このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
このスレで議論されたRPGの定義については、
>>2か
>>3あたり
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約は
>>3-20あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
2 :
1:02/12/04 17:59 ID:???
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
3 :
1:02/12/04 18:01 ID:???
4 :
1:02/12/04 18:02 ID:???
5 :
1:02/12/04 18:02 ID:???
6 :
1:02/12/04 18:04 ID:???
7 :
1:02/12/04 18:04 ID:???
〜1スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
〜2スレのあらすじ〜
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
8 :
1:02/12/04 18:05 ID:???
〜3スレのあらすじ〜
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
9 :
1:02/12/04 18:06 ID:???
〜4スレのあらすじ〜
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
10 :
1:02/12/04 18:07 ID:???
〜5スレのあらすじ〜
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
11 :
1:02/12/04 18:09 ID:???
6スレのあらすじ(02/10/05〜10/17)
【議論】RPGの問題点と方向性を議論する【白熱】
○食料や燃料など、移動の問題に重点を置いたRPGはどうか。
・多人数パーティのゲームの場合、ロールをプレイしていると言えるのか。
・通貨・貨幣の話。本当に金で出来た金貨を持ち歩いていたのか?
・RPGでの後半の金余り状態はなんとかならないか。
○NPCを思想集団のような集合に分けて、それぞれの知名度を設けるのはどうか。
・世界をシミュレートすると、モデルの要素とは離れる。
○キャラなどの関係性を多変数でモデル化したゲームはどうか。
・ハードの進化の結果、デフォルメしなくても良い部分も生まれたはず。
・どれくらいパラメータが複雑なのがちょうど良いか。
・RPGとはドラクエみたいなゲームではないか。
★四大派閥論成立(ストーリー、ロールプレイ、リソース、クエスト)
・最近のRPGはヌルすぎやしないか。
・完全攻略が前提のRPGは嫌だ。
・社会人にとって時間のかかりすぎるRPGはやってられない。
・「ちいさなメダル」のようなのは、ご褒美ではなくて半強制になっていないか。
・RPGを解く事を他人と競うような意識はあるか。
・PCが条件をクリアするのと、プレイヤーが謎を解くのとではどちらが良いか。
・RPGのストーリーには初めの目的がわからないのが多すぎる。
・自動生成やAIは、どこまでの物を想定して言っているのか?
(続く)
12 :
1:02/12/04 18:09 ID:???
・経験値は不要、もはやアクションで良い。
・「逃げる」に経験値をつける必要性はあるか。
・RPGに成長が関わるのは、RPGのゲーム内の時間のスケールが長いから。
○AIキャラを育てて戦わせるゲームはどうか。
・ムービーとシナリオだけで喜ばせるものがゲームと言えるのか?
・和物RPGは選択肢が極端に少ない。
・成長要素と、アクション性・シミュレーション要素は共存できるか。
・DQとFFが「二つの癌」だ。
・見ているだけなのがつまらないから、見ているものが楽しいかどうかは関係無い。
○音声認識で呪文等を入力するゲームはどうか。
○呪文に触媒を必要とするゲームはどうか。
○呪文をプログラミングするゲームはどうか。
・過去のRPGを完全に否定しないと新しい物は出来ないのでは。
・今までのRPGが面白かったから新しい物に期待してるのに、全部否定してどうする。
★=議論全体で特に興味深いと思われる項目。
○=新しいRPGのアイデアとして提出されたもの。
・=その他、問題提起や意見、議論など。
13 :
1:02/12/04 18:09 ID:???
7スレのあらすじ(02/10/16〜11/6)
RPGは】RPGの問題点・今後の方向性7【氏にますた
・業界は余裕ないから新しいものなんか作れないよ。
・スタンドアロンRPGにふさわしい方向を目指すべき。
○移動そのものが一つのゲームになっているようなバリエーションのあるゲームは?
・ゲームするのがめんどい。
・ファイナルファンタジーをゲーム化して欲しいな。
○積み木のような、こちらが遊び方を見つけられるゲームが欲しい。
・RPGは、バランスをとった開発者を相手にしたゲームである。
・とにかくもうMorroWindをやれったらやれ。
・謎解きには難易度調整が必要か。
★ストーリーポイントを導入し、詰まっても「SP稼ぎ」でクリアできるようにするのはどうか。
・ゲームがプレイヤーに与える唯一のペナルティは「時間の浪費」だ。
・リアリティのためには演出も大事。
・人は『同じ味の、もっと濃い奴』を求める
・もういいから自分で作れよ。
・最初はマニアが遊び、そして一般人に広がった。HP、MPも専門用語だった。それがライト層に広がったのだから、無理に一般人にわかるようにする事はない。
・売れるか売れないかの話はこの際置いとく方向で。
・まだローグやってる?
★オーダーメイド系のゲームはどうか。
○魔王と競争する形のゲームがいいな(太閤立志伝?)
14 :
1:02/12/04 18:10 ID:???
・私ぐらいのマニアになると、何でも言う事を聞くメイドより、自発的な娘の方が良い。・やっぱAIだろ。
・陳腐なストーリー展開とはどんなものか。
・パチンコ、パチスロのような、一人で出来るが攻略情報は共有できるゲームが良い。
・ある町に行って手元にある金で一番いいものを揃えられてしまうので、今のRPGには選択肢が事実上無い。
★今まで出てきたアイデアを煮詰めるため、企画化してみるのはどうか。
・リアルとデフォルメのバランスはどう取るべきか。
・敵対勢力等との交渉手段が直接戦闘以外無いのがつまらない。
★面倒な事があるからゲームは楽しいし、また面倒を回避した時に「楽をしている」という気持ちも生まれる。
・リソース運用型ゲームなら、敵とのエンカウントを回避できる仕組みが必要。
・RPGより、制作者とプレイヤーの精神面に問題があるのでは?
・今のRPGは「戦わないメリット」の側面があまりにも希薄すぎる。
○敵とのエンカウントの前に、足音やイビキ等でこちらが察知できるシステムはどうか。
・パワープレイに対するカウンターとしてジョジョ的戦闘が「いい」んじゃあないかッ!
・でもインチキ(ジョジョという漫画の核心)をルール化するのは難しくないか?
・D&D=プレスリー Ultima=ビートルズ Wiz=イーグルス Rogue=ストーンズ
DQ=サザンオールスターズ FF=スマップ
★=議論全体で特に興味深いと思われる項目。
○=新しいRPGのアイデアとして提出されたもの。
・=その他、問題提起や意見、議論など。
15 :
1:02/12/04 18:11 ID:???
8スレのあらすじ(02/11/05〜11/16)
【試行】RPGの問題点・今後の方向性8【錯誤】
※注 「いてっ!」氏が番号等を間違えた8スレを立てたので、今は別スレとして活用されている。
○ミニゲームの集合体みたいなRPGは面白いのでは?
・アイデアを出す時は、面白さや必要性を明確に説明するべし。
・RPGに成長は不可欠なのか?
・パワプロの方向性は参考になるのでは。
・何を楽しむRPGを求めているのか。戦闘?成長?謎解き?攻略?生活?冒険?
・脳内で想像するしかなかった物が、ゲームで具体化したら面白いと思わないか?
○HPは無くて、「間」を作るための駆け引きが重要になるゲームはどうか?
○法の概念が無いと、悪い事でも何でもし放題でリスクが無いのでつまらない。
・一夫多妻にすると、お前等のところには一人も回ってこない→一夫一妻なら回ってくるのか!?
・RPGのシナリオが駄目なのは、どこに原因があるのだろうか?構造的にか、制作者側か?
・チャンバラゲームはアクションでやったら?→ジャンルにこだわるなよ。
★ほとんど全てのゲームを「RPGです」と名乗る事は可能。
・RPGの定義は出来なくても方向性はあるだろ→方向性すらない。
○トロールになってガンガン人間を叩きつぶすRPGがやりたい。
・また「RPGは定義できない」とかいう人が→定義できないよ実際。
・定義できるできないではない。分類のために我々が能動的に定義するのだ。
・RPGの定義は人それぞれで違う→それでは我々は人それぞれで違う物について話し合っている事になる。
★いつまでも定義の話は荒れるからと逃げているから、同じ事の繰り返しなのではないか。逃げるな。
・RPGの定義が問題ではなかったし、今後の方向性とも関係ないのでは?
★用語の定義をするのだから、問題点や方向性に関わらないメタ議論として必要(ソーネクタンテーゼ)。
・現にこれはRPG、これは違うってジャンル分けされてるから定義も可能だろ。
・成長、アクション性が無い、プレイに継続性はある、は?
・自由な移動も重要。あるとRPG度がグッと上がる。
・アクションRPGはRPGなのではないか? いやARPGはRPGの亜種では?
16 :
1:02/12/04 18:11 ID:???
★システム的な分類と、楽しみ方としての分類を混同する奴があとを絶たない。
・戦闘の無いゲームはRPGではない。
★RPGは以下のシステムを有する(現在の定義の原型 成長・状態の変化・強制進行でないこと)
・RPGの本質はアクション性とは関係が無い→いやある。
・ARPGやその他も含む定義より、まずは核となるRPGの定義をするべきではないか。
・とむはRPGとコマンド型RPGを混同している→それは歴史的経緯によるものだ。
・シューティングとRPGを分けている物は、移動・展開の可逆性ではないか。
・アイテムという概念があるのもRPGの定義ではないか→他ジャンルにもありまくる(ゲームとしての普遍性ではないか)。
★キャラクタの能力とプレイヤーの能力が独立しているのがRPGの本質(アクション性への否定)。
・ストーリーの有無はRPGの定義に関わるか、関わらないか。
・非アクションがRPGの本質であり、ARPGはその本質が変成したものと言える。
★ゲームのジャンル分けは、その元ネタがどのゲームにあるかで決まるのではないか。
★数値の高い低いでやりとりする戦闘は、勝てない奴には勝てない→それが本質では。
・(非リアルタイムに見えても)MorrowindやBGやMMORPGはキャラクター能力によって最終的に戦闘判定をしている。
・マリオもRPGに含まれる(本人曰く釣りらしい…)→いや含まれないだろ。
★3大定義の成立(プレイヤーとキャラクタの能力の独立、成長、移動の可逆性)。
★ストーリーはプレイの結果生まれてくるのが理想(編注:従ってプリセットのストーリーの存在はRPGの定義とは関わらない)。
★細かい修正を加えつつ、定義のVer1.0策定、テンプレ制作、そして大団円。
17 :
1:02/12/04 18:13 ID:???
9スレのあらすじはまだありません。
引続き、募集中です。
…で、完了。ながぁ〜いw
>1
おつ
どうにかしないと新スレ立てるのおっくうだね・・・
>>1おつ
誰かがHPにうpしてまとめたほうが良さげと思う
乙彼。TXTファイルにしてアップかねえ。
お疲れさまです。
>21
グッジョブ
10スレまで来たことだし、あらすじをさらにまとめてくれる勇者はおらぬか。
MORROWINDのダメなところは
1.言語が英語である。しかも、その量が膨大。
2.キャラが日本人向きではない。
ってとこかな。
あとPCのスペックも割合要求されるところがネックかも。
つか、みんながドザとは限らない。
>>28 要するに本質的なところではハゲしく参考
にするべしっちゅーことか
結局、今、議題になっているRPGの問題点・今後の方向性は何なの?
FFみたいなやつはプレイヤーの居場所が無いんじゃないか?
メーカーがそっちの方向にいくのはいけないんじゃないか
ここらへんが根本的な事じゃない?
>>31 議論の大まかな流れ。
(1)このスレの住人にとって、今のRPGは満足が行かない。
(※ 今のRPG≒FFが代表格)
(2)なんだかんだ言って売れているのだから問題はないのではないか?
我々が贅沢を言っているだけでは?
(3)贅沢なのかも知れないがライトユーザだけではなくコアユーザ(=我々)も
楽しめるRPGが欲しい。
それなら我々が楽しめるRPGとはどのようなものか?
(1)求めるものが皆、異なるのだから一概には言えない。
>>2 のプレイングスタイル参照。
(2)例えば、Morrowind や Neverwinter Nights のようなもの。
…というわけで、どのようなRPGがやりたいかを発言する場合は
自分はどのようなプレイスタイルで楽しみたいのかも併せて発言しましょう。
RPGをエンターテイメントと捉えているか、人生と捉えているかの違いだと思われ。
エンターテイメント:
萌え・パロ・ギャグ等がちりばめられた“楽しめる”RPG。
ツクールで真似てみたり、同人活動も盛ん。
人生:
死ぬまで遊べる究極のRPG。
望みはすれど自分からは行動せず案も無い、出るのは愚痴だけ。
流石にRPGが人生のすべてだとは思わないな…
どっちかっていうと、
>萌え・パロ・ギャグ等が
この「等」のうち何を求めているかの違いじゃない?
とりあえず
>>34のとても底の浅い分析は無視していいだろう。
なんだ、人生って。アホか。
>>34 せめて、
エンターテインメントかアミューズメントと言ってくれ。
この話でたのいつだっけ?
あらすじに載って無い…。
>>36がエンターテイメントとして捉えている事はよーく判った。
39 :
千手観音:02/12/05 16:29 ID:???
最近話題がないんだよね。
RPGに思い出と思い入れはあるんだが、
何か諦めにちかいものを感じ始めてるような気がする、、、。
自分も、このスレの住人たちも、、、
だから、既存のRPGってのにこだわらなきゃいい。
(私がここでいう『既存』とは主にDQ、FFを指します。)
まぁ、既存のRPGといえば、
魔物の存在、魔王(ラスボス)の存在、ファンタジーという世界観、
武器防具の設定、魔法の存在、道具の扱いなど似たり寄ったり。
こういうものをすべて懐疑することから初めてはどうだろうか。
ジャンルは違うが、逆転裁判なんてADVにしては新鮮な題材だと思ったよ。
RPGも新鮮な題材があれば甦るんじゃないかな。
>39
俺は1スレから参加してるけど(興味あるとこしか参加してないが)
全然諦めてないよ。話題がないのはスレの寿命かもしれないな。
概念話だけでは限界のある話題なので。
現在のRPGが構造的欠陥を抱えてるのは事実だが40の言うように
新たな物が生まれるチャンスでもある。
まぁ、実際に物があるわけじゃないからな。
議論だけだからネタが尽きるというわけか。
作ろうスレでも立てれば、活性化するかもな。
このスレ企画やプログラマーは多そうだが、ドッターがいなさそうだ。
44 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/05 19:03 ID:nMpqEyfQ
ドッターなんて必要ない、「@」とか「%」で十分
図星を突かれた人間の取る行動
・焦燥し、憤慨する
・悪態をついて誤魔化そうとする
>>43 多いのは企画じゃなくて小ネタ提供&デバッガーだと言ってみるテスト
最近暇が出来てDQ7をやってみたけど、
だらだら長くて、残尿感の残る最近の漏れみたいだった。
きっとこのスレで言いたかったのは、
ゲームを楽しめない自分への苛立ちだったんちゃうんかと。
まあ人のせいにして自分は清らかでいたいと思うのは当然だしな。
今のRPGで一番問題なのはシナリオだろ
諸悪の権化のごとく言われるRPGにおいての「シナリオ」
こいつの解体でもしてみればどうだろうか。
シナリオの定義論でも付き合うよ。
シナリオ重視ゲームは、グラフィック表現が高度化するに
つれリアリティとの乖離が激しくなる傾向がある。記号が記号として
描けずリアルに表現しているので、想像の余地が働きにくく矛盾に目を背けにくい。
感動するシナリオを演劇的、映画的な文法で書こうとするが物事が決着するクライマックス
はゲーム部分に譲らなければならない(ので限界がある)。
シナリオ重視だと「面白いゲームとして売る」という意識に欠けるので
ゲーム部分の改革が起こりにくい。まずゲームとして面白くなくなる。
基本的にシナリオ重視とゲーム性は相反する。
自動生成されたシナリオってどうなの
ちと個人的に既存のRPGのシナリオについて考えてみると、
FFのシナリオで悪いところは、
1.主人公=他者という形でプレイヤーを置いてけぼりにする、疎外感
2.『僕、頭良いでしょ?』的な製作者の傲慢さが見え隠れする
3.別に取りたててすごいことを語ってはいないが、小難しく表現する
4.とにかく話が一本道的に進行し、自由度が皆無。
5.自己犠牲とかもう使い古された陳腐な内容を億面なく繰り返し出す
FFは電脳紙芝居といっていいほど、自由度がない。
DQのシナリオで悪いところは、
1.テンポが非常に悪い
2.エンディングまで到達するのに時間がかかりすぎる
3.FFと同じくとにかく話が一本道的に進行し、自由度が皆無。
4.世界制覇を狙う魔王とか話が単純過ぎで飽きた。
・・・色々と突っ込まれそうだけど、ご自由に。
とりあえず既存のRPGのシナリオに対する個人的不満かな。
自動生成でシナリオを作成するのに
必要な事を考えて見るといい。
おのずと分かるはず。
ドット絵とほんの少しのプログラムは出来るが、
企画しかできない奴と組んでモノ作りする気には更々ならないよ。
多分、何らかのスキル持ってる奴は、みんなそう言う。
なにをいまさら
>>57 禿同!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>57
物好きな俺はたまに厨企画に付き合ってゲームを作ってるよ。
ボツになった時そいつのせいにできるからというコズルイ考えもあるけどね。
なんつーか力試しみたいな。
俺はこんな厨丸出し企画を完成させた!とゆーオナーニ。(自己満足)
たまにこういう物好きな例外もいるよsage。
>>52 シナリオの解体、いいね。面白いかもね。
RPGにおけるシナリオってなんだろう、って考えると結構面白いね。実際シナリオを紙とか
に書いてみると、一本の筋みたいのが書けるけど、実際のゲームではそれが「シナリオ」
という何かひとかたまりの物としては存在していないんだよね。
あるパーツは、村人の言葉だったり、あるパーツは「そちらにはいけませんよ」という地形
上の断崖だったり。あるいは絶対勝てない強敵とか、あるいはアイテムだったり。
そういう「背景」の塊が、いくつも繋がって「シナリオ」という物を浮かび上がらせているよね。
「図と地」という概念があるけど(ホフスタッターの本とかに)、シナリオそのものは「図」だけ
ど、構成する各要素は「地」なんだよね。その「地」が寄り集まって、一つの「図」を構成して
いるというか。
この事を忘れた下手なシナリオライターは、主人公がどう動くという綿密なシナリオを立てて
しまって(つまり「図」だけを書いてしまって)、「地」をうまく構成できずに強引に主人公を
動かしてしまい、その不自然さにブーイング、と…。
62 :
57:02/12/06 01:07 ID:???
素朴な疑問を一つ。
RPGで「自由度がある」ってのはどういう状態を指すの?
名作の条件ってアイテム増殖や簡単経験値稼ぎができる事?
>>63 1・自分で行き先を決める。
2・自分の決定で方法を試せる。
3・以上の様に思わせる。
実はRPGは一本道のシナリオは作りづらいジャンルだと思う。
一本道のシナリオでも、一応ゲームなのだからプレーヤーの判断を形だけでも盛り込
まないといけない。
それでもシナリオの根幹には関与できないので、ラストに至るまで過程のゲーム性を
重視しないと意味がない。
マンネリな雑魚戦闘を強制的にさせたり、ミニゲームで誤魔化したりしてゲーム性を
作っているのがドラクエ、FF。
一番安易で稚拙な方法で済ましているのが実態だと思う。
今のRPGに問題があるのは、単に製作者側が手抜きをしているだけ。
ドラクエ7は最高に教訓的なRPG。
これほどプレイ後に色々と考えさせられたRPGは今までなかったな。
>>66 同意。
過去の例に自分から縛られている自縄自縛状態。
ゲームを作ることに対して思考放棄をし、手抜きをしている。
その結果が今のゲームの停滞につながっていると思う。
ただ私が言いたいのは、別にDQ,FFの製作者が悪いというのではなく、
それに代わるものが全く現れなかったことが問題ではないのかと。
何故、新しいRPGが産まれなかったのか?
何故、新しいRPGを作る人材が出なかったのか?
それを問題にするべきだと思う。
それは、規模が大きくなって分業制が進んだから。
処理を切り分ける程、寄せ集めになる。
>>67 簡単なこと
産業としてある程度定着してきたから
採算がとれないような無理な冒険はどこもしないでしょう
実際、スクウェアはその「冒険」で赤字を叩き出したようなもんだし
また、RPGの形がそれらの形として定着してきたから
DQ、FFの存在は大きい
新しい物を作り出す以上、DQやFF的なイメージを一掃するものでなければならない
かつ、それらと同レベルのクオリティも保たねばならない
RPG自体は毎年そこそこ出ているが
上記の条件をクリアできる物なんて、ハッキリ言って無い
しかし、当然といえば当然ではないだろうか?
DQ、FFのイメージを一掃できるほど
作りこまれたインターフェイスや戦闘、世界観を作るって
実はとんでもないことだと思うのだが
あのサガ系だってFF的な戦闘の流れがあるわけだしね
今までのRPGをズラッと並べて
DQやFFとは全くと言ってもいいほど違う!!! といえる物ってどれほどある?
それらができなければ、単なる小手先のアイディア
ここで言われているように製作者が手抜きをしていると見なされる
一言言いたいが・・・・
何故、そこに新しいものがうまれないのか? なんて簡単に語るべきじゃないと思う
バイオをはじめてやったとき
「アクションアドベンチャー」というよりは
新しいRPGの形だと感じた。
何故そう感じたのか、このスレのテンプレみてたら
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
って書いてあって、ああ、これか、と思った。
要はあのゲームでゾンビ倒せるかどうかはカナリ弾に依存してるわけで。
主人公の強さはプレイヤーの能力より武器の充実だから。
RPGよりのアクションアドベンチャーなんだな、と。
で、実は新しいRPGって、アクションゲームと融合する形で
出来ていくんじゃなかろうかと。
むしろ既に出来ていっているんじゃなかろうか・・・。
71 :
70:02/12/06 11:37 ID:???
俺の中でそういう形でRPGに寄ってるゲームって、「ゼルダの伝説」がある。
ゼルダが3Dになったとき、オートジャンプが導入された。
アクション性への否定ともとれるシステムである。
つまりゼルダはアクションが上手くなくても出来るように設計されたゲームであり、
同時に、
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
という要件が当てはまるゲームなのである。
じゃあゼルダでのキャラクターの成長とは何か?
「アイテム」である。
このゲームはアイテムを入手することによって
謎を解き、敵を倒し、新しいエリアに進むわけだ。
バイオもそうだが、いままで攻撃力とか呼ばれていた数値に変わり
キャラクターの状態をアイテムに大きく依存することによって
プレイヤーは「自身のキャラクターの状態(手持ちのアイテム)をどう生かしてこの状況を乗り切るか」
という思考を迫られることになる。
バイオやゼルダがRPGだと言ってしまうのはあまりに飛躍しているのだが、
方向性のヒントはあるんじゃないかと思う。
>>70-71 それは一つの方向性として確立されつつあるね。
多分このスレの住人の多数はそれだけじゃ納得しないだろうけど。
RPGに何を求めてるんだかサッパリわからなくなってきたよ
wizardryで、漏れの人生は変わりました。
ところでどうよダーククロニクル。
俺もここで不満たれながしていた人間だが、
これはかなり良いと思うのだが。
>>74 それではこのスレの存在価値がなくなってしまう
>>76 所詮はRPGがつまらないと思う人の愚痴スレだからどす
78 :
76:02/12/06 13:51 ID:???
ずーっと前から参加してたけど、そうとは思わないな。
とりあえず76がレビューしてくれ
>>77 愚痴スレは酷いな
しかし、言いたいことも分からなくも無いが・・・
>>76 レビューを見るかぎり、結構おもしろそうだ。
ttp://kyoichi.mods.jp/ps2/soft/rpg/dark.html のレビューを見た漏れの感想
結構前にこのスレで言われてた、『ミニゲームを集めたRPG』ってやつだと思った。
正直言って普通に楽しめるRPGだろうと思う。値段も安めだし。
で、レビューの中に「ストーリーがイマイチ」っていう意見があった。
ストーリーが陳腐なのはゲームだから当然なのかもしれないけど、
それでもやっぱりストーリーがしっかりしたRPGがやりたいと漏れは思うね。
最近のRPGはストーリー重視が増えてるとか言われてるけど、
何処がストーリー重視?ってなしょぼいストーリーばっかだと思うね。
ストーリー重視なら、小説みたいな状況に陥ってしまいそう。
ストーリーを楽しみたいなら、ゲームにするには色々と制約がついて
逆に楽しめないって気がするんだけどなぁ。
やっぱ俺はシステム重視派だな。
だから、SLG的なRPGがやりたいと思ってしまう。
エロゲーだけど、大悪司なんて面白かった。
ストーリーがしょぼいと言いたい気持ちは分かるが、
しょぼいと言うからには「例えばこんな感じのストーリーなら許せる」という既存のRPGの例を出してほしい。
でないと意見として、しょぼいものとそうでないもの基準がいまいち判別できない。
納得できるRPGの例さえなく、ただしょぼいと言うだけなら、場が荒れるだけだ。
>>74 期せずしてRPGの話題作が3本も続けざまにでたね。
コテコテにお話重視(と思う。買ってません)のテイルズ
1本道、面クリア型としての作りを逆手にとったドラクォ
そしてダークロ
それぞれ個性的な作品だと思うので比較しながら話を進めるのもいいんじゃないかなあ。
というか
RPGで全体的にまとまりがある面白いストーリーってあるの?
漏れは今まで一つでも見たことがないのだが
単純にストーリーだけならノベル物のほうがいいしね
そこで思ったんだが
FFってやっぱストーリー重視とはいえないよな
ただ、(映像を)見せること重視なだけ
それらプラスでアビリティとかのシステムだった気がするな
RPGもハードのテクノロジーが重要だったんだろうか?
シナリオ重視の話はシステム確立の後で良し!
というのが私の考えなんだけどね。
というのは、RPGにおけるシナリオで一本道でないタイプというのは
枝分かれタイプだと思う。プレイヤーの行動、選択で途中やENDが
変化していく、これが「プレイヤーがゲームをしている反応」を感じる
要素になるから。で、これらのことが、示されるとしたら、NPCの反応の
変化やアイテム、戦場の変化という具合にしめされると思われ、そうなると
SLGやADVの分野で研究され、それらを取り入れる形で発展していけると
思うのね。
>>83 があげている大悪司なんかもエロゲーなんだけど面白い。
シナリオという点でみても18禁ということで使える表現の多さという
点などで、一部のエロゲーのシナリオは上質なものあるしね。
88 :
87:02/12/06 15:58 ID:???
シナリオということで、あえて、反論覚悟で書くけど(笑)、
「サクラ大戦」は見方を変えるとRPG。
Rが「演じる」のほうの意味になるけどね。
大神一郎という人物になりきり、隊員をよいしょしいて
精神的つながりをつくり、敵を倒す形。
はじめから、一話ごとという形をとるため、アニメの主人公
になって体験する形ということでは、「やらされている」感じは
あまりしない。なぜなら、はじめから「なりきって遊ぼうね!」
というスタイルが決まっているから。自分のオリジナル性はないのだけど、現在のTRPG等にもある「特定の性格やクラスを演じる」タイプの
スタイルだと思う。これだと、話が一本道でも、まあいいかもという
気にはなる。
89 :
87:02/12/06 16:10 ID:???
キャラゲーというのは、プレイヤーが行動することで
NPCの行動、対応が変化するというゲームとしてはみることができる。
正直な感想いうと、つまらないというゲームで
世界設定が、定番ファンタジーモノ以外というと、中国モノでなら
封神演義、西遊記、射鵬英雄伝といったゲームがあることは
ある。シナリオ一本道、ゲーム性もオリジナル性ないようなものという
ことで駄目だけど。
世界観としては面白いものあるのだが、製作者がやる気なさそうに
つくったゲームの典型かも。
逆に、三国志なんかだと、歴史のストーリーとしてシナリオの大枠きまっているがプレイヤーの自由度と介入できる部分あるいいゲームだよね。
ある一つの「状況」でプレイヤーが出来ることに(システム上)限界があり、
その可能性が少ないのが本来このスレ的問題だったわけでしょう。
とはいえ、その「出来ること」ってのは実際それほど千差万別って事はなく、せいぜい100通りも要らないでしょう。
それら全ての選択を出来るようになっていればストーリー云々の問題じゃないんじゃないのか。
100も選択肢を思いつかないデザインなら怠慢だ、という。
各状況で100もの選択肢があるなら通常のフラグ管理では処理しきれないので、結果システムとしてRPGが見なおされるのでは。
RPGのシナリオは、話だけで切り分ける事はできない。
シナリオの中に戦闘などが含まれるから。
選択肢は、数自体はあまり問題にならない。
フィードバックされる選択肢が重要だから。
結局、満足のいくストーリーを語るためには
自 由 度 が 高 い シ ス テ ム が 必 要
つーことですか?
93 :
千手観音:02/12/06 20:42 ID:???
一本道が問題なのではなく、やらされてる感じが問題なんでしょ
何から何までご都合主義で(敵が新しい町に行くと強くなる、武器もしかり、生死の概念がいい加減)
面白くもないストーリーをやらされるのが 激しく嫌なだけ
自由度は一本道でも十分感じることが可能だ。ゼルダだって一本道じゃん
でも、自由さを感じる。
フィールドマップで四方が山・海(進入不可)で囲まれていて
次の目的地に行くかランダムエンカウントの戦闘をするかしかないような局面を
頻繁に出す製作者は馬鹿です。
イベントシーンを5分やっていて次のイベントシーンまで数歩プレイヤーに歩かせる製作者も同様です。
FFは5までしかプレイしてないけど、
ユウナで抜く事はある。
DQでは抜けないなぁ。
>>93 >一本道が問題なのではなく、やらされてる感じが問題なんでしょ
だから、もっとインタラクションが必要なんだよね。
1本道でもいいから、自分の操作にちゃんと反応が返ってくれば、
やらされてるとは思わないもの。
今は、なんか、インタラクション=イベントシーン(ムービー、人形劇)なような気がする。
なんか、パズルゲームでステージクリアするとご褒美があるとかそんな感じ。
ゼルダはストーリー性がないって言う人が時々いるけど
そんなことないよね。
ただ、小説や映画とは根本的に見せ方が違う。
それこそ出来事の断片をプレイヤーが体験していって、
プレイヤーの中で一つの大冒険ストーリーが出来上がっていくと言う感じ。
CMでゲームでしか味わえない感動がある、と言ってるけど、
あながちハッタリではないな、と思う。
FFは映画の手法をゲームに無理やり持ち込んでいる。
今はそのひずみが顕著になって現れてきているのかもしれない。
まあ、ストーリーの自由度と攻略の自由度は違うけどね。
ストーリーの自由度は、どんでん返しの自由。
攻略の自由度は、縛られない自由。
どちらもあった方がいいのは言うまでもない。
>>95 禿同!!!!!!!!!!!
漏れもFFがエロ画像集だったら少し高くても買うYO!
面白いストーリーの元になるシナリオは、
自由度が高い(=リアクションが多い)システムほど書きやすい。
システムの進化は10年前から殆ど無いままなのだから
ストーリーが物足りなくなって当然だよな。
>97
読んだ。
この人は再プレイを楽しくさせるのが主眼のようだけど、ためになるね。
ドラクエ1で姫を抱いたまま宿屋に泊るのは、このタイプの楽しさかな。
ゼルダでニワトリをしつこく切りつけていると逆に大軍に襲われるのは、まさにこれだね。
こういう何気ないエピソードを作れるとゲームをしていて楽しい。
よくあるミニゲームは、たとえおまけでも強制のように感じる。
特にFF10の取ってつけたようなのは最低だね。
雷200回避けるとか、何を考えているのかわからない。
特定の行動が、それ自体楽しい(勿論人によっては、だが)場合、
作業じゃないよね。草刈ったりとかさー。そこにRPGの光が…。
そんで、それは個人差が激しい、どんなゲームを今までやってきたかとか
そういう機微で変わるから、RPGの戦闘も延々と出来る人いるしね。
ヲタのパワーを感じさせるスレだな。煽りでなしに。
>>104 オタっていうマイナスイメージな言葉で濃い人を一括りにするのは
悪い風潮だよな。薄いほうが良いって価値観を植え付けてしまうような。
なんつーか被害妄想多いよな?
ゲームクリエイターよ、オンラインRPGに逃げるな!
昔のジャンプは良かったなぁ。
ロリとかぱんちらとか普通に描けたのに。
>>110 世界で人気でも日本では人気でないな。
世界観が日本人好みじゃなさそう(漏れ含め)
選択肢によってそのあとの展開が変わる、ってのは良くあるけれど、
いっそのこと今後の展開そのものをプレイヤーが決めてしまえる、ってのは?
FFをはじめとする、プレイヤーがイベントをただ見る側に回されるRPGで有効そうな気が。
>>115 やろうと思えばできるんだろうが、クソ面倒な作業と時間を要すると思われ。
コストかかりまくるだろうし、開発側はまずやらないだろうなあ。
マターリ釣りなんかして無駄に時間をすごせるけど
その間に遠くの城や町からどんどん滅ぼされていって
自分の周りの敵はどんどん強くなって
しまいには帰る城や町すらなくフィールドに取り残されて
強いモンスターに囲まれて全滅→ゲームオーバーとか…
嫌でも先に進まにゃならなくなるでしょ(w
なんかのシューティングで、獲得したスコアを上級者はそのままスコアに、
初心者はレベルアップみたいなものに回す、とかいうのあったなぁ。
こういうの、RPGに使えないもんかね?
ただの難易度選択じゃ、なんか味気ない。
>>118 それいいね。
つか、今見える問題の正反対をやったからって面白くなるとは限らない。
つまり、自由度を上げたって、その場しのぎ的な効果はあるかも知れないけど、
根本的な解決にはならないと思うんだけどなぁ。
>>119 あー、久々にメッチャ同意。激しく同意。
問題の反対をやっても面白くなるとは限らないね、うん。
私も、「自由度が無い」→「分岐しよう」とか、そんなような解決案とかが出てるのを見て、
「それで面白くなるのかなあ」と思っています。実の所。
>>118 本当に良い案か漏れは疑問に思う
結局のところ、分岐とさほどな区分けができているとは思えない
それとそのスコアに等しいと思える要素はRPGでは何になるの?
ボス敵を倒すまでのターン? 時間? 宝箱回収率? 経験値?
RPGにおいて上級者とか初心者っているの?
その要素を知っているか知らないかの違いはあれど
テクニックで決まるような部分ってRPGには少ない
セーブしてやり直しさえすればなんとでもなるしね
この要素ってシューティングならできたことのような気はする
RPGにおいて実装される場合、どのように実装されるのかをもう少し聞きたい
それと仮にその機能が備わったとしよう
上級者の旨味的な存在は何にするのだろう?
シューティングの場合、スコアがいわゆる名誉であったり、自己満足であったりした
RPGもプレイヤーに対してその旨味的な存在が無ければ誰も難しいプレイはしないだろう
単に難しくしたいだけなら好きなRPGで制限プレイでもやれば良い
つまり、現時点でもやろうとすればできることになってしまう
また、その旨味がハッピーエンドだとするなら恐らく誰もがそっちに行きたがるはず
この場合初心者上級者の分別はここで既に無くなる
武器などレアなアイテム?
それらなら現時点でもそのような感じの要素は探せばいくらでもある筈(FF9だったか何かにそんな感じのがあった
まさか、そのままスコアは無いでしょうに・・・
今風のゲームにおいてスコアを競うゲームというものはあってないに等しい
RPGに実装されたところでなおさら疑問に思うだけかと
単純な難易度選択の方があざとさが無い分、自然に思われる
RPGにもスコアを導入すりゃいいじゃん
とか思った漏れはダメダメですか?
ランダム要素を極力排除した短時間でハイスコアを目指すRPG
一定条件を満たすと経験値が得られそれを成長に使うかイベントの難易度を
下げるラック値として使うかキャラクタの強化に使う
時間要素も絡めて良ルートを探す
短時間クリアだとボーナスがつくがスコアを稼げる遠回りルートもあり
その駆け引きを楽しむ
>>122 >一定条件を満たすと経験値が得られそれを成長に使うかイベントの難易度を
>下げるラック値として使うかキャラクタの強化に使う
>時間要素も絡めて良ルートを探す
>短時間クリアだとボーナスがつくがスコアを稼げる遠回りルートもあり
>その駆け引きを楽しむ
すでにRPGではないのでは?
RPG=鍋
キャラ(食べる人)と世界(鍋)があって後は何やってもいいよ、っていうのが
RPG(鍋料理)の本質だと思う。
RPGに戦闘や成長要素が無きゃダメっていうのは、
鍋には白菜や鶏肉が無きゃダメっていってるのと同じじゃない?
鍋には水炊き以外にもあるんだよって言いたい。
まあそういうRPGがあってもいいかもしれんね。という感じ。
>>122 >>124 おいおい
鍋だからって、何でも入れればいいというわけではあるまい
食べる人がいて鍋があってもチョコレート入れるような人はあまりいないわけでさ
水炊き以外にもいろいろあるのはよう分かる
しかし、なんでもいいから突っ込めばそれで美味しく(面白く)なるかは別問題
本当に何でもやってよいとなったらその鍋は美味しく頂けるのだろうか?
>>122 物か人が手に入るか入らないか
楽して進めるかすすめないか
スコアとするか知識として知るかの違いはあれど
分岐型フリーシナリオのゲームとそんなに違いは無いような気がするが・・・
>>128 それを美味く作るのがクリエイターの仕事。
極端な話、鍋でステーキ焼いたって美味しければいい。
TRPGでは「良いプレイ」「知能的なプレイ」などは賞賛され、経験値にボーナスされるルールも多い。
それに類似するシステムの導入で「ゲーム内モラル」の確立を目指すのはどうなのか
>>122 「ハイドライド」を作った有名なプログラマ内藤氏が
昔PSで「アサンシア」というRPGを作ってね。
ハイスコアを出すのがゲームの目的で
キャラクターデザインはWizardryの末弥純を起用したりして
気合入れてたんだが、、、、見事に売れなかったな。
>>131 鍋にチョコレートいれて
>それを美味く作るのがクリエイターの仕事
とは恐れ入る
あまりにも無茶なことの判断ができないような奴が
美味しいもの作ったり面白い物を作れるとは到底思えない
こういうときこそ
>>2のRPGの暫定定義をつかうべき。
>>122は
>(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
が怪しいが、それ以外の定義には当てはまってると思う。
楽しみ方としては
>(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
余談ですが
RPGにスコアってのはおかしいことではないんだよね。
TRPGコンベンション(大会)では、各卓でスコアを競って順位で商品が出る物がある。
ただ、スコアの条件が秘密なので、見えない宝捜しをしているようなものだけど。
あと、キャラ成長のないRPGだと、お金がスコアみたいなものになる。
装備を買うか、賄賂に使うか、旅費に使うか、人を雇うか、運用するか。
そういうお金中心のゲームだと、命を失うか、金を失うか・・・と言う選択が出てきて面白い。
>>132 余談ですが
重傷を負うと経験値ボーナスが入るというのがしばしばあるけど、
みんなマゾになって気持ち悪かった。わざと薄着して敵に突っ込むパーティ。
>>135 そのあいまいな定義つかっている人いるの?
何よりもそんなもの振りかざしたところで
たいした説得力にならないところが悲しい
あれだけ時間かけて論じた定義もやはりこんなもんか・・・
あの議論に参加した人以外には殆ど興味も示さないしな
それも当然でRPGとは何か? とかいったところで
人生とは何か? といってるのと同じようなもんだからな
それぞれの人にその定義があり、それでそれにあった楽しみ方をすればいいだけのことだ
だんだん糞スレ化してきている
最近ネタも尽きてきたしね
>>117みたいに、時間の流れを取り入れたRPGは面白くなりそうだね。
>>141 フリーシナリオタイプのRPGと変わらないのでは?
発動イベントがプレイヤーの行動ではなく
時間で決まるようになるだけで・・・
>>136 ローグやネットハックにはスコアがあるし、ほぼスコアが目的
(もちろんそれ以外の楽しみ方もあるが)。
シレンとかトルネコがどうなのかは知らん。
スコアどうこうの話は止めようぜ
RPGにスコアがあったからどうだっていうんだ
スコアがRPGをとんでもなく面白くしてくれるとは思えないよ
語ったり、議論したり、意見出したり、定義したところでさ
それによって新しいゲームが生まれるわけじゃないし
それによって概存のゲームが面白くできるわけじゃないでしょ
こんなスレが廃れるのは当たり前のことだと思うんだよね
ここのスレの人々は一体何を求めているのかな
語り合って明日からは面白くゲームをやろうというのなら前向きに思う
語り合って明日からは面白いゲームでも作ってやろうというのならまた前向きに思う
ここのスレの人たちはどのような結末があれば納得するんだろう
で、議論自体を否定して何が生まれるって言うの?
149 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/08 12:29 ID:DlYrSlWM
>>147 議論を求めている。
様々な意見を見てみたいという目的もある。
>>147 愚痴スレですから・・・・
お気にならさずに
実は議論に見えて議論になっていない
掲示板なんてモノは基本的に一方的なコミュニケーション
双方の人間がただただ一方的に書き込み、ただ一方的に読む
掲示板で結論が出にくいのはこのためだと言われる
匿名で意見を言い放題のここは特にそうだろう
もっというのなら
ある程度の知性持ち主なら、その無意味さにすぐ気づき
こういう場所での議論はしないと思われる
もちろん意見を出すということもしないだろう
情報を仕入れるのにものすごく有用な場所ではあるが・・・
またこれかよ。
あなたは結論を求めてるようだが、俺は過程を求めてるの。
他の住人は知らないが、少なくとも俺には永久に結論が出なくとも楽しめるね。
>>151 それ以上の知性の持ち主なら、ここは遊びであることに気付けるだろう。
遊びである以上、趣向が合っていれば参加するのは悪くはないだろう。
つーか議論が嫌な人はこんなスレ来なきゃいいのに。
わざわざ来て「意味ねーよ」とか愚痴る人の気持ちがわからん。
「俺はここでくだまいてる奴より偉いんだぜ。賢いんだぜ」と主張したいのだろうか。
このスレは愚痴スレだから意味ないとか愚痴る人は自分の愚かさに気付いて欲しい。
そうだったのか。確かにどっかで見たような感じ。
俺同人PGだけど、このスレすごい勉強になるよ。
意味無い事無いよ。
一人一人が言いたい事、ゲームに求めてるものが一見バラバラのようで
そんなにバラバラじゃないように感じる。
RPG以外にも活かせそうな意見も多いしね。
たまにハッ!とさせられるレスとか出たらすごいめっけもん。
意味無い事無いよ。
痰壷にも痰壷としての役割があるのさ
いいかげん話題変えようぜ。
RPGにおける「萌え」とか。
160 :
118:02/12/08 14:59 ID:???
スマソ、なんか一番肝心なこと言い忘れてたけど、
最近多い、テイルズやAAA物みたいな方向性の、
「
>>2のA1に当てはまらないだろ」的なRPGには開き直ってこういうの良いんじゃないか、ってこと。
そもそも難易度選択の付いたRPGなんてそうあるもんじゃないし。
それはもはやSTGorSLGであって、RPGじゃないだろ、な感じだけどさ。
アルファベット3文字で定義しなけりゃいいじゃん
ビデオゲーム全体で見て面白そうなゲームをすれば良いんじゃないのか?
>>159 RPGに限らないけど、
なんか「弱くて使いづらいキャラなんだけどそれでもあえて戦闘で活躍させたい」って思うのって、
こういうのも「キャラ萌え」と言うのだろうか?
このスレでは複雑化したRPG=SLGってな文法がよく見られるけど
これって間違ってない?
単調なRPGに飽きたからって、SLGで満足するとは思えないんだが
要するにさ、不況で金が無く時間も無いから
ゲームに求める対価率がアップしたって事じゃないの?
あまり自分でゲームを買わない子供とか金持ち(?)は
現状でもそんなに問題視して無いと思われ。
クソゲは昔からあったし、それに対する愛や遊び方もあった。
今の人には余裕が無いんだよ。
哀しいね。
その話は再び定義論を呼び起こす可能性が…
>>161でみんな納得しないか?
だからマリオがRPGだとあれほど(略
※注意!
「RPGの定義なんか無駄」「マリオもRPG」だなどと詭弁をもってスレの進行を妨害する人が
1名住み着いてます。
この人と議論していい事は何もないので、ぜひスルーして下さい。
「全てのゲームはRPGと言える」というような言明にはぜひ気をつけて下さい。
話をメチャクチャにするだけであって、プラスになることは何一つありませんので。
雪合戦
ごっこ遊び
かくれんぼ
陣取りゲーム
これでどうよ?
それぞれが何を示しているかは各個人が考える。
重要な点は「 ジ ャ ン ル に に 当 て は め て 考 え な い 」
そうすると楽しさの原点が見えてこないか?
子供の頃、何が楽しかったか思い出さないか?
ジャンル分けは大人の都合、楽しむ事とは無関係だと気付かないか?
だからなんなんだ。
誰かジャンル分けして困ってるのか?
>>170 一瞬「ジャンルに当てはめて考えなさい」って見えた
あと、子供の頃の遊びはコミュニケーションを楽しむ方法ってだけで
それをスタンドアロンRPGに求めるのは畑違い
コミュニケーション取れないからスタンドアロンRPGするって事かYO!
てめーらひとりでシコシコしてやがれヽ(`Д´)ノウワァァン
最近のRPGはいくらファンタジーとはいっても酷すぎると思う。
魔法やステータスやパラメーターや世界観が無茶苦茶だ。
超人的な人間や怪物が多すぎだし、魔法もぶっとんでる。
とてもじゃないけど想像できないほどみんな強すぎる。
パラメーターの数字上げやステータスの意味や武器の位置づけが
何の考察もなしに作られすぎだ。
本当にそういう世界があるかもしれないという気持ち、
心躍るような冒険の世界、胸が高鳴るような夢の世界を描くぞという気概、
こんな世界があったら素敵だなというイマジネーション
そういったものが抜け落ちたまま、RPGを作るからおかしくなるんだと思う。
スタンドアローンにはそれを感じる。
>>174 だからファンタジー・・・
想像をはるかに超えた世界だからファンタジー・・・
あらゆる事象を説明できる世界はファンタジーか?
>>170 その楽しさを他人に説明しようとすると、ジャンルが生まれる。
言葉とは他人との共通定義であり、各個人で考えたところで意味はない。
「雪合戦みたいなゲームがやりたいよ!。」 → シューティングをやれ!。
「俺の屍をこえてゆけ」でさ、戦闘が始まる前に手に入るアイテムをルーレットで決めるじゃん。
あれひとつあるだけで戦闘がすごく楽しく思えたんだよ。
戦闘後にあるアイテム取得を戦闘前にもってきただけなんだけどさ。
ロマサガ2からの閃きシステムも、すごく斬新なように見えて、蓋を開ければ単純なシステムだろ?
どのRPGでもある「技(魔法)の修得」を戦闘中にもってきただけ。(修得の方法は違うが)
RPGに限らずゲームってのは、そういうちょっとしたところをちょっと変えてみるだけで、
すごく面白くなるんじゃないかなあ。
ゲーム性とか、RPGである方向性とか、大きな視野で変革を望むのもいいけど、
根本的なものとは離れたごく小さな部分の工夫も考えて欲しい。
ハードは進化しても人間は進化しないんだから。
>>176 固定観念のパラノイアに囚われたオサーンはすっこんでろ。
楽しさなぞ説明しなくていい。
自分にとって楽しければいいじゃないか。
じゃあ2chの楽しさは人にどう説明するんだ?
自分だけが楽しめればいいと思わんか?
179 :
177:02/12/08 16:47 ID:???
スマソ
最後の一行がちょっと意味不明だな。
>>164 たとえば最近の信長の野望とか三国志は武将個人をロールプレイするって感じで
RPGに近づきつつある
まあ、終盤が単調になるのはSLGのほうがひどいが。
終盤が単調になるという欠点をなくすために大まかなストーリーを付けた戦略SLG
ってのは?
>>177 俺屍の戦闘の楽しさは「敵の大将がピンチになると宝を持ち逃げ」とか
「職業による攻撃範囲の差」とか「1ターン先手取れるだけでかなり有利になれるバランス」とか
いろんな物に支えられていたような気がする
>>178 それ言ってたら議論どころか会話さえできないよ・・・
>>178 あら、ひきこもりなの?
言葉を使わずにどうやってゲームを作るんだ。
どうやって人と話をするんだ。
ここはRPGの話スレで、「新しいゲーム」を考えようスレとは違うと思うが。
>言葉を使わずにどうやってゲームを作るんだ。
ゲームを作るスレじゃありません
>どうやって人と話をするんだ。
会話を指南するスレでもありません。
スタンドアロンRPGの問題点を議論するスレです。
186 :
184:02/12/08 16:58 ID:???
>>185 すまんが、そういう意図で書いたわけではないので。
ここは〜以降がこのスレの説明ね。
※注意!
「ジャンル分けは無意味だ」などと言って議論をなし崩しにしようとする人が一人います。
この人と議論しないようにして下さい。過去の例から、話がメチャクチャになるだけで、
いいことは一つもありません。よろしく。
まあ、正直言うと
程度を知らないアホばっかだなと
ほらね。スルーでよろしく。
DQ3にボミオスって素早さあげる呪文があったけどさっぱり使えなかった。
呪文の効果が単に「素早さの数値を上げる」じゃ使えない。
「必ず一番最初にターンが回ってくる」とか具体的でわかりやすい効果にすると
戦略的に使える。
グラフィックやムービーで視覚的具体的に見せるんじゃなくて
こういうとこを細かく具体的に作り込んでほしい。
>>188 まったくその通りだ。
返す言葉も無い。
>>190 禿同
意味のない選択肢がいくつあってもしょうがない
ついでに言うなら現在の攻撃力偏重のバランスをどうにかして欲しいピオリム
「俺の屍を越えてゆけ」だと
魔法でのステータスアップが青天井で凄い重要だったな。
あのゲームは戦い方にプレイヤーの創意工夫がある程度反映されていた。
>>175 ファンタジーなら何でもありなのか?
今のRPGは想像を超える世界というよりも、
想像してはいけない世界だと思うんだけど、、、
想像したら萎えるから、、、
それに想像を超えるといっても、殆どは派手な演出と数字遊びに終始してるだけじゃん。
ある選択肢が強くなると、それだけ他の選択肢が(相対的に)弱くなるって事なんだよな
大概の人間が選ぶのは、目的に対して効率のいい手段なんであって
「ピオリム連打→攻撃」が一番ダメージ効率が良かったら、それしか使われなくて終了
増強系を強くするとかではなく、いかにたくさんの目的とそれに干渉するべき手段を持つかがゲームとしては重要だったり
遊戯王カードの戦闘は面白いよ
戦術、戦略が沢山あるし 単一的な攻略はできない仕組みになってるよ
ピリオムてなに?
少なくとも戦闘(シーン)にポリゴン使うならアクションにしる! と懐うよ。
例え糞であるFFでも「@」とか「%」使って作り直したら
結構面白いかもよ。
199 :
196:02/12/08 17:35 ID:???
>>197 実はマジックザギャザリングを経験した上での発言だったりして
あれのメタゲームレベルでのパワーバランスを想定しての書き込みですた
>>195 派手な演出と数字遊びは“RPG”だぢょ。
ファンタジー“小説”“映画”には違う魅力があるじょ。
ゲームにはゲーム的制約があるんです。
世界観だけに従うわけにはいきません。
>>164 SLG=ある事象を数値的あるいは物理モデル的に取り扱うゲームと考えれば
RPGには多くのシミュレーション的な要素が元々含まれているわけ。
でパラメータなんかを増加して、仮想世界内において物理的モデルとして
取り扱う範囲を増やし、複雑化すればシミュレーション色が強くなる。
一方で全ての出来事を物理的に表現することは難しいから大まかな
シナリオの展開やキャラクタの台詞なんかはあらかじめ用意しておき
フラグで管理することになる。
戦闘シーンなんかは物理モデル化されているのである程度予測可能。
シナリオの展開なんかはフラグで管理されがちなので予測することが難しい。
で、ゲーム機の性能が向上してきたんだから、戦闘シーンだけでなく
他の部分もモデル化してみるのはどうだろうねという提案はあったと思うが
単調なRPGに飽きたから、SLGで満足するとは誰も言ってないと思うよ。
モデル化するにしてもAIの実用化は無理とか、人工無能なら可能とか
ゲーム的に面白くなくてはいけないとかまだまだ議論中だと思う。
>>174 キャラクターが超人的なら、それ相応の行動を普段からとってくれればまだいいんだけれど。
そういうのに限って普段(イベントシーンなど)は「普通の人間と大して変わりませんよ〜」
と言わんばかりの行動をとってくれるんだよね…。戦闘時限定の超人ってか。
ゼルダはRPGか?
ゼルダはARPG
でもかなりアクション寄り
ゼルダはゼルダだ
>>203 1スレで出てた「ダンジョンをメテオでぶっつぶす」もそういう不満から思いついたのかも。
踊るアフォに見るアフォ、ですか。
同じアフォなのに「自分は違うよ」って冷めた目で見ようとするから
この世の全てが楽しくなんだろうね、きっと。
ゲームにすら見放されたら、それこそ辿る道はひとつしかない。
哀れだな。
議論に参加しないで否定するだけの荒しのスルーは簡単だが
議論に参加するような物言いで否定と思いつきだけを書き捨てていく
香具師がウザすぎ
>>200 >派手な演出と数字遊びは“RPG”だぢょ。
派手な演出はほかのメディアにもあるな。
数字遊びは「ゲームの」特徴だ。
そしてRPGはゲームに何かが加わったものであるはず。
ゲーム性(数字遊び?)のことばっかり考えてもRPGから遠ざかってくばかりなきがする。
ボール一つにキリキリ舞いするRPG
ハンパなRPGより究極のRPGを目指そう
適度にバランスの取れた何処かで見たようなRPGより
戦闘シーンのシミュレート性を第1に置いたRPG
果てしなく広いマップで発見が常にあるRPG
NPCとの関係性を楽しむためだけに特化した会話システムを持つRPG
自己進化し連綿と歴史をつづる世界そのものが主役のRPG
格闘ゲームと見まがうほどの正確なヒット判定やフレームレートを気にしなければならないRPG
なにか究極な
>>212 青空計画か・・・・悪くない。
究極な魔法RPGはどうだろうか。
科学的に魔法を徹底的に体系付け、キャラの特性や術式組立てによって魔法が作られる。
千差万別な魔法。シミュレート演算によって効果が発生する。花火ゲームの様に。
過去スレにあった魔法をプログラミングするというのに強く惹かれた。
でも、ネット対戦向きかも。「○○のアトリエ」の延長かも。
一つだけはっきりしている事がある。
それは、
お
前
ら
には
無
理
という事だ。
ビックリするほど冗長なRPGをやってみたいぞ
何百時間やっても終わらないが、なんとなくプレイが継続する
寝っころがったまま、腹が減るまでずーーっとゲームができる
>>215 リア消のころFC版のWIZでやったなぁ。
3日間こたつに入りっぱなしでプレイしてたら
足がかぶれてエライ事になったりして(´-`).。oO(懐かしい)
もういいよ
UOで答え出ちゃってるから
人が関わるとどうせまったりしちまうんだ
自分のキャラ事実上一人しか動かせねーしよ
聖剣みたく複数のキャラを同時に管理するってのはムリな注文なんだ
「何も出来ないんだから現状を受け入れるしかないじゃねーか。
なぁ、兄弟?」
そういうとみすぼらしい男は席を立ち、姿を消した。
俺同人PGだけど、このスレすごい勉強になるよ。
意味無い事無いよ。
一人一人が言いたい事、ゲームに求めてるものが一見バラバラのようで
そんなにバラバラじゃないように感じる。
RPG以外にも活かせそうな意見も多いしね。
たまにハッ!とさせられるレスとか出たらすごいめっけもん。
意味無い事無いよ。
>>157 俺同人PGだけど、このスレすごい勉強になるよ。
たまにハッ!とさせられるレスとか出たらすごいめっけもん。
意味無い事無いよ。
その通り!僕の書きこみは特に勉強になるよね。
参考にはなるがノイズの除去作業や暗号の解読に手間取るのも事実。
すぐ上のノイズはすぐに除去できるだろ?(ワラ
あのさ、
>>118さんの書き込みからの流れでこうなってるんだろうけど、
なんでそのまんまRPGにスコア制導入する是非に行っちゃうのかな?
225 :
224:02/12/08 23:45 ID:???
あれ?
その話、とっくに終わってる?
こりゃまた失礼すますた…。
マリオRPGは経験値に得点を使ったらよいと思った
>>212 >戦闘シーンのシミュレート性を第1に置いたRPG
>果てしなく広いマップで発見が常にあるRPG
>NPCとの関係性を楽しむためだけに特化した会話システムを持つRPG
>格闘ゲームと見まがうほどの正確なヒット判定やフレームレートを気にしなければならないRPG
これらはなんとなく形が見える気がするが
>自己進化し連綿と歴史をつづる世界そのものが主役のRPG
これは実現が難しそうだな。
ただ、個人的には一番おもしろそうだ。
進化を取り入れたRPG。生物、文明、文化、魔法…。
何が進化するにしてもゲーム内での時間が長く必要になる。
それは必然的に総プレイ時間も長くなる。
そしてクリエイターが予め用意したものではなく、自動で新種を生成するシステム。
作る側も遊ぶ側も、従来とは異なるやり方が要求されそうだ。
漏れは究極の「適度なバランスのRPG」がしたい。
最初から最後まで持続するテンション。
悪くないキャラデザ、強さを実感できる成長。
馴染みやすくて飽きないシステム。
クリアした後に「やられた〜、これ作った人凄い!」って感じるRPG。
んで、その製作者はあまり表に出ない神秘的な人であって欲しい。
また、難しい注文だね!
>>213 魔法をプログラミング…プログラマー板の某スレッドを思い出してしまった。
魔法にバグがあったりフリーズしたり。面白そうだけどなんかイヤなものがある(w
231 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/09 07:21 ID:xjE6xSa8
バランスでしょ結局
ゲームなんて腐るほど生産される
ひとつのゲームで2周させればもうそのソフトは十分な価値を持ってたことになる
バランスとか2Dは想像力をかきたてられるとか
分岐型で自由がいいとか一本道は不便だとかいろいろな意見があるようだけどさ
なぜつまらなくなったのか?
こういう問いがあったなら答えは一つ
思った通りのもの、常識で考えられるものしか出なくなった
想像通りの物しかなくなってしまった
これらの言葉でほぼ全てが片付くような気がする
DQも仲間がいるとか船でいろいろな場所にいけるとか聞いたときはもう感動した
FFなんか初めはかなり想像を越えた場所にあった気がする
ロマサガも自由に進められる なんて聞いたときはえらくビビッタよ
ここにいるみんなは新鮮に当時感じていたことを思い出すことはできるかい?
それらができるなら、当時感じていたインパクトはバランス、一本道、分岐型、想像などでできることでは無いのは容易に分かるはずだ
その頃の子供のときではそこまで深く考えられるような思考も無いだろうし
しかし、ハードが進化しすぎることとゲームの常識が進歩していくことで
ハードの限界を超えたり、常識を破っていくようなゲームは無くなった
当然のことだ、今のハード的制約はネットでもない限りは青天井
かつ、ここまでありとあらゆる手法のゲームが多くあるわけだし
ある程度の企業努力で並みのレベルのゲームはどこだって作れてしまうようになった
RPGはその他のゲームが80のところをいつも120で出してきた
通常の考えなら当たり前のように「できない」ことをやってのけてきた
これは挑戦であり、未知への探求だろう
それらのことを業界で一番乗りでユーザー達に提示してきた
ゲーム業界で一番先を走ってきた
これをユーザーに夢を与えていたと呼ばずになんと言おうか?
たった一つのグラフィック、それだけのことでも驚いていたはずだ
しかし、今はもうその頃の栄光は感じられない
あらゆる物が進歩し成長する、どんな新しい物でも時がたてば必ず常識になる
そんな数多くの「常識」が舞う中、夢を与えられるほどの魅力を持ったRPGは消えてしまった
このスレを見ているとそれを凄く感じる
「常識」のほうが多くなってしまったのだと
>>233 なんか言いたいことわかるなあ。
最近って・・・・
面白いげーむは不便の無い程度にあるけど
すごいげーむはぜんぜん見当たらなくなっちゃったよね。
昔のRPGってすごいげーむが多かったなあ・・・・(遠い目
同意だなあ。
でもまあ諦めるこたーない。
すげー才能を感じるクリエイターはまだいるし(俺の中で、だが)、
これから出てくる奴だっているだろう(あんま期待できそうもないが)。
どっかの誰かがどっかで言ってたが、ゲームばっかりやってたら
新しいアイデアなんか出てこねーんだよな。ゲームに限ったことじゃないが。
よく知らんが、wizって参考に出来るゲーム無しに作ったらしいやん。すげーな。
まあなんつーか、自分でも何が言いたいのか良く分からんが、
もうDQとかFFじゃ、その「常識」を超えたゲームは期待できねーだろうな。
まあそのうち出てくるよスゲーのが。つーか漏れが作る。10年くらい待て。
最先端である3DCGを生かせるようなゲーム分野ならまだまだ、凄いゲームは出ているけどね。
日本のRPGが特に、その辺が弱い。形式にこだわっているようにも見えるな。
(キングスフィールドやゼルダは凄いゲームだよ。)
>>235 > よく知らんが、wizって参考に出来るゲーム無しに作ったらしいやん。すげーな。
PCゲームとしてはそうだけど、基本的にはTRPGの「D&D」だよ。
欧米ではいまだにボードゲームなどが盛んだから、新しいゲームを作り出す才能が出やすいのかもしれない。
ボードゲームなら、紙と鉛筆で作れるもんな。
人生ゲームとか日本縦断ゲームとか日本も昔は盛んだったのだが、
どうも将棋囲碁マージャンが強すぎる。
昔はコンピューターと既存の概念を組み合わせただけで
簡単に新しいゲームを作れた時代だったと思う。
で数が増えてくると細部をちょこっと変えてみましたというような
他人のアイデアを参考に小手先のテクニックを使うヤツが出てくる。
だけどアイデアってのは要は組み合わせなわけだから似たようなもの
が自然と生まれる場合もある。数が増えれば自然と似たものも多くなる。
小説も絵画も映画も漫画も一緒だと思うけど、コンピューターゲームに
関しては歴史も浅いし、いくらでも新しいゲームは作れると思うな。
>>236 >なぜつまらなくなったのか?
>こういう問いがあったなら答えは一つ
>思った通りのもの、常識で考えられるものしか出なくなった
>想像通りの物しかなくなってしまった
>RPGはその他のゲームが80のところをいつも120で出してきた
>通常の考えなら当たり前のように「できない」ことをやってのけてきた
>これは挑戦であり、未知への探求だろう
>それらのことを業界で一番乗りでユーザー達に提示してきた
>ゲーム業界で一番先を走ってきた
>これをユーザーに夢を与えていたと呼ばずになんと言おうか?
>あらゆる物が進歩し成長する、どんな新しい物でも時がたてば必ず常識になる
ここら辺を読んで思うんだけどさ。
もうすでにゲームに3DCGってゲームにおいての最先端ではないんじゃない?
未知ではないと思うし、すでにその「常識」の中の一つのような気がするし。
プレステが出てポリゴンが最先端になってたのってもう何年も前の話。
そうなると漏れらの考え方も古くなってきているのかね
>>233 激しく同意!!!
ストーリーどうこうで感動したというのじゃなくて
RPGは面白かったのではなく
こんなことまでやったのか!!って感動できたゲーム
その他の理屈って、どれもこれも後からくっつけたものだよ
>>238 新しいゲームはいくらでも簡単に作れる
しかし、新しい概念を持つゲームはそう簡単には生まれない
>>233 こんなのが長文で登場するようじゃ終わりかねぇ
しかも、妙に説得力があるのもムカツクな
どうあがいてもゲームがゲームを超えることはないからな。
ボブサップみたいなゲームが出たら多少は変わると思うが、
結局はそれほど劇的な変化はない。
ベッカムやカーンが出てきても所詮サッカーはサッカー。
それ以下でなければそれ以上でもない。
RPG界に新しいスターを求めているのは確かなんだけど。
DQ,FFは王、長嶋みたいなもんだからな。
そしてMorrowind等を求めるのは松井らのメジャー指向と。
>>232 操作が難しいのは
プレイヤーの操作とキャラクターの動作が
プレイヤーの予想と一致しないから。
操作が単純ならプレイヤーにすぐ予想がつく。
実生活に類似するなら尚更、簡単になる。
シューティングやレースゲームが良い例。
少ないボタンで済むアクションもそう。
一方、シミュレーションやコマンド型RPGは、覚える事が多い。
このためプレイヤーの予想の範囲を超える。
(もちろん、慣れている俺たちは概ね予想範囲内だけど)
そうするとコンシューマ向けのアクションRPGや
PCのマウスオペレーション中心のRPGは良い進化の方向だと思う。
>>239 > もうすでにゲームに3DCGってゲームにおいての最先端ではないんじゃない?
> 未知ではないと思うし、すでにその「常識」の中の一つのような気がするし。
> プレステが出てポリゴンが最先端になってたのってもう何年も前の話。
> そうなると漏れらの考え方も古くなってきているのかね
3DCGは最先端と言うより、新しく表現のベースとなった技術だと思う。基本技術としての最先端。
20余年も2D表現がゲームを支配し、リアルタイム3DCGはまだ10年にも満たない。
2Dを3D絵にしただけのゲームも多いし、これから3Dを下敷きにした新たなゲームが出てきてもおかしくない かも。
>>247 >これから3Dを下敷きにした新たなゲームが出てきてもおかしくない かも
その時点で過去、現在であるが未来ではないはず
3Dを下敷き、つまり根本の要素としてのゲームはどう考えても今現在までのもの
これからの可能性を探るにはポテンシャルがなさ過ぎる
ある程度出尽くしているわけだから
それと技術としての話がしたいわけじゃない
ゲームとしての話が聞きたい
ゲームとして新しい可能性があるのかないのか? という話を
どんなに新しい技術があっても
ゲームとして新しい可能性がなければ、何の役にも立たない
>>247 だね。新しい技術の応用的なアイデアは簡単だからね。
むしろテトリスみたいなアイデアは盲点だったりする。
>>248 > どんなに新しい技術があっても
> ゲームとして新しい可能性がなければ、何の役にも立たない
技術が進歩すれば、可能になるアイディアだってあるさ。
3DCGになって大きく進化したゲームもある。
例えば一人称シューティング(FPS)。
擬似3Dの「ウルフェンシュタイン3D」は、もともと2Dゲームだったが、3Dにすることで視界というゲーム要素が生まれた。
敵が物陰にいたり、後ろから敵に撃たれたり、視界の操作は戦術的である。
3DCGが発達するにつれ、今度はリアル系FPSが生まれた。遥か遠くにいる敵を察知する、森の中に隠れた敵を知られる前に探し、一撃で倒す。
過去スレにあった、「RPGに戦術的なフィールド移動」と言うのは3DCGでこそ納得できるかたちで実現可能だと思える。
251 :
250:02/12/09 12:44 ID:???
>>248 すまん
>>250の内容は少し内容がずれている。
ただ、現状のRPGはまだ3DCGのポテンシャルをぜんぜん引き出してはいないと思うよ。ゲーム性として。
日本のRPGの何%ぐらいプレイして「ダメだ」と思ったの?
さて。全部の本数がまず分からん。自分は一年にプレイするRPGは2-4本。
食わず嫌いなのかもしれないが、
「うぉー、このRPGやりてー」っていうようなRPGが無いんだよね、ここ数年…。
>>227 創発性を持ったRPGがあったらスゲーな
ジャンルさえ限らなければ
風のタクトは「うぉーこのゲームやりてー」って感じ。
動画見たらすごく触りたくなった。
そう思った人はそこそこいるんじゃないかね。
ゼルダはRPGに近い部分を持ったアクションアドベンチャーだって言うのは
今までのレスにも書いてあることだけど、
結構参考になるかもしれない。
絵柄は激しくねこじるだが動きは素敵。
アクションだから面白そうなのであって、
純粋なRPGとして楽しむには個性が強すぎる。
無個性、突飛な設定の無い方が、RPGには向いているのだろうか。
>>259 ゲームやる方からすれば、それは余り重要じゃないと思うが。
>>212 他にも究極ってヤツを考えてみよう。
本当にボタン押してるだけで進むRPGとか。連打するとうまく行く。
むしろ十六感
俺はUO見たときオンラインで人がいることより
武器鎧の装備がグラフィックに反映される事にまず驚いた。
>>233でいうならDQに「船が出た」「昼と夜が出来た」ほどの驚きだ
これは多分外人の「何で装備してんのに姿かわんねーんだよ?」
という疑問から出来たこだわりだと思う。
昔から日本人は外来のものを工夫しより良い物、こだわった物にするのが上手かった。
最近では鉄騎のあのバカみたいなこだわりようだ。
しかしことRPGに関しては何故か保守的で
洋ゲーのほうがこだわった痒い所に手が届くゲームを作っている。
一重に客層を広げすぎてどこが痒いのか分からんのが問題なのだろうが
まあ、当たり前に疑問に思う事を解決しないで新しい物言うても、
いきあたりばったりでしかない。
ほんとに今の問題点が解決したRPGがでたら驚くよ。
目新しくないと驚かないのは、物事の表面しか見ない奴だろう。
そうでもない
疑問に思う事でも列挙してみるか。
・無限リソース
・自能力アップの上昇率
・世界のデフォルメ度
・選択肢の狭量さ
このスレ的にはこんな感じか。
ただ目新しいって言うんじゃなくてなんていうのかな
だってみんなDQの天空の鎧装備しても布の服着てる勇者に疑問持った事無い?
まあゲームだからと言ってしまえばそれまでなんだけど
そういったものに対するある意味過剰とも言えるこだわりが必要だと思うんだが
単にDQが手を抜いていただけではと言ってみるテスト
古くはザナドゥあたりで既に装備が変わるとグラフィックも変わってなかったか?
武器グラフィック変化はFFでも結構前からあったな
必要を感じないな。
>>233 読んで泣きそうになった。
俺もたまに思う。RPGに昔ほどの魅力を感じないのは
自分が大人になったからじゃないかって。
>>271 そこが分からんのよ。例えば武器のグラフィック変化に成功すれば
次のステップは
洋ゲー→鎧が変わらないのも気になる→鎧によっても絵が変わるようにする
和ゲー→二頭身キャラだから無粋な事→鎧の概念を消す(FF8)
盛り上がる所で源氏の鎧に見を固めたスコールがいるのが嫌だからって
明かに遊べる範囲を狭めてるだろうと
こういった方向性の間違いがつまらなくなっている原因であって
本当なら容量の拡大と共に遊べる範囲をどんどん広げるのが正しい進化じゃないの?
>>275 FFはムービーがあったからじゃないか?
それでも狭めてるには違いないが…。
キャラクター性を損なうからでしょ
キャラ重視
>>277 そこがRPGの問題なんじゃないのか?
キャラ重視もいいが遊ぶのはプレイヤーなんだから
オモチャでなくては面白くないんじゃないかって事
昔のRPGが肩と脚のつけ根だけが動く人形だとしたら
今のFFは無稼動のフィギュア見ててきれいだが遊べない。
MORROWINDは肘や膝が動いて自分でポーズつけたりして遊べる
技術が進歩して今度は限りなく人体に近い動きをさせるのか
それともオモチャとして色々遊べる要素をプラスするのか
つか、RPGの防具って概念自体、
ゲームにするためメチャクチャ改竄されてるからなぁ。
本来なら「ダメージを減らす」って効果より
「攻撃をはじく」って部分がメインなわけで。
最近のFFは、グラフィックに合わせたシステム。
システムに合わせたグラフィックではない。
自然と出来る事は減る。
防具付け替えるとグラフィック変わるのって、演出の部分の話じゃないか?
>>279 それでも遊べる要素の一つだし、絵が変わるようになって着替えと言う
新しい遊びの要素が加わったのも事実。
RPGというジャンルは色々出きるのが面白いのにわざわざ狭める事は無いんじゃない?
グラフィック変えるの面倒だから防具なくすってのが問題。
面白いのがバイオハザードシリーズやメタルギアソリッドで
着替えたり防弾チョッキなど装備によってグラフィックが変わる。
もっともそういった面白味を必要としない、もしくは話の妨げになりうる
ゲームがこういった細かいこだわりを見せているのが不思議だ
ゼルダの伝説ムジュラの仮面では、お面をかぶるともちろんお面かぶった絵になるし、
一部のお面は姿かたちまで変わる。それでムービーに突入するとそのままの絵で
ムービーになる。違和感あるけど、面白いは面白い。
できる事を増やすと言う視点ならぶっちゃけた話MORROWINDは正解に近く
FFは正解からは程遠いと考えています。
>>283さんが言った通りできる事を狭めている状態ではRPGとして
自分の首を絞めていることになりますから
そこを補う為に色々ミニゲームぶち込んでるとしか思えないのですよ
Morrowindのシステムでストーリー、キャラ魅力が追求できれば言うことないな
なんだかんだいってFFが引き合いに出されるって事は、
みんな依いまだに、アレやってるって事?
モローとFFが対極に進化したと思ったんで引き合いに出しただけ
なんかMorrowindはストーリーとキャラに注力してない自由度だけのゲームの
様にかたっている御仁はちゃんとストーリーやバックグラウンドを読んだのだろうか。
>>292 自由度がウリのRPGでなかったっけ?
自由度を強調したらストーリーやキャラが薄く感じるのは当然のことだと思うけど。
薄すぎも駄目だけどね。
>>286 できる事を狭めているからこそ表現出来ることってのもあったりするよ。
それが最近のFFの方向性なんだけど。それによってファン層も変わりつつあるし。
世界の流れから見れば、『ドラクエ』『FF』に代表される国産RPGは、亜流に過ぎないんです。
フィールドシーン、戦闘シーン、住人との会話など、日本型RPGには共通の形式があります。
僕はその形式を守り続けることに、何の意味があるのか、と思いますね。
本来の「ロールプレイを楽しむ」という行為を追求するためなら、形式にこだわる必要はありません。
それが最も相応しい選択なら良いのですが、日本型RPGの形式とは、かつての『ウルティマ』に
採用されていたものです。RPGの進化から言えば、過去の遺物と言って良いでしょう。
言ってしまえば、天敵のいない海底で奇跡的に生きていた古代魚ですか。
>>275 おいおいw
そうじゃねえだろ。FF8の防具概念消去は単純に
PSではそこまでの表現能力がなかったからやめただけだろ。
アイデアはあってもそれに見合うハード性能が無いんだからやれないのは当然。
>>293 ストーリーがないとか言って批難するのはお門違いだ
ってことがいいたいんだろ?
>>292は。
よく読め。
問題は
昔はハード的な制約で「お約束」として許されただけのことなのに
それを今になっても、「今までやってきたから」というだけで無批判のまま使う
ゲームデザインしてる輩が、大手のゲーム会社にもゴロゴロいること。
ローグ厨房とかは、記号のままでいいとか寝言ほざいているが
そんなものは単にハード上の制約からああなっただけ。
記号が移動してるだけで夢見れた時代はもう終わった。
という意見も一面では正解。
ローグやったことはないが少なくともローグ作った人は
記号でいいとは思ってないだろうな
>>295 その矛盾が解決できないから諦めて鎧無くしてしまうその姿勢が進歩的でないな
それに7のバンダルでもいいのにそれさえも無くなったし
しかもそれを大人びて受け入れてしまうユーザー側にも問題がある。
ゲームってのは遊ぶ為の玩具なんだから子供の目線で矛盾点をついて
それをメーカーがなんとか頑張って補完しようとするのが正しい形じゃないの?
世界観から考えていけば新しい町に着くたびに鎧を新調するRPG的勇者様の方が
変なわけで、特にFF8のような世界観なら尚更。描きたいものに合わせて要素を
取捨選択することはむしろ価値在ることだと思う。
例えばアークスでは冒険者が愛着のある武具をほいほい買い換えるのはリアルじゃない
という理由から武器防具の買い替えを廃した。決してグラフィックの書き換えの都合
とかそういった消極的な理由じゃない。ファイナルファンタジーも、ファイナルファンタジーが
最も重視する要素である物語やそれが拠って経つ世界観から逆算してあのシステムを
採用したんだと思うがなあ。
もっとも試行錯誤は続いているけど(9では防具は復活してるし)。
今のハードの能力を限界まで引き出したグラフィック、ムービーで
Morrowind並みの作り込まれた世界観、自由度で
柱となるストーリーはFFみたく壮大なやつを作れば馬鹿売れ…
何年かかることやら
キャラを「記号(@)」で表示、というと文句いうヤシがいるから、
キャラを「音」で表示するのはどうか。
と言ってみる。
んーとさ、やっぱ昔に比べてプレイする時間が無い訳よ。
でも長く遊びたいっつー欲求もある。
そうすると空いた時間にチマチマと少しずつ進めていく
プレイスタイルになっちゃうんだよな。
だから、ソフトメーカーにはRPGを
基本システム+初期シナリオを安価で出して欲しいなぁ。
箱庭でもいいから。というか是非、箱庭で。
あっさり出来るものがいい。
で、その後で拡張エキスパンジョンを安価で沢山出して欲しい。
イメージとしてはMTGみたいに新しいエキスパンジョンが出ると
世界のバランスが変動するような形で、
かつ、新しい話の展開が見える、と。
FF8で鎧の概念が無いのは
システムを練っていった結果だから、ちょっと話がズレると思う。
あのゲーム本来ならジャンクションだけで事足りてて
武器もお金もレベルも要らないシステムだし。
MMORPGで武器防具でグラフィックが変化するのは
それがコミュニケーション手段になるから。
当然FFもFF11では鎧ごとにグラフィックがある。
鎧どころかズボンとか盾とか帽子とか、もちろん武器もみんな変わる。
>>301みたいな奴が上にいると
開発陣は非常に苦しい思いをするわけだが。
ゲームに限らずそういう発想で作られたモノはつまらん。
もっと「遊びの核」になる何かを考えていきたい。
>>303 RPGじゃないけどエネミー0は敵を音で表現。
あの恐怖感はすごかった。
意外とやりようによってはいけるかも。
>>304 MTGが長く続けられる理由は
(1)エキスパンジョンが追加されるとカードバランスが変化するので飽きない。
(2)膨大なカードがあるので一辺倒な攻略が出来ない。
一方、辞める人も多い。
(1)カードが増えて付いていけねー!
(2)金がいくらあっても足りねー!
これらを教訓にしたRPGのシステムが出来れば
304の言うようなプレイも可能かもしれない。
>>308 M:TGのデッキ作成を応用したキャラクターメイキングはどうよ?
アビリティスロット(今、命名したw)を各キャラクターは持つ。
キャラクターメイク時に、最低60は埋めなければならない。
基本能力のアビリティは幾つでも使える。(土地ライクに)
同じスキルのアビリティは最大4つまで。
複数もつと成功率も最大4倍まであがる。
スキルの成功率は、関連する基本能力値ばベース。
全てのスキルを最初から選択できるわけではなく
冒険していくことで、条件を満たすと修得可能になる。
(魔道書を見つける、師匠と出会う、等)
アビリティスロットは60以上持ってても良いが
その分、成長が遅くなる。
で、特定のエキスパンジョンのみ修得可能なスキルがある。
どうかな?
>>305 前半の推論はおそらく間違ってる。
FFのスタッフの考え方ならば、武器、防具もビジュアルで見せるってのは
当然念頭にあったと見るべきだろうね。
それが出来ないから、代用としてジャンクションシステムを考えたんだろうな。
成功か失敗かは別にして、やり方として間違ってるとはいえない。
ただ「レベルアップした!強くなった!」というものよりも、
>310のようなキャラクターのカスタマイズに試行錯誤できるものの方が
楽しみが多くなっていいなぁ。
個人的には、キャラクターの戦闘能力だけでなく性格や特徴も
好きなようにいじれると(例えばTRPGのガープスのような)よりいいな。
ガープスはキャラを作る喜びはあったが
成長する喜びは無かったなぁ。
ジャンクションは代用で出るようなシステムじゃないんだが・・・。
FF8やらずに言ってる・・・わけはないよな?
だいたいFF8の作りは
デザインにしてもストーリーにしてもシステムにしても
各々が面白いと思ったものを寄せ集めてごった煮にしてあるんだが・・・。
FFのスタッフの考え方といってもFFはシリーズ通して同じチームがやってるわけではないし
とくにFF8はコンセプトがまとまりきってないタイトルだということは明白でしょ。
そう一言では言えないよ。
逆に「このシステムだと鎧の概念要らないんだけど」という提案が企画からあがってきた時に
デザインチームがモロ手あげたというなら、ありそうな話だが。
逆はちょっと考えづらい。
318 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/10 17:34 ID:zVGc655W
いや、普通そっちの方が考えずらいとおもうが。
ムービーに違和感が出るからやらないと言うのも大きな理由の一つだろう。
319 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/10 17:35 ID:49mINi0F
そうですね
やっぱりコンセプトをまとめあげる監督みたいな人はいるわな。
FF8は実際まとめあがってない罠。
FF8の鎧の件ならここでバトルディレクターの伊藤氏が話してるよ。
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/ff/miryoku/02.html >伊藤 キャラクターたちがリアルなものになっていく。それにふさわしい表現が、バトル場面にも求められるわけです。
>たとえば、より防御力の強い鎧を着用してレベルアップをするとして、そのたびに新しい鎧姿を描くということはとても無理です。
>そこで魔法とかガーディアン・フォース(GF=召還獣の持つ力)とか、物理的実態のないものを身につけることによって強化することにしました。目に見える装備品を身につける代わりに、魔法やGFを自分の体内に取り入れるかたちにしたわけです。
>それを「ジャンクションする」と、呼ぶことにしました。
まあ、グラフィックをリアルにしていく事の弊害の一つだね。
リアルにすればするほどパターン数が減ってしまう。
グラフィック重視も一つの方向性として全然良いが、
ゲーム内容の濃さを求める人には不評だろうね。
映画と小説の関係の様なものか。
「リアルなキャラクター」というものの考え方が根本的に違うと。
FFの場合、ストーリーからそれることのない、いつでもその姿である、
作り手とファンにとっての理想のキャラで。
Morrowindの場合、服を脱げば裸になるし、ストーリーを無視して
殺人鬼にもなりえる、プレイヤーの意志とイコールだと。
こればっかりは人それぞれで、FF8のジャンクションもそういう意味では
良いシステムと言えるのでは。
確かに、ジャンクションはグラフィックを省いて内容を
持たせようとした点では原点に帰ってるね。
>>322 それは、まとめの立場の人がよく言う「いいわけ」です。
だいたい、公式に「あれはムービーに合わせるためのつじつまあわせです」なんて
言うわけないでしょ。
内容的には「あれはムービーに合わせるためのつじつまあわせです」と言ってるのと
一緒だから、言い訳とかじゃなくて真相なのでは。
戦闘シーンにもスマートでカッコイイ、スコールが求められる。
スコールのフルアーマーは見せたくないし、ムービー上の手間もある。
だからこその代替案だから、それでええじゃないか。
まあ、FF8は5分で捨てたのだが。
>スマートでカッコイイ、スコールが求められる
このキャラ像を作り手側が一方的に決め、
遊び手側にさせないってのは、確かに和製ゲームに多いね。
ゲームというよりその物語に浸るのが好きなんだろう。
自分とは違う他人に感情移入してなりきってね。
自分からその世界に働きかけるんじゃなくて
与えられた物語をただ受け取るという。
自分で物語を作り出せるプレイヤーって日本には少ないのかねえ。
ユウナにフルプレート着せるくらいなら
裸にひん剥いて楽しむYO
序盤で飽きるだろうけど
>>331 それはつまりFFのキャラで小説や同人誌を二次創作する事はあるが
Morrowindからは日記しか生まれない、って事か?
FF7の時点で既に防具が腕輪とアクセサリしかなかったから、FF8を作るに当たって
急に装備(武器を除く)が見た目に影響しないシステムが必要になった、
って事はないと思うんだけれど。
それは7と8が同じ問題を抱えていたというだけの事ではないかな。
>>332 見えねーのがいいんじゃないか。
パンチラだってちょっと見えるのがいいんじゃねーか。
モロみえると萎える。
337 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/11 02:28 ID:18zre5AH
長文&遅レススマソ
304>>
追加シナリオとは、ソーサリアンを思い出しますね。
大体こんな感じでしょうか?
システム&基本シナリオ:
まず基本的なルール(世界観と読み替えても可)と一つの世界(箱庭サイズ)があって、基本シナリオとしてのイベントが配置されている。
拡張エキスパンション:
小さなイベント多数であったりTRPGで言うところのキャンペーンシナリオだったり追加の町やダンジョンだったり新しい世界だったり…。
シナリオや世界の部分だけでなくルールにもエキスパンションがある、というのはどうでしょう。
それこそTRPGの様に例えば拡張ルール選択についてはたとえば追加魔法や重量制限ルールは使うけど部位ダメージ制は選択しない、とか出来たりするのは。
308>>
あれについて行けない、っていうのはM:TGが対戦型のゲームである、というのも原因の一つにあるような気がします。
ルール改定のタイミングが早すぎてそれまでの投資があっさり無駄になるとか。
大会が行われるTCGなどではルールの頻繁な変更は萎えますね。
もっとも、スタンドアローンなゲームや友達同士でプレイするTRPGならルール改定があっても採用/不採用はプレイヤーの自由意志だと思いますけど。
#ただ、TRPGでもア*シャー*みたくペラいシナリオ集他をエキスパンション並みの値段(\2000〜\3000位)でポンポン出されるのは萎えですが…。
>>331 UOのなりきり系ギルドを見てからぬかせYO!
度を過ぎると絶対零度だけど日本も捨てたもんじゃねぇYO!
MMOはむしろいろんなやつらの日常やつながりそのものが物語だったりするけどな。
339 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/11 03:49 ID:799ACLKP
モンスターをもっとずる賢くして欲しい。
そうすると
お前じゃ勝てなくなるけど
いいの?
>>339、340
実際ずる賢くすると、大半のユーザーは、
「賢い」とは思わずに「ずるい」としか感じないものだからね。
あと賢くするのはプログラムからしても無理なんだよ。
やるとしたら物量作戦しかないわけで。
異常にHPが高い、攻撃力が高い程度しかないでしょ、RPGなんて。
>>341 …君はもっと色々なRPGをプレイしたほうがいいね。
>>341に同意。(俺は341じゃないよ)
ユーザーなんてわがままなもんだよ。
製作者の仕事とはそのわがままなユーザーを楽しませることだと思う。
敵が回復ポーションを大量に持ってて使ったら鬱だな
ボスキャラのHPを廃止して、
プレイヤーがあと一撃でやられるってところで
なんかクリティカルが出て倒せるってふうにしたら?
一回しかやらないならバレないよ。
>>345 そこまでいかないけど、天外魔境2にはそういった類の要素があったね。
リアルさを追求するならBGMが鳴るのは不自然。
あと八百長はムカつく。
戦闘は内部のプログラムで処理するんじゃなくて
すべてが見える状態で純粋な知恵比べやれと。将棋みたいに。
もしくはただのパズルになるか。
BGの戦闘が難しいって聞くがどういったものなの?
作る側がやりこみ要素をわざわざ用意する必要はない
プレイヤーがシステムを信用しないとRPGは成り立たない
今の主要なRPGのシステムは、直感的に理解できない。
ただ、ややこしく、面倒なだけだ。
システム自体は簡潔で、バランスがよければそれでいい。
万人受けを目指すと、誰にも受けない。
>>353 システムというかインターフェイス。内部がどんなに複雑でも
インターフェイスが直感的であればさして問題はない。
なんたらシステムとか言って専用ウインドウがバカバカ開くのは愚の極。
>>350 全てのアイテムを集めるとかモンスター図鑑を完成させる、とかね。
DQ7のクラスシステムと牧場(?)は途中から利用可能になるんで
うざかった覚えがある。
>>356 君たちは知障ですか
プログラムされなければあらゆる物は存在し得ないのですよ
要はあからさまに強要されるのが嫌ってだけだろ
はいはい皆さんこれがやり込み要素ですよ〜って押し付けがましいのはウザい。
コンプリートされることを目的とした収集要素って、世界の限界を作り手自身が
明らかにしてるようでつまらない。世界はどこまでも果てしなく広がるもので
あってほしいし、そうでない場合でもそう錯覚させてほしい。
決められたことをやらないのが 真のやりこみなんだから
あからさまに用意されちゃったら やりこみじゃなくなる
なるほど、やりこみとコンプリートを微妙に違うわけだ
100コのレアアイテムが存在し、そのことが明言されていると
100コ集めた時点でゲームやめられます。
「エンディング」のあるゲームは区切りとしてやめられていいなあ、と。
363 :
304:02/12/11 18:56 ID:???
>>337 >システム&基本シナリオ:
>まず基本的なルール(世界観と読み替えても可)と一つの世界(箱庭サイズ)があって、
>基本シナリオとしてのイベントが配置されている。
>
>拡張エキスパンション:
>小さなイベント多数であったりTRPGで言うところのキャンペーンシナリオだったり
>追加の町やダンジョンだったり新しい世界だったり…。
>
>シナリオや世界の部分だけでなくルールにもエキスパンションがある、というのはどうでしょう。
そうそう、まさにそんな感じ。
>>308 いいね、それ。
カスタマイズしつつ成長させることができる。
能力値やスキルだけでなく、特徴もうまく組み込めればかなり面白いシステムになりそうな予感。
昔はファミコンとかスーファミとか親に隠されると必死に探したものだが
いまプレステ2とか隠されたとしても、無きゃ無いで別にいいやって感じだよね。
ファミコンやってた世代はもう親に持ち物隠されたりしない。
>364、>365、両方に同意。
矛盾(゚Д゚)??
完全には分からないという事が、
万が一の可能性を感じさせ、
物事に深みを与えるのさ。
昔、賽の目に神は宿っていた。
いまや賽の目は不要になったのです。シナリオやイベントが重視されるあまり。
コンピューターでもテーブルトークでも。
カードヒーローの戦闘は良かったな。
システムがほぼオープンにされ、
ランダム要素もほぼ廃されてるので、
勝ち負けが、もの凄く納得いった。
まぁ、ギャザリングとかのパクリかもしれないけど。
なんでもいいが
>>367がすげえいいこと言ってるように思える
小さい頃に物事が楽しかったのって、これのせいだと思うんだよな
>>370のような発言を読むとこのスレも長く続いてきたものだと実感できる。
そしてガイシュツな内容の発言に無関心な自分を発見する。
>>371 あれ、ガイシュツだったか?
そりゃスマン
傲慢なプレイヤーの自分が 自分に手におえない複雑さを求める
傲慢なプレイヤーの自分が 自分に理解できないものを拒絶する
幼かった自分は神になれるなどと 思いあがったクチなど聞かなかったのに。
>100コのレアアイテムが存在し、そのことが明言されていると
そう言われると101コ目を探してしまう私は変人でしょうか
>>373 トランプも偶然性があるからこそだからねえ。
山札の順番全て覚えてるような人間ならいざ知らず。
賽の目ってのは、「偶然の配」の代表例として言ったまででしょ。
エックスボックスは隠されても、でかいからすぐ見つかるよね。
種類は全部で100個以上!って宣伝してて
実際やってみて101個だった時萎え
>>368 僕も神に祈る要素って必要だと思うな。
昔、FEで4時間くらい闘技場で粘ってて、眠たかった所為か
うっかり武器がなくなってたんだよね。
その時は敵の攻撃を避けてくれって祈ったよ。俺の努力を無駄にしないでくれ!!!って。
祈りも虚しく死んだけどね。
パチンコにしても、当たれ!当たれ!って祈ってるときが楽しい。
祈ってるときが、負けすぎてフラフラしながら帰るときの次に楽しい。
まぁ、運に支配されすぎるのも面白くないけどね。
運3実力7くらいが一番面白いバランスだと思う。
あと、リセット禁止は大前提だな。
リセット禁止によって得られる楽しさを
プレイヤーはわかっていつつもリセット・セーブしてしまうものだよねえ。
いっそ「ふっかつのじゅもん」システムを復活してみるのはどうだろう。
セーブにリスクを、という事なんだけど、たとえばお金を払ってセーブとかだと
金余りが基本になってしまうゲームでは通用しなくなるし。
なにより「ふっかつのじゅもん」ってモチーフがいいじゃないですか。
でも人は便利に擦り寄っていく。もう戻れないんだろうか。
NYAさん、前スレ倉庫に入って無いよー
って書こうとしたら既にHTMLで参照できるようになってたのね…。
セーブ・ロード可能回数を制限したらどうかな?
セーブロード用アイテムのボイスレコーダを電池式にして…
リセット禁止ってRPGには応用し難いんじゃないか?
ああいうのは『パワプロ』のサクセスモードとかの一プレイが短いシミュレーション等
に適したシステムな訳で。
個人的にRPGには、サガ等の様な『どこでもセーブ機能』の方が良いと思う。
このスレの住人には嫌悪されるシステムかも知れないけど……。
簡易セーブはどこでもセーブ可能、但し初回ロードでデータ消去
完全セーブはセーブポイント固定、いつでもリロード可能
これだけでプレイアビリティはかなり改善される。
セーブ方法が二つあるってのは面倒だから個人的に好きじゃないなあ
でも、その辺はゲーム内容によるんだろうけど
セーブ方法も色々考えれば面白いアイデアが出てくるかもね
RPGになくてはならないものだし
セーブ、ロードでつまんなくなるRPGって、
元々、つまんないRPGなんだよ。
緊張感が面白いだけ。
ネットワーク上のサーバにセーブ
インチキ出来ないよ
昔のドラクエみたいにすぐにセーブが消えるゲームがやりたいYO!
セーブによる「一時中断機能」を悪用したプレイが蔓延している、とか言ってみるテスツ
無職で時間余ってる香具師はセーブ固定でもいいんだろうね。
>>390 一時中断機能ってさ、一度再開したらセーブデータ残らないシステムのことじゃないの?
もしかしてGBAとかの電源落としても直前のデータが残ってる
レジューム機能のこと言ってるかな。それなら確かに悪用し放題だけど。
>>368 サイコロデバイスがあればいいな。オート雀卓に付いているような。
個人的にセーブに関しては、「ゼルダの伝説ムジュラの仮面」が理想的だった。
WIZ1みたいにオートセーブにすればいいんじゃないかな?
オートセーブ全面的に賛成なんだが
反対意見も聞いておきたい。
>>397 死んだら最初からやり直しか、
ドラクエの様に何らかのペナルティを受けて生き返るか。
で反対意見も変わるだろうな。
ローグのような挑戦型なら前者、フィールドイベント型なら後者だというのならオートセーブ賛成。
俺は逆に、昔っからRPGって特に深い考えがあるわけでなく、
なんとなく流れでランダム要素を使いすぎって感じがしてイヤだな。
まぁ、プログラム上で可能なバリエーション増加策って言ったら、
それぐらいしか手段がないってのも解るけど。
ただ、ひとつ断っておくけど、俗に言う「死にゲー」は好き。
明らかに自分の失敗と解る原因から来るストレスは楽しさに繋がるけど、
純粋に運だけから来るストレスは、ちっとも楽しさに繋がらないな。
個人的に。
RPG風のボードゲームやソードワールドSFC2であるような、
何か判定する際にプレイヤーにさいころを振らせる(ゲーム画面上でね)システムはどう?
同じ乱数による判定でも、こういうものが一つあるだけで「プレイしている」感が増すんじゃないかな?
さいころふるとその分時間かかるんでは
>402
ボタン連打で早くなるんだよ、きっと。
そして連打するほど良い目が出やすい。
遅くてイライラしている気持ちを和らげる効果もある、と。
乱数要素(プレイヤーが頑張り様の無い要素)は縮小していくべきだろう。
これはゲームのデフォルメ規模による。
リアリティを増すなら相応の乱数排除を行わなければならないだろう。
「死んだら最初からやり直し」をやるなら、どんな無茶をしたら死ぬ、
このくらいの崖から落ちたら死ぬ、ドラゴンにブレス吹かれたら死ぬ、など
事前にどの程度のことで死ぬかを徹底的にプレイヤーが知れないとまずい。
死への予見が出来ないからだ。予見をシステムとして入れこめばいいのかもしれない。
FFオンラインの「自分を基準として強いか弱いかが判る」システムはそれに近い。
キャラクターが肌で感じる、「コイツ強い」を実際に殺される前に気付かせないと
即死してリカバーなしは辛い。これは「甘くしている」訳でなく最低限のシステムだと思う。
>>401 問題はコンピュータの出目に納得できるかだと思う。結局プログラム任せ。
やるなら>394くらい徹底したほうが。
>>404 個人的にはキャラクターが肌で感じるよりも、プレイヤーが肌で感じるほうが好み。
そういうのを感じさせるには質の高いグラフィックとか、雰囲気を伝える演出とかってかなり重要なんだよな。
キャラクターが肌で感じてプレイヤーに知らせてくれるのも面白いけど、
プレイヤーが考えなさすぎにならないかなあと思ってしまう。
407 :
406:02/12/13 08:48 ID:???
特定のアイテムを装備するとわかるのだったら良いかも。
例えばDBのスカウターみたいな。
あと、特定な職業の人はわかるとか。
ゼルダの伝説風のリグレットが
ファミ通で全員に10点貰ってるけど、
ファミ通はニンテにいくら位貰ったのかな?
>>408 お前の目指すRPGの方向性は、ファミ通に金を払うなのか?
消えろヴァカ
ネットハックってどうよ?
やりこめる?
>>412 やりこむ人はプログラムを読んじゃうくらいやりこみます。
記号ばっかだし操作の仕方わからんし。
何が面白いの?
死んだらやり直しなところがマゾオサーンどもに大受けか?
まあアレだ。
トルネコみたいなダンジョン潜ってアイテム集めるゲーム。
何が面白いかといえばパチンコみたいなもん。
単調な繰り返しなんだけど、こまごましたネタが隠れてる。
リーチアクションみたいにね。
んで、玉を増やしながら更なる連チャンを狙う、みたいな。
ボタンがやたら多いスロットかな?
ローグ系はRPGというよりそういった
遊びのジャンルとしてしまったほうが分かりやすいかもね
千手観音氏は今日、予約しておいたゼルダを取りにいったと僕は予想しています。
>>416 ローグ系は、RPGの要素よりアクションゲーム的な要素が大きいと以前より主張しております。
リアルタイム、非リアルタイムの差はありますが、繰り返しプレイを前提とし、
学習によりだんだんうまくなるようなバランスやシステムはまさにそのもの。
アイテム収集はコンシューマに持ってきたときに追加された要素だと思う。
俺的にはローグ系の本質的要素ではないと思ってる。
(でもAngbandはそういう系統だっけ?)
アクションよりもソリテアやマインスイーパーに近いかも。
テクニックもさることながら運が重要だったり、クリア不可能な配牌も
ゲーム性の一部として楽しめたり。
ゼルダはどうっすか?
正直、ゲハ板とかはゲーム以外何もないようなキチガイが多すぎて、
読む気にならんので。
キャラクタが成長するゲームと、プレイヤーが成長するゲーム、か。
>>419 何をアクションゲーム的要素と主張しているのか以前から不明確なのだが
プレイヤーの学習に大きな比重をおいたゲームというのなら同意。
ただ「プレイヤーの学習」の要素はRPGの要素とは別の話だと思う。
RPGの要素よりも大きいのではなく、
プレイヤーの学習に大きな比重をおいたRPGであると考える。
424 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/14 00:14 ID:Yigeo6oD
>>420 マインスイーパーの早解きはアクションゲームといえるかも。
プレイヤーの行動を促す(せかす)存在は何もないけどね。
>>422 繰り返し遊ぶ事を前提としたゲームは、プレイヤーの成長を要求する。
繰り返し、なのか?ローグ系は。同じ事の繰り返しではないだろ。
与えられる状況は常に違うぞ。もちろん受ける印象も。
確実な攻略法は無いし、アドバイス程度の経験則しかない。
繰り返しプレイする事には違いないが、
視点をもっと下げて一回一回の冒険を楽しんだほうがいいと思うぞ。あのゲームは。
>>402 >>405 確かにプレイヤーにさいころを振らせるとその分時間がかかるし、
コンピュータの出目に納得できるかという問題もある。
それでも、「自分が操作することでさいころの出目(乱数)が決定する」
ということ自体に意味があるんじゃないかな、と。
さいころを振ること自体が楽しい、ってのは自分だけなんだろうか…。
>>403 ソードワールドSFC2ではさいころを振るときにボタンを長く押していると
それだけさいころが良く回る、という機能があったよ。
出目には全く影響しない(はず)んだけどね(w
スレ違いかも知れないけど、ゼルダ面白いよ!
まだ、ボス戦1つしかクリアしてないけど、ヤバイって、、、
前半から飛ばしすぎなんじゃないかっっっつうくらい凄い。
時のオカリナみたいに空気感がいい感じだし、
謎もGOODだし、登場人物もいい味だしすぎ。
アニメが触れるってのも、まぁ凄いが、面白さの一要素って感じかな
でも、ネタがアニメのほうがしっくりくるんだろうね。
全てが完璧だな。
マップが絶妙なんだな。いやぁ、感心しっぱなし!
結局、ゲームは職人が作らなきゃいけないのかね。
率直に言って、普通にしてても凄いゲームなんだな。
ただ、あまりにも全ての要素が完璧すぎて、普通の部分の凄みが隠れてしまうかもね。
何がいいのか、読んでもさっぱりわからん。
箇条書きにするね。
・ダンジョンが傑作(謎解き、大きさ、立体交差が絶妙)
・アニメの動きとデザインが素晴らしい(昔のディズニーを髣髴させる敵とその動き)
・登場人物のキャラが素晴らしい(思わずニタ〜って笑ってしまうようなキャラが多数)
・雰囲気が宜しい(空気感が良い)
・ネタがよく練れてる(樽に隠れて移動するとか、ネタバレになるので以下略)
まぁ、とにかく本体ごと買っても損はない出来だよ。
ザナドゥみたいな敵の数が限られているゲームやりたいな。
hardモードとか付けて、敵があまりいなくて低レベル強制みたいにして。
>>431 メインの戦闘とかについて一言も触れてないのがなんでだろう
っていうかゼルダってRPG?俺の中ではアクションに分類されるのだが
ゼルダのメインは戦闘じゃなくて謎解きだと俺は思う。
ゼルダってRPG? との問いは下手すると色々やばい事になるので、深く追求しないのが吉。
ゼルダって戦闘はおまけ というか雰囲気ものだよ
ボス戦はそうでもないけど、、、
RPGかどうかだが、ゼルダというゲームはもはやゼルダというジャンルだと思いますよ
>千手観音
いまは興奮して上手く書けないかも知れないが(気持ちは分かるよ)
余裕が出てきたら、個人的感想を出来るだけ廃して、
純粋なゲーム性の部分でレビューしてくれると嬉しいな。
千手観音批評で とりあえずわかったのは世界観の重要さだな。
ゼルダという世界観を引き出す工夫が所々になされているんだろう。
戦闘も謎解きも世界観を引き出すのに重要な役割をしているのだろう。
んで、普通のRPGは、システムと世界観が乖離してしまってるために
違和感をかんじる、と。
「ゲーム性」-「世界観」-「ストーリー」が有機的に関連しあってないと良いゲームではない?
>>438 基本はそういうことだと思う。
わざと乖離させてその部分を強調するというやり方もあるが、
やり過ぎるとそれは異質なタイプになると思う。
システムの実験を重視したゲームなんかでは乖離しやすくなるんでは?
最近のサガなんかはそういう傾向になっている気がする。
新しいゼルダ沢山売れるだろうから、そのうち
似たようなゲームが沢山でてくるだろうね。
441 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/14 14:41 ID:UmuXj1if
>>429 428(とファミ通編集部)は妊娠なので気にするな。
新しいゼルダ沢山売れるだろうから、そのうち
中古品も沢山でてくるだろうね。
シレンとシレン外伝て
なにが違うの?
シレン2てこと?
>>443 主人公が女だ。
漏れは「和風」でアウトだが。
>>444 女の子向けに作られてるのかな?
キャラ選択とかはないんだ。
キャラだけ変えて売ってるとかなのかな。
まあ、デブオサーンよりはましかな。
>>436 > 余裕が出てきたら、個人的感想を出来るだけ廃して、
> 純粋なゲーム性の部分でレビューしてくれると嬉しいな。
普段からそういうカキコをする香具師なら多少は期待できるんだがなw
千手観音氏はゼルダのやりすぎでママにしかられ、ゲームキューブを隠されてしまったので今必死に探している最中です。
レビューどころではありません!
ニン信の人って何かキモいし臭そうだよね。
やっぱりセガのゲームの方がクールだよね。
シレンって八百長らしいね。
みんなはそれでもいいワケ?
漏れはなんか萎えちゃたーよ。
今日も仕事があったもので、今帰りました。
基本的に、今回のゼルダは時のオカリナ(+ちょっとだけムジュラ)の正統進化です。
時のオカリナをベースにして、絵柄が変更されたくらいに思って下さい。
だから、まぁトゥーン以外は案外普通のソフトです。
まず素晴らしいと感じたのは、ワクワクするような雰囲気です。
でも、それはゲームの外堀です。本質的なものではありません。
今回のゼルダで最も素晴らしいのはマップ(ダンジョン)です。
職人技が怒涛のように畳み掛けます。
以上が今回のゼルダです。
今回のゼルダでRPG製作者にとって何が参考になるかと言えば、
もう、マップの作り方でしょうね。
それ以外を真似してもポポロになるだけです。
広がりがあって、自由に歩きまわれるが、決して迷わないマップ(ダンジョン)。
優秀なマップってそういうものだと思います。
ゼルダの場合、ここに行きたいけど今はいけないっていう状況を作り出すことと
アイテム取得などでそれが解消されるテンポが宜しい。
あと、以前は意味を持たなかった風景(例えば木の枝)が、
アイテム取得(例えばフック)で実は行ける場所が増え、マップを拡げるのが上手い。
要はとうせんぼが上手いんです。とうせんぼと意識させる方法と意識させずに隠す方法。
その2つをたくみに織り込むことによって優秀なマップの条件を満たしている訳です。
さらに、アイテムを取ったり、プレイヤーが工夫すると立体的に進行できる
構造を持っていること。
そういう仕掛けを派手に置いてあるのではなく、探さないと気づかないこと。
ゼルダのお家芸ですので、説明しません。
みなさんがお気に召すようなレビューか分かりませんが、一応報告しておきます。
>とうせんぼが巧い
確かに良いゲームの条件だね。
ゼルダは解き方が探さないと解らなくて難しいからクソゲー
不満に思う部分のほうが勉強になるんだが…そういうレビューはないかい?
64のゼルダは、今思うとやっぱり国産ゲーム特有の、
「ミニゲームでボリュームアップ」に
(まぁ、基本的に本編のアクションから派生させてるのが救いだけど)
毒されすぎだったような気がするが、今回はどうかね?
「本編のシステムを上手く流用したミニゲーム」は良いとして、
そうでない、ただ別のゲームを乗っけただけのミニゲームはあれだと思う。
プレイヤーが「今オレ工夫してプレイしてるぅ」と思っている行動も
2ステップ程度が限界で、「薬を飲めば体力が回復する」程度の関連性しか持てないのが
現状だと思うがその辺りどうか。
機能性の低い道具の有効利用の可能性は爆発的に増えると認識しているが
ゼルダはお子様向けで簡単過ぎるからクソゲー
>>456 機能性の低い道具っつーのはつまり「石」とか「棒」とか「袋」とかそういうモノね?
袋に石詰めて振りまわしてフレイルの代わりにするとか、そこまで求められてるとは思えないけど
まさか、というような使い方があっても見つけられないプレイヤーがほとんどな気がするし、
まさか藁を撚ってロープを作る事が出来るんですよ、ってマニュアルに書くのもねぇ。
>>659 UOで言えば刃物で木を削ったり色々なことに使えたりするってことじゃネーノ?
あんまり あら捜しすんの嫌なんだけどな〜。w
不満な点を挙げるとすれば、宝物の中に20ルピー(お金)とか100ルピーとか
正直嬉しくないものが多いことかな、、、。
まぁ、毎回なんだけどね、、、。
後、部屋の中の音楽が前作の使い回しなのが気になったな。
不満点は全てのゼルダシリーズに当てはまることしかないね。
敵を倒したり、草を切ったりすると出るハートやお金に違和感を覚える人は覚えるだろうし、、、
RPGでも、宝物や敵を倒した際手に入るお金に萎える人は萎えるしね。
リアルにすると道に宝箱を置けなくなるのでトゥーンは正解だと思うよ。
FFXの宝箱には萎えたもんな〜。グラフィックが向上するとこういう必然的に問題を抱えるよね。
リアルさが生み出す納得がいかない不自然さ、ゲーム的表現への拒否反応。
ゼルダGCにもそういうのを感じる人は感じるだろうけど、
リアルじゃない点でマシになってると思う。
リアルじゃない事によって容認できる事というのは、確かにある。
事実、ゲームは殆どがそうだろう。(デフォルメを掛けられた世界という意味で)
FFXぐらいから感じる違和感は「リアルグラフィックの弊害」とも言える。
逆にデフォルメしたキャラクターが出てくるゲームに、リアルなシステムは乗せられないんだろうなあ。
やっぱり@#%*で良かったんじゃんか。
――― 方冬 了 ―――
...λ
>>463 >逆にデフォルメしたキャラクターが出てくるゲームに、リアルなシステムは乗せられないんだろうなあ。
そんなことは無い。
NetHack等進化したRogue系は、驚くほどのアイテムの使いみちが用意されている。
FFXあたりは見た目のリアリティしか追求してこなかった結果でしかない。
正直、見た目のリアリティの追求は個人的にはどうでもよい。
システムのリアリティ>見た目のリアリティ であれば脳内補完すれば良いだけ。
逆なら、もはやどうしようもないく、諦めるしかない。それがFFの現状。
467 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/16 16:48 ID:ulXzqzWy
ゼルダもストーリーを前面に押し出してくるようになったな
ていうか、ゼルダは出てくるの?
実際には
「リンクの冒険 風のタクト」
なんじゃないのか?
でも、ローグライクで楽しむ為には、「知識」が必要なんだよね。
o←で「オーク」って言われても、知らなきゃ想像のしようもない。
ゼルダですが、千手観音さんが余り触れてない戦闘についてのレビューします。
基本的に動かす(戦う)だけで気持ちいいです。
@ヒットストップを筆頭に気持ちのいい操作性にこだわりまくってる。
(適当にボタンを押すだけでもリンクがカッコよく戦ってくれます)
Aディズニー的な音効でプレイヤーの動きと音がリンクする。
Bセルアニメ的な簡潔な表現でレスポンスが分かりやすい。
(リンクや敵の動きや表情がとても面白い)
敵が良く作りこんである。
@個性的なデザイン、動き、声。まるでディズニーアニメのよう。
Aこちらをを見つけてビックリして襲い掛かったり、
リンクに攻撃されて武器を落とした敵がカンフーを使い出したりと、多彩なレスポンス。
B弱点を見極めるこで倒せる敵が多く、戦いながらそこを探すのが楽しい。
(あせりながらも敵を観察して弱点をついて倒せると、とても気持ちいいです)
さらに配置が絶妙。
敵が障害物だったり、実は謎をとくヒントを出していたり、アイテムだったり、
緊張感を持たせる演出だったり、プレイヤーをビックリさせたりと、
色々な役割をきちんと持たせて配置してあります。
これらの点から、かなり戦闘は楽しいです。
何匹もの的に囲まれて斬りあう時なんかはすごい快感。
鬼武者やキングダムハーツ、三国無双の比ではないと、個人的に思ってます。
不満点は今のところちょっと難しいですね。
もうちょっと意識的に探してみます。
471 :
470:02/12/16 19:13 ID:???
ちなみに、このスレにとっては、
「敵の配置」の部分が一番重要かと。
RPGによくあるエンカウントで出てくる敵とは
意味がまるで違いますね。
ゼルダの敵は、演出、謎解き、アクション、色んな角度から
ゲーム性を高めています。
ローグ系もゼルダも同じだ。
見た目で損してる。
ゼルダ予約したけどゲームキューブ貸しちゃってて出来ないんだYO!
さてと、エミュでファミコンの裏ゼルダでもやるかな。
じゃ、ゼルダの不満点でも書いてみるか。
まだ数時間しかやってないので、割り引いて呼んでね。
勘違いしてる点もあるかも。
GCゼルダもだんだん「やらされてる感」が強くなってるような気がするな。
・船に乗って「これ以上は行くべきでない、正しい道へ・・・」
とかいうことを言われたときにかなり萎えた。
あと、風の魔法はなぜコマンドを入力しなければならないの?とか思った。
リアルタイムで入力するわけでもないし、選択式ではなぜいけない?とか。
(これは、後のほうでWizの罠解除みたいなシチュエーションが出てくるのかな?ならわかるけど。)
風の魔法については、でたらめに入力して偶然何かが発動することもなく、
「覚え」なければいけないというのも気になった。
要するに先のほうで必要になる魔法を最初のほうで使われたくなかった
(ストーリー手動にしたかった)んだよね?と邪推したくなっちゃうよ。
良い点は、上のほうと大体同じ。
あと、どのボタンで何ができるかが常に表示されてるのは好感を持った。
前からそうだったっけ?
ゼルダだけでなくマリオ(カート含む)もそうだが、
最近のはなんかディズニー臭が漂ってる。
喋り方とか動きとか
ディズニーっぽさを感じると吐き気がする。
妊天堂っていつから糞ディズニー指向になったの?
476 :
プランナー志望の16歳:02/12/16 22:15 ID:FzCZZhL6
あのさ、ゲームからは新しいゲームは生まれないんじゃないかな?
「俺屍」は自分の子供を抱いた時自分の死を強く痛感した時のことを
ヒントにして作ったって製作者は語ってた。
だから自分のアイデアをどうすれば面白くなるかということを
考えれば自然と新しいシステムってもんは出てくるんじゃない?
結構、難しいけどさ。
冷めた人たちの心を解かすRPG。
和やかに進行するストーリー、人々の優しさに触れるゲーム。
クール!じゃなくてウォーム!が良ゲーの条件になるといいな。
ちゅうリップってゲームがあったような。そこのゲームは
>>477のような感じを目指していると思う。
ちなみにエロゲーやギャルゲーは既にそういうのがいっぱい。
あと、リンクというキャラが貧弱過ぎる。
あんな貧弱なガキに殺されまくる集団ってなんだよ?
リンクをTHE ROCKとかボブサップみたいなキャラで作り直せよ、コラ。
>>476 「ゲームにすると面白そうなもの」をゲームにする場合、
その「ゲームにすると面白そうなもの」の出所が必ずしもゲームである必要は無い、ってことか?
・・・自分でも何言ってるか分からん。
>>479 何故作らないか?
それはね、子供に受けないからだよ・・・
ゲームは基本的に子供が遊ぶもの。
昔の親は良く言っていたよね。
「ゲームばっかりやってないで勉強しなさい!」
ゲームばっかりやって勉強しなかった子供たちは
いま、どうしているんだろうね?
俺のことか?
483 :
プランナー志望の16歳:02/12/16 23:13 ID:FzCZZhL6
>>480
そう、そう。だからHPという概念をなくすんだったら
なくすにはどうしたらいいかを考えるより
この案をこうしたら自然とHPという概念はなくなちゃいました
という方がいいと思う。
485 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/16 23:32 ID:ZlRFr/vU
>適当にボタンを押すだけでもリンクがカッコよく戦ってくれます
俺はこれが嫌なんだよなぁ。
64版を最初やったときは素直に「すげー」って思ったけど、
冷静に考えると、高度にサポートされた64ゼルダの操作は
まさしく「やらされてる」って状況そのものじゃない?
「おれってスゲー」って思ってる背後に、
神の手が見えまくり、みたいな。
#宮本のディズニー指向は初代ドンキーコングの頃から既に始まってまっせ。
ボタンに割り当てられているアクションが単純で、
それぞれが高度に絡み合い、流れるような動きを作る。
…って感じじゃなくてガチャプレー推奨みたいな感じだよね。
>>474 >・船に乗って「これ以上は行くべきでない、正しい道へ・・・」
>とかいうことを言われたときにかなり萎えた。
プレイヤーを迷わせないためにアドバイスしなきゃならないのを
自然に行うために船に人格持たせて、しゃべらせるっていうのは
中々良いアイデアだと僕は思ったけどね。
>>481 そうそう、言われたよね。中学のときなんかテスト期間中が嬉しくてしょうがなかった。
学校が早く終わるから速攻でゲーセンに行ってたな〜。ま、毎日行ってた訳だが、、、
家では全く勉強してなかったけど、授業はちゃんと聞いてたよ。今はちゃんと働いてるよ
>>487 >プレイヤーを迷わせないためにアドバイスしなきゃならないのを
もちろんアドバイスならいいさ。問題は本当にそっちに行けないこと。
まぁ、面クリア型のアクションゲームだと思えば、どうって事ないけどさ。
>>476 >考えれば自然と新しいシステムってもんは出てくるんじゃない?
本当に自然に出てくるくらいなら、この世は斬新で面白いゲームであふれ返ってるさ。
(あふれ返ってた(過去形)という噂もあるが…)
ハードの進化が早すぎるのも問題なんだよなあ。
じっくり作りこんでるうちに、いつの間にやら次世代機が出ちゃったりしてオジャン。
メガドライブで十分
>>489 斬新なシステムは幾つか出てたかも。
面白かったかは別問題じゃないかな。
でも、もう消えちゃったし。
493 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/17 14:13 ID:6IsIfPrG
RPGに必要なのってそんなに小難しいことではないとおもうヨ。
要は「雰囲気」。これが一番大事なんじゃないかな?
シナリオも音楽も映像も、全ては雰囲気を醸し出すための要素に過ぎないとおもう。
で、その雰囲気を作るのには何も高スペックなマシンはいらないんだと思う。
例えば、ファンタジーRPG。移動に馬車を使うシステムだとして、現実の漏れたちは
馬車なんてそうそう乗ったこと無い。でも、ゲームを通じて、なんとなく馬車で旅してる
ような、そんな異国感というか異世界感の雰囲気を味わえればいいんだと思う。
その為にやたら凝った馬車のムービーを入れるのがいいかといったら、それは違う。
同じムービーを何度も見せられたら雰囲気が壊れることの方が多いと思う。
逆にムービーを用意せずに、リアルッぽい馬車の音を入れた方が想像力を掻き立てて
くれるかもしれない。
もちろん、ムービーを効果的に使用できる場面もあるだろう。ムービーが駄目だって
わけじゃない。
要は、音楽、SE、フィールドマップ、キャラデザ、テキスト、画面のデザイン、インターフ
ェイス、シナリヲ、その他もろもろの全てが折り重なって、一つの雰囲気を作り出す。
その雰囲気がうまくで来てるゲームって、多少あらがあっても面白く感じるし、熱狂的
なファンも生み出す良ゲーだと思う。
>>493 ただそれは普遍的なことだよ。
どんなジャンルのゲームにも雰囲気やストーリーは重要な味付けとなる。
(既出だけど、そういった仕掛けがゲームに関係することが面白さだと思う。)
雰囲気だけで面白いゲームが作れたら誰も苦労しないわけで、
結局はシステム、バランス、ゲームデザインありきなんですよ。その上で初めて雰囲気の話になると思う。
495 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/17 15:20 ID:6IsIfPrG
>>494 でも、RPGってとくに雰囲気が重視されるべきジャンルだと思いませんか?
例えばSTGはぶっちゃけ、雰囲気よりもバランスだと思います。更に雰囲気が
良ければ良いに超したことはないけど。
ジャンルによって何を求めるかによって、何が重視されるかが違うとおもうのですが、
STGやACTは爽快感や緊張感、達成感などが重要でしょう。その為にはバランスが
命だと思います。
しかしRPGでは、雰囲気こそが命だと思うのです。RPGは雰囲気を楽しむジャンルだと
思うから。
どんなゲームでも雰囲気が大切なのは分かります。でも、特にRPGでは重視すべき
だし、また、最近のRPGではないがしろにされている気がするのです。
ジャンル的な行き詰まり感から、新しいシステムや奇抜なシステム。奇麗なムービーに
ばかり目がいって、肝心のトータル的な雰囲気作りがないがしろになっているRPGが
多いから、多くの人が漠然とした不満を抱えるのではないでしょうか?
496 :
プランナー志望の16歳:02/12/17 16:15 ID:oTWQaNAT
>>474 タクトの操作何故あるかといえばは選択式にするよりも
「実際にタクトを振る操作をした方が雰囲気出るから」だね。
随所に見られるプレイヤーとキャラクターを操作によって近づける手法のひとつ。
>>485-86 ゼルダがあくまでアドベンチャーよりのアクションゲームということだね。
謎解きはじっくり考えて、戦闘は簡単かつ爽快に。
ガチャプレイ推奨ってことは無いと思うけどね。
敵の弱点を突いて倒すというのがゼルダの戦闘の基本だから。敵も謎解き重視。
>>488 フィールドマップの端のところね。
これは実は風で走るというシステムのせい。
普通なら東と西、北と南をくっつけて丸くしちゃえばいいんだけど、
そうすると風が吹いてる方向も一周して東だったのが西になっちゃうのね。
コリジョンでごまかすのもいまいちということで船にしゃべらせたのだろう。
いっそのこと世界は平らで、世界の端は滝になってて
奈落のそこに海が流れ落ちてるみたいな世界にしてしまったらよいのに、とか思ったけどね。
498 :
497:02/12/17 19:20 ID:???
スマソ。
勘違いした。
一周しても東向きが西向きにはならんな。
じゃあ丸くしちゃえばよかったのに・・・。
俺のわらじは西を向く
, __
/`ー1 ⌒ヽ'ヽ
/⌒i/~/_ノ_ ノl_ノ_〉〉~
ノ (| r.ェ rェ|| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ .ノゝ ー./| < 500GET!
/ /⌒ !、 ノ \________
/ / ./. ヽ
. /_/ノ.彡ノソノ~ノソ
/lゝ、/ ./ノ〉 レ| ,
/ _/ / ィ/⌒l iト' ゝ
// `つノ~l/ i lノ|l∧ !
リ⌒i/ | /^|. || ||
|. / | `^|/'| |!
! |-、.| |
. |^レj、/
| ̄|/
/l |
/. l |
\| |
〈 ` -、
 ̄ ̄ ̄
姙天堂に期待するのがそもそも間違い。
>>497 海の途中で止められるのは序盤だけなのね。安心した。
(というか、まだそこまでしかやってない。)
>「実際にタクトを振る操作をした方が雰囲気出るから」だね。
「雰囲気」でシステムを作られるのは萎えるなぁ。
俺にはそういうのはオナニーに見える。
>>494 そのへんは、RPGに何を期待するかの差ってやつですな。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
もう一度、この辺を軸に議論したほうがいいかも。
>>502 おいおいそんな簡単な話じゃないぞ・・・。
インタラクティブな表現において
「どう操作させるか」は非常に重要。
これ如何で受け手の持つイマジネーションがまるで違う。
それを「雰囲気」と言ってるだけでしょ?
これはタクトの操作はもちろんゼルダに限った話じゃないぞ。
>>502 494とは別人だけど。
(B1)から(B4)を大雑把にいうと「雰囲気」だと思うけどね。(B3)のリソース効率に関していえば、それこそ他のジャンルや
一部のカードゲームのほうが優れているしね。
(B4)にしてもそれこそ「クイズゲーム」買えばいいだけだし。
RPGの世界と、ある意味で一体化しているリソースなり謎解きだから
楽しいのだと思うけどね?
謎をとくなり、NPCの反応なり、リソースの管理をすることで、RPGの世界に
関わって反応が返ってくるということにつながっているんじゃ?
ゲームに限らず、
「スキーって何が面白いの?」
「テレビって何が面白いの?」
「生きてて何が面白いの?」
っていってる人いるじゃん。
かわいそうだよね。
洋ゲーとかで手の形を実際入力して魔法を発動させるやつあるじゃない
あれは敵が迫ってるのにまだ魔法が完成しないっていう緊張感がいいんだけどさ
ゼルダのタクト云々はそれとは違うの?
>>506 画面が切り替わってタイミングに合わせて棒を振るミニゲームみたいな物。
時間止まっていると思う。
その洋ゲー、具体的にはどのタイトルですか?マウスジェスチャーみたいな感じ?
面白そう。
日本ではあまり知名度が無いかな?という感じのシングルRPG。古いけどね。
すぐに下がっちゃいそうな気もするけど是非知っておいてもらいたい。
とにかく規模がデカい。
数年後にはMMORPGは全てこんな規模になる可能性もあるのかと
想像しただけで勃起してしまいそうです。
オフィシャル(と思われる)
http://www.elderscrolls.com/
UltimaOnlineやEverQuest,Asheron's Call,Might&Magic,Baldur's Gateなんぞ比較対象にならない広大なGameArea……
何十もの街があり、何百ものDungeonがあり、数限りないQuestがある。
Gameの中には暦や歴史、文化まで持った一つの「Perfectな」世界がある。
さまざまな言語があり、さまざまな人がおり、さまざまなMonsterが、さまざまなEventがある。
…大半の人には、なんのことやら分からないのではないだろうか。
Bethesda Softworksが1994年に放った超大作SingleRPG「The Elder Scrolls:ARENA」は、まさにこう書かれるべき大作だった。
そのあまりの広さと難易度ゆえ、"最短距離"を知っているTestPlayerでさえ、Clearまでに数か月かかったとの話。
海外PCGame雑誌で数々の賞を総ナメにし、いまなお伝説として語り継がれる作品だ。
国内では、今やVenture企業のTopを走る某企業がSegaSaturn用にLocalizeしようとしていたが、
あまりの手数に断念したというのも一部では有名な話。もちろんあまりの広さゆえに、なかなか不具合が抜けなかったのも有名だ。
The Elder Scrolls:Daggerfall
その2年後の1996年には、2作め「The Elder Scrolls:Daggerfall」をRelease。
ARENAを越えて巨大になったSingleRPGだ。Best RPG of the Yearなんて当たり前、
再び数々の賞を総取りした。Game内でCharacterが大陸の端から端まで歩いて実時間で2週間かかったり(開発者が実際に計測したらしい)
75万人のNPCがいたりと、全てのRPGの規模が小さく見える作品だった。
海外BBSに先日、「4年がかりでcompleteしたぜ!」という書き込みがあったのもうなづける。
しかしその後はいくつかのElder ScrollsSeriesの外伝を出してパッタリ新作が出なくなってしまった。
さすがにあの規模でSingleRPGだし厳しくなったのかなぁと思っていたら、着実に"それ"は来ていたのだ。
511 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/18 15:16 ID:SBmP9f8S
「The Elder ScrollsIII:Morrowind」は、古参Playerも安心できるSingleRPGだ。
いままでの経緯を見れば分かるが、猫も杓子もNetWorkRPGの昨今、
気合い入れて作っているSingleRPGとしてはまさに最大規模になるだろう。
Fantasy一辺倒だったいままでの作品と違い、若干SFも混じったような雰囲気がまた素敵。
しかも今度はConstruction Kitなるものが付属しており、StoryやQuest、
追加の土地などを簡単に作れるようになっていて、Pluginという形でほかのPlayerと交換もできるらしい。
とりあえず2年越しぐらいで遊ぶにはちょうどいいSingleRPG。
正直言って、どのMakerも日本語化なんてしてくれないと思うが、登場したら辞書を片手にぜひ挑戦してみてほしい。
ゼルダはアクションアドベンチャーだよね?
まだそんなこといってやがんのか
Morrowindはマーケティング次第で知名度がもっと上がりそう。
X箱のキラーソフトとして来年辺り登場しそうな予感。
基本的にゲーム好き以外には敷居が高そうなRPGだと思うので、
コア向けなRPGとして一つの方向性を見出してくれそうな気がする。
普通の人には面白くないらしいよ?
>>515 パッチで難易度調節出来るようになったので
出来たてキャラでは1撃死もままある。
育てる部分だけやっててぬるくなるのはどれもいっしょ。
普通の人つーか日本人ゲーマーにはいろんな意味で厳しい。
ライトファンタジーが好きな人は素直に日本のRPGをやったほうが良い。
てか日本で広まらなくて良いよ。
このスレで云うRPGはプレイヤーが解くのではなく
そのキャラクターが解くモノなので
難易度というモノは無意味。
「雰囲気」重視が好きらしいしなw
雰囲気なしを敢えて作ると「コマンド選択」による「数値上げ」に終始して幻滅しますよ?
雰囲気だけだと環境ソフトですよ?
ソレダ!!環境RPG
木になったり水になったり環境になりきるの
>>520 Wizやオリジナルのローグ、ネットハックみたいに?
524 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/19 09:13 ID:7vv3arP0
>>517 ?なにムキになってんだ?
あぁ、アレですか?
Morrowindやったことあるのを自慢したくて、しかもかなりモロ好きになっちゃって、
「一人占めしときたい」症候群に駆られた、独占欲の強めな、おドキュンの方ですか?
そう考えたら、「雰囲気は必須」なんじゃないの?
雰囲気というと誤解があるかもだから補足すると、
「単なる数値上げゲームを飾る意味でのデティール」とでも言おうか。
誰かが言っていた「世界観」てやつ。
これがないRPGはちょっと考えられないし、これを作りこむ事は良い影響しかないんじゃないだろうか。
>>525 誰も雰囲気は不要とは言っていないんだけどね。
>>526 いや、さすがに不用と言っている人が居るとは思ってないが、
もしかすると「一番大事なんじゃないか」と思い至った訳です。
それは、このスレ的なPRGの結論である
>>2の(A1)や(A2)や(A3)より大事な気がします。
どのジャンルのゲームよりも「雰囲気を重んじる事で価値を増す」んじゃないかな。
結果が「浸っている」気分であったり、のめりこむ気持ちであったり、
なりきりプレイであったりするのではないか、と。
みなさんどう思われますか。
>>527 >>2の定義はシステム的なものだろ。
雰囲気の話はデザインコンセプトというか、上手く言えないが別の話じゃないか?
>>527 「一番大事」って言葉が曲者だ。(極論だが、バグが無いことが一番大事だ。)
プレイスタイルによって価値観は変わるだろう。
雰囲気重視、環境再現ソフトもその中の一つに過ぎないと思う。
> どのジャンルのゲームよりも「雰囲気を重んじる事で価値を増す」んじゃないかな。
シューティングゲームでも、リアルな第2次世界大戦ものに巨大ロボとかアニメ魔法少女が出てきたら萎えるよ。
アーケード系、リアル系、それと同じレベルの話だと思う。
一風変わったゲームシステムがあっても、それを納得させる世界設定をでっち上げれば良い。
システムより雰囲気を一番に優先すると、キャラゲーみたいな質のゲームが乱発されると思うよ。
>>493 >その雰囲気がうまくで来てるゲームって、多少あらがあっても面白く感じるし、熱狂的なファンも生み出す良ゲーだと思う。
↑これってキャラゲー人気に通ずるよ。
でっち上げた程度の世界を全面的に信頼できませんが。
いつ適当な理由でひっくり返されるかわからん。
>>530 じゃあ、ファンタジーは向いていないね。
>>523 wiz♯1にだって雰囲気は十分すぎるくらいあると思うが…
きっちりした世界観はあっても、それを表面には出さないで
プレーヤーが色々想像して楽しめるのが良いんでは。
システム・・・骨組み
雰囲気・・・肉付け
当然、両方必要。
システムを生かす雰囲気。
雰囲気を生かすシステム。
これらを切り離しているのが既存の問題点。
雰囲気がうまくできてるゲームとできてないゲームの具体例は?
小1時間考えてみたが「雰囲気」って言葉の意味がよくわからん。
ttp://www.critiqueofgames.net/data/term.html >「トーン」というのは例えば『ばざーるでゴザール』『ピコ―』『ポリンキー』などのCM、
>あるいは『だんご三兄弟』などの作者として知られ、
>『I.Q』などのゲームクリエイターでもある佐藤雅彦氏の大切にしている概念で、「世界観」と言ってもいい。
>佐藤氏の作品を挙げれば「ああ、なるほど」という感じだとは思うが、
>「例えば映画とか小説とかを何回も読み直すという行為はストーリーを知りたいとかそういうものではなくて、
>その「世界観」を味わいたい、その世界に何度もひたりたいから、何回も読みなおすんじゃないか。
>その映画なり小説は何度も繰り返されるだけの力があるのではないか、と思ったんですね」と佐藤氏の言葉。
>佐藤氏はその他、メディアの転用によってトーンは変えなければいけないだとか、
>独特な世界を持つキャラクターは独特の音を持つだとか、日記のトーンが持っている力だとか、色々と面白い議論をしている。
536 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/19 14:35 ID:5JJhy5/V
>>535 佐藤雅彦氏は『I.Q』のゲームクリエイターというわけではないけどね。
ゲームデザイナーは別にいるから、企画発案者って感じかな。
正直、ゲームとメディアを同一視するのはどうかとおもう。関わり方、楽しみ方がまるで違うから。
同一視する必要はないが、参考にはできるのが知性。
>>524 日本のマーケットには向かないと言ってるんだ。曲解するな。
無理に広めたら必ずゆがむ。
>無理に広めたら必ずゆがむ。
ドラクエやシレンみたいにね。
それをゆがみととるか、日本のユーザー向けにアレンジしたとみるか。
540 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/19 14:56 ID:5JJhy5/V
>>537 参考になるか、ならないかを判断するのも知性という気がするが。
>>540 無駄な情報は排除するのも必要なことだが、物事の一面性だけ見て判断するのは浅はかさに繋がる。
>>541 かといって、多角的に見て答えが出るわけでもない。たとえ話の様に話がずれていく。
「物事の一面性」の重要性を知る事も大事だよ。映画や小説にはゲームシステムが無いんだから。
極論で議論の場に熱を取り戻すのです。ちょっと荒れてるくらいが丁度良い。
もちろんゲームなんだからシステムがあるし、攻略や効率があるんだけど、
そのへん意識させないために必要なのが、雰囲気というかデティールというか。
で、静的なものと動的なものとあると思うのね。
静的なものってのはプレイヤーが動く事で知れていくもの。マップとかアイテムとかモンスターとか。
動的なものってのはプレイヤーが動かなくても流れていくもの。ストーリーとかイベントとかNPCの会話とか。
で、動的なのって押しつけがましく感じる時があると思うのね。これは語れば語るほどプレイヤーに世界を教えることが出来るから、饒舌になりがち。
一方、静的なのって攻略や効率と親和性が高くて、能動的に「雰囲気を楽しもう」ってプレイヤーでないと判らなかったり。名前一つ取ってもセンスが必要。
やっぱりどちらも必要で、両輪とも言えると思うんだけど、静的な部分のデータ、これがいいかげんな作品も多いと思うわけ。
データ増やせばみんな幸せ。足りないデータが歪みを露見させる。
おっ、今日は形而上学的な話が行われてますね。
最近思うのだが、ぶっちゃけ雰囲気を楽しめて、かつ誰でも出来て、
人がやってるのを見ると自分もやりたくなる。初心者でも楽しめ、
そして、極めることも出来る。
そういうゲームが最近ないよね。RPGに限らず、、、。
あるとしたら動物の森くらいか、、、
そういう意味で、きちんとゲームらしいゲームは最近では
モンキーボール ミスタードリラー 太鼓の達人くらいかな〜と思う。
ま、そう考えると3Dはゲームに要らんわけだが、、、
なおさらRPGは2Dで宜しいと思いますね、、、。
かといって僕を含めお客さんはどこかしら新しくないと買わない。
じゃあ、どうする?何をすれば購買力が刺激される?何に重点を置けばいい?
ってことになる。
色々あるだろうけど、まずは、人に注目されなければいけないだろうね。
そういう意味では今のゲームにはサプライズがないので、、、
また後ほど、、、
>>527 雰囲気(=detail)は重要だが、
・過剰な(おせっかいな)雰囲気
はいらんね。
まぁ、ゲームの進行にあまり影響のない影響ない部分での雰囲気作り
(世界設定とかビジュアル面のいろいろなこととかの作りこみ)は別に
いくらでもやってもらってもいいと思うが、進行にかかわる要素を
雰囲気として付け加えるなら「システム的な」意味付けをしっかり
してもらいたいものだ。
俺的にしっかりしていないと思われる例:
・FF8等の長い召還ムービー
・ゼルダのタクト振り
>>533 ハゲドウ
>>344 >じゃあ、どうする?何をすれば購買力が刺激される?何に重点を置けばいい?
このスレではそんなことは問題にされていないと思われ。
つか、このスレの連中にRPG作らせたら
MGS2の5倍くらい有る長講釈垂らしまくりそうだな。
それでいて、このスレに来て
「重要なのはテンポ」とか 本 気 で 書きこみそう。
そういうヤシばかりではないよ
ごく一部はね
ウンリミテド・サガってそんなにヒドイの?
結構期待してたのに…
そうなの?
>547
>MGS2の5倍くらい有る長講釈垂らしまくりそうだな。
ストーリーについてはあまり話題になってないので、そういうことはないと思われる。
と、期待したい。
それよりも、キャラが@とかになってしまうことのほうが問題。
久しぶりに思いつき企画
サブミッションのやたら詳しいRPGってどう?
魔法は全く無し。敵が出てくると、ひたすらサブミッションをキメル
>>554 面白いかどうかはともかく、キワモノにはなれるんじゃないの?
つか、格ゲー作った方が早いんじゃ。
556 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/20 13:07 ID:sm6xS+UZ
>>554 タコ系モンスターには歯が立ちませんか?
最近、ゲーム画面をほとんど見せないCM増えたねぇ。
見せてもムービーだけとか。
そろそろソニー体制もむかむかしてきた。
>>557 TOD2のCMはゲーム画面が激しく浮いていた…。
ゲーム画面も使い方によりけりだね。
任天堂はゲーム画面のみのCMだね
>>545 ゼルダのタクト振りは、システム的な意味があるんだが・・・。
謎解きと連動してたりするからな。
オカリナの演奏の時から色々とあるぞ。
FF8等の長い召還魔法は同意。
さらに「応援」とかぬかしてボタン連打するシステムが入ってきた時には
本当にビックリした。
演出を見せたいのか見せたくないのかはっきりしなさい、と。
派手な演出が流れてるのに画面の隅っこ見てボタン連打してる自分が
哀れになった。
561 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/20 23:20 ID:nChz+5cy
全ての関節や筋肉や筋を忠実に再現し、どの技でどこをどのくらい破壊するか
という細かい設定がある。筋肉にも速筋と遅筋があり、トレーニングにより
どちらの筋肉を鍛えれるか選べる。
でもサブミッションよりも野球にしたほうが面白い気がしてきた。
究極の肉体論と野球技術論が再現できる野球ゲーム、、、
激しくやってみたいな。真面目なパワプロサクセスみたいなの、誰か作って欲しいな。
>>562 問題は、そんなもん誰が買いたがるのかと言う事だ。
ただ筋肉をいじるゲームって。
プロレスゲームでもやっと毛。
格闘ゲームのおまけにRPG要素ミニゲーム、
テニスゲームのおまけにRPG要素ミニゲーム、
がついてきた時代もあったわけだから、プロレスゲームにそういう感じのおまけゲームがついてくるゲームこともあるでしょう。
プロレスゲームが売れるジャンルとなるなら。
確かに一時期ブームだった(今でも?)
なんでもかんでもRPG的な要素入れとけって感じのゲームで
いくらでも前例がありそうだな。
ところで、誰かPS後期にSCEが出した、中華功夫RPG(名前失念)やった人いないかな?
ウリが「香港ワイヤーアクションムービー風バトル」とかいって、
そっち系好きだから激しく欲しかったんだが、
丁度金のない時期で、買うどころか
一度も動いてるところを見ずに終わったんだが。
ところでこのスレ住人としては
U:SAGAの評価はどういったものになるんだ?
難易度はかなり高いというのが2chでの印象ぽいが。
>>562 アーケードのサッカーゲームでそんなのなかったけ?
カードゲームになっているやつが確か育成とセットだったような気がするけど?
>>566 射鵬英雄伝かな?
中国語と日本語で選択できる機能はすばらしかったなぁ(笑)。
謎解きの部分なんかは世界観とつながっていたのはたしかなんだけど難易度難しかったなぁ。
RPGとしてみた場合はそれほど面白くないね。
元々、原作の雰囲気をゲームでだせるかというものだからかもしれないけど
RPGのシステム部分はつくりあらかったよ。
せっかくキャラものの部分あるのに、展開が急すぎて、キャラや世界に
対しての感情移入もしにくかった。
原作にしばられすぎて、町の移動も限定されるため、自由感もなない。
原作のほうが断然よかった。
どうせ、ゲームにするなら、原作にはない、できない選択しや結果も
欲しかったんだけどなかった。
まあ、原作者が生きているから原作無視はクレームきてできないという
可能性があるからだと思うんだけどねw。
571 :
566:02/12/21 23:40 ID:???
そうっす。
射鵬英雄伝です。
でもダメだったのか。
なんか、全然売れ線じゃない方向に
チャレンジする精神は良かったんだが残念。
細かい調整云々でふと思ったが
グランツーリスモってあれRPG要素バリバリなような気がする
金溜めて良いパーツ買って細かくセッティングして自分に合ってるか運転練習して…
あのクセの出るバランス感覚アクションRPGとかに利用できないかな?
グランツーリスモ・・・・。
1はまだしも、2以降面白かった?
ただただめんどくさかったという記憶しかないんだけど。
ってか、めんどいRPGはもはや化石ものだと思う。
めんどくて、時間がかかって、定石どおりの行動のRPGはやりたくなし。
新しいRPGが必要だと思う。それはもはやRPGと言えないかもしれないが。
ウォークラフトとかRTS+RPGとか言ってたようだけど、どうなんだろ。
めんどいのがゲームの、RPGの本質だ!とか言ってみるテスツ。
グランツーリスモ3がプレステ2を買った時についてきたが、つまんないので30分位しかプレイしてない。
糞ゲーを抱き合わせにして販売するなYO!
グランツーリスモ3は名作だよ。GTフォースを買って運転してみなさいな。
俺がした中でPS2で良かったゲームはGT3くらいだったよ。
多分、いてっはハンドルを切りすぎているか、減速をせずに曲がろうとしているかだな
まあ、そんなこんなで
――― 方冬 了 ―――
λ...
取敢えずこのスレの住人はアンサガやれ
なんで全然関係ないのに、タイトルに
「サガ」とか「ファイナルファンタジー」って付けるの?
なんで雑誌とかの
RPGゲームの紹介ってのは、
○○という誰々が○○する話
みたいに、物語の紹介になってるんだ?
RPGゲームとは
映画とか漫画みたいに
「物語」なのか?
STGゲーム →ShooTinG ゲーム
RPGゲーム →RolePlaynG ゲーム
SLG?
PZLゲーム →PaZzLe ケーム
SLGゲーム →SimuLatinG ゲーム
AVG →AdVenGture ケーム
584 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/23 00:05 ID:d+NtSYv1
>>
>>580
一般人に「わかりやすい」紹介ってのが「物語」しかないってだけでしょ。
裏を返せば、RPGのシステムは一般人にはわかりにくいってことになるか。
RPGってもっとマニアックなジャンルだと思うんだがなぁ(STGみたいに)。
587 :
570:02/12/23 05:11 ID:WNrHlvaL
>>571 自分で否定していてなんだけど、試みとしては面白かったと
思うよ。ただ、試みだけで終わっていたような気がね。
シナリオの自由度が弱く、主人公が簡単に強くなっていくとことかが問題かもね、一番。
中華風RPGって、既存のファンタジーと違う世界観だから
違うシステムそうとう練りこむ必要あると思うが、そのへんが
たいていいまいちで不満。なんていうか、どっかでやった
システムの流用かな?と思わせるのがな〜。
ただ、このてのゲームはホンコンで人気だから、海外で
進化はしていくと予想。
合体拳法とかあるらしい。問題はオンラインとかARPGに
走りそうだというあたりか・・・。
欧米はシングルとオンラインの違いというか住み分けというか
ネットゲー万能論が崩れたね。日本でも。
韓国とかはまだ夢見てそうだが
>>580 インフォシークの辞書で『ロールプレイングゲーム』を検索した結果↓
ロールプレーイング-ゲーム 10 [role-playing game]
ゲームの一種。プレーヤーがゲームの世界の中で、『ある人物』の役割を演じ、
さまざまな経験を通して成長していく過程を楽しみながら、
『目的を達成していく』もの。RPG 。
俺のRPGに対する解釈はほぼ↑と同じなのだが、このスレには、
自由に遊べるシミュレーター的なものをRPGと定義する人もいる。
で、RPGの”G”がPlaynGのGなのか、GameのGなのかは議論すると荒れるので
個人が勝手に解釈すればよいと思う。
>>588 ネットゲー万能論って初めて聞いたんだけど、詳しく教えてくれないかね。
>>589 >RPGの”G”がPlaynGのGなのか、GameのGなのかは議論すると荒れるので
「role-playing game」なんだからどう考えてもgameのgでしょ。
頭文字じゃなくingのgをとる意味がわからん。
>>590 > 頭文字じゃなくingのgをとる意味がわからん。
>>580で『RPGゲーム』って書かれていることに対してのネタだろ。腹痛が痛い。と同じ。
>>576 グランツーリスモは、まぁつまんなかったらすぐに売ればいいやと思って抱き合わせの方を買ったんだけど
なんだか理由は忘れたけど売れなくて今でも家に放置してあるYO!
風のタクトまだ序盤だけど非常に気になった所。
・ルピーが色んな所で沢山手に入るが、所持できる上限が少なすぎるのと
使い道がほとんど無いからすぐにいっぱいになって無意味。
・船で移動する時、風向きを変える必要があるのは面倒。
>>593 > ・ルピーが色んな所で沢山手に入るが、所持できる上限が少なすぎる
序盤だけです。
> ・船で移動する時、風向きを変える必要があるのは面倒。
同意。でも雰囲気としてはいい。
それ以上に、何故釣りが無いのかと。攻撃の際、何故船が止まるのかと。
今回の海上中心の世界は失敗しているような気がする。
船で世界を一周できないのもどうかと(先に進めれば出来る?)。
まあ、風向きの問題なんだろうけど。
ゼルダは前半は史上最高傑作ですが、後半は正直つらいですね。
全ては海が原因なんですけどね。あと、ダンジョンが間に合わなかった模様ですね。
でも、前半は間違いなく歴史に残るゲームですよ
ここは風のタクトについて語るスレになりますた。
>>594 >> ・ルピーが色んな所で沢山手に入るが、所持できる上限が少なすぎる
>序盤だけです。
そのレスを見ると所持できる上限は時のオカリナみたいに上がるけど
結局使い道はあんまりないってことかな?
釣りがあるRPGって多いよね。なんでだろ?
>>595 そういえばそれも気になった。風向きの問題ってどういうこと?
>>596 正直、ファミコンやスーパーファミコンのゼルダの方が楽しい。
>>釣りがあるRPGって多いよね。なんでだろ?
総プレイ時間を稼ぐための小細工だろ。
ってか、クリアのための必要時間は20時間以内ぐらいにしてほしい。
それと何度でも遊べるようにしてほしい。
クリア時間が10時間としても5回遊べるなら、
50時間かかるゲームなわけだし、そこらへんを知恵を絞れって感じ。
599 :
588:02/12/23 21:10 ID:???
言葉が悪かった
ネットゲー万能論→MMO未来視 かな?
ちょっと前までオンラインRPGが新しいRPGの形だって
猫も杓子も言ってたじゃない。あれ。
実際はRPGのシングルとオンラインはまったくの別物だということがやってて分かった。
だからシングルも見直されMorroやDivinityなどが出てきたってこと
600 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/23 21:33 ID:d+NtSYv1
>>598 5回遊べる?クリア時間が10時間で?50時間かかる?
もう何言ってるのか自分で把握できてないだろ。それ50時間かかるゲームなんだよ。
10時間で終わるゲームを5回やるってのは「同じことする」ってこととほぼ同義だぞ。
知恵を絞るのはお前だ。
602 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/23 22:01 ID:0C44Vf2s
>クリア時間が10時間としても5回遊べるなら、
>50時間かかるゲームなわけだし、そこらへんを知恵を絞れって感じ
お前こそ知恵を絞れって感じ
今風のタクトで初めて海での宝捜しをやって、宝箱をつりあげた。
中に入っていたものは200ルピー、もちろん所持金は満タンの200ルピーなので無意味。
ク ソ ゲ ー に 認 定 し ま す た
猛烈に噛み合ってない模様。
まぁ、クギを差しておくが、
こんなくだらねぇ話題を長引かせてまで
ゴミのような自尊心を満足させようとするなよ。
このスレの誰一人として、そんな書き込み期待してないから。
どう考えても
>>601の方が足りてないような。
つうかなぜ「同じこと」をするとしか考えつかないのか?
5回プレイする度に新しい発見があればそれでいいと思うのだが。
>総プレイ時間を稼ぐための小細工だろ。
総プレイ時間を稼いで誰が得するのかわからんな。そんなRPG多いけど。
釣りは制作者の趣味なんじゃないかな?川があるなら釣っとけってね。
>クリア時間が10時間としても5回遊べるなら、
>50時間かかるゲームなわけだし、
何でもかんでもそんなゲームばっかだと嫌だね。
それに探せばそんなゲームいくらでもあると思うよ。
ただ単に探しきれていないか、世界観が自分にあわないだけなんじゃないかな。
何回も出来る≒世界観が良質という説が
>>535に書いてあるので
何回も出来るのを求めている人は一度目を通しておくべきかな。
>>606 > 総プレイ時間を稼いで誰が得するのかわからんな。そんなRPG多いけど。
購入者かな。買って1時間でクリアできるストーリー重視型のRPGがあったらちょっとな。
中古にすぐ売れるが
このスレの誰一人として、そんな書き込み期待してないから。
このスレの誰一人として、そんな書き込み期待してないから。
このスレの誰一人として、そんな書き込み期待してないから。
このスレの誰一人として、そんな書き込み期待してないから。
>607
>買って1時間でクリアできるストーリー重視型のRPG
良質のストーリー、
一話完結、
全部そろえると一つの大きなストーリーが見えてくる、
ゲームとしてみてもそこそこ遊べる、
500円位で週1ヶずつ発売……
なんてのだったら、俺はほしいナー
新しくシステム覚える手間が省けるしネ!
>>609 エルドラドゲートをさらに軽くした感じ?
パワプロサクセスは一時間で終わるけど
俺は何十時間もやってるよ。
もしかしたら何百時間かもしれないな
.hackなんかもそうじゃんよ。まだ高いけど。
アニメもついてくるよ?
614 :
壱七弐:02/12/24 01:23 ID:???
>>603 お前が否定するんだから、つまり風のタクトは良ゲーってことだな。
単純な事を忘れてる香具師がいるようだな。
単に時間が掛かるゲームなら糞ゲー。
その時間に見合うだけの楽しみを得られて、初めて得をしたと感じる。
もう一歩踏み込んで考えると、時間に関係なく
プレイして楽しみを得られてこそ、満足する。
時間じゃない。どれだけ楽しめるかが本質。
616 :
609:02/12/24 01:51 ID:???
>610
サンクス! これ知らなかったよ
このサイトだけ見ると結構面白そうなのだが、
これって、一つの長編を細切れにした感じなのかな?
こういうのも イイ! のだが、
完全に各エピソードが独立しているのが欲しいなと思う。
各エピソードは連続しておらず、どれから初めてもオケーなの。
途中で発売が打ち切りになっても、さびしいだけで困ることはない。
でも全てのエピソードをクリアすることで
なんとなく一貫したメッセージとかが得られるもの。
そんなの、ないかな。
ラスボスなんて要らない。
無理やり全てのエピソードを集約するようなエンディングもいらない。
キャラクターの成長の楽しみは、この際捨ててもいい。
>535 の引用にあるような、
その「世界」に浸るために読み返される小説と
同じように使うには、RPGて場所とかの制限がシビア。
でも1時間くらいならいいかなと思う。
なんか、漠然としててスマソ。
しかも長文、激スマソ。
>>616 >完全に各エピソードが独立しているのが欲しいなと思う。
>各エピソードは連続しておらず、どれから初めてもオケーなの。
>途中で発売が打ち切りになっても、さびしいだけで困ることはない。
>でも全てのエピソードをクリアすることで
>なんとなく一貫したメッセージとかが得られるもの。
エルドラドゲートがそうじゃないのか?
618 :
609:02/12/24 02:03 ID:???
>617
あ、そうなのね。
サンクス あんど スマソ!
なんかスマソの連続。
DC と エルドラドゲート を手に入れる
旅に逝ってきまつ……
>609
>610 の最初のページに全部かいてあるYO!
>>615 得をしたと感じるかどうかなんて、保障できんだろ。
過半数が得をしたと感じればいいのか?
楽しみが楽しみと感じられない香具師だっているだろ。
同じように時間を重要視しない香具師もいる。
ある香具師がクソだと思うゲームも他の香具師がそう感じるとは限らない。
色んな価値観を持つ香具師がいるんだ、頭から否定するな。
最大公約数は正義じゃない。
( ゚д゚)ポカーン
はいはいそうだねその通りだね
じゃ次の話題行こうか。
釣りってスーパーファミコンのRPGじゃあまり見かけないから、やっぱりプレステになって容量が大きくなったことで
製作者が「とりあえずいれとけ」っていう感じで作ってるのかな?
あと風のタクトだけど、キャラクターはいい味出してると思うよ。
おばちゃんとか悪ガキとか表情がイイ。
って、結局進化したのはグラフィックだけか。
戦闘面が微妙に進化してる気がする。
攻撃がヒットした時の効果音と間が、気持ちよくプレイできるように作ってある。
敵の色んなリアクション(武器を使える奴が剣を無くして徒手空拳で戦いだしたり)とかはよく作ってあると思う。
道具の使い道も微妙に増えた(敵にカギ爪を投げてアイテム奪ったり)。
て、これは演出だな。
ゲーム部分は大体変わってないか。
グラフィックとか演出とか、まあ音楽とか?音声とか。
そういった部分に手を掛ける前にやることがあるだろう、ってソフトの話をしてるんでしょ?
風のタクトは「前にやること」、ないの?
つうかゼルダのゲームデザインはファミコンディスクの時代から変化ないよ。
それほど完成されてるとも言えるし、進化してないともいえるけど。
627 :
615:02/12/24 13:40 ID:???
>>620 良ゲーか糞ゲーかの判断をするのは、俺はプレイした本人だと考る。
ある程度の、評判を参考にすることはあっても、評価をするのは最終的には本人。
だから次のような保障をする必要はない。
>得をしたと感じるかどうかなんて、保障できんだろ。
>色んな価値観を持つ香具師がいるんだ、頭から否定するな。
価値観は個人によって違うのは同意だし、否定したつもりも無いのだが…。
ただ、価値観がどうあれ、金銭であれ時間であれ対価を支払って
楽しみを得る事が目的だろ。
それ以外の目的(雑誌のライターとか)でゲームをするのなら仕方ないが、
このスレでは除外していいと思う。
時間ばかりに目が行ってたので、木を見て森を見ず、という事を指摘しただけ。
せっかく次の話題に行ってたのに(それもいてっのおかげで)
ゼルダは今まで積み重ねてきたゼルダのスタイルをわざわざ崩す必要ないと思うんだけどな。
グラフィックとか演出とか、音楽とか音声とかの味付けを加えても根底が変わらなければ。
だから、これからも大きな変化は望めないと思うし望まない。
歴史(そんな長くないが)と実績で確固たるスタイルを持っているゼルダは安心して買えるゲームの一つだと思うよ。
風タクは前半の勢いに比べて後半のパワーダウンが減点って書いてあったから、
先に進むにつれて盛り上がっていく演出ってのを次回のゼルダには期待したいね。
リアルタイムステラトジーの
定義ってどんな?
AOKっぽい
>>624 微妙じゃない気もするが、、、受け取り方は個人差があるからね。
とりあえず、抜けてる点を、、、
今回は複数の敵が同時に攻撃してきます。(これは大事なことじゃないかな)
注目システムが今回はホールドじゃなくなりました。(オプションで変更可能)
連続攻撃にパターンが増えました。(これは微妙な変化かも)
>>627 時間は社会人にとっては短いほうが有難いんだよねぇ。
短く終わって、かつ何回も遊べるものが最高なんだよね。
町の住人の話を聞いて、どっかに行けっていうのが最悪。
次やったときには、既に誰から聞いたのか忘れてるから、また虱潰しに聞いていかなあかん。
時間を食うゲームは基本的に嫌だな、、、。
ただ、DQみたいなゲームはみんながプレイするから
分からなくなったら人に聞けばよいので楽チン。話の種になるし、、、
まぁ、くだらんドラマをみんなが見てるから しょうがなしに見てるのと同じだな。
ゲームが楽しいっていうのは、そういうゲーム以外の環境面が何気に大きいのよね
634 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/24 23:30 ID:4uoQO0G3
山内が
「時代は軽薄短小」って言ってたし、
実際、ゲームの内容も十分進化して、
これ以上進化することが「こどものおもちゃ」として、
さらに企業の姿勢として意味があるのか?
っていう考えもあるから、
ゼルダは敢えて内容面の進化を止めたって可能性もあるのでは?
で、ゲーム制作者には宮本シンパが多いから、
釣りミニゲーム同様、各社が追従する、と。
各々、異論反論有るかも知れないけど、
この考え方自体、決して間違ってはいないとおもうよ。
軽薄短小ならいいんじゃない。短小包茎じゃないだけまし、、、
タクトの話が多いね。
私も他のみんなと同様、ダンジョン数の少なさが残念でしたが、一般的にはそれでいいの
かも知れないね。私の周りでオカリナやった人って、結構いいところまで行ってて途中で
投げてるんだよね。つまらなくはないけど、ダンジョンが難しいんだってさ。女の子とか。
そういう意味では、適度な数と適度な難易度のダンジョンがあればいいのかも。
私としては、もう少しダンジョンの謎解きしたかった…。
ってまだコンプリートしてないのに言うのもアレなんだけど(笑)。
STGで難易度設定した場合敵やよける弾が減ったりする。
ではRPGの難易度設定は?と聞かれた場合それは
敵の強さやアイテムが手に入りやすくなるではなく
ダンジョンや謎解きの増減じゃないかと思う。
しかしそれは難易度設定で設定できるものじゃないので
ライトユーザー向け、玄人向けと別れるしかない。
ちょっとドラクエの戦闘について。
・こいつはマヌーサが嫌だから最初に倒そう。
・こいつは武道家が攻撃すれば倒せるから勇者は別のを攻撃させよう。
(勇者が先に攻撃して武道家が攻撃すると無駄になる)
・グループの敵だからムチを持つこいつが攻撃しよう。
etc...
それらを敵が出現したときにその敵のパターンで考える。
別に難しいことでもないけど
「ターン数をかけないための最善の行動は何か?」
という戦略を練っていると思う。
さらに、
・ボスを倒しにいくならMP温存
・レベル上げで宿屋に行く前ならMP使いきる
・ここで攻撃魔法を使って敵を倒すよりそのMPを回復に使ったほうがいい
という風に状況によって変わる。
ここらへんのバランスがいいから戦闘がそんなにだるくないんだと思う。
敵が弱すぎて1発や2発で死んだりすると邪魔になってくる。
強い(HP多いかな?)場合は1匹に集中攻撃になって戦略の幅は狭くなる。
戦闘がだるいっていうのはこのへんのバランスが悪いからじゃないかと思うけどどうか。
戦闘に新しい要素を入れたとしてもこのへん意識しないとだるいだけになると思う。
まぁ、DQはその手のメリハリを自ら消してしまってるわけだが、、、
一般人(ヌルゲーマー)の為に、マヌーサはかかりにくく、かかっても
死なない程度の攻撃しかしない、というバランスにするわけだ。
DQ2で見せた、ザラキの連発みたいなゲームバランスが良いとは限らないが
思い出に残るのは確かだ。
ま、俺はWIZを最初にやってしまったので大体のRPGはヌルく感じてしまうのだが、、、
>>637 >しかしそれは難易度設定で設定できるものじゃないので
>ライトユーザー向け、玄人向けと別れるしかない。
結構前のスレでシナリオポイントっていうアイデアがあったね。
経験値みたいに溜めていって、謎解きなどをクリアするために使うというやつ。
もちろん、玄人はシナリオポイントを使わず自分でバンバンなぞを解いていっても良い。
戦闘に関しては、時間を掛ければ必ずクリアできるが、
なぞに関してはそうではない、という問題に関してのアイデアだったが。
時代の流れに逆行するようだが、ターン制好きだったな
ダメージ計算しやすかったし、1ターンがちょうどいい区切りになってたし
今でもターン制採用してるはDQくらいか?
それも8じゃどうなるかわからんしなあ
今さらながら、Game Programing GEMS (1・2巻)って本を買って来た。
ここで指摘されて来たような事が結構、指摘書かれてるな…。
>>642 12,000円ってどういうことよ?
って当たり前か。
12000円をブックオフで稼ごうと思えば、1200冊持ち込まないといけないんだ。
その辺りわかっているのか問いつめたい。1000冊ったらめちゃくちゃ重いぞ。
645 :
642:02/12/25 13:59 ID:???
2冊だから\24,000だぞ。しかもさらに税別w
訳書&学術系だから高いよな、加えて重い。
CD-ROMかなんかの廉価版ないの?
ないよ、多分。CD-ROMは付いて来たけど中身まだ見て無い。
>>639 俺なんか最初にやったのがWIZARDRYだから、ほとんどがヌルゲーに見えるし
次にやったのがUltimaIVだったから、ほとんどが一本道に見える。。。
成長システムなんて物があるから一本道になりがちなんだな。
敵の強さが徐々に上がっていく道筋と言うか。
DQなんかでも、ここら辺は敵が強いからまだ来ちゃいけない所なのかとか
なんとなく分かるからね。
そういうのに出くわすと、意地でも突破したくなるが(w
>>651 貴方のようなプレイヤーが未だ居るという事実に、正直救われます。
>>638 もうドラクエはAIが良くなりすぎて全部AIまかせ。
作業になりがちでつまらない。
ボス戦くらいしか考えてない。
>>653 ストーリー重視のゲームにはあってもいいかもね。AIモード。
いっそのこと、ダンジョンのルート、会話やアイテム入手のフラグ建てルートもAIに組み込み、経験値稼ぎも自動。
ボス戦くらいは盛り上がるために手動で。
プレーヤーはムービーばかり見てればよい。そうすれば『万人向け』に出来ると思う。
シューティングなんかも、AIキャラ(BOT)同士の撃ち合い見てるだけで楽しかったりするし。
>結構前のスレでシナリオポイントっていうアイデアがあったね。
>経験値みたいに溜めていって、謎解きなどをクリアするために使うというやつ。
>もちろん、玄人はシナリオポイントを使わず自分でバンバンなぞを解いていっても良い。
それじゃあ謎解きを作った製作者の苦労が台無しだYO!
なかなか解けなくて詰まって詰まって、やっと解けたときの感動がいいんだYO!
でもその謎解きが理不尽なものだったら腹が立つんだYO!
ゲームショップ20軒くらい巡ってやっとソーネクタン入手できたよ。
中古で590円ですた。(箱、説明書ナシ)
657 :
653:02/12/25 20:59 ID:???
>>654 そうだよな。ストーリー重視なら人形劇でも見せて飽きさせないように
できるはず。それができない今のゲーム業界はやはり他の業界に
比べて才能ないのかもしれない。
>>657 FFムービーがそれの答えを出してるんじゃないか?
ゲームクリエイターがストーリー重視の人形劇を作っても面白くないことを。
ゲームクリエイターがわざわざ違う土俵で勝負する必要はないだろ。
ゲームにはゲームのストーリーの表現方法があるのに
映画とか小説とかの表現方法をそのまま持ってきてるゲームが多いんだよな。
わざわざゲームでやる必要のないようなストーリーがね。
659 :
653:02/12/25 22:28 ID:???
>>658 そうかな?
同じ土俵というか、
普通のメディアではできない要素(インタラクティブなど)
を詰め込む事ができるはずなのに
演出が下手すぎて(従来のゲームっぽすぎて)
自らダメにしているように思える。
ちなみにFFXは嫌いじゃない。
660 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/26 00:44 ID:cOLrZhBT
>>638 >それらを敵が出現したときにその敵のパターンで考える。
>別に難しいことでもないけど
>「ターン数をかけないための最善の行動は何か?」
>という戦略を練っていると思う。
俺はPCEの桃太郎伝説2やってたけど、この辺がうまいなぁと思ったよ(現在のさくまは忘れてるだろうけど)
ろっかく使えば大概あぼーん可能だが、先に進むためにMP温存で戦う場合は少々考えて倒す必要がある。
しかも「打撃だとなかなか倒せない」敵が出てくる場合が出てくる(2だと団体戦なのでワンパターンじゃなくなる)
それでも3〜4段上がれば一発あぼーんだから雑魚戦は全く問題なくなるのだが、ボスはろっかく3発4発くらってもビクともしない(特に後半それを実感する。レベルでアドバンテージ付けても苦戦)ので
簡単にはいかない・・・・そこでまた考える。そこがまた良かったな。
惜しむらくは、後になるにつれてボスの攻撃にひねりが見られなくなることか。
ラスボス地獄王は強いが・・・・誰もやってないだろうからネタばらしだが、前作で多彩な攻撃駆使したえんまと違って攻撃は1人だけに大ダメージのみとあきれるほど単純。
台詞を言うようになっても相変わらず単体に強烈な攻撃だけ。1やターボ以上に消耗戦の色合いが強い・・・・
いわゆる「なりきりプレイ」ができるRPGって少ないような気がする。
キャラクターが一生懸命にあれこれ喋って、プレイヤーがそれをただ見るようなものか、
キャラクターがほとんど喋らずに、プレイヤーの脳内補完に任せるようなものか、
現状ではその二択になってるような。
662 :
千手観音:02/12/26 03:26 ID:gpl1i9wv
ゲームクリエイターって呼び方が既に勘違いなんだと思う。
ゲーム作るってのは肉体労働なんだから、自身をクリエイターなんて言ってる奴は
能書きたれの勘違い男なんだと思う。
勘違いが過ぎると、自身を監督と呼ばせるに至るわけだが、、、
作家性はゲームにあっても、優れたものなら邪魔にならないかも知れないが、
それが素人のものならば無い方がまし、、、
漫画家は誰も漫画クリエイターと名乗らないのに、なんでゲームはこんなにクリエイターが多いんだろう
国産RPGは素人の人形劇みたいなもんだからADVに名前変えた方がいい。
どんどん面倒で下手なCG映画に近づいてく…。
日本=カッコイイ主人公が、映画のようなストーリーに沿って、自動で
海外=ぶさいくでも自分が、なるべく自由に、自分で
ゲーム製作は集団作業である以上
設計業、監督業が出来る人材がいなければろくなもんは出来ない時代になってる。
一人でなんでもやれた時代はすでに過去の彼方。
666 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/26 08:24 ID:cOLrZhBT
>>664 「もはやRPGは牛丼のように手軽に出来る物ではなく、フランス料理のフルコースのようなものになってきている」
10年も前にそういう記事があったような。
コンビニ弁当の間違いでは?
値段高い,まずい,売れ残る,それでも利益は出るんだろうけどね。
低脳&アニオタ市場が今のゲーム業界のメインターゲットじゃないか。
少なくとも味にうるさい美食家向けに作ってるとは到底思えないよ。
スレが以前に比べて静かだよな。
ネタ切れって言えばそれまでかも知れないが
今こそ過去ログ読めと言いたい。
おいおい、その話題何回目だよ?とか
上っ面だけの感想や意味のない駄文が多すぎ。
冬休みなんだから時間も沢山あるんだろ?
>>666の「出来る」は作り手にとっての「出来る」。手軽にプレイ「出来る」の意じゃない。
670 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/26 12:13 ID:4P4bSJOg
671 :
667:02/12/26 12:33 ID:???
ここ数年来のRPGは大半がキャラもの、焼き直し、続編で外見だけのオタクゲーム。
同じようなRPGばかりでライトユーザーは育たないし、ゲームを見る目も養われない。
オタクやライト層相手だから宣伝に力を入れれば、中身が無くても日本では売れる。
不況もありメーカーもトップは売れるゲームにだけGO出すから新しいモノは生まれない。
いつまで悪循環が続くか知らないが、既にコアゲーマーはPCに流れたり半分見限ってる。
最近2chでもやたらとゲームがつまらないと言われてるが、業界が意識改革しないと変わらない。
ユーザーは呆れて笑ってるんだよ…。
674 :
667:02/12/26 16:15 ID:???
糞ゲー掴まされても学習しない人。
文句言いながらも糞ゲーを買い続ける人。
>>673 アーチスト気取りでTVで芸術と販売の狭間で揺れ動いているような
おべんちゃらを平気でしゃべる業界の有名人と
>>665に来ているような諦めきった制作だけしかいないんじゃそうもなるわな。
>>666って
作り手だけじゃなく
プレイヤーにとってでも意味通じない?
ぶっちゃけた話、RPGの問題はシステムとシナリオのどっちが重いのよ、お前ら?
678 :
653:02/12/26 20:03 ID:???
>>677 両方なんじゃないの?
突然リール目押しなんて…
どっちも重要だし切り離して考えるような問題じゃないと思うが・・・
シナリオいらね
>>679 どっちも重要なのはわかるが、切り離して考えることはできるでしょ
システムとシナリオの関係性なんてのは後付けでシナリオちょっといじくれば済む話だよ
>>681 そういうのを薄っぺらいゲームっていうんだよ。
そんな簡単に出来たら誰も苦労しないわな
というかわざわざシステムとシナリオ一辺に考える必要って本当にあんの?
なんかリアリティ厨の妄想に思えるんだけど
お互い深い部分で干渉しあう要素なんだから、シナリオ担当とシステム担当は
よく理解しておかないとダメだろうが。
切り離す離さないレベルの話かこれが。
681のレスみてこんな言葉思い出したよ。あれだ
びっクリエイター。
製作者のオナニーゲームって多いよね。
まぁアールピー自慰だからしょうがないか。
>>677 圧倒的にシステムの問題が重い。
今のシナリオがつまらないのは、面白いシナリオをライターが書けないのではなく
斬新で面白いシナリオをゲーム化できるだけのキャパシティを持ったシステムが
無いから。
そういった、DQから変化の無いシステムが進歩してこそ
そういったシステムを生かすシナリオが書け、面白いRPGが生まれると思う。
ゲーム性としてはシナリオとシステムは切り離せない、というより綿密な連携が必要。
しかし、作る立場から見ると、切り離せ無いことの方が異常。
だからツナリオなんて要らねってばよ
充実した設定があれば
シナリオは要らない。
グラヒックも要らない。
ビージーエムも要らない。
何も要らない。
基本的に、演出と称される類のものは
邪魔なだけだな
>>677 システムの問題。687がいってるけど。
ただ、シナリオの問題も大きいとは思う。
ここで話すことではないと思うけど、本当に面白いシナリオ
というか独自のワールドを創作できる人がいるかにも疑問は
感じる。もっと新人発掘、育成に力いれてもいいと思う。
そう考えるとFFみたいな続編ものは設定の部分での
「縛り」になるので賛成できない。
シナリオというか、ワールドとシステムは切り放せない。
なぜなら、ワールドは「どんな冒険をさせたいか?」と関わる。
「俺屍」とかマッチしたゲームがいかによくできたか考えるとね。ただし、シナリオは少しくらいならシステム完成後でも変更は
可能でしょう。それこそ、もっともらしい理由をいくつもつくれるというのは、作家やライターの能力として必要な部分。
ADVで分岐を作る能力。ここから本にするとき作家の選択する
一つとなるわけだが、RPGなら判断は一本道にする必要はない。一本道にこだわるなら、ライターのRP自慰といわれても・・・。
>>688 人が真剣に議論してるのに、それを茶化すようなマネはやめてYO!
こ こ は ひ ど い イ ン タ ー ネ ッ ト で す ね
>>694 もういいんだよ、無理にキャラ作らなくても。
自分のスレだけ続ける事に専念してろ。
いてっ!はこのスレで意外と重要な役割果たしていると思うぞ。
意味不明なキモイ議論になった時とかに議論の腰を折ったりとか
でも本人の書き込みがきもいせいで、プラスマイナスで考えると
マイナスになってる気がしないでもない。
荒しがプラスになるわけがない。
>>693 枡田いわく、
「まずはシステムありき、シナリオなぞ後からついて行くもの。シナリオは所詮、システムの引き立て役に過ぎない」
みたいなこと言ってたな。それが正しいかどうかは知らんが。
システムもシナリオもいらないYO!
↑つまらない
漏れが一番いらない。晦日に逝く
703 :
693:02/12/27 18:13 ID:???
>>699 そこまで強気はちょっと大げさと思うけど・・・
おおむねは同意しますよ。
ただ、ここで一口にシナリオといわれても本当はもっと細分
されると思いますよ。私の考える「変更できるシナリオ」は
ストーリーといっていいものですね。「英雄が世界を救う」筋道
程度ならシステムをもとにいくらでも変更できます。
しかし、世界観と結び付いたシステムの場合は切り放しは難しい
ということ。例えば、(成功して楽しいとはいいがたいが)中華
RPGなんかだと、五行や気功、外功を題材としたゲームがある
けど、ただシステムをぶちこむよりは、「その世界らしさ」、
「雰囲気」をだすためにシステムを練りこまないと、ゲームを
やるうえで、世界観とシステムの間で違和感でて「リアリティ」
が生まれないと思う。どちらかを主とすぎるともういっぽうが
オマケという印象与えると思うしね。
一番いいのは、「こんなゲームシステム(世界法則)つくたいねぇ」
「じゃあ、合うワールドないかな(世界、設定デザイン)?」
と初期から完成までつくることだと思う。
その試行錯誤の上で追加したり削りあいが生じる。
その後でなら映画的シナリオなんてのは作れるとは思うよ。
シナリオ重視説は出てこないわけだ・・・
シナリオたん(14歳)ハァハァ
シナリオ重視は何もゲームでするもんじゃないんじゃないかな。
勿論、シナリオが興味を引くようなものであった方が良いに決まってるが、、、
ま、脱衣マージャンの女の子と同じようなもんだよ
別に無くても構わないが、あるとちょっとだけやる気がUP、でもブスは激しく要らない。
でも思春期にとってはブスでも裸ってだけで貴重に感じる奴がいる。
>ま、脱衣マージャンの女の子と同じようなもんだよ
>別に無くても構わないが、あるとちょっとだけやる気がUP、でもブスは激しく要らない。
>でも思春期にとってはブスでも裸ってだけで貴重に感じる奴がいる。
また千手観音氏が訳の分からないこと言ってるYO〜
今日、風のタクトをプレイしていたけど海をウロウロしてばかりで、ダンジョンをクリアすることはおろか入ることすらできなかったYO!
ファミコンの魔界島ってゲームを思い出してしまったyo
>>707 どっちかっていうと、マッキントッシュのマウスみたいな物だよ。
無いと困る。でも、マウスなら何でもいい。みたいな。
その上で人によってお気に入りのマウス、使いやすいマウスがある。
使いにくいマウスは非常にうざいが、無いとスムーズには動かせない。
winのマウスとは何か違うのでつか?
>>711 winはマウスが無くてもコマンドラインで動かせるが、マックは駄目なんだ。
また、マックの標準マウスは1ボタンで不便なんだ。
シナリオ=問題
システム=解決方法
とすれば、解決方法(システム)が戦闘しかない
のが問題なのではないだろうか?
>>713 その通りですな。
まあ、システム=フラグ立てが比重の高いゲームも微妙でござるが。
>>713 たしかに、ほとんど戦闘しかないこと「も」問題の一つではあるだろうね。
それだけじゃないのも明らかだけどね。
むしろ複雑なシナリオがあるから戦闘以外の手段が無いことを不満に考えるのではないだろうか。
つーか、まずシナリオを作り、それに合わせてシステムを作る。
これだと、システムがシナリオに縛られたり、シナリオ単体なら良くてもシステムに縛られたり。
つまり、順番が逆。
まず、それ単体で十分面白いシステムあり。、が、それだけだと味気ない。剥き出しの機械が如く。
で、シナリオの役割は、いかにしてシステムを飾り立ててやるか。引き立ててやるか。
昔のRPGは、システムは貧弱(というか単純)、飾りの部分もそれに見合ってシンプル。
最近のは、システムの根本的な部分は昔と大差無いにもかかわらず、飾りだけはやたら進化してアレな状態。
で、「派手なグラフィックうぜぇ、冗長なシナリオうぜぇ」な状況。
戦闘は普通のターン制と大差無いくせに演出がやたら派手なRPGとか。
もしくは、飾り立てる必要が無いほどシステムが強力なのに、無駄な飾りをつけるもんだから、
「メインシステム以外の蛇足な要素うぜぇ、冗長なシナリオうぜぇ」な状況。
・・・なんかあるかな。テイルズ&AAA系ゲームとか?
なんか、自分でなに言ってるのか良く分からん。電波受信して寝ます・・・
つか、フリーのRPGにシナリオなんて無いのザラにあるけど、
むしろそっちの方が「つまらなゲーム率」が低い。
逆に、シナリオ有りのは「つまらなゲーム率」が非常に高い。
シナリオがある場合(そして複雑になっていく場合)、ゲームもそれを追随しなければならない。
グラフィックがリアルになっていくとゲームはそれにも合わせなければならない。
全てが交じり合い、高い総合力によって「世界」が作られるとそのゲームは伝説になる。
…しかし、昔は低かった分水嶺が、今は途方も無く高い。分水嶺を越えられないゲームは
どこかが秀でた佳作には成りえても傑作にはなりえない。
一人の中にある世界を一旦わけ、役割を分担してパーツを加工し、まとめ役が再び世界に戻す。
つまづく所は随所にある。規模が大きくなると人が多くなる。
人が多くなると金がかかるので、最初の段階で売上を見据えてあちこちから圧力がかかる。
それにより世界はいびつに変質するかもしれない。そもそも原案を作った人間(もしくはチーム)
はひとつの世界を構築する力や情熱があるのか?
各分野の技術者は分解されたパーツを加工するが、そのゲームのコンセプトを理解して
事に当たっているのか?メーカーは技術力の十分な人間をそろえられるのか?
まとめ役には世界を再構成する力とともに、チームをうまく運営する政治力が
必要になるが、それを両方兼ね備える事は難しい。二人用意してチームを運用することも難しい。
一人や数人でゲームを作っていた頃の方が、RPGに名作が生まれやすいのは道理だ。
SLGやACTと違って分かりやすいゲーム性を示しにくいので、人数が増えると開発者の意識も流れやすい。
現行ハードもしくはこれからのハードの上で走る面白いRPGは、
もはや体制的に生まれえないのかもしれない………
…………でも俺は、楽しくて楽しくて仕方ないワクワクするRPGを求めてる。
どこかにいる神よ、21世紀の「伝説」をそろそろ始めてくれ。
720 :
703:02/12/28 10:16 ID:???
おお、719が私のいいたいことまとめてくれてる。サンキュー。
あと、個人的に思うのは、私も本来ストーリー好きのRPGファン
だけども。ストーリーを楽しみたいだけなら、ゲーム操作に意識
とられるのはあまりよくない。物語の雰囲気、流れがそこで切れてしまうから。
バイオハザードなんかは雰囲気とゲーム操作の部分マッチしているかな。
そうでないと、ただウザイだけにシステムがなる。
それくらいなら、ゲーム性を完全に捨ててサウンドノベルや
ギャルゲー、一部のエロゲーのように電気紙芝居、ADVに走る
ほうが有効と思う。とくに、エロゲー界は表現の自由度で普通の
全年齢対象的なものよりシナリオ重視に優れ、システム開発する
ほどの体力ないから、ますますシナリオ重視増えると思う。
まあ、今の話はスレ違いだけど、シナリオを重点おく場合の一例
ということで。
もうひとつ、シナリオ重視という例でいうと、原作つきゲーム
あるね。健闘しているものもあるが外れも多い。ま、理由は後で
システムをくっつけたか、とりあえず作った程度的なものが多い
というせいだろうけど。先に細かいシナリオは危険なんですね。
特に、原作の持ち味が登場人物にたよっていたりすると、選択し
がないかキャラゲーになりやすいでしょうし。
と、今まで「シナリオ先行はダメ」と書いていたぽいけど、漠然
とした「ゲーム世界の雰囲気先行」はありと思う。
RPGではないけど、サクラ大戦なんかは、王子の大正ぽい雰囲気、宝塚ぽいもの、蒸気ものとかいう漠然と描いた異世界を実現
させるためにつくられたもの。もともとの「世界」があったから
こそできたものといえると思う。まあ、最後まで、わがまま貫き
通せるというのも珍しいけど・・・。REDはアニメやら菓子
やらで、ファンタジーの蘊蓄や世界雰囲気を作ることに長けている部分あるけど。
そういう例もあるから、必ずしも世界観先ありきは絶対に悪い
とは言わないけど、表現手段として、最終的に、RPG、へたするとゲームになるかすらわからんのがね。
721 :
721:02/12/28 10:32 ID:???
ちょい続き。
イメージ先行→あうゲームシステム、新しいファンタジー世界、
その他表現スタイルで、サクラ大戦。
ただし、
イメージ先行→RPGというシステムへの縛り、既存の世界観の
引き継ぎによる縛り、とくるとFFへいく
と私は思っているけど。
>>721 FFの世界観はまだ頑張ってる方だと思うよ。
ファンタジーっつったら中世ヨーロッパ系ばかりの現状で、
10はアジアンテイストの方向も見せてくれたし。
「既存の世界観の引き継ぎによる縛り」ってのが毎回登場する
召喚獣みたいのを指しているなら別だけど。
あと、
・sage進行厳守です。
724 :
721:02/12/28 15:18 ID:???
>>722 「既存の」は「ファイナル特有の」とかけばよかったか。
むろん、利点もあるがゲームシステム考案という時に自由度は下がる
といいたかった。
また、世界観がんばっているのも同意なんだが、とすると
キャラゲーや世界観を重視してノベル形式やADVにしても
よかったわけで・・・、サクラ大戦ぽくしてもいいのではないか
という話。そこで、なぜ差がでてくるかというとシステムの差で
はないかという気がしてね。
世界観をあまりにRPGで「売り」にするのはどうかとね。
本当に世界観と合うこと考えてシステム選んだのか?
世界観強すぎるとムービーRPGにならないかという危険性の意味で並べてみた。
どんなに世界設定がしっかりしてても
インドの神様やメソポタミアの竜が最強じゃあ萎え
サクラ大戦から大正風味を除くとシステム含めて駄作になるっつーことかしらん?
別にSFだろうが時代劇だろうが成り立つシステムだと思うが
>>726 じゃあ、FFは世界観のぞいても素晴らしいRPGか?
雰囲気だけならという例えでだしたんだよ。システム
どうこうは、雰囲気の邪魔するかしないか程度の差。
>>727 あ、ゴメン
システムと世界観の連携について話してるもんかと勘違いしてたわ
729 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/28 17:00 ID:0VJBkfOq
よく考えると誤解されて当然かも。
「サクラは雰囲気を売るゲーム」だが、
「RPGでそれやると・・・」の話ね。
だから、RPGはシステム大事で、それあっての世界観とね。
730 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/28 17:55 ID:ofhoRkmX
漏れは結構世界観は重視したいな。
やっぱどうせなら好きな雰囲気の世界を冒険したい。
ファンタジーはファンタジーでも、もっとなんつーかこう、
和製の軽いのじゃなく、指輪ぐらいのドッシリとした世界で遊んでみたいよ。
派手さが無くてもいいから、魔法なんて万能じゃない世界でいい。
でもって目的地までの遠さを感じられて、旅の辛さや楽しさを味わえるRPG。
メーカーにリクエストを聞かれたら、これを頼みたい。
とは言え、製作者のオナーニ世界設定だけのRPGはイラネー。
(同じく、大袈裟な名前ばっかりのシステムがウリなRPGもイラネ)
>>710-712 マックて何か最近BSDが標準になったんじゃないの?
マウスいるの?
キーボードで出来ないなんて
使いづらいじゃんかよぅ
シナリオはどうでもいい派なのだが、いつもこのスレは企画ものはすぐに倒れるので、
RPGに使えそうな面白い小ネタをみんなで出し合うってのはどうでしょうか?
シナリオに組み込めそうなちょっと良い話を紹介するっていうのは
建設的で、発展性があって真に有意義であると思うのです。
一発目は言いだしっぺの僕が、、、
昔、生物にとって酸素は猛毒であった。しかし、それを浄化するミトコンドリアが生まれ
生物はミトコンドリアと共生することを選んだ。今、生物にとって酸素は絶対に不可欠なものとなっている。
ちなみに、ミトコンドリアのDNAは母親の細胞からそのまま遺伝される。
つまり、我々の細胞に寄生している存在なのである。
→ナウシカの瘴気の設定や小説のパラサイトイブ(確かこんな名前だったよね)に通じるネタ
パラサイトイブ(?)の中の小ネタで、カタツムリの話があったが忘れたので
誰か書いてくれ
エボラ出血熱は、サルから人に感染するウイルスだが、サルには症状がない。
ワクチンも治療法もなく、致死率は90%を超える。体中の穴から出血して死ぬ。
エアゾル(空気)感染はしない。
町にエボラが入るとほぼ町は全滅するのが救い。そこで、ウイルスが途絶えるからである。
エボラが拡がるのを避けるために、生存者のいる町を、町ごと焼き払うことも考えなければいけない
ような凶悪なウイルス。
→映画アウトブレイク
ちなみに、アメリカでは細菌兵器エボラポックスウイルスというものが開発されているらしい。
天然痘ウイルスとエボラウイルスの遺伝子を混ぜ合わせたものらしく、
致死率はほぼ100%らしい。
ただ、この手の兵器にはワクチンの有無が重要で、ワクチンが無ければ兵器として無意味。
致死率や発症率、感染方法、潜伏感染の有無が拡がりかたや、敵への被害の規模を規定するので
重要な要素である。潜伏期間が短く、発症率、致死率が共に高いとあまり拡がらない。
(死ぬと移動できないしね。)
大都会でばら撒けばそうでもないが、、、
逆にそのいずれもが低いとエイズのように世界に拡がっていく可能性が多い。
インフルエンザなどは、エアゾル感染するのであっというまに拡がる。
昔、黒死病というのが欧州で流行し、人口が三分の一になった。
原因はペスト菌なのだが、ペストはねずみが菌を運ぶので欧州中で拡がった。
元々ペストは中国の風土病であったのだが、何かの拍子に欧州に持ち込まれた。
この当時の欧州(暗黒時代)がRPGの土台の雰囲気になっていることも多いと思う。
みんなも教科書か何かで玄関を打ち付けてある映像を見たことが一度はあると思う。
日本では結核が流行したが、ストレプトマイシンという抗生物質しか効かず、
その薬が開発されるまでは死亡原因の1位だった気がする。
薬が手に入るようになっても、当時は非常に高価で金持ちしか使えなかった。
双子の王子は国に災いを呼ぶので、隠密裏に二人目が乳母と共によその国に捨てられる。
(身代わりとして子供の死体が必要になるかもね。それを後で話しに絡めても面白い)
そして、国王が死に、王子が暗殺され、国が乱れに乱れる。
王女しか捨てられた王子の事実を知らない。王女は捨てられた王子を探し出す。
何か昔、こんなお話読んだ記憶がある。王道のストーリーかも、、、
クローン人間誕生のニュースがあったけど、これも使えそうだな。
動物のほうでは、何らかの疾患があったり(羊では心臓が悪いことが多い)、
短命であったりするらしいね。(うる覚えなので訂正があれば宜しく。)
場合によっては、お釈迦様やニュートンの復活も夢じゃないよ。
骨や髪が残ってるので、技術的には余裕で出来るようになるなんじゃないかな。
ニュートンは近代物理学の祖であるが、実は彼は錬金術師であった。
というのも、彼の髪の毛から多量の水銀が検出されたからである。
「恋は走光性によって起こる」この言葉は、誰が言ったか覚えていないが
有名な生物学者が言った言葉である。生物は、その原始(たんぱく質のスープから生命が誕生した頃)より
ずっと、光を欲していた。そして、光に向かって走る性質を持つものが生き残った。
神経細胞も光に良く反応する細胞がベースに進化してきたものである。
生物の全ての行動は走光性によって説明できる。、、、というような学説を唱えていた。
736 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/28 19:26 ID:fMtOpsBu
スーファミでメタルマックスリターンズと言うのがあったが
知ってる奴いる?
>>RPGに使えそうな面白い小ネタをみんなで出し合うってのはどうでしょうか?
却下。氏ね
>>730 松野ゲーとかTRPG系は、結構世界観はズッシリしてるよな…
あんな感じで正当派を遊んで見たいよ。
実際旅してるような距離感や旅の楽しみ・辛さ云々は一昔前のマザー1とか
ロマサガ1、あとDQ1あたりに感じられたけど、最近は無いよなぁ…そういうの。
739 :
ツコミ:02/12/28 19:38 ID:???
そうかなぁ。
昔のゲームやり直してみるとフィールドの狭さに驚くけど。
システムがゲームをつまらなくしているのならいっぱい思いつくんだけどな。
極論の例え話でスマンが
世界が見渡せるほど狭くて、生き物はウサギとドラゴンしか居なくて、
「ドラゴンが世界を征服しようとしてるんです、助けてください」と言われても、なぁ…。
それは、どんなにバランスだとか雰囲気だとか言う前に、足りないよな。
とにかく、世界は限りなく広く、沢山のモノで溢れ、かつ細かく作られている。
どうあれ、これは大前提だと思う。
遠くの背景がカキワリだったり、そもそも遠くに行けないようになっている、というのは
プレイヤーにとっては常に怠慢だよな。これは方向性でなく、単に量の問題。
もちろんこれは「ゲームメーカー」という企業体の考える「商売」とは相反することは付記しておく。
目指すべき地平はカキワリの向こうにある。
>RPGに使えそうな面白い小ネタをみんなで出し合うってのはどうでしょうか?
千手観音氏は物知りだね。
僕もネタを出したいけど、そういう話は全然知らないから出せないYO!
>スーファミでメタルマックスリターンズと言うのがあったが、知ってる奴いる?
やったことあるYO!
ゲームバランスは戦車が強すぎていまいちだけど、世界観が(・∀・)イイから面白かったYO!
ところで、ボボボーボボーボボのRPGって面白いの?
>>732 >RPGに使えそうな面白い小ネタをみんなで出し合うってのはどうでしょうか?
>シナリオに組み込めそうなちょっと良い話を紹介するっていうのは
>建設的で、発展性があって真に有意義であると思うのです。
スレ違い。氏ね。
2chの妄想スレこそが最高のRPGだ!
やたらと柄の悪い人間がいるな、、、
749ゲトズサー
751 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/29 21:01 ID:rwxLfTAO
キングスフィールドのような完全3Dの超本格アクションRPG!
過去に類を見ないほど美しいグラフィック、徹底的に作りこまれた世界観、まる1日かかっても回りきれないほど広大なMAPにはただ脱帽。
主軸のストーリーラインもありますが、ゲームのプレイスタイルは完全にプレイヤーに委ねられ、それに従わなくともゲームは進められマス。
早い話が英雄になろうが、大泥棒になろうが、ゲーム中の住人を全員殺そうが、全てプレイヤーの自由。
広大な世界を好き勝手に冒険して行けば、その先々では必ず多種多様なクエストが待ち構える!
これぞまさにRPG! 開発者のエゴに付き合わされてばっかりの日本のエセRPGにはもうウンザリ!という人に、ぜひプレイしてほしい一本!
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020530/yuki26.htm
752 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/29 21:01 ID:rwxLfTAO
キングスフィールドのような完全3Dの超本格アクションRPG!
過去に類を見ないほど美しいグラフィック、徹底的に作りこまれた世界観、まる1日かかっても回りきれないほど広大なMAPにはただ脱帽。
主軸のストーリーラインもありますが、ゲームのプレイスタイルは完全にプレイヤーに委ねられ、それに従わなくともゲームは進められマス。
早い話が英雄になろうが、大泥棒になろうが、ゲーム中の住人を全員殺そうが、全てプレイヤーの自由。
広大な世界を好き勝手に冒険して行けば、その先々では必ず多種多様なクエストが待ち構える!
これぞまさにRPG! 開発者のエゴに付き合わされてばっかりの日本のエセRPGにはもうウンザリ!という人に、ぜひプレイしてほしい一本!
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020530/yuki26.htm
753 :
燃料:02/12/29 21:25 ID:???
RPGの戦闘の系統を分けてみる
ターン制(DQ)
WT制(FF)
横アクション制(テイルズ)
3Dアクション制(ゼルダ)
FPSアクション制(キングスF)
カード制(なにがある?)
シュミュレーション性(ルナドン2…以外誰か上げて)
こう見てくと反射神経をくすぐる物か
ちょっと頭を使って勝負が決するものだったらなんでもいいみたいだな
754 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/29 21:39 ID:hsrIpS5e
Morrowindは激しくプレイしたいのだが、スペックが足りんのだ…(⊃Д`)
755 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/29 21:44 ID:we1qnXdX
ゼルダが3Dアクションに分類か
俺も歳とったな
wizのターン制は無しか。
あの少人数(6人)で多数(最大36匹)を相手するちゃんばら感覚が好きだったのにな。
仲間を集めてボコるのが主流なのか。
腐ってるよな。
ゼルダは、RPGなのかな?
シナリオとシステム
これはどちらかに特化するのもよろしかと思う。
シナリオを楽しみたい人、システムを楽しみたい人。
とりあえず、ゲームは遊んでくれる人あって、存在出来るのからね。
ウィズって、HP1のだっけ
リンダみたいに戦闘とゲームの主軸が直結してるゲームが好きなんだが
最近のゲームは戦闘無くしても良いようなもんばっかりだな
と書いていて既視感を抱いたんだけど
これたかひろ的ゲーム論の(3)マンマだな
理想はシステムとシナリオが融合してるものかな
俺の屍を越えてゆけ
これはシステム8、シナリオ2くらいだけど
なかなか良かったと思う。
どうでもいいことだけど
個人的に今のダメージ算出方は好きじゃない
泉水じゃないけど
Lvを最高まであげてボスと戦うと
こっちはダメージ全然受けないけど、ボスにも入らない
なんてのはダメだと思う。
「防御力」の概念が
D A M E P O
しかし実践のように、
基本的に攻撃は当たらず(はじき・はじかれ)
当たった瞬間ほぼ決着では、
アクションじゃない限り、かなりのストレスが貯まる罠。
スクウェアの剣術格闘ゲームで一撃必殺のがあったねえ。
>>763 “HP”が何を表してるか知ってる?
HPが多い=体が半分に千切れても死なない って事じゃないよ?
>>764 「ブシドーブレード」ね。このスレッドではけっこう引き合いに出される
ゲームだから、500円くらいで売ってたら怖いもの見たさで買ってみると
いいかも。
コンピュータ戦はアレだけど、熟練者同士での対戦はなかなか面白いよ。
戦闘はDQ1みたいにレベルが低い時、少し遠出したら強いモンスターが出てきて一撃であぼーんってのが面白いんだYO!
倒せない敵がいるから経験値稼ぎによる成長を楽しめるんだYO!
最近のRPGはシナリオを追いかけて戦っていれば標準レベルになっているバランスに調整してあることが多いから
強くなることへの渇望感に乏しいんだYO!
戦闘のシステムだけ凝っても駄目なんだYO!
>>765 君の中でどんな定義がなされてるかは、
君にしか解らないよ。
最近のRPGは、ストーリーが戦闘の足を引っ張るor戦闘がストーリーの足を引っ張るようなのが多い気がするが、どうか。
俺屍やリンダはわりと助け合ってたかな?
じゃぁ、戦闘をリアルにシステムフェチ向けの戦闘システムを考えてみる。なので一般ピープルは無視。
ダメージはとりあえず2種類『斬り』と『打撃』
そして防御についてだが
普通、裸でうろついてて猫にひっかかれたらボブサップだって傷はつく。なので、無装備状態では防御点というものはほぼ0。
ほぼ0とは、筋力とその人の体の個性によって多少の差が出て来るのでほぼ0。
で、じゃぁ防御はどうするかというと鎧に頼る。
鎧(+筋力による微々たる修正)の性能で決まる。でも当然避けた方が良いし、防御のいい鎧は重い。
体は頭、手、腕、胴、腰、股、足首、頭に別れている。
体の各部には器用、筋力、耐久の3つがある。その各部の各数値によっていろいろ変わって来る。
例とすると
ボブサップは腕ぶんぶんで強いけどたぶん、ジークンドウ、柔術、合気道の類いには弱い。
こんな感じ。
その人がこれまでにどんな生き方をしてきたかで各部分の値が決まり得意、不得意が出る。
上記の能力により装備出来る物も変わるし扱える戦術も変わる。
、、、、なんてどうだろう。荒組みだかめちゃめちゃなシステムだけど
プレイヤーはキャラに
「こんな武器でこんな武術を使え」とか「こんな作業をしろ」みたいなのを命令する。
冒険に出てガンガン戦えばよく上がるけど、死ぬかも。町中でひたすらに修練を積むもよし。
、、、なんか、書いたはいいけどダメだなぁ、、、、
>>770 ……ありがちなRPGのシステムに見えるんだが。
防御力って単なる硬さなのかね
773 :
とおりすがし:02/12/30 01:29 ID:HEQlzWsX
うん、TRPGだといっぱいあるね。
んー、ダメ(--;
774 :
とおりすがし:02/12/30 01:33 ID:HEQlzWsX
防御力
避け、受け、止め、、、、
いろいろあるね。
first step towards wars を 作曲した 香具師 は 神 だ
あれ古代?
777get!
タワーシールドとヘルメットがあれば弓攻撃にはほぼ無敵。
背広でも腕にぐるぐる巻けば対ナイフ用の楯にはなる。
そして、虹のシルクロード。
おいおい、いつからここは誰でも入場許可のスレになったんだよ。
みんなもっとちゃんとsageようぜ。
782 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/30 11:15 ID:OGgQV26z
>>753 >カード制(なにがある?)
FCのドラゴンボール2作目以降(w
>シュミュレーション性(ルナドン2…以外誰か上げて)
TRPGは殆どシミュレーション性を持ってるわけだが・・・・
PC版ロードスやソードワールドPC(SFC)ではタクティカル・コンバットと呼ばれてたな。
>WT制(FF)
FFはATB・・・・ゲーム内での時間経過で行動可能になるタクティクスオウガのWT制とは、リアルタイムか否かの違いがあるだけで
根本的には一緒だけど
>>722 6とかはRPGではタブーな機械文明を持ち出したり魔法を過去の遺物としたりと
新しい方向性に挑戦しようとした姿勢は評価できる。
>>707 >ま、脱衣マージャンの女の子と同じようなもんだよ
>別に無くても構わないが、あるとちょっとだけやる気がUP、でもブスは激しく要らない
アーケードで非脱衣麻雀(ファイトクラブは別)のインカムが悪い事実はどう説明する?
さて、ローリングプレイングゲーミングでもやろうかな。
人が普段やるマージャンは普通脱がないのよ、、、
実際の戦闘・こと武装した場合、
最初の一撃を入れた者が十中八九勝つ。
戦闘ゲームにリアルを過剰に持ち込むと単に先制の取り合いに始終すると思う。
>>785 逆説的に考えると、先制の取り合いが極めてゲーム性に優れていて、かつ、
後手側にも後手側なりの戦略があれば、心理戦として機能するんではないか。
対人戦ならいいんだが、それをCPU相手に繰り返すのは確実に苦痛かと。
美しい世界を望むか? 広大な世界を望むか? 自由な世界を望むか?
万引きをしてみたいか? 暗殺者のギルドに入ってみたいか?
自分だけの魔法を、アイテムを作ってみたいか?
海岸を歩きながら、貝殻の中に潜む真珠を見つけてみたいか?
ヴァンパイアに血を吸われ、自分もまたヴァンパイアになってみたいか?
何十もの街があり、何百ものDungeonがあり、数限りないQuestがある。
さまざまな種族があり、さまざまな人がおり、さまざまなMonsterが、さまざまなEventがある。
すべてが君のすぐ目の前にある。あとは好きにするがいい。
RPGはもう飽きたと思うかね?
なら最後にMORROWINDを試してみるといい。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020530/yuki26.htm
>789
で、お前はmやったのか?コピペ厨
モロはだめだろ、モロは。
そういやシナリオ云々の議論がちょっとだけ出ていたが、
シナリオを自動生成しちまうみも蓋も無いRPGがあったな。
自動生成なんで、プレイヤーが飽きるまでシナリオが終わらないとかいう奴。
まぁ、ハード性能の都合上、「サブイベントの自動生成」のレベルに留まっていたが。
自動生成なんて止まらない下痢グソと同じさ!
やっぱキレの良いバナナうんちが最高だろ!!
今のRPGって戦闘回数多すぎない?
個人的には、一つのイベントをクリアするまでに
ボス戦を含めて戦闘回数は一桁でもいいと思うんだけれど。
>>795 同意。
戦闘回数を少なくして、密度を濃くして欲しい。
>>797 マジ。
いや、戦闘システムは今のRPGそのままで
戦闘回数だけを減らせ、とか言うつもりはさすがにないけど。
>>798 暴れん坊プリンセスは、戦闘回数が極端に少なかった気がする。
モロウィンドより
チラリウィンドの方が
いいんじゃないかな?
年寄りばっかり
RP爺
ネタスレと別れた意味ねえな、このスレ。
キングスフィールドのような完全3Dの超本格アクションRPG!
過去に類を見ないほど美しいグラフィック、徹底的に作りこまれた世界観、まる1日かかっても回りきれないほど広大なMAPにはただ脱帽。
主軸のストーリーラインもありますが、ゲームのプレイスタイルは完全にプレイヤーに委ねられ、それに従わなくともゲームは進められマス。
早い話が英雄になろうが、大泥棒になろうが、ゲーム中の住人を全員殺そうが、全てプレイヤーの自由。
広大な世界を好き勝手に冒険して行けば、その先々では必ず多種多様なクエストが待ち構える!
これぞまさにRPG! 開発者のエゴに付き合わされてばっかりの日本のエセRPGにはもうウンザリ!という人に、ぜひプレイしてほしい一本!
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020530/yuki26.htm
Morrowindにはもうウンザリ
友達がアンリミテッドサガ買うと言っています。全力で止めたいのですが
何かいい方法は?
809 :
806:02/12/31 19:57 ID:???
すまん、もっと現実的なの頼む
買いたいのなら買わせてやればいいと思う
「俺が買ってきてやる」といって
「え?アンサガ?これじゃなかったの?」といいつつ
アンバサを差し出す。
812 :
806:02/12/31 20:17 ID:???
>>810 まあそれもそうなんだけどさ。糞ゲーは買わないに越したことはないでしょ?
>>811 アンバサ?しらん。
>>806 アンサガはクソゲーだから買っちゃダメ
ポテトチップスは体に悪いから食べちゃダメ
コーラは体に悪いから飲んじゃダメ
ゲームは脳と視力に悪影響を及ぼすからやっちゃダメ
夜更かしはお肌に悪いからダメ
>>806 適当な糞RPG買ってきてクリアするまで強制的にプレイさせる。
そしてEndマークがでた瞬間に一言「これより酷いよ?」。
>>812 クソゲーかどうかなんて買った本人が決めりゃいい話。
黙って買わせてやればよろしいでしょう。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< 僕が主人公のモナウインドの発売はまだですか?
( ) \______________________
| | |
(__)_)
茂呂はプレイする気無いけど、モナウィンドはやってみたいな。
IDの無い板って酷いヤシ多いよな。
人は “匿名であれば” 誰にでもなれる
U:Sagaはこのスレの住人なら素直に受け入れちゃうんじゃねえの?
>>821 まだ気付かないのか?
どんなゲームでも受け入れる気が無いことに。
つうか受け入れてるゲームはそれなりにあるんだが。
日本製にないだけで
とネタレスにマジレスネタ
>>823 それってやっぱりさんざんコピペされてるMorrowind?
とネタレスにマジレスネタにネタレス
肉食動物は目が前のほうについてるので視野が狭いが遠近感を得るのに優れている。
草食動物は横についているので視野が広いが遠近感が得にくい。
ウサギの体温調節は耳で行われる。
寒い地域ほど、動物の体積は大きくなる。それは体重当りの熱の放出が減少するからである。
などと、形態には常に意味があるのだ。
意味なんて
所詮は
後付け
最近はRPGをやるときはあらを探しながらプレイするようになった。
昔はそんなことなかったのに、いつからこんな風になってしまったのだろう・・・
それは、アラを隠そう隠そうと作ってあるからだよ。
昔のはそれどころじゃなかったから、
あらをあらとして気にしなかった。
昔に比べて比較対象も、基準も、歴史もできたからな。
少なからずともプレイ側の飽和もゲームがツマラナイ原因のひとつだと思う。
物語の分岐を多くしても分岐した先全てをやらねば気が済まなくなって面倒くさいだけ。
HP・MP・攻撃力などの数値、呪文やアイテムの数量・性能などは増やせばいいってもん
じゃない。ほどよく抑えてある方が攻略しがいがある。
先ず世界観・設定を作りあげて、その中で自然にやり込みが発生するのはいいが、初めから
やり込み要素として設定されてたり、ミニゲーム的なやり込み要素ばっかり詰め込んだり
されると萎える。
・攻略すんな。
・全部知ろうとするな。
これらはプレイヤーへの「プレイ傾向の抑制」
だから
・知れる程度のデータ量にしておくな。
というのが制作側への「これからの方向性」
>>831 違うだろー
料理に例えると「美味しくいただける量」を見定めろ、って事だと思うよ。
>>830 2、3段落に同意。
分岐に関しては、複数シナリオを用意するんじゃなくて
プレイヤーの行動に合わせて物語を変えていく世界一つあれば良いと思う。
つーかシナリオ自動生成システムを作っちまえと。
・・・作れればだけどさ。
既にある
無限の“おつかい”を楽しめます!
>>836 あの程度の自動生成はいらん。
PS2の機能をフルに使うぐらいの自動生成が欲しい。
主人公の性格とか、細部まで描かれていればいるほど感情移入できない
ストーリーなんかも、やらなきゃならない事がキッチリ計画されているようだと
想像力がかきたてられない
もうちょっとプレイヤーに強制的に脳内補完させるような感じにならないものか
>>840 そういうのは何故か
手抜きと言われるらしいよ
ドラクエで重装備な姿してる人ってTの主人公とVの戦士、Wのライアンだけだよな
RPG自体を自動生成しる
プレイヤの方を自動生成した方が良い。
>>842 まあ、ほらあれだ、「魔法」が存在する世界だから、
重装備よりも適度に軽装備で回避重視の方が良いんじゃない?
といってみるてすと。
重装備は金がかかるのですよ。
死んでも教会で生き返るから、楽な軽装備でいいんです。
僕が冒険に出るとしても革の鎧ぐらいでいいな。
重装備じゃ重くて動けないYO!
見た目が実際の防御力にあまり関係ないから、とか。
防御力の高い方に水着とか入ってるんだよなぁ。
というわけで、いてっ!氏に「しんぴのビキニ」あたりをおすすめしてみる。
すごくリアルな3Dグラフィックで、全ての装備を外したらちゃんと全裸になるゲームがやりたいYO!
もちろん局部も再現してね。
ドラゴンと戦うのに防御力より見た目重視で女の人を全裸にしておいたら、一撃であぼーん。
洋ゲーに裸パッチ当てればできなくはない。
が、キャラに萌えられないのが最大の欠点。
ゲームデザインは海外、キャラデザとキャラのグラフィックだけは国産のゲームキボンヌ。
韓国ゲーは好きではないが、「萌え」を理解してることは評価できる。
834名前:ゲーム好き名無しさん(sage)投稿日:03/01/02 01:35 ID:???
つーかシナリオ自動生成システムを作っちまえと。
・・・作れればだけどさ。
837名前:ゲーム好き名無しさん(sage)投稿日:03/01/02 04:27 ID:???
>>836 あの程度の自動生成はいらん。
PS2の機能をフルに使うぐらいの自動生成が欲しい。
(;´Д`)ooo(新年早々すげぇやりとりだなぁ…)
>851
ああ、現在のゲーム業界に置ける問題点を端的に指摘してるなぁ。
俺もキボンヌ
>>851 今こそ日米の結束を示すために合同作成をッ!
グラヒっク要らないし、
あったとしても16*16位のドト絵でいいし。
「内容・内部に手間を掛けよ」と言った。
昭和の化石 が現れた!
コマンド?
Wizとか向こうでも2chみたいなところで叩かれたりしてんのかな?
古いゲームは古いゲームとして楽しめば良い。
新しく作るゲームをわざわざ古臭く作る必要も無い。
裏ゼルダと風のタクトをクリアした。
裏ゼルダには理不尽な謎解きがいくつかあったのと(攻略ページを見てしまった)
風のタクトの戦闘の難易度が低すぎるのがダメだと思った。
今度は何のRPGをやろうかなぁ。
ゲームとしての面白さ・操作性なんかを無視してまで
新しさを出せばいいってモンじゃないってことだべ。
新しいもの>>>>>>古いもの
なんて価値観は19世紀には既に否定されてる
860は未だに火打石でつか?
PSで作るのにファミコンの画面を再現する必要は無いし、
PCで作るものをアップル][のスペックにあわせる必要も無い。
面白さは停滞しているが操作性は向上してると思う。
一緒にされては話も出来ない。
価値観にしてもそう。
20年前の家電で生活できるか?
↑↑↑↑↑↑
だめだこいつ
教訓
「賢者は説くに及ばず、愚者は説いても無駄だとか…」
↑↑↑↑↑↑
だめだこいつ
教訓
「賢者は説くに及ばず、愚者は説いても無駄だとか…」
別に無理して新しいものに合わせなくてもいいんじゃん?
かといって線画とか@で良い、って訳でも無いけど。
>>860 極論にはウンザリするよ。
またーりしる!!
教訓
「賢者は説くに及ばず、愚者は説いても無駄だとか…」
線と文字だけ音楽もないじゃ、さすがにつらい。
FC版くらいが丁度良い。
>866
同意。
本当にファミコンでやるのはつらいけどね。
接触不良とか電池切れとかあるしw
リアルタイムストラトス(RTS)って人気あるよね。
アレの要素でRPGGに何か取り入れられないかな?
森森壁壁壁壁壁壁壁壁
森森壁家 宿 店壁
森森壁 壁
森森壁家 酒 人 道道道道道道
森森壁壁壁壁壁壁壁壁
森森森森森森
俺には今時FCレベルの絵を採用するようなやる気のない連中に、
面白いゲームを作れるとはとても思わない。
たとえば、ゲームの部品としてアイコンを作る際、
まじめにいいゲームを作る気があるのならば、
可能な限りカッコよくて見やすい物を作るはず。
大体、システムやプログラム作る人と、
映像や音楽を作る人は別人。
例えば、絵描きや音楽家に、
優れたバトルシステム作れって言うのは筋違い。
要は、
つまらんゲーム=ビジュアル優先
は傾向であって、強力な因果関係はない、ということ。
871 :
597:03/01/04 16:53 ID:???
>>870 リンダキューブはゲーム性を上げるためにグラフィックを
わざとしょぼくしたって聞いたことがある。
ので、第1段落に関しては
「より上質のグラフィックが理想と思っていながら」の追加をキボンヌ。
872 :
871:03/01/04 16:54 ID:???
あ、嘘。俺597じゃない。
873 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/04 17:13 ID:5kUSs1Mj
絵を四角い箱にして音楽なしでやってみて面白いと思えるゲームに
絵や音楽つけると良いのだが。
まあ、面白いゲームを作りたいならそういうプロトタイプを作るべきだろう。
プロトタイプを練った上で絵や音楽の肉付けすれば理想なのだが
現実そんな余裕はないだろうな。
今はグラフィックとのバランスの話をしてるのね。
ま、グラフィックだけというのは勘弁だね。
しかし、実際ソフトを手に取ってやってみるまでは、見た目でしかゲームを判断できない
のも事実。
困るよね。
とりあえず、ゲームは3Dにしなくてもいいと思う
ゲームなのに分かりにくくしてどうすると言いたい。
>>875 そう言い切るのもどうかと思うけど。
今は3Dを活かせないくせに「流れだから」3D化してるゲームが多すぎるだけ。
RPG限定で考えると、3Dの必然性を感じるゲームは浮かんでこないけど、
アクションやレースゲーとか、3Dの成功例もいっぱいあると思うよ。
mが2Dだったら糞ゲーだろう。
糞ゲーとまではいかないにしても、時代錯誤。
キャラクターのしゃべるところで声を入れるのはやめて欲しいYO!
ヲタ臭くなるから声優はいらないYO!
僕は人が役割を演じてるのを見るためにRPGをやってるんじゃないんだYO!
あ、でも例外としてポポロクロイス物語1だけは好きだYO!
例外を作るなYO!
Warcraft III_______________________/13962
WIIIGiftSet_______________________/690
WIIICollector_____________________/1409
Dungeon Siege____________________/5387
Morrowind________________________/3818
The SIms_________________________/5611
BF1942___________________________/3502
北米PCゲームの売り上げ
Morrowindと−Dungeon Siegeはどうよ。
声と言ったら、せっかく文字も表示してると言うのに
ボイスが出るところだけ字幕を出さない無神経なアンサガ。
耳聞こえない人どうするんだと。一緒に字幕出すだけでいいのに。
>>874 パッケージ裏でゲームの概要まで把握できるのって稀だしなぁ。
売り文句が気に入らなかったら買わない、ってのがせいぜい。
結局3Dゲームで内容的に成功だったのって
レースゲーム、VF、ゼルダとマリオ64、バイオくらいじゃないのかな。
それでも2Dゲームと比べて面白いかというと微妙なところだよな〜。
何か、3Dだとゲーム始めるのに気合が必要なんだよね。
自分がどっち向いてるか良く分からないしな。
視点が気に食わないことも多いし、、、。
リアル指向だとマップも見にくいんだよね。
もっと気楽にゲームしたいな。
このスレ的究極の選択。
「最先端技術を駆使した3D」「記号とワイヤーフレーム」
さあ、どっち?
漏れ的にはちょこまか動くドットキャラや
トゥーンレンダリングもありなんだがなぁ。
>>886 ドットキャラは職人魂が見え隠れして好き。
ひそかにワイヤーフレームは男の浪漫。
まぁRPGにはつかわない方がよいと思うが・・・
>>883 アンサガ、標準設定は字幕なしだけど、字幕ありにできるよ。
倹約遺伝子は食料が少ない時は有効だが太りやすい
アンサガに関しては、声云々より演出を何とかしてほしかった。
「やっぱり兄貴はここで死んだんだ(笑顔)」
↓
「兄貴〜!(ボイスのみ)」
どんな演出やねんと小一時間(略
超兄貴?
morroみたいなのを3Dじゃなくて2Dのフルアニメーションで作って
日常的な仕草や色んな反応してくれるNPC配置して
小話的なイベント(道で娘さんが襲われてる→助けたら長者の娘さんダターヨ的な)
を至るところにばら撒いてくれたら それだけで満足なのに
>>895 作るときは声かけてね。
ドット打ち手伝うよ。
>>895 アンサガがそういうのだったら良かったのだがなあ。
冒険終わったらパーティで酒場いって酒のんだり食事して冒険の反省会したり。
そういうイラストやらセリフとかで生活感を出して欲しかった。
RPGとしては、↑の生活感に自由度とかRTS要素とかを取り込むのが良いかもね。
例えば、その世界に魔物と人間側の勢力の境界線があり、そこでは大勢のNPCが戦っている。
当然、時間経過の概念があってプレイヤーの行動を待たずに勢力や世界が変化していく。
その境界線でNPCとパーティ組んで直接協力して戦ったり、そうではなく、人間側の勢力圏で冒険をこなして
鉱脈やら流通とかで装備品の質を向上させて貢献したり、魔物側の勢力圏に攻め込んだり。
もしくは一箇所に留まらず戦況が悪くなったら境界線で直接戦闘に参加したり、戦況が良くなったら冒険したり。
パーティメンバーも戦争地域なら傭兵だったり、冒険地域なら冒険者や一般人だったり、魔物勢力圏なら異種族だったり。
上記の事をあくまでRPGの主人公個人の視点でやるのが良いと思う。
そういう中でストーリーや各キャラクタのシナリオや生活感などがあれば良いのだが。
理想を言えば、ストーリーやシナリオやセリフは固定ではなくプレイヤー行動で変化していくとか。
例えば、戦況が悪くなって戦争地域の元パーティキャラクタが危険なら助けにいって戦闘して助けたり、
助けにいかずに放っておくと死んでしまってストーリーに影響を与えていったりとか。
まあ、そこら辺は理想話やね。
>>178 戦闘BGMのイメージが特に決まってないからか「私達正義の為に化け物と戦ってます」
でも「兄ちゃんええもんもっとるやないけ」のどちらの心境でもいけますな
普通ならはぐれメタル等に遭遇する等しないと後者の気持ちにはなりにくい
ジョブが柄悪そうなシーフとかだとルーレット発生技能を選択できるとか
>>332 5人パーティーの内2人が服半分脱いで小作りして残り三人で護衛とか。
魅了の魔法使うと負けても犯すだけで見逃してくれたりとか.精神的にも丈夫な
モリガンみたいな奴が仲間だと一人生き残って協会に帰って味方復活。
>>897 そのゲーム(・∀・)イイ!
魔法万能じゃない中世ファンタジーな世界観だとなお良し。
前線で戦いつつ、休息を取るときは仲間と一緒に酒飲んだりしたい。
主人公は複数の種族から選べるといいなー。
パーティが酒場で語らってる時、プレイヤーは何してるの?
ディスプレイ見つめてにやけてるのか?
「ゲーム内で説明の無い」キャラの生活の部分は
プレイヤーがいろいろ想像できるから楽しいんじゃないのかなぁ?
>>900 例えば、冒険中のプレイヤーの行動や戦闘中のダメージなどの履歴を覚えていて、
キャラクタ毎に評価して冒険中の回想話をしたりとか。また、装備を買う時には、
戦闘で何の攻撃が苦手だとかアドバイスしたりとか。そういうのって楽しいと思わない?
会話は何も固定で決まりきった物ではなく動的なイメージなのだが。
そんなの、テーブルトークやった方が早いんじゃない…?
学生はいいね
>>902 現行のスタンドアロンRPGに近い形式にして、
むしろライトなRPGプレイヤーにこそ、この面白さを味わってホスィ。
>冒険終わったらパーティで酒場いって酒のんだり食事して冒険の反省会したり。
そんなの、会社の同僚とやった方が早いんじゃない…?
>>900 ゲームが面白くなるなら気にせず導入でいいでしょ。
面白くなるかどうかはやってみんと分からんけど。
パーティの今後の方針に影響があるとプレイヤー参加の意義も増えるかな。
>>905 ゲーム世界に参加してるっていう確かなレスポンスを与えるのに
こういう会話は結構使えると思う。
ただ、反省会をするためには反省できるだけの選択権を
プレイヤーに与えないといけない。もちろん戦闘でも。
「会話のネタになるRPGシステム」を考えるのも有意義かもだ。
あのねえ、ここで言いたいのはセーブデータをゲームに反映していく
システムであって、上の会話の例は、そのシステムの一例な訳で、
テーブルトークやった方がとか会社の同僚とか何を言うてるんですか?
漏れの○○たんはそんな事しゃべらねぇYO!ヽ(`Д´)ノウワァァン
って事になりそうw
プレイヤーに想像力はいりません。
キャラは勝手にしゃべります。
製作者のオナニーを存分にご覧あれ!
例えば漏れがRPGゲーム作ったとして、
お前等はそれにお金を出すことが出来るのか?
市販の物以外で対価を支払った事はあるのか?
出せるならいくら位迄なら出せるのか?
物による、は無しで答えられるか?
ツクール2003でも使え
まさか、おまいらってキャラクタのセリフって
製作者が作ったものじゃないとかいうんじゃあるまいな。
小説だろうが映画だろうが漫画だろうが
ぜーんぶ製作者が作ったものなんだよ。あーキモイ。
3,ありえない仮定を持ち出す
>>例えば漏れがRPGゲームを作ったとして
6,知能障害をおこす
>>物による、は無しで答えられるか?
9,一見関係がありそうだが、実際はまったく関係の無い例を持ち出す。
>>市販の物以外で対価を支払った事があるのか?
>>910 物によらず金出すような奴がここで語るかよ。
体験版くらいは披露してもらって、気に入れば出す。
気に入り具合で\0〜\2,000くらい。
概要だけでも、ゲーム内容がある程度分かってそれを気に入って
なおかつ信用できる相手なら\1,500くらいまでなら出せるけど、
ネット上で相手を信用するのは不可能。
2chでしかも「物によらず金出せ」なんて言う人は特に。
市販でも物によらず金出すなんてしねぇよ。
>>912 問題はプレイヤーへのレスポンスだよ。
自分のあの行動がこんな結果を生んだんだと実感できれば一本道でも構わん。
一本道の場合「あの行動」を「自分の」ものだと思えないだけで。
NPCが喋る台詞は確かに製作者が用意してるけど、
それが確かなレスポンスとして機能していればそんなことは問題にならない。
小説や映画の台詞と同じ機能しか果たしてないなら
907的にはペケになるんじゃなかろうか。
そういう台詞も必要になることはあるだろうけど。
今日とりあえずリンダキューブアゲインを買ってみたYO!
>>910 RPGゲーム
ワラタ!
お前の作るゲームなんか一銭も出さないYO!
>>915 実況パワフルプロ野球とかだね。
どうせおまいら
金なんて払わねーだろ
CD-Rにフォトショプとかゲームソフト焼いてくれた友人には
1000円くらい出すかもしれんがね
なめんなよくそ
アイデアも無く、モノを作る能力も無く、金も無い
そんな香具師が集うスレはここでつか?
↑
誰ですか?
なんでこのスレに対してキレている人が時々いるのだろう。
このスレでいじめられたとか、何か過去のトラウマとかあるのだろうか?
921 :
915:03/01/05 17:39 ID:???
まぁ原理的にはね。ただあれは
・行動とほぼ1対1対応
・TVラジオで聞き飽きてる
・聞く必要が無い
という理由で大して面白くない。
冒険の中で仲間その他に言われる台詞とはまた別だと思う。
リンダは面白いよ。
1人でも十分面白いが、他の奴のプレイスタイルとか聞くとまた面白い。
人によってはグラフィックに打ちのめされるらしいから要注意(w
922 :
915:03/01/05 17:40 ID:???
921は916へ。
あのねえ、ゲーム内で実際起きた事を元に話す様に
わざわざ動的にしてるのに固定のセリフよりオナニーって
ほんと分かってねえなあ。
教訓
「賢者は説くに及ばず、愚者は説いても無駄だとか…」
つか、何を想定して話してる?
キャラが勝手にしゃべるのに違和感があるってのは漏れも同意。
漏れはWIZ#1のキャラが酒場でだべるのを想像した。
何をしゃべるか、あらかじめ決定してるのか、
種族とクラス、年齢で会話内容が変わるのか。
どっちにしろ「何もしゃべらないってのが良い」ってのもあると思う。
(続き)
FFとか、キャラの性格が設定されてれば
酒場でしゃべるのもいいと思うけどね。
漏れが酒飲んで会話の言い出しっぺなのだが、勝手にしゃべるっつーか、
NPCとの受け答えのつもりだったんだが…。
もちろんもの凄いバリエーションを作るのは難しいだろうけど、できたら楽しいだろうなーと思っただけです。
何も自分が操作してるキャラの喋りを見るわけではないですだ。
とはいえ、そういうのを求めると、やっぱMMOかTRPGしかないのかなー。
気楽にスタンドアローンで楽しめると幸せなんだが。
NPC要らない
このスレはNPC無しのRPGを考えるスレになりました
まあ、馬鹿には何を言っても無駄ってこった。
もっとマターリしる。
漏れもNPCはいらないなぁ。
マイキャラより強かったらムカツクし、
マイキャラより弱かったらウザイだけだし。
ドラクヱ1みたいに一人で冒険
さらに町などにも人は居らず
NPCが死ぬ事でイベントが盛り上がります。
感動的なシナリオを作るためには欠かせません!
戦闘ではボコボコにされても心臓止められても死なないくせに
イベントでコロリと死ぬNPCキボンヌ
このように馬鹿は短絡思考と相場が決まっております。
どのやうに?
そろそろ次スレのことも話しませんか?
あーあ
くそつまんねー
人生だったぜ
じゃあな
NPCがいるからNPCがいらないって選択もあるのだよ
DQ3の一人旅のように
NPCって何の略?
ノンプレイヤーキャラクターの略。
コンピュータRPGだとパーティに参加するメンバーの内、
プレイヤーが任意に操作できないキャラクターの事。
途中で抜けるメンバーもNPCと表現する事がある。
テーブルトークRPGだとプレイヤーキャラクター以外の全てを表す。
Non Player Characterの略。
町の人も店の主人も、突き詰めればラスボスさえいなくなる悪寒。
>コンピュータRPGだとパーティに参加するメンバーの内、
>プレイヤーが任意に操作できないキャラクターの事。
そうだったのか…。今まで自分が操作してるキャラ以外の
村人とか敵とかすべてかと思ってた。
FFとかだと
主人公キャラもNPCになるよね。
プレイヤーキヤラ不在
>>944 だからこのスレで悪い見本として何度も登場するんだろうね。
確かにキャラが立ってないNPCは要らないよね。
947 :
915:03/01/05 23:17 ID:???
>>916 遅レスですまんが補足。
パワプロの実況はプレイヤー向けのメッセージじゃないので例として不適当。
NPCまわりというと、
パーティ内、および主要サブキャラの間だけガンパレ状態になってるRPGとか。
つか、冒険後の反省会を愉しみたいなら
素直にネトゲーやった方が良いって、
スタンドアロンにそれを求めるのは酷。
仮に頑張って作っても、労多く実り少ない結果になることは見えてる。
>>948 オンラインRPGの冒険には大きな流れが無い。今んトコね。
物語っていう大きな流れを持つスタンダロンRPGにそういう要素を加えれば
オンラインRPGの「反省会」にはない感触が生まれるのでは。
話題を反省会に限らなければ、会話の中身だけ見ても
ネトゲでゲーム内のちょっとした体験やリアルの身の上を話したり交渉するのと
スタンダロンでNPCから身の上話を聞いたり交渉を持ち掛けられるのとでは、
ゲームへの入り込み方にかなり違いがでると思う。
オンラインRPGの会話はリアルともゲーム世界とも違う
2ch他と同じインターネット世界で交わされてるような感じで、
世界に感情移入するスタンダロンRPGでの会話とは違う。
だから、スタンダロンRPGにおける「NPCとの柔軟な会話」の可能性について
話してみる価値はあるんじゃないだろうか。
=終了=
会話はいらないよ。
俺、別に会話したくないもん、、、。
猫や犬とは会話したいけど、、、。
変な生命体と会話するのはありだと思うけど、既出だもんな〜。
シャア板の過去ログ情報を搭載した富野シーマン
>>949 だよなー。正直MMORPGやってても、その世界に没頭できん。
2ch語がポンポン飛び交う中世ヨーロッパなんてあんまりだ!
>>951 乙カレー
銀英伝語録のシーマンRPGならやってもいいな。
反省会だけならいらないって意見が多数だろうが
あのクエストどうだった?って聞くと感想や、その時はこう思ってたとか
それっぽく言ってくれると仲間としての雰囲気が出る。
あとはジャーナルかわりに「あの頼まれた奴どこ行くんだっけ?」って聞いたら
「どこどこのお城でしょ!」とか言ってくれるといい感じ
PS版テイルズのフィールド上でほっとくとキャラが会話するのの延長上だろうか?
>>957 一本道だといくらそれっぽいこと言われても雰囲気感じない。
物語だけじゃなくてプレイヤーの選択に関してコメントが欲しいし、
そのためにはプレイヤーの選択の機会をもっと増やしたほうがいいと思う。
イメージ的にMGSの無線みたいな感じしか浮かばないなぁ。
1のナスターシャたんの核豆知識はスゲー面白かった。
>>949 全く持ってその通りやね。
MMOの様なオンラインRPGは多人数用であるが故にプレイヤーには、
ゲーム世界に大きな影響を及ぼす権限がないからね。だから後腐れのないシナリオしかできない。
つまり、プレイヤー同士の関係や会話はゲーム側には影響を与えないという事。
もし権限を持っているならPCだろうがNPCだろうが、それとの関係はゲーム側に影響を与えるだろう。
まあ、いずれオンラインRPGもPCの遊び場ではなくて、本当の意味でゲーム側に積み重ねる物が必要になるだろうけどね。
話を戻して会話の例を挙げると、オンラインRPGでプレイヤー情報を本当の意味でゲーム世界に反映しようとする。
他人のPCがNPCに話した時、「昔、こういうPCがいたなあ」とあるPCの事を話すNPCイベントを作ろうとすると、
反映材料に使うプレイヤー情報は、PCデータ側ではなく、ゲーム側(システム情報)に保存しなければならない。
MMOの様な多人数のオンラインRPGでそれをやるのは難しい。
スタンドアロンは一人用だからこそ、細やかにプレイヤー情報を保存しゲームに反映できる。
そして、それが権限を持つならオンラインRPGとの会話とは違ってゲーム的に意味を持つ物になる。
>>958 確かに自由度が高いRPGじゃないとあまり効果的じゃないだろうね。
プレイヤーの選択の機会は、複数の解決方法とかがあると良いと思う。
よく分からんが、このスレの住民はテーブルトークが好きなのか?
会話ゲームは老人には受けるんじゃないか?
テレビに挨拶するくらいだから、、、
かみ合ってない会話もかみ合ってると認識する能力が備わってるので
少々とんちんかんな会話でも何の違和感もないだろうし、
話し相手のいない老人にはうってつけだ
あなたのとんちんかんぶりもなかなかのモノですね。
今に始まった事ではなく、初めからそうでしたが何か?
>>964 会話なしでRPGを一回クリアすることを勧める
なんつーか、「仲間」を感じられるRPGはやってみたいね。
それも一本道じゃないRPGで。
DQ7の仲間に話すコマンドは面白かったけど、いかんせんボリューム不足だ。
スレ埋め立てまで
あと30日
千手観音氏、早く次スレ立ててYO!
雑談スレと合流したら>次スレ
システムやシナリオはシンプルなほうが自由があるんでは。wizみたいに。
>>969 ジルオール、自由度の高いRPGで筆頭に出てくるけど、そんなにいい?
自由度も大きなシナリオもあるけど、接点を見たら単なる分岐型シナリオだし
そんなに仲間を感じるわけでもない。まぁ面白いのは面白いけど。
>>972 その場合の自由度はゲーム性が最重視されてるけど、
今話してるのだと自由度のRPG的リアルさを求めているんじゃないだろうか。
仮想現実のための自由度。
自由度もいいけど、ネタ勝負のRPGにも今後期待したい。
料理を題材にしたRPGを例にとってみる。
シナリオが料理がらみとか、意匠が料理がらみとか、
ミニゲームが料理だとかだけではゲーム自体はRPGと変わらない。
料理を面白く見せるためにどんなシステムを使えばいいかを、
よく考えてみる。
戦闘は手持ちの食材で料理勝負。勝った方が両方の料理を手に入れられる。
採点者は村人からランダムに3人。日頃から話し掛けて好みとか覚えとけ。
前の日カレー食ったヤツにカレー出したら減点だ。当然。
料理はイベントに必要だったり食べたらレシピを覚えられたり回復したり。
魚料理が欲しかったら魚料理人と勝負して勝たなきゃいけない。
敵によっては料理に縛りをかけてきたりこちらから縛りをかけたり。
暇があったら厨房で料理の研究でもしとけ。いい鍋買えよ。アデュー。
つ、つまらん……。
まぁ、この例は失敗としても、RPGに一味違う風を持ち込むのに
ネタから考えてみるのも面白い(かも)と思ったりする。
自由度だけなら脳内妄想、コレ。
MAP上の方の元は敵の物らしい山上の基地(2階建て)に立て篭もる。
後がないが王平が基地の一階部分を調べレーザー砲を使う.圧倒的な威力。
芋虫(蚕)等鈍歩で存在感の無いユニットは侵入した時気付かれにくい。
基地に付く前位から協力してくれてた女の神官兵士は元盗賊でどうしても盗みぐせがぬけないらしい。
パーティーの魔法で直してあげる。騎士ガンダム物語のように城から色々ワープできるらしい。メタルスライムに遭遇。
勇者やられる。女勇者がザオリク使えるらしい。ハグレメタルは何故か半透明のメタルスライム。
977 :
千手観音:03/01/07 01:26 ID:Cp9YppJp
おっ、次スレが立ちました。
次スレの案内は次の人に任せます。
978 :
次スレ:03/01/07 01:30 ID:???
自由度って言うけど、FF6のシャドウみたいなキャラを、
今のRPGで登場させても多分ユーザーからの支持は得られないような気が・・・
ユーザーの支持を考えるんなら自由度なんてあんま意味無いじゃん。
萌え要素とストーリーテリングが大事、でしょ?
エニックス&スクウェアを潰す事からRPGの革命は始まる!
エニックス&スクウェアは映画界で言うとスピルバーグやジョージルーカスの位置だと思うのよ。
万人受けを狙ってわかりやすい内容を作るから一定基準以上は望めない。
最新のゲームテクノロジーを見せてくれるという面で、ゲームソフト業界のトップを走っていくんだろな。
過去ログでも言われてるけど、18歳以上位をターゲットにした骨太なRPGがもっと増えて欲しいね。
今までゲーム業界で18禁って言ったら=エロゲーだったけど、それを覆すようなRPG出たら個人的には面白いと思う。
>>982 業界の行く末はトップ企業が決めるといって過言じゃない。
トップ企業のスクウェアが高画質映画型路線をやりだしたせいで
ユーザーの目がそっちに慣れて、他のゲーム会社までCGのレベルを上げないと
買ってすらもらえない事態になってる。
当然金がかかるから数も作れないし、突拍子も無いゲームを作ることが
出来なくなってきてる。確実にそこそこ売れるためにね。
トップがやるべきなのは、ユーザーに受け入れられることを利用して
緩やかにユーザーの目をゲームそのものに向けさせることだと思う。
アンサガみたいな急ピッチじゃなくて(あれじゃトップの意味が無い)。
そうすれば、中身で勝負の作品にもっと目が向く。
>>979 支持の得られる自由度のあり方を考えましょうぜ。
今のRPGにポンと自由度を載せるんじゃなくて
自由度からRPGを発想していけばいいんじゃないかと思う。
上の方で皆が出し合ってるアイデアも、俺は面白いと思うし。
>>974 ネタ勝負ってセンスがいるだろ。
>業界の行く末はトップ企業が決めるといって過言じゃない。
これは同意。だからエニックス&スクウェアには色んな意味で期待している。
>高画質映画型路線をやりだしたせいで
>ユーザーの目がそっちに慣れて、他のゲーム会社までCGのレベルを上げないと
>買ってすらもらえない事態になってる。
これは他メーカーのセンスが問われる所だね。最先端の技術を使えないならどこで勝負するのか?音楽、演出、脚本、世界観、、、
最先端の技術じゃなくとも見せ方を工夫すれば、古い既存のものも新鮮に見せることが出来るはず。
とりあえずは有名作品の劣化コピーが増え続けるのだけは勘弁してほしいね。
結論としては、ゲームを救うのはGBAということで結構かな?
>>985 視野が狭い。話が飛躍し過ぎ。新スレ立て乙。別人? 騙りやめれ。本人ならスマソ。
GBAにはバックライトがない。
そして、画面反射して醜い。
ROMカセットだから読み込み待ちが無くていいが、
別にゲームを救っているわけでもないし、無駄だよね<GBA
GBとかの携帯ゲーム機の意味ってあるのかね?
持ち運び可能なゲーム専用機ってことはわかるんだけど、外に持ち運んでまでゲームを本当にしたいのか?
外に持ってくのは小学生とかしかいないと思うけど、子供が外でサッカーではなく外でゲームってのは悲しいとは思わないのかね>任天堂
「やりたい奴がやれ」と言うかもしれないが、子供にはそういう的確な判断は出来ない。周囲の人のマネをして育っていくのだから。
漏れは家でGBをやってるゲーマーだけど、家でGBって意味ねえなぁとよく思う。
GBAのソフトをGCとかで安く売って欲しいな。
タバコ会社は喫煙者の肺の具合を気にしないのかな、って議論に近いような。
あとさ、なにも持ち運びだからって青空の元でゲームするとは限らない。
友達の家に持っていって、手軽に別画面で同時プレイできる楽しさ。
良し悪しは置いといて、通勤通学途中の暇つぶし。
どこにだって持って行けるメリットは、かなりでかいと思うのだが。
あと、GBAをGCでプレイするための機器を買うべし。
今日の新聞読め。GBAの新機種発表されてるから。
一番の改訂部分が「画面が明るくなる」って、
一般の新聞にまで書かれる辺り何とも…
PCでPSのゲームができる、これ最強。
VAIOとPSに互換性を持たせて欲しい。
ていうかソニーが
公式エミュ for Windows
を出せばいい
995 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/09 19:09 ID:2r+x7apL
994ゲト
996
997
エミュって名前を使いたくなかったから互換性って言い換えてたのに
999
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
1001 :
1001:
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