FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
※質問する前に、まとめサイトとテンプレをよく読んでください※
'⌒ヽノノ
∽∽,._
,;'´,ティル,ヽ
l(〈从ノ)ノ)シ
! (l*゚ ヮ゚ノ<マナーを守ってゆっくり改造してってね!
ノ |(_つ-|つ
/⌒ヽノ wwwww
( ´,'´⌒)√ヽ `Y⌒州
|( ,ノノ)^), ノ〈<_´ ? /
| !ソ*゚ー゚ノ! /<y>〈⌒〉 <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
| i| ゝV ヾ l | |
り! / ̄ ̄ ̄ ̄/ | <全くだな
___(_ニつ/ トール金槌/ .|. |____
\/____/ (u ⊃
テンプレ、過去スレは
>>2-6
≪注意≫
荒らしを触る荒らしが出没しています。
自演荒らし認定されたくなかったらスルーしてください。
Q:チートコードはないの?
A:ここはロム改造スレなのでスレ違いです。↓へどうぞ
NES・SNESによるチートコードスレ3【改造コード】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1191516705/ Q:パッチってどうやって当てるの?
A:
1、WinIPSを起動する
2、操作のところがI『IPSパッチ』になってるのを確認したら
IPSファイルのところにDLしたipsファイルをドラッグ&ドロップ
3、パッチするファイルのところに、自分が吸い出したROMをドラッグ&ドロップ
上手く吸い出せてるならサイズが4194816バイトのROMで違うなら吸出し失敗
4、あとは指示がでるから指示通りで
Q:ipsファイルあてたらグラフィックとかがバグるんですが?
A:特に注意書きがない限り、基本的に『無改造のROM』にあてましょう
特に前ver.のROMに上書き等しないようにしましょう
また、ステートセーブのデータはバージョンアップの際に持越しがきかない
(具体的にはアイテムの継承等がおかしくなる)ことが多々あります
素直にsrmデータで再開し、リセットしましょう
Q:SFCのEmuとROMははどうやって手に入れるんですか?
A:エミュレータはググればすぐに見つかり、無料で入手できます
ROMイメージは市販のソフトから吸出し機(マジコン)を使うことで入手できます
パソファミでもネットオークションでも探してみるといいでしょう
入手したROMイメージを第三者に公開、配布することは違法です
また、ROMイメージの吸出し後に元のソフトのみ売り飛ばすなどの行為もおやめください
Q:〜というパッチはありませんかor構造体はどこにあるんですか
A:うpろだをよく探してみて、無かったら残念ながら流れてしまったと言うことです
>>1 乙です。
新スレ記念にネタを投下。
タイトル画面で使われる圧縮画像の先頭アドレス(ヘッダ有)
ファイアーエムブレム ロゴ:355D0E 影部分:357965
パレット:ファイアーエムブレム部分:2028C1 聖戦の系譜部分:2028FD
(c)1996 Nintendo部分:202957
バックの剣と旗の部分:358044
パレット:剣の部分:20291B 旗の部分:202967
背景の画像:1C8200 パレット:1CC1E6
>>9 なにげにこれをずっと探してた。ありがとうございます
バイト数がうまくおさまるかな・・・
ネール氏へ
すみません、最初からプレイしてみたらいきなり吹きました
修正お願いします
出オチwww
いや本編も面白いんだけどさwww
>>11 ご報告ありがつおございます。修正しました。
まさかの馬面に私も困惑しました。
今回の修正パッチで、グリューンリッター隊長のキャラIDを変更(B1→C5)しましたので、
Ver3.20にて5章冒頭から始めて、現在リューベック城を攻略中の方は、お手数ですが
5章冒頭からプレイしなおしてください。
3.20以前のVerでリューベック攻略中の方と、攻略済みの方は大丈夫です。
ネールの系譜の指揮レベルとカリスマって何マスまで有効なの?
10章でブルームに近づくことすらできないんだが
命中200あって一桁とかあるけど、表示がおかしいのかな
>>14 指揮レベル&カリスマの効果範囲は10マスに拡張しています。
指揮効果は自身に対しては☆ひとつにつき5%、周囲に対しては☆ひとつにつき10%です。
正味、10章ブルームは命中はともかく必殺率があまりにもな気がするので、
怒りと必殺を削除したほうがいいかなぁ…と考えています。
いぬいぬ氏、イベント解析ツール乙です。
(使い方がわかってないのでドラッグ・ドロップして数字を入れるとこまでいきますがその後、強制終了しちゃうぅ・・・orz)
そして、fe4関連パッチの製作者さま、攻速・必殺表示パッチ乙です。
(これで58氏の地形修正の仕様変更の表示の道も拓けるか?)
ネール氏へ
前スレで報告した行動不能の状態のまま章をクリアしたら、行動不能ユニットが
消えました(死亡扱い?)
何とか回避できないでしょうか
難しそうだけど神族特攻とかあったら面白いだろうな
難しくはない。
普通にできる。けどめんどうだからやりたくない。
単純に追加ダメージ格納$00:004Eだったかな、忘れたけど。
そこに演算結果を書き込むときに神族判定を追加するだけだ。
>>17です
リセットしてMAP左上にいった行動不能ユニットをレスキューで引き寄せると
行動不能は解消されました・・・・が、こちらが解消されるとフェミナの防御力が一桁になるみたいです
RAMが変になってるんだろうから
おとなしくバグる前のセーブデータからやり直すしかないんじゃない?
その状態から復旧は無理だと思う
22 :
ナーガ作者:2009/06/16(火) 00:49:04 ID:3TFH2E43
>>1 乙です。
ver2.9あげました。
自分でテストプレイしてて致命的なバグを見つけたので修正しました。
3章ラストでパピヨンの顔グラがミーシャになっていました・・・。
ニコニコ投稿者様、お手数ですが今回のパッチをあてて、
続きをうpお願いいたします。
質問なんですけど、
まとめサイトの全ユニット値切り状態って試した人いる?
効果ないみたいなんだが・・・
あと、武器が壊れた時に出てくるメッセージって
どこ見に行ってるか知らないか?
名前変えたのに前の武器の名前が表示されてしまう。
確か
0D9704:092221280A6901(てつの剣)
から
0D9A8A:096C6688878C8F01(スキルリング)
まで
ヘッダの指定は知らぬ
26 :
ナーガ作者:2009/06/16(火) 19:08:26 ID:ep9h0tGk
ニコニコ投稿者様
4章の闘技場5人目が武器持ってなくてレベル99なのは仕様です。マミーはサービス敵です。
最後の敵に関しても仕様です。外伝を意識してみました、わかりにくくてすいません。
やあ、誰か覚えているかな。
紋章のビラクver1.20アップだよ。6〜10章を追加。
神降臨
30 :
23 :2009/06/16(火) 22:04:27 ID:B48NO/CW
>>24 おかげで修正できそうです
全キャラ値切りって無理なんかな?
誰か知りません?
全部の武器アイテムの値段を半額にすればいいんじゃ?
アイテムが128個、スキルが7個(ユニット一覧では8個)までしか
まともに表示出来ないみたいなんだが、
アイテム一覧と個人所持スキルの表示を制御してる箇所ってどこだろう?
それがわかれば構成のルーチンを増設するなりして
表示出来ない部分を補えると思うんだけど
スキルの方はトラキアが別のルーチンを導入してスキルの多数所持に
対応しているみたいだし、アイテムの方は既に元々の聖戦の中古屋が
129個以上のアイテム表示に対応しているから
やろうと思えばなんとかなる、と思うけど・・・
33 :
23 :2009/06/17(水) 17:39:28 ID:H4iD5ETf
売値と買値を同じにして
リングとかの受け渡しをスムーズにしたいんだけど・・・
半額にして対処するしかないのか・・・
じゃあ値切りスキルを不可視にして力技で全員につけるしかない
36 :
23 :2009/06/17(水) 22:12:11 ID:H4iD5ETf
スキルの不可視化って、
セリスの乗り降りスキルみたいな感じなのかな・・・
さ、参考までにやり方教えてほしいかも・・
構造体で【スキル_見た目指定】の値切りの値をFFFFにすれば見えなくなるよ
38 :
23 :2009/06/17(水) 23:20:39 ID:H4iD5ETf
>>37 構造体初めて使ったけど便利だ
力技で行ってみます
受け渡しをスムーズにしたいのなら、アイテム全部無料にしてお金の概念を無くす…とかじゃだめですか?
どなたか教えて下さい
FE45Gを使って316氏の顔グラ移植をしたく、バイナリ初心者なりにエネミー
データリサーチ内で勉強したり過去ログを読み漁ったりんですが、
共通パレット解除の仕方が全くわかりませんorz
その前に共通パレットって何?という何がわからないかもわからない状態です
よろしくお願いします
読み漁ったりんですが→×
読み漁ったんですが→◯
端末から訂正すみません
ちゃんと探しな
・・・というのもあれなので
・エネミーデータリサーチの画像移植のとこの説明になかったかい
・
>>3の一番上とかは?
いやまぁ煽る訳じゃないんだが、共通パレットが何だか分からないって状態なら、
別に解除しなくても良いってことじゃね?
>>42 まとめサイトに説明ありました!
ツメが甘かった・・・
ありがとうございました!!
>>43 ??
別に解除しなくても問題ないんですか?
何だか分かってないって事は、つまり困ってないって事だろ?
困ってるんなら、それは詰まり共通パレットってのがどういう事なのか分かってるって事で。
何も自分が必要として無い部分を、調べてまで改造する必要は無いんじゃないかな、って思っただけ。
聖戦RMやってるんだがレスターがラナを好きになっててワロタ
これもしかして恋人じゃなくて相棒みたいな仕様?
あとファバルがイチイバル持ってなくて(゚ д ゚)
>>47 イチイバルは進めればちゃんと出てくる
出てくる頃には正直使わないが。
>>48 よかったー心配したわ
フォルセティもそうなんかな
リーンの祈りが闘技場で発動したら敵の攻撃全く当たらなくてびびった
勇者装備の複数回攻撃もなんのその
ただ問題はリーンの威力も命中もないから試合が長すぎる
五分近いとか
>>35 こんな答えでいいのだろうか…?
剣や斧の武器は単純にこんな感じです(槍とか弓とかアーチとか杖はまた別です)
ttp://www6.atpages.jp/feardan/bbs/image/18_8.gif これは2E6B1Aで始まるスワンチカです
絵的には斧を作る→手斧を作るのと極端に言えば同じことです
下の方の適当な杖も遠距離攻撃でぐるんぐるん飛んでいきます
つまり手斧のアニメは斧のこのグラフィックだけで構成されています
ブーメランなら持ち手の所を意識するといい…のかもしれません
見当違いのこと言ってたらすいません 完成を楽しみにしています
>>45 多分私のやつのreadmeに
「共通パレットに対応していません」という表記があったからだと思います
移植される方、拙い作ではありますが頑張ってくださいね
既にお分かりかと思いますがそこを解除しないと色が変なことになります
とはいえ私も改造はさっぱりなのであまり難しいことは分かりません
職人さん方はすごいなあ
ぼくにはとてもできない
ちょっと改造に挑戦してみたけど、会話変えるの凄い根気いるねコレ。
全会話変えたアイラの作者さんマジスゲーわ
どんぐらい時間かかったのか教えて欲しい
EDリサーチのツール使えばそれ程でも無いと思うけど
まぁ確かに面倒ではあるけど
>>27 乙です。ニーナのビッチぶりに吹きましたw
ちょっと会話変更の話が出てるから便乗するけど
○○の系譜とかでセリフ変えてる人ってどうやってるの?
いや、FE4L-2使ってるんだろうなってのは分かるけど
あれって、一行ずつしかいじれないし、会話命令も入れられないよね?
あれだけじゃ、自由度の高い、例えば会話を増量したりとか
BGMや効果音の命令いれたりとかは出来ないと思うんだけど
それとも俺がツール使いこなせてないだけなのかな
>>54 バイナリ弄って直接書き換えれば?
文字数の融通も利くしそれにFE4L-2じゃ、
こまめにバックアップとらないと
エラーでて消えるし
会話命令って改行とかBGM変更とかか?
普通に入れられるだろ
会話の増量は他潰すなり空きに飛ばすなりが必要なんだから、ツールは関係ない
ぶっちゃけFE4-L2使わない方が簡単に自由に会話いじれるよ
バイナリ直接いじる方がいい
会話相手変えたりもできるしね
両方併用しないと無理じゃない?
バイナリで文字読めるってスゲー
>>54 FE4-L2使って会話のアドレスサーチと文のバイナリ変換
書き換え自体はバイナリを直で
・・・しかし、会話の書きかえって大変
ツールがあるから救われてるけど
やっと1章が終わりそう、終章まではほど遠いよ
edrのツールはエラーが多くて役に立たない
バイナリ直接弄った方速い
>>59 FE4Wとか使わんの?
まあこれは個人の好みだけどね
L2不人気でワロタ
俺が弄ってる分には全然問題無いから、もうちょい人気あるもんかと思ってた
>>50 うわー、ありがとうございます。
もの凄くわかりやすいです。
ただ、大鎌は縦横に長いので、無理に枠内に収めようとすると普通の鎌になっちゃいますから
自作するとしたらゲームに出てないブーメラン、刀身の厚い大剣、短刀、鉈くらいですかね。
おまいらはどの職人の更新、もしくは帰還が望みなん?
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 16:43:17 ID:q602B3hx
アイラさんとナーガさんとネールさんを遊んでます♪
そろそろ全部クリアしそうなのですが、アグストリア778みたいな聖戦作ってくれる職人さんいたら嬉しいっす。。
ヴェルダン778でも良いし。 (レスターかファバルが主役でも)
キャラ総取り替えの12人の聖戦士誕生編とかもやりたいかな♪。
もしくは孫世代とか子孫世代の話でとか♪
誰か職人さん期待してます♪
イベント時に表示される城名のヘッダがどこにあるか誰かご存知ないですか?
>>68 過去ログより
自分も今ここに手をつけてるとこでする
676 :852:2008/08/14(木) 17:30:15 ID:a4Rdz40w
>>674 イベント資料を漁ったら変更方法があった。
城名の表示はヘッダじゃなくてイベントで直接アドレスを指定してる模様。
0D (城名アドレス+7FFE00)でサーチできるはず。
シアルフィの場合は、文字データはD9310だから、
D9310+7FFE00=8D9110
サーチするのは(0D 10 91 8D)で、序章・十章・終章のやつが見つかる。
ちなみに序章のは3182E6〜
その後の1バイトは背景色を指定してる模様。
00:青 01:赤 02:緑 03:黄 04以降は変な色になっている。
その次の1バイトが表示時間のようだ。
見切りスキルの対象を個別に変更出来ないかな?
祈りとか大盾とかを封じたいんだが
子世代の初期能力の運の乱数補正を固定に出来ないかな
ラナの杖…( ゚Д゚)
( ゚д゚ )
インフレの系譜6Eの2章始めていて、
どうしてもシグルドが到着前にラケシスがエリオットに初回攻撃された時に毎回HP1だけ残る。
で次のターン問答無用で殺されるんだけど、乱数に期待するしかない?
ナーガの系譜プレイしているけどストーリー面白いねぇ
各勢力達の暗躍や間に挟むエロい展開が最高だね
グラフィックのバグと文字がはみ出るのなければベストだね
ナーガの系譜すごい気になるんだけど最初からプレイする時間が取れないから
ニコ動にあげてる人に期待
77 :
ナーガ作者:2009/06/25(木) 04:25:55 ID:azZMdG8x
VER3.0あげました。10章ラストまでプレイできます。
テストプレイ用のステートセーブデータを間違って上書きしちゃったので、
確認できないために10章最後の城の敵の種類と配置がそのままというやっつけ状態。
新アイテムの杖グラもバグってます。
>>75 ありがとうございます。
バグはちょこちょこ訂正していますので、気付いた点があればご報告よろしくです!
>>76 かつての無理ゲーにならないよう調整してますんで、
気が向いたらプレイしてやってください。
乙です!
あぷろだにある聖戦・トラキア用顔グラ、いいな〜
特にアルテナ
しかしピンク髪が似合わないなあw >アルテナ
ふたりとも髪は親父似で助かったことだろう
あれ、現行ろだ落ちてませんか?
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 09:13:12 ID:MbLI++r/
ロダ繋がらん
83 :
ナーガ作者:2009/06/26(金) 10:44:48 ID:Rwi1BVwE
繋がりませんね〜。
いま、ナーガ終章に着手しています。
と同時にダグダとタニア親子が主人公の、紫竜山の系譜を製作中です。
>>83 いつもupお疲れ様です
ナーガの系譜は上手にストーリー作ってるなと感心してしまいます
自分も改造しとるんですが、どうにもしょぼく感じてしまう・・・
ストーリーもっといじりてぇっとなってます
紫竜山の系譜楽しみにしてます
(紫の漢字がなかった気がするのがあれですが・・・)
ネールの系譜あてて起動してもずっとくらいまま・・・
他のパッチもためしたけどだめだったorz
なんでだろう?Vistaだからダメなのかな?
ちなみにsnesgtを使用してます。
86 :
ナーガ作者:2009/06/27(土) 02:52:24 ID:ZGeZG+qZ
>>84 ありがとうございます。
シナリオは、いい奴ぶってるキャラが本当に嫌いだからあんな風に(笑)。
自分なんてまだまだわからないことだらけのド素人ですよ。多くの職人様に助けていただいて、終章まで作れたようなものです。
地道にコツコツやることが大切なんじゃないですかね。偉そうに言えないですが。
作品楽しみにしてます。
紫って出ないですね、うむむ。
トラキアから持ってくれば良いんですよ
適当に使わなさそーな字をつぶして
>>85 ヘッダはついてる?
インフレの成長率&クラスチェンジのテキスト
デイジーのクラスチェンジの2番目ソードマスターになってますが
実際はマーセナリーです。
設定としてはどちらが正しいのでしょうか・・・
すみません、Ver0.6Eでの話です。
ろだ落ちたままだね
>>87 ヘッダはついてない\(^o^)/
ヘッダってどうやってつければいいんですか?
え?
ヘッダありでもおかしい例がある
>>25 何か別な問題があるんじゃ?
うん。でもヘッダ無しでおかしくない例は無いと思うぞ。
ヘッダ無しでおかしい→論外
ヘッダありでおかしい→重ね当て
重ね当てじゃないのにおかしい→ROM吸出しミス
ろだ回復しないですね・・
どなたかアイラの紋章あげれる方いませんか?
復旧したっぽい
98 :
88:2009/06/27(土) 17:16:37 ID:2MzcwHdB
ロダ復旧しましたね。
あれから続けてまして、インフレの平民プレイ続けてまして、
コープルの詠唱発動モーションのグラフィック表示がおかしくなりました。
こちらのミスが大きそうですが、
もしよろしければご確認の方お願いします。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 20:51:48 ID:/m/vi3UQ
今 FE紋章HARDの謎 ver1.10をやってるんだけどread.meには離脱しない限り
仲間が減る(除名)されることはないって書いてあるんだけど、実際仲間が殺されると
次の章からそいつ使えないんだけどどういうことでしょうか?2章でゴードンが死んで
3章から使えなくなっちゃった
あなたはまず原作からプレイしたほうがいい
FE初プレイで改造パッチとかどんだけチャレンジャーw
というか改造パッチって原作をやりつくした人間だからこそ楽しく感じるんじゃないのか?
原作を知らない人間なら、例えば紋章HARDの場合だとFナイトにCC出来ても別に嬉しくないだろうし
カミュとかが自軍で使えてもなんとも思わないだろ
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 00:14:40 ID:iudGobv2
原作未プレイの人が改造パッチでどういう感想を持つのかちょっと気になる
マルチに全力で釣られてやるお前らのやさしさといったら
はわわ〜
>>99 攻略スレでも同じ事書いて同じ事言われてただろ
ブルームv0.9.8cをしているのですが、アルテナが仲間になりません
23章に出てきて、それ以後は登場しなかったので23章で仲間になると思うのですが
何か条件があるのでしょうか?
/⌒⌒ヽ , ⌒⌒ヽ
/ノノ=Q)ソ (((=))))
|ノソ*゚ヮ゚ノ (´∀` ソヽ
|⊂´ソヽつ ⊂´ヘイ´ヽゝ
ヽ | 廿| レソヽノ∪
∪∪ ∪∪
セリカ「アルム、改造ものの攻略はどこですればいいの?」
アルム「ちゃんと質問スレがあるからこっちで聞こう!」
>>108 おお、そんなスレがあったのか
申し訳ないが、誘導お願い出来ますか?
自己解決しました
向こうで質問中ですので、知ってる方が居ればお願いします
542氏のRMすげーな
スキルの仕様が全然違ってるし
どーやってやるんだろ?
>>64 RM作者
スキル仕様の変更について詳しく聞きたい
つかスキルパッチ欲しいw
聖戦でリアル戦闘のユニット基本カラーの
パレットヘッダとパレットを増設したいんですが
やり方がわかる方はいますでしょうか?
CC選択パッチを当てたので
ユニット基本カラーを指定したいユニットが増えたんですが
現状だと40ユニットしか指定できないみたいなので困っています
9章アリオーンを倒してユリウスが登場前フリーズした
直接制圧で飛ばして終章アリオーン増援のところでまたフリーズ
アイテムと味方のデータしか改造してないのに
マップに同時存在できないほどこの二人仲悪いのか
>>113 前58氏がパッチ作ってたよ。
雑魚キャラのカラーをランダムにするパッチに同梱だったはず。
ルーチンはりどみに書いてあったからバイナリにルーチンを打ち込めばできるんじゃない?
116 :
88:2009/06/30(火) 19:52:45 ID:yWY+WBqH
ブルームパッチにてフェルグス達をアーサー達へ変更したのですが、
聖戦の系譜からとはまったく違う兄貴肌なアーサーな会話でしたが、
会話は変更前の元のままで問題ないのでしょうか?
88はミスです。板汚し申し訳ありません。
118 :
113:2009/07/01(水) 01:25:38 ID:1okX4sMZ
>>115 ありがとうございます
その他にFE改造倉庫に置いてある
FE4リアルアニメパレット資料も参考になりそうですね
資料とにらめっこしながらバイナリいじってみたいと思います
新展開
新ライバル
新ヒロイン
かつての敵が仲間として登場
無念
無かった事にして下さい
>>118 どうもこんばんわ。58です。お節介かもしれませんがパッチの話が出たので1つ2つ。
固有ユニット(判定が03以外のユニット)のデータ部を指定しているのは
$95/85BA(ヘッダなしの場合)のAF 86 97(バイナリ風に書くと$17/86AF)です。
そこを任意のアドレスに変えればおkです。
データの最終部を$FFFFとするのを忘れないでくださいね。
>>121 お節介だなんてとんでもないです
教えてくださりありがとうございます
パッチのりどみとともに参考にさせていただきます
WinIPSってやつが見つからないでござる
売却不可って武器レベル☆にするしかない?
専用アイテム作りたいんだが
確か☆にすると、血統ボーナスで指定してないと使用できないんだよね
バードのリアル戦闘アニメで剣とか杖とか動作するって本当?
シーフ系、マージファイター系、ロード系 試してみたけどどれも合わなかったんだが
杖はないっぽいし
>>123 良く探せば絶対見つかるはず。
どうしても見つからない時はyyで。精度は下がるが。
>>125 >>3の推奨パッチ作成&パッチ当て WinIPSのリンク先を探せば見つかるってこと?
>>126 WinIPSでググって一番目に出てるサイト
そういうことか
ありがとう
>>125 未使用のID55がバードの剣だったと思うけどそれで試した結果?
サンクス。やっぱあったのか。
やっぱり杖はないんだね。
そういやトラキアのロプトマージって杖使えたよな。
杖グラフィックはなぜかオフになってた気がするが。
紋章のビラク面白かったねー!
マップ改造・イベント改変・ギャグ
かなり力いれてるねぇ
最後のマルスとニーナのやり取りとハーディンはシュールだったw
ロプトマージの女は死にクラスだから髪型変えてみたりとかしてみるかな
>133
キャッシュで見た感じだと、内容が無いから見る価値ないよ
>133
ブラクラ?
どこぞのサイトの宣伝らしい
>136
トン
FEより東方とかの方が人集まる気がするけど
なんでFEなんだろ
・・・動画の投コメに貼ってあったサイトに飛んでみたが
ただの個人サイトな上にポケモンの改造だった
流れが止まったよロシェ
バイナリに関して質問なのですが
10 40 17 00 6E 00 XがYに6Eをかける
10 42 17 00 00 00
10 34 17 00 46 00 X=46
10 36 17 00 AD 00 Y=AD
10 38 17 00 FF 00 移動先X軸
10 3A 17 00 FF 00 移動先Y軸
1B 4A 8D 9A 00 00
11 EC A4 7E 29 90 9A
・
・
・
という流れがある時、1B 4A 8DをJSR命令に変えて
指定したアドレスに
1B 4A 8D 9A 00 00
11 EC A4 7E 29 90 9A
60
というような感じで入力しても正常に動作しないのですが
JSR以外の命令でこういった事を実行する方法はあるのでしょうか
>140
おそらくそこはプログラム部ではなくデータ部です。
命令を別の命令に書き換えて正常に動作するのは
当選ながらプログラム部だけです。
例えそこがプログラムだとしても
1B
4A
8D 9A 00
を
20 XX YY
9A
00
ってなるからフリーズするよね。
フリーズしないならデータ部なんじゃない?
143 :
140:2009/07/07(火) 00:21:03 ID:6p0SmVgW
なるほど、書き換えてもフリーズはしないのでデータ部なのかもしれないですね
という事は当該データ部の先頭を指定しているヘッダを書き換えて
データ部を別の空き領域に移動させれば増やせるかもしれないですね
やってみます、ありがとうございます
最近は職人さんたちもさっぱり影を潜め・・・。
○○の系譜を作ってた5人や他の人がやらないようなものを作る58氏。
もうしばらく新作やアップデートは無いのかな
何所のバイナリスレもニコ厨が来てからおかしくなってるな
1年半前から作ってるけどあと2年はかかりそうな作品(笑)なら
期待しちゃうぜ
自分も作ってるけど完成はまだまだ
ver1.00まで、あと何年かかるんだろ・・・
俺も途中まで作って放置してるのがあるけど
後から見直すと色々会話とかに不満があって初めから作り直したくなったりして
結局手が付けられなかったりとか
途中まででも、あげてみるといいんじゃないかなと思う
アドバイスをもらえるとか、続編への期待もそこはかとなく沸いてくるし
デメリットにはならないんじゃないかな?
紋章ビラクver1.21をプレイさせていただいて気になったところ
・エリスと一緒に出てくるSナイト(フレア?だっけ)の死亡絵が変装J-GUNだった
・1章で衛兵ウルフ仲間にしたが、本家1章の面で盗賊ウルフが仲間になった(次の章以降には盗賊の方は消えてた)
スレで書くことじゃなかったら申し訳ない。
>>151 んなことない、報告ありがとうですよ。
下は危険そうな香りがするから急いで直したよ。
気に入らない所なんていつまでも湧き続けるんだから、
細かく上げて過去の修正を諦めざるを得ない状況にするのも手だぜ。
>>144 というか、データ容量や改造、プレイ時間の問題で
早々に頭打ちになるから萎えたんじゃね?
かくいう折れもそんな挫折者の一人というのは内(ry
聖戦の系譜RM Ver2.97で改造無しだと勇者の斧が貰える泉に行ったら
デビルアクスを貰ったのですが勇者の斧は何所で手に入るようになったのでしょうか?
ナーガは3.0まで出てるけどまだ完成ではないよね? そろそろやろうかなと思ってるんだけど
マケドニア戦記と東方の系譜楽しみなのだが
後者は更新絶望的だな…
自分もアグストリア780途中だし参った
東方の系譜ニコニコで見たけど意味不明だった
あのまま更新していたら荒れていただろうよ
パロとしては割合秀逸だと思うけどなー
一寸昔のvip931が
最後までつくるのは大変だと思うが、途中までだと続きが気になるので完全したのをプレイさせてもらってる
ナーガさんは後終章か
>>154 勇者の斧は強すぎるのでゲームから消されてます
rm、剣装備できるキャラ増えてヒャッホーと思ったてたら肝心の剣が足りなくてマイッタ
剣がないって言われたときにぃ…
ネールの系譜最新版やっているのですが、
2章のレックス、ラケシスの会話にて、レックスにプリンセスになったうんぬのラケシスの返しが
シスターになったとなっています。
これは文章的におかしいと思うのですがご確認お願いします。
ろだの58氏のパッチ
起動できた人いますか?
165 :
163:2009/07/12(日) 07:09:20 ID:Azr2+9Ce
5章に入り、シャナンとシルヴィアの会話でバルムンクの話でますが、
会話内容と実際の補正能力下がってます。
確か技+20と言ってたのが実際は+15だったので気になりました・・・汚いと言われたからですかね?
166 :
163:2009/07/12(日) 07:39:12 ID:Azr2+9Ce
5章のトリスタン、エルトシャンの会話のふつくしいはわざとなんでしょうか?
また、アスベル、シルヴィアとの恋愛設定がおかしい気がします。
距離あけて、ディアドラと隣接させていたのに気がつけばシルヴィアと結ばれていました。
>>166 ふつくしいは遊戯王ネタ
そういうのは一通り全てをプレイしてからまとめて書き込むほうがいいよ
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 10:36:09 ID:ffFbil3o
170 :
163:2009/07/12(日) 10:50:55 ID:Azr2+9Ce
>>167 そうだったのですか・・・失礼しました。
おっしゃるとおりにまず一度クリアします。
アスベルとシルヴィアなんて原作のフィンとティルテュだろ
おかしいも何も仕様じゃねーか。
早めに攻略しないとカップルになれない故の救済措置だよ
>>151 変装ジェイガンの死亡絵の方が面白そうだなと思ってしまった
173 :
163:2009/07/12(日) 12:18:05 ID:Azr2+9Ce
>>171 元々からある仕様でしたか・・・調べもせずご迷惑おかけしました。
教えてもらいありがとうございます。
ネールの系譜ver3.30をプレイ中なのだが10章で性斧が回収できなくて困っている
右手の岬に向かうダークマージ部隊が射程外でも支援が乗っているのが原因
鬼畜を通り越して無理ゲーじゃないかこれ?
フェミナに杖持たせてどうにかするしかない?
>>163 作者の語彙力の低さでご迷惑をかけて申し訳ないです
>アスベル、シルヴィアとの恋愛設定がおかしい
これは上にもあるとおり、原作からある仕様ですね。
エルトとはともかく、シルヴィアとはカップリング上あまり適当ではないので
このへんも少し修正してみます。
好きなカップリングでクリアできるのが、理想ではあるんですけどね。
>>174 ご報告ありがとうございます
なぜか、ダークマージ同士で30%ずつ(合計で150%)の支援がかかっていたようです。
次回のパッチで修正します。
>>169 何が仕組まれてるか分からんし、仕様かバグかを判断できないのが怖いところ
変だと思うところを列挙してきゃいいんじゃね?
>>ネール作者氏へ
こちらこそあまり考えずに書きこみ迷惑おかけしました。
わざわざ修正して頂きありがとうございます。
何度もすみません。雑記に書いてなかったのですが、
4章のシアルフィ城への橋を守っているマゴーネですが、
普通に通れてしまうのですが、これはこういう仕様に変更されましたか?
やり方によってはこの段階でベオウルフ倒せる気がしたので気になりました。
たびたびすみません。ネールの系譜最新版なのですが
シアルフィ城へ渡る際にデュークのハンニバルが山を越えれなくてなっています。
レスキューあれば問題ないのですが、プレイ上これは問題あるかなと思い書きました。
原作のアーダンだって山越えられないだろ
ていうかあなた普通に聖戦プレイしたことあるの?
まあどっちにしても一々書かないで最後までやってからまとめて書けば?
そうでしたね・・・ついつい気になったら、すぐ書いてしまう悪い癖がでました。頭冷やします。
本当に申し訳ありませんでした。
>>ネール作者様
素早い対応thx
即日で対応されるとは・・・
>>178 ver3.30時点
原作でいうところのトンボ取りにシアルフィ制圧されずにクリアは可
シグルドが城へ行けばイベント起きて神器も入手可能
アーダン生存でも死んだことにされる
4章でベオ撃破すると5章で剣ドロップなし
一応フリーズとかなしに先には進める
但し難易度が非常に上がる上、市民救出で経験値が入らなくなる
ターン数は削減可能だがそこまでやる価値があるとは・・・
58氏、パッチ製作乙です。
地形補正パッチについては無償で作っていただいているわけですから、どうぞ、ご自分のペースでやってください。
将来、これが実装されたら、仲間が一掃されて、敵から一方的にタコ殴りにされるボスユニットも少しは救われますね。
話は変わりますが、GBAスレでは、聖戦の系譜と同じくリアル戦闘でサブパーツ扱いされてるマントについての解析が進んでますね。
この解析情報をヒントに聖戦の系譜のマントを解析する手がかりが掴めるかと思いましたがGBA版FEのROMを持ってなかった・・・orz
FEトラキア・ブルームパッチv0.9.8cですが、
能力値のMAX40ということですがレベルアップ時に強制的に20にされてしまい、
20以上になりません。
自分で直そうとしましましたが、ググってわかるコードの位置には
それらしい数字が並んでおらずお手上げ状態です・・・・
下級職は20以上にならないよ
ありがとうございます。そういうことだったんですね。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 12:43:08 ID:JWXT22CJ
聖戦 ROM Editor使って武器の性能いじくったら(たしかまもりの剣や魔法剣の類だったかな?)
一部の職の表示がバグってもうた・・・
(ロードナイト、マージナイト、トルバドール、デュークナイトの表記が消える、キャラの表示がおかしくなる)
他にも似たような症状でた人いる?
トラナナのブルーム王打ち果たしパッチの中の
アペンドパッチのデイジー→パティ レイリア→ファバルのパッチなんだけども
正常にパティとファバルに変わった人いる?
何度あてても当てる順番変えてもレイリアが名前レイリルになったりパティになるはずが名前だけデイジーのままだったりなんだけど…
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 22:04:25 ID:Z5ROlFqJ
>>188 普通のROMいじくってなったのなら正直いじりすぎとかかもしれない
それと同じかわからないけど、自分は
FE聖戦RM改造パッチを普通の聖戦にあててフォルセティいじったら同じことになる
RMにあてるために出来てるからフォルセティがバグって「ほのおの剣|だい」とかなんとかになって誰も装備できなかった
>>168 ヘッダ削ってあてたら上手くいきましたサンクス
ステータス回りが色々変更されてて斬新だけれど
鳥糞が手斧攻撃を受けた所でフリーズしました・・・
今後に期待age(sageるけど・・・)
>>188 そのエディタはエラーがでやすいはず
構造体でいじるほうが無難よ
聖戦 ROM Editorで全員直系で武器装備とかやったなぁ
子世代まで行かないで放置してるからどうなるかしらんけど
オルエンの過去ログを見てアイテムの総数をFEまで増やす事が出来たんだけど
これまでのセーブデータが使えなくなるのが痛いんだよな・・・
紋章のビラク
1部6章と7章の村に入れませんでした。
カーソルが上にこないようです。
>>196 うっかり忘れてました
13章まで続くんですよね すみません
ネール最新版苦労の末クリアしました。その際気になった点を書かせてもらいます。
EDにて。
セリスと結ばれたユリアが放置されてそのままEDへ流れる。
ユリウスと結ばれたイシュタル達との会話にてユリウスをデルムッドと発言する。
OPにて
細かい事ですが、セリスがライブするユリアがナーガ装備である。
平民イベントついにて。
未テストとあった7章アリオーン×デルムッドは発生しませんでした。互いのLvが5ぐらいで実行。
マリータが村に訪れてもイベントは起きませんでした。アイテムはもらえないということなので削除?
テキストになかったのですが、8章アレスが村に入ると発生するイベントは確認しました。
9章セリスがルテキア城にて発生するイベントは恋人がすでにいた関係で確認できませんでした。
セイニー入手の際にルイチェ?と確か文字表示おかしかった記憶があります。
カップリング考察について
色々変更されたので内容が古いままだからだと思いますが、
シルヴィアの剣LvAが今はC。シャナンと結ばせても剣LvB。これはどちらが正しいのでしょうか?
個人的にスカサハをサジタリーからマーシナリーorヴァンガードあたりにCCできるといいなぁと思いました。
ソードエストカスやサジタリーの職業補正?の再行動も捨てがたい所ですが・・・
CC選択可能性復活期待してます。
長文で申し訳ありませんが、色々楽しませていただきました。ありがとうございます。
>>199 オルエンから542氏のレスで
$11F4DC:91
$11F51C:91
$11F546:91
がアイテム総数のRAMへの書き込みを管理している箇所らしくて
実際に上記の箇所を全てFFとしてシグルドにFE番目のアイテムを持たせてみたら
確かにそのアイテムを所持した状態で普通にセーブ出来た
だけど途中からのデータで始めようとするとバグが出てフリーズorz...
ユニットのステータス成長上限を引き上げるパッチがあったけど
それと同様にアイテム総数も「一線」を越えなければ駄目なんだろうな…
ああそれか
確か他の用途のRAM領域に入っちゃうんだっけ
アイテム関連のRAM領域のしばらく下がガラガラに見えるんだけど
やっぱそれにも意味があるのかな?
アイテムデータを全部書き換えてしまったんだけど、
特定のアイテムを持っていないとイベントが発生しなくなるって事はある?
たとえば1章の勇者の斧入手イベントとか、終章のナーガ入手イベントとか
思い当たるんだが、フラグとなるアイテムの変更アドレスってどこにあるの?
ネールの系譜7章まで来たけど、
5章の時点で「セティはフォルセティと初期装備持ってくるから他はいらないな。ダブらせても消えるだけだし」
と考えレヴィンの持ち物をフォルセティ以外すべて売却。
いざ7章になったらフォルセティはクロードが持ってる…
「いや、ライトニングか何かあるから大丈夫」と思ったら装備無し…
ウィンドマージだからっていうのもあったんだろうけど、初期装備にウィンドぐらい下さい。作者様お願いします。
なんか「難しいから簡単にして下さい」みたいだな
初期装備は全員にあるべきという意見は普通だが
下一行で済むものに余計な文を加えることで人をムカつかせる文章に昇華させている
なかなかの高等テクニックだ
別にムカつかねーよ
なにイライラしてんだか
ネタバレとカップリング考察の二箇所で「フォルセティは7章の最後で入手」と書いてあるやん
聖戦マップエディタがバージョンアップしてる
ユニット配置関連が特に強化されて、23配置の始点を変更するのに
バイナリエディタ開かなくていいのは結構楽になる
インターフェイスの改良もいい感じ
ついに半年規制コース解除・・・
>>16 原因として考えられるのは、初期設定ではヘッダがあること前提になってます
あと数字は16進数表記でマップイベント解析が B 番まで
個々のイベント内容は230位まで有効になってます
>>209 気づいてくださりありがとうございますw
>>210 これで携帯でレスする作業から解放されるお……どうせまたすぐ規制されるだろうけどな!
ところでFE3アニツールで画像を配置する所での座標直打ちか拡大機能が欲しいです
現状のエディタだと武器とキャラの座標を合わせるのがむずい
紋章HARDの攻略ってどっかないかな・・・
付属されてるテキストだけじゃ俺みたいなヌルゲーマーにはきついww
文句言いながらも1部からはじめて2部16章まできたけど・・・
2部のほうが若干楽だね
チラ裏失礼
213 :
212:2009/07/21(火) 01:29:23 ID:E3sGcAg5
すまん、
>>5を見落としてた
紋章HARDのドーガの役立たずっぷりに泣いたorz
214 :
15-19:2009/07/21(火) 04:33:51 ID:3touGv0D
fe4_patchの作者様はいますでしょうか?
FE4 SRAM拡張パッチ ver1.00を自作パッチに導入して
もう1度最初からやり直そうと考えているのですが、
その際に入手アイテムの個数も試験的に250個位に増やしてみようと思っています
そこで1つ質問させて欲しいのですが、上述のパッチでは
RAM領域の拡張の際に、ユニットステータスに関わるRAM領域を
個別に拡張しているのでしょうか?
(作者様の記述を見ても自分にはイマイチ分からないもので)
もしそうなら、アイテム個数の拡張自体が危険な行為になりかねませんので・・・
入手アイテム250って凄いなw
初期装備、ドロップ、イベント、村、店全部使ってもさばききれないぜ
初期装備弄ってるんだけどたまにバグる時があるよね。
基本アイテムのシリアルナンバー側とアイテムデータ側のどっちかだろうが
両方合ってるのに何故か不具合が…。どっかバッキングしてるのかな。
ナーガの系譜は完全に止まったかな? 終章まだ出来てないんだよね?
217 :
ナーガ作者:2009/07/21(火) 21:06:12 ID:s1tcfS3h
すいません
いまヤバイほど忙しいので、そのうち作ります
ネール最新版にて
アスベルトとレヴィンの会話にてアスベルが騎士と言いますが、元が魔道師なので文章的に気になりました。
忙しいとは思いますが、特に問題なければスルーしてください。
>>15-19氏
SRAM拡張パッチはRAMの領域に関してはオリジナルのままです。
アイテムの管理総数のついては $7E3D8B - $7E438A にアイテム256個分の
領域が確保されているので、そのまま256個(正確には255個)まで拡張することができます。
$8480D0-$8480D8(SNESアドレス) で設定されている
$83F489-$83F516 のテーブルをどこかへ移動 & 増量させ、
$91F2DB : CMP #$0091 ; セーブ時 アイテム管理総数+1
($91F31B : CMP #$0091 ; データ破損時? アイテム管理総数+1 : $91F369-$91F3F9 も関与)
$91F345 : CMP #$0091 ; ロード時 アイテム管理総数+1
の2(3?)箇所を変更すればセーブ/ロードできます。
>>219 >アイテムの管理総数のついては $7E3D8B - $7E438A にアイテム256個分の
>領域が確保されているので
ちょっと気になるところなんで、こう判断されたその検証方法を質問させてください
>>ハバナ ◆887.bsRoNI氏
$87/DF16 LDX #$0603 [アイテム管理データ初期化] (4B+6B*256)
$87/DF30 LDA #$0100 [アイテム管理限界数 + 1] (-> $7E3D88 : FF)
$87/FCBA CMP #$0101 [データロード時のアイテム上限確認等(256種)]
上の点と、$7E438B から別のデータが始まっていることから判断しました。
222 :
15-19:2009/07/22(水) 02:34:18 ID:458qpSZv
>>219、
>>221 有難う御座います
自分も$7E3D90から始まるアイテムデータ領域の終点から
$7E438Bまでの部分が使用されていない様に見えたので
これならアイテム総数追加出来るんじゃね?・・・とか思いながらも
$7E438B以降がMAP上の全ユニットの存在フラグというヤバイ部分なので
どうしても不安になって聞いてみた次第であります
この箇所も含め、実験がてら氏のパッチを導入してもう一度やり直してみます
遅れましたが、暇ができたので更新しました。
>>178 >橋が普通に通れてしまう
仕様です。
シアルフィ軍を同盟軍扱いにしたついでに、通行可能にしてみました。
トーヴェを制圧する前にザクソンを制圧するなんてことも可能ですが、あまりオススメしません。(フリーズはしません)
>>198 ご報告ありがとうございます。
ユリアが放置される不具合については帰国先なんかのバグかなと思うのですが、原因は不明です。
OPでナーガを装備してるのは、原作に準拠したギャグだからです。
ダンサーの剣LvはCが正解です。
>>204 ご意見ありがとうございます
子世代のキャラに初期装備を追加しておきました。
基本的に中盤まで使える武器を追加しています。
>>218 アスベルについては、騎士、魔道士、どちらでも間違いではないです。
一応、魔法騎士とか魔道騎士という肩書きもつけてあります。
ネール作者氏へ
お忙しい中のお返事、更新ありがとうございます。
OPのユリアのあれは原作を準拠にしたギャグだったのですね、知らなかったのでお手数おかけしました。
スカサハのCC救済処置もありがとうございます!
魔法騎士、魔道騎士という肩書き・・・なるほど納得しました!
あと個人的なお願いになってしまうのですが、攻速、必殺表示を可能にするパッチを適用可能にする予定ありますでしょうか?
現状今当てると攻撃の時に固まってしまいましたが自分だけでしょうか?
>>224 攻撃速度・必殺表示パッチに限らず、射程表示パッチなんかもフリーズするのを確認しています。
どちらのパッチも空き領域は使ってないはずなので、過去にあてたパッチか、特殊な処理と変更箇所がダブってしまったか、が原因だと思います。
ネール作者氏へ
お早いお返事ありがとうございます。
攻撃速度類は現状使えないのですね、わかりました。ありがとうございます。
あと、クリアした時は気にならなかったのですが、
3章のアンフォニー城制圧の中の会話で
ブルームは両親を一度に無くしたわけではなく、夫人だけなくされた方が正しくないのでしょうか?
エスニャが母親ですし、レプトールは存在してますが距離をとるようになったという解釈でいいのでしょうか?
1章でキュアンとそのような事を話してた記憶もありますが勘違いしているようでしたらすみません。
>>211 了解しました。
ただちょっとソースがどこかへいってしまったので、少々時間がかかります
一つ質問なのですが、
FE4 テストとして冗談で作った聖戦
こちらは終章まではプレイ可能ということでよいのでしょうか?
>>227 これは丁寧にどうも。ゆっくり頑張ってください
>>221 ありがとうございます。
跡地が何かの処理で一時的に再利用されていないかどうかが不安だったのですが
考えてみれば読み書きの初期化作業を一括してやっていることからすると
その線は薄いと考えていいのかもしれませんね
しかし結構な量の空きRAMですね。色々使いでがありそうです
231 :
15-19:2009/07/24(金) 01:58:12 ID:t5d/+bP4
>>228 いや・・・その・・・
自分の周りの環境への対処(1割)とサボり(9割)で、
10章から全然すすんでおらんのですよ・・・
例の作業をした上で10章まで戻ってこれたら続きをやろうかと考えていたんですが
やっぱり先に最後まで作るべきかなぁ・・・
まぁ、根性出せば2週間位で形に出来るとは思うけど
15-19氏へ
なるほど、わかりました。
自分のペースでやっていくのが一番かと思いますので楽しみに完成待ちます。
急かすような事を言ってしまい、失礼しました。
そういえばファラの人は、そのままフェードアウトしちゃったなあ
いま何をしているんだろう
容量の問題で行き詰ったものと推測
ネールの系譜v3.40で遊んでて、気づいたらアーサーが行動終了のまま動けなくなったんだけど
これって直す事は出来ないのかな・・・?
踊れば動けるようになるんだけど、行動し終わったらまた同じ事になるんだよなあ・・・
その状態で次の章に行ったら、アーサー会話とかには出てくるけど消えちゃってるし
リセットするしかないのかなあ・・・
紋章HARDクリア記念カキコ
いやーきつかった
だがそれがいい
つべに上がってた、遠距離魔法をマップ兵器にするパッチ
(バーハラの悲劇のメティオみたいな範囲攻撃にするやつ)
作者の方いらっしゃいましたらまたうpして頂けないでしょうか
実際に見たわけじゃないから確証はないけども
それは遠距離攻撃をリアルではなくマップで表示されているだけで
一見、マップ兵器のように見えるというオチで別に改造によるものではないのでは?
吸いだしたROMがいくら頑張っても4,194,304バイトにしかならない。
それにアイラさんの系譜のパッチあてても起動しない。
PSPでやろうと思ったんだが、赤いボツボツが出てそこから進まない。
吸いだした奴だからちゃんと何も手つけてないし、重ねもしてない。
2,3時間考えたが対処法が見つからないんで誰か助言頼む。
ヒント
ヘッダ
開始200HEX
ナーガの系譜なんですけど
パッチ当てても起動しません
ヘッダありのROMのはずなんですが・・・
ナーガの系譜パッチ以外に当てなければならないパッチあったりしますか?
横からスイマセン。 ここ最近、聖戦のアイテム総数を増やす方法が出ていましたが、
バイナリ二章で指摘されていた8D以降に武器を設定しても入手できない(初期装備・店での入手は除く)の
問題点は解決してないんですよね?
ネールの系譜ですが、3章に入ってからセーブするとフリーズするようになりました
セーブ自体はちゃんとされているようですので、その都度リセットすれば進行はできます
始めから用パッチを当てた上で最初からプレイしています
この症状が出てから、残っていた2章までのデータをロードしてすぐにセーブした場合は正常に進行しました
無改造のロムでヘッダもあり、サイズも正常なのにどのパッチをあてても
起動しません。何が原因なのでしょうか?
エミュじゃね
249 :
25:2009/07/27(月) 23:18:06 ID:yNlhbM9C
気になったので再検証してみた(いずれも最新版)
・トードの系譜
ヘッダあり:全ユニット攻速700越え
ヘッダなし:起動しない
・ネールの系譜
ヘッダあり:ユニットにカーソルを当てるとフリーズ
ヘッダなし:起動しない
・ナーガの系譜
ヘッダあり:正常に起動
ヘッダなし:起動しない
エミュに問題はないようでした。他に改造ならロマサガの四天王パッチとかは
できたのですが、こちらは説明どうりにやっても無理なので質問しました。
他の人のパッチはどうなの?
ロマサガなどはできるのですが聖戦あたりはまったく起動しないので
なにかやり方が間違っているのかと思って聞きました。
>>252 無改造の聖戦ROMは走るのかい?
無改造がOKでパッチがダメってんなら、パッチあてる所で何かおかしく成ってんじゃないかな
後、多分
>>251は
>>249あて
無改造は大丈夫なのですがパッチをあてると全部動かなくなります。
WinIPSをつかって正常にパッチされましたとでるんですが…。あとパッチを
あてたROMはもとのROMに比べ容量がかわるのでしょうか?
すいません自己解決しました、吸出しミスだったようです。
いろいろとありがとうございました。
同じ症状の人がいたようなので報告
ネールの系譜はじめから用パッチ適応で初めからプレイしていたら
>>246と同じ症状が出ました
セーブ後リセットしてロードすれば進行は可能だったので進めていたのですが
5章の冒頭イベント後画面が乱れてフリーズし進めなくなりました
どうやら3章にてセーブしフリーズしたデータをロードすると
シルベール軍の3人の敵キャラの一番下が右に11マスずれた状態になるようです
他の二人もバーサクなどの異常状態になっており
その後、セーブしてフリーズ→リセットして復帰すると位置は変わっていないのですが
ユニットがラスボスに変わったりしていました
検証はしていませんがゲーム内セーブせずにステートなどで進めたら回避可能かもしれません
>>250 別に専門家でも無いし、開発できる技術も持ってない人間なんだが、
『エミュに問題は無い』の一言で片付けるのは何かマズくないか?
エミュレータ本体の名称とバージョンくらいは書いた方が良いんじゃないかと思う。
本体が違ったら全然挙動が違うとか動作しないとかってのもあり得なくは無い話じゃね?
258 :
257:2009/07/29(水) 05:06:07 ID:jJrtvi5l
うわもう解決してた、ズレた書き込みしてすみません。
アイラさんの地名変更は地味だけどいい仕事だな
元と比較するにめんどくさくなかっただろうかこれ…
導入したいけどbinファイルはどうやったらいいのかわからないので
ipsファイル版もアップしてほしいな。
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 07:20:55 ID:Nu//KImI
58氏のリボーンなパッチすげーな
特に雷と日輪はどうやって作ってんだ
262 :
15-19:2009/07/30(木) 11:17:10 ID:GHEi+DKW
10章が形になったので、とりあえずうPします
↑を作ってて少し困った事が
1つは杖による回復が80まで、と制限がかけられている事。
もう1つは昔ajk氏に教えてもらった
ライブ等のスキルや城でのHP回復がオーバーフローするのを防ぐルーチンが
うまく機能していない事。
このルーチンが無いと最大HPが128までしか上げられない・・・
>>262 昔同じような事して出た不具合があるんだけど解決できてるのかな
確か戦闘アニメオフでHP100以上の敵に一撃で100ダメージ以上与えるとフリーズしたと思うんだけど
264 :
15-19:2009/07/31(金) 04:16:55 ID:yjhXymWi
>>263 一度に与えるダメージの限界を設定出来る箇所があるので
そこを100以上にしなければ大丈夫だと思いますよ
自己解決しました パッチありましたね
スレ汚しすみません
267 :
15-19:2009/08/01(土) 04:11:50 ID:Ua5zc+Gy
中国の人の改造聖戦がステータス画面の仕様変更に
かなり力を入れていた様なので
構造体パッチにそれらを導入出来ないかなぁと思いDLしてみたら・・・
中国語に翻訳出来てないから、解凍時にりどみや雑記が
ワケワカラン文字の羅列にorz...
せめて英語だったら翻訳ツールを使えば何とかなるのに・・・
スキルアイコン表示枠増加やら、指揮官☆数表示やら、フルパラ時の文字色変更やら
大盾の仕様変更やら等々と、使えそうなネタ満載なんだが・・・
聖戦の系譜キャラ人数枠増やすのは可能なのでしょうか?
シャナン、オイフェがいる枠各一人分ぐらいの余裕ありそうに見えるのですが
試された方いらっしゃいませんか?
めちゃくちゃめんどくさいと思うよ。
枠を増やす事自体より、その増やした枠にかかるフラグ類の計算を全て書き換えないといけないし。
その全てを把握できるのか謎。
枠増やすのは事実上無理だろ。それだったら、枠を減らして選択肢によって
仲間になるキャラが変わる仕様のほうが、まだありえる
アイラさんの系譜のパッチに例のマップが導入されたようですね。
両作者様、お疲れ様です。
構造体の作者様も定期的な更新お疲れ様です。
それから上に書かれていた中華のヤツ、確かに気になりますね。(カンスト時の文字色変更とか・・・)
そして、専門的なことは分からないんですが、日本で販売しているOSや解凍ツールで、中国のOSで作ったreadomeは正しく表示されるものなのでしょうか?
また、中国語→日本語は翻訳サイト(
ttp://www.excite.co.jp/world/chinese/ 簡体字と繁体字の2つのVerあり)でも無理ですか?
もし、自力で解読できそうになければ、試しに上げられているところを紹介されてはどうでしょう。
三人寄れば文殊の知恵っていいますし、何かヒントだけも見つかるかもしれませんよ。
272 :
15-19:2009/08/02(日) 00:22:38 ID:WvueIiw/
↓は例のモノにあったテキストの一部をコピペしたものなのですが
450200-450aff ユ賁オサュテ・ ヨーメオカッサュサセソリヨニイホハ�」ャ8ラヨスレメサラ鬟ャクスネ醯ツ」コ
BYTE ヨーメオエツ・
BYTE ホ菷獎ヘ」ィ00х_01・_02クォ_03ケュ_05ハヨ・_06ハヨクォ_07トァキィ_08ユネ」ゥ;
BYTE フリハ篆ヌノォヤOカィ;
BYTE ミヤ・;
BYTE ヨニモクユ・ャコナ
BYTE ヨッサュキャコナ
BYTE クィヨカッサュキャコナ
BYTE オォー・
450b00-450b7f ユ賁オサュテ・ ヨッサュヨクユ・トヨクユ・
450b80-450dff
OSの違いで、解凍時に半ば暗号化・・・
コレの作者様も、解凍ツールも間違った事をしている訳では無いのですが
これじゃ記述への理解がしようが無い・・・
もしかすると、この状態から中国語の文字コードで変換し復元してくれるツールが
あるのかも知れませんが・・・
ああ、お宝が・・・
273 :
271:2009/08/02(日) 01:08:29 ID:eKmgUWMY
275 :
15-19:2009/08/02(日) 10:57:32 ID:WvueIiw/
ありがとうございます
とりあえず文字コードを変換し翻訳を試みてみたのですが、
甘かった・・・
完全に翻訳出来てなかったから断定は出来ませんが
恐らくあれのテキストは単なる構造体の補足説明です
肝心のあの仕様変更の方法は載ってない・・・
このスレの職人諸氏の中にはそんなの朝飯前って人もいそうだけど
職人のやる気を喚起しない事には難しいね・・・
ひとつ質問を。
アイテム設定をやってるんだけど
7A〜88(89サークレット前にある壊れた武器の一群です)の領域の
アイテム属性設定(00剣 12槍 52手槍 23斧 63手斧 34弓…)って
どうすればいいの?空き領域に新設してるのかな。
もしそうなら空き領域への飛ばし方教えて欲しいんだが。
ちなみにインフレの系譜だと鉄の剣(00)の
前のところに空き領域作って設定してたっぽいです。
279 :
15-19:2009/08/03(月) 03:49:13 ID:y5s3XrJu
気を取り直して終章の敵増やしをやっていたんだが、
今更ながらにアホな事実に気付いた・・・
1つの部隊が受け持つ事が出来るユニット数って、隊長込みで
24体までって決められていたんだな
つまり、1つの部隊で増援を呼べるのは最大で23体までという・・・
こりゃ今までの所属配置先を見直さなければならないな
280 :
マップ:2009/08/03(月) 05:23:38 ID:VvoZqlc5
8章のマップがようやくできてきました。
村編集ですが、村が選択された状態でないとROMに保存できないようです。
また、編集を始めたとき、武器屋に入手可能アイテムが
全て揃った状態になっていました。
このとき、村のひとつのTYPEが00(城)になっており、02に修正・保存したところ、
別の村が城になっていました。数回繰り返して全て村に修正すると、
武器屋の品揃えも正常になりました。
初めて遭遇したことなので、報告させていただきます。
あと、一番下のラインが範囲選択できなくなっているようです。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 07:17:02 ID:6pOuvzWc
>>277 実際動くかどうかは分からないが
ヘッダの基本値を読み込む時にサブルーチンジャンプさせて
武器IDで読み込むヘッダ基本値を変えればいいんじゃない?
>>277 アイテム属性設定って何?リアル戦闘の武器のアニメ割り当てのことかいな?
それだったら物凄く具体的に"戦闘アニメ関連メモ.txt"に書いてあると思うのー
読んでも理解できなかったらシランガナ(´・ω・`)
だるいねむいふところがさむい
1983BA から武器順に並んでいる戦闘アニメでの描写ルーチンの事です。
00剣 12槍 52手槍 34斧 63手斧 75魔法 86魔法 90アイテム だったかな?
7D〜88 までの壊れた武器の一群においては、武器のデータとしては
設定できるんですが、描写ルーチンの設定ができず、
そのためデフォルト設定の剣の描写になってしまいます。
ノシ氏のインフレの系譜ではここに消えた魔道書やこわれた杖が収納されてた気がします。
つーか物凄い具体的に書いてありました(笑)
参考にさせていただきますありがとうございました。
既出かもしれませんが、
09C7E4(ヘッダ付き)からアイテムの並び順
アイテム一覧での五十音順
9C86Eからアイテムの並び順
アイテム一覧での種別順
FFから昇順に並んでおり、こわれた剣☆、こわれたやり☆
各種リングなどの順番を変えられます。
>>280 バグ確認・修正しました
すいません・・・毎回ご迷惑をおかけしております。
以下関係ないけれど、聖戦ステータスメニューの話がチラホラ出ていたので
メニューフォント用パレット $1E2AC0 〜
圧縮メニューフォント画像(2BPP) $A2B 〜 (いずれもヘッダ無し)
ステータスパラメータ(BG3)の色を変えたい場合 $99703 からパラメータの読み込み、表示位置や色を指定しています
例:ちからの色を変える場合 $99711 A2 20 39 → A2 20 35 で変えられます
前者でアクセス位置、後者でアクセス位置+パレットを指定しています(パレットを変える場合4 BYTE ずつ増減させる)
クラス名やユニット名など(BG2)を変更する場合 $899510 あたりのA9 XX YY で似た感じで設定しています。
該当箇所をみつけるのはユニットステータスを保存しているRAM値を監視して
そこから逆汗なりトレースなりした方が分かりやすいと思います。
>>283 サンクス。一応できました。
ただしこれをやるとリアル戦闘での魔法グラフィックの数が減ってしまうみたいですorz
魔法エフェクト増設のところを読んでみます。
>>284 デフォルトでは、アイテム総数を増やした際、一定数を超えるとそれ以降は表示されなかったと記憶していますが
ここを増設できれば全て表示することができるようになるのだろうか・・・
>>285 この辺が詳しく分かれば、カンスト時の文字色を変更できたりだとか、武器やリングによる+αの数字だけ緑色に
変更できたりするかもね。
できれば武器+αは赤色、リング+αは青色、武器・リング+αは紫色とか、色分けできれば、よりいいんだけど
>>287 部分的に色を変えるというのはさほど難しくないですが、
色数を増やすとなるとBG1、BG2の下地と
BG3のフォントパレットが共有されてる部分があるのでこれを別に分けるのが問題ですね
289 :
15-19:2009/08/04(火) 05:30:58 ID:guofRoQk
>>268 今更ですが、恐らく無理です
>>279で書いたのですが、1つの部隊が所有出来るユニット数が
最大で24体までという制約は、自軍にも当てはまる様です
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 07:22:51 ID:XKVOWVKG
その制約をかけているルーチンをどうにかすればいいんでないの?
何もないのに制限なんてつかないよ
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 07:25:14 ID:kl+hraRN
自分で出来ないなら諦めろってこったな。
無理と不可能はニュアンスが違うからな。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 01:02:39 ID:8Rzvg4rR
じゃあきみがやればいいじゃん
どこまでも他力本願なスレはここですね?
>>198 あれから、2度目のクリアを終え、今回はイシュタルに恋人なしで検証してみました。
今回はセリスとリーンを結ばせてみたのですが、リーンが放置に・・・
セリスと結ばれたキャラはED時の処理に何か問題があるのでしょうか?
エルトシャン×ブルームの場合の継承権、ノディオンをアレス、フリージをリノアンにした方がいいと思いましたが、
元からの仕様の関係だとは思うので難しそうですね。
ともわれ楽しませてもらいました!!
聖戦用ステータス画面のフォント色変更サンプル作ってみました
これが職人の仕事か・・・
すごすぎる
早速、試してみようと序章のシグルドの鋼の剣をティルフィングに、鉄の槍をスピードリングに変えて、ステータス画面を見てみると
技と魔防のボーナス値は赤色に、速さはリングとのダブル効果で見事、紫色になっていました。
次にスピードリングをマジックリングに変えてみると、技と速さと魔防のボーナス値は赤色になりましたが、魔力は予想と異なり
青色ではなく、紫色になってました。
"仕様"に書いてあった内容と異なっているようなので報告まで。勘違いだったらすいません。
もし、武器とリングとで色分けが難しいのであれば、1色に統一して、ステータスは紫色、アイテムは赤色、その他(所持金、闘技場)は青って
いうのでもいいかもしれませんね。
それから、"仕様"を読んで気づいたのですが、ステータスやアイテムの耐久値は元から緑色だったんですね。 だけど、移動力や闘技LVは黒色。
どうせならステータス値も移動力や闘技LVに合わせて黒色に統一し、MAX時は緑色にするっていうのもありかも。
また、状態についても、スリープは青、サイレスは紫、バサークは赤っていう風に色分けできればパッと見、分かり易いかも。
いろいろ書いてしまいましたが、"仕様"どおりの内容でも十分、素晴らしいパッチだと思います。
色が8色しか無い以上、自分も能力値・所持金・闘技レベルの数値は黒色に統一し、MAX時だけ緑色になるようにし、
その他は、いぬいぬ氏の仕様にするのが、BESTだと思います。
魔力の件確認しました。確かに間違ってますね・・・
どうやら攻撃・回避などを判定する際にも追加コード領域が呼ばれてたのが原因のようでした
その部分の修正と仕様テキストに色の変更の仕方を付記して修正版をアップしました。
色の数以外なら割と自由になるのですが、こりだすとユニット一覧のフォント色の統一だとか
色々変更箇所が多くなってしまうのが難点ですね
修正、確認しました。
お疲れ様です。
保
会話書き換えで使われているFE4-L2がみつかりません
掲載されていたサイトにはもうないみたいなのでどなたかアップしてください
また氏がブチ切れたのかと思ってサイト行ったら本当に消えててワロタ
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 01:12:09 ID:e6X665Ei
トラキアの索敵制御部分って、あると思うけど見つからん…
ajkが閉鎖したらうpする
雑記を見る限り、また池沼が突撃したようだな
フェラの系譜まだー?
>>306 構造体にマップごとの策敵の項目があったと思ったけど
いぬいぬ氏、お疲れさまでした。
今後、構造体でも文字色変更やステータス画面等の背景色が変更できるようになったらいいな。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 14:45:44 ID:GhCkQQtD
>>310 何とか見つかった。でも、1章を索敵化したら味方にも「攻撃」コマンドが出てしまって原因がわかんね…
恋愛の対象を弄ってみたけど、上手くいかない
シャナンをレイリアと交換しても反映されないんだけど、なんか制限あるのかな
シャナンの位置にロドルバンを入れると、ちゃんと反映されるんだけど
男性キャラと女性キャラを交換するには、なんかどっか別の所もいじらないと駄目?
>>312 どの部分を弄ったの?今試してみたけど普通に索敵化されたんだけど
あとsageでよろ
>>314 スマソ。自己解決した。使ってたセーブデータを消して、最初から始めたら解決した。
sageの御指摘、ありがとう。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 21:41:20 ID:kwXyhMkm
sage厨晒し上げ
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 13:10:46 ID:Vh5dvQ29
若いころのセシリアさん書いてよ
ていうか、年老いたセシリアさんってのを見たことが無いんだけど。
10歳若返ってもロイきゅん6歳を食うので問題ありません
じゅうななさいですからね
「幼い」でなく、あえて「若い」という言葉を使っているところを見ると『ニイメ』もしくは『ハンナ』の若かりし頃の
グラをリクエストしようとして間違えただけとみた。
316氏がヒゲなしのイケメン後半オイフェをうpしてくれるその日まで唯々座して待つ
323 :
15-19:2009/08/18(火) 03:50:38 ID:uE8F6ZiR
やべぇな・・・
構造体のスキル継承に制限をかける項目なんだけど、
あれって単に特殊剣の継承を制限する為に設けたものだと思ってたんだが
実際はそうじゃなかったんだな、迂闊だった・・・
何だったの
離脱や捕縛なんかの特殊スキルの継承も制限するんじゃないかな
あれ設定し忘れるとセリスやフィンの子供が死んだときにおかしなことになる
全ての個人スキルについて継承の有無を設定できたはず
色々といじってるけど、離脱と捕縛だけ気をつければ問題ないと思う
(謎の不具合がでるかもしれんが・・・)
離脱が残ってると子供が死んだ時にバルキリーの使用対象にならなくなるね
捕縛による不具合は…セリスが死んでもゲームオーバーにならないとかそんなんだった気がする
勿論制圧できるキャラが他に居ないとゲーム進行不能になるけど
328 :
15-19:2009/08/19(水) 03:27:33 ID:Bh1wMDel
レス遅れてすみません
ご指摘の通り離脱スキルの継承制限をしていませんでした。
そのおかげでリーフ、アルテナ、デルムッド、ナンナが死亡しても
バルキリーによる復活が出来なくなっています。
その箇所を修正した自作パッチをろだに・・・って、あれ?
死ななきゃおk…じゃなくて、既に子世代プレー中ならコードで修正とか考えられるよね
会話も顔も変えてないけど、ティルフィングでなくゲイボルグもてるようにしてみた。
んー、継承のところで失敗するな。何故全員がアレクの武器をもっているのだろう。
見よう見まねのテキトウが問題なのかね。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 15:53:41 ID:HCxNrA74
緑風の系譜を作ってくれる神ってどこにいるの?
サザはオイフェポジション
緑風ってアーダンの事でしょ
いいや、違うな。
答えは「緑風」でググッて一番上に出てきたサイトだ。
オイフェの顔グラをトラナナの誰かに変更するとしたら、誰にしますか?ヒゲ有り無し関係なく
この子(親世代オイフェ)が30代ぐらいになったら、、、強いて言うならこの顔って意見を聞きたいです
緑風園・・・緑・・・グリューン・・・爺
バイロンか
>>335 レンスターならグレイド
フリージならケンプフ
トラキアならディーン…だとちょっと若いか。27だけど
つーか、サイアスとディーンって同い年なんだな。
338 :
ナーガ作者:2009/08/21(金) 23:52:13 ID:lohnoGlb
>>335 奉公人オイフェにはフレッドの実直さが欲しいところですが、
フレッドそのままでは童貞くさいというか髪型や眼がイモくさくて腹が立つので、
フィンの浮世離れした右翼要素も欲しいところです。
>>337 >>338 レスありがとうございます
最初ラインハルトにしてみたんですけど、違和感バリバリでw
グレイドとフレッドの髪の色変えて置き換えてみます!ありがとうございました?
最後のは「?」じゃなくて「?」です
お恥ずかしいw
ラインハルトはいいセンいってたと思ったんだけど
あの人の世界に住めるのは資格を持つ者だけ
198925〜のリアル戦闘における武器グラフィックなんですが
どうもアドレスが7Cまでの分しかしかないらしく(剣、槍、弓の壊れた武器☆)
7D〜89(その他壊れた武器☆とサークレット)の部分の設定ができないんですが
みなさんどのように設定されてますか?
335です
フレッドの髪の色変えて、目元口元にシワっぽく見える影をのせてみたらいい感じに老けてイモ臭さが無くなりました
ありがとうございました!
>>342 いざ置き換えて会話させてみたんですけど、やっぱりイメージが違うんですよね…
多分オードの系譜の人だと思うけど既存キャラの髪色変えて出すのは気持ち悪いからやめたほうがいいよ
顔もわからないほとんどオリキャラみたいなのばっかり出されてもうーんとしか言えない
楽しみにしてる人がいるならごめんなさい
ならやんなきゃいいだろってだけの話だな
>>345の為に作っているわけでもないというのに・・・
俺もあんまりそういうオリキャラには興味無いけど
なんでこう上から目線なのかね
俺はオリキャラ作りたくなる気持ちもわからんでもないから気にならないな。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 12:39:34 ID:enjisMDC
○○の系譜でないのってウルとセティくらい?
オードの系譜ってアイラさんの事?
そんな気になるほどオリキャラオンパレードじゃなかった気がするが
どのキャラを出すか出さないかは製作者の勝手だろう
>>349 ロプトの系譜
ああ、ニコニコの方・・・・
>>349 バルド 本編
ヘズル クレイジー
オード オード アイラさん
ノヴァ 未
ダイン 未
ウル 未
ネール ネール
ブラギ 未
ファラ ファラ 異聞(ある意味)
トード トード
セティ 聖風
ナーガ ナーガ グラ×イザ
ロプト 未
ヴェルダン ヴェルダン
多分に抜けてるだろうけど俺が覚えてる限りだとこんな感じ。
意外と槍は不人気w
じゃあ俺初心者だけどウルの系譜頑張ってみる
>>355 うぉぉぉぉ〜〜!ありがとうございます!!
自分はドット打つ知識と技術はあっても一からデザイン起こすセンスがないので、あまりのレベルの高さに初見驚いたのを覚えてます
トラキア風に置き換えたくてずぶの素人から2〜3ヶ月かけてバイナリ知識習得したほどですw
ご多忙の中ありがとうございました!今後とも新作うpを心待ちにしてます!
な
なんという制作意欲の湧くあたたかく青臭いレス
ノヴァの系譜は見よう見まねで作ってるんだけど
完成はしなさそう
気が向いた時に会話を差し替えはや2ヶ月・・・まだ3章までしか終わらない
全部変えてる人は本当にすごいと思うのですよ
360 :
剣をつぐもの ◆fy41pGwsWg :2009/08/23(日) 20:10:27 ID:gASKgDZI
何か呼ばれてますね。
>>345 具体的に誰の顔グラを指して仰ってるのか分かりませんが、子世代主人公のことでしたら絶対に従えない、と申し上げておきます。
あれは本編の同名の人とは別人だよ、という「しるし」として変えたものですから。一応母親の髪の色に合わせる、という意味もありますけど。
気に入らないのなら、私の作った顔グラを無視していただければよろしいかと。
と言うか、最後に画像ろだにあげてから半年たつんですが、なぜ今頃になってそんな話が出てくるのでしょうか?
ロプトはやろうかなと思っていた時期があったりしたけど
主人公とその子供が自らロプトウス使うのなんかおかしくね?と言う自己葛藤と
それ光と闇反転させるだけじゃね?と言う醒めた自己突っ込みをした所で終了してしまった
多分ガイシュツ?
まとめに載ってなかったから、一応
32910F〜329150 辺りが七章フィン→娘会話の指定?
329149:3F 00 3B 00 3A 00 ってなってるから
3Fを36にするとフィン→ナンナをフィン→デルにできるっぽい
でも、「そのキャラの親がフィンの時、フィンからの会話指定する」らしいから、
フィン×アイラでフィン→シャナン会話、とかは出来ないみたい?
同じ感じでレヴィン娘会話も改変できるかな
>>360 オードの系譜の再うpはしていただけないでしょうか?
>>363 レヴィンと娘会話も同じく娘キャラの変更出来ますよ
娘(子供)キャラと話しかけられるキャラを
別にすることは自分の知識では出来ませんでしたが、
親の変更(たとえばフィンではなくアーダン父の場合発生)と
話しかけるキャラの変更(父がフィンの場合にシャナンから
娘に話しかける)などは変更可能みたいです
よく分からないバグが発生しました
・闘技場のおやじがシグルドになる
・闘技場に一度入って城に戻るとユニットが消滅し、カーソルを動かしているとフリーズする(城から出たりするとユニットは元通りになる)
原因に心当たりのある方がいたら教えて下さい
ヘッダがおかしいんじゃねーの
それかデータ部がズレてるとか
グラのヘッダだけだと顔が変わるだけでそこまでバクらんだろうし
顔IDか何かでもいじったりしたのでは?
>>360 誰も使わない不気味なコラ顔グラの削除まだですか
>>366 その前に何をしたのかを書いてくれ
誰のパッチ使ったとかチートしたとか
反応しようが無い
371 :
366:2009/08/25(火) 01:20:56 ID:BTjwlovg
>>370 心当たるのは空き容量に顔グラを移植したことぐらいです
データがずれないように注意してたのでデータはずれてないです
>>366 以前同じバグが発生した事がありました。
僕も顔グラを空き領域に入れた事が原因だった様で、
顔グラ領域に収まる様に一からやり直したら問題ありませんでしたので、
初めからやり直されてみては?
>>372 もったいないですがそうします
ありがとうございました
原因は何なんですか?諸兄の皆さん
顔グラ領域よりも遠くにあったから読み込みに行けなかったとかですか?
ajk氏のツールFE45Gがあれば、該当部のグラと周辺のグラの
始点と終点を調べられるから安全に移植が出来るんだが、
今は配布停止してるからなぁ・・・
それよりも一つ聞きたいんだが、その顔グラ移植って
もしかして途中のセーブデータ使ってテストプレイしてないか?
顔グラのIDそのものがフラグとして直結しているイベントが多々あるから
途中で顔グラ(もしくは該当キャラの顔ID)を無理矢理変更してイベント起こすと
RAM(セーブデータ)に保存する情報に異常が出て
まともなゲーム進行が出来なくなる事があるんだよ
断定は出来ないけど、セーブデータが既に壊れてる可能性があるかも
376 :
ナーガ作者:2009/08/25(火) 06:12:36 ID:jdn7jkl/
誰もナーガの系譜なんかに何も期待してないでしょうが、更新滞っていてすいません。
今月中には何らかの形でアップしたいと思います。
>>360 剣をつぐもの作者様
わたしは応援しています。
>>369の言う事は無視ですよ。
>>375 セーブデータを別のものに変えると1章の闘技場でのみバグが確認できました(元のセーブデータも1章の闘技場でバグ)
あと空き容量を使用していた部分は全て元に戻しましたがバグは直りませんでした
>>376 ナーガの系譜期待してますよ、とても面白いです
私の中では聖戦改造の中で一番ギャグセン高いと思います
最終章での台詞変更を網羅するのは相当面倒だと思いますが
頑張って下さい
オードの系譜未プレイなのでやってみたいですね・・・
>>377 別のセーブデータというのは別の1章でのデータ?
セーブデータが原因のバグならQLしないで初めから
ゲームを進めた方がいいかも
空き領域にデータを入れただけではバグは発生しないので
その部分は空き領域ではないか、別の部分を弄った事による
異常では・・・
>>362 いやロプトの立場入れ変えとか面白いじゃないか
>>379 似たような感じの設定よね、ナーガの人のが。
ところで、顔グラをシグルドとノイッシュで入れ替えたらノイッシュがシグルドに、ノイッシュとアレクならアレクがノイッシュになるのはなんでなんだろう?
友人に試しにパッチ渡し始めてもらったらちゃんと変わってるらしい。
くじけるなぁ。
何を言っているのか
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 05:44:04 ID:+lLzL6oo
子世代で登場するキャラの交換って、子供なら簡単にできないのかな?
具体的にはラクチェを7章に、パティを6章にって感じに。
AJKのツール使っている人いるんだ
エラーが多くて使えなくない?
>>385 そう思うなら使わないなり自作するなりすれば良いだけじゃね?
ここで報告する意味がわからん
ウルの系譜作ってみようかと思ってたんだけど、これすごい難しいな。
顔グラの差し替えだけでもういっぱいいっぱいだ。
解析したりシナリオ作ってたりした人ってすごいもんだなぁ。
>>385 消えろ
もしくはajk氏のを超えるツールうp
序〜5章が子世代キャラの話、6〜終章は親世代キャラの話ってどうかな?
ラナの子供がエーディンとブリギッドとか、ラクチェの子供がアイラとホリンとか
いや、技術ないからアイデアだけなんだけどね
>>390 一番、最初にやってみようとしたのがそれだわ
セリス助けにリーフがナンナ連れてくるって感じで
途中でやめてしまったんだけど
>>390 それは技術よりはセリフとかを考えるセンスの問題じゃないか?
キャラを入れ替えるのは簡単に出来る
問題はその後
もしくは子世代〜孫世代の話、とかね
さっきから果てしなく他力本願だけど
マップ改造して時代の変化を出したりできそうだな
子世代はオリジナルのまんまでティルナノグから始まれば半分しか作る必要ないから楽だし、孫世代への期待感が高まるな
396 :
15-19:2009/08/27(木) 05:30:03 ID:s/K1UEuG
中国の人の改造聖戦のスキル表示枠を増やす方法が知りたくて
エディタで中を覗いてみたんだけど、
とりあえず、ステータス画面のスキルアイコン配置のX座標、Y座標の変更方法
それとユニット一覧のスキルアイコン表示枠の増設方法は理解出来たんだけど
ステータス画面のスキルの8個目以降を正常に表示させる方法がワカラン・・・
ただ、
$994BD:C1 81 7F → 10 60 31
と変更されているんだが、どうもココが怪しい・・・
自分もコレを入力したらスキル表記が怒りスキルばかりになってしまったし
そもそもこの変更はジャンプ命令なのかそれとも別の・・・?
この問題が解決しなければうP出来ないな・・・
協力したいが、実物が無いんでなんとも言えんわ。
実物がないとどうにもなりませんね
994BDの変更点も
前後10バイトのプログラムの流れを見てみないことにはどうにも。
ジャンプ命令は4c,5c,6c,7cぐらいなのでジャンプやサブルーチンの類ではなさそうですが。
素romの994BDを確認しました。
素romでは7f81c1から始まる一連のデータからデータを読み込む命令になっていますね。
ただ、改造romにおいて周辺の変更点がC1 81 7F → 10 60 31 だけということはないと思います。
316010はrom内のアドレスとしてはありえないですから。
やはり現物が必要ですね。
あと7f81c1のアドレスに何か心当たりは有りませんか。
何分自分は通りすがりなのでFE改造については素人なもので。
RAM領域だからいじれば比較的簡単に分かると思う
件のところはおそらく一時RAM領域
7F81B1 が表示スキルの数 以降 2 BYTEずつが説明
7F81C1 からアイコンの画像指定
変更点の多い差分で闇雲に探すよりも、ブレークポイント挟んで順番に見ていくのが確実
たまたまこのスレを覗いたので少し手伝えればと思ったのですが
要らぬおせっかいだったみたいですね。失礼しました。
そこまで分かってる方がいらっしゃるのなら何とかなりそうなので
安心して自分のスレに戻ることにします。
頑張ってください。
各クラス毎のリアル武器指定戦闘アニメを
ID 05 00 00 26 32 21 23 アーマーナイト男性・手槍
にして武器毎の立ち位置も設定したのですが手槍のアニメだけ上手く表示されず、敵の手前で落ちます。
↑と同じ設定の別のアーマーの手槍アニメはちゃんと表示され、1クラス分の設定は離さずに一纏めにしています。
何が原因か分かりますでしょうか?
クラス毎のダメージ判定とやらが設定されていないのでは。
手槍系・・・18B26D〜
>>404 上手くいきました。ありがとうございます
406 :
15-19:2009/08/28(金) 03:34:03 ID:z+no/8ly
仕事から帰って来たらレスが来てた・・・
有り難うございます
実物の件ですが、作者のHPには営利目的でなければ好きに使ってくれて良いと
書いてあったので、とりあえず「ips化して」ろだにうpしました
自分もわかる範囲でもう少し調べてみるつもりです
(大盾の仕様変更や指揮☆の表示仕様の変更方法とかも知りたいですし)
それでは、失礼します
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 07:50:46 ID:PP5Lw4mD
58氏最近見ないなぁ
属性パッチ難しくて特徴が頭に入らん
誰か軽くまとめてくれね?
>>406 せっかくUPしていただいたのでまたおせっかいしに来ました。
本来7f81c1にストアしていたデータをramスペースの関係か
316010にストアしているようですね。
なので994bdを変更する場合は少なくとも9a5acから3バイトも
994bdと同じ数値にしてやる必要があります。
他にもいくつかスペースを確保する為に引っ越したデータがあるようなので
そこも修正すべきかも。
(例:7f81b3の説明指定を316030へ。アドレス:9a5a6、9a5e8,9a61b)
58氏、雑音などは気にせずに頑張ってください。
地形補正パッチの完成を楽しみにしております。
>>406 大盾の仕様が解析できれば、下記のように新スキルを増やせるかもしれませんね。
@相手攻撃を完全防御 → スキル:切り払い
A守備・魔法防御に+20の補正 → スキル:大盾(守備と魔防とで効果を分割できるのならば、スキル:陽光も新設)
Bリザイア等の攻撃で完全防御を無効化 → スキル:貫通
スキルの種類が増えれば、それらを付与する、しないで職業に個性が出てきます。
>>407 炎:攻撃力アップ
氷:相手の戦力ダウン
雷:防御力アップ、ダメージ反射
風:回避、命中、攻速アップ
嵐:どの属性にも万遍なく対応
日:武器性能アップ、特定の属性相手で死亡しない
闇:命中、必殺アップ、相手の攻速ダウン
光:相手の属性能力無効化
こんなとこだった。氷が強すぎる気もした。
ああ、後闇もだな。
相手の攻速下げて自分に追撃やら必殺やらつくとか鬼畜。
雑魚でも闇属性だと結構怖かった覚えがある。
属性パッチは大掛かりだからなぁ
構造体パッチなんかと併用できれば、喜び勇んで自作改造に組み込むんだが
413 :
ナーガ作者:2009/08/28(金) 12:39:01 ID:qgULdfGs
流れぶった切ってスイマセン。
ナーガの系譜VER3.1あげました。終章闘技場まで遊べます。
あと各章の文章を修正したり親世代を強化したりしてプレイしやすくしています。
とりあえずテストプレイでは序章ノーリセットかつ村を守り切ってクリアーできました。
大盾をカウンターにしたいがバランス崩れるから試す気にもなれない…
アイラさんの系譜最新版を楽しませてもらっているのです。
現在8章の段階まで到達し付属txtに書いてなかったので質問です。どれも些細な事ですが・・・
ブリギッド×シルヴィアで姉妹補正発動(仲が好いという解釈である?)
シャナンが先制攻撃時の必殺攻撃(駆け抜けて切り上げるタイプ)の移動速度が減速移動になっている。
レスターとデルムッドの下級職カラー青色にする予定はないのでしょうか?
銀の剣だけせんこうけん付与されてませんが、他の銀シリーズではあるのですが追加予定ありませんか?
>>415 すみません。
ブリギッド×シルヴィアの件はネタバレの方に記入ありました。
読み不足で申し訳ありませんでした。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:57:45 ID:dDlTAjuQ
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 18:33:10 ID:e6fDz+z9
そのくらいは自分で対応しましょう
できないなら勉強しましょう
>>412 あれはもう完全な別げー感覚だからな
パッチ自体は秀逸だけど、構造体に入れられる大きさじゃないね
改変可だしコンパクト化する職人がいれば話は別だけど
419 :
15-19:2009/08/29(土) 21:12:04 ID:GrWKcyqf
>>408 うーん・・・
>>406の情報を基に該当箇所を変更したら、まぁ形にはなったけど、
セーブデータが消えてしまう・・・
RAM領域を弄るとなると一筋縄ではいかないな
何か良い方法は無いものか・・・
とりあえずの失敗作をろだに上げておきます
最初から始めてシグルドのステータスを見てみて下さい
>>419 それでは現在聖戦のromは4Mromですが6Mromに変更してみてください。
確かlunar expandというソフトで簡単に出来たと思います。
316010は本来6M用ram領域なのでromも6M対応にする必要があるのかもしれません。
あるいは316010でなく7e0000〜7fffffに空き領域を探してそこにストアするのも
1つの手だと思います。
421 :
15-19:2009/08/29(土) 21:37:19 ID:GrWKcyqf
補足です
>>408の変更を行った後にゲーム中でセーブを行った際、
そのデータはちゃんと保存されますが、セーブを行わずにリセットをすると
使用したセーブデータが強制的に消えてしまうという現象が発生します
ただ、FE4 patch氏のSRAM領域拡張パッチを導入すると
どうやらその現象が回避出来る様です
(中国の人もSRAM領域を拡張していますし)
ユニットのステータス成長上限、アイテム所持限界数、スキル表示枠・・・
やはり既存のセーブデータ領域では限界があるのかな・・・
ついでにlunar expandでexhirom6Mに拡張すると
普通にセーブ&ロードできることを確認しました。
>>419の問題点はこういうことで解釈合ってます?
SRAM領域が正しくないですね
根本的にSNESの仕様として、3X:6000 〜 7FFF (X=0 〜F)はRAMじゃなくてSRAMなので
ROMの拡張は関係ないです。
改変しようとしている部分がどこまでかわからないですけど、
アイコンの表示が被る問題ならヘッダ無しで
$8992BC BF C1 81 7F → BF 90 C1 7E
$89A3AB 9F C1 81 7F → 9F 90 C1 7E
のように、支障の出ないような適当なRAMに変更するだけでいけるのではないかと
>>415 プレイしてくださってありがとうございます
>シャナンの戦闘アニメ
既存のソードマスターの設定をそのまま使っているので
元と違っているとすればどうして変わっているのか原因がわかりません
現段階では自分の力が不足しているため修正出来ず申し訳ありません
>カラー変更
特別カラーは気にしていなかったので
もしご希望があるということでしたら変更するかもしれません
ためしに変えてみましたら鮮やかな青になって雰囲気が変わりました
>銀の剣のせんこうけん
銀の剣に関しては今後もスキルの追加予定はございません
他の銀シリーズは登場が遅いことや勇者武器の存在から
少しでも使ってもらうためにスキルを付けてみましたが
銀の剣に関しては序盤から登場することなどを考えて
元のままのスキルなしでも十分かなと思っております
426 :
15-19:2009/08/30(日) 02:55:52 ID:l5Yz18D8
>>424 いえ、こちらにもミスがあったので人の事は言えないです
>>423 有難う御座います。こちらでも正常動作を確認しました
両氏のおかげでようやくスキルアイコンの配置を自由に変更出来るようになりました
成果物をろだに上げておきます。本当に有難う御座いました
それにしても、一つの問題に対するアプローチの仕方が
人それぞれに違うものだという事がわかります
まぁ、それらを見てどう自身のモノにしていくのかも案外楽しいんですけど
>>409 大盾かぁ・・・
スキルアイコンは先達の遺したヒントやスレ住人のアドバイスが多かったから
何とか形に出来たけど、情報が少な過ぎるんだよな・・・
自分もせめて大盾の効果を回避から守備力上昇に変更したいんだけど
プログラムに関しては無知に等しい状態だし
tata氏や542氏の聖戦に良いヒントがあればいいんだけど・・・
大盾は542氏のRMで仕様変更されてたから
過去ログから該当部分っぽいところ見つけてRMから抜き出していろいろ書き換えてみたんだけど
どうしても大盾が発動する戦闘(大盾スキル持ちLv100で検証)でフリーズする
途中でジャンプ命令があったはずなんだけど、飛ばすところを間違えたのかな…
変更する箇所は間違ってないらしいだけにいろいろ惜しい…
ログとってみればいいじゃない
429 :
15-19:2009/08/30(日) 11:35:26 ID:l5Yz18D8
>>427 自分も試しているので、出来れば変更した箇所を公開してくれると有難いです
928 名前:904 :04/09/01 19:02 ID:???
補足なんだけど
大盾の発動率
4E7FF:14
14がデフォルトで Lv%
0Aでおそらく 2*Lv%
00で100%発動
この記述から4E7FF付近が大盾のルーチンであると判断
実際にRMと元ロムを比較したところ、$4E7ED付近からRMではジャンプ命令?になっている模様
このジャンプ命令$4E7ED: 22 D0 98 82より$29AD0へジャンプしてみると、
元ロムの大盾ルーチンに酷似したものが発見された
これより、RMの$29AD0からコピーすれば大盾の仕様変更がなるのではと判断し、
実際に$10000台(具体的には忘れた)の空き領域にジャンプさせてみたところ、
大盾が発動する戦闘においてフリーズするのを確認した
という訳で、$4E7EDからが大盾ルーチンなのは間違いなさそうなんですが…
まだ手探りだった時期の記述だけあって今見るとかなり間違いがありますね。
さて大盾の処理ですが、単に$4E81Fでダメージの値を強制0に上書きしているだけです。
減算処理にしたいなら$4e81dあたりで飛ばしてやればいいんじゃないでしょうか
それと結果がマイナスになる場合の処理をお忘れなく。
性懲りも無くおせっかいです。
29AD0からのサブルーチンを軽く確認しましたが
298edから4バイトが22 58 f5 85になっていて
5f758から始まるサブルーチンへのジャンプ命令が出ています。
5f758から始まるサブルーチンのコピペはしましたか?
romタイプによってrom内のアドレス指定→バイナリ内アドレスの変換が異なるようですね。
私のいるスレとは全然違うので最初戸惑いました。
5f758→5f778の間違いです。
ごめんなさい
5f758で合ってました。
298ed→29aedです。たびたび申し訳ないです。
436 :
15-19:2009/08/30(日) 15:13:01 ID:l5Yz18D8
>>430 自分もそこまでは突き止めたのですが、フリーズが起こ(ry
で、
>>432氏の指摘通りにサブルーチンを該当箇所に導入し試してみたのですが
確かにフリーズは発生しなくなりましたが、発動時の相手側へのダメージが
デフォルトと同様にノーダメージのまま・・・
まだ何か足りないのだろうか・・・?
437 :
15-19:2009/08/30(日) 15:18:50 ID:l5Yz18D8
>>431(ハバナ氏)
確かにその手法ならダメージ減少分を任意に設定出来そうですね
でも、自分はプログラム書けないし・・・
438 :
15-19:2009/08/30(日) 15:36:06 ID:l5Yz18D8
恥知らずにもまた失敗作を上げておきます
では一例として。実験はしていませんが多分大丈夫でしょう。
$4181D 20 xx xx eaもしくは$4181D 22 xx xx xx
xx は任意のアドレスをどうぞ。そこに飛ばします。(20ジャンプ時のeaは埋め処理です)
ジャンプ先アドレスでの処理
e2 20
af df cc 7e
46 46
60 (22でジャンプさせた場合は6b)
大盾発動時、ダメージを元値の1/4に抑えます。
1/2でよければ46を一回減らしてください。1/8なら46を追加で。
ジャンプ命令(20 xx xxの部分)の意味がわからなければレスしてください。補足します
失礼
46ではなく4a です。上記のレスの46は全て4aに読み替えてください
では便乗してハバナ氏のプログラムの改変例でも
プログラム1 定数xxダメージを緩和する場合
e2 20
af df cc 7e
c9 xx
b0 04
a9 00
80 03
38
e9 xx
60
プログラム2 一定アドレスyy yy yyの分ダメージを緩和する場合
e2 20
af df cc 7e
cf yy yy yy
b0 04
a9 00
80 05
38
ef yy yy yy
60
プログラム3 xレジスタに依存するアドレスzz zz zzから一連のデータの分ダメージを緩和する場合
e2 20
af df cc 7e
df yy yy yy
b0 04
a9 00
80 05
38
ff yy yy yy
60
プログラム作成ですが初めは皆素人です。
一度でも頑張ってみてください。作例がプログラム理解の助けになれば幸いです。
コマンド一覧
ttp://dragon.s151.xrea.com/65816/65816.html オペコード一覧
ttp://ameblo.jp/saza-b/entry-10106870280.html
BCSで飛ぶならSECは不要
聖戦ならLDA #$00よりTDCの方が無難
またも
>>439訂正。何やってるんでしょうか
×$4181D
○$4e81d
>>425 アイラさん作者氏へ、レスありがとうございます。
・シャナンの戦闘アニメの件、
了解しました。こちらも力になれずすみませんです。
・カラー変更の件
キャラの髪色?で戦闘アニメーション時のカラーも同じになっている事が多いので
できればお願いしたい所です・・・でも言い出すとレスター以外にもデルムッドも緑だったりで変更するキャラ大量にでてきそうですね・・・
我侭言って申し訳ありませんが、ご検討の方お願い致します。
・銀の剣の件
経緯の方、了解しました。お答え頂きありがとうございます。
投稿日:2009/08/28(金) 23:10:21
投稿日:2009/08/29(土) 23:27:49
投稿日:2009/08/30(日) 20:17:19
ご無沙汰しております。
特に呼ばれた覚えはありませんが、例のブツを納めに参りました。
と言ってもバグ取りと差し替え程のものでございます。
近況や始末書につきましては雑記にてつらつらと書き殴っておきましたので、
そちらをご参照頂ければ僥倖に存じます。
447 :
15-19:2009/08/30(日) 22:06:43 ID:l5Yz18D8
>>439(ハバナ氏)、
>>440 すっ、すみません・・・
こんな事言うのも大変失礼だとは思うのですが、動きません・・・
闘技場で戦闘を行うと何故かフリーズを起こします
これは一体・・・?
東方の人、久々に乙です
>>15−19氏
ごめんなさい。かなり複雑なプログラムだったみたいですね。
こちらでもある程度いじった結果近いものができてはいるのですが
その代わり100%クリティカルもしくは100%クリティカルが発動しない状態です。
どなたかram内のクリティカルフラグのアドレスをご存知ないでしょうか?
FEについては完全に素人なもので。申し訳ないです。
>ハバナ氏
少しいじってみましたが4181Dをいじるだけではダメなようです。
その理由として
・4181dの時点では7eccdfには数値が何もストアされていない(=0)。
・そもそも大盾発動時点でダメージ計算がされない。
が挙げられます。
ああー成程ねぇ。後から上書きかと思ったら逆ですか
先に決めといて後処理を全部飛ばしてるのね。じゃあ
>>439は意味がないですね
御二方にはご迷惑をおかけしました
ざっと見た感じダメージ決定というかその書き込みは$4ea2c以降でしょうか
とすると$4e81fでマイナス値を投入しておいて後処理飛ばしは削除
その後$4e2acに別ルーチン作って加算、修正するか、
それとも負の数=大盾と判定するようにして補正かけるか、というのが判りやすそうですか
$4e7edに飛ぶのを後回しにする方法のほうが早いかもしれませんが
なんとなく面倒なことになりそうな予感がしますね
東方の系譜の人復活おめ
>>15-19氏
とりあえず
>>438でUPしていただいた大盾仕様改変パッチに
こちらで手を加えさせていただきました。たたき台にでもしてください。
プログラムはタイプ1をベースにしております。
緩和する定数ダメージを変更する場合は50127と5012eを変更してください。
自分でテストしていておかしいと思った点ですが
いただいた最終章のセーブデータで確認したところ何故か必ず
攻撃しかける側の与ダメージが必ず(攻撃側攻撃ー防御側防御)×2になってました。
いただいたパッチそのままでも同様でしたがこれは仕様でしょうか?
・プログラム作成に伴い分かったこと
4e886〜:ダメージのストア?
4e8c4〜:クリティカルダメージの加算?
4f1ff〜:死亡判定?
4e8f6〜:死亡処理?
あと4e7ffにおける大盾の発生率ですがここはいじらない方がよさそうです。
ここのプログラムはb9 14 00になっているのでここは
Yレジスタに依存する7e1400から始まる一連のデータから数値を読み出す命令です。
(ここの場合7e4f29)
したがって4e7ffをいじるととんでもないところから数値を読み出すことになります。
確率は4da5cで上記のアドレスにストアされるようですのでいじるならこれ以降でしょうか。
ちょっと体調が良くないのでどうにも思考がまとまらず
大したおせっかいもできませんでごめんなさい。
受け取ったらご連絡ください。
すぐ消します。
ハバナ氏久々にみたな
RMみたいな守備力+加算処理以外にも
ダメージ半減なんて凝った使用もできるのかこりゃすごいな
犬というよりも狐耳ぽいのぅ
酷い誤爆してスレ汚してほんとうにすみません・・・
457 :
15-19:2009/09/01(火) 03:52:05 ID:PfGk5TP4
>>452 パッチ頂きました。有難う御座います
体調がすぐれないのにここまでして頂いて本当に申し訳無いです
早速プレイしてみたのですが、正常動作を確認しました
それから中身を見せてもらいましたが、前回と違い
4E81F:20 22 20 FF 84 EA EA、と記述が変更になっていたのですが、
可能であれば、何故4E81D:82 E2を残し、4E821:8F DF CC 7E(比較命令?)を
消去したのかを、体調が良くなってからで構いませんので
ご教授頂けると幸いです
>攻撃をしかける側の与ダメージが必ず(攻撃側攻撃ー防御側防御)×2に
おかしいですね
自分がうPしたパッチと氏のパッチの両方を試しましたが、
与えるダメージ数は正常に処理されている様です
ただ・・・もしかするとなのですが、
パッチを当てた元の「モノ」の方に異常があるのかも知れません
どうやら戦闘関係の処理に初めから問題のある「モノ」が存在する様なのです
自分も昔そういう「モノ」に遭遇した事があります
ともあれ、自分もこの辺りをもう少し調べてみます
くれぐれもご自愛を、それでは。
458 :
15-19:2009/09/01(火) 04:07:40 ID:PfGk5TP4
すみません
プログラムタイプ1もよく見たら前回と違ってました
まず第一前提として$4e7edに飛ぶのを後回しにする方法を選択しました。
ハバナ氏アドバイス有難うございます。
さて4E81dからのプログラムはもともと
e2 20 2かたモードへ変更。
a9 00 Aレジスタへ00をロード
8f df cc 7e 7eccdfにAレジスタをストア
となってますがこれを
e2 20 2かたモードへ変更。
22 20 ff 84 50120のサブルーチン(プログラムタイプ1改)へジャンプ
EA 何もしない
EA 何もしない
に変更しました。
プログラムタイプ1の変更ですがこの時点では
>>449にも書いたとおり
7eccdfにはダメージはストアされておらず、7e0574に一時保存されています。
なので8f df cc 7e は8d 74 05 に、af df cc 7e はad 74 05 に変更しました。
あと
>>442さんからのアドバイスも参考にさせていただきました。
あとこれは大事なことなのですがサブルーチンに入る直前は4けたモードだったので
サブルーチン内で2けたモードに変更した場合サブルーチンから戻る寸前に元の4けたモードに戻す必要が有ります。
なので最後にc2 20を追加しました。
こんな感じでよろしいですか?
460 :
ナーガ作者:2009/09/01(火) 08:58:44 ID:PRPhKpes
性懲りもなく流れを断ち切りますスイマセン。
ナーガVER.3.3あげました。終章フリージ制圧直前まで遊べます。
また、序章から四章までの会話を大幅に修正しました。次は四章のボス戦会話を調整してみます。
序盤の難易度も調整した(つもり)なので、まだの方もよければプレイしてみてください。
ハバナさん、いつもご苦労様です。
ふと考えたのですけど
大盾スキルをダメージ-20などに変更した上で
ある一定の確率で、軽減しきれなかったダメージを相手に反射するといった
プログラムを作成するのは難しいのでしょうか?
描画関係上どうなるのかはわかりませんが…
東方の系譜の復活やったぁ!
>>461 例えば
35-10+20(大盾)=5←この数値を跳ね返すという意味ですか?
>>462 そうです
100%跳ね返すのでは大盾が凶悪仕様になってしまうので
レベル/2%だとか、或いは固定で50%の確率とかだと丁度良いかなと思うのですが。
デビルアクスの様な処理が聖戦には無いのでそのあたりの描画関係はうまくいくのかな?と思ったしだいです
なんか味方のクラス変更とかしてるとマージが多くなってしまうのはなんでなんだろうね?
>>459 おせっかいは有難いが氏には自分のパッチの完成に
力を注いでほしいと思うんだぜ。
467 :
15-19:2009/09/02(水) 03:58:07 ID:TVXhGfHQ
>>459 ありがとうございます
ここ数日間に氏やハバナ氏を初めとする多くの方々から
様々な情報を頂いたのですが、本音を言うとその全てを
理解出来たとは到底言えません
ですが、プログラム命令に対する知識とそれを理解しようという意識は
確実についたと思っています
(一時RAMという存在を知る事が出来たのが自分としては一番大きいです)
実は最近ajk氏が大盾スキルのルーチンの解説を雑記に記載しているのですが、
これまで氏があれだけ丁寧にルーチンの解説をしても自分は
まるで理解しようとしなかったのですが、今回の雑記を見て
「祈りの発動条件をジャンプ命令を作って増設出来るんじゃね?」とか、
「大盾のルーチンに一時RAMの見切りの有る無しで飛ぶ命令を割り込ませて
見切りで大盾無効化出来るんじゃね?」と、考えるようになってきました
話は変わるんですが、氏はルーチンの解析にどんなツールを使用していますか?
実はリカバーの杖の一回の回復量が最大で80までと
どこかで制限を受けている様なんです
今まで自分はバイナリエディタを眺めて先達のデータと照らし合わせながら
数値サーチで目当ての箇所の目星を付けるといういい加減な作業をしてきたのですが
そんな状態からそろそろ抜け出したくてテンプレにあるツールを
一通りDLしてみたのですが、エラーが出て動かない、
もしくはゲームとの連動が上手くいかない、その他諸々の理由で
今までまともに使いこなせていないというのが現状でして・・・
自力でリカバーの杖使用時のルーチンを見つけ出せれば、
そのルーチンの全てを把握出来なくても該当部を見つけ出せると思うんです
(多分81以上なら80に固定、という命令だと思うんで)
手前勝手は重々承知していますが、可能であれば
氏が使っている解析方法をご教授願えないでしょうか
>>467 ツールの件ですが
まずstirling,次にGeiger's Snes9x Debugger、最後にdis65816です。
stirlingはもちろんバイナリ書き込みとあと大まかな当りをつけるのに使用します。
Geiger's Snes9x Debuggerはstirlingで付けた当りを絞り込んだり成否を確認したり、もちろん流れの確認にも使用します。
dis65816は間違った結果も出ることがあるので絞り込んだ当りの周辺のプログラムを見たいときにしか使いません。
最近はバイナリ自体が読めるようになってきたのでもうほとんど使ってないですw
さて、stirlingでの当りの付け方ですが先達の方々のプログラムや資料に目を通すのはもちろんですが
ここでは極力大きいけたの数値で検索することが重要です。
たとえば1バイト単位で検索すると大量にhitしてえらいことになります。
できれば3バイト以上で検索できるといいですね。
特定のアドレスに数値を書き込む命令や読み込む命令、ジャンプ命令などを探すといいでしょう。
次にGeiger's Snes9x Debuggerですがこれの基本はブレイクポイント(プログラム停止点)の設定です。
Geiger's Snes9x Debuggerでは1アドレスにつき3種のブレイクポイントを仕掛けることができます。
・そのアドレスのプログラムを実行したときに停止
・そのアドレスを読み込むときに停止
・そのアドレスに書き込むときに停止
です。これらをうまく使って当りをさらに絞り込みます。
絞り込んだら周辺の流れが知りたいところ。当りの後の流れを見るときはGeiger's Snes9x Debuggerでstep into(サブルーチンジャンプを飛ばしたいときはstep out)
ボタンを押せばすむのですが前の流れはそうは行きません。そういう時はとりあえずstep outするとそのサブルーチンの出口まで飛びます。
出口が分かれば入り口も分かるはずなので今度は入り口にブレイクポイントを仕掛けてそこからの流れを確認します。
しかしこれは実際の流れを確認するだけでプログラムの全体像を確認するには至りません。
そこでdis65816で全体の流れを確認します。(今はstirlingでできるようになったのでほとんど使ってませんがw)
私の場合はこんな感じですね。
さてリカバーの杖の一回の回復量の制限の件ですがもう見つけちゃいました。
ただし15-19氏が自分で見つけるのもいい練習になると思います。なので今ここでの公表は控えます。
ただ少しだけヒントを。
・まず当りですがリカバーはHPを変動させる行動です。なのでブレイクポイントの候補は?
・制限の件ですが実は回復量に制限をかけているわけでは有りません。
HP最大値に80制限がかかっていたのでこのようなプログラムでHPが最大になっていただけです。
でもHP最大値の80制限が撤廃されたためHPが80以上に回復しなくなってしまいました。
さてどのような処理をしていたせいでしょうか?
最後に私がコマンドを覚えていった順番を記載しておきます。
段階を踏んで覚えていった方が楽だと思いますので。
第一段階
ジャンプコマンド(4c,5c) サブルーチンコマンド(20,22) エンドコマンド(60,6b)
第二段階
フラグセットコマンドE2(2けたモードにするコマンドとしてe2 20)
フラグリセットコマンドC2(4けたモードにするコマンドとしてc2 20)
第三段階
数値書き込みコマンド(8d,8f,99,9d,9f)
数値読み込みコマンド(ad,af.b9,bd,bf)
第四段階
比較コマンド(C9,C5 etc),分岐コマンド(B0,90,f0,d0,80 etc)
では頑張ってみてください。分からないことがあったらまたどうぞ。
>>466 デフォルトの段階で既に多いからなw 自分はナイト系がかなり増えて困る
下級マージは統合してもいいんだがリアルグラがもったいなくて残してるわ
>>466 >>461みたく大盾をダメージ-20に変更するパッチとか方法って今のところない?
反射とかは特にはいらないんだけどRMみたな仕様にしたいんだ
>>468の人が15-19氏のために作ってうpしてたみたいだけどもうないよ
どっちかに再うp頼んでみたら
>>469 ウインドもサンダーもファイアも見た目良いからなー
472 :
ナーガ作者:2009/09/03(木) 02:00:14 ID:Pr7reYeN
ナーガ3.4あげました
エンディング手前まで遊べます
>>472 更新乙です
四章OPかなり変わりましたねw
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 07:19:15 ID:3baayjRp
いきなりですいません
ボスキャラのhpを90とかにはできるんでしょうか?
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 07:21:05 ID:3baayjRp
いきなりですいません
ボスキャラのhpを90とかにはできるんでしょうか?
うpろだ アクセス権限がありませんって何かしましたかどうすればいいんですか…
>472
乙です
ディアドラがかわいくて好きです
エンディング会話も期待しています
>>468 勿体振ってないでとっとと晒せ
お前の長文には誰も興味ないからw
よく見ると聖戦のスキルは空きが3つもありますね。
ここに新スキルを当てれたらいいですね。
先述の例で行くと
大 盾 → 切り払い(完全防御)
空 き 1 → 貫 通(大盾無効)
空 き 2 → 大 盾(守備+20)
空 き 3 → 陽 光(魔防+20)
>>468 雑音は気にせず頑張ってください。
必要なら長文は止む無しと考えます。
短くまとめると誤解する人も出てきますし。
でも長いだけで間違っている上に一貫性もないものちょっとなあ
アドレスについてよくわかっていなかったり
コードの解釈を間違ってたり
たたき台としてあげたパッチをすぐ消したり
自分でRAMアドレスは募るけど、当の本人には内緒にしたり
長い講釈があったツールはテンプレにあるよっていう・・・
長ければいいというものじゃないよ
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 22:15:23 ID:jq4uHQDe
話を切ってすいません.改造の勉強してます.
トードの系譜anotherでクラスそのもののデータの設定が格納されてる
先頭アドレスを教えてもらえないでしょうか?
知ってる人,よろしくお願いします.
>>480 そうですか。どうも私は良く思われていないようですね。
では去り際ついでに釈明を。
>アドレスについてよくわかっていなかったり
>コードの解釈を間違ってたり
私のスレはLoRomヘッダ無しが主流なもので
アドレス等に色々差異が多いもので。失礼しました。
>たたき台としてあげたパッチをすぐ消したり
あくまで15-19氏に宛てた物です。15-19氏に受け取っていただければそれで用済みです。
いずれ15-19氏がちゃんとしたパッチとして
配布されると思います。それをお待ちください。
>自分でRAMアドレスは募るけど、当の本人には内緒にしたり
私は他スレでは職人をしていますがこのスレでは新参です。
したがってこのスレにおいて何が分かっていて何が分かっていないかも全く知らない状態です。
まとめの方を拝見しましたが探し漏れがある可能性もあるので
なので既知の情報があれば教えて欲しいというつもりで募りました。
今回のリカバーの件はもしここですぐ答を教えては15-19氏のプログラムをやろうという
意思を邪魔しかねないと思ったからです。答はメール欄に記載しました。
確認はしてませんが多分ここだと思います。
>長い講釈があったツールはテンプレに
そのことは承知しております。ただどのようなツールをとわざわざ聞かれた以上
具体的な使い方も表記した方がいいかと思いました。
以上 長文失礼しました。
>>483のメール欄に答が入ってなかったので。
失礼しました。
ごめんなさい。
>>483のは1バイトずれてますorz
>>482 おう、元のスレでまた頑張れよ!
じゃあ元気でな
えーー仲良くしましょーよー
新しい道がひらけるかもしれないのに、あかんの?
487 :
15-19:2009/09/05(土) 01:48:43 ID:HNa0U1up
>>468 なんてこった・・・!
帰ってきてレスを見てみたらこんな流れになっているとは・・・!
本当に済みません。
やっと昨日ブレイクポイント設定の意味を理解し始めて
そこから先をどうすればいいかを考えていたのですが、
何でもかんでもすぐギブアップして教えを請うのは自分の為にならないと思い
もう少し考えて分からなかったらレスしようと思ってたのですが・・・
今の自分としては「答え」よりも「そこまでの過程」を知りたかったのに・・・
もしもまだご覧になっているのでしたら、ここまで自分がやってみた事を
後で書いてみようと思います
その時に今一度お詫びをしたいと思います
>>478 とりあえず、所望のルーチンを置いておきます
$4E6FE:20 2C
$4E700:E6 BD 3E 00 8D 74 05 20 63 E6 20 86 E6 20 C4 E6
$4E710:EA 20 ED E5 EA
$4E81F:20 22 20 FF 84 EA EA
$50120:E2 20 AD 74 05 EA C9 ** B0 03 7B 80 02 E9 ** 8D
$50130:74 05 EA C2 20 6B
**の箇所に任意でダメージ減少値を入れて下さい。
多分、動く筈です
あーあ おまえら責任持って面倒みろよ
せっかく利用できそうだったのに
>>488 餌を強請るだけなら猿にも可能なんですよ
人間なら頭使いましょう
>>487 なんかぱっと見フリーズしそうな感じだけど・・・。
15ー19氏諦めた方がいい
ここまでこのスレの大半の人間があいつのこと信用してないしむしろ嫌ってる
これ以上あいつにたよるのは貴方の立場を悪くしかねない
部外者のなりすましほど組織の一員であることや組織全体を強調しようとするだろ
>>415 アイラさんの系譜の話題です
シャナンの戦闘アニメ
たぶん、構造体の「クラスの武器ごとの立ち位置」で、剣の設定がないからだと
思います。構造体パッチやインフレの系譜などで解説されている設定の拡張で
増やしてみたらどうでしょう。
あと、シーフマージ(クラスチェンジしたデュー)の戦闘アニメの移動音がジェネ
ラルなどと同じ指定になっていて、鉄板の上を走っているようになってました。
(これはこれで面白いですが)
頭使ってこの結果かよ
アイラさんの系譜確かに良いですけど
いくらなんでもディアドラの位置にレックスは無いですよ…
そのポジションは無難にシャナンとかアゼルでしょう…
>>496 そういうのは自分で改造しましょうって話で終わっちゃうよ
他のとこならともかく、キャラの位置や会話の内容は・・・好みだからね
そういやどのストーリー系八苦もお笑い方面だな
誰か泣ける八苦とかに挑む勇者はいないのか
>>494 シャナンのソードマスターとシーフマージは
立ち位置の設定を忘れていたようです
ご指摘いただけなければずっと設定なしのままだったと思います
シーフマージの足音とあわせて修正したいと思います
ご指摘いただきありがとうございます
>>496 キャラの位置は人それぞれで合う合わないの
ご意見おありになるのは当然ですよね
ただキャラの位置については変更の予定はなく
せっかくご意見いただいても反映できず申し訳ありません
500 :
ナーガ作者:2009/09/05(土) 23:29:47 ID:QlKdA81r
>>498 紫竜山の系譜は旧約聖書に禅仏教の要素を入れたストーリーでシリアスにする予定です。
ちっとも泣けませんが…。
501 :
15-19:2009/09/06(日) 02:33:55 ID:HnVyzkCK
行き詰ったので、とりあえずやってみた事を書いてみます
>>468でのヒントでHPの変動処理に関わりがあるとあったので、
まずリーンの現在HPを1にし、その後にリーンの現在HPのアドレス(7E2F3C)を
ブレイクポイント(書き込み)に設定し実際にリカバーの杖を使ってみたら
ヒットしたので、その辺りのプログラム記述をDisassemble機能を抽出してみたのですが・・・
$C4/A95D CD 74 05 CMP $0574 [$7E:0574]
$C4/A960 90 12 BCC $12 [$A974]
$C4/A962 AD 74 05 LDA $0574 [$7E:0574]
$C4/A965 9D 0D 00 STA $000D,x[$7E:2F3A]
$C4/A968 C2 20 REP #$20
$C4/A96A 68 PLA
$C4/A96B 8D 74 05 STA $0574 [$7E:0574]
$C4/A96E FA PLX
$C4/A96F 28 PLP
$C4/A970 AB PLB
$C4/A971 38 SEC
$C4/A972 80 0D BRA $0D [$A981]
$C4/A974 9D 0D 00 STA $000D,x[$7E:2F3A]
$C4/A977 C2 20 REP #$20
$C4/A979 68 PLA
$C4/A97A 8D 74 05 STA $0574 [$7E:0574]
$C4/A97D FA PLX
$C4/A97E 28 PLP
$C4/A97F AB PLB
$C4/A980 18 CLC
$C4/A981 6B RTL
ROMの改造の話でなくて済まないが、
FEうpろだ2のROMエディタの日本語化ってどうやったんだ?
日本語化のパッチがおいてあるサイトでもあったのか?
503 :
15-19:2009/09/06(日) 02:49:14 ID:HnVyzkCK
すいません、この辺りで限界です・・・
上の記述が何らかの形でリカバーの杖のHP回復処理に関わっているのは
間違い無いとは思うのですが、
>>468での他のヒントもイマイチ理解出来ず、そもそも上の記述を見つけた事が
正解への道に繋がるかすらも良く分かりません・・・
>>484で書かれたアドレスで実際にリカバーの杖の回復量が上昇したのを確認しました
自分の知識と理解力が不足しているのは重々承知です
ですが、敢えて今一度お聞きしたいのです
>>484の答えにどういう過程、手段で行き着いたのかを。
不都合が無ければで構いません、ご教授願えないでしょうか
何も生み出さずに他人のレスに文句つけるだけのゴミがスレにこびり付くから
職人のレスが無くなるんだよな
そうそう
意見と文句を履き違えてるわ
上から目線だし
>>503 ぼくはこんな感じで探しました。妙な感じならスルーしてください。
1.数値変動に制限がある(今回なら80) -> 上限値との比較演算がある
2.Aレジスタの比較演算ならまず$C9かな? と目星をつける
3.Stirlingを使って、命令を検索してみる(今回ならC9 50 00)
4.検索に引っかかった記述の前後を見て、比較後にAレジスタに$50を読込んでいる部分を探す
5.見つかったのでsnes9xを使って、そのアドレスにブレイクポイントを設けてみる
6.リカバー使用時にやはりそこのアドレスを通っているようなので、比較演算とその後に読込む数字を小さくしてみる
7.もう一度リカバーを使ってみると、見事回復量が減少
と、言う流れです。
今回は憶測どおりに進んだのですが、
もしダメなら各キャラの現在HPを格納しているRAMへの書き込みから探す事になります。
それなんか別の処理じゃね?
>>482のアドレスはa9 50 00になってる。
増やして試してみたか?
あちゃー、ご指摘ありがとうございます。
>>506だけじゃ足りないようです。
制御は2つあって
1.リカバーのHP上限指定
2.回復値の上限指定
で、
>>506は2.の処理だったようです。
1.はキャラのRAMデータから調べました。(以下手順)
1.キャラクターデータの格納アドレスを記憶しているデータ部を調べる(7E:056F)
2.格納データ部にあるキャラクターデータ格納先を調べる
3.現在HPを格納しているアドレスを書き込みをキーとしたブレイクポイントに設定
4.書き込みアドレスが判明したので、今度はその書き込み処理アドレスに処理命令をキーとしてCPUにてログをとり、書き込みまでのルーチンの流れを見る
5.回復上限と回復値を比較演算している箇所があるため、回復上限を引き上げる
これで最大HPを引き上げた時も完全回復を確認できました。
やっぱしっかり検証しないとボロが出ますね・・・。テキトーなこと書き込んですいません。
まだヘンテコだぞコラってトコがあったら教えてください。
ちなみに、HP回復の描写は別処理です。
どうやら屑回答者とみなされているようですがあえてもう一度書き込みます。
58 ◆KtxQQEeKzwも書いておられるのでもう少し詳しく解説します。
まずHP回復ということはHPを変更する行為なので
HPのアドレスへの書き込みについてブレイクポイントを仕掛けます。
アドレスはコードフロンティアさまを参考にさせていただきました。
すると84a965がヒットします。
見たいのはこの前の流れなので一旦stepoutしてプログラムの出口へ出ます。
すると84e978へ出ます。なので入り口は84e974となるのでそこにブレイクポイントを仕掛けlogを取ります。
(流れの確認は途中のサブルーチンを飛ばすstepoverを上手く使うと便利です。)
すると84a946でHPを読み出し、84a94cで7e0574の値を加算、84a957で7e0574に書き込んで
84a962で再度読み出し84a965でHPとして書き込んでいます。
(わざわざ一度書き込んで再度読み込んでいるのは回復量上限の関係と思われます。)
なので次は7e0574に注目してさらにさかのぼります。
同様に今度は84e939からの流れを見ると
84e95cで0x50を7e0574にストア。84e96cで7e0574の値とAレジスタの値を比較して
Aレジスタの方の値の方が小さいので84e971でAレジスタの値を7e0574にストアしています。
(ここでのAレジスタの値はHPの減少分と思われます)
今回はリカバーの80制限が気になるので84e95cで7e0574にストアされた0x50を追っていきます。
この値はどうやら84e958の87e86aのサブルーチン中にでた値のようなので
今度は87e86aにブレイクポイントを仕掛け流れを確認します。
すると87e893でA9 50 00という命令が出てAレジスタに0x50が入力され、そのままサブルーチンから出てきて
84e95cまで来ました。したがって87e893のA9 50 00が探していたアドレスであることが予想されます。
こんな感じでいいですか?
ごめんなさい
58 ◆KtxQQEeKzw氏。氏が抜けておりました。お気を悪くされましたら申し訳ありません。
512 :
504:2009/09/06(日) 18:11:37 ID:mM113EHE
>>511 気にしないでください。
他の人のやり方はとても参考になります。
もう黙れよ
ごく最近から紋章を構造体編集で改造始めた俺が通りますよ。
自分はアセン知識は無いに等しいですが、情報はあるに越したことはありません
必要な人がいて情報やヒントが出るとすると
間違っていれば報告が出ますし、修正から完成への議論もなされると思います
完成した情報や、考え方・調べ方のひとつひとつ、すべてログが残るので
いつか逆汗挑戦する人の役に立つと思ってます。煽り荒らしに負けず職人様方応援させていただきます
…みんなすごすぎて恥ずかしさで挫折しそうだw
510が誰か分かった♪
>>517 よしよし、良かったね
誰でもいいんだから荒れる火種だけはおもしろ半分にまき散らすなよ
なんか58氏の手順を見た感じ逆汗って結構簡単そうだな。
俺もやってみるか。
ラナロケットとか顔グラなどの画像が載ってた解析サイトがあったと思うんだけど誰かurlわかる?
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 16:32:48 ID:9o5oLbXl
ajk氏でしょ
>>519 >>509は最低限説明に必要なところだけをピックアップしているからそう感じる。
実際は1.の時点で相当聖戦のROMを弄ってて改造慣れしてるのが分かる。
>>509と
>>510を見てみ、アドレスの探し方が違うだろ?
他のスレの職人と比較しても差が出るんだから、1から始めるのにナメてかかると挫折するぞ。
改造された作品って基本的に恋愛や親子など特別な関係な時のMAP会話イベントの時期とか
敵増援のタイミングとかもキャラや内容が置き換わっているだけで基本的に原作と同じと考えていいのかな?
>>524 へたれ職人のおいらですら、使われていない会話イベントを復活させてたりするから
職人の腕次第でフラグを増やしたり、発動ターンを変更してあるのは珍しくないと思う
システム的な変更を重視しているか、シナリオ改変を重視しているかにもよるんじゃないかな
526 :
15-19:2009/09/08(火) 03:57:02 ID:wgq6rikL
>>509(58氏)
>>510 ありがとうございます、レスが遅れてすみません
>>510氏の記述の下半分がまだイマイチ理解出来なかったので
このままじゃダメだと思い
とりあえず練習がてら「踊る」の取得経験値を調べようとして
色々試してみたら、この記述に行き着いた・・・
$CA/9002 AD 97 08 LDA $0897 [$8A:0897]
$CA/9005 8D 99 08 STA $0899 [$8A:0899]
$CA/9008 A9 08 00 LDA #$0008
$CA/900B 22 9D A1 87 JSL $87A19D[$87:A19D]
$CA/900F 90 08 BCC $08 [$9019]
$CA/9011 22 06 A0 87 JSL $87A006[$87:A006]
$CA/9015 B0 06 BCS $06 [$901D]
$CA/9017 80 95 BRA $95 [$8FAE]
$CA/9019 20 C7 90 JSR $90C7 [$87:90C7]
$CA/901C 60 RTS
どうやら、$CA/900B 22 9D A1 87 JSL $87A19D[$87:A19D] が、
エリートスキルによる取得経験値2倍に関わるサブルーチンであるみたいなので
そのアドレスにブレイクポイントを仕掛けたら↑の記述に行き着いたのですが、
「踊る」での素の取得経験値が10なので、自分はてっきり「0A]が
関わっていると思ったのですけど、どうやら違うみたいなんです
これは一体どうゆう事なんだろうか・・・?
記述が読めればその意味も理解出来るんでしょうけど・・・
527 :
15-19:2009/09/08(火) 04:11:37 ID:wgq6rikL
すみません、やっぱり
>>509(58氏)の手順もイマイチ理解が・・・
これは今自分が使っているツール(snes9Xデバッガ)で出来る事なんでしょうか・・・?
>>524 いつになるかは判らないけど、敵の増援関係のルーチンを調べて
10章アルヴィス隊辺りを増援を呼ぶ部隊にしてみたい・・・
526 のひと
ログトレースという機能があるので
この機会に覚えるといいかもです。
点でなくて線で攻めるのです。
ブレークポイント指定は効率が悪いんだ
ということは思い知らされたかとおもいます。
テーブルジャンプ命令に仕込むのが
効果的で職人ぽい感じです。
読み書きでブレークをかけるのは
あらかじめ見当が付いてる場合の確認用です。
なにか調べたいことがあったら
ざっくり動作ログを取れるようになると
効率が格段に違ってまいります。
526 の例なら下のような手順でログを取ります。
自分なりにやりやすいよう工夫してみてください。
期待どおりに数値が変化してる(していない)箇所を
メモ帳で追えますよ。
↓
「踊る」にカーソル
CPU と Trace Once にチェック入れる
Frame Adv → ※
Aボタン押しつつ OK
CPU チェックはずす
↓
.log ファイルが生成されている(たぶんラグがある)
ファイル開いて A:000A で検索 → 周辺を追う
※紋章だと諸種アニメの処理前に
すべての計算処理は終了していますので
ボタン押下後 5 フレーム程度で十分ですが
聖戦は知りませんので適当です。
ログトレースは上手く使えれば便利だけど
拾うデータが多くてめんどくさい。
全く当てが無い時は非常に有効だけど特に今回は経験値の増加っていう明確な当りがあるし
まあ何事も使い分けが大事なので色々試して自分にあった方法を探すのがいいよ
ajk氏のサイトって潰れたの?
>>527 (15-19氏)
具体的にどこが分からないか、は分かりますか?
分かっていればそこだけピンポイントに詳細を説明できますが
ちんぷんかんぷんだ!というとその分長くなります。
ちなみに、踊るによる経験値は(また)ざっと調べただけですが
>「踊る」での素の取得経験値が10なので、自分はてっきり「0A]が関わっていると思った
この読みで間違いないです。
踊るによる再行動化処理のお尻に、お情け程度についています(形式はA9 0A 00)。
あと蛇足ですが、この再行動化の処理を見る限り
再行動化できる範囲をいろいろ遊べそうです。例えばリザーブのような範囲にするとか。
まぁ・・・ざっと見ただけなので実用的かは謎ですが
もしかしたら実際に導入されているパッチがあったりするかもしれません。
ごめんなさい、回答し忘れ。
>>527 ぼくが使っているデバッガもSnes9Xです。
ログトレースの件は58氏を始めとする他の方にお任せして
私は前のやり方を前提とした踊りの件の解説をさせていただきます。
長くなったのでtxtファイルをUPローダーにUPしました。
>>529さんも言ってますが今は色々試して自分にあった方法を探すのがいいと思います。
頑張ってください。
>>533 乙です
また気が向いたらいらしてください
トラキアからの音楽の移植とかって可能ですか?
またその逆も
ロマサガスレより
spcファイルから波形を探す方法はこんな感じです。全ソフト共通のはずです。
1.目的の波形の(その曲での)波形番号を調べる
波形番号を表示できるspcプレイヤーを使えば簡単です。
俺はSNES SPC700 Playerというのを使ってます。
2.spcファイルの先頭0x100を削る
先頭0x100はID666ヘッダなのでいりません。
3.波形データのオフセットのオフセットを調べる
ヘッダを削った状態の0x1005D[1byte]がオフセットのオフセットです。
ここの値がたとえば0x12なら0x1200からオフセットが格納されています。
下位1byteは必ず00です。
4.波形データのオフセットを調べる
3.で調べたアドレスに以下のフォーマットで格納されています。
数値はリトルエンディアンです。
波形00開始アドレス[2byte],波形00ループアドレス[2byte],波形01開始アドレス[2byte],波形01ループアドレス[2byte],…
5.波形をコピペ
終了位置を正確に特定する方法は極めて面倒なので、次の波形の1byte前までをコピペします。
大抵はこれで問題ないです。
ループ開始位置は、波形のループアドレス-波形の開始アドレスです。必ず9の倍数になります。
ADSRと音程補正は自分の耳で何とかしてください。
>>531で話題に出した踊りの範囲を変える件ですが
やはり範囲指定できます。
$85/E0BB A9 xx 00
ただ、不具合というかなんというか。
1.行動済みのユニットが隣接していないとコマンドが表示されない
2.範囲に限界(20マス?)があるので、ここの変更だけではマップ全体への効果は得られない。
とはいっても、踊りの範囲を広くしてもぬるくなるだけなので、ここら辺でやめときます。。
敵が踊ってくれたら最高です
541 :
15-19:2009/09/11(金) 05:21:32 ID:rZtplptL
>>533、
>>531(58氏)
レスが遅れて済みません、貴重な情報をいつも有難う御座います
両氏の情報を基に見よう見まねで今度は「あげる」の入手経験値を調べてみたら
こんな記述に行き着きました
$84/B712 22 34 D3 84 JSL $84D334[$84:D334] A:008C X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D334 8B PHB A:008C X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
〜(以下略)〜
$84/D3CD 22 8B F3 84 JSL $84F38B[$84:F38B] A:0002 X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
$84/D3D1 8F DD 4E 7E STA $7E4EDD[$7E:4EDD] A:0013 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3D5 22 73 9E 84 JSL $849E73[$84:9E73] A:0013 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3D9 8F CD 4E 7E STA $7E4ECD[$7E:4ECD] A:0039 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3DD A9 06 00 LDA #$0006 A:0039 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizc
$84/D3E0 22 9D A1 87 JSL $87A19D[$87:A19D] A:0006 X:0084 Y:0000 P:envmxdizc
$84/D3E4 90 05 BCC $05 [$D3EB] A:2425 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizC
$84/D3E6 A9 0A 00 LDA #$000A A:2425 X:0084 Y:0000 P:eNvmxdizC
$84/D3E9 80 03 BRA $03 [$D3EE] A:000A X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
$84/D3EE 8F CF 4E 7E STA $7E4ECF[$7E:4ECF] A:000A X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
$84/D3F2 A9 FF FF LDA #$FFFF A:000A X:0084 Y:0000 P:envmxdizC
542 :
15-19:2009/09/11(金) 05:45:34 ID:rZtplptL
$84/D3EE 8F CF 4E 7E STA $7E4ECF[$7E:4ECF] を
stepoverしたら7E4ECFが0Aと入力されたので
直前の読み込み命令(LDA)が、$84/D3E6 A9 0A 00、とあったので
多分ココだと思います・・・
その前に読み込んでいるサブルーチンは確かエリート絡みのルーチンのはずでしたので
一連の作業で
>>533氏が提示した方法は一応・・・理解出来た(?)とは思うんですが
氏の解析手順にあった
>84aa55で7e2f49を読み出し、84aa59で7e0574(=0x14)の値を加えた後その値を
84aa61で7e2f49で書き込んでいます
>4ef47で7e4ecf(=0x0a)の値を倍に、84ef4aでその値を読み出して84ef5cで7e0574に書き込んでいます
の箇所で解析の基準を明示した辺り、65816命令をきちんと理解しなければ
自分の見つけたい物を探す手掛かりすら見付けられないな・・・と、
しみじみ感じました・・・
>>531(58氏)
>>527の件なのですが・・・、
>>509にある
1.キャラクターデータの格納アドレスを記憶しているデータ部を調べる(7E:056F)
の方法をご教授出来ないでしょうか?
自分としてはいつか「見切りを見切る」というルーチンを導入してみたいのですが、
先達やajk氏の資料を見る限り、恐らくこの箇所の理解が必要だと思うんです
紋章のビラク(7月9日の最新パッチ)の2部16章やってるんだけど
初期配置が右上と左下に不自然な形で分かれてて、2人は壁にめり込んで出られない…
同じ現象起きた人いる?
>>15-19氏
需要あるかどうか分かりませんが
65816の命令でメジャーなものを
段階分けして私の主観でまとめたものをUPしました。
お役に立てていただければ幸いです
他の方も
間違いなど有りましたらぜひ修正よろしくお願いします。
>>543 酷いバグを放置したままでごめんなさい
直しました
紋ビラ>
あれバグだったんですか…
どうしても出来なかったら報告しようと思ってたんですが
クリアできたのでネタだと思って放置してました。すいません。
ただノーステートてやってたんで(それがポリシー)
リセットが3桁に届きそうでした。アレは運ゲー
65816info.txt を見ろ。逆アセンブラは DisPel を使え
これ以外のテキストはいらないし、dis65816 なんてわかってるやつは使わない
>>542 >>509の1-2ですが、もう少し細かく説明します。
1.リーンのステータス画面を開く
2.ShowHexで$7E/056Fを開く ($28F3が入っているはずです)
3. $7E/056Fに入っているアドレス+01〜03がキャラのステータスを格納しているアドレス
(今回なら$7E/28F4 - $7E/28F6で、2D 2F 7Eとなっているはず)
4.3.に格納されていたアドレスへジャンプ(今回は$7E/2F2D)
ジャンプ先がキャラデータ格納先で、
その周辺に最大/現在HPや経験値の管理アドレスもあります。
これが1-2の手順の中身です。
549 :
15-19:2009/09/12(土) 20:30:40 ID:k2wSLXO3
>>544 有難う御座います
プログラムの「書き」もやっていかなくてはならなくなるので
今後の参考として保存させてもらいます
>>548(58氏)
自分のわがままに親切に応対していただき感謝しています
大盾の発動率を技%にしてみたかったのでこの情報を参考に自分も試してみます
後、氏の情報を元に「踊る」の効果範囲を偶然にも発見しました
構造体パッチにうPしておきます。有難う御座います
構造体パッチに大盾の仕様変更を反映させようと思ったのですが
悩みの種が色々と・・・
1、「盗む」の扱い
デフォルトでは大盾発動時には盗むの判定がスルーされているのですが
仕様変更時に盗むの判定を組み込むかどうか・・・?
盾で相手の攻撃を防いでいるのにお金を掏られる絵面はいかがなものか・・・、と
これに関しては各人の好みの問題でもあるし、どうしようかな・・・
2、仕様変更の種類
ダメージ半減も捨てがたいが、ajk氏の各レベル毎に減少ダメージを設定出来る
仕様も魅力的だし・・・
でも記述を一まとめにしようにもまだ「読み書き」が満足に出来ない現状で・・・
さて、どうしたものか・・・
>>546 俺も何かのネタだと思ってた。クソワロタ
>>15-19氏
>2、仕様変更の種類
では特定のアドレスの1バイトをいじることでユーザーが仕様を選択できるようにするのはどうですか?
もう紋章HARDの人は改造してないのかな?
554 :
15-19:2009/09/14(月) 05:14:57 ID:eQSowq1B
>>551 ジャンプ先を変更する事でどちらの仕様にするかを選べるという事ですね?
確かにそれなら構造体に注意書きを書くだけで済みますからスマートですね
困った・・・
大盾の仕様を変更しようと氏の記述とajk氏の記述を見比べたんだけど
対処の仕方が似ている様で全くの別物だった・・・
氏の方は大盾の判定を後回しにして、なおかつダメージ計算の再処理の為に
レジスタへの読み書きを1〜2回程増やして対応してるっぽい(?)んだが、
ajk氏は大盾専用に必殺等の判定を別個に読み込む為のサブルーチンを作り、
なおかつダメージ減少の計算をそのサブルーチン内で完結する様に記述を作って
レジスタの読み書きを1回で済ませてるみたい(?)で・・・
「読み書き」がイマイチな自分としては2つの記述を上手く組み合わせる事が・・・
というよりも、「各レベル毎に減少ダメージ設定」ってどうやっているんだろうか?
氏のテキストと逆汗で見る限りでは、「論理(積)」や「転送コマンド」が
関わっているっぽいんだが・・・?
我が名はバイナリ守護月天
はるか古代よりバイナリを見守りし神
著作権違反の雑魚どもは我がホーリーパワーで砕け散るべし
>>554 >各レベル毎に減少ダメージ設定
ajk氏のプログラムは分かりませんが私の方のプログラムは
防御側のLVさえ読み込めるならそう難しい話ではないです。
防御側のLV読み込みも58氏からいただいた7e056fに関する情報を
もとにして調べたところ簡単に読み出しできそうです。
大盾プログラム侵入時のXレジスタ+7e0006のアドレスには攻撃側の
7e056fに入力される値が、Yレジスタ+7e0006のアドレスには防御側のそれが入っていますので
このデータを元に防御側、攻撃側の任意のステータスが読み出しできるはずです。
頑張ってください。
ナーガ3.6不具合報告
たいようを30回まで修理後セーブ&リセット
or何らかの形で使用をすると10回に戻ってしまいます。
3回ほど架空請求くらって気づいた俺は馬鹿
メティオで闘技場の敵を倒せない
(HP0になっても戦いが続行してしまう)
あと元ヨハンの部隊が攻撃せずに南東の城周辺に固まって動かない
これはよく分からないけど気になったので報告しました。
聖戦の素ROMに元々あるバグを修正するパッチって存在しますか?
誤字修正パッチはDLさせてもらったんですが、
その他(再行動で制圧するとデータが壊れる等)のバグ修正パッチが
見つかりません。
どなたか教えてください。
560 :
15-19:2009/09/20(日) 09:34:14 ID:ZzRNXq35
現在HPが城等で自動回復する際に現在HPと自動回復分の合計が
オーバーフローすると、現在HPが超過分だけになるというバグがあるんだけど
その辺りの処理を調べてみたら、こんな記述に行き着いた
$84/B173 E2 20 SEP #$20 A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvmxdizc
$84/B175 9F 08 20 7E STA $7E2008,x[$7E:2008] A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvMxdizc
$84/B179 C2 20 REP #$20 A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvMxdizc
$84/B17B DF 06 20 7E CMP $7E2006,x[$7E:2006] A:0063 X:0000 Y:0001 P:eNvmxdizc
$84/B17F F0 14 BEQ $14 [$B195] A:0063 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B181 AD 74 05 LDA $0574 [$84:0574] A:0063 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B184 E2 20 SEP #$20 A:0013 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B186 9F 07 20 7E STA $7E2007,x[$7E:2007] A:0013 X:0000 Y:0001 P:envMxdizC
$84/B18A C2 20 REP #$20 A:0013 X:0000 Y:0001 P:envMxdizC
$84/B18C AF 02 20 7E LDA $7E2002[$7E:2002] A:0013 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B190 1A INC A A:0000 X:0000 Y:0001 P:envmxdiZC
$84/B191 8F 02 20 7E STA $7E2002[$7E:2002] A:0001 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B195 FA PLX A:0001 X:0000 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B196 60 RTS A:0001 X:0013 Y:0001 P:envmxdizC
$84/B184辺りからサブルーチンへジャンプさせて、この時点で既に計算を終えている
HP自動回復分($84:0574)と現在HP(x[$7E:2006])の合計が
255を超えないように制限を掛け、その結果をHP自動回復量のレジスタ($7E:2007)に
上手く入力させる方法はないものだろうか・・・?
全然簡単ですよ。
キャリーフラグをうまく使いましょう。
手順
1.キャリーフラグをOff
2.Aレジスタに7e0574を加える。オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
オーバーフローしたらキャリーフラグがONになります。
3.キャリーフラグがOFFならAレジスタを2桁モード後7e2007へ入力
キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換えてから2桁モード後7e2007へ入力
この手順でいけると思います。
その後大盾の方のプログラムはいかがですか?
562 :
15-19:2009/09/20(日) 12:16:58 ID:ZzRNXq35
>>561 いや、何というのかその・・・
言い訳みたいになる(実際只の言い訳)のですが、
「書き」というのがイマイチまだ上手く出来なくて・・・
第一段階のジャンプ、エンド、埋め、E2C2命令と
最近読み込み、書き込み命令、レジスタ等がようやく少しずつ理解し始め
デバッガの使い方も少しは慣れてきたかな、というのが現状でして
そこから先の加算、比較命令、キャリーフラグ等の意味やそれらに関係する記述の書き方が
手つかず、というよりは理解出来てないという状態で・・・
ハッキリ言いまして現状はとん挫、という有様です・・・
大盾のプログラムはプッシュ、プルコマンドまで使えるようになっている必要があると思います。
もし急かしてるように聞こえたならごめんなさい。
あせらずのんびり行きましょう。
さて761の件ですが修正&もう少し詳しく書きますと
84b181からの3バイトの命令を
サブルーチンジャンプに変更して
そこのサブルーチンで
1.Aレジスタに7e0574を加える。
足し算の結果オーバーフローしなければキャリーフラグは自動的にOFFに
オーバーフローしたら自動的にキャリーフラグがONになります。
2.キャリーフラグ判定で分岐。
キャリーフラグがONならAレジスタを00FEに書き換える
キャリーフラグがOFFならAレジスタはそのまま(=Aレジスタに00FFを書き換える命令を飛ばす)
3.終了
プログラムの長さも0x10バイトにも満たない短いプログラムです。
練習もかねてあきらめずにトライしてみることをお勧めします。
分からなかったらまたどうぞ。
Aレジスタを00FE→Aレジスタを00FFが正しいです。
申し訳ありません。
なるほど、だからチートコードで武器の耐久度を限界以上に上げてセーブし、ロードすると耐久度が下がるんだ。
それから、以前に話が出ていた下記の改造パッチの完成、お待ちしています。
大盾無効パッチ・・・相手の大盾を無効化(瞬殺パッチ同様、特定の職業のみ付加)
地形補正パッチ・・・城や森では防御力UP
なんか変なのが湧きそうだからアレだけど・・・
トードの人パッチ更新乙です
567 :
15-19:2009/09/20(日) 23:41:46 ID:ZzRNXq35
>>563 氏から頂いた65816命令表を元に
>>563の記述を見よう見まねで作ってみました
84B181:20 14 FF
$50114以降
18 キャリーフラグをOFFにする
69 74 05 74 05の値をAレジスタに加算する
C9 FF 00 AレジスタのデータをFFと比較し、FF以上ならキャリーフラグON
90 04 キャリーフラグがOFFなら分岐(4バイト先へジャンプ)
A9 FF 00 00FFの値をAレジスタに入力する
60 終了
こっ、これで果たしていいのだろうか・・・?
568 :
15-19:2009/09/20(日) 23:43:32 ID:ZzRNXq35
ああっ、しまった
ヘッダ有りで
$04B381:20 14 FF
でした
569 :
15-19:2009/09/21(月) 00:16:49 ID:T26pmf+O
いや、違う。おかしい
そもそもAレジスタに255を入力するというのは
HPの回復量(7E2007)が255になるという事と同義だからこの記述ではまずい
どこで間違えたんだろう・・・?
申し訳ないです。とりあえず
18 キャリーフラグをOFFにする
は無視してください。
他にも間違いはありますがその前に前提条件として伺いたいのですが
>>560に対する私の理解が間違ってたら申し訳ないのですが
7e0574と7e2007が両方とも自動回復分だとすると
この表記の開始時点でのAレジスタ=0064は何の値なのでしょう?
私はてっきり7e0574=自動回復分だとして
Aレジスタ=現HPを読み出した値で
7e0574+Aレジスタしてその値を回復後HPとして7e2007に入力しているのだと思っていたのですが‥‥
詳しくは実際動かしてみないと分からないので、
自動回復前のステートセーブがありましたらUPしていただいても
よろしいですか?
571 :
15-19:2009/09/21(月) 01:57:58 ID:T26pmf+O
>>570 自分の使用していたデータをまとめてろだにうpしました
>この表記の開始時点でのAレジスタ=0064は何の値なのでしょう?
恐らく対象ユニットの最大HPだと思います
前の記述を大幅に省略したので分かり辛いとは思いますが
どうやら7E2008に最大HP、7E2006に現在HP、そして7E2007にHP回復量が
それぞれ書き込まれている様です
氏を混乱させてしまい申し訳ありません。
>他にも間違いはありますが
自分もその後とりあえず2つ程記述ミスに気付きました
572 :
15-19:2009/09/21(月) 02:04:43 ID:T26pmf+O
追記です
当時の検証用としてデルムッド(HP71/99)を城の守備に就かせて
その時のHP回復処理を逆汗したのが
>>560の記述です
申し訳ありません。こちらの大間違いでした。
これまでのは無しにしてください。
84b186からの4バイトをサブルーチンジャンプに変更
サブルーチンの内容は
1.キャリーフラグをOff
2.Aレジスタに7e2006+Xレジスタを加える。オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
オーバーフローしたらキャリーフラグがONになります。
3.キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換える。
キャリーフラグがOFFならAレジスタを00FFに書き換える命令を飛ばして次の命令へ。
4.キャリーフラグをON。
5.Aレジスタから7e2006+Xレジスタを引く。
6.Aレジスタの値を7e2007+Xに書き込む
7.終了
失礼しました。申し訳ないです。
>>565 GBA仕様の武器レベル補正パッチも忘れちゃやだよ
575 :
ナーガ作者:2009/09/21(月) 19:33:13 ID:sxlrLC/q
>>558 ご報告ありがとうございます。
架空請求+αを修正したパッチをあげました。
メティオと、進軍については仕様です。よろしくお願いします。
ちょっと質問なのですが、ディアドラの出撃不可設定はどこで行っているかわかりますか?
2章終わり〜3章開始周辺を洗っているのですが、それっぽいものが見当たりません。
>>574 半減仕様変更パッチとかねえかなぁ。
攻撃力→(半減)−相手の守備力=相手のダメージ から
攻撃力−相手の守備力=相手のダメージ→(半減) てな感じで
半減処理するタイミングをティアサガやベルサガ仕様にしたいよう自分じゃできないけどw
こうすればロプトウス装備のユリウスでもちゃんとダメージ通るようになる。
578 :
15-19:2009/09/22(火) 04:04:58 ID:6QvqSmcG
>>565 こっ、これで良いのでしょうか・・・?
ヘッダ有りで$04B386:22 D0 3E 84
$0040D0 以降
18 キャリーフラグをOff
7F 06 20 7E Aレジスタに7e2006+Xレジスタを加える
C9 FF 00 オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
90 03 キャリーフラグがOFFなら3バイト飛ばして次の命令へ
A9 FF 00 キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換える
38 キャリーフラグをON
FF 06 20 7E Aレジスタから7e2006+Xレジスタを引く
9F 07 20 7E Aレジスタの値を7e2007+Xに書き込む
6B 終了
すみません、お聞きしたい事が
1、前回と違い、「+Xレジスタ〜」という言葉が目に付いたのですが、それは
$84/B186 9F 07 20 7E STA $7E2007,x[$7E:2007] A:0013 X:0000 Y:0001 P:envMxdizC
の、「,x」の部分と何か関係があるのでしょうか?
2、記述を見ると、キャリーフラグが2回ONになるパターンが存在するのですが
それは大丈夫なのでしょうか?
可能であればご教授願います
579 :
15-19:2009/09/22(火) 04:06:04 ID:6QvqSmcG
違った
ヘッダ有りで$04B386:22 D0 3E 80
でした
580 :
15-19:2009/09/22(火) 04:12:30 ID:6QvqSmcG
更に違った
×
>>565→ ○
>>573 こっ、これで良いのでしょうか・・・?
でした。スレ汚し申し訳在りません
>>578 惜しい。
>C9 FF 00 オーバーフローしなければキャリーフラグはそのまま(=off)
この命令は消してください。
キャリーフラグの説明でもあったと思いますが
足し算の結果オーバーフローが発生した場合自動的にキャリーフラグがONになります。
なのでこの命令は必要有りません。
あとサブルーチンに入る直前にE2 20命令があるのでこのサブルーチンは2桁モードでの
処理になります。なのでもしこの命令を入れるとしたら
C9 FF
が正しいですね。
>90 03 キャリーフラグがOFFなら3バイト飛ばして次の命令へ
次の命令プログラムの変更に伴い
90 02
が正しいです。
>A9 FF 00 キャリーフラグがONならAレジスタを00FFに書き換える
C9 FF 00の後半とと同様の理由で
A9 FF
が正しいです。
>前回と違い、「+Xレジスタ〜」
私の説明漏れです。ごめんなさい。
,Xですがこれは逆アセンブル内での、「+Xレジスタ」
という意味です。,Yなら「+Yレジスタ」という意味です。
>キャリーフラグが2回ONになるパターン
問題ありませんよ。
キャリーフラグがOFFになったり変な数値がレジスタに入力されることは有りませんので
気にせずどうぞ。
あなたのパッチを楽しみにしてらっしゃる方はたくさんおられるようです。
頑張ってください。
>>575 3.4のパッチだった気がするんですけど
メティオは闘技場で使った場合ちゃんと戦闘終了するので報告したのではないかと・・・
ところでajk氏の雑記にある大盾の仕様変更を導入してみたが
なぜか大盾が発動したらダメージを軽減できずにもともとのダメージによらず即死する
1.ダメージ軽減 のプログラムを導入してたので
プログラム内の右シフトを1回増やしたら大盾発動時20ダメージ固定になって
さらに右シフト1回増やしたら10ダメージ、さらに1回増やしたら5ダメージ固定…
なんか原因あるのかな?
>>576です。情報を何も書かずに失礼しました。
try&errorの繰り返しで精神的に参っていたようです。
2章の終わりまでは普通に行動し、3章に入ると終始出撃不可となってますので、
2章終わりから3章開始までが怪しいと踏み、周辺を洗ってみました。
具体的には、
$E882C以下、$E889Dまでの処理(2章終了、セーブ処理)と、
$6D59D以下、$6D85Dまでの処理(3章所属設定・イベント条件処理)です。
ちなみに$1D8903以下、$1D89A4は3章行動開始直前のイベント処理です。
ここら一体を一通り探してみたのですが、それらしい命令やフラグは見当たりませんでした。
他に怪しいのは$DFF80以下、$DFFDCまでの処理。
こちらは章と章の間に挟まれる世界地図でのダイジェストのようなイベント処理のうち、
2.5章(?)の処理だと思うのですが、命令から何から全くわからず…。
正直、お手上げです…。
バイナリ神の方々、この迷えるミジンコにお力添えくださいまし…。
大盾の仕様が変えられるようになるのはいいことかもしれませんね。
発動率が「LV」→「技」の値になれば、敵の汎用ユニットと個別ユニットのようにLVが同じでも能力(技の値)に差がある場合、
発動率に差異が出ますし、効果についても完全防御→ダメージ軽減になれば、発動されてもそこまでストレスが溜まりません。
また、敵にも運が付けられることになったことですし、発動率を技+運にするのもいいかもしれませんね。
話は変わりますが、新シリーズのパッチがパッタリ出なくなったのは、二次配布禁止と謳っているのに、あげる人がいるからでしょうか。
>>584 バイナリ神ではないので、あなたが求めている答えではないかもしれませんが、おそらく出撃することができないのは、彼女が
所持しているスキルに原因があったと記憶しています。
なので、そのスキルを削除することができれば、セリスを城に置き去りにして出撃することも可能になると思われます。
ですが、その後の拉致イベントで不具合が出ると思われます。(試してないので予想ですが)
>>584 $879F46($07A146): C9 03 00 : 出撃不可になる章
$879F4F($07A14F): C9 10 00 : キャラNo.指定(ディアドラ)
$879F85($07A185): C9 03 00 : 守備不可になる章
$879F8E($07A18E): C9 10 00 : 同上
C9 03 00 -> C9 FF FF 等で一応出撃可能です
>>585-586 ありがとうございます。出撃確認しました。
$07A09C辺りから何かが始まってそうですが、怖いので触らないことにします。
それにしてもこんなにあっさり見つかるなんて…。
もしよければ工程なんぞお聞かせ頂けないでしょうか。
>>15-19氏
581です。
ようやくajk氏のHP見つかったのでajk氏の大盾プログラム拝見しました。
自分で考えるも何もこれがそのまま答ですね。
なので特定のバイトを変更することで仕様変更が可能になる
プログラムをUPしておきます。
今でなくてもいずれ興味が出たときにでも(もちろん今見ていただいても構いませんが)
ご覧下さい。
>>583 勘違いなら申し訳ありませんが
発動時の飛び先変更
04E702:12
と
大盾の処理に必殺、攻撃力の処理を追加(怒りも追加したければ増設が必要)
04E81D:20 86 E6 20 C4 E6 22 B2 EA 85
の両方を変更してませんか?
>1.ダメージ軽減 のプログラムを導入してた
のなら
大盾の処理に必殺、攻撃力の処理を追加(怒りも追加したければ増設が必要)
04E81D:20 86 E6 20 C4 E6 22 B2 EA 85
だけで十分ですよ。
トラ7でターン数かえるコード教えてください
592 :
15-19:2009/09/23(水) 05:25:00 ID:iLvc3KIt
>>588 すっ、すみません・・・
大盾のルーチンの前に先のHP回復量の件についてお聞きしたい事が
先のルーチンそのものは正常に作動したのですが、
どうやらあの辺りの処理は「外見上の処理」だった様で
実際のHP変動処理は別にある様です
そこでもう一度調べてみた所、実際のHP変動処理のルーチンを発見する事が
出来たのですが、またもや「どう書くか」で行き詰っています
詳しくはテキストにしてろだにうpします
可能であればご助力願います
$84/A94Cから4バイトにキャリーフラグを使ったサブルーチンを仕掛けると良いでしょう。
ただ84/A953 のサブルーチンにおいて
$84/9B03 から
C9 81 00
90 03
A9 80 00
と最大HPに126までの制限がかかっているので気になるなら外しておくといいでしょう
594 :
590:2009/09/23(水) 11:52:38 ID:t1psgGUG
行ったけど誰もいないじゃん
つか誰か教えてターン数いじるコード教えて
ヒットポイントとかしかみつからないのよ
>>594 改造つっても主旨が違う。要するにスレ違いだから
うどんやでスパゲティ注文されても困る
>>594 ここは改造コードを探すスレじゃないんでちょっと種類が違うですよ
チートコードってのは強制的にセーブなんかの一部を固定したりで
ここの改造は、ゲームの構成とかを作り直す感じ。がんばってググれ
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 20:44:45 ID:0Ts2OKkO
今聖戦改造してるんですが、トラ7のリアル武器グラを
聖戦に移植するにはどうしたらいいのでしょう?
スレ見たけど分かりません・・・
武器グラの格納場所ならわかるんですが・・・
599 :
590:2009/09/23(水) 22:27:23 ID:blu1ohcW
ググってみつからねーから聞いてんだろ
じゃあバイナリでクリア条件とか総合ターン数指定してる箇所でもいい
ターン数制限ウザくてやってられんのよ
>>599 7E52E2
一度セーブしないと反映されないので注意!!
ここ最近、バイナリスレっぽくていい流れですね。
15-19氏も間違いを気にせずガンガン書き込んで欲しいですね。
むしろ、間違って詳しい解説が入った方が逆汗をよく知らない人にとってはチュートリアルっぽくてすごく勉強になると思います。
>>585 ごく少数なのかもしれませんが、うPろだから削除されて入手不可になった二次配布禁止のパッチをあげる人がいるというのは事実。
だから作者よりも欲しがる人の意思の方が尊重されているスレという風に見られてるのかな?
実際、潜在的にUPを控えている人がいないとは言えませんが、二次配布を禁止しない作者の作品であれば、今後、UPされる可能性はあるかも。
私個人も勉強のために「FE4聖戦の系譜RM」の過去のVerを全て欲しいところですが、作者の感情を考えると二次配布を禁止されていないこれらパッチでも
UPしてほしいとお願いするのは気が引けます。
これで58氏とかが戻ってきて防御補正パッチとかあげてくれれば言うことなしなんだが
門戸広げすぎたんだろうな
もう各々の良心に期待できるような規模じゃないんだろう
ロマサガスレの二の舞は簡便
あそこまで広がる事は無いとは思うけど
まともなスレはオウガとFEだけだろ
いつも受け答えしてる人
ここまでブログラム詳しいならこっちでも
職人として活動してほしいな
610 :
15-19:2009/09/24(木) 05:02:13 ID:tUgHrT/f
とりあえず、ジャンプ先のルーチンを作ってみました
一応軽くテストをして、その際に正常動作を確認しています
多分これで合っていると思うんですが・・・
6F 74 05 7E 7E0574の値をAレジスタに加算する
90 03 キャリーフラグがOFFなら分岐(3バイト先へジャンプ)
A9 FF FFの値をAレジスタに入力する
18 キャリーフラグをOFFにする
6B 終了
テストをした時に気付いたのですが、もしかするとこのルーチンがあれば
前のルーチンは別に無理して入れる必要は無いかもしれない・・・
プログラム上では前のルーチン無しでは描写関係のXレジスタ(7E2007)は
おかしいままなんだけど、「見た目」が一応結果的に正常に動いている様に見えるし
でも、自分としては知識がついたのでこれはこれで良かったのかもしれない
別に前のルーチンそのものが役に立たないものという訳では無いんだし
とりあえず、ここまでで得られた知識を明日辺りに
構造体パッチにうPしたいと考えています
>>593氏
大盾関係のルーチンのテキストをDLしました
これまでの件の事を含め、心よりお礼申し上げます
とりあえず上記の件が終了し次第、大盾の仕様変更に挑んでみようと思います
また、自分は以下の事にも取り組んでみたいと考えています
1、アイテム一覧の129個目以降を正常に表示させる
2、中古屋のアイテム欄にLRボタンによるスキップ機能を導入させる
大盾の件も含め、行き詰ったら氏にまたもや質問を仰ぐかもしれませんが、(ほぼ間違い無し)
もし御時間があればまた自分に指導して頂けると幸いです
611 :
15-19:2009/09/24(木) 05:11:28 ID:tUgHrT/f
いい忘れた
$84/9B03 から
C9 81 00
90 03
A9 80 00 は一応残しておきたいと考えています
上の記述はRAM領域への安全対策として残しておいた方が安心出来ますし
それに最大HPの上限設定はそれだけでも何らかの利用価値が出てくると思います
上限もとりあえず254までは設定出来ますし
>>601 自分も改造パッチを作っているけど完成しても上げるかどうかは正直、迷っている。
俺は完成すら怪しいぜ
致命的なバグが発生→1からやり直しをかれこれ4回ほど繰り返してやっと複数のデータに分割して作業するという考えに至った所だ
>>614 あるあるwww
というか既に上がってるパッチのレベルが高すぎるw
ストーリーそのままに今まで上がった素材パッチ組み込んで
アイテムやクラス、スキルを再調整した感じのを作ってるんだが
なかなか難しい。そして進まないというw
>>614 俺もあやしいぞ、同士よ
思い立ったときにいじってるが全然すすまん
途中までのを上げてみてモチベーション上げるのも手かなと思うけど
今上がってるやつに比べるとレベルが・・・と思っちまうのはあるな
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 02:35:59 ID:NBSLeLns
今FE5_ZCプレイしてるんですが、2章外伝に出てくるアイク。
こいつに誰が隣接しても話すのコマンド出ないし、HPぎりぎりまで削って捕らえようとしてもフリーズするんですが、これってバグか何かですかね?
セフィロスを捕らえようとしてもフリーズします・・・。
>>618 アイクは捕獲した状態でクリアーで仲間になったと思う
俺の時はフリーズ無かったと思うが・・・フィンの勇者の槍で捕獲した記憶がある
パッチのあてミスってるんじゃね?
てか我孫子氏はまだROMってるのかな
それとも、もうスレ見なくなっちゃったかな
621 :
618:2009/09/25(金) 19:52:44 ID:NBSLeLns
>>619 ありがとうございます。
どうやら色々いじりすぎて訳の分からんチートが有効になっててフリーズが生じていたようです。
何とか解決しました、ありがとう。
コテハン持ってる神達にレベルが及ばないヤツら(俺含め)2〜3人集まってさ
一つの◯◯の系譜作るってd…考えの違いがケンカに発展して板荒れそうだな
忘れてくれ
>>622 もしやるとするならば、別スレか外部掲示板でやったほうがいいね
>>620 時々見てはいます・・・
実はハードディスク壊れちゃって改造資料などが古いのしか無くなってしまったのと
FE改造からはだいぶ離れてたので
もう改造方法など殆ど忘れてますのでバグ修正すら無理な気がします。
>613
パッチが完成したら二次配布禁止が守られるようになるまで、キャプ画像をUPして満足すればいい。
>二次配布禁止が守られるようになるまで
どうやって判断するんだよw
むしろエサをぶら下げられた難民が流入しそうです
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 00:34:16 ID:mdJU4dBe
インフレの系譜の作者様、
いらっしゃいますでしょうか?
629 :
15-19:2009/09/27(日) 03:39:38 ID:dUxd1SJO
>>585 大盾の発動率の仕様をajk氏の雑記を基に「LV%」から「技%」に変更してみました
$04E7FE:20 14 FF
$050114:22 2A 3F C0 60
$00412A:22 D3 9B 84 6B
とりあえず軽くテストをしてみたら、Aレジスタに技の数値(当時の技の値:28)が
ちゃんと入力されていたので恐らく大丈夫だと思います
次は大盾の減少ダメージ設定を
>>588氏からの頂き物を基に実装出来る様にしてみます
>>629 15-19氏、乙です。
発動率 =(技+運)% という選択肢を入れるというのは難しいでしょうか?
>>626 "うpろだ"で二次配布禁止としているのに、作者以外の人が無断で上げているパッチ(ファ○)を削除された時点ということでしょう。
(ファ○については、wikiの「パッチ」項目欄にも"ろだ"の番号がふってありませんし)
631 :
15-19:2009/09/27(日) 11:27:23 ID:dUxd1SJO
>>630 これでいけるはずです
$04E7FE:20 14 FF
$050114:22 2A 3F C0 60
$00412A:22 D3 9B 84 85 40 22 E8 9D 84 18 65 40 6B
テストでAレジスタに技+幸運の合計(当時の技28+幸運31=59)が
ちゃんと入力されているのを確認しました
633 :
630:2009/09/27(日) 19:11:27 ID:hyxr0avg
>>631 早速のレスありがとうございます。
それから、
>>610のアイテム一覧を正常に表示させるについてですが、
私もromを改造しており、壊れた武器等のアイテムを新アイテムに当てて作っていますが、アイテム数に対してアイコンの数が足りないため、
空き領域(187E00〜)に新アイコンの画像を入れました。
するとステータス画面では指定したとおりのアイコンが表示されるのですが、アイテム一覧で確認すると正常に表示されずに困っていました。
是非、頑張ってください。
634 :
15-19:2009/09/28(月) 03:06:54 ID:ER3Tgfyt
>>588 氏のプログラムのテキストを拝見しました
正直な所、7C命令とそれに対応させる為の下準備の記述は
どういう理屈かは一応理解出来ましたが・・・
今後遭遇した際に備え今は後学の為に心に留めておきます
それとプッシュ、プル命令の方は氏の記述と以前氏に教えて頂いたサイトを基準に
ajk氏の大盾の減少ダメージ設定の記述を眺めていて
ようやくこの命令の必要性と意味を理解出来ました
有難う御座います
その際少し気になった事が出来たのでお聞きしたいのですが、
D、DB、Sレジスタは聖戦では使用されていないのでしょうか?
A、X、Y、Pレジスタは使われている様ですが、上の3つは使われていない様なので・・・
それにしても、以前氏に教えてもらったサイトの内容を
教えてもらった当時は全然理解出来なかったんですけど
今は「ああ、成る程。そういう事か」とある程度は理解出来る様になって来ました
これも氏の情報提供あっての事だとしみじみ感じています
それと以前頂いた65816命令表にこのコマンドが無かったので一応報告をば
be XX XX 7eXXXX+YレジスタのアドレスのデータをXレジスタに入力する
大盾の記述にコレがあったので例のサイトと逆汗で調べてようやく知った・・・
ともあれこれでようやく大盾の仕様変更を
構造体パッチに導入出来る見通しが立ったのだけれど
大盾仕様変更のみを個別にパッチ化した方がいいのかな・・・?
635 :
15-19:2009/09/28(月) 03:19:29 ID:ER3Tgfyt
ああっ、しまった
聞きたい事がもう一つあるんだった
大盾の減少ダメージ設定のルーチンの件なのですが
DA Xレジスタのデータをプッシュ(一度保存)
E2 20 2けたモードにする
BE 14 00 7e0014+XレジスタのアドレスのデータをXレジスタに入力する(現在LV読み込み)
38 キャリーフラグをONにする
FF CB EA 85 $05EACB+XレジスタのアドレスのデータをAレジスタに減算する
10 01 ネガティブフラグがOFFなら分岐する
7B Dレジスタの値をAレジスタにコピー(Aレジスタに0を入力)
8F DF CC 7E $7ECCDFのアドレス(見た目の方)にAレジスタのデータを入力する
C2 20 4けたモードにする
FA Xレジスタにデータをプル(弄る前のデータに戻す)
8D 74 05 $7E0574のアドレスにAレジスタのデータを入力する
6B 終了
の、10 01 ネガティブフラグがOFFなら分岐する、を
キャリーフラグによる分岐に変更しても問題無いでしょうか?
ネガティブフラグによる分岐では、大盾のダメージ減少値が128(80H)までしか
設定出来ず、129ダメージ以上の完全無効化が再現出来ない状態になります
可能であればご教授願います
ajkのルーチン糞だな
キャリーフラグじゃないと不具合出るのもわかってない
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 08:24:47 ID:LJUtSS3b
>>632 インフレ作者様。お返事ありがとうございます。
一通りやり終えましたが、細部までよくできてありましたので、
本当に感服いたしました。
特に、ミストルティンや銀の大剣などのリアル武器グラがちゃんと
専用化されてあるのがすごいと思いました。
というか、全アイテム専用武器グラというのがすご過ぎです!
個人的にも、オリジナルをプレイしてたときから
「あのミストルティンはねえだろ。盗賊の剣じゃねえか」
などど思っており、武器グラどころか剣を振ったときの
軌跡の色までも変っており、心底感激いたしました。
マスターロードの盾グラも、カッコよかったです!
でも、武器グラとか作るの大変じゃなかったですか?
できれば参考にさせていただきたいです。
>>636 じゃあajkのコメント欄に書いてこいよ
>>637 ドット打つのがメンドくなければ大変でもないんじゃない
>>15-19氏
>D、DB、Sレジスタ
については実際に聖戦を改造しておられる15-19氏の方が詳しいと思いますので
基本的な説明のみします。
Dレジスタ
プッシュ、プル命令等を利用して入力できます。
a5 XXなど8ビット指定の命令を実行する際のxxのオフセットを指定するレジスタです。
たいていのromでは0000なので気にしなくて結構です。
ここではAレジスタのリセットに使われますね。
DBレジスタ
プッシュ、プル命令を利用して入力できます。
ad xx xxなど16ビット指定の命令を実行する際のバンクを指定するレジスタです。
私が活動してるスレのromではこれを使って別バンクのデータを読み込んだりすることも有ります。
一応気に留めておいてください。
Sレジスタ
プッシュ、プルに使用されるram内のスタック領域を示すレジスタです。
転送コマンドで入力することもできますがいじらない方が無難です。
なおコマンドの中には7e00xx+sレジスタのデータを読み出す(引き出しでないことに注意)
コマンドもあります。気に留めておいてください。
>be XX XX
私が活動してるスレのromでは余り使わないので割愛しました。
改変、再UPなど自由ですので好きにいじってください。
15-19氏が習得の上で気になったことなどを
書き加えておくのも後の人の役に立つと思います。
>キャリーフラグによる分岐
問題ないと思います。
あと大盾のプログラムの件ですが一応ajk氏に使用許可を取った方が良いかもしれませんね。
>>632 >>628じゃないですが横から便乗失礼します。
俺も最近このインフレの系譜を3周させていただきまして3周目で300ターンクリア達成できました。
それと気になったことがありまして、2周目に平民プレイをしたんですが7章の10ターン目ぐらいでセリスとデイジーが恋人同士になってました。一応ご報告しておきます。
もうひとつ、付属テキストのアイテムのところでパルティアの子世代入手先が8章道具屋になってましたが終章道具屋で出てきました。こちらもついでにご報告しておきます
長文失礼しました
闘技場で状態異常にならないor状態異常になっても一度中断すると治る みたいにできないだろうか
642 :
630:2009/09/28(月) 23:15:12 ID:DjPlyzB0
使用したターンだけしか効果(魔防+7)が持続しなくてもいいので、Mシールドの杖が実装されたらいいな。
( ゜Д゜)
(゜Д゜ )
( ゜Д゜ )
645 :
じゃがりこ:2009/10/01(木) 02:28:33 ID:u9UUa60A
今製作中の「カオスの系譜」をうpろだにあげても
よろしいでしょうか?
どうぞ
カオスとかお兄さんは許さないよ?
648 :
じゃがりこ:2009/10/01(木) 08:18:29 ID:u9UUa60A
ダインの盾とか、ノヴァの盾とか封印の盾とかバルドの盾とか
出るんですが問題ないでしょうか?
とにかくあげてみればいんじゃね
Q:○○ですが需要ありますか?○○ですがいいですか?
A:いいから上げろ
パッチは上げぬがスレageる
ハイ!ハイ!ハイハイハイ!
カオスの系譜やりたいっす
この流れ・・・カオス
まだ・・・ですか?
そんなことより急にEDRにアクセスできなくなったみたいだけど俺だけかな?
>>655 よう同志
さっきまでyourfilehost見てたろ?
>>656 見たことも聞いたこともない。
ま、見れないのが俺だけで他の人が見れるなら別にいいんだ。
658 :
じゃがりこ:2009/10/02(金) 00:22:52 ID:aKeZ/5oX
パッチなんてありません
とりあえず、釣りでした
とだけ言っておきますww
wwwうぇwwwwwwww
>>629 おお、がんがれ!!
減少ダメージ設定をダメージ−20(調整可能)とかそんな感じで頼むぜ
661 :
じゃがりこ:2009/10/02(金) 07:55:17 ID:qx8MOpVn
658は偽者です。メール設定しました。
10月中には絶対あげます。
662 :
じゃがりこ:2009/10/02(金) 10:55:06 ID:qx8MOpVn
致命的なバグを発見。
戦闘をするとフリーズしてしまいます。
何か解決法はないでしょうか?
参考までに、適用したパッチです。
流星リングパッチ
追撃パッチ
スリープパッチ
月光剣効果変更パッチ
武器補正追加パッチ
武器レベル増設パッチ
闘技場成長バグ修正パッチ
攻撃時 必殺/攻速表示パッチ
特殊剣白性能変更パッチ
装備制限パッチ
CC選択&乗り降りパッチ
待ち伏せ仕様変更パッチ
必殺率計算式変更+攻速必殺率表示パッチ
パッチを一つずつ抜いて試してからまたどうぞ
なんといいますか・・・使用しているパッチの使用領域くらいは把握しておこうぜ
俺も部分パッチ使いまくってるから、競合してる場合は別のアドレスを指定したりして対処してたよ
紋章のビラクの最新版の奴やってみたんだけど2部の最初の章の村訪れたら
バグって終了する・・・ プレイできるのはこのエミュとか決まってる?
完成してないのに「あげてもいいですか?」
パッチ当てすぎて自分で理解できてない
相当な釣り野郎かかまってちゃん
グラ移植のミスとか、戦闘アニメ設定のミスとか
アイテム性能の設定ミスとか色々考えられるから何とも言えない
ROMそのものが異常、もしくはバージョン違いというのも考えられるし
それ以前にチートでRAMデータを変に弄ってる可能性もある
パッチ入れたから動かなくなったというと文句を言うのは早計、且つ無責任
ただ・・・待ち伏せパッチは止めとけ
それを入れると戦闘の処理がおかしくなるROMが存在するから
こまめにバックアップとってひとつずつ正常に動作するか確認するしかないですよ
楽しみにしてます
669 :
じゃがりこ:2009/10/02(金) 13:28:27 ID:qx8MOpVn
皆様お騒がせして申し訳ございません。
本当に自分が情けないです。
また、出直してきます。
10月中には出せるように頑張りますが、
こんな奴の事は忘れてください。
>>670 うお!ビラクの作者さんですか
てっきり自分のプレイ環境がおかしいのかと思ってました 無事村いけました
ビラク作者は音沙汰がないと思ったら一気に更新したり
知らないうちに修正してたりする事が多いな。
属性パッチ(見た目だけの方)を導入しようとしたんだが
なんかバグッてしまうなぁ。純正オリジナルの方でもダメっぽい
どうなってるんだろう
うん。winipsでやってもyy-ipsでやっても
タイトル画面でスタートボタンを押した直後、剣のマークのポインタが
バグってしまうな。セーブやパッドリセットの時は大丈夫みたいだが。
それと、
>>662みたいに一通りパッチを導入した
ロムでやってみると属性自体が表示されないみたいだ。
FE0625.zipFE0620.zipともにそんな感じなんだが
ロムのバージョン的なもんだろうか。
>>669 流星リングパッチは早めに当てておいた方がいい
必殺率計算式変更+攻速必殺率表示パッチを先に当てると
必殺スキル変更に伴い武器スキルとしての必殺が無効化するので不具合が起こる。
あと、特殊剣Aパッチは流星リングパッチを先に当て、
特殊剣Bパッチは月光剣パッチを先に当て手動で書き換える必要がある。
ステ画面が正常で戦闘でバグるって事は多分それが原因と思われる。
676 :
じゃがりこ:2009/10/03(土) 05:51:44 ID:lP/otI5u
>>675 ご指摘ありがとうございます。
心当たる節がありました。
ためしに、序章までのパッチをあげときます。
フリーズするかなり前のファイルを手直ししたものなので、
フリーズはしないと思います。
ですがバグはあると思うので、報告していただけると嬉しいです。
テストプレイをし終わりましたが、自分でも
クオリティの低さに絶望しました。文章力が小学生並です。
まさに、がっかりカーニバルって感じです。
興味のある方だけプレイしてください・・・
こんだけ引っ張っといて、ろくなもの作れなくてすいません。
まあ、タイトルがカオスの系譜って時点でどうよってのはあるが
とにかく作ってみることに価値があると思うよ。頑張って。
>>674 バグり方がどういうものなのか分かりかねますが
>一通りパッチを導入したロムでやってみると属性自体が表示されない
これは仕方ないと思います。
特に、必殺率計算式変更+攻速必殺率表示パッチかな
ステータス画面の表示方法を変えるパッチと併用すると間違いなく表示されなくなります。
679 :
じゃがりこ:2009/10/03(土) 11:30:09 ID:f+CYGSzc
じゃがりこさん、2chは初めてですか?
メール欄には他の方と同じようにsageと入力して頂ければ幸いです
パッチ完成楽しみにしています
>>678 ヘッダありのパッチ未使用純正ロムの場合なんですが
タイトル画面でスタートボタンを押してセーブデータを選ぶ画面において
選択する剣のアイコンが正しく表示されません。タイトルを飛ばして直接この画面に
飛んだ場合や本編プレイ中にセーブする場合は正常に表示されます。
他のステータス表示系パッチとは併用不可なのですね。了解しました。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 14:15:17 ID:x6OQgsH2
今時sageなんて飾りです
ガールズのレギンレイヴで相手の守備に魔防が適用されるのは仕様?
自分も頑張ってupできるようにしよっと
とりあえず5章までできたら上げてみるわ
・・・というわけで頑張って続きをいじらねばな
685 :
ナーガ作者:2009/10/04(日) 02:05:08 ID:0ohiUapr
今更ですが、構造体パッチの意味を理解しました。これは素晴らしい!作者様、乙でございます。
次回作、紫竜山の系譜で使わせていただきたいと思います。という訳で、一から作り直します。
686 :
マップ:2009/10/04(日) 05:50:37 ID:PdQoIMBZ
マップ改造八章まで終わったのでうp。
マップエディタですが、
ユニット編集モード時にファバルが表示できないようです。
また、一度ユニット編集モードを開いた後に別のロムを開くと、
前のロムの配置が表示されるようです。
同モードを開かずに別のロムを開いた場合は、新しいロムの配置が表示されました。
あと、同モードで敵を表示した際、左上のすみに一体表示されます。
カスタムパレットを少し触ってみましたが、色の変更は難しい…。
レンスターをちょっと明るくしたかったのですが、どうも変な感じになるので、
今回は見送りました。
687 :
マップ:2009/10/04(日) 06:12:31 ID:PdQoIMBZ
去年になってから一気に更新速度が落ちましたが、
途中まで上げている以上、完成まで漕ぎ着けたいと思います。
これまでにプレイ後のレスをいくつかいただいていますが、
バグとかは発生してないんでしょうか?ちょっと気になってます。
688 :
15-19:2009/10/04(日) 06:16:25 ID:rmrdrIrE
>>678 (ナーガ作者様)
すみません、もう一日だけ待ってもらえないでしょうか?
大盾仕様変更の際に無駄な記述を入れていた箇所が複数あったのに気付いたので
現在その修正を行っている最中なのです
ファラの系譜を自分用に調整したけど需要あるならパッチ化するけど
需要ありますか?
690 :
15-19:2009/10/04(日) 06:17:56 ID:rmrdrIrE
691 :
ナーガ作者:2009/10/04(日) 08:27:37 ID:0ohiUapr
>>15-19様
ありがとうございます!
一日といわず、いくらでも待ちます!
作者に許可取ってからな
難易度調整だけとかは勘弁
調整くらい許可とかいらないだろ?
他のバイナリスレなら普通にやってるぞ
作者の許可が云々でここまで動きがニブいのはFEスレだけ
>695
いや難易度調整だけとかいうパッチなら要らんって事
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16:52:42 ID:I+pW79cd
FEスレはバイナリスレ中でもトップクラスに荒れてる認識なんだが
さすがにロマサガには適わんが
そういやナーガの系譜って終章終了まで完成してたっけ・・・?
702 :
ナーガ作者:2009/10/04(日) 23:30:18 ID:0ohiUapr
エンディングはまだですが、ラスボス殺害までプレイできますよ。
不具合チェック漏れがないことを祈ります。
703 :
15-19:2009/10/05(月) 00:11:56 ID:tJkRD+19
>>702(ナーガ氏)
とりあえず、修正を施した分だけうpします
大盾はもう少し待って下さい
>>637 超暇人故にどんなに面倒でも暇つぶしだと思えば出来たんです
今は面倒でやる気がしないがな('A`)
>>640 代替キャラは…テストすらしてないので色々不具合あっても不思議じゃないです
道具屋はテキストが間違ってるのか設定ミスなのか今となっては謎
8章にパルティアのIDが無いのは確認しました
>>704 液晶は色の再現度が終わってるって絵描きの知り合いが言ってたっす(´・ω・`)
最近はマシになったらしいけど、CRTの方と新モニター両方のパレットがあった方が良いと思うの
>>705 液晶同士でも発色は違うだろうし、んな面倒な作業はいらないんじゃない?
明るい紫なんかは色の薄くなった液晶だと普通だけど、鮮やかな液晶だと毒々しく見える
他人も自分の環境と同じに見えていると思い込むのが一番かと
>>702 自軍会話等は設定されてないのは仕様だと思いますが、ラスボス直前まで全く不具合ありませんよ
>>706 CRTで作った方のパレットも消さないで残しておいた方が良いんじゃね?っていう程度の事だよー
ダメだ何度やっても異聞トラキアパッチ当てるとフィンのステ画面でバグる
winipsとLunerIPSそれぞれ使っても同じだ・・・ブルームパッチは当てると起動すらしない。
ROMサイズは4,194,816バイトで合ってるはずなんだが
パッチの重ね当て
ヘッダの有無
ROMの吸出しミス
ROMが壊れている
のいずれかの提供でお送りします
>>709 そもそものROMのバージョンが違う(NPとROM版の違い)かもしれない
うpロダにある、SFC圧縮プログラムを使用したいのですが、
紋章用、聖戦用どちらを選んでも、画面が表示されると同時に
入力ファイルが表示されません:(null)
入力ファイルがオープンできません
と出て、その後にsmcファイルやbinファイルをD&Dしても反応しません。
そもそも入力ファイルが〜の2文はツールを開いたときに
デフォで表示されるものなのでしょうか
>>714 じっくり読んだらわかりました。exeの上に乗せればよかっただけなんですね
しょうもない質問してしまってすいませんでした。
今更ですが、防御無視の武器を味方が入手できるようにしているとラスボスの守備や魔防を高くしていても
比較的簡単にラスボスにダメージを与えられるのでバランスが崩れちゃいます。
指定したユニットID(18E、1C6)の相手には発動しないようになってればよかったんだけど・・・。
皆さんはどうされていますか。
やっぱり敵専用にするしかないのかな。
名前で処理しないように組めば解決
えっ
けざっくす
>625
アップした人も削除キーを忘れてしまって削除したくてもできないのかも。
作者が二次配布を希望しておらず、かつ、本人以外が上げていないパッチ(FE0669.zip)については
ろだの管理人さんに報告して削除してもらえばいいんじゃない。
子世代に対してアイテム継承させないようにして
初期パラメータボーナスを無効にしたいんだが いい方法ない?
親のパラメータ3につき、子供の初期ステータスに+1される仕様
(つまり親カンスト=15の場合子供の初期ステータスは+5される)
レベル1でいきなり守備力10とかちょっと萎えるw
どこかのアドレスをEAで埋めればできそうな気もするんだが…
今更ですが、FE0663の経験取得差別化パッチすごくいいですね。
クラス、指揮レベル、26hキャラによって取得経験値が細かく設定できるようになっています。
ただ、好みにもよるのでしょうが、私個人としてはこれに加えてLV差による補正(倒した場合:LV差=補正値、ダメージのみ:LV差÷2=補正値)が
入っていなかったのが、非常に残念です。
よければ、上記のパッチにLV差による補正の要素も加えていただけないでしょうか?
構造体パッチの出現処理バグが同じ職種に設定しも発生するんですけど回避する方法はありませんか?
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 03:09:23 ID:knfLPZ0Q
紋章のビラク、楽しくプレイさせていただいてます。
これは、1部は10章クリアの時点で止めといた方がいいんでしょうか?
11章以降もプレイできそうな感じなんですが。
726 :
15-19:2009/10/11(日) 22:44:38 ID:KnnJiHN8
>>724 その症状が出たのはいつ頃でしょうか?
また、その症状が出る前に子世代のキャラクターの職種のIDを一度変更していませんか?
>>726 ファバル加入時です
パッチを当てただけなので職種は弄っていません
728 :
15-19:2009/10/11(日) 23:46:08 ID:KnnJiHN8
すみません、
7章のメルゲン城制圧前のセーブデータはお持ちでしょうか?
ティニーとリンダの初登場時とクラスチェンジ前の職種のID(計4箇所)を
全てマージ(ID34)に変更してからもう一度チャレンジしてみて頂けないでしょうか?
何卒お願いします
>>728 変更をしてみましたが変化がありませんでした
730 :
15-19:2009/10/12(月) 00:57:04 ID:7ZkbM2rf
すみません、使った構造体パッチと
現在使用中のセーブデータをうPしていただけないでしょうか?
対処出来るかどうかわかりませんが、お願いします
732 :
15-19:2009/10/12(月) 04:15:12 ID:7ZkbM2rf
>>731 頂きました、有難う御座います
それで申し上げたい事があるのですが、頂いたセーブデータは
その時点でもう「手遅れ」の状態です。
そのまま進めても、アサエロの出現バグは直りません
それと頂いた時点の構造体パッチのままで進めたら、別のセーブデータでも
確かにアサエロの出現バグの発生を確認しました。申し訳有りません
そこで、こちらのセーブデータでティニー、リンダ双方の初期の職種を
統一し再試行を行ったら、バグは発生しなくなりました。
とりあえずアミッド、アーサー、ティニー、リンダの4名の職種を
全てマージに変更した状態で構造体パッチを再うPしました
検証用のセーブデータも同梱しておきましたのでご確認下さい
それにしても、アイテム一覧はとりあえず129個目以降を表示する能力は
持っているみたいなんだけど、
(アイコン、カーソル、アイテム説明の3種は正常に動作)
アイテム名と所持者名の2種だけが129個目以降になると一番目に戻る様なんだけど
スキルアイコンの時と同様に一時RAM領域がどこか被っているのかなぁ?
今までと違って今回は具体的な数値が無いからなぁ・・・
さて、どう探したらいいものか・・・?
スキルリングの補正値を上昇させ大盾が100%発動する条件にしているんですが発動しませんね。
>>629 >>631 の技の値というのは補正値を含まない素の技の値で計算されるということなのでしょうか?
734 :
15-19:2009/10/12(月) 12:06:45 ID:7ZkbM2rf
>>733 技の限界値を別の箇所で指定しているのですが、そこは確認したでしょうか?
それにしても、自分のミスとはいえそれをまたajk氏に文句を言いに行くという
筋違いな行動をする方がおられる様で・・・
自分が言えた筋ではありませんが、出来ればそういった事は控えて頂けると有難いのですが・・・
>>732 >アイテム名と所持者名の2種だけが129個目以降になると一番目に戻る様なんだけど
おそらく論理積コマンド
29 7fもしくは29 7f 00で制限をかけているものと思われます。
アイテム名や所持者名のオフセットの読み出しにブレイクポイントを仕掛けて
その前を探していくのがいいでしょう。
もしくはlogをとってlog内を29 7fで検索するのもいいかもしれません。
よく考えたらアイテムIDの読み込みにブレイク仕掛けてその後10バイト程度を追うのが楽そうですね
>>734 早速のお返事ありがとうございます。
技の限界値を弄らないと駄目だったとは知りませんでした。
試している時に、スキルには修正値が反映されないのではないか?と不安になり、
特殊剣を持ってるユニットにスキルリングを持たせてみると100%発動したので
大盾発動変更プログラムは修正値を含まない素の値を読み込む仕様なのだと
思ってしまいました。
それから
>>200以降の所持アイテム総数の増加の話ですが
$11F4DC:91
$11F51C:91
$11F546:91
の「91」を「B1」に変更してみたのですが、今の所、不具合は起きていません。(気づいていないだけ?)
結局のところ、SRAM拡張をせずに値を大きくしても大丈夫なのでしょうか。
738 :
15-19:2009/10/13(火) 03:51:19 ID:fMQd9EmP
>>737 最初から始める分には問題無いと思います
自分も試しましたが、ちゃんとセーブ、ロードが出来ましたし
ですが、その変更を用いるとこれまでのセーブデータ(ステートセーブ込み)が
一切使用出来なくなるという弊害があるため
今の所自分は導入を控えようと考えています
というより、自分的にはこれまでのセーブデータが使えなくなるのは
動作テストを行うという意味で非常に困るので・・・
ただ、ある程度調べ物の目処が付いたら、自作パッチの方に導入して
一度通しでやってみたいとは思います
っていうか、誰か他の人に試しでやってみて欲しい、というのが本音ですが・・・
くだらない事を聞くが改造したデータを第三者に渡すのも法的にはグレーだろう?
>>737 終章でフリージ城制圧後、敵を倒さずアリオーン隊が出てきたところで
セーブした際のSRAMの余裕が99bit。
アイテム1つの追加で25bit消費するので、
少なくとも4つ以上追加すると状況によってはセーブ不能になります。
改造聖戦遊びたいんだけど、winipsでパッチ当てた後uosnesに放り込んでも起動できません。
通常ロムと違うところは、読み込んだあとにでてくる文面のchecksumokというセンテンツが、
黄色文字でbad checksumに変わっており末尾のCRCの値もCRC32:E3090873に変わっています。
uosnes以外にもsnesGT、snes9xなどでも試してみましたが同じく動きません
最初にトードの系譜Rを試してみたのですがそれで動かず、アイラさんの系譜、ネールの系譜等のromでも同じく動きませんでした。
過去ログやググルを漁ってみたんですが打開方法がわからないので申し訳ないのですがどなたか教えていただけないでしょうか・・・
まさかヘッダなしのromにあててるとかじゃないよね
>>743 ヘッダ有無の確認方法がよくわからないんですが、
当ててるromサイズが4,194,816ということでグーグル先生に聞いてみたところ、
ヘッダ有ロムだと思います
曖昧で申し訳ないです
744ですが自己完結しました
ご迷惑おかけしました
ネールの系譜でベオウルフの代わりに出てくるアゼルが話しかけても
う、はやくしろよ とか言うだけで仲間に出来ないけど
なにか条件必要だったりするの?
>>746 レックスで話しかけても説得できなかったりする?
一応金は絡まないから0Gでも説得できるはず
ソードダンサー追加パッチは聖戦の系譜RM2.97と併用できますか?
ハバナ氏作成の2段階追撃パッチって、現在ろだに上がってますか?
>>749 ロダは知らんが
ajk氏のサイトに解説つきである
>>716 防御無視が見切り持ちには発動しない仕様だったらよかったんですけどね。
>>720 ろだの管理人さんってここ見てるんですかね。
>>740 アイテム総数を増やすにはSRAMを拡張するしかないのかな。
仮に拡張できても、ステートセーブでしか進められなくなったりとかプレイできるエミュが限られるといった制限があるのかな。
ちなみにろだにはSRAM拡張パッチって上がってないですよね。
それから、話は変わりますが、最近はトレスの人の新作が出ないけど、もう出尽くしたのかな?
何気にアイテムアイコンを楽しみにしていたんだけど。
SRAM拡張するのは凄く簡単だよ
SRAMの大きさ指定してる1バイト書き換えるだけだし
ニコ動にupされてる超・トラキアのパッチを持っている人が
いたら上げてくれませんか?
>>754 あれはmixiのコミュ内であげられてたものだからここには無い
出現ユニットの数がSRAMに関連しているなら、逆にSRAMを拡張すれば、マップ上に出現可能なユニット数を増やせるってことになるのかな?
SRAM拡張することによってのデメリットが無いのであれば良いことずくめのようだけど。
>>756 出撃可能ユニットとかの管理は基本的に本体RAMを使うものだから増やすのは難しい
増やしたSRAMを使おうとすれば使えないことも無いだろうけど
>755
もしかして、あの時のコミュに入っていらした方ですか
よもやあのパッチの動画が上げられているとは思いもしませんでした
当時はバイナリスレの存在も知らず、自製の構造体でちまちまやっていて面倒になって
一部未完成のまま休止してしまいましたが、最近になってまた更新しはじめたので、
人柱版をプレイしていただければ幸いです(例のごとく難易度調整が適当なので・・・)
>>755 そうですか
動画を見ると面白そうだったのでプレイしたかったんですが残念です
情報ありがとうございました
>>758 まだmixiのコミュって残ってたっけ?
十五章-799氏は見ていらっしゃいますでしょうか?
質問なのですが、以前に氏が製作された瞬殺パッチは
04E8C8:6D 74 05 → 20 70 FF としてショートジャンプで 050170 から瞬殺が発動する職業を決めるプログラムが組まれているようですが、
私は下記の月光剣効果を守備半減に変更するプログラム
04E8C4:20 1E FF A5 00 48 B9 3C 00 18 79 3E 00 85 00 AF DC CC 7E C9 14 00 D0 02 46 00 AD 74
05 38 E5 00 C9 01 00 10 03 A9 01 00 29 FF 00 8D 74 05 68 85 00
05011E:BD 3A 00 18 6D 74 05 8D 74 05 60
を組み込んだ後にさらに先述の氏の瞬殺プログラムを導入しようと思い
050122:6D 74 05 → 20 70 FF としてショートジャンプで 050170 から瞬殺プログラムを入れてみたのですが、瞬殺を設定した職業のユニットが
必殺を出しても通常の必殺と効果が変わっていませんでした。
この瞬殺プログラムは月光剣効果を守備半減にするプログラムとの併用は無理ということなのでしょうか?
それとも瞬殺プログラムのショートジャンプのさせ方が悪いのでしょうか?
急ぎませんのでお答えいただけると幸いです。
それはホントの初期に作ったやつですね。
無駄が多かったので作り直しました(体調最悪の為動作確認はしていませんが・・・)のでこちらで試してみてください。
85:011E 20 70 FF JSR
85:0170 8B PHB
85:0171 08 PHP
85:0172 48 PHA
85:0173 AD 74 05 LDA
85:0176 F0 15 BEQ 必殺加算値が0なら処理なし
85:0178 BD 0A 00 LDA
85:017B C9 XX 00 CMP 職業判定(特定の職業以外は処理なし)
85:017E D0 0D BNE
85:0180 B9 08 00 LDA 相手の顔ID読込
85:0183 C9 C6 01 CMP
85:0186 F0 05 BEQ 終章ユリウスには無効とし処理しない
85:0188 68 PLA
85:0189 A9 FF 00 LDA 攻撃力を255に設定
85:018C 48 PHA
85:018D 68 PLA
85:018E 8D 74 05 STA 最終与ダメとして書き込み
85:0191 28 PLP
85:0192 AB PLB
85:0193 60 RTS
すいません、最初の$85:011Eは$85:0122に直して使ってください。
58氏、お返事ありがとうございます。
早速、
050122:20 70 FF
050170:8B 08 48 AD 74 05 F0 15 BD 0A 00 C9 43 00 D0 0D B9 08 00 C9 C6 01 F0 05 68 A9 FF 00 48 68 8D 74 05 28 AB 60 にして試してみたのですが、
残念ながら必殺が発動しても同じ効果のままでした。
もしかしたら、すでに導入しているFE0074の必殺特効分離パッチや(※)必殺効果を攻撃力2倍→ダメージ3倍に変更していることが影響しているのかも知れません。
※攻撃力2倍→ダメージ3倍
04E8BD:7D 3A 00 → 6D 74 05
04E70F:20 86 E6 20 C4 E6 → 20 C4 E6 20 86 E6
04EA65:20 86 E6 20 C4 E6 → 20 C4 E6 20 86 E6
04EA95:20 86 E6 20 C4 E6 → 20 C4 E6 20 86 E6
04EEA8:20 86 E6 20 C4 E6 → 20 C4 E6 20 86 E6
どうもありがとうございました。
話は変わりますが、氏が過去に製作されたパッチの中にある防御無視ルーチン↓
050140:9D 3C 00 E0 B5 4E D0 0E AD 3D 4F C9 28 00 D0 06 A9 00 00 9D 3C 00 E0 15 4F D0 0E AD DD 4E C9 1C 00 D0 06 A9 00 00 9D 3C 00 60 に
>>762のように顔IDで例外を追加することは可能でしょうか?
765 :
15-19:2009/10/21(水) 03:44:24 ID:xUXAWlv1
ajk氏のおかげでアサエロ出現バグの本当の理由が判ったんだけど、
それを根本的に直すには7章冒頭の盗賊かブルーム配下のジェネラルを
2体程イード軍所属のユニットに変更しなければならなくなってしまう・・・
その変更を行えば確実にバグは起こらなくなるけど、
デフォルトの敵配置と違いが出てくるからな・・・
(といっても、無改造の状態でもバグ発生の危険性が残っているから
前みたいに変なクレーム付けられるよりはマシだとは思うけど)
さて、どうしたものか・・・?
>>764 推測で申し訳ないですが、必殺時ダメージ3倍と競合しているのではないかと。
あと、防御無視でも顔で貫通を防ぐことは可能です。
時間的に余裕が出来たらやってみます。
これで動くと思います(防御無視、顔IDで貫通無効)
85: 0140 08 PHP
85: 0141 8B PHB
85: 0142 48 PHA
85: 0143 B9 08 00 LDA 相手の顔ID読込
85: 0146 C9 C6 01 CMP
85: 0149 F0 0D BEQ 終章ユリウスなら処理なし
85: 014B B9 28 00 LDA 相手の武器読込
85: 014E C9 XX 00 CMP
85: 0151 D0 05 BNE 防御無視指定武器以外なら処理なし
85: 0153 68 PLA
85: 0154 A9 00 00 LDA 防御力を0に設定
85: 0157 48 PHA
85: 0158 68 PLA
85: 0159 AB PLB
85: 015A 28 PLP
85: 015B 60 RTS
>>766 58氏お返事ありがとうございます。
瞬殺が導入できないのは非常に残念ですが、製作者からの言葉をいただいたことで何とか諦められそうです。
また、防御無視への例外導入の件ですが、
>>716にもあるように現行のままでは対ユリウス戦では神器より強力に武器となるため
地形補正パッチ完成後からでもよいので是非、ご検討願います。
私が文章を入力して投稿するまでの間に新・防御無視ルーチンが紹介されてた。(恥)
この度は体調のすぐれないときに無理をさせて申し訳ありませんでした。
体調悪いって言ってんのに催促すんなよ
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 11:01:34 ID:A4SjmG5F
そうだ!そうだ!
でも、でかした!!
そして58氏お疲れ様。
58氏のオリジナルパッチにも期待しています
>>769-770 すいません、今更なんですが、
誤
85: 0143 B9 08 00 LDA 相手の顔ID読込
正
85: 0143 BD 08 00 LDA 自身の顔ID読込
でした。
>>772 地形のパッチはぼちぼち進めてます。
今までパラメータばっかいじってたけど飽きたんで
テキストやシナリオを変えてみたくなったんだが、
「はなす」の発生するユニット指定を変えたり、
戦闘の際に会話の発生するユニットを変えたりってできるかな?
たとえば、2章ベオウルフ→ラケシスの会話をフィン→ラケシスにしたり、
2章の敵フュリーVSレヴィンで発生する戦闘前会話を
敵フュリーVSシルヴィアで会話が発生できるように…とか。
あと、インフレの系譜みたいなボツ会話再現あれどうやってるの?
>>774 インフレ同梱の資料とまとめサイトを読んでもわからなかったら諦める
戦闘会話発生ユニットの変更と没会話の発掘は
ajk氏の改造講座のイベント会話割り当てを読めばわかると思う。
会話設定は2箇所いじらなければならないから少々面倒だが、
ajk氏の講座に載っていない方の設定変更は、
バイナリエディタで4A 68 か 4A 69 で検索すれば良い。
4A 68(69) xx yy
xxがはなしかける側の顔ID
yyがはなしかけられる側の顔ID
>767 >773
85: 0143 B9 08 00 と 85: 0143 BD 08 00の両方、試してみましたが
常に敵味方とも防御無視状態になってしまいます。
体調が戻ったら訂正Ver.をお願いします。
一応、報告まで。
壊れた武器の枠を使って新規アイテムを追加したいんだが、
消えたまどう書の類は、魔法以外は割り当てられなかったりする?
>760
もうmixiやらないのでコミュも無いですが、作りかけのパッチは完成させて
ひっそり人柱募集する予定です。年内までに完成するといいな・・・
前と同じパッチ名でググってもらえれば引っかかるようにはする心算です
かまってちゃん消えろ
ごめんなさい巣に帰りますw
パッチを配布している所が見れないのですが、今はどこで配布していますか?
探しているパッチは紋章のビラクと紋章の謎HARDです。
>>778 武器グラか何かの設定がそのままだとできなかった気がする
もちろん出来る人には出来るんだろうが
自分みたいに構造体でいじるだけの人には無理だったと思う
>>783 やっぱりそうか。さんくす。
ということは、構造体しか使わない場合、新規に追加できる武器は11個か。
>>783 アイテム関係には難儀したなぁw
まず一覧の種別順/五十音順の並び変えるアドレスわからなくって
強制的に前の順番に割り込んでくる7A〜88までの壊れた武器☆の
IDに該当する武器を後ろに飛ばすように設定したけど、
これが調整できると知ったので今度はきちんと順番通りにID設定してみたら
今度はリアルアニメグラフィックが設定できないときたもんだ。
結局、アイテムのステータスヘッダ自体を書き換えて
途中の6A〜79まで9アドレスずつあるリング系アイテムのアドレスを
7A〜88のところに移動、6A〜79を13アドレスに増やして武器用としてみる
つもりだが、うまくいくのかなぁ〜 リアルグラフィックは設定できるみたいだが
これやると当然構造体では設定できなくなっちゃうし、
7D〜88は入手パターンに制限があるって過去スレで聞いたんで、ちょっと不安…
(敵ドロップやイベント入手ができなくて購入のみで入手可能と聞いた)
ajk氏が以前に解説されていた幸運補正(神器補正+リング補正)を導入すると、
クラス別運設定パッチをあてられなくなるみたいですね。
また、いぬいぬ氏のメニューフォント変更パッチの方はあてることはできるものの
幸運の基本値の所から値が消失し、隣の補正値の所に幸運の基本値が表示されます。
両方とも素晴らしいパッチなだけに併用できないのは非常に残念です。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
クレクレ厨は消えろ
特殊剣パッチのC
(特殊剣白の効果を月光+太陽とするもの)を導入したんだけど
個人、クラス、武器いずれも設定してないのに発動する。
こちら側のミスなのかパッチ折衝のバグなのか
同じような症状になった人いません?
画像掲示板、移行につき古いのはもうすぐ消えるよー
>761->766
>787
報告ご苦労!
パッチ導入を検討している人の参考になるから、今後も競合するパッチの組み合わせの情報求ム。
併用できないなら「併用不可でした」だけでいいだろ
いいパッチだけど併用できなくて非常に残念です
ってのは暗に作ってほしいです、と言っているようで
普通のクレクレよりたちが悪い
人に頼んでまで使いたいならまずは自分で作る努力をしろ
ルーチンの参考が解説されているものも多いんだから
少し考えればわかるだろ
黙れ
規制のおかげでここもますます過疎るだろうな
ajkじゃないけど、15-19氏のように自分で色々試してからやり方を聞くスタンスが見られなきゃ
答える気うせるわな
色々試したから聞いていいってのもどうかと思うけどな
改造なんて趣味の範囲でどうしてもやらなきゃいけない事じゃないんだから諦めても本人含めて誰も困らない
これもajk氏の受け売りだけど
feseikの最新版持ってる人いない?
サイトにあるのスキルとかが設定できない古いのがリンクになってるんだよね
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/31(土) 23:10:49 ID:pUo12HS7
>>798 色々試したから聞いていいってのもどうかと思うけどな
改造なんて趣味の範囲でどうしてもやらなきゃいけない事じゃないんだから諦めても本人含めて誰も困らない
これもajk氏の受け売りだけど
>>777 激しくアク禁なので携帯から
$85/0159:9C 3C 00
$85/015C:AB
$85/015D:28
$85/015E:60
このように修正してください
要は$85/0159に9C 3C 00が入って以降ズレる形です
書き込み忘れという、デバッガを使うまでもない超初歩的なミスでした
あるあるwwwで流していただけると助かります
だあああ
9Cじゃねー9Dだ
もう吊ってきます
SNESのアドレスにヘッダの有無は関係しないので、その書き方は間違ってますよ
>>802 ご指摘ありがとうございます
でも、基本から勉強してないので指摘そのものがさっぱり分かりません
あちこちぶらついて調べてきます
>>800、801
試してみると、設定した武器だけが防御無視になりました。
しかし、顔IDによる例外設定が認識されないようです。
設定したのは序章の最初のプレイヤーターンでシグルドが対戦することができる顔ID:00 45のヴェルダン兵です。
ちなみに050143 B9 08 00 と BD 08 00の両方で試してみましたが駄目でした。
こちらの環境では認識されるので、競合の問題かもしれません
よければパッチをいただけませんか?
>>805 お返事有難う御座います。
正常に作動いたしました。
顔IDを認識しなかった原因は05014Aの値を間違って入力していたからでした。
書込み前に何度も見返した筈だったのですが、申し訳ありませんでした。
聖戦の系譜の改造をしています。
教えて頂きたい事があるのですが、B9や22等(例:22 ZZ YY XX)でアドレスを指定してあるこの値と
実際の先頭アドレスとの差分は4FFE00、7FFE00、BFFE00の3種類?あるようですが、これはどういった
法則で使い分けてあるのでしょうか。
>>806 それ旦那誰だよw
ミドーリかホクロぐらいしか候補が思い浮かばねえ
トラキアから聖戦にクラスアイコンやリアル武器グラフィックを
移植したいんだけど何からやればいいのかさっぱりわかんね
ひょっとしてトラキアからより他の聖戦過去作品から引っ張ってきた方が早い?
>>810 形式が似ているからトラキアからが一番いい
ajk氏のサイトやまとめサイト、インフレの資料を読めば理解できるはず
そういやカオス作者はパッチ間に合わなかったか
最近、めっきり新作が出ないから期待していたんだけど・・・
マップの系譜作者の丹力は脅威
>>813 OK頑張ってみる。
とりあえず斧投げフォーレストとかトラキアセイジ実現するのが夢なんだ
将来的にはナイトの上に乗ってる人(サブパーツ)の移植とかしてみたい
>>812 粛々とアップデートしてくれるのは好感持てるよな
陰ながら応援してるので頑張ってください
ナーガの系譜Ver.3.7で不具合あったので報告しときます。
【症状】
ハングアップ。
7章の10ターン目、「ターンエンド」してイード軍フェイズ開始時。
クトゥーゾフ生存の場合、城回復の完了後にハング。
ソフトリセット・ハードリセット共に不可。
ハング後、ステートロードすると画面がバグる。
【原因】
クロードがレベル20(CC可?)になると発生するっぽい。
本城にクロードとエリオットを置いてワープ稼ぎしてたら見つけました。
7章開始時にCC可になっている場合に詰むかどうかは未確認。
このままじゃ神父が闘技場で勝ち抜けそうにないです。。。
>>814の追記。
どうやら戦闘アニメが
全体「マップ」 or クロード「個別」マップ
に設定してると発生する模様?
戦闘アニメに関する注意書きがあったらスレ汚しスマソ。
よくよく考えればキンボイスにアーチ持たせてアニメONにすると
外れた場合に停まるよね
戦闘アニメの影響が時間差で来るとは思わんかった
15-19氏、アサエロ出現バグ回避すごいです
その他(再行動で制圧するとデータが壊れる等)のバグの解析もお願いします
ajkに聞いてこいよ
ある程度知識無いとつっぱねられるが
テストとして冗談で作った聖戦が2になってる事に気付かずに前のを消してた事に今気付いたorz
聖戦の系譜のツールがあると仮定して
1.クラス
2.キャラ
3.アイテム
4.BGM
の編集機能の他にこれがあったらいいなって機能ある?
今ある聖戦エディタで敵ユニット弄れれば万々歳です
821 :
819:2009/11/14(土) 13:05:09 ID:GMLXr9SE
>>820 敵の全ユニット(ボス含む)は「キャラ」編集機能で
使えるようにしていたはず
1.クラス(クラスデータ編集)
2.キャラ(敵キャラ含む全てのユニット編集)
3.アイテム(全アイテム編集)
4.BGM(マップ毎のBGM設定変更)
とりあえずもうちょっとリクエスト募ってGUI作成にとりかかろうかと
>>819 そうか、あなたが神か。
戦闘アニメの読み込み方法とか動作をツールで設定できちゃったら
これ以上ない幸せにございます。
JSR JSLくらいで(間接ジャンプとかなしで)実装されてるパッチについて
使用領域とジャンプ命令の位置の表を与えてやれば
競合した場合可能な限り自動でリロケートしてくれる機能
が欲しいです
>>822と
>>823に賛成
あと、キャラ名ヘッダ、アイテム名ヘッダ、画像ヘッダ等を
容易に変更できる機能があったら嬉しいです。
825 :
819:2009/11/14(土) 15:11:29 ID:GMLXr9SE
>>822 かなりめんどくさそうだけど
仕様(やり方・手順)が載ってるサイトを紹介してくれるか
「このアドレスをこう書き換えればこうなるとか」
そういう資料をくれてやれそうなら実装するよ
柔軟に対応出来る様に作らないとだから場合によっては難しいかもだけどね
>>823 それはつまりジャンプ命令のトランポリンロジックでROM空き領域(NOP)に
対して既に任意コードが組み込まれていた場合、そこから別の空き領域を
探して該当するアドレスに任意のコードを書き込んでいく感じ?
もしそういう感じの事であればこっちが必要とする条件は
1.空き領域開始アドレス〜終了アドレスの情報
※例:0x00100000〜0x01FFFFFFFとか
2.パッチファイルのフォーマット形式
となるけど。
正直イメージが掴めてないから実装するのであれば
もうちょっと詳しい情報がほしいところ。
826 :
819:2009/11/14(土) 15:13:47 ID:GMLXr9SE
>>824 キャラ名とアイテム名ヘッダは
アドレスリストと領域バイト数さえあれば容易に実装可能
当然領域バイト数以上の名称とかは変更不可だけど
画像ヘッダ云々はフォーマットがわからないからそこからだねえ
正直アニメーションとか画像とかその辺って弄った事ないんだw
>>819 マジでか 期待するよ
構造体で弄れない機能を入れると便利そう
>>69の城名とか
自分がツール等に求める機能としては、アイコン等の画像圧縮変換関係です。
圧縮等の面倒な計算をサポートしてくれるツールがあると非常に便利です。
圧縮の計算方法についてはエネミーデータリサーチにあるアイコン作成方法を見て分かるのですが、
凄く面倒なのでアイコン等を自作しても、それをデータに変換するのに何十倍も時間がかかってしまいます。
また、いまだにリアル戦闘魔法のエフェクト関係の解析が進んでいないので魔法の種類を増やしてもエフェクトが重複してしまいます。
パレット違いでもいいのでエフェクト数が増やせたらよいのですけど。
なんか結構前に小悪魔sage派の人がツール作ってた気がするけど
もうスレ見てないのかな
小悪魔ageha
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 19:25:11 ID:QKzJgq3u
無理かもだけど会話の変更とか
>>15-19氏へ
もし、できるのであれば、構造体に同梱されているajk氏のFE4グラフィックツールFE45G用の「fe」に
>>9の画像や文字画像やリアル武器画像等の追加をご検討ください。
その程度のこと自分でやったらどうだ下衆が
>828
アイコン画像やパレットについては編集後もROMを使用する容量が変わりませんから保存は可能だと思います。
そこで、ROMデータから画像及びパレットを読み込み、エネミーデータリサーチの顔グラ実験室みたいにツール上で画像を表示し
ドット絵やパレットの数値を変更可能にし、変更後の画像をリアルタイムで表示し、それを保存できたらいいですね。
(変更後のデータが保存できなくても変更後の数値をツールで表示してもらえるようにして頂けたら、自分で計算するよりずっと楽になります)
リアル武器・リアル戦闘アニメ・マップ戦闘アニメ・マップ移動アニメ・魔法エフェクト等の画像については圧縮方法が上記の物とは異なるので、
場合によっては使用容量が増えますから、これらについてはパレットのみ保存可能とし、画像については変更後の数値をコピペできるように
していただけたらいいですね。
>831
会話変更ならajk氏のツ−ルでもできるので、今まで無かった機能の実装を頼んだ方がよくないですか?
紋章のビラクver2うp。11章〜20章追加。
今度こそ後はバグ潰しを残すのみの完成となります。
プレイして下さった皆様も見守ってくれていた皆様もありがとうございました。
うほっいきなり完成とは
>835
乙です
最近更新が殆ど無かったので嬉しい限りです
てst
>>835 完成おめでとうございます、そして本当にお疲れ様です。
楽しませていただきます。
おお、乙
ビラビラ乙
ひとつ質問を。
アイテムID58-69に存在する杖(ライブの杖〜壊れた杖)を6C-79に
移設したんですが、ライブの杖の回復を何故か連続で行ってしまいます。
これって原因は何でしょう。アイテムIDの6A-79はリング類の為、
ヘッダが+Ah刻みだったんですが、ここに杖を登録してるので
ヘッダを+13hを直しました。実際無事に機能してますし、杖の性能は
全てオリジナルのコピペなんですが(必殺パッチ導入に伴い射程のみ変更)
トラキアみたいでかっこいいんだけど…うーんw
断定は出来ないっすけど、杖が追撃スキルで2回発動してんじゃないすか?
844 :
15-19:2009/11/18(水) 05:58:19 ID:JsKUHm1I
>>842 アク禁解除になったみたいなのでカキコ
杖の2回行動ですが、やはり追撃スキルの記述を通過している様です
それでその辺りを軽く逆汗してみたのですが、
(ハバナ氏の2段階追撃パッチを導入した上での記述です)
$29740以降
B9 24 00 相手の所持スキル読み込み
89 00 00 指定したスキルを持っているかを確認(再攻撃行動認可するかどうか)
D0 2F 持ってたらジャンプ(再攻撃不認可へ)
89 00 1C 指定したスキルを持っているかを確認(再攻撃行動認可するかどうか)
D0 1C 持ってたらジャンプ(追撃スキル無しの再攻撃計算の記述へ)
22 10 FF 84 $4E13Bの記述へ(すみません、この部分はちょっと分かりません)
90 24 キャリーフラグがOFFなら分岐する(再攻撃不認可へ)
BD 24 00 こちらの所持スキル読み込み
89 00 40 追撃スキルを持っているかを確認(追撃行動認可するかどうか)
F0 0E 持って無いならジャンプ(追撃スキル無しの再攻撃計算の記述へ)
B9 30 00 相手側の攻速読み込み(追撃スキル有りの再攻撃計算の記述)
18 キャリーフラグをOFFにする
69 00 00 相手の攻速に任意数(とりあえず0)プラス
DD 30 00 こちらの攻速との比較
10 10 こちらの攻速が下なら分岐(再攻撃不認可へ)
80 0C 再攻撃認可フラグへ
B9 30 00 相手側の攻速読み込み(追撃スキル無しの再攻撃計算の記述)
18 キャリーフラグをOFFにする
69 07 00 相手の攻速に任意数(とりあえず7)プラス
DD 30 00 こちらの攻速との比較
10 02 こちらの攻速が下なら分岐(再攻撃不認可へ)
38 6B キャリーフラグをONにして終了(再攻撃認可フラグオン)
18 6B キャリーフラグをOFFにして終了(再攻撃不認可)
この記述の中に「使用している武器種が杖なら分岐(再攻撃不認可へ)」という記述を
割り込ませれば何とかなると思うのですが、それを判別している箇所が何処にあるのかがちょっと・・・
戦闘アニメ等の都合上、武器の種類を判定している箇所がどこかにあるはずなのですが・・・
それにしても攻速差での再攻撃可、不可の判別にネガティブフラグを使用しているのは
本当に上手いと思う。攻速がマイナスになる事例にも上手く対処出来るし
ビラクですが、皇帝でマップ戦闘にするとバグって続行不可能でした
仕方ないとは思いますが一応報告
もうひとつ
1部17章の開始時の仲間なんですが
5番目にセレクトした仲間に上書きされるような感じで出現してしまいます
847 :
15-19:2009/11/19(木) 04:37:39 ID:bu3aGs/m
とりあえず、杖を2回発動させない為の対策を作ってみました
(前回同様ハバナ氏の2段階追撃パッチを導入した上での記述です)
$29740以降
B9 24 00 相手の所持スキル読み込み
89 00 00 指定したスキルを持っているかを確認(再攻撃行動認可するかどうか)
*D0 37 持ってたらジャンプ(再攻撃不認可へ)
89 00 1C 指定したスキルを持っているかを確認(再攻撃行動認可するかどうか)
D0 1C 持ってたらジャンプ(追撃スキル無しの再攻撃計算の記述へ)
22 10 FF 84 $4E13Bの記述へ(すみません、この部分はちょっと分かりません)
*90 2C キャリーフラグがOFFなら分岐する(再攻撃不認可へ)
BD 24 00 こちらの所持スキル読み込み
89 00 40 追撃スキルを持っているかを確認(追撃行動認可するかどうか)
F0 0E 持って無いならジャンプ(追撃スキル無しの再攻撃計算の記述へ)
B9 30 00 相手側の攻速読み込み(追撃スキル有りの再攻撃計算の記述)
18 キャリーフラグをOFFにする
69 00 00 相手の攻速に任意数(とりあえず0)プラス
DD 30 00 こちらの攻速との比較
*10 18 こちらの攻速が下なら分岐(再攻撃不認可へ)
80 0C 杖の判定の記述へとジャンプ
B9 30 00 相手側の攻速読み込み(追撃スキル無しの再攻撃計算の記述)
18 キャリーフラグをOFFにする
69 07 00 相手の攻速に任意数(とりあえず7)プラス
DD 30 00 こちらの攻速との比較
*10 0A こちらの攻速が下なら分岐(再攻撃不認可へ)
*BD 28 00 攻撃側武器(アイテムID番号)読み込み
*C9 58 00 杖かどうか確認(アイテムID番号が58以上かを確認)
*B0 02 杖ならばジャンプ(アイテムID番号が58以上なら再攻撃不認可へ)
*38 6B キャリーフラグをONにして終了(再攻撃認可フラグオン)
*18 6B キャリーフラグをOFFにして終了(再攻撃不認可)
*印がある箇所が前回と違う箇所です。
ただ単にアイテムIDが58h番目以降のアイテムに追撃させないという
非常にシンプルで低レベルな変更で・・・
15-19氏規制解除乙です
次の更新を楽しみにしています
>>845-846 不具合報告乙です。下が進行に影響有りそうなので急いで修正。
上は……ぱっと見ごまかせたよね!
850 :
15-19:2009/11/20(金) 02:42:33 ID:PQQprdSX
>>818 遅レスですが、手元に旧バージョンの物がありますので
再うpしましょうか?
レンスターの系譜まだかよ
新作ください
まだまだ未完成ですが
作りかけの聖戦の改造もんをあげてみます
>854
うpおつ!
>854
新作キター!
マナがかわいすぐるww
>>854 超乙!さっそく序章やってみたけどちょうど良い難易度だ
戦闘前にも攻速表示があると分かりやすいかも
>>854 久々の新作乙
ぱっと見ギャク系ではなく正統派な感じかな?
序章やってみたけどアイラさんちょっと顔つぶれてるように見えた
うちの環境のせいだったらごめん
アイラさんの系譜更新キタコレ!!
聖戦なんだけど、
子供の成長率が決定されるのはどのタイミング?
恋愛成立時?5章終了時?その子供キャラが自軍ユニットとして使用可能になった時?
もし5章以降なら、両親の各成長率が異常に高いまま進めてても、
5章で数値を小さく修正してオーバーフローを回避できるかなと。
5章終了時だったかと
そんな面倒な事事しないでも成長率計算式を変えればいいだけのような
セーブデータには最上位ビットが記録されないから、
子供キャラは神族補正なしで128以上にしても意味がないんだっけ?
それって確か128以上に出来る方法が既にあったんじゃなかったっけ?
>861
乙です!
氏の新作に期待しています!
アゼル&ミデやノイッシュ&アレクの没会話って掘り起こせないのかな
会話改造してるんだが、あそこも変えれるのかなって思って
インフレの系譜でその没会話を復活させてたから
付属資料にもしかしたらあるかも
>>869 0006E168〜
04 FF 0E 00 0A 00 FF FF 30 FF CC 01
これは5章のレックスとアゼルの会話イベントの発生箇所を
指定している部分だが、
0E 00 0A 00 がそれぞれの顔ID
CC 01 が呼び出すイベントID
終章のアレク、ノイッシュの会話を掘り起こしたいなら
0E 00 0A 00を03 00 02 00に
CC 01をCB 01に変えてみると良い
それと、
001DC3A4〜
4A 68 0E 0A の 0E 0A を 03 02 に変更
序章アレク-エスリンのイベントIDはA6 01
序章ミデ-アゼルのイベントIDはA8 01
1章ノイ-アレクのイベントIDはA9 01
↑のイベントIDはajk氏のサイトにあるものを参照
没会話の中身の変更はajk氏のツールでできる
>>870 インフレはまだ未プレイだから気づかなかった…
データ資料にはおせわになりまくってるのにorz 情報thx!
>>871 おおおお詳しく教えてくれてありがとう!掘り起こせるんだな
ajk氏の資料と見比べて色々試してみるよ
やっと序章の会話の目処がついたけど、
村含めるとどえりゃー作業だな…
>>870 イベント発掘に関しては詳しい説明無いっす(´・ω・`)
>>872 没イベント発掘や新イベント追加は
各章のイベント制御部と会話指定対象を移設&増設しないといかんので、結構めんどくさいっす
ぶっちゃけ自分でもどう変更したのか良く覚えてないから
未改造とインフレのイベント制御部を比較してみてくだしぁ
シアルフィ→ユングヴィ
ユングヴィ→シアルフィ
ドズル→ヴェルトマー
ヴェルトマー→トラキア
フリージ→イザーク
エッダ→ノディオン
バーハラ→バーハラ
ノディオン→フリージ
イザーク→シレジア
シレジア→エッダ
レンスター→ドズル
トラキア→ヴェルダン
ヴェルダン→レンスター
こんな感じで作ってるけど完成させれるのかね
以前に聖戦の系譜の魔法エフェクト(ナーガ、ファラフレイム、トールハンマー等)をトラキアへ移植するパッチがあったみたいですが、
逆にトラキアの魔法エフェクト(ダイムサンダ、グラフカリバー、ポイズン、ストーン)を聖戦へ移植できるパッチってないですよね?
876 :
819:2009/11/28(土) 12:59:26 ID:d49lCNlq
少し前に質問しようと文章書いて書き込んだら規制で書き込めなくて
やる気なくして別の開発してたけど少しやる気出たので再度質問
FE4で使える(表示できる)漢字って限られているみたいだけど
具体的に何と何の漢字が使えるとかそういったらリストってある?
一応アイテム、クラス、ユニットの名前を変更出来る様にしたんだけど
アイテム名に一部漢字「剣」とかが使われていて試しに「てつの剣」を
「悪魔の剣」に変更してゲーム上で出力させたら「悪魔」の部分が描画されなかった。
そういう情報があればツール側で許可漢字の制御ができるから一覧として欲しいんだけど誰か知らないかな。
兵効帝国杖城軍系回特書大剣
EDRに文字表無かったっけ?
それともステータス画面で使える文字って事かな
879 :
819:2009/11/28(土) 13:40:25 ID:d49lCNlq
>>877 これが欲しかった!
>>878 一環してこの漢字のみ使えるとかじゃなくて
ステータス画面とかケースによって使える漢字が決められてるってことかな?
だとするとそれはかなりめんどくさいなあ
>>876 ほほう、別の開発とな?
そっちの方に興味あるんだが
881 :
819:2009/11/28(土) 15:37:05 ID:d49lCNlq
>>880 某オンラインゲームのパケット解析ツールとか
その辺の別分野の開発なのでFE4には全然関係ないです
【 FE4ツールの機能概要 】
1.城名の変更
2.軍名の変更
3.クラス名の変更
4.ユニット名の変更(敵味方含む)
5.アイテム名の変更
6.クラスステータスの変更
7.ユニットステータスの変更(ボス雑魚味方子供含む)
8.アイテムステータスの変更
9.マップ毎のBGM変更
一応ここまで実装に必要な情報や取得するAPI化は完了気味なので
そろそろ本格的にGUI作成に取り掛かろうかと。
前に要望が出てた画像ヘッダ云々に関しては調べなきゃいけないことが
いろいろあって面倒だったので後々気が向けば実装という魂胆です。
一度GUIを作り始めてある程度完成すると中々変更が
面倒だったりでやる気が失せる可能性が多大にあるので、
他に追加要望があればいまのうちにどうぞ。
但し、やはり実装面で面倒な機能とかは後回しにするか永遠に実装されない可能性があります。
前にも似たようなことがあったけど
構造体でおkなんだよなあ
敵ステータスの変更は助かるなぁ。バイナリと睨めっこだと見づらくて
>>874 男女反転にするか否かでも変わってくるとは思うが
作者ごとの配置や物語があって面白いな
むしろStirling自体が使いやすくなれば神
・構造体編集ウィンドウが拡縮可能に
・構造体編集ホイールスクロールが可能に
・数値変更がクリックなしで可能に
これだけでも作業効率は大幅に上がる気がする
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/28(土) 22:13:50 ID:blb+uHTx
いまさらだがオリジナルの紋章の謎の2部って
スターウォーズEPI〜IIIのオマージュか?
>>885 おまいは紋謎より先にスターウォーズEP1が公開されたとでも誤解してるのか・・・?
>>854 キュアン様の系譜 2章まで終了しました。
大元の原作では黒すぎるランゴさんがセリフ一つでこんなに格好良く見えるとは・・・
こういう正統派なのも、また良いものですね
FE4 必殺特効分離パッチ2.1ですが、凄いですね。
欲を言えば特効の効果(加算ダメージ)を上級職(パラディン、ジェネラル等)は+10、下級職(ソシアルナイト、アーマーナイト等)は+15というように
2段階設定できたらいうことないんですけどね。
889 :
888:2009/11/29(日) 22:49:49 ID:iaeCq9jA
FE4 必殺特効分離パッチ2.1糞だな。
ぶっちゃけ特効の効果(加算ダメージ)を上級職(パラディン、ジェネラル等)は+10、下級職(ソシアルナイト、アーマーナイト等)は+15みたいに
2段階設定できねーじゃねーかよ。
だから早く糞パッチ俺の言う通りに更新しろや
お前、なかなか面白いな
まあ、そういうニュアンスに受け取れるし
>>887 レンスターっぽいの作ってる者です
よくよく考えると真面目な台詞が多かったかなと思い出してます
実は、昔に会話をいじった場所はあんまり覚えてなかったり・・・
何はともあれ、ご感想ありがとうございます
改造のほうはまったく進んでないのですが、生暖かく見守ってください
(台詞はともかく後半の敵配置くらいはさっさと完成させないと・・・)
>>861 素敵な絵をいつもありがとうございます
(遅レスですみません・・・)
掲示板の絵、拝見いたしました
どちらも素敵なのですが、作者様の選ばれたほうを使わせてもらいます
あと、勝手にラクチェをアイラさんに使ってしまっていて申し訳ないです
>>892 渋いのを期待してますw
ランゴ以外にも彼周りの人物のセリフが軒並みに格好いいセリフになってますね。
アイラさん作者へ
戦闘アニメでアイラとラクチェの生足が見たい
>>819 アイテムの説明文変更できると嬉しいです
イチイバルに、ライブって表示される所
898 :
819:2009/11/30(月) 22:59:08 ID:sLnsgcxr
>>819 敵味方の所持アイテム変更
敵味方の神血変更
これもなんとかしてくださいw
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 01:09:19 ID:XbMfL7ti
901 :
15-19:2009/12/01(火) 04:39:11 ID:EJOsfF7y
リカバーやリターン、再移動等の没スキルアイコンを
ユニット一覧の方でも表示出来る様にするにはどうしたらいいのだろうか?
せめてスキルアイコン画像のアドレスがどこにあるかがわかれば
デバッガで活路を見出せるかも知れないんだが・・・
902 :
832:2009/12/01(火) 07:09:12 ID:iQrf6Pga
>901
09A72F〜なのでは?
FE紋章V1.1ヘッダなし(Stirling使用)の200行を0に置き換えても
いかなるパッチ(winips使用)も作動せず困っています。
やり方が違うのか、ご指摘願います。
使用エミュ:Unoficial Snes9x v1.39
OS:XPSP3
パッチ使用:winips V0.64
バイナリィ使用:Stirling V1.31
×200行→○200バイト
×置き換え→○追加
>>904 ご指摘ありがとうございます。
置き換えではなく、追加ということなので試してみます。
200行0にしたらその分のデータが消えるだけじゃないか
最近聖戦の改造を始めてたのですが、斧フォーレストや弓プリンスなどを作ろうと思い、
UPロダよりDLさせていただき試行錯誤してみたのですが、どうもうまくいきません。
パッチ形式のものはあったりしないでしょうか・・・
>>907 自分も最近始めた者だけど、インフレの人の戦闘アニメ関連メモと、
モーションの人のreadmeとで睨めっこしながらやったら出来たよ、がんばれ
そんな自分は武器グラの格納場所が分からなくて困っている
レイピア作ったけど見た目は細身の剣だよorz
剣 2E2A43
(省略)
槍 2E4C4E
(省略)
弓 2E562D
(省略)
斧 2E6204
(省略)
弾 2E6F16
(省略)
杖 2E7236
>>896 アイラたちの生足大人気ですね
ラクチェに関してはクラスチェンジ後に馬から降りることで
リアル戦闘時はソードマスターの姿になるようになっています
アイラは降りるを可能にするかを現在検討中です
ご意見ありがとうございます
>>892 ラクチェなのですが、両方残すことにしました。
使いやすいのは多分容量の近い修正版だと思いますが、
どちらでも使いたい方を使ってください。
色々と確認して、他とまとめてまた上げさせてもらいます。
容量の計算などあるのに、何度も手間を取らせてしまってすみません。
ラクチェをアイラに、ナイスアイディアです。製作頑張ってください。
紋章のビラクのV2.01
第二部のロレンス下部にある民家にて、リカードで情報を選択したところ
マップが崩壊しました。
パッチはビラク2.01のみ
第一部から通してプレイ中でしたが、移動等に支障はありませんでした。
>>911 横からだが316氏GJ!どちらのラクチェも可愛いなぁ
他の作品も期待してるよ〜
改造するのは良いが、テストプレイが案外大変なことに気づいた
バランス取るって難しいな。ファラくらいが自分には丁度良かったかな
難易度がきついのってどの聖戦かな?
初見殺し並のやつ
個人的にはナーガとネール
NPC部隊のAIを解析している、或いはしていた方なぞいらっしゃいますか?
特定のイベントが起きる度にコロコロと変わりますが、一体どこで指定しているのでしょう。
AI更新時、隊員番号ではなくキャラ番号で生存確認が行われていたりだとか、
章マップにおけるフラグの変化には関係ないだろうということくらいしかわかりませんでした。
極些細な情報やヒントだけでも結構ですので、ご存知でしたら何卒…。
6章でヨハンとヨハルヴァ仲間になるじゃん。
アレで仲間にしなかった方を終章に敵として登場させる事ってできないかな。
確か、ユリア→セリスの会話でリザイアかオーラが入手可能だったと思うが、
あれをなんとか応用して、終章のフィッシャーのポジションに、
ヨハンを仲間にした場合とヨハルヴァを仲間にした場合、
二通りのユニットデータを用意して、どちらか分岐させるとかすれば行けそうだが…。
烈火のロイドとライナスみたいな感じで。
>>884 エクセルやメモ帳からコピペできれば最高なんだけどな
Stirling→エクセル メモ帳 のコピペはできるんだけど
エクセル メモ帳→Stirlingはできないのでその度に手打ちになっちゃう
oooってバイナリエディタなら普通に貼り付けできるよ
トラキアにBS版の顔グラを移植しましたが、顔グラの背景色が紋章と同じ青色で透明色になりません。
0番のパレット色と15番のパレット色を変えても透明にならず。
知恵をお貸しください。
分かりにくくてすいません。
BS版とはBSファイアーエムブレムのことです。
>>921 背景に透過色以外のパレットが来てるんだから透過しないのは当然
お絵かきツールで背景色のパレットがゲームの透過パレットと一致するように編集すべし
922さん923さん
紹介していただいたツールを使い、無事透明色にできました!
どうやら顔グラの方を、変更せずに圧縮したままの状態でパレットだけ弄ったりしていたのが原因だと思われます。
親切丁寧に教えてもらえてありがとうございました!
携帯から失礼したした!
初歩的な質問ですまんが、子供の継承について。
エスリンの子供とブリギッドの子供は血筋と所持アイテムが男女反転して
継承されるけど、これで所持アイテムはそのままに血筋だけを
反転して継承させる事ってできないかな。
具体的には、エーディンxクロード とか エーディンxレヴィン みたいな状態の時、
ラナを直系にしてフォルセティとかヴァルキリーとか使えるようにできる。
けどアイテムを男女そのままの状態にしておけば、エーディンxミデェール
みたいなカップリングでも武器継承はスムースに行われるし、
あるいはレスターが神器を受け継いでもそれを売却可能にすれば問題ない。
血筋と武器継承の反転方法はあったんだけどねぇ。
武器と血は同じだったと思うが。
神器売れるようにはできる
暗黒竜・紋章風顔グラ
ミネルバ様男前すぎだよwww
あ
>>927 意見さんくす。う〜ん、確かにミシェイルよりも男くさいかも
ミネルバ様は好きなんですけど描くのはFEキャラでも難しい方ですねぇ
規制解除かきこ
トラキアリーフの顔グラを変えて遊んでいたら
プロローグではリーフの顔は変わっているのに
章の最初や終わりのイベント会話がなぜかリーフ顔のまま
フィンはイベントでも書き換えた顔ででてくるのになぜでしょうか?
リーフ(2)も変えてみても変化無し
空き容量に顔グラを入れたのがまずかったのかな
931 :
819:2009/12/10(木) 00:01:09 ID:eI+kg+Yi
ちょっとキャラクターの特殊能力について確認したいことが。
特殊能力って3バイトで各ビットのON/OFFで管理しているという
認識なんだけどその各バイトおよびビットに紐づく内容は下記であってるかな?
1byte目
LB:0x01=怒り
LB:0x02=追撃
LB:0x04=連続
LB:0x08=乗り降り
HB:0x10=カリスマ
HB:0x20=捕縛?
HB:0x40=見切り
HB:0x80=祈り
2byte目
LB:0x01=必殺
LB:0x02=待伏せ
LB:0x04=突撃
LB:0x08=流星
HB:0x10=月光
HB:0x20=太陽
HB:0x40=特殊剣白
HB:0x80=特殊剣黒
3byte目
LB:0x01=ライブ
LB:0x02=エリート
LB:0x04=離脱?
LB:0x08=リカバー
HB:0x10=値切り
HB:0x20=リターン
HB:0x40=未実装
HB:0x80=未実装
間違っているところがあるなら指摘してほしい
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 03:02:27 ID:sNkf92A5
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 12:57:28 ID:JFk/tQkR
ブルーム v0.9.8cパッチで遊ばせて頂いているんですが
FE5x.ipsを当てた後FE5xアペンド_ファバルパティ.ipsを当てても正常に変更されません…
デイジー→パティは顔グラだけ変更されました
レイリア→ファバルはレイリアの顔グラと名前がバグった状態で登場します。
(レイリアの名前がレイリルに)
当てる順番を変えてみたりしたのですができませんでした
どなたか助言ください・・・
>>912 同じくv2.01二部一章にてマップ崩壊確認しました。
ただしそのままターン終了して次の自軍のターンになったらマップは通常に戻ったので、
そこまで神経質になる必要は無いかも。
936 :
819:2009/12/10(木) 23:21:59 ID:0uLBSSHQ
>>932,935
ありがとう
ついでに
>>931で少し気になることがあるんだけど
「捕縛」と「離脱」と「リカバー」はそれぞれゲーム内で効果ある?
効果がないのであれば設定できないようにしようと考えてる
それと「大盾」のスキルは職業特性ってことであの上記のフラグの中には
存在しないっていう認識でいいのかな?
離脱は前半のレンスター組のもので
捕縛はディアドラとユリア関連だったと思う
いじらない(継承させない)ほうが無難なところ
大楯は個人スキルのフラグにはデフォルトではない
どっかで割り当てを指定していたと思う
7A3EAあたり?
938 :
819:2009/12/11(金) 00:19:26 ID:D53c7VCn
>>937 なるほどやはりそういうことでしたか
回答ありがとう
リカバーはアイコンは出ないけどフラグさえ立てれば効果が
出るとわかったので実装確定で捕縛と離脱は反映できない様に変更
58氏のダメージ反射ってどうやってやってんの?
いきなりすいません。
聖戦の系譜の魔法剣の間接攻撃は、指定されている魔法のデータが参照されていると思うのですが
魔法剣と魔法では色々、相違点がある為、魔法剣用の魔法を作ろうと考えたのですが、枠が足りません。
増設して、そこへねじ込めればいいのですが、過去スレを見てもアイテムIDの増設方法を見つけられませんでした。
なお、増設部分のアイテムについては魔法剣用の魔法を充てようと考えていますから、アイテムアイコンは増設の必要がないので
データ部分さえ増設ができればよいと考えているのですが、どなたか増設方法をご存じないでしょうか。
>>941 アイテムデータなら、ヘッダの後にてつの剣のデータがあるから
そいつを別の領域に移動すればヘッダに使えるアドレスが増えて増設できるはず。
>>936 捕縛はディアドラ専用→HP0で捕縛フラグ成立(3章でマンフロイ誘拐と同様)
離脱はレンスター組専用→HP0で帰国 キュアンエスリンは両方帰国
リカバーはしらん けどリカバーリングってアイテムもあるし効果はあるんじゃね?
あと、大盾は流星剣はクラス制約があったと思うが、流星リングパッチと
相続パッチを当てると全てのスキルが全てのクラスに適応できる。
武器スキルに関してもテーブル自体を替える事で大盾とか武器スキルに追加可能。
ごめんついでに質問なんだが
鉄の剣とかそういう一般的な武器を全て継承不可にする事ってできる?
ようするに武器継承のフラグ自体を無効化にしたいんだけど。
前半と同じくアイテムの入手を店、村、敵、会話で入手させたい。
聖戦RMをベースに改造してるんですがセリスやシグルドなど固定されている指揮官レベルのアドレスが見つかりません。
まとめサイトの数値とは違うようなのでそれっぽいのを弄ってもどうも違うようで。
ヒントだけでも良いので教えてもらえるとありがたいです。
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 22:00:29 ID:DXs9/SBv
そーいやナーガってもう完成してるんだっけ??
久しぶりにEDGE2のサイトに行ってみたら、MIDI編集ソフトがあったけど、スーファミってたしかMIDIですよね。
また、WAVからMIDIに変換できるフリーソフトもあるようですし、BGMも簡単に改造できるようになると楽しいですね。
そこまでわかれば自分でできるようになるのももうすぐですね
頑張ってください
トラキアの必殺ダメージの計算式を変えたいので
ハバナ氏のトラキア可変式必殺パッチを持ってる方いましたら
upロダにあげてもらえないでしょうか
>>940 あれは見た感じ結構複雑だぞ。
とどめさせると厄介だから妥協とか書いてあったけど、させたらいいのにな。
>>944 全然わからんのだけど、
元の仕様が武器レベルFF(神器)の場合は継承させない
(フォルセティ、イチイバルなどIDで指定をしていたものは除く)
なので、武器レベルFFなら継承不可って指定してるところを見つけて
そこの指定をあらゆる武器レベルで不可って書き換えればいけるんじゃないのかな?
トラキアのレイドリックとベルドのBGMは増やせないんだろうか
増やそうと思ったらいくらでも増やせるよ
FEはBGM変えることによる効果ってあまり大きくない気がするのよね
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 14:11:03 ID:2Hk2tVi/
リアル戦闘のアニメいじったらディアドラが登場後アーダン、アレク、ミデェール、デューを愛してしまってその後1ターンでデューと結ばれた。
恋愛初期値とかはいじってないからどっかヘッダを書き換えてしまったのかね。
ディアドラの性別変えてないか
ディアドラの性別変えたらダメなのか?
それは知らんかった。ありがとう。
へえ
思わずよだれがでそうになりますぜ
性別変えてもいけるだろうと思って色々といじったら
恋愛関係で
>>956みたいなのが多発したことがある(他はうまくいくんだけど・・・)
ここらへんは難しいから結局性別反転くらいで妥協してる
シグルドとディアドラだけ逆転とかしたかったんだけどなぁ。
後半はオイフェとハンニバル以外は反転させてるけどダメぽなのか。
性別変えたら本城での立ち位置も変えないと恋愛値上手くいかないんじゃないっけか
その場合ならドラちゃんとシグの立ち位置を交換すれば良いかも
EDRの雑記に詳しく書いてた筈
親世代ならその方法でできるけど
子世代のは子供キャラが絡むと無理
良く知らんけど本城立ち位置が他の何かの判定にも使われてるんだろう
ディアドラ役を中央に・・・ごくり・・・
トラキアの会話イベントの変更がわからない・・・
例えばオーシンを16進数(83 49 81 5B 83 56 83 93)で検索して
会話HITするかなと思ったがでてこず
ヒント希望
あ、もちろんまとめサイトも読みましたが
ヘッダしか書いていなかったのでわからずじまいでした
もしかしてヘッダからアドレスを求める方法あります?
「オーシン」なら64B06B8Cじゃないのか
トラキア弄んないから知らないけど、文字の変換表て聖戦と違うんだっけ?
>>965 前提として
文字の管理の仕方がステータス画面などと会話の部分とでは違う
トラナナの命令表はわかんないや、すまん
だいたい同じ
>>967 だいたいは同じですが探さないといけないので聖戦よりは少し面倒です
>>968 そうなんですか・・・
つまり文字コード表を見て会話を探すのができないんですね
ではイベントの文字は何を使って表しているでしょうか?
>>970 ajk氏のサイトに聖戦の会話の書き換え講座とツールがあるよ
トラナナも命令がほとんど同じなら大丈夫かと
>955
紋章の謎や封印の剣などの様に他作品を聖戦に移植する場合には凄く意味があると思うが
思うが?
移植する意味があると思うから誰か移植方法提示して下さい><ってことだろ
規制巻き込まれたorz
971さん
トラキアも聖戦の文字解読法則と同じようですね
検索で最初の会話がでてきました!
にしても面倒ですね
ストーリーは友達に考えてもらうことにします
テンプレには、ROMを、上手く吸い出せてるならサイズが4194816バイト
とありますが、何度吸い出し直しても、16777216 バイトです。
4194816っていうのは、嘘吐きが書いた、デマですよね
お前がそう思うんならそうなんだろう
お前ン中ではな(AAry
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 10:25:26 ID:zDYwlzCV
烈火の説明書に書いてある封印の剣読み込みっていうの、通信無しで、フラグ立て、出来た人いませんか?
封印の剣読み込み やり方
>1Pの本体の電源をONにして「ファイアーエムブレム封印の剣」が入ってある
>2P本体の電源をスタートポタンとセレクトボタンを同時に押しながらONにして下さい。
>「ファイアーエムブレム烈火の剣」のタイトル後のメニュー画面で「エクストラ」をセレクトし、「封印の剣の読み込み」を選んでください。
>通信画面後に「ファイアーエムブレム封印の剣」のカートリッジに入っている、セーブデーターが表示されますので、クリアーされているデーターを選べばOKです。
(烈火の剣の説明書より)
トラナナ
空き領域に会話イベントを飛ばそうと思っていて
ヘッダを空き領域のアドレスにいくように設定したいのですが
何か計算式なるものがあれば
ヒントでもいいので教えていただきたいです
Lunar Address使え
このツールすごい便利ですね
教えていただきありがとうございました!
トードやってたら、7章で積みかけたぜ・・!
神器もちもいるにはいるんだが、あのスルーフは強かった
スルーフ自体は神器持ってないくせに・・
ところで、9章で「データ」を見ると、章タイトルが変になってた
セーブ画面では普通だったのに
暗黒竜・紋章の舞台を元に聖戦改造してるものですが、ちょっと皆様に
ご意見をうかがいたいです。
第1部では紋章のキャラがそのまま使えますが、
聖戦の継承システムで第2部を作ると
子世代がオリキャラオンパレードになってしまうので悩んでいます
メインシナリオの方は2部も代理キャラ枠を使って
紋章キャラを登場させようと考えているのですが
聖戦の醍醐味は継承システムにあると思うので、
サブで紋章キャラの子世代ストーリーを考えています
そこで、GBA作品の方からキャラを引っ張り出して子世代キャラに
当てはめようかと思ったのですが、いかがでしょうか
(カチュアの子にティトとかミネルバの子にミレディとか)
問題点としては、世界観が乱れてしまう点が考えられます
これは結構致命的な欠点な気もしますね
オリキャラだらけにしてしまうか他作品のFEにちなんだキャラを起用するか、
何か意見ありましたら下さると嬉しいです
>>984 あとで自分で思いついたので補足
どうせGBA作品でごちゃまぜにするなら
聖戦・トラキアキャラとかTSキャラとかもいれても構わなさそうですね
あと、知りつくしてる味方キャラより年配のキャラや目立たないキャラを使った方が
違和感が少ないかもしれませんね
独り言の自己連レス失礼w
それだったらいっそ親世代から全部ごちゃ混ぜにした、
FE系クロスオーバーにでもした方が良いんじゃないか
>>986 親世代を1から作り直す作業が面倒なのでそれは厳しいです
紋章ストーリーのオマケ的な位置づけで作ろうと考えているので
せっかく意見をいただけたのに申し訳ない
キャラ絵のコンバートが困難かも知れないが・・・
FC版のFE外伝(アルム, セリカ)辺りを絡めると面白いかも知れませんよ?
カミュやペガサスナイト3兄弟と紋章からのキャラもいますし。
・・・ラスボスが怪物になってはしまいますがw
あくまで外野意見なので参考になればです。
>>988 外伝キャラとの絡みは考えたんですよ
ただ、聖戦は味方枠が少ないので、外伝キャラを味方として使うとしたら
紋章・外伝の人気キャラしか使えなくなってしまうのです
そこで、紋章キャラvs外伝キャラの大陸戦争ものを考えたりもしたのですが
外伝ファンの方の気分が害されるかなぁと思いまして・・・
そんなわけで、今のところ、外伝キャラを使うとするならば小ネタ程度に考えております
キュアン様の系譜にて不具合をひとつ。
マナが闘技場戦でスリープの剣で攻撃をすると
足踏みを無限に続けます。
一般戦闘だとどうなるのかは不明。
その攻撃で中断→武器変更とすると滞りなく進むので回避は可能です。