少しスペースをお借りします。
試しにTRPGの案を作ってみました。
成功ロールや数値などは、勘で書きましたので、調整が必要だと思います。
能力値説明
はじめに44ポイントを
「体力、敏捷、気力、幸運」に振り分けます。
各能力値とも1以上です。
4合計値の最高は150までです。
HP:無くなったら死にます。
MP:疲労値です。無くなったら気絶します。
:魔法使用時、また、成功ロール失敗時等に減少します。
体力:最大HPには、これの2倍を記入。
:荷物はこれの8倍、装備は4倍までです。
敏捷:戦闘時の順番、命中、回避などに影響します。
:ほとんどの作業の成功ロールに関係します。
気力:最大MPは、これの2倍を記入。
:魔法の威力は、最大MPと同じです。
:魔法、戦闘、作業の疲労に関係します。
幸運:対人交渉、回避、魔法回避などに影響します。
:魅力、抜け目の無さと考えたらいいでしょうか。
攻撃:体力の2倍に、武器、職業、レベルで修正します。
命中:敏捷値+50%に、以下同文。
回避:敏捷値+幸運値+30%に、以下同文。
魔回避:気力値+幸運値+30%に、以下同文。
回数:職業、レベルに応じて攻撃及び回避の回数が増えます。
防御:装備、職業、レベルで修正します(体力の1倍程度)。
下記は装備品、職業、レベルの修正を受けます。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
疲労度修正:作業や戦闘の持続時間、MPの減り具合です。
戦闘:体力1倍を超える装備です。
:戦闘、移動以外のほとんどの作業は行えません。
:HP、MPの回復は一晩休んでも無しです。
:数時間しか耐えられません。
:街中では嫌われます。
警戒:体力1倍以下の装備です。
:通常時の作業は制限を受けることがあります。
:HP、MPの回復は少しならあります。
:一日続けるとぐったりします。
日常:体力の半分以下の装備です。
:ほとんどの作業が行えます。
:HP、MPの回復が一晩の休養でかなり行えます。
:とても楽です。普段着や礼装はこれです。
全力疾(逃)走:一日あたり体力値1倍時間(分)まで行えます。
速度は敏捷値3倍から装備、職業、レベルで修正します。
通常移動:時間制限はありません。
速度は敏捷値2倍から装備、職業、レベルで修正します。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
上記は装備品、職業、レベルの修正を受けます。
キャラクタシート 一枚目 チェック用
名前・性別( )
職業・種族( )
レベル( ) 経験値( )
HP( )体力( )敏捷( )
MP( )気力( )幸運( )
値 名称
成功ロール1( / 体力関連 )
成功ロール2( / 敏捷関連 )
成功ロール3( / 気力関連 )
成功ロール4( / 幸運関連 )
____________________________
戦闘時ステータス
疲労度修正( )
攻撃( )命中( )→回数( )
防御( )回避( )魔回避( )
名称 修正
右手( / )
左手( / )
胴体( / )
両足( / )
頭部( / )
全力疾(逃)走( m)通常移動( m)
____________________________
警戒時ステータス
疲労度修正( )
攻撃( )命中( )→回数( )
防御( )回避( )魔回避( )
名称 修正
右手( / )
左手( / )
胴体( / )
両足( / )
頭部( / )
全力疾(逃)走( m)通常移動( m)
____________________________
日常(休息)時ステータス
疲労度修正( )
攻撃( )命中( )→回数( )
防御( )回避( )魔回避( )
名称 修正
右手( / )
左手( / )
胴体( / )
両足( / )
頭部( / )
全力疾(逃)走( m)通常移動( m)
持ち物 重量( )まで
名称 名称
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
消耗品 重量はカウントしない
名称 使った数
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
( )/( )
所持金 ( SP)
____________________________
キャラクタシート 二枚目 書き捨て用(戦闘などに使用)
HP( || )
MP( || )
HP( || )
MP( || )
HP( || )
MP( || )
HP( || )
MP( || )
HP( || )
MP( || )
HP( || )
MP( || )
HP( || )
MP( || )
HP( || )
MP( || )
サンプルキャラクター
吟遊詩人ほかほか
幸運に秀でていると有利な、特化したキャラクターです。
人々を自分に惹きつけることが得意です。
歌舞音曲、芸術、演説、潜入などを生業とします。
レベルが上がるとより多くのMP・HPを賭けて、
成功ロールを高めることが出来ますが、
失敗したショックのために憤死することも珍しくない
困った人達でもあります。
基本的に幸運値と同じ量までHP・MPを賭けられます。
多くの憤死は、
同職業の相手と成功ロールし合った時に起こります。
同レベル、しかも最高レベルのときにさらに多いです。
例:
HP20、MP10、幸運値30のキャラが、
「和歌」の技巧を賭けて勝負しました。
彼は幸運値30なので、全てのHP・MPを賭けられます。
そして、そうしましたが、僅差の票で敗れてしまいました。
賭けていた全HP・MPを失い、彼は憤死しました。
即死か、悶絶死かは、PLに委ねられます。入水したのかもしれません。
だから、どうしてそんなことに命をかけるかなぁ??!!
それは、こういった世界で評価を受けるのは、
トップ唯一人であることが多いからです。
下賎な話だと、トップと2番の収入は倍は違うでしょう。
実際のところは、彼らは自分の芸のみに誇りを賭けて
生きているので、負けることが許せないのです。
多芸でいたほうが死ぬ確率は低いでしょうが、収入も低くなりそうです。
芸は、他にも彫刻絵画、囲碁将棋、房中術などがあります。
ですが、即興性が無いと冒険には不向きです。
ただ、大抵貴族や金持ちに囲われることが多いため、
潜入には向いています。
が、作品が完成するまで、屋敷から出られないでしょうし、
完成しても次をねだられる可能性もあります。
「自分の芸」を一つ、またはいくつか決めてください!
レベルアップ時にステータスの替わりに
芸事レベルを上達させることが出来ます。
複数を上達させようとすると、そのぶん時間がかかります。
芸争いの成功ロールには、
「芸事レベル+幸運値の合計」で行います。
基本的に幸運値と同じ量のHP・MPを賭けられます。
HP・MPを賭けてのロールを認めるかは、
GMの裁量に委ねますが、基本的に
芸事レベルが同レベルや最高レベルの時に限られます。
また多くの観衆、聴衆がいることが条件です。
聴衆が王族、貴族なら人数制限は緩くなります。
勝ったときには莫大な名誉と財産が得られるでしょう。
ていうか、ヤメレ!死ム!!
それでは、基本技能に移ります。
ほとんどの技能は、
「芸事レベル+幸運値の合計」で成功ロールします。
また、上の芸争いもそうですが、
名工の作った楽器などがあるほど、成功しやすくなります。
1,2,5は、
「芸事レベル」が足せません。
吟遊詩人以外でも使えますが、HP・MPは賭けられません。
1.安全な道 (幸運値10から可能)
危険を察して身を隠すことが出来ます。
また、罠の存在もなんとなく感じ、その道を
選ぶのがとても嫌な気分になります。
成功率は対象が難度になるたび低くなります。
新しい安全な道を探すことも出来ます。
が、「虎穴に入らずんば虎子を得ず」の諺どおり、
危険だけどもこの道しか無いことも分かります。
2.微笑み、話しかける (幸運値15から可能)
初対面の人達とも一瞬で仲良くなれます。
戦士なら死屍累々を築いてやっと入れる屋敷でも、
何の抵抗も無く、すんなり入れるでしょう。
モンスターや動物、魔物にも通じるかもしれません。
成功した場合、相手を殺すことは禁忌です。
罪悪感や周囲の評判低下により、
後の成功ロールが低くなります。
成功率は幸運値30から高くなります。
3.芸を披露する (幸運値20から可能)
基本的に即興性のあるものに限られます。
和歌や朗読、歌舞音曲がその代表でしょう。
上級者が姿勢に入ったとたん、
あたりの喧騒は静まり一斉に注目されます。
それは、演技者からオーラが発せられるからです。
上手く終わったときには、滂沱感涙、おひねりの山です。
戦闘が中止したり、魔物も眠りこけるかも知れません。
また、敵が戦闘を止めたのに攻撃しようとする大馬鹿者には、
呪いが降りかかるでしょう。
成功率は幸運値50から高くなります。
戦闘中に試して失敗したときには、
一刀の元に切り捨てられるかも知れません。
4.呪い (幸運値30から可能)
芸に神秘的な力があるのは、祈りが天に通じるからです。
自分の誇りを傷付けた者には呪いが賭けられます。
基本的に全HP・MPを成功ロールに賭けます。
上級者になるほど、即効性と劇的な効果があります。
顔が醜くなる、狂い死にするなどPLが自由に選べます。
勿論、ひん死の人を蘇らせることなど、
人々を救う方向でも出来ます。
ただ、行える回数は年に一度くらいです。
しかも使うたびに成功率が悪くなり、失敗したときは
恐ろしい呪いのしっぺ返しの末、死にいたります。
ただし、芸の披露成功後の呪いは天罰、天恵なので、
上記の制限はありません。成功率も高いです。
が、普通真正面で呪いをかけるでしょうから、
失敗すれば殺されることが多いです。
5.説得、演説 (幸運値25から可能)
「資金援助」などに主に使うのですが、
演説家、煽動家、政治家なども使います。
「資金援助」以外の成功ロールには
「芸事レベル」は足せません。
小さな商取引程度なら、幸運値25でも十分成功します。
また、軍隊や群集、君主に成功すると劇的な効果があります。
ですが、成功には幸運値50は最低限必要です。
PLの演技や注意により多少のプラス修正が望めます。
6.鬼神折伏・冥府入道 (幸運値50から可能)
例えば、大事な人を亡くしたものが復活を願って、
冥界に入ることが出来ます。
数回の高難度の芸披露に全て成功しなければ
願いを言うことは出来ません。
復活が聞き届けられたあとも、
数回の誘惑ロールに抵抗成功しなければ帳消しになります。
異界に入って、変わった技能や宝物を手に入れるほうが
難度は低くなります。
この二つは、行ったまま帰ってこれない可能性があります。
機会は少ないでしょうが、迷い出た鬼神を追い返したり、
契約を結んで、助力を願うことも出来ます。
これは亡者復活よりは簡単なことがあります。
ですが、失敗した場合は大抵殺されます。
相手が強大であるほど難度が高まり、その助力も強力です。
儀式や宝物を見つけ手順を踏めば鬼神に遭いやすくなります。
以上です。
>>845-862 までスペースを有難うございました。
それにしても、吟遊詩人はどうしてこんなに死にやすいかなぁw!!!
ヲチスレの次スレテンプレ案
スレタイ
★☆卓上ゲーム板ウォッチングスレッド Vol.11☆★
=====
1の内容
=====
このスレッドは、卓上ゲーム板の歴史、事件などの話題、
そして卓ゲ板ウォッチングを目的とするスレッドです。
時折、コテハンなど個人の話題も含まれますが、叩きに類する行為は禁止されています。
前スレ
★卓上ゲーム板ウォッチングスレッド Vol.10★
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059404931/ 解説、及び過去スレ・関連スレは
>>2。
コテハンリストは更新に時間がかかるのでずっと下の方にあります。
七福神リストは
>>3とコテハンリストの間にあります。
又お借りします。
サンプルキャラクター
魔法使いほかほか
気力に秀でていると有利な、特化したキャラクターです。
一種の超能力者で、自分の気力(MP)をてこにして、
世界の気力を集め魔法を行使します。
集めた気力を物品に施して売ったり、気力の使い方を指導したりして、
生計を立てています。
魔法使い技能があると下記の魔法が使えるようになります。
1.姿隠し (気力値10から可能)
魔法の力で姿を消しながら移動することが出来ます。
レベルが上がれば、
歩く音も匂いも「気力」も消すことが出来て隠密性が上がります。
冒険初期は、
これを使う前によく身体を洗って匂いを落としたほうが良いでしょう。
また、あまり重いものや金属製の鎧などガチャガチャするものを
身に付けていると姿を隠せても見つかりやすくなります。
基本的に装備の重量が10上がるごとに、
怪しまれる可能性(成功ロール2難化)が増えていきます。
装備重量合計45なら、4の難化です(一桁切り捨て)。
MP1を消費して使います。
効果時間は術者の「気力1倍(分)」です。
仲間に対して使う場合も同様の効果です。
全力疾走も可能ですが、成功ロールが 2 難化します。
使う前には靴の裏を良く拭いておきましょう。
足跡まではかばいきれませんから。
2.気力感知 (気力値15から可能)
MPの消費はありません。
PCが感じ取れる「気力」の大きさと場所を、
GMは、すぐさま知らせなくてはなりません。
PCは、自分から半径「気力」m分の「気力」を感じることが出来ます。
非常にレベルの上がった対象なら「気力」は消しているかもしれませんが。
例:
魔法使いAは、ある砦に姿を隠して忍び込みました。
Aの気力は15です。
姿かくしのおかげで難なく忍び込みましたが、
砦方の魔法使いBには気付かれていました。
Bの「気力」は40なのです!!
AがBの存在に気付くには、もっと進まなくてはいけません。
ただし、気力が50を超えると、
逆に、半径「気力」mまで、自分の存在を伝えてしまいます。
これを抑えるためには、「姿隠し」が必要になります。
つまり、気力50なら50分に一度、MPを1使わないとばればれです。
まぁ隠すのは気力だけですから、一時間に一回でもいいですが。
3.気力放出 (気力値20から可能)
MPを1?消費して気力を放出、つまり魔法を使います。
PCは、自分から半径「気力」m分の地点にまで魔法を届けられます。
自分に魔法をかけることもあります。
魔法の種類は後述する(つД`)として、
魔法使い同士の戦いは非常にシビアです。
お互いに「気力値+魔法使い技能」を比べて成功ロールを行い、
負けたほうは魔法使い技能を使えなくなります。
自らの「気力」を周りの気力に溶け込ませて使うため、
ある一点で魔法を使えるのは、ただ一人であることが多いのです!
仲間同士ならこの成功ロ−ルは行わずにおいて
共に魔法を使えるようにすることも出来ます。
少し魔法の威力が落ちるかもしれません。
例:
魔法使いAはようやく砦のBの存在に気付きました。
「気力」を比べても勝てるわけが無いと瞬時に理解して、
青ざめたAは慌てて逃げ出します。
しかし、Bの「気力」から逃げ出す寸前でBに魔法をかけられ、
金縛りにあったように動けなくなりました。
Bは衛兵を呼んでAの処理を任せました。
4.魔法残留 (気力値30から可能)
PCは好きな対象物一つに魔法の力を宿らせることが出来ます。
MPの消費量が増えると、効果時間は増大します。
また、儀式を行って長期間、魔法を施すと、
その効果が失われることはありません。魔法道具の誕生です。
このように魔法道具を作製して、魔法使いは生計を立てるようになります。
職人の「4.仕掛け、道具作製」と協力し合うことが良くあります。
この魔法の種類も後述です(つД`)
職人ほかほか
敏捷に秀でていると有利な、特化したキャラクターです。
技能によって出来る事はまちまちですが、
手先が器用でいろんな道具の扱いに秀でています。
また身軽さを利用した特技があります。
生計を立てている業がそのまま技能になっていることが多いです。
作業の成功ロールは「職人レベル+敏捷値」で行います。
作業は気力を集中して行うと成功しやすくなります。
成功ロールに使用した「道具」は失敗すると壊れて失われます。
また、成功ロールに、MPを1賭けると成功率も1上がりますが、
失敗すると、MPは失われます。
道具も壊れたり、作業が完成しないこともあります。
職人の道具は、主に成功ロールにプラス修正を与えるものですが、
ほとんどが消耗品だったり失敗すると壊れるものです。
職人技能があると下記の技能が使えるようになります。
1.猫の足 (敏捷値10から可能)
装備品が軽いとき(重量20以下)、ガチャガチャしないとき、
以下のことが出来ます。
・音を立てずに歩いたり走ったり出来ます(忍び足)。
・物陰や岩陰に隠れて敵をやり過ごすことが出来ます。
・高いところも登れるようになります。
(ロープがあるとなお効果的です。)
・アクロバットが出来ます(高跳び、幅跳び、ターザンプレイ)。
装備品(主に消耗品)によって成功しやすくなります。
MPを賭けると成功率が上がります。
装備品(主に消耗品)については後述します(つД`)
2.偵察、鑑定 (敏捷値15から可能)
これは、イベントがあるとき自動的に行われるものです。
GMは、PCが感じられたものを全てPLに報告しなければなりません。
主に、怪しい気配や変な物音、尾行などを感じます。
また、潜伏や尾行(上記1を使用)を見破れます。
成功ロールを行ってください。MPは消費できません。
宝物鑑定や人物記憶などもこれで行えます。
3.仕掛けを使う (敏捷値20から可能)
鍵や錠前、さまざまな工具、射出武器、大掛かりな道具、乗り物
・・・などを使いこなせます。
「職人技能+敏捷値」で成功ロールを行います。
MPを賭けると成功率が上がります。
失敗すると、使った道具は失われることがあります。
罠の設置、解除などもここに入ります。
道具など以上のものについては後述します(つД`)
4.仕掛け、道具作製 (敏捷値30から可能)
十分な時間に、十分な施設や資金、材料があれば、
技能レベルに応じた道具や仕掛けを作ることが出来ます。
また、冒険で即興で作るものの代表に罠があります。
もちろん、自分の敷地内で作った仕掛けのほうが大規模で
効果を強く出来ますが。
自分の作った道具を使いこなしたり、
また売りさばいて生計を立てることが出来ます。
即興で作る場合は、MPを賭けると成功率や出来栄えが上がります。
これも、作れるものについてはまとめて後述します(つД`)
戦士ほかほか
体力に秀でていると有利な、特化したキャラクターです。
重いものを持ち運んだり、身につけたり出来ます。
戦士技能が高いと、武器鎧を上手く使いこなせます。
武器鎧もまとめて後述です(つД`)
主に農民出身が多いです。冒険者の半数はこれです。
(戦士の構成は農民:貴族:奴隷=90:5:5)
(職業の構成は戦士:職人:魔法:詩人=50:30:10:10)
自分の村を守っているのならいいのですが、
流れ者は大抵強盗と同義なので、吟遊詩人などが仲間にいないと
街に入るのも一苦労です。
戦士技能があると下記の技能が使えるようになります。
1.威嚇 (体力値10から可能)
主に離れた相手を怯えさせることが出来ます。
自分よりも戦士レベルが低い相手で無いと効果がありません。
成功すれば、相手は自分に近寄ろうとしません。
より多く成功すれば、逃げ出したり、気絶したりします。
見える限りの集団にまとめて有効なので、
レベルが高いほど使える技能です。
MPを賭けて成功値を高めることが出来ます。
体力値が40を超えると、見えなくてもあたり一帯を威嚇できます。
範囲は、半径「体力値」mです。
おびえた弱い相手は逃げ出したり、気絶したりします。
強い相手でも思わずびくついて気配を出してしまうでしょう。
(ふっ、やはりネズミがいたか・・・伊賀の影丸より)
その気配を実行者は手に取るように察知できます。
こちらはMPは賭けられません。
2.見切り (体力値15から可能)
相手の強さがどれくらいか一瞬で見極めます。
相手が一行動起こした時はさらに効果的です。
見える相手全てに自動的に行えます。
GMは、PCの分かることを全てPLに伝えてください。
ただし、自分よりレベルの高い相手には通じないことがあります。
下手をしたら、自分より弱く見えてしまうかもしれません。
戦士技能が高まれば、そういったミスは減っていきます。
MPの消費は出来ません。
また、体力値が40を超えると、殺気を感じることが出来ます。
例:
お付き「油断しきっている・・・今後ろから切りつけたらひとたまりもあるまい
」
殿 「ヽ(゚∀゚*ヽ≡/*゚∀゚)/」
お付き「どうされました?」
殿 「今殺気を感じたのだが・・・妙だな」
お付き「((;゚Д゚)ガクガクブルブル 」出典パタリロ
3.気合 (体力値20から可能)
MPを賭けることにより、
攻撃ダメ−ジを上げたり、受けたダメージを下げられます。
MPを賭ける量は自由です。
MP1ごとに、ダメージの期待値は1上下します。
成功ロールに失敗すると、期待した効果は無いばかりか
賭けたMPも全て失われます。
成功ロールは「戦士技能+体力値」で行います。
4.連続攻撃 (体力値30から可能)
MPは賭けられません。
戦士レベルが一つあがるごとに、
戦闘できる相手や手数が1増えます。
成功ロールは全て一括して行います。
成功すれば、全ての敵にダメージが与えられます。
一人の相手に対しては、相手のレベルが自分より2低いごとに手数が1増えます。
また、同レベルの相手と対峙しているときには、この技能は使えません。
例:
チンピラA「へっへっへ、今日こそこの村もおしまいだなゲッゲッゲ」
用心棒 「きぇーーーーーい!!ザシュ、グサッ、ドスッ!!(連続攻撃)」
チンピラA「Σ(゚Д゚)ぎやーーーーーーー(死亡)」BCDE以下同文。
用心棒 「そんなことは俺を倒してから言うんだな(威嚇)」
チンピラF「((;゚Д゚)ガクガクブルブル 」GからXまで以下同文。
親分Z 「てめえらガタツクな!こんなときのためになー 」
親分Z 「おぉーーーーい、先生出番ですぜ!!」
先生Y 「( ´,_ゝ`)フッ」
用心棒 「む、出来るΣ(゚Д゚)!!」(見切り・連続攻撃封じられますた)
先生Y 「片がつくまで俺と遊んでてもらおうか( ´,_ゝ`)フッ」
親分Z 「へっへっへ、行くぞ、野郎ども!!」
チンピラF「合点でさー―!!ザッザッザ」GからXまで以下同文。
用心棒 「ま、待て、貴様らΣ(゚Д゚)!!」
先生Y 「おっと折れと遊ぶ約束だぜ、つれないねぇ( ´,_ゝ`)フッ」
用心棒 「く、くぅーーーーーーーーΣ(゚Д゚)!!」
果たして村の運命や如何に!!! いかん、書いててめっちゃ楽しいw
牛宿さんはえらいなぁ。
コテハンリストにも申請しなきゃ。
以上で、吟遊詩人、魔法使い、職人、戦士の4職業について説明しました。
PLはこの4つから好きなものを選んで冒険に出かけます。
基本的に流れ者なので、生活費はいつもぎりぎりで・・・まぁトラベラーだから。
あと、吟遊詩人の芸の披露、呪いの効果についても後述です(つД`)
はっきり詳しくたくさん例を出さないと
何して良いか、何が出来るか分かるわけ無いし。
技能は、雑魚との戦闘を避けるもの1,2と、
ボスキャラに備えるもの3,4に分かれています。
初期技能を駆使して、体力などを温存するのが狙いです。
1,2も、3,4もそれぞれ対になっています。
しかし、技能が4つづつになっちゃたな。何か思いつけばいいんだけど。
ちなみに技能5はスペシャルで、技能6は昇天技能、引退技能ですね。
とりあえず、吟遊詩人の「2.微笑み、話しかける」は、
吟遊詩人以外使えないことに変更です。
Cute Sister TRPG
ttp://project.under.jp/の優秀なところは、
・目的が一つとはっきりしている
・PCの出来ることもはっきりしている
・そのうえで、PCの選択肢が膨大である
・選択肢はどれも優秀で、選択に悩むのが楽しくて仕方が無い
だと思いますので、これにも見習いたいのです。
あと、判定システムにも手をつけないと。
判定システムは、戦闘に1時間以上もかかるのは断固ごめんです!!
雑魚で5分、ボスで最高20分ですむものをお願いします。
7、8時間もTRPG出来るのが謎です。私には出来ません・・・_| ̄|○
モンスターは、魔法使いが作り出したものがほとんどです。
いやどうしようかな・・・・・
以上追加分です。
>>845-883 までスペースを有難うございました。
まだまだ追加、変更分は出てくると思います。