【夢よ】RPGの問題点・今後の方向性11【再び】

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952ゲーム好き名無しさん:03/01/28 12:35 ID:???
>>950
競走馬育成シミュレーションとの差別化をどうしようとしてるの?
953ゲーム好き名無しさん:03/01/28 13:19 ID:???
だからファミリージョッキーみたいにずっと走りっぱなしでRPGにすれば全然新しいってば!!
954ゲーム好き名無しさん:03/01/28 14:39 ID:???
一部に勘違いしてる奴がいるが、
Wizが「まるで本当の迷宮の中にいるようだ」
みたいな評価を受けたのは、画面のリアルさとかは関係なくて、
単に一人称視点になったからだろ?
ウルティマ、ドラクエなら
「まるで本当の空の上にいるようだ」
に相当する評価だろ?
955ゲーム好き名無しさん:03/01/28 14:46 ID:???
>>954
勘違いしてるのはお前だヴァカ
ここはファミリージョッキーをRPGにするスレだっちゅーの
956ゲーム好き名無しさん:03/01/28 15:42 ID:???
ファミリージョッキーRPGか。
ムチ打つとHP減るとかそんな感じ?
957ゲーム好き名無しさん:03/01/28 21:42 ID:???
ムチを100本集めると1UPとか
958ゲーム好き名無しさん:03/01/28 21:55 ID:e3GGd9vb

959ゲーム好き名無しさん:03/01/28 22:05 ID:???
>>948
>戦闘自由度のなさって何だ?
「ある状況下で一定以上(同程度)有効に見える選択肢の数と種類の多さ」。
FFなら状態変化魔法の重要度を上げるだけでかなり違うと思う。
「盗む」みたいな直接HP増減に関わらない選択肢ももっとたくさん欲しい。
それぞれの選択肢によって状況が柔軟に変化すればなおいい。
戦闘に関しては、欲を言えばギャンブル性も欲しいかな、ボス戦くらいは。

>シナリオに関する自由度は必要か否か。意見が聞きたい。
シナリオ重視型と自由度重視型の両方の潮流があっていいと思うけど、
シナリオ重視型にしてももう少し自由度が欲しいかな。
自由度型の問題点は散々既出ね。

要はゲームの限界をなるべく見せないようにして
「プレイヤーが思い通りに選択し、状況や結果はそれに従って変化している」
と思わせればいいわけで、自由度っていうのはゲームの限界をプレイヤーに
感じさせないための手段の1つに過ぎない。とにかく、
 「え、それも出来なくてあれも駄目ならこれしかないじゃん」
とプレイヤーに思われたら負け。
960ゲーム好き名無しさん:03/01/28 22:32 ID:???
>>954
時代を考慮してから話しような。
1980年当時Wizほどダンジョンを視覚的に再現したゲームは無かったんだよ。
映画「トロン」でも見て出直して来い。
961ゲーム好き名無しさん:03/01/28 23:31 ID:???
戦闘中にいろんな事できるって!?
あれしたい、これしたい、あれしなきゃ、これしなきゃ・・・

雑魚戦だらだらボス戦だらだら

とりあえず石化だな!

TOかよ!(三村
WIZは戦闘の自由度がないからつまんないね。
サッキュバス(裸の女の悪魔)をカティノで眠らせて、無理矢理セクースできれば
自由度があるといえるんだけど…
963ゲーム好き名無しさん:03/01/29 01:12 ID:???
>>961
何か勘違いしてらっしゃる?

ところで、戦闘自由度を増やすに当たっては、
 ・雑魚戦の簡略化(あるいは頻度減・廃止)
 ・ボス戦におけるギャンブル的戦術性
が必要かも、とふと思った。
前者は、例えば普通のRPGで言う所の「たたかう」を半自動化しちゃうとかして
頭使わんでも勝てる相手に手間取らんでいいようにする。
後者は、読みにくさと読みの重要さを両立させる麻雀のようなゲーム性。
「ローグのような」とも言うかな。
確実とは思えないけど比較的有効そうな戦術の1つを一か八か実行、
それが思いがけず効を奏して危機を脱する快感。
堅実にやってるつもりで不確実な要素に振り回される恐怖感。
これ最強。
964ゲーム好き名無しさん:03/01/29 01:22 ID:???
正直、漏れも961を想像してた。
965ゲーム好き名無しさん:03/01/29 02:48 ID:???
ボス戦における戦闘のギャンブル性ねえ。
「○分の1の確立で繰り出される誰かが即死する攻撃」
みたいなのならうんざりするほどあるんだけど。
966ゲーム好き名無しさん:03/01/29 03:44 ID:???
>>965
それ全然ギャンブルでもなんでもないじゃん
運と実力が絶妙なバランスで絡んでくるってことでしょ
ギャンブル性ってのは
967ゲーム好き名無しさん:03/01/29 04:53 ID:???
「読み」が必要ってことだろう>ギャンブル性
ただ、競馬を例にとると
「何の事前情報もオッズも出てない状態で、さあ賭けろ」って状況ではギャンブルにならないわけで、
事前情報が必要なわけだ。
RPGに例えなおすと、
「このモンスターは結構な高確率で炎吐く攻撃してくるな、バリアを張ろう」とかそういう話になる。
初めて遭った敵との戦闘などの場合、事前情報はグラフィックと名前だけだったりする。
青っぽい敵だから水系の魔法使ってきそうだな、とか。
その上で、敵の強さを見極める(事前情報を得る事でリスクを減らす)ための自由度ってヤツが必要なのです。
プレイヤーが攻略本を先に読んでしまうというのは、リスク回避の当然の話なんだが、
「こうすれば必ずこうなる」というのでは、リスク軽減でなくリスクを0にする行為に他ならない。
そういうのって、ゲームのほうが悪いと思うんだけどね。
968ゲーム好き名無しさん:03/01/29 04:54 ID:???
RPGゲームなんかに実力なんてねぇよ
969ゲーム好き名無しさん:03/01/29 05:03 ID:???
今までのRPGだと色や名前(なんで知ってるねん!モンスターポケットミニ図鑑でも携帯しとるんかいっ!!)
などで敵の攻撃方法、弱点などを推理してきたわけだけどそこにもう一工夫欲しいな
せっかく3Dと容量があるんだからモンスターを遠くからヲチするとか糞とか食い物をみて類推するとか
そういう間接的な情報をもっと提供してプレイヤーに考えさせるのがいいよね
970ゲーム好き名無しさん:03/01/29 05:05 ID:???
ギリギリで運良く勝ったりすると納得いかない
手を抜いて勝たせてもらったみたいで
971ゲーム好き名無しさん:03/01/29 05:08 ID:???
RPGの接待麻雀化反対!!
972ゲーム好き名無しさん:03/01/29 05:21 ID:???
ギリギリだろうがそうでなかろうが
勝たせて貰ってるんだよ
おまいらはよ
973ゲーム好き名無しさん:03/01/29 05:34 ID:???
基本的に勝てないバランスのゲーム希望
テストプレイが満足に行き届いてない事をウリに発売希望
974ゲーム好き名無しさん:03/01/29 11:35 ID:???
( ゚д゚)ポカーン
975ゲーム好き名無しさん:03/01/29 11:36 ID:???
>>973
出ても買わないんだろ?
>>973
じゃあ最初の町を出た途端、パラメーターMAXの敵が出現するゲームを僕がツクールで作ってやろうか?
977ゲーム好き名無しさん:03/01/29 12:37 ID:???
>>976
”基本的に”勝てないだから
変則的には勝てないと行けないんだろ
要するに奇跡的に毎ターン、クリティカルが出ても
勝ったときには瀕死
こう言うゲームがやりたいと

あほか
978ゲーム好き名無しさん:03/01/29 12:38 ID:???
>>976
かならず勝てないというバランス分布はかならず勝てるというのと等しくつまらない
パラメーターMAXの敵がでる可能性がある、という程度なら悪くないかもしれんが
979ゲーム好き名無しさん:03/01/29 13:01 ID:???
一見して「こんなの勝てるか!」な敵でも、
戦略次第でなんとか勝ててしまうバランスとシステムがあればいいな。
980ゲーム好き名無しさん:03/01/29 13:18 ID:???
戦術な
981ゲーム好き名無しさん:03/01/29 14:14 ID:???
勝てるか勝てないかギリギリの敵が配置されてる時点で
かなり出来レースじゃねーか。
弱かろうが強かろうが「このくらいの強さならプレイヤーはドキドキするぞ〜」とか
思ってるだろう事を想像出来てしまう時点でもうダメ。孫悟空かよ。お釈迦様の手のひらかよ。
ある場面で楽しんでる自分、この楽しむ事が、予定されていたモノだったとしたら…
くそっ、そこまでお客さんになりきれねえ!

…ココで気付いたが、ローグライクの好きな理由を思いついた。
あれ、ランダムなんだ。比較的。トラップと、モンスターとダンジョンと…
乱数で配置された「神のみぞ知る」展開は、製作者が用意した展開じゃない。
そこがいいんだろうな、製作者すら驚くゲームが良いゲーム、みたいな事、
昔聞いたことある。それがあれば大きな意味でオッケーなのではないかというお話。
982ゲーム好き名無しさん:03/01/29 14:21 ID:???
ローグもその意味では出来レースだけどな
983ゲーム好き名無しさん:03/01/29 14:32 ID:???
>>982 どこが?深くなるほど敵が強くなるからとか言わんよな?
984ゲーム好き名無しさん:03/01/29 14:49 ID:???
982じゃねーが
勝てるか勝てないか、ギリギリになるように(つーか運が良くないと死ぬように)
フロアごとの敵やアイテムの出現率や、HP自然回復速度腹の減り具合なんかが
調整されてるとこじゃねーの?

制作者が用意してないわけではないだろ。
あるのは程度の違いだけ。

一本道の展開になるように作られてるのが嫌だと言うのなら同意。
985ゲーム好き名無しさん:03/01/29 15:26 ID:???
983じゃねーが
調整されてねえだろ。ソース読んでみ。
986ゲーム好き名無しさん:03/01/29 15:30 ID:???
話がそれないようにお前がソースを指定してくれ
俺が手に入れた範囲では難易度調整されてる
987ゲーム好き名無しさん:03/01/29 15:32 ID:???
次スレまだぁ?
988ゲーム好き名無しさん:03/01/29 16:05 ID:???
シレンはされてるらしいね。
HPが多い時はキツイ罠に掛かりやすく、
少ないときは出にくく掛かりにくく。

ようするに、理想形は「パックマン」だね。
989ゲーム好き名無しさん:03/01/29 16:11 ID:???
>勝てるか勝てないかギリギリの敵が配置されてる
つまり、そういう風に配置されてて萎えるのは
行動に制限が多くて自由度低いからでしょ?
wizなんか下に行けばいくほど敵は強くなるけど
やりようによってはLv1でも一番下までいけるぞ
ゲーム=乱数みたいなのは極端すぎ。
990ゲーム好き名無しさん:03/01/29 16:14 ID:???
麻雀がおもしろいのは運と実力のバランスが絶妙だから
ドンジャラが劣るのはそのバランスが崩れているから
なにごともバランスが大事ってこった
991ゲーム好き名無しさん:03/01/29 16:20 ID:???
【愚痴】RPGの問題点・今後の方向性12【無い物ねだり】
992ゲーム好き名無しさん:03/01/29 16:25 ID:???
バランス至上主義ってイヤだね。
993ゲーム好き名無しさん:03/01/29 16:26 ID:???
バランスばかり主張して具体的なことは何一つ言わない
そんなバランスの悪い奴は嫌だ
994ゲーム好き名無しさん:03/01/29 17:36 ID:???
【探れ】RPGの問題点・今後の方向性12【光明】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1043827671/
995ゲーム好き名無しさん:03/01/29 17:36 ID:???
ゲームってのは、プレーヤーに上手く負けるのが仕事だからな。
ギリギリが嫌ってのは理解不能。
それって凄くバランス良いゲームじゃん。
絶対勝てなかったり常に楽勝がいいってか?
996ゲーム好き名無しさん:03/01/29 18:12 ID:???
違う。勝てるか勝てないか、ギリギリか楽勝か、そんなのは「結果」だ。
常にギリギリの戦いなんてありえないように、弱い者たちは逃げるべきだ。
弱いものが逃げずに虐殺されることは戦いではない。
それでも、ギリギリがいいってのは手加減してでもギリギリを演出しろってのか。
どちらにしろ、やろうがやるまいが、結果は「ギリギリで勝つ」ようになっているんだぞ。
997ゲーム好き名無しさん:03/01/29 18:25 ID:???
だから>>989が言ってるみたいに
自由度とかそういう問題ちゃうの?
もしくは、あんたがゲームを受け身で
「やらされる」だけだからか。

何にせよ、そんなにランダムなのが
良いのなら、RPGなんて止めれ
998ゲーム好き名無しさん:03/01/29 18:39 ID:???
【探れ】RPGの問題点・今後の方向性12【光明】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1043827671/l50
999ゲーム好き名無しさん:03/01/29 18:40 ID:???
1000
1000ゲーム好き名無しさん:03/01/29 18:40 ID:???
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
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