1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2010/12/31(金) 10:55:55 ID:???
3 :
NPCさん:2010/12/31(金) 11:36:43 ID:???
4 :
NPCさん:2010/12/31(金) 11:38:32 ID:???
5 :
NPCさん:2010/12/31(金) 11:42:40 ID:???
6 :
NPCさん:2010/12/31(金) 11:46:18 ID:???
7 :
NPCさん:2010/12/31(金) 11:48:04 ID:???
オリジナルTRPG製作総合40 /卓上ゲーム板
http://desktop2ch.net/cgame/1283754200/ 939,940,941,947,948,950,960,969,971,987,988,989,994,996
の続き。
不意打ち攻撃の威力
一回の不意打ち攻撃の効果範囲は、1マス分、30×30である。
距離60以内で行なった不意打ちは「土の能力値」の3倍のダメージを敵のHPに与える。
距離30以内で行なった不意打ちは「土の能力値」の9倍のダメージを敵のHPに与える。
ダメージは、HP1になるまで与えられるが、0にすることはできない。
例:Lv.1水瓶座が砦(地形効果+6)の中で索敵を行う。
・:索敵計算、金7+木6+地形6+1d6=19+1d6
この計算に勝つには、金6×3以上が必要だろう。
Lv.1水瓶座が索敵で負ければ、逆に不意打ちをくらうので、
Lv.1ならHPが10しかない水瓶座にほぼ勝ち目は無い。
Lv.1水瓶座が索敵で勝てれば、普通水瓶座は不意打ち役を選択しているので
距離60以内で不意打ちを行えば、そこにいる敵すべてに27のダメージを与える。
距離30以内で不意打ちを行えば、そこにいる敵すべてに81のダメージを与える。
但し、HP1になるまでダメージは与えられるが、0にすることはできない。
9 :
NPCさん:2010/12/31(金) 12:26:30 ID:???
いや、そんだけ大量なら外部にまとめてあげてリンク貼れよ
>>8 通常攻撃の威力
戦闘役の攻撃は「火の能力値×3+1d6」のダメージを与える。
戦闘役の防御は「火の能力値×3」のダメージを減らせる。
但し、計算上は0以下でも、必ずダメージ1を敵HPに与える。
例:Lv.1牡羊座の戦闘役とLv.1獅子座の戦闘役が近接戦闘を行う(10×10内)。
ただし、Lv.1牡羊座は先にLv.1水瓶座から不意打ちを受け、HP1になっている。
Lv.1牡羊座からLv.1獅子座への攻撃
(火9×3+1d6)−(火7×3)=6+1d6
のダメージをLv.1獅子座は受ける。
Lv.1獅子座からLv.1牡羊座への攻撃
(火7×3+1d6)−(火9×3)=−6+1d6
のダメージをLv.1牡羊座は受ける。
計算上マイナスのため、ダメージ1をLv.1獅子座は受ける。
しかし、HP1に加わったダメージのため、
HP0になってLv.1牡羊座は活動停止する。
敵との距離が10離れるごとに、ダメージは−3の計算修正を行う。
攻撃順
(索敵成功側の不意打ち)→次ターン
(索敵失敗側の通常攻撃)→(索敵成功側の通常攻撃)→次ターン
以下、繰り返し。パーティー内の行動順は好きにしていい。
ただし、6ターン移動していないキャラは、再度不意打ちが出来る。
乱戦になっていれば味方を巻き込むおそれはあるが。
以上で、あとはルールの不備埋めと数字のバランスをとることになると思うけど、
http://pomura.blog.so-net.ne.jp/tag/articles/TRPG ここを読んでると、もうルールとしてはSLGでいいんじゃないかと思う。
11 :
1:2010/12/31(金) 13:06:54 ID:???
12 :
NPCさん:2010/12/31(金) 14:06:26 ID:???
>>8>>9 チラ裏でやった方がいい
いや煽りでなくてマジで
13 :
9:2010/12/31(金) 14:09:18 ID:???
いや、俺に言われてもw
14 :
NPCさん:2010/12/31(金) 14:53:39 ID:???
いいことじゃないか
小学生が稚拙な頭で必死に考えて書き込んでるんだから
15 :
NPCさん:2010/12/31(金) 14:57:00 ID:???
16 :
NPCさん:2010/12/31(金) 15:02:56 ID:???
>>索敵to不意打ち
コテハンを理解してる?
言いたい項目が変わってもそれでいけよ?
数字に翻弄されすぎてる気がする。
プレイアビリティを考えてもっと簡略化したほうがいいかもしれない。
あと、長い上にまとまってないからちょっと見づらい。
テキストでうpるか、一回どこかに書きだして纏めておいで。
今考えが浮かぶ毎に忘れないように書いてるだけの様に見える。
スレに書きこむ時は簡潔に短く、わかりやすく。
17 :
NPCさん:2010/12/31(金) 15:20:56 ID:???
いきなり分厚いルール集を渡されても
相手が読んで理解するのに苦労するぞ。
っていうか設定病ってやつだな。俺もかかった時がある。
ノリノリで作ったんだけど、後で読み返すとなんじゃこりゃな状態になるから注意だ。
18 :
NPCさん:2010/12/31(金) 16:49:08 ID:???
ルール(データもだが)てのは解りやすくて、あるいは軽くてナンボだわな
ワーキングメモリとかマジックナンバーあたり調べると良く解るが、人間の脳ミソってのは記憶、特に一時記憶に関してはさほど性能が良くないからなァ……TRPGは会話やら運用やらシナリオやらで結構脳ミソを占有するから、殊更に
19 :
NPCさん:2010/12/31(金) 17:01:51 ID:???
まとめるのは大事だと思います。
目次などを作って検索性を良くするのも手かと。
20 :
NPCさん:2010/12/31(金) 17:02:45 ID:???
相手に読みやすく分かりやすく伝えようって意識が低いのが
内容にも、掲示板にダラダラと貼り付けるってのにも通底してるんじゃないかと
21 :
NPCさん:2010/12/31(金) 17:15:17 ID:???
まぁ星座戦士が惑星天の加護を受けて不意打ちをするって言う主題にはそこはかとなくセンスを感じないでもない。
それ以外はウンコだけど。
22 :
NPCさん:2010/12/31(金) 17:40:59 ID:???
そうだな。
いまいち惑星を何故使うのかという部分に整合性が見受けられない。
どこに魅力を出したいのかもうちょっと考えた方がいいかな。
23 :
NPCさん:2010/12/31(金) 18:30:20 ID:???
こうやって新人潰しをやる、と
24 :
NPCさん:2010/12/31(金) 18:35:55 ID:???
例えベテランでもクソだろこれは。
純粋に内容が叩かれてる。
25 :
NPCさん:2010/12/31(金) 18:45:47 ID:???
別に叩いちゃいないが?
26 :
NPCさん:2010/12/31(金) 18:51:40 ID:???
>>24 クソというには早すぎる。
まだ案を出してる段階だろ。
どうやらやり方もわからない初心者っぽいし、アドバイスをうけて良くなるかどうかはわからんが、
素直に受け入れすぎて十把一絡げになったり、荒らしに転向したり自棄になって放棄した場合に始めてクソと認定したら良いじゃないか。
というかクソと決めつけて批評するな。
27 :
NPCさん:2010/12/31(金) 19:11:08 ID:???
まず読みやすくしろ、と言われてるだけだろ
28 :
NPCさん:2010/12/31(金) 19:18:10 ID:???
雑すぎる
読みにくい
要点はこの二点だけだな。
どのレスが叩きに見えたんだろ。
29 :
NPCさん:2010/12/31(金) 19:24:29 ID:???
そうだな
部分的にアイデアや意見を聞きたいなら、そこだけ抜粋すれば良いし
とりあえず出来てる部分を全部見て欲しいなら
外部でまとめて、ここにはリンク貼った方がいい
30 :
NPCさん:2010/12/31(金) 22:03:30 ID:???
それすら出来ないなら作るなとは言わないまでも他人から意見を聞けると思うなってこった
数々の先達はちゃんと纏めてきてたし、その上で意見交換がなされてた
脳内のチラ裏を垂れ流してるだけの奴をどうしてまともに評価する必要があるんだっていう話
31 :
NPCさん:2010/12/31(金) 22:31:51 ID:???
今年最後のはこれだけかな?
>>8,10 ≪推敲1−1≫PLは、以下の12星座種族から3人のパーティを各自で選ぶ。
そして、6つの聖地「日と月の社・火の社・水の社・木の社・金の社・土の社」を巡り、
そこでの戦闘儀礼(試練)を済ませると、3人は成人と認められるのだ。
つまり、6回の戦闘を済ませると1回の冒険は終わり、Lvが1上がる。
Lvが1上がると、好きな能力値を1増やせる。ただし、能力値の最高値は9。
だから、冒険を続け高レベルになるほどキャラの差異が縮まってしまう(キャラ卒業)。
能: 体 腕 脚 幸 索 不
力: 力 力 力 運 敵 意
羊: 7、 9、 4、 6、 1、 3 = 計 30
牛: 6、 1、 3、 7、 9、 4 = 計 30
双: 6、 7、 9、 1、 3、 4 = 計 30
蟹: 9、 4、 3、 7、 6、 1 = 計 30
獅: 9、 7、 6、 4、 3、 1 = 計 30
女: 3、 4、 9、 1、 6、 7 = 計 30
秤: 3、 1、 6、 4、 9、 7 = 計 30
蠍: 4、 9、 7、 3、 1、 6 = 計 30
射: 7、 6、 1、 9、 4、 3 = 計 30
山: 1、 6、 7、 3、 4、 9 = 計 30
瓶: 1、 3、 4、 6、 7、 9 = 計 30
魚: 4、 3、 1、 9、 7、 6 = 計 30
能力値「体力、 腕力、 脚力、 幸運、 索敵、 不意」の設定。
体力値:×1=HP。HPが0になったら活動不能。守護星は太陽、あるいは月。
腕力値:攻撃、防御のダメージ判定に使う。守護星は火星。
脚力値:「移動」中に受ける被索敵判定に対して使う。守護星は水星。
幸運値:被索敵判定に使う。潜伏しないと不意打ちは使えない。守護星は木星。
索敵値:視力、聴力。潜伏したものを見つける索敵判定に使う。守護星は金星。
不意値:不意打ち攻撃のダメージ判定に使う。守護星は土星。
・1回の戦闘の前に、キャラそれぞれに、キャラの「体力値×1」個の傷薬が与えられる。
一個の傷薬は、潜伏中のキャラ1人のHPを0からでも全て回復できる。
傷薬は、自分にも仲間にも使えるし、仲間に分けることも出来るが、己のHPが0だと使えない。
>>8,10 ≪推敲1−2≫
6つの聖地それぞれの戦闘で、宮司4人がPLと対戦する。
宮司4人はそれぞれLv.1だが、その社が守護する能力値が2つ足されている。
ただし宮司たちは傷薬を使わない。
宮司は各星座ごとに2人で、計24人。社ごとの宮司の振り分けはGMに任せる。
6つの聖地をどの順番で巡るかはPLに任せる。
「日と月の社」:体力が2つ足されている。体力が9のときは、不意に2つ足されている。
「火の社」:腕力が2つ足されている。腕力が9のときは、索敵に2つ足されている。
「水の社」:脚力が2つ足されている。脚力が9のときは、幸運に2つ足されている。
「木の社」:幸運が2つ足されている。幸運が9のときは、脚力に2つ足されている。
「金の社」:索敵が2つ足されている。索敵が9のときは、腕力に2つ足されている。
「土の社」:不意が2つ足されている。不意が9のときは、体力に2つ足されている。
儀式という試練は、それぞれの神社の御料地で行われ、
見通しの利かない中での索敵と不意打ちに勝ち抜くことを求められる。
PLが全て倒されるか降伏したときか、宮司が全て倒されたときに、戦闘は終了する。
冒険を続けるなら、その土地土地によって守護される能力値が替わるだろう。
その守護が、GMの側にあるのか、PLの側にあるのかもちがうだろう。
それが替わるたびに、GMはPLに報告すること。
その守護が、地形によるものならPLも納得しやすいだろう。
勿論、何の守護も無い地形のほうが圧倒的に多いが。
「体力が足されるところ」:儀式により聖別されたところ。
「腕力が足されるところ」:投石器などの、固定式の武装が置いてあるところ。
「脚力が足されるところ」:平坦な地形。
「幸運が足されるところ」:茂みなどの隠れやすいところ。
「索敵が足されるところ」:足音のする地形。玉砂利など。
「不意が足されるところ」:見通しの悪い地形、市街地、高低差のあるところ。城壁。
>>8,10 ≪推敲1−3≫
戦闘は、キャラごとにHP・状態・選択肢・星座を表示したコマンド形式で行う。
敵味方の行動は1ターンごとに交互に行う。パーティ内の行動順は自由。
1キャラは1ターンに一度行動できる。
GM・PLともに「行動一覧表」を用意して、判定前に提出しあうこと。
GMが状態だけ、先にPLに見せた後、PLの先攻で戦闘は行われる。
例:「ああああ=HP:3・潜伏・不意打ち・天秤座」
例:「GM01=HP:?・潜伏・後攻未定・???」
≪状態≫
「移動」:「索敵」できるが、敵からも「索敵」される。「不意打ち」はできない。
・・・・:「発見」された敵を1人「攻撃」できる。状態を「潜伏」にできる。
「潜伏」:敵から「攻撃」も「不意打ち」も受けない。敵から「索敵」はされる。
・・・・:「傷薬」を使える。「攻撃」「索敵」はできない。
・・・・:「発見」された敵を1人「不意打ち」できる。状態を「移動」にできる。
「発見」:敵の「索敵」が成功して「発見」されたときは、その1ターン行動不可。
・・・・:次ターンより、敵から「攻撃」も「不意打ち」も受け続ける。
「煙幕」:敵味方どちらかに「発見」されているものがいるときのみ使える。
・・・・:「発見」されているもの全てを「潜伏」して、この1ターン行動不可にする。
「不能」:HP=0。味方に傷薬を与えてもらえないと動けない。
「回復」:「不能」のとき、味方から傷薬を与えてもらった状態。「潜伏」扱い。
・・・・:この1ターン行動不可。次ターンから「潜伏」になる。
≪選択肢≫
「索敵」:「移動」「潜伏」中の敵1人の状態を「発見」にできる。状態は「移動」のまま。
「攻撃」:敵を「攻撃」する。状態は「発見」になる。
「不意打ち」:敵を「不意打ち」する。状態は「移動」になる。
「煙幕」:「発見」「不能」にされた味方を全員「潜伏」させる。状態は「移動」になる。
「傷薬」:傷薬を一つ消費して、自分か味方1人のHPを全快させる。状態は「潜伏」のまま。
「逃走」:次のターン、自分の状態は「発見」から「移動」になる。
「追撃」:「逃走」する敵をもう一度「攻撃」する。状態は「発見」から「移動」になる。
「潜伏」:状態を「潜伏」にできる。
「移動」:状態を「移動」にできる。
>>8,10 ≪推敲1−4≫ ≪選択肢≫の判定方法1
「傷薬」「逃走」「追撃」「潜伏」「移動」以上の選択肢に、判定はいらない。
自動的に成功する。ただし、「追撃」「潜伏」は、「攻撃」の判定をする。
≪「索敵」≫
「索敵」をするキャラ1人が、「移動」「潜伏」中の相手1人を選んで判定する。
「索敵」側は「索敵値+1d6」で判定。
「移動」側は「脚力値+1d6」で判定。
「潜伏」側は「幸運値+1d6」で判定。
両者の数値を比べて、
「索敵」側の数値 ≧「移動」「潜伏」側の数値 なら、
「索敵」が成功。相手の状態を「発見」にする。
「索敵」側の数値 <「移動」「潜伏」側の数値 なら、
「索敵」は失敗。相手の状態は、「移動」「潜伏」のまま。
判定後、「索敵」した側の状態は「移動」のまま。
≪「攻撃」≫
状態が「移動」「発見」のキャラ1人が、「発見」された相手1人を選んで判定する。
「攻撃」する側の「腕力値+1d6」で相手に与える「ダメージ」を判定。
「攻撃」を受ける「防御」側は「腕力値」のみでその「ダメージ」を軽減できる。
「攻撃側の「腕力値+1d6」」−「防御側の「腕力値」」=「ダメージ」
そして、計算した「ダメージ」を相手のHPから差し引く。
但し、この「ダメージ」計算が0以下でも、1の「ダメージ」を差し引くこと。
判定後、「攻撃」した側の状態は「発見」になる。
>>8,10 ≪推敲1−5≫ ≪選択肢≫の判定方法2
≪「不意打ち」≫
状態が「潜伏」のキャラ1人が、「発見」された相手1人を選んで判定する。
「不意打ち」側は「不意値」がそのまま、相手に与えるダメージになる。
「攻撃」を受ける側はその「ダメージ」を軽減できない。
「不意打ち」側の「不意値」が、相手のHPからそのまま差し引かれる。
但し、この「ダメージ」計算でHPが0以下になっても、HPは1のままである。
「不意打ち」で、相手のHPを0にすることはできない。
判定後、「不意打ち」した側の状態は「移動」になる。
≪「煙幕」≫
「煙幕」をするキャラ1人が、敵味方の「発見」中のキャラ全てに行う。
「煙幕」をする側は「幸運値+1d6」で判定。
「煙幕」された側は「脚力値+1d6」で判定。
両者の数値を比べて、
「煙幕」をする側の数値 ≧「煙幕」された側の数値 なら、
「煙幕」をする側は、「煙幕」された側1人に一回「攻撃」できる。
「索敵」側の数値 <「移動」「潜伏」側の数値 なら、
「煙幕」された側は、「煙幕」をする側1人に一回「攻撃」できる。
判定後、「煙幕」された側の状態はすべて「潜伏」になる。
判定後、「煙幕」した側の状態は「移動」になる。
≪「傷薬」≫
双方とも「潜伏」中のときに限り、味方にも「傷薬」を与えられる。
味方の「不能」キャラは「煙幕」成功後に「傷薬」を与えられる。
37 :
NPCさん:2011/01/01(土) 15:07:21 ID:???
うわあい。
これだけ言われてるのに……。
38 :
NPCさん:2011/01/01(土) 15:39:58 ID:???
おい…おい…
何も聞いてないのかお前は
39 :
NPCさん:2011/01/01(土) 15:50:49 ID:???
人の言う事を聞く気がない。
文章・データを纏める能力が無い。
どちらもゲーム作成には向かないタイプの人。
40 :
NPCさん:2011/01/01(土) 15:59:46 ID:???
脳内ルールの脳内棋譜から逆算した脳内一人遊びをひたすら貼り付けてる感じ
なんというか自家中毒的な怖さがある
41 :
NPCさん:2011/01/01(土) 16:01:34 ID:???
>>索敵to不意打ち
おい、良いことを教えてやる。
お前はわりと取り返しのつかない事をやってしまった。
次からは殆どの奴にNGされるか無視される事になったことだろう。
それでも続けたいというのであれば、
>>1のアップローダーに纏めたテキスト(txt)をアップロードして、「私のやりたいことは○○ですけど、意見をください」と一言でも添えろ。
42 :
NPCさん:2011/01/01(土) 16:05:04 ID:???
http://desktop2ch.net/cgame/1283754200/ 939,940,941,947,948,950,960,969,971,987,988,989,994,996
と貼られても見難いだろうが。
だらだらと貼るだけにするな。
43 :
NPCさん:2011/01/01(土) 16:06:06 ID:???
先達たちはもっとうまくやってたぞ。
44 :
NPCさん:2011/01/01(土) 16:56:30 ID:???
だが我々は一つの教訓を得た。
スタート地点が「能力値と判定ルール思いついたぞー!」はやっぱダメ、コンセプトをいかにルール、データに落とし込んでくかが胆。
ダメな奴は何をやってもダメ。
しまった二つだ。
45 :
NPCさん:2011/01/01(土) 16:59:54 ID:???
はじめは雑でもいいんだ。
イメージを昇華していく様を見るのも楽しみなもんだ。
だが、いつまでたっても進まない奴は駄目だ。
46 :
NPCさん:2011/01/01(土) 20:53:39 ID:???
>44
○○な世界で、××なキャラクターが、△△な冒険をする。
ちなみにシステムは一切考えてない。
というのならOKって事だな。
47 :
NPCさん:2011/01/01(土) 20:59:05 ID:???
真面目な話
ルールの断片だけがあるよりは、そっちの方が完成だけはしそうな気も……
最大公約数的な、つまらないシステムになる危険も高そうだが
48 :
NPCさん:2011/01/01(土) 21:10:38 ID:???
マギウスか、ガープスで再現してみよう(w
49 :
NPCさん:2011/01/01(土) 21:17:39 ID:???
こういう世界観にはどういうルールが似合うか?
から考えてみるのもいいよね。
スチームパンクの世界で蒸気パワーの数値をどう扱うか?とか。
50 :
NPCさん:2011/01/01(土) 23:11:59 ID:???
>>47 ○○××△△がものっそい突飛な可能性だってあらぁな。
51 :
NPCさん:2011/01/02(日) 00:48:04 ID:???
コンセプトというか、具体的なセッション風景のイメージを持っておくと、設計が楽っつーかブレないな
自分の場合は、意識のどこかしらで原イメージの実現可能性と有効性の検証をかけつつ、実現手段としてルールを構築していく感じ
しかしアレだな、いまもルールブックの原稿書いてたんだが……物事を解りやすく書くのって難しいな
文章的にも、レイアウト的にも
52 :
NPCさん:2011/01/02(日) 01:02:16 ID:???
>>46 むしろシステムなど考えるな、とそういうわけだな?
53 :
NPCさん:2011/01/02(日) 02:09:48 ID:???
>>51 サイトとかpdfのみの配布とかになると文章量に(一応の)制限はないからなぁ。長くなりやすい傾向になる。
常に紙出版形式にすると何ページになるか考えながらやってると、編集さんもたいへんだなぁと思う。
削りすぎて意味わからんようになってしまうのも、わからなくないなという気分になる。
54 :
NPCさん:2011/01/02(日) 04:24:39 ID:???
>>53 解りやすいようシンプルでコンパクトに、かつ誤解を招きにくいように、そしてできるだけページ数を圧縮して……とかやってると、確かにプロって大変だなぁとつくづく思うわなァ
しかしそうか、PDFか
すっかり失念してたが、PDFならページ数に関係なく安く配布できるな。web公開なら無料でお届けか。ブラボー……!
55 :
NPCさん:2011/01/02(日) 04:40:21 ID:???
>>46 それで「どういうシステムが良いだろう?」ってんなら
ここで幾らでも膨らませられるしなぁ
56 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:16:37 ID:???
SRSとかはまさしく
>>46的なものに使えってのがコンセプトだしな
57 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:40:10 ID:???
乱数装置と技能等のリソースを一つにすることで、判定機会の削減と、リソース枯渇によりデメリットを設定し、セッション時間を短縮したシステムを作れないかと考えてる。
具体例としては、トランプを全体で共通のリソースとして、キャラクターが判定をおこなったり、呪文などスキルに類するものを使うと、それが消費されるという物。
山札が尽きることによって、ゲームオーバー、もしくはルールに影響をお及ぼす重大な効果が発生すること、それによって、プレイヤーが判定の回数を少なくするために努力したり、戦闘時どのスキルを使用するか悩んでもらいたい意図がある。
58 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:40:56 ID:???
判定方法は
・トランプからの1ドローの判定を中心にした上方ロール
・もしくは能力値と同数ドローすることによって、成功度を算出する方法
成功度の方は、枚数消費が激しいのが難点である。また、この時引いたカードのスート、数値によって[何がしかのリソース、恩恵]が得られたりすると、いいかもしれない。その時は、引いたカードを捨てずに持っておくとすれば、管理もしやすいと考えた。
技能は
・出来うる限りすべてのクラスに、役割分担をしてもらいたい
・よって選択習得ではなく、クラスレベルによる自動取得を考えている
・技能は判定機会を少なくするものを必ず入れたい
・協力な攻撃によって敵を一撃で仕留めたり、相手の全体攻撃などを、回避判定などを放棄して自分一人で受け止めたり。
59 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:42:23 ID:???
カードの扱いなど
・絵札の数値は全て[10]にすると、計算が少し楽になるか
・Aが出るとクリティカルに類する特殊な効果が出るとしてもいいかもしれない。前述した[何がしかのリソース、恩恵]を無条件で受けられる、ワイルドカードとしてもいいだろう。
デッキの枚数
・敵も含めて52枚だと、あまりに厳しいような気がする。
・場合によっては、SD側とプレイヤー側とで使用するデッキを変えてもいいだろう。
・デッキをHPのようなものと考えてみてもおもしろいかもしれない
・相手のデッキを削ったり、こちらのデッキを回復させる、そういったスキルの需要が高まり、判定機会を減らすコンセプトとは異なってしまうが。
60 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:43:18 ID:???
山札補充の無いN◎VAにしか見えん。
61 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:43:50 ID:???
まとめて
・まとめていうと、一つのリソースを、全体、もしくはPC間で共有し、それが何がしかのステータスをかね、判定、能力のコストとしても消費される
そういったゲームをデザインするとしたら、どういったものが必要だろうか、面白くなるだろうか。と、いうことをつらつらと考えていました。
もしよろしければ、提案、意見お願いします。
62 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:47:55 ID:???
もともとは、マナや石炭等の、セッション中回復しないであろう資源と考えてトランプとしました。
それらの資源が尽きたとき、PC達や世界、ゲーム進行に致命的なデメリットが発生する。
よって出来うる限り資源を消費しないよう行動する必要があるというコンセプトです。
63 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:54:08 ID:???
>>61 まず何故1つのリソースを共有してステータス、コストとして扱わなければならないのかがわからない。
背景世界設定上そういうルールを採用しなければならない理由でもあるの?
ないならやめておいた方がいい、今丁度判定ルールありきでTRPG作るのは愚作って話してたとこだし。
64 :
NPCさん:2011/01/02(日) 15:56:49 ID:???
いや、べつにギミックから世界設定をちゃんとでっち上げられるなら問題ないだろよ
判定法だけを投げ出されても困るってだけの話で、判定方から先に作っちゃいかん訳じゃなかろ
65 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:00:44 ID:???
ふむ、当初考えていたものですと、ファンタジー色あるディファレンスエンジン的な世界観を舞台として、
特定リソースを消費して事件を解決するという世界設定を考えていました
蒸気機関のようなもので動く機械化人間や、そのリソースで作られた魔法生命体的な存在を、舞台の住人としようかと思っていました
66 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:02:09 ID:???
違う観点から考えてみるのはどうか?
判定の回数に制限があるということは「リソースがなくなる前に事件(クエスト)をクリアしないといけない」わけで、なくなるまでに何回判定できるか、一回の判定でどれくらいの枚数を消費できるのかを逆算する。
最近流行りのシノビガミ等のようにセッション中の行動回数が絞られているようなものだったら計算しやすいのではないか。
67 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:03:42 ID:???
マクロな視点でのゲームが似合いそうだな
移民宇宙船(デッキ)にクルー(PL)が居て、外的トラブルに立ち向かうような
68 :
66:2011/01/02(日) 16:04:47 ID:???
シナリオの長さをプレイヤーが把握できないと、判定を何回判定すれば良いのか想像しにくいので、行動が起こせないというジレンマで事故る可能性が予測される。
69 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:05:15 ID:???
>>65 えーとテラ:ザ・ガンスリンガーという山札補充がない以外はまんまなTRPGがあってだな…
SDとか書くところを見るにAマホしか知らん人か?
もしそうなら色々なルルブ読んで参考にする所から始めてはどうだろうか?
70 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:05:24 ID:???
ディファレンスエンジンっぽいと言うと
演算リソースを使いきってしまうと世界が止まっちゃう
とかそういうことか
71 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:05:25 ID:???
回復しない、限られた資源で活動するキャラクターを想定して最初に言ったようなシステムを考えたわけですが
そうですね、たしかに行動できないというのは予測できてしまいます
72 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:06:23 ID:???
あるいは口プロで済まそうとするとかな。
73 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:07:25 ID:???
>>67 横からだけど、それ良さそう。
トラブル毎にデッキ枚数を変えて(このトラブルはデッキ何枚以内で解決せよとか)緊張感を出したりとかできるね。
74 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:07:47 ID:???
テラ:ザ・ガンスリンガーは知りませんでしたね。
よく遊ぶシステムはSW2やARA、あと数回ダブクロ、パラブラ、サタスペを遊んだくらいですね。
トランプを使うシステムとしては、パラダイスフリートをきいたことがありました
75 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:08:34 ID:???
シナリオの長さをある程度予測できるシステムにすれば…
…と考えていくと、だんだんボドゲっぽい作りになりそうね
ハンタムとかサヴェッジ作った斉藤がいかにも好みそうではある
76 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:10:01 ID:???
Aマホは遊んだこと無いんです申し訳ない
時間というリソースをトランプとして表現し、PCは行動時間を消費して物事を行っているという
風に解釈してもいいんじゃないかとも、こっちはシステムから考えた世界観というかんんというかですが
1枚1分として52分内に問題を解決する、というストーリーです
77 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:11:14 ID:???
みじかw
78 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:11:51 ID:???
ますますボドゲっぽいなぁ、レッドノベンバー的な。
79 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:12:05 ID:???
80 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:12:54 ID:???
山札が尽きたときはゲームオーバーになったり、
「メイド・イン・ヘブン」よろしく世界一順、デッキ復帰で最適解を探し続けるというものも
いえwww時間は自由に決めていいんじゃないですかねwwwwwww
ディファレンス・エンジンの方は、逆に判定することで大気等、環境が汚染されてしまうとすれば、いいかもしれません
81 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:18:13 ID:???
時間指定による事件解決モノか…
いわゆる剣魔法みたいなファンタジー物?
それとも現代風?SF的?
プレイヤーが使える道具に何があるのかで大分行動のイメージが変わると思う。
82 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:18:45 ID:???
今調べてみましたけどたしかにテラ・ザ・ガンスリンガーそのまんまでしたwwwwww
もうちょっと考えてみます。
意見ありがとうございました。
83 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:20:10 ID:???
おつ。
煮詰まったらまた来いよ。
こういうのは止まるといつまでも泊まるからな。鉄は早いうちに打て。
84 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:20:58 ID:???
とりあえず判定ルールだけを弄んでると延々と思考実験だけする事になりそうなので、
・何故リソースが回復しないか
・何故リソース共有なのか
・何故判定のコストを兼ねるか
・何故制限時間があるなか
とかを中心にどんな舞台背景でPCはどういう人々で目的はなんなのかをちゃんと決めるといいんじゃねぇかなぁ。
85 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:22:33 ID:???
前二つはシステムに関係あるのかなー
86 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:24:08 ID:???
>>84 そこらへんは、「何故判定にカードを使うのか」を問うのと等しいのではないか?
87 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:25:32 ID:???
>>85 システムをちゃんと世界観と絡めて考えるのは良い事だと思う
88 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:27:19 ID:???
>>86 そうだけどそれがなにか?
別にカード使わなくてもVIPシステムをラウンド毎じゃなく1セッション通じてのリソースにしてもいいわけだし。
89 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:39:08 ID:???
>>84 ・何故リソースが回復しないか
これは当初[特殊な石炭]をリソースとして考えていたからです。これらは舞台においては数が限られているという考えです。
キャラクターが金銭などで購入できる限界数として、トランプの枚数としました。使用することと、手に入れることを一緒にして考えたわけです。
山札が尽きた状態を、手に入れることができない状態と考えました。
・何故リソース共有なのか
「特殊な石炭」と同時に、「大気に満ちるマナ」のようなものも考えていたため、全体で共有するのが自然、というように考えてしまっていました。
さらに、個別にすると、あまり資源を使わないキャラが生まれたり、逆に資源がすぐに枯渇するキャラが発生しますので。
個別リソースにして、一人が購入、使用できるのは13枚と考え、交換可能としてもいいかもしれません。
・何故判定のコストを兼ねるか
トランプではなく、判定にダイス、コストをアイテムとしてもいいのですが、個別に処理するくらいなら一緒にしてもいいかなと考えました
判定にリソースを消費する理由としては、キャラがリソースを消費して行動しているからだ、という世界観的なものとしか答えられないです
スートや数字によってリソースが発生するといいんじゃないかと思ってこのようにしました。
カオスフレアのように、得意というか、種類によって恩恵が得られるというのを考えていたため
・何故制限時間があるのか
こちらはディファレンスエンジンのとは、違うシステム運用の例示としてだしたものです
ディファレンスエンジンでは山札を購入、使用できる「特殊な石炭」の限界としましたが
こちらでは山札を「時間」として例示しました。PCは「特殊な石炭」の代わりに時間を消費するというものです。
こちらもリソース個別管理でいいかもしれません。ただ、こちらは譲渡していいものか怪しいですが
90 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:43:11 ID:???
>>88 問う必要のないものを何故問う?
と言いたいんじゃないかな
91 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:43:58 ID:???
92 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:45:56 ID:???
ディファレンス・エンジンという単語を初めて聞き、なんじゃろなとググッたらなおさら意味がわからなくなった俺にkwsk
93 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:48:16 ID:???
>92
世界はコンピュータの見てる夢
94 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:51:24 ID:???
>>89 ディファレンス・エンジンというのは簡単に言うと、ガソリンエンジン等の内燃機関に
技術が移り変わらず、逆に蒸気機関等古い技術が以上発達していて、それが主流のままだというものです。
基本的にSFや、パラレルは現代、近未来を表現するものです。
燃やし続けた石炭によって空は常に暗く曇っていたり、粉塵で肺がやられる人々が沢山いたり、と
95 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:51:45 ID:???
えーと、つまり「神的視点からシステムを見た場合」とかいう感じな意味でおk?
96 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:53:31 ID:???
おっと、レスがあった。
なるほど。
古い文明がそのまま続いていたらな「もしも〜」な状況をいう言葉が「ディファレンス・エンジン」なのね。
97 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:56:40 ID:???
ようするにスチームパンクですwwwww
仮想の歴史とにたような物だと考えてください
武士の制度が現代にもつづいていたらとか、
日本が世界大戦を回避していたらとか、そういうものの一つです
古い技術が発展して、現代の、その革新系技術が存在しない世界観です
98 :
NPCさん:2011/01/02(日) 16:59:02 ID:???
乱入質問だったけどありがと。
物知りばっかりだなー
99 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:00:05 ID:???
リソースが限られていて時間短縮が目的となるとクライマックスの戦闘が厳しいことになりそうだなー。
というかこれ、ゲームマスターのバランス感覚がすっごい重要になって来るんじゃない?
リソースに余裕があっても緊張感が薄れるし、足りないと手詰まりになりそうだし。
下手するとクライマックスの戦闘中にリソースが無くなってバッドエンド直行になる。
そうなるとラストに戦闘を持ってこない方式の方がいいか?
思いついたのがセッション全体がひとつのトリニティ×ヴィーナスSRSのフェイズワークにしてしまう方法。
なんというか、ある意味すごろくみたいな気がしてどうかと思うがなー。
100 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:06:18 ID:???
むしろ、いつもグッドエンドばかりじゃないシステムをウリにするとか?
バッドエンドが嫌いな人には受け付けないだろうけど、バッドエンドを必ず用意してるという珍しいゲームがあっても良いんじゃないかな!
テンポがよくて2・3時間で終わるくらいのをポンポコできる小気味良いバッドエンダーってのも・・・?
101 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:09:04 ID:???
PC達がリソースを手に入れられない理由を、単純に金銭的な理由とすれば、
解決できるでしょうか?
PC達は基本的にその日暮で、大抵一週間分くらいしか、
生活に必要な金銭を持っていない。
よってリソースをさいて、更なる金銭を求めて依頼をこなす、と
もし依頼中にリソースがつきそうであれば、PC達は生活費を削って
複数回リソースを回復できるとすれば
完全なリソース枯渇は免れるかなと
それも尽きたら借金 or 野垂れ死に……
ただこれの難点は、セッションごとに金銭がたまっていくとリソースが
あまりそうなんですよね。金銭ではなく、ミッション達成度などとして、
取得できる経験値が減少する扱いにしてもいいかもしれません
ダブルクロスのバックトラック、ダイス追加のデメリットのように
102 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:09:31 ID:???
ダブルクロスのジャーム化みたく
そのシナリオ中はゲーム続行できるけどキャラロストていう制限なら
とりあえずシナリオは詰まない。
キャンペーン以外の単発セッションで無茶するやつが出て台無しになることもあるが
103 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:12:25 ID:???
たまには無茶したってイイじゃない。
というのは置いといて。
金銭というのは避けた方がいいな。
それなら「配給制度」とかのほうがマシ?
104 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:15:08 ID:???
「お金で買えない価値がある。」
ルール的に縛りをつけておいて「何故それだけしかないのか」ってのはキャラ作成時に背景表を振るかテキトーに決めて貰うってのも良いと思う。
以外とノリノリで決まる時もあるし。
105 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:20:50 ID:???
なるほど、世界観的に重要なリソースであれば「配給制度」が
自然な形になりそうですね。
配給の前借りをすれば、配給元に借りができ、評価が少し落ちる等
それなら個別に金銭をもてますし、結構便利かもしれません。
ただかなりの管理社会になりそうですが
106 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:24:54 ID:???
PC達は配給元が作った人工の生命体で、任務をこなして
能力を示し、進化し続けなければ、より性能の高い後継機と機種交換され、
廃棄されてしまう。
なんだかディファレンス・エンジンの世界観、蒸気機関が内燃機関の発展を
押さえ込むっていうのに、近くていいかもしれません。
次の蒸気人間はうまくやるでしょう……
107 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:27:38 ID:???
特殊なエンジン?を発明した一企業による独裁社会とかか
「エネルギーは階級によって使える量が決められており、
反社会的な層や流れ者は著しく制限される」
108 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:31:10 ID:???
そうなるとシナリオ的にどこまでできるのかってのが問題か。
銃夢みたいに「賞金稼ぎの報酬」をソレにしてしまうとか。
無茶か。
109 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:34:27 ID:???
要はアレだな。
アルシャードの加護やアリアンロッドのフェイトをどういう形にするかやな。
ちなみに自分の考えてるシステムだと経験値そのままだな。
セッション前に他のシステムだとセッション後にもらえる経験値を何割か先渡し。
セッション中にDXみたく技能を新規取得したり達成値上げたりできるようにしてる。
110 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:40:28 ID:???
>>100 ゲーマーが嫌いなバッドエンドって何をやってもバッドエンドであって。
ゲーム的にミスってバッドエンドが嫌なゲーマーって見たことないぜ。
まぁ中にはそんな困もいるかもだが。
111 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:46:46 ID:???
スチームパンク的…管理社会…ダークブレイズ?
112 :
NPCさん:2011/01/02(日) 17:50:15 ID:???
まあ、それこそ世紀末イギリスとかかなりグダグダな社会のイメージがあるから
その辺を膨らませた感じで良いんじゃないか
113 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:09:42 ID:???
>>110 リソースが足りなくて明らかに目的が達成できないとわかったら急にダレたり不貞腐れたりするプレイヤーは居る。
が、それはあまり関係ないな。
114 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:16:16 ID:???
つか、目的達成不可能が確定して
それでもゲーム自体は続く時にダレるのは自然じゃね
(まあ、不貞腐れるのはアレだけど)
115 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:17:05 ID:???
"絶対に"不可能って状況になったらダレるのもやむなしじゃないか?
後はバッドエンドの被害をどう軽減するかだけになるけど
シナリオが人質救出モノだったりしたら被害を抑える事も出来ないし
116 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:22:22 ID:???
すまん、脱線させてしまった。
元に戻って欲しい。
(まぁ、不満垂れるのは良しとするが、違う事を始めようとしたり違うゲームのキャラ作り出したりする程の意味くらいに捉えてほしい。 >ダレて
117 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:35:01 ID:???
簡単に回復しなくて共有できてコストとして使えるものか
別に物的なものじゃなくてもいいわけだよな、例示の一つに時間があったし
118 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:37:23 ID:???
≪推敲2−1≫ キャラ作成(敵モンスター作成もこれに準拠)
体力値、腕力値、脚力値、幸運値、索敵値、不意値の6つの能力値に、
1〜6の数字を一つづつ自由に割り振りして、PLはキャラを作成する。
能力値「体力、 腕力、 脚力、 幸運、 索敵、 不意」の設定。
体力値:体力値+10=HP。HPが0になったら活動不能。体力値=傷薬の数。
腕力値:「攻撃」のダメージ判定に使う。
脚力値:「索敵」「煙幕」判定に使う。
幸運値:「索敵」「煙幕」判定に使う。
索敵値:「索敵」判定に使う。
不意値:「不意打ち」のダメージ判定に使う。
次に、以下から役割の講習を選んで、伸ばしたい能力値を伸ばす。
@ 戦闘役講習:体力値+2、腕力値+2
A 索敵役講習:索敵値+2、脚力値+2
B 不意打ち役講習:幸運値+2、不意値+2
キャラ作成例
能: 体 腕 脚 幸 索 不
力: 力 力 力 運 敵 意
@: 8、 7、 2、 4、 3、 1 = 計 23、HP=18
A: 4、 2、 7、 4、 8、 1 = 計 23、HP=14
B: 3、 1、 4、 7、 2、 8 = 計 23、HP=13
C: 6、 5、 4、 3、 3、 4 = 計 23、HP=16
D: 5、 6、 1、 5、 2、 6 = 計 23、HP=15
CDは、 バランス重視のキャラ作成。
最後に、6つの能力値それぞれに一回づつサイコロ(1d6)を振り、
6が出れば、その能力値を+1する装備が与えられる。HPも傷薬も1増える。
以上が、下記「索敵to不意打ち」戦闘のルール運用に必要なキャラ作成の抜粋。
・1回の戦闘の前に、キャラそれぞれに、キャラの「体力値×1」個の傷薬が与えられる。
一個の傷薬は、潜伏中のキャラ1人のHPを0からでも全て回復できる。
傷薬は、自分にも仲間にも使えるし、仲間に分けることも出来るが、
己のHPが0だと使えない。
≪推敲2−2≫ 戦闘手順と状態と選択肢
戦闘は、キャラごとにHP・状態・選択肢を表示したコマンド形式で行う。
敵味方の行動は1ターンごとに交互に行う。但し、パーティ内の行動順は自由。
1キャラは1ターンに一度、下記の選択肢の中から一つ選んで行動できる。
GM・PLともに「行動一覧表」を用意して、判定前に提出しあうこと。
GMが状態だけ、先にPLに見せた後、PLの先攻で戦闘は行われる。
但し、敵味方の誰か1人が「発見」されていない限りは、
敵味方ともに、誰か1人の状態は必ず「移動」であること。
戦闘続行中、味方に誰も「移動」がいなくなったら、
味方の他の誰か1人を自動強制的に「移動」にかえること。
敵味方どちらかのキャラすべてが「不能」になったとき、戦闘は終了する。
どちらかのキャラすべてに「逃走」を許して、戦闘を終了できるか否かはGMの判断に委ねる。
例:「ああああ=HP:3・移動・索敵」
例:「GM01=HP:?・潜伏・後攻未定」
キャラが行動できる選択肢も、敵から受ける行動も、
そのキャラの≪状態≫によって左右される。
また、その行動後、そのキャラの≪状態≫が替わる場合がある。
≪状態と、そのときに敵から受ける行動選択肢一覧≫
「移動」:「索敵」を受ける。
「潜伏」:「索敵」を受ける。HP=0のときもある。仔細は後述。
「発見」:「攻撃」「不意打ち」「煙幕」を受ける。
「不能」:HP=0。行動不可。敵から受ける行動は無い。
≪キャラが選べる行動選択肢一覧≫
「索敵」:「移動」中のキャラが使用可能。仔細は後述。
「攻撃」:「移動」「発見」中のキャラが使用可能。仔細は後述。
「不意打ち」:「潜伏」中のキャラが使用可能。敵を「不意打ち」する。仔細は後述。
「傷薬」:「潜伏」中のキャラが使用可能。仔細は後述。
「煙幕」:「移動」「潜伏」中のキャラが使用可能。仔細は後述。
「逃走」:「発見」中のキャラが使用可能。次のターンから自分の状態は「移動」になる。
「潜伏」:「移動」中のキャラが使用可能。状態を「潜伏」にできる。
「移動」:「潜伏」中のキャラが使用可能。状態を「移動」にできる。
≪推敲2−3≫ ≪選択肢≫の判定方法
「傷薬」「逃走」「潜伏」「移動」の選択肢に、判定はいらない。自動的に成功する。
≪「索敵」≫
「移動」中のキャラ1人が、「移動」「潜伏」中の敵キャラ1人を選んで判定する。
「索敵」するキャラは「索敵値+1d6」で判定。
「移動」している敵キャラは「脚力値+1d6」で判定。
「潜伏」している敵キャラは「幸運値+1d6」で判定。
両者の数値を比べて、
「索敵」するキャラの数値 ≧「移動」「潜伏」している敵キャラの数値 なら、
「索敵」が成功。相手の状態を「発見」にする。
「索敵」するキャラの数値 <「移動」「潜伏」している敵キャラの数値 なら、
「索敵」は失敗。相手の状態は、「移動」「潜伏」のままである。
判定後、「索敵」したキャラの状態は「移動」のままである。
121 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:39:16 ID:???
≪「攻撃」≫
「移動」「発見」中のキャラ1人が、「発見」された敵キャラ1人を選んで判定する。
「攻撃」するキャラの「腕力値+1d6」から、
敵キャラの「腕力値」を引いた値を「ダメージ」とする。
「「攻撃」するキャラの「腕力値+1d6」」−「敵キャラの「腕力値」」=「ダメージ」
そして、この計算した「ダメージ」を相手のHPから差し引く。
但し、この「ダメージ」計算が0以下でも、1の「ダメージ」を差し引くこと。
判定後、「攻撃」したキャラの状態は「発見」になる。
判定後、「攻撃」されたキャラの状態は「発見」のままである。
≪「不意打ち」≫
「潜伏」中のキャラ1人が、「発見」された敵キャラ1人を選んで判定する。
「不意打ち」したキャラは「不意値+1d6」がそのまま、相手に与えるダメージになる。
「不意打ち」したキャラの「不意値+1d6」が、相手のHPからそのまま差し引かれて、
「攻撃」を受けるキャラはその「ダメージ」を軽減できない。
但し、この「ダメージ」計算でHPが0以下になっても、HPは1のままである。
「不意打ち」で、相手のHPを0にすることはできない。
判定後、「不意打ち」したキャラの状態は「移動」になる。
判定後、「不意打ち」されたキャラの状態は「発見」のままである。
≪「煙幕」≫
「移動」「潜伏」中のキャラ1人が、「発見」中の敵キャラ1人を選んで判定する。
判定後、「発見」「不能」中の味方キャラはすべて「潜伏」にかわる。
「煙幕」をしたキャラは「幸運値+1d6」で判定。
「煙幕」されたキャラは「脚力値+1d6」で判定。
両者の数値を比べて、
「煙幕」をしたキャラの数値 ≧「煙幕」されたキャラの数値 なら、
「煙幕」をしたキャラは、「煙幕」されたキャラ1人に一回「攻撃」できる。
「煙幕」をしたキャラの数値 <「煙幕」されたキャラの数値 なら、
「煙幕」されたキャラは、「煙幕」をしたキャラ1人に一回「攻撃」できる。
判定と「攻撃」の後、「煙幕」された敵キャラ1人の状態は「発見」から「潜伏」にかわる。
判定と「攻撃」の後、「煙幕」したキャラの状態は「移動」になる。
但し、この判定の「攻撃」によって「不能」になったキャラは「不能」のままである。
≪「傷薬」≫
「潜伏」中のキャラ1人が、傷薬を一つ消費して、自分のHPを全快させる。
「潜伏」中の味方キャラ1人にも、「傷薬」を与えてHPを全快させることができる。
自動成功後、状態は「潜伏」のまま。
≪索敵と不意打ちを戦闘の主軸にするルール試案の抜粋 目次≫
書き込み一回が32行、2048Bytes。1スレ一日の書き込み制限は5回。5回以内にルールをおさめる。
>>10 ≪推敲2−1≫ キャラ作成(敵モンスターもこれに準拠)
>>32 ≪推敲2−1≫ 傷薬 ≪推敲2−2≫ 戦闘手順と状態
>>33 ≪推敲2−2≫ 選択肢 ≪推敲2−3≫ ≪選択肢≫の判定方法 「索敵」
>>35 ≪推敲2−3≫ ≪選択肢≫の判定方法 「攻撃」「不意打ち」
>>36 ≪推敲2−3≫ ≪選択肢≫の判定方法 「煙幕」「傷薬」 ≪「目次」≫
124 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:43:03 ID:???
>>索敵to不意打ち
おい、それを繰り返し貼ってスレを無駄に消費すんな。
テキストでうpしろと言われたろ。
125 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:49:49 ID:???
スレ内で推敲すんな
126 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:51:10 ID:???
何度も言われてるのにここまでくるともう荒らしだな
127 :
NPCさん:2011/01/02(日) 18:57:58 ID:???
つ「卓上ゲーマーの手帳」
テキストとかがめんどいなら
そっちに投稿した後、こっちにリンクくれたら見に行くよ
正しくあっちはメモ用だから
128 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:06:19 ID:???
>>127 なんのために
>>2があるんだ。
いや、ココでやらなかったらどっちでもいいけど。
129 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:07:48 ID:???
130 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:12:08 ID:???
百歩譲って貼るのは良しとしても、貼り逃げは駄目だろう。
何をしたいのかわからん。
131 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:24:59 ID:???
>>128 携帯だからうんぬんという言い分け対策に。
ここのスレに書けるなら他のスレでならかけるはずだ
132 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:33:53 ID:???
>>131 携帯であの文章量はちょっと唖然とする。
133 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:35:14 ID:???
まあ、以後
>>118はガン無視で
スレをチラ裏代わりに使うような奴にくれてやるネタは無い
134 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:38:33 ID:???
まて、誰かの罠だ
135 :
NPCさん:2011/01/02(日) 19:49:52 ID:???
「トランプ使用と補充なし」はまぁいいとして、判定ごとに使うのはやめといた方がいい。
手札を何枚にするかとか書いてないけど、絵札は10、Aは特殊ということは、9以下は数値通りで
その数値以外に判定に影響するものがない(後は固定の能力値や技能値)となる。
つまり、リソースとしての貴重さは等価で、無駄に使うと取り返しがつかないのに
役に立たない(判定に成功しない)カードが存在することになる。
スートに意味を持たせていた場合、後々有用だが今は役に立たない札に手札がそまる可能性もある。
補充がない場合、無駄な判定で手札を回すわけにもいかず、手札的に何も出来ないキャラが発生する。
全体として判定できる回数も決まってしまうから、無用な判定が発生せず
その回数内でシナリオが終わるようなシステムにしないといけない。
どうせするなら、なんらかの特別な判定(マナや石炭を表しているのなら、それらを消費する
機械や魔法の使用)の時だけ使うコストとするとか、なんらかのブーストに使うとか。
「特殊なリソース」は手札を使用することで発生するが、山札が尽きて補充すると
とんでもないペナルティが発生する、とかでもいいけど。
一度、ダークブレイズを読んでみるといいんじゃないかな。
トランプは使わないけど、世界設定や特殊なリソースの扱いなんかを見てみるといい。
136 :
NPCさん:2011/01/02(日) 20:10:22 ID:???
「メタル・フロンティア ――機械版コンラッド消耗部隊――」
舞台は未来、PCは惑星開発用ロボット。
人間が居住できそうな惑星に送り込まれ、実地で危険を調査・排除する。
基地・居住地それに付随する諸々は一緒に送り込まれた専用ロボットが建設する。
予算(製造・運搬)の関係で、ロボット達は最初は最低限の機能・装備しかないが、開拓が進んで鉱石を掘り工場を建設できれば機能・装備の拡張も可能。
経験による学習により、知識・技術も向上する。
さらにミッション達成が多くなれば、優秀なロボットとして機体のスペアが用意されて復活できたり、優秀な装備を入手できたりする。
ミッション例
・基地から人工衛星で調べた鉱脈までの地上を踏破して調査。その後道路工事の護衛。できた道路の定期警備。
・危険な動植物・微生物がいないか、地上を歩いて現地まで行って観察・サンプル採取等の調査。
障害は危険な動植物・妙な自然現象・古代の超文明の遺跡・敵性勢力の妨害工作など。
137 :
NPCさん:2011/01/02(日) 20:16:42 ID:???
でっていう
138 :
NPCさん:2011/01/02(日) 20:31:19 ID:???
>136は>46の具体例だろ?
で、>137は何がしたいんだ?
139 :
NPCさん:2011/01/02(日) 20:34:32 ID:???
その具体例だけかかれてもどうして欲しいかがないとじゃあそれで作ればとしか。
システムはSRSとかオヌヌメ。
140 :
NPCさん:2011/01/02(日) 20:39:53 ID:???
居住型惑星というからにはそれなりの大きさなんだろう
そうなるとモノプレイが難しくならないか?
一つ障害を取り除きました、ミッション終了です。じゃちょっと達成感が足りない感
141 :
NPCさん:2011/01/02(日) 20:54:42 ID:???
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ >136は>46の具体例だろ?
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
___
/ \
/ノ \ u. \ !?
/ (●) (●) \
| (__人__) u. | クスクス>
\ u.` ⌒´ /
ノ \
/´ ヽ
____
<クスクス / \!??
/ u ノ \
/ u (●) \
| (__人__)|
\ u .` ⌒/
ノ \
/´ ヽ
142 :
NPCさん:2011/01/02(日) 21:10:02 ID:???
143 :
NPCさん:2011/01/02(日) 21:20:43 ID:???
スルーしなさい
144 :
NPCさん:2011/01/02(日) 21:20:45 ID:???
相談意図がわからないときゃ
とりあえず自分のネタにしてしまえばいいのさ
「俺ならこうする」ってね
そうして話題を膨らませていくんだぜ
145 :
NPCさん:2011/01/02(日) 21:29:16 ID:???
ルールだろうが、データだろうが、設定だろうが
何をどうしたいのか不明のまま書き逃げされたら対応に困るのは同じ
146 :
NPCさん:2011/01/02(日) 22:03:23 ID:???
>>136が何をしたいのかはさすがに分かると思うが
147 :
NPCさん:2011/01/02(日) 22:27:16 ID:???
まぁ、何も書いてないからスレ住人が広げても良いだろうし
148 :
NPCさん:2011/01/02(日) 22:32:42 ID:???
んー。話題を変えて一息いれようか。
とりあえずベタに「新年の抱負」でひとつ。
自分の抱負は
今年中にここで発表できるシステムをつくる、で。
149 :
NPCさん:2011/01/02(日) 22:46:56 ID:???
今年の抱負は……やっぱり執筆中のシステムをリリースすること、だなあ
八割方書き終わったし、年度内には投稿なり公開なりしたいなァ
ところで
>>136だが
目的がはっきりしているから比較的筋道が立てやすく、課題やコンフリクトも作成しやすいな
>>57と併せて好悪ははっきり別れそうだが、悪くないとオモ
つか、これは確かにボードゲーム寄りのシステムデザインと相性良さそうだ。T-RP-GのTとGに力点を置いた感じのシステムを設計したくなる
惑星開拓に惑星運営とか、妄想しててテンション上がったぜ
……さて、俺もルルブ書くべ
150 :
NPCさん:2011/01/02(日) 22:49:40 ID:???
お、俺も、そ、そろそろ完成させるかな
(そっとモドキRPGを隠した
151 :
NPCさん:2011/01/02(日) 23:15:41 ID:???
「ボードゲーム的な」という表現をする奴に限って、ボードゲームをよく知らない法則
トキリンのアレとか
152 :
57:2011/01/02(日) 23:55:28 ID:???
>>135 ドローによる上方判定、もしくは成功度の抽出と初期段階で
書いています。それ以降も手札が発生するという表記はしていないはずです
アイデアとしても、そういったことは言ってないかなと
>>149 57ですが136とは別人ですよ
153 :
NPCさん:2011/01/03(月) 00:13:19 ID:???
>>152 >別人
ああ、やっぱり別の人か
ただ、
>>136は貴公の案へのテクスチャとして投下されたのかなと思ったんで、併せて語ってみた
貴公から見て
>>136みたいなテクスチャはどんな感じ?
>>151 うむ、確かに詳しいという程ではないな。せいぜいドイツゲー好き程度のレベルだ
それにしても、TRPGの文脈において「ボドゲ的」という語で語られるあのイデアについて、より的確かつ要らんトラブルを回避して語れる単語はないもんかねえ
154 :
NPCさん:2011/01/03(月) 00:43:52 ID:???
ボドゲにも色々あるからなぁ…
カタンとルーンバウンドと王への請願を一緒には語れまい?
155 :
NPCさん:2011/01/03(月) 00:47:02 ID:???
テーブルゲーム
でいいんじゃない?
156 :
NPCさん:2011/01/03(月) 00:50:09 ID:???
TRPGもテーブルゲームの一種である以上テーブルゲーム風TRPGって頭痛が痛い表現だぞ。
157 :
NPCさん:2011/01/03(月) 00:53:57 ID:???
まず「ボードゲームっぽい」って言われる要素を抽出してから
それっぽいものを探した方が良いんじゃないか
158 :
NPCさん:2011/01/03(月) 00:57:26 ID:???
なんか脱線してるな。
159 :
NPCさん:2011/01/03(月) 01:15:46 ID:???
ゲームの進行が強く定型化されている
位の意味で使われてる気が
160 :
NPCさん:2011/01/03(月) 01:21:42 ID:???
少なくともトキリンの使い方はそういう意味ではなさそうだったな
161 :
NPCさん:2011/01/03(月) 01:30:02 ID:???
個人的には、「人間(特にGM)の判断への依存度が低く、事象や因果が機械的に解釈・入力・出力される」……なんて感じかなァ、とも考えてみたり
162 :
NPCさん:2011/01/03(月) 01:43:30 ID:???
「冒企っぽい」とかではどうか
163 :
NPCさん:2011/01/03(月) 01:48:09 ID:???
それだとヒロノリ系がなぁ。
164 :
NPCさん:2011/01/03(月) 02:15:57 ID:???
スクエアとかヘクス使って位置を表現する戦闘システムとかボードゲームっぽいとか言われても良さそうなもんだが
そういう語法は弱い感じだな
165 :
NPCさん:2011/01/03(月) 02:19:47 ID:???
最近のシステムはスクエア式か前〜後衛配置式がほとんどじゃね
166 :
NPCさん:2011/01/03(月) 02:28:15 ID:???
へクスはお亡くなりになったのだ
167 :
NPCさん:2011/01/03(月) 02:46:28 ID:???
いやまあヘクスは兎も角w
ボードと駒とかの物理的にボードゲームっぽいコンポーネントを使っている
とかいう意味じゃなさそうだな
168 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/03(月) 02:46:44 ID:LqQRVoH+
多分、ルリルラが最後のヘクスTRPGなんじゃねえかなァ。
ヘクスってMAP準備するのが多少面倒なだけで
(ソレでも今ならプリントアウトや自動作図もカンタンになってるが)
時としてスクェアよりも扱いや認識が容易だったりするコトもあるんだけど、
まァソコまでして使いたいってモンでもないんだよなァ。
169 :
NPCさん:2011/01/03(月) 03:40:24 ID:???
たいがいスクエアでまかり通るしな。
メックウォーリアやガープスが生き残ってたり、D&Dがへクスだったらなぁ
170 :
NPCさん:2011/01/03(月) 09:19:57 ID:???
「ボードゲームっぽい」は
「ボドゲでよく見られる表現に似ている」
くらいの意味じゃないかな。
それが具体的にどれかは文脈と話し手の知識に依る。
171 :
NPCさん:2011/01/03(月) 10:24:02 ID:???
枯渇で一発BADが問題だと思う。
トランプでやるなら12+10+10+10+10とか山札を分けておいて
山札を使い切るごとに成功ランクが下がって報酬が減る
のようにした方がいいのでは?
172 :
NPCさん:2011/01/03(月) 10:27:27 ID:???
もしくはシーンごとに枚数が決まっていて、シーンでの成否によってシナリオが分岐する。
次のシーンでは枚数がリセットされ、新たに目標枚数がセットされる、とか?
173 :
NPCさん:2011/01/03(月) 10:29:33 ID:???
>164
ブラッドソードはボードゲームっぽいゲームブックという事か?
174 :
NPCさん:2011/01/03(月) 10:33:03 ID:???
>次のシーンでは枚数がリセット
有る程度、PCが自主的にシーンを変えられるようにもせんとな。
ファンタジーでいうところの、MPが切れたんで一旦撤退して宿なりキャンプで一晩休むみたいに。
無論、毎回何事もなく撤退・休息が可能なわけでもないがね。
175 :
NPCさん:2011/01/03(月) 11:09:50 ID:???
面倒くさいな。
デッキは1つ、すべて消費したら負け、で明確で分かりやすい。
176 :
NPCさん:2011/01/03(月) 11:21:44 ID:???
デッキを浸食率のように使用するのか。
177 :
NPCさん:2011/01/03(月) 11:55:33 ID:???
>>152 手札がなくても、なんら問題点は改善されないよ
逆に、調整が効かないから無駄な札として消費される可能性が増えるだけ。
補充しないというのはそれだけ難しい。
178 :
NPCさん:2011/01/03(月) 12:06:17 ID:???
N◎VAとかやれば判るけどカード判定は手札回しのための判定が増えるもんなぁ、
無駄な判定をなくすというコンセプトとは相性悪岩魚。
179 :
NPCさん:2011/01/03(月) 12:43:12 ID:???
手札がないと調整も効かないから、保証のない一発引きだしな。
成功の可能性の高そうな奴から順番に、成功するまでやる(成功重視、ただし成功するとは限らない)
一番成功しそうな奴にかけて一回だけ判定(判定数重視、ただし成功しない事によるリスクを受けやすい)
の間を、判定の重要度や成功する可能性、残り山札みながらフラフラするしかない。
判定さえすれば成功とか、残りの判定回数がおおよそでもいいからわかるとかじゃなさそうだしなぁ。
最低でも「1シナリオの判定回数を、毎回全員でやると少し足りないぐらいの回数に収める
システム上のギミック」が必要だと思う。
カードは偏りやすいから、全員が重要な判定にミスした場合どうするかってのもある
失敗全滅上等なシステムなら構わないけど。
180 :
57:2011/01/03(月) 14:45:36 ID:???
いろいろな意見ありがとうございました。
[山札が尽きるとゲームオーバー]というルールにすると、たしかに
セッションデザインは難しそうですね。ミッションにフェイズ的なものを設けて
フェイズ1では何枚、フェイズ2では何枚、といったように目安の枚数が
設定されていないと、硬直してしまいそうですね。
デザイン段階で、全フェイズに使用する目安の枚数を決定しておき
それを超えると評価が下がり、経験値が少し減る、といったものでしょうか
>>177 無駄な札、といいますが、限られた判定機会の中で、
ダイスで良くない目が出るのと一緒だと考えていたのですが
調整、保証という言葉が結構出てきますが乱数をある程度以上に
変化させる方法を、全てのプレイヤーに、初期段階で、特にコストもなく、
与えたほうがいいのでしょうか
ゲーム内日数で数日間旅をするというセッションを行ったとき、一日一回の
[出目変転]と[判定振りなおし]を毎日使ってきてこの野郎とか思ったので
殆ど書かなかったのですが
明確にセッション毎に回数を限定すれば、そういった手段もいいかもしれませんね
181 :
57:2011/01/03(月) 14:50:31 ID:???
全員が重要な判定をミスしたら大概のセッションで
ろくでもないことになりそうですがw
問題なのはルールで判定の成功、失敗の結果がある程度
定まってしまうことでしょうかね
致命的なものはともかく、それ以外の判定であれば、軌道修正は
結構効きそうですが。
成功or失敗や、達成度によってシナリオが分岐する、フローチャート型の
セッション設計と相性がよくなるように調整しようかなと思っています
182 :
57:2011/01/03(月) 14:57:51 ID:???
他に一つ考えたことは、キャラクターにクラスや種族を設定して、
それによってドロー時、クラスに対応したカードなら[パワー]を配り、
山札が尽きたときその[パワー]をリセットして、山札を再構成する
という形にしてもおもしろそうだなーと
[限られた資源]を表現するには向かないかもしれませんが
蒸気機関的な表現として、[熱が冷める]といった形にできるかと思います
ただこちらはガンガンドローしてパワーを溜めてえらいスチームを焚いて、と
180度くらい違うあれになりそうですがw
183 :
57:2011/01/03(月) 15:08:25 ID:???
>>153 >>136さんのはテクスチャー? なのかわかりませんが、
この案からシステムを作れそうで、面白そうですね
惑星を開拓して施設を作って援助を貰ってさらに開拓、開発
もしくは外宇宙からの来訪者を撃退したり拉致したりして装備を剥ぎとって配備
モノプレイでも、一つの任務を短く区切り、セッション中にも惑星が発展する
ようであれば、結構満足感が味わえるんじゃないかなぁと思いました
184 :
NPCさん:2011/01/03(月) 15:59:13 ID:???
>>180 トランプは有限乱数
ダイスは最初にいい目が多くでたからって、最後にダメな目がかたまったりしない。
山札補充しないという事は、最初の札順が全てで、途中から絶対出ない数ができる。
>デザイン段階で、全フェイズに使用する目安の枚数を決定しておき
その目安に収まるような工夫は、当然デザイン段階でするんだよね?
>ダイスで良くない目が出るのと一緒だと考えていたのですが
ダイスでも、判定回数が有限ならば失敗した判定の影響は出るよ。
そこでしているのは、手札があるなら、低い数を影響の少ない判定や、絶対成功する判定に回せるので
その失敗した札も成功の判定に使えたかもしれない、という話。
>一日一回の[出目変転]と[判定振りなおし]を毎日使ってきてこの野郎
>明確にセッション毎に回数を限定すれば、そういった手段もいい
つかえる能力使ってこの野郎と思うのがまずわからない。
それに、日数を調整すれば1セッションに使える回数は決まるだろ?
>[山札が尽きるとゲームオーバー]というルールにすると、たしかにセッションデザインは難しそうですね。
とりあえずやめるつもりも、ルールで救済するつもりもなさそうだな。
なんのこだわりか知らないけど。
185 :
横レス:2011/01/03(月) 19:17:31 ID:???
>>184 というか、何でやめないといけないのかわからない。
186 :
NPCさん:2011/01/03(月) 20:22:22 ID:???
思わず否定してしまうようなこだわりがあるのかな
187 :
NPCさん:2011/01/03(月) 20:31:10 ID:???
いや問題はそこじゃなくね?
188 :
NPCさん:2011/01/03(月) 20:33:52 ID:???
アイデア出しや示唆をするのは良いと思うが、「こうなるから他の方法考えた方がいい」とか「こっちの判定にするべきだ」というような強行な意見はやらないほうがいいな。
なんのためのブレインストーミングの場なんだか。
189 :
NPCさん:2011/01/03(月) 20:36:22 ID:???
そこが肝なんだからそこを止めたら創る意味がなくなるぞ。
190 :
NPCさん:2011/01/03(月) 20:41:51 ID:???
意味がなくなるかは製作者のさじ加減になるけど
最初から「デッキ使いきりカウント方式システム」でデザインしたいというコンセプトの相談だから、後から「なぜそこにこだわるの?」って聞かれても困るよな。
191 :
NPCさん:2011/01/03(月) 21:06:25 ID:???
有限乱数でカードがデッキがなくなるというのを利用したギミック
において、カードの数字が悪く残りデッキ枚数も少ない場合の事故への対処については考える必要があるね。
ただ、
>>184の2つ目の指摘?については首をかしげる。
「デザイン段階で決定しておき」という文に「当然デザイン段階でやるんだよな?」という指摘は、イチャモンつけたいだけにしか見えないので宜しくない。
192 :
NPCさん:2011/01/03(月) 21:08:43 ID:???
またズレだした
193 :
57:2011/01/03(月) 21:53:06 ID:???
>>184 あまり読まずにレスしてくださっていることはわかりました
ご意見どうもありがとうございます
194 :
NPCさん:2011/01/03(月) 22:28:40 ID:???
あきらかにニセモノ
195 :
NPCさん:2011/01/03(月) 22:28:54 ID:???
言わずとも判る
196 :
NPCさん:2011/01/03(月) 22:31:56 ID:???
トランプ判定は自分も考えたことがあるなぁ
メモに残ってる内容は、
・トランプの数字+補正=判定値
・シーン開始時に五枚まで補充
・シーン終了時に手札を破棄
・任意の札をオープンにすることで次のシーンに手札を残せる
戦闘についてまではあまり考えてないな。>当時の自分
197 :
横レス:2011/01/03(月) 22:42:13 ID:???
トランプは、GM側をどうするかで悩む?だよね。
NPCが複数いてそれぞれに個別の目的がある場合、GMの頭の中では全員の手札を分かってるからどう処理していくか悩む。
そういう時の対処で何か良い方法ないかな?
198 :
NPCさん:2011/01/03(月) 22:47:42 ID:???
199 :
NPCさん:2011/01/03(月) 23:08:59 ID:???
NPCは全部固定値、も方法論としてはアリじゃね
200 :
NPCさん:2011/01/04(火) 00:09:13 ID:???
>>185 問題解決するつもりがないなら、やめたほうが無難というだけ
そこまでして「山札尽きたらゲームオーバー」にこだわりがあるようにも見えない。
201 :
NPCさん:2011/01/04(火) 00:13:04 ID:???
>>191 デザイン段階で決定しておき、とあるのは使用枚数の目安
その目安に収まる工夫をどうするかは一切書かれていない。
難易度の目安書いておいて、実際の難易度決めるのをGMに丸投げするのとはレベルが違う。
202 :
NPCさん:2011/01/04(火) 01:25:59 ID:???
>>57 ぶっちゃけてしまえばカイの冒険っすかw
その形式の運だめし表を使ってるゲームもあったけども。
203 :
NPCさん:2011/01/04(火) 01:30:06 ID:???
204 :
NPCさん:2011/01/04(火) 01:39:24 ID:???
>>92>>94 TRPGの世界ではテクニカルタームとして「ディファレンスエンジン」=スチームパンクみたいな用法になってるのか?
本来の「ディファレンスエンジン」という言葉は大まかに言えば
今の電気回路などを使ったコンピュータじゃなくて、歯車式のメカニカルなコンピュータだと思えばいい。
なので蒸気機関などとの関連で「エンジン」という言葉を捉えるとわけのわからないことになってしまう。
>>94が言ってるのは正しくは「スチームパンク」
電気や集積回路、石油化学、軽量化などの方に進んでいった現代科学とは違う、
蒸気機関のままで高度に発達した文明というような「もしも」の世界観。
ちょっとノスタルジックな機械文明ファンタジーというイメージ。
ちなみにスチームパンクとディファレンスエンジンの関連性としては、
スチームパンクものの小説の代表作の題名が「ディファレンスエンジン」。
でもスチームパンクのことをディファレンスエンジンと言う用法があるかどうかは俺は知らない。
205 :
NPCさん:2011/01/04(火) 02:42:24 ID:???
作品「ディファレンスエンジン」はスチームパンク物
作品内でスチームパンク状況を引き起こしたのが階差機関(ディファレンスエンジン)
スチームパンクの基点となる物=ディファレンスエンジン、と呼ぶ用法は構わないのでは
206 :
NPCさん:2011/01/04(火) 02:47:42 ID:???
スチームパンクものをディファレンスエンジンと呼ぶのは飛躍しすぎだと思う
>>65の
>ディファレンスエンジン的な世界観という使い方ならギリギリわかるけど
それでもカギカッコつきの「ディファレンス・エンジン」にして
しかもその作品に関しての共通認識が確実な場での発言でないとちょっと苦しい
207 :
NPCさん:2011/01/04(火) 02:57:41 ID:???
既に意図の説明はなされている訳で、そこに拘って何がしたいんだ?
ここはオリジナルTRPG製作総合スレなんだが。
208 :
NPCさん:2011/01/04(火) 03:04:53 ID:???
魔法や超能力もディファレンス・エンジンでいいんだよな?
ステージはスチームパンクじゃなくエブリデイマジックになるけど
209 :
NPCさん:2011/01/04(火) 03:09:58 ID:???
>>207 >>205だと今後も意思の疎通に齟齬をきたす人が出てくるおそれがあるから
何をしたいのかと聞かれればその考え方の訂正をしたいということになる
210 :
NPCさん:2011/01/04(火) 07:28:36 ID:???
どちらにしろ専門用語の説明は必須だね
ルールブックにするときも
ここに書き込むときも
このシステムではこう定義するって断定しておかないと齟齬がでる
211 :
NPCさん:2011/01/04(火) 07:41:43 ID:???
ハゲが沸いただけだろ?
212 :
NPCさん:2011/01/04(火) 07:52:26 ID:???
つか、なんか明らかに特殊な世界観を持った人だったから
突っ込むとすごく面倒くさそうだったから放置してたのに……
213 :
NPCさん:2011/01/04(火) 10:57:09 ID:???
作品名や、(キー)アイテム、ジャンルとして使ってるからごちゃごちゃに見えるんじゃ?
214 :
57:2011/01/04(火) 11:47:45 ID:???
別段そこまで色々こだわっているつもりはなかったのですが
こういうのを考えているのですがどうしたらよくなるでしょうか
という考えで書き、世界観については書いたほうがいいということで
イメージしていた世界観を書かせていただきました
突っ込まれても、ただのイメージなのであまりしっかりした答えは
返せないだろうなと思います
たしかに[ディファレンスエンジン]と表記したのは[スチームパンク]
のような世界観、主として蒸気機関が使用されるという状況になるファクター
現実世界では用いられていないのに、その技術が発展、主として使用される
原因を[ディファレンスエンジン]として表記していました。
しかしこれらはきちんとした説明をせず、分かりづらさがあったと
自分のレスをみて確認しました
以降は横文字を控えて、出来る限り分かりやすい表現をしたいと思います
215 :
57:2011/01/04(火) 11:56:20 ID:???
こだわっている部分があるとしたら、
・PCは世界観的に、貴重なもの(例示では資源としました)を使用して活動する
・それが尽きたとき、もしくは再取得するとき、なにがしかのルール効果が
起こる(例示としてゲームオーバーとしました)という点です
ここでの例示にはあまりこだわったものはありません
消費されるリソースとして、トランプを使用したいと思ったため、これを
判定にも使用したいなと考えたわけですが、これも提案のようなものであり
必ずそれでなければならないという考えではありません。
ただ、手札を用いるような形にはしたくない、という考えはありました
それで少々混乱させてしまったようで、申し訳ないと思っています。
216 :
57:2011/01/04(火) 12:09:06 ID:???
ここまでで出た案を参考にして煮詰めます。
煮詰まったらまたここにこようと思いますので、
その時はよろしくお願いします
217 :
NPCさん:2011/01/04(火) 12:46:22 ID:???
今来た。
ダークブレイズは、ボドゲっぽいけど面白いよ。
ボドゲだろうがカドゲだろうかTRPGだろうが面白ければ、なんでもいいよ。
とわけもわからず言ってみる。
>>123 このルールの意図は、GMが罠や不意打ちをPLに気兼ねなく使えることを狙ったものです。
普通、RPGの戦闘はお互いに相手を「発見」した状態を前提に行われますが、
このルールは、もっと戦場を大きく認識してその「発見」前から、
すでに戦闘は始まっているという考えを再現したものです。
つまり、相手に気付かれずに相手に気付いたほうは一方的に攻撃を加え続けることができるのです。
たとえば、潜水艦やステルス戦闘機はその狙いを体現したものです。
また、斥候が敵軍隊の位置を先に見つけようとしたり、
忍者漫画の戦いの「先に気付かれたほうが負けだ」を表現したかったのです。
索敵から不意打ちに、不意打ちから戦闘へと途切れなくつながることによって、
トラップや奇襲をPLに怒られずに仕掛けるためのものです。
シーフに、扉や宝箱の鍵を開けるだけではなく、もっと戦闘に重要な役割を与えたかったのです。
最後に、リンク貼り間違えたので、もう一回。
≪索敵と不意打ちを戦闘の主軸にするルール試案の抜粋 目次≫
>>118 ≪推敲2−1≫ キャラ作成(敵モンスターもこれに準拠)
>>119 ≪推敲2−1≫ 傷薬 ≪推敲2−2≫ 戦闘手順と状態
>>120 ≪推敲2−2≫ 選択肢 ≪推敲2−3≫ ≪選択肢≫の判定方法 「索敵」
>>122 ≪推敲2−3≫ ≪選択肢≫の判定方法 「攻撃」「不意打ち」
>>123 ≪推敲2−3≫ ≪選択肢≫の判定方法 「煙幕」「傷薬」 ≪「目次」≫
219 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:01:30 ID:???
後、57付近を読んで思ったこと。
山札の数字がオープン(次に何を引くか分かっていて)
得意分野なら、使った手札(スートとかの制限付き)を山札に戻せるとか、
休憩とかで捨て札を山札に戻すとかすれば、枚数の問題はある程度解決?
「苦手」という不得意分野を設定して、
例えば、「苦手」3なら山札の上から3枚目の中で一番低い目とか
(他の人が成功しやすくしたり、どうでもいい所で失敗しておけるように)
運試しとかで山札を操作できるスキルがあったりするとどうかな?
220 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:03:11 ID:???
つか優先順位が共有リソース管理>トランプ判定なんだからトランプにこだわらなくていいんじゃ?
221 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:28:30 ID:???
まあ、ダイスを振れる回数の上限が全体で決まっている
でも構わんわな
222 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:33:46 ID:???
≪と≫をNGワードにした
223 :
57:2011/01/04(火) 13:38:56 ID:???
>>219 そこらへんはスキルでどうにかしようと思っていましたが
山札の数字をオープンしておく、という発想はなく、おもしろそうだと
思いました。苦手分野なども面白そうですね
>>220,221
そうですね、視覚化可能なリソース管理のタメのアイテムとしての、
トランプ設定ですので、それを無理に判定に使用せずとも、
よさそうな感じがします。
判定時コストを使用するかどうかは現段階ではともかく、
判定とコストの扱いは別にしたほうがよさそうですね
224 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:40:15 ID:???
225 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:41:47 ID:???
≪つまりこの形でどんな罵詈雑言を浴びせても
>>223にはまったく見えないってことか≫
226 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:43:04 ID:???
227 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:45:29 ID:???
コテで良いだろww
228 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:51:44 ID:???
>このルールは、もっと戦場を大きく認識してその「発見」前から、
>すでに戦闘は始まっているという考えを再現したものです。
>索敵から不意打ちに、不意打ちから戦闘へと途切れなくつながることによって、
>トラップや奇襲をPLに怒られずに仕掛けるためのものです。
それこそトランプを使うべきでは?
229 :
NPCさん:2011/01/04(火) 13:52:53 ID:???
PT全体で数値を管理して一定数以上になるとペナルティなゲームだとサヴェッジサイエンスも参考になるかも知れん。
簡単に説明すると潜入操作ゲームで情報収集が終わるまでPCの戦闘形態が解禁されず、
その前に不審値が溜まりきると一方的に攻撃を受けるゲーム。
230 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:05:31 ID:???
残りリソースを手触りで・視覚的に表現したいってのは分からんでもないが・・・
卓の真ん中にダイスの山を作っておくとかはどうか
流石に邪魔か・・・
231 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:12:54 ID:???
>>230 むしろ卓の真ん中にジェンガ積んでコスト消費と共に引きぬいて載せてくとかw
邪魔すぎるwwwwwww
232 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:31:26 ID:???
<<不安定な塔の材料みたいな奴を逆に積み上げて行って
何段積めたか=追加パワー!! みたいなのはどうか?
それも一段一段の支柱にあたるパーツがどれも頼りなくて
ひとりで積んでたら三段くらいが限界のところを、
仲間が協力して別の支柱を与えればより強固に高く積めるみたいな。
233 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:34:08 ID:???
>>230 どれが誰のダイスかわからないという事故がおきそうだな。
一人がまかなえるほどのダイスを持っているわけじゃなさそうだし。
>>ダイス以外
準備するのが大変なものを使うのはいかぎなものかと!いや、ネタにマジレスかっこ悪い、だが。
234 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:37:16 ID:???
ジェンガをジェガンに空目したでござる
235 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:39:18 ID:???
>>218 >気兼ねなく使える事を
いつもどんなプレイをしてるのか気になるなぁ。
「気兼ねなく」と表現するってことは、他のルールをやっているときは「何で自由にプレイヤーを痛めつける事ができないんだ?」と思っているんじゃないかと深読みしてしまうのだが俺だけだろうか。
236 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:39:49 ID:???
ジェガンを積み上げるのはなかなか難しそうだな。
そのうえに1/100スケールアクシズを乗せればハイパークリティカルに。
237 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:41:52 ID:???
>>235 個人的には、不意討ちバックアタックの類は可能なのに
気を使って不意討ちしないようなヌルいマスターはあんまりスキじゃないな
238 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:42:20 ID:???
>>トラップや奇襲をPLに怒られずに
え?どういう事?
239 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:43:48 ID:???
240 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:47:38 ID:???
241 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:55:05 ID:???
またズレ(ry
242 :
NPCさん:2011/01/04(火) 14:58:11 ID:???
>>240 今までは別々かと思ってたが
自分ルールありきで人の話をきかない自分自分なところがそっくりな上に
>>219>>223あたりのやりとりが本人にとって都合がいいからな
無視されがちなんで自演で話の流れを作ろうとした臭くはあるな
単に性格のよく似た困ったちゃん同士が
たまたま同じタイミングで出現して
性格が合ってるんで意気投合しただけかもしれんが
243 :
NPCさん:2011/01/04(火) 15:02:25 ID:???
>>242 それ逆に言うとお前がハブられてんじゃないの?
244 :
NPCさん:2011/01/04(火) 15:03:36 ID:???
と思うしか感情を押さえるすべがないわけね
245 :
57:2011/01/04(火) 15:41:40 ID:???
>>242 索敵to不意打ちという人=私ということであれば違いますよ
219も私ではないです。
246 :
NPCさん:2011/01/04(火) 15:54:12 ID:ZTHZTZfq
まあエスパーごっこならヨソでやりなってこった。
247 :
NPCさん:2011/01/04(火) 17:38:46 ID:???
逆にそれをカードゲームに
248 :
NPCさん:2011/01/04(火) 17:52:34 ID:???
249 :
NPCさん:2011/01/04(火) 18:27:47 ID:???
泥沼じゃないかい? 無理に推理しなくてもいいんだよ
250 :
NPCさん:2011/01/04(火) 18:36:08 ID:???
スルーしろよ
251 :
NPCさん:2011/01/04(火) 18:37:02 ID:???
どんだけ釣られやすいんだw
252 :
NPCさん:2011/01/04(火) 18:40:46 ID:???
もう何がなにやら
253 :
NPCさん:2011/01/04(火) 20:48:07 ID:???
>メタルフロンティア
元々は何レスも前に「(搭乗型巨大)ロボット物を作りたい」という話があったときに、茶化す目的で考えた自律型等身大ロボットのネタ。
まあ発端はそれだけど、結構真面目に自律型ロボットが冒険する理由を考えた。
ちなみに、別にオリジナルルールつくらんでも、ネット公開されているスペオペヒーローズを改造すればできると思う。
254 :
連コインせよさあ思慮はいま罪と知るべし:2011/01/04(火) 21:10:52 ID:AkBUO2Y1
>57
まあなんでもいいけどヤカンに接続して沸騰させて蒸気の力でランダマイザ判定できるオマケを君のオリジナルシステムにできれば真鍮とかでつくってつけておいてネ!
255 :
NPCさん:2011/01/05(水) 01:24:31 ID:???
>>218 お前さぁ。発表形式考えろって注意されただろ。
繰り返すなよ
256 :
NPCさん:2011/01/05(水) 11:09:20 ID:???
今スレの流れを見るに、
市販システムを20種類以上遊んでない奴はオリジナルを作るなと言いたい。
オリシス作りも免許制にすればいいのに。
257 :
NPCさん:2011/01/05(水) 13:42:48 ID:???
え?
258 :
NPCさん:2011/01/05(水) 16:40:39 ID:???
>256
つまり、TRPGは存在しちゃいけないって事だな。
なぜなら、世界最初のTRPGを作った故ゲイリー・ガイギャックスは、他のTRPGなんて遊んだ事ないもんな。
D&D以下、世界で20番目までのTRPGは存在を否定しなきゃならない。
そして存在を否定されたTRPGは遊べないんで、それを遊んだ連中も作る資格はない。
その作る資格がない連中の作ったゲームも、カウントから排除される。
こうして、256の脳内妄想設定上の「TRPGを作る資格」の持ち主は存在しなくなる。
259 :
NPCさん:2011/01/05(水) 18:03:22 ID:???
カードを上手く使って主義主張の論戦をゲームにできないだろうか?
260 :
NPCさん:2011/01/05(水) 18:14:19 ID:???
「白馬は馬に非ず!」
261 :
NPCさん:2011/01/05(水) 18:36:33 ID:???
>>258 ゲイリー・ガイギャックスが他のゲームで遊んでないなんて
どっからの情報だ?
少なくともTSRやめてからもd20以外のゲーム製作に関わってるし
それが元でTSRに訴訟されてるけど?関わってるってことはやってるよな?
仮に君がいうようにガイギャックス氏がd&dしか作ってないとしても
世界で20番目までのTRPGの存在を否定する理由にはならん。
理論が飛躍しすぎ。
>>256がいいたのはこのスレの住人のレスが青すぎるので
20種類以上遊んだ奴がオリジナルを作るなといってっるんだろう
私は別にどんな奴がオリジナルシステムを作ってもいいと思うよ。
許可制なんてもってのほかだ。
262 :
NPCさん:2011/01/05(水) 18:52:51 ID:???
免許制にするならむしろ20個は少ないと思うぞ
263 :
NPCさん:2011/01/05(水) 19:17:35 ID:???
阿呆どもの下らん我の張り合いは放置するとして
>>259 どういうカードを使うのかにもよるが、まあ可能だろなァ。既存の戦闘やTCGなんかのテクスチャをかけかえるだけでもソレっぽくなるくらいだしな、論戦や舌戦は
駆け引きの要素を少し強めにチューニングすれば、ますますソレっぽくなる
もし論戦を主軸に据えるなら、コンフリクトの舞台は外交や商戦あたりが良さそうかねえ。国家や商会の運営あたりとセットのシステムにしてさ
264 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:06:34 ID:???
特技と判定に絡み、セッションの進行制限も行う
全体リソースと聞いて門星を思い出したのは私だけでいい。
>>259 マルクスとロックとルソーとプラトンが夢のコラボで道を誤った魔人ヨブを倒しにいくんですね。
PCごとの役割分担がひどいことになりそうだ。
トランプだと結構抽象化されてパワーゲームになるかも。
>>255 でも、書きたいことは大体書き終わったんでね。
誰か推敲に付き合ってくれるならともかく、わざわざ他にあげるほど書くことはもう無いよ。
何をしたいのか分からんと言うレスがあったから、何をしたいのか書いただけだ。
266 :
銀ピカ:2011/01/05(水) 20:14:00 ID:???
いくら卓ゲ板が長文マジレス気質と言っても、限度は有ると思うのー。
267 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:24:38 ID:???
トランプでやるなら、
トランプを二セット買ってきてシャッフルして1人手札5枚づつ配って、
捨て札が52枚超えたら、手札も捨て札も山札も全部のカードを回収して、
また配りなおしてゲームを再開する、
のが乱数の基本ルールとして成り立つと思う。
でも、最終決戦中にシャッフルになったら白けるかもしれないし、
立てていた作戦が台無しになるかもしれないから、
PLに一度だけ自由にシャッフルの機会を与えて、
そういうことが起こらない可能性を与える、くらいを前提にしとけばいいんではなかろうか。
>>266 夢中になって書きすぎたことは確かに申し訳なかった。
269 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:29:27 ID:???
ところでこのスレでTRPG以外のオリジナル非電源ゲームについて相談するのはアリ?
270 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:35:41 ID:???
なし
271 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:41:30 ID:???
272 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:43:58 ID:???
そこはスレの趣旨が違うと思う
273 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:48:12 ID:???
>266
どうせ謝罪なんかしたところで、反省して行動を改めるなんて誰も思っちゃ居ないから
ワザワザそんな事言う必要は無いから大丈夫だよ
274 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:54:07 ID:???
TRPGだと言い張って、そのオリジナル非電源ゲームをさらせばいいんじゃね。
「ドミニオンクローンのTRPGを作ろうと思っているんだが、
アクションカードの購入を、モダンアート形式の競りでやろうと思っている。
その競りをメイフォローのトリックテイキングでやったらどうだろう?」
みたいな。
275 :
NPCさん:2011/01/05(水) 20:55:27 ID:???
276 :
NPCさん:2011/01/05(水) 21:05:29 ID:???
次スレからオリジナル卓上ゲーム製作総合スレにするのはなしじゃないかな。
共通するノウハウは多いだろうし、売る場所も同じようなもんだし。
ただ最近はオリジナルTRPGよりオリジナルボドゲカドゲのほうが勢いがあるから、
そっちに食われてしまう可能性はあるが。
277 :
NPCさん:2011/01/05(水) 21:08:50 ID:???
卓上ゲーム全般に対象を広げるののなら、俺は賛成。
まあ、TRPG以外の自作スレがあるならまた別だけど。
278 :
NPCさん:2011/01/05(水) 21:14:06 ID:???
共有項目があっととしてもTRPG以外を導入するのは反対を表明する。
だって、TRPGというジャンルだけでこんだけgdgdなんだぜ?
279 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/05(水) 21:29:17 ID:Bek18bJj
280 :
NPCさん:2011/01/05(水) 21:35:45 ID:???
キクタケスレみたいに一つずつ使い潰していった方がいいくらいだな。
281 :
NPCさん:2011/01/05(水) 21:36:50 ID:???
間違えた、キリタケだ。
282 :
NPCさん:2011/01/05(水) 21:38:54 ID:???
というか索敵toみたいに人の話聞かないなら
こういう過疎スレ使えばいいのに
なんでわざわざ人の多いスレに来るんだ・・・
283 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/05(水) 21:45:12 ID:Bek18bJj
>280
や、そうゆう考え方もちょと違うと思うのだ。
幾つかのスレがあって選択性があるコトが大事なのであって、
ソコでスレの主旨を鑑みつつ自分のやりたいコトに繋げてプレゼンするのが
こうゆうトコでの自作技術に含まれてるっつうか。
別に「どうせやるならクソスレ潰しもした方がイイ」とは思わない。
まァ上みたいな単発スレなんてどうせその内また誰かが立て逃げするだろうしナ。
284 :
NPCさん:2011/01/05(水) 21:59:37 ID:???
まあ、どうせ誰かがそのうち単発スレを立てるだろうってのは確かとしても
もうちょっと整理されてもいいだろコレはw
285 :
NPCさん:2011/01/05(水) 22:04:58 ID:???
>スレの主旨を鑑みつつ自分のやりたいコトに繋げてプレゼンする
みんなそんなことをできる実力がないから
2chに書き捨てたり単発スレ立てたりするんだろ
皮肉とかではなくてマジな話
286 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/05(水) 22:46:18 ID:Bek18bJj
プレゼンっつうと大袈裟か。
単に、
「ココ使っていい?」
「こうゆうコンセプトでこうゆうシステムなんだけど」
「スレタイ的にはココが関わってるからおkってコトにしてくれ」
「突っ込みや意見が欲しい。特に今ココらへんを迷ってる」
とかそうゆうコトをちゃんとゆって流れを作ればイイだけのコトであって。
オリシス作るのに比べたら実力もクソもいらんと思うのだけど。
287 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:12:33 ID:???
まあ、総合スレができれば乱立もちょっとは減るだろう。
そういう意味ではここを非電源ゲー製作総合にするのはやぶさかでない。
288 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:22:32 ID:???
統合するメリットがないなあ
289 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:28:39 ID:???
デメリットもないがなー
ってか、何か昔にも似た流れがなかったっけ? >統合非統合
290 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:30:30 ID:???
そもそも単発で乱立するような人間は総合スレなんかあったところで単発で乱立するってw
291 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:32:18 ID:???
ボドゲやカドゲはよく分からんからな。
>>274みたいな専門用語で意味不明なことを言う奴が来るとキモい。
それがデメリット。
292 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:33:02 ID:???
単発質問を普通のBBSみたいにスレッドで建てる奴ってたまにいるからなぁ
293 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:34:12 ID:???
>>291 それただのイチャモンだ。
わざわざ「」で括ってネタであることを提示してるじゃねぇか。
294 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:35:17 ID:???
オリジナルボドゲ・カドゲ製作総合スレを作ればいいんじゃネーノ
TRPGとボドゲ・カドゲとでは文化が違う
295 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:48:29 ID:???
また増やす前に消費しとけよってことでは
296 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:51:18 ID:???
発表用の総合スレならアリかな
テスト用のテストプレイヤ集めたりしやすそうだし
開発中の技術論は混ざったらめんどうだとおもう
297 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:52:40 ID:???
テストプレイヤーを募集したいならここで告知してオンセスレなりオフ会スレなりに誘導するだけだろ
298 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:54:12 ID:???
この手の話は収拾つかない気がするが。
まだ続けるの?
299 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:55:10 ID:???
979まで議論して980取った奴が決めればよい
300 :
NPCさん:2011/01/05(水) 23:58:59 ID:???
>>298 別にネタ振りすればそっちに乗ってくると思うよ
301 :
NPCさん:2011/01/06(木) 00:00:51 ID:???
ドミニオンクローンのTRPGを作ろうと思っているんだが、
アクションカードの購入を、モダンアート形式の競りでやろうと思っている。
その競りをメイフォローのトリックテイキングでやったらどうだろう?
302 :
NPCさん:2011/01/06(木) 00:03:01 ID:???
>>283 うまく機能してるならいいこと言ってることになるけど
まともに機能してないから
結局わがままでしかないんだよなー
57の一つ覚えじゃないけど
「リソースは有限」なんだから無駄遣いはいかん
303 :
NPCさん:2011/01/06(木) 00:05:40 ID:???
304 :
NPCさん:2011/01/06(木) 00:06:37 ID:???
305 :
NPCさん:2011/01/06(木) 00:52:44 ID:???
>>302 > 「リソースは有限」なんだから無駄遣いはいかん
スレが埋まったら、次スレを立てればいいだけじゃん、どこが有限なんだ。わけがわからん。
カリカリしすぎじゃね?
306 :
NPCさん:2011/01/06(木) 00:58:44 ID:???
>>305 何を言ってるのか文脈がよくわからんなぁ
引用がある以上、レス番ミスでもなさそうだが…
307 :
NPCさん:2011/01/06(木) 01:43:46 ID:???
ダガーは単に「スレを上手く利用できないおまえらはバカ」と言ってるだけだ
いつもの見下しだろ
深い意味なんかねえ
308 :
NPCさん:2011/01/06(木) 03:16:18 ID:???
NG機能は優秀すぎる
309 :
NPCさん:2011/01/06(木) 06:50:06 ID:???
話を切って悪いけど
・効果は即座に一度だけ現れ、その結果は再びゲーム上で失われるまで持続する。
こういうスキルの効果時間をどう表記するかで悩んでいるんで(HP回復とか)、
ちょっと力を貸して欲しい。
どうにか「永続」や「瞬間」みたいに端的に表現したいんだ。
「永続」だと、HPがずっと回復しつづけるのかと曲解されかねないし。
「瞬間」だと、回復したHPをすぐ失ってしまいそう。
考えすぎかもしれないけど、もっとスマートな表記があれば教えて欲しい。
310 :
NPCさん:2011/01/06(木) 07:10:55 ID:???
呼び方か
まず呼び方以前に、動作・変化と持続的状態を区別することを心がけた方がいいんじゃないか?
拾う(動作)と 持つ(持続的状態)との違い。
あるいは、一時的状態(何らかの条件の変化でなく、時間経過によって状態が解除されたり変化したりするもの)と
安定(?)状態(時間経過は関係なく、攻撃受けるとかの何らかの変化によって状態が別の安定状態に移るもの)
の2種類をまず明確に区別すればいいんじゃないかな。
その状態の終わり方が時間経過かそれ以外かという区分。
311 :
NPCさん:2011/01/06(木) 07:24:31 ID:???
持続時間で「瞬間」や「瞬時」などのタームがあるのなら、回復はそれにあたる。
瞬時に効果があらわれて次の瞬間にはその効果が元に戻るなら、
回復にしろダメージにしろ意味が無いわけで、
「瞬間」というタームが意味を持たなくなる。
312 :
NPCさん:2011/01/06(木) 07:54:29 ID:???
つか、HP回復なら大概「瞬間」で了解されないか
HP回復が「瞬間」で誤解しちゃう人は極稀に居るけど、
ちょっと説明すれば普通に理解してもらえるし
ほとんどのゲムで「瞬間」表記なのはそれが一番ベターだからなんじゃないかな。
絶対確実に誤解を生まない表記、なんてのは存在しえないわけで。
とはいえ、より誤解を生じない表現の仕方がある可能性もあるにはあるけど。
残念ながら俺には思いつかないが。
314 :
NPCさん:2011/01/06(木) 12:52:28 ID:???
>>313 「瞬間」で表記してるのは効果が瞬時に発揮されるからで、回復の効果が「いつまでも続いてる」わけじゃないからそうなってるんだと思うが。
>>309 かのD&Dには「一時的HP」という表現がある。ルール上ではダメージを受けたら「一時的HP」から消費するという決まりがある。
315 :
NPCさん:2011/01/06(木) 13:03:54 ID:???
すまん流れあまり読んでなかった。
>>313には的外れな事を言ったと思う。すまない。
HPと表記してたから「一時的HP」で例あげてみたけど、HP以外にもその単語を使いたいというわけではない?
使うのであればゲーム用語だから短い単語の方がいいんだよな…
「一時的」「発揮消滅」「効果まで」「ストック」「スタック」
いまいちピンと来ない。
316 :
NPCさん:2011/01/06(木) 13:50:24 ID:???
む、すると逆に瞬間タイミングのダメージはその後すぐ取り除かれるのかね?
317 :
NPCさん:2011/01/06(木) 14:55:05 ID:???
日本のTRPGにおけるスタンダード、ソード・ワールドRPG完全版では、
回復の魔法もダメージの魔法も、「持続時間」は「一瞬」。
ただし、持続時間の項目で、
「一瞬にして魔法そのものは消え去りますが、その影響は残ったままです」と注意書きがある。
318 :
NPCさん:2011/01/06(木) 17:19:56 ID:???
回復やダメージにおいて瞬間の魔法を食らったら後に効果が左右されるか
って、そんなゲーム見たことないけどな。
何か問題の対象がおかしくないか?
319 :
NPCさん:2011/01/06(木) 17:30:20 ID:???
HP回復に限った場合だが、
・普通に回復
・自動回復の効果がつく(ターン終了時に1点回復とか)
・ダメージを受ける直前などに、瞬間的にHPを増大させて攻撃を凌ぐ
の3つが共存する場合でもなきゃ、そこまで気にしなくて良い気がする。
最後は防御力アップや被ダメージ減少で置き換えられるだろうしね。
320 :
NPCさん:2011/01/06(木) 17:33:15 ID:???
そもそもが瞬間では表現できない使うまで効果の残る魔法などのゲーム用語を考えてくれ
って話題だろ?
321 :
NPCさん:2011/01/06(木) 17:50:11 ID:???
>319みたいに使い分ける必要があるのでなければ、自分は>317がしっくり来るなあ。
322 :
NPCさん:2011/01/06(木) 18:38:30 ID:???
FEARゲーなんか基本的に持続時間の欄がないしなぁ。
持続する特技だけ本文に書いてあるだけだし。
とりあえず「即決」という言葉が閃いた。
323 :
NPCさん:2011/01/06(木) 19:27:16 ID:???
それだとすぐ効果でて終わりそうじゃん?
324 :
NPCさん:2011/01/06(木) 19:56:36 ID:???
そこまで気にするなら発動持続と効果持続で分けるかな?
自動回復なら、発動持続を戦闘終了までにすればいいし
瞬間増大なら、効果持続を戦闘終了までにする。
325 :
NPCさん:2011/01/06(木) 20:02:16 ID:???
効果が発揮されたら消滅する奴は?
326 :
NPCさん:2011/01/06(木) 20:31:47 ID:???
「保持」とか「持続」でいいんじゃないの?
どうみても瞬間じゃないけど、永続とまではいかないニュアンス
327 :
NPCさん:2011/01/06(木) 20:53:40 ID:???
持続消滅
でいいんじゃね?
328 :
NPCさん:2011/01/06(木) 21:03:56 ID:???
瞬間(固定)で。
329 :
NPCさん:2011/01/06(木) 21:41:15 ID:???
ニュアンスが伝わる表現の模索は要るけど、
基本的には補足説明で用語の意味は定義しないとダメだと思う
330 :
NPCさん:2011/01/06(木) 22:05:07 ID:???
うひょー、アホ発見w
331 :
NPCさん:2011/01/06(木) 22:05:58 ID:???
すいません誤爆です
アホはオレでした
332 :
NPCさん:2011/01/06(木) 22:43:26 ID:???
まあ特殊な例なら効果参照ってのもあるしな。
333 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/06(木) 23:02:43 ID:KFiOB3/u
>318
ナンかオレもそんな気がしてならない。
例えるなら「エンゲージするには至近に移動する←→至近はエンゲージ内にしか届かない」を
どうにかして演繹的な記述を使わずに定義しようとするのにどこか似てるっつうか。
基本的なシステムターム上で
「ダメージを与える(防御力を適用しHPを減少させるウンヌン)」は
定義されているけど
「ダメージを回復する(減少してる分を打ち消すが上限以上にはならないウンヌン)」を
定義してないせいかしら?
どうしてもプロパティが必要だってんなら「回復」でよくね。
回復以外にもコレを適用するべきアクションってあるかしら?
例えば「装備を自動変更する効果」なら後に再変更が発生し得るけど、
コレは単に基本的なシステムタームでの「装備の変更」を適用させれば済むしなァ。
334 :
NPCさん:2011/01/06(木) 23:34:05 ID:???
リソース増減させる効果一般はそうだよね
金を増やしたりとか、特殊な例では侵蝕率を減らしたりとか
335 :
NPCさん:2011/01/07(金) 02:04:34 ID:???
とりあえず
>>309は出て来てとりあえず一旦収拾つけろ
336 :
NPCさん:2011/01/07(金) 02:24:37 ID:???
効果発動時間と結果適用時間に分けて表記…
って、3ラウンドの間毎ラウンド○○し、この結果得られた効果は戦闘後に失われるみたいな
特殊な奴がなけりゃ使うことないな
そういうスキルなり呪文なりを作らないようにしたほうがいい
337 :
NPCさん:2011/01/07(金) 02:36:11 ID:???
うんこで考えてみよう。
意思を発動させてから、便秘ならリリースまでに数ターンを要するかもしれない。
また、たくさんたまっていれば、リリースそのものが数ターンかかることもある。
一般的に、いったんリリースが終わってしまえば、不可逆。
ただし、場合によっては、リリースしきってないときに意思が途切れると戻ることもある
338 :
NPCさん:2011/01/07(金) 02:38:01 ID:???
良い例えなのがくやしい
339 :
NPCさん:2011/01/07(金) 02:47:00 ID:???
この時間に即レス具合があやしい
340 :
NPCさん:2011/01/07(金) 03:46:22 ID:???
まあそもそもアレだ、例えば「回復したHPが減る=減ってる状態への逆戻り」みたいな認識の回路に入っちまってんのが、ある意味トラップだわな
増加も減少も「不可逆変化」の上書きつーか積み重ねであってそれぞれ特定の状態へ逆戻りしてるわけじゃない、って前提を忘れると「一時的/永続的」等の理屈の迷路にハマるっしょ
341 :
NPCさん:2011/01/07(金) 06:34:50 ID:???
そういう説明はユーザ(GM )に任せたらいいんじゃないかな
ユーザ(GM )が誤解したとしてもそれはそれで現場のルールだから関与しないし
342 :
NPCさん:2011/01/07(金) 07:54:21 ID:???
そしてそれぞれの卓で、意見がわかれるわけですね、わかります。
ルール用語はルルブできちんと書け
343 :
NPCさん:2011/01/07(金) 08:25:26 ID:???
ルール用語、かなあ?
344 :
NPCさん:2011/01/07(金) 21:40:06 ID:???
なんかしっくりくるのが無いな
345 :
NPCさん:2011/01/07(金) 22:26:25 ID:???
持続時間、って表現から言えば「なし」なんじゃないの?
持続しうるような効果と同列に考えるからやこしいんだよ。
346 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/07(金) 22:27:49 ID:pSwqWNJF
広義では「ルールターム」かな?
「種別:○○」とかのコトなら、
オレは>333で「特性・属性・設定」くらいの意味で
「プロパティ」とか呼んでるけど。
この回復ウンヌンに関しては、
「システム内での原則として定義したい」ってハナシと、
「ソレを圧縮して表記する時にどうゆうプロパティにしようか?」ってハナシが
一繋がりになってるトコがポイントよね。
まァオブジェクト指向(っぽい)システム構築をしてると
よくこうゆう微妙に自縄自縛気味なハマり方をしてしまったりするコトも多いのだけど、
コレがアナログで処理やフラグ管理を行うTRPGの場合だと
結局どこまで書けばイイのか解らなくなったり、かえって解り難くなるコトもしばしば。
この回復ウンヌンにしてもそうなのだけど、
例えばFEARのルルブでも意外と
「ルルブ内で定義したシステム言語ではなく、
現実の人間や他ゲムでの常識を踏まえた人間言語で書かれている」
って側面が強かったりする。まァ当たり前なんだけど。
347 :
NPCさん:2011/01/07(金) 22:31:58 ID:???
>>345 ……何がなしなのかと思ったが、「持続時間:無し」ってことか?
なんか反則っぽいな……
348 :
NPCさん:2011/01/07(金) 23:01:00 ID:???
普通に「瞬間」とか「なし」で問題ないと思うがなぁ
もちろんルールタームとしての定義はちゃんとしておくとしてだけど
349 :
NPCさん:2011/01/07(金) 23:40:49 ID:???
俺も「瞬間」で良いと思うなー。
回復が例になってるからあれだけど、攻撃魔法も与えたダメージが元に戻るわけじゃないし。
350 :
NPCさん:2011/01/07(金) 23:44:09 ID:???
ぶっちゃけ「表記しない」のが一番スマートなんじゃないかと。
351 :
NPCさん:2011/01/08(土) 01:14:01 ID:???
普通に考えて分かるところを、あえて説明を求めたり
揚げ足をとって特殊すぎる状況を持ち出したりするのはただただ野暮だからな
352 :
NPCさん:2011/01/08(土) 01:16:23 ID:???
ソードワールドに倣うのが一番かもね
353 :
NPCさん:2011/01/08(土) 02:16:56 ID:???
もう、「瞬間」じゃなくて「回復」と「ダメージ」って項目つくっちまえよ。
「持続:回復」
「持続:ダメージ」
354 :
NPCさん:2011/01/08(土) 02:30:19 ID:???
回復を「状態」だと見るから
ファイナルファンタジーのリジェネのような継続的な回復を思い浮かべてしまうんだろう。
継続時間の分類だけでそこを処理しようとするからおかしくなるのであって、
「体力をいくら回復する」(=動作)と
「一定時間体力が回復し続ける」(=状態)とを分類すれば
前者には継続時間は不要だろう。変化を起こしてそれで終わりの動作には継続時間は関係ない。
状態の方だけ継続時間を示せばいい。
あるいは、ほとんどありえない
「一定時間だけ、借り物の体力を加算できる、効果切れになると借り物分の体力は失われる」
みたいな特殊ケースをあえて持ち込みたいのなら
「一定時間だけ、体力が○ポイント上乗せされる」(=状態)
と定義すればいい
355 :
NPCさん:2011/01/08(土) 02:36:15 ID:l44HIm1R
まあ全体的には只の雑談だけどなw
最初の人のニーズに応えようと思うと
効果時間:回復
が一番スマートな気はするな
356 :
NPCさん:2011/01/08(土) 02:49:26 ID:???
これって、効果時間の問題ではなく、
効果時間が切れたらどう処理するのかの問題では?
357 :
NPCさん:2011/01/08(土) 07:01:08 ID:???
持続時間があるものは、時間が切れたらその効果は消えるが、
その効果によって起こった事(防御上昇によるダメージ減少等)は巻き戻さない。
瞬間or永続or持続時間のないものは、効果は即発揮され、新たに変化するまで結果はそのまま。
で合わないのって何かあったっけ?
>「永続」だと、HPがずっと回復しつづけるのかと曲解されかねないし。
>「瞬間」だと、回復したHPをすぐ失ってしまいそう。
これが全てなんじゃないか?
「『瞬間』じゃ自分が納得いかないので良いのない?」と
358 :
NPCさん:2011/01/08(土) 07:04:32 ID:???
>「瞬間」だと、回復したHPをすぐ失ってしまいそう。
あきらかにこの感覚がおかしいな
359 :
NPCさん:2011/01/08(土) 09:55:45 ID:???
「魔法解除」の対象になるか否か、という問題もあるね。
TORGだっけ? 破壊は魔法が消えても残るけど、創造・修理なんかの魔法が消えると消えてしまう。
360 :
NPCさん:2011/01/08(土) 20:06:17 ID:???
何が問題になってるのかわからない俺は頭悪いのか・・・
・傷を与えたり回復させたり魔法は効果が持続するものでない(魔法がかかっている状態ではない)ので、消滅魔法の対象にならない。
・回復や傷を変化させ"続ける"魔法は、魔法がかかり続けてるので消滅しうる。
・適切なタイミングで傷を回復させる事ができる魔法は、魔法がかかり続けている解釈である。
これらを混合して考えてるのが流れ?
361 :
NPCさん:2011/01/08(土) 20:44:21 ID:???
一時的な変化と恒久的な変化が混同されてる感じだね。
自分がオリジナルシステムを作ろうとした時は
一時的なのをマスク、恒久的なのをチェンジって名前つけたけど
もうちょっと良い名称があればなぁ。
362 :
NPCさん:2011/01/08(土) 20:59:55 ID:???
363 :
NPCさん:2011/01/08(土) 21:07:13 ID:???
結局、何が起こるのかは
文章で説明しなきゃならん訳で
(まあ、10分間効果の続く能力に「一瞬」とかつけたら流石にアレだが)
ラベルにあんまりこだわってもなぁ
364 :
NPCさん:2011/01/08(土) 21:07:45 ID:???
問題自体は、「気にしすぎじゃね?」もしくは「凡例のところにでも書いておけば?」で片付いてる
365 :
NPCさん:2011/01/08(土) 21:13:06 ID:???
ありがと。
問題自体は終わってるのかー
本人ぶった切るだけぶった切って何処行ったんだw
366 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/09(日) 09:52:20 ID:bTlHVm2Z
新年が明けてもコソ泥パクリな古谷俊一とTRPG.NET族ゎ
相変わらず実りなぃ屑ヲナニー露出ダンスっきゃ能が無ぃかw(失笑
367 :
NPCさん:2011/01/09(日) 20:59:09 ID:???
独りよがりの読みにくい文章
になるよりは凡例でいいよね。
368 :
NPCさん:2011/01/09(日) 21:01:55 ID:???
確かにムダに長い文章は問題だけども
削りすぎて意味が取れなくなったらそれも意味が無いわな
369 :
NPCさん:2011/01/09(日) 21:42:34 ID:???
できるだけどの卓でも意味が同じように理解される文章じゃないと駄目なのは確かだね。
スキルなんかでも文章を簡略化しすぎてFAQに問い合わせない「どっちの解釈」でもできるというのはちょっとお粗末すぎると。
370 :
NPCさん:2011/01/09(日) 22:14:04 ID:???
まぁ一人でやるわけでもないんだし
たいていは変なところにこだわったり独特の解釈するような人がいても
まわりが教えてくれるだろう
371 :
NPCさん:2011/01/09(日) 22:43:47 ID:???
>>369はまず自分がまともな日本語を書くべきだと思うんだ
372 :
NPCさん:2011/01/09(日) 23:20:53 ID:???
処理を数式で表して違う解釈を排除できないだろうか
373 :
NPCさん:2011/01/10(月) 00:21:49 ID:???
>>372 数式や数値で記述したり、システム的な処理の流れをかっちり定義しとくことで、誤解を低減することは可能だあな
……とまあ、そんなのを意識してデザインしたら、プレイヤーに「TCGぽいね」と言われるシステムになった俺が通りますよ
セッション中に発生するゲーム的変化は全て数的変化(または数的な翻訳がなされる)、くらいのデザインにしちまうのも一つの手かねえ
374 :
NPCさん:2011/01/10(月) 01:47:44 ID:???
机上の空論をこねてると
こういう事になっちゃうわけだ
375 :
NPCさん:2011/01/10(月) 01:59:45 ID:???
くーろんこねこね
376 :
NPCさん:2011/01/10(月) 06:16:16 ID:???
「自動砲塔付き一人乗り戦闘車両」の上手いネーミングが思いつかない
○アルファベット2文字3文字は使いたくない
○判り易く、かつある程度のセンスを感じさせる名前
て制限付けてたら
一向に先に進まず往く星霜
入り口で詰まってますって愚痴
377 :
NPCさん:2011/01/10(月) 07:17:14 ID:???
メタルスラッグ
378 :
NPCさん:2011/01/10(月) 08:17:12 ID:???
レイアウトも章分けもな論外な
ただ思い付いた文章を詰め込んだだけって感じのソードワールド完全版がスタンダードらしーから
あんまりその辺はユーザは意識してないのかね
379 :
NPCさん:2011/01/10(月) 09:42:15 ID:???
>10分間効果の続く能力に「一瞬」とかつけたら
変身魔法で変身にかかる時間は一瞬、変身しているのは10分。
それの劣化バージョンに、変身に1分くらいかかる呪文もよういしておく
380 :
NPCさん:2011/01/10(月) 09:43:56 ID:???
>ただ思い付いた文章を詰め込んだだけって感じのソードワールド完全版がスタンダードらしーから
哀れなダードスレの犠牲者が…
381 :
NPCさん:2011/01/10(月) 10:53:50 ID:???
>>366 ヒヨコ戦艦乙www
おまえの下らないゲームこそ
実りなぃ屑ヲナニー露出ダンスと知れwww
382 :
NPCさん:2011/01/10(月) 12:04:25 ID:???
>>376 「チンコ」でいいじゃんw
「グラディウス」だって、ちんこの意味があるそうだし。
まあ、こんなの連呼できるわけないから、もっとカッコイイの考えてね。
383 :
NPCさん:2011/01/10(月) 13:53:19 ID:???
>381
触るな、死ね
384 :
NPCさん:2011/01/10(月) 14:00:23 ID:???
自演だろ、おまえも触るな
385 :
NPCさん:2011/01/10(月) 14:06:25 ID:???
>>376はただの愚痴であって
別にアイデアやアドバイスが欲しいわけじゃないんだよな?
386 :
NPCさん:2011/01/10(月) 14:09:09 ID:???
つまり正しい対応は「スレ違い、愚痴は愚痴スレでやれ」だな
387 :
NPCさん:2011/01/10(月) 14:10:00 ID:???
388 :
NPCさん:2011/01/10(月) 15:08:12 ID:???
>>376 適当な神話の用語とか、兵器の開発者名とか入れてみるのはどうだ。
389 :
NPCさん:2011/01/10(月) 15:33:36 ID:???
>376
ATみたいな使い捨て兵器ならコフィンとかティンボックスでいいんじゃね
390 :
NPCさん:2011/01/10(月) 15:35:36 ID:???
棺おけ関連なんかどうだろ。
厨二っぽくなるけど。
391 :
NPCさん:2011/01/10(月) 18:48:32 ID:???
シングル(シーター)タンクとかじゃダメなのか?
392 :
銀ピカ:2011/01/10(月) 18:56:48 ID:???
>>376 今迄に、自分の中でどんな候補を出して
それぞれをどんな理由でボツにしたのかが解らんと、アドバイスのしようが無い様なー。
393 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/10(月) 21:12:57 ID:4GAuauut
そもそも、「自動砲塔付き一人乗り戦闘車両」って
ボナパルトやメタスラみたいなので合ってるのかしら?
どうでもイイけど、自作してるとネーミングが仮名のまんま進めてるコト多いよね。
394 :
NPCさん:2011/01/10(月) 22:20:12 ID:???
考え出すと良いの浮かばないなぁとなって思考ループに、陥るから素直にかめいのまま仮名のまま進めて後で考える。
というのは必要な手段でしょ?
>メタルスラッグ >ガンヘッドとか
特定のネタ再現ゲームは想定してないのでスマソ ガンヘッドは唯一映画館で寝たggg
>こんなの連呼できるわけない
メインヒロインのあだ名が「あなる」 そんなアニメがr
>適当な神話の用語とか、兵器の開発者名とか >厨二っぽく
厨二は「ある程度のセンス」に抵触シマス
「勝利と破滅をもたらすドワーフの魔剣」はアニメに取られてTT
>使い捨て兵器ならコフィンとかティンボックス
>シングル(シーター)タンク >どんな候補を >仮名
仮名は「ソロタンク」
しかしギジェが死にそう、かつ2輪3輪の高速タイプには合いそうも無いので仮名
考えてるのはパワードスーツと組んで行動するとかその支援・偵察など数タイプ
パワードスーツ用バイクまで含む・・かな?
396 :
NPCさん:2011/01/10(月) 23:16:53 ID:???
うざっ
397 :
NPCさん:2011/01/10(月) 23:17:22 ID:???
>「勝利と破滅をもたらすドワーフの魔剣」
人のセンスにとやかく言うのは悪いとは思うんだが・・・
これ、ド真ん中ストレートの厨二センスにしか見えない・・・
398 :
NPCさん:2011/01/10(月) 23:20:04 ID:???
つか他ゲーの高速移動する戦車さんに謝れ。
399 :
NPCさん:2011/01/10(月) 23:22:56 ID:???
え、戦車なのに足生えてないの?
400 :
NPCさん:2011/01/10(月) 23:44:51 ID:???
>>395 世界とかどう考えてる?
その世界での寓話なり神話なりから名前を拝借するとかどうよ。
神様の名前とかを冠した乗り物って現代世界でも結構あるし。
ドイツ語/スペイン語/ギリシア
射撃/シーセン/フェゴ/フーティア
車庫/ガラージェ/ガラヘィ/グラハズ
鎧 /リュストゥング/アルマドゥーラ/パノプリア
槍 /ランツェ/ランサ/ドリ
棺桶/ザルク/ァタゥド/フェレトロ
401 :
NPCさん:2011/01/10(月) 23:50:59 ID:???
普通にマメタンクを縮めて「マメタン」だな。
高速移動すんならチャリオットとチャリンコの両がけで「チャリ」だ。
402 :
NPCさん:2011/01/10(月) 23:56:51 ID:???
>>397 多分本人にはその自覚がなくて
「他にも俺のアイデアに見合った、センスの良いかっこいい名前があるはず。俺には思いつかないけど」
と本気で思ってそうだ
403 :
NPCさん:2011/01/11(火) 00:02:15 ID:???
つか、世界全体を無視して
かっこういい、あるいはセンスのあるネーミングなんて引っ張り出せる訳ねぇしなぁ
404 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/11(火) 00:18:43 ID:pXZcwXiv
>397
ナンか蒼穹のファフナーのネーミングセンスを思い出した。特に他意はない。
>403
「入口で詰まってる」とゆってたので、
背景世界やその兵器体系をナンらかのモチーフで揃えたい、とかの構想があるのかも。
405 :
NPCさん:2011/01/11(火) 00:31:00 ID:???
>特に他意はない。
ウソつけwwwwww
まー何というか「頑張って考えたんだね^^」的なものがあったよなファフナーって・・・
406 :
NPCさん:2011/01/11(火) 00:40:56 ID:???
火器携帯の騎兵からドラグーンとか
407 :
銀ピカ:2011/01/11(火) 00:42:36 ID:???
>>395 どんなネーミングをハイセンスだと思うのか、イマイチ共感出来なさそうなんだけれども
超★個人的な趣味で突っ走らせて貰うと、漢字名にカタカナでルビを振るのが好みかしら。
(そして、漢字名とカタカナ名の整合性は一切考慮しない)
超★適当に考えると
「機械化歩兵(ドール)」
「対戦車特技兵(ハンター)」
「装甲戦闘車両(メタル)」 とか。
或いは別の方向性で
「機械化歩兵(オーガー)」
「対戦車特技兵(ヴァンパイア)」
「装甲戦闘車両(デュラハン)」 とか。
408 :
NPCさん:2011/01/11(火) 00:51:10 ID:???
とりあえず感じのいい音を考えて
それに適合するように頭文字を並べるという手法もある
409 :
NPCさん:2011/01/11(火) 00:55:21 ID:???
>>395 ナウシカのメーヴェみたいな感じで非英語の欧州言語からなんかとってくればいいんじゃない?
アラブやインドにも渋いのはあるが、調べにくかったり、語感的に当たりが少ないから
多少
>>400とかぶるが、器物に限らず、それこそメーヴェ(ドイツ語でカモメ)みたいに
大胆に動物名や植物名を持ち込んでもいいと思うし。
そういうネーミング用に同じ単語を十数カ国分記載(発音はカタカナ書き)してる辞書もどきもあるよ
410 :
NPCさん:2011/01/11(火) 00:57:02 ID:???
日本軍風にかわいく命名してはどうかな。
一一式単騎軽戦車、通称タケ車 とかな。後ろのカナ二文字は秘匿コードということにしてチヌとかチトとかでもよい。
これに、神話っぽい通称をルビで付けるとか。
小型多脚戦車ならツチグモとかシーサーとかハニワとか?
兵器って現場の人間からは揶揄されるような愛称が付いたりするから、ちょいと間抜けな愛称だとそれっぽいね。
411 :
NPCさん:2011/01/11(火) 16:22:16 ID:gBoy8LOM
ガジェットに使いたいネーミングが先にあるとかならともかく
世界全体のトーンをまずどうにかしてひねり出した方が楽なんじゃねぇかなぁ
412 :
NPCさん:2011/01/11(火) 19:34:07 ID:???
現代世界の延長なら当然、国ごとに呼び名が違うだろうし
異世界ならその世界の文法に沿うのがいいだろうし
それが生まれた文化的背景を考えれば、自ずと決まるものではないか?
413 :
ニコニコラシカ:2011/01/11(火) 22:24:52 ID:6+dYsL8O
適当でいいんだよ理由はあとからついてくる!
たとえばその大砲付き乗り物は「テン=タマンヨ=マヨル」でもいいわけだし!
ポルトガル語で「大きいサイズありますか?」って意味だってさ!俺も乗るならでっかい車がいいyo!
414 :
NPCさん:2011/01/11(火) 22:28:13 ID:???
クーゲルシュライバー(一人のり戦車)
とかではどうか
415 :
NPCさん:2011/01/12(水) 01:02:44 ID:???
>>410 スラングや業界用語みたいなのもいいな。
サンドイッチとかミッキーマウスとか
戦車とは全然関係なさそうな、しかしごくごくありふれた名詞で名付けて、
あとはなぜそんな呼ばれ方になったのかというウンチクも設定する
416 :
NPCさん:2011/01/12(水) 01:18:36 ID:???
NWの箒とか好きだな
でっかい剣でも砲塔でも注射器でもまとめて箒
417 :
NPCさん:2011/01/12(水) 04:24:02 ID:???
ドイツ語で「深紅の死神」という意味の言葉
プルプルンゼンゼンマンとかどうかな?
418 :
379:2011/01/12(水) 06:04:38 ID:???
>>397 >>402 ○いやそれ説明っス、デルフィングさんの事ッスすんまそん
>>400 ○個別機体名はそれで行けますねgood
>>401 ○「マメタン」は落とした候補Aで。手回しエンジン型なら雰囲気あるかも
>>ダガー
>>408 >>409 ○まだ手垢が付いてない中ではギリシャ語カコイイ!!と思ってます
>>410 >>411 >>412 ○うおっ!これは大戦間テックレベルの手回し駆動戦車がお好み?
>>414 ○ボールペン
>>銀ピカ ○くっつけてオーガドールとかデュラメタルにする手もあえりますね
>>417 ○スゲーw だれかこのタイトルで新システム考えてw
ぐるっと考えるとやはり「シーター」が単座(の戦車)で通りが良い様な
しかしPLが「バルス!」「バルス!」「バルス!」言うのが見えますw
パワードスーツあきらめるか蒸気鎧にして手回し駆動戦車にした方がウケがいいのか?
419 :
NPCさん:2011/01/12(水) 06:25:30 ID:???
δシーターとかにしておけばよい。
ちょっとした山本弘センスになるけど。
420 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/12(水) 11:23:08 ID:kCRmLRtw
道端の犬クソども
一向にまとまらず右往左往
まさに高卒並み屑脳なマヌケ便所虫
421 :
NPCさん:2011/01/12(水) 13:28:35 ID:???
なんか煽りが弱いな?
どうした?腹でも痛いか?
422 :
NPCさん:2011/01/12(水) 13:32:01 ID:???
>421
ウゼェ
423 :
NPCさん:2011/01/12(水) 13:43:43 ID:???
つか、なんかよく分からんがデルフィングがどうとかなら
北欧神話系統のセンスで統一しちゃいかんのか?
424 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/12(水) 14:58:31 ID:kCRmLRtw
弱い煽りに反論すらできない屑脳がグショ泣き?(クスクス
425 :
NPCさん:2011/01/12(水) 15:42:46 ID:???
外で遊んでこい
426 :
NPCさん:2011/01/12(水) 15:48:29 ID:???
クソに触ってクソを撒き散らすなクソが
427 :
NPCさん:2011/01/12(水) 15:49:02 ID:???
>425
構うなよ……
もしくは死ね
428 :
NPCさん:2011/01/12(水) 15:58:19 ID:???
こういうの何てういんだっけ?
ミイラ取りがミイラ?
荒らしに構う奴も荒らし
それに釣られんな、と
429 :
NPCさん:2011/01/12(水) 16:08:51 ID:???
つか
ティルフィングって今更先に誰かに使われたとかどうとかいうレベルの単語じゃ無いと思うんだが
430 :
NPCさん:2011/01/12(水) 16:15:04 ID:???
>>429 単語が他に有名な何かがあったら使いたくない気分。
ってのは、よくあること。
431 :
NPCさん:2011/01/12(水) 16:20:04 ID:???
まあ
ギリシア神話モチーフのワールドでも
「ナウシカ」はなんかちょっと使いたくないよなぁ…w
432 :
NPCさん:2011/01/12(水) 16:23:21 ID:???
個人のセンスは色々だと思うが
「ティルフィング」は厨二じゃないって感覚は理解できん
433 :
NPCさん:2011/01/12(水) 16:38:06 ID:???
>>431 ナウシカの世界観は面白くて好き。
巨大昆虫に毒の森に古文明の巨大兵器に空飛ぶ船。
なんとも素晴らしいファンタジーガジェットあふれる世界なんだ。
434 :
NPCさん:2011/01/12(水) 17:53:30 ID:???
435 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:14:54 ID:???
使いたくないなぁ
の反論だろ
436 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:16:59 ID:???
ポエムはオモロスレでやる決まりです
437 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:24:06 ID:???
438 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:26:27 ID:???
「何シーターだ」
「2シーター」
「二人乗りか?」
「ちげぇ」
439 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:27:12 ID:???
>435
さらに意味が分からんわw
440 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:28:03 ID:???
流れぶった切るが
>>433の設定を使うと訴えられたりしない?
441 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:28:53 ID:???
要は日本語でおkだな
442 :
NPCさん:2011/01/12(水) 18:37:22 ID:???
すまん…
大まかな要素が似てたりパクリレベルのアイテム設定だったらジブリに訴えられたりするだろうか?って事なんだけども。
443 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:05:40 ID:???
元ネタとしてちゃんと表記してれば良いんじゃね?
市販のTRPGでものっけてたりするし。
でも、相手によってはアウトだろうけど。
ジブリはそこんところどうなんだろ?
小学館はアウトだとは聞いたことあるけど(確信なし)。
444 :
銀ピカ:2011/01/12(水) 20:07:09 ID:???
迷ったら、サザエボンやミッフィーマウスの様に
複数からパクる事で、訴え難くするという手法をだな…
445 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:09:03 ID:???
446 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:18:21 ID:???
>巨大昆虫に毒の森に古文明の巨大兵器に空飛ぶ船。
の設定をオリジナルとして出して問題ないか?と言えば問題ないだろ
447 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:32:56 ID:???
かぎりなくジブリに似てなかったいいんじゃね?
巨神兵とかメーヴェとか出さなきゃ
448 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:35:20 ID:???
アイディアよりはデザインやネーミングのほうが直接ヤバいわな
449 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:37:57 ID:???
インスパイアしたTRPGなんてゴロゴロ出てるからなぁ
参考文献:ナウシカ
って書けばおk
450 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:43:33 ID:???
ネーミングとかデザインとかストーリーラインとかのレベルまで酷似してなきゃ問題にならんだろ
451 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:49:05 ID:???
まあ、ナイトウィザードが夜が来る!に似てても良いくらいには問題無いんじゃないかな
452 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:53:45 ID:???
「巨大昆虫」に「毒の森」に「古文明の巨大兵器」に「空飛ぶ船」
それぞれの要素がバラバラだったらなんでもないからな
全部を完全にそのまま組み合わせたりしたら
まあ、流石にちょっと大手を振ってって訳にはいかんだろうけど
453 :
NPCさん:2011/01/12(水) 20:55:40 ID:???
>>451 よく聞くけど実際はどのくらい似てるの?
454 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:10:42 ID:???
>>453 公式が「夜が来る!」の曲利用許諾うけてOPMAD制作したくらい似てる
455 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/12(水) 21:14:22 ID:kCRmLRtw
つまり便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもゎ
盗゙人錯家の糞(フン)であり、パクリしかできなぃ。 とwwwww(クス
456 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:19:37 ID:???
>>445 ごめん、焦りすぎた。
流れを見るとそのものを出さなかったら大丈夫なんじゃ?という事か。
あんがと。
457 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:23:00 ID:???
まあ、どうせゲームに使いやすいように弄ってるうちに
元の姿なんかほとんど無くなるのが定番だしなぁw
458 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/12(水) 21:24:02 ID:ZYN3dD2t
>449
しかしジブリモノってガンダムと同じくらいの源風景な気がするワリに
あんまストレートなヤツってないような。
強いてゆえば同人SRSのイカロスハーツくらいかしら。
459 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:24:28 ID:???
そうそう。
それに剣と魔法ファンタジーなんて神話のパクリか古TRPGのパクリだしな。
460 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:28:10 ID:???
>>458 あれはあれで箱庭的に自己完結してる作品群だしなぁ
世界観を元にストーリーを広げるのが難しくないか?
461 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:33:23 ID:???
ジブリモノは、成長するシステム(英雄譚)では難しいかもしれないな。
オムニバス的なもの、悪く言えば一回こっきりのコンベンション向けだと思ったり。
462 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:37:21 ID:???
なんかサイコロフィクションで1つ何かできそうな気がしてきた
463 :
銀ピカ:2011/01/12(水) 21:38:08 ID:???
>>457 あるある。
>>461 ストーリー構成までそれっぽくしようと思ったら、確かにそうかもだが
ワールドセッティングだけ借りて来る分には、成長有りでも問題無いんじゃねーかしら。
464 :
954:2011/01/12(水) 21:40:16 ID:???
っても、イメージソースが2時間の映画一本しかない訳じゃん
ナウシカはコミック版があるらしいけど、他は相当膨らませないと足りないんじゃ?
465 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:42:33 ID:???
風熊をKSRにしたカイザーなら、そのくらいは余裕そうだが
466 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:47:24 ID:???
>>463 俺には構成力が足りないから無理だなぁって愚痴
は置いといて、
仮想敵をどこに配するかが問題のような気もする。
あの世界観で話を広げようとしたら銀ピカならどうする?
467 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/12(水) 21:49:39 ID:ZYN3dD2t
まァこの世にはテラ戦士Ψボーイで自作SRSを作った人もいるのを鑑みれば、
単にロボモノや異能力モノと違って
コレだっつう解りやすいガジェットが絞り難いからなんだろなァ。
幾らジブリモノだっつっても聖司(リア充)や節子(遺骨)が出てきても困るし。
468 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:51:18 ID:???
かってこのスレで80年代アイドル映画1本でゲーム1本でっちあげた奴がいてな
469 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:52:42 ID:???
くそ、かぶった上に負けた
470 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:54:32 ID:???
まあ単純にジブリモノったって広いからな
紅の豚やラピュタあたりならまだしも
トトロや耳すまやるのはTRPGではなあw
471 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:58:08 ID:???
トトロなら絶対れ……もとい、ゆうやけこやけあたりだろうなあ。
472 :
NPCさん:2011/01/12(水) 21:59:14 ID:???
つかみんな忘れてるのか何なのか誰も指摘しないけど、
ジブリって結構原作物多いんだぜ?
473 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:03:56 ID:???
みんなわかってるだろ。
だからどうしたって話だからわざわざ言わないだけで。
474 :
銀ピカ:2011/01/12(水) 22:07:34 ID:???
>>466 あー、仮想敵か。
「大国の軍人」 や 「奇妙な蟲/植物」 辺りが、ガジェットとしては適当そうだけれど
真っ向からの対立をメインに据えるのは、ちょっと微妙だな。
シナリオの主目的 (最終的にPCが達成すべき事項) は、戦闘以外の所に焦点を当てさせないと駄目かも。
>>470 耳すまはイバラードで何とか。
475 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:07:41 ID:???
472のドヤ顔が哀しすぎる
476 :
銀ピカ:2011/01/12(水) 22:09:41 ID:???
つかアレだ。
ワールドセッティングとして 「ナウシカっぽいの」 を借りて来るとしても
ナウシカみたいなのをPC像として考えるんでなく、
ユパ様みたいなのをPC像として考えて見るとか。
477 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:12:46 ID:???
>>475 そこに触れてやらないってのも大人の対応なんだぜ
>>474 そうだな。
いつもそういう奴がメインだと飽きるわな。
そういう面でジブリモノ(ナウシカとか)の世界観でPCの配役の位置が難しいと思う。
・・・そういや自分ではファンタジー物のPCの役どころって真剣に考えた事ないな・・・
478 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:12:55 ID:???
むしろ帝国勢も谷住人もユパ様もじじいもばばあもいっしょになって脅威にたちむかってこそ
ALSやカオフレでいい気がしてきた
479 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:13:16 ID:???
ラピュタからスタートすると
古代の超文明の遺跡あさりとかに落ち着きそうな気がする
480 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:16:48 ID:???
「そういえば聞いたことがある」
「知ってるのか雷d(ry」
「青い衣を纒った奴が黄金の野に降り立つ時」
「何その電波wうぇっw」
481 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:18:58 ID:???
まぁナウシカっぽい世界で冒険するゲームが問題になるならすでにWQが問題になってる気がする。
あとナウシカがメーヴェに乗って王蟲を撃ち殺すゲームを作るとパヤオがブチ切れるらしいから要注意な。
482 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:22:09 ID:???
心優しい少女が虐殺するゲームつくったら誰だって怒るだろw
「空飛ぶ小型ヴィークルに乗った少女が巨大虫を撃ち倒していく」って書くと途端に厨二っぽくてステキになるな。
483 :
NPCさん:2011/01/12(水) 22:24:35 ID:???
世界の謎とかどうでもよくて墜落世界とかの方向性でひたすら悪環境でサバイバルするゲームで。
484 :
NPCさん:2011/01/12(水) 23:01:16 ID:???
485 :
NPCさん:2011/01/12(水) 23:03:23 ID:???
ジブリ作品をTRPGにするよりは、サマーウォーズあたりをTRPGにしたほうが受けそう
486 :
NPCさん:2011/01/12(水) 23:06:53 ID:???
それこそPCはなにすりゃ良いんだよw
487 :
NPCさん:2011/01/12(水) 23:21:03 ID:???
つまり花札をやれって事かYO!
488 :
NPCさん:2011/01/12(水) 23:22:49 ID:???
花札と格ゲーと数学を組み合わせた全く新しいTRPGの誕生であった。
489 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:01:21 ID:???
ジオブリ作品をTRPGに〜と空目した。
490 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:06:27 ID:???
>>452 んなこともないだろ
環境汚染のすえに一度滅んだあとの生態系ってのは
今ではさほど個性的な設定でもない(ま、それもナウシカの影響力といえばそうだが)
>>461 それは単純にTRPG(というか本来のRPG)で要求される想像力が足りないだけだろう
>>474 そんなごたいそうな仮想敵なんてなくても冒険なり戦いなりはいくらでもできるだろ。
発想がコンピュータRPGの、しかもごく限られたパターンの中におさまってしまってないか?
TRPG関連スレとは思えないな…
491 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:10:40 ID:???
>467
リヒャルト・ギュオーもデータ化したのか?
492 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:14:36 ID:???
>ナウシカのパクリ
それは、友野がやったな。
ルナルの巨大昆虫が住む森とか、央華封神小説の突進してくる巨大な蟲とか。
493 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:18:24 ID:???
つーかうわっつらしか見ないやつが多いのな
話題が他作品の方にそれるわけだ
494 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:19:45 ID:???
TRPGに本来のRPGなんて書き添える奴卓ゲ板で初めて見た。
495 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/13(木) 00:20:36 ID:klCajXTb
実際に書いてるのゎ3人だけかょwww(失笑
凄ぇ〜自演スレだなぉぃ盗゙人錯家の糞(フン)どもwww
496 :
452:2011/01/13(木) 00:21:48 ID:???
>490
いや、だから
「環境汚染のすえに一度滅んだあとの生態系」
ってパーツだけならそれこそ特徴的でもなんでもないけども
汚染された森、その中の巨大昆虫、古代の巨大(人型)兵器、ずんぐりとした飛行機械
を全部まとめてつかったらいくらなんでも白い目で見られるだろ、って話
497 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:33:22 ID:???
>>492 別に。
環境汚染のあとだからこそ汚染された森、巨大昆虫
滅んだあとだからこそ、舞台になってる時代からみればオーバーテクノロジーである
兵器や乗り物なども存在するというように
そういう要素が必然的でありえるような世界観をちゃんと作れば問題ないし
逆に作れないんなら不要な要素は削ればいい
ただ好きだから寄せ集めました的な、考えのないパクり方なら
そりゃ叩かれても白い目で見られてもしかたない
498 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:42:25 ID:???
>>490 >そんなごたいそうな仮想敵なんてなくても冒険なり戦いなりはいくらでもできるだろ。
やろうと思えば、そりゃ出来ないとは言わんけど
提供するワールドセッティング上で、 「候補」 を用意しておかないと
ユーザにとっては、シナリオ作成が大変だぜ?
例えばナイトウィザードは、侵魔や冥魔や紅月・裏界が無くとも
ゲームとして、十分成立はする。
成立はするが、それらの 「明確な敵の候補」 が用意されていた方が
ユーザはシナリオを作り易いし、作品のイメージもより明確化する。
499 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:47:29 ID:???
全部のガジェットが一つの作品から取り出されてるのは
好きだから寄せ集めた、とは言わんだろw
500 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:47:52 ID:???
でもそういうのがないと発想が進まないほど硬直してるんだったら
結局はどう転んでもシナリオ作成は無理、
あるいはこの設定である必要のないシナリオにしかならないのでは?
501 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:49:40 ID:???
>>499 そういうことを言ってるんじゃないけどね
丸パクリするならするで、必然性の部分まで理解してやるなら
それほどつっこまれることもないだろうということ。
うわっつらだけしか見てなかったら
要素間の繋がりの必然性を知らないまま変な使い方してボロがでて
ただよせあつめただけなんだと見透かされるってこと
502 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:50:19 ID:???
>汚染された森、その中の巨大昆虫、古代の巨大(人型)兵器、ずんぐりとした飛行機械
なワールドを作っておいて、必然性があるから良いんだよ!!
ってのは、流石に鈍感すぎると思うがw
503 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:54:33 ID:???
ちうか、作ってる側の近視眼を云々するなら
ユーザーも表面的に物事を受け取る人々かもしれない事を考えなきゃいかんだろうに
まあ高尚な人々ならちゃんと分かってくれる!
って、設計思想が絶対にありえないとは言わんが
504 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:57:41 ID:???
>>503 意識して作ってれば、その要素を「どう見せるか」「どう見せたら伝わるか」まで
ちゃんと自覚できてるはず。それにシナリオの発想に困ることもありえんのじゃないかな。
表面しか見ないライトユーザーにもそう言う部分は伝わるよ。
505 :
NPCさん:2011/01/13(木) 00:59:55 ID:???
装備品に<肌色スパッツ>だな
506 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:01:38 ID:???
ちゃんと作ってるんだから伝わるはずだ、はぶっちゃけ作り手の傲慢だろ
507 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:04:33 ID:???
>>500,504
TRPGってのは、ド素人のユーザがシナリオを作成して遊ぶもんだろうに。
「世界は用意した。さあ自由に遊べ」では辛いと思うぞ。
どう遊んでいいか解らない、とまではいかなくとも
PL間で、セッションイメージの共有がし難くなる可能性は高い。
508 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:05:31 ID:???
そう言うメッセージ性とか意図とかのプラス要素じゃなくて、
考えのない作品のボロが伝わるというマイナス要素のこと。
509 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:08:54 ID:???
>>507 ド素人だろうと何だろうと、シナリオ作成して遊びたいなら
「シナリオを作る能力」がないと遊べないわけだが。
で、そういう人向けにいろいろ用意するんだったら
他の設定でもどうにでもなるようなわかりやすい仮想敵を置くことより
作中での生活がそれなりにイメージできるような、世界描写の充実のほうが先。
510 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:10:41 ID:???
駄目だこりゃ…
511 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:11:33 ID:???
オレにはどうにもエリート指向にしか思えないけども
それこそ他人の思想とか姿勢を変えさせるゲームをする場所じゃねぇしな
まあ、それでも
どうしても、自分の哲学を認めさせたい欲求があるなら
実際のシステムで語るほうが納得されるんじゃね?
512 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:15:13 ID:???
エリート志向というより
世界観を用意するといいながら、その具体性が全然ないことを言ってるだけなんだけどなあ。
ナウシカまがいのキーワードをせいぜい4つほど並べたにすぎない段階なのに
仮想敵とか言ってるわけで、具体的なビジョンがわずかでも存在してるのか疑問なんだよね
シナリオ作成以前の問題でしょ
513 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:21:50 ID:???
>>466,474,477は、「もし〜○○を前提にするなら」っていう思考実験レベルの話だと思うんだが
何かお前一人だけ
「想像力が足りない」
「上辺しか見てない」
「ちゃんと作れば伝わる」
「具体的なビジョンが無い」
明後日の方向に突っ走ってね?
514 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:27:59 ID:???
オモロスレの即戦力になりそうな逸材だな
515 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:28:05 ID:???
>>513 そもそも元は
>>496への反論だからなあ・・・
流れを理解したうえでないと食い違った会話になるだろうね
思考実験レベルであろうと何だろうと
引用したものの捉え方から見える姿勢の話をしてるだけだから。
516 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:28:40 ID:???
なんつーのかな
「TRPGは自由な遊びです。参加者の想像力次第で何でも出来ます」
ってのを、悪い意味で真に受けちゃった人の様な気がする
そも、プレイグループによる傾向の差異だってある
極端な話、PCとエネミーとダンジョンと戦闘ルールさえ有れば十分って場合も有る訳だ
(元祖のD&Dだって出発点はそんなもんだし、この方向性は決して間違っていない)
緻密に作り込まれた世界を舞台に、高尚なセッションを〜って理想は理解出来なくも無いが
そういうのは他人に要求するんじゃなく、自分で作ってから言ってくれ
517 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:34:53 ID:???
作る作らない以前の話なんだけどな…
プレイグループの差もなにも、世界や舞台が無い状態で先走ってもなあ、という。
518 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:35:03 ID:???
>514
オレが頑張って
「ブログをお持ちではありませんか?」
っていうの我慢してたと言うのに、お前って奴は……
519 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:35:50 ID:???
作る作らない以前の話なら他でやれよww
520 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:39:29 ID:???
>>519 この反論のしかたもおかしいね
文脈が理解できないのか
単に否定的な態度をとられたからむきになって文脈とズレたところに拘泥してるのか
会話が成立しないんじゃしょうがないね。
521 :
銀ピカ:2011/01/13(木) 01:44:29 ID:???
まー何というか、見てる方向性の違いかしら?
ぶっちゃけアレだ、TRPG世代論。
(あの論が正しいかどうかってのは、また別の話として)
>>517の人は、アレに当てはめると第二世代 (箱庭型だっけ) に該当するシステムが好みで
それ以外の人 (俺含む) は、第一or第三世代に該当するシステムが好みなんだろう。
522 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:45:41 ID:???
つか、それこそ他人を完全に納得させられる、ちゃんとした説得をしていると自負するなら
この状況がこそが十全に
自分がベストさえつくしているなら、他人はちゃんと意図通りに認識してくれる
ってのがあまり意味をなさない証左だよなぁ
523 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:49:11 ID:???
既存の商業作品に寄って積み重ねられて来た
セッション進行を円滑にする為の、定番となったノウハウを前提にして
「○○のワールドセッティングは、××のノウハウに当て嵌め難いんじゃないか」的な話をしてた所に
「そんないい加減な気持ちじゃ駄目だ」とか言われてもなあ
524 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:50:13 ID:???
>>522 またずれてる
世界観とシナリオとか
作品の話と現状とか
いつも関係ない物を同一視してしまってるね
525 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/13(木) 01:50:23 ID:8ssg5dbB
>519
オリジナルってのはね、作る作らないの意思決定の時点で既にゲムが始まってるんすよ。
526 :
NPCさん:2011/01/13(木) 01:51:33 ID:???
>>523 というか、話の流れ理解しないまま
反論しなくていい話題に反論つづけてたのか、この人は
527 :
NPCさん:2011/01/13(木) 02:06:26 ID:???
つか、
>>490から改めて読んだが
・上から目線過ぎ
・人の意見にイチャモン付けるばかりで、建設的な事は殆ど言わない
(特に具体例は全く出さない)
・返答が常に何処か的外れ
・しまいには話の内容自体でなく、相手の人格を否定する方向に走る
相手にしなくていいぞこんなの
528 :
NPCさん:2011/01/13(木) 02:13:02 ID:???
・ちゃんと論理立ててガジェットを配置してるんだからパクリなんて非難されないはず
・ちゃんと論理立てて説得しているんだから伝わるはず
・世界設定が詳細なら分かり易い構造なんかなくてもシナリオは作れるはず
うーん・・・
529 :
NPCさん:2011/01/13(木) 02:14:44 ID:???
w
530 :
NPCさん:2011/01/13(木) 02:15:53 ID:???
開発コストを下げるとか
ユーザの労力・負担を軽減するとか
そういう考えは微塵も無いんだろうな…
531 :
466:2011/01/13(木) 02:17:30 ID:???
なんか皆ごめんよ。
元々○○だったらどうする?的な話題だったから微妙にスレからズレてたと言われるとそれまで。
あの時間帯の話題は実に有意義だったので、話題もズレてきたし終わっておくことにします。
532 :
NPCさん:2011/01/13(木) 02:17:58 ID:???
これだけズレてて浅はかだと
指摘されるか気付かされるまでなさそうだな>そういう考え
533 :
NPCさん:2011/01/13(木) 02:23:01 ID:???
最近、レスを否定と侮蔑しかしない人が一人沸くなぁって愚痴
534 :
NPCさん:2011/01/13(木) 02:32:05 ID:???
ここは作る人たちのスレだからなw
友野が嫌い、という出発点から変な方向に走った感じかね
535 :
NPCさん:2011/01/13(木) 05:51:07 ID:???
ろくに賛同を得られない時点で説得力がないな。
536 :
379:2011/01/13(木) 05:52:18 ID:???
うわぁぁぁすげぇ話がズレていってる
と思ったら俺がバルス書いてたのがマズかったのか orz
537 :
NPCさん:2011/01/13(木) 09:09:45 ID:???
>>524 君の中でずれてることが明白でも他人はそうじゃないという話ですよ
538 :
NPCさん:2011/01/13(木) 09:19:08 ID:???
単にこの流れの中だけの話なのに
「いつも」とか言われてもなぁ・・・
閑話休題
なんか本質的でないところで誤解されている
とかいう経験が続くなら
それって、話の進め方に問題があるんじゃないか? って疑問をチラと抱いてみるのは
このスレの領分にとっても
まあ・もしかしたら・ひょっとして有意義なんじゃねぇかねぇ
539 :
NPCさん:2011/01/13(木) 23:58:39 ID:???
>507
>TRPGってのは、ド素人のユーザがシナリオを作成して遊ぶもんだろうに。
>「世界は用意した。さあ自由に遊べ」では辛いと思うぞ。
まったくもってそうだな。
2chってのは、ド素人の厨房がやりとりをして遊ぶもんだろうに。
「スレは用意した。さあ自由に書き込みしろ」では辛いと思うぞ。
と思って、ダガーとかにけとかハッタリくんとかを敵として設定したのに、その設定を一向に利用しないな。
540 :
NPCさん:2011/01/14(金) 00:05:48 ID:???
言ってることが自己満足だからしかたない
設定を用意する人間の自己満足ありきで
ド素人のことを何も想定できてないわけだ
自己満足にケチがつけばひどいファビョり方をする
TRPGについても、スレについてもな
541 :
NPCさん:2011/01/14(金) 00:15:59 ID:???
まあ、オリシスでまず大事なのは自己満足だけどな
よく言えば、作成のモチベーションって奴
設定とかド素人への対応は、後からつけたらええねんw
542 :
NPCさん:2011/01/14(金) 00:25:34 ID:???
何事にもそういう自己満足は必要だが
自己満足がことさらに挙げられる場合は
無駄な自己満足のことを指していることが多い
543 :
NPCさん:2011/01/14(金) 02:19:56 ID:???
544 :
NPCさん:2011/01/14(金) 03:44:39 ID:???
>>543 NGではないだろう
仮想敵はとっかかりの一つ
とっかかりから掘り下げていければ何でもいいと思うぞ
>>543くらい掘り下げる力があれば
仮想敵からでも暮らしからでもどこからスタートしても設定を見つめることはできるだろう
545 :
NPCさん:2011/01/14(金) 05:10:45 ID:???
>>543 自分も背景設定のディテールを作るときは先ずコンフリクトから手を付けるクチだ
まあ、どこから広げはじめるかは人それぞれだわなァ
しかしアレだな
「『相応に魅力と説得力のある設定にする』『それでいてエンドユーザが解りやすく扱いやすい設定にする』、両方やらなくっちゃあならないってのがTRPGデザイナーの面白くて大変なところだな」
……と、某ブチャラティ風に言ってみる
546 :
NPCさん:2011/01/14(金) 10:50:44 ID:???
TRPGと呼べる自信は全くありませんが、物凄いベーシックルール(?)だけ作ってみた者ですorz
ttp://p.harmit.jp/ 世界を作りたい方、一見して遊べそうならテストしてやって下さいませ
アホじゃねえのwって思ったらガン無視願います
というか、多分アホだと思いますosz
世界を創るの苦手なんだ…osz
547 :
NPCさん:2011/01/14(金) 12:13:19 ID:???
そんな言い訳するくらいなら公開しなきゃ良いのに
548 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/14(金) 17:09:45 ID:2GM1fdk2
ぃゃむしろアホだからこそ公開ダンス舞ってんだろぅょとw
549 :
NPCさん:2011/01/14(金) 19:15:13 ID:???
>>546 簡易版人狼っぽいのかなこれ。
基本的に、骨組みだけ作られてもやろうと思うかどうか疑問。
個人的な意見だけど、俺は、世界観とか判定とかひっくるめて「その」TRPGをするのであって、世界観自由だったらどれか適当なシステムで代用する。
550 :
NPCさん:2011/01/14(金) 19:29:03 ID:???
>>546 独自ドメイン取ったのか。
鯖はレンタル?
551 :
銀ピカ:2011/01/14(金) 20:38:08 ID:???
>>546 ちょろっと入ってみた。
何というか、ワールドって大事だねと再認識。
「ユーザが何でも自由に決めて良いルーム」 だけじゃなく、
「管理者が全ルール (及びワールド) を決定済みのルーム」 を一つ作成しとくべきじゃないかしら。
(自由にやるにしたって、叩き台ってのは必要だし)
後アレだ、 「自由に使ってみて」 じゃなくて
「○月×日、□時からテストするから皆来て!」 の方が良いと思うよ。
予定が合えば俺も参加するし。
552 :
546:2011/01/14(金) 21:03:21 ID:???
>>547-548 他の人のルールに届くレベル!って胸張れる自信、無いからなあw;
世界観も色々考えたんだけど、いざ似たような物が無いか調べると、どれも二番煎じになってるんだよねー
想像力足りなくてorz
だからアホな自覚はあるよw
他に類を見ない自分だけのオリジナル!なんて作れる自信無いから。
それできる才能ある人が羨ましいや、マジでw
とりあえず、しばらくこのままアホなりに頑張ってみます。
サンプルも作ってみます(`・ω・´)
ありがとうございます
>>549>>551 >>550 あ、ドメインはかなり昔取った奴の余りです。
鯖はレンタル。
わざわざレスくれた人達、本当にありがとうございました。
お礼が言いたくて顔出したんで、これで引っ込みますw;
お邪魔しましたー。
553 :
NPCさん:2011/01/14(金) 21:20:46 ID:???
骨組みだけってなると対象はエンドユーザというより
開発者向けの公開になるのかなあ
商用私用自由でフリーってことなら
ちょっと興味あるな
SRSもあるけど微妙に公開するには面倒だから
もっと楽なライセンスであれば
554 :
NPCさん:2011/01/14(金) 22:25:11 ID:???
本人も言ってるけど、TRPGってよりオンライン戦闘システムって感じだからフリーで出されてもなぁと
555 :
NPCさん:2011/01/14(金) 23:35:52 ID:???
>>552 二番三番煎じでも換骨奪胎でもパクリでも
そこそこ使えて参加者が楽しめればそれで十分なんじゃないかな
556 :
NPCさん:2011/01/14(金) 23:58:34 ID:???
まあでも、文句たれてるだけのオレらみたいなニートからすれば、
公開までしてくれただけで称賛に価するよな
557 :
NPCさん:2011/01/15(土) 00:04:12 ID:???
勝手にひとくくりにして一般論にしたがるやつきもいね
558 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/15(土) 02:44:01 ID:vMIbCffC
TCG板でスペルバインダーとか投げ出した奴とダブって見えるゎ
あいつも毎度そんな感じで妄想を垂れるだけ垂れてパッタリ音沙汰なくなるんだょねw
んで次に顔を出す時ゃ別のネタに浮気して・・・ の繰り返しで根付かないwww
559 :
NPCさん:2011/01/15(土) 06:04:43 ID:???
明らかに具体性ないというか、地に足がついてないからな
560 :
NPCさん:2011/01/15(土) 10:25:42 ID:???
今から新しく作って二番煎じにならないものなんてねぇよ
561 :
NPCさん:2011/01/15(土) 12:10:45 ID:???
だよなぁ。
システムあたらしいの作りたいと思っても、途中で「見たことあるわー、無いわー」と捨てる事ばっかりだ。
562 :
NPCさん:2011/01/15(土) 13:02:42 ID:???
被らないように気を使って何もできないか
偶然ですと言い切って堂々とパクってからオリジナルを主張するか
作るなら後者が勝ち組
563 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/15(土) 13:55:47 ID:vMIbCffC
応用と盗作とゎ同じぢゃ無ぇーんだょ下等生物どもw(失笑
お前らゎ、盗゙人錯家の糞(フン)って言ぅ屑脳w
564 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/15(土) 14:00:59 ID:vMIbCffC
>>562 もちろん
「偶然ですと言い切って堂々とパクってからオリジナルを主張する」バカゎ
容赦なく法廷に引き摺り出すまでのことw
宇宙戦艦ヤマト復活篇の潟Gナジオがそぅされてるょぅにネw
勝ち組を名乗りたければその裁判に勝ち尚且つ相手からの超法規的報復を凌ぎ切って
畳の上で往生できて初めて口に出来る言葉であろぅょw
割に合わなぃリスクを負ぃながら生きてなw
565 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/15(土) 14:03:19 ID:vMIbCffC
>>562 盗作野郎の西崎義展(本名:西崎弘文)ゎ始末完了したからwそこんとこ宜しくwww >盗゙人錯家の糞(フン)ども
566 :
NPCさん:2011/01/15(土) 20:03:33 ID:???
つか、判定法とかセッション進行とかにしろワールドの設定なんかにしろ
あんまり斬新過ぎるもの作られてもついてけねぇしなぁ
完全に何の新味も無いものには流石に食指も動かんだろうけど
独自のアイデアを盛り込みたい部分以外は
むしろ、二番煎じ三番煎じの方が良いこともあるだろ
567 :
NPCさん:2011/01/15(土) 22:21:19 ID:???
運用教則に類似あるいは共通のものを入れとくことによって敷居を下げる、って手法はあるわな
TRPGのルールを脳ミソにインストールするのって結構労力要るから、共有ライブラリ使ったりすることでフルインストールじゃなく部分インストールにする……って感じかねえ
従来の運用教則ガン無視のシステムって、ほんとウケ悪いよね……orz
568 :
NPCさん:2011/01/16(日) 01:52:30 ID:???
>>561 そこで捨てるのが
上っ面しか見てない証拠なのでは?
569 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/16(日) 02:08:18 ID:uln5jPeV
もち、潟Gナジオの連中ゎその血族も含めて全て始末するぜw
570 :
NPCさん:2011/01/16(日) 02:20:16 ID:???
ここで聞くのも微妙な気もするけど
出目にFS判定が組み込まれてるシナリオクラフトってある?
571 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/16(日) 02:22:15 ID:uln5jPeV
昨年、ヒヨコ戰艦に挑戦したバカが居てなw
「殺し合ぃだったら受けてやる」って流れで、
相手が携帯電話番号をメールして来たから、
ヒヨコ戰艦が直接その番号に2度ほど電話したんだゎ。
もち、本人に「殺し合ぃ」の意思確認を済ませる意図でw
んで、合意と相手の身元が確認でき次第に、
直ちに殺しに向かぅ準備を済ませてたんだが、
相手が屁垂れゃがって2度とも居留守しやがってなw
見せしめにネットで晒してゃったぜぇwww
ヒヨコ戰艦ゎ殺し合ぃなら何時でも受けるから
屁垂れチンカスの古谷俊一とTRPG.NET族で
我こそゎってのが居たら何時でも挑戦しろwww
腹も据わっておらず、才能の一欠けらすら持っておらん
お前ら下等生物どもゎ黙って土下座し、
我らの進む針路を大人しく開けておればょぃのだw
俺様ゎ女の身体を切り取って料理し、美味しく食べてみたぃと思っとるw
誰か俺様の食材になってくれる女に心当たりねぇーか?
572 :
NPCさん:2011/01/16(日) 02:57:01 ID:???
ここで聞かずに.NETに逝けよ。
573 :
(´ー`)y─┛~~ :2011/01/16(日) 03:31:09 ID:uln5jPeV
このスレゎ連中の巣だから此処でokなんだょw
しかも屁垂れ古谷俊一ゎHOST規制しやがるからなw
574 :
NPCさん:2011/01/16(日) 04:54:16 ID:???
ま、荒らすならこのスレだけにしてくれるなら文句はないが、
アンチ.NETの巣窟の2chでそれはなかろうよ。
575 :
NPCさん:2011/01/16(日) 06:09:52 ID:???
キャラメイク時のランダム性の話はまた今度にしよう・・・
576 :
NPCさん:2011/01/16(日) 08:03:51 ID:???
>574
死ねよ、クズが
577 :
銀ピカ:2011/01/16(日) 09:13:58 ID:???
>>575 構わんから話すヨロシ。プリーズプリーズ。
578 :
NPCさん:2011/01/16(日) 09:47:58 ID:???
キャラ作成のランダム性そのものの価値判断は良いも悪いもないけども
あんまりバラツキが大きくて基本性能にあんまり差が出るようだとバランスとりにくくなるからなぁ
579 :
NPCさん:2011/01/16(日) 10:20:48 ID:???
あまり差があると障害物の設定が難しくなるからな。
パーティープレイでお互い助け合えればいいけど
一人プレイでランダム激しかったら現実のように洒落にならん。
580 :
NPCさん:2011/01/16(日) 10:22:48 ID:???
ランダムだとゴミのようなバランスのキャラしかできないって愚痴
581 :
NPCさん:2011/01/16(日) 11:05:40 ID:???
判定のバラツキに比べて、作成時のバラツキはずっと影響し続けるからな。
強キャラと弱キャラの差が激しくなったり、やりたいキャラと合わなかったり、パーティで偏ったりもするし。
ランダムにしても調整可能だったり、ダイス目悪いと他の所でフォローされてたりするのもあるね。
582 :
NPCさん:2011/01/16(日) 11:17:46 ID:???
パラブラとかCoC(BRP)とかみたく技能を独立させておくとか。
583 :
NPCさん:2011/01/16(日) 11:47:39 ID:???
技能までランダムのゲームって何かあったっけ?
クラスや技能はだいたい選択だと思うけど。
能力以外に技能をシステムとして用意しておくって意味だろうか。
584 :
NPCさん:2011/01/16(日) 12:35:32 ID:???
むげふぁんなら全部ランダムで作れる
585 :
NPCさん:2011/01/16(日) 13:11:02 ID:???
>>583 パラブラの技能判定は能力値の修正を受けない、単純に技能の等級だけで判断する。
CoCも回避とかの例外をのぞいては技能判定に能力値は関係ない。
EDUやINTで習得できる技能%の合計に影響与えたりするけど低くても技能の数絞れば使えるキャラは作れるし。
586 :
NPCさん:2011/01/16(日) 13:33:00 ID:???
サイコロを20個ぐらい振って、
1→攻撃力、2→耐久力、3→素早さ……
とか、出目に応じた能力値を1点ずつ増やして行くキャラデザインというのはどーか。
サイコロの総数は決まっているから、合計の能力値としては差は出来ない
んだけどやっぱ使える能力値・使えない能力値はあるよね。
587 :
NPCさん:2011/01/16(日) 13:52:19 ID:???
パーティー前提なら山分け方式で
最初にPT全体としてSTR10・INT10っぽく支度しておいて
>>596方式で獲得して行くってのはどうかな
そうすれば全員力押しや全員非力とかにはならないと思うんだけど、どうだろう
588 :
NPCさん:2011/01/16(日) 13:58:12 ID:???
HP以外の能力値が5つ 上限が20だとして
d6を18個ふって 1能力につきダイス3つプレイヤーに選ばせるとか
余分にふってあるから完全に能力が腐っているキャラが出来ることはそうないと思う
589 :
NPCさん:2011/01/16(日) 14:03:20 ID:???
能力値オークションかぁ…
マスターとしても
「今回は戦闘力欲しいシナリオだぜ」=STRの配分値多めに
「今回は交渉が重要視されるぜ」→CHAを沢山渡しておこう
ってシナリオに応じた配分値を決めていくわけですな
590 :
NPCさん:2011/01/16(日) 14:25:22 ID:???
能力値を追加する特徴を配布でもいいな
性格や技能もセットにして、かなり余分に用意すれば選ぶ余地も悩む要素も出来る
591 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/16(日) 16:01:31 ID:YSt5EKfY
昔はほぼランダム一択(つまり能力値決定自体がゲムの内)だったから
キャラクタを表す意味での能力値に比重が高かったのだけど、
今だとクラスや種族や特技体系のパッケージを選択して
PCビルドするコトの便利さがフツーになってきて、
敢えて能力値をランダム決定したり細かく調整できたりってのが
あんまゲム的な面白さに対するメリットでもない気がしてきたな最近。
例えばつまり、「このPCは筋力より知力の方がn点高いな」みたいな
「キャラクタ的イメージ」と「ユニット的な機能力」の表現って
今でも必要なんかな?みたいな疑問がある。
(ただし、戦闘と非戦闘が明確に切り分けられてないシステムとかだと、
ココらはまた少し違ってくるのだけど)
592 :
NPCさん:2011/01/16(日) 16:18:10 ID:???
>戦闘と非戦闘が明確に切り分けられてないシステム
ここが良く分からん
593 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/16(日) 16:33:31 ID:YSt5EKfY
個人的には、AマホやHWみたいにキーワードを基準にするシステムだとか
CoCみたいに総合能力よりも目的や状況に応じた能力の方が重要なシステムを想定。
まァ>591自体チラ裏なのだけど。
594 :
NPCさん:2011/01/16(日) 17:21:11 ID:???
546(587/雑草@旧世代の永遠の初心者)
銀ピカ様やダガー様みたいに固定の名前作った方が良いのかなあ…
とりあえず仮で雑草で行きます。雑草で行く。
最近のMMOをそのまま参考にした感じかと<支度して振り分け
スキルポイント獲得して、それで能力値を育てて行く系統を
586>>案を参考にしてキャラ作成用に嵌めただけ
たまに「前衛は得意だけど」「後衛なら」って人が出るんで
ランダムに選んだキャラを演じるって言うより
ランダム性は楽しむけど、最終的には「前衛で戦う魔術師」「後衛で真空派飛ばせる戦士」みたいに遣り易い系に流れられる追加ルール欲しいって話になったり
慣れない系統のせいでやけに無言な時間が流れたり
そんな場面もちょいちょいと目にしているんで
そう言う意味ではMMOは流石に商業やってるだけあって、「シナリオにトライしたい」って部分と、「自分好みの(やりやすい)キャラに仕立てたい」って部分を上手に両立しているなーと思うよ
参考になる
自分のコンベンションの経験談だけだから、最近の傾向とまでは言え無いけれど
595 :
NPCさん:2011/01/16(日) 18:00:56 ID:???
改行の入れ方変えたほうが
596 :
NPCさん:2011/01/16(日) 18:03:15 ID:???
というか、ダガーの発言がチラ裏以外である事があるのかと
597 :
NPCさん:2011/01/16(日) 19:22:45 ID:???
てか前衛(敵を近接攻撃で殴るだけの簡単なお仕事です)と後衛(肉体的には弱いけど魔法とかで色々できます)なんて分類いくらなんでも古すぎねーか?
598 :
NPCさん:2011/01/16(日) 20:57:09 ID:???
>>594 コテハン云々の前にもう少し文の推敲すべきだな
599 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/16(日) 20:58:05 ID:zSWHpWzi
>596
オレが自分でチラ裏だっつった理由は、
単に>591の考え方で基幹システムを新造する気は別にないからっすよ。
オレ自身はランダムとカスタマイズが大好きなので。
600 :
NPCさん:2011/01/16(日) 21:06:05 ID:???
>>597 究極的にはそういう分けかたもおかしくはないと思うよ?
ただ今時能力値だけで前衛後衛が決まっちゃうようなゲームはあんまないかな
601 :
NPCさん:2011/01/16(日) 21:15:27 ID:???
「いろいろできる」が後衛に付属しないとか
前衛のパワーソースが肉体依存でなくていいとか
かなり分離されてるな
602 :
NPCさん:2011/01/16(日) 21:18:03 ID:???
>ただ今時能力値だけで前衛後衛が決まっちゃうようなゲームはあんまないかな
ああ、だからダガーは「能力値表記って今でも必要か?」という疑問を抱いてる・・・のか?
603 :
NPCさん:2011/01/16(日) 21:23:23 ID:???
ワザワザ細かな能力値で差別化しないでも
キャラクターの個性付けとしては
「前衛クラス選んだら相手の攻撃を止める能力を付与される」
とかで十分じゃね? とかそう言う事かね
604 :
銀ピカ:2011/01/16(日) 21:36:19 ID:???
>能力値表記
キャラクターの役割表現としては、確かにもう要らない時代かもね。
戦闘に関しては、スキルバリエーションの差異だけでも十分個性化出来そうだし。
ただ、汎用的な行為判定なんかにはまだ出番が有る様な気もする。
PC1「GM、この崖をよじ登りたいんだけど」
GM「崖を登るルールは無いから………【筋力】で難易度15のジャッジに成功したら良いよ」
的な。
これが 《機械操作Lv2》《交渉Lv5》 みたいな技能だけで表現されてると
「やりたい事」 に該当する技能がシステムに存在しない時、ちょっと微妙な感じ。
(だからといって、大量に技能の種類を増やすと煩雑になるし)
605 :
NPCさん:2011/01/16(日) 21:57:11 ID:???
能力値にそこまで細かな差が必要か、と
能力値自体が必要か、はまた別の話だろ
606 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/16(日) 21:57:38 ID:zSWHpWzi
>602-603
そゆコトです。
元はと言えば、初めて無印ALSを見た時に
「このシステム、基本能力値っているのか?」と思ったコトに端を発するのだけど。
>604
確かに、一般行為にしても戦闘にしてもどの道「判定値」は必要だから
能力値を取り除いたトコロで別にシステムが素晴らしく軽くなったりはしないんだよねw
ココで、能力値の代わりにキーワード化した技能を表にして
当て嵌めて判定するコトにしたのがサイフィクなんだよな。
あの表を最初見た時は全然意味ワカランかったけど。
まァ数値(能力値とか)やルールターム(魔法とか)から
キャラクタや行動のイメージを表現するのがTRPGってゲムの特徴なのだけど、
他にどんな手法が考えられるかしら?とかゆうハナシです。
607 :
NPCさん:2011/01/17(月) 00:18:54 ID:???
>>591 成長要素やプレイヤーによる能力の後天的(?)選択要素のウェイトが増えたということ?
608 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/17(月) 01:01:29 ID:eX3L1ADl
>607
「能力値=あんまし変わらない先天的な値」って前提なら、
そうゆうコトでもあるね。
609 :
NPCさん:2011/01/17(月) 03:45:14 ID:???
結局キャラクターメイキングにいくらゲーム性を持たせても、
そのキャラクターに最適になるようにGMがシナリオ調整してしまうので、
キャラクター作成の醍醐味が少ないんだよな。
ボスキャラとのメタがうまくハマれば2ターンでクライマックスフェイズ終了とか、
逆に交渉系能力を持ってなかったため、ミドルフェイズで詰んだとか、
そんなガチなシステムをお願いします。
610 :
NPCさん:2011/01/17(月) 04:16:22 ID:???
机上の空論
>「このシステム、基本能力値っているのか?」と思ったコトに
マロは、ろーどすこんぱにおん!
>GMがシナリオ調整してしまうので、キャラクター作成の醍醐味が少ないん
意図的にダメキャラ作ったのにムギャオーできない
って愚痴でおじゃるか?
612 :
NPCさん:2011/01/17(月) 09:36:07 ID:???
>ボスキャラとのメタがうまくハマれば2ターンでクライマックスフェイズ終了とか、
>逆に交渉系能力を持ってなかったため、ミドルフェイズで詰んだとか、
>そんなガチなシステムをお願いします。
誰得の見本のような需要だな。
そーいうのは自分でこさえて1人で幸せになった方が良いと思うんだ。
613 :
NPCさん:2011/01/17(月) 10:05:19 ID:???
ローグ系TRPGかよ。一人プレイでやるならそういうのも面白そうだが。
614 :
NPCさん:2011/01/17(月) 10:33:10 ID:???
それをガチと言っているってだけで脳内PLか吟遊GMとわかるな
615 :
NPCさん:2011/01/17(月) 10:58:13 ID:???
それを吟遊GMと言うのは、吟遊GMというものを良く分かってないと分かるな
616 :
NPCさん:2011/01/17(月) 13:57:32 ID:???
うむ、吟遊プレイはシステム関係ないからな。
617 :
銀ピカ:2011/01/17(月) 21:04:31 ID:???
>>606 サイコロフィクションはよく出来てるよねー。
>>609 キャラメイクしてる時間ってのは、確かに楽しいんだけど
キャラメイクの楽しさってのは、セッションを始める前に終わっちまうんだよなー。
そして、 「徹底的にマンチ組みした超★強いキャラ」 を使おうが
「比較的適当に作った、そこそこの強さのキャラ」 を使おうが
セッションの楽しさ自体は、そう変わるもんでも無い…と思う。多分。
個人的には、プレロールドキャラクターが豊富に用意されてさえいれば
キャラメイクなんて無くても良いや、とか思ってたり。
(世間のトレンド的に、そういう訳にはいかんのだろうけれど)
618 :
NPCさん:2011/01/17(月) 21:09:55 ID:???
まあ、深淵みたいなのも方法論の一つとしてありだと思う。
619 :
NPCさん:2011/01/17(月) 21:18:53 ID:???
深淵の真のキャラメイクは運命決めるとこからだぜ!
620 :
NPCさん:2011/01/17(月) 22:24:52 ID:???
まさに運命、あれでキャラの方向性がどれだけ真逆になったか・・・
621 :
NPCさん:2011/01/18(火) 01:36:18 ID:???
つか、システムなんて関係なく
キャラにあわせてシナリオを調整しなけりゃ出来るだろ
と思ったが、キャンペーンだと
嫌でもキャラがわかった状態でシナリオ作成になるか
PL経験点みたいな感じで成長リソースを与えて毎回リビルド可
いや、やっぱりそれでも
毎回キャラ構成をドラスティックに変える必要も無いしなぁ……
622 :
NPCさん:2011/01/18(火) 02:31:59 ID:???
深淵とかウォーハンマーとかD&Dとかはコンベンション即初プレイというわけにもいかんしなぁ。
最近は軽いシステムが求められるてる気がする。
あ、ウォーハンマーは大丈夫か。
623 :
NPCさん:2011/01/18(火) 14:27:36 ID:???
シナリオを調整する必要のないキャラメにしてくれ
624 :
NPCさん:2011/01/18(火) 14:40:40 ID:???
ならば最初から必要な基本クラスなりを取らせて
キャラメの方を調整させればいい
625 :
NPCさん:2011/01/18(火) 18:35:54 ID:???
626 :
NPCさん:2011/01/18(火) 20:24:26 ID:???
627 :
NPCさん:2011/01/18(火) 20:31:30 ID:???
PCの能力でシナリオ調整をしたくないのなら、
アレとかアレみたいに、GM側にもリソースを与えてそのリソースの範囲内でシナリオを作らせればいいんジャマイカ。
それがいまひとつ受けないところを見ると、
リソース量を守ってシナリオを作るくらいなら、シナリオを修正するほうが楽なんだな。
628 :
NPCさん:2011/01/18(火) 20:36:45 ID:???
リソースの奴は、展開の仕方でシナリオアドリブを噛ますとややこしくなるのも原因じゃないかな?
それにキャラによってはリソース足りなかったり、余ったりするのもシステムバランス的にどうなんだ?ってのもあり、結局キャラ見てから考えないといけなくなる
という経験談。皆とは違うかもしれない。
629 :
NPCさん:2011/01/18(火) 20:38:06 ID:???
訂正
キャラ → キャラ群
630 :
NPCさん:2011/01/19(水) 00:45:50 ID:???
俺の美しいシナリオに指図は受けない
俺が作るシナリオが一番完璧だ
というGMが多いだけでは?
631 :
NPCさん:2011/01/19(水) 01:48:52 ID:???
別に問題になっていないところで困ったちゃんを創り出す必要はないんだぞ
632 :
NPCさん:2011/01/19(水) 02:33:44 ID:???
とりあえず何がいいたいのかわからない。
633 :
NPCさん:2011/01/21(金) 06:00:52 ID:???
ローズRをプレイしやすい様にシコシコ微調整していたら、いつのまにか
「グレートソードを使いたかったらこのワシを倒して見せい!」
というオッサンの道場破りをするか、
負けて道場通いをするハメになる謎ゲーになっていたw
634 :
NPCさん:2011/01/21(金) 08:12:55 ID:???
詳しく話を聞こうじゃないか
635 :
NPCさん:2011/01/21(金) 13:40:20 ID:???
他所でやってくれ
636 :
NPCさん:2011/01/21(金) 13:56:03 ID:???
637 :
633:2011/01/24(月) 07:09:45 ID:???
ではageてくれたらソコで
638 :
NPCさん:2011/01/24(月) 14:24:00 ID:???
甘えんな
そんな事でオリジナルやハウスが作れるかってんだべらぼうめい
639 :
NPCさん:2011/01/25(火) 13:24:36 ID:???
いきなりどうした?
640 :
NPCさん:2011/01/27(木) 00:31:09 ID:???
641 :
NPCさん:2011/01/28(金) 00:04:28 ID:???
霊能者が幽体離脱して現実とは異なる霊的な世界に赴き、超常能力を駆使して大活躍して悪霊を退治する。
コンセプトは、現実の社会とか物理法則とかを無視できて、超常能力てんこもりで暴れられる設定。
参照:「ドリームハンター麗夢」「BLEACH」「魔法少女まどか・マギカ」「夢喰いメリー」「ポールのミラクル大作戦」
642 :
NPCさん:2011/01/28(金) 00:30:11 ID:???
何故異世界で戦うのか、のモチベーションがとりあえず欲しいかなぁ
643 :
アマいもん:2011/01/28(金) 00:49:00 ID:???
ははぁ、(幽体離脱以外は)NWっすね、ソレ。
>現実の社会とか物理法則とかが無視される霊的な世界に赴き、超常能力を駆使して暴れられる設定
644 :
NPCさん:2011/01/28(金) 00:56:38 ID:???
まあ、結界をハッタリ
なんやかんやで秘密のバトル空間を生み出す現代ものの構造は大概似通っては来るよなぁ
645 :
NPCさん:2011/01/28(金) 01:13:47 ID:???
結界をハッタリ
だけ読んだ!
646 :
銀ピカ:2011/01/28(金) 01:17:58 ID:???
幽体離脱だと、リアルボディが置き去りって事になるんで
その辺りのフォローが必要かもね。
(街中でいきなり幽体離脱すると、周囲の人に迷惑掛けそうだし)
勿論、シナリオ任せにする事も可能な部分だけれど
システムまたはワールドセッティング側でガイドを設けるのが、より望ましいと思われる。
647 :
NPCさん:2011/01/28(金) 01:44:14 ID:???
>643-644
まあ、現代社会で気兼ねなく派手に暴れたり、現実の法則を持ち出すマンチやうるさ型の奴に突っ込まれたりするのを回避するための設定だ。
>642
金・ボランティアの正義の味方・巻き込まれ・親しい人を守る・修行・etc……
既存の現代モノとか、参照作品の動機を参照してくれ。
>646
>リアルボディが置き去り
原則シナリオ任せ。どっか安全な場所に集まってそっから出動とか。
648 :
NPCさん:2011/01/28(金) 01:45:50 ID:???
…それだけが理由でオリシス作るよりは、
NWやってた方がいいんじゃね。
649 :
NPCさん:2011/01/28(金) 01:56:22 ID:???
いや「参照してくれ」じゃなくてw
こんな極北のスレに来る連中は、そんな理由はごまんとひねり出すだろうけども
オリジナルシステムとして形にするなら
世界設定として定型の理由がルールブックに記述されてる方が望ましいだろう
って話だろ
これが、
ドリームハンター麗夢RPGならとりあえずこの場の会話では
原作参照、で済ましてもいいけどもさ
650 :
NPCさん:2011/01/28(金) 01:58:38 ID:???
ぶっちゃけ「シナリオによる」
651 :
NPCさん:2011/01/28(金) 02:00:23 ID:???
>>647 お話にならない浅さだな
悪いことは言わない
まずはNWでも遊んでみるといいんじゃないかな
652 :
NPCさん:2011/01/28(金) 02:02:13 ID:???
ナイトメアハンター=ディープじゃないのか
653 :
NPCさん:2011/01/28(金) 02:35:50 ID:???
>>652 素ナイトメアハンター程じゃないにしても、試しに遊んでみるまでのハードル高くね?
てか、それ遊んでみて足して引いてで作りたいシステムのビジョンがまとまるって、どんな輩よ?
654 :
NPCさん:2011/01/28(金) 03:14:43 ID:???
まあ究極的にモチベーションはシナリオ次第なのは仕方がない、とは言っても
それを規定するようなデフォルトのシナリオ構造がないのはやっぱり難易度が高い訳で
「PCの行動原理は先行作品参照」ってメタ的な記述も
まあ、ある程度はアリだとは思うけども、それ「だけ」だと難すぎるだろ
655 :
NPCさん:2011/01/28(金) 03:27:23 ID:???
別にアストラル投射なんて珍しくもない設定だけどな
リアルリアリティのためだけに取り上げる方がやりづらい題材だと思うぜ
656 :
げす:2011/01/28(金) 04:25:37 ID:o/dHF5sW
>>646 >幽体離脱中の肉体保護
近年の作品じゃBLEACHの義魂丸っすね。
その他にもアストラルやら魂の抽出中の肉体を守護する話はいろんな作品に出てくるっすから
ゲームやシステムで扱う上でも興味深い「面白くしどころ」だと思うっすよ。
657 :
NPCさん:2011/01/28(金) 05:21:23 ID:???
>>641 イメージしろ!
だが勝手なイメージを押し付けるな!
ヴぁんがあああああああああああああ
658 :
NPCさん:2011/01/28(金) 06:01:10 ID:???
>>647 あと、マンチーニやうるさ型を黙らせるため「だけ」だと、本番にきちんと面白く説明できないぞ。ネガティブ避けるためのシステム構築はうまく行かない。
659 :
NPCさん:2011/01/28(金) 06:05:04 ID:???
>>647 どれ取っても(理由が)他人任せってある意味豪胆。
前にも話あったかもしれないけど、代替品でプレイできるならオリジナル作ってまでやらないって。
まずプレイヤーに何をさせたいんだ?どんな事を、させられるんだ?という事がわかるようにしないと。
660 :
NPCさん:2011/01/28(金) 06:25:30 ID:???
>原則シナリオ任せ。どっか安全な場所に集まってそっから出動とか。
それ、シナリオ任せ(GMに丸投げ)じゃなくて、PLに丸投げしてるだけじゃん
661 :
NPCさん:2011/01/28(金) 06:32:24 ID:???
魂を分割すりゃいいじゃん
662 :
アマいもん:2011/01/28(金) 07:41:56 ID:???
>幽体離脱中の肉体保護
ゲームクエストで連載してた企画物GURPSは、PLがゲームセンターでヴァーチャル世界のファンタジーやらターザンやらを体感して遊ぶ、
とゆー設定だったな、そーいや。
現実世界と超常バトル時空のデュアルレイヤーなら、いっそブレイクエイジみたいなゲーセン物にするか、PC全員をAHP(アンチハッカーポリス)にするなんてどーよ?
663 :
NPCさん:2011/01/28(金) 08:20:13 ID:???
幽体離脱用のアイテムを携帯ゲーム機型にすれば、いきなり自分の世界に
入っちゃっても多少インサイドな人だと思われるだけで済むんじゃないか。
あと、霊的世界で死んだとき現実の肉体が死ぬかどうかもポイント。
死ぬ方がわかりやすいが、死なない場合はメガンテ的な行動が面白そう。
664 :
NPCさん:2011/01/28(金) 10:26:38 ID:???
指示を出すNPCリーダーとその配下のプレイヤーってのが楽だな。
ダイブ中はリーダーが見張っていればいいんだし
方向に困ってもリーダー役として指示という名のヒントをだせるし。
探偵と助手でも警察組織でも犯罪組織でも可能だ。
665 :
NPCさん:2011/01/28(金) 13:46:27 ID:???
やあこれは電脳ロボであるバルドTRPGの出番ですね!
666 :
げす:2011/01/28(金) 16:19:50 ID:o/dHF5sW
>>663 ファミコン風雲児っすね。
>>664 ゆでたまご先生が行き詰まるとしばしば使うネタっすね。
>>665 バルド〜より先にプラレス三四郎やプラモ狂四郎をおすっすよ。
667 :
NPCさん:2011/01/28(金) 17:15:15 ID:???
昔ハマってたカードワースにまだまだ人が残ってることに感動した。
あれをTRPGに逆輸入したら割と面白いんじゃね?
668 :
NPCさん:2011/01/28(金) 17:41:40 ID:???
昔俺も○○にハマってた、って奴の言動はどんなジャンルであれ大抵はいらない
669 :
NPCさん:2011/01/28(金) 19:37:26 ID:???
あ
670 :
NPCさん:2011/01/28(金) 19:38:07 ID:???
あ
671 :
銀ピカ:2011/01/28(金) 21:01:02 ID:???
>幽体離脱中の肉体保護
上に出てるの以外だと、幽体離脱中は現実世界の時間が停止しているとかかしら。
我ながら適当。
>>665 スカイかフォースか、それが問題だ!
あれすっげー好きなんだけど、どうしてもN◎VAが頭にチラ付く。
(原典はニューロマンサーだろ、とかいうのはこの際置いといて)
672 :
NPCさん:2011/01/28(金) 21:36:36 ID:???
ダミープラグさして自分の体をオートで操作しといてもらおうぜ
673 :
NPCさん:2011/01/28(金) 23:28:05 ID:???
PCは、霊峰富士の麓に拠点を置く新興宗教団体「阿礼府真理教」の出家信者で、教団幹部の命で、悪霊退治をせねばならない。
ちなみに、教団の資金源はパソコンの販売や在家信者の御布施だ。
大抵は教団本部の幽体離脱の間に集まり、ソーマ(麻やポピーから抽出物を加工した霊薬)を飲んで、霊体となる。肉体はその間、教団のその部屋で管理される。
主な敵は、在家信者に徒なす悪霊や、付近の樹海をうろつく自殺者の霊などである。
ちなみに教祖である最終解脱者マゲン師は、現在テロを行ったという無実の罪で拘留されており、彼との連絡も離脱者の重要な任務である。
また、敵対する万師ツユミ率いる新興宗教団体「サイン(御徴)教団」(オカルトグッズ販売店を経営)の放つ霊能者や人工精霊の攻撃からも、教団を守らねばならない。
教団の目的は、強力な霊能者を多数抱えて現政府に霊的攻撃をしかけ、尊師マゲン師を開放して国家主席にする事である。
PC達よ、その日のためにアストラルパワーを鍛えよう。
ちなみに教団に反抗的すぎると、より上級の霊能者達によって樹海へ連れて行かれて破門の儀式「ポア」を受け、以後登場しなくなります。
674 :
NPCさん:2011/01/29(土) 00:10:48 ID:???
ナイトウォーカーズ 〜霊能自警団〜
PCは、霊能力を持つ存在だ。別に成人とは限らない。赤ん坊でも、寝たきり老人でも、さらには犬猫であってもかまわない。大事なのは二つ。幽体離脱できる霊能力と、少々の正義感だ。
彼らは霊能力を持たない無辜の人々が、悪霊に脅かされるのを黙って見てはいられない。特にそれが家族・友人・知人ともなれば。
日中、悪霊は霊界の奥底に潜み夜を待つ。別に現世に出てこれないわけではないが、日中の現世は悪霊にとっては酷く不快で行動に支障をきたすので、原則出てこないし出てきても弱いのである。
そして日没後、悪霊は現世に出てくる。もっとも、霊体は物理的な作用は及ぼせないので、目立った被害はない。それでも強力な悪霊は、現世で生きている人間の霊体を傷つけて心身の不調を引き起こしたり、肉体から霊体を引きずり出して自分の住む霊界の奥底へ誘拐したりする。
あるいは、睡眠中うっかり幽体離脱してしまった一般人の霊体などは、弱い悪霊の格好の餌食である。
悪霊は、暴力衝動の赴くまま人間や他の霊体を傷つけたり、その精気(HP)を吸収して腹を満たしたりするのが普通であるが、中には霊体を誘拐して延々と拷問をするのを好むものや、抜けがらとなった肉体に取り付いて現世で悪事を働く者もいる。
また、悪しき霊能者やその下僕の霊的使い魔なども人々に害をなす。これは一般には呪詛などと呼ばれる。
PCは、これらの悪しき存在から自分の周辺の人々を守る霊能自警団なのだ。もっとも、命をかけてまで戦いたくはないので、すぐに撤退する奴もいる。ちなみに、最初から戦いたくない奴はそもそも霊能自警団に参加せず、PCとは成りえない。
夜、PCは寝床に就くと幽体離脱して町内をパトロールする事がある。もちろん、近所の顔見知りの霊能力者とローテーションを組み、強力な相手だと仲間を呼ぶ。
所詮はボランティア、勝てない相手からは逃げ、自分より強い霊能者(大抵は師匠的存在)に頼むことも珍しくはない。
675 :
NPCさん:2011/01/29(土) 00:23:20 ID:???
『ファントムハンター』
PCは職業霊能者、つまりは拝み屋だ。金で雇われ、人に害なす悪霊を狩る。
普通、悪霊は現世には出てこれない。逆に言えば霊界から現世に出てくるのは強力な奴ばっかりだと言うことだ。だからそれと戦うには、相応の実力の持ち主が必要だということだ。
PCは特殊な家系や宗教団体に属してたり、あるいは悪霊の攻撃から身を守るためだったりで、霊能力を鍛えている。
別に肉体のまま能力を使うんでもかまわないが、肉体があるままだと能力が使いづらい。おまけに霊界に逃れた悪霊を追跡したり、悪霊に攫われた霊体を救出するのには肉体が邪魔だ。だから彼らは大抵は幽体離脱して戦う。
PCは事務所から幽体離脱して出動したり、事件現場で依頼者に肉体をまかせて幽体離脱をする。
676 :
NPCさん:2011/01/29(土) 00:53:46 ID:???
スピスイ(スピリットスイーパー)
近未来、霊能力は科学的に解明された。
霊体、それは死者の残留思念や、生者の強力な思念が空間に残ったものである。物理的な干渉は殆どできないが、脳波に微弱な干渉をして精神に影響を与えうる。
現在は機器でそれを視覚化でき、さらには空間に霊体と同等のアバターを投影して霊体に干渉をする事も可能だ。
PCはそういった思念体のうち、人間に害なす者を浄化する政府認可の清掃業者だ。
霊体には、超巨大になり「場所」と化したものがあり、それが霊界と呼ばれる。霊界に入れるのは、霊体であるアバターだけであり、中に入らないと霊界は浄化できない。そのためPCは専用施設のマシンに腰かけ、アバターと感覚を繋いで操作するのである。
PCはアバターが死ぬと機械との接続が切れ、精神的衝撃を受けて気絶し、回復には何日かかかる。
強大な悪霊や霊界には、政府から懸賞金もかけられていたりする。また、浄化した霊体や霊界の欠片は、アバターの強化に利用できる。
677 :
NPCさん:2011/01/29(土) 01:19:37 ID:???
>671
>幽体離脱中は現実世界の時間が停止
「ポールのミラクル大作戦」ですね。
678 :
げす:2011/01/29(土) 07:45:21 ID:lDKHLQxW
679 :
NPCさん:2011/01/29(土) 14:02:35 ID:???
>>662 あー、なんか見たことあるかも。
それ、精神しんだら現実味の人間どう扱うんだっけ?
意識不明者が続出するとゲームとしては運営できなくなるよなその会社。
680 :
NPCさん:2011/01/29(土) 16:34:57 ID:???
お年玉換算で2年分のダメージ
681 :
NPCさん:2011/01/29(土) 17:58:49 ID:???
どうしよう、割と痛手がない・・・ (二年分で1万だった
682 :
NPCさん:2011/01/29(土) 21:52:19 ID:???
ナイトメア☆ダイバー
突如世界各地に出現した巨大スライム。現状のあらゆる兵器が通用せず次々と人を飲みこんでゆく。
しかし、そこから出てこれる者達がいた。さらに彼らは自らスライムの中に潜り込んで他人を救出することすらできた。
スライムに取り込まれた人は悪夢を共有しており、その世界で出口を探し脱出すると肉体もスライムから脱出できる。
人々は彼らを、ナイトメア☆ダイバーと呼ぶ。
PCはナイトメア☆ダイバーとなって、政府の要請により人々を救出せねばならない。
PCは超越者である。神と呼んでも差支えない。より上位の神々により、弱小の世界の保護と管理を行わねばならない。
弱小の世界は、神々の世界の一室に積み上げられた水晶球として表現される。
PCは曇った水晶球=異変のある世界を救うために、自分の分身を世界に送りこむ。しかし、神の身にとってもこれはボトルの中にピンセットを突っ込んで帆船模型を作るようなもの。十全の力を発揮できるわけではない。
その代わりPCの分身は弱小世界の中では、魔力を持った存在からしか影響を受けることはない。
さあ、神として制限された力で世界を救おう。
684 :
NPCさん:2011/01/29(土) 21:59:29 ID:???
<狭魔狩人>
<狭魔>それは異世界からの侵略者。時間を止め、天空に穴を開き、そこから現世に侵入してくる。侵入されば場所は周囲の風景や法則が急激に変化して全くの異次元世界に変わる。
PCは、<狭魔>が現れた時にも動き続けられる特異者だ。<狭魔>の影響が全世界に及んだ時、世界は別のものに変わってしまうだろう。だから拡がる前にそれを阻止しないといけない。
時間が止まっている事もあり、<狭魔>の浸食を受けた場所での活動は通常の世界法則が通用しない。PC達は<狭魔の世界>でのみ利用できる特殊能力に目覚め、それを駆使して戦う。
<狭魔の世界>の中央には、世界を変質させる<宝玉>とそれのガーディアンがいる。ガーディアンを倒さぬ限り、<宝玉>は破壊できない。
PCは自分たちが生き残るため、あるいは世界を救うため、何時終わるとも知れぬ戦いを繰り広げるのだ。
685 :
NPCさん:2011/01/29(土) 22:29:03 ID:???
設定幾つも並べなくて良いから、どれか一つ選んで作れよw
686 :
NPCさん:2011/01/29(土) 22:32:04 ID:???
あかん、どれもやりたいと思わない。
687 :
NPCさん:2011/01/29(土) 22:33:29 ID:???
ナイトメアハンターディープ
わからない
ナイトウィザード
688 :
NPCさん:2011/01/29(土) 22:37:50 ID:???
>>684を見ても、無駄な長文過ぎてまるで読む気がしなかったんだが
>>687を見てちゃんと読んでみたら、確かにNWそのまんま過ぎてフイタ
689 :
NPCさん:2011/01/29(土) 22:45:35 ID:???
むしろ、幽体離脱中は肉体の器官がどんどん停止していき、
ひどいと機能障害や死亡もありうるシステムにするとか。
現実世界もデンジャラスにしてモンスターに食われそうになったり魂とのリンク
が切れるランダムエンカウントチャートをつける。
なんか、シャドウランぽいようなきもする
690 :
NPCさん:2011/01/29(土) 23:30:37 ID:???
>683
薬師
>684
そらのカナタの!
691 :
NPCさん:2011/01/29(土) 23:33:08 ID:???
余分なRPGなんか作るんじゃねえ!
この世にRPGはCD&Dだけあればいいんだよ!
692 :
NPCさん:2011/01/29(土) 23:39:11 ID:???
>CD&D
過去に他のTRPGを一つもやった事が無い奴の作ったTRPGなんて、クソ以下だろ?
693 :
NPCさん:2011/01/30(日) 00:37:20 ID:???
>688
ゆとりカミングアウト乙!
694 :
NPCさん:2011/01/30(日) 00:45:56 ID:???
まあ設定がモロNWな銀雨とかも出てるし、同人でパクリが出るのはある意味しょうがないんじゃね?
695 :
NPCさん:2011/01/30(日) 00:46:20 ID:???
>>693 今時そんな事言ってたら、新規ユーザがさっぱり入って来ないんじゃね?
696 :
NPCさん:2011/01/30(日) 00:55:22 ID:???
>同人でパクリ
商業でもいろいろ出てるぞ?
697 :
NPCさん:2011/01/30(日) 00:58:05 ID:???
ところで、前に出た「メタルフロンティア」(惑星開拓ロボット)ってのは何ていうRPGのパクリだ?
698 :
NPCさん:2011/01/30(日) 01:26:35 ID:???
みんなパクリパクリって酷いな。
いいか? イルカやイクチオサウルスはサメと体型がよく似ている。
でも別に、イルカやイクチオサウルスは、サメのDNAを盗んで取り込んだわけじゃない。
水中で捕食者として進化していくとああいう姿になるだけだ。
つまり、この幽体離脱モノも、現代・オカルト等々の要素を取り入れた結果、結局は偉大なるNWの境地に達するより他はなかったわけだ。
これは、神聖なるNWがいかに神作品であるかを如実に物語っている出来事だ。
そう、素晴らしきNWこそまさに進化の究極!!!!!
ぶっちゃけ、現代で魔物だの魔術だのが出てくるTRPGは全部神作品であるNWに統合するべき。
メガテンも、クトゥルフナウも妖魔夜行もシルバーレインもリボリバも、全部大いなるNWで統一すべき。
それが、スライムよりも知能のある存在が出しうる唯一絶対の正解。
699 :
NPCさん:2011/01/30(日) 01:32:50 ID:???
ダブクロ・百鬼・異能使い・ビーストバインド・ナイトメアハンター等々が抜けているぞ。
700 :
NPCさん:2011/01/30(日) 01:35:02 ID:???
>>683 荒野のグレイギルドですか
フェースレスワンさんですか
ホーカナさんはお元気ですか
701 :
NPCさん:2011/01/30(日) 01:35:12 ID:???
>ダブクロ・百鬼・異能使い・ビーストバインド
木っ端の全部まで、一々把握する必要はなかろう?
>ナイトメアハンター
全年齢版で、エロアニメ原作のゲームを話題にするのか?
702 :
NPCさん:2011/01/30(日) 01:43:02 ID:???
>ホーカナ
それでわかったわ。
「死神の首飾り」とか「タイガー暗殺拳」とかの世界か。
703 :
NPCさん:2011/01/30(日) 01:48:46 ID:???
>698
貴様はキチガイか?
神ゲーであるNWはTVアニメにもなった偉大なる作品。
この板住人ならば確実に知ってなくてはいけない大いなる存在。
それを知らない下等生物など存在するわけがない。
704 :
NPCさん:2011/01/30(日) 01:57:45 ID:???
ヤーモンw
705 :
NPCさん:2011/01/30(日) 02:25:29 ID:???
706 :
NPCさん:2011/01/30(日) 02:31:11 ID:???
>687
ナイトメアハンターディープって、「巨大スライムから人間を救出するTRPG」なのか?
707 :
NPCさん:2011/01/30(日) 07:53:32 ID:???
そうなんじゃないか?
708 :
NPCさん:2011/01/30(日) 12:08:47 ID:???
709 :
NPCさん:2011/01/30(日) 12:56:02 ID:???
710 :
NPCさん:2011/01/30(日) 17:58:44 ID:???
>698
たわけが!神ゲーであるNWはTVアニメにもなった偉大なる作品。
わが帝国の住人ならば牛乳を飲んだらヒゲといって笑うくらい基本は忠実。
知らないものは鼻から牛乳100本ノックのちに廊下で焼き土下座。
711 :
NPCさん:2011/01/30(日) 18:37:31 ID:???
まあどうでもいいけど
いま話題にされてるオリジナルはつまらん
712 :
NPCさん:2011/01/30(日) 21:49:40 ID:???
俺のオリゲーがこんなに面白いはずがない
713 :
NPCさん:2011/01/30(日) 22:09:40 ID:???
>>711 思ってても言わない優しさorスルーする余裕を持とう!
714 :
NPCさん:2011/01/30(日) 22:33:19 ID:???
21(ダブル・シングル)
PCは現実と夢とをさまよう、人間ではなくなった「怪物(モンスター)」。
現実世界の「心」と夢世界の「形」を駆使し二つの世界で存在しながら、自分の生き方を選ぶ。
人間世界で人間でいることを選ぶなら、「怪物」であることを知られてはいけない。
「怪物」が知人であることを知れば、すべてのただの人は君から離れるだろう。
それが「怪物」の持つ呪いであり、魔物になるための祝福なのだ。
夢世界の住人でいることを選ぶなら、現実の人々から「夢」や「愛情」、「野心」や「欲望」などの心を奪わなくてはならない。
それこそが夢世界にのみ住む者、魔物の糧となり、現実に干渉し生きるための力となるのだから。
君の保護者たる魔物達は様々な思惑の中で君たちを「怪物」と争わせる。
PC達の真の理解者は人間でも魔物でもない「怪物」だけであり、真の敵もまた「怪物」だけである。
スキル制。
人間スキルに「話す」「聞く」「見る」「思う」。8点を振り分ける。
怪物スキルに「怒る」「喜ぶ」「嘆く」「思う」。8点を振り分ける。
人間で情報収集し、怪物で戦う。
情報収集にある程度成功を収めないとコネクションの幅が狭くなり最後は魔物になる。
戦いに勝利しないと怪物の力を失い、人間として死ぬ。
「話す」は情報収集の成否。「聞く」は「話す」の回数増加。
「見る」は達成値に応じて判定に特定の効果をもたらす「コネクション」を獲得する他、移動値を入手。
「怒る」判定では攻撃。「喜ぶ」は正気点の回復。
「嘆く」は1点減らすと「怒る」の達成値に+情報収集の成功した数できる。
「思う」は合計値が正気点である他、各特技のリソースになる。
判定は6Dを振り、5,6の出た数が達成値。
715 :
NPCさん:2011/01/30(日) 22:53:12 ID:???
だが低レベルな長文の垂れ流しマジうざい。
ここはお前のチラ裏じゃねえ!と文句の一つくらい言わせて欲しい。
ネガティブな感想や感じた不快をあえて伝える優しさやスルーしない余裕があってもいいじゃない。
716 :
NPCさん:2011/01/30(日) 22:56:22 ID:???
>714
BBの劣化コピー乙!
714で書かれているオリジナルTRPGはつまらないんだよ。
714のは、既存のTRPGで再現可能、オリジナルなんて作る必要はない。
717 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:04:10 ID:???
>685
「部外者」にそういわれてもな、正直困る。
そもそもが、PCの動機だの何だのの設定にひたすら餓える餓鬼のような連中を満足させる為に出したものだ。
その連中が、満足するだけの量を供給するまでは作り続けねばなるまい。
もし作るのをやめた時、その餓鬼が文句を言い出すにきまってるから、こちらはひたすら作らねばならん。
718 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:09:02 ID:???
719 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:15:06 ID:???
720 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:15:46 ID:???
>711
ボクチンは自分でTRPGを作る能力は徹底的に劣っている。
だから勿論、ボクチンは有益なアドバイスなんてできない。
でもボクチンはふんぞり返って、批評=ひたすら上から目線で否定の為だけの否定を喚き散らしたい。
そんなボクチンの願いを叶えろ。
まで読んだ。
ぶっちゃけ、トランプリソースにしろ、惑星開発にしろ、幽体離脱にしろ、こんな否定の為の否定しかしない連中相手だったら、意欲も失せると思う。
どこが駄目だとか、改善のためのアドバイスなりアイディアなりを提示するとかせずに。
ひたすら叩き続けるだけだったら、できるものもできんわな。
721 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:17:00 ID:???
なんかいつものとはまた違った変なのが居ついちゃったみただな
722 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:18:48 ID:???
「偉い」
他者の要求に従って、ひたすらその要求を叶えるだけの存在。
民明書房刊「
>>719の脳内辞書」より抜粋
723 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:22:59 ID:???
724 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:23:01 ID:???
「オリジナルTRPGを作れ」と言った以上「どんなクソTRPGを提示されて」も否定してはいけない。
「寒い」と言った以上「溶鉱炉に放り込まれて」も文句を言ってはいけない。
「ブラド公の城は死臭がする」と言ったら「死臭のしない風通しのよい空中に、串刺しにされて晒されて」も文句を言ってはいけない。
なぜなら、手段は問わずに要望はかなえられたからだ。
725 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:23:26 ID:???
>>720 711をそう拡大解釈(笑)できる妄想力に脱帽だぜw
名状し難い感銘を受けた!
726 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/30(日) 23:26:48 ID:F/6xJDYc
てゆうか最近は
「単に今パッと思いついただけなんだけどココから発展させるとしたらどうよ」とか
「今こんなの考えててココらをA案B案のどっちにするか迷ってるんだけど」とか
何の振りもナシに投下すんのが流行ってるん?
>717
作ったモノを定着させてその運用を積み上げて発展させるコトができないなら、
そもそもムダに高コストな喰いモンを餓鬼に与えて続けてるだけなんじゃねえかしらソレ。
727 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:27:15 ID:???
>>717 「部外者」を排するならここに書く必要ないだろ。
スレ違いだし失せてくれ。
728 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:30:43 ID:???
まあマトモにオリジナル作れる奴はこんなスレに居ないだろう品w
729 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:33:59 ID:???
>>726 717「こいつらは贅沢だからな、ほれ俺の作った無農薬有機栽培の野菜だ食え」
餓鬼「正直言って不味いだけなんだけど。既製のジャンクフードでいいからまともなもん食わせろよ」
こんなズレが容易に想像できるなw
730 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:35:33 ID:???
>727
何勘違いしれるんだ?
「書き込まれたTRPGに多少なりとも興味・関心も持ち、それを明言した存在」以外が、「部外者」なんだが?
つまり、新しいTRPGに興味関心を持たん「部外者」こそ、スレ違いだから排除するべきだろ?
731 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:39:31 ID:???
>>726 確かに最近、コミュニケーション不全なレスが多すぎだよな。
正直、そんな人間がオリジナルシステムとか言ってもな・・・
732 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:45:49 ID:???
まあ、とにかく否定に次ぐ否定。
○○が出ないからとひたすら否定。
○○を出したら、次の××が出ないから否定。
こんな否定の為の否定じゃ、まあ「否定だけ」と見做されてもしょうがないね。
733 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:46:25 ID:???
>>730 なあ、君、もう少し他人てもんを意識しようや
734 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:47:11 ID:???
なんかTRPGを作りたいんだけど、ここから発展させたいんだけどどうよ?
735 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:50:12 ID:???
>なあ、君、もう少し他人てもんを意識しようや
と、他人である730の発言内容を完全否定している733の意見でした。
736 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:54:28 ID:???
737 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:55:18 ID:???
えーと自分を肯定してくれる意見以外は全部否定しかしない部外者ってことでいいのかな?
738 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:56:01 ID:???
>721
ようは、
「他人の表面的な言動・要望に忠実、または過剰に叶えつつ」、
「相手が本心で臨んでいる事に対して、やたらと反する奴」
がいるだけだろ?
自分の欲求とか要望とかを、ストレートに具体的に分かりやすく書けばいいんじゃないか?
739 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:56:53 ID:???
このスレから去れ
740 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:58:15 ID:???
>737
ええっと、知能指数が一桁の方でしょうか?
741 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:58:51 ID:???
742 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/30(日) 23:59:17 ID:F/6xJDYc
>736
じゃあ無印ルリルラからNPC優先感情表もあげるー。
743 :
NPCさん:2011/01/30(日) 23:59:25 ID:???
>739
激しく同意。
>737はこのスレから去るべき。
744 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:01:19 ID:???
>>730 お前のその理屈では当スレの目的にかなった「真っ当な意見」を述べている
>>685を部外者じゃないとする根拠にならないんだが?
745 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:04:05 ID:???
746 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:04:47 ID:???
>737にもわかりやすく言うとだな。
部外者=今まで何の反応も示さなかった人。
部外者以外=「設定を寄越せ」等の反応を示した人。
「設定を寄越せ」という要求を叶えて幾つもの設定を供給したんだから、要求をかなえられた奴は文句はない。
設定を幾つも出したのに文句を言う奴は、「設定を出せ」とは言わなかった奴、つまりは今まで何の反応もしめさなかった「部外者」のみ。
747 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:06:11 ID:???
737がよっぽど気に入ったのね
748 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:11:52 ID:???
>744
「設定を寄越せ」という意見が幾つもあるというのに、一つの設定だけで満足させる事ができるわけないだろう?
幾つもの欲求には、幾つもの供給で答えるべき。
複数人が「腹が減った」というのに対して、一人分の食事じゃ足りないだろう?
極めて単純な理屈だよ。
本気で作るのを望んでるなら、>685は「○○の設定で作れ」くらいはあって然るべき。
気に入らないなら、「どれも気に入らないから、新たな設定を作れ」だの、自分で設定を書くくらいの反応はあるだろう。
それを言わんのは、否定の為の否定だからなんだろうな。
749 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:15:50 ID:???
いいからサッサとシステムを作れよ
先に進まねえだろ
750 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:15:55 ID:???
>>748 あなたのお話はつまらないのでこのスレにこないでくださいとあなたに要求します
あなたがこなくても他のみんなの力でこのスレは成り立つのでご安心下さい
751 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:16:07 ID:???
>729
「こんなもんじゃ食い足りない、もっと飯を寄越せ」と言った餓鬼に対し、
「食い足りない? なら、ほーれ思う存分食え」と、口に漏斗を当てて腹が破裂するまで料理を流し込む、
そういう行いなんだがな。
752 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:17:21 ID:???
>750
>あなたがこなくても他のみんなの力でこのスレは成り立つのでご安心下さい
それは、750も含めた全スレ住人に対して言える事なんだがな。
753 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:21:35 ID:???
>>752 他人の要求に否定的なレスしか返さない部外者はさっさと消えてください
754 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:22:15 ID:???
「プレイヤーに何をさせたいんだ?」と言った餓鬼の要求にももっと応えろよ
755 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:27:13 ID:???
……他人の話を謙虚に聞く姿勢って社会人としては勿論ゲームデザイナーとしても必須、というのが良く解る流れだなあ……
756 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:27:31 ID:???
>754
世界設定を読め。そうすれば、PLがPCを使ってやるべき事がわかるはず。
100回読んでもわからなかったら、すみませんが貴殿はこのゲームの対象となるような脳細胞数を満たしていないので、PLの対象外です。
757 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:30:42 ID:???
>>755 謙虚にって言うかそもそも他人の話聞いてなくて勝手に文意作っちゃってるからなぁ。
758 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:31:47 ID:???
>……他人の話を謙虚に聞く姿勢って社会人としては勿論ゲームデザイナーとしても必須、というのが良く解る流れだなあ……
全くだ。
他人が書いた設定を謙虚に聞く姿勢って社会人として勿論ゲームデザイナーとしても必須だよな。
なのに、設定が多すぎるだの、設定が長文だから駄目だの、そんな謙虚さが足りない奴が多いよな。
ジーザス「汝らの中で、罪の無い者のみが、この者を石で打つがよい」
759 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:34:07 ID:???
誰もそんなこと言ってなくね?
760 :
銀ピカ:2011/01/31(月) 00:34:07 ID:???
何つーかアレだね。
TRPGが悪意に弱い遊びだってーのは、皆解り切ってるハズなのに
それを作ろうってスレで、悪意をぶつけ合っててどうするよ。アホかと。
>>736,742,745
NWから萌えヒロイン作成チャートもどうぞどうぞ。
761 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:36:10 ID:???
>759
そうだな。
>757はなんでいきなり、そんな事を言い出すんだろうな。
762 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:38:20 ID:???
>>761 いやそうでなくて設定が多いとか長文だとか
で、その設定にあわせたシステムはまだ?
763 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:40:04 ID:???
>>756 分かるように説明できなきゃダメだろ。
設定以前の問題だ。
「世界設定を読め。そうすれば、PLがPCを使ってやるべき事がわかるはず。」
なんて独りよがりな言い分は書かれた文を読んだだけの他人相手には通らない。
設定パートだけで伝えたいなら工夫しろよ。
100回も付き合ってくれるヤツなんて多分1人もいねえ。
1回で なんとなく でも伝わらないなら書き方か内容が悪い。
764 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:42:05 ID:???
>763
以上、他人の意見を謙虚に聞かない763のご高説でした。
765 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:42:12 ID:???
で、いつになったらシステムの話に移るんだ?
766 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:43:27 ID:???
>>756 どうでもいいけどどれがあなたの挙げた世界設定なんかわからんからレス番あげてコテなりトリップなりつけてくれんかな
767 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:44:56 ID:???
>>764 誰もが普通に納得できる当たり前のこと程度を高説とか持ち上げるなよw
そうゆう茶番はいいからシステムを提示しろよ
768 :
銀ピカ:2011/01/31(月) 00:47:07 ID:???
そも特定の原作モノでも無い限り、ワールドセッティングなんてのは
「ゲームの舞台として扱い易い様に」
「システムとフレーバーが合致し易い様に」
製作中に、色々と改変していく物だと (個人的には) 思うので
最初から設定ばかり凝りまくっても、逆に使い難い様な。
769 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:47:45 ID:???
>685の>748への反応マダー?
770 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:48:00 ID:???
771 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:51:00 ID:???
さあ、設定を望んだ皆さん。
貴方がたと真っ向から反する銀ピカさんに反論をどうぞ。
反論できないなら、所詮はその程度のその場限りの屁理屈でしかない。
772 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:52:14 ID:???
>770に図星を指され、涙目の>766
773 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:53:45 ID:???
変なのが居着いたなあ('A`)
774 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:56:51 ID:???
>>772 どれがあなたのかわかんないからつけてくれって始めから言ってるじゃないか
775 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:56:57 ID:???
>773
全くだ。
アドバイスするでもなく、ひたすら叩いて叩いて叩きまくる。
それを指摘されたら逆切れされて、自分が過去も未来も現在も持ちえない「謙虚さ」だのがないと言って他人を叩く。
さらには自分の叩きを指摘されたら、それから話を逸らして、いきなりシステムマダーとか言い出す。
本当の変なのが居ついたもんだね。
776 :
NPCさん:2011/01/31(月) 00:57:13 ID:???
777 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/31(月) 01:00:37 ID:lPxqj1QO
オリジナルシステムって、
そんなにみんなでイライラしてまで作るようなモンじゃなくね。
778 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:01:03 ID:???
パクリいくない!
どう見てもNWのパクリでしかないゲームを作ろうなんて奴は、スレから追い出せ!
779 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:02:39 ID:???
釣る気が感じられない
780 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:03:03 ID:???
>ダガー
ラッキーセブンおめ!
でも各スレ住人の好みに合わなかったら、散々叩かれるのがこのスレ。
ユルユルのぬるゲーマーから、カツカツのガチゲーマーまで満足させるゲームなんて、作るのは大変だぜ。
781 :
銀ピカ:2011/01/31(月) 01:05:56 ID:???
ブリーチの奴とか、テラ戦士ψBOYの奴に関しては
あんまし、否定意見とか叩きとか無かった様な気がするので
ちゃんと造りさえすれば、そこまで厳しく言われる事はねーんじゃねーかなー。
782 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:05:56 ID:???
>>769 俺は685じゃないが
>>674の場合のチュートリアル回用シナリオサンプルとシナリオテンプレート(単発セッションを想定した推奨シナリオ構造)を見てみたい。
ちゃんと回せるような仕組みを持つシステムを考えてあるのだろうか?
783 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:06:00 ID:???
ヌルいもガチもそもそもデータの話なんかしてないじゃないか
784 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:10:56 ID:???
シナリオ書いてくれるのはいいんだが、雰囲気優先すぎて読みにくい。
785 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:14:34 ID:???
>>777 荒らしの自演だろ
どんなレスつけられても脳内仮想敵と戦ってる妄言しか吐かない、ある種の人工無能みたいなアレ
まー、TRPGデザインに一番必要なのは「提供したいセッションの具体的イメージ」で、設定てなそれを実現する手段でしかないのに、過剰にそこに拘泥するようじゃ見込み無いわなァ
786 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:15:25 ID:???
>782
ラグビー部の万年補欠少年(PC)が先輩にいびられる。
その恨みの念が生霊になって、その先輩の霊体を破壊して殺す。
そして暴走を続ける生霊を倒すため、ドジでダメ(DD)な同級生の少女と、
補欠少年の妹である赤ん坊と、飼い猫が幽体離脱し、補欠少年の協力を得て生霊を倒す。
というネタはどうだろう?
787 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:15:37 ID:???
TRPGなんてシステムと世界観はある程度は両輪だと思うんだがなぁ(簡単な例で言えば<ハッキング>って技能は中世ファンタジーには不要なわけで)
どっちかだけ無駄に先行しているのは単なる思い付きを書いてる状態からほとんど進んでないように見える。
788 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/31(月) 01:17:42 ID:lPxqj1QO
>780
とゆうか、そもそもその「好み」をちゃんとインフォメしてるコトすら稀だと思うんだ。
設定とか書いてる人は自分の好みだけを書いてるつもりなのかも知れないけど、
ナンつーか、書いた人自身すら一体自分が何のために書いてるのかも解ってない感っつーか。
>781
ああゆうクオリティってのは誰しもそうはカンタンにできるモンじゃないけど、
記述を通して「ナニがやりたいのか」「どうゆうプレイ構造なのか」が
解りやすくインフォメできてるコトが重要なんだと思うっす。
大抵の場合、体裁をキレイにしてる人ってそうゆうトコもちゃんとしてるよね。
789 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:18:06 ID:???
>>784 大事なのは「推奨シナリオ構造」と「ちゃんと回せるような(システム面の)仕組み」が伝わること。
そこを優先して分かりやすく読みやすく書いてくれることをお願いする。
>>769=748(他)
790 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:18:34 ID:???
>設定てなそれを実現する手段でしかないのに、過剰にそこに拘泥するようじゃ見込み無いわなァ
そうだな。
>>649とか
>>651とか
>>654は、見込みはないな。
791 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:19:26 ID:???
>>786 赤ん坊とか飼い猫とかはクラスなの?演出なの?
クラスだとするとRPとかしづらそうだけどその辺はどう対応するの?
792 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:22:46 ID:???
>791
ええっと……
克亜樹の読み切り漫画をネタにしたジョークにマジレスされても、その、何だ、困る。
793 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:24:36 ID:???
つまり僕はTRPG作る気なんてさらさらありませんてことね
794 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/31(月) 01:24:43 ID:lPxqj1QO
>792
「ダンスで戦う」「催眠術で敵を豚にして戦う」くらいが良かったと思うんだ。
795 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:26:27 ID:???
>>786 ネタじゃなくて
「(チュートリアル回や単発セッションを想定した)推奨シナリオ構造」と
「ちゃんと回せるような(システム面の)仕組み」
を聞かれているんだぞ?
796 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:26:33 ID:???
797 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:29:41 ID:???
そして>793は
「つまり僕はTRPG作らせる気なんてさらさらありません。
何か書き込んだら、徹底的に叩いて叩いて叩き潰します」
というわけね。
798 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:32:18 ID:???
TRPGとしての基本としてのシステムやシナリオを見せてくれって言われて無意味にジョークをとばしたらそら叩かれてもしかたなくね
799 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:33:27 ID:???
>>792 克亜樹の読み切り漫画をネタ元にして
>>674の設定のゲームで遊ぶ場合の
「(チュートリアル回や単発セッションを想定した)推奨シナリオ構造」と
「ちゃんと回せるような(システム面の)仕組み」
を提示して欲しい。
あなたに求められているのはそれなのだから。
800 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:38:38 ID:???
801 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:43:37 ID:???
そもそもみんなNPCさんだから同一性なんてないよ。
802 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:45:16 ID:???
これまたダメなアマチュアデザイナーの典型みたいなのが湧いたな
まあ、流れを見るにデザイナーつーより単なる荒らしなんだろうが
とりあえず「叩」をあぼんしときゃいいかね
803 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:47:38 ID:???
804 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:52:27 ID:???
805 :
804:2011/01/31(月) 01:54:03 ID:???
806 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:57:06 ID:???
サイコロフィクションコンテストに出す作品を作っていて、
ここで晒して意見をもらいたいところだが、
晒すと応募資格がなくなるのがなぁ・・・
807 :
NPCさん:2011/01/31(月) 01:59:22 ID:???
808 :
銀ピカ:2011/01/31(月) 02:05:09 ID:???
>>806 んー、ログインにパスワードが必要なサイトを立ち上げて
その中で、ひっそりと意見を貰うとか。
(意見出す人の数も少なくなるかもだが)
809 :
NPCさん:2011/01/31(月) 02:07:44 ID:???
パスワードが必要な圧縮ファイルでうpして、
ここでURLとパスワードも晒した場合、
「公開」したことになるかね?
なるよな・・・
810 :
NPCさん:2011/01/31(月) 02:11:05 ID:???
>>806 一応、未発表作品てことになってるもんなァ……
まーそういうときはアレだ、鳥取のチカラを借りてみるとか
811 :
NPCさん:2011/01/31(月) 02:11:18 ID:???
捨てアド + メッセ とか。
IRCとか。
812 :
NPCさん:2011/01/31(月) 02:13:09 ID:???
ピンポイントで意見を集められるところだけ晒すくらいしかないなあ
変にダミーテクスチャなりを被せても手間だろうし齟齬が出そうだし
813 :
NPCさん:2011/01/31(月) 02:19:26 ID:???
なるほど・・・晒すのもなかなか面倒だな。
まだ基本システムしか書けてないのでまずはもっと完成してから考える。
表を作るのが大変なんだよな。
20個くらい作らないといけない計算。
814 :
NPCさん:2011/01/31(月) 03:47:02 ID:???
>>718 今までの連投の傾向を見る限り
そういうビョーキなのか、新参で空気をよむことを知らないだけなのだろう。
その後のやりとりも見るに、おそらく前者だろうけど。
>>726 変な一人が目立ってることを「流行り」とは言わないのでは?
まあそこまで含めて皮肉なんだろうけどさ
815 :
NPCさん:2011/01/31(月) 04:15:39 ID:???
>>813 表や記事は純粋に根気要るしな。ガンガレ
816 :
NPCさん:2011/01/31(月) 05:49:42 ID:???
システム自体には何も話を絡められずに
どうでもいい煽りあいだけ連投してるのはどうせハゲだよ
817 :
NPCさん:2011/01/31(月) 06:31:05 ID:???
そして大抵コテハンを嫌がるからなぁ
製作者とか意見欲しい奴とか連投する奴はコテハンで書いてやれよ
818 :
NPCさん:2011/01/31(月) 07:05:37 ID:???
>>754 設定見る限り、基本的に既存のTRPGと同じ部分が多いので(NWとかNHDとかBBとか)、
その辺は分かりやすくね。設定と、あとはシステムについてもちょっと触れてるのもあるし、
パクリだなんだってのが問題にされてるだけな気がする。
819 :
NPCさん:2011/01/31(月) 07:22:00 ID:???
要するに提示したいものが整理できてないんだな
820 :
NPCさん:2011/01/31(月) 07:48:51 ID:???
流れぶった切って申し訳ないが、現在製作中のシステムのネタに詰まったんで相談をー。
http://theo.silberjagdhund.com/ のシステムで、「種別:異形」のエネミーデータを作成している途中なんですが、
鳥取の人たちにも相談してデータとして作成するエネミーをリストアップしたところ、レベル2〜4の中間層がおらん羽目に。
なので、こちらでアイディアを募集したく存じます。
「種別:異形」の条件的にはクトゥルフ的生物属性っぽい感じで。現状のところの候補は下記に。
モブ:テンタクルス、ゼラチナスキューブ、ブロブ
1:ゼラチナスウォール、ローパー
5:ゼラチナスフォートレス(戦略級の巨大さを誇るゼラチナス)
レベル15モブ:アバドン(黙示録の蝗的な生物)
そんなこんなで、よろしくお願いしますー。
821 :
NPCさん:2011/01/31(月) 11:37:43 ID:???
>>820 A表とB表でダイスを振り、ABとつなげる。
A表(1D66)
【11】這い寄る 【12】レッド 【13】ブルー 【14】グリーン 【15】イエロー 【16】ブラック
【22】白濁 【23】ポイズン 【24】アシッド 【25】メタル 【26】ポリプロピレン
【33】顔のない 【34】名のなき 【35】盲目の 【36】忌まわしき
【44】ハートキャッチ 【45】とろける 【46】ゆるふわ
【55】地球にやさしい 【56】名状しがたき 【66】ペペ
B表(1D66)
【11】ローション 【12】ゼリー 【13】スライム 【14】プリン 【15】シチュー 【16】ゲル
【22】パンナコッタ 【23】ティラミス 【24】メレンゲ 【25】ホイップ 【26】ナタデココ
【33】羊羹 【34】心臓 【35】眼球 【36】脳 【44】体液 【45】死体 【46】内蔵
【55】蜂蜜酒 【56】球体 【66】おっぱい
822 :
NPCさん:2011/01/31(月) 12:49:18 ID:???
名状しがたきホイップ。
823 :
NPCさん:2011/01/31(月) 14:30:56 ID:???
ゆるふわおっぱい
コンボイ「私に良い考えがある。
種族名を固定せずに、登場するたびに名前を
>>821でロールするのでどうか」
824 :
NPCさん:2011/01/31(月) 15:27:47 ID:???
いいこと思いついた。
さらに単語ごとに能力を変動させればいかにも「よくわからない怪物」っぽくね?
【無駄に手間が増えるだけだった】
825 :
NPCさん:2011/01/31(月) 15:37:29 ID:???
いっそのことPLがしゃべる言葉もぴよぷるんだけにすればいいんじゃね?
826 :
820:2011/01/31(月) 17:42:27 ID:???
>>821の表を参考に中二っぽい名称いくつか考えてくる。サンクス。
あと
>>823-824についてだけど、それは正直GMの負荷がきつくなると思うw
でもアイディア自体は面白いと思うので、もうちょっと軽めのシステムで実装できたらよさげかなー。
827 :
NPCさん:2011/01/31(月) 17:55:35 ID:???
振ってみた。
……白濁ティラミス
嫌過ぎる……。
828 :
NPCさん:2011/01/31(月) 18:01:52 ID:???
俺も振ってみた。
「ハートキャッチローション」
……アレの時に使うローションみたいだ……
829 :
銀ピカ:2011/01/31(月) 19:14:04 ID:???
>>820を見て何か考えようとしたら、
>>821が秀逸過ぎた。
個人的には、凄い勢いで増殖する粘菌とか
H.P.L.著 『異次元の色彩』 に登場した "色" みたいなのが好みかなー。
830 :
NPCさん:2011/01/31(月) 19:43:59 ID:???
俺も俺も!
「名状しがたきシチュー」
クトゥルフっぽーい!
831 :
NPCさん:2011/01/31(月) 19:50:50 ID:???
ゆるふわ脳
……原宿でも行けば無数に転がってるな
832 :
NPCさん:2011/01/31(月) 22:16:19 ID:???
どーでもいい断片だけ晒すんじゃなくて、ちゃんと完成したものを出せよ
833 :
アマいもん:2011/01/31(月) 22:17:20 ID:???
ブラック羊羹。
いや、別にそんなこと主張されても……。
834 :
NPCさん:2011/01/31(月) 22:33:35 ID:???
835 :
NPCさん:2011/01/31(月) 22:39:54 ID:???
836 :
NPCさん:2011/02/01(火) 00:25:14 ID:???
顔のないおっぱい
有る方が異常だよ。
837 :
NPCさん:2011/02/01(火) 00:41:25 ID:???
>>836 そんな限定が必要になる世界そのものの方が気になるよな……。
838 :
NPCさん:2011/02/01(火) 01:05:39 ID:???
盲目の眼球
839 :
NPCさん:2011/02/01(火) 01:15:09 ID:???
>836
「女は胸だ! 顔なんざどうだっていい! 胸だよ胸。胸さえあれば!」
という人のための、顔を写していないエロ写真集やビデオのタイトルならOK
840 :
NPCさん:2011/02/01(火) 01:21:09 ID:???
22-44、36-66、22-66
841 :
NPCさん:2011/02/01(火) 05:29:48 ID:???
842 :
NPCさん:2011/02/01(火) 05:40:18 ID:???
> 【66】ペペ
ピンポイントで狙いすぎ
843 :
820:2011/02/01(火) 13:58:32 ID:???
おかげさまで異形エネミーデータ完成しました。
(無論、実際にテストしてヤバいようなら修正パッチとかいれる必要がある段階ですが)
インスピレーションをくれた
>>821氏、『異次元の色彩』の情報をくれた
>>829氏に感謝。
そして、作品の空気的にあんまりギャグっぽいネーミングは採用できなくてスマンカッタという謝罪も。
844 :
NPCさん:2011/02/01(火) 14:26:18 ID:???
そんなの製作者の自由だ。気にすんな >採用
845 :
NPCさん:2011/02/01(火) 22:49:46 ID:???
断片情報なんていらねーんだよ!
完成品出せ完成品!
846 :
NPCさん:2011/02/02(水) 00:34:28 ID:???
820の『神統記』は完成品ではないかもしれんが、
断片というにはでかいんじゃないかな?
847 :
NPCさん:2011/02/02(水) 00:41:44 ID:???
つか、別に完成品晒すだけのスレじゃねぇし
求めてるものがハッキリしてて、それに対して意見が出てくるなら
十分スレの意義ははたしてるじゃろ
848 :
NPCさん:2011/02/02(水) 00:46:08 ID:???
まあ他人のオナニーにケチつけるのも無粋な話だわな
自らのオナニー晒すのもどうかと思うけど
849 :
NPCさん:2011/02/02(水) 01:26:39 ID:???
自分でこすりもしない845のオナニーを手伝ってやってるおまえらって・・・
850 :
NPCさん:2011/02/02(水) 09:14:56 ID:???
まあ手は2つあるんだ。
自分のをしごきつつ、もう1つの手で他人のを手こきするくらいはしてやってもよい。
851 :
NPCさん:2011/02/02(水) 12:00:32 ID:???
ここにガチホモがいまーす
852 :
NPCさん:2011/02/02(水) 12:14:07 ID:???
何言ってんだ?
853 :
NPCさん:2011/02/02(水) 12:14:16 ID:???
ここにもいるぞい
854 :
NPCさん:2011/02/02(水) 18:12:25 ID:???
>844
いやいや、このスレ住人には、
「せっかく俺様が、(俺様の脳内限定で)すばらしく完璧な意見を出してやったのに、採用しないのは許さないぞ!
他人の意見を募集したんだから、出された(俺様の)意見には全部従わないと許さないぞ!」
て、人もいる。
855 :
NPCさん:2011/02/02(水) 18:12:29 ID:???
気持ち悪い例えはやめれ
856 :
NPCさん:2011/02/02(水) 19:33:48 ID:???
>854
つまりまとめると
「ここの住人にはそういう奴がいるんだ!!」って僕ちんの意見に従わないお前らは許さない!!
って事かw
確かにそういう奴>854がいるのは確かだなw
857 :
NPCさん:2011/02/02(水) 20:15:49 ID:???
とりあえず、この下らない煽り合いしてる荒らし共二匹(一匹の自演かもしれんが)はスルーの方向で
さておき、
>>821のセンスに嫉妬
ネタセッション等で場を暖めるときにも良さそうだな、これ
858 :
NPCさん:2011/02/02(水) 22:46:33 ID:???
ペペローションかなり確率低いな
859 :
NPCさん:2011/02/02(水) 23:36:01 ID:???
860 :
NPCさん:2011/02/02(水) 23:49:48 ID:???
這い寄るおっぱいとか、ゆるふわおっぱいとか、ときめくものがあるな
……って、うちの鳥取の虚乳女子中学生にゆったら首絞められた
当たり前か……
861 :
NPCさん:2011/02/02(水) 23:53:01 ID:???
罰として、女子中学生と戯れるTRPGを造るべし
862 :
NPCさん:2011/02/03(木) 01:13:41 ID:???
>856
どうしたんだ、突然。
ひょっとして図星だったのか?
863 :
NPCさん:2011/02/03(木) 01:19:18 ID:???
返し方の幼稚さからみても
その通りっぽい
864 :
NPCさん:2011/02/03(木) 01:20:23 ID:???
>862
しっ。触るんじゃありません。
865 :
NPCさん:2011/02/03(木) 02:52:18 ID:???
自演乙
866 :
NPCさん:2011/02/03(木) 05:12:04 ID:???
流れぶった斬るけど人型兵器モノで戦闘中の回復ってナンセンスだよなぁ
867 :
NPCさん:2011/02/03(木) 06:34:30 ID:???
>>866 設定によっては案外そうでもない
ガンダム種のフェイズシフト装甲みたいなののバッテリー等チャージだとか
DG細胞が活性化しただとか
(人型兵器じゃないが)METAL MAXの車輌の装甲タイル貼り直しだとか
デモンベインのド・マリニーの時計による時間遡行で復帰だとか
メカニックが超人で、機体の構造材さえあれば1秒で終了完了しちゃうだとか
まあ色々説明の仕方やネタはあらあな
868 :
NPCさん:2011/02/03(木) 06:36:06 ID:???
>>867 ×終了完了
○修理完了
どうやら寝起きで脳ミソが死んでるようだ……
869 :
NPCさん:2011/02/03(木) 07:34:32 ID:???
> 戦闘中の回復ってナンセンス
今お前はDG細胞をディスった
870 :
NPCさん:2011/02/03(木) 10:08:19 ID:???
>>866 発想の転換だな。
「回復してもおかしくない設定」をでっちあげればいい。
古今東西、娯楽とはそういうもんだ。
871 :
NPCさん:2011/02/03(木) 10:15:19 ID:???
空中換装ですね
872 :
NPCさん:2011/02/03(木) 10:36:30 ID:???
>867
異次元から装甲材を引っ張ってくるとかオーラバトラーみたいに動物が原料だとかもあるね
873 :
NPCさん:2011/02/03(木) 11:32:00 ID:???
敵を食べて回復も今なら王道だなw
874 :
NPCさん:2011/02/03(木) 12:06:36 ID:???
HPはパイロットの士気を含んでいる、程度の発想もできないのが本当のナンセンス
875 :
NPCさん:2011/02/03(木) 14:53:07 ID:???
>>874 つまりHP0に近いほどPCがやる気をなくしてるわけか
燃えもなにもあったもんじゃねえなw
876 :
NPCさん:2011/02/03(木) 17:48:23 ID:???
877 :
NPCさん:2011/02/03(木) 18:29:21 ID:???
878 :
NPCさん:2011/02/03(木) 22:01:36 ID:???
鋼鉄の虹は「回復するモラル>消費するモラル」でなんともgdgdな戦いが楽しめたなぁ…
879 :
NPCさん:2011/02/04(金) 10:36:13 ID:???
>>861 ありきたりな発想なんだが
あらかじめ一クラス分のデータを作っといて
それぞれに特技を決め手おき
それにプレイヤーをクラスの一員として加える
あとは飛行機や宇宙船を無人島か惑星に墜落させて
救援がくるまでの三日間サバイバル生活をさせる
問題解決にNPCの特技を必要にすれば自然と一緒に行動することになるので
女子中学生と戯れる話が作れると思う
880 :
NPCさん:2011/02/04(金) 11:31:40 ID:???
ベルファール…
881 :
NPCさん:2011/02/04(金) 17:48:43 ID:???
ベルファールサバイバーとな?
882 :
NPCさん:2011/02/04(金) 18:43:48 ID:???
>>866 いつぞやのRPGにおけるHP談義にあった
「HP=致命的一撃を受けるまでの猶予値」とすれば
戦闘中にHP回復は有り得ると思う。
HPゼロ=直撃を受けて大破で、それ以外は戦闘に支障のないダメージ、
あるいはギリギリで回避して操縦者の集中力や体力の低下とみなしたら
不自然ではない程度にゲームに落としこめるはず。
883 :
NPCさん:2011/02/04(金) 23:49:20 ID:???
まあ、HP=猶予値でロボットらしさが出るかという問題はあるがな。
リアルロボットの場合期待するのは戦記の兵器としてのロボット・イメージだし、
それは元々のHPのあるシミュレーションでの戦艦のイメージと直結するだろう。
要するに単純な強度の方がモチーフとの適合性があるわけだ。
884 :
NPCさん:2011/02/04(金) 23:49:29 ID:???
>879
>あとは飛行機や宇宙船を無人島か惑星に墜落させて
>救援がくるまでの三日間サバイバル生活をさせる
蠅の王RPG?
885 :
NPCさん:2011/02/05(土) 01:15:43 ID:???
886 :
NPCさん:2011/02/05(土) 04:26:01 ID:???
>>882-883 なら、HP=バリアのエネルギー残量とか。バリア貫通で即大破。
2nd以前のダブルクロスなんかだと、HPは防御力っていうイメージが割とあった気がするけど。
887 :
(´ー`)y─┛~~ ◆YK/jqQHtcg :2011/02/05(土) 05:34:49 ID:vTD8S7Ej
相変わらず同じ所グルグル回ってゃがんのw物好きな連中だなぁwww(失笑
888 :
NPCさん:2011/02/05(土) 05:42:23 ID:???
そりゃ同じところを回っていないなら別のところにいるだろ
当たり前のことを面白がるのは何かの病気なんじゃないか?
889 :
NPCさん:2011/02/05(土) 05:51:55 ID:???
>888
触るな、死ね
890 :
NPCさん:2011/02/05(土) 05:59:34 ID:???
戦場で生身の人間と混ざったりしないなら
特にこだわらなくても良い気がするなぁ
逆に人間とかがまざるなら差別化が欲しい気はするが
891 :
NPCさん:2011/02/05(土) 06:04:59 ID:???
つか、根本的に人型兵器モノ自体がファンタジーだろ
892 :
NPCさん:2011/02/05(土) 06:29:51 ID:???
HPが回復するのが気持ち悪くてイヤ
って需要があるなら、それに合わせてバランス良くゲームが出来るようにすればいいだけの話だしなぁ
HP回復も、まあ使いやすいファクターなのは確かだとしても
無いと、どんなゲームも存在できない・作るのが至難のワザ
とか言うほどの要素でもないだろ
893 :
(´ー`)y─┛~~ ◆YK/jqQHtcg :2011/02/05(土) 09:09:24 ID:vTD8S7Ej
>>888 お前らの自嘲にしか成ってなぃぜその返レスwww(ゲラゲラ
894 :
(´ー`)y─┛~~ ◆YK/jqQHtcg :2011/02/05(土) 09:12:49 ID:vTD8S7Ej
>>891 「アシスト・スーツ(パワード・スーツ)を含めなぃならば」だろw
移動なら車輪の方が効率良ぃし、
軽量化がキモなのに陸戦兵器が飛行とか現実にゎ成り立たないからなw
895 :
NPCさん:2011/02/05(土) 09:27:11 ID:???
どんどん壊れてボロボロになってくロボットに乗りたい需要もあるだろうしなぁ
まあ、一回戦闘するとほぼ半壊とかだと連戦が出来ないとか
ゲーム構造に拘束がかかってくる、とかはあるかもしれんな
896 :
NPCさん:2011/02/05(土) 09:37:49 ID:???
>886の
戦闘はバリアを削りあうバリア抜けたら大破
あたりは、リアルリアリティ的な言い訳としても悪くないんじゃね
つーても
戦闘中になんか変な言葉をブツブツ呟くと怪我が瞬時に治るのもナンセンスな話なわけで
897 :
(´ー`)y─┛~~ ◆YK/jqQHtcg :2011/02/05(土) 09:38:13 ID:vTD8S7Ej
ロボジョックスとか言ぅ特撮映画を思ぃ出したw
898 :
NPCさん:2011/02/05(土) 09:51:23 ID:???
どんどん壊れていくリアルリアリティ度数の高いロボで遊びたい気持ち自体は分かるからなぁ
考えるべきは、どうやって上手くセッション進行に落としこむかじゃね?
899 :
NPCさん:2011/02/05(土) 10:32:44 ID:???
ダメージを受け難いけど一度受けたら回復し難いデザイン
は普通にありえるんじゃないのか
900 :
NPCさん:2011/02/05(土) 10:36:49 ID:???
エンギアでいーじゃん
901 :
NPCさん:2011/02/05(土) 11:15:09 ID:???
エンギアはロボよりPCNPCロールがボロボロになっていくような
バトテの壁は高い
902 :
NPCさん:2011/02/05(土) 12:32:08 ID:???
SFMエルスゴーラは、ロボでも魔法で修復しちゃうな
使い捨てのリペアキットみたいなのもあるけど
903 :
NPCさん:2011/02/05(土) 13:04:30 ID:???
>882の「HP=搭乗者の猶予値」という発想だと
戦闘機の延長であるバルキリーや使い捨て兵士の隠喩である
ボトムズのATのようなロボット兵器を再現できるね。
Z以降のガンダムもコッチっぽい
>886の「HP=バリア値」の案は
アーマードコアのACみたいな決戦兵器系のロボットに使えそう。
それ以外の戦車の発展系みたいな「リアル系避けないロボット」を
表現するならバトルテックみたいなダメージ=部位のマス目を埋める
という感じでHPを使わないシステムの方が味が出そうだな。
ただ、バトルテックはTRPGというよりSLGに近いんだよねぇ
904 :
NPCさん:2011/02/05(土) 16:24:11 ID:???
庇ったり庇われたりが当たり前なのが何か違和感を感じる
PL間で自キャラのHPデータを基本非公開とした上で
戦闘行動をプロッティング形式の相談なしにした方がいいのだろうか
905 :
NPCさん:2011/02/05(土) 16:40:44 ID:???
どのルールでそうなってるのかkwsk
カバーリングルールが載っててもうちの鳥取だとカバーできる程余裕ないからなぁ
でも、そういうのは、「シナリオを最後まで」「大団円で終わらせるように」的な演出優先のゲームって気がする。
それで、予想外に早くしんじゃったり、プロッティングして流れを切るようにすると返って不都合じゃない?
906 :
銀ピカ:2011/02/05(土) 17:16:58 ID:???
>プロッティング形式の相談なし
そういうのが好きなら、それでも良いと思うけれど
カバーリングし難くする為にやるってのは、ちょっとどうかしら。
それならいっそ、システムからカバーリングを排除した方が良いんじゃねーかなー。
907 :
NPCさん:2011/02/05(土) 17:20:40 ID:???
きちきちに締めるよりユーザビリティが良い方が良いと思うが。
908 :
NPCさん:2011/02/05(土) 18:08:25 ID:???
そういうのやりたければもうエムまで実現してんじゃん
909 :
NPCさん:2011/02/05(土) 18:16:49 ID:???
あぁ、受胎ね。
910 :
NPCさん:2011/02/05(土) 19:43:06 ID:???
>>906 銀の字はダードでNW推してたけど
カバーリングについてはどう思ってるの?
911 :
銀ピカ:2011/02/05(土) 20:20:50 ID:???
>>910 NWは一先ず置いといて…
PLがゲーム中に取れる戦術の幅として、カバーリング要素が有る事自体は良いと思う。
ただ、それが当たり前になり過ぎたり (攻撃は全部ディフェンダーが代わりに受ける)
カバーリングへの依存度が高過ぎたり (ディフェンダー以外のPCが、防御能力を完全に切り捨ててキャラメイクする)
そういうのは、個人的にはあまり好みじゃ無い。
NW2/SFMに限って言うなら、プレイグループによる温度差が物凄い事になってると思う。
DF以外もある程度の防御能力を確保して、AT/CA以外も多少の攻撃能力を確保して…ってやってる所も有れば
上で書いた様な、ガチガチに特化したPT構成でやってる所も有るし。
912 :
銀ピカ:2011/02/05(土) 20:26:40 ID:???
長文ソーリー。
何つーか、カバーリングに限った話では無いけれども
「ゲーム中に取れる選択肢」 が少ないのが嫌いなんだな。
キャラメイク時に、
「○○と××のコンボで、達成値☆☆まで出せるからこのキャラは強い!」 とか言ってても
ゲーム中に取る行動が、 「毎回同じコンボで殴るだけ、考える余地無し」 てのは面白く無いっつーか。
「カバーするのが当たり前」 じゃなくて
「カバーするかどうかPLに悩ませる、カバーしないのも十分選択肢に入る」 くらいなら良いと思うよ。
(NW2で実プレイ的には、 「二発飛んで来る攻撃の内、片方しかカバーリング出来ない状況」 に持っていくけれど)
913 :
NPCさん:2011/02/05(土) 20:50:40 ID:???
>>904の想定システムが気になる所だな
>>907 プロッティング形式の相談無しでカバーリングしようとして
「相手のPCがカバー範囲に居ないので出来ませんでした」を発生させるのが
ユーザビリティ良いとは思えねー
914 :
NPCさん:2011/02/05(土) 21:20:03 ID:???
915 :
NPCさん:2011/02/05(土) 21:24:32 ID:???
D&D4thの防衛役なんかは庇わないタイプの参考になるんでね?
916 :
NPCさん:2011/02/05(土) 22:36:33 ID:???
あれの防衛役って単に体力ある戦士じゃねぇか
917 :
NPCさん:2011/02/05(土) 22:51:37 ID:???
敵陣のど真ん中に突撃して皆に挟撃を提供する役目だよ。
918 :
NPCさん:2011/02/05(土) 23:03:55 ID:???
「仲間をかばう」という意味での「防衛」とは違うからなぁ
敵駆除を補助・優先して結果、防衛を果たすという意味での防衛
919 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/02/06(日) 02:15:15 ID:BH/ovMbD
庇う系の防御機能だけに頼ってると戦闘の展開が極端になりすぎたりするからなァ。
D&D4eのマークや横滑りや自動ダメージフラグなんかの構造は参考になるっすね。
920 :
NPCさん:2011/02/06(日) 06:11:39 ID:???
サイコアーマーゴ−バリアン 「・・・」
921 :
NPCさん:2011/02/06(日) 10:47:55 ID:???
>
>>742と
>>745と
>>760を脳内でぐつぐつ煮込んだらなんかでてきた。
長いので読み飛ばし推奨。
基本システムは面倒だからSRSでALGから加護抜きな感じで。
普通の人は気付かないが、世の中には「人の心を食べるモンスター」がはびこっていて、
モンスターに心が食べられた人は犯罪に走っちゃったり、凹んで自殺しちゃったりする。
ただ、中にはそのモンスターを「相棒」にする異能力者がいて、
人にあだなすモンスターを退治しようとするものもいる。
それがPC。
クラスは「相棒」の能力を決めるモンスタークラスが基本クラス扱いでファイターとかホワイトメイジみたいに4種類。
あとは人側の能力とか立ち位置を決めるスタイルクラスでいんじゃね。
キャラメイク時に相棒の「目的」と「外見」と「性格」を決める。
目的は相棒がなぜPCと一緒にいるのか?
外見はモンスターの外見が、どんなか?(虎とか狼とか龍とかハムスターとか)
性格は相棒の性格がどんなか?(熱血とか冷静とかくいしんぼうとかぽややんとか)
(萌えヒロイン作成チャートのノリでとんちきなほうが面白そう)
性格を決めた後、性格から「好みの行動表」を決める。
「好みの行動表」は何に使うかというと……。
相棒は人の心を食べる代わりにPCの行動(に伴う感情とか)を糧にしている。
というわけでPCと相棒の絆(約束でも契約でも名前はなんでもいい)を確かめる判定をしなければいけない。
(NPC優先感情表……ていうかルリルラの絆チェックみたいなノリ)
この判定はぶっちゃけ「相棒のご機嫌をとる」判定。
PCは相棒のご機嫌をとるために「好みの行動」をとる。
PCが「好みの行動」をとった後に相棒の「好みの行動表」をふって
PCのとった行動で相棒が満足したか判定する。
(続く)
922 :
NPCさん:2011/02/06(日) 10:49:31 ID:???
(続き)
「熱血」な相棒だったら、被害者を慰めるのがいいのか、加害者であるモンスターに憤るのがいいのか。
「冷静」な相棒だったら、敵(?)の動機を言葉責めするのがいいのか、それとも物理的な弱点を的確に狙うべきか。
「くいしんぼう」な相棒だったら、甘いものを食べるべきか、辛いものを食べるべきか。
PCのとった行動が「好みの行動表」をふった結果と一致していたら、「絆ポイント」が手に入る。
絆ポイントはMPのようなもので、特技を使用するために使用する。
なので、戦闘中に絆ポイントがつきたら、
「被害者に同情しながら」戦ったり、
「敵を言葉責めしながら」戦ったり、
「ケーキをほおばりながら」戦ったりしなきゃいけなくなる。
(このへんはシチュエーションカードのノリ)
PCの身の安全を担保するためにモンスターとの戦闘中は相棒と合体変身してもいいかも。
仮面ライダー龍輝みたいに。
とここまで考えて「性格表」とそれに付随する「好みの行動表」を考えるのが面倒くさくて思考が止まった。
あと、今書いてて「インパルスシステム乙」とか言われそうな気がしてきた。
……スピードファクターはなんか考えてた気がするけど忘れた。
(おしまい)
923 :
NPCさん:2011/02/06(日) 11:38:59 ID:???
なんというか
普通に作れば普通に遊べるんじゃね?
としかw
本人の性格じゃなくて相棒の性格って構造はちょっと面白いかな
924 :
銀ピカ:2011/02/06(日) 13:26:44 ID:???
>絆ポイントはMPのようなもので、特技を使用するために使用する。
>(このへんはシチュエーションカードのノリ)
あれって、結構賛否両論有ったと思うので
「特殊な行動で得られるリソース」 は、常に必要とされる物よりも
ヒーローポイントの一種にした方が良いかも。
925 :
NPCさん:2011/02/06(日) 13:38:11 ID:???
BBTの守護者使いとかでいいんじゃねーかと思った
つかPCにNPC付くのがディフォだと確実に重くなるよ
926 :
NPCさん:2011/02/06(日) 13:45:57 ID:???
どれくらいゲーム中にパートナーに振り回されるゲームにしたいかつー話でもあるわな
普通に使う能力のコストにすれば、ゲーム中ずっと絆ポイント集めに奔走して楽しむゲームになるし
必殺技的な効果のある能力のコストにすれば、PCが自由に動かせるゲームに近づくし
927 :
NPCさん:2011/02/06(日) 14:42:15 ID:???
ピーカーブーでキャラの個性をリソースに繋がるかんじか
>>924 普通ヒーローポイントの方が必須リソースだろJK
928 :
NPCさん:2011/02/06(日) 14:49:01 ID:???
どっちも必須のリソースだろww
929 :
NPCさん:2011/02/06(日) 15:53:22 ID:???
「相棒」とかぎかっこでくくるから右京さんしかでてこねぇじゃねぇか
「いいですか、そもそもモンスターというものはですね」
って俺(PC)が「相棒」の部下になっちまってるじゃねぇか
930 :
NPCさん:2011/02/06(日) 18:43:14 ID:???
>>921-922 むしろガープスリボーンリバースのようだとおもた。
あれ好きだったんだがなあ……SNEェ……。
あ、それはそれとして、作れば充分面白くなりそうなんで応援するよ。
931 :
NPCさん:2011/02/06(日) 18:54:36 ID:???
面白くても「食いつく奴が少ない」と商業展開は無理だからなぁ・・・
932 :
NPCさん:2011/02/06(日) 18:59:31 ID:???
>>921 例えに挙がってるシステムが全部マイナーってことはニッチ狙いな出来になる事ほぼ確定だな
933 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:02:37 ID:???
SRSがマイナーって・・・
お前みたいなのが
>>760の悪意だってのがわかってんのか
934 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:04:04 ID:???
まかでみはものごっつマイナーだろ
935 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:04:44 ID:???
なんだその超理論w
936 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:06:38 ID:???
問題はそこじゃねぇだろ
>>933 というか釣られんなよ
937 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:08:04 ID:???
まかでみって名前でてたか?
938 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:08:41 ID:???
>>932 ビーストバインド→ダブルクロスの例もあるから一概には言い切れないがな。
ただ相棒がなまじっか個性強いとPLの負担は大きいと思うよ。
ポリフォニカみたいに人間PCとモンスターPC分けた方がいいと思う。
939 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:10:15 ID:???
>>937 インパルスシステムはまかでみだよ
ギミック名で分からない位マイナーだって事は分かっただろ
940 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:10:23 ID:???
どちらにも個性を持たせようとしたら重いだろうな
ペットかDXの従者感覚で相棒をシステム的に使えば良いと思うんだが
雑すぎるか?
941 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:11:08 ID:???
942 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:18:54 ID:???
別PCにわけるシステムって魔女以外にもあったんだなぁ
943 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:22:29 ID:???
色んなゲームの特徴を参考にするのは悪いことじゃないけどね
問題はそれを具体的にどうやって纏めて快適なプレイアビリティを確保するかだな
944 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:50:34 ID:???
>941
何と戦ってるんだww
945 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:52:01 ID:???
悪意って奴じゃね?
946 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:53:10 ID:???
つか、まかでみ厨なのは良く分かったが
いくら頑張ってもマイナーシステムなのはどうしようもないだろw
947 :
NPCさん:2011/02/06(日) 19:54:59 ID:???
マイナーだからどうしたという話じゃないのか?
948 :
NPCさん:2011/02/06(日) 20:34:04 ID:???
ジャンプで似たようなアイデアの保健室の先生がいなかったっけ?
949 :
NPCさん:2011/02/06(日) 21:10:29 ID:???
まあ、どうでも良い話は兎も角
インパルスシステムでも、キャラクターが暴走しだす重さ自体は一緒だけど
テクスチャーがパートナーになると、その分演義が重くなるだろうからなぁ
その辺を解決するギミックを考えた方がいい気はする
いや、選ばれたものだけが出来る、一人漫才システムを作っちゃいけない訳でもないが
950 :
NPCさん:2011/02/06(日) 21:20:44 ID:???
つか奏甲に乗らないルリルラじゃね、むしろ。
951 :
NPCさん:2011/02/06(日) 22:30:41 ID:???
そのレスはわざとループさせるネタなのかただのドルフなのか判断に困るな
952 :
NPCさん:2011/02/06(日) 23:02:07 ID:???
へんじがない。ただのドルフのようだ。
ネタはさておき
ただでさえ他人格のエミュレート/シミュレートってかなり脳内メモリ食うからねえ
負荷を軽減する構造は欲しいところだわな
953 :
NPCさん:2011/02/06(日) 23:07:17 ID:???
パートナーシーンみたいなのを作っといて
そこでだけその手のリソース獲得演技が推奨されるようにする、とか
954 :
銀ピカ:2011/02/06(日) 23:16:51 ID:???
各性格毎に、チャート形式の 「サンプルセリフ集」 を載せて
セッション時は、そのコピーを卓上に置いとくとか。
一々考えなくとも、チャートを参照して該当セリフを言うだけ。
(チャートに無いセリフを言うのも自由)
作成の労力はパネェけど。
955 :
NPCさん:2011/02/07(月) 00:18:46 ID:???
パートナーは言葉を話さない設定にしておけばいいよ
956 :
NPCさん:2011/02/07(月) 03:43:33 ID:???
でもちょっとはキメ台詞欲しいなぁ。
957 :
NPCさん:2011/02/07(月) 05:13:21 ID:???
>>940じゃダメなのか?
どうしても両方同時に演出させなきゃダメなのか?
958 :
NPCさん:2011/02/07(月) 06:27:30 ID:???
>ALGから加護抜きな感じで。
伝説の「ないしゃーど」かw
959 :
921:2011/02/08(火) 00:15:41 ID:???
ども。921です。
既存アイデアをぐつぐつ煮込んだだけのごった煮にこんなにもレスがいただけて驚いております。
ぶっちゃけ表を作る体力がないので、作成を進める気はあんまりなかったのですが……。
自分のイメージでは相棒はルリルラみたいにGMが適当に動かすのかなーとか妄想してました。
でもまぁ、GMの負担を増やすのは得策ではないんでしょうね。
ツイッターのBOTみたいに意味ありそうでないことをただ呟くような相棒じゃ面白くないだろうしなぁ。
なんかいいアイデアがたまって形になったらまた投下するかもしれません。
その際はよろしくお願いいたします。
960 :
NPCさん:2011/02/08(火) 05:00:55 ID:???
プレイヤーにまかせれば良いと思うな
どちらにもギッチリ結構な数値があって、両方判定しないといけないとか、
どちらも使ってロールプレイ(GMがNPC同士で会話するような)するような事じゃない限りちゃんと回ると思う
961 :
NPCさん:2011/02/09(水) 21:24:24 ID:???
>プレイヤーにまかせれば良いと思うな
ハァ?
そんなのデザイナーの怠慢だろ!
きちんと作れ!
962 :
NPCさん:2011/02/09(水) 21:39:02 ID:???
というかそこをPL任せにするなら既存のゲームで十分できるしなぁ
963 :
NPCさん:2011/02/09(水) 23:33:32 ID:???
超常能力者のバトルもの。
・パラメータ
反応速度、行動回数、HP、超常能力(複数取得可)
さらに各超常能力には、ゲーム的な用途(攻撃・防御・移動・探知・穏形・等々)を決めねばならない(複数可能)
・反応速度の速い順に行動する。
・一度に「行動回数」回行動できる。
・行動の判定は、超常能力+2D6で上方。
・行動回数を割り振らないと、その行動(=判定)はできない。
(例外:防御・穏形は行動回数を割り振らなくても+1D6)
(防御のダイスは、次の行動順まで何度でも振れる)
・その用途を取得した超常能力を持たないと、2D6のみで判定。(SW風)
・一つの行動に行動回数を余分に割り振ると、その分1D6を余分に振り、その中から好きな2D6を選べる。
(1+割り振った行動力D6、の中から選んだ2D6)
・戦闘におけるダメージは、攻撃−防御の差分。
・一つの超常能力を一度に複数回使う場合、判定に「使用回数-1」のペナルティーを受ける。
・位置関係はアバウトで、その場の各人が大体攻撃の届く範囲(同一エリアエリア)にいると見做す。離脱するには行動回数を割り振って移動をする。
・離れたエリアへの攻撃・探知の判定は-4のペナルティー
・穏形を使ってる最中は防御に+4。探知が上回ればそれを無効化できる。次の行動順が来れば再使用しないと解除。
964 :
NPCさん:2011/02/09(水) 23:35:11 ID:???
各超常能力の名称は完全にフレーバー。
大事なのは数値と用途と、次に説明する4つのタイプのみ。
・超能力:特に何もなし
・変異した肉体:HPを2減らして一回の判定に+2できる。
・マジックアイテム:1行動を費やすと貸出や返却が可能。借受けた相手は自分の行動回数で使用できる。返却後は次の行動順から使用・貸出可能。
・スタンド:離れたエリアに移動させて行動可能。用途に防御がないと防御は0+ダイス。ダメージは本体が受ける。
例:スピードタイプ
反応速度:10、行動回数:3、HP:10
超常能力、魔箒:2(攻撃・移動)、魔鏡:2(探知・防御)
例:手数タイプ
反応速度:8、行動回数:4、HP:10
超常能力、風使い:1(攻撃・防御・探知)、炎使い:1(攻撃)、水使い:1(攻撃)、土使い:1(攻撃)
例:パワータイプ
反応速度:6、行動回数:3、HP:15
超常能力、スタンド:4(攻撃・防御・探知)
超常能力の用途(拘束・HP吸収とか?)を増やしたり、数値のバランスを調整したら面白くなるだろうか?
965 :
NPCさん:2011/02/09(水) 23:37:48 ID:???
読まなくても分かる。絶対的につまらん。クソして寝ろ。そして一世紀ROMってろ。NWさえあれば十分なんだよヴォケ。
966 :
NPCさん:2011/02/09(水) 23:47:07 ID:???
まあ、ダイス割り振り系は昔から時々出てくるしな
根本的なアイデアとしては、そんな良いとか駄目とか言うほどのアイデアでもないんじゃないかと
細かな部分が上手く出来ればそりゃ面白くなるはなるだろうけどもさw
967 :
銀ピカ:2011/02/09(水) 23:53:21 ID:???
そろそろ次スレの季節かしら。
>>963-964 >1+割り振った行動力D6、の中から選んだ2D6
これは結構良いと思う。
でもなんつーか、やっぱフレーバーって大事なのよね。
「ルールと数字だけで面白く見せる」 ってのは、余程の天才でも無いと多分無理っつーか。
例えば、SRS作品群は人気だけれど
あれのフレーバーを全部ひっぺがして、ルールタームとデータだけ並べて見ると
ヤバイくらいに無味乾燥で、興味を惹かないシロモノに成り下がる様な気がするし。
>>965 釣り針にしてもそれは無いわー。
968 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/02/09(水) 23:59:08 ID:sRqCz+LE
実際SRS作ってる時って、
ルールタームとデータだけ並べて調整とかするワケで
そうやってひたすら弄ってると気が狂って氏ぬ。
でも楽しいぜ!くそ!余裕!
969 :
NPCさん:2011/02/10(木) 00:09:46 ID:???
結局は作業の楽しさがメインなんだよね
運用はどっちかというと二の次、どうでもよくなることがほとんど
970 :
銀ピカ:2011/02/10(木) 00:10:08 ID:???
>>968 楽しいのか!俺もその内SRSで何か練ってみよう…。
しかし、よくよく考えて見ると
囲碁とか将棋とかトランプとかは、碌なフレーバー無くても面白いんだよなあ。
フレーバーが無いと、面白く無さそうに感じるのは
人vs人のガチ勝負では無い、TRPGのゲーム構造に原因が有るのかも知れないとか
適当な事をダラダラと考えて見たり。
971 :
NPCさん:2011/02/10(木) 00:11:54 ID:???
>>963 いじり方次第では十分イケるんじゃね
個人的には、細かい補正系の小ルールなんかはパッケージングしちまって、基本エンジン部分をもっとコンパクトに絞り込むのがいいんじゃあねーかと考える
プレイヤーがセッション全体の見通しをしやすいように、とでもいうか
あとは……もっとペルソナシナリオを明確化する方向で調整するのが良さそうかね
972 :
NPCさん:2011/02/10(木) 00:13:07 ID:???
コンセプトワークシートとか眺めて見ると良いのかもだなあ
973 :
NPCさん:2011/02/10(木) 00:17:40 ID:???
>>968 フレーバーをパージしてても、データを作成するのって楽しいんだよなあ
まあ、楽しいから作る、てのだけだとムダにデータ量等が肥大化してシステム腐らせちまうから、自戒は要るが
974 :
NPCさん:2011/02/10(木) 00:23:03 ID:???
>>970 囲碁も将棋もトランプもPCという要素が存在しないからな
975 :
NPCさん:2011/02/10(木) 00:24:05 ID:???
>フレーバー
●世界設定を作る。
超常能力の理由、存在する組織、超常能力者以外の社会、etc……
●超常能力を規定する。
タイプだけでなく、実際に名称と習得可能用途も決める。
「変異した肉体/翼」:射羽(攻撃)、飛行(移動)、翼硬化(防御)
「マジックアイテム/鏡」:反射(防御)、鏡占術(探知)
「スタンド/肉食獣」:牙(攻撃)、爪受け(防御)、嗅覚(探知)、etc……
●キャラクターも規定する
「ミュータント/パワー」超常能力は「変異した肉体:4」を一つ
「ミュータント/タフネス」超常能力は「変異した肉体:2」を二つ、HP:20
「エスパー/スピード」超常能力は「超能力:2」を二つ、反応速度:10、etc……
ここまで全部作れたら面白くなるんじゃないの?
976 :
NPCさん:2011/02/10(木) 00:31:28 ID:???
>●キャラクターも規定する
FEARゲーみたいに、タイプ(エスパーとか、ミュータントとか)を決めて、それを2〜3組み合わせたらどうよ?
同じのを3つとるなら超常能力は1個だけど6
全部違うのを取ると超常能力は3個だけど、それぞれ2とか。
同じエスパーでも、反応速度が高いとか、行動回数が多いとか、HPが高いとか数種類作ってみるとか。
977 :
963:2011/02/10(木) 01:18:37 ID:???
皆様ありがとうございます。
フレーバーの充実ですか。
あと、用途のバリエーションも考えてみます。
978 :
NPCさん:2011/02/10(木) 18:37:09 ID:???
>>975 何かガープスみたいだなぁw
異能バトルものに限定した汎用?システムとか作ると面白いかもねー
979 :
NPCさん:2011/02/10(木) 23:00:18 ID:???
リソースがHPと行動回数しかないゲームを汎用なんていうと、正気を疑われますよ?
980 :
NPCさん:2011/02/10(木) 23:12:32 ID:???
行動回数のルールがややこしいから、
分かりやすいようにターン開始時に各プレイヤー手元に色の違うダイスを置て示して
使うたび無くしてくのはどうだろう?(キリリ
981 :
NPCさん:2011/02/10(木) 23:19:09 ID:???
これを、汎用って呼んでるわけじゃねぇだろw
ソレは兎も角
>>980次スレ頼む
982 :
NPCさん:2011/02/10(木) 23:42:57 ID:???
建てられなかったので他の人頼む
983 :
NPCさん:2011/02/11(金) 00:56:05 ID:???
ダガー断る
984 :
NPCさん:2011/02/11(金) 03:19:57 ID:???
んじゃ立てようか
と思ったらLvが足りんとか言われたわ
2chいつからLv制になったん?
985 :
NPCさん:2011/02/11(金) 05:52:14 ID:???
986 :
NPCさん:2011/02/11(金) 10:14:45 ID:???
987 :
NPCさん:2011/02/11(金) 21:57:19 ID:???
>978
つ[FEARゲー]
似たようなシステムで沢山あるぞい
988 :
NPCさん:2011/02/11(金) 21:59:34 ID:???
>987
日本語でおk
989 :
NPCさん:2011/02/11(金) 22:59:01 ID:???
似たようなシステムが沢山あるってつまり統一された汎用システムではないという意味ですよね。
990 :
NPCさん:2011/02/11(金) 23:06:43 ID:???
あんまり真面目でもなく考えてみると
プレーンな能力がずらっとならんでても微妙な気がするな
その世界特有の能力の縛りみたいなもんを上手く表現するセッティングのパッケージを
作りやすいようになってて欲しい気が
991 :
NPCさん:2011/02/11(金) 23:41:29 ID:???
異能使いの始末だな
正直ハンターハンターあたりを読んで妄想でだけwktkしておくのがいいんじゃね
992 :
NPCさん:2011/02/12(土) 00:04:59 ID:???
たまに行くコンベンションでしばらく前にプレイしたオリシスがそんな感じだったなあ>異能もの汎用
異能のデータとクラス&スキルデータが分離されてて、それを組み合わせる形だった
やっぱり表現の幅を得ようとすると、組み合わせ爆発等を用いる格好になるんだな
993 :
NPCさん:2011/02/12(土) 00:26:06 ID:???
つまり
A表(1D66)
【11】這い寄る 【12】レッド 【13】ブルー 【14】グリーン 【15】イエロー 【16】ブラック
【22】白濁 【23】ポイズン 【24】アシッド 【25】メタル 【26】ポリプロピレン
【33】顔のない 【34】名のなき 【35】盲目の 【36】忌まわしき
【44】ハートキャッチ 【45】とろける 【46】ゆるふわ
【55】地球にやさしい 【56】名状しがたき 【66】ペペ
B表(1D66)
【11】ローション 【12】ゼリー 【13】スライム 【14】プリン 【15】シチュー 【16】ゲル
【22】パンナコッタ 【23】ティラミス 【24】メレンゲ 【25】ホイップ 【26】ナタデココ
【33】羊羹 【34】心臓 【35】眼球 【36】脳 【44】体液 【45】死体 【46】内蔵
【55】蜂蜜酒 【56】球体 【66】おっぱい
994 :
NPCさん:2011/02/12(土) 00:39:41 ID:???
「どんな能力バトルもできます」より
範囲は狭くていいから
世界設定コミで、独自色のあるシステムの方が需要はありそうなんだよなぁ
995 :
NPCさん:2011/02/12(土) 00:52:50 ID:???
人間とは結局、束縛されてないと不安な生き物なんだよ。
by独裁者
996 :
NPCさん:2011/02/12(土) 00:54:54 ID:???
ナンデモアリだと各人の資質やセンスが問われる度合いが高くなるだけのことだからな
997 :
NPCさん:2011/02/12(土) 00:59:54 ID:???
どんな異能バトルワールドも再現できます
といわれても、とりあえずやってみるのはサンプルワールドだろうしなァ
ワザワザブロック組み合わせて、自分好みのワールド構築する人間以外には
データのかなりの部分が死に要素になりかねないからなあ
まあ、もちろん
色々なワールドを提供しつつ、しかも自作用のサポートも手厚くとか
神のような展開が可能なら話はまた別だけどもさ
998 :
NPCさん:2011/02/12(土) 01:01:04 ID:???
>996
妖魔夜行で、変な妖怪作られた時はモニョったな。
背中からジェット噴射して空中を行く「豆腐小僧」とか。
頼む、ジェットエンジンならSF系とか機械系の妖怪にしてくれ……
999 :
NPCさん:2011/02/12(土) 01:05:22 ID:???
豆腐小僧自体は
個人がかなり適当に作った創作度が無茶苦茶高い妖怪だからなぁ
あんまり一概に排除したくはないなぁソレ
まあせめて何とか豆腐要素を組み入れて欲しくはあるがw
そもそもの記述から考えると
「豆腐を持っている」以外の能力が一切ないからなぁw
1001 :
1001:
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/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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