1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/10/24 16:47:21 ID:???
3 :
NPCさん:04/10/24 16:48:53 ID:???
4 :
NPCさん:04/10/24 17:33:47 ID:???
>1乙
5 :
NPCさん:04/10/24 18:05:55 ID:???
>1乙
ごほ、ごほ、ごほ。いつもすまないねぇ……
6 :
NPCさん:04/10/24 22:18:03 ID:???
乙とだけ言っておく
7 :
NPCさん:04/10/25 00:35:13 ID:???
((
))
つ 旦
頑張った
>>1にホットココアを。
8 :
1:04/10/25 01:05:17 ID:???
∧_ ∧ ありがとう。
( ´∀`)
( つ旦O
と_)_)
9 :
NPCさん:04/10/26 14:47:28 ID:???
10 :
1:04/10/26 19:54:39 ID:???
( ゚ Д゚) イタダキマス
( つ旦O
と_)_)
( ゚ ◎゚)
( ゙ノ ヾ
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚)
( つ旦O
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚)
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
_, ._
(((;゚ Д゚)))
((( つ O))
((と_)_))) . _
(( (__()、;.:。
゚*:o::o
゚:*:.。
_ _ ξ
(´ `ヽ、 __
⊂,_と( )⊃ (__()、;.o:。
゚*・:.。
11 :
鯖右衛門:04/10/26 19:56:50 ID:???
黄金水っていうと、金の溶液?
>11
いちおう、王水でしたっけ?
――>1さん、乙です〜 ▼´-ェ-`▼
てっきりアバッキオの(ry
黄金水っつったら小便の事だろ
水銀の、黄金バージョンとか。
16 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/27 01:11:18 ID:8I+LwpZj
黄金銃の水バージョンの可能性もあるでよ。
GMがミッションを明示するか、PCが自分で探るか、
NPCによって明示されたミッションに従うか、それとも反するか、
その辺の処理はどうする?
>17
どゆこと?
「男爵に村からご神体を奪ってくるように依頼を受けたが男爵は実は邪教の信者で〜」
とかゆー話で依頼どおりに進めるか反旗を翻すかご神体壊れちゃいました☆と報告するかって話かな?
だいたいそんな感じ。
可能なら思いつくだけの選択肢への対応を用意しとくべきかなー。
男爵を裏切って村につく、ってシナリオだけしか用意しないんじゃ危険。
まーヒロイック系をやろうとしててPLたちもソレがわかってるんなら「お約束だぞ」で済む気もするが。
主な選択肢
・何が何でもミッション達成を目指す
・ミッション達成を目指す振りをしてわざと失敗させる
・明らかにミッションに反する
・逃げる
・いやいやミッション達成を目指す
・男爵を説得しようと頑張りつづけて実質上シナリオをボイコットする
・村を邪教に改宗させて平和的に解決する
・目をあわすやいなや男爵を襲撃して金目の物を奪って逃走。
・一応ミッションは聞くが、委細構わず男爵をブチ殺し、邪教徒を滅ぼし、ついでに村を壊滅する
『(実は邪教の)ご神体を奪う』っていうミッションであっても、
LOWパーティー(もしくはLOWキャラクター)がそれをしたらミッション失敗になると思う。
よって、どのような選択をしてもシナリオ失敗と判断しない方が良いね。
他の選択肢として。(前スレの最後から考えるに)
・一人だけミッション達成に固執する。
ってPLもいるんじゃないかな。
さて、どうする?
あー、こういうときクエストって便利なモンだなあとつくづく思うな。
オチを曖昧にさせたきゃ「善行を成せ」とかにすれば良いんだし。
一人だけ云々はPC間(PL間)での相談で何とかしてもらうのが理想だが
どうにもならないなら、最終的にはパーティーアタックも仕方ないかと。
行動を決めつけられるとルールでそうしろと決まってても反発したくなる。
気分良く従えるような強制の仕方をして欲しいもんだね。
強制っつーか誘導だな。
他の参加者が困ったりするのが分かりきってても反発するのは困ったちゃんでしかないが
確かに、あからさまな強制よりは綺麗な誘導の方が話も上手くまとまるし。
前スレの話とも関連するが、ハンドアウトがあるならその文面で
「君は××の立場だ、でも…」みたいにするとか。
あとはGM発言を使わずに、NPCのセリフとしてPCに指示を出すとかかなぁ。
強制よりもスマートでカコイイ導入のほうが従って面白いのは確かだな。
>>29 しかし、嫌な役割を強制的にやらされるシナリオの場合はボイコットしたいと思う。
金持ちだけどケチでブ男な奴と貧乏で現実逃避することしか考えていない奴のどちらかを、キャラクターの生命をかけて(つまりキャラロスト)庇わなくてはならんことを強制されたことがある俺としては、うまい強制・誘導をGMも心がけろと。
そこでプラチナルールの導入ですよ。
「GMはPL及び自分を楽しませなければならない」
>31
ちょっと考えてみた。
・金持ちだけどケチでブ男
実は大量の寄付金を孤児院に送ってて、それ以外の出費は殺されそうになっても断固拒否する。当然普段の自分の生活も質素。
本当は子供達と会いたいけど自分の醜い顔がコンプレックスで会う事を諦めてる。
なんて事がシナリオ中に(冒頭でもいいけど)公開されたとしたら?
マスターがPLにキャラロストさせる時点で
誘導がヘタとか言う以前のレベルで
シナリオ作成やマスタリングに大きな問題があるように思えてならん。
戦闘とかの偶然の結果でPC死亡ならともかく
100%マスターの意図で殺すのは如何なものだろうか。
うお、生命をかけてって、ロストの可能性があるだけじゃなくて確定なのか
>>33 それが、そのPCしか知らず、かつ他言するコトを止められてる(コトになっていると)コメディとしては面白そうだな。
注:()内はぶっちゃけ派の方がお読みください。
>>36 ()内の”と”の位置を()から出したまえよ、キミ
>>33 「貧乏で現実逃避することしか考えていない奴」についても何か無いかな。
俺も考えてみたがもう一つ良いアイデアが思いつかん。
美少女じゃなくても少年少女に設定すれば現実逃避も若さゆえってことで許せるんじゃない?
前向きな夢想だったらまだ真実になる可能性のある年頃でもあるし。
さっぱり現実が認識できてない夢見る若者を陰に日向にフォローして四苦八苦
ってのは割とお約束で受け入れやすいんじゃなかろうか
42 :
罵蔑痴坊:04/10/27 22:54:53 ID:???
>41
ら、らぶやん…?
>>38 「虚無への供物」みたいに現実逃避することでしか生きられない様な不幸に出会った人々とかは?
オレは、一切共感できずにムカついたけど・・・
>>42 途端に許せなくなってきたぜー。
いや端で眺めてるだけならいいがな。w
45 :
ダガー+頭から手裏剣:04/10/27 23:31:34 ID:V/jvMss6
>38
貧乏でなければ見えない「もう一つの現実」と戦うためにむしろ積極的に貧乏。
そういや昔そんなヤツいたね。
>43
パパンにレイープされて精神に傷を負った ょ ぅ ν゛ょ とか?
それはそれで怒られそうだ。
>>29 そこで気になるのが
「自分がそれでつまらない思いをしても周りのために抑えねばいかんのか?」
まず自分が楽しくないと何のために参加してるのか分からんちん
というかこれはPL側の事情なので別スレ行きの気がするが
>>47 「自分」と「周り」、りょうほうおもしろくするのがだいじで、「まず」なんていうことばは
そんざいしないとおもうんだけどなー…(´・ω・`)
>47
それが正しいとすると、自分が楽しければ周りが楽しくなくても配慮してるなら仕方ない、ってことになる。妥協点を探せよ。
>48
「まず周りが楽しければ自分はつまらなくても抑える」
ちょっと誤用してみるテスト。
>49
>自分が楽しければ周りが楽しくなくても配慮してるなら仕方ない、ってことになる。
しかしその「周り」というのは大抵「一人だけつまらない思い」をしてるという空気なんて読もうとしない罠。多数決で負け組にいると妥協点もクソも無い。
で、セッション中に表明すると厨呼ばわり。かと言ってセッション後に言うと「その時に言えよ。いきなり言われてもな」とか言われてやっぱり厨呼ばわりな罠。
結局我慢する以外ないのが現状なわけで。
>>51 少数派はプレイスタイルによって呼ばれ方が変わります
キャラの能力重視してると最強厨
キャラプレイにこだわってるとルーニー
ミッション達成にこだわってるとリアルマン
他にも色々
とにかく立場弱い側を厨房呼ばわりしていけば
場の安定は保たれるという穢多非人理論だが
全体の問題点を何か別のものに責任転嫁して
不満をそらすというテクニック自体は実は結構有効
>>51 卓のメンバーと嗜好が合わないのであれば、自分が変わるか回りを変えるか、卓を出るかのどれかになると思うが。
少なくとも回りの楽しみの為に自分が犠牲になるって考えはするべきじゃないと思う(犠牲になってる自分が好きな場合を除く)。
自分の話し方に厨呼ばわりされても仕方が無いようなことが無かったかどうか良く考えた上で、自分に非がないのであれば別のグループを探したほうが良いんじゃないか?
>>53 あなたくらい簡単に人付き合いのやり方を切り替えられるなら人生楽でしょうがないでしょうね?
55 :
53:04/10/28 01:45:08 ID:YLztNvTB
>>54 ま、俺は人生楽して生きたいとと思ってるので。
53でも書いてるように犠牲になってる自分が好きならそのままで良いんじゃないですか?
好きじゃないなら自分から変えるようにしないと苦しいだけだと思いますが。
56 :
ナニ:04/10/28 02:03:41 ID:???
>>52 微妙にズレてるような気がしないでもないzo!
>53
つまりコンベでは卓を蹴とばすか
周囲を洗脳するしかないわけだな!
余裕!
いや!そうでもないぞ!クソ!
不協和音ならすのは、意地通すより楽しくないことがあるからね。
コンベはともかく仲間で定期的に集まって遊んでる場合
その回のシナリオで自分が気に食わない脇役っぽいのをやらされたとしたら
その回が終わった後でGMに
「俺、今回はイマイチな役回りだったから、次回は主役っぽくやりたいんだけど…」
って打診してみればいい。
俺だけかもしれないが、PLが主役やりたいって言えば
喜んでそういう方向のシナリオを考えるぞ。
>51
セッション開始前に言うとか、セッションの合間の休憩時間に言うとか。
特に休み時間は重要だぞ。
よいGMは休み時間を適切に使うGMだ。
まぁ正直、そういう理由でGMは休み時間にも休んでられないんだがな。
>>51 つまんねーと思ったら
自分でマスターやれ。
それ言ったらおしまいだぞw
63 :
宿屋建築中:04/10/28 20:24:13 ID:6X1Um1ww
>>61 毎回いろんな主役を楽しめるからお得だよネ!
>60
厨GMは休憩なんて取らせない罠。
押し込められた被差別階級の怨嗟の叫びに耳を傾けよ
適切な誘導先を教えてよ(五七五)
67 :
NPCさん:04/10/29 01:03:54 ID:n3TbF/8B
テレビRPGゲームをやると、ゲームのバランス感覚ってつきますかね?
俺は最近PLにソレ指摘されて、ちまちまドラクエとかやってるんですが、
・ザコ戦が多すぎてTRPGのスタイルとは違う
・PLの人数が違うから楽しませかたが違う
などの理由から、役に立たないんじゃないかと思いはじめたのです。
「俺はこう活用してるYO!」とかいうかた、ご教示ください。
シナリオフックの参考くらいにはなるかもしれないが、
基本的には関係ないと思う。
>67
こんなイベントならこんな曲が似合うかな、とか。
70 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/29 01:09:56 ID:QkgeP1DB
どっち方面でバランス悪い言われてるん? ヌルイ? キツイ?
ヌルイ方面ならファイヤーエンブレムとかのキッツキッツ系が参考になるかも。
オレはやった事ないねんけど、周りでそう言う話は聞くよん。
シナリオの流れとか参考にするんだったらTVゲームするより俗悪映画見たほうがマシだしなぁ。
スパロボシリーズは色んな作品のつぎはぎの仕方の見本にはなるよね。
73 :
67:04/10/29 01:18:44 ID:???
骨子には関係ないところはまあ、世界に溢れる他のものと同程度には使えますよね。
>70
やってて爽快感がないらしいんですよ。
ひょっとしたら、周りのPLがテレビRPG漬けで、
ダメージが入るかまったく入らないかのどっちかっていうのが気にくわんのかも。
言い忘れてましたが、システムはD&Dです。
文面からわかるでしょうけど俺はテレビRPGに対してあんまりいい感情持ってないです。
経験値稼ぎがタルくてどうもね。
どなたかテレビRPGジャンキーっぽいかたの意見も伺いたいです。
何が違うって、個人的に一番違いを感じるのは視覚効果だから、
TRPGで参考にしたくてもちと難しいな。
フィギュアを活用して別の視覚効果を用いると言う手はあるか…
75 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/29 01:41:03 ID:QkgeP1DB
爽快感かー。するってぇとキツイって言われてる系なんだろうなぁ。
ウチのメンツで爽快感与えるの得意なヤツおるけど、彼曰く「ザコで隙作ってPCの
行動をコントロールする」だか何だか。具体的に言うとボスの前にあからさまに固
まったり一直線に並んだザコを配置してライトニングとかファイヤーボールを誘う
って感じ。魔法使いの行動を1回消費させつつも、一掃させて爽快感与える感じ。
見事掌の上で踊らされたよん。
76 :
NPCさん:04/10/29 01:42:53 ID:lotfURDz
>>73 爽快感がほしいってことは、もっと敵をざくざく殺せるバランスがいいってことじゃろか?
もっとも、俺はここ一年ほどコンピューターRPGなんてNetHackしかやってないからその辺の感覚は良くわからんのだが。
初心者にトループ一掃させて何人倒したか言うと結構喜んでくれたな。
>>77 D&D的に言えばSwarmをぶつけろって事か?
D&D3eと仮定してだけど
《薙ぎ払い》使えそうな敵とかファイアーボールでザコ一掃できる
シチュエーションとか用意したら?
あとは、強いボスとザコをセットで出すとか、FEARのボス戦でよく言われる
「回避下げて(D&DだとAC)、HP多めに」にしてみるとかかなー
D&Dの場合は、FEARの場合と違って、数の暴力が使えるので
一撃で殺されるザコの集団(射撃ユニット)とかは強いけど爽快感も
あるかもー
PCの特技とか能力が活かせると爽快感が出るんじゃないかな。
3eなら、ローグにはSneak Attack(急所攻撃)の効く〈Spot/視認〉や〈Listen/聞き耳〉の高くない敵、
クレリックにはターンが効きやすいアンデッド、戦士にはそのスタイルによって、
《Cleave/薙ぎ払い》持ちならHPが低いザコ大目、《Spring Attack/一撃離脱》持ちならデカブツ、
パラディンなら悪の来訪者、ウィザードには事前の情報収集で敵の手掛かりを与えて呪文選択を楽にするとか。
あまり露骨に調整されているのが分かるとPLが萎えるかも知れないので、
さり気なく色々組み込むのがコツかな?
>>73 あー、要はアレじゃあないか、兄弟?
「オレには大戦略よりもサクラ大戦の方が丁度良いンだよッ!!」みたいな。
(※RPGではありません)
あと、シナリオ目標が達成できたときにNPCから賞賛を受けると、割と喜んだりします。
「あなたこそ しんの ゆうしゃだ」とか、「愛してるよ! 卍丸!」とか。
>>81 ……後者のほうもよろこばれてるの!?(;´Д`)
>>67 ぼくはCRPGはよくプレイするけど…「TRPGの役に立つ」って感じたことはないー。
「爽快感」も、CRPGのそれとTRPGのそれはぜんぜんちがうし・・・・ぶっちゃけて
みんなとそうだんしあったほうがCRPGやるよりもずっと役にたつとおもうなぁー(´・ω・`)
>73
D&Dでダメージが入るかどうか、ってどういう意味?
敵のACが物凄く高いのか?
それとも出てくる敵がみんなDR持ちなのか?
多少当たりにくくても当たればデカいゲームだと思うんだけど。
>>83 外れるか全ダメージが入るかの2択がいや(なんじゃないか)って話じゃないかな。
CRPGだと命中→ダメージ減少→実ダメージなゲームが多くて、ダメージ減少がある関係で
命中自体はしやすくなっているバランスのものが多いとか。
>84
でもそれなら「爽快感がない」っておかしいでしょ。
爽快感ってのはカタルシスなんだから、
「やっと当たった!スニーク入れて21点!」
とかは爽快感があるはずなんだよ。
それが何にせよ。 その友人はTRPGに
足りないものがそこにあると、思ってるわけで
まぁ、単純にビジュアルや、ボタンを押すと
レスポンスがかえってくる、反応のこと言ってるの
かもしれないし。
最悪、遠回しにTRPGだめぽ、って言ってるのかも知れない。
>>85 中途半端にしかやってないんじゃね?
ファイターが命中させても1d8+4(5〜12点)しかダメージいかねぇ。
複数回攻撃はあたらねぇ。
ちまちまちまちまちまちまちま当てて(足を止めて殴り合ってるだけ)で、
何の戦術もなくってつまらんのじゃないかなぁ。
まあ、アマいもんの旦那が言うように、
緻密な戦術の駆け引きが面白くないタイプのPLってのが可能性高いけど。
>>87 > ファイターが命中させても1d8+4(5〜12点)しかダメージいかねぇ。
フルブレードもってライノハイド着てAnnisにポリモーフしてレイジしながらパワーアタック全開。
とかやれば爽快感がでるかな?
>87
《強打》するなりランスで突撃するなりすればいいじゃない。
敵としてAC高いアンデッドやウーズやその他クリティカルしないのしか出てこない環境なだけかもしれんけど。
というか、CRPGを奨めてるってなら、D&Dと相性が悪いんじゃないか。
それこそ、変な意味じゃなくて、アルシャードとかのFEARゲーをやってみたら?
アリアンロッドなら、ちょうど中間地点あたりでいいかもしれない。
>>67 とりあえず原因を探るためにもっとプレイヤーと話し合うべきだな。
憶測を元にして対策を立てて大ハズレなら目も当てられない。
他のシステムに投資するのはシステムが気に入らないことが
はっきりしてからでも良いんじゃないか?
AC制はCRPGとは印象が大分違うからなあ。
アリアンロッド辺りをやるか、上でいってるようにAC低めでHP高めの敵を多めに出せばいいんじゃない?
どちらにしてもDMの嗜好とPLの嗜好が大分違うんだと思うよ。
ドラクエじゃなく初期ウィザードリーをやればいいんじゃないか?
94 :
67:04/10/29 12:23:01 ID:???
すげえこんなにレスが! ありがとうございます。
ダメージの話は
>>84のとおりです。
クリティカルの有無とか、PCに合わせた状況設定はけっこう気を使ってるつもりです。
ただ、PLがそれを気にしてくれないという(笑)
PLとTRPGの相性の問題かもしれません。
ただ、その結論に落ち着くのは後回しにして、
まずは俺を改善してみようと思っております。
ザコ多めとか、ボスのACとHPとか、いいアドバイスもらいましたので。
楽しんでる(寛大なだけかも?)PLもいるようなので、あんまり酷い状況ではないです。
とりあえず全員と一度に話すと疲れる(10人ぐらいいる)ので、
1人ずつ攻略してみます。ありがとうございました。
TRPGとCRPGは別物だと考えた方がいい気が。
むしろCRPGを参考にして敵を出しまくると、時間がかかってセッション失敗みたいな感じに…
いや、昔の俺のマスタリングなんですが(;´Д`)
個人的にはアリアン辺りにシステム変えてみるのがいいと思う。
あれはCRPGに近い感覚だし。
そのPLはアリアンのほうが向いてるとは思うが、
67はD&Dのが好きなんだろうし、色々試してみればいいんじゃない?
97 :
67:04/10/29 12:31:44 ID:???
>90
あーあと、俺はたぶんTRPGというよりはD&D3rdをヤリタイ病なので、
別システムやるよりは別の遊びやると思います。
友人と遊ぶネタはいっぱいありますし。カラオケとか。
とはいえまだ別システムを真剣に眺めたことがないので、
アリアンロッド立ち読みしてハマるかもしれません。
そのときはよろしくお願いします。
>>97 とりあえず、じっくりPLと話して頑張れ!
楽しいセッションになると良いな。
>>94 ボスにはドルイド+ダイアアニマルがお勧め。
でかくて(見栄えがある)タフでACは悪い。
あとはバーバリアン系とか。
何にしてもがんばってや。
戦闘をドラクエぽくやりたいなら、アリアンよりもフォーチュンクエストのほうがいいだろうな。まぁD&Dでやろうとするなら、タブレットノートを利用して、アプリ組んで処理させればいいんじゃねーか
SWを5レベルぐらいの環境で・・・
>67
直接的には難しいが、間接的にはかなり参考になる。
もっとも、その関連を見抜けるような人間はわざわざCRPGつる必要はない罠。
>>94 もしかして、パーティの人数が多くてスポットが当たらないプレイヤーが不満言ってたりするのかな?
10人いるってことはちょうどパーティふたり分くらいだけど、一回のセッションのプレイヤーって何人くらい?
104 :
103:04/10/29 16:38:19 ID:???
パーティふたり分ってなんだよ(汗
ふたつ分だろ、俺のバカ!
ボタン連打してれば勝てるくらいなのがいいって事じゃねーの?
HFOでダンジョンもぐれ。
10人居れば人海戦術でなんとかなる。
ネタ切れ?
うんにゃ、多分困ったちゃんスレに住民が移動してしまったものと思われる。
お題は「マスターの向上心について」、かな。
あっちの651を境にした流れの切り替わりは、何というかとっても清々しい。
向上心……俺の心に向上心。
>109
あんたそんなこと言っていつもグダグダじゃないですか。
あっちのスレ見ずにレスするから的外れかもしれないけど
マスターの向上心ってどんなだろ。
前回のセッションから反省点を見つけて、同じ失敗をしないように次の準備をするとか
常に新たに思いついたギミックをシナリオに入れるとか、そんなのか?
なんか抽象的だな……
>>111 とりあえずPLと語る。信頼関係を築く。失敗したら後で素直に謝る。
プレイレポートを書く。次回の仕込みをきっちりやる。
113 :
ダンジョン採掘隊:04/11/03 15:27:41 ID:NnoQW39D
>>111 簡単に殺されたボスを次はもちっと簡単に殺されないように、あわよくばPCを全滅できるように策略を練る。
>111
おやつのチョコが溶けて食べにくかったので次は飴にする。喉にもいいしね。
スゲー、俺成長してる!
缶詰のシロップとか結構喉にいいぜ。
オレならフルーツポンチを作ってPLにふるまうな。
すまん、果物苦手なんでパス
俺ならデスレイン・ハバネロを振舞って戦意昂揚を図るぜ。
正直向上心なんかねーな。
自分のやりたいことしかやらねーよ。
プレイヤーが文句をいってきたらそいつにマスターやらせればいいんじゃねーの?
って思ってるし。
向上心云々より、正直自分のPCをNPCに仕立て上げシナリオの中心枠に持ってくるGMのほうが嫌いだ
121 :
ダガー+頭から手裏剣:04/11/08 23:00:52 ID:GDLz9seT
鳥取ではそうゆうのは「ボクのキャラ」言います。
GM自身が言うトコがミソね。
カジュアルプレイ環境ではPLの間にキャラのイメージが周知されているために出しやすいという事がある
123 :
ダガー+頭から手裏剣:04/11/08 23:07:51 ID:GDLz9seT
オレァ基本的にマスタリングの邪魔に感じるんだよなぁ自PC。
持ち回りGMん時とかだと大概は理由つけてお休み。
敢えて利用する場合裏切らせたりするネタに使うけど
やりすぎるとアレだね。
自キャラ出すこともあるけど、せいぜいが質疑応答マシーンとか加護や神業アイテム扱い
あ、PLの別PCと一緒にそろい踏みで出して「ここは俺に任せて先に行け」役ってのもあったか
導入用のネタとして使うかな。
仕事(ミッション)の情報を持って登場。
同行は処理が面倒だから、できればさせたくないが
PCに無理やり連れてかれる場合がw
126 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/08 23:23:04 ID:4EqNUIgv
オレもそんな感じ。正確に言うと来てないPLのPCとかだったりするけど。
同行は稀にさせるけど、基本的に判定はしないし、戦闘時はエリア外でエリア外の
敵と戦ってる感じ。PCの誰かが死んだり行動不能になったら初めて参戦(そのPLに
使ってもらう)やね。コレなら少なくてもセッション中ヒマにさせなくて済むし。
ボスが強すぎた時に、
自キャラを玉砕させてボスの防御力ダウンってアドリブ対応した事がある。
切腹ッ!!
これって戦争なあれですか?
AというシステムでやっているPCを
BというシステムでNPCとして出したGMがいるんですがどうなんでしょう
(AもBも発行している会社、世界観は違う)
しかもラストダンジョンに行くにはそのNPCの力を借りないといけないという活躍っぷり
GMしてまで自分のPCを格好良く活躍させたいのかなぁ・・・・・('A`)<マァ、ソノ人エタチャンダシナァ
>>129 A=ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード
B=セブンフォートレス
かい、兄弟?
>>129 GMの俺NPCマンセーも多少は目をつぶってやっていいと思う。
でもクライマックスでPCが見てるだけとか、NPCの大活躍をPCがサポートするだけとか
そういう状態はさすがに苦情を言っていいだろう。
主役はPCであるというのが普通のRPGの前提だからな。
読んだ限りではダンジョンに行くのにNPCの力を借りただけみたいだし、
ダンジョン本編で大活躍されて萎えたとかじゃないようだが、それなら別にいいんじゃね?
132 :
129:04/11/09 08:11:29 ID:???
>>130 Aは違うがBは合ってる。つーか何で一個合ってるんだ
>>131 確かにクリスタニアの水野ばりなマスタリングまで行ってないからいいんだが
そのNPC(GMのPC)がガープスやアリアンロッドやルリルラにまで出てこられるといい加減萎えてしまうんだ、俺は('A`)
いや、ガープスやアリアンやルリルラではPCだが。
別にNPC専用に作ったキャラマンセーは多少目をつぶるが、別システムでの自分のPCをNPCで登場させようと言う感覚が
いまいちわからんだけさね。
それはとにかくその人のマスタリング見てるとNPCに頼りっきりな感が否めないんだ(今回に限った事ではない)。
NPCに視点当てすぎている感が強い気がする。
確かにPCにも視点を当てているが、何かしらNPCが美味しいトコ持っていくと言うのか。
まぁ、ヒロイック的なシナリオが主なNWやS=Fでは、こんなんでもいいんだろうが。
ネタはあがってるから、わざわざ伏せる必要はもう無いと思うのだが?w
とりあえず、「NPCが美味しいトコを持っていった」所を列挙して貰えないか?
俺はきくたけリプレイでそんな風に感じた所は一度もないだけに興味あるのだが…?
あのな、勘違いしてるようだがきくたけ煽りじゃないぞ。
先走りすぎ。
平気でPC殺すマスターなんで、
自PCなんか出したら一番最初に死んじゃうよ。
>>129 俺の知ってる奴に、自分がGMするときに、自キャラをNPCで出してきたり、
他のシステムでまったく同姓同名同特性同性格で伽羅を使い回すGMがいるんだが、そこまではいかないか?
キャラの使いまわしは別にいいんじゃねーの?
手塚治虫もよくやってたぞ。
漫画の話は誰もしてませんよ?
なんだかわからんが、とりあえずゲームマスターはキャラクターの使いまわしは絶対してはいけなんだと思いました。
使い回しは手抜きといえば手抜きだからな。
ワールドごとにちゃんと個性を出したNPCを設定した方が良いだろう。
最近は極端が好きな人が増えたね。
142 :
世界最大ダンジョンの主:04/11/09 18:22:31 ID:89ydvNes
俺は案外NPC大活躍マスターですyo。
ラスボスのNPCがマスタールールブック読まずに魔法使ったモンで自分も巻き込んで死んだり、
ラスボスのNPCが用意しておいた敵が登場シーンでカッコ良く落下してきてダメージ受けて半死になってランダム落ちる場所判定でついでにラスボスも潰されたり、
ラスボスのNPCが塔から逃げる時に窓から落ちて死んだり、
1ラウンドやるから好きに喋らせろyo!とPLと取引してカッコ良く悪のセリフを吐いた後その1ラウンドで倒されたり、
兎に角NPCは活躍します。そして俺は俺NPCマンセーですyo。死のうがどうなろうが気にしないけどネ。
システムを越えて自分のPCをNPCとして出す長所と短所を冷静に分析するのが
このスレ的にはいいんじゃないかと思う。
長所
既にキャラの性格が卓内に知れ渡っており、共通理解を得やすい
登場時に「なんであいつが!?」みたいな感じでPLの関心を引くことができる
短所
……今のところ特に思いつかないw
キャラの使いまわし自体は問題ないと思う。
PCの見せ場を奪うとか、NPCの出番が多すぎるってのは、また別の問題なので。
>>143 短所
繰り返せばマンネリ化する
手抜きだと思われかねない
殺した敵を使い回されるとムカつく
145 :
世界最大ダンジョンの主:04/11/09 18:57:28 ID:89ydvNes
だとしたら自分のPCである、から、以前誰かが(当然自分を含めて)使ったNPCまで全部含めて、
そういうのを再利用する時の〜って話にした方がいいんじゃないかなと。
俺自分のPCなんざNPCにしたコト無いけどNPCの使い回しはやりますyo、ってだけなんですけどね。
短所かどうかわからんが、使い回す伽羅そのものに問題があるとどうしようもない。
強い、カコイイNPCが見せ場を持ってくてのは分かりやすい失敗パターンだが、
NPCにへたれ、とんちきキャラ属性なんかを持たせてその属性がPCと被り、
結果見せ場を奪いPLに不満が、なんてーバリエーションも。
ないか。うちだけか。
駄袋やブレカナで"堕ちた"PCを敵として出してやると盛り上がるんだけどネ。
149 :
汚物:04/11/09 19:33:59 ID:???
タイーホされたから引取りにきてください、って導入に使ったことはある。
>>148 それと同じPL相手にNPCを使い回すのとは別の話じゃないかな
この話題って少し前に話題になった
「公式NPCを使うのは是か非か」にかなり似てるな。
152 :
ダガー+頭から手裏剣:04/11/09 19:45:40 ID:m0BTwgkL
言うなればズィーペンはオレのPCってコトだな
>>143 どっちかっつーと論証より感情論を語り合う場という認識ですが
要はNPCは「書き割りの一部でレイヤーが最もPCに近いだけ」の
存在であることを忘れないこと、ではないだろうか。
出来る限りセルにか描かねーくらいで。
あと、行動を演出しても演技はしない、とか。
短所(同行する場合):
生き残ると自キャラだから贔屓してると思われそうで、つい殺してしまう。
>>129 PCとしてなら公式リプレイにいたよな。NWのキャラだけど当時はまだシステム的には繋がってなかったS=Fの世界と
今でも繋がってないALSの世界にいった奴。
>156
アレはいろんな意味で特別だし、しかもファンサービスの一環として皆に望まれて行ったわけだから
これっぽっちも参考にならんだろw
あっちはPCで、こっちはGMの出したNPC様だからなあ。
格が違うといえよう。
PLが過去に作った厨キャラをその厨設定そのままに、同じシステムの後日シナリオとかでラスボスにすると、色々と盛り上がるよ。
セッション終了後にそのラスボスの元PLと、個人的に色々と話す羽目にはなったが。
>>159 リアルファイトは近所迷惑だからやめとけよ。
>>159 プロレス的常識でメンゴだが、
「太古から、
無断で同じ相手の技をその相手に出すのは、
掟破りと言われている(木亥火暴)」
だからネ(核爆)
メンバー全体でプロレスの造詣があれば、
それはそれでネタにはなるテクニックでは
あるんだが(核爆)
レス番号162。
マスタリング技術交換スレは核の炎につつまれた・・・・・・。
だが人類は滅びてはいなかった
しかし人類の身代わりに苗字が滅んでしまった。
ありがとう苗字。だからもうでてくんな
166 :
159:04/11/16 13:08:37 ID:???
リアルファイトは全力で回避したよ。だって会場が漏れの家だったしな。
天羅万象で妖刀を所持していて、普段は封印しているがそれが解けたら妖刀が憑依してくるんだけどデビルマン状態で
妖の能力だけもらってPCとして管理するってキャラをお作り遊ばされたPLがいた。
戦闘力がアップして再生能力と耐性を持っていて生体武器もある。それの憑依に抵抗に成功すれば、操られずに使い
こなせるんだと激しく主張してこられたのだ。
ただ、そのキャラの心力と意志力技能の期待値では抵抗不可。プレイ中は気合を使って常に抵抗なさってた。
で、後日そのPLは新キャラで遊んでたので「NPCになった旧キャラには気合が存在せず、それ故妖刀の憑依にいつしか
敗れて乗っ取られた。今目の前にいるのは、妖刀に肉体を奪われて同化してしまった犠牲者だ。彼にはもう、自力で自分を
取り戻す術も希望も存在しない」と言って出した。
実際、ラスボスで通用するだけのデータに仕上がってたんで使い勝手も悪くなかった。
戦闘に特化され過ぎた妖だったので、個人的には面白味に欠ける印象があったがインパクトあるだろうしPL的にも捨て置けまい
と思って使った。
卓のモチベーション自体は狙い通りに掴めたので、成功だとは思ってるんだけど。話し合いでリアルファイトも起きずに納得してもらえたし。
そういう時は何らかの手段で呪いを解けばハッピーエンドだ。
168 :
NPCさん:04/11/16 22:53:12 ID:BuzNNku8
手段てのはもちろん、苗字の熱いキッスだよな。
それはデッドエンドじゃないか?
苗字っていつもどうやって「木亥火暴」を起こしてるのかな。
「かくばく」で単語登録?
「きいひぼう」で地道に変換?
ひょっとして毎回どっかからコピペ?
何にしても想像すると笑える。
事前準備って重要なマスタリング技術だよね。
171 :
NPCさん:04/11/18 11:24:39 ID:m2y/KL91
辞書登録くらいしてるだろ。
つかよ、メンゴって久しぶりにみたぞ。
苗字の噛み合わなさは卓上でも群を抜いてるからな。
誰も相手してくれないのになんで書き込み続けるんだろうね。
苗字のかみ合わなさなど、俄D厨の苦行のごとき機械レスの足元にもおよびませんよ?
>誰も相手してくれないのになんで書き込み続けるんだろうね。
普段の生活よりも相手にしてもらえる確率が高いからじゃないかな。
>>175 :.,' . : : ; .::i'メ、,_ i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: :
'! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ '; :l ,';.::! i:.! : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、:
i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、苗字に にあやまらなくていいっ!!
i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l' ヾ! 'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i
:!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !: あやまらなくていいぃぃぃーーー!!
.' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´ '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i :
: :,' /. :iヾ、 ` 、._. ミ;;--‐'´. /.:i;!o: : : :i :
: ; : ,' : : i.: <_ ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. :
: i ,'. . : :', 、,,_ ,.:': ,r'. : , : : !: :
:,'/. : : . :;::'、 ゙|llllllllllllF':-.、 ,r';、r': . : :,i. : ;i : :
i,': : : :.::;.'.:::;`、 |llllH". : : : :`、 ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i:
;'. : :..:::;':::::;':::::`.、 |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!;
i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;;
l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;;
.:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;
誰か18禁セッションの上手い運営の仕方を教えてくれ。
OK、まずは勝負下着の選択からだ。
>177
マジレスするなら、まず照れを心の棚に一時退避させておく事だ。
次はNPCや情景の描写をなるだけ細かくする事だ。18禁シーンだけでなく、なるだけ全編通して。
でないと、「あいつ18禁セッションではそういうシーンだけ描写が濃いぜ」と言われかねん。
描写が全編通して少なかったら何の為の18禁セッションかわからん。
あとは、PL選びで失敗しない事だ。興味ないPLに無理強いしてもゲームにならない。
>179
>あとは、PL選びで失敗しない事だ。興味ないPLに無理強いしてもゲームにならない。
「あとは」じゃなくて、最初にプレイヤー選びから入るべきだと思うのだが。
とにかく、18禁セッションをしますと言ってプレイヤーを募集しろ。
>177
なぜ18禁なのかってのを明示するのも重要だな
単純に言うとエロ18禁なのかグロ18禁なのかとか
単に18禁といわれても漠然としてなんともいえん
182 :
179:04/11/25 02:04:28 ID:???
>180
募集前にシナリオ作成から先にしないか?
俺はシナリオも無い内から「18禁セッションします」とPL募集はしないんだが。
だからPL選択は後回し。
先にセッション立てて自分を追い込んでからシナリオ作る人なら、PL選択が先に来るべきだとは思うよ。
追い込みはしないが、PLの性格などを把握した方がシナリオは作りやすいので
俺はPLの目処が立ってからシナリオを作る。
まさか公募で18禁セッションやるわけでもあるまいにw
オレはオンセを勧めるぜ!
照れや周りの反応を気にするなら特にだ。
それに「18禁セッションやりたい」なんて他所様のコンベで言ってみろ。
そこに中学生♀とか居てみろ。
下手すりゃブラックリスト入りだ。
例えGMに照れが無くとも、PLにあるかも知れないし。
匿名性の高いオンセ向きだと思う。
何処までやるかも明示しておいた方がいいんじゃないのか?
ベットシーンはフェードアウトで省略しますが、それまでは描画します。
とか。
てか、それだと18禁じゃないな(笑)
ヘア描画(ぬーど)でさえ15禁だし
>185
つまりベッドに入らずにいたせばこっちの勝ちだな! 違うか!
GMでぶっちゃけるのが良しとされているが
それは「俺はこういうシナリオをしたいから皆協力しろ」と言ってるように聞こえる。
それって、吟遊詩人とたいした差は無いのではないのだろうか。
いや、何も言わず吟遊詩人始める奴は論外として。
GMの用意したシナリオがどうなろうと、ぶっちゃけ無い方が良いと思うのだが。
こんな考え方は変か?
PL全員が信頼できる人間ならそれでいーんじゃない?
ぶっちゃけが必要だっていうのは、シナリオや周囲の空気を読まない特定少数のせいで周りのPLに迷惑がかかるからだし。
コンベでその考え方は地雷踏ませる確率が上がるだけじゃないかしら。
>>187 GMがぶっちゃけたあとPLも自分の意思をぶっちゃけて刷り合わせすればいいんでない?
GMぶっちゃけ→PLは盲目的に従わなければならない。
っつーわけじゃなかろ?
>>187 GMの用意したシナリオがどうなろうと、楽しいセッションに出来るならいいと思うよ。
>>187 >>GMでぶっちゃけるのが良しとされているが
ぶっちゃけ方による。
まずは、君の思う所のぶっちゃけ方を教えてくれないか?
もちろん、ハンドアウトや今回予告も含んでいいよ。
マスターの書いた筋書き通りにまるでならない可能性を覚悟してるんならいいと思うよ。
いや、プレイヤーがそういう結果でも不快にならないというのが前提だけど。
ま、ちょっと前まではそういうスタイルが普通だったし、別に変じゃないね。
>>187 収拾が付かずにセッションが頓挫→全員(シナリオブレイク厨除く)不完全燃焼
よりは遥かにましだと思われる。
大体ぶっちゃけって、普通はGM側が切羽詰ってて
このままだとセッションが(シナリオが、ではない)成立しなくなりそう…って時にやるものじゃないの?
いわば緊急回避手段。
まあ「変か変でないか」と言えば別に変ではないが。
一応誤解ないように書いとくが俺この話題初参加な
ぶっちゃけと言われたら俺は
「シナリオの描写やNPCの発言にGMが込めた意図をばらしてしまう」
「実行するとシナリオが成り立たなくなるような行動や全く意味のない行動であることをばらしてしまう」
という認識であるが
どうしてもGMによるプレイ方向の恣意的な操作と感じられるので嫌いだ
個人的にはわざわざぶっちゃけずともちゃんと意図が伝わるような描写や演技を研究すべきだとか
シナリオ崩壊もミッション失敗もPLが自己責任において行う以上止めるべきでないという立場をとりたい
>個人的にはわざわざぶっちゃけずともちゃんと意図が伝わるような描写や演技を研究すべきだとか
そのスタンスで10年以上活動して、道が開けなかったんだから仕方ない。
197 :
NPCさん:04/11/26 00:47:18 ID:qJRXuwc2
ここはぶっちゃけないとあかんかな、と思うのは事前に予測してなかった
GM側の手抜かりを原因とするのであって、
PLの自己責任とか言うのはまるっきり認識が間違ってる。
じゃあ萎えさせないぶっちゃけのテクニックでも模索するしか。
GMの意図を読み取った上で、その通りに動くのは面白くないとわざとシナリオを崩す方向に行動する
プレイヤーを知っているので、ぶっちゃけはそういう輩に(崩すのはいいが責任を取れと)釘を刺す
働きはあると思っている。
>>200 行動するだけなら優しいもんさ。
困ったちゃんプレイで卓崩壊させておいて
「GMを鍛える為に今回はわざと脱線してみました」とか
「シナリオに書かれていない行動をするくらいでないと独自性が生まれない」とか
平然とそれを受け止め切れなかった周囲が悪いとのたまわる人種もいるぞ。
中には本気で空気読めない人もいるしねー。
ディビネーションで「神の敵だ」まで言ってんのに当の「神の敵」と交渉しようとするラーダのプリーストとかな。
「プリースト技能剥奪するよ」って言われてようやく戦いに参加したけど。
「なぜ技能剥奪されなきゃいけないのかわからない」って後から言われたけど。
>>197 事前に予測してなかった行動なんて取られたことないよ。
シナリオブレイクしにいこうとする奴の動き方も予想の範囲を外れたことないし
>>200 責任を取るのは当たり前なのでは?
炭酸飲んだらゲップが出るのと同じくらい当たり前。
「ぶっちゃけで萎える」という人に対してシナリオの軌道修正を「ぶっちゃける」事でしかできないのは問題だと思う。
でもそれって単に「好み」と「技量」の問題じゃないかな。
ぶっちゃけを気にしない人から見れば全く問題ないことだし、セッションの迷走のが嫌という人も多いだろう。
基本は「お互いの意図が伝わるように努力」して、その上で「ぶっちゃけ」るかどうかを好みで決めればいいんじゃないかな。
ぶっちゃけで萎えるタイプの人って、だいたい事前に何も言わなくて
ぶっちゃけた直後に凄く投げやりな態度で「そういうの萎える」って言い放つよね。
だから嫌い。
ぶっちゃけを「GMによるプレイ方向の恣意的な操作」っていってるけど
おれは「GMによるプレイ方向の恣意的な操作」を含まない
シナリオやセッションやマスタリングをめったにみたことがない。
(主にランダム表の固まりセッションでなら数回ある)
「わざわざぶっちゃけずともちゃんと意図が伝わるような描写や演技」
というが、それだって「GMによるプレイ方向の操作」なんではないのか?
PLとして「そこまであからさまだと萎える」というのは、同意できるかはともかく
理解は出来るが、GMとしてみたとき、ぶっちゃけもそれ以外も、
テクニックの一種であって、すくなくとも「GMによるプレイ方向の操作」
という一転においては、同じ種類のものだと思うぞ?
>>203 だったら別にあんたはぶっちゃけなくてもいいよ。
でもほかの人のマスタリングに文句つけんな。有効な方法の一つなんだから。
そこで「PLの自由」という幻想を維持できるかどうかが問題なんですよ。
実際うまく進んでればぶっちゃける必要はないんだし、ないに越した事はないものかもしれない。
つまり「それ」に気づかせるか気づかせないかって点を問題にしてるんじゃないかなー。
コンベのGM自己紹介で、
「私の卓ではPLさんのプレイスタイルに注文は付けません。PCの行動に縛りも入れません。
ただしその結果としてセッションが迷走したり崩壊したりすることはあるかもしれません。
迷走したり崩壊したりするのが嫌な方は迷走や崩壊しないように自分で注意して動いてください」
と言っているのだがこれはぶっちゃけか? ぶっちゃけなようなそうでないような。
まあ、PLが取りうる行動を予測しておくのが一番いいんだがね。
PTでしか行動しないゲームなら大抵は予想の範囲内に収まるんだけど、
単独行動ありありなゲームだと難しいだろうな。
>>206 「いわゆる『ぶっちゃけ』」という方法をとるかどうかの話であって
恣意性が高すぎるという方向の議論ではないかと。
214 :
ダガー+ブラインドフューリー:04/11/26 01:12:24 ID:w/TdHH9g
「そうそう、ついでにゆうとキミ(PL)自身はあくまで自由だ」とも
ぶっちゃけておく方向で。
まぁ個人的にはメンツや相手やシナリオによって使ったり使わなかったりしますが
簡単な情報系の判定を介して提示する、なんてぇのはよく使われる手だよね。
>>211 実際には「ぶっちゃけ」もしくは「誘導のための描写」が必要になるのはPLの行動が予想外だった場合だけだと思うよ。
そしてPLの行動を完璧に予想しうることは不可能だからして、やっぱりなんらかの誘導は必要かと。
恣意的なシナリオブレイカーもいることだしね。
シナリオ開始時に、「冒険者は基本的に善です」っていうのはぶっちゃけ?
プレイヤーがこっちを信頼してくれてる時はいいんだけどさ、
たとえば宿屋にもワンダリングモンスターを出すようなマスターだと思われてるとね、
「いや、ぶっちゃけこんなとこモンスター出ないから」
って言いたくなるじゃん。
一々警戒態勢布かれてもウザイだけだし。
>215
ぶっちゃけだろうなぁ。ロマノワはその手の失敗してるし。
そもそもぶっちゃけにも
@純粋にGM側の処理能力の限界が訪れたために行うもの
→意図していない行動(シナリオブレイクとは限らず)を宣言され、気の利いた対処が思いつかなかった
AGMからの警告
→PLがPCに行わせようとしている行動が、PCにとって致命的またはセッション崩壊の危険性がある
Bセッション進行の簡略化
→
>>216がいい例
があると思うのだが(他にもあるかも)、これらを同列に語るのもどうかと思う。
@はなるべく回避すべきだが、AやBはむしろそれ自体がテクとして有効だろ
…と思う。
>>215 いや、PT行動しかしないゲームだと多数決で行動方針が決まるから、まず予想できる範囲に落ち着くよ。
PT全体で明後日の方向に向かうってのは俺は見たことがない。
随分恵まれた鳥取ですね。
>PT全体で明後日の方向に向かう
あーこれ個人的に一度やってみたいなw
PLがある程度の技量を持っており、GMがシャレがわかる人物であることが前提だが。
>>219 恣意的なシナリオブレイカーにはPT行動なんてなんの足枷にもならないことは
困ったちゃんスレを参照してればわかるよぅ。
確かガープスでは
>>218の3みたいなぶっちゃけは「常識」の特徴がないとしちゃいけない事になってた
>>219 他のスレで書いた話なんだけど、俺がGMでPL女子3人で全員初プレイという状況で
買い物とナンパ(全員男キャラでプレイしてた)に明け暮れて、
ちっともシナリオ進まんかった事がある。
明後日の方向に向かうというか、どこにも向かっていないと言うか・・・。
まぁ実生活でも行動読めないんだから当たり前か・・・orz
>>222 大丈夫、俺のやってるシステムだと単独行動した奴はまず間違いなく死ぬからw
それは冗談として、恣意的なシナリオブレイカーにはぶっちゃけも無駄だと思うぞ。
たぶん、グチグチ言い続けて卓の士気をそぎ続ける。
まあ、PT行動と言う縛りを入れておけばPCの動きは予想しやすいってこった。
各人が思い描いているTRPG像が違いすぎてニンともカンとも
>>224 何もしない時用の対策としては、襲撃系イベントを用意しておくといいぞ。
ナンパ男は妊娠に関するルールを採用しておけば、まずピタリと行動がとまる。
そのまま結婚イベントとか起こされたらどうするんだw
>妊娠に関するルールを採用しておけば
とまんなかったらどうすんのさ?
>>224 それで楽しかったなら、シナリオが進まなくたって、
全然問題ないじゃないかと思う俺がいる。
シナリオも目的もTRPGを楽しくするためにあるもんで、
なくても楽しめたなら、なくていいもんだと思うよ。俺はね。
>>228 それでみんなが楽しめたら、それでいいじゃないかw
>>229 「あなたもお父さんね、家族のためにがんばってね」
と言わせて報酬の高い仕事を提示する。
つーか
>>224のPLは多分TRPGを「PLが自由に動けるゲーム」だとしか考えてなかった希ガス
>>227 いや、それが物凄いハイテンションで物凄く楽しそうに買い物やナンパに
いそしんでいたので、まぁそれならそれでも良いか・・・と。
普段使わない男言葉で話す事自体が楽しいらしく、さかんに「俺が・・・」とか
「僕は・・・」とか「・・・だぜ」とか言ってました。
今時だと普通に女子でも男言葉使ったりしてるからなぁ、
思い出してみると随分と微笑ましいな。
>ナンパ男は妊娠に関するルールを採用しておけば、まずピタリと行動がとまる。
19歳の男が16歳の女子3人に妊娠に関するルールを説明するのは一種の拷問だと思うがどうか。
>19歳の男が16歳の女子3人に妊娠に関するルールを説明するのは一種の拷問だと思うがどうか。
とりあえずおしべとめしべからスタート?
>233
まあ楽しいなら良いんじゃない?
つうか確かに拷問だなそれは。俺なら舌噛んで死ぬ。
あるいは完全にゲーム的に説明するとかね。
「人間同士のカップル二人が一夜を明かした場合、受胎の確率は2%です。
出産はゲーム時間で310です」
>>233 そもそもどういう理由でそのような面子が集まったの?
毒物扱いで生命力のチェックに失敗したら妊娠
状況によって修正あり
これも前に書いた話なんだけど、その買い物の時に
「今年流行の色は3割り増しだよ」と意味もなく吹っかけたら
悩んだあげくにお買い求めになった。
後でキャラシート見たら「革よろい(+2)」と書くべき所に「革よろい(最新流行!)」と
書いてあった・・・。
彼ら(彼女ら?)の頭の中には戦闘のせの字も無かったと断言出来る。
そら初心者だけだしねえ。
説明だけじゃぴんとこないだろうし。
>>237 元々俺と友人達で毎週末になるとワイワイとセッションをやってたんだけど、
妹とその友人二人が「何をそんなに楽しそうにやってるの?」と興味を持ったという理由で。
>>242 すまん、ルルブを見ずに書いたので間違えた・・・
一月=28日。
妊娠月は一月=28日で数える。
しかしながら、実際には最終月経開始日+280±15日で出産だと言う話。
排卵日が生理の2週間後とすれば約266日後だ。
>>246 行為の後の対応するんじゃなくて、事前に避妊具を使えよ。
>>247 そうか、俺のルルブに人間の妊娠期間が9ヶ月と書いてあるのは正しいんだな、感動した。
妊娠ネタからそろそろ離れようね。
ぶっちゃけがダメな奴は、箱庭型のシナリオとマスタリングを引っさげてGMやらせればいいんじゃねーの?
ぶっちゃけで一くくりにしちゃうのも無茶な話だと思うわけだ。
シナリオの解決方法をぶっちゃけるのと、何もないところを必死に探そうとしてるPLに何もないことをぶっちゃけるのではぶっちゃけが違うと思うです。
>>251>>ひとくくり
1.GM:「ぶっちゃけ、君らの現在の情報収集率は50%程度です」
2.GM:「ぶっちゃけ、君らの推理は的外れです」
3.GM:「ぶっちゃけ、そんな陰謀はありません」
4.GM:「ぶっちゃけ、こいつは名もないチンピラですので情報をもっていません」
5.GM:「ぶっちゃけ、模擬戦闘なのでサクットやっちゃってください」
6.GM:「ぶっちゃけ、ここで一緒に行動しないともう出番ありません」
7.GM:「ぶっちゃけ、そう言う行動を取ると他のPCと対立してしまいます」
8.GM:「ぶっちゃけ、ここでそいつを逃がしてくれないと、困ってしまいます」
9.GM:「ぶっちゃけ、某TVゲームの勇者のように、家を漁る行為はどうかと思います。しかもメダルなんてありませんし」
10.GM:「ぶっちゃけ、そろそろ本題に入ってくれないと話が進みません」
11.GM:「ぶっちゃけ、そちらに進んでも何もありません」
12.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCにはすでに恋人がいます」
13.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCを説得する事は出来ません。そう言う仕様です」
適当に作ってみた。
許せる物には【白】
許せない物には【黒】
微妙なものには【灰】
で評価してみてくれ。>ALL
全部許せるな。
もちろん許したからといって、
こちら側の行動はこちら側が決めるわけだけど。
ぶっちゃけっていうのは、技術としては
ただGMがばらすっていうものではないとおもうんだよ。
「ぶっちゃけこのように考えてますが、どうしましょう?
そちらでいい案はありますか、このようにしたらどうかと
GMはおもってるんですが」
と対話を始めるきっかけの方向性に過ぎない。
ぶっちゃけで大事なのは、その後のすりあわせであり、
PLがいいアイデアを持っていたら、それに乗っかるのも
ぶっちゃけの周辺テクニックだ。
>>252 まあ、許す許さないと言ってもどうしようないから、俺がPLなら萎える萎えないで行くと・・・
ちょっと萎える 1.GM:「ぶっちゃけ、君らの現在の情報収集率は50%程度です」
萎える 2.GM:「ぶっちゃけ、君らの推理は的外れです」
萎える 3.GM:「ぶっちゃけ、そんな陰謀はありません」
萎えない 4.GM:「ぶっちゃけ、こいつは名もないチンピラですので情報をもっていません」
萎えない 5.GM:「ぶっちゃけ、模擬戦闘なのでサクットやっちゃってください」
萎えない 6.GM:「ぶっちゃけ、ここで一緒に行動しないともう出番ありません」
萎えない 7.GM:「ぶっちゃけ、そう言う行動を取ると他のPCと対立してしまいます」
萎える 8.GM:「ぶっちゃけ、ここでそいつを逃がしてくれないと、困ってしまいます」
やらねぇよw 9.GM:「ぶっちゃけ、某TVゲームの勇者のように、家を漁る行為はどうかと思います。しかもメダルなんてありませんし」
萎えない 10.GM:「ぶっちゃけ、そろそろ本題に入ってくれないと話が進みません」
少し萎える 11.GM:「ぶっちゃけ、そちらに進んでも何もありません」
萎えない 12.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCにはすでに恋人がいます」
萎える 13.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCを説得する事は出来ません。そう言う仕様です」
こんな感じかな。
個人的なものを言わせてもらえば12だけは許せねえ。
>>252 黒 1.GM:「ぶっちゃけ、君らの現在の情報収集率は50%程度です」
黒 2.GM:「ぶっちゃけ、君らの推理は的外れです」
灰※ 3.GM:「ぶっちゃけ、そんな陰謀はありません」
灰※ 4.GM:「ぶっちゃけ、こいつは名もないチンピラですので情報をもっていません」
白 5.GM:「ぶっちゃけ、模擬戦闘なのでサクットやっちゃってください」
白 6.GM:「ぶっちゃけ、ここで一緒に行動しないともう出番ありません」
白 7.GM:「ぶっちゃけ、そう言う行動を取ると他のPCと対立してしまいます」
黒 8.GM:「ぶっちゃけ、ここでそいつを逃がしてくれないと、困ってしまいます」
白?9.GM:「ぶっちゃけ、某TVゲームの勇者のように、家を漁る行為はどうかと思います。しかもメダルなんてありませんし」
白 10.GM:「ぶっちゃけ、そろそろ本題に入ってくれないと話が進みません」
灰※11.GM:「ぶっちゃけ、そちらに進んでも何もありません」
灰※12.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCにはすでに恋人がいます」
灰※13.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCを説得する事は出来ません。そう言う仕様です」
※印をつけたものはぶっちゃけ無くても何とかなりそうな物。
3は陰謀が無いという証拠を情報収集の過程で捏造して組み込む。
4ならばチンピラを締め上げさせて情報が無い事を表現していいとおもう。
しつこく尋問するようなら気絶させるかさせてしまえ。
11は素直にそっち方向に進ませて判定させて「何も無かった」といってしまえばいい。
12も同様。誰かの口からもう恋人が居るという事を言えば問題ないんじゃないか?
13は説得を一方的に打ち切っちまえば良いと思う。
で、5はプレイヤー側の萎縮を防ぐための物、6.7は特定PLの出番がなくなるの防ぐため、
9、10は脱線を防ぐためにありだとおもう。
1.2.8はシナリオ内容をばらしてるので無しと判断。
個人的にはぶっちゃけが多いと確かにGMの想定したルートの通りにすすむがそれっきりな気がするんだよな。
プレイヤーの思い付きをうまく利用するって事を考えるとぶっちゃけはなるべく少なくした方が良いんじゃないかと思う。
勿論、一部ぶっちゃけ無いとどうしようもない状況ってのがあることは判ってるが。
誰もが言ってみたかったが出来なかった事を、臆面もなく…!
> 1.GM:「ぶっちゃけ、君らの現在の情報収集率は50%程度です」
> 2.GM:「ぶっちゃけ、君らの推理は的外れです」
> 3.GM:「ぶっちゃけ、そんな陰謀はありません」
【黒】 NPC出して追加の情報渡すなり、他の誘導方法とった方がスマートだね。
> 4.GM:「ぶっちゃけ、こいつは名もないチンピラですので情報をもっていません」
> 5.GM:「ぶっちゃけ、模擬戦闘なのでサクットやっちゃってください」
【白】 これは別にいいんじゃないかな。どう見ても枝葉末節だし。
> 6.GM:「ぶっちゃけ、ここで一緒に行動しないともう出番ありません」
> 7.GM:「ぶっちゃけ、そう言う行動を取ると他のPCと対立してしまいます」
【灰】 この台詞を言うようになったら、それこそセッション崩壊直前だと思うし。
> 8.GM:「ぶっちゃけ、ここでそいつを逃がしてくれないと、困ってしまいます」
【黒】 GM権限でどーにでもなるでしょ。
> 9.GM:「ぶっちゃけ、某TVゲームの勇者のように、家を漁る行為はどうかと思います。しかもメダルなんてありませんし」
【灰】 セッション開始前に言っとけ。
>10.GM:「ぶっちゃけ、そろそろ本題に入ってくれないと話が進みません」
【白】 こりゃ言わなきゃダメでしょ。
>11.GM:「ぶっちゃけ、そちらに進んでも何もありません」
【黒】 ダンジョンでのルートなら、行き止まりにすればよし。シティでのルートなら、適当なところで合流させればよし。
>12.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCにはすでに恋人がいます」
【黒】 そのNPCに直接言わせろよ(笑)。つーかこれはこれでネタになるしね。
>13.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCを説得する事は出来ません。そう言う仕様です」
【黒】 最後の一言が余計。
>>252 進行が遅れてまきが入ってるなら全部許せる。
「ぶっちゃけ、HPはあと1ケタで、防御手段は突きました」
「ぶっちゃけ、そこでリソースつぎ込んでも、こっちには防ぐ手段があるけど」
「ぶっちゃけ、そういった方向で進めても、キミの所属の利益を損ねることはないよ」
「でも、このキャラクターは、そんなことは知りません」
意味があるかどうか分からんが、私はぶっちゃけるまえに「いいんだな?」を多用している。
GM的に取ってほしくない行動をPLが選択しそうなときに、警告として。
主な意味は、その選択の結果PCが酷い目にあっても責任はおまえらだぞ、という意味だが。
実際には、酷い目に会うのがGMの場合(それた行動結果のフォローに汗をかくとか…)でも
同じ台詞を吐く。
大概は、PLが行動を変更するし、変更しないまでも再検討の時間を取ろうとする。
その稼いだ時間で、こっちもフォローを考え直せる。
それでもどうしようもない場合にはぶっちゃけるが、ぶっちゃけ頻度は大分減る。
GM的に取ってほしい行動をPLが選択しそうなときに何も言わないなら、それもぶっちゃけだと思うよー。
>>264 「理由は明かせないが、行動を再検討してくれ」よりもいいと思うよ、それ。
1.GM:「ぶっちゃけ、君らの現在の情報収集率は50%程度です」
白。というか「N◎VAの情報収集スキー」ゆえこの辺は出してくれた方が嬉しい
2.GM:「ぶっちゃけ、君らの推理は的外れです」
3.GM:「ぶっちゃけ、そんな陰謀はありません」
白。さすがにPL間でずっと悩まれてたりしたら言いたくもなる。それ以上言ってない(正しい推理の方向性とかは)し無問題。
4.GM:「ぶっちゃけ、こいつは名もないチンピラですので情報をもっていません」
白。というか尋問とか時間の無駄だし身内的標準。
5.GM:「ぶっちゃけ、模擬戦闘なのでサクットやっちゃってください」
灰。問題は模擬戦闘とか余りしないところか。「模擬戦闘」と「サクット」があまり繋がらないという方向で灰。
6.GM:「ぶっちゃけ、ここで一緒に行動しないともう出番ありません」
灰。ゲーム次第。リアリティなんて無視して出たいときに出るからな(登場判定のあるゲームだけにしておけ自分)
7.GM:「ぶっちゃけ、そう言う行動を取ると他のPCと対立してしまいます」
灰。対立してもゲーム内リソースさえ奪いあわなければそれでいいんで。奪いあわねえし。
8.GM:「ぶっちゃけ、ここでそいつを逃がしてくれないと、困ってしまいます」
灰。いや自分も全力で神業打ち消されて困った経験あるので黒にしたくないのよね。むりに進める方が展開を不自然にしたりするし
9.GM:「ぶっちゃけ、某TVゲームの勇者のように、家を漁る行為はどうかと思います。しかもメダルなんてありませんし」
…。いや2.に含まれないかコレ。「的外れの情報収集」とかっしょ。本当に家漁りなら…やんねぇ
10.GM:「ぶっちゃけ、そろそろ本題に入ってくれないと話が進みません」
灰。というかこの台詞を言うという状況がイマイチ想像付かず。
11.GM:「ぶっちゃけ、そちらに進んでも何もありません」
白。調査して時間を無駄にした(PL視点でもPC視点でも)りするよりまあ良
12.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCにはすでに恋人がいます」
灰。というかわざわざそんな設定にするからにはシナリオの展開上の理由があるだろ。
13.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCを説得する事は出来ません。そう言う仕様です」
白。「ういりょーかい」。
>>252 許せる許せないではなく、自分がGMorPLならありかなしかでの回答だけど
1灰 ミッション達成に何かが足りないことを匂わすのはOKだが、これは言い方が悪いw
2黒 PLの考えを否定するだけってのはどうかと思う
3〜5白 余計な行動や勘繰り等による時間の浪費を防ぐための手段として許容できる
6白 GMの親切心
7灰 あまり望ましくはないが、救難信号と思われるので仕方がない
8黒 意地悪なPLは嬉々として逃がさないようにするので逆効果、GM権限で強制退場の方が早い
9灰 これただのギャグでしょ?(マジなら警備兵にとっ捕まるイベントを起こす方がいい)
10白 これはぶっちゃけとはいわない気がする。ただの注意
11灰 なるべくなら誘導すべきだが、できないなら時間浪費を防ぐためにアリ
12灰 状況による。
13灰 NPCのセリフや状況描写で説得不可能にすることが望ましい
GMが初心者だったり時間がなかったりするなら、灰色は白に変わるかな。
269 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 19:54:50 ID:bl7e2LJ8
1.GM:「ぶっちゃけ、君らの現在の情報収集率は50%程度です」
「50%か!よーしじゃあダイス振りますyo!」
2.GM:「ぶっちゃけ、君らの推理は的外れです」
「じゃあ知力でチェックしますyo!」
3.GM:「ぶっちゃけ、そんな陰謀はありません」
「じゃあ次行くyo!」
4.GM:「ぶっちゃけ、こいつは名もないチンピラですので情報をもっていません」
「じゃあトドメさすyo!」
5.GM:「ぶっちゃけ、模擬戦闘なのでサクットやっちゃってください」
「了解ですyo!」
6.GM:「ぶっちゃけ、ここで一緒に行動しないともう出番ありません」
「うわ待って呉れ行動しますそうしますyo!」
7.GM:「ぶっちゃけ、そう言う行動を取ると他のPCと対立してしまいます」
「よっしゃイービルだぜかかってこいやホワイトウォーリヤーズ!」
8.GM:「ぶっちゃけ、ここでそいつを逃がしてくれないと、困ってしまいます」
「コイツの経験値呉れるならいいyo!」
9.GM:「ぶっちゃけ、某TVゲームの勇者のように、家を漁る行為はどうかと思います。しかもメダルなんてありませんし」
「早く云えyo!7軒目だぞもう!」
10.GM:「ぶっちゃけ、そろそろ本題に入ってくれないと話が進みません」
「んじゃ本題にはいりますyo!」
11.GM:「ぶっちゃけ、そちらに進んでも何もありません」
「俺の第六感が働いた!野郎ども!コッチはハズレだ他をあたるゾ!」
12.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCにはすでに恋人がいます」
「しあわせになー!」
13.GM:「ぶっちゃけ、そのNPCを説得する事は出来ません。そう言う仕様です」
「ん?俺のこのラウンドは説得でなくて攻撃ですyo!間違えちゃだめだよマスター!」
>「早く云えyo!7軒目だぞもう!」
メダル吹いた。
「だって、何軒かはやってくれないと。
この特性極悪窃盗犯粛清部隊が君をマークできないじゃないか。」
>>252 1.【灰】 煮詰まってるときに言われたら切れるな。
2.【白】 「誰かが的外れな推理しなきゃ、正解言っちゃいけないんだよ!(誤」ってなる。
3.【白】 「ないなら仕方がないよね。残念」ってなる。
4.【白】 「持ってないなら仕方がないよね。残念」ってなる。
5.【白】 「ルールで、ついでに聞いときたい事が・・・」とか「ココがポイントで・・・(ルール解説」ってなる。っつーか、オレも使う。
6.【白】 「よーし、みんなで頑張って一緒に行ける展開を考えるか」ってなる。
7.【灰】 「で?キミが困るの?困らないの?」ってなる。
8.【白】 「じゃあ、演出でとっと逃がせよ!」ってなる。
9.【白】 「なんでないか説明してくれ」ってなる。
10.【白】 「ああ、ごめん。このネタだけ最後まで言わせて」ってなる。
11.【白】 「じゃあ、引き返そう」ってなる。
12.【白】 「で?じゃあ、失恋させろよ!」ってなる。
13.【白】 「あら、そう?」って言った後、わざとらしく頑張って説得し、失敗し、悔しがり、満足する。
まあ、GMがやりたいようにやってくれたら、勝手にそれで遊ぶよ。
>>252 2.3.13.が灰色
残りは白だな。
俺も時間無い時やGMが初心者の場合は全部白になるな。
どういう遊び方をするかは面子によるからダークでドロドロなのが好きな面子で
遊ぶときは黒が多くなる感じかな。
逆にコンベなら全部白だな、その方が事故が少なくていいよ。
>>255 その恋人を氏なせろ、って誘導なんでしょ?
275 :
NPCさん:04/11/26 20:40:27 ID:psRhIlWy
>>269 >8.GM:「ぶっちゃけ、ここでそいつを逃がしてくれないと、困ってしまいます」
> 「コイツの経験値呉れるならいいyo!」
ハゲワロた。
しかし、そいつの装備や金はかっぱがなくていいんか?
276 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 20:44:29 ID:bl7e2LJ8
>>271 今日のシナリオの最初の敵がいよいよ登場ってワケだネ!
>>275 多分また出てくるからその時でいいですyo!
簡単に負けたヤツが更にパワーアップした装備になってるコトを期待しつつネ。
まあ、プレイヤー的には全部OKだな。マスター的には全部ぶっちゃけないが。
時間がない時は、プレイヤーが時間を無駄にするような行為を延々と続けようとしたら暗に無駄なことをしていると匂わせたりするぐらい。
暗に匂わせるって、どんな感じ?
「あん? ああ、うん。何もない(賽の目も見ずに)」
PLがダイスを振ろうと振りかぶってるところで
「何も無かったよ」
うーん、随分前にちょっと困ったちゃんなPLが居て、結果上手く軌道修正出来た事が
あったんだけど、それをここで語るのって技術交換になるのかなぁ。
単なる「俺ってすげぇでしょ」的に捉えられて荒れる可能性もあるのでちょっと躊躇してる。
困ったちゃんな内容は「極端な嫌われ者」をロールしてPCじゃなくて、PLが他のPLから
疎まれてしまってギスギスした卓になってしまった、と言う状況です。
困った人を語るのではなくて、そこからの修正方法とか語り合うのも良いかと思うのですが、
どうでしょう?
ちなみにその人は、
「あぁ失敗しちゃったかなぁ、でも今更キャラの性格変えるのも不自然だし、
俺はルールに反してる訳でもない。」
と判っちゃいるけど意地になっている状態でした。
今はネタも無いし、試してみては?
「極端な嫌われ者」のロールの内容ですが、
体力低め、知力かなり高め、カリスマ値低めのハイエルフの魔導師系キャラで
本人曰くハイエルフでカリスマ値低めと言ったら、やはり高慢なキャラだろと
いう事らしいです。
他のPLの意見や提案に対し、「何を考えてそんな事を言ってる?」とか一々文句を付けて、
「じゃぁ対案出してよ」と言われると知力ロールをして「この値に見合った意見を出す」と
言う感じでした。
>>283 何故情報を小出しにするの?
叩かれたいの?
ここは困ったちゃんスレじゃないよ。
なんで情報小出し→叩く という方向に行くかね?
それはともかく長くなるならメモ帳に書いてから一気にコピペしてほしい。
>283
ツンデレにすればよかったのにな。
>>281=283
いったんセッションを中段して、PL同士で話させるしかないんじゃない?
双方をクールダウンさせにゃ、収まるもんも収まらないでしょ。
GMとしてできることなんてそんなに無いんじゃないかしら。
>287
いつものことだが、ちゃんとレス読め。
281が発端だとわかって、なんで間違えられるかわからないが。
>>281 卓の環境、雰囲気を悪化させるのは十二分に「ルール違反である」と叩き込め
>>285 一気に書いてしまうと、上にも書いた通り単なるマスタリング自慢みたいになってしまうかなぁと。
先に自分はどうしたとか、やはり書いた方が良いのでしょうか?で批評して貰うとか。
>>287 そうですね。
私もとりあえず1回中断してAさん(困ったちゃん)に対して
「PCとして発言するならば、ドワーフの癖に・・・とか、力自慢の戦士の割りには・・・とか
枕詞を付けた方が、相手もリアクション取りやすくて良いんじゃないですか?」
と助言してみました。
他のPLに対しては
「別にカチンと来たら我慢しないでも良いので、PC向けになら反論したり
意趣返しを誓っても良いんですよ」
と言ってみました。
292 :
285:04/11/26 23:47:01 ID:???
>>290 話が続くとわかってる時の小出しは読みにくいです。
それに
起こった事を書く→他の人たちからの解決案レス→自分は実はこうしました、うまくいきました
じゃあ余計に自慢臭くなるような希ガス。何となくだけど
この時間に小出しだとイライラする人も居るようなので、ちょっとまとめて書きます。
上記中断の後、予定よりかなり早めにボスまで到達させてそのボスの攻撃により、
臭い匂いの元から絶つ事にしました。
そうです、Aさんをぶっ殺・・・いやそれだと自分が困った人になるので、
以下の様にしてみました。
GM「敵が特殊攻撃を発動。対象は(ダイス振る)Aさんです」
Aさん「特殊攻撃の性質を知力チェックで・・・」
GM「呪術系ですね、このままだと10ターン後にAさんは死亡します。
敵の魔力が注がれ続けている様子からして、その間に敵を倒せば呪いは解けると思われます」
で結果的に15ターン目で敵を倒してAさんは倒れたのですが、何故かAさんには息がある。
Aさんは昔手に入れたワンドに封じられた別人格に支配されており、死んだのはその人格であったと
いう事にしてカリスマ値を「低い」から「かなり高い」に変更しました。
更に今までの行動は全て覚えている、という設定を告げた所、
Aさん「憑かれていたとは言え、皆さんには大変失礼をしました」
と非常に私の意図を読んでくれた謝罪の言葉を述べてその後は
和やかな雰囲気になりました。
うーん、ちと強引ですかね。
人によっては怒り出すかも・・・。
す、スゲエ力技だ!(w
ちなみにその時点で予定時間の6割くらいだったので、その後をアドリブと
思いつきで繋ぐのに苦労しました・・・。
その後
Aさん「こんな気味の悪いワンドなんて捨ててやる!」
GM「Aさん、ぱたりと倒れて息がありません」
一同「なんで?あ、ワンド?」
GM「ワンドを握らせたら息を吹き返しました」
その後ワンドに封じられたAさんの魂を元に戻す為に残りの時間を
費やす事にしてセッション終了まで引っ張りました。
この時Aさんに「これはこれで良いかも」とか言われたらちょっと困ったかも
しれません。
>>294 う〜〜ん、すごい苦肉の策っぽい。本当に困ってたんだな
自分もメチャクチャ困ってたらこれ使うかも
解決方法としては結構面白いかも、割合機転が利いてていい感じ。
ただ、個人的な感想としては、GMの都合とは言え特定PCのみ能力が大幅に増えるのは
マスタリングとしては微妙…というか個人的には好きじゃないかも。
>>293 俺は
>>288じゃないけど
最初に上手く軌道修正できたことが書いてあるのに、なぜか解決策提案してるから
ちゃんとレス嫁ってことなんじゃないか?
299 :
293:04/11/27 00:15:01 ID:???
>>298 あー、なるほど。ありがとうございます。
とっさにこの展開を思いついたのは、前に別のシナリオでこの魂置換を
メインにした事があったからです。
その時もちょっと困った事というか笑い話があったのですが、
いざ魂置換の儀式が作動する寸前の部屋に入った時(PLはその状況を知らない)に
GM「全員右手に持ってる物を教えて」
A「剣」B「スタッフ」C「俺も剣」D「おにぎり」
GM「・・・おにぎり?」
D「うん、俺も腹減ったからPCも減ってるかなぁと思って」と実際にPLがおにぎりを頬張りながら・・・。
GM「儀式魔法が発動し、君達の魂に語りかける声が聞こえます」
GM「A&Cには、力の象徴そが右手の剣に自らの運命を委ねよ」
GM「Bには、知の象徴そが右手の杖に自らの運命を委ねよ」
GM「Dには・・・えーと、食の象徴そが右手のおにぎりに自らの運命を委ねよ」(なげやり)
元々その後は元の姿に戻る方法を探す流れになる予定だったのですが、
おにぎり君のおかげですっかり珍道中になってしまいました。
A「腹減ったなぁ、とDを見る」
B「なんか酸っぱい匂いがする」
C「とりあえず味を見る?」
D「見るな!嗅ぐな!舐めるな!」
この時捨てられてしまったシリアスな展開が後日別の機会(296の件)で使えるとは
思いませんでした・・・。
>>298 あ!大事な事が抜けてました。
後付になってしまいますが、その分知力を少し高いレベルに下げました。
理屈としては元々ワンドに封じられていた人格が長い年月で身に付けた
知識による知力だったという事で。
ただ結果としてAさんのキャラは特徴の薄い方向にシフトしてしまったので、
それも本来は問題かもしれませんね。
>>300 むしろこっちの詳細を知りたい。おにぎりの旅ってどんなだw
楽しそうな鳥取だなぁ。GMもPLも結構レベル高いんじゃなかろうか。
結果的に考えるとAさんも最初ちょっとボタン掛け違っただけで、
そんなに困った人ではなかったんですよね。
>>298 やはりGMの究極の技術と言えば、生かさず殺さず与えず奪わずで
結果的に楽しかったと思わせる事になるんでしょうか。
フリーセッションとかだと特に大切になりそう。
>>302 おにぎりくんには、どうしても気になる事がありました。
D「宿で作ってもらったこのおにぎり、一体中身はなんじゃらほい?」
A「割ってみる?」
B「だから酸っぱい匂いだってば・・・あ、腐ってる?」
C「だから俺が味見してやるってば」
D「割らないし、腐ってないし、味見もさせない」
D「おにぎりの中身を調べられる方法を探す!」
A、B、C「非破壊検査?」
GM(魂を体に戻すという目的はどこへ・・・)
こんな旅です・・・。
306 :
1/2:04/11/27 05:12:59 ID:???
>305
激しくワロタ〜!
や。うん。いい旅じゃないか。うんうん。(涙出てきた…)
これだけじゃアレなんで、漏れのプチ失敗と後付け考えの対応策を。
『依頼人も実は、ねらわれるだけの悪事を働いていた』という背景つきシナリオ。
シナリオ作ったのは別の人。
『依頼人にかつて殺されたはずの娘が、悪い魔女となり、復讐にやってきた…』
というあらすじ。
悪い魔女と戦うか、途中の魔女の同盟者を捕虜にすれば、この裏幕は分かる、という設定。
依頼人本人は、めっちゃ隠蔽率高い設定で、少々の説得材料とPCの技能じゃ聞き出すのは無理。
魔女の同盟者、殺されました。
魔女の本拠地に乗り込む…一歩手前で、PCたち全員一時停止。相手が出てくるのを待つとか言い出す。
PLの一人が、シナリオの裏を読むつもりで頑張ってくれたんだけど、依頼人に単騎で話をする以上、
説得や情報引き出しは(ダイス的にも、ロールプレイ的にも)無理と、当時のDMだった漏れに思われた。
307 :
2/2:04/11/27 05:18:38 ID:???
結局プレイ時間足りなくなって、ラストの魔女戦は本拠地から出てきたところで
遭遇したことにし、かなりグダグダな終わり方に。
後になって思いついた対応:
まず『魔女の同盟者』に、戦闘中もうすこし喋らせ、
「あ、こいつは捕虜にすればいいな」って思わせておけば良かった。
次に、『魔女の本拠地』が入り口に入る前から『こいつぁヤバイ、相手に有利な場所じゃん!』
と分かる設定だった。
「外からパッと見じゃ分かんない、中に入り込んでのっぴきならなくなってから、初めて…」
にしておけば、ラスト戦闘がもう少しPCたちにとって挑戦しがいのある戦いになったんではないか。
最後に、情報収集ロールに対する漏れの対応がまずかった。
「君は、彼女が何かにおびえているのは感じたが、説得材料が足りない気がする。」
とか、
「身分の違いや、君が一人だけだということ、それに今までの悪印象、それらの要因が、相手の口を堅く閉ざしている気がする」
とか…もっとそーいう風に話をふっておけば、いつまでも依頼人の背後を探ろうとしなかったのでは、と。
イベント現場でテンパってしまった…もっとシナリオ読み込みを頑張ろうと思ったよ。
>>306 昨晩のおにぎりGMですが、自分の場合だとシナリオはあくまで目安として
その通りにきっちり進める事にはあまり拘りません。
そのシナリオでPLにどんな感情を抱かせたいのか、PLに「楽しい」と感じてもらう
ポイントは何かをまず押さえてから開始します。
一読した感じで言うと、喜怒哀楽で言えば怒と哀、ポイントは真実の解明かな。
例えば依頼人を探ったPC(仮称A氏)には真実を知るものとして「魔女の同盟者」に関するヒントを出す。
勿論この時点では「魔女の同盟者」とは判らず、例えば装飾品や身体的特徴のみ伝える。
このPCが皆と合流して「魔女の同盟者」と対峙した時に始めて「あ、こいつが何か知ってるかも」と
判るようにしてA氏の行動に対する報酬(満足度)は完結。
この後の展開として怒や哀の感情の向け先を絞り込んでいく訳ですが、
ちょっと情報が少ないのですが主要登場人物それぞれの関係を見ると
依頼人 昔魔女を殺した(つもり)事を隠して依頼 < 怒
同盟者に騙されて(過去の殺人も含め) < 哀
同盟者 単純に魔女に同情して < 哀
依頼人と魔女を利用して < 怒
魔女 単純に復讐、他に悪さはしてない < 哀
復讐、道を誤って他に悪事も < 怒+哀
復讐 実は殺された人の妹とか < 哀
等のバリエーションが見えてきます。
PC達の調査や推測の流れを見て、真実を明らかにしていく事で満足度をアップさせます。
勿論これらの言わば後出しは、自然にやらないと白けてしまいますが・・・。
自分の好みは、同盟者を黒幕にして怒りの矛先を集中させ、その分他の二人の悲哀を際立たせる
という感じですね。
ついでに言えば、最終的には依頼人の女性=殺されたはずの女性=魔女の姉とかも
ありかなと思いますが、多分シナリオの原型は殆ど残っていないかもしれませんね・・・。
まぁ、この辺のアバウトさがおにぎり珍道中の原因でしょうか・・・。
その「喜怒哀楽」理論に何の意味があるのかよくわからん。
なんとなくGM自身が賢しいシステマティックなシナリオ構築をしているように思える
まあシナリオのテーマをぼやけさせないテクニックとして読めばいいんじゃない?
>>310 PCの行動を縛るのではなくて、PCの感情のベクトルに影響を与えることで
行動の方向性をなんとなく示すと同時に、感情の起伏を満足させる事でゲーム自体の
楽しさを増幅させたいという狙いです。
喜怒哀楽というのは例えですから、例えば妬みや愛憎、萌えでもOKです。
例えば敵を倒すのが目的のシナリオで、「それが目的らしいから」ではなくて
「こいつが許せないから」でPC達が剣を取る様に、悪い言い方をすれば印象操作を
行っているという事ですね。
FEARゲーのシナリオ作るときはNPC同士のコネとか因縁とか作らないか?
作らないな。NPCで閉じた設定があっても有害なだけだし。
>316
|
>>314 |例えばどういう利点があるのか書け
人物相関関係がわかりやすくなる
|
>>315 |例えばどういう害があるのか書け
NPCがでしゃばりまくるシナリオは勘弁
>>313 感情だけではどうか
「義理と人情秤にかけて」ではないが
>>317 まぁ感情は要素の1つと考えて下さい。
確かに義理とか欲とかもあるんですが、フリーセッションとかだと扱いが難しくて・・・。
>>314 NPC同士の因縁というのがどの程度の事を指すのか判りませんが、
大抵のシナリオでは多かれ少なかれNPC同士の因縁ってあるんじゃないですか?
むしろ問題になるのは、折角作ったからと因縁やコネを全部さらさないと我慢出来ない
GMも居るという事ですかね。
>>314 DXの場合、下手にロイスを取ってしまって、最後にムギャオーしても困るな。
やらにゃきゃいいやんト言えばそれで終わりだが、それなら最初からロイスとらなきゃいいやんってことになるし。
320 :
NPCさん:04/11/28 23:53:38 ID:YghaeIGl
自分の場合シナリオは専ら敵意と利益の相関で作ってしまうが、
まあそれ以外の感情も絡めると深みは増すだろうとは思う。
…今更「システムはD&D3eです」なんて言い出せない雰囲気になってきたな。
スマン。勘ぐらせて悪かった。
『同盟者』って書いたのは、裏(シナリオそのものには今のところ関係ないけど、
キャンペーン背景にからんだNPCの登場すべき理由づけ)設定。
実はこの魔女は、北方のフロスト・ジャイアントの姫君(北方一帯の征服狙い)と同盟を結んでいてな。
姫君の臣下の一族に、ジャンイアントの兄弟たちがいて、その一番年下のヤツが
『魔女と、ジャイアント一族の連絡役』として送り込まれた。
彼はひとまず、シナリオ時点では魔女の本拠地の『魔法の門』を守護している。
「魔女は冬の女神の信者だから同盟したけど、なんかジャイアント一族の手助けより、
自分の復讐計画ばっか熱中してるナー」
なんてちょっぴりタイクツしているけど、根が真面目なんでひとまず命令きいている、って感じだったよ。
他ゲームのGMの意見は参考になるなあ…。
D&Dか。
どうせ全部殺すんだし、順番が多少違っても何の問題もないと思う。
フロストジャイアントはOften Chaotic Evilなんでどうしても警戒するよな。
生かして情報を聞き出そうとしても本当のことをしゃべるかどうかわからないし、
逃がすと今度はPCがやられるかもしれないし。
というかCR9のフロストジャイアントと戦うようなレベルなら呪文でなんか使えそうなのなかったのか?
>323
その日、ほかの死体と話していたため、
パーティ唯一のクレリックのデス・スピークは使い切っていた。
出したジャイアントのアラはLE。
ただしアラ判定は…呪文が無かったような気がする。
寒冷地決戦仕様の呪文準備だったからな。
クレリックの瞑想にDMとして介入すべきだったのだろうか、悩ましいところではある。
小出しとか、一気にとかそんな事は気にしない。むしろ、読みやすさを気にしてくれ。
N◎VAとかブレカナみたいに、シーンの始めにカードで雰囲気を決めるゲームだと、
比較的やりやすいんだけどね。シーン制じゃないゲームを完全にシーン制で運用するのは
不可能だと思う。ただ、コツを飲み込むと便利に運用できるよね。
「シーンごとの目標」って誰のどんな目標だ?
この場合、「目標(目的)の提示(明示)」に、焦点を絞って考えた方が良いと思う。
では、シーンプレイヤーという概念を用いるかどうかからですな。
SWやるときにあんまり個人に分けたやりかたしないなあ。だいたい「キミたちは……」でやっちゃう。
シーンプレイヤーというのは、「GMは今、彼の相手をしているところなので、
他の人はあまり迷惑をかけないようにな」というテクニックの名言化なので、
明言しなくても通用するようなら、用いる必要はない。
まあ、説明として用いたければその旨注釈をつけるか、他のわかりやすい言葉に
変えて用いた方が無難。
元々の話題が、個別のキャラに情報を出す場合の注意というものなので、
一応それを前提にしましょう。そうじゃないとそもそも論じる意味がない。
>>334 それについてはソ本スレでも一応の決着はついてるんで。
シーン概念を使うことでできるシーンごとの目標の提示に話がシフト
していると思うんですがね。
FEAR系システムで言う「シーンプレイヤー」は確か「そのシーンの主役」という意味合いがあったはずだよね。
個別に情報を出す、という話とはちょっと違うんでないかな。
>>333 それはシーン制とは関係ないだろ>個別のキャラに情報を出す場合
FEARげーじゃ、個別に情報を出す使い方なんか載ってないぞ。
>>337 だから、情報を出すことも含めてシーンごとのPCの目的設定
という話題になったわけですが?
シナリオ難易度をシーンごとに再設定するってわけじゃなさそうだね。
難易度とは、GMとPL側の認識の相対的な齟齬の度合いを測る言葉でしかない。
マスタリングテクニックとして大切なのはGMの目標なんじゃねーの?
>>340 なんだそりゃ?
「難易度」なんて場合によって意味が変わるだろ。
文脈を特定せずに何を言ってるんだ。
>>340 そういう言い方すると解決したような気分にはなれるな。
そういう奴に限って「これは互いの理解が完全に行えない以上は解消出来ない問題です」とか言って
次善の策を立てるは潔くないので事故は諦めろとか言い出すんだよな。
>340
ただしくは、「齟齬の度合いが、難易度に影響を及ぼす恐れがある」な。
例え、GMがどれほど愚かしかろうが、1レベル冒険者に対して、
15レベルのドラゴンはでかすぎる。
>>344 ドラゴンが全部ファンブルで冒険者が全部クリティカルなら勝てる。
>345
それは一般に難易度が高いという。
>>344 世の中、誌上のリプレイでLv10のPCに脅威度26のドラゴンをぶつけるライターもいますから・・・
それは、驚異度26−GMの手抜き分=Lv10なんだろう。
>>348 先生、いくらGMが手抜きをしても魔法が完全に効かないことには変わりありません;;
>>350 ルール的に見れば通らないはずなんだけどねぇ。
1d20+5で32を越える方法があるなら別だが・・・・そうか、D30(ry
>>351 よー知らんのだけど、ダメージを増やす特技があるでしょ?
アレ使ったと言うことは?
>349
手抜きにはデータの改竄や差し替えが含まれる。
そりゃもう、キャンペーンの各話ごとでかわったり、1回のセッション内で
変わったりすることだってある。
加えて、ちょいミスで忘れてたデータを、後から適用したりしなかったりも
十分に起きうる範囲だ。
>352
あ〜、多分<呪文抵抗32>のことだと思う。
1d20+5で32以上を出さないと呪文自体が無効化される、って能力。つまり無理。
>>352 いや、呪文抵抗(SR)は特殊な魔法防御で、魔法が効果を発揮する為の命中判定のようなものなんだけど、
件のPCがその判定を向上させる為の特技を取っていても+4、
D20+5+4<32・・・となり、やはり無理。
未訳サプリまで加えれば、必ずしも不可能でもないけど、それにしたって19以上のダイス目がいるからなぁ。
で、ドラゴンにマジックミサイルが聞くかどうかは、シーンの目標の提示と
何か関係があるのかな?
>>348 先生、さらに言えばそんなに差が有ると経験値も貰えません。
せめて、7差までにしてください。
ラストでハーム使ったって聞いたけど、その時は大丈夫だったの?
シーンごとのPCの目標設定ってそもそもなんだ?
そんなのシーン制のシステムであったっけ。
ぶっちゃけ(でPCに目標を教えること)とは違うの?
なんか
>>326が勝手に作った概念の香りが…。
>SWスレ463
例えば出会うシーンだと明言すれば「で、どうやって出会いたい?」って訊けるじゃないか。
GMは演出の手間が省けて楽だし、PLは好みの演出ができて楽しいし、すれ違いもない。
>>358 詠唱中に機会攻撃も受けずに何故か決まったよ。
たしかにクレリックの方は一応、呪文抵抗を抜ける可能性のあるレベルだったが・・・
>>359 「『この場面は合流する場面です』などとシーンの目標を伝えると進行がスムーズです」
という解説文はシーン制の提言元であるFEAR系の出版物(恐らくGF誌)で見た覚えあり。
363 :
359:04/11/29 21:02:33 ID:???
>>362 それは知らなかった。アリがd
しかしそれは「ぶっちゃけ」とどう違うんだ…
>>335によるとぶっちゃけとは別のことらしいが
シーンの頭に目標を伝えて終わり、じゃだめなの?
364 :
我は里魔術師:04/11/29 21:03:54 ID:A66bdiqJ
SRを通常アクション使用して無効化してたんだyo!
そんなことできるの?
>>360 それが効果的に動くのはシーン制だからって訳じゃないだろうし、
謎解きやシティーアドベンチャーでは萎えるぞ。
お前はぶっちゃけ過ぎ。
>>366 謎を全部ぶっちゃけるわけじゃないと思うよ。
ゲームの進行に必要な情報がちゃんとPCに渡るように、
メタのレベルでそれを仕込むというだけの話だから。
シティアドベンチャーならなおさら有効。
ただ、好みはあるので、個人的には非シーン制のゲーム
ではそれが必要なようにはシナリオを作らないけど。
>366
シーン制だとあらかじめシーンごとに目的を書いておけるだろ?
今までやってたことを明文化して誰でもできるようにするものがシーン制なんだから、
シーン制にしか有効でないテクニックなんて考えるのは俺には無理だ。
よほどベテランなゲームの達人ならできるのかもしれないが……。
ただまあ、個人的にいえばGMが「ここは〜なシーンですよー」って全部言っちまうってのは
事故がない分味気ない気がするんだよな。
予想もしない事故から話が転がるから面白いって面はあると思うんだわ。
もちろん、初心者のうちは事故が無いほうが良いとは思うんだが…
>371
完全に想定外の事態が起こるとどうしてもどこかに歪みができるからなぁ。
単純に条件によって分岐するだけなら問題ないが。
>>371 味気ないという気分もわからなくもないけど、その結果シナリオが
事故ってつまらない気分になるのも避けたいところで。
一般論としてはぶっちゃけるくらいにGMが説明した方がいい
という主張には広い範囲での妥当性はあると思う。
その上で面子とシステムで程度を使い分けるのが上手い
プレイってヤツなんじゃないかと個人的には思っている。
このシーンは複雑になりそうだって時はどうしてもヒントを言ってしまうな。
事故防止というよりは、PL達が無駄に考えたり勘ぐったりで時間を浪費するのを防ぐために。
>371
その手のテクを使わなくてもセッションが回るとGMが思うなら、使わなくて良いんじゃないか?(もちろん卓参加者に確認とって
それで失敗したからってシステムのせいにする、とかで無い限り問題なかろう。
まあ「どんなシーンかPLにわかる」ってことは、
多かれ少なかれGMがPLにシーンの内容をぶっちゃけてるってことだよな。
わざわざ言わなくてもわかることなら言わなくていいし、
不安ならどんなシーンか説明すれば良い。
要は安全策だよな。
>>371 > もちろん、初心者のうちは事故が無いほうが良いとは思うんだが…
セッション開始5分でダンジョンにもぐっちゃえば良いじゃない(3.5eの翻訳決定を見てにやけながら)
>376
PL視点だと余計なところまで考えずに必要なことだけ考えればいいので、
その分例えば他のキャラクターの絡みだとかに時間を割くことができる。
あんまぶっちゃけられすぎると紙芝居を見てる気分になるけどな、
加減を大事にしてくれよ
>>375 むしろシステムのせいにして人間関係を良好に保った方がいいのでは?
結構マジで。
>>376 >わざわざ言わなくてもわかることなら言わなくていいし
GMがそう思っていても、PLにはさっぱりということは多いね。
>>371 別に盲目的に使えってわけでもないんだし、そういった形での誘導無しで楽しいセッションが
できるなら、それでいいんじゃないかね。
ただ、個人的には「ぶっちゃけると萎える」と理想を追求してばかりで、結局グダグダの
マスタリングをしてるGMには、せめて一回は使ってみて頂きたいテクニックではある。
>>379 そうやってGMを威嚇するのもどうかね。
GMはPLに楽しんでいただく芸人ではなく、一緒に楽しむ仲間なんだから。
ついでにいうと、脚本や演出のプロではない
もち、グダグダになりにくいとかそういう面は否定しない。
コンベでは事故率減らすためにぶっちゃけるのもまた必要な事だってのも判ってるし。
ただまあその、なんつーのかなぁ。
予定通りってのは確かに良い事なんだが…常に70点ばかりで100点にはならないかんじっつーか。
私見なんだがな。鳥取環境に恵まれてるからそう感じるんだろうか。
いつ出るか分からんホームランを狙ってブンブン振り回すより、
堅実にヒットを狙ってくるGMの方がワシは好き。
…かと言ってにバントばっかり露骨にやられてももにょるのは同意。
プレイしてて楽しい試合ならいいんじゃないかな?
>>384 いや・・・50点とかのセッションを70点に引き上げるテクニックだと思うんだけど。
それが100点にはならないと言われても、なんつーか。
で、このスレ的に言えば、そう言うなら100点を目指せる技術を書いてくれ。
経験豊富かつ頭脳明晰で性格良好なGMとPLを揃えるのが必要条件だな
>383
別に誰かに見て楽しんでもらうものじゃないんだしPLが各自好きな演出すればいいと思うが。
初対面の人たちが、自己紹介もそこそこに、
コミニュケーション能力が必要なゲームをプレイする。
これで100点を狙うのは難しいっしょ。
70点でも出せたら万歳じゃない。
稀に100点、もしくはそれを越える得点が得られたと感じたら、
それは素晴らしい出会いだったという事で。
出会えた人たちに感謝するっつー感じじゃないかな?
・・・技術論じゃなくて、運命論みたいだな、これ。
>>386 お互いの好みを知り共通の話題を持つこと。
共通の話題と言う点で不謹慎と言われるかも知れんが時事ネタはみんなニュース
で見てる可能性が高いのでシナリオフックとしては優秀だと思います。
>>387 気心の知れたメンバーをそろえるだけで良いんじゃないか?
>>384の言わんとする境地がどんなものなのかわからないが、
少なくともグダグダなセッションでゲームがイヤになるより、
継続していった方が100点に達する可能性が高くなると思うよ。
というか、多少ぶっちゃけたって点数が下がるという前提がおかしい。
100点を目指すという言い訳でテストを受けないという理屈だよそれは。
コンベンションで70点のゲームが出来るならもうガンガンぶっちゃけるべきだな!
実際、コンベで知らない人とゲームする時ってのは卓内コンセンサスがとれてないケースが殆どだから、
気心の知れた面子とのカジュアルプレイとは違う方法論があって当然なんだよな。
…でも、空気の読めない(=ぶっちゃけの必要な)やつに限ってぶっちゃけると怒ったりするんだよねー。
>392
ぶっちゃけるとすべてGMの思い通りの行動しかとらない超人的PLしかいない環境なんだから、
ぶっちゃけないとなんかものすごいことをしてくれるんだろう。
>>391 気心が知れても性格や頭によってはダメ…というか遊ぶこと自体はできるんだが
100点のセッションはどうしても成立しない。
失敗しないように失敗しないように、ってのを意識しすぎると
小さく纏まりすぎるんじゃ無いかってのを言いたかったんだわ。
確実に70点と0か100かって違いだと思ってくれ。何度も言うが失敗しないテクニックが悪いとは言わん。
コンベとか初対面ならそれが最良だってのも同意する。
ただ、気心知れた仲間内ならある程度冒険してもいいんじゃ無いかなーてな。
今回の話の発端とは関係なかったようだな、すまん。
>396
気心が知れた仲間だとお互いの手の内がわかってるからぶっちゃける必要がないだけじゃないか?
ぶっちゃけてないから面白いものができるんじゃなくて、ぶっちゃけが不要なレベルにわかりあってるだけ。
もちろんそんなレベルだからセッションも面白い。
気心の知れた面子で、もう予定調和のように進行していたセッションが、ダイス眼やら何やらのハプニングで予想もつかない展開をして、
それをみんなでまとめあげて綺麗に落とせたらいうことないね。
プレイの様子でぶっちゃけるかどうか決めるんだろうに。
>>396はセッション始める前からどこで何言うか全部段取り決めてるんだろうか。
世の中「70点は赤点」みたいな妙な完璧主義の持ち主も居るからなあ…。
>>401 俺の鳥取体験では、そういう人はぶっちゃけたらぶっちゃけたことを
ぶっちゃけなければぶっちゃけないことを非難するタイプだな。
目的は、とにかくGMのアラをつついて主導権を握ること。
>>401 で、ソイツが無理した結果、20点くらいを取ったコトを指摘したら、「100点を取ったコトもある」とか言い出すんだよな。
404 :
我は里魔術師:04/11/30 00:11:12 ID:hwLqUcmH
>>401 そこで大高首相の偉大な地政学60点主義ですyo。
405 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/30 00:29:51 ID:+9Wkfk4B
オレ的には「ぶっちゃけ」ってGMの技術っつーよりPLの技術って感じなんだけどね。
「酒場で噂集めます!」とか「この男を尾行します!」とかって時に理由も説明す
るって感じで。最初に自分の考え言っておけばGMの負担も減るしさ。
しかし、みんな揃って「ぶっちゃけがいい」って言ってるのを見るのは気持ち悪いぞ(w
まあでも、「プレイヤーへの情報は多めに思えるくらい出せ」というのは昔から言われてるんだよな。
それに「ぶっちゃけ」ってのは、PCにやって欲しいことはいつでもあからさまに教えろ、ってことじゃないよね?
>>405 そうそう。PLが何をしたいのか、GMが把握できれば
GMとしてもいろいろと演出もしてあげられる訳だもんね。
>>406 そりゃそうだよ!
要はバランスだから。
>>406 そういわれてもぶっちゃけた方が基本的にうまくいくのは確かだからなぁ。
他の人が言っている事と逆だからぶっちゃけない方がいい、というのは本末転倒だし。
とはいえ、俺はゲームごとに変える派ではある。
例えばSWとか、S=FAdとかはぶっちゃけなくてグデグデになっても、それはそれでよし、と思っている。
あとゴーストハンターもグデグデになっていいゲームだと思う。。
410 :
406:04/11/30 00:51:50 ID:???
いや、気持ち悪いってのは単なる感覚のことだから。
それに実際のマスタリングじゃなくてここでの論調の話な。
効用を否定しているわけじゃない
>>384が変に集中砲火を浴びたりする、そういうのがね。
現実には誰でもやってるだろ。
必要やマスタリングスタイルやシナリオの傾向に応じて、描写でほのめかしたり、GMとしてプレイヤーに話したり。
ぶっちゃけはシーン制よりもフェイズ制だな。
シーンの目的を言うのはそうやるとうまく行くと言う技術のひとつであってルールの目的ではあるまい。
>>410 じゃあ君が警鐘を鳴らしてバランスを取ったということで。
>現実には誰でもやってるだろ。
>必要やマスタリングスタイルやシナリオの傾向に応じて、
>描写でほのめかしたり、GMとしてプレイヤーに話したり。
こういうのをまったくしないGMというのはもちろんいないと思うんだが、
こういったことを十分にできないGMは結構多いんじゃないかね。
GMが何をPLに伝えて、逆にどんなことを伝えないことでゲームを
面白くするかということだと思うんだけどね。
>>360 >SWスレ463ね
ぶっちゃけるにしてもぶっちゃけ方があるでしょう?
例えば犯人が判るシーンが有ったとしても
「犯人がわかるシーンです」みたいにあからさまに言わなくても言わないで
その犯人に露骨に怪しい動きをしてもらったうえでボロを出してもらえばすむ話でしょう?
出会うシーンにしても「○○と××が出会うシーンです。」とかやらんでも
Aはなにしてる?じゃあBは?見たいに確認取った上でNPC使って会うように誘導すればいいでしょう?
>>413 ぶっちゃけ方があることに反対してる人はいないんじゃないかな?
ぶっちゃければなんでもいいという話じゃないよね、という懸念をしてる人はいるみたいだけど。
>>413 んあー例えばアニメなんかで、アブドバがピンチ→次回へ続くって引きで、予告に「アブドバ死す」って書かれちゃうみたいなもん?
>「犯人がわかるシーンです」みたいに〜(略)〜すむ話でしょう?
そーいや、きくたけもこーゆー手法だったよな。ダブルクロスとか。
マスタリング『技術交換』スレなんだし、
精神論であーだーこーだ言っていても仕方ない。
自分の経験や他人の経験談をもとにして、みんな成長していくんだよ。
シーン制採用してないGMの経験投下。
そのシーン開始時に読み上げる情報で、シーンの雰囲気を教える。
あとはPCの特徴とプレイヤーの機知が引っ張っていく場合もあるし、
シナリオの流れや設定上、
「ところで○○は気づいた、ここにはおかしなところがある。ちょっと×の判定振ってみて」
と、最初に関わらせるPCに話しかけることもある。
書いてて思った、ルールに書かれていてもなくてもやってる事はシーン制に似ていなくもないな。
>413
NPC使って会うように誘導することにどれだけ意味があるんだ?
PLの希望の出会い方を演出するほうがみんな楽しくていいと思うんだが。
それに露骨なヒントをPCに出すより、最初から答えをPLに教えるほうが、
「PCが有能」である演出に繋げやすいんだよな。持ち上げやすい。
あと、あんまり露骨だと今度は裏読みに走るようなPLもいるしな。
>417
皆で即興劇やってれば?
>418
それは「NPC使って誘導することにどれだけ意味があるのか?」という疑問に対する回答かね?
「PLの希望の出会い方を演出するほうがみんな楽しくていいと思うんだが」に対する質問かな。
>420
つまりTRPGにおいてPLが好きな演出をすることは禁じられている、ということか?
422 :
NPCさん:04/11/30 07:48:34 ID:gs2lrfPR
>>421 「希望の演出をしたいだけならルールは要らないよね」って事じゃないか?
この辺は演出過剰なゲームに対する好みで変わってくる部分だと思うぞ。
常にマルクと好みが一致するPLだけとは限らんと思うが。
>422
希望の演出をするためにはいらないぞ。ルール。演出なんだから。
情報収集判定や交渉判定、魔法や戦闘を処理するのには必要だが。
>常にマルクと好みが一致するPLだけとは限らんと思うが。
だから「こっちの希望はこうなんだけど、どんなシーンにしたい?」と訊くんじゃないか。
424 :
NPCさん:04/11/30 08:05:30 ID:gs2lrfPR
>>423 だから、演出がしたいだけならルールは要らないだろって話。
いっそ「情報収集判定や交渉判定、魔法や戦闘を処理」も演出だけでやっちゃえよ。好きなんだろ。ってなるわけだ。
PLが好きなようにしたいなら負ける可能性のある戦闘ルールなんて要らないよな。
レベルなどの条件で使えない魔法が出てくる魔法ルールなんて要らないよな。
失敗する可能性のある情報収集判定や交渉ルールは要らないよな。
「ここは演出戦闘で」なんていわずに最後まで演出だけで解決したほうがPLの要望は通るぞ。
『「PCが有能」である演出に繋げやすい』しな。
で、下段は演出がしたいPL・マスターだけじゃないって事。
少なくとも俺はPL自身が考えたと思えるようなマスタリングは大事だと思っている。
PLが「〜で〜について調査します」と言うのとマスターが「〜で〜について調査するシーン」と言うのでは
PLがPCを動かしていると思える度合いは違うと思うが。
>>424 極論だなあ。
演出は不要だ、と言いたいわけ?
426 :
NPCさん:04/11/30 08:09:39 ID:+1Hmkyrh
そこまでされると、「やらされてる」って気になって一気に萎える。
マスターがPCの動機・行動まで全部想定して指示されるなら、
ぶっちゃけPLが操る必要無いよな、と。
それと「PCは有能」かも知れないが、
「PLであるお前は無能だ」と云われてる気がしてそこはかとなくムカつく。
マルクも一歩引いてるように見せて、極論っぽいような気がするなー。
いやま、気がするだけだろう、うん。
424は極論だが、演出はゲーム性には影響しないのは確かだな。
どんな演出がいいかなんてのは結局は嗜好によるものだから、
鳥取ごとに異なるもので、一般的な解そのものを求めにくいものでもあるしな。
>424
いくらカレーが好きでもナンやライスやその他のパンやらがないとなかなか満腹にならないし、
プロほどのバリエーションがあるわけでもないんだからそのうち飽きるだろう。
失敗する可能性があるから特技や呪文、アイテムやその他のルールを駆使するんだろう?
入った報酬でどの呪文を呪文書に書き込むのか、あるいは遺跡にどの呪文を準備していくか、
クライマックスのためにブレイクスルーをどの程度残しておくか、そのほかのリソースは?
そういうことを考えるのは楽しいだろう?
なんで演出で楽しむとルールを使っちゃいけないのかがわからん。
演出は演出、ルールはルールで楽しいもので、別に相反するわけじゃなかろう。
あと、情報収集ルールがある場合はキーワードだけ渡してあとは勝手に演出と判定をしてもらうが。
「○○について調べます」「じゃあ使う技能は××で。目標値15でその情報は全部出るよ」
って言えばいいだけだしな。
ルールがない場合はどこで訊いても多少の違いはあれ似たような情報を出すんで、
やっぱり手順やらはPLの好きにやってもらう。
よっぽど的外れなら誘導をかけなきゃいけないが、そんなにあることじゃない。
情報はPCに渡すためにあるもので、隠すためのものじゃないし。
430 :
NPCさん:04/11/30 08:15:44 ID:gs2lrfPR
>>425 マルクの好みからするとルールは無いほうが良いよね。って言いたいだけだよ。
>>427 マルクの場合は、特定の状況下での演出について言ってるだけじゃん。
>>424はそれを戦闘だの魔法だのの処理まで勝手に広げて否定してるから極論なわけで。
432 :
NPCさん:04/11/30 08:19:22 ID:gs2lrfPR
>>429 ルールがあると「できない事」が発生するぞ。
戦闘で負けちゃうかもしれないぞ。
PL「○○について調べます」じゃないだろ。
GM『「○○について調べるシーンです」演出をどうぞ』だろ。
つーか「情報はPCに渡すためにあるもので、隠すためのものじゃないし。」と言い切ってる時点で平行線かもしれないけどな。
ID:gs2lrfPRのスタンスがわからない。
単にコテハンに噛み付いてるだけか?
>>433 PLの思ったことさせるのがGMであると規定するなら、
ルール無しで演出だけでお話を作ればいい。
乱数要素を持ち込めばPLの思い通りに行かない事もあるだろうから、
最初から持ち込まずにおけばいい。
・・・って事じゃない?
>432
負けそうになったらヒロインが実はクエスターだったことになって《ブラギ》を使ったり、
殺戮者の良心が目覚めて∵活性化∵を使ったり、
容赦なく全滅させて「ところで新しい未訳サプリメントがあるんだ」とキャラを作り直してもらう。
まあ一番簡単なのはこっそりHPを削るか、次に1撃当たったら、
「ぎゃー、ぴったり0になったー!」とか言ってやられることだが。
>>435 『君がGMの時って、こっちがピンチになると、
ラスボスのHPがちょうど0になることが多いよね』
まじめな話、それだと3行目以外はルールはいらないんじゃ・・・
だいたいにおいて成功の演出をしつつ、気まぐれで失敗の演出をして
即興劇を楽しめばいいんじゃなーい?
>436
実際ピンチになることが少ないように敵を作るから滅多にないけどな。
最近のシステムは大ダメージでも即死はしないんで調整が楽でいい。
よく思うんだが、片方はコンベ前提でもう片方はカジュアル前提で、
実は噛み合ってない事に気が付かず平行線になるってパターン多くないか?
マルクはGMの手のひらの上でPLを楽しませるコンベ環境って感じで
それ以外の人はGMとPLが四苦八苦しながら遊ぶカジュアル環境って感じに見える。
>>438 それこそ、ルール無しでやった方が楽じゃねぇか?
>>417に対する返答
先ずプレイヤーは自キャラ以外をコントロールすべきではない。
RPGとはキャラクターを通して物語に干渉するべきでそれ以外の方法での干渉は出来るだけ無い方が良いと考える。
また、必ずしもPLの希望通りの展開に為る事が良い事とは考えられない。
物語には「儘なら無さ」と言うのも必要で其れによって後のカタルシスに繋がる。
PCが有能である必要も無い。
そういう運命にあったから物語の渦中に居るで十分。
生きようが死のうがグッドエンドだろうがバッドエンドだろうが物語りさえ紡がれればそれで十分。
コンベでGM紹介するときに
「今日遊ぶゲームは、シーンをごとに進行します。
GMである私はシーンの目的や目標、判定を示しますのでPLの皆さんは
演出を楽しんでください」
とでも宣言するのが、マスタリングテクじゃろか?
で、カジュアル環境なら、前もってPLたちがどういうプレイスタイルを好むかのか下調べしておくと。
>441
ルールに則って強い敵に勝つからカタルシスが得られるんじゃないか。
445 :
芳春:04/11/30 09:08:38 ID:???
マルクは、PLが演出で楽しむことを最優先し、
片方は、GMのストーリーを楽しむことを優先してる様に見えるね。
どっちがより上等かは個人の価値観だし、どっちも結構極論言ってるように見えるぞ。
とりあえず、もちつけ。
実はマルクのスタイルのほうがPLは自由度が高い気になるんじゃないかとか思った俺。
マルク論はなりちゃとかきゃらちゃみたいなイメージがあるなぁ。
もう片方は、俺が普段遊んでる感じ。
結局は個人の価値観だという意見に同意。
マルクのGMスタイルを好むタイプのプレイヤーが
(特にコンベあたりでは)相当数居る事は否定できないけど、
俺はやだなぁw
>>441 則ってねーじゃん、ひっくり返す為のちゃぶだいが有るだけだ。
>>444 435がルールに則った処理であると言うのはさすがに同意しかねるなぁ・・・
殺伐としたこのスレにヘーベルハウスが!!
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|/__
ヽ| l l│<ぬるぽ
┷┷┷
>450
妥当な出目なら倒せる戦術を取ったパーティがダイス目で全滅するのは、
一般的には楽しい展開だとは言い難いだろう。
が、出目が悪くても結果的に勝てばダイス目の悪さによるフラストレーションが、
勝利したことによるカタルシスに転化されるんで割とごまかされる。
それにゲームのバランスを取ることはGMの権利であり義務だしな。
作った敵データにミスがあったから修正する、というそれだけのことだ。
とりあえず、マルクはもちつけ。
>>452 うーん。妥当な戦術をとったら必ず勝つとなると、
ダイスは一時的にフラストレーションを感じさせて
それを開放することによるカタルシスを感じさせる為の
ツールの意味しか持たないって聞こえてしまうよ。
それは極論するとルールは要らないって言ってるのと同じな気もする。
>454
ルールが無かったり、サイコロ振らなかったりするとカタルシスの発生が減るんよ。
知ってた?
>>455 どうせ、マスターが手加減すると見切られたら、ルールがあってサイコロを振ってもカタルシスなんてねーよ、ただの作業だ。
>456
どうやってオリジナルデータを見切るんだよ?
見切る必要ないじゃん。
どうせ、勝つんだろ?
>458
ってか勝てない強さの敵って普通出さなくね?
大丈夫だ、愚劣なるPL共は自分達に有利な状況を疑ったりしない。
勝負運が無かったなら負けてもしょうがないだろう。
負けて悔しいなら悔しいでいいじゃない。
勝たなきゃ面白くないって子供じゃないんだからさぁ。
プレイの内容、全滅までの過程は楽しんでなかったのか?
>>462 終わりよければすべてよし。逆もまた然り。
>462
「途中はいろいろミスもあるけどなんとかハッピーエンドにもっていけた」のと、
「途中は上手くいったんだけどダイス目で全滅した」のと、
どっちがプレイ後にいい気分で解散できるか、ってことじゃないん?
>459
出さないことはないだろ、その場合戦闘自体の回避がPCの目標になると思うけど。
>459
たまに一人二人死ぬような敵を出したりしないか?
そこらへんは、やっぱプレイ環境次第だろうけどさ。
>465
それは敵というかシナリオの引きとか押しに近い存在じゃない?
乗り越えるべき障害ではないでしょ。
いつの間に論点がぶっちゃけするかどうかから、
戦闘で手加減するかどうかに変わってるなw
FEARゲーにはぶっちゃけはマスタリングテクニックとして書いてあるけど、
戦闘で手加減しろなんてこれっぽっちも書いてないんだが
その辺マルクはどう思う?
>456
そこは、見切られないように頑張る。
たとえば聖マルクは、ここでデータバランスをごまかす方法を明示しているけど、
実際の卓に付くときには、口には出さないよね。「データごまかしているんじゃない?」
とか聞かれても、否定するだろうね。
ここで口に出しているのは、ここがマスタリング技術スレだからに過ぎない。
実際、コンベでは手加減レベルなんてGM次第だし、全滅上等なGMだって幾らでも混ざっている。
「GMはどうせ手加減している」なんて考えて萎えるのは、
「GMはどうせPCが何しても勝てないラスボスを出す」と考えて萎えるのと同じだ。
GMは手加減するかも知れないししないかも知れない。
手加減したGMの出目が大きくGMの意図を裏切るかも知れないし、
手加減ぬきのGMを、こちらのキャラのダイス目が大きく上回るかも知れない。
ハッピーエンドが透けて見える映画でもアクションシーンや、
ヒロインに背後から近づく悪役は見ててどきどきするだろう?
ひょっとしたら、監督は思わぬバッドエンドを隠してるかも知れないし、
バッドエンドではなくても、あの良い感じの副主人公を生け贄に捧げるかも知れない。
マルクがやるのは接待プレイ、それだけのことじゃないのか?
なんか昔あったオープンダイス&クローズダイス関連の議論を彷彿とさせるなあ(w
マルクのようなスタイルのGMって普通に今の主流だし。GMやるコテもほとんどマルクと同じ考えのはず。
話の流れが変わってきてるけど、自論展開
シーンごとの目的の提示って言うのは、
GM「君たちは、事件の手がかりを知る森の賢者の居場所を知った。これからどうする?」
PL1「森の賢者に会いに行く」
PL2「俺は盗賊ギルドに行って調べたい事がある。」
GM「別行動取るの?ではPL1から処理します。PL1のPCは、森の賢者の家の前に居ます。」
みたいなシーンを
舞台裏
GM「前のシーンで君たちは森の賢者の居場所を知ったよ。次のシーンはどうする?」
PL1「森の賢者に会いに行く」
PL2「俺は盗賊ギルドに行って調べたい事がある。」
GM「別行動取るの?では次のシーンプレーヤーはPL1なので、処理はPL1から」
GM「シーン目的は森の賢者から、事件の手がかりを聞き出すシーンです。」 ←シーン目的の提示
シーンチェンジ
GM「PL1のPCは、森の賢者の家の前に居ます。」
という風にやるものだと思う。
シーン目的を暗黙の了解にするか、明文化するかの違いだな。
シーン目的を明文化すると、卓の意識を統一しやすくなる。
もちろん、そんな事しなくても意識の統一ができていれば、暗黙の了解でやればいい。
>472
GMやるコテなんてJanuたんやアレやクソレヌ屋から、
ダイヤやハッタリくんやドルフまでいるから千差万別だろ。
マルクが>417で、NPCで誘導することを思いっきり否定したのが、元凶か・・・。
>475
417はシーンの目的の提示とNPCの誘導ではNPCの誘導のほうがいい、という意見に対するレスだから、
NPCによる誘導の否定とはニュアンスが違わない?
>472
ソースは?
それはともかく、俺は例えば戦闘に関して言えば、PCが妥当な戦術をとる限りは、
PC達に死人が出ずに勝利することを前提に敵データを組み、戦術を組む。
>474
うまいGMができるコテともなればちゃんとバランス取れるだろう。千差万別とは言え最低限のことをするのはGM
妥当な戦術ってのは?
>477
マルクの場合、そういった敵でもPLのダイス目が悪ければ敵のデータを弱体化させるようだがな。
>474
うまいGMができるコテともなればちゃんとバランス取れるだろう。
千差万別とは言え最低限のことをするのはGMとしての義務だよ。マルクも言ってるけど。
>まあ一番簡単なのはこっそりHPを削るか、次に1撃当たったら、
>「ぎゃー、ぴったり0になったー!」とか言ってやられることだが。
これが最低限のことって言われるとちょっともにょる。
>476
なるほど、確かにそうかもしれない。
でも、マルクの「なんの意味があるんだ?」って言い方も悪いと思う。
まあ、今の流れと微妙に関係ない話だがw
>>482 最低限の事なんだろ、
最悪それをする覚悟無しにGMなんかするなってこった。
常に、一番簡単な事しかしないってんなら最低で当てるじゃネーカ
マルクのガラの悪さは今に始まったことでなし、生暖かくスルーしてやれよw
つまり、バランスを取った敵を出した以上、ダイス目でPCを殺してはいけないわけですネ!
>>486 そこで、だったらダイスなんか最初から振るな! とループするわけだ。
>479
・敵に対して交戦する旨を宣言し、GMや他のPLから指示を仰ぐ(初心者前後
・自分の持っている装備や能力から行動を立案、行動を宣言し、周囲のPLに確認を取る(経験者前後
・パーティ全体の状態を把握、あるいは確認した上で、不安のある箇所をフォローする。
例えば、前線のHP回復だったり、後衛を狙う射撃攻撃キャラの排除だったり(経験者
・賽の目や行動から、相手のデータを分析する(中級者以上
・被害状況からGMが設定したおよその戦闘ターンを類推し、リソースの分配を決定する(中級者
・ルールを多めに把握することで、PCの使用できるリソースを多めに確保しておく(中〜上級者
ダイス振ることでゲームしてる気になるじゃねーか。振らないとつまらないたろ?
>488
で、どれだけ満たせばいいんですか?
>>488 つまり、其れができない様な愚図は全滅して当然だゴラァ?
そういうグズの場合は敵のHPを0にして『うわーやられたー』と言うんだよ。
さくっと全滅したら、とっと再挑戦でいいじゃない。
>490
経験者程度までのラインをパーティ全体の6〜7割が満たせば、大丈夫かな。
要は「ルールの把握に務め、最適な行動を使用とする、中学生程度のゲーム理解力を持つPL」
がいてくれれば、大体問題ないから。
>491
そうだねー、
・敵に対して交戦しようとせず、GMや他のPLから指示を受けずにすきかってやったり、
・自分の持っている装備や能力とは関係なく行動を、周囲のPLに確認を取らずに強行したり、
・パーティメンバーの残りHPやパーティ戦術としての集中対象を無視したり、
されると、流石につらいかな。システムにもよるけれど、そういうPLは0人と数える。
実人数(例えば4人)から役立たず人数(例えば2人)差し引いたときに、
ゲーム開始時に宣言したプレイ人数(例えば4〜6人)下回ったときには、
流石に死を覚悟してもらおうか。
PLがミスした(や出目が悪い)時のGMのバランスの取り方を、
「PCに死者がでてはいけない」「PCが負けてはいけない」「バランス取らない」「全滅すべき」
とごちゃまぜに俺基準で話してるように見えるんだけど。
最低限整理してから話そうよ。
それだとほぼ全滅なんてありえないような…
出来レースは萎える。
>496
例えば昨今のコンシューマーRPGで「対象年齢はクリアした上で、
理解力不足でクリアできないユーザー」なんてのは、ほぼあり得ないだろう?
ああいうゲームは、やっぱ萎えるクチ?
おいおい、いつからコンシューマーRPGとTRPGは
同じレベルで語られるようになったんだ?
>>496 プレイヤーに分かれなければ問題ないってことだね。
>>497 最近は攻略本が出るのも早いし。何よりも『セーブ様』と『ロード様』がいるからな。
大体、CRPGで全滅やキャラの死亡なんてザラだろ?
敗北→学習(→作業)→勝利・・・・の繰り返しで進むもんだ。
PLを楽しませることが本質である聖マルク理論によれば、適切な戦術をとったとき、
PCがただ一人として死ぬことを許しはしない。
なぜなら、PCが死ぬと言うことは、そのPLが楽しめない可能性を秘めているからである。
>498
娯楽という点においては等価さ。
クイズゲームでも良いけれど、「問題を解決する」タイプのゲームは、
やはり「適度なストレスを受けながら、それをクリアする喜びを与える」ことを
主眼として、構築されているんだ。
>>499 そう言うのがPLに気付かれないと思ってるのは、自分以外を馬鹿だと思ってるのか、
他人に自分が対して注意を向けてないから、そう思うんだろうな。
>500
だから、「セッションの円満終了(シナリオのクリア)」と
「ソフト一本の円満終了(ストーリークリア)」を、同列に並べているんだけどな。
ルールの把握度が低くても、まともな戦術を採ってるなら勝たせたいと思うけど、どうかな?
まあアリアンロッドあたりだとGMから助言してやる必要があるか。
>>503 馬鹿を馬鹿といって何が悪いこの馬鹿め!
>>503 プレイヤーに分かれなければ問題ないってことだね。
>>501 なんでそんなに一所懸命になってまで揶揄するんですか?
よくわかんねえな、そういうの。
つーか不満があるならマルクに名指しで文句言って下さい。
>>496 出来レースはたしかに萎えるが、全滅はもっと萎えるのがPLです。
全滅しない程度に脅威と感じさせる敵を出すのが良いバランスだと思う。
結局、手加減をする事にすると、
それをどこまでやるのかがGMのさじ加減にかかってきてしまうから、
問題なんだと思う。
>>494も結局GMの裁量だろ?
敵の強さの指針がルールで明確に規定されてて、
GMはルールに従って手加減なしで戦うってのが
一番すっきりすると思うけどな。
それで作戦が悪かったり出目が悪かったりして死んだら仕方ないし納得もいく。
つうか、PLに見えないところでシナリオやデータ、ダイス目を弄っても分からんと思う奴は気を付けとけ。
・ルールやシナリオ通りに進んでいる時、そうでない時で応答時間が変わる。
・下を向いてシナリオを読んでる振りをしてるが視線が動いてない。
・判定結果をごまかす場合、ダイスを目の確認が甘い。
この辺を気をつけないと即、ばれてるぞ。
突っ込まれないのはPLがお前らを気を使ってるからだ。
>>510 それも良いのだけど、唯一絶対でもないし「一番」でもない。
スタイルはいろいろあるからね。
ローリスク・ローリターンのシナリオとか。
神GMマルクは絶対アホPL達にバレずにマスタリングできるのだが、他人もそれが出来て当たり前だと思っています。
>510
けど、それメーカーが作れないから。
何しろラストの戦闘するだけがTRPGちゃうからね。
導入で、情報収集で、ダンジョンの罠で、PCがどれだけリソース消費するか
わからないじゃん。
クラスだっていっぱいあるしさ、パーティの組み方によっては、シナリオごとに相性の良し悪しだって出てくる。
そんなの把握して、面白く成立するシステムってさ、神だよね多分。
>>511 プレイヤーに分かれなければ問題ないってことだね。
>>511 はっきり言ってそれはさすがに下手過ぎるcheatだ(w
>514
ラストの戦闘以外は全部口プロレスで解決するので問題ありません!
>517
ルール不要論者?
>>518 キーワードに反応してキーワードを返すだけの煽り人工無脳でしょ。
>>514 あるゲームは罠や敵の強さについての明確な指針があるよ。
もちろんその他の要素も絡んでくるからミッションが必ず成功するとは
限らないけどね。
パーティの構成がシナリオにマッチしていないってのも、
作戦やダイス目と同じ不確定要素の一つ。
それが悪ければミッション不成功もありうる。
だからゲームとして面白いんだと思うんだがなぁ。
521 :
518:04/11/30 11:20:25 ID:???
それは俺のことを言っているわけだな。一本取られた!
>>504 そもそも、CRPGはボスに対する推奨レベルが設定されて無いからなぁ…
絶対に倒されるのがいやなら99LVまで上げて、突っ込めば良いし、
低レベルクリアを目指す人もいる。
マスタリングには関係ないが、死ぬのがいやな人は死ににくいシステム(ALSあたりがおすすめ)をやる方が良いと思うぞ。
明らかにサタスペみたいな死に易いシステムを選んで、「死ぬのがいやだ」なんて叫ぶのは困ったチャン行為だ。
>>516 だが、おれベテランマスターとか言い出す奴に限って、
その程度のことにも気付かずにPLにはばれないと思ってるからなぁ・・・
しかし、基本的に一期一会であるコンベションと
同じ面子で何度もセッションするカジュアルプレイでもまた話が違うぶぶんはあるよな。
<戦闘難度や全滅の可否
そういえば、「PCの幾人かが犠牲になったもののミッション成功」
ってのはプレイヤーの最終的なモチベーション的にはどうなんだろ?
これは単発シナリオならありっちゃぁありなきがするんだが。
525 :
518:04/11/30 11:27:41 ID:???
>520
そこで、こっちの意見は
>>497であり、
>>495なんだけどな。
結果としての死亡、結果としての全滅はある程度は仕方がないけど、
勝利は勝利で面白いわけじゃない。
まあ、こんなのは甘党辛党のさじ加減の話であって、
>>520と俺のさじ加減が
実は同じだったりする可能性もあるんだけどさ。
おまいら、いつのまにかプレイヤーに気付かれずに
結果を誤魔化すテクニックを語るスレになってますよw
527 :
518:04/11/30 11:29:32 ID:???
>>524 キャンペーンでもいける時はいける。
PCの死亡・全滅に対してどうあるべきかの正解は条件によって様々だ。
単発か連続かというのは決定的要因ではないね。
そもそも、CRPGとの比較は意味が無いよ。
あっちは、ある程度のペナルティを受けるが基本的にはやり直し可能。
さらに、勝てないと感じたら自由にLV上げ可能。
TRPGとは環境が違いすぎる。
>>526 ある種のGMにとっては、それこそがもっとも重要なマスタリング技術だから、いいんでね?
>502
作戦をきっちり立てて挑んでも運が悪いと死んじゃうくらいの
ちょっときつめのバランスのPCゲーが好みだね。
適当にやってもさくさく進められる紙芝居みたいなゲームはパス。
そう言われてみればコンシューマーRPGは最近やってないなぁ。
これは俺が一般的じゃないって事なのかな…。
>531
んー、コンシューマーが一般かどうかは俺も知らん。
ヤリコミ系のRPGもあるっちゃあるしねー。
>>524 おれがPLの場合、コンベの単発シナリオなら、
「借金上等! リソースを使い切っての死亡はむしろ本望!」なんだが、少数派だろう。
どーせデータ作るのがGMな時点で「死んだらPLの所為」つーてもなぁ
よーし、ここで馬場理論の登場だ。
遊戯がしたいなら、ルール不要!! キャラプレイだけで十分!!
遊技がしたいなら、ルールは必要! キャラプレイは二の次だ!!
>>533 私がGMだったら借金はさせないかも(w
キャラ作成時に借金するのがデフォなシステムのことだろう。
つーか、他のゲームじゃ大抵認めないよな。
まあ、>535はともかくとして、
ぶっちゃけは場合によっては仕方ないし有効な場合も多い。
だけど戦闘での手加減はしない方がいいってのが俺の意見だな。
理由はぶっちゃけはルールブックでも許可されている要素で、
省略というマスタリングテクニックだから。
手加減はルールブックに記載されていない、つまりゲームデザイナーが
推奨していない行動だから。
要するにイカサマでしょ? ゲームがつまらなくなる可能性が高すぎる。
>>538 ものによるが、ぶっちゃけが載ってるようなルールブックなら、判定の結果を変えたりすること(つまり手加減)も載ってると思うぞ。
イカサマか? 普通のテクニックだと思うが。
別にいつでも手加減ってわけじゃなく、基本的には、つまらなくなりそうな状況を回避するために
手加減と言う手法を用いるわけだよ。
なんつーか「ゲーム」を潔癖にとらえすぎじゃないかね。
あと、ルールに記載有り無しってのは本によって違うから判断基準にならないだろ。
手加減はやってもいいがPLにばれないようにってのは必須条件だな。
俺の場合はオープンダイスなことが多いから戦術的な手加減をすることはある。
あとはあんまりやらないけどボスのHPをこっそり減らしたり、かな。
このあたりのこと、昔なんかの本で見たことがあるきがするな。
つーか、最初にPLに選ばせりゃいいんじゃないの?
「オープンダイスがいい? クローズがいい?」
>542
それは流石にちょっと萎えるかも…。
そこでクローズを選ぶのは、あからさまに手加減してくれって言うようなもんだし。
俺は基本的に手加減はしていないっていう幻想を守って遊ぶのが楽しいので、オープン派。
541の言うとおり、その気になればダイス以外でも手加減は可能だしね。
オープンダイスは意外な場面でのファンブル・クリティカルで盛り上がれるって点もある。
俺はこっちの理由でオープンダイス中心にやってるなぁ。
ここしかないって場面でのファンブルとか、後々にも話題になるし。
>>539 載ってました(笑)
FEARゲー慣れてないのに適当な事言うもんじゃないね。
>>545 FEARゲーじゃなくても、DMGなんかにも載ってると思うが<DMのイカサマや手加減について
載ってました(笑)
D&D慣れてないのに適当な事言うもんじゃないね。
…吊ってきます。
クローズダイスだけど基本的にガチでやってるなあ。
オープンダイスだと何の判定しても出目で推測されるのが困る。
オレは基本的にオープンダイスかな。
シナリオ作成段階で、PC達より明らかに弱い構成で敵を配置して、本気で殺そうとしてる。
だからたまに、さくっと殺しちゃう事もあるんだよな。
>>548 フェイクでダイス判定して見せるから、推測される事はあっても信用される事はあまりないね。
描画は「〜と思った」とPCの心理描画しか行わないし。
>>543 542はいいんじゃないか?
GMがこっそりとごまかしをした場合、序盤でボロが出たときが痛すぎる。
>>547 まあ、DMGの場合は『一度、ばれたら全て終わりだから、よく考えろ』なわけだが。
>>548 クローズでガチと言っても、どうせPLは信用しないぞ。
出目で推定しても結構じゃないか、清松じゃあるまいし。
なんか勘違いしてるな。
清松みゆきはSWのデザインで「出目でそれなりに推定できるが確実にはならないように」という意図で難易度+2dの判定を使ってる。
出目を使って推定することを禁止してるわけじゃあない。
>>548が嫌がっているのも「推定されること」自体ではあるまい。
目によってはかなり正確な判断=裏読みをされてしまうのが困るってことだろう。
なんか「GMの手加減なんか俺にはお見通しだぜ」的なことを
書いてるやつに聞きたいんだけど、それでPLとして萎えるとか
そういう結論で満足してるのはなんでかね。
もちろんGMの立場で考えれば、より上手くなってより楽しい
ゲームができるようになろうと考えるのは自然なことだと思う。
でも、PLの立場から一生懸命、ダイス目を誤魔化してまでも
ゲームを楽しくしようとするGMに対して、それを見破るほどの
力量をもったPLとして、どうやって一緒にゲームを楽しくして
いくかという視点からの意見が出ないのは不思議だ。
まるで、自分の力量を自慢しているか、GMをプレイ中に威嚇
している自分を正当化しているように見える。
>>553 ここはマスタリングスレだから、PLの視点を厳しめに見積もるのは当然ではないかと。
>>554 なるほど。
バランスを欠くのがデフォなわけか。
話の流れを読んだ上で
>>553がなにを言いたいのかわからん。
GMの出目の誤魔化しを見抜く程のテクニック
(そりゃテクニックじゃなくてただ気付いちまう物だと漏れは思うが)
を持っているんだったら、萎えるとか言わずに
GMと協力してもっと楽しくプレイできる工夫をしろって事かな。
漏れもなんでこういう話になるのかよくわかんねーw
プレイヤーの求めてる楽しさがGMが目指しているものと違うこともあるのにな。
>558
それはあまりよい状況とは言えないんじゃないか?
可能な限りゲーム開始前に擦りあわせて同じ楽しさを目指すべきだろ。
>>557 >GMと協力してもっと楽しくプレイできる工夫をしろって事かな。
しろ、というのは強制になるので不可能だが、そもそもGM一人で楽しいセッションを
作り上げられるわけじゃないからな。PLとの関係性の中でのGM技術というのは、
わりと当たり前の視点だとは思うが。
>>559 >可能な限りゲーム開始前に擦りあわせて同じ楽しさを目指すべきだろ。
それならマルクみたいやつは開始前に、
「僕のゲームでは誰も死なないから安心して」
っていうほうがいいってことか?
>>561 それが面白いならそれでもいいんじゃね?
俺は面白くないから別のことをすりあわせるが。
>561
極論禁止な。
例えば、
・「戦闘はカツカツです。よほど上手く立ち回らないと死にます」とは言わない。
・「戦闘はガチです。賽の目次第では死にます」とは言わない。
・「戦闘はハードです。まじめにやらないと死にます」とは言わない。
・戦闘バランスを問われたときに「そんなハードにはやらないと思います」と答える。
辺りかな。
>>561 ゲームやって死人が出るなんて遊戯王かカイジくらいのもんだろ?
>564
「近代麻雀」読みなさい。
マルクみたいに、適切な戦術をとってもダイス目でPCがピンチになったら
敵を弱体化させることを是としている場合は、どう言うべきだろう?
しくじったら殺せば(・∀・)イイ!
どーせ次のクローンがいるんだし。
>>566 こっそり弱体化させろ。間違えても今から弱くするなんて言うな。
できるなら弱体化させたこと自体を悟られるな。
まあ、俺は気にせず進めるけど。
PLがビックリするような逆転の一手を打ってくれる事も、
それまでのダイス目の反動かってほどいい目が出ることもあるからな。
>>弱体化させたこと自体を悟られるな。
モンスターデータを知っているPL相手に、途中から数値を変化させるのは難しくない?
モンスターではない自作キャラならできると思うけど。
>572
例えばD&Dなら
「せっかくだから家で振ってきたんだけど出目が悪くて」って言えるし、
FEARゲーなら重要な敵は自作推奨じゃない?
>>573 D&DでDMが振って作るのはかなり少数派じゃないか?
>>574 振るのは少ないが、能力値を弄ったりクラスやテンプレつけるのは普通だろう。
出目が悪くて、といわなくても、弄った敵の能力値がきっちり分かるのは少ないと思われ。
>>573 キャラクターと同じルールで作った敵なら別にいいんだろうけど
自作モンスの場合は、エネミーとかセージ判定に成功したら、中の情報を公示しないか?
漏れはD&Dだったら呪文、FEARゲーだったら加護、奇跡の類で調節するなぁ
ガチバトル至上主義も、絶対PC勝利主義も、どっちか片方しかできないGMってのはどーかと思うですよ。
PLの好みに合わせて臨機応変に対応するのがマスタリングテクニックなんじゃないのかしらん。
579 :
ダガー+ブラインドフューリー:04/11/30 20:38:44 ID:yitjbfYW
戦術だろうがダイスだろうがドラマだろうがPCコロスー
でも大概こっちが先にコロサレてるームヒョー
自分の場合、ボスクラスの強さは「ちょっと運が悪いと負ける」位にする事が
多かったですね。
そういうレベルにしておいて、一方でPC達には逆転の策を授けておく。
逆転の策を使うと報酬が無くなったり、色々マイナスな要素が発生するので
なるべく使いたくないという負荷を掛けておく。
で、欲張りすぎて全滅しても「君たち欲の皮つっぱりすぎ・・・」と責任転嫁できますし・・・。
死亡状態から回復可能なシステムで、知的種族相手に全滅した場合
→捕虜になったところからスタート。牢屋からの脱出方法を考えるなり、
釈放の代償に無理難題を押し付けられるなり、お好きなように
死亡状態から回復可能なシステムで、非知的生命体相手に全滅した場合
→慈善家な誰かに拾ってもらい、救出&蘇生の代価として1ミッションこなしていただく
死亡状態から回復不可能なシステムで、知的種族相手に全滅した場合
→気絶状態で踏みとどまっていることを祈る。生き残ったPCは捕虜
死亡状態から回復不可能なシステムで、非知的生命体相手に全滅した場合
→あー仕方ねぇなぁ、もう。完全に死ぬ前にお助けマンでも登場させるか
シーン制って銘打ったシステムでやった事ないからピンとこないけど、
それ自体は目的ではなくて手段な訳だよね?
今までこのスレだけで得た知識からシーン制を使う目的を類推してみます。
1.シナリオをシーンに区切る事で進行をスムーズにし、又予想外の方向に行き難くする。
2.シーン毎の目的を明確にする事でPLにその範囲での自由を満喫してもらう。
3.シーン毎にPLの活躍の度合いをチェックしてGMの判断で影の薄い人をプッシュとか出来る。
足りないとか、違うとか有ったらつっこみよろしく〜。
そのシーン(話題)は終ったとかいうのは無しで1つ・・・。
そんなトコで聞くの怖いし・・・。
そーっと盗み見てきました。
で、追加してみる。
4.PCの居ない場所、時の出来事を演出出来る。
>>582 もっと細かく分けたくなる所だが、大別するとそんなところで間違ってないと思う。
他は
>>584位しか俺も思い浮かばないなぁ。
やった事無いと言いつつ、1〜3まではやった事あるなぁ。
4に関してはNPCからの話とか、本から得た知識としてなら普通にやるけど。
上の方で揉めてたのは
>2.シーン毎の目的を明確にする事でPLにその範囲での自由を満喫してもらう。
に関してだっけ?
これはPLの側にも、慣れとか必要そうだなぁ。
>>587 上手くやろうと思えば技術はいるね。
でも、基本的な部分は意識しなくてもできるよ。
非シーン制のげーむでも「ここでシーンが変わって」
とかやることがあるでしょ?
映画などのシーンをイメージした進行自体は
難しいわけじゃないけど意識するととたんに難しく
なるんだよね。
漏れはシーン制のシステムだと時々戦闘中にカットインしてNPCの演出やるな。
敵が戦艦とかでかいのに乗ってるといい感じ。
>>553 >でも、PLの立場から一生懸命、ダイス目を誤魔化してまでも
>ゲームを楽しくしようとするGMに対して、それを見破るほどの
>力量をもったPLとして、どうやって一緒にゲームを楽しくして
>いくかという視点からの意見が出ないのは不思議だ。
それは、GMがPLを舐めていると感じるからだ。
ダイス目を誤魔化してもばれないと思っているとか、ダイス目を誤魔化してPLを良い気分にさせとけば楽しいだろうとか、
俺はここまで努力してPLを楽しませようとしてやってるんだ、とかいうのが感じられるからじゃないか?
大概のプレイヤーは、舐められていると感じたら自分を舐めている相手と楽しくしていこうとは思えないぞ。
>>590 >それは、GMがPLを舐めていると感じるからだ。
なぜそう感じるんだ?
>591
セッションがGMvsPLだと思ってるからだろ。
594 :
NPCさん:04/11/30 22:38:14 ID:fme4X7GB
>ダイス目を誤魔化してもばれないと思っているとか、ダイス目を誤魔化してPLを良い気分にさせとけば楽しいだろうとか、
>俺はここまで努力してPLを楽しませようとしてやってるんだ、
とかいいのを感じてるんだろ。
596 :
594:04/11/30 22:39:04 ID:???
>>591 人間てのは自分の基準で他人を評価する生き物なんです
>>593 読んだ上で聞いてるんだけど?
舐めてると感じる理由ではなくて、舐められてると思うからこうだ、と書いてあるようにみえる。
つうか、ばれないと思ってる時点で人をなめてるだろ。
別に舐めてはいない。より楽しい展開になるようにシナリオやデータをその場で修正してるだけ。
しぐさでばれる可能性は確かにあるけど
「ごまかし=PLに対する侮辱」
のような極論的な捕らえ方してる人がいるのは何でだろうねぇ。
ああ、2文目が余計だった…
>599
ばれると思ったらやらんだろ。
603 :
NPCさん:04/11/30 22:57:10 ID:URY27HRA
盛 り 上 が っ て ま い り ま し た
>>602 だから、ばれないと思ってやる時点でPLを舐めてるんだろ?
それにゲーム性を捨ててもPLを煽て上げておけば喜ぶと思い込んでる時点で、な。
本当にすり合わせるなら、プレイの前に聞けばいいこった。
舐めるとか感じるとか、ちょとHな感じなので話題を変えて、と。
自分らの仲間内で長くやっていたオリジナルのTRPGでは
カリスマ値(第一印象チェックや買い物の値引きなどに使う)を決定するのに、
ゲーム内での1年毎にPL間でお互いの今までの行動を基に投票をしてもらって
決めていた。
大体その世界の平均よりちょっと上くらいに収まるんだけど、
やっとこさ救出した人質達の頭上に銃を乱射して「黙らんと殺すぞ!」と
脅した友人は「犯罪者」程度のカリスマ値になった。
でも逆に脅しの際には有効なので、彼の性格にはマッチしていた様子。
さすがにこの方法はフリーセッションじゃ無理だし、余り参考にならないかなぁ。
>>591だけど、舐めてると感じる人がいるということは大いに肯定だ。
ただ、GMが誤魔化しをてるとわかる人が全員そう思うというのはおそらく事実ではない。
例えば、俺の場合、GMが何をしようとしているか、何を誤魔化し、どんなことをしたいか
について考え始めるから。
そこで、不快に思うか、それとも一生懸命努力していると肯定的に感じるかについては
それまでの経緯による。
で、質問したいわけだ。なぜそう感じる(舐められていると感じる)と断定できるのかを。
607 :
ダガー+ブラインドフューリー:04/11/30 23:04:47 ID:phBeD6rA
>604
仮にバレても流してくれる程度には信頼している(可能性もある)、とゆう
考え方もあるっすよ。
こうゆうコトも含めて、マスタリングには常に(PLに対して)
ブラックボックスな部分があり得る、っつう考え方はナシなんですかネ。
まぁもちろんプレイの前にそうPLに聞きたいと思ったGMはそうすればいいワケだけど。
>>606 おれは591ではないが、ダイス操作とかにはあまり良い印象をもってないな。
大抵は「おれはアドリブマスターですからw」とか言い出す奴がよく使う手法で、
しかも準備不足を誤魔化す為に使ってることが多いからだ。
あくまでおれの経験でしかないけどな。
まぁまぁ、バレて不快に思う人が居る事は皆が認めているんだし、
ここは1つ「マスタリング技術交換スレ」にでも行って意見交換したら?
とりあえず、シナリオを回す前に、実地で想起されるPCデータを相手に模擬戦をしておくと、
大分小手先のイカサマに頼らなくてすむんじゃゴザらんかな。
今日日はサンプルキャラクターって便利なものがありますし、カジュアルなら事前にメールでデータをもらったりできますし。
イカサマがないのが一番達成感があるでゴザるよな。
(マスタースクリーンの後ろで何かのデータを必死に書き換えながら)
俺の場合ダイス目ごまかしについてはそもそもオープンダイスだから誤魔化しようが。
シナリオや戦術での手加減はやるけど、戦術手加減はNPC側にそれっぽい理由を一応つけるかなぁ。
範囲魔法は部屋が荒れるから使わないとかその程度の理由だけど。
シナリオ手加減は自作の敵でこっそりHP下げるとかそんな感じだな。
次スレは
>605
だから、そう感じたんだろ!
うほって感じでな!余裕!
>>600 教えて欲しいんだが、「より楽しい展開になるように」って言うのは、誰がより楽しいんだ?
GMが勝手にこうすればプレイヤーが楽しいって思い込んでるだけじゃないのか?
あるいは、自分だったらこうなったら楽しいからプレイヤーも楽しいに違いないと思ってるんじゃないのか?
こういうのをパターナリズム(父権的温情主義)っていうんだが、他人の楽しいことを勝手に推し量るのって傲慢だと思うぞ。
>614
じゃあキミはGMはPLが楽しめるかを考えずに好き勝手自分のやりたいようにやるのがいいと思うのか?
616 :
605:04/11/30 23:39:43 ID:???
>>612 早い、早いよ、スレッガーさん!
>>613 そうか、余裕か!
・・・いやなんだかわからんとです。
おいおい、これじゃ馬汁の思うツボじゃぜ?
馬汁で思い出したが、前にジャングルをさまようPC達がエンカウントした
ゴリラを狩って、ゴリラ汁を作った挙句に俺(GM)に「どんな味?」と
聞いてきた・・・。
GMとしてはあるまじき事だが、思わず「俺が知るか」とつぶやいてしまった。
「ゴリラ味だよ!なんか文句あっかゴルア!」
>>619 そんな無茶な要求に対してすら、華麗なアドリブで切り抜けてこそナイスなGM!!
・・・いや、なんだ、その、俺もそんなん振られても困ると思うが。
【無責任すぎます】
>>614 プレイヤーと自分自身だと考えるのが妥当。
この一連の流れって、あれだけ叩かれてた馬汁の
「他人同士は分かり合えない。ルール厳格適用でガチに運用しとけ」
「相互理解? それはいい環境で育ったね、キミ」
っていう実例になりかねないんじゃないかな・・・
>>623 まあここは2ちゃんねるだし。
奴が嫌われるのはTPO弁えないから。
625 :
我は里魔術師@逆NAGOYA:04/11/30 23:55:40 ID:hwLqUcmH
バランスなんかPCが全滅した時かPTが半壊して逃亡した時かモンスタ全滅した時に考えますyo。
本能と気分とランダムエンカウント表が俺のルールさいえーい。
>>582-584 5.「シーン終了までダメージに+1D6」「このシーン中に死亡したキャラクター1人を復活」みたく、
ゲーム内時間の表現を綺麗に出来る。
も一応有るかも。例えばゲーム内時間で10分とかだと、意外とあいまいになること有るし。
なんで一日でこんなに伸びやがりますか?
>>459 敵をたくさん出してどの敵と戦いどの敵と戦わないかをその都度考えて遊ぶ遊び方もある
システムにもよるが俺はD&Dでは結構やった
628 :
我は里魔術師@逆NAGOYA:04/12/01 00:24:12 ID:f0ioamZS
>>627 それに出すか出さないかじゃなくて出るか出ないかだしネ!(笑)
>>509 ボロボロ死んでボロボロロストするから楽しいんじゃねぇかと考えるWIZ者がここにいる。
だから一つのミスであっさりロストとか、場合によっちゃミスがなくてもあっさりロストとか、
が滅多にない最近のCRPGは好きじゃないさー。
>629
懐かしいなロストはRPG史上最低最悪のステータスだったな
ついでにエナジードレインはRPG史上最低最悪の特殊攻撃だった
631 :
我は里魔術師@日本TRPG協会理事:04/12/01 01:12:57 ID:f0ioamZS
D&D4thではシステムショックやリザレクション/サバイバルも復活して欲しいものですネ(笑)。
結構マジですyo。
633 :
我は里魔術師@日本TRPG協会理事:04/12/01 01:17:23 ID:f0ioamZS
やっぱし全滅&ロスト強制セーブでないとね!
でもオートマッピングは欲しいね!
今作るならアレだな、
リセット厨対策でロストメッセージ表示前に自動セーブすべきだな。
#マゾ?
ああ、馬汁ってそういうことか
馬汁…バジル?
とか考えてたよ。
>>580 そう考えるとあっさりぶち殺しても全滅しなけりゃ師匠呼び出して無問題の央華放神は偉大だったんだなあ。
いや、あのゲーム無茶苦茶死に易い気もするけど。
>>614 自分がPLだったら楽しめるようにマスタリングする。
それで楽しめないPLはほかのGMのところにいくといいんじゃないかな。
>>639 それなら、事前にマスタリングのタイプをぶっちゃた方が双方にとって良くないか?
問題なのは一言ではなかなか伝わらないことだ。
このスレのどっかであった。
「オープンダイスがいいですか? クローズダイスがいいですか?」
これではダメなん?
>643
オープンダイスで敵のデータをこっそり変えたりするのは?
なんつーか、疑いだすとキリがないですね。
>>644 クローズダイスがガチでない宣言。
オープンを選択したPLはガチ好みと言う事でそのまま運用。
まあ、実際にはもう少し言葉を足した方がいいだろうな。
逆に言うと、予め言えるのってオープンダイスかどうかくらいだな。
用意した敵データのバランスとか
どんな時に「ぶっちゃける」ことで誘導かけるか、
みたいなことは一言では説明できない。
648 :
614:04/12/01 23:20:31 ID:???
>>615 まあ、俺的には事前の摺り合わせを十分しとけってことなんだが、ダイスをオープンにするかどうかだけでも
事前に提示するのは良い考えだと思う。少なくとも、コンベンションではGM紹介の時にオープンかどうか
宣言しておいて欲しいものだ。
>>623 >「他人同士は分かり合えない。ルール厳格適用でガチに運用しとけ」
>「相互理解? それはいい環境で育ったね、キミ」
実際俺はそう思うよ。少なくとも事前に相互理解できるように十分話し合う時間があれば良いとは思うよ。
できないなら、ルール厳格適用でガチ運用も止むを得ないと。
>>648 馬汁嫌いだから馬汁の言説も一緒くたに叩いてるだけ。
言説批判と人格批判を一緒くたにしてる坊主憎けりゃ袈裟まで憎い理論。
>>619 GM「味を問う余裕が出てきた君たちは、ふと気がついた。
いつもなら真っ先におかわりをする大男の案内人ポポの姿が見えない事に。
大柄で毛むくじゃらで陽気な男ポポ。
一体彼はどこへ行ってしまったのだろう。
・・・カレヲサガシマスカ?」
そういえばエボラ出血熱の感染源ってゴリラなんだっけ?
GM「
>>651と誰かが言い出したが、真実がそんな所には無い事を
誰もが皆気付きながら口に出せないでいた・・・」
653 :
我は里魔術師@日本TRPG協会理事:04/12/02 01:13:47 ID:SZFe9Y+Q
オープンダイスだし普通のエンカウントはMMまんまだしで、
ぶっちゃけているコトといえば「PC殺してえ」ってコトくらいですyo。
最低クラスのマスターなので「自分が」楽しいと思った方向で行きますyo。
PL? なんか楽しみを見つけて各自ガンガレ。俺ァ知らねーyo!
ダイスを見せるか見せないか、ぐらいで悩める方が幸せ。
最近そう思えてきた。キャンペーン終盤に向けて、
ちょっと煮詰まっているのかもしれん。
対策:シナリオ開始前に下記の呪文を唱えよ。
「今日はちょっと大変な事件のシナリオです。
皆さん、気をつけて立ち回らないと死ぬかも知れません。
ほら、なにせ普通のランダム遭遇表でドラゴンのお子さんがうろうろしている世界ですから。」
ランダム遭遇表なんか、今時つかわねーよ。
>655
そりゃもったいない。
ランダム表があれば手抜きできるわ楽しいわ背が伸びるわ宝くじ当るわでウハウハですよ。
チャートはよいものだよ。
658 :
我は里魔術師:04/12/02 14:05:01 ID:SZFe9Y+Q
>654
ついでにこれも唱えとけ。
「それにドラゴンのお子さんをいじめると、パパやママが飛んでくるかも知れませんよ。」
>655
だから今時のゲームは面白くないのかぁ…
では今時のゲームは辞めて
3eやアリアンやまよキンなどの
最近のゲームをやってはどうかね
>>653 >ぶっちゃけているコトといえば「PC殺してえ」ってコトくらいですyo。
セッションあたりのPCの死亡率は何パーセントぐらいなの?
せっかく真面目に戦闘をして、そこで誤魔化しが入って萎えるという話は理解できる。
だからといって、オレはPCが死んでも何ともないぜ、とか、PCなんて殺してナンボだろ的に
開き直られるのもそれはそれで萎え萎えだね。
>>660 まあ、飛んでるのが子供名だけマシだわな。
>>664 俺はアレではないが、シナリオを組む段階ではPTの25%の損害の発生を目安にしてる。
PCの行動により一人にダメージが集中するとは限らんから、常に4人に1人が死ぬと言うわけでもないけどね。
まあ、うちのPCの場合、死亡するだけのダメージを喰らったからと言っておとなしく死んだりはせんが。
ゲームによるとはいえ、ちょっと少なくないか?
それとも回復や防御込みで25%の損害を計算してるのか?
>>667 むろん、戦闘が終結した時の計算だよ。
ええ、D&D3Eの10レベルPTに初弾、60ダメージくらいは平気で打ち込みますともw
1戦闘で25%?
鳥取とはいえよくわからない計算してるなあ。
いや、DMGで言うところの『標準的な遭遇』の事だと思うぞ。
20%じゃなかったか?
そして、失うのは20%のキャラクターではなくて20%のリソースだ。
リソースと言うのはhpだけじゃないぞ。
能力値が減少したりするのか、恐ろしや
D&Dには能力値へのダメージもありますが
あとローズトゥロードにもあった気がする
普通はhp減らしたままにしとかないで呪文やアイテムが先に減る。
でもキュアライトウーンズのアイテムならしばしば使い切れないほど持ってたりもするので、
それを20%失うと言うのはあり得ない。やはりhpを20%くらい失う目安と考えるのが妥当かな。
>>662 はい、DD3Eもまよきんも喜んで遊んでますよ。ところで、アリアンにはランダムエンカウンターはなかったと思いますが。
677 :
NPCさん:04/12/02 22:45:16 ID:TQJf6q1C
>>675 だめじゃん。アリアン。
ダンジョンものならランダムエンカウンターは必須だろ。
678 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/03 00:30:50 ID:w0OYW3HF
ランダムダンジョンのイベント表でエネミーとの遭遇ってのがあるんで、それで
勘弁してつかぁさい。もういくらしごいても血しか出ません。
まよきんってどこで売ってるの?
実物を見たことないんだよね。
『取り寄せれば?』
実物を手にとって見たいって意味では?
>678
俺的には、ダンジョンまでのランダムエンカウンター表がないのが結構致命的なんだよなぁ。
ダンジョンまでの道のりを、ダンジョン扱いにしてイベント表引けばいいと思うよ
単に応用が苦手な人だったらしい
683は、ダンジョンまでのランダムエンカウンター表さえあればランダムエンカウントしなくてもダンジョンがなくても平気なんですyo!
結構消耗の激しいゲームらしいからランダムエンカウンターなんかやると生きて帰ってこられなくなるんじゃ?
と未プレイの漏れが言って見る。
「モンスターの気配はない。君達はゆっくりと休息をとった」とか適当に混ぜてHPとMPを回復させてやることも出来るし、
(修得してればの話だが)街に戻る魔法とか使えるから、時間制限のないシナリオならなんとかなるんじゃね?
690 :
ア゙ヤーヤヤーヤー:04/12/03 18:18:43 ID:UZWcNs2W
アリアンはランダムエンカウント表なんかより各地上地域での沸きモンスをどこかのまとめサイトがまとめるべきだと思いました。
それに出現頻度が載ってたら「ランダムエンカウント表」っていうんじゃない?
スレ違いになりかかってるな(w
んーと。
ランダムエンカウンターを自作する場合の秘訣とかあるかな?
693 :
ア゙ヤーヤヤーヤー:04/12/03 18:22:52 ID:UZWcNs2W
いやあるマップではコレとコレが常に湧いてます、くらいの記述だから。
ランダムエンカウント表が必要なのはむしろそこのモンスではなく、
狩りをしている架空PLが使っている彼等のPCかも(笑)。
たまに最悪な晒されてもおかしくないのが居たりして思わずPKしてみたりとかも心に残る楽しいイベントです。
>>692 ちょっと違うが、ランダムエンカウンター表を運用する際、
PCが情報収集して、ある程度はその内容を知る事ができるようにしておくのがお勧め。
>690
アリアンは経験値求めてモンスを奪いあうNAGOYAプレイが基本だから、みんな情報公開なんてしませんのだ。
効率のいい狩場を見つけたら独り占めだぜ!
696 :
ア゙ヤーヤヤーヤー:04/12/03 18:24:48 ID:UZWcNs2W
>>692 ランダムエンカウント表作るトコの地形や環境や生態系ゆうか生物同士の関わりやなんやらかんやらをファンタジー妄想してみるとかそんな感じでしょうかネ。
>>692 とりあえず既存のものを眺めてみる。
次にその地域の色や状況が出るようにアレンジしてしてみる。
手本を見てコンセプトを考え、アレンジというのが割と楽だと思う。
地域の色を出しておくと、エンカウントの傾向から事件を匂わせる事もできるし。
アンデッドが増えた、出ないはずのモンスターがうろついてる、
治安の悪化に伴い山賊が出るとか、戦に負けたモンスターが逃げ込んできたとか。
698 :
ア゙ヤーヤヤーヤー:04/12/03 18:25:53 ID:UZWcNs2W
>>695 すげえ!あったまいいなァ!異様に納得してしまいましたyo!
NAGOYA人は「効率のいい」やりかたしかしないから、
まとめサイトもないようなゲームで苦労して狩場を見つけたりしませんよ?
NAGOYAっつーかRO厨の臭いがするんだが。
しかしこういう話が違和感なくできるあたり、やはりアリアンはMMOTRPGだなと実感するw
フォモールの造った国家として投稿してみるかな、NAGOYA。
いやここはギルマンで。
NAGOYA城にはシャチホコの代わりに金のギルマン像を乗せる。
直射日光に長時間当たると体調が悪くなるから地下街が発達してるとか
ランダムエンカウントの為に自然地形を妄想していたら、
イロイロと楽しげなモンスターばかりピックアップしてしまい、
シナリオが一本できますた。
とりあえず、冬になりかけの今の時期、山では
「腹一杯になりきれずさまよっている熊さん」
「そういう熊さんを狩りにきているオーク様ご一行」
「オークの上司、オーガご一行様(略奪旅行のシーズンです)」
「オーガに畑をアラされていたくご立腹、見つけた生物にはとりあえず
岩を投げることにした巨人の農夫」
「岩のなかからこんにちは、メフィットです。敵対すると仲間呼びますよ。」
「やあ、僕マグミン。ここは寒そうだね。」
「枯れ木にあらず、トリエント!火をたく馬鹿にはどっかーん!」
「翼折れてますが、ロック鳥のヒナです。あの巨人、次はつつき殺す。」
「ども、ロック鳥のパパとママです。うちの子知りませんか。」
「鹿でーす!岩山羊でーす!んーと、山火事から逃げてきましたー」
こんなもんでどうだろうか。
エンカウント率を変動させるルールも欲しいな。
って、これってランダムチャートスレ向きの話題じゃないのか?
>>705 随分とフレンドリーなモンスター達ですな。
まあアリアンロッドは敵も味方もとどめ刺さなきゃ死なないしな。
一番フレンドリーなのはウロウロしてる熊しゃんだと思ゆ
710 :
705:04/12/03 23:01:35 ID:???
お笑い番組の芸人紹介を見た直後に書いたせいか、
自分の出すモンスがみんなはっちゃけてるなあ。
とはいえ、ここから『極悪なオーガ・ソーサラーとバーバリアン持ちご一行』とか
『暴走している(進行方向はPCたちのキャンプ)岩ヤギの群れ』とかに変形していく訳ですが。
最近ネタ不足かな?
困ったちゃんスレとかから事例拾ってきて、GMとして
どう対処したら良いか語り合ってみるとかどうだろ?
別に困ったちゃんスレでなくてもいいだろうに…
>>711 このスレだとどうしても議論が空回りしがちだからじゃない?
システムを明示せずに技術を論ずるのには限界があるよ。
同じ命題でも、システムの拠って対応策は異なる場合が多いし、
あるシステムでの問題が他のシステムでは問題にすらされない場合もある。
確かに。
システム抜きで技術論を語ると尊師になるしw
システム全体に関わる事なんて心構えの域を出ないからなぁ。
ふむ、確かにその通りだけどあんまり個々のシステムに特化すると、
そのシステムのスレで話せよって事になるからなあ。
まあ、例として引用するくらいがいいかな?
まあ、TRPGってのはひとまとめにされているけど、実際には各システムごとに別のゲームと言えるからなぁ。
マスタリングのノウハウもシステム毎に違って当然。将棋とチェスを同じ盤上ゲームだからと言って一緒くたに語るようなもんだ。
とは言え、将棋とチェスに共通のセオリーとかもあるわけで、違いを判りつつ共通点を議論するのが有意義なんだろうな。
もっと実際のマスタリングに即した話をすればいいじゃない。
一部のPLが盛り上がって一部のPLが盛り下がってるときに場のテンションを統一する方法とか。
キャンペーンを運営する時にセッションとセッションの間にPLにどんな根回しをするべきかとか。
問題のあるPLのPCをムギャオーさせずに本筋から切り離すシナリオ運営法とか。
こういう技術にシステムがどうこうなんてあまり関係なかろうよ。
>>716 何が出るかわからないダイス目の場合、期待値より低めに見積もっておくのが安全。2D6は5で見とけみたいな感じで。
同様に、誰が書き込むかわからない2ちゃんの場合、能力があまり高くない人が発言してくると見積もっておく方がベター。
で、能力があまり高くないゲーマーが「違いを判りつつ共通点を議論」できるかどうかはかなり疑問。
つーかぶっちゃけむりぽ。
とりあえず、前向きに話を変えようとしたところで
「馬鹿がいて絶望的だから前向きな話はよそうぜ」と
>>718が言い出したので俺だけテンションが大きく下がりました。
これはどうやって解決すればいいのでしょうか?
720 :
ダガー+メッセ忘年会幹事らしいですよ?:04/12/04 03:49:18 ID:eQS46Ws/
キミらコントか
ベタだが、悪くないと思うがどうか?
マスタリングの中で困ったことおまへんか、四角いダイスがま〜るく収めまっせ。
TRPG笑百科〜、るるるるる〜るる〜♪
>>717 >問題のあるPLのPCをムギャオーさせずに本筋から切り離すシナリオ運営法とか。
PCを殺せばいいと思います。
725 :
ア゙ヤーヤヤーヤー:04/12/04 16:17:32 ID:e/D9QszB
PCはムギャオーしなくなりますがPLがかわりにムギャオーしますyo!
はいーでは、その行為法律ではどーなってるんでしょーかー。
ムギャオー規正法で全員死刑でいいんじゃね?
いとし:君、この前コンベで卓たてたそやないか
こいし:そうや、でもすぐPC全滅してもうた
いとし:君ね。この番組出るとき、毎回全滅させとるやないか
こいし:そうやけど今回は違うねん<以下略>
もうええわ
浪速のヤングゲームデザイナー代表キヨマー相談員の御意見は
「常識で判w」
三瀬顕先生も「そこらへんは常識で」みたいなことを良くおっしゃいますよ。
この前久々に見たけど面長弁護士さん老けたね〜。
箱庭マスタリングスレが終了したの。
90たんの日記スレだった気がするの。
急に伸びて終わってるから覗いてみたけど、なんか「箱庭式マスタリング」なるものを否定したがって躍起になってるように見えるのは気のせいですか?
>>737 あなたのそのレスも箱庭的思考の産物ですよ?
……とか、なんでもかんで箱庭にしちゃったのが反発された要因だね。
お前らスレタイ見ろ
ここはお前らの日記帳じゃないんだ(ry
>>740 しかし、それさえも箱庭。つまり物語の対極。
まあ、あっちの>>1といい
>>90と言い
他人と意見のすり合わせする気はなさそうだったから
マスターとしては三流なんだろう、多分。
箱庭的なマスタリングにも参考になる部分があったが
あのスタンスはあかんわ。
私怨粘着はどうしようもねえな
終わったスレの話を持ち込むな
使える情報が出てこないんだよね。
説明力も読解力も足りてない。
これは、箱庭型マスタリングが一般的なテクニックとして確立されていないから
しかたがないんだろうとは思うけれども、長嶋茂雄がホームランの撃ち方
しゃべっているのと大差ない。
きちんと準備、丁寧にマスタリングなんてのは当たり前のことなんですよ。
問題は膨大な情報量を必要とする箱庭型において、どの情報量を多くすればいいのか、
少なくして良い情報は何なのかを区別化すること。つまり、箱庭型マスタリングに
必要な情報がなんなのか、歩哨のオークに虫歯があるのかどうかが大事なのか。
パーソナリティごとに何が重要な情報なのかの割合を定めるのなら、それは物語型でしかないし、
マスタリングに必要な情報だけ作っておけばよいと言うことになる。
何によって何が引き起こされるかだって、GMの脳内問題であって、
GMが「こうすればこうなる」という部分にPLが共感できない自体だっていくらでも
おきてくる。「風吹けば桶屋が儲かる」のプレイが、果たして楽しくないのならば
楽しくなくても良いなら、そのマスタリング態度に対して肯定的でない意見も出てくるだろう。
PLの動きによってセッションが楽しくなくなるのは、仕方がないこともあるだろうけれど、
それを状況解析とフラグによって決定するのならば、GMがセッションを面白いモノにする
楽しみを一部放棄していると言われかねない。
>>742 あのスレは定義に拘らずに読むのが良いよ。
アレのレスとか参考になったし。
セッションに絡む情報と絡まない情報が出てくるのは当然で、
絡まない情報までいちいち作る必要はないよ
箱庭はハンドアウトやらクエストやらでキャラクターを縛らない分、
その結果に責任を持つという作り方になっているだけ。
>>747 煽りじゃなかったら尊敬するわ、アンタw
箱庭の定義論を続けたい人(
>>747とか)は専用スレ立ててそっちでやってくれるかな。
現代日本を舞台にシナリオする際に、舞台の外――ロシアに出向いた場合とか
平安京にタイムスリップした場合の流れをセッティングする必要はないだろう?
箱庭と舞台は同義語。
>>750 貴様ガサラキを行き当たりばったりの脚本だと言いたいのか!
・・・ごめん、言ってみただけ。
一人くっちゃべるためにスレ立てられてもなー。
FEARセッションハンドリングは箱庭のサイズを下げるための技術だし。
その内部を網羅的に作ろうという考え方自体はあまり変わらない。
>>751 近未来の日本が舞台なのに平安編があるロボットアニメは例外だろうがw
>>752 そうやってこのスレで箱庭定義をグダグダ続けるよりはスレ立てた方が健全だよね。
健全? 健全ねえ。
平安京を用意してあるなら、平安京にPCを引き込む強い強制フラグを
立てておくっしょ。そんだけよ。
>754
いや、PCが平安京に行かなかった場合のフックを現代側に用意して置くんだよ。
756 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/20 18:38:27 ID:wIo0f5ik
ってか箱庭の見本が見たかったニャー。誰ぞかネットで公開してないのかしらん?
>>756 D&Dみたいに、PCが買い物をすると貨幣量と割合が変動して……ってのは、駄目?
758 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/20 18:43:14 ID:wIo0f5ik
良いんじゃない?
つまり平安京エイリアン最強、ということでよろしいか?
>>756 90の言う所の箱庭は
・キャンペーン並にセッションが続く物であり、単発や使い捨てはありえない
だから、もし公開してるとなると、キャンペーン型のシナリオで、データ量も膨大になるんじゃないかな?
761 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/20 20:13:23 ID:wIo0f5ik
キャンペーンシナリオで膨大な量であってもこちらとしては一向に構いせんが。
今世紀に入ってから本格的にやりだしたクチなんで、カッツリした箱庭って見た事
ないから、お手本みたいなの欲しいのよね。
よく出来た箱庭か。
D&D過去資産とかじゃダメ?
763 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/20 21:06:31 ID:BRke6ZWv
ダメって言われてもなぁー。まぁ「今でも手に入る(あるいは手に入れやすい)」
「日本語で読める」んならかなり有り難いっスけど。
箱庭ってからにはその大きさは作り手(マスター)が決めていいんだよね?
「今日はこの都市の中で好きに動いていいです」とか
「今日はこの雪に閉ざされた山荘の中で好きに動いていいです」とか
「今日はこのダンジョンの中で好きに動いていいです」とか
「今日はスピンワードマーチ宙域の中で好きに動いていいです」とか
>756
んで、小規模になるけどRole&Roll6号掲載のローズのシナリオは箱庭っぽい気がする
箱庭支持派の意見:
出来る範囲の箱庭を作ってみる価値はありますぜ?
箱庭否定派の意見:
完璧な擬似空間を作れないなら箱庭なんて作るな!
否定派が話題を噛み合わせようとしてくれないから荒れるんだよな
>765
箱庭嫌疑派の意見:
完全な箱庭はTRPGとして成立しない。
「箱庭的要素」はあっても完全な「箱庭型セッション」は不可能だ。
てかそもそも自己矛盾だよね。
「箱庭」と言っている時点である程度の所に壁があるよ、と宣言してるんだから、
箱庭=なんでもありというのは間違いなんじゃないかな。
上にも書いてあったけど、「1つの町」とか「ダンジョン」とか仕切りがあっての
箱庭だと思う。
逆に言えば「これこれこれだけの事が出来ます。その範疇で好きに行動してOK」と言うのが
箱庭のあるべき姿なんだろうか。
そういう意味だとMMORPGなんかは究極の箱庭かもね。
>>767 つまり次からは否定派、嫌疑派はスルーでOK
無限に続く箱庭を信仰している人もいるよ。
ほら定義であれた
772 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/12/20 22:17:05 ID:BRke6ZWv
>764
そーなん? 手に入れたら読んでみまふ。
そういえばMMORPGで「友好か対立か選ぶのは君だ」みたいな感じの世界設定の
国産ゲームがあって、TRPGのマスタリング経験を活かして活動してみたら
結構大きな流れになって面白かったなぁ。
あれで判ったのは、真っ正直にロールするのはちょっと恥ずかしいとか、
気持ち悪いとかいう人でも上手く理由付け出来れば乗ってきてくれるんだな、
という事だった。
残念ながらシステムが全くの未完成だったので幻と消えたが・・・。
あっちのスレにお題があったので
特にノーポジ興味本位で
ミクロ視点箱庭ダンジョン物を弄ってみるぜ
まぁ矛盾があったらご愛敬!
>1.B50の部屋には居るとイベントフラグが経つ
>2.A20の2:00〜5:00には居るとイベントフラグが経つ
>3.O129の部屋にはモンスターが居る。倒すまでそこに駐屯しつづけている。
舞台設定:吹雪の洋館地下ダンジョン
pcはなにがしかの理由でそこにいる。
主目的そのものは最初は知らない方が面白い
館からお約束通りでれない方が面白い
とにかくこの辺の導入迄の箱庭は略す
あくまでダンジョン箱庭3部屋分(これでもこの容量!
●0129の部屋には人造人間が眠っている。倒すまでそこに眠り続けるが
AM2:00を持って自動的に目覚めてしまう為、楽に破壊する事ができなくなる
彼の大いなる意思は「眠れぬ花」と呼ばれる存在の抹殺である(本編にはまったく絡まない。伏線又はフレーバーとなる)
●A20にはAM2:00〜5:00の間、煌々と燃えさかる暖炉と暖かい食事、写真立てが用意され、そして何故か高さ5尺の鉄でできたオオバサミが立てかけられている
食事は大変おいしいもので、疲れを癒し体力をもたらしてくれる反面
眠りをもたらすトラップでもある。問題は4尺近くもあるオオバサミにある
これは見かけ以上に重く、部屋から引きずり出すのに、大人が二人がかり必要な代物でありこれをハサミとして通常用途仕様する事は更に難しい
・AM2:30、覚醒した人造人間がこのオオバサミを取りに現れる
食事を取りうっかりうたた寝をしているPCは何度か判定に失敗すると
首と胴体を切り離された段階で目覚める事になる。
・オオバサミをなんとかしておくと人造人間との戦いに有利になる。
制作者サイドのお奨め的には「暖炉にハサミを叩き込んじまえ!」だ
人造人間はAM3:00迄、写真立てを見て、この部屋で過ごす
※注、写真立てを弄って元位置に戻さなかった場合(元位置にきちんと戻すと宣言が無ければ駄目)何故か、人造人間はこの館に侵入者が射ることを感づき、PLを探し始める事になる
・嫌らしい事に写真立ての裏には「B50の鍵」が張り付けてあるので
これをPCが入手した場合も同じく探し始める
又、にAM3:00以降PCがこの部屋を訪れた場合オオバサミは持ち去られている事になる
●B50
この部屋は鍵無しでも実は普通に入れる。
目に付くのはクローゼット、書斎、絨毯、書棚
AM2:00を回った後だと鉄格子付きの窓から月明かりが差し込んでくる事を告げる事
(但し天文スキルを持つ人間が判定すると「今日は新月では?」という不可解な
事象が発生しつつある事を感じる)
・但し写真立ての鍵を使うと館全体がが風の唸る音を上げ
絨毯の模様が変化する。
TRAP:書棚の本、目眩を引き起こし判定に失敗すると1時間昏倒する
TRAP2:書棚の裏のスイッチ:けたたましい非常ベルの音が
館の物に侵入者の位置を告げる・・
TRAP3:クローゼット:無造作に子供の生首が転がりでる。
梅図かずおの絵の様に悲鳴を上げてしまうかは判定せよ、
正気度ルールがあったら減らせ
資料:書斎の日記(フレバー、肝心な部分は破かれている・・)
特に人造人間が侵入者を関知せず、写真立て裏の鍵を持っている場合
この部屋にはAM4:30に入室し
地獄とこの世を繋ぐ儀式を行ってしまう。
PCは結果的に地獄からあふれ出た亡者共に負われながらの逃避行を敢行しなければならない。逃げ道が無い場所に追い込まれた場合、そこが贄の墓場となる。
人造人間はこの後、おのが目的を遂行すべく、
死して戻りし制作者と共に館を去る事になる
→「眠れぬ花」を貴方のキャンペーン上から消す事。どの様な影響があるかは
君のDMが知っている筈だ!(おい
このシナリオのその他結果一覧
・人造人間を浄火の炎で滅ぼす
・人造人間を覚醒迄に破壊し館から脱出する
・日の出迄鍵を持ったまま、逃げ切る
・亡者に負われるも、護符の力で逃げ切る
・絨毯を浄火の炎で焼き払う※但し火が館全てを覆う為脱出路を確保しないと大変
シナリオ終了時
儀式は完成しないが人造人間が生き残っていれば
やはり目的を遂行すべく館を去る事になるが
それが遂行できるかは今後のプレーヤーの動き次第となる。
●拡張
ハンドリングに自信があれば・・
各種亡霊、悪魔共をフローに用意して絡ませる
・単に一時間に一度台所にお茶を飲みにくるというだけの能力を持つ「ロゼッタ婆さん(耳がしかも遠い)」から、
・取り扱い注意、交渉を失敗すると魂をもってちまうが
Keyとなる情報を持つインプ迄(彼はAM1時迄ポーカーを仲間と楽しんでいる)
・癖のあるライバルキャラを登場させる、
・賞金稼ぎ:彼はこの館にあるという大メノウを狙っており、条件次第では味方に も敵にも成りうる
・心霊研究家、彼は既に人造人間が館に眠っている事を突き止めているが
腹の底ではその技術を自分の物にし、あわよくば自分でコントロールできればと 思っている、腕力に自信が無いので、数が多いパーティ、腕力が強いパーティに 加わりたがる)
・貴族のぼんぼん(館を遠い血縁者から相続に来た所、完全に巻き込まれた
腕はそこそこ立つが、逆境とお化けに弱い、短気でおだてに弱い。向こう見ずで だいたい最初に死ぬ係に認定されてしまう。)
・貴族の従者、最初はぼんぼんに蹴られたり小突かれたりヒドイ扱いを受けている が(実は・・こいつがボンボンを罠に嵌めた、陰の黒幕
元の主の血筋と浅からぬ関係を持ち「ぼんぼんを屠り」「眠れぬ花を消す」
二つの陰の目的を持つ、プレーヤーと共に行動したがり、
PCにささやかな援助で取り入り、深刻な誤誘導や仲間割れを誘う。)
※彼に館の怪物は傷を負わす事はできない。
ただし平等にダメージが如何にも入っている演出をDMは行う事
例外:人造人間からは何故かマジダメージを受けます。
落とし穴等物理的ダメージも受けます。
でも、シナリオ終了時に生き残っているとキャンペーンの癌に迄膨らむ可能性有
つかれたよーママーン。長文ごめんなさーーーーい【そのまま走って逃げていく】
ふむふむ。箱庭というのは、時系列が設定されたゲームブックみたいなものなんだな。
【マーリンに呼ばれてスレへ帰っていく】
全員が他人の中にある箱庭の定義なんざ無視して
最初に「俺の発言の中では箱庭の定義は(略)だ
他の奴がどう定義してるかなんざ知ったことか
少なくとも俺の発言の中ではこうだからそのつもりで読め」
とか書いてから発言すれば定義論争は起こりようがないな
>744
長嶋のホームランの打ち方がどうかは知らんが
このスレに書いてあることもたいがい役に立たんだろ
>>780 90がそれだったよ。
彼は他人の箱庭論・物語論に口出ししてきていたが。
定義論スレでもたててそっちでやれよ。
>>781 そういう時も「俺の箱庭とは××が違うな」とかいう書き方だったと思うが。
別に否定はしてなかったろ?
あなた物語型GMですね、といわれるより箱庭型ですね、といわれたいんですが。
なんでなのか自分でもわからんが、おまえら的にはどうですか?
>>784 それはどういう技術に関する質問ですか?
>>785 質問に質問で返す奴は魔女の婆さんに呪われろ。
現場で物語型とか箱庭型とか言ってる人を見たことがない。
「物語型GMですね」と言われる場合…ご都合主義型吟遊詩人GMだった時に言われる。
上手な物語型GMの時には言われない。
「箱庭型GMですね」といわれる場合…セカイ系吟遊詩人GMだった時か、
上手な箱庭型GMの時に言われる。どっちの意味で言ったかはわからない。
じゃ、箱庭の話をしたくてしたくてしょうがない人もいるし、
しかも内容は全然マスタリング技術じゃないし、
新スレ立ててご退場願おう。
>>789 新スレの話なんかしてないで技術語れよ。おまえが。
凄く面白いセッショんの後の雑談で、
「〜これこれこういう流れで〜なったんだけど、
基本は箱庭型なんだよ。」
ってGMが説明したのを聞いて、初めて
「うああ、箱庭型ってこういうことなのかー!」
と開眼したよ!
無謀にも今まで、用語しか知らなかったさ!このスレ読んでいたのにね、不思議ー♪
詳細キボン
>>788 俺は物語型GMだと言われ、かつうまいと誉められたことがある。
俺はこうだったいや俺はこうだった的な話は水掛け論になるし収拾もつかん。
故にするだけ無駄と判断するがいかがか。
いやあ下らない話がグダグダ続くよりは止まってる方がなんぼかマシだと思うなあ
グダグダが好きなら書き込めばいいし
嫌いならブラウザ閉じればいいと思うよ。
残念ながらGMの種類を型にはめて評されたことはございません。
てゆーかどこの鳥取だと評してくれますか?
回転翼も言っている。
TRPGゲーマーならば、「直撃世代」 であれ、、、と。
箱庭、物語といった型にはまる奴は「子世代・孫世代」でしかないぞ(w
799 :
富山ブラックRX:04/12/21 22:40:25 ID:dDzPu1MV
そして俺は「電撃世代」である。
「コンプティーク世代」とか多そうだね。
アップルIIでウィーザードリィ>D&Dという俺は何世代なんだろなぁ。
・・・オヤジ世代とかはヤメテ。
オヤジというより今日日既に老人ですな
シルバーの称号を授けよう
んじゃシルバーGMから技術的なネタ振りを1つ。
自分の場合、シナリオにきちんと毎回タイトルを付けてあり、シナリオ終了後に
「以上で、「XXXXXX」終幕」みたいな口上を述べる。
タイトルは「砂漠の少年」とか「銀嶺の隠者」とか「妄執の贖い(あがない)」とか。
終り良ければ全て良しでも無いけど、最後にタイトルを述べることでシナリオのイメージが
PLの中で固着し昇華される手助けをする感じかな。
面白いのは例えば、PLが余りにも欲をかけば損をするという選択をシナリオの中で用意するのは
珍しくないだろうが、中には損をした結果GMに食って掛かる人も居る。
そんな人でもシナリオのタイトルが「妄執の贖い(あがない)」だったと聞くと、
「やられた・・・」と苦笑いしつつ終れる場合が多いという所かな。
是非一度試してみて欲しい。
俺は「砂漠の少年」が限度かな。
「銀嶺」とか「贖い」を間違えずに書く自信がない。
あがない、なんて平仮名で書いてもきっと誰も笑わない。大丈夫。
タイトルを告げる形式でシナリオ作るのに慣れてしまったせいか、
最初にタイトルだけ浮かんでしまって後から内容考えたりとか
ある意味便利な仕様の脳になってるなぁ。
「月を食む竜の憂鬱」とか、何故か突然タイトルが浮かんだんだけど、
シナリオにするのに2週間かかったりとか・・・。
結局どんなシナリオになったかというと、
月すら食らう程の竜が住むという伝説の湖にひっそり暮らす平和主義の竜。
湖の底には宝が眠るという話を聞いて、訪れる冒険者が後を絶たない。
湖に満月が映える夜には盛大に祭りが催され、冒険者相手に村は潤っていたが、
村人達は竜が優しい=気弱だと知っていた。
竜に代わって村人達は時にはトラップで、時には直接的に冒険者達を撃退し、
次第にその行為はエスカレートしていた。
PL達はそんな村を訪れて、宝を目指して湖の地下に繋がるというダンジョンに入るが
次第に村の秘密に気付き始める。
トラップや襲撃をかわして村に戻り村人を問い詰めるPL達。
他の冒険者達も加わって大騒動になり村は炎上してしまう。
気が付くと満月を覆い隠す大きな影が夜空を舞い、盛大に雨が叩きつけてくる。
やがて朝になるとすっかり干上がった湖の姿。
村は生活のすべを失い、人々は力なくうなだれるのみ。
「地にあって月を飲み、空にあって月を覆う。
かの竜の行方は誰も知らない。かの竜の想いは誰も知らない。
「月を食む竜の憂鬱」これにて終了」
と、こんな感じかなぁ。長文すまんです。
やってることは三題シナリオと変わらないのかな。
808 :
富山ブラックRX:04/12/22 00:27:40 ID:sQbI6mij
俺もいつも「○×退治」ってタイトルを頭の中でシナリオにつけてるけど、
イメージがいつもバッチリ浮かぶので楽ですyo!
「ゴブリン退治」
「オーガ退治」
「トロール退治」
「ジャイアント退治」
「ドラゴン退治」
「悪の魔法使い退治」
ちょいと、ランダムシナリオ作成アルゴリズムなんてのを考えてるんだけど
これってある意味箱庭的思想に近いんじゃないかなと思う。
>>807 例えばお題を貰って即興でシナリオやるよーという事も出来るんだけど、
それだとある程度言い訳の要素がある訳で、タイトルを考えてからシナリオを
考えるというのは完全にこちらの都合なんで余り言い訳できないという違いはあるかなぁ。
もちろんPLにいちいちそんな話はしないしね。
>>808 なんというかこう、直球勝負な感じですな!
「ゴキブリ退治」とかのシナリオあったら絶対俺は泣いて謝るな・・・。
811 :
富山ブラックRX:04/12/22 00:38:19 ID:sQbI6mij
>>809 昔の新紀元社だかのRPG本とかのシナリオ作成ランダム表みたいな感じですかネ?
>>810 いえーいどんなヒネった導入でも最終的には「○×退治」になりますyo!
>>809 だね。
その場合、用意されているアルゴリズム表の範囲で箱庭の境界線の大きさとか
中の造りの精度とかが決まるという感じかな。
他にタイトルから浮かんだ例だと。
「届かぬ手紙」 父の帰りを待つ少女にPLが偽の手紙を書くハメに。
「窓に咲く花」 スプラッタホラーになった・・・orz
「走れエロス」 やばい話になった・・・orz
3本目みたいな完全に元ネタが判るタイトルも結構あったなぁ。
大体そういう時はギャグに流れるんだけどね・・・。
オークが多くて困っちゃう、とか
OL(オーガロード)と七人の冒険者、なんて
一見アホなタイトルをそのまんま冒険にした素敵マスターを知っている。
モンティ・パイソンの好きな奴だった…。
815 :
NPCさん:04/12/22 00:59:05 ID:5Nffjkka
>>806 セージ系のキャラの「竜、天に昇るか…」がラストフレーズですな。
白雪姫をモチーフにしたシナリオが100のシナリオだかなんだかになかったっけー。
昔、即興で遊んだ際、冒頭に決めたタイトルが「洞窟」で、
洞窟は結局一度も出なかった、とか。
818 :
凡_寸:04/12/22 03:15:43 ID:???
「北京の秋」みたいだな。読んだ事ないけど。
アルゴスの黒太子とかな。
S=Fリプの砦…は、最低一度は出番が有るからまだマシか
>>811 <<昔の新紀元社だかのRPG本とかのシナリオ作成ランダム表
それは知らないけど、シナリオフックみたいな感じじゃない?
俺の考えてるのは、特定のパターンを複数作って、パターン内もキーワードをランダムに配置して〜ってやつ。
むぅ、これだとやっぱりシナリオフック以上、シナリオ以下にしかなんないか・・・
>>812 どの程度の規模、時間は作成前に設定する形が好ましいかな。
しかし、アルゴリズム辞書がヘボイとたいしたものが作れないわな(;;
列車を利用した殺人事件物をやるなら分単位で設定して起きたい(最後は崖で終わる演出キボン)
次の年の月食迄に姫の呪いを解かねば成らないとするなら、日単位でも週単位でもいい気がする
従って大体
野外は長く、閉鎖空間は短い尺で用意するという漠然とした答えしかだせないけど
現実的な作り方のお奨めポイントとしては、
このイベントが起きたらこうしてこうしてって時間単位を積み重ねてシコシコ作ってくと
分岐が多く成りすぎて破綻するので
一本道シナリオチックに大まかにでかいイベントをザクザク作ってから
枝葉になる部分を作っていった方が、ある程度の所で諦める事ができるので楽
ま、諦めずに作り込みきれれば、それはずっと保存したくなる程の宝物シナリオにもなるんだが
挫折してできなくなるより、とりあえず遊べるって事は大事だから
>822
つマスターリング講座
>>822 タイムテーブルを決めるのは実際の処理が難しくありませんか?
……って同じことを問題にしてるのか。
実際運用処理と予定が噛み合ってこないのはある意味、お約束ですな
スケジュール状況の破綻or誤差を
現状と摺り合わせるか否かは現場指揮官のお好みで
作成段階の精度上げについては
外向け用にかっちりしたシナリオ作るならテストプレイをしこしこと重ねて修正
内輪専用なら各プレイヤーの行動パターンが
ある程度把握できると精度が上がってくる筈・・
止まったなあ…。
ここらでプチネタでも書いておくか。
自分がDMやったD&D3eのお話。
冒険者一行を泊めてくれた農家の夫婦が、
翌朝「お礼です」って金貨5枚もらった。
「ほぇええ!ばあさんや、き、金貨じゃよ!」
「(手を出して、つまみ上げるアクション)一、にい、さん…五枚ですよおじいさん!」
「もしやあなた様がたは世を忍ぶお殿様では…!」
プレイヤーたちにプチ受けた。
その後がシリアスな話へのラストスパートだっただけに、
DMとしてもチョット肩の力が抜けて良かったな。
展開に緩急をつけましょう、って技術でOKかのぅ?
827 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日:05/01/08 16:33:02 ID:YmoKON1F
そうゆうリアクションはうれしくなっちゃうよな!
そういやFEARゲーのGMシーンなんかでも
「クライマックス手前の天変地異現象を一般人の視点では」なんてぇのは
ようありますな。
昔のウチのDMなら5gpも貰ったら、
レベルアップしかねないな。
そう言えば、同じくDD3Eでのことなんだが、コインが重くなるのを嫌がって手持ちの金を全て金貨か白金貨に替えているPCばかりだった。
貧しい街にたどり着いたパーティ一行は浮浪者にたかられて、歩くにも苦労する有様。追い払うためにコインを投げ与えようとしたのだが、
金貨をばら撒くしかなかった。
小銭も多少は保持しておくべきだという教訓になったようだ。
世の中には、硬貨が重くなりすぎて動けなくなるからって、両替機持ち歩くゲームだってあるからな。
中はきっと不思議空間なんだろうな、凄くファンタジーだ。
831 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/09 01:21:58 ID:vnOy84IE
前に「硬貨1000枚見つかったよ」「ヤッター!」「全部銅貨だけどね」って事あっ
て出会った友好的な冒険者に土下座して両替してもらったなぁ。
金貨に直したら10枚分? せんない。
>>830 >世の中には、硬貨が重くなりすぎて動けなくなるからって、両替機持ち歩くゲームだってあるからな。
>中はきっと不思議空間なんだろうな、凄くファンタジーだ。
ハイドライド3のことかーっ!
DDは3eも箱も、慣れてくると
「君たちは100gp相当の銀貨と銅貨の山を見つけたよ!」
なんて喜々として差し出すDMになるんだよな。内心じゃ
(ちなみに銅貨多め、これ最強!)
とかウキウキしてるの、もう見てらんない。
D&Dの公式シナリオなんかだと良くありますね。>大量の銅貨・銀貨
あとは1枚単位まで決まってたり。
しかしそういう事をされるとなんとしてでも持って帰ろうと意地になるマイ鳥取。
837 :
NPCさん:05/01/09 05:04:16 ID:dg0/L1J2
>>829 旧D&Dの時代から金貨や白金貨なんて重過ぎるので
基本的に宝石で所持しますが何か?w
>>834 とりあえず全部銅貨にして重量が増えたところで
ダンジョンからの帰りにエンカウントで移動力不足で逃亡できないのを狙うんだろうw
D&Dではお約束だねw
重量で作動するトラップを置いて帰り道に…
GMのご期待に添えるように、部位防具を捨ててまで余分の宝を
持ち帰ろうとしたもんだったなあ。
流れを切って申し訳ないのですが昨日から今日にかけてサタスペを初プレイしたのです。
んで初プレイなのでルールが何処にあるか分からんとか、ここは書いてないけどどういう
処理になるの?とかごちゃごちゃやってたんですよ。
そして俺がリーダーの異能の協力は対象がチームになってるから情報収集で一緒にいな
くてもチーム全員を対象にできるよね?と聞きました。
マスターは「それは強すぎるから却下かな」と言いました。
俺はここで食い下がりました「でも誰か迷になったら自動失敗だし振るダイスの数が増
えるって事はファンブルも出やすくなるんだから対象は一緒にいなくてもいいんじゃな
い?バランス的に。」
マスターは「代償が軽いんだからそれは却下かな」と言いました。
俺はここでまあマスターがそういうのなら仕方ないかなと思いながらも言いました「でも
さ、2D6で7が出る確率は高いわけだしその辺も含めてバランスを考えた方がいいと思
うよ。ぶっちゃけTRPGゲーマーなら2D6で7出る確率が何%かとかは知っておいた
方がいいよ」と【アドバイス】したつもりでした。
マスターは「うるさいな、俺は食い下がっても甘くしたりしないマスターなんだよ。って
いうか今それは関係ないだろ、それは俺を貶めてる事になるんだよ!!関係ないことでプ
レイを中断するな!」と言いました。
(うわ、被害妄想かよ、こいつとはやってけねぇかもな)と思いながらも
俺は「バランスは全体の要素を見ながら取っていくべきだと思うんだよね、マスター判断
の中にダイスの期待値がいくつだからどうこうってのが入ってないのはまずいと思うのよ」
と言った。
マスターは「うるさいな、だからそれは俺を貶めてる事にしかならないし、今は関係ない
だろ!!」と言いました。
(だめだ、こんな被害妄想野郎とはやっていけねぇ、つうかガンコ過ぎ、うんざり)と思
い後はそれについては黙りました。
841 :
840:05/01/09 12:05:19 ID:???
《続き》
ここで思う訳ですが俺はマスタリングはアリアリな方向でやった方が絶対にセッションは
楽しくなると思うのですよ。
プレイヤーの言うことを吟味し多少プレイヤー有利かなと思ってもそれを通した方がプレ
イヤーは自分の思う通りのプレイが出来て楽しいし、楽しんでるプレイヤーを見てるマス
ターも楽しいと思うのです。実際一回目のセッションは失敗し(サタスペツマンネ)と多
分みんなが思ったと思うのですよ。こういうマスターはみなさんどうおもいますか?
ちなみに2回目に試しにもうちょっとマンチに作って戦闘だけやってみようぜ。
とやった戦闘がうまく行き、マスターがでも戦闘は確かに強くなってるけど情報収集はど
うなのよ?と言い出した為情報収集もこなし、じゃあ試しにケチャップ(チェイス)もや
ってみようと言い出し、それもどうにかこうにかこなして無事終了。ロールプレイも2回
目の方が盛り上がってここまで来たら経験点も計算しようぜ、となり経験点も貰いました。
(サタスペ楽しいーーー!!!)となった訳ですが、それも2回目はアリアリな感じで薦め
たからだと思うのですよ。
件のマスターとはTRPG熱という部分では非常に馬が合うのですが、今回みたいな齟齬が
起きる事がまれにあるのです。これはお互いに我慢する所であるってことでFAなのでしょ
うか?
俺としては彼をもっと俺よりにしたいのですよ。その方がマスタリング技術的にも上にいけ
るという自信があるのです。ただ俺が傲慢なだけかもしれませんがどうしてもマスタリング
技術向上の為にも俺がわに歩み寄って貰いたいと考えてるのです。どうしたらいいとおもい
ます?
まあ歩み寄らなかったとしても彼が永遠に俺の友であり情熱のTRPG仲間であることには
変わりがないのですが。
【長文な上に微妙にスレ違い失礼】
>840
奥さん。そりゃ、あんたが悪いよ。
マスタリングのスタイルなんてのはね、口を出すだけ無駄なの。
アドバイスして良いのは相手が聞くつもりがある時だけ。
例えキミのやり方が面白いという正論があったとしてね、
そういう言い方してちゃ相手の態度を硬化させるだけ。
大体、セッション語ならまだしもセッション中にマスタリングに口出しするのは
基本的に御法度だ。一言目は許されるけれど、食い下がるのはよい大人のするこっちゃ
ないし、そんなことをする人間がよいGMだと言われても信憑性に欠ける。
キミのやるべきことは、そのときは黙っていて、自分が面白いと思う方法で
マスタリングすることだった。一度わだかまりを作ってからじゃ、
例え上手くセッションを回せたとしても、相手の態度をより硬化させる恐れすらある。
議論の類はGMとPLという立場を離れた場所でやること。
そして互いの卓についたときはGMを尊重すること。
まあ、他の奴らも同じようなことを書いているだろうから、俺はこの辺で。
向こうに持ってったらMKP決定だな(w
第一に、振るダイスの数は増えるのはデメリットもあれど明らかにメリットが大きい。
成功した時点で振るのをやめられるわけだし、イベント発生率も同様に上がる。
第二に、性業値は7とは限らないから7が出る確率はまったく関係ない。
それに性業値判定の結果を動かすおたからや異能、代償も多い。
第三に、アリアリはプレイヤー有利とは限らない。
異能や代償は敵も使ってくる。リーダーや裏方は代償の影響を受けない分敵のほうが強い。
第四に、情報収集判定に協力の異能が使えないくらいで失敗しない。
ドラッグキメて精神点つぎ込め。バイクで移動しながら情報収集しろ。
第五に、自分のマスタリングのほうが上とか考えて相手を見下す態度がムカつく。
まさに「傲慢なだけ」。インフレを抑えるのもマスタリング技術だ。
ちなみに俺なら携帯電話かPHSで連絡を取れるチームメイトのみ協力に参加できるとする。
>840-841が精神的イタタ君な感じするなあ。
何で赤の他人の心のありようを、
>俺としては彼をもっと俺よりにしたいのですよ。
>どうしてもマスタリング技術向上の為にも俺がわに歩み寄って貰いたい
なんて考えられるんだろう。
初プレイでルール参照の時間が勿体ない、
とりあえず今回はコレで、とGMが判断したなら、
前述の主張二回とその表現は言いすぎだと思う。
自分がプレイヤーなら、その時は「うーん、じゃあそうします。」って言っておいて、
自分がGMする時にはきっちりルール調べ上げた上で自分が適切と思う運用をすりゃーイイだけ。
846 :
840:05/01/09 15:02:43 ID:???
まずいまずい(汗
冷静に考えると私が悪かったみたいですね。
反省して件の彼には誤っておくことにします。
いや、本当に反省しましたよ。
だから向こうには持っていかないで下さい!!
お願いです!!
やめて!!
漏れの場合。
PC間のバランスを重視するなぁ。
一人だけ強力過ぎないように注意して、他のプレイヤーと差が無ければすんなりOKしちゃう。
マンチ的なルール解釈をするプレイヤーがいても、
他のPCを貶めようとする行為でなく、ロールプレイ的に納得がいく行為なら、
『頭を使って、良く考えた』として認めてしまう。
848 :
NPCさん:05/01/09 15:31:40 ID:4QsmRWUQ
>>840 マスタリングよりプレイング技術だと思うのだが
マスターが度量が狭いへなちょこ野郎で君の意見を聞き入れてくれなさそうだったら
とりあえず引いて相手を立ててあげる
機嫌が良さそうな時に自分の主張を時々お伺いを立ててみる
というのはTRPGに限らずコミュニケーションをする上での基本だよw
>840
何処縦読みするん?
850 :
840:05/01/09 16:12:45 ID:???
>>850 これだから素人は困るんだよ。
うざいんだよねキミ。
いいかげん消えろよ。
うるさく騒いでるのキミだけなんだから。
ノリが悪いんだよ大体。
ねこ大好き。
>850
と りあえず、
に んげんとして
か んべんならない
く それすは
、
た んじゅんなだけに
て におえないですね
に どでまになるから
よ くかんがえて
め んどうなれすはしないようにしましょう
ば かにされているとおもっても
い ったんれいせいになって
い つものきぶんになったうえで
の うみそをちゃんとつかってから
で んしせかいにあっぷして
す まーとにかきこんでください
ね こ大好き。
困ったちゃんスレに持っていって欲しいネタだね。
典型的な報告者叩きのパターンになるぞきっとw
自分の基準をマスターに押し付けないように。
プレイ中にマスターに無闇に食いつかないように。
これぐらいしかアドバイスすることが無い。
えめたんは50音スレといい、実はすげー縦読み職人な揮ガス
まあそもそも
>>840-841の冒頭にもあるようにスレ違い気味だし。
自分とマスターの基準が違ったときにどうするか、
は重要な問題だけどプレイヤー技術に属する希ガス。
840はPLとして発言したのではなく、上級GMとしてアドバイスしたつもりだから
マスタリングスレに書いたんだろう
>846
絶対反省してないよね
釣りってのは良くないことなんだよ。ちゃんと反省しようね
技術的な面で話すと、「確率的に」とか「バランスが」とかゲームの外で
神様であるGMに噛み付くのはトラブルの基だね。
「〜すべき」とか「〜が常識」とかも禁句。
あくまでもゲーム内の常識を自問自答するかの様にGMに確認するのが吉だと思う。
どうしても疑問が生じた時は、あくまでも「質問」として投げかける。
アリアリだとどうしても声の大きい人ばかりが良い目を見るマスタリングに
なってしまいますから、GMとして抑制する方向に動くのは仕方が無いと思います。
余りあーだこーだ言うとついにはGMが「お前ら(PL)は敵だし!」とか
「皆んな殺すと書いて皆殺し!」とか叫ぶ様になりますよ。
うちのGMの様に・・・orz
859 :
円楽:05/01/10 05:48:28 ID:???
「山田君、困ったちゃんスレに持ってっちゃいなさい」
なんつーか、サタスペのルールを知らんから、
>840-841の言い分が正しいのか、>844のほうが正しいのかさっぱり分からんな。
>840-841が、もしルール的に正しい事を言ってるならGMは真摯に耳を傾けるべきだとは思う。
>844の言うように、>840-841が(ルール的に)間違っているなら、GMはその間違いを指摘してやるべきだとも思う。自分が間違っている事が分かってないから食い下がってるんだろうし。
まあ、マスタリング技術としてはそんなとこかねぇ。
例え全面的にPLが悪いとしても、それをどれだけ上手く采配できるかはマスタリング技術の範疇だろうから。
当然>840-841は、件のGMを相手にマスタリングする時はそういう対応をしてるんだよな?
GMのルールミスの指摘はセッション後に。
その方が流れをきらずにすむし、セッションがスムーズに進む。
オンセじゃ特に。
ルールの正誤にかかわらず>840-841が困ったちゃんなのは確定だろ
てか、ルールブックに載ってないGM判断の内容に食い下がってるって話だし
>863-864
というPLに当たった時に、GMとしてどうすべきかを検討しよう…という流れじゃないのか?
多少ルールが違っていてもGMの判断を優先すべきだよ。
SWでレーティング表の使い方がわかってないくらいの
致命的な間違いじゃない限りスルーしろよ。
昔MERPで痛打表の使い方を理解してないマスターがいて
ひどい目にあった。
痛打表の判定にも攻撃の修正値を加えるせいで死亡者続出。
さすがにゲームを止めてルールを確認させたよ。
GMが却下する際、プレイヤーとして納得が行かない事。
・プレイヤーが強くなり過ぎるのがイヤ
⇒ボスキャラと対等以上に戦えてしまうのなら却下されても納得がいくが、
「何となくキャラクターが強そうで怖い」というヘタレGM論で却下されるのはイヤ。
・計算や処理がメンドクサイからイヤ
⇒GMは様々な処理があるので、それを緩和したい気持ちは良く分かる。
が、それならそうと、はっきり言ってほしい。
・シナリオに沿ってくれないからイヤ
⇒困ったちゃんスレで出た話題。
本来なら塔の中を登って欲しかったが、フライトで最上階に行こうとした。
シナリオの穴を突く行動=悪い行動。
と極論されると、プレイヤーとして納得がいかない。
結局、PLを納得させるのはGMのテクだよな。
そのPLに問題があったも、それとなんとかするのもGMの仕事だ。
それはPLの問題行動、あるいは問題児PLを正当化させてるように見える意見だな
>870
それでは問題行動に対する具体的対処法をヨロ。
追い出すのは最後の手段がからそれ以外で。
>>866 多少、の幅がなあ…もにょるとこなんだよな。
>868の嫌さ加減を緩和する方法を考えてみた。
・プレイヤーが強くなり過ぎるのがイヤ
→ボスキャラをもっと強くするオプションを、シナリオ準備段階で組み込んでおく。
・計算や処理がメンドクサイからイヤ
→システムにもよるんだろうが、ある程度慣れているPL相手なら
「いいですよ。ただ、ちょっと煩雑な処理なので、ここの部分のダイスの合計値をあらかじめPL側で出してもらえますか?」
とか言ってうまいこと分担してもらう。
・シナリオに沿ってくれないからイヤ
→そんな穴だらけシナリオを作らない。
いい推理小説は、誰もが考える可能性をことごとく考えていった結果、一番考えなかった可能性が正解らしい。
どうしてもシナリオに沿って欲しいならプレイ前に、
「今回のシナリオは、***の**が最優先する、歴史の中の一幕です。PCたちが積極的に動かないと、***は**してしまうかもしれません。
とうぜん、***が**してしまったら、そこで冒険は終わりです。」
ぐらい予告しておく。事前予告のあるなしじゃ、プレイヤー側だって心の持ちようが違うだろう。
>>863 俺は、ルールミスはその場で指摘して欲しいなあ。
全てのルールミスは致命的(になる可能性がある)だから。
一つのルールミスで、プレイヤーの思惑が全て崩壊する可能性もあるわけで。
>>844 アリアリはプレイヤーに有利とは限らないけど、アリアリが楽しいのはプレイヤーが有利だからではなくて、
プレイヤーが自分の思ったことをできるからだから。有利かどうかはどちらかと言えば関係ない。
だから、俺もアリアリ推奨。
>875
激しく同意。
処理の訂正は後回しにするかもしれないけど、指摘自体はその場でして欲しいよね。
「このセッション中は処理そのままで」とか言った時に食い下がられると困るだけで。
>875
全くもって同意。
ゲーム中に指摘されるくらいで「邪魔された」とか「協力の意思が無い」とか言うのは耐性無さ杉。
もちろん、指摘して調べた結果GMが正しいなら、そのPLもちゃんと謝らないとな。
>877
そういう場合、なぜ「この場の処理はこの解釈で」なのかちゃんと理由を説明してる?
単に調べるのが面倒とか、訂正が面倒とかの理由じゃ、噛みつかれてもしょうがないぞ。
>>875 >>一つのルールミスで、プレイヤーの思惑が全て崩壊する可能性もあるわけで。
崩壊した事はないし、そういう状況が思いつかん。よほどPLに不利になるミスなのか?
ダブルクロスで10面体ダイスではなく六面体ダイスを使っているとか、そう言うならまだわかるんだがw
ミスした場合も、戦闘に関わる部分が大部分を占めるだろうから、
戦闘戦術が無効=キャラクターが何も出来なくなる=プレイヤーの思惑がすべて崩壊する
と表現してるだけ?
それほど致命的なミス(どういうミスか予測できんが)なら指摘すべきだろうけど。
ケースバイケースだろうけど
アリアンリプ2巻のインタラプトの部分とか見ても、PLが多少不利になっても流れをぶった切るのはどうかなぁ。
>>879 技能の解釈一つでPCの得意コンボが使えなくなるって事はあるな。
そう言う事を言いたいんじゃねぇかな。
その場で指摘してくれりゃまだ何とか修正のしようがあるかもしれないし。
>一つのルールミスで、プレイヤーの思惑が全て崩壊する可能性もあるわけで。
マスターの思惑が全て崩壊ってほうが多そうだけどな。
特に魔法関係のミスはいたい。
アドリブが利くようになりたいのですが、
訓練方法(?)や心がける事など、
アドリブが得意なGMさんのアドバイスが欲しいです。
>>882 まずちゃんとシナリオを作る。既製のシナリオを片っ端から遊ぶ。
映画やアニメや小説を見る。既存のRPGを片っ端から遊ぶ。特にランダムチャートやイベント。
そうやって引き出しを作っておけば、自然にアドリブが出来るようになるんじゃゴザらんかな。
取り敢えずルールは良く把握しておくこと。
>882
スマン、今の時点では、場数を踏め、としか言えん。
俺のやり方としては、
→市販のシナリオを買ってきて読む
→読んだシナリオを1度シナリオフック程度にまで書き直す
→書き直したシナリオフックだけ持ってGMする
→セッション後に市販のシナリオを読んで、自分のマスタリングと比べる
ぐらいかね。
後、失敗を恐れず、思いつきを実行するって言う特性も重要
思いつきは、口にしただけなら思いつき、実現すればアイディアという言葉を忘れずに
まあ、失敗したら、ソレを投げ出さずに、フォローしようと頑張っていくことで
アドリブ力はついていくのかと
えてして、泥沼になるときもあるので、ダメマスターの烙印を押されぬよう
普段から、人付き合いはよくしような
アドリブで収拾がつかなくなったら、
プライドを捨ててPLを頼る潔さ。
これでばっちりだ!
いっとくけど、本気よ? GMひとりでTRPGやっている訳じゃないんだから、
他人に頼るべき時は頼るべきなのよ。
技術論としては、シナリオや場面の目的意識をはっきりさせること。
情報伝達のシーンか、依頼を引き受けてもらうシーンか、
何が何でも戦闘をしてもらうことがシナリオの目的なのか。
一つ一つ吟味していけば、実はGMが用意したシーンのほとんどが、
代替可能なことに気づくはず。それがアドリブ。
なに? アドリブのおかげでつまんねえって言われた?
それはアドリブを要求したPLたちの責任だ(笑)。
アドリブを要求された以上
それ以降の展開を面白くする責任はPLたちも担っていると思ったぐらいの方が
肩の荷が下りて楽。
>>879 NOVAで精神戦は特殊な状況でしか成立しないと裁定された。
カリスマメインの俺のキャストは、コンセプト自体成り立たなくなった。
>>888 それはひとつのルールミスとかいうレベルじゃねえだろ。
精神戦まわりのすべてのルールがとっちらかってる。
それは困ったリアルリアリティ厨ですね
……N◎VAでそんなこと言われてもなぁ
891 :
882:05/01/12 18:09:36 ID:???
やはり一朝一夕では身に付かないのですね・・・。
>886さんの
>思いつきは、口にしただけなら思いつき、実現すればアイディアという言葉を忘れずに
と言うのは、正直目からウロコですた!
TRPG歴は2年ほどですが、TVを見ている時も、通学途中でも、
TRPGのネタになるモノはないか?とついつい考えています。
僕がGMで友人とTRPGしている時、
僕の思うとおりにPLが動いてくれないと、かなり焦ります。(><
困ったちゃんスレやこのスレ、プレイヤー技術スレの投稿のように、
つい、GM権限で無理に禁止しちゃいます。
そうするとPLから不満の声が・・・。
でもシナリオ崩壊も恐いです。(TT
僕はまだまだアドリブ力が足りないので、
PLがGMの意図から外れた行動を取った場合、
そのまま認めちゃった方が良いのかなあ・・・。
認めないのもアドリブ力。
きくたけによる「大自然の驚異」に学ぶことは多いと思う。
>>891 認めた上で、シナリオに書いてあるのと同じイベントを起こせばいーんでゴザるよ。
海岸で襲撃される予定がビル街で襲撃されても大して事態は変わらない(笑)
あと、そもそも意図した範囲でしか動けないダンジョンシナリオは、
GMがアドリブ苦手ならおすすめでゴザるよー。少なくとも、予測はしやすくなる。
意図いてない方向にPLが向かっていこうとしても、
慌てず、表情ニコニコ、言葉を選んで
全く同じ展開
をシチュエーションだけ変えて用意する。
なんてことは、超過去D&D赤箱から普通にやってました。
もはや別に何とも思わない。
GMは地獄だぜフry
>>891 たまには崩壊させてもいいんじゃないか?
PC達の戦術が見事だったら、それに対する賞賛ってことであっさりミッションクリアさせてもいいし。
全然違う方向に進んだら…事件(シナリオ)は解決されなかった旨の描写だけして
あっさりエンド(ミッション達成できずで経験点なし状態だけど…)。
まともなコツとしては、シナリオの背景設定と
それぞれのNPCの設定及びシナリオ上での役割を明確にしておくと
想定外の行動を起こされても対処しやすくなる。
逆に適当にシナリオの粗筋だけ作ってマスタリングすると、
その筋から外れられた時に困る。
アドリブというのはPLに気持ちよく喋らせることである。
と、うちのサークルの先輩が言ってた。
PLが気持ちよくすすんでGMの強いたレールの上を行き、
GMがそれと悟らせなければ立派なアドリブだと。
>>891 複雑なシナリオや手のこんだシナリオを使わず、大雑把な単純なシナリオを用意してやる。
シナリオを用意しないって言うのも手法の一つ。
とにかくPLとPCに対して耳を傾けて、面白そうな設定や展開が思いつけば即採用して話を進める。
シナリオが破綻したっていいんだよ。
「魔王が復活する。その影響が世界に現れてる」
とでも言って誤魔化して話をでっかくして、魔王のデータを適当にでっち上げてぶつけて倒させて
「世界は救われた」
と言ってエンディングやっときゃな。
なんでもいいので、途中で放棄しない。必ず何らかの結果で終わらせる。
シナリオが破綻しても、破綻したまま進めとけ。適当な理由をブッチ挙げればOK。
PTを全滅させるのも手段の一つ。
一番いけないのは、セッションが途中であやふやになってしまう事。
俺が思う、アドリブ力で一番大切なのは収束力だから。
遅レスだが
>>879 生死に関わるミスもあれば、起死回生のアイディアがつぶれる事もあるんじゃ?
899 :
882:05/01/12 18:58:33 ID:???
をををををを!!
すっごく勉強になりました!!!
最初は2chに書き込む事に抵抗があったのですが、
すっごくやる気が出てきました。
出来れば今すぐTRPGがしたい気分ですっ。(><
クラスメイトと後輩とでTRPGをやっているのですが、
みんな正面から戦おうとしない連中なので、いつも頭を悩ませていました。
(悪い意味ではなくて、ロールプレイとして筋が通っているし、
>895さんの言うような見事な戦術を使ってきます。)
友人達はシナリオを破綻させようと言う意図で遊んでいる訳ではないので、
今度、困った事が起こったら、無理矢理否定せずに好きにやらせてみようと思います。
ありがとうございましたっ。
アドリブについて何かアドバイスしようと思ったけど
895が実に的確な回答してるんで出番が無かった(^^;
>>882 895に蛇足しておくと公開しなかった設定は幾らでも使い回しが
聞くから無駄だと思わすマメに考えておくと良いよ。
それが自分のアドリブの引き出しになるから。
人を思い通りにしたければ
選びうる選択肢を問答無用で切っているから文句がでる反発される。
半強制だから文句がでる
あくまでプレーヤーに選択させているつもりで
可能性をジワジワ削って追い込み、限られた選択肢の中に
金貨を一枚置いて落とし穴を掘っておく
すると
かかりがよい
ですよ(ニヤ
ええ、「お前なら出来る、お前にしかできねぇ、いけよ火の玉、こなせ試練」で
「この世に魔界召還プログラム」を自主的に実行させた時の快感といったらもう・(はぁと
思い通りにならなかったときにムギャオーとならない心の準備も忘れずにNE!(藁
903 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日:05/01/12 22:18:20 ID:3oR9vAFL
えーと、あとは…
アヅリブとアブドバは良く似ているので注意するコト。
【バカは何かイイコトを言いたかったらしい】
905 :
ダガー+ヴォーリアの大聖日:05/01/12 22:39:15 ID:3oR9vAFL
アドリブとアヅリブも良く似ているらしいがオレは謝らない
>901
のアドリブ心構えはイイナと思った。
シナリオを作っている時には悪魔のように用意周到狡猾GMだが、
実際にセッションが始まってNPCたちに状況を進めさせているときは
「助けて冒険者様、あなたしか頼れる方がおりません。」
とばかり、せつせつと訴えて「ここでやらなきゃ誰がやる! いや俺が!」という気分にさせる。
はまってくれたらしてやったり、とマスタースクリーンの影で蛇の舌をチロリ、ってな〜。
PLの好きそうなエサをばら撒いておけばいいんだよね。
別段難しくないんだけどなぁ。
ただ、趣味思考が違う相手だと、この手の誘導で思い通りにいかないと、
「普通こうするだろ!?」とムギャオー。
ホント、RPGの「普通」という共通認識ほど脆いものはない。
>PLの好きそうなエサ
美少女NPCと金銀財宝出せばいいかなとか考えてる俺
事前にキャラの目的やら拘りやらを聞き取りしてシナリオに練りこむ。
って当たり前か。
まあ、実際聞いておくとPLが「あ、これは前に聞いてきたやつを使ってきたな」と食いついてくれる。
PCを危険に追い込む方法が思いつかない時、プレイヤーに「予想」させてしまう、という手口もありますな。
これもアドリブでプレイヤーに「頼る」手法の1つね(w
>909
コンベだと通用しないけどな。
結局瞬時にPLの好みや拘りを見抜けるようになるか、
さもなくば引き出しをたくさん持つかしかない。
>908
経験で言うと、それですら失敗した事がある。
PLたちがとある事情で素っ裸で放り出されたとき、一人の少女が「この服をどうぞ」と差し出してくれた。
それは、彼女の働いている宿屋の洗濯物で、たまたま川辺に転がり込んできたPLたちの姿を哀れんで、
後で罰を受けると知りながらも与えてくれたものだった。
実は彼女は奴隷で、近くの村の宿屋で因業親父に散々苛められていたのだ。
案の定、PLたちが村に立ち寄ると、「てめぇ、服をいったいどこにやったんだ!」と散々に殴られ、
苛められている奴隷の少女を発見。
GMとしてはここで危険を顧みず突入し、宿屋の親父をぶん殴ってやって欲しかった。
欲しかったのだが・・・
美少女を見た瞬間に「ワナだ!」と思う人もいるだろうしねえ。
まぁ、エサで釣れなければとりあえず絨毯爆撃でゴザるよ。
ハインドの機銃掃射にリアクションとらないヤツぁいない(笑)
>>911 最近だとハンドアウトとライフパスでどーにかなるんじゃゴザらんかな。
D&Dだと「キャラクター作成ガイド」のQ&Aやらなにやら。
キャラじゃなくてプレイヤーの動機が問題なんじゃないかな。
>912
同じシチュでもGMによって「こうして欲しい!」って指針が違うから、
PLとしては消極的静観に流れて、ダラダラと時間だけが過ぎるってケースはワリとあるかも。
その時の面子はもっと「GMの意図がPLへ明確に伝える何か」が必要だったのかもしれないね。
裸で放り出された経緯も、GMの希望する展開に向けての行動を取れなかった理由と関わっているような気がする部外者。
>914
ハインドの機銃掃射はわかりやすいね。やらなければならない事が明確にPLに伝わる手法だ。
生存はPCの主義主張やと関係なく優先されるという点から考えて、非常に使いやすい。
917 :
ナニ:05/01/13 03:55:20 ID:???
今日はビシバシ戦うシナリオだよ!って周知させとくのも良いかもネ!
急に話のテンポが落ちて膠着気味になったから、
互いにぶっちゃけたら、その後の未来予想図がGMとPLで完全に違ってて、
「えー、そうなん?」と互いに言い合ったことはある。