1 :
NPCさん:
同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム
オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。
「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、
「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、
「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK!
関連情報は>2から>10
2 :
NPCさん:03/08/31 23:34 ID:???
3 :
NPCさん:03/08/31 23:34 ID:???
4 :
NPCさん:03/08/31 23:35 ID:???
5 :
NPCさん:03/08/31 23:41 ID:???
乙。前スレは消費早かったな。
お疲れサマー!
7 :
NPCさん:03/09/01 00:42 ID:???
乙
8 :
7743:03/09/02 01:18 ID:???
9 :
NPCさん:03/09/02 05:07 ID:???
まさに、新スレになったらぴたりととまったなぁ
やっぱり初心者向けなんてでかいこという人達は
デザインなんて下々のことは出来ないんだな。
10 :
ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/02 10:15 ID:NvbcybIY
そうだな。祭で集まった連中は消えちまったみたいだな。
それに、前スレで話にでてたが、作成中のファン学もイメージ(つくりたいもの)がそれぞればらばらだったため、もうここで協力作業をする段階から、職人がもちかえり、各自でにつめる段階がきてる。
だかは、まあ人がいないのは仕方ない。
それと、俺はパソからだとカキコしょうとすると英語のエラーページにとばされるため、しばらく携帯参加…なんでやねん(つД`)
夏は終わったからさ。
夏が終わっても、TRPGは終わらんよ!
静かで結構じゃないか。
元々このスレは、オリ厨コテハン達だけの
静かな相談&ネタスレみたいなもんだったんだしな。
夏休みが終わってスッキリー。
でも、書き込みがなかったのは大規模アクセス制限も一因かな。
俺も書けなかった。
元々は「オリジナルTRPGを作っているのですが」だから、
書き込む人は既に独自にある程度作ってるのが前提だった。
そのうえで、ポイントを絞ってアドバイスをもらいたい、というような。
それがいつしか、一からこのスレでTRPGを作ろうという目論見に席巻されてしまったが…
また元のスタンスに戻ってみるのも一つの手かと。
初心者すれと合流したから、
総合的な話題でいいんじゃないのかなぁ
書き込みがなければ沈むだけ
需要の無いスレは消えるというのが
2chの理(ことわり)ってもんだし。
初心者スレじゃなくて初心者向けTRPG製作スレな。
現在作成中のF学(ダミアンばーじょん)についてです。
オンセでの運用をメインにすえています。
そのため、判定がはやく、またセッションが短時間で終わることを目標にしています。
背景設定としては「意思力がそのままエネルギーになる」世界です。
その中でPCは「トラウマ」を持ちながらも暮らしています。
またPC同士が話し合い、ぶつかり合い、お互いの姿を見て「トラウマ」を刺激されながら、
それぞれのPCが持つ「目標」を誰かが達成するまで遊ぶシステムです。
>>19 ノートン使ってました…。わざわざありがとうございます。
ステータスは以下の3つのみです。
ボディ(身体全般) テクニック(素早さ器用さ) イント(知力)
オンセ運用のため軽量化に走ったところ、マギウスに行き着きました。
(流石、初心者可能汎用システム。意外とマギウスに学ぶところは大きそうです)
ステータスは後述の「トラウマ」によりきまります。
このゲームでは精神状態を属性によってあらわします。
属性はスタンダードな地火風水です。
地はガンコさ、不変さ、しっかりさをあらわします。
風は変化、きまぐれをあらわします。
火は激情、行動力などをあらわします。
水は穏やかさ、優しさ、優柔不断さをあらわします。
X軸に<火―水>、Y軸に<風―地>をおいたグラフ上にマーカーをおき、
現在の性格・精神状態を表します。
また、そのキャラクターが抱える何か、
過去、思想、さまざまなものをまとめて「トラウマ」と呼びます。
キャラ作成時に5つトラウマを選び、キャラ立てをします。
また、その選んだトラウマの組み合わせにより、属性・ステがきまります。
他PCのトラウマをえぐるような発言をしたり、
逆に自分のトラウマをさらけだしたりしてゲームをすすめます。
トラウマは対面した時、
それぞれ対応した属性を基本値に+3D6判定でこえられるかどうかきまります。
セッションの終了条件は「誰かが目標に到達すること」です。
これを戦闘というクライマックスのかわりにおきます。
勝利条件(目標)は
「トラウマを3回克服する」「他のプレイヤーに5回干渉する」「風属性をMAXにする」
などといったものを想定しています(現在、具体的な形はまだできていません)
要するに相互干渉型のパーティーゲーム系システムです。
前スレで出た尾崎システム(仮)の意見を参考にしました、
半TRPG、半ボードゲームみたいな感じ?
>勝利条件(目標)は
>「トラウマを3回克服する」「他のプレイヤーに5回干渉する」「風属性をMAXにする」
>などといったものを想定しています(現在、具体的な形はまだできていません)
その勝利ってのがどういう事なのかがチョット良く分からない。
シナリオ内の目標とは別に、個人個人が自分の目標を持ってるって事かな?
それを達成したら、ゲーム的にはどう反映されるの?
>>21 :システム原案
風は変化、きまぐれをあらわします。
・・・・違います。理性でモノを考えるからクールに見えるんです。
<火―水>、<風―地>・・・正しい対応は<火―地>、<風―水>です。
これくらいの占星術の勉強はしてください。
希望あったらもうちょっと詳しく書きますが、とりあえずぐぐってください。
>>24 何か、ネタにマジレスっぽくない?
占星術とか既存の考え方から作った訳じゃないかもしれないしさ。
べつに、システムを作ってるだけなので、
固有名称はポインタというべきもので
デザイナーがただ単純にシステムギミックに
その名称を与えた以上の意味は無いでしょう?
占星術にあわせる必要があるようにも思えません。
「違います」というのは、言い過ぎでは?
>>24 つうか、その分け方も違う可能性があるわけで。
<熱−冷><乾−湿>で、
『熱く乾いた:火 熱く湿った:風 冷たく乾いた:大地 冷たく湿った:水』
てな感じで。(^^;
>>24 有意義な指摘。
手厳しい助言。
というより、揚げ足取りにしか見えないわけだが……
そのくらいの指摘でへこんでたらこのスレでシステムなんか作れないぞ〜がんばれ!
牛宿袋叩きだなw
あぁごめん、そこまでみんな本気にならないでw
でも、ここらへんは最低知識だから知ってても損は無いと思うよ。
折れ的には、占いの世界観でゲーム作ってみて欲しかったんだけど
この分じゃ無理かぁ
完全否定では無く、こんな話もある程度に占星術の話を切り出せばよかったんだけどな。
バルカン砲もガトリング砲もジャンルではなく商品名だとか
ホーミングレーザーは直進してないからレーザーじゃ無いとか
我々にとってはどうでもいい事でも、こだわりを持っている人には堪えられない事が多々あるんだろうな〜。
そこで「最低知識」とかいうから、また場が荒れる。
「この分じゃ無理かぁ」とか。
「君は最低以下で(占いの世界観で)ゲーム作る能力が無い」
って云ってるのに、自分で気がつかないのかなぁ。
>>31 それなら、頭ごなしに否定せずに、
「占星術では〜という考え方になっています」
「個人的な意見にはこの考え方の方がいいと思います」
「占いの考え方は結構参考になると思います」
をオブラートに包んだ無いようにすればよかったのに。
つーか、占いの知識って最低知識なのか?
ゲラゲラ
占星術だけが占いって訳でもなし・・。
牛宿の作った趣味レーションゲームがおいてあるスレってなんだったっけ?久しぶりに見たくなってきた
うわーーーーーーー、めっちゃ荒れてるΣ(゚Д゚)
激しくごめん、言い方が確かに悪かった。謝るから勘弁してください。
>>33 そこまで言ってないよΣ(゚Д゚)(((((((;゚Д゚))))))))ガクガクブルブル
>>32,34 占星術では基本くらいに言えば良かったかなぁ
例えば、TVの星占いとか見るときに便利だよ。
大抵、地水火風でまとめて順位付けしてあるから、ある程度見切りがつくよ。
なんのひねりも無く順位付けしてるときもあるから。
火の星座が高いときは、必ず地の星座は下のほう、とか。
>>36 今興味あるのは 易 なんだけどね。五行は苦手。
>>37 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/845-883 なんかぼろくそ言われそうで((;゚Д゚)ガクガクブルブル
39 :
37:03/09/03 22:17 ID:???
いや、国力とかあるやつよ。
そもそも四大元素占星術というのは地水火風の働きに空(エーテル)が加わるので、
五大元素占星術というべきなのであって。
あと奇門遁甲で占星術、アフリカのシャーマンの行う占星術、ヴァイキング占星術、
古代バビロニアの占星術、マヤ・アステカの占星術などは多元元素論に立脚しているので、
一概に西洋魔術、あるいは密教的な数秘学による占星術のみが正しいわけではないことを
ムダに指摘。
>>40 追記。あとネイティブアメリカン占星術とイスラーム占星術も四大に立脚してゴザらんです。
<火―地>、<風―水>という対立構造自体は、紀元前に占星術が四大元素を取り入れた結果ですし。
43 :
37:03/09/03 22:30 ID:???
>牛宿
センキュウね
都合の悪い部分は見なかったことにする牛蒡。
彼の最低限の情報とは「彼が基本だと思うもの」だから当然かもしれないけど。
だったら他人に押し付けるなってのな。
西洋魔術にも、ルネッサンス辺りで地・水・風の三元素論が論じられたコトもあったよねー
ちなみに火は、その三元素を変質させるエネルギー量のような概念だったはずー
あと、地と水の間に粘土、水と風の間に霧、風と火の間に雷、火と地の間に溶岩を設定する
八元素論ってのもゴザったしなぁ。カリフォルニアあたりの魔術結社には、地水火風空に地震と花の諸力を見る、
カレンダーエレメントってメソッドもゴザるし(トルテカの三百六十五元素論の流れを汲む)。
もういいじゃん。
牛宿の言い方には問題あったけど、
悪気があったわけじゃないんだろうし。
ダミアンファン学の展開に期待しよーぜ。
>>44 あなたのお怒りは御尤もですけど、突っ込まれるなら早いうちが良いと思いますよ。
修正も速く出来ますし、煮詰まってからではなかなか引き返せないと思いますから。
忍者ハッタリくん氏 、人数(略)氏みたいな詳しい方々もいらっしゃいますし。
>>46 地水火風空に地震と花の諸力・・・・忍者キャプターみたい(;゚∀゚)=3ハァハァ
>>47 ありがとー(つД`) 気をつけます。
うちの地方だと属性は
八百屋−肉屋 公務員−ヤクザ 檀家−氏子
の6属性だわね。
まあ、なんにせよ、
スレが盛り上がって良かった良かった。
―めでたしめでたし―
>>49 ということは、公務員の八百屋とか、やくざな肉屋が?w
理性的―感情的、善良―邪悪、活動的―受動的
人情的―勘定的、全寮―自宅、カツ丼的―牛丼的
56 :
ユング:03/09/04 01:33 ID:???
内向―外向、理性―感情、感覚―直感
57 :
333:03/09/04 02:00 ID:???
ダミアンたんのと似た性格表記システム考えてたな……
まぁありがちなモンなんだけどさ。
地(全体主義)―風(個人主義)
火(感情的) ―水(論理的)
>>55 ご指摘ありがとうございます。
自分は占星術などにはそこまで詳しくは無いので、いろいろと教えてくれるとありがたいです。
ただ、そんなに「属性」とかについても詳しくない人も多いと思うんですよ。
そのため、簡単なイメージでいった場合、
コンピューターゲームなどでもありがちな単純対比のがわかりやすいかなぁ、と思いまして。
では、さっそく
>>55のページを見に行ってみます。
火水地風にこだわるのはなんで??
わかりやすいやん
書き換えたい言葉、かなり面白いですね。
このF学で文を書くときにかなり参考になりそうです。
>>23 >その勝利ってのがどういう事なのかがチョット良く分からない。
>シナリオ内の目標とは別に、個人個人が自分の目標を持ってるって事かな?
>それを達成したら、ゲーム的にはどう反映されるの?
自分、一度CSTをやらせていただいたことがあるので(他参加者の皆様に迷惑掛け捲りでしたが)
かなり影響を受けているということをまず始めにいっておきます。
基本的にPC同士の立場は「パーティ」「仲間」という形にはなりません。
これは「それぞれが己の葛藤に立ち向かう」方向性を目指しているからです。
多くのTRPGが「協調」「分かり合えること」をテーマにするなら「孤独」「わかりあえないこと」
をテーマにするといったら言いすぎでしょうか?
そのため、PC全体が1つの目標に向かって走ることは難しくなります。
ゆえに共通の1つの大きなシナリオ目標というものはなく、
PCごとに別々の目標に向かって走る形となります。
(その目標を果たす方法=他のPCとコミュニケーションをとる)
また誰かのPCが目標を達成した時点でシナリオ終了の方向で。
はっちゃけて言えばCSTにおけるPCの攻撃目標を、
GMが出したNPCから、他PLが出したPCに切り替えることによって、
GMの負担を軽減し、かつ人間関係複雑化を目指してみたものです。
(上手くいえなくてすまそ)
まあCRPGでおなじみ感はあるけど、それを性格に当てはめなくてもいいんじゃない?
>>59 60,62氏の言う通り、わかりやすいからです。
ほとんどの人が知っていて、かつイメージもわきやすいので使い易いんです。
他に使い易いのはタロット、五行くらいかな?それにしても知らない人は結構いるので。
結局、ぬるい4属性が一番受け入れられ易い、ということになります。
また、他にも「錫」「鉛」「水銀」などに属性を当てはめる方法などもあるようですが…
あまりにもマニアックだとイメージが湧きづらいし、門戸が狭まってしまうのでちょっと…。
>>63 逆に性格を何か属性に当てはめたいんです。
それで二項対立をやろうという試みをしているところです。
流石に錬金術系はマニアックに過ぎるなぁw
結局、4大以外でありがちな所だと
五行、八卦、12星座、タロット、セフィロト、惑星、干支
とかかのぅ。
……やっぱり4大が一番使いやすそう。F学っぽいし。
67 :
59:03/09/04 03:11 ID:???
どうせだったら火対水じゃなくて
火+対火ーのようにしてみたら?NOVAのバサラのイメージで
火+:激情、行動力 火ー:冷酷さ、無関心
地+:忍耐力、しっかりさ 地ー:優柔不断、あいまいさ
水+:穏やかさ、優しさ 水ー:皮肉屋、無遠慮
風+:変化、臨機応変 風ー:不安感、頑な
うーんいまいち。
ところでふと思ったんですが。
ファンタジー物で占星術をベースにしたシステムって問題ありますか?
現実そのままの星座にするのも自分は若干抵抗あるし。
かといって下手にアレンジするのもどうかとも思うんですよね…。
そのへんに意見ないでしょうか?
>>67 セッション中にある程度、別の属性に動いていくイメージでやっているんで…。
それに、同じもののなかに±を合わせもっているほうが、それらしいかなぁ、と。
絶対的な+がないのと同じように。
69の文が意味不明でした。
>絶対的な+がないのと同じように。
現実には恒常的・絶対的によい存在がないのと同じように、
一長一短の属性の間を悩みながら選んでいくシステムにしたい。
今、悩み中なんですが、現在のビジョンとしては、
>>66の
>ドラマ、ビジョンの「火」、安定の「土」。 知性の「風」に、情の「水」
のアイディアをいただき、それを基本イメージにする方向で行きます。
システム的にも自分が考えてたエセ4大より使いやすいためです。
(風を変化と置くのは遊びやすさとしても問題があった)
ただ、火―水 土―風 対立の形は残す予定です(そのほうが受けいれられ易いため)
また、星座関係は属性としては使わない方針です。
(四大属性と対応させた星座を、ブレカナのタロットのように使いキャラ作成、ということは考えています)
>>70 火―水:男性的―女性的(感情)、土―風:現実的―理想的(思考)ってとこですね。
作る者と探す者
使う者と壊す者
学者(探す者)と職人(作る者)
王様(使う者)と軍人(壊す者)
その4属性で神業が決まったりするんだよな。FEARだと(w
>>61 >また誰かのPCが目標を達成した時点でシナリオ終了の方向で。
CSTみたいなPCの目標が競合するゲームだったら、
あるPCの目標達成=他のPCの目標達成不可能(ゲームオーバー)
だから、それでもいいかもしれない。
でも、例えば「莫大な借金を返済」を達成したPCがいたからって、
「恋人を作る」ことが目標のPCもゲームオーバーでは、
妥当性もカタルシスも得られないと思うんだが。
オリジナルとはちょっと違うような気もするけど
マギウスとルナヴァルガーRPGってシステム似てると言うか近いよな。
基本ルナヴァルガーでマギウス振りするだけでも割と面白いかも。
6ゾロでクリティカルの無限ロール
1ゾロでファンブル+ヒロインポイント1点ゲット
作るもの
呪うもの
戦うもの
働くもの
祈るもの
戦うもの
夢と現実
理想と矛盾
守るものと殺めるもの
癒すものと蝕むもの
?
>83
お前は戦士ではない
背は低い
腕は細い
胸板は狭く
顎も貧弱だ
今も戦士ではない、が…
おまえもやはり俺たちと「同じ」
なにかと戦うもののようだ…
>84
(やったー!父親公認!)
学者 ラッキーマン
職人 努力マン
王様 友情マン
軍人 勝利マン
臨機応変マンを忘れてる・・・
>89
そーいわれてもねえ。
目から上が機能不全な君のような輩まで対象にすると、一般人には
読みにくくて仕方がなくなるのよ。くどすぎて。
ま、2chより先に夏休みの宿題をかたずけたほーが良いと思うぞ。
牛蒡と紫明の住み着くスレ。
夏休みの宿題が無いような年齢で、このデキか・・・
正直、ビックリした。
>>90 だからそういう事を正直に書くとまともな感想を書こうとする心の弱い人が引いてしまい
感受性に欠陥のある人間ばかりが残って文句を付ける破目になるんだってば。
>>86 うーん、やはり少々読みづらいですな。
HTMLファイルですので、リンクを使用して小項目に飛ぶ、
TABLEタグを使って整理するなどの工夫が必要でしょう。
そうすれば、文章量を減らしていても読みやすいと思いますよ。
>>86 散々言われてるけど、ルール云々の前にページとして読みづらいよー。
要らんところで損をしてると思う。
嫌う人もいるけど、フレームは索引の役目も果たすのでオススメ。
つーか、フレームを使わないんだったら、各ページにBackボタンくらい付けようよ。
あと、チャート表の類は丁寧に段落を揃えてるから見難くはないんだけど、
ページを作る手間はテーブルを使ったほうが圧倒的に楽。
>>90 言うに事欠いときながら、このガキは・・・
お前みたいな文章は、くどいほど書いておいてそのあとに書く覚書として
やっと許されるってのが分からないのか。あと、言葉選べ、ガキ。
(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
紫明=トム
牛宿=ジェリー
「仲良く」喧嘩するように。
おもしろいな
べつにどうでもいい
紫明は「一般人」をあいてにデザインしてるみたいだけど
「一般人」が未定義だからなぁ。
「一般人」=「紫明を崇めて問題を指摘しない人」だとすると
文句のつけようが無い良く出来たシステムなんだよな、これ。
というか、突っ込まれた誤植がまだ残っているのに「修正すみ」とかいっちゃう
その胆力にびっくり。
俺に知り合いに「文章は意味が通じればいいのだから誤解の可能性のない誤植は
訂正しません」とか言い放った奴がいたけど、そういう了見なんだろうか。
「生活に支障ないし、ま、いっか」
で腹腔内に鉗子を放置するダメ医者のようなものでつか>101
>86
拝読いたしました。なるほど手軽にプレイできそうですな。
しかし古典的でオーソドックスに過ぎるきらいがありますね。
1990年代の文庫系RPGに近しい印象を受けました。
手軽さというコンセプトを求めるという点においては最良だと思います。
ですが、アク=個性に欠けているのではないでしょうか。
魅力的な設定があるのに、それを活用できていないのが残念です。
紫明師はこのゲームでどのようなコンセプトをお持ちですか?
「軽い」という一点を突き詰めるのでしたら、今のままでよろしいかと。
個人的には「白猫島海軍奮戦記RPG」を作って欲しかったり。
「宮崎駿の雑想ノート」ばりの、ミリタリー・スラップスティクスで。
ああ、あと叩いてばかりもなんなので、自分の作りかけを晒しておきます。
http://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/souko/mars.txt
>>103 要望(*'◇')ゞ
負傷によるチップの減少もシナリオ毎にもちこさないようにするか、経験点か活躍による回復手段が欲しい、
世界観の雰囲気通りに戦闘をこなして行くと恐らくどのハイローラーも数回の仕事で路地裏でぶっ倒れてるアル中行きになる。
ハイテンション状態を維持したままうまく交戦状態から脱出できたらその戦闘で投げられた(消費された)チップ総取りとかナー
あと経験点消費の選択しに有る「能力値の決めなおし」これ、チップ消費でやらせてほしい。
別に要ロールプレイにしてシナリオに対して絡ませるとか、舞台裏に引っ込ませるとか、条件は問わない。
感想('A')ゞ
パスの概念が秀逸だと思った、
これだとGMが登場可能なパスを指定するだけで情景描写が省けるよな。
俺は自作中のルールで天羅で言う因縁を登場用パラメータに(ステージパスと名付けてた)して誰が何をするシーンかを分かり易くする方向で行くってたが・・・そこだけ見ると異能使いの予感ルールとまるっカブリだったわけで・・・
>>103 能力毎に性向値の解釈を例示して欲しい。
今のままだと慎重な奴は皆マイナス、積極的な奴は皆プラスになってしまい
特徴が出しにくくなる。
>103
乙です!凄い文章量で正直びっくり。
で取りあえず思ったのはキャラクターメイキングの優先順位表を決定する際、技能にAを割り振る意味が無いんだけどそれは問題無し?
>>103 お疲れ様です。
舞台背景はなかなかいいものの、カードを使ったり特殊技能のネーミングなどを見ると、
どうしてもN◎VAとダブってしまうのが少々難点でしょうね。
(近未来ものでパンクが入っていると自然とそうなってしまいますが)
後は、テキストファイルからHTMLに書き換えて読みやすくすることを希望します。
技能名を《》などで括ったりすると、読みやすくなりますよ。
108 :
103:03/09/07 22:37 ID:???
おおう、ご意見ありがとうございます。
なるほど、やはり他人に見てもらうことの大事さを再認識です。
しばらく調整を加えて、HTML化しようと思いますわ。
>103氏が表れて突如、爽やかになったな……
良い事だ
どこが?
教えてあげません。
_. -ッ'"  ̄ ̄`' ー-、
/、.....!......._,,::;;:'::::::::::::::ヽ
i´厂`''''"´ `ー、‐::-::;;l
}ノ-、 ,. -‐-、 ヽ;::::::::l
l ̄二'ー 'フ,ニニ.ーrー}-レ ''7
l : i.__゚〉r、::..ヽ.__゚ノ レ''}ノf´/
`''r-- ノ:::`ー---‐'′:l-イ 教えてあげません。
l `_ ____,、 :l|::::|
. ヽ. ― /:::|:リ
ヽ. ,. -'-‐''"´| ,.へ,
r} ̄ _,,.. -‐ ''"フ‐''"_∠,`ー- ...,,_
-‐ノハ ̄ _.=''´/ --`i '''' ー-′
/ l / / '′ -ー{
,.ヘ. '´_,.‐'′
>>103 確認なんだけれども。
◆銃器 にある「戦闘修正」というのは達成値に対する修正(つまりカードの値に加減する)
であって、ゲームの他の部分では徹底されている「目標値への修正」ではないのですよね。
バーストのルールがあるから重要な部分だと思うけれども。
今の段階ではまだどうこう言う意味はないけれども。
最終段階での記述では、目標値とバーストと性向値と、その武器修正の関係をきっちり説明
しないとデザインの意図が伝わらないと思う。(悪くするとGMに改良するつもりの改悪をされそう)
>>103 とても楽しく読ませていただきました。
キャラクター説明を一番先に持ってきてくれたほうが嬉しいです。
遊び方もわからずに世界観を読みきるのは、初心者にはつらいです。
N◎VA未経験者の立場で言うと、戦闘向きな職業と非戦闘なそれは
どのようにプレイに絡めていけるのか、活躍の場が完全に別ではないのか、
と言ったところが、非戦闘職業は大好きなので、とても気になります。
能力値は、キャラの性格付けだけですか?
パスには感銘しました。パスとBJ判定が、N◎VAと比べてオリジナルなところなのでしょうか?
初期技能がある、ないだけなので、素人とハイローラーとはあまり能力差は無いのでしょうか。
初期技能だけで十分冒険出来るような気がしましたので。それを特殊技能で補強してるんでしょうか?
◆ 優先順位表
私なら、技能2つ、パス1つ、装備10万、生活 豪奢 名声 普通 でしょうか。
しかし、装備、生活、名声はかなり等比例な気がしますがw
装備2500生活豪奢や、装備20万生活貧困とは一体どんなキャラなのでしょうw
準備不足のボンボンとか、遺産はあるけど借金もあるとかドケチとかですか?
◆経験点と成長 には、アーキタイプの変更は無いですが、
◆アーキタイプの説明のところで転職が出来るように読めるのですが?
万能はつまらないので、転職は出来るだけ無しのほうが私は好きです。
最後に、不本意ながら、かなりスレを荒らしてしまった(´・ω・`)ので、
とても心苦しいのですが、試作追加分です。お眼汚しにどうぞ。
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/893-937n ttp://www.ne.jp/asahi/heim/sting-maria/2_01b-studio/bs-ch.htm N◎VA検索中にかかったこことか見ますと、やはり考えることは似てきますねぇw
牛宿氏はそろそろHPにまとめてくれい。
今の方式はさすがに読むのが辛い。
某所より。
>考えてみれば、そればっかりという気もします。
>実際問題、とりあえずシステムを作り上げる作業時間よりも、
>バランスを調整する作業時間のほうが20倍くらいかかっているわけで、
>作るのには、それこそ延べ2日くらいしかかかってないのです。
>そして、判りやすいテキストを書くのには確実に30倍以上の時間がかかっています。
>つまりルールテキストを書くという行為の中で、
>かっこいいクリエィティブなアイデアを練る時間は、
>全体の数%しかないということです。
>>117 何処から引っ張って来たかは知らないが
激 し く 同 意
他人がどう言うアイデアを詰め込んでるのか見るために漏れはここに来てる
(CSTのシーンオークションとか凄いしな・・・・)
タマにその前提忘れて他人のアイデアに突っ込み入れるが゙、不味い事言ったら大体謝ってるのでヨロスコ。
このスレを読んでいても、
相手のアイデアに正面から否定を入れるレスって
実は極めて珍しいよね。
「バランスがちょっと崩れているのじゃないか」とか
「読みにくい、言葉が曖昧、親切さが足りない」という突っ込みが
大多数を占めていて。
オリジナルTRPG製作ってなんなんだろうなぁ
アイデアマンの仕事じゃなく、テキストマンの仕事なのかもな。
>>119 本当の意味でオリジナリティのあるアイデアなんて出てないから、
洗練度の点でのつっこみしか出ない罠。
あとはプレイアビリティとやる気を引き出せるかどうか。
どれもシステムの話なので、結局読みやすい、理解しやすいのが一番なんですよね。
あれだけ騒いでこの様か。やれやれだな。
いやまぁ、こんなものではないですか。
面倒なものはみんな面倒ですよ。
それぞれが自己満足を得られればいいじゃないの。
その上で他人にも楽しみを与えられれば、それで結構なもん。
ハウスルールとして内輪で一年くらいは運用してからでないと発表は出来ないし、
そう簡単に成果が表に出たりはしないでしょ。
1年もデバッグしてミスが多かったら恥ずかしいから
すぐリリースしようよ(涙)
お手軽汎用オリジナルTRPG
用意する物
ルナ・ヴァルガーRPGリプレイ どれか1冊
マギウス・スタートブック 1冊
6面ダイス 3個
筆記用具等
基本はルナヴァルガー
判定は 能力値+2D6上方
技能を持っている行為に関しては 能力値+技能レベル+マギウス振り
6ゾロでクリティカル 1ゾロでファンブル
ファンブル一回につき、ヒロインポイントを一点追加。
これは成長には使えず、そのセッションが終了しだい消滅する。
深い事考えなけりゃー、こんなんでも結構行けそう
【Playing of Munchkin】
GM・PLともに、問題GM・PLを演じつつ、ゲームを進行させるメタTRPG。
自分の困ったちゃんタイプを決めて、ひたすら厨房臭い行為をくりかえし、ぶち切れた奴が負け。
『キャラクターメイキング』
●PL側
名前・職業・クラス:自由に決める。
忍耐力:11
実力:7
経験点:0
アーキタイプ:好きに選ぶ。選んだ「アーキタイプ」1つごとに、「忍耐力」を1点減らす。
困った行為:選んだ「アーキタイプ」1つごとに、好きな「困った行為」を2つ習得する。
●GM側
忍耐力:11
アーキタイプ:好きに選ぶ。選んだ「アーキタイプ」1つごとに、「忍耐力」を1点減らす。
困った行為:選んだ「アーキタイプ」1つごとに、好きな「困った行為」を2つ習得する。
『判定』
PCキャラのあらゆる判定は、「実力」の2D6の下方ロールで成否を決める。
実際に何をやってそれに挑み、成功したのかは、すべてフレーバーである。
これは簡略化のためであって、リアルのGM・PLが演じているイタイGM・PLは多分もっと複雑なルールで遊んでいると考えて欲しい。
どんなに失敗しようとも、PCキャラにはHPのダメージのような累積するペナルティーはない。
ただし、判定に失敗すると即死もありうる。
『忍耐力』
●PL
判定に成功すれば「忍耐力」に+1(ただし最大でも11)。
判定に失敗すれば、「忍耐力」で2D6の下方ロールをして、失敗すると「忍耐力」-1。
忍耐力が0になると「ぶち切れて卓を立った」ことになりそのPLはゲームオーバー。
ペナルティーつきの判定に成功すると、そのペナルティーが経験点になる。
経験点が10点溜まると、「実力」が1上昇する。
●GM
忍耐力が0になると「ぶち切れて卓を立った」ことになりそのGMはゲームオーバー。
『困った行為』
●困った行為(GM・PL共通)
状況を自分の好ましいように変えるために「困った行為」ができる。
「困った行為」を行う際には、その宣言をして2D6で7以下を出すと成功する。
「困った行為」の成功によって、次のどれかの成果が得られる。
1.「実力」の判定を1点の好きに動かす。
PL側なら、自分の「実力」判定に+1か他PCの「実力」判定に±1。
GM側ならその時のPL(何人でも)の「実力」の判定に-1のペナルティー(経験点には反映されず)。
異なる「困った行為」なら、一度の「実力」判定には何度でも「困った行為」が可能で、効果は累積する。
2.行動を起したり取りやめさせたりできる。
PL側なら、流れを無視して行動し「実力」判定をすることをGMに認めさせたり、他のPLの行動を取りやめさせることができる。
GM側なら、その時PL(何人でも)が起した行動をとりやめさせる。
異なる「困った行為」なら、一度の行動に何度でも「困った行為」が可能で、総合的な成功数の多い方のいいぶんが通る。
「困った行為」の判定でも、「実力」の判定と同じく、その成否によって忍耐力が変化する。
「困った行為」が成功した場合、相手方(影響を受けるGMやPL)も「忍耐力」で2D6の下方ロールをして、失敗すると「忍耐力」-1。
●アーキタイプ(目的)
異次元騎士:キャンペーンやセッションを超えて同じキャラを使うことを望む。
主人公:つねに自分が活躍したり注目される事を望む。
最強無敵:データ上の有利を望む。
狂戦士:とにかく戦うことを望む。
守銭奴:とにかく金儲けすることを望む。
好色:とにかく異性を口説くことを望む。
色情狂:とにかくエロを望む。
痴識人:とにかく薀蓄を語ることを望む。
寝太郎:とにかく行動せずにすますことを望む。
殺人狂:とにかく残酷なことを望む。
腰抜:とにかく無傷を望む。
●困った行為(手段)
キングクリムゾン:いつのまにか行動をしている。判定に成功した時のみ行為宣言を行う。
トリック:賽の目をごまかす。
テレポーテーション:登場してないPCが発言・見聞き・行動をしたりする。
ピーピングトム:マスタースクリーンの裏を覗く。
アカシックレコード:そのPCは知りえない知識を知っている。
クライ:嘆き。不平不満をいつまでもぶちぶち言い続ける。
マンチキン:ごねる。ひたすら頼みこむ。
プリンセス:お姫様。PL間やGM・PL間の人間関係を利用する。
アピール:自分の有能さを言い続け、それを根拠にことが有利に運んだという。
和マンチ:ルールの不備をつく。
マッドアルケミスト:卑怯臭い超必殺技を考案する。
バックグラウンド:勝手な背景設定を作る。
マイウェイ:周囲の状況とは無関係にPCのやりたいことをやる。
トルバドール:語り部。判定はもちろんのこと、他人の口出しの一切を禁じる。
スタチュー:お地蔵さん。何もしないし、何の影響も受けない。
シャウト:怒鳴る。ごり押しする。
タイムリバース:時間逆転。結果がわかってから行動に待ったをかける。
リーダー:その場をしきる。
リーンカーネーション:転生。自PCを使い捨てにして、新キャラを作る。
リライト:キャラシーを不正に書きかえる。
ローグ:悪党。PCはどんな卑劣な手段でも行う。
紫明はどこ行った?
× どこ行った?
○ どこやった?
>>128-131 シナリオ:ライブTRPG
全PLが各ポイントのGMを作成、可能な限りPTを他のPLのGMが担当するポイントに誘導し脱落させろ、
最後まで生き残ったGMが勝ち。
ってのを思い付いた。
ところでその「困った行為(手段)」っての、
さり気なく最近のルールにはPC用能力として幾つか組み込まれてるよな。
>>134 >ところでその「困った行為(手段)」っての、
>さり気なく最近のルールにはPC用能力として幾つか組み込まれてるよな。
困った行為を「ルール」に組み込むことで、
予め対処可能な行為にするため。
古くは、ヒーローポイントとか、あるいは、キャラ作成時のバリアントルールとか、
視点が違うだけで、案外システムとしてフォローされていたりもする。
クラシックD&Dには「コーラー」(
>>131のリーダー:その場を仕切る)が存在するし。
ウィッシュなどの高レベル呪文で大概望むのは、
>>131の問題行動であることが多い。
「パラノイア」ではリーンカーネーションは普通にあるからな。
追加
●アーキタイプ(目的)
支配者:他人の行動までも、自分の知識・想定・シナリオの範疇におさまる事を望む。
●困った行為(手段)
パフォーマー:芸人。路上の芸人のごとく、周囲を巻き込み流れを停滞させる。
>>135-136 えらい綺麗に整理してくれたな・・・なんかやらなきゃ成らん事が見えた気がする、
↑のCSTのルールも「スタチュー」対策だよな、そういうのも初心者対策と言えるよな。
ルールが読みやすいとかとっつきやすいとかより漏れはその辺のことを自作ルールに組み込むことにするよ。
そういう意味で再確認をさせてくれた「理屈屋(仮)」さんにはありがとうと言わせてもらうよ。
これはちと優良作なのではないかと思った。
ブレイクスルー要素として
「優良PLやGMが、ダメPLやGMを体よくあしらう技」も
追加すると(これがホントの追加エキスパンション?)
おもしろいかも。
特殊ルールで「弾劾裁判ルール」とか
「トイレでぶっちゃけ」&「トイレでリンチ」も(w
ルールに慣れてない初心者に自分の考えた行動をしろと押し付ける、自称上級者のスタイルも欲しい所。
訂正
●アーキタイプ(目的)
× 寝太郎
○ 傍観者:自分は行動せずにGMや他PLのつむぐ物語を楽しむことを望む。
●困った行為(手段)
× 和マンチ:ルールの不備をつく。
○ 和マンチ:ルールの不備をつく。曲解する。
× リーダー:その場をしきる。
○ リーダー:その場をしきる。命令する。
追加
●困った行為(手段)
ラベリング:対象を自分の都合の良いように定義して、それ以上の考察を妨げる。
>140
目的:支配者(他PLの行動を支配する)
手段:ラベリング(お前は初心者で俺は上級者)&リーダー(だから俺に従え)
ではいかがでしょうか?
もともと、マスタリング技術交換スレで困ったちゃんの分類をして書いたら、なんかのゲームのアーキタイプみたいだと言われ、即興で作ってみた。
それなりに手間暇かかってるが、所詮はネタ。
仮にやるとしたら、イタイGMやPLを演じることによっていかなる行動がイタイのか認識してもらい、またイタイ人になることによって彼らに対する嫌悪感からの無理解を防ぎ、対処法方を考えるだけの余裕をもたせる。
とか理屈をつけてみる。
リーダーだと好意的イメージだからインプリンティングとかキボン
こうやってネタ的にすることでやんわりこまった行為を指摘できていいかんじだね
なんか面白そー(゚▽゚*)
2ch発だとネタゲーの方がまとまりやすく、ウケも良いかもしれない。
これをまとめ、理解する事で、普段のプレイを省みたり、問題プレイヤーの対処にも役立つかもしれない。
マンチキンや地蔵などに並ぶ用語が、使用できるレベルで統一されるのを少し期待してたりもする。
困ったちゃんスレやマスタリング技術スレなんかに良いと思うんだけどな。
ところで、アーキタイプ(目的)に「愉快犯:とにかく他のPLやGMの困った顔を見て楽しむ事を望む」みたいなのが入ってないのは、『困らせるために困らせる=自家発電』を避けるためでしょうか?
>>146 それも考えたのですが、演じるのは一応は
「ゲームに参加して楽しむ気はあるが、目的や手段がアレなので問題を起す奴」
であって、
「はなからゲームに参加して楽しむ気のない奴」
は対象外にしました。
「愉快犯」の他に、関係ない読書や睡眠なんて困った行為もあるけど、同様の理由から却下しました。
>>148 関係ない読書や○○なんて困った行為もあるけど
世界観やらルールやらがてんで分からないのでルルブク読むのは駄目ですか(つД`)?
それでさっぱり分からない間にどんどんゲームが進んで、
なんかもういいや(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・みたいなのは?
「はなからゲームに参加して楽しむ気のない奴」では無いのですが・・・
あぁ睡眠は駄目でしょうけどね、寝不足ですかね?
シナリオが趣味に合わないとかはどうなりますか?
多分それを回避するために、CSTではセッション制を導入してるんでしょうね。
それをまとめて面白いスタイルのまとめられるならOK(w
>>149 >ルルブク読むのは
それはプレイの進行の為にする「関係ある読書」ってことで、
>なんかもういいや(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・みたいなのは?
そういうのが、忍耐力0状態です。
>あぁ睡眠は駄目でしょうけどね、寝不足ですかね?
>シナリオが趣味に合わないとかはどうなりますか?
傍観者・スタチューでもやってて下さい。
152 :
超神ドキューソ@厨房腐敗:03/09/22 03:27 ID:zh0gUh1C
なんか隙がねぇな!厨RPG!
訂正
●困った行為(手段)
× パフォーマー:芸人。路上の芸人のごとく、周囲を巻き込み流れを停滞させる。
○ タイムトスップ:雑談・過剰な質問等で、周囲を巻き込み流れを停滞させる。
追加
●困った行為(手段)
メジャー:数の暴力。他の人を味方につけて多数決で無理矢理決める。
基本的にネタだから思いつくままに訂正・追加します。
アドリブ能力もないくせに「シナリオ思いつかなかったけど、コンベのGM足りないし(or面倒だったし、眠かったし、アドリブの方がドキドキするし、…、etc)」とかいう理由で、フルアドリブセッションする厨GMは作れますか?<厨RPG
>>154 ●困った行為(手段)
フライング:名案を閃いたと感じたら、周囲の反応や宣言順、もたらす結果など考えず即座に宣言してしまう。
あたりを入れれば、GMのアドリブ下手と一緒に馬鹿PLも再現出来るんじゃない?
156 :
紫明:03/09/27 23:16 ID:???
とりあえず、更新しますた。
クラスチェンジ等を導入してみますたのでよろしく。
>>156 そのクラスチェンジのルールが見つからない・・・
成長に掛かる経験値がクラスによって違うルールでどうゆう処理してるのか見たかったが。
>>157 「キャラクターメイキングです。」の「PCの職業」欄の4行目
「6レベルになった時点で、同一系統の任意の職業に転職できます。」
というのが、それではないかと。
個人的には、「非推奨アーキタイプ」というのが非常に気になるが。
>>158 thx、根本的にシステムの項に無かったのか_| ̄|○
つかものスゲー力技だな。
>非推奨
多分後で推奨アーキタイプを追加するのか、どれかが推奨アーキタイプと思われ・・
160 :
紫明:03/09/29 21:37 ID:???
>159
>非推奨
とりあえず、PCは自分で作れ。
時間がないときは仕方がないから「アーキタイプ」を準備します。
でも、アーキタイプを使うコトはお勧めしないから、「非推奨」
なのです。
そんなに難しかった?
>>160 あれを読んでそう受け取る人間は居ないよ。
わざわざ「非推奨」と入れているならば他に「推奨」のアーキタイプがある、と受け取る。「アーキタイプ」自体が「非推奨」
とは受け取らない。これはもう日本語一般の問題。
アーキタイプ自体の使用を抑止したいのならばそもそも「アーキタイプ」(原型)という語を使わずに「サンプル」(作成例)
とでもした方が良いと思う。
つーか、紫明の言葉は全体的に不親切だと思う。
>>160-161 とりあえずTRPGの用語自体一般の日本語から離れつつあるかもしれんから
今、普通に国語的な見方をしにいったが、
>チャットでのオンラインセッション用にアーキタイプを準備しておきます。
から判断しても、「非推奨」が邪魔だわ・・・・・
単純に
>プレイヤー氏が能力値、装備を決定する事を推奨します。
と前置きされてるからわざわざ強調するなんて普通誰も思わないよ。
訂正:最下段 強調する→強調してる
3連投スマソ、これで一旦消える
>>紫明者
ある程度なれたGMが初心者集めてオンラインセッションやるには向いてるルールだと思うから
職業の所ぐらいには丁寧な書き方を希望したいところ。
>>160 そんなに難しくはないが、わざわざルールブック本体を謎かけで書くことも
あるまい
167 :
紫明:03/09/30 20:00 ID:???
とりあえず、マジックアイテムを更新。
職業はサンプルキャラクターに変更。多謝です。
何を今更のこのこと、という感じですが。
アライメント(四大属性)と性格の関係について友人にアンケートを取ってみました。
「火の持つ内面的イメージは何か?」「水のイメージは?」
などの内容で、できるだけファンタジーやアライメントに興味をもたない人を対象に行いました。
結果はかなり、バラバラでした。どうやら統一認識はできていないようです。
前回自分が言ったものは、自分のまわりの大多数の(ぬるい)
ラノベ好きにほぼ共通の認識だったために、ちょっと意外です。漫画とかだとあんな感じだと思ってましたから。
四大属性と性格における相関関係について、普通人は何も先入観が無いということが判明しましたので、
安心して牛宿様ご指摘の方法を使わせていただくことにします。
アンケートご苦労様でした。
統一認識は得られなかった、というのはとても興味深いですね。
良ければ、もっと詳しく人数などのアンケート方法、結果を教えてくださいませ。
また、それはそのまま、心理学などの卒論に使えるのでは無いでしょうか。
是非お試しくださいませ。
最後に、意見を採用していただき有難うございました。m(__)m
>ダメアン
ダメ女と理系ジャイアンの子供ですか?
おれはラノベ読まないし、ゲームもしなくなってから結構立つんだけどけど、やっぱり火=○○とか固定観念ないなぁ。むしろなんで火水土風なのかと
>>169 属性スレに書いたほうがいいような気もしますが、
今後、四大属性でシステムを作る方への参考に、ということでここに書き込みます。
「それっぽくて一般的な、属性の内面的イメージ」を知りたかっただけなので、
方法、及び統計結果はかなりザルでアバウトです。
学友10人、MMOプレイヤー仲間10人、その他の知り合い10人(ただし男性7割)を対象に、各属性の持つ内面的イメージを口頭、あるいはメールなどで質問をしました。
まず、学友10人はファンタジーや小説に興味が無い友達に、「ねぇねぇ、火水土風占いっていうのがあるらしいんだけど」
などと、占いについての世間話風に話をふって聞いてみました。
MMOゲーマーは「リネージュ」というMMORPG内での友人へ、ゲーム内チャットで質問を行いました。
その他の知り合いは、元チャット仲間や、地元の友達などにメールで質問を送りました。
回答者は、四大属性全てに答えてくれた者5名、一部のみの者も入れると本日の時点で12人。
「友人相手」という条件にしては少ないように思えます。
また、その理由についてですが
「言われてもイメージできない」「(内面的イメージは)考えたことが無かった」「なんで四大属性なの」
>>170さんと同じような回答が目立ちました。
また、前述のリネージュというゲームには四大属性の概念がシステム的にあるのですが、
(エルフというクラスは、選んだ属性によって使える魔法が異なる)
そのため、そのイメージに引きずられる回答がかえってくると思ったのですが、
意外なことに「属性」をあくまで「筋力」などの「キャラのステータス」と割り切り、
かえって(内面的イメージの)先入観を持たない、という結果になりました。
われながら、文がわかりにくてすみません。
さて、得られた回答を以下に書きます。
火のイメージ:
「怒り」「激情」「行動的」「憎悪」「単細胞」
風のイメージ:
「行動的」「軽い」「バカっぽい」「気まぐれ」「クール」「道下」
水のイメージ:
「理性」「豊かな感受性(豊かな感情)」「優しさ」「癒し」「智性」「受動的」「静か」「クール」
土のイメージ:
「不動」「自信」「かたい」「不変性(変わらない)」「怒り」「地味」「だんまり」「筋骨隆々」「暴れ者」
火属性は、12人ほとんど全員が回答し、またそのイメージもまとまっていました。
水は、回答者は多かったものの、結構イメージは違うようで、バラバラな答でした。
風については即答したものは居なく、少し考えてからの回答が目立ちました。
土は、イメージできない、わからない、と回答が少なく、無理に聞いた結果も上記のようにバラバラでした。
「風がクールで…あれ、そうしたら水もクールになっちゃうな」
など、同じイメージを2つの属性に抱いていて、次第に混乱してくる人も居ました。
さて、自分はあくまで「それっぽい」「なんとなく皆がイメージしてる」
ヌルいエセ四大属性で行きたかったわけなのですが、
この結果をから「注釈を入れなければ、属性を性格に使用することは難しい」
との結論に達しました。当たり前といえば当たり前ですね、はい(w
肉体の属性は土だから人間は空を飛べるわけが無いだの、水に火を加えると風(水蒸気)が生まれるのはなんでかだの、
そういった奇奇怪怪とした世界ではなく、一般人も入れるような四大属性世界を目指してみようと思います。
今後とも、アドバイスのほうよろしくおねがいします。
乙です。
なかなかに新鮮な試み。
>>172-173 同じく乙と言いたい、結構ちゃかされたりもしただろうと思うし、
個人的に同じく風と水はちょっと悩んだ、
理由はなんだと考えたが漏れはこんな感じのイメージを持って居るようだ。
積極性「高」
火 風
士気「高」 + 士気「低」
地 水
積極性「低」
ちょっと辺だが上手い言い方が思い付かなかったから”士気”と書いて見た、
決意というか執着というか元々の意思力そのものとは関係無くて方向性の強固さみたいな感じで・・・
適当に把握してくれると助かる。
>四大
それをそのまま能力値にもしてみるとか(w
>>171-173 お疲れ様です&有難うございます。
>>175 おおむね正解。
積極性「高」=男性的、積極性「低」=女性的 と占星術では定義しています。
「士気」の他の言い方を探すと、「社会性」「社会参加」「出世欲」になりますかねぇ?
「社会性」よりも「集団性」って言ったほうがいいかも。
そこらへんの「名前」は読んだことないですね。
>>175 「士気」は「志向性」みたいなものだろうか?
高い人は一つの目的に向かって邁進する分エネルギッシュな感じで、
低い人は目的に捕らわれない分視野が広くて柔軟な感じ? と思った。
あんま見たこと無い定義で新鮮な感じ。w
>>176 昔、キャラの性格を地:意志 水:知性 火:情熱 風:感性として
それぞれ2〜5点の範囲で表し、
これを判定値にして「運動」とか「芸術」技能レベル個のダイス振り、
判定値以下の目が出たのを成功数として数えるというシステムを作ったことがある。
同じ「運動」でも、持久力を問われるよーなものは「地」の判定値を使い、
反射神経を要求される場合は「風」の判定値を使うとかそんな感じ。
けど、友達に見せたら
「 天 羅 じ ゃ ん 」
と一刀両断されてしまった。w
心持ち青くて割と痛めの思い出。ww
179 :
103:03/10/04 14:52 ID:???
>>177 漏れのイメージは占星術に少し近いのか・・・。
群れる火と群れない水ってのは考えにくそうだと思ったが良く考えると以外と漏れのイメージとはあってるなあ・・・。
>>178 察してくれてありがとう、そんな感じw
>>179 ハイテンション状態で弾丸をカスルような最小限の動きでかわすCOOLな奴を思い浮かべたよ。
パス「ナハトローゼン」を持った特権階級でさ、アジトにカチ込まれた時にお気に入りのBGM掛けさせて「カムヒアチキン!!」ってな、
無論隠れたりせずみずからステージに上がって全身ショーダウンで撃ちまくるのがカッコヨサゲ
(何処がクールだ!?ってお約束のセリフも貰えるだろうと思う)
かなり演出が思い付きやすいルールだと思った。
所で判定の際の使用する性向値が「塗りつぶしたどれか」から選択出来るように成ってるっぽいが判定ルールに記述がない気がする、漏れの見落としか誤読ならスマソ。
>>179 お疲れ様でした
>115の質問ですけど、
N◎VA未経験者の立場で言うと、
戦闘向きな職業と非戦闘なそれはどのようにプレイに絡めていけるのか、
活躍の場が完全に別ではないのか、
だけ答えていただけたら嬉しいです。どっかにいいリプレイありませんか?
>>177 まだ反省しないのか。
「おおむね正解」とは何様だよ。
まぁまぁ。犯jに「牛宿」入れてるあたり余程占星術に傾倒してる
方なんでしょうし。得意分野の話になって浮かれてるんだとオモワレ
184 :
103:03/10/05 00:38 ID:???
>180
多分、こちらの言葉足らずです。時間を見つけて補記しておきます。
ご指摘ありがとうございました。
>181
戦闘向け職業と非戦闘系職業の差はあまりないと思います。
戦闘系職業でも多少有利になる程度ではないでしょうか。
非戦闘系は主にミッション部分で活躍し、
クライマックスで戦闘系に花を持たせるという想定をしてはいます。
(例えば「阻害行動」は戦闘系同士で決闘させるためにあるようなものです)
また、それぞれに得意な分野があるので、互いに補完しあう形に
なるのではないかと思います(「シャドウラン」や「ソードワールド」のような)。
活躍の場ですが、パスと性格付けによって見せ場が変わるかと思います。
経験点を与える項目が多めに取ってあるのは、データ<個性を「活躍」だと
考えているためです。そしてデータ的な面での活躍の場は別になるでしょう。
そしてまだ一度もテストプレイしてないんですよね(汗
185 :
103:03/10/05 12:02 ID:???
システムを>179から少し変更。
・性向値の範囲を−3〜+4に
・手札の要素を導入
これにより達成値調整力がプレイヤーに委ねられるようになりました。
また、手札の導入によりプレイアビリティが改善されたと思います。
その代わりバーストの可能性が理論上激減しました。
>>103氏
誤読だったらスマソ
ということで、意見をば一つ。
「性向値」は、必ず達成値に加算しなければならないのでしょうか。(←これがそもそも
誤読だったら、以下の意見は無視して下さい。)私的に、「加算してもしなくても良い」
というルールのほうが良いかと思いました。
理由は、「性向値」がマイナスの場合です。
性向値がマイナスだとバーストしづらくなるという利点があるのですが、ジョーカー
を引くのでない限りヒットを宣言して3枚目を引かなければバーストは発生しません。
3枚目のカードがランダムである以上、性向値での減少分をあてにしてヒットをする
のはちょっとリスクが大きいでしょうし、かと言って2枚の札だけで勝負していたら
マイナスの性向値はデメリットでしかないかな、と。
ハイテンション状態になればマイナスの性向値が逆に有難い存在になるんですが、
戦闘中にしか発生しないバットステータスですし。それもBJが必要となればハイ
テンション対策にマイナスの性向値をとる・・・というのも少し厳しい気がします。
なので、性向値は足しても足さなくてもいい、というルールのほうがいいかと。
逆にそういうルールにしといて、「性向値を加算して判定を成功させた/対抗判定
に勝利した場合、経験点がもらえる」とかいうルールにしておけば、ロールプレイ支
援システムとしても使えるかな、と思いました。
長文スマソ
性向値+2以上だと2枚でバーストもありうるわけだがそれはデメリットと呼べないか?
>>186 横レスだけど。
性向値の調整はアイテムの修正値で取る、というデザインなんだと思う。
今の所は戦闘用アイテムしか出揃っていないけれども。
189 :
186:03/10/08 00:56 ID:???
>>187 2枚の時はPLが手札から選んで出すので、余程手札が偏ってない限り
2枚でバーストが起きるのは考えにくいと思うのです。
>>188 うあ。そこまでは考えてなかった。^^;
先走りましたね自分。ちょっと吊って来ます。
駄案スマソ>103氏
190 :
103:03/10/08 01:05 ID:???
>186-188
性向値の使用の自由を認める予定はありません。
なぜなら、同一分野で複数の性向値が設定できるからです。
そこで「0」を含めて取ることでその希望は満たされるでしょう。
現行のルールでは、達成値は(カード2枚+性向値)が基本です。
アイテムによる性向値制御は、現状ほぼ武器専用のシステムです。
>デメリット
確かに通常の判定では、マイナスの性向値はデメリットでしかありません。
しかし、複数の性向値を取得することで、この問題は解消されます。
またそう思うのなら、プレイヤー各自が取得しない、という手段もあります。
…中には達成値が下がっても、それを演じたい方もいるでしょうが。
>ヒット
「手札」という概念によって達成値の制御能力ができたわけですが、
これにより、ヒットは「オンザエッヂ」を再現するツールに変貌しました。
つまり、ヒットはハイリスク−ハイリターンなオプション行動なのです。
マイナスの性向値を使ってヒットに成功(戦略的にはかなり実用的)すれば、
賞賛されるべき「クール!」なシチュエーションになるでしょう。
>戦略例
手札3枚+山札1枚(実質4枚)で「手番に弱い」時にヒットを宣言すると、
ヒット1枚+手札4枚の中から達成値を構築できます。
例えば、手札A(8)、B(10)、C(2)、D(6)+ヒット(10)で性向値が−2なら
B+C+ヒット−2で達成値20を弾き出すことができます。
なお全ての手札がそこそこに高いのであれば、ヒットをする必要はありません。
参照に、このシステムを構築するソースになったページを。
ttp://www.geocities.jp/Club_Himagine/BJ/BlackJack.htm
手札が3枚以下になって補充を受ける時にジョーカー引いたらどうなるのな。
192 :
186:03/10/08 07:13 ID:???
>>103氏
2枚選んでから3枚目をヒットするのかもオモテタ
ナルホド
193 :
103:03/10/08 21:06 ID:???
>191-192
何事もなかったかのように手札に加え、
判定の際に提示してバーストさせる…でバグなく処理できますね。
そしてそちらが誤解されたのは、こちらの悪文のせいでしょう。
まだ第1稿ですので、いろいろと文章の説明不足などがありますなあ。
ご指摘ありがとうございます。
ダイス沢山使って成功数を出すシステムってーと、
やっぱ「天羅」言われるのかな。「シャドウラン」とか。
「ゲヘナ」は「シャドウラン」と言われているようだが。
いいんじゃない、言われても。
もう、まともに使える判定方法で完全にオリジナルなものなんて出てこないっしょ。
既存のシステムにあるものをいかに取捨選択して面白いシステムにするかというのも
ゲームデザインのひとつだと思うよ。
確か創作RPGウェブリングだと思ったけど、
「1」の出た個数を成功数に数えるっていう同人TRPG見た事ある。
天羅は下方ロールで影走は上方ロールだから、どちらでもない形として面白いなとは思ったな。
ダイス何個振るんだよって感じだけどw
特定の出目は別に珍しくないと思う。
他にもあんの?
アップルベーシックはゾロ目の出た回数=成功度だな
確率で言えば両方1/6だ
でも個人的には1だけとかゾロ目だけというより成功できる幅が広い方がうれしいな。1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
トリップバレター
>判定周り
ヘタにオリジナル性を追求して複雑怪奇になるより、
2D6システムやダイスじゃらじゃらシステムの方が遊ぶほうには有用でしょ。
「このゲームではオリジナリティのために1D4+1D8+1D20で判定します!」
なんてゲームは、斬新だけど誰も遊んでくれないと思われ。
最もゲーム中で適用回数の多い判定ルールは、一般化簡略化こそがベター。
『あのね』
『ドラゴンアームズが位置が成功じゃなかったかしらん?』
『なの』
そういえば、1番簡便なのは「1D6システム」だと思うけれども、
採用例が少ないのは何故だろう?
最近だと .hack// くらいか?
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5619&KEY=1050757818&LAST=100 の最後のほうに、少しですが、判定方法とそれに対する考察が乗っています。ご参考まで。
さて、「この世に斬新なシステムなど存在しない」という名言がありますが、
「誰もやったことの無い斬新なシステム」を作成する場合は「何故誰もやらなかったか」を考えることが必要となります。
まぁ、結論として言えば、大抵の場合その理由は「つまらなかった」からです。
判定方法が複雑すぎたり、面白さを得られなかったり何らかの「使われてこなかった原因」がそこにあることを念頭に置くべきでしょう。
さて、
>>200氏の言葉の言葉ではないですが、
成功しにくい地味な判定方法(1が出た数)は盛り上がり難いと言う欠点があります。
(逆にバケツダイス系はダイスをごろごろふれるので場が盛り上がります)
>>204氏の言う1D6システムの欠点もそれでしょう。確かに簡便で計算も速いですが、
1D6だと、まずビジュアル的にも盛り上がりが少ない。
さらに、出目の数が6つしかなく、さらに最大値も最小値も平均値(に近い数)も等確率ででてしまう。
判定の乱数の幅が少ない=どうしてもステータス自体の数値も小さくなってしまう=数字が小さく地味&ステータスの差が出し難い
と、まぁ、そういう欠点があり、タクティクス志向のゲームでは使われにくかったのでしょう。
逆に初心者対応をメインとする場合、ダイスの入手しやすさなどからも考えて1D6というのはなかなかに有効な手法だと思います。
さて、以上を踏まえた上でここで新たなシステムの判定法を作成する場合、
そのシステム自体の特徴、対象とするプレイヤー層などを考察する必要があるでしょう。
具体的に自分の場合(F学)を例にすると、私はオンセを想定して創っているので、計算式が楽な判定方法を選ぶ必要があるわけです。
また、わかりやすいように数字の幅を小さく収めたいため恐らく2〜3d6の判定になるでしょう。
長文糞レスごめ。
さて、自分は多忙につきF学作成を現在凍結中っていうか手をつけていません(汗)
おまけに方向性も当初から段々ずれてきて…。えぐえぐ。
ここでデザイナー諸兄に申し上げますが、
「HP更新しました」などの書き込みを行う際には、その都度一緒にHPアドレスも乗せたほうが親切ではないでしょうか。
誰もがブックマークしているわけでもないし、新しく来た人も戸惑うことが多いと思うので。
以上、だめあんでした。
さいころごろごろ・・・
振った賽の目でポーカー。
素直にカード使えって話だな。。。もう有りそうだし
>>207 ダイスポーカーは実在します。私も昔ルールブックを持ってました。
5D6をし、出た結果をポーカーに見立てて勝負します。
10回ほどそれを繰り返し点数の合計をきそうゲーム。
ダイスをふるだけでできるので、正月に家族で遊ぶのにお勧めです。
ダイスポーカーの出目を判定に利用するというのは、面白い思い付きかも。
ブタ
ワンペア
ツーペア
サード(本来のスリーカード)
ストレート
フォース
フィフス
をレーティング表にあてはめ…
ううむ、ちんちろりんのほうがいじりやすいかな?
そういえばタロットやトランプを使うやつはけっこうあるけれども、花札を
使うやつの話は聞いた事が無いな。
やはり海外進出した時にカードの入手性が低いのが問題なのかな?
ちんちろりんに似たのならあったような…
ゲイシャガールズウィズカタナ
花札はね、一度考えたことがあったけど、
ゲームデザインでの、数値の置き換え作業が難しくてねえ…
能力値や特技なんかで、花札の持つ要素をどう生かすのかが難しい。
1−12月の20点・短冊・タネ札・カス札の概念はあるのだけど、
それをうまく、簡潔に生かす方向が見えなかったよ(w
花札よりは麻雀の方が良さげ。
花札とかトランプとかの”役”を成功の度合いに持ってくる判定形式は、
魔術合戦とか必殺技の応酬とか権謀術数を繰り広げる場面の表現に向くと思うがドウヨ?
魔力吸収(チー)、
うわ、火の紋章食い取られた、こいつは火系魔術師か!?
やばい、あいつ大魔法を準備(テンパイ)してる、ちょっとだれか”スネア”程度でいいからあいつへのマナ供給切ってくれ!!
とかな?
ファーローズとか拳皇伝説とか楽しかったね、今風のゲームで出ないかな・・・アニムンは勘弁な?。
別に役そのものを技にしなくても、
クラス+それに付属する特技でキャラの能力を表すとして、
牌やカード一つ一つにそれぞれのクラスの特技を対応させて、
もちろん一つの牌に複数のクラスの特技を対応させるようにして、
必死こいてコンボを発動させる為の役集めを行わせる、戦闘。
てのも良いよな・・・・・。
「お、配パイいい」そして何時の間にか麻雀大会にw
トランプ判定ゲームみたいに牌種=能力値で数字が達成値。字牌は外すか特殊役をつける。
三枚一セットで判定し、必要能力値以外の牌は達成値増加が少ない(最低1枚は必要能力値である事)
判定によっては複数種の牌が要る事も。刻子順子はボーナス。
適当に書いてみた
達成値1+α〜27+αの幅にはなるが、正直雀牌を使う必然性は無い。というか邪魔なのが大問題。
ゲームをデザインする上では、
テストプレイが欠かせない。
そして普通は、厨房プレイしにくい工夫をする。
実際に、テストプレイで本物の厨房の相手をするのは、苦痛が伴う仕事になるのであった。
夢にまで出たぞぬ。
私は夢の中でも痛みを感じるが、眩暈もしたのは初めてだった。
漏れも適当に書いて見る、
>>215を踏まえた上で
-----------------------------------------------
トランプ使用、シーン制前提
ゲーム開始時に
1、5枚の手札と5枚の手札上限(上限を越えた場合越えた枚数だけ好きな手札を破棄)
2、キャラメ時に設定する以降半固定の発言権(これは発言が被った時でお互いの利害が衝突する時に参照、戦闘時の同イニシアチブの処理も含む)
3、棄て札の場所を設定、いつでも参照可能
手札の用途
1、シーン登場時
発言権強化の為に手札を消費して鳴り物入りで登場する(以降カードの数字が発言権に+)
2、行動時
特技の使用の為に対応する札を消費、達成値は出した手札の枚数(=組み合わせた特技の個数)
に補正かましたもの+基本値
3、受動側になった場合の判定
上記と同様に札を消費するが表向けにして脇にどける、
以降防御姿勢と見なしシーン終了時に破棄するまで有効。
4、継続効果の有る特技(隠密、おおざっぱに付与魔術など)
上記と同様に札を消費するが表向けにして脇にどける、経過時間終了で破棄。
5、強烈な組み合わせを必要とするコンボの準備。
5個以上の特技を組合わせる為に準備宣言して表向きに脇にどける。
手札の補充
1、シーン終了時
全員に二枚、シーンに登場せず終始舞台裏に居た物は好きな手札を残して破棄した後上限まで補充。
2、シーン中
ロールプレイの評価として手札を渡せる。
札の食い取り
1、他人の継続行動や受動行動宣言時
札が表にされた時に習得している特技を宣言して確保したい数だけ手札を棄てる、該当の札をそれが破棄されるまで使用可能にする。
必要なデータ
1、量的にブレカナ並みの特技
2、戦闘ルール以外でも使用する場合、通常シーンでの行動選択肢の特技化
3、上記からシナリオ進行ルールはNOVAのそれぐらいスイッチゲーム的に
4、手札の用途2のような達成値算出で行く場合、少し派手目の世界観
-----------------------------------------------
フウム?
>>217 >テラガン
良く考えたらスターロードもそれだったな、アレやっぱ凄いわ・・・。
昨日書いといてなんだが、
やっぱり雀牌は向かないよな、場所取るし。一回役作ったらやり直しだし。
トランプに牌が書いてあるのもあった気がするが、そこまでして使う意味はあるのか…・
カード+ダイスなシステムは需要あるかな?煩雑になるだけだろうか?
基本はダイス、カードで達成値上昇可。シーン等の切り換え時にのみ補充可。
ダイスはファンブル有り。カードだけで成功できるなら振らなくても良い。
ヒーローポイント制の亜種な感じで――ブルロ?
>223
「へろへろファンタジー」
カード枚数=HPで、カードに様々な特徴が書いてある。
カードを消費して特殊能力を使うと、自動的にHPも消費されていく仕組み。
これを思い出した。
ダイスポーカーなら山札切りなおす必要がなくていいなーとか言って見る
>>220-221 に修正、上のまんまで使うとラストで盛り下がるわ・・・・
手札の補充の1の修正:全員手札上限まで補充、舞台裏の者はそのまま。
札の食い取りの1の修正:複数の札を食い取る時、棄てる手札は1枚で良い。
こう言うルールが既出か、そもそも使う奴居るかは知らネ。
自分のに使かうには今まで作ったものまたちゃぶ台返しだし・・・・
右往左往してこそルール製作って言われそうな気もするが・・
>>223 牌使うとキャラシの置き場所が無くなりそうな気がした、が、工夫次第だと思う
組み合わせが膨大になる代わりに達成値や目標値までそれで表現出来そうな気もするし。
>>225 >ダイスポーカー
安直で恐縮だが(出したカードの内最大の数値)+能力値が達成値で
ソードワールドとかみたいにクラス取ったらその範囲の特殊能力自動習得として
ブタ=役(特技)無し=達成値のみ。
あとは役に各クラスの能力を対応とかな。
・・・・・ダイスだと手札(手賽?)の補充の時も数字が出るな・・・・・・
手札は常にオープンにしておいて今持ってる手札の合計がイニシアチブとか・・・?
227 :
NPCさん:03/10/18 18:48 ID:EpxgF+g5
>>225 ポーカーの雰囲気があう世界観のシステムなら良いかもねー。
どのようにアレンジするかは、システムと世界観しだいだろうけど。とか言って見る
すまん。sage忘れた。
吊ってくる∧‖∧
カードで位置関係を示すガンアクション物を考えたことがある。
手札から一枚カードを出し、それがそいつのいるところ。
同じ色のカードの位置の対象には射撃可能。ただし、数の差分が距離のペナルティ。
同じ数字のカードの対象には白兵攻撃可能。
結局、「初期配置がむちゃくちゃになる」「移動阻止が出来ない」等の問題で封印したけど。
>花札の判定
1シーンごとにGMは場に6枚のカードを出す。プレイヤーの手札は7枚…いや6枚でいいや。
コイコイルールでひと組揃えたら成功。二組当てたらクリティカル。
で、当てたカードは手元に残して「必殺技」を使うコストに用いる。
とか。カード回しのタイミングがきついが思いつきと言うことで。
>>227 テラガンはポーカーっぽい使い方をして欲しかった所。
ポーカー方式は特殊な上、手札の動きが激しすぎるのが難点か
まー麻雀はネタに乗っただけなんで、実現は無理だと思ってる。
誰かやるならネタだしぐらいはするけど。
ついでに、カードを使ったネタを
協力判定
一人目が出したカードに、ウノもしくは大富豪方式で他PLが重ねていく。
参加予定者全員が出せれば協力成功、ボーナスゲット。
大富豪方式で
・一人目がカードを出す前に協力する人数決定(数字を直接言わなければ相談可w)
・(助言:助言者は行動を消費しない)一人目のカードの数値+成功した人数
・(協力:協力者も行動を消費する)一人目のカードの数値+協力者のカード数値合計/2〜4
とかして置けば、一人目が強いカードを出すと協力しにくいので悩み所にもなるし、
「低いカードなら協力狙い」とか出来て面白いかもしれない、手札も回るし。
バランスが取れるかどうかはともかく、少しいじれば既存ルールにつける事も出来そう。
>>232 バランス取るのが確かに難しそうだなぁ
人数宣言無しで、連続した人数分のボーナスは
レート表から求めるようにしてみたらどうだろ。
流れは判定方法晒しと見たので、
こないだ食中毒で死にかけたとき、脳裏に浮かんだ映像を判定方法にしてみた。
『獄長判定(髭・髪)』
・抜いた髭・髪の毛の数で判定
・「痛ッ」という系統の言葉を漏らしたらファンブル
・禿げたら(個人的、笑いのツボに)クリティカル
>>233 『獄長様判定』だけだと叩かれそうなので、まじめなのも……
『豚のしっぽ判定(トランプ)』
・カードを1枚引き、場に出す。
・直前に場に出されていたカードと同じマークが出たら失敗。
・難易度は、挑戦する回数で調整。
・失敗してもカードを手に入れることはない。
『豚の尻尾判定ダイスアレンジ(ダイス)』
・1D4判定
・直前に行った判定の出目が、クリティカル/ファンブル値(以降C/F値)となる。
・C/F値以外の数値が出た場合、通常成功
・難易度は判定の回数を増やすことにより調整。
・C/F値が出た場合は、さらに1D4を降る。C/F値と同じ出目の場合はクリティカル。
それ以外はファンブルとなり、ファンブル表を参照することになる。
ううむ、みなさんよく考えつきますな。
>>229 いやぁ、ちょっと改造して戦闘機の派手に飛び交うシューティングにすれば万事解決。
常に高速移動で戦場を動いているので、その時々で位置関係が変わってしまう、で無問題。
トランプを1セット用意し、山札にする。PLごとに5枚ほど手札を引く。
毎ターンの開始時に、PLは手札を一枚引く。
続いて各PCはそれぞれ、誰か別のキャラクターを指定した後、手札を一枚出す。
スートにより位置関係が決まる。
ハートなら、PCは対象のキャラとすれ違おうとしている。
スペードなら、PCは対象としたキャラに後ろを取られている。
ダイヤなら、PCは対象のキャラの真後ろについている。
クラブなら、PCと対象のキャラは並走している。
出した手札に書かれた数字が対象との距離。近くないと使えない武器、遠くないと使えない武器がある。
お互いが出した手札の内容が矛盾した場合、数字の小さいほうを優先する。
攻撃などのルールは考えてないので、また別で。
以上を、描写を交えながら刹那的に遊びます。
「ダイヤ3。後ろを取ったぞ、お前じゃ俺は勝てない、諦めろ」
「何を言う、クラブ2だ。急減速して横に並ぶ。ふふふ、これでお互いに攻撃できまい」
「じゃあ、そこで俺がハート8で正面からすれ違いざまに攻撃に行く」
↑こうしたらどうだ?
攻撃側と防御側で位置カードを出す。
ス→ハ→ク→ダ→スの順で背後を取れる。
一個とびは併走、二個とびはすれ違い。
差分が距離。
攻撃判定は山札から。
当たり易い武器はスートが多く指定。
威力は数字。エースはクリティカル効果。
キャラクターはタイプにより幾つか特殊能力を持たせる。
>>235 横槍(゚∀゚)!
ターン開始時に一斉に札を出すんじゃなくて
各キャラクターの手番の行動の直前に移動フェイズ設けて
1、誰か別のキャラクターを指定した後、手札を一枚出す。
2、既に対象から札を出されていた場合数値の低い方を破棄する。
の手順踏ませるのも良いじゃないか?
手番代わる毎に刻々と戦況が変わるぜw
ついでにカーアクション物にしてわざと後ろ取らせて地雷、撒きビシ、オイルとか撒いて見たり、
車載武器を設置する方向を決めさせておいて撃てる方向に敵を置く為に右往左往させたり。
自己レス
1、は複数人指定可で各人毎に出す
にしないと戦況動かねえ_、しかもそうするとややこしい罠
吊るか∧‖∧
ちょい修正。
プレイヤーは各人3枚の手札。
ターン開始時カードを出し、自分のコマを乗せる。
ス→ク→ハ→ダの順で輪に並べる。この順で背後を取っている。
一個とびは併行orすれ違いで互いに攻撃出来ない。
攻撃は変わらず。特技は以下
リーダー:戦況把握:仲間一人の出すカードを見せてもらえる。
ヒーロー:曲芸飛行:カードのスートを一個とびのものとして出す事が出来る。
ガンナー:動体視力:一個とびの相手も攻撃出来る。
クレバー:兵装熟知:武器の使用出来る距離を一段階伸縮出来る。
>>235に追加で、ターンの頭にイニシアチブフェイズ、
全員同時に場にカードを出す。数字の大きい順に行動。
でいいんじゃないか?
あと、攻撃は乗っている機体によって必殺技が決められていて、
手札で役を整える事によって発動、大ダメージ。
・・・チョト古いがヤマモトヨーコの艦隊戦な感じ?
うはぁ、どんどんアイディアがでてきますの。
では自分は235の路線で少し考えてみたものを。
ダイア=後ろを取った…一方的に攻撃可能
ハート=すれ違い…お互いに攻撃可能
クラブ=並走…お互いに相手が見えるが攻撃はできない
スペード=後ろを取られた…一方的に攻撃を受ける
メカのステータスはHP・スピード・エネルギー・AC
毎ターンの頭に、手札の枚数を5枚になるまで山札を引いた後、各PLはカードを一枚出す。
スピード+カードの数の大きい順に行動判定が行える。(が、実際には全員が同時に動き、結果は同時にあらわれる)
また、そのスートにより位置が決まる。(詳しくは上記)
攻撃は基本的に自動命中。防御側は、望むなら自分のスピード以下の数の手札使用で回避可能。
あらためてカードをもう一度出す。そのカードの出目D6をおこない、
その結果、武器ごとに定められた数より大きい出目の数だけ相手にダメージが行く。
(3以上命中の武器でスペードの8の場合、8D6をし、3以上の数だけダメージがいく)
防御側は、望むなら手札を一枚使用し、その手札の数D6をし、AC以下の出目の数だけダメージ減点
(AC4のキャラがダイヤ7をだしたなら、7D6で4以下の数の数字分だけダメージ減点)
以上。なお、キャラのステータスは「HP20」「スピード4」「AC3」をデフォルトとする。
(他に数パターン用意し、そこから選ぶ形で)
武器リスト。ここから2つ選ぶ。
名前:ダイスの目がいくつ以上で命中するか:攻撃可能範囲:備考
ドラグーン:2:1〜3:近距離用ビーム砲
ファイヤ:3:2〜8:追加ダメージ+2 平均的な主砲
サイドガン:5:1〜6:クラブ(並走)の時も攻撃可能な回転銃
ジャベリン:2:3〜7:中距離用武器。
ボム:1:10〜12:長距離から放つ必殺兵器
ミサイル:4:3〜10:平均して使える使い勝手の良い武器
とりあえずこれで未熟ながら形だけは遊べます(w
死ぬほど頻繁に山札を切りなおさなければならないのが欠点ですが。
いっそ、PCごとに山札を設定、0になったら燃料切れとかしたいですが無理かな。
>>236 クレバー!お互いに相手が何のスートを出すのか読み合う楽しさ!ギャンブリック!
ただ、そうすると攻撃できない回が多くなる気がします。そこもいいといえばいいのですが。
攻撃判定は、面白いとは思いますが山札が結構すぐ切れてしまう気がします。
山札50枚として、5人のキャラが毎ターン攻撃+移動で手札を2枚引くと、5ターンで使い切ってしまいます。
や、自分の欠陥システムはもっとひどいどすが(w
>>237 ぐはぁ、それ面白い。互いに出方をうかがうのか。
>>239 すれ違いざま同時に攻撃しあうほうが個人的には好みかも。カッコイイシ
それに1/2で行動不能だと、結構、何もできないターンがでてしまいそうかも。
>>240 役がそろうにつれ、捨てれるカードが決まっていく…
目先に判定にこだわるか、役をそろえおるかの駆け引き、熱い!
すでにTRPGじゃないような?っていう野暮な感想はさておき
ダメアンは自分のサイトを持ったらいいんじゃないかな?
ここにカキ込むより100倍分かりやすくなると思うんだが。
>>241 それだとスペードを出す意味が薄いかと。
それより、前方、左右各側面、後方と分けて、
搭載個所にスペースを設定、積める武器を制限する。
その上で、
ダイア=後ろを取った…前方、左右両各側面の武器が使用可能。
ハート=すれ違い…前方、左右どちらかの側面の武器が使用可能。
クラブ=並走…側面の武器のみ使用可能。
スペード=後ろを取られた…後方の武器のみ使用可能。
でどうだろう。
攻撃判定も、
素直に、基本命中値(PCの能力値+武器の基本命中値?)+カード>回避値+カード
あたりで。
これで、役による必殺技を入れたりすると、すごい事になりそうだが。
(攻撃しないって選択肢が必要になるな)
245 :
猫将軍:03/10/20 02:09 ID:KrwIob4M
Lv.0:能力値ボーナス+1D20 Cr20 Fn1〜10
Lv.1:能力値ボーナス+1D20 Cr20 Fn1〜5
Lv.2:能力値ボーナス+2D20(どれか一つの目を選択)
Cr20 Fn1〜5
Lv.3:能力値ボーナス+3D20(どれか一つの目を選択)
Cr20 Fn1〜5
っての考えてます。
昔、空戦のカードゲームがあったらしいのだが、それによると、
・機体の総合的運動性能=手札枚数の上限
・エンジンパワー=枚ターンの手札の補給枚数
みたいなルールだったようだ。
曖昧な記憶でしかないのでこれ以上は判らん
>>245 結構な格差つけるな、出来れば世界観も聞きたいところ。
>>246 普通のキャラメ以外に、機体設計と称して山札組むのも良いな。
参加人数組みのトランプが卓に上がるからうざい上に他人のと混じる危険があるけれど。
↑書き方がまずいっぽいので補足
>>245さんへのレスは否定形では無く「つけるなあ。」の感想なのでヨロすコ∧‖∧
レシプロ空戦TRPGのルール考えてたのですが、
6兄さんの
>>236に惹かれるものがあったので、
すこしアレンジさせていただき、アイデア拝借させて頂まふ。
問題がありそうな部分などありましたら、
ご指摘いただけるとありがたいです。
大戦中レシプロ戦闘機同士(前方への攻撃のみ)のドッグファイトを想定
手札は3枚。
自分のターンになったとき、手札が0枚の場合は2枚。
それ以外は1枚を山札から引く。
位置判定は攻撃側と防御側で、カードを出す。 す → は
右図の位置関係で、攻撃側から見たとき防御側が ↑ ↓
同じ位置:すり抜け/一撃離脱攻撃が可能。 だ ← く
ひとつ前:後ろを取る/連続攻撃が可能。
ふたつ前:巴戦となり離脱
みっつ前:オーバーシュート。後ろを取られる/一撃だけ攻撃を受ける
※防御側は山札からカードを出してもOK。ただし攻撃可能位置につけても攻撃できない。
攻撃判定は武装を選択後、山札からカードを一枚出す。
あたりやすい武器は、スートを多く設定。
威力は数値レート。
ダメージの累積により、最大手札数が減る。
連続攻撃が可能な場合、位置判定へ戻る。
このとき、攻撃側は攻撃判定で使ったカードを、
防御側は新たなカードを手札or山札から出し、それらで判定。
250 :
249:03/10/24 03:11 ID:???
特殊行動/マニューバ(機動)
戦闘開始時及び自分のターン時に、手札を場に伏せて出すことができる。
伏せカードを捨て山に表にして出すことにより、マニューバを使うことが出来る。
各マニューバには目標値があり、使用するには目標値以上の札を出す必要がある。
伏せたカードは、通常判定では使用できない。
ダイブ:目標(2↑・ダイヤのみ)
ダイブで出したカードの数値分、自分が対象となっている攻撃判定の数値から引く。
スパイラル・ダイブ:目標(7↑)
自分が対象となっている攻撃判定を無効にする。手札・伏せ札を全て失う。
ひねり込み:目標(9↑)
位置判定後に使用可能。『ひねり込み』で出したカードを位置判定で自分が出したカードと置き替える。
木の葉落とし:目標(K↑)
位置判定後に使用可能。『木の葉落とし』で出したカードを位置判定で出たカードと置き替える。
全力射撃:目標(絵札のみ)
武器を指定する。指定された武器は次回攻撃時、
『全力射撃』で出したカードのスートを持っているものとする。
インターセプト:目標(A のみ)
他PCのターンを強制的に終了させ、自分のターンを発生させる。
割り込まれる側に関係する行動のみで使用可能。
etcetc...
またスレの動きが少し止まりましたね。
さて、このトランプを利用した空戦TRPG(仮)なのですが、
皆さんは、どういった流れで遊ぶことを想定していますか?
個人的には、戦闘だけのシステムではなく、
「パイロットごとにオープニングシーンを入れる」
「それぞれが別のPC、NPCと人間ドラマ」
「出撃。煮えた台詞を吐きながらライバルを落としたり、雑魚を食いまくったりする」
「パイロットごとのエンディングシーン」
と、ウルトラマンなど、1回の放映時間が30分くらいのアニメ・特撮を意識した物語性のある構成を考えています。
簡単なパイロット能力+ヒーローポイントを盛り込めば、これはつくれそうかな。
世界的には、紅の豚みたいな感じがいいのかなぁ(だけど、システムを作りこめる自信は薄弱)
>>247 デッキをつくるシステムにするくらいなら、もうトランプを利用する意味はないかと。
それに、そういったシステムは小道具を用意するのが大変。
252 :
1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/10/28 01:54 ID:hIKRtbot
そこでパラダイスフリートRPGですよ?1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
253 :
だみゃん ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/28 02:23 ID:hDa/c2X/
うぉ、クローン軍団がこんなところに(w
しかも上がってる(;´Д`)
>>246 情報THX.参考にして見ます。
>>249 私は、トランプ判定の良さというのは、自分でどの手札を出すか選ぶ戦略性にあると考えます。
前半で大きい数のカードばかりだしていると、後半には小さい数のカードしかまわってこないし、
スペードを12枚使ってしまえば、残りの山札にはスペードのスートは1枚ものこりません。
今後の展開を考えつつ、何のカードを何枚使ったかセコセコ考えていくことに意義をかんじます。
そのシステムの場合、肝になるマニューバの部分はすごくおもしろいのですが、
攻撃判定は山札から直接、行動判定はジャンケンと同じで半ば運、とトランプである必然性が薄いかな、と。
完全にマニューバシステム中心で、それを動かすために行動判定の捨て札で調節する遊び方だとは思うのですが、
もう少し手札をまわすシステムがあるといいかも。
>>249 1対1ではなく2対1とかだったら連続攻撃とかどう判定するんだ?
キャプテン・ハーロックを見ながら、ダミアンバージョンの空戦(仮)を適当にメモってみました。
ttp://hikadoro.hp.infoseek.co.jp/kuusen.txt ただの未整理メモなので、自分の脳内でしか通用しない用語・書き方満載です。
全然、形もできていないし、数字関係も未計算。
肝心の戦闘システムは、前回出したアイディアをほぼそのまま流用予定。
かなり読みにくいし、全然完成していないのですが、まぁ、一応あげてみました。
休み時間に書類の端にこっそりかきつけたアイディアみたいなものだと思ってください。
それにしても、ハーロックは声優がかなり気になる配役だったなぁ。
256 :
249:03/10/29 08:01 ID:???
>>253 えーと。最初に。
私は『お手軽で判定結果が認識しやすいドッグファイト』
という事を重視しましたので、あまり戦略性などは気にしてません。
>攻撃判定は山札から直接、行動判定はジャンケンと同じで半ば運
そうですね。基本的には運です。
(関連するマニューバを使う前提だと、運だけとは言えませんけど)
その事を考えると、トランプである必然性は、特にありません。
だからといって、トランプ以外で行う必然性も、あるとは思えません。
マニューバのシステムや、
位置判定のわかりやすさ(関連図を覚えたらスートの比較のみ)を考えると、
トランプでやったほうが良いと判断しました。
>もう少し手札をまわすシステムがあるといいかも。
ウーン。今以上に手札が回ると、山札の消費がとんでもない事になるんですよね……
トランプ2セット使おうと考えてますけど、
それでもPC3人NPC2人だと7巡で使い切っちゃうし。
手札、伏せ札の補充と消費については、もーすこし悩んでみます。
ご指摘、ありがとうございました。
257 :
249:03/10/29 08:04 ID:???
>>254 >>249の流れは、1ターン内の1人分の行動となりますので、
戦闘自体が1対1でも、複数機による物でも位置・攻撃・連続攻撃の判定は変わりません。
連続攻撃時は(マニューバにより)支援可能。など検討する余地があるかもしれませんね。
ご指摘、ありがとうございました。
とりあえず本の装丁が綺麗でイラストがたくさんあれば良ゲーに認定されます
最近、トリップ消し忘れたり、間違えてつけたりして別スレに行くことが多くて鬱。
>>256 なるほど。
ところで懸案たる山札の消費についてなのですが。
やはり、1人につきトランプが1セット、もしくは内容別に数セット、といった形での解消はできませんかね?
最近は100円でトランプが2セット買える時代。数百円投資をすればできないわけではないと思うのですよ。
ダイスを集めたりする労力に比べたら、かなり安上がりだし。
ただ、それによって得られるメリットが、トランプをそろえるだけの価値があれば、の話なのですが。
下手に小道具を必要にすると、誰もやってくれなそうだからなぁ。
>>258 つまり、Webの構成がきちんとしていて、イラストこみ、コラムこみなら良ゲーですな?
サイト作成のノウハウ
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1056461610/l50 あたりは参考になるかも。
つまり内容自体はどうでもいいって事です
261 :
1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/11/02 00:38 ID:BSZdZj2V
では、このスレの存在意義って・・・1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
他のスレには存在意義があるみたいな言い方だな
カードゲームで出来てTRPGで出来ないっていうのは、どんな表現を目指しているのか。
召還に限らず、そもそも魔法ってもの自体が制御を誤れば術者にかえる
諸刃の剣のはずなんですけどね。
266 :
超神ドキューソ@厨房腐敗:03/11/06 14:03 ID:F7cXcJl8
だから代償に己の魂(MP)を支払うのさ!時々、そこらからリソースかき集めて召喚したり、リソース消費を省略してるゲームもあるが!
コントロールする装置を外部に置いたり、徹底して形式化する事で限定された行為だけを確実に行なえるようにしてる、って考え方もありだな!
腕のいい魔術師なら、形式無視してより素早い魔法構築したり効果をカスタマイズしたりできるんだろうが、そんな事をするには相当の腕と覚悟がいるだろう!
とりあえず、魔法論争になるならスレを変えた方がいいと思うな。
どうも魔法は代償がなければ『ならない』って偏った考えの方がいるようなので
じきに実在しないのに何で代償があると決まるんだ?と揉めはじめるのは必至。
禿同。
重要なのはゲームとして面白いかどうか。プレイアビリティも含めて、
代償の有る無しがシステム的世界観的に妥当ならそれでOKだろ。
>>266 相当の腕と覚悟を持った魔法使いをプレイするRPGにすれば解決。
代償が何故必要なのか?
「代償を払っているから、こんな大きな効果が得られる」
と説明する事で、術者が納得し自信を持つからである。
…と戯言を書き込んでみる。
ランダムに体のパーツの一部が変化していくのはどうだろう?
変化にもレベルが合って複数回変化した所は段々奇怪になっていくとか。
ただこのやり方だとどうやって習得したんだ? って事になるから、
なんか精霊とか設定して契約をすれば誰でも魔法が使える世界設定がいい。
でもって戦士、盗賊系キャラのみ作成可にして、状況に応じて契約する方式で。
キャンペーンが終る頃にはPCが既にモンスターみたいな。
即死マン対黄金マン
イースにそんな変異ルールがついた魔法があったような。
>>265-270 私は「魔法には代償が必要」だというのは、
「普通の人間のできること」に対する「超人=魔法使いのできること」の強力さを制御するためにできた概念だと見ます。
(前提)「魔法」は「超常的な奇跡な力」である。
(前提を踏まえた上でバランスを取るための枷)しかし乱発することはできてはならない。
つまり、使用するためにはリソースが必要だったり、日に行動回数が決まっていたりしたわけです。
そうしないと奇跡の力によってシステムがぶち壊されてしまいますから。
つまり、普通(通常)のアクションである「武器攻撃」に対する「必殺技」としての「魔法」という地位が確立したのです。
魔法は代償が必要だが強力、通常の行動は代償が要らない代わりに強力ではない、という構図です。
これは現在にいたるまで最も古くから使われてきていて、また最も主流でもある構図です。
さて、それに対して「魔法使い」と「その他の人間」の差異を無くそうという動きもあります。
「魔法」を、効果をさげて「代償がいらない・必殺技でない」存在と定義してみたり、
逆に魔法以外に「必殺技=決め手」になりうる「闘気」「剣技」を設定してみたり。
…ちなみに「普通の行動=必殺技ではない/魔法=必殺技」の構図を消去したそれらの結果は、
魔法そのものの持つ独自性(一発屋的な)をなくし、「戦士」も「魔法使い」もできることがほとんど同じ、という
つまらないシステムを作成したに留まっています(当然、面白いシステムになりあがったものもありますが)
また、現在のFEARゲームの一部では、
「必殺技」という従来の地位を「奇跡」「加護」などに明渡し、「魔法」という存在の地位を落すことにより、
「剣攻撃などによる通常の行動」と「魔法」の立場を同格にする試みがなされているようにも思えます。
と、長々と適当に語ってみましたが。
要するに言いたいことは「システム的に面白ければ魔法の定義にこだわる必要はないんじゃない」ってだけです。
ただし、「魔法」も「通常の行動」もできることが同じならシステム的な面白さは薄い気がする、ってだけでさぁ。
魔法がどうこうじゃなくて、能力のバランスのとり方って話なだけのような。
バランスと言うよりはバリエーションの話題かも。
参考文献はあなうめくんかよ…
まー要するに頭使う所が面白いって話だろ?
シャドウランのダイスプールとか。
バトルテックの熱管理とか。
FEARの神業類とか。
央華封神の裏成功とか。
ゲーム的に見て、昔の魔法の立ち位置にあるもんな。
そういう要素は必要ぽ。
差異が出なきゃ存在の意味がないからな……
能力の強弱と、コストの大小でバリエーションをつけるってのは、
考えてみれば秀逸な手法だよな。
戒律とかでキャラクタの行動が縛られるのもコストの一種と言えるか。
その呪文を使うと社会的なペナルティを受けるとかもありかなぁ
ただPTで運用するのが基本的だったりすると、
結局メンバー全部が不利益を被ったりするあたりが難しいか。
戒律は守らないPLも結構いるよ。
残虐行為をとがめられて「戒律がないからブラキを選んだのに」と言ったブラキ神官のPLや、
デビネーションで「神の敵」と指定された相手と取引しようとしたラーダ神官のPLがいたよ。
要は破戒僧気取りなんだろうけどね。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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|゚−゚ |
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
宗教談議ならSW本スレでやってくれ
コストとしての要素をハッキリさせるなら、
ペナルティーとしての運用の線引きも分かりやすいべきだなぁ。
ルール的に規定されたある行動をとった瞬間、呪文使用不可能とか。
(隠密から奇襲をかけたら駄目とか、交渉に恫喝の技能を使ったらいけないとか)
この要素だけでシステム一つ紡ぎだすほどのネタじゃないか……
/6\
( )
| | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |< 紡ぎ出せよ! 俺も出す!
( ・∀・) \_____________
) (
(__Y_)
ダミアン@トリップテスト中です。
現在「トランプ空戦TRPG(仮」のために、戦闘機もの小説・漫画を流し読み中。
結果、自分の浅薄な知識では、史実に沿ったリアルな空戦物をつくるのは難しいと判明。
やっぱり、ぬるいオリジナル世界&すぐにできるルールでやるのが吉かな。
ミリタリー好きの人には全然うけない内容になりそうです。
なお、ファン学は鋭意作成中。…のはずが、挫折しかけ。ううむ…。
>>280 ブラキじゃなくてブビキ神官ってことにすれば無問題。
>>263 >地水火風の寮に分かれて得点競争。「ファン学」ってこんなかんじなのかもしれない。
あ、それ、面白いかも。アイディア貰っていきますね〜。
>>282 紡ぎでるんじゃないですかね。結構面白そうですよ。
>>284のトリにしばらくかえます。
うう〜、ファン学ができないよ〜。イメージが枯渇しかかってるよ〜。
ファンタジー+青春学園物+尾崎的葛藤ってコンセプト自体がちょっときついのかな?
そのためか、それっぽい参考文献もなかなか見つからないよぉ。
なお、↓は現在キープしている資料っぽいものの一覧です。他におすすめの品があれば是非お教えください。
かなり偏ってます。ううむ…。
ハリーポッター(魔法学園小説)
ネギま(微エロ魔法学園漫画)
悠久幻想曲(妙なゲーム。本当は別に魔法学園物があるらしい)
召還の蛮名(RPGマガジンに連載されていたクトゥルフ学園漫画)
KANON(学園+奇跡のエロゲー)
>>271 それ、黒くて面白そうですな。
厨な演出バリバリで一度遊んでみたいかも。
アナザーメモリーズは悠久とスタッフがかぶってたんだったっけか?
まんま学園物でファンタジー。
『タイトルは召喚の蛮名なんじゃないかと思ったの』
『巨大学園ものの系譜として、コータロー、蓬莱、ショットガン刑事あたりを』
『カノンよかおねのほうがとか』
つか、ファン学の部分よか尾崎的葛藤の部分のほうが難しいのでは。
>>287 召喚の文字を間違えたの。
召還じゃ、呼び出すどころか呼び戻してしまうの。
蓬莱学園はあえて外してみたの。
ショットガン刑事はギャグでラノベなあれ? 丸腰刑事がショッキングな富士見の?
うん、カノンよりおねって他でも言われて丁度やり始めたところなの。
今、澪と繭を速攻でクリアしたところなの。ちょっと偏ったところから初めてみたの。
繭たん萌〜、なの。
きさま、上月澪を目の前にして言うことが「繭たん萌〜」か! 畜生!
>>282 同意。
プレイヤーの良心に全く関係なく、ルール的なペナルティ関係のみで善行を奨励できないだろうか?
商取引の最中に剣を抜いたら、もう二度と誰もまともに商取引してくれないとか。
一般人を故なく殺したら、警備兵にぶっ殺される、というのがルールで細かく設定されてるとか。
あと、中世ヨーロッパに実在した切断刑(腕切断・眼球摘出等)なんかをガープスあたりで再現したら
手痛いペナルティになるんじゃなかろうか、などとちょっと思った。
前にも同じようなこと聞いた憶えがあるけど敢えてまたお聞きしたい。
アメコミもののTRPGって需要はないですかね?
最近映画が連発したので、知名度が若干上がったかなあとか思ってたのですが、
「それはお前の思い込みだ。どうしてもというなら日本の特撮とかも織り交ぜた方がいいよ」
と必死な顔で言われました。
まあ確かに私は「妖魔夜行なんてクソ!SNEはガプーススパーを翻訳しる!」なんて平気で言ってた異端野郎ですが。
>ダミアン
どうせ18禁ならカノンよりもおねよりも「Sense Off」をオススメするよ俺は!
どっちかって言うとSFだけど!
前にも同じようなこと聞いた憶えがあるけど敢えてまたお聞きしたい。
アメコミもののTRPGって需要はないですかね?
最近映画が連発したので、知名度が若干上がったかなあとか思ってたのですが、
「それはお前の思い込みだ。どうしてもというなら日本の特撮とかも織り交ぜた方がいいよ」
と必死な顔で言われました。
まあ確かに私は「妖魔夜行なんてクソ!SNEはガプーススパーを翻訳しる!」なんて平気で言ってた異端野郎ですが。
>ダミアン
どうせ18禁ならカノンよりもおねよりも「Sense Off」をオススメするよ俺は!
あれどっちかって言うとSFだけど!
>>291-292 二重書き込み乙。
現在のマーヴル系のダーク・ヒーロー物は難しいかと。マーヴルつうより、現在の流れはエヴァに通じるものが強いからねぇ。
どこぞの馬鹿日本人が邪魔しなければ、アメコミがやりやすいTORGが普及していたのだが。
>>290 や、面と向かって「澪たん萌え萌え〜♪」とか言うほうがよっぽどあれではありませんか(w
まぁ、なんの予備知識も何もない一週目に心のままに遊んだ結果は澪エンディングでしたが。
…明日からしばらく昼食はラーメンになりそうです。
>>291 おすすめありがとうございます。
ちなみに自分はカノンとかはNot18禁バージョンで遊んでいますのでご了承を(w
アメコミ…っていうと、自分は映画よりも格ゲーのイメージがありますね。
ガープスマーシャルアーツ+オリジナル要素とかで、そこらへん再現できないものでしょうか。
295 :
超神ドキューソ@厨房腐敗:03/11/10 00:48 ID:PBYjUXvP
漏れ様的には、アメコミヒーローなんてみんなサイコじゃねぇかと思ったりするぜ!
バットマンの怪人どもみたいな感じでヒーロー物TRPG作ったら、ちょうどアメコミヒーローを再現できるんじゃねぇだろうか?
もちろん、精神異常には「正義への盲信」をお忘れなく!
>>295 あーみえて結構悩んでたりするぞ、アメコミヒーロー
X-Menやスパイダーマン辺りは盲信って事は無いと思う
バットマンは悪人は殺してもOKなダークヒーローみたいだが
>295はバットマンの怪人ども(が正義の味方やるような)感じで「(まちがった)正義への盲信」をつければ?
と言ってるんではないだろうか。説明してる俺もどういう事だかサッパリだが。
一人のヒーローがやたら強くて、他は引き立て役とか、個性的な敵と、強いが悩んでばかりのヒーローとか
TRPGで何人も集まって遊ぶようなもんだろうか?グループ物もあるけど。
日本の特撮も一緒に出来るようなシステムでいいと思う、単独で大きな需要が見込めるとも思えないし。
っつーか、あるのか?
>>291 マーヴル系の、X−Men/ハルク/デアデビルのような
「人を超える力を持ってしまったがために人から畏れられ、それでもなお人々のために戦うヒーロー」
をTRPGで再現したいのであれば、WoDシリーズを揃えれば良い。
海外TRPGが嫌だというのであれば、
ビーストバインドでアーキタイプ限定/オリジナルアーキタイプ作成
だけでも再現できる。
コンセプトの再現だけではなく、アメコミヒーローをそのまま演じたいのなら、
「MarvelSuperHeroes」とか「GURPS X−MEN」などを海外から取り寄せ、翻訳するとか。
「どうしても新しくオリジナルで作らないと気がすまない」という場合でも、
上記のものを参考にしたほうが「アメコミRPG」というコンセプトから外れずに済むと思うがどうか。
#別にアメコミもののRPGが重要無いわけではなく、単にそれ単体では日本での売上が見込めない
#(日本ではアニメ/特撮のほうが人気が高い)から国内で出版されてないだけではないかと。
まぁ、とはいえ製作スレッドだから
作りたい人が作りたいものを、
売り上げなんか気にかけずに
(気にかけたい人は気にかけて)
作るのがいいと思うぞ。
やる気もリソースだから、リソース管理の上で
事に当たるのが肝要だと思うの心よ。
ここではすっかりご無沙汰のCSTも
今月にはVer1.40リリース。
えっちらおっちらやってきます。
とりあえずアメコミ物TRPGとしては、サタスペサプリメント「ツミガリ」をイチオシしてみる拙者。
手軽に話がアメコミっぽく転がるのが(・∀・)イイ!!
あとはまぁ、N◎VAなのでゴザるけど。
>>299 イエー。それができたらオフセやるでゴザるよー。
>>298 >「人を超える力を持ってしまったがために人から畏れられ、それでもなお人々のために戦うヒーロー」
や、ダブルクロスでは再現できませんでしょうかね。
海外物とか、すでにもう入手困難なビーストバインドより、ダブルクロスのがそろえやすそうですが。
…はぁ、ビーストバインド欲しいよう(ぼそ
>>300 ゆ、勇者だッ。 あんた、かっこいいよッ。
是非ともオフセを敢行して、それを録画、ネット上でプレイ風景を公開してくれッ!
BBは出来の悪い天羅みたいな所があるのでお奨めしない。
303 :
298:03/11/10 18:33 ID:???
補足。「GURPSX-MEN」は「SUPERS」用の追加データ集でかつファンジンだった。
何えらそうに語ってんだ折れ。
>>301 駄袋大いに結構。NWでも可だと思う。
ただ、アメコミらしくするにはあえてパーティバランスを壊すほうが良いのではなかろうか。
パーティバランスが整ってしまうとそれはX-Menでもアベンジャーズでもなく、ガッチャマンやゴレンジャーになってしまうと思うから。
アメコミヒーロー(特にマーヴル系)ってのはメンバーの入れ替わりが激しいのでチームとしての役割分担ってのが曖昧な場合が多い。
その分、目の前の障害に対してその場にある戦力で臨機応変に戦略を組んで行く事に長けている。
たとえば、リーダー不在でも敵中ボスを撃破できたり、パーティ分断されても大したピンチにならなかったり。
むしろメンバー全員揃ってる時の方が「船頭多くして船山に登る」ために大ピンチだったり。
オリジナルシステムでアメコミ物を作る場合、そこらへんを考慮に入れとくといいと思うがどうか。
>>302 その出来の悪さこそアメコミらしさだと俺は思うが(藁
二重投稿してたの気づかなかった(´Д`;)すいませぬ。
いろいろな意見をありがとう。まあいくら映画連発したからって急にアメコミが市民権取れるわけもないしな。
大本のコンセプトに「スターロードのダークサイドルール何かに応用できねえかなあ」と「被らないジャンルで創作意欲が湧きそうなもの」
の二つがあり、それがアメコミだったわけですが。
ちなみに私はアメコミ好きですが英語ではほとんど読めないチキン野郎ですので、「MarvelSuperHeroes」の入手翻訳は長い道のりです。
コミック一冊訳すのに一ヶ月以上かかるペースでTRPGのルールブックなんて読めやしねえ。
でも一回のセッションが単発のクロスオーバーものと考えれば、割りとFEAR系と相性いいような気がするんですが。
日本でも戦隊ものならクロスオーバーしてるし、昔のキカイダーはイナズマンとクロスオーバーしてたしな!漫画版だけど。
長谷川雄一著の「すごい化学で守ります!」とか「スーパーヒーロー作戦」とか見てると、アメコミと日本特撮系を強引に混ぜるのはなんとでもなりそうですけどね。
UGMとバトルフィーバー隊が日本を離れた隙に東京に現れる怪獣の群れ!それは密かに日本支配を目論むドクター・ドームとネオショッカーの陰謀だった!
あわやと思われたその時、X−MENのフェニックスがスパイダーマンと共に東京にテレポート!スパイダーマンが呼び出した謎のロボットは一体!?
とかそんな馬鹿シナリオやりてえのですが。燃えるの俺だけですかそうですね。
>>304 すげーやりたいけど、おいてけぼり食う奴が出そうだな
あと、自分はスパイダーマンやフェニックスになれるのか?
306 :
超神ドキューソ@厨房腐敗:03/11/10 20:37 ID:PBYjUXvP
ヒーロー同士の共闘よりも、ヒーロー同士の潰しあいをやりてぇのは漏れ様だけか?
それぞれのヒーローが「俺が正義だ」と言い張って、他のヒーローと殴りあう、そんなトチ狂ったヒーロー物を漏れ様はやりたい!
ヒーローの言う事を信じない香具師は悪に間違いない!正義を行使すれば悪に支配された一般市民から文句を言われる!
悪に魂を売ってしまったアンチヒーローたちとも戦わねばならねぇ!周りは敵だらけだ!
「君の言っているのは精神疾患の一種で…」
医者も敵か!くそ!許さねぇぞ悪党どもめ!もう正義を守れるのは俺しかいねぇ!
と、こんなトチ狂ったゲームを本気で作ろうとした漏れ様はバカですか?
>>306 貴殿の感じている感情は精神性疾患の一種だ。鎮め方は俺が知っている。俺に任せろ。
一人だけがめっちゃ強いというゲームには『熱血専用!』があるね。
一人がヒーローで他の人は脇役扱い。
つまりその人以外はボスにダメージすら与えられない。
でもその代わり脇役はその分自分の演技に集中する事が出来る…がコンセプトじゃなかったかな?
あと、『妖魔夜行』だと作成時PC内でCPを調整する事で、
パーティ内の強さバランスを変化させる事も出来たはず。
続編の『百鬼夜行』はわからないけどね8行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
『RR』
『れぼるーしょんりばいすどではないのでチューイせよ!』
超先生降臨!なんてな!
潰しあいはTRPGとしてはかなり特殊な部類に入るよね(先駆者にCSTがあるが)。
俺はそーゆうヒーローみたいな「物理的にスゲーキャラのどつきあい」を発展させて
「社会的にもスゲーキャラのイビりあい」とかやるゲームを思いついたぜ!例えば王様とか!
似たようなのに福袋収録の「毒薬と短剣(だっけ?)」があるが、あれよりヒロイックな感じで。
>>304 >まあいくら映画連発したからって急にアメコミが市民権取れるわけもないしな
ファン学の話も「ハリポタ人気でファンタジー学園物はどうよ?」みたいな感じだったしその点は問題無いかと。
個人的には好きな部類(そんなに詳しくは無い)なのだが、
詳しい人間との温度差をどうするか、「それっぽい物」で遊ぶのは結構有るが「そのもの」で遊んで萎えないか、
各プレイヤー1ヒーロー、敵もオールスター(話ごちゃ混ぜ)で運用してると事故るんじゃないか。
などと思ってしまう(特に1、2番目)。
再現できるギミックを用意するのか、各ヒーロー・悪役を用意してしまうのかにもよる。
夢の競演をするには後者の方がいいんだろうけど…うーん。
世界設定的な魔法の分類で、
魔法の効果の傾向がおしはかれるってのは
(例えば神様の授けてくれる力は防御、回復系)
直感的に判り易く、良い方法だなぁと思う今日この頃。
>>307、どうすればいいんだ・・・
>>293、エクセル時代はROMでたまにしか見てなかったんだが、
止めれなかったのかなぁ・・・悔しいよな・・・
アメコミかどうかは知らないけど、ヒーロー物なら”GODLIKE”(未訳)ってのが有るよ
時代は第二次大戦辺りの話で相手はナチスらしいけどな
友人が夏コミで本を買ってた、
作っては壊し、作っては壊しなのですー
なけるなぁ。
318 :
5行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/11/18 01:39 ID:Bbwh0Vg4
たとえ存在が消されてしまっても、存在していた事は消えたりなんかしない。
次に作った作品をふと見ると、
その面影を思い出す。
想い出が多いだけ人は成長するのさ。5行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
319 :
NPCさん:03/11/18 01:40 ID:nmyuYOHE
>>315、花札を使っての判定とは面白いですな、
雀鬼シリーズや哲也は見てるので、面白そうです・・・
昔作った版権物の有名ライトノベルを舞台にした
エセオリジナルTRPGを晒してもいい?
>322
そのルールに見るべき点があると思うなら、どうぞ。
>322
ぜひ見たいです。うpきぼん。
ダミアンのファン学ネタなんだけど、
「トラウマ」をリバウンドありの神業みたいな位置付けにするというネタを考えて
みた。
「トラウマ」の例としては、
「捨てられた魂」
貴方は親や恋人から捨てられた。
このトラウマが表面化するとき、貴方は人形のように自分に忠実な他者を切望する。
効果:「マリオネット」 他のキャラクターを操って、「トラウマ」を使わせてしまう。
反動:「虚ろな心」 このトラウマを使用した直後の精神防御が0になり、
簡単に騙されたりする。
「孤独」
自分を分かってくれる人は誰もいない。そう閉ざしてしまった殻の中で、
貴方の心は徐々に蝕まれていく。
効果:「ATフィールド」 全ての攻撃を無効化する
反動:「孤独な魂」 誰も信じられなくなる。シーン終了まで全てのコネクションが
使用できない。
ゆうべ風呂の中で思いついたんで、ちょっと書いてみた。
なんだか別なゲームになりそうだとも思う。ごめ。
あとついでに「意思力がそのままエネルギーになる世界」の参考文献として、
ハヤカワ文庫の「Mouse」(牧野修/著)とか良いかも。サイコだけど。
>>325 >Mouse
あの話、そのまま学園物に使えるよな、
”卒業”してしまった元学生が、帰ってくるんだ
単位を”業”や侵食率みたいに扱うってのはここでは一笑に付されたが('A')
ハリーポッターから始まった流れだからね。
>>327 合点が行った、有り難う、心置きなく逝って来る ∧‖∧
329 :
しめー:03/12/11 21:32 ID:???
久しぶりに来てみたが、何か寂れてるな。
330 :
しめー:03/12/13 00:14 ID:???
前から思ってたんだけど、紫明のHPって
本当にオリジナルTRPGウェブリングに登録されてるのか?
ウェブリングのリストにHP名載ってないし、リングバーの「Prev」「Next」を
クリックすると、「あなたの入力したサイトID (120) はリング (originaltrpg) 内に存在しません。」
ってエラーページ出るんだけど。
オリジナルTRPGウェブリング、管理されてないみたいだねえ。
生き残ってるウェブリングってどれだけあるんだ?
>>330 関係ないが、学園新世紀とやらはオリジナルシステムよりもあらゆる意味で凄かったな・・・
334 :
6行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/12/16 22:53 ID:+A6gO454
パソコン不調&多忙で全然作業が進まない。
…卓上板に来るのが唯一の余暇の楽しみである今日この頃。
>>325 助言THX!
「Mouse」…未知の書なので要チェックですね。
336 :
しめー:03/12/21 21:01 ID:???
>334
多謝です。
ここは登録が早いですね。
仮登録してから、30分もしないうちに本登録されてる。
>だみあん
トラウマありの学園物を目指すなら、いっそ少女漫画を資料にしてみるのはどうだろう
と言ってみるテスト
カレカノとか。
フルバとか
鬱TRPGか!
アーキタイプに《リストカッター》とか《電波女》とかがあるわけだな!
やりたくねえ!
\ 俺は大根だから手首きるどころか胴体真っ二つなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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本当は凄いオオゴトなのに、2ちゃんに来ると
やたら軽薄に聞こえる罠>リストカッター
俺は森夫まさみの「おまけの小林クン」を一押しする。
心理描写という点において、少女漫画から学ぶことは案外多いと思う。
>>339 おのれはこの台詞を知らんな!?
「電波・・・届いた?」
>>342 いいや!葉鍵板だ!リストカッターもいっぱい居るしな!
……いっしょに帰ろうか、
>>341 (電波・お花畑板は「名無しちゃん…電波届いた?」)
344 :
341:03/12/24 18:54 ID:???
>>343 ありがd
トラウマを持ちすぎると月島兄のごとく発狂してNPC化(駄袋でいうところのジャーム化)
してしまうというネタを今思いついたんだけどどうだろう。
いらないか。
ダミアンのネタはPC対PCだもんな。
自己完結スマソ
最初期のCSTにあっただろ>リストカット
\ 本当は手首に仕込んだサイバーウェアの刃だよ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>341
電波時計をプレゼントした後、同じ台詞を言ったな。普通の会話だと思う。
>346
恐らくバオー・リスキニハーデン・セイバー・フェノメノンだと思う。
「ラブ電波……届いた?」とか言われたらぬっころしてやりたくなりますね。
>348
関係ない話でゴメンな。俺もダミアンのネタで。
「臆病な瞳」
貴方は自分の事を噂されるのを極度に恐れている。
効果:知り合いを誰よりも先に発見する。
反動:そのシーン中発見した相手に近づく事が出来なくなる。
神業みたく回数決まってると使いにくいけどね。効果弱いし。
350 :
ダガー+☆ノンリターニング:03/12/26 01:25 ID:djwkazE1
少女漫画モノなら芸能界展開もフォローしないとな!(誰もそんなコト言ってません)
少女漫画モノならカツカツのスパイ陰謀物と海洋冒険ものと本格オカルトも是非。
あとギャングもの。
主人公のお母さんも出してくれ!
ぜひ!
\ 俺は大根だからお母さんに料理されちまうんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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`~ヽノ
>>352 「今日のおかずはブルマ大根の肉味噌かけよ」とか言われるわけだな!
最高!
和田慎二かよ!!
…そういやないなあ、和田慎二RPG。誰か作れ。ファンブルすると腱鞘炎になるやつ。
ご無沙汰していますダミアンです。
前に335でPC不調と書いたのですが、それが悪化の一途を辿り作業に影響がでまくりです。
と、いうか、製作全然進んでいません、むしろ後退しています。
まともに電源は落せないし、マウスのホイールはゴムが溶けているし、キーボードは反応しないし…
まあ、作業が進んでいないということは、逆にいえばいろんな意見を入れる余地がまだある、
と無理に前向きに考えてみたり。
>>337 少女漫画はすでに参考になりそうな物を拾い読みしています。
とはいえ、古本屋や図書館がメインなので「真理と新吾」など、
やや古い漫画がメインとなり、最近のはほとんど手が出ていませんが。
…いっそ、某所のようにマリみ(何者かに殴られる)
>>348 ぴぴるぴるぷると電波が届き愛の天使毒電波生徒会長ラブ時空より登場!
まあなんだ。
俺はラブやんが引くくらいのアレでナニなのは間違いねえよ。
357 :
ナニ:03/12/27 02:35 ID:???
ラブやんってなんだい?TRPGウォリアーとしてよんでおきます。
>357
田丸浩史作。アフタヌーン連載中。
…ですな。
359 :
ナニ:03/12/27 04:35 ID:???
>358
あ〜どうりで。聞いた事あると思いました。
ラブコンは見てるんだけどね。
>351
おいおい、前世を忘れてますよ。
少女漫画じゃないけど、トラウマ克服ものといったら
アトラスの「ペルソナ」シリーズは外せないんじゃなかろうか?
「楽天家」
貴方は一瞬でも考えが後ろ向きになるのが怖い。そのままずるずる堕ちてしまいそうだから。
従って貴方は常に前向きな性格であるかのように振る舞い続けている。
効果:「プラス思考」 誰か(自身も含む)の判定を絶対に成功させる。
反動:「過負荷」 精神力(MP?)が活動出来る最低点になる。
既に最低点まで下がっている場合はプラス思考を使用することが出来ない。
>>349 個人に限らず、事象に関しても使用出来るってのはどうだろう?
あった物がなくなっているとか、現場に痕跡が残ってるとかも気が付けるように。
デメリットに関しては、あれこれ切り返されるのが怖くて
その場で切り出す事がどうしても出来ない、って事にする。
一日遅れましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
で、年越しの謎をひとつ。
ファンタジー学園ものの話になって久しいのに、なぜ誰も「ぷちモン」の話をしないのでしょう。
不思議。人気無いのかな〜。
ふと思ったんだが、1PL=1PCである必要ってあるのか?
最近は特に個々のキャラクターよりシナリオ全体に重きを置いたRPGが主流みたいだし、
プレイヤーキャラクターって概念の必要性がいまいち感じられないんだが…
必要ないしPC=駒という考え方なら1PL=複数PCってプレイスタイルがないわけでもない。
ただ人数足りてるなら1PL=1PCの方が管理は楽だ。
そもそも1PL=複数PCでなければならない必然性ってのはなんなんだか。
366 :
364:04/01/02 21:47 ID:???
そういやメックウォーリアなんかは1PL=2PCだったな…
だから別に問題は無いか。
俺の作ってるシステムでは1PL≠1PCの方が都合がいいのよ
あけましておめでとうございます。
<<PCの数
確かアドバンスドウィザードリーでも、PLごとに2PCだったような気がします。
何より、そのほうが都合がいいのなら以前の形式にこだわるような必然性もないかと思いますが。
形式どおりにやることによるメリットよりも大きなメリットがあるのなら何ら問題ないのでわ。
私めも、さりげなくGM不要論を駆使してシステム作成をしていたり。
368 :
六実:04/01/03 00:25 ID:???
>364
ちょっと興味がございますの。ファックなお願いですけれど、
もう少し詳しく聞かせて下さる?
興味がある分野なので、横レス。
1PL2PCの長所は
自分のキャラ同士だと絡めて話を作りやすい。
キャラを2つ持ってると、話の流れによって片方が死んでしまっても、そのま
まシナリオに参加し続けられる。
参加人数が少なくても、キャラの多いシナリオを遊べる。
などが考えられますな。
特に、2つ目はキャラの死亡率に関係してくるので使い方によっては面白いか
と。
それと、もうひとつ考えてるのは、うまい表現が見つからないのだがPL全員
で、パーティーを動かすような考え方。
具体的には、例えば剣士と魔法使いのパーティーがあって、リドルに挑戦した
とする。このとき、剣士のPLがそのリドルを解いたとき、PL間で合意が取
れたら、魔法使いがリドルを解いたというストーリーにして、先を続けるとか、
説得が必要な場面で、全員が考えた言葉を盗賊のキャラがしゃべったことにす
るとか……
ただ、戦闘では、1PC1PLで行うと。
えー、うまい表現が見つからないので雰囲気で察して下さい。
あと、ダミアンさんとかぶりますが、あなたの作っているシステムに都合がい
いなら、それで作っちゃってもいいんじゃないでしょうか。
TRPGはゲームとしてはまだ若い分野ですからね。
いろんなことをやってみたほうがいいと思います。
例えばサイバーパンクみたく活躍の場が分かれるもの(サイバースペースとリアルワールド)とかは、
1PL2PCだと便利かもね。
あと"自分のキャラ同士だと絡みやすい"ってのは確かに長所だと思うけど、
1人のPLの一人芝居になって他のPLが蚊帳の外ってな状況にならないよう何らかの防止策を講じるべき
と思われ。
自分のキャラ同士で「恋人」とか「宿敵」とかいう設定にして浸りこむやつ絶対いそうだし。
・・・漏れとかw
なんつーか、.hackとかを2PCで表現するとかも考えられるよな。
ネットPCはそのまま冒険者で。
リアルPCはハッキングとかの他に、「会話能力」とか「反射神経」とかがネットPCに関わって来るとか。
まとまりつくかはわかんねーけど。
>>371 脊髄反射技能でレスしますけど。
ガンダムとかロボット物システムを改造すれば不可能ではないのでわ?
生身での能力と、ロボの戦闘力の関係性に、ネットゲーマーの能力と、キャラクターの戦闘力の関係性を当てはめられるはず、多分。
あと、PL≠PC論の話なんですが。
昔のアクションゲームにブロックをどかしたり、敵を閉じ込めたりして
ひたすら直進する主人公キャラを誘導してゴールに向かわせる奴があったんですよ。
自分でキャラクターを操るマリオとは違ったパズル的な楽しみがあったのを覚えています。
その延長線上として、一つのキャラクター(またはパーティ)を焦点に、
擬似的に上空・神・GMのような視点・能力を与えられたプレイヤーが干渉するTRPGもありではないでしょうか。
具体的に言うとこんな感じです。
GM 「カケーフ達は牢屋に閉じ込められてしまったよ、さあどうする」
PL1「脱出路は無いのかな。…では盗賊のバーズに<閃き>の技能を使わせます…失敗」
PL2「すかさず、とっておいたヒーローポイントをバーズに使い判定を成功にかえます」
GM 「では、鍵が壊れかけていることがわかった。道具があればなんとかなりそうだ」
PL2「えっと、力が強いのはカケーフだよな。カケーフに壊させるか」
PL1「OK。失敗したらヒーローポイントを飛ばして成功させるよ」
こんな感じで、各人が己の望む方向へドラマをすすめようとするTRPG。
…完全に妄想ですがね(笑)
少なくとも私が10人いても作成不可能なのは確かです。(すでに去年試して挫折済み)
まあ、皆さんなら多分可能だと思いますが。
>372
うん、できるかもな。ロボ物で。
ただ魔法関連とかがあるから、いちから作ったほうが早い気もする。
まとまらないのはハッキングでチートできないようにしないと、ってとこだぁな。
ところで、ダウン・ザ・ワールドのTRPGってそんなんじゃなかった?<PL≠PC
確かPLは妖精を介して、他のキャラクターに指示していくようなやり方だったはず。
\ 複数PL=1PCってのはつまんなさそうだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
複数で1人の女を使うのに飽きてつまんないって大根はやらしすぎだよ。。。
376 :
364:04/01/04 00:02 ID:???
>368
具体的に言うとチャット向けRPG。
経験上、全てのメンバーが定時に集まる事は極めて稀だったので
1PCに専属の1PL、という概念を取っ払うシステムを考えてるんですわ。
自分のPCがシーン上に登場してない時は全くする事が無くてすんげえ暇だったしナー
また、GMが定時にいない事もよくあったので
俺もGM不要論を基にシステムを作ってます。
GM不要論・・・。割と良く聞く話だけど、いまいちピンとこないな俺。
GMが不要ということは、シナリオを作る人さえいなくて、キャラクターメイキン
グが終わればそのままプレイできるということなのかな?
リレー小説みたいなもんになるのかな?
ゲームマスターがおらんということは・・・シナリオもなしかえ?
それとも、一人の人間が書いたシナリオを全員で回してマスタリングするとか?
380 :
NPCさん:04/01/04 21:28 ID:+2HuAZpi
そのへんはCSTくんだりが参考になると思うな。
S=FのEXとか、番長学園とかも。
381 :
NPCさん:04/01/04 21:48 ID:IwGxvP6n
>>374 作りようによっては面白そうじゃない?多重人格RPG。
PC全員一人の人間の別々の人格になるとか。
そんで主人格の座を巡って争ったり、共通の目的のために互いに協力したり。
・・・ゴメン、妄想なんでスルーしてくれ。
382 :
ナニ:04/01/04 21:53 ID:???
>381
あんま適切な題材じゃないような気もするんですけどね。
やるならPLのあやつる人格が強ければ統率力が弱く。
統率力が強ければ、無能。みたいな感じで。
383 :
NPCさん:04/01/04 22:09 ID:IwGxvP6n
>あんま適切な題材じゃないような気もするんですけどね。
だよねぇ。まあ妄想なんで。
ところで、GM不要論っていえばCLAMP学園TRPGがそんな感じだったな。
PLが順番に話を作ってくみたいなやつ。
各参加者にシナリオを作るためのリソースが与えられて。
それを消費してって感じかなぁ。
マルチゲームに近づくのかも。
385 :
六実:04/01/05 22:40 ID:???
>384
話題が段々私の作成中のファックTRPG?に近づいておりますの。
先を越されないかと思うとファッキン破壊衝動が湧き上がりましてよ。
>384
それってOnce Upon a Timeっていうカードゲームっぽい
アステロイドが結構参考になるかも。
ダミアンのF学ネタ。
PCの耐久力として「ストレス」というパラメータを考えてみました。
シーンに登場したり攻撃を受けると上昇し、一定値を超えると行動不能に。
ただし「トラウマ」を使用すると一定値だけ下げることが可能。
「(精神的に)追い詰められた主人公が、キレて物凄いパワーを発揮する」
という趣旨なのですがどうでしょうか。
390 :
六実:04/01/28 19:43 ID:???
>388
有り難う御座いますわ。頑張ります。
でも、私うpする勇気がございませんの。お許しになって。
>389
素敵なアイデアですわ。虐められてストレスを溜めてトラウマで弾けますのね。
カタルシスの構造をち○○のように突いてましてよ。
今
>>390読んで思ったんだけど、
オリジナルのTRPGを作ったとして、それを何かのコンテストに
出そうと思ったら、ネットに公開するのってやっぱNGなのかな?
そういうコンテストの募集要項って読んだ事ないんですが、小説や
漫画のコンテストなら絶対に「未発表の作品であること」っていう条
件がつくんですよ。
TRPGも同じ?
でも「異能使い」って昔ネットで紹介されてたって聞いたことある
し・・・。どうなんですかね?
取らぬ狸の皮算用♪
393 :
391:04/01/28 22:05 ID:???
395 :
六実:04/01/28 22:40 ID:???
>391
調べて参りましたわよ。FEARのゲーム大賞の場合ですけど、
あれは公開済みでも受け付けておりますわ。
同人誌がノミネートされたこともありました。
著作権については、不明ですわ。
授賞作品の全ての内容はFEARに帰属します、とありますから、おそらく
授賞後のネット公開は不可
同人誌の新規発売も不可
著作権については著作者本人に帰属(無報酬?)
だと思いますけど。ま、要は受賞しなければイイってコト、かしら。
396 :
391:04/01/28 22:59 ID:???
>>394、395
わざわざ有難うございます。
参考になりました。ヽ(^▽^)ノ
第五回のGFゲーム大賞の締切、1月9日だったんですねー。
このスレの住人でも誰か出した人いるんだろーなぁ。
いるのかのう。
最近このスレが寂れているのは、もしやゲーム大賞への応募でみんなてんてこまいだから?
…なーんてな。
…もし今回のゲーム大賞がCSTだった日にはどうしたらいいんだろうw
出してないから、それは無いよ(笑)
左様か。
皆さんは、戦闘システムを考える時、「コンボ」についてどんなふうに考えてますか?
コンボってなんですか?
具体的にはどういうことでしょうか。
ダブルクロスとかトーキョーNOVAみたいな、技能の組み合わせのことです。
技能を組み合わせてオリジナルの必殺技を作るっていう楽しみが、最近のTRPG
では重要なウェイトを占めていると思うので、自分でもそーゆーのを導入したシステ
ムを作ろうと思うのですが、どうも既存の作品に似たものしか思いつかなくて・・・。
それで、他の人は、どういう風に考えているのかなぁと思ったのですが・・・。
>>405 個人的に同じ組み合わせを延々と使うようなのは嫌だ。
藻前さんが例に出したダブルクロスもNOVAもその辺は工夫されてるよね?
似た様なのと言いながら戦闘毎、
敵毎に色々工夫しなきゃならん要素がそれらと被ってなけりゃ立派にオリジナルだと思うぜ。
>>406 >同じ組み合わせを延々
激しく同意。
しかし漏れはむしろ駄部黒やノバがそういうゲームだと思ってるのだがどうか。
>>407 NOVAだと早い段階でどのスートでも使えるようになって組み合わせ自体は固定されるけれど
ダメージチャートで数を合わせるためにあれこれ工夫する余地がある、むしろコンボの重要度は低い筈だ。
ダブルクロスだと浸蝕率で制限食らってると思うぜ。
経験値を大量に注ぎ込めば当たれば「完全死亡」安定になるだとか、
持続型(特に肉体強化系)に絞って取れば浸蝕率を殆ど上げずに戦える様になるだとか、
そういう意見でるかもしれんがそういうのはデータがぶっ壊れてるだけでルールそのものの考え方には関係無いと思うぜー。
キャラクター作成時やプレイ中に、
組み合わせをああだこうだ考えるのは楽しいよね。
ってくらいしか考えてないなぁ。プレイヤーとしては。
デザインする場合は、たぶんコンセプトとか
ディレクションにおける方向性とか他のルールとのからみとか
プレイアビリティとかがあるから、その範囲内でデザインするわけで
あんまり悩まなくても他のゲームとは異なるものになるんじゃないかな。
またもし仮に、一見似てたとしても、大事なのは
ルールが似てるかどうかではなくて
プレイしたときのドライブ感が独自であればいいわけだから
問題ないように思うなりよ。
>>408 >経験値を大量に注ぎ込めば当たれば「完全死亡」安定になるだとか、
>持続型(特に肉体強化系)に絞って取れば浸蝕率を殆ど上げずに戦える様になるだとか、
俺の身内そんなのばっか。
絶望していいか? _|⌒|○
405です。
>おおかみ様
敵や、戦闘の状況に応じて、色々工夫する要素を組み込むのが、まさに私の
目標です(w
でも実際あまり上手くいかなくて・・・。
コンボ要素として考えているのは、「クリティカル率を下げる」とか
「ダメージを上げる」とか、「属性を付与する」とか、ありがちなものばかり。
もっとこう、格闘ゲームみたいに、間合いとかタイミングを考慮してどの技能
を使うか選ぶみたいな要素を出せないものかと考える日々です・・・。
>raopu様
コンセプトを煮詰めるのが、やっぱ先なんでしょうかね(w
プレイした時のドライブ感って、やっぱり世界観に依存する部分があるんだろう
しなぁ・・・。
確かに、技能の発動コストを、プレイスタイルや世界観と融合させてるダブルク
ロスの「浸食率」は、凄い綺麗なシステムだと思いますしね。
コンボ云々からは横道それる話なんだが・・・・・
>>410 「嘆かわしい事だ、強くイキロ」と昔の漏れなら言ったョ。
がそういったヌッ壊れたキャラメイクをせずにGMの発言から淡々と敵NPcのデータを予測して弱点を探し、
戦力なりHPなりを削っていくってやりかたも依然として選択できるんだ、
逆に壊れたデータが無かったら全員が全員そう言う”渋い”プレイスタイルになっちまう、想像するとちょっと寂しくないかい?
今の藻前様の身内の方々はそう言う遊び方がしたい時期だと割りきってみそ、
あの頃はこんな遊びかたしてたなあとか、苦笑しながら思い出せるぐらいに楽しんどくと良いと思うよ。
もしそういうのが本気で気に入らないなら「俺様専用」なルールを作る事を強くお勧めする、
徹底して嫌いな要素をオミットしていくと良い、多分面白く無い物に成ると思うが
かわりに実はこのルールは結構重要だったんだあとか発見する事請け合いだ。
逆に面白いものが出来たなら、それは言うまでも無くスンバラシイ事だ。
気に入らない上に動きたくないって場合についてはこんなトコまで来ない筈だからパス、つか漏れが言うまでも無いし。
>>405=411
頑張ってくれとしか言えねえ。・゚・(ノД`)・゚・。
偉そうな事言ってるが漏れはコンボとか以前に初期Pcの能力を表現する所でケッ躓いてるからなぁ。
414 :
ブ(略:04/02/05 02:43 ID:???
>>411 とりあえず消費できるリソースをランダムで決めるっていう手もあるよ。
Fローズの魔力源とかそんな感じで。
イメージとしては「間合い」をランダムで決定って感じにしたほうがいいか。
ともかくあんまり複雑にすると重くなるしほどほどが良いかと。
AA略
その手のシステムはデータの量がキモだな。
多ければ多いほどバリエーションが出て良い。
ユーザーがデータを自作できるような構造ならなお良し。
しかしデータが増えるとバランスの取り難さがすごい勢いで増大する諸刃の剣。
素人にはおすすめできない。
416 :
六実:04/02/05 22:31 ID:???
>411
405様、私がパクリルールを考えますわ。
キャラは 先制、威力、機動 の能力値を持つ。
トランプを用意。スートがPCの行動を示す。
ス 牽制 ク 必殺 ハ 反撃 ダ フェイント
ターンはフェイズに分かれる。
PLは各スートを一枚ずつ持ち、ターンの最初に一枚裏にして出す。
先制の順にカードをめくり行動。但し、行動を1フェイズずつ遅らせる事が出来る。
1フェイズが終了する時、(行動を遅らせていても)先制の順に機動分移動出来る。
方向転換1、前進後退2、横移動3。
行動を仕掛けると 牽制→必殺→反撃→牽制の順でジャンケン風に勝つ。
勝った側が威力分ダメージを与える。必殺と反撃は防御力無視。
同じ時は 牽制 威力分 必殺 威力分 反撃 0 のダメージをお互いに与える。
フェイントは仕掛ける側が出すと、相手の出しているスートを一枚見て、残ったスートから選んで出す。
仕掛けられる側がフェイントを持っていると、自動的に負ける。
あとは特技のバリエーションで色々出来ると思います。
ま、このルールじゃ格ゲーしか出来ないのが弱点ですわね。フ○○クですわ。
>>411 毎ターン違う技、違うコンボをプレイヤーに使わせるためには
毎ターン変化する要素を作ればいい。
N◎VAなら手札、
駄袋なら侵食率と短期決戦における少量・強力なリソース(タイタス、100・120%エフェクト等)
がこれにあたる。
毎ターンランダムで状況を変えたり、各技に使用回数の制限をつけたり、
前ターンの自分と相手の行動が今ターンの自分の行動に影響したりすれば戦略性は高くなる。
405です。
皆さん、レス有難うございます。参考にさせて頂きます。
リソースをランダムで決定するというのは、私も少し考えてました。トランプの
スートを、カードゲームで言うところの「コスト」に置き換えて、例えば「スペー
ド二つとハート一つで発動する特技」というのはどうだろう、というのが私のアイ
デアです。もっとも、前述の通り、技のバリエーションが全然足りず、戦略性など
思いもよらないのが現状で・・・。^^;
あと、トランプを使うならやっぱりダイスレスのシステムにするべきなのか、と
か、逆にダイスでコストを出す方法は無いか、とかいろいろ考えております。スター
ダイスを使って、「水瓶座のコスト」とか「蟹座のコスト」とかも面白いかな、と
か。コスト12種は、さすがに多すぎですね。しかもスターダイス持ってないし・・・。
^^;
>>六実様
三竦みのアイデア、面白いと思います。格闘ゲームのエアガイツ(だったかな?)
を思い出しました。参考にさせていただきます。
このスレの前のほうに、別のトランプアイディアがあったような気がします。
部分的に参考になる場所もあるかもしれませぬ。
それと、三すくみ系のアイデアもさがせば資料はでてくるかもしれませぬ。
ちなみに私の知る限りでは、PSのゲームのドラゴンシーズ(名前うろ覚え)が秀逸でした。
ジャレコのとんでもゲームですが、戦闘がコマンド志貴で対人戦がなかなかに楽しかったのを覚えています。
また、よく本屋に置いてあるフォーチュンクエスト(小説)にも、3すくみ専用の戦闘ルール(というかカードゲーム)
があるので、これもかなり見所はあると思います。
…あと、どこかに、わざわざ、カードに自分で技を書く必要のある、TRPGが、あった、はず……。
と、若輩者が口出ししてみたり。
そういえば、皆様に質問があるのですが。
どうしてもTRPGには、どこかにPLの誰かが暇になってしまう時間ができてしまう気がするんです。
(特に、通常のチャットを用いたオンラインセッション)
例えば、スリープ馬鹿の初期レベルのマジックユーザーは、戦闘まで何もできないお荷物だし。
迷宮で罠をかいくぐり、魔法の罠を解呪していく時、戦士はどうしようもなく暇になる。
別のPCのシーンの間は、ほとんど何もすることがないときもあるし。
ラスボス戦で、その場にいあわせなかったPCも何もできることがない。
ある程度はシナリオでカバーできると思うのですが、システム面でそれを解決する方法はないものでしょうか。
舞台裏からチットやヒーローポイントをまわす、というのも何だか自分でプレイしてる感がなくしっくりこないし。
ううむ、何かないものなのでしょうか。
>>389 ネタ提供ありがとうございます。
現在、イマジネーションがマイナスの状況が続いていて、システム制作に手がつかない状況が続いていましたが。が。が!
なんとなく方向性が見えてきた気がするので、そのネタをいただいてまたつくりなおしてみることにします。
■ 鳴龍江湖TRPG
鳴龍江湖TRPGは央国という架空の中国を舞台にした武侠TRPGです。
PLは拳法や武術の達人、内功や仙術の使い手、在野の志あるものになり
大地を駆け巡り冒険をおこないます。
というような世界観なので、戦闘は「英雄(主にPC)が雑魚を蹴散らす」か
強敵と一騎打ちをおこなうことに特化します。
■ 戦闘システム(一騎打ち)
戦闘開始時にPLはトランプの山から8枚の手札を引きます。
キャラクターにより、使用できるスートが二種類定められているので
その二種類を残して、手札を捨てます。
(救済措置として0〜1枚になったら、全てを捨ててもう一度8枚
引くことが出来ます)
戦闘開始時、PLは手持ちの手札から1枚のカードを出します。
これはキャラクターの《構え》をあらわします。
戦闘は《特技》によっておこなわれます。
(命中判定などにはダイスも併用されます)
《特技》には名称、命中やダメージなどの情報のほかに
「特定のスート、奇数、もしくは偶数、XX以下の手札、XX以上の手札
絵札のみ、特定の手札のみ、使用後《構えカード》は破棄」などの
使用条件が定められています。
また、スートは大まかな流派に相当し、スートごとの《特技》には
相手の《構え》に相性(得手不得手)があります。
さらに《特技》の中には相手の今現在場に出ている《構えカード》を
上書きしたり、交代させるものもあり、戦略性を高めます。
場合によっては、いくつかの《構え》を順番に使ったりする必要があります。
また特殊な《特技》として《絶招特技》があり、これは手札の中から
条件に合ったものを、いきなり捨て札にすることにより発動します。
ああ、あとから見たら判りにくい説明だな、俺(w
《構え》ごとに使用制限のかかった《特技》で
戦闘を行い、《構え》を切り替えながら勝利を目指す。
ってことだね。
424 :
ナニ:04/02/07 16:59 ID:???
いや、ぜんぜん。
上の会話に対してだらりと風呂で考えたことのアイデアメモ。
426 :
ナニ:04/02/07 17:35 ID:???
なんだ!でも期待して待ってますよ。
拳皇伝説?
>>427 そのwildgrowthの方の世界観とルールとの有り方には漏れは一目置いてる、というか理想的に近いと思う、
これと同等のコンセプトの物は2ch汎用TRPGルールスレでやってる”円卓”ぐらいしか思い付かんのだが、
”円卓”が秀逸なのは自前のルールをわざわざコンバートしてくる香具師が現れたぐらいだから言うまでも無いしな。
で
>>422=425
その
>>425の特技と構えの考え方、漏れが円卓のコンセプトを見て思い付いたのとほぼ同じなんだが、
FERAテイストの”円卓”を作る予定はもう無いのか?
スレを見付けた時には既に流れが変わってて悲しい思いをしたんだが・・・・
具体的には、少し端折るが
ボード毎に特殊オブジェクトが有ってだな、それを準備しているのを前提とした専用タスクが有るって形だ、
この時点でタスクの一部としてオブジェクトがある”円卓”には合わんといえば合わんのだが、
これが件の「構え」からの特技って形になる。
漏れが想定してたのは、「火炎」を準備して、それを前提にしたタスク「ライト」「ティンダー」や破棄して使う「ファイアーボール」
同様に「大地」を準備して、「ストーンウォール」「アースクエイク」とかだ
オブジェクトを準備する為のタスクが「詠唱」あたり、今の流れだとブーストアップフェイズに使うか?
まあそんなかんじ。
>>427 あ、やっぱり、同じこと考える人って、いるんですね・・・。
>>ダミアン様
シナリオ運営に必要な能力(情報収集能力?)と、戦闘に必要な能力を、
別系統のクラスとして設定して、両方を取得してもらうのはどうでしょうか?
>>429 おおかみさんへ
//チェーンコンボ(?)について
同じようなことを考えはあるよね、上で一行でてる「拳皇伝説」も
そんなのを採用していたと思う。
問題はやっぱり戦闘の複雑化、長時間化だとおもう。
そのために1vs1の必要な世界背景とか、プレイアビリティに
気を使ったデザインとかが必要になるんだと思うです。
ALSの投稿サプリになげた新クラスにも、
軽量化した別のチェーンコンボっぽいシステムを乗せてみたりしました。
「戦略性のおもしろさとプレイアビリティがポイント」か。
//円卓について
円卓についてはスレ違いになるんやけど
「オリジナルTRPG製作のタイムテーブルについて」だと
多少関係なくも無いので、こっそりおかせてください。
いまんとこ、継続開発計画は一個もないですー。
円卓というか「STotR」や上の鳴龍江湖TRPGなんかのアイデアメモなら
1時間から数日で作れるし、もうちょっと数値まで手を入れて放置してる
Dim+だの他にもいくつかあるんだけど、共通する理由は時間が無いから。
たぶん、ルールをロールアウトする時間はあるんだけど、それ以外が……
前回の経験からすると(わりあい真面目にやったとして)
構想というかだらけてごろごろ:2ヶ月
アイデアメモ作成:4日
(最低限の)ルール作成:1週間
(最低限の)ルールテキスト記述:1週間
サイト作成:2日
初期テストプレイ&初期デバック:2ヶ月
デバッグ&テキスト追加(ルールの肉付け、世界観):半年
プレイ環境の整備:半年〜
追加要素投入による拡大戦略:半年目くらいから継続的に……
位はかかるわけで、4日+1週間+1週間+2日くらいは
ざくっと取れると思うけど、つまりそれは現状「産み捨て」になっちゃう。
もちろん同人なので「産み捨て」でもいいんやけど、
今、俺の興味の中心が「産み捨てじゃない企画ってどういうことか?」に
移ってるので、そういう意味ではちと時期をはずしてて……。
というわけです、すみません。
434 :
ナニ:04/02/08 14:11 ID:???
>>433 やっぱりそんな時間かかるもんなんですね。
1人じゃ辛いなぁ。おれもアイデアメモ程度ならあるんですけど、時間かかりそうだから放置してるんですよね。
もちろん、それは俺が勤め人で職があるからなんだけど
テストプレイだのデバッグってのは人手が必要じゃないですか。
とすると、当然その種の作業だって
(テストプレイとかとりまとめとか進捗報告とかロードマップ作成とか)
だってあるわけだし、だいたい他の人と一緒にする作業(セッション)は
待ち合わせが必要なわけで、みっちり作業するというより
(特に後半に行くにしたがって)定期的なメンテみたいな
作業に比重が移っていくわけではあるんですが……。
>>433=435
残念(´・ω・`)
けど藪を突ついて蛇が出たどころか、
竹薮から二億円ひろった気がするような話が聞けた希ガス。
raopuの発言をまとめたサイトとか
raopuの自サイトとかってないの?
ガープス・2ちゃんねる
何に釣られたんだか分からんが、これからはそのスレもチェックしよう。
おおかみは自サイトって持ってるの?
>>440 レンタルのスペース借りて自作ルールを揚げてた事は有った、
過去形なのは有る程度作っては壊しを繰り返してるから、
そこ自体は残ってるが元からサイトとしての体裁は整えてない。
ブレカナで言う殺戮者、NOVAで言う社会戦、
それと良く言われるセッション進行ルール、この辺で躓いててな、
そこ終わったらデータ作って(再配置して)揚げ直すつもりでは有る。
個人的な意見だけど、セッション進行ルールって同人システムのキモだよな?
判定ルールが奇抜でも世界観がどこにでもあるファンタジーだったらSWで十
分ジャン?って言われてオシマイなわけで、やっぱシナリオに独自色を出すため
のシステム的なフォローってのは重要だと思うわけよ。そんなわけで、漏れも
同じようなところでグルグルしとる。
お互い頑張ろう>>おおかみ
ところで>4で出てるCARTとやらはどこに見所があるんだ?
CARTに比べればまだ紫明とかいう奴の方がマシだと思うんだが
> 能力値は通常1〜6の範囲を取ります。その基準は以下のとおりです。
>1:。・゚・(ノД`)・゚・。
>2:(´・ω・`)ショボーン
>3:( ´∀`)
>4:(゚д゚)ウマー
>5:(・∀・)イイ!
>6:キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!!!
> え? わかりにくい? そのあたりは感覚で判断してください。考えるな。感じろ。
ここらへんとか特に駄目だな。
>>443 CARTについてだが、魅力は純粋にコアルール部分にあると思う、
作る側からしてのものになるが、
セッション進行ルールを乗せるのに十分耐えれるルールで、
かつゲーム内での処理を簡略化する要素まで仕込んである。
あれだけの機能を維持したまんまルールの量を削れと言われても漏れには無理だ
(というか無理だった、文章量しか削れん。)
実際、漏れのルールでのCARTコアに相当する部分はそれよりかなり太ってる。
世界観と合致したルールかどうかと言われると汎用の時点でそう言うものを全部削ってるからなんともいえん・、
漏れは汎用じゃないのにその辺ないがしろにしてきた付けが回って来て止まってるから吊るしかないんだが。
で
>>442 サンクス。
漏れは何がキモなのか判らなくて殆どの箇所に手を入れてるクチだ、
驚いた事に発表後のプレイヤー人口の拡大についてまで考えてる香具師もいらっしゃった訳で、
本気で判らなくなった。
>>CART
あれは「汎用」というテーマが根幹にあるわけで、ファンタジーのみの紫明の
ルールとは比較できんだろう。
もっとも、折角コアルールができてもその後の展開が無い現状では見劣り感は
否めないが。
思うに、「汎用」というテーマ自体、同人で扱うには荷が重いのではないだろ
うか。汎用であることを売りにする以上複数ジャンルのサプリメントを出さなけ
ればならず、それだけで扱うデータ量(及び、その再現性を吟味する作業)も物
凄いものになる。
しかもそこまで頑張っても「GARPSで充分」と言われたらぐうの音も出ないわ
けで('A')
汎用を謳い文句にした同人TRPGを見るたび、その道の険しさに思いを馳せず
にはおれん。漏れはとっくに諦めたクチだ。
キモというのはやっぱり動機によると思うぞ。
問題意識というか。「なぜオリジナルなのか?」という部分。
CSTはお祭りだったから、参加者がお祭りを体感できるように
ああである必要があったわけで。
やってみると、ルールテキスト以外の大事さに気がつく。
CSTはルールテキスト「以外」で盛り上がったと思う。
そのためにはけれん味も必要かなぁ、と感じました。
汎用は難しいっすよね。どうしても「現実やドラマの再現」という
設計思想になってしまうと、そうすると
「どう再現したいか。なにが面白さの中心なのか?」という
ディレクションの方向性が不明確になってしまう。
結果、無個性なルールになってしまうわけで。
>妖精はGMに逆らえない。GMの言うことがルールより優先。
( ゚д゚)、ペッ
本気で書いてんの?
>>448 悪くはないけど古くさいね。
RPG福袋とかそっち系の匂いがする。
>>449 まあ必要ない一文だとは思うがそんな目くじら立てて怒らんでもマユミ君。
妖精話で、家事かなんかを毎日やっていた妖精が家人に感謝のしるしに名前をつけてもらったとたん、
呪いが解けたのか、「やったぞ、名前がもらえたぞ、これでもう家事をしなくて済むぞ」
とか言ってどこかに行ってしまった話があったな。それとはまた違う設定だな。
つまり、実際?の妖精は名無しがほとんどってことかも。
>>448 とりあえず”器物会話”か”壊れちゃえ”のどっちか消してくれ、
わざわざケンカって形で殺し合い的な要素をぼかしてるにもかかわらず
他のPCなりNPCの友人になりえる対話可能なキャラに一発で怪我させれる
(悪い取り方すれば殺してしまえる)ってのはドウヨ?
どうもルール読む限り色々と取り決めがあるにも関わらず、
根本的な所で”邪魔者は消す”っていう決着に落ち付くような気がする、
そういうのはお好みじゃないと思うんだが?
><真の名>を人間が知るための手法
とりあえず列挙
1、夢で出てきたなにかに書いてある。
2、当てずっぽうで言ったら当たってた。
3、直接聞いた。
4、その人間に関わりのあったなにかの名前と同じ名前である。
単純に考えると全部人間側のロールだ、が
これ、人間からの縁故って形でパラメーター化しないかい?
使える魔法なり特殊能力にからめて”この力はあの子からの、この力はその子からの贈り物”ってな?
使うときファンブルかそれとも高威力で使うかすると・・・・繋がってるからばれる。
「それで願い事叶える代わりに何をしてくれるのかな?」 「あなたの為に祈ります。」
まあ適当に考えた('A')ノ
>>451 その話、どっかで見聞きした覚えあるんだが・・・
人間外にされていた奴が、人間から”人間としての名前”を貰って普通の人間に戻れたって解釈なかったか?
戸籍が無い奴隷が養子にしてもらって人間扱いされるようになったとか言う話の隠喩だったとかさ?
ちいと細かい話は忘れたが・・・・違ったらスマソ
なんか酷評気味だのう。漏れ的にはそんなに悪くないと思うが。
これって要するに、PCは人間に恩返しをする妖精になって人の家に侵入したり、
家を守ってる妖精になって侵入してくる悪い妖精や人間を撃退したりするゲームだ
ろう?
例の眠ってる間に靴を作ってくれる妖精とか、
「ポケット・ナイト(椎名百貨店)」のムラマサとか
「ちっちゃな雪使いシュガー」のシュガーとか
「ニューヨーク東8番街の奇跡」のUFOとか
「スモールソルジャーズ」の人形達とかみたいな感じで。
民家がダンジョンになるあたりPC達はいわゆる小人族で、階段をよじ登る為に釣り
針と釣り糸で鉤付き縄を自作したり、侵入した先の家で猫に見つかってアワアワ逃げ
回ったり、拾ったツマヨウジでフェンシングしたり、敵を煮立ったシチューの中に突
き落としてやっつけたり(っつーディズニーアニメかなんかを見たことがあるんで)
とかゆーシナリオができれば面白くなるんじゃないだろーか。
むしろ期待して松(・∀・)!
>>452 「機械を壊す」“壊れちゃえ”を、「機械に壊れたふりをしてもらう」“お願い(仮名)”ってのにしてみたらどうですか?と言ってみます。
個人的には“器物会話”も“壊れちゃえ”も妖精らしいし残してほしいかな、と。
すいません、改行すんの忘れてました。
>>453 >階段をよじ登る為に釣り針と釣り糸で鉤付き縄を自作
>侵入した先の家で猫に見つかってアワアワ逃げ回る
>拾ったツマヨウジでフェンシング
>敵を煮立ったシチューの中に突き落としてやっつける
ヤバイくらいに楽しそうですね。トムとジェリーみたいで激しくやりたいです。
>>454 それいいな、人間が沈黙した機械を見ながら「おっかしいなあ」とか言ってる横で
妖精視点だと寝たふりしながら「今のうちに通れ」と機械が目配せしてくれそうだ。
それか
警報に引っ掛かって今しも叫び出しそうなアラームに「警報機さん、しー、しーーっ!」
翌朝人間が見るとスピーカーに絆創膏が張ってあるとか。
457 :
448:04/02/15 17:34 ID:???
レスありがとうございます。
ちょっと歌関係の矛盾を直してなかったんで少し変えました。
今からアドバイス通りに色々変えてみます。
>451
割と、お世話になった人間に<真の名>を教えて去るシチュエーションな話が魔法的な話に多いのと、
呪いをかけられた人間が<真の名>を知ってその呪いから逃れる・・・的なシチュエーションからの発想ス。
縁故に関してはパラメータ化してみます。
>452、453
妖精ってケンカの延長で笑いながら殺しちゃう妖精もいるかなぁと思ったんですが・・・
そうですね。ワザワザ壊れちゃえってやんなくても殴って壊せそうですしね。
動かないで頼む、って方向で行きます。
>455、453
ドアの鍵開かないしとどかねえ!みたいのもやりたいのでちょっと考えて見ます。
458 :
六実:04/02/15 19:45 ID:???
>448様
私、伝承とかリアルさにこだわり過ぎて面白くないものを作ってしまった事が御座いますの。
フ○○クな罠にお気をつけあそばせ。
459 :
448:04/02/15 23:25 ID:???
460 :
448:04/02/15 23:30 ID:???
461 :
ナニ:04/02/16 09:57 ID:???
がんばれー!
せっかくの妖精話なのに、血に飢えてるルールだなぁ
これじゃあ、毎回戦っているアニメや漫画やゲームと変わらんじゃないかw
もっと、お馬鹿に、お間抜けに、脳天気にならないですかねぇ。
六道神士「ホーリー・ブラウニー」がいい参考だと思うけど、
妖精同士の脈絡の無い賭け、つまり、いたずらの成功が、毎回のゲームクリア目標とか駄目かなぁ。
たとえば、
シチュー鍋をおばちゃんの頭にひっくり返して家人の笑いを取ったほうが勝ちとか
美少女を転ばせてパンチラさせたほうが勝ちとか
さらに、パンでも咥えてて曲がり角でぶつかった拍子ならポイントアップとか
釣りをしてたらとなりのおっさんのヅラを釣り上げてしまわせるとか
ビリヤードで緊迫した瞬間のショットで
ホームランとかオウンゴール、心中ショットを決めさせるとか
そういう化かし合いなお馬鹿さ加減を競うのが基本だったら、わくわくするなぁ。
>民家のダンジョン
NWとかS=Fみたく、主な障害物をオブジェクト化してみるといいかも。
「扉」 小人であるPCには開ける事はできません。「お願い」して通してもらうか、上手く人間の気を
引いて開けてもらいましょう
「階段」 PC達には1段よじのぼるのも一苦労。ロープや縄梯子の代わりになるものが無ければ、判定
にペナルティが課せられます
「古い床」歩くたびにギシギシ言います。上手く歩かないと、猫や犬に気づかれてしまいます。
「猫」 決して見つかってはいけません。居眠りしているうちに、そぉっと通り過ぎましょう。
とか。
他にも家に侵入する方法も色々あると面白いかも。
家族の声真似をして戸を開けてもらったり、古い配水管から侵入したり、電線を伝って二階から入り
込んだり、お母さんの買い物袋や子供の手提げ鞄に内緒でもぐりこんだり、軒下の老ネズミに秘密の入
り口まで手引きしてもらったりとか。
で、ランダムエンカウントでゴキブリや屋根裏に巣を作ってるカラスとはちあわせ!とか。
何か普通のファンタジーとはまた毛色の違うダンジョンハックものが出来上がりそうなヨカン。
464 :
NPCさん:04/02/16 21:29 ID:7EKFwqY+
>448
拝読させていただきました。
なるほど、面白そうなコンセプトですな。
ただ、キャラクター作成で「平均値」を用いると面倒かもしれません。
また「MP」も「EP」に比べて存在意義が薄そうな気がします。
魔法の取得時にはEPの上限値を削らせるとスマートかと。
全体を拝見した限り、これから発展する可能性が相当ありそうですね。
色んなシチュエーションとかやりたいことをブレインストーミングすると
その引き出しも開かれようかと思います。
やっぱ妖精だったら、契約とか約束がメインだと思うんですよ。
賭けに負けたほうが、あの家の掃除を名前がもらえるまでやり続けるとか。
そういう賭けとその結果に全く脈絡が無ければ無いほどいい感じ。
面白ければそれでいいじゃんというそういうのがいかにも妖精っぽい。
んで、人間が黄昏時にたまたま妖精を見つけ出したりして
お馬鹿な妖精をだまくらかして得しようとか、逆に手ひどい目にあうとか
人間は妖精より性悪だから、約束は確かに守ってるけど、それってせこいだろ、みたいな。
466 :
だがぁ+萌:04/02/16 21:44 ID:buUzpoH8
お、なかなか面白そう。
>462
そうかもね。
んで、「妖精の目的」みたいなのがあるとセッション運営的に解りやすいかも。
「人間の作業を助ける」とか「人間に悪戯する」とか「猫を守る」とか。
話題の最中申し訳ないんですが、みなさんオリジナルシステムを文章に起こすときにどういう具合に書かれてますか?
当方オリジナルシステムを考え中で、とりあえず決まったところだけHTMLにしていっているんですが
・目次の作成>項目内の文章>データ
・データ>項目内の文章>目次
など書き方があると思うのですがどうなされていますか?
自分の好きなようにやればいいと思っていたんですが、まったく進まなくて困っているのでぜひ皆様の体感をお聞かせいただきたいです。
私見ですが、
目次>システムの解説>データ
っていう書き方がよろしいかと。システムの解説も、
おおまかな世界設定>キャラクター作成>行為判定>戦闘ルール>成長その他
という感じにPLが使うであろう順番に書いていくのが自然かと思われます。
フレームページを使って目次を分離させておくと、さらに読みやすくていいんじゃないでしょうか。
>>467 漏れも
>>468のように使うだろう順(←大体説明が必要な優先順とイコールの筈だ)に目次に並べて書いてる。
藻前さんと同じ様に決まった所から書いて行って、後で何所かのルールに手を入れたときに手を入れる前の箇所とそこ以降を切り出して保存出来るようにな。
やっぱおかしいと思った時の復旧が楽なのとコンセプト見直す時の参照用にもなる。
目次→目次の詳しいの→(ここらで内部データ作成用の基準データ作成)
→目次のかなり詳しいの→(バランス調整用変種データ作成)→サマリー
→世界観メモ開始(以降継続)→キャラクター作成→判定ルール
→セッション運営ルール→基準になるデータ(特技、アイテム)→データの増殖
→あちこち足りてないテキスト補足
って順番かな。書くのは全部テキストエディターと、
計算とかデータ構築は表計算ソフトをつかってますー。
HTMLに落とすのは一通りできた後で。
どうしても必要そうな画像とか図版のところは、無地のGIFでも入れておく勢いで。
目次とサマリーにこだわるのは、全体の構成を見渡しながら作業を進めたいせい。
この辺は好みの問題だと思います。
基本的な質問。
皆、基本判定方法ってどうやって決めてるの?
スタンダードなのがダイスを使った下方or上方ルールで
計算式に乗っ取ってキャラによる成功確率などをシミュレートするの?
それとも感覚的に「あー、ここはこんなもんでいいや」みたいな感じで適当に決めてる?
普通に気になった。
そりゃもちろん後者ですよ。誰だってね。
>471
先に世界観とか能力値の計算方とか決めて、そこに合わせて感覚的に決める。
で、バランス調整とかの段階で確率シミュレートを繰り返してる。
たまに判定方法を先に思いついて、そこにあわせて世界観とか決める事があるけど、
その場合でも確率をシミュレートするのはテストプレイ前のバランス調整の段階かな。
先に細かく成功確率とか決めてると、全体的なバランスが取りにくくなるし。
>>471 ヲレはちゃんと計算をしているぞヽ(`Д´)ノ
キャラクターの各レベルごとに能力値の分配パターンとかのサンプルを
作成し、判定とかの確率計算して数値的におかしくならないかまでは見るぞ。
今なら計算はExcelで計算式とマクロを駆使すれば大抵の判定の確率は計算
できるしな。
もっとも、そこまでやっても正式に公開までたどり着いたルールが一つも
ないのだが(´・ω・`)
>>472-473 なるほど、じゃあいまやってるままでもよさげかな。
これからもこのスタイルでやってみよう。
>>474 TRPGってキャラの成長によってバランスが徐々に崩壊していくもんだし…
(少なくとも今までやっていったのがそうだった)。
LV制にするか、ポイント成長制にするかで、またシミュレート方法も違ってくるし
さらに特殊能力とかアイテムによる数値変動を考えると際限がなくなって…
見極めが難しいところ。
色々参考になりました。サンクス。
むっはー、今気づいた、過去ログ見れない、
過去に確実にやったと思われる話は気分次第でスルーしてたりした訳だが、
既に落ちてたとかなら悪い事したな・・・
現代チックなロボット物TRPGでメックみたく複雑じゃないのない?
エンゼルギアやドラゴンアームズはどう?
それとも、このスレで質問するということは同人ゲーがご所望?
エンゼルギアは空中戦が主でナビ何たらとか変に萌え要素入れようとしてるらしいし。
ドラゴンアームズはファンタジーだし…。
現実っぽい世界で人間対人間の血なまぐさい地上戦がやりたかったり。
480 :
ダガー+短剣世界:04/02/29 00:45 ID:QDoFmMQk
詳しくないけど、原作モノでよければボトムズなんじゃ?
少なくともハッタリくんならそう言うかと。
そういや今ウチのプレイグループでもロボモノ作ってるね。
火星を舞台に制空・降下・陸戦の3フェイズの順に、
それぞれメインを張る機種を駆使して戦うんだそうな。
>>480 それって一応ロボメイキングってある?
だとしたら期待大なんだけど。
482 :
ダガー+短剣世界:04/02/29 01:04 ID:QDoFmMQk
hはずし忘れ ∧‖∧
>>484 ィ`
あと人間対人間ってのはロボに乗ってる事前提でのお話ダターヨ。ゴメソ。
>>ダガー氏
貴グループが作成しているシステムがネット上にあるならうpきぼんぬ。
はいはい、しつもーん。
オリジナルTRPG作りたいワナビですが、
基本的には作成する上で乱数が必須になりますよね?
それでオリジナルTRPGを作成する上で学んでおくといいことってありますか?
よく確率は知っておいた方がいいってきくんですが、
その中でも重要なのとかあったら教えて下さい。
うーん。あんまり深く考えてはないけど、
平均値(期待値?)だけはきちんと踏まえておいたほうがいいと思う。
でも大抵の人が使ってる2D6,D100システムだと優秀な先達がいるので、
独特な方法を編み出さない限りは既存の作品が参考書になるかね。
そういや3D6の上方ロールってないよな。
2D6よりばらつきが大きすぎてだめなんかのー?
490 :
ダガー+短剣世界:04/03/02 21:00 ID:kBR58hf9
>486
ないっす(笑)
しかもシステムはオレが知る範囲ではまだ構想の段階。
>487
判定に限って言うなら、
最小能力〜平均能力〜最大能力
最小出目〜平均出目〜最大出目
それぞれの幅を計算しとけばいいんじゃないかなぁ。
あと消費リソース・状況・バッドステータスなんかの修正を加味して
どれだけ差がつくか、とか。
>489
3d6の方が数字が固まるよ。
単に3d6上方は「ダイス3つ+修正」と4つの数字を
足し算しなきゃならんからじゃないかなぁ。
491 :
アレ:04/03/02 21:05 ID:RnuvgOUL
>>487 俺が暖めていないドミノシステムを分けてあげよう。
行動の難易度に応じてドミノを並べ、全部倒れたらその行動は成功するんだ。
成功確率はなんともいえない。すげえリアリティ。30%の成功が見込める剣の攻撃って何よ?ダセエ。とか云えます。
一応ダイスみたいなガラだしダイスの範疇と云えないコトもないですよ。多分。
493 :
ダガー+短剣世界:04/03/02 23:42 ID:kBR58hf9
>491
ドミノを立てるのが面倒だから、ガラが似ているダイスを転がして決めるのはどうかな。
>492
あー、ナンか「○○点を消費して判定に修正を得る」とか
そんなギミックのアレのコトなんじゃねぇべか?
つまりS=Fのプラーナみたいな数値修正用をご都合ボーナスポイントってこった。
まああのゲームはAdになってから急激に死亡率がアップしたから、いまでは救済措置みたくなってるが。
HPとかMPとかは消費リソースじゃないの?
違うんだ、皆。まず
>>494を見てくれ。こいつの言っているS=Fはセブンフォートレスのことだ。
リソースという言葉を向こうの世界に由来させるなら「リ・ソース」と言う風に表す。
ラースフェリアにおける言葉で「リ」という冠詞が付く場合、それらは総じて「聖なる〜」と同義だ。
そしてソースとは一般的に原因、根拠など太源の意味を表す。「聖なる太源」。
聖とは対となる悪があってこそ成立する事象だ。悪…元始の人間であるアダム・カドモンという存在に
「原罪」という刻印が刻み込まれたが故に生まれた概念である。
つまり、リソース=原罪。消費リソースとはリソース(原罪)を消費することだったんだ。
すなわち───「贖罪」のことだったんだよっっ!!!
,.ィ , - 、._ 、
. ,イ/ l/  ̄ ̄`ヽ!__
ト/ |' { `ヽ. ,ヘ
N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨
N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `′
. ヽヽ.\ ,.ィイハ | _|
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \ アクセス──
.  ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ >
. l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__
゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' / 我がシン!!
l `___,.、 u ./│ /_
. ヽ. }z‐r--| / ト, | ,、
>、`ー-- ' ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ
_,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ / :| ,ゝ=< / | `'''‐- 、.._
/ !./l;';';';';';';\ ./ │ _
HPとMPとかヒーローポイントとか神業とかそこらへん。
PCを死ににくくしたり魔法つかったり魔法よりもすげえことするのに消費するゲーム上の数字。
PLの髪の毛の本数とか胃の穴の数は含まれねえ、と。
|┃三 ,ィ, (fー--─‐- 、、
|┃. ,イ/〃 ヾ= 、
|┃ N { \
|┃ ト.l ヽ l
ガラッ.|┃ 、ゝ丶 ,..ィ从 |
|┃ \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ < 話は聞かせてもらったぞ!
|┃. |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ | 人類は滅亡する!
|┃三 ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン \____________
|┃ l r─‐-、 /:|
|┃三 ト、 `二¨´ ,.イ |
|┃ _亅::ヽ、 ./ i :ト、
|┃ -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー、
|┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l
> 火星を舞台に制空・降下・陸戦の3フェイズの順に、
> それぞれメインを張る機種を駆使して戦うんだそうな。
俺が今テストと改良に協力しているのがそんな感じのだけど、製作者がダガーのプレイグループに属しているのかどうかは知らない。
>>480 今テストしているのは降下・・・というか落下?フェイズ。
陸戦機"ウォーカー"は叩き落されまくりで制空権のない状況ではほぼ目標ポイントに降りられず。
この辺りは要調整。
設定上、花形のはずの降下兵"ダイバー"だけど、戦闘は地味。
陸戦はまだ未プレイなんだけど、未舗装路に降りた日にはただの的。
製作者曰く、プレイヤーに使ってもらえるのかが心配。
制空戦のルール作成よりも降下兵のテコ入れが急務かも?という話が出る始末。
次回テスト予定は4末。
> 「ウンザリするほどデータをイジれるが、運用は徹底的にカンタンに」
デザインの方針は確かにそんな感じなんだけど、戦闘処理はむしろウォーゲームだから、控えめにいってもユニットの移動と、射界の管理が必要。
エンゼルギアやドラゴンアームズというのがどんな処理をしているのかは知らないけど、TRPGのPC同士の戦闘とは勝手が違うからウチのと同じだとしたら481氏の期待には応えられないかも。
PCメイクと戦闘のルールのみのバランステスト用Ver0.1版の予定が5末だから、公開に耐えられるVer1.0版ともなると、いつになるのやら・・・。
今のところは最初のサクラ対戦に毛が生えた程度の難易度だけど、ウンザリするほどデータをイジった場合のデータを反映させられるように改良していく予定だから、最終的には上記モットーの実現はムリなんじゃないかな。
>>482
500get
まぁ、細かいデータを採用しようと思ったら煩雑になるのが当然出しなぁ。
要はデザイナーがいかにバランスの良いところで妥協できるか、だな。
でも実際のところ、メカモノがやりたいっていってる奴らはコアな層がほとんどだから
運用が煩雑でも好きな奴は苦にしないもんだ。
しかし、それならばメックを代表に名作ボトムズなど、ほぼ完成されたシステムが既にあるわけで
世界観を表現したいなら、それこそシステムだけ流用すれば良い。
俺はダガーの知り合いはまるっきり需要のない徒労に終ると予想するね。
502 :
499:04/03/04 01:24 ID:???
> でも実際のところ、メカモノがやりたいっていってる奴らはコアな層がほとんどだから
> 運用が煩雑でも好きな奴は苦にしないもんだ。
> しかし、それならばメックを代表に名作ボトムズなど、ほぼ完成されたシステムが既にあるわけで
> 世界観を表現したいなら、それこそシステムだけ流用すれば良い。
そうなんだよな。実際。
実際に俺も製作者もバトルテックもボトムズも持っていて遊んだことがあって、しかも二人して高橋良輔ファンなものだからメカモノならボトムズで良いじゃんとかいっていたんだけど想定プレイヤーがいるんで習作がてら製作に踏み切ったという事情があったり。
よって、製作者、テストメンバー共々、徒労上等なのが救い。
詳しいところ分からないけれど、陸戦機が制空権の無い状態では叩き落されまくり
というなら、それを逆手にとってチームプレイによる相互支援を前提にするシステム
にしてしまうのはどうだろう。
制空戦闘で降下兵の行動を支援
降下兵は、陸戦機の降下及び地上での行動を支援
陸戦機は地上の対空防御を攻撃することによって制空戦闘を支援・・・というふうに
順繰り味方の行動を支援していくわけ。制空戦闘からの援護射撃を受けながら降下す
る降下兵・・・降下兵からの支援攻撃を受けながら敵要塞へ進撃する陸戦機・・・陸戦機に
よる地上サイロの破壊を受けて、さらに突出する制空兵器・・・という感じ。
「ロボもの」で「降下戦闘メイン」という明確な方向性がある分、既存作品との差
別化も比較的容易なんではなかろうか。少なくとも同人ゲームの創り方としては間違っ
てないと漏れは思います。むしろ期待して松(・∀・)!
で、どのへんがTRPGなんだ?
もうそれはウォーゲームだろうと。
>>504 具体的なルール周りについて一切触れてないんだから、
短絡的に別ゲーと言い出すのは早いぜ、
漏れ↑の方で誘導されて凹んだし。
まあ、まじめな話
酒場で情報を仕入れて、古代の遺跡に赴き、罠の解除をしたり、モンスターを倒しながらダンジョンを捜索し
最深部のドラゴンを倒して、宝をゲットして帰ってくるダンジョンハックもTRPGだし。
ハッキングによって目標の情報を入手し、重要軍事拠点に赴き、
セキュリティの偽装をしたり、敵の戦術兵器を叩きながら、施設を捜索して、
最深部の戦略兵器の制御施設を制圧し、
政治的パワーゲームのアドバンテージを確保するウォーゲームもTRPGだと思うぞ。
ロールプレイもキャラプレも介在する余地は十分にあると思うしな。
|┃三 ,ィ, (fー--─‐- 、、
|┃. ,イ/〃 ヾ= 、
|┃ N { \
|┃ ト.l ヽ l
ガラッ.|┃ 、ゝ丶 ,..ィ从 |
|┃ \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ < 話は聞かせてもらったぞ!
|┃. |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ | 人類は滅亡する!
|┃三 ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン \____________
|┃ l r─‐-、 /:|
|┃三 ト、 `二¨´ ,.イ |
|┃ _亅::ヽ、 ./ i :ト、
|┃ -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー、
|┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l
TRPGじゃないとか言い出されてもな。
>>504よ
ここでも蒸し返すのか。
まぁ、人類が滅亡するかは別としてメカモノの話に付き添うように、
ちょっとアイデアを投下してみます。
ヘクスなしのメカ戦闘で、なんかアイデアないかなと考えて出たの。
隊列は前列、後列。
戦場の地形は「水中」「豪雨」「夜間」「山地」などのキーワードを
用意して表示。基本的には全員に影響する。
「水中」「豪雨」などのキーワードが幾つ、その戦場にあるかで戦場の悪性値が決まる。
基本はキーワードひとつで悪性値+1。ただし、足の形などによって変わる。
キャタピラなら、山地の悪性値が高いとか。
メカにはエンジン、装甲などの他に地形適応値のパラメータを用意。
地形適応値−悪性値=その戦闘における修正値
となる。例えば地形適応値が1で、悪性値が2なら−1と言った具合。
これはシステムソフトなどによって、軽減できる。
例えば水中での動きを計算・補正するソフトを立ち上げることで「水中」のキーワードを無視して
悪性値を1下げれる、など。
ただし、同時に立ち上げれるソフト数は限られているので他のサポートを捨てる必要あり。
また、ソフトの起動などにマイナーアクションを使う。
で、キーワードには現在影響してるものと、予備がある。
現在影響しているもの:山地、豪雨
近くにある地形:森林
というように。
主導権判定に成功すれば、先手をとれるだけじゃなくて主導権ポイントという
点数を得られ、それを消費することによって地形を変更できる。
上の例で言えば、山地から離れる、森林に入るなど。
相手のタイプや、こちらのタイプを考え、主導権を握らなければならない。
みたいなことを考えました。
まぁ、プレイアビリティとか考えると難しいですけど。
じゃあ、ちょっと通りますよ?
うーん、ヘクスなし、っつーか簡易戦闘ルールと称してMAPシートを使わない戦闘なら
いま作ってる途中のメカTRPGのルールに搭載してる。
距離を遠距離・中距離・短距離・近距離の4つに分けてそれぞれ該当する位置にPCユニットを配置し、
配置距離が必要とする分の移動力を消費することで、彼我距離を管理できる、みたいな。
MAP(ステージと呼ぶが)自体には支援効果と遮蔽効果の数値が、規定ステージ(森林とか基地とか)
ごとに予め決められていて、移動終了時に遮蔽チェックを行い、成功したら回避にボーナスを
(この場合、攻撃者側へのペナルティとして)得る。
問題は簡易戦闘だから1エンゲージを対象とした戦闘でないと使えないことかな。
つまり多数vs多数の展開型戦闘には対応してない。
簡易だからそれでいい、と割り切ってはいるけどね。
敵戦闘ユニットを粗方排除した時のvs移動要塞戦とかで結構便利よー。
ステージの広さは無限大になるから動き回っても果てがない(藁
まぁ、移動要塞には遮蔽も糞もないわけだが。
こんな俺はFEAR大賞を目指してる文学部。
がんばれー^o^ノ
512 :
ナニ:04/03/05 00:12 ID:???
>>489 未訳だけどアクションシステム!ってのがそうだヨ!
みんなダイス判定時、一度に使う数はどれくらいが限度だと思う?
514 :
ダガー+↑↑↑:04/03/05 00:51 ID:rXy5sg6z
関係あるんだかないんだか解らない人も
readmeもFEAR大賞チャレンジャーもガンガレー
>513
足し引き算判定で3コまで、成功数型判定で20コくらいまでかなオレは。
がんばれと言ってくださると嬉しいのですが、実は考えてみただけで作ってはいませぬ。
「水中」だと水中不可の武器が使えない。
コメディものなら「雨乞い」なんて特技で状況変えるのもいいな。
とか、いろいろ考えはするんですけどね。オリジナル作る気力ないので。
ちなみにダイス数の限度感覚はダガーさんと一緒くらい。
>515
メカ物With雨乞い、いいなあ(滅
今構想中のゲイムに使わせてもらうかもしれまへん。
舞台は近未来のアフリカ、植民地を作るために侵略してくる欧米企業hw
シャーマニズム+パワードスーツでゲリラ戦を仕掛ける、というミリタリー物。
>サイコロ
足し引き系は3つ、できれば2つかな。4つ以上は感覚で捉えられないし。
成功数系は通常4〜10コで、何らかのボーナスで20コぐらい。
>>513 振るサイコロは1個。
計算は1ケタ(10まではいいや)まで。
漏れのスペック、ぴゅう太以下。
そんな漏れでも滞りなく楽しめるゲームを作るのは不可能か…
>>517 そんなことはない。
d100システムがあるじゃないかー。
これなら2個振るだけだし、どれぐらい成功するのかも
パッと見で確率がわかるから蝶!オススメ。
ちなみにd100システムはロードス、クリスタニアなどの
SNE製ファンタジー、またはメタルヘッドマキシマムというヘビィな
サイバーパンクものがあるぜよ。
>>513 加算形式:六面体で3個まで、八面十面になると2個まで・・・
比較形式:十個以上は認識は余裕だが漏れの場合頻繁に机から落ちるね(´¬`)
dnシステムでは完全ランダムじゃなくてある程度確率分布が偏ってたほうが考えやすくていいと思う。
NOVAみたいなトランプ用いたのはよく知らん。
天羅みたいな成功数システムも、何個振ったらどのぐらいの成功数が望めるのか
っていうのが分かりづらいと思う。
サイコロの数×技能段階/6=おおよその期待値。
サイコロの数10個、出目3以下で成功の場合およそ5個の成功数を期待できる。
サイコロの数が増えるほど、期待値に近い数が出やすくなる。
わかりづらいって言われりゃそれまでだが。
いっそ能力値とか技能レベルという概念が無いTRPGをつくるというのはどうだ?
無理でつかそうか・・・。
できる。
ただし、その場合は各キャラのアイデンティティは確立しにくくなるな。
つか、そんなもんはあったとしても面白くないべさ。
お金の貧富の差と、何をお買い物したかで個性をつけるくらいかな
>>527 そりゃ厳しい Σ(゚Д゚)ガーン
じゃあどんなお兄ちゃんがいるかで個性付けとか(from 全日本妹選手権)
>>528 それはもう周りの人間関係であって「個性」じゃねーんでないかい?
で、A法陣は面白いか?
お も し ろ い か ?
>>525のいったとおりですが何か?
面子次第では面白いかもしれんけど、マンパワー次第ってのはシステムとしてダメすぎ。
533 :
ダガー+↑↑↑:04/03/07 04:36 ID:i7o9wH84
>524
レベルじゃなくてジャンケン的な相性属性の割り振りとかになるのかなぁ。
>527
HWはそうやね。他システムにもあるだろうけど。
能力値とか技能のレベルが無くて、技能の有無で振るダイスの種類や個数が変化するというシステムはどう
だろうか? これなら技能の有無で各キャラのアイデンティティも確保できる。
・・・ただこれだと、成長をどうするかが問題になるわけだけど・・・。
拳皇伝説やゲヘナは、その辺りの考えも踏まえた上で
商業的に成功する(と開発陣が思った)カタチをとっていると思う。
現行のTRPG群が搭載している能力値と技能制は
有史以来もっとも洗練されているTRPGの判定形態だし、
ダイスにアイディアを求める時代はすでに終っている気もする。
10年以上専門家が考えてきたことだからなぁ。
判定方法は流用でいいと思うよ。
新しさを求めると、理解されにくくなるから、
初心者や選考委員に悪印象を与える可能性が大きいと思う。
むしろ既存の判定方法のよさを引き出して
ゲームに合ったものを過去の例から
あてはめるだけでも、センスが求められるだろう。
各ゲームの判定をいれかえて考えると、
はたしてそれがベストチョイスだったのか?
と、疑問に思うところもあるだろうし。
とりあえずソードは2D6で正解、みたいな。
逆に不満のある判定システムを搭載したゲームといえば、
俺はダークネス系のゲームだったりする。
あのゲームこそAの魔方陣的システムを搭載するべきだった・・・なんちゃって。
皆はそーゆー妄想って、しないスか?
ロードス島コンパニオンの判定は正直どうかと思う。
高レベル同士の戦闘や強敵を相手にした低レベルキャラの場合に痛感するぜ!(藁)
設計時って言うのは自由だから、ある一点を取り出して評価は難しいよね。
たとえば、世界観と判定方式の相性が悪いとして、
世界観を変えるのも判定方式を変えるのも、
デザインレベルでは正解になりえるわけで。
(出来上がったものの完成度は、この問題とは別なわけで)
むしろ、システムをデザインするとき、この場合はコンセプトデザインレベルで
何を「動かさない中核」とするかっていう問題に近いんじゃないかなぁ。
判定系がそんなに重要であれば、それをコアにして寄り添う世界観や
他のシステムデザインになるのであろうし、
世界観のほうが重要であれば、寄り添うような判定システムを考える。
結果的に、最終完成物をユーザーから見た場合
「この背景世界、この雰囲気にはこれ以外のシステムなんて見当たらん。
何も足せない! 何も引けない!!」と思わせられるのが
ルールテキストとしての完成度なんじゃないかしら。
>判定
方法だけでなくて、どこで必要かでコンセプトを表すこともできますよね。
例えば、貧乏軍隊なので支給品をケチる。
でも、今から行くのは寒い星なので手袋や防寒服がないとペナルティを受ける。
武器や防具もいるかもしれないし、車もあったほうがいい。
もちろん、経費も必要だ。
支給の交渉を判定で行い、得られたポイントで今回取得するアイテムを決めよ。
とか言うの、ギャグコメディコンセプトなら、面白いかもと思います。
逆にシリアスコンセプトなら、ちょっと厳しいなぁと思いますし。
だから、システムのオリジナリティを判定方法だけに求める必要はないと思います。
ちょっと話ずらしてごめんなさい。
>>516 ちょい亀レスですが、よかったら使ってください。
形にならないアイデアは意味がないですしね。
軍事系のTRPGで難しいのは装備をどうやって自己調達させる背景を作るか、かなぁ。
基本的に軍に所属=バックアップ組織が国家だから重要な作戦がある場合、
失敗は許されないから最善の装備を配備するだろうし。
その辺「傭兵」ってのが一番手っ取り早いんだろうけど、傭兵という一兵卒を重要な任務につかせるわけないし。
軍事ネタは余り詳しくないけど、その辺どうやってる?
>>540 軍隊が最善の装備を配備してくれるなんてのは歴史上まずあり得ないので、
政治力やら発言力やらを一般のRPGにおける金に見立てて、
「ザク一台なら発言力5点。ゲルググなら20点」とかそういうルールにしてゴザるよ。
今作ってるGURPS銀英伝では、「上層部と自艦隊の発言力で殴り合って、勝った側の予算案が通る」
ってシステムを企画中。いかに根回しとゴマスリと脅迫で予算を勝ち取るかが日々の主軸。
あと、傭兵による国家転覆作戦とかはCIAが南米で、フランス政府が中央アフリカでいろいろやってたので、
そこまで例がない話でもなく。
>>540 何らかの理由で、国家が充分な人員・装備の正規軍を組織できないという背景をつくればどうでしょう。
で、足りない軍事力を補う為に、契約によって傭兵団を雇う。
傭兵団は人員や装備を自費で用意し、戦場では将の指揮に従う一方、働きに応じた恩賞と自ら敵から勝
ち取った(奪い取った)戦利品を自由にできる権利を保障される・・・。17世紀ヨーロッパでは、
そういった傭兵団が戦争の主力だったそうです。
傭兵を重要な任務につかせるか否かは難しいところですが、正規軍を割くわけにいかない事情があったり、
もし失敗して国家に責任が及ぶようなことになっては困る非合法の任務ならばそういう可能性もあるかと。
ま、単に「お前達の能力を見込んで特に頼みたい」でもゲーム的には全然オッケーだとは思いますけどね。
>>538 NOVA−Dを見たときの感想がそれに近かった、
「うわあすげえ、遂に引き算のデザインワークを始めてるよ。」
足し算の部分はこれまでの歴史によって完全に支えられてるしな。
ゲーム管理の手順をコアとして一旦外に出して、
例外則の塊としてルールを再定義してるように見えた、
漏れのルールもそう言う作り方をしててプロに先行されると立つ瀬無いからマジでびびった事を覚えてる。
蛇足に成るが、本当に立つ瀬無いから当時の漏れのルールは作りなおしになった・・・
545 :
540:04/03/09 02:52 ID:???
546 :
540:04/03/09 02:56 ID:???
すまん、送信ミスった(汁
>>541-543 なるほど、そういう手法もあるのか。
やっぱそれなりに事情通でないと軍事ネタは難しいな。
俺の友人たちは基本的に雰囲気さえ味わえればいいっていう
ライトプレイヤーなので、それっぽい用語織り交ぜてれば、勝手に脳内補完してくれるから
話の背景とか深く決めたことあまりなかった。
これを機に軍事系色々学んでみるよ。
>>544 自分としては新しいことをやってるつもりで、事実そうだったはずなのに、自分ではない誰かが先にそれを
実現してしまった時の悲しさったら無いよな。創作活動をするうえで宿命みたいなもんなんだろうけど・・・。
漏れも経験あるよ。
それでも、藻前さんが払った苦労や積み上げた努力は、次の作品にも必ず生きてくると思う。だからガンガレ。
実はユニバーサルガーディアンと同じ判定方法を考えてた漏れは当時かなりショックをウケタ。
549 :
六実:04/03/11 22:25 ID:???
>548様
小学校の頃デザインしていたステルスバルキリーが実際に出たり、
大学の頃化学ゲー考案してたらマリーのアトリエが出たり、
人間の考える事なんて○○ックな程大差ないのかもしれませんわね。
昔々、RPGマガジンに、自分が作ったTRPGとよく似た世界観のハリウッド映画が出てきたという、投稿があったの思い出した。
なんだっけ、たしかデニス・ホッパーが出てるやつ。
>549
マリック?
552 :
517:04/03/12 00:26 ID:???
>>550 ウォーターワールドだっけ?
つか、びっくりするくらい遅レスながら
>>518タン、
>>520タン、サンクス。
摩陀羅(人からもらーたよ)と死に急ぐ奴らのバラードは好感触。
つか、ランダム具合はこれくらいが好き。
もともとダイス目で話の流れが急展開するのが快感なので。
システムや判定方法の一個くらい気にしないで
ちょうどよい梅雨払いぐらいに考えて
つくってしまうのが精神衛生上、よろしいかも。
僕の知らないTRPGいっぱいありそうだし(w
554 :
ダガー+ブリイドァゥァ:04/03/12 01:01 ID:bXhG6ecF
うーむ、被ってるコトを気にしたコトはないなぁ。
自分が考え出した要素も他人が考え出した要素も等しくネタの一部だし。
そんな換骨奪胎人生。
555 :
浅倉たけすぃ:04/03/12 01:11 ID:UVLT+Ov0
斬新な判定方法。
次にトンネルを出て見えたものが赤かったら成功。
富士見書房【やっぱりRPGが好き】より抜粋
何々だったら成功、ではもう古い。
成功するために何々する、という方式を考えてみる。
例えば、同時に(能力値)D振り始めて、先に6ゾロ出した方が成功。とか。
もちろんネタですが。
>成功するために何々する、という方式を考えてみる。
Aの魔法陣
>例えば、同時に(能力値)D振り始めて、先に6ゾロ出した方が成功。とか。
福袋の大々ハード
ネマタ?
その日は、いつも通っているサークルでセッションをしていました。
キャンペーンの最後の日で、マスターは私が密かに憧れている人。
そしてクライマックスでの戦いの時。私たちは手も足も出ず
ぼろぼろになってしまいました。
普段ならちゃんとバランスを考えるマスターなのに。
他の仲間も死んじゃって、全滅しちゃうってその時、マスターが言ったんです。
「その時、神が囁いた。この判定に成功すれば仲間を全員生き返らせてやろう」って。
その為には今から言う事を受け入れなければならないと。
私は受け入れました。そういうシナリオだと思ったから。
そしたらマスター、「GMである者と付き合ってくれればこの者達を生き返らせてやろう」
なんて言ったんですよ!
こんな手を使わなくてもあなたの気持ちを受けいれる気持ちだったのに。
むかついたので、私はそのマスターを(リアルで)殴り倒しました。14行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
>>558 >成功するために何々する、という方式を考えてみる。
を受けたただのネタなのかどうなのか非常に微妙
>559
ネタだよ! わかりづらくてごめんね!2行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
OK,こうしようぜ。
各人一人トランプを1デッキ所持。
GMの定めた難易度の数値に対し、PLは判定に該当する能力値枚数分
自デッキから引いて、その中に難易度以上の数字があったら成功。
Aはクリティカル、ジョーカーはファンブル(ただし、捨て札を山場に加えてシャッフル可能)。
さらに難易度は3種には三種あって易、並、難、至難。
それぞれ成功枚数が1,2,3,4必要。
GMが提示したスートと同じカードで成功した場合は成功数を2枚と数える。
3分ほどで考えてみた。
まぁ、穴だらけだが、10面ダイスとかよりは集めやすいし、どーよ?
>>561 ファムイリに似てるなー何となく。
ありゃ六面ダイスだったけど。
全体でトランプ1(ないし2)デッキ、じゃなくて
各人に1デッキ、ってのは良いなぁ
>>544 サンクス
自分はコロンブスでもなんでも無く、
むしろ100匹目以降の猿だってのは良く自覚してるんだが。
TRPGのルールに対しての自分なりの方向性を得たのがつい最近だった訳でな、
それまでは単に先越されるってだけでなく、
プロは文字通りプロである事を維持する為に1日24時間をアイデアの実現に費やす以上、
やってる場所が同じなら絶対に追い越せないじゃんって傲慢且つ非生産的な考え方してたよ。
>>552 セッション上で実現したい事に完全に特化できるのがオリジナルの強みだと思う、
藻前さんが”後発の藻前さんのような香具師の為の”オリジナルを作るのも一興だと思うぜー。
Aの魔方陣を読んだ、
このスレでの情報から、判定部分はランダマイザー無しで
”行動が成功する状況を取得(又はハンドアウトで配布)
しておいてシナリオに合わせて投下していく”
ものだと思ってたが、判定そのものは「ななてん」だったな。
とりあえずその辺はどうでも良い
ロールプレイ支援の仕方だ、これは断じてFEAR社のゲームが代表するそれじゃない。
>>555の引っ張り出してきた
富士見書房【やっぱりRPGが好き】等の爛熟期(漏れにとっては)に大量に出された読本類で語られていた古典的なゲームワーディングのそれだ。
”型”(カタ)的なシナリオ運行を支援するタイプのゲームを奇形と呼んだ香具師は読んで見ろよ、これは汎用の皮を被ったロールプレイ能力訓練機だ。
なんでこのスレに書くかって?
これを作ったのはプロだがTRPGのデザイナーじゃないよな?
いろいろと喧嘩を売られてるように漏れは受け取ったぞ。
>>561 それ以外にいいかもしれん。
できれば使わせて欲しいんだが、いいかな?
>>564 TRPGのデザイナーじゃないが、かなりコアなTRPGゲーマーだぞ。
>>564 全く違う畑から来た人間にTRPGってこういうもんだろ?的定義をつきつけられてるような感じ?
しかもそれが全然見当違いってんじゃなくて、ある面から見れば確かに核心を突いてる・・・みた
いな。
漏れはモノを見てないんだが、おおかみが喧嘩売ってんのかゴルァとまで言うなら(言ってない
けど^^;)俄然興味が湧いてきたぞ。
568 :
561:04/03/14 23:40 ID:???
>さらに難易度は3種には三種あって易、並、難、至難
ここは「さらに難易度には4種あって」だな。訂正。
>>565 別にかまわんよ。大して推敲したわけじゃなし。
個人的には、色んな意味で高評価なんだけどなぁ
>えーまほ
元気がイイのはいいことだ。ケフィだ(笑)
>>566 >コアなTRPGゲーマー
オレモオマエモナー
こんな所まで来てる時点で「漏れはコアなTRPGゲーマーじゃない」とか言うなよ?
>>567 >ある面から見れば確かに核心を突いてる
ある面というか「至高か究極か」と問われれば至高と断言するぐらいやばい、
今までなんか色々やってきた香具師を馬鹿にしてるぐらいオーソドックスな力技で色々やってのけてる。
つうか
>>555か上の漏れの書き込み見て【やっぱりRPGが好き】を取り出してきた香具師なら気付くはずだ、P152周辺の内容そのままを今サポート掲示板でやってるぜ。
漏れは毛色の違うルールを読むが為にルールを買うスタイルだから安いもんだが。
他人に対して32項しかない巻末の付録に2800円も出せとは言いたくない、買う買わないを決める前に立ち読みなり借りるなりをお勧めする。
でだ
>>569 頼むから漏れごときよりよっぽど一説打つに相応しい香具師が一行で済まさないでくれ。
一説打つのが上手いから一行ですむんじゃねえかと。
>>571 今、まさに長文書き終えて投下しようとした所で、
藻前さんのおかげで思いとどまった。
確かにそうだ。
573 :
566:04/03/15 22:18 ID:???
>>570 ちなみに、自分は正直言って立ち読みしか感想はどうでもいい、だったな。>Aまほ
ルール部分は読んでねぇんで、一応もう一度探して読んで見るか。
>>570 いや、当面の言いたいことは該当スレで言っちゃったしさ。
このスレに沿った内容で言うならば
TRPGについて考えるトピックを10やそこらは増やしてくれた挑戦的な
システムなので、そういう方面ではとても有益だったです。
入力>咀嚼>消化>出力でいうと、まだ消化しきれてないだけで。
575 :
ナニ:04/03/16 00:18 ID:???
>>574 むむ。まじかぁ。raopuのシステム考察が見れるんだったらAまほスレみるんだった。ただの勢いのある1発ネタスレだとおもってスルーしてたさ(笑)。
>>570について訂正しとく、P152ではなくP72からの部分だ、スマソ、読みなおして気がついた。
>>573 漏れはこれを当面の仮想敵と見なす。
>>574 藻前さんの発言を読むがために●を買って、過去スレを読んだ、こんなに危機感を持ったことは今まで無いわ。
漏れは藻前さんみたいに愛に溢れた人間ではない事も痛感した、良くあそこまで粘り強く説得に掛かれるなと思ったよ。
藻前さんは間違い無くデザイナーがユーザー(啓発対象)として見ているであろう”対話を行い続ける為の明確な意思と粘り強さを持った人間”だと思うよ。
あらかじめ次のレス以降で長文を書くと前置きする。
Aの魔方陣についての話になるが自分のオリジナルの話でもあるのと、ルールを作る時のテーマの話でもあるので投下するのはここだ。
一旦投下を取りやめたものだが道化(叩き台)になっても良いと思ったのでな、うざいと思うなら漏れのトリップをNGワードに追加してくれ、逃げで前置きするんじゃなく寧ろ熱意の無い香具師は読むなと威嚇する意味でだ。
いきなりNGワードに行きにするぐらいにガッツの有る香具師にはそれはそれで読んで欲しいけどな。
取り敢えず最近の話題の判定に関わる部分だけ書く。
漏れは基本的に判定ルールは何かの優劣や100%成功するわけではないだろうと言う事について卓上全員の了解を取るために有ると思っている。
で漏れが常々うざいと思ってることは時折漏れ自身すらやる難易度を切り下げたりより多くの有利ボーナスを貰うための議論だ、口の上手い香具師が色々と小細工を考えてゲームの難易度をぬるくしていく、良い事じゃないかと思うか? 実は漏れもそう思う。
どっちやねんと突っ込むのは待って、冷静に考えて見てくれ、そう言う思考時間がもっとも必要なのは誰だ?
はい、散々ここでゲームの対象として見る為の議論をされてきた初心者だ。
初心者は何をやったら良いか分かってない(というかルールすらの場合すらある)、ゲーム内での状況毎に心の中で思い付くべき選択肢が無い、よって判定を有利にすべく話す内容すら無い。
愛すべきFEARゲー信者の香具師なら気がつくだろうか? ベテラン(この場合自称でも他称でも同じ)が喋ってる時間が多ければ多い程に初心者の喋る時間が消え去るんだ、つまりプレイ時間の分配が平等に成されていない、とな?
酷い時になると全員が既に注目しているにも関わらず他人の注視を促すような行動に出て更に数呼吸を奪う、演出としては上等な手段だが、他の全員がそれを使えない(又は自粛している)状況では窃盗にも等しい。
この部分の漏れの改善策がこのスレでも出た”行動のコマンド化”だ、初心者に選択肢を提示するとともに上級者から議論の余地を取り上げてしまうと言うものだ、
そしてご多分に漏れず漏れの場合シナリオの進行もそう言う風に作って行ってる、つまり戦闘で使う特技と同じようにシナリオの進行も全部特技を使っていく形にな?
もちろん演出や理由は後付け、思い付かない初心者は無理しなくて良い、思いついた香具師は判定の結果が出た時点で次の香具師に順番が回ってるからそいつが何をやるか考えてる間存分に語れってな?
(余談だが漏れが円卓世界について興味を持っていたのはそういう部分が似ていたからだ、コマンド化による不自由さがそのまま”コンピューター世界である”という演出になっている所があまりにも秀逸だったしな)
つまり漏れは議論や相談を端折る為のルールとしても判定ルールを作ってるんだ、そうやって稼いだ余暇時間をストーリー生成に費やしてもらおうとな?。
ところが、だ
Aの魔方陣は違う、誰が見ても成功と言う了解項を取る所はそのままに、漏れの考えとは全くの逆を行く。
難易度の提示をトリガーとしてマスター(と協力者同士)との対話を開始し、誰が見ても成功と言える所まで、難易度を切り下げるか、成功する為に使えるような状況や能力を対話によって用意しろと言ってくる。
そして複数個振れるにも関わらず1の目がファンブルというルールによって、議論を終わらせるための作法(又は安全装置)であるはずのダイスに安易に手を掛ける行為を禁じている。
じゃあそう言う時間の分配はどうすんだと言うと、GMからの「警告、一時退場、出場停止」と言う罰則規定が存在するわけでGMがコントロールしろと言ってくる。
(それはそこの部分で使うもんじゃないと言う香具師はルールを再読しくれ、そこの部分”だけ”で使うんじゃないと言うのならごもっともだが、今の漏れの話題はここな?)
要するに各人のゲーム時間の配分が平等であるように気をつけたゲームをしたいマスター(漏れ)はこのゲームをやるならさっさと警告して行けと言う訳だ、言って聞かない人間は退場させろとな?
漏れはそこまでしたい訳じゃない、でこのゲームはGMがそこまでしたくない事は要らない部分だと理解させるように出来ている。
逆にそう言う罰則手順を実行した時に残るか戻ってくる香具師がそこら辺を理解した香具師である事がダイレクトに理解できるだけに非常にクルものがあった。
「漏れ関係無いしー」とか言うなよ? 藻前さん達がゲーム作成時に仕込む保全要素一つ一つに対し守らない香具師を卓の外に追い出すだけの気概はあるかと問われてるんだぞ?
判定一つ取ってもこれだ、とにかく読めば読むほど作り手の理念をこのぐらいには反映しろと言わんばかりに見える、これが喧嘩を売られていないと言えようか?
たかが巻末の付属ルールとか言うところがまた気に入らない、”たかが”と枕詞が付く程度の代物がなんでここまで作り込んであるんだ?
どこが「現在と未来において業界を支える貴重な同胞である法人と個人にホスタイルしない。」(『Aの魔法陣』に関する質問掲示板第460レス)だ、油断すると食われそうだ。
知ってるか? 犬が狂ったように吠えるのは怖いからなんだぜ?
(え、書きすぎだって? とりあえず●に払った金額をこの書きこみと言う形でも回収してると思ってくれ。)
580 :
ナニ:04/03/16 07:20 ID:???
乙。
読みにくい。
長文に2ch用語は相性が悪いぞ。
で、結局Aの魔法陣はどこが凄いの?
>>576 いや、向こうにも書いたけどさ。
あわせて1時間も使ってないもん、過大評価だよ。
「入力>咀嚼>消化>出力」ってのは俺の作業のことでさ。
「読み込み>解釈・分析・問題抽出>評価・検討・自分へのフィードバック
>自分の意見や制作物に反映」
みたいな区分けなのだけど、その意味で俺はまだ消化段階で。
Aマホスレ的には咀嚼と消化のハザマあたりが一番話題に上るんだろうけど
このスレ的には、消化から出力にいたるあたりが、
もっともフォーカスされるような気がしてて。
そういう視点で捕らえなおすと、刺激的としかいいようが無い。
仮想敵と言う発言は、だから良く理解できる。
584 :
566:04/03/16 21:55 ID:???
ん、なんで俺が仮想敵よ?
>>583 漏れは咀嚼段階だった事が判明シマスタ。
>>582 なのですまんが一言では説明できない。
>>584 激しく勘違いだ。
漏れは人間を指して”これ”と呼んだりするほど荒んでないぞ。
というか藻前さんも人間を指して”これ”なんぞと呼ばんだろう・・・
586 :
566:04/03/17 00:20 ID:???
ああ、Aまほを仮想敵とみなすってことか。
そりゃすまんかった。
>>566 うへ、一発で謝られると恐縮だ、紛らわしい書きかたして漏れもスマンかった。
588 :
566:04/03/17 00:48 ID:???
ついでに。
現物は入手できなかったので、Webで見れる分を見てた所だが、第一印象はやっぱり良くないなあ。
>ゲームマスターはゲームデザイナーと同義・同列に扱うべきという思想
>このためにゲームマスターと言うあいまいな定義を排して、セッションデザイナーという独自名称
と言ってるが、これってディレクタ―だよな。まぁ、わざとだろうけど、そのあざとさが嫌いだw
TRPGってよりTRPW(Work)だわ、これ>Aまほ
>>585 やー。なんですか。
読み込めば読み込むほど、イヤなシステムだよな(笑)
デザインには正解なんて無くて、しょせんそこにあるのはコンセプトと商品性
でしかないわけなんだけど、それが地平線までイヤーな方向に貫徹してる。
ここでいう「イヤ」ってのは、無口になるという意味で。
読み込んで考察するほど無口になるという、そういう種類のいやらしさ(笑)
芝村さんの挑発的態度なんていうのはかなり表面的で、あえていえば皮相で
その先にひろがってるのは掲示板で話すにはウェットすぎるイヤ話題と
ある種の踏み絵……というか踏み絵だと感じるという事実を利用したメタ踏み絵か。
で、突破をする前に提示される「馬鹿」っていう挑戦状。
難儀だなぁ。
なるほど、たけしの挑戦状だと思えば良いのか。
エンディングで
「こんな巻末付録に必死になっちゃってどうするの」
とか言われるんだなー。HAHAHA・・・
オリジナルTRPGを製作するに当たり、
いい形のシステムが思いつかないのに
設定だけは色々思いつく自分は一体……_| ̄|○
>591
それでも、TRPGの半分は設定がカギだからなあ。
世界設定とコンセプトにあわせて、既存のシステムを換骨奪胎すればよろし。
もうTRPGだって20年ぐらいは遊ばれてるわけだし、
目新しい「ギミック」は出尽くしてるんじゃないだろうか。
斬新なコンセプトにオーソドックスなギミック→いい形のシステムだと思うぜ。
>>591 設定から先に作るのは正しいと思うぞ。
先に世界や人物の設定を作る・・・。どんな世界で、どんな連中がそこにはいて、そしてどんな冒険が
そこでは繰り広げられるのか。
つまるところ、「システム」ってのはそれを表現する為のツールなんだからな。
世界設定とか物語の方向性を決めないうちにシステム制作に取り掛かるってのは地図も準備せずに山に登る
よーなもんで、気がついたら遭難(挫折)ってことになりかねん。
さらに間に合わせでなんとかしようと焦ると、知らず既存作品の丸パクリ・・・ってなみじめな結果を招く
場合が多々ある。漏れはあるんだ。昔、ただ「ファンタジー」が作りたいってだけで初めて、気がついたら
神様とか種族とか呪文の名前を変えただけのソードやウィザードリィを作ってたっていう経験が・・・。
最初にコンセプトをしっかりまとめて、それを表現する為にはどんなシステムが相応しいのか?をじっくり
と考えていけば、結果として既存のシステムを流用することになってもずっと自分のカラーを出しやすいと
思う。
少なくとも、漏れは今そうしてる。
だから藻前も落ち込むこたぁない!
ガンガレ!
別にシステムから作ってもなんの問題もないけどな。
「武器戦闘の戦術バリエーションを増やしたい」とか「初心者や計算苦手な人でも簡単に遊べるようにしたい」とか
「萌えを表現したい」とかそういう動機で作り始めることもあるし。
いやシステムから作ってる人が見てていやーな気分になったらアレなんでフォロー。
595 :
591:04/03/17 20:45 ID:???
>>592 >>593 アリガトン、やる気でたよ…何とかがんがれそう。・゚・(ノ∀`)・゚・。
>>594 確かに問題はないと思います。
作り方なんてそれこそ十人十色だろうし。
596 :
593:04/03/17 20:59 ID:???
>>594 フォローサンクス。そこまで頭回ってなかった。
別にシステムから作ることを間違いだと言いたかった訳ではない。ゴメン。
このスレの妹TRPGが「萌えを表現したい」の見本みたいなもんだしのぅ。
598 :
ナニ:04/03/17 22:31 ID:???
つまりどうしても表現したいコンセプトを持つってことですかい!
どうしても表現したいコンセプトがないんなら市販品で十分だし。
つうかそもそもオリジナルを作る動機って表現したいコンセプトがあるからなんじゃねえかと。
表現したいコンセプトがはっきりしないのはコンセプトワークが上手くいってねえんだろうな。
600 :
ナニ:04/03/17 22:43 ID:???
>>599 だよな!でもおれの場合コンセプトが強すぎて表現できないんだよな!クソ!なんでだろうな!
602 :
601:04/03/17 22:50 ID:???
_| ̄|○
603 :
ナニ:04/03/17 22:52 ID:???
>>602 コンセプトワークが上手く行かなかったなー。
>>588=566
普通に遊ぶものとして見ると該当スレで叩かれているとおりかもしれんが、これのGMと同じ作業をする人種が居る。
外部にテストプレイを頼めないタイプのルール自作者が、GMをする場合、やる事は同じだろう?
「ななてん」を見た時にもっと良く読みこんでれば、これほど衝撃を受ける事は無かっただろうと今は物凄く後悔してる。
>>589 漏れはこの作者ほどの人間に対する信頼は持てない、逆説的に漏れは信頼されないって事だが仕方が無い。
ついでに漏れはアフォだから作者が開始した自動車教習を横目で見ながら、相変わらず補助輪付き自転車の製造に腐心する事にする。
>>591 設定を作るのが得意でシステムが思い浮かばないのなら換骨奪胎などと控えめな事は言わず、既存のシステムを乗っ取るような設定を作れば良い。
どのシステムにも合う設定でなおかつ乗っ取ったシステムが藻前さんの色に染まって見えるぐらいのものをな?
>>ナニ
喩え藻前さんにコンセプトが無かったとしても、漏れは藻前さんのルール製作の支援を見る限り十分にルール作りをしていると思うぜ。
605 :
ナニ:04/03/17 23:52 ID:???
>>604 おお!アリガトウ! さすがに照れちゃいます(ノ∀`)
お互いがんばりましょう!
ってかココでもFEARみたいに分業できればいいよね。
プロデューサ井上
システム遠藤
みたいなの。
コンセプトってのはそう難しく考える必要はないと思うぞ。
例えば「こういう世界観で遊びたい!」とか「このゲームは面白いんだけど
システムが煩雑だからもっと簡単にしたい!」とか、
そんなもんでもコンセプトといえばコンセプトだ。
まぁ、前者はともかく、後者はハウスルールで遊べばいいだけのことだが、
それが「オリジナル」というものに繋がる始まりであることも確かだな。
>>604 信頼というか、みつもりというか……
いや、おれも低く見積もる側なので、ほんとよくわかるんだ。
でも、理想は
「マニュアル車のような高級感、カートのようなスリル
ミニ4駆のようなコミュニティをもつオートの軽自動車」
なんだけどね。
608 :
591:04/03/18 01:59 ID:???
>>604 なるほど…。
>>605 確かに役割分担ができれば、
それぞれの得意分野で100%力出し切れるだろうし、いいかも知れないね。
そこで、卓上板のコテハンどもを
本人の意見を無視してスタッフリング表を作ってみる実験ですよ!
プロデューサー、システムデザイナ、世界観デザイナ、進行管理
イラストレイター、シナリオライタ、リプレイ用プレイヤ!!
とりあえずハッタリ君はフタナリ用プレイヤな
じゃあ俺クレーマー。
>>609 プロデューサー:杉井光
システムデザイナ:どきゅんちゃん
世界観デザイナ:げす
進行管理:上月澪
イラストレイター:ドキュソ侍
イラスト色塗り:ダガー
イラスト破る:ミーニャー
シナリオライタ:暗牙ー幽剃怨
ゴーストライタ:<(ΦェΦ)>
シナリオ破る:ミーニャー
リプレイ用プレイヤ:忍者ハッタリくん
主な観客:ブルマ大根
リプレイ破らせない:o・∀・) nira.
クラス「ょぅι゙ょ」を捻じ込む係り:オレ
ょぅι゙ょゲストを捻じ込む係り:オレ
ょぅι゙ょシナリオを捻じ込む係り:オレ
んじゃぁ、俺は「キャラクターょぅι''ょに捻り込む係り」な
>>605 サンクス
〉分業
ええのう。
が、漏れは自作ルールを完成させていない上、藻前さんのような支援活動もやっていない訳だから、
たとえ裏で何やってようがここでの露出の仕方は能の無さを叫ぶ負け犬に過ぎないし、
藻前さん達の居るスタートラインにすらおらん、そろそろ完成するまで真面目に消えるわ。
>>607 書き込んだ後に既に気がついて今頃悶えてるかもしれないが、
そうやって藻前さんが断片からイメージできる以上、
藻前さんが細心の注意を払ってGMを務めるAの魔方陣は
「マニュアル車のような高級感、カートのようなスリル
ミニ4駆のようなコミュニティをもつオートの軽自動車」
になること請け合いだ、激しく楽しいはずだ。
冗談じゃない、笑えない、泣きそうだ。
というか気負いすぎだよキミw
まー、そーいうキャラ立てなんだろ。
そっとしといてやれ。
618 :
ナニ:04/03/18 17:52 ID:???
>>615 ソコまで謙遜しなくてもいいんじゃないですか(笑)。
ってか全部自分1人で作るんじゃなくて、途中まで作ってみて、外の(つまりこのスレの)意見を聞いてみるってのもいいんじゃーないかな。
そういう意味で言ったのよ分業って。おれも出来る範囲で協力するよいえーい。
>おおかみ
あんま固いコト言わずに気楽にやろうや。
620 :
2行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/03/18 22:10 ID:9umz8B5k
世の中には、構想十年、製作3分って人だっているんだぁぁぁ!!
と自分をごまかしてみるテスト2行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
621 :
ダガー+パンクでポン:04/03/18 22:13 ID:rVcxg+y3
絶叫系デザイナーおおかみタン萌えー
と恐らくこの板の自作厨一怠惰なダガーは無責任に萌えておく。
締め切りを破る係=ダミアン
…まぁ、それはおいて置いて。
実際に合作とかやったら楽しそうだよね。
リレー小説みたいな形で、「Aがシステム制作」→「Bが世界作成」→「Cが細かい判定修正」みたいな感じでサ。
そーいやーしばらく見ないなーダミアン。
他にも紫明とか牛宿とかどーしてるかねー。
>>615 きらくにいこー。のーてんきに。
部屋がさぶいわけだし(涙)
デザインなんてのは大乗思想の傲慢な作業なんだよと
エーマホにつぶやく夕べ。
大乗と小乗の違いを教えてけれ。
626 :
ナニ:04/03/19 01:22 ID:???
>>622 楽しそうだねー!ダレかがバックレようが他の人があとを継げばいいし(笑)。
>>625 小乗
「何が本当の救いかすら悟れていないのに人を救うおうなど傲慢の極み、何としてでも早く悟りをえるのだ」
大乗
「目の前の苦しむ人々すら救えないのに何が悟りだ、周り全てが救われてこそ悟りが開けるってモノじゃないか?」
小乗的デザイナー
「面白さの本質すら分からないのに何がゲームデザインだ!、そんな事をやっているから奇形なぞと言われるのだ。」
「喩え敷居が高くても!奥が深く!ライフワークになるぐらいの!!」
大乗的デザイナー
「キャラプレだろうがパズル化だろうがストーリラインの陳腐化だろうが実地の人間を楽しませられなくて何がゲームデザインだ!」
「喩え底が浅くても!誰もが迷わず!気楽に遊べるような!!」
そういや各コテハンが手がけたシステムってどれくらいあるんだ?
raopu:S3、CST
ダミアン:ファン学
紫明:例のファンタジーシステム
ダガーはSWやRQ私家版のアレンジ専門?
やばい、世界設定よく見直してみると「和風ドラゴンアームズ」じゃねえか_| ̄|○
ダミアンはリアル社会戦とリアル戦で大忙し。そのうちK察のお世話になるかもw(笑えない。というか病院の世話になるほうが早い気もする)
>>627 あ、それすっごく面白い。確かにそういう風にわけられるかも。
なお私のずれた見解としては。
・小乗=あくまで自力で悟りへ至ろうとする。
・大乗=超常的な存在の加護の下に幸福へ。
という感じがします。
TRPG的にいうと、SWの神聖魔法とか他者の力を借りるのが大乗。
精神力で奇跡を起こしたり、勇者の血筋に伝わるの力とか、そういう魔法が小乗かな。
まあそう考えると、あちこちからアイディアを貰いまくる自分は大乗的だな、ともw
…ところで本当に誰か622で書いたリレーTRPG作成、試してみない?w
>>631 ノシ
世界設定限定でなら参加できると思う。
ルールは…………無理ぽ_| ̄|○
>>631 なあ、2ch汎用TRPGルールスレとどう違うのよ?>リレーTRPG作成
大きく異なる。頑張ってるのはにらの人だけって有様のどこがリレーであるか。
「自分がかつて感じた、または考える面白さ、感想といったものを
プレイヤーに伝え、一つのセッションを幸福に終える」ということに
関して。GMとデザイナーはやはり共犯関係(っていう言葉も悪いけど)
にあるとおもうんよ。
その過程の中で「まず目の前のセッションから幸福を」という
GMの立ち位置と、「より多くの人に楽しさの種子を」という
デザイナーの関係性があるようにおもえて、大乗と小乗みたいな。
>>631 システム回り限定なら参加可能かも。しかしデータ製作は無理(笑)
世界設定? …………無理ですた_| ̄|○
>>623 | *゚ー゚)ノィョゥずっと見てましたし、名無しで何回かカキコもしてました。
ちょっと考えてたのあるので、挙げてみます。世界観だけだと楽ですねぇ。
まぁやりたい人がいるかどうかは(;´∀`)・・・いたいなぁ・・・
「日本のおもちゃ・アニメはこれでいいのかー企業・消費者・子どもの関係を問いなおす」
堀 孝弘/著 地歴社 出版年 :199611
このRPGは、上のを読んでリカちゃん人形の設定はものすごく細かいと書かれていたことから発想しました。
ちょっと読んでで設定的に痛いかも知れませんが、ご容赦のほどを御願いします。
雰囲気的には、トイストーリー、ホームアローン、スモールソルジャーズ、とっとこハム太郎などを思い浮かべてください。
ーーー「リカちゃんサヴァイバル」ーーー
・・・・・・・・・・世の中は絶望で満ちている・・・・・・・・
このオリジナルRPGのシステムは、アドバンスファイティングファンタジー(AFF)を流用します。
プレーヤーは、一体のリカちゃん人形を駒として持ち、毎回のミッションを生き延びることを目指します。
リカちゃん人形は年間100万体作られているそうです。
ですが、真面目に考えれば、プロフィールどおりのリカちゃんはたったひとりのはずです。
「リカちゃんは私一人でいいのよ・・・」
そう考えた狂信的なリカちゃん人形たちが夜な夜な徘徊してカッターナイフを振り回し、
他のリカちゃん人形を破壊殺戮していきます。
おもちゃの兵隊よろしく夜中、もしくは主人の目の届かないときには活動可能なリカちゃんですが、
狂信リカちゃんに破壊されたリカちゃんは、主人がおもちゃ箱を見にきたとき、
見えざる神の手により、殺害?現場からおもちゃ箱に瞬間移動します。
こうして、壊れたリカちゃんは次々とごみ箱ゆきになってしまいます・・・
冷静に考えれば、年間100万体生産ですから、いくら他のリカちゃんを破壊してもきりがないはずですが、
逆に彼女たちはもっとがんばらないとと考えてしまうようです。
あなたのリカちゃんはこの狂った人形たちから逃げ切れるでしょうか・・・・
平均的なリカちゃん人形の能力値は、技術値:1/2D 体力値:1D+6 幸運値:2D+12 です。
狂信リカちゃんは、
10体のリカちゃんを破壊することにより、技術値が1上がります。
40体のリカちゃんを破壊することにより、技術値が2上がります。
90体のリカちゃんを破壊することにより、技術値が3上がります。
狂信リカちゃんは、ほとんど単独で行動します。(奴隷リカちゃんを従えるものがたまにいるのです)
平和なリカちゃんは、
10体集まると、技術値が1上がった一個体として計算しても良いです。
40体集まると、技術値が2上がった一個体として計算しても良いです。
90体集まると、技術値が3上がった一個体として計算しても良いです。
友達同士集まったり、亡命政権?をつくって出来るだけ集まろうとします。
それは狂信リカちゃんから身を守ることになりますが、強力な狂信リカちゃんには絶好の狩場ともなるのです・・・
戦闘時、同レベルの敵に3対1以上で戦えれば、技術値に+1の修正が出来ます。
戦闘時、同レベルの敵を不意撃ちに出来れば、技術値に+2の修正が出来ます。
トラップなどを仕掛けられればさらに技術値に+1以上の修正が出来ます。
非力なリカちゃん同士ゆえ、戦略戦術ー不意打ち、トラップなどーは、大いに戦闘つまり生存に左右します。
もっとも、ほとんどのリカちゃん人形は普通に女の子に可愛がられています。
でも、「汚れたから」、「手が折れたから」、ごみ箱ゆきになってしまった人形は、そのまま焼却炉行きか
運良くごみ箱から逃げ出せたとしても、ネズミ犬猫や狂信リカちゃんの魔手から逃れなくてはならないのです。
それまでに、上手く地下組織?に拾われたり、そこまでたどりつけるのでしょうか・・・
あと、「もう大きくなったから卒業しなさい」というパターンも、ごみ箱行きで恐ろしい末路のひとつです。
また、お洋服をたくさん揃えて貰っているリカちゃんは、その数だけ幸運値が上がります。
また、リカちゃんハウスを買ってもらえれば、幸運値も5点ほど上がりますし、
さらに、お友達人形を買ってもらえれば、狂信リカちゃんが来たときに共に戦うことが出来るでしょう。
ですが、技術値はカッターナイフを抱えたときに1点上がる程度です。
あなたは、ご主人にたくさんお洋服などを買ってもらえるよう、ハム太郎よろしくご主人の生活を影から助けてあげましょう。
ご主人様の生活が上手く行けば、ご主人様にリカちゃんのおかげかな?などと思ってもらえ、待遇が良くなるでしょう。
戦闘で汚れたら、拭いてもらって回復できるでしょうし、
通常ごみ箱ゆきの大怪我も、ご主人様との関係がよければ、人形のお医者さんに連れて行って治してもらえるでしょう。
世の中には、ブリスターから一度も出したことが無いなどというマニアの方もおられるでしょう。
そういう人形は、体力値の減少が通常の半分だったり、技術値が高かったり、色々と強力です。
リカちゃんがレアなお洋服だったり、ウェディングドレスだったりすれば、さらに効果は高まるでしょう。
また、もっとマニアだと100体以上の集団でリカちゃんが一部屋にあったりして、
そういうリカちゃんは、狂信リカちゃんからの防衛上まことに心強い限りです。
しかし、そういうご主人様が火事にあったり、
経済難で路頭に迷ったりして、リカちゃんをまるごと手放す・・・などということがないように致しましょう。
ご主人様がお友達と仲が悪かったり、お友達のリカちゃんを妬んだりしてると、
ご主人様の機嫌を取ろうと、襲撃してくるリカちゃんもいます。上手く仲直りして同盟を組み直して下さい。
また、お友達の親御さん同士が出世を争う仲だったりすると、両家のリカちゃん同士で仁義無き戦いに突入、
戦いのあと、立つものも双方に一人もおらず・・・などということがないように致しましょう。
雛人形などの古い人形とはお互いに利害関係のない関係です。
しかし、あまり長くしまってるとお内裏様がネズミにかじられているかもしれません。
こういうアンティークドールを助けると、年寄りの知恵袋でいいことを教えてくれるかもしれません。
こういう古くて高価な人形は物知りだけど、ちょっと気位が高いのが玉に傷な方々です。
敵襲があったとき、男の子の人形、つまりロボなどに助けてもらうのはいい手に思えます。
確かにアニメは戦闘が多いので、男の子の人形は戦いに長け、かなりの援軍です。
ですが、強すぎて事がおわったあとに偉そうに振舞われたり、帰ってくれなかったりしてもう面倒です。
しかも悪いことに持ち主の性格の悪さに影響されるのでどんな乱暴をあとでされるかわかりません。
いい性格だと弱くて役立たずだったりしますし、強くていい性格のロボは本当に稀ですから、そんな僥倖を期待しないようにしましょう。
昨今急激に勢力を伸ばしてきたフィギュアやガチャガチャ、食玩などのフィギュアは新興勢力なため、
まだごみ箱行きの悲哀はあまり味わっていません。高価に取引されることも多いでしょう。
ただ、大人買いのほうが、転売などもあり生き残る確立が高いですが、お子様に買われると破損などが心配です・・・
ダッチワイフも勢力を伸ばしています。が、以上のRPG的な強弱は、人形の大きさに比例します。
ガチャガチャなどは技術値も体力値も低いですが、ダッチワイフは通常の人間並にあるでしょう。
人形の大きさゆえ、また行動時間が深夜が多いため、猫などの小動物と遭遇することもあるかもしれません。
動物虐待にあっているものを助けたりしたらまた新しい世界が広がるでしょう。あまり楽しい方向にではありませんが・・・
ttp://mbis0.tripod.com/index/index1.htm 持ち主がご臨終で新しいご主人様が見つからないなどというときは、
いっそのこと人形の国や妖精の国を探して冒険に出るのもいいかも知れません。
妖精の国は本当にあるかどうかはわかりませんが、人形の国は超強力なリーダーに恵まれれば自力で建国できるでしょう。
以上です。 連続カキコ規制うっとうしかったよーヽ( TДT)ノ
>牛宿
GS美神に似たようなのがあったな。
あと参考資料には『のび太の小宇宙戦争』キボンw
ところで、それとは方向性が違うけど
ドールを使った戦略シュミレションゲームをやってる人達が居る。
そのベースシステムにスペオペヒーローズ等のTRPGを使っておりまして。
気になる人は「めいどはんまー」でググってみるが吉。
645 :
627:04/03/21 07:36 ID:???
>なお私のずれた見解としては。
いやまったくずれて無い、真宗では利他=他力の筈だ、識者からの叩き上等のカキコだったが結局叩かれなかった畜生道を行く漏れの朝。
646 :
632:04/03/21 08:33 ID:???
>639-643
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
とりあえずリカちゃん、スマンカッタ!
髪の毛切ったり全身赤く染めたりしてスマンカッタ!_| ̄|○
自分、女でリカちゃん人形で遊んだ経験あるから余計に怖いよ。・゚・(ノд`)・゚・。
自分も簡単に世界設定まとめて晒すかのう……。
ローゼンメイデン?
牛宿ヒサブシリー ヽ(゚∀゚|
>>448の「ブラウニーズ!」といい、今はちっちゃいものがトレンドなのかー!?w
PEACH-PITの「ローゼンメイデン」とゆー漫画が参考になりそう。
リカヴィネの影響さね。
こっそり、こっそり。
CST一周年、ありがとうございます。
リプログ発表済み79、トータルセッション数100以上。
本当に愛されて育った同人システムになりました。
GWにはオンリーコンベンションも予定されています。
いつも色々面倒を見てくださるユーザー様に愛を込めて。
え。
あれをオフラインでやるつもりか?
いや一周年はめでたいけど…。
一周年おめでとうでゴザるよー。
ところであれはオフラインのほうが面白いと信じて疑わぬ拙者。ニンニン。
653 :
ダガー+パンクでポン:04/03/22 02:34 ID:ge5IL6Nq
いや、オンラインコンベンションっすよ。
来月頭には正式告知できるかな。
最近は、気の狂ったようなプレイやGMがふえてきて
元からいかれたシステムなのに、ポンチ爆発で
興味深いです。なんつぅか、TRPGってワンダーの塊だ。
まあコンセプト自体が痛いPL呼びやすいしな。
オフラインでやらないのは賢い選択だと思う。
651や655は、コンベンションはすでに二回目だって知らないのか?
657 :
632:04/03/22 09:21 ID:???
>CST
トータルセッション100以上…すげえ。
もしかしなくても下手な市販システムより遊ばれているなあ…。
GWのオンラインコンベには是非参加させていただきたい所存。
自分もとりあえず自作の世界設定を要約してみた。
これだけだとツッコミどころが満載のような気がしないでもないが、とりあえず晒してみる。
『戊辰戦記(仮)』
平和が続く篤河幕府の治世。
しかしその平和は宇宙の彼方から現れた『黒船』の来襲によって崩壊した。
攘夷を志していた剋摩と長門は敗れ去り、『黒船』の尖兵となり未だ戦いの志を失わぬ奥羽越に攻め込む。
超テクノロジーを持つ『黒船』の支援を受けた剋長連合軍に戦うためには、それ相応の武器が必要――故に彼らは封印されていた古代の兵器・人間戦車『鋼』を持ち出す。
しかしながら『鋼』に乗ることのできる者は、万人に一人の素質を持った者のみ。そして『鋼』の動力は現代の技術では再現不可能。よって機体の数も限られてくる。
既に他地方の藩は恭順し、味方のいない孤立無縁の状況。そんな中、空中要塞『五稜郭』を本拠地に、旧幕府軍と奥羽越同盟は、剋長連合……そしてその背後にある『黒船』に対して絶望的な戦いに挑むことになる。
……ジャンルとしては戊辰戦争ロボットTRPG?
背景世界の時期としては白河でドンパチやっているあたり。
ドラゴンアームズに似ているような気が自分でもしているが、
まあその辺は『戊辰戦争がモデルで視点は佐幕派側』という目新しさでカバー……できないか_| ̄|○
657>
むしろ天羅風味のエンゼルギアだな。
少年少女を集め「鋼」に乗っけて「白虎隊」と称したり、
日本刀ひとつで敵軍を壊滅させる強化人間・土方歳三が出てくる予感。
天羅風味のエンゼルギアって天羅万象なんじゃねえのかな(藁
そこはあれだ。学園ロボ風味を加えて。
公武合体ショウグンカイザーとか。
そこで幕臣ガーですよ。
662 :
632:04/03/22 17:39 ID:???
>658
その辺のネタは考え中です。
新撰組はいっそ強化人間集団でもいいかな…武器は白兵戦闘用限定で。
>661
幕臣ガーワロタw
で、結局天羅システムでその世界観をやっちゃあ、だめなんかね?
やりたければやれ。だが、世界観とシステムは2つで1つ!
「○○で充分じゃん!」を口癖にする奴は砂場でママゴトやってれ!
>>663 >>664 OK、取り敢えず思考停止も祭りに必要な要素だから2chの華だが
物を作るスレではゆっくり考えような?
まず、ここに投下する時点でNO前提だろう、
そして既存のものを消去する理由を考えような、
天羅やドラゴンアームズやエンギアで不可なら、
技能の格と能力値の差だけでは「黒船」の技術の表現が出来ないと言う事だろう。
もしくは性格やお互いの絆の表現以外でのシナリオの駆動をさせたいのかもね。
>>662 でまあ外野としては、設定者的に彼等がどう言う風に生まれたがっているように見えるかを聞きたい訳だが。
確かに今のままじゃ
>>663の言うとおり天羅を流用して足りそうな気がする。ここからが本番だ。>632
どんなシナリオを想定してる?PCはどんな奴?戦闘シーンのイメージはある?
シナリオのイメージからはセッション支援システムが、キャラのイメージからはキャラメイクやロールプレイ支援システムが、
戦闘のイメージからは戦闘システムが、それぞれ生み出せる。そうやって様々な要素を重ねて、徐々にオリジナリティを出して行こう。
ま、マターリな=゚ω゚)ノ
このコンセプトワークが、ゲーム作るうえで一番楽しい作業だと漏れは思うw
667 :
632:04/03/22 19:35 ID:???
シナリオは基本的に戦争ですね。
真正面からぶつかることもあれば、地の利を生かしたゲリラ的戦もあるでしょう。
できるかぎり色んな戦闘に対応したいですね。
基本的には共同作戦のために動員ですかね。
PCは全員がどこかしらの藩の軍人で、何らかの部隊に所属しています。
状況が状況なので平民出身者も何らかの事情で藩に徴兵されることも有ります。
藩や部隊に色々特典(?)を設定して、個性を出せたりするといいかも。
例えば判り易い例だと長岡藩所属のPCなら新型兵器が使えたりとかw
戦闘スタイルは所属によって多少の制限を受ける可能性も出てくるだろうなあ。
伝習隊・額兵隊なら射撃が基本、新撰組なら白兵戦に完全特化とか。
戦闘シーンは基本的にメカのぶつかり合いですね……。
強化人間系のキャラクター以外が生身で戦場に出るのは自殺行為になっているイメージ……。
と、とりあえずイメージを書き連ねてみました。
668 :
658:04/03/22 19:36 ID:???
>662
マジで考え中だったのか…。
んじゃあ篤河幕府16代将軍・篤河慶喜は萌え美少女の方向で(斬首
632はリレーでやる気なの? 分業とか。
どちらにしろ、そろそろコテつけたほうがいいぜ。
リレーだったら、作業範囲(ここまで来たら代わる)を
分業だったら取りまとめ役を召喚したほうがイイ!
トリップつけてみました。
やりやすいのは分業ですかね……どんなもんでしょう。
>>668 慶喜じゃ萌え美少女の名前じゃないので、慶乃(よしの)というのはどうか?w
分業にするにしろリレーにするにしろ、作品の方向性ははっきりさせにゃなるまいよ。
『戊辰戦争がモデルで視点は佐幕派側』。PC達は、史上最後の「武士道」を胸に絶望的戦
いに身を投じる侍達・・・このプロットはなかなかにイイ!(・∀・)と思う。
この「武士道」をパラメータ化して、ヒーローポイントみたいな運用の仕方ができれば面
白いと思うんだけどどうかな。あ、でもドラゴンアームズっぽくなっちまうかな…。
戦争と言ってもパワーバランスが思いっきり崩れた、しかも弱者のほうが物語の主人公と
なる以上、その戦闘も「大軍団同士が平原で激突する会戦」と言うよりは「敵の前線基地
を破壊する」とか「進軍してくる敵の先鋒に奇襲をかけ、進軍を遅らせる」とか「前線区
の兵士や民間人を退かせる為の囮になる」という局地戦闘がメインになるんじゃないだろ
うか。
TRPGとしてはむしろ、運用しやすくていいんじゃないかと思う次第。
674 :
658:04/03/23 00:04 ID:???
>史上最後の「武士道」
ラストサムライ…だよな。あれはとてもよいものだった。
原住民(佐幕派)に同情したクロフネの乗組員が裏切ったりとか。
そのプロットなら、FEARみたいな劇作型RPGの方が受けそうかも。
>>673 『武士道』パラメータ化(・∀・)イイ!
むしろ『武士道』が0になるとPCロストとかw
そうですね、局地的な戦闘が多いと思います。
キャンペーン中の局地的戦闘で連敗すると城下町での戦闘になるとか、
あまりにも負け続けると史実よろしく蝦夷地まで追い詰められるとか、
結構展開の幅も広がるでしょうしね。
>>674 なるほど。そういうのも面白そうですな。>ラストサムライ
水をさすしか出来ないなんて
正真正銘能無しなんだなぁ
たとえ結果として世界観とシステムが酷似する事になってもそれはそれで価値のあることだと思うんだが?
と釣られてみる、といいつつ文を継続。
何かを作ることって結果として「これで十分じゃん」という結果になるかもしれないけど大切なことじゃないのか。
こういう頭ごなしに否定して「IF」や一歩先を観ようとしていない人間が大勢いるおかげで現状があるんじゃないのか。
昔と違って今は出版しなくても同人やインターネットという機会があるからそれに対してケチをつけるべきではないとおもう。
ただ出来た物を否定するのは別な。
>>675 かなり面白そうですね〜。 ←新選組とか好きな人
ただ、あまりに状況が限定されすぎているのが気になるところ。
ガンダムRPGの一年間戦争ジオン軍のみ、みたいな感じというか、なんと言うか。
PCの行動原理がわかりやすいというのは、あるのかもしれませんが。
また、実際の幕末についての知識が人によって隔たりがあるのも気になります。
それこそ、るろ剣ファンから、歴史ヲタクまでTRPG者には幅広く存在するような気もしますし。
私は
>>676氏の意見とは逆に、このゲームはよりブレカナ・チックかと思うんです。
武士道という絶対的な倫理・行動規範があり、それから逸脱せずにPCが動くというのは、コンセプトは天羅の逆なんじゃないかと。
むしろ、武士道←→己の幸せを追求する心 という対比でいくのならビーストバインドかな?
で、ここで提案なんですが。
「いかに美しく散るか」をテーマにしてみたらいかがでしょう。
作成が面倒な成長ルールを切り捨て、単発ゲームにするかわりに、PCを美しく死なせることができるというコンセプト。
クライマックスはPCが死ぬところ。
「死ぬことと見つけたり!」って奴ですね。誤用ですが。っていうが歪んでますね、私。
などと偉そうなことをほざいてみたり。
>>677 水をさすこともできない能無しさんですか?
>>679 >「いかに美しく散るか」をテーマにしてみたらいかがでしょう。
それこそ天羅のコンセプトそのものなんだが。
まぁ、最近は氷河期を乗り越えて第二次の氾濫期のようなもの。
ネタが出尽くした観もあるし、全くのオリジナル性を求めるのは酷というものだ。
ただ類似物を知ることは自分のシステムを向上させる上で結構重要なことだと思うがどうよ?
CSTなんかは方向性が極端ではあるが、あまり他に類を見ない作品で中々に面白かったが。
>>680のような意見も、創作活動には必要だと思う。マヂレス。
作者側が天羅知らないってこともあるし。少なくとも俺は天羅やったことないんで、
「ああ、このぐらいのコンセプトじゃ被るんだな」と参考になった。今度天羅買って
読んでみるよ。(・∀・)ノ
ただ「能無し」はヤメレ。
>>677もな。
言ってることは正しいんだから言葉尻に噛み付くことはない。
632の作品もまだ始まったばっかで、これから独自色を出していくとこなんだし。
もしシナリオイメージ的に天羅が払拭できなくても、戦闘システムや他の部分で
全く違う作品になることだってできるんだからな。
マターリいこうや。
「お前は無理だよ、と言う人の言う事を聞いてはいけない。
もし、自分が何かを成し遂げたかったら、できなかった時に、
他人のせいにしないで自分のせいにしなさい。
多くの人が僕にも、お前にも無理だよ、と言った。
彼らは君に成功して欲しくないんだ。
何故なら、彼らは成功できなかったから。
途中で諦めてしまったから。だから、君にもその夢を諦めて欲しいんだ。
不幸な人は不幸な人を友達にしたいんだ。決して諦めては駄目だ。」
>>682 いい言葉だよな。マジジョン。
惜しむらくは彼がニガーだったことだニダ。
天羅とかぶるような気はしないが。
ぶっちゃけた話、天羅とかぶるにはエロ要素が足りない。
とりあえず、632は無料ホムペと掲示板借りて、
開発用のページを作るといいかも知れんな。
>>679 >状況が限定されているのが気になるところ
そうですねえ……。
このままだと初期状況は結構限定されているかも。
>実際の幕末の知識について隔たりが〜
確かにあるかもしれませんね。
さらに生まれた地方による補正がかかることもあるでしょうし。
マニアと初心者の両方を納得させるのは難しいだろうなあ…。
ウソの部分は思いっきりウソにした方がいいんだろうか。うーん。
>>680 なるほど。
確かに類似物はチェックした方がいいですね。
でも買うとなると結構キツイかな…(;´Д`)金欠だし…。
>>681 アリガトン。
独自色は無理をせずに出せるところで出せるといいなと思う。
>>682 心にしみる言葉だ…。・゚・(ノд`)・゚・。
>>685 Σ(゚Д゚)
エ ロ か よ !
不覚にもワロタ。
>>686 とりあえずホムペは借りてきました。
掲示板はどういう形式にすべきか迷っているので検討中。
ページの作成に時間かかるのでもう暫くお待ちください。
プレイ可能なソースでだしちゃったほうが
制作的には有利に進むですよ。
別の話題も無いですし、
サイトにはまとめのテキストファイルを置く程度で
後はここを占拠して進めるのを割合お奨めです。
引きこもっちゃうと停滞してしまうのです。
>>687 議論・討論用の掲示板ならツリー形式にしとけ。
レスの流れとか見やすいから。
690 :
658:04/03/23 11:04 ID:???
んー。たといコンセンプトがかぶってても、面白ければいいんじゃない?
むしろゲームの主軸に分類されるようなコンセプトならば、かぶって当然。
んなこといってたら「剣と魔法のファンタジー」なんて想像するだけで恐ろしい。
独創性に走れば、それこそ「永田町RPG」とか「同人誌作成RPG」とかができる。
果たしてそれが本当に面白いか、人々に受け入れられるかは分からない。
むしろ、独創性だけで通り過ぎる公算が大だろう。
CSTが隆盛したのは、「受け入れられる奇抜さ」だったからじゃないかな。
皆が「いいね」と思える素材の上に、いかにエキセントリックな味付けを施すか。
そこの味加減をわからないと、いいゲームは作れないと思うわけなのですよ。
「美しく散る」という日本の美学。まことによいではないか。
天羅とは違うアプローチでそこに向かうことが重要なんだと思う。
「時代劇」というカテゴリでかぶるのと「トンデモサイバー時代劇」というカテゴリでかぶるのはまた違うんじゃないかな。
今んとこ天羅とかぶってる要素は
・鎧ロボ
・超人侍
・散り際の演出を目標にできる
……ってとこかね。
違うところは
・モデルとなる時代背景
か?
いっそのこと史実は無視して侵略するアメリカ軍と戦うとかそっち方面にもってくのもアリかと。
敵味方の差違も出しやすいし。
咸臨丸が実は大統領暗殺部隊の輸送船だったとか、
戊辰戦争のどさくさにいきなり幕府からも朝廷からも離れて新国家を作る東北(バックにアメリカ)とか
とことんトンデモが出来るならおもしろいかも。
>>690 確かにそうなんですよね。
多少被る部分は致し方ないと……被らない部分で差別化を図るしかなさげですね。
>>691 >いっそのこと史実は無視して侵略するアメリカ軍と戦うとかそっち方面にもってくのもアリかと。
個人的には単純に日本VS『黒船』の構図にはしたくないなあ。
確かにわかりやすい構図にはなるけど…うーん…。
>>692 トンデモネタはやれるようにしたいです。
むしろ基本となる世界設定も史実を中途半端に取り入れたトンデモ系ネタで構成されそうですが。
サンカー! フランス軍ー! ユダヤ商人ー! オランダ軍ー! 天皇ー! 忍者ー! 江戸っ子ー!
清水次郎長ー! などと適当に、拙者が幕末に求めてやまないものを主張してみる拙者。
奥羽連邦共和国構想とか、北海道共和国とか、紀州独立艦隊とか妄想は無数に。
いっそのこと『サムライジTRPG』とか
>>696 気がはえーって。
たたき台も公開しないうちからなんの議論をするのかと。
ま、つくっちまったもんはしゃあないけど。
>>697 スマソ(´・ω・`)
早とちりしすぎたな、確かに…。
699 :
658:04/03/23 19:10 ID:???
>構図
局地戦を舞台とするゲームなら日本VS『黒船』がいいかも。
日本全土を舞台にしたグランドデザインをするなら、
アメリカとかフランスが出てきても問題ないんじゃないかなあ。
ただしその場合、主役が日本じゃなくなってしまうのだよね。
メインはクロマク同士の戦いで蹂躙される日本、みたいな。
「敵 対 自分ら」という簡単な構図のほうがドラマは作りやすい。
うーむ。意見出してたら同じテーマで作りたくなってきたぞ(汗
>>699 なるほど。
まあ、敵味方ははっきりした方がいいですね。
自分は、「敵:『黒船』と攘夷に失敗して結果的に黒船側についた西南雄藩」という形で、と考えていたわけですが。
これだとある種の歴史パロディとしての色も出せるかな、と。
この例だと、攘夷攘夷言ってたくせにいざ倒幕となった時は外国式軍隊組んだり、とかその辺りかな…。
>>700 尊皇攘夷思想を持ちながら洋式調練を行ったのは会津藩もそうだし(あそこの殿様はガチガチの尊皇)、
幕府軍もフランス式調練を行ってたんだから、その言い方はおかしくないか?
>>700 >これだとある種の歴史パロディとしての色も出せるかな、と。
始めからそうじゃ無かったのかYO!!
>平和が続く篤河幕府の治世。
>しかしその平和は宇宙の彼方から現れた『黒船』の来襲によって崩壊した。
「汎銀河連邦成立以前の高度知性体達による宇宙大航海時代の一幕」
だと思ってたんだが。
産業革命と称してワープエンジンが開発されたりな!
703 :
702:04/03/23 20:00 ID:???
シルクロードが最大規模のワープ航路なんじゃよ!
704 :
ナニ:04/03/23 20:01 ID:???
そういや、ネット上にオリジナル幕末ものRPGが落ちてるからソレを参考にするのもいいかもね。
>>701 言い方がまずかったかな。
確かに佐幕派側も外国に不満を持ちつつ影響受けてたといった感じだけど、薩長側はそれがあまりにも顕著っつーか……攘夷を実行して外国にガツンとやられてから思いっきり路線転換しているからそれを拡張して……と思ったわけですが。
>>702 元々歴史パロディですけど、ちょいと方向性ずれてきたので修正しようかと。
>「汎銀河連邦成立以前の高度知性体達による宇宙大航海時代の一幕」
>産業革命と称してワープエンジンが開発されたりな!
ワロタw
いいですな産業革命w
むしろ文明開化でひとつ!
斬首頭を叩いてみれば、ってやつですね。
ギャグのつもりなのかな。
話の流れをぶった切りつつ。
632が>637で書いてる、『できる限りいろんな戦闘に対応したい』という欲求を満たすには、
D&Dが参考になるんじゃないかと思ったり。
個人的には、【武士道】パラメータを設定して、ヒーローポイント的に運用するのはアリだと思う。
もうオーソドックスに
●HPが0になっても、【武士道】を消費して行動可能。【武士道】が0になる前に、手当てしてもらえば死なない。
●判定に失敗しても【武士道】を消費して成功に置き換えられる。
●【武士道】を消費して、追加行動権を得る。
などなど、こんな感じで。
で、【武士道】ポイントが0になると、即座に追加行動権が発生。
辞世の句を詠む、最期の一太刀を浴びせる、「なんじゃこりゃぁ!」と吠えるなど、『散り際演出』を行えるとか。
その後キャラロスト、と。
……我ながら頭わりぃ。
710 :
702:04/03/24 00:04 ID:???
>>708 ギャグまで行くなら諸外国人は全て非ヒューマノイドだな、
西洋諸国がデウスを崇める機械知性体群だったりなー
「アナタハカミヲシンジマスカー?」
西洋人が全部、蟲
そんな漫画あったな……
そういえば、「デロリンマン」の第一部最終エピソードが、クロフネに乗ったペルリ星人が攻めてくる話でゴザったなぁ。
713 :
702:04/03/24 00:46 ID:???
たとえ植民惑星と化し奉仕種族としての将来が待っているとしても
「その文明を手に入れる事こそが肝要」
と文明開化を唱えその肉を機械に置きかえる開国派達。
対するは精神と肉体の純潔の証たる武士道を体現する少年兵!
まあ脱線し過ぎなんでスルーヨロ・・・
>>707 斬首頭……(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
>>709 なるほど。D&Dですか。参考に調べてみます。
【武士道】の使い方はそんな感じでよさそうですねー。
オードソックスですが、わかりやすいですしね。
>>710 使いようによってはシリアスでも通じると思うけど…。>非ヒューマノイド
「アナタハカミヲシンジマスカー?」に思わずワロタ。
レスしている間にレスが(;´Д`)
リロードって大事だなあ……。
>>709 >HPが0になっても、【武士道】を消費して行動可能。【武士道】が0になる前に、手当てしてもらえば死なない。
>判定に失敗しても【武士道】を消費して成功に置き換えられる。
>【武士道】を消費して、追加行動権を得る。
この辺の効果は、ヒーローポイントのよりむしろ特技とか魔法として設定した方が良くないかな。
個人的に、ヒーローポイントの効果はシンプル(1つ2つの用途しかない)なのがいいと思う。
トンデモネタがありなら、いっそ「ロボットを呼び出す為のリソース」とするのはどうだろう。
シナリオ中にロールプレイで【武士道】ポイントを稼ぎ、ラストの戦闘で【武士道】ポイントを消費してロボットを呼び出す。
【武士道】ポイントが少ないとロボの機能は制限されてしまい、逆に多ければオプション武器も呼び出せる…とか。
「その兵器は大和を守る「もののふ」の魂に呼応して目覚める!」とかそんなノリ。
どうだろ。
またドラゴンアームズか何かと被るような気もする。知ってる人精査よろ。
どもですー。
幕末って聞くと、ずっと前に央華のパロディで考えた『欧化方針』を思い出しました(関係ない
それ自体は、仙道などの名前を変えたパロディものなので、アレですけど。
アーキタイプ(出身?)を藩などで分けて、それぞれ思想(央華でいう所のの戒律)を取得することにすると、
ロールプレイしやすいかもしれないですね。
これなら薩摩と長州が仲悪かったりするのも、幕末知識のあんまりないプレイヤーがわかりやすいのではと思います。
個人的には皆が同じ立場にいて戦うより、ある程度ばらばらなほうが好きです。
具体的に言っちゃうと幕末に思想の違う人間が描くドラマをやってみたいなとw
薩摩と長州がいがみあってたけど、倒幕のために一致団結するロールプレイとか
京都で新撰組を斬り合って、お互いの実力を認め合うとか。
あああ、幕末まにあーなの戯言なのでスルーしてくださいな(´・ω・`)
トンデモ系で話がすすんでるのに何を言ってるんだろ、僕…_| ̄|○
>>717 そういうのも確かに面白いけど、目指す方向性がまた違ってきそうだなあ。
それだとトンデモ系ではなく普通に史実にちょっと味付けした設定で、
戦闘よりも陰謀を暴いたりとかのロールを重視する方が面白いだろうし。
アーキタイプを藩で分けてというのはすでに考えてあります。
「長岡藩は専用重火器系装備がある」とかしかまだ思いついていませんが_| ̄|○
ふと舞台設定を思いついたんですよ。
破れた志士たちが、どこぞへ逃げたアナザ−世界というのは如何でしょう。
新撰組は上海に。柳生一族はシベリアに。…あれ?
…冗談はさておいて。
719で「長岡藩は専用重火器系装備がある」というセリフが飛び出していましたが、それを聞いて感じたことが一つ。
幕末といったら、やはり大規模戦闘ルールがあると面白いかと (゚Д゚)
陰謀方面に話をすすめるのなら、パーティが●●藩の上層部を暗殺、みたいな少人数戦闘シナリオもありでしょうが。
逆に戦闘に比重を置くならば、やっぱり、大人数同士の合戦ルールが欲しいかも。
HT&Tくらいに簡単な形とか、いっそ雑魚は全てモブ(HP1)扱いでもいいので、多数の敵と戦えるシステムが欲しいところ。
あと、今更ですが、サイトのほうの話です。
ttp://www.2log.net/ ここがさりげなくおすすめです。(某コテハン氏とかが使用しているブログ)
2ch.式の掲示板も付属してるし、複数人数でページを管理することができるので、共同作業などにはもってこいかと。
すでにスペースは確保してるみたいですし、必要なければこの話は聞き流してください。
サクラ大戦、らいむいろに続く第3弾かと思いましたw
>>722 つうことはそっちからも客が呼べるってこった、別メディアと被るのは結構な事じゃねえか!
取り敢えず藻前さんは、そう思った取っ掛かりを列挙してくれ、
余力があればその辺を再現するルールの囲い込みもすれば良いからな。
古代の兵器・人間戦車『鋼』 こっちがサクラ
空中要塞『五稜郭』 これがらいむいろでしょ
これでいくと隊員は美少女ですね(*゚∀゚)=3
725 :
723:04/03/24 21:51 ID:???
>>724 斑鳩だと思ってたぜ、つか何の加工も無しで行けるのならむしろ美味しいな、それ
>>725 斑鳩ってなんです? そういうゲームがあるんでしょうか。
ぐぐったらシューティングゲームがかかりましたけど・・・
727 :
723:04/03/24 22:15 ID:???
>>726 合ってるぜ、漏れが設定から受け取った『鋼』のイメージがソレだった。
>サクラ大戦・らいむいろ
うお、被ってたのか。
まあ別ジャンルだから問題ないけど。
NPC…トンデモ歴史パロディ路線だから歴史人物女性化とか?w
もちろん女性化する人物はちゃんと選びますが。
>斑鳩
自分もちとぐぐってみた。
でも画像が小さくてわかりづらかったので、
今度ゲーセン行ってやってきます。
シューティング滅多にやらないので1面で挫折が関の山だろうがw
斑鳩の映像や演出は素晴らしかったなぁ
息を飲むほど美しい
幕末SFかー。なんとなく酔っ払いながら妄想。
幕府:藩の集まり。
藩:人口数万人〜数百万人の超努級宇宙戦艦
藩主:艦長
武士:全長十数メートルの戦艦攻略用至近戦闘用人型兵器。操縦者をサムライと呼ぶ。
幕府のテクノロジは、人間の情熱――『熱い魂』を燃料として動いている。
『熱い魂』に接触しないと各テクノロジーは動作しない。
そのため、『熱い魂』から離れて飛んでいく類の道具は、突撃兵器以外低威力。
黒船属する国のテクノロジは、核融合や火薬。
これらを使った飛び道具の威力はそれまでの幕府の常識を覆すほどのもの。
他の国もそれぞれ独自のエネルギーをもっている。
オランダ:知性的脳波
ロシア:黒魔術
中国:先祖伝来の秘薬
交流のある国(艦隊群)は、ある程度の技術交換がされている。
幕府はこれらの交流を断ち切った『鎖国』状態にあった。
黒船が幕府にテクノロジーの公開をもとめたのがきっかけでうんぬんかんぬん
>>730 おお、それ面白いな。
個人的にはエセ天羅よりそっちの方が興味そそられる。
宇宙+幕末というとB級、C級な組み合わせっぽいが
だからこその奥深さが出そう。
>>730 全く違う方向だけど、そういうのも面白そうだなあ。
>>731 悪かったな似非天羅で_| ̄|○
>>730 『熱い魂』を『大和魂』に置き換えたほうがそれっぽいかも。
あと、中国の秘薬を『仙術』とか『宝貝』に置き換えてみるとか。
そーいや、『ヤマトダマシイ』をエネルギーにしたパワードスーツっつって
「ヤマテック」なんつーのがあったな。
>>731 漏れは宇宙+幕末と聞くと今ジャンプで連載している「銀魂」を連想してしまうが。
もっとも、あれは維新後が舞台のようだが。
>HPが0になっても、【武士道】を消費して行動可能。【武士道】が0になる前に、手当てしてもらえば死なない。
>判定に失敗しても【武士道】を消費して成功に置き換えられる。
>【武士道】を消費して、追加行動権を得る。
この辺の効果は、ヒーローポイントのよりむしろ特技とか魔法として設定した方が良くないかな。
個人的に、ヒーローポイントの効果はシンプル(1つ2つの用途しかない)なのがいいと思う。
天螺との差別化、ということでひとつ考えた。
PCはいろんな特技やアイテムが取れるんだが、
その「武士道アイテム」「武士道特技」には全部
「切腹ポイント」なるシナリオ内に稼がなきゃならんノルマがあって、
シナリオの最後に清算。足りなかったPCはその場で切腹!
そうでなくても、壮絶な死に際を迎える。
アイテム=鋼=機体だけ仁王立ち、パイロットが中で死亡
特技:剣術の天才=肺結核が悪化、喀血して死亡
あとは「局内法度」みたいな感じでロールプレイ指針があって、
それに合ったロールプレイを相互評価、「誉れチット」を上げると。
「武士だからできる」のではなく「武士とはかくあるべし」を再現してみたのだが。
>>734 鋼については【武士道】ポイント0によるPCロストの時点で考えていた。
しかしながら『剣術の天才=肺結核』かよw
一応システムの方、まとめてblogにあげておきました。
半ば無理矢理な気もするけれど_| ̄|○
ご意見ご指摘があればドゾー。
>>735 描いてあることは理解できるし、面白い部分はあると思うんだけど
なんかフワフワしてて流されるままにいわれたことを
取り込んじゃったような感じを受ける。
システムについて考えるんじゃなくて、それより先に
どのようにしてシステムを作るかを考えたほうがいいんじゃないかな。
632さんが「このシステムはこれがおもろいんじゃ」
というところが、はっきりと見えてこないところが、
ぴんとこない遠因におもえる。
>>735 乙ー。
>>736 フワフワいいじゃん。創作最初期の、このフワフワ感最高(´∀`)
アイデアの取捨選択吟味精練の血生臭い作業は、これから幾らでも味わうんだしよぅ。
738 :
ナニ:04/03/25 19:13 ID:???
>欧化方針
ワッハハ!こういうギャグ好きですおれ。
>武士道
アルシャードの加護テイストにするってのもいいかもね。(なんでもかんでもFEARテイストかよって思うかもしれないけど)
その「武士道」を使用する為にはソレ特有の「武士道精神」を維持する必要がありうんぬん、って感じでセッション運営システムとしても期待で来そうな予感よ。
>>738 いいな! それ!
俺だったらトンでもギミック満載で作っちゃいそうだ!!
>>738 なるほど。
アルシャードの加護テイストか……それだと色々効果分けられていいかも。
『武士道精神』(セッション運営システム?)の部分も面白そうだなあ。
742 :
ナニ:04/03/25 20:40 ID:???
>>739 いえーい!
>>741 面白そうだったら使って下さいな(笑)。
幕末知識が皆無なおれにはシステム作るとか手伝えないしねー残念。
ごきげんようRPG
シーンプレイヤーは1Dを振る
1:情けない話
2:びっくりした話
3:ひとつ勉強になった話
4:ヒヤッとした話
5:ひょっとしたら私だけ (1〜5はカスタマイズ可能)
6:今日の当り目
出目に応じた話題に関するネタを10分ほど話し、他のプレイヤーは話の内容を採点する
(「今日の当たり目」はクリティカル、点数2倍)
これをプレイヤーの人数分繰り返す
全員の話が終わったらGMは難易度を設定(※)し、
プレイヤーの得点の合計が難易度以上なら勝ち
※プレイヤーの得点の合計値より少しだけ低い値に難易度を設定するのがセッションを成功させるコツ
>>743 乙、
しかしコンベンションでやるには時間が持たせられ無い気がするがドウヨ?
>>743 ワロタ。
余った時間にやるのにちょうどいいかもね。
またリロード忘れ…_| ̄|○
>>745 (・∀・)イイ!
これ使いたいなあ。
748 :
ナニ:04/03/25 22:36 ID:???
>>748 742の後に書いたんだよっ(w
>>747 完成させる時間はないトンチキなので、お好きにどうぞっ。
750 :
ナニ:04/03/26 00:04 ID:???
ほげー、( Д) ゚ ゚
既にゲームに対する立ち位置の出来てる香具師は仕事の速さが違うのな。
>>749 では仕事の早さに驚きつつ使わせていただきます。
>>745 見た感じCSTの流用、一部発展って感じか。
パクリってことか
755 :
ナニ:04/03/26 03:00 ID:???
756 :
753:04/03/26 03:14 ID:???
>>754 別にそれが相応しいならパクリでもいいだろう。
ただCSTのシステムはPLに依存しすぎる傾向にあるから、
それがちと気になっただけ。
>ごきげんようRPG
ほら吹き男爵RPGをおもいだしますた。
手番PCがほら吹いて、非手番PCが「しかし、そのときXXはOOだったのでは?」と話の矛盾に突っ込み、
うまくいなせると手番PCがポイント、
言葉に詰まったら手番移動、とかそんなの。
>>756 依存しすぎるってどのあたりでしょうか?
>753
おれも意味がつかみ取れないな。
>>758 GMがPLによる負担軽減を当て込んだシナリオ作ったにも関わらず、
シーンPLがことごとく動かなねえ場合、同系統のゲームから判断するにコンベンションサイズだとCL宣言時に士魂が溜まってねえように思えるんだろ?
でCL突破不可能=セッション失敗、ていう構図が
>>756の頭に浮かんだんじゃね?
そう言う場合の為にぬるい《修羅場》をテンプレ化して幾つかルール側で用意しておくのがとりあえずの回避策かね?
ぬるい《修羅場》って《修羅場》じゃねえとか叫ぶかもしれんが、”初めて敵を殺した”云々をルール化してるのは白眉だとおもうぜ!
>>760 なるほど。
確かにシーンPLが動かないと、運営がきつそうですね……。
逆にガンガン動いてくれるPLがいるなら楽そうですが。
763 :
658:04/03/26 17:30 ID:???
システムとそれに付帯するギミックってのは、
作成者のゲーム哲学を表現するものだからなー。
哲学っても「こういう感じにしたい」ぐらいなもんだけど。
CSTの作者であるraopu師が生み出すシステムは、
やはりどうしてもCSTの発展系という形になるんじゃないだろうか。
さあ、これを踏まえて>632氏は自分なりの回答を探しなせえ。
おでは昔ここでさらした分の作業があるから、あまし手伝えねえっす。
raopuがつくるのはTRPGじゃねぇからな
夢みたいなことばっかいってるわけで。
>>764 ではキミはキミのTRPGを作ればよろし。
そんな自分の夢を守るために他人の夢を否定するようなこといってないでさw
ちなみに現実問題としてこのスレでその全体を公開し、
オンセによってテストを行うことを前提にすると、
・特定ガジェットをゲーム構造の主軸に据える
・セッション運営面重視
・軽いハンドリング
といった点を優先したスタイルはある程度必然なのかも知れない。
個人的にはこの種のスタイルを「ネタ系システム」と分類しているが、
このスタイルの欠点は上に挙げられているように
「PLがアグレッシブにネタに徹することが可能か?」という点なのだろうな。
632よりraopuのほうが絡まれるというのが興味深いな
何となく考えた能力値なんぞをブログに書き連ねてみる。
まあ、システムに疎い人間の戯言なわけですが。
>>763 ふむふむ。
システムについてはど素人なので時間がかかりそうですが、
自分なりの答えを見つけて、完成させられればいいなあ。
>>765 なるほど。
「ネタ系システム」……いい響きだ。
オンラインセッションでテストを行うとなると、確かにそうなりそうですね。
欠点の解決方法はどうにかしなければならない部分ですが、
現時点ではどうしようもなさげなので進行に合わせてぼちぼち考えていくかな……(;´Д`)
768 :
760:04/03/26 18:53 ID:???
>>762 兄のキャラクター造型を考えてこなかったGMの卓に入ったPLが全員、他の義妹を抹殺しようと考えるPLか積極的に動こうとしないPLだった時の事を考えれ。
基本的にやる事がソレしかない+ソレがはじめからの目的であると言うコンセプトワークが利いてるからまず起こり得ないだけだろ。
つうか、違うものとして見られる程にセッション成功が鉄板なのか?、あらためて凄いと思えるな・・・・。
>>765 >「PLがアグレッシブにネタに徹することが可能か?」という点なのだろうな。
その言葉見て思ったことが一つ有る、これまでのいろんな戦闘がやりたいとか言う話しでD&Dが紹介されてたが、キャラプレでちゃらちゃらやってた所でCLになった瞬間強烈なウォーゲームに放り込まれそうな気がして怖い。
つうわけで
>>767 ルールマニヤ視点で無い設定マニヤとしての解決策を期待したい。
・セッション運営面重視
・軽いハンドリング
ってのは判らなくも無いんだが、
・特定ガジェットをゲーム構造の主軸に据える
が「スレ公開&オンセ」に必要なのかどうかが判らない。
オンセで普通にアルシャードもNWもDXもサタスペも上海も
遊ばれてる現実があるわけでさ。
ネタっていうのは、比較においてニッチという
意味以上のものは無いんじゃないのか?
あと、「PLがアグレッシヴ」じゃないのに
楽しくプレイ出来るTRPGってどんなのだ?
>>760 べつにCSTが好きなわけではないが
「兄のキャラクター造型を考えてこなかったGMの卓に入ったPLが全員、
他の義妹を抹殺しようと考えるPLか積極的に動こうとしないPLだった」
場合、トラブルが発生するという事例を持ち出して、
つまり、義兄を堕とすという目的のTRPGに、目的を一顧だにしない
いわば困ったチャンもしくはその予備軍を集めた上で
「CSTのシステムはPLに依存しすぎる傾向にある」ってのは、
なんか猛烈に頭の悪い批判だなぁ。
「PLに依存しすぎない」セッションなりシステムをご教授くれ。
いやクレクレ君で悪いがマジで。
×ネタ系システム
○システム系ネタ
>「CSTのシステムはPLに依存しすぎる傾向にある」ってのは、
>なんか猛烈に頭の悪い批判だなぁ。
>「PLに依存しすぎない」セッションなりシステムをご教授くれ。
>いやクレクレ君で悪いがマジで。
その辺は
>>756に聞いてくれ、藻前さんが
>>758でコレコレコウイウ事か?とかいった例を出す事無く一行レスした時点でトラブルは発生しているからな。
何で漏れがとか思うなよ?所詮書き込んでるのはNPCじゃなく人間だからな、説明に対し更に例示無しの一行レスをする香具師を叩いただけだ。
激昂させてやっと12行のレスが引き出せた訳だが、ここは一応製作用のネタ出しをするスレな?
藻前の最後のレスだけがスレに有用なんだぜ?常にそこまで他人にやらせるつもりか?
一応漏れならダンジョンなしでパールシードをやって来いと言うがね。
餅ツケや藻毎ら。
CSTは凄いと思うしraopu氏の仕事には敬意を払うけど、今は違う作品を作る話をしとるんだ。
CSTがどうだろうが、新しい作品を作る以上「ネタ」のひとつとして「こういう作品もあるんだ
な」的に冷静に見とくべきじゃないかと思うんだが。
CSTやraopu氏を叩いてる香具師も、
CSTやraopu氏に(過剰な)期待を寄せてる香具師も。
CSTやraopu氏が、このトンデモ幕末機鋼武士道列伝を作る上で参考になると思えば真似れば
いいし、ならないと思ったら頭の片隅にでも置いとけばいい。それだけのことじゃないのか?
あんまCSTCSTと騒いでたらraopu氏だって意見が出しづらいだろうに…。
説教スマソ。
漏れは、632のネタで盛り上がってるスレの流れを壊したくないだけだ。
774 :
772:04/03/26 20:47 ID:???
>>773 正直スマンかった、今後一行レスは脳内あぼーんをするよう努力する。
○
_| ̄|
いえす、週末万歳! ただーまっ!
別に書き込みづらくはないんだが、なんかそこまで
持ち上げたりけなしたりするよーなもんじゃないだろう(苦笑)
ただ、もう30回以上プレイを見てるけど、CSTで
「PLが非アグレッシブゆえに失敗した」ってのは見た事がないっす。
でも、他の環境ではわからん。鳥取しか見れない人間の悲しさ。
『戊辰戦記(仮)』のコンセプトを考えたときに、俺なりのおとしどころとして
745をかいたわけなんだが、混乱させたら申し訳なかった。
えーっと、あとは「夢みたいなことばっか」ってのが、
某所の記事に関することであるなら、否定はしないな。
でも、夢ってのは、ないよりあったほうがいいぜ! 趣味の領域なんだし!
夢を持て!! 力強く!(w
ゲームのようなもの
自力で判定システムを考えてみた。詳細はブログにて。
>>773 そうですね。
参考にできそうな部分は色々と取り入れていきたいと思います。
完全なパクリにはならない程度でw
>>774 ドンマイ。
>>775 夢なくしたら趣味になんて打ち込めませんですしなあ (´ー`)y─┛~~
>>769 >・特定ガジェットをゲーム構造の主軸に据える
を他2つと同列に並べるのはやや違ったな。スマソ。
どちらかといえば「他2つから導かれる答えの一つ」に近いな。
「ニッチ狙いである事の是非」は、今まで自作TRPG系システムで
公開されたシステムとその反響を見てきた漏れの個人観もある。
無論、別に「今更わざわざ被ってるシステムなぞ作るな!」という意味ではない。
ここまでいえば解るとは思うが、
「故にニッチ狙いのシステムはよりアクレッシブなモチベーションを要する」というのは
単なる比較論であり、この基準も今までの漏れの個人観に過ぎない。
>>769氏が(未プレイのものも含んだ)この世の全てのシステムに対して、
等しくアクレッシブなモチベーションを以ってプレイすることのできる
TRPG完璧超人であった場合、これも単に漏れ個人の嗜好に過ぎないのだろう。
>632
基本的なこと聞くようで申し訳ないけど、このTRPGの戦闘ってメインは陸戦?だよね?
それとも、海戦とか空中戦とか宇宙戦とかもフォローする方向でいく?
>>632さんへ
はんてーを見てきたのですが、
2D6+(技能)+(能力値)とするのなら、
技能LV = 『ベースとなる基本能力値』+『技能値』
として、技能LVにあらかじめ基本能力値を足しこんどいてやって、
2D6+(技能LV)としたほうが計算少なくて楽っぽそう。
ところで、
632さんが持つ、このシステムや世界観の方向性というか
狙いというか、イメージが見えないんだけどー
簡単に言うとどんな雰囲気(←なぜか変換できた)を目指してるの〜?
そこらを明確にしとけば、システムの構築が楽になると思うんだけど。
>>779 陸戦だけど空中戦くらいはフォーローしたいかな……。
>>780 世界観の方向性は、幕末(戊辰戦争)+ロボットモノですね。
実は地元が東北地方の某藩の城下町(しかも討幕軍に徹底抗戦していた土地)なので、
『戊辰戦争(それも佐幕派側から見た)』をテーマとして作りたかったんですよ。
でも普通の幕末の世界観だと面白くないのでロボット要素を付け加えた、ってところでしょうか。
まあ、そんな感じで作り始めたわけですが。
判定については参考にさせていただきます。
>>745 どうして見れないんだろう(つД`)
立見鑑三郎尚文 江川で知ったけどいいじゃないか これを萌えたちの司令官にしよう
尖閣諸島出身で小笠原諸島まで漂流して、幕府旗本に救われ江戸にたどり着いたところで
動乱に巻き込まれる。恩人の旗本が戦死したことにより佐幕派に身を投じる娘。
とかね。あとどうせなら士族反乱で西南戦争で終結のほうがいいと思う。
でも、スペオペにしたいのか・・・銀河英雄伝説は好きだけど
銀河戦国群雄伝ライは空き缶投げつけたくなるくらい痛かった・・・
>>782 多分もうサーバーから消してあるんだと思われ。>見れない
立見鑑三郎についてちょいとググって調べてみた。中々いい感じ。
萌え化するとなると名前は鏡花……ってどっかで聞いたことがあるな_| ̄|○ダメポ
個人的に萌え化してみたいのは、額兵隊隊長・星恂太郎忠狂。
萌え化するとなると名前は「星恂子」かな。捻りなくてスマン。
「小柄で華奢で童顔。色白で目は大きく、一見女性のようだった」らしい。
でも中身は熱血漢だったり大酒飲みだったり。
シナリオはGMとPC次第になると思うが、宇宙戦まではフォローしないつもり。
784 :
658:04/03/27 17:12 ID:???
やっぱり志士たちをオンナノコ化させるのは常道だった、か(滅
しかしあまりにピンキッシュな路線だと、肝心の【士魂】が廃れるかも。
新撰組は狼男に変身できる人狼集団にするのはどうかのう。
清河八郎が結成した、人狼たち不可触民を集めた「狼士組」が
京都に上がって解散し、やがて「壬生狼」と呼ばれる集団が組織される。
人狼に変化すると俊敏さと剛力、そして銃弾を跳ね返す毛皮を持ち、
不逞浪士たちの恐怖の的になった、と。
…使わないならこっちで使うっす。
>>784 そうですね。>あまりにピンキッシュ路線だと〜
とりあえずオンナノコにするとしたら史実としてその手のネタがある人物優先ですかね。
『婦女のような外見』とか『慈母の如し』とか『牡丹人』とか……。
それはそうとして、『新撰組=人狼集団』(・∀・)イイ!
使わせていただきます。
あれだ、天羅と差別化図るために
「魔法」に近いエレメントを取り入れようぜ。
「サイバーソーサリー幕末アクションRPG」と銘打って。
インパクトは結構(安っぽいが)あると思うんだがどうよ?
>786
それをいうなら「超幕末パンクRPG」だろ!
軽めの設定をブログに書いてきました。
>>786 なるほど。
自分は逆に、直接的な魔法やら陰陽道やらをPCの能力としては使わないことで差別化しようと思ったのですが(´・ω・`)
>>788 別に魔法を魔法的要素そのままとして扱う必要はない。
けうまなんかはそれを陰陽や式として扱ったが、
例えば異国の技術であったり、過去の遺失物であったりしてもいいわけだ。
如何にして既存要素に独自の発想をつぎ込めるか、またはどういう設定を持ってくるかが、
クリエイターとしての資質を問われるトコだ。
>>789 いや、魔法要素を全否定しているわけではないのですよ。
とりあえず世界観的な魔法的要素は技術という形で出てくるとは思いますし。
PC側の技術=過去の遺失物、敵の技術=『黒船』の技術、と分けられますが。
ただ、PCが戦闘で、他のRPGにおける魔法を使うイメージはどうしても湧いてこないので…。
ロボの兵装はどんな感じ?
和風テイストでいくなら、日本刀・槍・薙刀・弓・(火縄)銃・大筒・発破・手裏剣というところだろうか?
>>791 基本的に和風テイストですね。
データ的にどう差別化していくかはまだ未定ですが。
ロボっていうと、どうしても洋風だな。
納屋の奥にしまっておけるように、強化服タイプがいいかな・・・とか。
食い詰めた浪人が質屋に出せるようにねw。
強化服ってのりなら、呪具の甲冑とか?
呪われてるから、食い詰めても売れそうに無いけどw
ロボで考えると……和風テイストロボはなぁ、やっぱ連想しちゃうよなぁ。
ロボにこだわらないなら、神社に封印されてる忌み神とかどーじゃろ。
忌み神を封印から解き放ち、甲冑を着せてロボっぽく扱うとか。
若干オカルトチックにさ。
操縦はevaのようにシンクロするのか、象使いのようにあやつるのか。
それとも、戦闘時だけ自分の体に憑依させて、体を変化させてるとか。
うんぬんかんぬん。な感じで。
餓沙羅鬼の骨嵬だな。あれは大好きだ。
パクリでもいいってんなら武士ロボの参考資料として以下のを挙げとこう。
知ってたらスルーしてくれ。
高瀬彼方「天魔の羅刹兵」
戦国時代、ポルトガルから日本に伝わってきた「種子島」が実は銃などと言う代物ではなく
蒸気の力で動く身の丈15mほどの人型ロボットだった、という擬似if戦記。
その「種子島」の操縦適性を見出された穴山小平太を主人公として
織田軍の視点から物語が繰り広げられる。
神野オキナ「星魔の砦」
異次元からの襲撃者、怪生物「星魔」と、それに故郷を滅ぼされたサムライの物語。
サムライとは故郷消滅の恨みを一念に、星魔殲滅のみを生涯の目的とした者達の総称。
作中はとある中世風の砦が突如として星魔に襲われ、そこにサムライのツゲイとイセンブラスが
参じ…という展開。
導甲冑<マジックアーマー>と呼ばれるパワードスーツのようなものが出てくるので
メカものとして参考になるし、物語としても大軍勢vs大軍勢の血生臭い描写や
中世風な世界観でありながらSFチックな星魔の存在、科学的装飾で説明される魔法技術など中々面白い。
ライトノベルだからイラストはちとアレなのが問題。
>>793 質屋ワロタ。
>>794 やっぱ払拭は無理なのかなあ(´・ω・`)
オカルト要素は面白そうだけど、全体の方向性変わるかなあ…。
>>796 両方ともはじめて知りました。
本屋で探してきます。
能力値と判定についてブログにアップしてきました。
相変わらずの荒削りですがよろしくお願いします。
799 :
658:04/03/29 17:02 ID:???
ロボットにするか、パワードスーツにするかで分かってきますわな。
こちらはパワードスーツ推奨かな。屋内や洞窟とかでも戦えるし。
[機動具足]
幕末の人形師:からくり儀右衛門こと田中久重が考案した武装鎧。
武者具足とは異なり、機工式で装着者の運動能力を格段に引き上げる。
奥州産の霊鉄ヒヒイロカネを用いて、頑強にしてしなやか、軽量である。
正味の話、昔構想してた幕末RPGのネタを>632氏に提供してるだけなのだが(w
ロボットだと池田屋襲撃ができねえしな。
パワードスーツの個別名称は虎徹とか兼定とか小烏丸とか村正とかをそこはかとなく希望。厨くせえ。
あとヒヒイロカネより玉鋼のほうが好き。
>>799 パワードスーツの方向で行った方が小回り利くからいいのかなあ。
まだどっちにするか考えまとまってませんが、
パワードスーツの方向で行く場合には機動具足ネタは使わせてもらいます。
白兵戦闘キャラ向きかな。射撃戦闘系や指揮官系には別の装備を用意したいところ。
>>800 刀の銘柄は、武器に付属する属性として特殊効果で出そうかなあと思っていた。
PCは佐幕派側なので村正をPCが装備するとダメージが跳ね返ってくるとか。
よしわかった。人型兵器を投入だ。
『千人侍』
彼の名将、武田信玄が立案した人型立体陣形。
生物の中には複数の固体が、あたかも一匹であるかのように行動する
『群体』というものがある。これを千人の侍で再現した陣形である。
(※五百〜六百人とする説もある)
千人侍は一体(一隊?)で城すら落とすほどの威力を持つが、群体を再現するためには
高度な訓練が必要なこと、千人侍と化すと戦が無くても必ず群体内部の数十人が
死亡することなどの問題から、歴史に千人侍が登場する機会はめったになかった。
千人侍の初陣を前に信玄が口にした、
「人は城 人は石垣 人は堀
情けは味方 仇は敵なり」
という台詞はあまりにも有名。
(民明書房『超絶! 戦国の人型兵器大全』より抜粋)
だめですか。そうですか。
巨大ロボで 和風テイストで なおかつ天羅っぽくならないやつの
外見イメージの参考として思いつく限りのものを挙げてみる。
バトルフィーバーロボ、磁雷神、無敵大将軍、旋風神、轟雷神
ザンボット3、ダイオージャ、ギルガザムネ、ゴルドラン
武者ガンダム(SDじゃないほう)
こういうとき、絵師というか、
キャラデザインができる人はいいよな
絵面から決めてけるってのはうらやましい。
>>802 民明書房ワロタ。
でもそのような規模の大型兵器は使いにくそうだ(;´Д`)
>>803 ふむふむ。
ちと調べてきます。
806 :
ナニ:04/03/29 21:57 ID:???
今日おれなりにシステムおおまかに考えてみたよ(笑)。
やはり巨大ロボってのがネックかなと思いましたー。
この辺をきっちりしていった方がいいと思うね。ロボがどんな感じかに依ってシステムもかなり変わると思うから。
ロボットはパワードスーツ型も巨大ロボ型も両方出せばええやん。
パワードスーツ:足軽扱い。下級武士でも持ってる。納屋の奥にしまってるとか質流れ品がゴロゴロ。
巨大ロボ:「由緒正しき」武士しか持てない。作成費、維持費がめっちゃかかる。
808 :
ナニ:04/03/29 22:30 ID:???
>>808 ロープレ伝説ヘポイを参考にすればOKだな。
810 :
ナニ:04/03/29 22:42 ID:???
>>809 ダイの大冒険も忘れずにナ!
あとマクロスもかな?
うーん、パワードスーツに統一しようかなあ。
城規模のあまりにもでかい巨大ロボは、PC用には難しそうだ(笑)
スーパー戦隊シリーズみたいにすれば両方余裕で出せる。
通常サイズの敵をパワードスーツ着用でしばき倒す
↓
巨大化
↓
ロボー!
ああ、うん。こら駄目だ。
アレだ。要はレアリティを付加すればいいんでね?
つまるところ天羅のヨロイ大ヨロイみたく。
パワードスーツ>一般的に普及。
巨大武士ロボ>某ベルクート並にレア。
10回ぐらいのキャンペーンに1回操縦する機会があればいい方で、
一応運営システムなどを簡単に作っておくだけでいい。
ただ幕末物だと攻城戦てーのがあんまりイメージじゃねえかもな。
城ロボだったら戦国だよな。やっぱり。
『機巧奇傅ヒヲウ戦記』みたいな
木製の巨大カラクリ人形ロボと言う手もある。
外国勢は勿論、鋼鉄の蒸気機関ロボ。
いっそ『ガンドライバー』を和風にしてみるとか。
(後半にそんなんも出てたが)
刀匠がロボを作る。
ロボには「正宗」とか「備前長船」とか名前がついてる。
刀をロボの起動キーもかねて足りすると
刀匠が作り、侍しか使えない意味付けにもならんかね?
城ロボ=戦国時代のテクノロジーで、基本的にNPC用
合戦の際に大将が使うもので自軍の士気がそのままパワーになる。
敵の城ロボを倒すことが合戦での勝利になる。
戦国の世が終わったあとは幕府のシンボルとして飾られていたが、
黒船襲来後は幕府側の切り札として改修作業が進められている、
とかそんな感じ?
PCじゃあ滅多に動かせないようなもの作っても、あまり意味がないような気が_| ̄|○
>>816 ロボだったら、そういうのもアリかもしれないなあ。
819 :
ナニ:04/03/30 12:18 ID:???
スペオペヒーローズではどう考えても使わないだろうっていう64m級のロボのデータとかあるから大丈夫(笑)!
まだロボをどうするかについて悩んでいます。
あまりにもでっかい巨大ロボは、データ作っても運営に困りそうだしなあ。
4〜6メートルくらいならパワードスーツと一緒のルールで運営しても何とかなる…と思うが。
ところで
>>816のネタを元に、ちと刀について考えてブログに投下してきました。
サクラ大戦の光武って
パワードスーツ扱いなんかな。
やー、ロボとパワードスーツの両用は可能なのではないのでしょうか?
幕末を舞台にしたRPGの場合。
大規模な合戦と、京都や江戸での影の戦いの2つの場面が存在してもおかしくないわけです。
でかいロボは合戦用。戦闘力は高いが、かさばるし、動かすのにコストがかかるしで、戦争以外には使えない。
パワードスーツは街中などでの使用も可能で安価。
ファンタジーRPGにおいて、フルプレートアーマーやハルバードがシティアドベンチャーには不向きな装備であり、
それこそモンスターとの戦闘以外では、重量ルールにひっかかって不便なように。
ロボ=単純な戦闘力のみ高く、他はダメダメ
パワードスーツ=比較的万能。
みたいなすみわけも理論上は可能かと。
この場合、ロボットはパワードスーツの延長線上にあることになり、ルールの書き換えも必要ないかと思われます。
>>822 システム的にはシティアドベンチャーではなく戦闘に主眼をおきたいんだが(´・ω・`)
戦闘シーンまではロールプレイに専念して【士魂】を貯めたりするとかそんな感じで。
でもまあ、ある程度万能な兵器と大規模戦闘専用の兵器はあったほうがいいかな。
>>632 システム云々より、まずきっちり世界観と、PC達がその世界で
どんな日常をこなすのかってのを作っちまったほうが良いんでないか。
>>824 そうですね。
ジャンル=歴史パロディSF
状況のモデル=戊辰戦争
PC=佐幕派思想の藩に所属する武士(民間から徴兵された者も含む)
目的=『黒船』と、その手下に成り下がった者たちと戦う
……というのが自分の中では最初から一貫している世界観の部分かな。
代表的なシナリオをまず考えてみるといいと思うんだよ。
5〜6種類くらい。そんで、シナリオごとに「このシナリオで面白いのはココです!」
と大きく書いてみる。
その上で、それらのシナリオが無理なく遊べて、しかも目的の面白さが
満喫できるシステムとデータにすればいいんだと思うよ。
>>826 なるほど、そういう手もあるか。
試しに何個かシナリオ作ってみようかな…。
828 :
ナニ:04/03/31 19:41 ID:???
>>827 ファイト!
ところでPC達が立ち向かう障害ってのはどんなのを想定してる?
例えばD&Dだと、モンスター、トラップ、魔法ってな感じで分かれると思うけど。
ラスボスはペリー希望。
>>828 がんがるよ(`・ω・´)
PCが立ち向かうことになる障害についてですが、
キャンペーン序盤から中盤までは討幕軍(『黒船』技術の機械で武装)と戦い、終盤は『黒船』自体との戦いを想定してます。
単発の場合はキャラクターメイキングの際に経験点とかを与えることで様々な状況に対応できるようにするとかかな…。
>>829 当たらずとも遠からじかな。
役的には……『黒船』のマザーコンピュータとか……微妙か。
831 :
ナニ:04/03/31 22:53 ID:???
>>830 あいやー、もっと細かい視点の事です。ひとセッションの間にどういう事が起きるのか?各PCはどのように協力したり解決したりするのか?って事でした。
ペリーは黒船の名前!とか。
なんとなくペリーがペンチノン化しそうな予感。
>>831 色々ですねー。
そのあたりはシナリオによって大きく左右する部分かと。
単純に作戦行動とそれを取り巻く人間関係というものもあれば、
ラブコメとか青春ドラマみたいな展開にもできるような感じにしたいですね。
PC間の人間関係も、シナリオによってかなり変化すると思うので現時点では何とも……。
とりあえず、「同じベクトルに向かっている藩(または組織)に所属する侍同士」という部分は共通しているかな……。
>>832 ペンチノン?
834 :
ナニ:04/03/31 23:26 ID:???
あんまり想定シナリオを広く取りすぎるとどれも半端に終わるぞ。
小説なんかで世界観のコンセンサスが取れるわけではないんだし。
>ペンチノン
ガオガイガーっていうロボットアニメに出てくる敵キャラ
自衛隊のフリゲート艦と融合して戦う。
後に味方の巨大戦艦のマザーコンピューターとなって復活した。
>>835 ある程度は世界観で縛る必要あるかな。
ガオガイガーは見たことなかったなあ。情報サンクス。
>>836 「一番コレを表現したい!」ってのはなによ?
それをはっきりさせない限り、中途半端なモンしか出来上がらないと思うぞ。
>>837 一番のテーマに持ってくるとしたらやっぱり『武士道』かな。
ルールにも直に絡んでくる部分になりそうだし。
他の部分は味付けとして、当然料理人(GM)の匙加減次第になるが、
サンプルの時点で実験はしておきたいと思うんだが如何か。
>>839 ふむふむ。
でも自分の場合、ゲームデザインのきっかけなんてかなり軽いんだよなあ…。
「戊辰戦争をベースとした世界観のTRPGがやりたいけど既存ではなさげ」→
「でも天羅を改良しても自分が求めているものと何かが違うなあ」→
「じゃあ自作するかー」ってのが直接的なきっかけ……_| ̄|○
きっかけなんてノリでかるくていいすよー(w)
たださ、ほら。
「どこへ向かって歩いているのか」っていう目標を
具体的に詳しく表明すればするほど、周りの人が
協力してくれるそのベクトルを束ねることが出来る。
みたいなっ!(かわいこぶって見る見る
どうしてやりたいのかは問題ではない。
問題は何がやりたいかだ。
こういうところで言葉が通じないと不安になるな。
>>841 そうですね。
まだまだぐらついているっぽいので、早いとこ方向性定められればいいなあ…_| ̄|○
シナリオの基本形は「『黒船』とその手下と成り下がった連中との戦い」になるでしょうが、そこから先はアバウトでいいんじゃないかな、と自分は考えてます。
どんなノリでやるかはGMと集まったPL次第になるでしょうし……。
こればっかりは他人が助けることが出来ない。
(助けた他人のゲームになっちゃうから)
>>843 そういった形の基本フォーマットにしたいなら、やっぱPC装備としての「巨大ロボ」はいらないんじゃね?
ロボ出すにしてもエルダードラゴンとかアークデーモンクラスのモンスター扱いでいいと思う。
『黒船』のテクノロジーとか言って。
846 :
ナニ:04/04/01 20:42 ID:???
>>839 ふむふむ。ナルホドー!
プロジェクトリーダーってのは大変だなぁ。ますますがんばらにゃぁ!>632
>>842 焦ってもいいモノはできない。じっくりがんばろうべし!
んでおれの中では幕末的要素をもったスペオペヒーローズってイメージしてますよ。ちょいとコメディーチックなアクションもの。フレーバーが幕末。
システムはスペオペの様に個人からロボまで統一した形式で表現でき、セッション運営システムを載せて武士道なセッションにする事ができる。
こんな感じでシステムの大外考えてる所。
ブログに思いついたネタを投下。
>>844 そうですね。
こればっかりは自力でがんがるしかないですね(`・ω・´)
>>845 ふむふむ。
そうなるとPCの装備はやっぱりパワードスーツが基本になるかな…。
とはいえ、具足系(?)だけじゃなく色々と幅持たせたいような…。
リロードし忘れ…_| ̄|○同じ過ち何回やってんだか…。
>>846 スペオペヒーローズやったことないんだよなあ…。
システム的にはどんな感じでしょう?
849 :
ナニ:04/04/01 21:04 ID:???
>>848 あいよー
ttp://www2.ocn.ne.jp/~yamakita/spop/index.html ここで大体見れるはず。
えーとスペオペって普通の剣とかからロボット用レーザーまで凄い幅があるんだけど、ソレを上手く表現してるんだよね。
んで、ヒーローポイントは無限に使う事が出来て最終的にはヒーロー的な事ができるわけ。でも使い過ぎると経験値ペナでPLがショボン。
んで一番参考になるなぁと思うのが、作者は「スペオペ」を上手く面白く表現する事を一番の目標にしてシステムを作ったって所。最初に目指す所を決めてソレに特化したシステムを作りましたよーっていうのが参考にするべき点かなと。
>>849 アリガトン。
最初に目指すところを決めてそれに特化か…。
一番表現したいことを主軸にギミックを作っていくというのが、
製作の上で一番の参考になりそうな部分かなあ。
ちーす、基本ルールからあらかた例外則放り出し終えてデータのコンバートに入ったんでモドッテキタゼ。
今のよさげな流れと関係無い質問なんだが、改行に<BR>タグつけたフレーム形式でHTMLに出力してくれるアウトラインプロセッサって知らないかな?
メジャーなフリーソフトだと<BR>タグつけるかわりに素で出力とか、フレーム形式にしてくれる代わりに文面部分<PRE>タグで改行が読みにくいのとかしか見あたらなくてな。
手抜きすんなって?、ゴモットモ∧||∧
>>632 ちょいと頼みが有るんだが、
>>657か
>>721に改名してくれないか?
漏れは余裕で過去ログ読んだが、はじめに名前見て
>>632に飛んでも得意分野しかわからんからさ。
強くは言わねえ、この書き込みで一度まとめてる扱いになるのと、何より次スレが近いしな。
んで
いきなり判定ルールに手を入れてるのはどっちのアイデア?
相手を切り殺してるのに「踏み込みが甘かった、まだまだ精進がたりん。」とか言うのが目に浮かんだぞw
<天才:種別>:習得時に種別として技能を一つ選択し、士魂目標値の有る判定を行なう度に達成値を記録します。
以降、全ての士魂目標値は本来の物と「最後に記録された達成値」のどちらか高い方となりますが、ダイスで絶対成功値を出した場合達成値を記録せず以降そのパートの間だけ種別で選択された技能を使用する全ての判定に記録された達成値をそのまま使用できます。
とか思いついた、理想と現実のギャップに悩みまくるが、一度はらくくるとあほ程強いってな。
(前後のレスと更新具合からしアイデアメモくさいので再UPを頼むつもりは無いからこの質問は答えといて欲しい。)
まあ音速遅いっぽいんだが・・・・・
改名してみた。
判定についての意見は、ブログのコメントでもらいました。
《天才》いいですなw使わせていただきます。
天才……ガンパレ?
えーと、エイプリルフールじゃないですよ、と・・・
>>657>>852 サンクス、ひょっとしてコメント部分でかなり動いてるとか?
<天才>はお前さんのルール見て思いついた物だから存分に使ってくれ、途中で違和感出たらバッサリドゾー。
以下ちょっと考えた部分。
「シナリオを考えてみた。」→「無理だった。∧‖∧」
>>843の基本形だけだと取っ掛かりが少ない、理由は漏れが歴史に詳しくないのな、今の状態で漏れが考え付いたのは「黒船の技術で改修された鋼」ぐらいなもんで。
取りあえず キャラメ直後から「黒船」までの行程にもう1個以上PCが直面するなにかについてのキーワードが欲しい。
天羅を例に取ると「キャラメ直後」→「金剛機(白)」→「巨大戦艦」→「神来山」とかな
(→の間のタイムスパンは不問でよろ、アニメっぽく13シナリオxN回でも実ゲーム内時間24時間でも変わらんし。)
ああ、一応毎シナリオ「黒船」に玉砕戦仕掛けるのがデフォルトってのもアリだと思う、もちろん「歴史は繰り返す」事がPCの既知情報でならな。
>>853 それに合わせるなら
「我々は振り上げられた男子としての最後の意地。生存本能を超えてなおも戦わんとする弱者への心づかい。生きるか死ぬかの段になって、尚死を選ぶ男子の誇り。それが士(もののふ)」
ぐらいか?
敗者の美学RPG……ラストサムライ?
発狂死前提のRPGもあるんだし、それもアリか
>>854 コメントでもスレでも面白いのがあればどんどん取り入れていこうかと。
シナリオについてですが、確かに取っ掛かりが少ないかも知れぬ(´・ω・`)
とりあえず基本としてはこんな感じになるかなあ。
初期:敵(討幕軍)の方が積極的に攻めてくる。味方は防戦一方。
中盤:何らかの要因で反撃が可能になり、関東地方(?)へ攻め込む。
終盤:討幕軍との決着。そして『黒船』との戦い。
一口に戦争モノといっても、馬鹿なのからシリアスなものまで色々あると思う小春日和。
みなさん。花見には行きましたか? オレは行ってません。
テカ、桜以外 ノ 花畑 ヘ 逝 キソウデス _| ̄|○< no money
>>632改め
>>657 >どんなノリでやるかはGMと集まったPL次第になるでしょうし……。
どんなノリでやらせたいという、製作者側の意図が無いって事はないよね?
たぶん。世界観や背景から察してくれって事だとは思うけど、
明確にしてくれないと、伝わらないことって沢山あると思うんだよなぁ。
それとも、そこらの根本部分もまだ決まってないんかね。
幕末SF戦争をあつかった、ギャグやラブコメ専用のシステムになる可能性もあり?
このシステムの世界観を、オレが見聞きした中で端的にあらわすと、
「幕末日本。サムライと超テクノロジを持つ異星人との間で戦争勃発。
PCはサムライとなり祖国のため、仲間のため、絶望的な戦争に身を投じる」
なんだろうけど、具体的に
>>632改め
>>657はこの中のどこら魅力や面白みを感じたの?
サムライの華々しさ? 絶望的な状況へ立ち向かう勇気? 超テクノロジーを持つ敵を倒す事?
それはかっこいいの? 笑えるの? 心温まるの? 恐怖なの? 悲壮感なの? 爽快感なの?
etcetc....
それらがPLに伝えたいことであり、楽しんでもらいたいところ、
世界観やらシステムの背骨にして方向性なんじゃないかとオレは思うぞ。
わけわからんと思ったらスルーしてくれ。
>>857 なるほど…結構本質的な部分見落としているかも。
自分は最初に世界設定ありきで色々考えてました(;´Д`)
実を言うとノリはあまり深く考えてなかったのですよ_| ̄|○
いくらデザインの時点でシリアスな世界観にしても、
GMとPLのテンションによってラブコメになったりするんだから、
それだったら最初から決めなくていいやー…ってな感じで。
世界設定の方向性としては…シリアスに分類されるかな。多分。
作品全体として見ればギャグのイメージが強くても、
世界設定だけで見ればS=FもNWもかなりシリアスだしな……。
>>657>>854 うむ、何か質問攻めになってるみたいで忙しいところスマンが、まだまだ足りない。
討幕軍って言うキーワードが貰えた今だと
「PC」→「討幕軍」→「黒船」
だ、黒船はブラックボックスで良いとして。
はじめに直面する「討幕軍」が判らない、行動傾向は歴史を見れば作れるとして、
初めにPCが直面する「黒船の気配」である「討幕軍が手に入れた技術」とは何ぞやと。
まぁまぁ、そういぢめたもうな(w)
今作ってるところなんだよ。
とすると、実デザイン作業の前の……
つまりプリデザインを穴埋めもしくはフローでやるテンプレってのは、
もしかして需要があるのかなぁ。
>>860 作ってる途中で躓いた香具師が普通来ると思うから全員に需要あると思われ・・・・
漏れは
>>854と
>>859の作業が遅れた所為で相当回り道したぜ。
なんせ初めは「Pc」→「the Creator」だったしな、で細かい所思いつかないと言うか選択肢すら思いつかないままにファンタジー(藁
今はもう荒唐無稽なハイパーローファンタジーだが(禿藁
>>859 討幕軍は長門(モデル:長州)と剋摩(モデル:薩摩)を中心とした軍隊ですね。
説明不足でした、スマソ(;´Д`)
黒船の技術は『明らかに全く異質な体系の文明による機械』としかまだ決めていません…_| ̄|○
>>860 自分はほしいですね……。
実際今かなりこんがらがってきてどこから整理すればいいのやらな状況ですし。
>>863 アリガトン。
確かにこうやって見るとわかりやすいね…。
ちょっくら当てはめてきます。
>863
乙ですー。
今,自作TRPGとかに当てはめて楽しんでます。
raopuさんに感謝!
>>863 乙カレー、90分デツカ・・・・・。
去年の今頃これを見てればと色々感慨にふける漏れ、当時だとF−2が16個も世界観に合わせた物を作れんのな。
今は16個どころかまだまだ行けるが・・・・・デザインコンセプトがスカスカだった訳ね。
んで
C−3にものの見事に戦闘用として使える用に設定したルール群が並んでるにも関わらず
H−4にものの見事に世界観用に設定したキーワードが並んだ訳ですが
もちろんガワは違えど同じものを指す単語が約半数を占めるが・・・・なんかヤバイんだろうか・・・・
867 :
ナニ:04/04/03 20:15 ID:???
>>らおぷ
サンクス&オツ!
こんな感じでしっかり考えないといい物はできないよなぁ。ムムム。
>>raopu
ガンダムXスレから来たものだが、あんたの自作したこのテキストでちと質問。
>・C−1:この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分あげてください。
>(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
この「8つ」という数字の根拠はなんぞ?
適当にでっちあげたもんなのか、作成時における何らかの根拠に基づいたもんなのか。
根拠に基づいたものであるなら、それは何なのかを説明してくれ。
>>868 横レスだがざっと該当スレ行って読み漁ってみた。
1、ガンダムの、しかもXを専門に扱っている
2、基本的にPCはヴァルチャーという他のTRPGユーザー層からの顧客獲得の際に加工の不要な要素がある。
3、機体を個人でカスタム出来る要素の内、〜コーティングみたいにMSの基本能力値を変更できるものもある。
4、偉業ルール的位置付けのサテライトキャノン
5、「第七次宇宙戦争のトラウマ表」
6、パイロット面の充実
「例えばガロードなら生身でも隙を突いてへタレバルチャーのMSを奪うくらい
抜け目がなく身体的な行動力がある(参照:1話)。」
7、ロックオンルール
>>157 8、宇宙がほとんど描写されてない分、割と好き勝手が出来る。
こんな感じか?
同人ルールも合わせりゃ被ってない部分なんてまず存在しなくなるが、8箇所丸被りなんてルールは存在しないだろうさ。
漏れはこういう風に受け取ったが、藻前さんはどう思ったのか聞きたいので教えてくれると助かる。
>>868 補足
ついでに藻前さんがC-1とH-1に書き込んだ項目も教えてくれると、他人が何を面白いものと思っているかの参考になるので非常にうれしい。
>>868 いや、俺は書き込んでないよ。
ただ向こうで晒されてて、それが元々こっちのだったのを見つけたんで
疑問に思ったことを質問しただけ。
8個っていう微妙な数だったから、この数字をはじき出す意図が
あったのかどうかをはっきりとさせたかったんよ。
厳密な8個じゃなくて、「すくなくとも8個」だわな。多けりゃ多いほどいい。
要するにサンプリング数の問題であって、数に根拠はないんじゃないの?
まーコンセプトワークの段階で2つ3つしかないってのは致命的だな。
結局、そこから吟味して削っていくわけだし。
しかしなんでまたガンダムXスレなんぞに晒されてたのかねー。
一晩放置ごめんなさいのraopuでした。寝てたんよ。
で、8の根拠か。統計的で客観的な確固たる根拠はありません。
じゃ、よりローカルな根拠はというと、
1)リストアップ系は4,8,12で統一されているので、8は
4の上のランクというレベル。
2)4個は1アイデアでいける数字なので、負荷をかける意味での8。
たとえば、Xスレの場合1の時点で
・機動新世紀ガンダムXのTRPG
・MSの個人カスタマイズが可能
・バルチャーは軍属ではないのでクエスト的なストーリー展開が可能
の三つが上がってる。この三つに関連したのを一個足せば
(たとえば、「世界観を表現するクエストシステム」とか)
それだけで4つになってしまう。つまり「もうちょっといろんな可能性や
分野について考えようよ」という意味で8。
もちろん、「すくなくとも8」なわけで、後でソートをかけることでもわかるとおり
削り前提ではあるわけです。
3)例のシートではシステムの要素を【世界観】【戦闘】【セッション運営】
【キャラクター表現/ロール支援】【サポート】の6分野で考えていて
(これは見方の一つなので、これが正解とかそういうつもりは無いです)
6つの分野それぞれで、今までのシステムとの違いを見つめなおそう!
との意味を込めて8。
(もちろん、全ての分野で新規な部分があるべきだ! というわけではなく
少なくとも設計段階では、既存のものを「一回は疑う」必要があるというような
意味で)
というような思考で、8と書きましたですよー。
「あんた」+「説明してくれ」相手に良くやるなぁ、raopuも。
うーむ
>>860-863の間の(90−レスの発見までの時間)分で
>>863の取り敢えず作ってきただけでも驚きだったんだが。
>>873見たら思考過程の言語化も終わってたのな、別段頑張った訳で無く手クセで出来る部分らしい、スゲーな。
raopu=しゃちょーorけうま説浮上。
オレがプロだったらCSTなんざやってねぇっての(w)
いや、やるかもしれんが、もっとなんかの成果物にしてるって。
手癖というか、普段はもっと頭の中でやってるので
改めて書いてみると頭悪いなぁみたいな。
でも、対話式で漠然としたイメージを具象化するってのは
編集のスキルとしてはありなんではないかと。
>>877 まぁ、それもそうだな(w
イメージの具現化はモノ作りやってる奴らじゃ基本中の基本だし。
この調子で某板のレーストルーパーにもテコ入れしてやってくれ。
期待してたのに、一向にすすみやしねぇ。
>>877 いや、漏れだともっと頭が悪いぞ
「ダンボールひと箱用意して、思いついたネタは全部紙に書いてそれに突っ込んどけ
何か困ったらそれから複数枚拾い上げて連想、ネタが固まるまで繰り返せ。」
ぐらいに成るし。
どのぐらい頭が悪いかと言うとアイデアは出るがコンセプト固めにはまったく役に立たないところが(藁)
遅レスだが、この一連の流れのおかげでいろいろ思いついた、それも○年前のテストプレイで出た不満点の内対処できなくて保留にしてた部分だから結構うれしい。
初めにUPされた時言ってなかったので改めてありがとうと言っておく、作りなおしだ(禿藁)
>>879 がんがれ。
んで、できればどんなジャンルをつくってるの教えてくれ。
>>880 さんくす
>>拙作
>>861で書いた通り、ファンタジーだ、既に食傷通り越して耳タコだろうが徹頭徹尾ファンタジーだ、とにかく漏れから見て間違いなくファンタジーだ。
ハイファンタジーを描き切る能力は漏れには無いから敢えて地平線の彼方まで逆走を試みるハイパーローファンタジーだ(藁
がんばれー
真っ先に埋めてさらすのが、ハッタリ君だとは
おもわなんだよ(w) おまけに出来がいいのね、笑ってしまった(w)
よく出来てました。
まだ半分も埋まってない…_| ̄|○
思ったよりしんどい作業だなあ、これ。
自分が以下に計画性なかったかがよくわかる(;´Д`)
でもまあ、自分の中にあるもの固めるためにもがんばらないと…。
「以下に」→「如何に」
吊ってきます_| ̄|○
>>883 ( Д) ゚ ゚
板野サーカスのルール化!? ま・じ・かッ
漏れ既存の具象的手法では出来るもんじゃないと思ってたよ。
ちらっと出たロックオンルールはあのレスだけじゃまだ目新しいアイデアではないが、そっちは本気で見た事がない、コテハンだから実現してくるだろうし超期待だ。
>>884>>657 イ`未来の職人
漏れの好きなメカ系の悪役たち、参考になるか知らんがドゾー
銀河の三人:ガルム人
ttp://trauma.keddy.net/main/review01/ginga-no-sannin/ginga-no-sannin.html ゲームブック版では他生命体の遺伝子を恒常的に摂取する事により能動的な進化を行なうという怖い設定になってた
進化の結晶として超能力使うわ上級個体は殆どが体内に空間跳躍エンジンを獲得してるわ(藁
ワイルドアームズ:魔族
ttp://www.playstation.jp/scej/title/code_f/ HPで語られてる連中以外に魔族の首魁が居るんだがこれが実は魔族の居た惑星を破壊した張本人で、
「ナイトクオーターズを含む大半の魔族」>この美しい世界(主人公の居る世界)を征服して第二の故郷にしたい
「首魁」>なんと美しい、ここも壊そう
と敵側が一枚岩ではなく中盤で内紛起こしたりするのが人間味がある、人類に対し不倶戴天と言える程に敵対しながらその美的感覚が同じと言うのも面白い、
ついでに個体名持ちはどいつもこいつも一家言持っててカッコイイ。(リメイクされて声が当てられて凄い事にナットル 藁)
主人公一行の空間跳躍を遠く離れた基地に居る「ジークフリード」がその槍「グラムザンバー」で叩き落すシーンが素敵(エフェクト無しだが)。
戦闘妖精「雪風」:ジャム
著者:神林長平 小説媒体
その戦闘手段として地球側のメカニック的なガワを纏って出現する「全にして個」「個にして全」タイプの知性体、
当初人類その物はまったく認識していなくて人類が作り出したコンピューター達に対して宣戦布告していたらしいとか言う恐ろしい設定がある
途中から人類も攻撃対象に入るんだが、それも戦略的に有効だからであって決して人類は戦争の主役じゃなかったりする恐ろしさ。
え”、何処がメカやねんって?、うーむ。
>>883,885 どこのスレのことでしょうか?ヽ(;´Д`)ノ
ところで、
>>639-643を、時間があったらもうちょっと手を入れてみたいなとは思うのですが、
>>863からの流れを見ると、そこまでの価値は無いのかな?
自分でシナリオ想定してみるとホラーな方向にしか行かないし、
それでは人を惹きつけるとは思えないし。世界観だけはしっかりしてるのになぁ(つД`)
>>887 まぁ、アドバイスするなら、ぶっちゃけた話、
「誰にやらせたいのか」「誰に喜んで欲しいのか」が不明瞭なゲームほど、意見が言いづらいもので。
639のリカちゃんシステムはAFFを使う時点でもう完成しちまってるよーなもんでゴザるし。
オンセのPLでも募られてはいかがか。
890 :
ナニ:04/04/07 23:47 ID:???
>>889 そういう意味でのラオプのアレだもんな。同意です。
>>牛宿
流れとか気にせずがんばれいノシ
・何がやりたいか決める。
・そのための手段をひねる。沢山。
・方向性を再考
・手段をどんどん尖らせる 断腸の思いで様々な要素を切る
・出来上がりを見て悩む こんなんじゃねえ…振り出しに戻る
こんなんだな。 おわんねーよ、俺。
>>887 スマソ、漏れは商標怖い。
ttp://www2.ipdl.jpo.go.jp/BE0/index.html とりあえず、「リカちゃん」はガンダム級だ。
>>889 おー本人キター、板野サーカスのルール化、期待してるぜー
漏れだとこういう”既に有る確率の相当高い”ものしか思いつかねえし。(というか既に有ったらマジスマソ)
誘導兵器に関するルール(ガープスらしいんでガープス用語で)
基本的に誘導兵器は使用時に「散布」「誘導」「突撃」の三つの動作を行ないます。
●「散布」:連射で指定された範囲で任意の数の誘導兵器を散布します、通常判定は行ないませんが整備を行なった者の技能値が15以下なら、該当者の技能で判定を行ないます。
●「誘導」:誘導兵器に移動力(=速度修正)が発生すると共に対象に”誘導兵器が”フェイントを仕掛けます、尚この即決勝負の際は失敗度も計算に入れ誘導兵器側が下回った場合、次の「突撃」に対する能動防御に加算されます。
(想定技能値 ミサイル10〜14 ビット14〜18 その他適当)
●「突撃」:この動作のみ次ターンの自身の手番のはじめに”誘導兵器が”命中判定を行ない、成功すれば撃墜されなかった残りが全て命中します、又能動防御に対して以下のペナルティが掛ります。
1、”よけ”:成功度を命中数からマイナスするだけです。
2、”受け”:成功すれば全て受けれますが、切り払いが可能である場合にしか行えません。(これはマンガ動作化して、通常はよけと同じ扱いにする手も)
3、”止め”:成功すれば全て止めれますが、誘導兵器がダメージを与える物なら無生物への攻撃ルールを参照し止めに使用したものが壊れたかどうか判定してください。
(誘導兵器のダメージは単発を高くするよりレーザー火器のように命中個所毎に合計すると撃墜に力が入るかと。)
主に「誘導」開始後ターンが切り替わるまでに個別に撃墜します、マンガ技能や動作等で散布段階で撃墜出来る物が有っても良いかと。
「散布」「誘導」「突撃」からさらにはずれたものが「散布」する地雷展開型ミサイルとか
「散布」「誘導」「突撃」からさらに「散布」「誘導」「突撃」する多弾頭ミサイルとかなんかいろいろ
>>891 藻前さん”断腸の思い”になるぐらいな自分の好きなもの切るなよ、切らずにそれまでの全部の見直しか作り直しをしようぜ、各部分毎の違和感に気付けるんなら出来るだろ?
嫌いな物をちゃんと形に出来るのはプロだけだと割り切って楽しようや。
漏れもいまだ終わらないがざっと完成品を見渡して落ち込む事は無いぜ、出来上がりを見てずいぶん○○なルールだなあと思うが漏れ○○好きだシーと納得できるし(藁
な、なんかみんな、むたくた真面目じゃないですか!?
もっと、こう、ぬるーく、ルールをつくろうよ!
作って出した後に「てへ、おれがだめですた」とかいって
大改修したり、バージョン上げしようよ!
うわーん、そういうぬるぽでいいじゃんよー(涙
おまえが一番真面目なんじゃい
おれは不真面目だよー。
作り掛けでもさらすし、ネタシステムさらすし
つか、「ここんとこがちょっとバランスわりぃなぁ」とかおもってても
さらすし。だって作っちゃったらさらしたい(コートの前を全開にしつつ)
さらすタイミングというか、プロジェクトの中のさらしていいポイント?
見たいなのはあるけど、基本的にガラスばりっすよ。露出!
897 :
ナニ:04/04/08 17:13 ID:???
つまりまじめな変態さんだな(笑)。
キモイ
899 :
ダガー+パンクでポン:04/04/08 23:46 ID:qcQGmMCw
つまりまじめでキモイ変態さんだな。
真面目に不真面目ひーらめーいたー。
姪ごのおなかをくすぐるダーガーぁー。
何、このスレ…
卓ゲのスレはどのスレも、本来のテーマに加えて、「スレ違いな雑談を展開する」
という裏テーマがあるのだよ。
ダガーでもいい!
避妊するから───ッ!!
取り敢えず真面目の中に漏れは入ってないな。(´-`)
痛々しいほど真面目だ。
だがそこがいい。
サンクス、痛々しいほどの表現でなんとなく理解した、
つまりアレか雰囲気重いぞってやつか、読めてなかったぜ、はは (ノд`)
未完成品を晒すことで皆で穴埋めができるならそれは良いことだろ?
むしろマズーなのは中身にコメントしようがない(尖りすぎてたり痛かったり何したいのか分かんなかったり)こと。
>>888 レスサンクス。で、板野サーカスってどこです?
ハッタリくんのテキストにはびっくりしましたけど、それですか?
私は、ヘビーアームズが好きですた。それ故、レオパルドと「白がいい!」のやつが好きですたヽ(゚∀゚)ノ
>>889-892 レスサンクス。時間が出来たら、専用修正ルールとシナリオいくつか書くことにします。
>>商標 私も怖いw 適当に名前変えたら良いんでしょうが、狂信○○ちゃんがメインだったりしますし。
狂信○○ちゃんを無くして、ハム太郎TRPGにしましょうか?w こっちも商標かw?!Σ(゚∀゚;)
909 :
ダガー+パンクでポン:04/04/09 22:12 ID:Nqben98i
あのスレのハッタリくんと言えば、
>367 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/04/09 00:35 ID:???
>(中略)
>>プラモ狂四郎RPG
> 昔いっぺん作ったでゴザるよ。システムは、「その場で本当にプラモを作り、それをプラモシュミレーション
>マシーン(いわゆるGM)に見せたり解説したりして、その場でデータを作らせてプラモシュミレーションゴー」
>っつー大ざっぱなもので。(システムか?)
コレ、ダメージシステムもプラモに反映させるのだろうか。
命中部位を万力でジワジワ締めていくとか…
うがー、データ作成おわんねー。
>>909 最初は「実際に命中部位にピンバイスやドリルで穴を開けて、それで自立するかどうか判定」とか愚かなアイデアもゴザッたのですが。
「振り回して間接がもげるか判定」とか。(もはやRPGじゃない)
よーしオレも不真面目にコンセプトワークシートを埋めるぜ〜
っと、気張ってみたが、途中で飽きた……
イロイロ気になることがあるシートであったが、最大の難関は飽きであったか
慣れれば気にならないんだろうけどさ〜
「このシート程度埋められないやつは作品を仕上げることも出来ないので
飽きちゃうようなやつは、そもそもでかいことを言うな」という踏み絵では?
不真面目っぽく
>>908 うん、そのC-1の第6項目だ、今激しく自分のアクションパート用ルールを見直す程に期待してる。
んで
●(名前を決めてください)
動物語翻訳装置で有名なとある玩具メーカーの、小型自動車模型やボードゲームと並ぶ主力商品群
などとわかる香具師には”ずばりそれ”だがわからない香具師にはわからないようなブランドを作れば良いと思われ、
多分その上で狂信(↑の名前)と聞いて繋がらない香具師はPLとしてこないと思うし良いんじゃね?
>ハム太郎
今メンテ中で調べられないね、つか狂信もなにもハムスターは素で共食いするからそりゃ既にブラックユーモアだ(藁)
>>910 誰もが言う言葉を言ってやる ”ルール製作に終わりは無い” 狭義でのルールは例外則の放り出しを終えた時点で終わるが、データは無理。
”最低限で良いから厚みに差が無いデータ”か”取り敢えず1枠全体”を作り終えたらテストプレイに入って意見聞いた方が早いぜー。
つか、持ち込むんでなかったら公開してサポートに切りかえれ、見た目のサポートが長ければそれだけ信頼性も高く見られるし固定客も掴める、なにより情報は発信する場所にこそ集まるもんだ
と思う(ポソ)
>>912>>913 このスレに
>>894という懐の深い職人が一人いて、そのテキストを書いた香具師とイコールなんだが
(txt露出)やらないか?
>>雑談
「板野サーカス」でぐぐって一番上に来てたフラッシュ
ttp://www.bomber.co.jp/sasaki/itano.html 素敵にファンタジー、漏れはこういうのが大好きだ、あえてファンタジーの背中を追い掛けず、むしろ全速力で背を向け世界一周して正面から殴り込む(禿藁)
915 :
ダガー+パンクでポン:04/04/10 22:36 ID:HMF8dDdz
>911
ワラタ。スゲーステキ。
>>914 データ作成がおわらんとぼやいた香具師だが、テストプレイはしてるんだけど、
プレイヤーたちが作ってくれとのたまうパーツのデータ作成が一杯あって激しく面倒…。
やっぱこういう時、数学知識があるとデータ作成時の公式とか自分で作れて
作成労力を軽減できたりするんだろうな…。
頭、腕、胴、脚をそれぞれ軽量級、中量級、重量級で4パーツずつありゃ充分だろう普通…。
他にも連動ミサイルとかデコイアイテムを追加しろとかAC厨は注文多すぎヽ(`Д´)ノ
>>916 ああ、悪かった、そりゃすくねえ漏れもAC厨だ(藁)
けど、攻略本借りて適当にパーツの数値スケール下げたら終了じゃないか?
つうか単純計算だから欲しいって香具師に「使いたければ開発しる」って言ってやらせたらドウヨ?
3SLまでのデコイは破棄されるか自壊するまでの間に自機より近くで発射された全ミサイルを誘導、同距離に複数ある場合はランダム。
連動ミサイルは火力の別個計算が面倒なら低い方に合わせちまえ。
まあAC自体の公式をルールに使ってないならガンガレとしか言えないが・・・。
>>916 そのパーツとやらにどれぐらいのパラメータがあるのか知らんが、
一長一短を持たせるにはある程度数を絞らないと駄目じゃねー?
その種のデータ作成こそ、マンパワーだと思うよ。
帰還アイテムとコンセプトとデータ作成ガイドラインを提示して
皆にばーっと作っていただく、その跡調整したりしながら
採用、不採用を決めていく。簡単!
>916
メカを出すとそういうパターンに陥りがちだわなあ。
メカニック厨はデータの多さこそが絶対正義と信じてるからねえ。
コンセプトからきっちり洗いなおして、
「精密なデータで遊びたい」のか「メカを扱ってる雰囲気が欲しい」のか
決めておいたほうがよくないかな。
「その中間」を選択する場合は…まあ、がんがれ。
スターレジェンドのコンタクトってシーン中のカメラの視界の外に登場って感じなのかなあ。
漏れの場合FEARのルールで言う所のエンゲージ一つしか表さない代わりにそういう表現手段を組みこめたんだが。
エンゲージのルール維持したまんまそういうもの積んでるなら負けてる・・・・orz
普通に通信状態とかでの登場のルールなら若干安心できる上にNOVAの意識体登場周りにフィードバックされるだろうしファンとしても幸せだが(藁
922 :
ナニ:04/04/14 00:58 ID:???
Σ(゚∀゚)
(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━(´ )━(Д´ )━(`Д´)OKそれは自信が有るぜ!
924 :
916:04/04/14 01:19 ID:???
よっしゃー、とばっちり規制解除ヽ(`Д´)ノ
>>917 一応色んなコンシューマのロボゲーのデータを参照してはいるけども
現状はフロントミッションとかACとかメックとかがごちゃまぜ状態なんで、
逆に適用しにくい罠。
というか元々手軽に遊べるメックを目指してたのに、いまじゃ装甲値と中枢値ぐらい
しか名残が残ってない。
デコイの案はありがたく頂くよ、サンクス!
>>918 基本的に各パーツごとのパラメータは少ない。
パーツを組み合わせると全部のデータがうまって、キャラ(メカ)が出来上がる
と言う風にしてるから。
けど、PL達の意見ってのがパーツごとの云々じゃなくて曖昧に「あれをしてー」「これをしてー」
って表現ばっかなので、一つ一つを再現するのに複数のパーツを考え出さないといけなくなって
結果データ数が増えちゃってるわけさ…。
>>919 頼りのマンパワーが数値デタラメに作ってくるから困ってる罠。
いやま、それでもいくつかは調整して採用させてもらってるんだけども。
>>920 データの多さというよりも「これはこれぐらいの強さがないとおかしい、間違いない!」
とかって奴の方が多い、間違いない。
コンセプトは上記で挙げたように「手軽に遊べるメック」 のはずが、いまじゃ全く別物に。
確かにもう一度洗いなおす必要があるね、ちと考えてみるよ…。
>>924 規制食らってたのか、なむー
ス−パロボット大戦のルール化してるところにAC的ルールを作れとか行ってる話だったかもとか思考が斜め下行く所だった。
頭部にレーダー機能がだとかブレード付きシールドがだとかやっぱオーバーブーストいるよねとか肩からエネルギーの翼がーとかか・・・ついでにパイルバンカーがだとかそれも射出機構毎にとか・・・・
一旦周りが欲しがってる機能その物をパーツ化した後、ドラゴンアームズみたいに各部フレームや重要パーツ毎にスロットつけてそこにはめ込める様にしたらどうだ?
例えば内蔵型バルカンとか内蔵型グレネード(1,2発)とか小型レーダーとか強化スコープとか↑のデコイもな、頭に付けたり肩につけたりライフルに付けたり。
連動ミサイルだって一斉射撃ルールを作れば、後は内蔵型ミサイルを作って各フレームにいれればミサイルランチャーから撃つと同時に撃てるさ。
既にやってる可能性は有るのでやってたらスマソ。
それとフレームの種類だが重量で種類分けせずにACみたいに別の種類(ACだとニ脚四脚フロートタンク逆間接)とかで分けるのがお勧め、各種類毎にソードワールドの必要筋力表みたいなの作ってその重量毎に別のパーツ名と説明つけてやれば莫大なデータの出来あがりだ。
(もしやるなら表計算ソフトとか使えば楽に作業できる筈OpenOfficeとかお勧め)
式を作るのに若干計算は必要だがとりあえず既に作ってある重量級パーツのパラメータから軽量級のそれ引いて重量の差で割れば係数出るし数学的知識とか言われるレベルまでは行かない筈だ。
もっとACくさく行くなら会社補正作ってパーツ毎に無作為にそれぞれの会社の製品であるとして当て嵌めていけば素人目には適当に作ったとはばれないぜー。
あとは、たまに隠しパーツ相当みたいな「本当に一長一短があるデータ」も並んでるとさらにめくらましになる。
まあ、相当古い手法な訳だけどな・・・・最近は相当品ルールというそう言うものたちをバッサリ切る伝家の宝刀があるし・・・・・・・・
>>925 >一旦周りが欲しがってる機能その物をパーツ化した後〜
結構前に苦肉の策で似たようなの思いついたんで、それをやってる。
頭部含む各四肢のパーツに「CAPACITY」という搭載容量値を設定してあって、
それがハードポイントと装甲値の限界を兼ね、火器やオプション類かそれとも装甲かを選ばせる、という風に。
まぁ、本当はもっとわかりやすく設定値を決めてあるんだけども、めんどいので割愛。
あとフレームの種類は「重量級」「中量級」「軽量級」という設定自体が、パーツのデータ数値に±修正を与えているから
変えるとなると根本的にバランス修正しないといけなくなって、だめぽ…。
例を挙げると、腕パーツの重量が10〜20のモノは「軽量級」に分類され、修正として通常機動「射撃」が+1されるとか、
脚パーツの「重量級」だと通常機動「移動」が−1されるかわりに積載重量限界が+100されるとかね。
っというか、基本判定や戦闘ルールはほぼ出来てるから、抜本的な修正を加えるのはかなりムズい…。
あと相当品は「選ぶ楽しみ」が奪われてる気がして、あんま好きくないのよね。
フレーバー上だけど矛盾することもあるし。
便利な概念だけどは思うけども。