1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:05/01/14 16:05:10 ID:???
3 :
NPCさん:05/01/14 16:06:44 ID:???
4 :
NPCさん:05/01/14 16:20:30 ID:???
>1乙
モツカレー
1さん乙です〜
――ご褒美に……(どきどき
7 :
1:05/01/15 11:50:07 ID:???
ぼ、僕なんかでいいんですか?(どきどき
8 :
NPCさん:05/01/15 14:12:16 ID:???
エローイ
9 :
NPCさん:05/01/15 15:19:49 ID:???
ネタがないようなので前スレの続き。
>前スレ986
>その場でルールミスを指摘されるのを嫌がるGMは、何故その場で指摘されるのが嫌なんだろう?
>間違ったルールでその後ずっと進めるデメリットに比べると、ちょっと流れが切れるぐらいは些細なデメリットに思えるのだが。
ちょっと流れが切れるぐらいだっていうけどね、
そう思ってるのは抗議してるやつだけってケースもあるでしょ。
抗議してるほうはちょっとだけだと思っていても他のプレイヤーにとっては
ものすごく長ーく感じたりするわけで。
ほかのプレイヤーの迷惑を考えればスルーしたほうが無難だと思うな。
10 :
ゑ:05/01/15 15:39:51 ID:???
たしかに「ルールミスの指摘」は瞬時に終わるだろう。
しかしその後には「指摘についての検証」が入るのが
普通なわけだ。指摘した側には自明なことでもね。
経験者やら有識者やらが喧喧諤諤の銃火を交わす中
ルールブックやらエラッタやらを漁り、読んで理解して
さらには判断する……それが「ちょっと」で済む保証は
全然ない。
GMがかかる時間を大目に見積もるのも自然だし、その
大目の時間を割高だと思うのも自然の流れだろう。
>>9 仲間内でやってる分にはそのプレイグループのやり方にあわせればいいんだろうけどな。
コンベなんかだと(PL側からは)軽く確認して、流しちゃうのが良いんじゃないか?
時間制限もあるわけだし。
鳥取敵には俺のプレイグループではルール的な疑問はあるていど調べてから進めてる。
まあ、D&Dのロングキャンペーンをやってるからその日のうちにシナリオを終わらせる必要が無い。
ってのもあるんだろうけど。
正直、マスター側でどうこうする話じゃないと思うんだが
コンベなんかだったら時間制限いれたらどうかな。
1分以内に決着しなかったらマスターの判断に従うとか。
>>13 許可取ったのかあ?
しかしRPGって間接民主主義じゃねーの?
もともとアメリカのゲームだし。
15 :
13:05/01/15 17:57:16 ID:???
>14
許可って俺にいってるの?
それともリンク先に言ってるの?
>>15 リンク先のどの部分が許可が必要なんだ?
同じ事言ってても文章の書き方が気に入らないって言ってる
D&Dを知らない奴の文章しか見当たらないけど。
ゴールデンルールを読み解くの下りだろうな。
まぁ、いいこと書いてるとは思うよ。
俺も「GMは絶対」とは思わない。
PLには席を立つ権利もあるわけだし。
>>17 そのマナーってやつはどこに行けば確認できるんだ?
>19
良い機会だから今覚えておけ。確認できなくても守った方が良いこともある。
>>17 この板にはオモロTRPGスレとかあるんですが。
というか、オチ板だろうが晒されたサイトの管理人に与える印象は同じと思われw
せめてヲチスレ以外では避けるべきかと。
収拾がつかなくなる。
ヲチスレ以外で控えるのが、ヲチスレ以外のスレ住人へのマナー。
マナーとは、文章になってなくても守った方が良いもの。
24 :
うすくち:05/01/15 20:36:35 ID:???
許可
>>24 えーっと、笑えばいいのかな?
あははははーおもしろいでスネー
26 :
19:05/01/15 20:46:45 ID:???
>>20 >>23 で、そのマナーとやらがあんたの勘違いじゃないのはどこで確認が取れるんだ?
サイトの持ち主が無断でリンクしてほしくないと思ってるならサイトの先頭にでも書いておけば良いことだ。
わざわざ不特定多数が読めるようにネットに文章を上げてる人間が読んでほしくないと思ってるとは思えないんだが。
>>26 サイトへのマナーとしては、リンクフリーと明記でもして無い限り
「無断リンクはしない」だ。特にこんな所にはな。
ヲチスレ以外でさらさないのは2ちゃん内でのマナー。理由?
「スレで必要も無いのに荒れそうなもん持ち込んでんじゃねぇ」
とイチイチ言わない為じゃないの?
>>28 じゃあお前にサイト運営者のマナー教えてあげる。
「リンクされたくなければされないよう手段を執る」だ。
無断リンク禁止と書くのなんてもっての他。
ダンジョンもので、扉に罠がかかっていると知ったPLたちが、すぐさま
扉の横の壁を破壊しようとかねて用意のツルハシを振り上げて破壊しようとします。
うざいので、
発言を却下したいのですが、なにか良い断り方はないでしょうか?
>>30 ガーゴイルトラップ方式。
却下はするな。すると危険だ。
・壁壊しても良いけど、壁際に何か大事なものがあったら一緒に壊れますよ?
・そんなにどっかんどっかんやっていたら、さぞや騒がしいでしょうねえ。警報機なみに。
・というわけで、壁壊す前にちょっとイニシアチブダイス振っておきましょうか。
このへんで牽制しておいて、ワンダリングと遭遇表を振ればよろしいのでは。
リンクやURL張り付けそのものには違法性は全くないよぅ。
ましてや悪意を持って張り付けたわけじゃないんだし。
「華麗にスルー」もマナーでござんしょ。
『掘るスピードが定義されていればランダムエンカウントが山ほど発生するかも知れない状況にする』
『あとは音を聞いたら不意打ちできるようなモンスターを色々配置する』
『なんてありふれた回答をするわたし』
『既に被ってるけど』
>>30 とりあえず時間経過等をシビアにするとか、壁全体に状態保存系の魔法がかかってることにするとか、
壁の厚さを2〜3mにするとか、壁を壊そうとすると振動でとなりのドアの爆薬が爆発するとか。
それ以前に発言を却下したい明確な理由を教えたまい。
扉になに仕掛けてあるにしろ、壁壊しはじめたら鍵穴からただちにアドリブでガスでも
放出させれ。
もしくは壁の向こうに弓をかまえた敵をずらーりと並べて「音で集結したみたいだ」の
一言で連射だな。
身内ならそのままミッション失敗にしても良いし、コンベなら「集結されて矢ぶすまですよ?」と
でも言えば良い。
>>30 別にいーじゃん。
壁壊すのにかかる時間をルールで決められないと多少メンドくさいけど。
ダンジョンの住人(ワンダリングでもそうでなくても)が気付いて対応する展開準備しときなよ。
むしろ目的は「マスターを困らせて笑う」ところにあるんだろうなあ…
>>37みたいな
PLに敵対的なアドリブはどうかと思うなあ。
うざいからって理由だけでPLの行動制限するのは
中長期的には雰囲気とか信頼を損なうだけだと思う。
素直に硬いので掘れません。って言っとけば良いんじゃないかな。
そうかな、PLに教えるのもマスターの役目じゃない?
あれに似てるな。
アリアンロッドリプレイの1巻。
牢屋に入れても簡単に脱出されるので、隔離の意味合いナッシング
>>42 何を?
ダンジョンで壁を破るのはマナー違反ですよって?
穴開けるとか穴掘るとかってえらく疲労するので
たとえ罠があっても扉開けた方がまだマシな場合も…
「疲労でHPが〜点減った」とかいって
後は何事もなかったように進行するな俺なら
ありゃまた別だろw
>>30 俺だったらその音を聞きつけて敵が来たことにする。
もしくは壁を掘るのにい偉い労力と時間がかかったことにして
体力系のステータスを一時的に減少させるとか、HP減らすとか。
硬くてとても掘り進めそうにない、でもいいけど。
(前略)
もちろん、壁を壊して罠を突破するなどといったはしたない冒険者など存在していようはずもない。
(後略)
扉に罠ななら、ロープかなんかで引っ張って
遠くから開けたほうが手っ取り早いよな。
別にやってもいいけど壁が堅いし厚いしから日単位で時間掛かるよ。
食料もって来てる?ぐらいにするかな。
それでもやりたいというのであれば許可する。
むしろそのプレイヤーの誰かにダンジョンものやらせて、同じことをするんだな
俺なら壁から封印されていた名も無き魔王が復活を遂げて、PC達に襲い掛かるってことにするけどなw
【下手に壁を掘ると魔王が復活する世界】
扉に罠があることが知られた段階で、その罠はなかったようなものだ。罠解除されたらどうせ無効化される。
すなおに壁から通ってもらいたまえ。
>>30 ・問答無用で拒否
・理由をでっち上げて拒否
・現実的でないことを諭して、再度問う
・壁彫りゲームにする
・素直に壁を通す
・行動は認めるが、ペナルティをつける
・来るべき厨返しの時まで待つ
さぁ、どれでも選べ。
54 :
堕天使:05/01/15 21:50:25 ID:???
壁全面を金属製にすれば良いのではないだろうか(笑)
ツルハシなんて何のその。
壁にもトラップ掛けておけばいいじゃん
なんなら、ダンジョンが崩壊するとかね
そこで飛騨の名人が一刀彫で仕上げた逸品ツルハシ「金玉」ですよ【帰れ】
むしろ今度やってみるw 壁破壊をな!
D&D3e以降の環境なら、壁壊し対策はDMG参照。
・実はそのダンジョンは、強力なウィザードがパラライズかけて100年単位で麻痺させた、巨大ワームの腹の中だった。
「うかつに掘ると、ワームの体液(強酸)が吹き出しますが…勇気有りすぎですよ。本気でやるんですか。」
なんて言ってみる。
・その面子と遊ぶのを止める
・ダンジョンが崩れ、上から岩が落ちてくる。
・待っていましたとばかりにカウンター攻撃を壁が放ってくる。実は忍者が化けた肉壁だったのだ!
・肉壁は肉壁でも体重0.1t超の力士達が並んで作られている迷宮
肉壁は肉壁でもプレイヤー好みの美女達が並んで作られた迷宮
壁を崩すと中から死体が!
さっきまでやさしそうなふいんきだった依頼人が「見てはいけないものを見てしまいましたね」と!
>>61 っつーか、コレはマジでイイな。モンク辺りの主役シナリオで、かなり逝けそう。
「これぞ、奥技!冥獄羅漢陣!抜けれるものなら、抜けてみよ!」
15分は、確実に持つな。
殺伐としたスレが30のおかげで立派な技術スレに
ありがとう30、これからもよろしく
でも、PLの宣言を却下するのはどうかと思う
採用した上で、ツケを払わせるのが良いと思う
1.壁に触れたら* いてっ *
これだろやっぱ。
2.壁がゴーレム(またはスライム)
ツルハシを握る手を掴んで18禁セッションへ
3.壁掘りの前に向こうから壁を壊して巨大マシン出現
やっぱりドリル最高。
4.「何か用ですかー?」と向こうから壁が開かれ、PCは扉の内側にこける
優しいマスターだね。
5.4と同じだがこっちに壁が開いてサンドイッチになってダメージ。
岩山とか削ったタイプのダンジョンで、世界背景がファンタジーなんだったら、
崩れてこないように魔法で強化されてると教えてあげよう。
「今考えた様な設定だな」と言われたら
「ファイアーボールとか撃ったら崩れてくるダンジョンの方がリアルで良い?」
と言ってあげましょう。
特に明言しない限り、ファンタジー系のダンジョンは壊れるべきでない部分は
無茶苦茶丈夫に出来ていると考える根拠としては上の説明で十分でないかな?
>>68 D&D以外の人はたいへんだなあ…
ファーアーボールで石の壁がどれくらい壊れるかもわからないなんて!
掘るというのも無難な選択だと思うよ
DMはPLにこう聞けば良いわけだよ
どの位の時間かける?とね
後はツルハシの数とか、工員の数とか聞いて時間判定
んで肉体派が首に手ぬぐい巻いてひーこら掘ってる
パーティ後方から
密かに振ったワンダリングで強襲する訳
同時に内側から討ってでてPCを挟撃するのも面白いし
落盤をおこして掘った後ろを塞ぎ
幽霊とか用意しておいて、狭いトンネルの壁から
白い手がにゅウッというのも素晴らしい
>>61の肉壁「本当に掘るのでごわすか?」(マワシに手をかける)
肉壁に”掘られる”冒険者達
>>69 ゲームによっちゃあ「ファイアボールごときで石壁は壊れない」ということで済むのさ。
ガープスなら厚さ1フィートの石壁は防護点8のHP180だから妖怪でも苦労するしな。
74 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/16 04:06:07 ID:otvYoqbu
ツルハシを突き立てたら反響でダンジョン崩れるかも→サイレントの空間内で作業
→後ろからモンスターが狙撃ってのはやったなぁ。しかも最初から「この壁を崩さ
ないと無理」って設定で。魔法使い連中が後ろで休憩してたから何とかなったけど、
2ラウンド戦士連中が動けなかったお陰でかなり緊張感のある戦闘になった。
めんどくさいからS=Fをやろうぜ
めんどくさいからドラゴンハーフRPGをやろうぜ
77 :
NPCさん:05/01/16 14:41:11 ID:lq7dUE9F
ダンジョンといえば、入口の門番を捕まえて尋問、とか道先案内とか
やられるのも面倒くせぇなあ。
殺すか逃がすか出来ない場合
道案内なんて小器用なことが出来ない
おバカにしておく、かな。
79 :
491:05/01/16 16:08:23 ID:???
>>77 ボスのセキュリティ策とか、門番の行動範囲とかを軽く設定しておいて、
あとはあがく門番のロールプレイをDM、PLともども楽しむってのがいいんじゃないかな。
>>78 情報を与えておかない、ウソ情報を与えておくってのも手だよね。
どうせ門番が入れない重要区画についてのウソ情報とかさ。
>>78-79 そしておバカな門番を信じてついていったおバカな冒険者はトラップの部屋へ。
そういうことを何度もするとGM自身が信用されなくなるけどネ!
>>80 GM自身が、ってのはお寒いな。
アンフェアなことばっかやってるからそうなるんじゃないの?
まあいくらバカでも、自分の寝場所までの安全なルートぐらいは知ってるだろう。
バカなら真っ先に自分がかかる罠への誘導は出来ないだろうし。
そこで壁に穴を開けるのも炭塵爆発もルール的に処理できる(ってかアイテムとスキルがある)「迷宮キングダム」ですよ。
だってあそこ世界が迷宮じゃんか!
俺の場合、D&Dなら許可するだろうなぁ。
マンチプレイか戦略プレイか。
判断が微妙なうちの鳥取の話。
私なら、PLが壁を掘りたがる動機によるかな。
本当にちゃんと考え、最もリスクの少ない方法としてやろうとしているのなら認める。
GMを困らそうとしたり「シナリオの穴をつけば安全だし〜」的なセコい(本来PCにはできない)発想が透けて見えるようなら、足元をすくってやる。
>本当にちゃんと考え、最もリスクの少ない方法としてやろうとしているのなら認める。
と
>GMを困らそうとしたり「シナリオの穴をつけば安全だし〜」的なセコい(本来PCにはできない)発想が透けて見えるようなら、足元をすくってやる。
の違いをどうやって判断するのか教えてくれ。
主観だろ。多分。
俺もわからんなぁ。
鳥取環境ならPL見ればわかるかもしれんけど、コンベだと難しくネ?
>>87
ワンダリングモンスター表を何度も振ってやればいいだけでは。
>>91 壁を壊すルールやワンダリング表があるゲームなら別に問題にならんから、
それらがないルールでどうするか? と言うことだろう。
「壁を壊す? スレイヤーズでも読んでそんな裏技を思いついたんですか?(プ」
と言うわけにもいかんだろう。
1.ぶっちゃける。「想定してなかったのでやめてもらえないかな?」
2.却下する。「壊せるような壁じゃないよ」
3.とりあえずドアを開ける。「ガチャッ!急に扉が開いたよ」
3.1.とりあえずドアを開けてモンスターが急襲。「ガチャッ!急に扉を開けたよ」
壊れない不思議な材質ってことにすりゃいいじゃん。
思いきそうな案は大体出たかな。
俺だったら壁は掘れたけどかなり疲れたことにして
以後の全判定にペナルティを課す。
「変なところに穴開けるとダンジョン崩れるかもしれんと言う」とかは?
壁を掘るには当然時間がかかる。
その間に数え切れないほどワンダリングモンスターと遭遇し、
レベルが上がりきってキャンペーン終了。
まあ、掘れるのが当たり前かルールの範囲外かはゲーム次第だからなあ。
戦闘で疲労しないゲームなら、労働で疲労させるのもイカサマくさいし。
SWとかなら鉱山夫技能持ってないとダメ、ってのはアリかな。
ルールできまってないばあい、場所でほれるか否かを決めてみる。
問題なければ「土壁だから掘れそうだ」→次の部屋へ
「下手につつくと崩れだしそうな洞窟だ」→「落盤だぁ!」→ダメージ
「あまりに頑丈な岩盤だね」→労働を十分間描写→「やっと30CMほどほれたよ。休憩する?」
「なんか妙な壁だ」→「塗り込められていた白骨死体が、君たちに恨みをぶつけてくる!」
100 :
95:05/01/17 20:48:17 ID:???
>>96 別にアンフェアじゃないと思うがなあ。
壁掘るのが大変な作業だってのは何となく推測できることだろうし。
もちろんPC達が壁を掘ると宣言した時点で
「凄く時間がかかるし凄く疲れるけどいいのね?」
って聞くけど。忠告兼ねて。
それでも掘るなら相応の結果にするだけ。
>>100 そのゲームが戦闘や移動でも疲労が蓄積するならフェアな処置だろう、例えばマイトレーヤのように。
>>100 そうそう、イロイロ出たが結局「崩れそう」「疲れそう」「時間かかりそう」とかGMが予想しうる自体を警告する事ジャマイカと思うのよネ。
諸々のリスクが提示されればPLも諦めるか、そうでなきゃもっとうまい手を考えるでしょうw
大元の
>>30のケースなら別に掘らせちゃってもいいような気はしたけど、いつもそれじゃあ確かにウザいので
穴掘りのリスクやコストを考えさせたり、たまには搦め手で痛い目見せたりするのもいいかなとは思う。
「漏れの素敵アドリブでPC共に痛い目見せちゃるぜ!」
みたいなマスターにはうんざり。
「漏れの警告に従わないPC(以下略)」も
>>103 その人にとって、世界はペナルティばかりなんだろうと思うのです。
>>103 そういうマスターは多分過去に
好き勝手しすぎるPCを相手にしたことがあるんだろうよ
>>105 逆じゃないか?
好き勝手して、GMに制裁されたんだろう。
あとは単にGM権限に酔っ払ってるか、だな。
>103
確かにそうなんだが、警告もなしにいきなりペナルティも勘弁してほしい。
まず云えるのはPLの知識とPCの知識は異なる事を前提にするべきかな。
PLは、壁を掘る困難さとかそれに伴う危険とかは知らずに行動選択をするかも
しれないが、PCとしての知識で予想出来る範囲内の情報はその時点でGMから
与えるべきだと思う。
その上でリスクを犯すのであればペナルティも当然だしね。
逆にPC自体もそういう知識に疎いのであれば、警告もなしにって事態も
有り得る話だな。
警告しちゃったらつまらない時だってある
それはアンフェアなマスタリング。
マスターは楽しいかもしれないが、プレイヤーはつまらないかもしれない。
>>108 問題は多くのGMはそういう知識や実務に疎いってことだNE!
ルールとデータって偉大!
そりゃあ実際に洞窟の壁をつるはしで掘ったことがあるGMは
そう多くないんじゃないかと。
今まで黙っていたけど、折角なので>112に便乗。
山んなかで岩盤破砕して、そのあとツルハシでトンカンやったことならあります。
土方バイトでした。
なので自分がGMならうっかり
「壁を壊す?壊すのか貴様ら、誰がどんだけ苦労してこの壁を掘り抜いたと思ってるんだムギャオー!」
なんて言いそうですYO!
そこでドワーフを出して語らせなさい。
思う存分語りなさい。
115 :
NPCさん:05/01/18 01:16:38 ID:yElk9yUF
まあ、掘ってる間にダンジョンにいる奴らは全部裏から出て
PCがやってきた村が滅ぼされたことにすれば万事解決だろ(笑
ドワーフはいきりたってPC1におそいかかった!
掘るルールが無いゲームなら「基本的に掘れない」と言ってしまっても構わんだろう、
プレイヤー側も掘ることをさほど期待して無いだろうし、装備表に無いつるはしの類買おうとした時点で却下してもいい。
掘るルールがあるゲームならとーぜんそれ前提に考えとけ、たまになら「掘れない」でも構わんが
いつもいつも「金属の壁だから振れないよ」ではPLの信頼を得られまい、
単発なら事前に「今日のダンジョンは(つるはし|穴掘りの魔法や技能|ドワーフ)は役に立たないよ」とぶっちゃけろ。
SWのマトック?あれはシーフ用の武器だ。
D&Dの高レベルシナリオは大概、壁を掘ったり岩を透過して来たり、別次元を経由してきた場合が想定されている。
ルールとしてそれらが完備されている以上、住人はそれらに対処できなきゃ安心して生活できないわけだ。
で、ルールとして整備されて無いなら117みたいに掘れないで問題ないと思う。
一回例外を認めれば次も(理由が無い限りは)認めるべきだろうし、壁を掘ってほしくないダンジョンの場合に
掘れない理由をルール的に説明できなくなるから。
1級建築士の資格を取ってダンジョンの作図をして、
構造壁に穴を開けたらダンジョン崩壊、
そうでないところに穴を開けたら向うにいけるようにするとか……
また、非構造壁を破った場合でも壁の内側の
電気ガスの配管を破ってしまい感電、窒息、火災発生とか
――この世に「解体屋」という仕事があるのは、安全に、秩序立てて
物を壊すのは素人には難しいからなわけで〜
――って、全然ダンジョンの壁の話じゃないですけどね〜
コミックリリーフを同行させて、洞窟までの行き道でさんざん悪さしまくったあげく、
ダンジョンに付いたとたん「よし、壁をぶち抜いて最短ルートだ!」とか叫ばせるというのはどうだろう。
1.壁を掘っている間に他の冒険者がやってきて扉を開けて中に入っていく。
2.通りがかりの彫刻家がやってきて、隣の壁を彫りだす。
3.壁が掘り終わった瞬間、地震が起こり、壁の上の地盤が崩れてしまい、せっかく空いた壁が土砂によって潰れてしまう。
とか。
しかし「掘る」だの「掘れない」だのエローイですねおまいら。
123 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/18 14:16:15 ID:CWY18+KD
>121
4:気がつくと神像の形に掘られており、通りすがりのモンスターがお参りしている。
掘られる>122
「掘るルールがあるゲーム」ってFローズのことか?
黒歴史を掘り出してしまう。
127 :
のとす:05/01/18 18:23:57 ID:???
S=Fで同じ事をされた時、PCと因縁のあった中ボスが射程・威力無視の演出ビームで自分のいる場所まで直通の穴を自ら開けて、
「待ちくたびれたぜ○○!(PCの名前) 臆病風に吹かれて来ないかと思ったぞ!」とか言って中ボス戦に持ち込みました。
その後、何食わぬ顔で中ボスの守っていた扉から先を、PCがスルーしようとしていた扉から先へと変更。以後はPC達も素直にダンジョンをクリアしてくれました。
ゲーム的な影響がある時点で演出じぇねぇw
どんなことしてもゲーム的な影響は生じるだろ。
データに影響が生じなければ演出。
あーでも、「壁掘るんなら、ダンジョンの内容変更するよ?」ってのは有効かもね。
「GM!>129を掘ります。演出で」
132 :
ダガー+ギア煮:05/01/18 19:56:31 ID:qVHvQjYT
「>129はウホッている。演出で」
てかまぁ演出もゲームの内になるコトもあるだけなんですけどね。
つまり、あれか。今度PLやるときは、
「GM! 壁に穴を開けます! けど壁に穴を開けるという行為をやりたいだけなので、
ドアの罠を調べて鍵を開ける相当です!」
と説得してみよう。
>>133 「そのときキミは気付いた。この壁を掘るのは一仕事だと!今回の鍵開けチェックに失敗した相当で」
「天井が崩れてきたぜッ。ダメージだ。あ、この罠は落とし穴相当ね」
…無限に広がる相当品の宇宙!
「相当品」という概念は、RPGの歴史に一石を投じたかのように思われるがどうか。
扉周辺の壁一面を
「トラップに使うガス貯蔵用のタンク兼用オブジェクト」
にしとけば解決しそうな気もするが。
壁に穴あけたらガスが噴出orガスに引火して爆発とか。
その手法はすでにD&Dでは古典に入る部類の対策法かと。
爆発まではどうか分からんが。
『そんな派手派手しいのよりか致死性の毒ガスやら気がついたら窒息していたガスやら』
『そーいえばあまり酸化されていない地層にぶち当たって窒息するというトラップはどうじゃろか?』
DSGが古典かな。
逆転ホームラン!
GM「綿密なリサーチの結果、君たちは地下に莫大な財宝がある事を突き止めた。しかし、ダンジョンの道は至るところで崩れ、そこへ入る手段は無い」
PC「じゃあどうしろと?」
GM「ここに人数分のツルハシとシャベルがある。今日のクエストはダンジョン探索ではなく、ダンジョンを掘り進む事だ!」
PC「………まじ?」
>>139 Dungeoneer's Survival Guideね。
ARAの鍵A解除相当で扉爆破というのが聖騎士オンセのログであったな。
つか、ARAはルルブに扉や鍵を壊す場合の処理が書いてあるが
>140
それ結構面白くないか?
GM「しばらく掘り進むと白骨死体が出てきた。と思ったらいきなり襲い掛かってきた」
PL「スケルトンかよ?!」
GM「どうも隙間に嵌って動けなかったみたいだね」
>壁堀り
――とはちょっと違うけど、フォーチューンの海砦に、魔法で壁抜けしてたプリーストがいたよなあ、兄弟。
きくたけ泣いてた。
そこで「人抜けの呪文」ですよ兄弟。
捕まってないはずのキャラが牢屋に登場した時も叫んでたな。
あのまま続けてしまう辺りが流石だが。
それは誉められたことではないのでは
誉める部分と誉めて無い部分をひっくるめて「流石」なんだよ。
単に「美しくない」なんて理由で、
却下したり、シナリオを変更して別の罠をでっちあげたりてしまっては、その果てにあるのは、
もはや賢明な立ち回りもダイス運も関係なし、
PLがひたすらキチガイGMの機嫌を損ねないことに腐心しなければならない不毛なメタゲーム。
そうではなくてシナリオのバランス上却下したいなら、
迷走してなかったころのD&D的対処で
「ごめん、壁堀りは万能過ぎてシナリオ崩壊するのでツルハシ没収。」
とぶっちゃける。とにかく裏技の存在がシナリオのバグだということを認めるのだ。
しかし最近はメタゲームを積極的に楽しむスタイルが流行ってるのだろうか?
アリアンロッドリプレイ1読んでそう思った。
>>150 とりあえず自分でアリアンやってみては?
メタゲームの極北が見たければハッタリ卓だろうけど。
>>150 ダイスの結果を「美しくない」なんて理由で却下したりシナリオを変更するのは、ゲーム性を否定してるんでナンセンスだな。そういう意味なら同意。
行動宣言を「美しくない」なんて理由で却下したりシナリオを変更するのは、ロールプレイ性を否定してるんでナンセンスだな。そういう意味でも同意。
>>しかし最近はメタゲームを積極的に楽しむスタイルが流行ってるのだろうか?
つーか、最近は自分の思い通りに動けて結果が得られないとムギャオーするPLが増えてきてるので、GMが譲歩して寛大になる時代でもあり、
GMの欲求を満たす為に、PLが寛大になりつきやってあげないと駄目な時代でもある。
TRPGは戦国の時代を迎えようとしてる半世紀前って感じだな。
> 150とか
私も「美しくない」という理由で却下するのは(シナリオの傾向にもよるが)
自分がマスターする時は反対だな。(自分がPLなら従うけどね)
PLが知恵を絞って危険を最小にしようとするのは、褒める事だと思うよ。
(現実味の無い無理な物は無理、とぶっちゃけるのも必要だけど)
マスタリングのバランスとしては「一回目はだいたい受理。2回目以降は対策をして、
その情報を事前公開」くらいが自分の経験上良いと思う。
初回は多少ご都合主義でも理に適ってるなら受理し、その結果PTが危険を回避し
楽に成功するとしても、それはアイディアに対する正当な報酬だと思う。
「そのアイディアは凄いね。おかげで敵の作戦は大崩壊だ」と褒める。
(その上で、スルーされた部屋の住人が逃げたり、後ろから襲ってきたりするかも)
2回目以降は「あのダンジョンの主は元々は冒険者で非常に用心深い」とでも噂を出して
おけば、壁に各種トラップなどを仕掛けておいても盛り上がるだけだし。
その意味ではこのスレにこれまでに書かれた対策は中々面白くて参考になった。
しかし実際問題として穴掘り禁止ってマスターってどのくらいいるんだろう?
トラップ避けるために壁や床に穴を開けるのは市街戦の基本じゃねーの?
すくなくともおれがマスターならそうする。
155 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/21 16:15:27 ID:+tST+Hjg
道路を勝手に掘るとお役所に怒られるよ。
>154
そこがAクラスの高級住宅街なら、
あっという間に警備会社のドローンに取り囲まれて終わり、だな。
>そこがAクラスの高級住宅街なら、
>あっという間に警備会社のドローンに取り囲まれて終わり、だな。
普通にドアから入っても同じだよ。
>>154 悠長にツルハシ使って穴堀ってたら当然周囲に気付かれるわな。
工兵は十分な支援と火薬の力があって初めて機能するんじゃぜ?
・・・やっべ、D&Dなら可能かもしれんw
>・・・やっべ、D&Dなら可能かもしれんw
D&Dの場合壁開けに対応できないようなDMは
士道不覚悟で切腹です。
ガンドッグだと逆に敵のアジトの正面玄関から入ったら怒られそうだよね。
フルメタルパニックで壁をぶっ飛ばして神社に入った時のネタがどうしてネタになるのか考えて
>>159 まあ、パスウォールの呪文のきっと元祖だからな。
ただ、この呪文を使うPCってテレポートもプレーンシフトも使うから頭が痛いw。
まあルールが特にないゲームなら穴掘りに参加したPCは疲労ってことで
HPなり生命力なりから何点ずつか引くくらいでいーんじゃない?
もちろん穴掘る前に説明して。
リソースさえ払えば問題ないでしょ。
穴掘るたびにエンカウントじゃだらだらするだけだし。
ダンジョンで壁に穴開けるのは
市街戦とは関係ないと思いますっ!
ではここからが本題だ。
市街戦といっても二種類だ。
そこで、テロリストの立てこもる要人邸宅あたりに潜入し、人質奪回
などというシチュエーションを考えたのだが、
ここにきて『壁に穴を開ける』という選択は妥当な手段であろうか?
*デッカーがさっさとホームセキュリティを懐柔しちゃえばいいじゃん*
>>167 日常的な景色でゴザるなぁ。もちろん壁にはバクテリア詰めてアストラル視覚をふせいだ後、
回廊にはコカトリス放しておくでゴザるけど。あとアストラル空間にウォッチャーと精霊。
しかる後、壁を爆破して突っ込んでくるヘビーコンバットアーマー着たアデプトに呆然とする拙者。
ニンともカンとも。
てかまぁ、壁破壊ルールがあるゲームは「やっていい」ってことだと思うんでゴザるよね。
GURPSなりD&Dなりシャドウランなり。
タイムトライアルなら問題はないだろう、むしろいちいち相手のトラップに付き合うのは愚行だ。
もちろん、ドカチンドカチン穴をツルハシで開けるのも愚行だがな。
ゴブリンの洞窟に、近くの湖から水を引いてきて水没させるとか、入口で刺草焼いて
蒸しだしたところを村人総出の弓で射殺すと同じ臭いがするあるね、おにいちゃん。
>>170 さすがにD&Dでも治水工事にまで詳しいルールはないなぁ。
>>171 建築物本のルールで「堀」とか「水路」ってないのかな。
あればその価格とかから建築に必要な時間とか人手は出てきそうな。
>>170 昔話で性悪狸をやっつける方法としてなら全く問題なく聞こえる…
逆にそういった頭使った作戦をGMが想定しててもPLは力押しで解決しようとして全滅することもあるからね、うぉにーちゃーん。
折衷〜
ゴブリンを燻し出した所で冒険者がダンジョンを掘り進むというのは
ドーですかお客サーン
いやだよそんな、GMがあわててアドリブで作ったようなダンジョン。
>>170 ファンタズムアドベンチャーだかでは
クリエイトウォーター一発で出来た気がする>洞窟水攻め
>>176 慌て過ぎでPL諸共大混乱でもして無い限りありえねーんじゃ?
PL諸共大混乱したら、それはそれで面白い希ガス。
…それをTRPGと呼んでいいかは知らんが。
とりあえず、
>>167の仮定の場合なら
(中略)
というのがR&Rの9号(たぶん)に載ってたよ
洞窟に水攻めすると地盤がゆるくなって後処理が大変だろうな。全裸で。
183 :
ゑ:05/01/22 01:36:14 ID:???
で、PCが乗り込んだらPCを恨む敵の生き残りが同じことをやるわけだ。
しかし最近、困ったちゃんスレとマスタリングスレとの区別が難しいな・・・。
まぁ表裏一体という事だな。
ところで昨晩だったかな、TVで面白い事やってたな。
「題」のパネルと「得られる教訓」のパネルを選んで、そこに明記された
条件に従って5分くらいの昔話を作るというゲーム?だったみたいだけど、
自分が見た時の題が「2メートルじいさん」で得られる教訓が「急がば回れ」だった。
自分は即興でシナリオを作る事には自信があったんだけど、
上の条件ではちょっと話が浮かばなかったなぁ。
なんかちょっとGMの訓練に使えそうな遊びだなぁとか思った。
昔々あるところに大きな柿の木がありました。
あんまり大きな柿の木なので、美味しそうな柿がなってるというのにもいで食べた者はおりません。
けれど食べられないとなれば余計に食べたくなるのが人情というもの。
ちびの利口者とちびの怠け者はどうにかして柿を食べてやろうと考えました。
利口者「ようし、見てろ!高い梯子を作って柿をもいでやる!」
怠け者「高い梯子は危ないよ。のんびり待ってればいつかきっと食べれるって」
利口者「お前みたいにだらだら寝てたら、爺さんになっちまうよ!そこで待ってろ!」
せっかちな利口者はあっという間に高い高い梯子を作ると、するすると登っていきました。
利口者「どうだ!これくらいの高さへっちゃらだったろう!」
得意になった利口者は有頂天になって怠け者を見下ろした途端、足を滑らせてしまいました。
なにせ高い高い梯子だったので、頭から落ちた利口者は哀れにも死んでしまいました。
怠け者「なんということだろう。だから梯子は危ないといったのに」
怠け者は利口者が死んでしまったことを悲しんで、大きな柿の木の下で利口者を弔うことにしました。
けれども、なにせ怠け者だったので1日祈って1月休み、2日祈って1年眠るという有様。
利口者の供養が終わるころにはすっかりお爺さんになってしまいました。
「ふあーあ、よく寝たなあ。ようやく弔いも終わったし、そろそろ柿をもぐとしようか」
何十年も寝ているうちにすくすくと2mも育った怠け者は、そういうとひょいと柿をもぎました。
とっぴんぱらりのぷう。
良い感じなんだけど、それだと「果報は寝て待て」っぽいなぁ。
「急がば回れ」だと無精者とか怠け者が得をするのはまずいかも。
でも文章で読むのでなければ、こんな細かい突っ込みは入らないだろうなぁ。
意表をついて、ナニが2メートルのじいさんというのはどうだろう。
・・・・・・。
余計難しいな・・・orz
意表をつけば良いというものでも無いな。
竹馬に乗った爺さん?<2m
>>186 >意表をついて、ナニが2メートルのじいさんというのはどうだろう。
その昔、アレながおじさんというゲームがあってだな(地下スレに連行される
名前が「2m」のじーさん
を。話題変わってる。
「題」や「得られる教訓」はストーリーの種だね。
制約というよりも題材、発想の核。
なんらかの制約の元でストーリーを作る練習というより、
ストーリーの種にどんなものがあるかを体得し、
種を取り替えるとストーリーが変わることを体験する練習だと思う。
それはそうと、ストーリーの制約は実はちゃんとある。
それは教訓ではなくて「カタルシス」。すなわち、
登場人物の誰かが不幸になり、そのことをPL全員がザマーミロと思える、という状況。
PLがザマーミロと思えさえすれば、
不幸になるのはPCだろうが劇中劇のキャラだろうが多分OK。
>>185のストーリーの場合、その利口者が、
利口さによって周囲に不利益をもたらしていた(=悪だった)という
エピソードを追加すれば完璧かと。
ちびの金持ち
「あ、すいませんそちらテレホンショッピング?A75の・・」
ちび の 金持ち は 7m50の高枝切りバサミ を てにいれた!
ちび の 金持ち は てんじくかけもめんしーつ を てにいれた!
ちび の 金持ち は てんじくかけもめんしーつ を てにいれた!
ちび の 金持ち は てんじくかけもめんしーつ を てにいれた!
ちび の 金持ち は てんじくかけもめんしーつ を てにいれた!
ちび の 金持ち は ふとんあっしゅくぶくろ を てにいれた!
ちびの金持ち【ごろごろしながら】
「じい、めんどくさいから柿もいできて」
チョッキンぱらりのぷう。
>チョッキンぱらりのぷう。
こういうのって面白いと思ってやってるのか?
てか、意味が判らないんだがなんなのこれ?
>チョッキンぱらりのぷう。
>>194 高枝切りバサミで柿を切る擬音「チョッキン」と
話の結びの語である「とっぴんぱらりのぷう」かけた駄洒落だと思う
元々は 「とっぴんぱらりのぷう」 かな。
民話の締めに使われる決り文句の一種。
昔話は子供に語ってやるもの。
「はい、おしまい」というと「えー、なんでー、もっとー」と言われるかも知れないので
「とっぴんぱらりのぷぅ」とおどけたように言って気を逸らせてしまう訳だ。
だから「のっぴょぴょ〜ん」でも可。
ただし「どっとはらい」の方には呪術的意味があって…【馬鹿は適当な事を言った】
その呪言をきいたらみなはどっと笑いませう
鳥取でガープスやってるんだけど
その中にドワーフの戦士を使ってるPLがいる。
こいつのPCは体力があって装備も厚い。その代わり移動力が低め。
それで俺がマスターやる時は、戦闘開始時には敵との距離が多少離れてて
そこから近距離船に持ち込むか、遠距離のままで戦うか
といった選択をPLに任せる形で戦闘の状況を設定することが多い。
他にも地形の高度差や遮蔽を用意したりして、色々戦術を工夫できるようにしてるつもり。
そしたら前述のドワーフが戦闘中にロクに行動しなくなっちゃってさ。
曰く「俺のキャラは移動力が低いから、接敵しにくくて不満だ。
最初から接近戦用意してくれればちゃんと動くけど、そうじゃないなら戦うの('A`)マンドクセ」だと。
敵との距離があるといっても、1ターンか2ターン移動に費やせば充分に届く距離だし
他の近接攻撃主体のPCは実際に移動して接敵するなり、地形を生かすなりして戦ってる。
ドワーフは攻撃力ならパーティー1なので、こいつが動かないとPC達は戦闘力がかなり落ちるし
こちらとしてもPCが動くか動かないか読みにくいのでバランスを取りにくい。
こういう相手に対しては、マスターとしてどうすればいいんだろう。
やっぱり折れるべきだろうか。個人的にはNAGOYAスタイルは
戦術の幅が無くなりがちなので、あんまり好みじゃないんだが…
移動力を上げるマジックアイテム買え。
まず、そのPLが厨房だというのは前提な。
その上で、そのPLを矯正するか、GMのほうがやりくりするかが問題になる。
個人的にはそんな奴放り出せ、とか思うがそうもいかないだろうし。
穏便にいくなら飛行のエリクサでも売ってやればいいんじゃないか?
その文脈で「それで」を使うと対策してるように見えるぞ。
最初のうちは突っ込んでくる雑魚出したり、背後からも敵を出して戦闘区域を複数にするとか。
で、説得しながら移動して工夫する楽しさを知ってもらうのは?
接敵しておいて、離脱・地形利用する敵出すと身を持って有効性をしるかも。
203 :
ゑ:05/02/07 20:48:15 ID:???
敵を2グループ出すのが一つの方策ではないかな。
遠距離攻撃および支援型のグループと近接攻撃な大型クリーチャー1体とか。
後者をドワーフの近くに出現させるようにする。ドワーフ以外のPCには、大型
をドワーフと同時に戦うか、遠距離タイプを先に叩くかを選んでもらって、件の
ドワーフにはガチで大型クリーチャーを足止めおよび破壊してもらう。
何回も使えるとは思えんが、一応はニーズを満たすのではないかね。
猪動力が足りないのが不満なら、ドワーフの猪動力でも1ターンで敵にたどり着く(殴るのは大振りか次のターン)位置に
敵を配置するように出来るだけ心がけ、たまにはいきなり接近戦も用意しておく。
別のキャンペーン始める時に「次も移動力ないと辛いよ」と伝えてからキャラ作成。
ドワーフにクロスボウを持たせて砲台役にする。
【ますます移動しなくなる】
>>205 それはそれで問題ないのでは?
おれなら、移動力の必要性を説いた上で一度だけ同一CP、ノーペルティでの作り直しを示唆するかな。
GurpsやD&Dは移動を重要なリソースとして成り立ってるシステムなんで、
移動力無しでも困らないマスタリングをするなら、逆に移動にリソースを割り振ってるPCに対する公正さを欠くしね。
207 :
199:05/02/07 21:13:22 ID:???
一応いきなり接近戦とかも時々はやるんだけどさ。
例のドワーフは接近戦できる時はガンガン攻撃しかけるんだけど
そうじゃないシチュになるととたんにまともに戦わなくなる。
他のPLから「お前もちっとはうごけー!」とか言われたりしてたけど
ドワーフのPLは「目の前に敵がいるなら壁でも何でもやるけどさー」とか返してた。
208 :
205:05/02/07 21:18:32 ID:???
>206
いや、単に「俺近接戦で殴り合いしたいのに、射撃戦を強要するのか!」ってゴネるんじゃないかなー、と。
>>208 そりゃ、しょうがないんじゃないか?
「俺射撃戦で撃ち合いしたいのに、接近戦を強要するのか!」
とか言われても、困るのは一緒だ。
ドワーフが参戦しなかったら、突っ込んでいった奴らが負けるようなバランスに
しときゃいいんじゃないのかと思う我輩は悪人GMじゃろーか?
ほっとけばいいんじゃない?ヽ(´ー`)/
もう、あいてにもしないで、戦闘のバランスもその人抜きでとっておく。
で、
>>207みたいにもんくいうなら「だったら自分で動けば?」とかえす。
>210
ドワーフ傍観で他のPC全滅or大打撃。
で、PLからはバランスが悪いと文句言われ、ドワーフからは戦闘できなかったと文句言われて終わりな悪寒。
厨返ししてどうする。
打開する手段を自分が行使できる事を自覚した上で、
やりたい戦闘もせずにボーッと突っ立てるならほっとけ。
1ターン走って殴れば済む話なんだろう?3ターンボーっとしてるより、いいと思うんだけどなぁ。
同じ場所で武器を振り回すだけのNAGOYAになったらGURPSはお終いじゃろ。
>>199は良いGURPS使いだな、としか。
「誓い/決して走らない」を持ってたり
べつにGURPSにかぎらず、あらゆるTRPGそうなったらおしまいだとおもう…(;´ω`)
嫌でもそいつも入れてやらないといけないと言うなら方法がないわけではない;移動の概念があるゲームをやらないなど。
だがこの場合は叩き出してやる方がよほど確実に問題を取り除けるだろう。
そう言えばD&Dのシナリオ集に足の遅いキャラはラストでメル欄で死ぬ、と言うのがあったな。
では>219のメル欄を後ろに配置して、目の前の敵に接近して殴って倒さないと…って三頭はドーデスカー
転倒や朦朧が死に直結するな・・・
進まざるを得ない状況にするのはありだろ。
この移動力じゃ絶対死ぬってのじゃなければ。
つうかドワーフが参戦するバランスで組んで参戦しなかったら全滅。
新しいキャラ作り直し。
でいいんじゃないの?
4、5回も繰り返せば反省するんじゃない?
かなりの時間を無駄にするので推奨しないが、
>>223みたいな事するなら、事前に他PLと相談しておいた上で
プレイ前に「今回は全員本気で戦闘しないと全滅するぐらいのバランスです。」と宣言
それでもやっぱり動かなかったら、全員でそこまで動かない理由を聞きつつ説得。
>224
それで全滅したら説得じゃなくてみんながドワーフのPLを殴りそうな気がするんだが。
>>225 その辺も含めてこその「事前に他PLと相談」じゃないのか?
つまり事前にリンチの相談をすると。
放置しておくのがいいととおもうんだけどなーヽ(´ー`)/
GM「じゃあ次ドワーフのターン」 ドワーフ「動くのマンドクセ。待機」 GM「了解。では次のPC…」
みたいに淡々と流していれば、そのうちつまんなくなって何かしらアクション起こすだろうから、
そうしたら改めて色々指導…、積極的に行動しようとするなら、それはこちらも丁寧に対応してあげる。
もんくいうようなら改めて「だから自分で動けばいいじゃん?」と返しながら問題点を指摘。
思うんだが、もっと単純に事前にコミュニケーションを取ったらどうだろう?
「遭遇時の移動距離があるのは、屋外なら当然なんだ」と環境を説明しても良いし、
「移動力や飛び道具の特性を示すためにも距離のある戦闘にしたいんだ」とゲーム的に説明してもいい。
その上で「近接状態から遭遇を始める方法」についてPTで考える(待ち伏せとか)でどうかな?
最初はまずコミュニケーションする所からが、結局は一番なんだなあと実体験から思った。
放置しといたら、そのうちムギャオーして出て行きそうだがな。
所で、
遠距離攻撃が可能な距離で、相手はこちらに気付いていない。近づくと相手が気付いてしまうかもしれない。
っていう状況だとどうなの?制止も聞かず突撃?それとも行動しない?
232 :
199:05/02/07 22:38:49 ID:???
三人そろえば文殊の智恵というか。色々参考になります。
とりあえず次やるときは、
>>229のように説明する。
それで理解を示さないようなら
「今回はバランスきつめだから、全員マジで戦わないと死ぬよ」
と宣言しておこうかと思う。
>>231 多分行動しないんじゃないかと。
>>232 >多分行動しないんじゃないかと。
それはまた難物だな。移動力の問題じゃないんじゃないか?
「移動したら負けかなと思ってる」(AA略
とか
234 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/07 22:51:28 ID:34e9eARu
ぬ、いわゆる「毎ターン何らかの判定がしたい(主に命中判定)」系(移動や準備
に行動を費やしたくない)ってんじゃなくて、本気で「移動がしたくない」んか。
何か根が深そうやなぁ。幼少時のトラウマとか。
235 :
199:05/02/07 22:57:01 ID:???
いやあ、例のPLは前にシーフ系やってたこともあるので
>「移動したら負けかなと思ってる」(AA略
ことはないはずだが。
自分が活躍できないとすねるようなタイプかもしれない。
前にそいつがシーフやってた時に戦士系のPCが活躍してたので
活躍したくて戦士選んだけど(今のドワーフPCが)思うように活躍できない
ってぼやいてたことあったし。
素直に韋駄天かかったアイテムか、軽い鎧でも出してやればいいんじゃないの?
……それはもう「困ったちゃん」のレベルにたっしてるような…(;´Д`)
>1ターンか2ターン移動に費やせば充分に届く距離
その1〜2ターンの間に戦闘終了、そうでないまでも大勢が決してる、みたいなことが
複数回有ったとかだと、流石に不満に思っても無理ないと思う。
その辺はどうだったのか。
239 :
229:05/02/07 23:30:45 ID:???
まぁ、あまり決め付けないでまずは良く話し合うことかな。
238みたいな点を考えるのも相互理解には有効だと思います。
がんばれ。
すねてるんだったら、マジックアイテムあげて甘やかすのは根本的な解決にならない。
後々更なる困ったちゃん行動を引き起こすだけだ。
>>199 <ランニング>技能と《軽量化》や《韋駄天》などの魔化を考慮すれば重装甲でもある程度の移動力は確保できると思います。
《軽量化》25%ならそれほど高価ではない…はず。完訳版マジックなら100ドル。(P22の表より)
ミディアムシールド+スケイルメイルなら各々を25%軽量化すれば
盾:7kgが5.25kg、鎧が25kgが18.75kg 総計で32kgからなんと24kgまで軽くなります。
ジェスタ・アックス装備でも26kgと体力13あれば軽荷で移動可能!
キャラメイクの時点である程度決まりますが、装備による対策の相談もしてみてはいかがでしょうか?
無料であげるのでははなく、あくまで買ってもらったり成長する時のアドバイスで止めるにしても効果はあるかと。
あと、全力疾走ボーナスというものもあります(完訳版P118)
手に入る範囲の物を売るのは賛成。
243 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/07 23:54:38 ID:34e9eARu
あげるっつーか今この街で買えるマジックアイテム一覧表みたいなの作って買わせ
ても良いんでない? 他のPCはドワーフが移動力アップに費やす分のお金で他の面
を強化出来るし、結果的にPC間の戦力差埋めたりも出来ると思う。
「俺は金払ってやっと人並みなのにお前らばかりパワーアップしてずるい!」
245 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/08 00:05:42 ID:Ixr0z1H9
それだったら移動力なんて気にせず強い武器を買えば良いニョロよ。ってかそう言
う状況なら移動力アップがパワーアップと同義だと気付いて欲しいニャー。
ルナルは<ランニング>でもよけが上昇しますから、移動力増加は戦闘能力から考えても大きいです。
4版からその辺変わるそうですなー
>>246 なあ、一言も「GURPSルナル」だとは言ってないんだが、いいのか?
>>246 受動防御が無くなったほかいろいろあるらしいですね。
マスタリング技術スレなので「ルールとして使えるものがあることをきちんと説明する」という趣旨が伝わればOK。
ドワーフのデータとかを全部自力で作るかしないと今の環境ではルナル以外にドワーフいないし……。
未訳からひっぱってもいいんだけどさ。
GURPSコクーンを忘れてもらっちゃあ困るな!
勝手にGURPSや同人ものとは訳が違うぜ!
自身にレスをつけてどーする・・・・249は>247宛です
>>248 自作のワールドなら・・・・・・GMの工夫でなんとでも出来ると信じましょう。
PCの移動を前提にしないで、敵の移動を前提にすればいいんじゃない? 敵の方から突っ込んで来るって方式。
ドワーフが1ターンか2ターンを移動に要する間、きっと他PCが敵に攻撃を仕掛ける回数が多くなるのがドワーフのPLにとって
不満なのじゃないかな。
あと、ルールテクニックじゃないけど、ドワーフにとって戦いたくなるモチベーションそのものを高めるようなシナリオにしてみるのは
どうか。
当事者性というか、そういうのを。
>>254 他の近接戦闘キャラは移動してるぞ。
ドワーフだけ絶対他のキャラより1ターン遅いってもんでもないだろ。
ドワーフPLから見ると自PCの弱点を突いてきている。って思えるのかもね。
キャラクター作成段階から敵との遭遇距離に対するルールが明確になっているならともかく、
始まって見れば自PCの苦手な遠距離遭遇が(実際に多いかどうかは知らないけど)頻繁に発生している気がする。
前のキャンペーンではそんな遭遇はほとんど無かったのに。
ってなればネガティブな方向に言ってしまうのも判らなくは無い。
(いつもそういった遭遇戦が多いならごめん)
だからといって「移動しない」は何か違うと思うけど。
ま、上でも書いてた人がいるけどセッション外で色々話して見るのも良いんじゃないか?
他PCが移動補助の呪文でサポートするって手もあるだろうし。
>>199 >それで俺がマスターやる時は、戦闘開始時には敵との距離が多少離れてて
ってあるから、他の人もマスターやってるんでしょ?他の人はどうなの?
距離とるのが
>>199だけなら
「コイツだけ俺対策かよ、こうなったら意地でも移動してやらん。」
とか思われてるんじゃないか?
Shadowrunでドワーフやるようなもんだな
バックアタックを仕掛けるなり、弓矢で後方から攻撃させるなりでも十分のような。
いきなり接敵で始めて、容赦なく後衛系皆殺しにしてやれ
>曰く「俺のキャラは移動力が低いから、接敵しにくくて不満だ。
>最初から接近戦用意してくれればちゃんと動くけど、そうじゃないなら戦うの('A`)マンドクセ」だと。
こんなこといわれたらおれなら
「お前の相手するの('A`)マンドクセ」
ってマスターやめるな。
基本的におんこっとに賛成。
そのドワーフが事前に説いても動かないのであれば、ドワーフはいないものとしてバランスを取るべきでしょう。
後は放置。
別に接待やってるわけじゃないんだから、ソイツ用の敵を用意するってのも何か変な話だよなあ。
まあ、いきなり接敵なら嬉々として戦うってんなら、ソレ用の壁キャラでも配置しとけばいいんじゃね?
基本的にオミソ扱いで。
んー、
>>199に質問。
1.そのガープスのプレイ回数と遭遇時接近状態の割合は?
2.「色々戦術を工夫できるようにしてるつもり」だそうだが、その中でドワーフPCが取れる戦術の幅は?
3.「色々戦術と工夫できる」内容をドワーフPLに示唆したことは?
4.ドワーフPLの経験は?
GMはNAGOYAスタイルが嫌いでも、そのPLはNAGOYAスタイルが好きなんだろう。
追い出したいんじゃなければ、そのPL「も」楽しませる方法を考えた方がいーと思うんだけどね。
まあ意固地になってるからもう無理だと思うけど。
移動を駆使した戦術基本の戦闘だと、移動力の小ささは結構致命的だよな。
他のPC達との移動力の差がどの程度かわからんのでなんとも言えない所もあるけど、
上記の戦術基本の戦闘なら、韋駄天や倍速とかの魔法支援はあっても良いよーな。
ドワーフが主戦力の一柱であるのは、他のPLも知ってるはずだし。
韋駄天や倍速を持ってればするかもしれないけどな。
…ドワーフに動くつもりがあれば、だけど。
こういう話し合いの基本は「敵対関係にならない」だと思う。敵の言葉は誰も聞かないよ。
ドワーフPLの言動が多少稚拙で我がままなのには同意するので、投げ出したい気持ちも分かるけど。
ただここで厄介者扱いをすると「やっぱり嫌われてるんだな」とか思われてコミュニケーションに失敗したりする。
マスタリング技術にコミュニケーション技術も含まれると思うよ。
今回は「事前に卓のコンセンサスを取らなかった自分(199)も悪かったよ」と少し下手に出て敵対関係でない事を示し、
戦闘と移動に関する自分の考えを説明して「これを踏まえた上で戦術を考えて欲しいんだ」と協力を仰ぐのが良いかと。
上で色々話してる適度な範囲でのアイテムなんかは良い戦術だと思うよ。
気をつけなきゃいけないのは、相手を論破しようとしない事。勝ち負けと考えられると感情的になって失敗すると思う。
もしここまでするのが面倒だと思うなら、そのドワーフPLが199にとってそれだけの存在だった、という事だね。
距離を置いているということはどのPCも接敵に1ターンはかかるはず。
そして足の遅いそのドワーフでも1〜2ターンで敵に届くという。
とすればドワーフの攻撃はせいぜい1ターン遅れでしかない。
それなのに動かないというのはすごいね。
何がそんなに不満なのか知りたいもんだ。
圧倒的な受動防御で矢弾避けながら
突撃かますのは前衛の華だと思うんだがなぁ。
>>268 俺もそうは思うんだが、移動力の差とフィールドの広さ、敵との初期距離が公開されてない以上は、その辺は憶測の域を越えない。
更に言えば、高低差のあるフィールドっぽいし、実は他のPCなら3ターンくらいかかる距離で、ドワーフだと6ターンかかるのかもしれない。
これも憶測だが、ドワーフを置き去りにしても大丈夫な、前衛張れる戦士系のPCが他に居るっぽいな。
>267
「投げ出したい」
という意見が出ている時点で、すでにその程度の存在なんじゃあ…。
272 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/09 13:02:57 ID:KFPYNgln
大概の戦闘で最初のラウンドを移動に費やしてるのってそんなに珍しいのかねぇ?
ウチんトコじゃ基本的に毎回そう言う感じなんだけどなぁ。
>>272 毎回々々他のPCは1ラウンドで、ドワーフPCだけ2ラウンドかかって接敵する絶妙な距離なんじゃねーの?
274 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/09 13:28:17 ID:KFPYNgln
ってか敵の方からは近付かないのかねぇ。ガプスのイニシアチブってぐるぐるター
ンか移動力順だから、敵が動いてからドワーフの行動(大振りなら可能な距離)な
んてなりそうな気もするで。
>>199 >>戦闘開始時には敵との距離が多少離れてて
>>そこから近距離船に持ち込むか、遠距離のままで戦うか
>>といった選択をPLに任せる形で戦闘の状況を設定することが多い。
>>他にも地形の高度差や遮蔽を用意したりして、色々戦術を工夫できるようにしてるつもり。
とあるから、1ターンじゃさすがに近づけねーと思われるんだがにゃー。
まぁ、199は平原や山岳での長距離戦闘だけが戦闘で、
市街戦や遭遇戦や塹壕戦は戦闘でも戦術でもないと思ってる、
第一次大戦のフランス軍並の無能ボンクラなんだろうからほっとけ。
本当に多様な戦術がやりたいなら、出会い頭の遭遇戦だってあるべきだ。
>>276 困ったちゃんライブなら困ったちゃんスレでどうぞ。
違うんなら早とちりを直すこと。
知覚系の技能に丹念に振ってるPCが居れば、そもそも遭遇戦による接近戦は起こらない気がするなぁ。
ガープスの場合はPCも戦略レベルで一部の戦術は無効化しうるわけで。
知覚は技能じゃどうにもならないんじゃねえか。GURPS。特徴の領分だろ。
>>275 > とあるから、1ターンじゃさすがに近づけねーと思われるんだがにゃー。
ここ見るですよ。
>>199 > 敵との距離があるといっても、1ターンか2ターン移動に費やせば充分に届く距離だし
> 他の近接攻撃主体のPCは実際に移動して接敵するなり、地形を生かすなりして戦ってる。
多分戦闘中にダイスを振ってないと何もしてないと思えるんだろうね。
まあ、おれも膝立ちになったりしてるターンは無力感に襲われるけど。
ダイス振りたいって言っても、攻撃に関係する事(具体的にいうと攻撃)だろ?
足場が悪いので全力移動だと転倒判定(敏捷)、通常移動は可、
1ターン全力移動すれば足場のしっかりした所で戦闘。
という状況でも移動しないんじゃないか?
攻撃に関係する事(具体的にいうと攻撃)ってなんだ、自分orz
攻撃の命中判定な
>>281 >>1ターンか2ターン移動に費やせば充分に届く距離だし
その程度の距離で遠距離で戦闘可能と判断してるのか。
すげぇな。
つうか、ガープスで2ターン移動しても10メートルくらいなんじゃあ?
2秒走るだけだからな。
それより遠いと遠距離武器がまともに当たらないような気がする。
ボウもクロスボウも狙えば結構当たるよ
技能14で1秒狙うと、20m先の動いている目標に五分五分くらい
ただ、投擲武器は「正確」が小さいから今ひとつ当たらない
距離に関してヘクスマップと駒を使用してやってるのか、口頭のみでの説明でも異なるかな。
口頭の説明だけだと「君の攻撃はまだだよ」と言われてる感もあるだろうし。
>>272 うちはD&Dだけど距離がある状態からの接触がほとんどだな(と言うか3.5ルールで視認を強化してると自然にそうなる)
で、射撃戦で戦闘を開始して撃ち負ける側がいやいや突進するという・・・w
お互いに嫌ーな距離や、遮蔽のある場所を先に陣取り、
根負けした側が突撃するってのがデフォのMy鳥取。
自分がDMの時は、NPC側に『逃げちゃダメだ』と強迫観念が生じ、
突撃してしまうオークとかゴブリン連隊とかたーくさんでごわすよ。
つーか、1、2ターンで接敵可能位置と状況で、遠距離戦はありえないでしょ。
ガープスというシステム上、効率的じゃないと思うんだがなぁ。
2ターンかかるってなら、抜き撃ちで射撃攻撃して、準備して大振り攻撃というのが可能っぽいけど。
294 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/10 19:05:07 ID:gMJN0Hvc
ってかその距離だと射撃担当のヤツも最初の1〜2ターンは位置取りに費やすんじゃ
ね? 接近戦担当が近付いた時に射線が通るような場所にさ。
スレを読む限り、なんというか、
ガープスを選んだこと自体が間違いのような気がしてきた。
ちがる。PCがドワーフを選んだことが間違いだ。
>>295 ということにしたいのですね?
>>293 まあ何か接近しづらい条件(障害物、地面の裂け目、などなど)があるのかも。
>>297 じゃあそもそもドワーフPCが接敵するのはむずかしーんじゃないかしら。
>>297 >>295意訳
プレイしようとしているゲームバランスやプレイ感覚と実現しているプレイ風景を鑑みると
ガープスではなく他のゲームを遊んだ方が自ら望むプレイに近づくのではないか
>>298 接近戦ではなく射撃・投擲を選択するケースの可能性を述べただけですよ?
>>299 文句言ってるのはドワーフだけのように思えるんだけど。
>>300 その可能性を述べる意図はー?
もともとの話が、「ドワーフが接敵に数ターンかかる状況で、他のPCは射撃なりなんなりしてる」という話なわけで。
その話の上で、接近戦を除外した射撃・投擲を選択するケースの可能性を述べる意図ってなんだろう。
>>300 それだと、1,2ターンでは接敵できないのでは?
T&Tとかやってれば、解決するかもな。確かに。
>>302 『射撃できるはずが無い』と言われているようなので『そうでもないだろう』と言っているだけです。
まあ前衛と後衛に分かれて後衛が射撃してるとかもあり得るけど。
それはいいとして。
> もともとの話が、「ドワーフが接敵に数ターンかかる状況で、他のPCは射撃なりなんなりしてる」という話なわけで。
ってのはあなたの思い込み、誤読でしょう。
>>199 > 敵との距離があるといっても、1ターンか2ターン移動に費やせば充分に届く距離だし
> 他の近接攻撃主体のPCは実際に移動して接敵するなり、地形を生かすなりして戦ってる。
>>303 2ターンで接敵できるケースと射撃戦を選択できるケースは全然別なのでは?
と思ったんですよ。
2ターンで接敵できる、ということは初期の遭遇距離はだいたい15〜20m。
射撃戦を選択することもできるんじゃないの?
相手が立ち止まってるっつーこたあるまいよ。
>>305 えーと、『射撃できるはずが無い』はどの発言から?
「(ドワーフが)1、2ターンで接敵できる条件なら、射撃は難しいんじゃないか」とは言ってるようだがー。
そろそろ飽きてきたな。 次のネタが欲しいところ
味方と敵が接敵している距離が、ドワーフの初期位置からドワーフ移動力換算で1,2ターンだよな。
ドワーフの移動力が小さ目って事は、、、3くらいか?
接敵ポイントがそこから換算すると、6m〜8m(武器の長さあるし)
味方PCと敵PCの移動力が5くらいとすると、初期の双方の距離は11〜14mくらいじゃないのか?
その位で移動するのマンドクセと言われてもなぁ・・・たしかに別のゲームをやってくれと言うことになるよな。
これが、ドワーフ以外のPCが移動して1,2ターンってなると、
接敵ポイントが11〜13mで、初期距離が21m〜24mくらいになるな。
その場合だと、ドワーフが敵と接敵するのに必要なターンは、3〜4って所だな。
どっちにしても、遠距離戦闘を仕掛けるには向かない程度の微妙な距離だよな。
直線距離で20mだが、障害物や高低差があるので、20m移動するのに4〜5ターンかかるってならわからなくもないが。
あと、「ドワーフに弓で攻撃すれば」ってのは、「CP消費して弓の技能を取得・伸ばせ」って言ってるのと同義だよな。
20m程度の修正を、狙って命中させるのに5分5分の数値に持っていくために必要なCPって、いくらになるんだろうな、、、
飛び道具の一つも撃てない奴と一緒に冒険はしたくないMy鳥取。
そりゃ、得意不得意は有るだろうけどさ。
>>313 後出しで言わなければそれでも問題ないと思うよー。
クロスボウで14、ロングボウで15。ただ相手は接近してくるから実際にはこれより低くて平気だろう。
戦士系ならDXは13〜14。クロスボウなら1〜2CP。ロングボウなら8〜16CP。
というか移動力3ってどんなだよ。生命力も敏捷も高いだろう。戦士なら。
めっさ重いの着てるんでは?
317 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/10 21:21:45 ID:gMJN0Hvc
ちなみにコクーンのドワーフの場合、移動力-1ってのが基本セットに入っているん
で、GMがそこら辺のを参考にしていたりすれば移動力3でもおかしくはないわな。
ってーかね、1回や2回の移動を嫌がられたら他のシステムだって困ると思うんだが
ニャー。それこそ前列後列くらいの抽象戦闘やるのじゃない限り無理やで。
>315
速度修正は?
取り敢えずリプレイの悪影響だと煽り立ててみるw
>318
相手が遠ざかるならともかく、近づいてくるなら関係ないだろ。
>>317 うん。
だから件のドワーフPLは、GMに対して作為的な不公平感を感じてるんじゃないかなー、と思ってる。
>>320 ガープスは、移動距離+現在までの距離+相手の大きさで、射撃の修正を出すのでは?
323 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/10 22:41:24 ID:b5jmqVEt
>321
そうなっちまうともうマスタリングの範疇っつーよりも人間対人間の話し合いやね。
マスタリングテクとしては移動力の低くなるPCにしようとしてるPLがいたら、事前
に一言「移動力低いと大変だよ」って伝えるくらいしかないっスよ。
いいかげん話題がループしているのですが、
GMとしてどのように対処すればよいのでしょうか。技術指南please.
1.あきらめる
2.要求をのむ
MAPと駒を導入して視覚的に納得させる。
既に導入してるなら、俺には手の打ち様が思いつかないなぁ。
つーかさ、初っぱなから接近戦でいーじゃん。
それ以外のドワーフ対策を考えれば。
格闘で組み付くとか。
PLに戦術の幅を要求してくる割には、GM側のマスタリングの幅が狭いんじゃないかにゃー。
もうドワーフ一人残して全滅させろ。
329 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/11 00:29:35 ID:PsCvK5Ym
「ドアを開けたら敵がいた」方式ならいきなり接近戦でも変ではないわな。
そこら辺をチョコチョコ混ぜて行くとかならあんまし不満感持たれないかなぁ?
どっちにせよ戦闘の難易度変えない感じでさ。
いろいろ技術を駆使させて、接近戦が可能かどうか待ち伏せさせたら?
失敗したら遠距離戦、成功すればすぐ殴れる距離から戦闘開始って感じで。
>>324 情報が少なすぎますので、接近戦をやれ。ドワーフの移動を極力しない方向で検討しろ。
程度しかいえませんが?
ロードスOVAのギムの勇姿を見せ付けろ。
「ドワーフにはドワーフの戦い方があるッ!」
333 :
芳春:05/02/11 00:40:05 ID:???
>>324 件のドワーフの要求に従うなら接近戦。
それが嫌なら、何らかの判定(出来ればドワーフが一番技能が高い)で距離を決める。
成功すれば、接近戦。
失敗すれば、それなりの距離。
個人的には、戦場で動くのが嫌なんていってるアホは殺しても構わんと思うがな。
>>333 情報が少なすぎてなんともいえんのじゃよー。
最初っから「動くのが嫌だ」っつってたわけじゃないみたいだし。
結局不公平感を持たせるマスタリングが原因の一部にあると思うんじゃがのぅ。
そこで敵との距離を各自ダイスで振って決めるという案を提唱してみる。
335 :
ナニ:05/02/11 00:46:49 ID:???
近付くまでは2~3ターン=1ラウンドみたいな処理にするとかネ。
変則的ではあるけど、1回の手番で接敵できればナントカ戦ってくれるかも!
つうか、ドワーフって事で攻防の性能と引き換えに移動力を棄ててる訳で、
それに迎合すると移動力を確保する為に攻防の性能を抑え目にしてる他の前衛陣に対して不公平じゃないか?
今、不満の声を上げてる方を優先するとかやってると、その内に身動きが取れんようになると思うぞ。
それこそルナルの第2部みたいに5人PTに敵を5体出して、1対1を5組造るような羽目になりかねん。
337 :
NPCさん:05/02/11 01:04:12 ID:xzcSfuNi
>>322 > ガープスは、移動距離+現在までの距離+相手の大きさで、射撃の修正を出すのでは?
人間のように「よけ」る存在については、標的の大きさと射撃時点の距離で修正を出します。
移動した距離は関係ありません。
>>334 > 情報が少なすぎてなんともいえんのじゃよー。
だったら、どうして『GMの努力が足りない』って方向に だ け 話を持って行くんだ?
GMに非がない可能性も同じくらいあるんだぞ。
>>338 そもそもGMが情報を出す努力をしていないってことだろう。
困ったちゃんスレと勘違いしてる奴が混じってる気がする・・・
>322
ちなみに>337に加えて、まったく防御を行わないという条件付で速度修正をかけることもできる。
……伏兵に攻撃されたりすると死ぬけど。
342 :
芳春:05/02/11 01:16:04 ID:???
>>334 まあ、情報量が少ないのは確かだが、
移動力を下げることで戦闘力が上がっているんだから、そのことのリスクを享受する義務があるはず。
それを無かったことにするのはどうかと思うがねぇ…
次善策として、
いくつかのマジックアイテムをまとめて出す。
その中に移動力が上がるものを含めておく。
事前にドワーフ以外のPLに根回しをし、ドワーフに移動力UPアイテムがいくようにする。
これでも動かなければ、殺っちまえ。
>>338 ここに相談に来てるのがGMだから。
つーかマスタリングスレだから。
GMの努力が足りてるんだったら「そのPL追い出せ」しか言いようがねーし。
>>342 義務はないよーな希ガス。
「仕方がない」部分はあるにしても。
んだが件のPLとGMの間に、その「仕方がない」ラインの認識に差があるんじゃねーかって話。
ドワーフのPLは、「お前のPC強いから1ラウンド目の攻撃は却下ね」って言われてる気分なんじゃないのかしら。
>>343 不満がある人間の方に配慮するのは良いが、公平性を失ってる気がするぞ。
少なくとも、接近戦での戦闘能力が他の人より高いんだから、その分何らかの不具合があっても文句をいうのは自分勝手だよ。
それこそ、後ろに走りながら弓を撃つとか、たどり着く頃に戦闘が終わってるとかならGMが池沼だが、
1〜2ターンで文句を言うんだったらあまりにも了見が狭いぞ。
他の人は戦闘能力を減らして、移動力を得てるんだ。
彼らのことを忘れて、ドワーフにだけ片寄せすると他から文句が出ることになるぞ。
345 :
NPCさん:05/02/11 02:03:30 ID:/Kg5gL0h
結局、マスター云々よりも、そのドワーフのPLが何を考えているか。だと思うよ。
不公平感を感じているなら、無くす方向に持っていくべきだろうし拗ねてるだけなら・・まあ、それなりの手段をとればいいだけだろうし。
マスター側から出来ることってPLとよく話をする。ぐらいのことしかないんじゃないかな。
「公平さを一時的にどこまで崩すか」ってのもマスタリングテクかね。
どこかでつりあいを戻す必要はあるけど
1〜2ターンってのが、味方が攻撃開始するターン マイナス ドワーフが攻撃を開始するターン って意味なら
最悪ドワーフが接敵した頃には、敵は排除されてるかもな。
上級ルール使っているみたいだし、最悪側面に回りこまないと攻撃スペースが確保できないとかありそう。
軽量化の魔法のかかった防具を出すなりと工夫はありそうなもんなんだが、PC達の戦闘戦術にGMがあまり口を出すのもなーとも思う。
そういうのはPL同士の話し合いの方が先だと思うんだがなぁ。
>>343 又吉の中に何か『このGMはイヤな奴だ』という思い込みあるんじゃないかなぁ。
本人がそれを意識してないんで微妙に筋の通らない主張になってるのでは。
> GMの努力が足りてるんだったら「そのPL追い出せ」しか言いようがねーし。
努力さえすれば問題が解決するってもんじゃないでしょう。
なんでここが「技術交換スレ」という名前なのか考えて欲しい。
> ドワーフのPLは、「お前のPC強いから1ラウンド目の攻撃は却下ね」って言われてる気分なんじゃないのかしら。
そんな風に思ってるんなら、それが既におかしいわけですが。
>>347 他のPCより遅いってのは「俺と歩調を合わせてくれ」ってドワーフが頼めば済むような気がするんですよねえ……
ある程度レスが付いたら今度は報告者を叩くのがここでのたしなみだからな。
なんか又吉が気にくわない奴がいるみたいだが、問題にしてる点がずれてないか?
又吉はなんだかんだいって解決のための案を出してるぞ。
ただスタンスが「GMに問題がないか」ってだけで。
GMの努力が足りてるかどうかは、この際問題じゃない。
まあ又吉の言い方はむかつくのは事実だが。
353 :
199:05/02/11 12:06:56 ID:???
199です。
リアルで忙しくてしばらく顔を出せないでいたら恐ろしい数のレスが……(((( ;゚Д゚)))
まず、システムはルナルです。言い忘れててゴメン。
ドワーフはハーフプレート装備してることもあって
他PCより移動力が低い。だから状況によっては接敵に多少ターンを食うこともある。
…ザコ戦だとドワーフが移動中に敵が全滅する場合も何度かあった。
どなたかがお察しの通り、もう一人前線張れる戦士系PCがいます。
最初から接近してる戦闘と、>199で言ったような離れ気味の戦闘との回数比は
1:3ってところ。
少々言葉足りなかったかもしれないけど、ドワーフのPCは楽に攻撃ができる状態だと
普通に敵に攻撃する。だから接近戦やった時は戦ってる。
一方で、自分と敵との距離が離れた(要1ターン全力移動以上)戦闘だと動かない(まれに気まぐれか何かで戦う)。
要するに状況によってモチベーション?に差が出てる感じっぽい。
その差を何とか埋められないかな、と思って相談したけど…。
ただ、スレを見てるうちに、PCはみんなリソース消費してるんだから
移動力が低いからそれをフォローすると、他のPCに対して不公平だな
って考えが俺の中にあるんだな、と改めて気づかされた。
そうでなきゃとっくに適当な魔法のアイテム与えて解決計ってると思う。
もうちょっと単純に戦闘やればいいんだろうけど
俺はどうもガチの殴り合いよりは、色々考えて動いたり動かれたりする方が好きなんで…
ちなみに。「追い出す」って選択肢はありません。
>>353 そのドワーフ、援護を待ってるとかそう言うオチはないんだな?
GURPSだと援護魔法は距離つくとかかりにくいから、
援護貰いつつ敵が接近してくるのを待つ、ってのもセオリーだと思うんだわ。
なんかその辺りの戦術が噛みあってねぇって可能性もあるんじゃないかなと。
355 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/11 12:23:40 ID:zLOtTeHE
ふーむ、チョイと少な目ながらも最初から接近戦ってのもやってはいるのかー。
そうするってぇと件のPLはあんまり凝ったシチュでの戦闘は好きではないのかねぇ。
356 :
199:05/02/11 12:37:15 ID:???
>>354 援護を待ってるなら「援護呪文くれ」とか言うのが普通だけど
その発言が無く、かつ動いてない。
だから、援護呪文を待ってるから、って理由で動いてるわけではないと思う。
もしかしたら言わないだけで待ってるのかもしれないけど、そんなの他人には分からんし。
好みと言うかスタイルがかなり違うな、とは俺も感じてたし
どっちかに合わせるってこと自体が難しいかも。
(メインの敵とは別に)接近戦用の敵を毎回出して
あとはほっとく、って方法が妥当ってことになるんだろうか。
357 :
芳春:05/02/11 12:45:18 ID:???
いや、ただ単純に遠すぎるだけだろ。
>…ザコ戦だとドワーフが移動中に敵が全滅する場合も何度かあった。
これは絶対まずいって。
自分が必死に走っていって、たどり着く前に終わっていたらやる気無くすぞ。
少なくとも、その戦闘におけるドワーフの価値は0になってる。
はっきり言って、リターンとリスクがかみ合ってない。
不公平云々は明らかにドワーフが不利すぎる。
せいぜい1ターン遅れるぐらいにしておかないと、萎える。
自分の趣味を満たす前に、もう一度バランスを考えるべき。
>>357 つってもガープスのは1ターン1秒だからな、数ターンかかるっても10mとか20mとかそんな距離だろう?
屋外とかの戦闘なら、となりに敵が湧き出すわけにも行くまいよ。
件のドワーフは種族で遅い上に人より重い鎧をつけてるわけで、
そこまでやって遅いのはしょうがなかろうよ。
ハーフプレートなんて高ッかいものを着けてるんだから、
ショートボウでも射掛けていい気分にしてやれ。
>>358 別に種族で遅いってわけじゃぁ無いぞ
少なくとも移動力関連の修正は無い。
ハーフプレートつけてるから遅いってのはあるだろうけどな。
>>356 具体的に何mぐらいの距離から戦闘はじめることが多いんだ?
あと、一度に出す敵の数も気になるな。前衛がドワーフの他にもう一人程度なら
一人ぐらい前衛をすり抜けて向かってくる奴を出すって手も良さそうなんだが。
>>358 ほんとに隣から敵が湧き出すようだと、後衛系から非難轟々だろうしな。
>>360 遅いのがハーフプレートだけによるものならそれこそ、不満があるなら脱げ、だと思うぞ。
種族で遅いのなら、今さら手遅れと言う話になるかもしれんが・・・
363 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/11 13:03:28 ID:zLOtTeHE
うん、オレも遠過ぎるとは思えないニャー。それくらいの距離なら適正距離だと思
う。魔法使いなら支援呪文がギリギリかけられるし、射撃武器なら狙いをつけられ
るし。ザコ戦で辿り着く前に戦闘終了っつったって毎回じゃないだろうしさ。
もう純粋に相性の問題だと思うニャー。無理矢理移動させる方法は色々あるだろう
けど、最終的な解決にはならないと思う。何とかして凝ったシチュでの戦闘の面白
さを伝えられれば良いんだがニャー。
364 :
芳春:05/02/11 13:06:42 ID:???
>>356 マジで聞きたいのは、
「実際に平均的なPCで何ターンぐらいでたどり着く距離でやっているのか?」
「その際件のドワーフは何ターン遅れるか?」
これを教えてくれ。
>>358 別にいきなり手が届く距離に出てこいとは言ってない。
だが、PLを一人完全に暇にするぐらいならリアルリアリティなんてくそくらいだ。
ゲームなんだから、全員が楽しめるように努力をするべき。
>>353 ちょっと気になったんだけどさ。
>ただ、スレを見てるうちに、PCはみんなリソース消費してるんだから
>移動力が低いからそれをフォローすると、他のPCに対して不公平だな
って部分。
たとえば魔法がすごくて肉体面は弱いってキャラに対して、肉体面の弱さが徒になって、
魔法がうまく発揮できない状況を3:1の割合でやってる?
素早いけど体力が貧弱ってキャラに対して、貧弱さが徒になって、素早さが役に立たない
って状況を3:1の割合でやってる?
でなきゃ、攻撃力と防御力は高いが鈍足ってキャラに対して、鈍足さが徒になって、攻撃力と
防御力が役に立たないって状況を3:1の割合でやってるってのは不公平だと思うんだが。
冒険中にハーフプレート買った→遭遇距離伸びた
キャラ作成時に(財産とか上げて)買った→移動しても届かない
とかなら、ドワーフPLの気持ちもわかるな。
遠距離から始める、ってのは別に普通だとは思うが、
相性の悪い選択をする前に一言言っておかないと、嫌がらせされてると思っても仕方ない。
367 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/11 13:18:42 ID:zLOtTeHE
>364
1〜2ターンで届く距離っつってるんだからせいぜい十数mっしょ。ドワーフ基準の
時間なのか他のPC(特にもう1人の前衛)基準なのかはわからんけど、どちらにし
たって、せいぜいドワーフが遅れるのは1ターンくらいだと思う。それくらいの差
で戦闘が終了するってんなら、その場合は敵がかなり弱く、さらに数が少ない時だ
ろうし、責められるトコじゃないと思うけどニャー。
それに他のメンツに努力を求めるってんなら、同様にドワーフPLにも努力が求めら
れるで(接近距離からの戦闘もあるっつってるんだからGMは既に譲歩してるし)。
?
ドワーフPLには既に努力を求めてる気がするが。放棄されてるだけで。
うーん。ハーフプレートにミディアムシールド、手投げ斧2本持ってもまだ移動力は5程度あるんだよな。
〈ランニング〉取ってないとかDX低いってことはありえないだろうし。
あー、なんか普通に「敵弱いしおれ動かなくても良いや」
とドワーフの人が思ってるんじゃないかと思った。
>…ザコ戦だとドワーフが移動中に敵が全滅する場合も何度かあった。
ってあたりから。
明らかなボス戦でも動かないなら問題だけどな。
しかし、ドワーフの移動力ともう一人の移動力はいくつなんだ?
戦士系ならハーフプレート着ても移動力4ぐらいは確保出来てる可能性あるし。
371 :
199:05/02/11 14:07:07 ID:???
なんか色々分かりにくいな、俺の文章。
距離は(問題となるパターンの戦闘では)7,8メートル〜15メートル程度
ドワーフは他PCよりさらに1〜2ターン遅れ、かな?
2ターンよりも遅れることは滅多に無い…はず。距離的には。
>>367で書かれてる条件で、ほぼあってると思って下さい。
敵の人数は、多すぎると戦闘が長引きまくるって理由で、PCと同数未満(1〜3体)
「敵弱いから俺動かなくていいや」ってのは可能性として充分あるし
敵が明らかに弱いなら別にそれで問題ないけど
敵の射撃攻撃で味方PCが死に掛けた状態でもリアクションしなかった時は流石に…
ただ、この辺の対応についてはGMとして口出すことでもないと思うんだよなあ。
>>365については微妙に違うと思う。
ドワーフは移動さえすれば自分の能力を活かせる状態になるし
敵がかなり弱い場合を除いては、そうすることが可能。
まったく力が役に立たない、PCの努力でどうにもならない状況なわけじゃないよ。
>>371 念のため聞くが、「2ターン続けて移動した場合移動力+1」のルールは知ってるよな?
373 :
199:05/02/11 14:13:04 ID:???
>>372 あ、そうかw
ルールがあるのは知ってたけど、うちの鳥取では
ずっと(俺がマスターやる前から)そのルールは使ってなかった。
それ使えば多少何とかなるかな。
言葉通じるんだから、まずは話し合いだとは思うが。
単純に敵弱くねーか? GMとして戦闘バランスを舐められてる。雑魚戦はいなくても勝てるから、参加しなくても
別にどうでもいいっていうのは、移動3ターン、攻撃1ターンとかなら分からんことも無い。
ポイントはドワーフPCの戦闘力の必要性と戦闘中の移動の割合が問題な。「少しは意味あるし」ってのは価値観の違い。
飛び道具で死にそうになったのは、常に毎回って訳じゃ無いからノーカウントかもな。
(ちなみに、俺はドワーフPLの考えは嫌いだが、まぁそういう奴もいるだろな、って意味で)
対策としては敵を強くする。
敵が強ければ、ドワーフPLの戦力もPTで必要になるから、PTで対策を考えるだろう。それこそ時間稼ぎしたって良い訳だし。
ドワーフPC用に敵を出して隔離ってのか、下策だと思うぞ。原因が改善してないもんな
375 :
199:05/02/11 14:53:18 ID:???
>>374 勘違いされてるみたいだけど
「いつも」敵が弱いわけじゃない。
ただ、瞬殺されるようなバランスの時もあったな、ってだけ。
敵が強くても、味方が苦戦してるように見えても、距離が離れてると動かなくなる。
隔離策は下策なのは承知他に適当な策がない。
この間ちょっと話したりもしたんだけど
「動いて欲しいなら最初から隣接した敵を出すことを許可する」
みたいなエラソウな物言いされてかなりムッときた。
前にも書いたけど、他のPLからお前も動けって言われても「('A`)マンドクセ」だし。
>>371 >ただ、この辺の対応についてはGMとして口出すことでもないと思うんだよなあ。
出せよ。まず必要なのは意思疎通だ。それを怠ってココで聞こうとしても上手くいかない。
銃犬で言うところの、ショットガン持ってて野外で弱いからぶつくさ言うようなもんだな。
煙幕炊いて近接に持ち込むか、諦めてCQBにかけたほうが吉。
>>375 やはり敵がぬるいんだよ。
本当に遭遇が厳しければ、他のPCが役立たずの存在を許容はすまいよ。
・・・結果、どうなるかはおいておくが。
ドワーフが動かなかったら全滅するのバランスで敵を出せ。
で、パーティが負けたら生け捕りにして、次回脱出シナリオをしろ。
>>379 作り直しになった方が解決にならないか?
381 :
199:05/02/11 15:18:14 ID:???
とりあえずバランスをもっときつめにして様子見てみることにします。
それでも動かないなら、もうある意味どうしようもないと言うか…
単にPLが厨でやる気がないってだけか。
戦闘はいつものバランスでたまに個人エピソードでも振っておけばいいんじゃないのか。
>敵が強くても、味方が苦戦してるように見えても、距離が離れてると動かなくなる。
現象面だけ見ると電波の届かなくなったリモコンロボットみたいだなw
>>381 やる前に絶対、
「今日はきつめのバランスだから、動かないと死人が出るぞ」
と全員の前で言っておくこと。
>敵が強くても、味方が苦戦してるように見えても、
本当にそう見えてるのかが激しく疑問だがな。
結局もう一人の戦士だけでどうにかなってるんだろ。
ならやっぱりぬるいと思われてても仕方ねーんじゃないかしら。
一度全滅させたら?
>>385 まあ、PCが死ぬのはGMとしてのしっぱいっだと思い込んでる人も多いからしょうがないんじゃない。
>>385 「('A`)マンドクセ」が理由なんだから全滅させたとしても関係ないと思われ。
他のPLが言っても無駄なほどモチベーション自体ないわけで。
最終的には接近するが距離がある内に射撃や呪文や迎撃準備を要するような
バランスが最適だとは思うが、無理に教化してやろう、とか思うだけ無駄っぽ。
ジュットランド海戦のことでも語って聞かせてやるのはどうか?
【軍オタが変な事を言った】
GMはそのPLが嫌いか苦手かで「隔離しろ」って言ってほしいだけなんじゃないの?
>>388 「モチベーションがない範囲は放置」と「隔離」は微妙に違うぞ。
放置は「いてもいなくてもいい」隔離は「積極的にいなくなるべきだ」
だいぶ違うな。ま、世界的に人口が爆発している現代だから
社会はもっと積極的に必要のない人間を隔離するべきなんだろうけどね。
無理に教化してやろう、とかはともかくとして。
やる気のない様や無意味な頑なさや極端な物言いが空気を悪くし、
やがて自分に跳ね返ってくる事すら解らない奴は少なくはないな。
>>390 結局そういう事かねぇ。 話し合うのも嫌なら最終的にはそういう結論にはなるか。
なんか、すでに、199は話し合いを放棄しているという流れで話を進めるのはどうよ?
おそらく、それまで話し合いはしてたんだと思うがどうか?
本人は、反省しながら、「ちゃんと話し合ってなかったかも」と思うかもしれんが
ドワーフプレイヤーが話を聞けない奴だと、さらに自体がねじれるので
放棄していることを前提にアドバイスするのはいくないと思うぞ
むしろ、199にこんな事を話してみたかとか、確認をとってからアドバイスするべきだと俺は思うのだがどうか?
そう思うんだったら自分がアドバイスすればいーじゃなーい?
俺は特に思いつかないんでパス。
随分前から話し合いを推奨する意見は出ていて、一時期は199もそのつもりだったらしいが。
ここ数回の書き込みでは"隔離策は下策なのは承知他に適当な策がない”とか”バランスきつくしてみて動かないならどうしよもない”とか
会話による改善を諦めてるように見えるからだろ。
話す気が無い199に出来るアドヴァイスなんて限界があるよ。 質問者が本当はもう意見を決めてるなら、話すことは無い。
単にアドバイスが手詰まりなだけだと思われ。
俺も根気良く話し続ける以外には思いつかないし。
つまり、199は何でドワーフプレイヤーが動かないのか
ちゃんと本人から明確な回答を得て
(方法は、メールでもかまわんだろう)
それについて、自分はどう感じたかをよく考えて
それでも疑問が生じるならこのスレに書き込め
と言うことで、この話題は終了で良いんでないのかね?
まずキャラ作成時に『今回は戦闘をこんな風にする』ときちんと説明したかな?
件のドワーフは移動のリスクを承知で作ったとは思えないんだよね。
もし告知済みなら移動力を上げるために仲間の魔術師に何らかの補助呪文を掛けるように連携するよう呼びかけたり、飛行の霊薬を買えるようにするとか。
告知してないなら、作り直しを認めるとかがいいんじゃないかね。
ま、GMからの歩みよりも大事ですよ。
キャラ作成の時に、今後の全てのマスタリングでどんな戦闘するのか
予測してる訳ないじゃん
やっちゃいけないのは、話し合う199自身が感情的になったり、件のPLを責めたりすることですかの。
『火の無い所に煙は立たぬ』というように、やはり不満を漏らしてしまうというのは199のマスタリングにも何らかの要因はあるわけで。
「自分のやりたい戦闘シチュエーションは果たして皆を楽しませる事ができるものなのか?」ということを見つめ直すのをオススメする。
ガープスなら、どの選択ルールを使うかというのは大きいのですよ。
基本ルールでやるか、ヘクス使用した上級ルールをやるかではだいぶバランスが変わるのです。
>>401 「今まで遠距離遭遇なんて無かったのに俺が遅いPCを造ったのを見てからやり始めやがって」
ぐらいのことを思われてるかもしれないっしょ?
そんな馬鹿はさっさと放り出せ、と言いたいところだが
そんなのにうろつかれるとやっぱ困るよな
あー、そういえば女性マスターで、PCの能力を潰すような敵ばっかりを出したり
敵が強すぎて、結局お助けキャラに助けてもらうハメになるときがよくあるなぁ
もう、戦略とか戦術とかってレベルじゃなくて
端から、勝たせるつもりがないマスター
もう、なんつうの
盲点を突いて能力を発揮したり、クリティカル連発で勝つと凄い不満そうなんだよ
で、次からは、盲点を突いた使い方が出来ないようにルール改変しちゃったり
クリティカルが出そうなキャラに不満垂れたり
よくよく話してると、キャラクター同士の会話とかで事件を解決して欲しいらしいのだけど
なんつうか、それも介入のしづらい方向に、しづらい方向に持ってかれて
何つうか、パワープレイを規制するために、縛りをきつくして
その縛りにパワープレイヤーが燃えちゃってるのを見て溜息をつかざる終えないときが
正直、パワープレイじゃない方向で頑張ってきたおいらは限界です。
こういうマスターとはどういう話し合いをすれば良いんですかねぇ
とりあえずこのスレをざっと見たらわかると思うが、当事者じゃなけりゃわかるわきゃないってのが結論ですな。
何より相手側の意見っつーもんがまるでわからんわけだし。
むしろパワープレイヤーの方と話してみたほうがいーんじゃねーの?
ハラワタをぶちまけろッ!
という事で、お互いどんなセッションをやりたいのか率直な意見交換するのが良いと思われ
>408
色んなモノを汚された! 許しがてえ!
ドワーフPLは他の人間を見下してるんだよ。
「おまえらとは俺は違うんだよ(プ」と内心は思ってる。
だから基本的に協力しない、たまに気まぐれに協力したりする、俺が接近戦で
いいって言ってるんだからお前言うこと聞け、とGMに対して思ってる。
結論、追い出せ。
411 :
芳春:05/02/12 01:02:27 ID:???
>>406 もうマスタリング技術云々とは関係ないレベルになっとる気もするが…
とりあえず、腹を割って話し合え。
どのようなスタイルでゲームがやりたいか?
どの程度の難易度が良いか?(死ぬのは嫌とか全滅上等とか)
NPCがどんな役割をするべきか?
他にもいろいろあると思うが、件のGMと自分達と意見が違うと思う事を丸1日費やすつもりで話したら良いと思うぞ。
相談者はパワープレイじゃない方に持っていきたいということは。
1.相談者(非パワープレイ?)
2.GM
(ストーリー指向?にしちゃ中途半端)
3.他のPL
(パワープレイ好き?ルールがキツイ方が燃える)
の三派閥が同じ卓についているということかしら。だとすると、すげー辛い卓だねえ。
お互い妥協&譲歩して、どれかの好みに合わせるのがいいと思う。
…ただ、そのGMのマスタリングはあまり上手くなさそうなので、どれかの方向性を決めても苦労しそうだね…。
>>199 動かなきゃどうしようもない状況に持ちこむ、かな
マスタリングテク、というよりも戦闘プランだが
遠距離にいる敵はPC一人に対しては防御を確実に成功させるレベル
射撃型の攻撃が後衛に毎ラウンド飛んでくる
これを一回の戦闘で両方やる
ドワーフが動かなければ誰か倒れるくらいのバランスで
(風霊系呪文だったらドワーフ本人も落とせるか)
後、雑魚戦は簡単に近接状態から抽象戦闘、ボス戦はヘクスってのはどう?
(そんな状態が標準だった我が鳥取では雑魚戦に参加しないという選択肢はなかった)
『全滅の危機をにおわせよ』が大人気ですな。
前にも書いたけど、私は逆に『ドワーフ抜きでバランスを取って放置』でいいと思うけどね。
ところで、どうして他のPCはドワーフの移動力に合わせて一緒に前進しないのだろう?
思いつかないのか、それとも件のPCを嫌ってるのか。
>>414 そりゃドワーフに付き合って、自分の持ち味を殺したら、
「単に攻防能力の劣るドワーフ」になるからだろう。
>>414 パーティとして機能してないんだろうね。
PL・DM間だけじゃなくてPL・PL間でもあまり話しが無いんだろうか?
ドワーフに合わせるなら、投擲武器や射撃武器を準備して敵が近づいてくるようにするとか手はあるんだが・・・
単に後衛から離れた位置で前線を構築したいだけじゃないのか?
足の速い戦士が足の遅い戦士と一緒に移動するくらいなら、
それこそ最初から同じ移動速度にしておけば良い訳で・・・
まあドワーフの不満も分かるよ。
ガープスは1ターンの処理が元から重い上、ヘクスの位置取りや戦術重視なんかしたら行動の決定にますます時間がかかる。自分の手番が終わってから次の行動まで199の環境では何分かかってるんだか想像つかん。
そんな状況で「また移動して終わり(しかもその間遠距離で殴られまくる)」というのは 酷だろ。
「全滅におわす」のも手ではあるが、199のマスタリングが不満の原因になっているのを理解しないと、状況が悪化するかもね。
スネるドワーフの態度もアレだがな。
とりあえず
>>406のGMが
「物語の主役はPCである」という大前提を
理解してるかどうかの確認から始めた方がいいと思う。
PCのリソースを(ルールで)潰して平気でいるって事は
PCもNPCも自分のシナリオを作り上げる駒程度の認識しかないかもしれないから。
それにキャラクター同士のやり取り重視=戦闘能力を重視したPCを否定ってことだし。
まずはどういうシナリオをやりたいのかGMに確認した方がいい。
そこは報告者を不当に攻撃するためのスレッドだから書かないほうがいい。
>417
前衛は前進、後衛は後退すれば前衛と後衛は遠いぞ。
なんだか
>>406って
>>199への皮肉にも見えるなあw
どっちのGMも自分の正しさを全く疑ってないあたりが。
>>422 足の速い前衛が前進すれば作り出せる状況を、
わざわざ前衛がゆっくり歩いて、後衛が呪文やその他使える時間を消費して後ろに歩いて造るのか?
まあしょせんゲームだからな
現実ではありえないほど効率のいいパーティでも問題はないだろ
現実では「何故かFW・MFがまったく同じ速度で走るサッカーチーム」なんてないわけだが
>>423 しかし406は文体のせいか、自分自身の正しさを信じて疑わない様子が仄かに(w
>>417 ところが、GURPSだと魔法は全体的に離れれば離れるほどかかり辛いから、
前衛と後衛が派手に離れるってのもあんまり良くないんだわ。
俺もPL間の戦術なんかの話し合いが足り無い気がするんだよなぁ。
前衛一人が突出ってのも戦術的に不味い気がするし。
428 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/12 20:16:40 ID:wllGw2Oy
そこら辺はPLが詳しくない可能性もあるからGMから助け舟出した方が良いかも。
身内でやってるとルルブはGM以外持ってないなんてのも珍しくないしさ。
敵に支援呪文専門のヤツ出してザコを強化とか、味方NPCがPCを強化とかさ。
>406
ぶっちゃけてもらうしか。
以前コンベでGMが設定した情報を得るためのフラグが、
エロセッションでもなく公共施設で参加者の年齢も性別もさまざまだったのに
「10代処女のキャラが軍の偉い人に体を売ってベッドで聞き出す」(しかもロールプレイ必須)
だったとき、それを知らない俺たちプレイヤーは必死で悩み、
GMは「ほらもっと考えてくださいよ!すっごく簡単で当たり前のことですよ!」と言い
収集つかんかったことがあった。
他の情報も基本的にエロ系でしか手に入らないようになってたとかで
結局セッション直後のリサーチも終わらないまま時間終了だったな。
頭の中の鳥取はひとそれぞれなのでどうしようもない。
そっちのGMはPCを勝たせてはいけない鳥取の人なんだろう。
…何?報告部分はスレ違い?w
>429
困ったちゃんスレでそのGMの話を詳しく聞こうか。
>>429 向こう報告無くって変な事になってるから報告してくれよ。
>430
むう。では風呂入ってから書くか。
429がマゾで自分を叩いて欲しいのなら移動だな。
そうでないなら、今はその手の問題を話し合うスレはないから心の奥にしまっておきなさい。
報告されたGMさんですか?
わざわざお疲れ様です。
【お約束】
困ったちゃんスレは燃料不足で干からびてます。
>>435 病気の子供がいないならもっと喜ぼうよ。
自分で自分を燃料にする道を選んだんだから今更弱音吐くなよ
1スレや2スレなら荒れてるんだろうけどさ、ここ10スレあの状態だろ?
だったらあれが困ったちゃんスレの仕様なんだよ。
スレは生き物で住人次第で変化していくんだからそれを受け入れろ、それが空気を読むって奴だ。
440 :
406:05/02/13 01:27:27 ID:???
いや、なんというか
PCに楽をさせたくないのかと尋ねたらそうではないと言いつつ
ゲームだからって、何でもPCの都合よく行くのはおかしいとか
世界は、PCを中心に回ってる訳じゃないとか
なんというか、そこでつっこむ気力を無くした
なんかしきりに、ヒントは出してるとか言ってて
ただ、漏れから見てると、それはヒントではなくて引っかけなんだよね
あるいは、そこら辺の感覚がずれてるのかもしれんが
ただ、少なくとも、そのGMがプレイヤーの時
特別勘がよかったりとか、細かいことに気づいているかと
言われると否なんだけどね
ソレを言うと傷つきそうでねぇ
あー、後、俺とか、彼氏とか、比較的親しい人にしかぶっちゃけ無いのも困りものなんだよ
不満を俺にぶつけられてもとか言うと、不満じゃないとか言うし
なあ
不満と不快な気持ちって言うのは、別物なのか?
不満は、何とかしないとと思うことで
不快な気持ちって言うのは、そういう解決したいって言う思いがないとか言われたんだけどさ
真面目な話、しるかって叫びたくなるんだよなぁ
もう、何度も徹夜で付き合わされると、死にそう
俺も無職じゃないんだしさぁ分かってくれよぉ
つーかそいつにGMやらせなけりゃいーじゃん?
でなきゃその彼氏にお引き取り願え。
てゆーかマスタリング技術は関係ねーと思うんだがなあ。
プレイヤー技術としては、そのGMはそーゆーもんだと思って諦める、というのが腸オススメ。
あと電話で愚痴られたときは、キャッチフォンがかかってきたことにする、というのがシェフのオススメ。
携帯なら電池切れ。
>440
いや、そのぶっちゃけで十分わかったじゃん。
君とは合わない鳥取の人だってことがさ。
悲しいけどTRPGってそういうところが合わない人とは遊べないもんだと思うよ。
例えば禁じ手とされる高レベルNPCが援助&口出ししてくるシナリオでも、
プレイヤーに後輩気質かヒロイン願望があったりすると受けたりもするでしょ、
それと同じようなもんで。
その人GMで遊ばない以外の選択肢だと、諦めて遊ぶか、傷つくの覚悟で言うしかないよ。
何か変なものの(それこそ2ちゃんとか馬場理論とか鳥取とか)影響を受けている可能性もあるので、
あなたがちょっと離れてみて、頭が冷えたころにリプレイとかシナリオを眺めてみると
何がいけないのかわかるかもしれないね。
>>440 ふまん 0 【不満】
十分に満たされていないと思うこと。満足しないこと。また、そのさま。
そのような気持ちや心のわだかまりをもいう。
解決する意思の有無は関係ない。
>>406の解決するつもりの無さそうな相談も、件のGMの愚痴も両方不満。
ヒントではなくて引っかけだと思うなら、その事を本人にぶっちゃければよろし。
「不快な気持ち」をぶっちゃけられるのが嫌なら、嫌と言えばよろし。
何度も徹夜で付き合わされるのが嫌なら、こんなとこで愚痴ってないで本人に言え。
>>199 ドワーフ関連
ドワーフ隔離して戦闘は、下策じゃなくて失策な。
そんな事を数度やってりゃ、別口から敵の出現の可能性を相手に思考させる。
>>417 上級戦闘ルールを使っている場合は、お互いの位置関係も考慮に入れた方が効率が良い。
相手の左右後方からの攻撃に対して、防御側の回避にいろいろペナルティーとかを与えられるし。
>>406 毎回PCの能力を潰されるのは嫌だな。一回だけってのならまぁ許容範囲だが。
システムによると思うんだが、そういうGMさんには
「フォーチュンクエストRPGのGMをやってください」
これでいいんじゃない?
キャラクター同士の会話とかで事件を解決して欲しいなら、複雑なルールのシステムを使うより、
簡易なルールのシステムを使った方がお互い幸せになれるよ。
棄てプリでも可
>406=>440
女のGMにゃ多いなそういうの。
とにかく、その女は甘えてるだけだ。
とっとと叩き出す事をお勧めします。
それが嫌なら、とりあえずGMして全く同じ事してやったら?
文句言ってきたら
「おまいのGMもこれだけつまんねーんだYO」
あるいは
「話しあいで解決するマスタリングはこうするんだ!」
ってお手本を見せてやるか。
あなたが不満を感じている、不当な扱いを受けたという事を
そのアホ女に伝えないと。
その上で、その女が出て行くかどうか決めさせたら?
まぁ落ち着け。困っちゃんスレかと思ったじゃないか。
マスタリングが自覚なしに下手なだけだろ?
変な方向に気合入れすぎた初心者みたいなもんだ。
周りが女だから彼女だからと気を使ってはっきり言わないから、
本人はがんばってるつもりかもしれんのにそうなるんだよ。
下手だときっぱり伝えて改善してもらおう。
そんな手間かけたり嫌われたりするのが嫌なら、
上でも出てるけどシステムチェンジだな。
447 :
げす:05/02/13 03:08:01 ID:???
448 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/13 03:11:33 ID:MXd82QYa
まぁ手っ取り早い解決方法は「どう言うトコがダメか」をきっぱし伝える事だとは
思う。感情論じゃなくて理性的にね。逆ギレされる可能性もあるけどさ。
穏便だけど気の長い解決方法は>445に出たようなちょっとした厨返し(事前に根回
ししておくとモアベター)やお手本マスタリング、あるいはマスタリングガイド読
ませたり市販のシナリオやらして少しずつ自覚を促していく感じかねぇ?
こっちだとたぶん年単位で時間がかかる事と確実じゃない事が問題だけどさ。
>システムかえる
新しいリソース潰しを開発するだけと思われ
>面子かえる
新しい面子が肥大にあうだけと思われ
市販シナリオをやる。
シナリオは別人が作り、打ち合わせをする。
改善して欲しい点は、理由と改善方法と共にキチンと伝える。
本人にそのまま伝えると逆ギレされるのか、自分が悪者になるのが嫌なのか知らないけれど
遠まわしに言って伝わらないなら、はっきり言うしか無いだろう。
それも嫌なら、我慢する方が楽だと思ってるって事だ。我慢しろ。
そのGMが「女性だ」ということをわざわざ言及する必要があるのだろうか?
そこらへんに何か潜んでいるなんてことはないだろうね。
相談者が「これだから女はよー」と思ってるのは感じられるね。
>453
それだ!
何か報告者にイライラしたんだよ、そういうことか。
困ったちゃんの9割は男なのにな。(人口比に因ると思うので逆も然りだが)
「傷つきそうで」とか舐めた態度取ってるから、普通に嫌われてるんじゃないの?
普段から「所詮女だろプププ」って感じなの見抜かれてるのかもよ。
仮にそういった要素があったとしてもマスタリング技術で語れ。
さもなくば困ったちゃんスレへ逝け。
>>440 マスタリング云々じゃなく
コミュニケーション一般の技術の問題になってるな。
とりあえずはっきり言うしかないんじゃない?
ただ、はっきり言った後で、そのGMが完全被害者面して
周囲に君の酷さ加減を誇張して言って回るかもしれないので
予め卓の仲間に「今度GMにこれこれこんな感じで言ってみるよ」
と伝えておいたほうがいいかも。
徹夜がどうのってのは普通に迷惑行為なので
「俺明日仕事だからやめてくれ」とか言うしかない。
良識がある相手ならはっきり言えばそこで止める。
止めなかったら…真剣に付き合いを止めることを考えれw
>440
前半部分は遊び方に対するスタンスの差だから、
自身のスタンスを明確に話しつつ諦めておけ。と思う。
中盤後半部分はあれだ、それこそ その彼氏とかその他「ぶっちゃける人」達と相談汁。
両方ともガープスっぽいな。ゲームとして駄目だろあれは終わってる。
>>449 >>新しいリソース潰しを開発するだけと思われ
FQや棄てプリで、リソース潰しってあるか?
>>455 こんなマスターが居ます、改善して欲しいのですが
相手が拗ねないようにわかってもらうには
どのように話せばいいですか?
これをマスター技術として語れと言われても…
どちらのGMにも言えることは
『どうしたらPLを楽しませることができるか』をまず意識することかね。
『こういうのを自分はやりたい』を押しつけていくだけでは上手くセッションは進まない。
鞭より飴を。
罰より許しを。
拒絶より受容を。
厳しさより優しさを。
ペナルティよりもボーナスを。
PLを楽しませて信頼関係を構築させてからでも『やりたいセッション』はできるさ!
すねないように分かってもらうには、いわゆる「部下の叱り方」みたいなのも手かね。
怒りながらもホメるというアレ。
後は他のPL陣にも根回しして話つけておくべきかな。
>440
私はコミュニケーション技術もマスタリング技術の要素だと思うのでマジレス。
まず自分と相手の関係を見て、自分が敵視されてると思うならかなり話しても無駄な可能性がある。
いわゆる話しても無駄状態なんで、代理を立てるのが正解だろう。
徹夜で話につき合わされてる事から見て、敵視はされてないならまだ話が通じる余地はある。
次は何人も書いてるけど、まず「ヒントがヒントとして気づきにくい」「話し合い以外でも解決できる
自由は残しておいて欲しい」と”論理的な指摘”と”お願い”する。
非難すると話し合いが終了する場合があるので、あくまでお願いで。
もし可能なら、これも誰か書いてたが市販シナリオのマスターを一度してもらうのも良い。
「マスタリングの参考にもなるから、市販シナリオのマスタもしてみてくれないかな」というような感じで
「俺達もこんなようなシナリオだと遊びやすいんだ」と言うことも忘れずに。
ちなみに、根回しはやりすぎると「裏で結束して落としいれようとしてる」などと言われるのでご注意。
そこまでやってられんと言うなら、やっぱり話はそこで終わりかな。あとはダメージを最小にする方法を考えるしか。
長年やってきたが、素質無い奴は何処まで行っても駄目。
育てていこうと思ってる間に、他の面白いもんに移っていくしな。
ワガママな人間ってのは注意や指導も小言に聞こえるらしーね。
「俺を今の俺のまま受け入れてくれない趣味に固執するこたぁないよな」となる。
そもそも成長してまで遊ばないといけないものでもないし。
しかし「どこにも受け入れてくれないままの俺」を受け入れてくれる趣味など存在しない罠。
宗教くらいか。
TVゲーム
スポーツ観戦
釣り
狩り
パズル
etc
結構あるぞ
『人間関係の距離感が無い人』の報告は生活サロン板でお願いしたい。
>>459 「論争システムは対話による解決を阻害するので使いません」とか。
その程度で屈する棄てプリスレではないわ!
スレを潰す実演なら止めてくれ。
>>461 餌を撒いて誤魔化すのは、GMとして3番目くらいに駄目だな。
>>440 私怨が見えるんで、正確に伝えてるように見えない。
パワープレイ否定GMなのは解った。
伏線の張り方が解りにくい事も解った。
ただ、君達自身が、パワープレイに慣れすぎて、考える事を止めてないか?
と聞いたところで、また自分に都合が良いようにしかレスはしないだろう。
だから、自分達に間違った所は無かったか、客観的に考えて見ればいい。
相手を意図したトコまで捻じ曲げるより、自分から歩み寄った方が早い場合が多い。
完全に相手に合わせろとまでは言わない。
どうせ440はもう発言しないだろ。
464の指摘がもっとも過ぎて反論できん。少なくともマスターに言い返す技術はマスタリング技術じゃないわな。
みんなわかってて相手してたんじゃなかったのか
PLは自分の意志で発言してると思ってるが実はGMが言って欲しいことを言わされてるだけだという状態に持って行く技術
>>479 そんなのが欲しかったら創価学会に入って洗脳術学んで来い
そんなもん教えてくれないぞ。お経なら教えてくれるけど。
>406=>440
パワープレイを規制するには下手に制約をかけるよりも
一撃で殺せるほど相手を弱くしたほうが効果的だよね。
>>471 「じゃぁ、なんで棄てプリRPGのシステムで遊んでるんだYO」になる罠。
基本的に棄てプリの論争システムは、ボス戦の時に使うもんなんだが。(それ以外はロールプレイで処理する)
ところで
>>406にあるGMはパープー(*1)なのか?
やっぱり選択しているシステムを間違えてると思うんだよな。
*1.俺流、パワープレイヤー・パワープレイを表す表現
>483
馬鹿かお前?
洗脳相手に洗脳術教えてくれる宗教団体なんてあるわけねえだろ
いや教えるだろ。
不眠不休で題目を唱えるとか、
お互いに懺悔しあうとかそういうのも技術なんだぞ?
487 :
NPCさん:05/02/18 15:50:37 ID:6jyrJUNi
>>485 階級上げれば教えてくれるんじゃないかと。
あと、合法的に女子中学生のおっぱい揉む方法も教えてくれるらしいよ。
、__人__人__人__人__人__人__人__人__人__人__人__人__人__人__人__,
_) (_
_) な なんだって〜〜〜〜!! (_
) (
⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒
l´ r'´ ̄` '''ー-‐、く , -─‐- 、.__ r''"´ ̄ ̄``≦_
_| ./ ─- 、 u uV , ,ィ 、 ≦l ,.ィィjノノl i 、 ミ. ,. -─- 、__
. |rヾノ i ̄r;`ヽァj,∠7 ,∠ノノハトNヘ「l / ̄ニゞノ_ハlゝ〃 , ⌒ミ、
l〈r_ ij  ̄ " '{.ゞ'ィスi/ <´n`ー'rf;Yi、ソij ゙ー゚=゙ {セ7′ ,.ィィァ'ハトAlヾ
_r/^`ーl , - 、._‐ノ v}r_ ij "" _ -フ''〈;ァl. u , - 、_-フ 〉r_、∠f テcj:Hr。ァ!
lヽ ::\. 〈ニ=;‐-/ ./!ー.l /ー`ニ7vノ、ヽ. l_ ̄`/./ l lヘ! ヽ.ニノ└Lノ
| \ :: ヽ`ー‐'// | : \ヾ三//l \: ヽニ´ィ、 _,r゙7‐i ij /二ニ7 .〉
| _\ ::  ̄∧\. \:  ̄/| \ヽ /ヽ. ∠ .lヽ l ヽ、\ヾ二ソ/
AA(略
>>486 それはむしろ洗脳される技術じゃないかと
493 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/18 22:21:05 ID:m6CuwzP4
どっちにせよ体系的には教えてへんよ。マニュアル的なものはあるとは思うけど、
基本的には教義でコーティングされてるだろうしさ。
それが洗脳技術だってのw
まさか幹部達なら悪の秘密結社張りに「マインドコントロール技術」とか
「人格改造マニュアル」とかを学んでると思ってるのか?
479みたいなのは洗脳でもなんでもなく491の言うとおりだと思うが。
>>494はどれに対して言ってるのかな。493?
教義でカモフラージュされたマニュアル通りに行動してると洗脳される。
というのは「洗脳技術を体系的に教えてくれる」とは言わない。
493へのレスだよ。
ところでどこから「体系的に洗脳技術を教える」なんて話になったんだ?
「洗脳する」と「洗脳術を教える」って全然違うよネー
>>496 洗脳術の話してるのに「それが洗脳術だってのw」なんて言いだすから
どこに突っ込んでるんだろうと思っただけだよ。
つうかリアルに創価学会とビジネスで付き合いがあるぜ!
えげつなく稼いでる分、金払いの良い
「い い 奴 ら」
だよ!
でも些細なミスでクレームでかいのが困りモンだがな
洗脳か…。
もし可能なら確かにマスタリングには便利だろうな。
俺は全然違う事に使うけどw
俺だったらパパにかけて新しいメタルフィギュアとサプリメントを買ってもらうぜ!
>>496 498だけだと意味不明だな。
>>493の
洗脳する為のものだとしても、洗脳される行動をとらせるものだとしても、体系的には教えていないだろう。
(結果的に洗脳状態にする)マニュアルはあるだろうが、教義でごまかしてあるだろう。
≒秘密結社張りのベタベタなマニュアルはないだろ。
という発言のどこに「それが洗脳術だってのw」という突っ込みを入れる箇所があるのか知りたい。
洗脳ってのは相手の判断力奪うから
マスタリングとして使えるのは吟遊詩人だけだろうなあ。
むしろラポール構築技術とか、現代型の催眠誘導とか
その辺応用すればマスタリング技術になりそうだ。
手のひらで触れると痴漢になるが、
手の甲なら無問題。
洗脳って元は朝鮮戦争で捕虜になったヤツが好待遇受けて帰ってきて、
「共産主義もいいものだ」とか言い出したのが元だから、
ヨイショしたり待遇よくして味方につける方法って考えれば有効かも。
好待遇か?確かグループ作った後、一人を悪役に仕立てて連帯責任を常になすりつけ、
性格を矯正していくっつー話だと思っていた。
まあ他にも、いろいろ手練手管はあると思うけど
GM技術にゃ必要ないだろ、それ。
NPCを悪役に仕立てて…
朝鮮戦争の捕虜は好待遇受けたんじゃないぞ。
うまいこと「自分から共産主義を賛同する」ように仕向けられた。
何度も何度も繰り返されたんだよ。
共産主義陣営は、飴と鞭をうまく使い
捕虜から譲歩(共産主義を認める発言)を少しずつ引き出していった。
どっちにしろマスタリング技術には関係ないわけだが。
>>506 > GM技術にゃ必要ないだろ、それ。
コンベンションで食わず嫌いだったシステムの卓に入ったヤツが好待遇受けて帰ってきて、
「◎◎もいいものだ」とか言い出した。
って話につなげるのは無理がありますね。
>>509 寧ろ便所に呼ばれて
「◎◎ハスバラシイしすてむデス」と連呼するようななるまで
解放してもらえなかった、って話に繋がるんじゃないか?
>>510 困ったちゃんスレに行けってw
「◎◎ノスバラシサヲ知ラナカッタ昔ノ私ハ困ッタチャンデシタ」
困ったちゃんスレは便所じゃないんだから何でもかんでも放り込むなっつーの
便所はゴミ箱じゃないんだから何でもかんでも放り込むなっつーの
最近はゴミも分別が厳しいですよ?
>>514 スタンダードスレと困ったちゃんスレに分別してます。
>>515 さらにそれぞれを萌えるゴミと萌えないゴミに分別しなきゃ
でも萌えるゴミと萌えないゴミは区別が難しいです。
むしろ萌えるゴミを萌えないゴミで挟んで出すべきだな!
区別する人によってもかわるしな。
「萌えるゴミなどない!萌えないからこそゴミなのだ!」
困ったちゃんスレより自治スレ行きかな。>スレ違いの半端政治ネタをどうするか
あと、一発ネタの雑談は出来れば雑談スレか板ヲチスレか厨房スレあたりでお願いします。
萌えるごみかな?っておもったら「高温で萌えすぎるので萌えないごみ扱い」とか「萌えると有毒ガスを出す」とか色々有るからねぇ。
市役所の市民課あたりで聞くのが良いんじゃないかな?
有毒ガスと言うと、その萌えに変な儲がついて語りだすようなゴミか?
○○はまだ終わってないとか色々と・・・。
それに食傷されるから萌えないゴミになってしまうと
萌えないゴミの是非はともかく…「萌えた」ゴミは確実に存在する。
認めたく無いものだな、若さ故の過ちというものはto萌えたゴミ
もっと正確に言うと「萌えていた」ゴミだな。
誘導厨うぜぇ
誘導厨萌え
誘導灯萌え
誘蛾灯萌え
そろそろ「水銀灯萌え」と言うべき流れなのかどうか、
マスタリングとは関係ないところで悩んだ。
ネタ切れ萌え
雑談萌え
雑技団萌え
初めてGMやったんですが、時間配分がまったくわからず、
1シナリオに数日がかりで計10時間以上かけてしまいました。
SWで、オンセです。
セッション開始後の時間配分はともかくとしてその前に、
シナリオ組む段階での時間の計画の仕方って一体どうすればいいのでしょう?
オンセは時間がかかるので、スカスカなぐらいでちょうどいい。
不安なら、あってもなくても構わないようなイベントを用意して加減するのも手。
シナリオ終了までに必要なシーンの数を考える。
それぞれにかかる時間を考える(依頼を受け、説明を受けるシーンで30分〜1時間程度)。
最後に自分の見積もった時間を1.5倍〜2倍くらいにしてみるw
で、そのシナリオに必要な時間はだいたい分かると思う。
後は必要に応じてシーン数を増減させろ。
オンセの場合プレイヤーが悩み出すと時間が一気にかかるので、
無駄に悩ませないようにシンプルなシナリオにするのもコツ。
あと、NPCはベタなぐらいでちょうどいいかと。
早速のレスありがとうございます。
>>539 振り返ると確かに詰め込み過ぎた感はあったかも。
>>540 そんな感じで計画していけばいいんですね!
今回のや今まで参加したセッションを見て時間の参考にしてみます。
>>541 どうでもいい所で悩ませて、あっという間に10分飛ぶ……。
ログ取ってると、PL発言や行動決定が消極的になったりするので、
ぶっちゃけられる場所(チャットもう一個とか)を用意するのも有り。
裏があったら云々…と悩みだしたら早々にぶっちゃける。
>538
シナリオの時点で
「ここからここまでで何分、ここからここまでで何分」と計画を立てる。
で、ヒントを多めに出してPCを誘導する。
>>538 とりあえず、必要なテキストを全部事前に打ちこんでおく。
それぞれの場面に何分かかるかを計測しておいて、そこから逆算する。
たとえば拙者なら一つの場面に20分ほどかかるので、4時間のセッションなら場面は12個使える、とか。
休憩なども時間計算にカウント。場面ごとに、「この場面は20分程度で終わらせてね」と明言するでゴザるよ。
あと、次にプレイヤーがやるべきことが明瞭でないシナリオを作らないことでゴザるね。
ま、何にしても終了時間の一時間前にボスさえ出せばシナリオは終わるわけで。
明確に「○●時に終わるぞ!」と決めてそこに邁進するのが一番でゴザるよ。
「物語の終わり」を「時間通りの終わり」より重視してる限り、物語は絶対に終わらないでゴザる。
ニンニン。
>>にんじゃくん
「この場面は20分程度で終わらせてね」…そっか! こんなにも良い方法があったんだなー!Σ(・ω・;)
548 :
アレ:05/02/24 19:43:39 ID:+ryXpNY/
>>538 異様にゆったりした時間スケジュールを取り、後先考えないで思うが侭に。
>>538 セッション予定時間を決めておく。
俺の鳥取環境での話だが、開始時間だけで終了時間を決めてない奴は、
終了時間が早朝近くになる事も気にせず、他の奴の都合も気にせず、惰性でやるくせに、
気にしているような事は言う&セッション時間は10時間越える。
セッション時間は6割PLの責任なんていう奴もいる(鳥取な)が、俺はGM責任が8割と見てる。
ハッタリ君のように予防線を張ることもせずに6割PLの責任なんていうんじゃねー
550 :
アレ:05/02/24 20:00:11 ID:+ryXpNY/
ウワーン
>>549 だ、だってプレイヤーが揃って2時間も遅刻してきたんだもん……orz
>>552 GMが二時間遅刻してきたって意味じゃね?
現場での責任は半々じゃねーかなー。
事前にGMが全く段取りをつけてないなら、そりゃGMが悪いが
GMがある程度流れを想定してセッションに臨んだんなら
セッションでうまく時間管理ができるかについては
卓を囲んでる全員に平等に責任があるんじゃないかね。
総シーン数や、現在シナリオのどの位置にいるのか。残りどの程度なのか。
敵の数、敵の強さなどがわかっているなら、全員平等な責任があるとは言えるだろうけど、
それがわからないからニンジャ君のような
>>、「この場面は20分程度で終わらせてね」「○●時に終わるぞ!」
で予防線をはるしかないと思われ。
>>552>>553 いや、GM以外が全員2時間遅れて来たから
終了が2時間遅れたってコトじゃない?
初対面の人間同士でやる場合開始前にPLのキャラをつかむための雑談を1時間くらい入れた方がよいと思う
……まいかいまいかい、それだけの時間の余裕があればいいんだけどね…(´・ω・)
559 :
538:05/02/24 21:28:51 ID:???
>>543 IRCとかならともかく、CGIチャットで窓増えると僕が対処しきれなくなったり……。(PL時の経験談)
でも、そういう工夫もあるんですね。
ぶっちゃけるのは、誘導しやすい反面面白みが無くなるという、
これもまた一つの議題になりそうですが。
一応、適宜使ってます。
>>544 どうもです。久々に見たら少し伸びてる。
>>545 ですね。結構アドリブでヒント出したりは頑張ったつもりです。
>>546 テキスト準備してたつもりだったけど、
1箇所手薄で1時間ほど無駄にしてしまいました。
あとせっかく準備したテキストで、「間」を意識して1〜3分ほど空けたのも失敗。
話の中でミスリードして反応見てから真実を明かす、とかやりたい場合は仕方ないけど。
個人目標は、コンスタントに6時間終了なわけですが。2回目以降精進します。
>>548 初心者GM的にはそれも勇気要りそうですが、少ししたらそういう手も試して見ますね。
>>549 う。まるで今回の僕の事を言われてるみたいだ……。
GM責任8割、同感です。
PLを迷わせるも強引に進めるも、GM次第ですから。
560 :
538:05/02/24 21:30:49 ID:???
ログ解析結果。
かなり、シーンが多かったです。
あっち行ってこっち行って、大した物無くてまたあっち行ってー、
って感じの進行になっちゃって。
そして1シーンに15〜60分かかってます。
序盤で色々あって3時間、
中盤の山場で3時間(うち1時間はテキスト準備不足が原因)、
雑魚戦闘で1時間、起承転結の転で1時間半、
クライマックスの戦闘その他で3時間、と。
>>560 例えば、、、
盗賊による情報屋からの情報取得の場面なんかも、
場面を用意せずに、シーン間処理でさくっと“こちらから与えておきたい情報”を与えて、情報料金だけ減らしておく。
脱線されるのが嫌なら、その時“余計な情報”を与えず、
「他にもいろいろ聞けたが、有益と思われる情報はこれだけだった。他の部分はフィルタリングしておいた」
とぶっちゃけるのも手。
シーンにもよるけど、1シーン60分はかかりすぎだよなぁ、、、
とりあえず、勝利条件の第一を「6時間で終える」ことに置くなら、
たいしたもののないシーンをズバズバ省略すればよいんじゃゴザらんかなぁ。
「君達はワルシャワの街を駆け回り、情報を調べ裏を取り、ついにロシア総督の秘密基地を見つけたよ」で、
どんなややこしい情報収集も1行で済むわけで。
逆に、時間はできるだけ減らしたいがディテールも削りたくないというなら、
時間の範囲内に収まるディテールを考えるしかゴザらんですのぅ。
で、15〜60分とわかってるなら、6シーンでシナリオ組めば6時間でシナリオ組めば終わりますな。
そこから逆算すれば大丈夫でゴザろ。ニンニン。
>>547 昔エロセやってる時に編み出したんでゴザるよ。
PC同士の交流を深めるシーンとかでやっとくと便利。
>>557-558 別窓で雑談しながら個別オープニングを進めると時間が稼げて楽でゴザるよ。
雑談の話題は表窓のオープニング(笑)
うーむ、流石に尺までぶっちゃけたことはなかったんで目鱗。今度やってみよう。
戦闘回数もぶっちゃけておいた方が良いぞ。
戦闘時は、後の戦闘があるなしわかっているだけでかわるから。
確かにそうだね。リソース配分に悩む時間も減るだろうし有効な手段だ。
特に小官が今度やろうとしてるBBNTなんかは人間性とゆー重要な非回復形リソースがあるからなあ。
>>560 時間を超過するのは51%以上はGMのせいと考えとくといいかも知れないな
終了時間を決めておいて簡単に逆算するといい
>>546 久し振りにハッタリ君が良いこと言うのを見た。
ハッタリ君ステキー!
シリだって貸しやすぜー!
ああん。じゃあワシ肉枕!
>>562 >6シーンでシナリオ組めば6時間でシナリオ組めば終わりますな。
お疲れなんだね? ハッタリ君
そもそもハターリを見たのが久しぶりな俺。
そういえば病気でたおれていたんだよね?
イシャはみつかりましたか?(・ω・)ノシ
574 :
538:05/02/25 02:17:40 ID:???
>>562 なるほど。シーン数少なくてすむようにシナリオ組めば、
今の僕でも6時間で納まるようになるんですね!
>>571 ……と思ったら、笑う所だったんですか、もしかして?
>>564 戦闘回数までですか!?
冒険者は危険を見越して温存するもの、と考えるとそれは余りにもと思うわけですが……。
リソース配分に悩まなくて済む、という逆転の発想として、一応心に留めて置きます。
>574
例えばさぁ。
魔法使いが呪文を温存してパスばっかりして戦闘が長引いて、
結局魔法は使わず終わりました、とかいったい誰にメリットがあると思う?
>冒険者は危険を見越して温存するもの
意見としては間違ってないが、問題は君が「危険を見越す事ができるだけの判断材料」をPCに的確に渡せるかだ。
よくPCの危機管理能力の欠如を責めるGMがいるが、それはPCに十分すぎる情報を与え、なおかつPLがトンマなミスをした時にのみ許される事だ。
つまりだ、「冒険者は危険を見越してうんぬん」という都合と、「時間が無い中でいかに楽しく遊ぶか」という都合を、このオンセという環境下にて、どちらを優先させるか。という事なんだよな。
言い換えれば「ゲーム内世界の都合」と「GM・PLの都合」どちらを優先させるか。でもある。
すると「ではどこまでPLにぶっちゃければいいのだろう」と悩むかもしれない。
これは色々なケースが(PLに納得してもらえるケースが)多いのだが一例として。
「戦闘は途中で最低でも2回、ルートによってプラス1〜2回。そしてボス戦が1回ある」
「今回の舞台はどこそこだ(これで出てくる敵の種類の予告になる。名前まで言う必要は無い)」
「ボス戦になったらボス戦だと宣言する」
あれだ、PLがどのような事で考え込むかを予測して、先回りしてそれを潰し、しかし萎えないように最後付近は隠しておく。かなあ。
>>574 >>571が言っているのは「シナリオ組めば」が二つはいってるところであって、6シーンにすること自体じゃないと思うぞ。
ちなみに1シーンでやること増やすと、結局同じだからね。
>574
オンセでは、ぶっちゃけ過ぎたりしてクオリティが落ちるのは仕方ないさ。
納得できないなら、戦闘回数までぶっちゃけ無くて良いんじゃない。
どれだけ対策練っても、完璧と思える準備をしても、
必ず何かしらトラブルはあるもんだから、
とりあえず、体当たりで挑戦してみれば良いんじゃないかな。
まぁ、萎える、萎えないは最終的にPLの好みにも左右されるから
あるPLにはOKでも別のPLにはNGかもしれない。
そのへん、「その面子にとってのイイカンジなぶっちゃけ具合」ってのも
すり合わせるのには多少の手間や時間は必要さ。
>>574 余談だが時間が足りなくて中断する場合、再開の日取りはきっちりと、できるだけ近い日取りで決めておいた方がいい。
あんまり間が開くとモチベーションがどうしても下がる。
基本的にオンセでは会話のスピードが遅くなるからなあ
それはそうとハッタリ案で行くなら
・終了1時間前にボスを出す
・2時間前にボスに繋がる一番重要な情報を出す
・3時間前にその情報に繋がる有力な情報を出す
・4時間前にその情報を出すNPCの関連のイベントをする
ってな風に逆算していけば目安にはなる
一時間ごとにアラームを鳴らして出してない情報等があったら
「いろいろ調べてこんなことが判ったよ」とか言ってしまうのも手だろう
あまり頻繁にやりすぎるとだらだらになるけどな
>582
>一時間ごとにアラームを鳴らして出してない情報等があったら
>「いろいろ調べてこんなことが判ったよ」とか言ってしまうのも手だろう
>あまり頻繁にやりすぎるとだらだらになるけどな
それは、かなりいやです。私の知り合いに、そういうマスタリングをするマスターが
いるのですが(アラームは鳴らさないのですが)、周りの人間にそのことが知れ渡っているので、
時間が来るまでだらだらと動こうとしません(下手に動くとトラブルが拡大したりします)。
少なくとも、プレイヤーには時間がたったら自動的に情報が出てくるということは隠しておかないと。
考えてみると、戦闘回数をぶっちゃけるというのは、クライマックス宣言をすることの延長線上にあるんだな。
後のことを考えて無意味に悩むことが多いプレイヤーに対しては、戦闘回数までぶっちゃけるのもありという気がする。
一方、リソースの配分を考えるのが楽しいというタイプのプレイヤーの場合、ぶっちゃけると興醒めかもしれない。
>一方、リソースの配分を考えるのが楽しいというタイプのプレイヤーの場合、ぶっちゃけると興醒めかもしれない。
リソースの配分を考えるなら戦闘回数にしたってそのほかの情報に
したって公開されてる方が面白いよ。
萎えた冷めたというのは、そういってGMを叩くことで優位に立とうという
心理の表れ
>>582 や、個人的には「ワッハッハ、シャドウランナーども。貴様らのボンクラな調査に、我々黒手団が何もしないと思ったのか。
お前達がサウロトの魂を持っていることはわかっている。無能な部下どもには任せておけぬから、
団長である我自ら出向いてきたぞ」とか、伏線もなんもなく終了時間直前にやるほうが好きでゴザるよ。
打ち切りマンガの手法。
ダンジョンなら残っている部屋を全てメモから消し、調査物なら次の手がかりで真実が全て判明。
その手のいい加減な解決策を普段から映画とか見てバンク。
闇に葬られた真実なんぞプレイヤーにゃわかりゃしないので、平然と予定通りって顔をしてればよいかと。
で、
>>583のようなことにならないように、普段からPLとの信頼関係を養うでゴザるよー。
あと、情報を出したいなら、「よし、次は情報屋のところに行ったワーシャークがテクノクラシーの陰謀の全てを書いた
計画書を手に入れたシーンからだ」とかやって、ご都合主義の上にテクスチャ貼っておいて、
「キミが賢明にやったからこの情報が手に入ったんだよ! すげぇな!」って褒めておけば、
とりあえず体面は繕えるんじゃゴザらんかなぁ。
ぶっちゃけた話、6時間かかる内容のシナリオを6時間でやろうとするから融通が利かないわけで、
せいぜい1時間で終わる程度の安直な話を6時間にふくらませておけば、削るのも楽でゴザるよ。
ちんぴらと悪漢とヒロインを出して、それを巨大要塞と最終兵器と混ぜて、あとは肉付けして。
クライマックスで全部大爆発させて、エンディングで全員揃って笑ってればまぁ映画には見える次第。ニンニン。
>>583 まあ、PLに隠しておくことは前提だろう。
くわえて、時間制限でかかった場合、敵が強くなるとかのペナルティを加えておくのもきくぞ。
こっちの場合、先に宣言しておくのもいいし。
>>587 そうか?オンセだろ?
プレイスタイルにもよるが、隠しておく必要はないんじゃないか?
実時間をリソースと考えて、制限時間以内にできなければ
「GMの用意した」情報と展開になる、ってぶっちゃけておくほうがいいと思うんだが。
うぉ。なんか賛否両論になってる。
まぁ、戦闘回数のぶっちゃけはやりたくないならやらなくてもいいんじゃない?
オンセで、想定時間内に終わるならぶっちゃける必要ないだろうし。
アラームに関しても同じっしょ。
ただ、時間内に終わらない、だらだらとした進行にしかならない
ってのに、「萎える」とか、「冒険者は危険を見越して温存するもの」とか言うのはさ、
好き嫌いの範疇でしかない&他人にとってはどうでもいい個人のプライド(スタイル)しかないって事を理解しとけばいいんじゃないの?
538に送る言葉。
「花を捨てて実を取れ」
ケース・バイ・ケースだよ。
花をモギったら茎しか残らんこともある。
花びらは無くても良いから、まずは実をつける努力をしる
って事だな。
実だけでいいってわけでもないけどな。
例え話に例え話を重ねると何が言いたいのか判らなくなるぞ。
時間内に終わらないと身も蓋も無い、ということは相談した
>>538自身が良く分かっていることだろう。
だからこそ相談してるんだろ?
596 :
聖騎士:05/02/25 15:28:48 ID:???
単なる時間の浪費になるシチュの潰し方の具体的なテクとかあるかしら。
たとえば、オレのような空気の読めないPLのオレ語りを(該当PLの面子を潰さずに)を潰すテクとかさ。
雑談時間のセッション中に占める割合の逆算の仕方とか。
ハッタリ式がコストパフォーマンスが良さげだけど、他にも具体的な方法はあるかもしれないし。
「おお、そりゃすごい! で、そのNPCはだね〜」と流す。
「おお、そりゃすごい!で、そのNPCは突然、君の前でツナギの〜」
つい思いついてしまった。他意はない。
ハッタリ式は極端と取れる部分もあるが、実に有用なテクニックが多数見受けられる。
どっかにテンプレとしてまとめておきたいくらいじゃの。
ハッタリ君が自サイトでまとめてくれるのが一番良いんじゃ。
いっそ「ますたりんぐこうざ」でも書いてもらえば?
ばば?
ハッタリ君はオフだと好き嫌いが激しく分かれるタイプだけど
オンセでは結構評判がいいから「オンライン限定ますたりんぐこうざ」を書いて欲しい
603が遊んで面白かったかどうかじゃなく、603にとっての評判が問題というのが泣かせるな。
603は実際に遊んでみてどうだったのさ?
606 :
603:05/02/25 22:45:31 ID:???
ハターリとゲームしたのは随分昔の話だけど
オフでGMして貰った時はかなり下手だった上に、失敗したらPLのせいにしていたよ
(PLのせいにするのだけは注意しておいたので治ったようだけど)
状況の説明が非常に少なく、PL達は現状を把握するのが大変
NPCの描写も少なく、詳しく聞こうとしてもアニメや映画の登場人物の名を上げるだけ
(結局俺がNPCの描写を判りやすくするはめになった)
ミリタリ色の強い話をしても、PLが良く判らないので機嫌が悪くなって露骨に嫌そうな顔をする
(なのでこれも俺が面白そうに判りやすく解説しなくてはならなくなった)
アニメや映画の話をそのままやるので、元ネタが判らない人の反応は良かったが知ってる人は退屈だった
GMを無視して話を進めても本人は気付かない為、PLが場をしきる方が面白い
採点方法が微妙なGMコンテストで優勝してしまって浮かれてたんだろうな
「俺は良く喋るGMより点が高かったんだ」と下向いてブツブツ言ってた
仲間内では後で彼のことを「お地蔵さんGM」と呼んでいた
最近になって「顔が見えなくて、あらかじめ話す内容を書いておけるチャットならそこそこ面白い」
と何人かの友人から聞いたのでオンセの評判は良いみたいだと判断してみた
607 :
603:05/02/25 22:55:47 ID:???
感想は人それぞれだから
ハタリ君はやる気は評価できるけどオフでの技術は微妙だというのが個人的な感想。
オンセの評判は結構いいようだし、彼はそっち向きだと思うのでオンセマニュアルを書いて欲しいとは思う
その報告が真であれ虚であれ、2chや日記見てるとNPCの描写は何かの登場人物の名前だけ
言って放置とか、元ネタそのまんまの話やって知らない人へのフォローは全くしないってのは
やりそうだよな、あの忍者。
>>606-607 むぅ、関西スレで何度も出てる私怨テンプレか。
とりあえずおまえさんが彼より上手いというのはわかったので、
一つノウハウを公開してくれるとうれしいぞ。
んー、オンだと描写のはしょり具合がちょうどいい時間短縮になるってことなのかしらー。
一度だけコンベでGM紹介を聞いた事がある(別卓に入ったので)が
やたらテンション高く今日のシナリオのコンセプトが奇をてらっているかを力説していたが
(1日でキャンペーンだ!ちゃんと成長も出来る!井上ワールド制覇だ!みたいな事を言っていた)
システムを知らない俺にはその日に何をしたいのかさっぱり伝わってこない紹介だったよ。
よくリアルだと身内で固めていると言われてるが、たぶん違うな。
ああいったノリしか見えないがとりあえず勢いがあるプレイは
一部の層にしか受けないから、そういった人が集まった結果同じ顔ぶれしかいないだけ。
身内で固める、なんて表現するとまるでコンベの全員が行く気になるみたいだからちょっと違う。
(ま、地雷と分かって一目見たさも含めれば全員行く気になるかもしれないが)
>>609 問題点を指摘したからといって指摘した側の方が上手とは限らない。
>>610 時間があるときはじっくり描写するほうが好きなんでゴザるけどね。
とりあえずオンラインだと、フィギュアやイラスト、ジオラマやプラモデルを実際に用意して、
情景描写を理解する手間をなるたけ省くのがコツだと個人的には思ってゴザるです。
>>606 おお、その節はどうもお世話になりました。もう七年近く前の話でありますのぅ。
ご迷惑をかけたお詫びに、今度楽しく遊べるよう努力いたしますよ。
感謝してゴザります。
>>608 拙者の元ネタはわかんねぇのが基本なので、「○●ですよ」ってそのまま言うことはあんまりゴザらんなぁ。
どうなのだろう。いや、カジュアルだとこれはもうぐでんぐでんですが、確かに。
理論だけ完璧でも実践が伴わない奴ってどこの業界にもいるしな。
そりゃシベリア超特急だって生まれますわ。
615 :
603:05/02/25 23:35:55 ID:???
>>613 覚えていてくれましたですか、嬉しいかぎりです。
こちらこそ随分ご迷惑をおかけしました。
是非もう一度卓を囲みたいですね。楽しみにしております。
ハッタリとは一年に一回ぐらいなんかのコンベとかでゲームしてるけど、
ハッタリが急激に上手くなったのって、ここ3〜4年ぐらいの感じが。
私怨というか、叩きコピペもそれ以前の彼だったらわりとうなずける。
なんで変わったのかは知らんが、以降はなによりPLの言うことを汲み上げるGMになってる。
>>616 いやぁ、20世紀時代は実際ひでぇゲーマーでゴザったからなぁ。一言もゴザらんですよ。
ゲーマーを生かすも殺すも周囲の環境だなぁ、と痛感してゴザる次第。
ニンともカンとも。
いや、今上手いゲーマーかって言われると、そりゃあ間違いなく違うのでゴザるけどね。
なにがきっかけでかわったの?(´・ω・`)>
>>618 や、楽しんで気軽にGMもプレイヤーもやれるプレイグループを手に入れたんでゴザるよね。
そんだけです。
よい先輩とよい友人とよいデザイナーとよいシナリオとよいシステムに出逢って。
面白く遊ぶことがゲームの根幹でゴザるよ、たぶん。
よい先輩とよい友人は「楽しんで気軽にGMもプレイヤーもやれるプレイグループ」の人だって
わかるけど…よいデザイナーってだれー?(・ω・)ノ
あと、よいシナリオ、よいシステムってのもしりたいー。
たぶん、たくさんあるんだろうとおもうけど、かわるきっかけとなったであろうシナリオとシステムを
1つずつあげるとしたらなにかなー??(*・ω・*)
>>620 井上純弌と天羅万象でゴザるよ、そりゃもう。
シナリオはN90「蓬莱学園の冒険!!」。実るのに10年かかったけれど。
(´ё`).。oO(天羅万象のデザイナーは遠藤卓司じゃないのかしら…)
>>622 ワールドデザイン井上、システムデザイン遠藤
624 :
アレ:05/02/26 00:34:53 ID:lylAfL4w
>>613 >コツ
そうか俺は間違って無かったんだでもなんで時間がかかるんだろう?(笑)
>>622 井上さんが神なんでゴザるよな。イコールで。
遠藤さんを尊敬してねぇとかそういう話じゃねぇんですが、遠藤さんと同じくらい尊敬しているデザイナーは無数にいるので。
>>624 時間を勝利条件に置いてねぇから当然でゴザるよー。
いいなぁD&D。
井上純弌っていうと、きょねんのJGCでのガイジン・ロージン話と「愛について語ろう」くらいしか
しらないんだけど…どのあたりに(どんな話に)かんめいをうけたの?(*`・ω・´*)=3
627 :
アレ:05/02/26 00:49:08 ID:lylAfL4w
>>625 今回は考えますたよ砦1つ巨大マップでシームレスに1戦闘(にできればいいなぁ)のつもりで。
ガチンコで部隊置いた後は知らない野となれ山となれ。そして多分時間短くない…(笑)。
小官的パラダイムシフトはやはりエンゼルギアですかなあ(誰も聞いてないがあえて割り込む)。
天羅零も感銘を受けたのですが、実プレイがあまりなかったので。
それ以前の小官はマァそれはひでぇ厨房でしたさウェーイ。
>>626 なんだとこのやろうあそこにいたのか 今度こそとっつかまえてやるモキキー!
インタビューウィズハッタリスレでも作れよ
むしろコテを質問責めにするスレって感じだ。
困ったちゃんだった頃のほうこくまであるのに、いまはけっこうなかずのひとたちから「GMうまい」
っていわれてるにんじゃくんだったから…いろいろ転機となったことをきけばかんがえかたの参考に
なるかなぁとおもったんだけど…ごめんなさい。ドルフもきたのでもうかえります(´・ω・`)
自分より明らかにレベルの低い相手とだけ遊べばいつでもきみがno.1
>>625 でもまあ俺も天羅は大好きなので、ハッタリのことは勝手に同志と思っておく。
おんこっとはこんなにも萌えキャラだったろうか?
あー、俺もプレイ中にPLに怒鳴ったりした事が何回かあったなあ…
思い出すだけで恥ずかしいが。
>586
>打ち切りマンガの手法。
スゲエ!
禿ワロタ
>>586 冷静になって考えると、つくづくレレレは偉大なゲームだったンだなあ。
>>608 >元ネタそのまんまの話やって知らない人へのフォローは全くしない
そりゃあヤツは魔術師だからニャー。
>>634 オレも天羅スキーなので、ハッタリくんには勝手にロイス結んどく。■P:尊敬 □N:隔意
>打ち切りマンガの手法
ところでオレはGUN-HO-GUNSとかFOX HOUNDとか黄金聖闘士みたいな設定が大スキーで、キャンペーンなんかやるトキにゃあよく敵で出すンですが、狙ってもいないのに皆さんナゼか第3話くらいから雑魚化しやがります。
レガートとモネブ以外は全員E・G・マインです。
ひどいときには描写する間もなく3人くらいフッ飛んだりします。いやオレがそーゆー裁定にしたンだけど。
どうにかならねーもンでしょーか。
本気で嫌なら雑魚化描写認めなきゃいいじゃん
と言ってみる
> 638
その吹っ飛ぶ3人キャラの存在感が足りなかった、という事なんで。
もっと強い真の実力者を出せ!
ジャンプ系ならこれが定番。 存在感が薄れたキャラは踏み台にすべきだ。
ぱーっといけ、ぱーっと。 インフレ上等。馬鹿馬鹿しくて笑うけど、私はそんな展開好きだぞ。
そしてシナリオは打ち切りに向けて一直線
642 :
アレ:05/02/27 14:15:37 ID:9sjPTeja
予想どーり時間は短く無かったです。
シナリオも1回では終わらなかったです(笑)。
いつも1回用のシナリオを準備して結局2回でプレイするのはなんだかお得感。どうだか。
>638
……素直に敵キャラ減らした方が早い気がしますが(w
敵同士が反目して殺しあったり、PC側について「ここは俺が足止めする!」とか言って捨て駒になったり
融合合体してみたり?(w
>>638 ・ネタは小出しに。
・ボスクラスの登場で、直接戦闘は避ける。名前だけとか。
何人か倒したところでそのうち1体をラスボス扱いにしてキャンペーンを終了させる。
エンディングで真ボスが残った●人衆と何やら会話を交わすが、それで終わり。
真ボスとの戦いを決意するPC達を描いて、「○○GMの次回作にご期待ください!」
といって終わる。
「俺たちの戦いはまだまだ始まったばかり」
可能なら、キャンペーン10回目にやるとなおよし
RPGのキャンペーンで10回目と言えば、結構な長さの気が・・・とネマタしてみる
じゃあ10週で、月一なら2・3回目。
>>638 詰め込み方が足りないせいだと思う。
どうせパタパタポクポク死んで行くんだから、初めから大量生産して置いて、そういう勢力を3つ4つ出して、
ソイツら自身にも殺し合わせながら、強くってキャラの立ったヤツを精錬していくべきだ。
要するに
セッション回数:主な内容
1〜3:各勢力登場。いずれ劣らぬキチガイばかり。
4〜6:各勢力入り乱れての殺し合い。キャラの立ったヤツが生き残る弱肉強食の世界。
7:雑魚化しなかったヤツら全員で殺し合い。皆死んで大団円。
という感じだ。
っつーか、
>>644とは逆で「ネタは詰め込めるだけ詰め込み、切り捨てられるだけ切り捨てろ」派。
しかし、亀レスだなぁ・・・。
そんな苦しいゲームはやりたくない!
苦しいか?キャラ間戦闘っつっても全部判定するわけじゃなし。
よくやる手法じゃないですか、代表的な成功例があるでしょ、ホラ
とりあえず妹を12人出しておいてPLが食いついたキャラを中心にシナリオを(ry
当鳥取のように悪の組織は「戦隊ものの悪の組織」仕様にしなければイイ。
しかしハッタリは他の人が書いたコラムを自分の編み出したように書くのが
本当に好きだなぁ。
>>649 なんか聖剣伝説3を思い出す手法だなそれw
>>652 いいこと言ってるなら盗作かどうかなんて大した問題じゃないのだ
>>656 みんなやってる事だから、ハッタリくんだけを責めるのもお門違いだしな。
イタタ
いや、みんなの中の人が外であれこれ書いてるんですよ
あるいは「アイデアにちょせくけんはない」で。
ちょせくけん
ちょせく剣
超くせぇ剣
ちょせくケーン!!
ちょセク権
セッション中にGMの話を聞かないでぶつぶつ言って一人でグフグフ笑ってる人を想像した
獣の数字ゲト
ダミアンタンのばくゲト。
グフグフ…
ザクとは違うのだよザクとはグフグフ…
ぐふふのふ〜
伊具泣いて怒
いぐないてど?
672 :
NPCさん:2005/03/23(水) 13:57:06 ID:???
初心者のGMですけど、相談してもよろしいでしょうか?
673 :
NPCさん:2005/03/23(水) 14:23:17 ID:???
はい、どうぞ。
674 :
NPCさん:2005/03/23(水) 21:55:09 ID:???
相談まだー?チンチン
・・・ひょっとすると
>>668-671のせいでガンダムスレと間違ったんじゃまいか
675 :
NPCさん:2005/03/23(水) 22:40:19 ID:???
つまり初心者の RGM-79 だった、と。
676 :
NPCさん:2005/03/24(木) 00:30:52 ID:???
ジムですかい。
677 :
NPCさん:2005/03/24(木) 08:09:21 ID:???
では漏れが質問。
ガープスで現代銃器を使った戦争物ってキツイ?
どうも死にまくるんで、適当なSLGを探してそっちに移行
した方がいいかな。
楽しんでやっているから問題は無いのだが、PL一人辺り
キャラが5-10人程度必要になって、新兵の補充シーンが
多い・・・。
ルナルとかリンドリ、コクーン等は普通に行えるが、戦争
物で生き残させるコツありますか。
やってる内容はベトナム物でCPは25-35CP程度。全員が
戦争映画のノリでゲームしているが古参兵ってのはなれ
ないものだねーと。
678 :
NPCさん:2005/03/24(木) 08:56:37 ID:???
>>677 補充でPL一人辺りにキャラが5-10人程度必要で、SLGでもいいようなら、ガープスはお勧めしない。
679 :
NPCさん:2005/03/24(木) 09:02:20 ID:???
>>677 きつくはない。全員に幸運と追加HPと疲労点を与えて、CPを100〜150に設定すればいい。
単にお前がゲームバランスを取り損ねているだけだ。QED。
ちゃんとWW2なりSpecial Opsなり参照せよ。
680 :
聖マルク:2005/03/24(木) 09:10:58 ID:???
>677
25CPなんて映画で言えば背景で死んでるエキストラのCPなんだからそれは当たり前。
参考までに、Special Opsの特殊部隊員のテンプレートでは、
最低が115CP、最高が200CPで一番多いのが150CPだ。
GURPSのCPってのはあくまで物語的な立ち位置に応じて得られるんだから、
小説や映画の主要な登場人物くらいに動きたければ主人公候補である100CPは欲しいな。
もちろん背景で死んでるエキストラみたいなんがやりたきゃ25CPのままでいいが。
681 :
NPCさん:2005/03/24(木) 09:51:09 ID:???
成る程、活躍させるには100や200は必要なのね。
ただ一般歩兵部隊でヒーヒー言いながら戦ったり
逃げたりするシナリオだからランボーはいらんのよ。
PLが愛着の湧いたキャラには50-75CP程度渡して、
他のキャラは40位でやってみます。
682 :
聖マルク:2005/03/24(木) 10:08:08 ID:???
>681
勘違いしてる気もするが、別にCPの多いキャラが超人ってわけじゃない。
ただそのストーリーの中でスポットライトが当たってるってだけだ。
特殊部隊員でも複数出てくる敵として出すなら50CPやそこらだろうし、
ただのベテラン兵でもシナリオのボスなら100CP以上で作られるだろう。
スターリングラードのヴァシリ・ザイツェフやプライベートライアンの主役たちは、
別に兵士として特別優秀ではないが、主役だから100CPなのだ。
683 :
NPCさん:2005/03/24(木) 10:29:58 ID:???
>>681 まだ微妙にずれてると思うぞ。
100CPはFMJの面々やライアン救出班クラス。
300CPでランボー
200CP+コミックヒーローでホットショットの大統領。
砲撃受けたときに重傷でうめいてるのが100CPクラスだぞ。
684 :
NPCさん:2005/03/24(木) 10:45:31 ID:???
>683
ランボーは300CPで足りるだろうか……。
685 :
NPCさん:2005/03/24(木) 11:05:00 ID:???
>>681 生き残らせたいが、耐えられるキャラ(CPアップ)にする気がない?本当に生き残らせたいのか?
GMが攻撃を手抜きしろ。見てて馬鹿馬鹿しくなった。
>>677 死なせるのが嫌なら未使用CP1点で振り直しできる、とかハウスルール入れればいーじゃんよ?
ハウスルールが嫌なら素直に死なせとけ。
でなきゃぬるぬるのゲームバランスにするとか。
687 :
NPCさん:2005/03/24(木) 11:33:34 ID:???
PL一人につき複数のPCってのを前提にするなら75くらい。
そうでなきゃ100CPで一度やってみたら?
現代世界なら100前後のキャラでも死ぬときは死ぬだろうし、ヒーローものにはならんと思う。
688 :
NPCさん:2005/03/24(木) 11:37:06 ID:???
>685
手加減するつもりは無いが。
100有ってもうめいているのか・・・orz
ファンタジーで村の自警団とかなら低CPでも何とかなった
から、現代でも出来るかなと思ってたのさ。
序所にCP貯めて生き残っていく内容にもしたかったし。
GM持ち回りで数回やったけど、威力や射程等色々あって
死にまくるから聞きたかったのさ。どれ位必要かと。
で、680や683で具体的な数値と、679で追加ルール案、682
でCPのありかたを教わったり出来たから、基本の100で開始
出来そうだ。
689 :
NPCさん:2005/03/24(木) 11:42:41 ID:???
まず、戦争映画って表現が幅が広いからな。
上はランボーだし、下はゴミのように死んでいく。
で、さほど能力が高いわけでもないプライベートライアンの主役達あたりでも、確実に<幸運>ぐらいは持ってる。
それを無しでやろうとすると、もうゴミ屑のように死んでいくエキストラ役程度でしかないわけだ。
つーか、戦争映画の主役って、帰還すれば大体が英雄だろ。(少なくとも勲章ものの働きはしてる)
そいつらをやるのに、英雄候補(100CP)すらケチってどうする?
690 :
NPCさん:2005/03/24(木) 11:49:37 ID:???
銃の威力と白兵武器の威力とか見比べたよな。ファンタジーの戦闘より現代の銃撃戦の
ほうが、生存率が格段に低いのは解ると思うんだが。
691 :
NPCさん:2005/03/24(木) 11:52:45 ID:???
>>688 まず、ファンタジーものと現代ものの違いをよく考えろ。
ファンタジーは筋力が低い相手なら、攻撃力もたいしたことは無い。
また、攻撃されても武器で受けが出来るし、フルプレートや盾など受動防御や防護点を上げる手段が豊富。
すなわち、弱い相手なら大して脅威にならない。
現代になると、鉛玉は筋力に関係なく、ある程度の固定ダメージを叩き込んでくる。
また、受けることは出来ない。ケプラーとかで防護点はある程度確保できるが、受動防御なんかは絶望的。
だから、敵の能力に関係なく相手の出目が10前後だと簡単に大ダメージを食らってしまう。
はっきり言って、生存率は段違いだ。
つーか、現代の戦場と、ファンタジーの村の自警団、どっちの方が死に易いと思うかね?
692 :
NPCさん:2005/03/24(木) 12:10:25 ID:???
そもそも100CPを英雄候補、とは言ってるが
100CPスタートってのは基本的にルナルのバランスなんだよな。
693 :
NPCさん:2005/03/24(木) 12:15:48 ID:???
100cpが英雄候補と言うのは、SNEが適当に言ってたんじゃなかったけ?
694 :
NPCさん:2005/03/24(木) 12:22:58 ID:???
>>688 生き残らせる方法聞いといて、
生き残れるぐらいのCPにしろって言うアドバイスにブチブチ
文句言ってるから、嫌味言われてるんだよ。気付け。
695 :
NPCさん:2005/03/24(木) 12:54:55 ID:???
>>693 「100CP:英雄候補」というのはルールブックに書かれている目安です。
ルールを読んだことがないんですか?
696 :
NPCさん:2005/03/24(木) 12:57:04 ID:???
「アドバイス」を聞いて貰えなかったからってブチ切れてる御立派な方がいらっしゃいますねえ(w
697 :
NPCさん:2005/03/24(木) 13:00:34 ID:???
当たり前のことだけど剣は剣で受けられるけど、銃は銃で受けられない。
なわけでファンタジーものなら攻撃を受けたり耐えたりがメインになり、
現代モノでは攻撃されないことに重点が置かれる。
古参兵だろうが新兵だろうが銃で撃たれれば死ぬのは当然だと思う
HT15とかでも連射されたり移動力が下がれば簡単に死ぬわけだし。
弾をくらうことが前提ならHT13以上かつ消耗点ルールとか使わないと無理かな?
698 :
NPCさん:2005/03/24(木) 13:04:56 ID:???
>>696 生憎だがこんな馬鹿にアドバイスするほど親切じゃない。
今回の件なら、問題点が自覚できてさえいれば対処できるはずだし。
699 :
NPCさん:2005/03/24(木) 13:13:16 ID:???
まあ、まがりなりにも「現実世界を忠実に再現」をウリにしているGURPSで
「普通の人間が銃で撃たれると死にます。死なないにはどうすれば?」
って言われても困るよね。
700 :
NPCさん:2005/03/24(木) 13:16:22 ID:???
>>699 うーん、ちょっと違うと思う。
撃たれたら死ぬのはアッタリマエだから、どうやったら上手く立ちまわれるのか、ということだろう。
701 :
NPCさん:2005/03/24(木) 13:20:59 ID:???
でまあ、あれですよ。
要するに、戦争映画での「戦場」は現実の戦場じゃないってことですよね。
現実には一般人が兵隊になって、一応訓練して、それで戦争から生還するけれども。
彼らは戦争映画のようにドンパチしてくるわけじゃないからね。
702 :
NPCさん:2005/03/24(木) 13:27:28 ID:???
とりあえず、質問者本人は
>>688あたりで納得したっぽいけどなー
アドバイスも聞いているっぽいし。
703 :
NPCさん:2005/03/24(木) 13:31:31 ID:???
>>700 それだと、撃たれないように頑張れとしかいえない
704 :
NPCさん:2005/03/24(木) 14:01:53 ID:???
戦争物つっても、戦争に参加している一兵士に焦点を当てたものか
戦争全体に焦点を当てたものかによって変わってくると思うけど。
ガープスには、集団戦闘に関するルールが合ったよ―な気がするんだけど、良く覚えてない。
705 :
NPCさん:2005/03/24(木) 14:02:37 ID:???
>>703 それも回答として悪くないと思う。
「PCが弾丸に当たったらどうにもならないから、撃たれないように行動させましょう」という助言になる。
706 :
NPCさん:2005/03/24(木) 14:32:14 ID:???
>>682 そのスポットライトに関する話はルルブのどこに載ってる?
ちょっと探したけど見つからなかった。
707 :
NPCさん:2005/03/24(木) 14:54:22 ID:???
って言うか、ルールがどうとかいう以前の問題としてPCが
死にすぎて困るっていうのは、PCの立ち回りに根本的な
問題があるとしか思えない。
質問者の出した情報から推測すると、「無能な味方と有能な
敵に前後を挟まれたPCが戦場で生き延びる」っていう
果てしなくマゾ的快楽を楽しむゲームがしたいっぽいし。
そういうプレイがお望みなら、当然PLは自分のPCが生き延びる
ために最大限の注意を払って生き延びるために必要な
リソースを確保するのは当然だと思うけど。
708 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:03:05 ID:???
まず疑似現実を再現したいのか、物語を再現したいのかを区別しないとな。
死にすぎて困るっつわれても現実はそうなんだから仕方ないと割り切る。
物語を再現したいならご都合主義的なルール解釈をする。
表現したいもんの焦点が絞れてない気がするな。
709 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:09:31 ID:???
今なんとなく思い出した単語
「フィールドコンバット」
それはそれとしてガープス・ベトナムな初期CPをなんとなく夢想。
北に同調した住民・・・0〜25CP
ベトコン・・・25〜50CP
良く訓練されたベトコン・・・50〜100CP
米兵・・・50〜75CP
我らが海兵隊・・・100CP前後
トムキンス・・・100CP+<幸運>
ランボー・・・500CP
※トムキンス・・・ベトナムアンソロジーの源文漫画の主人公。FNG。
何の因果か前線に迷い込んでは毎回無事生還する根っからの主人公体質
710 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:17:23 ID:???
ファンタジーをメインに作られたシステムでやってるからそうなるきがするがな。
素直にガンドッグでやったほうが良いかと。
711 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:21:02 ID:???
サー、ハートマン軍曹殿は何CPでありますか、サー!
712 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:22:43 ID:???
713 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:24:43 ID:???
ミス
○ 朝鮮兵
× 挑戦兵
714 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:30:59 ID:???
自分の好きなものを押しつけるのは「マスタリング技術の交換」とは言わない。
715 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:37:38 ID:???
>>710 日本展開だけでガープスを語られても。
>>712 基本は0〜25CPですが
種族特徴:(ウリナラマンセーの誓い+うそつき+妄想)(-40CP)が付いてます。
716 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:39:52 ID:???
レイシストは-5cpであることを自覚して引っ込んでいるがいい。
717 :
NPCさん:2005/03/24(木) 15:44:51 ID:???
重度の妄想+厳しい誓いで-35cp稼げなかったっけ?
718 :
NPCさん:2005/03/24(木) 16:13:47 ID:???
日本じゃ現代ガープス物っていえば妖魔夜行しかなかったしな。
SNEもシステムの方向性を踏まえてのことかと思うが。
719 :
NPCさん:2005/03/24(木) 18:50:29 ID:???
日本におけるガープスの現代劇展開は、日本じゃヒーローものが受けるからって
理由だろう。
カツカツの戦争ものよりも、派手な妖怪ヒーローものの方がユーザー層が広いと
判断したんだろう。
もしくはSNEの人間が全てヒーロー大好きでそれしか考えられない低脳しか居な
かったか・・・これが真実っぽいな・・・
720 :
NPCさん:2005/03/24(木) 18:52:56 ID:???
こんなところで製作側の悪口を書いて偉くなった気分になるのは相当に「低能」だから止めておきなさい。
721 :
NPCさん:2005/03/24(木) 18:52:59 ID:???
………。
【自作のGARPSガンドッグを後ろに隠す】
722 :
NPCさん:2005/03/24(木) 18:55:07 ID:???
>>720 まあこのスレではせめて自助努力の方向にしておきたいよな。
723 :
NPCさん:2005/03/24(木) 18:57:02 ID:???
>>719 >もしくはSNEの人間が全てヒーロー大好きでそれしか考えられない低脳しか居なかったか・・・これが真実っぽいな・・・
流石にそれは悪意があり過ぎるだろ。
確かに、夜行のメインメンバーである友野と山本はヒーロー物が好きだったが。
だからと言って、ガープスで現代の戦争ものより、夜行のほうが売れただろ。
戦争ものは重火器のデータがあればベーシックでなんとかなるが、夜行はガープススーパーの日本展開とした部分もあるし。
724 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:00:37 ID:???
そもそも、戦争映画だってアメリカのやつだと大半は「ヒーロー」映画だし。
725 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:03:37 ID:???
そんなにリンドリをなかったことにしたいのか!
726 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:05:31 ID:???
727 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:07:48 ID:???
友野と山本がヒーロー好きなら、だれが2人を止められよう?
ガンドッグが出るまでは、戦争物TRPG
(というか銃のでてくるTRPGというかSANチェックの無いクリーチャーホラーTRPG
というか
ダークコンスピラシー)
は日本では売れないというのが定説だったからな。
728 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:13:54 ID:???
>>721 GURPSガンドッグって、GURPSトーキョーN◎VAほどではないがそれに似たアレっぽさを感じるぞ…。
まあ、あの設定は使いやすいけどな…。
729 :
聖マルク:2005/03/24(木) 19:44:16 ID:???
>704
3rdならCompendiumIIにあるはずだ。
>706
CPの目安のところ。
Heroを英雄と訳してるが、ニュアンス的には「主人公」のほうが近いんだよ。
あとはサプリメントのテンプレートやサンプルNPCのデータを見ればわかる。
ハリー・フーディニが人間をはるかに越えた超人だとは思わないだろ?
730 :
NPCさん:2005/03/24(木) 20:05:24 ID:???
cpが低いからといって英雄になれないわけでもないしな
明らかにcpの高いガンダルフには絶対に出来ないことをホビット達はやってのけたんだー
731 :
NPCさん:2005/03/24(木) 20:07:11 ID:???
>730
あいつらは高い生命力と死ににくさと幸運にCP使ってるんじゃないかな、とか。
732 :
NPCさん:2005/03/24(木) 20:08:08 ID:???
指輪の所有者 -200cp
733 :
NPCさん:2005/03/24(木) 20:11:16 ID:???
>732
妖具(未訳の用語ならガジェット)のルールを使ったほうがよくない?
734 :
NPCさん:2005/03/24(木) 20:13:41 ID:???
>>730 意志の強さ20LVぐらいあるんじゃないか?
指輪の魅了を耐えられるかが重要なんだし。
あのですね。
話がスレ違いになってると思いますよ。
736 :
NPCさん:2005/03/24(木) 23:36:20 ID:???
あれ? まじめにガープスsレかと思ってた。 スマソ!
737 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/03/25(金) 01:26:37 ID:mJu6zOk5
前にも出てるけど、ガプスで一般人系現代モノやと多少cp多くても撃たれたら死ぬ
るからニャー(勿論ある程度は死ににくくはなるだろうけど)。マスタリングテク
的なアドバイスとしては「足りないcpは装備で補え(単に強い銃ってのよりも爆発
物とかの方が良いかも)」「遭遇場所に凝れ(遮蔽を取りやすいとか不意討ちとか
で頭を多少使えばPCが有利気味になるくらい)」とかかなぁ?
738 :
NPCさん:2005/03/25(金) 02:02:00 ID:???
>737
戦争モノじゃどっちも無理なんじゃ……。
739 :
NPCさん:2005/03/25(金) 02:07:20 ID:???
遮蔽無しで打ち合うほうが稀だと思うぞ?
740 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/03/25(金) 02:21:09 ID:mJu6zOk5
「軍の研究所から新兵器のテストを任命されたぞ!」とか「スパイから敵軍が何処
そこに潜伏してるとの情報が手に入った! 急襲せよ!」とかで結構やり易いと思
うけどニャー。まぁどっちかってぇと特殊部隊モノに近いかも知れんけど。
741 :
NPCさん:2005/03/25(金) 02:45:02 ID:???
PCの行動は、常に遮蔽を取ることを前提にして、判定全部に修正つけちまえばいいのではないかな。
742 :
NPCさん:2005/03/25(金) 03:05:10 ID:???
そして舞台はだだっ広い荒野になる罠
743 :
NPCさん:2005/03/25(金) 03:11:16 ID:???
伏せろ。
744 :
ナニ:2005/03/25(金) 03:17:30 ID:???
塹壕!
745 :
NPCさん:2005/03/25(金) 07:53:59 ID:???
こちらスネーク、マスタリングスレに到着した。
戦争物について議論されているようだ。
指示をくれ、大佐
746 :
NPCさん:2005/03/25(金) 08:15:42 ID:???
話聞いてるとひたすら最前線っぽかったしなぁ。
やはりタコツボを掘るしか>遮蔽
747 :
NPCさん:2005/03/25(金) 10:43:08 ID:???
敵が隠蔽してて、視覚判定しくじったら毎回不意打ちだな。
748 :
NPCさん:2005/03/25(金) 11:16:52 ID:???
>>746 あんまり真面目にやると戦争映画は戦争映画でも「西部戦線異常なし」になってしまうのがつらいな(w
749 :
NPCさん:2005/03/25(金) 11:32:31 ID:???
馬鹿戦争やりたかったら、銃のダメージ下げて、平目で撃ち合えば良いのじゃないのかね。
秒刻みで弾が当たるか当たらないのやってたら、死ぬほど面倒だし。
“退き所”“攻め所”に関する共通理解がPLとGMの間で取れてない状態で、
わざわざデッドリーなシステム選ぶメリットがそもそも無い。
例えGURPSに慣れているからといって、他のリスクに気付いていないなら固執と同じだ。
750 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:01:03 ID:???
>>746 つうか、遮蔽無しの戦場なんて砂漠くらいだし、砂漠でも自軍の戦車を遮蔽にすればいいだろう。
まあ、PCの所属が太平洋戦争時の日本軍だとかと、朝鮮戦争時の人民解放軍だと困るが、
普通、そんなマニアックっつうか、マゾなプレイはやらんだろ。
751 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:07:17 ID:???
>>750 敵陣前方への強襲上陸作戦かも知れんぞ?
まあ、そんな作戦(シナリオ)なら、兵士(PC)にできるのは上層部(GM)を罵ることだけだと思うがな。
752 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:09:50 ID:???
現代戦争で、歩兵が銃持ってバンバン打ち合う状況って、限定されまくる気がするんだが。
753 :
406:2005/03/25(金) 12:12:29 ID:???
まあ、少なくともTRPGのプレイ人数くらいの小規模な部隊で小銃を撃つ場合って言うのは
たいていデットリーな結果に終わる罠
754 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:15:33 ID:???
>>752 現在でパッと思いつくのは、イラクに駐留してる米兵がテロにあった時とかくらいだな。
この場合、遮蔽は一杯だ!
でも基本的に敵の先制攻撃で始まるんで、結構辛そうだ。
755 :
アマいもん:2005/03/25(金) 12:18:05 ID:???
ラストエグザイルのアレ とか
>>639-648 あああ アドバイスしてくれてたんだなあ いままで きがつかなくて ごめん
とりあえず かずを へらすところから はじめてみるよ きょうだい
756 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:24:57 ID:???
>>754 もしくは、首都占領の為の市街戦くらい?
相手もバズーカ―で装甲車や戦車を攻撃したりしてくるし、一般市民に扮して手榴弾を投げつけてくるというデットリーな状況。
757 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:30:34 ID:???
>>756 まあ、イラク戦争でのバグダッド攻略戦の米軍の損害は、
専門家をして「アリエネェー」と言わしめた少なさだったけどね。
市街戦をやる場合の本当の問題は民間人を巻き添え、
或いは撃つと言う状況にPCの中の人が耐えられるかどうかだな。
下手をすれば欝シナリオを嬉々としてやるGMとして困ったちゃんスレ行きになりかねん。
758 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:33:43 ID:???
まあ、それを考えると
イラク戦争で戦死者が4桁超えないのが不思議でならねえな
RPGやら何やらで武装している中で、市街を歩兵で制圧しなくちゃならんわ
しかも下手にヘリとか航空機で爆撃することもできなかったのに
まあ、今も自爆テロで細々と死者を増やしてるんだろうけど
759 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:38:02 ID:???
>>758 たしか、バグダッド攻略戦よりもそれ以降のテロの方が死傷者が多いはず。
それでも、スターリングラード攻防戦に比べたら、比較にならんけどね。
760 :
NPCさん:2005/03/25(金) 12:54:59 ID:???
ふと思ったんだが、今駐留している米兵をTRPGで遊ぶのは激しくつまらなさそうだ
ランダムエンカウントで爆弾テロに遭遇して
砂漠では盗賊まがいのテロリストに遭遇
んで、危なくなったら小銃をばらまきながら航空支援を要請
航空支援で敵あぼーん
しかも時々、民間人を巻き込みます。
何が楽しいのだ?(−−;;
761 :
NPCさん:2005/03/25(金) 13:02:26 ID:???
駐留している自衛隊のTRPGをしても、つまらんと思うけどな。
日当3万円でるっつってもさーw
まー、戦争物より、要人救出とかをやる特殊部隊物の方がええわな。
762 :
NPCさん:2005/03/25(金) 13:05:02 ID:???
駐留してる米兵がTRPGで楽しく遊んでる可能性はあるけどな。
763 :
NPCさん:2005/03/25(金) 13:20:11 ID:???
リアルな駐留米兵のTRPGをやったら、きっと甚だしく退屈だと思うがね。
そうそうテロとか遭わんよ。
764 :
NPCさん:2005/03/25(金) 14:05:14 ID:???
>763
いっその事、トラベラーのキャラメイク的なマスタリングにして、駐留後のPCで遊ぶとか。
「経歴は、2d6で4以下で駐留中にテロに遭遇。2d6で2だとテロにあって死亡。あ、2d6で8以下で一般市民射殺経験も判定しておいて」
765 :
NPCさん:2005/03/25(金) 14:26:12 ID:???
>763
そこは、テロに遭うシーンまで省略するのだよ。
誰だ? シーン制はリアルでないとか言い出す奴は?
766 :
NPCさん:2005/03/25(金) 14:56:37 ID:???
シーン制はリアルでない
767 :
NPCさん:2005/03/25(金) 15:13:03 ID:???
768 :
NPCさん:2005/03/25(金) 15:43:49 ID:???
今更、嘉門かよw
769 :
聖マルク:2005/03/25(金) 16:31:53 ID:???
>754
まあでもその場合敵は狙う余裕がないから抜き打ちだし、距離もそれなりにあるし、
軍人だからアーマーがそれなりに厚いし即座に対応できればなんとかなるだろう。
不意打ちで精神的な朦朧状態に陥ると大ピンチだけどな。
770 :
NPCさん:2005/03/25(金) 17:07:13 ID:???
>>760 極論で言えば…… 昨日仲良く話した出入りの業者が、
いきなり「あっらー・あくばる」とかいってダイナマイトで
自爆テロを仕掛けてくるかもしれない極限状態にいる
わけだし、PLがそういう状況を把握してくれないとツマラン
だろうね。
そういう状況だからこそ、イタリア人記者を米軍が
誤射するような事態になっちゃうわけだし。
771 :
NPCさん:2005/03/25(金) 18:10:08 ID:???
772 :
NPCさん:2005/03/25(金) 18:20:49 ID:???
飴玉やるから帰れ。
773 :
NPCさん:2005/03/25(金) 18:23:40 ID:???
771はあず漫画ネタじゃないんかな?
まあ、スレ違いには違いないけど。
774 :
NPCさん:2005/03/25(金) 19:41:30 ID:???
つまり、米軍は何らかの情報を握ったイタリア人美人記者を抹殺しないといけない
理由があったということを言いたいのだな?
シナリオのネタにはなるかもねぇ(乾いた笑い)
775 :
NPCさん:2005/03/25(金) 19:56:04 ID:???
tesuto
776 :
NPCさん:2005/03/26(土) 04:05:58 ID:???
>>745 スネーク、まずはダンボール箱を手に入れるんだ。
777 :
NPCさん:2005/03/26(土) 10:34:51 ID:???
記者の方は知らんし結局生きてはいるが
実際に死んだイタリア情報局員はかなりの敏腕だったらしいねぇ
778 :
NPCさん:2005/03/26(土) 17:04:09 ID:???
Dragon誌の投稿欄に在韓米軍のかたの投書がのっていた。
PXに最近D誌が入荷できないのは北のせいか?的なアメリカンジョークだった。
779 :
NPCさん:2005/03/26(土) 17:23:33 ID:???
PXに入荷してるのか……。
自衛隊と同じで米軍にもオタクが多いんだろうか……。
780 :
NPCさん:2005/03/26(土) 18:34:55 ID:???
実はどっちかってーと米軍側よりテロ側のが、
TRPGのPC向きなんじゃないかって気がする。
781 :
NPCさん:2005/03/26(土) 19:20:55 ID:???
>780
テロリストっていうとアレだがレジスタンスっていうとありがちだぞ。
782 :
スネーク:2005/03/26(土) 21:45:14 ID:???
>>776 大佐、ダンボール箱を発見した。
箱には『虎の穴』と書かれており、何か大量の冊子が入っている。
・
・
・
どれも卑猥な内容だ。
!?
大佐、緊急事態だ。誰かやってくる!!
783 :
NPCさん:2005/03/27(日) 02:07:31 ID:???
>>782 中の冊子を撒いて、一旦その場を去るんだ。
784 :
NPCさん:2005/03/28(月) 09:27:13 ID:QFwxoczL
>>783 去る前に、資料として数冊保管し、私の所へ持ってきてくれ。
785 :
NPCさん:2005/03/29(火) 00:22:02 ID:???
ロールプレイ重視のPLのロールプレイが長いときってどうしてますか?
漏れはシーン制のシステム(ダブクロスなど)を導入してるが、そいつのPCだけ
やたらシーンが長い。適当に終わらせる方法はないだろか?
786 :
NPCさん:2005/03/29(火) 00:32:40 ID:???
ブツっとシーンを切ってしまえ。
文句言うようならGM権限だと言って黙らせろ。
787 :
NPCさん:2005/03/29(火) 00:37:12 ID:???
最初から1シーンあたりの時間を決めておく。
で、既定の時間が過ぎたら「そろそろシーン切ろうか」と促すべし。
せわしないと思うかもしれないが、弾力的な運用に慣れればむしろテンポが良くなるよ。
時間は有限なリソースだから、特定のPCに集中するのは良くないよな。
788 :
NPCさん:2005/03/29(火) 00:46:18 ID:???
キッチンタイマーとかで時間をはかるのも、手だよ。
そういうタイマーがあるってだけで、圧力になるから。
789 :
NPCさん:2005/03/29(火) 00:55:50 ID:???
そして時間が来るたび敵と強制エンカウントと。
790 :
NPCさん:2005/03/29(火) 01:06:27 ID:???
ロールプレイ重視というか、単におしゃべり好きなんじゃないかね?
あきれるくらい、同じ話をされるとさすがに切れるというか
まあ、ともかく、タイマーで計るなり何なりで、さくっと切るのが一番いいよ
時間が押している時は、事情を説明して、軽く誤って、理解してもらい、
キャラクター口調でのやり取りではなく、
つまり、どういった事をしたいのか?とどのつまり何が目的なのか?
をズバリ言ってもらう事にしてますです。
792 :
NPCさん:2005/03/29(火) 03:10:46 ID:???
思うに、そのPLはシーンが長くなるのが問題じゃない気がするんだが。
シーンが長く感じるのは何かの結果であるだけで。
793 :
NPCさん:2005/03/29(火) 07:17:07 ID:???
>785
NPCやその他の描写を簡素で事務的なものにしてしまう。
「(NPC)は〜という事を言って君を送り出す」
「君の行動で○○○なことが判明したと、(NPC)は言った」
てな感じで絶対にNPCの台詞を言わない。
これで言外に「お前だけに対応してるわけにはいかない」と匂わせる。
それが通じなきゃ
>>791のようにぶっちゃける。
794 :
NPCさん:2005/03/29(火) 10:47:43 ID:???
>785
まず>791のようにぶっちゃけて、相手の目的のシーンだけに絞ってロールプレイする。長すぎるのも辛いが、味気ないのも寂しいからさ。
795 :
NPCさん:2005/03/29(火) 11:10:23 ID:???
本当に押している時はGMからプレイヤーへの注意が一番でしょう。
NPCからのフリだと、プレイヤーはPCのあるべきリアクションを行おうとするはず。
その結果、本人も切り上げたいのに、終われなくなってしまう可能性すらあるし。
ちょっと時間的に苦しいくらいならケース・バイ・ケースだな。
始めからGM発言にすると決めるもんでもない。
796 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:12:55 ID:???
逆にソレって、本来はPL技術の範囲内なんだよな。
短い時間で、周囲の気配をうかがいつつ、
密度の高いRPをやれるPLはいる。
どうも、そういうPLを見ていると、雑談なり、事前なりで、
「俺のPCは現在こういう事実認識をしてて、
この後のシーンではこういう風に動きたいと思う」みたいなすりあわせをうあってる。
具体的な方策については、その場のアドリブや変更があるにせよ
方向については公示して、共感を得て、圧縮をかけるみたいな技術があるように思う。
スレ違いなんだけど。
なんか、こう。
GM技術というものが、
すべてPL技術の無さの尻拭いのためだけにあるのだとしたら
それはとても申し訳ないことのような気がして。
797 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:33:23 ID:???
すべてってことはない。
PL技術にもGM技術をカバーするものはあるしな。
798 :
NPCさん:2005/03/29(火) 22:41:02 ID:???
>>796 それはすりあわせじゃなくて周りの人が発してる無言のサインを読み取るのが上手いんだと思うのよ
一発勝負のぶっちゃけ本番でのロールプレイが上手いタイプもいるしな
それとは無関係に俺はそういう以心伝心の境地で遊びたいからぶっちゃけが嫌いという個人的事情
799 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:03:40 ID:???
そういう意味では、2chのオンセスレで募集してるセッションは
ほとんどすべてが「ぶっつけ初顔合わせ」なので、
その場で形成されてゆくやり取りやすり合わせってのは
GMテクにしろ、PLテクにしろ参考になるね。
800 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:12:55 ID:???
>799
つ「コンベンション」
801 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:16:44 ID:???
ああ、すまん。正確には
「2chのオンセスレで募集してるセッションのログ」だ。
公開されれば検討できるからね。コンベンションでは記録の問題がさ。
ダメ出しされるの怖いッスよー。(tt
同じく。
でも自分にゃその緊張感が必要なんですよっ
804 :
スネーク:2005/03/30(水) 16:42:02 ID:???
>>783 こちらスネーク。了解した大佐。
バサ
タッタッタ
「だ、だれだ!? ・・・・・・・・ うん? だれもない」
「うん? うほ!!」
こちらスネーク。大佐、見張りは同人誌に魅入ってる。
805 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:45:14 ID:???
帰れよ。
806 :
NPCさん:2005/03/30(水) 23:52:59 ID:???
>>804 よし、幸せな気分のまま、お寝んねさせてやれ。
後は
>>784の資料を確保し、
>>805の言うように一度帰還せよ。
すでに戦争物の話題ではないようだ。
807 :
NPCさん:2005/03/31(木) 02:37:48 ID:???
キャラクターメイクにおいて、
どの程度のPLの我侭を聞いていますか?
先日SWをプレイしたのですが、
ルールに則ったキャラメイクをさせたのですが、
戦士をやりたいのに筋力が低いとか生命点が低い、
あと500点あればLVUPできる、など色々な要望がきました。
能力値が気に入らない時は、もう一度振りなおしをさせましたが、
やはり望みのキャラクターにはならなかったようで、
キャラメイクの時間が掛かり過ぎてしまいました。
人によっては、ダイス目の入れ替えなどを許している人もいるようですが、
そんな事をしても大丈夫なものでしょうか?
まだGM経験が浅いのでいろいろ不安なのです。
808 :
NPCさん:2005/03/31(木) 02:42:34 ID:???
認めない。ルールに影響しない設定は自由にしてもいいけど、それ以外はすべてルール通りに作らせる。
システムはルール通りにしたときに一番バランスが取れるように設計されてるものだし。
809 :
NPCさん:2005/03/31(木) 02:47:38 ID:???
能力値の問題はSWの命題だぁね
とりゃーず、私は
1.ダイス目入れ替え
2.入れ替えなしで振りなおし無限
のどっちかPLが希望する方を採用してる
ダイス目入れ替えは手っ取り早く、効果的なのでオススメ
経験点は、GMが与えたいなら与える、与えたくないなら与えない
なんにせよ、遊ぶのは藻前さん自身なので好きにするとよい
810 :
NPCさん:2005/03/31(木) 02:55:38 ID:???
>>807 やるなら全員平等にな、自分がGMでやる分には構わないから。コンベに持ち込みとかはさせないように。
全振りなおし…先に回数決めて、その中で好きなのを選ばせる。
一部振りなおし…同じく先に数を決めて、気に入らない箇所だけその回数内で振り直し。
入替…ダイスと修正が同じならOK、もしくは枠の大きさも同じじゃないと駄目。
振り分け…必要な分ダイスを振り、振り分ける。
思いつくのはこれぐらい、好きなの選ぶなり組み合わせるなりしてくれ。
重要なのは先に決めておいて、後でごねないように言っておく事。
後500点は「次のシナリオで稼いでください」って言っとけ。
811 :
NPCさん:2005/03/31(木) 03:15:09 ID:???
>>807 大丈夫かどうかというなら大丈夫。ルール上ありえない数値にはならないから。
どうせキャラの強さ見てGMが調整するんだから、プレイヤーが納得したキャラの方が良いだろう。
ただ、そういう事してないキャラよりは優秀になりがちなので、他のキャラにも同じ権利を渡す事。
「本来のルールではない事」は説明しておかないと、他の所で騒ぐかもしれないので注意。
>>808が正論なので、自分がGMの時のみにし、他の所でそのキャラを使わせない。
(ルール上は不正だからね。)キャラを回収しとけば大丈夫だろう。
812 :
NPCさん:2005/03/31(木) 03:21:18 ID:8UrtC1MU
>>807 メンバー全体で、不公平が無ければルールを捻じ曲げてもいいと思う、が。
その手の手合いは甘やかすとつけ上がり、厳しく接すると逆切れする
モンなので、飴と鞭を使い分けて上手く飼いならせw
極端な話、能力値オール24、全レベル10、+3相当の武器防具装備で
2〜3回セッションすれば、「能力値が高いだけ」、「レベルが高いだけ」、
「武器防具が豪華なだけ」のセッションが、いかに味気ないかが理解して
もらえると思うけどな。
それでも理解できないなら、TRPGに向かない正確のヤツが一人混じってる
と諦めるしかない(ぉぃ)
ダイス運が悪くて能力値が低いのばっかりなのが気に入らないなら、
ガープスなどのダイスを使わないルールでキャラを作成するシステムに
変更するしかない気がするけどな。
813 :
NPCさん:2005/03/31(木) 03:32:28 ID:???
ルールなのだから仕方ないと言うしかない。
それが言えないと、セッション中でも苦労すると思う。
キャラ作成はTRPGを始めるに当たって初めに使用するルールだから、そこで我侭を聞くと「そんなものなのか」と勘違いする人もいるので注意したほうがいいですよ。
どうしても納得してくれないのなら、「能力が低くても助け合って冒険が出来るじゃないですか。英雄ばっかりのパーティーよりも楽しい冒険が出来ると思うよ」とでも言ってあげればどうかな?
814 :
NPCさん:2005/03/31(木) 03:36:19 ID:???
>>812 それをすると「一番わかって欲しい奴」が最後まで理解してくれない可能性が。
他のメンバーがうんざりするのに気付かず、もっと強い装備要求し出したら眼もあてられん。
815 :
NPCさん:2005/03/31(木) 03:47:37 ID:???
>>813 それはそうだが能力値→生まれ表→技能選択だと、なりたい職業になれないこともあるからね。
身内プレイで(ちゃんと説明した上で)柔軟にやるのは構わないだろう。
生命点5の戦士とか、ソーサラー生まれの精神点7とかかわいそうだろ?バランス取るGMも大変だし。
我侭聞いてばかりじゃ駄目なのは同意。
>807
キャラメクに関して、全てをPLに任せている俺が言うのも何ですが。
あまりお勧めしないです。
他の方が言っているとおり。
ルールどおりが一番バランスが取れていると思いますし、
何よりも「公平」です。
ルールに熟知してからや、マスタリングに慣れてきた時、
押しの強いPLに言いくるめられた時など、
PLの要望を聞くことになったなら、
ダイス目の入れ替えくらいなら許しても、それほどGMは圧迫されないと思います。
817 :
NPCさん:2005/03/31(木) 05:40:44 ID:???
まぁどうしてもうるさく言われるのが怖いから予防策が欲しいってんなら、
戦士1:重戦士系。ウォーハンマーとフルプレート
戦士2:スタンダード。剣と盾で武装
てなかんじでプレロールドを作って、そこから選ばせたら?
PL「戦士やりたいけど能力値が…ぶつぶつ」
GM「ほらよ。この中から選んでね。イヤならその低い能力値でガンガレ!」
刻限切って無限振り直しさせてたが。
大抵は途中でサイコロ振りに飽きて妥協するしね。
あと経験点に関しては、優遇措置はとらない。
それこそ際限ないし。
ただ最初にそういった処置をとることを言ってなければ、振り直しもさせないかな。
追加で条件をのむような行為は、公平さを欠くから。
819 :
NPCさん:2005/03/31(木) 06:15:05 ID:???
アドバイスありがとうございます。
プレイヤーの言いなりになりたくないので、ルール通りのキャラメイクをさせたいと思います。
>815
言われてみれば、確かに能力値が低すぎるのも怖いですね。
>816
どの程度まで許容されているのでしょうか?
また、何か問題が起こりましたでしょうか?
参考までに聞いてみたいです。
>818
確かに仰るとおりでした。
振りなおしを許可した時、二度目の能力値でも気に入った数字にならなかったようですが、
結局、二度目の能力値を使っていました。
今度からは最初から振りなおしが無い事を言っておくようにします。
あと矛盾してる風にとられるかもしらんが、「ルールを厳密に採用すること」=「ゲームが楽しくなる」ではないから。
例えば、能力値ボーナスがALL+1とかで、明らかに他PCより活躍の場が少ないって場合には、いくらなんでも振り直しさせる。
GMのするべきことは「ルールやシナリオにPLを従わせる」ことではなく、「PLとGMを楽しませるためにルールやシナリオを運用する」ことだというのをお忘れなく。
821 :
NPCさん:2005/03/31(木) 06:39:43 ID:???
>>819 まあ無しなら無しで、有りなら有りで先に条件言っとくといいよ。
キャラの強い弱いの問題より、プレイヤーが納得しているかどうかの影響の方が
下手すると怖いからな(愛着・やる気が出ないとか、プレイ中愚痴るとか)。
>819
「全て」任せています…。
能力値に関しても、ダイスを振って決めても良いし、振らずに決めても良い。
振ったダイス目を修正しても良いし、入れ替えて決めても良い。
スキルも何LVでも良い。どのようなアイテムを持っていても良い。
こんなトンでもルールでやってます。
問題デスカ?
語るに尽くせないくらいあります。orz
でも、プレイヤーさん同士が「合意」の上でのセッションですし、
自分の事だけを考えるのではなく、
他の方やセッション全体の事を考えてくれるからこそ、成り立っています。
PL技術の高いPLさんになら、ある程度任せてしまっても問題ないです。
>820>821の言うとおり、ルールで締め付けすぎるとゲームが楽しくなくなる事もあります。
システム/GMに慣れてないことも併せて伝えれば、納得してくれると思いますよ。
823 :
NPCさん:2005/03/31(木) 08:15:46 ID:???
入れ替えのほうが振りなおしより時間がかからないし
大概どこか一点優れた部分が出来るのでよく使う。
それはそうとSWは能力値24より4(人間時)のほうがうらやましがられるうちの鳥取
824 :
NPCさん:2005/03/31(木) 09:38:01 ID:???
>819
>811も言ってるけど>808が正論で正解。
でもTRPGは人間相手の遊びだから正論が最善手とも限らないし、キャラメイクでPLとGMの間にギスギスした
空気を作っても仕方ない。 セッション自体はPL自分のPCに満足してる方が経験上は上手く行ってるし。
ここは参加者の間で空気を読むしかないのだが、私がSWのGMをしてる時はこんな感じ。
生まれ表:貴族以外は選択可能
能力値:同じサイズのエリア、同じダイスと修正値であれば、交換可能。 一回振り。
(人間だったら、AとD,BとCとかが交換できるって事ね(確か))
説明する時は「ルール上は>808だがPLも好みのPCを作りたいと思って特別に許可します。
これ以上のダイスの振り直しなどは認めません」と言ってる。 これで深刻な問題は出てないな。
しばらくすると、PLもダイスの入れ替えなんてしなくなるけどねぇ。
825 :
NPCさん:2005/03/31(木) 09:40:16 ID:???
うちの鳥取では
「無限振りなおし可、但し振りなおした場合は平均値未満の能力値が一つ以上あること」としています
そして能力値ボーナス+2以下の能力値一つに付き、
必要筋力10以下の+1マジックアイテム一つとかにしています
経験点に関しては全員公平が基本でしょうか。
面倒な時は「冒険者レベル4で合計7レベル分技能をとってくれ」とか言いますけどねw
826 :
NPCさん:2005/03/31(木) 11:16:25 ID:???
そもそもパーティ組む時点で、そのバランスを取ろうとすると、
PLの希望が完全な形で通る可能性が減ってるわけだものな。
うちの鳥取では時間内振り直し可、範囲内なら好きな数値を入れて良いってなってるよ。
その代わり、パーティバランスを考慮してスキルやクラスをとる事が条件。
828 :
NPCさん:2005/03/31(木) 11:39:08 ID:???
>>807 ちと乗り遅れ気味だけど、うちの鳥取だとそういう時は「3人作って気に入った奴採用」だね。
ルール通りに各自3キャラ分ロールしてしまってから、一番気に入った奴選ぶ訳。
これだと単に強い奴以外に「出目が偏って面白い奴」とか選ぶのも居ますよ。
余ったキャラはちゃっかりGMが回収して、NPCのデータに使ったりする。
829 :
NPCさん:2005/03/31(木) 12:00:01 ID:???
結局「ルール通りでない」キャラ作成をすることにはメリット、デメリットがあり、
状況に応じて使い分けるのがマスタリングテクニックってこったな。
830 :
NPCさん:2005/03/31(木) 13:02:18 ID:???
能力値ボーナスの合計が10以下なら、振り直し可能かな。
低すぎるのもアレだが、高すぎるとそれはそれで、
モンスターバランスの問題が。
831 :
NPCさん:2005/03/31(木) 13:20:50 ID:???
>815
筋力12、知力17、生命力13で騎士の出を振ったばかりに魔法戦士になった俺のPCにあやまれ。
極論しちゃえば、バランスを取る方法は「ルール」だけじゃ無いワケで。
例えパーティー内で総経験値が違っても、いくらでもバランスを取る事ができるワケで。
(大幅なシナリオ変更が必要になるけど)
なので、能力値決めで多少ワガママを許しても大丈夫ですよ。
あまりPLを縛りつけ過ぎると、最初からPLのやる気を削ぐことにもなりかねないッス。
融通の利かないGMは、コンピューターゲームと変わらないッスからね。
ちなみに以前。
8LV精霊使い、2LV詩人、8LV暗黒神官、5LV戦士、3LV盗賊
というキャラたちとセッションしたことがある。(PL合意済み)
833 :
NPCさん:2005/03/31(木) 13:51:29 ID:???
>>831 能力値ボーナス2はあるじゃねぇか。
余裕っ!
834 :
NPCさん:2005/03/31(木) 14:50:36 ID:???
時間があるなら、無限振りでいいだろ
それこそ、ウィザードリィチックに
経験点に関しては、全員に渡すならいいだろうが
一人に渡すのは厳禁だな
そこを守れば、どのレベルから始めてもいいんじゃないかとは思う
まあ、いろいろあるってこってす
835 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:17:28 ID:???
>834
>それこそウザードリィチックに
「GM!僕はPCを10人作って、そいつらの所持金を一人に集めます!」
836 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:35:41 ID:???
>835
超ウザ
837 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:41:36 ID:???
確かに、うざいだけだな>所持金集め
そもそも、SWじゃマジックアイテムの流通に関してルールが存在しないから
集めても、ルール上、あまり有益じゃないよな
838 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:42:03 ID:???
じゃあ使わないPC9人をGMが受け取って、NPCにしよう。
捨てられた恨みで結成された「復讐の九人団」の誕生だ!
839 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:44:05 ID:???
>>832 あまりPLを甘やかし過ぎると、最初からPLを付け上がらせることになるよ。
融通の利きすぎるGMは、ごっこ遊びとかわらないっスからね。
>例えパーティー内で総経験値が違っても、いくらでもバランスを取る事ができるワケで。
私はどちらかと言うと、バランスの問題よりも各PLで公平性に問題が出てくると思います。
まあ、PLが問題ないって思ってたらレベルや経験値が違ってもどうってことないと思います。
それこそバランスなんてどうとでもなる問題なんで。
840 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:44:53 ID:???
いやいや、使われなかったPC9人は
も う 一 枚 の キ ャ ラ シ
として、さっきのは間違いでした、と有効活用されるんだよ。
841 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:56:17 ID:???
>>839 「ごっこ遊び」でも上手く行ってればいいと思うよ。
ただ、公平で整合性の取れた状態が維持できないとダメになっちゃうわけでさ。
いや、これはコトバだけの問題でしかないか。
最終的に考えてることは同じだろうな。
842 :
NPCさん:2005/03/31(木) 20:16:37 ID:???
「公平で整合性の取れた状態を維持」するのは
主にGMの仕事ということになってるけれど
別にそれは絶対の真実じゃぁ無いわけで。
その種の責任を分担できるメンバーでやれば、問題ないわけでしょう。
「レベルも装備も自由で設定も気ままに作っていいよ、全部自由!」
ってGMが云ったら、
「でも、一緒のパーティーで遊ぶためには、ある程度共通項が
あったほうが面白いので、俺たちPLは相談してレベルとクラスと
装備のアウトラインを刷り合わせるよ。
ああ、設定についてなんだけど、
同じ士官学校の同期生ということにして、
後はそれぞれ自由にして接点を保つというのはどうだろう?」
という逆提案が返ってくることはありえるわけで。
返ってこないこともありえるわけで。
PLの自主性にまかせるよりもより確実性が高いんだから、あえてつっこむ必要もないよーに思いますですよ?
844 :
聖マルク:2005/03/31(木) 20:26:05 ID:???
>842
それでも「主に」GMの仕事なのは変わらんだろう。
845 :
NPCさん:2005/03/31(木) 20:28:38 ID:???
ん、だからさ。
その部分をPLの自主性にふるのも一つのスタイルなんだよってだけ。
一概に「あまやかしてる」とはいえない。「信頼」という意味もありえるからね。
という書き込みだよ。
846 :
NPCさん:2005/03/31(木) 20:54:05 ID:???
>807
コンベンションとかだと終了時刻の調整があるから、
「では、××時までに作成完了してください。それを過ぎても出来てなかったら
こちらで用意したサンプル・キャラクターを使用していただきます」
と刻限を切って自由に振り直させてるな。うちの鳥取では。
とにかくプレイ本編開始時刻さえはっきりすれば、
無闇に粘るヤツに全員が付き合う必要もなく、小休憩にして解散する。
‥‥かつて、これで一度だけ全能力MAX野郎が誕生しやがったが。
当時は他のプレイヤー達が盛り上がって、
「甘いな! 低い能力値のキャラでヒィヒィ悲鳴を上げながら冒険するのも楽しいんだぜ!」
とか啓蒙?してくれたので問題にはならなかった。
それ以降、そのMAXくんもフツーにキャラクター作成するようになった。
847 :
NPCさん:2005/03/31(木) 21:07:48 ID:???
まあ、SWじゃ所詮能力値がMAXなだけじゃ、パーティーの便利アイテムでしかないしなぁ
フォローする必要性もないから、ほんとアイテムになるし
かといって、逆らってみたところで、レベル帯が同じなら、MAX一人より
適切な能力値が高い人間が集まったパーティーの方が、絶対的に強いしな
848 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:01:39 ID:???
つまり結論としてはソーワーやっとるのがいかんのだね?
849 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:04:05 ID:???
そうだな。今時ダイスで能力値を決めるようなTRPGをやる事自体間違いだな。
850 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:08:29 ID:???
不公平で整合性の取れないルールを遊ぶ事が間違ってる
851 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:40:37 ID:???
>>849 あやまれ!! メイドRPGにあやまれ!!(AA略
852 :
聖マルク:2005/03/31(木) 22:41:29 ID:???
……いや、ある意味間違いで正しいだろう。<メイドRPG
ただ、みんな間違ってることを前提に遊ぶんで問題にならないだけで。
853 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:15:33 ID:???
むしろ平凡な出目ばかりだと面白くないよなー。ランダム能力値って。
とりあえずダイス握れば作成できるのは楽しいけど。
最近はイメージ再現型システムが多いので、
どうもロールプレイの新規開拓に苦労しがち‥‥
854 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:30:05 ID:???
RPGで、自分のキャラクタがすべて思い通りになるとおもっちゃいけない。
それはキャラメイクんときからそうだ。
855 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:46:42 ID:???
SWってすべて能力値は14の人間で、ファイター、ソーサラー、シーフ、プリーストを
経験点限界まで一本のばししているキャラ4人でも遊べるんだよな
サンプルキャラはこれでいいんじゃないか?
856 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:51:44 ID:???
んで、武器防具のたぐいは打撃力14防御力14(シーフ/ソーサラーの場合は半減)
回避力+1で、片手武器と盾と、革鎧を着ていることにすればほとんど解決するだろ
選択ルールを導入しなけりゃ悩む必要性がない
857 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 01:30:00 ID:???
まーここまでシステムに特化した話になっちゃうと
SWスレに行った方が良いかもね>能力値の問題ない決め方
あそこでまともな質問ができるかどうかはさておき
858 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 03:23:48 ID:???
>>853 新しいロールプレイの開拓なら、サタスペとかまよキンがいいんじゃないかな。
あの辺はイメージ再現とランダムの良いバランスが取れていると思うんだが。
859 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 03:35:41 ID:???
>858
バランスを取るというか、ランダムである事を一つの売りにしているわけだからな。
860 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 03:40:30 ID:???
ぬるいな。
新しいロールプレイの開拓ならCoCだろ!
861 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 04:24:55 ID:???
あとサタスペは、他人へのロールプレイの印象がキャラの成長に関係するので、その辺考え出すと新しいロールプレイを開拓できるよ。無論それ以外の要素も絡んでくるけども。ダイス目とか。
ロールプレイの評価という点では、既存のRPGでは一番意欲的かも。
862 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 10:01:48 ID:???
意識しづらい部分への動機付けをしてるのは面白いし素晴らしいことだが、
それを「新しいロールプレイ!」とか言い出すのはどうかと思うね。
マスタリング技術とも関係ないし。
863 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 18:10:11 ID:???
そも新しいロールプレイの定義がなされてないので語っても無意味
続きをするならPL技術スレへどうぞ
864 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 19:05:43 ID:???
「何度も振り直してOK」「俺はあえてこの変な能力値で参加するぜ」
で、振り直しあり前提のデッドリーなバランスで散々苦労させられるのは
よくある事、か。
865 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 19:46:38 ID:???
振り直しあり前提のデッドリーなバランスって
振り直しの平均能力を何処まで見込んでて、どれぐらいデッドリーなんだ。
866 :
NPCさん:2005/04/03(日) 12:43:50 ID:???
>>864 「振り直しあり前提のデッドリーなバランス」なんて
微妙なモノを実現できるような計算力があるなら、
RPGより麻雀をやった方が楽しいと思う。
867 :
NPCさん:2005/04/03(日) 12:51:37 ID:???
振り直しありでもその気ならデッドリーなバランスにはできるんじゃないか?
普通のPCを相手にする時よりちょっと強い敵や厳しい障害を用意すればいいだけのような気が。
868 :
NPCさん:2005/04/03(日) 13:40:47 ID:???
いや、「振りなおしあり」と「振りなおしなし」でそんなにバランスなんて変わんないだろ、ってことでは?
869 :
ナニ:2005/04/03(日) 14:44:33 ID:???
えー、他のプレイヤが「振り直しあり」で少なくとも平均以上の値を出している中、1人だけショボい目を振り直さず「俺はあえてこの変な能力値で参加するぜ」 って云ってる人がいる!そんな時デッドリーだよね!ってことではー?!
870 :
NPCさん:2005/04/03(日) 14:58:35 ID:???
デッドリーというか、結局はマスターが調整する必要があるんで
マスター負担が増えるな。
871 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:42:16 ID:???
ルールのふり直し許可条件ぎりぎりのキャラが
なんとか生き残れるかどうか、というあたりで調整するのが正解だと思うけど。
高い能力値出したらずっと有利になるのはゲームなんだから当たり前。
だから、安直にルール外のふり直しを認められると、
どうせゲーム中にバランス調整する
準備不足な行きあたりばったりシナリオなんだろうと思ってしまう。
872 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:28:21 ID:???
調整が必要なら、大幅に高かろうが低かろうが(調整が必要という点では)同じ事。
振り直し有りの方がバラツキは少ないぞ。PCが有利な分には調整しなくてもいいしな。
873 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:51:21 ID:???
>振り直し有りの方がバラツキは少ないぞ。
数学的にはそうだが、実際には、
「平均やや有利目」に調整するマスターはいても、
「無制限ふり直し許可でカツカツ」にあらかじめ調整するマスターなんかいない。
プレイヤーが「何度振りなおして飽きるか」とかを予想するのは無理だし。
まあ分かってて書いてるんだろうけど。
874 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:22:44 ID:???
>>873 平均やや有利目でカツカツに調整されているなら、無制限ふり直し許可で問題が出るほどバランスは崩れない。
平均やや有利目のバランスの時点でカツカツでないなら、無制限ふり直し許可をしてもカツカツにする必要はない。
そもそも振り直しの有無はGMの許可無しに決まらないので、問題があるなら許可しない。
PCが有利な分には(振りなおしで出る誤差程度だし)バランスを無理に調整する必要はない。
慌ててバランスを調整するとすれば、極端に低い場合じゃないか?
875 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:55:46 ID:???
で、1レベルPCのボーナスが+2から+3になって、
生命力が14から20になったらどれほどの
バランス調整が必要になるの?
876 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:59:40 ID:???
それよりは、生命力が14から8になったときのバランス調整の話じゃないか?
いやま、漏れだったら特に調整しないけど。
877 :
NPCさん:2005/04/04(月) 00:34:46 ID:???
>873
>「無制限ふり直し許可でカツカツ」にあらかじめ調整するマスターなんかいない。
俺はそういうマスターなんだが。
無制限振り直しを許可することによって極端に酷い能力値のPCがいないという前提で調整できる。
と言うか、かなり良い能力値を前提にカツカツに調整する。俺は派手な戦闘が好きだから。
逆に言えば、無制限に振り直しを許可してるんだからそれなりに良い能力値でないと厳しいと察してくれ、とプレイヤーに対して期待する。
ところで、この話はSW前提ですか?
878 :
NPCさん:2005/04/04(月) 01:27:06 ID:???
いつの間にかそうなったので、その方向で
879 :
NPCさん:2005/04/04(月) 01:46:58 ID:???
>>871は、ルールの振り直し条件ギリのキャラだとカツカツぐらいがいいようだけど
下段に関しては
ルール外のふり直しを認める=ゲーム中にバランス調整する準備不足な行きあたりばったりシナリオ
というより
ルール外のふり直しを認める=ゲーム中にバランス調節するつもりのない、能力低いとヤバイかもしれないシナリオ
じゃないだろうか
880 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:14:22 ID:???
カツカツな戦闘=派手な戦闘なん?
逆のような気もするが
それとも、想定している派手な戦闘とやらが違うのかしらん
881 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:24:35 ID:???
>>880 生命力5の奴が死なないように気を遣う戦闘よりは、派手になるんじゃないかな。
880のいう派手な戦闘は「圧倒的戦力差で一方を蹴散らすような戦闘」かな。
877のは「飛び交うダメージが大きい戦闘」を指してるっぽい。
で、大きすぎると死んじゃうから死なない程度=カツカツ。
882 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:33:36 ID:???
派手というか、きっちりしてる戦闘になるかと。
最も弱いPCに全戦力を集中して、1体ずつ確実に倒していくと。
アリアンではちゃんとトドメさしていきながら戦闘すると言う感じで。
そこらへんワザとやらないのが普通だけど。
洩れの知り合いはそうではなく、かつバランスが凄かったんで大変だったが。
ええ、システムは深淵で。
883 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:53:57 ID:???
えー!? 普通なのか?
うちの鳥取のアリアンでは、PCが戦闘不能になって、
可能なエネミーが残ってるなら、次の行動で止めを刺すぞ?
884 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:56:31 ID:???
殺すのもアリアン
殺さないのもアリアン
882は彼の卓では普通そうしている。と言いたかったのだろうと思っておく。
885 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:58:19 ID:???
うちの鳥取もそうだな。
そうしないと緊張感でないってことで。
もちろん、1セッションで全員無事なほうが少ないですが。
886 :
NPCさん:2005/04/05(火) 02:07:38 ID:???
戦闘不能が回復出来るか判らない状態では、し止めないのも普通にあるだろうし
性格上目の前のをほっておいて止めを刺すNPCもいるだろう。
GMとしてはそこらの設定でバランスを取るのも技術の一つだと思わなくもない。
887 :
NPCさん:2005/04/05(火) 02:37:46 ID:???
そこでHPが0になったら即死するハウスルールですよ
888 :
NPCさん:2005/04/05(火) 02:39:06 ID:???
止めのを刺すのに敵に一行動を使わせるかどうかは重要だぞ。
889 :
NPCさん:2005/04/05(火) 02:49:24 ID:???
どうせ起き上がってこないのに戦闘中無駄な事はしない。全員ぶちのめしたらゆっくり止めを刺す。
回復できる奴が居る、他にする事がない、他の事のついでに出来る(範囲攻撃とか)、そういう性格の敵
なんかだと話は変わってくるけど。
システム上一撃で殺せないようになってるのに、わざわざ無粋な真似(HP0で即死)するつもりもないし
だからこそ遠慮なく戦闘不能になるような攻撃もできる。
890 :
NPCさん:2005/04/05(火) 03:07:26 ID:???
回復できる奴は大抵いるんじゃないのか?
891 :
NPCさん:2005/04/05(火) 03:16:13 ID:???
PCを捕食するために襲ってくる敵が倒したPCを喰おうとか持って逃げようとかしないのは変かも
892 :
NPCさん:2005/04/05(火) 03:20:58 ID:???
敵が「回復できる奴が居る」と認識しているの方が良かったな。
回復手段用意しているなら、それを使わせてやりたいので一旦待つ。
で、起き上がったらまた殴る。
893 :
NPCさん:2005/04/05(火) 06:18:23 ID:???
>>890 そうか?鳥取次第では《レイズ》ってかなり取得が後回しにされるスキルだぞ?
894 :
NPCさん:2005/04/05(火) 10:29:49 ID:???
>983
お互い『鳥取ごとに環境が異なる』と納得してるのに、何が言いたいのだ。
895 :
NPCさん:2005/04/05(火) 12:13:54 ID:???
うちのアリアンだと敵は「殲滅のための」最適行動とってくるからとどめに一行動は使わないなあ。
レイズも代償が大きすぎる――あくまで未行動状態HP1で復活なのとMP消費大きいのと接触Only(アリアンの敵は範囲攻撃が多い)
ので「レイズ使いにくるならそれはそれでよしと『敵が』判断して止めを刺さない」ことも。
どんな知能のモンスターでも戦闘行動は的確すぎる(みんな納得の上だけど)ので緊張感はあるのだけど。
896 :
NPCさん:2005/04/05(火) 14:01:51 ID:???
まよキンでもアリアンでもDD3eでも、とどめよりも自軍に
損害を与える敵残存兵力への攻撃を優先させる傾向。
もちろん、範囲攻撃の巻き添えで殺せるなら殺すけど。
897 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:10:28 ID:???
D&Dの場合は、ほっとけばそのうち死ぬしなぁ
敵が捕食目的だとか、デスネルの餌食にする以外は基本的にとどめを刺しにいかないかな
898 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:46:49 ID:???
>>896 倒れた奴は範囲攻撃の対象にならなくするGM多くね?うちらだけ?
899 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:47:25 ID:???
900 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:01:27 ID:???
>>897 D&Dの場合は友釣り作戦だな。
瀕死の奴の隣に立ってクレリックが近づくのを待機。
901 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:05:42 ID:???
>>900 まあ、ぶっちゃけ敢えて起こさないという戦術もあるけどな。
位置関係にもよるが、起き上がりの際の機会攻撃でまた転がるようじゃ話にならん。
レギュレーションによってはディヴァイン・メタ・マジックからのリーチ・スペルと言う手もあるが。
902 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:45:35 ID:???
伏線に反しない範囲でNPCの性格設定を素早く変更してバランスを調整するのがGM技術
903 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/06(水) 01:16:04 ID:SIBqbqv9
>898
ルルブp191には「『とどめを刺す』と宣言をして、何らかの方法でダメージを与え
ればキャラクターは死亡する」ってあるんで、宣言さえあれば範囲攻撃でもとどめ
になるんじゃないかな? チョイ微妙やけど。
904 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:18:28 ID:???
うちじゃアルシャード以降ある「止めを刺す」宣言必要なゲームじゃ、オートアクションで宣言してダメージ与えると、になってるな。
905 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:21:59 ID:???
ビミョーだなぁ・・・
アリアンスレで聞いたほうが良いかもしんない
俺は"止めを刺す"は1行動として扱うとしてる
そんで殺せるなら積極的に殺す
戦いは数だよ、兄者
906 :
げす:2005/04/06(水) 01:32:43 ID:OvC6XxSL
死亡条件がルールで明確になればウザイキャラもルール的に殺れるから便利だな。
907 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:50:51 ID:???
>>905 「とどめを刺す」はメジャーアクションの一つ。
「宣言し、何らかのダメージを与える」必要があるので、その行動で攻撃は出来る。
だから、とどめ刺すついでに範囲攻撃はできるはず。
戦闘不能のキャラクターを死亡させる行動なので、HP1でも有れば一回の攻撃で殺すのは不可能だけどな。
908 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:52:17 ID:???
とどめを刺すはすげえ不明確なんだよな。
メジャーアクションの直前に宣言して、そのメジャーアクションでダメージを与えられたら、にしてるけど。
909 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:54:35 ID:???
910 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:58:26 ID:???
>>909 残念だが精神ダメージが無いんだよ。、MP0でも死なんし。
魔法ダメージにするか、ジェラシーボンバーみたいにHPにダメージ与えてくれ。
911 :
905:2005/04/06(水) 11:02:51 ID:???
>>907 いや、うちの鳥取ではそうしてるだけって話
別に範囲攻撃でとどめさせないなんて言ってないし
912 :
げす:2005/04/06(水) 15:27:14 ID:OvC6XxSL
つまり殺したって宣言があるか死んだってGM宣言がありゃいいんだろ?
まあ普通死ぬだろうって場面なら殺しても良いんじゃねぇの?
913 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:34:24 ID:???
>>912 >>906で自分が言っているように、ルールで決まっているので
普通死ぬような状況でも、ルールで死なないなら死なない。
914 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:41:27 ID:???
ちなみに、アルシャードとアリアンロッドじゃ微妙に書き方が違う。
個人的には、
ALSでは、「戦闘不能の者は、範囲攻撃の対象にならないから、とどめと範囲攻撃は両用できない」ようにとれ、
ARAでは、「戦闘不能の者は、範囲攻撃の対象にならないが、とどめを指す行為と範囲攻撃は両用できる」みたいにもとれる、
もっとも、わざとかえてるわけじゃなくて、同じことを違うライターが書いたからなのだろうな。
記述が不明瞭なんはどっちも変わらんし。
915 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:48:23 ID:???
ARAだと「とどめを刺すことの重要性は、殺意の有無である」となっている。
(そのキャラクターを殺すと明言せずに)範囲攻撃に巻き込まれても死なないだけだから
逆に殺す事を明言すれば、範囲攻撃で殺す事は可能じゃないか?
916 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:51:51 ID:???
そもそも「戦闘不能な者は範囲攻撃の対象にならない」というのはどういうことなのかが分からん。
917 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:31:40 ID:???
それをいっちゃあ範囲(選択)なんて想像も付かないような
918 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:32:41 ID:???
>>916 戦闘不能のキャラクターに「止めを刺す」と宣言し、ダメージを与えると死亡する。
ただし、範囲攻撃に巻き込まれた場合などでは死亡しない。
だそうだ。
ALSでは「範囲攻撃で死亡しないから、止めと範囲攻撃は両用できない」
ARAでは「殺意のない範囲攻撃では死亡しないから、止め宣言があれば止めと範囲攻撃は両用できる」
という所か。どちらも範囲攻撃に巻き込む事自体は可能だ。
919 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:35:18 ID:???
まあ「巻き込まれた場合」というのが微妙なところだが<ALS
920 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:50:10 ID:???
ALSの場合だと、「ブレイクせずに戦闘不能を選択する」という行為に意味をもたせるために、
戦闘不能状態を選んだときには即死はされないように「範囲攻撃ととどめは両用しない。また、とどめには通常通りのアクションでダメージを与えること」とした方がシステム的にはスムーズではないか。オートアクションないし。
>>914のニュアンスの違いはむしろわざとだと思われ。システムによる差異という奴だ。
921 :
げす:2005/04/06(水) 17:47:02 ID:OvC6XxSL
>>913 つまりルールでも常識でも優先される方法でなら殺せるんだな。
922 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:54:49 ID:???
>>921 どうしても殺したいならGM判断でいいんじゃないか?
ルール解釈と運用の話で何を言ってるんだか。
923 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:55:59 ID:???
>>921 ルール上殺せる手段で死ななかったら困るだろう?
924 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:48:09 ID:???
>>916 バトル漫画的展開を再現するためのルールと思え。
925 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:49:59 ID:???
>>924 いや「戦闘不能な者は範囲攻撃の対象にならない」って訳じゃないから
926 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:58:38 ID:???
戦闘不能状態がルール化されたゲームでなくても
倒れたキャラに対しては意識的に攻撃しない限り
攻撃が及ばないという裁定をしている
そういう人は結構多いと思っていたが違うのかそうか
927 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:13:27 ID:???
ファイアーボールに巻き込まれたら、地面に落ちてる出がらしのワンドといっしょに死ぬなあ
928 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:48:59 ID:???
>>926 わざわざそんな裁定をしなくても俺がGMなら
倒れたキャラの事をすっぽり忘れてるからナチュラルに自動的にごく自然に
そいつには攻撃が及ばないよ!くそ!余裕!
929 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:12:20 ID:???
>>928 うちだとミニチュアをこかすだけだから、忘れようがないなぁ。
930 :
NPCさん:2005/04/22(金) 13:42:13 ID:???
既に論点が不明確だな。
「殺されても文句の言えない状況」(戦闘不能など)
が生まれた場合に、殺すか殺さないかの是非を問う話を
していたのではないのか?
ルール的に可能=殺さなくてはいけない
ではないだろうし、それこそゴールデンルールの範囲だろに。
殺すほうが自然な流れと、殺さないほうが自然な流れ。
その場次第でしょ。
931 :
NPCさん:2005/04/22(金) 13:55:42 ID:???
っ[皆殺しより生け捕りでお楽しみモードに突入したほうが好きなの](地下スレへ引きずり込まれる
冗談はさておき。
PLに緊張感を与える為であっても、倒れた順にバンバン殺していくのではPLが萎えると思うよ。
PLは全力を尽くしたけど、GMが匙加減を間違えて事故るってこともあるだろうし。
穿った見方をすれば、PTの勝利よりも自キャラの生存を優先して利己的・保身的な行動に走る奴まで出かねない。
何より、「PCが死んで当然」の環境では、キャンペーンを通じて同じキャラを掘り下げたり、
仲間(いつ退場するか分からないのは自分だけではない)と共にドラマを紡いでいくことが困難になってしまう。
よく「死亡率が高いゲームほどキャラへの感情移入は強くなる」というけど、個人的には全く逆だと思う。
そうした意味から、戦闘のリアリティは多少犠牲にしてでも、性急にとどめを刺そうとするべきではないと思う。
最悪、「全滅=皆殺し確定」でもいいけど、それまでは仲間の健闘を祈る時間くらいあげようよ。
TRPGはPCを殺すためのゲームじゃないんだからさ。
932 :
NPCさん:2005/04/22(金) 14:04:45 ID:???
んー、例えば気絶しても回復が容易なシステムならとどめを刺すかもしれん。
気絶した場合回復が厳しいシステムなら、とどめを刺さずに他の標的を攻撃したほうがリスクが少ないからな。
933 :
NPCさん:2005/04/22(金) 15:38:19 ID:???
簡単、っつっても手間もなく全快で即戦力、とかじゃないんだし、
敵の手番を削って死にかけの敵が復帰する、くらいのリスクなら、
俺は止めを刺すより今いる敵を倒すかなぁ。
できれば回復役優先で、無理なら脅威の大きい順に。
934 :
NPCさん:2005/04/22(金) 15:41:15 ID:???
そこで放置してた雑魚の攻撃に《トール》とか使われる鳥取。
935 :
NPCさん:2005/04/22(金) 15:50:03 ID:???
>934
それはそれで自動的においしいシチュエーションになっていいじゃない。
936 :
NPCさん:2005/04/22(金) 15:54:40 ID:???
《タケミカズチ》しても所詮雑魚なので嬉しくも何ともない。
937 :
NPCさん:2005/04/22(金) 17:41:59 ID:???
>931
言いたい事はわかるが、逆の意見も無くは無いよ。
回復がある程度容易なシステムなら、倒した敵に止めを刺すのは有り得る選択だ。
そしてPLは仲間のPCが倒れたら止めを刺される前に何とかしなきゃいけない、という課題が発生するだけ。
そこで、仲間が止めを刺されるリスクを負ってでも先に敵を倒そうと判断するなら、それは一つの方策だ。
「どうせGMは止め刺さないから」とリスクを考慮しない遊び方【だけ】なら、それも偏ってる。【だけ】だったらね。
「PCが死んで当然」の環境の場合も、だからこそ死なないように知恵を絞って遊ぶんであって、
「PCが死ななくて当然。止めを刺すのは反則」という環境があったとしても、それが【常に】最善とは言えない。
PCが死んで当然の環境で必死で生き残ったPCへの感情移入が強くなる場合があるのも事実だし。
確かにTRPGはPCを殺す為のゲームではないが、PCが死ぬ可能性があるゲームではあると思う。
で、どの程度、死ぬ可能性があるかは卓による訳だ。
結局、何が言いたいかというと「殺されて当然の状況で殺すかどうかは、卓上のコンセンサスによる」。
当たり前の結論だが「今回のセッションは隙を見せたら殺されます。頑張ってね」と事前に言ってれば
殺せば良いんじゃないかね。
逆に、事前に卓で同意を取ってないなら、多少甘くしてやる方が問題が出にくいだろうね。
938 :
NPCさん:2005/04/22(金) 18:02:38 ID:???
>>931 そういう考え方もあるね。
でも、
>何より、「PCが死んで当然」の環境では、キャンペーンを通じて同じキャラを掘り下げたり、
>仲間(いつ退場するか分からないのは自分だけではない)と共にドラマを紡いでいくことが困難になってしまう。
>よく「死亡率が高いゲームほどキャラへの感情移入は強くなる」というけど、個人的には全く逆だと思う。
は賛成できないね、いつ死ぬか分からないからこそ打ち明けてしまう秘密や思いなんてのはあるわけで。
そういう物語の方がダラダラ感がなくおもしろいよ。
【馬鹿はプライベートライアンの例を出そうかと思ったがいい表現が思いつかなかった】
939 :
NPCさん:2005/04/22(金) 18:49:06 ID:???
初期はメインキャラの死の可能性を低く抑えて、最終回近くには遠慮なく殺戮するという冨野カントクを見習うべき。
940 :
NPCさん:2005/04/22(金) 19:14:54 ID:???
戦闘不能状態の仲間を見捨てるパーティーなら殺しちゃえばいいんじゃないかな?
倒れた仲間がとどめを刺されないように、安全な場所に移動させるなどの行動を取らなければ殺せば良いと思う。
仲間を助ける為にリスクは背負う事になるけれども、その辺りの駆け引きもTRPGの楽しみだと思うな。
戦闘不能になった仲間をかばいながら、撤退戦なんていうのもおつなものですよ。
941 :
931:2005/04/22(金) 22:23:42 ID:???
レス感謝。TRPGを「ゲーム」としてどう捉えるのか、という違いになるのかな。
自分の鳥取では、GMがPCの設定やPC間の関係を基にしてキャンペーンを組むことが多いので、
シナリオも戦闘バランスも「初期PCが全員生き残ること」が前提になっているんだ。
セッション内での戦闘は「各PCが役割分担や味方との連携を意識しつつ個性を発揮する見せ場」という位置付けになる。
つまり「戦闘ゲーム」よりも「ドラマ共同作成ツール」としての色合いが濃いというわけ。
で、死者が出ないのを前提にしたバランスだからPLがダレるか?といえば、そんなこともないと思う。
戦闘不能者が出ればPT戦力は落ちるし、その時点で倒れた当人が「敗北」だと感じて屈辱をおぼえたり未熟を恥じたり。
NPCとの論戦が物別れに終わって戦闘で白黒つける場合でも、生死を問わずPCに熱が入る。
少なくとも自分の周りでは、死亡率が低い卓でもみんな気を抜かず手も抜かず真剣に戦ってるよ。
「死なない=PLがダレる」という場合、むしろ恒常的に戦闘のウェイトが高すぎる(=戦闘の緊張度がPLのテンションに直結する)のが問題じゃないだろうか。
>>938 >いつ死ぬか分からないからこそ打ち明けてしまう秘密や思いなんてのはあるわけで。
>そういう物語の方がダラダラ感がなくおもしろいよ。
その考え方もアリだと思う。
ただ、TRPGは筋書きが「結果」まで決まっている映画その他のドラマと違う。
特に「PCがいつ死ぬか分からない」卓ではPLもGMも長期的な展開を立てにくくなる。
PCの設定を生かしたシナリオは当人が死んだら崩壊するし、伏線やPC間の関係も立ち消えてしまうわけで。
結果的に、そのへんを深く掘り下げにくく、ドラマの展開規模も短期的なものになりがちだと思う。
ぶっちゃけ、自分がGMをやるとPCが死ぬ可能性は全く考えない。ということで。
942 :
931:2005/04/22(金) 22:28:53 ID:???
まぁ実際、他の卓ではどのくらいの頻度で戦闘不能や死亡が発生してるか分からないから、
気にしすぎてるのかもしれないけど。
「戦闘不能が頻発するようなバランス」では、倒れたPCのPLにやることがなくなってダレることもあるよ、
と一応付け加えとく。
倒れた途端にゲームへの興味を失って本読みはじめたり席を離れてしまうPLもいるので。
943 :
NPCさん:2005/04/23(土) 01:46:40 ID:???
まあ、だから、卓によるわけで。
逆に、死人が絶対出ないバランスだとぬるいと言って楽しんでくれないPLもいるしね。
この点(卓による、の事)においては既に共通認識は出来ているのではなかろうか。
>PCの設定を生かしたシナリオは当人が死んだら崩壊するし、伏線やPC間の関係も立ち消えてしまうわけで。
>結果的に、そのへんを深く掘り下げにくく、ドラマの展開規模も短期的なものになりがちだと思う。
ここに関してはマスタリングテクを語る余地がありそう。(俺は技術は語れないが)
今まで想定していた展開は出来ないかもしれないけど、死を前提として話を作り直せば
結構面白いストーリーが生まれて、結果としてすごく印象的なキャンペーンになったりするよ?
R&R誌のインタビューに載ってた例だけど、SNEの北沢はHT&Tで小説の元にする為のセッションで、
全4巻中1巻の時点で主要キャラを大半殺しちゃった事があったそうだ。
で、2巻以降は冥界に仲間を助けに行く話になっちゃったというw
でも、結果的にはすごい面白かったそうな。
944 :
NPCさん:2005/04/23(土) 08:58:05 ID:???
『色んな伏線や豊富な人間関係を持ったPCがあっさり死んでしまった場合のマスタリング』
この場合のマスタリングを考えるのも、それなりに面白そうだな。
これがサイバーパンク系の非情な世界観なら、突然死んでも基本的に無問題。
理想があろうが友情や愛情があろうが、ランナーは不意にボロクズの様に死ぬ物だから。
血を吐いて地べたをのた打ち回ってあがいて死ぬか、静かにタバコでもくわえて死ぬか、好みで選べ。どっちも良いものだ。
マスタリングのテクニック的には「伏線や人間関係に関わらず死ぬから、自分のPCが死ぬ時のパターンも幾つか
考えておいてね」と予告しておくくらいか。
結構、自分のPCの死ぬ時の展開を考えるの好きな人間も多いよ。 格好良い死に方は格好良い生き方でもある。
あとはPCが死んだ時に演出の範囲内でロールを入れる猶予と、死亡シーンの演出をしてあげるくらい。
死者が蘇る世界観なら、それをシナリオにからめるのが王道だろう。 ゲヘナなんかは推奨してる気がする。
945 :
NPCさん:2005/04/23(土) 10:36:44 ID:???
まあ、システムが重くて死んでからも戦闘が長引くゲームならちと問題化もなぁ
もっとも、そういうシステムは、たいてい、生きていても何もできなくなる
いわゆる詰んだ状態にもなりやすいので何ともいえんが
まあ、さくっと戦闘不能にして、本を読む時間を上げた方がなんぼかましかもしれん
それこそ、自分の出番が来るたびに
「えーっとすること無いから攻撃(ころころ)クリティカルじゃないから当たらないね」
「クリティカル‥‥‥したけど、ダメージ通らないね‥‥」
「おわり」
ってなじょうたいだと、面倒を通り越すしな
946 :
NPCさん:2005/04/23(土) 12:20:43 ID:???
> それこそ、自分の出番が来るたびに
> 「えーっとすること無いから攻撃(ころころ)クリティカルじゃないから当たらないね」
> 「クリティカル‥‥‥したけど、ダメージ通らないね‥‥」
> 「おわり」
> ってなじょうたいだと、面倒を通り越すしな
そこまで行くとシステムの問題でマスタリングでの吸収は難しそうだな。
システムを選ぶのもマスタリング技術?
947 :
NPCさん:2005/04/23(土) 12:33:16 ID:???
>これがサイバーパンク系の非情な世界観なら、突然死んでも基本的に無問題。
>理想があろうが友情や愛情があろうが、ランナーは不意にボロクズの様に死ぬ物だから。
>血を吐いて地べたをのた打ち回ってあがいて死ぬか、静かにタバコでもくわえて死ぬか、好みで選べ。どっちも良いものだ。
はて、ギブスンやブルースの作品ってそんなんだったっけか。
非情になりきれない理想や友情や愛情がある主人公が最終的には勝利する物語のような。
948 :
NPCさん:2005/04/23(土) 13:07:23 ID:???
>947
サイバーパンクの定義をここで話す気は無いけど、気に触ったのなら訂正しておこう。
ここで言いたかったのは、人があっさり死ぬような、死がいつもすぐ隣にあるような、非情な世界観。 これでいいかな?
PCがあっさり死んだ場合の話をしたいだけで、別にサイバーパンクでヒロイックな話が出来ないと言ってる訳じゃない。
気になるなら"PCもNPCも死ぬ時はあっさり死んで、復活の呪文が無い世界"とでも読み替えてくれ。
949 :
NPCさん:2005/04/23(土) 13:11:08 ID:???
950 :
NPCさん:2005/04/23(土) 13:19:18 ID:???
なにやってんだか
951 :
NPCさん:2005/04/23(土) 13:34:33 ID:???
サイバーパンクな世界なら、クローンとして生き返るってのがあるしな。
PLは同じだがPCは違うので、様々なおもろい状況が演出できる。
『お前は俺からお金を借りていた』『お兄ちゃんは前はそんな返事はしなかった』
『お前は俺の親を殺した』『変ね?前はもっと上手だったわよ』等
そうこうしているうちに、自分から自分に当てた手紙を受け取るわけだ
『未来の俺へ、この手紙を読んでいるということは、もう俺は死んでいるだろうな〜』
泣くシーンだな。
んで、後々その手紙の文法/文字の筆跡が僅かに自分と違うことの気がつく(=捏造)
のもサイバーパンクならでわなわけで。
【馬鹿はMHMオンセ中に内職をした】
>948
『失せろ』
>949
『しかし読んでもいない馬鹿をみると文句の一つも言いたくなる罠』
『なの』
953 :
NPCさん:2005/04/23(土) 14:05:41 ID:???
サイパン厨は本当にダメだな。
954 :
NPCさん:2005/04/23(土) 14:08:14 ID:???
やはりサイパンよりヤンゴン、あるいはポートモレスビー。
南方万歳。
955 :
NPCさん:2005/04/23(土) 14:19:25 ID:???
>952
変なサイバーパンクへの理解は俺もムカつくが、別に今はサイバーパンクの話してるんじゃ無いんじゃね?
>953
何でもサイパン厨にスンナ。
956 :
NPCさん:2005/04/23(土) 14:20:21 ID:???
>>947 世界が非情だから非情になりきれないキャラクターが生きるんじゃないのか?
957 :
聖マルク:2005/04/23(土) 15:00:04 ID:???
>956
そこで非情になりきれないPCがあっさり死んだらせっかくの非情な世界を生かせないじゃないか。
958 :
NPCさん:2005/04/23(土) 15:33:41 ID:???
>957
そこで非情になりきれないPCがあっさり死ぬ展開を完全に排除したらせっかくの非情な世界を生かせないじゃないか。
959 :
聖マルク:2005/04/23(土) 15:35:18 ID:???
>958
NPCを殺せばいいじゃない?
960 :
NPCさん:2005/04/23(土) 15:43:19 ID:???
961 :
NPCさん:2005/04/24(日) 10:43:54 ID:???
非常になり切れないPCがチームに一人しかいなくて、そいつがあっさりと死んでしまった時にチームメンバー達が「どうして
あいつが死ななきゃならなかったんだ! あいつは俺みたいなクズとは違って、まだ温かい血と涙を持った人間だったのに!」
とか言い出せば万事解決じゃないかな。
962 :
NPCさん:2005/04/24(日) 20:13:02 ID:???
や、まあ
ピカレスクものとサイバーパンクを混同している奴は結構いるなりよ
963 :
NPCさん:2005/04/24(日) 20:16:42 ID:???
ピカレスクが無かった時はサイバーパンクがその代わりだったわけで。
TINAMIとかでサイバーパンクで検索すると良く分かる。
964 :
NPCさん:2005/04/24(日) 20:41:31 ID:???
”何を言ってるんだろうこの人は”とか思ったが
作品の概念的に昔から悪漢ものが無かったと言いたい訳じゃなく
悪漢ものというジャンル認識が細菌のものだと言いたいのだなと
理解したが相違ないか?
つか、ちょっと言い方が乱暴なりよ>963
965 :
NPCさん:2005/04/24(日) 21:04:18 ID:???
サイバーパンクの定義なんぞどうでもいい!
マスタリングの話を汁!
【自分がサイパン厨である事を知られたくないらしい】
966 :
NPCさん:2005/04/24(日) 21:08:39 ID:???
俺は、
ちょっと言い方が乱暴なスピードワゴン
967 :
NPCさん:2005/04/25(月) 02:52:59 ID:???
ファンタジーで英雄をやるかがめつい冒険者をやるかってことかな
キャンペーン設定次第かも知らんが
968 :
NPCさん:2005/04/25(月) 03:40:30 ID:???
キャンペーン設定はあくまで設定、ただの背景の絵が描かれた大きな板。
もしどーしてもPCたちが『英雄になりたい』なら、
そうなりやすい(ただし大変な労力とか犠牲とかの末になれる)シナリオを用立てる。
そしてPCたちが『がめつい冒険者になりたい』と思うようなら、
そうなれる(ただし依頼人たちも『あそこの冒険者は金に汚い』とよく知った上で、
小汚い手さえ使用して依頼してくる海千山千な連中)シナリオを用意する。
マスタリングというよりシナリオ作成技術になってしまった。切腹!
969 :
NPCさん:2005/04/25(月) 04:43:28 ID:???
>>961 その台詞が出るなら、まだ充分に血も涙もある人間だと思うぞ。
970 :
NPCさん:2005/04/25(月) 11:59:14 ID:???
非情になりたくないPC(死んだヤツ)と非情になろうとしてなり切れないほかの面子、だな。
971 :
NPCさん:2005/04/25(月) 13:03:35 ID:???
血も涙もある人間がいなくなっては意味がないって話と、そういう人間が死んでこそだろって話を統合したらこうなんじゃないって話だろ。
血も涙もある人間が死んだ時、いなくなったと思っていた種別の人間はまだ残っていた。あるいは、失くしていたはずのものはもう戻っていたっていう話。
多分。
972 :
NPCさん:2005/04/26(火) 19:26:03 ID:???
なんだかウェットな話になっとるのう。
えてして千年戦争になりやすいから気を付けて。
973 :
NPCさん:2005/04/26(火) 19:31:29 ID:???
>972
サイバーパンク作品を読まずに「サイバーパンクとは」とか言ってるヤツさえいなければずいぶん平和になるんだけどな。
読まないのは別に悪いことだとは思わないが語るなら読めよ、と。
974 :
NPCさん:2005/04/26(火) 22:16:05 ID:???
>973
サイバーパンクの部分をラブクラフトに変えて読み替えてみるとあら不思議。
975 :
NPCさん:2005/04/26(火) 22:18:18 ID:???
ラブクラフトの本読んでないのにラブクラフトとは、って言っちゃダメだろ。
ダーレスとかブロックとか読んで「クトゥルフ神話とは」って言うならクトゥルフ作品ではあるから問題ないけど、
それでもラブクラフト作品について言及はできないだろう。
976 :
NPCさん:2005/04/26(火) 22:22:05 ID:???
>975
…で、サイバーパンク作品の定義は?
ギブソンは○で銃夢は×とか?
977 :
NPCさん:2005/04/26(火) 22:25:53 ID:???
>976
サイバーでパンクだと思ったならなんでもサイバーパンクでいいよ。
978 :
NPCさん:2005/04/26(火) 22:26:14 ID:???
どんなジャンルにも言えるんだが、
読んでもないのに知ったかで騙ってる香具師と、
読みはしたがちゃんと理解できてない香具師の違いはどう見分けるんだ?
どっちも痛い事には変わりないが、読んでない人間からすれば見分けつかんし、正直どうでも良い事だ。
979 :
NPCさん:2005/04/26(火) 22:27:27 ID:???
>>976 銃夢でもいいけどさぁ
あれを呼んで>944みたいな発想はしないだろ。
結局、読んでいないか、読んでいても全然それを吸収していないで、俺様サイバーパンクを騙るからダメなんだよ。
980 :
NPCさん:
>>978 読んで分かってる人としてはどっちも切り捨てたいんじゃないかな。
かくしてマニアは縮小する。