【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2005/09/24(土) 09:36:08 ID:qEhFu+JA
他にまとめるものがあったら記述よろしく。
このスレって、Part9ではなくて、Part10ではないのか?
>>1 おつかれちゃん!
前スレがさくっと終わっててびっくりしたわ
9 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/24(土) 18:34:40 ID:/ij/mXXp
今DirectXを使ってゲームを作ろうとしています。クラスを使ってDirect3Dの初期化部分 を書いたのですがクラス名がCDirect3Dだったとして。WinmainとかでCDirect3D *g_direct3Dと 宣言してそこから初期化などを呼び出す方法とそのクラスを書いたcppでCDirect3D g_direct3D を宣言してそれをヘッダーでexternするのにはどういった違いとメリット・デメリットがあります か?ポインタで書くと解放処理もPGが明確に呼び出さなければいけないけどcpp内で宣言する方は デストラクタで自動的に解放処理を行ってくれると思うのですがどなたかアドバイスよろしくお願いします
その程度で迷うレベルなら、メリットデメリットなど考えず、 自分が最短で掛ける方法で休まず書き続けるべし。 馬鹿の考え休むに似たり。
モジュール設計とかを調べて味噌。
DirectXは初期化タイミングを間違えると、落っこちるからな… 上級者程、明示的にオブジェクトを初期化、解放できるポインタを好むよ
>>5-6 タイトル名がギリギリのサイズになってるみたい。
俺も立てようとしたけどpart9をpart10にしただけでサブジェクトが長すぎとか言われる……。
タイトル名を変えなくてはpart1xに入れないね。
【】 を [] にする。
PartAにすればいいじゃん。 まぁ、PArtFの次をどうするかという問題は依然として残るが。
初心者歓迎を外したらダメなの?
vol10で
「を」を抜かして「スレ立て」でいいじゃん 意味通じるし
19 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/25(日) 03:36:14 ID:VFmJUDEh
ttp://www.neobitz.com/ の「NeoDev Library」を展開して、ライブラリをビルドしようとしても
cc1.exe: invalid option `68000'
と表示されてしまい、ビルドすることができません。
何か良い解決方法があれば、ご教授お願い致します。
両側【】は厨房の証し
>>16 に同意
まぁ厨スレと言われたらそれまでか
シンプルに
初心者質問スレ
とか
スレを立てるまでもない質問はここへ
って感じでいいな
>>19 全然モノを見てないから適当に言うけどMakefile入ってない?
入ってたら、中を見てコンパイラのオプション周りをみてみるとか。
68000っていえば間違いなくアレなんだから、そのままビルドしてもどうせ使えんだろw
ていうかゲーム系ライブラリだったらCPUのターゲットが違うとかって割と致命的だと思うんだけどw
初心者歓迎は外しては駄目なような。 そのコンセプトを外すと、初心者的な質問が来たときに、初心者は帰れとか言う香具師が出てくるから。
初心者云々は>1にでも書いておけばいいと思うんだが
初心者が見つけやすくなくては意味がなさそうだから 初心者歓迎はタイトルに入れておいた方がいいと思う。 …ところでサブジェクトって【】の中の部分のことをいうの?
サブジェクト=>2chで言うところのスレタイ。
格闘ゲーム(2D、3D)を作ろうとおもえばいくらぐらいかかるんでしょうか?あと、ツクールで作ったゲームはPS2のコントローラーでできるんでしょうか?
28 :
19 :2005/09/25(日) 20:05:08 ID:VFmJUDEh
>>22 レスありがとうございます。
-m68000というオプションがあるのですがどうも上手くいかないみたいです。
readmeを見る限り、パス通してmakeするだけのはずなのですが・・・。
forum見ても自分と同じところでつまづいている人間は居ない模様orz
>>27 パソコン代、電気代などの物理的に必要な分を除けば(パソコンも懸賞などで当てればタダだ)
ソフトウェアなどは一銭も使わなくてもできる。
PS2 のツクールで作ったものなら当然 PS2 のコントローラで操作できる。
コンバータを使えば パソコンでも PS2 のコントローラは使える(ただし、ボタンのアナログ入力は使えない)
30 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/25(日) 20:45:10 ID:aJtoeRvC
将来ゲーム制作関連の職につきたいなと思っているのですが、専門知識(PC関係も)などまったくないんで、自信がないんです…。 みなさんはどのようにして専門的な知識や技術を勉強したのでしょうか? ほんとに悩んでます…教えてください…
>>29 アナログ入力も問題なく使える。
嘘はいかん。
と思ったら、ツクールの話か。 良く読んでなかった、スマン。
>>30 専門書やソフトを買ってきて、独学。
足り無い分はネットも活用。間違ってもゲー専はヤメトケ。
>>30 好きなことを好きなようにやってたら、何時の間にか身についてた。
この答えで納得できないなら諦めれ。
>>28 それってモトローラの68000シリーズのCPU用のコードを生成するためのオプションじゃないの?
だからそもそも、お前の使ってるコンパイラが-m68000オプションを受け付けない気がするのだが。
いや、マック使ってるとかだったら別なんだけれど。
36 :
30 :2005/09/25(日) 23:25:18 ID:aJtoeRvC
レスありがとうございます。
>>33 独学ですか…自分の場合、手元に自由に使えるPCがないので、まずはお金を貯めてPCを買おうと思います。それまでは専門書などで勉強します!
今この版の色んなスレを見て回ってましたが、ゲー専卒よりも大卒のほうがいいみたいですね…。
自分には大学は無理(お金等の問題)なんですが、ゲー専行くぐらいなら行かないほうがいいでしょうか?
(ちなみにシナリオや、イベント構成などしたいです。)
>>34 とても考えさせられるレスでした。そうですよね。自分のやりたいことなんだから、夢中で頑張れないと無理ですよね!
自分のこれからの頑張りに期待したいですね!
>自分には大学は無理(お金等の問題)なんですが、ゲー専行くぐらいなら行かないほうがいいでしょうか? >(ちなみにシナリオや、イベント構成などしたいです。) ゲー専行くぐらいなら、まっとうな社会人として働く方がよっぽど勉強になる。 あと、シナリオとかイベント構成とかやりたいなら、今の時代なら、 吉里吉里みたいなノベルツールとか、RPGツクールとか、安価で簡単なゲームを 作れるソフトがいっぱいあるから、そちらをオススメする。
つーかね就職関係は板違いなわけよ
【挫折】未完成ゲーム公開【解散】 理由あって開発中断したゲームや 日の目を見ることのできなかったゲーム(ツール等)をUPしよう 未完成ゆえに笑える、はたまた泣ける話などがあれば更に吉 思い切り笑い飛ばして、今度こそ完成させよう 完成だけが全てじゃない そのプロセスも大切だと思う By性交の元 !!悪意のあるソフト絶対禁止!! ゲームの簡単な説明や操作方法もお願いします。 ってスレ立てたいのですが、どうでしょうか?
41 :
39 :2005/09/25(日) 23:56:01 ID:7IhxTvX/
>(ちなみにシナリオや、イベント構成などしたいです。) ゲーム業界に一番要らないワナビー。 しかしそんな上司しかいない業界の現実。
>>30 安物のPCなら数万円でモニタ込みが買えるだろ
勉強用なら、それで十分な性能がある
言語も無料のものが、探せばいくつもある
プログラミングは本だけ読んでもなかなか覚わらないから
処理系を整えるのを薦める
全く知識無しでゲーム専門学校に入って
卒業までに(大手)ゲーム会社で働けるレベルのスキルが身に付くと思ったら大間違い
ゲー専から就職した人もいるかもしれないけど
それは、学校以外で地道な努力をしていたからだ
殆どの人は、金をドブに捨てるだけの結果になる
上場企業に就職したいなら大学へ行くしか道は無いぞ
真面目な話、大学行けよ。 ゲー専いくよりよっぽど勉強になるよ
>>35 windows上でネオジオソフト(CPUは68000)を作るためのクロスコンパイラなので、
大丈夫だと考えていたのですが上記のようなエラーがでてしまいました。
もう少しgccについて勉強してからトライしてみます。
引数を持ったコンストラクタの配列の初期化方法を教えてください。
50 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/26(月) 22:14:15 ID:qz7FvrnH
Windowsプログラムで質問なんですがウィンドウから子ウィンドウを作るような プログラムを見たんですがどういった利点がありますか?
ゲームを作るのにコンソールって勉強する必要ありますか?
簡単なテストをするなら、楽に組める。
C/C++だったらCUIは避けて通れないしな
55 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/27(火) 01:33:52 ID:5hylq/y+
画面レイアウトを変化させずにすむとは具体的にいうとどういうことですか? いまいち感覚がつかめません。
>>52 コンソールでのテストはバグ防ぐには良さげっすよ。
難しいプログラムは、まずコンソールで作ってから
組み込んでます。素人の意見ですが・・
バグ・・・バグ・・・デバッグ・・・気の遠くなる作業だ('A`;)
>>55 アプリケーションの設定画面を出したり消したりしつつ考えてなさい
59 :
52 :2005/09/27(火) 16:21:25 ID:ZILlspzb
winのCUIは糞も良いところなので、unix系で勉強してね。
プログラムの知識がなにもないけどゲームを作りたいと思ってます。 まず最初はなにに手をつけたらいいでしょうか?
まずは、どんなゲームを作りたいか自問自答するところから
>>62 とりあえずテンプレのリンク見てみてテトリス系から始めると
いいらしいんで。そこからで
じゃ次はプログラム言語選択とお勉強ね
65 :
61 :2005/09/29(木) 01:05:27 ID:3lA3u7W4
すんませんレス遅れました。 一応プログラムはHSPでやろうかと・・・ それ関連の本読んだほうがいいんでしょうか?
HSPは本買わなくてもマニュアル読めばだいたいできる
67 :
AX1357 :2005/09/29(木) 08:17:50 ID:i2LGVvEQ
あの中2なんですけど・・・・・・・・2D格闘ゲーが作りたいのですよ。 フリーソフトで作れますか?俺でも作れるフリーソフトありますか・・・・ やっぱりプログラミングとか必要ですよね・・・・・・ 絵はなんとかなりますが・・・・・・・
一応ツクールはあるけれどねぇ。 それでできないことをやりたかったら、プログラミングするしかない。
フリーソフトだとMUGENあたりか?
絵がなんとかなるだけでも相当高いハードルを超えておる。 てゆか、もっとも高い障害が絵だから。 あとはツクールで作るなり、1からCやるなり好きにするがいい。
>>67 絵なんとかなるの?
じゃあ何でもいいから晒してよ。
>>70 だよなぁ。
RPGを作ろうとプログラムを勉強しても、キャラクターとかマップが無くて作れない罠
>>72 や、RPGならツクール用素材いっぱい落ちてるし、
アニメも少ないからなんとかなるっしょ。
今日からやりなよ。
でも格ゲーは別だよ。
あれのアニメ描ける人はマジ凄い。超尊敬。
格ゲー素材とかも見たことないし。
プログラムの難度は両方いっしょぐらいかな?
格ゲーは作ったことないからわかんないけど。
>>67 タンはがんがってくれ。
最近、シェーダープログラムをかじり始めたのですが HLSLで struct VS_INPUT{省略} struct VS_OUTPUT{省略} と記述があるのですが、 省略されてる部分の変数?がどうやって決まっているのか? その値へは、プログラム上どうやって渡されているのかが 分かりません。 どなたか教えてはくれませんか?
みたまんまだよ。 VS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。 VS_OUTPUT{略}のほうは、ピクセルシェーダで必要な情報を入れておく。 VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか? 最終的にピクセルシェーダでCOLOR属性のfloat4の値を出力すればいいわけ。 そのためにPS_INPUTにはピクセルシェーダで必要な情報を定義する。 んで、頂点シェーダはPS_INPUTの情報を埋めるように処理を書く。 そのためにVS_INPUTには頂点シェーダで必要な情報を定義する。 という感じ。
76 :
AX1357 :2005/09/30(金) 08:15:24 ID:ZWP2GH9W
ツクール系やお金かかるのはむりなのでMUGENというものにしか 頼りようがないですよね・・・・・・・ 全くもって技術がないからなんかその情報的なHPってありますか。 絵は友達の顔写真と胴体の絵を適当にやればいいと思うので・・・・・ 自分の学校の中2一部の男子の格ゲーがつくりたいので・・・・・ 一人一人必殺技が全く持ってちがったり遠距離攻撃とかができるようなのが いいんですけどね・・・・・
77 :
AX1357 :2005/09/30(金) 08:24:24 ID:ZWP2GH9W
MUGENのアドを教えてください。
格闘ゲームならいいけど、クラスメイトの女の子を隠し撮りしてエロゲーに 使ったりしちゃ駄目だよ
>>77 googleで調べてみたら?
"MUGEN" "格闘"のキーワード入れただけでも結構ヒットしたが。
なにっ! AX1357は女子高生撮りまくってパンツ丸見え格ゲー作るのか! >一人一人必殺技 イカセ技が個々にあるなんて嬉しいぞ! >遠距離攻撃 遠隔バイブ攻撃とかもあるのか! けしからん! 早くサイト立ち上げろ!
>>76 ただただ聞くだけじゃ一生自分でモノ作る事なんて出来ないよ。
キーワード教えてもらったらまずGoogle。約束だぞ。
82 :
AX1357 :2005/09/30(金) 16:39:40 ID:ZWP2GH9W
マニュアルも読まないで起動させようとしてるのか あほくさ
お前才能ないわ。もう帰ってくれ
失せろガキ
格闘ゲームだからMUGEN、というのも面白みに欠けるな。 若いんだからもっと無茶しなきゃ。 Ajax で超絶遅延オンライン対戦格闘ゲームとかどうよ。
87 :
74 :2005/09/30(金) 18:11:19 ID:Pvq8B6vT
>>75 即レスありがとうございます
そもそも、xファイルをLoadMeshFromXで読み込み表示させようとしてるのですが
表示できなく困ってるわけなのです。
>VS_INPUT{略}のほうは、頂点シェーダで必要な情報を入れておく。
サンプルなどを見ると
struct VS_INPUT{
float4 pos : POSITION;
float4 dif : COLOR;
};
と定義されてるのですが、そのposやdifへはプログラムからどう値を渡すのか?
が良く分かりません。
>VS_OUTPUTと考えるより、PS_INPUTと考えたほうがいいか?
これは、VS_OUTPUTにあるCOLORn(TEXCOORDnもかな)は
勝手にPS_INPUTのCOLORn/TEXCOORDnに渡ると思って
良いわけですね。
初歩的な三角形描写はできてるのですが・・・足りないのは何?
よろしくお願いします。
>>87 VS_OUTPUTとPS_INPUTは別物じゃなくて、全く同じものと考えたほうがいい。例えば
PS_INPUT VertexShader( VS_INPUT i )
{
PS_INPUT o;
...
return o;
}
float4 PixelShader( PS_INPUT i ) : COLOR
{
return i.Color;
}
こんな感じで。
で、posとかdifとかがどこから出てくるか、ってとこは、 IDirect3DVertexDeclaration、D3DVERTEXELEMENTあたりで定義するんだけど、 それをFVF頂点定義で簡単に行うことができる。 例えばD3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSEとか指定すると、 この場合はそれぞれのフィールドがPOSITIONとCOLORに割り振られる。 TEXCOORDとかNORMALとか過不足があってもいいんだけど、 無駄になったり、足りなければ適当に初期化されたりする。
90 :
74 :2005/09/30(金) 22:37:12 ID:Pvq8B6vT
>>88 >>89 即レス感謝っす
なるほど、FVFでも定義できるのですね
DX8で、SetVertexShaderConstantFを使って
Cnに代入するのとは違って、指定がない分
ちゃんと代入されるのか不安が残りますねーw
またワケワカメになったら、よろしくおながいします。
>>76 正直に言うけどお前には無理だと思う・・・。
とっくの昔に過ぎた話だな
Famous Writerのスレありませんか? 行き詰まった…
設定ファイルってどうしてます? 最初fstreamでやろうとしたけど フォーマット考えるのが大変だから XMLでやることにしたんだけど DOMの仕様覚えるのが大変杉村太蔵
Linuxでゲームが作りたいです。 まずWindowsで作ったゲーム(C言語でちっちゃなRPG)を移植しようと思います。 Windowsで作ったときは、多くの解説サイトがあったので、 やりたいことを決めてそれを実現するようなWinAPIを捜し出しリファレンス見ながら 切り貼りしていくことでできたのですが、LinuxでWinAPIに相当するものはなんなのでしょうか? デスクトップ環境はGnomeを使っています。 この場合、Gtkに関するあれこれを調べることが WinAPIのリファレンスを調べることに相当すると考えていいのでしょうか? また、3D関係の表示をする場合はOpenGLというものがあるそうなのですが、 Gtkでウィンドウを作って、いろいろやりながら、表示はOpenGLを使って ウィンドウの上に貼り付けるという流れでいいのでしょうか? 以上、よろしくお願いします。
>>95 Linuxで作ったこと無いけど多分そんな感じ
本当にズブの素人質問ですみません。 RPG風のバトルが入ったサウンドノベル(分岐有り)を作りたいのですが、 どんなソフトを選んだら良いのか困っています。 ソフトの説明に「〜もできる!」と書かれている場合もありますが、 簡単にできるのか、がんばればできるのか、無理すればできるのかが… わからなくて調べているうちに、頭痛くなってきました。 コミックメーカーでバトル挿入はできるのでしょうか。 RPGツクール、SRC等をサウンドノベル風味にできるのでしょうか。 言ってる事滅茶苦茶ですが、どなたかアドバイスください。
RPGツクール推奨 理由・ 戦闘つくるのかなりメンドクサイから
99 :
95 :2005/10/05(水) 22:55:49 ID:3Mzcnkg3
100 :
97 :2005/10/06(木) 01:01:41 ID:jcCpwfVw
>98 ありがとうございます! RPGツクール2000 VALUEか、RPGツクールXPか、 体験版を落として試してみようと思います(*´∀`) 悩んでたので、本当にありがとうございます。
>>100 たぶん藻前にはツクール2000が妥当だろうな
吉里吉里用にRPGバトルのプラグ印があった気がする 今も拾えるか分からんが…
自作の3Dモデルを使ったアクションゲームを作ってみようと思っています。 ゲームと言っても、パッドを使ってジャンプさせたり、攻撃したりするだけで満足なんですが^^; 用意したXファイルを読み込んで、簡単に動かせるようなものが理想的なんですが、 プログラムの知識が無い、もしくは会得が容易そうなソフトは無いでしょうか?
ハッキリ言う。 「無い」 現時点で、3DでXFile使いたいなら、プログラムを覚えるしか選択枝は無い。
ついでに3Dの世界になると多少数学知ってないときついぞ 多少どころか深みにはまると大学でやるような数学が必要になるが
深みにはまると大学どころの数学では全く足りません。 ただ、理論をしっかり理解する必要は無いけど。
107 :
97 :2005/10/06(木) 11:36:37 ID:eJG58ceh
>101 ツクール2000で作られたゲームをやってみると やはり動作が軽いし、良いかもしれないと思っています。 訳わからないままにXPをやると、激しく重いのを作ってしまいそうなので(;´∀`) 2000廉価版を主眼に据えていきます〜 >102 効果音ループ再生のプラグイン以外は、ちょっと見当たらないようです… 吉里吉里、コミックメーカーで作られたADV系、 ツクール系で作られたシミュ、ノベル系などを遊んで参考にして、 フリーソフトも探っていきます(*´∀`) とっかかりが全然わからなくて困っていました、ありがとうございます! また壁にぶつかったら、どうぞよろしくお願いします(笑
うー、もう時間がない。教えてくれー。 DirectXで描画時にボーンに直接データを渡して プログラム側からモデルを変形させることってできるの? シェーダーとか全くやってないからこんなことも分からん・・・orz
言葉の意味が分からない ボーンに直接データを渡して、って何? とりあえずできないことは無いと思うよ
>>109 描画時シェーダーに行列とかを渡してボーンの位置や角度を指定できるか、
ということなんだけど・・・どういえばいいのか。orz
たぶん出来るんだろうけど、ちょうど良いサンプルソースがなかなか見つからない・・・。
とりあえず今はXファイルのアニメーション再生のソース見てるけど、
これ難しいよ・・・。アゼンブリのコードみたいなのが特に。
モーション再生がやりたいわけじゃないんだけどな・・・。もう少し粘ってみる。
滑らかにスクロールするにはどうすればよいのでしょう? timeGetTimeでタイミングを取ると、 60fpsで1フレームで1ドットスクロールする場合、 ガクーーーン、ガクーーーン って感じになります。 垂直同期に合わせるしかないのでしょうか?
>>110 DirectX SDKのSkinnedMeshサンプル
昔はシェーダもアセンブリコードっぽいもの使ってたけど
あのころのSDKのSkinnedMeshサンプルはありえんくらいソースが難解だったw
今のSDKのはものすげー簡単
でも昔の奴で勉強したほうが色々と勉強にはなるかもね
>>111 ディスプレイは完全な60Hzではないからな。
この辺色々調べたんだけど、今のところ俺はこんな感じにしてる。
なぜガクーンってなるかっつーと、モニタとPCの誤差が徐々にたまって、
特定のフレームだけ極端な短時間しか与えられなくなるから。
で、そのシワ寄せが次のフレームに回ったりして、ガクーンってなる。
ということは1フレームあたり常に一定時間確保できるようにすればいい。
これは垂直同期を取れば解決できる。1フレームあたりきちんと16ms確保できるから。
だけど単にPresentに頼るだけの同期は、DirectXのトリプルバッファの罠で入力遅延にハマる。
でもこちらとしては、遅延が起こらないように画面への転送が終わるのを待ちつつ入力時間を確保したい。
そこで内部ループを120fpsとか240fpsとかの倍速でまわして、
実際に更新するのは2回に1回とか4回に1回とかにしてしまう。
これだと、例えば内部120fpsなら8ms、240fpsなら12msだけの計算時間が保障される。
という感じ。今のところこれで滑らかに動いてるよん
>>111 timeBeginPeriodやってる?
115 :
111 :2005/10/07(金) 23:24:23 ID:pag8gmHY
すみません、質問です 現在、BCC5.5とDirectXを利用してゲームを作ろうと四苦八苦しています。 しかし、今の状況だと実行ファイルのほかに「d3d8d.dll」と「d3dx8d.dll」 の二つのファイルが同一フォルダに必要になってしまうようです。 そこで、質問なのですが、コンパイル時にこれらのDLLを実行ファイルに 含めてしまうようなことは出来ないのでしょうか?
>>116 そのDLL、デバッグ用じゃね?
完成版ならちゃんとリリースでビルドすりゃ問題ないと思うんだけど
質問のほうの答えはいろんな意味で無理
Makefile に書けばできないことはないだろうけど、まあそれよりはリリースビルドにすることだね。
119 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 10:25:50 ID:LVp1oOH8
PCでゲームを作ろうと思っているのですが音を再生するライブラリってどんなものが あるのか教えていただきたいです。やりたいことはピッチの変更・パンの設定・3Dサウンド ボリュームの設定、以上のことができるライブラリってありますか?
あるよ
>>119 そんな曖昧な質問しちゃう子にはOpenAL薦めちゃう
122 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 15:33:10 ID:LVp1oOH8
DirectMusic又はDirectSoundでは3Dサウンドと周波数(ピッチ)の変更が個別では 提供されているものの両方をともに反映するこは不可能みたいなのでそれに変わる 何かはないかなとおもって探してます。DirectXでもそれを可能にする方法があるの ならいいんですけどどうでしょう
123 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 15:48:53 ID:fwcbNJiA
画像の管理の仕方なんですが、たとえば、RPGで主人公(上下左右向いている画像)と 王様(上下左右向いている画像)の2人のイメージを使うとします。 この場合、主人公.gif、王様.gifのように別々のファイルに入れておくより、 キャラ.gifみたいに全部のキャラクタを1つのファイルに入れて表示するときに 座標で切り出した方がいいのでしょうか?
3D機能を使って描画するならテクスチャは纏めておいた方が高速だよ
125 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 16:24:56 ID:fwcbNJiA
わけておくと最初の読み込みのときに時間かかるだけじゃないんですか? メモリに読み込まれればどっちでも速度同じようなきがしますが。
>>122 それってBBXでまともなレス貰えなかったから再質問ってこと?
>両方をともに反映するこは不可能みたいなので
どこかに不可能とか書いてあった?
最小限だけ書くと
CTRL3DとCTRLFREQUENCYを含めてCreateSoundBuffer → 仮のサウンドバッファ
仮のサウンドバッファでDirectSoundBufferをQueryInterface → セカンダリ
セカンダリでDirectSound3DBufferをQueryInterface → 3Dサウンド
これでセカンダリで周波数かえて3Dサウンドできる
>>125 DIBSectionで描画するなら、どっちでも変わらんけどな
シーンによって必要な画像だけメモリに読み込みたい場合は、 ファイルで分けておいた方が楽なんじゃない?
結論:好きなようにしろ
今のマシンだと、昔ほどメモリーで困る事は無い品。
131 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/11(火) 22:20:26 ID:Yuz9SVMt
必ずwindows用のゲームつくるにはwinAPIを勉強しなければダメですか? 最終的にはdirectXを使ったゲームを作りたいんですが、c、c++と勉強して きてその次が困っています。 いきなりdirectXを勉強して、c/c++とdirectXだけでゲームって作れるんで しょうか?
最低限のAPIは、覚える必要がある罠。
>>131 そんな詳しくは学ばなくてもいいが、やっぱウィンドウ作ったりはしなきゃあかん。
WM_CHARとかその辺のメッセージの類とかも少し独特だし。
俺はあまりWinAPIにはあまり詳しくないが
一応PetzoldのProgrammingWindowsでやる程度のことは一通りやったかな
まあやって損は無いよ
134 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/11(火) 23:15:26 ID:Yuz9SVMt
ありがとうございました。 ネットでいろいろ調べて基本的なAPIを 勉強します。 ネットで限界があったら本で勉強してみようと思います
ツールとか作ろうと思うとWin32の壁が orz
WinAPIがよく分かってなかった当時 ゲーム開発用ツールをゲームに直接組み込んだ変態さんならここにいるぞ
漏れは自前でスクリプト作ってみた。
自前スクリプト言語は、多くのプログラマが誘惑される甘い蜜である。 しかし有意な結果を生む事は非常に稀である。
意外と技術力が要るからなぁ・・・
bison/flexってどうなん? つかったことないんだけど
>>140 古参なりに信頼性はある。(メモリを少々食うけど)
GNU flexは日本語の扱いに弱いので、字句解析だけ自前で用意する人もいる。
どの道、本当に使いこなしたいならドラゴンブックなり何なりで勉強しないと始まらない。
>>141 なるほど。
トークナイザ書くくらいなら困らないし
パーサだけ作ってもらえば後はどうにかなるか?
勉強してみるかな。サンキュー
143 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 03:39:31 ID:8I3SqoJM
DirectSoundでOGG→WAVでいまだに悩んでいる人間です。 ソースを見ていただいたてどこがおかしいか見て頂きたいんですが どこにあげたらいいですかね?
146 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/12(水) 23:35:58 ID:GqMDvJYY
ソース上げました。oggというコメントで上げました。 どなたか助けてください。Ogg→Waveがダメだと思います。 セカンダリの作成失敗というエラーメッセージがくるのでそこがおかしいと 思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので 問題ないと思うのですがどなたか見ていただければうれしいです。
>>146 セカンダリの作成失敗というエラーメッセージはどこから出てきてるんだ?
もしかして579行目?
148 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 00:29:37 ID:nk0Vsn5q
そうです
>>148 そこでエラーが出るってことは、
>hr = lpDS->CreateSoundBuffer( &dsbdesc, &lpDSB, NULL );
ここでエラーが出てるんだろ。
てことは、dsbdescの値がおかしいからエラーになってると限定できる。
hrの値は何になってんの?
っていう風にバグの原因を追求していけばいい。
漠然と全体像を見たって原因なんてわかりっこない。
エラー処理をちゃんとやってる真面目なコードだなー
戻り値で11種類も原因が分けられてるのに・・・ >思うのですがOGG→WAVに変換するのはサイトからのコピーを少し変えただけなので その変更が原因だったらワロス
>150 そういう真面目な人に限って変な女に騙されるんだよね
きついことを言うが真面目かどうか以前の問題だろ。 エラー処理を真面目にする意味が分かってない奴には、 エラー処理を真面目にする意味が無い。
>>153 質問してる奴が書いたんじゃないだろ。コピペ元が綺麗にやってるだけで。
ソース見てどんな処理やってるのか理解できないとコピペしてもねえ
Lunaを使ってゲームを作っているのですが 3D空間上の物体をマウスで選択するのに、マウスの座標と3D空間上の座標がまったく違うので どう当たり判定処理をすればいいのかわかりません。 どうすればいいですか?
普段、頂点変換をどうやってるか考えてみれ。 ワールド空間→カメラ空間→射影空間→スクリーン座標 ってやってるっしょ?だから、これの逆を辿ればいい。 射影空間からスクリーン座標への変換はDirect3Dがやってるので注意。 あとスクリーン座標での点は3D空間では直線になる。
158 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 21:32:51 ID:70U5PiPV
DirectMusicのMIDI再生機能についての仕様って 具体的には公開されていないのでしょうか? ググってもどうもそれらしい情報が見つからないのですが…。
DirectX9環境の3Dにてアルファ付きテスクチャ(DDS)を使って 通常は、黒抜き表示をしているのですが そのテスクチャをどんどん透明にして消す方法がウマくいきません アルファ値を動的に変える方法をとっても、逆に黒い部分が浮かび あがってきたりと・・・orz 教えてはいただけませんか、お願いします。
>>161 普通にアルファ値を1→0に変えていけば上手くいくと思うけれど。
アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
163 :
161 :2005/10/14(金) 17:22:07 ID:Zlk2XPE+
>>162 レスありがとうございます。
>アルファ値は、黒い部分は0、絵の部分は1、になってる?
元絵をグレイスケール処理し、それをαチャネルとして読み込み
テスクチャ(DDS)を作っているので・・・黒い部分が0で他が1以下とかに
なってないのかなぁ・・・
テスクチャのα値を0(真っ黒)にすれば消えてくのは分かるのですが
それを、どう設定すれば動的に設定できるのか?が分からなくて
困っています。 よろしくお願いします。 orz
>>163 アルファチャネルが一切含まれない普通の画像を消すことができないとお話にならないな。
アルファチャネルが含まれるほうは、そのあとやってみれ。
画像を張り付けるために使った4頂点に頂点カラーを与えて、
そのアルファ値を徐々に減らしていけば、いけるはず。
忘れてはいないと思うけど、これも忘れずに。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DCOLOROP_MODULATE );
165 :
161 :2005/10/14(金) 21:04:58 ID:Zlk2XPE+
>>164 またまたレスdクスです
レスの通り、bmpの画像を使って、消す方法を探してみました。
Device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwAlpha );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR );
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
dwAlphaの上位1バイトを0で抜き、255で表示
そのままでも、α付き画像でも消えていってくれました。
私の使ってるSDKだと
D3DCOLOROP_MODULATEがなかったのでD3DTOPにしたけど問題ないですよね
それとも↑の方法で消す方法があったのでしょうか?
>>165 TFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。
なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。
それからD3DTOP_MODULATEでした。
D3DCOLOROPなんてないです。すみません。
見ないで適当に書いたから嘘書いてもーた
167 :
161 :2005/10/14(金) 23:11:42 ID:Zlk2XPE+
>TFACTORは最近のVGAは大丈夫なんだけど、一部で使えないから注意しろよ。 >なんかMODULATEができない仕組みのがあるらしい。以前ハマった。 ウホッ 貴重な情報dクス! 家のノートでならなくてよかったーw どのVGAだとサポートしてないかはdxinifoにあるのかな・・・。 っと、一応TFACTOR使わずに透明になる方法も考えておかねば。 いろいろありがとうとざいました。またよろしくっす or2
168 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/16(日) 05:26:00 ID:MZwJzEZB
吉里吉里+KAGでオーソドックスなADVを作ろうと思っています。 かまいたちの夜風の人物絵が欲しいのですが、 なるべく安価で簡単な作り方ってありますか?
釜井たちの夜で自前作成するとか。白バックとかでやれば綺麗に抜ける。
>>169 やっぱり最後は釜井ですかね。
虫のいい話は無いか・・・。
今、輪郭線+グラデーションで描いてみたんですが、
当然「かまいたち」や「きみしね」の足元にも及ばず。
・・・しかし、こんなんでもごまかし効くかも? という不埒な考えが(w
171 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/16(日) 08:00:22 ID:5CEeghId
ゲーム仕様に関する質問です。 3体以上の敵キャラが出て、且つ相手をロックオンするタイプの3DアクションSTGを 作る場合、どういう仕様が最適だと思う?
それだけでは私の方からは何とも。
173 :
171 :2005/10/16(日) 10:54:25 ID:5CEeghId
一言でいうと、連邦VSジオンのシステムで3ON3以上をさせるには?という事 ボタンで注視対象切り替え、、じゃ厳しいかな?と。
どこの仕様を聞きたいのか分からない
そのゲームやったことないけど、 たぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ インターフェイスにマウスはありなの?
176 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/16(日) 17:46:07 ID:GmnSdA/S
みんなで参加できるオンラインのマージャンゲームを作りたいのですが 1日1時間の勉強で完成までどの程度かかるでしょうか? CとJAVAとPERLはできるのですが、ゲーム作りをしたことは全くありません。 ゲーム作るのって、システム作るるよりもレベルが断然高いのですよね?
>>176 オンライン麻雀の場合はシステム作るのとそんなに代わらないと思うよ
178 :
171 :2005/10/17(月) 01:26:51 ID:++n0jJf6
>>175 >たぶん、「常に一つの対象を」自動でロックするゲームが念頭にあるんでしょ
そうです。
>インターフェイスにマウスはありなの?
アリでも良いと思ってます。
179 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/17(月) 07:58:07 ID:cAcMlsae
どうもまだogg→wavの変換に悩んでる者です。 すいませんどなたかどこがおかしいのか教えてください。 ソースは以前と同じところで[3554.zip] コメントogg で上げました。 wavの場合は問題なく成功するのですがoggの場合はCreateSecondaryBuffer内の CreateSoundBufferの部分でE_INVALIDARGのエラーがでます。 設定していない値はないし値も間違ってそうにないのですがどなたか助けて下さいお願いいたします。
>>179 DSBUFFERDESCとかで余計な機能を捨てろ。
とりあえずVOLUMEだけとかにしとけ。
3DAlgorithmとかも切っとけ
それでも駄目なら多分WaveFormatのほう
Oggファイルから正確にデータを取得しているかチェック
>>179 DirectSound の 3D 能力を利用するアプリケーションでは、モノラル音源を提供しなければならない。DSBCAPS_CTRL3D フラグを指定してバッファを作成する場合、WAV フォーマットに複数のチャンネルが含まれていると、エラーになる。
183 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/17(月) 13:37:40 ID:ZU2S9++1
PAC.exeでテクスチャアニメーションをやりたいんですが 動的ポリゴンの設定方法がわかりません。 テクスチャ2枚使わなきゃアニメーションは出来ないですか?? 誰か教えてください!
一枚のテクスチャに複数のアニメーション内容を持たせて、 UVを切り替えて動かすことは可能。 UVを直接いじってもいいし、UVだけトランスフォームさせてもいいし、 頂点シェーダでパラメータを送って切り替えてもいい。
テトリス作ってみたい・・・
186 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/17(月) 15:16:58 ID:ZU2S9++1
1枚でも出来るんですね。ありがとうございます! いろいろやってみてるんですが 「動的ポリゴン設定」とか、「アニメーション設定」の 方法がわかりません…。フレームを設定しても 表情が切り替わるときに顔の部分だけポリゴンごと 消えちゃったりしてます。 どういう手順で設定すれば良いんでしょうか?
>>186 まずはSDKのチュートリアルを終わらせる。
読むだけでなく実際に入力して動かすこと。
もしかして動的ポリゴン設定などというズバリな機能があると勘違いしてるんだろうか
>>186 1回目は、テクスチャAのある領域を描画
2回目は、テクスチャAの別の領域を描画
3回目は、テクスチャAの更に別の領域を描画
4回目は、テクスチャAの更に更に別の領域を描画
5回目(ry
という考え方だからね。
がんばって実装するべし。
193 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/18(火) 19:55:57 ID:eCrwHiys
ム板から誘導されてきました ゲーム製作についての質問です ゲームは始まったら当然スグゲーム開始ではなく タイトル画面があったり設定画面があったりしますよね これらはどうやって実装したらいいのでしょうか? 一応自分で思いついたのは以下の方法です ゲームループ内で switch(game_status) case START_INIT: start.Init(); case START_FRAME: start.update(); start.draw(); break; case GAME_INIT: game.Init(); case GAME_FRAME: game.update(); game.draw(); break; といった感じです 何かもっとスマートな方法はありますでしょうか?
>>193 いいんじゃない?
自分でそれだけ考えられたのなら素晴らしいと思うよ。
ちなみにそういうのは仮想関数を使うと綺麗にいく
195 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/18(火) 20:04:23 ID:5qotF0T3
それでいいじゃん
設計の一例に過ぎないけど例えば class Mode { public: virtual void ExeOneFrame() = 0; }; class GameMode : public Mode { int m_status; public: virtual void ExeOneFrame(); }; そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、 GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ グローバルなgame_statusに各モードの推移状態を持たせるとだんだんややこしくなるので 各ローカルクラスでコードが完結するように心がけるとスッキリする。 TitleModeなりConfigModeなり適当に必要なモードを作ってg_modeを差し替えてモード変更。 デザパタで言うところのファサードとかストラテジーとかいうあたりになるのかな
ありがとうございます!
仮想関数は前に勉強しただけで実際に組み込んだコトないので
もういちど勉強しなおして
>>196 さんのを参考に組み込んでみようと思います
198 :
196 :2005/10/18(火) 20:46:42 ID:XL7lfMnp
ふっ、礼にはおよばないぜ
次はモード切り替え時の前処理で悩みに来るだろうな。
>>199 先に書いとくか、、。
1.Modeクラスに前処理、後処理用のメソッド追加(OnEnter,OnExet)
2.シーン管理クラス作って置いて、シーンの変更がある度に先ほど作ったメソッドをコール
管理クラスに1つ前のシーン名を記憶させとくと便利だと思うよ。
(切り替え等の為に名前で管理する)
ちょっと聞いてくれー。 今3Dモデルを使った2Dシューティングを作ってるんだけど、 自機の行動範囲を制限するために、スクリーン座標を取得したいんだ。 float hsw = (float)vp.Width/2, hsh = (float)vp.Height/2; // vpはビューポート matScreen = _D3DXMATRIXA16( hsw, 0, 0, 0, 0, -hsh, 0, 0, 0, 0, 1, 0, hsw, hsh, 0, 1); matWorld = matWorld * matView * matProj * matScreen; という風にやってるんだけど、なんかぜんぜん違う値が出てしまう……。(X座標が50000とか) スクリーン座標を取得するときの変換行列はこれで合ってる?
>>201 >これで合ってる?
その説明じゃ普通分からねーよ。matProjの説明が要るだろ。つまり
vector(0,0,0,1) * matWorld * matView * matProj = 謎(x,y,z,w)
この謎ベクトルに何が入ってるのか分かんなきゃ
謎(x,y,z,w) * matScreen の結果が何なのか分からん。
>>201 行列自体は合ってるかと。
自機の行動範囲ってスクリーン座標からワールド座標に変換するんだよね?
それだと、それの逆行列を使うんだけど、それは大丈夫?
>>203 射影変換行列であろうことくらい察してやろうよw
>>196 >>193 ではないのですが全く同じことをしているのでちょっと質問させて下さい。
Win32APIプログラミングで
>>196 の様な用途のクラスを使う場合
クラスのインスタンスはどこで作成するのが一般的なのでしょう?
グローバル領域ですか?
それとも値を保持したい変数をstaticにしてウィンドウプロシージャの中で作成ですか?
C++始めたばかりでまだクラスの扱い方がよくわからず変な事言っちゃってるかもしれませんorz
射影変換行列の定義は一意ではないということを 指摘していることくらい察しろよ。 DirectXの場合D3DXで作った射影変換行列なら matScreenの役割はDirectXのビューポートに相当するものと 想像できる。matScreenが合ってるかどうかを手っ取り早く調べるには processVerticesの計算結果と比較すればよいだろ。多分結果は違うと思う。
208 :
201 :2005/10/19(水) 05:07:48 ID:SNni5lY5
とりあえずスクリーン変換の行列は合ってるんですか……。んー、どこが悪いのか。
しかし、さっきマニュアル見ててD3DXVec3Project()関数の存在を知りました。
今は時間的に厳しい状況なのでとりあえずは、こっちで実装しときます。返答ありがとうございました。
>>207 後で見てみます。
DirectXのヘルプを読んだ。固定機能パイプラインの解説に 射影変換行列とかビューポートの計算式が載ってたぞ。 そのまんま使ったらちゃんと固定機能パイプラインの計算結果と一致した。 以上報告終わり。
>>196 参考にさせていただいてるのですが
ちょっとわからないコトがあります
>そのswitch文は丸ごとg_mode->ExeOneFrame();とゆー感じに置き換えてしまって、
>GameMode::ExeOneFrame()でm_statusの内容に応じてswitchする、という感じ
例えばタイトル・コンフィング・ゲームの3つのモードを作りたい場合
Mode → GameMode → TitleMode
|
→ConfigMode
といったように派生するというコトでしょうか?
g_modeを差し替える方法がよくわからないので
ヒントだけでもいただけると助かります
211 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/19(水) 08:23:27 ID:ejWxLDlZ
どうもまだOGG形式に悩んでる物です。 プライマリバッファのフラグの設定に3Dやボリュームなどの設定をしていなければ セカンダリで3Dとかボリュームとかを指定してなければできませんか?3D・ボリューム ・周波数をOGGで再現するのは無理ですかね?
>>210 俺の
>>200 は無視かよw
>g_modeを差し替える方法がよくわからないので
シーン管理クラスに現在のシーンや1つ前のシーン等をメンバ変数で持たせればいいだけ。
(当然型はMode*。ポリモフィズムは理解してんでしょ?)
>>212 の続き
切り替えはシーン名がお勧め。
擬似コード
シーン管理クラス.シーン切り替え( シーン名 );
{
Mode* pMode = this.シーン検索( シーン名 );
現在のシーンメンバ.onExit();
現在のシーンメンバ = pMode;
現在のシーンメンバ.onEnter();
}
ゲームループ内
{
シーン管理クラス.exec();
}
細かいエラー処理とか省略。
ヒントというより殆ど答え。
214 :
206 :2005/10/19(水) 11:50:17 ID:Pmf5eBjN
華麗にスルーされてる(・ω・`) ごめんね、父さんWinアプリでC++使うの初めてだからよくわからなくて。 変な質問してごめんね。
>>214 こういうのは人によるからレスも付けづらいんじゃないかな。俺も他の人の知りたいわぁ。
例えばグローバルに置くのが嫌ならば、エントリーやプロシージャ周りを
軽くラップしたメインクラスクラスを書いてみたらどうだろう。
メッセージディスパッチだのは考えず、もうstaticメンバ関数ばかりで良いから。
で、Modeのオブジェクトはそれに持たせると。
なんかのフレームワーク使う方が話は早いけどね。ゲームだと無駄かもだし。
216 :
206 :2005/10/19(水) 12:31:21 ID:Pmf5eBjN
なるほど、そういうやり方もあるんですね。参考になります。 レスありがとうございました!
217 :
210 :2005/10/19(水) 15:16:03 ID:ct4u9Uqh
>>212 いえ、決して無視したわけではありませんです
ポリモフィズムは一応基礎の基礎だけはわかってるつもりです
>>196 ,
>>200 (
>>213 )など、個々で見るとなんとなくわかるのですけど(答え同然ですし)
それらを組み合わせての書き方がイマイチ理解できないのです
シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
作ればいいのでしょうか?
class Scene {
private:
GameMode gMode;
TitleMode tMode;
ConfigMode cMode;
public:
HRESULT SceneChange(?);
Mode* SceneSeach(?); // シーン検索関数もよくわからないです…
HRESULT exec();
};
…勉強しなおしてもう少し考えてみます
>>217 ポリモフィズムについて、オブジェクト指向の解説書なんぞを
立ち読みでもいいから読んできてみ。
>>210 class Mode
class GameMode
class TitleMode
class ConfigMode
とゆー感じで考えてたつもり。
要は各モードの実装は各モードで自由に書ける、っつーことで。
>シーン管理クラスの中にGameModeクラス・TitleModeクラス・ConfigModeクラスメンバを
>作ればいいのでしょうか?
Scene "has" GameModeの関係になっていて、Sceneクラスが各モードを包括している。
ってことから考えれば、自然にそうなる。
慣れてくると、考え方とコードが一致してくるから、面白いよ。
オブジェクト指向の解説書を適当に探して読んでみ。だんだん設計が楽しくなるかもよw
>>211 それはOggの問題ではないでしょ?
OggデータをWaveデータに変換できることがわかってるんだから、
もう問題はDirectSoundの問題だけに絞れてるんだから。
221 :
210 :2005/10/19(水) 17:37:47 ID:ct4u9Uqh
>>219 >>196 でGameModeのm_statusの使い方がよくわからず
(TitleMode,ConfigModeからはm_statusがいじれないから)
class Mode
class GameMode
class TitleMode
class ConfigMode
かと思ってました
なんか色々激しく勘違いしてたり知識が足り無すぎるので
ちょいと本屋に逝って来ます( ゚∀゚)ノ゛
222 :
210 :2005/10/19(水) 19:26:07 ID:ct4u9Uqh
オブジェクト指向の本が一個もない蔦谷って…orz 面積だけは関東一に近いとかなんとか言うクセに…
最近はできる〜みたいなやたらと写真入で解説してるような本しか置いてないとこ多いね
蔦谷はなさそうだな 専門書が多そうなとことか 秋葉いくとか。 Amazonもいいかもしらんが中身を読めないからな
てかOOPの基本なんてネットでいくらでも読めるだろ。
>>223 技術書は断然ネットで買った方がいいから。
ネットだと事前に中身を確かめられないのがちょっと怖い。 書評が良くても自分が調べたいことが載ってるかどうかは別問題だし。 まあ、書籍についてはスレ違いですね。すみません。
227 :
210 :2005/10/19(水) 20:37:01 ID:ct4u9Uqh
何度もすいません
>>213 のシーン検索とシーン名なんですが
シーン名を列挙型にしてswitchで検索してポインタ返すくらいしか思いつきません
本当に何度もすいませんがもう少しヒントを頂けないでしょうか?
228 :
212 :2005/10/20(木) 00:23:41 ID:0AN5ZXFy
>>227 シーン名(Modeのメンバ変数)は文字列でよくない?
そう頻繁に切り替えるものでもないし、必要とあらば高速化する手段もあるから。
汎用性という面では文字列はダンチでしょう(XMLの中身も文字列だし)
switch文そのものを使わないのが目的。(理由は何れわかる)
シーン管理クラスの検索機能とは、登録された全てのシーンを総ナメして文字列比較を行い、
一致したシーンを返す事。(まんま答えw)
要するに、まず登録が必要という事。当然、削除やらなんやらも追加していく事になる。(必要になる)
各シーンオブジェクトは(Mode*の)コレクションとして保持する。
ポインタ配列なり、STL::vectorなり、ポインタのポインタなり、わかるもので実装すればよろし。
後々、ファクトリとかに対応すれば、ConfigModeの宣言等はアプリ実装のcppだけ知ってればよくなる。
(ヘッダファイルの循環参照とかで悩まなくなるし、簡潔になる)
229 :
212 :2005/10/20(木) 00:30:58 ID:0AN5ZXFy
>>217 こんな感じ
class SceneManager {
private:
Mode* pCurrentMode;
vector<Mode*> pModeList; これか、
Mode* pModeList[最大数]; こう。
public:
HRESULT Change( const char* sceneName );
Mode* Seach(const char* sceneName ); // シーン検索関数もよくわからないです…
HRESULT Exec();
};
シーン切り替えは、リクエストだけしといて、
一定のタイミングで切り替えるべきだけど後でいいか。
、、シーンかモードか統一しないと気持ち悪いなw
文字列から特定の対象を検索するならstd::mapのがいいんじゃないか?
231 :
& ◆PgquWinh8I :2005/10/20(木) 01:00:29 ID:NdIiF/23
232 :
212 :2005/10/20(木) 02:16:41 ID:0AN5ZXFy
>>230 その辺はお任せしますw
Modeクラスにキーを持たせるのは、STLの説明を分ける為と、
デバッグ時にちょっと判り易い(SceneGameStageクラス内をステップ実行。名前は"GameStage_001"とか)というだけの話です。
233 :
210 :2005/10/20(木) 06:53:17 ID:4YyIpufE
>>212 何度もありがとうございます!
脳内ではほぼ理解できたと思います
これから仕事なのでスグには書けないのですが
帰ったらスグに組み込んでみます
100レスも空けて申し訳ありません。116です。 リリースビルドすればという助言を受けそのようにやってみましたが うまくいきませんでした。(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の オプションに「-v-」を指定するであってると思います) 開発環境では「d3d8xd.dll」が同一フォルダになくてもきちんと動いたのですが、 他のパソコンで起動しようとすると「d3d8xd.dll」を要求されます。 (「d3d8d.dll」は必要ないようです) これだけ間が空いた理由は、「今までのプログラムに新機能つけてコンパイルする ときにやってみればいいや」と思っていたからです。 まさか、バグ取りに10日もかかるとは……
>>234 コントロールパネルの DirectX。
Direct3D タブの Debug/Retail D3D Runtime。
変更後再起動が必要だったような気がする。
単純にリンクするライブラリを間違えているだけ。
237 :
210 :2005/10/20(木) 18:06:14 ID:4YyIpufE
まだまだ微妙なんですがこんな感じでどーでしょうか シーンはタイトル・ゲームの2つのみになってます class SceneManager { public: SceneManager(); ~SceneManager(); public: HRESULT Exec(); HRESULT Change(const char* sceneName); // シーンの切り替え Scene* Search(const char* sceneName); // 指定されたシーン名のポインタを返す private: Scene*p_CurrentScene; std::vector<Scene*>p_SceneList; }; // コンストラクタ SceneManager::SceneManager() { // vectorに格納 Scene* p; p = new TitleScene("TitleScene"); // タイトルシーン p_SceneList.push_back(p); p = new GameScene("GameScene"); // ゲームシーン p_SceneList.push_back(p); }
238 :
210 :2005/10/20(木) 18:07:21 ID:4YyIpufE
Scene* SceneManager::Search(const char *sceneName) { std::vector<Scene*>::iterator v; for(v = p_SceneList.begin(); v != p_SceneList.end(); ++v) { if(!strcmp((*v)->sceneName, sceneName)) return *v; } ERROR_EXIT(); } Searchでみつからなかった時の戻り値がないので警告はでます その辺はどうにか…します
>>237 Scene* Search( const char* ) は public にする必要あるかな?
private で目的は達成できると思う。例えばこんな感じに。
class SceneManager {
public:
HRESULT Exec();
HRESULT Change( const char* sceneName ){ p_CurrentScene = Search( sceneName ); }
private:
Scene* Search( const char* sceneName );
};
あと、クラスにシーンの追加メソッドを加えた方が、
シーンが増える度にクラスの実装コードを修正する必要がなくなるから、多少保守しやすいと思う。
多分、212 は下のような使い方をする前提で、説明してたんじゃないかな。
// 初期化
SceneManager sceneMgr;
sceneMgr.Add( new TitleScene ); // シーンを加える
sceneMgr.Add( new ConfigScene );
// シーンの追加コードが続く ...
sceneMgr.Change( "TitleScene" ); // 最初のシーンを指定
// メインループ
while( 1 ){
if( !sceneMgr.Exec() ) // シーンの実行
break;
}
何か勘違いしていたら、ごめんね。
240 :
あきまさ :2005/10/20(木) 19:37:00 ID:NdIiF/23
241 :
210 :2005/10/20(木) 19:52:45 ID:4YyIpufE
>>239 >privateで目的は達成できると思う。
なるほど!確かにそうですね
追加メソッドも追加いたします
ありがとうございました〜
レスありがとうございます。 さて、開発環境では動き、もう一台のパソコンで動かない理由がおそらくですが 分かりました。 開発環境では「c:\WINDOWS\system」に件の「d3d8xd.dll」が存在しますが、 もう一台のパソコンのほうではDirectX関係のファイルが「c:\WINDOWS\system32」 にあるにもかかわらず、当該ファイルは存在しないためだと思われます。 さらに、そのパソコンにはコンパネに「DirectX」という項目がありませんでした。 もうどうしたらいいのか分かりません。 というか、どうしようもないので、開発が完了するまでにこの無料で構築した 開発環境を捨てて、まともな開発環境を金出して買えば解決するのでは などと考えています。
>242 >コンパネに「DirectX」 SDKをインストールしたときだけでエンドユーザーランタイムだとないと思う。 >(リリースでビルドする方法はコンパイラ起動時の >オプションに「-v-」を指定するであってると思います) 漏れBCC使ったことないんだけどさ、グーグルの検索結果を見る限り つけない場合がリリースビルドじゃね?
>>239 いや、その通りです。
シーンの追加、マネージャの初期化等は、XXXGameAppクラスの初期化等でやれば良いので、
TitleSceneクラスの宣言等は、XXXGameAppクラスにだけ追加すれば良いと。
シーンの変更リクエストはXXXGameAppクラスのExec()内か、各シーンのExec()内でやると。
シーン管理、Modeクラス等はゲームエンジンに属するものだから、派生クラスとは明確に分ける事を勧めます。
一通りの機能を追加しとけば、色んなゲームで流用出来るし、コード修正もしなくて済みます。
>>242 リンクするライブラリを d3dx8d.lib → d3dx8.lib にする。
246 :
210 :2005/10/21(金) 13:16:41 ID:ABtOh/Cc
大変お世話になっています
>>210 です
皆様のお陰でゲームループは満足の行く状態に出来ました
またひとつ質問なのですが
D3Dオブジェクト類(?)はどういった管理をすれば効率が良いでしょうか
現在はRendererクラスの中で
class Renderer
{
public:
Renderer();// コンストラクタ
~Renderer();// デストラクタ
public:
HRESULT Initialize(HWND hWnd, BOOL isFullScreen, int clientWidth, int clientHeight);
LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice();
void Finalize();
private:
LPDIRECT3D9m_pD3D;// IDirect3D9インターフェイスへのポインタ
LPDIRECT3DDEVICE9m_pD3DDevice;// IDirect3DDevice9インターフェイスへのポインタ
D3DPRESENT_PARAMETERSm_D3DPP;// デバイスのプレゼンテーションパラメータ
};
となっていて宣言はメインループ前です
Renderer render;
render.Initialize(....);
// シーン管理クラス初期化
// メインループ
247 :
210 :2005/10/21(金) 13:18:04 ID:ABtOh/Cc
そして現在各シーンの描画・更新を作ってるのですが 描画で必ずIDirect3DDevice9ポインタが必要になります 現在の状況だとIDirect3DDevice9ポインタをグローバル変数にしてどのcppファイルからも弄れるようにするか シーン管理クラス.Exec()の引数として渡してまたその中の各シーンのExec()の引数に…しかありません 前者だとコーディングは物凄く楽だと思いますが安全性?に問題がありそうで、 後者は同じ引数を引っ張っていくのは見辛そうです。 Rendererクラスオブジェクトをシーン管理クラスのメンバにする、 またはIDirect3DDevice9などをシーン管理クラスメンバにしてしまいD3D初期化自体をシーン管理クラスで行う などが考え付いたのですが(それでも渡すのが一段階減っただけなような…) 他はどのような方法があるのでしょうか?
実は俺はもうめんどくさくてシングルトンにしてグローバルにシーンを置きまくり。
俺もそうよ その代わり、レンダリングステート等はその都度再チェック再セットという制約
250 :
210 :2005/10/21(金) 20:43:21 ID:ABtOh/Cc
レスありがとうございます シングルトンとはなんぞや?って感じだったので 調べてみたところ今回の質問にピターリでした ついでにデザパタの必要度がわかりました…orz 勉強します
デザパタは必要、ってなんか語弊がある感じがするな。 感覚的には、普通にプログラム組んでたらあのデザパタになってた、ってとこかも。
252 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/21(金) 22:01:00 ID:0BRyU5+0
2chでゲーム作ってますとかメンバー募集とかのスレを纏めてるスレが欲しいのですが、建ててもいいでしょうか?
253 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/21(金) 22:33:56 ID:5xzEEHTf
ネットワークゲームとかのチャット部分ってどうやってるんですかね? 入力できるスペースでカーソル合わせて文字を受け付けるようなのがありますが 文字の変換とかのところってどうやってプログラムでやるんですか? あとそれに応じた描画なんですがDirectXで再現すると動的なテクスチャの 書き込みで解決するもんですかね?
>>253 TextBox とかが簡単なんじゃないの。
>>253 あれはWM_IME_なんたら系メッセージをフックして
変換ウィンドウを自力で書く。
詳しくはsdkのcommonフォルダに入ってるguiサンプルを見てみ
かなりめんどくさい。
>>254 そこで十分ですね。
ありがとうございます。
>>253 普通にIME制御からゴリゴリと書くだけ。
変換とかの処理はIMEがやってくれるので、描画を全部自分でやる。
一応、X8以外ならエディットコントロールをそのまま使う方法もあるが。
>>250 シーン管理のケースでもシングルトンやファクトリ使えば、
似たような実装でキャラ管理、キャラステータス管理が出来るようになるよ。
261 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/22(土) 12:57:03 ID:FPxhi0mR
IDirect3DDevice9やら、ID3DXEffectやらのポインタなのですが、 実際に生成したクラスから、実際に描画する下位のクラスまで、 複数のクラスで包れてる時、どう渡していったらよいのか悩んでいます。 ・グローバル変数で持つ。 ・毎回引数で渡していく。 ・包まれてるクラス内部でコピーを持つ。 思いついたのはこの三つなのですが、定番みたいなものってありますか?
262 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/22(土) 19:04:20 ID:Vm2aXygr
共有される変数?についての質問なのですが 敵キャラのように同じものがいくつも生成される場合 テクスチャなどは使い回しですが そこでそれはどのように管理したらよろしいのでしょうか? class Cube { public: static LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6]; private: // 座標とかその他各インスタンスによって違うもの類 }; vector<Cube*> cube; // 管理はベクトルで と、自分ではstaticクラスメンバを使う方法が思いつきました ゲーム開始前の初期化処理でm_pVB[6]を初期化するわけですが それだとCube::m_pVB[6]となり正直見づらい?気がします 何か綺麗な方法とかってありますか?
最近色んなスレで同じような内容を見かけるのだが
>>262 何か共有データを持つリソース管理クラスでも作ればいいっしょ。
そいつをシングルトンにしてしまう。
class ResourceManager
{
private:
map<string,IDirect3DTexture9*> m_textures;
public:
IDirect3DTexture9* GetTexture( string& str );
};
例えばの話だけれど。
テクスチャみたいに何度も参照するような奴はID制にしてもいいし、その辺はお好みで。
上手く作れば、必要なときにだけ必要なテクスチャをロードできるようなクラスも作れるよ。
即レスありがとうございます シングルトンについてはあまり詳しくないのですが 色々試して見たいと思います >最近色んなスレで同じような内容を見かけるのだが すいません。他のスレもみて回ってきます
シングルトンにする必要の無いところは無理にしなくてもいいのでは。 テクスチャ管理クラスだって種類別に分けることも考えられるし どちらかというとFlyweightを調べれ。
Flyweightをネットで調べてみたのですが どのようにゲームに使えばいいのかわかりません…orz 現在作ろうとしてるのは LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9 m_pVB[6]: // 立方体 LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex; // テクスチャ くらいしか共有するものがありませんが 実際ゲームに組み込むにはどのようにやればいいか ヒントだけでもお願いできないでしょうか? 共有しないものは今は座標くらいです
>>266 適当に答えるけど、LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9って共有化出来るの?
ちょっと疑問。
あるCube?のUV変更したら他のCubeのUVも変わると思うけど?
これって3D?2D?
俺の2Dゲーの実装だと、プリミティブグループというクラスに1つテクスチャ持たせてる。
で、任意の数だけグループがある。(テクスチャ数やレイヤー分けに依存)
で、グループ内には頂点バッファが任意のキャラ数X6頂点分ある。と。(3角形2個で1スプライト)
描画はグループ(頂点バッファ)毎に1度。
テクスチャ切り替えはグループ描画前に。(直前と同じものならスルー。手抜き実装w)
ややこしいと思うので、素直にD3DXのスプライト使えば良いと思うけど。
268 :
265 :2005/10/23(日) 05:11:22 ID:465Fxa31
>>263 のようにCubeも管理じゃだめなの?
俺は別に
>>263 を否定しているわけではないので。
class Cube : public Model{
private:
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex;
std::string m_strName;
};
class ModelManager{
private:
map<string,Model*> m_Models;
public:
Model* GetModel( string& str );
};
269 :
262 :2005/10/23(日) 11:29:43 ID:grZLuuOc
>>267 >LPDIRECT3DVERTEXVUFFER9って共有化出来るの?
今のところCubeの大きさや色を変えるつもりはなかったので
UV座標は座標などと一緒に各インスタンスに持たせて描画前にm_pVB[]->LockでUV変更するつもりでした
(今思うと毎回Lockってどうなんだろう…)
>>268 >>263 氏を参考に作ってましたが
Flyweightなるものを知って試してみようと…
まだまだ知識不足なので頂いたアドバイスは片っ端から調べたいので。
説明には細かいオブジェクト(ゲームなどでは敵・爆発などに)に向くあり、
ちょうどイイのかなと思いました
>class Cube : public Model
Cubeが継承してるModelはDrawなどの純粋仮想変数を持つ抽象クラスでしょうか
それで他の敵にも継承するようなイメージですか?
Model
Cube
Ball
Triangle
皆さんが一番最初に作ったアプリケーションはどんな物でプログラミング言語は何を使いましたか?
PONGもどきをN88BASICで ・・・懐かしいなぁ
242です。
>>243 さん
ヘルプを読んで「-v」オプションでリリースビルド、「-v-」オプションで
デバッグビルドと解釈しましたが……
>>245 さん
やってみましたが、d3dx8bor.dllを要求されました。
>>268 連レスすいません
そのやり方は全ての描画パターン?をmapに格納という捕らえ方でいいですか?
例えば同じ形で模様だけが違うキューブの場合
// 水模様のキューブ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6];
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex = tex.tga;
std::string m_strName = "WaterCube";
// 空模様のキューブ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB[6]; // uvだけが違う
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTex = tex.tga;// 上と同じ
std::string m_strName = "SkyCube";
座標などは
class Item
{
D3DXVECTOR3 position;
// 拡大縮小・回転とか
}
std::vector<Item*> ItemList;
で管理して描画の時に
Model* mod = GetMode("WaterCube");
mod->Draw();
な風でよろしいでしょうか?
あ、管理クラスにどのモデルか入れないとですね… class Item{ D3DXVECTOR3 position; std::string m_type = "WaterCube"; // その他の情報 } Model* mod = GetModel(m_type);
>>274-275 大体そんな感じでいいんじゃない。
細かいところは好みが分かれるだろうから
自分なりに色々試すといいんじゃないかな。
277 :
262 :2005/10/23(日) 19:59:05 ID:grZLuuOc
uv座標の初期化は 素直にコンストラクタまたは初期化関数の引数に 12個D3DXVECTOR2を指定するしかないでしょうか?
>>277 形状から計算できるなら計算すればいい。
Cubeなら可能じゃない?
279 :
262 :2005/10/23(日) 20:08:28 ID:grZLuuOc
どのような計算でしょうか? 対角線上の2座標から求める方法くらいしか…orzそれだと12個必要で…
あ…D3DXVECTOR3を使えばできそう?ですか?
別に12個書いとけばいいじゃん
>>273 > やってみましたが、d3dx8bor.dllを要求されました。
それで正しいような気がする。
Borland は DirectX7 までしか普通にサポートしてないので、
DirectX8 〜 DirectX9 dec 2004 までのはラッパーDLL が必要。
だから d3dx8bor.dll も配布時に添付しなくちゃいけない。
Visual C++ toolkit 2003 でも入れてそっちでコンパイルし直すという手もあるが。
>>だから d3dx8bor.dll も配布時に添付しなくちゃいけない。 何も知らないためおろかな質問かもしれませんが、 権利関係なんかはどうなっているのでしょうか? ぶっちゃけた話、ゲームが完成したらコミケででも販売できればなぁ と思っているのですが。
>>283 > You are free to use the LIBs and DLLs in the archive (borland_dx8_libs.zip) to create your DirectX applications.
> You may redistribute the archive as long as you do not modify its contents or provide misleading information about its origin.
自由に使うことが出来て、制作元やら内容を改変しない限りは自由に再配布可能
C++で回転に関する関数を作っています float形で初期角度A、目的角度B、角速度Cを与えて、変位後の角度を求めようとしています。 つまり、A+CがBを通り過ぎた場合は、Bを返す関数です。 A,B,Cがfloat形の範囲すべてを許して、戻り値をーπ〜πの範囲で求めているのですが、 どんなやり方があるのでしょうか?
擬似コードで A = A mod 2PI; B = B mod 2PI; if( C > 0 ) { if( B < A ) B += 2PI; if( A+C > B ) return B mod 2PI; return A+C; } else { 逆方向の場合 } こんな感じ? 変な動作したらスマネw
>286 うーん、正しいはずなんだけど、微妙に変な動きをする。
変な動きって、どういう動きなの? 具体的に言われないと分からん。 あとこれだとホーミングの動きはできないよ?
昨今のPCゲームって、複製防止に どういう対策してんのですか?
nyにうpされてたら訴訟。
レーベル印刷で付加価値
>>290 うpされてから半年以内なら、警察に被害届を出すのがデフォかと。
訴訟に関しては、うpされてから半年以上経過してる場合にやるべし。
自作の物が、nyにうpされてた場合、被害届けだせば、警察は捜査してくれるん?
するわけないな
>>289 複製防止とは全く関係ないが
某エロゲのCGは割れPhotoshopで作ったらしく
ヘッダにwarezzzzと入っている
普通はヘッダを削除して1つのファイルにまとめるが
プログラマの嫌がらせなのか割れ暴露なのか
ヘッダそのままになってる
画像抽出ツールとか使ってファイルを展開させてから
バイナリエディタで見てみよう
ネットゲー作成の環境についてだけど、 ケーブル(ぐろーばるIPなし)環境じゃテストって無理? 後、VS.netって複数の実行ファイルを同時にデバッグて出来る?(サーバー/クライアントを同時にデバッグしたい)
>>297 > ケーブル(ぐろーばるIPなし)環境じゃテストって無理?
ローカルに鯖と蔵置けば可能。
1台のマシンで鯖と蔵を同時に動かせばいい。
> 後、VS.netって複数の実行ファイルを同時にデバッグて出来る?(サーバー/クライアントを同時にデバッグしたい)
VS.netを二つ起動しる。
ただ同期を取る必要がある時にブレークポイントで片方が止まってたりすると
もう片方も必然的にブロッキングするから、あまり意味がないような・・?
素直にデバッグログを吐くようにした方がいいかと。
>>298 即回答サンクス!
>ローカルに鯖と蔵置けば可能。
今はそうやってソケット関連のサンプル動かしてます。
で、実際に公開したり、友人とテストしたいけど、出来るのかなー、と。
>素直にデバッグログを吐くようにした方がいいかと。
なるほど、確かに同期取る場合は意味ないかもですね。
>>294 売り物であればな。うpして逮捕されたケースならいくつかあるぞ。
まあ、問題があるとすれば、被害届の書類を書くのが面倒な点だな。
301 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/26(水) 17:39:01 ID:baE+a5FB
>>300 フリーウェアの著作権が無視されがちなのは、
被害金額が0円だからだという噂がある罠。
警察がお仕事をサボる時代だからなあ
県警が勤勉でない県には住みたくないなぁ・・・ 治安が無茶苦茶悪そうだぁ・・・
むしろ、安全かもしれんぞ。それだけ事件が起きないという事だからな。 けどまあ、人の多い県で県警が勤勉でないケースは、かなりヤバいけどな。 不祥事で有名な埼○県警とか・・・
一番は神○川だろ
大御所の京都府警に通報。
京都府警に通報したら逆にダウンロード&アップロードされちゃいそう
無断うpは犯罪だが、DLは犯罪じゃないよ。困ったことにね。 個人的にはny系のソフトは、使用するだけでも犯罪にして欲しい。
DLするヤシがいるから、無断うpするヤシが出てくる。 著作権擁護派としては、nyの存在自体が許せない。
ny系のソフトを使う事自体は、犯罪でも何でもない。 ただし、著作権所有者には嫌われる。まあ、当然の話だよな。 著作権所有者には、得られる物が何も無いんだから。
>得られる物が何も無い 知名度が得られるぞ。 まあ、見返りが得られる可能性があるのは数年以上先の話だが・・・
>>313 見返りを得られる前に潰れたら、意味が無いのだが・・・
そもそも知名度が上がると、厨ユーザーにからまれる可能性も増えるから、
潰れる可能性も増えるし・・・
DL出来るってことはULしてる奴が必ずいるわけだからね。
いいかげんスレ違い
フリーソフトやGPLってパクられて実際に裁判までいったことないよね
GPLのソースを使ってソース公開をせずに裁判沙汰になった例は2002年以降から存在している。 頭の悪い発言はやめろ。
>>317 俺が知ってるだけでこれだけあるんだが。
・家電屋の添付ソフト事件
・ギャルゲのWINアクセサリ事件
・某フリーウェアCGソフト事件
その辺でやめとけ 扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
プロジェクトの活動として、著作権を侵害された場合どうしたらよいか。
>>321 当たり前のことだが
法の事は法に詳しい人に相談してしかるべき処置を行うもんだろ?
ゲ板はゲーム製作の板であってそれ以上のことは板違いじゃね?
>>323-324 そもそも著作権に関しては、詳しい人が少ないからなぁ・・・
つ〜か、弁理士なんて職業は、30代になるまで知らんかったし。
ちなみに、弁理士と弁護士は別の職業。
著作権法に詳しいのは、弁理士の方。
>>321 著作権侵害ってのは、一言で言うなら海賊版の事だぞ??
著作物の引用に関しては、使い方によってはヤバい。
会社の機材とかを使って勝手に著作物を作り、
会社に無断でその著作物を売るのは、横領になる。
ややこしいのは、同人とかで、特に約束事とかを決めずに
同人ゲームを作った場合とかやね。約束事が無かった場合は、
メンバーの一人が勝手に他のサークルで同じ作品を流用した
としても、著作権侵害にはならない。また、約束事があった
としても、それはプロジェクト単位での話になるわけだから、
そのプロジェクトとは別で作品を作れば、著作権侵害には
ならない。
で、どんなケースなんだ?
>>321
>>328 ちなみに、会社が個人に機材を買わせたケースの場合は、
その機材は個人所有物になるから、会社のプロジェクト
とは別で作った作品に関しては、横領にはならない。
たま〜にあるんだよ、会社が個人に機材を買わせるような、
ロクデモナイ会社が。
ここは債権原則の話をするスレでつか? 著作権の問題というよりも、法定理の問題になってまつ・・・
directX 9.0b SDK がマイクロソフトのホームページにないんですけど どこかにありませんか? ネット上みてもないし、Cマガジン等のCDとかにも見当たらないし・・・・ あきらめたほうがいいですか?
ありますよ
winnyにもない?
>>330 「債権原則」とか「法定理」とか
意味不明な造語を使うなよこの低脳。
>>336 やっぱりそれしかないですよね
試して見たんですけど、うまく動きませんでした
最終手段としてその本を買ってみます ありがとうございました
>>335 意味が分からないならぐぐれ。スレ違いだ。
DirectX使用のゲームでは、デフォルトである左手座標系と 右手座標系、実際にはどちらが多く使われているのでしょうか。 デフォルトこそ左手座標系とはいえ、 OpenGLにしろ3Dアプリにしろ、圧倒的に右手座標系が多いようで…。 モデルデータのエクスポートプラグインを書く予定でして、 どちらにしろ手間は大差ないとはいえ、ちょっと悩んでいます。レス願えれば幸い。
>>339 債権の区分法には、原則法と簡便法があるけれども・・・
債権原則なんて言葉は、あんまし聞かんなぁ・・・
法定理というのもよく分からん。法の理念とか原則とか、
そ〜ゆ〜のと勘違いしてない?
もうその辺でやめとけって言われてるのに それでも引きずりたがるお前らは切れの悪いウンコそっくりだ
>>340 まず両方試してみて、使いやすい方を使えばいいよ。
ゲームによっても、扱い安い座標系とかは、全然違う品。
オプションでどちらでも出力できるようにすればいいだけ。
>>343 レスありがとうございます。
しかし出来れば多数派みたいなところを知りたいなと。もちろんそんなのがあれば、ですが。
もしかしたら、どちらかというとPCゲーム板向けでしょうか。
カリングと行列が違う程度ですし、
私個人に限れば、まぁどっちでも良いかなという感じです。
2Dゲームでも、左上に0点を置いたり、左下に0点を置いたりする。 バレーボールみたいに左右対称なゲームなら、x軸は画面中央に、 y軸は画面の一番下に置く場合だってある。 要するに色々試行錯誤しない限り、最適な座標系なんて分からんよ。
>>347 間違えた・・・x軸とy軸が真逆だ・・・orz
仰るとおり、座標の持ち方は、それぞれのゲームで違うとは思います。 しかし「左手座標系」「右手座標系」は、それよりかなり支配的な概念じゃないかなと。 つまりゲームの仕様には全く左右されず、慣習とか他との連携次第というか。 私はアマチュアなので、是非プロの方の意見を伺いたいところですが…。 というか内心「デフォルトなんか関係無しに右手に決まってる」みたいなレスを期待していたり。
>>349 デフォルトなんか関係無しに右手に決まってる
何この流れ(´_ゝ`)
>>352 気にしたら負けかなと思ってる
2chねら〜【24・男性】
スレの立て方を教えてください。
立てられたら困るので教えません
∩_∩
( ´Д⊂ヽ
>>355 ⊂ ノ
人 Y
し (_)
どんなスレか教えてくれたら、たててあげられうかもしれん ゆってみ
360 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/01(火) 19:39:06 ID:O45szLCx
vectorに登録してお金持ちになりたいんですけど vectorに登録する方法を教えて下さい
お馬鹿さん達.push_back( おまい );
erase(remove(お馬鹿さん達.begin(), お馬鹿さん達.end(), 漏れ), お馬鹿さん達.end());
STLワロタw でも忘れててワカンネェや 最後に使ったの二年前だしなあ……
364 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/01(火) 20:48:19 ID:tUvXQ5O9
directxを使って、迷路のようなものを作り自分視点でそこを歩き回れるようなプログラムを作ろうとしてるんですが、 この場合カメラを動かすことによって移動するんですよね? そこでD3DXMatrixLookAtLHの2番目の引数のカメラの位置を変更することによって移動、3番目の引数の視点を変えることによって向きを変更するようにしたのですが、 90度時計回りに横に向いた後に前に進もうとすると、左に移動してしまいます。(Z軸の正方向に移動してしまいます) カメラの正面がZ軸になるようにするにはどうすればいいのでしょうか? なんかよく分からない質問ですみません・・・。
>>359 ありがd。
一言でいうと「ゲームアーキテクチャ」についてのスレが立てたいのです。
類似スレが無いのですが、あんまり需要無いのかな?
あと、スレ立ての方法は事故解決しました。
>>359 ありがd。
一言でいうと「ゲームアーキテクチャ」についてのスレが立てたいのです。
類似スレが無いのですが、あんまり需要無いのかな?
あと、スレ立ての方法は事故解決しました。
>>364 いまいちよく判らんが、視線の向きを基準に移動したいって事か?
単に相対座標と絶対座標を混同しているだけだと思う。
つまり、北を向いて北に1メートル移動すれば前に1メートル移動するけど
右を向いて北に1メートル移動すれば左に1メートル移動するということ。
前に1メートル移動したければ東に1メートル移動すればいいんだよ。
>右を向いて北に1メートル移動すれば左に1メートル移動するということ。 東を向いて、だ。
>>369 GDCみたいにさ、既存のゲームの設計(の成功や失敗)を話し合ってるようなスレは無い?
「俺ならこうする」じゃなくて「俺(達)はこうしてる」
みたいなの。
英語で読めばいインだけどさ、日本ではどうしてるのかなと思って。
ある程度まともなゲームの設計を解説したサイトやコミュニティがあるなら
2chでなくともいいので是非教えて欲しい。
みんなで作ろうぜ!みたいなサイトは結構あるんだけど、
ある程度つっこんだ内容になると日本語の資料って極端に少なくなる。
371 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/01(火) 23:59:51 ID:v0xKeFh/
>>367 ということは、つまり現在向いている角度をAとすると、
Xの移動距離=速度×cosA
Zの移動距離=速度×sinA
・・・みたいな感じで移動させるってことですか?
なんか2次元のプログラミングと同じなんですね・・・
>ある程度つっこんだ内容になると日本語の資料って極端に少なくなる。 結局英語読む気ゼロな奴が日本語で答えを求めているだけ ソースクレクレ厨と同じレベル
375 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 20:35:48 ID:nGiYoE/I
+☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆幸せのレス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆+++ これを見れた方は運がイイですw 絶対幸せになりたい!という方はこの文章を3つのスレに書き込んでください。 そうすると、7日後、貴方は好きな人に告白されるでしょう。 ただし、この文章をみたにもかかわらず書き込まなかった場合には貴方の身の回りでよくないこと事が起きてしまうことがあります。 必ず起こるわけではないのですが、ご注意ください。
376 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/03(木) 15:05:50 ID:gjbhIzR8
DirectX9, C++でシミュレーションゲームを作っています。 そこで質問なのですがキャラクタを選択した時にでる「移動」「攻撃」などや マップを選択した時のマップ情報など、 そういったものはどのように設計?したらよろしいのでしょうか? たとえばキャラ選択でメニューが出た時は 今までマップ上を好きに動かせてたカーソルは動けなくする必要がありますし、 キャラ移動中は全てのボタンなどを受け付けなくしなければなりません 皆様はどのように作っているか教えていただけないでしょうか?
377 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/03(木) 15:29:27 ID:rheuWDFK
PS2などの格ゲーのキャラデータを 吸い出したいのですが、 どんなソフト使えばよいのでしょうか? 教えてください
↑板違い 家庭ゲームのところ池
>>377 これほどはっきりしたスレ違いも珍しいな
380 :
377 :2005/11/03(木) 16:45:35 ID:rheuWDFK
吸い出したキャラでゲーム作ろうと思ってましたので・・・ 板違いですかorz
>>374 GDCはあくまで一例なので
GameDevでも開発者系MLでも構わない。
ただ、コミュニティについての話題やら日本語の資料についての話題
を混同していた点については、ゴメンナチィ。
で、もう一度考え直してみたんだが
漏れの欲しいスレというのはこんなスレ。
【変更には】既存のゲームの設計について語るスレ【対応できた?】
今までのゲームに
・どんな設計が使われてて
・それにはどんな利点&欠点があったのか
ということが知りたいのです。
oOoゲームの設計について語るスレoOo
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005576459/l50 これに一番近いのはこのスレかもしれないが
なにぶん過s(ry
>>376 State パターンでキーやマウスの入力をハンドリングするのが簡単。
GUI のライブラリ拾ってきて完全依存してみるのもアリ。
既存のスレを盛り上げることもできないのに、 新スレ立てたところで同じこと。
>>381 自分ではまだ語るほどの経験はないが先達の話を聞いて学びたいと?
そういう気持ちを込めて「oOoゲームの設計について語るスレoOo 」をageて池
>oOoゲームの設計について語るスレoOo そ〜いやそんなスレ、立てたことがあったよなぁ・・・ 立てた本人もすっかり忘れてたよ。
エロゲの立ち絵と背景を吸い出したいのですが どうやったらできるのでしょう?
つ「susie」
>>386 板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題
市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
吸い出したキャラでゲーム作ろうと思ってましたので・・・ 板違いですかorz ってレスがきそうな悪寒
版権元の許可無しにデータを吸い出して使うのは、著作権法違反。
不特定多数に公開しないならいいんでないの?
>>381 過疎だからスレ建て直したいという理屈は通らない。
過疎スレだから嫌だ→スレ立てる→重複スレ→削除対象
という機械的な手続きが待っている。
>>393 それなら友達とかと使いまわしはOKってなるぞ?
不正コピーファイルもDLだけなら犯罪じゃないとか思ってないだろな…
>>395 私的流用は、法律で認められてる権利だよ。
だから、nyとかのUPに関しては取り締まれても、
nyからのDLは取り締まれない。困ったことにな。
不正なファイルは、持ってるだけでは罪にならないけれども、 不正と知りつつ使用したら著作権侵害になるぞ。
>>396 >nyからのDLは取り締まれない
いつの話だよ
この話題何度繰り返してきたんだろうな いい加減飽きないのか?w
>>398 取り締まれるようになったのか?
取り締まりの実績はあるのか?ソースはどこだ?
扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動 法律オタクは法板逝ってくれ ここは製作オタクの板だからwwww
>・ゲームの共同製作やプロジェクト活動 著作権って、これにかかわってこんか?
はいはい残念ながら既出ですよ >321-
既出どうかじゃなくて、スレ違いかどうかじゃね? 既出云々なら、プログラムに関する話題も既出、サウンド、デザインの話題も既出。
>>404 スレ違いでさらに既出ってつもりだったんだけど
ちょっと不十分だったみたいだね
お知恵をお貸しください。
バンプマップをつくり、ラスタスクロール処理のように
テスクチャをうねうねっと表示させようとしてるのですが
固定だと処理できているのですが
頂点シェーダー(HLSL)で処理をすると、うねうねっとなってくれません。
ttp://gamdev.org/up/img/3657.zip Bumpmap.cppがHLSL使用ソースで
Bumpmap001.cppは、固定です。
同梱のEXEは、固定です。
蟲退治みたいな事になってますが
どうかよろしくお願いいたします。m(_ _)m
>>407 HLSLのデバッグすればいいでしょ。
VCなら、シェーダーのインラインデバッグできる。
>>408 _____________
___ /
/´∀`;:::\< ほほう、それじゃやり方教えて貰おうか
/ /::::::::::| |
| ./| VC6:::|::::::| \_____________
| ||/::::::::|::::::|
410 :
407 :2005/11/05(土) 00:57:56 ID:xyGzgjVm
>>408 すみません、
>>409 の方と同じくVC6なんですよ orz
実際HLSLのデバッグってどうなんですかねぇ・・・
版権元の許可無しにデータを吸い出すのは違法ですか? てへっ
吸い出したデータをネット等で公的に配布すればヤバいが、 不特定多数の人間の目に触れるような状態にしなければ、 特に問題は無い。
つまり、吸い出したデータを用いてゲームを作って、 フリーウェアとしてネットで配布するのはヤバイ。
質問です ツクール2000でガンアクションゲームを作ろうと思ったんですが 当たり判定とか射撃のコモンイベントがいまいち良く解りません 初心者の僕にもわかるような説明誰かおながいしまつ
ツクールスレへどうぞ
著作権法は親告罪なので 究極な話、コンテンツホルダーに見つからなければ問題ナッシング だから友人にオフラインで公開するのは私的利用の範囲内 しかし、ネットに公開したら、間違いなく通報されるw
どこまでが私的利用? ゲームのコピーを友人に渡していいのか? 吸い出した画像は渡していいのか?
質問 directxでゲーム作るとしたら Visual C++ .NET 2003standardか Visual C++ 2005 Express Edition(standardはない?) どっちのほうがいいですかね?
>>418 不特定多数の人間が運用できない、目が触れない範囲でなら、いくらでも配布可能。
2005の方が機能は増えてそうだな。 コンパイラの最適化バグは直ってるかな?
423 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/06(日) 15:13:38 ID:0e4bhTfC
ゲーム作成する集まりのギルドとかないですか? あったらおしえてください。
デジタルトキワ荘とか
425 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/06(日) 16:11:57 ID:0e4bhTfC
HPとかは?
あぁ、
>>425 はURL教えてほしかったのか。
調べろよ
ていうか、googleでI'm Feeling Lucky一発なわけだが・・・
ユーザー参加型のゲームを作る場合、どういう仕組みが良いと思う? やっぱDLLとか? ネタとしてはグライディウスのMUGENっぽいのとかどうかと思ってる。
シェアで儲かってる人って居るのかな? エロ同人以外で
つ【テキストエディタ】 なんだかんだ言いつつ、それなりにレジストされる。
>>432 秀丸エディタは一時期、一か月で800万円の収入をあげたそうな
サクラエディタがフリーだからそれ以外探す気にもなれないな。
JMEditorもいいぜ。
ゲームで儲けた人は居ないかな?
エディタは使い続けるもんだけど、ゲームは飽きたら終りだもんな。 いっそエディタとゲームを融合させてみたりとかwww
くだらないエロゲーのネタを思い付いたのですが 軽く雑談しながら適当に企画をまとめていって、あわよくばゲームを作ってみよう なんていうスレは、ないでしょうか? いくつか覗いてみたのですが、どこも話題を振り難い感じだったので。 気楽な感じのスレありませんか?
440 :
430 :2005/11/09(水) 00:08:54 ID:vjQfr9dC
とりあえずDLL勉強してみます。 理想は、ユーザーが武器や敵の処理を作ってDLL化>アプリ本体を拡張する形にしたいと。 でも、画像処理とかのプラグイン程の拡張性を持たせるのは無理かもしれんね。 アクセスが多岐に渡ってるし、勝手が違うだろうから。 とりあえず、アプリ本体がDLLや関数、クラス名を知らなくてもDLLインポート出来るのか?からテストしてみます。 駄目そうだったら速攻諦める、、。
441 :
430 :2005/11/09(水) 04:13:54 ID:q1TUqxSd
チラシの裏、、クラスのインポートが上手く行かん、、(当然明示的リンクでトライ) DUMPBINでみたらクラスとクラス生成してポインタ返す関数はエクスポートされてるんだが、、。 、、ねる。
>>439 なんでスレなんだ
どっかで同人でやってくれよ
445 :
430 :2005/11/10(木) 01:32:39 ID:3CHvdnSB
>>442-443 うるせーよカスども
クラスのインポート出来るようになった。
出来たら公開しようと思ってたけどやめた
別にんなもんいらねぇから、とりあえずキエロ。
447 :
430 :2005/11/10(木) 01:41:44 ID:3CHvdnSB
要らないと思ってるのはお前が馬鹿だからだろ? 何しにこの板に来てるんだ?何も作らないならお前が消えろよクズw
荒らすな
HSPでゲーム作りたいのですが、ゲーム作る為の参考になるようなHPってないですか? 色々ぐぐってはいるんですけどなかなか見つからないんです('A`) マップの作成、設定方法とか細かく書いてると嬉しいです。
最初から頭使うことを放棄してるんだもんなぁ・・・
>>430 ホンモノかニセモノかはわからないがとりあえず言っておく
ココは日記帳じゃないので無駄なレスは控えてもらいたい
>>450 HSPは元がゲーム製作特化の言語なので
普通にHSPのページを回れば腐るほどある。
本買うのが上達一番早いですか。買いにいくのマンドクサイナァ。('A`)
興味があるうちは実際にプログラム組むのが一番上達が速い 分からなくなったら本読んだりWeb見たりするのが一番上達が早い
456 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/11(金) 15:06:41 ID:z7jMEb9M
amazonでポチっとな。 本なんてどうせ値段変わらんし
本買ってもちゃんと読まないと意味ないからな
本棚を見て見ると、1/3ぐらいはきっちり読んでて、 1/3ぐらいは大ざっぱに読んでて、1/3ぐらいはほとんど読んでなかったり。
結構あとになってから有用な記事みつけて助かることも多いよ
>>458 さらりと目を通しているだけでも、覚えているものですよ。
後で必要になった時に、これ読んだかもって思い出すから、
その時にきっちり覚えたら良いよ
作ったゲームを沢山の人に見て欲しいです。 Webに公開する以外に、あつかましくない方法で、 1人でも多くの人に見てもらうには、どうしたらいいでしょうか。
駅前で配る。
>>461 フリーウェアとか紹介してる本
コミケ
会社作る
雑誌とかで自作ソフトの投稿受け付けてないのかな
Vectorで公開するのが一番手軽だな。 雑誌の掲載依頼も来るし。 出来が良ければそのうち大手サイトが取りあげてくれるんじゃね?
大手でない限り、新参のサークルがコミケで沢山の人に見て貰うのは難しかろう。 何回か数を重ねれば違うと思うけどね。
コミケ・・・あの大量のサークルの中で新参者が目立てるとは思えない
てか、なぜWebが除外するのかわからない・・・
>>467 派手な店頭デモをやっとけば、とりあえず買ってくれるぞ。
次につながるかどうかは、内容次第だが。
>>467 買う側の意見としては、一部の超有名サークル以外は同人ソフトサークルは
注目度はそんなに違わんよ。
だから、事前の知名度が無くてもその場で上手く広報できればちゃんと目にとまる
と思うぞ。
コミケ行ったことないからよく知らないけどスペースと電源あるなら 大型のプラズマテレビでも持ち込んで超派手なデモムービー流せば目立つんじゃない?
大型のプラズマテレビを稼動するほどの電源は無い。 ノートパソコンに替えバッテリーを大量に持ち込むぐらいしか出来ん。
自転車をこぎながら発電すれば注目度は格段に上がる。 ただし出力装置は液晶を薦める。
売り場はそんなに広くない 荷物置くスペースもむずかしいのに自転車とかむりむり
そだね。 ユーザーが少ないから情報交換とかしたいと思ったんだけど、それは悲惨すぎだw なんかとっつきにくい言語で困る。
>>476 これはDirectorみたいなもんかな?
教えてください。 ダイヤログボックスを使って、キーコンフィグを させようとしてるのですが、普通なら上下左右と自動で 移動してくれるのに、矢印キーやTabを押すと 点線枠?が移動して順に入力ができなくなってしまいます。 なんか良い回避方法を教えてくれませんか? 環境は、VC6+DirectX9.0b 入力は、DirectInput(キーボードとPAD)で取得してます。
481 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/16(水) 01:22:27 ID:+YjB9tQi
>>480 リソースエディタで作ったダイアログならだけど。
リソースエディタでIDをつけるでしょ?IDC_RADIO1とか。
あれには対応する数字が設定されてて、(resource.hを見るとわかる)
その番号順に移動するようになってる。
ID入力のとこで、「IDC_RADIO1=32000」とか入力して強制で番号ふるか
リソースファイルをテキストで編集するといい。
けど各ファイルの番号不一致とか重複が起きやすいので注意が必要です。
このことじゃなかったらゴメン
ダイヤログw ウィンドウのフォーカスの問題な気がする。
480はもっと人に分かるように書け。 自動で移動するのが何なのか、主語がないから何を言いたいのか分からん。
>>480 ダイアログボックスの表示にDialogBoxマクロを使ってる?
内部的実行されているIsDialogMessageが、カーソルキー,TAB,ENTER,ESCなんかの自動処理をやってるはず。
MFC以外で回避方法を試したことは無いけど、モーダレスダイアログで自前のメッセージループを用意し、
親ウィンドウの無効化・有効化も自分でやればうまくいきそう。
485 :
480 :2005/11/16(水) 09:26:49 ID:52tiPFy6
レスありがとうございます。
今見るとかなり寝ぼけて乱文だったなぁ・・・orz
>>481 IDずらしやってみます。ずらしてもグループ管理ウマくいくかなー
>>482 Tab押して、選択項目が移動、スペースキーで左クリックと同じ
アクションが取れるってことはフォーカスが合ってるって事なの
ではないですか?
>>483 キーを押していけば、思惑通りなら勝手に上下左右とキー
設定項目が移動していってくれるのです。
が、矢印キーやTabを押すと、点線枠(←正式名所が分からない)
が移動してしまい、そちらに設定項目が奪われて
上下左右と順に入力できないのです。
>>484 DialogBoxマクロで作成してます。
IsDialogMessageですか、調べてみます。
486 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/16(水) 15:54:29 ID:wHjvKE2S
自作でサーバーたててオンラインゲームって作れるかな??
当たり前だろ
488 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/16(水) 15:55:48 ID:wHjvKE2S
どうやって??
釣りなら他所でどうぞ。
490 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/16(水) 16:03:28 ID:wHjvKE2S
いや本当にMOオンラインゲームを作りたいんですけど・・・ Linuxのほうにいったほうがいいのかな?
それならオンラインゲームの作り方から勉強してくれ そうすりゃおのずとやることがわかる
493 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/16(水) 16:08:27 ID:wHjvKE2S
あ〜無理かぁ
考えないプログラマほど無価値なものは無い、と言うことか
495 :
480 :2005/11/16(水) 20:27:01 ID:52tiPFy6
現状報告ってな感じで
>>481 IDずらしやってみましたが、初期の番号で動いたり
ハンドル取得ができなかったりと・・・かなり不安定に^^;
リソーススクリプトファイルのダイヤログ項目の順番を変更する
ことによって、かなりの変化が見れましたが、逆にラジオボタン
のグループが外れたりと、思惑通りには行きませんでした。
>>484 結局、DialogBox作成でのTabや方向キーによるキーボード
フォーカス移動の解除方法は分かりませんでした。
よって、モーダレス(CreateDialog)へ切り替えてみましたが
スペースキーによるボタンクリック動作からは逃げれないのね・・・
結果
CreateDialog->DirectX作成->メッセージループ(キー設定など)
->DESTROY(DirecctX開放)->ゲーム窓作成->またDirectX作成
と、なんと二度手間な・・・そんなもんなのでしょうか
ん?タブオーダーとかタブストップの設定を知らないのか?
497 :
480 :2005/11/16(水) 22:43:32 ID:52tiPFy6
>>496 完全には把握できてません。
タブオーダーってどこで設定するのでしょう?
タブストップは、全部チェック外しても
Tabを押せば、キーボードフォーカスは移動しちゃうしで・・・
(マクロ作成時)
Programming Windowsとかをやってない人種か
499 :
480 :2005/11/17(木) 00:32:56 ID:6fT6jEvF
>>498 やってないっす。
ここらへんの事が細かく書いてあるHPなど
見つけられれば良いのですが・・・
Webで何でも済まそうとするから、上達しない。 すぐ人に頼るのも、上達しない。 自分で、ひとつの事を調べてる内に、いくつかの事が身につく。
501 :
480 :2005/11/17(木) 09:08:26 ID:6fT6jEvF
>>500 残るは本屋逝けと・・・
いくつかの事の中に
調べたい本命が含まれない事も多々あり
有力な情報が出なさ雰囲気になったので〆ときます
忙しい中、レスくれた方多謝!
502 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/17(木) 20:25:35 ID:yJLBMYcE
しつもんです。 DQのコマンドウィンドウやメッセージウィンドウみたいな枠に囲まれた中に文字を表示し、 メッセージウィンドウなら右端で改行、コマンドウィンドウならマウス操作でポイントしている選択シの色が変わったり、 クリックした時どれを選択したか返すようなクラスを作るコツとかありますか? 或いはアレは全部力技(コマンドなら全ての選択しのウィンドウの中の位置、メッセージならスクリプトの段階で改行みたいな)でやっているんでしょうか?
503 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/17(木) 20:50:09 ID:mttXNLLC
ObjectがDrawってしてもいいのですか?
選択肢と普通は一発で変換されるものを何故わざわざ選択しと書いたり選択シと書いたりするのか?
505 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/17(木) 23:12:31 ID:0UvNHZkb
データのパックで悩んでいます。 一通りサイトを回っていろいろ調べましたが例えば1.jpg,2.jpg,3.jpgをパックするとして それぞれのデータサイズとデータの開始アドレスなどをファイルの先頭に書き込んで読み 込む時はそれを元に読み込む。パックするだけならそれでOKだと思いますがもっと早く読み込む ための手段などはありませんでしょうか?
まずは早く読み込まなければならない理由と、 現状でどの程度遅い状態なのかという測定した結果を出すこと。
>>505 単純なシーケンシャルアクセスをどうやって速くしろと…
強いていうなら、ファイル名等の情報は先頭より末尾に付けた方が便利。
jpgが重いのは当然だろ。どんだけ計算してると思ってるんだ!? 今の時代はまだ、HD上のbmpファイルにアクセスする方が早い。 あと5年や10年もすれば話は違ってくるかもしれんが、 そんな頃には圧縮技術の必然性なんて・・・
>>509 >例えば1.jpg,2.jpg,3.jpgをパックするとして
とか
>もっと早く読み込む
とか言ってる時点で、おかしいとは思わんかったのか!?
>>510 言ってることがよくわからない。
複数ファイルを一つにまとめたファイルへの、アクセスの話をしてるんじゃないの?
なんでjpgファイルのデコードの話が出てくるんだ?
俺が勘違いしてるのか?
ファイルアクセス速度が遅い理由なんて、そんなに多くはない。 複数ファイルを一つにまとめたファイルへの、アクセス速度なんて、 どれだけ書庫ファイルのファイル形式を変更した所で、さほど変化は無い。 ならば、圧縮形式に問題があると考えるのは当然の話だろ。
ここは初心者スレッドだからな。 質問者が勘違いしてる可能性も考えるべきかと。 漏れの言いたいことを一言で言うなら、 「短絡的に書庫ファイルのデータ形式に着目するのではなく、 書庫データの圧縮形式に着目したらどうだ?」って事。
オフセット取得したあと、所定の位置まで先頭から1バイトずつ読んでるとか・・・ ディスクキャッシュが効くとはいえ、パックしたものが大きかったり、 ファイル数が多くて毎回繰り返してたら、時間かかるわな。
まあ俺が
>>505 に言えることは
「そんなくだらないことで悩んでる暇があったらゲーム内容を作りこんどけ」だな。
>>515 質問スレで思考停止するやつよりはいんでないw
>>514 そんなヤシは、まず、コンパイラの関数ヘルプの調べ方から見直すべきかと。
当たり前だがファイルシークして該当ファイル部分だけ読むよりは 最初に圧縮ファイル丸ごとメモリに読んでおいて そっから取り出した方が速い。
ロースペック切り捨て反対!!w
全データを一気に展開する方法の欠点は、展開中にウェイトが入る点かと。 ネットで配信する気が無いのなら、圧縮しないのも一つの選択肢だな。
状況 ゲームを作るのは初めて。画像と音楽はフリー素材使いつつ一人で全部やる。 吉里吉里で作ろうかと思っているが改行コマンドさえ調べてない。 プロットは最後まで出来た。 でシナリオを書き始めるのだがこの場合はここで立ち絵001表示とか スクリプトを入れながら書いていくのか? それとも最初に一通りシナリオ書いて後でスクリプト入れながら文章を調整するのがいいのか? 書き始める前に立ち絵や音楽の対応表とかを最初に作るべきなのか? 初めてなので作業の手順がさっぱりわからん。だれか教えてくれ。
自分が楽そうだと思った手順でやれ
頭悪い質問で申し訳ないのですが、 空中戦関連のスレはありますか? 例え無くても自分では建てません。
【24hで納品】BIG な BIG な、サーバーを用意しました 【2get禁止】 はレスがないのに、なんで定期的にagaるの?
他のスレッドがsageっていくから。
釣り?
>>526 マジで知らなかった
age → トップに上がる、sage → 現状維持
だとばかり
まあ2人も食いついたわけだし、釣りということにしといて
529 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/19(土) 02:10:51 ID:HfW5nCAq
入力で半角英数や半角カナを使わせない(或いは書き換える)方法ってありますか? BCBです。
半角英数や半角カナが使われてたら再入力させればいい
ゲームをざっくり作って、オープンソースにしたら問題があると思いますか? 自分が考えているのは、 ・1面だけ作る。 ・ゲームバランスはほとんど調整していない。 ・絵、音も適当。 という状態で公開して、適当にいじってもらいながらバージョンアップしていくというやり方。 (もちろん、最初のアイディアが面白くなければ盛り上がらないと思いますが) 著作権方面でもめそうな感じがするのですが。
どういう風にもめると思ってるの?
レス早いですね。 例えば、最初に作った私でも、私のソースを利用した人でも いいのですが、皆で改良したソフトをシェアウェアにした場合、 その利益の配分でもめないでしょうか。
最初の著作者が著作権を主張しなければ、特に問題は発生しない。
それは最初に作るキミが決めること CGIなどのインタプリタは必然的にオープンソースになるやん? あるものを改造していいかどうかは最初に作った人が決める 著作権は放棄しないが改造してもいいとか金をとってもいいとかも
>>535 まあ、あくまで、著作権法上の問題が飛び火してくる可能性が
無いという意味だけどな。付き合い上とかそっちの問題が飛び
火してくる可能性はある。
>>535 >>536 なるほど。お返事ありがとうございます。
> 著作権は放棄しないが改造してもいいとか金をとってもいいとかも
個人的には、個人販売はいいけど、企業販売は金を取りたい感じですね。
(まあ、そこまで行かないでしょうけど)
その辺を明記して実験的に作ってみようと思います。
本気で他力本願するなら cvs や subversion 等を使うかどうかが分れ目だと思う。 でも、日本のオプソなゲームでヴァージョン管理システムを使ってる プロジェクトって見た事ないな。海外だと成功してるプロジェクトは沢山あるのに。 それともオレが知らんだけ?
そもそも a. 日本でゲームのオプソって少ない b. 言語の壁で分母が少ない
日本のゲームのオプソのほとんどは一緒に開発するためではなく ソース公開しろとうるさい厨共がメール送ってこなくなるように だったりして
ワロス。あるかも。
543 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/21(月) 11:48:21 ID:V2/4ziYn
今自作でFPSを作ろうとしてて マウスの相対座標を取って自キャラの向きを変えようとしているんですが なぜか座標がたまにしか反映されずに困っています。 座標はGetDeviceStateで取得してます。 キャラ更新の際にマウスの相対座標を確実にとる方法を教えてください。 日本語下手ですいません。
>>543 つ[ デバッグ ]
GetDeviceStateで取得してる値を確認してみ。
おそらくちゃんと取得できてるはず。
おまいのプログラムのバグだ。
生データーを数値で表示させておく。 問題ないなら加工データーも段階的に表示させる。 反映が引っかかる最初の場所がバグだ。
>>543 GetCursorPosと比較して片方だけがおかしいのか両方なのか調べてみては?
あとUSBのマウスを使ってるならCPU使用率を100%にしないように心がけるとか。
ジョイスティック入力で、 デフォルトをサイドワインダーにあわせるのは不毛? (一応コンフィグできるようにはしてありますが。。
短編にしてはややボリュームのある程度の長さの 恋愛ADVを作ろうと思ってるのですが 立ち絵のパターンってどのくらいが適切なのでしょうか? 各キャラ、基本2ポーズに手の位置や顔かしげる程度のポーズ差分(各2種) +服装差分(各3種)+表情差分(各5〜8種)程度を考えてるのですが 少ないでしょうか? もう1ポーズくらいなら増やそうと思えば増やせるのですが その労力はイベントCGの方に回した方がいいかなと迷ってます。
そんなの知るか。 自分の感性を信じろ。 その程度で悩んでたら完成しないぞ。
自分は何する人? 絵描きなら自分の生産力と相談。シナ書きなら自分の表現力と相談。でおkじゃねえの。
俺は一人で作ってるんで俺基準になるが、差分はポーズを変えずに表情だけ変える程度を指す。 私服と制服だったら表情が同じでも別ポーズ扱い。そんな俺基準で言えば基本7枚に表情差分8枚。 登場人数にもよるが十分多い部類に入る。
各*種類ってあるからさらに多いか 2*2*3の12ポーズ*5~8でトータル60~96枚。どう見ても完成無理だって
文章がおかしかったな。96枚立ち絵を描くんじゃないことはわかっている。 言いたいのは組み合わせて50種類90種類の絵がその作品で本当に必要なのか?って事 バリエーションが必要で、なおかつ足りないと考えるならば増やせばいい。
てか、こんなのは自分で判断することじゃねーの? 絵なんか少なくても、内容で魅せられるならそれでもいいし、 内容に自信が無いなら絵で、ごまかすと。 人に聞くようなことか?
質問スレなんだし別にいいじゃないw 俺に言わせればあまり細かく差分とれ言われるとうんざりするがな。 98時代じゃあるまいし。 回す気なら全部込みで4パターンでも回せるくらいなんで、 あとはテキストとキャラみてこれだけはってのを一つ二つ決めたらどうだろ。これ重要。
「こんなアイディアがあるんですけど」っていう場合、 どのスレに行ったら評価してくれるでしょうか。 いや、言ってることが厨臭い……むしろ厨そのものであることは自覚しています。 「今ひらめいているこのアイディアは、さらに発展させる価値があるのか」ということを知りたいので、 皆さんから意見がほしいのです。 よろしくお願いします。
くだらね。
そうだな。初心者というのはただの通過点。前に進めばい〜じゃない。 永遠の初心者なんて言葉はない。ただのヘタレなだけ。
>>558 を補足するなら、ゲームを作れという意味な(多分)
間違っても、スレを立てろという意味には取るなよ
>>558-560 まあ、アレですね。
「言うは易し行なうは難し」ってやつ。
言うだけだったらなんとでもなりますからね。
とにかく、自分でできる範囲で作ってみます。
自分でできるところまでできたら再び来ようと思います。
ではまたいつか。
なんかどっちもどっちというか 質問スレなのに、見当違いの回答や、ナルシス回答しかないってものな この板を「アイデア」で検索すると良さそうなスレあるけどどうだい ネットゲームならネトゲサロンの理想スレとか ただ本当に良いアイデアなら皆、容赦なくパクるよ。いいのかい
ヘクスマップをRPGツクールのマップ作成のような方式で作成できるツールは ないでしょうか? 既存のものは1枚の画像の上にヘクスを描くだけなので使いづらいのですが・・・
『RPG津クールのマップ作成のような方式』を具体的に説明せよ。
マップエディタなんか自分で作ればいいじゃん
>>566 作れたら初心者じゃないじゃん。
>>564 説明せよ。或いはRPGツクールと目当てのツール知ってる賢者を待て!
> 作れたら初心者じゃないじゃん。 スレタイに初心者歓迎とは書いてあるが専用スレじゃないぞ。
地形のタイルが既に用意されていて、あとはジグソーパズルみたいに ここは草原のタイル、ここは山のタイルって感じではめ込んでいく方式じゃないだろうか
564氏ではありませんが、 564氏が別板で発言されてたのを見てこちらへ来たので、フォローします。 『RPGツクールのマップ作成のような方式』とは、いわゆるレイヤー方式です。 スクエア(正方形)用のレイヤー式マップエディタはよくありますが、 ヘクス(六角形)用のレイヤー式マップエディタは、私も知りませんし、興味のあるところです。 ちなみにRPGツクールは、上層(屋根や看板など)・下層(地形や壁など)の2レイヤーだったはず。 用途としては、ヘクスマップを用いたシミュレーションになると思います。 1ヘクスは基本的に人間大を想定していますが、 戦車など“人間大以外”の大きさにも対応できれば、なお良しと言うところでしょうか。 そのため、利用できる地形画像が多いものが望ましく、 ユーザーが地形画像を準備できるものが理想です。
571 :
570 :2005/11/29(火) 04:15:15 ID:C1HIVTMb
>>569 確かに、RPGツクールのマップエディタは「ハメコミ式」ですね。
フォローすると言いつつ考えが至らない点があったようで、
564氏に申し訳ないことをしてしまいました。
その程度だったら、やっぱ作ったほうが早いような・・・ メイン(ゲーム)のコードに少し加えるだけでできないか?
573 :
564 :2005/11/29(火) 11:05:54 ID:XBD6Yzc6
こちらの板の方ならツールを知ってるかもしれないと思ったのですが・・・ ちなみに別板の者なので作れと言われても作れません。 自分で作ろうにも作り方が思いつきません・・・全然まったく 画像なんかどう組み合わせるんだろう???
自分で作れないなら、ツールから出力されたデータを どうやって利用するんだ?
The Battle of Wesnoth ってゲームならヘクスマップエディタもあって
データもテキスト形式だったはず。オープンソースなので誰でも流用/改変可能。
ただこれだと
>>564 本人だけで目的を達成するのは実力的に*不可能*
何やってるか知らんが、人が集まってる状態なら誰かがやってくれるかもね。
追記。 Wesnoth のソースコードを流用してソフトを配布する場合はライセンスが GPL であることに注意。
マップエディタの話が出てるので、ついでに漏れも。
GtkRadiantで作成したマップを、自作シェアウェア(にするかも知れない)に使いたいのですが、
ライセンスを見ると↓になってる。
http://www.qeradiant.com/?data=legal "The editors are free for non commercial use."
Idが個人作成のシェアウェアに対してどんな対応しているか、
ライセンスの取得に、個人が手が出るものなのか、
どなたかご存じないですか?
当然、ソースやりソースは全く流用せず、データのみで。
こういう場合、ドネーションウェアだったらどうなんだろう…とふと思った
580 :
570 :2005/11/29(火) 21:46:36 ID:uuPd/RBk
>>574 非電源系(ペーパーメディア)のシミュレーションゲーム、
いわゆるボードゲーム用のマップ画像です。
印刷して使うのはもちろん、オンラインでマップ画像を相手に渡して、
(囲碁や将棋のように)コマの座標を指定して動かすような遊び方もします。
>>577 自力で作ったデータなら
>>577 の著作物だけど、データの復元技術に特許がからむ可能性が
ないわけじゃない。id はそんな肝っ玉の小さい会社では無いので大丈夫だと思うけど
気になるならサポートで聞いた方がいいね。
>>580 画像だけでいいんならフォトレタッチソフトでグリッドにスナップさせながら作るのが
てっとりばやい。印刷も含めて考えればね。ただ座標は専用のプログラムが必要(特にHexマップは)
てか元スレあるんなら晒した方がいいよ。
582 :
581 :2005/11/29(火) 22:07:39 ID:mlmQr6nm
あ、プログラムが必要なのはオンラインで座標を表示する場合ね。
米国特許は日本では通用しないから、大丈夫では?まあ、 日本でも特許を取ってる可能性までは、さすがに否定しんケド。
日本と米国では、特許の性質が全然違うんだよ。 米国の場合は、特許を取るのは楽だが、公知技術であれば無効になる。 日本の場合は、特許を取るだけでも金がかかりまくるし、公知技術であれば無効になる。 基本的に、特許や著作権は国依存だからなぁ・・・
585 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/30(水) 06:16:52 ID:ioO5sSRe
VC++&DirectX9bにて、 DirectInputを使ってキー入力とマウス入力を使いたいんですが、 参考資料の通りに作ってもうんともすんともいいません。 どこかでミスしてるとは思うのですが、 ほかの資料やWebページを見ても、足りないコードなどは見当たらず・・・。 コンパイルも通るし・・
>>585 DirectInput 関連の関数の返り値等をチェック。
588 :
補足 :2005/11/30(水) 18:51:48 ID:jq0nPJvx
>GtkRadiantで作成したマップを、自作シェアウェアに使うとライセンス違反となる。 マップを売り物(例えばシェアウェア)に添付すると確実にアウトってことね。
590 :
577 :2005/11/30(水) 23:19:13 ID:dtaUwaQz
>>578-589 遅くなってすみません。
>>587 さんのURL先を読ませていただきましたが、やはり駄目みたいですね。
他のツールもいくつか紹介されてたのですが、
>>589 さんの言われるQuarkがよさそうです。
Quarkを使ってみたいと思います。
色々ありがとうございました。
591 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/01(木) 14:34:15 ID:2HEON2v/
>そんな貴方にQuark GtkRadiantと違ってQuarkなら有料の自作ソフトでも使えると 言うことですが、Quarkで作ったマップはどんな形式なんですか? Xファイルとかですか。ライトマップなんかは吐けるんですか。 普通のモデラーでマップ作るのと、Quarkで作るのとでは 作りやすさなどでQuarkにメリットはありますか? 自作ソフトの場合BSPは使えないしマップの場合、形状だけの製作 になるのですか?
質問攻めキタ
>>591 ちょっとは自分で調べたり試したりしろよ馬鹿
594 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/01(木) 21:43:11 ID:4awoR3Y8
はじめてこの板にきました。Nscripterについて語れるスレッドはありますか?
ばあさんや 近頃の若者は検索することもできなくなってしまったようじゃ
>>597 そうなんです。
検索はしたんですけど引っかからなくて…ありがとうございます。
ワロス
おもしろすw
w
ゲームを作成しているのですが、自らテスターになりたい奇特な方のいる スレはどこでございましょうか?
同人ゲーム板に、それっぽいスレがあったような・・・
608 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/03(土) 22:26:57 ID:z/SkpJg6
3Dのキャラを2D座標で動かしたいんですが方法ありませんか? 説明が下手で申し訳ないですが3Dのマップにいる状態からボタンを押したら 特定の位置・大きさでパラメータなどのウィンドウがでてくるような感じで 3Dのモデルとかを出したいんですが方法ありませんか?3D空間のマップを移動した ら座標が変わるので出すモデルの位置も変えないといけないんですが,3Dのモデル を一時的に2Dみたいな扱う方法ありませんか?
>>608 日本語をしゃべれ。
もしくは実在するゲームのこの機能を使いたいんですって言え。
3D空間のデータ構造による。 単純な例だと1マスごとの高度を保持していて、1マス単位で移動。 そのマスの高度を参照すればいい。 複雑な例だと新たな水平方向の座標に応じて、 地面のデータ(例えばポリゴン)を参照して、 交点を求める。 さらに複雑だと障害物を考慮しt
>>610 608が言いたいのは、そういうことじゃないと思うが。
たぶん、例えばアイテムの詳細ウィンドウにそのアイテムの
絵を入れたいってことかと…
>3D空間のマップを移動したら座標が変わるので出すモデルの位置も変えないといけない マップを移動してもモデルの変えなければいいだけの話。 マップと共に移動させる処理を自分でするからモデルが移動するんだから、それをしなければいい。 もし自分で移動させていないのに動くのなら、それはPCのどこかが壊れているから修理に出した方がいい。
ぶっちゃけ、 初心者のブロークン・ジャパニーズを好き勝手に解釈して、 書きたい事を気の済むまで書き連ねるスレ。
質問です。 アクションRPGなどで倒した敵がだんだん薄くなって消えるというのが やりたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか? 用語もよくわかっていないのでこの表現で正しいのか分かりませんが、 質問は「テクスチャのアルファ値を動的に変更する方法」についてです。 環境はC++とDirectXを使用しています。
>>614 テクスチャのαを変える必要はない。
頂点カラーかマテリアルかTFACTORあたりを使うのがいい。
それらのαとテクスチャのαを乗算するように、テクスチャステージを
設定する必要があるが。
617 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/04(日) 06:20:00 ID:2XQAvk23
説明が下手ですいませんでした。 611さんがいってくれたことがしたいです。 マップに存在する3Dのアイテムとかをウィンドウの中で3Dで表示させたいです。
>>617 あなたが何でゲーム作ってて(開発環境DirectXとか言語とか)
どの程度までの知識を有しているか(変換行列とか理解しているか)
わからないので幅が広くて答えられないyo。
619 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/04(日) 10:20:49 ID:2XQAvk23
開発環境はDirectX,Cです。 マップに存在するアイテムの座標は3次元でウィンドウの特定位置に表示 させようと思ってるのは2次元です。視点の位置と注視点の位置が変更さ れてもウィンドウに表示する3Dのアイテムの位置や大きさは変更したくあ りません。ある視点・注視点でアイテムを表示させたい角度・距離に調整 してその時の角度・距離を変数か何かでもって視点・注視点に応じてその角度 ・距離になるように計算するようにしているんですがもっと簡単になりませんか?
>>619 アイテム位置じゃなくてカメラを動かすと単純になんない?
621 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/04(日) 10:43:41 ID:2XQAvk23
カメラを動かすとマップの位置がずれませんか?
>>621 アイテム以外を描画後、Zバッファだけクリア
カメラの位置向きを保存後、位置向きゼロに設定
アイテム描画
カメラの位置向きを復帰
こんな感じで。
>>621 違う座標を利用するものを表示するのに、わざわざ同じカメラを使わ無ければならない理由を、
明確かつ適切に説明してください。
>>621 1)ビューポートを画面全体に設定
2)マップ全体を3D描画
3)ウィンドウを描画
4)ビューポートをウィンドウ中の該当領域に設定
5)該当アイテムを3D描画
じゃあかんのけ?
625 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/04(日) 13:17:55 ID:2XQAvk23
ビューポートとかZバッファを使用せずにしようと思うとこちらのカメラの位置 から計算する方法しかありませんか?ビューポートとかZバッファとかは使用せず にやりたいのですが
>>625 アイテムの行列にカメラのワールド行列かけてあげれば
アイテム座標自体はカメラからの相対になるから管理楽になるかな。
ビューポートとか使わずに普通のビュー行列で描画すると ウィンドウの位置によってアイテムの向きが微妙に変わるぞ。 どうしてもビューポートが嫌なら、ウィンドウはバックバッファに 直接描画しないでテクスチャにでも描画しる。
628 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/04(日) 14:31:13 ID:2XQAvk23
テクスチャにアイテム描画してそれをウィンドウにはっつけるのでも大丈夫ですよね
login画面を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか。 OS:Linux 開発:C、X-window
>>630 作らないでも、起動したら普通にlogin画面にならんか?
Login: penguin ←ここに自分のログイン名を書き込む
password: ***** ←ここにパスワード書く(マスクされる)
みたいな。
LinuxベースでGUIベースのそれっぽいものを作りたい場合、
Qtとかのキットがあるのでそっちのマニュアルを引いたほうがいいんでないかい?
つか、それが作れない状態でよくゲーム作りたいと思ったな。
>>631 ありがとうございました。
ネットワークゲームのlogin画面みたいなのです。
ちょっちQt見てみます。
>>632 え、ちょま 勘違いしてね?
>>631 が言ってるのはXのlogin画面のことだろ
それでいいのか?
634 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/05(月) 16:10:57 ID:hYngILQq
>>632 多分、勘違いだろ。
ゲームを起動した後のログイン画面(ユーザ名、ホストとか入力)でFA?
>>615 ,616さん
ご指導ありがとうございます。
ネットでの情報を元に我流でゴリゴリとやっているため、テクスチャステージ
ステートという言葉すら初耳でした。
実は頂点に色情報があることからこれをいじればどうにかなるのではと、
質問をする以前の状況で既に頂点色の変更は試してみていたのですが
テクスチャステージステートをいじらない状況下では何の意味もなく……
作っていたプログラムは今のところ意図したとおりに動いております。
また何かありましたら質問に伺います。
>>547 いまどきサイドワインダーなんてもってるやつイナスw
そういや新しいパッドだと、古いDirectInputに対応してない事があるよな。
そういうのってパッド側で対応させるものなん?
>>637 ごめん、ゲームポート接続のやつ3個もってるw
まぁ、今ならPS2のパッドに合わせるのが良いと思うよ。
それかXbox360のコントローラがPCでも使えるから、それがいいかと。
642 :
637 :2005/12/09(金) 19:34:23 ID:VWPCadJB
>>641 ああ、書く言うおれもゲームポートのやつ2つ持ってるよw
他に、傾け感知のと、後期の細いのと、FPS用の(デュアルストライク)もってるwww
まあ、確かにPS用にあわせるのが無難だな。
643 :
547 :2005/12/09(金) 21:37:16 ID:YoevGtT2
遅レスに感謝しつつ即レスしてみる。 思ったよりサイドワインダー族は絶滅危惧種なのですね。。 一応PS2のパッドでも動作は確認したけど、 ちょっとあのパッドのジョイスティックって過敏すぎて、 マトモに操縦でいきない罠。 マウスorサイドワインダーで調整したツケだな_no
そういや、アナログスティックの動作確認をした覚えは全く無いな。
645 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/10(土) 09:33:51 ID:O37nCK3y
608です。 カメラからの相対的な位置にする方法がわかりません。 たとえばカメラの視点・注視点が(0,5,5)-(0,0,0)でアイテムの位置が(0,1,1)で アイテムを表示させたい位置にあるとしてカメラの視点・注視点が(100,100,100)-(0,0,0) になった場合などにも合わせる計算式がわかりません。どなたか助けてください。
何がやりたいのかさっぱり分からない
647 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/10(土) 11:12:49 ID:O37nCK3y
カメラの視点・注視点が(0,5,5)-(0,0,0)でアイテムの位置が(0,1,1)の状態があります。 カメラの視点・注視点が変更されてもアイテムの見える位置は同じにしたい時の方法。
カメラを移動させなきゃいいだけだろ。 頭が悪いにも程がある。
カメラ位置とアイテム位置を通る直線状に注視点を設定するか、 注視点を常にアイテム位置にするかじゃダメなのか?
タクティクスオウガっぽいのを手軽に作れる ツクールみたいなソフトってないですか?
無い #タクティクスオウガっぽいのって具体的にナニよ?
シミューレーションRPGのことじゃない? それならそのものズバリ「シミューレーションRPGツクール95」というのが エンターブレインから出ているようだが
んー 高さ概念があるクォータービューのSRPGだと思うお 見た目から入っているに1000デニム
見た目から入る気持ちもわからんではないに2000ミルディン
655 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/10(土) 23:46:22 ID:O37nCK3y
カメラの視点・注視点は変更させる前提でアイテムの位置も注視点にあるのでは なく視点と注視点の間にある状態です。それでもアイテムの見える位置を変えない方法
だめだこりゃ
警告:文法エラーか人に物を尋ねる態度ではありません
日本語すらまともに使えない知的障害を負っている厨が、 無駄と分かっていながら一生懸命プログラムをするスレ。
アイテム位置を基準にカメラを移動制限付きで動かす アイテムを動かす 正直何がしたいのかイマイチ分からんなあ
やりたい事はわかるが、 回答したら最後、次々、質問が返ってきて、 0から教えなきゃならなそうだから黙っとく。
>>608 に対する今までのレスにちゃんと最善策があるのだが、
・日本語書けない
・日本語読めない
・最善策をとる気も無い
むしろ英語を零からマスターすれば、
このコミュニケーションの壁を解消できるかもしれない。
まぁこんなのがチームを組んで何か作れるわけも無い。
独力で頑張れと言うしかないな。応援してるよ。
とりあえず今できてるものをUPしてみれば?
全くの初心者ですが、競馬シミュレーションを作りたいと思っています。 まずは簡単なレース画面を作るところからコツコツやろうと考えていますが 最終的な理想は↓のような感じです。 ・グラフィック:2D ・レース:SFCダビスタ程度の微妙な動きができる ・開始は1932年〜現在までで史実に沿って番組表が変わる ・日欧米の1万頭以上のCPU馬がレースを使ったり、自動交配したりする かなり膨大なデータがリアルタイムで進行し、またそれなりのアクション・挙動(レース)が必要な訳ですが これはHPSで製作可能でしょうか? それとも最初からCを学習した方が良いのでしょうか?
664 :
663 :2005/12/13(火) 16:22:46 ID:Ul+FU6Y5
HSPの間違いです・・・ お恥ずかしい
とりあえずプログラムのことは考えなくていいから、 ベタのテキストで構わないからデータを全て打ち出してみ。 それが出来てからプログラムの質問に来るといいよ。
できるんですか ってやつは大概できるよな。 少しでも作業開始を先延ばしにしたいのだろうか。
作成したゲームの必要スペックとかってどうしてる? 開発したPCのスペック?
自分でテストしたPCのスペックかな。 後、親切にも報告いただいた場合、推奨環境として載せる感じ。
それ逆じゃない?
メモリ/VRAMは自分で使用量計算出来るからいいとして CPUクロックはどうにも決められないなぁ。
スロットAで開発してる。これを推奨環境にする予定。 (面によっては処理落ちしているが;;
>>669 逆かな?
実は、まだ誰にも報告されたこと無いので、
その記載はしたこと無かったり(^^;
今は、テストしたスペックだけを書いている。
格闘ゲームを作りたいのですがどういった知識が必要でしょうか? 内容的にはKOF11のような2Dでwindows上で動くものが作りたいです。 とりあえずプログラミング言語が必要だと思い、 C/C++については一通り勉強したつもりです。 ソフトはVisual Studio.netです。 いまは雑誌とネット読みながらMFCを学んでいます。
「格ゲーを作るために必要な知識」を探し当てる技術が必要だな。 その程度のことならネットに幾らでも転がってるから。
>>673 おお、勇者よ。C/C++一通り勉強したのに
未だに展望が開けぬとは何事じゃ!!!
おぬしは書店に行き、その辺のゲーム作り方本を一冊買ってこい。
MFCなんか放っておけ。ゲームには不要。DirectX使えるようになれ。
それが無理なら、ツクールでも買え。ツクール馬鹿にすんな。
格闘ゲームツクールで遊べ。RPGツクールXPもやっとけ。
HSPもいい。HSP馬鹿にすんな。3Dもできるんだぞ。
プログラマがプログラムを書くのに言語を使うのは 物書きが文章書くのにペンを使うのと同様程度のことでしかない
物書きと同程度の地位と名誉も欲しいぜ…
だったら技術書の一つでも執筆すれば?
ツクール系は技術ないと似たようなゲームしかできないよな ところで誰か俺にゲームの作り方教えてくれよ
Petzoldは物書きでマイクロソフトから表彰されたな
ソースはないのか?もし無いなら、この板で何をしろというんだ?
誤爆では?
残念、マルチだ
YsFみたいなポリキャラPCって、どうやって作るの? ローポリとはまた微妙に違うよね?
あれは3D背景に2Dキャラを乗せてるんでは。ラグナロクとかと同じ。
検索してちょっと絵を見た限りは、 背景3Dポリゴン。キャラはドット絵に見えます。 (ドット絵も処理の都合上、ポリゴンに貼り付けてるかもしれないが。
ドット絵というかプリレンダ画像をビルボードに貼り付けてるだけ
剣や鎧や盾はポリゴンで描かれてるよ。 ドット絵のキャラを中心にして、装備をローポリで上に被せてる?
キャラのビルボードと剣のビルボードに、それぞれプリレンダ画像を貼ってるみたいやね。 ただ、表示角度が変化した場合にどうやって整合性を取ってるのかがまだ良く分からん。 もしや、角度毎にプリレンダ画像も変更してる?
プリレンダ使ってるとしても人間の頭くらいじゃないか?少ない数のパターンしかないのにいちいち3Dで起こさないと思うけど。
どうもこれ、主人公だけ、頭、上半身、下半身、剣、の四つのパーツに 分かれてて、それぞれのパーツをプリレンダリングで描いてるっぽい・・・ 見せる角度によって、頭と上半身の位置が1,2ドット程度変わってる・・・
そこまでやるかなぁ・・・ 単に頭がプリレンダで、胴体のローポリに細かく書き込んだテクスチャを貼ってるだけでは?
気になったんで箱から出してやってみた。 キャラはビルボードか。 人物に関してはすべてビルボードに画像を貼り付ける表現だと思う。ローポリではない>根拠。カメラが動くシーンでシームレスに回転しているキャラがいない。背景はカメラにシームレスに追随する。 他にもボスキャラの影ですら地面にしか落ちていないのに、剣の影がアドルに落ちている、スペキュラが動いているなども根拠。 各部位でパーツは分離されているか。 分離されていないと思う。装備ごとに該当テクスチャを変えられるのなら、シリーズ単位でしかグラフィックが変わらないのはおかしい。 街でグラフィックが切り替わるのは単純に街用のグラを用意しているのでは。 プリレンダかドット打ちか。 これは分からない。街の人の髪の毛、ドギの腕なんかは3Dから起こした方が良さそうだった。だけどモンスターはドットで打っても問題なさそう。
>他にもボスキャラの影ですら あ、ポリゴンのボスキャラてことですたい。
しまった ちょっと遅かったか。 Ys6をワイヤーフレームで描画したら、盾剣含めて一枚板だった。 どうでもいいけど画面がわけわからないので、セーブデータ上書きしたっぽいorz
700 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/18(日) 01:30:00 ID:GeYfzyvr
オブジェクト指向でアクションゲーム製作にチャレンジしているのですが、 敵キャラのクラスの管理で困っています。言語はC++です。 スーパーマリオで例えると、カメの基本クラスを作り、そこから ノコノコ、パタパタその他を派生クラスで作ろうと思ったのですが、 これらをクラスの配列で管理しようとすると、 当然ながら型が違うので上手くいきません。 できれば、 for(i=0;i<N;i++){ 配列[i].move(); ← move() の処理は、敵キャラごとに異なる } といった感じで使いたいのですが・・・。 みなさん、どうしているのでしょうか。 それとも、根本的に考え方が違っていますか?
>>699 ワイヤーフレームで描画
よかったらやり方教えてもらえないでしょうか。
階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
敵キャラをバラバラにする方法。草がスキンアニメか。
などの疑問があるのですが、ワイヤフレームを見ればいくつかは解決する気がするのです。
それはオブジェクト指向云々っていうか言語仕様を把握しないと駄目だな。
virtualを使うと派生クラスの関数が呼ばれる。
class Base { virtual void Print() = 0; }
class A : public Base { void Print() { printf("A"); }
class B : public Base { void Print() { printf("B"); }
Base** t = new Base*[2];
t[0] = new A;
t[1] = new B;
for( int i = 0; i < 2; i++ )
t[i]->Print();
結果は言わずもがな。
>>700 の方法だと配列がクラスの実体だから、
こういう呼び出し方が出来ないわけだよ。
705 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/18(日) 02:09:50 ID:31v5574r
DirectX9は、勝手にFPSを60に固定してくれるのですか?
>>702 いや、そこなんですよ。
じゃあ、1つのクラスでやるかってなると、
ノコノコの動きとパタパタの動きをクラスに詰め込んで、
変数で動作を切り替えるくらいしか思いつかない。
でも、それじゃあオブジェクトでも何でもない・・・。
自分でもあまりの愚かさに笑っちゃうんですが、
これが……これが、現実! orz
って書き込もうと思ったのですが
>>703 つまり、「基本クラスのポインタ」のポインタ(配列)を宣言して、
そのポインタに派生クラスを new して、
アロー!アロー!で参照するわけですね。おおー……。
ちょっと試してみます、ありがとうございます。
>>705 PresentParametersのPresentationIntervalだっけ?
DirectX8はImmediateがデフォだったが、DirectX9はWaitOneがデフォになった。
(フルスクリーンモードは両方WaitOneだった気もするが)
だからDirectX9ではVSYNCをとってバックバッファを転送する。
モニタのリフレッシュレートが違えば70FPSや75FPSになったりするので注意
>>706 上で書いた実装でとりあえず動くけれど、
「何でそれでそのように動くのか」理解することが一番大切だから。
C++の入門書とかそこらのウェブサイトでしっかりと理解してから先に進もうな
708 :
706 :2005/12/18(日) 02:43:51 ID:GeYfzyvr
>>707 お陰で動きました!
今までは机上の知識&サンプルソースだけで
「ポインタ? 結局データのアドレスじゃん、わーってる、わーってるって!」
とか思ってましたが、実際に自分で目的を持ったプログラム組んでると、
やっぱりCとポインタは深いことがわかりました。
……そして、全然扱いきれてません(現在進行形)。
今はスケルトンを作っているところなので、
これを機会に丁寧に勉強してみます。
ここで立ち止まっても、後で楽できそうな気もしたので。
ありがとう御座いました。
709 :
705 :2005/12/18(日) 02:47:32 ID:31v5574r
DirectX関連で出てくるポインタは COMというMicrosoftのテクノロジの産物なので、 直感的に理解できなくて当たり前。 気にする必要なし。 焦ることなく、自分の目的に必要なところだけ覚えていけば、 そのうち何かのタイミングで全体像が見える。
COMなんてDirectXみたいにIDispatchを使わないなら DLLでクラスを扱うWindows標準の方法、くらいの意味しかないと思うのだが…
713 :
701 :2005/12/18(日) 05:11:28 ID:sVqW9lLK
>>704 使ってみました。もしかしたら必要な方もいらっしゃるかもしれないので成果報告。
階段などの段差があるところで、影がきちんと地形に沿うやり方。雲の影の描画の仕方。
>投射テクスチャマッピングで雲や丸影のテクスチャを沿わせているものと思われます。
丸影は板を置いているかと思っていましたがおそらく投影です。ポリゴンボスの影もセルフに出
てないことから投影かと。
敵キャラをバラバラにする方法
>エフェクトが光っている間に、バラバラ用の板ポリ群と差し替えていました。お金やアイテムと
同じ。
草がスキンアニメ
>板ポリの上の頂点2つを移動させていました。パターンが少ないことからボーンは1〜数種。
あと背景はローポリゴンのように見えて実は結構使っていました(特に街)。石とか窓冊子とか
ロープとかまでポリゴン。
エフェクトも円形のものはかなり細かく割っていました(剣の軌跡、超音波など)。特に超音波
は板だと思っていたので意外でした。
今回ツールを教えていただいたことで、かなり勉強になりました。ありがとうございます。
・・・こんな時間になってしまた。エウレカまで持つかしら。
しむらー アロー! アロー!
オブジェクト志向とかじぇんじぇんわかんないんだけど、 Enemyクラスからノコノコとクリボーを派生させたりすると オブジェクト志向っぽくなるん?
オブジェクト志村
おぶじぇくと志向 == 差分プログラミング?
オブジェクト指向の肝は、パーツごとに完結させることだと思う。 こればっかりは色々な人の意見があるから一意見だけれどね… その点から言うと、実は派生は逆のことをしている。完結してないから。 ここは派生によってオブジェクトを拡張できると考えるんじゃなく、 親から実装を任されている、という風に考えるべきだな。
パーツことに完結させると、同じまたは同じようなコードを その都度書かなければならない。 という困ったことが発生する。そこにバグがあるともう大変! 基本的な動作やデータが同じなら、それらを基底クラスにして 派生させれば、作業が効率化されるのであった。
まあ、派生とすべきところを委譲とするだけだから。 継承ももちろん優れている機能なんだが、 色々と問題点があるので余り使わなくなったな。 使うとしても主にインタフェイスとして使う。
絵が動くキャラクタ全部のベース ||└Player |└Enemy | ├クリボー | ├ノコノコ | └Item └Bulette インターフェースだけ外側に置くっていい考えっぽいですね。 私が今マリオっぽいの作るとしたらたぶん↑みたいになると思うのですが、 各クラスにもう一個ずつインターフェースクラスを作ったほうが 扱いやすくなりますかね。
いや、ベースクラスもEnemyも十分にインターフェイスクラス的な形になってると思うが。
ちなみに派生は間違いなく拡張な。
オブジェクト指向の翻訳を、理解しやすい言葉に直すスレでつね
初心者の相談にのるフリして、勉強してるのはナイショだ。
先生!「信長の野望」とか「三国志」みたいなシミュレーション作りたいんですが 何のプログラムを勉強したら良いですか?
Cでもやっとけ
信長の野望なんて何でもいいよ。 昔の信長の野望はBASICだったし。
むしろプログラムじゃなくてアルゴリズムじゃなかろうか
>>677 にもあるだろ?
>>727 は、作家で言うなら字の書き方すら知らない段階なんだよ。
まずは小学校低学年を終わらせるくらいのことはしなきゃならないんだよ
733 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/21(水) 00:45:07 ID:FyAojyb0
3次元座標2点からのベクトルの求め方を教えて頂けませんか?
734 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/21(水) 01:06:22 ID:Moqxwm6i
Littlewitch(エロゲメーカー)のFFDSのような、 セーブ・ロードの可能な動くデジタルコミックを作るには どの製作ツールが向いているんでしょうか。 参考意見をききたいです。おねがいします。
ベクトルを求めたいんじゃないのか?w
じゃあ引き算かな?wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>733 それはその2点を通る直線に平行なベクトルという意味か?
2点を焦点とする楕円の作り方かもしれないだろ
本来ここで「3次元座標」は関係無い。 「2点からのベクトルの求め方を教えて頂けませんか?」で良い。 だからなぜここで「3次元座標」に拘るかを解き明かす事により、 質問の本来の意図が見えてくるのではないだろうか。。。 ところで「3次元座標」だから「楕円」は関係無い。
741 :
727 :2005/12/21(水) 03:19:03 ID:kRNK2AKT
>>731 アルゴリズム??何か難しそうですねw
とりあえず、BASIC勉強することにしました。(ランダムの所が難しいです・・・)
ちなみにflashでやろうかと思ってます。レス下さった方に本当に感謝してます。
743 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/21(水) 16:29:41 ID:fKRGTxbP
絶体絶命都市ってゲームあるじゃん。 あれを作る際に、なにを参考にしたかとかのインタビュー記事ってある?
>>743 この板のローカルルールは読んどいてくれ。
家ゲー板で聞くか、発米日前後のファミ通調べれ。
発米日キタコレ発売日
よし、俺も今日から発米するぜ!
発芽米
749 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/22(木) 08:08:46 ID:WfynkxR+
ギャルゲのデモムービーを作りたいんですが、あの手のデモムービー作るのに オススメのソフトとかはありますか?
>>749 After effectsとPremiere
>>749 まぁ
>>750 のだわな。
まさか「そうじゃなくてもっと楽に作りたい」
とか言わないよね?
752 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/22(木) 14:11:52 ID:Y2crG7HH
ゲームソフトが付いてくる雑誌知りませんか?二年位前に一度どこかで見掛けたのですが…。 その時はモー娘の格ゲーみたいなのがおまけで付いてきた事しかわからないんですけど知ってる人いますか?
753 :
749 :2005/12/22(木) 14:58:27 ID:F3KXjv7z
ありがとうございます。 お金ないんで、 StandardかElementsしか買えなさそうなんですけど、 今度探してみます。 公式見てもそれぞれのソフトの差異がよくわかんないんですが、 編集を考えるとPremiereからですかね? がんばって覚えなきゃ。オラワクワクしてきました。
>>753 金ないならバイトしる
学生なら一ヶ月働けば学割でプロフェッショナルが買えるよ
機能全て使えて30日使用できる体験版があるから、買う前に使ったほうがいい
それとPremiereは長いムービーをつなげたり切ったりに向いてるけど映像処理とか色々したいなら
PremiereよりもAfter effectsを買うほうがいいよ
まぁ、学生ならVideo Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2が死ぬほどお勧めだけど
>>754 Standard Edition とか Express Edition ならもっと安く調達可能。
たぶんアカデミックパックも用意されると思われるので
大学生協が利用できるのなら相当安く調達できる。
というかさ。
俺が学生のときにも Express Edition 作ってくれよ、Microsoft さんよぉ。
50000以上するVC++買うために、食費まで切り詰めたぞ、俺は!
ま、買った後、猿のようにコーディングして、数日分の食費は浮いたが。
>>755 Video Collection 2.5 Professional + Illustrator CS2がアカデミックパックでござる
After Effects 6.5 Professional、Photoshop CS2、Premiere Pro 1.5、Audition 1.5、Encore DVD 1.5、Illustrator CS2
これだけあわせて10万円とか素晴らしいすぎる
ちなみに俺が買った時はイラレがセットになってなくてVideo Collectionが約10万、イラレも同時購入で15万もした・・・
買ってから1年も経ってないのにひでーぜAdobe!!! もうちょい早くセットにしる!!!!
>ま、買った後、猿のようにコーディングして、数日分の食費は浮いたが。 誠に勝手ながら、漏れの魂の辞書の3番目位に登録させてもらおうw
760 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/23(金) 02:19:11 ID:adqAemS9
ロボコードのスレってある?
>>759 コメントの形式からすると、C++の可能性も。
(C99の可能性もあるが)
>>760 そういうときはgoogleで ロボコード site:2ch.net で検索してみろ。
アドバンスとかGBのソフトってc言語で製作されてるの?
Javaじゃなかったっけ。 携帯板でデータぶっこぬいてiアプリ(Java)で動かすスレがあるから。
プロの現場は知らんが gcc を使った開発キットはある。
AGBなら普通C言語でしょ。
766 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/23(金) 14:11:30 ID:31xZDURV
3Dのレースゲームの地形当たり判定は一般的にどのようにしているのでしょうか。 タイヤから重力方向にレイを飛ばすとそれだけで1台4回の判定ですよね。 もちろん壁との当たり判定も必要で、トンネルに入れば天井との当たり判定も。 レイを飛ばしすぎて車が2〜3台あるだけで処理落ちしてしまいます。 立体交差の上では前輪が道路を突き抜けて後輪は接地しているという状態に。 何方かアドバイスお願いしますorz
漏れはレースゲーム作ったこと無いけどね… >レイを飛ばしすぎて車が2〜3台あるだけで処理落ちしてしまいます。 エリアで当たり判定の対象を決定したり、 前回の対象のデータ群を記憶させたり、 そのデータ群の参照順を命中頻度に応じて変更したり、 なるべく判定をしないように済ませている。 判定自体は計算一発で決まるので高速なんだろうけど、 やっぱ判定回数が多いとやばい希ガス。
PS2の1つのゲームだけを動かせるエミュレータを作りたいのですが、どうすれば作れますか?
>>769 本当の本当にやりたいPS2のゲームが来年発売予定なので質問させていただきました。
作り方を教えてください。
PS2買えよwwwwwww
>>771 パソコンでプレイしたいのです。
教えてください。
>>768 PS2を買ってきて、分解して、ROMの中身を吸い出すとかやって動作を解析する。
>>767 レスありがとうございます。
分割してもやはり相当数の判定が必要で、
最低限路面と芝、壁だけにしてもカーブの判定が・・・orz
動作だけでなくコース自体もカクカクなゲームなら作れますがどうもゲームとして面白くないのがツラス
エミュレートって3年たたないとしちゃいけない気がしたが… 気のせいかな?
778 :
ひよこ :2005/12/24(土) 00:02:03 ID:SGT2aadR BE:211164645-
私はJAVAはよくやるのですがC++はやったことがなく、まったくわからないど素人 なのですが、今日から冬休みということで、C++を本格的にはじめたいと思っています それで本を買おうとも思ったのですが、お金がないのでWEBで何かJAVAでよくある タグ集のC++版みたいなのってどこかにないでしょうか? お返事お待ちしてます。 後pearpcを解析して高速化したいとも思っているのですが、どなたか そんなようなことしたことある方いましたら教えてください
とりあえず猫プロとかか?
781 :
ひよこ :2005/12/24(土) 10:43:47 ID:SGT2aadR BE:168931744-
>>779 お返事ありがとうございました。
猫プロで検索してみたところかなりわかりやすく説明してあったのでこれなら
私にもできそうです。ホントありがとうございました
782 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/24(土) 11:26:42 ID:o43QDxZY
音声は、どうすればクリアに収録かつ風切音を抑えられますか。 彼女にあえぎ声を入れてもらったらビュービュー風切音が入り それが出ないくらいまで離せば声が小さくなります これでは右手のムービングも止まろうというものです
>>782 雪山登山、猛吹雪の中裸で暖めあうというシチュエーションにすれば良いんじゃないかな。
アドベンチャーゲームを吉里吉里で作っているのですがNScripterや C++などに比べると完成度は落ちるのでしょうか?
>>786 そんな質問をしているあなたが書くプログラムよりは
吉里吉里の方がマシではないか。
作る人しだい Cでもヘボい人もいるし NSですごい人もいる。
吉里吉里の機能を限界まで使いこなせるようになってから考えたらいい
>>787 ,788,789
ありがとうございます。とりあえずは吉里吉里で作ったあと
色々なソフトを試してみます
791 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/27(火) 21:02:20 ID:t/Goc2Su
ゲームを作るにあたって、例えばDXライブラリとSDL、SDLとAllegroなどを 共存させて両方使うことはできますか?
自分で調べる前にヒトに聞こうって魂胆だな。
とか言って、メール欄に答えとか書いてあるとCOOLなんだが。。
そうやって、なんとか自分で調べずにヒトに聞こうって魂胆だな。
やってみないとわからないような希ガス>共存
やったことがある人が少ない、もしかしたら、いない希ガス。 人柱でやってみれ。やってみたら報告を。
>>786 ゲームを作るときに、多くの人がそういうスクリプトよりもプログラムで作ることを
好むのは細かい部分まで自分で作れるから。
面白さは結局その人しだい。とくにアドベンチャーゲームなんかだとそう
>>797 その言い方だと、「とくにアドベンチャーゲームを細かく作るにはプログラムが好ましい」
って聞こえるぞ。
らぶデスとかスクイズとかの超特化型のシステムならともかく、普通のAVGなら
スクリプトツールで作れるし、
スクリプトツールでどうしても搭載できない機能があるなら、そんな機能は諦めろ。
どうせゲームの本質じゃないし。完成しなけりゃ意味無いぜ。
799 :
797 :2005/12/29(木) 11:28:16 ID:a5hhxCqs
>>798 アドベンチャーゲームだと結局面白さはその人しだいって意味なんだが・・・・・
AVGの本質はエロじゃ。
その通り!たった5分間のエロだとしても、 1時間のエロよりエロいなら、5分のエロを優先する。 それがエロの本質だ!!
でも基本的には、長いエロが好き。w
ノベル形式だと、延々とおにゃこをいぢれないからなぁ・・・
804 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/29(木) 23:30:35 ID:OLrUjf5b
軽くあちこちのスレをつまみ読みしてみたら、ゲームプログラミングって主に画像処理のこと(自信薄)でしょうか。 例えば、ドット絵キャラクターが両手をかざして云々してエフェクトとSEがタイミング良く出る、という演出。 こういう演出を絵コンテで描いたり妄想するのは好きなんですが、これは役割的には企画(ディレクター?)であって、作成自体はプログラマーがする、とかなんでしょうか。 演出作成を人に任せるとまた違う感じになりそうで、自分で手直ししつつあれこれいじったりするのも醍醐味だと思うんですが、んなこと言ってたら一人で作れよみたいな感じになりそうで・・。 乱文になりましたが、俺は演出を絵コンテで書いたり妄想するのが好きなんですが(誰でもならすいません)、世にいうプログラマ並にプログラムを勉強すべきなのかよくわからなくなってきたので・・何をすべきか教えて下さい。 真面目な質問のつもりです。最終目標は格ゲーです。
>>804 まず、日本語を勉強しろ、他者とコミュニケーションを取ったり、参考文献や掲示板の情報を正しく読み取るのに必要だ。
で、格ゲーを作る方法は大きく2つあって、プログラムを組むか、ツールを使うか。
プログラムを組むなら、プログラマ波にプログラムを勉強する必要がある、世にはいろいろゲーム用の
言語があるけど、格ゲーならC++とDirectXは避けて通れん。
プログラムを勉強しない、絵と妄想だけでゲームを作りたいんならツクールだ、2D格闘ツクールに旅立て。
どちらの方法にせよ、絵を書くなら数百数千のオーダーで書く必要がある、遅筆は致命傷だ。
で、
>軽くあちこちのスレをつまみ読みしてみたら、ゲームプログラミングって主に画像処理のこと(自信薄)でしょうか。
違う、画像処理は極一部分にすぎん。
でOK?
>>804 キャラの動きをつけるのが楽しくて、
それが根底にあってゲームを作りたい というのであれば
それはツクールシリーズで十分事足りる。
貴方のような人には是非オススメだ。
>>804 あなたはカメラを扱った事無い人間でもマトモな映画監督を出来るとお考えなんですね。
それから、絵コンテしか出来ない人間がどうやって格ゲーの企画を練り上げるのでしょうか?
>>804 全部自分でしたいならプログラムも絵も音も全て勉強する事を進めるよ
人にあれこれ指示したいなら金で人を雇う事、金がないなら妥協する事だね
hspでも勉強しろ 小学生でもできるし。
810 :
804 :2005/12/30(金) 02:41:07 ID:1OXQPIDR
>>805 >>806 はい、わかりにくい文すいません。。
>キャラの動きをつけるのが楽しくて、
それが根底にあってゲームを作りたい
この気持ちが自分の中で言葉にできてませんでした。まさにその通りの気持ちです。ツクールで作りたいと思います。
公開してまずまずの出来なら、怪しげな自作システムを実現させるためにプログラムを勉強していく感じで。飽きるようならそれが器ということで。
オレースレの質を見て昂ぶっただけの俺に指針を与えてくだすってありがとうございます。
>>807 企画のちゃんとした意味も知らずに使いました。すいません。
企画とは・・タイトル画面はこうこうして次のキャラクターセレクトに進む、とかそういうゲームの進行具合のメモ書きを蓄積していくこと・・だと思っていましたが、見当違いですか?
無論、自分はプログラムの知識が必要0とは思っていません。
言葉を借りるなら、監督は、小作品を(質は別として)一人で自作できるような、製作の要領を心得た人、と思っています。
ただ、必要0とは思っていませんが、専属プログラマ並だというなら、専属には勝てないだろうし、勝てるLVならいっそ専属になる以外道がないのでは・・?という不安もあったと思います。
>>808 金・・ですか。同人とか商業とか人手募集とかそういう話になりそうですね。
難しい・・いずれ問題になるでしょうが、ツクールで原型を作って自分で見てみてから考えます。
>>809 せっかく独習C++持ってるんで使います。HSPも使いやすいそうですが。。
再び乱長文ですいません。
>>810 =804
まぁホント、ツクールでやってみるこった。
アナタの想像してることダケでもどれだけ大変かが
十分にわかる。そのときもう一度、よく考えろ。
あともう企画に関しての話はしなくていいよ、
見当違いand知識不足にも程がある
>>810 目指してるのオレーかよ、道は遠いな・・・
真面目で集中力とやる気があって環境に恵まれてるNEETなら1年で追いつけるかもしれんが・・・
オレーって誰?
>>812 真面目で集中力とやる気があって環境に恵まれてるならNEET卒業して今度は時間が無いわなw
生涯働かなくていいぐらい金もってる無職か、定年退職者ぐらいってことか。
ツクールは、最初は短編を作ることから始めないと挫折する。 おすすめは2分ゲー 俺の場合は 「オヤジ、俺は旅に出る!」 「ダメ」 「えーっ!?」 終わり を作って度胸をつけた もちろんコレをどれだけ凝れるかが勝負 アニメーション・音・ミュージック どれも魂を込めた
おお、なんか説得力あるわぁ。
817 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/30(金) 13:58:02 ID:hrFDmqUL
ツクールって2000とXPどっちが良いゲーム作れるの
819 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/30(金) 18:27:51 ID:I1PV5OTk
簡単でいいので2000とXPのメリットとデメリットをおせーてください
>816 開発元を見ろ 詳しく乗ってるぞ
>819
822 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/30(金) 18:35:43 ID:rv1wN4Od
こんばんわ。 いまどきのシューティングの背景って、一枚絵なんでしょうか? マップチップでコツコツでしょうか?
ところでどうでもいいことかもしんないけど 入力にAsync使ってると1フレーム飛んだりしないですか?
825 :
822 :2005/12/30(金) 20:19:40 ID:rv1wN4Od
なるぺそ^^ ありがとうございます
>>819 マジレスすると
>2000
メリット:簡単で誰でも扱える
デメリット:お前には扱えない
>XP
メリット:少々難しくなったがやはり簡単で誰でも扱える
デメリット:しかしやはりバカなお前には(ry
ドット絵についての質問ってこの板でOKですか? それとも、相応しい板があります? ドラクエの町人キャラのような、デフォルメした人間の ナナメ方向の上手い描き方があったら知りたいのですが・・・。
失礼します。 アリスのsystem4.0について詳しく扱っているスレ、またはサイトはありませんか? もちろんゲーム製作技術についてのことです。 本当に右も左も分からないですが、よろしくお願いします。
>>827 CG板にドット絵のスレあるけど、そっちでは駄目なのか?
>>829-830 見落としていました。
CG板のドット絵スレを覗いてみます。
ありがとうございました。
832 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/01(日) 03:27:53 ID:n60Rh01l
>>826 開発元覗いたけど2000とxpの違い全然わかんないからxp体験やってみたけど全然ダメだったよー
とりあえず購入するならxpだねー
自分のパソコン持ってないけどー
やっぱ馬鹿な俺には無理なのかなー
受験生なのにRPGのストーリーとか考えちゃってるんだよねー
何で今になってねー
自分でもどうかと思うよー
チラ裏ごめんねー
>>832 マジレス、ツクールなんてやってる場合じゃねぇだろwww
>>832 本当にマジレスするからよくきいておけ。
xpはある一種スクリプタの領域にまで手を伸ばしているから、
素人には少しとっつきにくい。
どう考えても今の藻前には難しいぞ。
おとなしく2000買っておけ。
こんにちは。 これからC言語を勉強してJAVA、C++へと繋げていき、 RPGを作りたいと思っているのですが 開発環境でお勧めなソフトってありますか? フリー、製品は問いません。 ご教授お願いします。
環境選びなんて基礎理解してからでいいんじゃない?
>>836 >>838 ありがとうございます。
まず、フリーのを使用し、慣れて来たら製品版に乗り換えようかと思います。
つか、高すぎですw
>>837 そうですか?
参考書のコードを書きつつの方が捗るんでは、と思ってるのですが・・・。
変ですか?
Visual C++ 2005 Express Editonはどうよ。
↑それハンパじゃなくむちゃくちゃ重いらしいな
842 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/02(月) 15:10:22 ID:kyB18f8i
プログラミングの質問が多いですが画像系の質問ここでおkでつか?
ゲームに関係してるんだったら、してみるだけしてみたら?
845 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/02(月) 16:24:59 ID:kyB18f8i
846 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/02(月) 18:51:29 ID:pByo1rbB
もうすぐVisualStudio2005が出るみたいですが、ぐぐっても引っかからなくて質問です。 過去アップグレード間近の製品(いまだとVS2003)を購入すると無料アップグレードの権利がつくというキャンペーンは行われてきたのでしょうか? デザイナーのアプリだとそういうのが当たり前なのですが・・・
>846 プログラム板いけば そいうい話してるよ。
一番最後の行はちょっと危険な発言だなあ
プログラム板の方のぞいてみたのですが、spoke関連のアップグレードの話題しか見当たりませんでした お手数ですが誘導お願いできないでしょうか
>>848 お気に障ったのでしたらすみません・・・ 本職デザイナーなのですが、いままで保険のために無料アップグレード期間に購入してきたものですから(重くて使い物にならなかったときは改善されるまでバージョンを上げないためです)
フォトショだと5、6-7、8-9の3ライセンスを持っています。
>>850 プログラマ板にもないみたいだ
win32起動云々はあったが
852 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/03(火) 22:00:09 ID:j13ZXqKJ
プログラム板から誘導されて参りました。 DirectXでゲームを作りたいと思いますが、 言語などに何を選ぶべきでしょうか。 @考えている言語など 1.VisualC#2005Essential + DirectX SDK(notMDX) (.NET 2.0) 2.VisualC#2003Standard + DirectX SDK(notMDX) (.NET1.1) 3.VisualC++2005Essential + Platform SDK + DirectX SDK (Win32) @知識レベル C、C++、C#は最小限の経験しかなく、DirectXを開発用に使用したことはありません。 クイックソートとか、ランダムアクセスを利用した人工無能とかぐらいです。 @目的 1ヶ月後:フルスクリーン表示、Direct3Dによるスプライト画像表示 2ヶ月後:タイマ割り込み、スプライトの管理用ライブラリ作成など 3ヶ月後:(面白いかどうかは別にして)簡単なシューティングゲームの作成 半年後:フリーウェアの頒布 @現在の環境 WindowsXP SP2 VisualC# 2003 Standard(勉強用に買った) ハード環境は問題なし ※習得していくに当たり、どれを選ぶのがお奨めか、というようなことを質問しています。 MDXはBuggyとか、頒布に問題があるという話を聞いたことがあり、不安なので選択肢からはずしました。
普通に考えたら、VC++ + DirectXが無難じゃね? 楽したいんなら、VC# + MDXかなー。 C#遅くても知らんけど。 そこまで自分で考えられるなら、後は作るだけだね。 頑張れ!
VC++ の方が C#より資料やノウハウは溢れてるだろうなあ
855 :
852 :2006/01/03(火) 23:43:10 ID:j13ZXqKJ
>>853 ありがとうございます。
やはり未だ、VC++を使ってネイティブで作るべきですか。
実行速度や頒布に問題がなければ、C#使いたいですよね。
将来的にはそうなっていくと思うんですけど、まだその段階じゃないのですね。
まず、VC++でがんばります。
>>854 ありがとうございます。
そうですか、やっぱり。
OSが64bitになったら、.NETばかりになっていくのかな、とも思うのですけど。
OSが64Bitになって普及するのは、いつの話だろうか。 DOSが全盛のころ、Windowsのことを心配する人がどれだけいただろうか。 実際は、心配する必要などない。 そうなってから考えればいいだけ。 第一、64Bitになったら、これだけ普及しているC++がなくなるなんてことがあるだろうか。 DirectXもなくなるのだろうか。 はてさて。
64bit対応のWindowsXPなら出てるよ アスロンでも買って来て、試して見たら?
つ〜か、今までC++を使って来た人達が、わざわざC#を選択する理由なんてあんの?
Javaが出て来た頃には、C/C++は消滅する、なんて騒いでいる人がいた 結局C/C++は生き残り、Javaは初心者向け言語へと追いやられた
64bitでも8/16/32bitのアプリケーションは動くわけだし #妙な切り捨て食らわない限りね
64bitでコンパイルすると、ポインタは8byte
>#妙な切り捨て食らわない限りね それやられると、他のOSへとソッポ向くヤシが大量にでるとオモ
俺はもうC++に戻りたくないな。それくらいC#で開発効率あがったと思う。 実行速度も全く落ちないし。ただ実行時はMDXインスト必須というのがね… いきなりC#に行ってよいかどうかは微妙。 俺はC++での知識前提があったから楽だと感じるのかも。 とにかくドキュメントがしょぼすぎるのがいけてない。
864 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/05(木) 19:09:29 ID:ikKCTQKW
フラッシュでブロック崩しを制作しているのですが、 ブロックを崩したらアイテムが落ちてくるという様に作るには どのようにしたらよいのでしょうか?
そのように作ればいい。
ぶつける→消す&アイテム判定
867 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/06(金) 06:55:26 ID:7lczMz3N
>>867 保存していたとしても勝手に配布できません。
niftyはマジ糞 robots.txtの指定のせいでWebArchiveにも残ってない infowebのメンバーページサービスが終了したときも同じことやられて 有用な資料がいくつも無くなった
ホントだarchive.orgにものってねえ。 歴史から自分達を抹殺したいんだね 自虐的だねえ
>>869 変な自意識でrobots.txtを指定しちゃったほうも…
あまり言わないでおこうか。
若いうちにはありがちなアレだから。
最近のネットでは、素人作品を軽視/抹消する傾向があるよな それも、老舗ほどその傾向が顕著に現れる
>>871 いやおじさん、設定したのは本人じゃなくてniftyじゃないのか?この流れじゃ
874 :
869 :2006/01/07(土) 22:41:27 ID:Dp6FNe5r
少なくとも俺はそのつもりで書いたんだけどね。 あと親会社が一緒なのでinfowebも一緒に並べた。 ほんとマジ糞。 とかいう俺のリモホもnifty (infoweb)だがな(藁
私、グラフィック経験者で、イラストも描き、音楽も多少作れるので シンプルなADVか、サウンドノベルみたいなものを作りたいのですが、 ゲーム制作の複雑なことは分からないので、 手軽にアドベンチャーゲームを作っていけるツールってありますでしょうか?
とりあえずLiveMakerってのを使ってみることにしました。 本当にありがとうございました。
プログラムについてですけど グローバル変数の定義場所ってみなさんどうしてます? 自分はいままではGlobal〜.h+Global〜.cppみたいなグローバル変数を宣言する用の ソースを作ってそこに定義していたのですが・・・ それだと不必要なグローバル変数まで参照可能になるので好ましくないと思います。 みなさんはどうやってますか?
>>877 私の場合ですが。
「アプリ全体で参照する変数」
>>877 同様
「あるソース内のみで使用する変数」
そのソースの頭にstaticをつけて書く。
「カテゴリ(例えばサウンド関連)内のみで使用する変数」
カテゴリの変数専用.cppか、カテゴリメインのソースの頭に書く。
+カテゴリ専用.h。
ぶっちゃけ、「不必要なグローバル変数まで参照可能になるのは好ましくない」
ってのは
>>877 専用ルールだと思う。
変数はダメで関数はいいのか?みたいなw
私自身は、問題がなければ構わない、と思う。
その口ぶりだとソースファイル一つ一つに対してGlobalHoge.cpp/.hppを作っているよう に感じるが、もしそうなら、それは止めたほうがいいと思う ポータビリティが著しく損なわれるだろ
グローバル変数に直接アクセスせずグローバル関数を使う、ってのは メンバ変数に直接アクセスしない、ってのと同じような概念だろ。 これが分からないようならオブジェクト指向の基礎からやってこい。 使うとしてもクラスのインスタンスみたいなのを宣言するくらいだな。 説明するまでもないがメンバ変数には一切の影響を与えない。
共通で必用なデータはクラス変数を定義して、アクセスする場合は必ずクラスを通すようにしている。 そのクラス自体はインスタンスを持たない。
俺はそういう場合はシングルトンにする
>>877 は、クラス云々じゃなくて
ベターC的なプログラミング作法、クラス=構造体、とみなしたときのような
一番外側の層の話だと思ってレスしたけど、どうだろう。
OO的にとかって話じゃないとしても、シングルトンにすべきだと思う。 構造体としてみるなら、foo->barってメンバ変数にアクセスすれば良いだけの話。
>>884 >>881 みたく全スタティックメンバなクラスじゃだめなん?
何でわざわざシングルトンにするのかわからん
C++の作法としては、隠蔽性重視はありだろ。 アプリプログラマなら常道かと。 ただ、ひとつだけ問題がある。 それは、この一言で言い表される。 「C++は遅い」。 コンパイラが吐くコードがC相当の速度を出せるのなら、C++流で。 出せないなら、速度のために原理原則は放棄。 それが俺のジャスティス。
>>885 スコープが限定できる。スタティックなクラスはグローバル変数と実質変わらん。
あと(インスタンス生成メソッドを呼び出すから)複雑な初期化処理が行える。
>>886 何が言いたいのかワカラン
>>886 C++が重いというのは、まだまだC++を使いこなせて無い証拠かと
C++で書いたソースをCで置き換える事が可能なまでに使いこなさなければ、
C++をマスターしたとは言えないぞ。w
漏れの場合、隠蔽性重視で書いてたらソースが非常に複雑化したんで、クラスを取っ払い、
構造体と関数ポインタを用いて書き直し、その上にクラスでラップを被せてみたら、
非常に扱い易いソースコードになった。
ただし隠蔽された内容に関しては、
二度と書き直したくないぐらいに複雑化したわけだが……
まあ、もはや手をつける事も無いだろ。
>>886 遅いということを確認した前提条件の提示、
もしくは検証に利用したソースコードを用意すること。
もしそれが出来ないのであれば、脳内で勝手に遅いと決めつけているだけ。
CとC++の比較して楽しんでる時点で初心者。 うむ、このスレの住人らしくてイイナ!
C++は、メンバ変数で処理すると、速度が遅くなるよ メンバ変数に対して処理を行う場合は、メンバ変数を 一般変数に引き渡して、それから処理を行うべし で、最後にメンバ変数に反映させると まあ、クラスの生成を理解してれば分かる話なんだがな つ〜か、C++はあくまで、Cの拡張版にすぎないからな 中心核はCのまんまだ
まあ、分かっているとは思うが、一般変数というのは メンバ変数と対比させるための便宜上の言葉な
>>891 何だその「きっとここがバグりますよ」なコーディングは。
>>891 意味不明。
その辺りは処理系依存の処理になるから、
そういう話がしたいのならコンパイラの明示と、具体的なコードを出すこと。
それからその微細な処理が全体に及ぼす影響を検証するのに利用した前提条件を明示すること。
>>893 それはソースの描き方次第やね
まあ、バグを出してるうちは描かない方が良いかもね
俺も
>>891 と同じことをしてるぞ。
ただ俺がやってる理由は速度じゃなくて、
例外安全を考えてだけど。
処理中に呼び出したメソッドが例外を投げたとする。
メンバを直接いじっていた場合、途中で例外が発生すると
内容がめちゃめちゃになるけど、
一時変数で操作した後それをメンバに代入すれば
処理中に例外が発生しても影響は何もでない。
すべてのブロックにtryをつけるか
処理中に呼び出すメソッド一つ一つが例外を投げるか調べてるなら
必要無いんだけど……
>>894 処理系依存じゃないよ
有名なのはメンバ変数を用いたループだけど
某ホームページにもあるネタだから知ってる人は居ると思う
for( m_index = 0; m_index < m_size; m_index++ )
なんか;
これが遅いのは多分誰もが予想すると思うんだけど
for( int i = 0; i < m_size; i++ )
なんか;
実はこれも遅い。最速を求めるなら
for( int i = 0, size = m_size; i < size; i++ )
なんか;
としなきゃならない。これはコンパイラ依存ではない(ループ内容次第)
ぶっちゃけここまで最適化する必要なんてないけどね。
でも分かってて最適化しないのと分からないままなのは違う
ようは主要な計算からメンバ変数を排除してやればいいわけですね!
>>897 やっぱりそれか。
その部分だけぐるぐる回しながらベンチマークをとると、さも差が出たように感じるが、
実際のプログラムでは全てのソースをローカル変数になおしたところで、1FPSの差にもならない。
空ループではなく、ちょっとした四則演算を間に挟むだけで、誤差程度の差にしかならなくなる。
実際の所、プログラム全体に与える影響などほとんど皆無。
その程度でC++が重いという理由に出来る短絡的な考え方になるのは、
某ホームページとやらの木を見て森を見ない内容の弊害なんだろうな。
>ぶっちゃけここまで最適化する必要なんてないけどね。
>でも分かってて最適化しないのと分からないままなのは違う
結論をそらせてごまかそうとしているようだけど、C++が重くなるという根拠に全然なっていない。
プログラム全体で誤差程度にしかならない話を、C++が重くなると吹聴する根拠にしているのは、かなりどうしようもない。
>>899 俺は別にC++が重くなるなんて一言も言ってないんだけど
俺もそんなこと馬鹿な話だと思ってるほうだし
877がグローバル変数の定義場所について聞いただけなのになぜか起こる争い
>>897 の言う某ホームページってGCA作者のところだろ?
某なんて回りくどいこと書かずに直接ポインタ示せよ。
気持ち悪いから俺は遠慮しとくが。
そういや、仮想関数も重くなるよな
仮想関数が重くなる原因はキャッシュの問題だったと思うが、詳しい話は知らん テーブル使うと重くなるとか、そーゆーのと似たような話だったと思う
仮想関数を使うと重くなるのは
投機実行をハズしまくってCPUがストールしてしまうため
関数ポインタで分岐するような類の奴はこうなる
>>903 ぐぐるのめんどくさかったのと
あのページ貼り付けると何故か文句が出るから嫌だったんだよw
関数ポインタと仮想関数、使いまくりだ……
キャッシュの無い頃は早かったのにね・・・
そこまで考える前に 実際にプロファイル取って計測して、アルゴリズム見直すけどな
まぁな そんなのより圧倒的に描画等の処理のが重いしな
60FPSでてるならどんな仕様でもいいよ
C++が遅いから云々って…5年前にタイムスリップしたみたいだ。
私はゲームを作ることに関して何の知識も持っていない厨房です。 そんな私がゲームを作ることに関しての勉強をできるような本、サイトなどを教えてくれませんか? お願いします。
まずそれを自分で調べることが勉強。
まずはどんなジャンルを作るか決めろ
DXで作動するゲーム内でインターネットエクスプローラの機能を組み込むことは可能ですか?(例:バナーを組み込むなど】
IEのバナーとは何ですか?
画像をクリックしたら該当ページにジャンプさせるくらいなら、 IEのコンポーネントなど必要ないし、意味は全く分からん。
GIFのアニメーション使いたいんじゃね?
画像をクリックしたら該当ページにジャンプすることをIEの独自機能と思っている
>>919 IE4くらいのころ、右上のほうでクルクル回っていた地球儀のことだと思われます。
ハァ透過しないPNG機能だろ?
本当に基本的なことをききます。 PCでCかC++で作るとして、本当に具体的にどういう手順でゲームを作ってるの? そこのところの長基本的なところがわからない。そのあたりがよくまとめられてるサイトとかないだろうか? たとえばウィンドウの中のキャラクタ(単なる四角でもいい)を 矢印キーで動かせるだけのゲームをつくるとしたら、まずどんな手順でございましょう。
>本当に具体的にどういう手順でゲームを作ってるの? 漏れの場合。 @ポリゴン描画するサンプルプログラムを本から丸写し。 A入力関数をチュートリアル見ながら追加。 たったの2段階だな。うん。
なんかツールでC言語書くとすると拡張子cのファイルができますよね。 それを何とかして実行できる形にすればいいの?
>>929 そのレベルを聞いてるようじゃ話にならない。
お前には無理。あきらめろ。
>>930 お前にはこのスレではなんの役にも立たない、きえな
話にならない
>>929 ソースとバイナリという用語は分かるかね?
>>932 そんな何の役にも立たないレスしてる暇があったら答えてやれよw
BCC Developerを使いたいんだけど コンパイルや実行などのボタンが押せない(泣) どうすればいいの?
押して駄目なら引いてみろ
男は黙ってコマンドライン
938 :
918 :2006/01/13(金) 13:58:31 ID:ncHDTLuD
>>918 分りにくくてすみません。バナー広告をちゃんと機能して入れられるかって意味です。
なぜバナー広告を組み込むのにIEの機能が必要になるんだ?
バナー広告だけのために何故IEのコンポーネントを入れようと考えるのか、 さっぱり理由が分からない。 HTMLをレンダリングする必用はないんだから、 画像とクリック判定と目的のURLへジャンプくらいすぐに実装できるだろう。
941 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/13(金) 16:33:53 ID:q0im8myM
こんにちは、教えてください! 台詞枠を半透明にする方法が分かりません。 台詞枠自体は素材サイト様からDLしたものです。 ソフトはphotoshopCS2を持っています。 アルファチャンネル、透過で検索して調べてみたのですが、 半透明にしたい部分を選択して、アルファチャンネルを作って、 一体それからどうしたらいいのでしょうか。 不透明度を下げるのかなと思ってやってみたのですがなりませんでした。 どうかよろしくお願いします。
フォトショCS2は知らんけど、不透明度下げてPNGで出力すればいいんじゃね? で、もう一回フォトショでそのデータ読んで半透明ならおk あとはゲーム側の問題
あー、出来ました!
ありがとうございます!
>>842
アンカわざとやってんのか 不覚にもワロタ
>>918 クリック判定はWM_LBUTTONDOWNでも拾って適当にやる
指定されているURLへのジャンプはShellExecuteを使う(フルスクリーンは解除してからね)
バナー画像を動的にWebから取得しなきゃならない場合はInternetOpenUrl系のAPIが便利
JPEGやGIFの展開はOleLoadPictureで…
こうして書いてると結構面倒だな。でもIEを組み込むのはやめといた方がいいと思う。
説明書をHTMLで書いて普通にバナー貼った方が早いかも。
>>935 BCCDevでファイル新規作成を押す。
ファイルタブが選択されているだろうからプロジェクトタブを押しして
プロジェクトを作れ。そうすれば出来るようになるはずだ。
それで出来なきゃ諦めろ
初心者にお勧めの開発環境はなんですか? C++のコンパイラって高くない?できれば無料で手に入る環境がいいだす
初心者ほど開発環境には金をかけるべき。
では、フラッシュMXかC+どちらか買おうか迷っているのですが、どちらが初心者にお勧めでしょう。
950 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/14(土) 02:07:36 ID:0t/7gIrH
全く別物です。 自分のやりたいことにあわせて勝手に選んでください。
ゲームが作りたいです。リアルタイムストラトジーのような。
じゃ、まずどっちなら自分の条件に合うか判断できるようになってください。 本を読んでもいいし、WEBで検索するのもいい。 トライアル版で試すのも良い。
リアルタイムストラテージってAge of Empireみたいなゲームの事か? 君が作りたいゲームのイメージをもっと具体的に書いてくれなきゃ FLASHで作れるかC++の方がいいかとかのアドバイスは無理だ
Flashは簡単なものを作る事は出来るけれども、高度な事が出来ない C++は高度な事ができるけれども、素人が本格的に扱えるようになるまでには、 素地が無ければ10年ぐらいかかる。何故なら、プログラミングの素地と、 イベントトリブンと、ポインタと、オブジェクト指向と、状態変移と、 DirectXあたりを理解する時点で詰まるから
最初はDelphiとかHSPなんかで慣らした方がいいんじゃないかな ちなみにRTSなんてのはアクションとシミュレーションを融合させつつ AIも作りこまなくてはいけない、ゲ製では最も難しい部類に入るものだと思うけど
こんにちは。 実は来年卒制で3次元ゲームグラフィックを研究テーマに 現在2d/3dのcgを作成しているのですが 展示の際、やはり動いてるものが欲しいと思いまして・・・ 簡単なゲーム(みたいなもの?)を作ろうかと考えております。 ゲームといってもプレイヤーが3次元空間にいるローポリキャラを 操作できる程度のもので良いのですが普段DTPとかやってる人間なので ゲームプログラムの知識は皆無です。調べたところデジロケ・DarkBASIC あたりが自分の力量に合ったソフトだと思うのですが オススメのソフトなどありましたら紹介して頂きたいです。
>957 デジロケ・DarkBASIC
640x480の一枚絵を表示する際にみなさんはどうやってますか? そのままでテクスチャを作ろうとすると1024x512のサイズのテクスチャが 作られてしまうのですが・・・ 今考えてるのは640x480のサーフェイスを作ってそれを表示させる方法 256x256くらいに分割してテクスチャを生成しそれを表示させる方法 くらいです
これはまた難解な質問だな。 とりあえず、使用しているソフト、なにを作りたいのか、くらいは書いてみてはどうかと。
>>959 素直に1024x512のテクスチャを使う。
256x256に分割しても、結局6枚使うことになるし。
メモリがちょっと無駄になるという考え方もあるけど、そんな物は気にしない。
それ以外のサイズだと、G/Bの問題が発生する可能性があるからな……
963 :
949 :2006/01/15(日) 17:40:17 ID:djzTJ9Eq
C++の無料配布版を使っていこうと思いました。 とりあえずSLGのほかの人が作ったソースを見ながら勉強していこうと思います。
オープンソースなSLGなんて、何かあったか?
次からはスレたいを 「中級者が初心者を叩いて優越感にひたるスレ」 に変えたほうがよさそうだ
叩いてるように見えるのか?まず普通は、最初に調べるだろ。 で、分からなかったら聞くのが、人としては当たり前の対応だろ? 何から何まで聞いているんじゃ、それこそ消防以下だ。
>>965 感情を捨てて、冷静に情報だけ拾い出してみると、
案外ためになることを言っている奴もいるので、
その辺は個人の脳内フィルタに期待したいところ。
具体的な質問であれば、案外親切に答えてる人もいると思う。 自分の場合、質問して厳しい反応が返ってきた時は‥ ・調べればすぐ見つかるレベルのものだった。 ・質問内容が曖昧すぎて答えようがない内容だった。 ・解答がない、ケースバイケースの問題だった。 (お奨めの○○とか、どっちの○○がいいですか等)。 ‥どれかと判断して、調べ直したりしたけどなあ。 キツい口調でもヒント書いてくれた人もいたり。
漏れの場合、自覚はあんまし無いのだが、 言葉がキツイと言われる事なら良くあるな なるべく柔らかい表現を心掛けてるつもりなのだが、 たま〜に、ど〜しよ〜もなくキツイ単語が出てるらしい やはり、萌え萌えなキャラが濃ゆい事を言うと、 インパクトが大きいからだろうか? Σ(゚Д゚;) 本末転倒じゃね〜か……orz
>やはり、萌え萌えなキャラが濃ゆい事を言うと、 >インパクトが大きいからだろうか? オタクはそ〜ゆ〜のが好きだけども、普通の人はそ〜ゆ〜のは嫌いだ罠
2chで「やさしい回答レス」を欲しがる事自体が間違ってる
漏れとしては皆涙がでるほどやさしいと思うが。 このスレで叩かれたとか思ってるヤシは 普段いったいどんなヌルい環境で生活しているのか理解に苦しむ ところでそろそろ次スレの時期なわけだが。
VC++.net 2003を使ってSTGを作っています。 //自分のキャラの構造体 //Main.h extern struct _Char{ int x , y ; //キャラのx,y座標 int flag ; //生存フラグ }MyChar = { 200 , 200 , 0 } ; //初期値 という感じで MyChar.xやMyChar.yを他のcppで使いたいです でも Main.obj : error LNK2005: "struct _Char MyChar" (?MyChar@@3U_Char@@A) は既に CreateShot.obj で定義されています。 というようなリンカエラーが出てしまいます。
// main.h struct _Char{ int x , y ; //キャラのx,y座標 int flag ; //生存フラグ }; extern struct _Char MyChar; // main.cpp struct _Char MyChar = { 200 , 200 , 0 }; こうしな。
3Dゲームを作ろうと思うのですが(モデルをマップ上で移動させてみたい) プログラム言語は何から始めるべきなのでしょうか? モデリングの方はなんとかなるのですが、プログラム関係はサッパリです。 ご指導頂ければ幸いです。
とりあえずログを読む所からはじめようか・・・
ご飯を食べようと思うのですが、食器は何を選べばいいのでしょうか?
手づかみ。
左手は使うなよ。エチケットだ。
どこのインド人ですか
>>980 次スレよろしく
当然俺はスレ立て出来ない
…立てすぎ256キツイな
おっと俺か ええと Part 11 になるんだよな確か 俺もこの間別スレ立てたから、ちと不安だが行ってみる
すまん、なんか別のエラーがでて駄目だった というか二重投稿になってなきゃいいけど… ↓の人おながいします
>>976 とりあえずこのスレのレスは全て読んでみたのですが・・・。
C++辺りが妥当なのでしょうか?
それからスレッドタイトルは
スレを立てる前にココで質問を【Part11】
って事でよいのでしょうか?
3Dを扱える言語は色々あるよ でもな、まずはプログラミングに慣れることだと思うんだが スレタイは 【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
ごめんなさい、オレも無理でしたorz
>>985 最初はCから勉強した方がいいのでしょうか?
HSP等の無駄な言語覚えるくらいなら、使える言語(ゲーム製作で)を勉強したほうがいい
と聞いたのですが、そもそも「使える言語」って何なのでしょうか。
最初からCでゲームを作ろうとするとは勇者
最初からアセンブラでゲーム作ろうとしましたが何か? 見事に完成できなかったがねw
俺も立て無理だった。↓よろ。
スレタイが長すぎてはじかれた。 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】 でどうだろう。当分ムリなので↓よろしく
>>987 何から勉強すればよいのか詳しく教えて頂けませんか?
的外れな事言っていたら申し訳ないです。
なんでもいいでしょ。一番最初に目に付いたので始めればいい。 もっと簡単にできる方法を見つけたり、実現できないと気が付いたら変えればいい。 最初から、何でもかんでも最善の方法を質問しまくる奴ウザス。
>>992 なるほど。
とりあえず猫でも出来るホームページ見ながらCを勉強したいと思います。
ご親切にありがとうございました。
猫なんかよりCの入門書買ったほうがいいと思うけど、強制はしない でも、WinAPIとDirectXを触るんだったらMSDNと入門書は必要だと思う
otu
kare
sa
うめ
いやっほ〜
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。