1 :
ナニ:
同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム
オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。
「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、
「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、
「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK!
でも書き逃げだけは勘弁な!ちゃんと意思の疎通を図ろうぜ!
関連情報は>2->10
2 :
ナニ:04/07/17 13:31 ID:???
3 :
ナニ:04/07/17 13:31 ID:???
4 :
ナニ:04/07/17 13:32 ID:???
5 :
ナニ:04/07/17 13:34 ID:???
6 :
NPCさん:04/07/17 13:35 ID:???
おつかれさまでした! GJ!
7 :
怪傑モロ:04/07/17 13:44 ID:???
華麗に7ゲトー!
>>1 乙カレー!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
8 :
NPCさん:04/07/18 00:10 ID:???
イチ=オツは新スレ立てを終えた1を総合的に
ねぎらう格闘技である
(゚д゚ )
(| y |)
この格闘技を極めることにより…
( ゚д゚) 1サン オツデス
(\/\/
大仕事を終えた1の安心感は120%上昇
( ゚д゚) >1乙
(\/\
\ 華麗
スレ住民との一体感は63%上昇
モツ ―
|
(゚д゚ )
カレー>1_/| y |
イチ=オツを極めたスレはマターリな滑り出しになる!
>1サン ( ゚д゚) オツカレ
\/| y |\/
しかし少し間違うとイチモツになってしまう諸刃の剣!
イチモツ ( ゚д゚) カレ-サン
\/| y |\/
それはともかく
>>1乙。
ちんこスレで話題の「エロ漫画RPG(仮)」の話はここではしないほうがよいだろうか。
10 :
怪傑モロ:04/07/18 00:34 ID:???
してもいいと思うよ!
率先して作る気があるなら!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
しかし、今更だが誤訳の方が有名になっちまったよな<ガン=カタコピペ
戸田恵子になって誤訳しながら翻訳界の第一人者にい続ける根回し&若手潰しTRPG?
戸田恵子だったら『ベテラン声優としてキャリアを積んだ上に人気番組で俳優としてヨゴレ役で人気を得るTRPG』にならんか?
×戸田恵子
○戸田奈津子
17 :
理屈屋:04/07/20 21:05 ID:???
ついでに言うなら、魔法の成功率が低過ぎる。
知力、精神力が30あっても、魔法の成功率は9%。
とてもじゃないが使えたもんじゃない。
みんなで人型メカを主旨としたTRPGをつくらないか
とか言ってみるテスト。
というか、人型メカTRPGを作るとしたらどんなことを再現したい?
物語的葛藤とか軋轢とかは別にシナリオ側でどうとでもなるから
機体の改造やら運用やらで戦闘時に一喜一憂するようなシステムがいいな
>>18 ・ヤーパン忍法
・ビアル星人
・不在の犯人
・存在しない戦争
・ハイパージェリル
・ファティマ
・おーのーれー、キーリーコー
・クィンシィ・イッサー
・サテライトキャノン
・授業中でも出動OK
・無敵が俺を呼んでるぜ
・ゼオライマー
あたりでゴザるかなぁ。登場人物が誰も彼も衒学的で深刻なセリフをくっちゃべってるくせに、
結局問題はロボットの必殺技一発で強引に収束し、「男と女がセックスすれば世界は平和」とか暴論を
まき散らして全員が死んだあげくに因果地平の彼方へ。
そんなもんどーでもいいよ。
ロボに必要なのは「ダメージで腕が吹き飛ぶ」とか「羽交い絞めにして死なばもろとも」とかだ!
22 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/21 00:38 ID:KcziqSrV
人型メカ言うてもミクロイドから惑星サイズまでおるからなぁ。
個人的にはコロ助サイズくらいがやりたいなぁ。
23 :
ダガー+ファリス無宿:04/07/21 00:41 ID:OhCd7OkT
>18-19
プラモシミュレーションっぽいヤツ
あと某所でチラリと見たMS少女モノとゆうのはちょっとイイと思った。
萌えはもういいですかそうですね。
24 :
ナニ:04/07/21 00:43 ID:???
なんか不条理な行動がプログラミングされててその通りに動いちゃうみたいなアレ。
ガープスっぽいですかそうですね。
>>18 小官はハッタリ氏のに加えて
・承認!
・超級覇王電影弾!
・ロボ!そいつを叩きだせ!
・やれ!鉄人!
・月光蝶である!
とか欲しいなあ!と!感嘆符が多いがキニシナイ!
知恵をめぐらせて作戦を立てるのはいいが、後一歩の所でうまく行かず
勇気とか気合とかそこらへんでナントカする感じで。
>>20 お前は素直にガンダムX作っとけ。
こっち来んな。
ガープスサイバーパンクとバトルテックあたり組み合わせりゃ
簡単に作れそうな気はする
んじゃ、お前ら自分で出した演出を再現するのには、
どんなシステムを盛り込んだらいいと思うよ?
SFなんてマニア向けはウゼー
30 :
ナニ:04/07/21 01:30 ID:???
>>28 まず作ってもらう博士を選ぶ。博士が優秀だと機体(つまりPC)も優秀なわけだが、優秀な博士ほどろくでもない信念のもとにメカを作ってしまう。例えばエイトマンみたいに優秀だけどエロイとか。
シナリオは概ね人助けほんわか系。
>>28 俺が出したわけじゃないけど軽く考えてみた
>19:機体の改造やら運用やらで一喜一憂
機体(もしくはパーツ)に性能ランクがあり
性能の低い機体はより多くの改造が施せる(より特化した機体に)
改造の際のコストはシナリオで稼ぐ事(経験値みたいに)
>20:登場人物が誰も彼も(中略)因果地平の彼方へ
侵食率のようなテンションゲージを搭載
ある一定のシステムにより数値が上下する
(シーンに登場する、煮えた台詞を吐く、監督にゴマをする)
テンション値は必殺技の威力に関係する
上がりすぎると必殺技撃った後にカミーユになる
見た感じ、スパロボ系なのはやはりこのスレ住人が
むしろ大阪の一部の文化形態がブルーギルのごとく流入しております
リアルロボットがやりたきゃ、自販機でも弄ってろってことですね。
>>28 神業とか人気とかマジックイメージカードとか。
一定の定量化されたリソースをやりとりするのがおそらくはキモであろうかと。
これだからFEARマンセーの駄コテどもは┐('〜`;)┌
>>36 正確にはステラーゲームズマンセーだッ(わからねぇよ)。
というよりまぁ、「ロボットRPG=ツクダorバトルテック」という迷信は未だにあるので、
迷信の信者かどーかでこのへんの観点はかなり違うのでありましょうなぁ。
昔AP制のロボットもので
パーティーでAPを共有したら楽しいかな、とか考えた事はある
PC番NWの戦闘がAP制でパーティ共有だよん。
キャラは動くたびに行動カウントが+1/+2/+4/+8という具合にのっけられ、
その分だけ、同ターン中の行動の消費にプラスが付く。
例えば、2ポイント消費で移動できるやつが、3ポイント、4ポイント、と言う風に、
同ターン中、動く際にペナルティを受けるわけだ。
補足。
ただまあ、このシステム。パソゲーみたいにプレイヤー1人だから、
どのユニットを動かすかとかは戦術にできるわけじゃん。
これをTRPGにすると、システムバランスによっては、
「お前の攻撃は大した効果がないんだから、同じ消費でダメージの
でかい俺のコンボに負かせとけ」とか
「お前はAP食うだけで、当たらないんだから動くなよ」
みたいなのが発生しうる。
「リソースの共有」というのは「プリーストのMPを戦士のHPに譲渡する」とか、
「ステラの行動を消費して、他のキャラクターの行動権を与える」などのように、
個々の能力にするから面白いのであって、全員の基本的共通リソースは
下手に設定しないほうが良いかも知れない。
20t級はひたすら逃げ回るだけのバトテとか
人型ロボットRPGか。
考えて「オモシロそうやな」と思えるのは、バトルテックみたいな奴だねぇ。
「ロボット→換装型兵器→カスタマイズ」という一連のイメージがあるから。
となると細密を極めるならバトテ型のゲームになってしまう。
しかし、兵器による戦闘が目的ならロボットである必要はないよなあ。
んで、「人型ロボット」を中心に持ってくるなら、
「トランスフォーマー」か「ロボコン」みたいなのになってしまう(w
結局はシミュレータ指向かドラマ指向か、という流れになりそうな(すげえ適当な言い回しだが)。
とりあえず巨大ロボットが発進できる秘密基地ほしー。最後には突破される防御システムほしー。
発進シークエンスを処理するだけで15分以上かかるおバカゲーの方向で。
45 :
量産型超神ドキューソ:04/07/21 19:10 ID:cLGiRUDo
ロボット物やるなら、合体とかのルールは欲しいな!既存のロボット物だとなかなかフォローされねぇし!
あぁ、無人メカと合体するのじゃなくて、PCのメカ同士が合体するヤツな!
スパロボRPGとか作るのか?
アイデアはある…アルシャードベースな感じなんだけど
判定とブレイクスルーをどうするかをまだ決めてないんだよナー。
48 :
ナニ:04/07/21 19:57 ID:???
>>47 ロボットだからねー。D16とか(笑)?デジタルな感じがいいよね。
>>37 世の中には糞ローズなんてマンセーしてるキチピーな忍者コテもいるので
あんまり突っ込んでくれるな。
>>45 ロボットの合体は概念そのもの自体が非効率的だろう。
合体によって起きるメリットなんてあるのか?
あってもデメリットの方が遥かに上回りそうだが…。
それに複数のPLが一つの対象を操作する、というシステムは
いまだ最適なものが見つかっていない現状だし。
>>49 おいおい!ンなこと言い出したらロボット兵器そのものが非効率的だぜ!HEHEHE!
とりあえずキミはこの話題には口出さないほうがいいかもな!
【アシモフの鎖】(仮題)
PCは自立型ロボット。
学習プログラムによって成長するAIを搭載しており、様々な出来事で「人間らしさ」を獲得してしまう。
それと同時に自我が目覚め、人間への反抗心も芽生えて最終的には「狂った」ロボットになってしまう。
それを防ぐのは人間との情(友情・愛情)のみである。
任務を果たしつつ、いかに人間とコミュニケーションをとり、友愛を獲得するか。
喪前ラいいかげんウザイから
ヤ メ レ
●ミクロの決死隊
ナノマシン技術の発達により、一部の手術は患者に注入したナノマシンを操作して治療できるようになった未来。
何者かが逆の目的にナノマシンを使い始めた。
敵性ナノマシンは犠牲者(政府要人とか)の体内で、病気を引き起こしたり脳を操作したりする。
PCは医療スタッフとなってナノマシンを操作して敵性ナノマシンと戦う。
犠牲者の体組織を傷つけないようにしたり、壊した敵性ナノマシンから有害物質が漏れ出さないようにする必要がある。
さらに、犠牲者の病気等も治療しなければならない。
ドラゴン、ベヒモス、リバイアサン、クラーケン!
それら巨大怪物の襲撃に対抗する為、魔術師学院が開発した巨大ゴーレム!
搭乗できるのは魔武両方に優れた者のみ!
迫り来る怪物達や魔王の繰り出す巨大ゴーレム相手に、巨大ゴーレムで必殺技を叩きこめ!
「メタル・フロンティア」
これは、未開惑星の開拓をするRPGです。
PC達は開拓用自立型ロボットとなって、未開惑星の探検をして猛獣等の障害を取り除き、基地の建設を行ないます。
様々な事態に対応する為に、ロボット達は多様性を持つ、つまり個性があります。
任務(探検して地図作り、猛獣退治、基地建設)を果たすと功績ポイントが溜まります。
功績ポイントが溜まると優秀な機体とみなされて改造(事実上のレベルアップ)が認められます。
改造はハード(能力)・ソフト(技能)両面で可能です。
>>53 ナノセイb……げふげふ。
>>49 設定的な物では、二種類のリアクターを連結すると爆発的なエネルギーが得られるが、
非常に不安定なので普段は分割状態にしてあるというのは、どっかで聞いたことがある。
システム的な面ではシラネ。
ラブ☆ロボ!
新型AIの実験のために学校にやってきたロボット少女。
彼女の感情や一般常識を育成し、好感度を高める逆CST。
59 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/21 21:01 ID:3gVY1I+K
首の少ないヒドラみたいな形のメカやったら複数パイロットでも上手く行きそうな
気がするんだがニャー。胴体PCは移動と格闘を、首PCは噛み付きとブレスって感じ。
HPもイニシアチブも別々に管理してさー。
>合体ロボットの存在する理由
そんなものは文芸設定とフィギュアと脚本でどうとでもなるし、
そうしてきたのがロボットアニメの歴史なのだから、実際上の問題、すなわち
「メインパイロット以外はヒマ」というのをどうすべきか考えりゃいいんじゃゴザらんかな。
一応これまで拙者のとこで出たアイデアとしては、
・必殺技を撃つ時だけ合体する
ダンクーガとか。ちょっと違うけどグレートマイトガインとか。
・メジャーアクションが回ってくるたび合体変形でメインパイロットが変わる
ぶっちゃけゲッターロボ。あるいはアルベガス。
・サブパイロットはNPCである
伝説のセラピア方式。2〜3人合体くらいならこれで行けるか
あたりでひとつ。
>>46 GF大賞用にマーケティング・リサーチした結果では、
「兜甲児のように活躍できるRPG」に需要はあるんでゴザるけど、「兜甲児を演じるRPG」は全然ペケで。
このへんの差を埋める技術がたぶん勝負の鍵でゴザるかと。
>>54 物理法則とかの科学考証なんて考えなくていいし、必殺技も派手なのが出せるからいいかもね。
「ブレストファイヤー」「ルストハリケーン」「ロケットパンチ」etc
秘境探検型か。
未知の洞窟を探索してそこに潜む猛獣を倒すとかって結構面白そう。
行け〜行け〜川口浩〜
「メカコップ」
舞台:近未来の犯罪都市
PC:都市の治安を守るロボット刑事
目的:犯罪の捜査と犯罪者の逮捕・撲滅
敵ロボットとの銃撃戦・ミサイル戦から潜入、シティーアドベンチャーまでOK
場合によっては盲目の少女とのラブロマンスもあり(w
なんか福袋っぽい流れになってきたなあw
>合体ロボットの存在する理由
>54の設定だと、アースエレメンタルを動力とするゴーレムと、ファイアエレメンタルを動力とするゴーレムが居て、
ニ体が力を合わせて溶岩を噴出させるとか考えられるな。
>盲目の少女とのラブロマンスもあり(w
K?
>58
学校でテストするんだから、一般常識程度は入力ずみじゃないの?
68 :
浅倉たけすぃ:04/07/21 21:16 ID:uxliq11s
>>60 判定ごとに担当するPCを代えればいいんじゃないか?
索敵+移動、命中+ダメージ、回避+防御とかな。
>>62 ピカピカの白骨と笑いながら底なし沼に沈んでいく黒人のガイドは必須だな。
アンドロイドの実用化された社会で、狂ったり違法改造されたりして自我を持つようになったロボットたち
人間に化けて生活しつつ、追っ手(政府とか改造者とか)と戦う。
ちなみにPCの首にかけられたのは賞金ではなく賞羊だったりする。
70 :
聖マルク:04/07/21 21:17 ID:???
>67
入力済みだったらつまらないだろう。ということだ。たぶん。
>判定ごとに担当するPCを代えればいいんじゃないか
エリアルとかダイガードとかを参考にしよう
>>68 判定分担型はたいていの場合、「最初は楽しいがすぐに面倒になる」という問題と一蓮托生で。
あと、「巨大ロボットに自分を投影して感情移入欲を満たす」という面でどうしても問題がッ。
いや、それでもなお合体ロボットにはニーズがあるんだ! といえばそうなのですが。
>67
「○○さん『恋人』ってどういう意味ですか?私にも『恋人』ってできますか?」
「○○さん『キス』ってどういう意味ですか?私にも『キス』ってできますか?」
萌えるだろーがよ(w
>69
刃走者?
合体した後なぜかロボ(合体後)が増殖する。
物理的には合体していない。けど、精神世界面ではリンクしているので実質パワーアップ。
びみょ
「モデラーズ・ドリーム」
自作の模型をバーチャルリアリティー世界で動かし、戦う。
PCキャラの模型作成の能力が機体の性能に関わり、操縦テクニックが追加される。
>合体した後なぜかロボ(合体後)が増殖する。
有機戦士バイオム?
>>74 いや、『アンドロイドは電気羊の夢を見るか』なんだが
>>78 ブレードランナーの原作がたしかソレだったからそう間違ってもいないよな
>76
プラモ狂四郎や特攻ゾイド少年団とか、だんだん現実化していくんだよな。
単に78がブレードランナー知らなかっただけだろ。
>53
>ミクロの決死隊
ナノマシンは人型?それとも虫とかいかにもな作業用機械とか?
・合体後は巨大ロボの各部パーツとなるので、『範囲:単体』も『範囲:1エンゲージ』として扱われる。
・合体後の役割を示すファクターがあって、戦闘不能(破壊)されると合体後の性能にペナルティ。
・合体後の判定は全部のプレイヤーがダイスを順番に振って、各員の成功度合いで効果が跳ね上がる。
・合体すると基本的に行動数は一回。特殊な能力を所持していればパーツ別行動も可。
ぱっと思い浮かぶのはこんなところか。
>82
敵性ナノマシンは銀色の蟲型で、昔の錬金術師が女がらみの喧嘩が元で作った(w
人型ロボットといっても、糸で操る等身大操り人形で、それで戦うとかって他にはないよな。
>>85 「からぶりサービス」、いやさ「からくりサーカス」か。
>からぶりサービス
そもそもどんな話なんだよ(w
88 :
怪傑モロ:04/07/21 21:47 ID:???
新しい芸を考案するも全くはしにも棒にもかからないサーカスとかじゃないかな!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>からぶりサービス
暴飲暴食がたたって腹が破裂して死ぬ話であったか。
「吼えよペン」(島本和彦)より。物書きは涙亡くして読めないエピソード。
確か、食いすぎて腹が破裂してキャラが死ぬ漫画だと思った>からぶりサービス
91 :
怪傑モロ:04/07/21 22:05 ID:???
有名なんだね!
僕は知らなかったよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
ハッタリの知ってる事知らなかったらハッタリに失礼だろ
話に感心出来る程度には網羅しないといけません
>ハッタリ
ウザイので「惑星冬」へ逝ってヨシ!
>>92 逆。知っていては失礼。素直に感心し己の無知を恥じなければいけません。
ネタを振ったのはドルフだ、ドルフ!(笑)
>>90氏だっているじゃゴザらんかー。
ふたなり世界での恋愛ゲームはどうだろう?
PC、NPC誰でもターゲットにOK!
ああっいけませぬ!小官の振った話題で争うてはなりませぬ!
,...__
マ=†= マ
 ̄リ`、´ルリ <いつの時代の人間ですかあんたは。
まあそれはそれとして「吼えろペン」面白いですぞ。
小学館はサンデーGXに載っておりますゆえ是非に。
>>96 もうひとつ考えてるちんこスレ発のエロRPG的にはアリかもしれんと思う小官。
もう駄目だなこのスレ
富士鷹ジュビロなんて知らないよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
@
>>101 む、ローグTRPGを作ろうということか?(w
>96
そんな君に「闇の左手」
104 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/22 01:15 ID:FmZplPaA
紙の左手悪魔の右手は良いのか。
僕も紙は左手だね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
そいや、時々このスレで出てくる「ブレイクスルー」ってなんじゃろ。
ぐぐってもあんまゲームと関係ないものしか出ないのですよー。
一発逆転要素だと思えばいいよ!
ヒーローポイントとかN◎VAの神業とかだね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
ブレイク!ブレイク!
( ゚∀゚) 人 ガガッガッ
(ヽ□=□)< >__Λ∩
> > V`Д´)/
/
110 :
106:04/07/23 22:41 ID:???
よくわかりました。
ありがとうございますですよー。
ゴッドマーズとかゴライオンとかの合体ロボット、最近なら 電童 とかのTRPGがあったらいいよね。
合体前、合体後で能力が劇的に変わって、それをどう戦術的に組み立てるか、とかできたら面白い。
なにしろ、ゴッドマーズとかレインボーロボなんて合体即必殺技どかーんだったからなぁ(;´∀`)・・・・・
PC一人につき、合体ロボ1セットならOKかも・・・ってこれじゃスパロボ大戦になってしまうのか(; ゜Д゜)?
例えば、ゴッドマーズなら、PCは必ずガイヤーと一緒に行動するんだけど、
毎回、もう一体だけ神体ロボを選べる。で、敵ロボの個性によって、呼び出すロボを変えるとか。
勝てる相性の神体が、決戦場の近いところにいればいいんだけど、
遠かったらその間ガイヤーだけで持ちこたえなくてはならない。
近いところにいる神体は逆に、今回の敵ロボには不得手だったり。
敵ロボをどうやって有利な決戦場に誘導するかが、ゲームの見せ場かも。
エネルギー残量が満タンになったら、6体全部呼び出せて合体、必殺技で1発KOできるんだけど、
そのかわり、エネルギー残量が0になって当分は2体しか呼び出せないとか。
でも、アニメじゃ毎回合体即必殺技だったり(´・ω・`)ショボーン
で、前前々スレあたりで、raopuさんだったか、
64種のロボットのステータスを考え中とか仰ってたけど、どうなったのかなー?(*゚∀゚)=3ワクワク
どうでもいいんだけどさ。
「ガイヤー」じゃなくて「ガイア」な。
ヲタは細かいところを気にしたがるよな(藁
細かいところを気にするからオタクやってるんだよ!(w
【第一次スーパーFEARゲーロボット大戦】
設定
MIST、エミュレーター、天使、奈落が結託。各作品の世界は滅ぼされる。
だが、各々の世界の上位者によって、欠片となった世界は“箱庭(ガーデン)”として、落ち延びていた。
各世界の上層部は戦力を統合し、三つの連合艦隊を結成して、敵の本拠地である紅い月を目指す!
第一連合艦隊
戦艦名“バハムート”
第二連合艦隊
戦艦名“レーヴァテイン”
第三連合艦隊
戦艦名“大和改”
出演作品
・エンゼルギア
・ドラゴンアームズ
・アルシャード(ヴァルキリー・アームドギア・装着型パンツァーリッタァ限定)
・ナイトウィザード(レーヴァテイン+柊限定。あとザコ用侵魔)
・セブンフォートレスV3(A−K、守護装騎、魔装騎、マッドマンなど。敵として精霊獣とか冥魔とか)
*元ネタ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1088236147/268 だいたいクラス・特技制だから整合性とりゃ実現できるんでないかなーと思った。
箱庭は何か暗い空間にいくつも浮いてるって感じ(例をあげればブルーブレイカーの世界みたいな)。
戦闘では天使であろうとMISTであろうと奈落であろうと月甲が展開されて、
各世界の情景が映し出されるため地上戦闘もできる(情景はボスの所属作品によって変わる)。
ダイソードRPG
人型形態、動物形態、武器形態で能力値を変化させて、それに様々な魔法が追加される。
ロボット物のWSLGでいいんじゃねーの?
>>117 コネクションがない、シナリオフックがない、ブレイクスルー機能がない、
ルールブックをプレイヤーに買わせるための工夫がない、レベルアップに対応できない、
コマではなくキャラクターたらしめ感情移入を促進するギミックがない、
オンセに対応できない、そもそもほとんど絶版である、
以上の理由からロボット物SGはTRPGとして不完全だッ!(バキ風に)
>118
ツッコミどころは満載だが激しく同意!だっ!!
ブレイクスルーで思ったんだが。
「どんな口の固い香具師でも自白させる」能力があっても、
「この町に住む何十万人もの人の内、必要な情報を持ってる香具師がわからない」なら、
ブレイクスルーにはならないんじゃ?
>ロボット物SGはTRPGとして不完全だッ
この猫は犬としては不完全だッ
この鉛筆は消しゴムとしては不完全だッ
と同レベルですよ?だってSGはTRPGじゃないもん。
>120
目的の人物を探し出す手段くらいあるだろう。
>>120 だから、「誰が情報を持っているのか知っている」ブレイクスルー機能を別個に設定することで、
PC能力の差別化や階層化が容易になるんでゴザるよ。
トーキョーN◎VAなら誰に聞くかはリサーチフェイズの判定が、
どうやって聞き出すかは神業や特殊技能が担当しているわけで。
>>121 ちっ、気付かれたかッ。
というわけでまぁ、ロボ物SGは当たり前だけどTRPGにはならんわけで。
だから正直、メック戦士の格闘級SGルールと成長ルールがついてる程度のメックウォーリアや、
パイロットがレベルアップして歩兵戦も処理できるジークジオン(ガンダムワールド)があればいいや、
というのは拙者的にはちょっとどうも受け入れがたく。(あ、あとバトリングもそうだな)
>>124 つまり、バトテもガン戦もボトムズも糞ってこと?
まあ、もっと根本的な問題として、ここはオリジナル「TRPG」スレなわけで
>>125 ボトムズRPGはそれを突破するために、
「百年戦争の傷跡」や「シナリオ参加目的表」「大量の公式NPC」「シナリオフック」
「PCが異能者であり特別な存在であるという定義」を行って成功したんでゴザるよ。
そこを見落としてオリジナルロボゲーのデザインをすれば、そりゃあ事故ると拙者は考えます。
あいや個人が好きだというじゆうはあるでござるよー拙者が苦手なだけでござるー
いつもの風見鶏発言だろうな、ここは
結論
オリジナルロボゲーは天才忍者ハッタリくんが
ガンダムXを作っているのでそれを崇め奉りましょう。
>>129 あれは既存コンテンツに頼ってるのでやっぱり評価に値しないと思うでゴザるよー。
論外論外。
>129
そんなにキミはハッタリくんが好きなのか。
>125
別にTRPG>SGって訳じゃなかろうに、TRPG≠SGって言ってるだけで。
むやみに対立構造に持ってくのはイクナイ
ああ、大好きだね!でも恥ずかしいから、こういう形でしか絡めないんだよ!
>131
ブレイクスルーがないとゲームする気になれないってこらえ性のなさとか大好き
僕も大好きさ!
ああ、俺も大好きだよ!!
おいどんもハッタリくんば応援しとるとですたい!
>>134 んー、たとえばメックウォリアーの「経験点でダイスを操作するブレイクスルー」ってのは、
よいアイデアだったと思うんでゴザるよ。
ただ、活躍すればするほど経験点が減るあたりが難物なわけで、たとえば。
SGはSGである限り、味方に犠牲も出るし、敗戦もする。
でも、それを覆すだけのブレイクスルーがあったほうがロボゲーは面白くなると思うんでゴザるよ。
ボトムズならSPと異能、エンギアならロゴスと特殊技能とダーザイン昇華。
一度かっちり構築したバランスがないと、カスタマイズであるとかタクティカルであるとかを楽しめないし、
それを破壊できるブレイクスルーがないと、セッションの事故率を下げられないんじゃゴザらんかな。
どうでしょう。
ワシも大好きなんじゃー!!
言ってる事はもっともだがお前の態度が気に食わない
んじゃ、ハッタリくん。
ガンダムXが終ったら次は
>>115の製作頼むよ。
若干話変わるけど、TRPGで戦術性って求められているのだろうか?
求められているようなー求められていないようなー、そんな感覚がある。
>143
ん〜、やっぱ人によるんじゃないかね。
何を指して「戦術」と言っているのかにもよるだろうが。
戦闘でただ単に突撃するんじゃなくて連携を考えて動く、とかも一般的には戦術のうちだしな。
146 :
NPCさん:04/07/25 01:21 ID:IXFBHDci
初心者なので勝手なことかいてしまうけど・・・
勝利者のいないのゲームってTRPGのことどっかで書いてたような気が
戦術が存在する以上は、その作戦などの目標とするものがあり、その達成に向かう手段として戦術が発生するのだとすれば
TRPG自体には戦術性というものは、あってないに等しいけど
セッションやシナリオを構成する、1つ1つの場面においての、目的の達成については戦術的なものが発生すると初心者らしく勝手にほざいてみる。
まあ、PLと、GMが楽しければそんなことは考えることもないのかも
って、スレ違いのような気が・・・
ハッタリ氏が言っているのは「こうでないと自分にとってはTRPGじゃない」ということでしかないね。
ああ、こういうと「当たり前でござるよー」とか言うんだろうな……。
少なくともコネクションやブレイクスルーは必須ではない。
レベルアップも。
必要なのは「キャラクター足らしめる」ためのデータなりルールなりくらいか。
別に感情移入のために欲しいわけじゃなくてロールプレイしたいからだが。
だからロボットTRPGが欲しいというだけならメックウォリアーでもなんとか足りる。
でも欲しいのはそういうもんじゃないしね(w
>>143 セッションが事故ったり、単なるSGのまがいものとして遊ばれるような戦術性はいらないけど、
PCの能力を差別化してみんなで楽しく遊ぶための差別化は求められているんじゃゴザらんかな。
少なくともD&D3eは成功しておりますし。
>>146 いや、その分析は正しいと思うでゴザるよ。
要するにGMとPLが全員楽しむために、ゲームとしての戦術があるわけで。
それはたとえばシナリオに協力することだったり、キャラメイクとしてのすりあわせとかでゴザるよね。
>>147 なら、それでいいんじゃゴザらんかなぁ。
貴君には失礼ですが、たぶん言ってるのは同じことでゴザるよ。
単語が違うだけで。お互いがんがりましょう。
俺は最近TRPGってのは、
9回裏に逆転サヨナラホームランを打つ遊びだと解釈している。
そのためには、
ちょうどいい点差が負けている必要がある。
そういう打順である必要がある。
あざといまでに、舞台は整えられている必要がある。
これをフツウの野球ゲームとしてプレイした場合、
そりゃ劇的なドラマも1%ぐらいは生まれよう。だが、
5回で11−0とか、そんな壊れた白けた試合だって生まれる。
戦術というのは、フツウに勝つための戦術ではなく(それはそれでおもしろいが、
いかにサヨナラホームランを打つか、その舞台を整える戦術ではあるまいか。
スレ違いだな。
そうじゃないRPGもあるけどな。
戦術…というか、戦闘オプションの幅を広げていくと、戦闘が長いシステムになりがちだけど(俺だけかも、市販では軽いの有るし)、
実際問題として1戦闘にかかる時間の嗜好ってどのくらいなんだろう?
あんまり短いと味気ないけど、長いと雑魚戦連発系のシナリオが組みづらかったり。
いや、システムのコンセプトとか、戦闘時の状況でも変わるだろうけど。
TRPGにおける戦術は、PLではなくGMに適用されるべき定義なんだ。
なぜならばGMには「PLを楽しませることができれば勝ち」という普遍的共通目標があるからだ。
なおかつ「GM自らも楽しむことができれば」それは完全無欠の戦術的勝利と言えるだろう。
んで、そろそろオリジナルTRPGのネタをクレ。
154 :
143:04/07/25 07:54 ID:???
皆いろいろレスありがと
>>144-145 PLがある種の思考活動を行うことで娯楽となるモノ、とか。適切だろうか?
多分、分析とか予測とか判断とかいう類。<思考活動
>>146,148
おお、そんな感じか。
あちこちスレ見てるとどうにも判断つけ難くなってた。
>>150-151 フツウの野球ゲームは劇的なドラマを放棄する代わりに、いかに相手に勝利するか?
という娯楽を提供できる。ついでに勝ち負けに関わらず楽しめることも経験的に知ってるし。
とまあ、こうした個々人の欲求の相違も俺の認識に混乱を与えているんだろうな。
>>152 他の例として、長期的視野を要求するゲームの場合は手番数の増加が予想されたり。
当然ながら考慮時間も延びるし、難し過ぎて一見さんお断りになったりも。
個人的には、頭使うと面白くなるなら1時間、使っても面白くならないなら3分以内。<希望する戦闘時間
>>153 その目標はPLとGMに差異は無いと思うが。
オリジナルTRPGネタはないのだが、システムネタなら。
SLG的な戦術性は従来のTRPGでも
「各自3ラウンド先まで行動を決定し、3ラウンド単位で順に解決する」
等とやるだけで簡単に稼げる気がする。稼いだ後どうするかは考えてないがw
>150
>俺は最近TRPGってのは、
>9回裏に逆転サヨナラホームランを打つ遊びだと解釈している。
ならば、最近のTRPGなんてクソっくらえだ!
GMなんざやらずに作家か吟遊詩人にでもなれ!
>155
最近に限らず昔からそうだろ。
どうやってもPCに解決できない事件をシナリオにはしないだろ?
逆転サヨナラホームランのどこが悪い!!
>>155 落ち着け市民。150氏がゆーておられるのは「最近、TRPGってのは」(句点筆者)でゴザるよ。
「最近のTRPG」の話なんかしてないでゴザるさ。
その手の話がしたいなら、スタンダードスレにでも行かれたほうがよいかと。
>>158 失礼した。
しかし、いいか?
どんなに努力して剛速球を投げ、魔球を編み出し、三者三振に抑えようとも。
どんなに努力して打率を上げ、本塁打を増やしても。
どんなに守備力を上げようが、盗塁率を上げようが。
それら努力の結果は、すべて審判の趣味によって無効化されて9回表にはなぜか負けてる状態にされてしまうんだぜ?
真面目に毎日つらい練習に耐えたうえ、汗水たらしてゲームになんて参加してられるか。
観客席でホットドッグとビールを手にして傍観してた方がましだ。
>159
星飛雄馬が毎回魔球でノーヒットノーランの完封試合をする巨人の星なんざつまらんでそ?
極端だな!
間は無いのかよ(w
そりゃ、
努力して剛速球を投げ、魔球を編み出しても、敵も努力して打率を上げ、本塁打を増やしてこようとするし
努力して打率を上げ、本塁打を増やそうとしても、敵も努力して剛速球を投げ、魔球を編み出してくるだろw
だから、面白いゲームにはそのバランス感覚が要るヨ! っちゅうことじゃないかネ!
無いよ
どうしてバランスが取れると「9回裏のピンチ」に必ずなるんだ?(w
実際にはもっとブレるよね。
TRPGの場合、彼我の野球チームの戦力差は均等やPC有利ではなく
たいていNPC側が少し強めに設定されている事が多いんじゃないかな
だから努力して三振に押さえようとしないとあっさり大量得点を許し
(努力してトラップやらを解除しないとあっさり昇天し)
努力して本塁打を増やさないと得点できない、と
(努力して戦術練らないと戦闘であっさり昇天してしまう)
167 :
NPCさん:04/07/25 20:52 ID:RikPQC2D
まあ、熱くなるドラマだからね>九回裏サヨナラのチャンス
おまけで二死満塁、迎えるバッターはチャンスに強い強打者・・・
燃える場面だな・・・
そこでしか、燃えられないのもどうかと思うけど(w
野球は「筋書きのないドラマ」だが十分楽しめる。
>>165の言う通り
それなのに、自動的に9回裏に逆転サヨナラホームランになるんだったら、
観客席でホットドッグとビールを手にして傍観させてもらうぜ。
9回裏サヨナラのチャンス…
最初劣勢で最終的にはPCが逆転勝ちするっていうよりも、
・シナリオの導入から中盤まで「抑圧」され、終盤にかけて「開放」される。
PLは抑圧によってストレスがたまり、開放によって爽快になる。
という考え方をしたほうが有益じゃて。
>170は鈴吹。
「何をやっても」結果として「9回裏サヨナラのチャンス」にしかならないとしたら。
何をやっても結果が変わらないんだから、無駄に徒労感を味わうだけ。
傍観してたほうがいい。
結局語部GMのストーリーを聞くだけ。
下手に疲れるロールプレイをするよりも、純粋に聴衆となって楽しむのが良いだろう。
なんのゲームの話をしているのかはっきり言ってもらおうか。
SWじゃない?
いわゆる、FEAR系などと呼ばれてるような、「ストーリー志向のゲーム」の類だな。
なんだ、釣りか。スルーな。
ゲーム上の障害として
排除すべきモンスターやトラップが配置されているか
打開すべき危機的状況が存在するか
誘惑すべきおにいちゃまがいるかの違い程度の話ってコトかネ?
まあ、シナリオに参加する意思のないやつは、観客でいいやだったら、
「家かえって、物語ならスタンドRPGの戦闘とか、会話ならMMOのRPGしろ」
っていうよ。
今のゲームはそこと大差はない(むしろ負けてるw)
そっちのほうが面白いし、楽だからね。
場所とって、集まって、時間かけるからには参加しないと意味がないと。
スレ違いだが・・・
180 :
芳春:04/07/25 22:26 ID:???
>>172 9回裏のチャンスがノーアウト満塁になるか
2アウト1塁になるかの違いぐらいはあるんじゃねーの?
>179
>今のゲームはそこと大差はない(むしろ負けてるw)
間違えるな。
大差がないのはキミのマスタリングだ。
182 :
179:04/07/25 22:31 ID:???
>181
白状すれば確かにそのとおりです。
しかし、どんな初心者GMでも
プレイヤーに気づかれずに、9回裏逆転のチャンス!
を生み出せるシステムは、結構需要があるのでは・・・。
わしは欲しいぞ。
>>180 9回表を抑えれば勝利、にもってけないのか?
185 :
芳春:04/07/25 22:39 ID:???
>>184 それじゃあ、9回裏のサヨナラのチャンスが来ないじゃんw
野望を阻むタイプは、九回表一点リード、しかし一死満塁。
ここさえ抑えれば押さえて勝利になるってタイプかな?
よし、次のお題は「野球TRPG」な。
(空気読んでない上に、オレが知らないだけで既にありそう)
>179
>まあ、シナリオに参加する意思のないやつは、観客でいいやだったら、
だって、(野球)シナリオに極めて積極的に参加して(GMのストーリーから外れる)ストーリー・ドラマを自分で作ろうとしても失敗するんでしょ?
だったら残る手段は観客じゃないか。
観客がルール化されてるといえばリンドリ
>187
野球をするだけなら、ベースボールSLGにならんか?
>>187 すまないが、それは某会社が30年ぐらい前に出している。
専用戦闘管理ボード付きで。
あくまでここで聞きかじった知識だけど、N◎VAって最終的に勝利するために
一貫して敵の神業(リソース)を削ってくんだよね?(逆転満塁ホームランかは知らんけど)
そういった、シナリオ通しての敵リソースが存在するシステムを作ってみるのが良いんじゃないかな?
316 名前:RPGとして否定してますよ[sage] 投稿日:04/07/24 23:42 ID:???
124 忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI sage New! 04/07/24 23:36 ID:???
>>121 ちっ、気付かれたかッ。
というわけでまぁ、ロボ物SGは当たり前だけどTRPGにはならんわけで。
だから正直、メック戦士の格闘級SGルールと成長ルールがついてる程度のメックウォーリアや、
パイロットがレベルアップして歩兵戦も処理できるジークジオン(ガンダムワールド)があればいいや、
というのは拙者的にはちょっとどうも受け入れがたく。(あ、あとバトリングもそうだな)
317 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/07/25 00:45 ID:???
ハッタリに何を期待してるのかなぁ。君は。
319 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/07/25 07:38 ID:???
>>316 いい加減、その自分の性癖を露出することでしかアイデンティティを維持できないキティガイはうざいが、
どうせ俺ワールド披露しているだけなんだし、害はなかろ。
あれだ。周りが見えていないキモオタには何を言ってもムダ。
だったら、俺等が大人の対応してやるしかないじゃないか。
322 名前:NPCさん[age] 投稿日:04/07/25 10:17 ID:???
ハッタリ君のは単純な嗜好の相違ではなく、悪意を持った発言だ。
嫌な事が有ったからって、他人の遊んでるシステムにケチをつける事は無いだろうと。
「気まぐれな風」
打撃結果が外野フライの場合、これをホームランに変更する。
「キャッチャーの囁き」
バッターを自動的に三振にさせる。
「誤審」
一度出た判定結果を変更する。
尚「誤審」で確定した判定結果は覆らない。
「殺人スライディング」
ベースのカバーに入ったユニットに3D6のダメージ
198 :
179:04/07/26 00:28 ID:???
>188
それは、観客じゃなくて傍観者だろ?
観客ってのは、選手のプレイに何らかのリアクションを返さないといけないじゃない?
球場だったら、ファインプレーしたら盛り上がり、エラーしたらブーイングの嵐がでるよね。
前のやつずっと読んでると、どっちかといえば、球場じゃなくて、自宅のテレビの前でプレイしているやつに「てめーら馬鹿じゃねーの?」って言って、ビールでも飲んでいたいってそう読めたんだが。
すべての試合が負けるとわかってるから、応援もしないけど野次も飛ばさない。
そういうことだよね?
まあ、GMのストーリーにけちつけるためだけに観客やりたいっていうんだったらとんでもないやつだね。
フーリガンかな?
まあ、今後、観客じゃなくて傍観者って書くことをお勧めするよ。
「ストライクゾーンへの抗議」
相手投手の調子を2D6下げる事が出来る。
失敗すると相手投手の調子を2D6上げてしまう。
ファンブルすると暴言退場となり、以後その選手は試合終了まで使用できなくなる。
意外といいヤツだったことが判明する179。
>すべての試合が負けるとわかってるから、応援もしないけど野次も飛ばさない。
>そういうことだよね?
すべての試合がデキレースとわかってるから、参戦もしないし野次も飛ばさない方がマシだ。
>すべての試合がデキレース
すでにRPであってRPGではないな。
出来すレースを如何に成功させるかをテーマにRPGをすればいいんだよ。
>>170 >・シナリオの導入から中盤まで「抑圧」され、終盤にかけて「開放」される。
> PLは抑圧によってストレスがたまり、開放によって爽快になる。
9回裏逆転がわかってると、抑圧にならないんだけどな。
逆転できることはわかってても、手段がわからないとか工夫がいる。
あと、作劇法的には、序盤から中盤にかけては「発展」させて、
真ん中を過ぎたところから「抑圧」し、終盤で「開放」するって方がよいと思う。
序盤は楽勝ムードだが、5回表で投手が故障。
以後代えの投手が打たれまくって負け始め、8回裏には絶望的に。
9回表で逆転する手段がわかって、9回裏でついに達成、逆転。とかな。
いきなり抑圧されてもなぁ。
いきなり抑圧とて絶体絶命状態での解決策を模索しながら、「発展」させて、
巧妙が見えた辺りに一悶着と「抑圧」して、クライマックスにつなげる方法もあるのでお忘れなく。
むしろ、基本。
206 :
204:04/07/26 10:50 ID:???
>>205 ごめん、スタートのポイントがどこでも(絶体絶命でも)、
序盤から真ん中あたりまではその抑圧が減少していく方向がいいかなと言う意味で。
真ん中から抑圧が一気に増して、クライマックス直前ではスタートより悪くなってる、
とすると、絶対値取れば同じだよね。
そういえば野球シナリオといえば「サタスペナイン」ってのがあったな。
野球をTRPG化するなら、「キャプテン」と「プレイボール」は必読でっせ。
試合中のリサーチから、シーン制による省略まで、あらゆる要素が詰まってる。
気絶してる間に112点取られてるわけだな!>真ん中過ぎて抑圧
島本と言えば、今イブニングでやってる野球漫画いいよ。
何せ燃えよ・吼えよペンで自ら書いてきた
「本当はいい構想が浮かばないのであまり描きたくないけど義理があって断れない漫画」
のテンプレートそのまんまだもんw
で、それをポンと置いてどうしろっていうんだ?
>213
みたいに突っ込みを入れて、下らない優越感に浸ってください。
難読感じを使いたがるところが、またなんとも…
なんて言うか、どこかで見たような物のツギハギにすぎないって感じがする。
>「死線」
>物の生命線が見え、それを断つ事ができる。GMが認めれば全ての物を殺害し、破壊できる。
ワロタ
218 :
六実:04/07/27 21:20 ID:???
>212様
とりあえずキャラは作れそうですわね。
オンラインセッションでもなさいます?
>>212 あーはいはい。できて良かったね。
それで?
220 :
怪ペド:04/07/27 21:33 ID:???
んで、煽ってる連中(
>>213-217,219)はナニをしたいのだ?
オリジナルスレでオリジナルシステム晒すのは当然だろーに。
>>212 とりあえず現状だとどういうゲームをするシステムなのかわからんのがナントモ。
クトゥルフみたいに魅力的な背景世界があるわけでもなし。
サンプルシナリオ一本作ってミソ。
ここでオリジナルシステムが叩かれるのは珍しい話じゃない。
2ちゃんで晒されたら叩かれるのは当然だ
223 :
穴実:04/07/27 21:44 ID:???
>212様
とりあえずキャラ「だけ」は作れそうですわね。
オンラインセッション「でも」なさいます?
224 :
怪ペド:04/07/27 21:46 ID:???
夏だねえ。
叩くだけならアフォでも出来るからな〜
まったくだ。
227 :
NPCさん:04/07/27 21:50 ID:JVShtKEM
>>212 文章は簡潔にして明瞭。なかなかセンスを感じる。
けど実際のプレイ風景が見えてこないね。
「人間が無駄な抵抗をして怪異に滅ぼされるRPG」ってなってるけど、PC達結構強くない?
能力全開 ⇒ 精神全壊
能力封印 ⇒ 肉体崩壊
>「死線」
と
>「弱点看破」
>目標値8の【感覚】判定に成功すると、対象の弱点や急所・攻略法がわかる。
どう違うの?
タイプと7つの大罪の対応はわかったけど、能力値と7つの大罪の対応は何か意味あるの?
雰囲気作りじゃない?
>>212 小官は結構好きだなあコレ。
あとは
>>227でも言われてるけど、このゲームならではのスタイルが打ち出せればもっと面白そうに見えると思う。
世界とか「敵」とか、サンプルシナリオとかがあるといいんだけど、そこまでいくにはまだ早そう…かな。
アレかな。このゲームは
「個別導入からシナリオ目的を目指しつつ、悪徳に沿ったRPして、最後はどうにかなったりならなかったり」
っていう方向でいいのかしら。
233 :
六実:04/07/27 22:29 ID:???
>227様
「人間性」が無駄な足掻きをして怪異に取り込まれるRPGの雰囲気ですわよね。
VTM風味?
234 :
ダガー+シーゴラス:04/07/27 22:39 ID:7xGR0OoJ
>230
罪源と能力値の対応は、正気度消費による「◎緊急回避」の
特典だか制限だかに使えたらソレっぽいかも。
>233
つーコトは敵も大罪を象徴するようなヤツらなのかしら。
上のネタと組み合わせてN◎VAのキー効果みたいなんが発生するとかゆうのも面白いかも。
個人的には、PCが死んで肉体を失っても妄執の余り幽霊の状態で
参加し続けられる、とかゆうトンチキなルールを希望。
そんな事より世界設定がないじゃんか。
こんなんどうよ?
ナイト オブ ワルプルギス
舞台:中世〜近代にかけての魔女狩りの嵐の吹き荒れるヨーロッパ
PC:魔物の血を引く者(ワルプルギスの夜に集う者)
咎を駆使して魔物を退治する正義の味方(ナイト=騎士)。
しかし咎は魔女狩りを呼び寄せてしまう。
それを逃れてもやがては魔物と同化し、いずれは自分が狩られる立場となってゆく。
>>236 面白そうだね。キミがルールを完成させるのを楽しみに待ってるよ。
【ナイトスレイヤー】
贄達は政府直属の特殊部隊だ。
その結成目的は退魔、すなわち人類を脅かす超常的存在を駆逐する事。
しかし魔物に関わるうちに、次第に狂気に犯され魔物に近くなってていく。
今日のターゲットは、かつての先輩かもしれないのだ。
239 :
236:04/07/27 23:13 ID:???
いや、212用の世界設定なんだが。
咎が文字通り咎として扱われる世界観。
サイレントメビウス風
時は25世紀、科学は発達し人類は月や火星に植民地を築き上げていた。
しかし、人心は荒廃し犯罪件数はうなぎ上り、至るところにスラム街が出来ていた。
そして人の犯罪に紛れ、闇に巣食うモノ達による事件も増えていた。
贄たちは魔物がらみの事件に巻き込まれるが、やがては抗い切れずスラムの闇に消えて行く。
241 :
六実:04/07/27 23:18 ID:???
>236様
どうも技能を見る限り現代みたいですわよ。自動車とかありますから。
世界観としてどうでしょうか?
贄とは、悪魔が現世に降臨する為の生贄です。
贄を狙うのはそのタイプ(7つの大罪)を司る悪魔です。
悪魔は対象の周辺に怪奇減少を配置し贄を狂気に陥らせ乗っ取りやすくするのです。
死? それは試練をパスできなかった不良品に過ぎません。
「同胞」と化した時、かつて贄と呼ばれた存在は心身ともに悪魔の化身となるのです。
悪魔は気が長く残忍で、諦めるという事を知りません。
長い生涯の内には悪魔にとってのチャンスは幾らでもあります。
どんなに抗っても、やがては贄はその手に落ちてしまうのです。
どんなにもがいても、所詮焼け石に水でしかないのです。
馬車とか乗馬にすればOK
>238
クトゥルフの小説にそんなのあったな。
ニューヨークの地下鉄にグールが出没して、退治するための特殊部隊が次第にグール化していくって話。
ホラーな世界観だな? OK。よく分からないまま考えたぜ。
『7の月の七つの大罪』
1999年7の月。
アンゴルモアの降臨を皮切りに世界は怪異に包まれつつあった。
……でも、ほら、7月でしょ。
PC達の眼前には、世界の怪異以上の恐怖が立ちふさがっていた。
浮かばないネーム!
足早に過ぎる時間に迫る〆切り!
ペン入れを邪魔する世間で話題の怪異!
君は、この恐怖に打ち勝ち、8月某日を東京某所で迎えることができるのか!?
……夏だから、許してくれ。
イロイロ、ツカレテルンダ orz
>>212 正気判定はどういう時に用いて
成功や失敗はどのような効果、結果を齎すのか
例を通しての説明ヨロ。
あと装備スロットだとかまったく説明されてない用語が
出てきているのでその辺もフォローよろ。
247 :
怪ペド:04/07/28 06:23 ID:???
大罪とかイメージが必要な部分があるから世界観は現代のがいーと思うけどね。
つか中世とか言われてもわからんし、ファンタジーや近未来だと「サーチ&デストロイ」になりかねんし。
黄昏奇譚
海と山に囲まれた地方都市「黄昏市」
歴史も古く、港や自衛隊駐屯地などもある
その値はある種の特異点で超常現象が多発している
PCは黄昏市の住人として超常現象に遭遇し戦う
しかし彼らは気付かない、すでに自分達が黄昏市に縛され、決して逃げられない事を……
250 :
怪ペド:04/07/28 07:03 ID:???
>>248 黄昏市の設定をトコトン煮詰めて実在しそうなくらいのリアリティーを持たせられたら面白くなりそうやね。
251 :
NPCさん:04/07/28 17:18 ID:0GOVLVWk
>>212 なんかURL見たことあると思ったら、Red Desert Highrollerの人じゃん。
新作乙。期待して松。
『闇の囚人(とらわれびと)』
PC:バミューダトライアングルのような場所から魔界(?)に紛れこんだ人間
魔界:廃墟や荒野がほとんどで、同じ境遇の人間が細々と暮らしていて、先人の遺した武器類も残ってたりする
目的:生存、及びあるかないかわからない現世への帰還方法の模索
コンセプト:かなり絶望的な状況
ゲヘナ?
>242
>>248>>253に、「蒼穹のファフナー」と「マジカルシティナイト」を加えてみる。
黄昏市とは実は魔界に存在し、そこの住人は現実世界から生贄として攫われた人間。
生贄達は記憶を操作されて、余所から引っ越してきたか昔から住んでいたと思いこんでいる。
魔力等で一見現実世界の一部に見せかけている。
都市から見える範囲(海と山)は存在しているが、その向うは存在しない。
脱出しようとは思わないし、しようとしても何故か戻されてしまう。
もし、そこが虚構の世界だと気付いた者は、事故や怪奇現象で瞬殺されてしまう。
いうなれば、牧場とかの家畜と同じで気付いてないだけで絶望的状態。
>>255 途端にものすごくつまらなくなったね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
名づけて「黄昏の虜囚」
どうせ他人が出したリアリティーやらにケチつけたいだけだろ
ヤッテランネ
>255
取りあえず、おれは優しいから「プリズナーbUカヨ!」と突っ込んでやる。
ちっ、大本のネタがばれちまったぜ。
どうでもいいからとっとと
>>246のレスで述べた
疑問点の解説ヨロ。
264 :
六実:04/07/29 07:09 ID:???
>246様
テキストの下の方 ▼装備 ◎狂気判定で検索出来ますわよ。
むしろフ○○クなのは対抗判定が見当たらないことですわね。
恐らく週末辺りに装備データとともに掲載予定するお積りでしょう。
車とかは作成時に安く手に入るべきだとは思います。
(都会でも結構持ってる、田舎なら持ってて当たり前)
>>264 んで、【装備スロット】とやらの記述はどこにあるんだ? ン?
それと【正気判定】な。
レスする時はちゃんと文章ぐらい読もうぜ。
安田御大のGB「バックトゥザフューチャー」の判定システムに似ているな。
267 :
六実:04/07/29 22:21 ID:???
>246様
正気判定と読み間違えてましたわ。ごめんなさい。
268 :
212:04/07/30 00:05 ID:???
URL提示以降、なぜか書きこめない状態に。
何らかの霊的妨害なのかしら。それはさておき。
皆様のご指摘ご感想は、ありがたく拝見させていただきました。
現在はそれらを元にし、かつもうちょいマシなものにするために、
HTML化+補記作業をしているところです。
取り急ぎ、お答えできるところはご返答させていただきます。
>ゲームコンセプト
生き残るために強さを発揮して、強さの代償で壊れていく…というものです。
「月姫」とかが流行っている以上、ドラマ性やPCの強さは無視できません。
つまり、233で六実さんがおっしゃられている感じですね。
>キャラ作成コンセプト
PCは有能な一般人…ホラー映画の主人公クラスになります。
圧倒的優位というよりは、必死で抵抗して生き残る程度です。
ただ過酷なだけでは、プレイヤーにストレスを与えてしまいます。
そこでブレイクスルーと演出のために特殊能力を与えています。
>ゲームスタイルについて
おそらく2系統に成ると思われます。
・個別orパーティ導入型のシティアドベンチャー
・限定された空間=館もの探索アドベンチャー
です。そもそもCoCを持っていないので、じゃあ自作しようかと思いまして。
レスが長いといわれたので2つにわけまする。
269 :
212:04/07/30 00:05 ID:???
>世界背景
バックボーンを一本いれることにして、汎用世界にする予定です。
ここで提案されているものを見るにつれ、目移りしてしまいましてねえ。
>246氏
正気判定はPCの「人間性」が問われる状況で使用します。
例えば「悪魔にとり憑かれた人を殺せるか否か」というもの。
正気判定に成功すると人間性が邪魔をして殺すことができません。
失敗すれば、「それが合理的である」としてたやすく殺害します。
またこれとは別に、バーサーク状態などからの回復にも用います。
装備スロットは、PCが持てるアイテムの数です。
現在補記版では【所持】という副能力値を設けています。
求め方は現段階で【外界】+<調達>。
アイテムは質量によって、この値をどれだけ消費するかが定められます。
こんなところでしょうか。
あと六実さんにはお手数お掛けしました。ありがとうございます。
何分非才の身ですので皆様のお目汚しとなりますが、
なにとぞよろしくお願いいたします。
270 :
怪ペド:04/07/30 00:09 ID:???
271 :
212:04/07/30 00:20 ID:???
>能力値と罪源の対応
あー。あれはただのメモ書きだったのですよー(汗。
なにかカッコイイ案がありましたらよろしくお願いします。
272 :
六実:04/07/30 01:19 ID:???
>212様
こちらこそでしゃばってすみませんでした。応援してるって事でご容赦くださいまし。
私は、このシステムのルールの簡潔な所が気に入ってますの。
だから装備なら入手難度のみ設定され、外界以下の難度の装備のみ手に入り、
スロット消費は全て一つとか、負荷が減るようになれば嬉しいです。
難度の高い装備は違法品とか魔道書とかにすれば、自然と装備でキャラを立てられるかと。
世界設定は現代モノで充分だろ。
魔物とかの存在は伝承や怪談の存在で充分。
274 :
246:04/07/31 00:36 ID:???
>>269 お答えありがd。
正気判定はあまり多用しない方がいいかもね。
PLが行動しにくい状況に陥ったら、それを強制的に
進行させるための指針として活用するとか。そんな感じ?
正直、結構面白そうなんで、アイテム周りや戦闘ルールとか出来てきたら
オンセでやってみたいなーとか思ってる。
なので、ガンガレ。
応援してるぞな。
275 :
六実:04/07/31 10:01 ID:???
>246様
正気判定は以下の二つの用法だと思ってましたけど、どうなんでしょうね。
PLがやばいことしたがる→GMが止める
PCが困った事になった→PLが止める
判定成功でやばい行動をやめるわけですから。
>212も、>251Red Desert Highrollerも どういうパーティー構成を想定しているのか
やったことないからよくわからない 素人でスマソ(´・ω・`)
戦赤白黒
戦モモ赤
みたいに代表的なのを教えてもらえたら有難い。
シーフみたいにまずこいつは使わないという項目もありそうだけど・・・
よりによってこの板で、パーティ構成の例として上げるのが
何故FFなのか、むしろこっちが聞きたい
>>276のは8人パーティなん?
ん?メイン/サブとかそんな感じ?よくわからん。
279 :
六実:04/08/01 18:23 ID:???
>278
どうやらファイナルファンタジー5のようですわ。
シナリオは幾つかの系統単体で解決できる手段を用意し、
PLに任せる形を取るかと。
明確なパーティは意図してないみたいですし。
例
身体(クレーンで倒す)
戦闘(殴り倒す)
感覚(弱点を見つける)
技巧(罠にかける)
知識(魔道書を読む)
魅力(霊感とか)
外界(ソレ用武器調達)
280 :
六実:04/08/01 18:27 ID:???
>278様
様つけるの忘れてました。ごめんなさい。
>212様
外界って普通に社会ではいけませんの?
贄と違って雰囲気作りに貢献してない気がします。
六実かわいいよ六実
なんか寂れたよな。
>>283 英語だと意味が掴み辛いおバカ、かつチャロナーな漏れは
マシンクラスに漢字表記がほしいと思った。
プロダクト/ミスティックで高汎用性神秘機体
アーセナル/インビンシブルで多目的装備重装甲機体とかそんなん。
>>284 御意見サンクスコ。一部わかりづらい単語を(語感優先で)使ってしまったので、もう一工夫必要ですネ。考えてみます。
286 :
ナニ:04/08/03 23:46 ID:???
>ド☆
ガンバー!クラス二つの組み合わせみたいだけど、メイン/サポみたいにA/BとB/Aで異なる表記になる方がいいかも!何となく!
例えばベース:ミスティック、オペレイト:プロダクトみたいなさ!
あとちょう小さいロボとかそんなクラスも!モロヘイヤー!
例えばファンタジーRPGのクラスを当てはめてみるとか
【マーセナリー】…多彩な武器を装備した、正に武器庫と呼ぶに相応しい機体。さまざまな副次効果を持つ兵装が特徴。
【ウォーリア】…重装甲とそれを支える高出力をと誇る機体。鉄壁の防御力が特徴。
【レンジャー】…様々な環境下に適応するために特化された機体。局地戦において得られる様々なアドバンテージが特徴。
【ナイト】…各種の先進的な武器・装置を装備した試験機。試作機故の先進的な装備と高性能が特徴。
【ソルジャー】…量産性・整備性を重視した普及型の機体。カスタマイズの自由度と、運用コストの低さが特徴。
【ソーサラー】…現代科学では解明しきれない技術を以って造られた機体。物理を超越した能力が特徴。
【ミュータント】…生物的構造を取り入れた、「生きた」機体。単なる機械では持ち得ない特異な能力が特徴。
【ベルセルク】…戦闘の命運を分ける決戦兵器として開発された機体。一撃必殺の破壊力が特徴。
【フォーリナー】…未知のテクノロジーを使い、または流用して建造された機体。飛びぬけた性能や、各種の変わった能力が特徴。
【サポーター】…僚機の支援を主目的として開発された機体。修理・補給・その他各種援護に適した能力が特徴。
【キャッスル】…各種機動兵器の母艦となる。その巨大さと、機動兵器を収容、整備運用できる能力が特徴。
「大剣を持った戦士」と「拳銃を隠し持ったガードマン」と「重装備タイプの巨大人型戦闘機」を
フレーバーテキストを全て隠した状態で区別できるんでしょうか
>>288 だからガンドッグには射程や発射方式のルールがあるし、
ブレカナにはS/C/Iの区分があるし、
エンゼルギアにはナビゲータや高速戦闘があるんじゃゴザらんかなぁ。
まぁ、フレーバーテキストを活用しないと、誰も見たことのない存在である
巨大ロボットを生き生きと動かすのがムズカシイのは確かでゴザりますが。
>ドルフ氏
ちと遅れましたが、語感重視で押し通したほうが異化効果が綺麗にハマるかと存じます。
完成を心待ちにするでゴザるよー。
クラス名はそれはそれで世界観を語るからね。
>>287-290 一応クラス名はこのまま使ってみる所存で…
考えてみたところあまりプレイアビリティにも影響しなさそうですんで。
(どうせフルスクラッチする時はアビリティの方とにらめっこだろうし)
>>286 クラスはメイン/サポという分け方はしないつもりでおるです。
メイキングの自由度を優先したいのと、メイン/サポの差別化も特にいいアイデアがまだないので。
あと小さいロボっつうとどんなのかしら…ゴールドライタン?w
292 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/04 18:00 ID:p8gt4Oon
コロ助はかなり小さい部類に入ると思うよ!
293 :
ナニ:04/08/04 18:04 ID:???
294 :
212:04/08/04 19:30 ID:???
295 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/04 20:47 ID:1BkZJD8k
>293
しまった、コロ助もう使ったネタだったかー! じゃあミニドラで!
【そう言う問題じゃない】
296 :
ナニ:04/08/04 20:50 ID:???
297 :
量産型超神ドキューソ:04/08/04 20:59 ID:aMXMNFjI
>>291 プラレス三四郎とか<小さいロボ
マジに考えると、ATとか、パワードスーツ系じゃねぇかと思うんだが!あるいは「今週のビックリドッキリメカ」あたりか!
あと、ギャグメカは欲しいな!タイムボカン的なヤツ!
変形とか武装合体とかはスキルで再現か?
298 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/04 21:33 ID:1BkZJD8k
>296
ズッギャァァァァァン! まだ2週間前やないかー! ないかー! ないかー!(エコー)
昔は自分が言ったギャグ全部憶えてたもんなんだがニャー。老けたのかニャー。
>294
>サクリファイス
お、なかなか雰囲気が出ててイイ(・∀・)!
タイトルの血の手形なんか、とくにワクワクさせる。
>>マサ死ー
ネマタすると一応最小は人間(+α)サイズで…基本的に巨大ロボガチバトルRPGゆえ
さすがに人より小さい奴大活躍ーだと巨大ロボ組がそれにつけても俺達ゃ何なのー状態になっちまうので。
>>297 一応アビリティだけで大概の能力を再現していく方向で。ボカン系もアビリティで何とかなるかも。
301 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/05 01:45 ID:p2QGBO3r
>300同志レーゲン
じゃあ人間サイズのロボットが巨大ロボに乗って動かす方向で!
【微妙に無意味です】
>>ドルフ
マシンクラスの説明のどこかに漢字表記を入れれば完璧かと。
説明文の頭か後ろとか。ニルヴァーナみたくするとか(アーセナルと書いてその右下あたりに強襲型とか)
ちなみにマシンクラスの名前として「カテゴリー」と言ってみる剣は無関係。
あと気が早い気もするが、PCとロボの雰囲気というものはパイロットクラスで表すんかな。その、あまり言いたくないがリアル系とかスーパー系とか。
そのPCの原作、出身世界をあらわすようなデータがパイロットクラスかなあと。それに機能も含んで。スナイパーとか。
昔考えてたTFvs勇者RPGの開発時に残したメモから引っ張ってきた
複座式巨大ロボおよび合体ロボ運用に関する何か。
敵NPC専用アビリティとして、戦闘時における達成値にサイズ修正
・サイズがそのままダメージと防御力に対する倍率になる
・敵側の巨大ロボはPC側より一回りか二回り大きいサイズ
PC側は、これに対抗するための手段として、補助メカとの合体(スーパーモードとかフォームアップとか)
および仲間同士の合体(スーパーリンクとかシンメトリカルドッキングとか)が出来る
・補助メカと合体した場合、敵NPCと同じくサイズ修正が得られる
・仲間同士で合体した場合、合体したもの同士の達成値を合計して算出できる
・また、仲間同士での合体により、通常同じタイミングでは一つしか使えない特技を、合体した人数分だけ使用できるようになる
*PL1とPL2の使っているロボが合体した場合
:ダメージ、防御などの判定でPL1、PL2共にダイスを振り、達成値を求めた上で双方の達成値を合計し、最終的な達成値とする
:例えば<タイミング:メジャー>の特技を使う場合、PL1、PL2それぞれが使うことで合体していないときには出来ないコンボが組める
とか。
>301
浦沢直樹のプルート読んでみな。それやってるから。
君は、「ゴーディアン」を知っているか?
人間がパワードスーツを着て、その上からパワードスーツを着る…という方式で最後には巨大ロボになるという、ロシアのマトリョーシカのような、絶対関節部分がおかしなことになる巨大ロボットだ。
>>301 宇宙人やアンドロイドやそのほかのナニかとかもパイロットにできるってのはよくあるからネ。
>>302 ニゴリエースハオレノモノダー! パンツハワタサン!
漢字表記は入れる方向で。一目でわかるものも必要なのは確かだから…。
あとパイロットクラスは小官も今悩んでるところです。どういう風に分けるか、どういう能力を持たせて差別化するか…。
>>303 参考にさせてもらいますです。
>>304 あれ面白いよネ。
>>305 山本正之のOPがゴキゲンな奴だネ。多段合体も考えないとなあ。
308 :
ナニ:04/08/05 22:34 ID:???
パイロットできんのかヨー!ウヒョー!
ナニはある日突然ドルフにパイロットになれと命じられた!って感じ?
310 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/05 22:40 ID:y01UYpp+
『プルート』は知らんなぁ。うぅむ浦沢スキーなのに面目ねぇ。まぁホント言うと
どっちかってぇと唐沢スキーなんだが。『ゴーディアン』は何となぁく憶えてる。
ちっさい頃超合金か何かで持ってた。んでもって一番中に入ってるヤツなくした。
>306
よくよく考えると巨大ロボ系システムでもシナリオの都合とかでロボに乗れずに
戦ったりするから微妙にボケになってなかったっぽいね。ゴメーン。
【謝るポイント間違えてます】
百鬼夜翔で、妖怪巨大ロボットをやってみる。
312 :
怪ペ:04/08/05 23:17 ID:???
なんでマシンロボクロノスの大逆襲が出てきやがりませんか。
ロム兄さん=プロテッサー
ケンリュウ=デリンガー
ガイカンフー=ガービン
なので無問題(何が
×ガイカンフー
○バイカンフー
バイカンフーなんかよりデビルサターン6になりたい。
デビルサターン6は6体1グループのモブ扱いで。
合体してもモブ。
317 :
猫:04/08/06 02:30 ID:???
子供覚醒ゲーム
通常は子供能力値と将来の夢から来る特技のみ。
覚醒する事により大人をも凌駕する力を持つ。
前世系能力と深層能力を発揮するが覚醒段階が低いと
あまり覚醒していられない。
前世系クラス:戦士、魔法使い、僧侶、賢者とか
将来の夢クラス:アスリート、殺し屋、パイロット、サラリーマン、歌手とか
深層能力クラス:エスパー、チャネラー、催眠術師、錬金術師、格闘家とか
いや、マ○ーをアドバンスでやってて思いついたんやけど。
自然破壊と戦ったり、宇宙人と戦ったりしてみたかったもので・・・。
マクー?
元ネタは書け。2chくんだりまで来て、ビビリこいてんじゃねえ。
ネマタするとマザーじゃなかろうかと。
こんなん考えてみた。
大異変後のサバイバルもの(用語は適当)
・パンドラ隕石
有機物で出来た小衛星。NASAの調査船との接触により地上に落下する。
・パンドラウイルス
パンドラ隕石に内蔵されていたウイルス。感染者の遺伝子を書き換え進化を促す。
・「疫病」
エボリューションウイルスによって生じた疫病。人類の半数を死滅させた。
・ミュータント
エボリューションウイルスによって動植物・人間が進化した怪物。プレイグの生存者の60%がなる。
・大異変
ミュータント化した動植物・人間の大発生により社会が崩壊した事。生存した人類は10%ほど。
・スリーパー
遺伝子がミュータント化してもそれが発現せず人間の姿形を留めている。生存者の10%程の被差別集団。
・覚醒
ミュータント遺伝子が発現すること。心身ともに怪物と化す。
・人化ホルモン
ミュータント遺伝子の発現を抑制する薬品。それなりに出回っている。
・人化ウイルス
ミュータント遺伝子を治療するウイルス。各人ごとにカスタマイズして作らなければならない。
・キャリアー
ミュータントの中でも特に自分をミュータント化したウイルスを持つ個体。接触すると感染の恐れあり。
大異変後の社会で、PCはスリーパーとなって襲い来るミュータントから自他を守り生存する。
ミュータント能力は使えば使うほど強化されるが、その反面心身が怪物化する。
人化ホルモンを使うとミュータントが治るが能力も低下する。
なんかこれに合ういいシステムないでしょうか?
>>320 とりあえずは適当でもいいけど、統一はしたほうがいいと思うぜー
パンドラウィルス=エボリューションウィルス?
「疫病」=プレイグ?
>>320 そうだねえ、321も言ってるけど大体ダブルクロスの設定と大体かぶってる様だから
同ゲームのサプリメント「アルターライン」を参考に独自のステージを作るのが一番手っ取り早そう。
317とか320は、クレイモアを連想させる
クレイモアで、攻撃型とか防御型とかの語句が出てきたけど、
どのような能力なのか気になるところ
いま分ってるのは、
・右腕切断くらいは攻撃型でも、自力回復できるけど、右腕細切れでは無理らしいということ。
防御型ならそれでもなんとかなるということなんだろうか
・また、個々人の能力によって、得意不得意、妖魔への覚醒時の姿が違うようだ
・あと、妖力のコントロールが上手くなれば強くなれるけど、
妖力を開放しすぎたり、暴走してしまったら妖魔になってしまう。
ここらへんがどう表現されていくのか、またTRPGで設定補完するならどうなるのかなぁと
特にまだ出ていないっぽい防御型が
326 :
320:04/08/06 21:21 ID:???
指摘ありがとう、用語統一するの忘れてたよorz
「二重螺旋の悪魔」「ビーストバインド」「強殖装甲ガイバー」あたりが元ネタ。
能力値+特殊技能のレベルで判定。
人化ホルモンで特殊能力のレベルを下げる(最低0)。
人化ウイルスで特殊能力そのものを消す(レベル分ダメージ)。
特殊能力のレベル合計=外見の怪物化
最もレベルの高い特殊能力の数値=人間性の喪失
特殊能力の個数=「ユグドラシル」への覚醒
世界は、「BM−ネクタール−」のように建造物はそのままで人間がいない。
・ユグドラシル
食獣植物。ビルのように巨大化して種を宇宙に打ち上げる。種はパンドラ隕石となって他の惑星に漂着し、あらたな生態系を作り上げる。
ちょいと思いついたネタ。
地獄に堕ちた魂が、魔物となる。
業=経験値、悪事をするとこれが溜まり、強くなってゆく。
罰(ばち)=MP兼ペナルティー、これが多いと判定にペナルティー。バタリアンが脳味噌を求め、悪霊が道連れを求めるように、他人を苦しめることでこれを消費できるが、0になると行動不能(行動の動機を失う)になる。
その昔はD&DやBRPが、その次はSWが「オリジナル」の雛型になっていたものだが……
最近はFEARゲーがテンプレになってる感じだな(苦笑
>>328 次世代のTRPGゲーマーは等しく覚醒して無からオリジンを生み出す
洗練された存在になるとでも思ってましたか?(苦笑
>>329 ははは、まさか。
しかしどこかで気付かないとねえ。
もっとも、327をシステム化してもモンスターとして人間を苦しめるゲームになりそうだ。
単にそれだけだと受けないんだよな。
>>330 気付いててもあえてFEARエンジン積んでおくってのもありなのでは?
下手に奇抜なシステム載せてプレイアビリティを損なうよりは、
その時代のユーザーが最も慣れ親しんだフォーマットを使うほうが良いと思うのだがどうか。
>>328 そういや、「竜の息」なんてパラメーターのある同人TRPGがあったらしい。
>>334 PC全員ドラゴンだったら普通かも!(創竜伝か
336 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/07 01:01 ID:ZPSclQvf
まぁパラメータに虫の息があるよりはマシなんじゃなかろかー?
338 :
ダガー+シーゴラス:04/08/07 01:52 ID:0CY4vNCY
残念、オレは前スレ80だった。
>>338 いかにもNPCダガーらしいレスだと思ったんだけど違ったか。
>>337 俺もダガー発言だと思ったけど違うと自称本人は主張しているぞ同志。
当てるのが流行ってるのかしら。
ソレはソレとしてそういやCSTもFEARフォーマットのパロかつ流用なんだよね。
>>333 他の形もちゃんと知っててやる分にはいいと思う。
すまんがちょっと教えてくれ「FEARのフォーマット」ってどんなん?
>>342 データを決っっして、表にせず。
カード式にして表す。
ルール用語を特殊括弧で書いたり。
マジレスすると、クラス制の特技群をカード式で表してることだろうか。
成長表、武器表あたりはあんまり変わらないしな。
ちなみにカード式というのはTCGみたいに一定の枠内に特技名とその内容が書いてある形式な。
>>345に加え、
・キャラ作成の際、3つのデータの組み合わせ(スタイル×3とか、種族1つ+クラス2つとか)でPCの基本データを構成する
・セッションの区切りにフェイズやシーンを導入する
・ブレイクスルーに相当するデータがある(神業とかフェイトとか)
あたりがFEARエンジンかと。
クラスがあって、それぞれに固有の特技だかスキルだかがある。
それらのネーミングが普通の日常的日本語であることは少ない。
後天的に誰でも習得できる技能とかはデータ上存在していないことが良くある。
>クラスがあって、それぞれに固有の特技だかスキルだかがある。
>それらのネーミングが普通の日常的日本語であることは少ない。
いや、その程度はFEARどころか昔からあるものだし。
そうでもない。
他のシステムと見比べてないから分からないんだよ。
>クラスがあって、それぞれに固有の特技だかスキルだかがある。
D&Dの昔からあるな。
>それらのネーミングが普通の日常的日本語であることは少ない。
D&Dの呪文は英語標記だし、他のゲームでも特技・呪文名に英語やゲーム世界内語の標記だったりするのも珍しくない。
>キャラ作成の際、3つのデータの組み合わせ(スタイル×3とか、種族1つ+クラス2つとか)でPCの基本データを構成する
種族・クラスを選ぶ「だけ」で大体キャラが出来あがるシステムってことだよな。
でもゲーム中のスキルとか呪文と一般名詞が同じだと
注意力のないPLが混じると平気で混同して話すから困ることもしばしば。
「猛攻しちゃえ猛攻!」「こんなところでスキル使ったらMP切れるぞ!」「誰もスキル使えなんていってないだろ!」
こんな感じで
353 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/07 23:39 ID:0CY4vNCY
あーもしかしてアリアンのスキル名英語で揃えてるのはソレかしら?
まぁ元ネタはともかくとして。
>>351 簡単に言えばそういう事です。
それまでのシステムのように、能力値でダイスを振ったり、ポイント割り振りの手間が無いって事。
気付かずスルーしてたからついでにレス。
>>341 そうですね。
それまでのよく知られたシステム(BRPとかD&DとかSWとか)を一通り理解した上で、
時代のニーズに合わせて基本システムを構築するのが一つの方法だと思うです。
で、今ならFEARエンジンが一番他のユーザーに理解してもらいやすいのではないかと。
>種族・クラスを選ぶ「だけ」で大体キャラが出来あがるシステム
サイコロ・振り分けを使った場合のキャラ作成法方も併記するってのは少ないのか?
そもそも、サイコロの変動幅・振り分け時のコストなんかのバランス取れないか。
そこでマルチバース
エンゲージ周りの処理の明文化とか
マイナー・メジャーアクション、
セットアッププロセス、メインプロセス、クリンナッププロセス
とかも「FEARのフォーマット」じゃないかしらー
あ、それは確かにFEAR独特のものっぽい。
この流れ見てて、
FEARゲーってTCGのシステムを上手く取り入れて出来上がった形なんだなぁ、と
改めて思った。
良く考えてみれば「ラウンド開始前」「行動」「ラウンド終了後」なんだけどね。
上手く取り入れて、というより「TCG用語をそのまま使った」感じだなあ。
TCGプレイヤーには分かりやすいと考えたんだろうか?
>>361 む、どのTCGでありますか、あの用語が出てくるの。
363 :
NPCさん:04/08/08 22:10 ID:ww2DTMPD
>>361 うまく取り入れたか、そのまま使ったか、どうかは主観でしかないから。
アメリカでもD&Dが並列でそういう進化をしていたりもするから
別にFEAR独自というわけでもないと思うけどね。
※お詫び
当スレッドで「FEARゲーってTCGのシステムを上手く取り入れて出来上がった形なんだなぁ」という発言がありましたが
実際には
>>357のような用語をそのまま使用するTCGはないとのクレームがありました。
誤解を招く文章を掲載した事を心よりお詫びします。
「進化」ってあんた……
で、D&Dではどういうコトバを使ってる?
>>365 別に他の言葉でもいいけど。
宣言とか手順回りが整理される方向に変化していると言いたいだけだから。
実際に用語そのままかどうかはともかく、
TCGの隆盛が無ければ
こういう形に整備はされなかったんじゃないかって気はするな。
TRPG→CRPG→TCGやMMO
という流れで色々培われてきた手法が、TRPGに逆輸入されてると言うか。
WizTRPGやダブルムーンとか、当時のCRPGから手法が移植されてるのは昔からあったが。
TCG独自の整然としたルーリングの導入を吉と感じたんだろうな、FEARもWoC(のTRPG部門担当?)も。
TCGの席巻が卓上ゲーム業界に(多分洋の東西を問わず)結構な衝撃を与えた当時、
TCGの要素を取り入れて、FEARを含めた各社が「売れるTRPG」を作ろうとしていた時期があったように思う。
この頃のアレやコレやを経て、最終的にカード書式やフェイズ分割みたいな要素が残ったんだろうなあ、と。
まあ非TCGのゲームでタイミングやら例外事項についての注意書きが入るようになったのは確かだね。
これまでのゲームは特殊なルーリングが必要になるプレイはしないか、各プレイヤーグループで解決していた。
しかしそれはTCGには許されなかった。
それで厳密に処理できるような方向へ「整備」あるいは瑣末なルールの制定が行われるようになった。
ただ、それが本当にTRPGが必要としているものなのかどうかについては疑問の余地があるね。
FEAR製品ではTCG的な特殊能力の処理や組み合わせがウリになっているから必須だけど。
>>369 「TRPG」自体に必要かどうかどうかはまた別のハナシだね。
ただ「読みやすさ」「裁定基準の統一」はプレイアビリティの向上に繋がるから、
それに根ざす要素は大体どのTRPGにも取り入れていいものだとは思う。
「ちゃんとしていることはそれだけで『ありがとう』」なのだと「吼えろペン」でも(略
> ただ「読みやすさ」「裁定基準の統一」はプレイアビリティの向上に繋がるから、
> それに根ざす要素は大体どのTRPGにも取り入れていいものだとは思う。
全くその通り!
ただし、それはTCGともFEARとも無関係に昔から進められてきたけどね。
とりあえず出典がTCGだろうが映画だろうがエロゲだろうがSGだろうが易経だろうが宇宙人だろうが、
面白いものは全てパクッて商品にすればいいんじゃゴザらんかなぁ。
>FEARフォーマット
個人的には、ゴールデンルールと経験点を勝利条件と既定したことが目下一番重要ではないかと思っております。
>>371 それはそうだが、一番成功しているのが「TCG」ブーム以降の「FEAR」であるのはまず確かなところだろう。
>ゴールデンルールと経験点を勝利条件と既定したこと
言われてみれば確かに。
ゴールデンルールはルールザワールドとかにも大雑把になら書いてあったし、
経験点=勝利条件なのはD&Dの頃から概念的にはあったものだけど、
ルールとして細かく記載される様になったのはここ最近のFEARゲーからな気が。
>>373 もしそれが「読み易さ」のことであるなら、同意は出来かねる。
あれは馴れの部分が大きいと見る。
熱烈な固定ファンをどれくらい掴んだか、ということであればこの話とは余り関係が無い。
FEARがファンを掴んだのはSSSのようなサポートの結果だからだ。
>>375 FEARは面白くもないけど目に付くから気に入ったと勘違いする
三流タレントのようなもので中身がないって事ですか?
>ゴールデンルール
内容はどうってこたあないが、ルールブックに一節を設けたのは新しいね。
あと、名前をつけたこと。
ゴールデンルールは…
ガイドブックとかにならまだしも、ルールブックには間違っても書いちゃいけない内容だと思うが
FEARの工夫として、特技の使用者が2人称で表記されている点は評価したい。
従来のげーむだと「術者は」とか「使用者は」ってのが結構不統一で混乱を招くことが多かったんだよね。
それが「あなたは」にしただけでこんなにすっきりしてしまった。
>>378 その幻想の結果がほんの数年前の惨状。
「絶対に知っておいてほしいマナー」は「絶対に読むはずのところ」に書くのがベター。
そして読む可能性はルールブック>ガイドブック。
ガイドブックはあくまで副読本だからな。
>>380 思うのは自由じゃない?
ただ、これもFEARゲー以外のゲームで書かれている事実には
なぜか目をつぶられることが多いけどね。
FEARのページ端に注釈載せるのは良いね。でもルールじゃないね。
ルール的には、人的なトラブルをシステムで(ある程度)フォローしようとしてる点が大きいと思う。
TCGとかいう話題があったが、どっちかというとボードゲーム的なものを取り入れていたと思う。
で、今は余分なものを徐々に抜いているところ。
TCG的と言ってるひとはタイミングの統一とフレーバーテキストの分離と、
特技や装備の記述がカード式に書いてあるからだと思う。
あとコンボがあるところ。
ていうか「ゴールデンルールを書いちゃいけない理由」が述べられない時点で釣り。
385 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/09 01:11 ID:deAGkcbF
>ゴールデンルール
んーっと、何てぇか法律とかの第1条に書いてある法の理念だか目的だかってぇ感
じではあるわな。悪い事は書いてないんだけど何となく萎えるって感覚っつーの?
「GMには従え!」「他PLに迷惑かけるな!」「楽しめ! そして楽しませろ!」
とか言われても「わかってるよぉ〜」とは思う。掃除しよーとか思ってる時に親と
かから「掃除せーや!」って言われる感覚っつーの? そう言う感じはする。
>>384 ガイドブックならOKという方が釣りらしくないか?
>387
ええと、マンチがいて、教え魔と語り魔がいて、雑談、居眠り、お地蔵さん、セクハラ、吟遊詩人…つまり、今とあまり変わっていない。
389 :
212:04/08/09 04:05 ID:???
純粋に方法論として見た場合、FEARのやり方は合理的かと。
今までのTRPGにおける経験則や不文律、ノウハウをテキスト化して、
それを表記することでそれを参加者が共有できる…というのが白眉。
ゴールデンルールもその一環で、
「いわなきゃわからない」を前提に作ってある。
数値的には危ういバランスのFEARゲーでは、重要な要素だと思う。
まあ、そういう常識外れな奴は存在して、それを処理するための方便にもなるけど。
んでまぁ、もちろんゴールデンルールだって例えば、WoDやGURPSの流れなわけで。
FEARは過去に出たありとあらゆるRPGをパクりまくって出来ているわけでゴザるですよ。
だからこそ、後発の我々はまず、FEARを死ぬほどパクるところから始めなければならない、とまぁそう思うわけで。
(いや、遊延滞やWoCやSNEやスザクだってパクりますがそりゃあ)
「異界戦記カオス・フレア」でFEARゲーの偽造やってしみじみ思ったのはFEARの技術力で。
DTPが! イラストが! ページ内にきちっと説明が収まる文章力が! 帯が! 裏表紙が!
>ゴールデンルール
いや、やっと「TRPGは勝利条件がないから何をしてもいいんだ」とか、
「勝利条件がないから努力しなければならない」とかいう寝言を聞かずに済むようになったわけで。
もちろん、あれなしで人はもっと楽しいゲームが出来るとは思うんでゴザるけど、
だったらそれを拙者に見せて見ろ、ってのはまぁ、ゴザりますな。
えーと、話を元に戻してまとめると、
「FEARのフォーマット」=FEARエンジンってのは
・特技群などのデータを表にせず、
カード式(TCGみたいに一定の枠内に特技名とその内容が書いてある形式)にして表す。
・ルール用語を特殊括弧で書く。
・キャラ作成の際、3つのデータの組み合わせ(スタイル×3とか、種族1つ+クラス2つとか)で
PCの基本データを構成する。
・セッションの区切りにフェイズやシーンを導入する。
・ブレイクスルーに相当するデータがある(神業、加護、ギフト、フェイト等)
・エンゲージ周りの処理の明文化。
・「メジャー(マイナー)アクション」や
「セットアッププロセス、メインプロセス、クリンナッププロセス」などの
用語およびタイミングの統一化。
・ゴールデンルールを明記、規定。
・経験点を勝利条件と規定。
・特技の使用者が2人称で表記されている。
・フレーバーテキストの分離
こんなトコですか。
392 :
NPCさん:04/08/09 17:21 ID:OFrPpJ0W
FEARはTCG出したほうが売れるんじゃないのか?
>・キャラ作成の際、3つのデータの組み合わせ(スタイル×3とか、種族1つ+クラス2つとか)で
> PCの基本データを構成する。
これってなんか例外が有りそうな気がするんだけど・・・
・ハンドアウト・クエスト推奨
・コネクション(公式NPC一覧付き)
ってのもあったか。
>>393 まぁ、組み合わせが三つとは限らんけど、
乱数によらず、いくつかの組み合わせで決定するってのは変わらんな。
NWは言うなれば「属性+属性+クラス」w
こうして見ると、
ALSまでのFEARゲーでそれぞれにTCGなどから取り込んできた要素が
ALSで纏め上げられ、
それ以降のFEARゲーの基盤になってるのがよく判るね。
FEARゲー≠FEAR制のゲームってことなのかな!
むずかしいね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
398 :
NPCさん:04/08/09 21:00 ID:+ksFDl6S
ジャーマンメタルみたいなモンだから(笑)。
イタリアなのにジャーマン、フランスなのにジャーマン、北欧なのにジャーマン、ブラジルなのにジャーマン…
399 :
ナニ:04/08/09 21:01 ID:???
千葉なのに東京!
鳥取なのに名古屋!
一本なのににんじん!
>>399 「東京防衛軍は東京ディズニーランドには出動できない」という奴だな!
FEARゲーはそれで組み立ててるから別に構わないと思うが
「TRPGには勝利条件がある。決めていないのは時代遅れ」とか
本気で思ってる奴がもしいたらちょっと困るな。
>>403 勝利条件ったってFEARのソレは大体、
・セッション運営・運行に協力した
・シナリオをちゃんと進めた
・他PLにも気配りした
・キャラ表現をした
・キャラ性能を引き出した
とかそのあたりなんで、目指すところはこういった規定をしていないゲームのそれと大差ない者と思われますヨ。
要するに「皆で楽しんだら勝ちじゃよー」とルールで規定している、とでもいうのかな。
無論小官も必ず規定する必要があると思ってるわけではありませんが、
やっぱり明文化されていること、そしてPLの意欲=経験値取得につながるという2点は「強い」なと思う次第で。
>>403 勝利条件のあるゲームのメリットに慣れた現状、
勝利条件を規定しないゲームのメリットを示して頂かないと拙者としてはニンともカンとも。
たぶん403は勝利って文字をみると大作ちゃん思い出してむかつくんだろうな
FEARはわかりやすくしただけで
元々「シナリオをクリアする」とか「なるべくたくさん財宝を持ち帰る」とか
勝利条件っつーかゲームで目指す方向は決まってたんじゃない?
>>407 問題はそれが「明文化されていない」ことでゴザるよ。
ぶっちゃけPL/GMに、「このゲームの目的は●●なんだからこうすべし」と言えない。
言えないから、ゲームの成功が保証できなかった。
コロンブスの卵だろうと何だろうと、今後我々がオリジナルRPGをデザインする上で、
今更それを無視するなんてのはどうなんだろう、と思う次第でゴザるよ。
>>408 うん、明文化したことは事故率を下げるってことで良いことだと思うよ
「もっと自由に遊ばせろー」とか言う人たちは自鳥取で好きに遊べばいいわけだしね
407は403当てで
「元々勝利条件とか考えてデザインされるだろうに、FEARゲーがどう、とか
『決めていないのは時代遅れ、と思ってる奴が困るな。』とはこれいかに?」
と思ったんだよね
>>409 や、逆に言えばこれまでデザイナーは漠然と遊んでいる風景を想像すればよかったわけで。
しかし今後は明確な開始から終了までの風景、開始条件から終了条件までを規定せにゃならんわけでゴザるよ。
そこのところがまぁ、オリゲ作成的には重要でゴザるかと。
また、コンベ専用のゲームが増えるのか。
1)昔からみんな言っていたことを明文化したにすぎない。
2)また、コンベ専用のゲームが増えるのか。
ダブルスタンダードってやつですね。
>>411 コンベできっちり回れば、カジュアルでも安心して運用できるでしょうに。
厳しい環境(この場合は時間だが)を基準に考えるのは悪いことではないと思うがどう?
「コンベ専用」ってどういうこと?
>>414 コンベ的行動を取るとコンベポイントがもらえます。
例えばアリアンロッドの勝利条件はまた次もやりたいと思ったら勝利なんだが、
これに反対があったりするのか?
417 :
NPCさん:04/08/09 23:54 ID:+ksFDl6S
あー、じゃあこうすりゃ解決だyo。
「ゲム開始時のオープニングシーンのダイスで適当にゲムの勝利条件だのなんだのが決定されるシステム」
GMが探偵モノシナリオを作ってきて、
目的:敵の全滅
勝利条件:いちばんカッコ良く突撃を行ったPC・NPCが勝利
「この証人は怪しいな!金属バット持って高らかにウォークライ!チャージ!」
「証人もゴルフクラブを取り出し襲い掛かってきたよ!」
ゲームになるかどうかまでがゲームだったりね。
>>417 メタゲームならぬメタメタゲームだなぁw
カードかダイスで勝利条件を決定するわけか。
三つに分割するといいかも
1.○○が
2.○○を
3.○○すること
みたいに。
421 :
NPCさん:04/08/10 00:00 ID:CW8550nz
>>419 まあ内輪限定ではD&DのPLとしての勝利条件は「ランダムエンカウンタでドラゴンとか出して突撃して全滅してもいいから兎に角死ぬか殺すまで戦えた」なんだけどね基本的に。
>>411 コンベ専用っつーか
「このゲームのデザイン思想はこんな感じです。気に入らなかったら好きに遊んでね」って事じゃないかと
例えばカジュアルプレイ・キャンペン無しのN◎VAだったら経験点なんぞケツ拭く紙にもなりゃしねーので
神業の使い方とかシーンの登場回数とか気にする必要がなくなって
ゲーム性がかなり変わると思うんだけど
ダブルクロスで侵食率アゲアゲのセッションとかね
コンセンサスが取れれば好きに遊んでいいってーのは昔から言われてきた事だと思うけどにゃー
>>417 すげーおもしろそーだw
好きに遊んでね、って言われてもそれしか知らない人間が増えてきた事を考えると鬱。
FEARスタイルな遊び方しか知らない若者とかみると不憫でならない。
こんな簡略化された偽物の楽しみを得て喜んでいられるなんて…
>>423 煽りだとわかっているが、今すぐ真実の楽しみとやらを提示しるでゴザるよッ。
そして拙者はそれをパクって上に行くのだッ。
>>423 なんの楽しみ方も教えてくれないシステムに文句をいってください。
427 :
NPCさん:04/08/10 00:11 ID:RW8xVlaO
忍者の喋り方は国会議員とかがする(罵詈雑言が出るのを抑える為の)異常な丁寧語と同じモノなのかもしれない
なんかキャンペーンスタイルが軽視されてるような気が。
あと、トーナメント方式のスタイルが失われてしまったのが非常に悲しい。
>>428 今時キャンペーン形式のシナリオ集を出しているのは
D&DとFEARのゲームくらいだと思うんだけど?
つか明文化された勝利条件と明文化されてない鳥取勝利条件の比較じゃなかったのかw
俺としては「簡略化された偽者の楽しみ」を具体的に述べてもらいたいにゃー
まぁ、たぶん「文盲かよw」とレスを付ける事になるだろーけど
432 :
NPCさん:04/08/10 00:14 ID:CW8550nz
>>425 1冊まるごとランダムエンカウント表のハックマスターのアレ。
適当に移動してダイス振ってそこの生態系と生き死に。
>>429 馬に乗ってサプリで重装備して互いにぶつかりあってダイス振るTRPGの一様式。
>>428 それはスタンダードスレへ書くべきでは。
えー、ここで話されるオリゲについて言うなら、割と単発プレイになる可能性が高いので
単発基準で作るのは割と自然な流れなような。
商業モンについて言うなら、アルシャードやアリアンはちゃんと公式でキャンペーンシナリオを出しているし、
それについての指針も書かれているので、ウェイトは軽くなってこそいるものの、軽視という程では。
事前にシナリオ全部公開して、そのシナリオの達成度で勝敗を決めるトーナメントコンベンション・・・
みたいなのを想像してしまったよ
436 :
NPCさん:04/08/10 00:21 ID:CW8550nz
>>433 どっちかゆーと多度大社のage馬神事に近いものです。
>>434 単発で従軍(キャンペーン)シナリオやればキャンペーンシナリオだよ。多分ね。納得されないだろうけど。
まーきくたけの書いてるモンを見ると「ああ分かってるな、さすがに」と思うけどねー。
キャンペーンと単発プレイの差もちゃんと言及してるし、「勝利条件」を経験点の獲得と完全に結び付けたりはしてないし。
多分
>>423は煽りじゃないんだろうなぁ・・・
だがそうだとしたら、あれが煽りにしか見えない人こそ423が懸念している人々なのであろう。
面倒な話だね。
分かってない奴多すぎってことか
>>438 天然であんなこと書くのも相当アレ(コテハンじゃない)っぽいしな。
まあTRPGやってる事自体が非常識だからな
442 :
NPCさん:04/08/10 00:40 ID:CW8550nz
>>423 シナリオブレイクこそ最高だと思っているんだね。
キモイ老人グループだけで楽しんでいてねw
しかしまあ、「偽物」というのは賛成できないな、さすがに。
もしもプレイスタイルが狭くなっていたとしてもそれはそれで楽しめるわけだし。
若者が楽しそうなのが不思議なんだろうな。
若者だって面白い方を遊ぶよ。
>>443 多分そういう意味じゃないだろ。
毎回決まってクライマックスが終わりに来るとは限らないとか、それくらいのことじゃないかね。
状況を覆すつもりのない奴に限って愚痴ばかり漏らすものだ。
>>423のことは放置汁
しかし仮に現状の流れが間違っていたとしたら
全てを現状のフォーマットに統一してしまった場合
数年後に取り返しがつかなくなっている危険性はある。
>>448 そう、故に我々は現状存在する全てのゲームを貪欲に取り入れ、
新しいものを作らねばならないのだ! ってなとこじゃゴザらんかな。
縮小再生産はいかんですよ。
別にオリゲや同人ゲなんぞ好きなもん作ればよかろーに
448さんも現状のフォーマットにとらわれないオモロゲを作るのを頑張ってください
>>448 んー、「間違い」を定義するにはまず「正しさ」を定義する必要があるわけで。
少なくとも「今の流れより良い流れ」はあっても、「今の流れを非とできるような流れ」は出ねーのではないかと。
取り返しが付かないというのもよくわからん…そのときは誰かが「正しいシステム」で衆生を開眼せしめるだけなのでは。
>>448 なんでだ?
品種改良したコシヒカリじゃあるまいし、
フォーマットくらい簡単に変えられるだろ。
TRPGがアナログで発売されなくなる、くらいのフォーマットの変化が起こるなら別な気はするが。
さっきまで盛んに新しいフォーマットへの統一を賛美していたのに
ちょっと過激で御馬鹿な批判をすると一転自由主義を謳いだす。
しょせんはかっこつけたいだけの風見鶏風情か
まず、何故若者が新しいゲームを遊ぶか、
どうして自分が若者と同じ楽しみ方をできないのかを真剣に考えてみるべきだと思う。
若者だからと決して馬鹿にせず。
>>453 何もそこまでご自分を卑下なさらなくとも。
ベテランが自分たちが遊んできた経験の積み重ねの結果としてシステム作ってるにもかかわらず
実際に手にしているのがペーペーの素人ばっかり。
今の作り手達が消えた後にいったいどんなゲームが残るのやら。
FEARゲーのデッドコピーばかりになるんじゃないかと思うとゾッとする。
さすがはFEARも認めた21世紀のオピニオンリーダー
説教も堂にいったものですな
ん?同人ゲって自分の好きなものを好きなように作るんじゃないの?
「FEARの勝利条件の明文化は色々と素晴らしい面がある(と俺は思う)」
「だから(自分が)作るときにはそれを取り入れた上で更に良い(と自分が思う)物を作ろう」
「けど、そう思わない人は好きに作ればいいんじゃない?人に強制なんてできないしね」
どっか変だったかな?
>>453 そりゃ使えるシステム作れるわけないよ。
>>457 悪いが最初から専門家しか存在しないジャンルってのを教えてくれないか?
誰もが赤ん坊から成長する人間社会では稀有な存在だと思うのだが。
>461
人生
463 :
芳春:04/08/10 01:03 ID:???
>>457 ペーペーの素人だからこそ、積み重ねによる分かりやすいシステムが良いのでは?
まあ、それ1種類に落ち込むのは困るが…
色々やってくれればそれで良いよ。
>>457 安心していいよ。
>ベテランが自分たちが遊んできた経験の積み重ねの結果としてシステム作ってる
それってFEARゲーだし。
同人が自分で作りたいものの為に四苦八苦せず、既製品のマネをして楽にするようになったらオシマイだと思うがなぁ。
なあ、そろそろスルーする事を覚えようぜ
>>465 苦行主義者は去れとハッタリも言っておりました
>>465 だからと言ってFEARの逆をいけばいいものが作れるというわけではないと思うけどな。
まあ、この業界の同人が商業に影響与えることは稀なんでなんも気にせずつくればいいじゃん。
それに同人なんだからFEARに似てるもん作っても全然問題ないじゃん。
業界の標準を変えるほどの同人システムとか作らないかぎり。
まぁ、言ってることもちょっとずれてるしね
あちこちで見る人と同一人物なのかしらね
>>498 苦行したからと言っていいものが生まれるわけじゃないし。
>468
根性論で人生の全てを語る風習は外資系企業の進出と共に去ったんじゃないですか?
文頭が「○○、」だからすごく分かりやすい。
困難を苦痛と感じて、それを肯定する「苦行主義者」は否定されるべきだな。
困難を苦痛に感じず手間ひまかけるのを楽しいと感じるようじゃないと。
楽な方法に頼る享楽主義者は論外。
おい、キタロー
ねえ、ムーミン
>>473 その癖が該当するコテハン2名。
・WFRPドキュソ厨
・忍者ハッタリくん
>>474 肯定してる時点で苦行を意識して=自己認識をしっかり持ってるとも言えるよな。
楽な事しかしないやつってだいたいフワフワしてて
ちょっとでも苦痛に感じた瞬間に投げやりモードになるよ。
結局アンタも「困難と友達主義者」であり歪んでいるのさ
ハッタリはこんなところで管巻くよりFEARにメール送ってろよ
お前は既にプロ市民じゃなくてちゃんとした政治家だろ?
文頭が「○○、」ってーと
>409=>411=>417=>449=>451=>454=>466=>470 か
自演激しいな
>>474 違う。楽な方法のために最大限苦しむんだ。
>>480 そう言ってる奴って、大体楽な方法に辿り着く前に自殺するよな。
夏目漱石の小説読んだ?
ハッタリが氏ねと言った「苦行主義者」というのはユーザーに苦行を強いる奴で、
ユーザーにそうさせないために作成側が苦行するのはいいんじゃないの?
300セッションくらいFEARゲーやるのはいい苦行になるな。
やってみれば得るものもあるだろうし。
>483
300セッションやって苦行にならないものを教えてくれ
FEARゲーやってて思うのは、皆発想がおとなしいんだよね。
ルールでサポートされてるから演出は派手なんだけど。
と蓬莱のシステムマンセーな老害は思う・・・のだった
凄い勢いで伸びてるから新しいオリシスでも出たのかと期待してみれば
いつもの池沼の喧嘩かよ……
>>484 FEARゲーかな?
経験点数えるとそのくらいじゃたりんし。
>>485 FEARゲーが偽者とかつまらないってひとにはいい苦行だと思う。
>488
そうやってFEARゲーが唯一面白いみたいな態度とるから嫌われるんだが
>>490 そうだね
FEARゲーはつまらないね
そんなシステムを作る気にさせるんだから
それより古いゲームはもっとつまらないけどね
>>465 とりあえず、FEAR社の製品の偽造が楽に出来るンなら、そりゃ多分超人でゴザるですよ。
あのDTPとイラストの山とテストプレイ技術と大量のデータ群を楽に処理できる手段があるなら、
是非お教え願いたい次第でゴザるよー。
ただの遊びに苦行だなんてまっぴらだね!
>>490 そんだけの理由で嫌いなだけか?
結局システムは関係ないじゃん。
ハッタリは本当に揚げ足取りが好きだなぁ。
まあ、そんな事をしても好感度を落とさないようにがんばるから
面白いGMであり続けられるんだろうけどな。
>>493 FEARゲーのコピーを作りたいのなら、FEARに入社したらw
テストプレイ技術と大量のデータ群はともかく、
DTPとイラストの山は無いなら無いで何とかするのもデザイナーの腕だと思うが。
なあ、そろそろスルーする事を覚えようぜ (2回目)
>>499 スルーする事を覚えたのでレスはしません。
>>496 拙者の眼前の苦悩でありますよー。冗談抜きにー。
偽造しても偽造しても遠藤卓司氏が先を走っているっつーのは忸怩たるものが。
というわけで揚げ足がどうというより、真剣にFEARゲーを楽に作れるなら、
そりゃあそのノウハウは手から喉が出るほど欲しいでゴザるよ。
>>497 や、あくまで偽造という観念で言うなら、たとえばオープニングコミックを偽造するノウハウ、
あるいはDTPを偽造するノウハウはやはり欲しいわけでゴザるよ。
可能なら同じフォントはもちろん、フォント幅をミリ単位で揃えるところまでやりたいんでゴザるけどなぁ。
偽造にそこまでこだわってどうなるのかはよーわからんのでゴザりますが。
そしてこれは全て自作自演であり、その目的は
ハッタリのFEARの身内となる(都合が悪くなったらバッくれる為にFEAR入りではない)
宣伝、つまりは売名行為なのであった。
それにしても流れが不自然過ぎだな。もう少し自然に誘導出来なかったの?(藁
>>501 その形態に辿り着くまでの試行錯誤のステップをマネすることでスキップしてるじゃないか。
それを楽と言わずになんというんだ?
>>502 過去の拙者に自己レス返すのもアレなんでゴザるけど、
502書いた時の拙者はあきらかに頭悪いでゴザるよなぁ。
こう、文章のリアリズムっつーものに欠ける次第で。恥じ入るところ。
というわけでメカ腹召して逝って参ります。
勝利条件を明文化…
「楽しむ事が勝利条件」
→どれぐらいの楽しみが勝ち負けの境界なのかが明記されていない
「経験点を稼ぐ事が勝利条件」
→何点以上稼いだら勝ちになるのかが明記されていない
経験点獲得の判断がユーザー任せ
…はあ、明文化ですか。
どうやら、一応は明文化されてるという事自体に価値があるようですな
>>503 もっと楽をしたいからに決まってんじゃゴザらんかそんなもん(笑)
てか、その観点を進めるなら、そもそもTRPGって型を模倣してる時点で楽してんじゃゴザらんかなぁ。
>>505 「楽しむ事が勝利条件」
アリアンロッド上級ルールブックによると
次にまたゲームを遊びたいというのが定量てきな境界のようです。
「経験点を稼ぐ事が勝利条件」
なるべく多く獲得するというのが目標のようです。
よって多く稼げれば勝ち。
>偽造しても偽造しても遠藤卓司氏が先を走っているっつーのは忸怩たるものが。
嫉妬丸出し。
しょせんはチビデブの劣等感をバネにしてる人間だけあって
推進力は結局ネガティブな感情なのね。
>偽造にそこまでこだわってどうなるのかはよーわからんのでゴザりますが。
相手の文章をもっとも悪意ある解釈をして、その上で馬鹿にする態度。
匿名ならともかく個人を特定している状況で吐いている以上は
小太刀右京はこのような平然と他人を見下す人間であると自白しているも同然だな。
>>505 「より多く」でゴザるよ市民。1点より2点、2点より3点。
で、注目すべきなのは、同時に「GMの勝利条件は経験点をたくさんもらう(つまり、PLに経験点を稼がせる)」ことであることで。
これによって、PLの活躍をある程度黙契から契約へと発展させることができる。
あるいは、次回のモチベーションを確立させられる。
無論今だ発展途上の概念ではありますが、鼻で笑って切り捨てるには惜しいところでゴザるかと。
なあ、そろそろスルーする事を覚えようぜ (3回目)
>>501 いや、だからそれ一人でやる事なの?>DTPやコミック
コピーすべきなのはマネジメントの能力でしょう。
激しくムリっぽいけど
>>511 501でハッタリが言いたいのはそんな事じゃない。
「偽造という言葉は悪意があるので私は厨返しします」と言ってるだけだ。
>>508 遠藤卓司に嫉妬心のないデザイナーってのは天才か低能のどっちかで、
拙者はどちらでもなく凡才でありますから、そりゃあ嫉妬丸出しでゴザるですよ。
ところで、個人が特定できていようがいまいが拙者はいつもこんなんですし、
個人って誰でゴザるですかw
関係ないけどハッタリ、
>>482についてはどう思う?
516 :
505:04/08/10 01:52 ID:???
はあ、つまり勝利と敗北の境界は無いと
>>514 過ぎた謙遜は嫌味以外の何者でもないし
俺様優秀オーラを常時醸し出している奴なら尚更な
ネガティブな感情を推進力にするのはポジティブなことなんじゃねえかなあと思う小官。
>>505 >どれぐらいの楽しみが勝ち負けの境界なのかが明記されていない
もう一度やりたいって言ったら勝ち、と書いてある。
>何点以上稼いだら勝ちになるのかが明記されていない
これはハッタリが言い出したことなんでよくわからんが、
普通、稼せごうとしたら勝ちになるので稼ごうとしなかったら負け。
本当に一度も読んでないのな。
>>513 >497にはどこにも偽造と言う言葉は無いな。
コピー=偽造なのか。
なあ、そろそろスルーする事を覚えようぜ (4回目)
>>515 ええと、シェンムーとか理想でゴザるよね。
>>516 明確な境界はゴザらんですよー。
そこにいかなる意味を見いだすかは、クリエイターそれぞれの判断でゴザるかと。
だからこそある程度明確化するために、経験点を配布する内容が多岐に渡っているのでありましょうし。
>>520 ハッタリくんは凡才だからコピーと偽造の区別がつかないんだよ。
あるいはハッタリの通った高校じゃコピーは模倣じゃなくて偽造だったのかもしれないけど。
>>516 全員がもう二度とやらねーと言い、
全員の経験点がゼロなら明確な負けだな。
それ以外は勝ちだろ。
非常に明確な境界がある。
525 :
505:04/08/10 01:58 ID:???
はあ、つまり勝利と敗北の境界が無いのに勝利条件があると
>524
つまり現在のFEARのTRPGの理想とは常に大量のサクラを交える事で
部外者が不満でも無理矢理楽しかったと言わねばならない空気を作って
いかにも卓が成功したかのように見せかける事か。
なるほど、そりゃ採用されるわけだ。
>>525 イグザクトリー。そのとおりでゴザるよ。
陸上競技の個人タイムを競うことに意味がないとは言いますまい?
世界記録以外は全部負けってわけでもゴザらんでしょ。
なあ、そろそろスルーする事を覚えようぜ (4回目)
>普通、稼せごうとしたら勝ちになるので稼ごうとしなかったら負け
>全員の経験点がゼロなら明確な負け、それ以外は勝ち
それはゲームがどうの以前の問題だ…
なんか壊れたテープレコーダーみたいになってるけど
トーナメントでないゴルフの勝利条件(っつーか目的)は「より低いスコアでホールを回ること」なんだが
それと似たよーなモンじゃないのか
>>529 でも、SWなんかだと結構そういうPLいるよ。
経験点なんかいらないから危険な目に遭いたくないといって冒険に出ない冒険者。
>>526 やー、どなたかと思ったら元老院の方でありましたか。
どうもどうも。すいません、今の今までちーとも気付かずw
次回はカオスフレア持って遊びに行くでゴザるよー。
>>532 最低を題材に上げて語っていいのであれば
朝鮮人はもれなく大量殺人犯だよな。
でもFEARゲーのやってる事は、
順位を付けると不公平だからみんないっしょゴールしましょ、
だと思うな。
>>533 おまいさん、もしかして元老院に喧嘩売ってる?
538 :
芳春:04/08/10 02:05 ID:???
>>526 どこの独裁者だ、それ。
そういう苦労するより面白いセッションしたほうが早いけどな。
>>536 その根拠はいかに?
たとえば、
□GMのストーリー進行を助けた
にチェックの入ったPLと入らなかったPLが、「一緒にゴールしている」というのは詭弁じゃゴザらんかしら。
で、このチェック項目が事前に示されていることで、PLはチェックを埋めようとするわけで。
それによってセッションの事故率が低下するメリットを否定するほどのデメリットがどっかにゴザるんでしょーか。
>536
FEARも中にはPC完成段階で埋まらない差があるシステムを出したり
他のPCに気に入られなければボーナスポイント1点も貰えずハブにされるシステムを出してるよ?
ハッタリに嫉妬して噛み付くばかりで偽造すらする技量も気もない奴は
いいかげんどっか逝ってくれねえかなあ
545 :
505:04/08/10 02:08 ID:???
「勝利条件」と「ゲームの目的」は同義なのか
紛らわしいな
ローズ推してる段階でハッタリの見識眼もたかが知れてる。
それともローズは事故らない完璧なシステム的構造があるの?
このスレのこの流れでハッタリくんに
何か云ってそれが意味があるのってraopuくらいじゃないか。
偽造、模倣というタームの中で。
>>545 そんなことはないよ。
どうして紛らわしいの?
>>536 んーと、俺のゴルフの例で言うと
GM:コース設計者でプレイヤー達が協力して各ホール回るって感じ?
「あちゃー、バンカーに入っちまった!」
「俺はバンカーショット得意だぜ!任せろ!」
とかなんとか
>>545 君が勝手に勝利と聞いてきな臭いものを想像しただけだろ。
層化?
>545
「勝利条件を満たそうとプレイすること」が「ゲームの目的」なんでゴザるよ。
ええと済みません。どのFEARゲー手元におかれて発言なさってるか
明瞭にしていただけますと、拙者あたり楽でゴザるよー。
>553
イース
トレイダーズ!
友人から貰ったエルジェネ一式
ちっ、キブアップかよ。
もっともたせろよ。
N◎VAの2nd
それじゃもうひとふんばりしますか!
>>ハッタリ
背はどうにもならんだろうが体重は調整きかんのか?
あともう少しきりっとした表情しろ。
>>561 体重は声を出すのに必要。
きりっとしてないのは親しみやすさを演出。
そろそろ煽り合いも仕舞いにしないか?
むきになって貶しあう必要のあることじゃないだろ。今の論戦は。
個人攻撃に堕ちるあたりが
名前を出してる人間とそうで無い人間の覚悟の違いかなぁ。
レベルが違うとは思いたくないし。
何か、アナログ系のヲタクって極端な体型のやつが多いよな
・極端にヤセ
・極端にデブ
・極端に軍人
・極端にマッチョ
完全敗北か。
ひとり相撲とはよく言ったもんだ。
ん?
ふとり相撲?
同じデブならつよいデブの方が人気が出る。
俺は話の上手いデブの方が人気出ると思うな
僕はFEARぶ採用されるデブのほうがいいと思うよ
なんにしても盛り上がって良かったね
>563
より善いオリジナルTRPGを製作する為には
誤った道を歩んで貰っては困るのです。
総てのTRPG製作者は質の高さを追及して頂かねばならず
その為には己が誤っていると感じる道は断たねばならないのです。
どうせならホムペまで粘着に行くガッツを見たかったんだが、
さすがに無理か。
>>540 世の中にはGMが
「こんな依頼受けたんだからバッドエンドは当然の結果だろ」
と言えなくなる事をデメリットだと考える人間もいるのです
>>574 そういうやつにはマジで消えてほしいな。
>>578 消した。
考えを改めさせてFEARゲーをやらせた。
>>579 生きてる限り再発する危険性あるじゃん。
業界からちゃんと駆逐しておけよ。
TRPGは自由なゲームだ、
依頼の裏取りに2時間かける自由を返せ
582 :
芳春:04/08/10 02:54 ID:???
>>574 出来るぞ。
>「こんな依頼受けたんだからバッドエンドは当然の結果だろ」
くわしくはMAGIC!MAGIC!収録のニルバーナ・シナリオ「策謀の荒野」を見ろ。
ハンドアウトが絶対ではない例として面白いシナリオだぞ。
>579
消すなよw
かわたなとクレバーをけしたのかw
>581
野蛮人は段ボールでも回収してろ
>>581 俺のようにひとりひとり消していけばいずれ返ってくるだろう。
百匹目のサルを見つけられるといいな。
>>583 残念!俺知性派だからビッグイシュー売ってる
>>582 ニルヴァーナはギアスを破るゲームだからな。
>>584 百匹目の猿は俗説で根拠薄いってのが定説だよ
俺は話の上手いサルの方が人気出ると思うな
>>589 その昔、暗闇で人と猿を間違えて話しかけた旅人が
猿も百匹に一匹は人かもしれないと強がった事に由来する故事成語で
意味は「ありえない事をあたかも可能性があるようにうたうこと」
形態形成場と共鳴現象の事で
ある事象が一定量を越えると爆発的に広まるとかなんとか
猿のイモ洗いとかで有名な話だそーな
とある猿が起こした「イモ洗い」と言う形態ができた時
それが一定数(100匹?)を超えると、それが各地の猿に伝播したとかなんとか
芋洗うのが百匹越えると、中央アルプス挟んで反対側に住むサルも芋洗うようになるって話……だったっけ?
593 :
584:04/08/10 03:10 ID:???
まあ青い鳥みたいなもんなんで、
それに向かって努力することは悪くないと思う。
594 :
592:04/08/10 03:10 ID:???
595 :
怪:04/08/10 05:50 ID:???
FEARスレか旧世代スレかスタンダードスレに帰れ。
流れを変えるべく質問投下。
クリティカルやファンブルと言うのは必ずしも必要なものなのか?
また、必要だと言うわけではないのなら、何を基準に 要・不要を決めるのか?
と言う部分について、他の人の意見をお聞きしたい。
いや、スターレジェンドみたくクリティカル値を下げる(クリティカル確率を上げる)特技があるゲームだと、
攻撃クリティカル→防御クリティカルの連続で戦闘が長引くパターンとか多々あったものだから、
クリティカルの扱いってのは慎重に考えたほうがいいのかな、とか思って。
戦闘のランダム性を強めたいのならあったほうがいい。
戦闘のランダム性を弱めたいのならないほうたいい。
少なくとも、あればあったで面白くなる要素なのは確か。
ただし数字幅が大きいルールならばなくても構わない。
特技でクリティカル上昇を入れるなら、攻撃時のみにするといい。
攻撃クリティカルには必中型と防御力無視型とダメージ上昇型、チャート型がある。
攻撃ファンブルにはダメージ無視型と武器破壊型、チャート型がある。
防御クリティカルには完全回避型とダメージ無視型と防御力上昇型、チャート型がある。
防御ファンブルには防御力無視型と防具破壊型、チャート型がある。
チャート型の場合、クリティカル・ファンブルはチャート型で統一されていることが多い。
>>596 別に必要なわけじゃない。
システム全体を見通した時に決まることだろう。
あるいはデザイナーがイメージするプレイのあり方またはそのゲームの世界観で決める。
599 :
212:04/08/10 10:12 ID:???
クリティカルとファンブルは、必要ではないでしょう。
ただ判定に乱数を使う場合、そうした「お遊び」要素があるといい刺激になります。
要不要の基準は、判定の乱数を見て決めますな。
1D6や手札を出すようなシステムだったら設定しない…とか、
直感的にユーザーがファンブル・クリティカルを判断できなければ設定しません。
まあこれらを「効果的成功(致命的失敗)」とみるか、「劇的な成功(失敗)」とみるか・・・
つまり「起こるべくして起こる」か「奇跡的にしか起きない」か、世界観のさじ加減でしょう。
手札を出すゲームで恐らく一番有名な奴には、クリティカルとファンブルがあるけどな。
>>596 市場の動向を見る限りで言うなら、もっとも原始的なブレイクスルー
(強敵にもダイス目次第で勝てるという希望、ダイスを振るドキドキ感の提供)として、
クリティカルは有益であり、あったほうがよいようでゴザるよ。
また、特技やマニューバ、フィート(呼び方は好きにせよ)を用いるゲームの場合、
クリティカル値やクリティカル可能域、その効果を変動させることでPC能力の差別化が図れるので、
その点においても有益でゴザるかと。
逆に、ファンブルは自動的失敗という要素では(前述のブレイクスルーとしての観点から)、
必要であると考えられますが、全体的な市場傾向としては、殊更にファンブル表を強調し、
失敗をネタにする、というのはサタスペ並みのネタそのものを雰囲気として扱えるセンスが必要でゴザるかと。
>600
あれのクリティカルとファンブルは、言葉以上のものではないと思うのだが。
ええと、クラブが状況変化でスペードが不幸な状況変化だっけ?
「市場動向」ってのも微妙なもんがあるな。
昨日の文章を見る限りハッタリの市場動向=FEAR
>>605 ソードワールド、D&D3e(D20)あたりを見落とすとえらいことになろうかと。
サタスペなんかも、ダイス目で状況がひっくりかえる(一般的なクリティカル/ファンブルとは違うけど)に、
面白さの重点をかなり置いてゴザりますよね。
言わずとしれたローズの魔数もそうでゴザるし。
少なくとも傾向としてクリティカルはあったほうがよいようだ、というのは言えるんじゃゴザらんでしょうか。
如何。
607 :
量産型超神ドキューソ:04/08/10 14:38 ID:7mBvQBq1
>>505 それ以上の明文化をどうやってするか、が今までの、そしてこれからのゲームの課題なんじゃねぇか?
「楽しい」「素晴らしい」「カッコいい」みたいな主観が大きく絡んでくるモノをどうやって定量化するか、そもそもまず定量化できるのか、が問題だな!
例えば同じ映画を観て、みんながバラバラな反応を返すように、感情やら感覚やらを動かす基準は各人で異なるわけで!
これ以上の明文化を行うならば、これらの問題から共通する部分を抽出し、解析して、誰でも扱える形に加工しなきゃならねぇ!
ただ、そんなノウハウを使うよりも簡単で手っ取り早い(どこまで正確に機能するかわからんという問題はあるが)モノがある!各ユーザーの主観、あるいは直感といったものだ!
人間の感情やら感覚やらを完全に解析し、誰が使ってもちゃんと機能するようなノウハウが現状でできてない以上、こういうモノに頼らざるを得ない!そこにある程度の規準を与えてる点は意味があると思うぜ!
ただ、誰が使っても機能するようなもんができるなら、わざわざ人間が回す意味がなくなるんじゃねぇかと思ったりもするんだが
ダイス使うタイプだとどのくらいで計算めどいレベルになるんだろうか
個人的にじゃらじゃら振るの大好きなんだが
あー、でも毎度毎度ダイスを振る前にいくつ振るのか(行為ごとで使うさいころ数違うとかで)
数えるのはめどいが
>>608 現行でそれなりに「流行った」と言えるモノは
大体、足し算3つ以内くらいが精々かと。
ALSやSWのような2D6上方なら D+D+ボーナス(±修正)
3D6下方のガープスでも D+D+D(±修正)
3D6上方の秘神なんかは、判定が面倒でした。ええともさ。
ただ、ALSの加護やARAのフェイトみたく、
ここぞと言う時にはいっぱい振れる方が楽しいとゆぅのもある。
%の場合、修正は5%刻みとか10%刻みだと判り易いだろうし。
シャドウランやダブクロみたいに、出目を合計する訳じゃないのなら
5個でも10個でもそんなに問題にはならないだろう。
ところで、CSTのページが見えなくなってるけどなんかあったの?
しばらく前からアリアンスレの関連ページも見れなくなってる。
らおぷになんかあったのかもな。
卓ゲ板でもここんとこ見かけないし。
612 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/10 16:14 ID:WfLxQJPF
>609
ダブクロの判定って結構メンドくない? 振る時は気持ち良いけど達成値(成功し
たダイス)数えるのがメンドかったニャー。
計算は簡単だけど、10d10振る→クリティカルしたのを振り足し→達成値→リアク
ションが判定nd10→クリティカルしたのを振り足し→達成値で対決→ダメージも
振るダイス数が多い→ダメージでかなりメンドかったニャー。
まぁだからこそクライマックス以外での戦闘を少なくし、さらに数ターンで決着
するようにデザインされてるんだろうけど。
613 :
609:04/08/10 16:46 ID:???
>>612 内心、同意w
それ以上に侵蝕率で変動する数値が多くて
「えーと、侵蝕率上がってるからダイス増えて……
あ、エフェクトのレベルも上がるのか。コレがウン点上昇して……」
ってのを毎回やるのが凄ェ面倒だった。
出番=侵蝕率上昇=パワーアップ=でもリスキー
ってのは素晴らしく良く出来てると思うんだケドね。
614 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/10 17:00 ID:WfLxQJPF
まぁオレの場合GMだったからってのもあるかも知れんけどね。
PLの場合ならクライマックス戦闘まではそこまでダイス振る場面もあんましない
だろうし、達成値やら侵食値やらの計算で溜まったフラストレーションをダメージ
で十数個ダイス振ることで解消できるんだと思う。
ダブルクロスはつまんないしな
小官が好きなのは天羅=エンゼルギア方式かなあ。
(能力値の数だけダイス振って、出目が技能レベル以下の個数が達成値、というもの)
気合/ロゴスでダイス増やす以外にこれという「計算」しないんだよね。
エンゼルギアだとダイスの数が増えすぎて大変なんだけどw
>>611 FEARからいちゃもんつけられて裁判で争ってたりして。
>>617 あるいは、製本化の依頼がどっかから来てたり?
>>609 最近の例だとガンドックのデュアル・ロールが頭良いなーと思った。
個人的には変にこだわらず1D10や1D20で下方判定でも良いんじゃないかとゆー気がしないでもない。
620 :
ナニ:04/08/10 18:54 ID:???
>>596 おれも気になりますyo!研究してナニか成果とか表とかできたら教えてほしいですヨ!
おれはスペオペヒーローズのシステムにその辺のヒントが少しあるんじゃないかな?と思うんですけどね。
621 :
バ:04/08/10 20:45 ID:???
クリティカルの存在がブレイクスルーに有効なら必要だろうが、
ブレカナのようにクリティカルの振り合いになってストレスが溜まるだけなら必要ない。
アリアンロッドのように命中時のクリティカルでダメージダイスが増えるのならば、爽快感がある。
またクリティカルをねらって、判定時に振るダイスの数を増やす特技が生きてくる。
S=Fのようにクリティカル時に振り足しならば、結局は判定値が増えるだけなのでこれもストレスは溜まらない。
クリティカルを絶対命中・絶対回避とするのではなく判定値への振り足しにすれば
クリティカルをでやすくする特技が存在しても戦闘は長引かないだろうな。
ならばクリティカルを「効果拡大」「自動成功」といった区分を前提に是非を論じた方がいいかも
623 :
バ:04/08/10 21:24 ID:???
ロールの種類ごとに「効果拡大」と「自動成功」の向き不向きはあると思う。
とりあえずどのロール種類で論じるかも前提になるね。
オレはダイスの平均値が(2d6なら7)能力の半分強(能力は12ぐらい)でバランスがとれると思っているから、
自動成功よりも振り足し判定の方が好み。
振り足しの平均でランダム値が固定値をやや超える範囲だと、インフレしなくて計算しやすい。
>619
ガンドッグの判定システムは盲点だったなあ。
ちょいと考え方をひねると、ああいういいものが生まれるんだよな。
斬新で、ぜんぜん複雑でないところがいい。
ふと思ったネタ
能力値を全てネガティブなものにする(弱さ、愚かさ、鈍さ、遅さ)。
それでもって、判定は上方ロールで能力値以上を出す。
ようはD&Dのセービングスローの要領だ。
アイタタ☆クエスト
コンセプト:厨設定なキャラを演じるネタTRPG
キャラメイクは「スタイル」から複数を取得する。
スタイルごとに特技があったりする。
すべてのPCは、原則として美形で有能。
スタイルと特技がごちゃ混ぜだけど
オッドアイ:とても珍しく目立つ特徴がある。
超絶美形:異性に好印象を持たれる。
王族:高貴な血筋の生まれ。
不老不死:寿命も老化もなく、実年令は見掛け以上である。
異性:PLとPCの性別が違う。
同性愛:PCは同性愛者。ただし、前述の「異性」が必須。
強姦の過去:PCは過去に強姦されたことがある。ただし、PLが女性で「異性」が必須。
下僕:神・龍・魔神等を下僕にしている。
超人種:人間より優れた種族の出身か、その血を濃く引く。
大富豪:とにかく金持ち。
レベル100:通常の成長限界を超えたところまでレベルアップしている。
幼ない:外見が10代前半以下である。
マジックアイテム:かなりご都合なマジックアイテムを持っている。
名声:初対面の相手にも知られており、畏怖や尊敬、好感を持たれている。
天才:ある分野でレベル以上の実力を持つ。
627 :
NPCさん:04/08/10 23:41 ID:CW8550nz
クリティカルとファンブルは兎に角巨大な表になっていると心躍るというモノですyo。
D&Dでも漸くd20なのに心のコアルールのAPGでクリティカル表(ちょっと斬新で気に入ってます)が追加されたコトが最近一番嬉しかったクリティカル事情。
命中部位はHackMaster並にあると大興奮なんですけどネ。
628 :
ナニ:04/08/10 23:51 ID:???
なるほどー、クリティカルになっただけでもドッキドキなのにさらなる表参照でますます興奮しようって腹カー!
確かに興奮しますなウッシシ。
クリティカル決定表 D1000使用…だったら(w
630 :
NPCさん:04/08/10 23:55 ID:CW8550nz
>>628 1/100でもいいから即死!とかあると1レベルでも勝てない敵に突撃したくなるんだよね!
なんだクリティカル出してから100を出すだけか!たまに勝てそうだな!って気分になるyo。
631 :
NPCさん:04/08/11 00:00 ID:iTGw7jI+
>>629 HackMasterはクリティカルもファンブルも1d1000だyo!
命中部位の説明に骨格図・筋肉組織図・内臓図が全部で5pに渡って命中部位の名称がズラリ。キーモチイー。
ガンドック持って無いんで知らんのですが、
一体どんな判定法なんでせう?
633 :
ナニ:04/08/11 00:11 ID:???
おれも持ってないけど。D%で達成値が出た目を合計するとかそんな感じ。
具体的には、
例:成功率76の判定でロール、出目26で成功、達成値2+6=8
とゆー風に判定する(このあと修正値足したり、達成値比べたり)
一度のダイスロールで D%【成否判定】 と 2D9【達成値判定】 の2つを同時に行うので「デュアル・ロール」と呼ぶのだ
下方内上方とでも言うのかな。
下方内上方は、
例:成功率76の判定でロール、出目26で成功、達成値「26」
じゃないかしらー
でもまあ、近い方式ではあるよね。小官もちょっと目鱗でした。
下方内合計上方
ガンドッグの判定はビーストバインド(もっと古くはペンドラゴン)と発想は同じだけどな。
下方ロールの
「低い目が出ればいい。とにかく低く」
という概念に待ったをかけるという意味で
「低いだけじゃなくて、目標値以内で、尚且つ高い目がベスト」
という考え方は同じ。
特別斬新とは感じないが…。
いや、私はガンドッグは大好きですよ?市民。
従来の下方内上方と違うところは、上方ロールに使う数値を単純化しているところかな。
大雑把に言えば、D100上方のシステムを2D10上方に切り替えたというような。
1D100じゃ達成値の幅が大き過ぎるからな。
判定の成否のみ1D100、達成値は2D10というわけか。
人間は引き算より足し算の方がやりやすいらしいから、目標値の差よりもやりやすいと思う。
メタルヘッドの場合下方内上方でダメージへ、だったっけか。
他には、まぁ…その、なんだ。シケモク様がなにやら特殊な下方内上方を…
一般に、
下方ロール D ≦ 目標値(目標値+基準値)
上方ロール D+基準値 ≧ 目標値
だけど、
特殊下方ロール D-基準値 ≦ 目標値
特殊上方ロール D ≧ 目標値(目標値-基準値)
というのは少ないな。
>>644 基準値を右辺から左辺に移動しただけでは?
>>643 特殊といえば、メガテン基本の魔法
・ダイス<=魔力(or基準値)
・魔力+ダイス>=目標値
まとめて、
・目標値-魔力<=ダイス<=魔力
連続行使を考慮し
・目標値-n*魔力<=ダイス<=n*魔力(回数)
ダリ…
遅レスすまん。
>>501 >偽造しても偽造しても遠藤卓司氏が先を走っているっつーのは忸怩たるものが。
上手に偽造しても、オリジナルを超えるのは不可能じゃないのかな?
偽造してる限りは。
ところでそのカオス・フレアっつーのは、ただFEARゲーを偽造しただけのものなの?
例えば実際に商品になったばあい、どんな点が売りになるのかな?
GF読んでもそこらへんが不明。
そんなもん、実際に商品化されればわかる事でしょ。
ガンドックが頭良いのは達成値を2d9にすることで達成値の幅を上手にならしたことだよー。
例えば成功率10と成功率20で勝負した場合、
成功率10 達成値1〜9、20 平均6.5
成功率20 達成値1〜10、20 平均7.0
(※一の位が0の場合はクリティカルで達成値は無条件で20になる)
で結構勝負になるのがポイント。クリティカル出せば互角だしね。
>>637の例にあるような下方内上方だと、こーはいかない(20側が強すぎ)。
クレバ〜
>>643 新黙様のことかー!!
ジャックダイス(だっけ?)は
「わしのようなGMに……何度もダイスを振らせてはいかん……っ!」
「(バーストだ、バーストに決まってる)」
「(コロコロ)ククク。とても残念な結果だ」
などと言い合って背景を ざわ… ざわ… させたりすることが出来るんだよー。
黙示録〜
>>645 うわ、懐かしー
649 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/11 14:43 ID:IhKKSfEW
ふぅむ、ガンドッグ振りってガンドッグが初めてだったのか。てっきりオレが
知らないだけで既に同じ方法で判定するシステムあると思ってたんだがニャー。
>>647 商品化されるのかッ!
なんかフェアリーアースちっくな予感。
>645
>基準値を右辺から左辺に移動しただけでは?
実質的にはそうだ。
しかし、旧D&Dじゃ、1d20+ストレングス修正+レベル修正で20以上とはやってないし、
GURPSでも、修正が加わるのはダイスではなく目標値のほうだ。
なぜ、逆の標記はしないのか?ってことだ。
話の流れブッチしてすいません。このスレって「二次創作のTRPG」を晒してもいい場所ですか?
鋼の錬金術師のTRPGを作ってみたので、技能やアイテムなんかにツッコミ(&できればネタだし)
を頂きたいのですが…。スレ違いなら諦めまする。
654 :
怪:04/08/11 22:18 ID:???
晒すなら、HPにhtml形式かtxt形式でupしてurlを晒すがよい。
HPなんてねーよ、というなら無料スペース借りるがよい。
あと原作再現のためのルールだとか、原作の世界観でこーゆー面白いセッションができるルールだとか、
そーゆーコンセプトも書いておいてくれ。
あと優しい言葉は期待しないよーに。
それでは存分に晒してくれたまえ。
655 :
芳春:04/08/11 22:20 ID:SHSKBBjt
>>652 見てみたいから晒してクレー。
けどかなり忌憚の無い意見が出るから、覚悟が必要だぜー
>653
カオスフレアを語ってくださいよ、さあ
>>656 ちと真面目なことを言えば、著作権がゲーム・フィールドに移行しとりますし、
そもそもメイン著作者が相方の三輪なので、拙者がベラベラ喋っちゃうといろいろまずいんでゴザるよ。
JGCとか各種コンベでちょくちょく遊ぶ予定なので、その時にでも見物に来てくだされ。
ただ、これだけは言えます。カオス・フレアはTRPGの歴史を揺るがす大傑作でゴザるですよ。
請うご期待。
よかったなあ、ハッタリくん。
粘着がつけば一人前だぜ。
粘着くんもなあ。話題に出すってことは気になってしょうがないんだろうな(本当に相手にしてないなら話題にも出すまい)
いやあ、可愛いもんだ。
660 :
怪:04/08/11 23:39 ID:???
いーかんじだね。
ただ代償値はN◎VAの手札交換と同じで、どうでもいい判定で使って減らす、
という方法を考える人間も出るだろうけど、対策はあるのかしら。
あとシナリオがぬるすぎてパワーチップを必要としない場合とか。
あとは、このゲームって単発限定?
成長システムとかないようなんだけど。
それと、錬成に個体の中からある特定の物質のみを取り出す、という錬成があってもいーんじゃないかな。
名前つけるとしたら抽出錬成?とか。
>>283 ロボット物はいいですなぁ
メカニックの作り込みはどの程度まで考えておられるのですかね?
1)機体はほぼ出来上がっており、兵装交換のみ(ガンダム、エンゼルギアなど)
2)機体の基本能力は出来上がっており、ある程度のカスタマイズも可能(ボトムズなど)
3)フレームに基礎能力があり、それに装備や武装を積載していく(ドラゴンアームズ、正義の巨大ロボットRPG(RPG福袋96収録)など)
4)フレームの大きさを決めて、動力からセンサーから全部選択して組み上げていく(メックナイツなど)
コンベで取り回すことを考えるとサンプル機体を用意するのがいいんでしょうなぁ・・・
個人的には装備に信頼性が設定されていて、高価で複雑な装備を付けるごとにファンブル率が上がるとか被弾時に機能停止しやすくなるとかあると面白いです。
逆に単純なメカニックほど頑丈でちょっとやそっとじゃ止まらないとか。
>>660 658です。早速のレス有難う御座います。
>代償値はN◎VAの手札交換と同じで、どうでもいい判定で使って減らす、
>という方法を考える人間も出るだろうけど、対策はあるのかしら。
>あとシナリオがぬるすぎてパワーチップを必要としない場合とか。
両方とも対策を講じておりません。(シナリオがぬるすぎて〜については考えてもいませんでした^^ゞ)
ご指摘有難うございます。何か考えてみます。
>あとは、このゲームって単発限定?
>成長システムとかないようなんだけど。
成長システムは現在作成中ですが、単発でのプレイをメインに考えています。
>個体の中からある特定の物質のみを取り出す、という錬成があってもいーんじゃないかな。
>名前つけるとしたら抽出錬成?とか。
なるほどー。材木から炭素だけを抜き取るとかですか?
思いもよらなかったアイデアです。ちっと揉んでみます〜゚∀゚)
663 :
ナニ:04/08/12 19:07 ID:???
なんかにぎわってるなー。
>ハッタリ
貴様が凡才ならオイラはいったいなんだというのかっ!!(血涙)
ルール変更に「PCが」気付くようなゲームってありだろうか?
>>662 >抽出錬成?
キメラからニーナ分を・・・
>抽出
健康な成人男性から白濁液を
668 :
NPCさん:04/08/13 09:19 ID:fVpUFtjc
669 :
怪:04/08/13 18:53 ID:???
とりあえず個体と生体は分けてるみたいだからそりゃ不許可だろ。
670 :
さよならワンマンマン:04/08/13 20:48 ID:oJvVd2Rr
ゲーム内世界で、
「○○年×月△日からは、世界の法則が変わったので〜〜となった」
と認識できるってことだ。
クリスタニアでは周期が新しくなったときにあり得るかもね。
スレイヤーズでも、魔竜王を倒した後はその力を使う呪文が消滅してしまったりする。
672 :
さよならワンマンマン:04/08/13 21:34 ID:oJvVd2Rr
>>671 AD&D1st>AD&D2nd>AD&D3rdみたいなものか(笑)。
3rd>3.5eのアレはリッチクイーンだっけか?
N◎VAのタタラSSSとかな。
時間じゃなくて、場所で法則が変わるならTORGなんだけどな。
S=Fクラッシック→S=FAdとか?闇砦かなんかにシナリオが載ってなかったっけ
>648
>ガンドッグの達成値
目標値が低いときは、10の桁が1増えるたびに達成値が下がるんだよな。
× 達成値
○ 期待値
ハガレンTRPGでパワーチップの使途の変更と、成長システムの追加を行いました。
抽出練成はゲーム的な機能がいまいちイメージできず…^^ゞ
>>665 元ネタは分かりませんが、歌月十夜とかパンドラの夢みたいに「PCが世界の違和感を感じ取って謎を解いていく
TRPG」とか面白いかもしれませんね。(ゼルダにもそういうのあったハズ)
悪しき力によって改変されていく世界を「あるべき姿」に保つ役割を持つ《調停者》の物語…とか?(妄想
679 :
怪:04/08/15 17:42 ID:???
1ゲーム内の全体での有限リソースを経験値に反映させるってのはどーなんじゃろ。
空判定で消費できたりする部分は相変わらずだし、根本的な部分は変わってないんじゃなかろか。
しつこく指摘しすぎるのもどーかと我ながら思うんだけど。
))怪
いや。ご意見ごもっともでス。
そういう忌憚の無い意見が有難い。それでこそ2chに晒す意味があると
いうものです^^ゞ
ヒーローポイントを使う時に何らかのペナルティがあると空判定消費を渋るですよ。
代表的な所だとエアギア・・・じゃねえやエンギア。
>>657 カオス・フレアってあれだろ。
独自の要素や利便性追求を放棄して、安易に既存フォーマットに依存した作品。
それはとりあえず置くとしても、カオス・フレアと既刊の名作ファンタジーTRPGとを比較して
前者の方が優れていると胸を張って言い切れるのか?
例えばお前さんの信奉しているらしいロードなんたらとか、SWやアルシャード、
ブレカナ、S=F、アリアンロッド、ルナルetc... と比較してカオス・フレアの方が
優れていると断言できるのは一体どんなことよ?
そんなことも明言できずに「カオス・フレアはTRPGの歴史を揺るがす大傑作でゴザるですよ」
とか言われても、「おいおい、何吹いてやがんだ、この勘違い忍者は(pgr」と思ってしまうわけだが。
そこんとこどーよ?
別にシステムや内容を事細かに話せといってるわけじゃないんだし、
既刊の名作ファンタジーTRPGと比較して絶対負けないウリを
「戦闘でのテンポや爽快感についてはどのシステムにも負けてない」だとか、
「誰がGMをやっても限りない達成感を得られるようなストーリーエンジンを積んでいる」だとか
ベラベラ喋らない程度に簡単でいいから述べてくれ。
>>682 あったま悪いなあ。
そんな風に誉めるってことは、
ハッタリが関わった比重が全然少ないってことを遠回しに言ってるじゃないか。
>>682 ふっふっふ、楽しみにせよッ。
貴君の期待を裏切らないことだけは保証する次第ッ。
685 :
怪:04/08/17 07:14 ID:???
あんまり期待したないので裏切られなかったとしたらそこそこの出来ってことなのかな。
>>683 つまりハッタリってコテは編集作業あたりでちょこっと手伝っただけなのに、
さも自分が作ったかのように自慢してるってこと?
もし漏れが製作の指揮してたら、そんなヤツは嫌だなぁ。
こういった宣伝行為って、ちゃんとそういった人の許可取ってるんだろうか。
まぁ、そんなことはどうでもいいんだけど。
ここで公開されるオリジナルTRPGって、
素人目の漏れから見て結構できてるようなのが多いみたいなんだけど、
そのルールを使ったリプレイとかってほとんどないよね。
漏れは公式リプレイを読んで、製作者がどういった遊び方を推奨しているのかという
基準として考えたりするんで、できればテストプレイでもいいから
それのリプレイをうpして欲しいなぁ。
個人的には
>>283の出来にかなり期待してる。
コミケも終ったみたいだし、是非ガンガってほしい。
なんか
>>682が
「この俺の独創的かつ革命的な作品が落選して、なんでハッタリのごとき作品が準入選(だっけか)なんだよ!」
と言ってる様な気がして仕方が無い。
あれだよ、昔の漫画とかであった、近所の怖いおじさんにイタズラを
仕掛けた人はちょっと大人に見えるっていう、あんなの。
ハッタリにチャレンジして自分のステータスをあげようっていう、
夏休みらしさに溢れてる書き込みなんだよ
>>682って。
そこで>682…てめーの台詞はこうだ…「ハッタリ信者必死だな(プ」
ところで、682の正体って300-500代あたりでボコボコにされてた人?
>>689 ボコボコ?
ハッタリの自作自演だって言いたいのかな?
ハッタリくんはなんだかんだ言って人当たりいいからね……。
一部のアンチ以外に敵がいないせいでアンチが集中砲火を受けるんだよね。
まあ俺もハッタリくんは好きだけどさ。いい人だよ。それ以上ではないけど。
692 :
量産型超神ドキューソ:04/08/17 11:47 ID:Lbvv00kw
>>686 そもそもハッタリは最初から「拙者の作品じゃないでゴザルよ」と言ってたじゃないか、とコテハン同士の馴れ合いを演出してみるテスト。
>>687 革命的過ぎて遊べないんじゃ話にならんしなぁ。
いや、今までもそんなゲームがいくつも出てるわけだが。そしてそれらの作品はこう呼ばれた。「クソゲー」と…
いい加減煽りも擁護もウザイ。
煽ってるやつはこんなコデブにかまってる暇があるんなら
オリTRPGのアイデアかネタでもだしやがれ。
擁護してる奴らも自演かどうかは知らんがスルーぐらい覚えろや、
このビチグソどもが。
以下糞コテに関する煽りも擁護もなかったかのごとく
オリジナルTRPGスレをお楽しみください。
何? ハッタリくん叩かれてんの?
まー、ハッタリくんがマサ死の次に嫌いなコテである俺としては
>>682の意見も一理あると思うし、名無し擁護には一部
本人の自演もあるように見えてしまうわけだが。
コテで思い出したんだが、raopuってどこいったんだ?
どっかのTRPG系出版社に引き抜かれでもして、2ch禁止令食らったのだろうか?
リアル繋がりのある奴、情報キボン。
別にハッタリの煽り文句は世間に普通にいる大口叩いてアピールする奴のそれで
本気でカオスフレアが歴史を揺るがすと思ってるわけないだろう?
プロレスラーのマイクパフォーマンスと同じで反応して噛み付かれることで騒がれたいのさ。
ま、それはそれとしていつものハッタリ流ならば
「出版すれば1o程度は歴史に影響を与えるでゴザルよ?
どこからが『揺るがす』かは個人の解釈が分かれる部分で
拙者は1oでも立派に揺るがしていると思うでござるなぁ」
とか言い出して揺るがすの定義でスレの流れがグダグダになるのを
神気取りでニヤニヤ眺めるんだろうけどね。
踊る阿呆に見る阿呆♪ とはよく言ったもんだ。
いまのハッタリ叩きはやめてくれ。
ヤツにはガンダムXTRPGを作るという使命があるのだから。
しちめんどくさい作業を進んでやってくれているのだし、
有効活用しない手はないだろう。
ただ同人で出すとかほざいたり、途中で投げ出したら
その時は改めてみんなでハッタリ叩きまくろうぜ。
699 :
バ:04/08/17 16:14 ID:???
なんにせよ新しいものが日の目を見るのは嬉しいからな。
どんなにすばらしいシステムでも世に出なければなんの意味もないからな。
>>698 同人で出すよーな予算はゴザらんから安心してくだされー。
またボチボチ更新するでゴザるよー。
PDF化して寄付ウェアとして配布するなら払ってもいいかもしれん。
300円くらいまでなら。
ハッタリを叩く/嫌味を言う/上から見たような頭悪いレスをする といった輩がいつにも増して多いな。顔真っ赤にして必死に叩けば叩く程、ハッタリくんが注目されてるっていう事実を補強するだけってことに気付かないんだろうか。
アンチになるのは気になってしょうがないからだからねえ。
703 :
量産型超神ドキューソ:04/08/17 18:54 ID:JWr3QFS3
思い出したようにドルフのロボTRPGネタを突付いてみる。
スキルでロボ作るようだが、パイロットが量産機を次々と乗り換えるとかするにはちと不向きじゃねぇか?
それともあれか?ニルヴァーナみたいに[タイミング:メカニック]のスキルでも用意して、専用機とかカスタマイズとか表現するのか?
めげずに次案投下。
鋼の錬金術師TRPG
http://www9.ocn.ne.jp/~clogfid/hagaren000.htm パワーチップに関する改定案
◆改訂案の骨子
※パワーチップの使いどころを限定し、空判定による消費を防止。
※パワーチップの使用量を経験点へ反映しないことに変更。
対価を結んだキャラクターは、キー・キャラクターの代償点を消費してパワーチップを
得ることができる。用法は以下の2通り。
1)パワーチップを2点消費し、行為判定で振るダイスの数を+3個する。ただしこの効果
は【フラグ・アクション】にしか使用できない。
2)既に消費したパワーチップ1点を代償点に戻すことで、コストプールのコストひとつを
B、I、Sの好きなコストに変更する。
経験点(最大10点)
■シナリオに最後まで参加した(5点)
■対価を結んだ(1点)
■良いロールプレイをした(1点)
※パワーチップを使って効果的な結果を得た場合、良いロールプレイをしたとみなして良い。
■他のプレイヤーを助けた(1点)
■シナリオの進行を助けた(1点)
■会場を手配した・他のプレイヤーへの連絡を行なった(1点)
704の続き
フラグ・アクション
[情報を得る]
状況)キー・キャラクターの願いを叶える為に何をすればいいのかを調べる。
対象)PCが「専門知識」のアビリティを使用したり、他のNPCから交渉で情報を得る場合。
キー・キャラクターから直接情報を得る場合にはこの効果は使用できない。
[障害のクリア]
状況)キー・キャラクターの願いを叶える為に、越えなければならない障害がある。
対象)人質を助けるために軍の施設に侵入する(その隠密の判定)、練成に必要な花を
採るために絶壁を登る(その登攀の判定)など。
[戦闘]
状況)キー・キャラクターの願いを叶える過程で戦闘が発生した。
対象)戦闘中に行う全ての行為判定。
[錬金術を使う]
状況)キー・キャラクターの願いを叶える目的で錬金術を行う。(ただし戦闘以外の局面に限る)
対象)薬を作るために処方練成を行う判定や、怪我を治療するための治癒練成を行うなど。
[キー・キャラクターを守る]
シナリオの中でキー・キャラクターがHPにダメージを受けた場合、PCは自分が消費した
パワーチップを好きなだけ代償点に戻し、その分だけダメージ減らすことができる。
※複数のフラグアクションに該当する行動を行う場合でも、ダイスの増加は+3個のみ。
例)[障害をクリア]するために[錬金術を使う]。例えば木を登る為に梯子を練成する、など。
>>694 前に仕事が忙しいとか言って、それから暫く見ねぇなぁ
>>704 ハッタリアンチに綺麗サッパリスルーされてるが、頑張れ!w
CSTのHPも無くなってるんですよね。
>>694の「どっかのTRPG系出版社に引き抜かれでもして、2ch禁止令食らったのだろうか?」
っての、意外と本当かもって気が。
710 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/17 22:38 ID:j51y4ZjQ
なぜにオレが引き合いに出されなあかんねん。
>>710 誰もお前など引き合いに出してねーよ。
自意識過剰も大概にしろ。
>711
>694を見ろ。
>>712 引き合いっつーより、事実を述べてるだけなんじゃね?
良かったなイトマサ。
少なくともお前みたいなのでもアンチが一人はいるってことだ。
ただ、
>>694のさらりとした口調で流してるところを見ると
お前の場合は本当に嫌われてるっぽいが。
714 :
六実:04/08/18 00:14 ID:???
>イトーマサ死様、聖マルク様
少し落ち着いて下さいまし。
フ○○クな流れになってますわよ。
ところでお二人は何か作ってらっしゃるの?
最後の死の字が嫌いだったりする。
姉の字だったり詩の字だったら良かったのに。
あるいは威斗討魔裟屍とかだったら…
716 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/18 00:41 ID:44yy4P4Z
>713
うーむ、これでやっと空気コテから多少なりとも脱却できたと喜ぶべきなのか、
それともマゾヒスティックにゾクゾクすべきなのか。それが問題なのですよ。
>714六実女史
えーと、とりあえず確か前スレ終了間際でちょろっと書いたトンチキウェスタン
スチームパンクファンタジー的なのを作りてぇって思ってそこから進んでなかった
り、何となくとりあえずd12は何かで必ず使うようにしようと思ってたり程度です
よ! つまり進んでねぇ! ってか始まってねぇ!
>715
ココだけの話ですが第二案は「市」の字だったりするのですよ。嘘ですが。
>>703 一応そんなような方向で考えてます。
乗り換えについてはもっとこう、イカシタ方向で再現するアイデアがあればいいんですけどネ。
>>ドルフ氏
一つの案として。
スキルにパイロットランクに相当するスキル(軍の階級みたいなの)を設定して、
そのスキルレベルを上げて行く事で上位機種に乗り換えることが出来る、とか。
ARAのカタナマスタリーやガンマスタリーみたいな感じで。
カスタムスキルを持っている場合、カスタムした分のデータも引き継げる
(カスタムによる修正が乗り換えた後も有効になる)ようにしておけば、専用機とかも再現できるかと。
719 :
バ:04/08/18 02:45 ID:???
戦闘での読みや駆け引きを再現したくて試行錯誤。
・タロットカードを使い各スートに「攻撃(防御)、魔術、特殊、補助」を割り当てる。
剣:攻撃(防御)、聖杯:魔術、棒:特殊、金貨:補助
・場にメインアクション用カードA枚とサブアクションカードB枚を出して戦闘を行う。
・1ターンに場に出せるカードは「素早さ」+「戦術LV(技能)」まで。
・各アクションを行うには規定のアクションポイントが必要。
魔術:切断を行うには12アクションポイント。
・カードの数字がアクションポイントになる。
2〜Kまではそのまま。Aは21。
・時間のかかるアクションを行うには「X枚のカード」が必要。
魔術:解呪には最低3枚のカードを使用しなければならない。
判定に使うカードが2-13のランダム値なので、平均的な能力値は7あたり。
720 :
バ:04/08/18 03:03 ID:???
・カードは一枚ずつ同時に出し合う。
・相手のカードを読みつつ、行動を行うと判定にボーナスが得られる。
相手が攻撃カードを使用すると読んで、防御カードを用意しておくと防御側有利になる。
・屑カードも相手の読みを外すのに使えるよう、反撃や防御成功時のボーナス値を多めに設定する。
ただし多対一などの判定をどう再現するか目処が立ってないのが現状。
戦闘が長引くので、そのあたりの簡易的な処理も併せて用意しなくてはいけない。
ボス戦闘が最長でも1時間以内で終わるようなバランスを目指したい。
すくなくともルナルよりは楽にPCが作れる…と思う。
・オーガスの時空振動弾が炸裂して世界観がごった煮に成ったような世界が舞台
・日本はサイバーパンク、北アメリカならスチームパンクというように世界が10〜12程度に分断されている
・PCは出身地に即したキャラを作成してパーティを編成
・シナリオの舞台となる世界以外の住人は特技等を使うことにより世界に侵食(常識に染められて)行く
・舞台となる世界以外の住人はその世界の常識を覆すような行動が行える
と、言うようなことを昨日寝る直前に思い浮かんだんだがどうだろう?
とーぐ?
TORGだなあw
まあ、大丈夫ですよ。いくら画期的なアイデアでも世界に5人は同じ事考える奴がいると島本和彦も言って(略
TORGだとコア・アースも含めて7つ(そっから2つくらい追加があったか?)
もっと多くの世界ってのも良さそうだな。
ギャグマンガの世界、
動物が知性を持ち怪物が秘境に怪物がうろつく世界(昔のジャングル大帝)、
あの世(全員不老不死)、
人間を恐れる怪物たちの世界、
BLな世界(なぜか男性は同性愛に走る)、
料理で口から光線を吐いたり巨大化したりする世界、
>時空振動弾が炸裂して世界観がごった煮
北極:始生代
北米:原生代
南米:カンブリア紀
南極:オルドビス紀
欧州:ゴトランド紀
中東:デボン紀
サハラ:石灰紀
アフリカ南部:二畳紀
オセアニア:三畳紀
東南アジア:ジュラ紀
南アジア:白亜紀
中国:第三紀
シベリア:第四紀
日本:現世
729 :
魔法音楽グルグル:04/08/18 23:04 ID:XFo0Xv2a
>>728 ついでだし5000万年後と2億年後の世界観も足そうyo!
>>728,729
ネタなんだろうけど、タイム・パラドックスを気にせずに時間旅行モノがやれる?ある意味
画期的なアイデアだとオモイマシタ
731 :
魔法音楽グルグル:04/08/18 23:24 ID:XFo0Xv2a
ドラえもん世代の俺にゃあ平気の平左よ
732 :
ナニ:04/08/18 23:26 ID:???
キテレツ世代のおれも平気の平左なりよ。
733 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/19 00:01 ID:kRbATFi2
TPぼん世代のオレだって平気の平左やで。
734 :
ナニ:04/08/19 00:04 ID:???
タイムボカン世代じゃないおれには正気の沙汰とは思えない!
>729
アフターマンと、ワイルドオブフューチャーだっけ?
↑は15年くらい前にTVでやらなかったか?
T、TPボン(アニメ)は何故か漏れの記憶に鮮明に残ってる。
ピラミッドだか何だかの遺跡に閉じ込められて、酸素が足りなくなっt(ry
特にその辺りが。
>728
北極〜南極あたりは大気の成分自体が違うし、オゾン層もなかったりする。
他の時代も気温や酸素濃度等が違う。
>>736 原作版はさらにリームの萌えシーンが多いので是非。
特に未来世界で一夜を(ry)
ケッ、アニメ派かよ。
原作の方が魔女狩りで美少女全裸拷問シーンのインパクトに比べれば…
と、ネタ振り
不二子作品を懐古するスレはここですか?
ヤッターマンはヒトツの惑星状に文明レベルも文化様式もなにもバラバラな国がいっぱいある設定だったねェ。
え…タイムスリップしてるんじゃなかったの?
歴史を守るため〜タイムパトロ〜ル〜♪はオタスケマン。
>>741 それって現代の地球でも全く同じ事が言えるんじゃないか?
えぇと、タイムリープしないのってヤッターマンだけ?
キラメキマンもそうじゃゴザらんかなぁ。
あとヤットデタマンはどーでゴザったかしら。助けてダイヤ。
747 :
宝ダイヤ ◆DAIYA3rCRc :04/08/19 00:50 ID:5wOHl3HR
厳密に時間移動しないのはヤッターマンだけ。あれは世界各地を回るから。
キラメキマンは舞台自体は移動しないけども、そもそもキラメキマン1号(女の子)が未来から来た子よ。
748 :
宝ダイヤ ◆DAIYA3rCRc :04/08/19 00:51 ID:5wOHl3HR
ヤットデタマンはジュジャクが色んな時代に出やがるから時間移動しまくり。
そもそも敵メカが「タイムラクーダ」よ?
>>744 う、まあ確かにそのとおりなんだが…じゃあなんて表現したらいいんだろう;
イタダキマンの存在を忘れてやるなよ…
タイムスリップもののTRPGか。
コンセプト
1「様々な時代でその文化や生物層に関わる冒険を楽しむ」
2「歴史上の有名事件に関わって楽しむ」
3「歴史の改革・修繕のために慎重に計算し作戦を練るのを楽しむ」
下の方ほど難度が高く上級者向け
>>751 …はて、どっかでみたような?
SNEかどっかが似たようなコンセプトのTRPG出してなかったけか?
754 :
宝ダイヤ ◆DAIYA3rCRc :04/08/19 00:56 ID:5wOHl3HR
>750
ごめん………。オシャカパズルは世界に散ったから時間移動しないわよね。
20話打ち切りだしねえ(;´A`)
パラレルワールドモノの、ドラゴンマークか?
756 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/19 01:02 ID:kRbATFi2
ドラゴンマークではさらに完全な異世界の命運をPC達が握ったりできます!
陰謀劇からダンジョン探索まで! 異歴史から超能力世界、恐竜人間何でもござ
れ! PCも格闘家から魔法使い、サイボーグ、ガンマン、獣人、何でも対応!
ようこそ、ドラゴンマークへ! ご機嫌よう、また今度!
福袋にサンタのTRPGがなかったっけか
ドラゴンマークって骨子は悪く無いと思うんだが、
何が行けなかったんだろうか。
リプレイか、値段か、痛めの前世ネタの制か。
多分ガープスだから(それだけじゃないけどな)じゃないか。
元ガープス厨としては複雑な気分ではあるのだが。
小官オチャカ校長のテーマ好きなんだけどなあ。
761 :
怪:04/08/19 02:06 ID:???
タイムスリップ物でなんで「はじめて物語」が出ないかな君らは。
正直、ドラゴンマークとガープスはあんまり相性よくないわな。何でもありだから、データの海に溺れてしまう。
そこで「パソコントラベル探偵団」「トンデラハウスの大冒険」ですよ
単に懐かしアニメスレになってる罠
タイムパラドックスを封じるキーワード
・エヴェレット解釈
・多元宇宙
・平行世界
や、スレの流れと関係ないのは重々承知しておりますがッ
746 名前:忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI 投稿日:04/08/19 00:49 ID:???
747 名前:宝ダイヤ ◆DAIYA3rCRc 投稿日:04/08/19 00:50 ID:5wOHl3HR
1分で召喚かYO!
すごいぜサモナー。
767 :
宝ギャレン ◆DAIYA3rCRc :04/08/19 12:50 ID:eUIxpDVS
>763
「たいむとらぶるトンデケマン」を推したい所でゴザルよー。
>766
拙者たちがさも同一人物のような口振りでゴザルなw
そのようなことは有り得ぬッ。
オンセでもアリアンのごとく軽いプレイが出来て、
かつ弾薬やら修理やらでお金的にカツカツしながら、
対人でもそこそこいい勝負が出来る巨大人型兵器TRPGキボンヌ。
>768
つくれよコラw
>>767 お前自身が気づいてないだけで、
お前はハッタリくんの影分身から生まれた存在だったのだよ。
コラは作ったことないから苦手だなー。
それは欺瞞だ
作ったことも無いくせに苦手とか言うな!
>>768 ハッタリ君に対抗して、ガンダムX−TRPGのネタとして考えた奴はある。
アイデアだけなんで、まだまだだけどな。
>>768 作らんでもある。「ボトムズTRPG」をやれッ!
>776
一辺ボトムズをオンセでやってみれ。
6〜7時間くらいかかるから。
>>777 比較的早い部類じゃないか。
GURPSやったが14時間くらいかかったぞ。
>>779 ソードは知らず、アリアンとかアルシャとかだと最近は3時間くらいで終われるでゴザるからなぁ……
>>780 指令:PC・GM共に楽しみつつソード・ワールドオンセを3時間で終わらせなさい。
>>781 そりゃでけますが、なんかごほうびが欲しいとこでゴザるなぁそれw
今回予告とハンドアウト配っても、ルール違反じゃないよね?
ボトムズやGURPSやSWで時間がかかるのは当然それぞれの理由がある。
そこを分析せずにただ『アリアンロッドやアルシャードなら短時間で終わる』とだけ
言っていてもシステムデザインの役には立たないと思いますが。
785 :
芳春:04/08/19 16:22 ID:???
>>782 3時間は厳しくねーか?
戦闘でちょっと詰まったら、確実にオーバーするぜ。
>>784 んー、でも拙者GURPSもSWも4時間で終わるでゴザるからなぁ。
試したことないけど、たぶんボトムズも4時間で終わるかと。
よってオンセ技術の問題ではないかと思います。
……で、あとは一回の判定に介在するロールの回数、表をチェックする頻度、
修正表の多さ、マップを使うか否か、ぶっちゃけシーン制かどうか、
あたりがシステム的には重要じゃゴザらんかな。
あと見のがされがちですが、PC間コネで人間関係構築が加速されるかどうかも
オンセには重要ですし、キャラメイクにダイスが介在しないほうが、ゲームは概ね迅速でゴザるよね。
>>783 別にルールで禁止されてないから違反じゃないね。
>>785 詰まらないようにバランス組んでおけばいーんでゴザるよ。
大丈夫大丈夫。
789 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/19 16:24 ID:LS82cwQ+
>ボトムズ
ヘクス戦闘さえどーにかできえればそんなに時間かかりそうに思えないけどニャー。
とは言えPL経験はあるがルルブ持ってないんであんまし確証はないけど。
あ〜、ボトムズ4時間の方がネタとしては面白いかも。
やらないか?
>768
距離を抽象化して
攻撃、防御で判定を計四回程度に抑えればいけるだろうか…?
ところで、破損段階を表す言葉って小破、中破、大破しかないですか?
五段階くらいに分けたいんだけど…
無傷、損傷軽微を加えれば5段階だな。
単に損害レベル5とかじゃダメ?
>792
無傷と完全破損は別に考えてたんで計7段階ですね。
損傷軽微は使えそうです、ありがとう。
>793
損害レベルのほうが、ルール的にもわかりやすいとは思いますけど
そこはちょっと、こだわってみたいなぁと思うわけです。
>>782 ご褒美欲しいってコトは、本人あんまりやりたくないってことじゃ(笑
つまり、GMのハッタリが楽しめないので>781は無理。
>>778 まったく持って早いほうだな。
20面体ダイス板のオンセは1年5ヶ月かけて終わって無いからなw
797 :
余は如何にしてD厨となりし乎:04/08/19 21:17 ID:pUUk56K2
投げ出した身となっては耳に痛いyo!
アレやってると他に何もできなくなるので後半数ヶ月は本気で鬱っぽかったです。
未だに20面体ダイス板を見る気が起きないくらいには引き摺ってます(笑)。
衝動的なネタだったのに続くと弱いね俺。身に染みたのでもうネットで継続的な何かをしないと誓ったyo!
798 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/19 21:31 ID:+qwkbRGM
>797
軟弱者ッ!(ガンダムのあの人っぽく)
このタフガイ・ダガーは去年の10月頃から今もまだプレイ継続中ってか
まだ物足りなくて次のセッション始めてますよ?
つーかドキュソは手ェ出しすぎなんだよあの聖騎士面白かったのに(笑)
ソレはそうとタイムボカンモノイイなぁ。昔考えたっけ。
799 :
余は如何にしてD厨となりし乎:04/08/19 21:40 ID:pUUk56K2
>>798 手ェ出しすぎなのは自覚してるけどほとほと俺1つのコト続かないよね(笑)。
他の事できなくなるとすげえ辛いゆうか絶対衝動でなんかする(そして自爆)のであんまし他人様とネット上でなんかするもんじゃないね俺。
超反省したがD&D3rdのIRCオンセなら1回で終わるしナゲヤリなのやってみてえとか考える俺が居るだからやめとけ俺うんうやらないよ俺。
D&D界最大の(多分A付いてる時から)不義理野郎なのでどーしようもないネ。
2chでダラダラ書いてるのが似合ってるさー。もうなんもしねえ。
800 :
量産型超神ドキューソ:04/08/19 21:54 ID:WKjvyyFU
>>768 弾薬の処理をどこまで軽くできるかがキモだな!戦闘中に処理するリソースが増えると、それだけ面倒になるからな!
とりあえずHPと燃料、弾薬を戦闘中に最低限管理するリソースと決めておいて、さてスキルの使用制限をどう決めるか。
N◎VAみたいに技能レベルで縛るか、ブレカナみたいに組み合わせるほど判定が厳しくなるようにするか…
同一タイミングで使えるスキルを1つに制限しておけば、実は他に制限するべき部分は少なくて済むような気がするけどな!
強烈なスキルだけ回数制限かけときゃ問題ねぇだろ!後は具体的な形に仕上げ…これだけじゃ形にならんか。
>>795 どっちかつーと、「何でいまさらソードワールド」と主張するメンツを説得する手間がッ。
含む拙者自身。うーん。(ソードワールドPCを遊びながら)
別にルールさえSW使ってればどんなトンチキな内容でも構わんのだが。
ファーランド使えば許されるし。
や、最新作だし。
人型兵器TRPGでの問題はシステム以外に
「人型兵器の存在理由」と「何故PLはその兵器を所有しているのか」などの
世界設定をこじつけることだろうか。
一番簡単なのが、エンギアとかの軍事ものなんだろうけど。
>>805 「ガド・ガード」みたいなのはどないだ?
なんだか知らないけどある日突然謎のロボットを手に入れちゃいました、つーパターン。
>>805 「そしてそれを使ってPCは何をしなければならないのか」も追加だ。
メタルスレイダー・グローリーみたいなもんか?
>808
おお〜、言葉の意味はよくわからんがとにかくすごい強そうだ
>>805 世界観に直結することですが、人型兵器を使って何と戦うのか? その目的次第で大きく変わってくるかと。
人間相手の軍事目的なのか、異世界(宇宙や海底・地底を含む)からやってきた超文明をもった相手なのか。
あとはロボットの普及率も大きな要素だと思います。
ボトムズやパトレイバーみたいに普及している世界なのか、マジンガーZのように存在そのものが珍しいのか。
811 :
量産型超神ドキューソ:04/08/20 20:51 ID:6j/1kdK+
>>810 どのゲームでも同じような問題にブチ当たる、という事を忘れがちなので注意が必要だな!
ロボのレアリティはPCの特殊性に関する問題だし、存在目的はPCの行動理由に繋がるからな!
ロボ物で注意すべきは、PCに関する諸問題とロボのそれで微妙なズレが生じうるという点だ!
全人類が培養槽の中に入り、それが巨大ロボットに収納されている。
人間は生まれた時(人工授精の試験官ベイビーなのだろう)からその状態なので自分はロボットだと思いこんでいる。
環境の激変や外敵から身を守る為、大昔の人々がそういう制度を作り今に至るという世界。
あったなあ、そんな短編。
ロボットを乗り換えないこと前提に考えると、
「実はこのロボはスタンドのよーに本人の超能力が具現化した物ですよ!?」
とかできるんだろうけど、それってロボの必要ないしなぁ。
パトレイバーみたいに、PCは警察組織に属しているというのはどうだろう?
いざとなったらパトカーが変形、ロボ戦。犯人がロボットに乗っていないと上司から変形許可が下りないとか。
残弾処理だけど、トランプを使うのはどうだろう。
撃つ度にカードを引いてそれを武器ごとにストックする。
単発の場合、カードの枚数が弾数に達した時に弾切れ。
フルオートの場合、カードの数字の合計が弾数に達した時に弾切れ。
>>812 永井豪がそんなマンガを描いていたような。
カエアンの聖衣だな
>>814 それだと別にトランプじゃなくてもいいじゃん。
どうせならジャムる確率をトランプの数字にしてみたら?
信頼性のおける量産武器なら2のみ、試作で不安定な武器なら7以下で使用不能、とか。
818 :
NPCさん:04/08/20 22:43 ID:8nb3QFsu
エクセルマクロで戦闘プログラム組んで
自動戦闘にしたらすぐ終わるよ。
819 :
814:04/08/20 22:57 ID:???
>>817 >それだと別にトランプじゃなくてもいいじゃん。
いや、撃つ度に書いたり消したりがめんどくせーなというだけのアイディアなのですが。
特にフルオートは何発撃ったかの管理が面倒ですし。
>どうせならジャムる確率をトランプの数字にしてみたら?
信頼性か・・・。「ジョーカー引いたらジャム」は考えてましたが。
近未来、時折怪獣が襲撃する世界。
民間の警備会社や、被害を食い止めたい保険会社、軍、警察、町の発明家などが巨大ロボットを駆使して立ち向かう。
対怪獣だけでなく、縄張り問題もうるさい。
821 :
怪:04/08/20 23:48 ID:???
レーダーを妨害するハツフスキー粒子でもでっち上げればよかろう。
ロボットバトルの競技とか興行、ドンパチ有りのロボットレースみたいなネタは?
【どっちも読参で既出な気がする】
>>820 格ゲであったキカイオーみたいなのはどじゃろ
まぁ、あれもスパロボを格ゲにしましたってーのに近いけど
>民間の警備会社や、被害を食い止めたい保険会社、軍、警察、町の発明家など
がそれぞれのポシビリティでロボットを作り出すと楽しいかにゃー、と
たたかえーキカイオー
信じーるーものはー夢と希望と友情とー
>民間の警備会社や、被害を食い止めたい保険会社、軍、警察、町の発明家など
をライフパスのような物に落とし込むとかー
820はダイガードが元ネタ。
>人型兵器の存在理由
「人型兵器は凄い。という世界律が働いている」ぐらいにハッタリかましてみたい所だなあ。なんかNWのごときファンタジーになってしまうが。
あるいは「始めての地球の危機を始めて救ったのが人型兵器だった。のでみんなこぞって人型兵器を作り出した」ぐらいか。
>何故PLはその兵器を所有しているのか
>そしてそれを使ってPCは何をしなければならないのか
この辺りはライフパスだろう。ただこれとは別に「全PCに共通の目的」をどこまで作るかは作者の趣味になるか。
兵器としての存在理由はともかく、
巨大ロボットの存在理由(てか造られた経緯)ってのは簡単でもいいんじゃないかなぁ。
それこそ、ASIMOとかと同じように、企業の技術力を示すサムシングとして造ってみました、みたいな感じで。
「何でまたこんなに大きくしたんだ?」
「どこまで大きく出来るか試したかったんですよ」
「…それで、こいつはどういう局面で使われることを想定してるんだ?」
「特に考えてません」
「……。しょうがない、どっかの軍需産業にでも売り込むか」
そしてはじまる巨大ロボット戦争(藁
小官は
「元宇宙開発用の作業機械を災害復興に投入、汎用性の高い器用な腕と踏破性の高い二脚が注目され発展した」
という当たり障りのなさそうな設定で詰め中。
「これが宙空間汎用作業重機、その試作型かね」
「はい。ご注文以上の働きが出来る物と自負しております」
「……一つ尋ねたいのだが、主任」
「はっ」
「どうして人型なのかね」
「浪漫です」
二足歩行なんて重力に逆らう形状が流行るとは思えん。
そこで神経接続ですよ。
人型の方が身体の延長感覚で扱いやすくてウマー。
ついでに操縦技能も無くして、パイロットの身体系技能をそのまま使えるとか。
>829
「人型」のキーワードはやっぱ浪漫だよなあw
所謂「リアル」な設定も嫌いじゃないけど、昔ながらの
スーパーロボット路線は良い。等と鉄人28号を見ながら言ってみる。
汎用理由: お約束です!
>>832 鉄の巨人だもんストレートに強そうだよなァ。
今川版はあの薄暗い雰囲気がさらに鉄人達の存在感を異形たらしめているネ。
835 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/21 16:22 ID:4tpbBhlg
ロボは人の似姿なので類似の魔術法則で。
操兵や奏甲は多分コレやろね。
まぁロボ性を掠るだけっつう方向に捻りたいなら
トミコローツっぽいのとかはどうかしら。
836 :
怪:04/08/21 16:33 ID:???
ロボと人間の手足胴体顔の各パーツにそれぞれ対応した紋様と刺青を入れて、
それで魔術的にどうたらで動かすってネタが頭の中のネタ帳に書かれてるんだが。
これのモトネタがあったのかどうか、自分でも覚えてないってのがニントモカントモ。
二番煎じじゃやっても面白くないしねえ。
巨大ロボットを作る上での有名な問題点である、
・戦闘を想定している兵器なのに巨大(兵器は小さいほど良い)
・生物学上最も不安定な二足歩行(蜘蛛型や蛇型などが生物学的には良いらしい)
・そして危険な戦闘を行うのに人が直接乗らなければならない(遠隔操縦ならなんとか?)
これらの三点を克服できる良い言い訳はないものだろうか。
偵察機とかならともかく、実効兵器を搭載した機体を遠隔操作はヤヴァイだろ。
万が一のっとられたらどーすんだよ。そうでなくてもジャマーとかかけられたら行動不能じゃん。
自律型か搭乗型が基本だよ。
んで自立型の機体が暴走してマン-マシン戦争へ突入する、と
839 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/21 17:54 ID:4tpbBhlg
昔ワールドメイキングスレでやってみたけど
「謎の敵自律メカの中の人を流用する」ってのが
一番簡単な定番ネタだと思った。
まぁSFとファンタジーが不可分であるとするならば
今更ロボでリアルリアリティかよ、とか思ったりもするけど
実際ロボモノってのは考える人にとってはここらが楽しいのだと思うとむべなるかな。
えーと、ここって何のスレ?
時代は遠未来。
数百年前の世界大戦で文明は著しく後退していた。
先の大戦の原因を知るものは最早何処にも生き残っていない。
大戦に勝者は居ない。
どちらかの陣営が開発した完全自律型の人型兵器***が暴走し、人間に襲いかかったのだ。
開発にかかわった組織や人間は根こそぎ抹殺された。
また、彼らは無人工場を建設し様々なタイプの人型兵器を生産し、
人類の掃討に乗り出したのだ。
人類はそれに対抗する手段を持たず、滅び行くかに見えた。
しかし、ある博士が見捨てられた人型自律兵器を解析し、人間が操縦する技術を開発した。
人間陣営も細々と兵器を生産しているが、技術の衰退は著しく、
改造人型兵器***がほぼ唯一機械帝国wに対抗する手段である。
とか?
>>839 あのダガー案はいかにも模範解答という感じだったが結構好きだった。
>838
それは自律型でも搭乗型でも同じ事がいえるんだが。
ぶっちゃけ、別に人型である必要性は無いんだけどね。
ゾイドとか。
汎用猫型決戦兵器とか。
パーツごとの分類
▽操縦方式
・搭乗型
・遠隔操作
・自律型
▽コクピット
・本体内蔵型
・合体・分離型
▽コクピット内部
・航空機型(ガンダム、マジンガー式)
・自動車型(ザブングル式)
・バイク型(アフロダイA、ガーランド式)
・モーショントレース型(Gガンダム、ジャンボーグA式)
▽足回り
・車輪式
・無限軌道(キャタピラ)式
・二足歩行式(ヒューマノイド型)
・二足歩行式(オストリッチ型)
・多足歩行式
・・・他なんかあったっけ?
腕が
人型(五本指)
鍋掴み型(親指だけ独立)
ペンチ型
ハサミ型
鉤爪型
ブレード型
ガトリングガン型
キャノン型
とか
ロボット物は、まず世界観決めないとどうしようもねーと思うだよ。それによって、登場させられるロボットのタイプとか変わるし。
全員が違うタイプのロボット持つのなら、いっそヴァーチャル世界を舞台にしてもいいかも。
>>851 バーチャロン、ブレイク・エイジ、ウェブダイバー……どれでもお好きなのをどうぞ。
あらゆるモノを再現可能、かつ細かく描写しょうとすると際限がないよなー。
前に試みた事があるけど。
特に非人間型を含めるともうとんでもない事にw
バトルテックとかメックウォーリアとかマッチメーカーとか再現できるようにして欲しいなぁ…。
【ボトムズでもやってろ】
855 :
DM.StrangeLove:04/08/21 20:48 ID:WmABd0Cw
いっそカルネージハードみたくコマンド前入力とか(笑)。
モビルトレースシステムなら人型じゃないと動かせないぞ
857 :
DM.StrangeLove:04/08/21 21:04 ID:WmABd0Cw
中の人が人型に拘らなきゃいいんじゃないかな。
858 :
量産型超神ドキューソ:04/08/21 21:47 ID:l2OErOoF
こないだのKURAUは良かったなぁ。バトルポッド萌え。
富野か高橋かでだいぶ変わるぞ。
まず世界律から決めなければ!
860 :
六実:04/08/21 22:01 ID:???
アミノテツローですが何か?
861 :
DM.StrangeLove:04/08/21 22:02 ID:WmABd0Cw
残念今川でした。
>857
シベリア代表マンモスガンダムのファイターは、冷凍保存されてたマンモスだしね。
井内秀治とかも混ぜちゃおうぜ!(混沌として参りました)
>>861 今川だと巨大ロボットと対等以上に闘える超人が次々と出そうで
それはそれで面白そうなんだが、なんか趣旨と違ってこないか。
某国の軍事行動によって戦火に包まれた日本。
自衛隊と言う軍備として代用できる組織はあるものの、平和に慣れたこの国は「戦争」という事態に対してあまりにも脆過ぎた。
九州、西日本と次々と占領されていく国土。抗う術を持たず、蹂躙されていく人々。
友好関係にあるはずの国々はただ静観を決め込むばかり。
窮地に立たされた日本を救ったのは、一介の自動車メーカーに過ぎなかった企業が造った「脚を持った戦車」
―いわゆる「巨大ロボット」だった…
こんな妄想。
稼働率低そう。駆動系の故障が現地で直せなさそうだし。
867 :
浅倉たけすぃ:04/08/21 22:54 ID:iGNE7/NJ
エヴァやラーゼフォンみたいに巨大ロボの姿をした化け物を操縦するんじゃダメなのか?
>>866 まぁ、所詮は現代のテクノロジーの延長でしかないわけで。
ロボカップとかに出てくるロボットを大きくしてみました、みたいな。
結局は世界設定に合わせてロボットのタイプを考えるところからはじめなきゃいけないのかなぁ、とか考えながら話題がループ。
869 :
浅倉たけすぃ:04/08/21 23:04 ID:iGNE7/NJ
井上みたく、絵から入るタイプだとやり易いんだけどね。
漠然とした「ロボもの」というキーワードからだと、やっぱ難しいんじゃないかな。
自衛隊を弱く設定すると軍事系のリアリティをばっさり切り捨てる必要があるんだよね。
伊達に世界第二位の軍隊じゃないし、世界第一位の防衛力を誇ってるわけじゃないから。
▽ロボットのタイプ
・作業用重機や介護用ロボット
援竜とかテムザックみたいな奴
・現用兵器の延長
無限軌道よりも走破性の高い多足歩行、
多足歩行よりも機動性の高い二足歩行やホバー
・宇宙開発用モジュールの発展系
スラスターやカウンターウェイトの発展形としての手足
・オーバーテクノロジーの産物
遺跡から掘り出したり宇宙からやってきたりしたオーパーツ
・ホビーの延長線上にあるロボット
バーチャロンやブレイクエイジのようなバーチャル系、
あるいはプラレス三四郎やメダロットのようなホビーロボット
・天才科学者が造ったアーティファクト
人型なのは開発者の趣味、もしくは男のロマン
873 :
浅倉たけすぃ:04/08/21 23:23 ID:iGNE7/NJ
・中に巨大な人間の入ってるパワードスーツ
ゼントラーディの戦闘ポッド、UFO戦士ダイアポロン
874 :
ダガー+和らぎサプリ:04/08/21 23:25 ID:4tpbBhlg
・超ロボット生命体
ゾイドや勇者シリーズの一部もコレか
876 :
9-:04/08/22 01:31 ID:???
皆、真面目に考えていて、チャランポランな自分は場違いっぽいけど
こんなの作っているアホがいるよって事で流れが変わる前に投入しみる。
「へろへろファンタジー」がベースで
メタルマックスな世界で人型ロボを操る内容。
装備を選んで購入するのでカスタム可能。
装備名をなるべくファジーにすることで、
それぞれ好き勝手に装備をイメージしてもらえれば良いかと。
http://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html まだ、2回しかテストプレイしてないから、強すぎる武器とかあるかも。
外道の魔術で作り上げ、召喚される鬼械神
と言う事で一つ。
>>876 おお、へろへろエンジンはもっと活用されてよいはずと思っていたところに好みな感じのゲームが。
>>837 >巨大ロボットを作る上での有名な問題点である、
>これらの三点を克服できる良い言い訳はないものだろうか。
人型のエネルギーフィールドを発生させる大型エンジン。というのはどうだろう。
光子力でもオーラ力でもケルンでもいいがそういう新しい強力なエネルギーが発見されたが、なぜかこのエネルギーは人の形を形成してしまう。
よってこのエネルギーを一番効率良く動かせる形として人型メカが作られるようになる。
>・戦闘を想定している兵器なのに巨大(兵器は小さいほど良い)
エンジンの小型化はできないため。
>・生物学上最も不安定な二足歩行(蜘蛛型や蛇型などが生物学的には良いらしい)
エネルギーの形状が人型のため。またこのエネルギーがあるため転びにくくはなっている、とでっち上げる。
>・そして危険な戦闘を行うのに人が直接乗らなければならない(遠隔操縦ならなんとか?)
エネルギーの制御とか色々。あとは
>>838 ただこのネタも、そのエネルギーの発見元を探ると
>>839のように敵メカのエンジンをかっぱらって、ともなるか。まあいっか。
ただ「スパロボ(的)ゲームを!」となるとそのテの尖った設定は使いにくいネ。
いっそ「人型である理由チャート(ROC)」でも作るかw
えーと、宇宙なり異次元なりから怪獣が襲来。
で、ソレを倒すにはゴルドラン(仮。ゾフィーとかでも可)が
人類に与えた剣や槍が必要。
ところがそれらの武具は、元がゴルドラン(仮)達が使っていたものなので
スケールが桁外れに大きい。
人類はそれらの武具を操る為に、
巨大な人型兵器を建造する必要性に迫られた……とか。うーんイマイチ。
>>881 でも小官その設定好きだなあ。なんか綺麗にまとまってる気がする。
>>882 ありがとー
しかし、どっちかっつーと勇者シリーズっぽいと言うか
いまひとつ「メカ」の必然性が無いと言うか。
この法則だと、銃器は役立たずだし(最低、弾を毎回回収する必要が)。
新兵器とか秘密兵器とかもやり難いなぁ。
ダメだ、剣や槍にロケットとブリッジを取付けて、とかトンチキな事しか考えつかん。
>>837 遥か未来、世界から戦争が無くなり武器や兵器とか言った物が禁忌とされ
硬く封印されてしまった。
そのまま平穏に発展を続けていたが、ある日宇宙から(ry
抵抗する術を求め、その時土木作業用に使っていた2速歩行機械を(ry
なぜ二足歩行なのかは設計者の趣味でそれが運悪く(Windowsのように)
普及してしまったから。誰でも使えるようになっているが、効率は悪いままw
この世界戦争が無い為、娯楽や通信が異様に発展しあらゆる帯域が娯楽の為に
使われているため遠隔操縦にすると、CMの間動けなくなるため。
角材持ったロボットで殴りあうことになるわけですがw
テクノロジーがヴァカみたく高度になると、ボトムはパイロットになりそう。
それも動物愛護だの倫理問題だの
陸戦条約で二足歩行レギュってゆーのもあるね。
制限戦争が進んで、イラクVSアメリカは81Qで5V6シングルノックアウト制(味方は対戦しないトーナメントにたいなやつ)で決着つけるとか
FFAだとGガン予選っぽいが気のせいだ
ヤマモトヨーコロボ版か?
888 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/08/22 10:24 ID:ZQuYHdeL
ガープス百鬼夜翔をちょいいじってメカ物ってのは考えた事あるなぁ。アレなら
人型多足型何でもござれで自由に設計できそうだし、獲得したcpで改造ってのも
できるし。操縦周りは格闘動作のルールで操縦技能をベースにって感じで。
タイムボカンってさぁ
ざっと思いついただけでも
「自爆ボタン(1/2の確率で超必殺ミサイルボタンと押し間違える)」
「脱出用人力自転車(負けた時そのまま舞台袖に引っ込める)」
「爆発するとドクロの煙が涙を流す装置」
「悶絶。お仕置きチャート」
等、絶対「3悪」の方やりたいと俺は思うんですが。
本の帯は「キミも未来のセコビッチだ!」
「今週は負けないからなー!」でも可
890 :
量産型超神ドキューソ:04/08/22 12:26 ID:Bo3r9ziQ
>>871 装備と頭数はともかく、致命的に動かせないからなぁ。最近は外にも出るようになったが、本土防衛に際して本当に機能してくれるのかが不安で…
>>885 普及しちゃったから、ってのはある意味リアルだな。それで無理矢理話を通しても問題なさそう。思えば、いわゆるリアルロボット物なんてのは、ほとんどこのパターンな気が。
>>883 銃器は全部ビーム、レーザーの類で、偶然にも既存のエネルギーで動くとか、適当抜かせばどうにか通せるかと。
新兵器やら秘密兵器やらはそれこそ勇者シリーズのパターンを流用できる。曰く、奇跡。曰く、外宇宙から呼び寄せた、など。
>>880 >人型である理由チャート
・パフォーマンスのため
・人型の意味なんてないよ
・「それは……カッコイイからだ!!」
・拾い物で、元々人型だった
・いろんなパーツを寄せ集めた結果、最適な形が偶然人型っぽくなった
・つーか、別に人型じゃないし
とりあえず、こんなもんかな?
動力炉の中に人間を入れないと動かないから、とか。
人型でやるなら
ロボが人の意志を持ちえるかどうかってのも重要だと思うなー
持つ、持ちまくる、BlackBox多数、制御不能、暴走余裕。乗組員無視余裕。イデ、エヴァ
人間と対等のレベルを持つ(説教、説得には応じる、但しストも有)
制御可能な自律思考型人口知能レベル程度で持つ、勇者ロボ
単なる機械だが、突如最終回程度で何かの力を吸って動く。ガンダム
単なる機械。乗り捨て余裕。消耗品に過ぎない。
えーと、ここって何のスレ?
今までにこういうグダグダな話題からシステムに発展した事ってあったっけ?
896 :
ナニ:04/08/22 13:22 ID:???
一応ドルフが作ってるみたいヨ?
人型巨大ロボの必然性、てことなら。
それこそ現実世界をモデルに、その延長線上にあるものを考えてみるとか。
実際、災害救助用として援竜ってのが造られたし、その延長で作業用ロボとかが造られないとも限らないと思うですよ。
(もっとも、現行の道交法では「ロボット開発・実証実験特区」以外の地域では二足・多足型重機を公道に出せないので、援竜の足回りは無限軌道になってるけども。)
それ以外にも、ホビー/エンターテイメントの分野で人型ロボが作られてたりするし、
ROBO-ONEっていう「二足歩行ロボットによる格闘競技大会」も開かれてたりする。
ひょっとしたらこれが発展して大型ロボットリーグとかが出来るかもしれない。
そしてそれが軍備に転用されるって話も(フィクションなら)ありうると思うですよ。
スーパーロボット系はともかくとして、リアルロボットで世界設定を構築する場合、こういう側面から見てみるのもありなのでは。
参考までにROBO-ONEの公式ページ
ttp://www.robo-one.com/index.html
319 :通常の名無しさんの3倍 :04/01/30 00:35 ID:XB2eRMQx
★職員から募集「明るい話題」 実現へアイデア発表 末吉市長
・北九州市の末吉市長は二十八日、市職員から募ったソフト政策「明るい話題」の
アイデアのうち、実現に向けて検討する主なものを発表した。実物大の「ガンダム」
ロボットを作って街を歩かせ、ロボット先進都市をアピールする、といったユニークな
アイデアも盛り込まれた。
中・長期的には、門司港を「アーティストが集う街」にするため、美術専門学校を
誘致したり、門司港から大分県日田市まで蒸気機関車を走らせ、九州の鉄道
発祥の地をアピールしたりする案もあった。
ガンダムは、同市内のどこかを「スーパーロボット特区」とし、十八メートルの実物大
ロボットを定期的に歩かせ、「ガンダムが歩く街」にしようというもの。
同市は短期的施策の中から数件を選び、二〇〇四年度予算案に計上する方針。
ただ、中・長期的アイデアは「まだ相手企業と相談していないケースも多く、実現性を
よく検討したい」としている。(一部略)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040129-00000002-nnp-l40
そんなもんいつ実現するんだ……?
結局のところこの話をしだすと小官の嫌いな柳田理科雄的展開に陥り
結果として「巨大ロボット兵器が存在できなくなってしまう」ので適当な理由をつけてお茶を濁すが吉だと思う小官。
>>900 特区=特別区域は技術発展や産業振興のため所謂法的規制の緩和やある種の優遇を適用するものだし
ガンダムの実現は横においといても、それなりに意味のあるモノだとは思うヨ。
話題作りのために大風呂敷広げただけかも。
現行の技術力じゃ「十八メートル」の「ガンダム」を歩かせるなんて不可能に近いと思うし。
もっとも、北九州市が「ロボット開発特区」であることを生かした何らかのパフォーマンスは見せてくれると思うけど。
でも、それが実現した場合の「if」としての世界をベースに、
巨大ロボットが存在する世界を作ってみるのも一つの手かと思うです。
とりあえず本気で戦闘力を考えるなら自衛隊はガンタンクを作るべきだな。
考えてみろよ、艦隊で海を渡って日本に上陸しようとしたら
ずらりと海岸線にガンタンクが並んでいる姿を!
俺が司令官ならそんな頭の悪い国に構うのは辞めるね。
「ゲームだから」で逃げればいいんじゃないの
>>904 真面目に考えたら無理に決まってるんだから、
素直にトンチキ設定にすりゃ良かったと思うんだけどね。
でもとりあえずはドルフの参考になったみたいだから、良いんじゃないか?
ここでは、実際に「動く」では無くて
「動きそう」なら良し。
何がしかのエネルギー(例:蒸気)がこの式により
その動力を動かす事は決して出来ない
とかいう話はまったくもっていらん。
人型巨大兵器におにゃにょこが付随するのはデフォですよね?
ところでドルフはメカって描けるの?
ぜひ、何か一つ描いて欲しいところ。
>>907 >人型巨大兵器におにゃにょこが付随
の書き込みを見て、戦闘中おにゃにょこが必死にペダルこいでロボを動かす姿を思い浮かべてしまった。
909 :
怪:04/08/22 16:25 ID:???
そういやさー。
世の中には女性巨大化フェチっつージャンルもあるらしいですよ?
や、なんとなくダイアポロンちっくな巨大ロボが思い浮かんだだけなんですけどね。
板違いコラムだが
ファイブスターやらゼオライマーやら
ファティマとか婦女子(の様な物)をサブパイロット的に乗せるのは
その他、生体メカっていうのが生理的に受け付けないっていうのもあって
富野は非常に嫌いらしい。
(ダイターン3)波瀾万丈がお気に入りというのも
そういう輩をぶっとばしてくれる奴ってのがあるとの事だ
生体メカが嫌いって割にはダンバインとかブレンパワードとかやってるじゃん。
女パイロットは大概脱がせてるし。
富野に限らずクリエーターという人種の喋ること真に受けちゃいかんと思う
913 :
怪:04/08/22 18:20 ID:???
単に禿御大はオタクが嫌いなだけでしょ。
右翼の御大らしいストイックさだな。
っていうか、禿は挑発好きなんだよ〜
>遺跡までは20日の道程。PCが正体を看破できなければ、目的の品を目前にしてラミアは生き絶えます
ってのは何故だ?兄者が失踪してから出立の日まではどーしてたんだよコラ
917 :
怪:04/08/22 18:43 ID:???
>>916 それはおそらくSWスレで答えてくれることだろう。
誤爆スマソ
ソ厨晒しsage
ロボの大きさはどの程度が運用に都合が良いのかね?
パワードスーツレベルか、鉄人レベルか、ゴジラレベルかで使うルールも変わってくると思うのだが。
ゲームの場合、PLが乗りたがるサイズが良いんだよ。
プレイヤーが乗りたがるってーと人間サイズの異性ロボとかか
↑それってロボが操縦者に乗ってるんじゃねーの?
それはもう上になったり下になったり
人間サイズの異性ロボより人間の異性がいいなぁ
デザインがよくて機能が完璧だったら異性ロボを選ぶね。俺は
927 :
ナード事師:04/08/22 22:02 ID:DRFyjxda
異性ロボの代表でドロレスあたりをひとつ。
>>927 萌える異性ロボと巨大戦闘ロボを両立した稀有な例だな。
枕事の相手にするにはちと難しいが。
レイナたんの体の中はメカがぎっしり
930 :
量産型超神ドキューソ:04/08/22 22:33 ID:lBlZPgFp
>>893 ファンタジーと呼ばれるモノを持つよ派
>>920 運用目的による。とりあえず、人が乗るなら最低でも全高3〜4mはあった方が良いかと。あ、パワードスーツなら2m前後でいいのか。
>>922 某浅倉まるちぃみたいな?
>>920 エイリアン・シリーズに出たパワー・ローダーの発展系なら小さくてもいいだろうけど、
すくなくても5メートルぐらいは欲しいかと。それなら、『POWER DOLLS』が出来ますし。
>>930 >某浅倉まるちぃみたいな?
それだと、「はわわ、よゆうですぅ♪」になりませぬか?
>920
リアルリアリティで考えるとパワードスーツ、つまり人間大しか有り得ない。
それ以上大きな人型兵器はナンセンスだからなぁ…。
あとはせいぜい10m未満の大型パワードスーツ的なモノ(ATとかASとか)くらいか。100歩譲って。
これくらいの大きさであれば重量も数トン〜20トン程度に収まって、運搬するのにもさほど困らんし。
これ以上でかくなるとヘリやC-130クラスの輸送機で運べんからな、とミリオタっぽいことを言って見る。
あと、スーパーロボとかファンタジーとかヴァーチャル系なら大きさは御好きに。
現実世界での運用を考慮するなら
「公道を歩いて支障がない装備全幅」
「電線に引っかからない装備全高」
「片足がアスファルトを踏み抜かない装備重量」
あたりが条件かなあ。結局3、4mあたりに収まってしまいそうな予感。
未来なんで、電線は全部地下ケーブルになってるとかすれば、高さの問題はなんとかなる。
技術革新があったため、恒例の3月の道路工事で現在のアスファルトよりも丈夫な舗装になる。
公道は…道幅広げるのは難しそうだな。
舞台を、きちんとした都市計画で道幅の広くなった未来都市か、荒廃した戦場か、非市街地域とか…
ここまで盛り上がるとは…。
お ま い ら 好 き で す ね。
俺もだがw
リアルロボット物よりスーパーロボット物のTRPGの方が欲しいなあ。今のところ出てないジャンルだし。
ま、出ないのも判るんだけどね。色々難しいから。各PCが一体ずつ持つとスーパー感が薄れるし、ロボットを一体だけと規定すると操縦していないPCをどうするかという問題が生じるし。
>>936 その辺はエンギアである程度の解決を見てる気がするけど。
とりあえず小官の目指すモノは「スーパーロボット大戦的」TRPGなんで
全高100mを越すようなロボットと全高10mに満たないようなロボットとが入り混じって
丁々発止と市街戦したりするようなものになるですよ。
サイズ比?街への被害?ナァニフレーバー処理フレーバー処理。
超スーパーロボット物
全長数十キロの巨大ロボット、操縦して外敵と戦いつつ、残りの人員は内部に侵入した敵との交戦を行なう。
940 :
芳春:04/08/23 00:57 ID:???
>ロボットを一体だけと規定すると操縦していないPCをどうするか
その辺は、ゲームのタネを読むと良いよ。
多忙法といって、ワースブレイドみたいにロボット同士で戦ってる最中に歩兵同士で戦うとか、パトレイバーみたいにロボットの支援をするとか。
>スーパーロボット大戦的
スペオペヒーローズでは、歩兵のバズーカだかでロボットが壊れたりする。
サイズ差による能力値差を小さくすればなんとかなる。
ウルトラマンより強いゼットンが、ウルトラ警備隊の手持武器で瞬殺されるようなもんだな。
サイズが違っても大丈夫ってことは、巨大ロボットが、歩兵の持つ核ロケット弾で壊れる世界ってことにもなるんだよな。
スーパーロボットが一体だけの場合、みんなで一本のアニメ番組を作るようなノリになるのかな?
いっそそういうツールに特化しても面白いかもね。
スーパーロボットにも色々あるからなぁ。
マジンガー系なら、PC一人につきロボット一体でもOKだし(推奨PC人数は3人ぐらいになるけど)、
コンバトラー系なら(複座システムを作る必要はあるけど)一体のロボットを複数のPCで操縦することになるから戦闘に全員参加できる。
勇者シリーズやTFみたいにPC自身がロボットってのもあるし。
ただ、全てひっくるめてやろうと思うならそのロボットの特別(スーパー)たる所以ってのは
ライフパスとかのフレーバーテキストでしか表現できなくなると思うですよ。
や、個人的にはそれで全然OKだとは思いますが。
>スペオペヒーローズ
サイズがパラメータ化されていて命中/回避およびダメージ/防御力への修正になってるって奴っスね。
正直スパロボやるのにちょうどいいシステムだと思うです。
うう…へろへろエンジンいいなあ。段々小官も使いたくなってきたw
マジンガー系のロボット一体ってーのは熱血専用方式になるんかね
博士「コウジ君!魔神我の力を信じるんだ!」
ヒロイン「がんばって!」
パイロット「うおお!ロ!ケ!ッ!ト!パーーンチ!」
とか
>熱血専用方式
出てくるPC側ロボットをマジンガーZ、アフロダイA、ボスボロットって形で揃えるなら、
その方式が都合がいいかもですね。
ただ、Z、グレート、グレンダイザーで揃えた場合その限りではないかと。
搭乗者の技量とロボの性能がどの程度の関連を持つのか気になるところです。
命中:搭乗者の技量+センサー性能+武器の扱いやすさ 修正:対象の大きさと距離、相対速度、遮蔽
回避:(搭乗者の感知+反射)+(ロボの反応速度)
射撃ダメージ:原則として武器に依存
白兵ダメージ:武器の大きさ+ロボの出力+搭乗者の技量
防御能力:ロボの装甲(盾や防御姿勢も取り入れるのか?)
耐久性能:ロボの被弾箇所ごとに扱うのか、全体で扱うのか? さらに貫通時に搭乗者本人の耐久性
墜落・落下・転倒時のダメージ:ロボの大きさに依存
大雑把に戦闘時に使いそうなものを挙げてみましたが、細かいことを考え始めるとバランスを取るのが難しそうです
>>950 搭乗者とロボットの兼ね合いでもう一つ重要だと思うのが、PCの特殊能力だと思う。
例えばDAやAGだと、ロボットが使える特殊能力のほとんどがPC由来のものだから、ロボットが単なる兵器以上のものになりにくいんだよね。
いわゆるリアルロボットならそれでいいんだろうけど(そしてこの2作はリアルロボット系だから問題ないんだけど)、スーパー系やファンタジー系のロボットTRPGを作るなら、慎重に扱ったほうがいい部分だと思う。
>>938 それに一番近いのは、たぶんアルシャードだとおもう。
>>951 ぶっちゃけ、スパロボを本気でやるならばロボをPCの特殊能力にすんのが一番早い。
DAやAGってリアルロボット系だっけ?スーパーロボット系だとばっかり思ってた。
スーパーというかシャウト系。魂の叫びで攻撃力が上がるとか、根性で壊れた機体が動くような。
>>954 魂の叫びで攻撃力が上がったり、根性で機体を動かすってーとガンダムシリーズとか
>>954 そうそう。ガンダムとかZガンダムとかZZとかそのへんでゴザるよな。
>>956 壊れた機体じゃなかったと思うけど逆シャアのラストとか根性でみんなの機体動かしてたよネ
>>957 つまり、PCが降りるとそのとたん壊れるボトムズはシャウト系ロボTRPG。
960 :
量産型超神ドキューソ:04/08/23 21:43 ID:PtlC7HtN
>>951 そこはほら、ニルヴァーナがいい具合の解答を提示している。特技でメカもカスタマイズしちゃえばいいのだ。
オンリーワンのヒーローメカは「専用機所持」とか「契約」とかの特技で専用のメカを入手するとすりゃいい。って、もう
>>953で言われてるな。
専用機乗りは機体は強力だが特技が少なくなり、量産機乗りは特技は多いが機体性能は落ちる。
961 :
ナニ:04/08/23 22:06 ID:???
安定した量産機は3d6上方、スゲー能力だけどムラっけのある専用機オリジナル機はd20上方!で個性だすトカネー。
ところでドルフのシステムとやらはどこまで進んでるんだ?