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NPCさん:
【ブレイクスルー】
FEARの鈴吹太郎が提唱しているデザイン思想。
セション中において「手詰まり」によるセッションの停滞をいかになくすかという思想である。
ようするに、「どんな状況下でも、PCには状況解決の可能性がある。それが0,0000001%であろうとも、0%になることは決して無い」という考え方。
D&D3Eなどにおけるクリティカルによる絶対命中などが初源的なブレイクスルーで、ヒーローポイントなどもブレイクスルーの一環である。
FEARの近年のシステムはそのほとんどがブレイクスルーを重視してつくられており、代表的なのが「神業」や「加護」のような必殺技である。
なお、ブレイクスルーは決して、PCが自動的に勝つルールではない。勝つ“可能性”を0%にしないための機構である。
【セッション支援システム】
TRPGは自由度が高いがゆえに、それだけPL/GMともに思考や判断に時間と手間がかかる。
それを解決するために、多くのゲームではある状況において「できること」や「起こること」を限定化/具体化することによって、セッションをスムーズにすすめるためのシステム群が組み込まれる。それを「セッション支援システム」と呼ぶ。
代表的なのがFEARゲームのシーン制のルールで、D&Dのエンカウントルールも広義のセッション支援システムにあたる。
PLに自由度がせばまっていると感じさせないのが優れたセッション支援システムとなる。
「セッション支援システム」という言葉はしばしばロールプレイ支援システムを混同されることがある。