1 :
NPCさん:
オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。
「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、
「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、
「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK!
関連情報は>2から>10
2 :
NPCさん:03/08/24 00:47 ID:???
3 :
NPCさん:03/08/24 00:48 ID:???
4 :
NPCさん:03/08/24 00:48 ID:???
5 :
NPCさん:03/08/24 01:26 ID:???
>1
おつ!
所で、紫明タンの所は紹介しなくていいのかい??
6 :
NPCさん:03/08/24 02:12 ID:???
もうちょっと形になってからでいいのでは?
現状、まだ叩き台くらいな訳だし。
7 :
NPCさん:03/08/24 13:53 ID:???
当人が読み書きしているのだから、当人に任せるべし。
前スレの881(判定の成功度)に似たタイプのシステムなら、
「パイレーツ!」(tp://www2u.biglobe.ne.jp/~pirate/top.htm)があります。
パイレーツのシステム>
例・成功率65%のD100ロール。(小数点以下四捨五入。00は100)
・成功率の10分の1以下の目(この場合07)が出たら、クリティカル(成功段階3)
・成功率の10分の4以下の目(この場合27)が出たら、効果的成功(成功段階2)
・成功率以下の目が出たら、通常成功(成功段階1)
・成功率より上の目が出たら、失敗(成功段階0)
・96〜00が出たら(成功率が95%以上であっても)、ファンブル(成功段階−1)
戦闘などの対抗ロールの場合、相手との成功段階の差を元にダメージや追加効果、演出などが決まります。
9 :
NPCさん:03/08/24 20:06 ID:???
>>前スレ990
んーっと、初心者向けのTRPGシステムを同人的に作成し、
ネットでリリースする意味というのは、あると思うよ。
ただ、以前にも述べたとおり、初心者向けのTRPGとは
システムにとどまらず、周辺環境、コミュニティ、サプリメント
FAQ体制、知名度にまでまたがった考え方であって、
狭義のルール一つには収まらないとは俺自身は考えてる。
作成の難しいシステムのひとつだとは思うのだ。
こうしてネットで、システムをリリースするに当たって
ルールをデザインして記述するというのは、
重要な一部ではあっても全体から見れば一部に過ぎないし
そのほかの部分がないと、結局愛されないんじゃないかと思う。
システムをリリースするのは、本当に難しいです。
あら、新スレで名前抜け。上のはオイラですわ。
>>9 一番難しい物のはずなのに、一番気楽にチャレンジされてしまうもの、
ではあるよね。
CSTレベルでのコミュニティーを成功させている集団が、改めて挑戦
しても成功は難しい、くらいの難易度だと思う。
ところでいい加減うっとおしいんだが、あのクソみたいに閉鎖的なCSTのコミュニティーのどこが成功してるんだ?
ほんとにうざいねえ
はやく秋がこないかねえ…
語り部も同じくらい閉鎖的だが……
まぁ、なんだ。
「興味あるんすけど、一度ゲームさしてください」って、
普通に言ってみれば門戸は開くと思うよ。
>>12
CSTは万人受けなんぞは最初っから目指してないし。
一部層をピンポイントに狙ってることなんか最初から分かってるだろうし。
そもそもフリーシステムだし。
自分のものが酷評されるのに耐えられなくて
既に成果を出しているものに八つ当たりする
ガキンチョが常駐するスレへようこそ
いや、俺本人がキモゲーだと認めてますので。はい。
あと、成功って言っても、ユニークプレイユーザーが
二桁じゃ語り部などとは比べるのは先方に失礼かもです。
オリジナルシステム製作を考えても結局既存のものの劣化コピーにしかならず、
新しいと思ったアイディアも、すでに昔の人が発案していることを指摘され、
落ち込んでいる俺を慰めたりしてくれるスレはここですか?
TRPGに興味持ってあちこち見て回ったりしているけど、
セッション経験0で友人がことごとくTRPGに興味持っていない上に地方なので必要品がそろわず金も無いという、
不幸な俺はこのスレに常駐してもいいですか?
>>18 昨日のドキュメントでスタンリー・キューブリックが言ってたよ。
「全てのものは、誰かが作ったことのあるものだ。大事なのは、より良いものを作ることだ」みたいなコト。
良スレへ転換のヨカーン
>>19 オンセでのテストプレイ用員として貴重だ。
>>18 素材は出揃っているけれども、それを世界観に沿って組み立てるのは
個別の問題。
まだまだフォローされていない世界観はいっぱいあるよ。
人数の中には、天使と悪魔が同居しているな。
TRPGシステムってそれ単体での完成度は考えずらい構造物で、
遊んでみたときの参加者の楽しさ、ドライブ感、連帯感みたいなものが
本当には重要なわけじゃないですか。
そっちの重要なものを作るお手伝いを
システムでやるというような程度の認識でいいような気もします。
(だからといってシステムをいい加減にしてなんでもGMとPLまかせはだめで
それは、面倒くささを押し付けてるわけだから。
面倒くささはシステムが担当一番楽しい部分をセッション参加者が担当が理想なわけで)
完成した楽しさが雄型だとすれば、システムは雌型であって
反転コピーでしか伝わらない情報/フィーリングはあるんだと信じてます。
だから、システムが一見似てても、アイデアが一見似てても
完成品であるほうの、プレイしてみた印象や楽しさが違えば
それは全然まったく違うシステムだと思います。
処理方法も、世界観も、そう考えると、
まだまだ手付かずのところはあるような気がするのだ。
(だからなんだよ、おれ)
26 :
NPCさん:03/08/25 02:06 ID:2KLG4ps/
raopuたんはプロになる(GF大賞に送る)つもりはないのかい?
プロになれる器はあると思うのだけどなあ。
ていうか紫明たん達のやりとりを見ていると自分も何か作ってみたくなったな。
出来るかどうかは別だけど。
作るために作る、というのでも良い経験にはなるよ。頑張れ。
前スレ
>>884 実はこれ、世界観(某版権SFガンアクション漫画)の関係で、能力値に「大きな開き」が必要になって作ったものでねー。
これをD10でやると、キャラが全然成長させられんのだわ。それに、ぞろ目で特殊な判定も発生するし
>大量ダイス
D&Dみたいに、たまーに振るんなら面白いんだけどね。妖魔夜行とか、T&Tみたいになると、ちょっと…。
>初心者向け
これに関しては、まず、自分たちがこの世界に興味を持ったきっかけというのを思い出してみるのが有益かと。
漏れの場合は、ロードスのリプレイ。ディードも萌えだが、メンツのアフォなやりとりがすげー面白そうに見えたんだよね。
>>28 たとえば、そのキッカケをもって「初心者向け」を考察しようとすると
「すくなくともリプレイが存在しないと初心者向けとはいえない」
ということだよな。
(いや、全然責めてるんでなくて)
そんな部分は、ルールデザインとは無関係なわけだ。
無関係のことをこなさないと、
初心者向けにはならないというジレンマだよな。
31 :
28:03/08/25 04:15 ID:???
>>29 どんな名システムでも、とりあえず見てもらわんことには話しにならんからねー。
逆にいえば、強烈な訴求力があれば、よほど難解なシステムでない限り、苦にならないんじゃないかな?
マギウス等の自称初心者向けも、本当に初心者が手に取ってたのかが甚だしく疑問だし。
あと、TRPGベテランがはっきり自覚するべきなのは、大抵のゲーマーにとって、RPGと言えばコンピュータRPGだということ。
見ての通り、漏れもテーブルトーカーなんで、そのことを考慮した上で聞いて欲しいんだけど、
「TRPG>CRPG」という傲慢な考えは、いい加減捨て去るべきだと思う。
多くの日本人にRPGという概念をもたらしたのはやっぱりドラクエだし、TRPGにはない「画像」「時間と住宅事情を選ばない」という武器も持っている。
また、セッション的な楽しさなら、ネトゲでも味わえるようになった。GM的な感覚も、RPGツクールで楽しめる。
はっきり言って、今や「CRPG総合>TRPG」になってしまったんじゃないかと思う。そういう意味で、
初心者をこっちに振り向かせるのは難しいと思う。そこを踏まえたうえで、議論をするべきかと。
つまり、「CRPGでは絶対に敵わない、TRPGならではの魅力とは何か?」と。
ここを追求した作品が登場すれば、TRPGも絶えて久しい入門者が続々現れるかも知れない。
32 :
28:03/08/25 04:19 ID:???
ところで、スレ初心者の漏れは、スレ内容のダイジェストがあると大変助かるのでつが
いやまぁ、ダイジェストも何も。
ここはオリジナルTRPG製作スレなので、
製作についての話をやったり、
つくられかけのシステムについてああだこうだ言い合ったり
こんな世界観を考えたのどうよ? だの
こんな判定方法を考えてみたのよどうよ? とか
そういう話をする上で、既存ルールの分析なんかもやったりする
かなり広範なスレだよ。
延々と遥か昔(2000年)に立てられた当初は
煽りスレなんだかなんだか判らん次期もあったけど
次第に良スレに育っていった印象があるなぁ。
2冊目 に入ったのは、2002年7月。このスレの400(03年1月?)
くらいから萌えTRPGについての雑談がはじまる。
いくつかのアイデアが生まれては消えしていくうちに
スレは加速していって、残り600を2ヶ月で消費。
第3版(03年3月)にはいって、前スレのケツで話題になってた
CSTが登場。その後、しばらくこの話題が続く。
CSTは晴れてしたらばに移住した(03年4月)ので、その
後様々なオリジナルシステムについてああだこうだやってるとこに
雷撃のように紫明たん登場(03年8月)! その後は
「初心者用TRPGスレ」と二つを股にかけた大活躍!
で、現在に至ってスレが新しくなりました。と。
34 :
28:03/08/25 04:56 ID:???
連カキすまん。初心者関連で、もういっちょだけ。
初心者(プレイヤー)にとっては、最初にどんなマスターに当たるかも大事かと。
漏れの場合、某コンベが初だったんだけど、そのときのマスターができた人で、
初心者だって分かると、ちゃんと活躍の場を作ってくれるんだよね。
おかげで、今思うと恥いプレイだったが、とても楽しめた。
その後、しばらくマスターに恵まれなかったんで(※マスターがいなかったという意味ではない)、
初体験があの人のマスターじゃなかったら、「思ったより面白くなかったな…」で、止めていたかもしれん。
入門者が増えるも減るも、ベテランの導き次第かと。以下、初心者にとっていいベテランと悪いベテランの例。
☆いい例
・初心者には、意図的にかつわざとらしくなく活躍の場を作ってくれる。
・未熟なりに一所懸命考えたアイデアを尊重してくれる
★悪い例
・理屈臭い
・世界観から少しでも外れると攻撃を初める
・マナーが悪い(実際、人様のダイスを土足で踏むヴァカがいた)
・俺様
・マニアックな知識を知ってるのが当たり前と思っていて、知らない人間を小馬鹿にする
・初心者歓迎とか言いながら、継続中のキャンペーンにいきなり入れようとし、しかもハウスルールがバリバリ(実話)
・しかも、持込のルールはアッサリ却下
…なんだか、悪い例が多くなってしまったが、それだけ「できた」ベテランというのは少ないのだろう。
少なくとも、よほどやる気が入門者にない限り、悪い例にあげた様なことをやったら、まず逃げます。
はっきり言って、いまどきTRPG始めようなんて人間は希少なんだから、大事にしないといかんと思う。
35 :
28:03/08/25 04:57 ID:???
36 :
28:03/08/25 05:18 ID:???
連カキ再びすまぬ。これがまとめなんで
結局、初心者向けTRPGを考える場合…
興味を持たせる>逃がさない>>>(超えられない壁)>>>システムや演技の簡便さ
…という優先順位になるのではないかと。
システムがどうこう言う技術論より、初心者が居着きたくなる訴求点と環境の構築が大事なんだと思う。
実際、このスレの住人のTRPGの原体験は「D&D」「ロードス」「ソード」あたりじゃないかと思うんだが、
ロードス以外は、通常我々が考える「初心者向け」ルールとはかけ離れているが、それでもこうしてTRPGやってるわけで、
やっぱり、ルールが簡便かどうかは、二次、三次の要素なんじゃないかと。
ただ、こうなると作品単体ではなくて、業界としての取り組みになるけど。でも、「それをサポートするルール」というのはアリかな。
>>36 たぶん、それには誰も反論しないよ。
つうか、解りきってるコトだから。
興味を持たせるルール的なギミックってのは難しい、ってか無理だよな……
幾らかでも可能性があるのは、逃がさない、か?
>>37 その割には、「初心者向けTRPG」と銘打ったものって、どれもルールの簡略化で思考停止してたんだが。
古い話で恐縮だが、昔、山本弘&こいでたくコンビの「RPGなんて怖くない」って漫画があったんだけど、
タイトルのわりに、「コンベンションとかでダンジョンシナリオを持ってこられるとうんざりする」とか、
初心者にいらんプレッシャー与えるようなことが書いてあって、ツッコミたい気分になったものだ。
>>38 ルールは遊んで始めて良さが分かるから難しいけど、世界観なら食いつきいいかも知れんね。
手軽なのは原作モノか…。にしては、マギウスはだだ滑りだったんだよなあ…。
一回、カタギがTRPGに手を出しにくい理由の考察が必要かも。
「逃がさない」に関しては、オピニオンリーダーの一人である山本氏が、上記のようなdでも言動をかましちゃうぐらいだから、すぐの意識改革は難しいかもねえ…。
>>39 このスレ来たばかりなんで、議論され尽くしたかどうかは知らんよ。今、ログをぼちぼち読んでるとこと。
それに、このスレ住人にとっては先刻承知でも、自分にとってはもう何年も言いたくてしょうがなかった話だし。
つーか、このまとまりに欠ける、リンク先のスレはなんじゃい(w
ついでに言うと、成功度シスは、「某版権SFガンアクション漫画RPG」を構成するいちシステムに過ぎないんだよね。
丸ごとうpしてもよかったんだけど、当時使ってたワープロがあぼーんしてしまったので、修理か同系機を購入しないと…。
ルールも、改定後のを印刷する前だったはずなんで、スキャナで取って画像化…も無理かな。
>・しかも、持込のルールはアッサリ却下
少なくともコンベでならコレは当たり前だと思われ。
TRPG初心者ばかりでなく
2ちゃん初心者までフォローしてくれる
そんな親切なスレはここでつか
>36
それは誤解なのだな。
まず、初心者はRPGに興味を持つ。しかるのちに、システムに興味を持つ。
というのが、大部分だろう。
で、初心者は簡便なRPGを選び、面白いRPGを選ばない。
中級者ですら簡便なRPGを選び、面白いRPGを選ばない。
面白いRPGのためならどんな苦労も厭わない連中だけが、面白いRPGを
選ぶ。
異論はあるだろうが、事実なのだから仕方が無い。
それとも、君はソードワールドがAD&D(TM)やルーンクエストより面白い
と思うのか?
44 :
横槍:03/08/25 08:35 ID:???
俺はAD&Dよりはソードワールドのほうが好きだなぁ。
ソードワールドよりルーンクエストのほうが好きだが。
RPGに興味を持ったばかりの本当の初心者ってのは
一番手近にあるシステムで遊ぼうとするもんだろ。
また荒れるようなことを言う。
>>43 俺的には、ルンケ=重過ぎる
AD&D=パワープレイ指向についていけない
のでSWを選ぶけど何か?
つーか、そういうフリはやめてくれ。
ほっといても夜にはまた活性化するから。
簡便で面白いRPG を作れよ。
理想論ではあるが、目指す指標としては間違っていない筈。
>45に禿胴
紫明のシステムを見た。
デザイン意図が散漫すぎ。全ッ然ダメだ。
そもそも記述が矛盾している(前後で書いてあるデータが違う)し。
文体も人を舐めているとしか…まぁ、その辺はディベロップするんかね。
各ルール用語の定義も書いてないし。
中途半端なミリタリズムは完全に脱臭した方がいい。
誰も師団の構成人数なんて聞いちゃいないしさ。
「こういうシステムを作っちゃいけません」という反面教師としてはかなり使える。
49 :
18:03/08/25 09:31 ID:???
>>43 では、ここで問おう。面白いTRPGとは一体何か?
君が言っているのは「複雑なルールのTRPG」に過ぎない。
それは簡単なルールのものをやり、それで満足できなくなり複雑なほうへ、
というパターンで面白さを追求した挙句、あとからルールをゴテゴテとつけてしまい、
結局最先端を走っている者以外がおいていかれてしまうパターンだ。
いわゆるぬるいゲーマーなどがついていけなくなってしまう。
これは、ハウスルールを後からつけまくった挙句、新入者がついていけない世界になってしまうのと、
同じ形での善意から来る失敗だと思う。
またあえていうなら、サークルを拡張しようとしてコンベや機関紙をつくろうと張り切ったところ、
他の忙しいメンバーがついていけなくなってやめてしまった、という失敗とも繋がるものがある。
(もちろん
>>40の指摘した単純な簡略化を推奨しているわけではない)
さて。面白いTRPGとは何か、という問題だが。諸説轟々なので…
「主観による面白さ」ではなく、CRPG(コンシューマ)に対するTRPGの優位点、
という形での「面白さ」を考えてみようと思う。
1、好きな形でのキャラ設定ができる。
2、物語が流動的。
3、奇抜なリドルや罠などがある。
4、戦闘での選択肢の多さ。
ここで、1・2を重視するとFEARよりになり、
3・4を重視すると古典よりになる。
でFA?
・手作り感覚
…というのは何気に昨今重要視されるものでな。
既にあるものを買うより、コストや手間がかかっても自分でそれを作りたいってのは、
割と一般的な嗜好だったりする。
TRPGなのにCRPGと同じことをしてもだめだ!と言う奴は言うが、
同じことをやっていても「手作り感」がある限り、TRPGであるという意義は失われない。
別に差別化を考えても栓無きことだと思う。
むしろMMOとの差別化をこそ考えるべきだろう。
むー。TRPGとCRPGの祝福すべき結婚が未来のMMOとかって
夢見るアリスチャンな事考えてた漏れは逝って良しデスか?
>>51 まだ逝かなくていい。
10年たったら俺と一緒に絶望しよう。
>>41 ちゃう。サークルさね。
>>45 なるほど紫明はスルーすればよいのだね。
>>49 この点に関しては、
>>50の最後の行に同感。
>>50 すると、目下の仮想敵はRPGツクールか?
なんていうか、これからのTRPGは、コンピュータと有機的に融合していくべきなのかもしれない。
例えば、常時回線も普及してきて、遠隔地の人間同士でのチャット・セッションが当たり前になってくるだろうし、
ちょっとしたプログラムを使えば、面倒なデータ管理やダイスロールからも開放される。
ただ、これを突き詰めて行くとMMOそのものになってしまうわけで、どこでTRPGらしさを出すか、というのが肝要なのだろうな。
あとちょいと考え付いたのが、チャットセッション時に、ボタン一発で光景を各参加者に見せられるCGIなんてのはできないもんだろうか。
「この酒場には、人相が悪い男が隅に数人いて、うんたらかんたら…」よりも、「こんな感じ」の一言で済ませられれば、初心者マスには楽かな、と。
というか、やはり絵があると齟齬が防げていいと思うんだよね。
>>51-53 ゐ`。でも、融合というよりは、取り込まれる…って形になりそうだね。
TRPGがTRPGであるために、か…。難しいよねえ。
CRPGとTRPGは共存できるだろう。
でもMMOとは食い合うと思う。
できることやメリットの多くが被っているし。
>>50の「手作り感覚」も、最近のMMOでは獲得しつつある。
まぁ、別にここはTRPGの未来を占うスレじゃないし。
普通にオリジナルTRPGの話に戻ろうよ。
>>56 初心者向けRPGスレを統合したみたいだから。やっぱり、未来を見据えて何とかしないと、完全にTRPG文化が滅びそうだよ。
やっぱ、手を打つのが10年遅かった気もするけど…。TCGやMMOの席巻以上に、初心者=将来のメインユーザー確保が杜撰だったからだと思う。
TRPGが滅ぶも生きるも、プロ及び、我々のアマチュアデザイナーの手腕次第…という気がする。
じゃあ、スレの共通テーマのひとつに「理想の初心者向けTRPG」を掲げてみるか?
システムのみならずプロモーションまで含めて。
>あとちょいと考え付いたのが、チャットセッション時に、
>ボタン一発で光景を各参加者に見せられるCGIなんてのはできないもんだろうか。
良いんじゃないかな。
ある程度充実した画像データベースがあれば、雰囲気を盛り上げるのに役立つと思う。
>>58 それは既存のシステムでどれが初心者向けかどうかを論じるの?
屋外に限ってだが…
Terragenっつー3D景観CG作成ソフトが非常に便利だ。
フリーだからイイ感じだぞ。
>>59
「理想」とか言うと、まず圧倒的な資本が……
とか言うオチになりそうな気がせんでもない(w
>>54 今や個人でアニメが作れる時代だしね〜。
>>57 初心者向けっつーか、十代狙うんならやっぱ安価な文庫型なんじゃろか。
あ〜、イヤ・・・、値段じゃなくて入手し易さが問題なのかも。
>>60 例えば、初心者向けというテーマには
>>54後半の「素材があるといい感じかもね」という
直接の「システム」ではない部分まで包括される。
そういう次元まで含めて話すってことさ。
いいんじゃない?
TRPGで月姫やほしのこえを狙うのも悪くはないでしょ。
思考実験としても面白そうだ(現実にはあそこまでの成功は絶対無理だろうが)
初心者向けの条件
ゲームをやってもらうまで
・世界設定がキャッチーである
・ルールブックが安価で手に入れやすい
ゲームを楽しんでもらうまで
・システムが煩雑でない
・付録シナリオなどが充実している
CRPGという表現内に、自分の脳内ではMMOも含めて考えていました。
反省して首と長靴と空き缶釣ってきます。
また、あくまで個人的な見解ですが、
MMOは物語性に関する縛り、キャラクター自体の設定、英雄としての活躍、
などの要素がTRPGよりも低いと思われます。
あとはリアルを引きずってしまう面もTRPGとは異なるかも。*ナリチャとMMOは別物。
完全に自由=言わば放任主義
やや弱い物語性=目的意識の薄弱さ
キャラ作成の自由さ=数字以外の設定の弱さ
全員平等=エースは現れても英雄は生まれにくい。
>>58 共通テーマではないけど、オンセに特化したTRPGというのもキボンヌ。
既存のシステムだとどうしても不便に感じることがあるから。
キャチーな世界設定を視覚的に露出したいところだ。
まあ、その前に、
魅力的な世界設定ってどんな物だろうな。
>>67 オンセ専用システムは今個人的に作ってたり。
そのうち、ここで晒すつもりー。
ゲームをやってもらうまで、に追加。
・解り易く、親しみ易いビジュアルがある
・他媒体での魅力的な展開がある
ホント、システムっつーよりプロジェクトを動かす気じゃなきゃ作れないよな。
>>67 そう言ってる可能性も高いと思ったんだが、
FFとラグナでは明らかに別ジャンルなんで一応分けて考えただけなんだ。
MMOとの差異は、書かれた内容でOKだと思う。
箱庭型、ではTRPGは勝てそうにないですな。
>>70 >・解り易く、親しみ易いビジュアルがある
>・他媒体での魅力的な展開がある
これらは商業展開的には間違いないんだけど、
神が一人降臨すればなんとかなる前者はともかく
後者はここで語っても仕方の無いレベルの話じゃないかなぁ。
>>72 でも「必要条件」だよな?
プロを雇えばある程度は可能と思うが?
(それくらいハードルの高いものだっつうこと)
他媒体って具体的になにを想像してる?
文字のジャンルだからな…
小説かノベルゲームあたりじゃないか?
『Sword,Shot and Spell』がオンセを想定して作られてなかったっけ?
まあ思考実験だし、言うだけなら無料だしな。
たとえば小説と同時展開ができるとして、
組み込めるギミックってどんなもんが考えられるかな。
オフィシャルシナリオとの連動によって、
「小説にあなたのPCが登場!」とか?
PBMみたいだな。
>>68 >キャッチーな世界設定
世間認知度が高いとこでは学園モノ。
ワクワク感をかきたてるのはSF・ファンタジー(ただしSFはジャンル的に厳しい)。
というわけで、ファンタジー学園モノでどうだろうか。
TRPGはセッションにおいて完結する、という考えをもうちょっと突き詰めてみる。
それは例えば演劇や音楽ライブやサッカーや野球と同じこと。つまりスクリプトやルールが重要なの
ではない。プレイするものが楽しみ、それを観るものが楽しめることがキモ。
どうやら後者は、TRPGでは不要のものとして切り捨てられてきた感がある。
良く知らないんだけど、CSTの面白いところは、「観客」を意識したところではないかとも思う。
伝統的にTRPGのプレイ風景は外部から見ると寒いといわれてきたが、インターネットの普及によって
おそらくこの点を解消できるようになってきたのじゃないかと思う。
オフラインでも観客の視線に耐えられるようになるのが理想とは思うんだけれどね。
初心者向けということなら、外からライブを眺めて「面白そう」と思わせることなんじゃないかな。
>>66 文庫に拘るなら、道具(ダイスなど)も手に入りやすい、もね。
>>67 あ、そうだ! なり茶という強敵もいたな。あと、漏れもMMOを含めてたよ。CRPG=プログラムで遊ぶRPGと思ってちょ。だからゐ`。
>>69 >>54後半もミキシングきぼんぬ
>>70 いやはや、まったくですな。我ながら、濃い話題振ったもんだ
あと、MMOにTRPGが絶対買ってるものをハケーンした。
それは「シナリオ」。MMOには、ライブ感やセッション感はあっても、物語が存在しない。ここが「MMOよりTRPG」とユーザに言わせうる武器だと思う。
発想が自由になってきたと思ったら
今度は全然まとまらねぇな(w
残念、「シナリオ」を作って
「GM」になれるMMOは既に存在するんだな。
>>81
>>80 そういやあ、ライブRPGという選択肢もあるねえ。
>>82 いいんじゃない? まずは自由に出すのが脳嵐のコツさね
85 :
81:03/08/25 12:16 ID:???
ウィザーズハーモニーみたいな奴か? それとも学ジェネ?
>>84 見世物化するRPGを夢想した。
プロのGMとPL&実況レポーター
「おおっと!クリティカルした模様です!」
学園生活への郷愁は共有しやすいからな。
ときメモとかも、そういう側面あったよな……
蓬莱学園なんてのもあったねえ…
キャラはシナリオ内時間で3年経つと卒業。
でも教師になったりして別のプレイが可能。
でも、同人はともかく、商業ベースの学園ものって、蓬莱と福袋の801ぐらいだよな(あとは反則すれすれでレレレ)。
ひょっとすると大穴か?
D&D学園
初等部・中等部・高等部・大学・大学院と階梯を上がるにつれて
制服の色が赤・青・黒・緑・金……げふんげふん
学園パラダイスとか特命とか。
昔からニッチだとは言われていたが、
蓬莱があったしベルファール魔法学園や学ジェネがアレだったんで…<学園モノ
ライバルを列挙してみた。
スタンドアローンCRPG(FF、DQ等)…勝:自由度、創作性 負:映像、音声、時間・場所的拘束、手間隙
MMO…勝:創作性? 負:映像、音声、時間・場所的拘束、手間隙
なり茶…勝:ゲーム性、ストーリー性 負:時間・場所的拘束、ルールの簡易さ(ていうか、むしろ無いし)
ゲーム製作ツール(VB、ツクール等)…勝:(プレイヤーとしての)自由度、(デザイナー&マスターとしての)手間隙
負:映像、音声、時間・場所的拘束、(プレイヤーとしての)手間隙
学園という舞台を如何に使うか。
現実世界のメタファー(学園N◎VAで千早生徒会長とか)、
はたまた挑むべきダンジョン(特命転校生)か、
守るべきホームタウン(ダブルクロス)としてか。
他メディアでの「学園もの」のテーマを見ると、恋愛が多いよな。
ってことは、「とき天」だな。
>>79 >ただしSFはジャンル的に厳しい
巨大ロボはアリでしょ?
〈元の話題からずれてるけど〉
学園ものだと、記述すべき世界の範囲が狭いから、
箱庭的なことがやり易いな。
「恋愛」は重要だ!
女性ウケのためにカップリング要素を盛り込め!
>>100 残念だが、巨大ロボはきみが考えるほど一般的な嗜好ではないよ。
おお、チャットセッションなら、♀キャラPLがネカマに徹し切れていれば、恋愛ものもキショくないという副産物が!
>>103 スパロボの売上は決して悪くないと思うんだが…。
美少女ゲームと同程度には一般的。
>>105 というか、ヲタクの匂いのするものはできる限り脱臭するのが基本だ。
108 :
107:03/08/25 12:53 ID:???
あ、そうか。これでマギウスが滑った理由がわかった。
ルナティックドーンの最後の方が、不特定多数とプレイ可能でシナリオ作成可だったような。
理想の初心者向けTRPGって、かなりの部分で理想のスタンダードTRPGと被る気がする。
◎興味を持つ〜入手(TRPGを知らない、興味が無い人の場合)
・目にする機会が多い。入手が簡単
(他ジャンルでの露出。専門店以外で売っている、安価)
・TRPGを知らなくても手にとってみようと思える
(世界設定、イラスト、あおり文等。他ジャンルによる事前認知も有効)
◎入手後〜初プレイ以降
・ルールがわかりやすい
(簡易というだけでなく、ルールブックのつくりが親切。読みやすく、理解しやすく、後で参照しやすい。)
・何をすればいいかわかりやすい
(ルールだけでなく「どのような事をして遊ぶものか?」の記述。リプレイ、シナリオ。)
・どう処理すればいいのかわかりやすい
(特殊な状況に陥った時、どのように処理すれば良いのかわかれば、混乱したり、モメたりしにくい。
各ルールに具体例、特殊例があり、選択ルール等の補助も豊富。
作成時に切って捨てた部分なら「このゲームでは特に問題としない。GMはこのように処理して良い」等の記述
この辺り、TCGでないカードゲームのルール記述に困った人ならわかってもらえるだろうか)
・PL・GM共に楽
(初心者が集まって「やってみようか?」という時はGMも初心者。GMの負担が大きければ
PL・GM共に「あまり面白くなかったな」という感想になりがち。初プレイの印象は大事)
・どこでもやってる
(何度もやってみようと思えるので、初心者は勿論、古参もやってる。コンベなんかでも卓が立つ)
というのは良く出てくるけど、この中で「簡易なルール」がフォローできる部分は悲しいほど少ない…
『どうしてMMOが食い合うと思うのかどうしてもわからないの』
『NWNなんかはシナリオ作れるけどMMOじゃないし』
『また時間的な拘束は種類が違うだけでむしろMMOの方がひどいような気もするの』
111 :
96:03/08/25 13:03 ID:???
漏れ、スルーっすか(苦w やっぱ、今時カタギに手にとってもらうためには、ライバルの研究が欠かせないと思うんだけど。
109で長々と書いたが、結局「潜在的TRPGゲーマー」なら、
見る>興味を持つ>探してでも買う>やってみる>ハマる
となるんだよな。
どれだけ途中で振るい落とさないか、興味本位の人間をどれだけ残すかって事なんだが。
MMOも人数募ってシナリオ組めばTRPG的なことも出来る。問題は主軸となるNPCの数だけ、
GMが必要(一人複数役やダンジョンなどはボスだけGMプレイヤーが行えばよい等もあるが)な点、
また、あくまでプレイヤーによる行動なので、死にフラグや無敵フラグなどを使うことができなかったり
もある。
>時間的な拘束は種類が違うだけでむしろMMOの方がひどいような気もするの
果てしなく同意
>>110 一応マジレス
>どうしてMMOが食い合うと思うのかどうしてもわからないの
プレイヤーとしては、被る部分が多いから。
>また時間的な拘束は種類が違うだけでむしろMMOの方がひどいような気もするの
メンバーが、物理的に同じ時刻に、同じ場所で、かなりの長時間集まんなきゃいけない、というのが問題。
それに、壁の薄い家安アパートなんかだと、事実上プレイできんからね。
>111=>96
まぁ、頑張った。
俺としてはライバルっつーより、お隣さんぐらいの感覚だがね。
>>116 好敵手…って書くと、感じを掴めてもらえるだろうか。
喪前ら微妙に本題からずれてまつよ。TRPGを斜陽から救うには、入門者の確保が大事…という話だったのでは?
遅レスすまそ
>>26 自分社会人なのです。今やってる仕事が楽しいし性に合ってるので
これで行くつもりでふ。でも、興味が無いわけではないのでふ。
>>109 プロジェクトの外縁について
たとえば、初心者には入手のしやすさも大事だ! といえばそれは真実で
(というか、初心者に限らず、入手しにくいよりはしやすいほうがいいわけで)
その目標を例えば、文庫で600円とかに定めてみたとします。
書店レベルから見て、文庫の棚(面積)は限られているし、それは既存の出版社に
配分されたりソースなわけで、1冊しかないシリーズで売れるかどうか判らんものは
通常ここにねじ込めなかったりします。
これを回避するためには
A.莫大な広告費と初期予算をつけて、最初からシリーズ5冊を同時発売、
毎月3冊づつ、最低1年は出し続けるなどの大侵攻作戦
B.すでに、TRPG系を出版していて、棚に一定面積を持っている出版社から
出版してもらう。ある意味の下請け。内容や出版の自由はかなり制限される。
の二つくらいが事実上の選択肢になると思います。
Aには莫大な予算とそれをコントロールするバックヤードスタッフ(経営者含む)が
Bには強力なネゴシエイターと地道な(加えて膨大な)時間が必要になります。
いや、ここでは議論に水を差すとか、
不可能だからどこうということが云いたいわけじゃなくて
こっち方面に望む志向するってのは、イイコトだと思います。
(じゃないと、すごく狭い範囲しか見えないデザイナーさんになっちゃいそうだし)
ただ、上記に挙げた例は、
ただ単純に「過去行われた実例の中で、入手をしやすくしよう」というだけのものに
これだけの道のりと人手とリソースが必要になりそうだということであって
自分が思うに「理想的なTRPGシステムの発売と、TRPGブームの醸成」には
十数社にまたがるプロジェクトで延べ人材も100名を越えるんだろうなぁと。
プロジェクトの外縁というのは理想を追いかける限り無限に広がる性質があるので
注意が必要だと思うのです。でも、ちゃんと外縁について考えるのは必須です。
ただ、企画全体、その広範な管理は、神業的に難しいのだとおもいまふ。
それはさておき。
ネットとかでフリーでリリースする、ミニマムな環境の創作TRPGについて
話して4代目だと思うんですが、
こういったミニマムな環境の創作TRPGであっても、「プロジェクトである」
という一点で市販のTRPG製作となんら変わらんわけです。
#作業上の配役が複数なのは事実だし(一人何役かをこなそうと)
#外部の人からは市販のものとも比較されるだろうし。
だから、現実的にどういう対応策が取れるかについては、
いろいろあると思いますけど、>109さんのリストの項目について
リリースサイドが何を出来るかについては、一度チェックを行って
出来ることについては手を打つ。
できないことに対してはせめてハンデを減らすために足掻いてみる。
もしくは別の抜け道を探してみるというのは、必須の行為のような気がします。
逆にそういうチェックの中で、次の目標が見えてくるってのは
意外に多いような気がするでふ。
なんか、云いたいことはあるようなんだけど
うまく言葉に変換されない。わけ判らん文章になってたら
ごめんなさい。
現状で、初心者を視野に入れたまともな展開を出来ているのは
(あくまで米国における)d20システム(D&D)だけじゃないのかな。
もちろんこれには初心者向けサプリメントや、先に出たNWN等
も含めての事だけれども。
逆に言うと、日本でも同様の展開が行われるのならば、初心者
のTRPG入門に関してであれば問題は解決してしまうと思う。
もちろん、ボランティア集団が WoC & HJ を越えるそれを
展開出来ると思うのならば、是非チャレンジしてもらいたい所
だけれども。(弾は多い方が良いわけだから)
入手しやすさ…というなら、電子化してDLてのが手っ取り早くはあるな。
問題は、PCはまだ普及しきってはいないし、ケータイだと容量や画面の大きさが厳しい…てことか。
そう言えば、TRPGは日本では完全に傾いたけど、海外ではどうなんだろ?
なんかスタンダードスレみたいになってきたでゴザるなぁ。
システムの比較検討始めるとどーしてもそうなるわけですが。
>>120 ふむ、するとA方向のセールス戦略を採ったのが「D&D3e」、B方向のセールス戦略を
取ったのが「アルシャード」ってことになるんでゴザろね(あくまで方向なので、完全に一致
しないのはゴカンベン)。
現状の市場規模やマンパワーを冷静に分析するなら、やっぱり必要なのはきちっと組織され
た形ではなく草の根的に存在するボランティアとしてのファングループなのかも知れないでゴ
ザるよね。N◎VAや蓬莱、あるいはソードワールドがそうであったように。
ええい、TRPGなんか作ってないでみんな働いて100億ほど稼いでこいッ(逆キレ)
>>121 チェックリストはあると便利でゴザるよね。誰がそのリストを作るかてーと作る当人でしかありえないんで
ゴザるけどさ。ある程度「意見を聞き倒して混乱」「意見を聞く耳がなくて錯乱」って自体が回避できるでゴザるし。
>>124 ポーランドと日本では人気でゴザるよー。
>123
印刷できる量にまとめれば良いのですよ。
基本ルールを全部印刷して、A4で10枚以内に抑えるとか。
>大規模RPG普及作戦
角川がやって、失敗したみたいだからなあ・・・。
文庫じゃなくて、1980円のムックで展開しない難しいのでは?
個人的には、企業さんに頼らず、自力でやれるのではないかと。
個人用マスメディアであるインターネットがこれだけ発展して
るんだから、古き良き古の手法に頼る必要は薄いんじゃなかろうか?
週一でオンラインセッションやって、翌月リプレイ化する。
平行して、プレイ済みのシナリオを配布。
月一で、ワールドガイドや追加データを発表。
6ヶ月分まとめて、CD-Rに落として、コミケで売ると。
誰か上の学園モノやらんかなあ・・・。
手伝うよ。
> 誰か上の学園モノやらんかなあ・・・。
> 手伝うよ。
おまえにそう言われて作るやつはいないと思われ。
128 :
123:03/08/25 14:04 ID:???
>>126 人の話はちゃんと聞け(苦w
非エロパソゲーの販売本数をみれば分かるが、「PC使ってゲームしよう」という人は少ないんだよ。
これが、斜陽真っ只中のTRPGだと尚更…。
>個人的には、企業さんに頼らず、自力でやれるのではないかと。
>個人用マスメディアであるインターネットがこれだけ発展して
>るんだから、古き良き古の手法に頼る必要は薄いんじゃなかろうか?
>週一でオンラインセッションやって、翌月リプレイ化する。
>平行して、プレイ済みのシナリオを配布。
>月一で、ワールドガイドや追加データを発表。
>6ヶ月分まとめて、CD-Rに落として、コミケで売ると。
それは、従来の発想の派生でしかない。50歩100歩だと思われ。
これからのTRPGに必要なのは、こういうミクロな発想じゃないよ。
129 :
39:03/08/25 14:06 ID:???
凄い遅レスだけどもそのリンク先はちょっとしたテンプレとか晒す時に使ってるみたい。
>>126 予算さえいただければ拙者がやりますよー。まーかっとけー。
>>70 他媒体の展開は小説はもちろんですが、
イラスト・漫画のほうが集客力が大きいと思います。一瞬で見れて、インパクトも強い。
多分、文才のある人間はこの中にも結構いると思われますので、あとは神絵師を探せば!
>>71 THX
>>77 大雑把に言えば、シナリオもしくはキャラを絡めること。
シナリオの裏を小説で補完したり(MATRIX .hackあたり参照)
シナリオの後日談小説、NPCの過去(これはやりすぎるといたい)
>>80 一厨として参加してみたけど、その通り「観客」がアレのみそ。
観客からの意見、盛り上がりがPLにイマジネーションを与えるし、観客もショーとして楽しめる。
ルールで観客参加を規定してないけど、帰ってそのほうが初心者さんも入り易いかも。
>>81 ナリチャは強敵というか、むしろTRPGユーザー育成装置に思えますw勧誘対象ですね。
>>86 あえて悠久学園で! っていうのは冗談にしてもギャルゲ系ユーザーも勧誘対象かなw
>>98 恋愛+友情かな?ファンタジー要素入れた魔法学園なら違うけど。 そうか、いやネギまなら!(w
>>100 巨大ロボは限定しすぎ。
CSTと同じで対象を絞ってマニアックな合体分離ルールとかてんこもりじゃないときついかも。
>>125 その稼いでこいも正論なわけで、たとえば、累計300万部ほどの
国民的大ヒットマンガをジャンプで連載する漫画家になって
TV家も映画化もされた後に
「あー、俺ってば漫画家は仮の姿なのでいまからこの続きは
TRPGにしちゃいます。もけぴょーん」
とか云うのは、難易度が果てしなく難しいというのさえ別にするなら
有効な戦略だと思うのだ。
>>126 >企業さんに頼らず、自力でやれるのではないかと
これも、同意できる部分はあるけど
一度対称チェック表を作って考えたほうがいいんじゃないかな
じゃないと、どうしても印象による発言になっちゃうよね
ふぅ、お祭り状態でレスがおいつかないYO!
いちいちレスする自分もどうだけどさw
さて、ぶっちゃけ我々の手でできる宣伝といえば、
・地方のサークルでそのシステムを使う
・そのシステムでコンベを開く
・ネット上でルール・小説・リプレイ公開
・IRCでひっきりなしにセッション
など、ほとんどオンラインに徹するしかないとおもわれ。
>>126総叩きは嫌だが…真面目な話、
現在出版されてる商業RPGでさえ、部数が1万部を超えることはない。
(SWが唯一の例外と言っていい)
同人RPGなら何をか言わんや、だ。
正直、無理とは言わないけど
「月姫」クラスの成功をおさめないとコンセプトは達成できない罠。
>>131 すいません、行動に詰まったときに他のPLばかりか観客にまで
ああしろこうしろと有り難いアドバイスを頂いてついに吐きました(涙)
いいことばかりでは、ゴザらんですよ。
>>131 ただ、なり茶党引き込むにしても、なり茶でなくTRPGである所以=ルールを覚えさせ、守らせるのに見合う面白さを提供しないといかんよね。
「なり茶で十分じゃん」とか言われたらそれまでだから
なり茶は今やヤオーイしか存在しないぞ。
それ以外のジャンルは絶滅状態だったりする。
これはかなりマジな意見で言うんだが…
女性向けのエンゼルギア的な要素を入れるとイイかもしれん。
ライバルといや、PBMという絶滅種と、読者参加ゲームもあるね(こっちも絶滅種?)。
まあ、こちらはTRPG以上に斜陽してるんで、気にするほどでもないか。
PBMのインタラクティブ性を!
かつてのTORGのように偉業を達成して製作会社に送るんだ!
>>137 まあ、確かに。すると、この層を取り込むなら801オンラインTRPGってことになるが、
基本的に801にルールなんぞいらんよなあ(福袋のアレはほとんどシャレだし)。
>>135 (つД`) 確かにそうかも。自分は悪びれず使ってしまったのですがw
>>136>>137 それにしても、全く何も接点のない人よりは勧誘対象として適切ではないかと。
鳴茶の場合、話をふりまくってGM主導で物語性を押し出す形でいくと、
結構面白く参加してもらえたはず。ただしキャラ愛着が強いので、そこをうまく察しないとアレだったかも。
他にも、
ネット上では「自作小説」系と、「自作イラスト」系の人も勧誘対象かも。
ただ、「MMO」ユーザーは敬遠したいですがw
ええ、ていうか正直なところ、
他ユーザーを取り込むンならまずそのジャンルへの敬意を持って欲しい拙者。
801にせよなりチャにせよMMOにせよコンシューマRPGにせよ(拙者は全部その業界の人なので)
取り込む対象を「斜陽」とか「絶滅寸前」とか「敬遠したい」とかわめいてるんじゃ、
そもそも取り込む対象に対して妥協したりアプローチすることもできねぇんじゃゴザらんかな。
CSTか…一度、「お兄ちゃんどいて! そいつ殺せない!」とかやってくれる神いないかな(w
いや、俺は本気で「TRPGでカプ萌えが出来れば最強」という根拠のない自論の持ち主だが。
ハッタリ氏のいう通りではあるな。本気でTRPGの復興を考えるなら、選り好みなど贅沢の極み。
>>146 なんかポイントがズレてる希ガスる。。。
さっきから話題が迷走中だ。
祭りはいいが脳嵐にしてもまとまりが無さ過ぎる。
「初心者向けTRPG製作プロジェクトの思考実験」でいいのか?
そうだった。話を戻そう
やっぱ、本気モードならマーケティングリサーチが必須だな。
TRPGの何が避けられてるのか。
人気を得られるジャンルは何か。
…とか
>>149 109あたりを手がかりにして紫明のを判断してみれば、
アバウトそっちの方向性が見えるだろう。
自分も廃人化しているMMOユーザーなんですけど(廃人=はまってる人)
MMOって、それ自体に時間を取りすぎてしまうんですよ。
そのうえいつでも遊べて、常に誰か仲間がいるため、暇な時は常時ONとかって人もいますw
さらに競争原理も内部で働いているため、どうしでもハマってる人ってのはぬけにくいんですよ
(まぁ、だから廃人などと呼ばれるわけですが)
そのうえ1つのゲームに時間を食いすぎるため複数のMMOを同時にしている人、ってのも少ないのです。
だから「天上碑やってるから別のことする余裕はない」とかそういう人が多いので…。
新規ユーザー獲得という面では相応しくないと判断しました。
ただ、卓上→MMOに流れた人も相当数いるので、その人たちを呼び戻すことは期待できるかも。
敬遠したいという言い方は悪かったですが、実際MMOユーザーとして誘いをかけられても困る人が多そうだったので、
ああいってしまった。すまそ。
TRPG業界の復興っていうテーマだったら初心者勧誘の他にも
廚プレイヤー矯正とか、ルルブ代ケチらない運動も重要だよね
スレ違いスマソ
識別が面倒なので、とっととコテつけろって。
外的な状況は外的な状況として。
初心者向けの「システム」って部分がどこまで可能かってのも、
検討は要るよな。
あ、競合ジャンルもう一個思い出した。TCGにずいぶん流れちゃったんだよなー
「何か作ってみたい人」
>>50にあった手作り感を求める人間、
作品を作るまでに行かずとも何らかの表現欲を持つ人間には、
TRPGはうってつけのツールだと思うのです。
「なり茶」なんかでキャラを表現するのを楽しんでいる人とかは、
良い取り込み材料になると思うのです。
創作を楽しむ人間と、TRPGの相性が良いのは、
ここにいる皆さんも経験として知ってらっしゃるでしょう。
>>142
しかし、平日の昼間になんつー祭りっぷりだ(w
TRPG業界の復興なんて随分と大きな話になっちゃったし、
概念的な論議ばかりは不毛だから適当なところで切り上げない?
つーか、あーだこーだ論じて悲嘆にくれているだけの俺らより
中身は無茶苦茶でもとりあえず行動してはいる紫明の方が
なんぼかましだと思うのは俺だけ?
TCG…はまったくやらない(金銭的に無理)のですが、
あれは、コレクション性が強いですからね。
あと他の卓上ゲームと比べて、物理的な印象が強く、ゲームが「ある」って感じが強いんじゃにでしょうかね。
何だかんだでビジュアル面がくっきりしていると取っ付き易いんじゃないかと。
あ、アゲてしまった…。
>>160 おいおい。その行動のための指針をきめてるんでしょーが。
おもいいっきり話が変わって戻るが、
学園ファンタジーって面白そうだよな。
先人の轍を踏まないために聞きたいんだが、
ベルファールと学ジェネはよく知らんのだが、なんでこけたの?
>>160 完全同意
初心者向けだからこうしよう
このジャンルの人間を拾いたいからこうしよう
とかじゃなくてさー、
俺はこういうネタをやりたい、っつー
アイデア先行の話で祭になってほしいな
>>163 行動指針って、、、
俺達はチームなの?
お言葉に甘えて適当にコテ付けてみました。
そういえば自分の場合、
MTG → RPGマガジン呼んで興味 → 自作小説 →自作メンバーで鳴茶 →気がつくとTRPGもしていた
という順番でTRPGに入りました。
偶然、別の活動(自作小説)のメンバーがTRPG経験者で、誘われて入ったって形です。
皆さんの場合はどうですか?
新規の勧誘の方法確立に役立つかもしれないんで、よろしければTRPG始めたきっかけをよろ。
>>154 おお、両方の条件に当てはまってる(笑)
>>154> >156
そうですね、今、話題が錯綜している気がします。
それはそれで面白いので俺的にはOKですが。
>>159 自分はまったりと、ネバーエンディングストーリーを見ながらカキコ中。
>>163 こんな状況でそれが決まると思う?
今の流れは議論にも相談にもなってないぞ。
ただ、学園+ファンタジーってヲタ文化の極みだよな。これから取り込むべき層が着いてくるかな…
ベルファール=地味
学ジェネ=厨臭い
>>166 ここは雑談スレじゃないぜ。と釘を刺しておくテスト。
>>165 そうですね、すでに話に出ている「ファンタジー学園物」をやってみたいですね。
青春真っ盛りな感じで。友情・対決・愛・ロマン!
魔法がばんばん飛び交う運動会、みたいな?
できれば2D6か3D6程度で。
>>165 業界全部であたらないと。TRPGは死を待つのみでしょう。漏れらはその先駆者って事でひとつ。
>>167 だからといって、無駄にもなってないと思うけどね。
学園ファンタジーRPGの構造について、は
今の文脈とは別で面白い話題だと思うけどな。
あー、「潜在的TRPGユーザーの求めるもの」について論じたいんだがどうか?
ハリーポッターが風穴を開けてくれたじゃないか。
>>168
俺は女性層の獲得が急務だと思うな!
なり茶、ドリーム小説、簡易創作系のツールにとびつくのは彼女たちだ!
>>173 まあ確かに、従来型のファンタジーRPGシナリオの文法と、学園という身近な素材を無理なく融合できる逸材だと思うよ
ファンタジーと言っても本格からオチャラケまで幅が広いと思いますが。
>>172 温度差を感じる…。アンタ憂いすぎ。
業界を救うために2chでシステムを製作するのかい?
>>175 まあ、確かにそうなんだが。さてさて、どうTRPGアレンジしたらいいのかな。
>>174 怪傑ゾロや剣豪時代劇などの、超英雄物かね。
モブはとことん弱く、因縁NPCとの対決メイン。
そして人間的な弱さという今までのファクターを捨て、
理想のヒーローを演じ、暴れまくる!
むぅ、われながらつまらなそうだw
>>179 そういう「思考実験」なんだろ。
誰も本気で実現しようなんて思ってないよ。
ただ、困難なことは予想され、なぜ困難なのかを考えるのはそれなりに意味があるんじゃね?
>>172 良いゲームを作ることはTRPG業界救済の必須条件ですが、
それをメイン且つ真剣に考えるのなら、やはりスレ違いでしょう……。
別スレを立てることをお勧めします。
学園ものってのは狭くて閉じた人間関係が肝のような気がする。
それがどういうベクトルに向けられるかは兎も角。
>>181 一昔前のファンタジー像なのかな。
それはそれで割り切りがあれば面白そうだが。
188 :
179:03/08/25 15:15 ID:???
>>182-183 そうか。それはすまなんだ。
思考実験祭…興味がないから出直すとしよう。
全然話の流れ無視で申し訳ないんだけど、
今現在、このスレで製作中のゲームって紫明のだけ?
思考実験!
他の今売れてるジャンル(で、できればTRPGと接点の多いもの)
を見つけて、それが何故売れているか/人気があるかを考えてみます。
しばらく、ラノベ板などを軽くまわって考えてきま。
ただの祭りだったのか……。
祭りじゃあダメなんだ。
祭りってのは過ぎた後に何も残らないから祭りなんだよ。
俺も去るとするわ。
>>189 はい。シコシコと作ってます。
趣味みたいなもんでね。
いっそ、蓬莱寺学園の反対方向に突っ走ってみるのはどうでしょう?
つまり、蓬莱寺は単一学園に大量の生徒がいた訳ですが、
逆に学校が無数にあるのです。
時は2050年。学校過剰の時代。
各学校は生徒数確保のためにあの手この手でパフォーマンス。
各種保護者の提案を受け入れたり、新たなカリキュラムを設立したり…。
敵対学校を潰しにかかったり、生き延びる為に姉妹校協定を結んだり…。
しかも、その対立に借り出されるのは教員のみならず、生徒まで!
さてこの混乱の中あなたの学園はいきのこれるのか…!
…まぁ、あくまで1アイディアです。叩きまくるなり、無視するなりどうぞ。
と、丸投げしてみるテスト。
特命みたいだな。
一応「しょしんしゃ」の話の流れから出たんで、
なるべくプレーンな方がいいんではないか?
>>193 とりあえず蓬莱学園だ、蓬莱学園(苦笑)
てかそれって蓬莱のクラブ単位委員会単位教室単位での抗争劇とどー違うんだ(^^;
何だか水ぶっかけられた感じだが、ひつこく思考実験祭りといこうかね。
実際TRPGの良さってのは、かなりローコストで作品を開発できる点だから、実験成功→製作ってのも割りと簡単だしな。
ネットのある今は、公表についてもローコストだし。
まあ、初心者受け入れ環境云々はマジで大プロジェクトになるからとりあえず置いといて、システム&世界観について考えてみたい。
>>195 …あ、そういやそうですね…。
うう、未熟でした。(泣)
JGCネタ
FEARの人がトークショーで言ってたけど
持ち込まれた作品が斬新であればあるほど、どうやって遊べば良いのか解らないのだそうだ。
面白いものを作っても、とにかく相手に伝えて「最初の一回」を遊んでもらわないと始まらない。
だから、システムを応募したりする人は、
1)そのシステムで行う、
作者が一番やりたいネタを全てつぎ込んだサンプルシナリオを
一緒に出してくれると、凄く解りやすい。
ネタの小出しはもったいない。
2)できれば、リプレイもあると解りやすい。
3)サンプルキャラとかアーキタイプとかも付いてると、もっと解りやすい。
と、いう事だそうだ。
せっかく面白い物を作っても、相手に理解されなかったら埋もれてしまう。
それはもったいないと思う。
ファンタジーかどうかは置いとくとしても、
障害と克服の定型みたいなもんは欲しいよな。
>学園もの
>>166 漏れのバヤイ。
コンプの福袋→セミヌードディード→リプレイ→D&D(w
>199
所謂、冒険、
が学園ものに求められてるかどうかは微妙だと思うが。
とは言え縛りが少ないってのは、シナリオを作り辛いって事になる気もする。
話題がかわってしまったようなので。
システム&世界の話なんですが。
これまでにでている世界は「学校過多世界」「古典的英雄ができる世界」「魔法学園」
また、関連外部板の
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/5619/ 内にて諸兄が作っておられる世界も存在します。
また、前述の板の雑談スレ後半からかんがみるに、
システムは2D〜3D6の上方ロールがよろしいかと。
思うんだけどさ、初心者向けシステム=カンタンってのは微妙に違うんじゃなかろうか。
歌には童謡ってジャンルがあるわけだが、学校唱歌みたいのばかりじゃなく、今時は結構ロック調とかJ−POPS調とかいろいろある。
つまり、「初心者向けにはとにかくカンタンなシステムを!」というのは、「童謡は学校唱歌みたいのじゃなきゃダメ!」ってのに近い思い込みなのではなかろうか。
つまり、難解にならない程度なら、わりと濃くてもいいんじゃないか、と。
>>204 うん。ただの現代学園ものよりやりやすいよ。シナリオのバリエーションが、単純計算でどっちか片方の倍はあるわけだから。
初心者向けシステム:基本として覚えることは少ないが、追加してシステムを覚えるといいことがあって面白い。
行為判定云々は単純だが、バリエーションに広がりがあるものがよいと。
学園もの>受験戦争が倒したモンスターの数で決まるとか。。。
学園物に限定して考えてみます。
TRPGではありませんが、以前にヒットした学園物はといいますと。
媒体としては、やや漫画に多い気がします。
また、内容はといいますと、
スポーツを通じる学園友情ドラマ。(テニプリ)
仲間同士でがんばって、悪の大人をぶち倒す(ラノベ?の僕らシリーズ)
不良が更正する(天使にラブソングを2)
不良や応援団が暴れまくる(名門多古西応援)
ラブコメ(トゥーハートなどギャルゲ)
などがあげられます。(もれがあったら指摘ください)
世界/プレイ志向的には、
多分、最初のまたは三番目のメインにラブコメ風味、がいいと思うのですが、
いかがでしょうか?
テニプリは恐ろしいほどの人気ぶりですが、ゲームにするくらいなら実際にテニスやれって話になります。。
>>208 ん。見えてきたね。次は、ゲームを構成する基本ルールを、どこまで軽量化できるか。
そして、追加ルールの発展性と追加のしやすさという構造化志向についてだな。
EX)
恋にスポーツに大忙し!
貴方は○○部の部員になり学園生活をEnjoyするのだ!
でも、試験で赤点とって出場停止とか、
部員が恋で練習に身が入らなくなったりとか、
あこがれのあの人が試合を身にきてくれたりとか、
いろいろなハプニング満載!
それらを切り抜け青春ポイントげっと! 見事目標を果たそう!
EX2)
俺は○○高校の四天王だ!
最近、うちのシマを荒らしてる連中がいやがる。
××高め、背後に△△会がついているからっていい気になるなよ!
ダチを潰された落とし前、つけてくれるわ!
何、校門前でうちの女の子がからまれてるだと!?
くぅ、たたきのめしてやるわ!
214 :
212:03/08/25 15:50 ID:???
でだ、初心者向けジャンルとして、今話題のファンタジー学園は相応しいだろうか。
ちょっと思考実験してみたい
でも、スポーツを戦争に置き換えたヤツがガソバレなんだよね。。。
つーか、ガンパレってまんまTRPGにできそうだったよな。
判定まわりは上方ロールがいいと思われ。足し算でいいし。
EX)
恋に戦争に大忙し!
君も兵士になり学園生活をEnjoyするのだ!
でも、整備兵にまわされてしまったりとか、
仲間が恋でミーティングに身が入らなくなったりとか、
あこがれのあの人が支援しにきてくれたりとか、
いろいろなハプニング満載!
それらを切り抜け戦果げっと! 見事目標を果たそう!
エンゼルギアはシナリオが定型化できてるところが強いよな。
>>217 うーん、その意見は対立だな。漏れの成功度システム(仮)なら、下方と上方のいいとこどりだから。
さんざ既出の事を、まとめる振りして、ちゃっかり自分の意見や感想を混ぜた
「過不足有りまくり&実現性無視+最後愚痴」な書き込みをいじってもらって嬉しい限り。
書籍形態とネット前提だとやっぱり変わってくるんだけど、文庫以外の書籍は
●置き場所が不安定
攻略本や、画集、ゲーム雑誌等一定しない。TRPGコーナーがある店は皆無
●書店のリスクが大きく、入荷しない店が多い。
返品不可(売れなかったら丸損)>少数入荷
期間限定のものは、後続が続かないのでこの際無視
●売れるものと売れないものが判別しにくい
よくわからないので関連は一通り入れてみたが、何タイトルか売れてそれ以外はさっぱり
>追加注文しない。
(売れたら再発注という所もあるが、タイムラグで機会損失を繰り返し、
旨味が出るまでに周辺需要は尽きてしまう。以後はほぼ死に在庫)
となり、売れるものは売り切れ、残ってるのは要らないモノになりがち。
書店には「よくわからない上に旨味の無いジャンル」ではなかろうか。
書籍TRPGを盛り上げるには、書店に旨いジャンルだという認識をさせるほどの需要が…(無理か
うぁ、リロードしてなかったから話変わってるのに気付かなかったよ。・゚・(ノД`)・゚・
折角書いたのでこれも書き込ませてくれ、スマン
ネット前提だと完全初心者向きは辛いので、経験者が引き込む感じで
●クライアントソフトの開発・普及(クライアントソフト無しで出きるならそれでもいい)
●機種や性能、特定サーバに極力依存しない
●ヘルプ形式の用語・ルール参照方法
(これは個人的にマジで欲しい所。折角パソコン前提なんだし)
●簡易化
(クライアントソフトで表現できないなら切る。バージョンアップと追加ルールセットは有り?
なにかと時間を取られがちなので、プレイ時間も短くて済むものが良い)
ぐらいか?普及を考えるなら、ログ>リプレイの編集が簡易な物も良いかな。
ny見たいに神ソフトがあれば夢ではないかも。(比較対象として間違ってるが)
クライアントソフトや専用ルールに必要なものの意見出しは、必要なら追加で(もう要らないか?)
ありえないことを言って良いなら
『コンビニで売ってる(\980〜¥1,980)』なんてどうだろう。ネトゲ\500で売ってたりするし。
そんなに普及してれば世話はないか
勝手にまとめてみた。
システムは学園物で上方ロール。
>>213 EX1世界観。
とりあえずはこれでつくってみないか?
ファンタジー学園@初心者向けの思考実験。市場性については論じない。調べる手段がほとんどないから。
利点1:シナリオの組み易さ
漫画やアニメにいくらでもお手本が転がってるので、シナリオがパク…もとい、作りやすい。
また、冒険=課題授業ということにすれば、古典的な「依頼→冒険→事件解決→(゚д゚)ウマー」という手法に慣れた人がやりやすい。
利点2以降については考察中
>>166 リプレイ>コンプティーク付録>D&D かな?
ステータスは6種類くらい。
筋力 体力 知力 感覚 敏捷力 器用
なんてどうだろうか?
これにぬるいヒーローポイントを作成。
観客からチットを渡す形式でポイントゲット
228 :
おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/08/25 16:07 ID:Hnui8hbn
>>217 初心者にはどうかしらんが俺の知る限り引き算は嫌われる、
上方下方の良いとこどりなら全ての判定に目標値を導入する事で事足りる。
これが上方
1)基本値+ダイスと目標値を比べる、目標値以上なら成功
2)成功したら達成値として他人と比べる
こっちがあんたのだな?
1)基本値とダイスを比べる、基本値以下なら成功
2)成功したら基本値との差分を出して他人と比べる
手順の段階は同じでも行為のむづかしさによる補正を考えると更に下方ロールの方が計算が増える。
ドウヨ?
>>227 こーいうステータスって必要なのかナァ??
『うでっぷしがつよい』『頭が切れる』『萌え〜』
とかいう特徴の方がわかりやすいきがしないでもないのですが
現実的な(ある意味地味な)学園生活の再現を除けば、蓬莱学園はいい舞台だったと思う。
ルールや、石周辺の設定はどうかと思わなくも無いが。
>>224 漏れが作るなら、「成(ry これにこだわりたいが…。
つーか、漏れは「面白そうなシステム」をとっかかりにゲーム作る人なんで、単に「上方」じゃやる気がなあ…。
ま、何か考えてみるか。
EX1は、恋に冒険に大忙し! ならいいんでないかい?
>>228 そん代わり、ダイスロールの手間が1/2なのだよ。
>>223 ●クライアントソフトの開発・普及
→IRCを推奨。
ダイススクリプト付通常チャット一つ設置、完全な初心者はそちらでプレイ(反応遅いけど)
●機種や性能、特定サーバに極力依存しない
→同上。
nD6、10、100を使用したダイス判定のみでタロットなどの助けを必要としない。
●ヘルプ形式の用語・ルール参照方法
→HPに作成。ハイパーリンク多用すれば簡単でしょう。紫氏にもこれはがんばってもらいたい。
●簡易化
→特に戦闘などの無駄な判定を減らしてしまう。
命中判定・回避判定・ダメージ判定など複数にわけるのはNGかな
なお現在、私も個人で攻撃自動命中というシステムを自作中wアイディアだけなんですがw
『コンビニで売ってる(\980〜¥1,980)』なんてどうだろう。ネトゲ\500で売ってたりするし
→資本が無いので無理。なお、ネトゲは本体の価格ではなく、使用料を月/時間ごとにとっている。
これはケータイの本体がタダなのと同じ理屈。
初心者に必要なのは簡単なルールというより
わかりやすく、簡単に済ませる事も出来るが、やろうと思えばいろいろ出来るルール
だと思う。後半はこだわり初心者や脱初心者してから続ける人向け。
古参もやってれば引き込みやすいしな
236 :
233:03/08/25 16:17 ID:???
おっと、足りんかった。戦闘時、ね。もともと、ガンアクション用にこさえたシステムなんで。
ついでに言うと、他人との差分は引き算せんよ。どっちが上か比べるだけ。
差分減算がいるのは主に戦闘時だが、このときは前述のように、「ダメージ決定のダイスロール」が必要ないんで、手間が省けるんだ。
>>229 HWちっくに、特徴を作文で書かせて、そっから能力を抜き出してポイント割り振り。
>>227 >>229 そうだね〜。「筋力」などの既存の専門用語使うより、
わかりやすいほうが門戸が開けてるかもしれない。
>>228 心理的に下方ロールは嫌われるかも。
なんていうか、上方ロールのほうがスケールが大きいというか、
下方ロールは常に限界が見えてるけど、上方はプラスで考えるというか。
そんなことを、昔、何かの本で書いてあった。立ち読みだったので題名は覚えてないけどw
>>232 是非とも、考えてもらわないと。
貴方みたいな発想力のある人間がいないと始まりません!
EXについては、ファンタジーならそれがよさげ。
>>236 納得行った、確かにそうだな、メタルへッドがそれだものな。
心置きなく吊るよ ∧‖∧
>>234 ネット専用ルールなら専用ソフト付も有りでは。という一意見として取ってくれ。
IRCも良いが導入&使用に手間取る人も居るんで。
コンビニ〜は上にも書いてるが、まぁ戯言だ。
241 :
233:03/08/25 16:22 ID:???
ああ、もひとつ追加。基本的に一桁台の加減算に終始するように、漏れのシステムは作ってある。二桁と一桁では、手間がずいぶん違うからね。
まあ、オンライン前提で、式や判定をCGIにやらせてしまうなら、どーでもいいこだわりになっちゃうんだけどさ…。
>>235 そりゃ、初心者に限らず、全ての場合の理想ですよ(笑)
>236
>>237 かなり面白いと思うけど、
初心者さんが最初に遊ぶシステム=その人のRPG観を固定させてしまうから、
あまりチャレンジ精神溢れる事はしないほうがいいと思う。あくまでスタンダードで。
それと、上方ロールは常にたすだけ。常にダイス目が大きければ大きいほどいい!ってのが単純でいい。
まぁ、これは捨て去るべき固定観念なのかもしれないけどw
それと、もう一度成功システムのアドお願いできますか?
すっごい勢いでレスが動いてるからw
>>242 作文方式なら、100%自分のやりたいキャラができて初心者さんうれしいと思う・・・。
あのキャラをやりたいがためにルールブックを読み漁るという楽しみはなくなるけど。
極端にいうとルルブ売れなくなるよな。
金属頭か…。漏れ、やる機会一度もなかったんで、239が皮肉なのか純粋な反省なのかわからんな。
それはそれとして、一般的に、ガイシュツ攻撃厨ってのはどうかと思うなあ。
TRPGという「ジャンル」でくくる以上、既存のどのシステムにも「全く」似ないシステムというのは、まず作れないだろう。
それ以前に、この地上に存在する全てのシステムに精通するなんてのは、物理的に無理。
なんか、ここ100レスくらい、急にあやふやな議論になったなぁ
>>240 俺もですw 導入時にかなりオンセ板で迷惑掛けましたm(_ _)m 今でも操作全然わかりませんw
多分専用ソフトも、戸惑う人は戸惑うんじゃないかと。
なんで、IRC+普通のWebチャットの2段構えならどうかなぁ、と思うのですが。
>>243 すみませぬ、恥ずかしい限りですが、作文形式やったことないのです。
ポイントだけ説明していただけないでしょうか?
ただ、全くの初心者さんに「キャラ考えろ!」言っても悩まれてしまう気も。
鳴茶でも、自作小説でもなんでも、キャラを創ったことがある人でないと、難しいかと。
多分、最初の時点でひかかってしまわないかな。
それよりは、あらかじめステータスという形でなんとなく示しておけば、
キャラをつくってから、動かすうちにどういうキャラか深く判っていくと思う。
>>242 前スレ
>>881 まあ、オーソドックスにはオーソドックスのよさはあるけどね…。ん、その方向で考えてみるか。
>245
100レスって・・・、2時間前か(爆)
あ、そうだ。オンラインで初心者相手なら、「ズル」を色んな意味で警戒しないといかん。
ベテランには当然の紳士協定(ダイスを誤魔化さない&宣言を信じる)が、初心者には通じない可能性がある。
てことは、判定&データ管理用のCGIの使用が必須になりそうだ…。
あやふやなのはコテハンがさらしてリードしねぇのが悪い
とっとと作ってさらせや!
学園モノやるなら、ときメモのステータスは参考になると思うが。
>>246さん
ヒーローウォーズでは、200時以内で作文を書いて、そこからめぼしい特徴を抜き出して
キャラの能力にするという作成法があります。たとえば
〜まほろさんの場合〜
まほろさんは、元々異星人の侵略に備えて開発されたサイボーグであるが、
自らの寿命が近いことを悟り、美里家に仕えるメイドになった。
以上の文から、
戦闘サイボーグ
寿命が近い
美里家
メイド
というキーワードが割り出せます。これにポイントを割り振ります。
戦闘サイボーグ 25
絆美里家 20
メイドの仕事 20
弱点:寿命が近い 13
ゲーム内では、キーワードから連想される行動なら、
どんなことでも割り振った能力値で判定できます(GMが許可すれば)
く。盛り上がってるとこですが、一度落ちます○| ̄|_
>>247 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/881 ですね。THX!
面白いですね。
人様のシステムに口を出すのもアレですが、
個人的には(6)を単純な差額ではなく、もっと小さく差額の1/2などにしておけば
「命中しやすくダメージはそこそこ入るが、大ダメージにならない武器」
「命中し難いが、あたれば大きい武器」
のすみわけが上手くできると思うのですよ。他の数字も見ない限りなんともいえませんがw
また自分も、この命中関係計算のうざさを解消すべく考えていることがあるのですが、
いっそ回避ロールをデフォルトでは無しにしてしまい、
回避する場合は宣言が必要、さらに次の行動順にペナルティがくる、
というシステム系を作成中です。もう、この辺は初心者とは関係無いシステムなので割愛しますがw
>ゲーム内では、キーワードから連想される行動なら、
>どんなことでも割り振った能力値で判定できます(GMが許可すれば)
こう言うのはGMのさじ加減とノリが多分に影響するから、あまり初心者に優しくない気がする。
>>252 おお、なるほど〜 THX!
なんていうか番長学園をさらに徹底させた感じですねw
なんていうか、やばいくらいにやりたい!(そして厨プレイw
ただ、これは抽象的過ぎて初心者さん相手ではやはりきついのでは?
1)作文がかけない(用例があれば少しはなんとかなるけど)
2)よくわからないから、厨設定もりもりになったり、何事も無さ過ぎたり、アニメキャラそのままになりそう
3)キーワードを抜き出すのは、GMがてつだわないと難しそう。逆にいえばてつだえばできるけど。
4)連想でも、ひっかかってしまう人がいるかもしれない。
いっそのこと、キャラのできる行動(コマンド)をキャラ作成時に決めてしまえばよいのではないか。
何でもできますって、結構何にもできないと同義語だと思っているんだがどうだろう。
まぁそうですね。でも初心者に何をやらせたらよいのやら?やっぱゴブリン退治?
>>253 ちゃんと、そーゆー武器はぎょうさんあるでよ。データが残ってりゃ、ゲームシステム丸ごとうpしてもいいのだが…。
急に壊れるんだもんなー(T^T)
>>252 そういや、このゲームって厨設定(無欠点だったり、惑星一つ破壊できたり)にはどうやって対処してるの?
割り振れるポイントが決まっているなら、1レベルの完全無敵は5レベルの破壊的料理の腕前には腹をこわすんじゃないの?
>>259 デザイナーのグレックおじさんが厨房なので、解決方法を設定してません。終わり。
ちゃんと遊ぶには、内輪か知り合いでないと遊べません。
やっぱちゃんと枠を作ったゲームの方がいいよな。
ファンタジー学園…。よく考えたら、FF8そのまんまではあるな。
>>244 気に障ったなら謝っとく、初心者向けに最適な判定に関して言ってたんであって、そこ以外にけちをつけたつもりは無いので許せ。
>ガイシュツ攻撃
漏れにとっては既に出ていない判定形式なんてダイス以外の物を併用する物しかないと思ってるし、
このスレなら既存のルールを例に取れば「ああ、あれか」などと理解してもらい易くなるだろうと思って固有名詞を出したに過ぎない。
大昔は違ったが、今はあるルール作る際にその判定に何が最適かの基準だして他のルールからぱくるなり何なりすれば良いとすら思ってるからいまだにそういう取られ方するとは考えてなかった。
正直スマンかった。
>>259 「オレの惑星を落とす、は15マスタリーだ!」
「そうか! オレの無敵である、は1マスタリー2だ!」
「だからどうした! オレのメイスで殴る、は15マスタリー6だ!」
とゆーよーに、フレーバーテキストを全部無視して恐るべきことに数字だけで決まります。
落ちてくる隕石がメイスで割れたり、無敵の神が鍋で煮られて食べられたりします。
>>265 うわー。すげーやりてー!(w グレッグ神マンセー!
参考になりそーなファンタジー学園っつーと、ハリポタ、FF8、ウィズモニ、アナメモ、エーベルージュってとこか…。
ギャルゲが多いな(w
ファンタジー学園の、能力値周りの大雑把な指針が大体思いついた。
つーわけで、名残惜しいが、一度落ちるとしよう
とまったいまだー!
見事なまでに凍りましたね。
お祭りはここまで出、ここからは通常運営ということで、
リスタート。GO!
>>268の復帰待ち〜
さて、リスタートにともなってこれまでの情報を自分的に整理します。
新しく初心者用ゲームを作ろう!
↓
できればシステム面以外のサポートもやろう、打倒アルク!
↓
新規加入者を増やして卓上ゲーム業界を再度盛りあげたい!
↓
話が大きすぎるうえにすれ違いのため、話が最初に戻るw
↓
どんなゲームをつくるかでもめるw
↓
一作品目は世界観は(ファンタジー)学園ということに!
↓
システムは一般的な上方ロールでいいかな?(仮決定)
↓
それぞれが情報収集をしながら休憩中(現在)
初心者対応と言うことは、「何をするゲームなのか」初心者に一発で分かってもらわなきゃいけないわけで、
「部活にテストに恋愛に大忙し」とやろうとすると、
「インターハイへの出場」も「夏休みの合宿遠征のためには何としても避けなければならない再々補習」も
「振り向かせたい憧れのあの人」も全て同様の手順、ルールで解決されなければならないわけで。
まあなんつうのか!
夢の中にしかない理想の初心者用システムを考えるのもいいが!
何をさせたい、何をやりたいのかが見えてねえとシステムなんざ作れねえと思うぜ!
初心者でも楽しめるっつっても楽しみ方はひとそれぞれだからな!
なんでもできる初心者用システムってのは実はぐだぐだでメリハリのない糞システムになりそうな気がするぜ!
「させたいこと→させたいことが無理なくできる世界観→世界観を表現するためのシステム作り」じゃねえかな!
判定システムはなにがいいとかいうのは終盤になって決めることだぜ!
多分!
\ 俺は大根だから随分と弱気なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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この流れでシステムが完成することって
今まで見たこと無いんだよね。
完成するパターンは、一人の勇者が
ずばっと働いて一気に作り上げるパターンのみ。
>>275 まあ、モノってのは、何でもそういうモンだよ
でも学校って目的なく行くやつか、つまんねー理由で通ってるヤツが多いよな。
?
「TRPGはプレイしてなんぼ」ってのには異論を唱えたいぞー
俺はプレイ本体よりもキャラメイクやシステム自作をしてる時の方が楽しい人なんで
ルールブックを入手する理由も自作システムの参考にするためってのが一番大きいのよ
それとも俺の様な楽しみ方はTRPGの内に入れてもらえないのか?だとしたら寂しいよー
>>280 会話してねえからな!
テーブル“トーク”RPGじゃねえよ!
作ること自体は否定しねえが普段遊んでねえ奴が作ったシステムが面白くなるとは思わねえな!
まあそれなりに遊んでるんだろうとは思うが!
作ることそれ自体を目的にしたらTRPGじゃねえよな!
遊ぶことを目的に作ったシステムの方がおもしれえと思うぜ!
\ 俺は大根だから自ボツのシステムたくさんあるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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>280
こんにゃくは食べるものであって、体に擦り付けるものではない。という事に異論は無いよな?
>>280 例えば、柔道着のコレクターは柔道家とは言わない
話が全然進んでないようなんだが・・・。
>>282 TRPGは遊ぶものであって体に擦り付けるものじゃねえよな!
>>283 TRPGのコレクターはTRPGプレイヤーとは言わねえよな!
まあ言ってることの方向性が微妙に違うと思うぜ!
皆で遊ぶためにシステム作ってそれが楽しいなら文句言うこたねえよ!
細かいこと言うようだが!
\ 俺は大根だから細かく千切りにしてみそ汁の鍋に直行なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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>>284 自分の進んでないシステムをどうにかしろ
287 :
280:03/08/25 22:29 ID:???
>ブルマ大根氏へ
種族でブルマ大根作ろうと思うんだけどいい?
>>275 そんなことはない。
CSTはみんなで協力しあって作った経緯がある。
\
>>284 システム以前の環境論に走っちまったからな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>>288 初心者に通じねえからやめとけ!
猫妖精すらあやしいってのにことさらにあやしい種族増やしてどうすんだか!
システム作る人間が真面目に考えなきゃ遊ぶ人間が楽しめるわけねえってのな!
コンセプトとプレイ環境とセッション風景の煮詰め直しが紫明の宿題な!
\ 俺は大根だからあんまり煮詰めすぎない方がいいんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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>ブルマ大根氏へ
ダメじゃなさそうなんで、追加させてもらうよ。
大根とブルマを煮たらいいお味 俳句茄子
288 :紫明@ブラウザ変更でトリップ無し :03/08/25 22:31 ID:???
>ブルマ大根氏へ
種族でブルマ大根作ろうと思うんだけどいい?
292 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/25 22:35 ID:???
>>288 初心者に通じねえからやめとけ!
(以下略)
293 :紫明@ブラウザ変更でトリップ無し :03/08/25 22:35 ID:???
>ブルマ大根氏へ
ダメじゃなさそうなんで、追加させてもらうよ。
紫明たんは日本語が読めないらしい……φ(.. )メモメモ
ダメじゃん!! Σ( ̄□ ̄;)
>295
日本語っつーか、空気とか行間とか間とかな
>>296 行間には自分の脳内が反映されているだけです。
紫明は、自分のカキコがウィットに富んでいると思っているフシがある
うにゃあ!
お仕事から帰ってきたら、いっきにレスが300近くも進んでるぅ!
読むのが大変そうだけど……今は停滞中かしら?
ファンタジー学園モノで少し
方向性は ぱすてるチャイム で良いんじゃないか?
冒険者(勇者?)養成学校みたいなところで
基本的には 卒業に必要な単位=経験点 を集めるために活動する。
その上で色々と事件が起きる。
普段は週に一度の訓練用ダンジョンに入り、
時々学園祭やら、先生のおつかいで遠出とか。
先生方は元冒険者で高レベルな為、いざと言う時のデウスエクスマキナとして使う。
央華の師匠といった方が良いか。
頼れば大抵の事をしてくれるが、その場合経験点(単位)は貰えない。
能力値は学園ぽく
文系(精神力)理系(知力) 国際(交渉) 芸術(知覚)
体育(体力・生命力) 技術(敏捷・器用)
なんてどうよ。
>>300 異常にCRPG臭くて、TRPG風味が垣間見えもしませんが
>>300 『ぱすてるチャイム』をやるTRPGならそれでいいんじゃねえかな!
なにかやりたいものがあって『ぱすてるチャイム』を元ネタにしたいなら全然足りねえが!
それは『冒険』をやるシステムなのか『学園生活』をするシステムなのかどっちだ!
学園で冒険となると『安全な冒険』をするための世界観としか考えられねえんだけどな!
俺が出した「させたいこと→させたいことが無理なくできる世界観→世界観を表現するためのシステム作り」のテンプレでちょっと表してくれ!
今のままだと「世界観→世界観を表現するためのシステム作り」しか見えてこねえぜ!
\ 俺は大根だからこの程度のことしか考えられねえんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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ときめき天羅学園のテイストも参考にしてほしい
ファンタジー学園モノよりバトル学園モノの方が需要ありそうでない?
で、魔法も人体改造もネコミミもバトルの為と言う理由付けでゴチャ混ぜ。
学園帝国オレはジュウベイ!みたいなのな。え、番長学園がある?
知らない人に対する訴求性なら
ファンタジー学園モノのほうが、ハリポタの絡みもあって需要がありそうな気がする
(とうとう魔界学園の時代が来たな・・・)
>>302 >>213>>224>>232>>238を読んだ上で
>>218を踏まえて
>>300を見ると
EX)
恋にダンジョンに大忙し!
君も冒険者(勇者候補)になり学園生活をEnjoyするのだ!
でも、ローラートラップにはまって大怪我したりとか、
仲間が恋患いでMPが減ってたりとか、
あこがれのあの人が支援しにきてくれたりとか、
いろいろなハプニング満載!
それらを切り抜け単位(経験点)げっと! 見事卒業を果たそう!
ぐらいかな?、で
させたいこと:初心者用TRPG
させたいことが無理なくできる世界観:キャッチ-にファンタジー学園物、で”普段は週に一度の訓練用ダンジョンに入り” (シナリオの定型が出来てる。)
-以下省略-
じゃないか?多分。
>>305 基本的に単位を取るための課題(試験)に挑むってのがシナリオ導入の定型か?
「今度の試験は○○ダンジョン突破らしいよ?」
「よーし、試験対策も兼ねて××を採取しに行こう!」とか。
>>306 魔界学園からきまぐれオレンジロードまで幅広く対応(マテ
310 :
300:03/08/26 00:46 ID:???
>>302 思いつきだけで書いた事だから、自分もあんまり考えて無いんだけどな!
>>307なカンジで。
どういう行動を取れば単位(経験点)が貰えるかで変わるよなー
あれだ、教官の先生がついてきてくれるんですよ。
でも、PCがどんな状況になっても決して助けてくれない。
全員気絶したら連れて帰るわけですよ。
で、教官とはぐれてタイヘンなことになったり、
課題モンスは倒せなかったけど、「今回の試験は、引き際を見極める能力の試験だったのよ」とか言われたりするんですよ
一応、自分が考えたやつを書き込んでみる。
いくつかの世界(現実っぽいのとか、ファンタジーっぽいのとか色々)があるのだが、
ある事故でそれぞれの世界を繋ぐ「門」が出来てしまった、という設定。
それぞれの世界で「門」に対する対応は様々。
(隠そうとする、そこから交流しようとする 等)
そんな中で、今後の将来を背負う子供達への教育方針も変わっていく。
いくつかの基本世界とそれらの世界に存在する学校を作り、
個人での世界、学校の追加も可。
繋げる世界によっては普通の現代orファンタジーも可能。
戦闘物、恋愛物もOK。
……大風呂敷を広げすぎたかも知れんな。
『初心者用TRPG』は“させたいこと”じゃねえだろっての!
「このシステムは初心者用TRPGができるシステムだ!」と説明するのかよ!
結局させたいこと・できることがなんなのかわかってねえ気がするんだよな!
そもそも『初心者用TRPG』なんて絶対的基準がないってのはとうに話し尽くされてるじゃねえか!
とりあえず“させたいこと”の『初心者用TRPG』ってのはどんなんだ!
1.初心者用TRPGをさせるためにTRPGをして初心者は楽しめるのか!
2.世界観やルール以外で何がどう初心者用TRPGなのか!
3.初心者用TRPGをさせるために必要な事・物・環境は!
初心者用TRPGをさせたいってんならここら辺は当然考えてるんだろうな!
\ 俺は大根だから基本的に考えなしなんだけどな!
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初心者(未経験者)が興味を持てるネタであることが全てだと思うが。
萌えしかないよ、それは
萌えってのは中の人が見えないから萌えれるのであって
中の人が(基本的に)丸見えのTRPGでは萌えるのは素人には難しい。
・・・と思うのは漏れが脳裏に種が割れるイメージが過ぎって無いからでつか?
\ “初心者用TRPG”は初心者(未経験者)が興味を持てるネタなのかどうか!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
萌えは擬似人間であるキャラに対して感じる感情じゃないかと思う。
>>314 その結果ファンタジー学園物になったらしい。
>>313 2、は一通りこのスレで述べられてる
3、は今まで具体的には出ていない。
1、は、そういやそうだな。
>>317 それなら、おそらく卓が立った時かゲームに誘う時の語りが全てだろうから
説明しやすい題材の用意からが既に必要なんだろうな。
アルシャード=FFぐらいのスカッとした・・・・・・すまん鬱になった、吊って来る。
初心者は”初心者用”と命うたれたモノは避ける法則。
>>320 万年初心者というのも居るからな…
つまり、努力しない事の言い訳に使われるわけだが。
必要なのは「脱初心者のメソッド」を持っているかどうか
であって、初心者におもねったシステムではないだろう。
トラベラーの book0 を読んで「本当に必要なのはこれだよな」
と思った。
ブルマ大根に説明するならば
このTRPGは
「男子学生になって意中のオンナノコをGetすることや
友情を育みつつ、魔法を身につけて単位習得の冒険を出来ます」
ってあたりかなぁ。
これが初心者向きかどうかはわからないけれど。
>>313 の2
ゲームでやるべきことを1事で説明できる。
「あなたたちは天使か、天使に選ばれた人間の勇者である。天使の大群が人間を滅ぼすために襲ってくるので、戦わなければならない」
いじょ。みたいな。
やっぱり「ハリポタ風世界でネギまぽいキャラで遊ぶ」とかの
ストレートな説明が初心者のハートを掴むと思う訳だ。
ストレート過ぎると逃げられる罠。
「学園もの」は「終わらない日常」みたいなイメージがあって、人の好みにもよるが、
世界や風景がかわっていかないイメージがあります。
どおせなら長くつきあっていける、深い背景を持った世界のほうが飽きられないかと。
一言で説明がつく、魅力的なキャッチが必要ってことか
>>325 そこで巨大学園化ですよ!
コータローまかり通る!から蓬莱学園に至るまで日本の架空学園は
巨大化の一途を辿っててきたのはご存じの通り。
時々巨大ロボット化もしてましたが。
>>322 それは“できること”だよな!
それが“させたいこと”なゲームが初心者向きだとは俺も思わねえが!
とりあえずわからないから聞いてるんじゃなくてわかってないかもしれないから聞いてみたんだけどな!
偉そうだな!
別にファンタジー学園物でも「剣と魔法で事件を解決」とか「自分のキャラを育てていずれ英雄に」とかがやりたくて決まったんなら文句もねえよ!
ただ初心者用だからファンタジー+学園物ってのはいかにもつまらなそうだと思っただけだぜ!
\ 俺は大根だからつまらないことにこだわるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
マクロス学園はどーか
漂流する巨大学園宇宙船の中で繰り広げられる、少年少女の葛藤絵巻
まーたしかに蓬莱学園には宇宙創生から始まる壮大な学園史があったわけだが。。。
>>328 ファンタジー+学園物が需要があると判断したからだろう?
現状で入手が容易な学園モノゲームが存在しないという理由も含めて。
>>331 べるふぁーるまほうがくえんなら、ちかくのとしょかんにおいてありますよ
学園ものは多くの新規ユーザが『経験した事がある』という意味で
親しみ易さにアドバンテージがあると思われ。加えて、最近ですと
いわゆる『剣と魔法のファンタジー』も和風のそれより親しまれて
いるのではなかろーかと思うしだい。
学園者だったら、やっぱラヴでコメな要素をルール的にサポートしてほしいとこ
312よりは307の方がキャッチーな気がする。
>>335 流石にメインにはして欲しくはないなぁ(w
轟世剣ダイソードのような、サバイバル風味を付与してはどうだ!?
すまぬ、
>>312のネタ、どこかでかぶる
商業系のものを見た気がする…。
多魔区(誤字じゃなくて)がどーのとか、
魔法の世界からの留学生がどーの、
っつーもので、パートナーを決めて
なんだら、という、読参ものだった気が…
>>338 色恋が学園モノの最重要要素ではないと思う訳だ。
ソレをサポートするルールがあっても良いが男同士で煮えた?セリフを吐きながら
顔を赤らめたりする風景を毎度毎度は見たく無い訳だ。
つか、普及する前にキモゲーとか言われそうだ。
ぱすてるチャイムTRPG(仮)でさせたい事?
ぱすてるチャイムをまんまさせたい、というのでもなければ
ファンタジー学園>冒険もさせたい>ダンジョン潜らないと単位貰えないよ でOKでは?
学園物となると、部活や恋愛など学業以外の所に焦点がいきがちだが、これなら授業の一環。
先生(強力NPC)も出しやすい上、協力してくれない理由も万全。結構いいと思う。
初心者向きかどうかと、元ネタの臭いを完全に消す事が出来るかどうかは疑問だけど。
他のファンタジー学園ものというと
ひと夏の経験値<ファイナル・セーラー・クエスト>と、アップルパラダイスが思い浮かぶが
TRPGには向かないか
普及する前って・・・・・・?
目標が高すぎやしませんかい?
>>79でファンタジー学園モノを提唱したモノだが…
書いた理由のほかにも、「なり茶」系に学園モノが圧倒的に多いからってのもある。
(ファンタジー学園モノも、その中でもかなりの割合を占める)
ここまで話題が引っ張られてたとは正直驚きだ…
やはり学園だったら、恋愛中心よりはサークルや生徒会の
権力闘争をメインにした方が面白くなると思う。
背景になる組織を容易にイメージ出来るし、「選挙」「学園祭」
という長期目標の定期イベントがあるからキャンペーンも組み
やすい。
マンガやゲームにシナリオソースもいっぱい。
最近の初心者は、ダンジョンハックさせるとつまらなさそうな表情をしますが
>>345 で、ソレも学園公認的解決手段はダンジョン攻略だとかだ分かり易いかな?
ダンジョンに飽き足らない場合は裏工作やら暗闘をプレイする、と。
政争などのテーマはあまりに男性的だ。
誰も彼も野望の王国をやりたがるわけじゃない。
>>345 恋愛!実にいいじゃないか。ギャルゲー的でなく、
アンジェリーク的な恋愛もできるようにして、女性からの支持も得たいぞ。
>>348 >ギャルゲー的でなく、アンジェリーク的な恋愛
どう違いますか?男性主導と女性主導?
>>340 『Heart of Magic 君を信じたい!』
設定以上に身悶えするほど恥ずかしい内容だったような
ファンタジーと言っても、日本を舞台にしたものがいいな。
欧米趣味は個人的にちょっと飽きてきた。戦闘がでてくるやつもだ。
ファンタジーって「願望」の具現化だと思うのよ。だから出来るだけ沢山の「願望」を広く浅く
上手く処理できるゲームがいい。というわけで学園物賛成。学生(生徒)が波乱万丈の学生生活
を送るRPG。蓬莱学園、いいんじゃないかな。現代物希望。
ブルマ大根の書式に倣えば、させたいこと→波乱万丈の学生生活の体験、になるかな。
要は人生ゲームみたいなRPGね。そういや人生ゲームにキャラシートつけるとどんなゲームに
なるんだろうな。
眠いので思考停止。おやすみ。
>>327 巨大学園なら原野否学園とかクランプ学園かなぁ。
>>334 学園ものと、剣と魔法のファンタジーがジャンルとして向いてそうなのはいいとして
学園ファンタジーはどうか?という話では?既にあるそのジャンルはパッとしない訳だし。
今ある学園ファンタジーを並べて、長所と短所を考えてみるのはどうか?
先駆者から学び、かつ轍を踏まない為にも
「学園ファンタジーはハリポタのおかげで初心者の興味が引けそう」と言う割には
ハリポタっぽいネタが出てこないのは何故だ。
ときメモは、恋愛ゲームとして作られたのではないという。
学生生活追体験ゲームだったと。
そのあたりに何かヒントがありそうだ。
萌え要素がなくちゃ初心者は獲得できないよ。
あと、自由度が高いシステムってのは、初心者向けじゃないと思う。
>>352氏の言うようなボードゲーム感覚っていうのは、良い手だと思います。
>>342 『ファンタジー学園物』も『ダンジョン潜らないと単位もらえない』も世界観だな!
『冒険もさせたい』が唯一させたいことと言えるな!
そうすると『ファンタジー学園物』でも『ダンジョン潜らないと単位がもらえない』でもなくてもいいよな!
世界観のためにシステムを作るのは思いつきのネタでシステム作るのと大差ねえよな!
『現実よりも刺激的な学園生活』なら候補に『ファンタジー学園物』はのぼるだろうぜ!
あとは『学園内(同士)の抗争がある世界』や『学園内の事件を解決するお話』なんかも候補になるわけだ!
普段使わない頭使うから湯だってきたな!
\ 俺は大根だから湯だったら風呂吹き大根になるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>348 パーティー=サークルにして「潰されないように立ち回る」
とすれば、政争までは行かないんじゃないか?
今出ているアイデアだと、主人公視点のCRPG/ADVや
なりちゃの方が向いているのが多いと思う。
パーティーとしての共通の目標…とまではいかなくても
境遇は必要かと。
>政争などのテーマはあまりに男性的だ。
これを読んで思い付いたけれども、逆に「PCは各々一つ
のサークルの代表」として権力争いに特化してしまうのも
一つの方向だね。
PCの個人としてのパラメータの他に、率いるサークルの
規模や政治力のパラメータが付いているの。
>355
>萌え要素がなくちゃ初心者は獲得できないよ。
そこらあたりは保健室の先生とか学園ミスNo1とかのNPCでフォロー。
と言うか、獲得できないと言い切るのは最近のアニメやらに毒されスギ。
ときめもは恋愛ゲームだからヒットしたのではなく
そのゲーム形式が斬新で再現性に優れていたからだとの初期ファソの話。
まぁ、コナミはソレを全否定した訳だが・・・。
>>357 RPGマガジンでやってた
蓬莱学園の読参みたいだな
>>358 ファンの方便を真面目に受けちゃいけませんよ。
それはともかく、初心者の目を引くには、絶対に武器が必要だよ。
今のところ、そういった武器に関しては全然話されてない。
世界観とシステムで勝負しようなんて、甘いと思う。
シリアスからコメディ、ラブラブまで学園ものというのは主要なジャンルの一つだよな。
そこに切り込んでいく手は結構有効なんじゃないか。
肉体的な能力値もある程度撤廃していい気がするな。むしろ社会的な要素をバロメーター化。
「信用度」「美貌」「学業」「芸術性」「体力」「財力」といった感じで。
学園モノの武器?
それは青春の空気だ!
あの宙ぶらりんな猶予期間独特の、甘酸っぱい雰囲気だ!
恋も良し、冒険も良し、いくら強がってみせても
まだ本当の意味で人生に立ち向かっていないことに悶々とする、若者たちの姿だ!
盗んだバイクで走り出せ!うおおおおおおおおお!
>>356 ”ダンジョン潜らないと単位がもらえない”でなくても別に良いが
PCが学生(基本的にはそうだろ?)であることから
単位取得の重要性(シナリオ参加への動機)が設定される訳だ。
で、単位取得の基本手段がダンジョン突破と明示しておく事により
GMがネタに困ったら単位取得(ダンジョン)を採用できる。
多少なりともGMの負担軽減ができる。
\
>>360 とりあえず今までに初心者に受けたシステムの武器を上げてくれ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>>361 SWにおける職業みたいなノリで「部活技能」を作り、
技能はそれに集約してしまう、というのが簡便かつ
イメージを作りやすいかも。
特性値の方は「国語」「算数」「理科」「社会」みたいな
ノリが、世界観を生かしていていいかも。
>>364 赤D&D > 今までに無い!世界初!!
SW > 巧みなメディアミックス!価格が安い!
>>360 青少年な初心者に対しての萌え(カバーイラスト含む)
学生な初心者に対しての低価格(文庫媒体)
ファンな初心者に対しての原作物(パクリも含む)
トレカゲーマーな初心者及び呼び戻し作戦としてのキャラ同士のデュエルルール
他なんかあったっけな・・・・
>>362 パラメータに
・尾崎豊値
・矢沢永吉値
があってそれがキャラクターのロールプレイとそれ系
行動の修正値の基準になるというのはどうよ。w
>>362 先人は言いました。「青春てなんだ?」
「あの白い球、空の果てまで飛んでいけ」
又やった
>>368 >>360ではなく
>>364へのレスだ・・・・一旦真面目に吊り台作ってくる。
初心者GMに対しての”ルールブック付属の”豊富なサマリー(モンスターデータ)
ってのも有ったな。
青春の衝動ルールとかで暴走ノリを支援するのはどうだ(w
暴走しすぎると単位剥奪、謹慎、幽閉、監禁、封印等の効果適用。
ぉはよーん(爆 268でつ。さすがに祭りは続かなかったか。
>>314 ファン学はあくまでも仮決定。より、初心者を引きず…もとい、興味を持ってもらえるようなジャンルがあれば、そっち使うよ。
で、ちょっとシステムがどーとか背景がどーとかのとかいう話の前に、一度、きっちり詰めておきたいものがある。
つまり、「仮想入門者」は何者なのかってこと。極端に言うと、DQNと腐女子では、求めてるものが全然違うわけだ。ここを考えないと、だだ滑り確定と違うかな。
なんか大根が言いたい「武器」ってのとは違う気がする。
ところで、学園ファンタジーと初心者用の話は
平行して続いているのか?
1:プレイの開始時に、PCに経験点を与える(量はルールで規定)
2:プレイヤーは、順番に経験点を消費し、自キャラを強化(育成SLG風)
3:PCは、自分の番に他のPCやNPCを対象に、イベントを興すことができる。これによって、天羅的な因縁+ヒロポンを獲得。
4:GMもイベントを起こせる。面白いアイデアを出したPC、うまくたちまわったPCには、NPCからアイテム等が与えられる。
5:クライマックス バトル(ここらへんは世界設定にあわせてくらはい)
ってのはどうだろう、『PC育成学園TRPG』
>356
学園生活の甘酸っぱくもドタバタした雰囲気の中で、学生である必然性のある冒険がさせたいではどうよ?
大根が「学園ファンタジーを作る為に学園ファンタジー作ったってロクな結果にならないぞ。
まずやりたい事があって、その為に必要なのが学園ファンタジーってのが本来じゃないのか?」
と言いたい気持ちはわかるが、スレの流れが
「初心者獲得の為のキャッチーなジャンルはなんだ?」「学園ファンタジーなんてどうよ」
的になってるので、具体例出した奴に個別で聞いたところで後付け説明しか帰ってこないよ
敵は「無理解で純粋さを失った大人たち」になるんだな。<尾崎豊TRPG
>>378 初心者度外視はダメだろ。変にマニア向けになるのがよくないだけで。
とりあえず「初心者向きの引き」は考えなくていいんじゃないかな。
誰かしらに向けての「引き」があるならば、その中に初心者も居る
でしょうし。(それが既存のシステムの改良、とかでもない限りは)
>>379 最終的にはドラッ・・(オィ!ナニヲスルハナ・・・モゴモゴ
>>382 尾崎値の方がリミットに達するとそれになるわけだが。
矢沢値の方がリミットに達すると「サラリーマン金太郎」になってしまうというオチ。
最初の発言が、「初心者向けというものを考えた時、そのコンセプトに相応しいジャンルは何か?」
「(軽〜く)学園ファンタジーぢゃね?」程度のものだった。
で、話が進むにつれて「初心者向け」は考え出すと収集が付かないくらいのテーマになるんで
気が付いたら思考実験は中断。何故か「学園ファンタジー」だけが残って
ダラダラと話を続けているってだけ。
正直、大根は絡むトコが少々違うと思われ。
思いつきの順番を今更文句言われてもビミョー。
どこから客引っ張ってくるのがいいだろうね。なり茶が有望株という話は出てるけど。
逆に、CRPG層って、あんまり反応良くないよね。どうにも。
いかん、それ凄まじく面白そうだ。
ファンタジー学園やめてネタでそれ考えようぜ(ワラ
>>383
まあ、ここは「オリジナルTRPG」を作るスレでもあるわけだし、
とりあえず、面白そうなやつをつくろうや。
初心者向けは別スレがあるのだから、とりあえずは
「やるに値する新作」として考察した方が良いと思う。
>>377 別に後付だろうが柴漬けだろうが目標さえしっかりと定められれば結果オーライだぜ!
何をやりたいのかさえしっかりと決まってれば今後の方針が迷走するこたねえからな!
恋愛系のルールが必要かどうかとかな!
好き嫌いで判断するんじゃなく必要かどうかで判断するためには重要だろっての!
冒険物メインで進めるなら恋愛系ルールは不要だし甘酸っぱい学園物なら恋愛系ルールの需要があるだろ!
ファンタジー学園物ってだけじゃ曖昧すぎるぜ!
とかいうのはかたい考えかな!
\ 俺は大根だからかたくて身がしまってるほうがいい大根なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
390 :
373:03/08/26 02:52 ID:???
話聞けよ(苦w 本気で「初心者向けTRPG」の考察してんだかさ。
仮想初心者が興味持ってくれるジャンルをチョイスできなきゃ、どんな名システムも空回りさね。
>>386 TRPGシステム「なりあがり」
キミはなりあがってビッグになるか?それとも人生を摩耗させてカリスマとなるか?
>>386 いずれにしろコミック/ライトノベル的要素は現代学園物として
必須なのだから、ファンタジー学園とは矛盾しないと思う。
というか、ロールプレイに関連するサポートパラメータだから、
別途に学園権力闘争なり冒険者育成なりの「本筋」は必要に
なると思うし。
ところで、ファンタジー学園物としてヴァラノワールの名はまだ
出ていなかったかな。
近作として無視出来ない存在だと思うが。
仮想初心者としてよくなり茶が出てくるけど
そもそもなり茶人口(現在)ってそんなに多いのか?
そしてそのなりチャ腐女子相手に
システム完成後、GMと普及活動を行う気があるのか?
ジャンル云々以前に、ロールプレイングゲームなんだから、何を演じさせるゲームなのかということを考えないと。
神に選ばれた勇者なのか、そこらへんのDQN冒険者なのか、それとも台所を這いずり回るゴキブリなのか?
初めてやったTRPGで、どんなキャラ作りましたか、おまいら?
一度、仮想初心者をageてみよう。()内は有望度。A〜E評価
なり茶(A):最も有望株でなかろうか。問題は、「ルールに基づく」という考えが受け入れてもらえるかどうかと、801ものになりそう(爆)ということか。
スタンドアローンCRPG(D):思ったより有望ではないかも知れない。非MMOのCRPGの文法は、TRPGのそれとは大きく異なってしまったから…。
創作系(B):手作り感という点では相性がいいかもしれない。GM向けの人材?
少なくとも学園恋愛系より学園冒険系の方が複数人が集まって遊ぶことを考えれれば適してると思うのだが。
恋愛系ではPLの目標が一致しない場合がでてくるので(PL同士の駆け引きも楽しいとは思うが)
非経験者や初心者も視野に入れのならメインに持ってくるのはどうか?
なりきりチャット Googleヒット数15,200
TPRG Googleヒット数355,000
おい、大したことないぞ。
学園恋愛801(同性愛)TRPG作ればええんちゃう・・・?
>>396 何ですと? 入門者向けのゲーム作るって話じゃないんかい!
ほんなら、初心者なんか気にせずに、ヲタ要素バリバリのファン学RPG作るよ。
それでよか?
恋愛系は、サブの要素として入れたほうがいいんじゃないか?
それをメインにするとあまりにも難しく、疲れる人を選ぶゲームになりそうだし。
前も一回言ったことを言い直してみるが、
・冒険 方向
・明瞭帝梧桐勢十郎 方向
のどちらかをメインにするといいと思われ。
全員の目標=冒険の達成
個別の目標=恋愛(などのパーソナルナ目標の)の成就
…で、それぞれを果たすことが求められる、とすれば棲み分けは可能だろう。
例えば恋愛が成就すれば愛のパワーで冒険の達成が容易になるとか、
そういう組み合わせができればね。
>>375 コンピューターゲームっぽく作るなら
・平日はカリキュラムを自分で組む
・授業1コマごとに対応する能力値に経験値が溜まる(一定量溜まると数値が上がる)
・ただし、各授業で、年もしくは月単位の必要コマ数があり、足りないと留年。
と、ここまでで学園モノでおざなりになりがちな授業をからめる。
勿論、規定コマ数を正直に取ってると、平均的なキャラになってしまうので救済策が必要。
・土曜日の課外授業はダンジョン実習で、課題をクリアーできたパーティは
各人フリー単位が貰え、出てない授業に割り振る事が出来る(但しこれは能力値は上がらない)。
ってのはどうよ?
能力値=授業ってのに意義もでてくるし、定期試験もパーティ制にすれば
弱点を補い合うパーティ編成にしようとか思うんじゃない?
自キャラが強くなる作業は楽しいだろうし(俺もレベルアップ作業は好きだった。最近する機会が減ったが)
自分であれやこれや選ぶのも楽しそうだ。
選ぶのが面倒?規定授業とったら殆どゆとりないから、長所でも伸ばせば良いさ。
恋愛ルールもあるなら、同じ時間に同じ授業を受けるとポイントアップとかすれば悩みどころも増えるだろうし。
ポイントの幅も計算できるからGMも多少楽かもしれない。
…出きそうな気がしてきた。誰かツッコミよろ
学園恋愛系ならCSTで「お兄ちゃん」を「センパイ」にでもすれば
それでいーんじゃなかろかとか思っちまうわけですが。
現中高生をターゲットにするのが初心者向けとして宜しいと愚考致しますが、
では中高生に受けるのってなんだろなぁ。
自分らの頃はスレイヤーズとか冴木忍だったけど。
今は何? ワンピースとかナルトですか?
漏れは、カリキュラムは、レベルうp時の、スキル上昇の方向性で考えてまつよ。
1シナリオを一ヶ月とし、
>>405的なカリキュラムを作成し、冒険に恋愛に励む。
そして3年36ヶ月を終了すると卒業となり、キャラとはお別れとなる。
レベルは「1年目・何月」という形で表現される。
最大36レベルというと、クラシックD&(げふげふ)
409 :
375:03/08/26 03:09 ID:???
>>405 あーそうそう、そんな感じいいすっねー!
あれですよ、TRPGの要素に、やっぱ成長させるってつきものじゃないですか。
でも、コンベだとEXPもらってもそれっきり・・・・ってのがけっこう虚しいんです、個人的に。
ブルマさん基準で言えば、「成長させたい」ってことになるのかなぁ
スレイヤーズやさえきしのぶって
流行ってたんだ………
>>406
>>405 >コンピューターゲームっぽく作るなら
まず、この時点で俺はちょっとどうかと思う。
405の意見は、育成+恋愛シュミレーションをそのままTRPGにもってきたんだろ?
>ここまでで学園モノでおざなりになりがちな授業をからめる。
これが何故おざなりにされてきたか?
それは、やっても作業プレイになってしまうので面白くないから。
正直、イベントカードをめくってパーティーゲーム風に遊ぶか、
逆にマギウス(だったと思う)のスレイヤーズ!学園物と同じように、
実際のセッションで使うキャラを作成するためのゲームブックとしてしか使えないんじゃないか?
正直、遊ぶなら一人で充分そうだし。
>>403 >個別の目標=恋愛(などのパーソナルナ目標の)の成就
意中の人から声援を受けるとヒーローポイント使用可とか
意中の人の下着をゲトすると「それは私のお稲荷さっんだっ!」と超人化するとか(w
>>410 TRPG始めるような層には流行ってたんじゃないか?
>407のがどんなのかも聞きたい
流れとちーと違うけど、初心者フォロー用システムを考えてみた。
ビギナーマークシステム(仮)
この項目にチェックを入れたPC(任意に着脱可能)は、セッション終了時に、(ビギナーマークのチェックしてない)他PCに、
ボーナスとペナルティを与えることが出来る。
つまり、初心者はアメとムチでベテランに大事にしてもらえるし、ベテランは初心者を大事にすることで恩恵を受けることができる…というもの。
入門者向け環境論がでたんで、その補助として考えてみた。
微妙。
「しょしんしゃ」がいきなり自分より経験あるらしき人物に
「あんたにペナルティー」って言えるわけがない。
>>415
あったぞ。魔法学園的マギウス。
入門!リナの魔法教室 スレイヤーズRPG
すまん! 俺は実はリア工だったわけだが!(段々口調が悪くw)
現在、流行っているものねぇ…。
>>406の富士見書房系ではなく、
今は角川スニーカーと電撃文庫がラノベでは人気。
漫画雑誌は教室でまわしてるから一通りよんでるけど。
あ、あったよ、人気学園もの!
クロマティ高校!
>>418 負けた。<クロ高
あれ確かPS2でゲームになったんだよな?一応。
>>414 いや、単純なもんなんだけどね。キャラシに一週間の時間割書いといて、セッション終了時に、どの授業の単位を多く取ったかで、成長の方向が決まるの。
任意にスキルうpさせるのと大して変わんないんだけど、雰囲気出るかな、と思って。
ところで、入門者獲得という流れはあぼーんでFA?
>>418 >クロマティ高校!
矢沢値が生かせそうだ。w
尾崎値を生かせそうなのだとやはり「エア・ギア」あたりかな?
エリートヤンキー三郎で対抗してみる(w
424 :
405:03/08/26 03:20 ID:???
>>411 >育成+恋愛シュミレーションをそのままTRPGにもってきたんだろ?
成長の仕方はゲームっぽくしたが、結果単位獲得への理由付けも出来たと思うんだが。
シュミレーションネタもってきちゃ駄目か?
>やっても作業プレイになってしまうので面白くないから。
だから、「能力値アップの為に選んで終わり」と
ゲームに関係有るが、描写はすっ飛ばして構わないようにしたんだけど。
メインは課外授業だよ?
後半は何が言いたいのかわからんのでパス。
あぼーんだろう。<初心者
既にジャンルとしてのFT学園話になっている。
まぁ、誰も音頭を取らないから、テケトーな脳嵐だけで終わって
我々の脳に使えないアイデアのカスが残るぐらいが関の山だろうが。
427 :
375:03/08/26 03:21 ID:???
>>411 > 育成+恋愛シュミレーションをそのままTRPGにもってきたんだろ?
個人的には、それは上っ面で、本懐はキャラメイクをプレイに含めてしまえばよいのではないか、と思うのです。
『課題(目標)提示』→『それに適したキャラを徐々に作っていく』とすれば、非常にわかりやすいキャラメイクができるんではないかなーと。
>授業
キャラメイクを作業と感じないならば、楽しくプレイできるんじゃないかなぁ・・・と思ったり。
みんなでわいわいキャラメイクって、絶対に1人じゃ味わえない楽しさがあるじゃないですか。
>>416 電撃系……
キノ、イリア、ちょっと前だと 僕の血を とか ブギーポップとかかな?
角川ってハルヒか
クロ高TRPGは何をすればいいんだろうw
>>424 セッション後の経験点消費による能力値変更にそんなに手間かける意義が見出せないってトコでは?
431 :
268:03/08/26 03:24 ID:???
>>426 音頭取ろうとしたのに、誰も話聞かないし(苦w
ま、初心者向けはとりあえず次の機会に譲りますか。
よーし。パパ、思いっきり濃ゆいの作っちゃうぞー!
例えば、FEARゲーでいうミドルフェイズを
すごろく
…にしてしまうというのはどうか?
止まったマスによって、カリキュラムで得るボーナスが変動し、
ぷれいやーどもは一喜一憂。イエー
>>427 めざすところはマルチバースか?
PC作成はスゲーオモシロイゲーム。問題は実際にプレイ突入が困難(w
リナの魔法教室を読み返してみた。
スレイヤーズ世界の魔術学園に入り、
小説やTVのキャラたちを先生にしてドタバタしながら1年を過ごす、という内容。
ダイスをふって、基本的にその数が多いほど多くのEXPみたいなものが入っていく。
それで、学期末など「孤島へ夏期講習」とかのイベントが発生。
そこで短い冒険みたいなものをやる。
・・・ってのをソロプレイで遊ぶ。
そうして卒業すると、1人前の魔術師キャラができているので、
あとはそれを持ち込みあって別にまたあそぶ。
・・・むぅ、微妙なコンセプトだ。
>>415 正直、上手くいかないと思う。
「君、何々がダメだから経験点なしね」「はぁ(゜Д゜)?」
ペナルティという形をつけると初心者ほど不利になってしまう。
そのうえ、サークル上級者(自称)が自分の価値判断で採点するんだろう?
結局、全員がその特定の上級者(自称)と同じタイプのユーザーになってしまいそうだ。
それに、派閥がサークル内mにある場合最悪だw
今はやりの学園モノでファンタジー色と言えば
武装練金?
436 :
415:03/08/26 03:28 ID:???
>>434 テキストはちゃんと読んでくれ。どっからでてきたんだ、その解釈?
>>428 電撃系は"スタイリッシュになった尾崎系"だぞ。
【そして話題は再び……】
438 :
405:03/08/26 03:31 ID:???
>>429 そういえば、俺の案だと「セッション後の経験点消費による能力値変更」になってないな。
セッションの報酬は、「極端な授業の取り方(能力値の上げ方)をしていても留年しない」だけ。
単発には向かないな。課外授業で貰えるポイントが少なければ、あまり極端にさせずに済むけど。
手間をかけるのが嫌なら、規定授業を取れば「各何ポイントずつ、フリー○点」と出来るよ。
課外授業に必死になる必要がなくなるのか…他にも特典かペナが要りそうだな。
439 :
268:03/08/26 03:31 ID:???
「初心者向け」の足かせが外れたことで、ずいぶん楽になったぞ。
とりあえず、ファン学は、「ありがち」を網羅できるものにしたい。
クロマティとか尾崎はとりあえず除外(w
>>415 つまり、初心者は優しくしてくれたベテラン(自称)に
お礼でボーナス経験点あげるとかそんなカンジでいいのか?
姫がシステム化しそうで怖いんだけど
じゃあ恋愛要素を前面に押し出していいわけだな
>>436 あら? よく理解できてなかったみたいだ。
もしかして初心者が他の人を判定するの?
>>440 でも、姫やってると、キャラが成長しないのさ
>>439 ファン学で「ありがち」なら
結果的に初心者向けにもなるんじゃないかなーと
夢見るアリスちゃんな漏れは思っちゃう。
このスレでの「初心者向け」というのは、
プレイ環境の整備や他媒体での情報発信まで含めた
巨大プロジェクトのことなので。
>>444
一度、ファンタジー学園に採用できる「ありがち」をまとめたい。
・課題で冒険
・恋愛
・このままでは部が潰れてしまう…(ry
・番長もの
・スポ根
まだあるよな?
>>438 それならば経験点消費により学科毎に取得した授業単位は
次回消費可能なリソースとするってのはどうだ?
使用用途を限定したヒーローポイント的な。
体育の単位なら身体能力に関係した判定時に消費して成功率を上昇させるみたいな。
まてまてまて!
1以外は「学園モノのお約束」であってFT学園の独自要素ではないっ!(笑)
>>448 いや、漏れは「学園」と「ファンタジー」のいいとこ取り(シナリオバリエーション)として、「ファンタジー学園」を推してるのだが
>>446 ・課題で冒険
・不思議な魔法でレイープ
・不思議な薬品でレイープ
・不思議なアイテムでレイープ
・不思議なモンスターでレ(ry
>>432 すごろく、っぽいのいいね。
Rローズの経歴表(だっけ?)の方向性で何かできないだろうか。
GMのシナリオメイキングは、基本的にイベント表作成。
イベント表でダンジョンも恋愛もカバーする。……えーと、抽象的だな。
FT学園か。うむ、ファンタジー学園じゃ長いし仮に「FTS(FantasySchoolの略)」と呼ぶことにしよっと。
やっぱり、日常のトラブルを魔法で回避する、ってのもあるんじゃないか?
購買のパンを買いに行く時、空飛んでったりとか。
火事を止めようとして水魔法使おうとするとか。
魔法ドタコメという選択肢もないわけではない。
>>452 ぎああんてぃーくではなかろーか
もしくは狼王伝
>>445 >プレイ環境の整備や他媒体での情報発信まで含めた巨大プロジェクト
それもうこのスレでやる事じゃない気がします、大佐。
微妙に剣と魔法でいきたい人間と、蓬莱学園の方向でいきたい人間がごっちゃになっているのは
気のせい?w
シーン制なのか、そうではないのか?
剣と魔法の蓬莱学園だッ
あ、俺は剣と魔法派。
現実に近い高校生活だと、自分の灰色のハイスクールライフを思い出して鬱になるから。
>>449 ありがとう。てっきり上級者が採点するもんだと勘違いしてた。
>>459 自分も書いてから気付いた(w
あ、これ悠久じゃんってw
465 :
268:03/08/26 03:46 ID:???
漏れは、面白きゃ剣と魔法でも蓬莱でも。むしろ、ちゃんぽん推奨(w
剣と魔法がメインだと、「役割分担」が比較的容易に出来るからな。
純粋な学園モノだと「戦闘」するのにチト困るし。
467 :
405:03/08/26 03:48 ID:???
>>447 今のだと経験値すらない…
限定ヒーローポイントは「授業でやった所が役に立った」という感じで良いかも。
経験値(ダンジョンで獲得)は、特技を得る時に使う、能力値制限あり。というのはどうか?
それでは剣と魔法の冒険者を育成する蓬莱学園で、
サークル相互の権力闘争を生きる尾崎豊と矢沢永吉
の物語をプレイするTRPG。
参考作品はクロマティ高校。
という事でFA?
469 :
NPCさん:03/08/26 03:51 ID:DgOV9TfS
巨大学園ハックTRPG
巨大な校舎(ダンジョン)を探索し、隠された教室(部屋)を探せ!
今まで見たことのない単位(トレジャー)を得、凶悪なテスト(モンスター)を打ち倒せ!!
ageちゃった・・・・吊ってきまつ
471 :
268:03/08/26 03:51 ID:???
>>469 面白いと思った。そこまでカリカチュアライズするのもいいかもね。
敵が「期末試験:国語」とか「セクハラ教師」なの。
レスがえらく進んでるなぁ。でも、まだ全然形になってないw
折れは学園ものというだけでパスしてしまうが。
学園ってことは、命の保証があるわけだし、だったら戦う必要なんか無いし。
一番の理由は折れが戦う、冒険する理由としてはホラーのほうが好きだから。
死にたくない!ということ以外考えなくて済むしね。
折れの思想立場を外して、なぜホラーが良いかと言うと、
冒険に導入部が要らないから。
生き残らなければ死ぬだけ。そこから出られなければ死ぬだけ。
という「「「分かりやすく限定された状況」」」だから。
これが、CSTの成功した理由だと思うよ。
変に世界観を増やしてしまうと、そんな依頼は受けたくないとか、
どこに行ったら良いか分からないとか出てくるはず。
ギリギリの状況なら意見が違っても何とか協力しないと全員死亡でも、
学園ものなら、じゃあこれでお別れだね、で終わるんじゃないか?
盛り上がっているところ、ごめんなさい。お休みなさい。
476 :
415:03/08/26 04:02 ID:???
ビギナーマークシステム改(仮)
この項目にチェックを入れたPC(任意に着脱可能)は、セッション終了時に、(ビギナーマークのチェックしてない)他PCに、
ボーナスを与えることが出来る。
つまり、初心者はベテランに大事にしてもらえるし、ベテランは初心者を大事にすることで恩恵を受けることができる…というもの。
姫プレイには、全然キャラが成長しないというオチが待っているので、PLの成長が、文字通りPCの成長に強く関わっている。
…ということでFA?
>>474 なるほど。
もっと尖らして、PCの目標は、あくまでも単位を取ることにする。
恋愛、学園祭などはいわゆるトラップとして配置(当然、告ってデートにいったら、そのキャラクターは死亡=単位不可)
ガリベン(戦士) カンニング(盗賊) ヤマカン(魔法使い) といったキャラクタータイプを用意!
478 :
268:03/08/26 04:10 ID:???
成長システム…カリキュラム(基本的に、必須科目というものはない)をキャラシに記入し、セッション終了後に、それに沿ってスキルがうp。
でFA? あと、漏れはやっぱ、下方判定ルールの方が作りやすい人みたいだ。
>>478 そんな感じかな。
ただ、それだと最初はきつすぎるだろうから、
実際の授業風に、「国語コース」「理数コース」「芸術コース」など、
ある程度のコース分け+選択授業数時間って形にしてはどうかな?
>>475 学園モノは死が無い?男塾を読め!(アッ、レギュラーキャラシンデナイヤ!
481 :
268:03/08/26 04:16 ID:???
>>479 漏れの考えとしては、「重戦士科」とか「白魔法科」とか分けてたんだけど。
で、カリキュラムには、白魔法1H、重戦士5H…とか書いて
>>481 おっと、すまない。FTSだということを忘れて普通の学園物で考えてた。
魔法についての世界観で、魔法の授業は幾つにも別れるけど…。
そのへんどうする? 仮に黒・白・青魔法にでもしておく?
とりあえずここまできたんだから、人の居ない今のうちに、
具体例を出して既成事実を繕うではないかw
483 :
415:03/08/26 04:20 ID:???
ダミアソよ…勘違いするだけしてシカトとはいい根性であるな。結局、貴殿は肯定なのか否定なのか。
484 :
268:03/08/26 04:22 ID:???
ペナルティがないなら、まぁいいんじゃね?
ただ、俺としてはFEARゲーの「他のPLを助けた」で全て内包できてる気がするんだよな。
宗教は避けろ!
黒・白の2大系統があれば、さし当たってそれで充分ではないか?
>>484 なんだか紫明システムみたいだがな。
>>478 セッション終了後にスキルがUP!より、
前述の「限定されたヒーローシステム」とアイディアを組み合わせて、
1、とった授業カリキュラムの回数だけ、判定が有利にできる。
(回復魔法の枠を3つをとっていれば、回復魔法限定で3回まで効果を増幅できる)
2、そうして使用したヒーローポイントもどきの数だけ、成長をする。
(実際に回復魔法を4回使い、そのうちの1回ポイントを使った。終了後に1回使用した分スキルUP)
ちょっとわかりにくいかな?
488 :
415:03/08/26 04:25 ID:???
はっきりとビギナーとベテランをくっきり2分化したとこが味噌なのだが。
意味が無いとは言わないよ。
まぁ、フツー。
>>415
490 :
268:03/08/26 04:27 ID:???
>>487 415を誤解するだけしといて、フォローもなしですか?
>>483 すまぬ・・・。
あれから考え直したところ、すでにカキコまれている意見以上の感想が見つからなくてな。
意欲的で面白いし、どんなシステムにも後付けできるのはGJだと思う。
だが、「初心者さんに判断できるのかな」という問題点が…。
なので、実際にどこかで試して様子を見るしかない、としか答えられない。
白と神学はどうちがうん?
493 :
268:03/08/26 04:33 ID:???
白…主に治療
神学…対アソデッド、対デーモンなど
そろそろ500レスにもなろうというのに
どういうものになるのかさっぱりわからなく
誰一人まとめようとも実際に作業しようともしないですね。
495 :
268:03/08/26 04:35 ID:???
>>494 失敬な。漏れはまとめようとしとる。…一応
>>493 システム的な意味はあるの?
それだったら、黒魔法も細分化しなきゃバランス取れない悪寒
>>483 今思いついたことなんだけど、
・判らないことを教えてくれた ・場の雰囲気を盛り上げてた
・好演が光った ・大きな見せ場があった
など、マークシート式にしてチェックボックスを埋める形式だったら、
初心者さんでもわかりやすいかなぁ、とふと思いついた。
>>268 白と神学って分ける意味あるのかな? 脳内だと白=神のイメージが強いんだけど。
そういえば、既存のゲームだと僧侶のvsデーモソ魔法少ないよね。もっと多くてもいい気がするw
498 :
268:03/08/26 04:39 ID:???
システム的な意味はないな。強いて言うなら、雰囲気の問題。
というより、学科は「攻撃魔法」「補助魔法」「便利魔法」「召喚魔法」「対邪魔法」…なんて分け方の方がいいかも知れんね。
そのシステムで雰囲気重視かヨ・・・
500 :
415:03/08/26 04:42 ID:???
>>497 それはいいかも知れん。いや、マジでよさげ
502 :
268:03/08/26 04:46 ID:???
何か、学科をすげー細かく分けたい衝動が
>>500 ただ、当初のウリだった初心者が選ぶ、という方向性が薄くなって、
終了後にみんなで座談会をやりつつ「あそこよかったねぇ」「あれって別のやり方なかったかな」
などとみんなでダベりつつシートに記入するという方向へと偏ってしまってる気もします。
>>502 そこそこ以上に分けたほうがいいと思う。
まとめるのは「黒魔法一般コース」だののテンプレを後付けすればいいんだし。
>>494 ふむ。オリジナルスペース開発板にスレ立てする?
でも、そうしたら人が少なくなってしまいそうだしなぁ。
とりあえず無料BBSを借りて、そこに今までででた意見をまとめてみます。
504 :
415:03/08/26 04:52 ID:???
>>503 へ? 初心者が、「どうベテランに優しくしてもらったか」を記入するんじゃないの?
そうだとばかり思ってたんだけど。
このスレでやる分には、アイデア出し以上に進展しなくてもいいと思う。
ここから持ち帰った各人が、テストプレイした後に自前のHPなりでルール記述
をやって発表すればよし。
>>504 べてらん「あんなにオマエの為に尽くしてやったのに!」
おもわぬ恋愛チックな展開が!(イヤスギ
>>504 うん、それはそうだけど。
それに+して
>>497で言った「好演が光った」など、
TRPGプレイヤーのレベル?(嫌な言葉だ)の採点みたいな感じも一緒に想定してた。
>>497 それこそ>485じゃないけど、FEARゲーの経験値獲得項目変えただけだろ。
駄目とは言わないが
509 :
268:03/08/26 04:59 ID:???
>>503 じゃ、分けてみようか。
破壊魔法科(ファイアーボールなど)
付与魔法科(エンチャントウェポソ、プロテクショソなど)
召喚魔法科(バハムート(爆)など)
便利魔法科(ダサいので仮名。フライやアンロックなど)
治癒魔法科(ヒールなど)
神聖魔法科(ターンアソデッドなど)
禁術科(クリエイトアソデッドなど。PCは履修不可)
剣術科、槍術科…
盗賊科(別名案きぼん。鍵明け、忍び足など)
レンジャー科(野外トラップなど)
一般講義(ソードでいうセージ技能)
ざっとだけど、こんな感じで…。
ずいぶん盛り上がってるな
勢いが200超えてるぞ
流れと関係ない小ネタを一つ。一時期のFFみたいな銃と剣のチャンポン世界を再現するためには、必殺技の概念が有効なんじゃないかなあ…とオモタ。
必殺技で剣の威力に下駄を履かせれば、銃との威力差がそれほど深刻じゃなくなる。
それに、「銃の必殺技」てのは、剣の必殺技に比べて考え付くのが難しいんで(必殺剣技のネタは山ほどあるが、必殺銃技というのは、あまり聞かない)、
ちょーどピターリなのではないかナー、と。
銃のダメージを下げればいいんちゃうー?
>>512 CRPGなら、「そういうもの」として問答無用で割り切らせられるけど、
それをTRPGでやるのは不自然
>>511 自分の場合、相性を創って対抗します。
銃>重戦士
重戦士>銃
軽戦士>銃
銃は鎧を貫けるが、
弾込めに時間がかかるしので、素早く近寄ってくる相手に弱い。
逆に身軽な戦士がいくら剣を振り回しても、鎧は貫けない。
だから軽戦士は重戦士に勝てない。
もしくは銃をサブウェポンにするか。
参考世界は怪傑ゾロと三銃士。
>>513 t消し忘れた○| ̄|_
現在メンテ中で6時まで使用できません。
6時になったら、スレ内容を適当にまとめてカキコみます。
とりあえずカキコ規制はなしの方向でいきます。
現実問題として銃は威力・リーチともに白兵武器を圧倒するからなー
>>511 >>515 と似てるけど
自分の考える3すくみは
魔法使いがABF(byドラゴンマーク)みたいなバリアを貼れるとし、
剣士は魔法使いに勝ち、魔法は銃を無効化し、銃は剣より強し。
剣>魔法>銃>剣…
ただ、魔法使いが銃もったり剣士が銃持ったりしたら均衡が取れない。
もっと大雑把に
魔法剣士vs銃
ならバランスも取りやすいけどな
おれにはファンタジー学園ものでなぜ銃がでてくるのかわからん
511〜516はファンタジー学園関係無い話だよ〜
そうか
やっぱ銃があっても剣は欲しいもんなの?
一時期のFFみたいな、SFとファンタジーのチャンポン世界は結構需要があるのでは?
適当にUPしてみました。
意見などありましたら、よろろ。
>参考資料
魔法学園LUNARてのもあったな。やったことないけど
527 :
268:03/08/26 06:15 ID:???
あ、そーだ。「オンライン専用」なのか「オンライン対応」なのかも決めたいぞ
前者はCGIバリバリで、ぶっちゃけ判定の式の公開すら必要なくなる。あと、MMOちっくに、多人数で遊ぶことも可能かも
後者は、従来に毛が生えた感じ。
「不自然」だから銃のダメージをさげるって選択肢が排除されるってのも
違う気がするがな〜
なぜ銃の威力が剣並に落ちるのか? という理由付けがあれば、考慮に値すると思うけど…
いっそ、剣の威力を銃並にあげてしまえばいいわけで!
紫明システムの良い点に、その世界にとっての一般人の定義をかいているところがありました。
身長何cmくらいとか。
ファンタジー世界である以上、
「この世界の人間は全員魔法が使える、余裕!」
「この世界の人間は全員黒髪で赤い目してる!」
「この世界の人間は全員超戦闘力をもっている!」
などの設定をつけることができるので、
「この世界の人間は全員、剣心なみに強く剣を持ったほうが強い」
「体の弱い奴が銃なり魔法なりを習いに行く」
などの厨設定をつければ問題なしかと。
厨設定こさえるぐらいなら、素直に必殺剣でバランス取ろうよ…(w
532 :
268:03/08/26 06:46 ID:???
漏れは放置プレイでつか?(苦w
>509
あまり分けすぎると学園で習う意味が無くなるぞ。
初歩の初歩を習わせることを考慮してみてはどうだろうか?
回復に育てるか悪霊退治に育てるか、
あるいはどういう武器を使うのか、というところだろうか。
っていうか、講義ってのがTRPGでは再現できないから難しいんだよね。
そうなるとアクション面が主になる、ライバルの生徒や学校などが出てくるのがデフォでとかなり、悠久組k(りゃ
>いっそ、剣の威力を銃並にあげてしまえばいいわけで!
それは銃のダメージを落としたのと表面上区別がつかないだろ(w
それは兎も角、
銃と剣が別に存在する場合、ゲーム的に、なんらかの差別化が図られなきゃならんが、
銃が剣よりダメージが上でなきゃ絶対駄目ってことは無い。
もちろん、現実のシミュレート的な面を強く出したいなら話は別だが。
535 :
268:03/08/26 06:48 ID:???
悠久は、学園つーより便利屋という希ガス
>>534 やっぱ、マシンガンで鉛弾ばら撒いてる香具師とバッソ振り回してる人間の戦闘力がどっこいつーのは無理があるYO
やはり、素直に必殺k(ry
537 :
268:03/08/26 06:56 ID:???
ファン学RPGは、オンライン特化ではない従来型ってことでFA?
つか、たんにゲーム上のダメージソースの一つとして扱ってるのと、
実際の銃を考慮に入れるのと、まったく別の視点で話してるだろ、お前ら(w
>>533 そして仮想世界へダイブして与えられたミッs(ry
>>537 それで問題はないと思うけど。どうかな?
ところで、みんなちゃんとねてるのかなw
無闇に議題追加。入門者RPGの流れでぼーっと考えたのが、「厨設定を無理なく包括できるシステムは存在しうるか」? ってこと。
無理なく包括…てのは、ユーザーの良識やノリに頼らないず、システマチックにってことで。
あともいっこ。理想的な、オンラインTRPG支援用CGIてのは、どういうものになるか。
>>ダミアン
参考資料にウィハや悠久があるのは兎も角
アナメモとは……おぬし、やるな。
>>542 実は悠久しかやったことない○| ̄|_アノシリーズハゼンブヤッタケドネ
基本的に、このスレの内容をコピペしてるだけだから、実はアナメモって知らない…。
アナメモは魔法剣師と普通の魔術師の学科があったっけか。
アナメモageたのは漏れだで
昨日のフェスティバルが嘘のように遅滞しておるな
ふと、思ったんだ。
召還の蛮名もFT学園ものじゃねぇ?
クトゥルー科のある学校、楽しそうだな。
神智科・・・
学園物っていわれて思いついたのは、二種類のアプローチで、
限定された空間に情報を多量に埋め込んで、箱庭としての楽しさを追求する方法と、
システム的なアプローチなんだが、
このスレには後者のほうが似合ってるかな……
552 :
280:03/08/26 12:08 ID:???
おはようございます
つまり「TRPGは楽しむ事が本義」ってのは間違ってる事になるね
少なくとも俺にとってはね
>>552 2ちゃんねるごときで何か言われたからって定義を歪める必要はないと思うんでゴザるよ。
作るのが楽しいのはわかりますし。ただ、作る過程で遊ぶ行程を交えたほうが、
作られた作品を遊ぶ見知らぬユーザーさんはより楽しく遊べるのではないかな、という共感性は
必要ではゴザらんですか。
いずれにしても、貴殿の世界は貴殿一人のもの(拙者がそうであるように)。
都合のいい自己認識でレッツ作品をアップ! ハリーハリーハリー!
554 :
280:03/08/26 12:12 ID:???
あ、「セッションを」楽しむ事が本義なのか?
なんだ、祭りの方が嘘か…。つまらんな、買い物でも逝ってくるか。
ところで、540が放置プレイを喰らっておるな。厨設定を合理的に認可する神ゲーなんて面白そうだと思うが
>551
一つの教室ごとに数十個のシナリオフック、とかなんだろうか?
558 :
280:03/08/26 12:17 ID:???
つってもまあ、「TRPGのシステム」を作る、という時点で
プレイ本体を全く度外視したモノにはなりえないがね
>>553 サンクス
まあ俺は俺なりの楽しみ方をこれからも貫くよ(`・ω・´)
シナリオの題材になるようなNPC数百人とかか?
たしかに、
このスレで討論する向きの方法論じゃないよな……
>>540 N◎VAみたいに「全部相当品、演出は何やってもいいけど全てルール優先」ってのが一番楽ではあると思う拙者。
「MP10ピストル相当の、全宇宙の支配者ビーム!」「相転移空間フィールド相当のクリスタルウォール!」
「凶星・手裏剣相当の殺気!」「オルクスシンドローム相当の買収ッ!」
>銃と剣
昔銃器スレでもわめいてたんでゴザるけど、実は銃が剣に対して圧倒的なアドバンテージがある
ゲームってそうはなかったりする(^^;
特命を考えるに、最終目的が卒業というのは避けたほうがよさげ。
>>560(銃が剣に対して圧倒的なアドバンテージ)
ガープスとかしか思いつかん
>559
実際の作業的なことは、たしかに此処には向いて無さげだけど、
そういう方法についての討論はこのスレの範疇になり得るかも。
>俺は俺なりの楽しみ方
TRPGは、CommunicationGameです。
Everybodyがenjoy出来るMethodを、SerchしまShow
>>562 トラベラーですら、そうでもないしな。
ある意味現代学園物と(リプレイのせいで)認識されるナイトウィザードでの
銃器の立場なんて涙を誘うし。(特に自動火器)
>>564 人間、当人が思っているほどユニークじゃないから、誰かが楽しめた
という事は潜在的に数十万人が楽しめる、という事を保障している。
すくなくとも「初心者は楽しむはずだ」という思い込みで作った当人
すら楽しめない代物をいじっているよりも数段マシなアプローチだ。
まぁつくった当人は見えてないことが多いから、他人に供して楽しんでもらえれば、という
ことだな。
>>540 まあ、グレッグおぢさんのアレみたいのは「システム的に包括してる」とは言いがたいしなあ。
確かに、どんなデタラメな設定でも受け入れられる「神のシステム」が作れたら、デザイナー冥利に尽きるってもんだが。
なぜ、厨設定は嫌われるのか、とかそういう考察から必要かも知れん。
>>562 ふるーい方のT&Tに、銃に関するルールがあったような…。
>>569 ブロンズ・ボドキンとかある世界で銃使ってもなぁ……
>>569 通常武器よりは強いが、入手し難く、暴発する危険性があり、ソロアドベンチャーで手に入るマジックアイテムよりは弱い
公式NPC数百人とか言い出すと、
それだけで厨設定満載って気がするな(w
>剣と魔法+銃
でも、試しにフツーのファンタジーに、いきなり銃持ち込むと、例外なく強いからやめれって話になるんだよなあ。
そう言えば、FFやDQみたいに素手と刀剣が互角に渡りあえるTRPGってのもあまりないやね。
>厨設定許容RPG
厨設定が嫌われる理由ってえのは、ぶっちゃけオナー二だからだと思うのだな。で、こういう代物をゲームとして成立させるには、他人様のオナー二を見る事が楽しめる必要があるわけだ。
…「具体的にどんなの?」って聞かれると困るんだが(w
なんていうか、需要はあると思うんだな。自分なんかも、拙かったけど、パワーだけは異様にあったあのころが時々懐かしくなるから。
下手にもの作りを覚えると、たとえ自分だけの趣味でも、厨に走り辛くなるよね…(しみじみ)。
>ファン学
システムデザインでひとつ気を付けたいのが、「○○で十分代用できるじゃん」とか言われないようにしないといかんということ。
どうも現在agaってるシステムを見ると、ソードで代用できそうな気がするんだなあ…。
もう一方の重要要素である「学園」と有機的に組み合わさったとき、このゲームは大化けしそうなんだが…。
まず世界観を先に作るのが意味不明。
魔法の分類が何で必要になるんだ?
575 :
280:03/08/26 15:33 ID:???
そもそも俺がTRPGに感じている最も大きな魅力は
会話の楽しみではなくそのシミュレーション性な訳だが。
「じゃあSLGでもやってろよ」とか言う奴は、じゃあ会話だけしてろよと
シミュレーション性と会話の楽しみは両立できないものなのかね?>575
>>574 思いついたとこ、カンタンにできそうなとこから埋めていくのは間違いではない。
はあ…昨日は楽しかったなあ…。また祭りにならないかなあ…。
578 :
280:03/08/26 16:07 ID:???
つうか、「誰も聞いてねぇ」し。>578
>280
既存のSLGなりWGなりBGなりにTRPG要素を被せていくのはどうか。
オリジナルTRPGと呼ぶのかどうかについては、甚だ怪しいところだけど。
ま、好みの比率は人それぞれで、それを信奉させようとするから揉め事になるんだよな。
とはいえ、TRPGの性質上、上手いすみわけってのも難しいだろうし…。
…「物語派」と「戦術派」が、互いに我慢せずに同時に共存できるシステムってのがあったら
神ゲーになるんちゃうかと、ふと思った。また思いつきだけで書いてアレだけどさ(w
582 :
280:03/08/26 16:21 ID:???
>>579 (´・ω・`)
まあこういう考えを持ってる奴もいるんだぐらいに思っといて
>>580 なるほど
参考にさせてもらいます
というか、優先順位だろ?
それだって会話:戦術の好き度の割合が2:8ぐらいってだけだろ?
他の連中も、4:6だったり8:2だったりで、大抵のプレイヤーは
主要とする楽しみ方以外の部分を認めてないわけねえんだよ。
わざわざ今のスレの流れで言うべきことじゃない。
>>280
>581
ストーリー上の整合性やエンターテイメント性を求める「物語派」と、
ボード上の戦略性にストーリー的なバックアップをつけて楽しむ「戦術派」は、
そもそも違うゲーうを遊んでるのではないかと思うんだけど。
両方を共存させると中途半端なゲームが出来るんではないかと想像してしまう。
いや、だからその「中途半端なゲーム=全てのTRPG」じゃないのか?
>582
例えば「カタンの開拓者」にTRPG的な要素付けてみるとかさ。
多分難しいけど。
587 :
268:03/08/26 16:33 ID:???
なーんか盛り上がらないねえ。
レス次第で祭りになりそうな話題はちょこちょこ振られてるのに、食いつきが悪いというか…。
学園の方はまだ考えがまとまらんが、必殺剣>銃>剣てのはバランスはよさげ。F学に組み込んでもいいかも。
588 :
268:03/08/26 16:36 ID:???
>>584 まあ、そういう矛盾を絶妙なバランスで成立させるのが名デザイナーだと思うんだけど。
がんがれ。
それ関係読んで無いからレスつけられぬ。
>585
TRPGが他のゲームとは異質なものであるとは思うが。
基本的には物語を追うゲームなのではないかな。
590 :
268:03/08/26 16:44 ID:???
>>589 つーかさ、ぶっちゃけ戦闘って必須かね? いや、漏れは戦闘結構好きだけど、
本質の問題として、必須なのかなあって思って
>>581 いいなそれ、もしあったら
大枚はたいて買った上で他人にも布教したくなるだろう。
まあ数年前はともかく今は、全員が全員それを目指して組んでるだろうとは思うが・・・・多分な。
取り敢えず漏れはFEARのルール優先、演出後付けの原則の上で、ストーリーエンジンと戦闘ボーナスを関連させるやりかたが好きだな。
ファンタジー学園物って聞くと、
俺は学園退魔物っぽいのが一番に思いつくなぁ…。
>>592 東京魔人学園とかナイトゥルース(w みたいな?
>>590 戦闘ルールは必ずしも要らんと思うがシナリオ中のこれまでの結果が出てくる
(経験点みたいな1っこの数字で表されるような物でなくな?)ような、
同程度に複雑な判定ルールが欲しいと思うがドウヨ。
これ、色んな所で言われてるから耳タコかもしてんが・・・・
595 :
268:03/08/26 17:01 ID:???
んー。なんつーか、大概のゲームに先頭が入ってる理由考えると…。
1.先祖であるD&Dがハック&スラッシュゲーだった。未だにその延長を引きずっている
2.TRPGを簡単に(て書くと語弊がありそだけど)、ただの「なり茶」でなく、「ゲーム」にできる装置だから
3.時代劇なんかを見ると分かるが、派手なアクションは物語を盛り上げるのに、大変キャッチーである
…てとこか。要は、これに近いカタルシスが得られればいいわけだ。
>>595 だねえ。
逆説的に”全編是戦闘”としてルール構成して
完成時に実際のゲーム風景が物語生成になるように概念のすり替え作業をする作り方とかも有ると思うな、
やった事は無いが・・・・
>>596 「新星界スターロード」が通った道でゴザるな。
>>595 気を付けよ。上海退魔行、スクラップド・プリンセス、ヒーローウォーズ、モンスターメーカーRなど、
あまたのクリエイターがその戦闘なきカタルシスを求めた。
結果わかったのは、どうやら人類は戦争が好き、らしい、ということで。
>>593 どちらかっつーと、ノリはね〜べ〜やら夜が来る(エロゲ)やらに近いイメージ。
学園(現実)+ファンタジー(現実には無い異質な物。例えば妖怪とか魔法とか)みたいな感じ。
ついでに、ファンタジー学園物のシステム案を一つ。
・評価値
学校側がその人物をどの程度評価しているかを表す。
試験での成績、教師に対する態度、等で変動する。
この数値が高ければ学校の施設や機材の使用がある程度認められ、上の立場の人間の対応も良くなる。
代わりに、評価値の低いキャラの対応が悪くなったり(嫉妬)、嫌がらせなどが発生する可能性もある。
>>597 そうかあれがそうか。
あれは良いゲームだと思う、が、どう考えても楽しむ人間=GMとして作られたように見えて、PLやると辛かった・・・・
視覚的効果が高い上にそれまでのプレイの結果が如実に出てくるロングアクションルールとか読むと唸らされるんだけどね。
まず、デザイナーって何をするひとかを話した方がいいんじゃないか?
そしてデザイナーを選定することから始めるのはいかがか?
葉っぱはたくさんあっても幹についていないのでは、
それは「樹」とはいえんだろう。
601 :
268:03/08/26 17:19 ID:???
やっぱ無理か。てこた、物語と戦闘の両立を素直に(?)目指した方が利口かな。
でだ、物語派と戦闘派が対立する理由ってのは、それぞれの興味のないファクターが、
退屈になるからなんだろうな(物語派にとっての戦闘シーン、戦闘派にとっての物語シーン)。
で、何気に思いついたのが、戦闘と物語を同時にやっていく手法。
ジャンルを仮に戦争ものにすると、物語派が「背広組」として対外交渉などに明け暮れ、
戦闘派が「現場組」として、同時進行でドンパチやるってものなんだけど。
アホ、それでは話がいつまで経っても始まらんぞ。
原理原則にこだわるのも大概にせえよ。
>>600
>>601 ええと、物語派ってぇ難しい人間じゃない拙者にはよくわからないんでゴザるけど、
つまり戦闘は物語じゃないし、交渉はゲームじゃねぇってことでFA?
てか、戦闘も交渉も演技もドラマも人間関係も楽しむのはやっぱり無理でゴザるかね。
604 :
600:03/08/26 17:27 ID:???
じゃぁ、こうやってダラダラああでもないこうでもないと
話をこねまわして完成できるとでも?
んだったら、やるべき事を明らかにして、
やらせる人間を選定して、話す内容を明らかにして
と手順をもって進めるほうが理性的だろ。
606 :
600:03/08/26 17:33 ID:???
>>605 んじゃ、あんたは完成させたくないわけだ。退場。
>>601 卓の人員募集で、「背広組2人現場組3人を募集します」とか言うんだな、
いいなあ、卓入って失敗したとか言うのが如実に減るんじゃないか?
入ってからのすり合わせしくじっても、「キミ、現場の人員が足りないんだ、出向してもらえるかね。」
とか他のPCに言ってもらって配置替えと言う形での回復手段も容易に思い付くしな。
>600
完成させたくない人間のレスが1000レスあったとしても、完成させたい一人の人間がいれば作り上げることは出来るんじゃなかろうか。
最初から人任せではどうにもなら無い。
609 :
268:03/08/26 17:38 ID:???
>>603 どうだろう。何かのRPG本(ゲームのタネ! だったかな?)で、「物語を重視するプレイヤーはルールを必要悪程度にしか思っていない。逆もまた然り」みたいな記述を見たことがある。
ちょっとハッタリ氏の受け止め方は極端に感じるなあ。戦闘と交渉…うーん、ダイスロールと会話って言い換えた方が分かりいい?
610 :
600:03/08/26 17:39 ID:???
>>608 その資格が自分に無いと思う俺は、
最初から議論など参加しない。
ここは雑談スレじゃなく、作るスレだから
作りたい人のために沈黙を守る。
この3日間は異常だよ。
キチガイどもめ。
>>609 拙者は両方好きなのでゴザるよー。拙者の楽しみを奪うなー(笑)
物語の表現のためにはルールの理解が必要だし、ルールが物語を指向するならば物語の理解はメタゲームとして必要なのだッ!
両者の悪しき隔離は単に、GMが同時に二卓さばく聖徳太子化に過ぎぬッ!
・・・・・・とまぁアジってみたところで。
交渉役と戦闘役の分業については、「上海退魔行」「トーキョーN◎VA」「テラ:ザ・ガンスリンガー」あたりが
参考になるんじゃゴザらんかしら。
612 :
268:03/08/26 17:41 ID:???
>>607 だねえ。シナリオ用意するのマスターだから、初期D&Dの影を色濃く引きずってるマスターの卓に、
物語派が入ってギャフン(w…という悲劇は減るかも。
>>612 初期D&Dに物語性がなかったとでもおっしゃるのか貴殿は(^^;
614 :
268:03/08/26 17:43 ID:???
>>611 ああ、半々で好きな人のことをすぽーんと忘れてた。すまぬ。だから、アジやめて(T^T)アマリミテテキブンヨクナイYo…
で、実はどれもやったことないゲームだったりして、これが…
>610
資格が無いだけだろ?
そんならガンガン作ってる感じのレスに意見していい。
その方が吉害どもを駆逐できると思うよ。
背広組+現場組 っつー考え方はマスタリングスレでたたき台にしてみるといいかもね
617 :
268:03/08/26 17:47 ID:???
>>612 そうじゃないよ。でも、ちょっとした不運やミスでPCが死にまくるのは、
今時の予定調和になれた物語党(ホラーファン除く)には厳しいでしょう。
つーか、なんで漏れにひつこく絡みますか?(T^T)ソンナニワルイコトイッテル?
618 :
600:03/08/26 17:55 ID:???
>>615 俺は「作ってる感じ」なんか信用して無いつってるの
作ってるやつにレスすべきだし、
誰も作ってないなら、誰か選んで作らせるべきだといっている。
中心デザイナーが居ない限り、何をレス付けたところで
そんなものは、独り言の延長線上にあるもんだ。
独り言が増えるのはアレの前兆だぞ。
619 :
268:03/08/26 18:01 ID:???
アレってなんだ?
なら、まずお前が黙れ。
空気読めてないのは果たして誰だ?
>>618 >物語派・戦術派
この分類はどうかと思うが…ひとつのシステム内で2つのレギュレーションを用意するのはどうかな。
大雑把だけど直感的に解り易い「ドラマチック」と
繊細で戦術性重視の「タクティカル」…みたいに。
クルード&テクニカルほど極端ではなくて、
例えばひとつの特技のテキストが2分割されてて、
それぞれのレギュで効果が違う…みてーな。
622 :
268:03/08/26 18:16 ID:???
何か、ハッタリ氏が攻撃してくるので、物語VS戦闘の話は、漏れはこれ以上語らないことにする(正直、気分悪いんで)。
話をファン学に戻すけど、ただの学園生活って、ゲームとしてどこまで成立しうるだろう。
ここを上手く作れば、あまたのファンタジーTRPGとの差別化が図れると思うんだけど。
>>621 そんな面倒なことしないで、別々のゲームを作りゃいいじゃん。
>>621 能力:気合
戦闘時に使用:与えるダメージに+1/交渉時に使用:相手に恐怖属性の交渉
こんな感じ?
(正直、気分悪いんで)。
というほうが、激しく気分悪いわ。
そういうのを棄て台詞という。
個人的には、対立しあう概念には全く思えないので
ハッタリ氏には同感なんだが。
627 :
268:03/08/26 18:19 ID:???
ちなみに、学園ものって言うと蓬莱が真っ先に思い浮かぶけど、ここまでキテレツな世界観にしないと、
やはり学園単体はゲームの舞台足り得ないのだろうか?
ジャンルでゲームができるかを規定することほど
バカバカしいものはない。ゴキブリでTRPGだってできるんだぞ。
>>627
>>621 それについてなら
>>601へのアイデアなら出せるぞ
>>607みたいな募集の仕方をして、配置替えのような手順による壁を戦闘Pcと交渉Pc間に作るなりして、
お互いの性能から目をそらすようなギミックを仕掛けるのが前提だが。
ブレカナで少しやってるような交渉用の能力、に戦闘場面で使える効果を入れるってやつ。
たとえば株のディーラーは確率統計が出来るから、戦闘で確率統計学的に計算された弾道予測による着弾点の回避が出来るとかな。
逆に戦闘用の能力を交渉場面でも使えるようにする事もできると思うが、こっちはイメージ的に宜しくないと思う。
と書いてる間に既に
>>621で回答してるな・・・・・
>>625 荒らし臭いから、スルーすべきなんだろうけど…。
攻撃するだけして、あとは知らん振りのほうがタチ悪いでしょ。
>>621 すまん、前提読み落としてた、吊って来る。
>>573 >厨設定が嫌われる理由ってえのは、ぶっちゃけオナー二だからだと思うのだな。で、こういう代物をゲームとして成立させるには、他人様のオナー二を見る事が楽しめる必要があるわけだ。
オナーニ=物語でも戦術でもなくて自キャラ萌派とでも呼ぼうか?
賛成。プラスあまりに無茶苦茶すぎて他のPCが(いろんな意味で)食われてしまうからだと思うのよ。
そのため、その解決法というのはまず、オナーニプレイを見てても共感できる面子でやればいい。
ぶっちゃけ、人によっては異性のオナーニを見てハァハァして喜ぶ人もいるわけだ。
それは何故か? 自分もそれを見たかったから=元々そういう好みだったから。
CSTがキモゲーと呼ばれつつも高い人気を受けているのは、全員が同じ嗜好を持っているから。
全員が同じ世界で浸れるように、逆に門戸を狭くしてやれば上手くいくかもしれない。
>物語派・戦術派
物語と戦術というわけ方が良くないんじゃないかな、よくわからんけど。
物語っぽさ←→現実っぽさ
雰囲気 ←→戦術
の2つがごちゃ混ぜになってしまっているんじゃないかな?
ストーチー性を推し進めつつ、カツカツに遊びたい人もいるわけで。
すっごく現実的に見えるように進めていても、抽象的な戦闘が好きな人もいるわけで。
うむむ、この説はどう思う?
蓬莱に関して言うなら、あの時柳川グランドマスターがやりたかったこと、マスター陣がやりたかったこと、
そして参加者がやりたかったことを取り込んだ結果でゴザるからなぁ。
まずやりたい絵をきっちり書いて、それから結果がついてくるんだと思うんでゴザるよ。
「学園ぱらだいす」みたいな、魔術も超能力も戦闘もない学園RPGだって楽しく遊べたわけでゴザるし。
>>624 《マスケット銃》
ドラマティック:《0・宣言》シーンに登場しているキャラクターもしくは物体に、3D6+3ダメージを与える。
命中判定は【決闘】、回避判定は【俊敏】で行うこと。
タクティカル:《0・射撃解決フェイズ》規定の効果前のフリータイミングに宣言する。3sq以内のキャラクター
もしくは物体に対して、規定の効果で“射撃攻撃”を1度行う。ただし、同一sqの対象には宣言できない。他は、
ドラマティックに等しい効果を持つ。1セッションに10回使用できる。
とかこんな感じじゃゴザらんですかね。
>>629 例えみたいなもんだよ。
なんなら、
街で行動中に使用:他の人間に対して敵意や恐怖を与える
とかに言い換えてくれ。
636 :
268:03/08/26 18:27 ID:???
>>633 すまん。この話題はレスをつけないことにしたんで。便乗荒らし厨も湧いてきたみたいだし。
しばらくROMらせてもらうよ。
NOVA2nd
で、ノリと勢いだけで解決したい場合は「ドラマ」
そこそこ緻密にやりたい時は「タクテ」を使うと。
このレギュレーションは、シナリオ中にGMの宣言によって変更される、とすると
「え?その娘を人質?できないよ。そのマスからだと移動して
身柄を確保するだけで2行動単位必要だからね。
じゃあ、ぼくのPCの番だ。攻撃、クリティカル!その敵は死んだよ」
とか言われるのを防ぐことが…
>>638 あるいは、シーンの最初に「このシーンはドラマティック」、「このシーンはタクティカル」と宣言することで、
余計な手間を軽減できるんじゃないかなぁ、とか思ってみたり。
>>622 FTSについてなんだけど。
学園生活内の授業内容そのものは、ゲーム内で具体的な場面をだしづらいと思う。
あくまで前述の成長するためのシステムだけに割り切るか、
逆にランダムチャートなどを使い、この時間にこんなハプニングが!
見たいな感じで楽しむのが一番かな。
・・異論、反論、など求む。
それと「システムも作らずに世界設定つくるのは順番逆だ」
っていってる人いたけど、自分は設定からシステムを後付けする派なんで。
汎用性を犠牲にして、特化型にする、みたいな?
>>838 イイネ、イイネ。
なんつーか、シティーハンターやドラゴンハーフみたいだ!
むしろ蒼天の拳?
設定からシステムを作るのは、システム作りが上手い人向け。
システムから設定を作るのは、設定作りが上手い人向け。
往々にして、自分の好きなものから作り始めるから、歪なものになってしまうのではないかなーとか思ったり。
644 :
268:03/08/26 18:34 ID:???
ゴメン。やっぱハッタリの態度だけは無視できんわ。
漏れは、>半々で好きな人のことをすぽーんと忘れてた。すまぬ。
と謝意を示してるのに、そっちは
>初期D&Dに物語性がなかったとでもおっしゃるのか貴殿は
とか絡みっぱなしで、フォローもなし&シカトときましたか。やれやれ。
さ、ROMるか…(嘆息)
うーん、狂騒的だなぁ
>>642 システム構造を選択ルールによるパッチワークで処理するのは、洋ゲーのほうが学ぶところが多いかな、と思ってゴザるです。
TORGとかGURPSとかD20とか。
>>643 まぁでもほら、好きなことから始めないと作品は出来上がらないわけで!
忍者氏は結構一方的だよ。
それで自分なりのスタイルを確立してるからね。
そんなのは気にせず自分の道を邁進しよう。
それでダメでも無意味じゃない。
>>643 何かの本で「理系デザーナー」「文系デザイナー」って分類してたよね〜。
>歪なもの
その歪なところが上手くいけば特徴になると思うわけで。
まぁ、自分の力量ではそれは難しいわけですが。
>>634 >まずやりたい絵をきっちり書いて、それから結果がついてくるんだと思うんでゴザるよ。
同意。現在、このスレの中で違憲だししてる人の間にやはり認識の違いガでてる。
自分の脳内が完全に悠久シリーズに影響受けてたりとかw
とりあえず、コンセプトは単位を落とさないようにがんばりつつ青春を過ごす(仮)なんだけど。
短いシナリオを作って遊ぶのか、
卒業までキャラを強化しながら遊びつづけるのか、
とかイメージがすこしずれてると思う。
>>268 ななしさんでいいんで発言ください〜
このスレの常駐者さん=現在の中心人物さんじゃないですか。
コテつけて皆を引っ張ってくれ! とはいわないけど、
それにしてもこれからも方向性とかを示し続けて欲しいです。
「アジるのやめて」といったからレスしてないんじゃねぇの?
明らかな粘着馬鹿がいるね。
こういうのこそを祭りって言うんじゃないのか?
さぁ、さぁ。ここいらでシステム公開したらネ申になれますよ!
とりあえず、煽り合いはなしの方向で。
さて、それで次の議題なんですが(強引
>>648で言ったことなんだけど、
このシステムのメインは何に据えるべきだと思う?
魔法を使ったハチャメチャコメディ?
ロール支援システムによる、学生プレイ?
単位を落とさないで卒業するということ?
ランダムチャート支援によるマギウス的プレイ?
それによって、この先が大きくかわってくると思うわけで。
と、話題をふってメシオチしてみたりw できるだけすぐに戻ります〜。
えー。物語と戦闘に関してか。
この二つが対立するというのは、確かにセッション現場で対立することは
あるかもしれないけど、二項対立というか。
何でも二つに分ければ対立せざるを得ないと思うんだよね。
極端な話、犬好き&猫好きであっても、分ければ対立するでしょう。
セッションの現場で今起きていることを理解するために、
ツールとしてのカテゴライズには意味があるけれど
カテゴライズのためのカテゴライズというものには、意味が無いと思う。
ぶっちゃけ、ガンダムで育っちゃった世代にとって
戦場でお姉さんに頬を赤らめたり、敵のエースと怒鳴りあいながら戦闘したり
バカな大人の無策でピンチに陥ったり。
物語はそういうものであって、戦闘と対立するどころか、
戦闘と癒着したものですよね。その意味でハッタリ君に同意です。
むしろ、ゲームとして重要なのは
(そしてデザインレベルでの実務として大切なのは)
ゲームの目的とするところや、世界観の目的とするところ、
セッションの目的とするところやPLの目的とするところ、
(全部含めて目的と呼ぶとして)
その目的にたどり着くための手法やルートが複数用意されていて、
選択する楽しみを提供し、セッション中の楽しさや活躍を
互いに奪い合うことで総量を減少させることが無いように
(ぶっちゃけ、キャラがかぶらずみんなでプレイして楽しいように)
してあげることであって、それ以上のものではない。
その上で、多少趣味の違いや嗜好の違いがあっても
セッション参加者にそれと気がつかせないように、システムが暗黙のうちにフォローして
「参加者がまるで同じ楽しさを目指していたかのごとくセッションを終わらせられる」
だけの、ショックアブソーバー+エンタメブーストシステムを
搭載すること。これが一つの目標になるんではないかと思います。
654 :
268:03/08/26 18:44 ID:???
沈黙破りすまん。
>>647は漏れへのレス? てことはハッタリは言動に責任取れない厨って解釈でFA?
それならそれで、まあ納得して、以降ALLスルーで通すけど。
655 :
268:03/08/26 18:48 ID:???
>>ダミアン氏
応援サンクス。心が温まりまつた。じゃ、お言葉に甘えて、以降NPCさんで…。
ちなみに、デザイナーを理系・文系で分けたのは「ゲームのタネ!」ですな。
あぼーん2連続キター!
>ファンタジー学園もの
というか、既存のファンタジー学園ものの再現に勤めるのが、楽っちゃ楽かも。
>>268 ハッタリの過去を調べてみろよ
分かるから
>>660 先日あたりのログにもちろっとでたけど、FF8とか、アナメモとか、エーベルージュとか…。
数は多くないけど、ま、粒は揃ってるかな。
662 :
405:03/08/26 19:10 ID:???
>268とダミアン ◆LJ3p/2tOb2 のが進んでるみたいだから、>405のは破棄で良いかな?
微妙にずれてそうなんで。使える所があったら使って下さい。
>654
違う。
単にアプローチの方法が違うというだけ。
レスそのものは役に立つ場合が多いし、読んでおいたほうがいい事が多い。
>663 でも、言いっぱなしってのは、現にこうしてスレの空気悪くしがちだよ
これをスタイルとか言って欲しくないもんだが…。
>664
そう思うならスルーで問題ない。
そこから汲み上げられた意見が他者からあがってくる可能性もあるしな。
貴方には気にせずどんどん製作系のレスをレスを打って欲しいものだと思うよ。
以上。自分これ以上どうこう言うほどのもので無いんで、後期待してる!
魔法学園(魔法戦士などの体育会系含む)があって、PCはそこの生徒。
PCの共通の目標はそのシナリオごとに設定された単位をとることだが、
それ以外にも、仲の良い友人がスランプに陥ったりぐれたり課題がピンチだったり、
他にも突発的な事件が起きるなどのモチベーションが発生して、
「クライマックス・フェイズでダンジョン(あるいはダンジョン構造の図書館、森など)に潜る。
ダンジョンは基本的に1タイル1マス形式で構成されており、ミドルフェイズで練習した
魔法や知識などを駆使してクリアすることが出来る。
ダンジョンをクリアしたところで、実力試験フェイズを挟み、途中習得した技能などから、
単位の合否をチェック。この際、シナリオの流れによっては「教授からのお目こぼし」が
入る。
大ざっぱに書いてみた。
なんだかMAGIUSの魔法学園LUNAR! RPG に恋愛ルール入れれば済む話に見えて来た…ってのは禁句?
>668
それって、今手に入るの?
■ コンセプト
魔法学園ものでの、青春追体験。
協力プレイの推進。オンラインセッション推奨。
ストーリーの一部定型化によるGMの負担軽減。
PL感の自然な協力+掛け合いを強制ではなくサポート。
■ PCの目的は
1)卒業を目指す。そのためセッションの目的
(多くの場合講師の出す課題)をこなす。
2)ゲーム開始時にランダム表を振って受け取ったクエストを果たす。
3)個人目標を果たす。
■ キャラクター
キャラクターは、選択科目(魔法の種類)+出身+委員会の
三つの組み合わせで作成。得意不得意はかなりはっきり出る方向性を志向
■ 主なシナリオ
学園地下にある「知恵の扉」から、様々な世界に出かけて
「知恵のケモノ」を倒して、「グリモア(魔道書)」を回収するのが
課題であり、多くの場合進級試験にもなる。
セッションとしては、
セットアップフェイズ)通常の授業。ランダム表で能力アップなど
オープニングフェイズ)課題発表+パーティ結成
ミドルフェイズ)「知恵の扉」から入り、探検する。
クライマックス)「知恵のケモノ」と戦闘
エンディング)成績発表+個人シーン
■ 戦闘
戦闘はツインデュエルと呼ばれる掟で、二人一組で戦い、
他の人は手出ししてはいけないということになっている。
余った人間は別の戦闘を行うか、応援をすることに。
PC間には感情値があって、それにより二人で行える攻撃に変化が生じる。
謎解きや、試験なども基本的には二人組。
二人組は全組み合わせが1セッション中に出る前提で。
つまり、PL3人(推奨)ならA+B、A+C、B+Cの3戦闘が必要。
知恵のケモノとの戦いに限り、総力戦。
■ その他
大きな目的としては、セッション中のやり取りで、
友情やそれ以外のナニをそだてつつ(w)
学生的ななんでも出来事をシミジミと再発見したりしつつ
最後の戦いでカタルシスを得て、爽快
尾崎が入ってない!
>>670 ちょっと今は意見できん。ごめんぽ
>お助け先生
ALS的に言ってみると
科目がクラスで、そのクラスを教えてる先生がシャードの加護、みたいな扱いか?
674 :
405:03/08/26 22:39 ID:???
ずれた意見が平行してると混乱するかと思ったんだが、その辺の取捨選択無しにこのスレはなりたたんわな。
俺もハッキリしたものが中に有る訳でもないし。今後は名無しに戻って発言するよ。
一応、案とか希望とか
・課題はカリキュラム決定前に発表し、成長や今回の課題を踏まえて授業を受ける事が出来る。
・授業による成長は、課題をクリアできれば留年せずに済むぐらいに偏らせれば、1シナリオでも上がる。
・必修と選択必修を分け、更に学科毎に必要単位も分ける(カリキュラムで能力値が上がる場合)
・習得技に必要能力値(もしくは単位)を設定。
・1年ぐらいの差なら勝てる可能性がある程度に。
前2つと最後を同時に成立させるのは難しいそうだ。
能力の修正はあるが劇的な変化が無いか、何らかのブースト手段か、ダイス目の幅があればいけそうだが、
ダイスの幅が大きいゲームは苦手だったりする。
やはり「上級生にはかなわない」にした方が良いのか?
そろそろ能力値とかシステムにも手を出した方がいい気がするんだけど。
>>670 テストプレイがほぼオンセになるだろうから(完成すれば、な)オンセは意識した方が良いと思う。
委員会でも良いけど、部活の方が良くない?蓬莱と被る?
委員会も部活も同じだ。
それは初耳>委員会も部活も同じだ。
委員会に入ることと部活に入ることの
ルール的な差異がなければ、
この両者は同じものだ。
あんまり関係ないけど、個人的にちょっと思いついたので書いてみる。
「うる星やつら」「ぼくらシリーズ」「あずまんが」みたいな、日常学園ドタバタものができないか
なーっと。
整理できてないので、読みにくいかもしれないが、基本アイデアだけ。
基本的には2d6上方。高校生活を想定。
キャラクターは「学業」「身体」「芸術」「容姿」「性格」「財産」「人脈」「霊力」「運」「国籍」
「組織」の中から3つの基本分野を選ぶ。その中からさらに専門分野を選ぶ。例えば「学業-国語」
「学業-数学」とか、「身体-陸上」「身体-水泳」というような具合。
修正値は専門化していくごとに+1ずつ増加する。ただし専門化は3段階まで。
シナリオの達成条件は、それぞれの専門分野における障害をT&T的なパーティアタックで乗り越えること。
例えば国語の小テストで80点以上とるシナリオ。
80点取るには、2d6+分野修正値で目標値10をクリアしなければならない。
これはシナリオに参加するメンバーが増えるごとに等倍されていく。つまり一人なら目標値5、
二人なら目標値10……という具合。
「学業-国語」の分野を取っているキャラクターは修正値+2なので、自分だけなら試験で出目3以上を
出せばいいのだが、そこに親友の学業分野の修正値0の親友(「身体」「容姿」「運」の構成)が泣き
ついてくる。この場合、目標値は10になり、修正値は二人合わせて+2しかないので、二人で勉強をして
修正値をプラスするという寸法。
まちがえた…
×80点取るには、2d6+分野修正値で目標値10をクリアしなければならない。
○80点取るには、2d6+分野修正値で目標値5をクリアしなければならない。
ルール的差異がなければ、同じなのは認めるけど
委員会と部活を出し比べてみれば、違う名前が出てくるので、結果的に効果が変わってくる。
委員会に入るのが必須の学校もそう無いだろうし。
委員会もしくは部活、でいいんじゃね?その場合帰宅部はあるのか?
うちの高校じゃ委員会活動は規約上、部活の一種だったな。
>671
おもろそう。企画書はこうでないとね。
ツインデュエルのルールで、
PCの組み合わせで戦術や総合戦力が大きく変わったりするとおもろいと思うが、
誰かいいアイデアないか
…感情値、かー
ダーザインとは別のアプローチを考えないといけないなあ
サタスペの性業値判定は感情を表す面白いシステムだと思った まる
>感情値
X軸とY軸に「友情・愛情」と「親密・疎遠」を持った表を作って、
中心からどれだけ離れているかでボーナス・ペナが付く
(疎遠のみペナ。友情・愛情ボーナスから引く)ってのは?
どれぐらい動くかとか、修正の度合いはシステム決まらないとなんとも言えんけど。
キャラの特性に「色」というものをつける。
青タイプとか赤タイプとか。
ツインデュエル時は、組むものの色の組み合わせで、
別の色(中間職、紫や緑)タイプの強力な魔法が可能になる…とかどうよ。
>>688 う、そうなんだ。…さんぴぃと同じ発想か……
690 :
ダガー+†厨認定†:03/08/27 02:46 ID:0z1a3zcF
メチャメチャスレ進んでてバビりました。読んだけど。
>>670-671 面白そうかもー。
>>687 コンビの選択自体が戦術に絡むと思うんで、イイカンジかと。
691 :
混物:03/08/27 02:46 ID:IxWXwAyG
>ツインデュエル
召喚戦とかはどうかな。
一人が召喚して、もう一人が補助呪文を随時使用する。
召喚者は精神を集中しているものとして、専ら召喚モンスターの判定をやってれば、
二役にも暇にならない。
全員集まった時は、合体技でより上位のモンスターを呼んでもいいし、
より上位の補助呪文を唱えても良い。
余談ですが現行のシステムでは、実行するのに複数のキャラが必要な技って意外と少ないですよね。
692 :
混物:03/08/27 02:48 ID:IxWXwAyG
各人が自分の属性に応じた召喚呪文と補助呪文を使えるけれども、
一度に両方はできないので組む必要がある、としておけば、
誰と誰が組んでも戦闘可能になりますね。
693 :
混物:03/08/27 03:30 ID:???
適当かつ部分的ですが。
数学属性:
召喚術:デーモン類
補助魔術:情報処理呪文、未来予測など
史学属性:
召喚術:アンデッド類
補助魔術:情報収集系、隠蔽呪文、など
…とかそんなイメージ。
694 :
混物:03/08/27 03:32 ID:???
戦闘中に情報収集する意味は薄いか。
もっとバトル呪文に専心しないと…
>>675 ああそうか。オンセとなると、タイルだとかフィギュアだとかのギミックは使いにくくなるなあ…。
>F学
思うに、冒険よりは学園を重視した作りにした方が、あまたのファンタジーRPGと似なくていい感じ。ぶっちゃけ、冒険要素はわりと簡単でいいんじゃないかなあ。あと、オーソドックスかギャグ調かって言うくくりもあるね。
>厨設定RPG
亀レス。「他人様のオナー二を見るのが好きな香具師だけ集めればいい」とのことだけど、それはシステムとしての努力を放棄してるだけような。
見苦しい野郎のオナーニを、萌え萌えな美少女のオナーニに変えてしまう装置(システム)の開発がキーなのではないかなっと。
小ネタ
属性システム
地水火風がどーこーではなく、「眼鏡っ娘」とか「ダウナー」とかそーゆー方w
例えば、「眼鏡」「ロング」「貧乳」を持つキャラは、これらの属性を持つNPCの高感度が高くなるという…
逆に、「巨乳属性」を持つPCは、巨乳NPCの誘惑をはねつけにくくなるw
キャラの造形にも一役買って、けっこう面白そうなんではなかろーか。
>>541 欲しい機能ってことでいいのかな?
1.判定&データ管理…これを任せられようになると、けっこう煩雑なシステムでも許されるわけで、
作り手の選択肢がずいぶん広がりそうだ。
2.映像情報…背景画像はもとより、戦闘の位置関係なんかも表示できるとよさそうだ。
3.割り込み機能…タイピングが遅い参加者が後手後手に回らないように、この機能を使うと、
他のGMやPLが一定時間、書き込みできなくなる…というもの。
>ファンタジー学園
やっぱ、生物部はモンスターテイマーとか?
部活や委員会に所属すると関連した特有の呪文を修得できるのはどうだ?
たとえば・・
漫画研究同好会→強制アシ化呪文、徹夜完遂呪文
生物部→飼育生物化(獣人化:ワーラットやらワーバッタやらワーゴキブリに変身)
図書委員→図書館に宿る精霊を召還しての関連書籍検索呪文
教師→呪文:自動追尾チョーク
戦闘が発生しないTRPGを考えてみる。
株式証券市場TRPG。PCは基本的には証券マン。・・・ダメぽ。
剣や銃での戦闘が証券運用に置き換わっただけだな、コリャ。
どっかでガンダム戦記のデザィナーが物語派と戦術(冒険)派云々してたインタビューがあったなぁ。
彼ら曰く「最近の日本のTRPGは物語重視の傾向が強すぎる(それはリプレイと言う普及手段によってもたらされた)。
もっとゲーム的な楽しみ方の方向を提示した作品が多くても良いんではないか?」だったと思う。
まぁ、ガンダム系RPGは総じて戦術系だけど。
>>697 面白げ。従来のカリスマ18wとかより、よほど説得力があると思う。
>>700 その路線だと、ギャグゲーになるなあ。強制アシ化って何よw
>>701 やっぱ、ゲームってのは競技性がないと成立しないんだろうな
>>697 萌え属性と所持属性に分ける必要があるかも?
萌え属性「貧乳」のPCだと所持属性「貧乳」に好感を持ち所持属性「巨乳」が苦手とか
所持属性「貧乳」のPCだと所持属性「巨乳」のPCやNPCに劣等感や対抗意識を持つとか。
判定にからませるなら±○みたいな表記で有利にも不利にも働くようなのが良さげ?
所持属性「貧乳」同士だと妙な連帯感で共同行動に+1とかな。
いい感じだなあ。貧乳同士の連帯感ワラタw
共通の敵がいない貧乳同士だと、
「私の方がまだ大きいわ」とか思ってたりするんだろうけどな。
萌えに関するレベルも欲しいやね。「ハァハァ」と「ハァハァハァハァ/lァ/lァ/lア/lア/ヽア/ヽァ/ヽァ/ヽァ ノ \ア ノ \アノ \ア ノ \ア」じゃ、同じ○○萌えでも、修正のかかり方がかなり違うだろうし。
というか、萌えレベルをあらわすために、キャラシーにこーゆーこと書いてるのを想像してもうた…(w
属性 1LV 2LV 3LV 4LV
猫耳 ハァハァ ハァハァ
元気娘 ハァハァ
ロリ ハァハァ ハァハァ ハァハァ ハァハァ
>>708 こないだそれに似たTRPGみたよ!
リプログっていうのがいっぱい上がってた!
>萌え属性
「PL間の自然な協力+掛け合いを強制ではなくサポート。」である以上、
コンビを組んだ相手の萌えネタに付き合わなければならない。
CSTは元からそういうネタを前提としたシステムな上、
属性云々はPC〜PL間で完結したフレーバーだからいいとして、
ファン学で扱うには、そのデメリットを考えた方がいい。
ライフパスの一部にそういうネタが含まれている、程度の扱いならまだしも。
>>710 まぁまぁ、「PL間の自然な協力+掛け合いを強制ではなくサポート。」も完全決定じゃないし
萌えネタ書いてる連中も本気で導入するつもりは………有るなら別の萌えゲー作ってくれ。
(少し怖い考えになったらしい)
>>711 このスレで話してて決定できることなんてあるんですか?
んあ? 別に、ファン学とは直接関係ない小ネタとしてageたんだけど。
まあ、使えるならどーぞって程度で。それに、ファン学の核がケテーイしてない以上、
萌えゲーになる可能性はじゃないし。
それにほれ、ファン学ってギャルゲーに多いし…(w
>ファソ学
つーかさ、ぶっちゃけ萌えゲー化って面白くね?
以前出てた、公式NPC数百人wから彼女(彼氏)選んで、
伝説の木の下で告白されるのが目的なのってどうよ?
>>714 別にムズかしかねぇだろう
CSTの例を見ても、つくりゃうけるのは確実だ
ああ、ファン学があらぬ方向に…(つ∀`)
システムはCARTでいんじゃないか?
後は名無しとコテハンで、NPCを一人ずつ作って、ブルマ大根氏がまとめ
て、学校の設定を作ると。
で、サイドSSとかブチageて守り立てていくわけか。いいかモナー
>>712 よし、じゃあそうしよう。その為に必要なものは――
というスレの流れになって、案が出て来だしたらほぼ決定。(「学園ファンタジー」がここ。萌えゲーももうすぐここか?)
神と勇士によってその部分完成したら完全決定、かな?
>712は「完成しないんだからいつまでたっても決定しないだろ?」と言いたいのだろうが。
個人的には、萌えゲーは別にして欲しい
てか萌えネタ出してる諸兄は、
もしかしてCSTの存在を知らないとか?
あれは、あくまでもシスプリ再現でしょ、乱暴に言うと。ファン学は、ときメモ方面になるヨカーン
ちなみに、F学を萌えにする場合、冒険要素には「ネクストキング」の考え方が流用できるかも知れない
正直萌えゲーはお腹いっぱい。
CSTの時は新鮮味があったから笑えたが、二番煎じはどうにもこうにも……。
君は、でしょ。喰い足りない人も居るだろうし、システム周りが全然違えば、二番煎じとは言わんだろ。
人間関係記述系(いま作った造語だが)システム=萌え系って訳でもないしな。
あー、ファンタジーとか萌えとかどうでもいい。好きにやってくれ。
萌えゲースレが必要なのかもねw
でも、今のところこれ以外に、明確なf学の方向性って出てないしな。
否定派は、さっさと代案出さないと、強行採決に至る予感
別に複数種あってもいいだろ、
まあ、このスレを有限のリソースだと考えればその分配にまつわる問題はあるけど。
>726
つーか誰がこのスレで他人の参加を強制するんだ(w
おいおい。
この間の祭りからか、流れがおかしくなってないか?
内輪的強硬派だけでスレが進んでいるように見える。
こんなことを続けてても、スレから人が離れていくだけだぞ。
抵抗勢力が無気力無策な殺伐派だけなのも問題なんだが。
つーか、元凶は煽り厨と思われ
ってか此処はスレ住人一丸となって一つのシステムを作り上げるスレなのか(w
そもそも、システムの中で萌えネタをどう扱い、
どのようなPL欲求を狙えるものにするかががハッキリしないので、
(PC属性に使うつもりなのか?
PCがNPCを口説くのに使うつもりなのか?
それともPCがPCを口説くのに使うつもりなのか?)
コンセプトとして萌えネタに限定する事のメリットを感じないと思うのだがどうか。
つまり、萌えネタを否定はしないが、なぜ内包できるシステム
(
>>710の「ライフパスの一部にそういうネタが含まれている」とか
>>725の「汎用的な人間関係記述系システム」とかの扱い)である事に問題があるのか?
何かプチ祭りになってるみたいだが、漏れ的には萌えゲーでもライフパスでもなんでもどーぞってカンジ。
萌えゲー、ギャルゲーやりたいなら素直にそういうの買えばいい。
たぶんその方が満足できるだろうし。
わざわざTRPGでやるメリットを感じない。
そこにメリットを感じた人間が作って遊ぶだけじゃん。
自分がメリット感じないから相手も同じか?
自分にとって価値が無いモノはスルーするのがお互い建設的だと思うんだが。
まあスレの占有率の問題はあるが……
735の理屈を言い換えると、
TRPGで戦闘を楽しみたいなら、素直にFFあたりを買えばいい。
たぶんその方が満足できるだろうし。
わざわざTRPGでやるメリットを感じない。
…とか言う風になるのだが。
さらに、
TRPGで会話を楽しみたいなら、素直になりチャあたりをやればいい。
たぶんその方が満足できるだろうし。
わざわざTRPGでやるメリットを感じない。
…とか言う風にもなるな。何か、改造コピペ向きだな、
>>735(w
まあ、刺々しい言葉の応酬は置いとくとして。
(つーかこれってブレインストーミングのアイデア出しの段階じゃないのか?)
「汎用的な人間関係記述系システム」
ってのが、もし定型化できるとしたら、
学園物にけっこうマッチすると思うがどうか。
学園物の肝は人間関係に収斂するような気はするしなぁ。
(根拠は無いが)
>>741 いや、741はいいこと言ってる。実際、学園ものを学園ものたらしめてるものって、生徒間の人間関係と、学校行事(小テストなどのミ二マムなものも含む)ではなかろうか。
あずまんが他、学園ものを見てると、やっぱりそこを中心に話が組まれているし。(テストや体育を除く)授業って、ギャグにでもできない限り、学園ものでは飛ばすべきイベントなんだよな。
>>741 覇外道。しかし、その加減が難しいのも確か。
凡庸に表現するならコネルールの添付かなぁ。
<親友:5>とか<部活:5>とかみたいな抽象的な表示で
助力を得る為や相手からの多少の強制力を伴った頼まれごと等を表現。
学園パラダイスでは1クラス分のNPCデータだったが。
なんでこのスレの雰囲気が悪いかが分かった。
萌え方向に流れたファン学RPG以外の話題が無いからだ。
萌えを嫌う人間には耐えられなくて当たり前だな。
ってわけで、も前ら、別のネタも平行論議しようぜー。
かといってあんまり多数の人間関係を表記しようとすると、
PCの存在が、個人なんだか、人間関係の結点なんだかわからなくなるしな。
>>746 実際に作り始めてる香具師は萌え要素重要視してたっけ?
学園ものなら、忍者学園TRPGを立案したい。
ほら、最近はやりじゃん。
属性分けとかで個性も出そうだし、ミッションも結構命がけのものにできそう。
その場合、(その時点で)自分の好みの話題じゃない
って理由で荒れるスレってのもたいがいどうかと思うが(w
コネで表現するタイプだとしたら、
コネ数の上限はどのくらいだと思う?
>>747 深淵みたいに人間関係を表現する数値は一定なのはどうだ?
新たな人間関係に数値を割り振る場合には他の人間関係の数値を減らさなければならない。
「恋人」ができると「友人」との付き合いが悪くなるなんてのも的確に表現。
人間関係だけでなく「勉学」に励んでいたのに「エロ」によって成績低下なんてのも再現できる(w
平行論議自体は賛成。
問題は746がネタを振ってないこと。
>>751 コネのゲーム中における効果にもよると思うが、あんまし多いのも。
多くても10個位でない?
>>756 似たような作品が他にも沢山あるわけでもないし・・・
つか、学園モノの要素そんなに感じないんだが>NARUTO
そこで忍たま乱太郎TRPGな訳ですよ!
>>757 そう?
骨格は割とちゃんと学園ものだと思うが。
>>749 忍者学校て
>>300 >>307 の冒険者学校と大してコンセプト変わらんと思うのですが。
いや、その方向を否定してるわけじゃないですヨ?
300オレだしw
他に、今流行ってる学園モノと言ったらステルヴィアか?
ファンタジー学校の中に忍者クラスがあればいいんじゃね?
もしくは選択ルールか。
冒険者学校の姉妹校に忍者学園やらスパイ学園があるに違いない。
・・・さすがの猿飛?
形になりそうなのは200スレに一つって位かね
柴明といい268といい、自作系のはおもろい奴が涌くもんだ。
>>766 500に一つでも大したモンだと思うにょろ
>>767 良くも悪くも我の強い人間が集まるからな。
オレモオマエモナー
えー、ちょっと思いついたシステムを書いてみます。アイデアの一つとして揉ん
でいただければと思います。
■判定システム
2D6上方ロール。
2D6+レベル+あれば特徴・アビリティの修正
対抗判定では、大きい目を出したほうの勝ち。
目がゾロったら振り足し。(クリティカル)
※「肉体」とか「器用度」のような能力値は無いです。
■特徴
キャラ作成時に3つ選ぶ。
「剣が得意(剣を使って攻撃するとき達成値+3)」とか
「有名人の妹(交渉に+2)」とか
「一生懸命(色々な判定に+1)」とか。
全部で36個作れればROCで選べると思います。
特徴は「テンションゲージ」を1点使用することによって発動します。
※「肉体」とか「器用度」といったパラメータを作るより、自分のキャラがどんな
キャラかを文章でイメージできるので初心者向けだと思います。(少なくともキャ
ラメイク的には。)
770の続き
■アビリティ
全部で12〜20系統ぐらい。各4レベル。
レベル1 レベル2 レベル3 レベル4
剣技 攻撃アップ 見切り 斬鉄 二回攻撃
黒魔法 ファイア アイス ライトニング メテオ
白魔法 ヒール 状態回復 病気治療 死者蘇生
薬剤師 植物知識 魔法薬作成 魔法薬調合 エリクサー作成
盗賊 罠感知 鍵開け 隠密行動 暗殺術
・
・ (具体的な効果とかは全然考えてないです。)
・
レベル4が「マスターレベル」で、これを取得するのが卒業の条件。
レベル2のアビリティを覚えるには、レベル1のアビリティを2個覚えなければ
ならない。
従ってレベル2のアビリティを2個覚えるにはレベル1のアビリティを4個覚え
なければならない。
最終的にレベル1を8個、レベル2を4個、レベル3を2個覚えてレベル4の習
得に至るわけです。
しかしアビリティが12〜20系統ぐらいあれば、同じマスターレベルに到達す
るにしても結構個性的な成長が楽しめると思います。
■キャラメイク
特徴を3つ、レベル1のアビリティを2つ選んで完了。
キャラクターのレベルは覚えてるアビリティのレベルの最大値で。
771の続き
■シーン制
シナリオ進行はシーン制で。
1シーンに登場するごとに「テンションゲージ」が+1される。
■テンションゲージ
初期値3で最大値5
ヒーローポイント。特技の発動とか、戦闘中の割り込み行動に使用する。
■戦闘システム
戦闘シーンでの判定方法は通常行為判定と同様。
「剣で攻撃」なら2D6+レベル+「剣が得意」で+3
防御側は基本的に2D6+レベルのみ。
攻撃・防御ともに、持ってるアビリティによって若干修正が入ったりもする。
※でも、基本的に攻撃側が有利になるようにしたほうがいいと思います。
キャラクターのHPは2+レベル点。
一回攻撃を受けると、HP−1。
テンションゲージを使用すると、「攻撃」を使って割り込み行動が起こせる。
・攻撃時、攻撃回数を増やしたり、
・防御時、攻撃と同じ判定を行って「反撃」したり、
・攻撃で割り込んで他人を防御したり。
テンションゲージってギルティギアかよ(w
773の続き
■カリキュラムシステム
月 火 水 木 金
1 剣技 薬剤師 剣技 薬剤師 黒魔法
2 黒魔法 白魔法 白魔法 薬剤師
3 剣技
4
5
1週間に10個の「授業」を受けることができる。
同じ授業は1週間に3回まで。授業を1回受けるごとに、その系統のアビリティに2点の経験点を得られる。
上の例だと1週間で「剣技に6点」「薬剤師に6点」「白魔法に4点」「黒魔法
に4点」の経験点が入ります。アビリティの取得に必要な経験点は、1個あたり100点。
※普通の授業以外に、学園が公募するクエストに参加すると「クリア報酬」として
経験点50点とかもらえる。ただし、いくら経験点を稼いでも、授業を受けてる系
統のアビリティしか取得できない。
※ゲーム内時間の経過を管理しなきゃいけなくなるので、煩雑かもしれません。
■最後に、このシステムのポイント
1・簡単キャラメイク
2・割と自由度の高い(と思われる)成長システム
3・「今、月曜の2コマあたりです。PCの皆さんはなにしてますか?」とか「お前、
進路(どのアビリティをマスターするか)決めたのか?」とか「何だよ。俺、これか
ら白魔法の講義なんだけど。・・・なに?報酬経験点70点のクエスト?乗った!す
ぐ行くぜ!」とかいう会話が成立するのは、それなりに学園ライクだと思います。
どうでしょうか。
775 :
770:03/08/27 19:35 ID:???
774、「773の続き」でなく「772の続き」です。
・・・しかもアビリティとかカリキュラムの表がかなりずれた。
鬱だ・・・
プレイしやすそうなシステムだと思うが、他の人はどうか?
オンセでなら・・・オフラインでは遊びたいとは思わないなぁ。
PBM向きだと思ったのは俺だけ?
授業で得ることの出来るポイントと、クエストで得られるポイントに開きがあると、
リアルさが損なわれる気がしないでもない。
「クエストやった結果授業では得られない経験をして、○○ポイント入る」は分かるんだが、
「○○ポイントのクエストがある」は何となく微妙かな。
あと、やはりポイントの兼ね合いにも寄るけど、一週間1つの課題に集中たとして20ポイントに
対して、クエストが70とかいうと、跳び級みたいにさっと入ってとっとと出ていくような
感じになってしまう気がするなあ。
プレイ中、何が楽しいのかがわからない。
どういうセッションになるのかの部分が不透明。
>>770-775 それに人間関係を表現するルールが乗れば完成じゃねえ?
データはここで募れば良いと思うし。
とりあえずスキルや魔法は学科で!
HPとかMPとか地力は実地で上がるって感じはどうだろうな!
\ 俺は大根だから過去ログなんざ読んでねえんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
783 :
779:03/08/27 21:32 ID:???
感想だけ書くのもアレなんで、個人的な方向性を一つ。
PCの最終的な目的は卒業だが、セッション中はそれは補助的な要素として扱われる。
「さて君たちはこのファンタジー学園に在籍する生徒なわけだが…」で、そのシナリオ
の本筋となる事件(誰がどうしたとかテストがあるとか体育祭が近いとか)を体験する
形になる。
シーン制を導入するにあたって、キャラクターは舞台裏では単純に科目を選んでポイントを
溜めることしかできないが。表舞台だとヒロインと一緒に授業に出たり、さぼって
事件に関する調べごとをしたりと「アクティブ」に動ける。これによってもポイントを
得ることができ、舞台裏よりは多めになる。(舞台裏1に対して表舞台1〜3程度)。
このポイントを溜めて、「課題となる技術」をひらめくことでクライマックスで活躍
できるようになる。技術=加護とか奇跡みたいなもので1セッションに使えるのは一スキル
一度まで。で、このひらめいた技術は「まぐれ」みたいなもので、次のセッションには消える。
ただし、セッション終了時の経験点によって「固定化」というか本当に会得できるようになる。
セッション終了時の経験点は
キャラクターの個人的な目的として、パーソナルクエストの達成
「・○○と仲良くなる」「生き残る」「・一攫千金を目指す」「・■■クラスの修行を積む」など。
セッションで与えられたシナリオクエストの達成
「追試に合格する」「○○の非行を阻止する」「体育祭で優勝する」など。
特技をひらめいた
「ひらめいた特技×1」
とかやって、セッション中にひらめいた特技の固定化に使用できる。
>771の当たりまで行ったら卒業。当然、卒業式イベントを迎えて終了。
>>784 漏れにはコンベンション向きに見えるんだが、セッション一回=学生生活のちょっとした一幕ってな。
ケモノ並み脳みその漏れになんでキャンペーン前提だと思ったのか思考過程を説明してくれないか?
卒業までのゲーム内時間制限が無いから何年生だからどうだとか気にする必要もないしな、
特に
>>783をくっつけて舞台裏で授業を受けてることにすればなおさら。
ゲーム内での授業のウエイトが小さくなって学生的生活の演出のウェイトを大きく取れそうな、いい概念だと思ったんだが。
なんか読み落としてるのだろうか・・・。
「ポイント」ってヤツの使われ方がわからん。
>>785 「卒業式イベントを迎えて終了」とある。
毎セッション毎セッション卒業するのか?
787 :
770:03/08/27 23:54 ID:???
>>784 あ、そうですね。特に意識しなかったんですが、キャラクターの目的が「卒業」
なのに、1話でそこまでいくのはまず無理です。そういう意味で「キャンペーン
前提」と言えると思います。
あと、書き忘れたんですが、このシステムの元ネタ(イメージソース)は七瀬
葵の「ぷちモン」です。
何年か前にどっかの若いのがSNEに投稿するとか言ってたシステムに似てきたな……
このスレで出たネタがパクられた場合ってどーすんの?
790 :
NPCさん:03/08/28 00:01 ID:BtHykzWZ
>>784 卒業=マスケンバル現象や修羅化、だと思っていたが…逆説的にPCの終焉だしな
とかかいてる間に
>>787が答えてるか・・
読み違いらしい、スマンな、吊って来る ........ 人 ∂
>>787 シナリオの都合上、ゲーム内時間の1日で終わる場合は
たとえば月曜日でおわるシナリオの場合
火曜から金曜までのスケジュールが無駄になるよね。
であるとか、100点必要な経験値のうち2〜3点もらうために
わざわざ舞台裏にとどまる動機があるのかとか
そういう部分から、キャンペーン前提なのかな、と。
>>789 どうするか考えて、820までに書き込みしてくれ。
彼が実際にこのスレを読んでいようがいまいがパクリデザイナーの称号が与えられる。
勇者よ、よく考えて書き込んだ。ほめてとらす。
795 :
770:03/08/28 00:35 ID:???
>>791 私的には、1シナリオ終わって次のセッションが始まるまでの間、ゲーム内で
どのくらい日数が経過したかによって(2回目以降の)シナリオ開始時に授業分
の経験点が入る・という形を想定してました。ええ、モロキャンペーン前提です
ね。舌足らずですいません。m(_ _)m
なんで、ゲーム内での経過時間の管理が厳密になるのがネックかな、と。
カリキュラムを組むこと自体は「学園モノ」を表現する助けになるとは思うん
ですが・・・。もう少しいい方法無いもんですかね。
経験値じゃなくて、別のリソースをあげるとか。
シーン制にからめる&Rチャートをつかってみるtか
難易度は高いけど、面白いシステムになる
可能性があると思いますよ>カリキュラムシステム
∧‖∧<実ゲーム内時間の管理などせずにシナリオに合わせた
<特技の取得の為に授業を受けるのだと思っていたよ。
<勝手に”授業中に「それだ!」とか叫んで注意される”情景を思い浮かべてた
∧‖∧<「俺も戦闘に出るのかよ!?ちょっと1シーン待ってくれ実技訓練受けてくる」みたいな
駄レススマソ
簡易なシステムで、なかなかよさ気だと思うけど、授業のポイントが低すぎな気がする。
授業に関する案が結構出てきたな。
このままだと、どれか案への意見なのか、それとも全体への意見なのか、わかりにくいか?
レス番コテに戻そうかな…
授業は、
「今回この授業頑張れば○○覚えられるな…でも今回の課題を考えるとあの授業も取っておいた方がいいか」
ってな感じで(多少なりとも)その回のプレイに反映できる方が、悩む楽しみが有って良い。
>798
定期課題以外のハプニング対応の時はそういうのも良いな
「くそ!こっちの授業先に取っておくんだった」とか
800 :
混物:03/08/28 02:36 ID:???
授業=舞台裏→ヒーローポイント(的なもの)。シナリオ中で使用。
表のシーン→経験点。成長に使用。
という風にはっきり分けてしまったほうがわかりやすくていいと思う。
「授業は学業を積む場所であって…」といったシミュレーション的な考えは忘れて。
>755 あやかし忍伝くの一番 …はやってねえな、全然
>767 煽ったり批判するだけで、何一つ発案の伴わない人間より、よほど価値があると思うけどね
モレモモマエモナー
萌え属性システムなんだが、小手先を変えれば、十分ファン学にも使えそうな希ガス。
ガープスみたいな形にできそうだ。
・ 所要時間
1-100/ 36:00
101-200/ 2:39 ←祭り開始
201-300/ 8:38
301-400/ 3:01
401-500/ 1:38
501-600/ 12:36 ←祭り終了
601-700/ 15:26
701-800/ 17:52
>>799 >その回のプレイに反映できる方が、悩む楽しみが有って良い。
同意。
単なるパラメータUPのためだけのコマンドだと味気ないというか。
あと、授業選択システムはPC間、マスターとの相談も長そうだし
宣言が細かくなりそうなのでオンセでは厳しいと思った。
>>802 細かい突っ込みだが、紫明も268も煽ったり批判もしてるし、
名無しの767が過去何一つ発案の伴わない人間であるという根拠も無いよね。
806 :
783:03/08/28 11:00 ID:???
>784、
>>786 んー、あまりキャンペーンは意識していなかったかな。ぶっちゃけ「卒業イベント」
というのも、卒業課題をテーマにしたシナリオが組めますよーぐらいのつもりで。
>791
まあ、習得に必要なポイントと科目/イベントでの習得ポイントに関してはバランスの
問題だから、現時点では細かく詰める必要はないでしょ。
>800
それはお奨めしたく無いなあ。「成長を目指すと活躍できない」「活躍を目指すと卒業できない」
ってシステムは、ルナヴァルガー辺りでも語ったけど、プレイヤーのモチベーションを削ぎかねない。
で、ここから自分の考えだが、
一日2コマ(午前1コマ、午後1コマ、土曜は午前のみ、日曜は休み)で11コマ
制になるんだけど、キャラクターのクラスごとにカリキュラムのテンプレート
(必修)があって、PCは細かい部分を組める。勿論、初心者向けに全部埋めてある
「サンプルカリキュラム」も忘れない。
生徒は基本的に11コマ全部取ることはできず、そのうち7コマ程度が習得制限となるが、
「勇者」とか「賢者」みたいな上級クラスは、習得制限が多めになる。
で、表舞台というかシーンというか、GMが起こすイベントは、フラグ制で決まって
いて(オープニングから何日目、○○について調べて見つけた。△△へ向かった)
そこまでの間に経過したカリキュラムがポイントに入る。
イベントによっては授業を早退して登場しないといけなかったり、あるいは授業自体
が中止になることもあるが、土曜の午後と日曜を使って補習を受けることも出来る。
なにか作るのって楽しいよな。
808 :
783:03/08/28 11:06 ID:???
補足。基本的に選択授業は、どの時間でも選べるようにしたい(学園側としては溜まったものでは無いだろうが)。
つまり、「○○取りたいけどそれは金曜の2現にしか取れない」みたいなギミックを
付けると選択時点でのPLの思考時間が伸びるし、カリキュラム表をデザイナーが組まないといけないし、
実生活の延長みたいでやっていて萎えるし、で良いことがない。
今のところファンタジー学園の方向は
学園生活の学業面、成長面を前面に出したゲームだから
長期キャンペーンを展開しないとプレイヤーの満足は得られないと思う。
単発セッションでも楽しめるシステムにするなら、
授業に即物的な意味を与えないといけないと思う。
(既出のアイデアにあったような気がするけど)
選択した授業の分だけ使い捨てのスペルや特殊能力が使えるとか、
ヒーローポイントがもらえるとか。
授業で得たポイント(定義してないのでニュアンスで読んでくれ)はイベントでのみ使用でき、
イベントで得たポイントは試験でのみ使用できる、ってのはどうか。
つまり、
授業で基礎を学ぶ→イベントで実戦経験を積む→試験で学校側の評価を得る
という流れ。授業内容は基礎がためなのに試験はかなり実践的内容、ってことになるな。
それと、今までの話し合いとは少しズレそうだが、学校がわの評価はあくまでも試験がメインってことになる。
もうちょっと整理しようか。
活躍したいと思うジャンルを考慮して自分のカリキュラムを組む。
これによってイベント時に使用するヒーローポイントみたいなのを得る。
↓
イベントでヒーローポイントを使用すると、これが経験値に転化する。
(経験値の得方は別にあっても良いけど)
↓
試験は経験値を基礎とするダイスロール。
(あるいは、いっそのこと経験値が一定量に達してたら自動的に合格でも良いかも?)
合格したら、そのジャンルの更に上のクラスが履修できる。
おもしろそうなコンシューマ育成ゲーだな。
812 :
810:03/08/28 11:36 ID:???
あ、809さんと内容が多少被りましたね。
あと、「履修済みの授業=スキル」 と考える。
白魔術1を履修済みだったら、白魔術の行為判定は 能力値+白魔術1+ダイス で行う。
このキャラがまた白魔術を学ぶ場合、「白魔術2」を取ることになる。
813 :
810:03/08/28 11:39 ID:???
>810 の後半で使った経験値って言葉は総合的な経験値のことじゃなくて、ジャンルごとにカウントするものね。
履修している科目(=スキル)ごとにヒーローポイントと経験を記録しなきゃならんが。
>>811 そうなんだよなー。
これを言うと反論があるだろうけど
「CRPGで充分じゃん」
個人的にはパラメータゲームをやるなら
細かな計算の必要の無いコンピュータゲームの方が
圧倒的に向いていると思っているので、
TRPGならではの魅力を巧く付与したいんだが。
処理をPCに肩代わりさせても、みんなで遊びたい部分が欲しいよね。
いっそのこと、専用プログラム組んでパラメータゲー的TRPGとして特化してみるとかどうよ?
俺はプログラム出来んが(汗
そこで「手作り感」ですよ皆さん!
今ならもう一つ同じものをお付けして、このお値段!
分割手数料はジャパネットが負担いたします!
(ぱちぱちぱちぱちぱちぱちぱちぱちぱちぱち)
パチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチ
,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、 ,vvvv、
〃ノノハヽ .〃ノノハヽ ..〃ノノハヽ .〃ノノハヽ .〃ノノハヽ ..〃ノノハヽ .〃ノノハヽ .〃ノノハヽ ..〃ノノハヽ ∩ノノハヽ∩
川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ 川゚ _ ゚ノ リノ;゚ _ ゚ノリ
"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛"((つと))゛
<└┘ゝ <└┘ゝ <└┘ゝ <└┘ゝ <└┘ゝ <└┘ゝ <└┘ゝ <└┘ゝ <└┘ゝ <┗┛ゝ
し'し' し'し' し'し' し'し' し'し' し'し' し'し' し'し' し'し' し'し'
>805 最低でも、レス番コテハン付けなきゃその場の発言が全て
ねープレイできるシステムまだー
一瞬、テレビ通販TRPGつーのを思いついてしまった…(苦笑)。
「見てくれよボブ! あんなにしつこかった汚れが…ホラ!」
「ワオ! マイク、これはまるで奇跡だよ!」
とかやって、売り込んでいくの(w
それ、おもろいかもしれん。
どうしようもない商品を、身体を張ったプレゼンで
(全身火だるまになりながら、”なかなか消えない”消化器の新製品のプレゼンとか)
視聴者に売り込もうとする3流芸人たち。
……レレレでやれそうだな。
パラダイスフリートであったな、そんなシナリオ。
つか、そんなんばっかだろ、しきがみおえどは。
それはTRPGよりもボードゲームなどのマルチ向きじゃなかろうか。
>>825 あっはっはっはっ。それ、すげーやりてー(w
手札から、売れない新製品カードと、新製品と同じかそれ以上の値を持つ営業努力カードをセットで出せば、
売上カードを引ける。打ち上げが合計○○点になった奴の勝ち。
>>824 一瞬
「見てくれよボブ! あんなにしつこかった連中が…ホラ!」
「ワオ! マイク、これはまるでデストロイだよ!」
に見えたこの頃
カリキュラムシステムというのは、
やはりキャレコとにらめっこになっちゃう要素だと思うんだよ。
例えば、カジュアルプレイと、コンベなどのプレイのどっちを
重要視しているかとも関係してくるんだけど、
「キャレコとにらめっこ」して、同じ卓にいるのに自分と自分のキャラ中心というのは
少し寂しい気持ちがする。変更するのならば、
1)個人の楽しみ追及はセッション外にまとめられる方向性にする。
#3eのプレステージ選びや、GURPSのキャラ作成などは
#一人のときの思考遊戯的な楽しさがある。
2)セッション中にシナリオにあわせてドラスティックな戦略性を
提供するコンセプトで再構築。
3)セッション中の掛け合いや周囲との協力に関するドライブ感を
提供するコンセプトで再構築。。
なんかの方向性が考えられるわけで。やはりコンセプトが不可欠。
774であげられたこのシステムのポイント(ポイントであってコンセプトではないわけだけど)
から考えると、カリキュラムシステムは「割と自由度の高い(と思われる)成長システム 」と
「学園ライク」からきてるのだろうけど、ここのコンセプトを煮詰めなおしたほうが
最終的には早道だと思う。
>通販TRPG
むしろ、ライブRPGでいきたいところだ(w
使えない新製品作成チャート、が欲しいな。
それひとつあればシナリオになる(w
カリキュラム選択パート
1:PCの選択科目を決定
2:選択した科目により仮技能が与えられる(もしくは保有する技能のレベルアップ)
3:仮技能は通常の技能と同じように使用できる
実地授業(冒険)パート
1:冒険中に仮技能(もしくは仮にレベルアップしている技能)を使用した場合、
経験値が与えられ、本物の技能に変換できる
2:冒険終了後、冒険中に全く使わなかった仮技能は「身につかなかった」ので失われる
こんなのはどうかな?
これなら即物的要素と成長性要素とを両立できるぞ。
実地授業の内容を予想して、使いそうなスキルを選ぶ楽しさもあると思う。
テーブルトークする余地は、冒険パートにしか存在しないのか?
学園生活臭さを演出するシーンを「必然的に」挟みたいのだが。
>>836 カリキュラムを受けている間、PCはバラバラに動いているわけだから、
(PC全員が剣士クラスとかなら話は別だけど)
シナリオ進行的にそのあたりが問題になっちゃうんじゃないかな。
(シナリオ開始)「え〜突然ですが一週間後に試験です」「エーッ!」
そこから試験当日までは傾向と対策パート。
試験内容の情報を収集、推理し準備の為にカリキュラムを組む。
1週間分の授業選択により行動種類別消費リソース(ヒーローポイント?)を獲得。
で、試験当日にビシバシ使う。
ここはやはりコンシューマーに倣って昼休みと放課後を有効に活用するべきかと。
あれだ。「1人だけでは嫌だ、お前だけでも無理だ」理論で、
エンギアのダーザイン的なものがあると有利になるとかで
他PC・NPCと行動を共にするとそれ系ポイントゲットー!とかでは。
この由緒正しき私立ファンタジー学園には、パーティ制と呼ばれる制度があり、ロザリオの受け渡(地下室へ引きずり込まれる
>>841 卒業を迎えた男子生徒生は正装して女生徒をダンスに誘うってやつだな?>パーティ制
ぱすてるチャイム方式の「授業は経験値を技能に変換出切るリミット」
という発想にした方が良いかも。
つまり、ダンジョンに潜って経験値を得て、それを一点につき一時間の
授業を取る事によってスキルや能力値に変換する、という。
実質的には「実際の成長にある程度の時間経過を必須とする」というだ
けのシステムだけれども。
>>842 で、「あなたは私を好きになーる」とか、アフォ女子生徒がアフォ男子生徒に指をぐるぐる回して暗示をかけるのだな(w
そのシステムを導入することで、
セッション参加者の誰が、どのような理由で楽しみをどれほど多く出来るのか
という視点が抜けてるのは、まずかろうよ。
何かを再現するルールはクソ。楽しさを与えろ。
未来世界からやってきた息子が調子に乗ってギターを弾きまくり観客は引きまくりってのだな(w
新製品の売込みならBigDeal(cheapass)。
「今日の新製品は"モイスチャー・パンツ"!売れますよ!」
「しっとりパンツぅ?」
「それよりもこちらの"キャット・ロボ"!世界征服を目指すなら是非一台!」
「ネコ型っ?!」
授業の再現は、基本的にいらんと思うんだがな。授業シーンそのものは、凄く軽い扱いでいいんじゃないかな。
力を分散させるより、特別授業(冒険)や学校行事、人間関係の描写にスポットを当てたいところだ
>>848 それを云うと、このスレではなんも生まれてないから
全員クレクレなんだけどね
屁理屈神降臨w
>>850 尾崎度と矢沢度、あたりはそのままキャンペーンに導入できるから、
なんも生まれてないとまでは言えないでしょう。
…それくらいしか無い事は確かだが。
CSTを作った人たちがいないと、
このスレは雑談以外出来ない低脳ぞろいになってしまって
ニワトリに顔を合成されて全世界に配信されちゃうで、FA?
念のために言っておくが、厨はシカトしる
CSTを作った連中なんてもういないだろ?
ニワトリでなんでも好きに合成されとけ。
>>806 優れたアイディアが色々出てるようなのでいまさらの感はありますが、
それは私が言ってるのと全く逆だと思います。
同じリソースが成長とヒーロー効果の両方に使えるからそういうジレンマが発生するので、
最初から分けてしまえばいいということです。
まず授業で一定以上のポイントを稼ぐことが卒業への条件となる。
これは稼いだポイントの累積で判断されるので、卒業のために「消費」しなくても良い。
よって100%シナリオでの活躍のために消費できる。そのシナリオで使い残した分は消滅。
一方シナリオで活躍すると(勿論、授業で稼いだポイントが潤沢なら活躍しやすい)、
成長のためのポイントがまた別のポイントとしてもらえる。
リソースを分けたといっても時間というリソースは競合してるわけですが、
全員が常に表舞台にいるスタイルを目指してるのでなければむしろ好ましいでしょう。
こんなシステムを想定してました。
>ニワトリ合成
しゃあない、誰かraopu氏にピチピチの美少女を供物に捧げて来臨を仰ぐでゴザるよ。
・・・・・・拙者? 拙者はそんなアテがあったらニワトリになりまさぁね。
>ニワトリに顔を合成されて全世界に配信されちゃうで、FA?
クックルの集合写真みたいなのを想像してワロタ
>858
しかし、
>>800の方式に従うと、授業=舞台裏にいる割合によって、活躍のリソースが決定されてしまうわけで。
やはり舞台裏の比重を大きくしてしまうカリキュラムシステムに根本的な問題がある気がしないでもない。
そんなもん無くても呼べば出てくるし
まだ生きてるよ。死んでませんよー。
っていうか、ピチピチの美少女なんかもらったら
当分2chなんかこないと思うんだが
それではちゃねらー失格ですか。
>>862 ピチピチの美少女をもらった時点でちゃねらー失格だと思うんでゴザるがどーか。
>>865 2ちゃんねるで受けないことはしてはいけない
>f学
似たようなのが出てたらすまん。
雰囲気は、『軽いノリの異世界物』に思えるが、これでOKなんですかね。
方向は……
『未熟な魔法使い達がおくる、ホットでコミカルな試行錯誤の修行の日々を楽しむ』とか?
授業について、
セッション開始前に、各PLは自分のPCがそれまでに行っていたであろう
授業・その他行動の時間割を決める。
選択できる個数はGMがセッション毎に判断する。
また、GMはセッションに必要と思われる場合のみ、
PLが選ぶものとは別に、各PCに必須の時間割を指定することが出来る。
セッション開始と同時に、選択した授業・その他行動に対応する、
スキル・能力・特技等の下地を得る。
(下地:『知識』『情報』としては知っている。が、実際に使えるわけではない)
試験or事件or学校行事等のセッションを終了させると、経験地を得る。
あらかじめ下地として得ている、それぞれのスキル・能力・特技へ、
経験地を必要分消費させることにより、
そのスキル・能力・特技が普通に使えるようになる。
下地として得たスキル・能力・特技等は、そのセッション終了後も残る。
※下地として知っているスキル・特技は、ほぼ不可能なほどに難易度は高いが実行可能。
儀式や触媒道具、発動方法が書かれた教科書・ノート・メモ、助言者等を用意することにより、
難易度は少しずつ下がる。としたほうが面白いかな。
卒業について、
基礎及び専攻魔術の必須授業を修了しており、
師匠・担当教官が指定した試験に○回合格すると、
晴れて魔法学園卒業となる。年齢や経歴は関係ない。
(卒業後用の拡張システムを用意しておくと、遠慮なく卒業に導ける。かも)
入学について
世に散っている魔法関係者が、才能あるものを見出し、その都度、学園へ入学させる。
入学時期が決まっているわけではない。
そのため、『学年』『組』という区切りは存在しない(大学みたいな雰囲気)
また、種族、出身、年齢もバラバラである。(とはいっても、若年層が多い)
魔法失敗について
見習魔法使いの修行の日々ということなら、
ぜひコミカルな『魔法失敗・暴走表』を導入して欲しい。
グレーターデーモンを召喚したつもりなのに、モグラが地面から這い出てきたり、
ファイヤストームを放ったつもりなのに、心地よい春風が吹いたり、
回復薬を調合したつもりなのに、強力無比な媚薬ができてたり、
使い魔のハエを召喚したつもりなのに、某蝿の魔王が出現して世間話をしてきたり……
というのはどうだろうか?
>>868 周囲の同意を求める必要なんかないってばさ
作りたいように作ってUpればいいだけなのだ
魔法失敗!
いかにも学校でありがちなシチュエーションでいいですね。
やりすぎると、なんか違うゲームになっちゃう気もしますけれど。
ふう。。。やっとDION規制解除。
今更出てきても、できることがない○| ̄|_
「船頭多くして船、山に乗り上げる」ともいいますんで、
自分はちょっと別のシステムを創ってみようかと思います。
ある程度コンセプトなどできたらageてみますので、よろろ〜。
あんだけ騒乱を招いといて、ノコノコでてくる忍者の厚顔無恥ぶりに萌え(;´Д`)ハァハァ
じゃあ、268にも萌えとけ?
相手がかまってくれないと、すぐに拗ねちゃう268…意外にイケるか?
カリキュラムは専攻、副専攻って感じで、
クラス選択、程度の意味にしてに、
人間関係ルールをメインで考えてみるかな……
ここへ上げる程度にさえ形になるかどうかもわからんが。
粘着ってどこにでもいるのね('A`)
>「船頭多くして船、山に乗り上げる」ともいいますんで、
やや。耳が痛い。
>>867 835のアイデアを発展させたような意見かな。
魔法失敗関連はコミカルでいいかも。
ファン学はシリアスにならない気もするし。
初心者を対象に含まないTRPGをつくるとしたら
どんなTRPGがいい?
どんな要素やルールが欲しい?
・一般人よりすぐ死ぬPC
・非人間(犬とか)のみプレイ可
・マンチキン奨励
・リアルタイム行動宣言の戦闘
問題はこんなゲームに魅力を感じないこと
積極的に初心者をターゲットから外すメリットが無い。
>>880 タコツボトークができるネタになるじゃないか
>初心者を対象に含まないTRPG
附属の表も参照できるけど、脳内に入れておいた方が便利なデータが、沢山あるゲーム。
世界観がピーキーで想像しにくいものかなぁ。
既存のRPGのパロディネタ満載で、
RPG初心者には意味不明。
とかか?
ゲームデザイナーになって、ゲームを作るTRPG。
ファン学の授業についつ、つらつらと。
一部のTRPGのルールに、「使用した技能」や「成功した技能」に「チェック」を付ける。
「チェック」を付けた技能だけ成長できる、てあるじゃないですか?
それと同じように、「授業を受けた技能」に「チェック」を付ける。
「チェック」を付けた技能(能力で良いや)だけ成長できる。てなのはどうでしょう?
例 体育の授業=運動技能にチェックする。
家庭科の授業=家事/料理にチェックする。
○未チェック ●チェック済み
●運動 ○罠外し ○芸術:音楽 ●家事/料理
てな感じで。・・既出ぽいですが。
888 :
NPCさん:03/08/29 16:29 ID:Q/Y4+Wb2
君の予想通り、激しく既出
スマソ。上げちゃった。
>>878 高価で上質、フルカラーのルールブック
国家や組織単位で出版される細かなワールドガイド(一冊128pほどで、だいたいこれが20冊ほど)
プレイ環境に合わせて自由にチョイスされる選択ルール
投稿や公式シナリオで毎月リアルタイムに変化する背景世界
厳密なルールではなくアナログな相互コミュニケーションによって構築される非スペル型の魔術
メタルフィギュアとスクエアが前提のタクティカルコンバット
やたらニッチに走った世界観
・・・・・・・拙者の好きなゲームの要素を並べている気がするのはどういうことだ。
>>878 「TRPGの初心者」を対象に含まない、というだけならば、スタートセットを
持つTRPG(MAGIUSとか)のスタートセット以外は全部そうだね。
そのシステムの初心者を対象にしないシステム、となるともう
口承伝承TRPG
にするしかないでしょう。
一子相伝で口伝えでしか伝承されないTRPG。
秘伝の巻き物を盗んだ人間は抹殺される。
もちろん、内容は秘密。
ファン学についつ、つらつらとw
授業は午前中のみ、午後からは小テスト(ミニクエスト)
例 「裏山」から「マツタケ」を「取ってくる」
てな感じで。大体ゲーム内時間で2〜3時間くらいの簡単なクエスト。一行動15〜30分くらいづつ時間が経過する。ミニゲームかな?
例 戦士「マツタケってなんだ!」(知識判定失敗。この時点では時間は経過しない)
「くそ!図書館で調べてくるよ!」(移動で15分経過)
探索?判定成功「くそ!きのこかよ!なんか!形が卑猥だよ!」(30分経過)
委員会やクラブごとに、特殊技能があっても良いかも?
図書委員会=図書館技能、とか。
・・やっぱり既出ぽい?さっきのも「すげーぜ!俺天才!かも?」とか思ってたのに。(ガックシ)
そんなもんだ。
こういうスレで必要なのは、発想力じゃなくて、実際にシステムを作って晒す行動力だから。きにすんな
えびボクサーTRPGがあったら初心者お断りだろうな。
…レレレで出来るか。
>893(ヤクザ!w)
慰めありがと!
ここ数日の寂れっぷり、目を覆うばかりだなぁ
899 :
ダガー+†厨認定†:03/08/29 21:39 ID:U3RkEBpz
>878
BRPやGURPSみたいに、即物的・外科的(?)にあらゆる要素を網羅し、
その応用や組み合わせ、及びそれらによるPCのポジショニングの表現を
問われるような傾向のあるシステムは、あまり初心者向けではないんでないかな。
セッション中で扱う要素を少なくして絞り込んだ運用をするなら、
むしろ解りやすいのかも知れないけど。
逆に言うと、初心者向けってのは、
・細かい分類による網羅的な傾向よりも、大まかな分類による内包的な傾向に
・要素の応用や組み合わせによる運用よりも、絞り込まれた要素単体による運用に
・要素の組み合わせによるPCポジションの表現を創作させるよりも、
明確なPCポジションがイメージできるクラス・スタイル・テンプレートを選択する形式に
ってコトかもね。
>892
ROCチャートでミニゲームの内容が即決できると、便利かも。
内容は探索・調査・小規模戦闘とかかしら。
統一簡易判定なりによる代替用選択ルールもあるとなおよし。
>898
ガンガレー。
>>899 >即物的・外科的(?)にあらゆる要素を網羅し、
>その応用や組み合わせ、及びそれらによるPCのポジショニングの表現を
>問われるような傾向のあるシステムは、あまり初心者向けではないんでないかな
逆もまた真だがね。
俺はガープスこそ最も初心者に勧められるシステムだと思ってる。
なぜなら俺がガープスから入った人間だから。
まあ人それぞれといった所か
>>902 みんながみんな、あなたみたいに頭が良い人じゃないのですよ
紫明氏のHPが見れないの俺だけ?
さんざん待たされてタイムアウトしちゃうんだけど。
>905
見れますた。
>>905 あのさー、しーめいー
このスシテムって、ほとんどのページに
「不足がある所は自作して下さい(爆)」って書いてあるけど
898で募集してるPLも、ルール自作して参加していいの?
マダムムテッキーとか、
アップルちゃんと一緒に遊ぶにはヤなんだけど。
むらさきあきら って読んでたYO!
>>907 ふざけんな。
俺は現状のを破棄した上でストブリのシステムを載せて
紫明様(LOVE)とあそぶつもりだったんだぞ!
>>907 それを言ったら、お紫明YO!とかオヤジギャグを飛ばしてみる。
>907
マダムムテッキーにアップルちゃん・・・。
温泉都市ビバノンがある世界にはピッタリじゃないか(w
誰か、ビバノン世界をつくらん?
求む、呪文とモンスター、非常に。
100%採用というわけではないが、できる限り採用させて
いただきます。
(関西系の濃い苦労人の漫才師の顔真似で)
わかってていってはるんかなぁ、
このひとなほんま。
あきまへんなぁ。
>ダガー氏
そそ、そんな感じ<ROCチャート
「何処で」「何を」「(どう)する」みたいな。
>>891 正統継承者しかルールブックを所有できない北斗の拳TRPGと言うネタがクロちゃんがつかってたなぁ。
ROCチャート。
技能ごとに2d6する。するとその技能で何が起こるかが書いてある。
出来事のバリエーションを増やしたい時は、表を増やす。簡単。ROCじゃなくて普通に
振ってもいいと思うが。
止ヒ 日日 /
糸 /│ ・
引く事も勇気だぞ
PCは「2ちゃんねらー」となって「2ちゃん世界」を冒険するTRPG。
クラス
モナー:万能マターリ系勇者タイプ。
モララー:過激で攻撃的な魔法使いタイプ。
ギコ:一匹狼な盗賊タイプ。
しぃ:癒しを与える僧侶タイプ。
授業ルールさえ作ってしまえば、S=Fで十分だったり。
セブン=フォートレス改め、セント=ファンタジー学園
はやくも次スレを考える季節になりますた
>>紫明さん
パソコンの調子が悪くなければ、セッションに参加させてもらおうと思ったのですが、
電源すら怪しい現状では、参加を見合わせざるを得ません。
ところで、誤植などに関しては、紫明さんのHPの掲示板の方に書き込んでもよろし
いでしょうか。
>924
御手数ですが、よろしくお願いします。
>>916 ttp://members.jcom.home.ne.jp/magishoot/rule/rule_re.html F学もそうだけど、どこが面白いのか分かんないです。
二つとも演技主体を目指してるからでしょうか?
レレレが何か知らないですし、映研にも興味とか実感湧かないですから。
PCに個性無さそうだし、一人で良いような気がします。
まだ、magishootのほうが面白く感じましたよー。
あと遅レスだけど、
>>661 穴メモって何でしょう?略字ぽいですが。
>>671 ツインデュエルってのは必要なんかなぁ?
>>674 授業と言う言葉が萎えるなぁ。授業=冒険みたいだけど。
>>679 素人的にそんなに能力値があると面倒くさいです。
冒険がしたいんですかな?授業が受けたいんですかな?
>>671 だと、ラストの戦闘以外蛇足な気も・・・学園ものってのがよくわからないですから。
どうせ寄宿舎暮らしがメインっぽいから、いっそのこと
「刑務所の囚人が懲役200年を一回の冒険の度に5年縮められる。
囚人たちは使い捨ての駒にされるわけだが、中には成功しすぎて、
刑務所で豪勢な私室を貰っている奴もいるわけで・・」とかのほうが、
たいくつな授業風景がなくていいかな?、と。
刑期を減らすため、待遇改善のため、リンチで殺されないため、任務に赴く。とか。
まぁ夢は無いでしょうな。お目汚しスマソ。
>>926 なんで自分が知らないモノ、想像できないモノに・・・
F学の面白さが判らなくて(それ自体は何の問題もないのだが)
「刑務所の囚人が懲役200年を一回の冒険の度に5年縮められる。
囚人たちは使い捨ての駒にされるわけだが、中には成功しすぎて、
刑務所で豪勢な私室を貰っている奴もいるわけで・・」
↑これが面白いというのだが
オレにはその差がどこにあるのかさっぱりわからん。
>>926 アナメモは「アナザーメモリーズ」の略だな。
ぐぐれ…もとい、Googleで検索すれば一発でわかるぜ。
>>926 総てのPLには興味の無いルールをスルーする権利が与えられてますよ?
>>927 ちょっと言い方悪かったかも。スマソ
もっと何が出来て何が出来ないとかの役割分担が練られていたらなぁ、と。
まぁこれからでしょうね。
>>928 ファンタジーが好きかホラーが好きか程度の問題ですよ。
あと、面白いとか言うんじゃなくて、
そのほうが授業とかで余計な時間を取られずに、
問答無用ですぐに冒険に連れて行けるんじゃないかと。
取得済みの技能(前科)で済みますし。
>>929 サンクス。ぱっと見はこれですね、いいサイト探すのは時間かかるよー。
ttp://nagisa.moon.ne.jp/game/ss/8.htm
>>930 ゴメンナサイ、モウチョット リカイ シテミタカッタンデ
「とっても少年探検隊」って参考になりませんかね?
学園内に1万mものビル郡があって登山感覚で上ったり、
砂漠並の広さの砂場とか、湖並みのプールや銭湯があったりする。
>933
いちおう>353で既出ですな。
単純スケールなら蓬莱学園すらはるかに凌ぐ巨大学園ではある。
舞台裏で
授業受けてるのと獄中で寝てるのと大差ないわなぁ
大半のプレイヤーが経験したことがあり
人生の黄金期として認識されている可能性があるかないか
このあたりは十分な差別化につながると思うよ。
いや、ゲーム的に。
学園物がつまらないと思う人が、学園物用のルールをつまらなく感じても不思議はないが、
何故興味の無いルールを理解したいのかはわからん。
用語もその意味する所も確定では無いが、>679だと
「授業」は冒険前経験値による成長の割り振り。いわゆる冒険は「課題」として書いてる。
変わる事もあるだろうが「授業」に萎えて「学園物」に興味が無ければスルーした方が無難。
>>916 素人意見だけど。
テーマというか、狙ってるのは、
『目立つってのは、気持ちいいぜ。ウハハ』ってあたりだよね?
なら最初のミーティングで、作品の粗筋の説明もあったほうがよくね?
PC達は、そのストーリーを踏まえて、監督の無理難題や、
素人役者の暴走を抑えたり、便乗したりして、
より自分が目立とうとする。とか。
あらかじめ、次にどんな要素が来るかわかってれば、
自分をより目立たせるための演出がしやすそうだし。
>>926 一理あると思う。
F学は、方向性もメインで楽しもうとしている部分も、イメージも、
どれをとっても、各員でまとまりがないから、そこから面白みを見出すのは、
興味を持ってイメージを膨らます必要がある気がする。
ただ、寄宿舎暮らしがメインに見えるからって、
学園物を刑務所物に仕立てみては。というのは、あまりにも強引でないかね。
>>926 演技主体とか寄宿舎暮らしがメインとかいつ出たんだ?
そもそも、授業風景描写が必須な案は今の所無かったと思うが、
いきなり冒険がしたいなら、冒険物をすればいいじゃないか。
その調子じゃあ刑務所仕立てにした所で刑務所内の描写はないんだろ?イミネージャン
>>928 PCが全員犯罪者で受刑者ってのはなかなかおもしろいな。
F学とは別のおもしろさだと思うが。
GM「犯罪者共よ、我輩の役にたてることを光栄に思えよ・・・クックック」
PC「クソ所長め、この仕事を成功させてオレはショバに出てやるぜ!」
>941
ミッション後
所長「き〜さ〜まぁ〜!ミッション中に信号無視をしたぁなぁ!刑期20年を加算だぁ〜!ゲハハ!」
>>941-942 Paranoia的なミッションをクリアしながら、刑期を帳消しにしていく……面白そうですな。
どうしてもカイジとか涯とかおもいだしちゃうおれはマズーですか?(w
反応があったので反応してみるw
>>926 >
>>679 素人的にそんなに能力値があると面倒くさいです。
能力値ではなくてどっちかというと技能……。能力値はなし。
沢山あっても選ぶのは3つだし。
> 冒険がしたいんですかな?授業が受けたいんですかな?
日常学園どたばたものw
冒険? もそこそこ。授業よりは期末テストとか運動会とかのイベントもの。
不良に絡まれたりとか宇宙人が転校してきたりとか恋愛青春をしてみたりとか、日常な非日常を何でも。
>926
たしかに能力を簡潔にしすぎてPCの個性付けが大雑把でPL任せになっていました。
能力の細分化がまったく無く、成長も無いのもマイナスポイントなのかもしれませんね。
その辺りを重点的に修正しようと思います。
>939
>最初のミーティングで、作品の粗筋の説明もあったほうがよくね?
たしかに話の半ばまでの粗筋は説明があったほうが良いですね。
ルールに追加修正させて頂きました。
>946
能力じゃなくて「売り」って表記にすれば違和感は少ないんじゃないかな?
綺麗に息の根止まったスレッド
この1スレは得るものの少ない季節であった。なむ。
実行力のある奴が現れればこのスレも有意義なものになる。
でもブレインストーミングの名の下にやる気はないけど口だけ出したい連中だけが集まった印象だけど、
CSTみたいに「俺はこのシステムで遊びたい!」ってもんがないと、そうそうやる気はでないと思うんだけどなあ。
まあこう言ってる俺も、こうしてやる気はないまま口だけ出してるわけだが。
あのゲームってそんなにやる気溢れた勇者が作ったのかぁ?
951 :
949:03/08/31 23:24 ID:???
>>950 少なくとも正体不明の異次元人「初心者」の正体を探りながら、
それに対応させて作るのを目標にしてるここよりも縛りは少ないよ。
極端な言い方をすればCSTはやりたいことをゲームとして成立させるだけで良かったんだし。
それと、次スレよろ。
まぁ、初心者向けの連中は、
望んで蛸壺に入ってフクロダタキにあった感じがあって
なんともいえないんだけどね。
別に「おれも萌えTRPGつくってCSTを倒すぜ!」でも
誰も文句は言わないでしょう? このスレでは。
架空の料理のレシピを空想しながら、
出来たものが絵に描いた餅なので、
三重に食えないって感じ。
えー。スレたてか。いま、テンプレ作るから、10分まってくれ
954 :
949:03/08/31 23:39 ID:???
>>953 おつかれー、
仕事が早いっすねブラザー。
おう、たてたぜ。というわけでこっちは
紫明ファン倶楽部休憩所として機能する。
――するのか?
極論言うとCSTは欲望のままに作って上手くいったタイプ。
ある意味モチベーションはMAXだったと思われ。
俺の出生はローディストなんだよ。
CSTは「見たいもの、見せましょう」だ。
CSTなんてパクリゲーじゃん。
話題に上がるほうがどうかしてる。
クラス三つの組みあわせでのキャラメイク
2d6上方判定、《神業》、シーン制、登場判定、
消費型ヒーローポイント、拘束力のない特技テキスト。
何一つ新しいものがない。まったくといっていいほど。
ヲタ受けするジャンルをFEARゲーのエンジンにつんだだけ。
オリジナルが聞いてあきれる。劣化N◎VAと考えると失笑モノ。
失笑というか、腹立たしいよ。ただでさえマイノリティなんだから
一部の勝手でこういうキモゲーやられると余計に周囲の認識が悪くなる。
つ、釣られないぞ!男の子だもん!
結果オーライ
>>958 その言葉はレジェンド・オブ・フェアリーアースに言ってやってくれ。
という事で、このスレの残りは
偉大なる領袖、オタではない良識ゲーマーの守護者たる
>>958閣下が
その明晰な頭脳と溢れんばかりの情熱を傾けて製作した
「まったく新しい会話型RPG」ルールをその広いお心で
オタゲーマーにも下賜下さるスレとなりました。
で、
>>958閣下、どこを立て読みすれば良いのですか?
ちゃんと読んでいるらしき所が偉い。
ここまで作り込まれたネタも知らなかったが、
ここまでネタにマジレスされた例も知らない。
オレにとっては正にワンダーの塊だ、CST。
WanderなのかWonderなのかWounderなのか、それが問題だ。
うろつけ
しかし、958氏は個人的には絶賛してると思うんでゴザるよなぁ。
彼の言うとおりだと(かなり同意するところでゴザるけど)、
raopuのとっつぁんは鈴吹社長と遠藤卓司と中村やにおと菊池たけしとモロモロのFEARスタッフが
全力を注ぎ込んで完成させたのと同じだけのクオリティを持ったゲームを、
本業の片手間で、それも一人で作っちゃう妖怪てぇことに。
ま、ハッタリくんが何を言うのも自由だけどね。
というか、発案のダガー氏がFEARのパロで行こう、と言い出したはず。
それを纏め、サイトを作り、システムに押し上げて、企画を運営したのがraopu氏。
「たかがキモヲタどものパクリ遊び」だと切り捨てる事が出来ずに、
私怨じみた事を口にしている時点で、相当CSTを認めてるんだよね。
>>958氏は。
>968
確かに妖怪なんじゃないかと思う時はたまにあるな。75CPくらいの。
75CPってげろ弱じゃん(w
不利な特徴を-500CP近く認定されているのかもしれないw
それじゃ人間のくずじゃん(w
平和愛好/専守防衛で-15CPか…。道程は長そうだなw
>974
人間にそんな沢山の不利な特徴は取れません。人間をやめてるくずです。
「実は妖怪じゃない」 −100CP
間違えた、0CPだ。
好奇心−5、才能が無い−5、躁鬱−20、ってあたりですかね。