学生時代に作ったウォーシュミレーションゲーム?
お互いに持ち点をまぁ50点くらい持ち合う。
次に、駒を以下の5種類から選ぶ。
1ーHP5:スピード1
2ーHP4:スピード2
3ーHP3:スピード3
4ーHP2:スピード4
5ーHP1:スピード5
盤面は、紙で、スピードは1につき、定規で半径1cm。
まぁ将棋盤とか囲碁盤でもいいかも。
体力というのは、相手の駒とぶつかったときの戦闘判定につかう。
じゃんけんして、負けたほうが体力を1減らす。
体力が無くなったほうの駒は、その駒は盤上から取り除く。
昔は、減った体力は戻らないことでやっていた。
そうそう、「上の駒の価値はどれも同じ1点」だから、
戦闘が終わったら、「元の体力値に戻る」にしたほうがいいかも。
でも、そうなると、「篭城」とかされたときに困るのかな。
昔は、自軍の駒に旗書いてHPとスピードを書いてたんだ。
で、体力が減ったらそれも記入し直していた。
まず、盤上の端のほうにお互いに自分の城を好きなところに書き込む。
ゲームをはじめる前は、そこに自分の駒を選んだ分を全て置く。
城の数、大きさ、それと持ち点数によってゲーム時間が増えるから
はじめは少なめにしたほうがいいと思う。
あと、中央に「金山」を作る。
これが面白いと思ったんだけど、時間を食ってしまう要因だ。
「金山」に入った駒は「金塊」を手に入れる。旗の隅っこに「G」を書いた。
一つの駒は「金塊」は一つしか持てない。
「金塊」を持った駒が城に入ると、国力に応じた「駒(兵士)」を上記から
再び選んで買うことが出来る。
この「国力」をいくつに設定するかでまたゲーム時間が変わってくる。
城の数に比例させるか、城ごとに防御力を設けてその合計にするとさらに長引く。
また、ゲーム開始時点及び「金塊」獲得時に防御力を1上げられるとかすると
さらに長引くことになる。
この「防御力」は無しにしたほうがいいのか、1くらいのほうがいいのか。
これがとても問題になってくる。
つまり、このゲームは
一方が「城」を全部落とされたら終了(もしくは駒の全滅ね)なのだが、
防御力1ごとに、@ 駒を1つ置けて、A 国力が1増えて
B相手が攻め込んだときに、自分の駒の体力を減らそうとしたら、
まず城の防御力分、じゃんけんに勝ってからでないと駄目だったのだ。
でも、あやふやにやってたけど、@で考えると、
Bは常に1つ勝ってから、相手のHPを削れるにしたほうがいいのだろう。
で、相手の駒が取り除かれたら、そこで初めて相手城の「防御力」も1減らせる。
というのが納得できるだろう。
「篭城」戦は攻め込んだ駒が死ぬまで続いたので、パニクってじゃんけんしつづけると
鉄壁の城がたった一つの駒に落城させられることも当然あるわけで。
気に入らなかったら、適当にルールを変えてください。
ここまで書いて気づかれたと思うけど、これはすごく時間がかかるゲームです。
普通に1週間くらいかかります。
多人数OKなので、そうなるとさらに・・・・
また当然、城を守ってるのはHP5ばかりなので・・・さらに・・・
国力が先に100に達したほうが勝ち。というルールも付け加えるべきでしょう。
(今思いついたのであって、当時は一人全滅までやった。
漁夫の利決めてた人にはそのあとすぐ降伏しますた。)
「金塊」を持って帰っても「国力」に左右されず一定の価値(5くらい)にすれば
インフレは抑えられます。でも、「国力」100がゴールなら案外早く終わるかな。
そうすれば、HP5の篭城部隊は無視できるわけですから。
防衛線が安定したら「金塊」集めに精出せば終わりますから。
それが不満なら、新たなユニットとして(以下はたった今の思いつき)
6ーHP0:スピード6(3くらいでもいいかも)
・・金塊は取れない。一人兵員輸送出来る。兵員がいないとき、攻撃されると即死亡。
を作る手があります。
買い物できる手もいいですが、城の「防御力」を1減らして作れるのほうが面白いでしょう。
これを作るのは敗色濃厚のときに決まってますから、
やっぱり「防御力」は2減らしてもらおうかな♪
戦闘に負ければ、「6」は即死亡。勝てばそのままです。
実際長すぎて1回しか付き合ってもらえなかったので、
(あと負けたらショックがかなりおおきいです。じゃんけんも全力になりますし)
長く付き合える調度いい点数を見つけてくださいませ。
(遊ぶ人はじゃんけん好きが条件なんだよなあ、あとじゃんけんの間合いも重要!)
(勝ちたい人は一気に決めよう。負けてる人はタンマを入れよう。)
一つ言い忘れてた。当時は駒一つ一つに好きな名前つけてもらってたんだ。
武田騎馬軍団とか。
楽しいけど、余計それが負けた人にショックを与えるのかも(当たり前だ)。
>>59 で補足。「城に戻る」じゃないから、
オウンゴール、自殺点、同盟者への差し入れもありうるわけか。面白いな。
「金塊」を持った駒を倒すと、
「金塊」はその地点に置き去りか、倒した駒が持つことになります。
つまり、味方同士で「金塊」の受け渡しが出来ないことになるわけだ、なるほど。
あと、
>>62 の「6」の駒には「金塊」を持った駒は当然載せられません。
ウンコ
>>56 値段表
駒ひとつ 1点(ただし、「6」は2点)
城ひとつ 3点(防御点0)
防御1点 1点
城に入りきらない駒は城の周りに置いてください。
つまり「防御力」の恩恵はつきません。
逆にその駒がやられても城の「防御力」は減りません。
「外の駒を無視して城に突入」はOKですので、上手く布陣してください。
「金山」まわりも同様です。
この買い物は「金塊」を城に持ち帰ったときにも同時に行えることにしましょう。
でも、
>>62 「6」に載って篭城兵が発進するときは、
城崩しと移動1セットでOKにしましょう。そのほうが親切ですね。
>>64 落ちてる「金塊」を取るのは早いもの勝ちです。
あと「金塊」は「金山」からいくらでも取れるので盤上の数に制限はありません。
>>62 「6」に載ってる間、「金山」には入れません。「城」にも入れません。
相手に戦いを挑むことも出来ません(襲われるのはありです)。
自分のスピードを使って「6」から降りないと以上のことは出来ません。
「6」が「6」のスピードで離脱、発射出来るのは隙が無さ過ぎですから。
あと、一回に動かせる駒は一つでやってましたが、3つくらいにしたほうが
早く終わるのかも知れません。初めに相談して決めてください。
あと、「金山」のまわり11単位以内に城を築くことは出来ません。
>>66 つまり、城ひとつ作るには4点かかるわけです。
0点の城を作ることは出来ません。
0点の城は落城になります。盤上から取り除いてください。
「6」を作るときに、城の「防御」が0になったときも落城扱いです。
その場合、3点分を損するわけです。
>>60 もしも攻め込んだ城に相手の駒が無いときは、
相手の城の「防御力」とじゃんけんします。
たとえ、戦闘に勝てば駒のHPは回復するルールを選んでいても、
城の「防御力」は負けるたびに1減っていきます。回復しません。0になれば落城です。
ただし、「金塊」が自分の城に運ばれれば「防御力」は回復させられます。
「金塊」の使い道は自分の城ならどの城の「防御力」を上げても
どの城に駒を増やしてもかまいません。
城攻め、野戦ともに一度始まった戦闘はどちらかのHPが0になるまで終わりません。
>>60 ちょっと文章が下手でした。
B一方が相手の城に攻め込んだとき、
篭城している相手の駒の体力を減らそうとしたら、
まずじゃんけんに1つ勝って、2回目の勝利から篭城駒のHPを削れます。
篭城側の駒が複数あったとき、攻め込んだ駒と戦う駒は篭城側が選べます。
で、篭城側の選んだ駒が戦闘に負けて取り除かれたら、
そこで初めて篭城している城の「防御力」が1つ減ります。
防御力が余ってるのに、篭城している駒が無くなったら、
>>69 に移行します。
防御力が0になれば落城です。その城を取り除きます。
iヽ、
ミ ヽヽ、
,,,ミ ),,,,\ < 今日も廃人生活
‐- ...,,__ カチカチ / ,,;;;;;;;;;; "''-、
~""''' ‐- ...,,__ /,, ,,;;; ;;;;;;''''__,,_,.-'''"l、
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ヽ、八 \`(,,,,,,,,,イ''''ー、,;;;;;;; ((,,,,,.. (●>, __/'';;;;!
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ l メ//l '';,,,;;'';; '';;; ';, '';:;/
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>>59-60 城の防御力1につき国力1とすると、城の防御力10につき国力10。
一回、金塊を持ち帰ると、10の資金が持てます。
ここで、ゴールが100のとき、城の防御力が全合計50ならば、
一回金塊を持ち帰れば、全て防御力に換金して
防御力100=国力100でゲーム勝利で終了です。
なんだ、これならけっこう早く終わるかも。