オリジナルTRPG製作総合15

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1NPCさん
オリジナルな創作ロールプレインゲームを考えたり、晒したりする酔狂な人間と、
褒めたり、助けたり、ツッコミを入れたりしながら盛り上がるスレ
2NPCさん:2006/01/15(日) 13:24:43 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
3NPCさん:2006/01/15(日) 13:25:22 ID:???
■ 過去スレ(11〜)
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
4NPCさん:2006/01/15(日) 13:26:07 ID:???
■ 関連スレ
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
【拳銃】SWハウスルールPart8【ライフル】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1113363717/
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
自作ボードSLG製作講座@2ch
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072677987/
「世界」に「観」つけるやつはDQN(※ワールドメイキングスレとして再利用推奨)
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/
ゲームブックでも作らないか?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1041628005/
★最強のTRPGを作る会★
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/

■ 関連板
オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板
http://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
5NPCさん:2006/01/15(日) 13:27:20 ID:???
■ 情報サイト
wiki
http://marimo.sakura.ne.jp/~prophet/gehenna/wiki/wiki.cgi?original_index

■ 過去にスレから生まれたシステム達
 CART
http://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。

 Sword, Shot and Spell
http://raopu.tripod.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。

 Cute Sister TRPG
http://project2.under.jp/
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。

■ その他の創作システム
 メタルワールド
http://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html

 サクリファイス
http://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/sacrifice/
6NPCさん:2006/01/15(日) 13:37:29 ID:???
1乙
7NPCさん:2006/01/15(日) 13:40:30 ID:???
■ システム関連

コンセプトシート
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt

創作システムを晒す前に、
上記のコンセプトシートを作成し、
システム公開時にコンセプトシートも併せて晒しましょう(推奨)
8NPCさん:2006/01/15(日) 13:49:16 ID:???
>>1
9NPCさん:2006/01/16(月) 19:45:26 ID:???
即死回避しとこう。
するのかどうか知らんが。
10NPCさん:2006/01/16(月) 19:59:04 ID:???
>1乙

ところでここは関連スレでは無いのか?

スーパーロボット大戦TRPG製作6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135480465/
11NPCさん:2006/01/18(水) 05:07:47 ID:???
進んでるのやらなんやら。
12NPCさん:2006/01/18(水) 22:00:53 ID:???
進んだり進まなかったり

さてシステムを作るには何からまとめたらいいのやらな
13NPCさん:2006/01/18(水) 22:35:06 ID:???
>>13
(1)コンセプトシートを埋める
(2)サンプルキャラ6〜10人分くらい
(3)サンプルシナリオ
で、やりたいことと、
やって楽しいかが判断できる

細かい話はそれからだ
1413:2006/01/18(水) 22:36:07 ID:???
>>13>>12 の間違いだよん

自分に言ってどうする、俺 orz
15NPCさん:2006/01/18(水) 23:09:23 ID:???
>>13
それだと微妙に漠然としすぎてるんだよね。
例えば数値設定の基準
ダイスの平均値÷〜=〜
の式を参考に攻撃の能力値を決定し・・・
みたいな数値設定上の指針が無いんだよ。
全く違う判定方法ならともかく大概の自作システムはどっかで見たシステムだから
まとめサイト辺り作ってまとめてもいいかも?とか思う。
自分じゃ絶対作らないがなー
16NPCさん:2006/01/18(水) 23:20:02 ID:???
>15
スパロボTRPGの話?
17NPCさん:2006/01/18(水) 23:46:47 ID:???
>>16
全体的な話
18NPCさん:2006/01/19(木) 00:46:01 ID:???
数値設定上の指針ってそりゃシステム(の判定ルール)とサンプルシナリオに既に含まれてるもんだろ。
確かに数値バランスのノウハウにはある程度の定型はあるだろうけどな。
19NPCさん:2006/01/19(木) 00:52:46 ID:???
微妙に違うような・・・
自作するときその定型があると格段に楽だと思うが。
20NPCさん:2006/01/19(木) 00:55:31 ID:???
>>15
細かいデータの作り方やバランスなんてそのシステム次第だから、
そんなものの作り方なんて決めても意味ないじゃーん。

指針って言うなら、システムのどこから手をつければ良いかとかそう言ったものの方が良いけど、
それも人それぞれになっちまうんだよな。
21NPCさん:2006/01/19(木) 01:03:49 ID:???
たとえば数値設定の指針とかだと

上方ロールの場合
「乱数発生装置の数値幅(A)」と「ゲームリソースの固定値(B)」を比べて

「A>B」=ランダム性が大きく、対決時にBの差が出にくい。
「B>A」=ランダム性が小さく、対決時にBの差が出やすい。

とかのテンプレ化ってこと?
それのデータベース(Wikiとか)の設置とかのこと?

デザインコンセプトとか方法論によって、メリットデメリットとか、変わってくるから
いまいち難しい・大変なワリに、割に合わないンじゃぁないかなぁ。
22⌒Y⌒Y(。A。) ◆DQN2IILb4w :2006/01/19(木) 02:14:30 ID:f6BFfj10
過去作品をまとめても、
それをどういう要因でどの切り口からまとめるか、が
デザイナーの個性そのものだから、
みんな同じテンプレ使ったら面白くないみゅ〜
23NPCさん:2006/01/19(木) 02:21:56 ID:???
数値の幅とか一見バラバラな様でもある程度の定石ってものがあって
オリジナリティを求めてそれから逸脱してもどうせ駄ゲーしか出来ないから
このスレである程度議論してまとめられないかな?

2D10を使用した時の割合が〜ランダム性が高くなる。
この場合、低レベルキャラクターでも数がそろえば高レベルキャラクターに
対抗可能なためリアルな戦闘に向いている。
例、〜TRPG(類似システム)
以上を表にまとめると・・・

とかやったら自作が楽にならんか?数値的指針が取りやすい。
という事でさほど難し区内と思うんだけど・・・
24NPCさん:2006/01/19(木) 02:25:29 ID:???
まあ、判りやすく言うと
「TRPGツクール」だと思いねぇ

自由度は下がるが作るのは楽
25NPCさん:2006/01/19(木) 02:58:44 ID:???
>>23
それは15とはまた別物だな
26NPCさん:2006/01/19(木) 06:48:54 ID:???
>>23
大雑把に言って、
 基礎値+nDx≧目標値
 nDx≦基礎値x修正値
 n(Dx≧目標値A?1:0)≧目標値B
 チャート参照式
 カード・イベント式
 コスト消費式
くらい判定方式があって、
実際のシステムはそれぞれの組み合わせになってる

どう組み合わせるかに定石もへったくれもねぇ

>>24
だったら既存のシステムから丸ごとパクれ
世界設定、魔法や特技、アイテム、モンスターを、
自分なりに作ってオリシスとか言ってれば良い
27NPCさん:2006/01/19(木) 07:39:22 ID:???
>>15の最後の行を読んでスルー確定した俺がいる
28NPCさん:2006/01/19(木) 18:33:03 ID:???
つ「パワープレイ」
29NPCさん:2006/01/20(金) 01:27:40 ID:???
つプログレス
30NPCさん:2006/01/20(金) 13:26:49 ID:???
>>23
オリジナルTRPGルールを作る
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/thinking/MKrpg.html
31NPCさん:2006/01/20(金) 16:02:15 ID:???
>30
言ってる事は間違ってないだろうし、なかなか面白そうなんだけど、妙に読みづらい。
32NPCさん:2006/01/20(金) 16:07:58 ID:???
>>30
そこ見て、オブジェクト指向を使ってRPGを作る、とかいうの思い出した
33NPCさん:2006/01/21(土) 01:00:10 ID:???
あんまりネタがなさそうなんで投下。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5619/1050757818/104-108
34NPCさん:2006/01/22(日) 13:34:08 ID:???
メタルマックスRPGも作られたけど、配布先のサイトが閉鎖されてしまった
35NPCさん:2006/01/24(火) 21:59:24 ID:???
>>23
フリーウェアな
PC用の
シューティングゲームで
そーゆー「共通要素の洗い出し」が目的っぽい
Wikiがあったね。
36NPCさん:2006/01/27(金) 03:45:34 ID:???
幽体離脱して霊体になり、霊界で悪霊や悪の霊能者とバトるRPG

●世界
・霊体
 基本的に、肉体に自分のイメージによる補正(服装等)が入った姿をしている。
 生物起源の生霊・死霊の他に、最初から霊体として誕生したものや人工のものもあり。
 寿命は一応あり、一般に知能・意思・抱く思いに比例して長くなる。
 消滅した場合、あの世への強制移動・転生・ただの消滅など諸説はあるが真相は不明。
・霊界
 霊のみが入れる空間で、現実と重なって存在している。
  表層:場所の霊体ともいうべき空間で、現世のその場所に酷似しており、幽体離脱直後はここに入る。
  深層:表層から繋がる世界で、現世とはかけ離れた空間。
 霊界に存在するものは、基本的に背景の一部なのでゲーム上の効果はない。
 霊界はいくつものエリアに分かれ、一つのエリアは戦闘などで影響を及ぼせる範囲。
 各エリアは四次元的に複雑に繋がっている。
・PC
 基本的にボランティアで正義の味方をする霊能者。
37NPCさん:2006/01/27(金) 03:46:26 ID:???
●キャラクター
・名前
 本名、二つ名などご自由に。
・外見
 肉体とその時の衣服やお気に入りの服装に、自分の持つイメージの補正を加えた姿。
 精神が非人間的になる程、外見も非人間的になる傾向がある。
・霊力
 キャラの持つ霊的なパワーで、霊体時の行動の判定値の基準になる。
 幽体離脱中に何らかのビジュアルとして表現される。
 複数持つことが出来、外見・名称を決定する。
  オーラ:非実体の靄や淡い輝きとして表現される。
  ボディ:霊体の一部(主に特異な部分)として表現される。
  ツール:霊体とは独立し、意思を持たぬ存在として表現される。
  ガーディアン:霊体とは独立した意思を持つ存在として表現される。実際は本人が無意識に演じている。
・霊術
 キャラの持つ霊力の用途をあらわし、霊力に付属する形で習得する。
 霊術を獲得しないと霊力は判定に使えない。
 使用時には、所属する霊力の象徴を使用する形で表現する。
・基本霊術
 どんな霊体も持つ基本的な能力で、例外的に付属するべき能力を持たない。
・行動力
 一度にできる行動数を表す。
・反応速度
 先に行動する能力を表す。
・レベル
 キャラの総合的な強さや有能さを表す。
38NPCさん:2006/01/27(金) 03:47:10 ID:???
●キャラクターメイキング
・初期経験点
 20点
 経験値を振り分け、各数値を獲得する。
・霊力
 霊能者は、最低1点の霊力を一つ持つ。
 能力値(必要総合経験値)
 0(4)、1(8)、2(16)、3(32)、以下+1(×2)
・霊術
 後述のリストから効果を選択し、獲得する。
 0(1)、1(2)、2(4)、3(8)、以下+1(×2)
・行動力
 獲得した霊力の個数+1となる。
・反応速度
 獲得した霊術の個数となる。
・レベル
 キャラクターに使用した総合的な経験点で自動的に決まる。
 0(16)、1(32)、2(64)、3(128)、以下+1(×2)
・基準値
 判定に使う数値。
 霊力+付属する霊術で決定する。
39NPCさん:2006/01/27(金) 03:48:05 ID:???
●ダメージ
・種類
 打撃:いわゆる負傷。累積し、同段階のダメージを2回受けると1段回上のダメージとなる。
 束縛:判定の基準値へのペナルティー。累積せず最大のもののみ適用。
 麻痺:行動力へのペナルティー。累積せず最大のもののみ適用。支配に優先する。
 支配:行動力のうち他者に使われてしまう分。累積せず最大のもののみ適用。麻痺を優先する。
・ダメージ値:ダメージ段階(打撃の場合のイメージ)
 0〜Lv:0(無傷)
 Lv+1〜Lv+4:1(軽度)
 Lv+5〜Lv+8:2(中度)
 Lv+9〜Lv+12:3(重度)
 Lv+13〜Lv+16:4(行動不能)
 Lv+17〜Lv+20:5(霊能者なら能力喪失、霊体なら消滅)
 Lv+21以上:6(霊能者でも霊体消滅)
・自然治癒
 各ダメージの種類ごとに別個に回復する。
 現在受けているダメージ段階のうち最小のものの、最小ダメージ値日経過ごとに、それが1段回軽くなる。
 ダメージ段階2(中度)ならば、Lv+5日後にダメージ段階1(軽度)になり、さらにLv+1日後にダメージ段階0(無傷)となる。
 打撃でダメージ段階1と3があった場合、まず1から回復する。

●判定
・基本
 基準値(霊力+霊術)+ダイス
 ダイスが1〜2個ならそのまま足す。
 ダイスが3個以上なら、その中から出目の大きい2個を足す。
・攻撃
 (自分の攻撃の基準値+ダイス)-(相手防御の基準値+ダイス)>0なら攻撃成功
 上記の差分+基準値中の霊力分=ダメージ値
40NPCさん:2006/01/27(金) 03:55:17 ID:???
●行動処理
・時間単位
 全員に行動のチャンスのある時間単位を便宜上10秒とし、それを1ラウンドと呼ぶ。
・順番
 反応速度の高い順に行動する。
 自分の行動順が来たら、行動を決定し、宣言し、判定する。
・待機
 順番を意図的に遅らせる事ができる。
 任意の条件が満たされると、その条件の処理が終わった後に行動できる。
 行動宣言の際に条件と行動を明確に宣言しなくてはならない。
 例:「○○が負傷したら治療する」
・カウンター
 他者の行動を条件とする待機の一種で、攻撃に対する反撃等の一部の限られた霊術のみ使える。
 条件となる処理の途中に行動できる。
・反撃
 攻撃系の霊術を防御兼攻撃として使える。
 攻撃系の霊術を、カウンターとしてある一つの攻撃への防御として使い、こちらが上回れば霊力を足して相手へのダメージ値にできる。
 相手はこれに対して防御系霊術は使えない。
・行動力
 1ラウンド中に振れるダイスの総数。
 1ラウンド中にする行動を決め、各々にダイスを振り分ける。
 行動には必ずダイスを振り分ける。
 例外:「防御/自己」にはダイスを振り分けなくても、基準値のままで働く。
 複数のダイスを振り分けられる行動は一つのみで、あとの行動にはダイスを一つしか振り分けられない。
・行動数の制限
 一つの霊術は1ラウンドに1回しか使えない。
 例外:「防御/自己」はそのラウンドで攻撃を受ける度に働き、毎回振り分けたダイスを振って判定できる。これらを全部で1回の行動とみなす。
 一つの霊力に所属する霊術は、1ラウンドに全部で霊力値+1個しか使えない。
 一つの霊力に所属する霊術を複数使う場合、基準値に使う予定の回数-1分のペナルティーを受ける。
41NPCさん:2006/01/27(金) 23:55:25 ID:???
●霊術リスト
 【攻撃系】反撃に使える
 攻撃/打撃:打撃ダメージ
 攻撃/麻痺:麻痺ダメージ、判定に-4
 攻撃/束縛:束縛ダメージ、判定に-2
 攻撃/封印:ダメージ段階が1以上だと、予め宣言した霊力に属する霊術を使用不能にできる。判定に-4
 攻撃/禁止:ダメージ段階が1以上だと、予め宣言した系統の全霊術を使用不能にできる。判定に-4
 攻撃/吸収:打撃ダメージに加え、ダメージ分自分が回復。判定に-4
 【防御系】
 防御/自己:1ラウンド中、あらゆる攻撃・干渉への防御が可能。特に行動宣言してない場合は自動的にダイスをわりふっている。
 防御/反射:反撃と似ているが、相手の攻撃を数値もそのまま返す。
 【移動系】
 移動/自己:自分を移動させる
 移動/他者:同エリアにいる他者を強制的に移動させる。防御可能
 移動/引寄:他エリアにいる他者を強制的に引寄せる。防御可能。
 【知覚系】
 知覚/察知:周囲の霊体の位置や攻撃等の干渉の存在を認識する。
 知覚/探知:特定の相手の位置を認識する。
 知覚/鑑定:位置のわかる相手の能力を認識する。
 【穏形系】
 穏形/自己:自分の存在を隠し、相手から狙われるのを防ぐ。察知・探知で対抗。
 穏形/他者:他人の存在を隠し、他者から狙われるのを防ぐ。察知・探知で対抗。
 穏形/干渉:攻撃等の他者への干渉を隠し、防御しにくくする。隠す霊術と同じ霊力で習得が必要。察知で対抗。
 穏形/偽装:自分を別のものにみせる。察知・探知・鑑定で対抗。
 【回復系】
 回復/自己:自己の麻痺・束縛・封印・禁止を解除可能。
 回復/治癒:他者が既に受けた打撃ダメージ値を肩代わりする。
 回復/他者:他者の麻痺・束縛・封印・禁止を解除可能。
42NPCさん:2006/01/28(土) 15:48:19 ID:???
よく頑張った。よしみんな拍手だ!
43NPCさん:2006/01/29(日) 20:45:10 ID:???
 同じ「霊術」でも、どの「霊力」に付随させるかでビジュアルが変わる…という理解でいいのかな?
 「霊力:オーラ」で「霊術:攻撃/打撃」を使うと"かめはめ波!"みたいにオーラを放出して攻撃してる
イメージで…
 「霊力:ツール」で「霊術:攻撃/打撃」を使うと、例えば霊気の剣で攻撃してるようなイメージになる…
と読んだんですが。
44NPCさん:2006/01/29(日) 21:25:42 ID:???
そうです。
別に「オーラ/ぼんやりした輝き」の「攻撃/打撃」で非実体の光の剣を作って攻撃してもいいし、
「ツール/剣」の「攻撃/打撃」で剣から"かめはめ波"みたいなのを放ってもいいわけですが。
所詮はフレーバーです。
45NPCさん:2006/01/29(日) 21:33:20 ID:???
忘れてたんで追加
・基本霊術
 霊体なら誰でもできる基本的な行動を表し、霊力不要・経験値不要・成長不能の霊術。
 数値は0。
 総ての霊体は、基本技能として以下の5つを予め持っている。
 「攻撃/打撃」「防御/自己」「移動/自己」「回復/自己」「知覚/察知」
46NPCさん:2006/01/29(日) 21:47:27 ID:???
 いやいや。フレーバーにしとくのは惜しいと思いますよ。
 特定の「霊力」で使うと追加効果のある「霊術」とか、特定の「霊力」じゃないと使えない「霊術」とか
があれば、キャラの個性化にも役立つと思うんですがどうでしょう。

 攻撃/打撃:打撃ダメージ
 追加効果「霊気の剣」:あなたが「霊力:ツール」で命中判定を行った時、ダメージを+1する

 とか

 回復/他者:他者の麻痺・束縛・封印・禁止を解除可能。
 追加効果「癒しの天使」:あなたが「霊力:オーラ」でこの霊術を使用したとき、回復量を
 +1する

 とか。
 こうすれば攻撃系なら「ツール」を伸ばして回復系なら「オーラ」を伸ばす…みたいな
成長の指針にもなると思いますし。
47NPCさん:2006/01/29(日) 23:30:42 ID:???
>46
可能な限りゲームとしてはシンプル・無味乾燥にして、その代わりにフレーバーを好きにつけられる形にしたいので、
そういうのは「特定世界(アニメや漫画等)を再現するための追加ルール」という形になります。

ちなみに基本的なコンセプト
「何でもアリだが、ルール・データは比較的シンプル」
そのために「ルールやデータは無味乾燥で、代わりに好き勝手にフレーバーを付けられる」
シンプル・無味乾燥なルール・データで表現できるようなゲーム内世界のための「非現実的でもOKな霊界という設定」
あと、実力差を戦略で埋められるための「ダイスの振り分け」
48NPCさん:2006/01/30(月) 02:09:38 ID:???
サンプルキャラ

「セラフィム」
レベル:1(20)
・外見
 天使
・霊力・霊術
 セラフィムウィング(ボディ/純白に輝く一対の翼):1(8)
  ウィングシールド「防御/自己」(翼が広がり体をガードする):+0(1)
  フライト「移動/自己」(翼で飛ぶ):+0(1)
 スティグマ(ボディ/両掌にある血を流す十字の傷):1(8)
  ブラッドソード「攻撃/打撃」(血で作られた剣):+0(1)
  ホーリーブラッド「回復/治癒」(血を振りかけて癒す):+0(1)
・他
 行動力:3
 反応速度:4

「剣士」
レベル:1(20)
・外見
 侍
・霊力・霊術
 霊剣(ツール/日本刀):1(8)
  斬撃「攻撃/打撃」(普通に斬る):+1(2)
 オーラ(オーラ/燐光):1(8)
  気配「知覚/察知」(オーラに触覚):+0(1)
  障壁「防御/自己」(バリヤー):+0(1)
・他
 行動力:3
 反応速度:3
49NPCさん:2006/01/30(月) 02:11:00 ID:???
「氷の心臓」
レベル:1(20)
・外見
 霜で覆われた大男
・霊力・霊術
 氷の心臓(ボディ/心臓周辺が氷で出来ている):1(8)
  氷の顎「打撃/吸収」(顎まで氷が広がった状態での噛みつき):+1(2)
 吹雪(オーラ/体が吹雪を纏っている):0(4)
  凍てつく風「打撃/束縛」(吹雪で氷を付着させる):+0(1)
 闇の瞳(ボディ/眼窩の様な漆黒の眼球):0(4)
  恐怖の眼差し「打撃/麻痺」(視線で身を竦ませる):+0(1)
・他
 行動力:4
 反応速度:3

「鋼の騎士」
レベル1(20)
・外見
 鋼鉄の完全鎧に身を包んだ人
・霊力・霊術
 鋼鉄の鎧(ツール/鋼鉄の完全鎧):2(16)
  鋼鉄の鎧「防御/自己」(鎧でガード):+2(4)
・他
 行動力:2
 反応速度:1
50NPCさん:2006/01/30(月) 17:18:39 ID:???
コンセプトはわからんでもないが、何故PCたちが悪の霊なんたらと戦わないといけないん?
それにその戦場が霊界ってーのも意味不明。
霊界で戦ってる間、生身の身体はどーなるの?
どうしてわざわざ霊界に移動して戦う必要があるの?
そもそもPCたちは何でそんな変な力を得ることが出来たの?

ふしぎふしぎ。
51NPCさん:2006/01/30(月) 18:08:29 ID:???
某宇宙刑事みたいに異界に引き込まれるとか
52NPCさん:2006/01/30(月) 19:23:46 ID:???
いっそのこと、ジョジョの奇妙な冒険風味のTRPGにしてしまえばいいんじゃね?
霊力なんたらはスタンドの外見だったり能力だったりで。

霊界云々の設定はバッサリ切って、変わりにその能力を持つ者達がお互いに
争う設定を深めれば結構面白そうだ。
53NPCさん:2006/01/30(月) 20:35:58 ID:???
>52
つ[GURPSリボーン・リバース]
54NPCさん:2006/01/30(月) 23:34:03 ID:???
気をつけよう 車輪の再発明
55NPCさん:2006/01/31(火) 14:43:00 ID:CphjFYUc
>50

すべての霊体には他の霊体を食う能力があるんだよ。
強い霊を食えれば僅かでも大幅に能力が上がるし、弱い霊でもいっぱい食えば、少しずつ成長していく。

PC達は力を求める強い霊に食われそうになっては団結して立ち向かったり、自分が力を求めて他の強い霊に喧嘩を吹っかけたりするんだよ。

とか言って見る。
56NPCさん:2006/01/31(火) 15:41:26 ID:???
それなんてリアライズ?
57NPCさん:2006/01/31(火) 21:53:24 ID:???
正義の味方:悪霊で困っている人々を助けたい。
揉め事解決:悪霊で困っている人々から金を貰う。
専守防衛:襲い来る悪霊から自分の身を守る。
自己鍛錬:霊能力を高める修行だ!
野望:悪霊どもとバトって霊界征服だ!
58NPCさん:2006/02/07(火) 12:52:41 ID:???
懲りずに書いた。

ttp://www2.atwiki.jp/mystery_trpg/
59NPCさん:2006/02/07(火) 14:27:08 ID:???
>>58
一通り読んだ。判定が思い切ってて面白い。
Q:PCは殺されるのか、また殺された場合はどう処理するのか。
6058:2006/02/08(水) 23:03:01 ID:???
>>59
正直あんま考えてない。
GMがPCが殺されるようなシナリオを考えればそうなるし、
そうならないようなシナリオを作っていれば殺されない。

できれば死なないような進行をしてほしいと思う。
(正確に言えば死んだPCのプレイヤがゲームプレイが出来なくなる状態は回避したい)

シナリオ作成の際に配布されるGMポイントのペナルティー要因にしてもいいかもと思った。
もしくは、セッション開始時に場合によっては死ぬことがあることを提示する義務があるとかどうか。
61NPCさん:2006/02/14(火) 14:35:11 ID:???
某ギガントマキアの所為で、
デモベみたいなゲームを作るか? とか思い立った。
ところが、怖いもの苦手なせいで家には、クトゥルーな本がないことに気づいた。

ので、なんか良さげな本を紹介してください。

システム組んでたら、DXの亜流になってしまったのが悲しい…。ヴァリアントの方が簡単かなぁ…。
62NPCさん:2006/02/14(火) 16:54:21 ID:???
>>61
とりあえずラブクラフトを手当たり次第読めとしか言いようが。
新紀元社からガイド本も出てるけど、やっぱり原典に触れたほうが何かと得るものはあると思うよ。
あとは山ほどロボットアニメを見て、朝松健を死ぬほど読め。
63NPCさん:2006/02/14(火) 17:13:12 ID:???
デモベみたいなゲームなら、デモベだけやってりゃ十分だろう。
あとはCofC。
オリゲなんて雰囲気さえ再現できれば十分だ。
64NPCさん:2006/02/14(火) 17:15:27 ID:???
>>63
雰囲気再現するために資料読み込むくらい普通だろ。
デモベを再現するんなら、デモベを生み出した人間と同じだけの努力をするべきだ。
65NPCさん:2006/02/14(火) 17:55:13 ID:???
>>063
クトゥルフ系はピンキリな上に、
デモベも本流から外れまくってるからなぁ。

ナニをもって「デモベみたい」というのも微妙なとこやな。
アレの『PCみんな超人です』だったら、N◎VAとかカオスフレアとかDXだろーし。
っつーかギガま!のテクスチャ変えるだけであかんの?
6665:2006/02/14(火) 17:56:07 ID:???
アンカーミスった
× >>63
○ >>61
67NPCさん:2006/02/14(火) 20:42:46 ID:???
つ「宵闇幻燈草紙」

【嘘は言っていない】
68NPCさん:2006/02/14(火) 20:51:04 ID:???
つ[アリシア=Y]
手に入れられるもんなら手に入れて見やがれ
69NPCさん:2006/02/14(火) 20:52:45 ID:???
召喚の蛮名
70NPCさん:2006/02/14(火) 21:04:06 ID:???
つ[イクサー]
71NPCさん:2006/02/14(火) 21:07:10 ID:???
「邪神惑星1997年」「地底の黒い神」「双子神の逆襲」「暗黒球の魔神」
このスレで風見潤を知らん香具師がいるとは驚きだ。
72NPCさん:2006/02/14(火) 21:07:50 ID:???
>>71
はいはい、おじいちゃん、養老院に帰りましょうね。
73NPCさん:2006/02/14(火) 21:07:55 ID:???
つ「深きものども」byしのらさとし
74NPCさん:2006/02/14(火) 21:19:46 ID:???
>72
そろそろ寝なさい。
夜更かしする習慣を直さないと、4月からの幼稚園で遅刻するぞ。
75NPCさん:2006/02/14(火) 21:20:50 ID:???
>71
エスパーと(超)科学兵器で宇宙怪獣クラスの邪神と戦う。
ある意味向いてるかもな。
76サイキックGちゃん ◆uIkI.wSAfQ :2006/02/15(水) 00:20:17 ID:???
( ´ω`)っ【妖神グルメ】

トンデモぶりならデモンベインに匹敵する…やもしれん。
77NPCさん:2006/02/15(水) 03:23:30 ID:???
こう、CRPGのごとくルールにない事は、できないorゲーム内では全くの無意味、となるRPG。
あらゆる行動がルールで表現できるRPG。
現実では〜、が一切通用しないRPG。
総てをルールの範囲内だけで済ませられる、そんなRPGが欲しい。
78NPCさん:2006/02/15(水) 03:54:07 ID:???
>>77
[ルール優先演出後付]ゲーを希望のようにプレイすれば、
(ルールにないことはすべて演出上の差異であり、無意味とする)
すでにあることになるよーな気がするが、そういうこっちゃないのよね?
79NPCさん:2006/02/15(水) 07:30:17 ID:???
>>77
ロータスシティがマジおすすめ。PCが取れるコマンドは100個リストアップされていて、そのコマンドしか行えない。
でもちゃんとTRPGとして楽しい。びっくり。
80NPCさん:2006/02/15(水) 07:39:55 ID:???
結局運用するのが人間である以上、ミスや恣意的判断からは逃れられない罠。

それすら気に入らないなら、本人も言ってる通り
やれることが限られてるCRPGやMMOやった方が気は楽だろうなあ。
81NPCさん:2006/02/15(水) 07:42:57 ID:???
>>77
あと,Aの魔法陣もそう。登録してない成功要素(持ってない技能、くらいの意味合い)は、
一切そのゲームでリソースとして使えない。
あれが絶対的正解だとは言わないけど、オリゲーを作るならチェックしても損はないよ。
8261:2006/02/15(水) 17:38:25 ID:???
>>62‐76
レス、どもっす。
で、一通りぐぐったんすけど…大半絶版かよ…。
ガイドブックで凌ぎつつ、古本屋めぐりするか。
単なるモンスター辞典としても、ガイドブック買って損はないだろうし?

>>65
うす。俺もそう思ったんで、クトゥルスレへいくのは止めておきました。

人をもて遊ぶ、人が絶対に勝てない存在に、何度倒されても諦めずに挑んでいくゲーム?
PCは超人だけど、最終的な敵はさらに次元の違う存在つーのを表現できりゃ、元は何でもいいんすけどねー。
83NPCさん:2006/02/15(水) 20:04:15 ID:???
>>082
カオスフレアあたりどだ?
見てみて損は無いとおもうが。
84NPCさん:2006/02/15(水) 20:12:21 ID:???
カオスフレア、N◎VA、アルシャードあたりだろうな
85量産型超神ドキューソ:2006/02/15(水) 20:37:59 ID:0Y9XkLkM
>>77
つ「サヴェッジ・サイエンス」
ルール外の行動は全てフレーバー、と明記してある大胆なゲーム。
さすがに、あらゆる行動がルール内で表現できるわけじゃないが。

>>82
つ「アニムンサクシス」
つ「レジェンド・オブ・フェアリーアース」
つ「巨神戦記ギガントマキア」
人が絶対に運命に勝てないゲーム。
86NPCさん:2006/02/15(水) 20:40:57 ID:???
>>85
> つ「アニムンサクシス」
> つ「レジェンド・オブ・フェアリーアース」
> つ「巨神戦記ギガントマキア」
> 人が絶対に運命に勝てないゲーム。

ちょwwwwwwおまwwwwwww
87NPCさん:2006/02/15(水) 21:40:32 ID:???
とりあえず破壊ロボ設計のルールからだな

はい、パーツ。

つ ドリル
88NPCさん:2006/02/15(水) 21:49:38 ID:???
つオッパイミサイル
89NPCさん:2006/02/15(水) 21:53:58 ID:???
つビーム発射アイ
90NPCさん:2006/02/15(水) 22:40:12 ID:???
これを忘れちゃダメだろ?

つ自爆装置
91NPCさん:2006/02/15(水) 22:47:02 ID:???
つおだてブタ
92NPCさん:2006/02/15(水) 23:59:51 ID:???
つ嘆きブタ
93NPCさん:2006/02/16(木) 00:21:39 ID:???
>91
ならこれもどうだ?
つ[3人漕ぎの自転車]
メカが壊れた後に脱出可能。
94NPCさん:2006/02/16(木) 01:02:39 ID:???
いつからタイムボカンシリーズ?

つたくさんのチビロボ
95ドルフ☆レーゲン:2006/02/16(木) 01:36:52 ID:???
よし方向修正だ!

つ偏平足というと怒る性格
96NPCさん:2006/02/16(木) 01:55:56 ID:???
つ[有機組織による器官]
EVAとかあるっしょ。
97NPCさん:2006/02/16(木) 01:56:48 ID:???
つ松本メーター
何に使うのか不明だが沢山つけてみる。
98NPCさん:2006/02/16(木) 03:56:05 ID:???
つ縞々パンツ
男ならこれ。
99NPCさん:2006/02/16(木) 08:19:09 ID:???
おれが履くのか?
100NPCさん:2006/02/16(木) 08:28:10 ID:???
>>50
零体戦闘の理由として、逆に本体の保護が考えられるわな。
本体を地下シェルターや神殿等のアジトに伏せておいて、敵の逆探知&本体攻撃がタイムリミットとか。
あと、最初は霊視合戦(偵察)次が呪殺(爆撃)や戦闘機相当のPCとか。

って、なんだかサイバーパンク系の電脳戦闘だなぁ。
101NPCさん:2006/02/16(木) 09:10:12 ID:???
>>99
松本零士の時代から、男の下着は縞々パンツよ。
押入につっこんでキノコ生やすなよ。
102NPCさん:2006/02/16(木) 09:12:38 ID:???
>>101
ナニィーッ、パンツがたきめ!
サルマタケは男の勲章ばい! ありがたく食えーッ!
103NPCさん:2006/02/16(木) 10:02:04 ID:???
>>99
縞々パンツの理由として、逆に肉体の保護が考えられるわな。
肉体を布地ショーツや神秘のブラなどで伏せておいて、敵の逆探知&肉体隆起がタイムリミットとか。
あと、最初は透視合戦(盗撮)次が強奪(直接)や聖ミルク相当のPCとか。

って、なんだか晒しパンツ系の妄想戦闘だなぁ。
104NPCさん:2006/02/16(木) 10:09:53 ID:???
× >晒しパンツ系の妄想戦闘
○ >聖マルク系の妄想戦闘

くっ…修正する前に書き込むボタンを押しちまったぜちくしょう…!?
105NPCさん:2006/02/16(木) 12:17:25 ID:???
デモベ分はどこに行ったのだろう……
106NPCさん:2006/02/16(木) 12:30:54 ID:???
ドリルから、縞パンまでカバー。
それがデモベクオリテイ
107NPCさん:2006/02/16(木) 18:39:26 ID:???
> 人をもて遊ぶ、人が絶対に勝てない存在に、何度倒されても諦めずに挑んでいくゲーム?
> PCは超人だけど、最終的な敵はさらに次元の違う存在つーのを表現できりゃ、元は何でもいいんすけどねー。

そんな感じなのをコンセプトに昔考えたことがある。
最終的な敵はPCでは絶対に倒すことができない。
その代わり、封印ならできる
決戦では最終的な敵の封印を行うPCと封印するPCが倒されないように必死で守るPCの役割分担になる。
最終決戦までのミドルフェイズみたいな部分では、封印に必要な呪文とか道具とかを集めたり、最終的な敵のための生け贄を逃したりといってようなことをするわけだ。

108NPCさん:2006/02/16(木) 22:05:59 ID:???
なぜか100万人のヤムチャスレ思い出した
戦力差は圧倒的だが、何度でも復活できるので隙を見つけ出していくと言う
109NPCさん:2006/02/17(金) 01:17:32 ID:???
トン義理。
ちょっとイメージが固まりつつあるところなんだが。


コンセプト:
物語を演じるTRPG

システムイメージ:
キャラクター作成の際に、一定値の
「物語に影響を与えるポイント=影響力」をもらう。
キャラクターの「性格」、「特性」、「能力」などを、
その影響力を消費してつくる。
高い能力や格好のいい特性ほど影響力を多く消費する。

ゲームプレイ中、キャラクターは作成したキャラの特性や能力に
依存した行動をスキルとして使用することでストーリーを進める。
ただし、このスキルを消費するには前述の「影響力」を消費する。

高い能力=高い性能のスキルを使用可能=ただし、大量の影響力を必要とする。
低い能力=低い性能のスキルしか使用出来ない=ただし、影響力の消費が少ない

つまり、特殊な設定や強力なキャラ=「物語における重要人物」になればなるほど
うかつに行動できない。ただしおいしいシーンを演出できる。
一般的なキャラ=「物語を能動的に進め、結末へと進めることが出来る。


こんな感じ。
上手く説明でき照るか疑問だが…
110NPCさん:2006/02/17(金) 01:30:24 ID:???
ちょっと補足。
で、この影響力が消費によって0になった場合、
そのキャラクタは物語における「影響力を失った」ことになって、
シナリオ上から退場する。=ゲームオーバー

これはキャラクターが死ぬということでも、
他のPTメンバーと別れて、違う道を進むというのでも、
物語の展開にあわせてGM、PLが自由に決定してよい。
111NPCさん:2006/02/17(金) 01:30:41 ID:???
>>109
TRPG.NETにある「語り部」というシステムは見たかな?

スキルの制限を「消費リソース」ではなく、
「物語のテンションによる制限」にすれば
暴れん坊将軍が「余の顔を見忘れたか!」がクライマックスに来て、
最後が「成敗!」が〆になるっつーのができるなかなー? と妄想。

スキル使って、シーンごとの問題を解決すると
『テンション』というセッション全体のリソースが増える、とかゆーかんじで。
で、テンションが上がると、強いスキルが使えるよーになる、と。
どうだろ。
112NPCさん:2006/02/17(金) 09:27:04 ID:???
>>109
まあなんだ。レレレは一度勉強してみたかい?
あれを練って、発展させたら、それっぽいぞなもし。
113NPCさん:2006/02/17(金) 13:42:14 ID:???
 シナリオの中でGMが出したNPCが、PCと親友とかライバルとか恋人とかに
なっていくシステムを作ってるんですが、何か参考になるの無いですか?
 キャラメイクの段階で人間関係を作るのはナイトウィザードとかドラゴン
アームズとかあるんですが、シナリオ中に作っていくのって天羅ぐらいしか
思いつかないんですよ。
114NPCさん:2006/02/17(金) 14:19:59 ID:???
>>113
カオスフレア、深淵、N◎VA、魔獣の絆、ダブルクロス、蓬莱学園の冒険!!(改訂版)、
テラ:ザ・ガンスリンガー、天使大戦エンゼルギア、異能使い、ファー・ローズ・トゥ・ロード、TORGってとこか。
115NPCさん:2006/02/17(金) 15:54:16 ID:???
ありがとうございます。
ダブクロは持ってました。勉強不足ですいません。
116NPCさん:2006/02/21(火) 23:29:52 ID:???
止まってるみたいやし、新作TRPGを晒してもいいかい?
舞台設定と基本的な判定まわりを軽く。あと「特技の組み合わせ」の仕方にちと気合を入れてみたんだ。
ぜひ意見を聞かせてくれ。
117NPCさん:2006/02/21(火) 23:33:33 ID:???
>>116
よし、ぜひやれ
118NPCさん:2006/02/22(水) 00:55:12 ID:???
むしろズドンと来い!
119NPCさん:2006/02/22(水) 04:09:06 ID:???
>116
バッチコーイ
120116:2006/02/22(水) 11:20:21 ID:???
それではズドンと。世界設定、能力値、判定といったところで。
何か周期的に投下しては放置しているような気もするけれど( ´∀`)キニシナイ
今回は、「正統派ファンタジー」+「現代の少女たち」+「バトルロワイヤル」で。


〜諸君はこの戦いに「エントリー」された。健闘を期待する〜


ある神が言った。
「我々の中で誰が一番強いのか、試してみないか?」
最初は軽い遊びのつもりだったのだろう。
だが、参戦する神が増えると共に、遊びは争いへと変わっていった。
争いは長く長く続き、神々の住む世界は疲弊し、荒廃していく一方だった。
ただ一人参戦を拒んでいた古き神は思った。荒廃した世界を元のように美しく作り直そう、と。
しかし、まだ争いは決着していなかった。
古き神は悩んだ。このままでは世界を作り直すことなどできない。
古き神は待った。しかし争いは治まる様子を見せず、止めようにも自分には力が無い。
古き神は考えた。何か争いを終わらせるよい方法は無いのだろうか。
考えても案は浮かばず、他の神々に聞いてまわったが、皆戦いに勝利することしか頭になかった。
古き神は怒った。そうして、争いの場である神の世界そのものを砕いた。
世界と共に神々も砕け、力を失った。古き神はようやく終わったと思ったが、そうはいかなかった。
他の神々は激怒し、なぜこんなことをしたのだと、古き神を激しく問い詰めた。
古き神は恐れた。そして、咄嗟にこう言い訳をした。
「単に時間制限を付けただけだ。皆は同じ数に砕けただろう。
 世界が元に戻るまでに、一番多く残っていた者の勝利としよう」
他の神々は喜んだ。唯一参戦を拒んでいた神が、ようやく仲間に入ってくれたのだ、と。

121116:2006/02/22(水) 11:21:26 ID:???
古き神はこうルールを決めた。
「舞台は人の世界としよう。無力な人々に我々の力を与え、戦わせるのだ。
 人の所有物に力を宿して、それらを奪い合わせる。これでいいだろう」
他のある神が尋ねた。どこまでやれば奪ったことになるのか、と。
古き神は答えた。「では、分かりやすいように人が身に着用するものに宿るとしよう」
他のある神が尋ねた。宿る物に差異があると不公平なのではないか、と。
古き神は答えた。「では、常日頃から利用する同じ物を選ぶとしよう」
最後にある神が尋ねた。人にも戦う理由が必要なのではないか、と。
古き神は答えた。「では、敗者は勝者に絶対服従としよう」
神々は納得した。そしてどの神も自らの勝利を疑わず、砕かれた世界を後にした。
ただ一人、古き神だけが思っていた。「とっとと終わって欲しい」と。
そうして、神の欠片は人の世界である現代に降り注いだ。
神々の力は宿った。常日頃から身にまとい、奪い合うのにもっとも適した物…


少女の下着へと。


バトルロイヤル現代ファンタジー「〜SHORTS(ショーツ)〜」


世界観参考:アルシャード、ブレイド・オブ・アルカナ、バトルロワイヤル
作成動機:ブルマ大根のメール欄「未亡人のブルマをずりsageたい」を見て電波受信、
     あととりあえず聖マルク

122116:2006/02/22(水) 11:22:48 ID:???
・ゲーム設定
神々の力は下着(以降、わかりやすいように“パンツ”で統一します)に宿りました。
そのパンツを偶然穿いてしまった少女は、突然頭の中に変な声が響きます。
曰く、
「貴方は戦いにエントリーされた。
 相手のパンツを奪う、もしくは自分のパンツを奪われないようにしろ。
 パンツを奪われた相手には、どんな命令にも絶対服従となる。負けないよう頑張れ。
 また、エントリーされている間は、他の普通のパンツは穿けない」
拒否権はありません。
同時に、そのパンツを穿いている間、神の力を使うことができるようになります。
近いうちに貴方のパンツを脱がそうと敵がやって来ることでしょう。
パンツの力を悪用する者も現れるかもしれません。さらには、ズルをしている一部の神が、
穿いた人間を操っていたり、パンツに宿らずに別の実体を持って襲って来さえします。
仲間と協力して撃退しましょう。この馬鹿な戦いが、少しでも早く終わることを信じて。


・パンツについて
戦いにエントリーされた少女は、神の力が宿ったパンツを所持しています。
脱ぐことは問題なくできますが、他のパンツを穿くことはなぜかできません。
パンツは破れることは無く、1万回洗濯しても大丈夫です。
さらに、パンツを穿いていれば、神の力を使うことができます。
ただしそのためには、力の影響を与えたい対象に、パンツを見せる必要があります。
正確には、パンツに対象を見せるのです。布地の大半は力の貯蔵庫であり、視点は下の部分にあります。
よって、下の部分から相手に見せなくてはなりません。
「スカートの前をめくり上げる」が基本的な使い方になります。

123116:2006/02/22(水) 11:26:52 ID:???
・能力値、技能、副能力値について
キャラクターの長所や短所といった特徴を表すための数値として、
「能力値」「技能」「副能力値」の三種類があります。順番に説明します。

まず、「能力値」について説明します。
「能力値」は判定のときに振るダイスの数です。「身体」と「精神」の二種類があります。
「身体」:自身の肉体をコントロールする力です。運動神経や手先の器用さ、感覚の鋭さなどを表します。
「精神」:自身の内面を表す数値です。勉強の出来や友人関係、記憶力や集中力などを表します。

次に、「技能」について説明します。「能力値」のどちらかに属しています。
振ったダイスの出目が「技能」の数値以下なら、判定は成功となります。
技能それぞれの説明は、今回は改行の関係で割愛します。
「身体」に属する技能:「運動神経」「器用」「知覚」「隠密」
「精神」に属する技能:「一般知識」「意思」「説得」「友人関係」

最後に「副能力値」について説明します。
「副能力値」は、セッション中に何度も変化する数値です。「抵抗力」と「尊厳値」があります。

「抵抗力」:攻撃に対し、どれだけ抵抗や我慢ができるのかを表しています。
      ダメージを受けるたびに減っていきます。この値が0になると行動不能となり、
      さらに攻撃を受けるとパンツを脱がされてしまいます。
      戦闘ごとに最大値まで回復します。いわゆるHPだと思ってください。最低値は0です。
「尊厳値」:プライドや羞恥心を表しています。
      尊厳値が減る=心に傷を受けて悲しい気持ちになる、ということです。
      神の力を使用するときなど、パンツを見せるたびに減っていきます。
      いわゆるMPだと思ってください。最低値は0です。
      この値が0になると、代わりに「抵抗力」が減ることになります。
      さらに、代わりに減った分「抵抗力」の最大値も下がります。
      「尊厳値」と、下がった「抵抗力」の最大値は、セッションが終了するまで元に戻りません。
124116:2006/02/22(水) 11:27:33 ID:???
・判定について
このゲームでは、判定をするときに10面ダイスを複数使用します。
それでは、判定の仕方を順を追って説明します。

まず、判定したい「技能」を選びます。
次に、選んだ「技能」が属している「能力値」の数のダイスを振ります。
出目が「技能」の値以下になっているダイスを拾います。その数が「成功数」です。
「成功数」が「難易度」以上になっていれば、判定は成功です。

以上です。
ここで、具体例を上げておきます。

Aさんは、跳び箱を飛ぶ判定をすることになった。
使用する「技能」は「運動神経」で、「能力値」の「健康」に属している。
Aさんの「健康」は5dで、「運動神経」は7だ。
ダイスを5個振った。出目は2、4、4、7、9だった。7以下のダイスは4つだ。
だから「成功数」は4になる。
GMは「難易度」を3にしていたから、この判定は成功だ。

難易度の目安は、
「1:簡単」「2:普通」「3:難しい」「4:凄く難しい」「5以上:まず不可能」
です。


また、「協力判定」というものがあります。
複数のキャラクターが同じ判定をするとします。
このとき、判定に成功したキャラクターの「成功数」が、「難易度」を上回っているなら、
判定に失敗したキャラクターを一人選んで、自身の「成功数」を1点だけ分け与えることができます。
ただし、判定によってはGMが「協力判定」はできないと判断する場合もあるでしょう。
125116:2006/02/22(水) 11:37:22 ID:???
・神の力の使用方法
ここでは、神の力の使用方法について説明します。
神の力の記述の仕方は以下の通りです。

名称:触手
技能:器用  難易度:2  タイミング:行動時
対象:1体  距離:10m
効果:「成功数」のダメージ
解説:パンツから触手を伸ばして相手を攻撃します。

神の力の使用する場合、「発動判定」を行なわなくてはなりません。
「発動判定」は、通常の判定と同じように行ないます。
使用する神の力に指定されている「技能」と「難易度」を用いて、判定してください。
成功すれば「効果」を発揮します。

また、神の力は組み合わせて、複数を同時に使用することができます。
「効果」が重複することによって、より大きな効果を発揮するでしょう。
組み合わせる条件として、まず「技能」と「タイミング」が同じであること。
さらに、発動判定では「難易度」を合計して判定すること。
組み合わせることによって「対象」や「距離」や「効果」が矛盾する場合は、望むほうを選択して下さい。

126116:2006/02/22(水) 11:43:38 ID:???
・「チラ」と「モロ」
神の力を使用するとき、パンツをどの程度見せるか指定しなければなりません。
それが「チラ」と「モロ」です。それぞれ発揮できる力の大きさが変わります。
「チラ」はパンツを少しだけ見せることです。
「モロ」はパンツの一面全部を見せることです。自分のおへそが見えるくらい大きくスカートをめくり上げなくてはいけません。
「チラ」より「モロ」のほうが大きな力を発揮しますが、その分「尊厳値」を大きく消費します。

「チラ」:「尊厳値」を1点消費します。神の力の「発動判定」は上記の通りです。
「モロ」:「発動判定」のダイスが振り足されて、「成功数」が大きくなる可能性があります。
     「発動判定」に成功した場合、「成功数」のダイスを使って、再度「発動判定」を行ないます。
     そうして出た「成功数」を最初の値と合計します。さらにその「発動判定」も成功なら、
     同じように再度「発動判定」を行ないます。これは「発動判定」に失敗するまで続きます。
     ダイスを振るごとに「尊厳値」を1点消費します。途中で止めることはできません。


・神の力について
パンツに力を宿した神は、以下の八つです。

“地球外生命体の神”ショクシュ
“火照りと欲求の神”ミテ
“春風とカメラの神”ゲキシャ
“聖女と聖水の神”ニョーイ
“裸の王様の神”ゼンラ
“言葉責めの神”ササヤキ
“一人遊びの神”ウズキ
“未定の神”マダ

他の神はすでに戦いから脱落しています。
キャラクターが穿いたパンツは、この中のどれか一つの神の力を宿しています。
選んだ神によって、使用できる力はまったく異なったものになります。
127116:2006/02/22(水) 11:54:41 ID:???
とまあ、10レス程度といったところで。
能力値のところ、改行制限がきつくて無理に1レスに収めたせいで、
やたらと読み辛くなってしまった。申し訳無い。

今回はなかなかに難産で、今でも色々と悩んでる。
世界設定や「モロ」の効果はこれでいいかとか、神様のネタとか。
それでも、スレが盛り上がってくれればいいかな、と思うんで。
感想意見賞賛罵倒ネタよろよろ。

128116:2006/02/22(水) 11:59:45 ID:???
>>124の具体例
( ´∀`)つエラッタ

誤:能力値の「健康」
正:能力値の「身体」

能力値の「身体」と「精神」の二つだけにしたのも悩んだ末。
なかなか思う通りにいかないもんだ。それがまた楽しいんだけどな!

129NPCさん:2006/02/22(水) 22:24:19 ID:???
技能が1から始まることを考えると、判定がきびしくないか?
能力値+技能個のダイスで基準値4以下が成功の出目。
「モロ」使用時に尊厳値一点につき基準値が一上昇ではどうか?

これにより、通常の判定でも「モロ」が使用できるようになる。
パンツからの謎パワー交渉術で小学生男子から話を聞き出せるようになるぞ!
130NPCさん:2006/02/23(木) 00:25:51 ID:???
いやもう、システムがどうこうより
神様の余りのDQNっぷりが目を引くぜw

古き神はもう脱落してるん?
131NPCさん:2006/02/23(木) 00:30:48 ID:???
>>126
ブルマ大根の目欄に電波を受けた割にはブルマ未亡人の神がいないな。
聖マルク分の妹パンツの神も。
あと卓ゲ板的には横マウントの神とフタナリの神と……(地下スレに引きずられていく)
132NPCさん:2006/02/23(木) 00:57:34 ID:???
>>130
審判やってるんではないかなぁ
133NPCさん:2006/02/23(木) 01:17:49 ID:???
ファンブルで神の力が暴走する効果も欲しいな。

なぜかって?パンチラは偶然起きた方がいいからだよ!
134NPCさん:2006/02/23(木) 01:19:56 ID:gN+C/Aax
>>133
おまえ まじ あたま いいな
135NPCさん:2006/02/23(木) 01:22:25 ID:???
>>122
>仲間と協力して撃退しましょう。この馬鹿な戦いが、少しでも早く終わることを信じて。
>>126
>キャラクターが穿いたパンツは、この中のどれか一つの神の力を宿しています。

これって仲間は全員同じ神様のパンツを持ってるってこと?
それともPCでパンツを奪い合うの?
136NPCさん:2006/02/23(木) 01:29:44 ID:???
でそのパンツを偶然手に入れてしまった男は顔に被る訳だ。
フォォォォォーッ!
137NPCさん:2006/02/23(木) 01:34:02 ID:???
モンスター:パンツ狩り男か。
138116:2006/02/23(木) 10:44:24 ID:???
>>129,133
>パンツからの謎パワー交渉術
いかんワロタ。チラやモロで通常の判定にボーナスが得られるようにするかは悩んでたトコだったのさ。
「モロ」の効果のネタは他にもあるし、ファンブル込みで考え直してみよう。
ファンブル表を振るのが面白いかな?神によって変えてみるとか…。

>>130,132
古き神はジャッジ兼管理役にするつもり。ただしあんまり役に立ってない。
力が無いというのは人の世も神の世も辛いものよ。

>>135
>仲間は全員同じ神様のパンツ?
いや、プレイヤーはそれぞれ好きな神様を選べるよん。
神様の声が聞こえるのは最初に穿いたときだけだし、他の神様と協力してはならない、という制限も無いのだ。

>PCで奪い合うの?
ハンドアウトで、
「あなたは徒党を組むメリットを考えて、今は表向き手を貸している。
 いつか彼女らの下着を脱がせてしまおう」
とかGMが指示してくることもあるかもしれんけど、普段は協力する方向で頼む。
奪い合うシナリオも面白いとは思うけど、難しいだろうし。

>>136,137
キャラクターはおにゃのこでよろしくフォーッ!
敵に命令されてやってくる「モンスター:パンツ狩り男」はそのまま使えるぜサンクスフォーッ!
139116:2006/02/23(木) 10:46:39 ID:???
>>131
“残されし遺産の神”オフル
“義理と強奪の神”マルク
“地下の神”エロス
…いやまあ神はまだ確定でないから色々変わったりすると思ふ。
没になったり入れ替わりも激しいし。現状は、それぞれ得意な「技能」を用意させてる。

“地球外生命体の神”ショクシュ(単純な威力最強。触手を操り小細工もできる。「器用」に関連した力が多い)
“火照りと欲求の神”ミテ(炎と身体能力の向上。「運動神経」に関連した力が多い)
“春風とカメラの神”ゲキシャ(風とカメラを扱う。「知覚」に関連した力が多い)
“聖女と聖水の神”ニョーイ(水を操り、耐えることに特化している。「意思」に関連した力が多い)
“裸の王様の神”ゼンラ(「一般知識」に関連した力が多い。なぜとか言うな)
“言葉責めの神”ササヤキ(言霊で相手を操ったり攻撃したり。「説得」に関連した力が多い)
“一人遊びの神”ウズキ(様々な器具を使える。巨大ロボもある。「隠密」に関連した力が多い)

ざっとこんな感じ。
神の力は、選んだ神と「汎用神の力」から取得する。ダブルクロスと同じような感じやね。
設定上マルチクラスができないんだけど、そこは「汎用神の力」を多めにすることと、
選んだ神による特典を濃くすることでフォローしようと思う。
“春風とカメラの神”ゲキシャはもれなくカメラが手に入るし、
“聖女と聖水の神”ニョーイは、水が湧いてくる奇跡の紙コップを持っている。
その水をパンツの中に上から注ぎ込むことによって、力を使うのだ!

あとは「神の奇跡」。アルシャードやブレイド・オブ・アルカナでお馴染みの神業。
唯一違うところは、戦闘で役に立つものじゃないってこと。
「周辺の一般人が穿いている下着が、問答無用で足首まで下りる」
=「『エントリー』された敵だけ無事なので、正体がわかる」
といった、シナリオブレイカー…じゃなくてシナリオを展開させる効果を持っているのだ!
140NPCさん:2006/02/23(木) 10:48:54 ID:???
>>116
「絶対領域」分を組み込もうぜ。

「絶対領域」の使用で、「チラ」や「モロ」にならずに、パワーを使えるとかなんとか。
ただし、乱用すると、「はいてない」状態になってしまうとか!
141ドルフ☆レーゲン:2006/02/23(木) 12:18:14 ID:???
「シュレディンガーのぱんつ」という言葉が思い浮かんだ。
142NPCさん:2006/02/23(木) 12:22:33 ID:???
観測者が観測するまでは、はいているかはいてないか分からない。
よって、はいてない確率は1/2である。
143NPCさん:2006/02/23(木) 12:54:15 ID:???
奪ったパンツを破らず使うことで他の神の加護を使うのはどうか。
匂いを嗅ぐと、使えるとか。
144116:2006/02/23(木) 15:47:42 ID:???
>>140
>絶対領域
し、しまった!漏れとしたことがこんなに重要なことを忘れていた!
なんとかして組み込もう!可及的速やかに!ミニスカニーソは譲れない!

>>141-142
>シュレディンガーのぱんつ
>はいてない確率は1/2

( ´∀`)

>>143
>他の神の加護
やっぱし他の神の力も使いたいのかなー?
奪ったパンツでその神の「神の奇跡」が一度だけ使える、とか考えたりもしたけど、
今のところ何とも言えない。その分、他のところをきっちりと詰めるべきだな!
145NPCさん:2006/02/23(木) 15:58:48 ID:???
ブルマ、スパッツ、ジャージによるガードとそれを崩す要素もキボン
146NPCさん:2006/02/23(木) 16:59:52 ID:???
【アイディア】

ジャージ装備中は、「チラ」も「モロ」不可で、防御力が最大(抵抗力に+修正?)
身体属の技能判定に+効果がある反面、精神属の技能判定にペナルティ(一部技能は不可)

スパッツ装備中は、見破られるまで「チラ」可能。「モロ」は1度だけ可。
ただし、「チラ」しなくても見破られる可能性あり(知覚vs隠密判定)
見破られた場合は、「チラ」「モロ」の恩恵が受けられなくなる。
身体属の技能判定に+効果。見破られた場合精神属の技能判定にマイナス修正。

スパッツ属性のモンスターに見破られた場合は、「チラ」「モロ」制限の対象外だが、
スパッツ属性モンスターにスパッツを攻撃されると、尊厳値を通り越して抵抗力にダメージ。

こんな感じでどうだ?
147116:2006/02/23(木) 22:49:04 ID:???
改良点をまとめると、

・判定はファンブルが出るような形に
・他の神の力も使えたら嬉しい
・「絶対領域」をルール化
・ブルマ、スパッツ、ジャージのガードも
・あと聖マルク分とか横マウント分とか

というわけだな!いっちょやってみっか!
すっぱりと切らなくちゃならない部分も出るかもしれないけど、そこは大目に見てくれ!
148116:2006/02/23(木) 22:51:55 ID:???
>>146
アイディアさんくす!多分そういう形になるかと思われ!
判定等の変更で細部は変わっちまうが!全然違うものになっても許してくれ!
149NPCさん:2006/02/23(木) 23:28:10 ID:???
>>116
すっぱり切る覚悟ってやっぱり重要だよなっ!
応援する。ガンガレ
150オレたち憑神族:2006/02/24(金) 07:08:08 ID:???
>>116は古き神と名乗るのはどうだろ。それぐらい応援したくなった。
ところで奈落とかジャームなものはいるのだろうか。別に敵の固定化を薦めるわけでは無いしバトルロイヤルだけでもいいのだけど。まあ一応。
思いついたのは(PCが選べる以外に存在する)邪神の影響を受けてしまったパンツでそれを邪パンツと呼ぶ。
これを履くパンツ履き(パンツァー?)は周りの神から見ても害悪にでしか無いので協力する理由となる。脱がされた方も感謝される。
151NPCさん:2006/02/24(金) 08:07:32 ID:???
>パンツ履き(パンツァー?)
>脱がされた方も感謝される。

さすが憑神。(唸る)
152NPCさん:2006/02/24(金) 10:07:30 ID:???
【キャッチコピーアイディア】(参考出品)

ショートパンツ・ホットパンツ・ハーフパンツはあれど、邪魔人(ヤマト)のパンツ「邪パンツ」はいてない。
ならば、これからはくしかない!この物語は、古きネ申が宿る「絶対領域」を持つ少女・(主人公名)が、
世界に誇れる卓ゲ者の卓ゲ者による卓ゲ者のためのパンツ、「邪パンツ」をはいていく、一代叙情詩である。

ってなかんじで・・・てか、板の優秀なネタ職人さんに、もっとそれっぽいのつくってほすぃかもw

元文貼っておくのでよろすく!

>イギリスパン・ドイツパン・フランスパンはあれど、日本のパン「ジャぱん」はない。ならば、これから作るしかない!
>この物語は、熱き血潮が宿る「太陽の手」を持つ少年・東和馬が、
>世界に誇れる日本人の日本人による日本人のためのパン、「ジャぱん」を作っていく、一代叙情詩である。
153サイキックGちゃん ◆uIkI.wSAfQ :2006/02/24(金) 13:15:30 ID:???
(真剣な表情で腕を組みつつ)

脱がすだけでは飽きたらず、お札を張り付けて封印というのはいかがじゃろう。
レッツ前貼り…っ!
154量産型超神ドキューソ:2006/02/24(金) 20:17:40 ID:ujfnhgXy
>>153
中国から来た邪パンツ履きが使う外法のひとつに、股間に呪符を貼り付けて使役するという術が存在する。
前貼りの術を施された者は、恥ずかしさに頬を染め、股間を守るべく脚を合わせたまま、ピョンピョン飛び跳ねて移動するとか。
155より過激に修正:2006/02/24(金) 20:55:10 ID:???
シミパン・ヌレパン・ムレパンはあれど、邪魔人(ヤマト)のパンツ「邪パンツ」はいてない。
ならば、これから剥ぐしかない!この物語は、古きネ申が宿る「絶対領域」を持つ少女・(主人公名)が、
世界に誇れる卓ゲ者の卓ゲ者による卓ゲ者のためのパンツ、「邪パンツ」を剥いでいく、一代叙情詩である。
156ブルマ大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/02/24(金) 21:32:59 ID:???
>>155
「シミパン・ヌレパン・ムレパンは剥げど、邪魔人(ヤマト)のパンツ「邪パンツ」は剥いでない。 」!
「ならば、これから剥ぐしかない!この物語は、古きネ申が好む「絶対領域」を持つ少女・(主人公名)が、」!
「世界に誇れる卓ゲ者の卓ゲ者による卓ゲ者のためのパンツ、「邪パンツ」を剥いでいく、一代叙情詩である。」!

こんなところでどうか!
「はいてない」んだったら「剥ぐ」意味はねえよな!
あとネ申が宿ってるのはパンツだしな!


>>116
とりあえずパンツを重ね履きするマルクパンツもといマルチパンツルールとかブルマを履かせて能力封印するルールとかどうか!
どうだか!

\ 俺は大根だからパンツはいてないんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ
157NPCさん:2006/02/24(金) 22:44:47 ID:???
最近どこぞで似た感じの見た気がしたがあっちはニーソだったか
158116:2006/02/24(金) 23:01:47 ID:???
おおお落ち着けおまいら!
いやアイデアはとてもとても嬉しいし感謝感激なんだが、
どんどん下ネタ方面の比率が大きくなってきてるぞ!
他にもオリジナルTRPG晒したりしたい人が、書き込みに戸惑わないか!?
いや、気にしすぎかもしれんが。
159NPCさん:2006/02/24(金) 23:07:59 ID:???
>>158
SW+ARAみたいな感じのを考えて(作って)たりはするが、まだ晒せるような段階じゃないしなー。
(一番の問題は、SW+ARAみたいなシステムに今更需要はなさそうだってことなんだがなw)
なので安心してパンツ剥いでください。
160NPCさん:2006/02/24(金) 23:24:21 ID:???
>>116
このスレ出身でこんなwikiとネタもあるのでおkではないかとオモ

ttp://marimo.sakura.ne.jp/~prophet/gehenna/wiki/wiki.cgi?original_index
161NPCさん:2006/02/24(金) 23:30:06 ID:???
ブルマとかスパッツとかパンストは「遮蔽」か「アーマー」扱いにするといいのではないかと思う次第。
つけると防護点の上昇と同じだけ成功基準値が減るとかそういう。

ところで「パンツはいてない」だとこのゲームの理念に真っ向から反するので、
>“裸の王様の神”ゼンラ
は涙を呑んで取りやめて、
“歓迎と捕縛の神”アナアキ(相手を拘束する、相手の動きを封じる力が多い)
というのはどうだろう。
【シモ過ぎます】

絶対領域は共通特技でいいのではないかねえ。
とうぜんガーターも共通特技。

>>159
だってそれ、ソードを足す意味がねえだろう。
162NPCさん:2006/02/24(金) 23:52:01 ID:???
>>161
>ところで「パンツはいてない」だとこのゲームの理念に真っ向から反するので、

いやいや、ネ申の宿ったパンツを守るのが使命な訳で、
さらに、パンツ見られたくない(尊厳値のキープ)というギミックも重要だ。

つまり、パンツを無防備に履いている状態では安心できず、
かつ、みられないためにも「 は い て な い 」 というのはありだと主張!
163オレたち憑神族:2006/02/25(土) 04:34:51 ID:???
さっきのカキコが勘違いしやすいのとまたネタが浮かんだ言い直すと、
PCの呼び名: 紗パンツと紗パンツ履き(紗パンツァー)(魔力などエネルギーを紗とする)(雫と書いてだぱんつの案もある)
悪いパンツ履き:邪パンツと邪パンツ履き(邪パンツァー)
 パンツの前に何か付けたかっただけだ。

あと判定が天羅振りなのは強敵・難関にはモロを使えって事で解釈でOK?

あとキャラシーのレイアウトが見えた。B5縦でガープスたな。んで真ん中のイラスト欄の上(3ぶんの2?)半分はキャラ絵用。下半分がパンツ用。パンツと脚があって自由に書ける。
データ量は今出ているぐらいならばB5でまとまると思おうのだが。
はいてないならば白い液でパンツの線を消せ。

お金でパンツのオプションを買える(設定的には戦いに興味が無く金儲けと物作りが好きな神達が販売と製造をしている)のもどうだろう。
アイロンプリントでも種類が沢山あったりな。何故かテンキーも売っていてパンツに付けて555えんたーこんぷりーと

最後に、パンツのスリット部分にカードをスラッシュしてうんぬんとか言ったオレを殺してください。
164116:2006/02/25(土) 10:18:21 ID:???
>>159
>安心して
あ、ハイ。安心してパンツ剥ぎます。(´∀` )

>>160
>ふたなりマジシャンTRPG
って、それ作ったのも漏れだーーー!!(゚Д゚;)
ちなみにゲーム名の「SHORTS(ショーツ)」の意味はパンツだけじゃないのだ!
「short=急に、突然」に複数形のsを付けて、突然戦いに巻き込まれてしまったことを表しているのだよ!
いや、後付けだけどね!どんな複数形の使い方やねん、ってなツッコミは無しだぜ!約束だゾ?

>>161
>ブルマとかスパッツとか
>防護点の上昇と同じだけ成功基準値が減る
一番シンプルな形としてはやっぱりそうなるやね。
絶対領域も汎用神の力に含もうかと思ってたり。さてどうなるか…。
165116:2006/02/25(土) 10:38:47 ID:???
>>161-162
>“裸の王様の神”ゼンラ
切られる神様として常に候補に上がり、しぶとく生き残ってきた大御所だ。さすが王様。
裸の王様の童話通り(?)、「一般知識」と対応した力を多くする予定だった。
この神の力が宿ったパンツを穿くと、なんとそのパンツが自分には見えなくなるのだ!
メガネ委員長タイプのキャラに「は…はいてるん…ですよ…?」とか言わせながら
スカートの前をたくし上げさせたかったのだよ!ゴメン、それだけ。
他に「一般知識」と対応しそうな神が誕生したら切られるなあ…。さよなら王様。

>>163
>オレたち憑神族
奈落とかジャームみたいかどうかは微妙だけど、
一部の神がルール違反してて、パンツ穿いた人間操ってたり、別の実体持ってたりする。
もうちと詰めようか。

>判定が天羅振り
え、まじ?天羅と判定方法同じだった?うぬう。
166オレたち憑神族:2006/02/25(土) 11:16:41 ID:???
>>165
今まで読んでカオスフレアみたいにPC達はそれぞれ神毎の別陣営になるのだと思った。ならば彼女らの共通の敵があった方がいいなあと思った。ALSでも帝国側と反帝国が対奈落で共闘できる具合に。
あと今回の敵の神がPCの神と同じとなるとちょっと矛盾が起きるかとも思った。まあ「PCが選べる神と同じデータを持つ相当品のべつの神」でもいいとは思う。

>天羅振り
「判定値だけD6を振り技能値以下の出目を出したダイスの個数を数える。これが達成値となり行動の目標値以上であれば成功である」が天羅振りな。
この判定の意味は「能力値が高く強い奴にはどうしても勝てない。だから気合・チットを使え。気合を得るためにロールプレイしろ」て事なのさね。
だから今回の場合だと「モロ」を使う場面を用意するがための天羅振りだと思った、のだが、天然かよ!萌えるぞ!
167NPCさん:2006/02/25(土) 11:36:04 ID:???
「パンツァー・フロント」という言葉が全く別の意味に聞こえてくるから不思議だww
168NPCさん:2006/02/25(土) 11:58:13 ID:???
選ばれたパンツァー(?)の数は世界にどれぐらいいるんだ?
神一柱につき一人のパンツァーが選ばれたのか、大量にパンツをばら撒いて最終的に残った数で勝敗が決するのか。
169NPCさん:2006/02/25(土) 13:32:05 ID:???
誘導されてきますた

ブルマとかスパッツとかの武器・防具テクスチャは必要ないんかね?
あるいはパンツァーが纏うパンツの一つとしてさ(無論その下は……)
170NPCさん:2006/02/25(土) 14:09:11 ID:???
>>166
共通の敵か。
なんとなくだが、名前はパンツデモニウムとかどうだろう。
171NPCさん:2006/02/25(土) 14:09:34 ID:???
年表の後期に行くと、パンツの力に魅せられた男子学生が
理性のない蟲化していき、共通の敵になります。
蟲は「パンツを奪い取り神の力を手に入れる」ことしか覚えていません。

【それはルリルラだ】
172NPCさん:2006/02/25(土) 15:35:07 ID:???
基本的にはPLたちも敵同士だが、
利害が一致する間は手を組むんじゃね?
某うえきの法則テイストで。

でも、ぱんつに神様の目とか口とか付いてたら
18禁街道まっしぐらだなと思った(褒めてる?)。
173NPCさん:2006/02/25(土) 16:03:22 ID:???
>>172
ちょwwwおまwww

・・・それで、ちゃっかり者のネ申は、当然目と鼻を内g(ry
174NPCさん:2006/02/25(土) 16:15:04 ID:???
否、己の業物を内g(ry
175NPCさん:2006/02/25(土) 17:41:29 ID:???
>>172
仮面ライダー龍騎のように設定としては戦わないといけないけど
PL同士は何だかんだ理由を付けてPTを組むんじゃないかな。


スカートを全開にし尊厳値を極限まで消費する事で驚異的な機動力を得る
「火星人パンツァー」という技能を思い付いた。
176NPCさん:2006/02/25(土) 17:56:18 ID:???
>>175
ごめんネタわかった。
吹いた。

やはり、年齢制限ひっかかり気味なのだろうか?<火星人パンツァー
177NPCさん:2006/02/25(土) 18:00:14 ID:???
長いスカートを着用時のみ使える奥義、きんちゃく。
178NPCさん:2006/02/25(土) 20:12:17 ID:???
美少年の神“ブリーフ”はいないのかい?
もちろん神が宿るのはパンティーで、それを顔にかぶっt(ry
179116:2006/02/25(土) 20:25:53 ID:???
>>166&170
>天羅振り
ああなるほど、それが天羅振りなのね。
いや、確かに神の力を使わせるために能力値の上限をこさえようとして、今の形にしたんだ。
考え方は間違ってないな、よし。あとはナチュラルにファンブルを生み出す方式を考えよう。

>>167
>パンツァー・フロント
確かに違う意味に聞こえるな。いい流れだ。( ´∀`)

>>168
>世界にどれぐらい?
後者だよん。正確には、砕かれた神の欠片が世界中に飛び散って、元からある普通の下着に宿った。
神様が下着になったわけでは無いから、例えば水泳の授業が終わって、いつもの着替えのパンツを穿いたらいきなり声が…!?
とかなるわけだ。

>>169
>武器・防具テクスチャ
スカートをたくし上げて力を使うのがデフォのつもりやったし、
今はとりあえずパンツの基盤作りやね。
180もけぴろ:2006/02/25(土) 20:38:52 ID:???
パンツをかぶったらパワーが増すけど無防備だから奪われやすいルールきぼん。
と流れを読まずにレス。
181116:2006/02/25(土) 20:45:26 ID:???
>>171-172
>18禁街道猫まっしぐら
ちょwwwおまwwwww
前作の「ふたなりマジシャンTRPG」がどうしても18禁で、
やっぱり18禁というだけで敬遠する人も出てくるよな、と思って正統派ファンタジーを舞台に作ろうと…
…あれ?(;´∀`)

>>175
>PL同士は何だかんだ理由を付けてPTを組む
そうそう。それに相手倒しても絶対服従にできるだけだし、下手すりゃ倒した相手の知り合いに恨まれたりして
ロクなことないっしょ?みんなで協力して身を守ってたほうがいいはず。
そして裏切り者が出て瓦解する。これぞバトルロワイヤル。

>>175-176
>火星人パンツァー
わ、わからない…。
ちなみにどうでもいいかもしれないけど、最初は「尊厳値」じゃなくて「乙女心」という言葉を使っていた。
「ダメージを受ける=乙女心が傷つく」だったんだけど流石にどうかと思ったから変更。
敵のデータを考えたら「乙女心」という単語は不自然だったし、何より「尊厳値」という字面と雰囲気とのギャップがよさげに感じた。

>>178
>美少年の神“ブリーフ”
あ、ごめんすでに脱落したと思うきっと( ´∀`)
つか凄い直球な名前でワロタ

>>180
なんでみんなそんなにパンツを頭に被りたいんだw
182NPCさん:2006/02/25(土) 20:52:48 ID:???
なにこの神スレ。
183176:2006/02/25(土) 21:28:56 ID:???
>>116氏へ
>火星人パンツァー
安永こういちろうの漫画で「火星人刑事」というのがあるので、ググッたりしてほしい。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%81%AB%E6%98%9F%E4%BA%BA%E5%88%91%E4%BA%8B

>パンツかぶる
多分「変態仮面」じゃないかな。週刊少年ジャンプで連載していた。
かぶるのは男だけどな。
おにゃのこがかぶるっつーのは、わしゃわからんわい。
184ブルマ大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/02/25(土) 21:32:16 ID:???
女の子がパンティーかぶるっつったらまぼろしパンティーだぜ!
古すぎだな!
\ 俺は大根だから古漬けなんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ
185NPCさん:2006/02/25(土) 22:00:11 ID:???
幕末パンチラ格闘なんてのがあったな。
ダウンを取って写真を撮ると羞恥ダメージが入ってKOを取れる
186NPCさん:2006/02/25(土) 22:22:47 ID:???
幕末だとパンチラ写真をとるまで3時間くらいフォールしてないと駄目そうだな。
187NPCさん:2006/02/25(土) 22:25:46 ID:???
つ行殺!スピリッツ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1136128639/l50

関係ないが同人ゲーム板って専ブラだと二つ上なので時々間違えて読み込んでしまう
188オレたち憑神族:2006/02/26(日) 02:07:11 ID:???
>>179
元の天羅振りにはファンブルは無い。んでも他のダイスを多めに振るゲーム(ダブクロやアリアンなど)だと「振った全ての出目が最低の出目を出したならばファンブル」としている。
ダブクロやアリアンならば「全ての出目が1ならばファンブル」としている。これにならえば今回は「全ての出目が10でファンブル」となるだろうか。
ただこれだとファンブルの確立はごく低くなる(2個になるだけで100分の1になる)ファンブルを何かのギミックとしたいならばこのやり方は不向きだろう。
もし「成功数が0であり、ダイスの全てが同じ出目を出すとファンブル」とすると確立はちょっと増える。でもこれだと「技能値9の失敗は全てファンブル」となってしまう。ちとバグ。最大レベルを8にまですると解決はする。

お、おう。オレあまりに斬新な方法浮かんだよ。
「ダイスはシートの上に転がす。全てのダイスがシートの上に無い場合をファンブルとする」おお、オレ天才。いやわりとちょっぴり本気。ごめんうそ
189NPCさん:2006/02/26(日) 02:34:01 ID:???
「ダイスがテーブルの下に落ちたらファンブル」くらいに負けてくれ。
190NPCさん:2006/02/26(日) 02:58:56 ID:???
「投げ込んだダイスが丼から飛びdうわなにをするあqwせdrftgyふじこlp;@
191NPCさん:2006/02/26(日) 03:25:56 ID:???
ゾロ目が出た瞬間、GM・PL全員早い者勝ちで一個ずつダイスを掴んで、
掴めなかった奴はファンブルってのはどうだ?
192NPCさん:2006/02/26(日) 04:59:23 ID:???
席が遠い人はどうするんだ、それw
193NPCさん:2006/02/26(日) 07:00:35 ID:???
オンラインじゃできないなw
いや、画期的だとは思うが。

そういや、RPG福袋にキャラシーにダイス投げて命中判定するゲームがあったよな。
確かロボットモノだったと思うが。
194193:2006/02/26(日) 07:01:45 ID:???
あ、>188あてな。
195NPCさん:2006/02/26(日) 15:53:10 ID:???
結局オンラインでも集合時間を決めるのが難しいのは変わらないんだよね。
場所的な制約はなくなるが。

あとやっぱ肉声がいいなー。動画チャットとかで出来ると良いけど、
2ch的な名無しさん同士でやる敷居の低さはなくなっちゃうかな。
196NPCさん:2006/02/26(日) 23:46:41 ID:???
>>188 からさらに考えてみた。
アリアンは「2つ以上最高の出目(6)が出るとクリティカル」というルールがある。
これを拝借して、

「2つ以上1が出て、なおかつ1の出目の数が10の出目の数より多いとクリティカル」
「2つ以上10が出て、なおかつ10の出目の数が1の出目の数より多いとクリティカル」
(1の出目の数と10の出目の数が同じ場合はクリティカルでもファンブルでもない)

というのはどうだろうか?
…もっとも、こうすると多数のダイスを振るとファンブルする確率が上がっていくのが難点だが。
197NPCさん:2006/02/26(日) 23:53:58 ID:???
パワープレイの1−6打消しに似てるな。
あれは1の目が1個でもあればファンブルで、6がでてればその個数分打ち消せる感じだったが
198陽一郎のむくろ:2006/02/27(月) 00:06:35 ID:???
>「ダイスがテーブルの下に落ちたらファンブル」
まよきんの新サプリでそういうのが導入されたらしいね。
あとは頭の上にルルブのっけてると達成値あがる特技とか
199NPCさん:2006/02/27(月) 01:02:07 ID:???
>>190
Oh〜、ユーのダイスロールは、チョンバですネー
200NPCさん:2006/02/27(月) 20:01:32 ID:???
>ファンブル
 判定で失敗したダイスの個数ぶんだけ「失敗値」が溜まっていって、10点
超えたらファンブルが起きるとかどーでしょうね。
201NPCさん:2006/02/27(月) 20:58:00 ID:???
幸運の風?
この場合不幸の風か。
202116:2006/02/27(月) 23:50:55 ID:???
>>183-184
ググって吹いてしもうた。そうか、パンツは被るものなのか!

>>185-187
>行殺!スピリッツ
やはりカメラを使う神の力は必要だということだな!
ちなみに、神の特徴として何か欲しいのあるかな?
“地球外生命体の神”ショクシュは触手を、“聖女と聖水の神”ニョーイは紙コップの水を、
“春風とカメラの神”ゲキシャはカメラを使って戦うと決まってるんだけど…。
鏡を利用して戦うとか、パンツを被って変身して(ry

>>188-201
>色々なファンブルのアイデア
にゃるほど。「1−6打消し」に「不幸の風」に「うすのろ方式」に「テーブル落ち」か…。
色々な方法があって想像力が刺激されるぜ!ちなみにリアルで4番目をやったまよきんは凄い!マジ凄い!
単純に、「成功数」が0だったらファンブル、なんて考えた自分が恥ずかしいぜ…!
ちょっくら気合入れてくらあ…!おめえらのアイデアに負けない、カッコいいファンブルって奴を手に入れるためによ・・・!
203ダガー+げちゅ:2006/02/28(火) 00:43:00 ID:PFjwmTAp
パンの神性は偶然とアクシデントを司る。
朝遅刻しそうになった時にパンを口に咥えて走るコトで、
出会いとぱんちらをもたらすからである。
この神性は神話体系上でのトリックスターに位置し、
ランダムな予知能力(大概当てにはならないが、これを極めた女刑事が捜査に利用した例がある)
ランダムな運命介入(不意の転倒から、過度に衣服が絡まったり破れたりする現象)を
操る能力を与える。
この神性は「無意識に偶然めいた出会いを求める欲求」に呼応するその性質、
及び「単なる偶然」というカモフラージュが働くが故に、
パンツァーはエントリーに対して無自覚な場合が多い。
パンとぱんつの語が似ているのも偶然を司る一因であるとも。
204NPCさん:2006/02/28(火) 01:01:49 ID:???
神を設定するときの指針があれば。
ざっと見た感じ、

神の特徴を象徴する二つ名、神の名前(駄洒落)、
神の特徴に応じた戦闘用の「神の力」、それに必要なアイテムまたはオプションパーツ、
戦闘には役立たないがシナリオ進行に役立つ「神の奇跡」

このくらいの設定を想定してるのかな?
205オレたち憑神族:2006/02/28(火) 03:29:52 ID:???
>>202
カッコイイファンブルなんて超カッコイイので超ガンバレ。
んで「ファンブルが何のためにあるか」を先に考えるとそこから「発生するタイミング」「頻度」「どれだけ致命的か」「その他必要な要素」などが埋まってくる。
たとえば「ファンブルとはパンチラであり様々なハプニングが起こる」とした場合
「いつでも発生し瞬間で終わる」「何となく10回に1回は起こる」「特技の1つが使用不可だったり抵抗力や尊厳値が減ったり色々」「あえて行動の成否とは無関係にする」「ファンブル発生と同時にチャート参照用の出目も出せるとなお良い」となる。
で出たのが「判定時には1個だけ他のダイスと(色などで)区別出来るダイスを使用する」「このダイスの出目が10ならばファンブルとなる」「残りのダイスの中で大きい出目2つを取りファンブル表を参照して効果を出す」(よって能力値の最低値は3となる)
「自動失敗となならずに行動の成否の結果は変わらない(表の欄によっては変わる事もあるかも)」と出た。
文章だと面倒に見えるが感覚的には分かりやすい。と思う。ついでに同じ方法でクリティカルも出るな。ちなみに「大きい出目から見る」はまよキンから拝借。
参考になれば嬉しい。
206NPCさん:2006/02/28(火) 06:12:08 ID:???
>>202
“春風とカメラの神”は「ゲキシャ」よりも「タシロ」の方がいいな。
いや、なんとなく。
207NPCさん:2006/02/28(火) 23:22:13 ID:???
皆のアイデアから必要な要素を考え出したぞ!
「ファンブルの確率は、ダイスの数に関係なく一定」
「ダイスの数に比例して、ファンブルによる影響が大きくなりやすい(大きな力ほど暴走したとき大変だという理由から)」
「ファンブル発生と同時にチャート参照用の出目も出せる(ファンブルというよりハプニングっぽく)」
「神の力を組み合わせて使えるのはそのまま」
とすると、判定方法はコレだ!>>197のパワープレイの判定と同じだけど。
出目が「0」のダイスが「ファンブル値」、出目が「1」のダイスがそれを打ち消すぞ!


判定でファンブルが出るまで(判定の仕方は>>124と同じだ!)
1、ダイスを振る。
2、出目が「0」と「1」のダイスを、それぞれ同じ数だけ取り除く。
3、一個でも「0」が残っていたらファンブル!問答無用で判定は失敗。
4、下記のファンブル表を参照する。参照する値は「0」のダイスの個数。「1」と一緒に取り除いたダイスも含むぞ。

ファンブル表
1:自分では明らかに失敗だと思ったのに、なぜか結果的に成功している。判定に成功したことになる。
  「成功数」は「難易度」に等しい。次にファンブルを出した場合、ファンブル表に「+1」される。
2:不意に風が吹いてスカートがめくり上がる。「尊厳値」を「−1」する。
3:物凄く苦労した末の失敗。「抵抗力」の最大値と現在値を「−2」する。
4:〜ここはみんなが決めるのさ!( ´∀`)〜
5以上:突風が吹いてスカートが大きくめくり上がり、さらに倒れてきた物が偶然パンツに引っかかり、
  そのままパンツをずり下ろされてしまう。「尊厳値」が「0」になる。


一般判定とは別に、神の力用のファンブル表を作る。
神の力用のファンブルは、自分もろとも相手に大きな効果を与える、というものを中心にしようと思っているぞ!
これなら分かりやすい、はず。きっと。うん。個人的には気に入ってる。大丈夫だ。
208116:2006/02/28(火) 23:34:32 ID:???
オレオレ!オレだってばオレ!
>>207>>116でしゅ。名前が落ちた申し訳無い。

>>203
>パンの神性
運命と偶然を操る神様か。なるほど王道だ!いいじゃなーいさすがダガー!
データ的には、判定の出目やファンブルを操る感じになるんかな。

>>204
>神を設定するときの指針
その通り。言葉足らずで申し訳無い。特に、
>必要なアイテムまたはオプションパーツ
ここを考えたら他の部分は結構着いてきてくれると思う。

>>205
>参考になれば嬉しい
参考になったぜ!

>>206
>「ゲキシャ」よりも「タシロ」
(・∀・)タシーロ!
タシロー└(゚∀゚└)(┘゚∀゚)┘マサシー
(`・ω・´)ミニニ
ヽ( ゚∀゚)/タコガ
(ノ´∀`*)デキマシタ

209NPCさん:2006/03/01(水) 00:47:04 ID:???
116氏へ
>>207
判定で、ダイスを振ってからのプロセスが少々多いような印象があります。
まあ、高レベル環境のダブルクロス2ndに比べれば楽ですけどね。

>>124を参照にすると
1.能力値に等しい数のD10を振る
2.「1」と「0」の出目のダイスを脇に避ける。
3.「0」の数が「1」よりも多ければ3-1.へ。「1」が多ければ3-2.へ。
3-1.『ファンブル』。判定失敗。「0」の出たダイスの数を見て、ファンブル表を参照。
3-2..技能値以下の出目のダイスを数える。難易度を越えていれば判定成功。

ファンブル→失敗→成功 の区別が、もっとシームレスになったほうが、もっとずっと遊びやすくなると思うんですよね。

たとえばなんですけど、『ファンブル』ではなく『ハプニング』として、成功/失敗に関わらず『ハプニング』が起こる……とか。やっぱりスムーズではないかな?ううむ。
1.能力値に等しい数のD10を振る
2.技能値以下のダイスの数を数える。難易度を越えていれば判定成功。
3.成否に関わらず「0」が出たダイスの数により『ハプニング』が発生する。

一応、アイディア提起の一つとして、お目汚し失礼いたします。
210NPCさん:2006/03/01(水) 01:13:16 ID:???
ttp://spada.ifdef.jp/introduction.html
まだ未完成なのですが、卓ゲ板のみなさんのご意見をください
評価してください
211NPCさん:2006/03/01(水) 01:30:30 ID:???
斜め読みで


えーと、AFFっぽい
あと技量値だけ価値が低いような稀ガス
んで技能と能力値ボーナスの対応が分かりにくい
てか、能力値ボーナスの入らない技能がある?
となるとますます技量値の存在意義がよくわかんない
212オレたち憑神族:2006/03/01(水) 05:02:05 ID:???
>>207
個人的には能力値が大きいほど自動失敗が増えるパープーはちと趣味じゃなかったりする。1の目相殺で確立は同じになるとはいえ、まだ突然死の感覚が拭えなくて。
だったら>>209下段のようにハプニングとするのもいいと思う。まあオレ1人の意見なので他の人の意見も出るといいな。
あと0の出目がファンブル/ハプニングとするなら、ぱんつマークのシールを貼りたい気分。

>>210
あまりに個性が薄いので正直何を言っていか分からない。
ただ、1プレイ1時間を標榜するならば戦闘よりもその前後、セッション全体の構造を考えたほうがいいと思う
213NPCさん:2006/03/01(水) 06:53:45 ID:???
>210
今上がってる分では色が薄くてニンともカンとも。
どうやらPCはファンタジー世界の冒険者みたいだが、単に判定ルールだけでは
時間がかかるのは避けがたい。
1時間で終わるのを目指すなら、そのためのシナリオ作成ルール(チャート・テンプレート)と
セッション運用ガイドが必須ジャマイカ。
勝手なこと言えば、コンセプト/ルール/世界観が「1シナリオ1時間」で結びついてるのが
望ましい。

214NPCさん:2006/03/01(水) 06:59:42 ID:???
そういえば116はイラスト欄スレ618からの一連のパンツ絵は見たのだろうか。
116のゲームに触発されて描いたようなんだが、色々と夢膨らむイメージイラストとしては秀逸だとおもうのだが。
215116:2006/03/01(水) 13:13:40 ID:???
>>209
>ダイスを振ってからのプロセスが少々多いような
>『ファンブル』ではなく『ハプニング』
なるほどなるほど。システムの重さは自分では見落としがちになる点だから、率直な意見は実に助かる。
となるとやはり、判定の成否とは関係なく表を参照する形がベストか。

>>212
>能力値が大きいほど自動失敗が増えるパープーはちと趣味じゃない
能力値をダイスの数で表している現状だと、どうしてもそれに引っかかるなあ…。
ダイスの数を固定するってのもスマートじゃないし。さて、どうしよう…。
突然死の感覚を拭うために、>>200の溜まる方法を検討してみようかな。

>ぱんつマークのシールを貼りたい
まずそのシールを探すところから始まりますな。
ぱんつマークが一瞬ぱんつマルクに見えたのは内緒だ。

>>214
>イラスト欄スレのパンツ絵
今見てきた。教えてくれてサンクス!
書いてくれたスクリーンの向こうの貴方にも感謝の意を述べさせていただきます!旦那、いいパンツだったぜ…。
…うし、創作意欲がまたムラムラと湧きたってきたぞ!いっちょやってみっか!
216NPCさん:2006/03/01(水) 13:25:27 ID:???
ウォーハンマーの魔法はどんなルールだったかな、
ゾロ目がでたらハプニングで、3つゾロ、4つゾロだとよりひどいハプニングだったかな。
1個振りならハプニングなしだけど、振った合計で成功かどうか見るのでたくさん振ったほうが良い。
217NPCさん:2006/03/01(水) 14:07:33 ID:???
ドタコメ分増やしても良いなら、スターウォーズのワイルドダイを使ったらどうだろう?
ぱんつダイを1コ判定ロールと一緒に振って、ぱんつダイで0が出たら判定結果に
関係なくハプニングと言う訳ね。
(1が出たときには、結果に関係なくクリティカルでもいいかもしれない)

これの変形で「判定と一緒に何かが起きる」パターンも良いかもしれない。
判定は成功か失敗かしかないけど、ぱんつダイで1が出ると「ワクワクな何か」
0が出ると「ドキドキな何か」が「同時に起きる」という訳。
「成功しすぎて困ったことに」とか「失敗したけど結果オーライ」とかが起こりえるので
116氏のゲーム観によっては、こっちの方が面白いかも。
218116:2006/03/01(水) 23:08:44 ID:???
>>217
>ぱんつダイ
その方法も悪くは無いんだけど、実際にダイスを振ってみると個人的にどうもしっくり来ない…。
フィーリングの問題かな。視覚的に分かりやすいように、そのダイスだけd20やd6に変えてみたりもしたんだけど…うーん。

あと、なんかスレを占領しているみたいで申し訳ないんで、
「判定と同時に表を参照できる方法」を考えて出てきたアイデアをいくつか晒すよん。
参考にするなり進化させるなり、自由に使ってクレ。役に立つと漏れも嬉しいからな!


・%下方ロール
d100で能力値以下の出目を出せば判定に成功。
さらに、判定の成否とは関係なく、10の桁と1の桁の値の合計から、表を参照する。
表の欄は、合計が10以上から存在。大きい数値ほど、悲惨な目に遭いやすい。

例:Aさんは「説得」で判定することになった。「説得」の能力値は「70」。
d100をしたところ、出目は「38」だった。能力値以下の値なので、判定は成功。
さらに「3+8=11」なので、表の「11」の欄に書いてあることが起きる。
突然風が吹いて、Aさんのスカートがめくれてしまった!
219116:2006/03/01(水) 23:09:56 ID:???
・ダイスを借りる
判定そのものは、>>124と同じ。
さらに、シートの上にダイスが置いてある。ここでは5個とする。
判定を行なうとき、そこから好きな数のダイスを借りることができる。成功率を上げることができるのだ。
ただし、その判定で失敗した場合「シートの上に残っているダイスの数」の表を参照しなくてはならない。
表の欄は、数値が小さいほど悲惨な目にあう。

例:Aさんは「運動神経」で判定することになった。
自信が無かったAさんは、ダイスを3個借りて判定することにした。ところが失敗。
残りのダイスの数は2個だから、表の「2」の欄に書いてあることが起きてしまう。
Aさんは、思いっきり転倒したあげくスカートが脱げてしまった!


・足りない分で参照
判定そのものは、>>124と同じ。
「成功数」が「難易度」に足りない場合、その足りない値で表を参照する。
高い難易度の判定に挑戦するほど悲惨な目に遭う可能性が高くなる。

例:「難易度5」の判定に挑戦したAさん。しかし、「成功数」は2だった。
「5−2=3」なので、表の3の欄に書いてあることが起きる。
特別に判定は成功したことになったが、代わりに丸一日パンツを穿けない呪いを受けてしまったぞ!


ざっとこんな感じだ。一口に10面ダイスと言っても、色々な方法が浮かぶもんだ。
さあ、みんなもオリジナルTRPGの作成に励もうぜ!
220オレたち憑神族:2006/03/02(木) 03:21:16 ID:???
>>218
解っていると思うけど>>205で挙げた例もほぼ>>217なんだよな。んでその違和感は多分
「判定とは別のダイスが混ざる事での不統一感」
「0の目を1の目で打ち消す所に面白さを感じており削りたくないと思っている」だと思う。
ちなみに>>205で出した案も>>217とほぼ同じなんだよな。ただぱんつダイも判定用として使える。というより普通のダイスにぱんつシールを貼るだけだな。
普通に振っていたら突然ぱんつ出目が出る、「ぱんつデター」でハプニング発生。効果は残りの出目から表を参照する。こんな感じ。

んで実際に作るのは>>118だしそろそろオレもウザくなったのでおとなしくする。
221NPCさん:2006/03/02(木) 07:12:57 ID:???
いきなり>>118に大役押しつけるなよw
222116:2006/03/02(木) 12:05:37 ID:???
>>220
>>205で出した案は>>217とほぼ同じ
わかっているさ憑神族!おまいのアイデアを無視してたわけじゃないさ!
出してくれた意見を試行錯誤して、進化させている段階なのさ!

ってなわけで>>118ガンガレ!超ガンガレ!
223NPCさん:2006/03/02(木) 16:15:11 ID:???
ワールドオブダークネス振りでポロポロファンブルか
ダイスの値が○個以上連続したらファンブルとかどうだ

振った出目の中に1−2−3−4とかあったらファンブルとかいう感じ
そんでできた連番の長さと出目の大きさからイベントの種類が変わるとかな
224NPCさん:2006/03/02(木) 16:45:47 ID:???
ファンタジー世界だけど魔法が存在しないのってどうなのかな。
やっぱりファンタジーと魔法は切っても切り離せないもの?
225ドルフ☆レーゲン:2006/03/02(木) 18:33:40 ID:???
魔法がファンタジーに欠かせない幻想的ファクターの全てと言うわけでもなかろうと思いますので
アリなんじゃねえかと思いますよ。

ただ実際に作り詰めていく段で「これファンタジーじゃない」「これって魔法じゃん」となる可能性はありますが、
今よくある「便利な道具となってしまっている魔法」という存在を廃する、というところからスタートするのも
意義がある挑戦であるように思う次第で。。
226NPCさん:2006/03/02(木) 19:17:33 ID:???
難しいもの、理解できないものを「魔法だから」ですませられるのがファンタジーのいいところ。
227NPCさん:2006/03/02(木) 19:56:02 ID:???
その世界における「不思議なもの」を「魔法」と呼ぶならば、なくすことはできないのではないかなーとか。

化学反応とかも原理がわからなければ「魔法」なわけで。
ほら、なんだっけ。SF作家がなんかこんなこといってたじゃん?
228NPCさん:2006/03/02(木) 20:23:33 ID:???
中期ベルセルクは、いわゆる魔法の存在こそなかったがまごうことなき
ファンタジーだったと思う
その後、魔法が出てきちゃって普通のファンタジーになったのがちょっとさみしい
229118:2006/03/02(木) 20:49:42 ID:???
>>220-222
え、俺!?w

ネタが無いではないけど、データは作ってないなぁ。
【真に受けるな】
230NPCさん:2006/03/02(木) 20:58:33 ID:???
>226
中世ヨーロッパの暗黒時代もそれで済んだんじゃねぇか?
231堕天使 ◆ANGEL01q92 :2006/03/02(木) 22:51:58 ID:???
しかし、まぁ「魔法」以外のファクターで
「ファンタジー(幻想性)」を演出するのは結構難しいかなぁ…とか思ったり。

むしろ、「ファンタジー世界」というものが
どんな世界であるのか定義するところから考えるべきなのかしら。
232NPCさん:2006/03/02(木) 22:56:28 ID:???
俺も同じ(?)コンセプトで考えたことがある。

魔物っぽいものは存在するが、人間は人間だった。
いわゆるHFOが頑張るゲームなわけだが、あまりにも地味なので製作停止中。
233NPCさん:2006/03/02(木) 23:40:49 ID:???
マイトレーヤとかあるじゃん、成功例が。
234NPCさん:2006/03/02(木) 23:46:20 ID:???
成功例?
235NPCさん:2006/03/02(木) 23:48:32 ID:???
魔法以外で「ファンタジー」だと、やっぱ「モンスター」かな?
魔法的なものを排除したアイテムだと、単なる歴史(風)になりそうだし。
あとは……、どう見ても平凡でモテそうもない男がモテモテのハーレム状態になるとか?
236NPCさん:2006/03/02(木) 23:58:33 ID:???
悪魔に魔術かな。

まぁ後者はただその世界における科学なわけだが。
237NPCさん:2006/03/03(金) 02:28:03 ID:???
>ファンタジー
美形の男同士がホモでもないのに惚れて恋人同士になって、アナルセックスしてもウンコがつかない。
238NPCさん:2006/03/03(金) 15:52:40 ID:???
>>237
ダウト。ウンコがつかないのは必須条件ではない。
事前に洗浄をちゃんとさせる、変なところでリアリティを出すファンタジー作家もいる
239NPCさん:2006/03/03(金) 19:41:05 ID:???
外国にはブルーローズという王道ファンタジーTRPGがある
ローズトゥローズのようにオリジナル言語が幅を利かせているのだが、
異性愛と同性愛を指す単語が定義されていたり、国や地方ごとの寛容さが説明されていたり、キャラメイクの手順の一つとして異性愛者か同性愛者かの選択がある
PC達の国は同性愛者が多く、愛夫家な騎士(♂)なんてNPCも多い、一方、悪の国では迫害される
他にも、人語を介す豹・狼・馬・イルカが居て、PCにしたり、PCの相棒にしたりできる
ペットなどではなく、強い絆で結ばれた友なんだが、怪しい雰囲気な関係である
日本のファンタジーも斯くあるべきだな、性的な意味で
240NPCさん:2006/03/03(金) 20:00:39 ID:???
新・三国無双のTRPGとか作ったらマジ面白そうでね?
まずは案を練るためにゲーム自体をプレイする必要があるから、誰か買ってくれね?
241NPCさん:2006/03/03(金) 20:34:54 ID:???
>>231
「奇跡」とか「呪い」とか(かわりません)
242NPCさん:2006/03/03(金) 20:45:09 ID:???
「ソーズ&ソーサリー」と「伝奇物」と言った場合の後者、くらいに思っとけばいいんでねーの
243NPCさん:2006/03/03(金) 21:35:08 ID:???
ファンタジーな世界とは、「モンスター&マジック」である。
244NPCさん:2006/03/03(金) 21:41:30 ID:???
「異文化の風俗」ってのは?
245NPCさん:2006/03/03(金) 21:50:40 ID:???
ワンダーではあるけど、ファンタジーではないかな。
ナニ言ってるのかわかんなくなってきたぞオラ
246NPCさん:2006/03/03(金) 21:51:28 ID:???
>>243
つまりクトゥルフか
247NPCさん:2006/03/03(金) 21:56:04 ID:???
このへんで話すのはどうだろう

「世界」に「観」つけるやつはDQN
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/l50
【チャンス】ファンタジーブームです【到来】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1046378295/l50

上は世界設定スレ、下はファンタジースレとして再利用されてる
248NPCさん:2006/03/06(月) 19:07:22 ID:???
昨晩のスパロボTRPGスレの騒動は、見てて心底呆れ返った。
コンセプトシートが何のためにあると思ってるのかと。
249NPCさん:2006/03/06(月) 19:08:47 ID:???
>>248
一人のデザイナーが自分のコンセプトを絞るためで、
匿名の無責任なデザイナーが無数に集まってああでもないこうでもないと言うためのものじゃないわな。
あのスレは誰も責任を取らないから仕方ないよ。コンセプトシートは一つでも、解釈するのはたくさんの名無しだ。
250NPCさん:2006/03/06(月) 19:22:48 ID:???
スパロボはよくわからんのでどういう問題が起こったのかまとめてくれんか。
参考と自省材料にしたい。もしよかったらだけど。
251NPCさん:2006/03/06(月) 19:33:32 ID:???
>>250
・ロボものだけじゃやだ。一般行動とか交渉もルール化したい
・原作にそんな要素はない
・焦点を絞らずあれこれ再現すると散漫になる
・一般行為判定をルールにするとスパロボみたいなセッションにならない
・単なるボードゲームになるのはイヤだ

これらの意見が複雑に絡み合い、さらにそこに煽りが加わって、
にもかかわらずコテもまとめ役もいないのでぐだぐだに。
252NPCさん:2006/03/06(月) 19:38:41 ID:???
なるほどw見事にコンセプトが定まっていないwww
253NPCさん:2006/03/06(月) 19:58:20 ID:???
まずはバトルテックを作ってから
メックウォリアーは選択ルールとして作ればいいのに。
254NPCさん:2006/03/07(火) 11:26:16 ID:???
言ってることは間違いじゃないが、スパの場合、デフォでパイロット込みだからな。 某ネトゲのように、戦闘とそれ以外にキャラ作成を分けるか。
255NPCさん:2006/03/07(火) 11:28:30 ID:???
>>254
その意見も出てかつぐだぐだなのさ。
そのへんは本スレを見てくれ。
256NPCさん:2006/03/07(火) 14:59:04 ID:???
確か前俺が見たときは、張り切ってコンセプトシート埋めてたのになあ
257NPCさん:2006/03/07(火) 20:12:03 ID:???
>>251
つうか、まず誰が作成進行するかをきめるべきなのではー。
258NPCさん:2006/03/07(火) 20:13:36 ID:???
それが簡単に決まるようなら荒れたりはしないと思うぜ。
259NPCさん:2006/03/07(火) 20:46:23 ID:???
スパロボやるんだったら、WSLGにした方がよくねーか?
どーせもともと戦闘メインのゲームだろ?
戦闘以外はオマケ的に追加ルールでも作ってやれば良くねーか?

と、スパロボTRPGスレもスパロボ自体も無関係な外野は言ってみる。
260NPCさん:2006/03/07(火) 20:50:01 ID:???
>>259
本スレでどうぞ。
261NPCさん:2006/03/07(火) 20:50:30 ID:???
>>259
初期しかみてないが、そこらへんでグダグダしてたぞ。
262NPCさん:2006/03/07(火) 20:52:45 ID:???
ぱんつRPGどーなったのかなー?
263NPCさん:2006/03/07(火) 20:54:47 ID:???
皆の心の中で発酵中
264NPCさん:2006/03/07(火) 20:57:17 ID:???
>>259
あのスレはほとんど読んでないが、
皆でそういう言いっ放しをしてるから纏まらないし
纏めようとする奴もいないんだろうな、というのがよく解るレスだな。
265NPCさん:2006/03/07(火) 20:58:04 ID:???
>>259
本来、そういう方向性を定めるために、コンセプトシートってあるものなんだよな…
266NPCさん:2006/03/07(火) 21:17:45 ID:???
文句があるなら自作しろ! そう言いたい。
あーしろこーしろ、アレが欲しいコレが欲しい、そういう自分の好みだけ押しつける外野はうんざりだ。
そもそもスレの統一規格である必要はない。
だから、各人各人好きなTRPGにすればいいじゃないか。
だいたい公式には2chの書き込みは著作権を放棄してるわけだから、好きなものを自分好みに改造すればいいじゃないか。
267NPCさん:2006/03/07(火) 21:19:59 ID:???
生身の人乙。
268NPCさん:2006/03/07(火) 21:21:46 ID:???
自作しない人乙。
269NPCさん:2006/03/07(火) 21:24:49 ID:???
>>266
キミが来なきゃいいと思うよ。
270NPCさん:2006/03/07(火) 21:30:36 ID:???
スパロボスレって、ここの隔離スレじゃぜ?
gdgd過ぎて分離したので、いまここで蒸し返すのはスレ違いでは。
ウォッチスレか愚痴スレで や ら な い か ?
271NPCさん:2006/03/07(火) 21:32:46 ID:???
>>266
はっきし言ってここでクダまかれても単なる迷惑なので、
巣におかえりください
272NPCさん:2006/03/07(火) 21:33:38 ID:???
まあこのスレで言うにはあまりに今更杉
273NPCさん:2006/03/07(火) 21:34:57 ID:???
>>272
イヤなら来るな、ってそれしか言いようないもんなあ。
274NPCさん:2006/03/07(火) 21:35:47 ID:???
ん〜?
このスレでの話なんだが。どこへ帰れというんだ?
昔自作したときの事を愚痴ってたんだが、スパロボスレと混同するって事は、このスレも元々そんなグダグダって事なんだよ。
275NPCさん:2006/03/07(火) 21:36:47 ID:???


お 帰 り く だ さ い 
276NPCさん:2006/03/07(火) 21:36:48 ID:???
>>274
愚痴スレへ帰れと言ってるのさ。
277NPCさん:2006/03/07(火) 21:40:31 ID:???
行った事もないスレにゃ「帰れ」ないね。
278NPCさん:2006/03/07(火) 21:41:40 ID:???
>>277
はいはい。では愚痴スレへ行って、もう戻ってきなさんな。
いまのあなたはただの荒らしですよ。
279NPCさん:2006/03/07(火) 22:29:26 ID:???
言いたい気持ちもわかるが、荒らすのはいかんよ荒らすのは。
280NPCさん:2006/03/07(火) 23:10:15 ID:???
>278
はいはい。では自治スレへ行って、もう戻ってきなさんな。
いまのあなたはただの荒らしですよ。
281NPCさん:2006/03/07(火) 23:18:14 ID:???
文句を言われるのが嫌なら一人で作ればいいのに。
282NPCさん:2006/03/07(火) 23:21:34 ID:???
教訓:愚痴に構うな。とくに叩たりするな。荒しに変わるぞ。
283NPCさん:2006/03/07(火) 23:23:03 ID:???
荒らされるのが嫌ならスレ立てなければいいのに。
284NPCさん:2006/03/07(火) 23:25:28 ID:???
こんなところに思わず愚痴書いちゃうような精神状態のときって、
もんの凄く傷つきやすいからなあ。刺激しちゃいかん
285NPCさん:2006/03/08(水) 13:07:07 ID:???
頑張れと言ってやりたい。
286NPCさん:2006/03/08(水) 14:13:16 ID:???
>>266
まあお前が案晒さなくても、別に問題なくスレは動いてくからな。
そういう愚痴りたい気分になったときは、黙ってPCの電源消して、
一週間ほど2ちゃんには近寄らない。そうするのがお互いにとって一番だよ。
287NPCさん:2006/03/08(水) 14:34:11 ID:???
というか、スパロボスレの流れになっているときに、唐突に製作手法の批判が出れば
普通の感性なら前の分に関連したものと判断するものだが、
ESP者の世界では違いを区別できて当然のものらしい。もう、逆切れデフォくらいの感じで
288NPCさん:2006/03/08(水) 14:41:12 ID:???
>>287
それを指摘しないのが大人。

それを言っちゃったら、
>そもそもスレの統一規格である必要はない。
のくだりとかいくらでも突っ込みどころはあるって
289NPCさん:2006/03/08(水) 14:47:09 ID:???
>>288
こんなところでウダウダと議論しないのが大人。

こんなことしてたら誰もオリシスなんて上げられないだろう。
290NPCさん:2006/03/08(水) 15:11:55 ID:???
結論:スルーできてた俺は大人
291NPCさん:2006/03/09(木) 00:25:26 ID:???
ちと質問。
今、やや荒廃気味の世界観で、商人の技能を作ってるんだが、
どうにも行き詰まってる。

商人とかトレーダー(同じか?)で、キャラクター作る場合って、
何が出来れば、魅力的なんでろうな?
今だと、単なる交渉系だ(;´∀`)
292NPCさん:2006/03/09(木) 00:30:28 ID:???
>>291
どうして商人がPCとして必要なの?
293NPCさん:2006/03/09(木) 00:43:46 ID:???
>>291
・アイテムの鑑定
・アイテムの修理
・アイテムの作成
・アイテムの分解(素材をゲット&構造を理解)
とか。

あとは必要な(事前に宣言していなかった)アイテムを、
たまたま持ってたことにする能力とか。
294NPCさん:2006/03/09(木) 01:03:08 ID:???
まず、早急の返信ありがとです。

>292
まず、交渉系としてのスタイルが必要だった。
もう1つは、金が非常に重要なファクターだったんで、金を稼げる奴が
必要だった。
しかし、いざとなると、報酬に上乗せしたりする以外だと、中々技能と
かだと難しい。

>293
そのあたりは、技術職系のスタイルがあって、そっちまわりなんだな。
295NPCさん:2006/03/09(木) 01:11:39 ID:???
金を積むと+修正のついた装備を買えたり、自分の商品の中に必要なアイテムがあったことにしたり。
あと対人ネットワークとか交渉とか。
296NPCさん:2006/03/09(木) 01:25:46 ID:???
SWのマーチャント技能だと、判定の成功度1につき売買の価格を3%変動できたな。
あとは闇市に通じていて、時間と金さえかければどんな品物でも売買可能だとか。
扱う商品の製造・流通業界・消費者の知識に通じているとか。
297イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/09(木) 01:42:02 ID:xB254tvC
>商人の能力
やっぱイメージから言うと「金銭」「幸運」「口車」辺りを膨らませる方向かねぇ。
特に「金銭」だと収入面だけじゃなくて支出面で特色を出すって手もあるかも。

・お金を消費すると達成値を上昇させられる「神様への賄賂」
・商品を有効に扱える(アリアンのアルケミや六門のトレハンみたいな感じ)
・傭兵を雇える(実際にNPCを雇っても良いし、本人のステータスアップや
 回数制限付きで特殊能力行使とかって手もある)
・口車で相手の攻撃を失敗にする(目標を変えさせるとかでも良い)
・幸運による判定の振り直し能力
・逞しい商魂による高い生存能力

とりあえず今思いついたのはこんなもんかニャー。
298NPCさん:2006/03/09(木) 01:47:54 ID:???
>297
こんなにバリエーションが豊富なのは、
「技能」(つまりは複数取得する中の一つ)ではなく
「クラス」(それのみ)の場合だと思う。
299NPCさん:2006/03/09(木) 01:48:24 ID:???
商売に必要な能力が信用だと言うなら、コネがゲーム的な能力に出来るかのう。
・買い取ってくれる場所を発見しやすい
・アイテムを調達できる
・長期的な売買相手に成長させられる
・一時的な売買相手としてだまくらかせる
・宿や食糧の補給時の維持コストを削減できる
300NPCさん:2006/03/09(木) 01:55:23 ID:???
・ぜになげ
・みやぶる
・旅の商人軍団を呼ぶ
・転んだ拍子にクリティカル
301NPCさん:2006/03/09(木) 02:05:20 ID:???
単なる商人は交渉係以外の何物でもないな。
「戦う商人」とか「歌って踊れる商人」とかにならないと。
交渉が重要なゲームなら、交渉できるだけでもいいが。
単独の技能か、補助クラスみたいな扱いにするのが無難じゃないかね。

・相手の反応をよくする(営業スマイル)
・情報をすばやく入手できる(コネや噂話)
・敵を寝返らせる
・応援する
302NPCさん:2006/03/09(木) 02:27:03 ID:???
>>291
古代遺跡を荒らして盗掘品を売りさばく商人なら、荒事もかなりこなせるとおもう
インディジョーンズみたいな。あれは学者だが

商品の材料に、ドラゴンの鱗が必要だとか、そういう世界もアリだな
戦士を雇えない貧乏商人は自分でバトルするわけよ
303NPCさん:2006/03/09(木) 03:03:54 ID:???
「やや荒廃気味の世界観」がどんな世界で、
その中で商人がどういう役割を持っているかによるよなぁ。
304NPCさん:2006/03/09(木) 04:25:58 ID:???
たんなる交渉系だと、ミッションそっちのけで商売に走る可能性が出てくるから危険だな。
多少強引でも、商人ならではの戦闘方法とかあるといいんじゃないかと。
305NPCさん:2006/03/09(木) 12:47:02 ID:???
っつうか単なる「商人」だけだと、出てくるアイデアはこんなもんなんじゃないかな?

もっとできることを広げたいと思うなら、思い切って、>>294で言う>技術職系のスタイル あたりと、
統合することを考えてみてもいいんじゃないかと思う。
もしくは、一人でもあちこち行商にも行っちゃう「冒険商人」ってことにして
レンジャー、セイラー系のスタイル(あったら)あたりと統合してみるとか。
306堕天使:2006/03/09(木) 17:46:36 ID:???
ゲーム開始時に[種別:消耗品]のアイテムを多数獲得したり、
その[消耗品]を[対象:範囲]に使用したりと、
『アリアンロッドRPG』のアルケミストのような特技を修得できる商人。
私が以前に作ったゲームでの商人は、そんなクラスでしたが。

ちなみに、[種別:消耗品]にはお馴染みの《HPポーション》の他、
《ティンダーサプライズ》なんて、どこぞのまがい物のような卵形の手榴弾も…
307侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2006/03/09(木) 22:19:47 ID:???
 交渉役という側面を膨らませるなら、情報を買うとか地位や資格を買う能力を
乗っけて情報収集担当にしてしまうという手もアリかと。
 金を払うと情報収集の達成値が上がるとか、
 パスポートや企業の身分証みたいなものを入手(偽造)したりして、相手を信用
させるとかスタッフオンリーの場所に入れるとか、
 コネクションを買うとか、
 
 サイバーパンクのブローカーのイメージなんですけどね。
308イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/09(木) 22:33:29 ID:vfiAjR5O
>298
PCのスタイルとしての「商人」っつってんだから技能と言いつつも、実質的には
クラス的な文法で表現されるんだと思うぞ。純粋に技能制のシステムだったら
商人技能で出来る能力は「商談・交渉」だけで充分なんだし。
309NPCさん:2006/03/09(木) 23:47:08 ID:???
危険地帯を行く武装行商人から
未開地を駆け巡り商品を探す冒険商人、
暗黒街でヤバイブツを商う闇商人に、
国際政治を陰で操る死の商人、
さらには名古屋でご町内の犯罪を解決してくれる駄菓子商人のおばあちゃん、
人を攫って売り飛ばす奴隷商人まで、
商人といっても様々だけどな。
310NPCさん:2006/03/09(木) 23:58:43 ID:???
>>291
どんなプレイを想定してるの?
311 NPCさん:2006/03/10(金) 00:03:16 ID:???
>荒廃した世界
>トレーダー
以上のことから想像するに、
おそらくドラム缶を押したり鉄屑を集めたりするゲームに相違あるまい。
312291:2006/03/10(金) 00:05:57 ID:???
ただいま!&色々ありがとです。

>世界
 文明レベルの低い(現在並)のメタルヘッドって感じです。

>その他色々
 ここに出てる内容の大半は技能化されてましたが、いくつかは参考に
 させて頂きました。
 盗品等を扱える裏の部分と、戦闘時に応援をちょっと入れる事で
 スキル枠的にはOKになりそうです。

313上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/03/10(金) 00:07:19 ID:???
『ガガガー!』
314NPCさん:2006/03/10(金) 00:09:35 ID:???
参考文献はイースRPGだな。
315291:2006/03/10(金) 00:23:05 ID:???
>おそらくドラム缶を押したり鉄屑を集めたりするゲームに相違あるまい。

最初はそんな感じだったんですがね〜
例えば、N◎VAやガンドック(笑)等に見られる様に、人間と乗り物が
両立する世界だと、中々乗り物に乗ってくれないんですよ。
家の鳥取が原因かも知れんけどね。。。
乗るのが当たり前(ボトムズとかガンダムのTRPG)みたいにはしたく
無いしの〜

>310
消耗品(弾薬とかその他)が高めで、金が命の次くらいに大事なゲーム
スタイルなので、商人は「金を稼ぐ」役割です。
ただ、特化されている故に、スキル枠があまりまくりだったんですよ
テストプレイでも「商人」を前面に押し出す人は少なく。便利だから〜
が多くてね〜。
316NPCさん:2006/03/10(金) 11:20:01 ID:???
>>315
「便利だから〜」で済んじゃうんだとすると、
なくても困らないバランスになってるんじゃね?
いっそ商人がいないと死ぬぐらいの勢いにしておくといいんじゃね?
317NPCさん:2006/03/10(金) 11:26:50 ID:???
逆じゃないか?便利だから全員でつまみ食いするとか、専業で伸ばしたとしても
「なぜか金を稼げる」能力を持った傭兵とか医者とか職人になってしまうとか。

商人っぽくならないんだろう。
318NPCさん:2006/03/10(金) 11:35:00 ID:???
そら商人らしさを出せる特技がすくなけりゃそうなるわな。
319NPCさん:2006/03/10(金) 12:07:33 ID:???
というより、金の重要度を上げすぎたせいで、専業をやるより商人を入れた方が効率がよくなってるせいだろう。
320NPCさん:2006/03/10(金) 15:51:37 ID:???
おおむね、NPCの役どころだからなぁ。
エリア88のマッコイみたいなのがいいんだろうけど、
アレをPCにしたら、他のPCがパイロットだとして、
空戦中やることが無い。ってな感じになっちゃうんじゃね?>商人専業が難しい

常時「お金」というリソースが増減するようなシステムで、
かつ、支払った結果がすぐに現れるというようなシステムだったら、
商人の専業の旨みができてくるかもね。

例えば、単に交渉というくくりではなく、「買収」とか「逆買収」とか「口止め」とかをスマートに行う感じ。
現代的な社会背景なら、敵組織の株を買い占めてしまうとか・・・



321NPCさん:2006/03/10(金) 18:01:06 ID:???
MMOみたいに不特定多数の客(PC)が居れば
単体でも成り立つけどねー
322NPCさん:2006/03/10(金) 18:49:05 ID:???
>常時「お金」というリソースが増減するようなシステム
スキルコストをMPではなくお金にすればいいんだ!
323NPCさん:2006/03/10(金) 19:23:25 ID:???
それはそれで商人が貧乏になっていくようなw
しかし、消費MP等を金で代用できる能力とかは面白いかも知れんな。
MP尽きても金で解決! ぽっくんは歩く身代金。

瀕死ダメージを回避する商人スキル
「ま、待ってくれ! 金なら幾らでも払う!」
324NPCさん:2006/03/10(金) 19:40:11 ID:???
金でコストを消費して、商人はコスト削減できるようにすればいいんじゃね?
325NPCさん:2006/03/10(金) 19:58:16 ID:???
スカイガンナーってシューティングゲームがあるんだが、
このゲーム、機銃撃ってもダメージ受けても金が減る。
特殊兵器はステージクリア後に清算される。
で、敵を倒すごとに賞金が入るんだが、
この時コンボや連続ヒットを決めるとボーナスが増える。
スカイガンナーでは賞金=スコアなんで使い道はないんだが、
このシステムは応用できないだろうか?
326NPCさん:2006/03/10(金) 20:26:30 ID:???
なんかプアープレイみたいなのになりそう。
327NPCさん:2006/03/10(金) 20:40:26 ID:???
>>322-323
上海退魔行チックだな
328NPCさん:2006/03/10(金) 20:52:38 ID:???
>>322-324
それだとますますマルチクラス化が進むだけだろ。
329NPCさん:2006/03/10(金) 20:59:51 ID:???
商人ってテクスチャはマルチクラスに使われまくるくらいでちょうどいいんじゃない?
肉弾系クラスと組み合わせて武闘商人、シーフ系と組み合わせて闇商人ってな感じで。
330NPCさん:2006/03/10(金) 21:13:24 ID:???
むしろダンジョンハックにシーフ系が必須なくらいの勢いで、商人の地位をあげるとか
331291:2006/03/10(金) 21:48:54 ID:???
ただいま!
>329
確かにそれで良いのかも。肉弾系が色々組合されてるんだし、商人だって
それで良いのかも知れませんな。
あと、テストプレイの面子が偏ってるせいもあるやも知れません。
他の鳥取のメンバーにも約束を取り付けたので、それから再調整して
みます。
332ダガー+げちゅ:2006/03/10(金) 21:49:48 ID:hR4Qe82g
商人としての信用度とかもスコア化して商人技能の高低や
ミッション達成による評判や交渉判定で上下させて
更に地域ごとの市場の変動やらをチャート化して
取引フェイズに挑む交易ゲーにするとかかしら。

そういや前ハッタリの人がガンダムXTRPG作ったら
自然と交易メインになってしまった、とかゆってたナァ。
333NPCさん:2006/03/10(金) 22:25:19 ID:???
「ガンダム、売るよっ!」の一言が言いたかったに違いない
334NPCさん:2006/03/13(月) 01:45:34 ID:???
かなり亀レスだが、291の言ってる様に、ヴィークル系って
確かに不遇な場合が多いよな。
うちの鳥取でN◎VAが再燃してんだけど、ヴィークル系って
ほんと意味ねーよな、なんか使いづらい防具って感じだ
335NPCさん:2006/03/13(月) 01:51:34 ID:???
ヴィークルは強力で頑丈だが、故障しやすいようにしてみる。
脱輪したりキャタピラが切れたりとかだな。
すると、
ヴィークルでガンガン戦闘→機能停止
→ヴィークルから降りて個人戦で決着
→敵ヴィークル鹵獲ウマー
って感じにならんかね。

あと本体の価格を押さえて維持費を高めにすれば、
ヴィークルだらけになったり所持金インフレ起こしたりしなくて済む。
336NPCさん:2006/03/13(月) 02:42:55 ID:???
>>335
まてまて、334はヴィークル使えねー!!って言ってんだぞ?
まあ、N◎VAだと、ヴィークルが日本刀の斬撃1発で破壊される
しな。取り回し考えると意味ねーかもな。
337NPCさん:2006/03/13(月) 04:18:36 ID:???
>336
〈ドッジ〉する飛行ヴィークルとかそうそう攻撃当たらないと思うけどな……。
移動で距離を取れば刀は届かないし。
338NPCさん:2006/03/13(月) 06:10:50 ID:???
アルシャードのヴィークル系は防具と重複して
単純に能力値が色々上乗せされる便利装備って感じだから普通に強いな。
カオスフレアの場合はメリットもデメリットも多くて一長一短って感じか。
339NPCさん:2006/03/13(月) 20:49:19 ID:???
>>336
つーか、N◎VAが特殊すぎるだけだろう。

<ドッジ><ジャックナイフ>から<オーヴァーレブ>での防御特化型にしてカブトワリが同乗すると鬼強いがな。
340NPCさん:2006/03/13(月) 21:25:15 ID:???
もう「魔獣使い」の別バージョンでいいや<ヴィークル乗り
341NPCさん:2006/03/14(火) 01:30:27 ID:???
ヴィークルルール
A.全く別のルールで扱う
 人間とは同時に扱わないようにする
B.独自のルールを使い、対人兵器の効果を薄くする
 効果がないこともないと言う
C.独自のHPなどのデータを持つ存在として扱う
 別クリーチャーっぽく
D.走行や速度にボーナスを与える
 人間基準で能力ブースト、特殊な鎧と同じ
E.能力のフレーバー
 テクスチャを貼り付けて演出で片付ける

他に、「入手方法(特技が必要なのか、資金で誰でも買えるのか)」「操縦方法(誰でも扱えるのか)」
「舞台の限定(限定空間でしか使えない)」などで制限される場合がある。

>335はヴィークルの意味を出すために、強力さを上げて代わりに故障もしやすくして
資金面の方でバランスをとろう、という考えかも知らん。
342NPCさん:2006/03/14(火) 02:05:05 ID:???
334の意味がいまいち解らんが、ヴィークルと人間が同時に処理される
ゲームだと、ヴィークルの存在が微妙なもんが多いって事じゃねーか?
だから、強いとか弱いってより、ヴィークルの良さと前面に押し出せる
といいと思うんだよな。
ゲームのメタルマックスだと、戦車は最強だったが、人間常態じゃねーと
行けない所がかなりあって、住み分けされてた感じだし、あの辺りが理想
か?
343NPCさん:2006/03/14(火) 02:23:40 ID:???
つまりWBサイコーと申されたか
344NPCさん:2006/03/14(火) 03:56:21 ID:???
ALSなんかのヴィーグルルールは簡単で分かりやすくて便利だけど、
将を射んと欲すればまず馬を射よ
が実践し難い(道具壊す特技とか居る)のがちょっと残念だなーと思う今日この頃。

ヴィーグルに個別にHP設ければ済む話かねぇ。
345NPCさん:2006/03/14(火) 07:34:52 ID:???
それって下手したら単なるイヤガラセになるじゃん?
ヴィークル乗りPCのヴィークルが破壊されたら、アイデンティティやモチベーションダダ下がりになると思うけど。
それができるなら、装備品とかも簡単に壊せるようにしないと不公平だ。
346NPCさん:2006/03/14(火) 08:16:56 ID:???
アルシャードは、騎乗状態や飛行状態と折り合いが悪いと思ったのか、ffで転倒が狼狽に変わってたな。
転倒のままにして、ARAとかCFみたいに転ぶと落ちると言うペナルティを与えても良かったとは思うけど。
どうせブレイクすりゃ効かないし。
347335:2006/03/14(火) 16:39:24 ID:???
>>345
そこで「故障」が出てくるわけよ。
ヴィークルの完全破壊を防ぎつつ、
個人戦に移行するためのギミックさね。

あと、よほど特殊なヴィークルを扱うのでない限り、
単独クラスで「ヴィークル乗り(ヴィークルの専門家)」を作るのはやめた方がいいな。
特定の状況でヒマになったり、弱体化したりするのが明らかだから。
サブクラスとか共通技能とかにするのがいいと思う。
348NPCさん:2006/03/15(水) 18:02:33 ID:???
なんかこう、妖魔みたいに特殊能力バリバリで、FEAR並にルール上の標記がかっちりしていて、CRPG並に杓子定規なRPGを作ってみたい。
が、あまりにも混沌・漠然としすぎていて何一つ具体化できない……
349NPCさん:2006/03/15(水) 18:04:31 ID:???
BBNTみたいな?
350イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/15(水) 18:15:40 ID:Nt0oHNpH
異能使いとか。
351NPCさん:2006/03/15(水) 20:54:25 ID:???
「杓子定規」は「特殊能力バリバリ」を損なう気がするな。
規定されたことしかできないのであれば、
多彩な能力を登場させるには大量のデータを用意しなければならない。
あるいは実際の効果は同じで、名前や演出が違うだけの能力か。
352NPCさん:2006/03/15(水) 21:09:42 ID:???
>>348
つ[へろへろ]
353NPCさん:2006/03/15(水) 21:15:32 ID:???
だからGURPS並みのデータ量をFEAR的なフォーマットで表記するって話だろ
354NPCさん:2006/03/15(水) 21:21:03 ID:???
>多彩な能力
あらゆる事をパラメーター化する。
 発動条件・発動率・威力・効果・射程・範囲・消耗・属性……
各種について数個ずつの内容を用意して、それらを組み合わせてみると、何百もの特殊能力になり、しかも杓子定規だ。

例:魔術(消耗=MP)「雷(属性=雷)の矢(効果=ダメージ、距離=○○m、範囲=1体)」
  超能力(消耗=疲労)「力(属性=圧力)の束縛(効果=束縛、範囲=1体)の接触(距離=接触)」
355NPCさん:2006/03/15(水) 21:23:02 ID:???
それなんてD&D?
356NPCさん:2006/03/15(水) 21:27:15 ID:???
FEAR的なフォーマットとかっていうのは、あれだろ?
ゲームでの用語は統一して、明確にするって事だろ?
例えばSWなんかだと、キヨマーが一般名詞だの似たような意味の単語を使ってQ&Aですら混乱の元にしている、そういう事態を防ぐためのものだろ?
357NPCさん:2006/03/15(水) 21:32:15 ID:???
>354
ほぼ同じデータでも、属性が違えば一見別能力というわけか。
「雷の矢」の属性が水だと「水の矢」で、火だと「火の矢」か。
(百鬼でもそんな描写だったな)
358NPCさん:2006/03/15(水) 22:03:47 ID:???
まじかるランドの魔法もそんなニュアンスだな。

例えば「〜ボルト」だと対単体、「〜ボール」だと対範囲、
「〜スラッシュ」だと斬りダメージ+とか。
で、〜の部分には属性が入る。
359NPCさん:2006/03/16(木) 00:11:24 ID:???
>348
純粋にパラメーター上の変化だけで、何があるのかは総てフレーバー。
そういうのなら可能だな。
たとえば、HP増加、筋力増加、回避減少を組み合わせて、巨大化とか呼んだり。
360NPCさん:2006/03/16(木) 00:19:51 ID:???
なんとなく仮面ライダーブレイドを思い出した
361NPCさん:2006/03/16(木) 01:38:52 ID:???
この手の「細分化」+「杓子定規」ゲームの最大の難点は、データ量の煩雑さに比べて
自由にカスタマイズ出来るわくわく感見たいなもんが、それほど味わ
えない所なんだよな。
362NPCさん:2006/03/16(木) 02:12:43 ID:???
テクスチャにフレーバーの比率を増やし過ぎると
自由度は高くなるけど、なんか白けるよな……何でだろ。
363NPCさん:2006/03/16(木) 02:38:05 ID:???
>>354
なんだ、GURPS第四版じゃないか。
364NPCさん:2006/03/16(木) 22:08:30 ID:???
ガープスはな、CPによる縛りってのがあるくせに、やたらとリアル指向、そのくせ魔法はやたらとゲーム的ご都合主義、というキメラチックなゲームだからな。
365NPCさん:2006/03/16(木) 23:07:21 ID:???
>>364
> ガープスはな、CPによる縛りってのがあるくせに、やたらとリアル指向
ゲーム上の有利不利=CPという規定があるからこそ、
リアルの数値を持ちこんだ時に評価がしやすい。
もしCPの縛りがなければ、リアリティを失うか、
ゲームバランスを崩すデータになってしまうだろう。

> そのくせ魔法はやたらとゲーム的ご都合主義
何を見てそう思ったんだ?
どの魔法もきっちり効果が規定されているぞ。
366NPCさん:2006/03/16(木) 23:27:26 ID:???
例えばオカルト板にでも行って、「殺菌」なんて魔法が過去の文献に実在したかどうか確認してみれば?
あれはゲームの都合で作られた術だから。
367NPCさん:2006/03/16(木) 23:32:25 ID:???
うわあw
なに? 真性登場?
368NPCさん:2006/03/16(木) 23:32:52 ID:???
4版では殺菌じゃなくて清めの魔法になったぞい。
369NPCさん:2006/03/16(木) 23:37:22 ID:???
>>366
何々?ツッコミ待ち?
370ナニ:2006/03/16(木) 23:45:24 ID:???
じゃあおれも待つゾ!
371NPCさん:2006/03/17(金) 00:01:42 ID:???

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372NPCさん:2006/03/17(金) 00:03:45 ID:???

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373NPCさん:2006/03/17(金) 00:16:41 ID:???
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376NPCさん:2006/03/17(金) 00:46:46 ID:???

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377NPCさん:2006/03/17(金) 00:51:42 ID:???
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378NPCさん:2006/03/17(金) 00:52:16 ID:???
リアル指向のゲームなのに、呪文はリアル(伝説とかに伝わってたりするもの)じゃないのはおかしい、ってことか?
ならガープススレに行くべきだ。
魔術も技術なんだから、専門の魔法文明レベルを用意すべきだ、なんて意見が出た事もあるぞ。
379NPCさん:2006/03/17(金) 01:04:55 ID:???
>>366
大漁でつね!
380NPCさん:2006/03/17(金) 01:10:36 ID:???
>>365
そんなに悔しかった?
わかった、ごめんね。君にスレ荒らしをさせるつもりはなかったんだ。
ほんとに悪いと思ってる。
だから、イイコだから荒らしは止めましょうね。いいでちゅか〜。
381NPCさん:2006/03/17(金) 01:11:23 ID:???
冗談の通じない人達だ
382365:2006/03/17(金) 01:12:55 ID:???
自作自演乙。
383NPCさん:2006/03/17(金) 01:14:59 ID:???
CP制はキャラメイクにおいて、多彩なキャラを、それなりに公平に作るためには極めて有効だ。
が、プレイ後のキャラまで雁字搦めに縛るのはどうかと思う。


町を襲撃したドラゴンを、流れの戦士が衆人監視の中で倒しました。が、翌日誰もその戦士の事を覚えていませんでした。なぜならその戦士は[名声]にCPを払ってなかったからです。
PCが、ある義理堅く家族思いの男の命と家族と財産を、行き掛かり上悪党の手から救ってあげました。が、翌日その男はPCに対して何一つ協力してくれませんでした。なぜならPCは[仲間]にCPを払ってなかったからです。
PCはついに邪悪なスコーピオン博士を倒しました。が、彼の弟がその跡を継いで邪悪な計画を進めました。<中略>PCはスコーピオン博士の100番目の弟と戦う事になったのです。なぜならPCは[敵]をCPを払って解消しなかったのです。
ダンジョンで多額の財宝を入手したPC達。が、突然強盗団が現れてPCの財宝を奪おうとしました。されを退けても、何故か財宝は消滅してしまいました。なぜならPCは[財産]にCPを払ってなかったからです。

なんてリアル指向なゲームなんだ。
384NPCさん:2006/03/17(金) 01:15:01 ID:???
つか、荒らしかどうかはともかくとして、>>371-377に普通にワロタ
385NPCさん:2006/03/17(金) 01:18:03 ID:???
>>383

ガープススレでないので手短にすますが、

 その場合名声は0CPで一時的に手に入り、仲間でなくてもシナリオの結果得られたコネクションは使用でき、
財産が意味しているのは収入と不動産だから一時的な金は手に入るよ。

 ルールブック及びコンペンディウム参照。
386NPCさん:2006/03/17(金) 01:18:29 ID:???
>383
そんな事わざわざ書かなくても、これですむよ。

障害者ほど、性格も地位もそれ以外の肉体的部分もまともだ。
特に盲目の奴は、それ以外の欠点は決して持たない。
387NPCさん:2006/03/17(金) 01:19:29 ID:???
>>384
俺も>>383なんかよりはよほど笑いのセンスがあると思ったw
388NPCさん:2006/03/17(金) 01:21:05 ID:???
>385
スレイヤーズの赤法師レゾみたいなキャラ(視覚障害と強力な治癒魔法持ち)は、あっさり自分を治して50cp分得をしてしまうんだが。
389NPCさん:2006/03/17(金) 01:21:49 ID:???
>386
つ「健全な精神は不健全な肉体に宿る」
390NPCさん:2006/03/17(金) 01:24:23 ID:???
>>388
ガープススレに行け。
解答は、「その場合CPは得られない」だ。マジック及びサイバーパンク参照。
391NPCさん:2006/03/17(金) 01:25:22 ID:???
>365
お前はFローズに喧嘩を売ったな。
392NPCさん:2006/03/17(金) 01:25:31 ID:???
最近の若者は、待ちガイルなんて知らないんだろうか
393NPCさん:2006/03/17(金) 01:27:15 ID:???
>>391
ハッタリはFローズファンでガープスファンだったわけだが。
両立するくらいの頭のやわらかさを持てよ。
394NPCさん:2006/03/17(金) 01:27:26 ID:???
>390
「実際にはCPを得ていない」のに「CPを得たのと同等の効果がある」=「本来のCP総計よりも50cp分得をする。
395NPCさん:2006/03/17(金) 01:28:47 ID:???
>>394
無理しないでルールブック読んでから出直して来い。

あと、レゾの盲目は治癒魔法じゃ治らないだろうが。
396NPCさん:2006/03/17(金) 01:29:55 ID:???
ごめん、今から買いに行くのはちょっと難しい。
397NPCさん:2006/03/17(金) 01:30:29 ID:???
>>394
うん、それについては演出と設定の範囲というやつだ。
別に大した問題じゃない。で、お前がガープスをやらなくても誰も困らないし、
お前はルールを守れずにオリジナルTRPGスレでかみつく人間だ。

従って、お前にルールにどうこういう資格はない。
398NPCさん:2006/03/17(金) 01:30:55 ID:???
>395
そんなに悔しかった?
枝葉末節にまで拘るなんて必死だね。
399NPCさん:2006/03/17(金) 01:32:08 ID:???
以後ガープスネタはスルーで。
400NPCさん:2006/03/17(金) 01:32:31 ID:???
CP化してキャラの設定を明確に規定するゲームなのに、演出だの設定だのCP外の部分があったら不完全じゃんか。
401NPCさん:2006/03/17(金) 01:33:56 ID:???
>>400
大丈夫、ルールブックにはちゃんと規定されてるから。
若干一名、ルールを守れない奴がいるだけ。
402NPCさん:2006/03/17(金) 01:35:27 ID:???
ガープスの話題はスレ違いにつきスルーで。
荒らしにレスする人も荒らしです。
403NPCさん:2006/03/17(金) 01:36:47 ID:???
>all
とりあえず、不満があるなら追加ルールなり新RPGなり作ればよろしい。
404NPCさん:2006/03/17(金) 01:38:21 ID:???
>401
そのネタはスルーだっていってるだろ?
やっぱ荒らしじゃしょうがないな。
405NPCさん:2006/03/17(金) 01:38:33 ID:???
というわけで話題を変えよう。
スチームパンクTRPGを作ってるんだが、みんなが「じゃあこれがやりたい」ってのを教えてくれないだろうか。
無責任なアイデアでOKなので。

世界観は漠然とヨーロッパで、すごい機械文明があって、ヒーローと悪漢が戦う、くらいしか考えてないんだが。
406NPCさん:2006/03/17(金) 01:39:51 ID:???
蒸気コンピューターがあって、それで10万馬力のカラクリ乙女を作ってみる。
(「どきどきロコモーション」を読みながら)
407NPCさん:2006/03/17(金) 01:40:59 ID:???
オリジナル世界観だけしかないなら、ガープススレで相談してみては?
汎用ルールだから丁度いいと思うよ。
408NPCさん:2006/03/17(金) 01:44:28 ID:???
ええと、ルールはもうだいたい作ったんで、こっちはテストプレイ待ちなのさ。
もちろん「こういうことがしたい」と言ってくれると助かるけど。

とりあえず車両戦闘ルールと、決闘ルールはいれるつもり。
409NPCさん:2006/03/17(金) 01:44:30 ID:???
水量と燃料(種類別に火力があり)の残量とか、
ラウンドごとの瞬間最大蒸気発生力とか、
それを各部位(移動とかアームとか)に分配するシステムとか、
410NPCさん:2006/03/17(金) 01:45:00 ID:???
>>405
ドラゴンとかゴブリンとかグリフォンとかVS魔法使いVSホームズ風の英国紳士VSカラクリ
411NPCさん:2006/03/17(金) 01:46:19 ID:???
蒸気力vs電力vs原子力vs水力vs風力vs太陽エネルギーvs重力エネルギーvs生体エネルギーvs魔力
各エネルギーを主要動力とする勢力がしのぎを削っている世界。
412NPCさん:2006/03/17(金) 01:46:57 ID:???
>>405
蒸気機関内臓のデカい銃を持った銃士
413NPCさん:2006/03/17(金) 01:47:29 ID:???
>>405
とりあえず蒸気ロボ。
自立行動型、中に乗り込んで動かす型、命令等で動くGロボ&鉄人型
の3種類が揃ってると個人的には大変嬉しい。
414410:2006/03/17(金) 01:50:09 ID:???
あ、VS火星人入れるの忘れてた
415405:2006/03/17(金) 01:51:33 ID:???
超感謝。
魔法は扱えたほうがいいじゃろか?
バベッジエンジンは出すつもりなんだが。
416410:2006/03/17(金) 01:54:56 ID:???
VS魔法使いとか書いてしまった俺は正直、いらない>魔法
それよりも「それっぽい」ガジェット満載が嬉しいな
417NPCさん:2006/03/17(金) 01:55:21 ID:???
>409
燃料は、薪、原油、ガソリン、軽油、石炭、亜炭、厨芥類、とか?
それぞれ値段(ゲーム的ご都合でOK)と火力(どっかの科学資料からカロリー数を算出)と重量(比重=体積あたりの重量=容器に納められる量)と持続時間を設定する。
蒸気機関には、複数の種類の燃料が使えるものと、単一の燃料しかうけつけないものが出たりする。
あと、自動給炭装置とか、醤油チュルチュル(使用する人間の能力によって変わる)の性能によっても火力が変わるとか。
蒸気機関の耐熱能力を超越した火力を出すと、蒸気機関のHPが減って最期には壊れるとか。
(バック・トゥ・ザ・フューチャー3の汽車みたいに)
418NPCさん:2006/03/17(金) 01:56:18 ID:???
魔法は使いづらくて強力なのがいいな。
一般的には迷信だと思われてるのがいいと思う。
トンデモ発明を使った似非魔法使いと本物の魔法使いの戦いとか見てみたい。
419405:2006/03/17(金) 01:57:21 ID:???
>>416
それっぽいガジェットってどんなのがあるかな?
タイムマシンとか巨大蒸気ロボとか飛行船とかバベッジエンジンとか、あまりたくさん出てこなくて。
420NPCさん:2006/03/17(金) 02:00:14 ID:???
念写能力者用に、カメラ
421NPCさん:2006/03/17(金) 02:02:16 ID:???
「ゆけ、鋼人! あんなデクノボウなんぞ捻り潰してしまえ!」(外部の窯からチューブで蒸気を供給されている)
「駄目です。パワーが足りません」
「もっと燃料を追加しろ!」
「無理です。これ以上のペースで供給させたら、給炭係がもちません」
「だったら、自動給炭機持って来い」
「それも前回壊れたまんまです」
「だったら、もっと火力の強い燃料をもってこい」
422NPCさん:2006/03/17(金) 02:04:09 ID:???
>420
蒸気力カメラ。
フィルムはいいとして、センサーだのデジタルの日付だのはどうやって動かしているのか不明だが。
423イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/17(金) 02:04:53 ID:u40oQqNl
>スチームパンク
謎の東洋人! 魔術結社! 吸血鬼! フランケンシュタインの怪物! 切り裂き魔!
飛行船! 海賊! 暴力シスター! アマゾンの奥地で生き残ってる恐竜!
当たらない天気予報! 煤煙! 怪盗! 列車強盗! 猟奇! 猟奇! 大猟奇!!
424NPCさん:2006/03/17(金) 02:06:04 ID:???
>>419
気球、降霊術、ダヴィンチ風戦車、潜水艦、炭鉱、機械工の集う薄暗く騒がしい酒場
425NPCさん:2006/03/17(金) 02:07:44 ID:???
怪しい仮面かぶったオヤジ
426NPCさん:2006/03/17(金) 02:08:32 ID:???
>423
スチームパンクである必要ないじゃん。
1900±50年くらいの冒険活劇とかオカルトもので十分な気がする。
既存のゲームならCoCとか、白狼伝とか、ゴーストハンターとか、
427NPCさん:2006/03/17(金) 02:08:56 ID:???
汽船に鉄工所
428405:2006/03/17(金) 02:09:23 ID:???
みんなありがとうッ!
本当に参考になったよ。いつか頑張ってみんなにまた見せられるようになったら見せにくる。
429NPCさん:2006/03/17(金) 02:10:28 ID:???
ラムランナー、禁酒法、ギャング、血のバレンタイン
腸詰工場(工員に行方不明者多発)、異形のものを書く画家(失踪)
430NPCさん:2006/03/17(金) 02:11:55 ID:???
蒸気のコンピューターって、どんなんだろう?
431NPCさん:2006/03/17(金) 02:13:50 ID:???
バベッジエンジンは凄いブッ飛んだのがいいな。
それこそ自分の意思持つくらいで
432NPCさん:2006/03/17(金) 02:18:59 ID:???
>>418
儀式魔法しかないとか、
毎回何かを代償として召喚して交渉して…とかな。
433NPCさん:2006/03/17(金) 02:19:34 ID:???
アヘン窟
434NPCさん:2006/03/17(金) 02:27:55 ID:???
>430
歯車式計算機、蒸気動力付きでいいだろ?
ただ歯車式は部品の精密性とか耐久度とかの点で実用化できなかったようだが。
435NPCさん:2006/03/17(金) 02:30:20 ID:???
>>430
入力出力はパンチカード式
436NPCさん:2006/03/17(金) 02:30:24 ID:???
パンチカード、ってのはスチームパンク的に許容範囲だろうか。

オーバーテクノロジーかな。
437NPCさん:2006/03/17(金) 02:32:17 ID:???
>>435
微妙にケコーン
438NPCさん:2006/03/17(金) 02:46:51 ID:???
パンチ(穴開き)カードじゃなくて、螺子を止めた鉄板ではどうよ?
板の凹凸(螺子の頭)が内部のスイッチを押す形で情報を伝える。
439NPCさん:2006/03/17(金) 02:49:30 ID:???
そこはあえて、レバーやダイヤルををガッシャンガッシャンいじって入力して欲しいっ。
440堕天使:2006/03/17(金) 03:13:34 ID:???
個人的には映画「ワイルド ワイルド ウェスト」に出てきた
クモ型多脚戦車が欲しいところではありますな。
アレに憧れて、「ギア アンティーク」のGMやってる人間としては。

スチームパンクかぁ…次のネタにしようかしら。
ヨーロッパ風のスチームパンクは前述の金字塔があるから、世界観を変えてみるとか。

例えば…エジプト風世界でスチームパンク。
ダメだ、歯車で動くスフィンクス戦車が浮かんで吐き気が…
441NPCさん:2006/03/17(金) 03:18:47 ID:???
蒸気で空高く浮遊するピラミッドを想像してめまいが…
442オレたち憑神族:2006/03/17(金) 03:26:04 ID:???
鉱石などのモノを飲み込み、各種液体を飲み込み、様々な体の動かし方で発熱させる。全身の穴から蒸気を噴出し覚醒して様々な能力を使う。歯車義手が動いたり、脳に埋めたバベッジエンジンが動いたり。
そんなスチーム係長。
443NPCさん:2006/03/17(金) 03:40:33 ID:???
>>405
モンタナ・ジョーンズ
444NPCさん:2006/03/17(金) 12:06:03 ID:???
スチームパンクでこれを忘れるなっ

つ[サムライガン]

みなのしゅう、スマヌ……
445NPCさん:2006/03/17(金) 13:26:49 ID:???
ジャギ!バギバギバギバギ……
446NPCさん:2006/03/17(金) 22:16:28 ID:???
>>405
貴族と執事、もしくはメイド。
道楽冒険に出る有閑貴族と従者は外せん。
447NPCさん:2006/03/18(土) 16:09:47 ID:???
真面目な質問しても良い空気なのかな?

数年間TRPGから離れてた者です。RPG幻想事典を中古で100円で保護してTRPG熱が再燃しました。
以前はソードワールド等に手を加えて遊んでたんですが、久し振りに今回はモンスターメーカをベースに
オリジナルを作ろうと思います。
システムとしてはロールは2D、ダメージ判定は武器D-防御値みたいな感じでオーソドックスに。クリットは防御力無視か連続攻撃か選べる。
オリジナル要素としてキャパシティシステム(キャパシティを例えば10と設定して、戦士なら2、魔法使いなら5といった感じで複数のジョブを持てる)
というものを考えてます。

どうでしょうか。
是非自作ゲーマー達の声が聞きたいです。
448NPCさん:2006/03/18(土) 17:01:19 ID:???
>キャパシティシステム
 んーと。
 例えばキャパシティが10だと、戦士を5レベル取れる、という感じなんですかね?
それだとソードワールドと変わらないですよね?経験点10000で好きにクラス選べー
というのが、キャパシティ10点で好きにジョブ選べーになっただけで。
 それとも、キャパシティは経験点とは別で…例えば戦士と魔法使いを取ると、さら
に魔法剣士(必要キャパ3)が取れる、とかいう感じなのかな。
 モンスターメーカーはやった事無いんで分からないんですが。

 マルチクラスは好きな方式なので、是非頑張って下さい。
449NPCさん:2006/03/18(土) 17:12:11 ID:???
>>448
んとですね、まずキャラクターには「10」という固定キャパシティがあって、
その範囲内でジョブを採択できるという構想です。
例えば人間男・戦士(必要キャパ2)×3を取って余り4でセージ(必要キャパ1)×4で
戦士レベル3・セージレベル4のキャラクターの完成・・・といった具合です。
ソーサラーなら必要キャパは5なので×2しか取れないといった具合に。
「10」の範囲内で好きにマルチできるという感じです。

ただ、レベルアップをどうするか悩んでます。キャパシティ容量を増やすか純粋にステータスを上げるか。
魔法はスクロール消費方式でMPという概念はカット。ソーサラーレベル×3のレベルのスクロールを使えるといった感じで。
450NPCさん:2006/03/18(土) 17:18:21 ID:???
自分でやりたいだけなら好きなようにやれ。他人の意見を求めるな。
一般受けしたいなら、半年ROMって今のTRPGの状況を知れ。
451NPCさん:2006/03/18(土) 17:23:43 ID:???
ごく普通に10lv経験点スタートマルチクラスものに見える
452NPCさん:2006/03/18(土) 17:24:29 ID:???
>449
それってSWの経験点の桁を3つくらい取っ払ったものとどれくらい違う?
453NPCさん:2006/03/18(土) 17:42:34 ID:???
>>449
>キャパシティ10
ああ、アルシャードLv10スタートとほぼ同じじゃねーかと思う。
クラスごとの必要キャパシティに差はないけど、クラスの1レベルごとの強さがほぼ同じって設計だが。
454NPCさん:2006/03/18(土) 17:44:43 ID:???
単純にSWで考えるとレンジャー10とかバード10が手に負えなくなりそうだから
多分SWとはだいぶ違うものなんだろうなあと推察。
455NPCさん:2006/03/18(土) 17:49:18 ID:???
>447
兄さん、悪いこと言わないからいっぺんFEARの「アリアンロッド」や「アルシャードff」に目を通しなされ。
前者は文庫で基本ルールが出てるので入手しやすく、
後者はおまいさんのイメージにかなり近い所まで行ってる。

質問とかあれば専スレで受け付けてくれるだろう。
456NPCさん:2006/03/18(土) 18:22:46 ID:???
なるほど。ご意見多謝。
現状のTRPG界隈やルールに完全に置いてけぼりにされてるorz
昔っからSNEモノ以外は殆ど受け付けなかったんで(ルーンクエストとかルール理解できなかった)
見識が無かったんですけどこれを機に色々目を通してみます。
アリアンロッドとアルシャード(FFのパクリって言われてた奴?)と女神転生くらいが現状の主流ですか。
ちょっとググって調べてきます。ある程度形が固まったらまた晒しますんで叩き台にして下さい。
457NPCさん:2006/03/18(土) 18:27:52 ID:???
>最近の主流
まった、最後の一個待った。
458NPCさん:2006/03/18(土) 19:28:53 ID:???
>>456
おめーわざとやってるだろ?(w
459NPCさん:2006/03/18(土) 19:28:55 ID:???
>>456
てか、既存のルールを改変するのが目的なのか?
460NPCさん:2006/03/18(土) 20:01:23 ID:???
>>456
だからお前は半年ROMってから出直して来い
461NPCさん:2006/03/18(土) 20:02:23 ID:???
>>458
いや、素です。メガテンはそんなに駄目なんですか…

>>459
そういう訳でも無いですけど、オリジナルを作るのにリハビリも兼ねてまずは何かをベースにと思って。
TRPGの資料収集はおもろいですし。
462NPCさん:2006/03/18(土) 20:08:45 ID:???
今風の流れを知るには集めるだけじゃあダメだ。
流れに浸ってみなきゃあならん。だから遊ぼうぜ。明日とか丁度いいじゃない。
463NPCさん:2006/03/18(土) 20:16:34 ID:???
>キャパシティシステム
つ「へろへろファンタジー」
464NPCさん:2006/03/18(土) 20:46:34 ID:???
>>461
みんなが叩いてるのは、「遊びもしないウチに、改変する気満々なんて、なんか目的取り違えてね?」って感じてるんだよ。

ここは、オリジナルスレだけど、既存システムで再現できなかったりするテーマや状況がメイン。
アイディア先行で、やりたいことが見えないんで、その辺を考えてから出直してくるといいよ?


465NPCさん:2006/03/18(土) 20:50:07 ID:???
ちなみにツンデレだからな?
叩いたり怒ったりしてるわけじゃないぞ?
466NPCさん:2006/03/18(土) 21:07:25 ID:???
まぁ、既存システムで再現できるテーマや状況がメインでも
方法論や判定法やらが違うっつーんでも、それはそれでアリだけどね。
(やる事が全くSWと同じでも、システムが違うなら意義が無いではない)

ゆーても、日の下に新しい物っつーか、
自分が思い描いていた物は、既に他の誰かが商品でやってる事も少なくないので
「○○でよくね?」と言われたら、まずはその作品を実際に見て、
出来ればやってみてはどうかな。

それで満足できれば良し、
それに満足できなければ、それを踏み台にすれば良し。
467NPCさん:2006/03/18(土) 21:46:20 ID:???
現状の主流なんて、雑談系のスレを1週間も見てればわかると思うが。
468NPCさん:2006/03/18(土) 21:51:53 ID:???
最近の雑談スレなんか見てもわかるのは両マウントがスタンダードだってことくらいだからなあ。
469NPCさん:2006/03/18(土) 22:28:37 ID:???
つうか正直、遊んでから作れよ。
読むだけじゃどうしようもねえだろ。
470NPCさん:2006/03/19(日) 00:29:12 ID:???
取りあえず、考えて作って書いてみるのは良い事だ。
そしてプレイして実用に耐えるもの、目的に叶ったものを残せば良い。
自分の役に立たなくても、他人の役に立つ事はある。
471NPCさん:2006/03/19(日) 02:16:48 ID:???
>>469
勿論それが理想だが、そうは言っても
周りに面子が居ないとか、居てもそのゲームやらせてくれないとか
そもそもそのゲームが手に入らないとか色々あるしさ。

オンセだとやっぱりレスポンスの感じが変わってきちゃう所もあるし、
やった事の無いゲームのオンセってのもちょっと入り難かったりする事もあるだろう。
まぁALSやARAはまだやりやすいと思うけど。
472NPCさん:2006/03/19(日) 02:22:42 ID:???
自分で片っ端からコンベに参加したりオンセでGMしまくったりしたらいいじゃなーい(マリー)。
というより、意欲があるが出来ないのと、最初からやるつもりもないのにはえらい違いが。
447はそもそも最初からTRPGを遊ぶつもりさえないように見える。
473NPCさん:2006/03/19(日) 02:49:50 ID:???
【初心者の方に解説】
最近の卓上板では、不用意にSWの名前を出すと、ここまで言われてしまいます
474NPCさん:2006/03/19(日) 02:53:17 ID:???
根拠のない人格攻撃をされても、じっと耐えるしかありません。
なぜなら、悪いのはSWの名前を出したあなただからです。
475NPCさん:2006/03/19(日) 03:06:18 ID:???
ひとまず意欲やSWは置いといて。

まずは最近(21世紀)のゲームをやってみるか、
せめて数種類のシステムのリプレイを読むとかしてみてはどうかな。
476NPCさん:2006/03/19(日) 03:36:52 ID:???
ギガントマキア、フェアリーアース、上海退魔行、ニルヴァーナあたりは押さえてもらわないと。
477NPCさん:2006/03/19(日) 03:58:54 ID:???
スターオーシャンと阿修羅Fantasyも参考になるぜ。
478NPCさん:2006/03/19(日) 04:15:58 ID:???
>>476-477
それらを構成する技術と思考が渾然一体となったら
一体どんな物が出来上がるのか、
想像するとワクワクが止まらねぇ。
479NPCさん:2006/03/19(日) 08:31:44 ID:???
一番のビッグネームであるd20 Systemがないみたいだが。
まぁ、それは当然の知識ってことなのかな。
480量産型超神ドキューソ:2006/03/19(日) 08:43:02 ID:SbtbxrWQ
>>449
とりあえずサヴェッジ・サイエンスでもやって、キャパシティシステムについて思いをめぐらせて見る事をオススメするよ。

>>475
とりあえず、最近のシステムのリプレイとなると、ソードワールド、GURPSユエル、六門世界あたりが手に入りやすいかな?

>>476-477
秘神大作戦と新世黙示録、アニムンサクシスも外しちゃいけねぇ。
481NPCさん:2006/03/19(日) 08:45:35 ID:???
>>480
>とりあえず、最近のシステムのリプレイとなると、ソードワールド

ソードワールドは最近のシステム違う……。
GURPSは元は旧いけど、大幅な改版が加わっているからまだいいけど。
482NPCさん:2006/03/19(日) 11:34:06 ID:???
「最近のシステム」のリプレイじゃなくて
最近の「システムのリプレイ」の希ガス。
483こちらTRPG商品開発部1:2006/03/19(日) 12:13:38 ID:???
 皆様こんにちは。わたくしはTRPG商品開発のものです。(注)
ここに居られるのはTRPGの発展と成長に関心のある、熱意のある方ばかりだと
お見受けしますので、少々長文ですが、お読み下さるようお願いします。

 わたくしと致しましては、TRPGを「作品」としてでは無く、「商品」として
そのグレードを高めてゆくのが現在のTRPGには必須である、との認識の元に
お話を進めさせて頂きます。

 さて、商品開発と言えば、その最大のヒントは「クレーム処理」にある、と、
皆様もお聞きに成られたことがある物と思います。
しかしながらTRPGにおきましては、そのクレームは主にエラッタや個々のシステムの
部分的欠陥の指摘に留まるものがほとんどで、「この様なTRPGが欲しい!」
「このようなプレイスタイルでやりたい!」などの意見が直接反映された、などと
いう話は聞きません。
何故でしょうか。

 それはいままでのTRPGが「作品」として作られていた、つまり、
「自分(作成者)がこの様に作りたいので、この様に作った」物だといえます。
「作品」としては至極真っ当な作り方です。しかし「商品」は、まずニーズに
応えることがその第一義としてあるものです。
(もしかしたら本当に商品に徹したTRPGも、存在しているかも知れませんが。)

 そこで、先ほどの「クレーム処理」が出てくるわけです。
クレームには必ず、なにがしかのニーズを内包、反映した物が現れている物です。

例えば、(クレーム)「何でゲームなのに俺のPCが死ななくちゃ成らないんだムギャr」
転じて>(ニーズ)「PCが決して死なないTRPGがしたい」

等のようにです。(少し極端な事例でしたが。)
484こちらTRPG商品開発部2:2006/03/19(日) 12:14:33 ID:???
 この様に、クレームとニーズを洗い出していって作り上げた物は、出来上がれば、
「最上級の商品としての魅力を持ったTRPG」といえるでしょう。
しかし、ここに一つの問題があります。
 それはこの過程全てを誰か一人で行った場合、それは「作品」を作っているのと
同じ事、いや作成者の納得が無い分、それ以下の物になってしまうことです。
 しかし、一人ではなく集団で作業を行うことで、多元的な視点から考えられた
商品を実現し、実装する事が可能になるかも知れません。

 そこでお願いがあります。是非とも皆様のご協力をお借りして、
(クレーム)と(ニーズ)の洗い出しを、お願いできませんでしょうか。
 何しろ上記のような理論(急造ですが)だと、一人では完成できません。
皆様を、TRPGの発展と成長に関心のある熱意のある方だと見込んで、もう一度
お願いしておきます。

 などと言っておきながら、今までの言説と相矛盾するようですが、
「最上級の商品としての魅力を持ったTRPG」を完成させることは、
それほど重要なことで有るとは思っておりません。
 ただ、その過程を通じて皆様やわたくしが、これからのTRPGの潜在的ニーズを
認識して行ければ、これはこれでそれなりの財産として蓄積される物だと、
新たなTRPGの世界を導く鍵になる物だと、考えております。

(注:お分かりでしょうが、「TRPG商品開発部」は架空の存在です。)
485反省OTL:2006/03/19(日) 12:15:20 ID:???
「クレーム処理」「ニーズ」「TRPGデザイン」という言葉が頭の中で
グルグル回って、こんな長文を書いてしまった。

気にせずスルーしる  OTL
486NPCさん:2006/03/19(日) 12:17:23 ID:???
テストプレイしてくれるともだちいないの?
487NPCさん:2006/03/19(日) 12:24:07 ID:???
テストプレイしてくれるほど仲のいい友達がいるなら、オリジナルシステムなんて作らなくても既存システムで十分楽しく遊べるよねw
488NPCさん:2006/03/19(日) 12:50:59 ID:???
>>485
長文なことはスルーしてやるんで一つだけ聞かせてくれ。

マジで言ってんじゃないよな?
489NPCさん:2006/03/19(日) 21:38:43 ID:???
>>487
そんな理屈が通るならサタスペは作られてない。
490イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/20(月) 01:41:53 ID:NL2Oa61E
って言うか既存のシステムだって製作者のクレームとニーズが反映されてるしニャー。
491NPCさん:2006/03/20(月) 03:32:16 ID:???
2chで作ろうと言うなら、困ったちゃんスレを1から見直し適用するんだ。




困ったちゃん側に。
492NPCさん:2006/03/20(月) 03:50:49 ID:???
VIPで今、熱意製作中だぞ

http://wiki.livedoor.jp/gm_hod/d/FrontPage
こんなのとか
http://wiki.livedoor.jp/trpg_vip/d/FrontPage
こんなのを
493NPCさん:2006/03/20(月) 04:38:21 ID:???
ここはゲームを遊ぶ人が中心の板だからな。
ゲーム製作は盛んじゃないのはしょうがない。
作りたい奴はVIPでも行ったほうが良いと思うぞ。


>>456
既存のルール改変なら下のスレでどうぞ。

【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
494NPCさん:2006/03/26(日) 16:21:46 ID:???
TRPGってさ、プレイヤーの行動ってのは要するにダイスを振ることにつきるわけだよ。

Role Playing GameはRoll Playing Gameってセリフもあるくらいだしな。

あるGMのマスタリングでダイスを全然振れないことがあったんだが、実につまらなかった経験があるんだよ。
そこでだな、とにかくダイスをたくさん振れるってことを目指してゲーム作ってみるのはどうかな。


低い能力値や技能だと1個しか振れないが、高い能力値や技能や魔法(or 超能力 or ハイテク)の助けがあるとたくさん振れるみたいな。

どう思う?
495NPCさん:2006/03/26(日) 16:32:45 ID:???
なんでダイスを振る「機会」が少なくてつまらないって話から
ダイスを振る「個数」の話になってるんだ。
496NPCさん:2006/03/26(日) 17:03:12 ID:???
>>494
どうって、別に「普通」としか。
497NPCさん:2006/03/26(日) 17:06:30 ID:???
>>495
思いっきり自分の中ですりかわっていた。
そうだ目的が違うな……。

>>496
普通か……。
そうか、うむ。
498NPCさん:2006/03/26(日) 20:00:55 ID:???
>494
なんにせよ、まず叩き台くらい自分で作ってからにしてくれ。
あまりにも漠然としてて話題にすら出来ん。
499NPCさん:2006/03/26(日) 20:58:12 ID:???
>>498
コンセプトの段階でまるっきり設計ミスであったことがわかったので、とりあえずもう一度練り直すわ。
検討不足ですまん。
500NPCさん:2006/03/26(日) 21:03:43 ID:???
セッションでダイス振るのが必須なゲームを見て回るのはいかがか。
・サタスペ
・迷キン
あたり。
あとは、逆にダイス振ったら負けな
・Aの魔方陣
501NPCさん:2006/03/26(日) 22:22:55 ID:???
>494
メガテンシリーズもそうだな。
威力の話だが、覚醒レベルや能力値に比例して振る。
502NPCさん:2006/03/26(日) 22:38:20 ID:???
>494
獣縛りも技能だかで振るダイスが増えるよ。
あと、忘れちゃいけないのがT&Tの戦闘!
体力の倍数と使用武器+魔法でどんどん増える「おーい。スレイン電卓」の世界。
503NPCさん:2006/03/26(日) 22:40:12 ID:???
>494
このスレ自体に、こんなのもあるでよ。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/36-41
504NPCさん:2006/03/27(月) 00:39:55 ID:???
>>494
しんもく様のジャックダイスもおわすれなく。
505NPCさん:2006/03/27(月) 02:31:20 ID:???
ダイスを振る「機会」をとにかく増やす、という設計思想って、
SWの頃からあったものだし、今更と言う気も。

まぁアレは「2d6で」にこだわった所為で、レーティング表導入という
プレイアビリティを損ねる結果になったわけだが。
506NPCさん:2006/03/27(月) 02:54:16 ID:???
大々ハードの「成功するまで判定し続ける、現実の時間が圧迫される」系か。
507NPCさん:2006/03/27(月) 09:34:25 ID:???
>>505
バトルテックからレーティング表をパクらなかったら、
ダメージ決定はどうなってたんだろうな?
508NPCさん:2006/03/27(月) 10:40:49 ID:???
>>507
ダメージダイス固定(例えば2d6)で、
武器(の必要筋力/打撃力)によって、+固定修正。
メンドクサイので、能力値修正と同じ比率で。
防御点も、同じような感じでいいんじゃね?

あとは、武器によって、ダイス固定部分をテキトーにいじくったり、
攻撃力や打撃力に修正がいく感じで。
509NPCさん:2006/03/27(月) 20:46:49 ID:???
>508
クリティカルが大幅に変わりそうだな。
そのままの振り足しルールなら、結果としてシーフがやたらと強くなる。
かといって、それ以外にしようとするとどんなのが導入できるやら。
510NPCさん:2006/03/27(月) 22:35:06 ID:???
ダイス一個分振り足しとかだと、2D6じゃないからダメなのか。

まぁ武器固有の修正値だけをもう一回足すとか、
”クリティカル(臨界)”らしくダメージを最大値にするとか、
あとはクリティカル表を振って追加効果を決めるとか、
いろいろやり方はあるでしょ。
511NPCさん:2006/03/28(火) 00:17:15 ID:???
実際、レーティング表方式を無くして困るのは
クリティカル値だけだからなぁ

S=FV3みたいに、クリティカル値10の武器は
出目が10の時「のみ」+α点のダメージボーナス、以下無限ロール
とかでも行けそうな気がしてきた。
512NPCさん:2006/03/28(火) 17:19:31 ID:???
2d6限定だとしても、サイコロの振り方なんて幾らでもあるけどね。

2d6振って、片方の出目だけ採用。
2d6を2回振って、1回目or2回目どちらかの出目を採用。
ゾロ目が出たらクリティカル(ファンブル)チャンス!などなど。
513NPCさん:2006/03/28(火) 17:39:58 ID:???
簡略化のために2D6に限定してるのに、複雑にしてどうするんだと。
514イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/28(火) 17:59:58 ID:gMGDsNSU
って言うかフツーに2d6±nを振り足しで良いやん。nはレーティング表20で-2を
基準にしてレーティング±5ごとに2d6にも±1で。若干のズレはあるけど大まかな
バランスは変わらんで(ってかこの方法昔ダガやんが言ってたヤツやけど)。
515NPCさん:2006/03/28(火) 19:36:47 ID:???
ソードワールドの話題はソスレでどーぞ。
もしくは2D6システムスレで。
516NPCさん:2006/03/28(火) 19:44:31 ID:???
>>515
2D6でレーティング表を使わない場合の話なんだから、このスレでいいだろ。
517⊂<コ⌒l])゚ー゚)]) ◆DQN2IILb4w :2006/03/31(金) 23:37:08 ID:c3XSHQ9X
GFに応募作で僕の名前乗ってたみゅ〜
518NPCさん:2006/03/31(金) 23:40:42 ID:???
で か し た !
519NPCさん:2006/03/31(金) 23:43:51 ID:???
そりゃま、応募作に名前は載るだろう。
まあ、4月、6月のGFを楽しみにしておくよ。
520NPCさん:2006/03/32(土) 22:16:52 ID:???
しあわせシステムかい?
521NPCさん:2006/04/02(日) 01:09:02 ID:???
> 戦国幻想伝・畏怖
> ブレイブ・アルバート
> 戦え! 僕はパイロット候補生TRPG
> Cell
> 江湖砂塵伝
> TRPG法廷天国
> エルガイア
> クラックド・フェアリィ・テイル
> 地学部クエスト
> Multiworld Heroes
> TRPGライフストリーム
> メモリーアクションTRPG 慧崙
> ジャック & デッド
> Broken. Destiny
> Reckless Land
> 幻獣狩り
> ジョリーロジャー
> 幻想機譚RPG
> World rise
> アームレイズ
> 日本神話風TRPG高天原年代記
> Quest for Promised Land 約束の大地

どれ?
522NPCさん:2006/04/02(日) 10:47:09 ID:???
しあわせシステムが原型とすると…

>TRPGライフストリーム

これと見た!
523NPCさん:2006/04/02(日) 10:54:47 ID:???
> 日本神話風TRPG高天原年代記

これ以外にはありえない!
524NPCさん:2006/04/02(日) 11:05:21 ID:???
>戦え! 僕はパイロット候補生TRPG

こいつもいい味出してるぜ!
525NPCさん:2006/04/02(日) 14:15:57 ID:???
いかん、ガンドッグスレ見てたせいで笑いそうになった。
頑張れパイロット超頑張れ!
526NPCさん:2006/04/02(日) 18:07:28 ID:???
逆にどきゅんちゃんではなさそうなのはどれだろう。

> ジャック & デッド

これは違うだろうな。「デッド」の文字がしあわせではない。
527NPCさん:2006/04/02(日) 18:55:18 ID:???
送ったのはしあわせじゃねぇつってたじゃん
528ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/02(日) 20:40:41 ID:E13UKKS8
どこにも「どきゅんちゃん」って載ってねぇじゃねぇか!ウソつき!
529オレたち憑神族:2006/04/02(日) 23:17:48 ID:???
やあどきゅんちゃんはグロサガスレでの伝説があるしなあ。よもや今回も。でも憎めないんだよなあ。

ああこのスレっぽい事も言っとかないといけないので、今はダブクロ新ステージ案投稿を製作中。もっとガンダムする!
530NPCさん:2006/04/03(月) 14:10:12 ID:???
今でこそ萌え(?)キャラだが、昔は結構アレだったというか…age荒らしだったからなあ
>どきゅんちゃん
531NPCさん:2006/04/03(月) 15:04:37 ID:???
ていうか有名コテの8割がage荒しだからな。この板。
532NPCさん:2006/04/03(月) 16:24:17 ID:???
>>521

個人的には「地学部クエスト」ってのが気になるな。
断層でも調べるのか?w
533NPCさん:2006/04/03(月) 16:34:19 ID:???
534NPCさん:2006/04/03(月) 16:47:54 ID:???
ネットで検索した結果。

> 戦え! 僕はパイロット候補生TRPG
  エンゼルギアっぽい
> 江湖砂塵伝
  扶桑武侠傳っぽい
> クラックド・フェアリィ・テイル
  WoDっぽい
> メモリーアクションTRPG 慧崙
  退魔戦記っぽい
> Broken. Destiny
  ギリシャ神話のTRPG
> 日本神話風TRPG高天原年代記
  「俺の屍を超えていけ」のTRPG版
> Quest for Promised Land 約束の大地
  大阪大学のRace2
535NPCさん:2006/04/06(木) 07:37:42 ID:???
ハリウッド映画みたいなのをライトなシステムで再現できるTRPGって出来ないかな。
アクション物はもとよりサイコホラーなのを再現できるとなお良い感じ。
536NPCさん:2006/04/06(木) 07:42:35 ID:???
>>535
ハリウッド映画つっても広いぞ。
ブロークバック・マウンテンとラストサムライにはひどく深いへだたりがある。

いや、レレレならどちらも一発再現だが。
537NPCさん:2006/04/06(木) 08:00:26 ID:???
N◎VAとか……。制御判定に失敗すると山引き精神ダメージな恐怖判定とかどうだろ。
538NPCさん:2006/04/06(木) 08:11:36 ID:???
>>537
2ndまでは本当にそういうルールだったのじゃよ(よぼよぼ)。
コンボを破られたりマヤカシの技を目撃したり恋人に死なれたら発狂して死ぬゲームじゃった。
539NPCさん:2006/04/07(金) 21:00:34 ID:???
>>535
つ【ガンドッグ】
540NPCさん:2006/04/08(土) 21:29:35 ID:???
ガンドッグはなぁ、いいゲームなんだが
準備段階でのGM的負担が結構大きい。

ダンジョン作るより現代設備を考える方が難しいよ……。
OLやる分にはホントいいゲームなんだが。
541NPCさん:2006/04/08(土) 23:43:12 ID:???
製作側は、ガンドッグのシステム使って
別ジャンルのゲームも作って云々とか言ってたが、なかなかそう言うの出無いな。
あのコアシステムでファンタジーとか伝奇とかやってみたいが。

……ロボものに向いてるんじゃないだろうか、あのシステム。
542NPCさん:2006/04/09(日) 01:23:18 ID:???
そういやさ、ガンダムとかスパロボのオリジナルを作るってのどうなったっけ?
543NPCさん:2006/04/09(日) 11:00:15 ID:???
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1144044730/
544NPCさん:2006/04/09(日) 23:12:57 ID:???
完璧な数値バランス、ふとそんなものを追求したくなった。
もちろん、不可能なのは百も承知だ。
机上の空論とか思考実験とか仮定の世界の話だが。

例えばSWにおいて、シーフ・ファイター・プリーストの経験値が同じだが、果たしてプレイにおいて同じ程度の有能さなんだろうか? とか。
GURPSにおいて、「食いしん坊」と「放火魔」のCPが同じだが、果たして本当に同程度の影響なのか? とか。
もし、数値について突き詰めるとしたら、シナリオの作成にも大分縛りの入るようなシステムになるだろうな。
545NPCさん:2006/04/09(日) 23:38:10 ID:???
が、SWでいうならば、クラス分けの根本的な思想である分業制度という観点から考えると、「欠けると達成不能」という事にすればどの技能も等しかったりする。
しかし、この考えだと、GURPSの不利な特徴に関しては「あると達成不能」というものしか考察できなかったりする。
546NPCさん:2006/04/10(月) 00:36:56 ID:???
GURPSの不利な特徴ってのはあくまで制限でしかないんだから、
SWの技能と並べて考えるのは無意味だろ。
比べるんなら才能とか万能技能とかだ。

「欠けると達成不能」ということがいえるのであれば、
その状況がどのくらいの頻度で発生するかを求めることができれば、
その技能がどの程度の状況をカバーしているかを検証できるな。
理論的には可能ってだけだが。

ちなみにGURPS第四版では「放火魔」は「火が好き」という訳になったよ。
「何に」火をつけるかは、そのキャラの性格と状況による。
むちゃくちゃ検証しづらい希ガス
547NPCさん:2006/04/10(月) 11:56:56 ID:???
「同程度の影響にすべき」なんじゃねーの?
シナリオとかプレイ中の判断とかで。
548NPCさん:2006/04/10(月) 12:03:25 ID:???
>>534
戦え!パイロット候補生を実際にやった漏れの感想だが、エンギアより天零
に近い印象を受けたよ。
更にシチュエーション(場所、イベント内容)だけ決めて話はPL自身が作る
という事故率の高そうな(そして嵌ると最高に楽しい)システム。

ついでに戦闘も敵に一発入れられると回避不能になるんでひたすらスリリング。

まあ何だ、騙されたと思って一遍やってみれ、楽しいから。
549NPCさん:2006/04/10(月) 12:06:56 ID:???
>>548
ネットにアップされてたやつなら読んだ。

・とりあえずマスタリングガイドが大幅に不十分。
・ワールド設定が想起できない程度の記述であるにもかかわらず、NPCやロボットのデザインが独創的過ぎて格好いいというより滑ったギャグに見える。
・プレイ実例がないので独創的なルールが理解しにくい。
・商品にしたときにどこが売りになるのかわかりにくい。
・エンゼルギアに対してどういうアドバンテージがあるのかデザイナーがあまり理解していない節がある。

総論としていえば、同人TRPGとしては力作だと思うが、これがたとえば「刑事魂」より商品的な価値があるとは思えないな。
独創的なルールを実際に遊ばせるための、本としての工夫がまるで足りない。
日記を読んでる限りではこの作者、他のTRPG一切遊んでないみたいだが、そこが致命的。
550NPCさん:2006/04/10(月) 13:58:59 ID:???
>>549
本としての工夫は商品化する際でも遅くないんでは?
むしろ商品としてのウリが明確じゃないところが致命的かと。商品価値としては。
551550:2006/04/10(月) 14:21:10 ID:???
読んでみた。なんだ、ネットにあるのは簡易版なんじゃん。
ロボはスパロボだがやることはガンパレなEVAって感じに見えた。
552NPCさん:2006/04/10(月) 16:29:02 ID:???
> 本としての工夫は商品化する際でも遅くないんでは?

いや、GFゲーム大賞は入選者がゲームデザイナーになることを前提にしている賞だからな。
そういったことが見えているかどうかが1つの基準になるだろう。
だから、できないにしてもそれがわかっていることをアピールしなきゃ。
553NPCさん:2006/04/10(月) 18:05:34 ID:???
>>552
それじゃ作品の商品価値ではなく、作者のデザイナーとしての価値じゃん。
蛇足も足しておくと、「本としての工夫」っていうなら半分は編集者の責任で、
デザイナーの価値としても半分だべ。
554オレたち憑神族:2006/04/10(月) 19:11:19 ID:???
井上じゅんいっちゃんの地平にで本人が言うには、まずビジュアルイメージを固めてからルールを作るという事だった。
表紙、全体的なレイアウト、イラスト、掲載シナリオと行ってこれで読者にいいイメージを持ってくれればとりあえず遊んでもらえる。システムデザインは一番最後。でも最後だからこそ大事とも言っている。
無論これは井上には遠藤がいる事(そして遠藤には井上がいる事)で成り立っている関係とは言える。

>>553
FEARに限って言えばDTP編集まで自社で行う。よってデザイナー本人が全体的なイメージを持ってDTPチームに指示を出す必要がありつまりこの知識を要求される。
ぶっちゃけ、1人で本の全てを作れる超人であれば最高だがそこまでいかなくても広い範囲の知識は求められるだろう。
FEAR以外の会社の事は知らん。
555553:2006/04/10(月) 19:40:04 ID:???
>>554
ん?
FEARのDTPチームは(外部に委託する場合は不要な)指示を出す「必要がある」の?
外部に委託する場合に比べて、綿密な指示を出す「ことができる」ならわかるけど。
できるに越したこたないわな。必須じゃねーけど。
556553:2006/04/10(月) 19:48:59 ID:???
あー、「ことができる」体制だから、
FEARでは重要な素質だと評価されるだろうってことか。ごめん、自己解決。

まあ、簡易版で「本として」とか判断しちゃまずいんじゃねーの、>549は。
557⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2006/04/10(月) 22:50:21 ID:g68uyaYZ
>>549ちゃんのいう「本としての工夫」はDTPじゃないみゅ〜
商品の特徴とそのアピールのことみゅ〜
話が食い違ってるみゅ〜
558553:2006/04/10(月) 23:05:39 ID:???
>>557
>プレイ実例がないので独創的なルールが理解しにくい
>独創的なルールを実際に遊ばせるための、本としての工夫
この辺から、DTPと言うか、構成や書き方の問題かと思ったんだけんども、
(例えば、三國志演技についてたのあきらが「簡単なのを難しく書いちゃった」
「サプリでマンガで説明するからいいの!」とおこんないでねで言ったような。古。)
違うのかみゅ〜?
559NPCさん:2006/04/10(月) 23:08:51 ID:???
そりゃデベロップメントだ
560NPCさん:2006/04/10(月) 23:11:48 ID:???
どう考えてもMac土方じゃなくて編集の仕事だなもし
561553:2006/04/10(月) 23:23:37 ID:???
>>560
554は「DTP編集」って言ってるし、その辺含みなんじゃねーの?
「DTPオペ」って言うなら、Mac土方に限定だけんども。
562NPCさん:2006/04/10(月) 23:44:25 ID:???
つーか、文字化けして読めないワケだが。(パイロット〜
563549:2006/04/11(火) 00:08:58 ID:???
わかりやすい例をあげると、サンプルリプレイがないことかな。(カオスフレアにもなかったので迷惑した)
実際のプレイ風景が想像しにくいんだよ。独創的なものであればあるほどそこは欲しい。
著者の人が「これは斬新ですごいゲームなんだ!」と思ってるのはわかるんだが、
どこが斬新で何がすごいのかポイントを絞った書き方が出来てない。

レイアウトというより本の校正とアピールのもんだいだね。まさにどきゅんちゃんの言うとおりだ。
とりあえずあのメカデザインはまずい。
564NPCさん:2006/04/11(火) 01:00:23 ID:???
戦え!パイロット候補生の作者が壊滅的にダメな発言してるな。
ここまでアホだとは。
565NPCさん:2006/04/11(火) 02:23:26 ID:???
mixiで総叩き喰らってるのテラワロスwwwwww
566NPCさん:2006/04/11(火) 05:27:08 ID:???
>>549
それなんてカルt(rya
もしくは、それなんてキリタケg(rya在野にも凄い逸材がいたものだ。
567NPCさん:2006/04/11(火) 08:26:58 ID:???
>>565
身内の擁護も苦しすぎるな。
普段内輪に囲まれてマンセーされてたアフォが外に出て総スカン喰らったってとこか。
568NPCさん:2006/04/11(火) 11:14:17 ID:???
もしくは、システムへの"慣れ"が絶対的に必要なゲームなのかも知れず。

自分もそんなシステムを組んだ事があるが、
普段からテストプレイしてもらっている面子とそうでない人では、
動きがまるで違うように見えてしまうんだよなぁ。


……まあ、そうだとしたらシステムが駄目ってことになるがw
569NPCさん:2006/04/11(火) 11:17:32 ID:???
>>568
読んだ範囲ではそういうゲームだね。
サタスペ系の、ランダムイベントで発生した事態をみんなで解釈してはロールプレイするタイプのゲームなので。
570NPCさん:2006/04/11(火) 11:36:24 ID:???
展開の回収点がいくつもあるみたいなので(訓練とかロボの出撃とか)、
動きの違いは元から上等なシステムじゃないかなぁ。
むしろ549とか見てると、まるで動かなくなることの方が怖いね。
571NPCさん:2006/04/11(火) 15:02:43 ID:???
どっちにしろ責任転嫁ばかりだな<デザイナー
こんな奴に偉そうにシステム自慢される方も辛い。
572569:2006/04/11(火) 15:10:38 ID:???
もちろんサタスペは、その解釈をやりやすくして楽しくロールプレイするためのギミックがちりばめてあるわけだが。
573NPCさん:2006/04/11(火) 16:07:26 ID:???
デザイナーの能力や知識や人格は
ゲームの評価から切り離すべきでしょう

デザイナーの人格的に問題があろうと
デザイナーが他のシステムをよく知らなかろうと
そいつと顔を合わせないGMやPLからすれば
知ったこっちゃないわけで
574NPCさん:2006/04/11(火) 16:09:34 ID:???
>>573
書き方が身内そっくりなんだがまあいいや。正論ではあるしな。

とはいえ、タタパイは力作同人の域を出ていないがね。
デザイナー当人も欠陥や未完成な点が多いことは認めているし。
575NPCさん:2006/04/11(火) 16:26:00 ID:???
>>574後半
何にも知らない完全に外野の人間が好き勝手に
思ったこと書いてるだけなんでお気になさらず

そこそこよくできてるがこれにわざわざ金を出すか?
というレベルなんだろうということは何となく分かった
576NPCさん:2006/04/11(火) 16:53:30 ID:???
ああ、そこそこ良く出来てることにしたいのか。
だから大阪がレベル低くないと困るんだなw
577NPCさん:2006/04/11(火) 16:58:29 ID:???
オモロいTRPGサイトNo.29
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1144333778/159-162n

> 東京では
> 求めれば、上級者が引きあげるから。
> 求めれば、いろんな術を知る人がいるから。
> それが普通だと思っていたが、違うのだ。
> 大阪には
> レベルを上げる機会と、環境が、ないのだ。
> どんなにそれを求めても。

そのたたパイとかいうゲーム、そんなに素晴らしいゲームだったのかねぇ?
578NPCさん:2006/04/11(火) 17:01:20 ID:???
>>577
自分でシステムの欠点を述べてるのは無視?
579NPCさん:2006/04/11(火) 17:02:35 ID:???
>>578
それはシステムに欠陥があった理由が

 大 阪 人 み た い に 低 レ ベ ル

な人間がいるとは思わなかったからだろ?w
580NPCさん:2006/04/11(火) 17:04:27 ID:???
>>578
欠点を直そうと思っているようには見えんが。
どうにも開発者、自己反省能力に欠けるな。
581NPCさん:2006/04/11(火) 17:04:33 ID:???
「低レベル」って言葉をもっとポリティカルコレクトしてれば、>578で済んだのにね。
582NPCさん:2006/04/11(火) 17:05:45 ID:???
>>578
> 原因は、プレイヤーのレベルの「低さ」。
> ゲームに対する姿勢とか、ゲーム中の態度とか、
> そういうものは変わらないわけですが、もっと
> 単純に、プレイヤーのロールプレイのレベル。
> キャラクターを操るレベル。
> そういった基本的なものが、決定的に低い。

って本人が書いてますが、それが何か?
583NPCさん:2006/04/11(火) 17:09:42 ID:???
アメリカ行って「こいつら日本語レベル低いなー」って思うのと同じじゃね?
584NPCさん:2006/04/11(火) 17:10:46 ID:???
>>583
そういうこと。
東京以外のあらゆる道府県のTRPGレベルが低いだけなのにな。
585NPCさん:2006/04/11(火) 17:11:55 ID:???
煽りあい宇宙
586NPCさん:2006/04/11(火) 17:13:11 ID:???
原因は、プレイヤーの「方向性の違い」。
ゲームに対する姿勢とか、ゲーム中の態度とか、
そういうものは変わらないわけですが、もっと
単純に、プレイヤーのロールプレイの嗜好。
キャラクターを操る方針。
そういった基本的なものが、決定的に違う。

これなら無問題かと思うんだが、迂闊だなぁ。SNSを過信してたとかか?
587NPCさん:2006/04/11(火) 17:13:25 ID:???
>>585
大阪人相手だと、自然とそうなるな。
あいつらほんとオモシレーw
588NPCさん:2006/04/11(火) 17:14:42 ID:???
>>586
いやあそれでもダメだろ。
一番の問題は責任転嫁だし。
たまたま行ったコンベでご自慢のシステムが上手く動かなかった、まではいいとして。自分やシステムに問題があったとは全く考えてないんだもの。
589NPCさん:2006/04/11(火) 17:15:19 ID:???
>>588
>>578は無視?
590NPCさん:2006/04/11(火) 17:16:49 ID:???
ここは製作スレであって既にある同人TRPGを批評するスレじゃないぞ
イタい同人TRPGスレにでも池
591NPCさん:2006/04/11(火) 17:17:31 ID:???
>>589

>東京で半年、どんなプレイヤーが来ても確実に
「最低限の満足」を得ることを目標に、その為の
保障となるプレイヤーサポートシステムを組み、
バランスを調整したタタパイ。
それには絶対の自信を持っていたわけだが…。

この書き込みから察するに欠点を解消して臨んだんだろ。
絶対の自信があったらしいからな。
592NPCさん:2006/04/11(火) 17:17:57 ID:???
で、本当にあれはプレイヤーが劣悪だったから失敗したの?
それともシステムに欠点があったの?

たたパイって、そんなに完成度が高い素晴らしいシステムなの?
593586:2006/04/11(火) 17:21:04 ID:???
>>588
「そして、僕のシステムはその環境下で機能するように設計されていない。
ある種の、大きな敗北だ。まさに想定外。」
これが、単に方向性の違いから生じてると認識してるなら、
自分のシステムに問題があるってことになるべ。本心はともかく。

だけどなー、そんな地平ははるかに超えたね。
594NPCさん:2006/04/11(火) 17:31:09 ID:???
何にせよタタパイの作者はもう終わりだな。
これからは常に色眼鏡で見られる。信用失墜は簡単に出来るってことだ。
595NPCさん:2006/04/11(火) 17:33:39 ID:???
>>594
これで甦れたら神だよなw
596NPCさん:2006/04/11(火) 17:39:20 ID:???
むしろ大賞取ってくんないかなぁとか期待が。
そのまんまのキャラで。
597NPCさん:2006/04/11(火) 17:40:28 ID:???
しかしまあ、「タタパイ」ってセンスない略称だなあ
598NPCさん:2006/04/11(火) 17:41:32 ID:???
>>597
そこまで貶すかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
大阪怖えーよwwwwwwwwwwwwww
599NPCさん:2006/04/11(火) 17:42:54 ID:???
>>598
巣にお帰り下さい
600NPCさん:2006/04/11(火) 17:43:54 ID:???
>>597
センスのいい略称を是非ご教授くだされ。いやマジで。
601人数(略):2006/04/11(火) 17:44:05 ID:???
sage
602NPCさん:2006/04/11(火) 17:44:26 ID:???
>>596
GF大賞は落ちちゃったらしいぞ。スレ違いだけど。
603NPCさん:2006/04/11(火) 17:45:41 ID:???
>>602
1次選考の発表はまだのはずだが。
お前がたのあきらやかわたなだというなら知らないが。
604NPCさん:2006/04/11(火) 17:45:54 ID:???
>>592
いんや、漏れのやった限りかなり事故り易いシステムだよ。
何しろストーリーは個々のPLが作るんだから全員で風呂敷広げるだけでほぼク
ラッシュ確定、逆にそれを纏められる人がいると面白いんだが。

まあそんな事を書いてる漏れは548だったりする訳だ。
605NPCさん:2006/04/11(火) 17:47:51 ID:???
どこに売ってますか?
606NPCさん:2006/04/11(火) 17:48:04 ID:???
>>604
卓についた人間の趣味が合えば。
そして失敗した時に何かに責任を押し付けなければ。
以上の条件を満たす限り楽しそうだってのは548と合わせると分かるな。
607NPCさん:2006/04/11(火) 17:48:58 ID:???
>>606
でもその二つの条件が揃えば大抵のゲームは楽しめると思う。
カルテットだろうがダメ同人だろうが。
608NPCさん:2006/04/11(火) 17:50:01 ID:???
>>607
東京で遊ぶならたたパイはそんな心配すら無用だ。
609NPCさん:2006/04/11(火) 17:50:18 ID:???
>604
まあ風呂敷広げて上手く畳むことが出来ればどんなゲームでも楽しいしな。
重要なのは広げるためのギミック、畳むためのギミックがどれだけ練られているかだろう。

たたパイではストーリーを収束するための仕掛けはどうなってるの?
610NPCさん:2006/04/11(火) 17:50:34 ID:???
>>605
ここのサイトからDL可能。
ttp://ejingar.hp.infoseek.co.jp/
611NPCさん:2006/04/11(火) 17:50:35 ID:???
>>604
EVAみたいにクラッシュ前提で、クラッシュするのがキモなゲームじゃねーんだな。
いや、ルール見たらわかるけれども。
612NPCさん:2006/04/11(火) 17:51:43 ID:???
>>609
GMとPLに丸投げですが。
613NPCさん:2006/04/11(火) 17:56:32 ID:???
オモロいTRPGサイトNo.29
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1144333778/253-257n

これでFEARの大賞に応募したのか。
まさかとは思うが、「俺が変えてやる、教えてやる」って趣旨の余計な一言書いて送ったりしてないよな?
614NPCさん:2006/04/11(火) 17:57:39 ID:???
上手く隠せば必要な熱意ではある。
615NPCさん:2006/04/11(火) 17:58:38 ID:???
>612
いやいや、そんなわけ無いだろ。
釣りはいいから本当のことを教えてくれ。

>どんなプレイヤーが来ても確実に「最低限の満足」を得ることを目標に、
>その為の保障となるプレイヤーサポートシステムを組み、バランスを調整したタタパイ。

この書き方で無いわけがあるか。
616NPCさん:2006/04/11(火) 17:59:38 ID:???
バカには見えないシステムなんじゃね?
617NPCさん:2006/04/11(火) 18:00:02 ID:???
>>612
一応訓練は粛々と進み、敵は淡々と攻めてきて、
どんな話になってようが迎撃して終わるんじゃねーの?
もち、広がった風呂敷は広げっぱなしだろうが。
618NPCさん:2006/04/11(火) 18:00:38 ID:???
>>615
釣りならどんなによかったことか。
619NPCさん:2006/04/11(火) 18:04:23 ID:???
>>609
漏れがやった時はPLさんの一人がズンズン話を纏めてしまったんでよくわからん。
まあシーンの数に限りがある事が最初にわかるからそれまでに纏まる様な話でない
と不味いかなとは思ったが。
620NPCさん:2006/04/11(火) 18:05:15 ID:???
>617
でも作者は、そういう何もしなくても勝手に話が進んで終わる最近のFEARゲースタイルはダメだって批判してるんだろ?
一体何がしたいんだ。分裂症か?
621NPCさん:2006/04/11(火) 18:06:10 ID:???
>>620
発言見てると作者は、状況丸投げしてPCが自発的に考えて事態を収拾するプレイを目指してるようだね。
622NPCさん:2006/04/11(火) 18:08:25 ID:???
>>620

FEARゲースタイルはダメだって批判してるんだろ?←どこで?
623NPCさん:2006/04/11(火) 18:08:59 ID:???
>>621
GMがやるのは敵とNPCと時間管理だからな。
624NPCさん:2006/04/11(火) 18:10:44 ID:???
>>620
うん。このゲームでオレが遊んでも、たぶん分裂したプレイになると思う。
着々と進む防衛作戦と、それとは関係なくとっちらかった訓練生生活。
作者にとっては、とっちらかった訓練生活で得られるお座布団ポイントが、
両者を融合させるギミックに思えるんではなかろーか。

FEARゲーが十年前に通ってきた道だわw
あ、なるほど最近のFEARゲーじゃねーなw
625NPCさん:2006/04/11(火) 18:10:58 ID:???
>>622
FEARゲーのフォロワーが総じて低レベルだとしかエジンガーは言ってないのにな。
626NPCさん:2006/04/11(火) 18:13:14 ID:???
箸にも棒にもかからないシステムだあね
627NPCさん:2006/04/11(火) 18:15:02 ID:???
>>626
GFの選考にすら載らないよなw
628NPCさん:2006/04/11(火) 18:21:16 ID:???
>622
>顧客層拡大のため、ニーズに特化したシステムを作った FEAR。それは、「何もしなくてもいいシステム」だ。
>ゲームはそう、まさにアニメを見ているかのごとく、只 卓を囲んでいれば進行する。そして、要求されるのは
>与えられたアニメシーンの再現場で、「アニメのような」 台詞を言うことだ。
>つまり彼らは、シーンはおろか、自分のキャラクターに行動を起こさせることすら出来ないのである。だから、
>FEARのゲームには戦闘ルール以外のルールが極端に少ない。それは、必要ないからだ。

オモロスレの256より。全文はそっちに。
結局PLの力量だけで回すしかないなら、作者の言うところのFEARゲーから何の進歩も無いよな。
まあ流石に戦闘以外のルールは充実してるんだろうけど。
629NPCさん:2006/04/11(火) 18:23:06 ID:???
どこに駄目出ししてんだ?
早く。
wktk
630NPCさん:2006/04/11(火) 18:35:53 ID:???
やれやれ、具体的な指摘を希望したらダンマリだよw
しょせんは便所の落書きだよな。
631NPCさん:2006/04/11(火) 18:38:34 ID:???
>>628
彼の言い分は「FEARゲーはPLの力量を要求しない=PLの力量が育たない」じゃねーの。
だから、PLの力量を要求するゲームである「タタパイ」は、
FEARゲーから進歩してるんだろう。

ちなみにその文には「そう、FEARが自社で出すリプレイでは、
プレイヤーは決して「与えられるプレイ」をしてはいないのだ。」とか、
「FEARは、新たなシステムで掻き集めた新たな可能性を
我々古参のプレイヤーに託しているのではなかろうか。」と続くから、
ダメだと言ってないよ。別に分裂もしてないんじゃね?
632NPCさん:2006/04/11(火) 18:39:52 ID:???
つまり、たとえ東京人でもFEARゲーマーならそいつは駄目だって言ってるだけだ。

タタパイは東京の非FEARゲーマー向けなのだ。
633NPCさん:2006/04/11(火) 18:43:10 ID:???
どんどん対象が狭くなっていくなたたパイ
634NPCさん:2006/04/11(火) 18:45:14 ID:???
自分は広い対象を見ていたと思ってたからこそ、
あんな暴言が飛び出すんだろう。(´・ω・`)カワイソウニ
635NPCさん:2006/04/11(火) 18:45:58 ID:???
エジンガー、終わったな……
打たれ弱いみたいだし、もう出てこないだろう。
636NPCさん:2006/04/11(火) 18:51:37 ID:???
>>631
というか、それってソ厨お得意の苦行主義だよな。
時代が15年くらい遡ってるぞ。
637631:2006/04/11(火) 19:21:49 ID:???
>>636
まあねぇ。「PLのレベル」とか言うとねぇ。

ただ、彼の言い分そのものは、わかる気がするんだよね。
確かにFEARゲーはPLの力量を要求しない方向で進んでいたと思うのだけど、
同時にPLの力量が影響する要素もスポイルしちゃってたと思うので。
「誰でもできる」ってのを「誰がやっても同じになる」って方向で、実現していた感じ。
その点の憤りは理解できる。

が、昔に戻ってちゃしょうがないんだよねぇ。
638NPCさん:2006/04/11(火) 19:22:03 ID:???
つか、お話をみんなで考えよう、ってんなら居酒屋で飲みながらとか、ファミレスでだらだらしながらって方が楽しくね?
なんで休みの昼間っからメシも酒も飲めないとこで、
角突き合わせて考えるんだよ。
会議じゃあるまいし。
639NPCさん:2006/04/11(火) 19:25:16 ID:???
>>637
FEARゲーが誰がやっても同じになるって時点であなたはオモロですね。
試しに同じシナリオを違うメンツで遊んでみることをおすすめしますよ。
640631:2006/04/11(火) 19:28:08 ID:???
FEARゲーの「お話の細部をみんなで考えよう」ってのすらダルい。
遊んでると勝手にお話ができるゲームが一番いいよ。
641631:2006/04/11(火) 19:33:40 ID:???
>>639
PLごとの違いを抑制する方向でシステムデザインされてるんじゃねーかってことよ。
完全に同じにするなら、吟遊詩人GMにご登場願わねばね。

ついでに言うなら、その抑制する方向じゃなく「誰でもできる」ゲームを
デザインできるのかって言うと、かなり怪しいなぁと思う。
642NPCさん:2006/04/11(火) 19:36:10 ID:???
>>641
別にそうは思わないけどなあ。
本当にそうなら、N◎VAはあんなたくさんのスタイルと、死ぬほど曖昧な神業を持ってないだろう。
カオスフレアやビーストバインドはあんな適当な世界観じゃないだろう。
643631:2006/04/11(火) 19:41:18 ID:???
>>642
んー、そうか。
オレには同じシナリオを違うメンツとやったとき、
メンツの違いをとてもよく吸収してくれるゲームだという感触があるよ。
同じような展開になっちゃうと言うか。しやすいと言うか。
まあ、違うメンツと言っても所詮鳥取なんで、たまたまかもしれないけどね。
644NPCさん:2006/04/11(火) 19:42:52 ID:???
多様性をある程度スポイルすることで、
エンディング到達の可能性を高めてるんだよね。

あとはアレだ、プレイ時間の短縮のほうが大きいかも。
645NPCさん:2006/04/11(火) 19:51:42 ID:???
ある程度展開を収束させることによって「どんなプレイヤーが来ても確実に「最低限の満足」を得られる」ゲームを目指したのがFEARだよな。
フレーバーっつーか上に貼れるテクスチャの自由度が高いんで、あまり不自由さを感じさせない作りにはなっているとは思うが。
別に楽しさの底上げがされてるだけで上がふさがってるわけじゃないんだから、上手いPLならいくらでも更なる楽しさを追求できるんじゃないかなぁ。
646NPCさん:2006/04/11(火) 19:52:23 ID:???
最初に立ち位置や目的を明確化する傾向があるので、多様性はスポイルしやすい
逆にそこらを外せば多様性は出せるわけだが……
647NPCさん:2006/04/11(火) 19:54:23 ID:???
>>646
その方向性で多様性を持たせた究極の形がAマホだ。
648NPCさん:2006/04/11(火) 19:55:07 ID:???
究極ってのが引っかかるが、
目指してるのはそうだよね。
649NPCさん:2006/04/11(火) 19:58:13 ID:???
ただ何の制限も掛けずに多様性を出しましたって言うのはお粗末だよな。
大昔の口プロレスゲームじゃないんだから、その多様性を生かしたギミックが無いと辛い。
650NPCさん:2006/04/11(火) 20:09:23 ID:???
>>645
「最低限の満足を得られるようにしてますよ」
と万民ウェルカム状態であることの意義はわかるが
そこまでお膳立てされてるとかえって萎えちゃう
ひねくれものの俺ガイル
651NPCさん:2006/04/11(火) 20:12:28 ID:???
652NPCさん:2006/04/11(火) 20:12:52 ID:???
>>650
このスレ的には、ひねくれついでにお膳立てをしないことによるメリットをぶち上げたシステムを編み出して欲しいところだなw
まあ気持ちはわかる。
653631:2006/04/11(火) 20:14:03 ID:???
>>645
それはテクスチャを貼ることなら、いくらでも楽しめるってことでは?

CG用語のテクスチャに近い気がするよ、FEARゲーのそれは。
テクスチャには手触りとかいう意味もあるんだけど、それはない感じで、
それこそが欲しいって向きもあるかと。
654NPCさん:2006/04/11(火) 20:15:13 ID:???
>>652
>ひねくれついでにお膳立てをしないことによるメリットをぶち上げたシステム
バイオレンスがそうなんじゃないか?
655NPCさん:2006/04/11(火) 20:27:20 ID:???
>>652
洋物は基本的にあまりお膳立てしてない感じだ

お膳立てしないことによるメリットは
「ゲームに遊ばされてる感を受けにくい」くらいな上
ルルブ上に遊ぶためのお約束を盛り込まないので
デザイン上は製作コストが少し下がる程度で
むしろ遊びやすさがマイナスされると思われる
そこまで分かった上でひねくれてる俺だ

でもモチーフだけならどうにか

「隙間産業TRPG」
未だ商品化されていないor商品が多くないジャンルを探してきて商品化し
製造ラインを押さえ、営業に回り、広告を打ち、ヒットさせるまでを描くTRPG
PCは全員がある中小企業の商品開発部の社員という設定
システムはビジネスで行うようなあらゆる行動に対応しているが
それが必ずしも成功するとは限らないためPCには努力と忍耐が必要となる

メインターゲットは社会人TRPGゲーマー
ゲームの中でまで仕事で辛い思いをすることで精神を鍛えますw
656631:2006/04/11(火) 20:35:42 ID:???
>>655
洋モノは大量にお膳立てする感じじゃねーかな。
D&Dが、あんなルールブックになるのは大量のお膳立てのせいではないかと。

だから、制作コストは上がる。
プレイアビリティは、実際は行って来いだと思う。
自作テクスチャ貼りたい人には、貼れるパーツを探すのはウザかろうし、
テクスチャ自作したくない人には、パーツが大量にあるのはありがたかろう。
657NPCさん:2006/04/11(火) 20:44:14 ID:???
>>656
D&Dの成分分析:
D&Dの34%は上級クラスでできています。
D&Dの25%は呪文でできています。
D&Dの12%はワールド設定でできています。
D&Dの7%は装備でできています。
D&Dの6%は特技でできています。
D&Dの5%はルールでできています。
D&Dの4%は基本クラスでできています。
D&Dの3%はプレイガイドでできています。
D&Dの2%は技能でできています。
D&Dの1%はモンテクックでできています。
658NPCさん:2006/04/11(火) 20:47:28 ID:???
タタパイ、ライト版しかアップしてないかと思ったら正式版が開発日記からリンクされてた。
読んでみたけどダメだろ、これ。
659NPCさん:2006/04/11(火) 20:50:22 ID:???
>>656
それがD&Dのルールを読んでの発言かどうかは分からんが
あのゲームにPCを活躍させPLを楽しませるためのお膳立てらしいお膳立てはない
成功するもしないも自己責任のアメリカンテイストあふれるゲームです

D&Dのシステムを見てお膳立てがたくさん用意されてると感じるようなら
俺とは見解があまりに違いすぎて議論がなりたたないものと思われ
660NPCさん:2006/04/11(火) 20:55:50 ID:???
議論が成り立つように歩み寄ったりすり合わせたりするのって、お膳立てとかアメリカンテイスト以前にTRPGに必要なものじゃないかな。
661NPCさん:2006/04/11(火) 21:06:09 ID:???
D&DのDMGには、
「合わない人間とつきあう最良の方法は、一緒に遊ばないことだ」みたいに書いてある。
どうやら海の向こうでは、無理してつきあうより別の人間を探せ、という方針のようです。
662NPCさん:2006/04/11(火) 21:11:19 ID:???
まあ、タタパイを東京在住プレイヤー限定TRPGとしてしまっても何の問題もないな。
663NPCさん:2006/04/11(火) 21:30:03 ID:???
>>662
東京在住の非FEARゲーマーな。
664631:2006/04/11(火) 21:52:55 ID:???
>>659
ダンジョンに配置する罠とか、PCと戦わせるためのモンスターとか、
PCに金を稼がせる気にするマジックアイテムとか、
その辺使ってるとPLは楽しんでくれるので、
オレ的にはお膳立てなんだけど、違うって言うなら違うんだろね。
665NPCさん:2006/04/11(火) 22:11:25 ID:???
>>664
それはアリアンロッドやS=F・V3とはどう違うんですか?
666631:2006/04/11(火) 23:38:36 ID:???
>>665
違わないかもね。アリアンはプレイしてないんで、想像だけど。
逆にアリアンがテクスチャ貼りで済ませられて、なおかつパーツも潤沢にあるなら、
FEARが新たな(あるいは回帰した)方向性を打ち出して来たって期待が持てるね。
今までのノウハウを捨てはしないだろうから、
>659が言うお膳立てと、オレが言うお膳立てと、両輪で回してくれるかもしれない。

ただ、D&Dと比較していくらか状況を特化したり省略してるんじゃないかな?
D&Dは用意された要素を配置するといらんほど細かく状況が決まってしまう、
あるいは決めてしまわないといけないわけだが(決まってしまうあたりはお膳立て)
それとテクスチャ貼りは相性悪いんで。
667NPCさん:2006/04/12(水) 00:09:22 ID:???
扉を壊して中に入ろう、と言うときに
「材質が木だから硬度はいくらいくら」とやるか
「オブジェクト:扉でHPはGMの任意でいくつ」とやるかの違い?
ARAは壊して欲しくない扉は「壊れない」と言えばいいけど、
D&Dはどうすれば扉を簡単に壊せなくするかを(材質とか呪文とか)考えて設定する。
668631:2006/04/12(水) 00:50:43 ID:???
>>667
ありがと。そんな違いがあるのね、やっぱり。そんなところです。
その例だと、ARAの方が楽じゃんって言われて終わってしまう気もするけどねw
669NPCさん:2006/04/12(水) 01:50:39 ID:???
シミュレーション優先か、ゲーム優先か。
それが問題だ。
670NPCさん:2006/04/12(水) 01:55:48 ID:???
個人的には、
その時々で適当に決める方式だと、後で見たときに齟齬があると非常に気になるので、
材質ごとの耐久力が決まっているのはとてもありがたい。
例えばある時HP10だったものがシナリオの都合で100になったりすると萎える。

耐久力がある程度規定されると、攻撃力もイメージしやすい。
例えばこのキャラは木の扉くらいなら軽がると吹き飛ばせる、みたいな設定が作りやすい。
これがそのときによって扉の耐久力が違うと、キャラの設定まで不安定になってしまう。

また、その扉はHPいくらですか?みたいなことを尋ねられた場合、
その質問を予期していなかったとしても、
木の扉だからHP10くらいだよ、という風にすぐに答えることができる。
GMにとってはいちいち数値を考えずに済むし、
PLにとっては戦術を立てやすくなる。

しかしもちろん、強力な魔法がかかっているから壊せないよ、という回答も可能だ。
数字を適当に決めることは、例え規定の数字が設けられている場合でも可能なので、
規定されていなければその分だけ使用可能な部品が少なくなるだけだと思う。
システムの提供者からいえば、設定するものは少ない方が楽なんだけどな。
671NPCさん:2006/04/12(水) 02:00:21 ID:???
木といってもピンキリだし、厚さや加工の仕方でも変わってくるので
何も考えてないのにすぐ答えるのは無理じゃないか?



>その時々で適当に決める方式だと、後で見たときに齟齬があると非常に気になるので、
>数字を適当に決めることは、例え規定の数字が設けられている場合でも可能なので、
どっちだよ
672631:2006/04/12(水) 02:33:26 ID:???
>>670
加えてさらに「魔法のかかった木の扉」だとすると、
その所有者はマジックユーザーであるか、
あるいは呪文詠唱を他人に依頼できる財力やコネがある、
ってことまでもある程度決まってしまう。勝手に。
この辺のルールの連続性が結構魅力的。同時に欠点でもあるけど。

>>671
「ある材質による標準的なHP」がありゃいいってことでは。
そこから特にはずれるときは「ぶ厚い」とか「やけに頑丈な」とか
特殊であることを示すプレフィックスを付けて区別すれば、
それを打ち壊すキャラ描写の一貫性は担保されるかと。

もちろん材質無視で「標準的な扉は何点」と決まっているのであれば、
あとはテクスチャの表現力の違いでしかないけどね。
673NPCさん:2006/04/12(水) 04:26:20 ID:???
いいからスタンダードスレへ帰れ。
674631:2006/04/12(水) 13:02:45 ID:???
>>673
どっちがいいとかって話じゃねーんだけど、これダード分か?
675NPCさん:2006/04/12(水) 13:03:51 ID:???
>>674
スレタイを100回読め。
676631:2006/04/12(水) 13:45:05 ID:???
>>675
あいや、実制作分のないワナビー会話で占領してすまんです。
実制作の話題があるなら気にせずどーぞ↓
677NPCさん:2006/04/12(水) 20:54:02 ID:???
>>655
なんか、Aの魔法陣の関係のサイトで、
そんなビジネスを成功させる、っつー遊び方の紹介があった。気がする。
678NPCさん:2006/04/14(金) 02:08:24 ID:???
ここでもたたぱい祭りだー
679NPCさん:2006/04/16(日) 19:46:51 ID:???
重量がハッキリしているゲーム
を作ろうとしたことがある。
コイン一枚の重さから、水の重さ、etc

別名ハイドライd(滅
680NPCさん:2006/04/16(日) 19:48:01 ID:???
>>679
それ、D&D3.5eとどう違うの?
681NPCさん:2006/04/16(日) 20:05:27 ID:???
(負傷して歩けない仲間を運ぶために全裸になるゲーム)きたか。
682NPCさん:2006/04/16(日) 20:10:09 ID:???
小銭を札に変換する両替機を担いで冒険します
683NPCさん:2006/04/16(日) 21:32:13 ID:???
で、それが小銭以上の重量だったりするんだろ(w
684NPCさん:2006/04/16(日) 21:53:55 ID:???
両替機の方が重たいのは当然じゃないかw
他にも糞重たいお守りとか色々考えたんだよ!
食糧不足での生命点ダメージとか、睡眠不足によるダメージとか
だけど途中で気が付いたんだ、

人間の処理能力では着いていくのが無理と。
685NPCさん:2006/04/16(日) 22:52:46 ID:???
>684
つ[『クリプトノミコン』作中のCRPG]
インディアンの生活を扱ったものらしいが、獲物のカロリー計算までする細かさだった。
結局、シミュレーションを突き詰めれば、結局はコンピュータの手を借りなければならなくなる。
686NPCさん:2006/04/18(火) 10:52:49 ID:???
飢餓や水不足や睡眠不足等、GURPSには普通にあるけど別に重いと思ったことはないな。
必要なときだけ参照すればいいから。
687NPCさん:2006/04/18(火) 13:13:33 ID:kJEfbjH4
みんなで遊べるTRPG作ってみました。

まだまだ未熟なとこがあるので、どんどん批判、ご指導して下さい(・ω・)/


http://id19.fm-p.jp/15/19458151945/
688NPCさん:2006/04/18(火) 13:18:52 ID:???
>>687
とりあえず

・TRPGとはなにか
・解説に登場している顔文字キャラクターは何者か
・それぞれの種族のおおまかな説明
・判定方法
・サイコロのふりかた
・技能にはどのようなものがあり、どう使うか
・装備にはどのようなものがあり、どう使うか
・一般行為判定
・戦闘ルール
・魔法
・ワールド解説
・各地域ごとの目立ったコネクション
・具体的にどのようなプレイをするのか
・PCはどれくらい強いのか
・レベルアップ


あたりは埋まってるほうがいい。
それからポップアップ広告をなんとかしろ。
689NPCさん:2006/04/18(火) 13:25:52 ID:???
ポップアップ広告は、無料ホームページサイトなのでどうにも…(苦笑)

確かに説明不足な点が多いですね。

検討してみます。
690NPCさん:2006/04/18(火) 13:29:43 ID:???
>>689
それならそれで、ポップアップが出ない無料サイトなり、blogの使用なり検討してみちゃどうだい。
有料サーバーにしたっていいわけだしさ。
691NPCさん:2006/04/18(火) 13:39:36 ID:???
とりあえず、ポップアップとの間に線を入れてみました。

あとは、それぞれの解説ですね(=^▽^=)
692NPCさん:2006/04/18(火) 14:08:25 ID:???
>>689
何がしたいのか、どうすればできるのか、何が必要かを考えること。
作る時は、似たようなコンセプトのゲームをチェックすること。
見せる前に、必要な要素がそろっているかどうか確認するようにすること。
見せる時には、何がしたくてこうなったのかをはっきり伝えること。

参考:このスレの上の方より
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/thinking/MKrpg.html
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
693NPCさん:2006/04/18(火) 14:48:16 ID:???
>>687
『コンチネントオブドリームRPGって??』
という項目があるのに、何の説明もされていないとは何事か!?w
694NPCさん:2006/04/18(火) 15:25:56 ID:???
>>687
色々足りない上に色々読みにくい。
「このサイトは、オリジナルTRPGを利用したらTRPGサイトです」って何ー

下手するとオモロスレ行きになるぜ。
695NPCさん:2006/04/18(火) 15:43:59 ID:???
もうサイトの存在自体ネタにしか見えないよ・・・
696NPCさん:2006/04/18(火) 16:13:44 ID:???
>687
現段階では何をどうして遊ぶのかさっぱり分からん。
ガイシュツだが、まずはコンセプトを人に説明できるくらいに整理してから
ルールもサイトも再構築してくれ。


697NPCさん:2006/04/18(火) 16:58:25 ID:???
顔文字キモス
698NPCさん:2006/04/18(火) 17:09:21 ID:???
キャラメイクにて、
ルール記述(と思しき)部分にない事項が
作成例(と思しき)ページで追加されててワラタ

「ピンゾロ振ったら能力値振り足しできるんだよトム!」
「そいつは凄いぞビリー、聞いてなかったぜそんな話!」
699NPCさん:2006/04/18(火) 17:19:12 ID:???
とりあえず詳しいルール記述してみますね(^ワ^)

あの顔文字かわいくないですか??(=^▽^=)笑

とりあえず、皆様ご訪問及び快い解説アドバイスありがとうございます♪
700NPCさん:2006/04/18(火) 17:25:18 ID:???
携帯サイトの文化はいまいち判らない
701オレたち憑神族:2006/04/18(火) 17:26:14 ID:???
能力値÷3でボーナスはアリアンロッドかあるいはソードワールドの変形か。だが魅力のあるゲームはここ最近だと無いからなあ。クトゥルフなどベーシックロールプレイか。
あと能力値最大値があるのはセブン=フォートレス(それも旧版。現在のV3では無い)からか。もしかして色々なゲームをチラ見してそれにコンシューマーのRPGを混ぜた感じか。

ともかくだ。アリアンロッドが文庫で安くて手軽だからノートに模写を3回繰り返せ。

あと「ホビット」は手軽には使えないはずだが詳しくは誰か頼む
702NPCさん:2006/04/18(火) 17:26:32 ID:???
取り敢えずオモロスレ池
703NPCさん:2006/04/18(火) 17:33:06 ID:???
ホビットは使えないんですか(゜Д。ノ)ノ

では、ノーム…にしましょうか…(笑)


とりあえず僕がプレイまたは、ルルブを持っているのは、アリアン、ソードワールド、ロードス、ガプス、T&T、あと、パラダイスフリートです。


704NPCさん:2006/04/18(火) 17:37:44 ID:???
エルフもやめといたほうがいいね。
亜人はオリジナルで。メジャーどころに良く似たオリジナルが超おすすめ。
705NPCさん:2006/04/18(火) 17:39:47 ID:???
エルフもですか…。
了解しました。

アリアンのような感じでいいんですよね??(・・?)
706NPCさん:2006/04/18(火) 17:49:27 ID:???
つうかアリアンなりソードワールドなりでオンセサイトやりゃいいんじゃねえのか。
707NPCさん:2006/04/18(火) 17:51:03 ID:???
真面目に相談するつもりなら顔文字はどうよ。
708NPCさん:2006/04/18(火) 17:53:12 ID:???
申し訳ございません。
こちらでは、顔文字は煙たがられるみたいですね。
以後気をつけます。

キャラコレ見てて思ったんですが、ケンダー族というのも使用不可でしょうか??
709NPCさん:2006/04/18(火) 17:57:25 ID:???
>>708
こんどはドラゴンランスかよ。
とりあえずオリジナリティとか表現したいものがないなら、スナオに既存のTRPGで遊べ。
そのほうがいつかお前がオリジナルRPGを作るにしても役に立つ。
710704:2006/04/18(火) 17:58:08 ID:???
すまん、ソース探してたんだけど、なかなかいいのがなくて。
エルフ、ドワーフ、ホビットやらは、民族伝承や民話などの元ネタは
あるにせよ、すべてトールキンの著作とされている。
だから、名前そのままはやめたほうがいいと思う。

あと、人種差別がどうの、本当のエルフというものがどうとか
うるさい人もいるから。
711NPCさん:2006/04/18(火) 18:02:14 ID:???
>>710
elfとdwarfは一般名詞でトールキン財団の管理下にはないよ。
それぞれ妖精を指す古語で元ネタもへったくれもないからな。
白色矮星をWhite Dwarfというくらいのもので。

Hobbitはトールキン財団に著作権があるが。
ケンダーはもちろんWoC。
712704:2006/04/18(火) 18:03:44 ID:???
>>711
トン。
勘違いだったか。ソースが見つからんわけだ…
713NPCさん:2006/04/18(火) 18:06:22 ID:???
他にトールキンの創作といったらオークなんかはそうだな。
714NPCさん:2006/04/18(火) 18:16:55 ID:???
とりあえず、エルフ→エルファス、ドワーフ→ラバーフ、ホビット→ピピットと変更してはどうでしょう??


…なんか、ちょっと変えただけって感じがするけど…
715NPCさん:2006/04/18(火) 18:21:10 ID:???
いや、だからSWかアリアンでいいじゃんもう
716NPCさん:2006/04/18(火) 18:23:56 ID:???
>>714
どうもこうもなく、それはただのデッドコピーと言わないかね市民。
悪いことは言わないから、まず自分が表現したいものを決めるか、
さもなければ既製品で満足しなさい。

デザイナー風吹かすのはそれからでも遅くないよ。
既存のゲームを遊んだり、そのゲームの出典をいろいろ勉強したほうが、最終的にいいものができる。
717NPCさん:2006/04/18(火) 18:27:25 ID:???
はぁ…色々とありがとうございました。
お騒がせいたしました。
とりあえず、もう少し考えてみます。
優しい方ばかりで良かったです。

では
718NPCさん:2006/04/18(火) 18:42:17 ID:???
人間>スキタイ人
エルフ>フルダフォーク
ドワーフ>グゥイシオン
ホビット>フェノゼリー

あたりでどうか
719NPCさん:2006/04/18(火) 18:48:04 ID:???
まあ、こっちだってお前のために言ってやってるわけではない。
単に、面白いゲームで遊びたいだけ。
今は、聞きたい意見だけ聞いてればいいよ。

完成後は人の意見聞かなきゃだめだけどな。
720NPCさん:2006/04/18(火) 19:08:16 ID:???
>>719見て思ったけど
あらゆるものを作ってる時に他の人からもらう意見は
8割方的外れか意味不明かで役に立たないよな
しかし耳をふさぐと有益な意見まで聞こえなくなる罠
721NPCさん:2006/04/18(火) 19:44:20 ID:???
大切なのはそこでムギャオーするかどうかだ。
切り捨てた先に得られる答えもある。
722NPCさん:2006/04/18(火) 19:45:38 ID:???
>>720
マジで後になってから思う
ああ、あの時言われたのはこういう意味だったんだ、って……
723NPCさん:2006/04/18(火) 20:40:11 ID:???
携帯サイトでつくったのは面白い
作者は高校生ぐらいだろうし
軽いゲームでこういうところからTRPGファンを増やすのもいいんじゃないかな
がんばれ>>704
724NPCさん:2006/04/18(火) 20:49:01 ID:???
「ケータイでルルブ作ればコンベに持ち込むの楽じゃね?」
「キャラシーをケータイで管理すれば紙とかいらなくね?俺って天才じゃね?」
と思ってiアプリ自作のページを開いた。



5秒後に携帯の電池がセッション中持つわけないことに気付いて挫折した。
725NPCさん:2006/04/18(火) 20:57:48 ID:???
充電器を繋いだままプレイすればいいんじゃね?
726NPCさん:2006/04/18(火) 21:03:05 ID:???
コンベでコンセントを使わせてもらえるかなぁ。
727NPCさん:2006/04/18(火) 21:05:00 ID:???
もらえるところでやればいいんじゃね。

つーか、せっかくのモバイルなんだからお外でピクニック気分で短時間プレイだっていいじゃん。
728NPCさん:2006/04/18(火) 21:07:15 ID:???
>>704
ケータイでやるにはシステムが重すぎる。
マヨキンぐらい抽象化したシステムにしたほうが良い。

おそらく、スタンダード西洋風味ファンタジーがやりたいのだと推測する。



ケータイならではの要素ってなんか入れられないかなあ。
現在時刻一桁と同じだけダメージとかそーいう如何様な魔法とか。
729NPCさん:2006/04/18(火) 21:09:36 ID:???
>ケータイならではの要素
登録されてる異性の電話番号の数に比例して魅力値が決まるってのはどうだい。
730NPCさん:2006/04/18(火) 21:09:47 ID:???
>>728
iアプリにするだけで携帯ならでは
731NPCさん:2006/04/18(火) 21:10:30 ID:???
>729
オマエ弱ソウダナ
732NPCさん:2006/04/18(火) 21:10:58 ID:???
MMOだってユーザーの意見を丸呑みしたら簡単に崩壊できるぞ?
誰をターゲットにするか絞り込むと何が必要なのか見えてくる。
萌か?戦闘か?物語か?ドラマか?etcetc…

過去の名作のいいとこどりをしても名作は作れない。
けれど製品化するつもりがなければ、それなりのものが作ることは出来る。
やりたいことと誰に遊んでもらいたいのか、ただ、よっぽど作りたいアイデアと意思がなければはたと気付く事になる。

こんなめんどくせーことしなくたって、xxで出来るじゃねーか。
製品化できない領域くらいじゃないか? デザイナーが手を出してないのは。

あとは時代の変化に対応した領域とか…携帯使うのは着眼点かもと思うよ?
そのうちどっかが出すかもしれないけど。

金の流れる場所に企業は目をつける、携帯は市場として面白みがあるかもね。
733NPCさん:2006/04/18(火) 21:15:32 ID:???
>>732
「まず叩け」が基本のTRPGゲーマーに
そんな正論吐くとスレが止まるぞw
734NPCさん:2006/04/18(火) 21:16:51 ID:???
まて、いまだに携帯持ってない俺がプレイできないからそれは困る。
735NPCさん:2006/04/18(火) 21:19:53 ID:???
>>734
よく社会的に生きていけるな。
736NPCさん:2006/04/18(火) 21:27:19 ID:???
金にならん領域にガンガン手を出せるのは、アマチュアだけだし、やるなら、そこかな〜と思うけどね。
MMOからアリアンロッドが出たように、時代の変化や新しいアイテムが市場を変える事はある。

そして金になるならいつかデザイナーの誰かが手を出して企画を通すと思う。
携帯ってほぼ全員が持っているアイテムだし機能も充実してきているから、もう少し先なら展開できるツールかなと思う。

>>734 悪いが普及率100%でなくても市場は魅力ある場所であれば、君は見捨てられる、諦めてくれ。

TRPGでは出ないかもしれないけど、もう少し機能が上がれば社会現象的なソフトが出る可能性はあるかもね。
誰か考えているとは思うけど。
まだ、機種の壁が大きいから、それがもう少しなくなってくれば…もしくは、その機能の為に携帯を買い換えるようなソフトとか。
あぁ、もうTRPGのデザインじゃねぇな、携帯のプランか、これじゃ。
737NPCさん:2006/04/18(火) 21:29:48 ID:???
>>734はきっと押井守。
738NPCさん:2006/04/18(火) 21:31:23 ID:???
>>737
そのくらい才能があったり、有名だったり、もしくは金持ちだったりしたら無くても平気だよね。
739NPCさん:2006/04/18(火) 21:32:03 ID:???
>>738
押井はどれにもあてはまらないけどな。
740NPCさん:2006/04/18(火) 21:32:57 ID:???
少なくとも有名だろ?
業界は限られるかもしれんが、一般人に比べればはるかに有名。
741NPCさん:2006/04/18(火) 21:34:04 ID:???
有名無名と携帯あるなしの不便かどうかが、どう繋がるのかよくわからん。
742NPCさん:2006/04/18(火) 21:39:08 ID:???
>>741
すげえ人には秘書がいるからケータイがなくても大丈夫なのです。
743NPCさん:2006/04/18(火) 23:06:27 ID:???
名前とふたつ名入れたら勝手にキャラを作ってくれるiアプリのゲームなんかどうだろ。
成長もレベルを変えれば自動でやってくれるの。
744NPCさん:2006/04/18(火) 23:38:30 ID:???
AAで殴りあうフラッシュがあったな。
それの携帯版ならありそうだ

成分分析で殴りあうシステムはどうだろう。
745NPCさん:2006/04/18(火) 23:47:19 ID:???
随時更新していくと思いますんで、よければ暇な時にでも、またガキがこんなもん作ってるな(笑)
ぐらいに眺めてください。

本当に批評してくださった方々には大変感謝いたしております。
746NPCさん:2006/04/19(水) 15:00:31 ID:???
>>744
小麦粉と酸素を多く含む名前が強いんだな
747NPCさん:2006/04/19(水) 15:03:22 ID:???
プルトニウム100%ととかの方が強くないか?
あとは正物質と反物質とか。
748NPCさん:2006/04/19(水) 16:06:29 ID:???
>笛を吹いたりして陽気に暮らしている。

ホントに陽気だなw
749NPCさん:2006/04/20(木) 02:11:26 ID:???
>>734
俺ももってないよw

>>745
メジャーどころが並ぶなか、パラフリの名があがっているのに感動した
がんばれ

それぞれのゲームには、元になったファンタジーやSF小説など元ネタがある

オリジナルを作ろうと思ったら、既存TRPGをやっているだけじゃ発想がわかないとおもう。

まず元ネタからきちんと勉強したほうがいい

SF小説(ライトじゃない奴)を読んだら、今度は宇宙船とかがどうやって動くのか、とか科学書にまでさかのぼって勉強する。

生物学、世界史や日本史なんて、ネタの宝庫だとオモ。学校を卒業して分かったw
750NPCさん:2006/04/20(木) 02:40:50 ID:???
ゲームを作る上で、どんなセッション展開を望むのか、
プレイヤーにどんな感想を言わせたいか目標決めとくのが重要だぞ
「汎用ルール」とか「GM次第」とかに投げちゃ負けだ
751NPCさん:2006/04/20(木) 02:47:05 ID:???
>749
主張は納得できるが、その無駄な行間は? と思わずツッコミたくなるな。
752NPCさん:2006/04/20(木) 07:14:43 ID:???
>>749
ライトSF蔑視乙。
753NPCさん:2006/04/20(木) 11:10:30 ID:???
>>749
書き込みから推測できる年齢で携帯もってないのはニートだから?
754NPCさん:2006/04/20(木) 15:59:46 ID:???
まあ最近はPDAからのPHSという手もある。
ヘビーユーザーなら携帯が普及する前から持ってる奴もいるらしいし。

何がいいたいかっていうと荒そうとする暴言は控えましょうねってこと。
755NPCさん:2006/04/20(木) 17:16:19 ID:???
今時「携帯持ってない」で荒れるか?
756NPCさん:2006/04/20(木) 17:21:24 ID:???
>753みたいなのが湧いて出るからな。
757NPCさん:2006/04/20(木) 18:01:36 ID:???
自分に具体的な長所が何もない奴ほど、他人の具体的な短所(に曲解できる部分)に噛み付きがちだよなあ。
他人の作ったシステムにひとつでもアラがあると鬼の首取ったように指摘するくせに、何も作れない奴みたいに。
758NPCさん:2006/04/20(木) 18:22:01 ID:???
批判するのはいいじゃない。

批判してる人だって、ふだんから他のFEARゲーの短所を批判してる人でしょ。
老害たちがFEARゲーを批判するのを許せない人なわけがないんだし。
759NPCさん:2006/04/20(木) 19:02:15 ID:???
わけがわからんがESPの発露についてなにか書いたのか?
760NPCさん:2006/04/20(木) 22:04:41 ID:???
2ちゃん全体に言えるけど
みんな「批判」という行為にものすごく過敏だよな

肯定も否定もやってることのレベルは変わってないはずなんだが
前者は容認されて後者は非難されるんだよなーなぜか
761NPCさん:2006/04/20(木) 22:48:37 ID:???
批判あればこそ改良箇所を見つけられて助かってるよ

あのゲームのそこのルールは不備だとか、こうすりゃいいのにとか、
そういう他所様の批判も、自作の上でポイントになるから美味しい
762NPCさん:2006/04/20(木) 22:59:37 ID:???
とりあえず>>758は日本語を勉強したほうが良いと思う
誰に向かって言ってるのかも分からん。
763NPCさん:2006/04/20(木) 23:08:45 ID:???
たぶん757宛てで
>他人の作ったシステムにひとつでもアラがあると鬼の首取ったように指摘するくせに、何も作れない奴
に対して
批判「されてる」人だって、ふだんから他のFEARゲーの短所を批判してる人でしょ。
老害がFEARゲー批判に反発するはずないし。
(FEARの作ったシステムのアラは鬼の首取ったように指摘するくせに、まともなものが作れない奴)
といいたいんだと思う

同意はしないが
764NPCさん:2006/04/20(木) 23:17:41 ID:???
>>763
把握した

>>758
なにその作家しか小説批評しちゃいけない理論
765NPCさん:2006/04/20(木) 23:18:14 ID:???
漏れ、自分は老外だって自覚してるけど、FEARゲーマンセーだしな。
766NPCさん:2006/04/20(木) 23:21:58 ID:???
>>764
「作家しか小説批評しちゃいけない理論」は>>757の方
>>758は「別にいいじゃん、どうせ叩かれてる奴だって自分の実力棚に上げて似たような事やってるんだろ?」
767762:2006/04/20(木) 23:27:03 ID:???
>>763
thx
FEARが唐突に出てきたから何でだ、と思ってたんだが。
脳内敵に向かって言ってたのか
768NPCさん:2006/04/21(金) 02:03:37 ID:???
罵り合いは他所でやれよぅ。
769NPCさん:2006/04/21(金) 02:16:25 ID:???
以下オリジナルTRPG製作の話題どぞー


770NPCさん:2006/04/21(金) 02:49:39 ID:???
色々検索してみて

あなたは冒険者です
能力値の決め方
技能の付け方
ダイスの使い方
魔法、装備データ

しかない「オリジナルシステム」って世の中多いんだなあと思いました。
771ドルフ☆レーゲン:2006/04/21(金) 02:53:12 ID:???
15年くらい前には小官も「そんくらいでいーだろー」とか思ってたヨ。
772NPCさん:2006/04/21(金) 03:09:05 ID:???
実際、15年位前は商業製品でもそんな感じの多かったし……
あー、モンスターデータぐらいはあったか、大体。
773NPCさん:2006/04/21(金) 07:36:44 ID:???
主人公たちが作れる一方で、敵のデータが無いってのは素人が作る作品の典型だよな。
昔知人が、SWとかガープスから借用してくりゃいいじゃん、みたいな事言ってたけど、
それならSWやガープスやればいいじゃん、って話だよな。
774NPCさん:2006/04/21(金) 09:08:06 ID:???
>>770
D&Dもそんなもんじゃねえ?
775NPCさん:2006/04/21(金) 10:22:06 ID:???
モンスデータと財宝はあった。
776NPCさん:2006/04/21(金) 10:49:41 ID:???
マザーTRPGを作ってたのに、気が付いたらエロゲーになってる。
いつもそうなんだ誰か助けて。マジで頭沸いてるよ漏れ。
777NPCさん:2006/04/21(金) 11:03:26 ID:???
逆に考えるんだ。近親相姦モノのエロゲーを開発するつもりでいれば、
そのうちマザーTRPGができるかもしれない。
778NPCさん:2006/04/21(金) 15:44:37 ID:???
>>777
おまえ天才だな!
779NPCさん:2006/04/21(金) 16:45:00 ID:???
とりあえずエロTRPGうpキボンヌ
780NPCさん:2006/04/21(金) 17:24:01 ID:???
>>772
その「昔の商業作品」をインスパイアした(だけ)の自称オリジナルが
最近でも多いといういうことじゃないかしら

あと数年もしたらFEARっぽいオリジナルが溢れてるのかも
781NPCさん:2006/04/21(金) 17:29:20 ID:???
>>779
うし、文章まとめるんでちと待ってくれ。
いくらなんでもこの板でエロ部分晒すわけにいかんしなw
782NPCさん:2006/04/21(金) 17:31:13 ID:???
>>781

>>4の所ならエロでも大丈夫
783NPCさん:2006/04/22(土) 00:15:29 ID:???
完璧な数値データ、そんなものを模索していたらいつまでたっても完成できないよ……
784NPCさん:2006/04/22(土) 00:45:42 ID:???
>>783
だよなあ

自作TRPGのテストプレイのGMを自分でやると、つい判定などに手心を加えてしまって
いつまでたっても数値的にバランスがとれん〜〜
785NPCさん:2006/04/22(土) 00:53:03 ID:???
ダメージとHPの関係が決まらない。
ルール的に整合性がとれていて、バランスがよい。
そんなダメージとHPを模索すること数年。
完璧を求めると何も生まないな……
786オレたち憑神族:2006/04/22(土) 01:00:28 ID:???
>>785
バランスがいい。というのをもっと具体的な目標となる言葉にするのはどうだ。
たとえば「平均3ラウンドで終わる」とか。
787NPCさん:2006/04/22(土) 01:08:12 ID:???
>>786
PC全員でかかって、期待値で1RごとにボスのHP-1/3していく設計にすればいいんだな。
788NPCさん:2006/04/22(土) 01:12:20 ID:???
1/6、2/6、3/6とだんだん派手になる3ラウンドでも良いかも。
789NPCさん:2006/04/22(土) 03:25:46 ID:???
何とかしてFPSをTRPGの戦闘システムに組み込めないかなぁ。
と思わないでもない。
790NPCさん:2006/04/22(土) 10:06:26 ID:???
>>789
FPSって主観視点ってこと?
でも普通、PCがわからないことはGMが言わないから、ほぼ主観視点だよな。
違うのはPC間で情報を共有していることが多いってところか。
あえてやるならPC一人毎にわけてそれぞれが認識可能な情報を個別に伝えるとか。
状況をメモに書いて渡すとかならある程度は可能かもしれないが、
プレイ時間が激しく延びそうだ。
システムレベルのでのアプローチは思いつかないな…
791NPCさん:2006/04/22(土) 11:28:30 ID:???
多分789はFirstPersonShooterのことを言ってるんじゃマイカ?
あれはPCでやるから楽しいと俺は思うんだがな。
792NPCさん:2006/04/22(土) 11:34:00 ID:???
というかだ、TRPGでFPS視点をどう見せるのかと考えると可能とはとても思えん。
793NPCさん:2006/04/22(土) 11:40:23 ID:???
FPSがFPSたる唯一最大の特徴が視点だもんなぁ、そりゃどう考えてもムリだ。
特殊なコンポーネント使ったボードゲームならまだ可能性があるかもしれんが。
あとFPSと言っても近未来ものから二次大戦ものから中世ものまで色々だけど、
どういうカテゴリのどういう部分を指してるのかな?
794NPCさん:2006/04/22(土) 12:13:44 ID:???
first person shooterてかDOOM風ってことかな
ロスト・ワールドがそれっぽかったような
795NPCさん:2006/04/22(土) 13:53:11 ID:???
ワイルドアームズのフォースポイントの事だったら大笑い。
796NPCさん:2006/04/22(土) 14:31:43 ID:???
FPSというと主観視点。
マップを厳密に設定して、キャラごとの視界/射線状態を明確にすればいいのかな

上半身の回転状況の宣言とか、高度差による修正とか、
背中レーザーは当てにくいとか。
797NPCさん:2006/04/22(土) 14:46:21 ID:???
それなんてバトルテック
798NPCさん:2006/04/22(土) 15:25:57 ID:???
>>796
そうするとシステムが重くなってしまって、FPSの爽快感がなくなるよな
難しいもんだ
799NPCさん:2006/04/22(土) 15:30:05 ID:???
タクティクスオウガぐらいの扱いなら少しは楽になるだろうか。
800NPCさん:2006/04/22(土) 18:28:28 ID:???
FPSの爽快感や没入性って、直感的に操作できるからこそだと思うよ。
そのへんを煩雑な処理で再現したところで本末転倒だろうな。
801NPCさん:2006/04/22(土) 18:34:43 ID:???
よし、PCの見ている状況をリアルタイムでレンダリングするアプリ作って、
セッション中それ使ってRPGしようぜ!
【まさに本末転倒】
802776:2006/04/22(土) 21:39:54 ID:???
流れに一段落着いたかな? それじゃあ晒すよん。またまたオンセ用&現代モノで申し訳ない。今回は、
「ゲームの進行とロールプレイを上手いこと合致させたい」
「情報収集と平行して、キャラクターに何かさせたい」
を考えながら作成してる。3レス程度で、中心となる部分をさくっと説明させてもらうぜ!


へんたい【変態】
1、動植物が形態を変えること。「カエルが変態する」
2、異常な行動をする人間のこと。「――性欲」
綾波国語辞典・第三版より

変態が・・・変態したっ・・・!?
突如起こったこの異常な現象に、人類は恐れ慄いた。
異形の姿。数々の超常現象。理解不能な行動。常識では考えられない事件。
それらを巻き起こして、変態した変態は罪無き人々を蹂躙していく。
止め処なく広がっていく被害。国の偉い人は頭を抱え、この状況を打破する英雄の誕生を望んだ。
そして運命の刻は訪れる。ある研究者が、たった一つの冴えたやり方を考え出したのだ!
「変態には・・・変態だっ!」

〜研究レポートからの抜粋(注:一部改変を施しています)〜
変態行為をした人間が変態して、異形の姿と力を獲得する。
同時に理性を失い、己の欲望のままに行動してしまうのだ。
逆に考えれば、変態して力を得るためには、変態行為をすればよいわけだ。
よって、変態しても理性を失わない人間さえ探し出せば、変態した変態に立ち向かうことができるはずだ。
実験を重ねた結果、男はどうしても変態すると理性を失ってしまうことが分かった。
これによる被害は実に甚大なものであったが、幸い一人の少女を成功例として誕生させることができた。
少女の細かいデータは、添付した資料で確認して頂きたい。
とにかく、私の出した結論は一つ。
少女に変態行為をさせて変態させ、変態した変態と戦わせるのだ!
803776:2006/04/22(土) 21:40:46 ID:???
・ゲームの目的
変態した変態によって起こされる事件を解決することが目的です。
キャラクターである少女は、初期の状態ではほとんど戦力になりません。
情報収集と同時に変態行為をして「変態度」を溜め、変態することで初めて本当の力を発揮できます。
頑張って変態して、変態した変態を叩きのめしましょう!


・ゲームの進行
このゲームは、以下の4つのフェイズによって展開します。

「オープニング・フェイズ」:シナリオの導入、目的の説明
「アクション・フェイズ」:情報収集、変態行為、雑魚との戦闘
「クライマックス・フェイズ」:ボスとの戦闘
「エンディング・フェイズ」:後日談等

特に重要なのは「アクション・フェイズ」です。主に、情報収集と変態行為を行なうフェイズとなっています。
ボスの居場所や弱点の情報を獲得しながら、同時に「変態度」を上昇させ、キャラクターを変態できるようにしなくてはなりません。
全員が変態するまで「アクション・フェイズ」から先には進めません。頑張って変態してください。

例:
変態怪人が“下着を穿けなくなる呪い”を街に振り撒こうとしています。呪いの発動は四日後の夜です。
キャラクターたちは「アクション・フェイズ」の間に変態怪人の居場所を発見し、さらには自身を変態させなくてはなりません。
行動は一日に二回、「学校」と「放課後」に行なうことができます。相談しながら、情報収集と変態行為を繰り返していきましょう。
804776:2006/04/22(土) 21:42:31 ID:???
・「変態度」について
「変態度」(初期は0)を溜めることによって、キャラクターは変態できるようになります。その手順を説明します。
まず「アクションフェイズ」で、「変態行為をする」を選択します。
次に、三種類のキーワード「どこで」「だれを」「どうする」を決定します。

どこで
「誰も来ないところで」(+0)
「人が来るかもしれないところで」(+1)
「多くの人々がいるところで」(+2)

だれを
「自分、もしくは誰かを」(+0)
「自分と誰かを」(+2)

どうする
「恥ずかしい思いにさせる」(×1)
「慰める、もしくは襲う」(×2)

選んだそれぞれのキーワードには、数値が設定されています。その数値を計算します。
計算結果の数だけ六面体ダイスを振り、出目の合計が「変態度」となります。
ただし、その合計が元の「変態度」以下である場合、代わりに「変態度」は1点だけ上昇します。

「変態度」が一気に上がりすぎると「ハプニング」が発生する場合があります。
発生した場合、元の「変態度」との差分と「ハプニング表」を照らし合わせて、起こった「ハプニング」を決定します。
差分が大きいほど悲惨な結果になりやすいので、「変態度」を上げるときは注意しましょう。じわじわと上げていくことが大切です。
805776:2006/04/22(土) 21:43:15 ID:???
・「変態」する
「変態度」が一定の値まで達した場合、そのキャラクターは「変態」することができます。
どのような姿に「変態」するかは、キャラクター作成時に決定します。他のゲームにおけるジョブやクラスだと思ってください。

変態例:「バタフライ」
主な装備:蝶々の仮面、鞭
身体的特徴:頭から生えた2本の触角、背中から生えた蝶々の羽
特殊能力:飛行、鱗粉、蜜を吸うなど


・「変態度」のぺナルティ
「クライマックス・フェイズ」が終了したときに「変態度」が高すぎると、「変態」したまま元に戻れなくなってしまいます。
同時に理性を失い、己の欲望のままに行動してしまいます。そうなると、もうそのキャラクターは使用できません。
NPC化したとして、GMにキャラシートを提出して下さい。「エンディング・フェイズ」でその後を演出すると良いでしょう。



ざっとこんな感じ。文章が下手で、分かり難かったら申し訳ない。
他に考えてるルールとしては、

・変態行為をしながら、同時に情報収集をすることもできる
・「アクション・フェイズ」で雑魚敵とエンカウントして、逃げずに戦って倒せたら、ボーナスとして新しいスキルを一つ覚える
・「変態度」の上昇と引き換えに、発生するイベントを予言してくれるお助けNPC「レズの占い師」

こんなとこ。変態した姿のアイデアが浮かばなくて困ってたりもする。蝶は一瞬で出たんだけどなあ・・・。
ランダムイベント表を作って、手軽に遊べるようにしたい。具体的な部分はまだまだだけど、頑張るぜ!
意見感想疑問提案、どしどし頼むぜおまいら! 愛してる!
806NPCさん:2006/04/22(土) 22:07:14 ID:???
>>776
mixiはやっているかね。
807NPCさん:2006/04/22(土) 22:19:07 ID:???
>>802
mixiにTRPGでエロを専門にしてるコミュがあったからそのへんで意見を聞いたら?
ここだと詳しい話ができないし。
808オレたち憑神族:2006/04/22(土) 22:48:56 ID:???
とりあえうずタイトルは大変態時代というのはどうか。
どこかで聞いた事があるが気にしない。
【ヒント:過去のGF大賞】

あとクライマックス終了時に変態度を下げられるルールがあった方がいいと思うが、でも途中で上がりすぎたら半ば諦めて変態度をどんどん上げる遊びになる。という事ならばいらない。
809NPCさん:2006/04/23(日) 00:45:33 ID:???
なにこの、なにこれ。テストプレイやるなら呼んでくれよ!
810NPCさん:2006/04/23(日) 01:17:03 ID:???
アライメント

タチ・リバ・ネコ × S・N(ノーマル)・M
の9種類 とかどうでもいいことを考えた。

タチ・S=女王様
ネコ・S=小悪魔
タチ・M=誘い受け
ネコ・M=いじめてちゃん
811聖マルク:2006/04/23(日) 01:24:52 ID:???
>803
よしじゃあmixi招待するからとりあえずメッセスレの俺のアドレスにメールを……。

いやもう入ってるならいいんだけどさ。
812NPCさん:2006/04/23(日) 03:35:49 ID:???
これ参考にしたらどう?
ttp://www.geocities.jp/matualfa/flash.html
813NPCさん:2006/04/23(日) 03:45:28 ID:???
>>812
マルチポスト乙。
……削除依頼を出したほうがいいのかなあ。
814NPCさん:2006/04/23(日) 04:52:58 ID:???
>>813
いやいいんでない?
正直、くだらない書き込みならその必要もあるけれど、
こんだけ凝ったFLASHだったら誰だって見た方がお得。
それにAマホの普及にも繋がるしね。
815NPCさん:2006/04/23(日) 04:54:01 ID:???
>>814
荒らしにマジレスするのもバカくさい話だが。
スレタイ嫁。
816NPCさん:2006/04/23(日) 04:58:13 ID:???
別に全部が全部ソレタイに沿った話でなくてもいいじゃん。
何そんなに過敏になってるの? 自治廚?w

Aマホだったら上に出てる変態なんたらっていうも
難なく表現できるしね。
ある意味オリジナリティ溢れる作品じゃない。
817NPCさん:2006/04/23(日) 04:59:20 ID:???
>>816
以後スルーで。
818NPCさん:2006/04/23(日) 05:01:09 ID:???
>>817
了解w
819NPCさん:2006/04/23(日) 05:17:37 ID:???
芝の吐いてた宣伝文句ほとんどそのまま並べてるだけやん。
こんなの見てもエース連中くらいしか喜ばんだろ。
エースってほんと馬鹿だな。
820NPCさん:2006/04/23(日) 05:33:00 ID:???
>>819
芝村はそんなこと言ってないし、この板でエースといえばハッタリとダイヤなので馬鹿は周知の事実。
821776:2006/04/23(日) 10:19:04 ID:???
春は変態の季節だよ! 色々な生物が自分を解き放つんだ!

>>808 オレたち憑神族殿
>タイトル
なかなか決まらないんだよな! 元々作ってたのはマザーTRPGだったし!
手元のマザー1+2とネットを駆使して、ダメージ計算式とかアイテムの名称とか調べてたらコレができてたんだよな! 
不思議だけど、努力は実るものだと実感したぜ!

>クライマックス終了時に変態度を下げられるルール
あれ、そのルールあるよーって答えようとしたら書いてねえ(;゚д゚)!?
うっかりうっかり( ´∀`)

>>809
>テストプレイやるなら呼んでくれよ!
おう! 漢と漢の約束だぜ! テストプレイまで行けたらだけどな!

>>810
>タチ・リバ・ネコ
そのような専門用語があったのか! 漏れもまだまだ勉強が足りないぜ!
属性は欲しいかもしれん! そういえば、この世には「受け」と「攻め」しか無いと誰かが言っていたな!

822776:2006/04/23(日) 10:21:36 ID:???
>>806-807,>>811
>mixiにエロ専門コミュ
なるほどそうなのか! 春は出会いの季節だしな!
いっちょ新たな世界に目覚めてみるか! 自分を解き放てっ!

>聖マルク先輩
コマンド「パンツを被る」
「人が来るかもしれないところで」(+1)
「自分、もしくは誰かを」(+0)
「慰める、もしくは襲う」(×2)
=(+1)+(+0)+(×2)=2d=期待値7

…変態度は7か。なんだ、そこまで酷くないじゃないですか聖マルク先輩!
ははは冗談ですよ冗談。お久しぶりです後輩のjonです。バイクと衝突したりしましたが生きてました。
mixi招待して頂けるんですか! 光栄です! メール送らせていただきますね20通くらい!
僭越ですがよろしく頼みますね! 愛してる! 恋してる! マルクにスキトキメキトキス!
先輩と後輩のめくるめくラブレボリューションオンリーワン! 性的な意味で!


…ふう、ちょっとクールダウンしてからまた細かいところを詰めていこう。
春は前進の季節だぜぃ。
823聖マルク:2006/04/23(日) 11:45:14 ID:???
>776
なんだキミか。
いいから時間のあるときにでもIRCに顔を出しなさい。怖くないから。

ってぱんつじゃねー!
824NPCさん:2006/04/23(日) 13:13:06 ID:???
妹のみならずやおいまで・・・
マルクってばストライクゾーン広すぎ
825NPCさん:2006/04/23(日) 23:04:48 ID:???
>776
クライマックスになるまでの期間が決まってて、
ミドルに情報収集やら準備やらを行うってのは、今俺が作ってるのと同じギミックやなぁ。

まあ、こっちは型月やら禁書目録やらレンタルマギカやらの再現を狙ってるんだが。

……キャラクター作成がガープスよりも重いって何さママンorz
826NPCさん:2006/04/23(日) 23:05:53 ID:???
サンプルキャラを三百くらい作れば解決さ!
827NPCさん:2006/04/23(日) 23:06:56 ID:???
>>825
> ……キャラクター作成がガープスよりも重いって何さママンorz
どんなのだよ、ちょっと見せてみろよ。
828NPCさん:2006/04/23(日) 23:14:28 ID:???
簡単に概説だけ言うと、
「キャラクターシート」の他に「グリモワール(レポート)」という、
使用可能な魔術や異能の体系やら特殊性やら使える特技やらを記すシートがあって、
それがかなり煩雑。結構纏めたつもりなんだが、

・強度
・技術(取得できる特技の数)
・速度
・代償(コスト)
・発動難度
・習得難度
・制約(使用するための条件)

のベースが各7段階で決められる。再現性を重視しすぎた結果って感じなんだがorz

>826
本気でやるとしたら、サンプルグリモワールは確かに大量にあった方が良いと思う。
829NPCさん:2006/04/23(日) 23:23:58 ID:???
俺的に言うとオリジナル呪文作成ルールってことか?

再現性だけを狙うのなら、煩雑はともかく重いのはしょうがないんじゃないかな。
830NPCさん:2006/04/23(日) 23:31:50 ID:???
そう、一応FEARゲーム的な特技組み合わせ形式で、
データ勝負な作りはしているんだが、上記作品のほとんどの能力が再現できる、としてる。

上位ブレイクスルーが無い為、敵に対しての対抗策が無くなる危険性はあるんだが、
まあ「こんな能力作った(再現できた)俺SUGEEE!」を楽しむゲームであるので、特にキニシナイw
実際キワモノ揃いになりそうだし、サンプルキャラですらww
831NPCさん:2006/04/23(日) 23:44:16 ID:???
>>828
えーっとファンタズムアドベンチャー?
832NPCさん:2006/04/24(月) 00:00:28 ID:???
>831
魔術・異能部分だけ見れば多分もっと細かいだろうけど、
そんな感じに思ってくれればおk 種族は今の所一種類のみの予定だが!


っと、こちらはあまりまだ見せられるレベルに達してないので、
引き続き>776氏の変態ゲームを歓談下さい(礼)
勿論完成の暁にはテストプレイに参加させて頂きたくry
833NPCさん:2006/04/24(月) 01:49:06 ID:???
……需要あるなぁエロTRPG。みんなエロ好きなのか?
834NPCさん:2006/04/24(月) 04:14:06 ID:???
需要自体は前々からあるんじゃね?
漏れも若気のいたりでエロTRPG作ったことあるし。

モンコレのような抽象的戦闘システムにPTのカード形式演出を
組み込んでみたエロガンスリTRPGとか。
あとエロじゃないが一時期一部で流行ったメック少女を用いた
脱衣TRPGってのも作ってはみたが、イラストができんことに
システム部分作ってから気づいたので泣く泣く封印。

そして今はこりずにNot18禁のギャルゲTRPGを作成中。

恋だのセックスだのをゲームで表現するのが好きな変態の戯言でした。
835NPCさん:2006/04/24(月) 05:05:58 ID:???
そういう人はCSTをどう評価してるんだかな
836NPCさん:2006/04/24(月) 07:04:02 ID:???
>>835
とても新しく、そして遊びやすい、現時点では恋愛TRPGの最高峰だといえる。
恋愛やらエロスやらをモチーフにしたTRPGを作ってる者なら
一度は読んで、プレイした方が絶対お得。

惜しむらくは何故か現在展開がストップしてることだ。
いっそPBM化すればいいのにと思わんでもない。
837NPCさん:2006/04/24(月) 07:06:48 ID:???
門派のトップが行方知れずになってるんだっけ?
それでもコミュニティが瓦解してないあたりがなんか不思議な気がしたが
これは活動場所がircだった(だよな確か)からか。
838NPCさん:2006/04/24(月) 09:49:44 ID:???
>>833
こういうところでは出てきやすいから目立つけど
全体に占める割合としてはかなり少ないと思うよ
冷静な意見で悪いが
839NPCさん:2006/04/24(月) 16:20:28 ID:???
>>836-837
トップ=raopuは狂ってたよ【誉め言葉】
オンセコンベだのWEBラジオ風コンテンツだの、行動力が凄かった
奴は今どこ行ったんだろか…

さておき、恋愛TRPGの参考にCSTの公開リプ見たりプレイしたり、
エロTRPGの参考にPTやるのはいいかもしれん
840NPCさん:2006/04/27(木) 09:55:14 ID:???
>825
型月の人が昔オリTRPGを作って遊んでたという話があるんだけど、
ウィズベースだって話は本当なのかねぇ。
841NPCさん:2006/04/27(木) 12:16:42 ID:???
ソードワールドを見て絶望したらしい。
中身には期待しないほうが良さそう。
842NPCさん:2006/04/27(木) 12:18:31 ID:???
SWの内容じゃなくて、SWと比較して自作に絶望したんだよな?w
843NPCさん:2006/04/27(木) 12:26:20 ID:???
セービングスローとか言ってたしCD&Dはやってたみたいだね。
844NPCさん:2006/04/27(木) 12:27:07 ID:???
ウィズ?
D&Dかと思ってた。セービングロールがどうこう言ってるし。

セービングロールと言えば、あんな風にキャラの耐性を個別の能力値として扱うゲームって、
あと何があるかな。
845NPCさん:2006/04/27(木) 14:12:17 ID:???
セービングスローでなくセービングロールならT&Tかもしれぬ。
846NPCさん:2006/04/27(木) 19:23:20 ID:???
私の忍耐(対石化セービングスロー)にも限度があるんだがね?と虎が言ってた。
セービングスローだからD&D?

志貴をニンジャにして首切りを直死とか言い張るのは、それはそれでオモロイと思うけれども。
847ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/27(木) 20:58:33 ID:aj1qTrpZ
>844
ダブルムーンのSC(サバイバルチェック)とか?まぁD&Dとあんま変わらんか。
あとHWとか。
848NPCさん:2006/04/27(木) 21:09:44 ID:???
>>845
 そか、T&Tもだったな。

>>846
 セービングスローだったか。
 適当こいた。ゴメソ

>>847
 耐性を重視するゲームを作ってるんで、参考が欲しかったんだ。ありがd
849NPCさん:2006/04/27(木) 21:12:15 ID:???
変愚蛮怒を思い出した>耐性を重視するゲーム
850NPCさん:2006/04/28(金) 13:12:49 ID:???
どーよ最近、オリジナル作ってる?
851NPCさん:2006/04/28(金) 17:08:39 ID:???
もちバリバリ。
852NPCさん:2006/04/28(金) 17:53:22 ID:???
バリぐらいには
853NPCさん:2006/04/28(金) 19:10:34 ID:???

ほとんど進まん
854NPCさん:2006/04/28(金) 19:35:36 ID:???
カオスフレアも出たし、Aマホもあるし、最近仕事が忙しい関係もあって滞ってる。

ロボットモノでヘクス仕様ってなぁ、もう過去の遺物と化してるんだろうか。
855NPCさん:2006/04/28(金) 20:01:55 ID:???
確かに過去の遺物だろうが、それでも作りたいから作るんだろ。
856NPCさん:2006/04/28(金) 21:44:41 ID:???
オナニーってなあ自分のためにするもんだぜ?
他人の評価なんかどうでもいいさ。
857NPCさん:2006/04/28(金) 21:46:30 ID:???
スパロボスレを見てると、この静けさは製作に向いた環境だと思うよ。まじで。
858NPCさん:2006/04/28(金) 21:48:00 ID:???
ブレカナetcのエンゲージ制とメイジナイトetcの移動ルールって相性がいいと思うんで
ロボットものに使えないだろうかと考え続けて無駄に数年が過ぎた
859NPCさん:2006/04/28(金) 21:50:53 ID:???
>>857
だが実際このスレも作ろうとすると荒れて加速するんだけどな。
860NPCさん:2006/04/28(金) 22:21:05 ID:???
いざ、2chで作ろうとすると、先鋭化してやってられん状態になるからな。
861NPCさん:2006/04/28(金) 22:22:59 ID:???
スゲエヘクス戦闘マップ考えたぜ!
でかいヘクスが三つしかなくて、全部が隣接してんの!
で、同じヘクスが至近距離で違うヘクスが遠隔距離なの!
どうよ?
862NPCさん:2006/04/28(金) 22:25:56 ID:???
>>861
すげえや!「エンゲージシステム」って名付けて特許取ろうぜ!
863NPCさん:2006/04/28(金) 22:26:07 ID:???
よし採用。でかした。
864NPCさん:2006/04/28(金) 23:54:09 ID:???
ゲーム・シミュレーション・ストーリー。
どれを優先するシステムにするか、それが問題だ。
865NPCさん:2006/04/29(土) 00:09:28 ID:???
>>861-863
ん。いや、ありかもしらん。それ。
エンゲージを視覚化できるって点では重宝するし。
実際にはヘクスの数をもすこし増やさんと、移動の意義が薄くなるけど。
866NPCさん:2006/04/29(土) 00:56:49 ID:???
異能使いでもやれ
867NPCさん:2006/04/29(土) 01:06:24 ID:???
レジェンドオブフェアリーアース……

でも、アレはいいルールだ。3つは足りんと思うが。せめて4〜6ぐらい。
868NPCさん:2006/04/29(土) 09:38:46 ID:???
やっぱ真ん中があったほうが見た目にも良さげだよね。
というわけで九つで・・・あれ?これどこのS=F?
869NPCさん:2006/04/29(土) 11:32:50 ID:???
848 :⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2006/04/29(土) 03:43:07 ID:B3amfl2d
第一次選考通過おめでとみゅ〜
僕もおめでとみゅ〜

DQNちゃん、オメ
870NPCさん:2006/04/29(土) 11:52:46 ID:???
どきゅんちゃんオメ
871NPCさん:2006/04/29(土) 19:08:20 ID:???
おっし、漏れも負けてられないな!細かいところを詰めていくぜ!
戦闘では、大きなヘクスが二つ並んでて、同じヘクスに居るなら近距離、離れてるなら遠距離!
どうだ斬新だろ?これでいくぜ!
872NPCさん:2006/04/29(土) 20:02:17 ID:???
>>871
それなんてドッジボール
873NPCさん:2006/04/29(土) 20:48:15 ID:???
2つしかないと、もはやヘクスである意味すらないなw
874NPCさん:2006/04/29(土) 21:47:40 ID:???
ところで、>>521のなかでどれが一次選考突破してたの?
そしてどれがどきゅんちゃん?
875NPCさん:2006/04/29(土) 21:58:21 ID:???
>>874

> 戦国幻想伝・畏怖
> 戦え! 僕はパイロット候補生TRPG
> 江湖砂塵伝
> TRPG法廷天国
> エルガイア
> クラックド・フェアリィ・テイル
> TRPGライフストリーム
> メモリーアクションTRPG 慧崙
> Broken. Destiny
> ジョリーロジャー
> 日本神話風TRPG高天原年代記
> Quest for Promised Land 約束の大地

実は>>534で挙がったシステムは全部入っているという話。
876NPCさん:2006/04/29(土) 22:18:31 ID:???
どれがどーゆーゲームなんだろ。
システムの特徴とか、詳しく知ってる人情報求む。

そしてどきゅんちゃんはどれなんだろう。
877NPCさん:2006/04/29(土) 23:11:15 ID:???
>>876
上から2番目のなら、もう専用スレも立ってるぜ
878NPCさん:2006/04/29(土) 23:16:41 ID:???
>>876
上から3番目は、デザイナーが武侠モノTRPGスレに光臨してる。
879NPCさん:2006/04/30(日) 00:31:13 ID:???
WEB公開なり、同人誌宣伝してるとこもあるな。
キャラシート公開してたりすると内容けっこうわかるんだが
880NPCさん:2006/04/30(日) 09:29:01 ID:???
応募した作品のタイトルって、最初に全部雑誌で公表されるんだよな・・・。
明らかに中身が十八禁だとわかるタイトルで応募したら、どうなるんだろう。
881NPCさん:2006/04/30(日) 10:45:19 ID:???
18kって禁止されてたっけ?
882NPCさん:2006/04/30(日) 12:25:31 ID:???
されてはなかったと思うが。
市場がニッチ故に例え売上層が確立されてる
PTを応募したとて通過は難しいんじゃないかなぁ。
883NPCさん:2006/05/02(火) 12:33:39 ID:???
うし、じゃあ漏れがやってやるぜ!
作品テーマはほとばしる熱いエロスだな!
884NPCさん:2006/05/04(木) 22:23:25 ID:???
GWほしゅ
885NPCさん:2006/05/04(木) 23:26:16 ID:???
その昔、妖魔夜行スレで、何も無い塊に手足を1本ずつつけて行くシステム、というネタが出てすぐ潰れた。
ふと、そんなのを作ってみるとしたらどうなるだろうと考えてみた。
[部位](命中修正・HP修正・防御力修正)
 [能力](効果・判定修正)
 [能力](効果・判定修正)
例[脚](命中修正:-2・HP修正:独立×1倍・防御力修正:0)
 [移動](効果:0・判定修正:0・属性・地上)
 [体勢維持](判定修正:0・常時)
 [攻撃](効果:+2・判定修正:-2)
とてもじゃないが煩雑過ぎる。
人間くらいならテンプレとして作っておけばいいだろうが……
886NPCさん:2006/05/04(木) 23:48:50 ID:???
10本の指で数えれるほどしかパターンが作られない悪寒
887NPCさん:2006/05/05(金) 00:26:36 ID:???
で、感覚器官を7つ付けると死んじゃうんだな。
888NPCさん:2006/05/05(金) 00:39:32 ID:???
>>885
福袋'96の「ぴよぷるん物語」みたいだな。……パーティ全体組み合わせて『一人分』だけど。
アイディア自体は、ロボ物であるよな。メックナイツとか……orz
889NPCさん:2006/05/05(金) 00:43:41 ID:???
>>885
胴体(生命力)+頭(知力、知覚力)+マニュピレータ(器用度)+移動手段(敏捷度、移動速度)…
のように、部位毎のパーツ選択によって能力値が決定されるようなキャラクター作成システムなら、
それほど問題はないんじゃないか?

1本ずつ数えるから面倒なのであって、まず最初に基準となる数値があり、
そこにパーツの種類によっていくらかの修正をかけると言う方式なら、記述も計算も簡単で済む。
例えば「足5〜10本:敏捷力+2・移動力+2」のような感じでいい。
890イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/05/05(金) 02:03:56 ID:kRzAf7A/
部位ごとのHPやら命中やらにしなければ案外に軽くなるような気がする。
少なくてもボトムズ並みのプレイアビリティにはなれると思うニョロよ。
891NPCさん:2006/05/05(金) 02:09:32 ID:???
基本能力(筋力・敏捷・器用等々)を設定して、各器官ごとに用途を設定して、その器官を使った時に基本能力に修正をいれた数値で判定する。
これならどうだ?

例[目](命中修正:-8、HP修正:本体と共有、防御力修正:*0)
 [視覚](判定修正:0)
 [射撃](効果:打撃+0、修正:射撃、属性:光)
892NPCさん:2006/05/05(金) 04:51:17 ID:???
しかし、これって普通のキャラメイクとたいして変わらないんじゃないだろうか?
初期値に何らかの修正を載せていくのって、ごく普通のやり方だよな。
例えば初期値(人間)+種族修正とか。
この場合それが素体+体の部品なだけで、やることは同じ。
しかも素体が何者でもない分、手を加えなければならない部分が増えるだけだ。
手足各1対に目・耳が二つに鼻・口が一つがついた頭部というような、
ありふれた特徴を表現するのに、いちいちそれを記述するのは合理的ではない。

従って、この方向で面白いシステムにするためには、
「何もない塊に部品を付け足していくこと」に、
「キャラクターを表記する」以外の、
なにか特別な、特徴的な意味を与える必要があるだろう。
例えばロボットの組み立てとか。
極端なところでは上で書いたような「ありふれた」存在が全くいない世界なので、
そういった基準に意味がないとか。
893NPCさん:2006/05/05(金) 05:14:31 ID:???
妖怪の場合は手足各1対に目・耳が二つに鼻・口が一つがついた頭部というのが
ありふれた特徴とは限らないからそういう話が出たんだろうな

器物妖怪つくるのに手足がなくて睡眠不要で飲食不要で毒無効で…とやってたら面倒、4版だと多少違うんだろうけど。
894NPCさん:2006/05/05(金) 06:26:02 ID:???
>>893
基本的に目や耳は二つあれば機能を果たすし、鼻や口はひとつで足りる。足は2本あれば歩ける。
減らせば不利になるし、増やせばCPがかさむ。
それに人間が遊ぶんだから、人間型が一番イメージしやすだろう。
ありふれた形と言うのは、それなりの理由があるもんだ。

> 器物妖怪つくるのに手足がなくて睡眠不要で飲食不要で毒無効で…とやってたら面倒
「共通性質」というものがある。
例えば機械とか、野生動物とか、車輪走行とか、炎の体とか、
複数の特徴の組み合わせによってよくある性質を表すテンプレートだ。
895NPCさん:2006/05/05(金) 06:52:11 ID:???
>>894
その基本的な所が基本じゃないから妖怪なんだけどな。
目鼻や耳はなくても周囲の事が感知出来たり、口が不要だったり、
1本足や無足でも問題なく、逆に超人的な移動が出来たり。
器官がなくても不利じゃなかったり、多くても有利じゃなかったり。

イメージしやすいのと、「基本は人間」がルールに組み込まれているから、
妖魔夜行スレでもネタが出てすぐに潰れたんだろう。

オリジナルTRPG製作スレなんだから、何も無い所から付け足していくルールの話もアリじゃないかな。
ロボット作ったり、人間すらテンプレートだったり。
896NPCさん:2006/05/05(金) 10:51:54 ID:???
マルチバースみてえだな
897NPCさん:2006/05/05(金) 12:14:23 ID:???
っつーかマルチバースだよな。

……最近公家でマルチバースの名を見かけるのがヤケに多い気がするがどうか。
898NPCさん:2006/05/05(金) 13:26:51 ID:???
つまり時代がやっとマルチバースに追いついてきた、ということだろう。
899ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/05(金) 14:14:43 ID:lvNo7Edr
>885
ストブリのサプリ「デーモンマジック」のデーモン作成ルールはそんな丁度カンジ。

萌え美少女デーモンを作ろうと思ったんだけどケイオスバリュー足りないから
目玉は1コでイイかな?とかそんなん。
900NPCさん:2006/05/05(金) 14:19:43 ID:???
しかし普通の魔力では形すら整わん。まさにケイオス。
901ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/05(金) 15:37:53 ID:lvNo7Edr
マルチバースは色々とランダム決定するワリに
キテレツ生物が生まれる可能性はかなり低いのがちょっと寂しい。

>900
全部ランダム決定すると大概破綻したイキモノになるんだよね(笑)
逆にパフォーマンス優先で作ると「針のついた触手が1本だけ生えてるデカいミジンコ」
みたいなデーモンになる。

私家版のハウスストブリでは基本の人型に余分な器官や特殊能力を付ける方式で、
獣型だとバリューセットでお得になって、他には不定型タイプもあるよ、
とかそんなカンジにしてた。
902NPCさん:2006/05/05(金) 20:14:55 ID:???
>>885
へろへろのシステム使って「ダメージ受けると手足がもげる。全てもげたら死亡」で良いジャマイカ。
903NPCさん:2006/05/05(金) 21:49:11 ID:???
へろへろのルールは結構好きだ
904NPCさん:2006/05/05(金) 23:02:21 ID:???
>885に適当に追加しとく。

●能力値
 筋力・敏捷といった要素ではなく、
 攻撃力・防御力といった、ゲーム上の目的別にある。

●部位
・部位名:自由(脚でも頭でも、腕・触手・翼・尻尾等々何でもOK)
・命中修正:修正が大きいほどその部位は小さい。
・HP修正:HPは胴体と共有か、それとも独自のものを持っているのか。
・防護点:胴体と同じ数値か否か。

●部位の能力
・能力名:その部位が、どの能力値(攻撃力・防御力)を使う時に利用できるか。
・効果:その能力値を使った際の効果が複数ある場合のみ、どの効果になるのかを明記。
・修正:その部位を使って判定をする際の修正。他の部位を使った時には無効。
・その他:ダメージ属性とか、発動条件とか、いろいろ。

●同一部位が複数ある場合の修正
・予備:全部が同一の能力を持ち、どれか一つでもあれば十分事は足りる
・分担:全部が揃って初めてそれだけの能力を発揮し、どれが欠けても能力は落ちる。
・補助:分担に似ているが、余分にある分はサポートであり、メインより能力が劣る(利腕と逆腕)。
     サポートを失うよりメインを失う方がペナルティーは大きい
905NPCさん:2006/05/05(金) 23:55:03 ID:???
>>904
部位ごとにHPがあるのは非常にめんどくさいような・・・

一撃でHPの半分以上のダメージを受けたら、部位命中表を振ってその部位が破損、
みたいなルールのほうが軽いのでは?
特定部位を狙う場合、「部位スロット」に占める割合が大きい部位ほど狙いやすいとか。
906NPCさん:2006/05/05(金) 23:55:43 ID:???
スーパーロボット大戦GC思い出した
907NPCさん:2006/05/06(土) 07:06:21 ID:???
>>905
RQなんかも部位別HPのあるルールだったよ。
908NPCさん:2006/05/06(土) 07:53:17 ID:???
ストブリよりめんどくさいだろ?
909NPCさん:2006/05/06(土) 08:22:35 ID:???
>>905
防御判定を部位決定にするのはどーか。
判定に成功すると、自分的にどーでもいい器官にダメージを受ける。

多少めんどくさい、程度にはなってくれるのではなかろーか。
910NPCさん:2006/05/06(土) 10:56:12 ID:???
部位をそれぞれ公開したカードにすればいいのさ!
「枚数=HP」にして、攻撃を受けると一枚ずつ吹っ飛ぶ。カードが無くなると負けだ!

1:攻撃時に吹っ飛ばしたい部位カードを一枚選ぶ
2:攻撃を受けたほうは、「避け(3へ)」か「受け(4へ)」のどちらかを選ぶ
3:「避け判定」に成功したら影響無し、失敗したら選ばれた部位カードが吹っ飛ぶ。判定の難易度は高い
4:「受け判定」に成功したら吹っ飛ぶ部位カードを自分が選べる、失敗したら上に同じ。判定の難易度は低い

これで野球拳TRPGが作れるぜ!
…ごめん、とりあえず頭冷やしにぱんつくってくる
911NPCさん:2006/05/06(土) 12:00:16 ID:???
負傷段階制を導入して、段階が進むごとにどっか吹っ飛ぶでいいんじゃねーの?
912NPCさん:2006/05/06(土) 12:25:53 ID:???
部位別HPってそんなにめんどいかね
913NPCさん:2006/05/06(土) 12:46:27 ID:???
部位別HP減らすと同時に、総合HPからも減らす
東京モンスターバスターズ
をよろしく。
914イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/05/06(土) 12:51:12 ID:2MscmdW+
部位ごとHPだけなら、そんなにメンドくはない。まぁ使いやすいキャラシが用意
されてるってのが大前提だけど。メンドいのはそれに付随するルールやね。
やれ部位狙いは命中判定にいくつのペナだの足がダメージ受けたから移動力が
いくつ減るの片腕損傷で盾が持てなくなって防御判定がいくつ変わるのだの
そう言うのがメンドい。
915NPCさん:2006/05/06(土) 12:54:53 ID:???
>>907
その言い方だとRQにあったら面倒じゃないみたいだな
916NPCさん:2006/05/06(土) 12:56:31 ID:???
プレイヤーひとりにつき1部位でどうだ?

…ずいぶん前にお蔵入りにしたが
917ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/06(土) 13:17:36 ID:HnJDiFnZ
>914
PCならまだしも、NPCで数多く出してるとねー。
ルリルラの「ザコは部位:胴体のみ」って扱いならいいけど。
その分継戦能力は落ちるし。
918NPCさん:2006/05/06(土) 13:47:06 ID:???
部位ごとHPをキャラシートで表現すると考えると
央華封神のような体力表記が便利な気がした。
判定基準値を対応部位のHPってことにすればそんな面倒でもない気もする。
919NPCさん:2006/05/06(土) 14:56:01 ID:???
>>916
コンバトラー部位?
920NPCさん:2006/05/06(土) 16:04:36 ID:???
>919
寄生獣の”三木”的に別の精神を持ってたりおのおの司る感情があったりした。
統制権を持った部位が変わることで性格が変わったりした。
921NPCさん:2006/05/06(土) 18:54:50 ID:???
>>914
妖怪だから足を無くしても歩けるし、
目がなくなっても見えるのです! だからペナなし!
とか強弁できなくもない。

でもそうすると、部位別にする意味があんまりないのが困りモノ。
922イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/05/06(土) 19:24:28 ID:h2gYitwK
ってか逆に部位別HPにするって場合は、システムの軽さとか判りやすさとかは
考えずにトコトンまでこだわり抜いて「部位別HP制が嫌いなヤツは遊ぶな!」
くらいまでやっちゃった方が良いのかも。
923NPCさん:2006/05/06(土) 19:51:15 ID:???
人それをカルテットと呼ぶ
924アレ:2006/05/06(土) 19:54:04 ID:0UHF6ffH
適当に読んだけど適当に考えてみました。

足のHPの分だけ移動力があって、
腕のHPの分だけ腕力があって、
頭のHPの分だけ知力だの判断力が働いて、
胴体のHPの分だけ体力があればわかりやすくないですかね。
925NPCさん:2006/05/06(土) 20:35:54 ID:???
部位ごとにHPがあるけど、それを計算しなくてもいいというのはどうかな。
部位ごとのデータはカードに書かれていて、
カードを選択してキャラを作成したら、それを山にして積んでおく。
(もしくはデータが見えるように、一列に並べる。)
で、ダメージを受けたらそれに応じてカードをどんどん取り除いていく。

例:
山札上から順に→腕:HP3 足:HP4 頭:HP5 胴体:HP8
ここに6点のダメージを受けると、
まず、腕:HP3が6点中3点のダメージを受けて取り除かれる。
残りのダメージは3点だが、次のカードは足:4点なので、取り除かれない。
カードを取り除くに至らなかったダメージは、ターンごとに消去される(累積してもいいけど)

カードの並べ方に戦略性がありそうでゲーム性の面でも結構いいかと思うんだけど、どうかな?
926NPCさん:2006/05/06(土) 21:58:47 ID:???
アレは一度サヴェッジサイエンスをやってはどうか、とふと思った
927アレ:2006/05/06(土) 22:13:34 ID:0UHF6ffH
>>926
そんなルールなんですか。
928NPCさん:2006/05/06(土) 22:16:38 ID:???
ブルーローズ思い出した。
929NPCさん:2006/05/06(土) 22:25:37 ID:???
>>927
>>924みて思い出したとはいえ、実はそんなに似てないんだけどな
知性=頭部
操作=腕部
体力=胴体
反応=脚部
で、部位ごとにダメージ枠が軽傷・重症・致命傷に分かれている
負傷(頭部だと軽傷で片目えぐれる、重症で半分吹っ飛ぶ、致命傷で首から上なしとか)すると
判定値減ったり、スキル使えなくなったり、死亡する、ってぐらい。

頭部使うスキル(頭突きとか噛み付きとか)が知性で判定だったり
ライオンが街中歩いてても気にされなかったり、象の鼻が隣の国に届いたり
あっさり死んだりというトンチキっぷりを見てどういう反応するか興味がある。

よければ本スレ覗いてみてくれ
サヴェッジ・サイエンス
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1111534718/
930アレ:2006/05/06(土) 22:36:54 ID:0UHF6ffH
噛み付きが知性ってのは新しいね!(笑)
ブラッシーさんも知的に変身!
931NPCさん:2006/05/07(日) 00:19:31 ID:???
>924
>足のHPの分だけ移動力があって
チーターの足の方が象の足より頑丈なのか?
と、言わずもがなのツッコミをしてみる。
932NPCさん:2006/05/07(日) 00:31:22 ID:???
>>931
そういう時は「頑丈(速度に影響しないHP)」とか「瞬発力(HPに影響しない速度)」「ガラスの脚(速度より減じたHP)」とか
933NPCさん:2006/05/07(日) 00:45:33 ID:???
部位ごとに防護点を用意すればいいと思うが。
筋肉とか
934NPCさん:2006/05/07(日) 00:56:56 ID:???
・能力値と部位が対応していている。
・部位のHPはその能力値に対応している。
・種族や個人差なんかで、HPに修正が入る。
・防護点(及び防具も?)も部位ごとに分けられている。

部位があるシステムだと、命中修正とかはどう決定すべきだろう?
935NPCさん:2006/05/07(日) 01:12:41 ID:???
部位があるシステムで命中修正〜が何を言いたいのかわからないが
特定の部位狙いの事なら、RQならマイナス修正(失敗すればそもそも命中しない)
WFRPなら命中後、部位決定の数値を技能の範囲内でシフトになっていた
936NPCさん:2006/05/07(日) 02:47:47 ID:???
蛸の脚と魚の鰭じゃ、身体における比率が違い、当然命中しやすさも違う。
そういったのも再現できるようなルールはできんもんかな。
937NPCさん:2006/05/07(日) 08:54:18 ID:???
ガープスには命中修正の例が載っていた気がする。対象のサイズとか距離とか。
938NPCさん:2006/05/07(日) 13:01:42 ID:???
っていうか普通にGURPSでいいと思った。
ヒレや触手や翼はもちろん、蛸型とか魚型用の命中部位表まで、
全部ベーシックセットに入ってるよ。
939アレ:2006/05/07(日) 17:40:27 ID:6dqHxy/d
>>931
頑丈さはHPとは別に用意しておけばOKさ!

>>938
便利だね!
940NPCさん:2006/05/07(日) 19:26:07 ID:???
GURPSはロールプレイ優先というシステムがちょっと。
精神的特徴のルールもなんか鬱陶しいし。
941NPCさん:2006/05/07(日) 19:34:44 ID:???
じゃあAの魔方陣だな!
942NPCさん:2006/05/07(日) 19:50:31 ID:???
妖魔とか百鬼とか、もうちょっと特徴を細かく部品単位にまで分解できないもんかね?
「炎の身体」とかじゃなくて、火炎耐性・接触ダメージ・冷気に弱い等々の内訳とか欲しかった。
943NPCさん:2006/05/07(日) 21:24:11 ID:???
>>940
不利な精神的特徴をとらなきゃいいじゃん?
足並みを揃えたければ全員禁止にしてもいいし。
GURPSってのはそうやって自由に取捨選択できるシステムだよ。

>>942
GURPS第四版ではそうなってるよ。
944943:2006/05/07(日) 21:27:56 ID:???
ちと宣伝臭過ぎかな、と自己ツッコミ。
まぁ、よほど目新しい要素でないと既製品で間に合ってしまうってことだね。
945NPCさん:2006/05/07(日) 21:41:08 ID:???
それはちょっと違くないかなぁ。
市販されているシステムが、それ以前のシステムなどと比べて
そこまで目新しいかというとそれは疑問だぞ。
946NPCさん:2006/05/08(月) 00:34:43 ID:???
できるかできないか、で語ったらそりゃ既製品で間に合うだろう。

だが、例えばGURPSが「部位を楽しむシステム」に仕上がってるわけじゃあるまい。
947NPCさん:2006/05/08(月) 01:58:39 ID:???
部位を楽しむシステムってなんだ?
まぁ部位の組み合わせで全体を作るシステムではないな。
それでも部位ごとの命中修正があって、ダメージの影響も
決まっているので今までに出た話しの多くはカバーすると思うが。
参考にはなるだろう。
948946:2006/05/08(月) 02:23:13 ID:???
部位が特にテーマやウリやキモになってるシステムかってことだよ。
「自由に取捨選択できる」んだから、違うべ。

参考にはなるだろそりゃ。部位を取り入れてるゲームはなんだって。
949NPCさん:2006/05/08(月) 02:37:30 ID:???
部位が特にテーマやウリやキモになってるシステムの話なんてしてるの
>>885以降では君だけじゃないか?
部位(能力付き)を選択していくとキャラが出来るのと、能力を選んでいくとキャラが出来るのとに
どれだけの差があるのかよくわからないが。
950946:2006/05/08(月) 02:56:12 ID:???
えーっと、だからさ、
「よほど目新しい要素でないと既製品で間に合ってしまう」ってことはねーだろと。
951NPCさん:2006/05/08(月) 03:10:02 ID:???
既製品に手を加えれば大概の事は可能だが、だからといって
それを新しいシステムでやっていけないという事はないので、そこは同意。
オレは>>943でもないし、擁護する気もない。

でも、今出てるのは「部位を楽しむシステム」や部位がテーマのシステムなのか、とか
同じことができるのを「いや、それは選択ルールだから違う」というのは違くね?
元がガープスから出たネタなんだから、ガープスの話は出るのは仕方ない
参考にできる所だけ使えばいいだけの話。
952946:2006/05/08(月) 03:16:49 ID:???
ガープスの部位ルールがダメだとか、参考にすんなとか、
ガープスの話なんかすんなとか言ってるわけではねーよ?

既製品にルールが合ったとしても、
必ずしも間に合うわけじゃないよねーという話のつもりなんだけど、
ごめん、わかりにくかったかしら。

部位ルールを作ろうとしてる人次第じゃね?
間に合うかどうかを判断するのは。
953NPCさん:2006/05/08(月) 03:29:55 ID:???
「部位を楽しむシステム」がわかりにくかったかなw
「部位が全体に影響する作成ルールを持ったシステム」ぐらいの認識だったんで。

間に合うと判断しても、「さして目新しくない要素」からシステムを作るのは構わないと思う。
簡略化したり、特化したり、付け加えたりしている内にそのシステムの特徴も出るだろうし。
最終的に「既製品とどこが違うんだよ」ってモノにならなきゃそれでいいんじゃね?
954NPCさん:2006/05/08(月) 03:32:33 ID:???
流れと関係ないんだけど、これからGF大賞に応募するやつは大変だな。(大賞作品は)製品化前提な以上、既存のゲムとは差別化しなくちゃならん。
特にFEAR製品とは、路線がかぶらんようにしなくちゃならんだろーが、FEARゲーで開いている路線て、ロボ・メカゲー、時代モノ、くらいか?ファンタジー系は、ブレカナ、アルシャ、アリアン等強敵が多いから、余程の出来じゃねぇと、発売されても1刷りで終わりそうだよなぁ。
ま、何が言いたいかとゆうと、応募者超ががれ!てことです。

追記、個人的にはロボ・メカモノをもっと充実させてくれると超うれしいですよ!
955NPCさん:2006/05/08(月) 03:41:50 ID:???
メカものはなぁ…ここはやっぱり冒険ものですよ【それもどうか】
956NPCさん:2006/05/08(月) 05:18:38 ID:???
全く新しいジャンルを開拓する気概が欲しい所だぜ!【言うは易し】

バニーズ&バロウズやドルフィンあたりを参考に
「トッポジージョ」や「チップとデール」「ガンバの冒険」を再現する
主人公はネズミやリスで、ネコやイタチから逃げ回って生き残るゲームとか。
【馬鹿は考える気が無くて適当な事をほざいた】

冒険モノなぁ。「未踏の地」がランダム生成されて、
主人公達は水や食料を気にしながら、襲い掛かるナチス残党と宝を奪い合う
ダイハードでカツカツなゲームとか。参考資料は「レイダース」「翡翠峡奇譚」。
魔法とか奇跡はもう儀式魔法しかないくらいの勢いで。
957NPCさん:2006/05/08(月) 07:49:06 ID:???
スペオペでいい感じのやつがほしいかな。
958NPCさん
>>956
それなんてラビットアンドラッツ?