952 :
NPCさん:2008/12/14(日) 11:15:35 ID:???
レーティング表自体がSW独自のものだ
棄てプリは……まあ……
953 :
>>949:2008/12/14(日) 11:25:37 ID:???
>>951 ありゃ、六門ってレーティング表使ってたっけ?
>>952 そーなのかー。あれ、SW独自の物だったのか・・・
今俺、レーティング表使うロボット物のTRPG作ってるんだけど、レーティング表のバランスがとりずらくて・・・・
うまい具合にバランスとれているものってSWくらいしかないのかなぁ?
954 :
952:2008/12/14(日) 11:44:13 ID:???
レーティング表というものを誤解していたかもしれない
そういう意味ならゲヘナの連撃表、それこそバトルメックにあったりするが……
使われない理由は簡単なんだ
「参照する手間が掛かる」
例えば、ALSのダメージをSWみたいなレーティング表を使って処理したら2倍くらい時間が掛かりかねない
ああ、後SWのレーティング表は著作権かなんかの保護を受けてるみたいなんで注意な
キヨマーがTシャツ作るのに苦労した、といってたから
955 :
NPCさん:2008/12/14(日) 12:57:58 ID:???
そうか参照はTシャツという手があるのか。
956 :
NPCさん:2008/12/14(日) 13:20:33 ID:???
>955
SAN値もTシャツを確認するんですね。
(あのTシャツほしいなぁ)
957 :
NPCさん:2008/12/14(日) 13:22:29 ID:???
Tシャツ脱ぐとボディペインティグがあって、
「これが本物のレーティング表です」
958 :
NPCさん:2008/12/14(日) 13:52:16 ID:???
そう言い出すのが美少女PLだったら俺は許可する
空気を読まず、ちょっと懐かしいデータが出てきたので晒してみます。
昔、
・PLがシナリオを作る(ことによって、GMをシナリオ作成の手間から解放する)。
・キャラメイクをプレイ中に行う(ことによって、プレイの準備時間を短くする)。
を主題に作りかけたシステムです。
途中でイベントカードを考えるのが面倒になって放置したものです。
なにかの参考になれば幸いです。
世界設定などは飛ばします。
3、ゲームの流れ
・開始前にすること、GM編
ルールの説明をし、カードを種類事に分けて、山札を作ります。そして、共通イベントカードを5枚選び、表にして自分の前に並べます。
・開始前にすること、PL編
まずは名前を決定します、まあファンタジー風の名前をつけてください、記憶を奪われていた後遺症で、思い出せないと言う設定を付けてもかまいませんが、その場合も、他のPCが貴方を呼ぶあだ名を考えてください。
GMは、雰囲気にそぐわないと思えば、PLがつけた名前を却下出来ます。次に性別を決めてください。次に外見年齢を、子供・若者・成人・中年・老人の中から選んでください。
なお、どれを選んでもゲーム的な意味はありません。次に各PLは、個人イベントカードを3枚、展開イベントカードを4枚、手札として受け取ります。ゲーム前に決定するのはここまでです。
・能力値の成長
PCの能力値の初期値は5です。これは洗脳されていた間になまったためです。PCは、CPを消費することで、昔のカンを取り戻していくことが出来ます。
・その他のデータ
PCは、イベントをこなし、特定の条件を満たすことで、技能やアイテム、特技を手に居れることが出来ます。
・シーンプレイヤー
まず、GMは、シーンプレイヤーを決定します。シーンプレイヤーは、今までイベントを起こした回数が一番少ない人間が、選ばれます。同数の場合は、GMから右回りで、近い順になります。
シーンプレイヤーが、とれる行動は、以下の三つです(英霊となった場合、シーンプレイヤーには、選ばれません)。
1・自分の場に有る条件を満たしていない個人イベントか、GMの手前においてある5枚の共通イベントカードの中から一枚を選び、そのイベントを起こします。
2・個人イベントカードの山札から一枚引いた後、手札の中から、個人イベントカードを一枚、自分の前に出し、そのイベントを起こします。
3・好きな数だけ手札を捨て札にし、捨てた数だけ、捨てたものと同じ同じ種類の手札を補充します。その後、次にイベントを起こした数の少ないPLに、シーンプレイヤーを回します。
・展開イベント
他人のシーンでも、カードの条件を満たせば、イベント中に、展開イベントカードを出すことが出来ます。この時、展開カードを新たに一枚獲得できます。また、イベントに書かれた条件を満たすと特典の効果を得ることが
出来ます。個人で得られる特典の数は、24÷参加するPCの人数までです。上限を超えて、新たに特典を得たい場合は、今までのカードをどれか、捨て札にする必要があります。ただし、共通イベントで得られる特典は、
制限に入らず、卓の中央に置かれ、PC全員が効果を受けることが出来ます。
・ゲームの終了
上記の手順を繰り返し、PCが全滅するか、共通イベントの「最終決戦」で魔王を倒すとゲームが終了します。
4、行為判定
・行為判定
まずGMが使用する能力値を宣言します。PLは、1D20を振り、その目に、使用する能力値を合計し、その数値が失敗度となります、失敗度とは、その行為においてどれだけミスを犯したかを示す数値で、
低いほどミスが少ない良い結果となります。この数値を相手の失敗度と比べ遭い、同値の場合は、後に判定した側の勝利となります。
・絶対成功
行為判定で、D20の目が、死亡率か、ラウンド数の内、より高い数値以下の目が出ていれば、絶対成功となります。ただし死亡率以下で絶対成功できるのは、生きているPCが、自分の判定をした場合のみです。
・絶対失敗
行為判定で、20の目が出ると、絶対失敗になります。
・能力値
レジェンドで使用されるのは、頑健・機敏・胆力・細心の四つの能力値です。頑健は、力を使ったり、毒に対して抵抗力したり、攻撃を受けたりする時の判定に使用します。機敏は、罠をはずしたり、素早く動いたり、
攻撃を回避する判定に使用します。胆力は、精神的な誘惑や、衝撃に耐えたり、魔法に対して抵抗したりする時に使用します。細心は、細かいことに気がついたり、魔法を発動したりするのに使用します。
これらの能力値の初期値は全て5です。
・死亡率
そのキャラが、ダメージを受けた時に死ぬ確率です。初期値は0、攻撃命中時に、使用された武器ごとに設定された数値だけ上昇し、1D20を振って、この死亡率以下の出目を出すと死亡します。
死亡率の最大値は19です。これは、死亡判定と呼び、行為判定と区別をします、行為判定ではないので、絶対成功、絶対失敗は起きないことに注意してください(応援が行えません)。
・CP
最初、各プレイヤーは、10点のCPを持っています。ゲーム中、判定をする際、1CPを消費して、使用する能力の元値を1下げることが出来ます(最低1)。また、絶対失敗を起こした時に、2点のCPを消費することで、
自分のダイスを振りなおすことが出来ます。
・技能
技能を所持している場合、その技能を使った時に振ったダイス目を記録しておき、次にその技能を使う際に、ダイスを振らずに、その目が出たことにして失敗度を算出することが出来ます。ただし、記録している数値が、
絶対成功が起きる目以下の時、この効果を使用することは出来ません。また記録しておける数値は、一つだけです。新しい数字に入れ替える事は出来ますが、一度入れ替えれば、
元の数値に戻すことは出来ません(新しくもとの数値と同じ目が出た時、それと入れ替える事は出来ます)。
・応援
他のPCが、行為判定をする際に、自身が未行動なら、応援が出来ます。自分もその判定を行うことができます。1D20+自分の能力値+自分が相手に抱いている不信が、失敗度となります。この判定では、
死亡率以下の絶対成功は起きません(ラウンド数以下なら絶対成功が起きます)。対象となったPCは、自身の判定結果と応援の判定結果を比べて、好きなほうを失敗度として適用することが出来ます。
なお、応援を行うと行動済みになります。
・不信
最初、PCは、他のPCに対して15点の不信を抱いています。この不信は、交流イベントや、庇うなどの行動により増減(最低で0)します。
・庇う
自分以外のPCが、死亡判定を行う際に、自分が代わりにダメージを受け、死亡判定を行い、代わりに引きうけた分だけ、相手の自分に対する不信を減らすことが出来ます。この動作は、行動の権利を消費せず、
一度に複数のPCが受けたダメージを受けることも可能です。また、この動作によって死亡した場合、庇った対象が貴方に抱いている不信が0になりなります。
・英霊
プレイ中、死亡したPCは、英霊になります。英霊となったPCは、自分が他のPCに抱いていた不信が0になり、自分が守護するPCへの応援以外の行動が出来なくなりますが、その代わり、守護したPCの行う、
全ての行為判定に対して応援できるようになり、死亡判定の際にも、1D20を振って、どちらの目か、選ばせることが出来ます。なお、英霊は死亡率を持ちません。
したがって、死亡率以下の絶対成功は起きません(ラウンド数以下なら絶対成功が起きます)。もし、展開カードの特典によって蘇ったなら、死亡率0で蘇ります。またCPが、余っていた場合、
1CPの消費で、他人(敵も含む)のダイスを振りなおさせることが出来ます。
5、戦闘
このゲームの敵は、「雑魚」「強敵」「魔王」の三種類に分かれています。このゲームで戦闘はかなり致命的(雑魚から1点のダメージを食らっただけで死ぬ可能性がある)なのですが、もちろんその分、メリットもあります。
まず普通のイベントでは、不信を減らす量に限界がありますが、戦闘で「庇う」を続けていれば、死なない限りいくらでも不信を減らすことが出来るのです。また、何度も判定が出来る分、CPを使い易いですし、
展開カードには、戦闘時のカードが多数含まれますので、一つのイベントで複数の展開イベントを出し易く、条件を満たしやすいのです。
・戦闘の手順
0・共通イベントの戦闘を起こすカードが選ばれます。
1・敵に特種能力を追加する展開イベントが出されます。
2・参加するPCを前衛と後衛に振り分けられます。
3・先手側から行動します。
4・後手側が、行動します。
5・ラウンド終了、戦闘終了の条件を満たすまで、2〜5を繰り返します、また2〜5でも要求に合う展開カードを出すことが出来ます。
戦闘時のみに使うルール。
・出現数
敵の出現数は、雑魚がPCと同じ数、強敵と魔王は1体ずつです。展開カードによって、より多くの敵が現われることがありますが、その場合でも、一度に、現われるのは、前列4体、後列4体の計8体までです。
もし余分な敵が出たら、ラウンドが変わった時に、空きが出来ていた場合、そこに出現します。
・敵の能力
雑魚の能力は、基本的に全て7、幹部の能力は6−PCの数、魔王の能力は0−PCの数になります。
PCは、各ラウンドの最初に、自軍の前列か後列、好きなほうに配置されます(正し、前列が誰も居ない状態になると、自動的に後列が、前列になります)。
・先手と後手の決定
雑魚戦では、PCが自動的に先手となります。強敵、魔王戦に置いては、PCが後手になります。
・行動権の保留
生きているPCは、1ラウンド行動をしなければ、次のラウンドに2回の行動権を得ることがます。この効果は、累積せず、ラウンドをはさんで持ち越すことも出来ません。
・攻撃の射程
1と書かれたものは、前列から、敵前列へと攻撃できます。2と書かれたものは、前列から敵後列まで、あるいは後列から敵前列までを攻撃できます。3と書かれたものは、後列から敵後列までを攻撃できます。
ようは、書いてある数値のマス目分の射程があると言うことです。
・攻撃
物理攻撃の場合は、機敏の能力値で、魔法攻撃の場合は、細心の能力値で命中判定を行います。
・回避
物理攻撃の場合は、機敏の能力値で、回避判定を行えます。相手の命中の失敗度より、低い失敗度なら、回避に成功し、敵の攻撃を受けずにすみます。
・受け
回避の変わりに、受けを行うことも出来ます。受けの判定は、物理攻撃の場合は、頑健の能力値、魔法攻撃の場合は、胆力の能力値を使い、相手の命中の失敗度+5より、低い失敗度なら、
受けるダメージの最大値が、受けに使った能力値までとなります。
・敵の死亡
敵の死亡について、敵は死亡率を持ちません。したがって、死亡率以下の絶対成功は起きません(ラウンド数以下なら絶対成功が起きます)。
雑魚はダメージの合計が「PCの人数」点になったら、強敵は「PC数×5」点になったら、魔王は、「PC数×10」点になったら死亡します。
967 :
NPCさん:2008/12/14(日) 16:05:48 ID:???
うん、とりあえずさっぱり意味わからないから
さわりぐらいどういうことを遊ぶゲームなのかは説明しとこうぜ
968 :
NPCさん:2008/12/14(日) 16:27:34 ID:???
記憶喪失のPCが魔王を倒すゲームじゃないか?
テスト
>967
968氏の言うとおりです。
魔王の城で力と経験を失った状態から、魔王を倒すまでを遊びます。
共通イベントでは、「囚われの王女」や「強大な敵」など敵や、NPCとの遭遇を中心にして、
個人イベントでは、「出生の秘密」「回想シーン」などで技能を修得したり、「修行」で死亡判定せずに死亡率を上げたり(絶対成功しやすくなる)、逆に「静養」して死亡率を下げたりするカードを作り、
展開イベントでは、「ライバル」「恋の目覚め」など不信を減らすものや、戦闘の敵を強化してかわりにアイテムを得られるようにするものを作る予定でした。
そのまえに根気が尽きたのですが・・・。
971 :
NPCさん:2008/12/14(日) 17:14:08 ID:???
まあつまりボドゲだな
972 :
NPCさん:2008/12/14(日) 17:30:25 ID:???
要約すると、シナリオクラフトにキャラメイク要素まで盛り込んだ形って事か。
973 :
NPCさん:2008/12/14(日) 21:04:25 ID:???
とりあえず、イベントカードのサンプルを、1枚ずつでいいから出してくれないか。
ちょっとイメージがしにくい。
あと、能力値が低いほどいい(=行為判定で成功しやすい)ってのは、
感覚的にわかりにくいなぁ。
初期値が0で、CPを1消費すると1ふえる(上限は5)では、ダメなのか?
974 :
>>949:2008/12/14(日) 22:34:56 ID:???
>>954 それは『表を使って判定結果を得る』というものに特許がかけられてるの?
それともSWのレーティング表にだけ特許がかけられてるの?
前者だったらゲームシステム自体作り直さなきゃいかんのだがなぁ……
975 :
NPCさん:2008/12/14(日) 22:49:12 ID:???
976 :
>>949:2008/12/14(日) 22:52:52 ID:???
>>975 ありがとう。でもそれだけじゃいまいちわからないので明日にでもSNEに問い合わせしてみるよ
977 :
NPCさん:2008/12/14(日) 23:11:41 ID:???
SW改造してるんじゃなくてオリシスなんだろ?
それ以前に、実際のプレイ上ではデメリットしかないようなもんを
わざわざ使うなって気がするんだが
分布をコントロールできるってのは作り手側の都合であって
実際のGM、PLには手間が増えるだけ
システム側で別の工夫をするべき
978 :
NPCさん:2008/12/15(月) 00:17:22 ID:???
>975
いつも思うのだが、そのガイドラインこそが清松センセの最高傑作なんじゃないかと
979 :
NPCさん:2008/12/15(月) 20:06:39 ID:???
ちょっと聞いてくれ。
1D12+能力値の上方ロールでシステムを作っているんだ。
12がクリティカルでさらに振り足しが選べる(振り足さないことも選べる)。
1がファンブルで達成値が0になる。クリティカルの振り足しで1が出てもファンブル。
戦闘の攻撃は、[攻撃の達成値]−[防御の達成値]がダメージになる。
これを前提として、戦闘にオプションマニューバをつけたいんだ。
今考えているのが、ファンブル値範囲を+1する代わりにクリティカル値範囲を+1するっていうもの。
これが最大で+3まで出来るってのなんだが、どう思う?
攻撃側も防御側も使えるマニューバね。
980 :
NPCさん:2008/12/15(月) 20:12:21 ID:???
>>979 目標値があらかじめ示されている場合は、毎回プラスすると思うけど?
大抵の場合、1〜3だと元々判定に成功しないだろうし、
1/12で振り足しがデフォなら、ダイスで15とか出さないといけない判定をさせられても困る
981 :
NPCさん:2008/12/15(月) 20:25:16 ID:???
能力値がどのぐらいかにもよる気もする。あとFするとなんらかのアクシデントが起こる表を用意するとか
982 :
979:2008/12/15(月) 21:15:39 ID:???
えーと、だから、戦闘の時のみのマニューバなんだ。
で、戦闘システムの基本は
[攻撃判定の達成値]−[防御判定の達成値]がそのままダメージなんだ。
だから攻撃側は達成値が高ければ高い方がいいし、
防御判定も高ければ高い方がいいんだ。
その代わり、防御はファンブルするとダメージが直通するんだ。
能力値は得意なもので20以上。敵の能力値はそれ+5〜10くらい。
でも、攻撃側のマニューバのデメリットが無いね。
>>981の言う通りファンブル表作るか。
983 :
979:2008/12/15(月) 21:18:35 ID:???
あと、往々にして攻撃の能力値は防御の能力値より高めだから、
ダメージは普通にやっても10いくつくらいずつ入っていくんだ。
・・・そう考えると防御側不利だね。どうしよう。
984 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:22:06 ID:???
ファンブル表は楽しいが、楽しいだけだからなあ。
処理を軽くするなら、「攻撃ファンブルは敵に隙を見せて殴られる為、1dダメージ」とかでもいいんでは。
985 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:26:36 ID:???
>>983 防御側不利は特に問題ないぞ。防御がつよいと膠着しやすいし。
986 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:30:15 ID:???
見切り
防御判定の達成値に+10
見切りを使用して攻撃側の達成値を上回ることができなかった場合、常にダメージ素通し
とかどうだろう。
987 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:37:18 ID:???
>>986 よりギャンブリックに、という選択肢が用意されるのは良いな
988 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:49:59 ID:???
>>983 >[攻撃判定の達成値]−[防御判定の達成値]がそのままダメージ
漏れも今同じような戦闘ルールのゲームを作ってるんだけど、
攻撃側の「攻め」に対して、防御側が「受け」か「避け」のどちらかを選べて、
「受け」は達成値固定で、確実にダメージを減らせるけど数値が低め。
「避け」はダイス目を足せるけど、「攻め」の達成値を下回ったらもれなくダメージ素通し。ギャンブル。
ってな具合にしてる。
防御側不利が気になるなら、あまり重くならない程度に選択肢を増やすとかどうかな?
989 :
979:2008/12/15(月) 22:12:37 ID:???
みんなありがとう。
>>988 防御に「受け」と「避け」の2種類を用意するってのは自分も考えた。
そのうえで、このマニューバを導入しようと思ってる。
選択肢があるのはやっぱりいいよね。
防御側不利はテストプレイたくさんしてバランス考えるしかないなー。
今、シンプルだけど目新しい感じの戦闘ルールを頭捻って考えてるんだ。
990 :
NPCさん:2008/12/15(月) 22:21:09 ID:???
991 :
980:2008/12/15(月) 22:28:08 ID:???
ごめん、スレ立て無理だった
992 :
NPCさん:2008/12/15(月) 22:45:29 ID:???
>>989 防御側有利で、避けまくられるわ当たってもダメージ通らないわで
戦闘が無駄に長引くよりは、防御側不利のほうがいいと思うけどね
993 :
990:2008/12/15(月) 23:15:07 ID:???
俺もダメだったんで誰か頼む
994 :
NPCさん:2008/12/15(月) 23:26:21 ID:???
995 :
NPCさん:2008/12/16(火) 00:15:14 ID:???
>>994 乙
1D1000の一般判定にボーナスで+1D6していいよ
996 :
NPCさん:2008/12/16(火) 00:25:36 ID:???
埋め
なんだか流れが速くてうれしいね
997 :
NPCさん:2008/12/16(火) 08:45:30 ID:???
>>994 乙!
残り僅かだが、埋め話題として今作ってる判定方法を晒してみる
これってどうだろう
「能力値」個D6振って高い出目2つの合計+技能LV+修正=達成値
クリティカル値(基本12)が出たら達成値に+10して
振るダイスの個数を÷2(最低値2、端数切捨て)し、さらに振る
以後クリティカルがでなくなるまで続く
DXの判定をD6で出来ないかと考えてみたんだが
友人に意見聞いたらメンドそうって言われた\(^o^)/
998 :
NPCさん:2008/12/16(火) 12:11:37 ID:???
÷2して振り足しはいらんだろ。
999 :
NPCさん:2008/12/16(火) 12:22:16 ID:???
>>997 脳メモリ的に考えてみよう
高い出目選出チェック+クリティカルチェック+出目+出目+技能LV+修正
これだけで項が6つだ
しかも手間のかかりがちなチェック系2つ(修正を加えるなら3つ)を含む
そりゃあ基本エンジンとしちゃ重すぎるぜ
ていうか、普通にnR6で良くね?
>>997 6の目だけクリティカルで、あとはダイスの数増減でいいジャン。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪