【バイナリ改造】SDガンダムX【1st】

このエントリーをはてなブックマークに追加
701名無しさん@お腹いっぱい。
>>700
乙です、ありがたく使わせて頂きます

>>699
本スレ315が言ってくれてるんだし、取っ掛かりから尋ねてみたらいかがかしら?ここの人は親切だと思うんだ

まず※ROM(ソフト)を用意する、次にエミュレーター、IPSツールを拾ってくる
IPSツールを使ってROMとこのスレにあるパッチを併せると、改造ROMの出来上がり、それをエミュでプレイ
取り合えずこんなとこなのかな?
自前での数値変更は二の次三の次で
702名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 00:55:44 ID:62EJ4iIR
改造までの道のりは、大きく分けて次の3段階かな。

@パソコン上でSDガンダムXが動くようにする。
    色々問題があって詳しく説明しにくいが 今は本屋にその手の雑誌が色々出ているので
   とりあえず エミュ( Snes9x )と ソフト( SD Gundam X (J).smc )を手に入れてくれ。
   それがあればパソコン上でSDガンダムXが遊べるようになるはずだ。

A他人の作ったSDガンダム改造版で遊べるようになる。
     必要なもの :パッチファイル( 〜.ips) ソフトの改造部分が書いてあるファイル
            IPSツール( winips.exe ) ソフトにパッチをかけるプログラム
    パッチファイルはこのスレでアップされている奴をダウンロードしてくれ。
    必要ならクロボンファイルでもアップしよう。(一部バグってるが)

Bゲーム内の数字やグラフィックを自分で改造できるようになる。

    ここはパス。とりあえずAまで出来る人が増えればオレは嬉しいのだ。 

眠い。おやすみ。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 01:13:26 ID:CkOxy/Wx
どなたかgxlikeあっぷして…
704名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 01:41:29 ID:UmPdDs4e
705名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 02:49:42 ID:wxuVI6PB
Zガンダム
・Aボタンのバルカン砲をガンダムMK-Uと同じミサイルに変更/威力は1段階上

νガンダム
・Aボタンのバルカン砲をガンダムMK-Uと同じミサイルに変更/威力は2段階上
・ファンネルじゃなくてミサイルで名前も変更済みで教えて下さい。

アドレス等でもいいのでどこをどう変更したらいいのか教えて下さい。
>>701ここの人は親切だと思うんだ の言葉を信じてみたいと思います。
宜しくお願いします。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 02:52:11 ID:wxuVI6PB
書き忘れ、
>>704頂きました、どうも。
でも>>705のは、さっぱりわかりませんでした。
707名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 08:14:33 ID:WnqdFVX9
武器種を変えるのはグラフィックも変えないとダメだから難しいぞ。
改造データをアップするだけで良いなら
今夜から挑戦してみるが、どうよ?
708名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 10:11:18 ID:8d9bQpTB
このシリーズ通してだがバルカンのバランスどうにかならんもんか
使えなさすぎず、使えすぎず
709名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 11:38:10 ID:CkOxy/Wx
>>704
本当にありがとう!
710名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 19:03:02 ID:5fzr0f11
>>705
ちょ時間が無いやっつけ
http://upload.jpn.ph/upload/thumb/u37998.jpg
711名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 19:04:03 ID:5fzr0f11
712名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 19:06:47 ID:UmPdDs4e
>>707
グラフィックとMSパラメータ設定の関係は
しばらくさわってみないと判りにくいか。

Zのミサイルは、>152と>471だな。

νのミサイルは、次のどれか。楽なのは二番目かな。
・グラはファンネル絵で諦める(>152)
・WPパッチを当てて、共通グラフィックミサイル(武器ID 0x50)を使う
・WPパッチを当てて、ファンネル機用ミサイル(武器ID 0x4A)を使う
 この場合、ν専用のライフルグラは諦めることになって、ライフルグラを ミサイルグラに
 置き換えた上で、【MSグラフィック設定】の武器グラパタン指定を共有ライフル型(0xC0C9)に変更する。

ただWPパッチは添付テキストの通り、うみへびとか若干副作用もあるので注意ね。


〜〜

などといろいろ書いておいて何だけど、>704のMSドックインにバグがあった。
艦船に積んでるMSを直接ドックインさせると、おかしくなる。
特に、その直後にドックを敵に取られると復旧不能に。
修正中なので少々お待ちを。
713名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 20:00:08 ID:UmPdDs4e
>704の修正版
http://www.death-note.biz/up/files/46806.zip

変なバグ残っててスマソ。
MSドックイン不要の人は、「SD Gundam X MSDC.ZIP」に入ってる
「SD Gundam X MSDC uninstall.ips」で外せるので外してください。

あとは、>232や>341、>350、>394あたりが元からあるバグなのか、
このパッチのせいなのか、他の原因なのか判らないんだよなぁ。
どれもドックインパッチよりだいぶ前、ステータス以外あまりいじってない頃だし‥。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 23:22:11 ID:62EJ4iIR
>>711
なんて分かり易い図解付き。
>>712
丁寧な説明ありがとうございます。
しばらく改造から遠ざかっていたら、もうついて行けなくなってしまった。orz
715名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 03:39:54 ID:V0OQyoxw
犯人が気になったw
716名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 12:23:00 ID:EzlDmXHm
>>713
再度ありがとう!いただきました
717名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 10:49:38 ID:DZgOmqg1
いつの間にか糞スレになってたwww
とりあえずageとくわwww
718名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 22:30:33 ID:PoQEdNWH
この流れなら言える砲撃回数と砲撃時の地形効果はもう解析済みですかー
719名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 22:47:04 ID:bjHiR3bW
砲台の攻撃回数は。
でも地形効果はよく考えるとまだだな。
720名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/27(月) 03:03:03 ID:HBlJ5+wG
とーっととと やってる?
ハイメガダブルビームバズーカ一つに…タメ時間調整一つ!
まだ寒いね
721名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/01(金) 00:25:41 ID:1EcJ+ptX
705だったりは
楽しんでいるのだろうか…
722名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/01(金) 13:19:21 ID:LaW9pAVM
地形効果は、期待してるんだが、
やはり難しいのだろうか…
723名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/02(土) 00:32:28 ID:OHIFMURd
へぇ…Xの改造進んでたんだな
GNEXTでHi-νやナイチンゲールのドット絵を提供してた頃が懐かしい
当時は幾つかの制限解除だけで誰もそれ以上をやらなかったからな
GWの楽しみが増えた ありがとうパッチマイスター
724名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/03(日) 02:17:54 ID:0bqjMVZl
砲撃回数を減らせれば時間短縮になるな
725名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 13:42:23 ID:gz7A82bR
クローの射程を短くできませんか?
726名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 19:19:24 ID:DeAiiV5w
>>720
一応あった。
struct 【メガ粒子砲タメ時間設定】
{
byte space(1CBBh)[7355];
byte 通常MS・変形MS初期(1/60秒)(初期84);
byte space(BC61h)[40869];
byte 変形MS変形時(バウ以外)(1/60秒)(初期42);
byte space(BC7Ch)[26];
byte 変形MS変形解除後(1/60秒)(初期84);
};

>>724
艦船側の砲撃回数だけなら簡単に増減できるけど、時間は変わらないんだよね。
とりあえず、あんまり効果はないけどこんなのはある。

・艦船の爆発までの待機時間短縮
A66Bh 78 → 01 (2秒→瞬時)

・MS爆発までの待機時間(砲撃画面、バトル画面両方)
D05Ah 78 → 1E (2秒→0.5秒)

考えてみると、カーソルとかユニットの移動速度上がると良いね。

>>725
出来るけど、機体ごとは無理。
個人的には需要無いんで、>713の資料と↓これで試してみて。
ttp://www.death-note.biz/up/files/48733.zip
727名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 21:36:27 ID:gz7A82bR
>>726
うひょー なんか一杯来たー! ありがとうー
728名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/07(木) 16:00:24 ID:rOTTrXt1
爆発までの余韻は短い方がカッコ良く思えるので助かりw

クロー…
さて726のを参考に頑張ってみようか…
729名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/07(木) 19:20:48 ID:O3ot6EL/
>726でリンク先が間違ってた。
ttp://www.death-note.biz/up/f/48733.zip

あと、>713もファイルは残ってるけど、リンク先が変わってるね。
せっかくなので、>726を取り込み済みのものを再度上げます。

ttp://www.death-note.biz/up/f/48806.zip

>>722
地形効果とか、気が向いたときにちょっと探してるんだけどね‥。
見つけられてない。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/07(木) 23:58:18 ID:O3ot6EL/
>>722
ミノフスキー粒子濃度あった。

struct 【ミノフスキー粒子濃度】
{
byte space(A645h)[42565];
byte 惑星平地;
byte 惑星砂漠;
byte 惑星氷原;
byte 惑星森林;
byte 惑星密林;
byte 惑星深海;
byte 惑星浅海;
byte 惑星基地;
byte 惑星都市;
byte 惑星宙港;
byte 衛星平地;
byte 衛星岩石;
byte 衛星基地;
byte 衛星都市;
byte 衛星宙港;
byte 宇宙無空;
byte 宇宙暗礁;
byte 宇宙惑軌;
byte 宇宙コロ;
byte 宇宙基地;
byte 宇宙衛軌;
byte 宇宙レザ;
};
731名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/08(金) 16:48:17 ID:4ORxookI
>>730
うぉぉぉぉぉ、すげー!

無理だと諦めてたわ
マジ乙!
732名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/08(金) 20:47:34 ID:G9vTHesm
>>724
砲撃時間あった。

struct 【砲撃時間】
{
byte space(3FB6h)[16310];
word 砲撃時間(初期値240《4秒》);
};

ただし、これを増減すると、当然時間に合わせて砲撃回数が増減するので注意。

艦船側は砲撃間隔(A6E6h、1バイト)(正確には砲撃間隔ではないが)で多少
調整出来るけど、MS側は変更できないので、威力などの調整は難しいかも。

あと、艦船などが死んだ後の残り弾の数も変わるので、とりあえず元々の
威力関係を維持するのは無理ではないかと思われる。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/11(月) 21:10:42 ID:qQ3VrWc+
おわああああああ 超乙です!
また劇的に俺のSDXが変わったw

これで後はRTS化とコックピットビュー追加くらいか…
734名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/12(火) 03:30:27 ID:4tJ4R4br
>>733
そこまでやったら別なゲームというか、一から作った方はえーよw
735名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/12(火) 23:11:32 ID:PgPhU4Yv
>>732のおかげで砲撃戦の調節の楽しみができました。
全体的に高めの数値のミノフスキー濃度 砲撃時間2秒(回数半減) 一発が痛い高い攻撃力
これで「当たったり当たらなかったり」を作り戦艦無双をなくしてます。

ところで接敵についてですが、「一対一」が可能なら「四対四」とかも可能になりますか?
736名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/14(木) 22:11:24 ID:PbEPHod0
4vs4は仮に無理矢理参加させられてもバグる気がする
737名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/15(金) 23:42:34 ID:tytiAc+Z
砲撃のバランス調整ムツかしいィ〜!
でも楽しいw

>>736
6vs6楽しみです
738名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/16(土) 16:36:18 ID:zrvgzKBi
D9716hから402バイトが宇宙マップ1のデータなんだが、どうなってるのかさっぱり判らん。
739名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 00:37:45 ID:L9KoJemv
>>738
XのMAPは、マジわからんよな
カプセル戦記みたいにエディット出来たら楽しいんだけどなー
740名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 01:01:13 ID:Wl/3t65j
小一時間調べてみたんだけど、何かマップ配列のアルゴリズム的な圧縮に加えて、
制御コードとマップチップコードとかをビット単位で詰め込んでるみたいで、どうにもこうにも。
そのくせ捨てビット?みたいのもあるぽくてやってられん。

せめて、バイト単位になってればなぁ‥。
艦船の絵とかも同じように圧縮されてるぽい。だめぽ。
741名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 09:09:52 ID:MCkSU3QO
SD Gundam X圧縮ツールです。パス:sdgundamx
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/226255.zip

圧縮アルゴリズムは通常圧縮の方がLZSS+Huffmanで
画像圧縮の方は画像データを変換してからLZSS+Huffmanで処理します
742名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 16:15:28 ID:Wl/3t65j
>>741
おお、何という。
こんなの作ってる人がいたとは。
使わせていただきます。

とりあえず、試しにちょっとマップ変更してみた。
Enterで終了するのか‥いまさら気付いた。
うん、良い感じ。

ttp://www.death-note.biz/up/f/49860.zip
ttp://www.death-note.biz/up/f/49861.png

ときに、>741氏、実は直接編集できるツールとか既に作ってたりしません?
というか、相当解析進んでそうですね‥。

他のSFC系もだいたい圧縮は同じようなもんなんですかね。
独自実装のもあるような話は聞いたことありますが。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 18:14:37 ID:Wl/3t65j
>>741
画像の方は、解凍後にヘッダが付いてたり付いてなかったり色々あるせいか、うまくいかないですね。
bpp合わせても圧縮サイズがかなり違うし。
配布してる画像用が適合するグラフィックはどれでしょうか?

7EB200h〜
・艦船の生産画面(ピクセル数を8で割ったヘッダ2バイト有り)
・艦船のマップ選択の下のアイコン(ヘッダ無し)

とりあえず、メモリダンプをノーマルの方で圧縮し直して戻すとちゃんと表示されるので、
画像としての編集方法は別に考えるとして、いじること自体は出来るかな。

↓ティターンズのサラミスに線を加えた
ttp://www.death-note.biz/up/f/49873.png
ttp://www.death-note.biz/up/f/49872.png
744名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 20:10:58 ID:Wl/3t65j
‥とりあえず上下反転したビットマップから元ファイル作るしかないか。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 20:41:40 ID:MCkSU3QO
>>742-744
直接編集できるツールとか作れればいいのですが…厳しいです

SD Gundam Xの圧縮はSFCの中では高圧縮な部類に入ると思います。
SD Gundam GXとかはさらに複雑なのですが・・。

画像圧縮は$02/E730の変換ルーチンを通している物のみに使われています。
実際はほとんど使われていないみたいです。
746名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 20:56:37 ID:MCkSU3QO
>>742-744
申し訳ありません。
画像圧縮の方はヘッダの指定によって圧縮の方式が変わるみたいです。
なんとかします。。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 21:23:07 ID:DXnEnYLv
うほこれはいいツール登場
神乙
748名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 22:06:21 ID:Wl/3t65j
>>746
ども。
いろいろソースデータ違うみたいですねぇ。

・工場+砲撃の艦船、砲撃のMA(B7083h〜) サイズ可変
 上下反転のビットマップと配列は一致。サイズを示すヘッダ2バイトを付与する。
 工場や砲撃画面では、別途表示位置調整用のデータを持ってるかも?
 (持って無くて、サイズパラメータで一律処理してる可能性もあるけど)

・マップ選択時の艦船・MA(DC86Fh〜) 32×32(512B)固定
 上下反転したビットマップの配列で、32×4(64B)で8個に分割して、8個から順番に
 32×1(16B)ずつ取って集めたもの。ヘッダ無し。

それはそうと、画面コピー使うと、ROMに戻した後パレットの入れ替えをしないといけないのか。
なんと美しくないデータ仕上がり‥。元データ+パレットから正しく編集可能な
BMP起こせばいいんだけど、それやってる間にパレット入れ替えできちゃうしなぁ‥。
749名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 22:50:28 ID:MCkSU3QO
>>748
情報ありがとうございます。
ツールの方修正しました。パス:sdgundamx
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/226376.zip

画像圧縮ツールを消して、SNESの画像データ[横128×縦8n]から、
横サイズを指定して変換するツールを入れました。
ヘッダが不要な場合は2バイト削ってください。

追加でSD Gundam GX用のデータ展開ツールを入れました。
何か共通部分でもあれば・・・
750名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 00:03:07 ID:Wl/3t65j
お疲れさんです。
GX系で頑張ってる人だったんですね。
Xの展開ツールは無いんでしょうか、‥なんて。

画像変換ツールは私が思ってたのと少し違うものみたいですね。
また明日以降さわってみます。

とりあえず、4bppのbmpから、15bカラーパレットとsd_gundam_x_comp用のソースを
吐かせるツールでも作ってみようかな。VBAでw
さすがにC系じゃないとつらいか?

作らなかったら申し訳ない。
自分的にはあんまり画像いじくる需要が無いもので。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 18:35:06 ID:mI6qjksT
Xの展開ツールできました。
一部のデータをのぞいてSNESの4BPPデータにも変換できます。

画像変換ツールは船艦グラフィック等に使う場合はややこしいですね・・。

パス:sdgundamx
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/226475.zip

VBAはいじった事がないのですが、
シフト演算やAND演算があれば変換しやすいのかな…
752名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 18:40:39 ID:TkA0a/cL
乙だよ!
753名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 18:55:40 ID:HEB4R326
GNEXTの展開ツールも欲しいです
754名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 20:22:30 ID:mI6qjksT
>>753
GNEXTの展開ツール追加しました。

パス:sdgundamx
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/226496.zip
755753:2009/05/18(月) 20:50:10 ID:HEB4R326
有難うございます
756名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 20:54:40 ID:y2pnwB1V
>>751
お疲れです。

なるほど、全てyychrで片付けるためのツール群てことですね。
これならビットマップ形式なんていらないじゃん‥。

まあグラフィックをバリバリ変更したい人にはWinBMPとの双方向変換も意味あるかも?
その場合むしろアドレス自動調整用のツールの方が欲しいような気もするけど‥。

ときに、解凍状態で反転ビットマップ形式のグラフィック(工場の艦船類)を
SNES4BPP変換すると通常表示用、反転ビットマップシャッフルのグラフィック
(マップ選択時の下のアイコン)を変換すると32×32(B)表示になるだけで、
変換自体は同じ操作だったんですね。勉強になります。
757名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/20(水) 00:26:00 ID:JqZIsqQg
‥グラフィック改造の道は開けつつあるが、
私の道は開けていないことが判った‥。
ドット絵なんて作れん‥。
758名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/20(水) 01:08:58 ID:2UsGXW9m
職人さん 本当にご苦労様です
つかすげー…

さ てと、どんなに素晴らしいツールがあっても
まずは自分が何をやってるのか理解せにゃね…w
759名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/20(水) 10:46:29 ID:aGaU2UPs
ツール乙です。グラ関係はすごい助かります
(データの圧縮解凍とかもう全然わからない高度な世界だし・・・)
760名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 09:17:29 ID:HXoPbqF1
>>741 >>742
これは 要するにマップエディタができたってことなの??
761名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 18:14:00 ID:ImDhSZx7
マップと一部圧縮グラフィックがいじれるようになった。
自分もマップと一部グラを変更中‥で、作業量と相談中。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 22:46:31 ID:ImDhSZx7
>>754
作ってもらってばかりで申し訳ないのですが、decompをユーザ入力無しで
使えるようにしてもらえないでしょうか。バッチやマクロから呼び出せるので‥。
(オプション無しで、単純にcompと対になる展開機能だけでもいいです。)

マップ等をいじるのにアドレス設定を自動で出来るようなのを作ろうかなとか思いまして。
(私のやる内容程度だと手動でやった方が早いので、既に本末転倒状態になりつつあるのですが‥)
763名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 00:16:14 ID:Yot1GhqH
>>762
X用のdecompでOKですか?
764名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 00:31:02 ID:oGo7iWSw
はい。
それでお願いします。
765名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 00:44:39 ID:Yot1GhqH
これで大丈夫かな…?

パス:decomp2
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/226967.zip
766名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 01:19:56 ID:oGo7iWSw
ありがとうございます。
ばっちりです。

767753:2009/05/22(金) 14:19:40 ID:ZTH1x7JF
GNEXTの圧縮ツールは
ありますでしょうか
768名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 18:45:14 ID:Yot1GhqH
769名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 18:46:47 ID:Yot1GhqH
連投ごめんなさい。間違ってました。
パス:x
770753:2009/05/22(金) 18:58:50 ID:ZTH1x7JF
有り難うございました
771名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 21:24:15 ID:0iD9154C
マップ変更したやつwktk
772名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 21:36:24 ID:oGo7iWSw
戦艦二隻とマップのポート位置変更中‥のハズだったんだけど、
他の作業にいろいろ取られて全然進んでない‥orn

ttp://www.death-note.biz/up/f/50389.png
773名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 22:39:48 ID:0iD9154C
おおお、楽しみにしてますわ
774名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/23(土) 19:26:24 ID:tD+IZKSm
>772で砲撃の位置を新しい絵に合わせ込んだら、青側の命中がえらい上がってしまった。
設定上の攻撃力は低いのに、実ダメージがザムスナーダ並に。

取り合えず、今出回ってるツールで、背景関係も編集できそうだね。
まあ、編集する必要はあんまり無いか。
ttp://www.death-note.biz/up/f/50469.zip
775名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/24(日) 04:28:41 ID:zCZReIzg
マップエディットができれば小都市、大都市郡、基地、重要拠点とかの分け方ができるね

776名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 19:47:52 ID:2qCRLfD8
弾速や武器ごとの弾発射のタイミングとかも変えれますか?
ライフルを構えて一拍 速い弾発射とか
777名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 22:29:34 ID:VCA6EJc1
ガチャポン2のような設定での変更という意味なら、変えられない、かな。

武器の種類ごとなら発射タイミングは一応変えられるけど、かなり大変。
弾速も武器の種類ごとにコード直埋めぽいのを探せば変えられるとは思う。
778名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/29(金) 21:08:24 ID:+EbXLxc2
>>777
左様ですか、うーん残念
他の解析楽しみにしております!
779名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/31(日) 00:12:11 ID:aV9YE0E8
一年戦争〜0083編を心待ちにしとります
780名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/12(金) 23:52:06 ID:zi7T8ufI
思いついた願望を忘れないうちに

・ファンネルのビーム発射間隔の調整

・ミサイルの速度、誘導時間の調整
・ミサイルのグレネード化
 (しばらく誘導した後、グレネードのように爆発)
781名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 02:18:38 ID:HNojASzh
上の二つはどっかに埋まってるだけだと思う。
まあ、この「どっか」が広いわけだが‥

最後のは‥処理ルーチンがつながればあるいは?
つながらなければ多分1から作成。
782名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 09:28:49 ID:3XlPXb8Q
既出だったらすみません
都市占領時の収入額はどこで変更できますか?
783名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 15:14:34 ID:HNojASzh
上の方で出ていた圧縮解凍を使って、
サラミスとムサイを少し変えてみた。
何か見栄えしないような気もするし、そのうち戻すかも。

マップは、ポートと基地をよせようとやってみたけど、
バランス悪い感じになってしまったので、とりあえずヤメ。
もっと全体的にちゃんとやらないとだめみたい。

ttp://www.death-note.biz/up/f/53228.png
ttp://www.death-note.biz/up/f/53227.zip
やっぱグラフィック変えてデータがずれるとパッチが大きくなるね。
つか疲れた‥。サラミスをちょっと変えようと思っただけなのに‥。

>>782
A921hのへん。資料にあるので参考まで。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 15:57:01 ID:s4WPf6vC
おおお、サラミス改!
手製マップとか楽しみ過ぎるんですけどw GJ過ぎるんですけど!
785782:2009/06/14(日) 17:17:31 ID:3XlPXb8Q
>>783
無事変更できました。ありがとうございます。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 13:29:02 ID:jl5+4mOW
MAのYボタンにファンネルを割り当てたんだけど、火力設定が反映されない
例として、4ダメージに設定しても実際に与えるダメージは40くらい・・・
バグ?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 23:13:40 ID:s4OloCAZ
なんかBボタンの威力になるみたいだね。

Xでは威力の読み込み方法が基本的に「押しているボタン」の設定威力を使う、
というルーチンになってるようなのだけれど、攻撃の瞬間ボタンを押していないものは、
やむを得ずボタン固定とみなして威力を読みにいくようにしてるみたい。

メガ粒子砲も、ボタンを放したあとに攻撃なので、ビグザムとか例外処理してるの
以外は、MS系はA、変形中はBを読みに行くようにしてるぽいので、それと同じかと。
788名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 09:39:10 ID:bTN+NAFp
>>787
あ Bボタンノの威力になるのか。ありがとうございます!
うーん困ったなー
789名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 21:05:41 ID:SlEgTPe7
>>780
ミサイル・サブロックの誘導時間あった。

struct 【ミサイル系誘導時間】
{
byte space(284Ch)[10316];
word 誘導時間(初期180《=3秒》);
};

790名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 22:27:33 ID:SlEgTPe7
他にもいろいろあったので追加。

struct 【ミサイル系各種設定】
{
byte space(26D3h)[9939];
WORD 初動の特別扱い指定(標準ズサ0x26);
byte space(26D8h)[3];
word 特別扱いの初動時間(初期44《=0.73秒》);
byte space(26DDh)[3];
word 標準の初動時間(初期22《=0.47秒》);
byte space(2761h)[130];
short 初速_左向(初期-1《=右向きに-1》);
byte space(2774h)[17];
short 初速_右向(初期+1《=右向きに+1》);
byte space(278Ch)[22];
short 初速_上向(初期-1《=下向きに-1》);
byte space(2794h)[6];
short 初速_下向(初期+1《=下向きに+1》);
byte space(27A7h)[17];
word ミサイル上限速度判定(初期4);
byte ※ミサイル速度は、機体SPEEDと同じ;
byte space(27ACh)[2];
word ミサイル上限速度(初期3);
byte space(27B1h)[3];
word ミサイル追尾間隔・速の速度設定(初期3);
byte space(27B6h)[3];
word ミサイル追尾間隔・遅(初期12《=0.2秒》);
byte space(27BBh)[3];
word ミサイル追尾間隔・速(初期16《=0.27秒》);
byte space(27CCh)[15];
word サブロック速度・固定(初期3);
byte space(27D1h)[3];
word サブロック追尾間隔・固定(初期8《=0.13秒》);
byte space(284Ch)[121];
word 追尾時間(初期180《=3秒》);
};
791名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 22:56:00 ID:SlEgTPe7
一箇所間違えていた。すまない。

struct 【ミサイル系各種設定】
{
byte space(26D3h)[9939];
WORD 初動の特別扱い指定(標準ズサ0x26);
byte space(26D8h)[3];
word 特別扱いの初動時間(初期44《=0.73秒》);
byte space(26DDh)[3];
word 標準の初動時間(初期22《=0.47秒》);
byte space(2761h)[130];
short 初速_左向(初期-1《=右向きに-1》);
byte space(2774h)[17];
short 初速_右向(初期+1《=右向きに+1》);
byte space(278Ch)[22];
short 初速_上向(初期-1《=下向きに-1》);
byte space(2794h)[6];
short 初速_下向(初期+1《=下向きに+1》);
byte space(27A7h)[17];
word ミサイル上限速度判定(初期4);
byte ※ミサイル速度は、機体SPEEDと同じ;
byte space(27ACh)[2];
word ミサイル上限速度(初期3);
byte space(27B1h)[3];
word ミサイル追尾間隔・速の速度設定(初期3);
byte space(27B6h)[3];
word ミサイル追尾間隔・速(初期12《=0.2秒》);
byte space(27BBh)[3];
word ミサイル追尾間隔・遅(初期16《=0.27秒》);
byte space(27CCh)[15];
word サブロック速度・固定(初期3);
byte space(27D1h)[3];
word サブロック追尾間隔・固定(初期8《=0.13秒》);
byte space(284Ch)[121];
word 追尾時間(初期180《=3秒》);
};
792名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 23:21:34 ID:SlEgTPe7
設定変更例
1)ミサイルの上限速度を設定する
 「ミサイル上限速度判定」「ミサイル上限速度」の両方を設定したい値にする

2)ミサイルの速度と追尾を固定する
 「ミサイル上限速度判定」と「ミサイル追尾間隔・速の速度設定」を0にする。
 速度は「ミサイル上限速度」、追尾間隔は「ミサイル追尾間隔・速」で設定する。

その他改造
A)サブロックの速度をミサイルの速度と同じか±1にする
(「サブロック速度・固定」は無効、追尾はミサイルより速いまま)

 27CEh 95 24 → EA EA (同じ)
 27CEh 95 24 → F6 24 (+1)
 27CEh 95 24 → D6 24 (-1)

B)ミサイルの速度を±1する
(ただし、「ミサイル上限速度」などミサイルの速度関連の設定は±1ずれる)

 27C1h C9 28 00 F0 05 C9 2A 00 D0
  ↓
 27C1h F6 24 EA EA EA C9 28 00 90 (+1)
 27C1h D6 24 EA EA EA C9 28 00 90 (-1)

A)とB)は併用可。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 00:41:27 ID:wrJZlcZW
考えてみると、変更する可能性のある改造は、A)やB)じゃなくて、こっちだな。

C)ミサイル・サブロックの上限速度をともに4にして、かつサブロックの下限速度は3のまま

※MSの速度で6以上を設定していないときのみ可
※上の構造体の設定は速度関連は無効、追尾関連は位置がずれて使えなくなるので注意

次の順で書き換えを実施する。この順番重要。
1 27A6h C9 04 00 90 03 A9 03 00 → C9 05 00 90 01 3A (最後2バイト削除)
2 27C2h F0 05 C9 2A 00 D0 0A → 90 11 B5 24 C9 03 00 B0 03 (最後2バイト挿入)
794名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 00:44:23 ID:QOH0lTId
神乙
795名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 00:58:30 ID:wrJZlcZW
>793で上限を5にしたい場合は、手順1の最後の3AをEAにする。
サブロックのみ上限を変更するのは、スペース的に局所改造では厳しい。

C)の改造を追加した場合のミサイル系設定用の構造体

struct 【ミサイル系各種設定】(改造C用)
{
byte space(26D3h)[9939];
WORD 初動の特別扱い指定(標準ズサ0x26);
byte space(26D8h)[3];
word 特別扱いの初動時間(初期44《=0.73秒》);
byte space(26DDh)[3];
word 標準の初動時間(初期22《=0.47秒》);
byte space(2761h)[130];
short 初速_左向(初期-1《=右向きに-1》);
byte space(2774h)[17];
short 初速_右向(初期+1《=右向きに+1》);
byte space(278Ch)[22];
short 初速_上向(初期-1《=下向きに-1》);
byte space(2794h)[6];
short 初速_下向(初期+1《=下向きに+1》);
byte space(27AFh)[25];
word ミサイル追尾間隔・速の速度設定(初期3);
byte space(27B4h)[3];
word ミサイル追尾間隔・速(初期12《=0.2秒》);
byte space(27B9h)[3];
word ミサイル追尾間隔・遅(初期16《=0.27秒》);
byte space(27D1h)[22];
word サブロック追尾間隔・固定(初期8《=0.13秒》);
byte space(284Ch)[121];
word 追尾時間(初期180《=3秒》);
};
796名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 01:01:36 ID:0IGu/neH
>>789-793
またすごいのきた! 職人様毎度ありがとう。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 01:29:37 ID:wrJZlcZW
>>780
ファンネルよくわからないんだけど、291Bhをいじると本体からファンネルが
離れられるようになるみたいで、使用感がかなり変わる。
でも強いかどうかは微妙。あと動きがちょっとぁゃιぃ。

291Bh 00 → 20くらいがいい?
798名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 21:21:06 ID:0IGu/neH
>>797 乙です
ファンネル 00→20 でやってみましたよ!
挙動が気になって戦いに集中できねーw でも面白い!
今は15くらいで様子みてます。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 23:22:37 ID:bISnbumF
ファンネルいぢってみましたが面白いですね
ちなみにひとつの戦闘で2個以上出せたりとかはできるんですかね?
800名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 00:30:31 ID:r09CFc0W
33FDhを00にすれば幾つでも出せる。