2 :
950:03/06/13 14:56 ID:???
3 :
950:03/06/13 14:57 ID:???
4 :
950:03/06/13 14:57 ID:???
5 :
950:03/06/13 14:58 ID:???
6 :
950:03/06/13 14:58 ID:8FQs3J95
案外面倒くさいな。
7 :
NPCさん:03/06/13 15:20 ID:???
8 :
NPCさん:03/06/13 15:21 ID:???
>6
お疲れさま。それでもちゃんとやってくれた君はいい人だよ。
9 :
NPCさん:03/06/13 15:21 ID:???
>1乙
10 :
Dスレ261:03/06/13 15:21 ID:VwnewIC/
前スレより
982 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/06/13 15:10 ID:???
>スタンダードはシステムに内包出来ない。
>が32スレ消費の結果の結論なのだろうか。
12 :
NPCさん:03/06/13 15:28 ID:WNrbDcF2
A 超分厚いルールブックから、扱いきれるだけのルールを抜き出して遊ぶ
B いろいろ足りない部分があるが、独自解釈と即席ルール自作で切り抜けつつ遊ぶ
どっちが好み?
俺はいろんなシステムつまみ食いタイプなのでBが負担少なくていいんだけど
D261とかはAでなきゃ嫌なんだろうな。
おりゃー、そもそも細かいルールがないと出来ないようなシナリオを組まない。
「罠作る? できた。」「雑魚は引っかかったが、ボスは引っかからなかった。さあ戦闘開始だ」
> 俺ルール依存度が高いと、PLは行動に意図した結果が得られない可能性がある。
> ルールが多い場合には、PLは同じ出目なら意図した結果を得られる。
>どちらが妥当で、公平か? また、才能を必要とするのはどちらか?
妥当で公平なのは、俺ルール。デザイナーが意図しなかったところや卓の細かい状況
までフォローできる。
ただその妥当性と公平性は才能によって保証される。要はGMが妥当で公平なルールを
その場でつくれるなら、ルールブックに大量のルールがあるより楽しめる。
少々妥当で公平でなくても、一々ルールを参照するよりはずっとマシ。
分厚いルールはルールが確実に運用できれば公平でスタンダードに近い(だろう)
でも
959 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/06/13 14:47 ID:???
>ルールをかっきりさせようとして、結果細かくなると。
>ルールが無視されて運用されるという罠
>詳細(にすぎるような)ルールだと、
>逆にハウスルールを招く、みたいな意味か?
>正しい(ルールブックに載ってる)ルールを適用すると、
>セッションが崩壊する、ってのも起こり得る事故だよな……
>疑問らしいのって、こんなとこか?
>回答は出せるだろうか。
>>12 どちらかと言えばA。箱庭でキャンペーンが好きだから。
必要なルールとデータが沢山準備されているのは有り難い。
18 :
NPCさん:03/06/13 15:31 ID:8FQs3J95
>A 超分厚いルールブックから、扱いきれるだけのルールを抜き出して遊ぶ
>B いろいろ足りない部分があるが、独自解釈と即席ルール自作で切り抜けつつ遊ぶ
>D261 超分厚いルールブックから、全てのルールを使って遊ぶ
だろうな。
前スレ811
1.ペース配分がシステムによって保証されていない
2.無理にストーリー化しようとしている
3.ルールの方向性が勘違いされる
故に、GMによって面白さが左右されてしまうのがTRPGの問題点である。
んで、FEARはこれらに対しての対策をどの程度成功させているの?
>>13 「罠作る?できた。」「敵はひっかからなかった。戦闘開始だ」だったら
絶対に文句を言うヤツがいるだろうな。
21 :
Dスレ261:03/06/13 15:35 ID:VwnewIC/
>>19 FEARだけじゃ片手落ち。
SNEは少なくともペース配分について対処せず。
D&D3eは知らないが、ペース配分に関してどう処理しているのか。
どんなに長くなってもオッケーが前提か?
25 :
Dスレ261:03/06/13 15:40 ID:VwnewIC/
>23
ペース云々は、ゲーム内に作られたクライマックスという概念が存在する事が前提。
そんな物無いよ。盛り上がりは、ダイスで勝手に生まれる。
>2.無理にストーリー化しようとしている
これ、要約として間違ってない?
ポイントがずれてると思うんだけど?
>>23 D&Dはペース配分なんて考えてないだろ。
そんなものを少しでも考えていたら市販シナリオはもっと短いシナリオになってるはず。
だれそうになったら「そこで切ってまた来週」が基本でしょ。
実はレレレはこの3つの欠点を克服してるんだよな。
放送時間枠をあらかじめ決めておけば終了時間を特定できるし、
ストーリー構築にPLも関わる上に気に入らなければ「セットを降りる」ルールもあるし、
ゲームの方向性もはっきりしてる。
そうか、実はレレレが新世紀のスタンダードだったのか(w
>>26 じゃあ原文ままの方から引用する。(前スレ809,810)
1 ペース配分の問題。クライマックスになったときに
場がだれているとか、そこまで間がもたないとか。
2 無理にストーリーにしようとすること。進行を無理に
物語に押しこめようとしたり、完成したストーリーを押しつけたり
することで、GMとプレイヤーの間の相互作用がとぎれてしまう。
3 システムの方向性を勘違いすること。そのTRPGに向いていない
プレイをしたがる。
この3つの問題点から、GMの互換性が消える。あるGMのもとで
面白いプレイができても、別のGMでは通用しない。
これらを、GMの技量に任せるのではなく、ルール・システム面で
実装することが肝要。
30 :
24:03/06/13 15:44 ID:???
>>23 すまん、DMGに項目が存在した。
ペースを定める。日本語版DMG16p
事前にプレイ時間を定めて、その前の切りのいいところで切る。
クリフハンガーで切っても良い。
遭遇の途中では切らない。
明確なキャンペーン指向だからこんな感じか。
>>28 そこでどうして芝村氏の考察は間違ってるという結論にならないんだ?
32 :
Dスレ261:03/06/13 15:46 ID:VwnewIC/
>>31 ネタ不足なんで、前提を覆すと話が終わるだろ?
>>31 FEARのやっていることを見る限り、問題点の指摘としては
そこまで的はずれではないかと。
あとはどう既存のTRPGとなじませてゆくか、の問題。
ただし柴村がFEARを知っているかは疑問。
>>31 確かに、芝村氏の考察はシステムによるプレイスタイルの規定を含んで、
そのシステムの間口を狭める可能性があるので、スタンダード向きの命題ではないような気がする。
>34
そういう面を押し進めたルールが有ると選択肢として嬉しいよね。
ぐらいな事の気もするな。
あの考察は単発シナリオ限定で通用するもので、キャンペーンには通用しない気がするが。
ただし、初心者が最初に触れそうなのは単発シナリオなんだよな。
>>19 1 シーン制
2 登場判定(ストーリーにからまない部分を切り捨てる方向で働く)
3 ハンドアウト、クエストの導入
38 :
超神ドキューソ@厨房腐敗:03/06/13 15:50 ID:xJYfWOSN
>>12 セッション中、よく発生する事象に関するルールさえキッチリしてれば、他は不完全でも構わねぇ!
もっとも、よく発生する事象って卓ごとに違ってくるだろうから、あんまり絞ると必要な事も表現しきれなくなるがな!
思いっきり簡略化を図るなら、いっそやれる行動を縛ってしまえば、それに関するルールさえキッチリ作ればいいから楽だな!
もっとも、どんなに縛っても必ずそこから外れる行動を取る香具師が出てくるから、縛るだけ無駄という気もするがな!
所詮、世界の全てを記述する事など不可能!どんなにルールを細かくしてもエラーは起こり得るんだよ!
イレギュラーを減らそうとしてルールを細かくするとそれが新たなエラーの元になるという矛盾!どうしてもGM判断に頼らねばならない状況は出てくる!
エラーを減らす工夫はできるとは思うが!
>>36 初心者向けのシナリオと運営ガイドでカバーできるような気がする。
40 :
37:03/06/13 15:52 ID:???
我ながら2の説明が変だ。誰か代わりに説明おながい。
GMを洗脳する事で、一定の互換性をもたせる事が可能です。
つまり、アイタタタな信者を作ることのできるゲームがスタンダードw
42 :
37:03/06/13 15:54 ID:???
43 :
28:03/06/13 15:55 ID:???
>>31 真面目な話、レレレの「セットを降りる」ルールは秀逸だと思うんだよ。
何らかのリソースを消費してPLがシナリオに介入するルールを他のゲームにも導入できないだろうか
NOVAの神業にはそんな側面もあったと思うんだけど、
ブレカナの加護やALSの奇跡は別の方向に進んでるみたいだし。
>>38 >どんなに縛っても必ずそこから外れる行動を取る香具師
それ、昔の俺だ。
というか過去の一時期、ルールに載ってない行動で事態を打開するのが正しいTRPGのあり方、
「相手の目に砂を投げつける」ようなルールにない行動をわざわざするのがクール、
みたいな風潮があったんだよな。
そういうのなかった?
>41
PLも洗脳しないと。
って、それって明文化されてはいないけど、
分厚いルールブックが有るのと同じなんじゃ……
46 :
NPCさん:03/06/13 15:57 ID:8FQs3J95
>>15 それは誰にでもできることじゃない。
GM「一人」の才能によって保障されなければならないのは問題。
>>38 それをルール増大の方向で推し進めているのがD&Dなんだよ。
だからシナリオをそれなりのレベルで作ればトーナメントができる。
単発でもできる。
キャンペーンならなおさらだ(状況が増えるからな)。
もちろん、DMに依存する場面も出る。
試合中に隕石が落ちてきた場合のルールなんてどのスポーツにも存在しない。
ただ、その度合いが、武器をはたきおとすという、普通に考えれば出る状況で
GMの俺ルールに依存するのとしないのとではスタンダード化する際に大きく差が出ないか?と言う事だ。
>>45 「戦闘が最後にあります」と明文化すると反発する香具師もいるから。
洗脳こそが最終にて究極のスタンダード。
>>46 >GMの俺ルールに依存するのとしないのとではスタンダード化する際に大きく差が出ないか?
>と言う事だ。
スタンダードの定義によりけり。
他のゲームをプレイする際に参考になるというというスタンダードなら、大きく差が出るかもしれんが、
沢山売れたりよく遊ばれるスタンダードについては、他の要因も大きいだろう。
49 :
Dスレ261:03/06/13 16:01 ID:VwnewIC/
>>46 キャンペーン中に隕石が落ちてきた時のルールは、AD&Dに4種類ほど
有るよ。隕石が落ちてきた場合の専用サプリメントも、BOXセットで出てる。
時間配分にしても、適正な量のルールについても、マスターが全責任を負うことが当たり前だと思っているところが痛い。
そういう思想が透けて見えるので、FEARゲーのマスターはやりたくないな。
分量の多いルールを運用するGM一人の「才能」に依存するんじゃ?
>>51 PLに検索や確認を分担することが推奨されていたような気がする。
>時間配分にしても、適正な量のルールについても、マスターが全責任を負うことが当たり前だと思っているところが痛い。
>そういう思想が透けて見えるので、FEARゲーのマスターはやりたくないな。
そういう思想を制禦しようとする方向に進んでると思うんだが……
ルールを自作しないと対処できないシステムはスタンダードではない論勃発?
>時間配分にしても、適正な量のルールについても、マスターが全責任を負うことが当たり前だと思っているところが痛い。
>そういう思想が透けて見えるので、FEARゲーのマスターはやりたくないな。
確かにあなたには向いてないと思いますよ。
絶対に手を出さないことをお勧めします。
>53
だったらマスター権限を減らすはずだろ?
51 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/06/13 16:02 ID:???
分量の多いルールを運用するGM一人の「才能」に依存するんじゃ?
52 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/06/13 16:04 ID:???
>>51 PLに検索や確認を分担することが推奨されていたような気がする。
うーん、頑張って協力して(ルールブックどおりの)正しいルールで遊ぶ。
のがスタンダードなのかなぁ。
マスター権限が大きいほど、マスターの責任もまた重くなるという理屈がわからんのかな?
>>58 度合いによるが、それ(協力して正しいルールで遊ぶ)自体は
そんなに間違いじゃないと思う。
どこがひっかかってるのか教えて。
マスターの負担を減らそうとしてるよな……?
折れがFEARゲー誤読してるんだろうかって気になってきたんだが。
62 :
Dスレ261:03/06/13 16:09 ID:VwnewIC/
>>60 プレイヤーとして責任を持つのがいやなんだろ
>>59 マスターの権限を大きくしたのは少しでも負担を減らすためだろう。
権限がどうだろうと最終的にGMが全責任を負わされるのは変わらん。
>>61 俺も、いままでGMとPLの相互にふりわけられていた部分を
システム上で多少負担するという方向性だと思う。
>>46 > それは誰にでもできることじゃない。
ある程度GM経験を積めばできるようになるさ。才能というよか、技術だな。
ルールにない行動を制御する技術をマスタリング技術というんじゃないか。
> GM「一人」の才能によって保障されなければならないのは問題。
んなこたーない。GM優先というのは、必ずしもGM判断が妥当で公平でない
時の、むしろPL技術だし。初心者GMを暖かくみまもることだってできるし。
エリート志向を満たしてない点じゃネーノ?
努力に対する正当な報酬がないとも言うがw
67 :
Dスレ261:03/06/13 16:14 ID:VwnewIC/
>>63 >最終的にGMが全責任を負わされるのは変わらん。
D&Dではそんな事は無い。
>>28 実はサタスペも三条件を満たす
1.
リサーチの終了タイミングが予めシナリオで決定された上で、
どれだけ情報収集&準備してその後の展開を有利にできるかどうかがポイント
2.
ストーリー以前に生き残ることこそが第一目標
3.
ダイス目で勝手にドラマが生まれる
特にファンブル率の高さによって「スラップスティック」という方向性へと自然に流れる
つーか、普段使わないルールなんか、検索するより適当にマスターがつくれってことだろ。
で、次に同じ状況の時、微妙に前回と違うルールでも全然おっけー。キニシナイ。
俺のいるサークル、こんなかんじなんだけど少数派?
>28
>68
三条件に拘るとスタンダードでなくなるわけだな。
たとえば、ルール通り処理したらパーティが全滅するようなケースで、
その中でマスター判断による処理が多かったら、マスターとして心苦しいし楽しくない。
かといって、全滅させないように処理するとしたら、マスターのアドリブ的負担が大きくなる。
ルール上適正なレベルの敵を出して、淡々とルールどうりに処理するなら、マスターとしては
全滅しようがどうなろうが関係ないし楽だ。
そういうこと。
>69
べつに少数派じゃないとおもうけど、
それじゃ一般化しないって、誰かが言い出したからこうなってる訳で(w
GM負担の話を突き詰めると鏡の論考に行きつくような。
まあ、あれはあれで面白そうだけど。
数に関する論議がしたければ、根拠を示した方がいいな。
>>72 もし少数派じゃないとしたら、立派に一般化してると言えるわけだが。
>>59 逆だと思う。
っていうか、問題は権限でなく負担の方。
GMの権限は大きい方が楽。
77 :
72:03/06/13 16:21 ID:???
>75
しまった、そうだな(w
ルールブックのどこかに載ってるはずのルールを使わず
即興で適当に判定させたことのある奴は素直に挙手!
あるな。
よく「ルールが少ないと参考にできるものが無いから初心者はプレイしにくい」
って言ってる人がいるけど本当なのかな。
公正に判断するためには判例が必要……なんて考えるのはある程度手馴れた人で、
初心者は「普通の人には簡単な行為」なんて一般行為判定ルールの曖昧な説明だけで
てきとーに楽しく遊んでいるんじゃなかろうか、って気がするんだが。
ある。というかほぼ毎回やってる
>>71 > ルール上適正なレベルの敵を出して、淡々とルールどうりに処理するなら、マスターとしては
> 全滅しようがどうなろうが関係ないし楽だ。
そうなのか?俺はそんなことないが。
というか言ってることがよくわからん。
ルールどおり処理したら全滅するんだろう?
ルールどおり処理するorアドリブで助けるの二択じゃないか。マスター判断による処理って
のはアドリブだろう?
かくして数の暴力は、正しい意見を封殺し、声高らかにナチスの台頭をつげたのでした。やれやれ。
>>80 そこは嗜好による。
判例などが充実していて、しかもそれを無視してよいことが明文化されている
というのが一番取り回しがいい。
実はD&DもFEARゲーもSWもこの方向なんだよな。
その反対を行ってるのが上海。
>>83 正しいか否かはしらんが、多数派=一般的は成立すると思うのだが。
数に潰される少数派意見なんかがスタンダードについて語れるとは思えんのだが
ルールなんていちいち見ない。ごまかせばなんとかなる。
>>85 母集団からの抽出方法によるわ。
2chの一スレの多数派が、世間の多数派とは限らない。
ナチスが台頭してる世界ではナチスがスタンダードだよなぁ。
サイの目なんていちいち見ない。マスタースクリーンの裏にあるから。
91 :
Dスレ261:03/06/13 16:31 ID:VwnewIC/
>>85 さっさと日本国内でのプレイヤーシェアを調査しろよ
>>80 俺は初心者の頃そうしてきたよ。むしろ、細かいルールが多いと咄嗟の判断に困った。
使わないでアドリブ処理でいいじゃん、とも思うけど、ルールがある以上、できるだけ
それに準拠しないとプレイヤーも釈然としないしさ。
>>88 では卿は2chではなく、YahooやTRPG.NETへ真実を探索に行かれてはどうか。
そのまえに、卿自身はどうなのよ?
ルールバックレ即興判定経験はアリかナシか。正直にな。
ナチスの台頭は、ロシア革命がなければありえなかったし
国際的にあったファシストの潮流は必ずしもスタンダードにならなかったわけでw
>>91 外国でのプレイヤーシェアってどうやって調べたの?
何百万冊だっけ?
96 :
Dスレ261:03/06/13 16:35 ID:VwnewIC/
結論としては、検索するより自作するのがスタンダードって事で。
>>82 ルールにない行動宣言に対して、マスター判断で適当にルールを作って処理し、その結果全滅してしまう場合もある。
救うか、全滅させるかの二択だけではない。
>>78 呼吸するように、自然にやってる。
だって、めんどくさいから。
2ちゃんのこのスレで日本のスタンダードを決める、スレなのでは。
このスレの結論が(そんなものが出るとしてだけど)間違ってたら、
世間にちゃんと押しつぶされるから問題なかろうて。
2ちゃんで決まったから、
これからはこのゲームがスタンダードだって主張してまわるなら兎も角。
まあ、はっきりした結論が出て、
このスレの大部分がその結論を支持する状態なんて絶対来ないとから大丈夫(w
>102
だな。だからこそチャチャいれて楽しんだり釣ったりする香具師もいるんだが。
ゴメン、それ漏れ!
104 :
Dスレ261:03/06/13 16:50 ID:VwnewIC/
スタンダードスレが2ch卓ゲ板で最長になってる理由と、TRPGのスタンダードは共通すると思われ。
つまり、「無責任に遊べるし、真剣にも学べる」という懐の深さがあるかどうか。もちろん戯言なわけだが。
ふと思ったんだが米のゲームは米の生活様式等にあわせて作られてるはずだから
日本のスタンダード論争のなかにただ放り込むのは危険だとおもうんだが既出か?
ノーキョーK◎MEとかのことか?>米のゲーム
米の生活様式と日本の生活様式の差異がどれくらいゲームに影響を与えるか述べて欲しいがデータある?
どんなデータが欲しいのかもう少し具体的でないとなんとも言えん。
俺がわんぱくフリッパーとか名犬ラッシーで見た米の生活様式
・庭が広くて芝生がある
・冷蔵庫には牛乳の2リットル瓶
・家の中で靴をはいている
・パパは帰宅するとママにキスをする
アメリカの生活様式なんて一つの体系は無い!!
とか無駄に話を複雑にするためだけに言ってみるテスト
ゲイシャガールウィズカタナのアメリカ版になりそうな悪寒。
>>111のリクエストに応えて、俺がウッディ・アレンで見た米の生活様式
・パパとママは離婚または別居している。
・キッチンは狭くていつも散らかっている。
・みんな狭苦しい集合住宅に住んでいる。マナーに口うるさい隣人がいる。
・男性はみんな自信を喪失していて、女性はみんな虚勢を張っている。
・庭の芝刈りをすると週末にパパの車を借りられる。
・チアリーダーの恋人はフットボール選手。
・アルバイトは近所の子供のベビーシッター
・ヘイ、リンダ! 来週のパーティーは俺と踊ろうぜ。
マリファナパーティーとかする。
つまり多様性の問題を克服している米のグレートなTRPGが
スタンダードにならないはずがないのデ〜ス。OK? HAHAHA!
少ないデータからアメリカの生活様式を予想するより、
日本の生活様式の中でD&Dを運用するとどんな不具合があるかを並べた方が
>>106の趣旨に合うと思う。
118 :
ドキュソ侍:03/06/13 17:44 ID:eUIycbbr
俺がソ連のプロパガンダ映像で見たアメリカの生活様式と違うぞ!どうなってんだ!くそ!
山盛りのスパゲティを散らかしながら喰いまくる早食い競争とかで反動的なんだ!
>つまり多様性の問題を克服している米のグレートなTRPGが
ネイティヴアメリカンの生活様式に根ざしたRPGとかあるんじゃろうか?
120 :
Dスレ261:03/06/13 17:46 ID:MnngbvLx
南部黒人的RPGとか〜
ムスリム的RPGとか〜
123 :
Dスレ261:03/06/13 17:49 ID:MnngbvLx
生活様式による向き不向きというと日本国内でも差があるような。
毎週や下手すると毎日のように狂ったように遊び続けられる学生には
ソードワールドやD&Dのようなキャンペーン指向のゲームが向いている。
月1とか、下手すると年に1回しか遊べないような社会人には
アルシャードのような単発指向のゲームが向いている。
まあ上の言葉を借りるなら、
日本のの生活様式なんて一つの体系は無い!!
といえなくも無いしな……
平均的ケースを考える事にももちろん意味はあるけ訳だが。
126 :
ドキュソ侍:03/06/13 17:58 ID:eUIycbbr
南アメリカ大陸原住民ワールドウィズ白人による植民地!な!世界もFRのオマケであったよな!そういや!
俺マヤとかアステカとか好きだから次の地域サプリはMaztica希望!
おまえらスタンダードは歌舞伎だろ。ミュージカルなんて糞。
日本は核家族だからTRPGなんて遊べない。
核3原則
父:原爆 母:水爆 息子:劣化ウラン弾
生活様式よりも精神的な背景のほうが大事だろう。
メガテンなんかは欧米じゃ受け入れられないだろうし、
ブレカナも神様や原罪を本気で信じてる人がやると鬱になりそうだ。
逆に、混沌と秩序、善と悪がはっきり区別されているゲームは、
善神も悪神も区別せずに崇めてきた日本人には向かないと言ってみるテスト
結局メガテンはどっちにも向いてないのか?(w
悪が圧倒的に強くて手強ければ立ち向かうカタルシスが得られてそれはそれで面白い。
外交とか駆け引きやるなら、絶対悪で無い敵の方が面白いが。
どちらもありが色々やれて面白い。
134 :
ドキュソ侍:03/06/13 18:43 ID:eUIycbbr
イタリア人は蕎麦をヘットチーネ状にして溶かしバターかけて食べやがるしな!
くそ!精神がおかしいよ!蕎麦がだいなしだよ!くそ!精神的背景の重要性を再確認した!
135 :
NPCさん:03/06/13 18:52 ID:cii2QQ5D
ほう、このリンクの先に究極のスタンダードシステムが……
>131
それで日本人英雄グロ厨が出資金半分を占めたりするのか
馬場理論の実践で万事解決。
>>93 ルールバックレ?ありに決まってるだろうが。それがどうした!
>>100 わけわからん。
ルール通りに処理したら、ってことはルールがある行動なんだろが。
140 :
NPCさん:03/06/13 20:48 ID:tg+RBl5r
そこで、だ。どのRPGにもやむなき場合にはルールを無視してよいとはあるが、
判例・ルールが10しかないのと100あるもの、1000あるものと、9600あるものでは
基盤となるベースが違うよね?
ルールが10と9600ではアドリブに頼る状況に大きな隔たりがある。
妥当性・公平性は数の多いほうが増しやすいと思うがどうか?
また、プレイヤーとGMの権限の差異が少なくなる可能性はルールが多いほうが増さないか?
GM一人に権限が集中するスタイルとなれば、それはすでに接待ではないのか?
PLがお客さんという概念に立てば、もちろんそれなりに楽しんでもらうために
ルールの改変もおこりうるよな・・・で、現状の国内のRPGは「接待」なのだろうか?
スタンダードの接待を決めるなら、そうだな、SWでもALSでもいいよ。
ただ、ゲームとしてのスタンダードを決めるなら、もう少し論じてみてもいい。
141 :
雑談屋:03/06/13 20:50 ID:???
マスターもプレイヤーも自分が楽しむためにRPGする。
自分が楽しむためには他人も楽しませることが必要。
判例は100くらいでいい。多すぎるのも困り者だし・・・
お客さんではないよ。
「遊ぶ仲間」
GMもPLも同じ立場、役割が違うだけ
>140
ルールの多さによって接待かどうかは決まらないよ
D&Dで接待したりするし・・・
145 :
NPCさん:03/06/13 20:54 ID:tg+RBl5r
はなから接待なのと、接待もできる、では大きく違うとは思わないか?
146 :
NPCさん:03/06/13 20:56 ID:tg+RBl5r
>>142 参加人数ごとに100の別判例を知っていれば、何倍にもなるのでは?
>142
普通はかぶってるだろうから、そうはならないだろうなぁ・・・
>>124 アルシャードは時間がかからないので、短期間に狂ったようにキャンペーンをやるのに向いているぜ!
149 :
147:03/06/13 20:58 ID:???
上のレス>142じゃなくて>146ね
>145
接待かどうかってシステムによるものじゃないと思うよ
参加者によると思う
>>140 馬鹿?
多過ぎ=覚えきれない。そんなゲームをわざわざやるのはマゾ。
将棋だって何だって、伝統的なゲームってのはルール自体は極めて単純化されてる。
サッカーなんか反則は7つしかない。
>>151 全部覚える必要はないだろう。
よく使うルールは覚え、そうでない物は検索できればいい。
>伝統的なゲームってのは
種類が違うから一概に言えない。
多ければいいというものでもないだろうが、少なければいいというものでもない。
>>140 一般行為判定が最低限あれば分厚いルールなんて要らないと思うが?
要するに140のRPGに関する発想は古すぎなんじゃない?
ガールフレンドの家に遊びに行くときに、玄関から出発して家の前の
でこぼこ道にできた水溜りを飛び越えるところから初めて、服についた
染みの大きさを決めて、途中であった友人の反応をその染みの大きさに
応じて修正して、というゲームをやるなら、3Eが必要だろう。
だけど、玄関の次は、GFの部屋の中で「俺、水溜りを飛び越えそこねそうになって
大変だったよ」とやるのならFEARゲーで十分だ。
シーン制は偉大なり。
いっそのこと、GMを完全に接待役にしちゃってもいいんじゃないかな。
その代わり、GMは必ず持ち回り制にするとか、GM経験が多い人がPLをやる時は
見せ場を多く回すとかをルールとして設定する。
>>140 まさかルールは多ければ多いほうがいいとか言い出すんじゃないだろうね?
そしてそのほうがGMの負担が少なくなるとでも?
ちなみにPLは「お客さん」だが、かといってお客さん気分で来られると碌な
ことにならないのは明白なのだが。
全体的に非常に机上の空論じみてるのが嫌だね。
>>153 >一般行為判定が最低限あれば分厚いルールなんて要らないと思うが?
前にも話が出たが、世界を記述するためのルールが役に立つ場合もある。
天候、環境の影響、都市作成など。
シーン制には向かないプレイスタイルのゲームをやるのに適したゲームもある。
その辺りは同意。
>>154 GM経験点とかか?
とっくにFEARゲーで実現されてるのに、仮定のハナシにするなよ。
D&D3e日本語版はルールが多いんじゃない。
文章量とデータ量が多いだけだ。
>>157 最近浦島が多いからな。頓珍漢なことばっかりいって話が進まないことがよくあるよ。
D&D3eは、浦島を呼び戻す事に成功したわけだ。
それだけで価値があったと言える。
データ量が多いのはいいことだなぁ〜
FEAR厨的にもっとクラスは多いほうがいいかな
面倒なら使わなければいいだけだし
>>160 D&Dしかやらなかったから、浦島になっちゃったのかもよ?
データー量と、無視しても良い(時に矛盾含みの)判例が多いのはいいことだなぁ。
>>158 ルールはサプリに沢山載っている。
翻訳されて無いけどな。
>>160 3eの価値は認めるが、浦島にスタンダード論議に参加する資格は無いだろ。
ドラゴンのお姫様から赤箱もらったんですけど・・・
D&D3eもルール無視していいんだよね?
>>165 夜郎自大の国粋主義者もな。
対象に対して無知なのはどちらも同じだ。
169 :
雑談屋:03/06/13 21:15 ID:???
>166
剣の王子様から完全版をゲットしてください。
>>167 ルールを無視してもいいというルールが記述されてますな。
データは多いほうがいいけど、ルールが多いのはいやだなあ(選択ルールでも)。
基本的にデータとチャートだけ増やして、ルールには統一感を保ってほしい。
えーと、ここまでの話を総合するに、SWやればみんな満足?
ほら、判例はQ&A見れば大量に載ってるし、基本のルールは単純だし。
>>171 統一感といわれても、環境の影響やマジックアイテム作成ルールは全く別物なんだが。
>167
無視して良いのはGMの許可が下りたときだけよ?
>>168 そんなやつはあんまり見ないな。元々D&D持ってるFEAR厨は多いし。
最近目立つのは浦島なのに、仮定の悪を持ち出してもしょうがあるまい。
歩みよるべきなのはどちらなのかはよく考えたほうがいいよ。
(D261以前のD厨はいい香具師が多かったのだが・・・)
>>173 まったく別物なのがいやだと言っているのです。
浦島が勘違いしてることの1つは、このスレの住人が3eをよく知らないと思い込
んでることだな。
このスレの住人は雑食が多いから、3eはどうだこうだと言われても、そんなこと
とっくに知ってるってことが多い。
>>175 >歩みよるべきなのはどちらなのかはよく考えたほうがいいよ。
D厨が一丸となっているわけでもないのに歩み寄りも何もあるまい。
他人の意見の責任は取れないね。
>最近目立つのは浦島なのに
浦島というレッテルを貼って喜んでる香具師も目立つと思うがな。
>>176 じゃあ統一したルールを出すんだな。
どうやって統一するかは知らないが。
>176
すると何か?
命中判定もダメージ判定も、アイテム作成もキャラ作成ですら、単一の方法で決めなければならんのか?
どんなゲームだ、それ。
誰もドキュソをD厨扱いしてないなw(
少なくとも使うサイコロぐらい統一したら?
お前ら、浦島なのはD厨だけじゃありませんよ?
D&D3eは面白かった、けど買わない
高いってのもあるけど・・・・自分が賽の目悪すぎ(作成時)
何度振っても、一つは5とか6とかですのはなんでだろう
と、あほなことをほざくFEAR厨でした
>>178 前スレでも同じような発言をしたが、オレもD厨だけど、N◎VE−R以降の
FEARゲーの1つも知らないで、SW以前の知識しかないのに国産に噛み付
くヤツが多くて辟易してる。
はっきり言って同じゲームの厨だと名乗られるとこっちが迷惑。
>>184 ポイント振り分けでキャラメイクする方法がある。
>180
SWのことじゃないかなぁと、FEAR厨が言ってみる
>167
D&D3Eはサプリが多すぎて、
全てのルールを覚えてる奴など居ない。
だからGMには、たとえ公式ルールであっても、
自分の買ってないサプリとかを無視する権限がある。
野球はルールが多すぎるから駄目なゲームですか、そうですか。
浦島を浦島と呼ぶのはD厨への敬意だ。あんなアホな香具師らをD厨と呼んだら
まともなD厨が可哀想ってもんだよ・・・
>>185 だからといって相手の確認もせずに「浦島」とレッテル貼りされてはこちらも不愉快だ。
SWよりS=Fの方が統一感がないかな、とソ厨が言ってみる
>186
周りが平均13以上なのに、割り振りでは弱すぎて
下駄はかしてもらえない中途半端に真面目に行っていたから
いや、SWよりもいいとは思いますよ
>184
一度、DMの許可をとって能力値オール3なキャラでプレイしなさい。
そうすれば、5や6の一つや二つなんて全く気にならなくなるから。
>>181 ドキュソは実はD&D知らないっぽいしな
>195
そう?
原書版からやってる古強者にみえるんだが。
D&D3Eやったけど、同じ種族で同じクラスの奴がいた。
ハーフオーク、バーバリアンだけど。
でもって、全ての能力値において、もう一人の方が高かった。
俺は面白くなかったんだが、ソイツは楽しそうだった。
それ以来やってないが、あれがスタンダードになったら嫌だな。
>180
モンスターホラーショウ
>>198 プレイ前にクラスを譲り合って決めればいいと思うが。
と、いうか、それはその卓の問題じゃないか?
>>198 クラスや種族がかぶったらどんなゲームでも鬱のような・・・
とDを弁護してみるFEAR厨
>198
何故キャラメイクの段階で他のプレイヤとコミュニケとらんのかね?
SWでなら、PC全員バード一本上げのみ、っつうのがあった。
冒険行かずに、演奏しながら街から街へと旅する話になってしまったが。
ルールの統一感なら
通常のルールとロールプレイ支援ルールと世界設定が
業システムを核にがっちり組み合わさっている天羅万象最強。
>>205 他にも速いシステムが出ちまったから、すっかり世界最速じゃなくなったけどな!
>>201,203
相談しないでキャラメすると意外なパーティ構成になって
かえって面白かったりするときもあるぞ。
>205
ロールプレイ支援?
強要じゃなくて?
凡例が多いのはあれだよな、RPGamerの一回目のコラムで柴村の社長がいっていたビッグゲーム的なヤツだ
おおよそ、ゲーム中で怒りうる事に明確な判定方法を設定する。これが前スレでいっていた再現性のスタンダード化の事かと
それに対して大局的にはブレカナはその傾向をもっていると言ったのは漏れだけど
ブレカナの場合、ゲームの目的を制限する事によって記述するルールを少なくしても因果関係の均質化を生み出している
結果だけみれば、ブレカナにおいての終幕は、聖痕者が殺戮者を倒すかその逆(後は推奨されないものだが双方の痛み分け)しかないわけだから
あー、でも、漏れブレカナ厨でも無いんだけどな。参ったな
>>208 どっちかっつーと、ロールプレイ推奨ルールです。
>207
それが楽しめる人達ならね。
キャラかぶったり、他のPCより弱いと楽しめない人なら、様子見くらいはした方がいいんじゃない?
俺は天羅のロールプレイ支援ルールは嫌いだ。
セブン=フォートレスEXのEXパラメータ(+EXパラメータ表)も。
しかし、あれらのPLをしたおかげでGMの能力が上がった気がする。
好きにはなれないが「大リーガー養成ギブス」だという説明を聞いて納得してしまった。
>>210 ロールプレイすると有利になるルールなんだろ?
てことはロールプレイしないと相対的に不利になるわけで、
やっぱり強要なんじゃないかね。
>>212 そういう意味では、ハッタリくんお勧めのローズを上手く回せるようになれば、
他のゲームも上手くいくのかも知れないなあ。
>>208 「積極的にロールプレイしたいけど恥ずかしいなあ」
なんて照れ屋さんに口実を与えて支援してくれる便利なルールだ。
うわあロールプレイやりたくねえ! 嫌だ嫌だ! 俺がこんなに
ロールプレイをやりたくないのに強要しやがる天羅万象はなんてヒデえゲームだ!
…って感じる人にとってはロールプレイ強要ルールですな。
無理して自分に向いてないゲームを捕まえて「強要された〜!」なんて叫んでないで
自分の好きなゲームをプレイしていればよろしい。
ロールプレイ推奨ルールってなんか違和感がある。
儂、台詞吐かされる度に、何のためにTRPGやってんだろって考えちまう。
まあ、そんなわけでスタンダードからは脱落
>215
GM専門の人に捕まって、彼の元でプレイヤーやることを強制されてます。
…その上、私はそこしかTRPGする場所無いし(泣
>>218 他の場所を探した方がいいと思う。
楽しんでこそのセッション。
>>218 君は間違ってる。楽しくないTRPGはTRPGと呼べない!
>>216 今までどおり、土もぐりしてなよ。
別に地上に出てこなくていいからサ(爽やかに)
>>221 土もぐりは飽きたからしばらくは塔昇りに精を出します。
>>218 1 天羅万象のキャラ作成。
2 なんとかしてゲーム中でD&D3Eを入手する
3 天羅大陸で出会ったPCやNPCにキャラを作らせて
そいつらを相手に自分がマスターでD&Dをプレイする。
というアクロバティックな妥協案を推奨。
好み次第でALSでもSWで上海でも可。
224 :
雑談屋:03/06/13 21:59 ID:???
>216
台詞である必要なんてないんだ。
行動の宣言。
ほのめかし。
ちょっとした仕草の描写。
自分のキャラをこれでもかと主張する事がロールプレイ推奨!
NPCやりたいわけじゃないでしょ。
>223
あ〜、UOの中でSWやるようなものか。
…ちっとでも出来そうだとか思った俺って莫迦?
>>223 そしたらグレイホークで天羅を入手されて
NPCが作ったPCをGMにして天羅が始まったりしてなw
>224
なぜか、NPC大活躍なプレイになりがち。
GMは毎回大満足の表情で帰っていきますが…。
>>226 そのうち、PCにPLをロールプレイされそうで嫌だ。
「はて、ここでこのキャラをロールプレイしている私は何なんだ?」
D&Dの中で天羅をプレイするとなると、
熱いロールプレイができたかどうかは「はったり」や「交渉」で判定するんだろうか。
230 :
雑談屋:03/06/13 22:04 ID:???
>227
えと。
上海…
>>227 ネタじゃないとすれば、君ももう本当の問題はシステムではなくそのGMだということが分かっているはずだ。
そいつにD&DのGMをやらせても同じことをすると思わないのかい?
>>227 そのGMには上海退魔行のプレイヤーをやらせてNPC萌えGMの害悪を思い知らせろ
>>227 プレイを見ていないからなんとも言えんが、天羅のようなゲームでは
NPCに大活躍させるのはGMの義務のうちじゃないですかね。
NPCが8の活躍をするから、それを上手く利用して10の活躍をしてくれ!
ってな感じで。
NPCを活躍させること自体が目的ではなくて、PCを上手く刺激するために
NPCの個性を強くすることはよくあるですよ。
227は今頃、釣れた!って大はしゃぎしてるんだろうなあ。
あほくさ。
235 :
上海厨:03/06/13 22:18 ID:???
あ、俺、こないだ上海退魔行のGMやって、PC大活躍。
PL達は満足して帰っていったけど・・・
上海叩いてる連中って、GMに恵まれなかったんじゃないか?
グレイホークで聖騎士様が天羅万象のPLをやって
スゲえカッコいいけどアライメントに抵触しまくりの
反体制で世捨て人な外法師をプレイしたら
ペナルティを受けますか?
上海はふつーにカルテット。
TRPGの世界にTRPGってあるのかな?
TRPGの世界にTRPGがあることが明言されているTRPGの世界があったら教えて。
>>236 一緒に遊んでる友人たちをことさら不快にさせるような言動を取らなければ大丈夫だと思います。
240 :
雑談屋:03/06/13 22:23 ID:???
ドラえもんの世界にドラえもんのアニメがあるか。
に似てると思うけど。
TRPGはあると思う。
遊戯王の世界に遊戯王はあるし。
>>238 現代物ならあるだろう。
さすがに明言されてるゲームは見たことないが。
そういえば、フォーチュンクエストの世界にはTRPGがあったね。
TRPGの世界の中でTRPGをやる人は何をスタンダードだと思うだろうか。
>>243 それはTRPGの世界の中の2ちゃんねるのスタンダードスレで現在討議中だからなあ。
うろ覚えだけど、たしかルールザワールドに
<シミュレーションゲーム>とかそんな感じの技能があったような気が…。
SLGがあるなら多分RPGもあるだろう。
あ、フォーチュンクエストにはRPGがあるはずだ!
小説中でパステルがRPGをプレイしていたということは、
ルールに明記されていなくてもその世界にはRPGが存在するはず。
TRPGの世界の中の2ちゃんねるなどない!
>238
セブン=フォートレス V3 の第八世界
(ナイトウィザード とも言う。)
フレイスの炎砦参照。
何せアイツら、秋葉原へ行ったからな!
ゲームの中で2ちゃんねらができるゲームがスタンダード
・・・か?
ぜのすけ
特命
ティルトワールドでもそんなんあったな。
TRPGゲーマーとかいうテンプレートorサンプルキャラがあって、
バンダナしててケミカルウォッシュのジーンズ履いたガリオタだったら
鬱になりそうね。
百鬼夜翔。妖怪ソ厨と妖怪アル厨がたたかう。ネットワーク名2CH。
マスター、さっきのシーンで、
『薄っぺらな国産ゲーで満足してるFEAR厨マジ痛すぎ』と
煽ったから、ダーザイン【スレ住人からの老害D厨Uzeeeee!】を
3レベルに上昇させるぜ!
サンプルキャラに洋ゲー厨、SNE厨、FEAR厨があって、2ちゃんでそれぞれの厨同士戦いあうゲームがスタンダード
【D厨】
君は歴戦のパワープレイヤーだ。英語版サプリも何のその。
しかし国産ゲームについては詳しく、知らない。
時々、FEAR厨の恋人から「もう、たまには泥臭いダンジョンハック
ばっかりやってないで、お洒落なシーン制をやりなよ」と叱られている。
君はマルボロをフカシながら、孤独につぶやくのだ
「所詮、女には真のTRPGはわからんのさ・・・」
初期技能
英語2レベル、サプリメント増加2レベル、ルール増加2レベル
とりあえず次のスタンダード候補をあげておくか。
・異能使い
・モンコレ
・Aの魔法陣
・エコー・イン・エタニティー
>>260 下二つは知らないな。
どういうゲーム?
>>262 そのカルテット候補って何よ。
どういう基準なんだ?
FEARゲー以外だってことか?
>>263 システムに甘やかされてるFEAR厨のいうことだ。おおめにみてやれよ。
>262がカルテットゲーマーなのです。
>>262 異能使いはFEARゲーだぞ。
FEAR厨とカルテット厨をいっしょにすな。
>>263 単に売れなさそうだって意味。
・異能使い:ゴーストハンター、妖魔夜翔、ダブルクロス、秘神、ナイトメアハンター・・・など、ネタがかぶりまくり。
・モンコレ:ソードワールドの方がスタンダード
・Aの魔法陣:知らない。どこが出してるんだ?
・エコー :知らな(略
>>266 議論、煽り、AA、コピペ、ジサクジエンなんかの技能があるのか。
社内で2ch見てることをボスにばれないように判定。
>>263 まてまて、異能使いはもFEARゲーだろう。
とは言え売れない、遊べないがカルテットの要素らしいので遊べない事はナインじゃないかなーと思いつつ
売れなさそうな空気はある。イラストも微妙な立ち位置で受けなさそうだし。
モンコレはどうなんかね。ごくごく普通、別段なんら代わり映えのないファンタジーものって印象がR&R読んだ感じあるが
今モンコレってそれなりにシェア握ってんの?
Aの魔方陣は一部のコアユーザー向けの本についてるオマケだしカルテット云々どころですらないんじゃないかと。
最後のは知らん
異能使いは、FEAR初のカルテットになるかもしれない!
異能使い…これが面白ければ逆にDXとかが淘汰されそうな気がするしな。
モンコレ…SWとは被らないんじゃない?SW以上にライトでシステム周りも違うし。
Aの魔法陣…これなに?誰か教えて。
エコー…同上
>>271 ドラゴンアームズとかメタルヘッドマキシマムとかは?
【カルテット厨】
昔のことだ。かつて、あなたはFEAR厨と呼ばれていた時代もあった。
スタンダードスレでの戦場で、多くの敵対ゲームをぶったぎっていった。
ゲームの未来を護るために。クソゲーをはびこらせないために。
戦いの果てに、手段と目的は逆転する。
戦鬼と化したあなたは、素手にFEAR厨の中で居場所はなくなった。あなちゃは素手に「裏切り者」だった。
しかし、それでも戦いはやめない。なぜなら、そこには、何者にもかえられぬ 愉悦があるから!
壊せ。晒せ。貶せ。煽れ。
闇からの声が聞こえる。全てのカルテットを滅ぼし、無に返す。
それが、あなたにできる全てだ。
Aの魔方陣:
ガンパレ作ったヤシがアルファ解説本にのっけるっていうオリジナルRPG。
以前話題になった
>1.ペース配分がシステムによって保証されていない
>2.無理にストーリー化しようとしている
>3.ルールの方向性が勘違いされる
故に、GMによって面白さが左右されてしまうのがTRPGの問題点である。
という事への一つの回答を示しているとかいないとか
>>272 Aの魔方陣は「TRPG3つの問題点」を挙げた芝村がデザインするTRPGらしい。
・Aの魔方陣:前スレで話題になった、芝村が所属していえうアルファシステムが作るシステム。今度アルファシステムのファンブックがでて、それに付属される。
・アルファシステム:ガンパレードマーチえを開発したところ
278 :
276:03/06/13 23:21 ID:???
うわ、かぶった
あのオレ設定萌えのキモ集団か。>アルファシステム
ガンパレはそれなりに面白いと思ったが…。
設定周りを呼んで白けた。
Aの魔法陣が話題になるなら、おなじくおまけゲームである冒険企画局の「.hackTRPG」も候補にいれてくれないのか
ガンパレはやったことないんだけど、アルファシステムって俺屍作ったところだったんだな。
GMによって面白さが左右されないってのは諸刃の剣だよな、言うまでもなく
>>277 コンシューマゲーのデザイナーがTRPGに手を出すのか。大丈夫かな。
>>282 いいんじゃないの?
俺はいつでも面白いマスタリングをできるってんなら
それに合ったゲームをやればいいわけで。
・エコー・イン・エタニティー:
「フューチャーファンタジー」というところから出される。謎のTRPG。イbンディーズっぽいが同人ではないらしい。
プレイスペース広島の発売予定表に載っていたことでその存在が公にされた。しかし、内容に関して一切の情報が公開されていない。
発売日は6月下旬、価格は2000円。
コンシューマーのデザイナーだけど、それ以前にかなぁりコアなシミュレーションゲーマーでもある模様。<芝村
TRPG経験もそれなりにあるんじゃない?だからといってそれがデザインセンスの保障になるわけじゃないけど
>>286 芝村氏のTRPG経験=海外ものオンリー と予想
>>287 ガンパレとか見る限り(特に周辺の設定資料の無駄な多さを見る限り)、「古いゲームしか知らないゲーマー」という印象がないでもない。
が、例の「3つの問題」をいえる限り。そんなにノスタル爺でもないのかもしれん。
芝村に言わせるとだ、ガンパレは現在の技術でTRPGをコンピュータ上に再現したものなんだそうだ。
>>287 そうかも。RPGamerのコラムでも国産ゲーには一切触れてないし。
しかし、国産ゲームを知らずにTRPGについて語ってたんなら逝ってよしだな。
芝村がFEARを知らずに3つの問題にたどりついたのならそれなりに慧眼だと言えるかもしれない。
しかしこのまま行くと、すでにFEARが解決しているような問題を同じようなアプローチで「解決」
してしまい恥をかく危険性も・・・
彼がピエロにならないことを祈るが。
>>291 でもRPGamerは浦島をターゲットにした雑誌だから、ここでブレイクスルーとかの話語っても読者がついていけない技。
そうか?
俺はFEAR厨だが、できた代物さえ面白けりゃどうでもいいぜ
FEARが仕事始める以前に作られた面白いシステムだっていっぱいある
>291
一応しってるみたいよ。
全部遊び倒してるかどうかはわからないけど。
>292
FEARが何を解決したと言うのか?
>>296 ペース配分問題とシステムを勘違いさせない工夫
シナリオを勘違いさせない工夫はしてるかも知れないけど、
本当にシステムを勘違いしてないのか?
>>298 まあ、あれだけ頑張っても、勘違している人間はいるよな。
このスレのFEAR厨とか。
システムを勘違いさせない工夫(芝村いわく「ルールの方向性を勘違いさせない」)
ってのはシステムのデザイン意図を説明することじゃないのかな?
GFではしょっちゅうやってることだと思うが。
アンチにとってはやや自慢めいて鼻に付くかもしれないけど(でもアンチはGF買わないし)。
芝村の心意気は買うけど、革新的なシステムなんて一朝一夕で生まれるものじゃない。
FEARだって今のクオリティに達するまでには、ずいぶん長いことの雌伏を積み重ねてきたわけで。
まあ、予測が外れて、SNE、FEAR、洋ゲーに並ぶ芝村ゲーなんていうジャンルができれば
本当にうれしいけどな。
芝村氏は、GPMをもって『新しいカタチの人工知能』と仰るオカタですよ
多分、アステロイドみたいなゲームをもってきて
「これがTRPGだ」とかって言うんじゃないかな。
ワールドデザイナーとしてFEARに原作提供してくれたほうがいいんじゃなかろうか・・・
かつてD厨がソ厨を叩き、今はソ厨がFEAR厨を叩いてきた歴史があったわけだが、
次世代はFEAR厨が芝村厨を「こんなのTRPGじゃない!」と叩くわけだな。
>>304 ちょうど芝村ワールドもキモオタ向けだもんな。
あの人、たしかシステムデザイナーだった気がするんだが。
>>305 類型的に叩かれるぐらいに影響力を与えたなら、芝村はすごいクリエーターだ
アレコレ言うより
素人らしく出されたモノ食ってから言おうぜ。
新しく出てくる作品にはいつだって期待だ。
>309
ページ数の関係で、ターゲットはアルファシステムファンだけなんだそうだ。
>>306 きくたけマルチバースと合体するですよ?
第5世界がかぶっているがどうにかするです。
セプテントリオンとオクタヘドロンも似てるです。
>306
エンゼルギアよりマシに見えないか?
ガンパレをキモヲタ向けでなくすると、どうぶつの森になると思うがどうよ?
何? 妊娠の時点でキモヲタ?
>>313 >何? 妊娠の時点でキモヲタ?
???
>>313 むしろ任天堂信者のことを妊娠と表現する奴はキモオタ。
妊娠を任天堂信者のことだとわからないやつは2ちゃんねら失格
>313
つーか、キミはゲーハー板に帰りたまい。
まあ、このスレ自体が卓上ゲ−ムのゲーハー板みたいなもんだし。
そうか?
あそこまで酷くはないだろう。
ソ厨=妊娠
アル厨=出川
D厨=脂肪
脂肪ってのは知らないな。痴漢(=Xbox信者)のこと?
ローズ厨=瀬川
ゲーハーってなんだ?ゲーム・ハードのことでいいの?
普段聞かない略語が飛び交って何が何やら。
>>324 2ちゃんねる内にあるハード・業界板という板のこと。
どのゲーム機がスタンダードかを、2ちゃんねる掲示板一つまるごとつかって、語り合う(というか叩き合う)恐怖の板。
妊娠=任天堂信者の略
出川=PS/PS2信者のこと。タレント出川哲朗がPSのTシャツを着てTVに出ていたことに由来。
瀬川=セガ信者のこと。
痴漢=Xbox信者のこと。Xbox購入の行列を取材したマスコミに「本当は凌辱痴漢地獄がおめあて」と
凌辱痴漢もののエロゲーの名前をあげた青年(ある意味勇者)に由来
こんなところか。間違ってたら訂正してくれw
げんなりした。うざい。
大体卓ゲー厨は電源ゲーを軒を貸したら母屋までっぷりに嫌悪しているという伝統が!
【んなものない】
エコー・イン・エタニティについては情報がまだでないな。
プレイスペースは月曜日には分かるとか書いておいて、今はもう金曜日。
もうアホかと馬鹿かと。
しかし厨もアンチもあれくらいのパワーを見習わなくてはシタンダードにはなれんぞ。
多数の荒しレスでアーバに負担をかけまくって、板の閉鎖が論議されるぐらいになってこそスタンダード。
まあ、電源ゲーははっきり言うなら無能なGMでしかないしな(w
レジェンド オブ フェアリーアースはどうですか?
モンコレと同じくTCG出身らしいんだけど。
>>329 その前にまずSNE板とd20板とFEAR板を作ってもらうぐらいにならないと。
一方的に荒らすよりも荒れた対話を成立させることを好むのがRPG者のスタンダード。
d20板はあるよ
まあ、電源ゲーで満足してる奴らなんて無能なPL以下だからな。
確かに、遊ぶ仲間でない以上、無能でもいるほうがいいかも
>>331 作ったのがアニムンのスタッフですがなにか?
>>331 正直カルテット入りは鉄板だろう。
すでに発売を半年近く遅らせてる時点で、もうダメポな感じ。
この間浦島ソ厨がアルシャードに混ぜてくれと言い出した。
SWしかルールを知らない人が、そしてFEAR系と言っても通じない人がそういうことを言いました。
私は彼の要望を断るべきなんでしょうか。
また、もしも彼のためにシナリオを作るとしたらどういう点に気をつければアルシャードを満喫させられるのでしょうか。
やっぱり、全員エージェントにしてチーム組ませてダンジョンに潜るしか道は無いんでしょうか。
キモイ
>>340 普通にやれ
きっと彼もそれを望んでいる
>>340 スタンダードじゃないゲームの魅力を伝えるチャンスだね。がんがれ。
>340
釣りで無いなら本スレに書き込めよ。
で、浦島ったってソ厨ならまだ近いから、普通のALSの遊び方で問題ないだろ。
(Dならそいつの人間性にもよるが…)
相手が初心者に近いって点だけは注意しとけ。
>全員エージェントにしてチーム組ませてダンジョンに潜る
そんなシナリオでALS本来の楽しさが得られるんか?(やっぱ釣りか?)
できなくはないが、従来のものとはかけ離れとるなー。
ALSを満喫させたいなら悪名高き『闇の太陽』の方がなんぼかマシ。
シナリオに関しての注意点は本スレで訊くこと。
「本日ご用意したのはアルシャードです。
浦島さんがRPGをなさるのはSW以来とのことでしたので、
浦島さんに親み深いダンジョンシナリオ風に調理しました」
全員エージェントのハンドアウトを用意しましたので、
チームを組んで召し上がってください」
「まあ、アルシャードってダンジョンにしても美味しいのね!」
「これは驚いた。アルシャードといえばシーン制シナリオと決めてかかっていたが」
「いかがですか浦島さん、アルシャードは」
「素晴らしいですねえ。久々のゲームで心配だったのですが、
昔と同じように楽しめました」
「ふっ…馬脚を現したな士郎めが。
アルシャードの真髄をすっかり見落としおって!」
一粒一粒目測でより分けられた米を箸の先20mmだけつかって食べるアルシャードなんていりませんよ?
>>345 「なに! 俺はただアルシャードがダンジョンものも美味いという
可能性を示したまでだ! 」
「士郎まだわからんか! 浦島D厨の顔を見て見ろ!」
「ああ! プレイヤー経験点にとまどってるわ!」
シーン制って待ち時間多くてつまんねーYO!
349 :
340:03/06/14 08:29 ID:???
釣りじゃないです。どこまでアルシャード色を出しても大丈夫なのか、できればソ厨さんに
アルシャードをどう思ってるのかきいてみたいとか考えてたら、段々本スレ向きではない
ような気がしてこっちに書いてみました。
なんていうか、できれば敬遠したい先輩にサイトがばれて、相互リンクを強要された
のと似たような勢いで「俺も仲間に入れろ」って言われ、今シナリオを考えてます。
なんか表紙絵だけ見て「最近のTRPGはこんなのバッカリ」とか叫んだり、やれ自由度
がないの頭使わなくてもプレイできるなんてTRPGじゃないのと煩い人で。先週までは
SW以外のルールを覚えるのが面倒とか言ってたり、ついでにローズの「ストレンジ
ソング」の表紙を「なんか厨臭い気もするけど他のよりはまし」とか私的にはとても
許せない発言をするわで、なんか、書いてると釣りのネタにしか見えない様な人です。
事情と言うか付き合いと言うか、サークルのOBさんなんでできれば機嫌を損ねたく
ないというのと、こういう人になにをやらせれば満足してもらえるのかを考えるいい機会
かもと考えたのが半々で引き受ける方向で考えています。
……やっぱり本スレ向きだったかも。失礼しました。
素人置いてけぼりの勢いで徹底的にアルシード色を出して、
プレイヤー経験点でレベル差もつけまくり、
公式リプレイを読まないと分からない雑談でプレイ中に盛り上がり、
公式NPCがPCの見せ場を侵食して大活躍!
というシナリオをプレイしたら、二度と参加したがらなくなるんじゃないかな。
>>349 その先輩が自分から仲間に入れろっていってきた理由しだい。
なんだかんだいいつつ興味があるようなら、普通にいつもどおりやればいいだろう。
俺が後輩どもに本当のRPGを教育してやる!って目的があるようなら困りもの。
いっそ異常なまでにその先輩の嫌う方向でのプレイがいいと思う。二度と来なくなるような。
>>349 一番恐ろしいのはセッションを崩壊させようとして
プレイに絡む場合だな。
TRPGは非常に悪意に弱いので、どんなゲームだろうと
「このセッションを崩壊させる」という意志で臨まれると、
絶対にうまくいかない。
先輩に楽しむ意志があるのかどうかが、最大の問題だ。
>>347 「どんなものにも一番美味しい食べかたと言うものがある。
お前は、浦島を意識しすぎ、アルシャードの本当の美味しさを
伝えることに失敗したのだ。
浦島D厨がプレイヤー経験点にとまどい、キャラクター
経験点の方がわかりやすいと思ったのは、当たり前のことだ。
同じ遊び方なら、今までの方が良い。
お前がFEARゲーを理解していないことはよくわかった。
これで浦島に最新のTRPGを伝えようだと!?
ちゃんちゃらおかしいわ!!
うわあっはっはっはっ!!!」
>>350-352 レスありがとうございます。初心者が一人増えただけという心構えで、いつも通りのシナリオ
を作ることにします。
>俺が後輩どもに本当のRPGを教育してやる!って目的があるようなら困りもの。
という可能性がやたら高いのが心配だったのですが、そのOBと同期の方から酷いようなら
退場処分もOKというお墨付きメールをたった今いただいたので気が楽になりました。
ということで今からシナリオを書き上げます。
ストレンジソングで厨臭いか…D厨に言われると別になんとも思わない台詞もソ厨に言われると妙に承服しかねるものを感じるのは俺だけか
>>355 そのての反応で、D厨には好意的なものは最初から期待しないからな。
358 :
357:03/06/14 09:23 ID:???
>カルテットスレは逝け
って何だ?
カルテットスレへ逝けの間違いだ
鬱だ
>>349 なんか表紙絵だけ見て「最近のTRPGはこんなのバッカリ」とか叫んだり、やれ自由度
がないの頭使わなくてもプレイできるなんてTRPGじゃないのと煩い人で。先週までは
SW以外のルールを覚えるのが面倒とか言ってたり、
ソ厨がこんなこと言うのってわけわかんねw
SWはアニメくせーと馬鹿にされてきたもんだがw
>>359 そーなんだよな。
ソがハードなシステムだとか、フォーセリアが
崇高なファンタジーとか言われると違和感。
麻宮騎亜のビキニアーマーエルフとか
伊藤老師の半裸イラストとか思い出すし。
>>348 ソードワールドはオフィシャルのリプレイに
「戦闘中することがない」
と書かれちゃうようなゲームだけどな。
>>361 それはマスタリングテクニックの問題だろう。
『ソードワールドRPGがよくわかる本』などでフォローすべき事項だと思う。
>>361 どういう状況?
モンスターもPCも硬くて倒れない時の話かね、ひょっとして。
ソードワールドだと、精神点が無くなったソーサラーは、
マジで戦闘中にする事が無い。
ALSだと、ヴァグランツを1レベルとっておくという
暇なキャラを暇で無くす方法がある。
S=Fだと対抗タイミングの呪文のために、わざと待っておく必要がある。
D&Dだと・・・まあ、何か別のクラスを混ぜればなんとかなるかも。
>>361 周囲を警戒するとか財宝袋に詰めとくとか敵を言葉で煽るとか
やらないPLが悪い。
そうだな。マスターのテクニックしだいだな。
で、
>>348も同じことが言えると思うが。
ソ厨にもD261みたいな馬鹿はいるんだねぇ・・>その先輩
さしずめS261ってところか。
>>364 D&D3Eの場合
低レベル:クロスボウを撃つ
高レベル:
次のキャラクターを考える(高レベルで呪文、アイテム共に尽きて敵がなお健在なら全滅の危機)
>>364 ソードワールドの場合、その状況ではプレイヤーにできることはほとんどないな。
GMだったら戦闘と戦闘の間に休息をとれるようにしておいて
ソーサラーが精神点を温存しなくても済むように計らう、とかできるけど。
シーン制で出番の無い人の救済策として、
NOVAだと舞台裏とかがあったような。
ALSだと、出番が無ければ1D6ほどHPかMPが回復。
ダブルクロスだとGMの許可さえあれば、いつでも場面に出てこれる(その代わり、侵食率上昇)
SWやD&Dでの分裂行動の方が、サポートが無い分、出番もやる事も無いように思うが。
371 :
364:03/06/14 11:27 ID:???
>>364 SWで精神点が尽きたルーンマスターがやる事がないとたかをくくって
ぼーっとしていると、たまに実はやるべき事があった事を他のPLに指摘されて
アホかバカかとののしられる。
…かもしれないぞ。
クラブを投げる(技能無しでも攻撃力1)
これが全く通用しないレベルまで上がっているなら、魔晶石とか暇にならないための
援護アイテムとか、なにがしかは手に入れているだろ。
ALS……普通に頭つかったが。こちらソ厨だけど。
いかにカッコよくPCを動かすかってんで。
戦闘中にリソース使い切った専業魔法使いが、
暇にならないゲームがスタンダード。
だったらALSだな!
ソーサラーは専業魔術師だが、魔法にMPを消費しない!
これ最強!
戦士のリソース=HP
魔法使いのリソース=MP
使いきれば倒れるのは通りだろう。戦士のHPが尽きても暇にならないのがスタンダードか?
つまりHP、MPを区別せずにリソース尽きる=死亡がスタンダード!
>>377 いまどきのゲームは戦士もMP使ったりするでよ。
>>376 かわりにALSはファイターでもMP使うだろうが!
いやまあブレイクできるんで問題ないけどな。
380 :
377:03/06/14 12:49 ID:???
特技系のゲームはそうですな、そうしないと無尽蔵に使えちゃうし
でも特技系のゲームだと魔法も戦士のMP消費技もほとんど変わらんしなぁ
>>352 しかしシーン制のゲーム、特にアルシャードは
「俺はパン屋になる。冒険になんか出ない」と言い出されても
なんとかなるような気がする。
偏見か?
パン屋かあ・・・懐かしいネタをw
でもパン屋になるなんていう香具師は端から妨害する気満々なんだろ?
どんなゲームでも対処できねーよーなw
偏見だw
まぁ、街が滅ぼされたがパン屋は生き残り復讐のためボスに挑むという可能性はある
英雄たちの冒険のシーンの合間に、パン屋の日常が挿入されるんだな。
ALSなら、その間に英雄たちのHP、MPなんかも回復できていい感じ(w
問題はパン屋の日常はアドリブでどうにかしなきゃいけない事か。
>384
いや、パーティーの人数が一人減ってるから、
数値的にシナリオが辛くなるだろ(突っ込むところはそこか?)
>>385 でもクライマックスシーンでは時空を無視して何故かパン屋も敵のアジトにいて、
のし棒片手にボスと対峙してることにすれば無問題。
ブレカナは世界の涯からでも奇跡が飛ばせるから無問題。
「みんなの力をオラにすこしだけ分けてくれ」
で町のパン屋さんがその声に応えるって言う格好いいシーンですよ?
パン屋なんだが、冒険に出ざるを得なくなる。で、冒険しながらパンを焼く。
シーン終了時は、「じゃあ、俺は故郷に帰ってパン焼いてくる」と退場し、
次のシーンには「焼いてきた。買わないか?」と登場する。距離とか時間とか気にするな。シーン制だ。
>>386 仲間「なんでお前がここに!?どうやって来たんだよ!」
パン屋「細かいことは気にするな!今はヤツを倒すのが先だ!」
仲間「いや、気になるだろ普通。」
本当にこんなようなセリフを言わせるアニメもマンガも最近はよくあるよな。
シーン制発祥の元になったのは、超女王様伝説セント☆プリンセスの秘密に
載ってるTRPGリプレイ
とか吹いてみる
あるいは登場すると、シーン内に存在するパン屋に、何故か雇われていたりして常にパン屋として登場。
荒野を駆ける暴走機関車を追うPC一行と妨害に掛かる敵の精鋭。
進行方向にぽつんと立つパン屋に登場。
「ええい商売の邪魔をするな!」とエンゲージしたときに攻撃。
シーン代わって暴走機関車内、食堂車のコックとして登場。
「テロリスト?(知力判定に成功)たしか先頭車両に詰めていたぞ」
クライマックス。暴走する動力源を止めに来たところで、偶然遭遇。
「温度が上がりすぎている。このままではパンが焼けないではないか」と戦闘。
シーン制で、基本的に分離行動のシステムだと、
一人が黙々とパン焼いていても大勢に影響なく
ゲームは進むって事か……?
そこまでしてパン屋をゲームに参加させなきゃいかんのだろうか、
って疑問は湧いてくるが(w
>>372 とりあえずソードワールド新リプレイ6巻の237頁をどうぞ。
あと211頁の「“ファイアーボール”ってしょぼい魔法だね。」
など、迷言が満載。
>391
それはゲームに参加する気満々じゃねーか(w
ちょっと演出が他の人と相容れないだけで。
そのセッションの目的として「パン屋はセッションに参加可能かを考察する」とか
お馬鹿な題目を打ち立てた上で、無理矢理、セッションを回す方向で進行させれば、
終わった頃には参加者全員で「パン屋OK!」となる……かも知れない。
一発ネタとしては悪くない。
パン屋のシーンだけ、
「済まないが、このパン種を使ってパンを焼いて欲しいのだが」と謎の男参上。
「やい!この男が持ってきたパン種を大人しく渡してもらおうか!」と血まみれになった男を引きずるエージェント登場。
「ふむ、それはまさしく魔王コメクイ(他のPCが追っているラスボス)の弱点となる
伝説のパン種、今なら間に合うかも知れん! このパンを他PC達の所に配達してくれ!」
とやってクライマックスで合流。
つらつら考えるに、
アルシャードの、特技無制限使用可能(だけど一撃あたったら死亡)状態
ってステータスはわりと秀逸な気がしてきたな。
>397
俺はアルシャード購入直後に気付いていたぜ!
個別ゲームの具体的な話になると、浦島が大人しくなっていいね。
400げとらふ、にわかゲッター推参。
ようやく落ちついた頃にわざわざ蒸し返すのはどうかと思うよ、僕ぁ。
このスレは落ち着くと死ぬ。
戦わなければ生き残れない!
結局AGマガジンって廃刊なの?
こう云う場合本当に蒸し返したくなければ、
レスを付けずにその前の話題を何事も無かったかのように続けるのが、
2ちゃんの流儀だと思うぞ。
ほら、こんなレスがつくし。
たしかにブレイクは、いいシステムだよなぁ。
そろそろ自治厨の出番かな。
特定のシステムの話を続けるならそれぞれの本スレでどうぞ。
>404
何か違う。
同じような構造のシステム持ってるルールってなんかあったっけ?
>>406 死にかけると強くなるという点では天羅の負傷ゲージは似ている。
>>406 バッドステータスを受けないけど死にやすいという点ではHTTの聖戦士宣言が似てるかも。
熱血専y(zapzapzap
GURPSマーシャルアーツの
格ゲー再現ルールにもそんなんあったな。
体力が減ると使える超必殺技。
死にかけて強くなるってのは
リアルでは無いけれども、実に日本人が大好きなルールだと思う。
>>409 >死にかけて強くなるってのは
>リアルでは無いけれども、実に日本人が大好きなルールだと思う。
判官贔屓からかな?
SLGも好きなんで、均衡が崩れた瞬間に大勢が決するというのもそれはそれで好きだ。
>>349 > やれ自由度がないの頭使わなくてもプレイできるなんてTRPGじゃないの
だったらシナリオの自由度を上げて頭を使うシナリオを組んでやれば良いんじゃないの?
PCを活躍させるよりPLとして活躍したい人なんだよ、きっと。
>>410 いや、判官贔屓ってのは
ゴブリン退治で虐殺されるゴブリンたちを応援してしまうような心理だろ。
死にかけて強くなるのは単に大逆転劇が好きなだけじゃないかと。
>409
>死にかけて強くなるってのは
>リアルでは無いけれども、実に日本人が大好きなルールだと思う。
D&D3eはちょうどHP0になっても強くならないけど
満身創痍状態として部分的な行動が許されたり。
とはいえ戦闘的な激しい行動をとると次は瀕死状態になって倒れるので
これはこれでけっこうドラマティックだったり。
死にかけから奮起するのはバトル物の基本で浪漫ですのぅ。
逆に負傷すると激烈に弱くなるAsuraシステムなんてのもありましたが(´-ω-)y-~
>>412 そう言われればそんな気がするな。
逆転劇や劇的な展開の方が盛り上がるだろう。
地味に均衡を崩すための準備をしておいて、
奇襲や不意打ちで一方的に勝つというのはやはり流行らないか。
415 :
も携帯:03/06/14 17:14 ID:KigHtdyO
ルールに作られた奇跡ってのは好きになれない
好みは仕方がないなあ。
しかし、ルールで作られた奇跡は一般的な意味での「奇跡」ではあるまい。
そういう世界と理解した方がいいのでは、とは思う。
それを好きになるかどうかは別問題だが。
ルールで作られた奇跡はそれ込みで戦闘力になるしな。
ルールで作られた奇跡は計算のうちに入る。
ルールで作られない奇跡を計算に入れるのは、ミスター。
「んー、メイクミラクル」
いつも主人公が大ピンチになるが奇跡の大逆転で勝利するマンガとかを
許容できる人もいれば嫌いな人もいるって事だな。
どっちかというと許容する人の方が多い気もするが、データ出せとか言われそう
なのであえて主張せずに引っ込んでおく。
>>419 マンガは許容できても……とか、
「いつも」は萎えるとか、
許容できると嫌いは両立する、とか、色々と考えられるわな。
約束されがちな奇跡を、許容し易くなるような、
上手いギミックを作れると、両方の趣味の人を取り込んでスタンダードに一歩近づく。
とか、勝手な事を言ってみるテスト
>>421 加護や奇跡のルールってSWやD&Dにもそっくりそのまま、
とまでは行かなくてもかなり簡単に移植できそうな気がする。
そうやって選択ルール的な扱いにしてしまったらどうだろ。
>>422 3Eは幸運領域持ち(幸運の神の)クレリックがダイスを振り直せたりするから。
似たようなものがないわけではないし、入れるとそういったクラスのPLが泣きそうだな。
SWもラックの魔法があるし。
この二つは違ったアプローチをしているということでどうだろう。
>>422 D&Dではマジックアイテムがちょうど加護や奇跡にあたるんじゃないかな。
>>422 その手のルールを安易に他のゲームに移行してもなぁ。
全員が全員3回まで加護だの奇跡だのを使えるS=Fなんて
あまりやりたくないぞ。
>>425 ブレカナの特殊因果律みてーに
ハンドアウトレベルでメリットとデメリットを与えるのはありじゃね?
>>238 WoDノ ブラックドックゲームファクトリーヲ シラナイノカト コイチジカン…(イカry)
428 :
422:03/06/14 18:55 ID:???
D&Dに導入するとしたら渡辺ヒロシの真似したい人だけで良いと思うよ。
ルールバランスより物語生成を重視したい人。あんまりいないだろうけど。
その一方でSWとは結構相性いいんじゃないかと思ってる。
少なくとも超10レベルルールを使うよりは面白くなりそう。
SWなら物語生成を重視する人も結構いるし。
ラックとのバランスは…、そんなに崩れないと思うけどどうだろう。
ラックは防御限定の加護ぐらいには強いから、
チャ・ザの神官だけ加護を1回多く使えると思えば充分使えるんじゃなかろうか。
S=Fは知らん。
>>428 SWもD&Dも
「一般人よりも少し強いだけの冒険者」
をプレイするようになっているんだ。
どちらのユーザーにも受けは悪いだろうよ。
S=Fにもプラーナという概念があるし、
これ以上擬似ヒーロー性をつけられてもたまらん。
>>428 アルシャードの加護はルールバランスが悪いとでも?
SWもD&Dも「一般人よりも少し強いだけの冒険者」をプレイするようになっているんだ。
SWもD&Dも「一般人よりも少し強いだけの冒険者」をプレイするようになっているんだ。
SWもD&Dも「一般人よりも少し強いだけの冒険者」をプレイするようになっているんだ。
SWもD&Dも「一般人よりも少し強いだけの冒険者」をプレイするようになっているんだ。
SWもD&Dも「一般人よりも少し強いだけの冒険者」をプレイするようになっているんだ。
>>429 お前ソードワールドもD&Dも見たことないだろ?
433 :
429:03/06/14 19:02 ID:???
>>432 何噛みついているんだよ。
レベルがあがりゃそりゃ強いさ。
神様実在してるし、ウィッシュとかコールゴッドとか普通に存在する世界なら
奇跡の価値は低いのではないかと思われ。
むしろ、味方が奇跡の逆転負けしないことこそが価値の高い奇跡。
敵側に奇跡が与えられないのは、ゲームマスターという名の神の加護ですね。
>>433 つまり高レベルのプレイはできないってころ?
それともバランスがわるいとでも?
ば っ か じ ゃ ね ー の ?
436 :
422:03/06/14 19:04 ID:???
>>434 420はその超高レベルなキャラしか扱えないような呪文と同じ能力を
3回まで初期PCにも使えるようにさせる、というルールを提示しているんでしょ?
無論同じようにウィッシュやコールゴッドを使える敵が毎回出て来るんだろう、
きっと。
アホらし。
つーか、瀕死から治療呪文で全快だって十分奇跡だっつーの。
だいたいの回復魔法は、一般NPCからしてみれば神の奇跡だろ?
439 :
429:03/06/14 19:07 ID:???
>>433 ああ、「」でくくった言葉が癇に障ったのか?
まあ、確かにちと失言だったかもな。
初期レベルにおいての話だと認識してくれ。
アルシャードの加護を他に持っていくなんて話に怒られても、アル厨としても迷惑だなあ
アルシャードの加護は当然アルシャードのデザイン意図に沿ってるわけだし。
>>440 おいおい、それは被害妄想だろう。
みんなが怒っているのは加護のルールを他に持ってこようとしたアホに対してで、
アルシャードに対して怒っているわけじゃない。
442 :
422:03/06/14 19:15 ID:???
>>440 そう?加護のルールってアルシャードのシステムから見ても浮いてない?着脱自在というか。
アルシャードの目指す 派 手 な シナリオを実現するためにくっつけたルールに見えるんだけど。
>>442 >アルシャードの目指す 派 手 な シナリオを実現するためにくっつけたルールに見えるんだけど。
だからそれがデザイン意図ってことだろ? 白 痴 で す か ?
444 :
422:03/06/14 19:18 ID:???
>>443 他のシステムで派手なシナリオをやりたいときには充分利用できると思うぞ。
>>444 加護がなきゃ派手なシナリオが出来ないとでも言うつもりなのか?
まあ、SWやD&DのPCが一般人よりはるかに強い
なんてことは、さんざん既出なわけだが。
たんに遠藤の好みだろ。
448 :
422:03/06/14 19:23 ID:???
>>445 ああ失礼。話がずれた。
元々は好きなところで好きなように活躍したい人が、という話であって
派手かどうかは本質的な問題じゃなかった、スマン。
>>446 アルシャードは比較にならないほど強いね。
>>446 初期レベルだと下手すると一般兵士に負けるがな。
まあ、一般兵士はいわゆる「一般人」ではないが。
GURPSで言うなら一般人は25CPで
一般兵士は間違いなく50〜75CPはあるからな。
戦闘訓練積んでいるかどうかで大きく違うよ。
451 :
422:03/06/14 19:25 ID:???
突っ込まれる前に訂正。
×好きなところで好きなように活躍したい人
○必要なところで確実に活躍したい人
>>449 ゾルダートモブ(1名)と戦って負ける可能性はまずないものな……。
どんなに近接戦闘能力がヘボくても。
まあまあ、別にSWに加護みたいのがあってもいいとは思うよ
遊ぶ人が楽しければいいのさ
TWに加護なかったっけ?
457 :
450:03/06/14 19:28 ID:???
>>453 SWもD&Dもだが、
一般兵士が強いのは実はD&Dの方だ。
SWの一般兵士はレベル1で(PC的にみるなら)凄まじく弱いが、
これがセージだのソーサラーだので戦闘能力がなかったら危うい。
(ソーサラーは魔法使えるけど…)
>>451 加護有りじゃ必要な時に確実に活躍できるとでも?
459 :
422:03/06/14 19:32 ID:???
>>422 どうでもいいが、ハウスルールの提案なら各スレに行ってそこで意見を聞く方がいいと思うが。
そういえばD20アルシャードどうなった?
>>459 加護にも使い所というものがある。
それを誤ったら「活躍」からは程遠いだろう。
加護が追加される時点で、それはデフォルトの能力に組み込まれるんだ。
能力を使いこなせなかったら「活躍」とは呼ばれないの。
464 :
422:03/06/14 19:39 ID:???
>>460 まあ、思いついたきっかけは着脱自在の加護奇跡神業etcルールを備えたシステムがあればいいな、
ということなので、別にソードワールドで加護を使いたいわけじゃないよ。
つか、こんなハウスルール、このスレじゃなければ怖くて口に出せない。
>>461 逆アプローチでSWをルールを用いたアルシャードは?
466 :
422:03/06/14 19:41 ID:???
>>463 ああなんだ、そんなことか。
そりゃそうだろ。シナリオ冒頭で他のPCにニョルド撃っても迷惑なだけだしな。
>>464 >着脱自在の加護奇跡神業etcルールを備えたシステムがあればいいな
バランス取るのが大変になるだけだろう。
シナリオも両方のパターンへの対応が必要になる。
おまけに敵味方両方が使うかどうかでも異なる。
分かり易いスタンダードからは遠くなるんじゃないか?
>>465 加護なんかは好みはあるにしても一応売りになるシステム。
SWにはそういう売りがあるのか?
まさか、レーティング表はすばらしいから他のシステムでも使えとはいえまい。
ましてあのシステム全体でアルシャードなんて・・・。
>>464 >着脱自在の加護奇跡神業etcルールを備えたシステム
N◎VA-Dはそれに近いんじゃねえか?
いや、具体的な内容はしらねーけど、コアルールがどうこう、って言ってたし
ニューロデッキが着脱可能になるんじゃないかな。
>>469 そうか?
アウトレイジ=必要筋力24の最高品質グレートソード。打撃力34。
ニョルド=打撃力50、追加ダメージ(冒険者レベル)の単体攻撃。
など
割と面白そうな気がするが。
>>471 冒険者クラスをいっそのこと
ファイター(SWファイター)
スカウト(SWシーフ)
ホワイトマジシャン(SWプリースト、宗派は無し)
ブラックマジシャン(SWソーサラー)
にして、残りは経験点で買える一般技能として処理。
パンツァーリッターなんかはは
パンツァーリッター技能を取得すればなれる。
パンツァー騎乗中は戦闘行為をパンツァーリッター技能で代用できるとか。
でもダメージ減少や抵抗力を上げるには基本クラスを上げねばならない。
SWはともかく、D20は魅力ある背景世界をコアルール運用するから
成り立っているような気がするぞ。違うのかな。
ミッドガルドはALSのゴチャゴチャした部分を総括するための
背景ツール的側面が強く、これ込みで、初めてあのゴチャゴチャ感が許せるような。
>>472 SWやALSよりもスタンダードっぽい気がするのは気のせいか。
いや、単にアクのなさを指して言ってるんだが。
SWはSWでアクがあるよな。アクというか澱というか。
>>471 つ、つまらなそう・・・大体それのどこが売りなんだ?
ソ厨にはなじみやすいってだけじゃん。
どこがルール的利点なのかを説明しておくれ。
SWのシナリオ集ってかっこいいよな…
2d6で現代or近未来モノでないかな。
もしくは古代日本モノ。
>>476 粗製濫造の上にサポートがタコで廃れる危険性があるが。
>>475 クリティカルも無限上方ですから、
ニョルドぶっ放した時に4回回りなんぞしてごらんなさい。
(ここでヘイムダルなんかを使うのがコツ)
ダメージ50点越えは確定ですよ?
SWとALSではHPの比率が違いますから
こりゃエライことです。
(ニョルドは冒険者レベルでしかダメージ減少できないことにした方がいいだろうな)
>>478 ハァ?
データ的に強くするのなんてどのゲームだってできるぞ?
ニョルドのダメージを打撃力レーティングで決定することの 利 点 を 教えてくれ
>>478 クリティカル値を下げる加護とかあったりして協力して使うと面白そうだな。
かつての暴神テラーイの偉業を偲ぶスレはここでつか?
>>478 セッション周りのシステムはどうするんだ?
SW流に退化させるのか?
打撃力50もあるとクリティカルした時ゾクゾクするな。
>>485 ALSのシーン制はあってもなくても同じだろ。
せいぜいシーンに出てなきゃ2D6ポイント回復できるぐらいだ。
>>485 普通のSWにシーン制を載っけてる人はいるから、
登場判定だけ工夫してやればいいんじゃないの?
>>485 いや、無理に退化させる意味ないし。シーン制でもハンドアウトでも自由に導入すればいい。
打撃力はバカ高いが攻撃力が低い奴。
攻撃力は高いが打撃力が低い奴。
ヘイムダルなどのクリティカル操作が
自動成功orクリティカル値減少とかならば、
両方にも効果的ですな。
エーギルは自動失敗orクリティカル値増加といったところか。
生死判定にエーギルかけるGMは鬼ですか?
>>490 >生死判定にエーギル
ALSなら「そういうことはしないように」とルールブックだかサプリメントだかに
書いてあるだろう。
>>490 ヘイムダル=攻撃に使用した場合、命中判定だけでなく最初のダメージロールでも6ゾロが出たものとして扱う
エーギル=回避に使用した場合、命中判定だけでなく最初の防御ロールでも6ゾロが出たものとして扱う
…というのを考えたんだが、やっぱりダメージロールは出目固定じゃなくてダイス振った方が楽しいかしら。
>>492 6ゾロでの命中はクリティカル値が-1されるとか。
>>492 一回だけ出目12にさせるか、ロールの間クリティカル値をずっと下げる方にするか。
微妙なセンだね。
あと、エーギルは問答無用で自動失敗の方がいいでしょう。
経験点も10点ちゃんと与える。
ヘイムダルは「どの判定一回でも」がいいんじゃないかな。
ダメージロールでも、回避でも、命中でも、生死判定でも必ず12が出たものとして扱う。
ダメージロールはクリティカルだが、次のロールには影響しないと。
エーギルはその逆で必ず1ゾロ。
なんと
SW2ndのカギは、アルシャードの加護の導入にあったとは。
>>496 あとシーン制と登場判定とハンドアウトな。
>>497 シーン制とハンドアウトはともかく、登場判定はいらねー。
そろそろスレ違い。
つーかダイスで行う登場判定って意味あるのか?
運が悪いから登場できないってのはいかがなもんかと。
NOVAとかDXだったら手札回しとか侵食率調整とかあるけどよー
ストーリーに介入するには運が必要ですってのはなんかなー
501 :
ドキュソ侍:03/06/14 20:55 ID:gtpYz++o
くそ!D&Dでも登場判定くらいあるってのな!
Arcane Spellで5LvのSpellが使えれば余裕!たまに失敗とかもするが!
登場判定はあった方がいいぞ
カード出すにしろ、侵食率上げるにしろ、
何らかのアクションを起こすことによって「登場した」ということを印象付けられる
で、このスレでする話か?>SWもどき
>>496 アルシャードの加護の導入にあったというよりは
アルシャードにあったと言った方がいい。
今話されている物はたぶん2D6アルシャードだから。
504 :
神田川柳侍朗:03/06/14 20:59 ID:XIns0bon
登場するに当たって番長フレームでも消費するか?
>>503 やっぱり次世代スタンダードにはSWよりアルシャードってことか。
登場判定、正直かったるい。
んなもんなくてもやってきたんだし、別にいらない。
なんかただいるだけって鬱陶しいし。
いいんじゃないの?>このスレで話しても
どうせ他に話題があるわけじゃなし。
仕切り厨うざいっす。
509 :
NPCさん:03/06/14 21:03 ID:KyB6eyOc
アル厨にマナーがあるならスレ移動しようぜ。
>>507 個人行動メインのゲームだと登場に何かのリスク(確率・リソースの消費)を
つけて、一人ずつ自分がメイン(必ず登場する)シーンを回してやるという
方法は有効らしいですよ。聞いた話ですが。
512 :
神田川柳侍朗:03/06/14 21:06 ID:XIns0bon
ところでみんな
加護付きSWならアレクラストの神様で加護つくろうよ
>>510 加護つきソードワールドなんか話したがるのは、ソ厨だろ
515 :
ダガー+1・5・100%:03/06/14 21:07 ID:5XpBZq7W
3eも盛り込めばスレ違いじゃなくなるぞ。
そして世界背景はもちろんグロランなんですよ。
スタンダードシステムとしてはカンペキだネ。
>>514 確率で登場することで、シナリオの見せ場を完全にGM・PLのコントロール
下に置くことを防ぐことができるのだ
えーこいつが活躍するかと思ってたのに、こいつがここでその台詞を言うのかよ!(藁
みたいな楽しみ方ができる
まあ、なんでもN◎VAと同じになるのもつまらないでしょう
>>511 いや、だって皆でワイワイ作戦練るのも楽しいし。
出たいときに出たいし。シーン出ないで回復とかメタゲーム的思考が
面倒くさい時あるし。
見せ場を妨害するシステムはどうかと
正直、ALSの登場判定の存在意義はあんまり無い。
「登場した」って気分を盛り上げる為とか何とかだけではイマイチ……
シーン登場の経験点確保を制限する為か?
シーン制&登場判定で秀逸だったのはダブクロの方だと思う。
N◎VAは知らんから語らん。
N◎VAとは違うんだよ
N◎VAは相手をダメージ判定の必要なく殺す神業が存在する
アルシャードはトールで10D6だ。殺せるかどうかはランダムだ
アルシャードはN◎VAよりはちょっと古いゲームに近い
いやN◎VAの方が口プロレスやなりちゃに近いというべきか
アルシャード2ndがでれば改定されるさ!
そして出る可能性は高いと信じている。
改定する必要ねえw
改善されるならすべきだろう
登場判定にはプレイヤー全員に等しくゲームに参加してもらうという意味もある。
声がでかくて他人の行動にもやかましく突っ込む奴がずーっとGMとしゃべってるのは不公平だから、
GMと話す機会を均等に配布するために一人ずつにシーンを用意させ、
他人のシーンには自由に登場できないようにPCを縛るんだろう。
つまりね。「自動見せ場譲り合い機構」なのですよ。
いや、せいぜい「見せ場譲り合い支援機構」程度かな。
とにかくあまりよく物を考えず、既存のシステムのあるルールを他のシステム
(自分の好きなルールなんだろう)のルールと同じにあわせろという香具師が多い
のには困りもんだな。
特に同じ会社のシステムで違うルールを採用している場合、その部分にはそれぞれの
システムデザイン意図の違いがあると考えるべきだ。
ここで考えている程度のこと、当然製作中にデザイナーは検討してるわけだからして。
> いや、せいぜい「見せ場譲り合い支援機構」程度かな。
功績は充分にあると思うけど、個人的にはなくても困らない。
全部のゲームに登場判定なんてついた日には気持ち悪くてしょうがない。
>全部のゲームに登場判定なんてついた日には気持ち悪くてしょうがない。
そんなこと誰も主張してないと思うが・・・(笑)
時間や市関係から「登場しやすいキャラと登場しにくいキャラがいるはずだ」っていうことから、登場を判定にしてるんでしょ。
あるシーンへの登場において、前までのシーンで各PCがいた位置において、PC1は自動登場、PC2は難易度8、PC3は難易度13、PC4は登場不可、とかで差別化するのは普通だろう。
ここの部分を、「判定でなくGMが独自の基準で判断するのが原則」というほど、ALSはシネマティックな方向には重みをおいていない。
結局は「ある程度はダイスでドラマを作る」ことんを体感させようとしているわけだ。「登場できない」というリスクを作ることで。
活躍したいと思って登場判定したのに失敗で萎え〜なことにならないようにダイス判定はいらね。
DXやN◎VAにくらべて中途半端だとは思う。
>>530 ダイス目が悪くてキャラが死ぬと怒り出すタイプの人でつね?(プ
>>530 毎回出ずっぱりの「俺が活躍、俺が!俺が!」厨房だけが楽しそうだね。
君みたいな。
534 :
529:03/06/14 21:45 ID:???
>>529補足
で、「登場できない」というリスクがあるが、それを乗り越える方法もリソースとして、PCに与えている(ウサギの足)。
つうか、「最終的にクライマックスに全てのPCを自動登場させる」という機構が推奨される以上、ミドルフェイズで登場できないということに関しては純粋にリスクであっていいと思うがな。
ALSは言うほど活躍の保証がされるゲーンムではない。シナリオミッションの成功が保障されるゲームでもない。
「セッションの進行が保障される」ゲームなだけだ。これらを混同して勘違いしているヤシが多い気がするが・・・・
>>529 位置関係で難易度を変えるのはどうかと思うなー。
シーン制の利点(時間・位置関係を考慮しないで済む)を殺してしまうような。
むしろこれまでのシーンでの登場頻度、活躍度を勘案して、全PCがまんべんなく
登場・活躍できるように難易度を設定したほうがいいよ。
シーンに登場するか、脇役でいるかぐらい自分の判断で決めたい。
そんなのに判定だ経験点だいわれても……
いっそランダムな登場判定をなくしてだ
アフタープレイでの登場シーン数の経験点を決めるとき、不適切だったと思われる登場シーンをマイナスに数えるとかどうよ
>>527 要するにGMがPC一人一人に自分がメインのシーンを回してやり、各プレイヤーが他人のシーンで
彼を立てるように行動していれば(又は黙って引っ込んでいれば)問題ないからな。
もっと言えば全員の声のでかさや立場が同等で、お互いに自分の意見ばかり通そうとしたり
しなければあまり問題にならない。
ただ、そうでない場合もあって、それを何とかしたいゲームデザイナーがいるってだけの話。
もちろん全部のゲームに付ける必要はたぶん無い。
>>537 そっちのほうがよっぽど萎える>減点
>>536 だからN◎VAでもやってれば?
自分の好きなゲームと同じじゃないからって駄々こねるのは非常に餓鬼っぽいよ。
540 :
ドキュソ侍:03/06/14 21:50 ID:gtpYz++o
斬新な登場判定考えたよ!今!
シーン開始時にマスターがダイスでこのシーンの登場人物を決めるんだ!
マスター「敵のボスが遂にあらわれたぞ!このシーンは!ゴロゴロ!お前とお前が登場だ!あとお前は後から登場するよ!他のヤツは御愁傷様!」
プレイヤー「くそ!俺達のキャラ後衛だぞ!死ねと!」
マスター「5ラウンド後から前衛1人来るじゃねえか!持ちこたえろ!」
プレイヤー「ギャー!」
541 :
529:03/06/14 21:51 ID:???
>>535 なんで、「位置関係を考慮してはならない」という意見が出るのかが不思議だ。
「時間・位置関係を考慮しないで済む」のは利点だが、「考慮する」ことは悪ではないだろう。
登場判定の難易度は、さまざまな事象を基準にしていいはずだ。
もちろん、位置関係に限らずね。ストーリー的な意味や活躍度で難易度をつけてもいい。
妄信て怖いな
こういうところから閉塞感は漂うのか
どんな形にせよ、減点方式は止めたほうがいいな。萎える。
その方が管理しやすいのは確かだが……
>>540 イイね! 全ての悲劇はGMの責任に出来る(w
「実はそこにいた」って、なんかのシステムであったな。
アレ復活させようぜ。
ときに登場判定ってFEARの発明なのか?
>>541 だって位置関係と登場難易度の関係なんて誰にも厳密にはわからないんだもの。
物理的に遠くても登場できた場合、
「ハァハァ・・・遅くなったな。アカデミーの魔術師とっつかまえて、
テレポートを使わせて飛んできた・・・遅くなってすまねえ!」
とか言うフォローも可能だ。
>>539 自分のことしか考えず登場ばかりしたがる香具師に周りのことを考えて登場するってことを学ばせるためだ。
>>545 元ネタは真田さんの「こんなこともあろうかと思って」
>>547 なんだそりゃ?システムで制限せず、自分で制限することを学べ、とでも?
なんか次には、FEARシステムに甘やかされているFEAR厨は甘いとか言い出しそうな
意見だなー。
>>545 きっとD&Dかソードワールドのぱくりに違いない。
>>546 別に位置関係を無視することがシーン制ではないと思うのだが。
>>539 ごめん。N◎VAやったことないんだ。
ALSより惹かれるものがあるんだけど。何買ったらいいんだろう。
今突然、俺のリプレイ初体験はN◎VAだという神託が下った。
ベーシックマガジンに載ってたことってなかったっけ?
>>552 9月に出るN◎VA 4th Edition(コードネームN◎VA-D)を買って下さい。
ところで、ベーシックマガジンってベーマガ??
554 :
神田川柳侍朗:03/06/14 21:58 ID:XIns0bon
>>552 買う必要ない。てか買わないほうがいい。
もうすぐ新版が出るから。
556 :
529:03/06/14 21:59 ID:???
>>546 難易度との関係をいいだしたら、活躍度や登場頻度から登場判定難易度を導くことの関係も厳密にはわからないんじゃないか?
別に位置関係に限ったことじゃない。
557 :
ドキュソ侍:03/06/14 21:59 ID:gtpYz++o
じゃあ地図の縮尺毎にコンパスで図った距離をベースに登場判定難易度を算出するシステムにすりゃ余裕!
くそ!地図ぐらいは当然マスター用意してるよな!
558 :
ダガー+1・5・100%:03/06/14 21:59 ID:5XpBZq7W
>>536 PLからのシーンの提案は出来るし(リプレイでもやってたね)、
登場判定も拒否できるよ。
オレは、登場判定回りにはPLの希望を反映させるプレイをしてるつもり。
「難易度に足りなかった数×1ラウンド遅れて到着」とかも。
>>537 結構覚えてないんだよね、コレが(笑)
「判定は成功したけど“ただシーンに居ただけ”になったから、
回復判定に変えておくよ」っつうのはやるね。
>>541 オレは、登場判定の難易度に差をつけるコトは、よくあるよ。
へー、ベーマガにN◎VAのリプレイも載ってたのか。
わたし、WARPSファンタジーのやつしか見たことないや。
>>557 いいね、それ!(w
529はそれを使うように(w
>>551 俺もそう思う。省略してもよさそうな場面をすっとばしていいってだけで、
移動した時間や距離を無視してしまうのはちょっとお話としてまずいだろう。
でも時にはヒーローが訳も無く地球の裏側から仲間のピンチに登場して欲しい
事もあるな。
【どっちだよ】
一応シーン性ってのは、
「ここで容疑者1に話を聞きにいくと、犯行現場でイベントが起きたときに参加できないからやめておこう」
とかいって行動したがらないPL対策だったんだが……
>>553、
>>555 ありがとございます。
ベーマガ。リアル消防の頃で、ソーサリアンが現役でサポートされてた時期…
集中力ポイント?だかヒーローポイントだか?
銭形刑事だか次元だかなんだかそんなようなのが出てたような。
勘違いかな?
うお……気になる。
>563
もしやWARPSカリオストロの城かな。
565 :
ダガー+1・5・100%:03/06/14 22:05 ID:5XpBZq7W
>>561 >>557も
>でも時にはヒーローが訳も無く地球の裏側から仲間のピンチに登場して欲しい事もあるな。
も内包するコトが出来る(もしくは「仮に内包しているモノ」として扱える)のが、
シーン制だと思うワケなのだけれど。
>>556 わかんねー人だね。距離はわかっても、移動手段(魔法、パンツァー、ゲバルトギア、飛行船、列車等)
はわからない。超常的な移動手段が存在してるのに、距離を盲目的な指標にするのはおかしいってことだよ。
>>566 超常的な移動手段が存在しない世界、またはそれらを安易に使用できない世界においては登場判定はいらないんだ
568 :
529:03/06/14 22:10 ID:???
位置関係については、別に厳密にこだわれといってるんjyたなくて、登場判定の難易度をかんがえるときに、登場頻度や活躍度と同じぐらいは「いいわけ」しやすい基準だと思うだけだよ。
ALSは最終的には登場判定失敗しててもGMが強制的に登場/退場させる権利があるよね?
だから、「登場しなくてはならない場所」には登場することは保障される。
だから登場判定というのは、「この場面は自動的に登場ができません」ということを(PLが視聴者という立場だとして)ストーリー的に表現するためにあるんじゃないかと。
進入しにくい場所やPCたちとは遠く離れた場所だから、「登場にしくい」=難易度が設定される
こう考えるのはストーリー的にも自然だろう。
>>567 そうだね。別に登場判定を使ってくれなんて一言も言ってないけど?(w
570 :
神田川柳侍朗:03/06/14 22:11 ID:XIns0bon
つか、登場目標値は「GMがそこにでてほしいのか」って基準で決めていいんじゃないのか
572 :
561:03/06/14 22:13 ID:???
>>565 なるほど。それもそうだ。
つまり小説家がお話を作る時のように、リアリティを重視したければ
距離や移動手段に応じて難易度を設定し、お話の都合を重視したければ
理由はいい加減でもいいから簡単に(もしくは自動的に)登場させる事もできるのだな。
そういえばシーン制のゲームのどれかにそんな事書いてあったかもしれない。
573 :
529:03/06/14 22:14 ID:???
>>586 568でも書いたけど移動手段については無視してもいいとは思ってるよ。
ただ、移動手段を考慮したストーリーつくりをしちゃあかんおか、と。
空中神殿へいきたいPCのために、博士がすごい飛行機をつくってくれた! これで神殿のシーンへの登場判定が初めて可能になるぞ! てなマスタリングこそシーン制の真髄じゃないか。
574 :
ドキュソ侍:03/06/14 22:16 ID:gtpYz++o
>ダガー+1・5・100%
だから地球の裏側からでもダイスの目次第では登場できるってのな!
宇宙の地図まで用意すりゃ余裕!TORGみたく対数システムだ!
距離だけでなく時間も無視して登場できればいいのに。
576 :
529:03/06/14 22:18 ID:???
>>575 それは無視しても大丈夫。つうか、回想シーンとかはシーン制では基本のテクニック。
でもやりすぎるとややこしくなる。
距離を無視するってことは時間も無視するってことですよ
579 :
ドキュソ侍:03/06/14 22:20 ID:gtpYz++o
まあ正直距離がどうでもいいゲームなら!俺のマスターだとこうなる!
俺「お前が宝箱を開けると!中からコボルトの群れが出てきた!」
プレイヤー「しゃあねえな!殺すか!」
プレイヤー「勝った!先へ進むぞ!扉を開けよう!」
俺「開けた先にはオーガが居る!」
プレイヤー「しゃあねえ!殺すか!」
俺「倒して振り返ると扉の向こうに扉が登場している!」
プレイヤー「無視して先へ進むぞ!」
俺「進むと天井からバイクが落ちてくる!」
プレイヤー「バイク!?ファンタジー物じゃねえのかよ!」
俺「時間も距離も登場判定!あっと!ミサイルが!」
プレイヤー「くそ!しゃあねえ!壊すか!じゃあその後安全な宿屋に登場して休むよ!」
俺「じゃあお前等が宿屋の床から扉を登場させて開けて中に入るとそこにはダンジョンの入り口が登場していた!」
プレイヤー「いい加減にしろ!」
>>578 あれか、本当にキャラがストーリー的な自覚をもつ時間を行ききしたいってこと?
「ふう。すごい飛行機でまにあったぜ!」と同じ感じで
「ふう。すごいライムマシンで過去にきたぜ!」とPCがいいたいということ?
581 :
ダガー+1・5・100%:03/06/14 22:23 ID:5XpBZq7W
>>574 「例え宇宙の反対側からでも登場するためのパワー」に特化したヒーローって、
ある意味美しいな。
強いかどうかはともかく。
>>575 オレは、多少は無視するね。
「ギリギリ駆けつけた」とか「偶然落っこちてきた」とか
「実は少し前後している」とかの扱いで。
>>579 そこまでやって、「要は一体ナニがしたいのか」っつうコトなんだろうな。
シーン制ってぇのは。
登場にリソースを消費する事にして登場判定など使っていないダブルクロスが
スタンダードだ!!と突然言ってみるテスト。
583 :
NPCさん:03/06/14 22:25 ID:9sqrPCr2
>>575 無視するのではなく、曖昧に処理することによって
ある程度は改善できる、かも知れない。
>>581みたいに。
登場判定はシナリオ進行サポートルールでしょう
必要ないキャラはいない方が円滑だし
必要なら距離を無視しても現れる
ライムマシン!!
そこにいてほしいキャラを、ほぼ確実に登場させることのほうが重要なんじゃない?
587 :
ドキュソ侍:03/06/14 22:27 ID:gtpYz++o
>ダガー+1・5・100%
フラッシュ・ゴードンなら来てくれる!かも!どうだか!
で!ナニがしたいのか!だが!
殺したり殺されたりだろ!つまり!つうかゲームが過酷になるな!
つうか今の偽リプレイで俺もシーン制の楽しさがわかってきた!不条理劇なんだな!つまり!
>>586 それを誰が決めるのかというところにシステムによって違いがある。
マスターなのか、プレイヤーなのか、ダイスなのか。
>>557 >じゃあ地図の縮尺毎にコンパスで図った距離をベースに登場判定難易度を算出するシステムにすりゃ余裕!
>くそ!地図ぐらいは当然マスター用意してるよな!
ALSのキャンペーンそれはやってますな。
ルールブック内に乗っているウェストリ周辺地図を10の地域にわけて書いて、行きたいマスへの登場判定難易度をマス目の相対距離からわりだして、移動の感覚をわらわすキャンペーンをしている。
登場判定に失敗しても、失敗の達成値により、地図上で「PCが到達した場所」が決定され、そこで地域別ランダムエンカウントがおこる。
まあ要するに、登場判定達成値を「踏破ポイント」にしてるだけだが。
>>582 アレはリソースを消費してると一概に言えるかな?
戦闘力上がるわけだし
>>586 どうしてもそこにいてほしいキャラなら、GM権限で強制登場させてしまえ。
592 :
神田川柳侍朗:03/06/14 22:29 ID:XIns0bon
>>575 んなもん「実はさっきのは影武者でした」で一発解決
シーン制のキャラは皆エージェント・スミス
これで万事解決
595 :
ダガー+1・5・100%:03/06/14 22:36 ID:5XpBZq7W
ちなみに「登場判定」っつうのはこれ自体メタゲームだと思ってる。
「オレがあの時便所に行ってなかったら皆を助けられただろうに…!」なんてのも
エピソードの一部だと思うワケで。
>>587 まぁ、ドキュソは「システム上での結果による“リアル”」にしたところで
不条理劇的面白さを全肯定してるからなぁ。
>>579は、一体誰が付いてきてくれるかは知らないけど。
つうか、ここらへんのお題ってALS本スレ2か3辺りでハッタリくんとドキュソが
一通りやってたような。
あ、ドキュソの記憶は全然アテにしてないが。
登場判定なんぞ、GMが「判定しろ」といっている時点で、シナリオにとっては「いてもいなくてもどっちでもいい」んだよ。
登場できることが理不尽なら、難易度の基準だって理不尽にならざるを得ないんだから、難易度の基準なんざGM任せにするしかない。
距離だの時間だのだって、必要ならば基準にいれれればいいし、必要ないなら、いれなけりゃいい。
ALS本スレにドキュソはいないんじゃないのかw
登場判定成功で出てきたのか?w
セッション中に、主人公度なる値を定める。
シーンに登場したり活躍すると下がって、シーンに登場しなかったり活躍できなかったりすると上がる。
活躍できなかった奴は次のシーンに登場して活躍しやすくなる。
599 :
ドキュソ侍:03/06/14 22:41 ID:gtpYz++o
>ダガー+1・5・100%
>不条理劇的面白さを全肯定してるからなぁ。
でなきゃホドロフスキーのDVDBOXなんか予約しないってのな!くそ!
くそ!当然のコトながらALSスレのコトは覚えてないワケだ!
>>598 面白そうだし、いいね
管理が面倒っぽいのが難点だが
ALSスレに現れたのはドキュソ侍でなく例のアレだと言ってみるテスト
超神ドキューソか?
「キミは少し離れた場所にいるから登場難易度は+1されるよ」
「キミは登場頻度が高いから登場難易度は+1されるよ」
「キミは前回活躍したから登場難易度は+1されるよ」
どのやり方でも、不満もつヤツは不満もつよ。
不満をなくすには登場判定をなくすしかない。
>>604 もっといい方法がある。君が登場判定のあるゲームをやらないことだ。
こりゃユーザーのせいで停滞するはずだ
607 :
598:03/06/14 22:48 ID:???
元ネタは、何だったか忘れたがキャラクターの成長がランダムなシステムで、
賽の目が悪い奴のために即興で作った救済用ハウスルール。
成長判定に失敗したらチェックしておいて、次の成長判定を有利にさせてみた。
けち付けるだけのアホは追い出さないと確かに停滞するな
609 :
ダガー+1・5・100%:03/06/14 22:50 ID:5XpBZq7W
>>597>>602 まぁ、アレはトリップだけなんで、エキストラだったんだきっと。
>>598 流れの上では、登場判定にはそうゆうのも絡ませてるつもりかな。オレは。
>>604 貴殿がGMをやって自動登場を推奨すればイイんじゃないかな。
どっちかっつうと本スレの話題なんだろうが、
「GMの恣意によって自動登場」っつう扱いでシーン回してると、
「NPCへのコネにより判定+2」ってルールを段々使わなくなってきてしまう罠。
ところで、今の話題は登場判定の難易度の基準がGMによってバラバラだからもめているということFA?
>>608 けち付けるだけのレスはないんじゃない?
ま、そういうことにしておこうか
613 :
NPCさん:03/06/14 22:55 ID:m1j5QAtJ
むしろ逆っぽい。
614 :
ドキュソ侍:03/06/14 22:55 ID:gtpYz++o
じゃあ成功度で登場するレベルが変わるとかな!
ギリギリ成功だと裸で登場だ!
大成功だとなんか新たなアイテムとか能力を持っている!
ギリギリ失敗だと片足だけ登場だ!
>>579 昔ソードワールドかD&Dだかでやったような覚えがあるぞ、そういうの。
神様が酔っぱらったかラリったかして因果律がぐちゃぐちゃになった世界に放り込まれてさあ大変とか、
そういうノリで。
>>610 漏れがGMするときに考える基準は・・・
・PCの物理的位置関係と移動手段
・ストーリーの進行具合
・コネクションの有無
の3つを判断基準にしてるかな。
PCごとに難易度は変えることはよくしている。
登場回数については、登場回数の一番低い人間をなるべくシーンPCにすることを考えているので難易度には考えてない。
>>614 怖っ
まぁ、ギリギリ登場だと
疲労するとかダメージ受けてるとかはアリかも
>>614 さすがにそれはどうかと
台詞だけとか電文8文字だけとかならまだしも
>614
それは登場判定と言うより、召喚判定とか具現化判定とか出現判定とか発生判定とか言った方がよいかも。
ミドルフェイズで、召喚儀式を妨害できた回数でラスボスの強さ決定に修正付けてサイコロ振らせるとかよさそう。
すっかりスタンダードを忘れて雑談スレ化しているな。
い い ぞ も っ と や れ
621 :
ドキュソ侍:03/06/14 23:03 ID:gtpYz++o
>>615 クロちゃんの千夜一夜にそんな話あったよな!
>>617 しかも片足だけのヤツのキックでボスが死ぬと笑えるよな!
>>618 くそ!セリフだけか!いいアイデアだな!
プレイヤー「くそ!コイツには勝てない!」
他プレイヤー「その時お前には俺の声が聞こえる!」
プレイヤー「登場判定失敗したのかよ!」
他プレイヤー「うるせえ!くそ!兎に角聞け!そいつの弱点は火と酸だ!」
プレイヤー「なるほど!サンキュー!でもどっちもできねえ!」
更に他のプレイヤー「俺は能力だけ登場させるコトができるから俺に任せろ!」
プレイヤー「お前も中途半端な成功かよ!」
更に他のプレイヤー「今こそ俺の技!"口から謎の酸のヨダレを流す"をお前が伝承する時!」
プレイヤー「いらねえよ!」
マスター「じゃあお前のキャラは勢い良くヨダレを垂らしてトロールを攻撃する!」
他のプレイヤー「おー!よく溶ける!」
いろんな登場の仕方が想像できるな!アイテムだけ登場とか!
>>621 > クロちゃんの千夜一夜に
あ、多分それだ。自分でやったわけじゃなかったか。十数年前の話だもんでなんか記憶が混乱してるな。
でもあれに触発されて実際にチャートを作成し始めるところまではやったような覚えがなきにしもあらず。
ふっふっふ、
N◎VAにはニューロのアイコンだけ登場とか、腹心だけ登場とか
ダブクロには従者だけとかアニマルテイマーの動物だけ登場とか
あるぜ!(違
アルシャードでもヴァグランツの「動物との会話」を使えば、動物だけ登場させて観察できるぜ
RQで《視覚突出》を使って視覚スポットだけ登場。
627 :
ドキュソ侍:03/06/14 23:21 ID:gtpYz++o
D&Dでも視覚だけ遠距離とか水晶玉で観察とか使い魔や動物の友人だけで行動とか色々できるよ!
>>623 そうか!俺は最近読んだから楽勝で覚えてたよ!余裕!つうかチャート作り始めたのかよ!夏だな!くそ!昔の話かよ!
登場判定と≪チェシャ猫≫を組み合わせろ!
>>526 アルシャードからSWへのルール移植に限って言えば、
SWのデザイン意図は確実にアルシャードの方向を向いているので
加護やシーン制の導入はむしろ必然だろう。
システムがアルシャードと似ても似つかない(実際にはD&Dに近いように見える)のは、
単にSWが出版された時点では目指す方向性にマッチしたシステムを指向できなかったという
単純に技術的な問題に過ぎない。
SWの経験点ルールが獲得した財宝に寄らず、またRQのような経験チェック制でもなく、
ミッション達成経験点というシステムを選択したことを考慮すべきである。
>>630 ソ厨にもアル厨にも嫌われそうな意見でつね。
>>630 言わんとする所は分かるが
SWに加護やシーン制導入するなら
最初からALSやるよ。
むしろファイターに特技が欲しい。
633 :
ソ厨:03/06/15 01:03 ID:???
>>630 すなおに同意。
でも、加護が一人3つというのは多すぎな気がする。
1セッションにつき、3つのうちどれか1つを1回だけ、ぐらいなら許容範囲なんだが。
結局加護の打ち合いになるから、だんだんマンネリ化してくる。
ALSもSWも、どっちもダメ。
D&D3Eは・・・元からバランスなんて考えて無いか。
結局、どれもこれも一長一短なんだよな。
>>634 ソ厨にもアル厨にもD厨にも嫌われそうな意見でつね。
SWが日本でスタンダードになったのは、サポートが充実していたからだと思う。
D&D3Eが英語圏でスタンダードになったのも、サポートのおかげだ。
だから次のスタンダードは、サポート体制の整っている会社の出すゲームだと思う。
やっぱFEARじゃん。>サポート体制
こんなにいい会社はないぞ。(出戻って)感動した。
638 :
ソ厨:03/06/15 01:11 ID:???
>>637 フン、今までドラゴンマガジンでの細々としたサポートに甘んじてきたが、
R&Rも出たし、これから巻き返しをしたる。
俺はソでシーン制を導入しているが、判定は入れてないな。
その代わり、ここは誰が活躍するシーンだということでシーンプレイヤーをはっきり提示して、
さらにその場で活躍させるべきでない者はたとえその前のシーンで一緒にいたとしても
「今はキミにカメラが向いていないから」と言って押さえている。
ちなみにそう言ったPLにも見せ場のあるシーンは必ずあるから文句は出ない。
でさ、「俺が!俺が!」ってなるとか言っている人がいたが、そういう人たちって登場制限とかはまったくしていないって事?
640 :
ドキュソ侍:03/06/15 01:35 ID:IEY8tJQg
ドラゴンマガジンで細々とサポートされているのはD&Dも同じだよな!
>>638 煽りでなく本当に知らないから聞くのだが、どういうサポートしていたの?>ドラマガ
リプレイが載ってた
643 :
ソ厨:03/06/15 01:41 ID:???
ああ、そうなのか
全然サポートされていないものと思っていたので、少し見直した
>>641 ページ半分か3分の1ぐらいのスペースで
簡単なシステム紹介とか世界観の紹介記事を連載していた。
今は遊び方の紹介をしている。
646 :
ドキュソ侍:03/06/15 01:46 ID:IEY8tJQg
こっちのは100ページちょいの雑誌に適当に色々詰め込んであるよ!マンガとか広告とか!
>>644 全然サポートされてない時期もあったんよ(´Д⊂
648 :
ソ厨:03/06/15 02:03 ID:???
>>647 おや、ドラゴンマガジンの記事すらもなかった時期もあったのか?
ネット上のQ&Aも更新されない時期も?
ネット上のQ&Aって常時先送りじゃないのか?そうじゃない時期があったんか!?
>>649 ちゃんと更新されているよ。
頻度は悪いけど。
>頻度は悪いけど。
それは、あまり「ちゃんと」とは言えないような。
まあ、確かに今までも細々とはサポートされていたわけだ。SWも。
>>152 「基本的に」「原則としては」「概ね」「大抵」「ほとんど」「頻繁に」
とか、そんな感じ?(w
いや、ごめん。ちょっと突っ込みたくなってしまっただけ。
昔ほどではないけどSNEはSNEなりに頑張っていると思うよ。
個人的には。
>>633 >SWに加護やシーン制導入するなら最初からALSやるよ。
と
>むしろファイターに特技が欲しい。
のどっちに同意? 両方?
上だろ、多分
でも加護はともかくシーン制は普通にSWに導入する意味あるだろ。
というか明文化されてないだけで運用はされてるだろ。
ノリスが実はいたり。
かならずシーンプレーヤーにするとかそこまでシステマティックじゃないにしろ。
そして、それでいい。
というか、FEARゲーでそういうのに慣れた人とやると面白い。と思う。
結局のところ、分裂行動をしなければ登場判定も何も無いだろ。
SWやD&Dでは、パーティはあくまで一つになって行動するのが基本。
あまり、シーン制とは相性が良くないと思うぞ。
ホラー系のシステムにシーン制と(強制)登場判定、さらに退場判定まで導入してみるのはどうか?
PC1「ようし、俺はここで退場だ」
PC2「私もここまでですね」
PC3「くっそ、俺だけシーンに居のこりかよ。じゃあ仕方ないんで、俺は何故かシャワーを浴びるために浴室に行くべく一人大広間を離れるぜ」
PC4(俺、まだ登場もしてないのに)
GM「浴槽の鏡から腕が伸びて君の首に伸びてゆくよ」
PC3「ギャー(死)」
PC4「うへぇ、こんなところで登場かよ。じゃあ、なぜかPC3の部屋に訪れた俺は首のないPC3の死体を発見して錯乱するよ」
何かレレレっぽいな……
>>545 WARPSじゃなかったっけ?
大元のネタは、真田さんかもしれんが、ゲーマー的には
超人ロックのカードゲームではないか?
.hack TRPGのルールってどんなのなんだろ?
このスレで聞くのはふさわしくない。
『Aの魔法陣ってCRAMP学園と同じ道をたどりそうだと思うの』
『既出?』
つまり すごく 売れる
ということ?
『売れるけど誰もプレイしない』
『資料集についてくる無駄ページ扱いなんじゃないかと思ったの』
669 :
NPCさん:03/06/15 18:36 ID:V2vBl9Jd
別にいいんじゃん。
それを言ったら、今度でるd20CoC日本語版も、そうなるよ。
俺はガンパレファンじゃ。出来がそこそこならかっちゃるし、プレイしちゃる。1〜2回はな。
※長く遊べるゲームはルールの厚さかサポートの厚さを必要とする。
どちらかというと秘神がd20CoCの資料集と化しそうな気がする
>>671 まあ、決定された事実としてそれらは全てゴーストハンター02の資料にすぎないくなるんですけどね。
>>669 d20CoC日本語版は、データ部分はBRP版資料集、
ルール部分は無駄ページになりそうな悪寒。
>>672 そして、程よく成長したキミはダブルクロスの糧になってもらう、ということだ。
>>671 そういや秘神スレの最初の方で資料集としての価値について議論されていたな。
クトゥルフ神話スタンダード戦争勃発
>>676 d20CoCはクトゥルフのスタンダードではないことだけは確かだ。
678 :
ドキュソ侍:03/06/15 19:54 ID:IEY8tJQg
ぜってえ異世界からファンタジーな住人やってきて神話怪物が殺されるよ!
くそ!でも神は定命の者には殺せないルールだから平気か!余裕!
>677
そうそう。
ショットガンでダゴンを殺せないルールなんてクトゥルフじゃない。
>>676 じゃあ元祖から影響下にあるものまでぜんぶまとめて戦争
・ケイオシアム版(絶版)
・d20CoC(微妙)
・GH02(あまり売れていないようだ)
・秘神(カルテット)
・ナイトメアハンター(ゲームそのものが悪夢)
・東京モンスターバスターズ(存在自体疑問視)
影響下にあるものを含めるなら、ブレカナとかRQとか深淵にも参加資格があるな。
>680
まともなのは上2つだけじゃないか。
683 :
NPCさん:03/06/15 20:24 ID:MqrP/UHe
>>680 GURPS CthulhuPunkは、無視?
684 :
ドキュソ侍:03/06/15 20:29 ID:IEY8tJQg
>>680は放課後怪奇クラブをすっぽりと忘れているようだな!
685 :
NPCさん:03/06/15 20:31 ID:MqrP/UHe
しまった。放課後奇譚もだ
アルシャード最高。
そのラインナップならエンジェルフォイゾンRPGを作れば簡単にスタンダード取れるな
ナイトメアハンターディープはシーン制や個別導入OPのFEARゲーもどきになるらしいな。
690 :
680:03/06/15 20:54 ID:???
>>690 ウホッ、いい新世黙示録・・・
国産では一番ド真ん中にクトゥルフの世界観と設定をとりいれてるんだが、やはり黒歴史ですか。
はじめまして 投稿者:RPGamer 投稿日:2003/06/14(Sat) 21:25 No.996
エコー・イン・エタニティの詳細情報はまだないんでしょうか?
正体不明のタイトルのため、非常に気になってます。
--------------------------------------------------------------------------------
いらっしゃいませ Webmaster浜田 - 2003/06/15(Sun) 14:19 No.1001
「エコー・イン・エタニティ」の新情報ですが、メーカーから送られた概略ではゲームの中身をつかみきれなかったため(^^;、サンプル品を請求しています。
早ければ木曜日(19日)には届くと思いますので、もう少しお待ちください。
見た感じでは、既存のゲーム概念とは違うベクトルのゲームみたいですが…?
既存のゲーム概念とは違うベクトルってなんなんだろう
しかし、冷静に考えてケイオアシム版のCoCって面白いゲームなんだろうか・・・・・
シナリオが面白いかどうかだけで全部がきまらんか? システムなんてあってないようなもののような。
>>690 半分あたり。判定や戦闘に面白みはないが、魔法やクリーチャーに
魅力のあるゲームなので。それもシステムの一部だし。
噂のSANチェックも結構使いどころが難しく、それ自体が楽しいとは
いえない。慣れるし。「無謀な行動の抑制として働く」感が強い。
けっきょくすべてはシナリオに組み込んでなんぼという感じで、
すべては面白いシナリオを味わうという一点に収束している印象。
そこらへんが信者を生み、ただしファンが一部にとどまる理由と見た。
695 :
694:03/06/15 21:26 ID:???
>>690じゃなくて
>>693のまちがい。
ちなみにオフィシャルシナリオの出来がすごくいいというのも
システム高評価の理由だと思う。バランス無茶だけどな。
キャンペーン終えることは至難の業。というか無理?
「クトゥルフの呼び声」はただのニッチなゲームだよ。
ます世界観がクトゥルフ神話体系というのはマニアック極まりない。しかもダーレスではないときたもんだ。
さらに、ラブクラフト作品の不条理をあらわすのに特化したシステム。無意味な弱さに、作業的なSANチェック。
日本であれがゲーマーシーンの中でメジャーになれたのは、「近現代を舞台にした伝奇アクションもの」がなかったから。
つまり、ダブルクロスやナイトウィザード、女神転生の代用品として遊ばれていたんだよ。
「クトゥルフの呼び声」が翻訳される以前に、「近現代を舞台にした伝奇アクションもの」なゲームがでていれば、このゲームはカルテットだった。
すげぇデムパ文だ
つうか、BRPである時点でだめだろ>クトゥルフ
BRPのゲームでシステム自体のファンというのは少数派だと思うぞ。
ダブクロやNW、女神転生の逆宣伝文と見た
>>696 カルテットとは思わない。だって遊べるから。
ルルブ自体も読みやすくていい出来だし。(カルテットか否かはここ重要)
でも結局マニア受けってのは同意。
>近現代を舞台にした伝記アクション
ところで退魔戦記っていつごろの発売だったっけ。
クトゥルフよりはだいぶあとだとは思うが、あれもぱっとしなかった覚えが。
つーか、そもそも伝奇アクションじゃないだろ
>698
ならばクトゥルフ神話スタンダードはd20CoCで確定だな。
d20とかBRPとか、汎用システムつかわずにクトゥルフものを作れんのかと小一時間(rya
>>701 でもアクションものの方が受けるぞ。
SANチェックつき邪神ハンターもの方が絶対良かったって。
ダーレスマンセー!
>>697 イヤ、696はちゃんと
>「近現代を舞台にした伝奇アクションもの」
って断わりを入れてるじゃんか
あれだろ、菊池秀行の小説とかああいった感じのやつだろ?
漏れもCoCで伝奇アクションはやらんよ、NWで充分だと思う
…つーか伝奇アクション自体やらねーけどさ
漏れがやりてぇのはごく普通の人間がなけなしの知性と勇気で宇宙の脅威と
対峙するコズミックホラーだから
>>705 >漏れがやりてぇのはごく普通の人間がなけなしの知性と勇気で宇宙の脅威と
>対峙するコズミックホラーだから
だから、そういうのにこだわったからあのゲームはスタンダードになれんとゆうに。
「なけなしの知恵と勇気」なんてゲームでやっておもしろいか?
707 :
705:03/06/15 21:52 ID:???
>>698 漏れBRP好きだぞ
細かいルール気にしないで、取り敢えず能力or技能チェックでD100振ってそれ以下
で判定って判り易さが特に漏れみたいなおバカさんには重宝するぞ
それに姉妹ゲーム(RQやSB)やる時も憶える事少なくていいぞ
>>706 「なけなしの知性や勇気」をロールプレイすることでなんかポイントがもらえて、それを使うと奇跡を起こる。
>>706 別にこだわってるわけじゃねー。原作の世界観が「人間の卑小さ」をあらわしているから
しょうがねーだろ。原作付きの宿命だ。
あと、>「なけなしの知恵と勇気」なんてゲームでやっておもしろいか?
には、「十分面白い」と答えておこう
なんかホラーと伝奇アクションを同一視している奴がいるな。
サイバーパンクとアーバンアクションを同一視しているようなもんか
>「なけなしの知恵と勇気」なんてゲームでやっておもしろいか?
おもしろい
で、この場合ドッチが鳥取県人?
漏れ勇者物しか出来ない706が鳥取
>>709 でもなー。今、様々なジャンルに受け継がれているクトゥルフもののノリって、絶望的なコズミックホラーという部分は少ないとおもうんだが。
リアルに考えて、クトゥルフ神話ものの知名度っていうのはラブクラフトの原典からではなく、大抵のTRPGに触れそうなヲタクたちは「二次創作物」からだろう。
「うわー、なんて強大な神性なんだー」というのは理解されるだろうが、果たして主人公たるPCがそれに振り回されるのはどうなんかね?
原典としてのクトゥルフのファンしか納得できないのではないか。
大体、クトゥルフ神話体系事態がシェアードワールドなんだから、ことさらラクブクラフトにのみこだわるのは逆効果じゃね?
まあ、イクサー1をできるようにしろとはいわんが・・・・
714 :
705:03/06/15 21:59 ID:???
>>706 漏れは面白いぞ ゲームにもサド的面白さとマゾ的面白さがあるんだと思うぞ
ファンタジーRPGやってる時も「なけなし最後の呪文をいつ使うべきなのか?」
と無い頭絞ってるぞ
コズミックホラーを表すシステム体系が、SANチェックと死にやすいパワ−バランスだけというのが、時代遅れではあるわな。
>>713はヴァカですね。
>「うわー、なんて強大な神性なんだー」というのは理解されるだろうが、果たして主人公たるPCがそれに振り回されるのはどうなんかね?
>原典としてのクトゥルフのファンしか納得できないのではないか。
だから二次創作もののクトゥルフのファンはCoC以外をやれよ。いくらでもあるだろ。
誰もCoC以外をやるななどと言ってない。
>大体、クトゥルフ神話体系事態がシェアードワールドなんだから、ことさらラクブクラフトにのみこだわるのは逆効果じゃね?
ことさらCoC否定にこだわってるのはお前だけ。
ラブクラフト否定論にかまけてるのもお前だけ。
717 :
NPCさん:03/06/15 22:02 ID:MqrP/UHe
RPGで、CoC本来の楽しみ方は、難しいとは思う。
まあ、これは、ホラー系RPG共通の問題だけど
>715
天才デザイナーさまハケーン!
つか、詳細説明よろ
ぶっちゃけ俺にとってのCoCはてんだろ様なわけだが。
720 :
ドキュソ侍:03/06/15 22:05 ID:IEY8tJQg
コズミックなのに宇宙ポイントが無いのは何事か!って
>>715は怒ってるんだよ!くそ!宇宙パワーXとかにするともっと怒るから気をつけろ!
>>718 ひと言でいうとブレイクスルー機構がないということだ。
>>722 二次創作もできないシステムがスタンダードになれるわけなかろ
まぁアレだ。
クトゥルフネタは兎も角、
ホラーTRPGはスタンダードじゃないんじゃ無いカナ。無いカナ。
さすがFEAR厨だな
死に安いパワーバランスがブレイクスルーなんだよ!
あっというまにゲームが終わる。
727 :
705:03/06/15 22:09 ID:???
ぶっちゃけ漏れにとってのCoCは宇宙からの色なんだぞ
ナウ付属のシナリオは大好きなんだぞ ああゆうのがやりたいんだぞ
PL経験点制はホラーに向いてるんではないか?
なんせキャラが死んでも経験点はもらえるわけだし。
ホラーの方がジャンル的にはファンタジーよりも初心者に理解されやすいような気もせんでもない。
RPGやったことなくてもわかるし・・・・
初心者向けってよりもパンピー向けだな。
CoCは旧世代ゲーでは一番女性人気があったし。
ホラーの難しいところは必ずしもカタルシスを得ることが目的じゃ無い事なんだよな。
あえてカタルシスがあるとすれば圧倒的に絶望の香りが立ち込める中を奇跡的に生き延びられた時の安心感か。
だからに経験点などによる成長が意義深い者かはちと疑問。そういう悶々としたもののせいでホラーはスタンダードになれないと思うけど
伝奇アクションものとかコスミックホラーとかのニッチな部分でなく
「ホラーというものの一般イメージの知名度」に目をつけたのが
放課後奇憚と放課後怪奇くらぶ。
つうか、この二つ以外に、純粋に「ホラー全般のTRPG」というのはないような。
オンセはホラーとの相性がいい。
昼間ッから大勢で集まっても怖くないしな〜。
>>729 「初心者」ってのの年齢層にもよると思ふ。
もう成人したようなバンピーには確かに「ホラー」は分かり易いけど
中高生相手だとむしろ「伝奇アクション」の方が分かり易いし受け入れやすかろう
今のご時世なら低年齢層のファンタジーに関する興味も
若干上がってるんじゃなかろか
>>732 放課後奇憚は、「みんなで集まって怪談話をするノリで・・・・」っていうのがコンセプトだったな。
まあ、コンセプトはスタンダード狙いだったかも。
ほーら、ホラーだよ
パンチラシステムを備えた学校の怪談RPGを
>>736 あのゲームの悲劇は「普通に怪談話をした秘奥が手軽だった」という点だ。
まあ、確かに怪談話はわかりやすい。
SFやファンタジーなんかとは比較にならんスタンダード。
オタ臭さも少ない。
・・・だが、ゲームにできるのかというと・・・・・
>>740 結局TRPGはアクションものしかスタンダードにできないのかなぁ。
ハリウッド映画みたいなもんだからな
>>742 ハリウッドにもホラーはあるぞ!
・・・あるよな? いざとなると思いつかん。
アクション物以外も作れん事は無いけど、
スタンダードは諦めろってカンジ
暴力とエロを超えるエンターテイメントはないんだろうなあ。
特に昨今の映画とTRPGを見るとそう思うわ。
ところで、D20システムはスタンダード狙いゆえてアクション重視なシステムであるわけだが、
d20CoCは、スタンダード向けにアクションものになってるのか?
どうなんだろ? でも、アクション性をうすくするなら、D20の魅力は少なくなるよな。 詳しい人キボンヌ。
負けることが確定していおるバランスでのアクション重視は、恐怖ではなくうざさを感じる。
ゲームの雰囲気やコンセプトにあうかあわないかを無視して、なんでもd20化している最近の洋ゲーの風潮は、ある意味RPG黎明期に退化しているように感じる。
しょうがないよ、海外にはFEARがないからな。
なんでもシーン制にしたがる国産ゲーの風潮はどうですか?
FEARが海外進出すれば世界のRPGが救われる。
二人釣れた
FEARがアクション重視でないホラーゲームを作れば解決!
ホラーにシーン制は相性良さげだけどな
今さぁ、漁港の民宿に泊まってるんだけどさ
なんか、隣の部屋から水の音がぴチャぴチャ聞こえてくんのよ
>>756 ああ、君、最近体に変化が出てきたんでしょ
昨日は、夜中に廊下でもぴチャぴチャしててさ
なんか、変なんだよねー、ここの主人の顔がさー
で、なんか町の人の目つきもヤバイのよ
あ、ちょっとまって。
だれかが部屋の中に入ってきたみたい
おいおい・・・・ぴチャぴチャ音がすんだけど・・・・
わ、鱗!
・・・・・魚っつーか足!?
そいつの凶悪な口とかがセマッテキtジョsz:フィzr、k。vzlgp@lvrぺ,。`G\l,。bx/;t,b;:G_hlんprl
君の首元に手をやるとなんか鰓みたいなものがいつのまにかできてるぞ
ある程度年くうと、超人や勇者とかいうガキっぽい世界に飽き飽きしてくる。
俺様一番!お山の大将!の嘘くささと空しさがいい加減骨身に染みるから。
それならいっそのこと、上司とか先輩とか世間とかじゃなくて、無条件に畏怖でき、
恐怖でき、敗北できる絶対的存在に打ちのめされてみたくなる。
アインシュタインも自分も奴からみれば同じ無力な人間なんだ。ざま見ろっつう
負の快感。
あれ、昨日のあれはなんだったんだ?夢?
…かゆ……うま………
>>766 そういう後付の理屈じゃ説明はつかんだろうよ。
真の宇宙的恐怖、その名は「スタンダード」。
アメリカは
>俺様一番!お山の大将!
の嘘くささと空しさが全く骨身に染みない国だとか言ってみる。
三すくみの関係
FEAR厨は最新のシステムを引っさげてSNE厨に強いが、浦島の洋厨に弱い
洋厨は浦島なのでFEAR厨に強いが、文庫ルールのコスト重視派のSNE厨には弱い
SNE厨は文庫ルールで洋厨に強いが、シーン制自慢のFEAR厨に弱い
きゃー、アメリカお化けに襲われる〜
所詮、われわれカルテットなど、スタンダードのまどろみの中で一時の安穏をむさぼっているにすぎない・・・・
星辰がそろいし時、大いなるエンターブレインの神殿でスタンダードがめざめる。
776 :
ソ厨:03/06/15 23:18 ID:???
いや、えと。
我々は基本的に誰にも相手にされてませんよ?
あのさぁ、今地質調査で南極にきてるんだけどさ
>>772 アメリカは俺様一番!お山の大将!のドリームを捨てきれない国と言ってみる。
ついでに言うと完全版以降は文庫じゃないから
コストパフォーマンスも良いとは……
捨てプリでまた文庫の潮流を築いて欲しい。というか築け。
昨日、地図に無い変な山脈見つけたのよ
で、今そこの調査中なんだけどさ
洞窟みたいなのみつけたから、入ってみたのよ
そしたらさ、なんつーの?
人工物っちゅーか、絵とか、部屋とか、家具っぽいのあんのよ
イソギンチャク+樽 みたいな絵がいっぱいあんだけどさ、ちょっとキモイ
あれ・・・・隊長、どこいったのかな・・・・?
790 :
ソ厨:03/06/15 23:23 ID:???
ネタが交錯しててわけが分からない!!!!!!!
ってか!やべぇ!
ヘンな怪物いるじゃん!
イソギンチャク+樽+ヒトデ+目瓦kk・d祖・jkxFECKLMMD?klmc@wd¥
遊星からの物体X
三すくみの関係
蝦蟇 :FEAR厨 :なんでも飲み込む
蛇 :洋厨 :執念深い
ナメクジ:SNE厨 :遅い
力関係は
>>773 と変わってませんが。
>>775 コズミックホラー的には逆であるべきだろう。
スタンダードなど、カルテットのまどろみの中で見る夢・・・・
世界は邪悪なるカルテットに満ち溢れている!
発狂もん。
>蝦蟇 :FEAR厨 :なんでも飲み込む
はどうだろうな?
狭く最適化させていくのがFEARだと思うがシステムも世界観も
>>796 じゃあ
蝦蟇 :FEAR厨 :なんでも節操無く飲み込む
>>795 カルテットは全て世界の真実を語る魔道書だからな。
シーン制やd20という虚飾にまみれたこの世界に、RPGの真実の姿をおしえてくれてるのだ。
上海ブリットシステムとか。
ああ、あの6回しか特技つかえないとかいうアホなシステム?>上海ブリットシステム
まあ、カルテットの正気では運用できないところはは魔道書並みではある。
>>796 じゃあ
蝦蟇 :FEAR厨 :なんでも節操無く飲み込む(パクル)
>>766 時々、こういう「俺ってオトナ厨」が出てくるよな。
そは永久に出版されねども
測り知れざる永劫のもとにスタンダードを超ゆるもの
アトリエサードの館にて 死せるTRPGサプリ夢見るままに待ちいたり
>>802 まあ色々悩みがあるんだろう。そっとしておいておやり。
つうか、ソ厨の特性が、ただの弱点にすぎないところに誰もつっこまないのがこのスレ的ですね。
>>806 だってFEAR厨が書いてるのすぐわかるんだもん。
>>800 カルテットルルブを読む時の成功度チェック結果
大成功:ゲームが楽しめる
成功 :読めるが楽しめない
失敗 :読めなくて諦める
大失敗:発狂する
ハッタリ君は大魔道師じゃのぅ
アルハザードとアトリエサードは似ている! これには何か重大な意味が(rya
>>809 な、なんだって―――――――――――ッ!?
>>808 発狂した結果読めるようになったと上海スレでハッタリ君本人が言っていたよw
>>808 ほら、ハッタリくんは、異界の言語でかかれた原書から、人間の言語に翻訳して写本(スレ)を作れるから。
カルテットとニャルラトテップは似ている
アル・アジフって名前のTRPGのルルブみつけたんですけど・・・
これ、買いですかね?
なんか、表紙から毛が生えてるのが不気味・・・・
816 :
794:03/06/15 23:44 ID:???
>>807 悪ィ。漏れソ厨。
ナメクジのメリットを思いつかなかったんだよぅ
……えーと、ふたなり?(違
>>815 上海退魔行と新世黙示録とマイトレーヤをプレイして、一度発狂してから読むといいです。
818 :
ソ厨:03/06/15 23:46 ID:???
な ん だ っ て ー ー
カルテットは「しんもく」「上海」「入滅」などさまざまな化身を持つと言われます。
カルテットは自分を読むものを発狂させることを好み、大いなるアトリエサードに仕えていますが内心ではバカにしています。
エンターブレインに仕えているのも混ざってるじゃねーかw
ナメクジのメリット……
どこにでもいる。
あの・・・・最近、部屋の角が気になってしょうがないんですが・・・・。
家賃も安いとこだし・・・・ヘンだナァとは思ったんですよね。
部屋の形もオカシイし・・・
ソ厨は、すてぷりの発売で盛り返すような気がするな。
なんとなくだけど。
すてぷり魔法と、論争ルールと、エモーション判定を導入して「これぞ新世代SW」
と言い張る香具師が増えそうなヨカーン。
824 :
ソ厨:03/06/15 23:57 ID:???
スタンダードに興味のあるソ厨は極少数です先生。
しかし、そもそもの三すくみとして、ナメクジはなぜヘビにかてるんだ?
ソ厨は昔も今もスタンダードになろうとしたことなどなかったからな。
ソ厨は昔も今もスタンダードになろうとしたことなどなかったからな。
ソ厨は昔も今もスタンダードになろうとしたことなどなかったからな。
ソ厨は昔も今もスタンダードになろうとしたことなどなかったからな。
ソ厨は昔も今もスタンダードになろうとしたことなどなかったからな。
ソ厨は昔も今もスタンダードになろうとしたことなどなかったからな。
スタンダードになろうとしたのってアルシャードだけだろ。
蛇が溶けるんだYO!
831 :
ソ厨:03/06/16 00:05 ID:???
今からでもスタンダードにのし上がって見せるさ!
見てやがれFEAR!覚悟しろDnD!
スクラップド・プリンセスの試遊感想が、原作者のサイトの日記にあがってたな。
それによれば、「戦いで解決するのが唯一の方法ではない、というまことにTRPGらしい
システム」になってるそうだが。
つまり、戦闘自体はあんまり面白くなさそう・・・w
>戦いで解決するのが唯一の方法ではない、というまことにTRPGらしい
最近の主流はそうでもない。
大蛇丸:洋厨
ツナデ:SNE厨
エロ爺:FEAR厨
>>833 榊(原作者)のTRPG経験はSWだけらしいから・・・。
>>836 榊(原作者)のドジン小説(ドラゴンズウィルの焼き直し)は
美少女型アンドロイドとかメカとかも出てきて
実にALSチックだがナー
日記見るとキャラ設定作成がROCみたいだね。
クラススキル制は捨てたのかな。
完全スキル制になったように見える。
ROCとか書いてあったらパクリ祭りですか
回復魔法がないのか。
作ったのが黒田だからSWとバトルテックを混ぜた感じかな?
>「むしろ戦闘は避けて解決する」方がTRPGとしては楽しめる、という事に。
そうかあ?
>「説得しましょう、説得」
> と黒田氏。
> つまり、格好良い決め台詞とか、登場人物達の感情とか、そういうのの絡み合いを自分達で演じながら、行うというか。リアルタイムで「ハッピーエンド」を目指してこなす演劇というか。
> 文化祭のノリですな。
これはどっちかというとFEARゲーのような・・・。
>>840 ROCとは違うんじゃないか?
大まかな育ちを選択して、取得した技能の詳細はダイスで決める方法と
全部選択式で決める方法の2つがあって、どっちで作成するかは予めGMが決めておくのじゃないかしら。
ROCよりはむしろD&Dの能力値決定方法がいろいろあるのに近いような。
振ったら振ったので決める
選択なら選択
なら、ROCじゃないね
ROCは振って決めてもいいし、選んでもいいし、その両方を使って決めてもいいし
ってことだから
>>847 あなた馬鹿ですね?
ROCはRoll or Choiceの略ですよ。
あとは辞書引いてみてね
847じぇねえけど・・・馬鹿は848の方ではw
ROCっていうのはFEARの術語だと思うんだけど、振った後にその出目が
気に入らなかったら無視してもいいんだよ
振ったら振ったので決める、選択なら選択ってのはROCとは違うってのはそういう意味だ
ROCってそもそもは自分で選ぶのが基本で、
自分で選ぶのに迷ったときにダイスで決められるように番号が振ってある、
というものだと理解していた。
で、その日記ってのが何処にあるのかは知らないが、此処の文脈から読み取るに、
それの作成法は、「振って決める」か「選んで決める」を
事前にGMが(あるいはGMの許可を受けてPLが)決定するというやつだろう。
S=Fの一部みたいに「7にするか2D6にするか」みたいな感じで。
853 :
847:03/06/16 01:34 ID:???
>848
そういう誤解はあるとは思っていたけど・・・
大学の英語とかで「or」は日本語の「または」とは違い、
片方だけでなく両方を満たす(選ぶ)のも含んでいると習ったので
プラグラム言語でも、そうなってます
ありゃ、日記の日付を間違えた。
>>852のリンク先は18日だけど、すてプリセッションは16日な。
856 :
851:03/06/16 02:06 ID:???
>852
サンクス。ロールとチョイスとROCが入り交じっているみたいな印象を受けた。
言葉遊びはどうでもエエ。FEARのROCと同じものかについて論じているのだろう。多分。
FEAR厨にはFEAR語がFERAゲーだけではなく全てのRPGにおいてもスタンダードだからな
ROCなんて言葉はFEARゲーでしか使われてないだろうw
>>858 良くできているものを真似ることは、別に恥ではありませんよ?
>>858 元はサイバーパンク2.0.2.0.だそうなのだが、
あれはFEARゲーか否か。
今晩明らかになった事
1:ハッタリ君は大魔道師。
2:カルテットは実は外なる神々の陰謀。フリーメーソンもビックリだ。
3:FEAR厨にはFEAR語がFERAゲーだけではなく全てのRPGにおいてもスタンダード
三すくみの関係、まとめ
FEAR厨 :蝦蟇 :なんでも節操無く飲み込む(パクル)
最新のシステムを引っさげてSNE厨に強いが、浦島の洋厨に弱い。
洋厨 :蛇 :執念深い。
浦島なのでFEAR厨に強いが、コスト重視派のSNE厨には弱い。
SNE厨 :ナメクジ:どこにでもいるが、遅い。
コスト面で洋厨に強いが、シーン制自慢のFEAR厨に弱い。
FERAゲー……(*´∀`)-3
六門やすてぷりは事前に専用スレがたたないあたりにカルテット直行の匂いを漂わせている。
いや、カルテットにさえなれない感じか?
SNEの神通力も今や全く効果なしという感じだ。
所詮SNE厨は、この後に及んでソードワールドがあれば十分なんだろう。
>866
それはそれで潔いな……
>>866 しかし一昔前のSNEだったらこうもあからさまにへたれたタイトルは出さなかったろう・・・
>>868 すてプリやモンコレの力を借りないと富士見がTRPGを出させてくれないんじゃないの?
六門とすてプリRPGがガープス・パワーアップとゲヘナの交換条件とか。
それって、すてプリRPGが原作の販促になるって富士見が考えてるって事か?
あんまりそうは思えんけどな……
>>861で明らかになったこと
ソ厨は相変わらず情報操作が好き。
ユーザーを楽しく躍らせるのは良いメーカーだよな
踊らされたことに気づいていないのが問題と思われ
876 :
NPCさん:03/06/16 16:15 ID:BhPLcOlF
気づいていますが、何か?
FEERってなに?(w
大体、世代論なんて語る香具師は大抵ヴァカです。
「最近の若い人は」なんて言う香具師はほぼ例外なく老害です。
「世界観とシステムがワンセットになったゲームを遊ぶが、これはあくまでワンセットで1つのゲームであるが故に、飽きるが早い。世界観はより入りやすく設定されているため、すぐに底が見える。」
というくだりには全く論証がない。
世界観とシステムがワンセットになってないゲームというと、GURPSのような汎用RPGしかないし、
より入りやすい設定だと底が見えやすいというのも証拠がない。
「B”これだ”と思うシステムと世界観に出会う。」これだと思うのがFEER製だったらどうするのか。
と思い切り釣られてみる。
>>876 気づいてなお踊らされてるのはMostアフォと思われ
880 :
超神ドキューソ@厨房腐敗:03/06/16 16:32 ID:5DzP4I2A
>>875>>879 楽しく遊べりゃそんな事どーでもいいや
そんな漏れ様が一番のアフォだな!だからどーした!余裕!
> 今回は前回の合宿のと違い、TRPGは一切せずに、ボードゲームやマルチゲー
ムを主体にして、後はくっちゃべろうという趣旨である。
というあたりからして、
>>873の晒し先は馬場信者であろうと推察される。
>>873の日記
あまり関係ないが、
>システムはカタンが故に、すぐに習熟してしまう。
開拓者?とか思ってしまった。
どう言う意味なのこれ?
>>883 「簡単であるが故に」の打ち間違いと思われ。
ところで、CRPGの世界でも和ゲーと洋ゲーの
方向性の違いが良く指摘されますが、
これは我々が今まで論じてきたRPGにおける和ゲーと洋ゲーの
方向性の違いとパラレルな現象なんでしょうかね?
自分余りCRPGやらないもので。
後学の為にNWNを買おうとは思っている。
>>NWN
外国産ゲームではあるが、いわゆる洋ゲーとは違うものだと思う
洋ゲーCRPGは今でもTRPGの匂いがするね。戦闘システムとかいかにも
TRPG的なのが多いよ。向こうのゲーム制作者はAD&Dなんかは当然のように
やってるだろうからね。
和ゲーCRPGはTRPGよりも、アドベンチャーゲームの匂いがするよ。
スクウェアやエニックスといった代表メーカーがアドベンチャーゲーム出身
だからだろうね。TRPG経験者はあまりいないと思われます。
>>887 ファイナルファンタジーシリーズって、
ビホルダーやらマインドフレイヤーやらリッチやらマリリスやら、
やたらD&D臭くない?
魔法が回数制だったりレヴェルが上がると攻撃回数が増えたりするし。
>>888 ウィザードリィやらなんやらをやっていれば、D&Dやらなくてもそーなるかもしらんネ(ビホルダーは別として)
あと、ゲーム業界の人も結構TRPG経験者いるね(SLG者のほうが多いかも知らんけど)
>>888 あれは当時ファンタジー系の資料が少なくて、AD&Dのモンスターマニュアルから
ギってるからです。(Xanaduなんかも同じ。オチューとか)
別に開発スタッフがAD&Dマニアなわけじゃありません。
魔法が回数性なのはAD&Dからの直接のパクリというより、Wizardryのパクリなんでしょう。
ライバルのDQがUltimaのパクリだったので対抗意識もあったのかもしれません。
D&Dをコンピュータでやりたい→ウィザードリィ
製作当時は回数制とMP制の2種しかなかったような気もする
>>890 鈴木土下座衛門(うろ覚え)にはしなくて良いの?
イービルアイになりますた
....しかし、マインドフレイヤーやラクシャーサがあの姿ではどの道
当時の笑い話としては、日本ファルコムのザナドゥというゲームのアイテム説明が傑作でした。
アーマー類をAD&Dからぱくっているのですが、Ring Mailをでかい輪っかをたすき状に2つクロス
させ力場を発生させる魔法の鎧としていたり(笑)、Banded Mailを山賊の着るよろいと説明したり
しています(Banditではありません・・・w)
日本ファルコムは誰かからこのことを指摘されたのでしょうか、イースでもしつこく、Ring Mail
を今度は防御力をアップさせる魔法の指輪と主張していて、その意地の張りっぷりがかわいいです。
895 :
ドキュソ侍:03/06/16 18:17 ID:dPc7COWN
だからFFの腕輪っつうかブレイサーは鎧と重複できないんだぜ!
くそ!この辺の設定わかってるあたり普通にAD&Dは通過してると思うけどなFF!多分マニヤは居た!と!思う!わけだ!くそ!
まあいずれプロジェクトXでやるよ!多分!
ところで、日本でもっともサポートが長続きしている(ものの、ひとつ)
トーキョーN◎VAはバリバリのFEARゲーなんだが。
すぐ飽きるとか言ってるやつは、そこんとこどうなん?
飽きる飽きないはシステムの簡単さとは関係ないと思うけどなぁ・・・<例の日記
898 :
ドキュソ侍:03/06/16 18:47 ID:dPc7COWN
全然飽きてねえよN◎VA!くそ!やった事もねえけどな!余裕!
印象のみで一括りにして語ってるだけだろ。
で、そろそろスレ違いっぽ。
以降はヲチスレでやってくれ。
>>900 お前が飽きたかどうかの問題じゃねえんだよこの鳥取人!!
NOVAはファーストでおわっときゃ良かったのにな。
Rぐらい読みやすいファーストだったらイイ
『レジェンド オブ フェアリーアース』
迫り来る"黒蝕巨星"、そして異法の存在"邪"により滅亡の危機に瀕した地球を舞台にした現代アクションRPGの決定版だ。(中略)
キャラクターは、外面の性格を表わすフェイス、内面の性格を表わすリバースそれぞれに、14種類のスタイル(クラス)を割り当てる
ことで作成する。その後、ライフパスで設定を肉付けしていく。シナリオの情報をまとめたハンドアウトにより、PCのシナリオに対
する関わり方や目的が管理でき、ロールプレイの苦手な人でもゲームに入りやすくなっているぞ。
ゲームの進行には、シーン制を導入した。シーンには、フェイトワード(そのシーンを表わす単語)に対し、情熱、共感、博愛、寛大、
理性の感情のうちひとつを選択し、登場判定を行なうことで登場する。
特筆すべきは、戦闘の面白さだろう。戦闘は、3分割されたフィールドの上で行なう。多彩なスキルや奇跡、マジックシェル、
ソウルイグニッション、コンバインアタックなどの要素で、白熱した戦闘が体験できはずだ。
この他にも、ひとりで遊べるソロプレイシナリオや付属シナリオ2本、GMの負担を軽減するシナリオ作成ルールなども完備している。
なんだか面白そうな感じがする。
しょうちゃんもスタンダード候補だって言ってたよ>フェアリーアース
システムはFEARゲーだし、行けるかもしれない
世界を救うの好きだね。
発売するまで、夢を見る権利は、どんなシステムにもあると思う。
スタンダードに参戦する出来なら、それに越した事はないが。
レジェンド オブ フェアリーアースが目指すのは「スタンダード」ではない。
「決定版」である。つーわけで次世代決定版スレが必要だな。
なんつーか、およそありそうなものは尽くそろえてあるが、
何一つ目新しさも独自のものもないっつー感じでまるで食指が動かない
まー、それぐらいの方がスタンダード向けかも
でも、スタンダードになりそうな気がまるでしないけど
>>905 あいつが言ってたのは、「デザイナーがかわいそうだから応援しよう」
って話だったと思うが?
「次世代スタンダードはいらない」が現状ですか?
スタンダードっつーか、商品としてはタイトルが長すぎ。
絶対アニムン2としか呼ばれない。
なに?かわいそうなのか?かわたななのか?
ならば応援するしか。
>>911 「スタンダードがない」が現状だと思う。
FEARゲーが間違いなくスタンダードだろうけど、じゃあFEARゲーのどれ?となるとどれもないってとこ。
今夜のおかず投入
>>912 >絶対アニムン2としか呼ばれない。
ひどいこと言うなw
個人的には魔法使いtaiみたいなキャラクターに注目
>>912 藻前のせいで、もうアニムン2としか認識できなくなりましたw
>>914 FEAR系のどれがスタンダードなんだよ。気持ち悪いこというのやめてくれ
919 :
ドキュソ侍:03/06/16 20:49 ID:dPc7COWN
FEARゲームが合従連衡でスタンダードってコトでも問題ねえんじゃないかな!別に!
920 :
超神ドキューソ@反射レス:03/06/16 21:11 ID:5DzP4I2A
ぶっちゃけ、漏れ様もやってみてぇ!<「レジェンド オブ フェアリーアース」
いや、お前は無節操に何でもやりてぇだけだろというツッコミは無しの方向でw
あぁっ、石投げないで、空き缶もダメッ、森永ココアも勘弁ッw
「やってみたい」はカルテット
「やり続けたい」となってスタンダード
まー、一口だけだったら、くさやでも食べてみようかとか思うもんな
レジェンド オブ フェアリーアース と モンコレ
両方、TCGからTRPGへの乱入?
アニムンもね。
FEARゲーは本当にスタンダードなのか?
本当にやりたいTRPGの代替品じゃないのか?
一時期、他に売ってなかったからしかたなくFEARゲーを選んだんじゃないのか?
>>925 そうかもしれない。
でも本当にやりたいRPGが出るまではスタンダード。
今売っているRPGこそ今のスタンダード。
>>925 それはFEARゲームに限らず、全てのゲームにいえてしまうけどね。
で、本当に欲しいゲームに出会ったら、もうそれ以上新しいシステムは買わないだろうな・・・・
と思ったけど、現実には「本当に欲しいゲーム」が手に入っても、そえを是とする仲間が同時に手に入らなくては、意味がない罠。
結局遊にシステムなんて、本当に欲しいものではなく、まんべんなく不満がでないもの、という妥協の産物になってしまうのが現実かも。
929 :
ドキュソ侍:03/06/16 21:53 ID:dPc7COWN
俺はまあD&D3rdで満足してるけどな!
くそ!でも永久にAD&D2ndが続いてた世界の方が幸せだったかもしれない!どうだか!
>>925 そう、全てはローズという神を待つ我々が業界に捧げるただの供物。
ビバユルセルーム。
ハーンワールドが面白そうだぞ。
システムではないが。
やった(使った?)ことあるひといる?
>>932 あれは面白そうだが、システムを何でやるかが問題だな。
ハーンマスターは地雷臭くてな〜。
D&Dか、いっそSWにコンバートするか。アルシャードにコンバートしたら凄いのができあがりそうだな。
>934
パワープレイなんかどうかね?
>>935 大穴だが結構いいかも。
異種族データとかも作りやすいしな。
パワープレイってのは古典系駄作だと思うが。
個人的にはああいうのの乱造がバブル崩壊を・・・。
駄作とも思わんけど。
凡作か。
>937
パワープレイみたいなのを乱造?
具体例をあげたまい。
940 :
ドキュソ侍:03/06/16 22:28 ID:dPc7COWN
じゃあファンタズムアドベンチャーでやっとけ!それかレレレ!
>>937 あれは充分遊べたぞ。システム自体は良いシステムだと思う。
プログレスになって、練筋術師とか海術とかおふざけが満載になってもっとひどくなったな。
覇気のないアルシャードだろ、ありゃ。
ソードワールド全盛期にあんな目立った点のなにもないファンタジーRPG出されてもなあ。
>942
んなもん、不採用にすれば良いだけではないか。
N◎VAがコアルールになるのでそれまで待ってください。
>>939 方向性はそれぞれちがうけどね。
ダウン・ザ・ワールドとか、阿修羅システムとか、拳皇伝説とか、マギウス、アラベスクとか。
太古のカルテットたちだ。
錬金術師はマジックマスターだかに載ってた奴だろう。
海術師はRPGマガジンに載って奴の再掲だな。
しかし、錬金術師はともかく海術はそんなに変か?
錬金術じゃなくて練筋術だよ。
そしてアレこそがパワープレイのシンボルという罠。
え、阿修羅システムもカルテットなの?
ところで、次スレのタイトルは何が良い?
>>948 レディースキャンペーンには出て来なかったけどな。
そういえばプアープレイなんてゲームもあったな。
阿修羅は今でいうとエンギアに近い位置じゃないか?
確かにパワープレイの象徴はレディースキャンペーンだったなぁ。
>練筋術
なんというか、特殊な攻撃を全部魔法にする・・・というのを特殊なこととして扱っているのが時代だ。
D&Dやアルシャードの薙ぎ払い特技みたいなイメ−ジで解決する時代では時代遅れではある。