オリジナルTRPG製作総合34

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1NPCさん
私のおじいさんがくれた初めてのプレゼント。

それはオリジナルTRPGで、私は4才でした。
そのゲームは軽くてユニークで、こんな素晴らしいゲームをもらえる私は、
きっと特別な存在なのだと感じました。
今では、私がおじいちゃん。孫にあげるのはもちろんオリジナルTRPG。
なぜなら、

彼もまた、特別な存在だからです。


オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
新作はいつだって募集中。大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?


オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
2NPCさん:2009/09/06(日) 07:53:34 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
3NPCさん:2009/09/06(日) 07:54:19 ID:???
■ 過去スレ(11〜20)
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
4NPCさん:2009/09/06(日) 07:55:04 ID:???
■ 過去スレ(21〜)
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26 //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
オリジナルTRPG制作総合29 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1229350775/
オリジナルTRPG制作総合30 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/
オリジナルTRPG制作総合31
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240447386/
オリジナルTRPG制作総合32
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245744522/
オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/
5NPCさん:2009/09/06(日) 07:56:20 ID:???
5 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 18:24:42 ID:???
■オリジナルTRPGスレの住人たちが生み出したシステムたち

●CART
ttp://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。
●Sword, Shot and Spell
ttp://raopu.at.infoseek.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
●Cute Sister TRPG
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
●コンセプトワークシート(上記2つのデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
●メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html
●SRSがよくわかる本
ttp://iis.to/srs/
SRSの自作プラグインを提供
●TRPG創作メモWiki
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
おもいついたネタをメモればいいじゃない
●オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
フリーダムに使えばええんとちがう?
6NPCさん:2009/09/06(日) 07:58:59 ID:???
●TRPGを晒しながら作るよ
http://dungeon595.blog105.fc2.com/

●VIPでTRPG@Wiki
http://www38.atwiki.jp/viptrpg/pages/1.html

●忍方殺風伝
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/

●「MONO六」フレームワーク
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/MONO6.txt

●ダイスに聞け!
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3224/chart/index.html

●自作システムを晒しながら(ry
http://trpg705.blog77.fc2.com/

●ツール・プログラム公開承認のガイドライン
http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/thatis/c_guide.htm
7NPCさん:2009/09/06(日) 08:09:04 ID:???
荒らしと荒らしに反応している人は単なる自演ですのでスルーしましょう
こういう輩には何を言っても無駄です
そもそも荒らす人は他人の意見を解釈する知能を持っていませんので説教しても無意味です
「もしかしたら自分のレスで荒らしが消えるかも……」
と勘違いしてはいけません
不可能です

【専ブラ用推奨設定】
「ツール」>「設定」などから「機能」>「あぼーん」を選択し
荒らしのよく用いる単語などをNG設定して「透明あぼん」にチェックを入れましょう
8NPCさん:2009/09/06(日) 08:23:19 ID:ZXTE6hVM
トリプルヘッダ上げ
9NPCさん:2009/09/06(日) 08:30:51 ID:???
荒らしはともかく、星猫の立てたスレを使えばいいじゃん
10NPCさん:2009/09/06(日) 08:49:06 ID:???
キチガイが寄ってきたらそれぞれのスレに移って続ければいいんじゃね?
11NPCさん:2009/09/06(日) 12:04:55 ID:???
3つスレがあるわけだが、いったいどういうことだ?
12NPCさん:2009/09/06(日) 13:16:12 ID:???
1つはキチガイが作った自分隔離用スレ
あとの2つは重複だが、どっちかにキチガイが来た場合の
避難用スレとして使えばいいんでない?
誰も削除依頼出す様子ないし
13NPCさん:2009/09/06(日) 13:17:26 ID:???
重複ならさっさと誘導して削除依頼出してみろよ キチガイ
14NPCさん:2009/09/06(日) 13:26:26 ID:???
わー、キチガイヒヨコが来た。
逃げろー、キチガイ菌が移るぞー。
15NPCさん:2009/09/06(日) 16:33:22 ID:???
>>11
こう言うことwww(プッ


オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/
1 :NPCさん:2009/09/06(日) 01:28:35 ID:???


オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252169690/
1 :星歩きの猫 ◆XvSR.aaBVg :2009/09/06(日) 01:54:50 ID:???


オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/
1 :NPCさん:2009/09/06(日) 07:52:52 ID:???


ヒヨコ戦艦に粘着して叩いてる ◆XvSR.aaBVg や 名無し わスレ立て荒らしってことwww(クスクス
16NPCさん:2009/09/06(日) 16:35:28 ID:???
とりあえずキチガイ晒しageっと
17NPCさん:2009/09/06(日) 16:49:52 ID:???
続いて「 スレ立て荒らし 」晒しageっと



便所虫は何匹たかろうがアゲハ蝶にゃ成れんwww

何歳になってもそれを理解できないお前にゃ知能不足でオリジナルシステムとか永遠に無理www

18NPCさん:2009/09/06(日) 16:56:25 ID:???
>>17
ゴキブリ戦艦に「降伏する合衆国」の商品化が永遠に無理なのと一緒ですよね!
19NPCさん:2009/09/06(日) 17:02:33 ID:???
他人が気になって仕方ない>>18は才能ないの自覚してる惨めな子www(クス
20NPCさん:2009/09/06(日) 17:04:37 ID:???
>>19
オリスレに粘着してる時点で他人が気になって仕方なくて
才能ないの自覚してる惨めな子は>>19自身じゃん。
21NPCさん:2009/09/06(日) 17:14:32 ID:???
>>20
つまり、TRPGネタ触れてないオリ様わ勝ち組www(クス
22NPCさん:2009/09/06(日) 17:20:10 ID:???





卓ゲ板のTRPG作成スレでTRPGネタに触れてないから勝ち組とか意味不明wwww
自分の低脳さに劣等感を抱く人間ほど勝ち組負け組という区分に拘るという話はよく聞くがwwww(ゲラゲラ





23NPCさん:2009/09/06(日) 17:21:39 ID:???
で、突っ込み881ゑの返答わまぁだぁ?(プッ



オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/
880 :NPCさん:2009/09/04(金) 14:36:22 ID:???
今まで頭を悩ませてきたシステムの難点を解決できる妙案が浮かぶと何か脳汁溢れまくるな



881 :NPCさん:2009/09/04(金) 18:28:16 ID:???
>>880
妙案とか思ってるの本人だけぢゃね?(失笑

24NPCさん:2009/09/06(日) 17:24:33 ID:???




スルーされてることにも気付かない哀れなゴキブリ戦艦がいたwwww(ゲラゲラゲラ
かまって欲しくて仕方ないんでちゅねwwwww



25NPCさん:2009/09/06(日) 17:29:40 ID:???


かまってw

  かまってw(プッ

26NPCさん:2009/09/06(日) 17:31:44 ID:???





ついに本音が出たかwwww超きめえwwww伊達にキチガイ呼ばわりされてないな(ゲラゲラ




27NPCさん:2009/09/06(日) 17:42:07 ID:???




楽しいくせにwww(ニヤニヤ


28NPCさん:2009/09/06(日) 17:43:38 ID:???
白けた、死ねよ
29NPCさん:2009/09/06(日) 17:47:24 ID:???
お前が先になw(ニヤニヤ
30NPCさん:2009/09/07(月) 00:49:28 ID:???
ぬるぽ
31NPCさん:2009/09/07(月) 02:36:31 ID:???
死ね便所虫
32NPCさん:2009/09/08(火) 23:42:10 ID:???
あっちは証拠ログとしてこっち使おうぜ
33反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋:2009/09/08(火) 23:48:38 ID:76e0oOAV
        _ __
    _ =ニ∠__) ミ 、
  ,∠__)   |    ` 、─、
     \    |      >、_,)
        `n ∩     /    :
l⌒l──⊂(・(  ・)つ´    i  !
ヽ、|  /と(∀・ _( ・∀・)  |\l
, -、/   /(ノ と    )─‐l  l ガッ
ヽ、\ _/    ( Y /ノ   人‐′
   ̄(_フ    `|/ ) <  >Λ∩
          _/し'   ノノV`Д´)ノ ←>>30
           (__フ 彡イ     /
34NPCさん:2009/09/09(水) 00:23:35 ID:???
>>32




  誰 も 付 い て こ な い w w w (プッ




35NPCさん:2009/09/11(金) 04:39:22 ID:???
ヒヨコもこれから大変だな。
オリシススレばかりか、ヤマトスレでの認知度すら下げたぜ。
36NPCさん:2009/09/11(金) 04:47:02 ID:???
認知度を下げた?
認知されている度合い(言い換えれば知名度)を、暴れて下げるのは難しいだろう。

評価は元より高くないから下げるも何もないしな。
37NPCさん:2009/09/11(金) 04:48:23 ID:???
まぁ、あとはどんな死に方するぐらいかしか関心は向かないだろ
ブログの方も今回のログ持った人間が凸したら一気にあぼんだろうしな
38NPCさん:2009/09/11(金) 04:54:17 ID:???
向こうのあれは

>↓以下盗作ヒヨコのファビョリ発言

の下を避けたのか、別人なのかどっちなんだろう?ageるのやめてるし
39NPCさん:2009/09/11(金) 11:23:09 ID:???
あとはもう多少うるさい荒らしでしかなくなったし、どうでもいいんじゃね?
それこそヒヨコがピヨピヨ囀ってるにすぎん
40 ◆ks/3G5.Hcw :2009/09/21(月) 20:40:54 ID:???
次スレなしか。ここを消費するしかない?
41NPCさん:2009/09/21(月) 20:53:20 ID:???
こんなスレを何年も板の放置するのも、アレだしねえ。
使っちまうのが良いかな。
ここが終わったら、もう一つの重複スレで。
42NPCさん:2009/09/21(月) 21:21:31 ID:???
>>40
ここを消費でいいと思うなあ。
43NPCさん:2009/09/21(月) 21:22:03 ID:???
キャラの向きって導入するとやっぱり重いのかなあ
44NPCさん:2009/09/21(月) 21:24:56 ID:???
エムマなんかはあまり重さを感じないけどな。
あれは本当に戦闘するためのゲームだからかもしれんが。
45NPCさん:2009/09/21(月) 21:30:27 ID:???
もう1つの重複スレは削除依頼出して放置ズいいんじゃない?
あれはテンプレからしてスレの主旨と違うし。
46NPCさん:2009/09/21(月) 21:39:43 ID:???
>>キャラの向き

ガープスで『魔王!』みたいな勢いで敵を出したら
即座に囲まれたのを思い出した。
47NPCさん:2009/09/21(月) 21:51:56 ID:???
>>44
いやそれでも向き概念を最大限軽くしてるよ。
スクエアで前面背面だけだもの。
48NPCさん:2009/09/21(月) 22:14:36 ID:???
移動力を消費して方向転換する、とするとかなり重くなるな。
消費しないで方向転換するとくるくるまわってファンシーになるな。
49NPCさん:2009/09/21(月) 22:22:49 ID:???
速度によって旋回角を決めるとリアルリアリティだ
50NPCさん:2009/09/22(火) 01:24:58 ID:???
あるていど簡略化してサクサクやるシステムのが客ウケするw
51NPCさん:2009/09/22(火) 03:13:04 ID:???
52NPCさん:2009/09/22(火) 03:30:10 ID:???
>>48
電源ゲーのSRPGを引き合いに出して恐縮だが、
ファイナルファンタジータクティクスだと、移動した後にキャラの向きを決めて、
次の手番までそれで固定って方式だったっけか。
(もちろん、向きで命中確率に補正が入る)

FFT方式なら、卓ゲーに使ってもそう重くはないんじゃね?

俺からもちょっと質問。
オリシスを考えてるときふと思ったんだが、
「シーン」って概念はFEARゲーのお家芸の一つとして有名だけど、
そろそろ「シーン」はTRPGの一般用語として扱ってもいいと思う?

例えば「クリティカル」や「ファンブル」は、
大半のTRPGにある一般用語だからオリシスに使っても誰も変には思わんだろうが、
「シーン」って用語をオリシスに使ったら、
やっぱり読み手にはFEARゲーのパクりとして映るだろうか?
53NPCさん:2009/09/22(火) 03:48:20 ID:???
そろそろもなにもシーンもハンドアウトもFEARのオリジナルでもなければ登録商標でもないぞ。
54NPCさん:2009/09/22(火) 03:56:15 ID:???
シーンなんざ捨てプリにも使われとるがな
55NPCさん:2009/09/22(火) 04:22:46 ID:???
シーンの概念がありつつ「シーン」という用語を使ってないっつーと上海とかかな
ルビがシーンだったかもしれないが


個人的にはシーン制を定義する意味がシステム的にあるのかどうかが気になるけどね
56ダガー+ダイナシをダイナシで洗う:2009/09/22(火) 04:44:24 ID:RyxHsJjH
サタスペの「ターン(ワークタイム)」は、
実運用上ではほぼ1シーンに相当すると言えるかもだ。
57NPCさん:2009/09/22(火) 06:40:57 ID:???
シーン、チャプター、ターン、タイム、フェイズ、幕、回、シークエンス
好きなのを選べ
58NPCさん:2009/09/22(火) 08:58:35 ID:???
システムは一部分だけ真似たところで同一のものにはならんからな。
個別のデータやギミックについては言えるかもしれんが、
TRPGだけじゃなく、膨大な量のゲームを相手にオリジナリティ主張するのは無謀。
丸パクしたり、利益を損なわなければ曖昧にやりすごすのが慣例。
59NPCさん:2009/09/22(火) 09:47:11 ID:???
>>52
そのシステムでの移動力にもよるが、
“目の前の敵の背後に回り込んで殴る”が出来ていいのかどうか。
(コンセプトやイメージ的に)が問題だろうな。
60NPCさん:2009/09/22(火) 09:53:15 ID:???
>>59
目前まわり込みは「残像だ」とか言えば許される気がする。
61NPCさん:2009/09/22(火) 10:10:34 ID:???
「残像」が基本スキルとかドラゴンボールすぎるw
62NPCさん:2009/09/22(火) 10:50:39 ID:???
隣接スクエアを素通りしていいのかどうかで、必要移動力が激変するから
隣接スクエアを素通りできないようにすれば“目の前の敵の背後に回り込んで殴る”は
そうそう起きない気が
63NPCさん:2009/09/22(火) 12:07:12 ID:???
ZOC入れてZOC無視できるスキル入れればバリエーションは増えるな。
64NPCさん:2009/09/22(火) 15:39:02 ID:???
オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252169690/
836 :NPCさん:2009/09/18(金) 20:48:54 ID:???


でわ、下記なら俺様のオリジナルだろwww




≪ ゲームマスターを倒すなど特定条件を満たしたプレヤーが新しいゲームマスターになり、

                           ゲーム中にゲームマスターが次々入れ替わるTRPG ≫




前スレの話題がピタリと止むあたり、
オリジナルTRPG製作総合スレ/オリジナルTRPG製作総合スレのコミュニティー規模が知れるw(失笑
65NPCさん:2009/09/22(火) 15:45:22 ID:???
なら早く作れよ、出来てもいないゲームのオリジナリティなんてウンコ以下だぜ。
66NPCさん:2009/09/22(火) 15:51:33 ID:???
>>63
ZOC重くない?
67NPCさん:2009/09/22(火) 16:04:55 ID:???
>>65 煽り反射だけわ世界一かね?(プッ

>さて、缶蹴りTRPGについてだが、GM権得た者がゲームのカオス化選択権を独占的に行使できるとか
>その内容わ予め数種を項目化してあり、その中から選択。
>ゲーム勝利条件そのものを塗り替えたり、サブプライム問題みたく経済的イベントを巻き起こしたり、
>ゲーム内の価値基準が変わってLV高いPLほど極悪人扱いされるとか

>バッドエンディングとして、プレイヤー全滅って結果も有るよん♪
>「 プレイヤー全滅TRPG 」も俺様のオリジナルっぽいなwww(失笑

>879 :NPCさん:2009/09/19(土) 13:56:12 ID:???
>【GM権限の例】
>PLキャラの強制的な性転換とか
>PLとPLキャラの強制的なシャッフル
>特定PLキャラ指名で「あなたの子供です」って子連れの女性が出現する
>ダイスの確率変動を固定し、特定の数字しか出せない呪いを掛ける

ゲームマスター(GM)を倒すなど特定条件を満たしたプレイヤー(PL)が新しいGMになり、ゲーム中にGMが次々入れ替わるTRPG

【 ゲーム骨子のイメージ 】
GM : 缶蹴りの鬼
PL : 逃げながら鬼を倒す方法を探る

【 ゲーム骨子の課題 】
1.GMの立場を獲得するメリットは何か?
2.GM側の人数は? ← GMの権限強度により調整
3.GMを交代できる条件は何か? ← 戦闘に限ったものでわない。戦闘条件の場合連携が求められる等。
場合によってわGM交代を阻止するプレイヤー派閥が発生する。
密書 : 「裏切り/寝返り/偽情報」など水面下のゲーム進行を成立させるシステム。

>>ラスボス操作権を懸けて争うシステム
良いけど、最終局面までそのシステム自体の出番わ無いわけよ。ゲーム内世界の支配権を奪い合うのと一体化させれば?
68NPCさん:2009/09/22(火) 16:18:08 ID:???
69NPCさん:2009/09/22(火) 16:49:28 ID:???
>>68
ヒヨコ戦艦オリジナル・ワープの著作物www(クスクス
・ 機体停止で可能。
・ 直前の速度と効率が関連。
・ 対消滅を超える(超対消滅)エネルギーで実現。つまり対消滅機関でわない
・ 超対消滅の他に虚数場で実現可能。
・ ワープを超える上位航法として超次元航法(フラクタル航法)が在る。









卓ゲヲタ〜♪


  オリジナルとわ  名ばかりで〜♪(プッ


    ヒヨコに勝てず  嫉妬メラメラ〜♪(クスクス







70NPCさん:2009/09/22(火) 18:21:12 ID:???
71NPCさん:2009/09/22(火) 19:09:31 ID:???
ここザコしか来ないから意味ないよ
まともな企画だせたことないし
72NPCさん:2009/09/22(火) 19:14:15 ID:???
まあZOCにしろ向きにしろ
その中にも軽さ重さがあるわけだしな
73NPCさん:2009/09/22(火) 19:16:48 ID:???
>前スレの話題がピタリと止むあたり、オリジナルTRPG製作総合スレ/オリジナルTRPG製作総合スレのコミュニティー規模が知れるw(失笑


とたんにキャラの向きネタもパッタリ止まったなwww
74NPCさん:2009/09/22(火) 19:32:13 ID:???
同人は軽くなければならぬという暗黙の了解があるからな〜。
75NPCさん:2009/09/22(火) 19:36:11 ID:???
お前ら能無しが重いの作っても糞に糞を重ねた糞山になるだけwww

便所虫は何匹たかろうが蝶にゃ成れんwww

何歳になってもそれを理解できないお前や古谷俊一にゃ知能不足でオリジナルシステムとか永遠に無理www
76NPCさん:2009/09/22(火) 19:43:48 ID:???
ZOCってそんなに重いかな。
どっちかってーと向きによる射界の変化とか
命中回避修正とか重ねるのが重い。
ていうかMAP使わないとならない時点で重い。
77NPCさん:2009/09/22(火) 19:47:24 ID:???
最近の卓ゲーマーのひ弱さよ
ヘクスマップにZOCありありの楽しさがわからんとは
78NPCさん:2009/09/22(火) 19:52:32 ID:???
格闘シミュレーション的なものが主眼のシステムならある程度の重さはアリなんじゃね
すべての文脈で「正しい重さ」とかがあるわけでなし〜
79NPCさん:2009/09/22(火) 19:55:43 ID:???
そういや関係ないけどARAのPvPって何でスクエア戦闘方式採用しなかったんかな
ああいうコマが複数ある場合こそスクエア戦闘が活用できそうなのに
80NPCさん:2009/09/22(火) 20:05:19 ID:???





使えない〜♪


  チラ裏書いて  ご満悦ぅぅ〜♪(プッ


    頭冷やせば  ゴミネタの山〜♪(ゲラゲラ




81NPCさん:2009/09/22(火) 20:37:28 ID:???
>>80
前スレでゴミネタの様なオリジナル(笑)を書いてご満悦に浸っていた方の台詞とは思えませぬな。
82NPCさん:2009/09/22(火) 20:38:47 ID:???
移動をメインに扱いたい
となるとマップは欲しいんだよな
83NPCさん:2009/09/22(火) 20:41:57 ID:???
まあ、例えば一次元で距離だけとかないでもないでもないだろうけども
84NPCさん:2009/09/22(火) 20:43:53 ID:???
>>81

古谷俊一わ最高裁判例を無視で「創作の発想は盗作OK」って豪語してるバカwww

誰も TRPG.NET の古谷俊一について嘘書いて無いからよ、いつでも来いやwww(ゲラゲラ






フルタニが〜♪


  ヒヨコを追って  ネタ漁り〜♪(クス


    パクれないから  嫉妬むきだし〜♪(プッ




85NPCさん:2009/09/22(火) 20:48:21 ID:???
狂人へのレスはあっちでやってくれんか?
86NPCさん:2009/09/22(火) 20:54:27 ID:???
ヤマトスレで無視されて相手にされないからこっち来てるだけっぽい
なのでこっちでも無視すればOK
8785:2009/09/22(火) 20:56:05 ID:???
狂人 = 古谷俊一
88NPCさん:2009/09/22(火) 20:58:11 ID:???






フルタニわ〜♪


  自演バレバレ  哂い者〜♪


    口先だけで  ヒヨコにビビり〜♪






89NPCさん:2009/09/22(火) 21:06:17 ID:???
TRPGで戦闘重くするなら1セッションで戦闘は1回とか割り切ったほうがいいかもな。
90NPCさん:2009/09/22(火) 21:09:40 ID:???
別に戦闘を1回と割り切る必要はなかろう
あくまでそれは目安であって、TRPGを遊ぶのが人間である以上
さまざまな環境や状況が考えられる
91NPCさん:2009/09/22(火) 21:12:52 ID:???
だけ、ならさして重いとは思わんけども

仮に一つ一つが軽かったとして
zocと部位ダメージと向きと・・ って詰め込んでけば手軽に極重システムの完成だろうしなぁW

結局システム全体って文脈だわな
92NPCさん:2009/09/22(火) 21:20:15 ID:???
いや、さまざまな状況が考えられるからこそ
割り切った一回だけのシステムがあっても良い、だろ
93NPCさん:2009/09/22(火) 21:24:29 ID:???
まずはその割り切った一回だけのシステムで
遊んだ人間を満足させられるだけのものを作るんだw
94NPCさん:2009/09/22(火) 21:28:19 ID:???
実作業してる人がいるときは別として、雑談モードでそれを言ってもなw
95NPCさん:2009/09/22(火) 21:32:07 ID:???
まあどこぞの誰かさんがいる限り永遠に雑談モードだし、造ってる人はその分、自分の作業に打ち込めるからいいんじゃね?w
96NPCさん:2009/09/22(火) 21:46:03 ID:???
作ってる本人はあれやこれや考えるのは楽しいんだけど
ユーザやテストプレイヤーは「オリシス=糞である可能性が高い」ゲームで
複雑なルールを読み込むのは苦痛でしかないんだよな。
ぶっちゃけ面倒で重いオリシスなんかに付き合いたくない、というのが現実。
もちろん中には例外的に良いものもあるだろうし、
作りたい人がリスクを承知で作るのは自由だけど、その結果は推して知るべし。
と、何度も繰り返されたであろレスで状況再認識。
97NPCさん:2009/09/22(火) 21:52:18 ID:???
しかしTRPGは読み込まなきゃプレイできないし、
クオリティの高いものは例外なく重いというジレンマ。
98NPCさん:2009/09/22(火) 21:54:26 ID:???
まあ、そも
リスク云々は、作ること自体が目的の人にゃあんまり意味のない話だしな〜
99NPCさん:2009/09/22(火) 22:13:13 ID:???
テストプレイ強要されたわけでもないんだから、今から予防線張らなくても。
100NPCさん:2009/09/22(火) 23:01:35 ID:???
>ぶっちゃけ面倒で重いオリシスなんかに付き合いたくない

ズバリその通り。

>クオリティの高いものは例外なく重いというジレンマ。

単に創り手のセンス不足。
101NPCさん:2009/09/22(火) 23:04:33 ID:???
リスク承知で付き合えるからこのスレに居るんだと思ってたが。
102NPCさん:2009/09/22(火) 23:06:06 ID:???
いやまぁ、“重けりゃいいってモンじゃない”っていう程度の発言だと思えば。
103NPCさん:2009/09/22(火) 23:07:30 ID:???
どこまで軽く出来るか、ってのは重要だよな
まあとりあえず一回作ってからでないと何が不要かはわからないんだけどね
104NPCさん:2009/09/22(火) 23:22:47 ID:???
>どこまで軽く出来るか、ってのは重要だよな

正論www
105NPCさん:2009/09/23(水) 06:27:13 ID:???
実際に組み込むときの細かな話ならともかく
向きの表現には流石に、あんまり雑談向きの隙間はないしな
106NPCさん:2009/09/23(水) 17:21:51 ID:???
武器防具所持金をカットして作ってみた
世界設定とか適当すぐるので気にしないでくれ
字ズレで読みにくいルルブ↓
http://pbm-ls.rakurakuhp.net/

107NPCさん:2009/09/23(水) 18:06:09 ID:???
ごめん、ルールがさっぱり分からない。
PBMだそうだけど、PLは何を送ってどう参加すればいいのやら。
キャラクターシートに記入する情報だけじゃ明らかに足りないし。

掲示板に参加してから所定の手続きを踏んでアクションを送るのなら、
掲示板への参加と、何を掲示板で行い、どうアクションを送るのか、
その流れは明記した方がいいと思う。
108NPCさん:2009/09/23(水) 18:17:27 ID:???
PBWならルールわからないのなんてザラなので構わないが、スレ違いだ
109NPCさん:2009/09/23(水) 19:01:34 ID:???
>>106
PBMだったものをTRPGにしたもの
ルールは文章力が足りない俺が悪い
110NPCさん:2009/09/23(水) 19:28:17 ID:???
文書力というか、PBMの時のままな分が残ってるんじゃねぇか?
それとも、オンライン用TRPG?
111NPCさん:2009/09/23(水) 19:34:55 ID:???
どどんとふを使ったオンラインTRPGの予定
>PBMの時のままな分
もう一度読み返して修正
112NPCさん:2009/09/23(水) 19:44:45 ID:???
えっと……。
TRPGなのか。困ったな。

まあとりあえず、TRPGなら戦闘以外のルールもあった方がいいと思う。
あとお互いの回避が高く、命中が低いと攻撃→反撃→反撃……の無限ループになるのは
修正した方がいいんじゃないかな。
113NPCさん:2009/09/23(水) 19:45:04 ID:???
能力値の上昇に必要なポイントがAct1と2で違う
ブレイカーの攻撃+20は大きすぎ、2の間違い?
もしくは、回避されて攻撃権移りまくりだけど、当たるとデカいってやつ?
ガンスリンガーの機動力は何で表現してるの?
キーパーの硬さは攻撃捨ててる分のポイントを回せるってだけでボーナスは無し?
114NPCさん:2009/09/23(水) 19:48:16 ID:???
移動が強制で、回避されたら攻撃権移動ね
1人1チームにして、2人でやった方が良くないか?
115NPCさん:2009/09/23(水) 19:54:15 ID:???
>>112
戦闘以外の場面は苦手分野だけど…上手くまとめてみる
>反撃のループ
ループが起こる→反撃せずに移動or攻撃対象を変更
こいつには勝てない...と思ったら対象を変えられる

>>113
ブレイカーは追撃専用として考えてもいいかもしれない
回避が低いのは攻撃権を得にくいため

ガンスリンガーの機動力は回避で表現。
キーパーは最初からボーナスの±は0として考えている
キーパーがいるからこそ、ブレイカーやスナイパーが生きてくる
補助役として考えるのがいいかもしれない
116NPCさん:2009/09/23(水) 19:59:49 ID:???
ガンスリンガーのステータス変更前
Act2とAct3のボーナスの振り分け変更前

更新を忘れていた
117NPCさん:2009/09/23(水) 20:04:13 ID:???
>>115
攻撃権を得にくい、ではなく
攻撃権を手放すことになりやすい、だと思うんだが
118NPCさん:2009/09/23(水) 20:08:10 ID:???
>>117
すまない;

>>114
同じ列になったら射程0になってお互い攻撃不可

どちらかが動く(攻撃はできない)

移動してないプレイヤーが攻撃可能=移動しない→待機無双

ここをどうするか悩んでいる
119NPCさん:2009/09/23(水) 20:16:45 ID:???
正直、俺ならシステムを再設計し直すかな。
ゲームのコンセプトは「射程内での撃ち合いができる」なんだろうけど、
スクウェアでなくても単純に距離間のデータだけで表現できると思う。
120NPCさん:2009/09/23(水) 20:19:13 ID:???
5x5のスクエアのフィールドの理由としては、
移動強制にすることにより相手を追い詰める頭脳戦にもなるということ。
121NPCさん:2009/09/23(水) 20:26:19 ID:???
>>118
ターン頭に全プレイヤーが1マス強制移動で、
回避しても追撃せずに攻撃権を相手に返したら仲間全員が移動可能だろ?
待機無双っつーか、攻撃出来ない上に移動したら攻撃される奴に攻撃権移す意味が無いじゃないか。

これ、ターンはどうやったら変わるんだ
122NPCさん:2009/09/23(水) 20:39:55 ID:???
お前ら、単発でスレを立てるようなマナーの悪い奴を相手に優しくする必要は無いと思うんだ。
123NPCさん:2009/09/23(水) 20:40:48 ID:???
ターンって書いたのが悪かったのかもしれない
ターン要素は無いに等しいな…
124NPCさん:2009/09/23(水) 20:43:19 ID:???
>>121
その場合の移動は仕方なくするものだから相手にメリットがいくのも仕方がない

>>122
注意事項をしっかり読んでなかった←どっちみちマナー悪い
あれは反省している。
125NPCさん:2009/09/23(水) 20:45:21 ID:???
このルールだと移動はメリットとして考えるのではなく、デメリットとして考えるのが妥当。
ルールが抽象的過ぎて疑問点が多いのが問題。
126NPCさん:2009/09/23(水) 20:48:24 ID:???
ああ、アレと同じ奴か
元になるPBMがあるとかじゃなくって、PBMで人が来なかったのでTRPGにしようとしてるんだな。

>戦闘以外の場面は苦手分野だけど…上手くまとめてみる
よくPBMやろうなんて思ったな


>>124
別の奴に攻撃権移しちゃいけない理由でもあるのか?
127NPCさん:2009/09/23(水) 20:51:24 ID:???
誰も「自分の背丈以上のバスタードソード(片手半剣)」とか突っ込んであげないの?
あと、人類を絶滅させかけるような連中と白兵武器でやりあうには適切な背景を付けてやらなきゃならんと思うんだ。
TRPGにおいてそういう嘘リアリティは大事よ。
128NPCさん:2009/09/23(水) 20:51:44 ID:???
>>126
見事にハズレ

>別の奴に・・・
それじゃ反撃じゃなくなる。
例外として攻撃権を移せるのはキーパーのみ。
129NPCさん:2009/09/23(水) 20:53:18 ID:???
これで十代じゃなかったら恐ろしいな
130NPCさん:2009/09/23(水) 20:53:45 ID:???
>>127
バスタードソードじゃないな確かに。

背景はプレイヤーが決めるものでは?
131NPCさん:2009/09/23(水) 20:59:40 ID:???
>>130
遺伝子強化された第6世代ジーンリッチだとか、
自我の確立されてないAI兵器を支配行使する技術のエキスパートとか、
勝手に言っちゃって言いなら言うけど。
デザイナーからある種の指針はあるべきじゃない?
少なくとも、普通に剣技を修めて太刀打ちできる相手ではなかろう。
132NPCさん:2009/09/23(水) 21:02:27 ID:???
なるほど…参考になる意見サンクス
133NPCさん:2009/09/23(水) 21:08:00 ID:???
まだ製作途中なのに投稿した自分が悪かった。
出てきた意見を参考にもう一度練り直して、
具体的なルルブにしてみる。ありがとう。
134NPCさん:2009/09/23(水) 21:16:08 ID:???
>>128
いや、Q&Aのセイバーとランサーは追撃だろ
ランサーの範囲外から攻撃した誰かの攻撃を避けたというなら反撃だが。


TRPGのルルブにはならないと思うな、1vs1でボドゲとかならまだしも
135NPCさん:2009/09/23(水) 22:46:58 ID:???
適当RPG
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2388.lzh

>106を参考に適当に作ってみた。
最初の攻撃権とかは忘れてるけど、それでもそこそこ軽くなったと思うお。
バランスとかはしらね。
136NPCさん:2009/09/23(水) 22:50:10 ID:???
あ、エラッタだ。

「射程」以下の「位置」にいる敵
>「射程」の「位置」をもつ敵

に変更。
137NPCさん:2009/09/23(水) 23:24:26 ID:???
TRPGのゲーム制作は、
創造性の高い、それ自体が十分に目的となりうる活動です。
ただし、そのために費やす人的エネルギーも膨大なものであり、
必ずしも自分にとって重要ではない部分まで制作を余儀なくされる場合があります。
(SRS利用規約より引用)

まぁ戦闘だけじゃTRPGとして完成させるのは大変だって事だね。
別にアルシャードで戦闘以外出来るかって言われても知らんけども。
138NPCさん:2009/09/24(木) 07:52:41 ID:???
>>137
登場はできるな
139NPCさん:2009/09/24(木) 09:59:32 ID:???
TRPG.NETの古谷俊一ってよっぽどネタ出せない無能なんだなぁ
昔から鶏にビビって逃げ回ってたし
140NPCさん:2009/09/24(木) 11:38:00 ID:???
TRPG.NETの古谷か(失笑
この板に、どーやったら儲かる?とか痛いスレ立ててたバカだよなー
141NPCさん:2009/09/24(木) 12:37:38 ID:???
>>137
戦闘以外をフォローすんのは、データに付随する物語だと思うのさ。
グラーフはデータ最優先でエージェントとったが、そのせいで「家電耐久試験」という
過去がはえたわけで。
142糞鳥ことヒヨコ戦艦:2009/09/24(木) 19:03:00 ID:???
どうもこんばんは。糞鶏ことヒヨコ戦艦です。
おまえら! どうやったらTRPGとネットで商売になって
ガッポガッポ稼げるのか教えてくださいませ。
そろそろ経営が苦しいです。ていうかもうだめぽ

・儲かる商売ネタ
・アクセスアップのための提言

そんな感じでヨロシク。


こういうカキコすれば本人が来たことになるのか、それはすごいな
143NPCさん:2009/09/24(木) 20:04:30 ID:???
>>142
古谷俊一くん、そんなくだらない書き込みしてないでちゃんと反省しなさい。(苦笑
144NPCさん:2009/09/25(金) 14:44:58 ID:???
最近は境界性人格障害らしいね?  > TRPG.NET 古谷
145NPCさん:2009/09/25(金) 20:12:45 ID:???
今もヒヨコ戦艦のこと恐くてどーにもならないって反応の古谷ワロスwww
146NPCさん:2009/09/25(金) 23:21:42 ID:???
ふと逆転裁判をTRPGにしたらという電波がきたが、検察側との対戦型にしたら検察側が常に負ける事に気付いた
GMが検察側と裁判長兼任ならいける気がした
147NPCさん:2009/09/25(金) 23:40:30 ID:???
>>146
既存のTRPGで参考にするなら、棄てプリRPGをお勧めするよ。
148NPCさん:2009/09/26(土) 00:13:03 ID:???
>>147
しれっとテロるのはやめてくれないか
被害者が出たらどうするw
149NPCさん:2009/09/26(土) 00:31:40 ID:???
前晒されてたなんちゃって推理物SRSが逆裁みたいな感じだったな
150NPCさん:2009/09/26(土) 10:45:39 ID:???
>>146
GMが2人居て、ひとりが検察、もうひとりが裁判長を担当すれば万事解決
151NPCさん:2009/09/26(土) 20:36:42 ID:???
それ調査パート用にもう一人GM要らないか?(笑)
152NPCさん:2009/09/26(土) 20:56:46 ID:???
別に調査パートにサイバンチョが出張ってくる事ないから兼任できるでしょ
153NPCさん:2009/09/26(土) 21:04:27 ID:???
裁判長の判断がっ…!

とおもったが三人にして完全中立にすると
TRPGではない気持ち悪いものができることに気付いた。
154NPCさん:2009/09/26(土) 22:28:20 ID:???
なんか素直にディベートやれよって気分だ。
155ファラリス様(*´д`)ハァハァ:2009/09/26(土) 22:36:02 ID:???
>>153
TRPGではない気持ち悪いモノになるなら、突き詰めればカルテット狙える逸材になるかもしれんぞw


それはそうと、逆裁の法廷パートなら、ガンドッグのTRFだかを参考にするのはどうだろう
156NPCさん:2009/09/26(土) 22:39:58 ID:???
GM三人ってカルテット越えてると思うぞw
157NPCさん:2009/09/26(土) 23:08:38 ID:???
CLAMP学園TRPG「まったくだ。しんじらんねーぜ」
158NPCさん:2009/09/27(日) 00:09:10 ID:???
最初からカルテットを目指して四人でいこう。便宜上、当事者性の高いほうからGM1、GM2…
159NPCさん:2009/09/27(日) 00:16:56 ID:???
結局、突き詰めれば
ヒヨコ戦艦よりネタに乏しい無能ちゃんと古谷俊一が
負け犬らしく遠巻きにキャンキャン鳴いてるってことだよなー
160NPCさん:2009/09/27(日) 12:29:24 ID:???
ヒヨコ戦艦=古谷俊一

間違えんなよカス
161NPCさん:2009/09/27(日) 19:16:31 ID:???
(ルパン3世調で)  本気にしちゃいそwww
162NPCさん:2009/09/27(日) 20:03:25 ID:Rlm8PK3o
  ∧_∧  ∠%
 ( ´∀`)/∩
 ( ⊃ξ♂ノ ギュイーン
  〉(__ノ\
 (__) (__)
163NPCさん:2009/09/28(月) 08:09:08 ID:???
>>158
プレイヤー一人にGM四人か、新しいな。
四人の神が一人の英雄を導くTRPGって感じかな。
164NPCさん:2009/09/28(月) 09:04:18 ID:???
ここであげたら添削とかしてもらえるんだろうか
165NPCさん:2009/09/28(月) 09:36:39 ID:???
どうなっても知らんぞォー!!
166NPCさん:2009/09/28(月) 10:38:41 ID:???
GMしか居ないTRPGを作ればいいと思った
167NPCさん:2009/09/28(月) 19:42:17 ID:???
PL持ち回り制ってどうよ!
168NPCさん:2009/09/28(月) 21:17:01 ID:???
古谷俊一ってのはしょーもねぇゴミだなぁ(失笑
169NPCさん:2009/09/28(月) 21:45:42 ID:???
>>164
叩いたり誉めたりしてもらえる。
170NPCさん:2009/09/29(火) 12:19:23 ID:???
添削ってか、みんなが自分の好みで勝手な意見を並べ立てるだけだけどね。
171NPCさん:2009/09/29(火) 13:18:27 ID:???
>>6 ●ツール・プログラム公開承認のガイドライン
http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/thatis/c_guide.htm


この TRPG.NET やってる 古谷俊一 ってアホが自演してるだけ(失笑

172NPCさん:2009/09/29(火) 13:30:04 ID:???
つーか、この形式で意見がもらえる以上のものを期待されてもなw
173NPCさん:2009/09/29(火) 18:01:55 ID:???
>>164
俺が責任を持って赤ペン先生になるよ
174NPCさん:2009/09/29(火) 18:37:16 ID:???
数多の屍を築いたそのペン先は鮮血に染まり、
血文字にて描かれし呪紋は決して犠牲者を逃さない。
その名を呼ぶことさえ忌避されるその存在は、
ただ畏怖の念を以って「赤ペン先生」と呼称されるという……。
175NPCさん:2009/09/29(火) 19:24:16 ID:???
〜赤ペン先生RPG〜

発売元は学研ですね!すげえ!
176NPCさん:2009/10/01(木) 13:41:14 ID:JqrWRRWP
学研が開発した教育用RPG
ではないよな、赤ペン先生だと…てか戦うのかよ。

HPを代償に、特技を使う…まぁコレだけだとアレだな
177NPCさん:2009/10/01(木) 13:47:02 ID:???
来た! ついに来た!
学研のおばちゃん来た! これで勝つる!
178NPCさん:2009/10/01(木) 15:29:27 ID:???
赤ペン先生は進研ゼミ(ベネッセ)じゃね?
179ファラリス様(*´д`)ハァハァ:2009/10/01(木) 15:52:48 ID:???
敵の赤ペン先生に対するサモン・学研のおばちゃんとかじゃないかな
登場判定に成功したPC1とかでも良いけど
180NPCさん:2009/10/01(木) 17:39:15 ID:???
>>163
何故かAマホリプ思い出した
181NPCさん:2009/10/01(木) 23:20:41 ID:???
とらぶるエイリアンより面白いとらぶるエイリアン作るなら
みんなはどんな風にする?
182NPCさん:2009/10/01(木) 23:24:05 ID:???
まず書き込みの意図が伝わり易いように文章を良く推敲する。
183NPCさん:2009/10/01(木) 23:32:04 ID:???
とらぶるエイリアンずって独特のゲームじゃん?
で、どうもやりにくいところがあるのがネックだが、アイデアそのものは良い。
んだもんで、自分のオリシスでいっちょライトな感じでえーの作るべっかと
作り始めにかてたんだがさ、
どうも上手くいかないんだ。もともとの面白さを変えずにコアなシステムに
手を加えるとなると。細かいところは変えていくことはできるが、ライトにするのは
難しい。
そこで、もしみんなが作るならどんな風にするのか
聞いてみたいと思ったわけ。
184NPCさん:2009/10/01(木) 23:35:20 ID:???
シノビガミのニンジャ要素の部分を全部宇宙人要素に置換してみるのはどうだろう。
185NPCさん:2009/10/01(木) 23:37:17 ID:???
>>183
先ず、とらエリの 「何処が」 やり難いと思ったのかを考えんとな。
個人的には、逐一メモを書いて渡す部分だと思ってるけど。

個人的な回答は、専用オンセツールの開発。
186NPCさん:2009/10/02(金) 02:36:17 ID:???
一つの行動に対する判定回数の多さもだなぁ。特技を使う→特技に対するリアクション→特技を隠す判定→特技を見破る判定をしなきゃいけないし、すべてメモに書いて往復させねばならんからな
187NPCさん:2009/10/02(金) 02:41:35 ID:???
ルール変えずに効率化を図るなら
GMが手元に置いとく用の各キャラのデータの下に
そのPLにダイス振らせた数字をずらっと並べて、それを判定に使えばいい。

ルールごと変えちゃうなら、一部固定化するか
デュアルロールみたいに一回のロールで複数の結果が出るようにする。
188NPCさん:2009/10/02(金) 07:00:54 ID:???
「クリティカルだ!その魔法は劇的な効果を上げる。
 しかし余りにも劇的すぎて、魔法そのものは隠せない規模のモノとなってしまった」

固定値で戦うとGM視点で見たらインディアンポーカーみたいになるな。
189NPCさん:2009/10/02(金) 07:24:46 ID:???
インディアンポーカーで判定ってのはアリかも。
190NPCさん:2009/10/02(金) 14:41:31 ID:???
パクリ盗作しかできんのか(失笑   > TRPG.NETの古谷俊一
>>181 >とらぶるエイリアンより面白いとらぶるエイリアン作るなら
>>184 >シノビガミのニンジャ要素の部分を全部宇宙人要素に置換してみるのはどうだろう。
191NPCさん:2009/10/02(金) 21:37:13 ID:???
そいつは傑作だ。
今すぐ商用化すべきだな。
192NPCさん:2009/10/02(金) 23:45:00 ID:T49JFgHC
>>191(クスクス
193NPCさん:2009/10/02(金) 23:57:26 ID:???
とらぶるエイリアンのデメリット〜。
リプレイ見ても、多分経験者ほど如実に感じる傾向だと思う。

プレイング
・メモのやりとりが多い。結果がGMの意図した通りには伝わりにくい。
・戦闘(とか色々変な能力)のような、やりたいことができない。
・シナリオが混乱しやすい。
・キャラメイクのランダム性が大きすぎる。
・種族が多すぎて、シナリオの援護がないとまず当てるのは不可能。

GMのやりにくさ
・全員の能力を把握しないといけない。
・ゲームバランスの調整(全員平等にしにくい)。
・自由に敵を出せない、好きなシナリオを作れない。

種族の多さ、それを把握しなきゃ正体当てにとても参加できない、
抵抗できないのはかなり重いんじゃないかな。ただそれがとらエリのシステムを
支えてるのも事実なんだよねー。

>>187
ダイスロールではなく、行動の宣言と対象の指定がかなりのネックだと思うんだ。
あんまりロール自体を変えても効率化は緩和されないかな。
194NPCさん:2009/10/03(土) 00:34:48 ID:???
効率化を緩和してどうするんだ

あとはメモのテンプレ変更ぐらいかね
195NPCさん:2009/10/03(土) 00:46:34 ID:???
>>193
トラエリの売りを残すと消せなくなるものばっかだと思った。
まぁ完成度の高いゲームってこったな。
196NPCさん:2009/10/03(土) 00:48:16 ID:???
テレパシーみたいなので全員の脳内を直接リンクできたら楽なのにね
197NPCさん:2009/10/03(土) 00:57:33 ID:???
普通に集合してとらエイやるよりも、
Webカメラ+ボイスチャット+オンセシステムでやったほうが効率的じゃね?
少なくともメモのやりとりは格段に楽になる。
198NPCさん:2009/10/03(土) 09:35:28 ID:???
そこまでしてキモヲタでコロニーつくりたいんか(キメェ
TRPG.NETの古谷俊一、お前ブザマに輪を掛け気色が悪いぞ(失笑
199NPCさん:2009/10/03(土) 13:54:04 ID:???
まあ電子的な支援ツール前提でシステム組むのはありかもな
200NPCさん:2009/10/03(土) 17:56:35 ID:???
>>193
>・メモのやりとりが多い。結果がGMの意図した通りには伝わりにくい。
これは「裏工作で使うスキル」をカードの形でまとめることでだいぶ楽になると思う。
んで、逆に裏工作の手段をカードのみに限定することで「PL-GM間の誤解」を減らす。
ルール通りに杓子定規に処理すれば、ほぼPLの申請した効果を発揮するはず。
同時に各プレイヤーがトランプか何か持てば、対象指定も楽になると思う。
(たとえばPC1を襲撃したい場合は、「襲撃カード」をエースをGMに提出すると)

>・シナリオが混乱しやすい。
PvPは仕方無い。
セッションの混乱は、徹底したシーンそのもののルール的処理で対処した方がいい。

>・全員の能力を把握しないといけない。
キャラ作成が終わったら、全員分のキャラシーをコピーするしかないかな。

>・ゲームバランスの調整(全員平等にしにくい)。
PvPは(ry
うまいプレイヤーが強いのは仕方無い。
それがいやならダイスのランダム性をでかくするしか。
それはそれでリアルラックの差が出るけども。

この辺気をつけていけば、そこそこうまく効率化できるんじゃなかろうか。
201NPCさん:2009/10/03(土) 18:54:27 ID:???
行動宣言をカード化するのは良いかもねえ。
益々、TRPGとは違う何かになっていくが。
202NPCさん:2009/10/03(土) 19:11:03 ID:???
ウネウネ落書き垂れるだけで一向にまとまりゃしない(失笑

TRPG.NETの古谷俊一って口先だけの屁垂れだな(プッ
203NPCさん:2009/10/03(土) 19:20:21 ID:???
まあ、アレの場合TRPGとは違う何かになる方が正統進化な気がしないでもないがなw
204NPCさん:2009/10/03(土) 19:33:40 ID:???
>>201
自由度あげすぎるとGM負担が増えるだけだからなあ。
パラノイアの「ミスしたら即死」「だけどクローンが六人」ってのは上手いダメージ処理だと思うよ。
205NPCさん:2009/10/03(土) 21:22:49 ID:???
種族数を絞るのは割りと手軽にできるんじゃね?
206NPCさん:2009/10/04(日) 11:01:28 ID:???
TRPG.NETの古谷俊一ってパクリと盗作しかできないアホだから、
ヒヨコ戦艦のことが怖くて逃げ回ってるんだってね(失笑
古谷に相応しい負け犬ぶりで面白いwww
207NPCさん:2009/10/04(日) 17:01:15 ID:???
逃げるしかできない古谷俊一に
何か成せるとかは普通に有り得ない。
それを認識できない能力不足が
TRPG.NET古谷の哀れなとこ。
208NPCさん:2009/10/04(日) 17:07:20 ID:???
ヒヨコ戦艦ってのが古谷俊一なんぞに構ってるとも思えんけどねー
TRPG.NETが此処で騒いでるだけだし正直空振りじゃないかと見てる
古谷は氏ねばいいってのは賛成だが
209NPCさん:2009/10/04(日) 17:08:53 ID:???
データ削り過ぎると先に動いた者負けになりそうな気がするが……
210NPCさん:2009/10/04(日) 17:11:07 ID:???
どうしたもっと頑張れよ(・∀・)ニヤニヤ
211NPCさん:2009/10/04(日) 17:12:00 ID:???
雑魚の古谷が毎度で勝手に踊ってるだけ
ヒヨコ戦艦もいい迷惑だろなぁ(失笑
212NPCさん:2009/10/04(日) 18:42:20 ID:???
酷い自演を見た
213NPCさん:2009/10/04(日) 18:58:18 ID:ySguMrol
214NPCさん:2009/10/04(日) 19:03:17 ID:???
>>212-213
前々から病気とは思ってたが、かなり重いね  >古谷俊一
215NPCさん:2009/10/04(日) 19:07:09 ID:???
>>209
共通して使える能力を基本にすりゃいんじゃね?
切り札はクラス能力で。
216NPCさん:2009/10/04(日) 19:30:02 ID:???
そうすると切り札を見る以外に見分けつけられなくね?
217NPCさん:2009/10/04(日) 20:07:43 ID:???
「どの組織が得する行動をとっているのか」とかで見破ればいいんじゃないかと。
218NPCさん:2009/10/04(日) 21:39:52 ID:???
シナリオ作成難しくならねぇ?
全員に背景持たせないといけなくなるし。
219NPCさん:2009/10/04(日) 22:27:19 ID:???
ヒヨコ戦艦の名前出してる粘着(古谷俊一)は[TCG]板にも書き込んでるよ。
こんな滓ニートに絡まれてるヒヨコ戦艦が気の毒。


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220NPCさん:2009/10/05(月) 00:54:19 ID:???
>>215
うーん、実際にデザインまではやってないが、数と便利さで反比例させるのはどう?
数の多さは共通能力>クラス能力>切り札
便利さでは共通能力<クラス能力<切り札

で、クラス能力の中には、使うとAとBの二つのうちどちらかまで絞れる
程度のものも混ぜておくとか。
221NPCさん:2009/10/05(月) 02:30:25 ID:???
TRPG.NET掲示板で抵抗できずヒヨコ戦艦からレイプされまくってたから
やっぱり怖くてトラウマになってるんだろうな
名無しにコテの姿みえちゃうとかバスジャック犯の電波受信クラスだし
古谷俊一が犯罪やって無関係な人を巻き込まないこと祈るわ…
222NPCさん:2009/10/05(月) 07:39:10 ID:???
>>218
能力=組織=背景じゃね?
223NPCさん:2009/10/05(月) 08:06:02 ID:???
>>222
多分そうじゃなくて、簡単に言えば
「今回の事件」にかならずロケット団とロボロボ団が
一枚噛んでなきゃいけないってのが作りづらい、ってことだろ。

かといってシナリオクラフトでいいんか?

個人的には、
どんな事件であれ、同じ組織に所属している
空気の読めない(正体をバラシカネナイ)NPCを出せば
何とかなるとは思うけども。
224NPCさん:2009/10/05(月) 14:35:59 ID:???
古谷俊一にとってネタ出せるヒヨコ戦艦は憧れなんだよ。
でも、それを認めたくない狭量な深層心理がヒヨコへの粘着に奔らせてる。
超対消滅の物理学的原理、アリストテレス元素説の新解釈どれもヒヨコが世界初の著作。
その一方でTRPG.NETの古谷が出せたオリジナルは皆無(失笑
225NPCさん:2009/10/05(月) 18:36:49 ID:???
古谷は何も書けてないし在るのは鶏への妬みだけ・・・  みじめ過ぎる(クス
226NPCさん:2009/10/05(月) 19:08:00 ID:???
TRPGじゃないかもしれんが簡単なトランプゲームを考えた。
http://wiki.livedoor.jp/origination/d/%b4%ca%c3%b1%a4%ca%a5%c8%a5%e9%a5%f3%a5%d7%a5%b2%a1%bc%a5%e0?wiki_id=51624

ありきたりなので既に同じようなもんがあるかもしれん。
227NPCさん:2009/10/05(月) 20:22:03 ID:???
よく知らんけど、こことかじゃね?

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/l50
228NPCさん:2009/10/05(月) 20:41:05 ID:???
相手してもらってると悦んでるの古谷だけでヒヨコの方は今でさえ完全スルーだから
読んでるなら古谷はヒヨコから冷笑ないし失笑を駆ってると思われる(苦笑
229 ◆ks/3G5.Hcw :2009/10/05(月) 21:04:01 ID:???
>>227
そっちなんかねぇ。誘導ありがちょー
230NPCさん:2009/10/06(火) 00:03:07 ID:???
なんかよ、最近TRPGその物ではなく、
TRPG概論というかルールのパターンというか、そんな抽象的・学術的分類みたいなモノばかり考えている。
231NPCさん:2009/10/06(火) 00:13:15 ID:???
実プレイを重視して、販売されてるTRPGも材料に
検証なんかをやって行くと、スゲー良い作品が出来るかも?

くれぐれも、オモロの引力に飲み込まれないよう頑張ってくれ
232NPCさん:2009/10/06(火) 02:58:04 ID:???
キムタク主演で宇宙戦艦ヤマトが映画化ってんで、
今からTRPGつくると、公開にちょうど便乗できるかも。
ヤマトとか、スタートレックとか、スターウルフとか、クルーの役割がはっきりしている
宇宙船ものSFって、TRPGにむいてないか?

色々考えているんだが、純粋にヤマトRPG作るより、
ギャラクシークエスト方面に走ってしまう自分がいる。
233アマいもん:2009/10/06(火) 03:00:47 ID:???
でもスタートレックTRPGって、世界中探せばありそーな気がするんだぜ。
234NPCさん:2009/10/06(火) 03:12:01 ID:???
つーか、今手元にある<スタートレック
ツクダ版だけど。
235NPCさん:2009/10/06(火) 03:45:07 ID:???
しょせん便所虫どもぢゃこの程度w(プッ
236NPCさん:2009/10/06(火) 06:23:39 ID:???
おれはクラッシャージョウRPG持ってる。
キャラメイクできないけど。
237NPCさん:2009/10/06(火) 07:30:41 ID:???
船でダンジョン突っ込むわけにもいかんからなあ
(いや、別に突っ込んでもいいけどさw)
238NPCさん:2009/10/06(火) 07:50:03 ID:???
>クルーの役割がはっきりしている
トレイダーズ‥‥
239NPCさん:2009/10/06(火) 10:58:52 ID:???
とりあえず、典型的なセッションとしてはどんなものを想定してるの?
240NPCさん:2009/10/06(火) 13:37:18 ID:???
スター=ロードはクルーの役割がハッキリしたスペオペじゃなかったか。
241NPCさん:2009/10/06(火) 15:11:08 ID:???
スター=ロードのエッセンスは
武器戦闘、特殊能力戦闘、機械操作、指揮・交渉の四種類
戦闘以外のクルーとしては成立しないと思われ
242NPCさん:2009/10/06(火) 15:45:33 ID:???
ワンピースを求めてグランドラインを突き進む大目的とかがあって
毎回立ち寄った島で、事件に首を突っ込んで

ってのはキャンペーンの構造としてはすぐれてるとは思うが
システムレベルでやろうとすると結構きついかもだなあ〜
243NPCさん:2009/10/06(火) 15:51:27 ID:???
船に乗って戦うかどうか
どのくらい船からおりている状態が続くのか
ついでに船以外(もしくは内部)で戦闘をするのか
敵は戦艦&戦闘機メインなのか惑星の怪物メインなのか

ヤマトもスタートレックも見たこと無いんだよなぁ。
スターゲートは見たことあるが。
244NPCさん:2009/10/06(火) 15:53:57 ID:???
宇宙船を戦車に変えるとアラ不思議!ダークブレイズががが
245NPCさん:2009/10/06(火) 16:09:15 ID:???
ダークブレイズも戦闘は基本的に降りてやるしな
246NPCさん:2009/10/06(火) 16:25:22 ID:???
>>241
でもエッセンスって宇宙船だと、砲手、1人揚陸部隊、操舵士、船長みたいな感じにならんかったか。
247NPCさん:2009/10/06(火) 16:29:01 ID:???
今度わ宇宙物に目移り(プッ
あっちにフラフラこっちにフラフラ、ブレまくり
しょせん便所虫どもぢゃこの程度w(失笑
248NPCさん:2009/10/06(火) 17:25:37 ID:???
ユニット数が多いほうが戦闘の面白さを出すのは楽だろうからな
船団組んで航海してもいいとは思うけど
249NPCさん:2009/10/06(火) 17:37:42 ID:???
>>246
そうなれば運がいいが
レーザーソード、超能力者、ハッカー、カミソリ後藤みたいな感じになることもある
250NPCさん:2009/10/06(火) 17:52:19 ID:???
まあ、それはそれでスペオペらしいっちゃスペオペらしいけどな〜

というか、あの大惨事のテンプレートシステムは忘れてやれw
251NPCさん:2009/10/06(火) 17:55:21 ID:???
普通の船の場合
船長、航海士、機関士、通信士、事務部(司厨、キッチン)で構成されるらしい
252NPCさん:2009/10/06(火) 18:12:25 ID:???
あとは船医と音楽家あたりか
253NPCさん:2009/10/06(火) 18:31:13 ID:???
>>232
つ「エルクラム」

宇宙船=PCって割り切りはいい処理だと思ったよ。
254NPCさん:2009/10/06(火) 18:43:49 ID:???
宇宙船を蹴っ飛ばしたらへこむのかどうか、それが問題だ。

スタレならサイコスピアで戦艦を破壊できないこともないし
NOVAなら戦車に乗っててもコクピットに銃弾が届く。
255NPCさん:2009/10/06(火) 21:59:20 ID:???
>>232
パラダイス・フリート文庫版では、専用のメカ管理シートがあって、
機動、砲撃とミサイル、機銃による防御射撃の3ステータスは、PC能力値との平均で処理してたな。
PCの知性とか技術の平均値だったかな。
ただこのルール、体力の値が高いPCは、宇宙船シーンで担当する部署が無くなってた。

冒険するには必ずしもPCが宇宙船を私有する必要は無くて、企業が貸してくれたり軍用船舶に便乗させてもらったり色々。
システム段階で、ダークブレイズみたいに宇宙船の活躍シーンを盛り込むほうが、スペオペらしくなるかもしれない。

爆風ダメージのあるミサイルなんかを被弾すると搭乗員にダメージが及ぶというルールだったかな
細かいところは忘れたが>>254
256NPCさん:2009/10/07(水) 05:04:31 ID:???
古谷俊一はハゲwww(プッ
257NPCさん:2009/10/07(水) 12:13:03 ID:???
ヤマトはなー、他にアニメがなかった頃の糞だからなー
そもそも他勢力の星に戦艦で乗り込もうとか
間接的とはいえ侵略行為と同じだろ・・・

汚いな流石ヤマトきたない
258NPCさん:2009/10/07(水) 12:55:02 ID:???
>>257
お前ヤマトを観たことないだろ
259NPCさん:2009/10/07(水) 15:55:01 ID:???
まあ、作品自体の出来不出来はともかく
流石に>>257は無ぇよなw

つーか、そもそもをいうなら
スレの流れ的に、ヤマトそれ自体なんかははどうでもいい扱いだけどもなww
260 ◆ks/3G5.Hcw :2009/10/07(水) 18:42:51 ID:???
中身決まってないがトランプを魔法用に使うためのメモとして。

一人1デッキを持つとして。

スペードは魔法威力、クラブは射程、ダイヤは範囲、ハートが魔力。
効果は1<2〜Q<K<ジョーカー。ジョーカーは数値的に15として扱う。

スペード:威力:数値1に対して2ダメージ効果。最大26。ジョーカーでは30。
クラブ:射程:数値1に対して5m。最大65m。ジョーカーでは75m。
ダイヤ:範囲:魔法により違う(手から放つのか放ってから爆発するのか)。また範囲が広がることで魔法威力が弱まる。
ハート:魔力:威力・射程・範囲の数値を足し3で割る。小数点無視。
この数値かそれ以上のハートを出さないと魔法は発動しない。
ハートに関しては(魔法発動のためなら)何枚出してもよい。
また出したハートが「威力・射程・範囲の数値を足し3で割る」の2倍以上なら連続して魔法を放つ事になる。

261NPCさん:2009/10/07(水) 19:27:47 ID:???
PCのHPは30〜40〜60〜ぐらいかな?
範囲は数値化するのが難しそうだな。半径1m〜とかやるとどうなるんだか。
俺の頭の中ではガープスの爆裂火球なイメージなんだが、
システム的に見れば範囲広いほうが+じゃなきゃいけないから無差別ではないよな。

以上、独り言でした。
262NPCさん:2009/10/07(水) 19:31:17 ID:???
>>260
それ、魔法使うたびに計算すんの?めんどくさくね?
263NPCさん:2009/10/07(水) 19:46:18 ID:???
魔法使うたびに全スート使うのか?
手札管理をどうするつもりなのかわからん
264NPCさん:2009/10/07(水) 19:47:09 ID:???
普通にどう処理するのかがよくわからんのだが
265NPCさん:2009/10/07(水) 20:06:29 ID:???
・魔法はパーティ全員の同時行動として扱う
・全員分の[魔力]枚、山札から引いて、魔法を作り発動する
・「宿すもの」「映るもの」があると効果が持続する

とかかな、自分なら。
どうしても非戦闘を意識しちゃうけど。
266NPCさん:2009/10/07(水) 20:10:05 ID:???
いや、この上さらによくわからん単語を追加されてもw
267NPCさん:2009/10/07(水) 20:34:08 ID:???
一人1デッキだから、多分

ハート・クローバー・スペード・ダイヤの
1〜13までを一枚ずつ、それに加えてジョーカーを二枚

コレが初期手札だと推測される。…多いな。
268NPCさん:2009/10/07(水) 20:50:36 ID:???
>>267
魔法使うたびにデッキの中から目的のカードを探すのはめんどくないか?
269267:2009/10/07(水) 20:53:39 ID:???
シャッフルしなければいいんだ!…なにか推測を間違えたようだ。
というか手札54枚って嘘だろ俺。どう推測したらそうなったんだ…
270NPCさん:2009/10/07(水) 20:59:09 ID:???
まあ、流石に手札54って意図じゃあないとは思うがw
悪いのは>>260のgdgdなテキストだろww
271265:2009/10/07(水) 20:59:23 ID:???
大体予測したのは「ホシホタルの夏祭り」なんよね。
手札はそもそも存在せず、魔法を使う度に山札から能力値枚のカードを引いていくと。
272NPCさん:2009/10/07(水) 21:16:49 ID:???
トランプの全カードを1デッキとして1人1つ持つ
【魔法に関係する能力値】分だけ手札を持っている

魔法を使うときに「威力」「射程」「範囲」の3枚を出す
3枚出した時点で【暫定達成値】を計算する
達成値を超えるようにハートを出す

(ターン終了か開始でデッキから引いて手札を増やす?)

って感じか?
全PCが攻撃魔法を使うならありだろうけど、システムの一部としては重い気がする
273NPCさん:2009/10/07(水) 21:29:07 ID:???
カードを出さなかった部分の処理がないのなら、魔法を使う度に全てのスートのカードを
出さなくてはならないが、数枚の手札では希望の札が揃わない場合があるし、頻繁に
補充しないといけない。
全カードを任意に使っていいなら、スートのどれかが尽きた時に余ったカードはどうするのか
再利用は出来るのか、それとも1ゲーム1デッキ使ったらもう魔法は使えないのか。
274NPCさん:2009/10/07(水) 22:39:05 ID:???
補充は他PLと足並みが揃わないだろうし無しだろうな。
(二回掛けたいとかでかい奴当てたいとかあるはず)
まぁPCの能力で捨て札と交換できるくらいならいいだろうが。
まぁ魔法を一卓(もしくは1ゲーム)で13回使うことはないだろ。

と決め付けてみる。
275NPCさん:2009/10/07(水) 23:11:49 ID:???
>>274
よほどキレイに使わないと、13回使えないだろ
276NPCさん:2009/10/07(水) 23:26:19 ID:???
途中で二枚つかっちゃう奴は、戦闘が長引いた時息切れしてしまう。
というバランスだと考えて、
カードを丁寧に使ったときのメリットとして
使用回数の確保があり(デメリットは勿論出る魔法の不器用さ)、
その最高が13回使用可能という発想の元に書いた。

だから指摘はあってる。
277NPCさん:2009/10/08(木) 11:30:49 ID:???
トランプをちょっと特殊な使い方するのなら、
オリジナルのカードを使ったほうがプレイアビリティが高いし、もっと面白いこともできる。
「トランプを使います」より「オリジナルのカードを使います」のほうがアピールできるしな。
278NPCさん:2009/10/08(木) 11:45:39 ID:???
いや、作るほうと用意するほうの労力を考えろよw
279NPCさん:2009/10/08(木) 18:59:37 ID:???
確かに、トランプよりはオリジナルカードのほうが興味を持つな

13枚とか4つのスートにはめ込まない分、自由に作れるし
「射程」とか「範囲」のカードなんて、13種類もバリエーション必要ないだろ
280NPCさん:2009/10/08(木) 22:40:56 ID:???
>>260
仮に簡略化するなら
2〜9:+1
10・J・Q・K:+2
A:+3

スペード:威力:数値1に対して10ダメージ
クラブ:射程:数値1に対して25m

みたいに考えた、これなら計算しやすい
281NPCさん:2009/10/08(木) 22:51:50 ID:???
ぶっちゃけ、それぐらいでいいと思うけどね。細々決めたって、使いにくくなるだけだし。
距離や範囲も基本を決めておいて、+1ごとに1段階上のランク、でいいんじゃないか?


基本呪文作っておいて、数字はコストに使用
出したカードの中に同じ数字、もしくはスートの物があったら
枚数分、決められた箇所がパワーアップとかでもいい気がするけど。
282NPCさん:2009/10/08(木) 23:19:20 ID:???
10から別カウントとか、ナポレオン思い出すな。
で、>>280だとハートはどうなるんだ?
ハートがそのまんまだと9がダメカードになるっぽいが。
威力の不安定性は幅が減ったことで大幅に消えるな。
まぁ簡略してるんだからそんなもんか。

>>281
さすがにもとのアイデア潰し過ぎじゃないか。
『多分』攻撃魔法を一括管理するつもりだろうから
個別にデータつくらないだろう。
283NPCさん:2009/10/09(金) 00:05:51 ID:???
>>260はそろそろ回答するなりコメントするなりすべきだと思うんだ
284NPCさん:2009/10/09(金) 02:05:59 ID:???
>>282
他の平均なんだから、9以下3種なら9で発動するんじゃないのか?
端数切り捨てのままなら、平均値が2にならないようにすれば、9・9・Aとか9・K・Kでもいける
ダメカードになる理由がわからん


>『多分』攻撃魔法を一括管理するつもりだろうから
トランプ1人1組使って、攻撃魔法「しか」管理できないってのもどうかと思うが
Aは1のままで、数の少ないジョーカーも数値微妙なのもな
スートが任意に選べるのが主な利点なんだろうけど
285NPCさん:2009/10/09(金) 11:18:46 ID:???
>>283
全体的に評価低めだし、相談目的じゃない書き込みっぽいから
コメントを無理に要求するもんでもないだろ。まぁあれば嬉しいけど。

>>284
わるい、書き方がおかしかった。
『クラブの9は効果はクラブの1と変わらないが
 発動条件が明らかにクラブの1より困難になる』
って言いたかったんだ。

まぁ発動条件自体のカウント方法を合わせればいいだけですよね。
286NPCさん:2009/10/09(金) 20:26:01 ID:???
2〜9    :+1 (10ダメ、25m、コスト1)
10・J・Q・K:+2 (20ダメ、50m、コスト2)
A       :+3 (30ダメ、75m、コスト3)
ってつもりだと思うぞ、>>280
ジョーカーどうするんだろうな
287NPCさん:2009/10/09(金) 20:38:40 ID:???
> 自作TCGを制作するにあたって 第8章
> 268 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 08:06:59 ID:oKFkENN/0

> 才能の有る者なら、どこが「穴だらけ」か、なぜ「つまらない」のかを論理的に説明できる。


> 才能の無い便所虫わ嫉妬に身を焦がしながら、根拠の無い言い掛かりをまくしたてるのみw



TRPG.NET古谷俊一わ " 嫉妬 " の口(失笑

288NPCさん:2009/10/09(金) 20:49:15 ID:???
はぁ、釣れなくなって大変ですね
289NPCさん:2009/10/09(金) 20:56:43 ID:???
まあできたら、ソレへのレスはあっちでやってくれんか



とまれ
攻撃魔法のためだけに一人一組カードを持つのはやっぱり微妙な気がするな〜
ほかの要素について何もわからないこの状態でw これを言うのもやっぱり微妙だけどもさ
290NPCさん:2009/10/09(金) 21:26:58 ID:???
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】 [最悪]
自作TCGを制作するにあたって 第8章 [TCG]
291NPCさん:2009/10/09(金) 21:30:05 ID:???
>>289
魔法つかわないキャラはどうすんのかなって疑問は消えないな。
292NPCさん:2009/10/09(金) 21:31:47 ID:???
全員マジックユーザーでも良いんじゃねーかなあ。
ナイトウィザードみたいに。
293NPCさん:2009/10/09(金) 22:08:38 ID:???
アースドーンみたいに剣振ろうが鍵あけようが魔法とかな。
294NPCさん:2009/10/09(金) 22:37:51 ID:???
まあ全員魔法使いでも
結局このパーツだけじゃどうにもならんけどなw
295NPCさん:2009/10/09(金) 22:39:53 ID:???
>>293
戦士系やったら何を間違えたのか
傷口沸騰させる特技が自動取得だった
あれは面白かった。
296NPCさん:2009/10/10(土) 03:28:25 ID:???
>>260じゃないんだが、ちょっと魔法カード作ってみた。
トランプにあてはめるよりは、オリジナルカードでやったほうがバランスは取りやすそう。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2403.lzh

ちなみに、
・1デッキは50枚くらい
・初期手札は5枚
・1ラウンドの初めに山札から1枚ドロー
・魔法に使用したカードはすべて捨て札
・魔法を使わないかわりに、そのラウンドはさらに2枚ドローできる
くらいのバランス。

カードの左上にあるのがコスト。
このコストと同じ(かそれ以上の)数値の魔力カードも同時に出す。
基本となるダメージカードには射程と対象も書かれているので、ダメージカード1枚と、魔力カードだけで、攻撃ができる。
複数のダメージカードを同じラウンドに使うことはできない。
コストは、複数の魔力カードで合算して支払ってよい(併用できないカードもある)。

ダメージカードの左辺には「□□□□」などと、「□」の数で「スロット」が表記されている。
このスロットの数まで、追加効果のカードを使うことができる。
追加効果のカードには「■」の数で、消費するスロットを表記している。
たとえば、「□□□」のダメージカードには、「■■」の追加効果カードと、「■」の追加効果カードを一緒に出せるという感じ。
この追加効果カードで、対象や射程を変更することができる。
追加効果カードにもコストが表記されているので、使用する際にはそのコストも追加して支払うこと。

適当に作ったんでこの程度。
基本システムはどうなってるんだとか、能力値は反映されないのかとか、魔法を使わないキャラはどうするのかとか、そんなものは知らん。
もちろん、バランスも適当。
297NPCさん:2009/10/10(土) 08:47:18 ID:???
よくできてると思うけど、どう見てもTCGです
本当に(ry
298NPCさん:2009/10/10(土) 13:58:23 ID:???
TRPG.NET古谷俊一が>>287の通り“ 嫉妬 ”で粘着してるのは間違いないけど、
>>297の言うとおり、古谷はTCG板で晒す度胸すらない屁垂れチンカスダンゴムシだってのも明らか。
299NPCさん:2009/10/10(土) 17:15:07 ID:???
古谷俊一(TRPG.NET)を負け犬の代名詞と理解してるw
300NPCさん:2009/10/10(土) 17:32:05 ID:???
それ正解
301NPCさん:2009/10/10(土) 17:36:32 ID:???
あの人はライブオンのハウスルールを作った分だけ
チンカス古谷(失笑)よりも創作の能力は高い。
302NPCさん:2009/10/10(土) 22:49:52 ID:???
ここの住人も含めチンカス古谷ともどもヒヨコより劣ってて
ヒヨコ戦艦に向けて嫉妬を剥き出しなのが、もう…ねwww
303NPCさん:2009/10/10(土) 23:03:14 ID:???
そんなことより、
このスレが「チンカスダンゴムシ」で検索ヒットせんのわ納得できん!
304NPCさん:2009/10/11(日) 01:20:49 ID:???
古谷俊一とチンカスダンゴムシどもが
またもや鶏様に敗北しちゃたもようw
305NPCさん:2009/10/11(日) 01:29:13 ID:???
しちゃた(pgr
306NPCさん:2009/10/11(日) 03:35:27 ID:???
チンカスダンゴムシがヒヨコに嫉妬かwww
307NPCさん:2009/10/12(月) 14:55:08 ID:???
すげえ…
ほんの少しルール教えてやっただけなのに、もう組み替えやがった…
ライブオンに続いてバトスピまで。これはもう偶然やマグレじゃ不可能。
あれは正真正銘の天才か

自作TCGを制作するにあたって 第8章 [TCG] http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1249519157/
457 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 20:34:53 ID:aZrlRjrn0
攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数

攻撃する側のコア数 − 攻撃される側のコア数 = 攻撃した側のコア数

458 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 20:57:25 ID:eI3eA2uP0
良く分からんがそのシステムのキモはなによ

460 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 21:15:27 ID:aZrlRjrn0
「ダメージを戦力源に転用できる」延長上にあるシステム。
攻守入れ替わるから、巻き返し易い。

461 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 21:20:11 ID:eI3eA2uP0
ハウスルールスレは案外面白い試みかもな
公式でない作法で遊んでる向きも多いだろうし、結構盛り上がるんではないかな

462 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 22:01:25 ID:aZrlRjrn0
457わ攻撃行動に呪文と同様のコスト(コア消費)が掛かるシステムなのさwww(クス
優れモノだろ?(クス
308NPCさん:2009/10/12(月) 15:01:41 ID:???
誰かこのよくわからん流れを3行で説明してくれ
309NPCさん:2009/10/12(月) 15:11:54 ID:???
>>308
最近オリシスが晒されてないからグダグダなんだ
ならお前からやれですよね、わかります
310NPCさん:2009/10/12(月) 15:55:42 ID:???
燃料投下します!
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200910010001/
「ガンドゥームのジレンマ」は兵器開発失敗のモデルケースとして引き合いに出されることが多い。
造語 ; 航空戦術機兵 / 対空汎用装備 および、この著作物で発表した新たな造語の無許諾使用を堅く禁じる!!
311NPCさん:2009/10/12(月) 16:08:48 ID:???
なにそのキチガイブログ。
とりあえず、オリジナルTRPGとは関係ないからヨソでやれ。
312NPCさん:2009/10/12(月) 16:10:46 ID:???
>>311
書けないからって嫉妬は見苦しいぞ(苦笑
313309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/10/12(月) 16:28:37 ID:???
劇場体験TTRPG
「スロウイングポップコーン」
 
ゲーム設定
ここ「科学魔法学園」では演劇が盛ん
今日も親たちを呼び、演劇が開催されます
 
キャラメイク
このゲームに固定されたキャラクターシートはありません
各自、必要だと思うものをシートに書きましょう

ゲーム開始前準備
PLは
・ポップコーン駒 5個
・ドラマティック駒 5個
を各自持ちます
314309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/10/12(月) 16:30:08 ID:???
ゲーム進行
このゲームは、PCはGMが動かします
GMはPCを演者とし、演目を成功させてください
必要であればNPC等を登場させることができます

PLは、すきなときに「駒をGMに渡す」ことができます(以下、スロウイングと呼びます)
スロウイングは
・同じ種類の駒を渡してください
・親としてのコメントを言いながら渡してください
 「スゥバラシィィィ!」や「ヒャーあのコすごいわよ見て見て」や
 「ウチのコになんてことさせるザマスかァァァ!」等が、それにあたります
・ポップコーン駒が無くなったプレイヤーは、それ以降スロウイングできません
 (この状況を以下、怒鳴り込みと呼びます)
・3分の1を超えるプレイヤーが「怒鳴り込み」になった場合
 すぐさま演目を(それが演劇中であっても)終了します

経験点計算
スロウイングされた駒のうち
ドラマティック駒の合計>ポップコーン駒の合計であれば
GMは経験点を得ます。計算式は以下の通りです
・すべての駒の合計÷プレイヤーの人数=得られる経験点
ポップコーン駒10個・ドラマティック駒11個・PL3人であれば
(10+11)÷3=7が得られる経験点です

質問・つっこみ等あればどうぞ!
テストプレイもしてみたいので、PL・GM表明も歓迎です!
315NPCさん:2009/10/12(月) 18:59:15 ID:???
オンラインセッションの時は不可能だが、
リアルにセッションをするときには、ポップコーン駒ではなく、リアルポップコーンを使うべきではないだろうか。
5個とか言わず、5「つかみ」で。

あと、演目中止判定が1/3というのは厳しすぎる。
ヒマなプレイヤーを多くしないようにする、というデザイン意図は理解できるのだが。

316309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/10/12(月) 19:15:03 ID:???
>>315
会場の許可が下りるかどうかが難点だと思ったので
ルールとしては記さないことにしたのです
もちろんリアルポップコーンでプレイできたら
素敵な光景が広がると思うのです、多分。
あと「おいしくいただいてくれるスタッフ」の用意とか。

演目中止1/3は厳しいですかやっぱ。
1/2くらいのが良いのかなあ・・・
317NPCさん:2009/10/12(月) 20:21:42 ID:???
演目はどうやって決めるの?ランダム?GMの任意?

GMは貰った経験値を何に使うんだ?
全員が持ち回りでGMやって、
経験値が多い奴が勝ち、という勝利点になるの?

もし持ち回りなら、PLがポップコーン駒だけ投げるのを
抑制する仕組みがないとゲームとして成立せんような
318NPCさん:2009/10/12(月) 20:25:15 ID:???
チラ裏。

オリジナル世界設定で、
三すくみの関係にある属性の名前の頭文字をとったら、それぞれ G C P になった。
でもグー(G) チョキ(C) パー(P) とは三すくみの向きが逆だ…!(笑)
319309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/10/12(月) 20:57:11 ID:???
>>317
を受けて、ちょっと追加してみました

・PTAフェイズ
キャラメイク後、PTAを開くことができます。
PLは演劇内容についてGMに要望を出せます
「うちの子を主人公に!」
「なんだと! 主人公はうちの子だ!」
GM「まあまあ、落ち着いてください」
「これが落ち着いていられるか!」
のようなやりとりも可能です
GMはPTAをもとに、演劇内容を作成します

・経験点計算(PL)
PL経験点は2種類あります
「ポップコーン経験点(ポップコーンをスロウイングした数)」
「ドラマティック経験点(ドラマティック駒をスロウイングした数)」です
怒鳴り込みになっていた場合、ドラマティック経験点を半分(小数点以下切捨て)にします

経験点の用途ですが
GM経験点>劇場の設備その他
ポップコーン>親がらみのもの(クルマとか服とか)
ドラマティック>子どもがらみのイベントを起こせる(こないだ動物園に行ってきました!とか)
みたいなふうに考えていますが内容が決まらなかったりしたり。
320NPCさん:2009/10/12(月) 22:31:47 ID:???
なんというか、変わったアプローチだな…w
でもこういうの、結構好きだ。
321NPCさん:2009/10/12(月) 23:58:07 ID:???
なんか整備すれば面白いものになるかもって気はする
322NPCさん:2009/10/13(火) 00:04:14 ID:???
システム全体が『TRPG』自体のパロディに見える。
いや、別にだからどうって話じゃないけど。

これで場面にレベルつけて
高レベルの場面→「美味しい場面」一番スロウイングした人のPCが云々。
とかやるといつのまにかボードゲームにアルェー?
323NPCさん:2009/10/13(火) 00:18:17 ID:???
GMの負荷が大きいんじゃね?
324NPCさん:2009/10/13(火) 21:38:08 ID:???
脚本テンプレートみたいなものは欲しいかもな
325309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/10/14(水) 17:51:21 ID:???
脳内セッションにより調整してみたんですが
>>323のとおり、GMにやたら負担がかかることが発覚したので
まずキャラメイクをちょっと改良しました
ロールの方針が決まりやすくなります。多分。

キャラメイク
「あなた」と「プレイヤーキャラ」を作成します
このゲームに固定されたキャラクターシートはありません
各自、必要だと思うものをシートに書きましょう
「推奨されるもの」は以下の通りです
・あなた(ここはGMも作成しす)
あなたの外見
 科学魔法っぽい外見でも、原始でも、モンスターでもかまいません
あなたとプレイヤーキャラの関係
・プレイヤーキャラ
PCの外見
PCの性格
 「あなたから見た」PCの性格を書き込んでください
PCの嗜好
 「あなたから見た」PCの嗜好を書き込んでください
PCの技能
 得意なもの、苦手なものを書き込んでください

あと、今までのをまとめてブログに書きました。
http://d.hatena.ne.jp/Soraomi/20091014/1255508021


326NPCさん:2009/10/14(水) 19:48:45 ID:???
ガンドゥームのジレンマ
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200910/
本体に飛行機能を有す実験機。 陸戦兵器の防弾装甲および耐久性と航空兵器の機動性とは両立せず、
この「ガンドゥームのジレンマ」は兵器開発の失敗モデルケースとして引き合いに出されることが多い。
小型化/軽量化/破壊力/耐久性/生産性/操作性の高いものほど優れた兵器と言えるが、
可変型は可動部品の小型化に限界があるため開発におけるジレンマが増大する。
空戦や宇宙戦に特化した設計と装備を持つ航空兵器から制空権を奪うのは困難であり、
そのような無謀な作戦においては甚大な損失を覚悟せねばならない(航空無人兵器との模擬空中戦 においてすら全敗を喫している)。




下記のコメントで荒らしてる北川ってキチガイ粘着はここの奴っぽい。
しかも、ガンダム厨かwww(苦笑


>爆笑
>あなたいつ働いてるのですか?(笑)
>昼間から一銭にもならない駄文を書き連ねる無為な日々
>自戒せよ
>世のためになることに労力を費やせ(2009年10月14日 11時10分26秒)
327NPCさん:2009/10/15(木) 00:08:19 ID:???
10年以上考案中のままのシステム。
ファンタジーでD100下方ロール、能力値は平均15くらい、2つの能力の合計が実際の判定値。
マルチクラス制で今のD&Dみたいに、クラスレベルの合計=キャラレベル。
判定値には、キャラレベルと関連するクラスレベル×1〜2が加算される。
能力は、筋力、体格、生命、敏捷、器用、注意、知力、外見、意志
命中=筋力+器用
回避=敏捷+注意-体格
射撃=器用+注意
力=筋力+体格
運動=筋力+敏捷
精密作業=器用+注意
交渉=外見+注意
知覚=注意+知力
知識=知力×2
精神抵抗=知力+意志
生命抵抗=生命+体格

ありがち(=どっかで見たことある)だし、HPとかダメージの基準が思いつかん。
328NPCさん:2009/10/15(木) 01:04:24 ID:???
>327
>ありがち
初代青森あたりが思考ベース?

>HPとかダメージの基準が思いつかん
世界観とPCの立ち位置次第じゃないか?

今の情報だけじゃ、決まらんよ。
329NPCさん:2009/10/15(木) 01:29:20 ID:???
やっぱり普通、重要なのは
「パラメータをある形に分割することによって何がしたいか」で
よっぽど特徴的なものでもない限り、それ自体を目的にして組むのは微妙じゃないかなぁ
330NPCさん:2009/10/15(木) 04:45:05 ID:???
>ありがち(=どっかで見たことある)だし、HPとかダメージの基準が思いつかん。

ロードス・クリスタニア系(特にG文庫版ロードス)と
ブルフォレ辺りがベースっぽいな。

ロードスにも感じた事だけど、
例えば「筋力」があるなら「力=筋力+体格」ってステータスは要らなくね?
力・運動・精密作業・交渉・知覚・知識 (にあたるもの)が
そのまま能力値で良くない?

d100の数値を意識してなら、能力値の平均自体を15から30くらいにしたり、
判定値のクラス・レベル修正を能力値+15〜20くらいすれば良いような気がする。

複数の数値をベースにすることで、判定値が極端になる事を防いだり
「様々な要素が関わり合って、実際の判定値となる」という雰囲気は分かるが……
「外見」なんて、「交渉」の半分にしか使われないし。
331NPCさん:2009/10/15(木) 05:46:03 ID:???
>>327
まあ、BRPSみたいなものでしかないわな。
332NPCさん:2009/10/15(木) 06:30:23 ID:???
BRPSってなんだ?
なんでよく知りもせず略語を使う?
333NPCさん:2009/10/15(木) 06:40:58 ID:???
ベーシック・ロール・プレイングのことでないかな?
旧クトゥルフやら旧ストブリやらの共通システム部分
BRPSって略すのは初めて見たけど
334NPCさん:2009/10/15(木) 06:49:54 ID:???
Sってどこから来たんだ?
335NPCさん:2009/10/15(木) 07:06:33 ID:???
システムって付くと思ったんじゃねぇの
336NPCさん:2009/10/15(木) 16:49:31 ID:???
能力値多いのめんどくさい。
その能力値からさらに判定値を計算するのめんどくさい。
能力値9個と判定値11個で数字が20個並ぶなんて、「デザイナーは無能です」って言っているようなもんだ。
337NPCさん:2009/10/15(木) 18:21:57 ID:???
>>327の出来は別として、
技能制のゲームって大抵能力値と技能の合計で20超えるんだが、
技能制のゲーム作ってるデザイナーは皆無能なのか?
338NPCさん:2009/10/15(木) 18:26:02 ID:???
>今のD&Dみたいに、クラスレベルの合計=キャラレベル

これがアレだなあ
ちゃんと市場に目を向けておけよ
339NPCさん:2009/10/15(木) 19:30:15 ID:???
>>327
うちのブラッドベリーなんかは二つの能力値の合計が判定のダイス数ですが、
能力値は3個(組み合わせの数は6)、一つ1〜3ぐらいで合計値算出の手間をなるべく
軽くするようにしてます。ダメージは常に1でHPは能力値。
2つの能力値の合計が判定値になる場合、一つ二桁は重いし、
それぞれの組み合わせの意味も分かりにくくなるのではないでしょうか。
(20×20=400ですよね? それとも命中や回避が合計値を表しているのかな。よく分かりません)

あと、私見ですがもし判定値=技能制で組むのであれば、命中や回避、射撃よりも
「届けブレイドォ!」とか「超絶直感」とか「いくぜオレの最終必殺(ラストシューティング)」とか
そういう何に使うのか分かりやすく格好いい方がいいかなと思います。
概念的だと元の能力値と区別つきにくいし、格好いい方が何だか無性に上げたくなる。
340NPCさん:2009/10/15(木) 19:59:16 ID:???
>>337
誰のことを言っているか知らんが、無能でいいんじゃないかな
341NPCさん:2009/10/15(木) 22:17:06 ID:???
誰の事も何もプロでも能力値と技能の合計が20超えてるゲームをデザインしてる人間は結構いるぞ。
342NPCさん:2009/10/15(木) 22:30:32 ID:???
米スティーブジャクソンは無能!
英スティーブジャクソンは有能だった!……Aがつく前まではね。
343NPCさん:2009/10/15(木) 22:36:11 ID:???
まぁつまりプロも無能ばっかなので判定値の数が20以下のゲームを作ればデビューの目すらあるってこった、よかったな。
344NPCさん:2009/10/15(木) 22:39:19 ID:???
なんだ、この微妙なねじくれ具合はw
345NPCさん:2009/10/15(木) 23:09:04 ID:???
よし、では判定値は「実力」の一つにしよう。これで完璧。
実力×5をHPとMPにふりわける(各最低1)。
あとは、呪文と技(目的、使用条件、消耗度、威力=判定ボーナス+効果)をリストから選んで決める。
数は実力×2個。
判定は2D6+実力で上回った方が勝ち。
戦闘なら、相手に1点ダメージを与える(技や呪文で増やせる)。
346NPCさん:2009/10/16(金) 00:37:10 ID:???
>>327
能力値三つでほとんどの判定が終わるムゲファンは流行らなかった。
戦闘値を能力値から導き出すような手間(結構面倒な計算含む)が掛かるALGはそこそこ。
程度の差はあれ、基本的にはキャラ紙の構成と基本の卓の回し方次第だな。
素の能力値判定をしない方向なら、予め計算させてキャラ紙に書き込ませとけば
アルシャード程度にはとり回しが利くものとなるはずだ。
というわけでマジで何がしたいのか、どういう世界観の予定なのかがないと
グダグダで終わると思うぞ。
347NPCさん:2009/10/16(金) 00:41:39 ID:???
>>339
何に使うのか分かりやすく……格好いい?
「いくぜオレの最終必殺(ラストシューティング)」なんて唐突に書いてあったら
何に使うんだかさっぱりわからないぞ。
348NPCさん:2009/10/16(金) 00:48:25 ID:???
番長学園?
349NPCさん:2009/10/16(金) 01:05:00 ID:???
>>327を勝手にサックリ簡略化してみた。
「」のところが変更点

能力値:筋力、体格、敏捷、器用、注意、知力、意志
「削除した能力値:生命、外見」

命中=筋力+器用
回避=敏捷+注意-体格
射撃=器用+注意
精神抵抗=知力+意志
生命抵抗=「筋力」+体格
「HP=体格+意志」
交渉=「注意+意志」or「知力+注意」

体格と生命はどっちか片方があればいいと思う。
350NPCさん:2009/10/16(金) 23:29:49 ID:???
>体格と生命はどっちか片方があればいいと思う。
つまり、「回避=敏捷+注意-生命」で、
健康な奴ほど攻撃を受けやすいわけですね。
351NPCさん:2009/10/16(金) 23:38:19 ID:???
そりゃあ一概にそうとは言わんが、健康なタフガイほど体もデカいだろう。
筋肉とかで。
352アマいもん:2009/10/16(金) 23:54:04 ID:???
>でかいタフガイ
テリーマン国のファンタジーとか西部劇とかスペオペって、大概そんなカンジだなや。
353NPCさん:2009/10/17(土) 01:03:32 ID:???
「どっちかでいい」であって「体格=生命」では無いから
生命を使うんなら回避にマイナスは別に要らんじゃろ
354NPCさん:2009/10/17(土) 06:44:58 ID:???
ども260樫木です。
みんなの意見参考になりました。
トランプをどう活用させようか考えてて、判定につかうよりか直接的に使えた方がいいよなと。

アイディア出したはいいけれどそれから怖くなってこのスレ見れなかったのは内緒だよ!
355NPCさん:2009/10/17(土) 08:34:20 ID:???
参考になりました、じゃなくて
ざっと出た疑問にぐらい答えていけよ
356NPCさん:2009/10/17(土) 12:22:33 ID:???
>349
いや、何をしたいかを決めずに能力値/判定値だけ決めても仕方ないだろ。

汎用システムとしても、方向性はあるし。
・一般人に毛が生えた程度なのかヒーローキャラであることが約束されているのか
・アメリカンな大きい=強い=正義なのか、ラノベでよくある体格と腕力に相関関係がなさそうな世界なのか。
とか
357 ◆ks/3G5.Hcw :2009/10/17(土) 12:52:45 ID:???
>>355
いやそんなに考えてなかったのよ。
ああ、トランプを魔法に使えたら楽しいんじゃね?的なノリで
だから反論もできなくてさ。あーあーあーあーorzと自己嫌悪ですよ。

もうちょい考えてから出すべきだったなぁと。すまん。
358 ◆qKa1IpH74o :2009/10/17(土) 19:10:29 ID:???
スロウイングポップコーン世界設定

錬金術師たちの発見による「ファジーマジック事件」以降
物理法則は少しずつあやふやになっていきます。
「杖を振ったら雷が出た」「異種族間で子が成った」
「見たこともない植物が生えた」「精霊が現れた」数々の事象が起きましたが
最も困難なのは「実験の再現ができなくなった」事でした。
場所・時間・実験実行者・シチュエーションにより実験結果が変わるのです。
しかし研究者たちは、そこであきらめようとはしませんでした。
実験者の服装・身振り手振り・セリフまで再現し、実験を継続しようとしたのです。
 
そして、ある演劇家の論文により、世界は揺らぎます。
「あらたな演劇をする事は、あらたな実験をする事に等しい。
既存の演劇でよくある事は、実験でも同じように起こる。
いまや、演劇こそが物理法則なのである。」
359 ◆qKa1IpH74o :2009/10/17(土) 19:12:51 ID:???
・演劇家とは&研究者とは(GMとは)
これらは同義の言葉です。
演劇家および研究者は脚本を組み、演者を集め、設備を設置するなどし
あたらしい現象の発見、あるいは既存の現象の再現を目指します。

・保護者とは(PLとは)
「保護する者」の意味ではありますが
子に対しての親、あるいは兄弟姉妹、縁のある者
精霊に対しての精霊士、錬金術師
弟子に対しての師匠など、その関係は様々です。

・演者とは&実験者とは(PCとは)
これらは同義の言葉です。
脚本を実行し、その結果として現象の恩恵を受けます。
360 ◆qKa1IpH74o :2009/10/17(土) 19:14:06 ID:???
・劇場とは
以下の2種類に分けられます
公立劇場
 「劇場普及法案」により作られた劇場です
 地区・町に最低1つ設置され、その地区が運営します
 劇場を持たない演劇家&研究者や
 教育機関の授業科目「演劇」などに利用されています
私立劇場
 私的財産により作られた劇場です
 2階席付きの豪華な建築物もあれば
 木の演劇台&露天にパイプ椅子の簡易なものもあります
 「突発劇場」「劇場ゲリラ」等もここに含みます
 
・脚本とは&実験手順とは
これらは同義の言葉です。
実験の再現性については、諸説ありますが
「あるていどは代用が効く」説が支持されているようです。
 
・PTAとは
「保護者と先生(演劇家・研究者)による団体」の略です。
脚本の方向性、目的、脚本における危険等
脚本および演者について相談する会のことを指します。
361NPCさん:2009/10/17(土) 19:23:38 ID:???
明らかにヒヨコより使えねえよコイツら・・・(失笑
362NPCさん:2009/10/17(土) 19:43:54 ID:???
スレタイに沿っている分、そして荒らさない分、ヒヨコよりまし。
363NPCさん:2009/10/17(土) 19:52:44 ID:???
「ヒヨコより使えない」なんて書いてる時点で触るだけ無駄だと気付け
364NPCさん:2009/10/17(土) 19:55:11 ID:???
◆qKa1IpH74o 匂いがする。
365NPCさん:2009/10/17(土) 20:29:28 ID:???
何かいきなりファンタジックになったな
最初は、もっとファッキンなのを想像してたんだがw
366NPCさん:2009/10/17(土) 21:34:45 ID:???
>>358
無理にPCに目的を付けなくてもいいかなぁと思ってしまったが、
良く考えたらGMの演出用の手助けの部分だよな多分。

『物理法則』(精霊出現とか)を『発生』させて『抽出』していくのもGMだよな?
PLの介入は結局口プロレスとポップコーン(投げ得)だけ?
まぁそれだけできれば十分かもしれないけど。
367NPCさん:2009/10/17(土) 23:01:33 ID:???
>>362
ヒヨコわオリジナル書けてるが、それより使えねえ便所虫どもぢゃ価値の無いゴミ(失笑
368NPCさん:2009/10/17(土) 23:23:46 ID:???
ヒヨコのオリジナルっARASI-RPGのことか。
確かに斬新だな。
369NPCさん:2009/10/18(日) 00:20:21 ID:???
価値のないゴミよりかろうじて価値があるらしい自称オリジナルねぇ
370NPCさん:2009/10/18(日) 00:25:35 ID:???
371NPCさん:2009/10/18(日) 00:52:45 ID:???
まるでオリジナル性が無い = 猿でも考え付く = このスレの内容w(プッ


で、ヒヨコに嫉妬する日々www

372NPCさん:2009/10/18(日) 07:14:41 ID:???
つまりヒヨコは猿以下と
373NPCさん:2009/10/18(日) 13:06:12 ID:???
成長してもチキン戦艦なとこがまた救いがないw
374NPCさん:2009/10/18(日) 16:05:14 ID:???
ここの連中が猿未満だから創作の才能でわヒヨコの勝ちw
375NPCさん:2009/10/18(日) 17:58:49 ID:???
>>360
システム内で、特別な意味を持たせる単語は
[ ] とかで括った方が良いんじゃねーかなー。
モロにFEARゲー的手法だけど。
376NPCさん:2009/10/18(日) 19:23:01 ID:???
SRSフォーマット真似るとかね。
コーディング規約は一度作っといたほうがマジ楽。
377NPCさん:2009/10/18(日) 20:01:18 ID:???
自分が読みやすいと思ったルールの記述形式について
思いを巡らせてみるのは良いよな
378ダガー+男性向け:2009/10/18(日) 21:40:51 ID:d6CrVMUp
>375
まあ冒企ゲーでもやってるコトだしね。
379NPCさん:2009/10/18(日) 22:59:39 ID:???
まあ今オリジナリティの話をするのもあれだけどもさw
記述フォーマットは工夫はされていてもありきたりな方が良いわな
380 ◆qKa1IpH74o :2009/10/18(日) 23:28:56 ID:???
PTAフェイズ
PTA開始時、GMを含むすべてのPLは
・ポップコーン駒 5個
・ドラマティック駒 5個
を各自持ちます
その後、GMは「今回のシナリオ」を提示します

すべてのPL&GMは、いつでもスロウイングでき
それによりシナリオその他を変更する事ができます
・ポップコーン駒のスロウイングは、「変更」の効果を持ちます
シナリオその他を一部変更する事ができます
・ドラマティック駒のスロウイングは「追加」の効果を持ちます
シナリオその他を付け足すことができます
381 ◆qKa1IpH74o :2009/10/18(日) 23:30:45 ID:???
・ポップコーン駒により、自分の提案した部分が書き換えられたとき
ポップコーン駒1個をスロウイングし「表へ出ろ!」を発動できます(しなくてもかまいません)
このとき、書き換えた側のプレイヤーが
ポップコーン駒1個をスロウイングし「望む所だ!」を発動した場合
両PLは以降、他者により駒が合計5個スロウイングされるまで
自分はスロウイングできません(この状態を「席を立っている」と呼びます)
「望む所だ!」が発動されなかった場合
GMは「落ち着いてください」を発動します
GMは書き換えられた部分に対して、折衷案を出し変更を加えてください
スロウイングの必要はありません
※GMが「席を立っている」状態になることがあります
 その場合、PLから代理GMを用意してください

すべてのPL&GMがスロウイングしなくなったとき(あるいは、できなくなったとき)
GMはPTAの終了を宣言します
各自、スロウイングしたポップコーン駒&ドラマティック駒の数だけ
ポップコーン経験点&ドラマティック経験点を得ます
382 ◆qKa1IpH74o :2009/10/18(日) 23:49:26 ID:???
>>366
PLの介入についてですが
「怒鳴り込み」かドラマティック駒全消費で
舞台に上がれるようにしたいなーとか思ってまして
上がった結果どこまで行動とれるかを考え中です
GMに負担がかからないようにしたいなあとか。

>>ALL
いまは「」でくくってますが
これってやっぱセリフと混同しやすいですかね?
383NPCさん:2009/10/19(月) 00:42:47 ID:???
>>378
SNEも央華とかではやってたんだぜ……
384NPCさん:2009/10/19(月) 07:37:29 ID:???
少なくとも読ませる文章と見せる文は分けるべきだな。
パッと見て把握できる文ってのには制限がある。
385NPCさん:2009/10/19(月) 09:09:02 ID:???
MTGみたいな感じ?
386NPCさん:2009/10/19(月) 13:52:33 ID:???
自分から見たら猿みたいな下等生物にしか思えない対象と対等に話すとか有り得んw(失笑
家畜やペットに人権を認めてる者が居たらキチガイだ。
あくまでも観察であり、刺激への反応から新しい発見(TCGシステムの発想)で自己完結。
それで目的が果たせて実際、相当数のヒントを得てるみたいだし。
387NPCさん:2009/10/19(月) 14:02:13 ID:???
日本語でおk
388NPCさん:2009/10/19(月) 15:08:12 ID:???
触るなよ
389NPCさん:2009/10/19(月) 16:20:40 ID:???
オリジナルシステムをゲーム会社に持ち込んでみた。
運良くテストプレイもさせてもらった。
…一ヶ月ほど経つが、反応がない。
出版業界のことよく知らないので、詳しい人いたら教えてほしい。
こういうものの合否って出るまでどんくらいかかるもんなんだろう。
390NPCさん:2009/10/19(月) 17:11:28 ID:???
まさか西部劇TRPGじゃないだろな。
391NPCさん:2009/10/19(月) 17:12:43 ID:???
知らせがないのは縁の切れ目、だよ。
ビジネスってなそーゆーもんさ。
392NPCさん:2009/10/19(月) 17:22:43 ID:???
>>389
TCG板の天才みたいに特許申請できるレベルじゃないと無意味。
ここの猿未満どもと同程度なら諦めたほうがいいぞw(失笑
393NPCさん:2009/10/19(月) 17:31:35 ID:???
>>389
自分は出版業界にいる。
1ヵ月反応がないなら、興味を持ってもらえなかった可能性が高い。
ただ正直、1ヵ月くらいは平気で放置することもあるので、問い合わせてみては?
「あの企画はどうなったんだ?」って問い合わせするのは、何も恥ずかしくないよ。
394NPCさん:2009/10/19(月) 19:23:06 ID:???
シビアに面白い面白くない・売れる売れないで判断されるからねぇ。ポシャったのだろう。
別の作ろうぜ!
395NPCさん:2009/10/19(月) 19:36:36 ID:???
面白い作品でも先の展開が望めなければ商品としては成り立たない。
データ追加・設定加筆の余地、世界規模でのストーリー進行とそれに応じたリプレイやシナリオ集。
パトロンお抱えのゲージュツ家じゃないかんね。
396389:2009/10/19(月) 19:43:52 ID:???
うん…まぁそうだよね普通に考えて。
問い合わせはしてるんだけれど、返事が無いんだ。お偉いさんだから相当忙しいみたいで。
去年の12月に初めて持ち込んで、
テストプレイしてみましょうかって言われたのが5月。
実際テストプレイしたのが9月。
連絡がつく時はメール出した当日に返事来たりするんだけどね…
ボツならボツと言います、って言われたはずだから、
期待せず問い合わせを続けるよ。サンクス。
ちなみに西部劇RPGではないぜ。
397NPCさん:2009/10/19(月) 20:17:23 ID:???
す、スパン長ぇ……
それだけ間開けても売り込み作品のこと覚えてるってのが凄いな
398NPCさん:2009/10/19(月) 20:51:11 ID:???
まだ1年たってないし、長いってほど長くない
399NPCさん:2009/10/19(月) 21:05:35 ID:???
まあ、すくなくとも
同じテキスト上に「台詞」が入るなら「ルールターム」は止めたほうがいいわなw
400NPCさん:2009/10/19(月) 21:56:52 ID:???
[ ルールターム ]
【能力値】
《特技》
<属性>

が、FEAR式フォーマットかねえ。
401NPCさん:2009/10/19(月) 22:00:06 ID:???
〈技能・特技〉ってのもあるし
402NPCさん:2009/10/19(月) 22:12:51 ID:???
ま、逆に《台詞》とかのオリジナリティを発揮するとかは流石に微妙だしなw
403NPCさん:2009/10/19(月) 22:28:17 ID:???
しかしFEARフォーマットって必ずしもルール用語を[]で囲んでないよな。
そのあたりが気持ち悪い。
404NPCさん:2009/10/19(月) 22:59:37 ID:???
いや、細かい話だが
それはエラーではあっても、フォーマットじゃねぇんじゃないか?
ルールタームを[]に入れない追加の規則があるわけじゃなんだから
405NPCさん:2009/10/20(火) 01:25:29 ID:???
>>396
ならここでテストプレイ試せよ。
天才ヒヨコ某みたいに特許申請するわけじゃないんだから問題なかろう?
どーせ脳内ゲームで実在しないのだろうが(失笑
406NPCさん:2009/10/20(火) 01:30:58 ID:???
ゲーム会社に持ち込んだ奴公開するのは、問題有りな時もあるぞ
407NPCさん:2009/10/20(火) 01:49:15 ID:???
>>406
どんな問題だよ、屁垂れはTRPG.NETの古谷俊一だけで足りてるよ(失笑
408NPCさん:2009/10/20(火) 01:57:30 ID:???
なんだ、お前だったのか

商品にする為に持ち込んでるんだから、判断が出るまでは勝手に公開しないのがマナー
既に公開してるってんならともかく、持ち込みの条件が「非公開のオリジナル作品に限る」な場合だってある。
オリジナル限定なのは当然だけどな。
409NPCさん:2009/10/20(火) 02:47:46 ID:???
>>408 >判断が出るまでは

脳天気www(ゲラゲラ
410NPCさん:2009/10/20(火) 03:11:48 ID:???
人は其れを道化と呼ぶwww
411389:2009/10/20(火) 06:04:15 ID:???
レス番が飛んでるんでよくわからんが、件の粘着ではないよ、一応
まぁIDなしで何言ってもって話だけどねぇ
412NPCさん:2009/10/20(火) 07:18:24 ID:???
>>411
おい、荒らし。
公開する気無いくせに無駄なレスしてんな消えろカス。
413NPCさん:2009/10/20(火) 07:29:04 ID:???
>>411
実力を>>307の通り示せてるヒヨコと違い、お前は何だ?
しょーもねぇ奴だなー
アホは古谷俊一だけで充分まにあってる。
くっだらんゴミ持ち込んで世間様に迷惑かけてんなよ(失笑
414NPCさん:2009/10/20(火) 07:37:25 ID:???
実力は自称するもんじゃないw
勝手に路上で歌い始めて、「皆が聞いてくれるくらい俺は歌が上手い」とか言っても……
415NPCさん:2009/10/20(火) 08:20:41 ID:???
鳶に鷹の実力は計れない。
数が多ければ実力が有るってことにはならんよ(失笑
ましてヒヨコの才能に嫉妬する哀れなのが自演してるここじゃあなぁ
416NPCさん:2009/10/20(火) 08:25:40 ID:???
数字(売上げ)が全てだ。
同人でもなんでもいいから数字で示せ。
数字が出せないなら才能なんて犬の餌だ。
417NPCさん:2009/10/20(火) 08:44:40 ID:???
というかマジキチに触っても何にも良いこと無いぞ
418NPCさん:2009/10/20(火) 09:24:46 ID:???
>>414
路上で歌ってもいないんだけどな
419NPCさん:2009/10/20(火) 10:50:19 ID:???
自分が便所と決め付けてる場所で落書きにぶつぶつ悪態言ってるだけのぼっちw
420NPCさん:2009/10/20(火) 14:59:05 ID:???
TCGハウスルールで良いの出せてるマジキチにすら及ばんオマエら犬の糞w
421NPCさん:2009/10/20(火) 18:23:09 ID:???
1ここは卓ゲ板のオリジナルTRPGスレです
 TCGは板違いでスレ違いです
2ハウスルールはオリシスじゃありません

オリジナルTRPGの話をする気がないのであれば
お引き取りください

と言っても理解してくれないんでしょうねぇ…
422NPCさん:2009/10/20(火) 19:09:35 ID:???
酷い自演の嵐を見た気がする
名無しにすれば解らねーとでも思ってんだろうか
423NPCさん:2009/10/20(火) 20:30:44 ID:???
気持ちはわかるが、普通にちょっと間違えてここに迷い込んじゃった人なら兎も角
ここでレスがつけばつくだけ動きが激しくなるただの機械だと思ったほうが……

まあ、とりあえず感情の処理場として
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/l50



閑話休題
ダンジョンハックのルールだけだとやっぱり寂しい?
424NPCさん:2009/10/20(火) 20:37:24 ID:???
>>423
セイクリッドドラグーンも、出た当初は魔境討伐だけだったんだし大丈夫じゃね?
「足りないなあ」と思えば足していけるところだし。

戦闘ルールしかないアルシャードという前例もあるし。
425NPCさん:2009/10/20(火) 20:52:07 ID:???
>>420
スレ違いを延々繰り返してウザったがられてる荒らし一名のことか?
>307も叩かれたあげく、444の前に一瞬で消え去ったな。

>>423
やり方次第かなぁ。
ただダンジョンハックのルールってそれ自体が世界観を表すのは難しいよね。
「こんなダンジョンも作れますよ」って自由度を高めるほど世界観が分かりにくくなる感じ。
ナンデモアリ世界なら何とかなる気がするけど。
そういう世界だと、ダンジョンルールだけじゃ物足りないと感じるジレンマ。
426NPCさん:2009/10/20(火) 20:56:35 ID:???
ルールはハックラ専門でも良いと思うぜ。
世界観の説明がチョイチョイと有れば。
427NPCさん:2009/10/20(火) 22:37:18 ID:???
ダンジョンハックだけでできること/やることがしっかりしているなら寂しくない
無理に他の要素を足して把握しにくくなるよりは限定してある方が好ましい
428NPCさん:2009/10/20(火) 22:41:09 ID:???
ダンジョンハックに特化するなら、個人的にランダムダンジョンルールだけは欲しいかも知れん。
429NPCさん:2009/10/20(火) 23:27:22 ID:???
一方、ダンジョンハック特化と思われていたセイクリッドドラグーンは何故かランダムシティアドベンチャールールを作り始めた。
430NPCさん:2009/10/20(火) 23:35:37 ID:???
なんだかんだでダンジョンハックは、いろんなアプローチでやられてるからなぁ。
こっちも舌が肥えてるんで生半可なものでは満足できない。
でも満腹ってわけでもないんだよな。
まだまだ食えるから、食ったことないような珍味を持ってこーい。
431NPCさん:2009/10/21(水) 00:12:43 ID:???
つ【墜落世界】
432NPCさん:2009/10/21(水) 00:42:07 ID:???
ダンジョンハック自体は楽しいからなぁ。
だからこそ、迷キンは開き直って世界中を迷宮化したし
ウィズはまずダンジョンありきの世界設定を作ったわけで。

ダンジョンハックが中心となる世界設定を作れればいいんじゃね?

あるいはあらゆる事象をダンジョンとして処理するか。
433NPCさん:2009/10/21(水) 00:52:27 ID:???
ヒロインの心の中にダイブするRPG。
ヒロインの心に隠れた妄想や執念が罠や怪物となって立ち塞がる。
434NPCさん:2009/10/21(水) 01:04:15 ID:???
大江戸線の駅がイケメンになるくらいだから、
ダンジョンがイケメンになって、PCが攻略されるTRPGがあってもいいと思うんだ。
435NPCさん:2009/10/21(水) 01:09:05 ID:???
擬人化メインか
うーん
436NPCさん:2009/10/21(水) 02:10:15 ID:???
>433
でもって、版権がとれなかったんで名前をチョイと変えて出版ですね。
その後、続編も制作と。

ナイトメアハンターな。
437NPCさん:2009/10/21(水) 03:13:54 ID:???
>>434
グレートステイジアン・オブ・アビイス以外で著名なダンジョンを五、六個も
人名化するのは結構ツラいな。
肉体派のキャラで運命の審判が欲しいところだが。
438NPCさん:2009/10/21(水) 03:18:25 ID:???
ざわざわざわ・・・

>444の前に一瞬で消え去ったな

なんつーかw(クス

無能と天才との比率を考えれば、賛同や群れ=無能

この絶対則を前に仲間が居るとか浮かれてるのわ、まさに無能よw(プッ

チンカスダンゴムシが日の目を見るとか有り得んから諦めろw(失笑
439NPCさん:2009/10/21(水) 04:20:26 ID:???
>たった今、多分まだ発表されたことない画期的なTCGシステムが思いついたwww

当然にこれわハウスルールぢゃねえ罠w(クス
新規のシステムは全部、特許と共に発表だと並の知能でも行き着く思考だろw(失笑

便所壁の2chに投下するのなんざ、惜しくも無いゴミだけだっつーのwww
そのゴミにすら及ばない哀れな群れる弱者どもを眺め、優越感に浸るw(ニヤニヤ
これぞ天才にのみ許される特権w
ここのチンカスダンゴムシどもが一生涯味わうことのない美酒www(ククククッ
440NPCさん:2009/10/21(水) 04:42:11 ID:???
オリジナル性も実力で示せず
ハウスルールでも及ばずじゃ
負け犬の遠吠えにしか見えない
441309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/10/21(水) 07:08:10 ID:???
演劇時のスロウイングについて
スロウイングするたびにPLは、自PCの現在あるいは将来について発言できます
発言は、舞台に<強い影響>を及ぼします
GMは、PLの発言および<強い影響>を考慮してPCを操作してください

<強い影響>とは
・発言したことが、かなりの高い頻度で起こります

<怒鳴り込み>について
・ポップコーン駒が無くなったPLは、<怒鳴り込み>になります
・<怒鳴り込み>になったPLは、<舞台上>に移動します
・ポップコーン駒を消費せずスロウイングできます
・GMはいつでも、PLを<客席>に戻すことができます
・PLはいつでも、自分自身を<客席>に戻すことができます
・PLが<客席>に戻るとき、PLは自PCを連れて<客席>に戻ることができます
 そうなった場合、GMはPCを操作できません(以降、PLがPCを操作します)
442 ◆qKa1IpH74o :2009/10/21(水) 07:10:32 ID:???
<感極まり>について
・ドラマティック駒が無くなったPLは、<感極まり>になります
・<感極まり>になったPLは、<舞台横>あるいは<舞台前>を選び移動します
・ドラマティック駒を消費せずスロウイングできます
・PLが<舞台横>に移動し、そのPCも<舞台横>に存在する場合は
 PLは自PCを操作できます
 このとき、GMはいつでもPCを<舞台上>に移動できます
・GMはいつでも、PLを<客席>に戻すことができます
・PLはいつでも、自分自身を<客席>に戻すことができます

<舞台上><舞台前><舞台横><客席>について

・<舞台上>は、演劇を実行する場所であり
 舞台効果の影響を受けます
・<舞台横>は、演劇への登場待ち控え所であり
 舞台効果の影響を受けません

・<客席>は、演劇を鑑賞する場であり
 舞台効果の影響を受けません
・<舞台前>は、演劇を鑑賞する場ですが
 舞台効果の微弱な影響を受けます
443NPCさん:2009/10/21(水) 09:41:42 ID:???
>>437
“熊の”ピータース
444NPCさん:2009/10/21(水) 16:32:27 ID:???
オリジナル性のある判定システムを考えたいなあと思う反面、
2d上方でことたりるならその方がわかりやすいしいいんでないのと思う
個人的には旧約BBの判定が好きなので使いたいんだが、2d上方に比べるといかんせんもっさりしててうーん
445NPCさん:2009/10/21(水) 18:37:51 ID:???
デッキや山札が無いゲーム作るとか言ってるの居たっけ?
なんかヒヨコの才能に嫉妬してるサコがファビョっちゃってるみたいだよwww
そも「発想を実際に形にするまでには」っても、
発想なしじゃ形も生まれ得ないっつーのw(失笑
で、その発想でチンカスダンゴムシ達は、まったくヒヨコの足元にも及ばないわけでもうwww(プッ
相変わらず遠巻きにキャンキャンと負け犬鳴きするお前らブザマw(ニヤニヤ
446NPCさん:2009/10/21(水) 18:39:56 ID:???
なんかオリジナルシステムについて色々考えてたら、
世界設定さえしっかり出来てれば
判定方法は既存の焼き直しでも作品として出来上がるような気がしてきた
447NPCさん:2009/10/21(水) 18:43:30 ID:???
>>446
SRSなんか正にそういう人間のために用意されたシステムじゃん。
448NPCさん:2009/10/21(水) 18:54:52 ID:???
反面、N◎VAやダブクロ、ブレカナなんかは判定方法にもファンがいるからなー。
古くはハイパーバーサクなんてのもある。
やっぱ判定そのものの面白さってのはあると思うよ。
449NPCさん:2009/10/21(水) 19:17:59 ID:???
>>433
えーと…ペルソナ?
450NPCさん:2009/10/21(水) 19:20:57 ID:???
>449
ナイトメアハンターかもしれん
451NPCさん:2009/10/21(水) 19:30:24 ID:???
445って何でそんなに日本語が崩壊してるの?
キャラクター性を出すためわざと?
452NPCさん:2009/10/21(水) 19:33:21 ID:???
>>449
アルトネリコかと思た
453NPCさん:2009/10/21(水) 19:40:37 ID:???
>判定
基本、2d6上方が好きだけど
「クリティカルで絶対成功」 よりも、
「クリティカルで達成値+n, 更に振り足し」 の、無限上方ロールがより好みだなー。
454NPCさん:2009/10/21(水) 19:47:15 ID:???
2d10上方が好きだなぁ
455NPCさん:2009/10/21(水) 20:04:55 ID:???
>>453
俺もそっちの方が好きだ。
ところで「出目の合計がクリティカル値以上の場合クリティカル」な無限上方ロールで
振り足しを行うたびにクリティカル値を+1していくっていう処理はやはり面倒だろうか?
456NPCさん:2009/10/21(水) 20:11:27 ID:???
別に面倒というほどではないが……
爽快感が売りの無限上方で爆発力に制限掛すぎても。
457455:2009/10/21(水) 20:18:32 ID:???
確かに。
ダイス目なんてたとえ単なる2d6でも差が10とか出る時点でダイス事故は避けられんし
あまりその辺を気にしてもしょうがないのかもなあ。
458NPCさん:2009/10/21(水) 20:20:04 ID:???
「クリティカルなら自動成功」にするのが、いっそすがすがしい
459NPCさん:2009/10/21(水) 20:28:38 ID:???
いや、「クリティカルだから自動成功!」と「クリティカルで振り足し!またクリティカル!また(ry達成値120!」
には大きな差があるだろう。人によるだろうが。
そういう意味ではアースドーンのダイスロールは好きだった。
460NPCさん:2009/10/21(水) 20:29:20 ID:???
>>458
処理は軽くなるけど、ダメージロールのダイスで無意味になるんだよなあ。
(クリティカル時の処理を2種類作るってのも、何か野暮ったいし)
461NPCさん:2009/10/21(水) 20:29:51 ID:???
ゾロ目の時はダイス目を足し合わせずに掛け算で計算する。
この状態をカップリングと呼ぶ。
カップリングを成立させたPLは即座に場に登場しているキャラクターから攻めと受けを選ぶ。
この時、自分のコントロール下に置かれているキャラクターは他に選択肢が無い場合を除いて選択できない。
462NPCさん:2009/10/21(水) 20:29:55 ID:???



お前ら下等なチンカスダンゴムシども(プッ)では、生涯ヒヨコに及ばぬわ!(失笑   <ざわざわざわ…




誰か言ってる? → ハウスルール制作難易度 > オリジナル制作難易度

TCG板の天才発言 → ハウスルール制作難易度 > 企画無しから(既存も構築活用で)の制作難易度
463NPCさん:2009/10/21(水) 20:30:37 ID:???
>>460
意味が分からん。
464NPCさん:2009/10/21(水) 20:31:21 ID:???
2D6上方無限は、事故が起きにくい反面、いざ起きたときにとんでもないことになりやすい気がする。
465NPCさん:2009/10/21(水) 20:32:16 ID:???
まあ、クリティカル値が下がりすぎて毎回延々振り足し続けとかもそれはそれで面倒ではあるしなw
その辺のバランス感覚に唯一の正解があるわけはないんで〜
466NPCさん:2009/10/21(水) 20:32:33 ID:???
[ 命中判定 ] と [ ダメージロール ] に分けて、1回の攻撃で2回のダイスロールを行うゲームが多いから
その事を言ってるんじゃないか?
例えばSRSだと、ダメージロールで6ゾロ出しても意味無し的な
467NPCさん:2009/10/21(水) 20:32:43 ID:???
ソードワールドはダメージロールのクリティカル事故でよく惨事るよね。
468NPCさん:2009/10/21(水) 20:33:27 ID:???
>>466
そりゃダメージロールは判定じゃないからな。
469NPCさん:2009/10/21(水) 20:34:17 ID:???
すまん、>>468は「SRSのダメージロールは〜」な。
470NPCさん:2009/10/21(水) 20:35:31 ID:???
それが寂しいって話よね。
NW2みたいに、「ダメージロール!《幻想舞踏》《幻想舞踏》《幻想舞踏》でダメージロール+30ね!」
とかやるのも酷いけどw
471NPCさん:2009/10/21(水) 20:36:35 ID:???
そんなんはクリティカル出した時のダメージ処理に特例つければよいぞなもし
デモンパだと「ダメージダイスを最大値で固定」だったっけ?
472NPCさん:2009/10/21(水) 20:37:09 ID:???
SRS系列は、 「命中判定でクリティカル出した場合、ダメージロールに+1d6」 だっけか。
473NPCさん:2009/10/21(水) 20:38:20 ID:???
まあ命中判定はともかく、ダメージロールで無限上方を許容すると
今度は、事故率が酷い事になるからなあ

デザイナーの好みだな
474NPCさん:2009/10/21(水) 20:39:04 ID:???
>>447
世界設定だけ作れば何とかなるよ、には程遠いけどなー。
475NPCさん:2009/10/21(水) 20:39:06 ID:???
アリアンロッドなら6の目だったダイスの個数分+だな。
つかダメージロールを判定にすると判定操作の特殊能力があった場合使われる場合があるから尚更煩雑になる。
476NPCさん:2009/10/21(水) 20:40:32 ID:???
クリティカルした時のダメージ補正じゃなくて、
ダメージロールでのクリティカルについてでしょ?
まあ、それこそハイパーバーサクくらいしか思いつかんけど。
2d6振るゲームばかりでもないし。
477NPCさん:2009/10/21(水) 20:40:38 ID:???
>>470
それはダメージを判定にするかどうかの話だからまた違う
478NPCさん:2009/10/21(水) 20:41:13 ID:???
NW2/SFMは、【防御】ジャッジでファンブルするとトラウマになるぞ。
479NPCさん:2009/10/21(水) 20:42:15 ID:???
>>474
確かになあw
SRSベーシック、とか誰か作らねーのかなーとか思ってる
480NPCさん:2009/10/21(水) 20:43:23 ID:???
ダメージロールが判定なのはソードワールドやセブンフォートレス、
あとは攻撃判定とダメージロールが一括って意味でT&Tくらい?
481NPCさん:2009/10/21(水) 20:45:00 ID:???
>>479
ALG基本と風熊を足して2で割って、設定分をゴッソリ削ぎ落とした様な感じか?
482NPCさん:2009/10/21(水) 20:45:10 ID:???
>>479
そもそも何を持ってベーシックとするのか決めようが無いし。
483NPCさん:2009/10/21(水) 20:45:33 ID:???
いや、言いたいことはわかるが
>SRSベーシック
そのネーミングはやめとけww
484NPCさん:2009/10/21(水) 20:45:57 ID:???
>>480
ソードワールドは判定じゃないけど
485NPCさん:2009/10/21(水) 20:52:02 ID:???
まあ規約に従ってれば
誰かが、「汎用ラノベSRS」みたいなもの発表したって良いわけだしな
486NPCさん:2009/10/21(水) 20:54:32 ID:???
>汎用ラノベ
アタッカー/タンク/ニューカー/バッファ みたいな、システム的分け方をするのか
ヒーロー/ヒロイン/ライバル/スーパーサブ みたいな、イメージ優先の分け方をするのかが問題だなw
487NPCさん:2009/10/21(水) 20:56:13 ID:???
サンプルシステムか。
旧SWレベルでいいならいけるんじゃね?
488NPCさん:2009/10/21(水) 20:56:52 ID:???
>>483
GURPSベーシックさんの事かー!
489NPCさん:2009/10/21(水) 20:58:52 ID:???
490NPCさん:2009/10/21(水) 21:00:37 ID:???
ああ、基幹部分がそんな名前だったっけ…
内容は覚えてるのに、タイトルは頭から抜け落ちてたぜ
491NPCさん:2009/10/21(水) 21:02:17 ID:???
どれだけ原テキスト読まれてないんだよww
492NPCさん:2009/10/21(水) 21:05:31 ID:???
じゃあ名前からかw

SRSライト…いや、TxVライトが出るらしいし…
SRSノーマル…ALGのノーマルクラスを連想しそうだ…
SRSジェネリック…何だか医薬品みたいだな…

思い付かん!
493NPCさん:2009/10/21(水) 21:33:26 ID:???
>>463-492



全部ゴミ!!           <ざわざわざわ…



494NPCさん:2009/10/21(水) 21:48:11 ID:???
ここはSRSスタンダードで
495NPCさん:2009/10/21(水) 21:48:16 ID:???
ちょいと判定の話に戻すけど、2d6のみにすると
キャラが高Lvになって来た時、バランス取り難いんじゃねーかなーとか思う。
(判定値が高過ぎて、ダイス目が誤差程度になるとか)
好きと云えば好きなんだけどねえ。
496NPCさん:2009/10/21(水) 21:50:45 ID:???
>>494
その方向性なら、「スタンダード・オブ・SRS」とかな!
497NPCさん:2009/10/21(水) 21:56:42 ID:???
>495
逆に、ダイスの幅がでかすぎて能力値誤差、みたいなこともありうるんじゃぜ兄弟?
498NPCさん:2009/10/21(水) 22:13:13 ID:???
あー、乱数の幅が狭いと
判定値に修正する特技とかマジックアイテムとかの数値のバリエーションが作り難かったりするわな
499NPCさん:2009/10/21(水) 22:16:41 ID:???
d100上方あたりまでいくと、ちょいとプレイアビリティが落ちるかなぁ
500NPCさん:2009/10/21(水) 22:19:10 ID:???
ARAみたいに、スキル取得で恒常的にダイス数が増加する様にするか
「ダイスロールは、クリティカル/ファンブルの決定装置」 と割り切るか
501NPCさん:2009/10/21(水) 22:22:17 ID:???
2d6下方…は確率分布的に微妙か。
502NPCさん:2009/10/21(水) 22:23:56 ID:???
d100やd20なら下方の方が好きなんだが、2d6でやるのはちょっと狭いな
503NPCさん:2009/10/21(水) 22:27:29 ID:???
2d6上方だと、判定値はどのくらいまで許容されるかな。
命中と回避で10以上差が付くのはアウト、てのは何となく解るけど。
504NPCさん:2009/10/21(水) 22:27:45 ID:???
>>498
まぁ乱数幅にかかわらず、判定値修正つけるだけの特技やマジックアイテムってあまり面白味がないからな。
やっぱその辺は特殊効果で勝負だろ。
505NPCさん:2009/10/21(水) 22:38:09 ID:???
それ以前に2d6だと1の差が大きすぎるからなあ。
全員に同じ判定を課すシステムでは、ほんのちょっとした差が表現し辛い。
506NPCさん:2009/10/21(水) 22:38:34 ID:???
たとえば数値の修正が、その特殊効果のバランス取りにもつかえるわけで

まあ、なんと言うか
今やってる抽象的な一般論の雑談ではケースバイケースだろ、以外の着地点はねぇわなw
507NPCさん:2009/10/21(水) 22:42:46 ID:???
>>505
D20でも1差は大きいんだが。
これ以上乱数幅があって実用的な乱数と言うとD100だぞ。
508NPCさん:2009/10/21(水) 22:44:37 ID:???
そこで2d10ですよ。
509NPCさん:2009/10/21(水) 22:45:44 ID:???
>>507
いや、さすがにそれは相対的な話だろw
510NPCさん:2009/10/21(水) 22:46:13 ID:???
その辺りをブレイクスルーでどうにかやり込めるのが、FEAR式っぽい気がしないでも無い
511NPCさん:2009/10/22(木) 00:07:13 ID:???
>今やってる抽象的な一般論の雑談ではケースバイケースだろ、以外の着地点はねぇわなw


まさに屑!(失笑    < ざわざわざわ…
512NPCさん:2009/10/22(木) 01:33:24 ID:???
>世界設定さえしっかり出来てれば判定方法は既存の焼き直し
オリジナルシステムいくつか作ってみたけど、行き着いた先がコレだった。
悪魔作成ルール&ペルソナルール完備なメガテン系システム(天羅流用)とか。
513NPCさん:2009/10/22(木) 07:29:09 ID:???
判定を行うケースも勘案に入れないと、判定がいいか悪いかは判断つかんな。
場合によっては通常判定と局所判定は分けたっていいんだし。
514NPCさん:2009/10/22(木) 13:01:59 ID:???
無限上方の爽快感はDXが上手く表現してるよね
515NPCさん:2009/10/22(木) 13:05:20 ID:???
あれ?無限上方ダメージの話じゃなかったか?
516NPCさん:2009/10/22(木) 17:15:24 ID:???
普通に両方の話が混じってるだろww
まあ、どっちかというとダメージの話が後からだけども
517NPCさん:2009/10/22(木) 17:16:33 ID:???
>>515
判定の話をしていたらなぜか突然ダメージが混ざってきた
518NPCさん:2009/10/22(木) 17:40:37 ID:???
というか、人に訊かんでも読めばわかるだろww
519NPCさん:2009/10/22(木) 18:38:51 ID:???
>>517 >判定の話をしていたらなぜか突然ダメージが混ざってきた


まさにバカ揃い!(失笑    < ざわざわざわ…
520NPCさん:2009/10/22(木) 18:42:55 ID:???
雑談で場が盛り上がってるのとか

実りない滓談で場が盛りバカってるのとか


こうか?(プッ
521NPCさん:2009/10/22(木) 23:42:19 ID:???
「ゲームの話題」どうの以前に
>>462での自己診断」をお勧めさせて頂くよw(プッ
522NPCさん:2009/10/23(金) 07:53:39 ID:???
投げたダイスの向きや位置は使えないかな?

ゲイシャガールでドンブリに投げる(んだっけ?)みたいに、
特定の枠の中に入ったら達成値プラスみたいな。

射撃の的みたいなのでもいいかもしれんが。
人型置いてダイスが転がった場所に命中とか。
523NPCさん:2009/10/23(金) 08:55:36 ID:???
>人型置いてダイスが転がった場所に命中とか
福袋の巨大ロボRPGにあったな
524NPCさん:2009/10/23(金) 09:57:25 ID:???
確かにハウスルールすら作れない下等生物にゃ
構築なんてできないんだけどなwww(プッ
525NPCさん:2009/10/23(金) 17:41:37 ID:???
アクション系のRPGって感じかな。
ボドゲだとたまにあるっしょ?
526NPCさん:2009/10/23(金) 19:20:11 ID:???
このゲームでは、判定を「バルバロッサ」で行ないます
527NPCさん:2009/10/23(金) 21:21:27 ID:???
ダイスってのはそもそも昔から乱数発生器であって
アクションに使うようには出来ていないんだから、そんな無理に使わんでも。

昔ながらで手軽につーとやっぱメンコ辺りか?
ベーゴマは巻くのも投げるのもちょい手間だし。
528NPCさん:2009/10/23(金) 21:25:25 ID:???
そういやWoCからトレーディングメンコゲームみたいなの出てなかったっけ?一時期。
529NPCさん:2009/10/23(金) 21:45:11 ID:???
オリジナリティを出してはいけない部分って何なんだょもぅwww(ギャハハハ
哂い過ぎ呼吸困難で俺様を殺すつもりかょおぃwwww(ウヒ〜
530NPCさん:2009/10/23(金) 21:50:12 ID:???
ダイス機能+αだから生きるんだと思うが。
道具増やすならメンコとか用意する方がめんどい。
531NPCさん:2009/10/23(金) 21:58:01 ID:???
ダイスを投擲武器にした初代って誰なんだろ。
セッツァー師匠よりずっと前からいるよね?たぶん。
532NPCさん:2009/10/23(金) 22:01:35 ID:???
イカサマ。
533NPCさん:2009/10/23(金) 22:09:15 ID:???
>>531
次郎長か? 武器つーより目くらましで。
534NPCさん:2009/10/23(金) 22:09:50 ID:???
ルーレットで判定すれば
狙った目を出すぜ! とかも出来るかもだけど
>>530の「めんどい」に集約されてしまうな
535NPCさん:2009/10/23(金) 22:18:45 ID:???
つってもダイス射的も大概めんどいような。
ダイス振りの開始位置とかもあるわけだべ。
536NPCさん:2009/10/23(金) 22:19:16 ID:???
別にメインでそれが必要ってのならいいんじゃね?

ダイスに機能追加しようって話に、
ダイス関係ない道具で判定しようっていうからめんどいって言っただけ。
両方用意するくらいならダイスの汎用性が勝つ。
537NPCさん:2009/10/23(金) 22:22:48 ID:???
オリカなら普通にダイスレスでもいいんでないの?
面白さはどちらがより上かってのが重要になる気もするけどね。
538NPCさん:2009/10/23(金) 22:32:15 ID:???
ゲームの雰囲気も大事だからなー。
タロットとかあるとなんか特別な感じに。

タロットはシナリオの小道具で使ってたことあるけど、
オリシスならメイン判定に持ってくるのもありかなー。
539NPCさん:2009/10/23(金) 22:34:49 ID:???
タロットは判定に使うには枚数が少ないのがな。
小アルカナを使うとN◎VAになるし。
540NPCさん:2009/10/23(金) 22:39:54 ID:???
まあ、無理に考えるなら大アルカナを複数組使うとか〜
541NPCさん:2009/10/23(金) 22:43:08 ID:???
手札がないなら問題はないが
542NPCさん:2009/10/23(金) 22:44:54 ID:???
手札がないとあんまりカード使う意味が無い。
543NPCさん:2009/10/23(金) 23:16:44 ID:???
あー、タロットが今の形に落ち着く前の頃には
もっと枚数が多いセットとかあったみたいだから、その辺から引用してくるとか
544NPCさん:2009/10/23(金) 23:18:32 ID:???
>>542
それは固定観念じゃないか?
545NPCさん:2009/10/23(金) 23:28:00 ID:???
ここで花札を使ったOZ-TRPGですよ
546NPCさん:2009/10/23(金) 23:28:54 ID:???
カードの利点って、手札から選択できる事を除くと。
山札に戻さない限り同じ札は出てこないってのと、カード一枚に複数の情報を記述できるっってところだが、
タロット使うって事は後者は出来ないからなぁ。一応チャートを参照するって手もなくはないが、その場合手間が増すだけでオリジナルカード使った方が速いという。
547NPCさん:2009/10/23(金) 23:30:41 ID:???
いやいや、クイーンズブレイドかるたを使った、クイーンズブレイドRPGを!
548NPCさん:2009/10/24(土) 02:03:15 ID:???
いつもならそろそろ麻雀牌が挙がって
「高いし嵩張る」「というか揃ってたら麻雀をはじめる」
と言う流れに
549NPCさん:2009/10/24(土) 02:07:56 ID:???
トランプ以外のカード使うなら既出の花札かUNOがいいんでないかと。
550NPCさん:2009/10/24(土) 04:19:48 ID:???
地道にゲームを作る能力とかないことは自分でも感づいているけど
一発勝負のアイデアなら大丈夫!! とか思ってるんだろうな
もちろんぜんぜん大丈夫じゃないんだけどw

カード学園を見てて俺TCGの戦闘システムに大改編するアイディアが浮かんだ!
今までずっと引っかかってた部分を自分の納得できるシステムに組み替える事ができる目処が立ったw
今日わ実に収穫が多い日だwww(クス
551NPCさん:2009/10/24(土) 09:31:54 ID:???
アイディア先行の馬鹿ゲーがもっとあってもいい
552NPCさん:2009/10/24(土) 10:26:26 ID:???
>>551
誰もが考え付くのだと
判定ダイス自体がスーパーパワーで変化するとか?
基本2D6上方なんだが、1D6+1D10上方とか、1D2+1D12上方になったりする

ダイスそんなに用意するの面倒だろ、と思って止めたが
553NPCさん:2009/10/24(土) 10:30:40 ID:???
福袋みたいな奴じゃね?
554NPCさん:2009/10/24(土) 10:33:10 ID:???
それを用意する面倒さと
それでプレイする面倒さってあると思うんだ

用意する部分はルルブに付属とかでどうにかなるけど
プレイする部分は、判定方法それ自体が面白くないと
「めんどい」になってしまうな
555NPCさん:2009/10/24(土) 11:41:51 ID:???
咲-saki-TRPG

判定は当然麻雀。
ただし特殊能力でイカサマ可能。
556NPCさん:2009/10/24(土) 11:44:39 ID:???
それ、咲じゃなくても普通に麻雀RPGでいいんじゃね?
557NPCさん:2009/10/24(土) 11:50:44 ID:???
傀と竜と咲と池田とかか。
558NPCさん:2009/10/24(土) 11:55:33 ID:???
アカギとかウキョウとか哲とか。
559NPCさん:2009/10/24(土) 12:00:46 ID:???
雀荘でTRPGとかシュールだなw
560NPCさん:2009/10/24(土) 12:10:18 ID:???
妄想系RPGにあったな。
561NPCさん:2009/10/24(土) 12:42:05 ID:???
コンプRPGでガープス化してたような覚えがw
562NPCさん:2009/10/24(土) 13:29:34 ID:???
>>552
おっとアースドーンをディスるのはそこまでだ。
563NPCさん:2009/10/24(土) 13:49:40 ID:???
>>552
これからはりゅうたまをディスってもらおうか。
564NPCさん:2009/10/24(土) 15:02:20 ID:???
手作り判定で飜値と符値、巡値を算出、巡値を修正にして積もり判定を行ない、ツモ・ロンを決定。
点数は点数計算チャートから算出。
役内容はチャートに上がり例が3個ほど付記されている。

PCは特技として、《役名》を持ち、《役名》には、その役で上がった場合の
特殊効果が掛かれている。
565NPCさん:2009/10/24(土) 16:25:23 ID:???
便所虫ども反応せずに居られんほど図星www → >>550

お前らってばミヂメ過ぎwww(クス
566NPCさん:2009/10/24(土) 17:08:15 ID:???
自作TCGスレでヒヨコ戦艦認定受けた相手のネタを「無能な2ch便所虫ID:E+B4o3VB0」どもが盗作パクリ実行中www
これが、お前ら便所虫(チンカスダンゴムシ)の本性であり、脳力の限界なのだよw(失笑
動かぬ証拠ができて、俺様も堂々と証拠付きでオマエラ便所虫を嘲笑えるようになったぜぇwww(ウヒャヒャヒャ   < ざわ… ざわ… ざわ…


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567NPCさん:2009/10/24(土) 17:15:55 ID:???
神業を導入したN◎VA麻雀なんて誰も覚えちゃいないんだなあ。
568NPCさん:2009/10/24(土) 17:44:41 ID:???
覚えちゃいるが、あれはTRPGルールではなく、麻雀ルールだろ。
569NPCさん:2009/10/24(土) 20:22:37 ID:???
ぉぃ、屁垂れチンカスダンゴムシども、
相手してやるから根性みせてみなw(プッ




自作TCGを制作するにあたって 第8章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1249519157/
596 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/24(土) 20:10:14 ID:7uWFj+nz0
ちょいと下記スレ行ってくるわ(このスレ初書きになる)


【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/
75 :最低人類0号:2009/10/24(土) 19:53:53 ID:AvkoXPQD0
TCG板で必死で恫喝中
しかし、すっかり相手にされなくなってる

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1249519157/l50

つーか、「アイディアパクられたニダ!裁判ニダ!」ってゆってるけど
そもそも、それっぽいシステムが入って無いように見えるんですけど?
570NPCさん:2009/10/24(土) 21:22:47 ID:???
>>567
Twitter上で、咲を表現しようとするとなかなか難しいねって話まではしたことがある。
571NPCさん:2009/10/24(土) 22:05:43 ID:???
確かに難しそうだ。
572NPCさん:2009/10/24(土) 22:55:01 ID:???
咲よりスーチーパイのがルール化は簡単そうだが。

むしろ麻雀部分はそのままに卓外の部分をシステム化するのがスマートかも。
573アマいもん:2009/10/25(日) 00:39:16 ID:???
福袋の魔女っ子ダイスレスRPG思い出した。
サンプルリプレイが麻雀+魔女っ子ものなんだよなあ。
574NPCさん:2009/10/25(日) 00:57:51 ID:???
> www.aquarian-age.org/
> dimension-zero.com/
> www.kura-corpo.co.jp/mutenmaru/index.html
> 上記わいずれも「俺様が作った下記2点融合システム」に不一致。
> 1.「攻撃関連ステータス(PWやAPやHPを決定付ける要素)」と「召喚コスト」が同義。
> 2.通常打撃で双方が上記コストを消費する。
> 今後も、お前らへの監視わ継続していく。


確かにこのシステムのTCGは見たことないね。

天才君が消えてから騒ぎ出す雑魚のヘタレぶりワロスwww

575NPCさん:2009/10/25(日) 01:31:53 ID:???
咲はゲーム化するならTRPGより
クリスタルリーチ棒とかハイパーせっかんとか辱固めとか
あーゆーイカサマ脱衣麻雀ゲームにしか。

麻雀自体をTRPG化しても不毛だしなぁ。
N◎VA麻雀みたいなネタはまだしも。
576NPCさん:2009/10/25(日) 02:08:38 ID:???
そもそも麻雀じゃなくても
ひとつの特定のゲームを題材にしたRPG自体が微妙な気はするな
577NPCさん:2009/10/25(日) 02:13:00 ID:???
女神転生か。
578NPCさん:2009/10/25(日) 02:18:19 ID:???
ちげぇW
確かにまあ「ゲーム」って言い方はアレだったけどもさw
579NPCさん:2009/10/25(日) 02:31:17 ID:???
つまりボールパークですね!
580NPCさん:2009/10/25(日) 02:40:15 ID:???
>>579
いや、それは普通に意図どおりすぎるだろw
581NPCさん:2009/10/25(日) 05:41:54 ID:???
いかに社会的信用、人間性を損なわずにラブプラスを遊び続けるか、とか
そう言うメタゲーム的なゲームは微妙ってことか。
582NPCさん:2009/10/25(日) 10:26:35 ID:???
ナイトウィザードで麻雀のシナリオをやったっつうのを見かけたことはある。
583NPCさん:2009/10/25(日) 19:34:42 ID:???
シナリオのスポットルール的なものなら
要するにその一回のセッションだけ保てば良いからな〜
584NPCさん:2009/10/25(日) 19:55:24 ID:???



TRPG.NETと古谷俊一がヒヨコ戦艦の前にガクブルで敗走中!!!(ゲラゲラ




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http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/
245 :最低人類0号:2009/10/25(日) 19:07:23 ID:hDDxPcEB0
>244 :最低人類0号:2009/10/25(日) 18:58:42 ID:uBneFEnP0
飽きた。お前ほど何もできない人間に構うのはつまらん。
精神異常者でも行動は起こせるのにな。



      ご   ち   そ   う   さ   ん   w(プッ



http://www.kaiji-movie.jp/index.html

249 :最低人類0号:2009/10/25(日) 19:27:12 ID:hDDxPcEB0

>>163>>244(ID:uBneFEnP0)

>>196のサイトで、ヒヨコ戦艦がお前らのことを嘲笑してるけど読んだぁ〜?(ニヤニヤ
585NPCさん:2009/10/25(日) 21:40:41 ID:???
 本件とは別にヒヨコ戦艦から事前の許諾を得ていない者が、
誰からの意見や影響も受けずにヒヨコ戦艦のオリジナル著作物である (中略) などを読んだ後に、
全く同じ文面でそれらを全て転載し、ヒヨコ戦艦よりも後発の初発表しか無いにも拘わらず、
その転載内容に向けてヒヨコ戦艦以外の者が1次著作権と著作者人格権を持つと主張するならば、
ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。


     自分の犯罪動機を他人に責任転嫁するなど、

    チンカスダンゴムシの TRPG.NET 古谷俊一 は、

    便所ちゃんねる らしい 実に卑劣な便所虫 であると言えよう(失笑


  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

> 140 : TRPG.NET 古谷俊一 :2009/10/25(日) 02:22:56 ID:uBneFEnP0
> いや、お前訴訟なんてできないだろw



  TRPG.NET の 古谷俊一     応 答 ね が い ま ぁ 〜 す ?     も ぉ し も ぉ 〜 し ? (プッ


586NPCさん:2009/10/25(日) 22:30:34 ID:???
2chの利用規約は読んでるか?
587NPCさん:2009/10/25(日) 22:33:20 ID:???
あー
出来たらこっちでレスするのはやめてくれんか
588NPCさん:2009/10/25(日) 23:36:11 ID:???
>>586 >2chの利用規約は読んでるか?

バスジャックとか凶悪な犯罪をやれるバカを大歓迎ってのわ知ってるw(クス
それと相手に苦痛や悲しみを与えて裁判敗訴しても、
逃げ回って賠償を踏み倒すのが正しい人間だってルールだよな!(プッ

TRPG.NETと古谷俊一ってバカどもわ盗作しか能が無い滓どもって事も本当なんだろ?
589NPCさん:2009/10/26(月) 00:13:18 ID:???
最近はいよいよ相手にする馬鹿も減ってきて、せっかくの煽りも空回りし始めてるなあw
たまにはこうして、マッチの一本でも放ってやるから、もっと頑張れよー
さんざん荒らしてきた分、ムダな書き込みを続けて時間を浪費したあげく
最後は、スレから完全シカトされた屈辱感いっぱいで、虚しく燃え尽きてね^^
590NPCさん:2009/10/26(月) 01:23:26 ID:???
そう言いながら触るの止めてくれないかなあ

GL違反が分かり易いから、長期的な対策で
放置して削除依頼
→そのうち削除
→まだ続くなら規制
って流れに持ち込みたいんだ
591 ◆qKa1IpH74o :2009/10/26(月) 01:55:39 ID:???
スロウイングポップコーン
http://d.hatena.ne.jp/Soraomi/20091025/1256486798

あと「経験点まわり」「プレイングの例」とかが残ってますが
とりあえずは読める状態になりました。と思いたい。

そしてブログではやっぱり難があるんじゃないか、と思い始めまして
いま本棚からhtmlの本引っ張りだしてます
592NPCさん:2009/10/26(月) 03:32:35 ID:???
「最後は、スレから完全シカトされた屈辱感いっぱいで、虚しく燃え尽きてく妄想」で現実逃避かねw(プッ

 本件とは別にヒヨコ戦艦から事前の許諾を得ていない者が、
誰からの意見や影響も受けずにヒヨコ戦艦のオリジナル著作物である (中略) などを読んだ後に、
全く同じ文面でそれらを全て転載し、ヒヨコ戦艦よりも後発の初発表しか無いにも拘わらず、
その転載内容に向けてヒヨコ戦艦以外の者が1次著作権と著作者人格権を持つと主張するならば、
ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。


     自分の犯罪動機を他人に責任転嫁するなど、

    チンカスダンゴムシの TRPG.NET 古谷俊一 は、

    便所ちゃんねる らしい 実に卑劣な便所虫 であると言えよう(失笑


  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

> 140 : TRPG.NET 古谷俊一 :2009/10/25(日) 02:22:56 ID:uBneFEnP0
> いや、お前訴訟なんてできないだろw



  TRPG.NET の 古谷俊一     応 答 ね が い ま ぁ 〜 す ?     も ぉ し も ぉ 〜 し ? (プッ



593NPCさん:2009/10/26(月) 04:36:02 ID:???
真ウィザードリィのリプレイで麻雀が
まで読んだ
594NPCさん:2009/10/26(月) 06:41:30 ID:???
収束か現状維持か下記スレ読んで選べw   > 2chの屁垂れチンカスダンゴムシども

【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】 [最悪]
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/311-312n
595NPCさん:2009/10/26(月) 07:30:34 ID:???
減るのは点棒ではなくSAN値。
596おおかみ:2009/10/26(月) 07:43:03 ID:???
なんとなく戻ってきたぜ。
身内でやるTRPGを作ろうと思うのでまだ持ってる奴いたらコンセプトワークシートをくれねえかな?
raopu者の作ったやつ。

土産:任意の数の[適当な面体]を振って好きな数以上の数が出る確率をだすプログラム
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2430.zip
欲しがるやつはいねえと思うがウィルスチェックは各自(藁
597おおかみ:2009/10/26(月) 07:45:45 ID:???
>>591
こういうソフトがある。
nanatree
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/offc/document/ideaprocsr/nanatree.html
階層付きで書いたものをHTML形式で出力してくれる。
割と省力化できると思われ。
598NPCさん:2009/10/26(月) 08:08:44 ID:???
599NPCさん:2009/10/26(月) 12:51:37 ID:???
>>326のヒヨコ戦艦サイトより
 本件とは別にヒヨコ戦艦から事前の許諾を得ていない者が、
誰からの意見や影響も受けずにヒヨコ戦艦のオリジナル著作物である (中略) などを読んだ後に、
全く同じ文面でそれらを全て転載し、ヒヨコ戦艦よりも後発の初発表しか無いにも拘わらず、
その転載内容に向けてヒヨコ戦艦以外の者が1次著作権と著作者人格権を持つと主張するならば、
ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。


     自分の犯罪動機を他人に責任転嫁するなど、

    チンカスダンゴムシの ID:uBneFEnP0 は、

    便所ちゃんねる らしい 実に卑劣な便所虫 であると言えよう(失笑


  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

  ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。

> 140 :TRPG.NET 古谷俊一:2009/10/25(日) 02:22:56 ID:uBneFEnP0
> いや、お前訴訟なんてできないだろw



≪ ヒヨコ戦艦が必ず裁判を起こす条件 ≫ が 明確に定義付けされてるよ!


TRPG.NET の 古谷俊一 は、ビビって逃げちゃったけど ブレイブメンロード に挑戦する勇者わ居らんのか?(ニヤニヤ

600おおかみ:2009/10/26(月) 17:32:26 ID:???
>>598
Σ( ∀ )   ゜ ゜

テンプレ読んでない漏れが悪かった、書いてくるわー
601NPCさん:2009/10/26(月) 18:57:19 ID:???
>>599
言ってることがよくわからんので、
≪ ヒヨコ戦艦が必ず裁判を起こす条件 ≫ について、噛み砕いて説明してくれ。
ブレイブメンロードってなんだ?
602NPCさん:2009/10/26(月) 19:54:31 ID:???
>>601
そういうのは向こうでな

【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/
603NPCさん:2009/10/26(月) 19:59:50 ID:???
>>601 >ブレイブメンロードってなんだ?

http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/cinema/1256166367/
604NPCさん:2009/10/26(月) 21:30:06 ID:???
>>601 >≪ ヒヨコ戦艦が必ず裁判を起こす条件 ≫ について、噛み砕いて説明してくれ。


>>326のヒヨコ戦艦サイト(2009年10月01日「ヒヨコ戦艦の著作物への盗作行為を警戒中
」)より
> (・θ・)  「判り辛い」って逃げ道ふさいでやったぞw(ニヤニヤ
> ヒヨコ戦艦から事前の許諾を得ていない者が、
> 誰からの意見や影響も受けずに、
> 下記 Link 先のヒヨコ戦艦オリジナル著作物である 〜(中略)〜  との抜粋内容の全文を読んだ後に、
> 全く同じ文面で当該抜粋内容を全て転載し、
> ヒヨコ戦艦よりも後発の初発表しか行なって無いにも拘わらず、
> その転載内容に向けてヒヨコ戦艦以外の者が1次著作権と著作者人格権を持つと主張する行為に対し、ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。




TRPG.NET の 古谷俊一 って、 ヒヨコ戦艦にビビって小便ちびらせながら敗走したんだよねー(プッ



605NPCさん:2009/10/26(月) 21:34:56 ID:???
全然わからん。
とりあえず中略の部分が重要だと思うので略さんでくれ。
606NPCさん:2009/10/26(月) 21:46:56 ID:???
>>601 >≪ ヒヨコ戦艦が必ず裁判を起こす条件 ≫ について、噛み砕いて説明してくれ。


 >>326のヒヨコ戦艦サイト(2009年10月01日「ヒヨコ戦艦の著作物への盗作行為を警戒中」)より

> (・θ・)  「判り辛い」って逃げ道ふさいでやったぞw(ニヤニヤ

1. ヒヨコ戦艦から事前の許諾を得ていない者が、
2, 誰からの意見や影響も受けずに、
3. 下記 Link 先のヒヨコ戦艦オリジナル著作物である 〜(中略)〜  との抜粋内容の全文を読んだ後に、
4, 全く同じ文面で当該抜粋内容を全て転載し、
5, 当該転載内容でヒヨコ戦艦よりも後発の初発表しか行なって無いにも拘わらず、
6. その転載内容に向けてヒヨコ戦艦以外の者が1次著作権と著作者人格権を持つと主張する

行為に対し、ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。




TRPG.NET の 古谷俊一 って、 ヒヨコ戦艦にビビって小便ちびらせながら敗走したんだよねー(プッ



607NPCさん:2009/10/26(月) 22:47:42 ID:???
>>606
日本語でおk
608NPCさん:2009/10/26(月) 22:52:16 ID:???
>日本語でおk









>>607 が、「 >>606先のヒヨコが恐くて突撃できませ〜ん 」 って必死に泣き垂れてるのわ伝わったw(プッ




609NPCさん:2009/10/26(月) 23:00:03 ID:???
>>608
日本語しゃべれっていってるだろが!この池沼が!
610 ◆qKa1IpH74o :2009/10/26(月) 23:06:16 ID:???
スロウイングポップコーン・PTAフェイズプレイング例

まずGMが<今回のシナリオ>を提示します
<定番寄りな勇者のドラゴン退治>
<配役:古典的な勇者 カルゴさん>
<配役:古典的なドラゴン イモーニャさん>
<配役:村長 タローさん>
<配役:村長の娘 ウェンディさん>
経験点により<小道具:旬の野菜><小道具:夜動くブロンド人形>が提示されました。

ポップコーン駒のスロウイングにより、項目の一部を変更できます
「ドラゴンなぞ危険だ! ゴブリンにしなさい!(ポップコーン駒1つをスロウイング)」
これにより、<配役:古典的なゴブリン イモーニャさん>に変更されました

2つの項目を変更するには、スロウイングが2回必要です
「うちのコがヤラレ役なんて! 他の子に変えるざます!(ポップコーン駒2つをスロウイング)」
<配役:古典的なゴブリン タローさん><配役:村長 イモーニャさん>に変更されました

ドラマティック駒のスロウイングにより、項目を追加できます
「ゴブリンは実は女の子だった、というのはどうだろうか(ドラマティック駒1つをスロウイング)」
これにより<設定:ゴブリンは実は女の子>が追加されました
611 ◆qKa1IpH74o :2009/10/26(月) 23:10:12 ID:???
演劇に関する事であれば、どのような項目も追加できます
<勇者「ここが村長の言っていた洞窟か…」からスタート>
<村長の娘の衣装は豪華に>
<ゴブリンの女の子の名前はコモモ>
<酒に酔いながら真実を暴露する村長>
など、すべて適正です

PL&GMがスロウイングしなくなったとき(あるいは、できなくなったとき)
PTAフェイズを終了します
<今回のシナリオ>について、細かい部分・まだ完成されていない部分があれば
演劇フェイズまでに、その部分をGMは埋めることができます。
612 ◆qKa1IpH74o :2009/10/26(月) 23:33:27 ID:???
>>597
えっと、まだ触ったばっかりですが
これすごい楽です。ありがとうございます!

>>610とブログに書いてあるルールについてですが
「ここが読みにくい」・「もっと読みやすく」みたいな意見を
じゃんじゃん出してくれると喜びます。私が。
613NPCさん:2009/10/26(月) 23:39:34 ID:???
これって、演劇フェイズの演劇?はGMが1人4役やるの?
PLがそのまま演じた方がGMは楽だし、PLも楽しいんじゃないかな?

あと、1つの項目か2つの項目なのか、もめそう。
1つのポップコーン駒で「できる/できない」とデジタルに裁定した方が楽じゃないかな?
これって、ポップコーン駒の数って、1人5個だっけ?
足りなくなりそう。
614 ◆qKa1IpH74o :2009/10/26(月) 23:55:52 ID:???
>>613
あ、いえ「スロウイング2回」については
>>1つのポップコーン駒で「できる/できない」
を2回発動しただけ、という意味で書きました。書き方に問題がありました。

演劇フェイズの演劇については
>>314の時点ではそのままGM1人4役でしたが
「PLとPCで1人2役」と「基本GMまかせで要所だけ1人2役」
を選べるようにしたいなあと思ってます

ポップコーン駒の数は…どうしましょう
自分の中では「多いか?」みたいに思ってましたが
よく考えたらかなり各個人の差が広そうですよね
実プレイを重ねて調整できれば一番良いんでしょうね。やっぱり。
615NPCさん:2009/10/27(火) 00:02:26 ID:???
>>609
ここで相手するな、ボケが
616NPCさん:2009/10/27(火) 03:54:49 ID:???
>日本語しゃべれっていってるだろが!この池沼が!





>>609 が、「 >>606先のヒヨコ恐くて突撃ムリポ 」 で日本語不自由な
在日を演じてるのわ伝わったw(プッ






617NPCさん:2009/10/27(火) 03:56:44 ID:???
>日本語しゃべれっていってるだろが!この池沼が!






>>609 が、「 >>606先のヒヨコ恐くて突撃ムリポ 」 なビビりで日本語不自由な在日を演じてるのわ伝わったw(プッ






618おおかみ:2009/10/28(水) 06:57:01 ID:???
コンセプトワークシートを書いてみたぜ、なんか間違ってる気がせんでもないが。

ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2439.zip
ただtxtじゃなく>>597のソフトで書いてる、よって多分誰も見ない(藁

>>612つか◆qKa1IpH74o
喜んでもらえたら何より、同じようなソフト幾つも使ってみてこれが一番だったんだわ。
619NPCさん:2009/10/28(水) 17:17:10 ID:???
>>618
ゴミ
620おおかみ:2009/10/28(水) 18:36:01 ID:???
フイタ、読んでくれる香具師がいたとはな(藁

ありがてえ限りだ、燃えるねえ、どんどん書いてくかねえ。
621NPCさん:2009/10/28(水) 19:13:43 ID:???
>>620
みぢめ?(プッ
622NPCさん:2009/10/28(水) 19:38:17 ID:???
ね、ねぇ。
この古式ゆかしい2ch語使いは誰なの?
623NPCさん:2009/10/28(水) 19:47:44 ID:???
ブラック・マジぢゃんギャル。
624NPCさん:2009/10/28(水) 19:54:38 ID:???
>>618
つうか、普通にテキストでもアップしてくれないかな?
テキストエディタで開いたら、質問はテキストで見れるのに、回答が記号化されてる。
>>597のソフトを使っているなら、HTMLで出力させてそれをアップすればいいのに。
625おおかみ:2009/10/28(水) 20:24:11 ID:???
>>621
あの状態で読んでくれる香具師が居たってのがどれだけ重要かってのは分らんかねえ、まあ読まずともゴミと分かるぜひゃっはーとか言われても、さもありなんなんだが(藁

>>622
自己紹介したいがもう●もってねえんでたぶん長文が投下できねえ(藁
漏れ一応1スレ産な?、つっても7スレぐらいで消えたんで最早居なかったも同然だが(藁

>>624
おけい、indexからどうぞ、見りゃあわかると思うがタイトルが長すぎてな、左側はやってくれるんだが右側までフレームの大きさに合わせて文字が曲がるようにして出力してくれるソフトは存在しなかったんだ。
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2440.zip
626NPCさん:2009/10/28(水) 20:53:52 ID:???
しばらくこの下等生物で遊べそうだwww(ニヤニヤ
627NPCさん:2009/10/28(水) 21:20:41 ID:???
よほど人生に娯楽が少ないんだなあ。
628NPCさん:2009/10/28(水) 21:48:50 ID:???
お前のダンスショーw(プッ
629NPCさん:2009/10/28(水) 21:56:12 ID:???
>>625
今変なのが粘着してるんで相手しないでくれ、調子にのるから
630NPCさん:2009/10/28(水) 22:17:04 ID:???
ヒヨコに嫉妬か
631NPCさん:2009/10/28(水) 22:22:33 ID:???
どーせアホでEカード確率計算もろくにできないんだろw   >便所虫ども
632NPCさん:2009/10/28(水) 23:13:21 ID:???
自分の無能を認めるの怖いんだろ?
633NPCさん:2009/10/29(木) 01:00:55 ID:???
正直、>>625じゃよくわからんなぁ。

コンセプトシートを使うことによって、制作者は作品のコンセプトを自問自答できるけど、
コンセプトシートで、第3者にコンセプトがちゃんと使わるかどうかは別問題。
コンセプトシートは万能じゃないってことだ。
ゲームを紹介したいなら、コンセプトシートに頼らず、自分のフォーマットで紹介してくれ。

特に「マンネリ対策」がキーワードのごとく出てくるんだが、
どうすることで対策をしているのかが全然わからん。
まあ、コンセプトシートを使うことで>>625の思考は前進したんだろうから、
がんばってくれ。
634NPCさん:2009/10/29(木) 01:28:16 ID:???
>>633 >ゲームを紹介したいなら、コンセプトシートに頼らず、自分のフォーマットで紹介してくれ。

バカなんだから無理だってそれwww(プッ
635 ◆qKa1IpH74o :2009/10/29(木) 01:39:11 ID:???
えー、いまさら「コンセプトシート」の存在を知った309です。
とりあえず自分でもコンセプトシートでまとめてみて
自分の作りたいシステムに必要なものがかなりはっきりした気がします。

>>633
>>ゲームを紹介したいなら、コンセプトシートに頼らず、自分のフォーマットで紹介してくれ。
いやほら、「ひょっとしたら誰か見たい人が居るかなー」
みたいに思っちゃうんですよ。書いてると。
ttp://d.hatena.ne.jp/Soraomi/20091028/1256747633
636NPCさん:2009/10/29(木) 01:46:38 ID:???
プレゼン用シートはまた別につくれって話だわな
637NPCさん:2009/10/29(木) 01:54:10 ID:???
>>635
コンセプトシートはあって困るものじゃないし、
見せてくれるのはとてもありがたい。
でも、コンセプトシート「だけ」では、ゲームはわかんない、ってこと。
あなたみたいに、捏造リプレイとかで見せてくれた方がわかりやすい。
638NPCさん:2009/10/29(木) 02:18:14 ID:???
>>635
センスに欠ける。
お前にとっても読む側にとっても時間の無駄だと思った。
639 ◆qKa1IpH74o :2009/10/29(木) 03:09:54 ID:???
スロウイングポップコーン
演劇フェイズプレイング例(PL編)

スロウイングできる駒は2種類です
「満足」したらドラマティック駒を
「不満」があればポップコーン駒をスロウイングしましょう

スロウイングにより、シナリオに影響を与えることができます
駒1つにつき、項目1つとなります
「ウチの子の様子がおかしいわ…口調も変だし…
 …! 戸棚の上の人形の目が光ったわ! もしやあの人形が関係しているのでは…
 (ポップコーン駒1つをスロウイング)」
この場合、シナリオに<動き出す人形>が追加されます

「次はゴブリンの子とのラブシーンのはず
 勢いにまかせて本音とか出ちゃったりしないかしら?
 (ドラマティック駒1つをスロウイング)」
この場合、シナリオに<勢いで本音>が追加されます
640 ◆qKa1IpH74o :2009/10/29(木) 03:14:44 ID:???
>>637
>>638
「あって困るものじゃない」の次に「あって困った」件について。

センスに欠けると評されてしまうのは、えーと、精進します。はい。
641おおかみ:2009/10/29(木) 17:48:19 ID:???
規制に巻き込まれて書き込めなくなったんでモリタポを買ってp2を使ってみたぜ。

>>629
名無しの見分けはあまりつかないんだが、まあ善処するぜ。

>>633
ありがたい限りだ、追い追い紹介文を投下することにするぜ。
マンネリ対策はな、表類の組み合わせで…と、これじゃ具体的でないのでやっぱり時間かかるな(藁
642NPCさん:2009/10/29(木) 22:09:50 ID:???
あー、これは確実に見分けがつくから大丈夫だw
643NPCさん:2009/10/29(木) 22:26:34 ID:???
>>641
駄目な部分を指摘するとか、改善案を出すとかじゃなくて
理由も書かずに、ただ貶すだけの奴は要注意

ただの煽りとか、メル欄に変なこと書いてるとか
語尾に(プッ (クスッ とか付けてるのはスルーしとけばいい。
644NPCさん:2009/10/29(木) 22:53:07 ID:???
こういうやつね。
645NPCさん:2009/10/29(木) 22:57:36 ID:???
もともと自己主張が強いのかメル欄に悪口書かずにいられないアホだったから空回りやメン募スレの荒らしと比べりゃNGにしやすかったからな。
646おおかみ:2009/10/29(木) 23:21:18 ID:???
サンクス、分かりやすいのな(藁
647309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/01(日) 23:32:49 ID:???
スロウイングポップコーン
http://d.hatena.ne.jp/Soraomi/20091014/1255508021

バランス取りを除き、ゲームの骨組みが完成しました

あとほかにキャラシー記入例&劇場例がありますが
そちらもちょっとずつ仕上げていく予定です
648おおかみ:2009/11/02(月) 18:09:51 ID:???
やんややんや、順調だなあ。

個人的に劇場例はすげえ見てみたい。
649NPCさん:2009/11/02(月) 18:13:41 ID:???
>>647
乙。とりあえず感じたこと

・プレーヤーもGMも協調的にやるのが
無難なルールに見えるんだけど、それでいいの?
PTAフェイズで談合的に項目を調整してスローイングしまくり、
演劇フェイズではシナリオの大筋にかかわらない
細かい追加をして駒が残り一つずつになったら
<怒鳴り込み>か<感極まり>に突入して
追加駒を消費というのがPL経験点最大化の策になると思うが、
こういったプレイを想定しているのかどうか。

・<表へ出ろ!>関係のルールは応酬のケースごとに
対象のシナリオ項目がどうなるのか示してほしい。
それとPTAフェイズが談合的になると、
ただスローイングを消化するだけのルールになりそう。

・ランダム要素無しなのは、コンセプトとして決めているの?
ダイスは投げないの?

・GM経験点の使い方のルールがいまいち分からない。
650309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/02(月) 23:29:14 ID:???
>>649
1・えーと、そのプレイを想定していませんでした
 「駒を投げれば得だが、生じた要素であらぬ方向に行く」みたいにしたかったのですが
 細かめの追加をされるとそうなりますよね、うーむ
 ちょっと対処法練ってみます
 
2・たしかにここは穴なので「追加した項目が達成されるたびに」
 みたいな記述に変更しますね
 
3・コンセプトとして、最初のルールがダイス投げないルールだったので
 いまのところダイス要素はありません。が、
 スロウイングされた駒の合計÷10の余りをダイス目にするシステムを考えてます
 問題はいつ振るようなルールにするかです
 
4・設備の場合
 劇場に設置したいとき→経験点支払い、その回の演劇に項目が追加
 2回目以降→タダ、ただし項目としては追加されない
  項目として追加したい場合は経験点をもう一度支払い
 みたいな感じです
651309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/03(火) 01:00:22 ID:???
変更点
・<表へ出ろ!>関係のルール文を書き直しました
・経験点計算の式を変更しました
・GM経験点消費のルール文を書き直しました

>>648
ちまちまペースで制作中です。

「細かい追加」戦術についてですが、かなり悩んでます
いまのところの案ですが

・キャラクターシート作成時に、<>の記号を入れずに作成する
・経験点計算フェイズで、キャラクターシートに今回のセッション内容を
 項目として<>でくくって記述する
・特定の項目をキャラクターシートに所持していると、経験値の消費先が増える
 (例を出すと<妖精とのコネ>で妖精がらみの項目を取れるとか)

みたいにして、細かい項目を追加するよりも
積極的に変な項目を取っていくのが良い感じにしたいと思ってます
652NPCさん:2009/11/03(火) 20:41:16 ID:???
>>651
乙。変更見ました。他に気になったところ。

・スローイングの際の項目変更や追加は必須か任意か?
・シナリオ項目は全部でいくつくらいになることを
想定しているか?(プレーヤー人数にもよるだろうが…)
・シナリオ項目として追加しなければ2回目以降の設備が
ノーコストなら、GM経験点を消費してまで(2回目以降)追加する意味はあるのか?
・PL経験点で追加したシナリオ項目が他のプレーヤーの提案や
GMの折衷案に変更されたとき、経験点の計算はどうなる?
・<怒鳴り込み>や<感極まり>は経験点的には不利にしたいということ?

マイペースで頑張ってください。
653309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/03(火) 22:47:39 ID:???
>>652
1・必須です(書き足しますね)

2・ひとりにつき15個の項目とするとPL3&GM1で60個
 そのうち配役・衣装・小道具・細かいセリフ&アクションで30個
 シナリオのあらすじ・重要なセリフ&アクションで20個
 その他10個くらいと想定しています
 ですがテストプレイをやってみないと、この量が適切かどうかがわかりません

3・キャラシートに「自分の劇場を持っている」と書き込む裏技封じのつもりでしたが
 キャラシート作成時のルールに突っ込んじゃったほうがわかりやすそうなのでちょっくら修正しますね

4・いまのところはそのまま経験点になります

5・合計値で1点不利になりますが
  ・どちらか片方を重点的に増やしたい場合
  ・スロウイングの数を増やして>>651のルールでキャラシーに項目をたくさん追加したい場合
  ・とにかく目立ちたい場合
 での需要を見込んでいます
 GMの視点では、<感極まり>は項目が増える→経験点が増える
 <怒鳴り込み>は項目の数が変わらない→経験点は増えない
 ので、<感極まり>を狙っていく形になります
654 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/04(水) 19:30:24 ID:???
スロウイングポップコーン、コンセプトが面白くてすごい見てる。
がんばって。俺も頑張ろう。
655NPCさん:2009/11/04(水) 22:45:00 ID:???
ありがちな剣と魔法のファンタジー世界。
・能力
 筋力、敏捷、器用、生命力、知力、感覚、意思、魅力
 人間の平均は10、判定に使うのは÷4(端数切上)した修正値。
 80ポイントを6〜14の範囲で振り分け。
・技能
 SW式のクラススキル。
・HP・MP
 HP:生命力+技能で一番高いもの。
 MP(メンタルポイント):意思+技能で一番高いもの。
・判定方法
 修正値+スキル+1D6の上方ロール。出目6の賽は振り足し。
・マナ
 魔法や必殺技の力の源、場所により濃度が異なる。
 0:都市、1:村落・野外、2:滅多に人の来ない場所、3〜5:魔界やその出現地帯
・上限魔力
 能力の一つで、周囲のマナのうち最大でどのくらいまで使用可能かをあらわす。
 実際には、上限魔力とマナのどちらか低い方が現在の魔力になる。
 マナ濃度1以上だと、HP・MPが(魔力+1)倍になる(下がるときは受けたダメージごと消える)。
656NPCさん:2009/11/04(水) 22:47:09 ID:???
・魔技
 どの判定で魔力をつかえるか。
 判定や威力に、魔力D6を追加できる。
 前提条件(スキルレベル)を満たして経験値を支払うと習得。
 低レベルの技なら判定へのボーナスだけだが、高レベルになると副次的な効果(麻痺だの範囲攻撃だの)がついたりもする。
 マナが0だと使えない。
 一度の判定に複数の魔技が関わっても、振れるダイスは最も魔力が高いもののみ。 
・魔法
 魔技の一種だが、MPを消費しその分強力。
 魔術師のスキル持ちは、レベルアップごとに経験値を消費なしで幾つか習得できる。
・エネミー
 魔界の生物や、マナの利用を覚えた生物など、大抵魔力持ち。
 存在自体が魔法的なので、魔技なしにほぼすべての判定に魔力D6を足せる。
 弱くなるので、上限魔力よりマナが低い所へはあまり出てこない。
・成長
 能力値・技能は、訓練や冒険で経験値をためてそれを消費すると上がる。
 上限魔力は、それよりマナが濃い場所へ行って冒険をすることで専用の経験値を獲得できる。

コンセプトは、能力値や普段の行動が化け物にならずに化け物並みの活躍。
燃え上がれ、俺のコスモよ! でも可。
657NPCさん:2009/11/05(木) 04:38:09 ID:???
いや、なんというか
コメントつけるのも億劫、とかそんな感じの感想
658おおかみ:2009/11/05(木) 05:38:24 ID:???
徐々に賑やかになってきたねえ。

>>655-656
とりあえず上限魔力はいらなくね?
魔技や魔法の関係でMPやHPを有効利用できないんだからすでに制限かかってると見てよくね?

で、本題だが藻舞さん、SWが好きと見せかけて実はT&Tが好きだろ(藁
659NPCさん:2009/11/05(木) 23:54:00 ID:???
うんにゃ。
たしかにスキルが便利なんでSWからの流用だが、
多D6はデモパラから、
HPのシステムは央華封神から。
660NPCさん:2009/11/06(金) 03:07:03 ID:???
とりあえず
「ありがちな」
から入るのはどうかと
661NPCさん:2009/11/06(金) 07:03:03 ID:???
>>659
使えそうなパーツを別システムから切り出して
親和性の高い組み合わせで組み上げたら
結局大元シスに回帰した、と
なるw
662NPCさん:2009/11/06(金) 23:09:22 ID:???
よし、では20年間封印していたシステムだ。
1D100下方ロールで、
(「自分の能力or技能」÷「自分の能力or技能+相手の能力or技能」)%
663NPCさん:2009/11/06(金) 23:12:22 ID:???
よし、では20年間封印していたシステムだ。
1D100下方ロールで、
(「自分の能力or技能」÷「自分の能力or技能+相手の能力or技能」)%
664NPCさん:2009/11/07(土) 01:13:50 ID:???
わー、めんどくせー
665NPCさん:2009/11/07(土) 05:33:54 ID:???
まあ、やりたいことはわかるけどもなww
666NPCさん:2009/11/07(土) 10:35:10 ID:???
ダイスと電卓が必要なシステムだな。
「おーい、スレイン電卓〜」
専用ツール用意したオンセか、CRPGでしか実用にはならんな。
667NPCさん:2009/11/07(土) 12:08:18 ID:???
こういうのもある。
上方ルールで
「能力値or技能」×(2D6+3)÷10(端数切り捨て)の比較
数値の50%〜150%までが出る。
その場で計算せずにあらかじめ表を用意しておく。
SWのレーティング表がヒントな。
668NPCさん:2009/11/07(土) 12:11:35 ID:???
最初から「能力値or技能」を十分の一にすればいいのでは?
669NPCさん:2009/11/07(土) 18:59:11 ID:???
つまり能力値を7.3とか、8.1とかにして、「2D6+3」倍にすればいいのか。
670NPCさん:2009/11/07(土) 22:42:54 ID:???
基礎値+基礎値÷10×(2D6−2)
とかどうだろう
これなら100%〜300%まで出る
基礎値をあらかじめ2で割っておけば50%〜150%になる
671おおかみ:2009/11/08(日) 00:02:31 ID:???
能力値÷10ってえとトレイダースを思い出すなあ。
基本は能力値を10で割った数を判定に使うんだが。
1ゲームに端数回まで能力値に+1して判定できる。

たとえば能力値が73なら7.3になるが3回まで8として見ることができる。

>659
割と細かく見てるのな、某コテハンを思い出した。
672NPCさん:2009/11/08(日) 00:56:16 ID:???
>670
突っ込んでやるが、
>基礎値+基礎値÷10×(2D6−2)
だったら100%〜200%だぞ?
673 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/08(日) 15:26:19 ID:???
うーんと10を基本として
(10+10)÷10*(12-2)=20 が最高値で
(10+10)÷10*(2-2)=1が最低値?

おいちゃんあたまいたくなってきた

ついでに投げっぱなしのトランプゲーム
http://wiki.livedoor.jp/origination/d/%b4%ca%c3%b1%a4%ca%a5%c8%a5%e9%a5%f3%a5%d7%a5%b2%a1%bc%a5%e0%a3%b2

674NPCさん:2009/11/08(日) 15:27:18 ID:???
あ、違う、
(10+10)÷10*(2-2)=2だった。スマソ
675309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/08(日) 19:45:21 ID:???
スロウイングポップコーン劇場例

市民円形劇場
 市民であれば誰でも利用できる公立の劇場。汽車駅から徒歩で20分
 客席はコンクリート製であるため、クッション等は自分で用意しよう。
 屋根が無いため、しばしば演劇が雨天中止になるが
「台風が過ぎ去ったあとに、なぜか床が乾いていた」
「観客が誰も雨に気づかなかった」などの逸話がある。

使用条件 なし

設備
 <色スモーク> 3点
 <かがり火> 3点
 <火薬の許可> 6点

その他の劇場はこちら
http://d.hatena.ne.jp/Soraomi/20091108/1257676670
676309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/08(日) 19:56:02 ID:???
>>673
こんなかんじのマップでしょうか
 ・A・C・F・ 
1   ・  2
 ・B・D・E・
紙トランプにマジックで効果を書き込むと
お手軽にプレイが出来そうです
677おおかみ:2009/11/08(日) 23:17:06 ID:???
>675
モツカレー。
漏れ個人的に見たかった、あれだ、雰囲気でてるのな。
678NPCさん:2009/11/08(日) 23:49:59 ID:???
>658
>とりあえず上限魔力はいらなくね?
となると、どんな形になるんだ。
1.マナ濃度有、上限魔力なし、マナ濃度が濃くなると上限なしに魔力も上がる。
2.マナ濃度無、上限魔力なし、魔力は常に一定。

マナ濃度は世界設定的にやりたい事なんだが。
町に近い程マナ濃度が低いんで強力なモンスターがやってこないとか、
満月の晩にはマナ濃度が高まって町にモンスターがやってくるとか。
679おおかみ:2009/11/09(月) 00:09:57 ID:???
>678
1.だねえ。
ダイスは確かに上がるだろうけども、追加効果のある上位の技とかは成長しないと使えないんだから大丈夫だと思うが。

ここまで書いて世界設定で人間ってなにさってとこにかかわる気がしたんで、あれだが。
たとえば人間はマナと相反するとか基本的に縁遠いとかなら置いといた方がいいかもしらん。

>マナ濃度は世界設定的にやりたい事なんだが。
>町に近い程マナ濃度が低いんで強力なモンスターがやってこないとか、
>満月の晩にはマナ濃度が高まって町にモンスターがやってくるとか。
漏れはカチョエエと思うが?
人が集まって町になったんじゃなくてマナ濃度を下げるために町をひいては文明を作り上げざるを得なかったとかとか。
違うかも知れんが(藁
680NPCさん:2009/11/09(月) 01:12:18 ID:???
>マナ濃度
もろに、メガテンのゲートパワーですな。
681 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/09(月) 13:59:07 ID:???
>>676
そんな感じそんな感じ。
問題はカード効果をいちいち覚えなきゃならない所(w
682 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/09(月) 18:21:17 ID:???
で、赤い実エクスプロージョン、手伝ってくれる人募集中。
ゲームにするにはどこが足りないか指摘してくれー

赤い実エクスプロージョン
http://wiki.livedoor.jp/origination/d/%c0%d6%a4%a4%bc%c2%a5%a8%a5%af%a5%b9%a5%d7%a5%ed%a1%bc%a5%b8%a5%e7%a5%f3
683おおかみ:2009/11/09(月) 21:20:20 ID:???
( ゚д゚) …

( ゚д゚ ) …

・縁のルール
・巨人が基本的な敵であるならば巨人の能力リストもしくは作成ルール、シチュエーション例としてのシナリオフック
・主な舞台である第二層の人物紹介
・生活用の能力値群と判定ルール
・出会う運命や季節の差から来る対立などの場面を実際に作るためのルール

( ゚д゚ ) <ぱっと見いの漏れの目算だとこんだけ。
684NPCさん:2009/11/09(月) 23:19:46 ID:???

ボツネタ

【悪運ダイス】(システムは基本2D6+能力値)
・ゲーム開始時に全PL(4人固定)に各3個配られる。
・幸運判定をするさいには、自分の持っている【悪運ダイス】の個数+4で7以下で成功となる。
・その他の判定をするさい、自分の持っている【悪運ダイス】が3個以上なら、
5D6を振って任意で選んだ二つの目を合計した数値に使用した能力値を加えて達成値を算出することができる。
この効果を使用した場合、判定後に手持ちの【悪運ダイス】を他のPLに1つずつ渡す。


バカネタ

「吟遊神伝ミストレスサーガ」
誰でも一度は遭遇したことがあるほどポピュラーなプレイスタイルでありながら、いままで省みられることの無かった吟遊マスタリング専用システム。
付属シナリオは四種、
「暗き世の中で」・出てくるNPCは、全てPCに悪意を抱いている。PCは騙され傷つき世の不条理を嘆きながら死んでいく。
「オーバーキルレッド」・回避不能のデストラップにPCでは絶対に勝てない強敵や無限に湧き出す雑魚敵。
「救世主伝」・上記と同じだが、とっても強くて賢くてかっこよい勇者NPCさまが助けてくれる。
「ラブラブ!」・上記とほぼ同じだが、困ったときは(我がまま系)ヒロインNPCに愛の言葉を囁けば奇跡が起こって助かる。
これらのシナリオは、NPCそれぞれの行動指針や何シーン目に何が起こるか決まっており(後述の経験点の使用を除いては)勝手に改変してはならない。

トランプを1組用意し、GMはプレイ中にセッションに協力した(「暗き世の中」で、自身のPCの悲惨で無残な死に方をロールプレイするなど)PLにカードを渡す。
ゲーム終了後にPLは、5枚ごとに約を作ってそれに応じた経験点を得る。
685NPCさん:2009/11/09(月) 23:20:56 ID:???
GMは、
シナリオごとに指定された「GMスキル」と任意に選んだ「GMスキル」合計6種を持つ。
「GMスキル」の例
スキル名・効果・代償
【運命改変】・判定後、結果が適用される前に判定に割り込みで使用、使用したダイス目を任意の出目に変更する・任意のカードを対象となったPLに2枚(GMの目を変更する場合、全員に1枚)渡す。
【長い休憩】・いつでも使用できる。PCを唐突に拘束や無限通路などで出番を失わせる。代償×10分間の間、PLをゲームから除外する・10分の休憩ごとに現金千円をPLに支払う。
【偏在】・時系列が同じ他のシーンに登場していようとも、場所がどんなに隔離された場所であろうとも勇者(ヒロイン)NPCをシーンに登場させることが出来る・ハートのカードを全員に1枚渡す。
【封印】・PCがPCスキルの使用を宣言したさい、使用を却下し、そのシーンの間、そのスキルを使用不可にする・スペードのカードを対象となったPLに3枚渡す。
【破損】・いつでも使用できる。PCの持つアイテム一つを指定する。そのアイテムは壊れる・ダイヤのカードを対象となったPLにその4−そのPCが所持している同名アイテム数(最低1)枚渡す。
【薀蓄語り】・いつでも使用できる、使用を宣言した際、ゲームの本筋から離れた薀蓄話を語ることができる。PLは間違っていても突っ込んではいけない・5分ごと(端数切り上げ)にハートのカードを全員に1枚渡す。

PLは、PCの持つスキルの他に、セッションを円滑に進めるための「PLスキル」を3種持つ。
【自動失敗】・自分が何かの判定を行う前・自分の行う判定を行わず失敗にする・経験点5点を獲得する。



獲得した経験点でPCを強化することはできない。
GMは、累積経験点の数値だけシナリオ改造ポイントを使用してシナリオの改造を行うことが出来る。

もし、このシステムが完成し、全ての吟遊マスターがこのシステムを使用すればコンベのGM選びは素晴らしく快適なものになるだろう。
686NPCさん:2009/11/09(月) 23:22:08 ID:???
りゅうたまをやるといいよ
687309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/10(火) 01:38:29 ID:???
スロウイングポップコーン追加ルール

キャラメイクフェイズ
 キャラメイク時、<今回のシナリオ>の<レベル>を設定します
  <レベル>は演劇フェイズでの<困難>の項目の数となり、難易度となります

 <レベル>を決定したら、<今回のシナリオ>シートに困難欄を作成します
 それぞれLV1〜シナリオのレベルの空欄を記入します
 以下はLV5の例となります
 困難Lv1<   >  対処<   >   獲得<   >
 困難Lv2<   >  対処<   ><   >   獲得<   >
 困難Lv3<   >  対処<   ><   ><   >   獲得<   >
 困難Lv4<   >  対処<   ><   ><   ><   >   獲得<   >
 困難Lv5<   >  対処<   ><   ><   ><   ><   >   獲得<   >

PTAフェイズの駒について
 駒があまった場合、それらを半分(端数切捨て)にし
 演劇フェイズの初期駒に加えます
688309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/10(火) 01:41:12 ID:???
演劇フェイズ
 <困難>のすべてを<対処>し<解決>することが演劇フェイズでの目的です

 PLは、スロウイングによって
 ・ポップコーン駒であれば、すでに作成された項目を(その中身を一部変更しつつ)
  <困難>あるいは<対処>欄に移動できます
 ・ドラマティック駒であれば、あらたに作成した項目を
  <困難>あるいは<対処>欄に追加できます

 GMは無料で、すでに作成された項目から選び
  <困難>あるいは<対処>欄に移動できます

 <困難>に対し、Lv個数の項目を<対処>の欄に入れ、
 その様子を演劇により描写できたなら、
 その困難は<解決>されたことになります
 解決された困難にはチェックを付けてください

 困難を解決した結果として、<獲得>欄が開放されます
 前述の困難あるいは対処欄の記述ルールによって
 項目を<獲得>欄に移動できます
 その場合、その様子を演劇により描写してください
689309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/10(火) 01:43:31 ID:???
演劇フェイズ終了条件
 ・PLがこれ以上のスロウイングをせず
 ・GMがこれ以上の項目の移動をしないとき
 に、演劇フェイズは終了します
 そのとき、すべての<困難>に<解決>のチェックが付いていれば演劇は成功です
 (チェックの抜けている<困難>があれば失敗です)

<困難>および<対処>、<獲得>項目について
 ・演劇により描写ができるならば、どのような項目でも
  どのような配置でも適正です
 ・途中でポップコーン駒などにより項目を変更できます
 例
 Lv1に<石巨人を倒す>を配置
 Lv5に<めがねを探す>を配置
 ポップコーン駒で<石巨人を説得する>に変更
 ドラマティック駒で<石巨人に「いっしょにめがねを探しませんか」と誘う>を追加
690NPCさん:2009/11/10(火) 07:45:12 ID:???
>>683
おk
691 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/10(火) 17:18:49 ID:???
ブラッドベリーの人いる?
>>683の要望に答えていきたいけど自分一人では無理ぽ
相談相手になってほしいのら
692おおかみ:2009/11/11(水) 07:45:50 ID:???
>684
>悪運ダイス
使いまくって揉めるか、全く使わないで要らないルールと化すかの2択になりそうだからボツったのかねえ?
>「吟遊神伝ミストレスサーガ」
リアルマネーを絡まさなければまだ形になりそうなものだと思うんだが(藁

>687
割とシステマチックになってるのな、漏れがGMすると殆んど演出できなくて(=なんも適正にならなくて)リアルにポップコーン投げられる様が目に浮かんでたんだが
、意外とGM出来そうな気がしてきたな、それでも見込みの労力がものすごそうだが。
693NPCさん:2009/11/12(木) 12:01:31 ID:???
おおかみの人はなんで(藁とか漏れとかいうの?
古参ってアピール?
694おおかみ:2009/11/12(木) 20:27:00 ID:???
メッセやネトゲでも一人称が漏れなんだわ。
OREよりMOREの方が
OMAEよりMOMAIの方がそれぞれやらかい感じがしてな。

そこまできたら残りは一貫性の問題だな。
695NPCさん:2009/11/12(木) 20:30:51 ID:???
あなたの人となりを知られてる集団では何も問題無いだろうけど、
そうでなければやめた方が良いとは思うが。
696NPCさん:2009/11/12(木) 21:55:26 ID:???
……いや、古き悪しき時代を象徴する2ch語が柔らかいってあーた。
俺なんて(藁って見るだけで怖気がするってーのに。
697309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/13(金) 00:08:48 ID:???
スロウイングポップコーン
変更点
・GMがPC操作権をPLに一時的に渡せるようになりました
・どのPL&PC&GMがロールしても
 項目に達成チェックが付くようになりました

>>692
もとの>>313の時点ではGMに負担がかかりまくるシステムだったので
調整は「GMの負担を減らす」という方向メインでしています
なので「ここがきつそう」みたいなのがあればじゃんじゃんお願いします

>>685
「困ったちゃんスレ」という単語が浮かんだんですが…
698おおかみ:2009/11/13(金) 08:11:15 ID:???
>695 >696
ΣΣ(゚д゚lll)ガガーン !
俺そこまで言われるとは思ってなかったよ。

>697 つかqKa1IpH74o
さり気に大規模な変更ですな、3人寄れば文殊の知恵というか随分楽になると思います。

あとあれです
”同じキャラクターを操作しようとして発言がかぶりそうになった”
とか
”<表へ出ろ>のへ折衷案出す時両者が折り合いつかなかった”
時などの優先順位を決める手段があるといいと思います。

>赤い実の人
[出会う運命や季節の差から来る対立などの場面を実際に作るためのルール ]
作れないで普通だと思います、ぽぽんと作れたら才能あるんじゃないかと。
699NPCさん:2009/11/13(金) 11:57:19 ID:???
「郷に入らば郷に従え」って言葉は現在でも有効だと思うぜ。
とりあえずこのスレひいてはこの板に書き込むなら今のこの板の空気にあわせたほうがいらん角はたたん。
ぶっちゃけ顔文字も正直やめて欲しい。
700NPCさん:2009/11/13(金) 13:51:37 ID:???
というかこやつは昔からこうで
そのせいでほとんどの住人からスルーされてた記憶がある。

普通に喋れたんだな。意外。
701NPCさん:2009/11/13(金) 20:04:14 ID:???
赤い実ですが今絶賛NPC増量中。誰でもいいんでなんかNPC作ってくりゃれー
http://wiki.livedoor.jp/origination/d/%c0%d6%a4%a4%bc%c2%a3%ce%a3%d0%a3%c3
できればみんなで作りたいものだ。
702NPCさん:2009/11/14(土) 01:59:17 ID:???
出来れば皆で作りたいものだとかいって結局自分で作るのが面倒くさいだけですよね?
703NPCさん:2009/11/14(土) 04:38:48 ID:???
というか、本来ルールで設定されたNPCってのは
進行に必要な要素を持ったゲームの駒(ユニット)で、
単にキャラクターとしての設定があれば良いというものでもないのだよ。
その役割は色々だけど、
それ自体が一つのシナリオフックであるとか、
あるいは世界観のキーパンソンであるとか。依頼人になるとか、
コネクションの広いキャラとしてPC同士を関わらせるとか。
あとはPCの特別性を表現する対比としての存在だったり。

だから基本的には一度システムまでしっかり決めた上でないと作れない。
少なくとも
[出会う運命や季節の差から来る対立などの場面を実際に作るためのルール ]
これをどうするかとかね。
ブラッドベリーの方にマップ移動の対決ルールなかったっけ?
あの辺使うのがお手軽かも。

正直にいえば、色々設定あるけど、そこまで必要ないと思うし、形式的すぎると思うよ。
多分PBWとかやってるのかな? TRPGはPBWとは根本からプレイングに求められるものと
デザインに必要なものが変わってくる。
少なくとも設定のほとんどはTRPGやってて混乱の要因にしかならないと思う。
ウテナの再現にしてもルールとかみ合ってないのは問題だ。
704おおかみ:2009/11/14(土) 07:53:08 ID:???
>699
Σ(´Д` )
顔文字 よ さらば。

>700
今明かされる新・事・実! 確かに名無し受けは非常に悪かった気がするなあ。

>赤い実の人
全員にシナリオフックをつける作業が待っているようです。
705 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/14(土) 20:22:39 ID:???
>>704
嫌だよそんな作業。一人じゃ膨大すぎる。
シナリオフックってどう作ればいいんだよ。

アズフィーリングでなんとか。
706NPCさん:2009/11/14(土) 20:27:02 ID:???
>>702
図星おめ。
発案当初よりデータ量が膨大になって困っている。
最初はすんげえ馬鹿な百合物にしようと思ってたのにウテナ要素が入ってから変に真面目になった。
一人じゃもう管理しきれないんだよ。手伝ってほしい、というのが正直なところ。
707 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/14(土) 20:37:35 ID:???
>>703
直撃です。まったくその通りで。

その辺は…なんとなく勘で分ってて、形式だけで「誰も遊んではくれない」状態が出来上がるんだろうなと思っていた。
いや、もう自己満足の世界に入ってきていてさ、「こういう世界がある」というのを作ればいいんじゃないかと思うようになってきた。
危険だよな。
708309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/14(土) 22:34:20 ID:???
スロウイングポップコーン付属シナリオ&使用法
・付属シナリオを使用するときは、<今回のシナリオ>の初期項目に
 それぞれのシナリオの初期項目をセットします

付属シナリオ1「錬金術師の姫」
 いつもはおとなしくふるまっている姫ですが
 実はこっそり、夜に城を抜け出すのが趣味なのです。
 今日ももうひとつの趣味である錬金術のために
 城下町へと繰り出しますがはてさて。
初期項目
<錬金術師の姫><民の悩み><兵士からは隠れる>

付属シナリオ2「たのもう」
 歴史ある剣道場では、師範もあちらこちらにひっぱりだこです。
 主人公は留守番を任されましたが、そんなに強いわけではありません。
 そこに「たのもーう!」と道場破りの声が。
 どうやら今日は沢山来そうです。
初期項目
<たのもう><奇想天外な剣客><言いくるめる>
709309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/14(土) 22:39:07 ID:???
付属シナリオ3「謎の予告状」
 『月が真上に昇るころ。いちばん価値の高いモノを頂きに参ります。』
 なるほど。これがポストに入っていたと。
 ええ、おまかせください。われわれ警察が総力をあげて…
 ん? こちらの方は? え、探偵?
初期項目
<謎の予告状><個性的な探偵><正体不明の怪盗>

付属シナリオ4「たのしくヒーローズ」
 世界征服を企てる悪の組織が出現した!
 だが同時に世界平和を企てる善の組織も出現した!
 その名も「たのしくヒーローズ」!
 主人公はそこに属するヒーローである!
初期項目
<たのしくヒーローズ><客席に声援を求める><爆発>


>>赤い実
具体的にどうやって決闘を仕掛けるかとか
巨人ってどんな風に出現するか、とかが見えてくればシナリオフックになりそう
710おおかみ:2009/11/14(土) 22:58:47 ID:???
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2455.zip
俺も書きかけのもの晒しとく、なんかの役に立つかもしれん、立たないかもしれん。
まだ人に意見聞ける段階じゃないんであれだが。

>スロウイングポップコーン
初期配役表が無性に欲しいんですが。
711NPCさん:2009/11/15(日) 02:10:21 ID:rupGoVh3
「典型的なシナリオ」が欲しいなあ
そうすりゃ、NPCとかも配置できるし
712おおかみ:2009/11/15(日) 04:22:58 ID:???
>赤い実の人
考えてみました、5時間考えてシナリオフックで挫折しました。

ハロルド 性別:男 職業:第二層浮浪者
「最近知り合いになったマンホールのマリーちゃんの言う事にゃ。」
ぼさぼさの髪で眠そうな目の青年、浮浪者だがなぜか髭と服は小綺麗にしている。
どこかの路地裏の突き当たりでガラクタに囲まれてなにごとか喋っているのをよく見かける。
ときどき物でないと知っていない筈のことを喋る為実際に物と会話できるのかただの狂人なのかはいまいち分かっていない。

>アズフィーリングでなんとか。
ちょっと日本語になってない話をしますが。
だらんだらんとあつまって、表振ったイベントを話の種にして百合百合な会話でキャッキャウフフしながら盛り上がって。
ある程度盛り上がったら戦闘起こして倒したら終わり!みたいなゲーム風景を想定してますか?
713NPCさん:2009/11/15(日) 05:10:56 ID:???
単発の、「騎士」「巨人」とかだけでなく
扱いやすい目的を持った組織が欲しいような

まあ、逆にフワフワした設定が肝な気もするがw
流石にこれだけだと辛いよなぁ
714NPCさん:2009/11/15(日) 05:44:52 ID:???
NPCってさ、実プレイから生まれるもんだと思うよ。
使ったPCはもちろん、シナリオで出た情報屋からライバルやら敵組織まで。
とりあえず強硬突破気味でもプレイを重ねてみてはどうか。
ひとりでコツコツ作ってるとモチベーションも落ちるしね。
715NPCさん:2009/11/15(日) 05:48:44 ID:???
現状だとさすがに強行すぎるだろw
716NPCさん:2009/11/15(日) 11:54:08 ID:???
>>710
初期配役を追加してみました
http://d.hatena.ne.jp/Soraomi/20091114/1258209527
・変更点
 PTAフェイズで、GMは経験点を消費することで、
 スロウイングなしでエキストラ・小道具等を追加できます

>>赤い実
 「まず動く! あとから考えるのは他の人にまかせる!」
 みたいなPCを作成しようとして能力値を2D6したら
 情熱:5
 気品:3
 精神:6
 器用:7
 だったのですがどうにも情熱を上げたくてたまらないので
 割り振りルールが欲しいです。すごく。
717NPCさん:2009/11/15(日) 16:08:45 ID:???
>>719
>具体的にどうやって決闘を仕掛けるかとか
うーんそこがね、難しいのよ。考えたんだけど答えがでなくてさ。
一応「竹下登」なるコンプレックスの塊なNPC作って最初の決戦相手にしようとは考えてる。
>>712
な?シナリオフック無理なんだよ。一応は作ってみたけども機能するかはわからない。
あ、NPCは入れときますー ありがと。助かる。
現状、普通の騎士のNPCが少なくて困っている。(確か今5人くらいか?)
騎士のNPCを増やす事で現状の突破点になればと考えている。

>みたいなゲーム風景を想定してますか?
うーん、想定はしていないけどそれが理想だったりするよな。
気持ちよく終われるし。

>>714
>NPCってさ、実プレイから生まれるもんだと思うよ。
仰るとおりだと作ってて実感しています。つまりシンプルイズベストってことですよね。
いや、赤い実かなり迷走しています

>>716
ああやっぱり割り振り必要かー
7*3+2d6で割り振った方がいいのかねえ


みんな意見ありがとう!!!助かってる!!
718NPCさん:2009/11/15(日) 17:35:57 ID:???
しっくりくる判定方法が浮かばない
命中ロールとダメージロールが一度に出来るようなのがいいんだけどなぁ
シンプルかつ面白い判定方法って難しいわー
719 ◆qKa1IpH74o :2009/11/15(日) 21:47:10 ID:???
>>717
割り振りできるようになったので再度2D6。出目は2。
情熱:12
気品:3
精神:4
器用:11
と振ってみましたが
「どのような行動に、どの程度の数値で判定するか」
の指針が要るんじゃないかと思います

>>718
・命中ロールを飛ばす&ダメージロールで低い数値はゼロにする。
・ダメージは固定値で命中ロールのみする。
 (強い攻撃ほど命中率は悪い)
・命中とダメージで「同じ目が出たもの」として処理する
ぱっと思いついたのはこれぐらいだけど
結局「システムと噛み合うかどうか」じゃないかと
720おおかみ:2009/11/15(日) 23:19:30 ID:???
1日も晒せば十分だろうと思ったので削除。

>718
判定後回しにして他の所から右往左往しながら作っていくのも手ですよ、判定以外全部でき上ってるって事はないでしょうし。

>スロウイングポップコーンの人
良いですねえ、見てにやにやしてました。

>赤い実の人
>うーん、想定はしていないけどそれが理想だったりするよな。
結構大変だと思いますよ。

あとシナリオフックですがこんな感じのはどうですかね?
-----------------------------
【事件】街の各地で物達が暴れだしました、何事かと驚くPC達の前に困り果てたハロルドがやってきます。
「やー、物にもいろいろ悩みがあってね、おいら愚痴を聞いてやってりしたんだけども、もう限界らしいんだ」
【対処】混乱を止めるためには
飛行願望を持った食器(陶器)
対人恐怖症のマネキン
閉所恐怖症のぬいぐるみ
露出狂の冷蔵庫
アルコール中毒のワイングラス
等のどうしようもない悩みに対処しなくてはなりません。
通訳はハロルドがやってくれますが実際の対処はPCがやらなくてはなりません。
【結果】GMが用意した物達の半数以上の対処に成功した場合騒乱は収まります。
PCは物達の間で有名になり、顛末はコッペリア達の噂話に追加されます。
逆に全く対処できなかった場合は[巨人]が発生します、これを倒しても騒乱は収まります。
ハロルドは騒乱を越したとして管理局へ連行され、PCは物達の間で悪い意味で有名人になります。
-----------------------------
百万迷宮へ行けと言われそうですが。
721おおかみ:2009/11/16(月) 05:51:25 ID:???
>赤い実の人
騎士も書いときます。

ヴェンツェル……性別:男 職業:学生 クラス:騎士
「そうか、君も騎士だったか、なら好都合だ。」
第二層の学生、短く切りそろえた白髪と眼鏡が特徴
女王という姫が欲しいと願い、代償に姫を選んだ。
何れ管理者達をなぎ倒して第六層へ挑戦しようと考えているが
今は勝敗にかかわらず決闘を繰り返し強くなる事が一番だととらえており
そのため非常に好戦的で騎士にとっては危険な人物である
『剣』はイタから取り出す九節鞭「カッツェ」

イタ……性別:女 職業:無職 クラス:姫
「えと、あなたは誰ですか?」
ヴェンツェルの姫、彼によって短く切り揃えられた金髪に青い目が特徴
頻繁に強制リペアをされる為何もかもが育たない。
よく目抜き通りで車輪やボールを追いかけている。
722 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/16(月) 05:51:39 ID:???
>>719
ありがとう。助かる。考えてみるよ。

>>720
なるほどなぁ。参考にして作ってみる。ありがとう。
723309=言いだしっぺ ◆qKa1IpH74o :2009/11/21(土) 00:09:04 ID:???
スロウイングポップコーン
ttp://d.hatena.ne.jp/Soraomi/20091014/1255508021

変更点
>>687をルールに組み込みました
 その結果、演劇の成功と失敗がはっきりするようになりました
・<観客の好み>ルールを追加しました
 劇場によって求められる演劇が変わります
・その他いろいろ

今週・来週でブログからホームページにしようと考え
いまのところFC2を利用する予定です
724NPCさん:2009/11/21(土) 17:40:48 ID:???
【登場作品】株式会社UPLの宇宙戦艦ゴモラ続編に大ゴモラ大銀河シリーズ。
【機体名称】大ゴモラ零号ウルトラスーパーハイパースペシャルデラックスパーフェクトアンリミテッドアルティメットエターナルエンドレスエイトインフィニティーエボリューションバージョン。
【全能力値】全ステータスが超究極∞以上を遥かに越えている不沈艦&無敵&不死身&最強最大最高最良。
【全習得技】ショックカノン&プラズマビーム副砲&パルスレーザー砲塔&オールディメンションブレイクインパルスリアクションブラスター主砲&煙突ミサイル&波動カートリッジ弾&波動缶詰開放兵器。
【秘密兵器】宇宙魚雷&光子魚雷&量子魚雷&フェイザー砲&大ゴモラ砲&大ゴモラ三連砲&大銀河砲&回帰時空砲&マイナス時空砲&次元反動砲&異次元領域エネルギー砲&超空間亜空間霊界砲。
【特別装備】グランドフィナーレファイナルラストステージエンドオブザワールド全知全能自由自在転送技術瞬間移動移動圧縮凝縮衝撃驚愕一点集中臨界収束パラレルワールドアナザースペースクラッシャーガトリング波動砲。
725NPCさん:2009/11/22(日) 11:55:59 ID:???

とりあえず、幾つかのルルブを読んで必要そうな記述をまとめたけど
他に何か書いておいた方がいいものってある?


A 事前準備
・ジャンル
・想定する遊び方
・特殊な用語「ルール」
・特殊な用語「ワールド」
・ゴールデンルール
・ゲームに必要なもの
・端数の処理
・表記の仕方

B 判定方法
・能力値の種類
・達成値の出し方
・対決
・特殊な判定
・クリティカル
・ファンブル
・ヒーローポイント
726NPCさん:2009/11/22(日) 11:57:09 ID:???
C キャラクター
・PCの目的
・PLの目的
・PCの名前、性別、年齢など
・種族
・クラス
・能力値の決定
・スキルの決定
・アイテムデータ
・所持金、所有アイテムの決定
・コネの決定
・感情
・PCの背景
・共有データ
・サンプルキャラクター

D ゲーム進行
・開始時
・探索
・情報収集
・移動
・戦闘
・交流
・休息
・終了
・時間経過
・舞台裏
727NPCさん:2009/11/22(日) 11:59:29 ID:???
E 成長・その他
・成長
・状態異常
・PC対立
・PCの死亡
・特殊な遊び方

F GMデータ
・敵
・トラップ
・イベント
・配置制限

G 世界観
・神話
・歴史
・有力国家
・国の成り立ち
・宗教
・特殊建造物
・文化
・団体
・著名人
・特殊環境


・チャート
・索引
728NPCさん:2009/11/22(日) 13:20:36 ID:???

三すくみなゲーム無いかなーと久しぶりにカキコ。
>>725-727

遊んでて楽しいのは、A〜E、特にCとDなんだけど、
重要なのは、Fだったりする。
敵について、何も考えられなくて、
結局、市販一般のを流用する羽目になるんだろうな。
逆に、ちゃんと考えられたら、多分、Gは勝手に出来上がってる。
729おおかみ:2009/11/22(日) 17:26:43 ID:???
俺、この引っ越し終わったら本気出す。(明日から本気出す的なノリで)

>スロウイングポップコーンの人
乙です、HPに上がったらちょっと実プレイできないかどうか身内と相談してみます。

>725-727
なんつうか参考にさせてもらいます。

・Cにアイテムと装備を分けるかどうかと装備部位(腕とかスロットとか素手の扱いとか)の説明
・Bの特殊な判定の所かDに汎用作業判定と用例
・Dに舞台裏がリストされているんでキャラクターが存在する領域の説明(たとえば舞台表、舞台裏、ゲームから除外等)
・Eの特殊な遊び方に1回の集まりで複数回ゲームをやるときの説明とか
・FはスキルがあるらしいんでGMが楽できるようにするなら敵専用スキル、それと敵(NPC)のデータ量に差をつける(モブとかの格分けもあるならそれも)ならその説明、添付の完成品シナリオ
・Gにシナリオフック

ぱっと考え付くのはこのぐらいですねえ。
730NPCさん:2009/11/22(日) 20:22:56 ID:???
Hにシート類
731NPCさん:2009/11/22(日) 20:26:23 ID:???
いっぺんテンプレートを作ってみるのもいいかもな〜
732NPCさん:2009/11/22(日) 21:06:48 ID:???
自分のゲームにあわせて自分で作れと思うがな。
733NPCさん:2009/11/23(月) 12:11:02 ID:???
週刊少年漫画板で、取り上げるのが場違いなので、間借りする。

HUNTER×HUNTERの
特質系
具現化系
操作系
変化系
放出系
強化系

は、面白い考えなんだけど、能力の育成配分とかで気に入らない点が多々ある。
でも、それを週刊少年漫画板で言っても、富樫が原作がそうなんだから、
言っても仕方ない、くつがえらない。

だから、ちょっと間借りして思うところを並べてみる。
734NPCさん:2009/11/23(月) 12:18:16 ID:???
ここでも迷惑です
735NPCさん:2009/11/23(月) 12:28:19 ID:???
まず、具現化と放出の設定が崩壊している。

具現化で、遠距離が出来るなら、それは放出だし、
放出で、形がとられるなら、それは具現化だ。

実際、具現化と放出両方の性質がある能力が想像でき、
むしろそのほうが自然に感じる点で、
具現化と放出の設定がそもそもおかしいことになる。

また、強化系が戦闘最強、近距離でも遠距離でも、
つまりどつきでも、遠投でも最強なら、
他の系統を戦闘に参加させることは、はなから無謀に近い。

操作系も、直接操作と遠隔操作があろうし、単体操作と複数操作、
さらに、特性付与型(一時と永続)も考えられる。

変化系はさらに怪しい。オーラ変化で・・・それで、なに?となる。
実質、見栄えが変わるだけの、炎氷電毒などの攻撃呪文っぽい。
だから、特性付与型はむしろ、変化系に入れたほうが面白いかもしれない。

特質は、操作と具現化の両方を足して割ったものだと思うのだが、むしろその他扱い。
となると、どんどん設定が崩壊する原因になりかねない。
736NPCさん:2009/11/23(月) 12:46:54 ID:???
とりあえず、能力それぞれに長所と短所を仮定してみる。
なんとなく三竦みっぽくなるようにして、能力かけもちは無しで。

強化系:(長所)戦闘最強(短所)搦め手に弱い

変化系:(長所)オーラ変質(短所)時間や距離が継続しにくい
具現化系:(長所)実体化、特性付与多い(短所)時間や距離が継続しにくい

放出系:(長所)時間や距離が継続しやすい(短所)オーラを使い切りやすい
操作系:(長所)時間や距離が継続しやすい(短所)そもそもオーラ量が少ない

特質系:(長所)(短所)
737NPCさん:2009/11/23(月) 13:04:02 ID:???
で、このスレに合わせてパラメーター数値化すると、

強化系:近接戦闘=6、遠距離戦闘=4、特殊戦闘=1

変化系:近接戦闘=5、遠距離戦闘=2、特殊戦闘=4
具現化系:近接戦闘=3、遠距離戦闘=3、特殊戦闘=5

放出系:近接戦闘=4、遠距離戦闘=6、特殊戦闘=1
操作系:近接戦闘=1、遠距離戦闘=5、特殊戦闘=5

くらいになるのだろうか。
戦闘処理としては、お互いにモンスターカードを一枚づつ伏せて出す。
次に、どの能力を使って戦うかを宣言。
カードを表にして、該当の能力値を比べあう。
負けたほうは、戦闘から除外する。
って、これじゃTCGか。
738NPCさん:2009/11/23(月) 13:21:47 ID:???
具現化訂正

強化系:近接戦闘=6、遠距離戦闘=4、特殊戦闘=1

変化系:近接戦闘=5、遠距離戦闘=2、特殊戦闘=4

具現化系:近接戦闘=2、遠距離戦闘=3、特殊戦闘=6

放出系:近接戦闘=4、遠距離戦闘=6、特殊戦闘=1

操作系:近接戦闘=1、遠距離戦闘=5、特殊戦闘=5

これで、あいこなし。
特質系は、戦闘能力無し、マジック、トラップ扱いで。
カードを10枚ほどお互いに持って、一枚ずつ出し合う
カイジの限定じゃんけんっぽいかんじで。
739NPCさん:2009/11/23(月) 13:37:44 ID:???

強化系と放出系の、特殊戦闘であいこが残ってたか。
でも、ここで優劣つけると逆にしらけそう。
得意なほうで勝負すれば勝てるの分かりきってるから。

この場合、どうやってどっちで勝負するか決めるのか。

場のカードなり、特質系カードを引くとか、
場の「近接」「遠距離」マスどちらかに入り直すか、
攻撃側?が、宣言するか、(以上の設定に、攻撃のターン交代がありうるのか?)
はたまたコイントスか。

TRPGのシナリオ処理としては、
戦闘除外されたカードは、次の戦闘で再び使えるのか、
それともレッドカード扱いで、3ゲーム出場停止にするとか。
あ、カードじゃ成長させにくい。成長させたらバランス崩れそう。
カードの枚数を増やすほうか、でもあまり増えても面倒そう。
冒険?前に、カード制限、カード選抜をやっておくのか。
740NPCさん:2009/11/23(月) 13:54:21 ID:???
強化系:近接戦闘=6、
具現化系:特殊戦闘=6
放出系:遠距離戦闘=6

は必勝だから、何か他の手を用意する必要がある。
つまり、何で勝負するか決まってないマスやターンがあるときと、
何で勝負するか決まっているマスやターンがあるときだ。

何で勝負するか決まっているマスやターンがあるときに、
上記3つにその得意なところにいられると勝負が見えてしまう。

その確定をずらす必要がある。
ます、必勝のところにいるのがバレバレで誰にも勝負してもらえない状態。
逆に、必勝のところに相手をいかに引き寄せるかが勝負の醍醐味ともなろうが。

その必勝の地から強制移動させるには、
1ターン必ず一コマ動かさないといけないのに、他に動かすコマが無いとか、
特質系(トラップやマジック)で、そこから追い出す、地形効果を変更する。
などが考えられる。
741NPCさん:2009/11/23(月) 13:59:49 ID:???
とりあえずスレタイとテンプレ読んだらどっかいってくれないか
742NPCさん:2009/11/23(月) 14:15:30 ID:???
自作TCGを制作するにあたって 第8章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1249519157/

に転載しようと思ったのに、かきこめない
743NPCさん:2009/11/23(月) 14:17:26 ID:???
>>734
>>741

それほど、スレ違いとは思われない。

人にケチつけるだけのやつって、うざいよなー。
744NPCさん:2009/11/23(月) 14:22:44 ID:???
お前がそう思うんならそうなんだろ、お前ん中ではな。
745NPCさん:2009/11/23(月) 14:24:37 ID:???
>>743
つ鏡

で、733の書き込みのどのへんがオリジナルTRPG作成のスレにふさわしいと思う?
ぶっちゃけ739のシナリオ処理とか言ってるとことか読んでもTRPGを理解してるとは思えんわけだが。
746NPCさん:2009/11/23(月) 15:02:12 ID:???
>富樫が原作がそうなんだから、
>言っても仕方ない、くつがえらない。

それでも自分の思い通りにしたい頑なさ故にこんな板まで来たのかと思うと
相当なオモロ臭がするぜ・・・!

ぶっちゃけ他板からの珍客はもう懲り懲りですw
747NPCさん:2009/11/23(月) 17:04:31 ID:???
H×HのTRPG作るってんならこのスレで間違ってないが
どうもそういう話をしたいようには見えんしなぁ

仮に何かしらの形にするにしても、カードゲームになってそうな
748NPCさん:2009/11/23(月) 17:14:25 ID:???
スレの趣旨以前に、悪いが書き込みを見るにまともに話できる人に思えない
749NPCさん:2009/11/23(月) 17:21:48 ID:???
何で叩かれるのかも理解できないんだろうなきっと
750NPCさん:2009/11/23(月) 17:49:34 ID:???
>>725-727


サンプルシナリオは必須。できれば基本的なの2本ぐらいと、これぐらい外せるという例示に特殊なの1本。

あとシナリオソースと解説用擬似リプレイ(ロードスに載ってたのはパーソの冒険だっけ?)に参考文献。

751NPCさん:2009/11/23(月) 19:30:33 ID:???
なんかハンターハンター関係のスレが二つ三つ下のほうに埋まってたような気がするから、そっち行ったら?
752NPCさん:2009/11/23(月) 19:51:04 ID:???
スルーしとけ
753NPCさん:2009/11/23(月) 21:50:37 ID:???
>>740
それ良いね。
練りこんで味噌。
754NPCさん:2009/11/24(火) 08:12:37 ID:???
複数の系統を使う能力は、原作にも出てるし
特質は元々その他
755NPCさん:2009/11/24(火) 10:58:16 ID:???
体から離せる具現なら、具現&放出のハイブリッドってことかな?
>>735について掘り下げなきゃダメぢゃね?(クス
756NPCさん:2009/11/24(火) 12:41:18 ID:???
掘り下げるほどのものでもないだろ(プッ
757NPCさん:2009/11/24(火) 14:58:24 ID:???
矛盾放置で書くユトリどんだけぇ〜(失笑
758NPCさん:2009/11/24(火) 19:17:36 ID:???
またヒヨコかと思ったら別口のキチガイだったでござる

ハゲてる人はどの板にもいるものであるな^^
759NPCさん:2009/11/24(火) 20:55:05 ID:???
このスレでキチガイと言えばオマエだけwww
760NPCさん:2009/11/24(火) 21:01:21 ID:???
いや、ヒヨコ「も」いるんじゃねぇの?
まあ、なんにしても勘弁してほしいけどもさ……
761NPCさん:2009/11/24(火) 22:44:06 ID:???
ヒヨコは暴れすぎて一部の板で規制継続されてるんだそうだ
まあざまあとしか言いようがないが
762 ◆qKa1IpH74o :2009/11/24(火) 23:29:31 ID:???
>>729
なんと…
まだバランスとり等が残っているので、このままだと
テストプレイをする、みたいな状況になりますよ?

・変更点
<観客の好み>をダイスで決められるようにしましたが
いまのところボリュームがかなり足りません。(1劇場につき6項目)注ぎ足し予定です

想定するプレイ風景としては
・キャラメイク時点でPCそれぞれのキャラシーに
 「ゆかた姿」「華道」等が見受けられる

・よし時代劇だ! 主題に<おいらん>とか<忍者>をセットする

・<観客の好み>表で<派手なエフェクト><SF>とかがセットされてどうしてこうなった!

なのですがこれをやるためには、できれば12〜20項目欲しいなーと思っていまして作成中です
100項目も検討しましたが、100面ダイスってオンラインセッションじゃないとやりづらいですよね
763NPCさん:2009/11/25(水) 00:23:00 ID:???
>100面ダイスってオンラインセッションじゃないとやりづらいですよね
謝れ! クトゥルフとストームブリンガーとルーンクエストとゴーストハンターに謝れ。
764NPCさん:2009/11/25(水) 00:28:25 ID:???
まあ6と9の見分けがパッと見で分かりづらかったりするしな。
765NPCさん:2009/11/25(水) 00:31:33 ID:???
>>763
お前もメタヘ、ガンドッグ、指輪、放課後怪奇、その他諸々に謝れ。
766NPCさん:2009/11/25(水) 00:43:31 ID:???
新旧ロードスと、クリスタニアにもなー
767NPCさん:2009/11/25(水) 00:48:55 ID:???
>765
ごめん。RPGの祖先たる小説をもとにした指輪には謝っとくわ。
あとは……、別にホラーゲームの筆頭たるクトゥルフとその親戚連中一同ってわけでもないし……
寡聞にして知らんのだが、その中にこのジャンル筆頭ってゲームはあるか?
768NPCさん:2009/11/25(水) 00:53:08 ID:???
ほぼBRPばっかだったんで癇に障ったのかもね。

だからといってd100のゲーム全部読み上げるのも変だよなw
769NPCさん:2009/11/25(水) 01:26:43 ID:???
全てのD100ロールするRPGに謝れって書けば変じゃないよ。少なくとも妙な権威主義を発露するよりは。
770NPCさん:2009/11/25(水) 01:35:27 ID:???
そうしたら、「具体例出せ」とかって言うんだろ?
771NPCさん:2009/11/25(水) 01:38:09 ID:???
なんでそんなありふれたシステムに対してそんな質問が出るだよ。
情弱扱いされて終わりだ。
772NPCさん:2009/11/25(水) 07:05:15 ID:???
思考硬化ばっかりw(プッ
773 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/25(水) 08:25:07 ID:???
どうも赤い実の樫木です。
昨日からNPC(二十四節季の騎士)増やしているんだがネタ切れ起こしてしまいました。

残っているのは
春にして春分、春にして穀雨
夏にして夏至、夏にして小暑、
秋にして立秋、秋にして処暑、秋にして秋分、秋にして霜降
冬にして立冬、冬にして小雪、冬にして大雪、冬にして小寒、

二十四人もキャラ作るんじゃなかった…orz
こんなキャラクターが要るんじゃねえの的ヒントをくださいなー。
774NPCさん:2009/11/25(水) 11:28:49 ID:???
ヒント:そんなに要らないんじゃねぇの
775NPCさん:2009/11/25(水) 11:58:33 ID:???
>>773
惹きつける要素がゼロ。
776NPCさん:2009/11/25(水) 12:12:40 ID:???
赤い実の人はあれだよな。テストの前夜に部屋の片付けを始めた挙句、
「部屋が汚すぎて片付かん!誰か手伝ってくれ」とかいってる感じ。
卓ゲ的に言えば理性の制御判定に盛大にファンブルしてる。
本末転倒も甚だしい。
777量産型超神ドキューソ:2009/11/25(水) 12:18:51 ID:YwfxIRm7
>>773
2、3人だけ作って、後は「他にもこういうポジションの人が居るよ」と示しておくだけでいいんじゃね?
778NPCさん:2009/11/25(水) 12:28:13 ID:???
逆を返せば十二人はできているんだから、十二ヶ月の騎士に変更したら?
779NPCさん:2009/11/25(水) 13:19:25 ID:???
むしろ、1000人くらい作っておけば、それはそれで売りになる。

必要なキャラは・・・
元グーニーズでシンディ・ローパーとともに海賊の宝を見つけるも、
その宝を放棄し、ホビット庄へ。
大いなる運命に翻弄される主人に献身的に仕える萌えメイド。
とか。
780NPCさん:2009/11/25(水) 17:50:43 ID:???
>>776
ドキッ
>>778
ああーなるほど 考えてみます。
781NPCさん:2009/11/25(水) 18:19:03 ID:???
まあ、つい設定先行になっちゃうのは分からんでもないけどもさw
782NPCさん:2009/11/25(水) 18:55:44 ID:???
むしろ設定なんか作りたくない。
システムだけを作っていたい。
783おおかみ:2009/11/25(水) 19:03:05 ID:???
>762つかポップコーンの人
まあやらない事になっても意見は纏めてこっち投下しますんで、参考になるような意見が出ると良いんですが。

>773つか赤い実の人
片方のPLが決闘している間もう片方のPLは何をするのかすごく気になるんですが。
784NPCさん:2009/11/25(水) 21:47:44 ID:???
基本は1on1みたいなことどっかで書いてなかったか?
多くてもPL二人とか。で、その場合はPvPもあるみたいな
こと書いてあったような。
785NPCさん:2009/11/25(水) 22:34:29 ID:???
>>773
良くわからんが、えらそげな〇〇N人衆みたいなのは数枠PLに残してあげてもいいんじゃないか?
786 ◆qKa1IpH74o :2009/11/25(水) 22:58:31 ID:???
>>100面ダイス
えー、その、ほんとすいません

>>783
了解ですー、ご意見お待ちしております

>>785
「想像の余地を残す」みたいな感じですか
787NPCさん:2009/11/25(水) 23:40:24 ID:???
この人物の中からうまく組み合わせてシナリオを作れ、
1から全部自由に人物を作り出してシナリオを作れ、
のどっちも作りやすいとはいえない。
GMのためにも余裕は必要。

原作とかがあって、世界の再現が優先されるならまた変わるけど
788NPCさん:2009/11/25(水) 23:45:21 ID:???
何も完成しませんねw(プッ
789NPCさん:2009/11/26(木) 01:46:49 ID:???
ファンタジー、D100下方ロール。
能力:攻撃・射撃・反応・筋力・運動・操作・感覚・交渉・知力・生命・意志(初期値30、全合計値がかわらない範囲で各±10)
能力修正値:判定値/10(端数切捨)
HP・MP:生命+5、意志+5
Lv:キャラレベルとクラスレベルがあり、初期では前者は1Lv、後者は合計5Lv
キャラレベル:1Lv上昇するごとに全能力+1、HP・MP各+2
クラスレベル:1Lv上昇するごとに、クラス関連能力値から2つ選んで各+1&特技一つ習得。HPかMP(クラスによる)に+2
特技:クラスに関連する判定に+5(戦士なら各武器等)、HPかMPに+10等々。全く同じものを2つとるにはクラス6Lv以上、3つとるには11Lv以上必要。
ダメージ:攻撃修正値+武器によるボーナス+1D6
装甲:防具によるボーナス
武器・防具の効果:必要筋力÷5(端数切捨)分ダメージや装甲が増える。
防具:重装甲ほど回避・運動・呪文にペナルティーがつく。
戦闘中の行動順:反応の高い順
防御:通常は反応(+特技等様々な修正)の半分、「防御に専念」するとそのままの数値&装甲に修正値分追加。
盾:反応の代わりに攻撃を使う、盾のサイズによるボーナス、成功しても完全によけるのではなく盾の分装甲が増えるだけ。
攻撃大成功:命中判定でダイス目が攻撃判定値以下だと、命中したなら1D6後のダメージ2倍。
回避大失敗:回避・盾の判定で、ダイス目が90+回避・防御の修正値より上なら、装甲0。
790NPCさん:2009/11/26(木) 01:48:52 ID:???
魔法:習得には特技で系統を取得する必要がある。最初は「魔法学/基礎」を取得。
習得:「魔法学/各系統」を習得すると、知力修正に応じたレベルまでの呪文を取得。
発動:自分の行動順に精神力を呪文のレベル分消費し、精神力で判定。
動作:明朗な声での呪文詠唱と精妙な身振りが必要なので、防具によってペナルティーが発生。
抵抗:回避(なにかを使って外部から攻撃)・生命(肉体に直接作用)・意思(精神に直接作用)のいずれかで判定。
威力:低レベルなら意思修正+1D6で完全回避可能、高レベルなら意思修正+知力D6&回避しても半減。


中世欧州風世界、魔法があり自然環境が良く一般に生活がよい。ただし時折異世界(妖精界・魔界等)が出現してそこからモンスターが出てくる。
PCはそこへ赴き、ラスボスやコアとなる物品を破壊して出現した異世界を消す。
ついでにそこでしか産出しない動植鉱物を持ちかえると、高値で売れたり冒険に役立ったりする。
例:食うだけで万病を直す美味な果実、鉄より堅く特別な方法で加工可能な骨、魔力を増幅する宝石etc……
知的種族がいると、それらから作ったよりすごいアイテムを持っているかもしれない。
791NPCさん:2009/11/26(木) 02:11:25 ID:???
ガープス3rdでも見て出直して来い
ついでに関連のルナル辺りもな
792NPCさん:2009/11/26(木) 07:37:03 ID:???
システムの概要としては可もなく不可もなく。
「ここの皆が食い付くような素晴らしいオリジナリティを目指す」
とかしないならいいんじゃないかな。

世界設定はもう少し練った方がいいかなあ。
魔法技術や他の知性体が存在する場合、文化や技術はどのように展開したのか。
異世界とやらに狩りに行った戦利品だけで暮らせるような、豊かな狩猟生活なのか。
農耕や牧畜は発達しているのか、職の専門化などはできるのか。
どのような国の形態があるのか。紛争は?などなど。
793 ◆ks/3G5.Hcw :2009/11/26(木) 08:43:52 ID:???
>片方のPLが決闘している間もう片方のPLは何をするのかすごく気になるんですが

そうなんだよ、そうなんだよねぇ。
姫プレイか敵NPC側で遊んでもらうしか。
794NPCさん:2009/11/26(木) 09:19:47 ID:???
何はともあれ「赤い実エクスプロージョン」開発終了しました。
みなさんのご意見ありがとうございました。

「赤い実エクスプロージョン」はたぶん遊ばれないだろうなぁ…それでもいいや。

wiki使いまくってすみませんでした→wikiの人
多分サーバースペース借りてそっちの方に移します。
795NPCさん:2009/11/26(木) 18:26:19 ID:???
>>790
「射撃」あるなら「攻撃」って白兵攻撃のことだよな?
どうせボーナスに置き換えるなら30±10じゃなくて20±10じゃだめなのかとか。
d100下方ロールで+1ってあんま実感できないんじゃないかとか
ダメージd6じゃなきゃだめなのか、とか。

これだけ能力値が多いと、暗闇に隠れた暗殺者が爆弾を投げたのをかわす場合は、
「感覚」(暗闇だが見えたか、音が聞こえたか)
+「反応」(知覚してから対応するアクションを素早く起こせたか)
+「運動」(アクションによって爆弾回避に十分な行動を素早く取れたか)
の三回の判定なんだろうな。
796NPCさん:2009/11/26(木) 21:49:04 ID:???
>>790 >鉄より堅く特別な方法で加工可能な骨

アダマンタイトだっけ?
糞な落書きだけあって、名無しでないと恥ずかしくて書けないんだろwww(プッ
797NPCさん:2009/11/26(木) 22:50:37 ID:???
普通の判定がd100なのになんで戦闘ではd6を判定に使うのかが疑問かな〜。
せめてd10にしようぜ。

戦闘がしたいってのは分かるんだが、分かるのはそれだけだな。
798NPCさん:2009/11/26(木) 22:54:41 ID:???
分かるのは滓ネタってことだけだろ普通(失笑
799NPCさん:2009/11/26(木) 23:06:32 ID:???
>789-790
大衆食堂のご飯と味噌汁。
可もなく不可もなく、懐かしいわけでもなんでもない味の,ありきたりな食べ物。
たまたま店に入れば注文するかもしれないけど、わざわざそれを食べにいったりはしない。
そんなもんだ。

>795
>どうせボーナスに置き換えるなら30±10じゃなくて20±10
最低10や平均20で何度か振ってみたら、あまりに成功率が低かった。
>暗闇に隠れた暗殺者が爆弾を投げたのをかわす場合
「運動」はいらないよ。
「感覚」に失敗すると「反応/回避」にペナルティーor自動的に失敗くらいだな。
800NPCさん:2009/11/26(木) 23:14:25 ID:???
>>799
>>755」なんだけどさ、

GM『反応で50以下で成功ね』
PL『俺の反応は30あるから、修正値は3。
  他にボーナスがないからd100ふって53以下で成功か…』

と勘違いしてました。すいません。
801800及び795:2009/11/26(木) 23:16:59 ID:???
>>755じゃなくて>>795でした。
802皇亜U:2009/11/27(金) 00:05:18 ID:???
ではここで私も構想中のアイディアを出してみますか。

DARkNIGHT2 〜そして再び〜

・・・

一人の男が死んだ。
男の手には「DARK」と書かれた紙切れが握られていた。
それが、すべての始まりだった。

前回の死闘から十年。新たな戦いが闇夜を満たす。

・・・

PC達は盲目の障害を負った戦士達。そんなPC達には宿命が与えられた。
「目に見えないものが見える」特殊な能力に目覚めた異能者として世界の脅威、
「ダーク」と戦うのだ。

この世界に住む者として、脅威と立ち向かうPC達異能者の総称は「ナイト」と呼ばれる。
即ち、

精神力を操る能力者「ナイトメア」。
鋼鉄の身に己の肉体を変える能力者「アイアンハート」。
悪魔の力を得て、死霊達を狩る髑髏の者「ゴーストフレイム」。
えろという逸脱した精神構造から独自の力を作り出す能力者「ヘンタイ」。
見えざる精霊達の力を借りる太古からの能力者「トロール」。

である。
PC達の敵は「ダーク」。 「ドッペルゲンガー」「アンデッド」「リベンジャー」
 三種類の世界に危機をもたらす破壊の化身達だ。
803皇亜U:2009/11/27(金) 00:06:34 ID:???
システム

▼ラウンドセレクト

ゲーム中、行動の順序が必要な時は三種のルールのうち、一つのルールをGMが選択して行う。
PCとエネミーなど異なるサイドが同じタイミングで行動する場合、行動する人数全体の多い側が優先される。
それも同じなら行動時点での行動する人数の多い方、それも同じならGMが優先を決定する。

 ■通常ラウンド
 レベルの高いものから行動する。

 ■タイム・ラウンド
 全員が1D6を振り、先に10に達したものから行動する。

 ■ナンバー・ラウンド
 行動を宣言する者は自分が1−6番のどれにポジションを取るかを選択する。
 1D6を振り、出た出目と等しい番号のポジションを取っているものが行動する。

▼特技修正値
 戦闘時、判定の修正値として加算されるのは能力値ではなく、所持している特技の数である。

▼特技行動
 特技を使用した場合、その特技はそのラウンドの間、判定修正値の数に加算されない。
 作成時、特技には1−5の番号を割り振る。特技を使用した場合、割り振った番号と同じ値のHPを消費するが、
 特技の効果はより高い番号の特技によって打ち消される。
 打ち消すには、打ち消す特技が打ち消される特技と同じか、効果的でなくてはならない。

 ■各特技の効果(左から右へ効果的)
 回復→攻撃→抵抗→回復
804NPCさん:2009/11/27(金) 00:11:01 ID:???
>>802
お腹いっぱい(ウヘェ…
805NPCさん:2009/11/27(金) 00:36:35 ID:???
>792
>魔法技術や他の知性体が存在する場合、文化や技術はどのように展開したのか。
ごめん。意味がわからない。
「展開」とは、「紀元前○年に車輪が発明され紀元前○年に製鉄の技術が発明され……」という年表でも作れということなのか?

>異世界とやらに狩りに行った戦利品だけで暮らせるような、豊かな狩猟生活なのか。
異世界に狩りに行ける程の実力者(=冒険者)であるPCに関しては、本来は依頼型。
例:○○に出現した魔界を滅ぼせ。××に出現した妖精界を退去させよ。△△に出没するモンスターを倒せ。
 光の異界(モンスター多数)にしか産出しない発光水晶(永遠に輝く照明器具の材料)を採掘せよ。
 密林の異界に入り、万病を治す薬草を調達せよ。

>農耕や牧畜は発達しているのか、職の専門化などはできるのか
前者はYes(一部、異界産の動植物の育成に成功してたりもする)、後者も多分Yes(「専門家」の意味が掴みきれんが、専業として食っていけるという意味か?)
806NPCさん:2009/11/27(金) 02:36:27 ID:???
>>805
まず基本からしてカビ生えてると気付けアホ(失笑
807NPCさん:2009/11/27(金) 08:09:23 ID:???
>>805
年まで考える必要はないと思うけど、技術ってのは繋がりがあるから。
焚き火からいきなり電子レンジになったりは普通はしない。

やたら便利な魔法が発達してるのに生活が中世レベルだと違和感があったりするので、
深く突っ込まないまでも、軽く流せる程度の理由付けが、
魔法に限らずそれぞれあるとプレイするとき想像しやすい。
特に魔法などはオーバーテクノロジーなので。

職業の専門化は、食料の生産以外の仕事にどれだけ専従できるかどうかなど。
こちらも生活レベルと技術レベルの矛盾を減らしたいため。
社会に余裕がないとできない仕事もあるし、逆に余裕があれば減る仕事もある。
808おおかみ:2009/11/27(金) 08:12:19 ID:???
>784
ええ、なのでGMとPLの片方が決闘の処理に入るともう一人のPLは話し相手すらいなくなるという。
809NPCさん:2009/11/27(金) 10:41:30 ID:???
つまり、低脳で滓しか居ないという。
810NPCさん:2009/11/27(金) 13:31:12 ID:???
俺はケンカチんムDRAK−ダーク−の頭だべ
811NPCさん:2009/11/27(金) 15:07:52 ID:???
チンカス?
812NPCさん:2009/11/27(金) 21:16:35 ID:???
今年も残り一ヶ月と言うに、スレこのグタグダっぷりがwww
813NPCさん:2009/11/27(金) 21:49:32 ID:???
>806
貴様! この板の存在意義に喧嘩を売ってるな?
え? カビが生えてるって、非電源RPGの事だろ?
814NPCさん:2009/11/27(金) 21:58:31 ID:???
……なんなんだろう
この空回った奴(等?)は……?
815NPCさん:2009/11/27(金) 22:00:18 ID:???
一人はまたヒヨコ戦艦だろうけど
816NPCさん:2009/11/27(金) 22:03:38 ID:???
ヒヨコと回りちゃん夢のコラボ!!! とか?w



……orz
817NPCさん:2009/11/27(金) 22:03:54 ID:???
>>789-790 >Lv:キャラレベルとクラスレベルがあり

なぜ分ける?  ゴミしか書き込まれてない(失笑
818NPCさん:2009/11/27(金) 22:29:41 ID:???
まあ、なんにせよ以下スルーで
というか、あまりにもエイリアンすぎて「触る」こと自体がそもそも不可能な気がしないでもないがw
819NPCさん:2009/11/27(金) 23:18:31 ID:???
悦んでるようにしか書けてないのがなんとも…(失笑
820NPCさん:2009/11/28(土) 00:12:21 ID:???
>807
>やたら便利な魔法が発達してるのに生活が中世レベル
産業革命、すなわち「高度な技術を使うための安価な労働力の大量生産」が実現できてない。
強力で便利な魔術はあるが、使えるまでにレベルアップした魔術師は少ないし、使用するためにはそれを一日拘束しなけりゃならない、とか。
(MPの消費が少なすぎたな……、消耗を2倍〜5倍・あるいは二乗とかにする必要があるかも)
高度な魔法技術は存在するが、使えるのは一握りの魔法使いで、王族だの国家規模の出来事でしか使用されない。
これなら庶民の生活には影響がない……当面は。
何年もの時間をかけて永久機関となるマジックアイテムが作られたら、将来的には産業革命が起こるかも。

そういや、キャラレベルによる生命・意志の増加を計算にいれてなかった。HP・MPの増加はLvごとに+1だな。
821NPCさん:2009/11/28(土) 01:07:07 ID:???
> 高度な技術を

その下に普通は低レベルな技術が在るものなんだが・・・理解できてないのか?(失笑

バカしか居らんなwww
822NPCさん:2009/11/28(土) 01:17:17 ID:???
なんでヒヨコ様が平気な顔で闊歩してるのに俺は未だに規制が解けんのだ……orz
823NPCさん:2009/11/28(土) 02:48:47 ID:???
オマエわキチガイだから規制は解きません。
824NPCさん:2009/11/28(土) 02:55:22 ID:???
「わ」じゃなくて「は」ですよ
825NPCさん:2009/11/28(土) 07:04:50 ID:???
826おおかみ:2009/11/28(土) 07:24:55 ID:???
自分で書いててですます口調は上から目線っぽくてキモイと思うんだが、正直2ch語の方が俺の駄目さが伝わる感じがしてゴニョゴニョ

>赤い実の人
ちょっと書くのをためらったため遅れましたが「お疲れ様です」の挨拶です。
手広げすぎて捌ききれなくなる前に終了させたのは正直正解だと思います。
つかたとえ遊ばれなくてもコンセプトの段階で大風呂敷広げてる事すら分からずにずんずん作り始めて結局完成しないより十二分に幸せな結末であると言えます、俺みたいに読む奴が居ますからね。
願わくば次に作られるシステムとかありましたらもっとエッジなルールが盛り込まれてると良いなと思います。
827NPCさん:2009/11/28(土) 07:50:20 ID:???
駄目さを伝えて、それで敬遠されて本望だというなら
好きなだけ駄目さをアピールすればよかろう。

2ちゃん語キモイと言われたからやめたんだろうに、何をグチグチ言ってるんだ。
828NPCさん:2009/11/28(土) 12:21:45 ID:???
>>820
その設定だと冒険者に魔法使いはいないんじゃ?
希少で、公務扱いで管理するとなると。
見つかるとヤバい異端の扱いだったりするの?

あと他の高度な技術を持った知性体と交流があるならその技術流入とかも管理するの?
そうすると冒険者がほいほい依頼したりできないような。
829おおかみ:2009/11/28(土) 13:51:48 ID:???
>827
うむ、激しくごもっとも、以後自重します。
830NPCさん:2009/11/28(土) 18:43:40 ID:???
>>829
何をどう変えようがお前のキモさは消えませんよ(クス
831NPCさん:2009/11/28(土) 19:42:57 ID:???
ま、共同体のラングからの逸脱が大きいバロールはやっぱり排斥されがちになるだろ
知らないでやってるなら兎も角、理解の上に立って意図的に選んだステイルに対する反応で落ち込まれてもなw
832NPCさん:2009/11/28(土) 19:45:23 ID:???
そうそうwww(プッ
833NPCさん:2009/11/28(土) 23:06:51 ID:???
株式会社アークライト ArcLight. が、
ライブオン・クロスゾーンでカード誤植してるらしいんだけど、
バカしか居ない会社なの?
834NPCさん:2009/11/29(日) 00:28:09 ID:???
すべての間違いに気がつく天才校正がいないだけさ
835NPCさん:2009/11/29(日) 00:48:43 ID:???
まあ、とりあえず
すべての間違いに気がつくなんて万能性を発揮しろとは言わないから
板違い・スレ違いくらいは気がつくようになろうな
836NPCさん:2009/11/29(日) 01:26:10 ID:???
>828
ごめん、そもそもそちらの根本的な意図・発想がわからない。
ファンタジーTRPGじゃそう珍しくはない設定だと思うんだが、それに一々疑問を挟む理由がわからない?

>その設定だと冒険者に魔法使いはいないんじゃ?
「高レベルの魔法使いが希少」なのであって、「低レベルの魔法使いが希少」ではない。
よって、国が雇い入れるのは高レベル。
この辺のレベルによる人数分布のピラミッド構造は、現実でも大抵のファンタジー世界でも珍しくなかろう?
また、「魔法使いは素質が必要だの要因で一般の職よりは少ない」ってのも、ファンタジーでは珍しくない。
あと、ヤクザな冒険者をやってある程度レベルが上がっていくと、実力を見込まれてスカウトor自分からの売込で、安全確実な堅気の職業に就いて成長が鈍る、て事がある。

>他の高度な技術を持った知性体
他の知性体は基本、出現した異界の住人。
人類とは相容れない敵(魔族とか)でまともな交流がなかったり、友好的(エルフ・ドワーフ等)だけど人間と大差ない技術しかない。
ただし出現した異界在住だと、そこの材料を利用しやすいくらいはあるか?
837NPCさん:2009/11/29(日) 01:33:53 ID:???
>>836 >そう珍しくはない設定だと思うんだが

その程度の感性や才能なら素直に既存の物で遊んでることをお薦めさせて頂くよw(失笑


>>834 >すべての間違いに気がつく天才校正がいないだけさ

せめて2重にチェック入れるべき。
838NPCさん:2009/11/29(日) 10:07:50 ID:???
>その程度の感性や才能なら

これ効いたもようwww(クスクス
839NPCさん:2009/11/29(日) 10:39:56 ID:???
>>820
本筋とは関係ないと思いつつ。

永久機関はダメだろw
840NPCさん:2009/11/29(日) 10:56:58 ID:???
>>839
その通りw産業革命なんて石炭でじゅうぶんw(プッ
ここの便所虫どもわヒヨコにすら及ばないキモ面バカしかいないwww
841 ◆qKa1IpH74o :2009/11/29(日) 11:58:02 ID:???
スロウイングポップコーン
ホームページ製作中です。とりあえず文章を移し変えてみたものの
あまりに無味乾燥なホームページになったので、ただいまレイアウトの考察中です
とりあえず文字だけで公開→壁紙・イラストをつけていく(できれば)の予定です
見やすさって重要ですよね

>>赤い実
乙です。いやまあ>>書くのをためらったため遅れましたが。

>>魔法と技術と中世

・温度と湿度を調整する魔法(エアコン&冷蔵庫)
・重いものを自在に浮かす魔法(重機&運搬)
・魔力を遠くまで伝達させる魔法(ラジオ&TV&ネット)

あたりが存在していても
「ものを大量生産する魔法」が存在していなければ
>>やたら便利な魔法が発達してるのに生活が中世レベル
が実現できるんではないかと
842NPCさん:2009/11/29(日) 12:40:09 ID:???
中世って認識がまずあいまいなんだが…

例えば、火種や灯りを生み出せるぐらいでも日常的にそれができるなら生活は一変するぞ
それができてしまうと火を着ける道具が発明されなかったり発達しなかったりといったことが起きる
するとそれを前提とする後の技術が発達しない

など、ゲーム的には初歩の魔法ですら実在すれば社会的影響は大きい
843NPCさん:2009/11/29(日) 13:22:03 ID:???
>>841:◆qKa1IpH74o >「ものを大量生産する魔法」が

魔法を機械に置き換えて考えてみろ間抜け(失笑
大量生産は複合技術だ。
魔導具だって量産可能。
お前ら中学生並みな成人だろwww(ギャハハハ
844NPCさん:2009/11/29(日) 13:23:23 ID:???
>>836
「魔法なんて便利なものがあるのになんで生活に利用しないんだろう?」
って、TRPGやってたら思いません?
大抵のゲームはそこに理由付けされてるので、
宗教的な問題だったり世界の法則による制限だったりして、
ユーザに制限掛けるわけなのですが。

魔法があってエンチャント技術があり一般的に認知されている>>836の社会では、
なんであまり発展してないんでしょうね?
ってのを考えておいた方がいいですよって話です。

みんな同じように見えるファンタジー作品でも
作品ごとにこういった理由付けはされていると思いますので、
今一度、参考にされた作品を注意深く観察してみては如何でしょう?
845NPCさん:2009/11/29(日) 13:30:56 ID:???
具体的にどんな魔法がどの順序・タイミングで発生すれば、
文明がどう発達するっつーシミュレートがそもそも誰にも出来ない。
「これはおかしい! こうなるはずだ!」って突っ込む奴のツッコミが
正しいかどうかがそもそも検証できない。
つまるところのタイムパラドックス問題と一緒なので、
「なにはともあれ、こーなってる」つー結果だけ提示しておけば
考察厨以外の問題は何も起きない。
そして、考察厨はどのフィクションにも沸くので、無視してOK。
846NPCさん:2009/11/29(日) 13:33:13 ID:???
>>845
>>844はそういう考察厨を黙らせるための理屈があった方が良いという主張じゃないかしら
847NPCさん:2009/11/29(日) 13:48:32 ID:???
ゲームとしてのリアルティは現実に即しているってことじゃないしな。
848NPCさん:2009/11/29(日) 14:05:09 ID:???
プレイ中に突っ込みたくなるくらい非現実的な設定でも困るけどね。
そうなると興が削がれてしまうので。
849NPCさん:2009/11/29(日) 14:52:40 ID:???
ある程度の矛盾を吸収できる“何か”が欲しいな。
「非認識の呪い」でも「世界結界」でも「教会権力」でも何でもいいけど。
850ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/29(日) 15:22:27 ID:lqLQrWoS
しかしまァソコらはデザイナ自身がああだこうだ考えるのが楽しいのであって、
ソレ以外の人にとっては「自分センスに適うかどうか(笑)」以上の
興味は持たないよねフツー。

本来は他人を納得させるために作ってるハズなのに
納得するために聞く人がいない、とでもゆうか。
だからココらへんって本人が楽しくてコンセプトに合ってるなら
ソレこそ、おにゃのこのオモラシが理由でもナンでもイイんじゃね?とか。

ちなみにコレは単なる設定のクオリティのハナシとゆうよりは
オリジナルって大抵そうゆう温度だよね、ってハナシ。
851NPCさん:2009/11/29(日) 15:51:11 ID:???
「細かいことはGMに任せます」でもいいけどGM大変だろうな
詳細過ぎても創造の余地がなくなるので加減が難しいけど
852NPCさん:2009/11/29(日) 15:53:20 ID:GLv6hShJ
クリスマスまであと一ヶ月を切ってるが、もし自分が >>1 のように4歳のこどもにTRPG
をプレゼントしてあげようと思ったらどうするか。イブの晩の余興に1時間くらいで自分がGMと
なって子供を楽しませることが出来るだろうか。4-5歳のこども2人をプレイヤーとして
仮定すると、どんなシステム、シナリオがいいだろうか。子供が純粋に楽しめるTRPGが
もし完成したら今年のクリスマスに本当に甥達を相手にやりたい。みんなの力を貸してくれ。

俺の案は、

[ルール]
・キャラ策定はD&D風に3d6で、Strength と Inteligece補正だけ+1とか2とか
 子供にダイスをふらせて決める。要は剣と魔法攻撃に単純に出たダイス目
  (攻撃は1d6)にいくら足すかだけ決める。キャラは剣士と魔術師のみ。
・ライフは15−20前後で職業によって決めておく。
・戦闘当たり判定は全部2d10の百分率判定。大体60%以上であたりにしておく。
 これにキャラ補正X10%を加える。そして90%以上だと倍ダメージ、100%だと一撃で
 粉砕とする。
・当たり判定の%によって、5%とかだとコケるとか、シチュエーションによって戦闘
 場面の描写を楽しくなるようにGM側の判断で行う。このあたりの%に応じた会話が
 キーだと思う。

[シナリオ]
・ この町のクリスマスプレゼントを入れたサンタさんの袋が悪いゴブリンに盗まれた。
  町外れにゴブリンのすむ家があることを町の人から聞いたプレイヤーは
  探索に向かう。コーモリやコボルドを配置し、数度の戦闘のあと地下室で
   ゴブリンと対決してプレゼントを奪回する。

漠然としてるが、こんなところで考えてる。こんなシチュエーションがいいとか、
判定はもっとわかりやすいのがいいとか、もっと楽しいキャラ作りとか、助言くれるとうれしい。
853NPCさん:2009/11/29(日) 16:12:18 ID:???
サイコロ振らせるより、秘伝ディスクを回した方がいいと思うんだ。
854NPCさん:2009/11/29(日) 16:17:46 ID:???
マジな話、10歳未満相手にd100はどうかと思うが。
855NPCさん:2009/11/29(日) 16:22:07 ID:???
TRPGなんてワケのわからん曖昧なものをやらせるより、
簡単なカードゲームやボードゲームにしたほうがいいと思う
856おおかみ:2009/11/29(日) 16:51:30 ID:???
4〜5歳の子供相手に1時間。
正気の沙汰とは思えないがネタじゃなくてやり遂げたなら尊敬する。

●ルール回り
計算は比較しかできないと考えてよい、繰り上がりの足し算とか論外だからライフにはおはじきを使うことだ。
出目が点の数で書かれているダイス(つまりD6)以外を使うならば成功の見込みを此処以上だと宣言しても伝わらない事は覚悟しなければならない。
で1判定には応答含めて3分ぐらいかかると見ていい、当然全部合わせて20回も判定はできないからイベントを引く5%とかの確率は低すぎる。
要するにお勧めは出目が数字で書かれていないD6で1.2がイベント 5.6で強打ぐらいざっぱでいい、相手は1時間も座ってられたら奇跡の生き物なんで頻繁に驚いたり騒いだりして見せないと興味が維持できないはずだ。

●シナリオ回り
出るキャストとか洞窟の入り口とか分かれ道とか全部絵を書いておくぐらいでないと無理と思われる。
クリスマスプレゼント以外にも道中の宝物とかにはパチモンでいいから実物を用意して取ったら実際に持たせてやるのもいいかもしれない。
で、当然ヌルゲーで、ライフをアメちゃんにしてうまくクリアできたらたくさん残るでもいいぐらいかもしれない。
その場合ダメージくらってアメちゃん持ってかれる時点で泣くかもしれんのだが。
857NPCさん:2009/11/29(日) 16:58:58 ID:???
よし、判定はジャンケンだ!!
858NPCさん:2009/11/29(日) 17:15:28 ID:???
>>852-856 >この町のクリスマスプレゼントを入れたサンタさんの袋が悪いゴブリンに盗まれた。


クリスマス が クソりマスになっちゃうwww(プッ

おとなしく、人生ゲームすごろくでもやっとけってw
859NPCさん:2009/11/29(日) 17:35:14 ID:???
>>857
ジュウレンジャー、ジュウレンジャー、でーんせつのせんーしたーちよー
860NPCさん:2009/11/29(日) 18:01:50 ID:???
紙芝居で、じゃんけんに勝った負けたでシナリオ分岐とかかなあ
861NPCさん:2009/11/29(日) 18:13:19 ID:???
昔、雑破業のラノベで保母さんが園児相手にインタラクティブ紙芝居してたの思い出した。
862NPCさん:2009/11/29(日) 18:24:51 ID:???
>>859
ジュウレンジャーとジャンケンに何の関係があるんだ?
863NPCさん:2009/11/29(日) 18:27:43 ID:???
>>862
ググれば分かる
864NPCさん:2009/11/29(日) 18:36:29 ID:???
ググったw
恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科  ね
865NPCさん:2009/11/29(日) 19:33:22 ID:???
>>852
能力値は「ちえ」と「ゆうき」の2種
クラスは「けんし(ちえ:2、ゆうき3)」と「まほうつかい(ちえ:3、ゆうき2)」
判定は1D、能力値と足して5以上になれば成功
失敗しても、もう1人がチャレンジ可能
簡単なことなら、1がでても少しかっこよくないけど成功
成功したらお菓子(飴とか)
戦闘は最初の説明かねる分と最後の2回だけ
他は戦闘以外の判定
1プレイ30分
程度でいいと思うけどな。

「子供が参加してる気になれる」読み聞かせぐらいで。
合間合間に「どうしたらいいと思う?」と聞いてサイコロ振らせる。
何がでても対応できる準備と、何言われても対応できるアドリブが需要。
866NPCさん:2009/11/29(日) 20:11:55 ID:???
>>852
まともに作る能力ないくせに毎度で投げっ放しオナニーかw(プッ
まぁチンカスダンゴムシどもにわ相応しい姿だがwww(クス
867NPCさん:2009/11/29(日) 21:49:16 ID:???
>魔法があってエンチャント技術があり一般的に認知されている
月面への有人飛行技術があり、一般的に認知されてから40年も過ぎた現在でも、ゴールデンウィークに誰でも月面へ行いけるわけじゃないのと一緒。
様々なコスト(大量の物資・希少な高度な技術者・研究開発の時間)がかかり過ぎると、結局は国家事業でもないと実際には使われない。
30年かけて水上歩行の術(術者本人限定)を習得するのと、3日かけて筏(本人の他に他人や荷物を運べる)を作るの、一般には後者が利用されるって事だ。
868NPCさん:2009/11/29(日) 21:53:28 ID:???
>>867 >月面への有人飛行技術があり、一般的に認知されてから誰でも月面へ行いけるわけじゃないのと一緒。


月面への有人飛行技術が、購入できたり通信教育レベルで修得できると考えてるバカ発見www(プッ

便所ちゃんねるチンカスダンゴムシって愉快すぎるwww(ゲラゲラ
869NPCさん:2009/11/29(日) 21:54:56 ID:???
それが君の世界のあり方なら、それでいい。
いいんだが……


PCの立場が結構エライことになるかも。
870NPCさん:2009/11/29(日) 21:58:13 ID:???
魔法がそういう扱いだと定義しちゃうと。。。

「冒険者について来る魔法使いって何ができるん?」
「稼ぎよりコスト掛かるなら意味ないで?」

ってことにならん?
871NPCさん:2009/11/29(日) 22:04:45 ID:???
>「稼ぎよりコスト掛かるなら意味ないで?」

正論。
872NPCさん:2009/11/29(日) 22:08:02 ID:???
>>870
そもそもの話が>>789-790だとすると、別に魔法で商売や産業が成立してるって設定ではなさそうだよ。
ただ>>836からすると「低レベルの魔法使い」は結構多いようなのでそっちが気になるな。
873NPCさん:2009/11/29(日) 22:11:40 ID:???
筏と月着陸ロケットを同列に語ってもしょうがないわなぁ。
874NPCさん:2009/11/29(日) 22:20:12 ID:???
先に言っておくと、おれは作者じゃないです。
つまりコレ以下はただの妄想です。

たくさんいる低レベル…指先2cm先に火を起こせる。ゆっくり落下できる。
『俺はこの町で一番だぜぃ!』…3メートル範囲で念動力(20kgまで)・占い・小さな火球
一国に2〜3人いるかどうか…1日程度の儀式で町一個に強力な台風・超遠隔透視・呪い・蝗の群れ制御
875NPCさん:2009/11/29(日) 22:30:28 ID:???
冒険者ってどんな人たちなの?って考えると、
要は荒ごとを生業にする人達の一種になるわけなんだけど。
そういう肉体労働者たちの中に普通に魔法使いが混じって普通に働いてるとなると、
他の仕事にだって魔法使いはいるんじゃないかな?
と思ったんだけど違うらしい。

魔法は社会的に抵抗感はないみたいだけど、
魔法を使うにはコストが掛かるらしく普及がいまいち。

とすると冒険者ってのはコストに見合うだけのリターンはあるが、
失敗するとかなりの負債を負うので、
無いものが一攫千金を狙うか、金持ちが道楽で行う職業ってことになる?
876NPCさん:2009/11/29(日) 22:33:14 ID:???
ん〜。
「ミイラ取りがミイラ」というか「SAN0の邪教崇拝者と会話するとSANを減らされる」
そんなイメージが浮かんだよ。
閑話休題
「猛獣だらけの密林の探検者は銃が必須だから、平和がタダの国の日常生活にも銃が普及しているはず」とか言われたんで否定すると、
今度は「日常では水道からきれいな水がいくらでも出てくるんだから、密林の探検者には泥水を飲料可能にするサバイバル技術は不要」とかいわれる。
なんかそんな気分になってきた。
これも閑話休題

街中の平屋の屋根を修理する際、「一万人に一人しかいない術者が、1日10回だけ使える1分間だけ垂直の壁を登る魔法」よりも梯子の方が便利だったりする。
しかし、延々と荒野を歩いた先にある狭い洞窟探検の中の垂直の崖を登る際、縄梯子を持って登る最初の一人が使うとしたら、その術は有用でしょ?
日常だと周辺から専用の道具を用意したり手軽な代替手段をいくらでも探せたとしても、冒険の最中だとそうはいかなかったりする。
877NPCさん:2009/11/29(日) 22:52:13 ID:???
そんな局地的な魔法が発達した利用が知りたいw

しかし、
『魔法でしかできないことがあって、そのために必要で、
日常生活には利用できないようなことでしか発達しなかった』
というのもアリではある。
例)魔物にしか利かない撃退魔法
878NPCさん:2009/11/29(日) 23:03:49 ID:???
>>874 >たくさんいる低レベル…指先2cm先に火を起こせる。ゆっくり落下できる。

機械や道具を使う魔法無しの人が強いなwww(プッ


>>876 >1日10回だけ使える1分間だけ垂直の壁を登る魔法

それを修得する時間とコストを考慮すると釣り合わない。
逆に、釣り合うなら量産=ポピュラー化が可能。
どっちにしろ矛盾だらけ(失笑
879NPCさん:2009/11/29(日) 23:06:45 ID:???
>>876
冒険者の技術は局地的に役立つので、街に普及してなかったり
街ではもっと便利な道具があってもおかしくない、という話じゃなくて
冒険者の技術が、街での暮らしを快適に出来るのであれば
その技術がどのように普及しているのか、もしくは普及しない理由を用意した方がいいって話だろ?


魔法使いの人口比率と何が出来るのか、一般人にどのように受け取られているのか

本業でない人でも使える人がいるとか
簡単なものなら町中で活用される風景も見受けられるとか
便利だけど使うまでが面倒とか
便利だけど貴重すぎて使えないとか
そういうものがあるらしいけど、怪しげで冒険者ぐらいしか使わないとか
880 ◆qKa1IpH74o :2009/11/29(日) 23:21:53 ID:???
スロウイングポップコーンホームページ版
※いまのところテキストのみ
ttp://gamekoubou.web.fc2.com/


>>こどもむけTRPG
自己の経験からですが、4〜5才として

・おかしと遊び道具を子供に与えると、ほとんどの子は
 あそぶとたべるを同時にできないので、遊ぶ食べるは分けたほうが無難です
 遊び終わったときにおかしが用意されるのがタイミング的に良い感じ

・子供は「失敗し、それがとりかえせない物だった場合」負担になります
 キャラが死ぬとかだとなおさら負担になるので
 「半分ぐらいで失敗、その場合5マス戻る(再チャレンジ可)」みたいに
 すごろく調にすると良いかもしれません

・ロールさせようとすると、ロールそのもののほうが楽しくなって
 ゲームを放棄する恐れがあります

・ダイスの誤飲を考え、飲み込めないぐらい大きいダイスか、飲み込んでもよいものすごく小さいダイス
 あるいは透明なプラスチックの箱にダイスを入れて箱ごと振るようにしてください

・「足し算してから比較」は計算の遅い子だと手間取るところなので
 戦士は「ちから+1」、魔道士は「まほう+1」ぐらいにしておくのが良いかもです
 もちろんこの時期は個人差があるので、そこは子供しだいです
 
881NPCさん:2009/11/29(日) 23:24:24 ID:???
例え話で返すなら
「『銃』があるなら『銃を作る仕事・技術』や『前提となる弾薬や鋼などの精製技術』
『流通手段』ができるんじゃないか?」
って話だな。
882NPCさん:2009/11/29(日) 23:39:19 ID:???
>>881
許認可制ってこと?
ってことは、違法・無届とか居る罠
883NPCさん:2009/11/29(日) 23:52:07 ID:???
>>882
読解力無さ過ぎだろ
884NPCさん:2009/11/29(日) 23:52:42 ID:???
>>882
違法・無届がいなかったら
『ごろつき→魔法使いで冒険者→堅気』っていう
アメリカンドリームの礎となる
「ごろつきに魔法を教えてくれる師匠」ってのが
ほぼ皆無になる気がしないでもない。
885NPCさん:2009/11/30(月) 00:11:45 ID:???
>>884
独習でも低級なら修得可能だろ
犯罪利用の闇トレーナーも出てくるし

>>883
他者は理解できてるからむしろお前に問題あるんぢゃね?(失笑
886 ◆qKa1IpH74o :2009/11/30(月) 00:14:38 ID:???
>>881
『陶器』をとるために『車輪』と『農業』『漁業』のどっちかが必要
いざ『陶器』を開発したなら『筆記』や『鋳金』が研究可能みたいな感じですかね
Civilizationの技術ツリー式に
887NPCさん:2009/11/30(月) 00:19:26 ID:???
学べば誰でも習得できるのか、一部の人間にしか習得できないのかってのもあるけどな>魔法
888NPCさん:2009/11/30(月) 01:04:51 ID:???
そこで>>735だよ
889NPCさん:2009/11/30(月) 01:57:17 ID:???
ところで「低級の魔法」って何が出来るんだろうね?
ゲームルールに組み込まれる程度には有用な技術なんだろうけど。
890NPCさん:2009/11/30(月) 08:53:12 ID:???
>ところで「低級の魔法」って何が出来るんだろうね?

バカには理解できないんだから無駄な思考は止めろってwww(プッ
891NPCさん:2009/11/30(月) 12:17:05 ID:???
>>886:◆qKa1IpH74o >例え話で返すなら >Civilizationの技術ツリー式に


例えるまでもなく>>821>>843で既出(失笑
892NPCさん:2009/11/30(月) 15:32:43 ID:???
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/
盗作しか能の無い 株式会社 ベック が、当WEBサイトや
ヒヨコ戦艦の下部組織 『 LABORATORY 士 』 の運営するWEBサイトを盗み見てるので、
前回 に続き、 “ 今回も ” 晒しておくw
2009年04月17日 13時30分22秒  bec.co.jp

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200612060000/
ホスト ; bec194.bec.co.jp
リンク元( リファ ) ; ブックマーク、お気に入り
株式会社 ベック

芝村 裕吏 ( しばむら ゆうり )
株式会社ベック営業企画部客員。小説やコラム、テーブルトークRPGなども手がけている。

┐('θ` )┌ ぉいぉい・・・
盗作企業 (株) BANDAI の子会社 と 玩具販促用のパクリエイター 芝村裕吏 かw
我々ヒヨコ戦艦艦隊から見れば、何の輝きも無く道端に転がるだけの石ころに過ぎんが、
連中の地力が足りないゆえに盗作行為へと走ってしまう姿は、実に哀れなものだw(失笑)
とは言え、我々 や 士 (サムライ)チームの著作物から盗用するのを見逃す気は更々無い。
あまりこちらの手を煩わせるなw         > (株) BANDAI 系列の、才無き石つぶども

業界の盗作トリオ  ;  芝村裕吏  岡本吉弘  大月俊倫
893NPCさん:2009/11/30(月) 20:29:23 ID:???
>>789の話題を引っ張ると俺は792の逆の意見だ。

迷宮キングダムだと、世界設定の矛盾点は
「女なのに宦官」「地下世界なのに使える携帯電話」とネタにされても
それが問題にはなっていない。

その上で、>>789のシステムについては厳しいようだが魅力を感じないと言っておく。

世界設定なんてありがちでもいいが、独自の売りがまったく無いオリシスなど誰も遊ぼうと思わないから作るだけ無駄だ。
皆で近くの吉野家で牛丼を食おうというときに俺が作るから俺んちにこいと言われて賛同するのは、よほど親しい人間だけだろう。
赤の他人に食わせることをまったく考えて無いならいいが、そうでないなら店構えを整えて客を引き寄せる工夫をしないといけない。

既存のシステムを簡略化して運用しやすくするだけでも売りにはなるが、ただ複雑にしただけのものは売りにはならない
牛丼が早いことは売りになるが、遅いことが売りにならないように。
今の段階で提示されている情報だと気になったのは、能力値の多さかな

・キャラメイクが大変そう
・どの能力値で判定するのか明確な基準を(関係づけることが出来れば何でもOKでもよし)設けてないとGMが困る

物事は複雑にするより簡単にするほうが大変なんだぜ。
ただ、異世界探索のルールや、拾得物の加工に関するルールがちゃんと整備されていれば、それが売りになるとは思う。


894NPCさん:2009/11/30(月) 21:38:57 ID:???
いや例えば、

『SF的世界観+GURPSのデータ的表現力の一部だけ継承したシステム周り』

という組み合わせを試したいのかもしれないだろ?

確かに一つ一つは取り出してみる程でもないが、
「おれはこういうシステムで冒険したいのに世界観がギャグすぎて」
っていう要望が先立つなら別に否定するほどでもないんじゃないのか。
895NPCさん:2009/11/30(月) 22:11:45 ID:???
>>893 >物事は複雑にするより簡単にするほうが大変なんだぜ。

その通り。
まして商業品から良質ハウスルールを作るのわ更に難易度が高いぜぃwww(プッ
896NPCさん:2009/11/30(月) 22:16:17 ID:???
古谷俊一も芝村裕吏もクズって判明。
897NPCさん:2009/11/30(月) 22:19:50 ID:???
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200708010004/

英記 ; Hiroyukirou Nishimurase

 西村瀬 博之郎 は、犯罪思想を持つ日本エリア市民。
情報空間コンテンツ 『 BLOODSHED.channel ( 略称 ; 血チャン ) 』 の経営者だが、実態 は企業ヤクザの傀儡。
 天の川銀河系 崩壊対策任務 の 戦闘級宇宙艦 第7代 武蔵 に密航( アトランティス銀河群停泊時 に艦から逃亡 ) し、
強化前の武蔵の仕様情報をアングロス に売り渡した人物。
 この利敵行為 により、対 武蔵限定[ 反物理 Engine ]無力化システム ; [ 特異点干渉装置 ]の開発を許すこととなった。
このキャラクターは、犯罪掲示板 2ちゃんねる 殺人幇助経営者 西村 博之 の人格をモデルとしているが、
同姓同名の無関係な人々 に迷惑を掛けることの無いように、敢えて実在しない姓名へと変更を施してある。
898NPCさん:2009/11/30(月) 22:24:55 ID:???
>878
>それを修得する時間とコストを考慮すると釣り合わない。
>逆に、釣り合うなら量産=ポピュラー化が可能。
魔法の習得は、短い呪文(「メラ」だの「アギ」だの程度)を丸暗記するだけで、1呪文5分もかからず習得可能。
ただし、魔法を使えるのは一億人に一人の特殊な才能持ちのみで、しかも一日に一度しか魔法を使えない。
こんなんだったらポピュラー化は無理だよ?
「安価」かつ「量産」の二つとも満たさないとね。
899NPCさん:2009/11/30(月) 22:30:01 ID:???
>>898
極端すぎて、例示であるにもかかわらず
『アホか』って皆に突っ込まれる未来が見える。

まぁ一億分の一だったら魔法覚えたごろつきは一瞬で出世できるよな。
900NPCさん:2009/11/30(月) 22:30:58 ID:???
>>898 > 一億人に一人の特殊な才能持ちのみで


それ、PCも確率的に魔法使えない側だよね全員w(プッ

安価は、生産効率および付加価値から生じるんだょ?(クス
901NPCさん:2009/11/30(月) 22:38:05 ID:???
・低レベルの魔法使いは多い(冒険者の中にも普通にいる)
・高レベルの魔法使いは希少(国が管理)
・社会的に忌避感は無し

って、前提だから、量産は出来てるようなもの。
902NPCさん:2009/11/30(月) 22:38:51 ID:???
>>898 >短い呪文(「メラ」だの「アギ」だの程度)を丸暗記するだけで、1呪文5分もかからず習得可能。

それ、習得と言わないし(苦笑
「適応」でわ有るがw
903NPCさん:2009/11/30(月) 22:42:27 ID:???
>>901 >量産は出来てるようなもの

なら、国の治安組織や軍隊が最強ってことなw
PCの出番なしぢゃん(失笑
904NPCさん:2009/11/30(月) 22:44:12 ID:???
>>903はCoCプレイできないタイプ。
905NPCさん:2009/11/30(月) 22:47:51 ID:???
しょぼいイベントで盛り上がれるほど能天気にゃなれないwww
906NPCさん:2009/12/01(火) 00:32:33 ID:???
とにかく、技術があって世間に認知されてさえいれば、コストがかかろうと大量に生産できなくても、ポピュラーになるの!
わかった?
907 ◆qKa1IpH74o :2009/12/01(火) 00:38:42 ID:???
炎系統の魔法はMP消費を考えると
火打ち石&薪のがメジャーになりそうな気がしてならくて
ランタンで火種をいつでも用意しておいて火炎瓶とか考え出すと
粉塵爆発問題に辿り着くのであった
908NPCさん:2009/12/01(火) 00:48:25 ID:???
>>906 >世間に認知されてさえいれば

世間に認知されていてもコストや生産が厳しいんぢゃ誰も使わないからポピュラーにならない(失笑
909NPCさん:2009/12/01(火) 00:50:13 ID:???
火打ち石で火種作るのも楽じゃないんだぜ?
ホクチとか一々用意することなく油系とか薪に着火できるなら
PCはともかく他の用途でMP使わない市民生活においてはメジャーになれると思うな。

毎度思うんだが、粉塵爆発って狙って起こすにはかなり
特殊な状況下でしかその真価を発揮するタイミングはないと思うんだが、
粉塵爆発がどうこう言ってる奴はいつも屋内で自分は粉塵爆発の被害を
受けないところから着火できる状況で戦っているんだろうか?

それともGMが「戦場には粉が舞っているから火炎つかったらドンね」
とかいうんだろうか
910NPCさん:2009/12/01(火) 01:05:46 ID:???
>893
>物事は複雑にするより簡単にするほうが大変なんだぜ
新しいシステムを考えた。名は「グダグダ」
能力値は「口プロレス」一つで、GMも含め全員10点。
判定は、それに1D20を足す上方ロール。
判定で負けた側は1点ダメージ、引き分けなら何もなし。
ダメージによる直接のペナルティーはなしだが、PLはダメージが口プロレスを上回ったら負けて行動不能。
GMは口プロレス×PLの人数まで耐えられる。
PLは「ひたすら口先でGMを丸めこんで有利に運ぼうというPLとそのPC」の2つをやり、
GMは「ひたすら吟遊したがるGMとそのセッション」の2つをやる。
行動不能は、ムギャオって卓を立つ事を表す。

プレイは以下の通り。
1.GMが状況を宣言する(ファンタジーだろうがSFだろうがホラーだろうが何でもOK)。
2.PLは、GMの左隣の者から時計回りで行動を宣言する。休むのもあり。
3.GMは、行動を宣言したPLに対し、PLvsGMで判定をさせる。
 この際、判定の結果(行動の成否)についてPLやGMは好き勝手な演出が可能。
 なお、1.の段階でGMはPL(の一部または全部)に判定を強要する事も可能。
4.PLが全滅するかGMが負けるかするまで続ける。
911NPCさん:2009/12/01(火) 01:08:07 ID:???
>GMが「戦場には粉が舞っているから火炎つかったらドンね」
PL「ハァ? 粉じん爆発がそうそう簡単に起きてたまるかってんだ! 科学をもっと勉強しろ!」
912NPCさん:2009/12/01(火) 01:13:28 ID:???
ふと思ったんだが、火打石の代わりにマッチ相当のものが存在すると中世はどうかわるんだろうか?
科学が進んだ結果としてマッチが発明されたんじゃなくて、それだけがなぜか安定供給されてるって設定で。
例えば、ある草の茎を乾燥させて、その先端である石を擦ると簡単に火がつくとする。
でもって草は普通に畑で作れるし、石も鉱山から十分な量出るとか。
913NPCさん:2009/12/01(火) 01:24:16 ID:???
>908
毎回毎回、実にすばらしい指摘ですね。
今後も是非ともその素晴らしい指摘を続けてください。
914NPCさん:2009/12/01(火) 02:26:59 ID:???
>>912
その空想便利植物を仮に「マッチ草」とでも呼ぶとして
それだけなら「着火が楽になった」だけじゃねぇかなぁ。

マッチが生まれた1800年代の背景にあったような、
化合物を作る知識や技術は無い訳で。

あ、でも鉄砲や爆弾の技術は躍進するか。
915NPCさん:2009/12/01(火) 03:49:44 ID:???
そろそろ設定の話はヨソでしてくれんか。
システムを製作する上で世界設定は必要だとしても、
今の議論はシステム製作と関係ないどころか、TRPGとも関係しない明後日の方向に行ってるわ。
916NPCさん:2009/12/01(火) 04:43:12 ID:???
ここ丁度いいんじゃね?

アナタの厨設定を公開するスレッド
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1094917411/l50
917NPCさん:2009/12/01(火) 04:51:47 ID:???
>>912
燃えやすいものがそこら中にあるなら、
防火や耐火という思想が史実以上に発展するのでは。

他の分野にどういう影響を与えるのかは何とも言えん。
どう燃焼するのか、燃焼時のエネルギーはどんだけ出るのかわからんし。
918NPCさん:2009/12/01(火) 07:33:44 ID:???
一般的な話題提案にとしてやり直すべきだったかもしれんが、
オリシスの設定の話ならここでいんじゃないか?
919NPCさん:2009/12/01(火) 08:20:40 ID:???
>>909 >PCはともかく他の用途でMP使わない市民生活においてはメジャーになれると思うな。

放火手段としてわポピュラーかw(プッ
そもそも火打石より簡単に活用できる魔法原理なら、自然な魔法発火で山火事とかも起こるわけだし。
つまり、魔法の設定そのものがゲーム上で不要www(失笑
どんな原理を前提か知らんが、魔法を使う動植物も多種類に及ぶんだろ?
それとも、魔法を使えるのは人間側だけで虐待手段に魔法を使うのかw
ポピュラーなら国の治安組織や軍隊が最強ってことで、PCの出番なしぢゃん(失笑
920NPCさん:2009/12/01(火) 08:29:38 ID:???
>>914 >それだけなら「着火が楽になった」だけじゃねぇかなぁ。

いや、ナパーム弾の開発に発展するw

>>917 >燃えやすいものがそこら中にあるなら、防火や耐火という思想が史実以上に発展するのでは。

消火設備や技術は大いに発展するだろなー
燃料の基幹産業は規模が小さくなる(容易に採取できるため)。
921NPCさん:2009/12/01(火) 09:32:25 ID:???
ロボもののTRPGが出てはさしも話題にならずに消えていくのは
システムが重すぎたりするのが原因かねえ
だったら軽いロボものを作ろうとも考えられるんだが
922NPCさん:2009/12/01(火) 09:37:33 ID:???
幼稚  >ロボ物
923NPCさん:2009/12/01(火) 09:41:16 ID:???
ある程度リアルってか複雑でないとロボ動かしてる感じがしないからな
軽いロボものって存在が矛盾だ
924NPCさん:2009/12/01(火) 09:43:13 ID:???
何でわざわざロボを動かさなきゃならんの?
アホらしぃ
925NPCさん:2009/12/01(火) 09:45:31 ID:???
ある程度リアルってか複雑でないとロボ動かしてる感じがしないからな
926NPCさん:2009/12/01(火) 09:49:39 ID:???
面倒なのが好きならD&Dでもやってろ
927NPCさん:2009/12/01(火) 10:09:36 ID:???
まったくだ(苦笑
928NPCさん:2009/12/01(火) 10:36:10 ID:???
システムの重さ軽さだけで言えば、エムブリオマシンくらいがちょうどいいな。
あれより重いとやる気がおきず、あれより軽いと操縦している感じがしない。
ただ、プロッティング以外に、もっといい方法がないかと思う。
929NPCさん:2009/12/01(火) 11:09:46 ID:???
ロボは幼稚だから要らない。
930NPCさん:2009/12/01(火) 11:14:08 ID:???
ではファンタジーや異能力バトルは幼稚ではないとでもおっしゃるのですか
931NPCさん:2009/12/01(火) 11:38:19 ID:???
魔法や咒は神話や童話(文学)のカジェットだから高尚。
オズのブリキはロボぢゃねぇーしw
ただし操縦ロボでも既存建設重機なら幼稚ぢゃないぞwww(プッ
932NPCさん:2009/12/01(火) 11:39:21 ID:???
おっとw   カジェット → ガジェット
933NPCさん:2009/12/01(火) 11:41:41 ID:???
>>892
古谷俊一も芝村裕吏もクズって判明。
934NPCさん:2009/12/01(火) 12:07:02 ID:???
神学が入るなら神話にも鋼の馬とかあると思うが。
935NPCさん:2009/12/01(火) 12:23:10 ID:???
キチガイに触るなって
936NPCさん:2009/12/01(火) 12:35:39 ID:???
>>934 >神学が入るなら神話にも鋼の馬とかあると思うが。

それはゴーレムなどと同じで「機械ぢゃない」存在だろ。
このスレにわキチガイの>>935(古谷俊一 or 芝村裕吏)が紛れてる前提で読むこと。
937NPCさん:2009/12/01(火) 13:44:38 ID:???
ロボット=機械だと思い込んでるアホはチャペックから出直してくるといいよ。
938NPCさん:2009/12/01(火) 13:56:13 ID:???
機械=金属とか思い込んでるチャペック厨バカ(古谷俊一 or 芝村裕吏)発見www
939NPCさん:2009/12/01(火) 14:14:46 ID:???
ロボット=機械=装置
これ正解www(クス
>>937が脱糞しながら敗走したwww(ゲラゲラ
940NPCさん:2009/12/01(火) 14:18:37 ID:???
ロボットはロマン。
941NPCさん:2009/12/01(火) 14:23:17 ID:???
クズが邪魔だったらスパロボスレか2脚メカスレで話すといい
942NPCさん:2009/12/01(火) 14:30:42 ID:???
ロボットわ幼稚でロマンなど無い(失笑
>>937が泣きながら遁走宣言www(プッ
943NPCさん:2009/12/01(火) 14:32:14 ID:???
>>941が泣きながらチンカス宣言www(プッ
944NPCさん:2009/12/01(火) 14:32:54 ID:???
ヒヨコ触るならこっちで頼む
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/l50x
945NPCさん:2009/12/01(火) 15:07:40 ID:???
「フラクタル次元」は自分の著作物だとか幼稚に主張してたあげく
訂正も謝罪もなく「そんなこともある」とか言って遁走してるチンカスヒヨコにそんな事言われても……

……ギャグ?
946NPCさん:2009/12/01(火) 15:14:01 ID:???
ゲームが通俗的娯楽である事も理解できないバカが、
必死に自分を大きく見せようとしているだけだろ。
童話と文学の区別もついてないみたいだし。
947NPCさん:2009/12/01(火) 15:32:39 ID:???
いや、だから触るなって……
948NPCさん:2009/12/01(火) 16:31:31 ID:???
これわガチwww

ロボットわ幼稚でロマンなど無い(失笑
>>937>>945が泣きながら遁走宣言www(プッ
949NPCさん:2009/12/01(火) 17:25:06 ID:???
>>856 >>865 >>880

ありがとう。判定も攻撃も6面体ダイスだけで全部すませて、戦闘は1−2回に
抑えるように考えてみる。多面体だとダイスそのものに興味を持っていかれて
何も進まなくなるかもしれないし。

あと、視覚的に見せなきゃならないというのはその通りだと思う。
シナリオもファンタジーものはやめて持ってる絵本を使おうかと思ってる。
桃太郎で主人公2人にするとか。ライフ制もやめて攻撃判定だけダイス
でやって、犬・サル・雉の分も子供にダイス振らせると戦闘一回でも結構
楽しめるかな。
950NPCさん:2009/12/01(火) 17:34:17 ID:???
ろぼっとだぞぉぉぅ〜!!(ワ〜ィワ〜ィ


                                   ・・・何歳だお前らwww(プッ
951NPCさん:2009/12/01(火) 18:58:45 ID:???
ガンダム厨をキモがる女どもの気持ちが判ったかね?(クスクス
952NPCさん:2009/12/01(火) 19:43:47 ID:???
魔装機神ならおkってことか。
魔法のジャイロ・ユニットとか魔法のコジマ粒子とか。。。
953NPCさん:2009/12/01(火) 19:57:00 ID:???
ロボットが幼稚ってゆーなら
ひよこちんの大好きな宇宙戦艦ヤマトとかどーなのよ?

いや、ヤマトオタだからこそ
人気を奪ったロボット物に嫉妬して目の敵にするのか?
954NPCさん:2009/12/01(火) 20:02:15 ID:???
マジで二足歩行ロボット創ってる企業がある日本の言葉じゃないなw
科学音痴は民主党だけにしてくれ
955NPCさん:2009/12/01(火) 20:21:32 ID:???
いや本人のブログとか見れば分かるけど
説得とか、論理矛盾を指摘とか無駄だからw
無駄にスレも圧迫されるし
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/l50
弄るならこっちで頼む
956NPCさん:2009/12/01(火) 21:52:07 ID:???
>>952
搭乗式のロボわ幼稚(プッ

動輪走行に勝る陸戦兵器なし。

涙目>>955に勝る無駄兵器なし。(禿爆w
957NPCさん:2009/12/01(火) 21:58:45 ID:???
>>921
ロボットもの(いや、メカものか?)は自分でロボットやメカをデザインできるのが
魅力になってる作品が多いよね。

そのへんが良ければちょっとくらい「重い」のはマイナス材料にならないよ。

でもまあ新機軸としてメチャ軽いのを狙うんはいいと思う。
958NPCさん:2009/12/01(火) 22:03:35 ID:???
ロボ物なんかプレイしてるの救いよう無いキモ面ヲタだけw
959NPCさん:2009/12/01(火) 22:05:31 ID:???
個人的な好みは
メカいじり部分のデータは重めで、運用は軽く
とかかかなぁ

まあ、一つ一つの個人の好みそそれ自体は意味はないとしても
いろんな人の感想が出るならその集積は意味があるかも、ってことで
960NPCさん:2009/12/01(火) 22:07:48 ID:???
>>957
重量気にしながらパーツ組み立てたりか。

ACとかがそんなだけど、
パラメータの数がべらぼうに増えるからな。
TRPGの場合、人力計算ってのがネックなんだよな。

まあ、最近のシステムは、
完全に0から組み立てるキャラメイクと、
出来合いのものを使うのと、
その改造をするのと3種あるから、
そういったサポートを上手くすれば軽くなるかも?
961NPCさん:2009/12/01(火) 22:10:08 ID:???
メタルマックス思い出したw
ロボはキモ面ヲタ確定条件だからパスだけどなw(クス
962NPCさん:2009/12/01(火) 22:15:18 ID:???
まあ、抽象的に
「数値いじりの面白さと、軽さを両立できるデータ構造」とか言うのは簡単だけどもなw
963 ◆qKa1IpH74o :2009/12/01(火) 22:16:11 ID:???
この流れでロボものを考えてみたはいいものの
スレの残りレス数的に投下していいものかどうか悩む
964NPCさん:2009/12/01(火) 22:19:44 ID:???
そういや次はコレでいいん?
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/l50
965NPCさん:2009/12/01(火) 22:25:21 ID:???
いいんじゃね?
別に建てても一緒だろうし、あぼーんが多いのは気にしない方向で。
966NPCさん:2009/12/01(火) 22:37:29 ID:???
>簡単だけどもなw


そりゃ

     お前ほど能天気なアホの場合なwww                  抽象的にw(プッ


967NPCさん:2009/12/01(火) 22:42:30 ID:???
>>913
生きてる価値が皆無のクズを称賛するなんて、おろかだね(失笑
968NPCさん:2009/12/01(火) 22:43:28 ID:???
>>913
何代も前の先祖からDNAレベルで間違ってる存在を称えるなんて、間違ってるよ(失笑
969NPCさん:2009/12/01(火) 22:45:17 ID:???
>>892
古谷俊一も芝村裕吏もクズって判明。
970NPCさん:2009/12/01(火) 22:45:59 ID:???
>>913
脳細胞の数が絶望的に足りないアホに同意するなんて、アホだ(失笑
971 ◆qKa1IpH74o :2009/12/01(火) 22:46:43 ID:???
次スレあるっぽいし投下

バトルロボTRPG「きかいじごく」
コンセプト
・量産型ロボで陸地でバトルもの、機体は変わらなくとも腕で勝負!
・自機の動きを直接マップに書き込む「リアル記述移動方式」

用意するもの
 エンピツ、消しゴム、定規、ボールペン
準備
 あらかじめマップをプリントアウトしておく
 あるいはボールペン等の、消しゴムで消えないもので記述する
キャラメイク
・初期値はHP10/MP6(ムーブポイント)
・装備/スキルから合計6個選び、キャラクターシートに書き込む
戦闘前フェイズ
 各PC&NPCは指定開始エリアから好きな場所を選び
 エンピツで「ドット(点)」を打ちスタート地点とする
 判別のため  PC名→ ・  の形でPC名も記述
972NPCさん:2009/12/01(火) 22:47:27 ID:???







     >>967-968  が  嫉  妬  む  き  だ  し  w  w  w






973 ◆qKa1IpH74o :2009/12/01(火) 22:51:00 ID:???
戦闘の流れ
 行動順は PC1→NPC1→PC2・・・ の順
 1手番は MP全回復→使用装備/スキルの宣言→移動→攻撃→移動→クリンナップ の順
・移動
 「きかいじごく」では、移動のためにMPを使用し
 MP1=1cm ぶん移動
 1回の移動は線分1本とし、その際に定規を使用してエンピツで線を引き
 その到達点を現在地にする
・射線&障害物
 PCと狙う物の間に、「インクで引かれた線」がなければ命中、判定は定規を使用する
 攻撃値ぶんダメージが入る
・装備/スキル
 同名装備/スキルの使用は1手番に1回まで
・クリンナップ
 エンピツの線でゴチャゴチャしてきたな、と感じたら消しゴムをかけるべし、その際は
 ・PC&NPCの現在地を消さない
 ・力を入れすぎてマップを破かない
 の2点に気をつけよう
974 ◆qKa1IpH74o :2009/12/01(火) 22:52:11 ID:???
装備/スキル 消費MP
移動
・ステップ MP1
 このターンの移動は線分2本で動く
 MPに+1
・ブースト MP1
 このターン、あなたの線分の長さに+1cm
・チャージ MP3
 次のターンは、MPは9からスタートする
・よく狙う MP3
 攻撃値に+3
攻撃
・バルカン MP1
 射程12cm 攻撃値2
 MPに+1
・ライフル MP3
 射程20cm 攻撃値3
・ソード MP1
 射程5cm 攻撃値6
・バズーカ MP3
 射程12cm 攻撃値3
 攻撃後、逆方向に2cm移動する
・ホーミング MP3
 射程12cm 攻撃値2
 この攻撃は線分2本で判定する
975 ◆qKa1IpH74o :2009/12/01(火) 22:54:02 ID:???
装甲
・リペアキット MP6
 この装備を破棄する
 そうした場合、HPを9まで回復する
・盾
 攻撃を受けるとき、かわりにこの装備を破棄してよい
 そうした場合、あなたはこのターンダメージを受けない
回避
・反応
 攻撃を受けるとき、あなたは1cm動いてもよい
 2HPを消費することにより、さらに2cm動いてもよい
・カウンター
 攻撃を受けるとき、あなたは攻撃してもよい
 そうした場合、MPのかわりにHPを消費し射程は6cmで判定する
 (カウンターのカウンターは発動しない)
射線&障害物
・スモーク MP3
 射程12cm
 2cmの長さの線をエンピツで記述する
 この線はボールペンで書かれた障害物とし
 あなたの次ターンの終了時にクリンナップする
・貫通 MP2
 攻撃値+1
 攻撃するとき、インクの線と1箇所まで交差してよい
976NPCさん:2009/12/01(火) 22:57:09 ID:???
次スレあるっぽいし投下

バトルバカTRPG「知障じごく」
コンセプト
・量産型バカで陸地で知障もの、知能は低くくとも体力で勝負!
・バカの動きを直接マップに書き込む「リアル記述移動方式」

用意するもの
 拾ったエンピツ、消しゴム、定規、ボールペン
準備
 あらかじめマップをプリントアウトしておく
 あるいはボールペン等の、消しゴムで消えないもので落書きする
バカメイク
・初期値はHP10/MP6(ムーブポイント)
・装備/スキルから合計6個選び、バカシートに書き込む
キモ面フェイス
 各バカ&便所虫は指定開始エリアから好きな場所を選び
 エンピツで「ドット(点)」を打ちスタート地点とする
 判別のため  バカ名→ ・  の形でバカ名も記述
977NPCさん:2009/12/01(火) 22:58:14 ID:???
データ的にメカものをやる方法論は結構色々あるけど、
結局ネックになるのは運用できるシチュエーションが限られすぎることだと思う。
メックウォリアー、エンゼルギア、ドラゴンアームズ、メタルヘッド……
地上空中などの差はあれ、基本的に戦争しか出来ない。
個人的にはメタルマックスみたいなユルい汎用性がある感じが好きなんだけど。
タンクライフ、って言葉に期待したダークブレイズも何か違うしなぁ……

トランスフォーマーTRPGでも作ればいいのかしら。
978NPCさん:2009/12/01(火) 22:59:21 ID:???







     >>967-968  が  >>970  で  更  に  嫉  妬  む  き  だ  し  w  w  w  (プッ






979NPCさん:2009/12/01(火) 23:04:43 ID:???
>977
未来の大戦後で、発掘したロボットで冒険ってなカタチだといけるかな。
奇形・凶暴化した動植物や暴走するロボットなんかをあしらいつつ、
遺跡でパーツを拾って強化していく。
980NPCさん:2009/12/01(火) 23:08:04 ID:???
ダンジョンハックするメカものとか? いやまそれでもまだ狭いけど
981NPCさん:2009/12/01(火) 23:11:17 ID:???
そういう意味では「戦闘行為」自体が狭いしな。
ある程度、局面が限定されるのは仕方ないんじゃね?
982ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/12/01(火) 23:14:16 ID:EtGZz2yk
>977
まァルリルラも概ね戦争ばっかりだけど、
ウチでは「折角の人型兵器なんだから」とゆう理由で
重機みたいに使ったり高いトコによじ登ったり落っことしたりするっすね。
もっとも、アーカイアには奏甲以外の大型機械がないのだけど。

あとは、陣営間の陰謀を巡るシナリオ要素かな。
メックWの女神たち〜リプでもやってるように。
983NPCさん:2009/12/01(火) 23:16:48 ID:???
>発掘したロボットで冒険

せいぜいトラック車高サイズの小型までなら何とかバランス取れるだろがな。
クリーチャーは大型で。メタルマックスみたく軽いノリが良いと思うが。
984NPCさん:2009/12/01(火) 23:22:46 ID:???
たぶんロボ物よりこっちのがオモロイwww  →  バトルバカTRPG「知障じごく」>>976
985NPCさん:2009/12/01(火) 23:36:20 ID:???
ワースとかも、結局その辺が難しいところだったしなぁ
986NPCさん:2009/12/01(火) 23:39:55 ID:???
>972=978
今まで支離滅裂に他人を叩くだけのカワイソーなオツムの持ち主だったのに、
突然他人である913を叩かずに自分自身を叩きだすとは、ついに脳に自分自身の毒素がまわったか。
人類以下の生物なんだから仕方がないか。
987NPCさん:2009/12/01(火) 23:41:38 ID:???
ダガーのルリルラは陰謀や歌姫の相手の他にも
NPCの部隊編成や補給物資や難民の死亡率まで管理するらしいからなあw
988NPCさん:2009/12/01(火) 23:45:57 ID:???
魔術師「念動の魔法を憶えました。5kgのものなら、秒速1mで、10分間動かせる術を、1日6回使えます。
    ゴブリンの剣を奪ったり、鉄格子の向こうの牢番の鍵束を奪えたり、罠のスイッチを誤作動させたりできます」
荷運び「荷物運ぶのなら、手を使った方が便利だよ?」

翌年

魔術師「レベルアップして、倍の10kgまで(ry」
荷運び「おんなじやんか!」

数年後

魔術師「160kgまで運べます」
荷運び「どうせ、持続時間10分を6回だろ? 馬車の方が長持ちして便利だぞ?」
989NPCさん:2009/12/01(火) 23:54:12 ID:???
よくあるその後。
翌年
荷運び「今度は320kgまで運べるか?」
魔術師「それがさあ、こないだとあるダンジョンのラスボスから逃げて以来臆病風にふかれてね。
     以来、比較的弱いモンスターの出てくる地域での、護衛や薬草採取とかしくなっちゃったよ。
     でも、そのせいで、さっぱりレベルが上がらないんだ」

珍しくないその後
荷運び「最近魔術師を見ないな」
別の荷運び「死んだらしいよ? 念動で剣を動かして安全圏からモンスターを攻撃してたら、背後から別のモンスターに襲われたらしい」

非常に稀で珍しいその後
20年後
荷運び「そういや、終戦条約が締結されたって?」
別の荷運び「うん。例の魔術師が、10tの岩石を動かして敵国の砦を粉砕したからなんだそうな」
荷運び「それだけの魔法、俺たちの仕事を手伝ってほしいぜ」
別の荷運び「そりゃ無理だろ? なんせ国一番の魔術師だ。今度は国家事業の治水工事に駆り出されるらしいぜ」
荷運び「確かに。国内で3人しかいない、1t以上を持ちあげられる魔術師の一人だもんな」
990NPCさん:2009/12/01(火) 23:56:16 ID:???
……いや……で?
991NPCさん:2009/12/02(水) 00:01:51 ID:???
つまり、989が想定する世界観では
160kgを運べる魔術師はそんなにレアじゃないってことだな。

ちょっと寒気がする世界ではある。
992NPCさん:2009/12/02(水) 00:02:41 ID:???
うわははwwwwwwwwww
嫉妬だってよ(苦笑
自分が徹底的に低い存在だって認識できない(失笑
993NPCさん:2009/12/02(水) 00:04:40 ID:???
>10tの岩石を動かして敵国の砦を粉砕したからなんだそうな

それこそ気球から空爆で充分(失笑
なんでそんなにバカなの>>986便所虫(プッ
994NPCさん:2009/12/02(水) 00:08:49 ID:???
>>992
今夜の育毛剤は塗り終わったのか?(ニヤニヤ
995NPCさん:2009/12/02(水) 00:13:57 ID:???
>>986 >支離滅裂に他人を叩くだけ


そう思い込みたいって精神状態には失笑もとい同情するが、会話が成立しちゃってるよ?(クス

そんなにまでヒヨコが羨ましいんだねw

まぁがんばれwww
996NPCさん:2009/12/02(水) 00:16:45 ID:???
なんでオリジナルTRPGスレじゃなくて、ガイキチの喚く場所になったんだろうな?
これもヒヨコ戦艦とやらの仕業か?
997NPCさん:2009/12/02(水) 00:17:26 ID:???
998NPCさん:2009/12/02(水) 00:18:08 ID:???
宇目
999NPCさん:2009/12/02(水) 00:18:23 ID:???
>990
……だから、なに?
1000NPCさん:2009/12/02(水) 00:18:45 ID:???
>>996
ワナビをこじらせると酷いことになるという事例を身をもって示してくれてるんだよ、きっとw
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪