ。

68NPCさん:2008/12/18(木) 01:56:36 ID:???
>>62
あー、なるほど。
「自分の考えた美少女を、別キャラになって蹂躙する」
同じようなネタでも、例えばこういうコンセプトなら
>>63の話でイエスっていう賛同者が増えてくる気がするな
もちろんTRPGでエロ否定派はさておき、だけどさ。

まあ>>65みたいなケースもあるから練り込みも必要か。

というわけで、>>13はそのままじゃダメだと思うけど
方法はあるだろうから何とか頑張ってくれ!
69NPCさん:2008/12/18(木) 01:57:13 ID:???
まったくだ。最初から使えるものを「閃く」なんて有り得ないっての。
なんの役にも立たない、ただ苦いだけのものを良薬とか言って押し付けられても困る。

でも、出来上がった作品が「つまんね」の一言で切り捨てられたら、それは受け止めような。
70NPCさん:2008/12/18(木) 01:59:03 ID:???
これは流石に本人あるいは狂儲乙と言わざるを得ない

批判無視とか、何のためにこのスレに投下したのかと
そんなんならチラ裏にでも書いてろと
7170:2008/12/18(木) 02:00:52 ID:???
>>70>>67宛てな
72NPCさん:2008/12/18(木) 02:01:29 ID:???
>>55
レリクスですね
わかります
73NPCさん:2008/12/18(木) 02:01:43 ID:???
批判は必ずしも受け入れなければいけないもんではないぞ。
取捨選択の自由はある。
あと、ブレストでは、批判は禁止。常識だぞ。
74NPCさん:2008/12/18(木) 02:02:41 ID:???
まぁ、言い方はアレだが
持ち回りにするメリットを提示しないと、
「PL≒PCのメリット」を捨てる意味が無いよな。

過去、イースやメックなど2キャラやるゲームもあったが、面倒なだけだったし。
キャラを単に駒扱いするなら、それこそTCGやボドゲの方が割り切りやすいし
目的に向かって邁進させやすいというのもある。
PL間で足の引っ張り合いするのも協力するのもやりやすいし。

ちょっと違うが、昔のドラゴンブックに、同じパーティでGMが持ち回り
(GMやってる人間のPCはNPCとして使う)ってのがあったが
そう言うのをシステム面でフォローしてるゲームなら意味はあると思う。

あるいは「キャラ陵辱が楽しい」がコンセプトのゲームだが
流石に人を選び過ぎる気はする。よほどのMじゃないと楽しめないような……。
75NPCさん:2008/12/18(木) 02:03:08 ID:???
はいはいわろすわろす
76NPCさん:2008/12/18(木) 02:03:51 ID:???
別にアイデアに「つまんね」と言ってもいいし
その批判を無視してもいいし

説教好きが多くなったな・・・
77NPCさん:2008/12/18(木) 02:06:32 ID:???
ブレーンストーミングで批判や反対意見は禁止、というのは確かに常識
しかし、この場で行われているのがブレーンストーミングだとでも?
78NPCさん:2008/12/18(木) 02:08:04 ID:???
基本ただのヨタ話だよな
ここに限らず
79NPCさん:2008/12/18(木) 02:08:07 ID:???
>>74
キャンペーンやってて、各人が互いのキャラを掴んでいるのを前提にしたシナリオ、とかならまだあれなんだけれど(スレ違いだが)。
新たな魅力みたいなのが提示されないことにはなあ……正直スポイルしているだけにしか見えないというか。
80NPCさん:2008/12/18(木) 02:10:37 ID:???
どうせこんな時間にここでうだうだやってる奴なんて、
システムの1つも完成させたこともない奴ばかりだろ?
人の足をひっぱったり、ちょっと分析をするだけでゲームデザイナー気取りとはめでたいな
81NPCさん:2008/12/18(木) 02:11:39 ID:???
まあ、他人のシステムなんて、早いうちに芽をつんでおくに限る。
82NPCさん:2008/12/18(木) 02:12:43 ID:???
>>80
はいはい>>13
83NPCさん:2008/12/18(木) 02:14:06 ID:???
ちょっと前に例に上がってた
PCはカミサマ(まぁ幽霊とか狐でもいい)で他の人間を乗っ取りまくる
ってのはありだと思うが、
それだと豊富なNPCデータ集とか欲しい所だな。
84NPCさん:2008/12/18(木) 02:14:24 ID:???
やはり只の荒らしが紛れ込んでるってのは本当なんだな。
85NPCさん:2008/12/18(木) 02:18:46 ID:???
>>83
乗っ取る先が主に公式NPCとかならいいんだよな
最初っから自キャラじゃないから、ある程度受け入れられ易かろう
86NPCさん:2008/12/18(木) 02:20:04 ID:???
>>84
>>80みたいなのはたまに湧くよ。残念ながら。
87NPCさん:2008/12/18(木) 02:27:44 ID:???
>>85
「乗っ取られる」のを前提にPLがそれぞれキャラ組んでも
セッション毎にキャラを把握するのは難しいからなー。

情報量の多いNPCが多く揃ってれば、その辺の問題も解決できる。
まぁ、そのNPCが乗っ取りたくなるほど魅力的になるかどうかは
キャラ作る人のセンスになっちゃうが。
88NPCさん:2008/12/18(木) 02:41:17 ID:???
あとは、端的かつ明快にNPCを記述し運用するためのフォーマットが作れれば、とりあえずは回るんじゃねーかな。その部分は。
89NPCさん:2008/12/18(木) 04:02:27 ID:???
次スレ立ったばかりで伸びてると思ったら…
深夜の議論はロクなことにならんな。
90NPCさん:2008/12/18(木) 04:09:16 ID:???
>>89
いちいちそんな駄レスしなくて良いよ。
91NPCさん:2008/12/18(木) 05:11:03 ID:???
アルシャードもある意味神様に操られて色んな災難に巻き込まれてるからなぁPC
可哀想だよね
92NPCさん:2008/12/18(木) 06:08:24 ID:???
首の下に取り付いてネジ取り付けて操る宇宙人とかいたけど、
やっぱ肉体のない精神体(他人からは見えない)とかのほうが
憑依ものとしては扱いやすいかな
93NPCさん:2008/12/18(木) 09:03:06 ID:???
乗り遅れた!

他人のPCが乗っ取れるシステム、面白いと思うな。
あまり最初からガチガチにキャラメイクしないで、セッションを通してキャラが固まっていく方向だといいんじゃないか?
乗っ取るのも面白そうだが、盛り上げるだけ盛り上げておいて、他人にバトンタッチするのも面白そうだ。
世界設定は、それに合わせて上位の存在とか神格とか寄生生物とかするのは、個人的には好みじゃない。
システム的に(メタに)、「プレイヤーがチェンジする」で十分。
94NPCさん:2008/12/18(木) 16:05:08 ID:???
能力値の用語に統一感が出せなくて困ってる・・・・・・。
  「心」……「精神」「教養」「知覚」
  「技」……「器用」「反応」「隠密」
  「体」……「筋力」「運動」「魅了」
って変かな?
みんなは能力値の分類どんな風にしてる?
95NPCさん:2008/12/18(木) 16:07:08 ID:???
>>94
「体」で魅了できる理由がわからんw
96NPCさん:2008/12/18(木) 16:13:23 ID:???
>>95
グンバツなウエストとヒップがボディコンシャスにアピールとか
9794:2008/12/18(木) 16:20:51 ID:???
>>95
>「体」で魅了できる理由がわからんw
ナイスバディでメロメロですよ!

・・・っていう言い訳じゃダメ?
「心」「技」「体」でそれぞれ三つずつにしたかったからなあ。
98NPCさん:2008/12/18(木) 16:25:57 ID:???
悪くないんじゃないかな。
漢字の頭1文字がユニークになっているのはよい。
ま、能力値が9個あっても、なかなか使いこなせないけど。
99NPCさん:2008/12/18(木) 16:32:14 ID:???
>>97
ナイスバディが魅力的なのは認めるがw
でも、ちょっとぱっと見でひっかかるかもしれないことは考慮に置いたほうがいいかと思う。
100NPCさん:2008/12/18(木) 16:47:54 ID:???
流れに便乗して漏れもちょっと聞いてみよう。

『健康』 『感度』 『想像』 『度胸』

この4つの能力値、どんな判定に使うかイメージ浮かぶ?
101NPCさん:2008/12/18(木) 16:52:10 ID:???
どのイメージもエロくなってしまってしょうがない
102NPCさん:2008/12/18(木) 17:05:00 ID:???
>>94
魅了は「体」でもいいけど、魅力の方が違和感ないかも知れない
あと考え方と好みによっては、知覚と魅了を入れ替えてもOKな気がする

>>100
健康は、体力とか病気への耐性とかかな
感度はまんま触覚の意味にしか受け取れなくて確かにエロい
知覚の意味で考えてるとしたら、視力や気配、第六感を感度というかな・・・?
103NPCさん:2008/12/18(木) 17:10:02 ID:???
「度胸」じゃなくて、「胸度」とかあればいいのに。
もちろん「腰度」や「尻度」とか「太股度」とか「うなじ度」とかもあって・・・
104NPCさん:2008/12/18(木) 17:10:07 ID:???
>>100
健康……健康な若い男だもんね! しかたないよね! 的な意味の健康
感度……エローイ
想像……妄想力
度胸……なんでも試すことができる
105100:2008/12/18(木) 17:15:22 ID:???
健康・・・・腕力とか運動神経とか身体の丈夫さとか病気の耐性とか
感度・・・・器用さとか反射神経とか知覚力とか
想像・・・・頭の回転の早さとか、あと知識力もこれ
度胸・・・・我慢強さとかの精神力、あと対人関係もこれ

という判定で使うつもりなんだけど、4個で問題なくまとまってると思っていいかい?
エロいのは仕様。というか狙ってるからな! その内したらば板のスレをお借りするぜ!
106アマいもん:2008/12/18(木) 17:22:46 ID:???
能力値に「体位」「感応」があるBFの出番ですね!
107NPCさん:2008/12/18(木) 17:47:03 ID:???
なるほど
「感度」じゃなくて「感応」でもいいかもね。変換すると「官能」になるし(何

ってかBFってなんだ
108NPCさん:2008/12/18(木) 18:00:44 ID:???
我等、ビッグファイア様の為に!
109NPCさん:2008/12/18(木) 18:09:13 ID:???
>>94
心…精神.教養.魅了
技…器用.反応.隠密
体…筋力.運動.知覚
はダメ?
110NPCさん:2008/12/18(木) 19:18:33 ID:???
魅了を技に入れたら、途端にエロくならね!?
111NPCさん:2008/12/18(木) 20:19:37 ID:???
>「心」……「精神」「教養」「知覚」
>「技」……「器用」「反応」「隠密」
>「体」……「筋力」「運動」「魅了」

毒とか病気とかに抵抗する能力値が無いんじゃね? 「耐性」みたいな。
「魅了」を「教養」あたりと合体させて、「体」に入れればスッキリするかも。
あと「反応」より「反射」にしたほうが、反射神経を表してるってわかりやすいかも。
112NPCさん:2008/12/18(木) 20:26:31 ID:???
個人的には、社会系の能力値がないのがほんのり気になる
113NPCさん:2008/12/18(木) 20:36:37 ID:???
社会系というと、「交渉」「調達」「情報○○」みたいな感じ?
114NPCさん:2008/12/18(木) 20:48:33 ID:???
派遣とかハローワークとか
115NPCさん:2008/12/18(木) 20:58:40 ID:???
「耐性」または「生命」なものを「体」に入れて、
魅力・教養・交渉・共感みたいなのを統合して「社会」にするかな。
「教養」ってのは社会一般で必要・役立つ知識のことだから、
「心」には代わりにもっと広義の「知性」にする

というか「隠密」だけ随分狭すぎる気がするから「器用」に統合して、
「社会」は社会技能的な意味で「技」にぶち込む。
「技」の解釈広げすぎな感もあるし、システムによっては社会系は一般技能に任せるのもありだが

というわけでオレなら
「心」……「精神」「知性」「感覚」
「技」……「器用」「反応」「社会」
「体」……「筋力」「運動」「生命」
116NPCさん:2008/12/18(木) 21:06:53 ID:???
みっつみっつというと、WoDを連想するな。
117NPCさん:2008/12/18(木) 21:44:44 ID:???
でもあまり能力値を汎用化、最適化していくと
結局は既存のものと同じになっちゃうから、差別化したい場合は考えものだよな
118ダガー+老害を超えた老害:2008/12/18(木) 22:14:53 ID:Auly8cla
>「体」に「魅了」
「容姿」でイイんじゃね。

この9つの能力値の下に実際の用法やら技能やらがぶら下がるワケだろうから、
ソレ次第って気がするなァ。今んトコ、ゲムのジャンルすらワカランし。

とりあえずキレイさだけでゆうなら>115が好み。
でも「感覚」と「社会」は「心」でも「技」でも通じそうねコレ。
119NPCさん:2008/12/18(木) 22:22:12 ID:???
自分なら「感覚」は「技」で、「社会」は「心」にするかな
でもそうすると、「技」が「器用」「反応」「感覚」になって、どれも似たような感じがするから・・・
と延々ループが始まる→面倒くさくなって制作中止
120NPCさん:2008/12/18(木) 22:43:39 ID:???
「心」……「狂気」「悪意」「劣情」
「技」……「世渡り」「犯罪」「電脳」
「体」……「バイオニクス」「サイバネティクス」「ドラッグ」

キツイな。うん。思ったより難しい。
俺も>>115のが一番好きかな。
121NPCさん:2008/12/18(木) 22:54:58 ID:???
一人だけエッジ方向につっぱしんなよw
122NPCさん:2008/12/18(木) 22:57:35 ID:???
もうダブルクロスの能力値パクっちまえばいいんじゃね?
123NPCさん:2008/12/18(木) 22:57:54 ID:???
「心」……「魔法攻撃」「魔法防御」「MP」
「技」……「命中」「回避」「移動」
「体」……「攻撃力」「防御力」「HP」

あっというまに戦闘ゲーに!
124NPCさん:2008/12/18(木) 23:02:00 ID:???
この流れなら聞ける!

イニシアチブ値が高い順番から行動するのと(ダブルクロスやアリアンロッド)、
敵と味方が交互に行動するの(ソードワールド2.0や六門世界RPG)、

みんなはぶっちゃけどっちが好き?
125NPCさん:2008/12/18(木) 23:08:40 ID:???
>>124
タクティカルさを求めるなら前者、
処理の軽さを求めるなら後者かな。

前者に、NW2の様なカウント消費ルールも有れば尚良しっつーか一番好み。
126NPCさん:2008/12/18(木) 23:33:05 ID:???
>107
>BF
ゴブリンの突然変異がかわいかったり、
初期から核爆発みたいな術が取れたり、
いちばん有名なNPCが山賊に・・・
とかいうゲーム
127NPCさん:2008/12/19(金) 02:42:23 ID:???
>>124
どちらかと言われれば前者だが
後者も別に嫌いではない。

嫌いではないが、SW2.0は割り込み行動が少な過ぎるのが若干。
六門や央華みたくガンガン割り込めるなら何ら問題なし。
128NPCさん:2008/12/19(金) 12:05:10 ID:???
>>124
後者かな。
TRPGの戦闘は抽象的でないとダレるから、の理屈。
けど各々システムで表現したい戦闘スケールが個人力量かチーム戦力かで分かれるから、好き嫌いで区別するのはなぁと疑問。
長所短所はどちらもあるし。
129NPCさん:2008/12/19(金) 16:32:28 ID:???
特にどちらだから嫌いというのは無いが、後者でイニシアチブ取得による有利不利が強すぎるのは苦手。
130NPCさん:2008/12/19(金) 21:03:23 ID:???
>>124
前者。
後者は何というか曖昧さがます印象があって、GM負担が大きい気がする。
あくまで印象だが。
131NPCさん:2008/12/19(金) 23:39:42 ID:???
情報収集関連が上手くルール化できないかなあ・・・
現状だと、ダイス振って達成値が難易度超えるか超えないかの繰り返しでしかない
なんか上手いことルール化してるゲームあったりしない?
132NPCさん:2008/12/19(金) 23:47:51 ID:???
>>124
有利不利が強いからダイスを振る時によい緊張感が得られるともいえる
それに先攻後攻の方がシンプルな二択のぶん
戦術を積極的に考えやすい気がする
システム全体の特性もあるだろうけどNWとかで、
かえって思考停滞っちゅーかその場その場で漫然な戦法になりがちじゃないか?

オリシス作ったり考えるときは前者に走りがちだけど
プレイヤーとしては後者だな
133NPCさん:2008/12/20(土) 00:42:08 ID:???
スキルコンボの具合によるかなー。
SWみたいに明確にコンボが決まっているゲームだと、前者の方がいい。
整理できるから。逆にコンボのないゲームなら後者の方がいい。
134NPCさん:2008/12/20(土) 02:03:56 ID:???
>>131
情報収集が
・あるシステムに置いて
・あるシナリオに置いて
どれくらいの比重になるかガポイントじゃね?
常に重いルールであるならば、「ここはあっさりした
情報収集させたい」ってときに対応が困る。

軽いルールであればGMが工夫で何とかできる
(現状こういったTRPGが多い)。

工夫の方向性をプリセットで提供するとか
言うことになるんじゃないかね。
135NPCさん:2008/12/20(土) 02:07:55 ID:???
>>131
TRSでも使ってみたら
136NPCさん:2008/12/20(土) 02:32:03 ID:???
とりあえず、サタスペの情報ルールのどこがダメかを言ってくれると、
望んでいる方向性がわかりやすい。
いや、サタスペの情報ルールが良いと言ってる訳じゃないぞ。
137NPCさん:2008/12/20(土) 02:33:52 ID:???
>>131
HeroWarsだとあっさりと判定したいときは即時対決、
じっくりと取り組みたいときは継続対決といった感じに
場面によって判定方法を選べる様になっている。
競争なんかで単に誰が一番かを決めるなら即時対決。
途中の駆け引きがあるのなら継続対決で。
戦闘なんかも継続対決のひとつ。
138NPCさん:2008/12/20(土) 03:32:33 ID:???
ガンドッグのターゲットレンジシステム、
ポリフォニカのフォーカスシステム、
トリニティ×ヴィーナスのフェイズワーク
は情報収集「にも」使える継続対決の例だな。

後は正直サタスペしか思い浮かばねぇ。
139NPCさん:2008/12/20(土) 07:33:18 ID:???
メガテンの情報収集もダイス振るだけっちゃダイス振るだけだけど情報収集した時点でシナリオを進める最低限の情報、成功すれば真相に迫ったりBOSSの弱点を知れたり、クリティカルすればアイテムや金、回復なんか貰えたりする
で、大体会話判定っていうので判定するけどキーワードが多ければ修正が貰えたり(キーワードはハンドアウトに載っていたり、他の情報収集で得られたり、相手に設定されていたりする)とか
まあそんななので失敗してもさほどプレッシャーにはならなかったりするのはいいです
追加ルールでコネクションから情報収集したりすると絆っていう好感度的なものが上がってイベントが起きたり、神威という特殊な恩恵が得られたりするようになったり

上手くルール化とは言えないけど絆はキャンペーン向きだよねぇ。逆に単発だと無視しがち
140NPCさん:2008/12/22(月) 01:51:06 ID:???
絆ルールはもうちょい洗練できたら良いRP支援システムになりそうなんだけどなー

ところで特技とかでSRSのような単発かNOVAみたいな組み合わせだとどっちがいい?
141NPCさん:2008/12/22(月) 02:08:17 ID:???
>>140
管理処理次第だけれど、組み合わせ数少なめでという条件つきで組み合わせ型かなあ
組み合わせ数が増えると処理がちとつらいんだよね
142NPCさん:2008/12/22(月) 04:27:07 ID:???
組み合わせ型は数多くないと意味なくね?
少なくていいんなら、SRSやARAみたいなのでもいいわけだし
143NPCさん:2008/12/22(月) 07:04:06 ID:???
>>142
幾つか持ってる候補の中から決められた数だけ(3つくらいとか)選んで組み合わせる、みたいな形だとそうでもない
肝心なのは、その場で“何を選んで”組み合わせるか、だと思うから

例え組み合わせる数が多くても、常に全部組み合わせられるとかだと実質一択と大差ないんだよね
144NPCさん:2008/12/22(月) 08:53:53 ID:???
「マイナーリアクション」と「メジャーリアクション」があるのはさすがにウザい?
145NPCさん:2008/12/22(月) 12:04:04 ID:???
>>144
N◎VAだとリアクションにもマイナーがあるな。
参考にしてみるといいかも。
146NPCさん:2008/12/22(月) 15:32:31 ID:???
「NOVAみたいな組み合わせ」ってのがよくわからないので、簡潔にkwsk
147NPCさん:2008/12/22(月) 16:17:13 ID:???
ダブクロみたいな組み合わせ
148NPCさん:2008/12/22(月) 17:17:52 ID:???
初期レベルからそのクラスの特技ならどれでも選択可能っていう、
いわゆる並列式のこと?
149NPCさん:2008/12/22(月) 18:50:46 ID:???
>>146
「同じタイミングの複数の特技を合成して使える」というシステムのこと。
150NPCさん:2008/12/22(月) 18:53:59 ID:???
簡単に具体例を挙げると、素の攻撃が近くの敵を1体だけ殴れる状態だとして、
特技A:近くの敵を複数まとめて殴れるスキル
特技B:遠くの敵をぶん殴れるスキル
を持っていて、AとB両方の使用条件をみたせば、遠くの敵を複数ぶん殴れる。
151NPCさん:2008/12/22(月) 19:13:22 ID:???
>>149 >>150
完結に詳しくありがとう。理解した。
152NPCさん:2008/12/22(月) 20:54:59 ID:???
N◎VAの技能(特技)組み合わせは数の制限あるけどな。
まぁDX、ブレカナもコストその他の都合で実質制限あるけど。
153NPCさん:2008/12/22(月) 21:03:50 ID:???
>>152
>>143の言うような意味での制限としては殆ど機能してないがね
154NPCさん:2008/12/22(月) 22:44:45 ID:???
BofAはDPはともかく、能力値は結構機能してるんじゃないか
異能使いの直接個数制限とは程遠いが

成長が無限であることや、NPCが事実上制限解除されることになるのも含めてなら
確かに無制限といえるが
155NPCさん:2008/12/22(月) 23:02:01 ID:???
じゃあ組み合わせられるシステムという前提で初期キャラが
メジャーorリアクションで何個組み合わせられるのが理想的なんだろうか
2個や3個だとあまり単発とは変わんないような気もするし、
5個、6個だと逆に多すぎる気もするからやっぱり4個ぐらいが無難?
156NPCさん:2008/12/22(月) 23:19:03 ID:???
判定ルールその他によるからそれだけではなんとも。
157NPCさん:2008/12/22(月) 23:21:51 ID:???
>>155
個人的には、2〜3個くらいな希ガス。ちょっと少なめな感じで

まあ、他の要素に脳みそメモリをどれくらい食うのかにもよるんだけどなー
158NPCさん:2008/12/22(月) 23:28:33 ID:???
組み合わせ型には自分が再現したいイメージを
システムに落とし込んだ形で表現できるというメリットがあるからな
初心者には単発、慣れてきたら組み合わせ型がいいんじゃまいか
159NPCさん:2008/12/22(月) 23:32:13 ID:???
ガープスの増強やら限定やらは、イメージ再現のための組み合わせ、という点では面白いんじゃない?
脳メモリを食うのもキャラメイクの時だけだし。
160NPCさん:2008/12/22(月) 23:33:14 ID:???
そのBメモリを食う容量と処理時間が他のと比べて尋常じゃないのがネックだな
161NPCさん:2008/12/22(月) 23:47:45 ID:???
>>158の言うようなメリットの反面、脳メモリを食うのが組み合わせ型の弱点だからなあ
どこかしら簡略化するなり、瞭然とさせるなり、タイミングをずらすなりして、負荷を軽減する必要はあると思う

妖魔とかNOVAは準備段階である程度組み合わせを済ますことで負担軽減する方向……か?
まあこれだと>>143みたいな楽しみは薄れるが
162NPCさん:2008/12/23(火) 00:04:30 ID:???
状況によって組み合わせの一部が勝手に決まれば、
>>158は多少犠牲にする代わりに>>143みたいな楽しみは増えるかもな

例えば前のターンで使った特技は組み合わせられないとか、
直前の敵の攻撃を受けたか避けたか喰らったかで組み合わせられる特技が変わるとか
163NPCさん:2008/12/23(火) 00:05:37 ID:???
あ、「負荷を軽減しつつ」って前提が抜けてた
164NPCさん:2008/12/23(火) 00:14:24 ID:???
>>162
状況というか、有効性の面から絞られることもあるかね
敵がボスしかいないときに攻撃範囲化は無意味とか、属性Aは無効だが属性Bにすれば弱点を突けるとか
165NPCさん:2008/12/23(火) 09:58:53 ID:???
>特技の使用数
マイナーアクションとメジャーアクションで一つずつ。リアクションで一つ。
これだとリアクションが毎回同じモノになりがちだから、マイナーリアクションとメジャーリアクションに分けて・・・。
いやそれなら、いっそ同じタイミングに複数の特技を組み合わせられるようにしたほうがいいんじゃね?
そうしてgdgdになってしまった現状。困った。
166NPCさん:2008/12/23(火) 10:39:09 ID:???
マイナーとメジャーに分けたり組み合わせ制にしたら
毎回同じものにならないとでも言うつもりか
毎回同じものになるということは何が理由かというと

・そのタイミングで使える特技を他に持ってない
・ひとつの特技で万能にリアクションできる
・無限回使用できる

なんかが原因だよな
どういうシステムだとしても、このあたりをどうにかしないことには
使うのは毎回同じものになっちゃうぞ
167NPCさん:2008/12/23(火) 11:20:38 ID:???
ダブクロにしても浸蝕率に余裕がある場合は「組み合わせはさっきと同じで」としか言わん
NVAはやったことないので知らん
168NPCさん:2008/12/23(火) 11:24:09 ID:???
つか、キャラメイク時点から同じ組み合わせで戦えるように考えて組むだろ普通?
せいぜい範囲攻撃するかしないかくらいで、あとは常に同じコンボでも特に困らない。
169NPCさん:2008/12/23(火) 11:26:48 ID:???
プレイヤーにとってどれだけ組み合わせの選択肢があろうと
各ターンの最適な行動が外的要因(偶然や敵の行動)で変化しない限りは
同じ最適行動だけしかしない
回数制限つけても、クライマックスでは使い切るまで使い続けるだろうし
170NPCさん:2008/12/23(火) 11:27:36 ID:???
毎回違うコンボでなければならないことにすると、時間がかかるし面倒なんだよな。
コンボA、コンボB、コンボAのマイナー版くらいが扱いやすい

カードと組み合わせて「場にマナが出てないと使えない」あたりを試した感想だが
171NPCさん:2008/12/23(火) 11:35:54 ID:???
組み合わせ型は使うときじゃなくて作るときの楽しみが単発型よりも楽しいんだよ
172NPCさん:2008/12/23(火) 17:37:33 ID:???
同じような「スキル組み合わせ型」のシステムでも


(A)
行動のたびに、習得したスキルの中から任意に組み合わせて判定。
NOVAやダブルクロスなどのパターン。

(B)
セッション開始時やスキル習得時などに、あらかじめ組み合わせを決定しておく。
セッション中は組み合わせを変更できない。


の2つでは、がらりと印象が変わるな。

後者は、「組み合わせ系」というよりは「必殺技のカスタマイズ」に近いかもしれない。
セッション中は変更できるスキルなんかがあってもまた面白そうだ。
173NPCさん:2008/12/23(火) 17:54:32 ID:???
>>172
Aにも

1.セッション中に組み合わせ方を考える必要性が強い
2.セッション中は組み合わせ方をあまり考えなくていい

の2種類が考えられるな
メリット・デメリットは>>158>>161なんかの言うとおり
174NPCさん:2008/12/23(火) 17:56:01 ID:???
>>173
×セッション中に
○使うときに
175NPCさん:2008/12/23(火) 19:57:34 ID:???
イニシアチブ値で順番に行動するルールから、
敵と味方が交互に行動するルールに変更すべきという結論に至った。
よくあるルールとして、戦闘開始時にダイスを振って先攻後攻を決定する、というのがあると思うが、
ダイスを振るのも無しにしたい。その条件で、何か先攻後攻を決める良いルールは無いだろうか。
イニシアチブ値が高いキャラがパーティ内に一人いればいい、になってしまうのがどうも……。

176NPCさん:2008/12/23(火) 20:16:29 ID:???
PvP考慮しなければ、プレイヤー先攻でいいんじゃね
敵味方交互ならイニシアチブに拘る必要もあるまい
不意打ちされた時だけ後攻とかの派生もあり
177NPCさん:2008/12/23(火) 20:21:28 ID:???
>>175
TRPGとしてそこまでダイスを振る機会を奪ってしまうのもどうかとは思うが

とにかく先に戦闘の宣言をした方が先攻を取れるルール。
交渉状況によって駆け引きとか、
遭遇戦では発見チェックで実質的にダイスを振ったりと
バリエーションが作りやすい

絶対にダイスを振りたくないなら
ふつうに全員の敏捷値を合計か平均して高い方+状況修正

さらにランダム性がほしいなら
体力のあり余ってる方が行動しやすいってことでHP合計の高い方とか
178NPCさん:2008/12/23(火) 20:21:35 ID:???
イニシアティブ権を買う方式は?
お金でも経験値でも、セッション毎に与えられるリソースでも。
179ダガー+老害を超えた老害:2008/12/23(火) 21:21:10 ID:5rkV6jLe
戦闘開始時にダイス1回振るくらいはフツーにあってイイような。
単なるランダムにしても運だけだし、
先制判定みたいにしてもイニシアチブ値固定と大して変わらんから、かしら?

イニシアチブ値にどんな意味を与えたいか、じゃないかしら。
・偵察能力≒罠や伏兵に対する発見能力(近代戦のスタンドオフ攻撃的な解釈)
・機動力≒移動力、乗り物の有無(古代戦術の兵科運用的な解釈)
・戦術予測能力≒頭の良さ、レベルの高さ(戦記モノの軍師的な解釈)
・士気の高さ≒派手にブチ上げてるかどうか(ヒーローモノ的な解釈)
180NPCさん:2008/12/23(火) 21:29:25 ID:???
先制取れる特殊能力がないと先制取れないというのはどうだろう。
敵が同じの使ったらもう一回使わないといけないとか。
181NPCさん:2008/12/23(火) 21:36:49 ID:???
上手く作らないと処理が重いだけになってしまうが
前ラウンドの行動によってイニシアチブ値に修正が掛かると言うのはどうだろう。
イニシアチブ値が+される行動と-になる行動があり、
それらを合わせた値が次ラウンドのイニシアチブ値になるとか。
すべての行動に+-の要素が無く、特定の行動のみで値が上下すると幾分軽くなる?
182175:2008/12/23(火) 22:06:39 ID:???
オンセ用に作ってるんだけど、イニシアチブ値の順番に行動する、ってのが予想以上に重くて焦った。
設定からして敵が単体で出現することが多いから、順番に行動することにあんまり意味がなくて、
敵と味方が交互に行動するルールに変更することにしたんだけど……。

戦闘開始時にダイス1回振る、ってのはそこまで重くないのかな。一度試してみようか。
「HPの合計の高い方」 って発想は無かったなあ。確かにダイスを振らずにランダム性が生まれていいかも。
どうしても重いようならプレイヤー先攻固定でいくことにしようか。でもダイスを振る機会を奪ってしまうのは確かに問題かも……。
悩むなあ。
183NPCさん:2008/12/23(火) 23:19:06 ID:???
行動予約時にプロットするカードの枚数で順番が決まるってゲームもあったな。
枚数が少ないと達成値が低いけど早く動ける、
枚数が多いと達成値はでかいけど動くのは遅い、
みたいな。
あ、カード=トランプね。
184NPCさん:2008/12/23(火) 23:30:23 ID:???
単にGMがイニシアティブ値の違う敵を出しすぎなきゃいいだけの気が
185NPCさん:2008/12/24(水) 01:03:05 ID:???
メックのように行動宣言順を決めるタイプも、嫌いではないんだけどなあ。
オンセだと実用にならん
186NPCさん:2008/12/24(水) 02:00:48 ID:???
集団戦闘を念頭において
・チーム内で一番高い先制値を使う。
・チームの人数分、その先制値から引く。
・引いた結果の先制値をチーム毎に比べる。後は先攻後攻固定。
と言うのはどうだろう。

人が多いほど統率が取りにくいと言うイメージ。
大軍団ほど動きは鈍くなり、少数ほど先手は取り易くなる。
優秀な軍師や斥候(=先制値が高い)がいれば、数のハンデもひっくり返す。
187NPCさん:2008/12/24(水) 08:13:11 ID:???
判定に使用するダイスはD6。ダイス数は能力値などにより決定される。
この他にカップが必要。

関係能力値が8の場合、ダイスを8個使える。
判定方法は、カップに指定された数のダイスを入れ、逆さまに置く。
その時の出目の合計が達成値となる。(ここに、スキルなどの修正が入る場合も)

カップを開けたとき、ダイスが重なっていたら
一番上の目に、「重なってる個数-1」だけプラスし、さらに「重なってる個数」だけ乗算する。

   3
   4 2 5
   5 6 1 4
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

この場合、左から順に
  (3+2)×3=15
  (2+1)×2=6
  (5+1)×2=12
  4
なので、合計は 15+6+12+4 = 37となる


また、「チャレンジ」を宣言することにより、振り足しが出来る。
今振った任意のダイス1つ(重なってるものは1個と数える)を選択し、それ以外は端に寄せておく。
同じようにダイスを振り、残したダイスの上に重ねる。
ただし重ならなかったり、崩れたらファンブル。



そんな、youtubeで動が見てたら浮かんだ妄想。
188NPCさん:2008/12/24(水) 08:44:17 ID:???
ちょっと自分勝手に差し込んでみる
昔SW1を改造したシステムを今焼きなおしてるんだけど、成長ルールで悩んでるんだ

能力値そのものがランダムに上がるんだけど(クラス別の下限あり。戦士なら筋力4アップは保証)
高レベルになったときに差が出そうでやっぱり気になるんだよな

一応、救済策案として
・能力値合計が一定以下だとヒーローポイントの初期値および限界値アップ
・能力値の種類+X個(レベルで変化? MVPは増やすのも面白い?)振って入れ替え可
・上昇下限+1以上の目が外の能力値出たら入れ替え可。ただし、Aの目が入れ替え
 元の下限未満の場合は不可

うう、どんどん見苦しくなっていく……
素直に固定アップか能力値ボーナスにレベル足す方がいいのか(SW1に逆戻りだがorz)
189NPCさん:2008/12/24(水) 10:58:09 ID:???
何か変なことに
ただし、入れ替え元の目が入れ替え先の下限未満の場合は不可
に修正
190NPCさん:2008/12/24(水) 14:55:19 ID:???
戦闘の舞台によってイニシアティブに使う能力値が違うというゲームもあるな。
状況が変わると能力値が変わるので、必然的に行動順も変わる。
このルールだと状況を考えないといけないので余計に面倒か。

後、扶桑武侠伝というゲームは、イニシアティブが命中判定・防御判定も兼ねているというなかなか特殊なルールだった。
具体的には、ラウンドごとに攻撃の判定をして、その達成値の十分の一が「達成段階」となり、達成段階が高い順に攻撃する。
段階の差がそのままダメージに振れるダイスの数。
ルール上、達成値が低いほうは防戦しかできず、ダメージを与えられないのが難点だな。
ま、参考までに。
あと、このルールは一人のキャラクターの出す達成値が三十前後から百以上までととんでもなく幅のあるゲームだから有効なんで、そのまま持ってはこれないとは思うが。
そこはそれ、シャドウラン(ゲヘナとかWoDとか旧天羅でも良いが)方式で達成値をそのまま使うとかいろいろやりようはあるだろう。
191NPCさん:2008/12/24(水) 16:46:13 ID:???
>>188
システムは良く分からないけど、クラス戦士の必須能力値が筋力とするなら、

・各クラスの必須能力値上昇値は固定
・それ以外の能力値には0〜X点の上昇値をランダム配分
・最後にフリーポイントを1点分自由上昇

とすれば高レベルになっても差は無くなるかと。
192NPCさん:2008/12/24(水) 19:48:36 ID:???
>>188
なんとなく聞きたいんだが、成長するのに一喜一憂する必要があるゲームなのか?
193NPCさん:2008/12/25(木) 08:30:58 ID:???
それ以前に最近のゲームって長いキャンペーンしそうなのって少ないような
というか、ラノベ風に最初から強い設定のPCが多いし、数値的に成長しなくても
キャンペーン張れるな。FEARものなんてレベル1で魔王倒して世界を救うしw
194NPCさん:2008/12/25(木) 08:49:44 ID:???
早くドラクエをTRPG化するんだ。
来年三月に出るドラクエ9はしやすそうだぞ。
195NPCさん:2008/12/25(木) 09:41:39 ID:???
非商用ならここに
ttp://takopura.cool.ne.jp/kol/
196NPCさん:2008/12/25(木) 10:35:28 ID:???
不思議のダンジョンとか世界樹とか先祖がえりしたゲームみたいなのだったら
ガシガシレベルが上がった方が楽しいな
大きなシーン(的なもの)ごとにレベル上げて、1セッションで2〜3レベル上がるのも新鮮かも
レベル50くらいまで上げればランダムでも平均に収束していくんじゃね?
197NPCさん:2008/12/25(木) 10:46:43 ID:???
>>196
つ【ウィザードリィRPG】
198NPCさん:2008/12/25(木) 18:22:51 ID:???
>>196
その場合、問題となるのはレベルアップによってセッションが中断される事なんだよな。
解決策としては、レベルアップでのPLの選択肢を減らす事なんだが、そうするとレベルアップ自体に面白みが無くなってくるという……。

今思いついたけど、パラメータ上昇はセッション中にがりがり上がるけどスキル取得はセッション終了後、なんてのは有りかもしれん。
199NPCさん:2008/12/25(木) 18:35:15 ID:???
>>198
既存のシステムのほとんどだって、レベルアップの作業なんぞ5分もかからんだろ。
それで中断が問題になるなんて、どんだけ重いシステムなんだよ。
200NPCさん:2008/12/25(木) 18:41:49 ID:???
SW1の時代でさえ、ソーサラーを上げるために経験点を残しとくかセージを上げるかで、悩む奴は1時間以上悩む。
作業自体は5分で終わるけどな。
201NPCさん:2008/12/25(木) 18:46:58 ID:???
そんな特例を出されてもな
202NPCさん:2008/12/25(木) 18:51:02 ID:???
少なくともD&D4やARAでのレベルアップなら丸一日悩む自信がある。
あ、いやむしろ悩まないかも。キャラメイクの時点で成長計画立てておくからw
203NPCさん:2008/12/25(木) 19:58:56 ID:???
>>197
成程
セッション中に何度もレベルアップするうえに、セッションぶった切り感強いな、あれ
セッション中にレベルアップして悲鳴が上がる、なんてネタもあったっけ
204NPCさん:2008/12/25(木) 20:19:35 ID:???
そこで吸血鬼のレベルダウン攻撃ですよ
205NPCさん:2008/12/25(木) 20:38:09 ID:???
メガテンは悪魔合体するPCがいるとなんかすごい時間かかったりもするな
206NPCさん:2008/12/25(木) 22:14:36 ID:???
キャラメイクは最高レベルまでの成長パターンを作成することにして
シナリオ中にガンガンレベルアップしていくとか
成長の仕方や獲得する能力をテンプレ化しておいて
207NPCさん:2008/12/25(木) 23:01:05 ID:???
クラスチェンジは拠点でしか出来ないようにして、
1つのクラスは成長1パターンでスキル選択なしにすれば
途中のレベル上げで悩む事は無い
208NPCさん:2008/12/26(金) 00:12:48 ID:???
しかして、そんなレベルアップははたして楽しいのか
旧来の形をいたずらに煩雑にしただけじゃあないのか

そんな悩みがついてまわるな
209NPCさん:2008/12/26(金) 00:17:38 ID:???
デモンパみたいなチャート式ならすこし楽かも。悩む部分は一応あるし。
210NPCさん:2008/12/26(金) 02:04:34 ID:???
ただデモンパはレベルの頭打ちが早いからいいけどレベル上限あげるとツリー式だと面倒な感じになるんだよな
211NPCさん:2008/12/26(金) 02:11:49 ID:???
じゃ、最後まで行ったら戻ればいいんじゃないかな
212NPCさん:2008/12/26(金) 08:19:33 ID:???
α以降のスパロボってキャラごとに型があって上がり方も違うんだよな。射撃―大器晩成型とか。
こんな風に型を作っておけば、同じ戦士でも耐久型と回避型とか選べるし、
後半急成長する主人公と保護者キャラもできるんじゃないかな
213NPCさん:2008/12/26(金) 14:18:40 ID:???
ここはひとつ199さんに5分で作業の終わるレベルアップシステムを出してもらう方向でw
214NPCさん:2008/12/26(金) 17:30:07 ID:???
CD&Dなら、1分もかからんぞ。
シーフだと2分かかるかもしれんが。
215NPCさん:2008/12/26(金) 23:44:17 ID:???
ロードス島コンパニオンも多分5分で終わる
216NPCさん:2008/12/27(土) 14:42:39 ID:???
基本能力値UPはランダム。任意の能力値に振りなおしができるポイントを用意しておいて
使わなかったらゲーム中にダイスふりなおしにも使えるようにするとか。
スキルは、レベル個まで使うときに選べる方式にするのはどうでしょう
217NPCさん:2008/12/27(土) 22:36:07 ID:???
>>216
>スキルは、レベル個まで
何のレベルだ
218NPCさん:2008/12/28(日) 21:33:34 ID:???
ファンタシースターTRPGがやりてえ!誰か作れ!
似たような世界観とルールのゲームって何かあったっけ?
219NPCさん:2008/12/28(日) 21:43:58 ID:???
つスターオーシャンRPG
220NPCさん:2008/12/28(日) 22:27:28 ID:???
それだ!
221NPCさん:2008/12/28(日) 22:31:09 ID:???
はい次!
222NPCさん:2008/12/30(火) 22:48:00 ID:???
日本国内で手に入る銃器ってどれくらい?
アサルトライフルは無理としてもサブマシンガンはいける?
223NPCさん:2008/12/31(水) 04:49:14 ID:???
>>222
バーロー、んな事答えられる人間はリアルで武器密売してる犯罪者しかおらんわw
はい次!
224NPCさん:2008/12/31(水) 04:55:57 ID:???
フルオート自体、銃規制のゆるいアメリカでも違法だろjk
225NPCさん:2008/12/31(水) 08:34:56 ID:???
>>222
拳銃くらいだという話は聞くよねえ。
トカレフなんかは、「昔は3人のヤクザに一丁のハジキだったけど、
今は1人のヤクザに三丁のハジキってくらい余っているからそんな粗悪品イラネ」
って言われるくらいだとか。

>>224
米国でも州によって微妙な違いがあるみたいだね。
フルオート機構を外して市販品として売られているとかいう話も聞くが。
226NPCさん:2008/12/31(水) 19:34:51 ID:???
簡単だけど難しいシステムを今日ちょこちょこ作ってみました。
シーンに関しては説明していませんので、他のシステムと組み合わせるの推奨です。

りぷれいっ!
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/%a4%ea%a4%d7%a4%ec%a4%a4%a4%c3%a1%aa
227NPCさん:2008/12/31(水) 20:14:38 ID:???
簡単だけど難しいじゃなくて魅力がなくて遊ぶのが難しいゲームじゃね?
228NPCさん:2008/12/31(水) 23:28:35 ID:???
>「神が人の人生に介入」
うわー、作り途中で凍結されていた3年前のネタが追いつかれてしまっている。
まあ、よくある内容といえばそれまでですけどね。

今のネタは3年以内に形にしよう・・・
229NPCさん:2009/01/01(木) 01:18:02 ID:???
あけましておめでとう。
今年こそは完成させたいなぁ。
230NPCさん:2009/01/01(木) 02:47:35 ID:???
完成しても誰にも見せずプレイもせず終了
そんなシステムを溜めこんでいくのが快感
いいの実プレイなんか考えてないから
231NPCさん:2009/01/01(木) 16:45:24 ID:???
GMは、邪神担当
PLは、豊穣や戦、知識などの神の内、一柱を選び、
PCをリソースを使って間接的に導いたり、妨害したりする。とか?
232NPCさん:2009/01/01(木) 21:42:12 ID:???
>>228
つ『グローリアス・サーガ』
233NPCさん:2009/01/02(金) 12:52:32 ID:???
SRSベース&戦闘ルールはNWでロボットもの作ってたらエルスゴーラなんてすごいもの出されちまッたぁー!クヤシー!

まあそれで諦めるのも悔しいのでぼちぼち作ってる最中なんだが、使ってる機体で運営ルール&ブレイクスルー要素が違うってのはややこしいというか地雷かな?
単純に例えると
リアル系:絆効果。
スーパー系:アドバンスドVIP
ファンタジー系:ダブクロ系侵食率ルール、絆効果も使えるがエンディング前の侵食率下げに影響あり。
STG系:持ってるパスの数が残機orボム数に影響。

みたいな感じだが。実際にはもっといろいろあるけど、やっぱ面倒かな。
234NPCさん:2009/01/02(金) 14:09:52 ID:???
めんどくさい&たいへんなのはゲームデザイナーだけで、
プレイヤーorGMは案外そうでもないかもな。
235NPCさん:2009/01/02(金) 14:57:26 ID:???
>>233
バランスさえ取れりゃ問題ないんじゃね
それぞれの効果をどれだけ特殊で独立したものにしても、
対抗判定など他者と比較する段階では統一された基準になることは最低条件だな
236NPCさん:2009/01/03(土) 15:30:09 ID:???
>>233
つまり途中での乗り換え不可?
237NPCさん:2009/01/04(日) 00:06:12 ID:???
ドモンがRX−78に乗ってハイパーモード使うのアリかナシかで
方向性も変わるんじゃないかしら。
238量産型超神ドキューソ:2009/01/04(日) 02:46:19 ID:cFsADJms
>>233
残機とボムのリソースを統合すると、普通に絆効果になりそうな気がするぞ。
あ、ロボ物にSTGまで混ぜるからには、ビームの突き返しとかできるんだろうな?
239NPCさん:2009/01/04(日) 08:16:48 ID:???
STGの要素入れるならスコアアタックの要素も入れなきゃね
勿論桁は億とか京とか垓で
240NPCさん:2009/01/04(日) 10:01:36 ID:???
カスリボーナスとか当然ノーボムボーナスとかあるんだろうな
あと弾幕の完全再現
241NPCさん:2009/01/04(日) 11:13:21 ID:???
えらく要素がSTGに偏ってるな
242NPCさん:2009/01/04(日) 11:16:55 ID:???
エルスゴーラをパクって作れ
243NPCさん:2009/01/04(日) 11:25:03 ID:???
>エルスゴーラをパクって作れ
ありえねぇw
244233:2009/01/04(日) 14:35:26 ID:???
やっと夜勤が終わったぜー。

>>234-235
……うん、がんばる。

>>236
とりあえず乗り換えは同じ系統でしか行えない予定。アムロはゲッターに乗れないしな!
つかパイロットスタイル・ミーム・機体レベルの3つで調整していく予定。最初からキャラレベル10くらいにして、強いパイロットにすると機体ヘボく、強い機体にするとパイロットヘボくなるようなバランスにしてえなあ。

>>238
えー、そのー、STGはぶっちゃけ趣味ですので真っ先になくなりそうなミームであります。
HP1限定で通常攻撃力はカス、特技は強いという扱いづらいものになる予定。
ボムは視界の攻撃全部キャンセルして敵にもダメージ与えられる仕様にしてたら強すぎてボムしか撃たなくなりそうなのでない頭使って考える。

>>242
……やっぱりそれしかないお!(ダメだこいつ)
245NPCさん:2009/01/04(日) 19:03:20 ID:???
>HP1限定
えー、残機はー?編隊はー?
【バイド星中枢に引きずりこまれてゆく】
246量産型超神ドキューソ:2009/01/04(日) 22:43:59 ID:GfH8ILxl
>>244
「判定クリティカル化」「ダメージ上昇」「全体攻撃化」「突き返し」…と、ボム系の効果をSRS風に整理すると、インパルスシステムの改造でいいじゃんとか思うのだよ。
STGっぽく、シーン中にブレイクスルー用リソースを拾ってくる形にする手は考えたが、特定クラス用のリソースってどうよと…待てよ、フレアを拾ってくるのか、くるのか?
頑張ればリアル系やファンタジー系とリソース共有できるんじゃね?

あとSTG系のHPは「バリアの強度」と言い張っておけば、別に1にしなくてもいいんじゃねぇかと。
247NPCさん:2009/01/04(日) 23:30:51 ID:???
ライフのあるSTGだって一部ではあるが存在するけどな。
248NPCさん:2009/01/04(日) 23:43:36 ID:???
むしろHP1が新しくて良いと思うけどなw

逆に専用リソース「集中力」とかが、たとえば10あるってのはどうだ。
で、敵の攻撃が命中した場合、こちらの回避が7で
相手が命中10ならば、集中力を3支払って「回避成功」したことにするとか。
当然集中力が切れたらHP1でダイス次第道中。あとはキワキワw
249NPCさん:2009/01/05(月) 00:53:43 ID:???
いつのまにか段幕ゲーの話にw
東方のTRPG同人ってグレイズをどう再現してるんだろ
250NPCさん:2009/01/05(月) 00:55:48 ID:???
PCは耐久力1の「残機」を3つ標準で持っている。
(この数はスタイルクラス?やライフパスに左右される)
とかか
251NPCさん:2009/01/05(月) 07:42:43 ID:???
>>244
ボムは使用回数限定してダメージ減らせば良いんじゃないですかね。
つーか加護扱いで。
252NPCさん:2009/01/05(月) 13:21:10 ID:???
>>248

それ、おもろいかも
253NPCさん:2009/01/05(月) 14:45:02 ID:???
>>252
えーと>>248じゃないけどマジレスすると
防護点→回避力、HP→集中力に置き換えただけで
やってることは同じですけどね

耐久リソース=1を本当に表現するとしたら
ダイス目の運が悪かっただけ死亡なんてならないように
テクニックで回避できる仕組みがないといけないだろうけど、難しい気がする
254NPCさん:2009/01/05(月) 15:04:12 ID:???
>>253
残機が複数あるなら、ある程度能動的にペース配分するゲームになるから、多少は違うかも
255アマいもん:2009/01/06(火) 01:34:25 ID:???
>GRAZE
回避力に好きなだけペナルティつけて、もし回避成功したら、つけたペナルティ分だけ何か(金とか経験点とか)にボーナス加算、とか?
256NPCさん:2009/01/06(火) 03:12:30 ID:???
覚醒編でいう「高度な判定」の自主的なもの、か
それはちょっと面白いな
257NPCさん:2009/01/06(火) 14:31:42 ID:???
じゃあメタルヘッドの修正判定にするか
あれなら倍々で増えていくから莫大なスコアを少しでも表現できるだろうし
258NPCさん:2009/01/06(火) 19:31:52 ID:???
現代異能モノ作らないか
259NPCさん:2009/01/06(火) 19:37:00 ID:???
市販されてる中から好きなの選べ。いっぱいあるぞ
260NPCさん:2009/01/07(水) 07:48:55 ID:???
まあ、流石にそれだけだとアレだけどもさ〜w

せめて何か一つだけでいいから、他にはない特長のアイデアがないとなぁ……
261NPCさん:2009/01/07(水) 08:23:56 ID:???
現代異能もの……NWとかALGとかか
オレ、仮面ライダーが好きなんだが、なんでもかんでもシャード(便利クリスタル)が
源になってるせいで雰囲気でなかったんだよな。結局魔法で動いてるみたいで
だけど、魔術師とかも出したいし、世界観的に超科学でも、魔術でも、達人でも遊べる
のがいいな。現代ものじゃないけど、その点天羅ってすげえな
262NPCさん:2009/01/07(水) 08:39:09 ID:???
ナイトウィザード、アルシャードガイア、異能使い、デモンパラサイト、

これらに無い現代モノの特徴と言えば・・・・?
263NPCさん:2009/01/07(水) 09:18:15 ID:???
好みは分かれるだろうけれど、厨2的なガジェットと
ドラマ構造の絞込みじゃないかな。
264NPCさん:2009/01/07(水) 09:22:23 ID:???
変身アイテム、専用武器、乗り物(ロボット含)という、バンダイ3種の神器がない
265NPCさん:2009/01/07(水) 10:34:34 ID:???
現代ロボット物か。
ロボット物といえばとりあえずこれが無難、ってな作品無いよなあ。
ロボットもできるorニッチ方面に特化してるのばっかり。なんでだろう。
266NPCさん:2009/01/07(水) 11:38:05 ID:???
ロボット物といえばとりあえずこれが無難、ってな作品はあるけど、
それをお前がニッチと切り捨ててしまっているだけじゃないかと。
267NPCさん:2009/01/07(水) 11:41:35 ID:???
ロボット物といえばとりあえずこれが無難、ってな作品はあるけど、
ロボットもできるじゃないとただのロボットもので現代異能ものじゃないからじゃないかと
268NPCさん:2009/01/07(水) 11:51:19 ID:???
TRPGでサイコロを使うモノは多い。
そしてサイコロといえばすごろく。
すごろくTRPGの誕生だ!
269NPCさん:2009/01/07(水) 14:04:29 ID:???
>>262
SRSスレなどで度々話題になる魔術や武術などをデータ的に詳細に取り扱う現代伝奇。
270NPCさん:2009/01/07(水) 15:03:23 ID:???
現代日本の裏で、未だに暗躍している忍者や侍たちの話はどうだ!
271NPCさん:2009/01/07(水) 15:11:24 ID:???
>>269
覚醒編でもやれ
272NPCさん:2009/01/07(水) 15:13:17 ID:???
学園モノとかどうだ!
超能力開発機関が設立した学園都市に住む少年少女の物語とか!
273NPCさん:2009/01/07(水) 15:21:05 ID:???
別に学園に限定せず正義の超能力者が悪の超能力者と闘うバトルモノでいいじゃない
274NPCさん:2009/01/07(水) 17:06:17 ID:???
じゃあナイトウィザードにもアルシャードガイアにも異能使いにもデモンパラサイト
にも無い要素としてウイルスで超能力が目覚めたことにしようぜ!
275NPCさん:2009/01/07(水) 17:09:44 ID:???
学園モノで超能力と言えばパンティー爆発だな。
ttp://www2.ttcn.ne.jp/~pan-baku/
276NPCさん:2009/01/07(水) 18:09:53 ID:???
>>263
つ[ダブルクロス]
277NPCさん:2009/01/07(水) 18:32:45 ID:???
パンティー……。

穿くと不思議な力が発揮できる魔法のパンツを、
おにゃのこたちが奪い合うゲームとかごめんなさい!
278NPCさん:2009/01/07(水) 18:47:49 ID:???
>>270
現代忍者モノは良いかも知れないなあ。
どこまで超人描写するかで
ナイトウィザードとかガイアとか異能使いとかデモンパラサイトとかダブルクロスとか
と別方向に行けそうな気がする。
279NPCさん:2009/01/07(水) 19:05:01 ID:???
「少しばかり忍術を嗜んでいてね」と言えばいいわけだな!
280NPCさん:2009/01/07(水) 19:10:24 ID:???
「忍者飛翔」とか「影からマモル」とか、べたな路線ではあるけども需要はあるかもな。
281NPCさん:2009/01/07(水) 19:35:24 ID:???
そういや忍術を使う親父と傭兵ママが生体兵器でパワーアップする学生を
サポートするようなシステムってない気がする。ついでにどんな乗り物にも
命を吹き込むクラスがあればなお良いのだが。
282NPCさん:2009/01/07(水) 19:39:11 ID:???
夜桜…
283NPCさん:2009/01/07(水) 19:45:36 ID:???
>>281
ALGだとニンジャとガンスリンガーとホムンクルスで行けなくないかそれ?
284NPCさん:2009/01/07(水) 19:50:57 ID:???
ナイトウィザードでもいけるな。(忍者、強化人間、人造人間)
285NPCさん:2009/01/07(水) 19:52:40 ID:???
んー……微妙?
アームズは両親が人間だからいいと思うんだ。
286NPCさん:2009/01/07(水) 19:55:05 ID:???
SRSでイレギュラー突っ込めばいける
人間だと言い張りたいのなら、ARMSは加護、人間は絆効果持てばいいと思うよ
287NPCさん:2009/01/07(水) 20:03:38 ID:???
>>286
ヘル涙目wwwwwww
288NPCさん:2009/01/07(水) 20:06:31 ID:???
現代物ねえ……。
猫とか犬とかになって……二番煎じか。
サンタクロースになって子供たちにプレゼントを……これもあったよな。
仮面ライダーTRPGって無かったよな? ああでも変身物ならデモンパラサイトと被るか……。
無いな。
289NPCさん:2009/01/07(水) 20:10:22 ID:???
そういえば仮面ライダーが変身を解いたときに服が破れていないのはなぜだろう
290NPCさん:2009/01/07(水) 20:16:18 ID:???
>>289
>仮面ライダーが変身から元の姿に戻った際、衣服も元通りなのは何故ですか?
>アギトに至っては、顔についていたクリームすら元通りだったのですが…

>▲ ▼
>原作を見るとよくわかりますが、あくまで”仮面”ライダーなので、衣服の上から
>マスクなりをかぶっているので元どうりなのです。顔のクリームについては、一例として
>アマゾンを見てください。アマゾンは、獣人の返り血を散々浴びてもその直後に勝利の雄たけびを
>あげている時は一瞬のうちにきれいになっています。ライダーには、どうやらそのような事は
>軽くなんとかする能力が備わっているのかと思われます。
>しかし、この能力はアマゾン特有のものだとすると、アギトは単に仮面の下で舐めていたという事も
>考えられます。


291NPCさん:2009/01/07(水) 20:19:53 ID:???
>>290
ありがとう

軽くなんとかする能力wwww
292NPCさん:2009/01/07(水) 20:28:00 ID:???
キリスト教だかユダヤ教だかで、人類を神が裁くってのが無かったっけ?最終審判?
神の裁きが始まって天使が降りてきて人間ぬッ殺していくわけよ。
それに立ち向かう主人公たち、みたいなのはどうよ。
293NPCさん:2009/01/07(水) 20:35:50 ID:???
>>292
つ[メガテン200X]
294アマいもん:2009/01/07(水) 21:09:16 ID:???
あと、エンゼルギアと天羅WARと旧約BB。

>>289
斬鬼さんと轟鬼はしょっちゅー全裸になってたよーな。
295NPCさん:2009/01/07(水) 21:16:29 ID:???
>>290
原作とテレビ版じゃ、変身の意味からして異なる気がするんだがなぁ…
296NPCさん:2009/01/07(水) 21:17:26 ID:???
ストリートファイターみたいな最強の格闘家を目指す話って意外と無くね?
俺ダンやるよダン。
297NPCさん:2009/01/07(水) 21:21:18 ID:???
>>296
つ[拳王伝説]



冗談はともかくとして、PC個人個人が対立する事を前提にした話はTRPG向きではない。
298NPCさん:2009/01/07(水) 21:27:04 ID:???
チーム戦の大会で優勝することを目的にすれば、そこは解決だが……。
よし、ストリップファイターにして固定層をゲットしよう。
299NPCさん:2009/01/07(水) 21:38:27 ID:???
ストリートファイターTRPGならホワイトウルフ社が出してただろ。
300NPCさん:2009/01/07(水) 21:59:29 ID:???
例えばお前等がその昔…
幼き頃、捨てられて凍えている
子犬を助けたことがあるとしよう…
でも死ね

そんな人達をやるTRPGを
301NPCさん:2009/01/07(水) 22:15:22 ID:???
みんなジュリエッタなのはちょっと
302NPCさん:2009/01/07(水) 22:21:31 ID:???
ルパン三世みたいな怪盗モノとか楽しそうじゃね?パーティも組めるし。
303NPCさん:2009/01/07(水) 23:45:55 ID:???
仮面ライダーTRPGは欲しいけど平成ライダーは世界観がバラバラなんだよな
昭和ライダーだけならスピリッツでまとめられるんだが、
やはり平成も入れたいよな
304NPCさん:2009/01/08(木) 00:31:44 ID:???
ディケイドでまとまりそうだが、「ディケイド世界の●●」になりそうだなぁ
305NPCさん:2009/01/08(木) 00:33:01 ID:???
じゃあ、こんなのは、どうだ?
PCは、仮面ライダーから、さらに別の仮面ライダーに変身する。
変身にはライダーカードを使う。
たとえば、クウガのカードを使えば、クウガに変身できるってわけだ。

俺って天才じゃね?
306NPCさん:2009/01/08(木) 00:41:37 ID:???
お前ら案出しもいいが現物を作れ、完成させろ!
307NPCさん:2009/01/08(木) 01:04:32 ID:???
というか、仮面ライダーの同人TRPGなかったか。
308NPCさん:2009/01/08(木) 01:56:59 ID:???
怪人をやるやつならあったが……とてもプレイして面白そうだとは思えなかった
309NPCさん:2009/01/08(木) 02:35:33 ID:???
ガープス響鬼ならみたことある
310NPCさん:2009/01/08(木) 02:38:51 ID:???
クウガから555位のまでなら友人が夏コミで買ってきてた。
WoDベースで確かマスカレードとかいうタイトル。 
311NPCさん:2009/01/08(木) 02:40:27 ID:???
妖魔夜行の元ネタはアメコミヒーロー
312NPCさん:2009/01/08(木) 11:44:54 ID:???
ヒーローものとかロボものとかのゲームはたくさんでてる

既存にない何を求めてるのか熱く語ってくれ
313NPCさん:2009/01/08(木) 12:59:52 ID:???
ロボットものはたくさんでてるけど、自分の欲しいものとはちょっと違うみたいな、
これじゃないロボっていうか・・・。
とりあえず、ロボットといえば合体だろ、合体。
三つの心がひとつになれば、一つの正義は100万パワー的な。
314NPCさん:2009/01/08(木) 14:13:02 ID:???
ロボットを人が乗るものだと思っている時点でお前らはダメダメだ。
カルネージハートTRPG、これよ。

どうやって再現するかは知らん。
315NPCさん:2009/01/08(木) 14:26:06 ID:???
>>314
ランダム行動パターン表(少項目、複数表)と、使うパターン表を決定する非ランダムの状況チェッカー
そしてこれらのパターン表と状況チェッカーを、一定のレギュレーション下でPLがカスタマイズする構造

こんな感じでやれば、AIっぽくできるかしらん?
316NPCさん:2009/01/08(木) 15:08:18 ID:???
ポケモンが大ヒットしたんだし、似たようなTRPGもあっていいんじゃね?
とりあえず150匹くらいデータ作ろう。
317NPCさん:2009/01/08(木) 15:12:10 ID:???
>>316
つ【メガテン200X】

合体もあるよ!
318NPCさん:2009/01/08(木) 16:52:20 ID:???
ポケモンTRPG爆誕
319NPCさん:2009/01/08(木) 16:59:08 ID:???
可愛いデザインのモンスターに指示を出して戦う、って作品は確かに無いな。
一応、六門世界RPGがそうなのかな?
320NPCさん:2009/01/08(木) 17:27:50 ID:???
正直、ポケモンやカルネージはコンピューターゲームだから成り立っている部分が大きいかと。
321NPCさん:2009/01/08(木) 17:49:41 ID:???
そうか? ポケモンをヒロイックにしてモンスターをキャプチャーしつつ闘わせるようにすれば充分イケると思うが
322NPCさん:2009/01/08(木) 17:51:23 ID:???
CHとエムマの相性はいいような気がする
323NPCさん:2009/01/08(木) 17:53:29 ID:???
CHのAIを歌姫のアレで再現したらいいんじゃないかな。
324NPCさん:2009/01/08(木) 17:53:51 ID:???
ポケモンを実はやったことないのでなんだけども、
もしデータ化するなら、
メガテン覚醒編の悪魔召還みたいにエネミーデータをそのままPL(GM)に使わせるように出したり、
ALGのようにデータが2,3まとまった装備アイテムの一つとするよりは、
スキルを2,3(固有スキル2、入れ替えできるスキル1くらい?)個でまとめたものにしたほうがやりやすそうだと思った
325NPCさん:2009/01/08(木) 17:57:08 ID:???
まあ、ポケモンにもいろいろあるわけで。
ユカリといっしょにポケモン牧場を経営するTRPGでもいいんだぜ。
人間PCでTRPGやりやすそうなのは、ポケモンレンジャーかな。
326NPCさん:2009/01/08(木) 18:21:13 ID:???
まんまカルネージハートなゲームを作ったとして
ロールプレイ部分がないのはこのスレ的にどうなの?

ていうか今まさにその問題でどうするべきか迷ってる
元のゲーム性(シミュレーション的)にRPGパートを加えるのは
方向性がまったく違うせいで蛇足的、面白くなりにくいんだよね
でも、なきゃ無いでそれこそ戦闘一辺倒になってしまう
327NPCさん:2009/01/08(木) 18:48:34 ID:???
どっかのエムブリオみたいな話だなw
328NPCさん:2009/01/08(木) 19:16:55 ID:???
>325 ポケモンにもいろいろ
一匹のピカチュウを三人から五人のポケモンマスターが競争して篭絡するTRPGとな。
329NPCさん:2009/01/08(木) 19:18:55 ID:???
それなんてCST?
330NPCさん:2009/01/08(木) 19:42:59 ID:???
>>326
各PCの特技が特技連結みたいな形で繋がっていく(シミュレーションではなく
パズル式タクティクス)っていう感じなら、PL的にやりやすいと思う。
デザイナー的には地獄だが。

その上でRP支援として感情とかボーナスカードとかが
あればいいんでないかね。
331NPCさん:2009/01/08(木) 20:21:11 ID:???
>>326
そうだ! 2ターンごとにプログラムを書き変えるってのはどうだ?
2ターン分だけ、行動を予測するから、2ターン後にはまたやることがでてくる。
俺って天才じゃね?
332NPCさん:2009/01/08(木) 20:59:53 ID:???
>>331
326はそういう問題の話ではないと思われ

個人的にはそれこそボードゲーム的だろうが
そういうゲームなんだってことで戦闘オンリーでもいい気が
333NPCさん:2009/01/08(木) 21:37:59 ID:???
>>332
きっと彼が待っていたのはそのツッコミじゃないと思うんだ。
334NPCさん:2009/01/08(木) 21:56:04 ID:???
お前らエムブリオマシンの話好きだな

海を使ったTRPGはコケるって言われたから海を渡ってお宝を集めるって考えた
特定のNPCを使い続けられないってのが欠点なのかねぇ
335NPCさん:2009/01/08(木) 22:25:22 ID:???
ゲヘナに海サプリが出てたみたいだが
あれの海要素はどうだったんだ?
336NPCさん:2009/01/09(金) 12:05:50 ID:???
>>326
そのロールプレイ部分って何?
337NPCさん:2009/01/09(金) 12:59:20 ID:???
>>336
キャラ同士の交渉ごととかシティアドベンチャー的な部分
あるいはダンジョン探索的な部分も
自分でもまだゲーム全体の骨子をほとんど決めてないんで
とりあえず広義で、戦闘以外の部分全般として受け取ってください
338NPCさん:2009/01/09(金) 13:26:54 ID:???
オープニング→作戦会議→戦闘→ミッションクリア→エンディング
の流れで、オープニングとエンディングで適当にキャラプレイするだけでもいいんじゃね?
あとは、戦闘中に一定のフラグ(隣接して話かけるとか)が立ったら、説得のキャラプレイをすればいい。

という、SRW的解決。
339NPCさん:2009/01/09(金) 13:28:12 ID:???
PLはロボット(AI)をプレイするのか?
ロボットを使っている軍人をプレイするのか?
340NPCさん:2009/01/09(金) 19:51:58 ID:???
CHだと、PLはロボットを設計する人になるんじゃないか
341NPCさん:2009/01/09(金) 20:44:36 ID:???
OKEという、自軍の人的被害を抑える兵器が存在することにより、人間兵士が最前線に出る必然性が無いんだもんな。
CHを離れたら、『ものすごく戦闘能力が高いけどプログラム通りにしか動けない敵』と戦うゲームも面白そうだけど。
342NPCさん:2009/01/10(土) 11:41:20 ID:???
まぁダークコフィンでミサイル連射していりゃなんとかなる。
343NPCさん:2009/01/10(土) 21:20:40 ID:???
ヒマなんで適当にネタ振ってみる

使いやすい判定方法はもう出尽くされた感があるな
nDm上方(大抵2d6)の場合、クリティカル値以上でクリティカル、ファンブル値以下でファンブル
nDm下方(大抵2D10orD20)の場合、クリティカル値以下でクリティカル、ファンブル値以上でファンブル
%ロール(D100下方)の場合、出目が1〜5%or判定値の十分の1%でクリティカル、100〜95%でファンブル
まあ、これらは散々使いまわされてるからオリジナルシステムに搭載しても問題ないけど、
DRやDXのR判定、シンプルなnDmでもARAみたいなのは真似るとパクリと指差されそうな気がする
実際のところパクっても問題あるのかしら?

ああ、あとnDm下方でもダイスごとに成功数を求めるってのもあったか
旧天羅やSR方式の奴
あれはクリティカルとファンブルの設定が難しいよなー
344NPCさん:2009/01/10(土) 22:35:07 ID:???
ビーストバインドも下方成功数だっけ?
ダイスをざーっとふって、うち2Dだけ選ぶというのがあったきがする
345NPCさん:2009/01/10(土) 23:20:33 ID:???
>>343
判定値個ダイスを振って目標値(3〜4)以上の目が出た数を成功度にする。
ただし6の目は成功度2つ分、1の目はアクシデント発生、判定能力値と1が出た数でアクシデント決定。
アクシデントダイスは成功度を1下げる毎に1個無効化できる。というのを昔考えたことがあるが。

あとBBNTは能力値ボーナス+技能レベル+2D6。
346アマいもん:2009/01/10(土) 23:24:12 ID:???
>>345
や、>>344は旧約のことをゆってるんだと思うが。

2D6を振って、能力値以下なら成功。
その上でダイス目が達成値になるんで、できるだけギリギリで成功した方が良いっつー。
347NPCさん:2009/01/10(土) 23:30:58 ID:???
結論だけ言えば、TRPGの判定ルールなんぞ、パクっても法的に問題はない
348NPCさん:2009/01/10(土) 23:46:01 ID:???
昔D−D(2つ振って高い方から低い方を引く)という判定方法を考えたことがあった
確率的には面白かったんだが、PLが引き算に慣れなくてあきらめた
349NPCさん:2009/01/10(土) 23:50:39 ID:???
>>347
法的に語るべき話題では無いけどな

まあ、理由なくパクるとか酷いパクり方するとかじゃなけりゃいいんじゃね
肝心なのは採用した方法がコンセプトに相応しいかだし
350NPCさん:2009/01/10(土) 23:52:33 ID:???
>>348
足し算できるのに引き算はできないってどんなだ。
表用意しておけばよかったんじゃね。
351NPCさん:2009/01/10(土) 23:54:24 ID:???
人間、たし算とひき算を比べると、ひき算のほうが不得意。
352NPCさん:2009/01/10(土) 23:55:28 ID:???
うっかり引かずに2D6で計算してしまうとかそんなだろ>引き算できない
353NPCさん:2009/01/11(日) 00:00:10 ID:???
>>350
プレイヤーはゲーム作者に都合いいような考え方はしてくれないぞ
足し算より引き算の方が時間かかるし面倒くさいのも事実だし
354アマいもん:2009/01/11(日) 00:02:25 ID:???
その結果が、メガテン基本ルールとスペオペヒーローズだよ、兄弟。
355NPCさん:2009/01/11(日) 00:03:02 ID:???
あと、脳みその動きとしては

ダイスの大小をチェック→大きい順に並べ替え→引き算

というプロセスになるから、単なる足し算とか比較とかと比べると若干重いといえば重い
356NPCさん:2009/01/11(日) 00:03:09 ID:???
> 人間、たし算とひき算を比べると、ひき算のほうが不得意。

なんてことも分からないような奴が作ったゲームはやりたくないな
357NPCさん:2009/01/11(日) 00:06:01 ID:???
2桁−2桁の計算をさせていた
ロードス島コンパニオンは最悪だった。
358348:2009/01/11(日) 00:15:15 ID:???
できないわけじゃなくて、時間がかかるわりにPLが楽しそうじゃないんだ
表は途中から用意したが出目と見比べるのが手間だったらしい
あきらめたので作ったゲームはやらなくていいよ

D6を使うと
0:6/36 1:10/36 2:8/36
3:6/36 4:4/36 5:2/36
幅は1D6に近いが、確率に偏りができるのが魅力的だったんだが
359NPCさん:2009/01/11(日) 00:23:15 ID:???
ケタが多いなら電卓使えばよかったんじゃね?
D6だと慣れの問題かもしれないけど
360NPCさん:2009/01/11(日) 00:46:02 ID:???
>>358
そりゃあ……ダイスの「振り方そのもの」に面白みを見いだすのはデザインした当人くらいだから
それに、その確率分布と乱数幅なら、「2D6振って低い方」とかでもいいような(分布も幅もちと違うけど)
361NPCさん:2009/01/11(日) 01:54:19 ID:???
電卓が許されるのはT&Tまでよね〜
362NPCさん:2009/01/16(金) 05:52:48 ID:???
NVAみてたんだけどさ
ダイスのクリティカルによる無限上方でも達成値の最大に制限かけるのとかどうだろ
363NPCさん:2009/01/16(金) 08:43:48 ID:???
もしかして、昨日がGF大賞の締切だった?
また今年も完成しなかった・・・
364NPCさん:2009/01/16(金) 17:52:34 ID:???
また、って・・・それは来年も同じことを言う
365NPCさん:2009/01/16(金) 19:12:32 ID:???
逆に、今年のGF大賞に出したって人はいるのかな?
名乗る奴はいないとは思うが、もし名乗り出るなら応援するぞw
366NPCさん:2009/01/16(金) 23:25:37 ID:???
出した。
自信は無い。
367NPCさん:2009/01/16(金) 23:36:36 ID:???
乙。
次がんばれ。
368NPCさん:2009/01/16(金) 23:47:17 ID:???
世情に疎くてGF大賞なんてあるの初めて知った
wiki見ると製品に近い形で応募しないといけないみたいだけど
>>366はどんな形で送ったの?
印刷製本したり外箱作ったり、小さなサイコロ3個くらい入れたりしたのかな
369NPCさん:2009/01/17(土) 00:01:38 ID:???
>>368
「商品として遊べる」で十分
とりあえずCD(フロッピーなど)じゃなくて、少なくとも印刷しろってこと

サイコロとかは向こうで準備するんじゃないかなあ
370NPCさん:2009/01/17(土) 00:34:10 ID:???
あれ?カオスフレアってデータで送ったとかじゃなかったっけ?
371NPCさん:2009/01/17(土) 00:51:25 ID:???
>>370
募集要項で印刷はしないと駄目だったはずだが


●オリジナルの作品であること。
 他者の著作物が必要なものや他者の著作権を侵害したものについては自動的に選考の対象外になります。
 また、サプリメントのみの応募は不可とします(ルールブックにサプリメントを付属するのはかまいません)。

●投稿された状況でプレイ可能であること。
 投稿した状態で、プレイ可能な状態である必要があります。
 ゲーム上でのギミックはどんなものを使ってもかまわいませんが、それを必ず投稿作品に添付してください(例えばカードや駒など)。
 なお、プレイ可能な状態であっても、制作途中のものを投稿した場合は選考の対象外となります。
 投稿後にエラッタや修正・改良版などを追加で送るのは自由ですが、それによって評価が変わることはありません、あらかじめご了承ください。

●企画書や単なるルールの打ち出しは不可。
 イラストを入れたり、ルールブックのページレイアウトはしなくてもかまいませんが、判定方法などが単に羅列しているだけのものは不可とします。
 また、掲載されているシナリオでマップが必要な場合は使える状態で添付してください。
 なお、同人誌の状態での投稿は可とします。

ダイスとかは微妙だな……
372NPCさん:2009/01/17(土) 01:11:35 ID:???
引用部分のどこにも印刷物であれとは書いてないように見えるが。
373NPCさん:2009/01/17(土) 01:55:05 ID:???
なるほど、なんかwikiの内容と実際の応募規定に温度差あるね
ま、wikiの言いたいことも分かるからいいけど
要は製品クラスのプロデュース能力欲しいのが本音だけど無理だろうから
ゲームだけでも大賞はあげないけど入選まででそれなりに評価もしますよって感じか

それでまた、ふと思ったけど
データ販売を想定した形で応募したら許されるんだろうか?
真面目な話、軽いシステムをオンラインかCDで販売しようと思ったら
違法コピーで割られたり利益は薄いの考慮しても
1000円くらいで採算取れそうな気がする
374NPCさん:2009/01/17(土) 02:01:14 ID:???
応募事態は許されるだろうけれど
(というか、規定に制限が無いから「許さない」ってのは
ありえないわけだろうけれど)
それを向こうが採用するかどうか、どう評価するかは
保証の限りではないってあたりじゃないかな。

オンライン販売ってには日本では何かとハードルが
高い販売形式だから、採算だけでは評価しがたい
部分があるよね。
375NPCさん:2009/01/17(土) 02:44:57 ID:???
オンラインが商売になるかどうかは別の議論として、
オンラインに特化したコンポーネントとかはありかもね。
キャラクターメイキングはすべてアプリケーションで行うとか。
376NPCさん:2009/01/17(土) 09:55:27 ID:???
GF大賞について、あまりにも昔の俺と同じ悩みなので、あたって砕けた経験語ってみる。

>データ投稿
適当に書いたルールの内容をテキストファイルで添付してメールで応募したことがある。
応募者一覧には名前載ってた。
結果は1次落ち。
中身が酷かったんで、媒体が理由で落ちたのかはわからない。

>サイコロ
今度は10面体ダイスを10個ほどと、カウンター(ルルブ内ではトランプ推奨)を使うルールを作った。
ルルブは本の形に出力して、ダイスとかは添付せずに黒猫メール便かなんかで送ったが、きちんと評価されていた。

多分、専用カードとかそういうのじゃなければ、添付しなくてもいいんじゃないか。
377NPCさん:2009/01/19(月) 08:52:39 ID:???
>外箱作ったり、小さなサイコロ3個くらい入れたりしたのかな

世情に疎いを通り越していつのゲーマーかと思ったぞw
378NPCさん:2009/01/19(月) 15:55:54 ID:???
昨日システムもルールも完全即興でTRPGやったら
最後の戦闘が何故か麻雀になった
しかもかなり白熱した

何かオリシスって一生懸命作るもんじゃない気がした
379NPCさん:2009/01/19(月) 16:23:00 ID:???
即興だと分かっているから面白いという面もある。
即興で作ってその場では面白かったものが、2回目3回目で面白いとは限らない。
そんなことも分からず手を抜く奴は、三流以下。
380NPCさん:2009/01/19(月) 16:38:59 ID:???
>>378
>システムもルールも完全即興

システムとルールって、どう違うの?
併記したからには、違うものとして認識してるんだよね?
君の考えるシステムとルールの違いを知りたい
381NPCさん:2009/01/19(月) 17:47:35 ID:???
絶対隷奴はオンセ推奨でDL販売もしてるな。アプリケーションまでは付いてない。
同人?扱いだし、紙媒体である程度は売ってからDL販売だけど。
382NPCさん:2009/01/19(月) 19:10:56 ID:???
>380
別人だが、俺なら システム=ルールやデータの集合体 って考えるなあ。
でもこの場合はシナリオの誤記じゃねーかと思う。
383NPCさん:2009/01/19(月) 20:03:49 ID:???
誤記だろうなあ、きっと

個人的には、世界観記述・表現や、リプレイ(運用例示)なんかもシステムの範疇に入れて考えるから、システム≒ルールだけど
384NPCさん:2009/01/19(月) 20:08:41 ID:???
>>379
三流以下乙w
385NPCさん:2009/01/19(月) 21:48:24 ID:???
ガキのケンカかよw
386NPCさん:2009/01/19(月) 21:59:26 ID:???
アドリブでTRPGやって、ラストバトルを麻雀で決着をつけたって話だよな?
そのどこがオリシスなのか悩む。
387NPCさん:2009/01/19(月) 22:02:47 ID:???
そこで悩んでる時点で三流以下。
388NPCさん:2009/01/19(月) 22:11:45 ID:???
>>386
そんなものがTRPGであるものか!

割とそう思うぜ
389NPCさん:2009/01/19(月) 22:15:06 ID:???
いいかげん飽きてマージャンやりたくなった他の3人が、弁舌技能と演技力で378を言いくるめた。
390NPCさん:2009/01/19(月) 22:16:08 ID:???
個人的な解釈だけど
ルールは一部分を取り出してもルールであり続けることが出来るもので
システムは一部分を取り出したらシステムとしての機能を失うもの、
かなぁ。静的なものと、動態でしか意味を成さないものの差。
391NPCさん:2009/01/19(月) 22:19:01 ID:???
システムを変えた→別のゲームでもやったの?
ルールを変えた→どんなハウスルールにしたの?

そんな感じの疑問を持つかな、俺は
392NPCさん:2009/01/19(月) 22:25:19 ID:???
なんか、三流以下と言われてよほど悔しかった人がいらっしゃるようで
393NPCさん:2009/01/19(月) 23:21:42 ID:???
>>392とかな。

システムはルールを定義するが、ルールは必ずしもシステムを定義しない。
ちょっと意味合いは違うが、タスクとプロセスとスレッドの差に似てるような気がする。
394NPCさん:2009/01/19(月) 23:34:59 ID:???
という話題にシフトしそうだったけど、あくまで378で出てるのが何か
ということだったので沈黙
395NPCさん:2009/01/19(月) 23:48:48 ID:???
>>378はゲーム作るにあたっての原点、かね。面白さを提供し共有することによる楽しさ、という
そして、その面白いものを如何にして安定して提供できるかを追及するのがゲームデザイン、と
楽しいって衝動だけが先走ってもダメだが、根っこを再確認できたのは有意義だろうな

勿論、それはデザインの追及を伴ってこそである事を忘れなければ、だが
396NPCさん:2009/01/20(火) 09:18:11 ID:???
一生懸命の定義しだいだな
397NPCさん:2009/01/20(火) 10:10:35 ID:???
>>393
ルールがシステムを構築するイメージだけどなぁ
398NPCさん:2009/01/20(火) 15:40:14 ID:???
そりゃあ、ルールはシステムの一部、という観点から考えれば普通じゃね
構造材が構造物を作るわけだから

システムは「デザイナーからのセッションへのアプローチ全般」、ルールはその一つ
そんな考え方をしている自分を再認識したけだるい午後の現実逃避
399NPCさん:2009/01/20(火) 16:49:10 ID:???
デザイナーやセッションすらシステムに内包される。
400NPCさん:2009/01/21(水) 22:08:34 ID:???
俺の感覚としては↓かな
狭義のシステム=各種判定とかキャラクタのデータ面での作成/成長等。
広義のシステム=ワールドもひっくるめた"そのゲーム"を体現するもの。
ルール=そのゲームとしての決まり。狭義のシステムと切り分けるなら、主にデータによらないもの。ゴールデンルールとか。
401NPCさん:2009/01/22(木) 05:28:53 ID:???
◆システム
1)ゲームそのもの。データやルールなどの集合。
2)ゲームの、特に処理系部分。ルール。

まとめるとこんな感じか
402NPCさん:2009/01/22(木) 16:16:00 ID:???
>401
むしろまとめると


■システムとルールの違い

 (1) ニュアンスで。
403NPCさん:2009/01/22(木) 20:53:38 ID:Ssb/ec4r
あげてみる

個人的にはルールとシステムはほぼ同一視されてると思うけど
404NPCさん:2009/01/22(木) 20:58:42 ID:???
何でそう思ったかがこのスレ的には重要なんじゃね?
スレの意見で両者は別物というか、
少なくとも差があるという認識が多数派なんだからさ。
405NPCさん:2009/01/22(木) 23:31:25 ID:???
なんつーか、システムとルールの違いなんて、もはやスレ違いのような気がするな。

むしろ、システムの中に何を入れるといいか、という話題とかのほうが有用。
(来年のGF大賞の応募に向けて)
406NPCさん:2009/01/22(木) 23:48:36 ID:???
>>405
GF用の連載原稿1年分(見開き2ページ×6回)、とか?
マジメな話、評価されそうだ。
407NPCさん:2009/01/22(木) 23:55:05 ID:???
とりあえずトランプ使うゲームでトランプ同梱しなかったけど一次通過したよ。
408NPCさん:2009/01/22(木) 23:59:57 ID:???
市版で簡単に入手できるものは、同梱してても同梱してなくても評価は変わらなそうだ。
409NPCさん:2009/01/23(金) 00:35:37 ID:???
ここで妄想垂れ流し厨の俺、参上!
能力値個ダイスを振る、達成値は出目の合計、
クリティカルは6の出目個数−1の出目個数≧2で発生
ファンブルは1の出目個数−6の出目個数≧2で発生
こんな判定方法に合うジャンルはどれ?
410NPCさん:2009/01/23(金) 00:48:15 ID:???
能力値の値が高いと達成値算出が手間
クリティカル・ファンブルの発生チェックが手間

というわけで、正直使い道がありません
411NPCさん:2009/01/23(金) 01:06:49 ID:???
ちゃんと確率計算してみないとわからないが、
能力値が大きくなればなるほど、クリティカルorファンブルの確率が高くなりそうだな。
適当に言うと、ヒーローっぽいジャンルとか、スラップスティックなジャンルが合うのかな?
あと、能力値はせめて10までにしてくれよ。

クリティカル、ファンブルの発生チェックは、意外と感覚的にわかりやすいと思う。
達成値計算&クリティカルorファンブルチェックの手順の前に、
1の目1つと6の目1つのペアで対消滅するルールだと、計算&チェックはもっと楽になる。
412NPCさん:2009/01/23(金) 01:13:55 ID:???
>>411
>1の目1つと6の目1つのペアで対消滅するルールだと、計算&チェックはもっと楽になる。
凄いな、これはまったく思いつかなかった!

ヒーローモノはいっぱいあるので、ローグライクなTRPGにしたいな!
413NPCさん:2009/01/23(金) 01:15:37 ID:???
能力値が高くなるほど、セッションの止まる時間が長くなるな……
そうすると判定の頻度を下げる等工夫しなきゃならないし、ちょっと取り回しにくそうだ
414NPCさん:2009/01/23(金) 01:23:47 ID:???
パワープレイ…
415NPCさん:2009/01/23(金) 01:28:07 ID:???
でなけりゃAマホだな。
416NPCさん:2009/01/23(金) 01:28:15 ID:???
サイコロ振っているときを、「セッションが止まる」と取るか、「もりあがる瞬間」と取るかは人それぞれじゃね?
取り回しにくそうだと感じる人は、やらなきゃいいだけ
SWのレーティング表ほどは煩雑じゃないだろ
417NPCさん:2009/01/23(金) 01:31:22 ID:???
たくさんダイスを振るときは、
ダイスを皿の中に転がすだけで、
判定時間が飛躍的に短くなる。
これ、お婆ちゃんの玉袋な。
418NPCさん:2009/01/23(金) 01:44:20 ID:???
>>416
>やらなきゃいいだけ

オリシス作るにあたってはやっちゃいけない考え方だな
419NPCさん:2009/01/23(金) 01:48:11 ID:???
>>418は常に全人類が遊べるオリシスを考えているわけか
偉いなぁ
420NPCさん:2009/01/23(金) 01:51:44 ID:???
まあ、現実的には、ある程度の部分で、
設計思想が合わないユーザーを
切り捨てる勇気も必要だよね。
「オリジナル」の「TRPG」の時点で、
なんか人生の色んな物を切り捨てまくり。
421NPCさん:2009/01/23(金) 01:55:18 ID:???
>>418
むしろ、オリシスなら許されると思うんだが。
422NPCさん:2009/01/23(金) 02:12:06 ID:???
>>418じゃないが、プレイアビリティ向上の努力を切り捨てる言葉に見えるな>やらなきゃいいだけ
423NPCさん:2009/01/23(金) 03:43:31 ID:???
商業作品でも、プレイアビリティを犠牲にしても、コンセプトを貫いているシステムがゴロゴロしているからな。
プレイアビリティ絶対至上主義者には我慢がならんだろうが。
とりあえず、オリシスを作るにあたってやっちゃいけない考え方なんてないんじゃないか?
やりたいとおりにやればいい。
424NPCさん:2009/01/23(金) 03:54:49 ID:???
まあ、「嫌ならやるな」は思考停止に陥りやすいから、
1分くらいはもっといい策はないか考えた後に
(ここで重要なのは、“考えている”というポーズをアピールすること)、
「嫌ならやるな」と吐き捨てるといいと思うYo!
425NPCさん:2009/01/23(金) 04:13:14 ID:???
>>419が「全人類が遊べるオシリ」に見えたのは俺だけでいい。
426NPCさん:2009/01/23(金) 04:23:19 ID:???
>>425
ああ、次はションベンだ
427NPCさん:2009/01/23(金) 04:58:28 ID:???
>>423
カルテットですね、わかります
428NPCさん:2009/01/23(金) 06:16:16 ID:???
お前がプレイアビリティに細心の注意を払って作っても、
カルテット以下のものしか作れないんだがなw
429NPCさん:2009/01/23(金) 06:30:42 ID:???
空回りたんインしたお
430NPCさん:2009/01/23(金) 06:45:56 ID:???
実際、カルテットと呼ばれていようと、商品になっているTRPGを超えるものを作るのは、
そう簡単なことではないな。
431NPCさん:2009/01/23(金) 06:50:05 ID:???
さすがにりゅうたまよりまともなTRPGを作るのは簡単だと思うが
どんな同人ゲーでもアレよりはマシ
432NPCさん:2009/01/23(金) 07:10:07 ID:???
実際の所振るダイスの数によっては
出目の合計を見るまでもなくクリテイカル、ファンブルが分かるんで
そんなに分かりにくいってことはないと思う。XDは実際の所プレイだと
数が見える分、2D6に修正値足して修正値足して……よりは面倒少ないんだよね。
433NPCさん:2009/01/23(金) 07:42:11 ID:???
最近はその場での修正が少ないから、比較は難しいな

件の方式でやるなら、一桁加算は5〜6項をラインに項が増えるほど急速に脳メモリ的負荷が増す、という点は強く留意せにゃなるまい
また、基本エンジンが重くなるわけだから、他に高負荷のルールを搭載させにくい点も考慮せんとな
434NPCさん:2009/01/23(金) 09:00:42 ID:???
最近ってどこの最近よw
435NPCさん:2009/01/23(金) 10:56:40 ID:???
そこの最近よ
436NPCさん:2009/01/23(金) 11:56:24 ID:???
オリジナルカードで判定考えてる人いない?
銀雨参考に作ってるんだけど、同士の意見が欲しい。
437NPCさん:2009/01/24(土) 01:56:09 ID:???
いっそマジックとかモンコレとか使って判定するTRPGにする
438NPCさん:2009/01/24(土) 07:10:13 ID:???
必要な土偶もとい道具が多くなるほどゲームは重く面倒になるんだぜ。
439NPCさん:2009/01/24(土) 07:49:19 ID:???
そんなこともない。
適切なコンポーネントを適切なインターフェイスとして使えば、プレイアビリティは上がる。
440NPCさん:2009/01/24(土) 08:11:46 ID:???
カード等オリジナルの道具は、現物作る作業が存外大変なんだよな。やるならそこだけ覚悟しとくよろし。

>>439
>>438は「道具が多くなるほど」って言ってるんだから、その反論はちと的外れじゃね
441NPCさん:2009/01/24(土) 18:19:07 ID:???
なんで的外れなんだ?
442NPCさん:2009/01/24(土) 21:41:42 ID:???
コンポーネントの多寡とコンポーネントの質は、別の話だな
443NPCさん:2009/01/24(土) 22:01:09 ID:???
たとえばシルバーレインに関していえば、ドザーと流れてバラバラに
散らばっちゃったりした時に集めるのが嫌だし一枚なくすだけでも面倒だし。
カード類には特にあるな。PTのカードもどっかいっちゃった。
444NPCさん:2009/01/24(土) 22:30:12 ID:???
それ、プレイ関係ないんでは?
445NPCさん:2009/01/24(土) 22:35:42 ID:???
例えばモノポリー。
ボードとコマとサイコロだけで、あとは紙と鉛筆で情報をメモして管理するとする。

でも、「紙幣」というコンポーネントがあれば、メモするよりもやりとりが簡単になる。
「権利書」のコンポーネントがあれば、土地のやりとりが簡単になる。
家やホテルのミニチュアというコンポーネントで、現在の土地の状況がわかりやすくなる。
チャンスカードなどのカード類があることで、サイコロ振って表を参照したりするよりスピーディになる。

というように、道具を適切に使えばプレイアビリティを上げることもある。
道具が多くなるほどゲームが重く面倒になるとは限らない。
446NPCさん:2009/01/24(土) 22:45:27 ID:???
プレイアビリティとやらが上がらなくても、
コンポーネントが多いと嬉しくなってしまうんだけどな。

【TMBのコンポーネントを広げつつ】
447NPCさん:2009/01/24(土) 22:45:57 ID:???
ボードゲームで例えんなよ。確信犯か?
448NPCさん:2009/01/24(土) 22:48:46 ID:???
>>447
じゃあ、ポーンのあるALGと、ポーンのないALGでもいいぞ。
449NPCさん:2009/01/24(土) 22:50:15 ID:???
ALGにポーンなんかついてこねぇよ。
450NPCさん:2009/01/24(土) 22:57:36 ID:???
それを言ったら、最近のゲームのほとんどには、ダイスがついてこないな。
書き込めるキャラクターシートもついてこない。
451NPCさん:2009/01/24(土) 22:57:47 ID:???
>>448
ネットで公開するのにも、コミケで売るのにも向いてないのがアレだな。
452NPCさん:2009/01/24(土) 22:59:29 ID:???
>>448
だが待って欲しい
そこに距離を測るメジャーか、スクウェア(へクス)マップもついてきたらどうだろうか
453NPCさん:2009/01/24(土) 23:01:21 ID:???
まあ、ちょっとした道具があると面倒さが減ることがあるのも確かだな
まよカードとか、まよコマとか、合気チットとか
つうか、普通は便利にするために道具を使うんじゃ
454NPCさん:2009/01/24(土) 23:03:22 ID:???
>>452
道具があると重くなるとは限らないと言っているだけで、
道具があると重くなる場合もあることは否定しない。
455NPCさん:2009/01/24(土) 23:14:22 ID:???
コンポーネントにルーレットがつけられるといいのにな、と思うことはある
456NPCさん:2009/01/24(土) 23:18:44 ID:???
アメさんのゲームにはアメリカンスタイルのルーレット必須ってのがあるな。
457NPCさん:2009/01/24(土) 23:51:21 ID:???
商業の場合、今の書籍主体の販売形態の都合上、かさばる物は伴わせにくいもんなあ……

さておき、独自の道具は紛失等した際の補充が難しいのがつらいところだな
身内だけで遊ぶ分には、あまり考えなくていい事だが
458NPCさん:2009/01/25(日) 00:06:56 ID:???
そもそも紛失するな、で終わればいい話だが、
紛失したら、パーツだけで売ればいんじゃないか?
昔のバンダイもツクダはそうしてたぞ。
ちなみに、人生ゲームのパーツを紛失した場合は、
すべてタカラトミーから実費で購入できる。
459NPCさん:2009/01/25(日) 01:26:36 ID:???
紛失時の注文は、少し高くついたり手続きが若干手間だったりするからな。
ダイスやトランプなんかの、百円均一などで簡単に入手できる気軽さ・気楽さと比較すると、そういう面ではどうしても弱くなっちまう。

もし身内ゲーで終わらせるつもりが無いなら、この点はどうにかしたい所だな。
何か良い方法は無いものか……。
460NPCさん:2009/01/25(日) 01:38:49 ID:???
自作は難しいからなー。
「裏が赤なのを4枚」「裏が青なのを4枚」みたいな感じのカードなら、
トランプとかにマジックでこしこし色つければいいだけだからまだ簡単だけど、
文章とかが一枚一枚違うとなるともうお手上げ。
461NPCさん:2009/01/25(日) 03:17:45 ID:???
自作カードの場合は、

印刷したカードの紙+硬めの台紙+TCGのカードスリーブ

っていう手がないわけじゃないけど(っていうか以前自分がやってた方法なんだけど)
これで解決するかというと勿論違うわけで
462NPCさん:2009/01/25(日) 03:23:18 ID:???
かと言ってアニムンサクシスみたく200枚コピーしろってのも酷w
463NPCさん:2009/01/25(日) 03:28:57 ID:???
代用が効く物ならいいけど
完全に専用、しかも「それじゃないと困る」物だと
色々と厳しいな。

例えば専用カードだと、
カードの文章をルルブ本誌にも一応全掲載しとけば
紛失した際も作り直してまだ取り返しがきく……かなぁ?
464NPCさん:2009/01/25(日) 10:22:13 ID:???
ちょっと関係ないがブレカナのタロットだけは使い込んでへたってた方が雰囲気がでてよいなあとか思った
465NPCさん:2009/01/25(日) 16:21:21 ID:???
なんだかなぁ・・・
ユーザーがカードを紛失することを心配する前に、
まず自分のゲームデザイン能力を心配しろよ。
466NPCさん:2009/01/25(日) 19:39:50 ID:???
>>463
それも手だな
あるいはカードをそのままの形で掲載しておいて、万一の場合なんかは>>461みたいな方法でも対応できるように、とか
467NPCさん:2009/01/25(日) 20:40:45 ID:???
>>463
商業でページ数かせぎたい時にはいいかもなw
逆に節約したいなら説明文だけweb掲載してもよさそう

それじゃ今日もオリシスを作る仕事をはじめるお
468NPCさん:2009/01/25(日) 21:04:28 ID:???
web使うなら、カードをPDF配布して>>461方式とか
どちらかというと作品のサポートとしての手法だけど
469NPCさん:2009/01/25(日) 21:21:50 ID:???
>>467
俺もそれを仕事にしたいお……
情熱が足りないお……
470NPCさん:2009/01/26(月) 08:26:27 ID:???
オリジナルのカード使うことの是非よりも重要なのは、
そのカードを使って何をする(させる)か、だと思うがね。

「これ、別に表とダイスでええやん」「トランプじゃダメなの?」
というような程度のガジェットでは、デメリットの方が明らかに大きいし。

その上ではあるが、>>446の言うような「ときめき」は否定しない俺w

>>463
リストみたいな形ででもいいから、
紛失をリカバーさせられる材料があるのはフレンドリーだな。
471NPCさん:2009/01/26(月) 19:56:28 ID:???
コンベンションでGMやるとキャラクターシートだけでなく各種データ類もコピーが必要になるんだよな……。

その辺をカバーしたTRPGって作れないモノだろうか。
472NPCさん:2009/01/26(月) 19:57:57 ID:???
データのないRPGを作ればいいじゃない。
FFとかAマホみたいな。
473NPCさん:2009/01/27(火) 00:39:23 ID:???
>>471
バイオレンスのキャラクターシートを参考にしてみてはどうだろう?

>>472
データのないFFとかAマホって、いったいどの世界から来た人?
474NPCさん:2009/01/27(火) 00:42:59 ID:???
もともとの話は
「キャラクターシートだけでなく各種データ類も
コピーが必要になるんだよな……」なわけだから
「データをなくす」じゃなく「キャラクターシートだけで済む」
方向に進化するってのもありなんじゃないかな。

いっそ(パーソナルデータ以外は)メイク済みキャラクタが
40くらい付属していて、キャラクター作成ルールもキャラクターの
特技データもごっそりない(それらは作成済みに記入済みだから)
とかいうシステム。
475NPCさん:2009/01/27(火) 01:13:10 ID:???
なにそのベルファール魔法学院
476NPCさん:2009/01/27(火) 09:41:41 ID:???
だから全能力を自由に書き込める番学システムにすればいいんだよ!
477NPCさん:2009/01/27(火) 10:42:55 ID:???
マジレスするとだ
いわゆる小ルール的データ群や、組み合わせ素材的データ群とかではなく
初期Aマホみたいにデータのフォーマットそのものを提供する形にすれば
山のようなデータを用意したり駆使したりする必要は無くなるかもしれん
478NPCさん:2009/01/27(火) 16:36:22 ID:???
それはAマホに夢を見すぎだ
479NPCさん:2009/01/27(火) 17:21:08 ID:???
Aマホのシステムを知らないので、どこらへんが夢なのか分からぬ。
教えてください。
480NPCさん:2009/01/27(火) 18:58:10 ID:???
>>479
フォーマットさえあればユーザーは何でも作れるってところだろ。
システム知らないってのより、国語の問題だろw
481NPCさん:2009/01/27(火) 19:24:59 ID:???
>>480 何かフォーマットに工夫があって、簡単にデータを作れるのかもと
思ったのです。
482NPCさん:2009/01/27(火) 19:36:48 ID:???
自分で買って調べろよ。
デジタル万引きと変わらん。
483NPCさん:2009/01/27(火) 20:12:27 ID:???
>>474
……ふむ、データはキャラシーに、ルールはレコードシートに記入済みという実現できるかも知れないな。
484NPCさん:2009/01/27(火) 20:46:59 ID:???
>>482 んー、結局説明しにくいのか、それともそこを知られちゃうと
買う人がいなくなるほど重要な部分なのか。よう分からん。

つまらないシステムなら買いたくないけど、Aマホは面白そうではある。
でも自分に回せるかどうかが不安だ。
485NPCさん:2009/01/27(火) 21:25:25 ID:???
システムの基幹部分をタダで教えろ、
教えない理由が分からんとはクレクレ脳もいいところである

Aマホに値段相応の価値があるかと言えば分からんが
オリシス作りたいならある程度の投資は必要と思うべき
ま本当はAマホはググって調べるだけでも大まかな部分は把握できるけどな
486NPCさん:2009/01/27(火) 21:33:40 ID:???
>>485 つまりAマホのデータ自作用フォーマットはシステムの基幹部分なんですね。
お教えいただきありがとうございました。
487NPCさん:2009/01/27(火) 22:01:10 ID:???
イエサブの中古なら900円↓で売ってるしそんなに高い買い物じゃないね。
ただ買うほどの価値があるかというと……微妙。学バラもそうなんだが、データが
必要ないって云われてもさあ……。
488477:2009/01/27(火) 23:04:53 ID:???
個人的には、正直Aマホは失敗作だと思(ry

しかして、あれの(記述法や構造等についての)試みはそれなりに参考になるかと
用意されたデータを組み合わせてキャラを作るのではなくて、ルールで「記述の
仕方&扱い方」等を提供して"データ自体から作る"形
>>476とかもその類って事になるのかね

……ただ、所謂データッキーな楽しみを切る方向になりがちだから、その辺何か
しら考えないといけないだろうけど
489NPCさん:2009/01/27(火) 23:21:42 ID:???
>>488
Aマホも番学も、データを組み合わせるゲームとは微妙に違うからな
参考にはなるかもな
490NPCさん:2009/01/27(火) 23:26:28 ID:???
ありがとうございます。買ってみます。たぶん回さないけど独自のシステム
というのは面白そうです。
491NPCさん:2009/01/27(火) 23:30:21 ID:???
商品化されたAマホは知らんが、無料公開されてたAマホなら適当にでっち上げた能力を
成功要素というデータとして判定に使用できる
その際、達成値は1個の成功要素につき、固定値の2か1D6を振るか決めることができるが
1D6を振る場合は6が1個でも出たら判定失敗となる
判定に成功するには難易度の2倍以上で成功しなければならず、ただ2倍未満だと成功こそはしているが
判定によって自体は進展しないという中間判定となる
つまり1個の成功要素の達成値は固定値2としても運用できるから、難易度と同じだけの成功要素を提出できれば判定に成功する
その他にも成功要素をその場ででっち上げる一時的成功要素とか協力判定とか判定の基準を摩り替えて
難易度を増減させる前提変換とかあるけどそこまで詳細には書くのはマンドクセ
492NPCさん:2009/01/28(水) 00:49:13 ID:???
4行目は1が1個でも、だ。
493NPCさん:2009/01/28(水) 11:08:25 ID:???
ググることすらしないアホがオリシス作るのって新手の冗談?
494NPCさん:2009/01/28(水) 14:42:18 ID:???
そもそも不勉強な奴が多すぎ
馬場論て言うと勘違いして反応するやつもいるけど
マルクス知らないで政治や経済が語れないのと同様に
良い悪いは別にして馬場論ぐらいは読んで内容を知っておくべき
下地がないのに適当に作ってるから
せっかく晒してもロクに遊べたもんじゃない
495NPCさん:2009/01/28(水) 14:47:49 ID:???
馬場論以前はTRPGシステムは
作成されていないという主張ですね。
496NPCさん:2009/01/28(水) 15:13:03 ID:???
>>495
そういう意味じゃないだろ。
あれだけ物議をかもしたモンだから予備知識として知っとけってことだろ。
タダで読めるんだし。
497NPCさん:2009/01/28(水) 15:15:06 ID:???
煽りにマジレスすると
絵画技法が確立する以前にその技法で描けなかったわけじゃないよな
あるていど体系的にまとめた解説がたまたま馬場論だったってだけだろ
逆に、ほかに何を教科書的なものにしてゲーム作るんだ?
そんなもの存在しなくて、結局てきとうにフィーリングで作るってことか?

それこそプロや天才のように思慮深いかよほど運が良ければ自己流だけでも
まともな形にできるだろうが、少なくともこのスレでそんな例は見たことない
498NPCさん:2009/01/28(水) 15:18:25 ID:???
ああ、>>497だと馬場マンセーにとれちゃうけど
>>496の言うように予備知識としてってほうが正確だな
499NPCさん:2009/01/28(水) 15:39:00 ID:???
コスティキャン→ババロン→ハッカ
くらいの流れかね

まあ予備知識という話なら、上記のを読む前に既存の作品を出来るだけ吸収しとけ、って話だが
500NPCさん:2009/01/28(水) 16:40:39 ID:???
ただ、システム作成をするうえでの時間の使い方として
馬場論読むなんてのはすげー優先順位が低くないか。

もちろん「読む」or「読まない」でいえば、読んだほうが良いだろうけれど
あんなもん読むくらいならもっと別の時間の使い方があるだろ。

それこそ最近のFEAR系のプレイエイド的なtextよむなり
D&DのDMG読むなりしたほうが、現場での運用の要諦を
学ぶに益するところは大だと思うし、実プレイやほかジャンルの
吸収だって大事だよ。それらが終って時間が余ってからでも
優先順位としては更に下だと思う。
501NPCさん:2009/01/28(水) 16:41:25 ID:???
その点、SRSは既存のSRS作品7作品を見とくだけで十分だから楽だな。
502NPCさん:2009/01/28(水) 17:05:01 ID:???
>>500
なんで優先度なんて話に持っていくんだ?

話の流れの発端は「分からなかったらまず自分で調べるのが先」ってことだろ。
そういう意味でいえば、今自分が知りたいことが最優先だろ。
誰かが決めたり誰かに決めてもらうことじゃねえよw
503NPCさん:2009/01/28(水) 17:13:45 ID:???
「馬場論は政治経済におけるマルクスの資本論と同程度の
基礎教養であり知らずにシステムを作れない」という494に
対して「優先順位としてそんなに高くないよ。そんなもん
学ぶくらいなら他の有用なものは幾らでもある」と500が
そんなに変か?

「馬場論は政治経済におけるマルクスの資本論と同程度の
基礎教養であり知らずにシステムを作れない」ってのは
それだけで十分オモロスレ行きクラスなので相手にしちゃ
ダメだというのならまこともっともで腹切ってわびるが。
504NPCさん:2009/01/28(水) 17:15:34 ID:???
お前の頭が固いアピールはもう分かったから、さっさとオリシス作る作業に戻れよw
505NPCさん:2009/01/28(水) 17:33:45 ID:???
>>500
時間の使い方というなら、
あの程度を読むのに時間的にどれだけのデメリットがあるんだよw
むしろ知らずに失敗するロスタイムを減らせるだろ
506NPCさん:2009/01/28(水) 17:37:34 ID:???
信者すげぇな
507NPCさん:2009/01/28(水) 17:39:35 ID:???
時間の無駄とか言うのって恥ずかしいよな。
何事も学び取れるものはあるのに、それが出来ない人間なんだと公言してるようなものなのに。
508NPCさん:2009/01/28(水) 17:40:55 ID:???
>>506
それブーメランだって分かる?
509NPCさん:2009/01/28(水) 17:41:41 ID:???
>>497
この場合、このスレに必要なのは、「馬場論読んで面白いゲーム、少なくともまともな形になったゲームを
作った実例」だと思う。
510NPCさん:2009/01/28(水) 17:45:21 ID:???
>>507
それが出来る人間は天才とか呼ばれる人種だと思うのぜ。
511NPCさん:2009/01/28(水) 17:50:36 ID:???
>>509
ハッタリとカイザーは馬場論読んだ事あんじゃね?

「参考にしない」という形で役立てた例だと思うが。
512NPCさん:2009/01/28(水) 17:55:49 ID:???
>>510
天才は言いすぎだけど、クリエイター向きではないな。
513509:2009/01/28(水) 17:56:07 ID:???
>>511
なるほどwだが反面教師としてなら、カルテットを実プレイしてみるのをオススメする次第だ。
514NPCさん:2009/01/28(水) 17:58:51 ID:???
>>511
ゲームデザイナーになりたい人が糞ゲーを遊びました
・なにこの糞ゲーといって以後プレイしない
・何が原因で糞なのか、糞にならないためにはどうすればいいのかを考えてプレイ

ハッタリとカイザーは後者ってことっすね。
515NPCさん:2009/01/28(水) 18:00:43 ID:???
>>513
ライティングの反面教師にもなるぞ
516NPCさん:2009/01/28(水) 18:36:17 ID:???
>>503
断っておくが俺(494)はそこまで言ってねー
不勉強でてきとうに作ってるなら馬場論 く ら い 読んどけと言ってる

しかし過剰反応してる奴(が現れるのは分かってたが)は
とくに損するわけでもないのに何故そんなかたくなにアレを読みたくないんだ?
読むだけ読んでから必要に応じて合わない部分を切り捨てればいいだろ

資本主義者だから共産主義の思想は学ばないというか、ぶっちゃければ
英語なんか使わないから勉強したくないって言ってる厨坊と変わらん
つまりは自己流で好きなことだけやりたい、努力はしたくないってだけだろ
それとも2chでアンチ多いから理由もなく右へならえで自分もアンチだけなのか
517NPCさん:2009/01/28(水) 18:39:56 ID:???
>>516
“オモロ”とかさらっと書いちゃう奴だからねぇ
518NPCさん:2009/01/28(水) 19:03:20 ID:???
>>516
「とりあえず作ってみて失敗する経験」を全否定しておいてそれはないと思うw
519NPCさん:2009/01/28(水) 19:13:31 ID:???
馬場論ってのは、キャラプレイ(なりきり)を否定して、
ロールプレイ(ゲーム的に与えられた役割を遂行する)を推奨するんだっけ?
ちゃんと読んだことないからわからん。
誰か3行で説明してくれ。
520NPCさん:2009/01/28(水) 19:18:22 ID:???
>>519
キャラプレイに没頭してゲームを阻害するのは本末転倒と言ってるだけ。
逆に、ゲーム的データを重視するあまり、他のプレイヤーの楽しみを奪ったり、
GMを困らせたりするのもダメだと言っている。そのへんは至極真っ当な意見だよ。
彼がオモロと呼ばれるのは、その不可思議なまでの使命感とか、海外デザイナーの
文章に影響を受けたと思われるテキストの書き方とかにある。
521NPCさん:2009/01/28(水) 19:35:17 ID:???
>>520
そうか。信者かもしれんがさんくす。
で、聞く限りではエンドユーザー向けの指針のようだが、
ゲームデザインに有用な部分ってのはどこになるんだ?
要約がめんどうなら、コラムのタイトルだけでもかまわん。
522520:2009/01/28(水) 19:40:42 ID:???
>>521
すまんがそれは「馬場論くらい読んどけ」と言った516に聞いてくれ。
523NPCさん:2009/01/28(水) 21:39:55 ID:???
ユーザーに指向させたいセッションの方向性から逆算してシステムを考えるのに役立つと思う。>>521
そもそもRPGとは何か、的な議論もあって、賛否はともかくとして、考えさせられるよ。
524NPCさん:2009/01/28(水) 21:57:49 ID:???
>>520
馬場論のうち、講座でなくコラムが痛いんだよ。キャラクタープレイ関連も
コラム系の痛さで非難されてる。
525NPCさん:2009/01/28(水) 22:02:40 ID:N0QBduPu
で、馬場論全部読んだ俺が言うが、
>>520読んどきゃ充分だよ。


俺はオモロヲッチャーなんで全部読んだ上で
コラムの方が美味しいって知ってるけどな。
オモロ的にw
526NPCさん:2009/01/28(水) 22:07:15 ID:???
とりあえず、一番最初の
『RPG世代論 −あるいは盛年の主張−』
ってのを読んだが・・・これってマジなの? ネタなの?
そしてこんなのをあと何十本も読まないといけないと思うと、
確かに「時間の無駄」という言葉が頭をよぎる。
527NPCさん:2009/01/28(水) 22:12:00 ID:???
科学を学ぶ時に錬金術の本を読んでみるのも面白いくらいの役立ち度だろ
528NPCさん:2009/01/28(水) 22:14:20 ID:???
錬金術舐めんな
素人の駄文に比較されちゃ迷惑
529ダガー+面白バージェス生物:2009/01/28(水) 22:16:00 ID:F5S9gQnj
ナニこの馬場論スレ
530NPCさん:2009/01/28(水) 22:22:26 ID:???
つまりこれを式にすると、

馬場論×錬金術×オリジナルシステム=エターなる
531NPCさん:2009/01/28(水) 22:24:53 ID:???
>530
D<貴様ッ!RPGツクール関連のスレを読んでいるなッ!
532NPCさん:2009/01/28(水) 22:29:38 ID:???
>>531
だって、ただでゲームが手に入るんだぜ?
533NPCさん:2009/01/28(水) 22:40:56 ID:???
馬場論とかより、この辺とかの方がオリシススレ向きの記事のような
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/thinking/MKrpg.html
勿論鵜呑みにしちゃいかんが
534NPCさん:2009/01/28(水) 23:06:38 ID:???
>>521-522
俺(516)も馬場論自体はそんなに重要とは思わないが
単に評論として有名だからというか、ようは深く考えることのきっかけにしやすいだろ
システム要素の切り分けしたり、
あるアプローチについて自分以外の見識があるんだって気付けたりもする

抽象的な話だけじゃ気が引けるから馬場論のなかで具体例を出せば、
ロールプレイ=役割分担うんぬんの辺りなんか割と普遍的な話で
クラスのバリエーションは多いけど
方法が違うだけでほぼ攻撃しかできないのは全部一緒、みたいなのはありがちだろ
クラスや攻撃方法を何種も用意するなら
せめてAとBを選び分けた違いくらい明確にしろとか
あからさまな有利不利を無意味に作るなとかな

作者だけが細かく拘ってて全体のゲーム性から見ればほぼ無意味なルールとか多いが
ある体系的な考え方が一つでもあれば、それを基準に客観的に判断できるようになるだろ
そもそもの話に戻ってまとめれば、
自分で一から全部考えられない、というか多くの人間はそうしたくても足りない、
それなら自己満足で適当なことしてるだけじゃなくて
既にある資料を参考にして調べるなり勉強しろってことだよ
535NPCさん:2009/01/28(水) 23:29:10 ID:???
深く考える「きっかけ」なら、別にこのスレでも充分なんだよな。
お前ら、いつもありがとう。愛してるよ。
536NPCさん:2009/01/28(水) 23:57:25 ID:???
この流れなら言えるッ

TRPGやったことないけどスレの会話がいつも面白い。もっとやれ
537NPCさん:2009/01/29(木) 00:07:38 ID:???
>>534
馬場論を否定してる人って、努力とか勉強とかを否定してるワケじゃないと思うんだが…
538NPCさん:2009/01/29(木) 00:59:26 ID:???
>>537
アレはあまりにオモロに過ぎる事もあって、オリシス作りの役に立つものかは微妙、って話だからな
>>533のをざっと読んでみたが、こっちの方がよほど役に立つ
539NPCさん:2009/01/29(木) 01:40:51 ID:???
もっと熱くなれよぉぉぉ!!!
540NPCさん:2009/01/29(木) 02:00:37 ID:???
そもそも何でいきなり494は
馬場論なんて良い出したのか……

520で抜粋されたような「真っ当でためになる」部分は
今ではそれこそ多くのルルブにプレイガイドとして書かれてる様な事。

「調べれば分かる」ことに対する例示にしても謎だし、
以前、是非は置いといて物議を醸した話だから、知っといて損は無い
と言う話だとしても、わざわざ引っ張ってくる話題か?
541NPCさん:2009/01/29(木) 02:31:13 ID:???
物議を醸した話をネタにシステムを作るのは悪くないんだが、
それにしては馬場論は知名度がちょっとな・・・。
じゃあ、どんなネタなら知名度が高いかと言われても、いいのがないんだけど。
最低でもJ-CASTニュースになるくらいのネタじゃないと、
共通認識としてシステムに盛り込めん。

「GMは、知力が低いPCを、そのことをネタにいじることができる。
 ただし、PLは忍耐力でチェックし、失敗するとそのPLはキャンペーンをぬける」
とかやられても微妙だろ?
542NPCさん:2009/01/29(木) 10:45:33 ID:???
あれだけ物議をかもし出し、20年近くたった今でもしこりをのこしてるんだから
良くも悪くもその問題提起力ははかりしれない

でこのスレを読んでみると、やたらアンチが噛み付いてるだけというw
543NPCさん:2009/01/29(木) 11:08:46 ID:???
>>540
>>542を見ると、色々と理解できるな
例えば、脈絡とか関係なく儲が湧いただけ、とか

賢明な諸兄は、そろそろ儲もアンチもまとめてスルーのお時間だぜ
544NPCさん:2009/01/29(木) 13:05:59 ID:???
賢明な奴はそろそろもくそも、最初からスルーだと思うのだがw
545NPCさん:2009/01/29(木) 13:09:38 ID:???
546NPCさん:2009/01/29(木) 13:31:44 ID:???
>>543
お前みたいにやたらかみつくアホがスレを腐らせるんだよな
547NPCさん:2009/01/29(木) 14:48:36 ID:???
>>546
お前みたいにやたらかみつくアホがスレを腐らせるんだよな
548NPCさん:2009/01/29(木) 15:45:16 ID:???
スレって腐るんだ
549NPCさん:2009/01/29(木) 17:06:25 ID:???
腐滅しろ
550NPCさん:2009/01/29(木) 20:40:11 ID:???
これくらい読んどけ、で名前の挙がらない山北涙目
551NPCさん:2009/01/29(木) 23:05:06 ID:???
>>550
入手さえ容易なら、「ゲームのタネ」は薦めるんだけどなあ。
552アマいもん:2009/01/29(木) 23:09:30 ID:???
そろそろ、「まんが馬場論」「あらすじで読み解く日本の名著・馬場論」「萌え解かり馬場論」あたりが欲しーよねー。
553NPCさん:2009/01/29(木) 23:19:24 ID:???
554NPCさん:2009/01/30(金) 00:34:14 ID:???
>>551
アレは結構参考になること書いてるな。

文庫化されなかった話も纏めて読みたい。
555NPCさん:2009/01/30(金) 00:53:59 ID:???
自称理系ゲームデザイナーって駄目な奴だってのがわかる話だな<ゲームのタネ
556NPCさん:2009/01/30(金) 01:48:22 ID:???
ゲームの種は前半は興味深いが後半は劣化クロちゃんじゃないか
557NPCさん:2009/01/30(金) 04:07:28 ID:???
>555
いい意味でも悪い意味でもなw

>556
ゲームデザインについて書かれてる本というのが希少種だから、それだけでも重要かと。
他にもあるにはあるけど、山北さんが関わってることは多いような気がする。

内容についても、その半分が有意義なら出来はいい方なんじゃないか。
558NPCさん:2009/01/30(金) 10:47:56 ID:???
比較的、ロールプレイングゲームの達人は入手し易い
もうこのスレいらないんじゃね?
お前がGF大賞取るか、他社からメジャーデビューするまで、
俺は待ってるよ。
GF大賞関連とサンセットゲーム以外でこの板から出た人はいたんだろうか
GF対象みたいに門戸を開いてるか、サンセットみたいに敷居が低いレーベルくらいしかないんだよ。
素人がパっと本出せるチャンスなんてな。あといけそうなのはグランペールくらいかな?
ネット配布
カネとコネが大事
SRSベースで作ってて、ちょっと行き詰ったので相談。

  ○NW2/SFMの様な、行動カウント制を採用
  ○戦闘管理は、一次元(数直線)上の実数距離を使用
    例 : [PC3] -5m- [PC1, PC2, EN1] -7m- [EN2, EN3]

  ○命中・回避の要素を排除
  ○全てのキャラは、オートアクションで戦闘移動が可能。
    但し、移動距離と等量の行動カウントを消費する
    (マイナーアクションで、カウントを消費しない戦闘移動も可能)

  ○
うわああああ途中送信ががが
txtで書いてから貼り付けよう…スレ汚しスマン。
>>566
待ってるから、慌てずゆっくりな
  ○NW2/SFMの様な、行動カウント制を採用
  ○戦闘管理は、一次元(数直線)上の実数距離を使用
    例 : [PC3] -50m- [PC1, PC2, EN1] -70m- [EN2, EN3]

  ○命中・回避の要素を排除し、全ての攻撃は絶対命中
  ○全てのキャラは、オートアクションで戦闘移動が可能
    但し、移動距離と等量の行動カウントを消費する
    (マイナーアクションで、カウントを消費しない戦闘移動も可能)

  ○PCは、複数の武器を同時に装備可能にし
    攻撃時に、装備中の武器から一つを選択する
  ○武器には「最短射程」と「最長射程」を設ける
    例 :
      ◆カッター : 射程0〜20m
      ◆ハンマー : 射程10〜20m
      ◆ライフル : 射程40〜60m
      ◆ミサイル : 射程80〜120m

  PCの移動力は20〜30m程度、行動カウントの基準は100程度を想定。
  メインプロセス1回毎のカウント減少は、30程度を想定。(数値バランスは考慮中)
  命中・回避のランダム性を排除して、PLがリソース配分で当てる・避けるのがやりたかった。
  詰まったのは、基本能力値と戦闘値。

  命中・回避の要素を排除すると、残る戦闘値が
  【行動値】【耐久力】【精神力】【攻撃力】になる。(他SRSを参考にした場合)

  で…射程と威力で、武器の使い分けをさせたい都合
  ダメージソースは、武器の比重を重くしたいので
  素の能力としては、【攻撃力】も無くすか小さめの影響にしたい。

  元から、他SRSとの互換性は考えていないけれど
  ここまで能力値の種類が少ないのは、見栄えとしてどうなんだろう…と思った次第。
>PLがリソース配分で当てる・避けるのがやりたかった。

これはどうやってやるの?
敵との間合いを移動で調整しながら、当てたり避けたりするのかね。
そこの要素がおもしろいかどうか次第かな。

命中判定・回避判定の解除をするのは別にかまわないが、
そこに面白さを見出す人もいるし、
その要素がなくなる分、特技のバリエーションも減ってしまう。
それを補う要素があるのなら、やってみればよい。
ここまで変えるのなら、SRSは名乗らない方が、SRSにこだわる人の抵抗がないかもね。
オートアクションの移動で攻撃をフィズらせるのが基本になるのか
基本と例外(=限定的に基本を覆す要素)のバランス次第では面白くなるんじゃないか

戦闘値は……他が重くなりそうなら、少なくていいんじゃないか
設計中、戦闘値にした方がスマートになる要素が出たら、その時に改めて追加すれば良いとオモ

で、違うところをつつくんだが
距離の数値と行動力カウントの数値、それぞれ1/10にした方がいいんでない?
距離はmじゃなく、ブロック等の便宜的単位にしてさ
数字が細かいと管理が大変になるんだぜ
SRSを足がかりにしてオリジナルにした方がいいかもな
オートアクションで移動可能、武器に最短と最長の射程を設定
ということは敵のカウントを把握した上で、攻撃宣言時の割り込みオートで
移動されても逃げ切れないよう追い詰める必要があるわけだろう?

白兵武器がかなりの割りを食わんか?
元から白兵なんぞ考えてないっていうならかまわん続けろ
>>572
結局はレンジの問題だから白兵だけが割を食うってことはないだろ
ただ実際にプレイすると面倒くさそうな気はするな
まあ敵の最大の攻撃だけを常によけつづければいいことになりかねんなw
とりあえずデータが少なくて済むってわかってるんだし
特技とか一切なしで簡易データだけ作って対戦させてみたらどうよ
>>569
能力値が少ない分は特技で個性をつけるってのがSRSの思想だよ。
色々意見ありがとう。
取り敢えず、簡易データで模擬戦してみたら
…行動終了(残カウント0)した途端、集中攻撃でボコられる事がよく解ったので
色々と練り直してみる。
そんなときこそプロット制だ!
プロット制というかN◎VAの戦闘システムってかなり優秀なんだよな
トランプによる判定においては極まってる

俺もトランプによるシステム考えてたんだが、正直分析すればするほど
完成度の高さを見せ付けられて嫌になったw
雑談がてら、コンセプトワークシートならぬデザインワークシートでも作らないか?

1 キャラクターデータについて
 能力値の種別、算出方法、スキルの有無など

2 判定方法
 行為判定の仕方、難易度の設定、ヒーローポイントの有無など

3 戦闘方法
 イニシアの存在、行動順、命中と威力、攻撃方法、支援方法、防御や回避の方法など

4 情報収集
 交渉やコネなど

5 GMデータ
 アイテム、特殊アイテム、トラップ、モンスターなど

6 セッション運営ルール
 セッション進行などに関するルール

7 世界
 PCの立場、背景世界、歴史、国家、有名人、名所など
 
8 その他

とりあえず大まかな項目として思いつくのはこれだけだけど
これはいらないとか、これを追加するべき、統合しろ、こう変えろとかいうのがあったら教えてくれ。
 
多分だけど>>578>>579が言ってるのってずれてるよな?
コンセプトワークシートとくらべて、
デザインワークシートってのはデザインの枠を区切っちゃう
効果があるんだよな。つまり、項目に無いようなサブシステムに
発想が及ばなくなる枷になっちゃうことがある、と。
そういう意味では「SRS作成フローチャート」とかは
実用度が高いかもしれない。
みんなで作ればもっと実用度の高いものが出来るかもしれない。
現在作っているダンジョン探索物で悩んでいるので知恵をお借りしたい。

キャラメイク、休憩時間を入れてプレイ時間が3時間ほどになるようにしたいんですけど。
案A 制限ターン迷宮をうろつき続ける。
案B 実プレイ時間をストップウォッチで計り、タイムアウト方式。
どっちが良いかな?
案Aは実時間とはあまり関係ないからとりあえず案Bで行った方がいいんジャネ?
>>584
ストップウォッチはともかく、実時間での滞在制限が有効だろうな
推奨レベルx・滞在可能限界y時間、みたいな感じで

……なんか、海底サルベージみたいだ
>>582
SRSがよくわかる本がよくできていた。
もったいないことをした。
福袋とか大饗宴に色々あった希ガス>実時間管理
ちょっとシナリオクラフトのアドベントみたいだね
584です。
皆さんどうもありがとうございます。

>ストップウォッチはともかく
うぁ。これを読んで初めて、予め決めた時間になったら終了という至極当たり前の考えに頭がいきました。
視野狭窄って怖いです。

>福袋とか大饗宴に
大々ハードですね。たまたま古本屋で買った96に衝撃を受けてあちこち探したんですけど
他の二冊が手に入らず国会図書館にいった記憶が、
特に「もう誰も(略)」「魔法使いの弟子たち」「へろへろ」は、このスレの人間なら一読はしといて損は無いと思います。

もうひとつお力を借りたいことが、現在のPCの導入というか設定というか目的について。
・PCはダンジョンにもぐり、探索をする。
・途中で誰かが死亡したらすぐに人員補充(ペナあり)
これを満たす設定で、現在のものよりスマートな案があったらお願いします。

現在
・PCは、全員莫大な借金をしており、それを返済するため、ある競技の参加者となります。それは、とある邪悪な領主の主催した迷宮で規定の時間まで生き残り、出来うる限りの金を稼ぐことです。
パーティが全滅しない限りは、何人死んでも、いくらでもメンバーを補充することが(借金はパーティ全体のものとして管理。メンバーの補充をする場合、新たなメンバーの借金も増える)出来ます。
>>590
スマートってのを定義しないと考えの方向性が定まらないですよ。
たとえば
「キミたちはダンジョンにもぐり、探索をする。
途中で誰かが死亡したらすぐに人員補充(ペナあり)される
なぜならキミたちが崇めている神の命令だからだ。補充は奇跡だ」
でも、困らないし、それはそれでスマートとも云える。

表現したい世界の雰囲気とかによるとおもうよ。
導入はもうちょっとバリエーションがあったほうがいいな。
>>590
それこそ>>586みたいなのとかな
借金返すために海底にある滅んだ人魚文明のサルベージ、船の搭載酸素の関係上数時間しか滞在できない

また、
借金返すために宇宙にある異星人文明の探査、宇宙服の稼働時間の関係上(以下略
てな感じで、同構造・別テクスチャってのもそれなりに作れるわけで

つまるところ、おまいさんが何をしたいかにつきるんじゃねーかな

584です。
皆さん本当に、本当にありがとうございます。

>表現したい世界の雰囲気
>おまいさんが何をしたいか
ベテランのゲーマーたちが懐かしげに語るシンプルで理不尽なTRPGの話。
一晩で何十人のキャラを作っては殺されたと誇らしげに語るその遊び方をかつてのものより、より特化したシステムで遊べたらなと思ってデザインしてます。

ファンタジーなのは、私にその引き出ししかないからで。その手のものならトラップ、イベント、武器とそれなりに考えることが出来るからです。
転用することもできますので、お勧めの資料があるっ! という方は教えていただければ、できるだけ参考にしたいと思います。

>導入はもうちょっとバリエーションがあったほうがいいな。
なんでお金が入用か、借金の理由表を作るとか? その理由によって特殊なボーナスが入るのもいいかも。
借金前提かよw
まあ、そこにこだわりがあるならその道を進めばよい。
理由表はアリだな。
借金ってのはどう言葉を飾っても、デメリットなわけだから
そこを嫌うユーザーってのは一定数いるんだよ。
その辺をどうするかって感じじゃないかな。
ある程度シニカル&コミカルな感じでもいいのであれば

「この巨大迷宮には階層と危険に応じた莫大な財宝と
マジックアイテムが眠っている。
かつてはこの迷宮から英雄と呼ばれる冒険者が生まれたが、
実体はただの財宝あさりだったようだ。
しかしそれに目をつけた王は、この迷宮を直轄領として入場料を
取るダンジョンに変更した! この計画は大当たり。大人気だ。
キミ達はなけなしのお金をはたいてチケットを買った冒険者だ。
この1dayチケットならば1日の間に帰ってくればもてる限りの財宝に
税金はかからない。つまり、あれだ。食い放題だッ!
キミ達は植えた狼のような心境で迷宮へと踏み入った」

とかもありそう。
なるほど。
PCの動機としてアイテムでは手に入るか不確定要素が多すぎますし
名誉などだと単発では意味が無いですから借金としたのですが勉強になります。
(PC死亡時のペナルティとして計算しやすいというのもありますが)

初期案では4チームの冒険者チームで競い合って、一番金額を稼げたチームに褒章
などと考えていたのですが、それだと他のチームの進行状況も決めなければならなくなるのでやたんですよね。

元ネタの一つも(まだ見てませんが)萌えキャラ化して随分明るいイメージになったと聞きますし、
古い思い込みで、勝手に暗く泥臭く貧乏なイメージに毒されていたことは反省しなければ。
(現在考えていた仮のタイトルが「極悪競技無頼力戦」欧風世界なのに……ネーミングセンス無いですよね)

明日の朝から、しばらくネット環境から遠ざかるのでレスが出来なくなりますが、
皆さんご協力、本当にありがとうございました!

また、煮詰まったらお力を借りに来ます。
>>596
やべえ、なんかすげー楽しそう>ダンジョン食い放題
六門サプリの迷宮都市メルラルズとか、迷宮デイズに近くなるのかね?
実は両方とも持ってないんだが。
世の中には墜落世界というTRPGがあってだな
限られた時間、借金、デッドリー、ハック&スラッシュという浪漫が詰まっているのだ。
非常に人を選ぶ廃退的世界観だが、参考になると思うよ。
AマホとFEARフォーマットの間を取って特技=HPで手軽なTRPGとかどうかしら
へろへろ?
さらにビーストバインドも入れて
コネクションおよびキャラ特徴Lv合計数=能力値
で……その、ごめんなさい
>>600
それは、手に入れられないという致命的バグが存在するぞ。
●ビースとバインドのビースって何ですか?
たしかアメリカの偉人
や、確かホラ吹きマジカルレンジャーの偽者だったはず。
得意呪文がバインド。
そういやへろへろを改良して独自に商品化するとかいう話がホームページにあったけどあれどうなったんかね

あと大饗宴みたいなのってもうでないのかなあ
>608
大饗宴自体が、福袋を復活させよう!的なノリの代物だからなあ。
バーニングクリスマスは当時クソワロタなw
実プレイして時空チェイスルールがつまらんかったから冷めたけど
あのテクスチャはいいから
システム見直してR&Rの企画ものとして出してホスィ
>>608
無ければ作ればいーじゃなーい?



オリシススレ版大饗宴、という電波を受信した
最近同人スレでも合同誌の話が出てたな。
やるなら乗るぜ。
紙に印刷しなきゃ、さほど大変でもない。
こっちのスレなら、それこそPDFでも良いような気がするね
おいすー
今作っている企画の相談を少々。

初期PCの最大HPが60。敵モンスターのHPもおんなじくらい。
そんで、1回の攻撃で与えるor与えられるダメージ量が、直通した時に30前後。
ヒーローポイントによるダメージ無効化があるにはあるんだけど、
このままだと最悪攻撃2発で敵も味方も死ぬゲームになるわけで。
サタスペやウィザードリィみたいな戦場になるなぁ、とぼんやり。

デッドリーな戦闘を目指しているので個人的にはこのスタイルに不満はないんだけど、
そんなバランスのゲームってRPGでありなのかな、ということが相談内容です。
2発で死ぬって、スーパーマリオじゃん。ロックマンでももう少し強いよ。いいのかな。
その他の要素が分からないと何と言えない
>>614
アルシャードだってそんなバランスジャん
DXなんかボス除けばほぼ1撃だよなぁ
防御が避け主体か受け主体かで大分違うが、
単独ボスとかでない限り直撃1〜3発で落ちるのは適性だと思われ。

それよりも気になるのは数字の大きさ、
HP10、ダメージ5とかじゃダメなんか?
619ダガー+面白バージェス生物:2009/02/24(火) 23:15:04 ID:hOz0XKR2
ALSやDXはダメージにもHPにも色んな介入要素があるからなァ。
サタスペやWizにも戦闘オプションや能力による選択肢が存在するし。
ダメージ対比だけじゃナンとも言えないっしょ。

>618
まァ扱う数値スケールをそれなりに大きくしとけば
様々な諸修正でダメージやHPを構成できる、ってメリットはあるわな。
620614:2009/02/24(火) 23:17:37 ID:???
>>618
防御は受けと避け両方ある。受けの威力はダメージ半減くらい。
他の要素としては、1/12で判定がファンブルする。この時ダメージは直通。
それから、シナリオが詰んだ時用にリトライルールがある。経験点が減るけど、戦闘なら2ターンかければ時間を巻き戻せる。この時ヒーローポイントが回復するかしないかは考え中。

バランスは市販品もそんなもんなのね。少し安心した。
数値を小さくするのは考えつかなかったな。判定法が1d12だから、その方がいいかもね。
そのバランスで2ターンかけて巻き戻せるなら勝ってる気もするんだが
巻き戻すとなるとゲーム展開記録しなきゃなんないが、めんどくさそうだな。
というか、
デッドリーなゲームで、巻き戻しはなんかダイナシじゃないか?

巻き戻しは判定やり直しくらいにしとけ。
…処理が楽だから。
624614:2009/02/25(水) 00:46:09 ID:???
えーと、リトライルールの事を話すには設定を話さないといかんよね。
PCはタイムパトロールみたいな立場にいて、バグが生じておかしくなったおとぎ話の世界を治しに行くのが使命。

リトライってのは時間を巻き戻してはいるんだけど、立場上PCの時間は戻らない。だから死んだキャラは生き返らない。
D&Dでよくある、「戦士死んだ!退却すんぞ!」→逃げ帰った生き残りが追加人員募集、みたいな遊び方を妄想してる。

戦闘で2ターンかけてたら〜は確かに。1ターンにする。
いや、戦闘の巻き戻しはそもそもやめとけ。
ボス戦での負けをプレイヤーが自覚した時点で、
ボス戦をもう一度やる時間と気力がプレイヤーに残っているか怪しい。

時間移動モノであることを表現する工夫は、別のところでするべきだと思うね。
626量産型超神ドキューソ:2009/02/25(水) 02:51:15 ID:ZHtpqJgj
タイムトラベルネタでもう一度戻るなら、「多重介入」でいいんじゃね?同じ場面に複数回介入するの。
PCが(介入回数)人に増えて、それぞれ別個に行動可能。HPやその他リソースは共有。
ただし、経験点は二重介入で半分、三重介入で3分の1…と減っていく。
戦闘に入る→極力被害出さずに敵のデータ取る→時間リターン→対策講じて挑む
なんて構造にもなるわけか

敵がサラッピンの状態なら状況データ記録の処理は要らないだろうが、問題はPLのテンション維持、だろな
っていうか、ぶっちゃけドラゴンマーク(ry
確かにドラゴンマークにもそんなセーブあったな。

実際に巻き戻した事は無いが、
これから突入!と言う時にセーブしとくと安心感はあるよなー

巻き戻した後、被害や消費コストをリカバーできるギミックが無いと
巻き戻しても「アレでダメだったのなら、また行っても無理じゃん」になりそうな悪寒。
かと言って巻き戻した方が強いと、それはそれでダレるな。
ラウンドの軽さ次第かな。
いや、ラウンドが軽くてもやり直しはきついかな…
戦闘じゃなくて、推理や探索がメインだったら
巻き戻しも使えそうだが……
とりあえず、あらすじというかコンセプトをもうちょい詳しく。
死んだキャラが生き返るのなら、リトライルールはアリかな。
CRPGでも、リセットするのってキャラが死んだときじゃん。
633614:2009/02/25(水) 09:55:36 ID:???
あらすじ
おとぎ話の世界が何者かの手によって改変された!桃太郎が引きこもりになって家から出ない!白雪姫がおバカで2ページ目で死ぬ!正しい童話に戻さないと!
キミたちはおとぎ話の世界に介入できる特別な力がある。おとぎ話の中に入って、改変された箇所にテコ入れをすると共に、改変者を探して倒すのだ。それがキミの使命だ。

特別ルール…敗北条件
各童話には侵してはならない条件が設定されている。「赤ずきん」で赤ずきんちゃんが死んでいたら、物語が成り立たないだろう?そういう条件の事だ。それを侵してしまうとゲームオーバーだ。

特別ルール…リトライ
ゲームオーバーになったらどうするか?キミたちはリトライと言って一度その世界から脱出する事で、そのシーンをやり直す事ができる。


ゲームコンセプト
パロディ世界を楽しみながら元に戻すべく悪戦苦闘して、最後にボスと戦うスラップスティックRPG。
(参考文献:「ホーリーブラウニー」六道紳士)

リトライで死んだPCが生き返る、か…。PCのやる気維持の点から考え直してみる。
なんちゃら条例ってやつだな
月光条例ね
「くるみと七人のこびとたち」を思い出した私。
的外れかもしれないけど
「しおりを挟む」みたいなギミックがあればいいんじゃない?
宣言時のキャラデータを書き写しておく位の内容で。
んでデータは完璧に戻らない可能性を設けておく。巻き戻すターン数に応じて再現率が下がってしまうような。
指をはさむ:
簡単に栞の効果を得ることができるが……出来るけどさ……。
リセット1回につき経験点20%引きでどうよ。
ボス戦だけじゃなくてシーンを跳躍したり巻き戻して前のシーンに介入したりして
シーン分岐を理想の形に持っていくとかあったら面白いかなとふと思った。
サタスペの情報収集とゲームブック混ぜたような感じで

昔作ろうとして挫折したんだけどな
641コンセプトワークシートは使ってみた?:2009/02/25(水) 21:19:36 ID:???
ランダムで、能力値減少とか、スキルロストとかの方が、巻き戻しても完全に再現性できない風でかね?
経験値減るだけじゃ、代償易すぎな気が。

つーか、敵は巻き戻しを使わないの?
使えないの?
DXで敵がタイタスを使わないのと同じだろ
プレイヤーに与えられた能力、ってことか。
例え通常のPCと同じルールで作られても、その場に担当PLがいなければ使えないという。
DXのタイタスはPCNPCの区別はない
あれはジャームとオーヴァードだな
SRSの絆効果なんかがPCNPCで分けられてるか
エムブリオみたいにプロッティング形式にでもすればぁ?
>戦闘じゃなくて、推理や探索がメインだったら
>巻き戻しも使えそうだが……

>シーン分岐を理想の形に持っていくとかあったら面白いかなとふと思った。

正解率1%という、某サウンドノベルみたいな?
巻き戻し効果があるのって既存だとどんなのがあったっけ?
とらぶるエイリアンは覚えてるんだけど。
648614:2009/02/26(木) 00:06:06 ID:???
どもです。
1つわかったのは、セーブポイントからやり直すのってめんどい作業だということ。リトライルールは慎重に作らんといかんね。

コンセプトシート読んだりスレ見たりしてるうちに、本来のコンセプトとなんか違うなあと思い当たりました。
元々はおとぎ話のパロディをゲラゲラ笑いながら元の話に直すべく奮闘するゲームのつもりで、パラノイア的な楽しみ方を夢想していたんです。ヒロイックな冒険じゃなくて、コメディ。
ラスボスとの戦闘があった方がゲームとしてわかりやすいと思ったから戦闘メインのシステムを作っていたけど、本来は戦闘がなくても楽しめるものにしたかった。
色々アドバイスをくれて、ありがとうございました。世界観の見直しをやってみます。また来ます。
>>648
がんがれ。
>>646
ひぐらしなら選択肢とかないぞ。
コンシューマ版には追加されたとか聞いたけど。
世界観に関わるんだったら、救済措置的なものじゃなくて
初めから何回も使うのが前提のギミックにしといた方がいいんじゃないかね

単純なモデルで言うと、
・HPが0になったら負け→リトライ
じゃなくて
・物語が失敗する→リトライ、ただしHP(のようなリソース)が減少
と置き換えてみるとか
>650
うん、知ってる。
ただ、アレの梨花のような立場みたいだなと、ふと思ったのですよ。
YU-NOを思い出すが
あそこまで活用されるとシナリオ作るのメンドイなw
俺はずっとクロノアイズ・グランサーがイメージされて仕方がないぜ。
>>653
俺も最初に思ったのはYU-NOだが
あれをやろうと思ったらシナリオ作るたびに手間が半端無いな。

おとぎ話のパロディ、なんだったら、
ある程度のおとぎ話テンプレ(起承転結とか)を作って
その合間合間でセーブできるようにすれば、手間は若干省ける……かも?
「おとぎ話」という名の「ダンジョン探索」する感じで。

例えば桃太郎だったら
「お婆さんが桃を拾う」(起)、
「成長して鬼退治に出発」(承1)、「犬猿雉を仲間に」(承2)
「鬼とのバトル」(転)、「宝を持ち帰ってめでたし」(結)
と言うのが正解ルートな訳だが、何故か「仲間が猿豚河童」であったり。
では何故そうなっていたのかを、承1と2の間に巻き戻して確かめに行く……
656量産型超神ドキューソ:2009/02/26(木) 03:32:56 ID:Jugha97s
サヴェッジサイエンスのマップみたいな形で、ストーリーを示してやればいいんだな。
場面間のリンクを切ったり繋いだり、侵入者を追いかけてストーリーの中を駆け回ったりが、目に見える形で表現できる。
657NPCさん:2009/02/26(木) 03:56:01 ID:???
>>656
GBA版かまいたちの夜とかLの季節みたいな、シナリオフローのビジュアル化を行うわけか
658NPCさん:2009/02/26(木) 04:28:13 ID:???
GMが吟詠シナリオ作って、いくつかのパートかシーンに分けて
PCに好きに介入させていくというのも面白そうだが、
改変後処理が地獄見そうだ。
659げす:2009/02/26(木) 09:13:16 ID:5KexN2bn

FEARゲーっすね。
660NPCさん:2009/02/26(木) 10:23:24 ID:???
ところで、リトライやリセットにペナルティをつける提案が多いようだが、
そういうのって前世紀のデザイン手法かもな。
やりなおすってのはそれまでのプレイ時間というコストを支払ってるんだから、
別にペナルティは不要だろ。
むしろリトライするごとにボスキャラのHPがへっていく根気負けシステムでもいいくらい。
661NPCさん:2009/02/26(木) 10:32:08 ID:???
>>660
プレイ時間をコストと考えない/感じないユーザも結構いてだな
プレイが長くなるほど有利になる構造だと、考える/感じるユーザとの間に温度差が出かねんわけよ

何より、ダレるしな
662NPCさん:2009/02/26(木) 10:33:39 ID:???
侵食率が上がるとか、正気度が下がるとか
663NPCさん:2009/02/26(木) 10:37:52 ID:???
YU-NOは……つらそうだなあ。GMが。
664NPCさん:2009/02/26(木) 10:38:19 ID:???
そりゃ、リトライなんて出来るだけしたくないからだな。
ペナルティを付けるのも、それを明快にする為だし。

白き陽の御子ではフラグ立つまでひたすらやり直ししたわけだが、
選択肢まで、あれだけ超速で跳ばしても、
なかなかグダグタになってたぞ。

あれでペナルティまでなくなったら、緊張感維持出来なくて完全にだれるぞ、アレは。


…無論、システム的フォローとかあれば別かもしれんが。
665NPCさん:2009/02/26(木) 10:42:02 ID:???
ループ物のペナルティというと
・シーン登場にコストがかかる(>>662のような感じ
・忘却判定がある(>>664のような感じ
・周回によってボスが強くなる

って感じか
666NPCさん:2009/02/26(木) 11:23:59 ID:???
リトライ自体が有利かどうかが問題だな。
敵が強くて負けてリトライしたのに、ペナルティまで受けたら、そっちのほうがダレる。
リトライによる戦闘だと敵の攻撃パターンなどもわかって有利にまわせるのなら、ペナルティがあってもよい。
667NPCさん:2009/02/26(木) 11:26:39 ID:???
まあ、>>614はリトライに拘らなくても良い気がするけどな
668NPCさん:2009/02/26(木) 11:31:06 ID:???
逆にリトライにこだわるのなら、あまりペナルティをつけちゃダメだと思うな。
1回目のバトルは負けるのがデフォルト、2回目で勝つのが基本にすると、
それはそれで特徴のあるシステムになる。
669NPCさん:2009/02/26(木) 11:39:31 ID:???
>1回目のバトルは負けるのがデフォルト、2回目で勝つのが基本

たまにならともかく、基本になるとダレそうだ……
670NPCさん:2009/02/26(木) 11:45:43 ID:???
まあ、使いたくないギミックを用意されるよりは、
使いたくなるギミックを用意し、それにあわせたシナリオを組むほうが健全だな
671NPCさん:2009/02/26(木) 11:56:51 ID:???
Forestとか月光条例とかみたいな感じか
この場合、リトライを前提じゃなく救済手段みたいな感じにするのがいい気がするなぁ
GMがシナリオごとに禁則をつけて、禁則が多いほど経験点多いとか
禁則が情報収集で分かると尚いい気がする
672NPCさん:2009/02/26(木) 13:36:12 ID:???
いやそもそもゲームって楽しくなきゃ始まらないわけで
ダメだったからリトライするってのが楽しいかっていうと微妙なわけで

リトライしたくなるほど楽しいものを作ってからリトライルールを考えてはいかが?
673げす:2009/02/26(木) 14:19:10 ID:IorBO3e+

つまらないからリトライってんじゃダメなんすか?
674NPCさん:2009/02/26(木) 14:32:20 ID:???
> ダメだったからリトライするってのが楽しいかっていうと微妙なわけで

まよキンなんかは楽しいな。
675NPCさん:2009/02/26(木) 14:54:46 ID:???
要は「次こそは」と思わせられるかどうかだな
676NPCさん:2009/02/26(木) 17:18:13 ID:???
シューティングやパズルの覚えゲーをTRPGでやっても
楽しいかは微妙だしなw
677NPCさん:2009/02/26(木) 18:02:47 ID:???
むしろリトライありきのデザイン。
リトライから出発するデザインってのの先に
なにかできっかもとはおもうな。
678NPCさん:2009/02/26(木) 18:08:52 ID:???
救済目的ってゲームデザインとしては二流だからな
679NPCさん:2009/02/26(木) 18:25:36 ID:???
>>677
それの一つの回答がパラノイアなんじゃないですかね。
680NPCさん:2009/02/26(木) 19:09:30 ID:???
リトライ要素もジョークにしてしまう、と。
681NPCさん:2009/02/26(木) 23:28:46 ID:???
じゃあ何か不利益があるたびに
「…という夢を見た」
とかやって流せるゲームで
682NPCさん:2009/02/26(木) 23:40:47 ID:???
流れと関係なく質問だけど
能力値を「心」「技」「体」で分ける時、それぞれの能力はどんな行動に割り当てる?

例:
・ネットの情報検索(技or心?)
・周りの注目を集める(技or心?)
・機転がものをいう謎解き(技or心?)
・交渉取引(技or心?)
・水泳で速く向こう岸につく(体or技?)
・咄嗟に危険を回避する反射神経(体or技?)
・障害物を突破する(体or技?)
・自分のことがたくさんの人に知られている(体or心?)
・身分の高い人を知っている(体or心?)
683NPCさん:2009/02/27(金) 00:33:33 ID:???
>682
体:筋力、持久力、耐久力、生命力、体格
技:機敏さ、器用さ
心:精神系全て

こんな感じの分類かなあ。
知覚系は技にカテゴライズしてもいいかなと思うけど。

いっそのこと、GMないしPLが柔軟に能力値を選択できるようにしてみるとか?
684NPCさん:2009/02/27(金) 00:48:08 ID:???
「力」「知恵」「勇気」で判定するシステムとかできないかね。

判定によって、「力」「知恵」「勇気」のうち1つを選んだり、
簡単な判定だと2つを同時に選べたりできる。
685NPCさん:2009/02/27(金) 00:49:50 ID:???
N◎VAが現状では近いかな?
686NPCさん:2009/02/27(金) 00:58:07 ID:???
心.獣性
技.狡猾
体.暴力

もしくは

心.集中 共感
技.判断 知覚
体.剛力 柔軟
687NPCさん:2009/02/27(金) 00:59:35 ID:???
同じ水泳技能でも

技+水泳=100mを速く泳ぐ
体+水泳=遠泳や素潜り
心+水泳=歴代の水泳選手の名前をペラペラ

こんな感じ?
688NPCさん:2009/02/27(金) 01:00:41 ID:???
>>683
心:感情に訴える、根性で何とかする、インスピレーションに頼る
技:小手先の技術や知識で立ち回る、テクニックを駆使する
体:とにかく体力でなんとかする、暴力に訴える

みたいな感じじゃろか。
689NPCさん:2009/02/27(金) 01:17:36 ID:???
>>687
N◎VAつーか月夜埜綺譚を連想した
鋭・胆・技・芸ってアレ
690NPCさん:2009/02/27(金) 02:28:10 ID:???
シルバーレイン、むげファン、テラガン、NOVA辺りを買って読み込むといいと思うよ
691NPCさん:2009/02/27(金) 04:11:47 ID:???
何でもできる能力値判定としては、心技体は合わないっつーか
ゲーム的にバランスよく行為を三分割した時に感覚とのズレが出るというか
システムにあわせた能力値があればいいと思う
692NPCさん:2009/02/27(金) 07:01:13 ID:???
そういや、MAGIUSの能力値が心技体だっけ?
693NPCさん:2009/02/27(金) 08:05:02 ID:???
>>692
正確にはボディ、マインド、テクニックだな。
英語で言い直しただけだが。

MAGIUSはほぼ技能メインのところあるからなー。あんまり素の能力が意味ないというか。
694NPCさん:2009/02/27(金) 11:23:40 ID:???
心口意は?
695NPCさん:2009/02/27(金) 12:02:49 ID:???
どんな物事でも

体力で乗り切る
技巧で乗り切る
精神で乗り切る

なんとでもいえるからなぁ
何をどう判定するかというシステム(ルール)を先に成立させないと
能力をどんな行動に割り当てるか?の答えなんて無限にある
696NPCさん:2009/02/28(土) 00:05:04 ID:???
そう考えると
番学は、ある意味尖ったシステムだったんだなぁ。
697NPCさん:2009/02/28(土) 00:14:40 ID:???
昔考えていたのだと
「心」=精神系
「体」=肉体系

「技」=柔・剛
柔 +心=観察や交渉など繊細さ +体=反応、器用さなど 
剛 +心=心の強さ       +体=力の強さ、我慢強さなど
698NPCさん:2009/02/28(土) 01:50:48 ID:???
肉体、感情、知性の3つだけの能力値のゲームが昔あった気がするが
戦闘だと肉体での判定に偏りそうだな。実際のところはどうだったんだろう
699NPCさん:2009/02/28(土) 02:50:07 ID:???
>696
ある意味、最強の汎用システムかもしれないw
もうちょっとシステムを見直す必要はあるが、それだけのポテンシャルは秘めてる気がする。

必ずしもダイスロールの結果を求めるのではなく、
どうやって判定まで持っていくか、こじつけるかを楽しむというか……最近のゲームってこういうの多いし。
700NPCさん:2009/02/28(土) 09:51:33 ID:???
Aマホとかですね!

でも実際、知覚とか幸運とかの能力値だけあって、発想力で切り抜けるタイプの方が多いよな
細かく決められてるのは楽ではあるんだけど、使う能力値の納得がいかないor正直参照が面倒ってのであんまり好きじゃないなぁ
701NPCさん:2009/02/28(土) 11:54:34 ID:???
「鍵開け」とか「罠発見」とか、行う判定そのものを能力値にするのはどうだろう。
702NPCさん:2009/02/28(土) 11:59:15 ID:???
それをシステムのメインにすえるならありなんじゃないか?
というか、種類は違えどブレカナがそうじゃなかったっけ?
703NPCさん:2009/02/28(土) 13:47:18 ID:???
能力値はプレイヤーが決めたのをGMが承認して他は基準となる判定で一律で行うという
マダラな方法も……。
704NPCさん:2009/02/28(土) 14:16:44 ID:???
>>701
墜落世界がそんなんだな。

>>702
ブレカナは能力値/技能制だ。魔法系にピンポイントな技能が多いのも確かだが。
705NPCさん:2009/02/28(土) 19:54:35 ID:???
能力値を特定の行為用に特化させると、自由度が落ちる代わりにゲームとしてスッキリするね。
706NPCさん:2009/02/28(土) 20:55:39 ID:???
既存のゲームでこれは駄目だっていうポイントはどこ?

私の場合。
キャラメイクが
「ランダムで不公平」か「組むのに時間がかかる」なのが不満
707NPCさん:2009/02/28(土) 21:28:05 ID:???
不公平な結果はランダムで出るから納得がいくもんなんだよ
708NPCさん:2009/02/28(土) 21:30:23 ID:???
>既存のゲームで

いくらなんでも範囲広すぎだろ
709NPCさん:2009/02/28(土) 21:39:17 ID:???
今まで遊んできた中で、不満に思ったことがあれば参考に聞かせて欲しい。
710NPCさん:2009/02/28(土) 21:42:50 ID:???
>>706
長所にならない短所はないし、短所にならない長所はない。
711NPCさん:2009/02/28(土) 22:01:27 ID:???
>>706
プレロールドキャラかアーキタイプキャラだけ使ってればいいんじゃない?
712NPCさん:2009/02/28(土) 22:04:26 ID:???
NW2(のサプリ、スクールメイズ)

折角のランダムダンジョンなのに、
チャートで出現するエネミーが学園関係のばっかり。
…いや、悪いとは言わないんだけどよ。もうちょっと汎用性が欲しかったな。
713NPCさん:2009/02/28(土) 22:24:54 ID:???
そこはGMがサラリとテクスチャを張り替えるところ
714NPCさん:2009/02/28(土) 22:34:51 ID:???
そんなあなたにオリジナルエネミーチャート
715NPCさん:2009/02/28(土) 22:52:53 ID:???
セッション中にルールを確認しようとしたら、索引がアイテムやモンスターの名前ばっかしで、まるで役に立たんかった。覚えるまでは付箋が手放せないな…。
自分が作る時は、目次と索引はキチキチに作りたいと決意した。
716NPCさん:2009/02/28(土) 23:00:46 ID:???
役に立つ発言だ。

自分が作るときはアイテム・モンスター・ルール・世界辺りで索引を別々にしよう。
717NPCさん:2009/02/28(土) 23:04:49 ID:???
確かに良さそうだな、それ
俺も参考にさせて貰おう
718NPCさん:2009/02/28(土) 23:13:33 ID:???
>>715
いい発想だな、少し借りるぞ
719NPCさん:2009/02/28(土) 23:53:10 ID:???
PL視点で使いやすいルルブとGM目線で便利なルルブは違うから
いっそのことPL用とGM用にわけてルルブを作って欲しい。
720NPCさん:2009/02/28(土) 23:55:27 ID:???
それじゃあ値段が嵩むし検索性も悪くなるだろ。

むしろPL用索引とGM用索引をつけるとか
721NPCさん:2009/03/01(日) 00:15:09 ID:???
ギアアンの冊子みたいにするとか。

真面目な話、PL用のサマリーみたいな感じで作ってコレ見てねって渡せると便利じゃない?
722NPCさん:2009/03/01(日) 00:25:17 ID:???
確かにルールは検索性悪いのが多いな
たとえば武器に関するルールでも、
アイテム関係と戦闘システム関係の項に分かれてたりするのが原因なんだろうけど
723NPCさん:2009/03/01(日) 13:46:29 ID:???
ロボット物で、攻撃の命中判定を攻撃側、防御側で2D10を振り合って決めることにした。(同値は回避)
これだと、お互いに静止状態で撃ち合って45%しか当たらないことになる。
あまり外れまくるのではストレスがたまる&博打的になるのではと思って、もう少し命中率を上げるための方法として

・攻撃、回避技能による修正値に差をつける(ロボット:攻撃Lv1の修正値=3 ロボット:回避Lv1の修正値=1のように)
・機体重量ごとに設定している回避ボーナスをマイナスに振る(現状+2〜-2を0〜-4に)
(この他に、遮蔽状態や移動距離によるボーナスあり)
という案を考えたが、どちらが分かりやすいだろうか。

それと、基本的な武装の威力が10点、最大火力の武装が30点というのは上に振れすぎだろうか?
724NPCさん:2009/03/01(日) 14:31:07 ID:???
>>706
SRS系のクリティカル全般かな。スキルに重複効果がかかるもので、
順番によって効果が変わるものは分かりにくい。
725NPCさん:2009/03/01(日) 14:33:57 ID:???
検索性が悪いのは結構困るな
使ってみて分かるけど、用語って結構いろんなところに飛んじゃうんだよな
作ってるときはあんまり気にならないんだけど
726NPCさん:2009/03/01(日) 15:10:55 ID:???
>>723
上は分かりにくいし、
命中が得意なパイロットと回避が得意なパイロットでシステム上の格差が出来そうなのも良くない。
ロボット物だったら、あくまで基本部分はロボ依存にしたほうがいいと思う
威力関連は他との兼ね合いも重要だから一概には言えんが、
通常攻撃と必殺攻撃で5倍や10倍の差があるシステムはいくらでもある。
727NPCさん:2009/03/01(日) 18:10:29 ID:???
>>723
どんなジャンルでも、攻撃と回避を振り合いにしたら結構外れると思う。
防御側がダメージ減少判定とかで被弾数を減らす形…サタスペや、
攻撃は基本的に当たる…ドラクエやFFのタイプにすれば外れるストレスは無くなるけど、ロボものには似合わないかもね。ロボもののRPG知らんので。
728NPCさん:2009/03/01(日) 19:18:21 ID:???
ありがとう。機体性能の調整で行こうと思う。
部位別耐久値を採用しているので、
あまり低耐久値にして一発で終わってしまうのは呆気なさすぎると思った。

他のロボ物は…
バトルテックの場合、攻撃側パイロットの射撃目標値以上を振れば命中。
一般兵の命中基本値は4(2D6)。機体重量による性能差なし。

エムブリオマシンの場合、目標機体の回避値以上を振れば命中。
最軽量機で10、中間で7、最重量機で3(2D10)。パイロットの技量差は考慮されていない。
どちらも目標機体の状態等によって値が加算される。

729ダガー+超ルリルラ生命体:2009/03/01(日) 23:50:56 ID:9+JkUlMf
ちなみにルリルラも部位別耐久値。

武器別命中基本値+パイロット武器技能+機体の命中修正から
パイロット回避技能+機体の回避修正を引いた値をd%下方で判定。
ロードス島形式といえば解り易いか。
命中した攻撃に対して、部位チャートの上か下へ一箇所分だけズラせる『奏甲回避』の能力は、
それなりに個性的なギミックかも。

と、聞かれてもないのに解説しなきゃいけない気がしたぜ。
730NPCさん:2009/03/02(月) 00:28:26 ID:???
ガンダム戦記
使うデータはパイロットの反応値(最大10)+〈砲撃〉や〈MS操縦〉等の攻撃や回避に使う技能(6でベテラン)+MSの反応修正(ザクのー6〜ガンダムの±0)。

攻撃側はそれらに武器の[精度]を加え2d6で判定。

防御側は同じく回避判定。
攻撃の達成値未満の場合はシールドや白兵武器の[防御精度]を加えてパリィ判定。

命中した場合は命中部位表で命中部位を決定。

攻撃に使った武器のダメージから命中部位の[装甲値]を引いて残りが部位の[耐久度]から引かれる。

[耐久度]にダメージを与えれれたら誘爆判定。
2d6で残り[耐久度]以下の数値が出たらその部位は爆発。
[耐久度]0で機能停止。
731NPCさん:2009/03/02(月) 00:50:54 ID:???
>>724
順番によって効果が変わる?
732NPCさん:2009/03/02(月) 09:22:25 ID:???
ロボものじゃ見ねーがよォー、「受け」と「避け」ってのが用意されてるゲームってあるよなァ〜
割と成功しやすいがダメージ減衰だけの「受け」とよォー、ダメージ無効化するが成功しにくい「避け」っていうよォ〜
「どっちを選ぶか」っつーそこそこイカした構造なのに、ロボものじゃ見たことねーーーーーー!
クソッ、クソッ、超イラつくぜェー! 避けずにガードとかタマにはしろっつーのよーーーーーーッ!
ナメやがって ロボものォ超イラつくぜぇ〜〜〜〜ッ!!
避けきるかガチで直撃かの二択とか超頭悪いじゃあねーか! シールドガードくらいしやがれってんだ!
チクショーーッどういう事だ! どういう事だよッ!
クソッ! ガードしないってどういう事だッ! ナメやがってクソッ! クソッ!
733NPCさん:2009/03/02(月) 09:28:44 ID:???
> ロボものじゃ見ねーがよォー、「受け」と「避け」ってのが用意されてるゲームってあるよなァ〜

むしろ、SRWの影響で、ロボものではよく見るルールだと思う
734NPCさん:2009/03/02(月) 09:30:47 ID:???
反撃とかあるしな
735NPCさん:2009/03/02(月) 10:03:05 ID:???
突っ込みどころはそこじゃないと思う



ギアッチョw
736NPCさん:2009/03/02(月) 14:43:10 ID:FcXjRFbp
来年のGF大賞にむけて何かSRSで作ろうと思うんだけど、
FEARでまだ手つかずのジャンルって何かあるかな?
他社でもまだ手つかずなら尚よろしい。
737NPCさん:2009/03/02(月) 15:02:25 ID:???
兵器として考えるなら「当てる為に大量にバラまく」と「装甲を抜けたら致命傷」位は無視しないでもらいたい。

ロボットと人間キャラでも命中、防御のシステムが一緒はツマンナイ。
738NPCさん:2009/03/02(月) 15:09:57 ID:???
>>736
そんなことも自分で調べられないような人間の作るオリシスなんてたかがしれてるよwwwww
739NPCさん:2009/03/02(月) 15:19:10 ID:???
>>736
ミニ四駆やロボコンを題材にしてみる。
クラスはパワー/テクニカル/トリックコントローラー、メカニック、クリエーター、マネージャー、マスコット、ショップ=マスター等
暗躍する魔改造組織ダークカスタム団と戦うみたいな。
740NPCさん:2009/03/02(月) 15:20:57 ID:???
手付かずのジャンルはそりゃ色々あるだろうが、TRPGとして遊んで面白いかどうかが問題だな。
恋愛ものや、推理ものをうまくTRPGにできたらGF大賞狙えるだろう。
欲しいものねだるんでいいなら、時代劇もの。
741げす:2009/03/02(月) 15:35:21 ID:QK1Wustt

ポケモンとかいいんじゃないっすかね?
742NPCさん:2009/03/02(月) 15:45:10 ID:???
欲しいものねだるんでいいなら、痴女ハーレムもの
743げす:2009/03/02(月) 15:46:50 ID:QK1Wustt

エロSRSっすか…作って同人販路ならアリアリっすけど…揉めるっすよ。
744NPCさん:2009/03/02(月) 15:48:59 ID:???
FEARが手をつけてないといったら非超人で非バトル的なRPGだろ。
745NPCさん:2009/03/02(月) 15:50:09 ID:???
>>744
つ ギアアンティーク
746NPCさん:2009/03/02(月) 15:53:29 ID:???
>738
ちょっと違うな
正確には

そんなことも自分で調べられないような人間の作るSRSなんてたかがしれてる

だな

FEARゲー知らなくても面白いTRPGは作れるだろうが、面白いSRSを作るのはまず無理だ
747NPCさん:2009/03/02(月) 15:55:08 ID:???
おくりびとブームみたいだし、葬式ものとかいいんじゃね?
748NPCさん:2009/03/02(月) 16:22:07 ID:???
ブームったらエコロジー
749NPCさん:2009/03/02(月) 16:22:54 ID:???
おくりびとつながりで、痴漢電車もの
750NPCさん:2009/03/02(月) 16:28:13 ID:???
そもそもゲーム制作って「こんなのが作りたい」っていうイメージが土台にあって、それに合った背景やらシステムやらを付け足していくもんじゃないのかな。
最初にシステムありきでじゃあ何作ろうかって、量産品の作り方だと思うんだけど。
751NPCさん:2009/03/02(月) 16:36:20 ID:???
まあ、SRSがそういうものなんだからしょうがない
752NPCさん:2009/03/02(月) 19:40:57 ID:???
なんか空気読まなくてごめん…。
おわびにおくりびとで1つ話のネタ練ってくる…
753NPCさん:2009/03/02(月) 19:43:26 ID:???
なんでおくりびとで痴漢電車なん?
それでもボクはやってないじゃなくて?
754752:2009/03/02(月) 20:55:15 ID:???
【世界観】
舞台は現代世界。
十年前に宇宙からやってきたアレの影響で、死んだ人間は死語一週間の間魂がこの世に留まるようになってしまった。そしてこの世に未練を持つ死者は、一週間後に形代に 憑依して動き出す。死者の魂を慰めるには、彼の未練を果たしてやる必要があるのだ。
世界的にこの事象が有名になってまもなく、死者の未練を代行して果たす職業が生まれた。通称「おくりびと」である。

【コンセプト】
死者の魂を慰めるため、葬儀から犯人探しまで手広くこなす何でも屋になって遊ぶ、ストーリーテリングRPG。

基本的には何でも屋。たまに警察の協力もしたり。裏社会には敵討ちもこなす「おくりびと」もいるとか。
755NPCさん:2009/03/02(月) 20:56:55 ID:???
>>748
アルティメットエコロジーだな。

>>754
幅広すぎね? そして何でも屋なら幽霊関係なくね?
756NPCさん:2009/03/02(月) 21:00:12 ID:???
>>745
魔法使いもいれば銃撃戦もしたような気がするが気のせいか?
757NPCさん:2009/03/02(月) 21:05:17 ID:???
>>731
下限値の説明ってALFにしかないからそれ以降のシステムでは間違えてもしかたないかも
758NPCさん:2009/03/02(月) 21:10:05 ID:???
>>755
その辺はアレですよ
どうにかうまく改良してくれ
759NPCさん:2009/03/02(月) 21:40:52 ID:???
放課後怪奇くらぶみたいなアレかね?
幽霊専門の探偵や用心棒や死霊課警官や拝み屋をごった煮にしたのが「おくりびと」?
映画の情報何一つ知らんけど。
760NPCさん:2009/03/02(月) 21:46:32 ID:???
>>759
ンなわきゃねー
761NPCさん:2009/03/02(月) 23:37:53 ID:???
満員電車の痴漢魔が、被害者のツレの男達にボコられて死んだ。
死んだ男は霊魂となり、いつもの電車に乗って痴漢を続けている。「おくりびと」の出番がやって来た。

…ってな話を「低俗霊狩り」で読んだのでリスペクトしたらほーらおくりびとで痴漢電車になった
762NPCさん:2009/03/02(月) 23:52:07 ID:???
サイレンの作者が前にジャンプで連載してた心霊もの漫画だろ。
763NPCさん:2009/03/03(火) 13:53:12 ID:???
アラビアンとか。あと、純ファンタジーってFEAR作ってないよね。
764NPCさん:2009/03/03(火) 13:58:17 ID:???
純ファンタジーって何だ?
765NPCさん:2009/03/03(火) 13:59:45 ID:???
ところで、ヒーローポイント系のシステムって何が発祥?
神業系ブレイクスルーはNOVAだろうとは思うんだけど。
766NPCさん:2009/03/03(火) 14:02:09 ID:???
>>764
テクノロジーフレーバーのないファンタジーじゃないの?
時代遅れの概念だとは思うが。
767NPCさん:2009/03/03(火) 14:05:54 ID:???
>>763
イースはノーカン?

>>765
007
768NPCさん:2009/03/03(火) 15:15:34 ID:???
イースはテクノロジーフレーバーなかったっけ?
あとアラビアンはSNEだけどゲヘナがあるから。
769NPCさん:2009/03/03(火) 16:07:53 ID:???
つうか、アラビアン、作ってるだろ<FEAR
770NPCさん:2009/03/03(火) 17:00:10 ID:???
>>769
ニルヴァーナならインドだぜ。
文化圏も言語も全然違うからな。
771NPCさん:2009/03/03(火) 17:04:38 ID:???
あれインドなの?
インド系の単語を多様してるのは知ってたけど、ぜんぜんインド文化のイメージは無かったからびっくり。
772NPCさん:2009/03/03(火) 17:06:01 ID:???
>>763
S=Fは?
773NPCさん:2009/03/03(火) 17:46:57 ID:???
>>770
ニルヴァーナじゃねぇよ
774NPCさん:2009/03/03(火) 18:22:10 ID:???
アラベスク?
775NPCさん:2009/03/03(火) 18:30:15 ID:???
山本剛って地味だよね
776NPCさん:2009/03/03(火) 20:55:08 ID:???
アラベスクはホビーデータじゃん
777NPCさん:2009/03/03(火) 23:44:47 ID:???
じゃあ、アルシャードはエンターブレインじゃん
アリアンロッドは富士見書房じゃん
カオスフレアは新紀元社じゃん
778NPCさん:2009/03/04(水) 00:40:49 ID:???
>>772
カオスフレアSCのオリジンミーム程度には純ファンタジーではないと思う
779NPCさん:2009/03/04(水) 10:14:40 ID:???
じゃあブレカナで
780NPCさん:2009/03/04(水) 10:20:42 ID:???
そも、純ファンタジーとはなんぞや
781NPCさん:2009/03/04(水) 10:33:24 ID:???
普通のファンタジー(笑)
じゃね
782NPCさん:2009/03/04(水) 11:08:34 ID:???
純喫茶についてしらべてみるべきなのでは?
783NPCさん:2009/03/04(水) 11:15:10 ID:???
ハイ・ファンタジー/ロー・ファンタジーなんて区分は便宜上されることはあるけどな

純ファンタジーってなんだろう
784NPCさん:2009/03/04(水) 11:47:21 ID:???
DT臭漂う語感だなw
785NPCさん:2009/03/04(水) 11:50:21 ID:???
JUMファンタジー
786NPCさん:2009/03/04(水) 12:44:09 ID:???
JUNEファンタジー
787NPCさん:2009/03/04(水) 13:41:27 ID:???
今やソードワールドだって銃と機械の世の中だってのにな
…いや、だからこそ斬新なのか?
788NPCさん:2009/03/04(水) 13:48:58 ID:???
ジャンルなんて、店の棚の名前に過ぎんのです
道なぞ歩いたあとにできるもんなのです
凝り固まったデザイナーには、それが解らんのです

【バカは要らんことを言った】
789NPCさん:2009/03/04(水) 14:30:39 ID:???
>>787
>…いや、だからこそ斬新なのか?
じゅんいっちゃんあたりが数年後、「やっぱり銃とか機械は王道じゃなかったんだよ!」
とかいいだしても誰も不思議とは思わん気がする
790NPCさん:2009/03/04(水) 15:18:10 ID:???
王道とかそうじゃないではなくて、市場で要求されるものが
要求に応じて売れるという市場主義が始まって以来の原則だろ。
791NPCさん:2009/03/04(水) 15:50:09 ID:???
理系力が落ちてる昨今、理系SFのようなものが従来のファンタジーになりつつある
逆にスピリチュアルものなどそのまま受け入れてる人が多いから、魔法やオカルトのような存在もファンタジーではなくなっている
792NPCさん:2009/03/04(水) 17:30:33 ID:???
世の中の人は君ほど頭悪い訳じゃないよ
793NPCさん:2009/03/04(水) 18:55:46 ID:???
まあ純ファンタジーかどうかはどうでもいいやな。

問題はそれが面白いかどうかだ。
794NPCさん:2009/03/04(水) 19:00:56 ID:???
面白いかはさておき

ファンタジー――より細かく言えばハイ・ファンタジー――だけでは通用すまい、との判断があっての現状ではあるまいか

もちろん、その辺は同人でやるなら気にしなくて良い、あるいは気にすべきではない部分だが
795NPCさん:2009/03/04(水) 19:05:32 ID:???
ハイファンタジーってけっこうないか
796NPCさん:2009/03/04(水) 19:08:54 ID:???
サポート継続中の国産TRPGで何があったっけ>ハイ・ファンタジー

抽出条件は「指輪物語みたいなの」としておくのが良いかしらん
797NPCさん:2009/03/04(水) 19:13:22 ID:???
>>796
ブレカナ
六門
ゲヘナ
798NPCさん:2009/03/04(水) 19:15:37 ID:???
>>796
ハイファンタジーなら大量にあるんじゃね
SW、六門世界、ゲヘナ、アルシャード、S=F、BoAとか
799NPCさん:2009/03/04(水) 19:23:45 ID:???
>>797
ブレカナはエピックファンタジー
六門はヒロイックファンタジー
ゲヘナはアラビアンファンタジー
ってな感じになるのかね

いずれも広義のハイファンタジーではあるか
800NPCさん:2009/03/04(水) 19:26:32 ID:???
>>799
アラビアンファンタジーだけ話の種類じゃないのは何でだw
801NPCさん:2009/03/04(水) 19:27:38 ID:???
>>799
ブレカナは3版でヒロイックエピックができるようになったが、基本はヒロイックファンタジー。
六門は明らかにエピック。
802NPCさん:2009/03/04(水) 19:33:39 ID:???
>>800
ジャンルなんてそんなもんだ
803NPCさん:2009/03/04(水) 19:34:16 ID:???
>>802
ジャンルの分け方はいくつもあるけどな
804NPCさん:2009/03/04(水) 19:36:45 ID:???
つまりジャンルなんてアテにならない、と
結局はそういうことか
805NPCさん:2009/03/04(水) 19:44:44 ID:???
流れぶった切って質問。
段階型バッドステータスというものを考えてるんだけど、
「蹌踉」→「転倒」や「放心」→「自失」などのネーミングは思いついたんだが、
「マヒ」関連が思いつかん。良い知恵プリーズ。
806NPCさん:2009/03/04(水) 19:46:08 ID:???
>>804
>>788と被るが、所詮後付けの枠組みだからな、ジャンルなんざ
807NPCさん:2009/03/04(水) 19:50:57 ID:???
>>805
「鈍麻」とか「鈍化」とか?
808NPCさん:2009/03/04(水) 19:51:39 ID:???
>>805
覚える用語が増えるより
素直にレベル制にしちゃったらどうだ
809NPCさん:2009/03/04(水) 19:55:46 ID:???
脱力とか、逆に硬直とか。
麻痺を下位にして、石化に発展させても。
810NPCさん:2009/03/04(水) 19:56:06 ID:???
>>808
処理によるんじゃね
効果自体がガラリと変わるならBSごとに命名したほうが概念処理的によかろうし
解除の難度が変わるだけ程度ならレベル管理のほうがよかろうし
811NPCさん:2009/03/04(水) 19:59:23 ID:???
>>805
「そうろう」は気分的に前屈みになるのでちょっと・・・
812NPCさん:2009/03/04(水) 20:02:09 ID:???
「ダメージ入ったら蹌踉になるからね」
「うわー、蹌踉になったー(泣)」
「私が蹌踉治してあげますよ」

これは……
813NPCさん:2009/03/04(水) 20:53:52 ID:???
アルシャードってハイファンタジーじゃないだろ。
ALGと連結する時点で。
814NPCさん:2009/03/04(水) 21:00:11 ID:???
「少なくとも詳細な架空言語体系くらいは成立していなければハイファンタジーとは言えない」
なんてのが昔あったなァ
815NPCさん:2009/03/04(水) 21:12:23 ID:???
レベルのあるバッドステータスって無駄に煩雑じゃないか?
例:新黙
816NPCさん:2009/03/04(水) 21:17:15 ID:???
>>815
やり方次第だろjk
817NPCさん:2009/03/04(水) 21:19:11 ID:???
>>808
重い方のバッドステータスだと無防備になってHPにダメージが入るようになる仕様なんだ。

>>809
硬直いいな。

>>811
だって狼狽だと全然しっくり来ないんだもん!
818NPCさん:2009/03/04(水) 21:37:05 ID:???
>>817
その処理なら、なおさらLv制でいんじゃね?
819NPCさん:2009/03/04(水) 21:41:16 ID:???
>>818
なんで?
820NPCさん:2009/03/04(水) 21:47:03 ID:???
>>818
どこが?
821NPCさん:2009/03/04(水) 21:50:01 ID:???
>>819-819
BSが重くなった場合の処理が「ダメージ増加」に統一されてるなら、Lv制にした方が余計なターム増やさずにすむだろ。
822805:2009/03/04(水) 21:55:10 ID:???
>>821
言葉が足りなかったみたいですね。
個々のBS毎に効果は変更されますし、ダメージは別に増加しません。
あと個人的に転倒Lv2という言葉がしっくりきません、転倒Lv1とどう転倒の仕方が違うのかイメージが湧かないし。
823NPCさん:2009/03/04(水) 21:56:05 ID:???
傍から見てただけの第三者だが、>>821が何か勘違いをしているらしきことは解った
824NPCさん:2009/03/04(水) 22:00:08 ID:???
ただ、バッドステータスってそんな必要か?
実際多めの処理なら「ヤバイ状況に対するペナルティ」の方がしっくりくるし、
あえてバッドステータスとして設定する必要はあるんかね。
825NPCさん:2009/03/04(水) 22:02:02 ID:???
>「ヤバイ状況に対するペナルティ」
バッドステータスの事ですね、わかります。
826NPCさん:2009/03/04(水) 22:04:07 ID:???
……と思ったが現状状況ペナルティはファジーな運用になるし、
それは時代に逆行することになるなとか書こうと思ったら>825とか書かれた。
827NPCさん:2009/03/04(水) 22:04:20 ID:???
>ハイファンタジー
ローズトゥロード系
もうサポートされてないか・・・
828NPCさん:2009/03/04(水) 22:04:32 ID:???
まじめな話、バッドステータスは重要
なにせあれだけでルールブックが整理しやすくなる
SSW2.0なんかは投げ飛ばしで転ばせられるけど、いちいち転ばせる処理をするたびに記述しなけりゃいけない(実際、投げ飛ばしのところに転倒処理について書いてある)
しかも、転倒処理とは別のところに解除方法が書いてあるから、ルールの検索性が悪くなる
これがバッドステータス「転倒」として纏まってれば、投げ飛ばしの効果に転倒を与えるって書くだけで終わる。
829NPCさん:2009/03/04(水) 22:06:19 ID:???
>>822
ああ、そういうことか。

麻痺なら「硬直」「弛緩」あたりでいんじゃね?
830NPCさん:2009/03/04(水) 22:06:44 ID:???
>>828
うまいこと圧縮かかるんだよな、バッドステータスって
831NPCさん:2009/03/04(水) 22:22:38 ID:???
>>830
新しく単語が出来るわけだから、索引に載せられるしな
なんでもという訳じゃないけど、システム上必要な単語とか、やっても無理がない単語はルールタームにしちゃうのはひとつの手ではアル
+索引でルールブックの見易さって結構変わる
用語集ページとかつくれればもっと良いんだけどな、見易さ的には
832NPCさん:2009/03/05(木) 02:32:26 ID:???
「非処女」
833NPCさん:2009/03/05(木) 03:59:54 ID:???
SW2.0に関しては本当に
バッドステータスを纏めるだけでも随分楽になるのになぁ
と思ったな。1.0のカードの時はやってたのに……

地味に、「絡みつき成功の達成値を、解除の目標値に」って処理も面倒なんだよな。
数値を控えとかなきゃならんし、下手に高い数値で成功すると
6ゾロ以外抜けられない、何て事も割とザラ。
まぁこれは旧版からそうだし、固定値使えば済む話だけど。

一方で、SRS系の一律なBSも、若干の味気無さを感じる。
>>822の処理がどう回るのか、ちょっと期待してる。
834NPCさん:2009/03/05(木) 05:59:52 ID:???
>833
>SRS系の一律なBSも、若干の味気無さを感じる

どれであろうと自分の番がくれば解除されるよね、みたいなノリとか?
835NPCさん:2009/03/05(木) 06:12:23 ID:???
>>833
基本的なものはバッドステータスとしてまとめて
特殊な処理はその呪文なり特技なりに書く
が使い勝手は良いんじゃね
SRSもこのタイプだね
836NPCさん:2009/03/05(木) 08:57:20 ID:???
頻出しそうなものは纏めておくに限るな
単語類も含めて
837NPCさん:2009/03/05(木) 09:04:14 ID:???
>>833
煽りとか抜きにして、SW2.0は反面教師にするところが結構あると思う
乱戦ルールはシステム依存だとしても、単語類すら纏めてないものが多いし、モンスターの能力はそれぞれ別個のようで共通のものがあるし
エネミー特殊能力とかも、紙面を圧縮して整理する上ではかなり重要なんだと再認識
属性類に付いても纏まってないし(水と氷ってそれぞれ別属性なのか同じ属性なのかどっちなんだ)あれこれ困る
世界観充実させるならまずそっちをどうにかしてくれと何度思ったかorz

縦書き横書き、右綴じ左綴じが良いかは販売形式によるから結構悩むところがあるけどな
俺は慣れてるという意味で、ARAとかALGみたいな方式が好きだが
横書きはある程度スペースがないと見辛い・・・
838NPCさん:2009/03/05(木) 09:12:34 ID:???
横書きにしろ縦書きにしろマージンや行間はないと読みづらいよ
SW2.0は行間すごい狭いからね
839NPCさん:2009/03/05(木) 09:26:23 ID:???
スレタイ読んで出直しな
840NPCさん:2009/03/05(木) 09:29:50 ID:???
セッション中は左手にルルブ右手にシャーペン、なスタイルの多さを鑑みると、
綴じや書きの方向についてはある程度絞れるかねえ
841NPCさん:2009/03/05(木) 10:04:46 ID:???
それも判型しだいな部分が大きいでしょ。
文庫とA4では話の前提がかなり違う。
オリジナルシステムというよりは、紙面デザインの
……たとえば同人スレで話すべき内容なのかもしれないけど
相互に乗り入れのある部分だからなぁ(ルール整理とか)。
842NPCさん:2009/03/05(木) 10:09:45 ID:???
少なくともルールタームの整理はこっちでも話題にして良いだろ
紙面については同人スレのほうが良い気はするけど
でもま、ちょっと微妙なラインだなぁ
製本・pdf化するまでがこのスレなら、紙面デザインもこのスレで良いんだが
843NPCさん:2009/03/05(木) 10:24:11 ID:???
まぁ、この板のことだから話題の相互乗り入れは
ある程度しょうがない部分があるよな。

この間までPDFへの流し込みを根詰めてやってたんだけど
たとえば、表とか一つの特技の説明がページをまたぐのって
デザイン的にも可読性でもイヤなものじゃないですか。
かといって、じゃぁ次のページの頭からにしようと
ページ肩あわせで次送りにすると前ページ下部の余白が
すかすかしたデザインになってこれまた見栄えが悪くてさ。

その種の完成度あげようと思うと、執筆/ルールデザイン担当と
「ここのテキストは後3行増やしてもOK」とか「ここはあと6文字
けずれね?」とか「この余白にコラム入れる余裕があるけど、
バッステ処理をこっちにも要約で書いておかねぇ?」とか
キャッチボールをすることになるよな。
844NPCさん:2009/03/05(木) 10:30:33 ID:???
検索性や利便性の向上にも触れるなら、避けて通れない話題だしなあ
まあ、とりあえずこの辺は同人スレと共通の話題ってことでいいんじゃね

ところで、持ち運びを考えるとルルブは大きくてもB5までジャマイカ、と個人的には考えているんだが、諸兄は如何お考えだろうか
845NPCさん:2009/03/05(木) 10:34:18 ID:???
確かにそれはあるな
特技の文章量の打ち合わせとかあるし、アイテムとか種族とかも結構見栄えの問題で文章弄らないときついからなぁ
そういうところでルール担当と打ち合わせは必須
ルール担当が気づかないけど、編集してる上でルール的に削れそうな部分とか結構出てくるし


余白埋めに関してはアイテムや特技に関してはフレーバーテキストで埋めるってのもひとつの手だな
846NPCさん:2009/03/05(木) 10:38:41 ID:???
>>844
ルルブが文庫サイズで、キャラシーがB4かつ4分割的
レイアウトになっていれば、その日のセッション用品
一式(ルルブ、シート類、筆記用具、ダイス等)を小
物ポーチに収められるのにな

と思った事ならある
847NPCさん:2009/03/05(木) 10:39:00 ID:???
>>844
鞄に入るくらいが良いかな
版が小さくなればなるほど持ち運びやすくなるけど、閲覧性が微妙になるし難しい
携帯性で問題にするなら、大きさよりも厚さだと思う
鞄に入れるときは、厚い方がスペース食うし
848NPCさん:2009/03/05(木) 10:53:52 ID:???
俺も携帯性は判型には依存しない派だなぁ。
たとえば200pくらいのA4一冊の方が、厚手の文庫三冊とかより
携帯性でも閲覧性でも検索性でも優れているなんてあり得る。
ただ、そのへんは理想はあれど、主に商業的要請から
決定されるんで商業作品なら悩みようがないかもね。

同人でやるなら印刷とのかねあいで好きに決めて良いように思う。
とはいえA4かB5が好きではあるな。
849NPCさん:2009/03/05(木) 10:57:35 ID:???
販売価格的な問題もあるからな

用語集的なものをつけるなら、A4とかの方が良いかな(勿論、文庫にも用語集は欲しいけど)
何ページに渡って用語集を受けるより、1〜2ページに纏めたほうが見やすいと思う
850NPCさん:2009/03/05(木) 11:32:40 ID:???
俺は文庫派かな
そこそこの厚さの一冊のみで済むなら、よりベネ

版が大きいと片手でページを繰るのが難しく、加えて卓上が手狭になりがち、ってのがその主な理由
あと、デカくて重いバッグを持つはめになるのも嫌かな
851NPCさん:2009/03/05(木) 11:51:46 ID:???
そもそも同人で文庫ルールブックという選択はありえるのか?
852NPCさん:2009/03/05(木) 11:56:52 ID:???
可不可の問題でいえば、可能ではある。
文庫印刷を引き受けてくれる印刷屋は多いよ。
ただ、掲載できる文字数あたりの費用で考えると
文庫である安さみたいなアドバンテージはなくなるんじゃないかな。

とはいえ、上で携帯性から文庫がいいといってる人は
値段とは無関係に文庫がいいんだろうから、
たとえばA4サイズと同じ値段の文庫とかでも問題ないんじゃないか?
853NPCさん:2009/03/05(木) 12:00:24 ID:???
ありなしで言えば、なしだな。
文庫は少なくとも1万は刷らないと採算が合わない。
854NPCさん:2009/03/05(木) 12:02:43 ID:???
TRPGじゃないけど、文庫サイズで印刷するサークルって結構あるからな
その場合、普通のライトノベルサイズで頒布価格が1000円はいく(世の中にはみみっく!という535頁で1000円とか言う代物があるが)
でも>>850でも書かれてるけど、文庫の強みってある程度の厚さまでだと思う
片手でめくるって言う点で考えるなら特に
某終わりのクロニクルみたいなのは両手で捲るのさえ困難だし

後、分冊という意味だと、やっぱり文庫は1冊のほうが良いと思う
というか、システム作るうえで分冊というのを意識しない限りは無理に分冊にしないほうが良いとは思うが
855NPCさん:2009/03/05(木) 12:06:41 ID:???
ここはTRPGの話をするスレですよ。
TRPGじゃないなら同人スレ池。
856NPCさん:2009/03/05(木) 12:08:05 ID:???
普通にTRPGの話だと思うけど
公開に際しての構成の話
857NPCさん:2009/03/05(木) 12:11:15 ID:???
>卓上が手狭になりがち
これは大きいな
PL間の空間的距離とかプレイ環境とかを考えると、使うテーブルをむやみに大きくすればいい、てだけの話でもないから
まあ、ルルブのサイズだけに限らず、シート類の数や使用ガジェットなんかにもかかる話題だが
858NPCさん:2009/03/05(木) 12:11:45 ID:???
表紙はカラー4C、部数は100部として、
B5の100ページの印刷代(単価1113円)と、
文庫の180ページの印刷代(単価1116円)がほぼ同じ(緑陽社)。
859NPCさん:2009/03/05(木) 12:15:05 ID:???
PDFデータどころか、テキストデータも満足に完成させられないお前らが、
大判か文庫か悩んでも意味なっしんぐw
860NPCさん:2009/03/05(木) 12:16:57 ID:???
ガジェットの部分は結構問題だよなぁ
戦闘フィールド管理とか、最近じゃFSとかPWとかのイベントシートもあるし(これは俺が知らないだけで昔から色々とあるんだろうけど)
うちの卓だと、CFをやってるときにフレアを飛ばすのに結構困る
時々人に武器となって襲い掛かるときがあるから

ルールタームを増やすのは適度なら良いけど、がジェット類は下手に増やすと煩雑になるのが難しい
参照しやすければ良いんだけどな(キャラシートとかレコードシートとかに書くとか)
技能判定をどの能力値で行なえば良いとかいちいちルルブで参照するのも面倒だしな
861NPCさん:2009/03/05(木) 12:19:17 ID:???
>>858
ある程度の分量に収められるなら、文庫も選択肢に入りそうだな
862NPCさん:2009/03/05(木) 12:20:40 ID:???
文庫は、イラストが少なくても許されそうなあたりが利点だな
863NPCさん:2009/03/05(木) 12:39:17 ID:???
>>860
ユーザへの負担を極力低減しつつ、ユーザが得られる楽しみを極力増やす、てので考えると、その辺の問題がまま立ちふさがるんだよなあ

プレイ中の卓上個人スペースの仮定・想定としては、幅800mm×奥行400mmあたりかね?
864NPCさん:2009/03/05(木) 12:44:06 ID:???
>>863
公民館とかにあるような机想定で良いんじゃないかな?
会議室の長机だと2枚分とか

うちは畳に座ってやってるからその辺りはわからないけど、下手に離れると色々と面倒
よくあるガジェットはFEARゲー基準だとレコードシート、セッションシート、戦闘管理シートかな
それにFSとかの管理シート、フレアのためのトランプかな(ダイスは使うゲームが主なんで除外)
間々ある問題としては、ダイスが駒をなぎ倒すとかだけど、この辺りは仕方ない気がする
ユーザーの負担を減らすという意味だと、sq管理とかにしたほうが良いんじゃないかと思うことが良くある(5m×5mみたいなの)
細かい戦闘をやるなら、1m刻みでやったほうが良いんだけど、あまりにも細かいとフィールドがだだっ広くなるor駒がどの位置にいるか分からなくなるという問題がな
865NPCさん:2009/03/05(木) 17:58:19 ID:???
メートル単位の正確な位置管理なんて不可能、という結論に達した。
移動するたびに三角関数の計算なぞしてられるか。
866NPCさん:2009/03/05(木) 18:26:39 ID:???
>>865
つ【ヘクスシート】



世の中には、定規で彼我の距離を測るゲームもあるけどさー
867NPCさん:2009/03/05(木) 19:36:26 ID:???
文庫の場合、そもそも印刷屋に頼むのか?
A41/4で8ページ一折のコピー本が基本だと思ったが。、
868NPCさん:2009/03/05(木) 20:00:42 ID:???
その辺りはページ数と部数によるだろ
折り込みがきついor無理な場合もある


m管理は斜め移動とか面倒だよな
迂回とか、実際にやろうとすると面倒でならない
869NPCさん:2009/03/05(木) 20:31:49 ID:???
>>867
記事やデータが量あるゲームだと、コピー本はちと無茶だろー
870NPCさん:2009/03/05(木) 22:56:40 ID:???
移動力10mの奴は直線移動でもジグザグやカーブ移動でも同じように10m移動できるのか、とか
現実的な単位で管理すると無駄にリアルリアリティが付きまとう
871NPCさん:2009/03/05(木) 22:58:09 ID:???
10mのmは、メートルのmでは無い!
ムーブメントのmなのだよ!

とか言っとけばいいよ。
872NPCさん:2009/03/05(木) 23:00:13 ID:???
>>870
現実的に考えると○○ですが、ゲーム中では可能とします。

の一文を、ルール内に明記しとけば良いんじゃないの。
873NPCさん:2009/03/05(木) 23:07:17 ID:???
>>872
まー、そこまでしてメートル管理でやるべきか、という問題が
874NPCさん:2009/03/05(木) 23:10:30 ID:???
メイジナイト他のごとくに定規で距離を測って移動とかでもよくねー?
875NPCさん:2009/03/05(木) 23:25:04 ID:???
この前、うちの鳥取でアルシャードやったときに、迂回する場合で揉めたな
A_10m_B_10m_Cという状況でAがCにエンゲージする場合は何メートル必要だって言うの
横に1mずれてから20m移動してもう一度1m戻るって事で22m必要って処理にしてた
でも実際に考えるとちょっと変だなぁ、とは思うw

やっぱり、ある程度こだわらないんだったらスクウェアの方が良いんじゃないかな
876NPCさん:2009/03/05(木) 23:29:19 ID:???
D&D3rdのスクエアの「1マス5フィート、斜め移動2回目は10フィート」は
慣れると割と楽(斜め1マス=√2≒1.5、端数切り捨て)
呪文の効果範囲がわかりにくいのが難だったが
877NPCさん:2009/03/06(金) 00:04:35 ID:???
>>876
D&Dのそれと、G文庫版ロードスのルールを足して二で割って
「スクウェアで1マス2m四方、斜め移動は3m」
と言うのをSW(1.0)のハウスルール用に昔考えた。

結局使わなかったが。
878NPCさん:2009/03/06(金) 00:32:55 ID:A0/2wvmG
ネタ投下。
各クラスごとに1つのブレイクスルー技があるゲーム。
ブレイクスルーの内容を、従来のセッション中1回だけ使える神業系にするか、精神点を1D6消費したら使えるサタスペ異能システムにするか迷い中。ちなみに精神点上限は10前後。
神業的なものは使い古されてるからサタスペ方式で行きたいんだけど、ブレイクスルー技を作る上で何か注意した方がいいことって何だろう。
879NPCさん:2009/03/06(金) 00:43:57 ID:???
それだとあまりブレイクスルー以外の精神点消費が頻発しないほうがいいな。
880NPCさん:2009/03/06(金) 00:46:14 ID:???
固定値にすると、トリヴィのAdVIPみたいになりそうだな
881NPCさん:2009/03/06(金) 00:49:22 ID:???
まぁ固定値だとBBNTのAGPなりスタレのREVなり色々あるからな。
882NPCさん:2009/03/06(金) 00:55:04 ID:???
>精神点を1D6消費
>精神点上限は10前後。

消費の結果、精神点がマイナスに突入した場合はどうするんだ?
883878:2009/03/06(金) 01:05:03 ID:???
>>879
旧約BBの罪・愛のように、
精神点を任意点消費すると判定を成功にできるルールを使うつもり。
ようするに、全部精神でがんばるゲームにしたいのかな。

>>882
精神点が0以下になると気絶する。
気絶しながらもブレイクスルー技は発動の予定。
精神点が0になるとちょっとやばいことになる。
−10を越えると精神の死。
884NPCさん:2009/03/06(金) 07:33:46 ID:???
>精神点を任意点消費すると判定を成功にできるルールを使うつもり。
その場合、強いキャラ=精神点が多いキャラになりがちなんで
キャラメイクでの最適解が狭まりやすい。
バランスデザインに要注意だね。
885NPCさん:2009/03/06(金) 12:45:17 ID:???
とりあえずトリヴィを買ってみて参考にするのはどうだろう?
あと妖魔夜行(文庫本)とか
886NPCさん:2009/03/06(金) 14:37:36 ID:???
ヤバイ、超ヤバイ、ついに求めていた判定方法を思いついた!
脳汁出まくりでニヤニヤが止まらない俺キモスwwwwww
あああ、長らく留まっていたモヤモヤが一気に晴れた爽快な気分だ!

家に帰ったらデータ作りまくるぜ!
887NPCさん:2009/03/06(金) 15:59:56 ID:???
【はじめて物語】
こうして、ルーレットを判定に使うTRPGが出来たのです。
888NPCさん:2009/03/06(金) 16:07:52 ID:???
>>886
このアイデアSUGEEEEEE!と思った時ほど、しばし寝かせて推敲することをオススメする
そうした時は思いついた事自体に浮かれていて、判断や詰めが酷く甘くなるからな
889NPCさん:2009/03/06(金) 16:35:09 ID:???
>888
だが、それで「やっぱだめじゃん、やーめた」になってしまっては本末転倒なわけで
890NPCさん:2009/03/06(金) 17:13:13 ID:???
ラブレターとかと同じだな>要推敲
891NPCさん:2009/03/06(金) 17:43:50 ID:???
>>878
回数固定方式は、PLが使うタイミングをコントロールしやすい。
回数不定の場合(初めの1回はともかく)何回使えるか不定なので偶発性が高くなる。

どっちを選ぶかはシステムでどういう雰囲気にしたいのかによるんじゃないかな。
892NPCさん:2009/03/06(金) 17:56:44 ID:???
>>889
使うために寝かせるんじゃない
冷静な状態で使えるかを判断するため寝かせるんだ

冷静になってから見たらダメだった、なんてよくある話
そういうときに練り直すなりばっさり切るなりできないようじゃ、クソゲーが出来上がるだけだからな
893NPCさん:2009/03/06(金) 17:59:16 ID:???
あまり冷静になりすぎるとTRPG自体をやめてしまうので注意
894NPCさん:2009/03/06(金) 18:05:08 ID:???
>>892
ハイテンションなまま勢いに任せて作ると、テストプレイ時にPLから
「ハァ?(゚д゚#)」
って言われるようなゲームができあがりやすいからな

冷却期間、超大事
895NPCさん:2009/03/06(金) 18:28:21 ID:???
チラ裏じゃないんだから相談事でもないのに書かれてもなぁ…
896NPCさん:2009/03/06(金) 19:23:49 ID:???
でも実際、上手い判定方法考えるのって難しいし、発見できたら
嬉しいだろうなぁと思う。俺の場合どっか妥協しちゃうからな〜……。
897NPCさん:2009/03/06(金) 19:34:35 ID:???
それはそれでありじゃね?
新規な判定方法を考えるのに一ヶ月かけるのと
丁寧で判りやすいルールテキスト書くのに一ヶ月
かけるのとどっちが全体完成度に貢献するかってのは
作り手の資質と評価者の好みに影響されるわけで
どちらかの方法論に優劣はないだろう。
898NPCさん:2009/03/06(金) 20:16:16 ID:???
>>896
そりゃあ嬉しいだろうさ
「けど、そういう時ほど冷静になれよ」って話だろ、これ
899NPCさん:2009/03/06(金) 20:20:17 ID:???
脳汁全開の芸術作品はともかく、ゲームはなあ。
900NPCさん:2009/03/06(金) 20:26:00 ID:???
>>897
誰もそんな話はしてないな
どこから湧いて出たのか
901NPCさん:2009/03/06(金) 20:44:44 ID:???
>>899
芸術作品は徹頭徹尾感性から感性へと訴えるものだけど、ゲームは感性だけで終わらないもんなあ
遊ぶときも離見の見的な冷静さが要るホビーだから、作るときは殊更かもしれん
902NPCさん:2009/03/06(金) 20:54:08 ID:???
>>901
因果横暴のTRPGなんかみてると、エンドルフィンだけで突っ走ってる感があるもんねえ。
903NPCさん:2009/03/08(日) 14:04:50 ID:???
みんなオリシス作ってる?
最近商業が乱発乱造するからオリシス作らなくても似た何かでいいじゃんと思い始めた俺がいる
904NPCさん:2009/03/08(日) 14:07:32 ID:???
乱発乱造なのに守備範囲にかすらないから創作意欲を燃やすんだよ!
905ダガー+超ルリルラ生命体:2009/03/08(日) 14:19:42 ID:dtH8Ar3a
商業がどうあろうが関係なく自作してる。
906NPCさん:2009/03/08(日) 14:46:15 ID:???
商業で満足できないから自作してる
907NPCさん:2009/03/08(日) 15:00:33 ID:???
セイグリッド・ドラグーンが「コレジャナイTRPG」だったので、
自作を考えている俺がいる。
908NPCさん:2009/03/08(日) 15:12:37 ID:???
20年以上設計と調整と一からやり直しです。
909NPCさん:2009/03/08(日) 15:30:33 ID:???
乱発乱造なんで、それを逆手にとって色んな判定を混ぜられないかと考え
かつて下方判定と上方判定を同居させるような感じのオリシスを考えていた俺がいる
910NPCさん:2009/03/08(日) 16:01:11 ID:???
メタへとかガンドッグとか旧BBとか、
そんなに奇をてらった判定とは思えんけど>下方と上方の同居
911NPCさん:2009/03/08(日) 17:47:16 ID:???
>>903
コンセプトとギミックは出来たけど、データ面で難航中
まあオリっつーかSRSなんだけど
912NPCさん:2009/03/08(日) 22:46:44 ID:???
ガンメタル・ブレイズとか見ると、商業作品でもそんなにハードルは高くないんだと希望が持てる
913NPCさん:2009/03/08(日) 22:49:55 ID:???
卓ゲの場合商業化で一番大事なのはコネよ
コンベに顔出したりゲーム会社でバイトしたり
顔を知ってもらう努力を頑張るべし
914NPCさん:2009/03/08(日) 23:08:36 ID:???
千葉とハッタリで、同じようなレベルでも2chの叩き度が違うのはその差かね。
915NPCさん:2009/03/08(日) 23:14:01 ID:???
プロとアマの技術的差がそこまで大きくないってことで
努力次第でプロになりやすいという前向き思考
916NPCさん:2009/03/08(日) 23:18:13 ID:???
そのプロと大差ないアマチュアのゲームはどこで見れますか?
917NPCさん:2009/03/09(月) 00:10:52 ID:???
コミケじゃないかな
918NPCさん:2009/03/09(月) 11:48:10 ID:???
見知らぬ誰かへと、なるたけ迷わずに遊ぶ為に作られているか否か。
理想は一見さんの目を引き手に取ら読ませるだけの魅力。
919NPCさん:2009/03/10(火) 00:37:40 ID:???
田舎に住んでる場合はどうすればいい?
某ゲーム会社に企画の持ち込みに行って、「面白いです。真剣に検討します」と言われてそろそろ4ヶ月。理由あって、上京にはまだ踏み切れない。
このスレ・この板でコテつけてオリシス晒したりテストプレイ募集したりすれば、少しは顔が売れるだろうか?
920NPCさん:2009/03/10(火) 00:44:16 ID:???
とりあえず、何かと理由をつけて、その会社にまた打ち合わせに行け。
企画が本当に検討中なら、下手に動くとポシャる可能性もあるから慎重にな。
東京に来れば何かと職はあるが、すでにそっちで職についているのなら、
その職を失うだけの価値があるかどうかは考えてみた方がよいと思う。
921NPCさん:2009/03/10(火) 04:44:44 ID:???
特にこの時期は職すらも薄いからな
年齢的に20代後半で職持ちならやめとけ

あと出版物の持ち込み企画で4ヶ月音沙汰なしって時点で既に時、時間切れ
ネタだけパクられたかごみ箱行きか
922NPCさん:2009/03/10(火) 13:11:06 ID:???
いや、出版物で4ヵ月なら、まだ希望を持っていいよ。
923NPCさん:2009/03/11(水) 17:56:51 ID:???
dクス。
2月に進展聞いた時は反応あったから、まだ希望はあると思うんだがね
ゆるゆると作っていくですよ
924NPCさん:2009/03/11(水) 18:03:04 ID:???
>>923
上手くいったらタイトルと発売日おせーてね。
925NPCさん:2009/03/11(水) 19:12:20 ID:???
とりあえず、打ち合わせと称して東京に遊びに来いよ。
カフェでのセッション代くらいなら、未来のデザイナーのためにおごるぜw
926NPCさん:2009/03/12(木) 08:26:58 ID:???
第二氷河期がきそうだな
927NPCさん:2009/03/12(木) 09:40:12 ID:???
TRPGにかぎらず、凍結不況だからなぁ。
TRPGは比較的不況には強い娯楽なんだが。
928NPCさん:2009/03/12(木) 12:44:59 ID:???
遊ぶ側は、だろ
929NPCさん:2009/03/12(木) 13:20:36 ID:???
>>919は死に薔薇の作者のような気がするな。
今ある同人で商品化までもっていけそうなのは死にバラくらいだし、
死にバラの公開が中止されているのも、なんだか怪しい。
930NPCさん:2009/03/12(木) 13:40:18 ID:???
>>929
違うから安心してくれwwwwwwwwwww
ある日思いついたネタを勢いで書いて持ち込みに行った一人のゲーム馬鹿だよ

でも死に薔薇製品化されるなら買うわー
931NPCさん:2009/03/12(木) 14:08:44 ID:???
勢いで持ち込める行動力は評価できるな
932NPCさん:2009/03/12(木) 14:29:58 ID:???
ところで、ちょっと上の方にオリシス同人誌の装丁の話があったんで、話を振ってみる。

大きな書店や文房具屋に行くと、よく6穴バインダー式のシステム手帳や、
その手帳にセットする方眼紙やらカレンダーやらスケジュール表やらが売ってるよな?

仮にの話なんだけど、もしTRPG同人誌をこの手の6穴バインダーに組み込めるような形態で出したら、
遊ぶ側は便利だな、って感じられるだろうか?

バインダー方式は、あるページを見開き状態のまま保持するのも簡単だし、
それを6穴バインダーサイズで作れば、文庫版TRPGばりの携帯性も持たせることができる。

オマケのページには、
「線に沿って切り取って〜ページのどこそこに糊付けして使ってネ!」的な使用法を書いたサムネイルを付けてあげれば、
検索性の向上にも役立ちそうだし、
バインダー式なら後発のサプリメントを組み込んで、一冊にまとめて管理することも簡単だろうし、
その気になれば自分にとって使いやすいように、ページの並べ換えだってできるだろうし。

個人的には、そんな装丁の同人TRPGがあったら是非とも欲しい。
まあ、6穴バインダーサイズで印刷をやってくれる印刷所の話なんて、聞いたこともないけど。
933NPCさん:2009/03/12(木) 14:46:52 ID:???
耐久性はどうだろう

2穴バインダーは最悪だったw
934NPCさん:2009/03/12(木) 15:12:22 ID:???
まあ同人の枠組みのみで捉えればありといえばありだな
935NPCさん:2009/03/12(木) 16:08:43 ID:???
>>933
単純計算なら強度は2穴の3倍あるんじゃね?

それにルルブ自体、ふつうに扱ってればそう破れたりするもんでもないだろうし。
(ウォーハンマーのルルブに書いてあるように、ルルブを困ったちゃんに投げたりするなら話は別だけど)
936NPCさん:2009/03/12(木) 16:33:26 ID:???
どうせなら26穴のルーズリーフ仕様にしてくれ。
俺のスーパースクリーンが火を吹くぜ!
937NPCさん:2009/03/12(木) 16:41:29 ID:???
バインダー方式はページ数の増加とともに使い勝手がどんどん悪くなっていくからなー。
100枚綴じ200ページ程度でもリングに納めて繰ると考えると…。

ルルブの比較的良く使うと思われる部分(チャートとかアイテム・魔法リストとか)だけを
バインダー方式で自由に出し入れできるようにしたら良いかもとは思う。
プレイヤーは必要な特技・魔法の部分だけでファイリングしておけば楽で良いし、
マスターもモンスターやらNPCやらを「掲載ページ」単位でファイルしておいて
必要に応じて場に公開すれば良いし。

ってそれならもうカードで良いじゃん、と思えてきたw
なくさないように「ファイリングできるカード」を付録につける、これだな。
ついでにバインダー仕様のマスタースクリーンもセットでとうだ!
938NPCさん:2009/03/12(木) 16:55:27 ID:???
ああ、サマリーをバインダーページに加工した下敷きを付けるとかよくね?
939NPCさん:2009/03/12(木) 17:14:08 ID:???
バインダー方式は、確かに取り外せるというメリットはあるけど
意図せずにバラけてしまうことがあるよね・・・…。
940932:2009/03/12(木) 19:33:40 ID:???
みんなご意見トンクス。
……となると、コスト面や量産性も計算に入れれば、
オリシスのルルブはやっぱふつうにコピー本やオフセット本が安牌か。

ただ、ページの強度の問題やルルブのページ数の問題さえどうにかできれば、
あながち欠点だらけってわけでもなさそうかな?

とりあえず意見をくれてありがとうなんだぜ。
941NPCさん:2009/03/12(木) 19:54:16 ID:???
むしろバインダーである利便性を生かしてもっと頭の悪い企画で
いって欲しいんだぜ。どうせ同人だから!!
同人を買うと、封筒なのだ。
で、中にバインダー用の紙がばらばらと10数ページくらい入ってる。

プレイヤーは自分の好きなページを
バインダーにとじてプレイヤー用ルールブックを作る。
1冊プレイヤールールブックに閉じて良いページ数は決まってる。
(種族ページ1、所属ページ1、クラスページ2、
特技ページ3、アイテムページ1、ブランクページ4とか)

バインダーにとじる=キャラクター作成くらいの勢い。

で、GMルールは普通にフリーでオンラインDLできる。
なに、普通のプレイグループはそんなに同人いっぱい買わないって?
そうでしたごめんなさい。R。
942NPCさん:2009/03/12(木) 20:42:59 ID:???
追加ルールのページとかをバラで購入できるんだよな。


PC「このスキルとこのスキルを組み合わせて攻撃!……命中っ!
  この攻撃が命中した場合、バッドステータス:毒が発生するっ!」

GM「無駄だ! 我がルールブックに毒というページは無いッ!」
943NPCさん:2009/03/12(木) 20:49:35 ID:???
A「このターンで倒せなければ世界は滅亡する……!
そして、攻撃できるタイミングはあと1回……自分の攻撃に世界の命運がかかっている。
しかしもう打ち止めだ。……1シナリオに1回の必殺技は、俺には打てねぇ」

B「諦めるのはまだ早い! こいつを使え!」

己のバインダーから、1ページを破り取るB。

944NPCさん:2009/03/12(木) 20:58:29 ID:???
A「B…お前…」

B「ふっ。気にするな。どうせコピーだ」
945NPCさん:2009/03/12(木) 21:01:50 ID:???
やべえ、なんか面白そうだw
946NPCさん:2009/03/12(木) 21:51:10 ID:???
トレカ的に複数セット買ってシャッフルしてキャラを作るとか
そういうアイデアな訳だけども、同人でそれって厳しいよね。R。
947NPCさん:2009/03/12(木) 22:04:43 ID:???
ルールシャッフル+リーフってのを見て、リーフフォーマット使ったオリシススレ大饗宴という電波を受信した
948NPCさん:2009/03/12(木) 22:23:00 ID:???
エルジェネシスを思い出すなぁ…
949NPCさん:2009/03/12(木) 22:41:45 ID:???
ルールブックを破ればそのルールがなくなるってのは斬新だなぁ。
ただ、それってバインダーじゃなくて、普通の本もいいよね。
950NPCさん:2009/03/12(木) 22:53:05 ID:???
コピー可なバインダーだからできるワザじゃねぇかな
951NPCさん:2009/03/12(木) 23:04:22 ID:???
冒険企画局デザインの仮面ライダーのTCGで、本当にカードを大切断するってカードがあったとかって話を思い出した。
952NPCさん:2009/03/13(金) 03:45:42 ID:???
忍方殺風伝
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/
「MONO六」フレームワーク
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/MONO6.txt

>>8で紹介してもらった忍者ものですが、
最近少し大きくルール変更して正式名も決めました。
そしてSRS見てたら、ついベーシックシステムまで作りはじめてしまいました。
あまり直接の返事できないですが、ROMってるので
できたらまた合わせて評価と意見をお願いします。
953NPCさん:2009/03/13(金) 12:18:59 ID:???
忍方は何て読むの?
954NPCさん:2009/03/13(金) 12:41:24 ID:???
むちゃくちゃ高くなるがバインダー式で前頁ラミネート加工とかw
955NPCさん:2009/03/13(金) 13:57:00 ID:???
> そしてSRS見てたら、ついベーシックシステムまで作りはじめてしまいました。

SRSで作り始めたと誤読したぞw
まあ、SRSと本気で張り合うつもりなら、SRSベーシックレベルだけだと足りないな。
SRSがよくわかる本というサイトがあったが、そこのプラグインレベルは用意してほしいところ。

忍方殺風伝に必要なのはサンプルシナリオだな。
956NPCさん:2009/03/13(金) 16:37:14 ID:???
特殊能力リストを考えていたら、いつのまにかJOJOを引っ張り出して読んでいた。
何を言っているのかわからねーと(ry
しかし荒木先生の脳はアイデアの宝石箱やで
957NPCさん:2009/03/13(金) 20:07:02 ID:???
ウェブ上のオリシスだとシナリオ置いてるところほとんどないね
あるかないかで大分違うと思うんだが
958NPCさん:2009/03/13(金) 20:10:10 ID:???
それは商業システムでも同じじゃね?
公式にせよ有志にせよWebでシナリオサポートあると
良いわけだけど、そういうシステムってほとんど無い。
959NPCさん:2009/03/13(金) 23:19:19 ID:???
Webのシナリオサポートじゃあ金にならないからじゃないかな
話題集めと人集めになるからやった方が得なのかねえ

特殊能力300個考えようと張り切ったら200個にも届かないぜイェー
どっかにネタ落ちてないかイェー
960NPCさん:2009/03/13(金) 23:45:11 ID:???
つ アインヘリアル
961NPCさん:2009/03/13(金) 23:46:21 ID:???
データ出しなんて、一人でやる作業じゃないだろ
プレイ仲間にネタ提供を頼んだらどうだ?
962NPCさん:2009/03/13(金) 23:49:24 ID:???
そうなのかー
力を出す方向が違っていたようだ・・・
963NPCさん:2009/03/20(金) 17:31:23 ID:???
誰か新作投下する奴はおらんのか
あるいはダガーなんかつくれ
ヘイトにまみれた奴
964NPCさん:2009/03/21(土) 02:13:29 ID:???
原作ものSRSってこのスレなのかね?
それともSRSスレのほうがいいのかね?
965NPCさん:2009/03/21(土) 02:24:21 ID:???
どっちかといえば、こっちじゃね
あっちだと他の話題とカチ合うこともあろうし
966NPCさん:2009/03/21(土) 02:26:00 ID:???
あっちは公式のSRS専用って形だな
まあこっちでいいんじゃね?
ダイナシとかも確かこっちだったし
967NPCさん:2009/03/21(土) 18:44:35 ID:???
あれ? ダイナシとメカものとなのはは向こうじゃなかったか?
968NPCさん:2009/03/21(土) 20:28:26 ID:???
だいなしはこっちのはず
969NPCさん:2009/03/22(日) 12:24:41 ID:???
つうか、毎回同じような話題になって
毎回、別にコンセンサスが形成される訳でもなく
なんとなく忘れ去られる、が繰り返されてるような
970NPCさん:2009/03/22(日) 21:33:03 ID:???
実際ダガーのOVL:アーカイアにも劣るクソでしかないからな。
971ダガー+超ルリルラ生命体:2009/03/23(月) 00:30:37 ID:rxGXstG1
>963
ヘイトを詰め込んだヤツはCST以前に既に作ったからなァ。
グロランSRSはコンセプトすらまだ微妙。

>970
クソかどうかはともかく、たまにはテストプレイレポとか読みたいナリよ。
972NPCさん:2009/03/23(月) 02:46:53 ID:???
>>971
オリシスをオンラインメン募スレで人募ってテストプレイしたら、
テストプレイレポ書いてくれるかしら
973NPCさん:2009/03/23(月) 02:57:47 ID:???
OVL:アーカイアのオンセならマジで参加したいわ。
他のオリジナルSRSがクソとは言わんが完成度が違う。
974NPCさん:2009/03/23(月) 05:23:16 ID:???
オリジナルSRSとOVLクラスを比べるのは無理があるのでは?
975NPCさん:2009/03/23(月) 13:04:06 ID:???
どちらかと言えばOVLクラスでいーや、という割り切りが
想定するプレイの実現手段として上手かったのだと思うぞ。

まあオリジナルかと言えば確かに違うが
データやチャートを十分に揃える事でオリジナル級のマインドセットを提示してる。

俺もオリジナルSRSを作ってるがクラスデータだけで精一杯で頓挫中・・・
976NPCさん:2009/03/23(月) 13:18:37 ID:???
ドキ! OVLクラスだらけのオリジナルSRS!(ポロリもあるよ!)

という言霊が浮かんだんだが、浮かんだだけなので誰か実現するといいよ
977NPCさん:2009/03/23(月) 14:01:08 ID:???
後のカオスフレアである。
978NPCさん:2009/03/23(月) 14:06:01 ID:???
ナイトウィザードクロスSSスレでやってる学園世界とか、SRSあたりで作れたら面白そうなんだがなあ。

ユーザレベルでの特技等データ追加・拡充の規則化(AdVIPみたいな)や鳥取をまたいだ共有化ができれば、お祭りっぽいことができるだろうか。
なんかこう、ホームパーティで各々食べ物を持ち寄るみたいに、システムが定めたレギュレーションに沿ってデータを構築して持ち寄る、みたいな。


……うーん、我ながら厨臭い思いつきだなァ。
979NPCさん:2009/03/23(月) 14:14:25 ID:???
d20混ぜ混ぜみたいな遊び方は実際やってるんじゃねえの?
980NPCさん:2009/03/23(月) 14:30:40 ID:???
>>978
提供されたものを混ぜるんじゃなくて、混ぜるものを提供しあう、と
ダガーのOVLみたいなものを作って、鳥取やらスレやらで持ち寄る感じか
データ作成のレギュレーションというかガイドラインというか、その辺次第じゃねえかな
そこを上手く作れれば、面白くなりそうだが
981NPCさん:2009/03/23(月) 14:46:20 ID:???
どっかの小学生が考えたようなひどいのが混じってアウトになるに一票
基準がガチガチで遊びの余地がないものだったら一人で作った方が早いし楽だし
982NPCさん:2009/03/23(月) 15:09:31 ID:???
ひどいの混じったら弾けばいいだけじゃね
コストと効果の辺りをきっちりしとけば、そんなことも無いだろうが
983NPCさん:2009/03/23(月) 16:05:22 ID:???
>>978
見てきた。あれは確かにお祭りっぽくて心が踊るな
レギュレーションだかでリソース換算式をしっかりさせるとかによって、空気読まない俺TUEEEEE!をシステム的に防止できさえすれば、悪くはなさそうだ
984NPCさん:2009/03/23(月) 16:29:40 ID:???
まずは、お手本にしたいので、そのOVL:アーカイアとやらを再うp希望
985NPCさん:2009/03/23(月) 17:57:18 ID:???
>>982
>>981の言い方を変えると
バランスの狂ったデータが入れば崩壊するが
一方で狂ってないデータしか入ってないなら複数人でやる意味がない
(公式に当てはめて各パターン記述するのと同じなので個性の出しようがない)
ということ
誰が作っても同じバランスになるなら一人で作ってるのと変わらん

多人数が持ち寄るからには各人が個性を発揮できる部分が必要
(フレーバー抜き、データ上のものとして)
逆に言えばそれさえクリアできれば企画としてアリなわけだが
986ダガー+超ルリルラ生命体:2009/03/23(月) 21:19:36 ID:rxGXstG1
>984
コンバートスレにうpっといた。

ところで次スレ立て試してみたがダメだった。誰かkbn
987NPCさん
そういうのって、持ち寄ったデータパックに
制作者の名前つけておいて、ユーザー側で取捨選択するもんじゃね?
取捨選択がいくつも行われていく中で、強いの弱いの、使いやすくない、
使いやすい、魅力がある、無いという情報交換が行われて
自然にそげ落とされて行く先が「自然なバランス」ってもんだと思う。