【一本道】RPGの問題点・今後の方向性3【飽きた】
>>951 それは選択肢2つでは嫌だけど、選択肢が100個あれば満足
というだけではないのか?
次スレは誰が建てるの?
俺はシナリオ自体は別に一本道でもいいとは思ってる
ただ先へ進めるためのイベント等、例えばボスを倒すとかそういうの
これらの解決法に最初から答えを設けず自分自身で答えを創り出すとか
先の展開が一緒でも俺はこういう方がいい
>>952 うーん、100となるとまたちょっと別の話になりますが、基本的には選択肢の数の問題
ではありません。
>>954 「製作者が作ったから」が「コンピューターが自動生成したから」に変わるだけだと思うんだが。
そういう意味だろ?量的じゃないというなら。
>>946 シナリオの出来ってことではFFみたいな凝ったお話のゲームでイベントとイベントの
間の時間経過が全く考慮されていないのが気になるかな。
ダンジョンの奥に逃げた敵役を追うシチュエーションで、アイテム求めて
隅から隅まで駆けずり回ったり、最深部で訪れるに違いないボス戦に備えて
レベル上げしながらのんびり辿り着いた目的地で「やっと追いついたぞ待ちやがれ」なんて
セリフを吐かれても全然ピンとこない。あとFF7のラストダンジョン直前とか。
>>955 んーと、私が言いたかったのは、選択肢を自動生成するという意味ではなく、選択した
あとの流れを自動生成する、という意味です。
制作者が作った選択肢選びだと、ややもすると「正解探し」になりがちです(今たいていの
分岐型ゲームはそうですよね? 真のエンディングへのルートは結局1本とかそんな感
じで)。
そうではなく、一つ一つの行動の結果シナリオの流れを操作する事により、制作者が予め
決めた「正解」が無いゲームはどうかな、という事です(もちろん、一番収穫の多いやり方
=最適解はできちゃいそうですが)。
>>956 時間経過、ってことなら単純にタイマーに合わせてテキストを用意するだけで対応できるわけだが。
実際のプレイ時間とあわせてイベントが起きるRPGってのもあったように記憶してる。
それをシナリオ面でも有効に使うというのは確かに一方法ではあるが
逆に時間制限イベント的に用いられる危険性のほうが高いね。
それではアクションゲームと変わらない。
とむ氏が言いたいのは、固定された選択肢でなくて行動によって分岐して欲しいってことかな。
シナリオという道があって、交差点(選択肢)でしか
別ルートを選べないのは舗装された道路の上(製作者の手のひらの上)しか歩けないことで、それでは一本道と大差ない。
あぜ道や裏路地に寄り道しても、なんとか話は進んでしまうようなシナリオを作って欲しいと。
うーん、うまくいえない。
とりあえず例:
戦闘でも何でもとにかくカチュアをぶっ殺すとシナリオ・職業・エンディングが変わるタクティクスオウガ
いつでもラスボスに挑戦できていつでもクリアでき、時期によってエンディングが変わるクロノトリガー
などのような分岐形態だったら満足できるんじゃないかな。
間違ってたら上記は俺の意見として処理してやってくだちい。
960 :
959:02/09/26 12:03 ID:???
リロードし忘れてた。
まあ、そんなに間違ったこといってないようなので安心かな。
うーん、私もうまく説明できないんだよね。
例えば、シナリオ上A国とB国が戦争状態になる、あるいはならないというイベントがあった
とするよね。
一般的には、そういう場合何かのフラグで処理されるよね。○○の町に行った時にお婆さん
に話し掛けていたら戦争は起こらない・話し掛けていないと起こる、みたいな。
そうではなくて、A国とB国が戦争になるか、あるいはいつなるかというのをもっと多くのパラ
メータで管理する、と。ある程度シミュレーション入っちゃうけどね。
例えば、ある時期を過ぎると戦争になりやすくなるとか、和平の使者をつとめるとなりづらく
なるとか、そんな風に多くのパラメータからいつどのようにどちらの状態に遷移するか決定
する、と。
で、その結果どうなるかというのは、色々動的に決定する、と。
ま、これだけ書くと「そんな大規模なプログラムは不可能だ」って思うかも知れないけどね。
確か、世界全部を包む大きな事件に巻き込まれがちな昨今のRPGでは、上記のような細かい
状態の遷移は不可能に近いけど、もう少し規模を絞れば今のマシンでも実現可能だとは
思うよ。
>>961 悪いけど、
>>961のやり方でも「やらされてる」感覚がぬぐえるとは思えないな。
多くのパラメーターによって管理ってのは結局フラグの連携というだけに過ぎないし、
実際にプレイしたところで、プレイ感覚は同じだと思うよ、一本道と。
もっと端的な話をすれば、
TRPGでプレイヤーが即興でシナリオを踏み外れたとしても
GMは、自分の用意したシナリオに向けて修正かけるよね。
でないとキャンペーンは収集つかずに進まないから。
なんか「動的に作成」って言葉に酔わされてない?
俺は酔わされたい。
>>961のやり方だと、自分の行動によってシナリオに「ほんの少し」変動が出る。
この「ほんの少し」が好きなんだよなぁ。
ポケモンだって、「同じポケモンだってほんの少し能力・技が違う」という仕様になっていなかったらあんなに売れたかなぁ、とこれは蛇足。
シナリオ的に意味のある分岐や結果を自動でやるには、
プログラムが人間の様な解釈をしなければならないのでなかなか難しい。
>>965 なかなかどころじゃないって。
とてつもなく難しいよ。
とむ氏の言うアイデアはやっぱネットワークの方が向いてるなぁ
965氏の言うようにプログラムでは動的生成は難しいと思う
ネットだとプログラムの変わりに人がその役割を担ってくれたりするだろうし
ネットに繋いでいるけどシングルのようにプレイできるみたいな感じで
>>961みたいシナリオがスタンドアローンの形態で出来るプログラムで出来る頃には
NPCがAIでバリバリしゃべってるだろうね。
>>758,765
だからこそ、
「末期のドラゴンボール」でなく「ジョジョ」のいる方向を
求めようと、あれほどに言(略
荒木エライヨ
>>957 >一つ一つの行動の結果シナリオの流れを操作する事により
クリア不可能な流れにいく可能性があります
SLGのようにたかだが数時間ならやり直しもききますが数十時間やって
クリア不可能であるとなるとこれは怖くてゲームに参加できないのでは?
クリアが設定されており総プレイ時間が最近のRPG(50時間弱かな)と想定しての話です
バッドエンドを見ることも楽しさの一部であるサウンドノベル、2時間でクリアというRPGの常識を
覆したイースの例もありますので「何度か遊べるRPG」のトルネコとはまた違う方向での
実現が可能であればそういったものになると思います
技術的に可能か不可能かは漏れたちが判断できることではないしこのスレ的にも追求するところではないのでは?
因果関係を提示しないと意味がなさないけどそれは技術的な考証とは別のことであるわけだし
>>961 分岐やフラグが増えただけ
次はシナリオのインフレーションでも起こしますか?
そろそろ次スレの時期かと・・・
>>971 技術的なこと無視するなら
VR空間を提示できるハードウェアを使ったRPGを出せばウハウハ。
で終了やね。
たぶんマトリックスなどで描かれたVR世界以上のRPGは存在できないはず。
新スレはどこ?
漏れを置いてかないでね…
>>961 ガンダムネットワークオペレーションが形態としては近そうな気がする
動的に色々と変化していくってのは。
967の言うようにネットワークを上手く利用すれば実現出来そうな気がするなぁ。
既存のネトゲのような形じゃなくてね。
あと新スレは誰が?
テンプレ用意汁
〜前々々スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
>>972 そうでもないだろう。
>>961のようなゲームは光栄の大航海時代とかときメモとか、
果てはエルフの同級生やビジュアルノベルなんかの手法を突き詰めていけば
実現できそうに思えるぞ。
>>980 出来るよ。莫大な容量と超高速の演算処理能力をもつハードウェアがあれば。
現状全くムリだけど。
>>981 そういうことを言ってるんじゃないんだが。
>>980であげたようなゲームにおいて、世界に干渉して結果を選び取るような遊び方が
既にできてるから、それをRPGに応用すればいい、って話。
演算処理能力はPSの10分の1以下のマシンで実現してたゲームばかりだよ。
>>982 だからそれは単に条件分岐を増やしてるだけなんだが。
プログラムに乗ってないことはどう引っ繰り返したって出来ません。
てんpれさん大丈夫か?
>>983 だーかーらー、莫大な容量と高速な演算処理が無くてもまだ工夫の余地が
あるだろ、って言ってんの。
プログラムに乗ってる範囲内で選択の巾が多くあるようにすればいいんだよ。
ガープス
>>985 961氏のアイデアは動的に変化するというものだから
限られたプログラムの範囲内では実現できるとは思えない。
だが演算処理能力が高くなくとも961のアイデアを実現する方法はある。
多人数の人とネットワークで世界を共有する。ここまでは既存のネトゲと同じ。
だが直接にはプレイヤー同士は関わらない。
プレイヤーの行動によりそのゲームに影響を与え合うんだよ。
これなら961のいうようなものも実現できるんじゃないかな。
こんなに早く新スレとはね。
みんなRPGが好きなんだね。
新スレも熱く語り合おうね。
A国とB国の開戦可能性を数値で表し、イベント発生時にそれぞれの内容に沿って上下させる。
ある時点でその数値が規定値以上なら戦争発生、みたいな仕掛けをいっぱい作る以外に
処理の方法があるのかな?
戦争は家に帰るまでが戦争ですよ。
弾丸は300円までですよ。
>>987 そうだな、言葉が足りなかったか。
”今の技術でも十分動的に変化してるように見せかけることはできる”と言えばいいかな。
シミュレータを作る労力は、従来型の複雑なフラグを管理するプログラムを
作る労力よりもずっとうえのはずだし。
とりあえず
>>961の言うようなのを実現するには
単純にマシンパワーがあがるのを待つか、
>>991の言うように擬似的に表現するか、
あとは
>>987のようなもんっ、てことなのかな
とりあえずこの議論にしても次スレでやるようにしようよ
漏れ的このスレの感想
>>888-889を見たとき、「唇を妙な形に捻じ曲げて」笑った。(By佐藤大輔)
まったく、
>>888は妥当な意見だ。
その意見のみ、同意する。
994 :
168:02/09/26 16:03 ID:???
今日は漫画を例えにとって 議論したいと思います。
漫画をタイプ分けすると、サザエさんのような
時間軸のないもとのと、主人公が歳をとっていくものとの
2つに分類することができます。
サザエさんは時間軸が存在しないので、益男が死んだり、
わかめが嫁に嫁いだりといったシナリオが組めません。
シナリオは一話で完結が基本となります。後に影響を残すシナリオは
タブーです。
一方、非サザエさん漫画は後に影響をもたらすシナリオを重ね、
大きなストーリーを作り出すのが醍醐味です。
サザエさんはどこから読んでも構いませんが、非サザエさんは順を追って
読んだほうが面白いでしょう。
RPGにおけるシナリオを考えるとき、 まず、そのRPGの持つシステムが
サザエさんタイプか否かを 分けて考えなければ 話のかみ合わない議論になったり
意見が混乱したりするのではないでしょうか?
>>993は女の腐ったような奴で無能な働き者。
なのはいいとして、
/ ヽ / ヽ モウノコリガナイヨー
/ ヽ___/ ヽ
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へ |━ へ ヽ / ━| < 新スレまだー?
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チン \\☆ > \\ ━ヽ
チン☆ \\/━ \\ _ ━|
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>>993 このスレになって何か変わったよね いい意味ではなくて
俺も正直ちょっと・・・と思ったよ
それより新スレ・・・
分けて考える、っていうのが一番大事。
一本道のRPGはプレイしない方向で。
ネトゲーもイヤだな。
FFはエロ
1001 :
1001:
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