【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】
1 :
例のアレ:
まー適当に作ったり作らなかったりしましょう。
関連情報は
>>2-10あたり。
2 :
例のアレ:04/09/15 20:11:09 ID:xVqKhRJM
3 :
例のアレ:04/09/15 20:11:19 ID:xVqKhRJM
4 :
例のアレ:04/09/15 20:11:30 ID:xVqKhRJM
5 :
NPCさん:04/09/15 20:16:50 ID:???
>>1乙〜
なんか変な終わり方だったけどがんばって行きましょ〜
6 :
NPCさん:04/09/15 20:18:56 ID:???
7 :
NPCさん:04/09/15 20:20:10 ID:???
ゲーム作るのにコンセプトは要らないという考えは新鮮だった。
つか、ぶっちゃけアリエナーイ。
8 :
NPCさん:04/09/15 20:22:06 ID:???
raopuがいたら大説教されるところだったな。
よかったな、いなくて。
いたほうが俺らは面白いけどな。
『そろそろ超高機動警察おまかせ!!ヴァーミリオンRPGを作らんと欲す』
『とりあえずらおぷどんのコンセプトシートはどこに行ったじゃろか?』
>8
むしろraopuの爪の垢を煎じて飲んで毒にやられて死んで生まれ変わるべきだ。
「こんなゲームを作ってみたい」
ではなく
「新しいゲームを作ってみたい」
でゲームを作れるのは正直すごいエネルギーだと思う。
でも空回ってるだろ。
個人的にコンセプト無いシステムは大好きだよ。
ただ、それをこのスレでお披露目すれば滅多打ちにされるのは火を見るより明らかだから、
あまりお薦めしない。もう手遅れだけどな。
個人的には、説明されても「至難」の意味がよく分かってなかったのが萌え。
14 :
NPCさん:04/09/15 20:29:32 ID:lQehrpgs
>>9 読参みたいなことをやるんじゃろか。
それともアメリカさんの博士をやるゲーム?
犬の散歩をするゲームは勘弁して欲しいんじゃよー。
>>12 つーかね。コンセプト無いシステムって、具体的にどういうモノよ?
>14
『普通に考えればPDをやるゲームになると思うんじゃが』
『それ以外の部署をモブPCとして管理してみるのもいいかにゃーとか夢想してみたり』
『でもPDに立ち向かえる生身の人間ってやりたくなるよね?』
コンセプトを決めないシステム作りってーのは、目的地を決めないドライブみたいなものだからなあ。
もしかしたらどこか素敵な場所にたどり着くかもしれないが、途中で道に迷う可能性のほうがはるかに高い。
>>939 とりあえず、「ローズ・トゥ・ロード(エンターブレイン)」と「ダンジョンズ&ドラゴンズ(ホビージャパン)」の
洗い直しからじゃゴザらんかなぁ。コンセプトは「ファー・ローズ・トゥ・ロード(遊遊体)」を彷彿とさせて
おもしれぇですし、とりあえず「これがアリャア面白そうだナァ」でルールと世界観がドカドカ増えるのは
拙者的に大好きなので、頑張って欲しいところでゴザるよー。
939は愛されているのか憎まれているのか
>>17 そのシステムで、何を表現したいか分かってないということだからなあ。
>>19 しごかれてるんだろ、きっと。
まあ独力であれだけのルールを作れるのはたいしたものだからな。
22 :
NPCさん:04/09/15 20:37:32 ID:lQehrpgs
>16
個人的にはライバル博士や狼男などをやるゲームだと嬉しいんじゃが、
ニッチなゲームをよりニッチにしてもしょうがないしにゃー。
WQかパトレイバーみたいにPDとパートナーでコンビ物というのも楽しげではある。
>>17 むしろ、夕食に何作るのかきめてないのにスーパーに買い物に行く行為に似ていると思う。
冷蔵庫にいらない物ばかり溜まっていく感じが。
>>15 ただひたすら行為が実行可能かどうか結果を判定するだけのシステム。
骨だけで、肉付けは100%人間に依存するシロモノ。
>>24 んとね。あなたの書いてるソレ自体、一つのコンセプトなの。
>22
『うっかりクロックワークにも対応したいところなんじゃが』
『汎用山本剛物としていけますか?』
[無理。]
28 :
怪:04/09/15 20:43:22 ID:???
ちゅーかコンセプトのないゲームっつーのもないんだよな実際。
自由度が高いっつっても、自由度の高さというコンセプトがあったり、なんでもできるオールインワンつうコンセプトがあったり。
『と、ハッタリ君がいるってことはらおぷどんのコンセプトシートを持っているにちまいない』
『くだたい、じわり』
ルールもデータも設定もなく、アイデアだけ500個ぐらい書き連ねただけのもの…とか?<コンセプトのないゲーム
コンセプトを無くすことをコンセプトにしたゲーム
32 :
ナニ:04/09/15 20:45:40 ID:???
>>28 たちよみしたけどマイトレーヤには見当たらなかったyo!
とまあ、このように言葉遊びになってしまうから、
ここで公開すべきではありませんと。そう言いたいわけです。
ダイス7種類くらい同時に投げたいのですが
>36
そういう攻撃魔法を作れ。D&Dで。
>>32 あれには「偏執的なまでに細かい戦闘リアリティ」というコンセプトがある。
>>前スレ939
ああいう風にキレてからじゃないとなにやりたいシステムがわからなかった。
ようやくわかったよ。
いわゆる自由にやりたいことができるっていうのを目指したシステムなのね。
それがコンセプト。
そして、どこを読んでもそういう部分がまったく感じられなかった。
(つうか全部読む前に読みずらくて挫折した)
あと、自由に生活っていう割には戦闘を行うクラスが多いのは結局最後には戦闘を行うのを目的にしてるんで、
生活を謳歌するのに必要かどうか推敲してないことがあきらか。
今のゲームが窮屈だという主張はわからなくもないが、
その部分をただ入れてないだけ。
それに代わるものをシステムに入れないとつらいと思う。
まあ、2chにさらして一人も擁護しなかった現実を受け止める必要がある。
>>36 本当にそれをコンセプトにしてやりたいのか?
デメリットを無視すれば色々と独創的なものができあがるとは思うぞ。
>>35 とまあ、このように言葉遊びになってしまうから、
多少揉まれたからといって妙な事を口走るべきではありませんと。そう言いたいわけです。
>35
っつうか彼は言ってることが意味不明なんだよ。
「そういうキャラクターだから」で行動が制限される、って書いてるが、
それってGURPSであってFEARゲーじゃないだろ?
44 :
ナニ:04/09/15 20:50:31 ID:???
俺としてはコンセプトがあろうが無かろうがどーでもいいが、
そのシステムで何ができるのか、どう楽しめるのかってのを、
明確かつ簡潔に提示できないようなら、誰も遊んでくれんわな。
完全オナニーなら現状でごー。
揉めってなら、意見を取り入れて再提出がんば。
文章を読みやすくしろ、っていう指摘は全スルーってのが……。
とりあえず俺の脳内にあるTRPGのコンセプトは武器萌えなわけで。
>>46 ネット環境用に整理してるところだって発言があったけど?
>>45 「コンセプトがあろうが無かろうがどーでもいいが」と言いつつ
「そのシステムで何ができるのか、どう楽しめるのかってのを、
明確かつ簡潔に提示できないようなら、誰も遊んでくれんわな。」かよw
どーでもよくないじゃん。
>>46 自分でも文章力(構成力含む)がないことに自覚したんだろう。
>45
「そのシステムで何ができるのか、どう楽しめるのかっての」がコンセプトです。
52 :
45:04/09/15 20:58:46 ID:???
>>49 俺も書き込んでから気付いたw
そーいうのをコンセプトって言うわけだな。
現実世界ではありえないダイスが、オンセにはたくさん存在するよな。
79面体サイコロとか、108面体サイコロとか。
その場でダイスを創造できる利点を活かして、何かできないかな?
たとえば、【能力値】面体ダイスを使って行為判定とか。
>>47 武器萌えとするとやるべき方向性は大体二つかな。
一つはT&Tのごとく大量の武器データをつくり、好きな武器を選ぶ楽しみをだすやり方。
もう一つはニルヴァーナのごとく一つの武器をやりたい放題に改造し、フェイバリットウエポンの
作成に楽しみを出すやり方。
これ以外で武器萌えとなると・・・・・・「相当品ルール」導入ぐらい?
>>54 武器ごとに利点、欠点を列挙し、状況ごとに口プロレスをする「リアルリアリティ」方式というのが・・・。
武器を異性化して
相性だの親密度だのいろいろパラメーターくっつければいいじゃない
61 :
怪:04/09/15 21:15:50 ID:???
たしかにちょっと面白いアイディアだけど、メリットも特にないんだよな。
能力値以下をD100で出す方が、確率計算も楽だし。
まあ数字に上限のしばりが発生するけどな。
モーニングスターっ子萌え。
>53
『そのまんまよりかは複数個を用いたほうがいいと思ったの』
64 :
ナニ:04/09/15 21:18:36 ID:???
>>53 イイネー!
でもそこからどういうゲムを作るか、だよねー。難しい。
似たような判定方法に明日丼方式があるみたいだけど、アレはどんなに成長しても失敗の可能性はあるっていう世界を表現してたみたいね。
65 :
53:04/09/15 21:19:50 ID:???
すでに似たのがあったのか。
勉強しなおしてくる。
『アースドーンは能力値が期待値になるんじゃっけ?』
『それともステップがそうなんじゃっけ?』
68 :
ナニ:04/09/15 21:22:45 ID:???
>>65 まー似てるだけでスピードはそっちの方が高いよ。
明日丼方式はステップ数を求める→振るダイスを決める。だからねー。
69 :
ナニ:04/09/15 21:23:33 ID:???
>>67 クソさん召還まちですなー。確かステップ数=期待値だったような気がするけど知ったか上等!
「成功/失敗」の判定じゃなくて、
ダメージ量決定みたいなのにだったら、うまく使えるかもしれん。
オンセ専門のシステムなんだから、ダメージが1D(書き込み数+修正)になるシステムとか。
『どうもでつ』
『じわじわ』
『なの』
74 :
9-:04/09/15 22:01:26 ID:???
53の自作自演。
76 :
939:04/09/15 22:23:52 ID:veSHlTlf
みなさまいろいろ意見をありがとうございます。
コンセプトについていろいろと考えさせられました。
つい熱くなってしまって申し訳ありません。
まーようは見にくい現状ルールがいけないようで、
やりたいことが見えてこないと言った所なのかな〜
と思います。
大人気ない人間でもうしわけないっす
出直してきます〜TT
77 :
6の81:04/09/15 22:26:25 ID:???
>>77 へへー。ありがとうゴザるですよー。感謝感謝ッ。
>77
『さらにdクスでゴザルよ』
『なの』
>76
>77のこれを書くといいよ。
>42
FEARゲーでもPC1だと
「そんな事言うPC(あるいは役割)じゃない!」
って言われる事はある。
PC5くらいだと安全…か?
>74
えーと、前スレで参加表明した者なんだが…。
83 :
9-:04/09/15 22:52:48 ID:???
>82さん
BBSやパーツを追加しましたので、是非!
>81
それは面子の心が狭いだけだ。
ルール的にはまったく問題ない。
>>53 猿と魔法の世界を舞台に理想郷ガンダーラを目指すRPG、『5d5』。
…えーと。いや、忘れてください。
>84
そういう心の狭い輩にしか当たった記憶が無いのはなぜだろう…。
それもコンベで。
88 :
六実:04/09/15 23:11:04 ID:???
>83 9−様
追加装甲と小型化の効果の適用順をどっちかに書いておいた方が良いですわよ。
89 :
9-:04/09/15 23:56:19 ID:???
>88 六実さん
ありがとうございます。
いまの状態だと、ダメージ減少で割算が先か引き算が先かが書かれてませんね。
小型化の装備によるダメージ減少から計算するというようなコメント追加することにいたします。
能力値と同じ額のコインを投げて表が出たものを合計する、
というのをどこかで見たなぁ
魔界塔士SaGaTRPGキボンヌ。
いや、
>>85見たら何か急に思い出してさ。
武器の耐久度にエスパー、モンスターの再現か・・・。
難しいな。
でも、肉食って変身ってのは、TRPGにしたら面白い要素かも知れない。
ロボット・サイボーグ・人間・獣人・モンスターのアレも面白そうだけど。
今メガテンの外伝的作品である「デジタル・デビル・サーガ」やってんだけどコレも「食う」のがメインテーマなんよね(少し違う)。
なんか「食う」事に着眼してイロイロするゲームが面白そうだとふと思った。
(原稿を書いて下さい)
>>94 そこでFローズでゴザるですよ。全国食べ歩きRPG。
メシを喰ってトリップして空が飛べるどころか魔法まで使えるのはローズだけ。
(原稿を書いてください)
96 :
前685:04/09/16 00:51:21 ID:???
モンスター!モンスター!では、
お腹一杯食べると経験点がもらえたな。
ドラゴンハーフのモンスターには
「食品度」というパラメータがあった。
食べる事によるゲーム上の利益をどうするかだな。
サバイバルのゲームは既に存在するし…
食べることで幸せになり、幸せであることで魔法を使える世界、とか。
食品には「美味度」「栄養度」「満腹度」があって、
美味な食品ほどMPが得られる。満腹になるともう食べられない。
栄養が偏ると、イライラしたり体調を崩したりしてパラメータダウン。
ある種の食品を同時に食べる(「ハンバーガー」「ポテト」「コーラ」)とかすると、
コンボが発生して美味度が増えたり。
とか、適当に考えてみたでゴザるよー。
>>97 食うことにただ単に生命維持だけでないナニか特別な意味を持たせる、かな。
デジタルデビルサーガでは敵を食うとスキル覚えるためのポイントが貰えるし、
昔の名作エロゲー「カオスエンジェルス」ではモンスターを食うとその特殊能力を奪うことが(食うの意味が違う)
100 :
ダガー+280万分の1:04/09/16 00:59:13 ID:0AdRpmMl
>98
PCの出身ごとに評価に修正が加わりそうだ
あと偏食ライフパスとか
「せっかくだから、俺はこのモンスターを食うぜ」
>ハッタリどの@ファーローズ
あー、わしその辺の木の実を口にした途端激情して
「まーずーいーぞーーーー!!!」
とか叫びながら仲間を叩き斬った事がありますな…。
そんなファーローズが、わしは大好きじゃ!(笑)
「こんなのは本当のモンスターじゃない」
「俺が本当のモンスターを食わせてやるよ」
PC全員が不老長生で、活きのいいお肉を食べると傷が治るor若返るって
のはどうだい。
いや、すでに妖魔夜行あたりでできるけど。
うーん、こういうのじゃ駄目だったか……もう一度読んでから出直してきます。
>>105 読むのもいいが、あのコンセプトシート何も考えずに埋めて見れ。
>>91 とりあえずチェーンソーを探す冒険になりそうだな。
古本屋に行けば攻略本ありそうだし、
データ作成にはそれほど苦労しなさげだ。
やっぱり問題はモンスターの進化表だが
うまいこと作ればウリとなる要素になるだろうと思う。
システム面での忠実再現度は落とした方が良いぞ。
コミケで見たロマサガTRPGなんぞは、技のダメージ係数そのまま(?)使ってて、
そこまで酷くなくても、再現することに拘るとプレイアビリティを損なう恐れはあるしな。
世界面での忠実度もまんまやると、シナリオ作る楽しみが無くなる。
荒れ果てた世界にそびえ立つ(中略)そして今、また一人…。
をコンセプトに、1シナリオ1世界でGMが塔を作っていく
ALSみたいな世界観(ただし、ALSとは異なり、真面目に天界を目指します)、
そんでもって1レベルから登っていって、いずれはネームドモンスターを倒すようなARAのようなレベルアップ達成感。
こんなもんでないかね。
ちなみに、攻略やデータ系はサイト探せば幾らでも出てくると思う。
ロマサガといえば皇帝継承システムとか。
ダイス目悪かったらルドン高原へ。
D&Dっぽいな…
オンセでやる時は、セリフは全てひらがなとする。
どこまでも たのしい ひとたちだ!
ついに ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ!
念願のアイテムを手に入れると死亡率がアップ! キラリン
あと、海賊サプリメントはバグだらけだけど仕様です。
「おい ドルフ
ガルガルやろうと いいおんな
どっちが すきだ?」
ロマサガ1の隊列は面白いよな。
ただ、TRPGの場合、そんなに戦闘回数こなせないから、
バックアタックやサイドアタックが出るほどエンカウントする
かどうか謎だ。
>>116 そのあたりは1戦闘を軽くして対処するとか。
ぶっちゃけ、イベント戦闘とエンカウント戦闘を
わけちまうやり方もありかと思う。
118 :
ダガー+280万分の1:04/09/16 03:27:31 ID:0AdRpmMl
とりあえず個別導入必須。そして姉ちゃんには再会できない。
>116
エンカウントの判定成功度で決めるかチャートだかに組み込めばイイさー
>>110 誰かが寝落ちしたら、みんなでチャーリーのテーマを歌うんだな。
女を喰わせろッ!
んで、食われたやつの能力が俺のものに。
カニバリズム信仰をベースとしたTRPG?
PC同士が互いに喰い合うゲームだな。
一番安全なのは食う価値がないほど能力値の低いPC.
一番安全なのは、病気持ちのPCやない?
123 :
芳春:04/09/16 12:44:24 ID:???
以前オリジナルのダンジョン物で、回復アイテム、回復呪文が一切無しで、倒した敵の肉を食って回復しながら進むゲームをしたことがあるぞ。
戦闘、探索系しかないスキルの中に「調理」が1つだけあって、調味料のボーナスで回復量決めてたぞ。
124 :
NPCさん:04/09/16 12:46:51 ID:mlr7ZieM
エルフ♀が3体あらわれた!
コマンド?
殺す>犯す>喰う
エンカウントしたら脱がしあい、勝ったほうは負けたほうを食らうわけか。
いつのまにか随分とダークになったもんだな。
何? 『大型化』?
脱衣格闘カニバリズムものか。
混ぜるな危険
混ぜたくなるじゃないか
牝エルフがショタキャラ喰ってふたなり化はできるのかッ?
>>126 最後に勝ち残ったPCはいろんな属性を取り込んで萌えの殿堂キャラ化するわけだッ!
>>130 ということは、初期PCが持っている属性はあんまり萌えないやつに
するとキャンペーンが長続きするな。
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:四次元
2 獣化:マンモス
3 機械化:カセットデッキ機能
4 特異体質:腕が六本
5 格闘技術:相撲
6 地位:鉄仮面をかぶった貴族
まて!サウンドウェーブは萌え萌えじゃあないですか
萌えなくするならこれくらい徹底しないと
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:島根
2 獣化:トムソンガゼル
3 機械化:ポケベル機能
4 特異体質:薬指と小指を別々に動かせる
5 格闘技術:グレゴローマンレスリング
6 地位:地方公務員
> 5 格闘技術:グレゴローマンレスリング
> 6 地位:地方公務員
これはマイノリティに支持される危険があるな
萌えを避けるのは意外に難しいな
1 出身地:島根
2 獣化:トムソンガゼル
5 格闘技術:グレゴローマンレスリング
6 地位:地方公務員
島根の地方公務員でグレコローマンレスリングをたしなむガゼル獣人が萌えでなくて一体なんなのか?
っつーか、美少女であれば、小指と薬指を別々にうごかせる
程度の芸で得意げになっても可愛いぞ。
ポケベル機能だって、携帯電話へのコンプレックス萌えじゃん。
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:新今宮
2 獣化:なまこ
3 機械化:えんぴつけずり
4 特異体質:首が360度回転する
5 格闘技術:土下座
6 地位:PTA会長
っつーか無理。
萌えなくするには、容姿を悪くするより他は無いな。
どちらかというと「どこまで萌えられるか」になりつつあるな
なまこと土下座とPTA会長はかなり萌えるな。
やはり年齢制限ぐらいつけないと規制しきれないか?
一番萌えないのは、
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:そこらの町
2 獣化:しない
3 機械化:してない
4 特異体質:なし
5 格闘技術:人並み
6 地位:ふつう
じゃーないかと。
普通っ娘も十分に萌えなんじゃないかと思ったり。
というか、萌え不能な出身地、獣化、格闘技術、地位はたぶん存在しない。
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:佐賀県湯陶里市
2 獣化:アカコロブスを食べるチンパンジー
3 機械化:圧延機
4 特異体質:すさまじい乳毛
5 格闘技術:ハンガーヌンチャク
6 地位:元巨○軍オーナー
難しいな
ここはひとつ逆転の発想で
獣化:猫
地位:メイド
格闘技術:軍隊格闘術
みたいな、ありがちうんざり萎えを狙うのも手だな
ありがち萎え狙い
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:滅亡した王国
2 獣化:銀狼
3 機械化:仕込み武器入り義足
4 特異体質:予知能力
5 格闘技術:外気功
6 地位:ふつう
食べちゃうRPGはちょっと本腰入れて作りたくなったかも…(ロボものはどうした)
>>115 「きくまでも なかろうよ!」
148 :
怪:04/09/16 19:24:28 ID:???
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:庭石の下
2 獣化:なんだかよくわからない小さくて黒い甲虫
3 機械化:シャチハタ印
4 特異体質:脂足
5 格闘技術:通信空手
6 地位:巡回探食労働者
ところでこの表ってなに?
なんか、君たち面白すぎる。
ロボが食えばいいじゃない。
逃げちゃダメだ…逃げちゃダメだ…逃げちゃd(ry
【初期属性獲得表】
1d6 属性
1 出身地:鶴橋
2 獣化:サナダムシ
3 機械化:BSチューナー
4 特異体質:全身の皮膚から繊毛
5 格闘技術:補食行動
6 地位:生活保護
>出身地:鶴橋
なんでそんなローカルなんやー
なんか大阪がバカにされてる気がするわはー
鶴橋よりは(検閲削除)
まあ、大阪はアウターゾーンだからな。
鶴橋は大阪の中でもさらにアウターゾーンだってぇの!
街全体が焼き肉のかほり。
2ちゃんが日本のアウターゾーンみたいなもんか
バカめ!コンセプトが大阪のゲームはサタスペで実装済みだ!
まああれだ、表現に注意しなかったせいで日本での発売が中止された
例もあるわけだ。
ああ、ペンドラゴンのルールで時代劇とかやりたいのう。
165 :
例のアレ:04/09/16 21:50:00 ID:MGnUGlRn
>164
そこ、まともじゃねーな。
>やっぱ○肉は、生きたまま、身体から直接食すのが一番かと。
>テーブルの上に仰向けに縛り付けて、文明人らしくナイフとフォークで肉をこそげ取る。
>BGMは彼女等の悲鳴。
>天板は溝が掘ってあって、流れる血潮が脇に取り付けたコップに流れ落ちて、コレが飲み物。
>ただし、BGMがすぐに止まってしまうのが難点。
>>54 亀レスしてみるが後者。
っていうか大量のデータを用意してそれ自由に組み合わせてマイウェポンを作るのが理想。
1人でそんなデータ量作れんがね・・・。
種別(剣、斧、槍…)、長さ、太さ、材質、形状、品質(高低)、接合部分(刀身と柄、斧頭と柄…)
で各種作ってみる。
GB最盛期のリア厨時代〜TRPG最盛期のリア高時代にやったともさ。
実用に耐え得るバランスが取れず、そもそものTRPGのルール自体の出来がよくなかったがな。
ああ。そんなのもあったな。
つまり、萌え武器かついだ女の子が、脱がしあった末に食らい合うゲームか。
大変だな。
何? 全員妹?
フタな女の子が自分のちぬをズリュッと引っこ抜くと武器になるんだよ!
そんで同じく武器を取り出した敵とガッチュンガッチュン切り結ぶんだよ!!
自分で拘束衣を解放できないため、ある程度着衣にダメージがないと必殺武器を抜けない(脱がせあい)
ダメージを負ってもいずれ再生するため、トドメを刺すには必殺武器を相手の体内の特定箇所で解放しなければならない(食いあい)
エレメンタルジェレイドTRPGを作れば
武器萌えも楽勝!
173 :
怪:04/09/17 07:13:13 ID:???
凍らせた鰹を
料理対決TRPG。
コンセプト:
PCは今にも潰れそうな料理屋の料理人&従業員。
店を建て直すために、莫大な優勝賞金が得られるという
料理大会へと出場することになる。
ゲームは食材を集めるところからスタート。
最終的に出来上がった料理で審査員により
壮絶なリアクションを取らせた方の勝ち。
特色としてはPLが
「どんな料理やねん!」と突っ込んだり
「食ってみてぇ」と唸らせたりするような
演出チャートを作成する。
ネタネタ。
176 :
NPCさん:04/09/17 10:27:27 ID:XohSDddw
なるほどOH!MY!コンブRPGか。
店に来る客のリクエストに応えたり、店の名声って数値があったり。
お忍びで国のお偉いさんがランダムで来てて、その時に気合入ったもの出すと
次の月の客数が増えたり。
バリエーションも広がりそうだね。
クッキングファイター好TRPG…(ボソ
179 :
NPCさん:04/09/17 10:48:15 ID:AFNWOgPo
迷宮キングダムを改造すればいけるかも
そろそろ「オリジナルテーブルゲーム製作総合」に変えたほうがいいんじゃない?
>177
MAGIUSスタートブック(ボソ
>>180 それより、桃鯖に「卓上エロゲー製作総合」を…該当する板はどこだ。
>>180 というか自作系は各ジャンル用のも総合スレもあるし。
……エロ同人?
いっそのことオナテ(ry
>183
あったっけ?総合スレ。
まともな自作スレはボードSLGスレ(休眠状態)とここだけだった気が
えっと、なんつーかココ、最近流れが速くてついて行けん。
所詮オイラはオールドタイプだということか。
まあスレが活性化するのはいいことなんだがな。
まだだ、まだ終わらんよ。
189 :
NPCさん:04/09/18 12:41:13 ID:0P7Fa/ur
落ちろ、落ちろっ、落ちろぉぉおおおぉぉぉぉ!!
さて今日の作戦についてだが
191 :
376:04/09/20 01:21:25 ID:???
みんな黙々とオリジナルTRPGを作っているんですよ。
俺?
俺は旅行で三連休のうち、二日がつぶれました。
あと一日は脱衣モノと戯れてみようかなとか。
作っておりますとも。黙々と。
まるっと一日ああでもないこうでもないと頭を捻ってられるのが無上の幸せ^^ゞ
じゃあ、俺も脱衣物と戯れるかな、と脱衣麻雀ゲームのアイコンをダブルクリk(ry
「着衣格闘」
格闘技の勝負で負けた者は、勝った者の指定する服を着なければならない。
山本&友野「よーし、女格闘家のコスプレをさせてやるぞ」
秋田「いってなかったっけ? あたし、格闘技の有段者だよ}
俺は脱衣所でお戯れ
>195
通報しますたw
分かりやすい・初心者でもやりやすいRPGって
どこらへんを簡略化して、どこらへんをくどめにしたほうが良いんでしょうか
って言ってる本人が碌なTRPG経験ないしなぁ
>197
アルシャードやれよ。それより全体がもっとくどくていいならD&D3e。
むしろデータでガチガチに縛ったほうがやりやすいって初心者もいるかもな。
(老害による)サポートが充実していて
いろんな(常識による)判例のあるソーワーをやりたまへ
どっちかというと、やること(できること)がルールで明確に決められてるゲームがいいんじゃないか?
「初心者向け」という看板を掲げているモノほど初心者には勧められないという罠
システム然り、入門書然り、グループ然り
初心者向けではないアルシャードはオススメです。
あ、でもへろへろは割りとイイカンジじゃない?<初心者向け
204 :
9-:04/09/21 19:59:07 ID:???
土曜にテストプレイをしてもらったメタルワールドは
皆さんに、問題点や分かり難い部分を挙げて貰いバージョンアップする事ができました。
ありがとうございました。
さらに試してみたい事ができたので、今週の土曜に再度テストプレイを行う予定です。
テストプレイヤーを3〜4人募集いたします。
希望者の方は、機体を作成して当サイトのBBSに書きこんで下さい。
http://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html >203 へろへろ
GMが初心者じゃなければ、楽に遊べるとは思いますけど・・・
ページの都合でTRPGに関する説明が殆ど無いのと大味なのがウィークポイント。
>>197 選択肢を定型化して、判定を簡単にする。
>198
むしろAのつかないFFだ。
207 :
196:04/09/21 22:30:38 ID:???
いろいろレスありがとう御座います
アルシャードよく分からなかったんで、
ネットで色々と調べてみました。
キャラメイクが、タイプいくつか選択→ステータス自動決定
と言う感じの初期段階では運があんまりからまないタイプとか
のほうが良いんでしょうかね・・・
TRPG自体についての説明とか
キャラメイクの時に選べるタイプの説明(基本的な役割分担とか)を
くどめにしといたらいいのかな?
もーすこし固まったらまたこちらに来させていただきます。
ああ、数値的に綺麗なTPRGが欲しい。
あらゆる事象が単純明解な数値で表現でき、
さらにそれから計算式で算出できる各種判定値。
判定は全て共通。
さらにバランスもとれ、リアリティも持つ。
それでいてプレイアビリティも悪くない。
そんな理想のTRPGが欲しい。
数学者が作ったTRPGとか面白そうだ。
210 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/21 23:20:28 ID:xVj6V2+N
んー、基本的に初心者向けシステムってんならコンセプトを明確にして、それに対
応するルールを適度に充実させるって感じじゃないかえ? その適度ってのが曲者
だろうけどさ。
>>204 どんな問題点があってどういう改善をしたのかってことを明記してほしい。
>207
>ネットで色々と調べてみました
ネットでの情報程度で解析したりできるとは思えんのだが…
基本ルルブ程度は買うなり、持ってる知り合いに見せてもらえよ。
197から207の投稿までの間にそこまでしろって言うのは
そりゃ無茶だろ。
214 :
9-:04/09/22 00:03:56 ID:???
>211 問題点と改善
装備の値段を修正したり、説明がわかり難い場所にコメントを追記したり、
つかえない武器を強化したり、便利過ぎる装備を弱体化したり・・・
細かい点は、テストプレイのログと変更点を自サイトのBBSにアップしましたので、
済みませんが、そちらを参照して下さい。
ALSだと、ネット上にメイク用のスクリプト(って言うんだっけ?)とか、
落ちているところがあるから、結構イメージは掴めると思うよ。
そーいうのって特技まで取れたっけ?
結局キャラメイク周りだけでは、どうもなあ…
218 :
ナニ:04/09/22 09:10:32 ID:???
219 :
Renn@ピン芸人:04/09/23 21:02:18 ID:HJYKaX94
昔学園(スポ根)ラブコメモノをやったことがあるのだが(ガープスで)、
そのときにな、PLの一人に、
女の子と仲良くなるってだけじゃ、ゲームの目的としては弱い
みたいな事を言われたことがあるのだが、やっぱそれだけじゃアカンのかな。
皆はどう思う?
>>219 CSTの前身である義妹システムが開発されていた頃のスレ見れ
221 :
怪:04/09/23 21:07:43 ID:???
CSTなんかはお義兄ちゃんと仲良くなるのが目的なゲームなわけだが、ちゃんと成立してるぞ?
まあ仲良くなるのが目的っつーよりも、お義兄ちゃん(GM)を萌やし殺すのが目的って気もするが。
しっかしCST、
リプログ見てきたんだが最近のほうはなんだかアレだな・・・
まぁ、ネタだからというダメオタ的コンセプトはわかるんだが
古いほうはまだ読んでて面白い感じがした
223 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/23 21:21:27 ID:Vt2/A/ln
CSTだと本音としての目的は「オニイチャンと仲良く」だけど、建前として「因子
が云々」って感じだしなぁ。コンセプトとは別のでっけぇフレーバー用意しとくと
ガジェットが拡がるってのはあるかも。
224 :
量産型超神ドキューソ:04/09/23 21:59:12 ID:jXODDzeH
>>222 どんな鋭い刃でも、使ってるうちに、どうしてもエッジがダメになってきちまうんだよな…
>コンセプトとは別のでっけぇフレーバー用意しとくとガジェットが拡がる
その辺が必要か否かって言うことなんだよな。
CSTには結果として「因子が云々」というのが載せられてる訳だけど、
それ無しでもいけたのか?つー疑問があるのですよ。
226 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/23 22:22:11 ID:Vt2/A/ln
>Renn氏
オレぁ製作に関わってたワケじゃねぇんであんましエラそうな事とか知ったかする
と多方面から怒られそうな気もするんですが、CSTで言えば「因子云々」を入れる
事によって「ロボやら幽霊やらケモノっ娘やら出しても大丈夫っぽいな」ってぇ
土壌を作ったんじゃねぇかと思うのですよ。何て言うか「フツーのボーイ・ミー
ツ・ガールに似つかわしくないキャラへの言い訳」って感じ?
他の例で言うと蓬莱学園における宇津保島とか上海における上海とか、そんなん。
因子なしでは必然性がこじつけられないんだよな。アレは。
別に説得力とかはいらないんだが、無理やりこじつけて説明できるのは利点だ。
因子の設定をして、一番大きかった事は、
「こういう理由があるから、本気で萌え落としにかかっても問題ないんだよ」
だと思った。
>>225
>>マサ死
変な改行してるから縦読みかと思ったじゃないか。
230 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/23 22:30:24 ID:Vt2/A/ln
ぬ、ホントや。いつの間にかズレてた。不思議不思議。
CSTにおける因子ってのはraopu曰く、
クライマックスへの盛り上がり
の意味合いもあったとか言ってた気がする。
ギャルゲにしろラブコメ漫画にしろ、
大概のものはラスト近くで一山あるからな。
そういう意味ではラブコメには
「コンセプトとは別のでっけぇフレーバー」
ってのは必要というか、
あったほうがいいもんだとは思う。
232 :
376:04/09/23 22:48:39 ID:???
つまり、脱衣ラブコメにおける脱衣ですか。
エローイ
むしろあすか120%における優勝する理由みたいなもんだろ。
過去スレを読み返してみてCSTがああなったのは
ある種の必然だったのだと気がつく。
そしてオイラのヌルさ加減を思い知るorz
オイラには超えられない壁があるというのか、クソ!!
ああ、でも義妹じゃいまいち萌えきれないんだYO!!
236 :
ナニ:04/09/23 23:39:43 ID:???
実妹だ実妹!
ドキッ! 実妹だらけのTRPG大会!! ぽろりもあるよ
本妹や実妹は萌えの対象ですらないよオイラには。
正直ジェントルメンたちがうらやますぃ。
「妹」にこだわらないシステムきぼんぬ。
いや、まあCSTだって「妹」にこだわらなくてもいいんだが。
>239
うん、こだわらなくていいんだ。
というかマトモに妹やってる義妹のほうが少なくないか。
第二回セッションが既にメイドと宇宙刑事とロボだったしな・・
新クラスを考えた。元妹。もちろんげんまいと読む。
従妹とか、弟とか…<新クラス
クッ、話題がCSTそのものに移ってきてる。
raopuの背中が遠いぜ。
まぁ、ニーズにあわせた作品であることは確かみたいだな<CST
言ってみれば、それだけ歪んだ需要が蔓延しているという
いまのTRPGゲーマーの質の低迷化を浮き彫りにしてしまった作品でもある。
そしてその成功はこのスレにも侵蝕しつつある。
脱衣格闘TRPGだとかもうアフォかと思わざるをえないわけだが。
とりあえず「へろへろメカ」と何かトーグのできそこないみたいなのを
作ってる人を個人的には応援したい。
>ゲーマーの質
_, ._
( ゚ Д゚)
_, ._
( ´ Д⊂ ゴシゴシ
_, ._
( ゚ Д゚) ・・・釣り?
《疑似餌》は絶対命中の上に装備の修正もなくなるからハイリスクだよな
>>245 へろへろメカはわかるが、トーグのできそこないってなどれの事だ?
>246
戦わなきゃ、現実と
アフォかバカか、と言いたくなるようなネタでTRPG作れるのが、採算度外視できる同人の強みだと思うんだがな。
だからサードは同人臭いのか!
つ【ザ・対決】
>>241 リプログ読んだんだが、宇宙刑事のPLってダガーなのなw
3分で思いついたネタものだけど、どうだろうか
コンセプトはヒーロー物+視聴率/人気
・世界観
超科学がお手軽に手に入るようになったせいで
悪の秘密結社がアホほど沸くようになった時代。
それを倒すためにスーパーヒーローたちも無駄に多くなっていた!!
ヒーロー業というのは必要経費が大きいわりに見返りが少ない。
そこで、TV局(ネットTVみたいな小さいの?)がスポンサーになって
活躍を放送することで、給金をもらうと言う形が取られている
この世界では、ただ強いだけでは生きていけないのだ!
強くてカッコよくなければいけないのだ!
・キャラメ
キャラクターは能力タイプX個、特徴タイプをX個とり(何個ぐらいが良いんだか分からないや)
能力タイプで取得可能なスキルが大体決まり
特徴にはロリ、お姉さん、ピンク髪、ロボ娘、人外等あり、それによって美形度を含む能力値が決定
これが被っていると人気がちょっと下がりお互いライバル関係に。
そのためPTで、できるだけばらしておくのが望ましい
しかし、逆に全員にたタイプで固めておくとそれはそれでボーナスがつく
(スーパー戦隊的男女混合より男だけの美形チームとか、
美少女チームとかの方が一部の層に受けると言うことで)
美形度は、ミッション成功した時に取れる視聴率/人気の変動に影響するが
戦闘や探索にはあんまり関係ない。
むしろ、美形度が高いと敵味方の愛憎関係が発生しやすくなって面倒が多い感じで
それはそれで視聴率とりに使えるが。
放送形態は、醜態を晒した時にフォローの仕様が無いけれど、当たった時の反響がすごい生放送と
ミスはごまかせるけど反応が悪いVTRを選択できる
予算があるなら頑丈だけどイマイチいい映の取れないカメラマンロボを雇えるが、予算が無いうちは一人一人の
主観CCDカメラとか、一人カメラ担当にしてハンディカムを持たせて撮影する
そのため、カメラ担当が攻撃されると映像が撮れなくなったりする事も
一人に人気が集中すると、天狗になったり、ヘッドハンティングされてNPC化してしまう感じで
スポンサーは、いろいろと口を挟んでくる。
スポンサーのマークの入ったコスチュームを着ろとか
暴力的なのはうちの社には合わないから、刃物・銃器使うなとか
通常はスポンサーは物壊しても大丈夫なように保険に入っているが
保険に入っていないから、その分は自腹でフォローしてね☆とか
たまに、ヒーローチーム同士での試合もあって
通常ではあんまり起きない1対1のフェアなどつきあいが出来る
コレで因縁ができたりできなかったりとか。そんな感じ
参考資料
・前半のアムドライバー
うん。
それはTRPGなのか?
>255
セイギレンジャーとかあるじゃないか。
257 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/24 19:21:47 ID:xfPs+MC3
ただ単に悪者倒すんじゃなくて監督やら演出家やら脚本家から状況の指示があって
それらもクリアしつつミッションを成功させ、セッション終了時に視聴率判定をし
て、番組が続けられるか決めるって感じかニャー? オモロいかも。
上手く作ればプロット構築ゲーとして新たな流れ作れるかも。
……コントラクチュアル・プロッティング・ゲーム?
258 :
怪:04/09/24 19:31:54 ID:???
ちゅーかそれレレレで出来るんじゃないか?
レレレでは、視聴率的な部分があいまいになるからなあ。その辺をきっちりしたルールにできれば、面白くなるかも。
折角ミッションクリアしても強力な裏番組にあっさり潰されたりね
ヒーロー達が仲良くなった気のいい浮浪者が、事件に巻き込まれた。
しかしスポンサーは、「そんな奴助けても視聴率は上がらんから無視しろ。嫌なら打ち切りだ」といってきた。
どうする!?ヒーロー!
みたいなシナリオとか、いいかも。
福袋のセイギマンTRPGに追加ルールでいいんじゃないか?
ハッ、やっぱ被りまくりなのか
なんかね、あんまり番組作ってるんじゃなくてね
メインは悪人退治なんだけど
サブで視聴率も取るみたいな
客サービス無視して地味にどつきあいしても良い感じの
でもって、有名人になってCMに出たりするの
264 :
ダガー+280万分の1:04/09/24 20:23:03 ID:Knbr0I0C
視聴者サービス要素が大きく、かつ大型ギミックが使い難い
後楽園遊園地ショーレギュのルールがあったりとか。
観客にフリルを回してもらって変身したりとか。チト違うか。
265 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/24 20:48:28 ID:xfPs+MC3
ガチに徹するってのもプロレスに対するK-1とかPRIDEみたいな感じで固定ファン
つきそうだしなあ。最初は深夜番組レギュ(予算少ない代わりに自由度が高く、視
聴率判定も甘め)で耐えてゴールデン進出とか。
悪を倒しつつ、敵アジト潜入&ボス戦を特番で放送できるようにするキャンペーン
みたいな感じでさ。
悪の美形キャラは視聴率に直結するからなかなか殺せないとか
聞けば聞くほど、
カード式のテーブルゲームにした方がいいような気がしてきたけど。
ハプニングカード一枚ドローとか。
各PCの持つ要素に対してそれが視聴者に受けるかどうかを
セッションの最後に判定するってのはどーかな。
性格:熱血nLvとか特技:剣術nLvとかあって、
セッション中はその要素を使うと宣言すれば何らかのボーナスがつく。
でもあんまり使いすぎるとマンネリ扱いされて視聴率が下がる、みたいな。
三十分の枠に収めるために、行動判定に所要時間の概念が欲しいな。
内村プロデュースの一本撮り企画みたいな。
クリティカル連発すると乾巧くらいのスピードで現場に駆けつける事が
可能。
「それはTRPGじゃない」とか「別のゲームでやりゃいいじゃん」とかって言うけど
ここで言うTRPGの定義ってどんなんなの?
そりゃ個人差はあるだろうけどさ
ま、スコットランドヤードだってロールプレイしながらやればRPGだ。
272 :
ナニ:04/09/24 23:22:06 ID:???
桃鉄では社長のロールプレイできるしネー!
他にも各国の王様のロールプレイが出来るディプロマシとか、普通のファンタジのロールプレイが出来るタリスマンとか。
つまり、UNOはRPGではないが、チキチキマシン猛レースのカード
ゲームはRPGとして遊べるというわけだな。
>272
俺はキンボンビーになりきるぜ!
当然嫌がられるぜ!余裕!
275 :
ナニ:04/09/24 23:29:48 ID:???
>>274 サイコロ沢山振れるし異界にいけるしファンタジーだよネ!
>>268 最近の特撮ネタでいくなら、近距離の射撃(ゼロ距離・ガンカタ)と
遠距離の射撃(狙撃・援護射撃)は分けたいところだね。
277 :
芳春:04/09/24 23:50:51 ID:???
>>276 それだと近接射撃の方が人気があるのじゃろうか?
近頃の流行だと。
まあ、見栄えが良くて率が取れるけど弱めのスキルと
地味に強くて、率が取れないスキルに分けたりするとジレンマが出て面白いなぁ。
遠距離でもスナイパーならそれで一話作れるかな。
三原デルタみたいに援護だけの人は困ったが。
>遠距離攻撃
一撃でも範囲攻撃になるアオレンジャーみたいなパターンもありますが
これは援護攻撃の一種になるんだろうけど、
宮内御大がやってるので援護に見えない罠
281 :
267:04/09/25 11:25:02 ID:???
せっかく面白そうなアイデアなんだから、
それを最も生かせそうな土俵で勝負した方がいいんじゃないかと。
その一案としてテーブルゲームを挙げてみた。
「ロールプレイしようと思えばできる」って、そりゃそうだけどさ。
>281
えっとさ、ここ「オリジナルTRPG製作総合」スレだから。
カードゲームが作りたいなら他所に行ってくれ。
あとさ、>267だけじゃどうしてカードゲームの方がTRPGよりアイデアを生かせるのかまるで判らないから、
・TRPGにハプニングカードを導入出来ない理由
・ハプニングカードを、ランダムイベントチャートで代用出来ない理由
なんかと合わせて解説してくれないか?
で、結果カードゲームの方が向いているって結論が出たら、やっぱり他所に行ってくれ。
となるとへろへろメカも多分にカードゲームの範疇だよな。
よし、今後へろへろメカの話題はこのスレではスレ違いということで。
オリジナルカードゲームスレの方でやってくれ。
面白みも何も無くてくだらない。おめでとう
『カードやマルチを超えたところにあるのがTRPGだ』
286 :
281:04/09/25 21:14:40 ID:???
アイデアが投下された。それはもちろんオリジナルTRPGのアイデア。
カードゲームにしてみた方が面白いんじゃないかと思った。だから発言してみた。
その結果、カードゲームの方向で行こうという話になれば勿論スレ違い。
いやいやTRPGの方が良いだろうという話になれば、このままでいけばいい。
そんな感じに考えていたんだが。
テーブルゲームないしカードゲームにしてみるのはどうか
という発言すらスレ違いだと言うなら、しょうがないけど。
287 :
281:04/09/25 21:29:53 ID:???
>>282の後半
スコットランドヤードとか桃鉄でもロールプレイはできる。
そんな発言もあったけど、それはRPGとは呼ばれてない。
なんでかってと、多分ロールプレイに主眼を置いてないからじゃないかと思う。
で、特撮物のアイデアに関しては、
オリジナルTRPG用のアイデアとして投下されたってことを考えなければ、
例えば、
・弱気を助け強気を挫きたいヒーロー
・視聴率命のディレクター(テレビ局、スポンサー)
・そんなもんおかまいなしの悪役軍団
の三つ巴の対戦みたいなのにすると面白いんじゃなかろうかと思った。
それぞれをプレイヤーが担当してね。
で、システムとしてはカード形式にすると管理が楽かなと。
ロールプレイはやってもいいけど、あんまり重要じゃない。
だから、テーブルゲームはいかがかと。
多分に主観的な、それだけの話。
282が納得するような説明はできそうにない。
一応、言い訳代わりに。
アクションだろうがシューティングだろうがカードだろうがロールプレイ要素はあるよな
じゃあ、「ロールプレイングゲーム」に最低限必要な要素って何だろう?
そして、それは「ゲーム」なのか?
そこいらまでくると、他所でやってほしいなぁ なんて。
なんか大抵荒れるし
それはGMだ!
スコットランドヤードうんぬんの話は
>>270へのレスなのに、何故
>>267に叩かれてるんだろう。
むしろ267としては、まず270の疑問に答えないと話が進まないん
じゃないか?
292 :
376:04/09/25 23:24:04 ID:???
別にTRPGの定義なんてやりたくもなーい。
なの。
281さんは、このスレに「カードゲームにしてみたら…」などと書かずに、
オリジナルカードゲーム製作総合(そんなスレないんだが)に
さも自分が思いついたように、「戦隊ヒーローものでカードゲームだ!」と
ぶちまけたらいいのだよ。
…ところで、カードゲーム作ってる場所って無いんじゃないか?
それで「よそ行け」はツラそうだ。
>292
オリジナル卓上ゲーム板って無かったっけ?って思ったら無いね。
消えたのか、俺の妄想の産物だったのか…?
>287案みたいにPLが分業する場合は、勝利条件の均一化とかが難しそうかな。
1PLが1チームを使って、互いに人気争いする事をメインにするなら(CSTみたいに)、
カードゲーム的な作りにするのも面白いのかも。
その代わり、悪の組織はシステムに落とし込む事になると思うので、
人気争いの為に倒されるだけの存在になりそう。
逆に、1PLが1ヒーローを使って、メタな構造の世界で生まれるストーリーを楽しみたいなら、
TPRGとして作った方が良いんじゃないかと思う。
・憧れていた熱血ヒーローがディレクターにゴマスリ。そんな姿を見て幻滅する少年。
そんな時、その少年の乗ったバスがバスジャックされて…
・悪の政治家(wと手を組む巨大な悪の組織A、法の枠内で倒せない組織Aを倒す為立ち上がった、
小規模な悪の組織B。
そして、ディレクターからの指示は、組織Bを倒すことだった…
とか、いろいろ出来そうな事と曖昧な勝利条件でも問題無さそうなところが。
ただ、世界的にオモロな「各ヒーローの人気争い」って部分が弱くなりそう。
「TRPGはCRPGより偉い」とか思っちゃってるくせに
家ゲーRPG板の方が圧倒的に身のある話をしてるよね
>>294 そういう葛藤的な部分をメインの一つにするんなら、ビーストバインドのSAみたいなルールをつけるといいかもね。
目的が提示されて、それを果たしても果たさなくてもそれぞれ違ったリターンが得られる、というようなの。
たとえば、PC本人のレベルと装備のレベルを別にしておいて、スポンサーからの指令を果たすと装備レベルが・指令に信念を持って反抗すると本人のレベルが上がる……とか。
>>295 RPGとは何か、という問いに対しては「D&Dそのものである」という答えがでちゃってるから。
はっきり言えば議論の余地がない。
ラ板のトップを見て学べ!
「貴方がRPGだと思ったものがRPGです。他人の同意が得られるとは限りませんが」
3M(魔法と怪物の存在する中世)なファンタジー、これRPGの主流。
>>301 でも「主流に乗らないようなニッチネタを具現化する」てのがこのスレの割と大きな存在意義よのぅ。
2ちゃんねるRPG
煽り、荒し、自作自演、コテハン、自治、等の技を駆使して戦え!
「パーティー」が組めないが最近のストーリー重視系の概念ならOKだろう。
>>303 それこそカードゲームか何かの方が面白そうだと思ってしまったのだが…w
やっぱ、だよねー。
2ちゃんのカードゲームってすでに存在してなかったっけか?
世界観は3Mなファンタジー。
システムは2d6上方ロール。
能力値、キャラクターレベル(英雄レベル)、クラスレベル(各職業)がある。
今まで得た経験値の総計でキャラクターレベルが上がり、それを消費してクラスレベルを上げる。
クラスレベルはSWの技能式の職業上の行動全部に影響。
「能力値(8〜10)+キャラクターレベル(1〜)+クラスレベル(同じ位)」÷4が判定の基準値。
クラスレベル1につき、そのクラスに含まれる行動のスキルレベルを1レベル分上昇。
スキルを持つ行動は、精度と威力間で互いの数値を最大でスキル分交換できる。
攻撃-1でダメージ+1とか、作業の成功率上昇で作業時間を伸ばすとか。
いや、多分それじゃない。
PCゲームじゃなくて普通にリアルのカードゲームのヤツ。
まぁ、ルールとか遊び方はそれとほぼ同じだったから
それは俺が知ってるののPC版なのかもしれんが。
>2chカードゲーム
どうせカードで出てても同人だろ?
巨大人型ロボットモノを蒸し返すようで悪いが、
スレを見返した限りでは「メックのシステムを軽くしたものにしてみたい」
ってのが、よくある理由みたいだが、メックのどの辺りが重いんだろうか。
ぶっちゃけ、回避運動や命中個所判定は全然重くないよね。
やってて面倒だと感じるのは射線の処理と上半身のひねりかな。
かといって、ヘクス戦闘やめたら意味ないし…
GURPSを混ぜるという手が一つ。
完全プロット制で同時処理にしちゃえばかなり軽くなるけど、攻撃は
さらに当たり難くなって本末転倒か。
ガープスWW2?
ちとわからんので具体例よろ。
メックの重いところ? 個人的な印象で語るならHPの高さかな。
トン数にも因るけど、ターン辺りの処理の多さに対して、発生する被害が少なめな気がする。
武装を全部範囲攻撃(いわゆるマップ兵器)にしちゃえば
かなり軽くなるぞ。
ダイスを振る回数は増えるが。味方も巻きこむし。
あの重さこそメックって感じなんだがどうだろ?
処理してる間に空気を感じるというか。
もちろん、メックの魅力ってそれだけじゃないから、軽いメック
を作るってのもいいコンセプトだと思うが。
…PC自体がロボットという設定で良い様な気がしてきた。
スパロボがやりたいんなら距離と全体攻撃用の範囲が判ればいいんだから、
マップ併用したファンタジーRPG戦闘システムの流用で充分。(桁だけゼロ足して水増しw)
320 :
NPCさん:04/09/27 10:06:32 ID:FbSRyBr2
メックの重い所って熱量計算の辺りじゃないか?
まぁ、アレが無いとメックじゃないとは思うんだけどね。
おはじきとかをカウンターとして使うと随分軽くなるのでまぁ良いんだけどさ
>311
以前ウチでやったときに言われたことはこんな感じか。
・射程距離で変化する命中値
・移動や遮蔽等でいろいろついてくる修正値(多分これが一番の原因)
・射線の処理
ただ何回かやったあとにガンダム戦記とかやると、射程距離で命中値が上下しないのが寂しいとの声も出た。
結局は慣れの問題かね。
事前にSLGの経験があるか否かで大分変わってくると思う。
移動、命中、熱のそれぞれはさほどでもないが、全部まとまると重くなるんだと思った。
処理が重たいというか、射程やら射界やら修正やら熱やら、とにかく考えることが多すぎるって感じかなぁ。
考える事が多すぎるから、時間がかかると。
まあ、そーいうのも含めて重たいと言うべきなのかもしれないけど。
バトルテックっつーかメックウォリアーの一番重い点は
経験値のためにダイス目をイチイチ記録するところ。
あと、公式すら切った1PL2PC制。
>324
ネマタすると、公式リプでは、ダイス目の記録も切ったよ。
LV3ルールじゃなければ、一番鬱陶しいのは射線かな
あとは火災とか煙とかの処理(良く切られるが)
>324
メック3あたりにに移行してみたら?
そーいや、かなりな量のライフパスあったな
Master Document.pdf みたら149頁もあるよ…
英語をすらすら読める人うらやましいね、漏れには当面3への移行は無理だ
CSTサプリメント
【神恋】
「わたしたちを女神にしてください」
見習の冒険者のもとに現れた、性格も目的も異なる14人の天使たち。
彼女たちは女神になるための最終試験中で、その課題は一人の「英雄」を育てる事。
君は白羽の矢を立てられた英雄の卵となって、14人の天使の指導を聞いて冒険を重ねる。
見事英雄となれれば、最も指導をした天使は女神となれる。
もちろん、指導を受ければ好感度もアップ!
さあ、君は誰を選ぶ?
SWスレの萌えネタ祭を見て思ったネタ。
ルリルラの機体ごとに用意された特別ルールってのは、
他の有名ロボTRPGに何か元ネタがあるのか?
あれは機体の独自が出せる良いルールだとおもったのだが。
これからヘクスなり、スクエアなりの戦闘管理MAPを用いた
巨大ロボTRPGを考えてる人はその辺りを参考にして欲しい
と個人的には思っちょる。
>328
そういやルリルラはまだ見てなかったな…
どんなのがあるの?
そもバトルテックに、機体ごとの特殊データがあるそうな。
ライフルマンは対空射撃に修正があるとか。
未訳なんだけどな。
>>330 へぇ、ライフルマンってただの役立たずじゃなかったんだー(暴言
『そのルールを使うとなぜかフェニホとかが強くなるとかいう大変間違ったものでもあります』
『というかレベル3だからやすやすとは使えないかと』
『なの』
333 :
ダガー+固定INT化:04/09/29 21:34:06 ID:Z3ckmAlW
>328
元ネタってあんのかな?
もしかしたら読参とかオンラインん時の
TRPGデータへの落とし込みなんかなぁ、思ったけど。
>329
「リミッタOff時は攻撃回数2倍」とか
結構ムチャクチャ書いてあるなぁ、とか思ったが(笑)
(でもここらへんはツヴァイで追加された英雄能力で
ある程度条件付きで再現できなくもないので、結果やや緩和されてはいるかも)
和栗がルリルラ以前にデザインしたガンダムRPGの流れを受け継いでいる感じ。
ガンダムRPGの機体固有ルールはルリルラほどでは無かったけど、カスタマイズとかは結構近い。
ルリルラは英雄+歌姫+奏甲の三位一体を謳ったゲムなので、個々の奏甲が個性化されるのは
当然の流れと思われる。
でもルリルラのデータ作成は別の人間の仕事なんだよなー。ガンダムRPGは今手元に無いのでわからん。
そういや前ドルフが作ってるとかって言ってたTRPGはどうなったんだ?
中間報告&システム晒しキボン
>>335 すまん、推敲しちゃいるが晒せるような状態にはまだなってないのです;
舞Hime、ネタにならんかな?
機械獣、魔剣、火の玉?を使う能力者…
ちょい変わった超能力バトルとか
>337
魔物使い/強化人間なら機械の獣でもOKさ。
339 :
怪:04/10/02 23:11:04 ID:???
ちーと変わったっつーか、もろJOJOとかスクライドだと思うんだが。
つーか学園スクライドか。
それ系はけっこう手垢の付いてる気がする
現代舞台にした超能力系で全員学生にすれば委員じゃねーの
ガジェット部分に魅力があるなら価値があるかも知れないけど
舞Himeはネタを絞りつくされた残りカスから作られています。
いまさらかもしれんが、脱衣格闘はどうなったのだー?
報告求む。
ゲヘナの枕事戦闘を参考に…
344 :
376:04/10/03 19:47:14 ID:???
なんかこう、脱衣って枠が狭く感じたので。
とりあえず、俺流世界を創ることにしたのだ。
とある世界は、エイリアンに侵略されちゃった。
そこではエイリアンや、長いものに巻かれた人間どもが
エ□マンガのような理想郷を展開していた。
とりあえず、美人美形はみんな奴隷で、あーんなことやこーんなことをし放題。
それに対抗するは、奴隷身分だったPC達レジスタンス!
収容所から救出された君たちは、エイリアン帝国を滅ぼすため立ち上がった。
身体は改造され、妙な服装で特殊能力発揮、肌が露出すればパワーアップ、
ダメージは全て快楽にとか、ふざけた身体で今日も打倒帝国です。
とまぁ、俺は面白そうと思ってますが、俺だけですか、そうですか。
なんか方向性が間違ってきたような気がするがキミはそのまま間違った方向へ突っ走れ。
>>344 いやあ、TRPGにおけるエロスの地位向上を唱える小官としては応援しとるところですが。
そーいう方向性にした場合、一層PTとの差別化を意識せにゃならんよネ。
>>344 「奴隷は奴隷らしくヒィヒィ喘いでりゃいいんだよォ!」
「違う!私たちは人間だ!人間なんだ!」
というシチュ?
萌え。
348 :
376:04/10/03 21:48:40 ID:???
>345
間違った方向性から平成の怪物なんだよ〜。
>346
PTと違うところ?チッチッチ、小官殿も甘いですなぁ、
黒豆ココアのように甘い。
それはPCが!18歳以上だというこ・と!
17歳以下は【年齢】に+10,000の修正。
>347
やた!俺と同じ感性のヤツ一人ハケーン!
そう、やっかいなことに熱血成分が混入しておるのです。
いかん……むしろ、ヒィヒィ喘がせる方に回りたいぞ……
350 :
怪:04/10/03 22:19:24 ID:???
股間にドリルはデフォですよ。
352 :
376:04/10/03 22:21:09 ID:???
>349
ゲームマスターをやればいいじゃない。
ケコーン。
354 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/03 22:26:56 ID:fux2w8Xu
>347
「人間自由!」の大合唱で薪ざっぽう持って革命へってシチュは大好きだなぁ。
>>347 「奴隷は奴隷らしくヒィヒィ喘いでりゃいいんだよォ!」
「ち、違うわ! わ、私たちは人間よ! 人間なあひぃいいいいぃぃぃいいいぃぃぃいぃ!」
という方向でひとつ
GMサイドは、奴隷戦士を出せるという方向で一つ。
奴隷美女戦士萌え〜w
おお、そうか…そのアプローチはいいかもしれんと思いはじめてきた。
いや、いける。勝てるぜ!天下取れるぞッ!ウオォォォ―――ッッ!!!!(うるさい)
>>354 インディペンデンス・デイの大統領の演説にシビれる私としては諸手を挙げて
賛同する次第。
>>355 そーなった人たちは、きっと敵勢力の尖兵としてPC達の前に立ちはだかるんですよ。
「ご主人様に逆らうなんてイケナイ子ね。思い出させてあげるわ。貴方が奴隷なんだって
ことを…!」
…ヤヴァイな漏れ(吐血)
最大の問題点は、わりと全員が反乱失敗でのお仕置きを望んでる事だろうか。
360 :
怪:04/10/03 23:03:01 ID:???
とりあえず絶対完成しないし日の目も見ないに1ペソ
>>360 そう言うこと言っていいのはスタンダードスレだけだ
生産性マイナスの奴は帰れ
>>360 1ペソなんてケチっくせえ事言わないでユキチぐらい賭けろよナ!ムホッ
363 :
376:04/10/03 23:35:09 ID:???
まぁ、基本システムは脱衣格闘モノそのままで。
しかしだ、それなりに平穏に生活してる層もいる中で、
奴隷階層の人間達が集まって、革命なんて起こせるのだろうか。
まずは、「人間」達が手を取り合う所から始めないといかんのだろうな。
普通の階層の人間からも、PC達は「汚い性の奴隷」と見下されてもいるだろう。
>355
攻撃を受け絶頂に達するたびにWIL(新しい能力値、「希望」を表す)が減少し、
0になると敵NPC化します。
敵のNPCはWILという能力値自体存在せず、達するたびにMEN(精神力)が減少し、
0になると発狂します。これを殺すかどうかは任意です。
別にBPRに脱衣システムのっけりゃええんちゃう?
ちゃいます。
そんな単純な発想じゃ、N◎VAもゲヘナも迷宮キングダムも生まれなかったことでしょう。
たとえばDX2の侵食率やBBの人間性のように
『減るとヤバイけど攻撃力UP!』のようなものにしてみてはどうかと>WIL値
そこはかとなくきわどい感じがしていいと思うのですが。
セッション中一時的にパワーアップ。
ラスボス時にはMAXになって互角の戦いができる。
しかし、次回セッション開始時にはまた戻っていて雑魚と対等から、とか。
何かラスボスとの対決は1対1のチンコフェンシング!!
な戦闘を想像してしまった・・・orz
369 :
376:04/10/04 01:21:43 ID:???
>366
イイ。堕落する寸前にこそ輝くのが、…これもにんげんのサガか…。
ところで、同人TRPG「パイレーツ!」では、WIL値が積み上げ方式になってて、
「愛するあなた+2」とか、「指揮官としての誇り+3」とかで希望を持つPCになっている。
それぞれ、殺されたり、部隊全滅でWIL値がごっそり失われるステキな仕様と思われる。
そこで、信じていた人が敵として現れ自分を犯orz
自分が指揮していた作戦で甚大な被害がorz
WIL値がとことん減って、ラスボス戦ではパワーアップw
とはいえ、一度逝っただけで堕ちてしまう諸刃の剣。
なんか、最初はゲーセンの脱衣麻雀クラスの18禁テイストだったのが
段々エロゲクラスまで引き上げられて来てるような。
や、嫌いじゃないけどね。
コンセプト不要論の人の掲示板に、らおぷ製コンセプトシートへの怒り混じりの回答が。
・・・なんか変な方向へ向けて走り出しちゃった感じ。
N◎VA−Dの改造で。
■キャットファイト戦闘
CAT-Fight。Costume-Armoured Troopers Fightの略。えっちなカッコした女性同士が引ん剥き合う試合。
キャラクターは「コスチューム」(ヴィークル相当)と呼ばれる趣味的なデザインの試合用パワードスーツを
纏い、引ん剥き合う。コスチュームは見た目は普通の衣服と変わらない。だって最新式だから。
キャットファイトでは、あらゆる戦闘手段が許され、それらは全て相手を引ん剥く為に行われる。
●ルール
・キャットファイトにおいてはカット進行を用い、肉体戦闘、精神戦闘、社会戦闘、ヴィークル戦闘が行われる。
・社会戦については、各一般技能をカット中に1回まで使用できるものとする。
・ダメージ適用後、山札を1枚めくる。スペードならヴィークル戦、クラブなら精神戦、ハートなら肉体戦、
ダイヤなら社会戦ダメージに変換されて相手に与えられる。ダメージは、全て相当の脱衣と見なされる。
※オプションルールとして、ダメージの変換のタイミングをダメージ算出前、後などに変更してもよい。
●レギュレーション
・コスチュームを故障させる、解除させる目的での〈斬裁剣〉〈脱がせの鬼〉〈クラッシュ〉禁止。
・コスチュームの着用義務。その他の防具の着用禁止。
・試合シーンからの退場禁止。
・セコンド、及び客席からの直接攻撃禁止。
・先取、レフェリー以外がリング上への移動禁止。
※なお、神業による効果についてはこれらに当てはまらない。
相当品の書き直し、変換がネックか…。
373 :
ナニ:04/10/04 15:54:36 ID:???
>>371 オモロ系スレに晒しといてくれ。話はソレからだ!
うーん、尊師や回転翼に比べれば全然小物だからなー
コンセプトシートの意味わかってないっぽいねー。
377 :
ナニ:04/10/04 17:41:35 ID:???
>>375 サンクス!このスレで最初の方に晒してた例の彼の板でしたか。
田中さんが的を射た発言をしてるから大丈夫ですよ。
田中さんの頑張り次第だな。頑張れ、田中さんっ!
田中さん頑張るなあ、よく投げ出さないよ。
あの微妙な拘りははしかみたいなもんだから、田中さんも身に覚えがあるのかもなあ。
田中さんの正体が田中としひさとか田中信二とか田中天とかだったら笑う。
>375
劣化コピーとか言うなよ。
Fローズに失礼だろう。
Fローズにはコンセプトがあった。
これはむしろ「勘違いしたGURPS厨」のようなものだ。
君にも覚えがないか?「こんなのリアルじゃない!」とか言ってた厨房の頃が。
>382
本当のGURPS厨は求めるデータのあるサプリメントを探します。
こんなただの厨と比べないでください。
>いいものができれば後からのコンセプトなんていくらでもつけれると言うことを言いたかっただけで
この辺の勘違いが痛すぎだな。
田中さん、何処までやれるかな?
相変わらず日本語があちこち間違ってるな……。
なんつーか、田中さん乙としか言いようないな・・・。
387 :
芳春:04/10/04 18:42:58 ID:???
>>384 あと付けで出来るコンセプトって一体何の意味があるんだ?
しかし、このシステム、ストレス値が売りらしいが
PLにストレスが貯まるようなものしか売りが無いんですが…
>387
百鬼のストレスポイントのほうが六兆五千億倍面白いよな。
389 :
ナニ:04/10/04 18:44:56 ID:???
下の方軽く読んでみたけど、田中さんかなり素敵やん!
ディベロッパの田中さんいるから今後に期待できそう!
>>387 ストレス溜める→ムギャオー→スッキリ。
前に自分で晒しに来たときに、キャラクターを作ってみようとしたが無理だった記憶がある。
アレから一ヶ月ぐらいか?なんも変わってないようだな。
391 :
芳春:04/10/04 18:46:10 ID:???
>>388 そんな、百鬼に失礼な。
0を何倍しても0ですよw
392 :
芳春:04/10/04 18:48:12 ID:???
>>389 なるほど、リアルにストレスを貯めてここでムギャオーして、すっきりするゲームか。
・・・ ダメじゃんw
393 :
地獄の脅威吸血ネクロン:04/10/04 18:48:14 ID:8xbY1Br+
>>389 ストレス溜めないよにその場でムギャオー、それがガンズの人生哲学ですyo。
『まぁストレスをためればあとでちゃんと解消できればカタルシスにはなるんじゃ?』
『あとコンセプトシートが埋まんないの』
『Cでもう詰まってるの』
コンセプトも大事かもしれないけど、それを偏重するのもどうかなぁ、と思うですよ。
6スレ目でraopu氏もこんなこと↓言ってますし。
>62 raopu ◆raopuYMrCo sage 04/04/22 21:19 ID:???
>なんか、そこまでたいしたシートでもないですし
>踏絵みたいになっちゃうのも不本意なのですよー。
>あくまで、迷ったときの表示灯くらいで。
>
>つか、ぶっちゃけ、自分でやるときは、
>真面目に記入なんかしてませんし(喀血)
>いまやってるのは、また壊れてるのだし(吐血)
>
>すきなようにだらぁりと作るのがいいかと。
世界観後付けも、システム後付けも、コンセプト後付けも、それぞれ作り方の一つなんじゃないかなぁ、とか思ったり思わなかったり。
コンセプトだって、作成段階で(テストプレイやデベロップ挟んだら特に)二転三転するものだと思うのは折れだけですかそうですか。
>395
それで遊びやすいルールができるならそれでもいいと思うが、
ルールが散漫で煩雑で意図がわかりにくくなってしまう危険性は格段に高まる。
というかそういう状態だったわけだから「コンセプトシート書け」って言われたんだろ?
>>395 全く持ってその通りだと思うよ。
ただ人に見せるならある程度まとまったものでないと困るし、
あの出来はまとまってるとは言いがたいんじゃないかな。
>>395 コンセプトシートをフルに埋める必要はないとは私も思うが、最低限どんなシステムを目指すかはきっちり決めておかないとぐちゃぐちゃになると思うよ。
例えば優秀なギャグ再現システムと優秀な悲劇再現システムを思いついたとして、それを同じゲームにぶち込んじゃったら訳わかんなくなるし。
思いついたルールやデータを取捨選択するための基準としてのコンセプト、というのは重要だと思う。
件の彼の場合、コンセプトというものを理解してないから叩かれるだけで。
ぶっちゃけ「PCがストレスを感じるTRPG」が面白いとは思えないし。
400 :
ナニ:04/10/04 19:40:04 ID:???
あー、ハッタリくんが不完全なコンセプトシートさらしたからだなこりゃ(笑)。
分類して下さいって質問に完全版では詳しく項目があったのよね。
401 :
芳春:04/10/04 19:50:12 ID:???
彼の場合、売りが売りになってないんだよ。
システム構築時に重要な、「これがやりたい」って部分が無い。
面白い部分のトップにD66になってるが、これは独自のものでなく、このシステムで無くても良い。
このゲームでしか出来ない。
これが出来る事を望んでいる人がいた。
って感じるものが無いのがマズイのよ。
>>396 意図や基準を明確にするためにコンセプトを文書化する、というのは同意です。
ただ、ルールが散漫だったり煩雑だったりするのを修正するためには、
コンセプトだけでなく世界設定、システムなど全てをあわせて直していかないと、
部分的な修正ではどっかに矛盾とか出てきたりすると思うですよ。
それと、コンセプトシートが埋まらないことで煮詰まって、製作作業が進まない危険性があったり
つーか今まさに折れがそれだったりするのでそういう意味も含めての発言だったりとか。
ついでに言うと件の彼を擁護する気は全くこれっぽっちもありませんつーか彼が出没したときに何様のつもりじゃゴルァとかいろいろ言いたい事もあったけど冷静な書き込みできそうに無かったからROMってたりしたわけで。
まぁ彼も手綱引いてくれる人が現れたからほっといていいんじゃないですかー?←投げやり
既存のシステムより劣ったパーツの寄せ集めじゃな……。
どこか他のシステムより優れた部分がないと自作する意味はないよな。
自己満足も立派な自作する意味だぞ。
>404
そんなデキで自己満足できるもんなのか?
406 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/04 20:03:32 ID:Y0Vn7qCB
>405
自己満足感と達成したクオリティには直接の関係はないYO
例えばオレとかも。
>405
幼稚園児は自分の描く絵に満足して無いと思うか?
>407
そりゃ「絵を描く」ことが目的だからだろ?
TRPGのシステムってそれを使って遊ぶのが目的じゃないのか?
409 :
芳春:04/10/04 20:09:55 ID:???
>>408 うーん、システム自作って、
作成中に作ることに一生懸命になりすぎて、
システムを作ること自体が目的になっちまうって事があると思うよ。
…俺自身もそうだった事があったし。
若かったなぁw
楽しけりゃいいんとちゃう?
411 :
407:04/10/04 20:35:26 ID:???
>408
ダガー的な意図で書いたんだが、言われてみれば>409的意味合いもあるなあ。
ついでに言えば、「自分で作ったシステムで遊ぶ」という「状況」そのものが目的で、
遊びの中身や質はわりとどうでも良い、って場合もある。特に自作初心者とかは
そんな感じに陥り易いんじゃないかな。
まーとりあえず、「質が高くなければ自作する意義が無い」ってのは一般論としては極論だし理想論過ぎと思う。
>408
「とりあえず作ってみる」ってのも重要なことだと思うぞ。
「GMやるのは、皆でTRPG楽しむ為だから、皆で楽しめないヘタレGMはGMすんな」とか主張する人間か?
ここはスレ外で自作してる奴のシステムを「意味が無い」だ「自己満足にもならないレベル」だと叩く為の場所なのか?
>>412 ここは〜なのか?
俺はそうは思わないぜ! と主張しておく
>>412 人の意見を聞く以上、ボロクソに言われるのも覚悟する必要はあると思うが。
ましてやここは2chだし。
>412
より完成度の高いシステムを作れるようにアドバイスやらネタ出しをするんだろう?
コンセプトシートを勧めたのだってその一環としてだと思うが。
「より完成度の高い、みんなが楽しめるシステムを作ろう」と思ってるんじゃなければ、
こんなところで不特定多数に意見を求める行為に意味があるとは思えないな。
その上で自分に助言をくれた人間にケチつけるような態度が気に入らないんだよ。
あと、「PLを楽しませて自分も楽しもう」と思ってないヤツはGMすんな、とは思ってる。
>>415 ヤヴァイ、下から二行(三行?)目には激しく同意。
ほかは普通に同意。
417 :
414:04/10/04 20:55:32 ID:???
おっといい忘れてた。
だからといってボロクソ言っていいとは思ってないよ。同じ事を言うのなら、ボロクソに言うよりきちんと噛んで含めるように言った方がいいと思う。
>412
間違えてはいけないのは、話題の発端である「彼」は、自分で此処に晒して
意見を求めてきた、という事。意見を求める以上は客観的な面白さを求めてる、と
判断されるわけで、その上で批判や否定的意見が出るのは当然でしょう。
そこいら辺に転がってる自作システムを引っ張ってきて晒し者にしてるんなら問題だけど、
今回の件は違うからね。
419 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/04 21:03:40 ID:Y0Vn7qCB
意見を求めたコト自体も自己満足ならモーマンタイ
420 :
412:04/10/04 21:04:24 ID:???
・コンセプトがわからねぇ、コンセプトシート書いてみろ
・ストレスためるシステムって楽しいのか?
こういうのは意見だろうさ。
聞く耳が有れば足しにもなるだうしな。
で、俺が言いたいのはなんの足しにもならない罵詈雑言を並べ立てる事に意味が有るのか?って事だ。
>415
「楽しませられない」と「楽しませる意思が無い」はまるで違う。
で、例の彼は「楽しませる意思が無い」のか?
とりあえず、お前が「態度が気に入らないから意見にもならない悪口を並べてるだけ」という事は理解した。
>420
よりよいものを作ろうとしているなら助言を真摯に受け止めて吟味することは必須だと思うぞ。
それをしないで助言をくれた人間を批判するというのは、いいものを真剣に作る気がないってことだろう。
口で言ってるだけでな。
422 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/04 21:12:34 ID:Y0Vn7qCB
まぁそこらへん言えるのは当人だけなんですけどね。
欠席裁判じゃアレじゃないですかマルク検察官?
そこまで深く考えて行動してる人間って少ないと思うけどねー。
なんかTRPG者って「自分も求道者だから他の連中も求道者じゃなくちゃ許せん」って人多いよね。
>>423 だいたいの道にすすむ人のうちの求道者とかいう人はそうなんじゃないですか?
425 :
地獄の脅威吸血ネクロン:04/10/04 21:15:21 ID:8xbY1Br+
>>423 ここに求道者じゃない上に人様もどーだっていい超ユルい系も居るってのな!
426 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/04 21:15:24 ID:Y0Vn7qCB
>423
ソレはキミが深く考えすぎだと思うYO
だいたいの道にすすむ人のうちの求道者って「自分は自分、他人は他人」って人が多いよ。
428 :
芳春:04/10/04 21:15:43 ID:???
>>421 まあ、もちつけ。
こっちも好き勝手に批評してるし、わざわざHPの掲示板の記事に文句言ってるんだ。
そんな熱くなるなよyo
>420
つーか、「彼」に対するレスで「何ら建設的意見を含まない単なる誹謗中傷」なモノが
あったか記憶に無いんだが、アンカー付けて例示してくれないか?
ついでに言えば、「楽しませる意思は有るけど、その楽しませる技術を向上させる意思や、
その為の意見に対して聞く耳を持たない」奴は、
「楽しませる意思が無い」と受け取られても文句は言えないと思われ
430 :
ナニ:04/10/04 21:16:30 ID:???
誰かー!聖みるくタンよんでこいー!
>>427 そういうもんなんや。確かに言われてみればそうですね。…言われないと気付けないのか俺
>429
>403
>どこか他のシステムより優れた部分がないと自作する意味はないよな。
>405
>そんなデキで自己満足できるもんなのか?
これらの意見に建設的な意味が有るのなら、俺が正確に読めてないんだろう。
どのような建設的意見を含んでいるのか解説してくれると助かる。
より良い物を作る意思は有るが、人の意見が聞けない/汲み取るのが下手で失敗する人間なんていくらでも居るぞ?
で、そういった人間も失敗を繰り返すうちに学習して、人の意見を聞けるようになる事も有る。
もちろん、ここの人間に彼を教育する義理なんか無いが、
「出来ない人間は問答無用で切り捨てるのが正しいのか?いずれ出来るようになるための肥やしにもならんのか?」
と思ったのでGMの例を書いた。
補足
>「出来ない人間は問答無用で切り捨てるのが正しいのか?いずれ出来るようになるための肥やしにもならんのか?」
これは、だからそういう行動を止めようとか、なにをしようって意味じゃなく、
拙い自作に意味が無いって意見への反論程度の意味しかないよ。
>>400 すまねぇッ。
>>77の完全版を参照されたし、ってヤツでゴザりますな。とほほい。
そんなことより建設的に美少女奴隷戦士の話しよーぜー
436 :
ナニ:04/10/04 21:33:51 ID:???
>>434 おお!最初の方しかみなかったよ!ゴメンネ!
ちゃんと完全版があるのに!みてなかったかー。
>432-433
マルクのそこら辺のレスって、「駄目システムでも良いじゃないか」って意見に対しての、
「駄目システムに自作する意味なし」って持論に基く反論レスであって、直接的な本人への意見じゃ無いと思うんだが。
ちなみに俺はマルクの意見は一般論としては無しだと思ってる。
ところで>433での補足を読むと、未熟な期間を容認するかしないかの話だけで、
基本的にはマルクと同意見に読めるんだけど、貴方それで良いのですか?
後、最後の段落に関するレスだけど、「人の意見をキチンと汲み取れるかどうか」は
最初から問題にしていない。「意見を聞く意思があるかどうか」だけ。
つまり、意見を言われてもそれをキチンと受け止めて吟味しようとせず、反射的に
俺論を展開して反論しようとするような「彼」の如き輩は問題外だと言っている。それは能力の問題じゃ無いし、
能力の問題でない物の成長や変化を待つ程俺は悠長じゃ無い。
もういいじゃん、ほっとけよー。
駄作だろうと馬鹿だろうと今は2ch外の掲示板でやってることなんだしさー。
つーか気に入らない奴は気に入らないってだけの話じゃねーのかなー。
ましてやシステム晒しは今は昔の物語なわけだし。
440 :
412:04/10/04 22:22:42 ID:???
>437
俺の書き込みで雰囲気が悪くなったし、取り合えずこれで止めとく。
>437の内容に関して言いたい事は色々有るが、反論とかじゃなくて
俺が上手く意図を伝えられなかった部分に関しての説明みたいな物が大半。
それでも聞いてやるっていうなら、どこか廃棄スレ探してくる。
結構感情的になってました。
雰囲気悪くしてごめん。>ALL
ひとつだけ言える事は、今の展開では
オリジナルルールの面白みに目覚める奴 < スレの荒れが嫌でそれ自体に嫌気がさす奴
確かに。
それでは、美人格闘家を脱がして奴隷にするゲームの話の続きを……(地下にRy
んじゃ、サンプルキャラ作りから入ろう。名前は聖みるくたんでだな(地下
それで重要な事を思い出したが、この脱衣ゲー汁分はないのかね、汁分はー!!
>444
よし、地下闘技場で待つ。
>445
それで思い出すの禁止。
システムに汁分を含ませるのは難しいからそのあたりはフレーバーがいいのではなかろうか。
コテハン全員萌え化かよ…<聖みるく
>447
聖みるくってのはマルクのツンデレの妹のことだよ。
すいません。
コンセプトシートってどこにあるのでしょうか?
なんかこう、RPGを作りたいけどいま一つコンセプトが固まらんな。
あれもやりたい、これもやってみたい、これもいれたら良いんじゃないか……
初期の赤塚不二夫みたいに詰め込み過ぎになって破綻する。
他人を否定する時だけはやたらと活き活きしてるよね
>450
まずメインひとつに絞って作ってみて、あとからそれにあわせて追加したらどうだろうか。
453 :
芳春:04/10/05 00:58:38 ID:???
>>449 >77の所にあるよ。
頑張って自作してくれ。
>452
有難うございます。
煮詰まった時は冷静な意見は大変ありがたいです。
>453
サンクス
>>367のコンセプトから
3M(魔法、怪物、中世)な世界。
マナレベルというかゲートパワーというか、そんなものが存在する。
町のマナレベルは低く、離れるほど高い。
高レベルモンスターほど高いマナレベルの場所に生息。
人間も体内のマナが高いと魔法や必殺技を使える。
体内のマナレベルが周囲のマナレベルより低いと、徐々にマナが流入する。
逆に体内のマナレベルが周囲のマナレベルより高いと、徐々にマナが流出する。
レベルが高い人間ほどマナの許容量が高くなる。
許容量を超えると怪物化する。
457 :
376:04/10/05 02:45:33 ID:???
トップページで吹いたw
股間のあたりがふぐりに見える……
『校長は十代を自称するなら地下に行くな、絶対に』
ちらっと思ったのだけど
脱異世界での神道立川流やら黒山羊やら錬金術ウィーン派やら、いわゆる魔術の類は
どーなってるのでしょう。などとものすごく手間の増えそうなことをいってみる
>>462 うーん、それをルールに入れるのはそれこそコンセプトから外れる事のような気がするのう。
世界観的には、『実は魔法も格闘技に含まれるんです!』でいいような気がするー。
>>456 「徐々に」の時間の管理が難しそうだな。
まあ抵抗ないなら、DXばりにシーン毎管理とすれば事足りるんだが。
シーンマナ濃度が定められていて、登場したらその値と自分の現在値に応じたマナを吸ったり吐いたり。
抵抗あるなら、時間管理のルールを厳密にして、他の事例にも応用できるようにシステムを増築。
>461
あ、確かにそういう設定だったな。いや忘れていたわけではないぞ。
466 :
376:04/10/05 20:52:02 ID:???
>>460 そっか、別の新天地があるかと思ったyp
でも、こっちの方が居心地がよさげだ〜。
>>463 そうですよ〜、なんせ
スク水を装備するだけで、ウォータースプラッシュ!とか叫べますし。
火や退魔系の術が使いたいなら、巫女装束。
なお、”変身ロッド”があれば、3回まで瞬時に「着替える」ことも。
いわゆるFFX-2のドレスアップ。
467 :
欲望厨房作成者:04/10/06 04:21:52 ID:JTyA+5h3
あーこんな時間にのこのこ登場してすません。
まさか自分のシステムでまた盛り上がっていただけるとは思ってもいなかったんで・・
しかし ずいぶんな言われ様ですね〜w
なんか自分の考えたゲームがここまで糞味噌にいわれると案外気持ちいいものです。
そうですか・・・あなたがたの応援している田中さんはもう欲望をやりたくないそうです。w
でも欲望システムは楽しかったです。ストレスが溜まり戦闘は長引き魔法使いの魔法は暴走し・・・
だめな人間を演じるのは楽しいものですよ〜w
欲望が駄目というより、君のやり方が駄目やねんよ
んだんだ
マルクには批判されそうだが、「作る事が目的」でもいんジャマイカ?
まぁ、ここに晒したのは若気のイタリーて事で。
ほれ皆にもあっただろ?自分が作った泥だんごや、ねんどで作った怪獣とかを親とかに自慢げに見せびらかすの。
あの程度で「叩かれた」などといってしまう
>>467のために補足しておくと
システムの出来そのものが泥だんごや粘土怪獣という意味ではない
・・・と思う。俺は
>>470ではないので解らんが。
>>467 駄目な人間を演じる以前に本人が駄目だって言われてるんだが。
君の場合。
>468-471
…わかっててレスしてるのかも知れんが…
>467って 釣 り だ ろ ?
>>473 本人の可能性高いんだよ。
自己顕示欲が滅茶苦茶強い人だから。
まぁ、ケチョンケチョンにくさしといて何だが。
あんたのその妙な(思い込みからくるとはいえ)パワーは認めるよ。
同じオリジナルゲーを作るという野望を持つ身として、見守らせてもらう。
>474
本人にしろ騙りにしろ釣りには変わらん、とか言ってみる(苦笑
てえか、どっちにしろスルーしたほうが良いんでない?仮に本人だとしても
もう何言っても無駄なのは>467見れば明らかだし
そだねー。
むしろ煽りだとしても本人だとしてもこのスレ的な価値は等しく0だから同質だよw
なんでこいつらこんなに偉そうにしてるんだろう…
>479
騙りだか本人だか釣りだかは知らないけど、>467見てイラッと来ちまったからです。
きっとこれが釣られたって言うんですか。ごめんね。
479とraopuやハッタリの間に差なんてあるのかな
そんな事もわからないヤツは小一時間マルクに説教されてこい。
スルーしとけって。
せっかくヨソでやってるのに戻ってきたら困るだろ。
乙です。
やりたいことがハッキリしてて見てて気持ちがいいです。
「オフェンス側の手札が尽きるか、ディフェンス側がカウンターを成功させることで攻守が入れ替わる」
というのが、なるほど特撮モノっぽいなーと思いました。
>484
PC間の強さが違っても無問題なゲームとして例えばN◎VAがあるな。
階層式ブレイクスルーが強力(つまり階層が厳密に分かれている)なほど、
それ以外の差が大きな問題にならなくなる。
成長自体を遅くする方法もあるけど、これだとあんまり成長が楽しくないからな……。
>484
ガンガレ
と読んでもないのに言ってみる。
>階層式ブレイクスルーが強力(つまり階層が厳密に分かれている)
よくわからんが「役割分担」って事か?
>>488 要は、神業(つぎ込んだ経験点に限らず3回のみ)が、
通常の能力(経験点で上昇させられる)に対して絶対的に優れている。
このため、作成したばかりのキャラでも最低3回は活躍の場所を保証されている。
>488
N◎VAの神業はALSの加護やBoAの奇跡とは違って問答無用で超強力。
《死の舞踏》なら武器の届く範囲の敵に好きなダメージを与えられる(即死もOK)し、
《黄泉還り》なら死んで退場してから他のシーンでひょっこり復活してもいい。
しかも神業でダメージを与えた場合は神業でないと治療はできない。
だから、作りたてのキャラでも神業三回分の活躍はできるし、
どんなに経験点をつぎ込んだキャラでも神業を越える活躍はできない。
神業はスタイルごとに無茶苦茶偏りがあるから、
安易に参考にするのは危険な罠。
納得しました。
必殺技>>(超えられない壁)>>通常技
で、通常技にしか影響を与えない能力値とかはいくら差があっても活躍は保証されている、と。
>492
そゆこと。
N◎VAの場合は特技のコンボが面白いしカッコいいから経験点をそこに突っ込むだけで楽しいしね。
シナリオのクリアのために必要なブレイクスルー、と言う概念もその後のFEARゲーにはなかなかないな。
物事ひとつを完全に隠す神業《不可触》で隠蔽された事実を、真実ひとつを聞き出す神業《真実》で聞き出すとか。
解決方法が一つしかないのは、活躍機会の保障とみるべきか一本道とみるべきか…
両方だな。
まあせっかくの必殺技もRL権限でなしにされることなんてトットリN◎VAじゃ常識なんだけどな。
まぁ、思想面の参考に、ってことだろ。
個人的には、バランスなんて小さいことだと思ってるが。
偏りがあっても、それが何か?と言えるなら問題無い。
498 :
376:04/10/07 00:09:48 ID:???
GMにブレイクスルーが欲しいなぁと思うナリ。
確実に誘拐を成功させたり、孤立化させることが出来たり、
アイテムを盗むことが出来たり。
で、ネガティブヒーローポイントの要領で、
GMがブレイクスルー使ったら、次はPCが使えるようになるとか。
いい具合にPCがピンチ→大逆転、の構図ウマー。
テラガンに実装されてたな、そんなの。
スターロードとテラガンにあったな。
アンチヒーローポイント。
GMがAHポイントを使用すると、PCがヒーローポイントが手に入るってヤツだな。
501 :
376:04/10/07 00:36:05 ID:???
思うに。
ここでこのNPCは誘拐されるべき!(by.GM)というシーンがあり。
PL側が防衛に成功し、通常技能では太刀打ち出来なくなったときに、
GM「あー、誘拐されてもらわんと困るので≪誘拐≫。」
PL1「(わざとらしく)か、彼女はどこに消えたんだッ!」
GM「フハハハハ、この女を助けたくば(以下略
GM「では、ヒーローポイントが5点、みんなで好きに分けてくれ、貯蓄も可。」
PL2「じゃぁ、ボクが≪絶対回避≫を取りますよ〜、4点消費。」
こうすれば、ちゃんと防衛したPL側への報酬になっているし、
(防衛に失敗したら、GMは神業を使わない→ヒーローポイントがいただけない)
GMもシナリオが思うとおりに進むので、みんながハッピー。
面白そうだけど、
「一本道ストーリーを強要するシステム」
って叩くヤツ出そうだなぁ。
>376
スターロードはまさにそんなゲームだ。
壊力(カイリー)と呼ばれるGM専用ヒーローポイントをいかに削りつくすかが肝になるゲーム。
この壊力を消費することでザコ召還したり最終兵器作ったりコロニー落したりできる。
で、この壊力は使用するとPC側の命力(ミンリー)、要するにヒーローポイントになる。
だから敵の陰謀や攻撃に耐え切れば最終的にPC有利になる。
いいシステムだと今でも思ってるし、だからこそ今作ってるやつのベースルールになってるのだが、知名度低いッ。
スペオペヒーローズファンにも評判悪いしな。
>484
俺も書いたがまとまりもせず(ry
>501
うわリロードしてなかった。前の文章は
>>376に宛てたもの。
スターロードだと>501で書いてるようなやつとは微妙に違う。
『テラガンのルージュもそういうのなんだけど』
『やろうと思えばいくらでも渡せる点が批判としてはあるかと』
『なの』
んー、似てる様でちょっと違う考えなんだが、
S=FADのダンジョン生成ポイントみたいに
GMがPCの障害となる敵やイベントを起こすのに必要なコストを決めると
GMもシナリオ作るの楽しくなったり、
GMがムチャしてもPCが納得する様にならんかな。
GMはGMポイント(仮)を「PCのレベル合計+α」点持ってて、
これを割り振って「ダンジョン:○レベル」「敵:○レベル」「罠:○レベル」
等を購入。おたすけ要素を入れるとその分ポイントが浮く。
この中には「イベント:必ず攫われるヒロイン」とか
「イベント:顔見せだけで姿をくらますボス(無敵)」とか、そんなのも入れとく。
GMポイントの多寡によってクリア時のミッション成功経験点が決定する。
……実際に作るとなると偉い手間だし、バランスも難しいが……
>GMにブレイクスルーが欲しいなぁと思うナリ。
そこらへんはGM専用リソースを持たせることで再現しようかなぁと。
悪の組織の作戦とか怪人専用の特殊能力とかを用意した上で、PCの行動を妨害するためのリソースも持たせる、と。
もちろん、対象になったPCは等価のヒーローポイントを得る形で。
スターロードの懐力がスペオペヒーローズファンに不評なのは、一つには「汎用性の少なさ」があるんじゃないかと。
GMしたときにいつも思ってたんだけど、あれのシナリオ作成って、詰め将棋の問題作ってる気分になるんだよね。
S=FADの生成ポイント制はダンジョン作る時の枠組み作ってるだけで、汎用性が失われてたわけじゃないし、
スペオペのネガティブヒーローポイントは「GMの任意でPCの妨害が出来る」と言う枠があるだけで汎用性は高かったと思う。
ただ、あまり汎用性とか自由度が高すぎても、
セッション中GMのアドリブ能力が要求される状況って言うのが増えてくるし、
ある程度汎用性を減らしてでも枠決めたほうが、シナリオ作成の際のガイドも出来ると思うですよ。
逆に、汎用性とか自由度をある程度持たせた場合、一本道シナリオになりにくいと思うし、
シナリオのパターンも増やしていけるとも思うんだけど。
そこらへんの枠をどこまで決めていくかってのが今後のポイントなのかな。
当然、N◎VAの神業はゲスト(NPC)も使えるので、RL用ブレイクスルーとしての効果をもっている。
PL側の神業と相殺して、ブレイクスルーできないんじゃないかという意見も昔はあったが、
「RLのストーリー進行を助けた」「シーン登場回数」などの経験点チェック条件が、
序盤での神業の叩き合いを抑制するので、結果としてGMのブレイクスルーが成り立つ。
>508
それは間違い。
経験点に価値を見出さないPLに取っては何の効果もない。
>>509 経験点をたくさん貰うことがセッションの成功の一つの目安
N◎VAでは経験点を気にすることはPLとしての必要条件だよ。
>509
酷い環境で遊んでいるんだなあ…。
しかし、あのセッション内容評価によるPL経験点方式って、なんか違う気がするんだよなあ。
とりあえず俺がプレイしたこと有るのはガンスリなんだが、経験点自体にあまり価値を見出せない
っつーか。
初期作成分で大抵思ったとおりのキャラができるし、ヘタに注ぎ込んで他とのバランスが
取れてないと、あっというまにバランス崩壊するし。
かといって、例えば「○○点まで使用可」って感じでPL間のバランスとっても、
それはそれで「じゃあPLに対する評価であるPL経験点って結局何なのさ」って気になるし。
結局、「ゲームにおける優位性」に繋がらない経験点ってモチベーションに繋がらないと
思うんだが。
念の為言っておくと、「だから評価を気にせず俺は好き勝手するぜゲハハ」って言ってる訳じゃ
ないすよ。ただ、「アレって求められる機能を持ってないんじゃないか」と常々思ってたんで、
他の人はどうとらえているのかな?と。
>509
犯罪や喫煙を抑制する効果のあるプログラムなどが、
そのプログラムに影響されない層をもっていたとして、
抑制する効果があるというのが誤りになるわけじゃないよね?
>512
機能する奴等もいるし、機能しない奴等もいる。と言うことだと思うよ。
ただまあ、
・「PL経験点制が抑制効果として働く」という説を受け入れている層は、
元からそういったGMの意図をくみ取る能力、目的意識を持ち、
PL経験点のあるなしに関わらず、GMのブレイクスルーを受け入れ、
彼等はPL経験点制の導入によってより自覚的にセッションへの協力体制を
確立していくことができる」
・「セッションへの協力姿勢をもたない層は、PL経験点制のあるなしに関わらず、
好き勝手をやる」
の可能性は確かにあるわなあ。
でもまあ、
・「セッションへの協力意識はあるけど、その能力を持たない、やり方がわからない」
という層へのレッスン効果ぐらいは、最低あると思うよ。
514 :
512:04/10/07 09:20:42 ID:???
>513
俺的には、PL経験点制ってのは例2の「協力姿勢を持たない(ないしは乏しい)」層に対する
効果を狙ったものだと思うんですよね。
経験点が「(セッション運営による)PLへの報酬」と捉えた場合、例1の人達にはそもそも必要ないし、
例3の人達にも「求められる姿勢」をルール内で明示すれば、システムとしての報酬制度は必要無いと
思うし。
悪い言い方をすれば、「例2的なPLに対して、システム上のメリットを与える事で協力を促す」事が
PL経験点制の意図であり存在意義だと思うんです。
でも、本当にその「システム上のメリット」を活用されると結局シナリオブレイクの危機に陥りかねない
って危険性を持ってるわけで、そこら辺構造的な見直しが必要ではないかなー、と。
その辺は、FEARゲーの遊び方が判りませんスレや、過去のシーン制スレで結構話されてたような気がするが。
「経験点を多く稼ぐ事」が目的と明示されているシステムも多いし、そうする事によって自然とセッションが回るよう設計されている。
つーのが、よく見かける模範的な回答。
大体からして、セッションごとに使用経験点の上限をある程度に限定するのはデフォだと思うが。
だからって経験点に価値がなくなる訳じゃないし。
例えばアーケードとかのゲームのスコアは大会でもやらない限り、
それ自体が何のリソースになるわけでもないよね。
その点数を生み出せる実力は、リソースとして活用できることも稀にあるけど。
にも関わらず、人がわざわざ時間や労力を消費して、ゲームの腕を磨くのは、
上達することへの快感や、評価されることへの快感を得る働きを、備えもっているから。
とまあ、何かの聞きかじりを。
鳥取ではキャンペーンの際、キャンペーン中に得た経験点しか使えないというレギュでよくやるんだが、
その範囲では「セッションに貢献する」=「経験点が多く使える」でうまくまわっている。
PL経験点がコンベなどでは機能しにくいのは同意だが、PCではなくPLを評価するというのは効果があると思うよ。
数値として見える分「セッションに貢献した」というのを角が立たないように伝えられるし、
評価されなければ悔しく思う。
そういう意味では
>>517のいうようにアーケードゲームのスコア的な意味もあるんだろうな。
PL経験点は、コンベでは使用しての成長禁止しても問題なかろう。
便利なのはコンベでもPL経験点を与えられること。
普通、コンベのPCって使い捨てだから、
そのPCに対する報酬よりも他のPCを成長させることもできるPL経験点の方がグローバルに価値がある。
だから、どうせ使い捨てのキャラだってことでそんなに投げ槍にならない。
あくまでも程度問題だけど。
あとは、カッコよくPCが死んでも経験点がもらえるっていう利点がある。
俺はコンベでもらってきた経験点を身内で使ったりしてるなあ。
N◎VAなんていくらあっても足りないので。
>520
RLやれRL。
経験点は多めにはいるわ、キャストに経験点使う機会は減るわでウハウハですよ。orz
PL経験点にチェックがつかないようなプレイしてるPLってのはもともと問題があるPLだろう。
しかもわざわざつかないようにプレイしたら本当に問題だろう。
だいたいのところ
「PL経験点制のあるなしに関わらず好き勝手をやる
セッションへの協力姿勢をもたない層」
なんてものを更正させて教導できるシステムなんて絵に描いた餅というか
ありえないだろう。そんなの一歩間違えれば(間違えなくてもか?)
システムどころかセッション、もしくは人間関係に対するテロであって
補助輪つければどうにかなるなんてありえんと思うぞ。
システムにそんな要求をしちゃいかんとおもう。
まぁ実際の内容や実行力はともかく、
それを意図したルールもその内出てくるような気もするけどな。
>521
『でもRLの取り分Dになってからだいぶ減ったような』
526 :
汚物:04/10/07 16:10:24 ID:???
RLが、協力的なPLへの感謝を忘れないように、って点では効果あるかもな。<PL経験点
オレも気になってることが1つだけある。
他のPCの経験で稼いだ経験点を、何も経験してないPCに注ぎ込むのはどう
なのよ? ってこと。
まあそんなのは、名称変えればいいだけだけどな。
>>523 >「PL経験点制のあるなしに関わらず好き勝手をやる
>セッションへの協力姿勢をもたない層」
>なんてものを更正させて教導できるシステム
一歩間違えなくても、それは洗脳マニュアルだろう・・・・・・。
>527
だから「PL」経験点なんだろ?
それに、セッションとセッションの間に何か経験したのかもしれないし、
セッション中に偶然コツをつかんだかもしれないじゃないか?
>>527 その強いPCにはゲーム中描写されない所で暗い過去とかがあるんだよ。多分。
>513
犯罪や喫煙などの他者に迷惑をかける社会的禁忌を、
経験点に価値を見出さない、あるいは>512のように
価値を見出せないという個人的問題と結びつけるのは
議論のすり替えだと思うのだが。
>523
全く持って同意。
経験点貰えないプレイは問題があるという考え方自体にそもそも問題がある。
逆説的に言えば、経験点を貰えさえすれば模範的という悪習が生まれている。
シーンに登場はするがなにもしないとか、神業使うだけで活躍しないとか。
経験点貰えた奴が本当にセッションに貢献したのか?
本当に格好よかったか?
馴れ合いではなく、本当の意味で考えるべきだろう。
>>532 その文章いいね、そのまま朝日新聞に投稿出来そうなくらい良くまとまってると思うよ。
>532
>神業使うだけで活躍しないとか。
経験点をもらえるような使い方ができたら活躍だと思うんだが……。
もはや話題がFEARゲーになっててスレ違いな気がするんだが。
>>532 その例のPLじゃ経験点は少ないと思いますがどうでしょうか。
>536
「他のPLを助けた」も「ストーリー進行を助けた」もないもんな……。
多分老害なんだよ。スルーしてやれよ。
老外もウザイがスレ違いはもっとウザイ。
540 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/07 21:51:18 ID:4zIvI4UQ
で、えーと、なんの話だっけ?
あ、脱衣だ脱衣!
(:´Д`)ハァハァ
>>532 カッコイイ必要はありません、面白いでも十分です。
あなたの言う本当の意味ってなんですか?
>542
>540に行け
PL経験点の採点基準の問題かな?
しかし現状、今のFEARゲーの基準以上に細かく正確に算出できるもんかね?
楽しさを測る基準って何なのさ?
俺はどんなに正確さを期してやっても無理はあると思う。
現状のは確かに不完全だが、だからやめようってほどのものでもないだろう。
>544
>540に行け
『だからって「経験点もらえるようにプレイしろ!」ってのもどうかと』
『まぁ、FEARゲーやんなきゃ済むんだけどな!余裕!』
『スレ違い、なの』
547 :
地獄の脅威吸血ネクロン:04/10/07 22:08:59 ID:DY50BLOr
D&Dはもっと過酷なので、
「殺しただけ経験点が貰えます」
基本的にはこれだけ。うわー。殺すしか。兎に角。殺されないうちに。
「FEAR厨も老害も大変だなぁ」
「一番大変なのはDnDのようだが」
『なの』
わ、わしの得た財宝を経験点に換算するルールはどこにいったのかのう?
550 :
地獄の脅威吸血ネクロン:04/10/07 22:15:32 ID:DY50BLOr
>>549 罠をどうにかして経験点になるルールは生き残ってますが、
昨今は得た財宝でマジックアイテムを作成すると経験点を得るどころか消費してしまいますのよおじいさん。
そんな!次回のレベルアップを楽しみに30年かけて冒険から帰ってきたというのに!
「恥ずかしながら・・・」
>551
…というシステムを今作成中なのですね?
>544
『サタスペのスピークイージーみたいなののほうがより対話が促進される気がするよね』
『なの』
激しく遅レスすると
スターロードが滅んだ原因の1つは戦闘が無駄に重いこと。
命力稼ぐために雑魚との戦闘が推奨されるが、その処理が重くて時間がかかる。
経験点をもらえるようにプレイすると自然と望ましい方向にプレイが誘導されると言うのは
良いデザイン方針ではあるが、
現行のシステムが100%それを完成させていると信じるのは純真すぎないか?
>>556 それは全く持ってその通りだけど、存在するであろうモアベターがまだ見つかっていないのもまた事実だからねえ。
>>554 逆転ホームラン!スピークイージーとプレイヤー経験点システムのフュージョン!!
つまりヘンな行動取るとキジルシポイントが!戦闘でうまくやるとコロシヤポイントが!
>557
スピークイージーとPL経験点のフュージョンっていいかもしれんなあ。
いろんなPC使ってても、PLの持ち味はにじみ出るもんだし。
>557
そんなあなたに【マッチョウィメン・ウィズ・ガンズ】
マッチョだけに食指が動いた。
能力値は筋肉だけ。
筋肉に経験点を費やして、背筋とか上腕〜〜筋とかを発達させる。
筋肉によって攻撃力やら移動力がうわなにするやmry
561 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/08 13:50:27 ID:af8H1W5d
>557
何か最終的には教育問題に行き着いちゃう気がするニャー。こだわり過ぎると本末
転倒になっちゃいそうな気がする。
経験点の評価基準として、スピークイージーは確かに優れているなぁ。
みんなキジルシになっちゃったぜイカすー!とか、そのレベルで楽しめるし。
旧約BBも面白かった。ツマミ買って来たら「大食」にチェック、とか。
>>562 ただスピークイージーは自分の思った方向に育てられないからなあ。
サタスペのような「ままならなさ」を楽しむゲームには向いてるだろうが、
FEARゲーの様に思うようにキャラを組めることが売りのゲームには向かないんだよな。
スピイジ的「偏った」成長ポイントとオールラウンドに使える成長ポイントの両方を得るとか。
得られるのはオールラウンドのポイントだけど成長コストがプレーに応じて偏る(ワース風)とか。
ワースの成長システムは確かに独特だね。
ところどころ良さげなアイデアがあるシステムなんだよな〜。
今風にアレンジした後継システムが作れないものか……考えてみるかな。
『偏ったポイントをPL経験点にすればいいんじゃないかなぁ?』
『なの』
ワースからのアレンジシステムをいい加減に作った。
コンセプトはPCデータ持ったキャラ同士で殴りあう格闘級SLG。
D&Dその他から用語を借用。
【能力値】
心、技、体、運の4つ。
【副能力値】
HP=(体+身体抵抗力)×3
MP=(心+精神抵抗力)×3
重傷値=体
白兵命中=体+白兵
射撃命中=技+射撃
魔法命中=心+魔法
AC=技+装備
頑健=体+身体抵抗力
反応=技+体術
意思=心+精神抵抗力
【スキル】
白兵:近接武器で戦う
射撃:射撃武器で戦う
魔法:呪文が使える
身体抵抗力:体が丈夫
精神抵抗力:心が丈夫
体術:身が軽い
【呪文】
名称:消費MP:効果
ファイアー:5:火の球で攻撃(2d6ダメージ)
ヒーリング:5:HP回復(2d6回復)
ポイズン:5:相手を毒状態、頑健で抵抗(毎ターン1d6ダメージ)
ズッコケ:5:相手を転ばす、反応で抵抗
スリープ:5:相手を寝かす、意思で抵抗
【キャラ作成】
能力値を40ポイント割り振り。最低5、最大15。
スキルを5レベル分取得。
【装備】
名称:必要体:効果
片手武器:5:2d6ダメージ
両手武器:10:3d6ダメージ
射撃武器:5:2d6ダメージ
革鎧:5:AC+3
金属鎧:10:AC+5
盾:鎧+2:AC+2
【判定&戦闘】
能力値+SL+2d6、T&T方式の無限上方ロール。ダメージも同様。
※ACもダイス振る。
運を消費することでダイスブースト可。
1度に体と同数以上のダメージを受けると重傷ペナルティとして振れるダイスが減る。ただし最低1d6。
…ワールドが無いから何の特色もねーなー。オマケに今時スキルシステムだし。
全然今風にアレンジできてないな。
まあ最初はゲームバランスをとる訓練くらいに考えるべきかも。
運は消耗能力値なの?つまりFFの運値みたいなのかってこと。
運値
なんて読むの?
571 :
ナニ:04/10/10 04:01:10 ID:???
うんあたい。コレ以外にどう読むと云うのだ!
すいませんっ…全部嘘だったんです…(泣きながら)
運点の間違いでしたっ…
オマーンみなとみたいなもんか。
オマーン国債は読み替えようがなかろう
おまーんくにさい。
これで良し。
「おマーンコくさい」だろ?
は? お、こくさいって読むのか
話の腰を折って悪いんだけど、
このスレの歴代ログのアーカイブってどっかあるかな?
ほしいんやけど……
579 :
理屈屋:04/10/10 21:18:42 ID:???
580 :
カタナを振り上げた時服がせり上がって臍チラ運動:04/10/10 22:04:06 ID:kHFP8Gh9
>>578 卓ゲ板アプロダに全部UPしようとしたら1.36Mあったので500k制限で無理でしたyo。
UPできるアプロダを指定して呉れたらUPしますyo。
めっちゃほしいんやけど、どこか場所ないかないかなぁ
どうやら
>>579の所で参照できないのは
スレ4とスレ6だけっぽいので、
そこだけ固めてうpするってのはどうだろ?
583 :
376:04/10/11 11:41:50 ID:???
脱衣モノはクラス制になりますた。
クラス特技とか、アルシャードみたい。FEARフォーマットマンセー(゚∀゚)
こんなクラスがある。
シャーマン…巫女さん。悪霊退散!とか。
ボンテージ…使用武器はムチ。SM攻撃が出来る。
スイマー…スク水娘。水系魔法と、氷の剣を操る。
しかし…、クラス特技考えるの('A`)マンドクセ
ネタシステムなんだし、1クラス6個ぐらいあればよろし。
つーか、そういうデータこそ広く募集するものでないかい?
脱衣格闘電波受信。よって投棄。
HPは「着衣値」と「耐恥力」にわかれ、攻撃は、「脱衣攻撃」と「羞恥攻撃」に分かれる。
脱衣攻撃が命中するとその分だけ着衣値が減少する…つまり脱衣。
羞恥攻撃が命中するとその分だけ耐恥力が減少する。このとき、着衣値に応じて耐恥力へのダメージが減少する。
耐恥力が0になるといやーんになって戦闘不能。
『メルティウォーター』(仮称):服を溶かす不思議な液体を発射する。脱衣攻撃。
『センシティブウォーター』(仮称):変な気分にさせる不思議な液体を発射する。羞恥攻撃。
クラス特技
スイマー
スレンダー:水の抵抗を受けない体型は、戦いにも役に立つ。投げやつかみから抜けるときにボーナスあり
ディープブルー:水圧、窒息に強いスイマーは、敵の締め技など特定のダメージを軽減できる
ダイビング:マップに高低差があるときのみ使用可能。華麗な飛び込みによる空中殺法で敵にダメージ
水中戦闘はセーラースイミングと被るので、ペナルティはあり、ただし移動力にはボーナス、ってのでどうでしょ?
>>583 クラスごとの大まかな戦闘スタイルを決めれば、結構考えやすいですよ。
近接パワー型ならダメージを上げる特技や防御を上げる特技。
射撃攻撃型なら射程拡大や範囲攻撃の特技。
スピード重視なら、イニシアチブを上げるとかクリティカル率を下げるとかって具合に。
589 :
「D&D3rdやるべ†」:04/10/11 20:22:56 ID:h7W6f/Dl
脱衣格闘のHP見て思ったんだけど、脱衣アクションはあらかじめ決まってるんじゃなくてPLが決められる、としておいた方がいいんでない?
それと、複数のクラスを持ってる場合、着替えられるとするよりはクラスごとのコスチュームをミックスしたような服を着ている、にした方が面白いと思う。
例えばセーラー+スイマーだったら「スクール水着の上にセーラー服の上着」とか、ナース+チャイナファイターなら「チャイナドレス風白衣」とかになる、と。
脱衣アクションは、俺も似たようなことを思った。
クラス毎に最低限、必要なアクションが決められていて、それ以外に自由に選べるような・・・
いわゆる汎用脱衣アクションみたいなものがあればいいなぁって。
スイマーなのにニーソックス着装してたりっ!実はノーパンだったりっ!
眼鏡とかリボンとかも弱めの脱衣アクションとしてあると嬉しいかも。
592 :
「D&D3rdやるべ†」:04/10/11 21:59:45 ID:h7W6f/Dl
じゃあダメージ天羅風にしとけば楽勝ですyo!
攻撃受けてノーダメージ風と見せかけてパンツだけ落ちたりとかネ!
パンストにはノーダメージ。まさにメイクミラクル。感動をありがとう。
593 :
376:04/10/11 22:57:13 ID:???
昼から仕事、そして今帰ってきたぞ('A`ノ
>>586 脱衣アクションによる防御値→着衣値
HP(えっちぽいんと)→耐恥力
と思ってくだちい。部位狙いくらわん限りは、どっち攻撃だたかはPL演出。
>>590>>591 1.マルチクラスにもウマーな点があること。
2.着替えることによる戦闘性能の変化を楽しむ。
といった理由で、「着替え」にしてたのだけど、
確かに選べる方が楽しそうですな〜。
布服汎用、鎧汎用とか作りますわ。ありがとな〜ヽ(´ー`)ノ
つーことは、マルチクラスはクラス特技イパーイ( ゚Д゚)イパーイ
プチ脱衣アクション(「眼鏡がとんだ〜」とか)は搭載予定ですた。
>>592 脱衣アクションではHPは減らない(ことが多い)ので、
既に天羅仕様です( ̄ー ̄)ニヤリ
競泳水着のサポーターオンリーとか…
全キャラ共通の最低装備はニプレスと前張りでひとつ
バカ!ノーパンを否定すんなよ!
ノーパンと前張りは両立しますよ
ニプレス&前張りは特殊技能です。
対象部位のコスチュームポイントが0になったときに使用すると、1度だけ回復します。
>598
なかなか利に叶ったいいアイデアだとオモタ
それだと、最初っからHPに加えておけばいいのでは。
そういやー脱げば脱ぐほど強くなる、というと、警死庁24時を思い出すわけだが。
男性キャラは作れないのか?
「やったかっ!?」って、カメラがズームしたところに、
「おおっと!」って感じで貼ってあることが判明する、寸止め感が重要なんじゃよ。
最初ッから寸止めだとわかっている前貼りに何の意味があろうか。
あれらは下着代わりだから意味があるのであって、
下着の下にあったりしたらがっかりするだけじゃないか。
ALSのブレイクは、前貼りだったのかー!
つまり
アナウンサー「おーっと、最後の一枚が脱がされたー! もうお終いだー!」
PC「ここで特殊技能《前貼り》を使用! 今の脱衣を緩和!」
こんな感じか。
脱げた瞬間に効果を発揮する・・・
煤i゚Д゚)ウイングガールズ(対マグネトプラス戦仕様)か!
607 :
598:04/10/13 23:06:16 ID:???
イメージとしては「実はつけていた」なんだけどな。
判定に失敗すると、ヤッパリ付けていなかったことになるぐらいのバランスで。
正に最後の一線ぽくてエロ的にもゲーム的にも好きだなあ、前張り&ニプレス。
<<タイムリー>>だな、「こんなこともあろうかと」
神業っぽくするのか
強制的に一枚脱がす《死の舞踏(ルビ:紐に切れ込み)》とか
611 :
376:04/10/14 00:29:28 ID:???
脱衣すればする程強いのだが、
全脱ぎはいかんわけか〜。
最後の一線をこえると、どんなペナルティがあるんでしょ〜ね。
>601
ダメージを受ける→女性:快楽になる→絶頂 →ブレイク→快楽に負けそうで、堕落度があがる
→男性:普通に痛い→戦闘不能→ブレイク→正常な心を失い、堕落度があがる
堕落度がMAX超えたらNPC化。とすれば、男も出来ないことはない。
ただ、脱衣アクションが激しく(ry
とりあえず男は後からサプリメントで追加する、に一票。
>611
男が脱衣による快楽の末絶頂に登りつめては何故いけna(ry
まずは基本ルールを完成させた後、ショタの追加からだな。
脱げば脱ぐほど強くなる男なんて、ジャンプ漫画じゃ常識ですよ!
ケンシロウとか!紫竜とか!変態仮面とか!
変態仮面は装着する必要が
>614
女だって汁が出(ry
蝶変態を忘れちゃいかんぞ!
パピ・ヨン!!
まあそういうのはサプリの着衣システムでやろうぜ。
横からスマンが、今のままじゃ実プレイして服が脱げても
「だからなに?」ってふうにしかならないような気がする。
PTのような脱衣カードを作れ、とおっしゃるか。
623 :
クリエイトウォーターの準備動作は銃をバキューン:04/10/14 18:39:01 ID:DUD+VqZo
じゃあキャラシーを着せ替え人形(紙製の2次元でよくあるアレ。服は引っ掛けるトコを折ってひっかけるヤツ)にして、
キャラシーのテンプレート(要は背の高いのとか低いのとか痩せてるとか巨乳とかロングヘヤーとか腋毛とか)いくつかに服を実際に着せてあげてキャラシー完成。
戦闘中に脱げたらキャラシーも脱ぐ。リヤルリアリティ万歳。
ダメージ受けたらプレイヤーが脱ぐ、シンプル伊豆ベスト
625 :
クリエイトウォーターの準備動作は銃をバキューン:04/10/14 18:49:01 ID:DUD+VqZo
>>621 私としては、合法的に自分のキャラを脱がせられるというだけで、かなり来るんだがの〜w
おまけに発情もさせられるんだよ?w
ああ、「なら普通にゲームやって脱げばいいじゃん」というのは却下ね。必然性がないのに脱いだって、ギャグにしかならん。
>626
ちょっとまて、この企画はギャグシステムじゃなかったのか?w
ギャグをシステムレベルに組み込むことで真面目にギャグができるんだよ。
そんな事より腐敗と自由と暴力のRPGはうわnをするやめrおbhkぁrg
そういやさ、脱衣TRPGはクラス制になるっつう話だったけど
クラスの組み合わせとかは出来るんかな。
ボンデージメイドとかセーラーニンジャとか蝶燃えるんだけど、どうよ。
そろそろこんなくだらないことより、何か他のネタくれー。
マジで脱衣格闘はおなか一杯。
なら見なきゃ良かろう
>>631 君がお腹いっぱいでも、私はまだ食い足りないんだ!
つか、自分でネタ出しをしてスレを誘導するくらいの気概がなくてどうする!?
逆転ホームラン!
脱衣は敢えてシステムの一要素にして、事件が勃発すると象徴するコスの超人に変身するってのはどう?
636 :
376:04/10/15 02:24:33 ID:???
え、サプリ出るんですかこれ。聞いてないよ〜。
とりあえず、脱衣については
部位別HPに近いようなシステムに戻してみた。
このスレで出たアイデアも、しっかりといただいた(ありがとう
>630
もちろんマルチクラスだと、そうゆうことが出来るyo
クラス装備を着こなして、蝶萌えなコスチュームを作り出そう。
>631
今考えてるのは、マクロを駆使したオンラインセッションなのだが。
計算はコンピータ任せだから、どんなに複雑な計算式を用意しても、
部屋いっぱいのレーティング表を用意しても大丈夫!
地形効果、遮蔽効果、負傷効果、武器重量効果、防具重量効果、全てが加味された「命中率」!
これぞ魚津カーシステム!!(くだらない
>635
変身か〜。いつもは普通の服着てるのかな。
そうそう、普段は普通の学生とかでさー。
委員長とかドジッ子とか属性があるわけ。
でもって、それぞれ属性に見合ったロールプレイでポイントを溜めると
変身後の能力に修正がつくとか。
そろそろ3Mな世界設定が懐かしくなるんだが。
>魚津カーシステム
家ゲーRPG板に書いた物
1つの行為に、
10回の判定をおこない、キャラには
100種類のパラメーターを持ち、それぞれが
1000段階評価、なんてのもCRPGじゃ可能だよな。
素直にオンラインセッション用TRPGと専用ソフトでも作った方がいいか…
640 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/15 02:41:31 ID:o5IlUeQc
マジック、モンスター、ミッション系女子高で3Mですよ!
>637
混ぜるな危険!
思いついたことを詰め込みすぎるとアレになるんでまずは控えめに。
>638
中世風甲冑やチェインメイルがコスチュームの「ナイト」とか?
【そういう意味じゃねぇよ】
(続き)
HPを左右の手・腕・脚・足、頭、顔、胸、腹、腰、背ごとに設定、
肉体能力は、身長、体重、筋力、速度、精密度、生命力、持久力、回復力、視力、聴力、嗅覚、etc
精神能力は、知識、知恵、意思、根性、魔力、注意力、etc
対人能力は、性的魅力、威厳、迫力、親近感、etc
判定ごとに異なる職業修正に、様々なスキル。
命中判定、回避判定、受け判定、命中箇所判定、装甲貫通判定、ダメージ判定、負傷の影響判定、防具損傷判定、武器損傷判定
一つの判定にも複数のパラメーターが絡み、一つのアイテムが複数のパラメーターに影響、
防具も各部位のパーツ単位で装備可能で、複数のパラメーターに影響
鉄のフルフェイスヘルメットは、視力マイナス、聴力マイナス、威厳プラス、装甲プラス、回避マイナス、etc
ぱっと見て「うわ、めんどくさそう」って読まない俺はもう歳なんだろうか・・・orz
>>640 つまりは舞-HiMERPGを作れと!君は!
(アレは別にミッション系じゃなかったっけ)
男子いるやん
カヲルくんいるやん
すまん眼中に入ってなかった
それはそれとしても、
NWで十分再現出来るからなぁ。>舞-HiME
モロそのままだよな<HIME
最近の現代モノジャンルはネタを除いて
殆ど出尽くした感がある。
MMRをやるRPGってないですかね?
青薔薇とCoCが1番近いか?
>>650 N◎VAでトーキーをやれば、トンデモ理論を流し放題だ。
あとはダイス運だよりでサタスペ。(いや、DDの強権でトンデモの趣味を取らせても良いと思うが)
ムー編集部を部隊にあすかあきおをみたいなのをやるとか。
>>651 キバヤシは絶対フェイトは持ってないと思う。
>>653 当然さ!その為のダイムノヴェルだ!
(ダイムノヴェル:トーキーの奥義。どんな荒唐無稽な嘘でも1シーン相手に信じ込ませてしまう)
655 :
浅倉たけすぃ:04/10/15 22:35:57 ID:1wSXnbzs
>>648 未来モノや異世界ファンタジーなんてもっと出尽くしてるだろ。
>>653 だがクロマクは入ってる
『アレが提唱したシステムもいいかもにゃー』
『超機動警察ヴァーミリオンRPGの判定システムに悩んでたからちょっと取り入れてみようかしらん?』
『いいかにゃー?』
658 :
仮面の魔女が嫌いな赤禿:04/10/15 23:26:24 ID:bQBtV9uM
良いも悪いも好きにすればいーですyo。
特に目新しいコトでもないですしネ。
某スレのデスナンバーに乗ってみる。
【〇〇〇RPG】
1.キャラメイク
PCは肉体、知性、技術の3つの能力値を持つ。能力値のもつ意味はまあ読んで字の如し。高ければ前から戦士、魔法使い、盗賊。
初期値は各々5。ここから合計7点成長させる。ただし最大は10。能力値は最大値と現在値がある。注意。
異種族などは適当。作りたい場合は能力値ポイントとかをいじってなんとかして。GM判断。(例:ドワーフ。夜目が利く。知性4/8(初期/最大))(例:グララン。狭いところに隠れられる。肉体が4/7、技術が6/11)
特技やクラス、スキルは存在しないし、装備も無い。持ち運ぶのに不便でないサイズの武器を所持しているものとする。キャライメージにあわせて適当に考えよ。
2.判定
2D6。能力値(最大)以下で成功。特記しない限り最大値で判定。状況で適当に修正をつけるべし。ただし基本的に±2まで。それ以上は「判定させない」をめどに。1ゾロ大成功。元のステータス関係無しに成功。付加効果もあるかも。6ゾロ大失敗。同上。
能力値の現在値を下げることで判定に+の修正を得られる。特徴は判定に使用する以外の能力値を消費できること。
理由は適当につけられればつける。つけなくてもいい。鍵開けに「力任せにぶち壊す」とか、岩を持ち上げるのに「体力を増す魔法を自分にかける」とか、古代語の謎かけ扉に「どこかにスイッチが無いか探す」とか。
対象の能力値を1点消費するごとに+1修正。別の能力値なら2点ごとに+1。残りの2つの能力値で分担してもよい。
休息:1時間休息するごとに各能力値で判定。これは修正不可。成功で現在値+1回復。
3.戦闘
技術(現在)の高いものから行動。同点なら最大値を比較、それでも同じならPC有利、PC同士なら相談。
エンゲージシステム。省略。移動は1ラウンドごとに行動前に「技術(現在)m」、行動消費したら「+技術(最大)m」。行動消費の移動距離は判定と同じ方法で修正することができる(全力で走る)。+1修正の変わりに移動量+10m。ただし+10mまで。
戦闘中行える行動は「攻撃」「魔法」「急所」「移動」「待機」のみ。
「攻撃」肉体判定。成功すると相手の肉体-2。肉体を1点消費するごとに(代替能力不可)ダメージを+1できる。+2まで。
「魔法」知性判定。成功すると相手の肉体or知性-1。上と同じように知性でダメージを増やせる。
「急所」技術判定。成功すると相手の肉体or技術-1。上と(ry
「移動」前述。
「待機」待機。誰かの行動が終わるたびごとに「今すぐ行動する」or「まだ待機」を選択できる。複数待機者がいるなら本来の行動順の高い方から宣言。
能力値が0になると気絶。戦闘終了まで行動不可。非戦闘時はシーン終了まで。戦闘(シーン)終了後能力値1で復活。
4.魔法
魔法は「戦闘魔法」「回復魔法」「その他魔法」の3つ。
「戦闘魔法」戦闘時使用するもの。前述。
「回復魔法」戦闘魔法と同様に使用。一人には1シーン(1戦闘or1部屋。アリアン式)につき1回のみ使用可。
「その他魔法」魔法の効果をGMに申請、GMは知性消費を決める。その後判定、成功すれば効果発揮。失敗なら知性1消費。
5.その他のルール
GMが適当に判断してください。
>5.その他のルール
> GMが適当に判断してください
漢らすぃー
662 :
六実:04/10/16 08:57:39 ID:???
>659-660様
簡潔で素晴らしいシステムですわ。
・モンスター用バッドステータス攻撃(能力値でセービングロールする)
・レベルアップ(1レベル上昇につき2つの能力値を1点ずつ上昇)
を追加して遊ぶかも。遊べないかも。
休息ルールの関連でジリ貧になるのが、進行にどう影響するかかなぁ。
休息を「1シーン終了後、任意の能力を1点回復」+
「シーン未登場時はさらに1点回復」くらいで良いんじゃないかな。
>>655 クロマクを入れるスロットが4ついるんだがw
(腹心:ナワヤ、タナカ、イケダ、トマル)
666 :
量産型超神ドキューソ:04/10/16 21:25:55 ID:vOk+q1ak
そういや、異能使いスレで喋ってて思ったんだが、経済戦争ネタのTRPGってうまく作れんもんかな?
耐久度を【信頼度】というパラメータで表して、【財力】【権力】を使ってスキルを使い、戦闘を繰り広げるとか。
戦闘システムはともかく、舞台設定が全然思いつかんのだが。
667 :
ナニ:04/10/16 21:36:10 ID:???
>>666 経済学部だったけど勉強しなかった所為もあり全く思い浮かびません!
668 :
混物:04/10/16 22:04:27 ID:???
>>666 舞台は18世紀イングランドで、PCはジェントリまたは新興中産階級。
国家の財政策に振り回されたりロビー活動を繰り広げたりしながら
自分の財産を増やす。時々南海泡沫事件で大損したりする。
669 :
混物:04/10/16 22:24:06 ID:???
>>666 あるいは…
PCは、巨大企業のCEOを歴任するようなビジネスマン。
しかし実は、表社会では全く知られていない対悪魔戦チームを率いるエクソシストだった!
今の時代、多額のコストがかかる悪魔の召喚は企業の手がけるものとなっており、
現代のエクソシストたちはそうした計画を立てている企業を買収した上で作戦を実行するのだ。
670 :
sage:04/10/16 22:33:33 ID:BPrgAQhw
基本的なとこから言うと、考えれば考えるほど、
PCvsPCになってしまうんだよね・・・そういうのって
中世ファンタジー世界で、職人と商人たちが繰り広げる厚い戦い
自らの商店の営業力、影響力を駆使して、利益をさらに追い求めろ。
と誤爆してみる。
>>670 PCvsPCならボドゲにした方が良いよな。
>666
むしろ財力や権力のほうが耐久度らしくないか?
それらをコストとしていくつかの特殊能力(合併とか、根回しとか)を設定してみるとそれらしい感じが。
と、肝心な舞台設定をスルーしてみたり。
つまりPCvsGMっていう風にすればいいわけだろ。
だったらNOVAみたく、PCの役割どころをきっちりと
決めればいんでない?
社長のPC1、秘書のPC2、中間管理職のPC3、営業その他平社員のPC4。
つまるところエンギアみたく、PC=同じ所属という設定を
ゲーム開始前から付属させればいいだけ。
その上でPC会社vsGM会社となるような、シナリオをGMが組めばいい。
対立システムは既存の戦闘システムの名称を置き換えればいいんじゃないかね。
HP=資本力
攻撃力=経営力
防御力=結束力
みたく。
OPからミドルまではロールプレイを交えつつ、営業などを行って
自社の能力を強化し、クライマックスフェイズでは(例えば何らかの
巨大計画への入札などの)ライバル会社との戦闘。
これに勝利したら、エンディング、負ければ即破産みたいなデッドリーバランスで。
ロマサガ3の貿易ミニゲームとか参考にすると意外と面白いかもよ。
経済戦争って自分たちで会社経営するのか。
てっきり、某国の戦争を裏で煽って株で大もうけとか、
経済封鎖を根回しして敵国に大打撃とか、核をちらつかせて貿易交渉とかそんなんばっか考えてた。
675 :
混物:04/10/17 00:57:34 ID:???
経済官僚になって非関税障壁を色々仕掛けたりとか
経済政策をめぐって文科省や金融庁と主導権争いをしたりとか。
経済戦争という言葉の響きだけでやってみたいって思っただけで、
具体的にどういう事象なのか、きっと言った本人もわかってないだろ。
677 :
混物:04/10/17 01:27:01 ID:???
経済戦争…
アメリカの国務省や中央情報局の職員になって経済制裁の計画を立案したり
敵対勢力の海外資産を凍結させたりとか。
678 :
670:04/10/17 01:33:41 ID:???
そういうものだよね、ただ、TRPGですると痛すぎるかも。
よく考えれば、個人単位、一企業単位で経済戦争なんて・・・
679 :
汚物:04/10/17 03:30:39 ID:???
T&TのMRみたいな扱いでいいじゃん。「資本金」って数字で。
世界設定上において、V:tMの「カマリリャ」と「サバト」のような二大派閥を設定して、
その二大派閥の片方にPCたちが属するようにするだけで、問題は五割ほど削減されるんじゃないかな?
じゃあ漏れナーガラジャー。アサマイトでも可ー。
682 :
芳春:04/10/17 09:28:02 ID:???
経済戦争っつーと、TORGのニッポンテックソースブックに付いてるな。
ただ、あれは金輪産業が異常に強いから、あっという間に借金漬けになってしまう罠。
ある意味例の季刊誌アニコレでの読参みたいなのは
経済戦争ではないが、大規模戦闘の優れた簡易化案なのではないだろうか?
なんの話かと思ったら金力RPGか?
金力TRPGつったらあれしかねーだろ。
ぷあーぷれい
筋力RPG
館モノをTRPGにしてみたい。
といっても大抵TRPGでは不得手となるミステリというジャンルになってしまうわけだが、
こうミステリをルールの一つとして組み込めるようなシステムとかってないもんかなぁ。
ストーリーの進展度をPLに明示する「物語進展度」みたいなのを設定して
PCの探索判定の結果による重要アイテムの発見とか、
特定のNPCに対してフラグを立てるとかで進展度が増加して、
一定まで達したらクライマックスフェイズに移行して犯人の割り出しと対決みたいな。
やっぱ、難しい?
688 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/20 01:36:54 ID:zGFW9CBl
なるほど、ミステリー系のTRPGを作ればいいのか。
需要はそれなりにありそうだ。
厨語りGMに受けそうな悪寒。
犯人が動機を語ろうとしたところで「はいはい、犯罪は犯罪」と撤収できる
ルールならよし。話を聴かなきゃ自殺もされないだろうしな。
そこでGMが自殺ですよ
あ、ジェインソだジェインソ。
>>692 茶色い壜にサイコロ詰めた小道具持参でな。
ミステリか……。
極論すると、ダンジョンと同じ形式で表現できないかな。
謎という名の部屋をつなぐヒントという名の道。
トリックはモンスターや罠という形で表現されるわけだ。
じゃあPCの攻撃は「推理」とか「調査」とか「聞き込み」か。
ミステリは、確かに未開拓の分野ですねー。
昔、PCが重要な物証や証言などを得た時に「鍵ポイント」というポイントを
渡していくというシステムを考えたことがあります。これの利点は、
1・何が手がかりなのかが分かることで、シナリオにメリハリが出る。
PC「寝室のゴミ箱を漁ります」
GM「じゃあ、お菓子の袋が山ほど出てきます。で、鍵ポイント1点ね」
PC「これが手がかりなのかよ!(笑)」
2・シナリオの進展度が分かりやすい。
PC「今、メンバー全員で鍵ポイント5点か」
GM「ちなみにこのシナリオの鍵ポイントの総数は15点だ。まだまだ真相には遠いね」
で、鍵ポイントが溜まるとヒーローポイントみたいなのが増えていくけど、
鍵ポイントが少ないうちに犯人を割り出せば経験値が多くもらえる、みたいな。
ただ、
・何が手がかりなのかは、PCが自分で推理すべきではないか。
・GMが意図しない方向から犯人を割り出すという展開を封じることにならないか。
といった疑問もあって、結局お蔵入りしたアイデアなんですけど^^ゞ
699 :
野分に紛れ込むのも一苦労:04/10/20 19:02:20 ID:zRY0eBR3
何故かTORGでのオーロシュを思い出しちゃったですyo。
>699
オカルト魔法か。
結構好きなんだが、TORG自体やる機会が無いな。
とりあえず、謎ポイントが少ないほど経験点がもらえるなら、推理すればするほど経験点が入るわけで、その2点は問題ないんじゃないのか?
もっとも、推理が出来る人間であれば謎ポイントというシステム自体が不要となりそうだが。
ま、どんな人間でもコンスタントに推理が出来るわけじゃないだろうしな。
おっと、謎じゃなくて、鍵ポイントだったか。スマソ。
ミステリーTRPGか。少し考えてみよう。
やっぱり何かポイントを溜めていって、そのポイントが一定以上溜まったら犯人とのラストバトルに突入する、っていうのがわかりやすいよな。
シナリオの登場人物はそのポイントを使われた時点で、問答無用で真犯人にされるとかどうだ。
登場人物によって必要になるポイントが上下すると。明らかに犯人じゃないだろオイ、って奴はポイントが沢山いる。
で、ポイントが溜まりきらなかったら、プレイヤー側が犯人にされてゲームオーバーと。
今のシステムの流れ的には
>>698の言う鍵ポイント制に近くなってきているので
いっそそのシステム引っ張り出して煮詰め直したらどうかと思わなくもないな。
>>703 とりあえず脊髄反射で思うのはラストバトルは必要ないだろ、ミステリーなんだからさ。
706 :
703:04/10/20 21:03:11 ID:???
>>705 まったくもってその通りでした閣下!
で、追加で浮かんだんだが、登場人物にはGMがキーとなるものをいくつか設定しておいて、
それを得ることよって必要になる問答無用犯人ポイントが大幅に減る。
登場人物を犯人にするのに必要なポイントはプレイヤー側にはわからないが、そのキーを得たことはGMが教えてくれる。
これでプレイヤーも動きやすくなるんじゃないかと。
しかし戦闘がないと推理が得意なPLの独擅場で他のPLが不満を感じないかな?
戦闘ってのは基本的に全員が活躍できるクライマックスだから一般的なんであって。
スキルとかで機会の均一化を図ってもいいけど、それだと鍵ポイント制は使えないし。
>>705 物理バトルではなく心理バトルにしたら良いのではないかしら。
ミステリドラマとか探偵モノにありがちな「クライマックスの真相暴露シーン」を
戦闘システムと同様の判定ルールで表現するような感じで。
PC側が証拠を持ってきて攻撃→犯人側がアリバイで回避、とか。
「《冷たい理性》で達成値16!」
「《二十面相》で……ええい16なんて出るかっ! じゃあ次」
「よし、《灰色の脳細胞》で一気に決めるぜ!」
「じゃあ割り込んで《少年探偵団》。達成値+5ね」
とかそんなか!<心理バトル
>>709 概ねそんな感じで。
で、その心理バトル用スキル以外に神業相当の特技を作っておいて、
その使用コストに鍵ポイントを使えば鍵ポイント制の意味も出てくるかと。
スターレジェンドのREVやBBNTのAGPみたいな効果を持たせるわけか。
クラスをちょと考えてみた。
ラストバトルを精神戦闘として
・論客(戦士)
攻撃的な言動が得意で、他人に何か指摘されてもうろたえない図太さを持つ。推理や調査能力は0だが最後の戦闘だけは強い。
『大声』や『論点のすりかえ』などで戦闘を有利に運ぶ。
「お前犯人だろ!?やかましい!とにかく犯人なんだYO!」
・社会派(盗賊)
各種調査や補助能力を持つ。
調査を進める『警察とのコネ』や、他のPCを助ける『少年探偵団』を駆使する。
証拠を集めたり、犯人のアリバイの隙を突いたりするのが得意。
・頭脳労働(魔法使い)
真相解明のための推理を得意とする。
『灰色の脳細胞』などの呪文を駆使して真相を解明するが、ラストバトルに犯人に威圧されたり言い負かされる恐れがある。
証拠集めや言い争い、説得は苦手で心のHPは少なめ。
いちおう肉体戦闘もできるようにしとくのがいいんじゃないかな。
ホームズだって酒場の喧嘩でごろつきをぶちのめしたりするし、
ワトソンだって昔取った杵柄で拳銃の腕をアテにされてるし。
で、2クラスを組み合わせるマルチクラス制が自由度高くていいと思う。
自分はあんまり推理しないサポート系も欲しいところ。というか俺ワトソンやりたいワトソン。
肉弾戦闘は単にスキル制でいいんじゃない?
中には安楽椅子のように格闘とは無縁でいたい人もいるだろうし。
元警官とか探偵とかの経歴ライフパスで決めるとか。
探偵:オールマイティ
熱血刑事:(
>>713の『論客』)論戦や物理的戦闘が得意。捜索は苦手。
管理職刑事:情報を集めやすい。また、各方面への根回しが得意。論戦は苦手。
ベテラン刑事:泣き落としが得意。「そう言えば昔こんな事が…」とヒントを得られる。
検察・検死官:捜索の専門。
公安・諜報員:グレードの高い(秘匿された)情報を得やすいが、行動に制限がつく。
学生:
家政婦・主婦:ご近所の噂収集、泣き落としが得意。
推理小説家:独特のヒラメキを持つ。
シャーロキアン:
こんなもんかな。推理モン読まないんでよく分からんのだが。
>>712 あぁ、言われて見ればまさにそれだw
心理バトルルールについてもう少し考えてみた。
キャラクターにはHPと精神点を持たせ、心理戦では基本的に相手側の精神点をスキルを使って削っていく形で進める。
犯人側の[精神点]が0以下になってアリバイ用スキルが使えなくなった時点でPC側勝利、犯人は逮捕される。
逆に、犯人側の[精神点]が尽きる前にPC側全員の[精神点]が無くなったらPC側敗北。
HPへ対しての攻撃方法やスキルもあるが、やりすぎると傷害罪や殺人罪の罪に問われる。
なので、犯人の攻撃でHP0になってPCが死んでも、他に目撃者が居る情況なら犯人逮捕でとりあえず勝利(w
>>713 勝手に追加してみる。
・警察(僧侶)
探偵達の調査活動をバックアップする。本来入れない場所に強権を持って入ったり、
鑑識班などを使用し、専門的施設の必要な情報を手に入れる。
ラストバトル前に容疑者一同を集める事が出来る。
・幸運児(特殊)
勘とか運とかだけで事件の手がかりに出くわす。が、本人にはそれが「手がかり」と気付けない。
物理戦闘強め。(蘭姉ちゃんとか水原さんとかそのイメージ)
とにかく何でもバトルなんだな少年ジャンプかよ!!
嘆かわしい・・・
バトルで無くても、クライマックスの盛り上がりが出来るなら
それに越した事は無いがねぇ
クラス名の統一をしてほしいな。
職業や地位よりも、役どころ的な名称(安楽椅子探偵とか)を中心にするとか。
探偵物で、役割分担するってーと、マガジンの探偵学園Qがそんな感じだったかなあ。
参考になるかどうかはよく読んでないから知らないけど。
ゲームである以上、戦闘というものに落としこむのが一番いい。
PCは探偵だがPLは探偵じゃないしな。
そうじゃなければ言ったもんがちだ。
それでもいいって言うなら推理もののシステムなんていらず、シナリオだけあればいい。
謎解きや犯人当てしたいんなら、現状でも推理小説読むだけでできる。
724 :
堕天使:04/10/20 22:24:24 ID:???
迷宮キングダムみたいに、
「探偵」「刑事」「検察」みたいな基本クラスが数個用意されている。
でサブクラスとして「安楽椅子」「家政婦」「エリート」「オカマ」とかが
十数個用意されていて、これらの組み合わせによりキャラが決定するとか。
市原悦子みたいな「家政婦探偵」と「オカマ刑事」の掛け合いとか面白そう(笑
>716
プライベートアイ:オールマイティで特技は主に推理能力。スタンダードな探偵。
プロフェッサー:肉体能力は劣る。推理、論戦においては強い。
ハウンド:組織に所属している。警官など。ピンカートンとかもここか。
アウトロウ:非合法スレスレの手段や裏社会の知識などを駆使。格闘などもできる。
アドバイザー:推理能力は高くないが、治療や味方をサポートする能力は豊富。
ナイト:軍人、ボディガード……など、肉体戦闘を主眼に置いたクラス。
とかそんな感じで能力で分けて、メインとサブの2つ取得するのはどうかな。
ハウンドが警官なのかピンカートン探偵社所属なのかは設定による、みたいな。
最近のシステムは何でもかんでもクラス制ばかりでいい加減飽き飽きしてるんだが、もれだけか?
最近のは複クラス制のが多いからなあ。
スキル制や純粋なクラス制のシステムが懐かしい気持ちはある。
728 :
376:04/10/20 22:39:49 ID:???
(´-`).。oO(最初に犯人とトリックを教えちゃう刑事コロンボの手法がイイと思うなぁ。。
犯人はわかってる、トリックも大まかにはわかってる、それを知らないPC達は
さて、どうやって犯人を追いつめるのか。これを楽しむ。メタゲームだ。
これなら、犯人が誰だかわからなかったという最低のオチは回避できるし、
トリックの肉付けをセッション中にプレイヤーと協力してやれるので、GMもラクだ。)
(´-`).。oO(犯人を追いつめていく過程を描くシステムを積めば、化けると思うなぁ。。)
さて、頭をバカモードにスイッチしてね、脱衣格闘も新クラスやクラス特技を募集してます。
書式はOHP(
http://hattaride.gozaru.jp/)にあるので、アイデア投下よろしくおながいします。
改めて、自分の守備範囲の狭さに気づいたからさOTL
729 :
量産型超神ドキューソ:04/10/20 22:42:08 ID:+dzZamAR
>>726 クラス制使うと楽なんだよ。クラス制よりわかりやすいシステムが出てくれば、みんながそっちに転ぶかも知れんな。
730 :
376:04/10/20 22:45:18 ID:???
マルチクラス制は、
多彩な技能があるけど、数多すぎだよ、めんどクサ※なスキル制と、
単純だけど、味気ないシングルクラス制との折衷案だと思うナリ。
と、一般論をエラソーに語ってみる。
※あと、特定のスキルでバランス崩れてること多し。
飽き飽きしてる人が次の潮流を作らないからクラス制なんじゃないかな。
このスレだったか、クラスみたいな名称の能力値ってシステムの提言を最近見たん
だが、それを突き詰めて行くとちょっと面白そう。
>>729 作る側にとって作りやすいってのもあるよね。
作った後でスキル制に改造することもできるし。
とりあえずミステリものというと、推奨プレイ人数は少ない方がよかろ。
多くて4人、通常は3人ぐらいで。
現状のメジャーなライトミステリから考えても
主人公、ヒロイン、その他支援職を持つキャラ(刑事など)の役どころが
基本スタイルみたいだから、それらを中心としたシステムを考えてみないか?
あと乱数装置はある程度、融通が利くトランプあたりで。
>734
あんまりやりすぎるとN◎VAになる罠。
クラス制にするとしても、主人公とかヒロインとか物語上の役割と、
探偵とか警官などの社会的な役割のどちらをプレイしたがるかは人それぞれなわけで。
物理的探索能力、交渉・社会系能力、知識・推理能力、戦闘・運動能力、
性別の要素を除いて極端に抽象化すると、知識(薀蓄)タイプ(古書肆や
薬剤師)と捜査力タイプ(職業探偵や刑事)と超能力者(種族が探偵)の
3パターン。でも、探偵小説にはデュアルクラスの奴も多いな。
ソードワールドみたいな職業スキル制がいいんじゃないかと思うんだが、
デュ(ry
映画「殺人ゲームへの招待」の元ネタになったゲームって何だったっけ?
まんま、Clue
アレは犯人は展開によって後付で決まるんじゃなかったか?
>犯人は展開によって後付で決まる
ソレやってみたいんだよ。
各キャラは、隠蔽能力と調査能力、怪しさの要素を持つ。
各「怪しさ」には物理的(部屋・所持品)・精神的(尋問)・社会的(過去・名声)隠蔽能力がそれぞれ決まっている。
調査力も物理的・精神的・社会的に分かれる。
事件が起きたら、他人を調査して「怪しさ」を見つける。
GMは、各「怪しさ」に事件の「関連度」を設定してしておく。
各キャラは自分の「怪しさ」のうち暴かれた分の「関連度」すべてを他PLに内緒で合計する。
ある程度たったら、「謎の解明」宣言をして容疑者に問い詰める。
戦闘風処理による論争をして、負けて尚且つ関連度が一定以上だと犯人になってしまう。
3LDKダンジョンに閉じ込められたPCが最後のひとりになるまで殺し合う
○○館の殺人RPGってのは…
アップルベーシックなら一時間で作れるな。
むしろ、PC達は証拠や推理をどんどんデッチ上げて、
他のPCを犯人だと(後付けで)暴き立てる
パラノイアチックなゲームでも面白そう。
怪しさリスト
「他PCへの怨恨」「多額の借金」「暴力的な衝動」「酒乱」「トラウマ」「遺産相続人・後継者」「交換殺人」
「血のついた服」「盗難品」「前科」「犯罪組織の一員」「凶器」「現場の痕跡」「アリバイ欠如」「現場での目撃証言」
「弱みを握られている」「特殊技能保有」「猟奇趣味」「盗癖」「人騒がせ」「過去のトラブル」
例:今回の元ヤクザの親分の強盗殺人&放火事件だから
動機:怨恨、金銭、放火癖、犯罪組織の一員、前科、弱みを握られている
証拠:目撃証言、凶器、現場の痕跡、アリバイ欠如、
あたりの関連度を高くしておく。
PC1「PC2、貴様は被害者に『怨恨』があり、『凶器』を持ち、当日は『アリバイ欠如』で、『現場での目撃証言』がある。
貴様が犯人だな!」
PC2「(論争判定で勝つ)さて、何の事やら。『目撃証言』は暗くて背格好しか判然としないし、『凶器』もありふれた大工道具、
『怨恨』も私だけじゃない。『アリバイ欠如』も妻の証言では当てにならないと言われただけです」
PC3「それよりPC1は『殺人の前科』があって、今回の事件に使われたと思われる『特殊技能保有』者、『現場の痕跡』もあり、
おまけに『PC2への怨恨』があるし、人を殺しても眉一つ動かさない『冷血漢』だ。
充分怪しいぞ」
ミステリRPG作るなら、シナリオジェネレータもいるんじゃね?
漏れには1からミステリのシナリオなんて作れないよ。
>746
そこはそれ。
>742みたいなシステムならシナリオなんていらんも同然。
GMして楽しいかどうかは別だが。
クラスは
>>724の案に一票。名前を勝手に付けるなら、
基本クラスを「リサーチタイプ」で捜査・推理をするクラスを集めて、「アザータイプ」でその他個性化するクラスを集める。とか。
クラスの名前は
>>725に考えてもらうかw
んで例外要素として、殴って情報を吐かせるのがメイン(リサーチ能力は低めか場所限定)のや、ミステリマニアでメインに時として匹敵する能力をもつサブ。というのも提案しておく。
セッションの中身なのだが、
・調査すると舞台の「危険度」が上がる。これが一定値(事件発生値)になると次の事件が起きてしまう。たいてい誰か死ぬ。
・しかし事件が起こると同時に大量の情報が手に入る。(PLが任意で危険度を上げ事件を起こしヒントをもらう展開もある)
・事件がどの危険度で起こるかはGMが事前に告知。事件発生値は後の事件になるほどに高くなる。後の事件ほど発生するまでに余裕ができる。
これは序盤は効果の小さい特技を使い、後になるほど大きな特技を使いやすくするためである。
・事件の発生数と経験点は(あまり)関係が無い。こういう話で人がいっぱい死ぬのは普通だから。でも「最後の事件」まで発生するとPCの負け。
ダブルクロスの侵食値バーが手本で見本。こういうのはどうだろうか。
>742とかいいな。
「怪しさ」と「危険度」があって、
PC1「『一人で行動』して情報を集めます」
GM「じゃあ怪しさと危険度にプラス2ね」
PC2「じゃあ『奴が怪しい』でPC1にさらに怪しさを上乗せ」
PC3「PC1を『信頼』して怪しさを減らします。疑うのはよそうよ!」
GM「じゃ、PC3の危険度が上がった」
とか。
「怪しさ」は経験点でもあるので、犯人にならない程度に上げるとか。
でも>743-745も楽しそうだなー。
750 :
ナニ:04/10/21 08:51:18 ID:???
>>732 雑談スレかドコかでアレが云ったセリフですよー。
>ミステリ
やはりPLのお脳みそが重要なのか、PCの知力が重要なのか、どちらを重視するかでかなり違ってくるよねへへっムズかすぃね♪
>>749 なんか特定PCをハメられそうなシステムだなw
>>747 セッションそのものがシナリオを作ってるんですね?
それはそれでいいかも!
753 :
芳春:04/10/21 18:09:36 ID:???
>>749 カードとかと組み合わせて、ファンブルしたら「怪しさ」カードを1枚引くとかすると
特定のPC狙い撃ちが出来なくて良いかも
>753
全員でグルになれば集中砲火も可能。
まぁそれもまたよし。
755 :
汚物:04/10/21 19:24:51 ID:???
PLの発言が真実を作っていくようなゲームで、魔法や奇跡のようなご都合主義もナシに、
犯人の動機や殺害手段などの設定を矛盾なく修正しつつ連続して事件を起こし、なおかつ、
バラバラで行動するPCたちをうまく誘導する、そんな神懸り的なマスタリングを要求するような
システムはツラいんじゃないか?普通に探偵能力を使いながら事件を解明していくシステムの
ほうがやりやすいように思うんだが。
でっちあげシステムを使うなら、GBAの逆転裁判みたいな形式のほうが
GMの負担が軽くて済むんじゃないかな。
756 :
カール5世のアホンダラ:04/10/21 20:01:38 ID:icT2n8fp
>>732 頑張って呉れい。因みにソレを発展系であるd30システムも謎の脳内膨張を遂げていますyo。d3030が基本のバカシステム。
>749
PL一人にプレイ開始直後、犯人役をやらせて、
プレイ中に「怪しさ」を増させて別の「真犯人」を作るとかじゃないと、
みんな行動しないんじゃマイカ。
解決時はどちらを告発してもよし、ということで。
>755
トリックから証拠からシナリオ用意していって、プレイ中に矛盾を見つけると欝。
その分PLに真実を作らせるのはある程度矛盾を許容してくれる、と思う。
どっちがいいのか判断はつかないけど、楽そうな方が俺は好き。
ていうかそもそもミステリーモノ(ってか推理モノ)は
俺のような推理小説オタがいると1発で破綻するからなあ。
(俺はエラリー・クイーンの「読者への挑戦」にシリーズ
全巻中半分以上は正解できるレベル)
以前友人達とやったときはGMは「犯人がAでBという証拠でそれを立証できる」
ようにしたつもりらしいのだが俺が「Cの事実からBの証拠が立証に役に立たなくなる」
事を指摘。PL一同推理の袋小路へ、GMもミステリーモノの性質上いきなり
アドリブで事実(シナリオ)を変えられない→シナリオ破綻。クリア不能に。
のループに3回ぐらい陥ったから今ではもう
「ミステリーモノをやるときは俺がGMをする」
という不文律が・・・そんな簡単にトリックなんぞ思いつかねぇよ・・・orz
なまじ自分が推理オタだから一切の矛盾のない完璧なトリックじゃないと
作る分にも気がすまないし・・・orz
だからやっぱりミステリーモノやるならGMがトリックとか作るよりも
>>742みたいな形式の方が良いかと。
( ´_ゝ`)フーンスゴイネー
まあそれはともかく、
ミステリーシナリオを解決、というのは
大概の他のシステムでも普通にできるわけだしな。
システム的に介入できる分だけGMがシナリオが作り難そう、
というのは考えられる。
>>758 そこはわざわざ無くてもいい可能性を指摘せずにGMに合わせるところじゃないのか?
君は立派なシナリオブレイク厨型の困ったちゃんだぞ?
>Cの事実からBの証拠が立証に役に立たなくなる
から、真犯人がDとなる説得力があり意外な真相を引っ張ってこれないときはやるべきではない。
>761-762
スレ違い
764 :
汚物:04/10/21 21:25:46 ID:???
逆転裁判って、
・どれだけ不審な点があろうと、事実は事実。それは変えようがない。
・実際に勝つのは説得力のある推理を展開したほう
つまり、GMのシナリオに穴があろうと、真犯人による犯行が可能でありさえ
すれば問題無いの。
で、「戦闘スキル」を「証拠物件」「証言」「弁論術」に、「HP」を「心証」に置き換えた
エセ法廷バトルのほうが、でっちあげ推理に馴染むんじゃないかと思ったわけ。
まあ、742形式のほうが支持されているようだし、みんなでワイワイやるのに向いてるかも。
765 :
量産型超神ドキューソ:04/10/21 21:54:13 ID:TrLAeIrF
>>753 そういう形なら、犯人が既に決まってる形式のに突っ込んでしまうのも手だな。PLでなくPCが混乱。余計な時間がかかるだけか?
怪しさカードを消費して、犯人を油断させるアクションを行えるとかすれば、それなりに意味が。
>>758 いいんだよ、必要なのはゲーム上での解決であって、ゲーム内現実での解決じゃねぇんだから。
推理スキルとか情報収集スキルとか使ってポイント稼いで、最終的に犯人をゲームシステム的に追い詰めりゃいいんだよ。変にリアリティを求める必要は無い。むしろリアリティは邪魔にすらなりうる。
>758
>俺はエラリー・クイーンの「読者への挑戦」にシリーズ
>全巻中半分以上は正解できるレベル)
ピロシのSW推理物はどうよ?(死者は弁明せず、ゴーレムは証言せず)
まあ読んでるもんがクイーンじゃトリックは思いつかんわな。
古今東西のトリックを集めた本みたいなものってないよな。
あれば絶対便利だと思うんだが。
わりとあると思うが?
本当に探したのか?
>あると思うが?
という割には例を一切提示しないいじわるっ子な769に萌え
>>771 ゴメン、そういうのじゃなくてミステリ小説のトリックを分類、紹介したもの。
…でも、そういうのでもミステリRPGには役に立つな、サンクス。
773 :
769:04/10/22 12:12:38 ID:???
二階堂黎人だったかが密室系で出してははず。
>>773 それって密室殺人を扱ったアンソロジーじゃね?
江戸川乱歩が、なんかそれ系の本を書いてたと思う。
776 :
796:04/10/22 19:41:08 ID:???
トリックで一つ思いついたんだけどこういうのはどーだろうか。
1・GMは、10〜20個ある「トリック」から3つを選んでシナリオを作る。
2・PCは、シナリオの中得た「手がかり」から、GMが使った「トリック」を当てる。
3・3つのトリック全てが暴かれた時点でクライマックスフェイズ。
→関係者を集めての謎解きや、犯人との直接対決に移行する。
例えば
◇トリック「いないはずの誰か」◇
遠いところに住んでいる、当日は旅行に行っていたなどの理由で「いなかったはずの
人間」が関わっていることを表すトリック。
PCに与える手がかりは、
・現場に落ちていたタバコの吸殻(関係者は誰も吸わない)
・左手の指紋がついた凶器(関係者はみんな右利き)
など。
PCがこれらの手がかりをちゃんと集めて、「分かった!事件のあった日、そこには
もう一人誰かがいたんだな!?」という結論を出せたら、GMはその時点でトリックを明
かす、と。
で、これの利点は
・「GMが用意したトリックを当てる」というプレイ上の明確な目的ができること。
・上手くすればシナリオメイク用のシステムが作れるかもしれない?こと。
なんかさ、なんか、ミステリRPGのシナリオをきちんと作れるシステムができたら、
他のどんなジャンルのシナリオも自在に作れるような気がする!
ちょっと前に出てきた鍵ポイントはいいアイディアだと思うけど…
GMがはっきりと、これがヒントと言う方が事故率が落ちると思う…
ヒントがはっきりしていれば、なぞも解きやすくなるし、
…Cの証言は鍵が付かないからヒントではない→Cの勘違いとか…言えるし
プレイヤーが犯人を分かっても、キャラクターが
鍵ポイントを基準にした“閃き?”判定に成功しないと犯人を言うことが
出来ないとか…(成功していない状態で犯人を言うと経験値0)。
コナンみたいに少年探偵とか部下が証拠を集めて、
駄目な探偵や上司に犯人を推理させるとか?
…個人的には『犯人』『トリック』『動機』を大事にしたいなあ…
特に「動機」。
動機を強調すると吟遊詩人になる希ガス
まあ、システムに組み込むという意味なら逆だが。
782 :
量産型超神ドキューソ:04/10/22 22:27:17 ID:IKkZASS6
>>777 いいな、それ。事件レベルとか設定して、トリックの数はそれに準じて増えたりするようにしてはどうか?
トリックにポイント設定して、解決ポイントまでのトリックを設定できる、という手もありか。
ダミーのトリックとかも作っちゃえ。当ててもポイントにならない奴。
>>778 大きな目標だな。システム側でシナリオ作成法を供給できるTRPG。GMの手間が減るし、嫌なPLへの牽制にもなる(ホントか?)
ただ、これもゲームごとに向いた形があると思うから、各システムごとにいろいろ検討してみた方がいいだろう。
>>781 動機は犯人特定のための手がかりとでも思っておけば良いかと。
GM「犯人はアメリカ合衆国大統領、トリックは電車の時間差トリック、動機は怨恨。さぁ、おまえら事件のあらましを考えろ!」
PL「そんな無茶な…」
なんてシステムも考えてみたり。
ちょっと聞きたいんだけど、ジェット推進の戦闘機で
東西の機体を10個選択するとしたらどれを選ぶ?
>>784 ちょっと確認したいんだけど誤爆だよな?
>>785 CRIMSON SKIESバリの空戦TRPGかも知れんぞ・・・
もしくは、銃犬のオリジナル空戦サプリかも・・・
>>784 答え:完全オリジナル機体
理由:実在機を使うと、資料により数値化されないデータをめぐって
プレイ前の紛糾が予想されるから
たしかハッタリ氏のHPにGURPSエリ8があったから、そのデータ参照でどうでしょう。
まあ戦闘機っつーか兵器の性能でいったら、アメリカ産のが抜きんでてる気はする。
戦争大好きな国だし。
>>784 Mig-17、Mig-21、Su-27、Su-37、ベルクート、
F-14、F6ライトニング、Me-262、橘花、J35Jドラケン
あたりでゴザるかなぁ。一部に中立国の機体もあるけど気にするねぇ。
X-29とかF-15Activeとかもいいなぁ! ああ、あとハリアーとフォージャー!
>>788 あのデータはかなり適当なので信じるとえらい目にあうでゴザるですよ?
ゲーム用に相当いじってありますし。
AC5をかってくれば済む話だとおも
便利なレーダーグラフ付き
いや今回ついてるかどうか知らんけど
>>789 いやオリゲーの話だったらゲーム用に落としたデータが参考になるかなーと。
正直軍板とかの話にゃついていけねーですし。
個人的にはF-16、F/A-18も加えたいところ。
>>791 や、そう割り切って頂ければよいのですが。
なにぶんその、かなりデタラメでゴザるので。ちなみに一番おかしいのは速度と航続距離。
あとレーダー関係はまるでインチキなので注意でゴザるよ。
>>792 なんか久々に見たぞハッタリ君。
オリジナルTRPGの商品化に向けて頑張っているというウワサは本当かい?
F-2を入れたいですよ。
1ユーロで買えるMig−29も入れて欲しい。
>784
Su-32(ストライクフランカー)、YF-23、F-35C、F-14、Mig-25、ラファールB、
F-16K、殲撃13、F-104ASA、JAS39グリペン。
F-14は誰でも入れそうだよね、そんな俺は10個も出てこないわけだが・・・
バルキリーも入れていいなら10個出てくるよ!!
可変翼機のルール上の処理はどうなるんだろ?
>>798 うちのだと、単に運動性がでかいだけですのぅ。
フロッガーとかの手動可変翼ならともかく、F-14なんかはコンピュータ制御なわけで。
そのへんはデータ的に簡略化したほうがよいんじゃゴザらんかなぁ。
いや、これがWW2ものだと「空戦フラップを手動で動かす」とかは確かにやりたいのですがッ。
空母に積みやすい、とかは無いの?
>>800 さすがにそれを問題にするような状況に突入したことがねぇんでゴザるよなぁ。
というか原作のエリア88が適当でしたので。
クルセイダーが飛行中に翼を畳むマンガでゴザるわけでッ。(畳めるか!)
>>802 バルキリーといえばVF-1だッ(o ̄∇ ̄)=◯)`ν゜)・;'
いや、ハヤト・コバヤシはXB-70で制空支援をやろうとしていたけれど。ニンともカンとも。
ガンタンクで空中戦だ!
せっかくだからザクレロでお相手するぜ。
>ハッタリ
>橘花
勃起した。
上出で戦闘機云々言ってた奴だが。
ありがとう、参考にしつつデータ化させてもらうよ。
誤爆じゃなかったのか……( ̄□ ̄;.
>>803 ブログ読みましたー。
チャネラーからの初デザイン発出版がんばれー。
行動に対する経験点とか(戦闘や判定)、
セッションに対する経験点とかあるが(依頼の達成)、
シーンごとにある何かに対する経験点のあるシステムってないの?
依頼の達成で思ったが、
困ったちゃんスレで話題になった、「シナリオのミッションが明示されない場合」を解決するようなゲームってないだろうか?
PC全員が、神の啓示に従うとか、組織の指令で動くとかが決まっているようなシステムとか。
アルシャード。クエストがある。
ニルヴァーナ。ギアスがある。
新約魔獣の絆。スピリチュアルアンカーがある。
ただ命令にしたがっているだけってのもアレだな。
窮屈さとか、不自由さとかを感じる。
なんてーの?目的の決定に、PCの自由意思を介入される余地があるようなのが欲しいな。
特にミッションがなく、全く勝手ってのもMMOみたいで面白くないし。
かといって、達成すべきミッションの強制も今一。
かと言って、最初にミッション自体を探すとか、最初に受けたNPCからの依頼とミッションが違うというのも、地雷になりやすい。
システムよりも、シナリオ構成に近いかもしれないが、良い手段はないものか。
814 :
ナニ:04/10/28 00:13:57 ID:???
>>813 クソ!今時の大学生かっての!モラトリアム万歳!
上の方のミステリ関連であったシナリオジェネレータみたいなシステムがあれば
いいんじゃね?
810+811でどうよ?例えば
起:ミッションを探してきたら経験点(向こうからの依頼ならほぼ0)
承:ミッションの裏をとれたら経験点(裏が無いならほぼ0、場合によっては最初のミッションを降りて新たなミッションになる)
転:ミッションの途中で良いルートを選択したら経験点(事前調査で危険の少ないルート、最短ルートを選ぶとか)
結:ミッションのクリア方法で経験点
これに各行動(戦闘や判定)に応じた経験点と、ミッション達成による経験点を貰う。
経験点をエサにしてミッションを確定させるシステム。
817 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/28 00:27:28 ID:FRkiWZK7
システム言うよりマスタリングの範疇っぽいなぁ。ギリでセッション支援システム
って感じかニャー? まぁオレはALSのクエストしか知らないんだけど、かなりベ
ターな方法だと思うよん。シャードからの呼びかけって事でメタプレイが苦手なPL
でも受け入れ易いと思うし。逆にあくまで自分以外の意思って事やクエスト達成経
験点が1点って事も合わせて、あえてクエストに背くって方向性も示唆されてると
思うし(その分、そっち方向もGMが用意しなきゃいけないんだけどさ)。
>>813 む、その葛藤を解決するシステムはブルーローズにゴザったですよ。
開示されたミッション(オープンミッション)と後で明らかになる隠し目的(ヒドゥンミッション)を分けて考えるという。
819 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/28 00:28:16 ID:ZahGlCon
>813
や、だからアルシャードのクエストは自分で選ぶ側面や場合もあれば
或いはシナリオの構造によっては分岐も設定できるのでゴザって。
マジレスすっとシナリオ経験点フラグの設定と
個人目的達成ボーナス経験点みたいな要素の組み合わせで大概事足りるような。
ルール的な縛りがないと、裏のミッションを無視して最初の表のミッションをクリアしようとする香具師がでかねないな。
>>817 >システム言うよりマスタリングの範疇っぽいなぁ。
>ギリでセッション支援システム って感じかニャー?
「マスタリングの範疇」をシステムに落とし込んだのが
「セッション支援システム」じゃないかなぁと思うんですよー。
勿論、余地を残さないと自縄自縛になりかねん訳だけど。
ようはアレだ!セッション支援システムが用意されていて
その使用がルール上義務になってるわけだな!余裕!どうだか!
823 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/28 01:05:21 ID:FRkiWZK7
「セッション支援システムの話題ですよ」ってしとけば「スレ違いでしゅ!」って
怒られないで済むっちゅぅ事ですヨー。誰が怒るのかは知らんけど。
AND1を再現するならガープスベースがいいのかのぅ
何となくこの話題は意味がないような希ガス。
意味がある話題の提供GO!
意味があるとは言い難いかも知れんが……
属性でよく地水火風の四大元素は出てくるが、
これの優劣関係(五行の相生・相克みたいな)って
出典とかゲームによって全然違うよな。
(有利)>(不利) として、とりあえずパッと見つけたもの
ジルオール:火>水>地>風>火
うたわれるもの:火>水>風>地>火
RO:火>地>風>水>火
『火―水、地―風』とか『風―水、火―地』(カバラ系?)とか
相対関係になってるやつはよく見かけるが……
元のカバラとか仏教とかでどーなってんのかも良く分からん。
誰か詳しい人プリーズ。
828 :
ナニ:04/10/28 07:04:17 ID:???
ダーレスのクトゥルフも風ー水系だったなぁ。
例えば、自由というのは「シナリオの枠と卓の空気の範囲内であれば、
何をしても問題にならない自由」を指すと思うんだがな。
ヒロインは助けるけど結構あくどい演出入れたり、
シリアスなシナリオには従うけどギャグ入れたり、
導入には乗るけど、余分に演出入れてエキストラの死体の山を築いたりとか、
まあ、やることやるけど、やりたいこともやるよ? とそう言う自由なんじゃないのかなーと思う。
やりたいことだけやってたら叩き出されるわけだし。
>>827 五行思想は、それが提唱された時点で相生・相克も併せて考えられてたけど、
それに対して四大元素は、錬金術師の時代に[万物を構成する要素]として考えられていたものの、
その力関係は「より強いものが勝つ(つまり水で火は消せるけど、より激しい炎の前では蒸発する)」って考え方で、
相性とかは特に定められてなかったみたい。
後世になって、小説家とかが作品中で四大元素を使う際に相性をつけたりしてるけど、
それぞれ独自の解釈に基づくものなので、作者ごと(或いは作品ごと)に違ってくるのは当然なのかも。
余談(つーか関係ない話)だけど、
五行は陰陽と併せて「七曜(木火土金水日月、現在の曜日の元になったヤツ)」
あるいは「十干(甲乙丙丁......ってヤツ)」ってのもあったりする。
古い方の魔獣の絆にあったSAは、達成すると人間経験点、達成しないと魔物経験点になったな。
シナリオの目的を隠しておく場合は、どっちに転んでもPLの利益になるようにするのが良いと思う次第。
>>827 四元素はもとはギリシャ哲学。誰が言ったかは失念したが。
何でも、乾-湿、温-冷の2軸の属性で表されるそうな。
乾-温で火、湿-温で土とかそういう風に。
AND1の再現はガープスじゃ無い方がいいのだろうか?
もっと簡単なシステムにしてフレーバーで再現した方がらしいか?
バスケですか?TRPGで?ガープスで一試合やると、一ターン1秒だから終わりませんよ?
リングドリームは1秒じゃないじゃない、だからあんな感じがいいかと思って。
リングドリームっていう前例があるので作りやすいかなと思って。
もしガープスでやるんならマーシャルアーツ方式の
「基本技能レベルに+αで各マニューバを表現」方式が一番だと思う。
問題は、
・一回の攻撃行為にどれだけの手間をかけるのか
・「後ろ回し蹴りをするだけ」にならないか
かなあ。
2ch汎用スレが止まってるのでスレの流れをぶった切りつつこっちに投下。
・コンセプト
「キャラメイクが簡単なハック&スラッシュ&ダイ、プラスエックス」
・世界観
時は、XXXXX年。
PC達は何らかの理由で外界から切断されたある巨大スーパーコンピューター上に存在する人工知能(AI)である(以下、「AI」と言った場合には住民全体を指す)。このスパコンは他の複数のスパコンとイーサネットにより繋がっているが、それより外へは繋がっていない。
何故それらのスパコンが外界から切断されたかは不明。何故AIが存在するのかは不明。
AIは存在する限り、「HD」「RAM」「CPU」のリソースを占有する(これがそのまま能力値となる)。この占有率が高い(=能力値が高い)ほど有能なAIだと言える。
・PCの特殊な背景
普通のAIよりリソースの占有率がなぜか高い者達がいる。彼らは「ブレスド」と呼ばれる。
ブレスドは有能だが危険であり、不幸でもある。ブレスドが存在するだけで周りのAIの処理能力は落ちるからである。
よってブレスドが生まれた家庭(そう、AI達は何故か家庭を作り有性生殖を行うのだ!HAHAHAHAHA!)は一刻も早く彼らを処分する。殺すか、殺すに忍びない場合は近くの「院」に引き取ってもらうのだ。
処分されなかった場合のブレスドは悲惨である。自分が成長するにつれ逆に知能が退行してゆく親。両親が通常のAIだった場合、ブレスドが成人(AIが成人するのかは謎)になる頃にはリソースを完全に使用できなくなり、死亡する。
でPC達はブレスド。
ブレスドは忌み嫌われると同時に、その有能さ故にトラブル解決のために使われる。
これらのスパコン上には、「ワーム」と呼ばれる自己増殖ウイルスが存在する。ワームを撃退するんだブレスド。
・敵
ワームです。
詳細はまだ考えてません。
・PC達の目的
ワームと戦って勝つ。イェーァ。
で、ここまで来て今更立ち止まって考えるのが、
「どういうシステムにしよう」
有限のリソースを使って存在する世界というわけで、
ワームを倒す→経験値(リソース)を得てよりリソースを占有(レベルアップ)→周囲のリソースをくうため、またワームを倒す必要がある。
という自転車操業システムはどうか?
肥大化するAIの維持をゲーム的に組み込むとちょっと面白いかも。
840 :
堕天使:04/10/28 21:37:19 ID:???
武器は、「Ad-aware」とか「Spybot」とかいう名前で
防具は、「ノートン」とかいう名前だったりしてさ。
ダメージを与えたと時は、「5点のダメージを与えた」じゃなくて
「5個のウィルスを駆除しました」とか言うの(笑)。
索敵技能みたいの使ったら、
「22個のウィルスを検出しました」とか出てギャー。
システム作成頑張れおにら。ウィルス駆除頑張れ俺。
最大クラスのワームの名前はゲイツなわけだなw
世界設定は、データ生命の実験とかみたいだな。
スレの連中が勝手に何パターンか最後まで作って
おにらぽんが採点、採用するというのはどうだ。
グラン・ヴァカンスじゃないのか?
>839
それは面白いなあ。
どう組み込めば良いのか見当もつかないけど…
>840
「我らウイルスバスターズ!」
>841
ぎゃふん。リアル感染にはお気をつけ下さい。
>842
ワームを生産するマザー・ワーム(w
>845
こんな全く同じ設定のモノがあったのカ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
今漠然と頭の中にあるシステム(=2ch汎用スレで話してたシステム)。
能力値:【HD】【RAM】【CPU】。【容量】【権限】【速度】でも可。全て消費リソース。もうね、ボーナスとか基本値とかHPとかそんなんないの。まったくもってバカかと。アホかと。
タスク:つまりは特技。【容量】まで取得して【権限】まで起動して【速度】まで一ターンに処理できる。
どういう攻撃やねん:タスク起動による攻撃。もうね、攻撃用のタスクとってないと攻撃できないの。まったくもってバカかと。アホかと。【容量】か【権限】か【速度】で判定して【容量】か【権限】か【速度】を削る。
どうやったら死ぬねん:もうね、HPとかないの。まったくもってバカかと。アホかと。【容量】か【権限】か【速度】が零になったら。
そういうのはゲーム的に処理しちゃっていいと思うよ。
ハック&スラッシュ&ダイが基本コンセプトなら、
【体力】【知力】【敏捷】みたいにわかりやすくするか、名前自体は各自で決めてもらうとか。
AIっていう設定はわかりづらいから、ルール用語はなるべくわかりやすくするといいと思うな。
849 :
堕天使:04/10/29 00:22:40 ID:???
んー、少し捻ると面白いゲームに化けるかも…
世界は、超ど級のスーパーコンピュータの中。
プレイヤーは、そのコンピューターの中で「生きている」AI。
「フォルダ」という街に住みながら、「ファイル」という名のダンジョンに突入する。
「ファイル」には様々な「スパイウェア」という罠が張り巡らされており、
「ワーム」などのモンスターが待ち構えている。
しかし、その危険の先には栄光のお宝である「ソフト」「データ」が待っている!
ソフトを装備し、データを吸収しどんどん強くなるのだ!
…。
なんだか意味がわからなくなってきたなぁ(笑
そこまで捻るというか戻してしまってわざわざコンピューターのなかにする意味はあるのか
>>837 それ見て思い出したけど、「バルドフォース」ってメカものTRPGやるには
うってつけな世界観だと思うんだが。
同志とかおらんじゃろか。
電脳仮想世界でシュミクラムという電子甲冑を瞬間装着して、
ハッカーになって企業のデータベースに盗みに入ったり、
軍隊になって小賢しいハッカーどもを薙ぎ倒したり、
テロリストになって電子依存の激しい現態勢を正す為に
エネルギープラントを占拠したりするゲームなんだが。
基本の世界が電脳仮想世界だからオペレーターとかによるサポートも
再現可能で、ガジェットとかは充分だと思うのだが。
ネットワークを利用したヴァーチャル・セックスが実現した近未来。
電脳世界での多人数エロゲーに食傷した若者達は、濃厚なボディ
コンタクトを再現できる環境に目をつけ、ストリートファイトを楽しむ
ようになった。
この世界では自らの現実の肉体を100%再現したデータを用いるのが
最も強力なのだが、(それじゃ自分の裸を公開しているのと同じなので)
羞恥心と個人情報の管理の上で非常に問題がある。
そこで肉体の再現度をある程度に落とし、その分鈍重になる動作を
補うための格闘プログラムを使用しながら、個人情報を守るための防具
(元がエロゲー用なので見た目はコスプレ衣装)を身につける方法が
提案され、普及した。
戦いに敗れ、衣装を剥ぎ取られた者はその恥ずかしい姿(肉体の再現度が
高いほど恥ずかしい)を半角三次元板(新設)に晒されるのだ!
…と、仮想現実モノに脱衣格闘ネタを組みこんでみるテスツ。
要するに、女性キャラを使うなら中身が本当に女性の方が強い→でも
負けると悲惨。ハンデとしてちょうど良い(あと勝ったときに嬉しい)ので
男も女性キャラを使うのがデフォルト、と。
>853
お見事。
プロテクトvsハッキング+個人情報公開で上手く表現するとは面白い。
でもやってることは所詮公開野球拳(w
なぜか「こ・う・そ・く エスパー」って漫画を思い出した。
突然ではあるが,今,地球は侵略されていた.
代々地球を守る使命をおびた超能力者の家系に生まれた東ひかるは
父から与えられた「ちょうきょうかスーツ」を身につつみ
今こそ,「こうそくエスパー」に変身する!
まあ、SM器具(調教化スーツ)で体を拘束すると
強力な超能力を発揮するっていう一発ネタのギャグ漫画だけど
スレ違いスマソ
あろひろしだっけ
857 :
NPCさん:04/10/29 15:08:34 ID:A4+44JDv
つまり変態仮面の血筋だと、あなたはこうおっしゃりたいわけですね。
>856
そうでつ
>857
変態仮面とはチト違うかな。
拘束されてるから身動きが取れない。
そこに宇宙人が迫ってくると、生命の危機から超能力を発揮する
主人公は何も知らずに拘束されて宇宙人の前に転がされるんだけどね。
脱衣格闘に取り入れてくれる事は可能だろうか
と書いてスレ違いを微妙に回避
いやぼーん強制システムか。
おにらぽんへ。
用語とか名称とか暫定。戦闘システムとかはEFARっぽいのを想定。
コアっぽいのをつくったので、クラスわけとかは数値とかスキルの配分で。
●能力値
【容量】54【権限】18【速度】6
●一般行為判定
2d6+(あればSKT)≧目標
で成功。6ゾロは権限1回復(当然周りの資源を食うことで)
戦闘時、攻撃に命中判定はなし。全部自動命中。回避判定もなし。
こういった処理は全部特定のタスクを持ってれば可能になることもある。
(回避できるタスクとか)
●活動と生死
容量:【容量現在値】が0になると消滅する。
権限:【権限現在値】が0になるとフリーズする。1シーン後に1になって復活する。その間にトドメ攻撃されると消滅する。
速度:【速度現在値】が0になるとフリーズする。毎ターンのクリンナップフェイズに1になって復活する(+1というわけでなく、0の場合1になるだけ)。0の間にトドメ攻撃されると消滅する。【速度現在値】はシーン終了時に全回復する。
※トドメ攻撃:とどめを刺すという宣言の攻撃。
※ジリ貧回避のためにこうした。
●用語
白兵攻撃:至近距離で行われる攻撃
射撃攻撃:射程があるタスクで行われる攻撃。至近距離攻撃でも、タスクに射程があれば射撃攻撃になる。
イベント攻撃:GMがつかうなんかすごい攻撃。シナリオの都合とか。
破壊攻撃:いわゆる通常攻撃。容量に対するダメージがメイン。
寸断攻撃:電子シャッフルによる攻撃。
捕食攻撃:吸収する攻撃。特殊効果を持つことが多い。
※全ての攻撃は、白兵か射撃かイベントの三種類のうち一つの属性を持つ。
※全ての攻撃は、破壊、寸断、捕食、イベントの四つの属性のうちひとつを持つ。
※つまり、(白兵/破壊)とか(射撃/吸収)とか、(射撃/イベント)とか。
●タスクの説明
《タスク名*1》(容量*2/権限*3/速度*4)Type*5、対象*6
本文*7:
タスク名*1:タスクの名称。
容量*2:タスクの必要容量。タスクは所持するだけでこの容量を占有する。容量攻撃によりダメージを受けると、PLは現在の容量に見合うようにタスクを破棄する必要がある。
権限*3:タスクの必要権限。いわゆるMPに相当するもの。タスクを一回使用するごとにこの必要権限を権限から消費してゆく。
速度*4:タスクの必要処理速度。1回のメインフェイズにつきタスクの速度合計までのタスクを任意の順番で実行することが出来る。
Type*5:タスクのタイプ。通常は起動型。起動型はPCの意思で発動する。回数制限があるもの(「起動型2」とか)は1セッションにその回数しか起動できない。
装備型は常時効果を発揮するが、装備をしないことによって効果を取り除くことができる。装備解除時は速度に対する圧迫などが消える。権限消費が設定されている場合は、装備するときに必要になる。解除して付け直せば当然二回かかる。
また、装備型は装着時に権限消費と同じだけの速度も使用する。(普段は戦闘中ではないので意識されない)
常時発動は、解除できない装備型のようなもの。権限は普通消費しない。
SKT(=スキルタスク)特定のスキルを表す。全部で10種くらい。+2〜+5
BST(=バッドステータスタスク)は特殊な常時発動タスクで破棄には速度要求をすることが多い。同名のBSTは一人のキャラクター上で重複しない。
特殊はそれら以外の全て。
対象*6:タスクの対象。自身、単体、範囲、範囲(選択)、周辺がある。
本文*7:タスクの使用方法や能力が説明されている。
//memo:!=容量+権限*3+速度*9。バランス考察用テンポラリ値。
//memo:Tタイニー、Mマイナー、Nノーマル、Gグレーター。便宜区分。
●代表的なタスク(他のいろんなタスクを作るときの基準用。名称は適当)
《アタック1》(2/0/2)起動型、単体 !20
(白兵/破壊)攻撃。至近距離。対象の【容量】に4+1d6のダメージを与える。
《アタック2》(10/1/3)起動型、単体 !40
(白兵/破壊)攻撃。至近距離。対象の【容量】に10+1d6のダメージを与える。
《バインド1》(2/1/2)起動型、単体 !23
射程20mの(射撃/寸断)攻撃。対象の速度を1低下させる。
《バインド2》(10/3/3)起動型、単体 !46
射程20mの(射撃/寸断)攻撃。対象の速度を2低下させる。
《ブリガント》(2/1/3)起動型、単体 !32
(白兵/吸収)攻撃。至近距離。対象の装備タスクひとつを解除する。
《ベノムウィルス》(3/1/2)起動型、単体 !32
射程20mの(射撃/寸断)攻撃。対象にタスク《BST:Tベノム》を与える。
《リペア1》(5/1/2)起動型、単体 !26
射程20m。対象の【容量】を3+1d6回復する。最大値は超えない。また破棄されたタスクは戻らない。
《BST:Tベノム》(0/0/0)常時型、自身 !0
発動者はクリンナップフェイズに1の容量ダメージを受ける。このダメージはイベント属性で軽減できない。このタスクを破棄するためには合計2の速度消費が必要で、この消費は複数フェイズにまたがってもよい。
《Mイベイド》(6/0/0)常時型、自身 !6
破壊攻撃の対象になったとき、2d6の4以下で攻撃の無効化することが出来る。
《Mレジスト》(6/0/0)常時型、自身 !6
寸断攻撃の対象になったとき、2d6の4以下で攻撃の無効化することが出来る。
《Mフィールド》(6/0/0)起動型、自身 !6
吸収攻撃の対象になったとき、2d6の4以下で攻撃の無効化することが出来る。
《Mマルチバリア》(15/0/0)起動型、単体 !18
破壊、寸断、吸収攻撃の対象になったとき、2d6の4以下で攻撃の無効化することが出来る。(※現実的には上の三つよりもこの方式が便利?)
《データブロック1》(7/0/0)特殊型、自身 !7
特殊タスク。容量攻撃を受けたとき、このタスクを破棄することで10以下のダメージを無効化できる。(容量低下は発生しない)
《データブロック2》(10/0/0)特殊型、自身 !10
特殊タスク。容量攻撃を受けたとき、このタスクを破棄することで15以下のダメージを無効化できる。(容量低下は発生しない)
《データブロック3》(15/0/0)特殊型、自身 !15
特殊タスク。容量攻撃を受けたとき、このタスクを破棄することで25以下のダメージを無効化できる。(容量低下は発生しない)
《Tアーマー》(8/1/0)装備型、自身 !11
ひとつのタスクによる破壊攻撃によって発生した容量ダメージを1、低下させる。
《Mアーマー》(16/2/0)装備型、自身 !22
ひとつのタスクによる破壊攻撃によって発生した容量ダメージを2、低下させる。
《Nアーマー》(24/3/0)装備型、自身 !33
ひとつのタスクによる破壊攻撃によって発生した容量ダメージを3、低下させる。
《移動》(1/0/1)起動型、自身 !10
5m移動する。
《転移》(3/1/1)起動型2、単体 !15
5m移動する。このとき、[封鎖]の影響を受けない。
《SKT:知覚/捜索2》(3/0/3)起動、自身 !15
あたりを捜索する、探し物をする、何かに気が付く、見つけ出す判定に+2。
//終了
中身読んでないのにレスするのもアレだがEFARってなんだw
FERAのtypoじゃないかな
たぶんREFAのことだと思う。
なかなかの力作だと思うのにその反応はなんだおまいら。
謝れ!860に謝れ!
おにらぽんに触発されて下に埋もれてたスレを読んだのだが、
2ch汎用のシステム観はかなり秀逸だとオモタ。
で、まんまではないがアレを世界観ベースにしたゲームを創ろうと思うんだが、
これって、基本的に自由に使ってもいいものだろうか?(著作権とか発生するのか謎)
いや、同人誌とか賞とか送る時に(漏れの実力じゃまず無いがw)
何か問題が発生するのかと少し疑問に思ったんで。2chの書き込みって著作権発生しないんだっけ?
いやだから埋もれてるスレ先に使えよw
いいじゃん、両方あわせたところで、消費に半年もかかるようなスレなんだ
合流して過疎を避けるのも手だ。
いや、正直うざったい。
>>872 むしろデータや意見を分散させる事の方が問題があると思うがね。
ぶっちゃけ向こうが過疎ったのは、システムに魅力が無かった(無くなった)所為だろ。
つか、874はシステムごとにスレ立て認めるんですか?
もともとこっちに合流するのが筋では?
876 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/30 02:45:30 ID:nNSVYBUQ
や、筋もナニも単発再利用がコトの興りだったしね。
過疎ってるのは単に今作ってる人がいない(或いは単に書き込んでない)ってだけっしょ。
とゆうか過疎スレに投下するネタがあるのが楽しいのって
もしかしてオレだけなのかしら。うーむ。
>>875 使い切ってないだろ、向こうのスレ。
合流するにしても、それからでいいだろ。
860もとっととかえりゃいいのにな。
なんかおもろい流れやね
>860
ワーオ。ありがとう。すげえ。感動。おれのぼんやりとしたイメージに形を与えられた感じ。ここここれから転用してサイトにうpしたりしてもいいですか先生っ
やる気わいて来たよ!あっちで細々と作りますっ
882 :
860:04/10/31 13:33:51 ID:???
どうぞどうぞ。
圧縮するためにテイストレスになった部分を
おにらぽんに作ってもらえると嬉しいです。
がんばってーの。
リソースが有限だと、先細りになるから、
実はこの世界は学者の研究(裏設定)で
PCたちがある目標(キャンペーン)を達成すると、
あらたなサーバが接続されて
世界が拡がる、というのはどうだろうか?
843か?
ちうかね、「リソースが有限」という設定があるからって実際にプレーされるRPG自体が有限になるわけじゃないし。
リソースは、ランドと呼ばれる低レベルソフトにだいたい占有されてる、とかー。
ランドってのは互いに侵食しながら増殖を繰り返しており、
AIが原始的で活性が低いので危険性は少ないが、世界中に広まってて邪魔。
ちょうど植物や地形のような役目をする。
典型的なランドはウィンディーズ(風)とかファイアウォール(火)とか…?
GURPSエリ8みて、バトルテック風システムで空戦TRPGを考え中。
砲術と操縦の技能勝負(+機体の運動性)で回避の判定をやる。
高度のシステムをつける。(地表・超低空〜超高空・大体3000M刻み)
HPとか攻撃の威力はGURPSエリ8を流用(予定)
ボードゲームはほとんどやってないんだが。(ルールとか設定作るのは好き
なんだが、相手がいない)
みんなのお知恵を拝借したい。
あと、機種が100機越えそう。
GURPSエリ8に影響されたなら、エンゲージ制・相対位置のシンプルさと
美味しい部分をGURPSから取捨選択して抜き出した御都合主義を学んだ方が良いかと。
891 :
889:04/11/05 05:01:36 ID:???
いまGURPSが手元に無くて、仕方なく・・・って感じです・・・
というか、普通にvs気圏戦闘機バトルじゃいかんんわけ?
894 :
889:04/11/06 15:19:15 ID:???
もってないです。バトルテックに興味もったのも三年位前でした。
シティテックとリプレイ、小説はあります。
895 :
ナニ:04/11/06 15:22:53 ID:???
ぶっちゃけ戦闘ルールとそれに類いする世界設定さえあれば、TRPGはできる。
だから別にいいと思うよ。
とりあえず何でもかんでも誘導すればいいとか思ってるナニは氏んでくれ。
「バトルテック」を「メックウォーリア」に置き換えれば良いだけで無いかい。
自作SLGでも構わんが……
898 :
ナニ:04/11/07 02:50:34 ID:???
>>889 空戦モノってさぁ、TRPGにするほどキャラクター性の分業できないんじゃね?
全員が全員パイロットになるわけだし。
>>899 SLGじゃなくてTRPGにするんだったら十分出来る。
キャラクター性は演出や設定によるものなので5〜6キャラ分くらいなら
十分分業は出来る、君の言ってるのが戦闘におけるデータの分業だとした
ならば俺も同意。
分業……エリア88……
>899
エンギアも空戦ものだよ。
>>902 あんな口プロレスゲームをお前は空戦ゲームだというのか。
如何にエロゲオタや糞コテどもに受けようが、あんなものは
ゲームとしてはただのゴミだろ。
夜釣りですか。
今の時代、エロゲオタとコテハンに受けないゲームの方がゴミだよ。
エンギアは空戦もののたたき台にはちょうどいいんだけどな。
あのゲームの中でいろいろ誤魔化しているところが
空戦ものTRPGを作るためのネックになるところなんで。
>>905 ホント、いくら命繋ぐためとは言え、そんな輩に媚びへつらわなきゃ
いけないってのは、つらい時代だよな。
FEARも致し方ないとはいえ、罪なことをしてくれる。
>>907 媚びへつらってらっしゃる方ですか。
それで夜中にストレス発散。
ご同情申し上げます。
>903
キミの言う「口プロレス」って「技能を選んでダイスを振る」ことなのか?
作ってる方も同類なんで楽しんでるだろ、ありゃ。
>>899 複座戦闘攻撃機、電子戦機、単座迎撃機、単座格闘戦機、単座/複座対地攻撃機、戦術/戦略偵察機、
早期警戒機、対潜攻撃機、地上管制官、輸送機パイロット(主計官兼任)、ヘリパイロット、編隊指揮官、
ワイルド・ウィーズル、高速低空侵入攻撃機、戦略爆撃機
くらいに分ければよろしいんじゃゴザらんかな。
現代の複雑化した空戦は充分に多様な戦闘に耐えると思うんでゴザるよ。ニンニン。
>910
Σ(゚д゚)
つまりFEARのスタッフはこの板のコテであると!
【バカが好む理屈】
でも実際のところ、エンギアが口プロレスなのは否めないよなー。
パトス管理以外の数値はさほど重要ではなく、ただ単にそれっぽい雰囲気を出すための名称でしかない。
って俺のエーテル妹が言ってた(藁
914 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/07 12:36:42 ID:2z7hFoTl
エーテル妹って≪イセリアル・ジョーント≫使えば会えるんじゃろかー?
煮えたセリフの応酬=口プロレスなのか?
口プロレスってのは、てっきり、強引な解釈等で有利な修正をもらおうとしたりする行為全般を指すもんだと思ってたんだが…
まあ、結果として有利になるんだから同じと解釈できなくも無いかw
>>915 論理的整合性はどうでもいいんだよ。
悪意を伝えたくて、きちんと伝わってるんだから問題ない。
ゲームセンスの欠如まで伝わってるのはご愛嬌。
>>911 そんな風に分かれたゲームのどこが楽しいんだ?
ちゃんと考えて物言ってる?
918 :
量産型超神ドキューソ:04/11/07 14:58:44 ID:g6eTfE6t
>>907 どんなものだって誰かしらに媚びてるんだから、媚びる対象によって叩いたり叩かれなかったりはおかしいと思うぜ?
媚びるのがダメだと言われても、誰にも媚びないゲームというのがどーいう物か、漏れ様には想像できん。どうやったって、自分には媚びちゃうしなぁ。
>>903 口プロレスがダメなら、口プロレス要素と思われる部分を徹底排除した、ゴミじゃないゲームとはどんな感じだ?
テーブルを囲み、4人のゲーマーが座っている。テーブルの上にあるのは、人数分用意されたダイスのみ。
当然、口プロレスを助長するようなキャラクターシートやルールブックなど、あるわけもない。
GM「……(PL1を指差す)」
PL1「……(ダイスを振り、その後にPL2を指差す)」
PL2「……(ダイスを振り、その後にPL3を指差す)」
PL3「……(ダイスを振り、その後にGMを指差す)」
GM「……(PL2を指差してからサムズアップ)」
PL2「……(頷く)」
GM「……(PL1を指差す)」
以降、エンドレス。
これが正しいゲームなんだろうか。自分で言ってて信じられん。
919 :
ナニ:04/11/07 15:01:09 ID:???
>>914 LANケーブルさせばなんとかっ!
>>918 将棋にさえ口プロレスてきプロセスあるからね。
「王手飛車取りィィィィ!」
「タンマっ!今のなしね」
>>918 テーブルの上にあるのがリングだったら口プロレスにはならないんじゃなかろうか?
921 :
悪役王不死身仮面アズテカ:04/11/07 15:09:05 ID:8mv6hGEB
口プロレス=「エーコラ、タココラ」「ガッデメラエー」「またぐなよ、おい、またぐなよ」
>>919 月下の棋士とかネ!
>>918 どうしてお前はそうも両極単で短絡的なんだ。
誰も一切のロールプレイ要素を廃したシステムマンセーだなんて言ってないだろ?
まるでガキが
「なんだよ、だったらお前はコレ使うなよなバーカバーカ」
とほざいてるようにしか見えないぞ?
ダガーやハッタリ辺りを見習え。
誰もがハッタリやダガーみたいでなきゃならんわけじゃあるまい?
気に入らないならNGワードにでもしれ
口プロレスって楽しいよ?
まぁ、何を指して口プロレスというか決めない詭弁使いと話すと
《口プロレス》がにょろにょろ逃げてくけどさ。
自作スレなんだから、作って示せ。
《口プロレス》賛成派は賛成っぽいシステムを作って示せ。
《口プロレス》否定派は否定できるシステムを作って示せ。
さらに言うなら、それでユーザーを開拓しろ。
理論や理屈の正しさには両生類の糞ほども意味は無い
未来を可変する作業と情熱にのみ意味がある。
たとえ間違った思想と作品でも、
そいつが勝利者になれば歴史はそちらに進む。
>>923 だが、良い手本が目の前にあるにも関わらず、
それをただ見過ごすだけという愚行に甘んじるのもいかがなものよ。
まあ、性癖まで真似られても困るが。
仕事でコテやってるわけじゃねえだろうしなぁ
プロ固定とか仕事でとか2chなんかにそこまで〜
とか言っちゃう人もいますがそんなのダメです。ダメダメです。
つか、金貰ってたってこんなこと出来ません。
コテっていうのは仕事とかじゃないんです。
生き様です。
928 :
悪役王不死身仮面アズテカ:04/11/07 16:29:21 ID:8mv6hGEB
なんか銀行に毎月振り込まれてますよ?
うらやましいです。
こ、こ、ころすです。
>>929 さあ、コテをつけるんだ。
そうすれば、君の口座にも振り込まれるぞ。
これでいいですか。
振込みでお金貰うのって始めてかも。
どきどき。
>931
バイトしろ。
933 :
悪役王不死身仮面アズテカ:04/11/07 16:44:13 ID:8mv6hGEB
>>931 そしたら●とか金壷とか色々2ch系のモノを買いましょう。
どんどん振り込まれます。先方にネ。君が貰えるワケじゃない。支払うンですyo。
騙されました。
無職腐女子を騙したら七代祟ります。
お店以外では女の子扱いしてもらえない呪いですよ。
……どきどきしてたのに。
バカっ。
で、このトチ狂ったキチPコテは一体なんだ?
とち狂って手もキチPでも、面白いから俺は許す。
まあ、もちつけ藻前ら
…とりあえず、nullpoと言っておく
>>937 ガッ。
出来ましたっ! はじめてです。
>>938がなければとてつもなく面白かった気分。
>>938をやった以上、せめてこのスレだけででもコテハンだな。
940 :
悪役王不死身仮面アズテカ:04/11/07 18:44:00 ID:8mv6hGEB
いえーいお店でも女の子扱いしてもらえないけどな俺。
呪いは最初から有効ですyo。
>>917 ええと、わかりやすく言い換えますと。
「装甲の厚い対地目標を攻撃する」
「長距離でミサイル攻撃を行う」
「前線指揮を行う」
「運動性で勝負する」
「速度で勝負する」
「潜水艦を狙う」
「偵察を行う」
「垂直離着陸を生かして特殊任務をこなす」
「レーダーやミサイルを無力化する」
あたりが、軍用航空機のメインの役割でゴザるよね。
で、これをだいたい2〜3のマルチクラス方式で分ければそれなりに楽しく遊べるかと。
「戦闘機(ファイター)」「攻撃機(メイジ)」「前線統制機・電子戦機(メイジ)」「偵察機(スカウト)」くらいの塩梅。
で、これをベースにすればとりあえずクラス分割はできたので、
あとは特殊技能と戦闘機データを乗せればよいんじゃゴザらんかな。
いかがでしょう。
「じゃあ俺は艦載機◎爆撃機●戦闘機で行くぜ!」
「どういう設計理念だよ…」
943 :
悪役王不死身仮面アズテカ:04/11/07 19:57:14 ID:8mv6hGEB
「じゃあ俺は円盤機◎トンデモ兵器●単座迎撃機で行くぜ!」
「大高首相もゲンナリだな…」
大空のサムライ(銀爺講演を記念して)
>>941 面白そうだな。
責任もってシステムアドバイザーとして頑張ってくれ。
各機体のデータ化、特殊な状況におけるデータの推移等々。
やることはいっぱいあるZE!
>942
しいて言えばF/A-18かな?
「じゃあ俺は給油機◎VTOL●輸送機で行くぜ!」
「自分の航続距離が足りないぞ…」
機体で分類せずに、戦術的なポジションでカテゴリーした、
ゴリゴリの戦術TRPGもありかと
敵味方の配置を見て、PT内の作業分担が毎ターン変わるのも、
戦闘している臨場感があって楽しいと思う
「じゃあ俺は軌道戦闘機◎急降下爆撃機●電子戦機で衛星軌道から急降下精密爆撃かまします!」
「機体強度がもつかな・・・」
◎輸送機パイロット●戦略爆撃機
すごいぞ。生身で空中浮遊して爆撃ができる。
949 :
混物:04/11/07 22:21:57 ID:???
空戦ゲーなら、運動エネルギーと位置エネルギーの交換のルールが欲しいかも。
「せっかくだから俺はトンデモ兵器◎巨大ロボット●戦車で」
「ガンタ○クかよ」
「じゃあ俺様は生身◎アジア最強●格闘厨」
「東方先生?」
とりあえずハッタリ先生の次回作にご期待下さいということで
そろそろこの話やめて次スレのタイトルでも決めないか。
俺は円盤型◎トンデモ兵器●巨大ロボットで
むしろグレンダイザー。
そういえば前に弟と話してて、
「今日俺グレンダイザー見た」
とか言われて、UFOでも見たんかなーとおもってたらTVでグランセイザーを見たらしい。
>>955 ガッタイガーはグレンダイザーの元ネタの「宇宙円盤大戦争」のロボ。
つーか、そのまんまグレンダイザーが名前を変えただけw
デザインはもっとダサいが>ガッタイガー
むしろ俺は多脚◎トンデモ兵器●移動砲台で対空迎撃。
PCは上記に搭載されたAIで。
>>958 タチコマかっ
・・・・・・見たこと無いけど
ちなみに俺はトラック◎トンデモ兵器●私に良い考えがある
で一つ
>トラック◎トンデモ兵器●
人間型に変身するとか。
962 :
ラマ:04/11/08 19:55:26 ID:fbTRphKp
なんだかこのやりとりを見てると確かにN◎VAはハイテクでオモロなシステムだなぁ、と思ったりしましたyo。
N◎VAは2ndが一番ハイテクでR・Dとどんどん後退してるけどね。
964 :
ラマ:04/11/08 20:18:34 ID:fbTRphKp
そうなの?
でもどこかのスレではDで大革命やらかしたって聞きましたyo!
なんかサイバーパンクの枠から飛び出してなんでもできるようになったとかネ!
2ndが一番ハイテクというかエッジだったのは確かだけど、ありゃエッジ過ぎて色々問題起こしてたからなあ。
今のDの方がやりやすくはなっているわな。
そういう意味で、後退ではなく変化が正しいと思う。
変化っていうよりも適応とか洗練じゃないか?
洗練ではないな、適応が正しいだろう。
進化とは適応である。
進化は適応の結果であることは正しい認識といえるが適応には後退や劣化といわれるもの含まれるんだけどな
そもそも進化にはいわゆる退化も含まれているさ。
暗闇に適応したドウクツウナギは進化して目を失うわけですよ。
煩雑な処理の単純化や、重複部分の整理などですっきりしたシステムに仕上げることを
「退化」って言うと違和感あるよね。
生物の使わない器官がなくなることを「退化」というのに抵抗はないけど。
972 :
971:04/11/08 21:59:26 ID:???
遊べないN◎VAはただのゴミさ。
尖りすぎているエンターテインメントに価値なぞありはせん。
エンターテインメントとは万人受けこそ至上なのだよ。
>遊べないN◎VAはただのゴミさ。
ゴミで楽しんだ連中もいっぱいいた罠。
>尖りすぎているエンターテインメントに価値なぞありはせん。
市場価値がないのは確か。
>エンターテインメントとは万人受けこそ至上なのだよ。
小物の考え方で物言いだけどな。
>>974 まーまー、ヘタに反論すると図に載せるだけだぞ。
たかがノヴァぐらいのことで過剰反応するなよ。
みっともない。
ところで最近、異能使い、DX、BBNTと現代モノはもとより
SF、ファンタジー、アフターホロコーストと様々なジャンルが飽和気味のようだが、
これから造るとしてもはや目新しさ漂うものはなきに等しいのかねぇ。
有名どころで出ていないものというとスチームパンクか
前にここで上がったミステリぐらいのものだろうか。
976 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/09 02:21:55 ID:F/FJla06
まぁ最近出てないってぇとスチームパンク、西部劇物だろうねぇ。現役な(サポー
トが継続してる)システムがないと言っても過言ではないし。…上海良いゲムなん
だがなぁ。あとはややそれらと時代的に被るけど時代劇系かニャー?
まぁ最近は近世・近代ファンタジーとか流行ってきてるし、サイクル的にもここら
でズガンと作られそうな気がするんだけどね。……ただ作り手が足りてねぇかも。
>>976 テラ・ガンスリンガーはもはや「いまはむかし」な作品と化したようだね。
スチームパンクはジャンル自体がマイナーどころだからねぇ。
ほら、何だっけ、同人で出てた奴。
あれも一時期は賑わったような気がするけど、
最近はとんと話聞かないしなぁ。
978 :
芳春:04/11/09 02:35:25 ID:???
オリエンタルファンタジーだ。
央華カムバック〜〜!
て、冗談は置いておいて、そろそろ王道なSFロボット分が不足してきている気がする。
スタレでもいいが、ロボットゲーって感じじゃないし…
>964
サイパン厨を切り捨てるためにパンクなところを切り落とし、
それでサイバーパンクっぽくして売ったんだから革命的といえなくもないw
>971
すっきりした事が進化なら、ジムはガンダムの進化系だな!
スチームパンクといえば、キャッスルを忘れないであげてください。
>979
考えてみたら既存のサイバーパンクっぽいものに拘るのはパンクじゃないんだよな。
ああ、スタッフはサイバーパンク大好きなんだなぁ!と思ったよ。
そもそもパンクって金にならんからな。
大衆に受け入れられる事をよしとぜす、
大衆にクソを投げつけるという思想なわけだし。
>>981 正しくは「パンク」じゃないですけどね。>CF
サイバーパンクのPCが持つ思想・価値観とは逆と言えるし、製作者もそれを意識してる。
985 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/09 09:45:35 ID:0UQk+iF6
>983
原語的な意味はともかく、TRPGにおけるパンクなんて「悪たれ」「任侠」「ギャン
グスター」くらいの意味しかねぇと思うけどニャー。
>985
いや、合ってる合ってるw
もっと正しく言うと「人間のクズ」「ジャンキー」「精神異常」なわけだが。
要するに最初から商品にsるにゃ向いてなかったんだよな。
何だ、ゲームそのものじゃなくてプレイヤー自体がゴミだったってオチかw
TRPGゲーマー自体がゴミだってこったw
冬の時代でTRPGをやめた俺は勝ち組ww
でもTRPG系のスレをチェックし続けてるのは何故なんだ…orz
>987
否定できねぇぜブラザー!
で、次スレはまだ?
990 :
ナニ:04/11/09 12:53:47 ID:???
トライしてみるぜ!
991 :
ナニ:04/11/09 12:58:28 ID:???
んー。まだホスト規制。
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
えー適当に作ったり作らなかったりしましょう。
コレってTRPG?んなもん気にせず適当に作って遊んどけ。
関連情報は
>>2-10あたり。
んじゃ、かわりにたててみる。
995 :
971:04/11/09 15:49:59 ID:???
>>980 あながち間違ってない。
大量生産と、一般兵による集団での運用という
目的に向けて進化してる。
実際、ガンダムごときがジムに叶う筈ないわけだしな。
角度とか
つか、ジムってガンダムの進化だと信じてきた俺はいったい
特注試作型が量産型に勝てると思ってると思ってるとしたら…
…ちょっと現実を知らな過ぎますよ(笑)。
1000ならストブリは発売されない
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。