952 :
NPCさん:2009/12/14(月) 01:22:31 ID:???
今ぱっと思いついただけで女体化八戒は4つ出てきたな
953 :
NPCさん:2009/12/14(月) 07:07:09 ID:jM9UbHOB
954 :
NPCさん:2009/12/14(月) 07:47:10 ID:???
955 :
NPCさん:2009/12/14(月) 07:54:39 ID:???
956 :
NPCさん:2009/12/14(月) 08:15:06 ID:???
乙
今スレは酷かったな
俺のログだと3〜4割あぼ〜んになってる
957 :
NPCさん:2009/12/14(月) 12:03:46 ID:???
>>954 まいんちゃん乙
埋め話題として↓
経験値による成長ってやはり必要かな?
プレイのモチベーションとしてPCの成長は有効だと思うんだが、
成長させていくとなるとバランスとりも難しいし、
高レベル用のデータを作る労力もある。
それなら1レベル(SRSで言えば3レベル)用のデータを豊富に用意した方が、
プレイの幅が出るんじゃないかという気がしている。
とはいえ、モノプレイ専用だとそれはそれで味気がないので、
キャンペーンプレイ用に、キャラクター(の数値)は成長しないけど、
同じキャラクターを使い続けるための何らかのギミックが欲しい。
諸兄の知恵を貸りたいところ。
958 :
NPCさん:2009/12/14(月) 12:05:42 ID:???
成長って同じキャラクターを使い続けるためのギミックそのものじゃないか?
959 :
NPCさん:2009/12/14(月) 12:08:42 ID:???
成長しなくても、リビルドできればかなり違う
960 :
NPCさん:2009/12/14(月) 12:37:00 ID:???
使えるスキルが増えて、様々な状況に対応できるとか?
スキルのコストを払うポイントは増えないので
ゲーム中に可能な行動は限られるけど
これも成長っちゃ成長か
961 :
NPCさん:2009/12/14(月) 12:50:12 ID:???
弱い敵から始めて、最後に強い敵を倒せるようになるゲームか、
同じ力量の敵味方が入り乱れる中でシナリオを攻略するゲームか、
とか、ゲームの質によっても異なるしな。
962 :
NPCさん:2009/12/14(月) 12:57:29 ID:???
昔考えて途中で頓挫したネタなら。ほとんど忘れたけど
数値加算でなく数値を入れ替える成長タイプ
3×3のマス目に能力値。成長(変化)でどれかの能力数値を上下左右の数値と一回入れ替え
遊んでいる内に変化するキャライメージやクラス役割別の判定を有利にしようと思った
ただ初期からクラスにかけ離れた能力キャラや、成長した筈なのに弱体化する要素はウケ無いと判断。諦めた
963 :
NPCさん:2009/12/14(月) 12:58:06 ID:???
そもそもTRPGって、
「最初は倒せなかった敵が、成長して倒せるようになる」ってシーンがあまりないよな
「倒せなかった」という時点で詰んでしまう
964 :
NPCさん:2009/12/14(月) 13:03:05 ID:???
そんな間抜けなGMやPLの話をされても困ります
965 :
NPCさん:2009/12/14(月) 13:05:30 ID:???
そりゃ敗北から学ぶには命懸けな場合が多々あるからね。
逃走するって選択肢もある訳だけど。
966 :
NPCさん:2009/12/14(月) 13:07:45 ID:???
「逃走する」って選択肢がシステム的にうまく用意されてないシステムが大多数だからな。
967 :
げす:2009/12/14(月) 13:16:15 ID:rMrWy8g0
>>957 数字に依存しない成長とするとソーサリーの頃にあった呪文の獲得や技能の獲得。
D&Dのモジュールやソロアドベンチャーにあったマジックアイテムの獲得があるっすね。
ほかにも名誉や勲章などキャンペーンキャラクターの熟練度や威厳を示す方法は沢山あるっすよ。
968 :
NPCさん:2009/12/14(月) 13:20:10 ID:???
>呪文の獲得や技能の獲得
こういうのもNGという前提のような気がする。
969 :
げす:2009/12/14(月) 13:26:42 ID:rMrWy8g0
>>968 そこは成長度の大きさ如何っすね。
1つの成長項目の大きさを小さく設定すればバランスは破綻しないっすよ。
呪文やアイテムの強さも同様の要素っすね。
でも、そういうゲームだと1レベル時点でのキャラクタの強さが要になるっすから、
作成ルールはポイント制などで、乱数への依存は出来るだけ避けた方が良いっすね。
970 :
NPCさん:2009/12/14(月) 13:30:34 ID:???
「弱いPCは死ぬ、強いPCだけが生き残る」なら、別に乱数への依存があっても構わんな。
971 :
NPCさん:2009/12/14(月) 13:52:23 ID:???
逆転ホームラン!
能力値や特技はそのままで、名前やパーソナルデータをセッションごとに変えればいいんだよ!
972 :
げす:2009/12/14(月) 14:03:22 ID:rMrWy8g0
>>970 T&TやFFなどの作りが簡単なゲームはそうだったっすね。
>>971 天羅ほかのアーキタイプっすね。
973 :
NPCさん:2009/12/14(月) 14:34:11 ID:???
もうデータいらないんじゃないかな
974 :
NPCさん:2009/12/14(月) 14:55:39 ID:???
パールシードの成長システムで二つ名が増えていくのは面白かったな
トラベラースケールなら成長しなくても何とかなるんだろうけど
975 :
NPCさん:2009/12/14(月) 14:59:52 ID:???
パールシードの二つ名は増えませんが?
976 :
NPCさん:2009/12/14(月) 15:22:34 ID:???
ローズか?
977 :
NPCさん:2009/12/14(月) 15:34:41 ID:oAwnJFZm
>>921 ヒヨコの法解釈が正しいか、お前が正しいか
>>924で対決して証明すべき!(クス
それしなけりゃお前の負け犬鳴き決定www(プッ
978 :
NPCさん:2009/12/14(月) 15:37:18 ID:???
GUNSLINGER GIRL-IL TEATRINO-#9-10
979 :
NPCさん:2009/12/14(月) 17:36:32 ID:???
980 :
皇亜U:2009/12/14(月) 19:11:09 ID:???
>>957 例として敵方の勢力3つと人間の勢力1つの力を表わす値がセッション終了時に増減して、
0になるとその勢力は壊滅ってシステムとか。DK2でまだ作ってない部分すけど。
キャラクターでなくてもそれ以外の数値弄るのはよくありますね。
持ってないけどマルスとかも似たような感じのあるんじゃないですか。
>>963 T&Tとかは膠着状態作って時間稼ぐのが目的になるセッションもありますぜ。
10ターン(20分)持てば勝ちとか。
981 :
NPCさん:2009/12/14(月) 19:25:33 ID:???
なんで成長するとバランスがとりずらいのか。
自分的には、キャラごとの差異が増大するからだと思う。
役割が専門化することによって局面に置ける対応能力に差が付いてしまい、
凡庸に同じイベントを全員にぶつけると、
かなりの余裕があるものと完全に無理なものに分かれてしまう。
この問題を解決するには、専門化を止め、没個性化を諮るのが一番であろう。
982 :
NPCさん:2009/12/14(月) 20:09:40 ID:???
没個性化するなら成長する意味なくね?
皆同じような性能で強くなるって意味なら
デモンズソウルが無双になるかもしくは
数値だけ大きくなって代わり映えしないプレイが続くってことになる
前者の場合求めるものが違うんだから楽しくならないと思う。
後者だと本当に成長に価値がないと感じる
983 :
NPCさん:2009/12/14(月) 20:14:55 ID:???
TRPGのPCごときで個性を競いあってもなぁ。
かって、能力値の決定がダイスやポイント割り振りが中心のころ、
クラス決定によって能力値が自動決定されるのを(+1とかがあるとはいえ)、
「没個性だ」と批判する奴がいたが、今はそんなの気にする奴はいないだろ?
PCの個性はデータ部分以外のところで作るもんだ。
984 :
NPCさん:2009/12/14(月) 20:17:10 ID:???
>>983 お、ご慧眼ですな。
ブログとか書いてらっしゃいませんか?
985 :
NPCさん:2009/12/14(月) 20:19:19 ID:???
>>983 現実世界で没個性(むしろマイナス個性)なんだから、
せめてTRPGくらいでは、オンリー1、ナンバー1にさせてやれよ
986 :
NPCさん:2009/12/14(月) 20:20:58 ID:???
メインイベントで使うリソースには差を付けずに、
サブイベントに特化するならバランスも取れるはず。
とか思ったりして。
987 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:08:45 ID:???
なんで揃いも揃って「トラベラー」のことを忘れちゃってるんだ?
経験値どころか、能力や技能面での成長がなくてもTRPGが成立することは実証済みだろ。
988 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:14:10 ID:???
成立するかどうかが論点じゃないから
989 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:15:59 ID:???
キャンペーン前提として。
1、PC自身が旅を続ける
2、PCが世界に対してもつ影響力が強くなっていく
3、そもそも話が終わってない・目的を果たしてない
このうちの2番が「成長」と言う名前なんだろうと思うよ。
990 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:26:38 ID:???
>>988 ああ、当初の設問は「経験値による成長ってやはり必要かな?」だったね。
じゃあ「必要ということはない」。
キャンペーンの場合、(数値ではない)経験や人間関係を出せればいい。
そんなん面倒だ、データにしろよ、というんならしょうがないけどさ。
991 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:30:09 ID:???
>>990 違うぞ。当初の設問は、
「同じキャラクターを使い続けるための何らかのギミック(成長以外)」のアイデア
だぞ。
992 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:34:22 ID:???
『金』ってどうだろうw
階級と生活費と収入があって、シナリオ開始時に収入分あって、
シナリオ終了時に生活費分が減る。
で、金を稼いでシナリオ終了時に莫大な金を余らせて
身分を買って昇格していこうという…
あ、成長か…
993 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:36:10 ID:???
経験値による能力の成長でなければいいんだろ。
だから「金」や「身分」でもいいような気がする。
994 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:37:42 ID:???
経験値によらないだけならBRP式の成長法もあるけど。
995 :
NPCさん:2009/12/14(月) 21:44:01 ID:???
妄想開始。
マヨキンの個人目標とかトラエリみたいにクラスごとに特殊な目標があって、
かつそれらとは違ってメリットを能力や技能の成長に落とし込まない、
というのが個性があるギミックで、面白そうだが、
コレは普通に自己満すぎて『運用』でどうにかなっちゃうんだよなぁ。
終わり。
相談の予約取り付けてきたぜ
次スレでもう追い込みが始まってるようだが、ヒヨコ戦艦のいう盗作だのなんだのという主張が
どこまで法的根拠があるのか、しっかりと確認させてもらおうじゃないの
ちゃんとした専門家に答えてもらうことで、それがただの独り言に過ぎないってことをヒヨコ自身にも自覚させてやるよw
997 :
NPCさん:2009/12/14(月) 22:33:38 ID:???
著作権法
第二条 この法律において、次の各号に掲げる用語の意義は、当該各号に定めるところによる。
一 著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するものをいう。
これを100回読んで「表現として成立していない段階のアイデア」が著作物に入ると思うなら残念にも程があるな。
998 :
NPCさん:2009/12/14(月) 22:46:59 ID:???
999 :
NPCさん:2009/12/14(月) 22:49:18 ID:???
>>998 判決文引用
>各回ごとの具体的なストーリーを創作し,これを400字詰め原稿用紙30枚から50枚程度の小説形式の原稿にし
「創作的な表現物」だね。「アイデア」じゃないね。
1000ならオシリス降臨
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪