RPGの問題点・今後の方向性7【マンネリだYO!】
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ゲーム好き名無しさん:02/11/05 22:05 ID:G1Twm3fL
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>>1の情報には若干の間違いが含まれています。
皆さん、デマや風聞には惑わされることのないように・・・。
クソスレは削除依頼ださないと呪われるのです。
宣伝しか考えて無い香具師が立てたスレと、
ちゃんとあらすじ等のテンプレ貼ったスレ
どちらが正式なスレかは自明だな
とりあえず、このクソスレの使い道を考えてあげようよ。
じゃ、1000になるまで、簡単なゲーム作るスレにしとこ。
呪文はすべての詠唱を一字一句間違いなくキーを叩くことで発動する。
>>10 昔のWiz等では魔法名をキー入力していた。
宝箱の罠の解除は
物理系は振り子バーのタイミング(時間制限無し、時間制限あり)
魔法発動系は、正確なアンチスペルの詠唱(時間制限あり)
鍵の場合は、鍵アイテムの所持、もしくは物理的な破壊(魔法でも直接攻撃でも)
物理的な破壊の場合中身が破壊される可能性をスキルレベルによって5%〜100%まで設定
能力値はすべてスキルと関連させる。
知識、知恵
プレイヤーの知識量によってゲーム難易度が上下するのは避けたい。
ために全くゲーム内で別の世界構成体系、理論、風俗を設定する必要を認める。
現実の神話からの引用は避けたいが、神話は人類の共通概念でもあり
ほぼ全ての「ドラマ」は神話で体系化されていることを考えれば
使用もやむをえない。
ゲーム内で得られる知識
これが本来PCが持つ知識量となるべきだろう。
記憶をなくした主人公、
異世界(未来、過去、他の天体、平行世界、タンスの中、地底世界、天空の城)など
から、もしくは異世界へ召喚された主人公
により、PCとプレイヤーのダブルスタンダードを内在させる手法は
手垢がついてはいるが、それだけ有効な手段と言える。
●『ゼルダの伝説風のタクト』の魅力を一言で!
間違いなく、世界最高傑作です!
(いつになく興奮しながら)ホントにスゴイんです!みんな、ビックリしますよ!もう間違いなく
その世界に入り込んでる気持ちに慣れますし、冒険をしているワクワク感が本当に感じられるんです。
心のそこから「ゲームって、ここまできたのか!」って思うくらい。『時のオカリナ』が出たときも
「すごい、最高傑作だ」って感じたんですけど、『風のタクト』はそれを遥かにに越えましたね。
今度の『ゼルダ』は「触れるアニメーション」といってますけど、ウソ偽りのないキャッチフレーズでしょう。
例えば、テーブルの上に食器なんかが並んでいるわけです。これまでのゲームでは、
そのような小物は絵として描かれているだけで、触れることも動かすことも出来なかったわけです。
ところが今度の「ゼルダ」では、リンクがテーブルの上にあがって、ちょっとでも触れると、
コップがクルクルクルクルって回転したり、床に落ちて割れたりして、モノが1個1個、
当たり前のように作られているわけですよ。これまでの経験上、それらの絵の一部だけだと
思っているものだから、実際動くとびっくりするわけですね。本当にそこにモノがあるというリアリティ。
この話は今度のゼルダの魅力から言えばほんの一部ではあるんですが、そんなところにも感動させられるソフトなんですね。
ゲーム内世界の常識と現実世界の常識が乖離しているとなりきり度が下がる。
がそのギャップを楽しめるプレイヤーは、別世界であることを望む。
日本人の識字率は99%
識字率の低い国では、注意看板の文字が読めないために
地雷原に子供が入って死んでしまう事故が後をたたない。
看板を出せば誰でもわかる、という常識を逆手に取った例は
DQVの主人公の子供時代が印象に残る程度。
エニックスの「エンドネシア」では、コミニュケーションツールとしての言葉の存在を
クローズアップしていた。
文化の違い、言葉の違い、善悪判断基準の差、商慣習の違い、風俗の違い、
技術の差、精神面の差、本来世界を旅すれば実地で体験できることを
RPGで感じさせる。
旅券も持たずに旅できることのメリット、デメリット。
宗教力、軍事力、経済力、文化力、技術力まで加味した世界のパワーバランス。
の中で無名の一個人の冒険者がやれること、やれないこと。
RPGもゲームだからねえ。
結局面白いルールがなきゃどうしょうもないだろ。
RPGは「単純なルール」が一つだけ、というのは有り得ない。
戦闘には戦闘のルールが、街には街のルールが、ダンジョンにはダンジョンのルールが必要。
さらに戦闘にも、魔法のルール、剣術のルールなどがあり、それぞれは別のゲームのように振る舞う。
アイテム一つ一つに別のルールを用意し、その都度プレイヤーは新しいルールを覚える。
難しいように思えるかもしれないが、ゼルダなどでは既に実装されている概念だ。
ルールを単純にする必要は、必ずしもない。
個々のルールの複合がRPGになりうる。
個々のルール(即ち上記
>>12の宝箱開けルールなど)のパーツ単位で面白いパーツを考えるべきだと思う。
メガテンの悪魔合成や、ガンパレの発言などは、面白いパーツだったといえる。
たのむから、本スレで話してくれ。
本スレはクズばっかり
こっちに逃げておいた方がいいんだろうか。
本スレは厨が24時間常駐してるからなぁ。
Will Wright氏インタビュー 「シム」シリーズの作者は今何を思うか
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020302/ww.htm 「Sims Online」はプレーヤー1人1人が自分の好きな目的を持ってプレイすることができる。
ある人にとってはビジネスに成功してお金儲けをすること、ある人にとっては多くの友達を作ることだったりいろいろだ。
テレビスターのように「Sims Online」の世界で有名になることを目指してもいい。
そういったゲームの目的というか、楽しみ方のようなものは、
オンラインゲームなのであとからどんどんアドオンみたいな形で追加できるような仕組みを考えている。
>>33 良い事言うねぇ。
リアルかぶれのヴァカどもに見せつけてやりたいよ。
シミュレーションと任天堂
ttp://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020401a.htm >ゲームをやっていて、これ以上の進化が望めないと判断された時に、意欲が減退してゲームに飽きてしまいやすくなる。
>ひとつのジャンルの成熟度が増すと、高い難易度が求められることもある。最適解・最大利益のハードルを上げるのだ。
>ますます熱中を生むが、初心者が参入し難くなる要因にもつながる恐れもある。
>次に紹介する文章は、宮本茂が考えたゲーム論である。
>大きな紙の上でテーマとなっていったのは「なぜもう一度そのゲームをやる気になるのか?」ということだった。
>彼はさまざまなゲームを自分で試してみておもしろいと思う理由は何かという問いに対して数多くの答えを考えた。
>彼は、自分の経験や他人がプレイする様子を思い浮かべながら考え続け、一つの結論に達した。
>何をするべきかをよくわかっており、かつ、なぜ失敗したかがよくわかっていること。
>これがプレイヤーが同じゲームを何度も繰り返す理由だ。彼はそう考えた。
>そしてこの「何をするべきかがわかっており、なぜ失敗したかもよくわかっている仕掛け」を
>ゲームの中に持ち込むことを決めたのである。
>「テレビゲームの神々」多摩豊著
>「何をするべきかがわかっており、なぜ失敗したかもよくわかっている仕掛け」
(・∀・)イイ!!
マッキーノ
//www.ne.jp/asahi/imagex/science/mackino.html
究極早上がり賞・・・・・・4枚だけで上がる
早上がり賞・・・・・・・・もっとも早く上がる
0列賞(上がらない)・・・一度も上がらない
最多列賞・・・・・・・・・もっとも多くの列で上がる
究極最多列賞・・・・・・・マス目の項目がすべて一致する
皆無賞・・・・・・・・・・全ゲームを通して賞を受けない
ゲーム/認識・授業とは
//www.ne.jp/asahi/imagex/science/game.cognition.html
>ゲームの魅力
>じっさい,この授業を受けた子どもたちの一部は,マッキーノには賞がいっぱいあってそれでたのしくなる,
>という感想を書いています。
>ふつう,ゲームとなると「勝負」がつきものです。
>もともとの「ビンゴゲーム」では「最初の上がり」だけを競い合うのがルールです。
>ですから「上がったら勝ち」という一過性の勝ち負けで勝負は決着し,持続性があまりありません。
>マッキーノは,それを克服しているのです。上がり方を多様的に評価し,
>それぞれに賞を与えることで「一過性の勝負」から,
>まずは「賞を楽しむゲーム」へと昇華したのです。
>はじめのうち,子どもたち自身は「知識の獲得」など,ほとんど意識も期待もしていません。
>子どもたちは,マッキーノを「一部の人だけがつねに勝つ勝負」よりも
>「だれもが何かしらの賞を受けられる優れたゲーム」として,よろこんで受け入れてくれているのです。
>子どもたちの期待の多くはこれなのです。
「新聞のスポーツ欄に将棋が載っているのはなぜでしょうか?」
ttp://www.spopara.com/magazine/tamaki/question/001.html >体を動かす運動競技だけをスポーツと考えがちだけど、本当はそうじゃない。
>トランプ・すごろく・隠れんぼなど、「遊ぶこと」全てがスポーツ
>明治時代、日本で最初に「スポーツ」という言葉が入ってきたときも、
>スポーツは「遊戯」とか「じゃれる」といった言葉に訳された
>明治の人々は、ベースボールという言葉を、最初、
>「打球鬼ごっこ」と訳した
野球=鬼ごっこ という発想はなかなか面白い。
たしかにボールに追いつかれなければいいわけだ。
日本人と将棋
ttp://hat.vis.ne.jp/shogi/ ・ボードゲームとしての将棋の特殊性として、「駒の再使用のルール」
これにより盤面の複雑さがチェスに比べて量的にあがることになる。
ゲーム展開の複雑さを保つには量的に駒数を増やすのが解決手段としては早いが
将棋はそれを駒の再使用で補った。
・一発逆転がありえる。
展開のスリリングさでは長所。思考重視した場合欠点となる。
・欠点として、対戦者の実力差があるとゲームにならない。
これは対戦型ゲームが抱える基本的な問題。
RPGを勇者と魔王の勢力争いとするならば、
勇者側と魔王側の保持戦力が同量同質でなければゲームとして不成立。
多くのRPGの場合、勇者側の保持する戦力は、主人公とその仲間数人だけ。
たいして魔王側は雑魚モンスター、中ボス、ラスボス。
勇者側は、雑魚モンスターを倒す(捕食)することで数値能力上昇
能力値の総計がラスボスに匹敵もしくは超えた時点で、王手、チェックメイト。
ここで雑魚モンスターという駒が無尽蔵に魔王側の手にあることが、RPGが
対戦勝負としては欠陥になる理由。
ために、雑魚の駒数を管理することで、
勇者側が魔王側と対等になるまでしか能力値が上がらないようにしよう
というのがリソース管理方式。
駄スレと思いきや、一番使える良スレと化している。
しかし、誰も自分の意見は書かない罠
というかこのスレの現状はつまり・・・
もう房の意見はコリゴリだ。
思うに多摩豊氏の早逝はゲーム界にとってすげえ損失だったんだろうなあ。
あとログインが崩壊したこと。
これで海外ゲーを世間に広める立場の人がいなくなっちゃった。
ネットはしょせんネットの中の世界だからねえ。
ネットの問題点は、意識的に情報収集しない限り
自分の好きな情報しか見ない、ってこと。
この点が自分で金だして買うペーパーメディアとの差。
よほど忙しい人でなければ、ペーパーに載せられた情報って最終的に全部眼を通すからね。
それは幻想だな
学生時代はともかく雑誌を全部読むヤシなんて見たこと無い
マガジンなどの漫画でさえ飛ばして読むほうが多いんじゃない?
ネットのほうがメルマガや掲示板で自分の守備範囲を超えた
ものに接する機会は多いんじゃないかな
>>49-50 人によりけりだな。
対価を払ってる活字情報には全て目を通す人も確かにいる。
たとえ金払っていても好きなものしか読まずに棄てる人も確かにいる。
とりあえず好きなところだけ読んで、暇なときに他の記事も読む人もいる。
どれが多いかはよくわからん。
ネットの情報は取捨選択できるのは確か。
有益なスレッドがあってもスレタイトルで興味をわかなければクリックしない。
ただしプロ並の選択眼をもつ人に出会える確率はネット上の方がはるかに高い。
普通に生活していては、なかなかプロの人の話を直に聞く機会なんてないが
ネットなら十分ありえる。
1.新しいルールを作り、プレイヤーに受け入れられれば、
2.ぱくられることで、バージョンアップ、マイナーチェンジを繰り返し
3.それが新しいジャンルを産むことになる。
4.やがてジャンル全体への飽きがくると衰退し始める。
5.原点回帰、枯れた技術の水平展開にはしるのか
さらに新しいルール作り=新ジャンルの創出にはしるのか。
クリエイターの考え次第。
>>52 2ちゃんねるの中でその進化の輪廻を
もの凄い勢いでやってみるのもおもしろいかもしれんな
ミニゲーム作れる人なら、なんとか居るんじゃないか?
とりあえず、宝箱開けだけのミニゲームとか、そういうモジュール単位で作ってみるというのは面白いんじゃないか。
ttp://www17.u-page.so-net.ne.jp/sd5/aririn/scrap7.htm >堀井 それなりに若手の人たちもがんばっているとは思うんですよ。
>“遊べば”おもしろいゲームを作ってる。昔はほら、クソゲーばかりだったでしょ(笑)。
>だけど、いかんせん“遊べば…”なんですよ。今の時代は、いろいろと忙しいじゃないですか。
>携帯電話がかかってきたり、メールを送らなきゃいけなかったり(笑)。
>そんな時代に“遊べば…”のソフトを作っていたら誰も遊んでくれないんですよ。
>そんな忙しさを割いてまで遊びたいと思わせるような内容にしないとね。
>宮本 いいですねえ。そんな一言でもしゃべったら全部バレてしまうようなソフトが理想なんですよ。
>どんなソフトも仕様書は分厚く、企画書は1枚が基本ですから。
>パッと見て飛びつかないソフトなんて誰も面倒臭がって遊びませんからね(笑)。
http://www.nintendo.co.jp/nom/0108/soft04/interv/ 黄金の太陽 高橋兄弟
>Q.システム面では、かなり斬新なRPGですよね。
いままでのRPGとの、一番大きな違いはどこでしょうか。
>宏 ・・・今回の場合は、世界観の設定よりも、むしろどういう遊びができるのか
というところからゲームを考えていったんですね。
既存のRPGに対して、遊びかたを変えたいという気持ちがあったんです。
>宏 ・・・いまのRPGの世界では、魔法を使える場面は戦闘にかたよっていますよね。
ところが、僕が一番やりたかったのは、戦闘をおもしろくすることもさることながら、
フィールドを動き回っているときとか、ダンジョンを移動しているときをおもしろくすることだったんです。
RPGって、かつてはダンジョンを移動しているだけで楽しかったんです。
・・・ダンジョンがあってエンカウントして戦闘があるという形式になれちゃった人にとっては、
いま現状にあるRPGは楽しくないんじゃないかという疑問があるんです。
少なくとも僕は楽しくない。作業でしかないんです。
>宏 このゲームのもうひとつ大きなコンセプトは、1本道のRPG、
ストーリーに引っ張られるRPGはもういいだろう、ということなんです。
>秀 本来、冒険をするためには、いろいろな手段がありますよね?
(黄金の太陽は)その手段を自分で見つけて進めていくというゲームなんですよ。
ttp://www.1101.com/OL/2002-08-23.html ICO 上田文人対談
>・・・あるとき、イコがやるべきことをやらないで先へ進んでセーブしてしまったことがあったんですよ。
>で、次にゲームを再開したときに女の子が先へ進みたがらないんです。
>それどころか、ズルズル後ずさりしてしまうんです。
>そこで初めて「あー!」って、イコがやり忘れていた仕事を思い出したんですけど…。
>上田: それは、ヒントですね。
>女の子にはタイマーがしかけられていて、
>そのステージで、プレイヤーがどれだけ悩んでいるかを知って、
>ヒントを出すというAI設定がされているんです。
>他には大きな音をたてると興味をもつとか、
>イコのステータスに興味をもつようにしてあるんですね。
>イコを心配そうに見ているなどです。
>・・・この「女の子」には、だいたい4つの意味があるんですけど、
>1つは、ヒントを出す存在として、
>2つめは、パズルの偶然性をより高くするため、
>3つめは、見せるキャラクタとしての存在、
>4つめは、モチベーションを維持するための存在、 っていうのがあって。
スポーツが面白いのは、同じことは2度と起こらないから。
リバーシやチェスで人間がコンピュータに負けたのは
コンピューターがゲームをしたのではなく、定石を解いたから。
囲碁や将棋にも定石があるのに面白いのは、定石だけでは決まらない不確定要素がまだあるから。
仮にコンピューターの計算処理能力が上がればいずれは、
チェスのように人では勝てなくなるだろう。
パズルを解くのは、ストーリーを読むことと似ている。
それはレースゲームで最速となるラインどりで何週でも正確に走れるのと似ている。
シューティングゲームで敵の出現パターンを覚えてしまうのに似ている。
格闘ゲームで、戦略SLGでCPUをハメル事に似ている。
パズル、クイズ、リドル
1.思考推理力が必要な場合 与えられた情報のみを使って解を得る、IQテスト
2.知識が必要な場合 情報を事前に知っていればよい、雑学クイズ
3.思考力&知識が必要な場合、なぞなぞ、短歌の返歌、川柳
魔法物語の体系化はロシアのウラジミール・プロップによって1928年には雛型が出来ている。
これを使うことでシナリオの自動生成に挑んだ学生さんもいるわけだが
その後話を聞かないところを見ると商品化するには何かが足りなかったのだろう。
>>61 あれおとぎ話とか絵本の話レベルだからね。
でも実はハリーポッターが組める罠。
>>62 専門家では無いから憶測ではあるが
プロップの分類で神話レベルの話でも英雄話ならばある程度組めると思うがいかが?
聖書の物語でほぼ全てのドラマは描くことが出来る、という話もあることだし。
『注文の多い傭兵たち(押井守)』より
「即ち、モンスターとの戦闘によってHP(MP)を消耗しつつEP及びGPを獲得し、
その獲得されたGPによってHP(MP)を回復し(宿屋に於ける宿泊効果)、
再び戦闘に復帰するという反復行為=2サイクル運動を基本とし、
その間に蓄積されたEPを基準として主体の戦闘に対する諸条件を変化させ(レベルアップ)、
シナリオの展開をマップ上で規制している「モンスターの壁」に対応させつつ、
これに謎解き(実際にはその殆どがアイテム捜し)やNPCとの出会い(情報の入手)等の
ドラマらしき小イベントを付与し、全体としてゲーム内のキャラクターに感情移入しつつ、
あらかじめ制限されたシナリオの範囲内での選択を繰り返し、
最終目標として設定されたイベントを完了させて物語としての充足感を得る、
この全過程をあらゆる局面で支え実現するシステム、
これこそがRPGの本質という訳なんだが…、
「物語としてのRPG」の抱える問題はまさにこの点に存在するのだ」
押井守:アニメ演出家 代表作「うる星やつら ビューティフルドリーマー」
「機動警察パトレイバー THE MOVIE」「攻殻機動隊」
押井さんは今のRPG嫌いだろうな…昔はカナリ好きだったみたいだが。
「注文の多い傭兵たち」は彼の冒険ログとして貴重な資料というか。読み物としても面白いでつ。
このスレはこのまま静かに進んでほしい。
ttp://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic034/html/189.html >「タンジブル(触知しうる)メディア」の開発を行なっている石井の研究室では,
>数多くのディスカッションのなかからさまざまなプロジェクトが生み出されている.
>その発想の根底には,石井が幼い頃から使用している算盤がある.
>算盤は操作とディスプレイが一体であり,人間にとって,ごく自然なインターフェイスをもっている.
>それはコンピュータ・ディスプレイのなかに展開するヴァーチャル世界と,
>私たちが生活している現実空間とを結ぶインターフェイスを設計するうえでの石井の目標の一つとなっている.
メディアアーティスト 岩井俊雄
ttp://ascii24.com/news/i/topi/article/1999/07/22/603555-000.html “テーブルの上の音楽”は、ディズニーのアニメとビデオゲームがヒントに”
>まず、前半は“テーブルの上の音楽”が生まれるまで。
>音楽と映像を連動させることは、岩井氏の1つの大きなテーマである。
>その点で彼に大きな影響を与えたのは、ディズニーの『ファンタジア』(40)などにも参加した
>オスカー・フィッシンガーの実験アニメーションの類いだったという。
>上映されたのは、音楽に合わせて幾何学的パターンがダンスをするモノクロ作品。
>すべて手描きで制作されたもので、岩井氏は「これを見ると僕のコンピューターの使い方もまだまだだなと思う」そうだ。
>もう1つ彼のヒントになったのはビデオゲームだ。
>これに初めて触れた時、岩井氏は“映像を演奏できる楽器”と思ったという。
>「例えばマリオの動きとバックの音楽が連動して、自分もそれに合わせてジャンプさせてみたりできる。
>シューティングゲームなどでも同様のことができる」(岩井氏)。
>このように、音と映像が連動し、さらに人がそこに関与できること、
>それが岩井氏の目指す方向なのだ。
岩井俊雄:ゲーム関連では「オトッキー」「サウンドファンタジー(未発売)」
「シムチューン」「びっくりマウス」の製作に関わっている。
TV番組「ウゴウゴルーガ」にも参加していた。
ゼビウスの音楽に注目したYMOの細野晴臣
ミュージシャンだった松浦雅也の「パラッパラッパー」など諸作品
自分の思い通りに動かした結果が表現される、という意味において、
楽器を演奏することで音を表現することと
コントローラーを駆使して、現象表現を変化させることは
同じ快感となる。筆と紙で絵を描く、文を書く、も同じ。
入力装置を使って出力装置に表現する。「創造」することが快感。
たとえ暴力表現であっても同じ。「破壊」を表現「創造」した自分に酔う。
ttp://www.wataclub.net/column/rept21.html >ルソーは「子ども時代に子供を熱せよ」と言いました。
>今こそ、スポーツ活動においては子どもが主人公であることを再確認しましょう。
>体カ的、能力的にすぐれた一部の子どもだけが成功体験をもつようなしくみではなく
>うまい子もへたな子もみんなが夢中になって楽しめ、
>その時々に応じてみんなが成功体験をもてるようなスポーツルールの工夫やアレンジが求められている
>ルールの主なはたらきとしては、
>@どちらが勝っかわからない(勝敗の未確定性の保障)
>Aみんなが参加できる(平等・機会の均等)
>Bケガが生じない(安全の保障)
>C整然としている(秩序の維持)
>D「面白さ」が十分に保障されていること(面白さの保障)
>楽しさの分類(高橋、1993)
>●競争型…他のチームや個人に挑戦し、勝敗を競い合うことを楽しみむ運動
>●達成型…(1)記録達成型/新しい技やフォームに挑戦し、これを達成することを楽しむ運動
> (2)記録達成型/自分や他人の作った記録に挑戦し、これを達成することを楽しむ運動
>●克服型…自然や人工的につくられた動物障害に挑戦し、それを克服することを楽しむ運動
>●表現・ダンス型…(1)創作ダンス型:テーマにあったイメージをリズミカルな動きで自由に楽しむ運動
> (2)フォークダンス型:形式のある動きをリズミカルに踊って楽しむ運動
>●体操型…身体の必要に応じて行われる運動
>>61 >これを使うことでシナリオの自動生成に挑んだ学生さんもいるわけだが
これの詳細を聞きたいな。
どこかに公開されてる?
誰だか知らないけどアドレス張ってる人すごいな。
>>74 「物語内容の生成と映像表現」 という論文
認知学会、人工知能学会あたりを探れば色々あるようだ。
文学計算論なんてのまであるらしい。
自動生成したものが既存のものに似ていた場合、
著作権侵害の罪を問われるのだろうか
データベースは著作権を問われないらしいよ
>>77 その人の日記に物語生成について結構有用そうなURLが結構載ってるよ。
ttp://homepage1.nifty.com/dotimpact/think_22.html >宮本 (…)今回のゼルダでは、プレイヤーが向こう側に渡りたいと思って
> ジャンプしているのに、プレイヤーはジャンプボタンを押していないんですよ。
>――― すいません、そのことの重要さが今ひとつわからないんですが?
>宮本 リンクのジャンプは何種類かあるんですが、どの状況で飛ぶかによってジャンプのスタイルが変わるんです。
>――― 一回転してビシッと剣を振ったりすることがありますよね。
>宮本 ジャンプする指示も、ジャンプの形を決める指示も、全て踏み切った場所にデータが入っているんです。
> 地形の中にキャクター(原文ママ)を操作したり演出したりする情報が入っているシステムなんですよ。
>JK-VOICE with AMIGOS編 『ゼルダの伝説 時のオカリナ 百科』
押井氏はそういえばサンサーラナーガ1・2作ったんだったな。
ttp://www.linda3.co.jp/column/sub.4.10.html リンダ インタビュー
>インタビュア)ストーリーは先が読めないですよね
>桝岡)ヨーロッパのギリシャ神話とか伝承とかの話を分類した、そういう本がでているの。
>そういうのは、ホラーが多いんだ。
>その中から日本人がわかりづらいものははずして、200くらいを組み合わせて話を作ったんだから、
>意外な展開になって当たり前なんだよ。元ネタがバラバラなんだもの。
>あれは、ボクのなかでは冒険したシナリオじゃなくて、これは当たるわな、と思っていた。
>時間内におさまるようにとか。人の配置とか、年齢は、社会的な地位は、とか
>そういった部分は、自分のオリジナルで編集しているけど、それ以外のところはパターンだな。
>シナリオ面白い、って言われて、そりゃ当たり前だろって思う。
>こう言うのを作りたかった!!、とか全然思っていないんだよね。
>だからシナリオCとかで茶化している。ボク、パロディが好きなんだよね。
>パロディって、論理的に面白い。
>みんなが共通に知っていることを、ひっくり返すから面白いじゃない。
>自分のゲームのなかで完結したパロディって理想なんだよね。
>完全にコントロールできるから。本質的にはパロディが好きなんだ。
>面白いことと怖いことって、表裏一体なんだよね。
>>70 操作とディスプレイが一体なのは
マウスも近い物だと思うが、一体誰がこんな凄い物を
考えたのだろうか。
よくアクションゲームが苦手な人は、体が動いてしまうものだが
それはコントローラーでは操作とディスプレイが一体化していないから
では無いだろうか。
操作感と一致するコントローラ…RPGのベストなコントローラってのはどんなカタチになるんだろう。
ICOにおけるR1ボタン
ttp://ark.cside.tv/game/ico/control.html >R1の基本的な使い方は、少女と手をつなぐことです。
>少女の側でR1を押すと、イコと少女が手をつなぎます。
>しかしイコと少女との距離が離れている時は、イコが少女を呼ぶのに使います。
>そして戦いの中でもこのR1ボタンは、影の巣から少女を引きずり出すという、
>重要な役目を持っているのです。
>また、影にさらわれている途中でも少女の位置を確認するのに使えます。
>ゲーム中一番よく使うボタンですね、これ。
ttp://www3.wind.ne.jp/hige/game_r.htm#ICO >*少女と手をつなぐ
>R1を押しっぱなしで、少女と手をつなぐという操作なのであるが、これがこのゲームの最大の素晴らしい点。
>この操作のおかげで[少女と手をつないでいる]という擬似体験ができる。
>「ボクはこの手(ボタン)をはなさない」といった感じ。
http://www.jp.playstation.com/special/tgs_int06.html ICO プロデューサー・海道賢仁氏 インタビュー
>システム的にはアクションアドベンチャー。
>最大の特徴は女の子と一緒に行動するときに手をつないで歩いていくという部分です。
>ただ手をつなぐだけではなく、女の子が通れないような高い段差で先に上って手を貸してあげたりとか、
>そういう行動によって女の子と一緒に行動する。その“手をつなぐ”という感触の描写にすごく気を使ってます。
バイオハザードと鬼武者について
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/9808/3d.html >さて長々と3Dゲームのシステムについて書いてきましたが、
>最近あるゲームをプレイしていて、操作方法とゲーム内容とゲームシステムに違和感を覚えました。
>それは「鬼武者」です。
鬼武者、デビルメイクライもそれなりに楽しめた人にはピンと来ないレビューかも。
「バイオハザードフォーマット」に固執しているために発生する違和感。
「ドラクエフォーマット」に固執したRPG、に合い通じるところがあるような。
RPGの定義で盛り上がっている別スレから避難してきたが、ゲームジャンルと言う物は
作るときは別に考えなくとも良いと思う。出来上がった物を他者がどう区別するか。
その程度の事だと思うが。
>>80 >日本人の考えるヴァーチャルってのは、人間そっくりのポリゴンキャラを箱庭空間に登場させて、
>コントローラーのレバーとボタンを組み合わせて動作コマンドを入れるってものですよね。
>そういうシステムの方が僕らにとっては「それっぽい・リアルだ」と感じるんですよ、不思議なことに。
>考えたらあのコマンド操作とキャラの動作はまるでちがいますよね
以前「バーチャファイター」と言う凄いゲームが出た。と言うので早速プレイしてみたが
初めての感想は、これだけの事をしようとしているのに、結局入力方法がレバーとボタンである事に
「もったいない」と言う印象だった。
レバー(十字キー)は非常に優れた入力方法だとは思うが、やはりこれを使ってしまうと
レバーでキャラクターを動かして、ボタンで攻撃。と言うシステムに陥ってしまうと思うのだが。
この入力を例として「操り人形型」とすると、常に糸の張り具合を確かめながら入力しなければ
ならない事になるので、
>>85で述べたように「アクションが苦手な人」はただ、イメージとは
違う事を常に意識させられて入力しなければならないからでは無いだろうか。
それに対して
>>91の「マウスで文字を入力」では、自分のイメージを何のフィルターも通さず
そのまま入力できるシステムになっているので「着ぐるみ型」と呼べると思う。
アクションが苦手な人には「操り人形型」では無く「着ぐるみ型」の入力だとそれ程問題無く
遊べるようになると思い、「着ぐるみ型入力」のアクション性の含むRPGを作成中なのだが
どうだろうか。
「田宮模型の仕事」
プラモデルメーカーとして世界中で有名なタミヤ模型の元社長 田宮俊作氏の自伝
この中で、「模型というのは単に縮尺しても模型にならない」という話がある。
実在の車や戦車を、設計図通りの寸法そのままに縮尺を変えてモデル化しても
本物っぽく見えない、むしろ違和感を覚える、というもの。
そのためにモデル化する際に微妙にデフォルメを加えて、「それらしく」見えるようにする。
人間の視点による錯覚
人は経験から得た記憶を「正しい」ものと考えてしまうもの。
>>95 同じようなことをアニメ演出家の宮崎駿氏が
ディズニーのフルアニメーションと日本のリミッテッドアニメーションとの比較で
述べていた記憶がある。
絵で人を歩かせる場面を作る時に
実際に人間に歩かせてそれをトレースしても、歩いてる姿として不自然な印象を受ける。
ためにアニメ化する際には、動きモーションに手を加えることで歩いてるように見せる。
ttp://www.warpscoop.co.jp/concent/news/marge/006.html >普通に生活していても、自分に付いている関節をもし理想的に動かすことができたら、
>実際の力やスピードを何倍にも高められそうな気がしませんか?
>じつはその通りで、さらに人間は意識しなくても、すべての動きにおいて
>「加速の効果」を最も効率よく使えるように筋肉や関節が自動的に連動してくれています。
>全身を使う動作、例えばボールを全力で投げる動作をゆっくりまねてみると分かりますが、
>足の親指から手のつま先まで、関節の伸縮やら回転やらが気持ち悪いくらい連動しています。
当然これは「歩く」という動作でも発生している。
すべての関節、筋肉をトレースしてはじめて、「歩く」動作をモニター上に再現できるのでは?
という考え方が一つ。
もう一つは、歩いてるように見せればいい、というもの。
人間の持つ感覚は無意識的にバランスをとる事があるそうだが、例えばカレーライスの食べるときは
無意識的にカレーとライスのバランスが常に一定になるようにしているそうだ。
3Dゲームという虚構では、こういった視覚的に捉えたイメージをそのまま無意識的に処理するような
ゲームは可能であろうか。現在では意識的な処理に留まっていると思うのだが。
>>100 それは、熟練の寿司職人が握るシャリ、米粒の数はいつも同じ数 ってのと同じことでは。
実は一番敏感な感覚は触覚かもね。
視覚や聴覚が無くなっても生きていけるけど、触覚が無くなったら生きていけないかも。
>>59 CRPGの戦闘は同じ事の繰り返し。とよく言われるものだが、幾ら敵キャラクターの種類を増やしても
この印象は拭えないと思う。
おそらく、いくら戦闘システムを複雑にしてもその基本部分が単純であるゆえに、単純作業の繰り返しのように
感じるのではないだろうか。
例えば野球はルールが複雑と言われるが、実際に行うのは「投げる」「打つ」「走る」と言ういたって単純な物だが
野球を知る者であるなら、バッターボックスから一塁までの距離は驚嘆に値するほど絶妙な距離になっている。
また盗塁というプレーに対しても二塁の距離も絶妙の位置にある。
このようにある意味複雑なものを包括している土壌で単純な事を行うというのは、同じ事を行いながらも飽きというのを
感じなくなるのでは無いだろうか。
ゲームを作る上でも単純なものを複雑にするのはたやすいが、大事なのは複雑なものを簡潔にまとめるようにする事を
心がけるべきだと思うのだが。
>>102 以前、目の不自由な方がカレーを食べる時には、大抵どちらかが残ってしまい困ってしまう。と言った事を聞いて
視覚による無意識の情報処理をゲームに組み込む事を思いついた訳だが、確かに触覚と言うのは、まったく意識しないほど
当たり前のものだからそれだけ重要とも言える。非常に参考になったありがとう。
確かに戦闘の緊張感を「肌で感じられる」ものをやってみたいと思っていた。
そういえば先日「気配」に関してTVで興味深い話題をやっていた。
母親に仕切られた3つの部屋にいる自分の赤ちゃんを当てさせると(当然声は聞えない)
ほぼ100%の母親が自分の子供がいる部屋を当てたそうだ。
また被験者に真っ暗の部屋の中を目隠し耳栓をさせて
まっすぐ通りぬけさせる実験をしたところ
1つのグループはほぼ全員通りぬけやれたのに
もう1つのグループは半分が途中で進めなくなった。
後者の部屋の中には、4人ほど人間を配置していた。
前者は部屋の中は無人。
人間の気配を感じて、ストレスを体が感じたらしい。
「気配」の正体
ttp://ntv.naver.co.jp/go.php?url=http%3A%2F%2Fwww.ntv.co.jp%2FFERC%2Fresearch%2F20021103%2Ff1105.html >人間が歩く際に起こる電圧の変化と同レベルの電気を発生させて、その電気を感じる事が出来るのか実験を行なった結果、
>10人中7人が、電圧の変化を起した瞬間に、それを感じ取ったのだ。
>さらに、その時、気配と似た感覚を感じることが明らかになった。
>北海道大学工学部・清水孝一教授によれば、人間の毛根の下には、圧力を感知する感覚受容器と呼ばれる細胞があり、
>人が遠くから電気の刺激を受けた場合体毛が振動し、この感覚受容器が反応してしまうという。
>すると、電気の刺激を受け取ったにもかかわらず、ゾクッとしたり、皮膚を何かがかすめたような感覚に陥ってしまうのだ。
>さらに、筑波技術大学が行った研究によると、皮膚の下にある温度や痛みなどを感じる末端神経も電気の刺激を受け取ると間違って反応しまうという。
>すると、ヒヤッとした感覚や痛みなどを感じてしまうと考えられるのだ。
>さらに、清水教授によれば、人は部屋などに残留している電気を感じてしまう場合があるという。
>残留電気とは、人体が床や椅子、壁などと接触したり離れたりすることで発生した電気がその物質と周辺に留まり、
>残っている電気をいう。実は、前にいた人が発した電気が、しばらくその場所に残留電気として残っている場合がある。
>そのため、人が去ったすぐ後に部屋に入ると、この残留電気を人体が感じ取り「気配」として感じてしまうと考えられるのである。
>そして、体毛の密度や長さ、体表面の感覚の敏感さによって、電気の感じ方は大きく違うという。
>そのため、人によって気配を感じやすい人と感じにくい人が存在する。
>以上の事から、人間が感じている『気配』の正体とは、人間が発する固有の電圧の変化や残留電気を
>敏感に感じ取っているものであると考えられるのだ。
一つ目の神と鍛冶技術というのは世界中に関連事項として残っている。
ギリシャのサイクロプス、
たたら場(製鉄所)での話では
大半の人が60歳ぐらいまでの片目を失明するそうだ。
桑名の一目連という神様がいるが、天目一箇命ともいう。
神体としては、蛇体らしい。金と蛇の関係
ヘビノネゴザ(蛇の寝茣蓙)シダ類の植物
鉱脈探しの指標植物として,金や重金属を選択的に吸収して蓄積する
蛇の眠るところ、とも読めるが????
蛇=金属なのか?
ヤマタノオロチの体内から出た剣=天の群雲
漫画家 星野之宣の著書「宗像教授伝奇考」の一遍に
白鳥と古代製鉄技術の伝播に関する興味深いものがある。
ttp://www2.ncc.u-tokai.ac.jp/moon/public_html/munakata.html 生体磁石「マグネタイト」
渡り鳥や虫などが体内にもつ磁性体。
これによって方向を間違うことなく長距離移動を可能としているという。
北極星 中国では太一の神=天帝
日光東照宮 輪王寺
ttp://saijiki.net/muse/page/p2000/p155.htm >輪王寺の北斗七星にちなんだ神事面。
>北斗七星をモチーフにして七つセットで作られた、
>神楽面のもっと人間の顔に近いものが展示されていたのですが、
>これを見たときには、思わずあっと声が出そうになりました。
>日光が北極星を意識していたこと、
>北極星が鉱山業に関わる人たちの信仰対象であったという話を聞いていたのですが、
>この神事面の中の北極星にあたる面は、片目の巨人だったのです。
北を目指す渡り鳥、その中の王 白鳥。
ただ移動するだけでなく、そこにもできれば何か手を加えたがったが、敵の「気配」を感じるには
常に平常心を心がけるような方向に持っていけそうだ。ただドアを開けるだけでも、そこに「何か」を
感じる事が入れれば、それだけで緊張感が上がるかも知れない。
鉄というのは非常に魅力的な存在だと思う。実際に鉄剣を持った時のずっしりとしたその感触は
それだけで己のみを守れる安心感に変わるような気がした。
その鉄の重さを感じられるようにするには、HPを使う殴り合いの戦闘やそれを回復させる薬草等や
新しいブランド品を買い換えるようないい加減な武器の設定を改めるべきだと思う。
どんな場面でも、ただ一振りの剣さえあれば何とかなる。と、言わせられる程のRPGを
やってみたいと思うのだが。
任天堂・ソフト開発プロデューサー 手塚 卓志さん
ttp://mytown.asahi.com/kyoto/news01.asp?c=5&kiji=258 >最近、ゲームが難しすぎて、ついていけない人も多いですよね。
>(どうぶつの森は)「気が向いたときにラフなスタイルで遊べる、新しい遊び方のソフトをつくろう」。
>3年前、開発者の中核メンバーを集めてそう提案しました。
>ファミコンが出たころと原点はそう変わってないんですよ。
>ほかのプレーヤーとのかかわりを大切にすることで、
>世界が広がるような仕掛けを凝らしています。
>このソフト、データ容量は従来の約20分の1です。
>データが多いから楽しいとは限らない。ローテクな仕掛けでもいい。
>時代に合った新しい娯楽を提案したいんです。
手塚氏は宮本茂氏の後輩、直弟子というか補佐役に当たる人。
「ローテクでもいい」には故 横井軍平氏の考え方に近いものも感じる。
戦略
読んで字の如く「戦いを略」したもの。実戦でなく実戦の前に頭の中や机上で練られた構想のこと。
孫子曰く「百戦百勝は善の善なるものにあらず。戦わずして人の兵を屈するは善の善なるものなり」
(百戦百勝は、必ずしも最善ではない。戦わずして勝つことこそ最善)
戦略が正しく構想&実行されていれば戦争など起きんということですな。
ある意味「戦いを(省)略する」方法と言い換えてもいいような。
英語での戦略を意味する「Strategy(ストラテジー)」の語源は
古代ギリシャの都市国家における市民議会の代表者の中からさらに
選出された10人による組織「Strategos(ストラテゴ・ス)」が語源。
ギリシャ語のストラテゴは後に「将軍」を意味するようになります。
ストラテゴにより発案される統治構想がストラテジー「戦略」となっていくわけです。
戦術
戦う術。実戦で勝利を得るための技術。
戦略が戦うこと自体を外交など政治的回避することも含めての構想であるのに対し
戦争=戦闘状態に入ってから駆使されるのが「戦術」。
楽団の指揮者が振るうタクト(指揮棒)は
ドイツ語のTaktierstabまたはTaktierstockの省略形で
英語で戦術を意味する「Tactics(戦術)」と語源は同じ
Tactの元々の意味合いはラテン語のtangere「触れる」から
三角関数のサイン・コサイン・タンジェントのtangent(正接)も同じ語源。
con-tactコンタクトも同語源。
現在「戦略」「戦術」はごっちゃになっていてあまり明確に区分されて使用されることはなく、
戦う方法、作戦と同じように使われてますね。
英語でも似たような状況らしく、
威力がでかいのが戦略核、少し小さいのが戦術核としているが、
明確な区分はなかったり。
戦略と戦術が区別できない奴なんていないんじゃないの?
昔の人って、将棋と囲碁とどっちが得意?なんて質問をするでしょ
人間に限らず生命体は経験記憶を一番重要視します。
「意思決定を行なう上でベースとなるのは,個人の経験・記憶,すなわち主観的なデータ」
ここで人間は初めに言葉、次に音楽や演技や絵や文字、さらにここ百年で動画映像を記録し、
他者に伝聞することが出来るようになりました。
言葉や音による情報伝達は、鳥や猿も使用する場合があります。
人間の特殊な点は、絵や文字で情報伝達を可能としたこと。
>>111 確かに「戦略」と「戦術」を区別していない奴はいるな。剣術においてはそれを「静」と「動」の
領域と考えられる。
実際に自分が相手と同じ長さの木刀を使って立ち合う事を想像してみれば、相手を攻撃する間合いに
入る事は、同時に相手に攻撃される間合いに入る事でもあるから非常に危険な行為である。
それでは如何にして「その間合い」を自分のものにするか。と言う事であるが、それは一歩退いた位置で
相手の動きを気配で察知し、その動きを殺して自分を生かす位置を瞬時に判断し、そこの間合いに踏み込むのである。
剣術の極意は「静」を制する者こそ「動」を制する。それを理解せずにごっちゃにしているから
世のチャンバラゲームは貧困で理不尽な物しか生まれない。
トルネコ3は新しくダンジョンに入ってもそれまでのレベルが継続されるようだが
ドラゴンクエストをプレイして一番面白かったのは、最初に与えられたゴールドで装備を
色々と考える所だった。やはりRPGは最初の弱いときが一番面白いと思うのだが。
ファルコムとスクウェア
この関係を「ゼノサーガ」の高橋哲哉氏はこう見ている。
ちなみに氏はイース2の頃にファルコムに入社、デザイナーをしていた。
ttp://www.scei.co.jp/ps/creators/index02.html ttp://www.scei.co.jp/ps/creators/02/02.html >日本ファルコムはデザイナーが主体の会社でした。だから、学べるところが多かった。
>X68000で『イースIII』の移植をやりまして、スプライトを知ったんです。
>メモリの容量も大きいし、色もたくさん使える。それでスプライトの仕事がやりたくなったんです。
>ちょうど日本ファルコム自体も王道のゲームから離れて、『ブランディッシュ』や『ロードモナーク』といった
>変わったゲームを出す時期でもありました。
>ならば、家庭用ゲーム機でゲームを作ってみようと思って、ファルコムから離れたんです」。
>そうしたら、ちょうどスクウェアさんがアルバイトを募集していたんですね。
>ちょうど『ファイナルファンタジーIII』がファミコンで出た頃で。
>んじゃ、行ってみようと思いまして、入りました。最初の仕事は『ファイナルファンタジーIV』です。」
>スクウェアは企画(プランナー)が中心の会社だったんです。
>いまでこそグラフィック王国のようなイメージが強いですが。
>日本ファルコムと正反対の組織に入ったような印象が強かった。
>スーパーファミコンといえども、絵に使えるメモリよりも、
>プログラムに使うメモリのほうが重要視されていました。
>だから僕らが使える同時発色数も8色がせいぜい。これはいかんな! と思いました」
118 :
続き:02/11/20 08:18 ID:???
ついでに
>――それが高橋さんの最初のゲームデザインだったわけですね。
>自分で企画を立ち上げようと思ったのは『ゼノギアス』が最初ですか。
>「そうです。きっかけは『ファイナルファンタジー』に対するフラストレーションです。
>ロールプレイングゲームを作るのなら、計画性を持って、世界観やキャラクターの造形などを
>しっかり作りこみたかった。それでデザイナーである僕が企画者となって『ゼノギアス』を作ったんです」
ゼノギアスの是非は置くとして、高橋の視点からは
「FF4〜FF6の製作体制は計画性がなく、世界観やキャラクター造形が作りこまれていなかった。」
と見えていたことになる。
『ディアブロ』を創った男。デビッド・ブレヴィック David Brevik
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Monster/monster_7.html >「ディアブロの元になったのは、遠い昔に遊んでいた『MORIA』(モリア)というUNIXのゲームなんだ。
>世界観は『LORD OF THE RINGS』(ロード オブ ザ リングス)みたいなものでね。
>2Dのランダムダンジョンを進み、敵を倒しアイテムを手に入れ、レベルアップしていくというゲームだった。
>グラフィックは文字のみで、自分は"@"、敵は"A"、みたいなものだった。
>これを何年間にも渡って遊び続けた。
>そこまでのめり込んだ『MORIA』を最新のテクノロジーを使って再現しようとしたのが
>ディアブロだったのだ。
ターン制にするかリアルタイム制にするかでもかなり社内でもめたらしい。
結局不思議のダンジョンとディアブロは異母兄弟なんだよなあ。
ターン制のディアブロならば、シングルプレイはトルネコと同じようなことになっていたかも。
ttp://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0208/09/news13.html >GAMESPOT:日本でも数多くのRPGが発売・人気となっていますが,意識はされていますか?
>グレッグ 日本のゲーム,特ににRPGはとても洗練されているね。
>細かいところまで丁寧に作られているし,巧妙だと思う。
>一方,欧米のディベロッパーはテクノロジーに関心が向きがちで,
>キャラクターや物語への配慮を怠ってしまう場合が多いと思うよ。
>僕らのゲームが日本で受け入れられるためには,そういった点を考慮して
>ゲームにしなければならないと考えているところだ。
>レイモンド 僕も同意見で,本当は操作感,ユーザーインタフェースが大切なんだよ。
>日本では宮本(茂)さんなど,「操作システムにおけるミニマリスト」が多く,
>操作やシステムがシンプルになっているので,プレイヤーは物語に集中しやすいんだね。
>僕たちがいま手掛ける作品は,欧米と日本,それぞれのエッセンスを統合しようとしている。
>>122 ワロタ。設計中のシステムは格闘でも応用できそうなので、できれば無手で刀に挑める物にも
したいと思ったが、これはまた考えた方がいいな。
そう言えば、以前スポーツチャンバラは対決する武器組み合わせが豊富なので、是非短刀で長剣に
挑みたいと思ったが生憎近くに無かったので断念した事がある。
実際の剣を振る場合は、やはり型をしっかり作らないと振るだけでも怪我をしてしまうが
これは剣が軽そうなので、そんな必要はなく自在に剣を振れて手軽に楽しめそうだ。
そう言えば昔はただのチャンバラごっこが面白かった。
剣が重い故に型を見極めて見切りができるような物と、剣が軽い故に何も気にせず振りまわすのが面白い物。
全く正反対だから、とりあえず色々試してみようと思う。非常に参考になった。ありがとう。
めちゃくちゃ面白かった!
あの人たち、何してる人なのかな?
すっごく疑問
さらにこういう話
>実際にある女性に、催眠術で火傷が発生するか、冷えた鉄片を腕にあててみたが
>実験は失敗。なんの症状を発生しなかった。
>しかし後日、彼女は誤って、熱湯をこぼし鉄片を当てた全く同じ位置に火傷を造った。
というのがあり、意識と無意識の話につなげたりする人いますが。
まあ、これを逆に応用したのが
「ワンダープロジェクトJ」や「パックマンアドベンチャー」「がんばれ森川君2号」
「ROOMANIA2000」のネジタイヘイ君や「巨人のドシン」「SIM PEOPLE」
画面内のキャラクターにちょっかいを出すプレイヤー=神プレイなわけですが。
恐怖の種類とその考察
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~chakra6/oofo/beyond/fear.htm この方の場合
>第一類『肉体的恐怖』、第二類『精神的恐怖』、第三類『知識的恐怖』の三つに分類します。
とのことです。
>>122でもありましたが、刀を前にして「恐怖」するってのは死や痛みをイメージするからですかね。
おそらく場数を踏んでも第一の恐怖はなくならないかも。
同じサイトで「見切り」の実験もしてました、
恐怖のあまり笑ってしまう、という経験ありますか?
似たようなものに、小指を柱の角にぶつけて笑ったことありませんか?
これなどは痛覚を誤魔化す為なのかなとも思うのですが。
いわゆる長距離走選手が「ランナーズハイ」で脳内麻薬によりハイテンション状態に近いのかなあ?
Akalabeth,Richard Garriot,1978
Rogue,Michael Toy , Glenn Wichman,1980
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord,Sir-Tech Software,1981
Dungeon Master,Faster Than Light,1986
Diablo,Blizzard Entertainment,November 30, 1996
Elder Scrolls: Daggerfall,Bethesda Softworks,1996
Ultima Online,Origin,1997
Baldur's Gate,Black Isle Studios,1998
ドラゴン&プリンセス,光栄(コーエー),1982年12月
ザ・ブラック・オニキス,BPS,1983年12月
夢幻の心臓,クリスタルソフト,1984年3月
ドルアーガの塔,ナムコ,1984年7月(FC版1985年8月)
ドラゴンスレイヤー,日本ファルコム,1984年11月
ハイドライド,T&E,1984年11月
ザ・ファイヤークリスタル,BPS,1985年1月
Xanadou,日本ファルコム,1985年10月
夢幻の心臓2,クリスタルソフト,1985年11月
ゼルダの伝説,任天堂,1986年2月
以上日本RPG市場黎明期、どちらかというとアクションRPGの方が優勢。
ドラゴンクエスト,エニックス,1986年5月
ワルキューレの冒険,ナムコ,1986年8月
ドラゴンクエスト2,エニックス,1987年1月
ディープダンジョン 勇士の紋章,ドッグシステム(スクウェア),1987年5月
イース,日本ファルコム,1987年6月,PC
ヘラクレスの栄光,データイースト,1987年6月
女神転生,ナムコ(アトラス),1987年9月
桃太郎伝説,ハドソン,1987年10月 この月のFCのRPG本数8本
ファイナルファンタジー,スクウェア,1987年12月
ウィザードリィ(FC版),アスキー,1987年12月
ファンタシースター,セガ,1987年12月,SEGAMK-III
ドラゴンクエスト3,エニックス,1988年2月
ここまでが日本RPG市場第一期、ここでDQ伝説が完了した
ゼルダのほうがDQより先だったのか…
RPGはこの時代までだったな。いつになったら一列に並んで殴り合うゲームから
進化するのだろうか。
笑う事は極めて本能に近い暴力的な行為だと思う。ユーモアは常識をずらしてその薄皮一枚下の
虚無を暴き出す。笑う行為は無意味を攻撃し本能的な行為ゆえ快感を生ずる。
適当に書いたがこれだと一応説明はつくか。
>>120 一次情報が二次情報を生み三次情報を生む。パッと見だけでゲームを理解してもらうには
この要素が不可欠だと思う。これを欠いた世界は浅くなる。
また例えばスーパーマリオだと、足場の無い空間にジャンプしてしまった場合、その時点で二次情報により
死を感じる。だがまだ死んでいない故、なんとか近くの足場に向かって無駄に足掻いてキーを押す。
しかしミスをした時点で死を連想でき、それを回避しようと足掻けるのはゲームの理不尽さを軽減させる
大切な事では無いだろうか。とりあえずやれる事はやったと。
大抵のRPGの場合では、殴られてダメージ9999と表示され結果のみで死を認識するのは納得できない。
だからRPGにはキャラが死なないようなヌルいゲームしか無いのだろうか。またこの部分をクリアできれば
難しくても受け入れられるであろうか。
もっとも「積み重ね」が無駄になるから死なないようになっているのが一番の理由だと思うのだが。
ゲームマエストロVOL.1 宮本茂編より抜粋
>―『スーパーマリオ』(※1)は大作ともいうべき、スケールの大きさでしたが、
作るのに時間がけっこうかかったのでは?
>宮本 いや、8ヶ月です。しかも『ゼルダ』(※2)と同時進行で。
『スーパーマリオ』のROMを出したのが8月でゼルダのROMを出したのが翌年の1月。
※1 ファミコンにて1985年9月13日発売
※2 ファミコンディスクシステムにて1986年2月21日発売
>―『ゼルダ』でいよいよ「セーブ」という概念が出てくる。
長い物語が作れるようになってきたわけですね。
でもあのゲームは、経験値の概念がなかったり、独特の作りが面白かった。
>宮本 それはロールプレイングゲームをよく勉強しなかったから(笑)。
あの頃アクションロールプレイングゲームに『ハイドライド』(84年)ってのが
ありましてね、それには経験値があったんですよ。
でも、そういうのと比較されるのがいやでね。
だから、そういうものとは全然違うものを作ろうと思って。
あと、僕はね、経験っていうのはプレイヤーにつくもので、
数字で表せるものではないと思っているんです。
自分のキャラクターよりも、プレイヤーが強くなってくことは大事だと思ってた。
だからかな。
ファルコム 日本ファルコム の木屋善夫氏
ドラゴンスレイヤーシリーズのプログラマ、デザイナー
ドラゴンスレイヤーはAppleIIの「Copts and Robbers」(Sirius Software)にヒントを得ているとのこと。
ドラゴンスレイヤー2となるザナドゥは40万本の売上があったらしい。(日本ファルコムの加藤社長の談)。
ある人のレビュー
ttp://www.aa.alles.or.jp/~warunowa/retro/xanadu.htm >倒しても倒しても無尽蔵に湧いて出てくる敵と戦い(それは宿敵ワードナに関してまでもである)、
>経験値を稼ぎ、宝物を集める、無限のゲームであるWIZ。
>それに対し、ザナドゥでは一度倒した敵は二度と出現しません。
>つまり、取得できるゴールドやアイテムの数も限られている、その上Foodという要素によって
>実質的にプレイ時間まで制限されている、いわば有限のゲームなのです。
>無限の世界の中に個人の楽しみ方を見い出すWIZ、決められた枠の中でいかに攻略法を見つけるかを主眼とするザナドゥ。
>この対照的な2本のゲームが多くのゲーマー、少なくとも私の中で最高のRPGとして評価されているのは興味深い事実です。
ドルアーガの塔 ナムコ 当然2chネラーの遠藤雅伸氏の作品
開発の経緯としては、
S・スピルバーグのSF大作映画「E・T」の原作を読んだ時に
「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊ぶ登場人物の描写で気にする。
ただし日本では「D&D」含むTRPGに関する情報は、
まだボードゲームマニアの一部でしか知られていない状態。
ゼビウスの開発を終えて、アメリカへ研修旅行に行ったときに
「D&D」関係の書籍を大量に買いこんできた。
同時期にナムコ社内にアップルの「Wizardry」(当然英語版)があった為に
やってみて、これは「D&D」をゲーム化したものと考え、
>うん、面白いかもしれない、と。
>ロールプレイングゲームというものは、経験値を増やしていくゲームなんだと知るわけです。
(ゲームマエストロVOL.1 遠藤雅伸編より抜粋)
たしかザナドゥはRPGに飢えていた頃、友人宅に二人がかりでプレイしている様子を
見せて貰いに行って、単調な内容と単調な音楽で何時の間にか寝てしまった気まずい思いがあるのだが
ドラスレを鍛えるのにザコを残せ。とか、Foodをどれだけ買うかなど、色々揉めていたのを
記憶している。面白さを出すにはジレンマによる戦略を自分なりに考える部分も必要だな。
この時代のRPGは色々模索していたから底が見えず、雑誌の記事を見ているだけでも
面白かった。ライター時代の堀井雄二氏の記事にも楽しませて貰った。
やはり宮本氏は凄いな。CRPGはハードが貧弱故に数値遊びで誤魔化していたものが
現在も続いている理解し難い状況だが、この時代からすでに数値に頼らずプレイヤーの成長を重視する
RPG本質の冒険ゲームを目指しているのだから。
>>137 ロープレを勉強しなかった故に普遍的に通用するコンセプトで、その時代のハードにあったRPGを
作りつづける宮本氏に対して読んでみると・・・やはりゲームからゲームは作りたくないな。
アルシスソフトのリバイバーはRPGでは無く、リアルタイム系のADVなのだが
面白いのは戦闘システムで、確か疲労度と剣を沢山持っていれば敵に勝てると言ういたって単純な物だが
実は敵に勝ったと言っても何も貰えず、ただ剣と薬を買うために金が必要なので戦えば戦うほど
貧乏になると言う内容だった。
ダンジョンの中には徘徊と固定の二種類のモンスターがいて、徘徊モンスターはすり抜ければ
戦わなくても良いが固定モンスターは倒さねば先には進めず、大概その先に唯一の収入源である
宝石が落ちている。
そして、収入源となる固定モンスターがどれだけ存在しているのか分からない為
必然的に剣と薬を温存しようと、出来るだけ無駄な徘徊モンスターとの戦闘を避けようとする。
これはCRPGの常識を逆手に取った単純でもスリルと達成感ある見事な戦闘システムだったと思う。
ゲームとしては擬似3Dの8頭身キャラが歩き回る当時では優れた技術と、それを生かす町の生活感や
会話システムなどの細かい部分にも気を使っており素晴らしく完成度が高かったが、謎解きがハマリが多く
かなり難しかった為評価を下げられたが、非常にやりごたえがあった。
このように戦う事にメリットが無く、逃げることにメリットを感じるような
RPGは受け入れられるだろうか。
>ゲームからゲームは作りたくない
理想論としては理解できるけど。
ゲームを作る以上何かからアイデアを抽出する必要はあるわけで。
そのもとが、自分の経験だったのか、他人の行動だったのか、
小説だったのか、映画だったのか、漫画だったのか、ゲームだったのか
は正直問題では無いと考える。
問題なのは、結果として出来あがったもの、だろう。
考えなしにゲームからゲームを作るプランナーも多い。
そして、そうでなければ営業が許さなかったりする。
>>140 ゲームは他の想像物とは違い現実の擬似体験出来る故、ゲーム製作は現実をを自分なりの解釈で
基づきデフォルメした方が良いと思う。
>ゲームを作る以上何かからアイデアを抽出する必要はあるわけで。
>そのもとが、自分の経験だったのか、他人の行動だったのか、
>小説だったのか、映画だったのか、漫画だったのか、ゲームだったのか
>は正直問題では無いと考える。
これには勿論同意だが「ゲーム」だけはまったくの別物で、「ゲーム」はデフォルメ
された一つの結論に過ぎず、他人が築きあげたシステムの本質を参考にするのは良いが
そのまま流用するのは本人をデフォルメした物真似芸人のモノマネする芸人と同様だ。
すまないが突っ込みを入れたい気持ちも解るが議論は他スレに任せて、ここは
誰も近寄らない駄スレを利用して、ただ自分の考えを述べて少しづつ形にする
静かなスレにしたい。
不本意だがそろそろageよう。
どうもアレンジ能力を低きに見る傾向があるのはいただけないですねえ。
さて猿真似と卑下されやすいモノマネですが、
人が言語を覚える段階で最初にやるのが「ものまね」です。
幼児は人の真似をするのが大好きです。
「おままごと」はそのまま「ロールプレイ」です。
モノマネというのは生物にとっては基本的に生命の安全を意味するわけです。
でこれは動物学的には「刷込み」として
ttp://www.ipc.shizuoka.ac.jp/~sbhtake/Sympo990926.html >地球上の多くの動物は、出生直後の限られた時期に外的要因を記憶をする「刷込み」を獲得しています。
>この学習様式は個体の社会適応と環境適応に寄与し、その動物の生態により異なる多様な行動様式を進化させて来ました。
>Lorenz によるマガモの雛の刷込みで知られるように、刷込みシステムは鳥類において最も顕著ですが、
>脊椎動物では哺乳類から魚類まで普遍的です。
>我々ヒトも、幼少期に人間としての基礎を形成する刷込みが不可欠です。
>このように刷込みとは、ヒトを含めた動物が社会と環境に適応するためになくてはならない
>極めて重要な過程であり、不可逆的変化を導く動物の普遍的脳特性によりなされるものです。
>適応を可能にする動物の刷込みメカニズムを解明することは、脳科学の最重要課題の一つとして位置づけられます。
さて医療現場で「ロールプレイ」が始まったのは
ttp://www.saitama-j.or.jp/~endo/kikaku/polytech/2-2.html >一九二三年に精神医学者ヤコブ・L・モレノが開発したサイコドラマ心理劇から
>医師が舞台監督となって、患者に筋書きのない劇に自発的に参加させ、
>彼らの様々な無意識的欲求や感情を演技させることを通じて、治療を行っていく集団心理療法でした。
ttp://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/12/chuuou/gijiroku/007/000920.htm 狂言師 野村万斎氏の「教養」に関する意見
>狂言の教授方法は、師匠と弟子という関係で行われます。
>特に狂言の場合は、親子での伝承が多いために、親子がマンツーマンで、
>いわゆる「口伝」「口伝え」を致します。
>といって、知識として植え込むのではなく、1対1で親の真似をさせながら覚えさせていくのです。
>そもそも物真似というものが、狂言の中では一つのキーワードになります。
>つまり、物真似芸が狂言に発達したとも言えますし、
>狂言を体得するために先生の真似をするということもできます。
>そして、物真似というのは、自分ではない人になるという意味ですから、
>すなわち演じるという行為の根源になるわけです。
>物真似芸というと、声帯模写・形態模写などがありますが、
>その人本人になりきることは無理でも、他人というひとつの存在を借りて自己表現するというのが、
>演じるという行為なのかも知れません。
>人間が、声と体を中心にして真似をすることで覚えていくという行為は、
>単純に言えば、動物が身を守ったり餌をとったりすることを、
>親の真似をしてすべて覚えているのと同じ事であると思います。
ttp://www.dengekionline.com/mario/miyamoto_03.htm "真似ゲーム"と作り手の編集方針について 宮本茂 インタビュー
>ジャンルや題材が同じだからマネしている、ということではなくて
>「作り手側の編集方針」こそがキモなんですというお話です。
>宮本
>ボクがよく思う真似ゲームというのは、
>誰かがやった編集と同じ方針で同じようなものをつくるというのが真似ゲームで、
>スノボのゲームはいっぱい出ているから作らなくていいとか、
>そういうことが真似ゲームのスケールではないと思うんですよね。
>他のスノボゲームでやっている編集方針とぜんぜん違う方針で作れば、
>それは真似ゲームではないと思うし、オリジナルになると思う。
> だから、マリオのようなジャンプゲームを作ったら、
>それはマリオの真似ゲームということはちっともなくて、
>ジャンプをテーマにしても編集を違うようにすればいい。
>マリオと同じような編集方針にして、
>キャラクターだけ入れ替えたようなものが真似ゲームやと思いますけどね。
ちなみに、宮本茂氏は「ゲーム作家の個性」という言葉をよく使う。
まあアレンジを低く見るのは今に始まった事では無いから仕方が無いのだが。
狂言と言えばどうしても「あの人」を思い浮かべ、狂言師とは生活そのものが狂言の事なのか。と思っていたが
テレビは怖いものだ。そんな事はどうでもよくて今までは「学ぶ」の語源は「真似る」からをだけ知っていたに
過ぎなかったので、こういった人の話を知る事は非常に勉強になるな。
ショーペンハウエルは哲学界において、少数の哲学者と大多数の書籍哲学者と分け
「ゲーテは数少ない世界と言う本を直接読んだ人物」と称し、本を読む事は人にものを考えて貰う
怠け者とまで言い放っている。だが教育論においては幼少の時は基本を有無を言わさず叩きこむ
考えだそうだ。自分なりのものを持つためには最初は真似ることも必要か。
それで実戦で己を成長させると言うのは、どう考えても正気の沙汰としか思えなかったので
戦闘による成長は無くしたかったのだが、子供の頃に師から基本を叩きこまれるキャラメイクと
冒険部分でのスキル獲得と分けると面白くなると思う。興味深いアドレスをいつもすまない。
>>15 >ゲーム内で得られる知識
キャラメイク時は師と共に世界中を端的に旅をしてその土地の名前、文化、風習などを覚え
今度は冒険時にはひとつの土地を等身大までに細かく再現する。
こうすれば世界の広さを感じ取り、訳の解らない土地の名前に困ることも無くなると思うのだが。
ゲームを作る上では、まず入力方法から考え始めるべきだと思うのだが、たしか
「プリンスオブペルシャ」ではジャンプ、掴まる、剣を振るうのアクションを
スペースキーのみで行っていた。キャラの状況によって行動が限定されるので
非常に操作がしやすかった。
3Dでは360度すべてに移動できるようなゲームにしたくなるが、入力方法が
2Dの時と同じなので操作感が掴めなくなると思う。
3Dにする利点を別な物に変える事で、キャラの行動を限定して単純な入力で
済ませられる物が出来るのでは無いだろうか。
ワンボタンで複数アクション ってのは目指すべき理想だろう。
DQが、全てをコマンド化(「はなす」「しらべる」「とびら」「かいだん」)して選択制にしていた。
FFは、Aボタン一つで「しらべる」「はなす」「とびら」をその場の状況で使い分けさせた。
>>82のゼルダのジャンプに関しては賛否両論があったりするが
(否定意見は、自分で飛べないのが嫌、ただ3Dでの奥行きでのジャンプアクションは
クラッシュバンデクーでもわかるようにタイミングがシビアになりやすい)
状況によってモニター上表現を変えるというのは、
観客に合わせて演技を変えていく舞台俳優やクラウン(ピエロ)と似たセンスが
要求されるかもしれない。
プレイヤーが何を望んでいるか?それを常に念頭においている企画者は強いと思う。
マップの設計に関して
ttp://www.scei.co.jp/ps/creators/index12.html サルゲッチュ2 のディレクター 太田直仁氏
>(太田)
>やはり、子どもはストレートなので、わかりにくいステージを作ると、
>こちらが考えていた方向とは、全然違う方向に行ってしまうことがあるんです。
>そうすると、そこを作った担当者が「あっちに行くのかー」ってすごくがっくり落ちこんで、作り直し。
>(太田)
>「矢印や看板がなくても、プレイヤーが自然とそちらの方向に進んでくれるように作るのが、
>ゲームデザイナーの力量なんです。」
>――たしかに。プレイヤーも、矢印に教えられずに、目的地までたどり着ければ、
>「自分の力で行けたんだ」という達成感を味わうことができます。
>太田
>「そうなんです。矢印にしたがって進んでいると、プレイヤー側にも「やらされている感」
>「命令されている感」が強くなるんですよね。自分で冒険している感じや、
>自分の足で歩いている感じが希薄になるわけです。
>『サルゲッチュ2』では、なるべく矢印や看板を置かないことで、
>自力で冒険している感じをだそうと常に心がけていました。」
そういえば、子供の頃自転車に乗っていてこの道をまっすぐ行ったらどこまでいくのかなあ?
と考えて途中で雨に降られて引き返したことがあるが。
映画で似たようのが「武蔵野線鉄塔」だっけ?
なんかああいう冒険ってのを表現したのがMOTHERぐらいしかない、
ってのはどうなのよ。「ぼくのなつやすみ」はやったことないがその系統か。
移動はどうすれば面白くなるかと思っていたのだが、なるほど「達成感」と言うのがあるな。
そう言えば「ゼルダの伝説」の「壁抜け」は絶妙な作りになっていて、今でも強烈に
印象に残っている。これはあたかも壁に仕掛けがあるような部屋の作りになっていたが、
そこから「壁を押す」と言う発想にはなかなか結びつかないぶん、発見したときの「達成感」は
非常に大きかった。
単純故にできた仕掛けだったと思うが、3Dでもこういった喜びを入れられる物を
考えてみたいものだ。
移動に「天空の様子」が見れるのは良いと思う。確かに等身大の土地で下ばかり見るような
狭い物を考えていた訳だが、狭い所から広いものを見上げられるのはそれだけでいい。
ゲームとしての使い道では、確か「天空の城ラピュタ」でシータだったか女の子が飛空石を奪われたときに、
光が指し示す方角の説明での太陽の使われ方があまり覚えていないが非常に良かった印象がある。
こういった事を知識のスキルを持っていれば、プレイヤーが与えた「一次情報」をキャラクターが
「二次情報」として返す方法もある訳だが。
HPは戦闘状況の完成された表現方法であろうか。RPGに限らず格闘ゲームにも
使われており、数値を廃したはずのゼルダでも「ハートの器」として同じ物が使われ、
ジャンルを越えて存在し、もはやHPはゲームとって当たり前となっている。
だが、やはりHPは「ゲームとしてのルール」に過ぎず、ゲームを知らない者にとっては
不可解な表現方法として目に映るのでは無いだろうか。
ファミコン時代に「アーバンチャンピオン」と言うゲームがあったのだが、
内容は店の前で二人がただ殴り合う「だけ」というあまり面白くないゲームだったが
殴られた方が後ろに下がり、一番最後にマンホールが待っていると言う
これはゲームを知らない人でも、一目見ただけで殴られまくるとマンホールに落ちる事が
容易に想像できる凄い表現方法では無いだろうか。
尤も剣で斬り合って、その後ろにマンホールが待っているゲームを作るつもりでは無いが。
HPは、汎用的な、だからこそ大衆的な表現方法ではある。
ttp://member.nifty.ne.jp/arthur/boardgames/dnd3e.html >AD&Dのシステムは、ネームレベル (レベル9〜10) に達するまでは必要経験値がある程度少なく、
>hpもレベルに比例して伸びていきますが、それ以降はレベルアップに膨大な経験値を必要とし、
>またhpもほとんど伸びなくなります。つまりどういうことかというと、
>低レベルのうちはレベルの値がそのキャラの強さに直結しますが、
>高レベルになるとそうでもなくなるということです。
>たとえば、レベル4のfighterとレベル8のfighterが戦えば、ほぼ確実にレベル8が勝ちますが、
>レベル12とレベル16が戦った場合、必ずしもレベル16が勝つとは限りません。
>この場合物を言うのは、レベルよりむしろ所有しているマジックアイテムです。
確かにHPは汎用的ではあるが、あまりにも汎用的である故にこれから発想が
止まってしまっているのでは無いだろうか。欠点を抱えたままで。
その欠点のひとつのHP増大による強さのインフレは
>>158のようにすれば
ある程度解決できるであろうが、CRPGではこういった考えすらない。
尤も戦闘から緊張感を廃して、ついでにオチにボスが2、3回変身するのが
バレバレなゲームが作りたいのならば、歓迎すべき表現方法なのだろうが。
>>152 戦闘において「呼吸」は尤も大切な要素だ。一応作った戦闘の基本部分にも「呼吸」を
意識した部分がある。
そう言えば、あの「ゴルフのバー」は誰が考えたのだろうか。よくできたものと関心するが
ファミコンのゴルフが最初ならば、もしかしてこれも宮本氏なのか。
「弓道」と「剣術」における「呼吸」は別なものだと思う。実際「弓術」の心得は
無いので偉そうな事は言えないのだが、「弓術」では(自分に対して)「整える」。
「剣術」では(相手に対して)「合わせる」ものだと思っている。
だが、ただ「たたかう」のコマンドでボタンを押すのでは無く、あの「バー」を使って
力を溜めてすべてを吐き出す一瞬のタイミングを入力すれば、爽快感というか「手応え」が
あるのが作れるかもしれない。
>>156 HP等の解釈を行うスレが立てられたのは、やはり誰しもHPに色々と問題や疑問を
持っているからだろうか。
HPの解釈は色々あるみたいだが、大抵のRPGでは薬草やポーションなどで回復させている事を
考えれば「肉体的」要素であると、とりあえず考えてみる。
次に大規模な戦闘においては「人数」が勝敗を決めるのだろうか。それとも「士気」であろうか。
これを一対一の戦闘に置き換えると、「肉体的」要素つまり「人数」をHPとした場合
「士気」にあたる部分は何であろうか。
もともとボードゲームの戦略SLGの一コマは一部隊を表現していた名残では?
歩兵10名で1部隊という考えから歩兵=10の耐久力という考え方が生まれたのかも。
ただD&Dの元となるChainmailにはHPというシステムは無かったらしいので
Hit Point 自体はゲイリー・ガイギャックスが考えたのだろうか?
>>159 任天堂のFC「ゴルフ」自体のプログラミングは岩田聡任天堂社長(元HAL研)なわけだけど
インジケーターバーのアイデア自体はよくわからない。
とりあえず「ゴルフ」は開発第2部&HAL研なので情報開発部の宮本茂氏は関係ないかも。
高度成長期、科学が将来を輝かせていた時代は
未来像を語ることは全肯定されていたから、みな手塚治虫の漫画にはまった。
ロシアSF映画「惑星ソラリス」なんか出来たばかりの首都高速道路を
未来舞台としてロケしたぐらい。
オタク岡田の言うように未来を語ることが陳腐になってしまったのも影響あるかなあ。
中世っぽい世界に冒険を求めたのは。
ttp://hiden.cup.com/rpg/rq.html D&Dと並ぶTRPG「Rune Quest」
>RuneQuest (ルーンクエスト、RQ) は、世界最初の RPG である
>「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ (Dungeons & Dragons)」が発売されて程ない
>1978年、ケイオシアム(Chaosium)社から発売されたファンタジーRPGです。
>ケイオシアム社は、社長のグレッグ・スタフォード (Greg Stafford) が考え出した
>ファンタジー世界「グローランサ」 (Glorantha) を舞台にしたゲームを発売するために
>グレッグが作った会社で、「白い熊と赤い月」、現在は「ドラゴン・パス」と呼ばれている
>シミュレーションゲームを出していました。
>多分 D&D の話を聞いて、グローランサの再現にはシミュレーションよりも
> RPG の方が優れていると思ったのでしょう。
以前はTRPGをやっていたが、こうしてアドレスを貼って頂いたものを見るだけでも
やはりTRPGは面白いな。
だが、CRPGはTRPGの面白さを表現するべきなのだろうか。むしろまったく
逆方向のアプローチで作り始めるべきでは無いだろうか。すでにそれを行えるだけの環境は
あると思うのだが。
>>160 大規模な戦闘では「人数」も「士気」も両方必要であろう。しかし、RPGでは
「人数」を表現するHPはあっても「士気」を表現するものは無い。
実際の戦いにおいては勝敗を決するのは「致命的なダメージ」では無く、相手を
凌駕する「気迫」だ。「気迫」に圧された者は体が竦み動きも鈍くなる。それ故
隙も生じ致命的な一撃を受ける。
それではHPは「身体的ダメージ」では無く「心理的ダメージ」と考えれば良い。
そう思う者も居るだろうが、これこそが「CRPG」が「TRPG」を基礎にしたと言う
考えから来る落とし穴では無かろうか。
その落とし穴の説明きぼーん。
>>162 とりあえずマリオが居たので宮本氏。だと思ったのだが、そうでは無かったのか。
ところで、ジョイボールを作って任天堂の社長になれるのであるならば
パワーグローブだとどのレベルの社長になれるのであろうか。やはりX箱だろうか。
そんな事はどうでもいいのだが、「インジケーターバー」と呼ばれる入力方法は
考えれば色々と使い道がありそうだ。入力と結果に「ずれ」を与える事は
>>149で
言われた事を形にできると思う。
>>163 昔ボードゲームで、たしか「ドンドラキュラ」と言う物をやった事があるが、
たしかモノポリーのようにグルグル回り続ける双六方式で、ドラキュラ役のプレイヤーから
逃げ回るゲームだった。
面白いのはボードの中央にボタンを押すとサイコロ型のスロットが回るのだが
ボタンを押すたびに「昼」と「夜」が描かれた円盤が少しずつ回り、窓から覗く景色で
ゲーム内での時間を作っている事だ。
つまり「夜」は逃げ回った人間が、「昼」に棺おけに戻ったドラキュラを殺しに行く
時間によって人間とドラキュラの攻守が入れ替わるシステムになっており、
なかなか時間との駆け引きがあって面白かったのだが
ドラキュラに捕まった人間は死んで終わり。では無く、ドラキュラに変身した駒に変えて
今度はそれまで一緒に逃げて、ドラキュラを倒す武器を集めていた仲間を追いかけ始めるのだ。
善人から悪人に立場と気分を変えて同じゲームをするのは非常に面白かったが、やはりこれは
対人プレイだったからでは無いだろうか。コンピューターゲームでこの面白さを出すアイディアは
何も思いつきそうにない。
>>164 不便な時代は便利さを求めて、便利な時代は不便さを求めるそうだ。舗装された道ばかりだと
たまには不便な山道を歩きたくなるものと同じだろうか。
自分としては銃よりかは剣の方が魅力があるだけだが。だから魔法も魔王も必要無い。
>>172 今まで漠然と持っていた物をこうして少しずつ書くことで、考えをまとめているので
もう少し待って欲しい。この時点での意見も色々聞いてみたい。
>>173 古橋秀之(「ブラックロッド」で第2回電撃ゲーム小説大賞受賞)の小説
「ブライトライツ・ホーリーランド」中に吸血鬼vs人造吸血鬼というのがあったのを思い出した。
その中のワンパートに
吸血鬼は、都市内の人間を襲う。当然襲われた人間は吸血鬼化。
対抗手段として一人の吸血鬼ハンター(自身吸血鬼)が敵吸血鬼をチャームすることで
手駒にしつつ吸血鬼を殲滅。
最終的に人間が全て死亡もしくは吸血鬼化されたら負け。
わずかでも人間が区外に脱出できればハンター側勝利。
というくだりがあった。
両方吸血鬼だけに、頭を潰さない限り蘇生もするし
超人的戦闘になっても吸血鬼だからで済んじゃう。
>>175 >両方吸血鬼だけに、頭を潰さない限り蘇生もするし
>超人的戦闘になっても吸血鬼だからで済んじゃう。
この小説がどういったものなのかは解らないが、吸血鬼の設定にするから
超人的な戦闘システムを作る事が出来る。と言う事では無く、現在のCRPGの戦闘を
正当化できるのは吸血鬼を持ってこなくてはならない。と言う事であろうか。
だったら逆に脆弱な人間だからこその凡人的戦闘と言う物を考えてみるのも
ひとつの方法かもな。
ゲームバランスが良ければRPGは面白くなるだろうか。そもそもゲームバランスとは
何であろうか。確かにバランスを欠いたゲームは面白くない。
だがRPGにおけるバランスとは、適度な戦闘でのレベルアップや、新しい町での
装備の買い替え時の値段の設定や、体力を回復するタイミングを計れるボスの全体攻撃など
プレイヤーにストレスを与えない事がバランスとされている。
これはRPGのゲーム性が戦闘のみとされているから、これがバランスと呼ばれるのでは
無いだろうか。
実際シムシティと比べた場合思うのは、バランスが良いのは「遊ぶゲーム」で、ゲームバランスが
良いのは「遊ばされるゲーム」では無いだろうか。
「ゲームバランス」では無く「バランス」の良いRPGとは、どういった物になるであろうか。
>>178 多分、問うた時点で内心結論はもう出ているだろうけれど
「バランスは製作者の想定したプレイにすぎない」と思う。
想定したプレイから外れないように自由度を絞れば一本道と言われ、
幅を持たせればデータは累乗的に増える。
上手くやっているRPGがあったとすれば「気付かせない配慮が成功した」か「考えないプレイヤーだった」かだけ。
もうひとつ考え方がある。乱数値である。
乱数値幅が大きければ、思いもよらない結果を常に生むことになり、バランスとは縁遠くなる。
すなわち乱数を極力抑えることも「プレイヤーの考えを常に100%反映する」意味で好バランスといえるのではないだろうか。
ゲームバランスに関しては、結論ははっきりしてるんですよね。
テストプレイの数。もうこれだけ。
これはTVゲームに限らず、ボードゲームでも同じ。
とにかくテストプレイを繰り返して、面白いと判断できるところに着陸させるしかない。
任天堂のゲームが本質的にバランスがいいのは、やはり調整を手抜きしてないからなんですよね。
しかし金、時間がなければテストプレイを繰り返しやるのは望んでも不可能。
シムシティに関しては作者のウィル・ライト自身があれはTOY=おもちゃであると言ってるわけで。
ツールではあるけれど、それ自体はゲームの体をなしていない。
ドールハウスみたいなもの。いわゆる箱庭系。
箱庭系RPGの現状最たるものは、たぶんUOとかになるんでしょうね。
ゼルダの時オカでもそんな遊び方をするプレイヤーは存在します。
ただただ馬を走らせる。ぼーっと夕陽を眺めてる。
それが楽しい。
これなんかフロー状態でしょうね。目標ないんだもの。
>>179 >多分、問うた時点で内心結論はもう出ているだろうけれど
半分当たりだ。おそらく「疑問」を持った時点で、実は自分の中には何らかの「結論」が
生まれると思っている。薄いながらもその疑問を持ちつづけていると、不意に目に留まった物、
人の意見、過去の記憶などの「表面的には何等関係の無いもの」との結びつきが「閃き」だと
思っている。だから疑問は色々持っていたい。
実際ゲームを作るよりこの行為自体が面白いと思っている。尤もこの閃きの積み重ねで自分独自の
ゲームシステムが出来あがった時は鳥肌が立つ思いもしたが。
>思いもよらない結果
結果の見える戦いなど面白くない。これが自分のCRPGに対する考えだが
確かに結果が見えなくするには乱数値幅を大きくする方法もある。
無論それでは単に「理不尽なゲーム」にしかならない事は明白だ。そこで
ひとつの方法として簡潔な入力で複雑なデータを与える方法が考えられる。
ちなみに自分のは前で提示された「インジケーターバー」に近い物だ。
>>180 おそらく最終的作りたいのは、その「箱庭的RPG」と呼ばれる物だろう。
幸いな事にまだUOはプレイした事が無いので、自分なりに色々アイディアを
出して行こうと思う。
ゲームとして作られたのでは無いが、ゲームとして受け入れられた物には
「テトリス」があるが、あれのバランスはどうであろうか。やはりオブジェが
3ブロックでは簡単すぎて、5ブロックでは難しすぎると思うのだが。
実はゼルダは馬を手に入れてからずーと馬ばっかり乗っていて、それで満足してしまい
結局ゲームはクリアしなかった。GCゼルダの予約で時のオカリナを貰ったが、
これもクリアできるだろうか。
そう言えば三国無双もそうだが馬に乗るゲームは好きだな。近くに乗馬クラブがあれば
行ってみたいと思っていたし、アイディアと呼べる段階ではないが馬上戦闘のイメージも
出来あがっている。
ゲームバランスに関しては他にも色々あるが明日にしよう。
バランスの良いものは「遊ぶゲーム」で、ゲームバランスの良い物は「遊ばされるゲーム」だと
思ったのだが、バランスがきっちりしていれば、そこにゲームバランスを入れても
プレイヤーは「作り手の配慮」を意識する事無く楽しめるのでは無いだろうか。
ここで言うバランスとは「バイオハザード」における拳銃とナイフ、それに拳銃と弾丸が
当てはまるだろう。このゲームでは敵キャラは大体ゾンビと犬だが、これらにナイフで戦えば
かなりの確率で返り討ちにあう。もし倒せても手酷い怪我を負う。
だが拳銃を使えば相手を近づける事無く倒す事が出来る。ナイフという弱い武器があるからこそ
拳銃に対する信頼が生まれるのではないだろうか。だが、その拳銃も弾丸がなければナイフより
役に立たなくなる。
このゲームの面白さはホラーの怖さを楽しむのでは無く、残り少ない弾丸に対する不安感と
ベレッタのマガジンを見つけた時の安心感を楽しんでいたのでは無かっただろうか。
そうであったからこそ、館のあちこちに都合のいい所にマガジンが置いてあっても違和感を感じなかった。
こういった相反するバランスを軸としたRPGは存在していないだろうか。尤もバイオハザードのシステムで
剣を使っても鬼武者のようなぜんぜん違うゲームになってしまうのだが。
ただ「不自由である」事を既存の「ファンタジー世界」で繰り広げても
「なぜ不自由なのか、他の同様なゲームではそうでないのに」という
ワケのわからない先入観を打破できずに終わる気がする。
納得させるだけの世界観的斬新さが常に必要で、
そのネタがファンタジーにおいて尽き始めているのかもしれない。
はじめて見たけどこのスレは凄いな。
2chにこんな有益なスレがあったのか・・・。
僕らがRPGを楽しいと思うのはなぜなんだろうか。
楽しいと思う要素にレベルアップするからというのがある。
レベルが上がると何か今までの自分でない別の自分が誕生するからだろう。
我々はRPGで通過儀礼を疑似体験しているのではないか。
現代においては成人になる為の訓練期間が長くなっているがゆえに
何回にも分けて細かな通過儀礼が用意されている。
RPGのレベルアップも現代と同じく、何回も何回も繰り返される。
ただ、この種の通過儀礼は際限なく繰り返されると人はそのことに意味を見出せなくなる。
というのも、通過儀礼の本来の意味が全く失われているからである。
通過儀礼は制限の解除であるが、最も重要なのはSEXをしていいかどうかである。
細切れに、SEXの解除の代替としてタバコや車、年収などを徐々に与えても
ある一定限度を超えると心理面における効果は急速に薄れていく。
(RPGにおいてはレベルアップにおいて魔法を与えるのが常であるし、
ある程度強い魔法を得た後はあまりレベルアップに意味を感じなくなる。)
そうして人は、いわば自動的に手に入る承認ではなくて、
もっと違った形の承認が欲しくなるのである。
それは富やレアアイテムである。他人に自慢できる品である。
許された権利ではなく、獲得したモノに興味の対象が移るのである。
このような構造の変化を絶妙のタイミングで体現しているRPGは
名作として扱われているのではないだろうか。
なんだか思いつくままに書いたので、支離滅裂かもしれないな、、、
ゼルダが面白いのは、道具を持つとなぜか意味なく使いたくなる衝動を
満たしてくれるからかも知れないな。
爆弾を手に入れることが出来たら、意味なく爆弾を置いたりしたくなる。
そして、爆発させてると、壁が壊れたり、石が壊れたりして期せずしてアイテムや通路が出てくる。
それが楽しかったりする。
小さい時、スコップで庭を掘りまくったことがある人は多いのではないだろうか。
私は夢中で掘った。最初は掘るだけで満足するのだが、段々と芸術的な穴を掘ろうとしたり、
蟻の巣を掘り起こしたり、穴に水を貯めたりして、色んな遊びを開発するようになる。
人は目的の為に手段を用意するが、同時に手段を目的にしてしまう性質があるようだ。
人はどうしても後者に惹かれるのだ。これは本能といっていいかもしれない。
お金を際限なく集めたり、ドライブをしたり、田舎に高速道路を作ろうとしたり、、、
でも、それが人間だ。
スーパーマリオが特別なゲームになった理由は、ジャンプすること自体が目的になりえたからだろう。
そのための仕組みがいっぱい用意されているし、ジャンプ自体も良く出来ていた。
RPGにも手段を目的化することが出来るような仕組みが作れるはずだ。
>>186-187 そこを追求してって、
ストーリとかを排除してしていくと
どうぶつの森になるな。
動物の森にストーリーがないわけではないよ。
ストーリーは、プレイヤーのプレイの連続がストーリーなんだ。
決してメーカーがお膳立てしたものだけがストーリーじゃない。
だから、動物の森で起こる全ての事が、プレイヤーにとってはストーリーなんだ。
セックルなんて通過儀礼でもなんでもないよ。
生涯しない人もいるし、生活の手段になったりするし。
通過儀礼をした後に許される行為と言いたかったんだけど
伝わらなかったみたいだな。
ごめんね。表現力なくて、、、
そろばんも上級者は小脳で行うらしいね。
いわゆる体で覚えるものは全て小脳なんだろうね。
確かに、小脳を鍛えるのは楽しいね。
上手くいっても面白いし、上手くいかなければ修正する楽しさがある。
上手い人のテトリスを見てたら殆ど反射的に動かしてるもんな〜。
見てるほうも気持ちいいくらい、、、。
でも、これって所謂ゲーム脳の状態なんでしょうかね?
この辺の考察ってされてないのかな〜
ゲーム脳の状態は、
>>170のフロー状態と同じ。痴呆とは関係ないでしょ。
おそらく一心不乱に絵を描いてる画家の脳波も
山を登ってる登山家の脳波も同じと推測できる。
SFCの学生の論文だね。俺も実は卒業生なので、懐かしいものがあったな。
フロー状態って、簡単に言うと何かに没頭している状態のことなのかな。
ちょっと分かりにくい論文だったので、誤解・曲解してるかも知れないけど、、、。
ゲーム脳の方はα波とかβ波なんかの割合を計ってたのに比べ、
フロー状態の定義はあまり科学的な記述による定義はなかったな。
科学的な記述による研究が科学的な考察を産むとは限らないけど、、、。
脳波を計って人間の精神活動を解明しようとしても意味ないと思うがね。
猿やねずみの脳に電極を刺してデータを取っても、これまた無意味。
結局、脳のことを学問にするには百年早いんだろうな、、、
サイバーパンクみたいに脳にデータを直接送れるようなシステムが出来るのは
いつのことやら、、、
でも、携帯電話はトロンだったけ、あの世界に近づいてるよね。
超情報管理社会も日本においては実現されるかもしれないよね。(日本人は大人しいから、、、)
いまさらですが再度
オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガ「ホモ・ルーデンス」(1938年)
「遊ぶ人」
フランスの思想家ロジェ・カイヨワ「遊びと人間」(1958年)
「競争(アゴン)」「偶然(アレア)」「模擬(ミミクリ)」「眩暈(イリンクス)」
シカゴ大学認知心理学者M.チクセントミハイ教授「フロー体験 喜びの現象学」(1996年)
「フロー理論」
>フロー状態の特徴を
>注意の集中(対象に対して全神経を研ぎ澄ましている)
>自我意識の喪失(自我からの解放、または自我の超越)
>現実の単純化(思考の二元論化とでも言うべきか、すべての選択に自信を持っている)
>時間感覚のゆらぎ(気が付くと朝という例のアレである)
>環境の支配(技術を磨き、与えられた世界を支配していく快感)
>の5つに分類
どうでもいい話だが、カレーの分野では甘いカレーと辛いカレーをそれぞれ望む者が
いる訳だが、辛い物好きは一応甘いカレーを食べる事は出来るが、甘い物好きは辛いカレーを
食べる事すら出来ない。なので姉が子供を連れて帰って来るとバーモントカレーを食わされる。
だからこそ世の中は甘いRPGが蔓延り、甘い物を食わされ続けて不満が溜まった者が
こういったスレを訪れていると思うのだが、やしきたかじん氏によるとレトルトカレーで
美味いカレーを作る方法は、肉系の辛いカレーと野菜系の甘いカレーを混ぜる事だそうだ。
自分はRPG初心者どころかゲームを知らない者でも、状況を理解でき自分でも操作したいと
思わせられるRPGを作りたいのだが、別にライトユーザーと呼ばれる人達をターゲットにする訳で無く
戦闘は生きるも死ぬも五分五分の難易度の高い物にしている。
甘さと辛さを混ぜると美味い物が出来るのならば、簡単と難しいを上手に混ぜると面白い物が
出来ると思ったのだが。
初心者にとってイチバン難しいのは操作だと思う、、、
うちの親父がウイニングイレブンって難しいなって言ってたのだが、
良く聞くと、ゲームをプレイすることではなく、試合を開始するのが難しいそうだ。
確かに、フォーメーションの設定がどうとか、スタメンがどうとか選ぶ画面があって、
何のことだか俺もわかんないし、カーソルをどこに合わせたら試合が開始されるのか
画面を良く見ないと分からない。
RPGにも決められた文法を覚えないと辛いものがある。
例えばWIZなんかは酷くて、プレイングマニュアル(割と分厚い本が売ってた)を熟読してからじゃないと
まともにプレイできなかった。
ポケモンも、しばらくやってないと操作系を忘れてしまいプレイもままならなくなって
しまった覚えがある。
簡潔な入力方法は初心者の為に考えた訳では無く、もう少し別の意図がある訳だが
これについての説明を一応するが、自分は心理学的な教養がある訳でも無いので
色々と間違いもあると思うのだが。
自分における意識と無意識の割合はどれくらいだろうか。意識は5割を占めるだろうか
それとも1割だろうか、もしかすると1%程度では無かろうか。これを人体に例えた場合
無意識は骨格、筋肉、内臓、血液であり、意識はただ皮膚程度でしか無かろうか、
だが、目に見える部分だからこそ、それが自分であると錯覚してしまうのだが。
意識と無意識はまったくの別物だが、一応「自分」と言う概念でかろうじて橋渡し
されている訳だが、ゲームにおいてプレイヤーが意識的な部分を用いて、キャラクターが
無意識の部分を行う事によって何らかの一体感のを感じる事は出来ないだろうか。
まあこれは
>>128で言われているゲームに近い物であるかも知れないが。
>RPG初心者どころかゲームを知らない者でも、
>状況を理解でき自分でも操作したいと思わせられる
これに関して、オウガの松野泰巳氏のアプローチとしては
「他人がやっているのを見ていて、楽しそうに思える画面作り」
を伝説のオウガバトルやタクティクスオウガの製作時に留意したとのこと。
スタッフの趣味としての画面ではあるが、SLGやSRPGの初心者にとっては、
数字だけの「味気ない」画面よりは、はるかにやってみようと思わせる画面ではあった。
ttp://www.microgroup.co.jp/game/soft/gs0003/123001.htm 田尻智氏のSFC「スーパードンキーコング」のレビュー内の一節 1994年のゲーム批評の記事です。
>リアリティが追求されてくると、いままでプレイヤーの想像によって補完されていた、
>様々なディティールをきちんと作らなくてはならなくなる。
>たとえば、スーパードンキーコングで、コースの至る所に置いてあるバナナ。
>これが、もしファミコンで描かれてるようなシンプルなグラフィックだったら、
>ただ、バナナの前を通過して回収しただけでも、「コングがバナナを拾って食べていく」部分を、
>プレイヤーが想像しながら遊べていただろう。決して不自然ではないはずだ。
>しかし、バナナがそこにあるかのようにリアルに表現されたとき、
>プレイヤーはバナナを記号ではなく、そこに存在する、意味のある物体とみなすようになる。
>すると、プレイヤーは、とたんに「バナナが道に落ちてるのは変じゃないか」とか、
>「コングはバナナを剥いて食べないのか」などと、ちくちく勘ぐり出す。
>しかし、スーパードンキーコングのバナナの持つゲーム性は、100個集めることに価値があるもので、
>バナナ本来としての機能は使われていない。
>グラフィックがよくなったら、ゲーム性も変容していけばいいのだが、
>ここだけが変わっておらず、結局バナナも、スーパーマリオでコインを集めるのと、
>ゲーム性は全く等しいのだ。
> すると、バナナ本来の意味を読みとろうとした、プレイヤーサイドの思考は徒労に終わる。
>この期待に応えようとするなら、制作者はコングがバナナを拾ったり、食べたりする様を、
>きちんと作らなくてはならない
>(もちろん、そうするとテレビゲームとしての適切なリズム感などが失われる危険が伴うだろう)。
>>204 なる程。PS2のトルネコは未プレイなのだが、PS2を使う利点を出す為だか
知らないが、色々モーションを加えた事でテンポが悪くなったと、あまり評判が
良くないみたいだが
無駄なものがあった方が良いプレイヤーも居れば、テンポを重視するプレイヤーも
居る訳で、両方納得させるには「ファミコン時代のゲーム性」から脱却しなければ
ならないのはRPGに限った事では無いみたいだな。
それに近い事で、本スレでは武具の装備によるグラフィックの変化について議論されて
いるみたいだが、装備によりキャラが変化するのはそれだけで良いと思うが、単なる着せ替えでは
それは無駄と思う者も居る訳だが
自分が作るのは、自分と相手の装備している武器により戦法を変えなくてはならない戦闘に
するつもりなので、グラフィックでそれを確かめられるのは非常に重要な事になるのでは
と、思ったのだが。
まあ実際「強さ」と言うものは目には見えない物なので、それをパラメーターとして表示したく
無かったのでどうするべきかと思っていたが、相手の装備から「有利、不利」のみを漠然と感じ取る
だけの方がより実戦的で緊張感が出そうだな。
やはりその為にも「経験値」と「レベルアップ」は廃止して、「土地により決められた強さの敵キャラ」を
出ないようにするのが前提なのだが。
207もそう思ったか。おれも某研究者を思い出したよ。
軍事版住人として言わしてもらえば、残念ながら某研睨下はこんなまとも…ゴホゴホ
親しみやすい物言いはなさりません。
音だけで外部知覚し戦闘まで行なうというとやはり潜水艦戦になるわけだが、
潜水艦戦のフローチャートをRPGに転用可能だろうか?
ソナーの運用次第で必然で負ける場合もかんがられる。
座頭1
>205
レアアイテムを持ってる敵が前もって分かるので楽しいシステムかも知れないね。
しかも、そのアイテムの所為で敵も強くなってるわけだから、リスクとリターンが目で見て分かる訳だしね。
後、敵の装備と強さが関係するのをプレイヤーに十分意識させておいて、
変則技として外からは見えないアイテムで強化した場合、
何故かやたらと強いな〜と思ったら、倒ミスリルの鎖帷子を下に着ていたというようなパターンもある。
敵と戦闘を避けるため、レプリカのレアアイテムを身に纏うとかね。(逆に狙われる恐れもあるが、、、)
魔法使いは見た目であまり判断できないので、この辺りをどうするかだね。
いっそのこと魔法使い自体がレアな存在にしてしまうか、
魔法はアイテムで発動するようにしてしまうかだな。
見た目で色々と判断するのは、シャーロックホームズの推理みたいでとても楽しいだろうね。
遠くから望遠鏡で姿を見て強さや所持金、所持品を推理して、襲うか否かを決定するシステムもよさそう。
絵だけで様々な情報を読み取らなければいけないってのは、いいアイデアだね。
余談。解剖学って、臓器のフォルムの違いによって、その働きを考えるんだよね。
形に隠された意味を読み解く際のヒントがあるかもしれない。
あと、軍事評論家の人も、兵器の写真ひとつで細かな性能まで推測しちゃうよね。
座頭市ですか。
「座頭市血煙り街道」をリメイクしたルトガ・ハウアー主演の
「ブラインド・フューリー」とかもあるんですが
やはり勝新太郎の「座頭一」シリーズになるわけで。
一作目の「座頭市物語」は子母沢寛氏の「ふところ手帖」(中公文庫)に収められた
短編エッセイを脚本家の犬塚稔氏がシナリオをふくらませたもの。
座頭市自体は実在の人物
>本名は阿部常右ヱ門。屋敷または番所にいるときは阿部顕如、
>そして町や村を見まわるときは身分を隠し名前も「佐渡市」と名のり
>親身になって按摩(あんま)を見まわり、悪徳按摩を取り締まり
>いつしかみんなが「頭」とよび座頭の頭といわれ「座頭市」と呼ばれるようになり、
>旅に出るとき(江戸や京都に行くとき)は「座頭市」と名乗ったといわれている。
なんにしても「居合」の殺陣ってのはその速さが魅力。
風切り音や切断音をどう使うかだね。
自分の現在の戦闘システムでは一対一の戦いしか実現できない状況なのだが、やはり
複数の敵が出せない有様では、とてもリアリティなどと呼べない代物な訳だが
仮に複数敵を出した所で横一列に並ばれては、これはこれで作り易くても余計興ざめして
しまう事になり、できれば敵は死角に入り込もうとしてくる戦闘がベストとなるのだが
>>105 もし気配の察知が「触覚」を使っているならば、背後の敵の動きを察知するなど
もはやゲームでは実現が不可能となるのだが
>>216 「音だけ」の戦闘を考えるのでは無く「音も」の戦闘を考える事により、
背後の敵の動きを「触覚」の代わりに「聴覚」を代用して察知する方法も訳で
そうなると「視覚」と「聴覚」を別々に働かせる3D画面以上の立体的な戦闘が
可能になると思うのだが。
>>218 自分が世界を創るならば「剣は一人を相手にし、魔法は百人を相手にする。」を
コンセプトにするつもりなので「剣対魔法」は絶対有り得ない、戦闘の規模が違いすぎると思う。
ついでに怪物も「何処かには居る」が、とても脆弱な人間がまともに戦える相手では無い筈で
尤も左手に大砲が仕込んでいる奴なら別だと思うが、まあリアルファンタジーとはそういう物だろう。
できれば戦う事では何等利益(金品、成長等)が得られぬ虚しいものにしたいので、現在のRPGのように
追い剥ぎみたいな真似はしたくないのだが、やはり「武士は食わねど高楊枝」などとプライドを
持っていたいものだな。
リンク集だけなら資料的価値の高い良スレなのに
「作ります」宣言だけして、独り言を言う為にスレに寄生するのは勘弁して欲しい。
いい加減、自分でスレ立てろよ。
>>222は自分が駄スレにしている事に気付いてないんだろうか。
オレモナー
駄レスでも独り言レスでもいいので、
ついでに面白そうなリンクをしてってくれると参考になるかなあ、と。
ttp://www.scei.co.jp/ps/friends/005/index.html カプコンの岡本吉起氏のインタビューの中の一部
>スゴロクゲームなんかで、コンピュータのサイコロの目が全くの乱数で出しているにもかかわらず、
>人間の考えることは「コンピュータがズルした」じゃないですか。
>でもそう思わせない方法を僕は持ってるんです。
>だから、こんどボードゲーム出しますけどコンピュータがズルしたと絶対思わせないボードゲームです。
>どうやったかは言わないけど。ゲームが発売になったら言いますよ(笑)。
ちなみにこのゲームはPSの「ガイアマスター」だったと思います。
結局何をしたかというと、コンピューターの出目の方が悪くなるようにしたのだったかな。
>サイコロ振るとき、マウスをクリックして何秒間人間が我慢出来るか知ってます?
>0.5秒なんですよ。あとはストレスたまるって言うんですよね。
>“カン!コン!”のタイミングなんですよ。“カラカラ……コロン”はダメなんです。
>とにかく0.5秒より内側でないとダメ。
これも結構重要かも。
対人ならば許せるものが、対コンピューターでは許容できない
ってのは何故なんでしょうかねえ?
おそらくデータロード時間にも同じような許容時間があるんでしょうけど。
>>222 >リンク集だけなら資料的価値の高い良スレ
全くその通りでそうも思っていたのだが、実際自分も色々参考にさせて頂いている訳で
やはり相手の持っているものを知りたいのであるならば、まず自分の持っているものを
出すのが礼儀だと思ったのだが
ただそれが「常に考えている事柄」なのか「実際作っている物」なのかの違いな訳で
新たなスレを立てるまでも無いと思うが、独り言でも色々書いていると非常に参考になる
リンク先を貼って貰える場合があるので、まあスレ汚しに対する文句も言いたいと思うが
どうでもいいものは見なければ済むだけなので、自分なりに何等かの考えを述べてみればどうだろうか。
尤も
>>222がリンク先を貼っている本人ならば、自分も今後は考えなければならないのだが。
>>224 現在はモデム故、長時間は接続したくないのであまりリンクは出来ないので申し訳ないが
近日中にケーブル接続の工事が来るので、その後は色々探して興味深いものを貼っていこうと思う。
>>217,219
剣術に限らず一対一の戦いにおいては「眼」が重要な働きをする訳だが、他人の目線は
自分を不愉快にさせる事を思い出して見れば分かるように、相手の眼を見る行為は攻撃性の
意思表示として受け取られてしまう訳だが
剣先が触れ合うぎりぎりの間合いでの睨み合いは、一瞬の気負いが打ち込まれる隙を作るのだが
恐らく「盲目の相手」である場合は相手の眼が見えない事は、自分に有利では無く「目線」が全く通じない事が
逆に不利に働く可能性があるかも知れない。しかも居合の達人である場合ならば尚更だ。
そう言う訳で「眼」のみに頼ると色々迷いが生じると言う事だ。
参考までに居合について
ttp://members.jcom.home.ne.jp/usagi-tei/6_04.htm >よく居合は強い…と言われますが、実際に居合をやってみた感じで言うと、
>「強い」よりは「やりにくい」のではないかと思われます(笑)。
なんかの本で読んだけど(ソースは忘れた)、人間がボタンを押してから
コンピューターが反応するまでのタイムラグは0.2秒がストレスをためない限界
って聞いたことがあるけどね。
漢字の変換なんかでそれ以上待たせるとストレスがかかるし、
ボタンを何回も押してしまう人も出てくるらしいよ。
12フレームくらい?
RPGの方向性と言うべきかゲームとしての一つの方向性には、ゲームバランスの良いゲームと
バランスの良いゲームの二つ存在すると思うのだが、ここで言うバランスの良いゲームとは
シムシティ以外にもグランツーリスモなどのシミュレーター化していくレース物や
フライトシミュレーター系などが考えられるのだが
まあゲームバランスを考慮した方が作りやすいのは確かなので、そういったRPGしか
存在していないのだが、やはりゲームバランスとは「化学調味料」と同様のもので
使い過ぎるとどの店のラーメンも同じ味がしてしまうのと同じように
ゲームバランスしか考慮していない現状のRPGもどれをプレイしても同じ味しか
しないので、色々と不満が出ているのでは無いだろうか。
やはり美味いラーメンを作るには素材の味をまず生かす事を考えるのであるならば、
RPGでも冒険の様々な要素のうちどれかひとつでも生かすものを入れるべきだと思う。
そういった意味ではダンジョンマスターの食料の使われ方は、バランスの良い部類に
入ると思うのだが。
だがだが読みにくい
ゲームバランスとバランスをもう少し詳しく定義してくれ。
俺用語を使うなら。
我々の住んでいる、この現実世界は、バランス良いのか悪いのか。
>>233 現実世界は、バランスの偏りがシステムにフィードバックされて
システムが動的に変わっていくような自律系なので、
自動的にバランスが取られるとおもわれる。
>>234 そのバランスは「誰にとっての」バランスだ?
主格のないバランスだろう、敢えて言うなら世界のためのバランスだ。
決してプレイヤー(人間)にとってのバランスじゃない。
どうこねくり回しても、人間が中心になるバランスなんてのは
「お客さん」なんだ。やらされているに過ぎない感は否めない。
ネタニマジレスカコワルイ
>>232 >>178と
>>183でニュアンスみたいなものを感じ取れるだろうか。まあ「バランス」と言う表現では
理解し難いと思うが「ゲームバランス」から「ゲーム」を取ると言う事に深い意味あるとでも思ってくれ。
尤も
>>235で簡潔に述べられているが。
で、「バランス」と「ゲームバランス」と言う自分用語を持ち出したのは、自分がRPGを作る上で
最も「キモ」となる部分になるに違いないと自覚したからだが、これは「天災」と「人災」を考えて貰えば理解できると思うが、
同じ被害であっても「天災」は我慢できるが「人災」は我慢できない。という事であろうか。
具体例で説明するならばベタネタで済まぬが、通り掛りの村で村民が怪物の被害で困っているとしよう。
まあ通常のRPGであるならばすでに勝てる気分でプレイヤーは退治を引き受けるのものだが、まったく相手にならず
一撃で殺されてしまうならば、プレイヤーは必ずこう言うであろう「ゲームバランスが酷い!」と
無謀な戦いを選び負けたのにそれを「作り手のせい」にしてしまう。つまり現在のRPGでは悪い事はすべて「人災」に
されてオマケに恨まれてしまうのだが、そこでバランスとしてその世界では元々人間と言うのは脆弱な存在として怪物などには
始めから相手にならないとしておこう、それを踏まえた上で戦いを選ぶのならば結果はすべて自分のせいだと受け入れられるのでは
無いだろうか。それに戦わず通りすぎてもそれが当然だから誰にも臆病呼ばわりされない。
だが、やはりこんなゲームは面白くないだろうから、ここで「ゲームバランス」の要素を
組み込む事で、万が一的な勝つ見込みを与える事は「やらされているに過ぎない感」を
払拭できると思うのだが。
まあ具体的に書くとややこしいので端折ったが、大体こんな感じだろうか。
ttp://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/interview/01-3.html 任天堂の今西元取締役広報室長
>現在ゲームソフトの開発には2年くらい必要ですが、
>生産性の問題から1年、6カ月、3カ月と短縮化していくことが求められています。
>しかし一方、ゲームを作るためには、作りこむことが大切であり、どこかで妥協しないといけない。
>だからといって、生半可なゲームを出すことはユーザーに失礼になる。
>ゲームをつくるにはバランスの調整が一番大切なのですが、
>ゲームを知らない人は「ゲームが動くならいい」と未完成のままゲームを発売していたわけです。
>システムが早く構築できれば、ゲームバランスの調整に費やす時間も長く取れる。
>面白いゲームを作る環境ができるわけです。
居合いの話で目のことが話題になっていたが、
剣の達人は相手の目を見てるかというと、見ていない。
正確には、「見ていないが見ている」という状態である。
一点を見るようなことは絶対にしない。
全体を見ているが、全体の全てにピントが合っている。
百人一首の名人も、イチロー選手も同じ能力が備わっている。
後、剣術の場合、敵と呼吸を合わせるのが基本である。
人間は息を止めて運動するからである。相手が動き始めたとき
自分が息をしている最中だと反応が遅れるので、相手に呼吸を合わせる。
そうすれば、相手の攻撃のタイミングが分かり易い。
>>238 >卑しくも演算可能な機械を用いてプレイするゲームで、「ゲームバランスが悪い」というのは、一体どういう事であろうか。
>世の中のコンピュータの大多数は、バランスを保つために用いられている。マイコン炊飯ジャーの内圧を適正に保ち、
>飛行機の翼面を制御しているのは、一体なんなのであろうか。
やはりゲームとの違いは、ジャーも飛行機も物理的な物のバランスを保つ事にコンピューターが使われている訳で
制御に失敗した場合などは事故にまで発展してしまうが、ゲームと言う所詮画面内でしかない代物のバランスが
いくら悪くても何も事故などに発展などしないので、おざなりにされがちなのだろう。
まあ糸井重里氏のようにディスクシステムのディスクを割ったり、ファミコンを二階の窓から投げ捨てたりと
するような事態に発展してしまう場合もあるのだが。
そんな事はどうでも良くて、逆にまずバランスで世界を構築できれば、そこそこその世界に
物理的な印象を与えるものが出来るのでは無いだろうか。
よくRPGにおけるリアリティの追求は面倒なものにしかならない。と言われるのだが、
バランスによってリアリティが生じた場合は意味無く面倒なものにはならないと思うのだが。
違うよ。
単に「バランス」が厳密に定義されている甲斐ないかの差。
>>239 たまに姉が子供を連れて帰ってくるのだが、やはり子供と言うものは色々関心させられるのだが
たしか哲学者のカール・ヤスパースは「自分が苦労して得た言葉を子供は簡単に口にする。」と
愕然とさせられたようだが、何の変哲も無いものから楽しみを見出す子供の感性を見ていると
いつも羨ましく思うものだが
それは子供は「自分なりのルールを作り出す能力」が非常に高いのでは無いだろうか、
言いかえれば「自分なりの世界の解釈」とでも言うべきか、まあその為には好奇心は
欠かさぬよう心掛けたいものだ。
>>240 GCゼルダを買ったのだが、こういった事を言われるだけあってあらゆる意味で絶妙のゲームバランスに
仕上がっているの訳で色々と参考になったが、このゲームをやりながらぼーっと考えていたのだが
RPGにおける「強くなる」とは一体何であろうか。
現状では「パラメーターの上昇」と「操作に慣れる」の二つだけが考えられるが、これを実際の人間に
置き換えると「筋力の上昇」と「身のこなし」にあたる訳だが、それ以外にも「何か」あるのではないだろうか。
その「何か」を作り出したかったのだが、
>>241の達人の話と
>>199の「フロー理論」がヒントになりそうだ。
>>241 剣術のシステム化には「呼吸」について色々試してみたのだが、呼吸以外にも踏み込みに対する「迷い」も
また肝心なものなので、そうなるとやはり「操作」がネックとなり「呼吸を合わせる」までには
到らなかった訳だ。やはり「操作キーと2ボタン限定」は譲れない部分だ。
ちなみに似たようなものなのか解らないが、西部劇における決闘はどうであろうか。
同時に拳銃を抜くタイミングは「呼吸」と同様のものであろうか。
ttp://www.mvi.co.jp/corel/page/idea/html/matsuoka.htm >映画のワンシーンで、主人公が新聞や雑誌で事件を知ったりヒントを得たりする
>そんなシーンを見たことはないだろうか。
>もちろんそこで使用されている新聞や雑誌は架空のもの。
>しかし、架空とはいえ、本物らしくなければ、映画がチンプに見えてしまうから、
>重要な役割を持っている。
>小道具はドラマなどではあまり目立たない存在だが、
>ストーリーのキーになる場合もあるだけに、色々苦労もあるという。
>「ドラマに出てくる週刊誌や新聞は架空の物ですが、いかに本物に近く作るかが一番の苦労です。
>映像を通して違和感のないように作るようにしています。
リアリティ=違和感のなさ とも定義つけることが可能。
黒澤明と宮崎駿のディテール構築論
ttp://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/miyazaki/kurosawa_miyazaki.html >「室町時代の田んぼは小さくでふぞろいだったはず。」
>「町はずれの道はどうだったんだろう。砂利なんかいれるはずがないし、
>車はないから人が踏み固めた道だろう。その周りの草は刈っていたのかどうか。」
>「蝦夷の風俗はどうだったのか。頭の格好はどうだったのか。」
>宮崎監督は、「映画を作るのはこんなことの繰り返しだ」とまで語っている。
>これは、まさにセットや演技のディテールをスタッフと論議・問答しながら
>実践的に構築していく黒澤的撮影法と同じ方向性である。
>ただし、重要な点が違う。
>被写体の実体そのものを作り出さなければならない実写映画では、
>役者の選定と演技・ロケ地・セット・メイク・衣裳・照明・美術など
>莫大な数のスタッフの手を経なければ完成は不可能。撮影は自然環境にも大きく左右される。
> アニメーションでは、労苦を厭わなければ細部に至るまで万能であり、
>純度の高いイメージを構築出来る。監督とスタッフに技術と才能と学習意欲が溢れていれば、
>小道具一つからキャラクターの演技、気象条件に至るまで徹底的に管理することが可能だ。
>宮崎監督率いるスタジオジブリのスタッフは、こうしたアニメーションの特性を
>最大限に生かして作品を制作して来た。
>凡百のアニメーションとの最大の差異は、実写を上回る徹底的なこだわりと、
>独創的なディテールの構築である。
まあ違和感が無ければそれだけで十分リアリティと呼べると思うが、それだとやはり
「シェンムー」並みの作り込みが必要になると思うのだが、これには色々と期待はしていたのだが
残念な内容になってしまった訳だ。しかしやはり1には驚かされたし2は楽しめた。3はどうなるであろうか。
とりあえず個人レベルでは到底無理な方向なのだが、
>>246のSFとリアリティの6節
>これが「リアリティ」である。決して現実的という意味ではなく、「ある仮説を正としたとき、他の世界はこうなる」
>という作品世界の一貫性のことなのである
「ある仮説」を自分用語での「バランス」と置き換えれば、それが自分が言いたかった事であったと思う。
プレイヤーが様々な方向から「武器のバランス」を感じ取り、それから自分好みの装備を行いそれにあった戦い方を考える。
最強の武器は作り手から与えられたもので無く、自分なりの戦い方を見出す物にしたいものだ。
シェンムー穴だらけだと思うが。
データの増大>作りこみだとすると、累積が唯一の道かもしれないが、
計算式によって多くを意味付けられないだろうか。
剣のカテゴリに鉄の剣と銅の剣はやぶさのけんが内包されて
全ての剣は折れる。すると折れた鉄の剣というアイテムは自然と設定できるような。
>>249 >シェンムー穴だらけだと思うが。
いや、ある意味ナカナカの作り込みだ。
パンチラ攻略!!!シェンムー2
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gameover/999925769/ まあそんな事はどうでもいいが、RPGにおける武器の攻撃力と言うのは
いい加減なものだが、ドラゴンクエストの時には
たけざお→こんぼう→どうのつるぎ→てつのおの→はがねのつるぎ
だったのかあまり覚えていないので済まないが、前後の武器との「差」があるので
攻撃力が上がる事には違和感が無かったのだが、武器の種類が増えるにつれ
「くさりがま」と「てつのやり」だったかそんなのが加えられても他の武器とは
どう攻撃力に違いあるのか、いまいちイメージが出来なくなってきてしまい
結局武器を攻撃力と言う「単なる数値」で判断してしまうのが嫌になった訳だが
>>250続き
>計算式によって多くを意味付けられないだろうか。
データを少なくし、かつバラエティに富み、使用状況による変化も入れられるようにする為
すべてを長さや重さ、形状等の数値を計算する事にしている。すでに実装できるように暫定的に
パラメータの設定は済んでいるのだが、破壊力以外にも戦闘時の攻防もやらなくてはいけないので、
色々試そうとしている所だ。
だが、武器を定義するならばただ一つ「相手を一撃で倒せなければ意味は無い」では無いだろうか
ナイフで刺されようがドラゴンごるしで真っ二つにされようが、実際の武器の攻撃力は
「人間を一撃で倒す」でしかない。
なので計算で行う武器の攻撃力は「鎧」に対する攻撃力とするつもりだ。つまりショートソードを
装備していても対プレートメイル用にメイスをサブウエポンとするようなシビれる装備を今まで脳内補完で
慰めていたものを実際に行えるものにしたいものだ。
>結局武器を攻撃力と言う「単なる数値」で判断してしまうのが嫌になった訳だが
そういうのに一石を投じたのがDiabloの武器命名システムだな。
>>252 その「武器命名システム」とは、どういったものなんだろうか。
自分が考えているのは、大抵のRPGでは「名前」から「能力」が決まると
思うのだが、その反対で「能力」から「名前」が決まるものにしたい。
たしかスクウェアのベイグランドストーリーであったか、あれは色々カスタマイズできたが
どうも要領がよく理解できなかった印象があったのだが、まあ自分のは単純に言うと「長さ」と「重さ」と
「攻撃部位の形状」(剣で例えるなら先と刃の裏表だ)がどうなっているかを鍛冶屋に説明して
作って貰うと言う事にする。
こうしてロングソードにしては微妙に短くて、ショートソードにしてはどうも長い剣が作成できたり
する訳だ。もう少し実用的な話になると、武器には「武器同士の攻防」と「鎧の破壊」の二つの仕事がある訳で
エストックをもう少し軽量化してプレートメイルには威力が弱くなるが、武器同士の攻防の対応力を上げると言う
セッティングみたいな事ができる訳だが
こうして実際の武器のみ出すので種類は少なくなってしまうが、こうする事で一つとして同じものが無い訳なので
バリエーションみたいなものが出ないものだろうか。まあ他にも今の所何も閃かないが、「武器の使いごこち」まで
出るようなものを考えたいものだ。
ファミコンRPG黎明期の秀作「闘人魔境伝ヘラクレスの栄光」の
武器防具システム
ttp://csc.jp/~fcs/hercules/sugoi/wep1.html 武器によるモンスター属性ってのは
スクウェアでもベイグラントストーリーやFF10などが採用している。
Diabloの武具に関しては、「称号システム」
基本となるベースアイテムの前と後に称号が付加されることで
武具の能力値が上下するというもの
称号の一覧
ttp://www.31rsm.ne.jp/~sala/diablo/data02.html 見てわかるように称号が同じでも付加数値がある幅でランダムなので
より良いアイテムを手に入れるために、また迷宮に潜るという
WizのMURAMASA!探しをさらに改良したものと言うか
以前作者インタビューにあったように、ローグタイプの発展系ということになるか。
コーエーの真・三国無双のレアアイテムなどでも
アイテム名称は同じでも上昇数値パラメータがランダムにしてあったため、
より良い武器を集める為に奔走したプレイヤーは多い。
>>253 煽りでもなんでもなく、武器関係に疎い俺にはかなり面倒臭そうな印象を覚えた。
普通のRPGで植物型のモンスターが出てくると、感覚的に炎魔法で対処すれば
いいんだなと分かるけど、あなたの方式だとよっぽどの武器マニアじゃないと、
感覚的には対処できないんじゃないかな。
解決策として村人Aとかに「プレートメイルにはメイスが効くんだよなあ」とか
喋らせるのを思いついたけど、その方法にしたって様々な有効無効の相関関係を
総ざらい暗記しなければいけないわけで、やはり感覚的に納得できないと駄目だ
と思う。
以前「本当の生木は燃えずらい」とかそんな話が出てたけど、そこにリアリティが
無くても感覚的にはOKじゃない、植物に炎魔法が効くって。
逆にあなたのシステムは「プレートメイルにメイスが効く」ってのはリアリティある
んだろうけど、それが感覚的にはOKじゃない人が多数派だと思うんだけど。
ゴメン書き終わってから別の考えが浮かんできた……。
植物敵に炎魔法 → 現実には有り得ないけどRPGでは許される → 従来のRPGの文法
プレートメイルにメイス → 現実に有り得る現象のRPG化 → 従来のRPGの文法からの脱却のひとつの形
俺の言ってた「感覚的」ってのは、現実の感覚じゃなく、RPGの文法上の感覚なんだよな。
よくよく考えると
>>253のはスレタイ通りの妙案じゃないか。逝ってくるわ……。
ただそれでも、従来のRPGの文法上の感覚を否定しても、
253のゲーム上での感覚が成立してないと、やっぱ駄目だと思うわけだが。
>>258 >>253じゃないんだが。
「植物>燃える>炎の魔法効く」はゲーム内では意外と考えてなくて、結構経験則でしょ。
いろいろやってみて、結果アレが効きがいいなあ、とか。
もちろん想像できる部分が結果そのとおりの場合もあるし、予想通りだったら嬉しいよね。
NPCに言わせる、って解決策を言ってるけど、言わせるんならPCに言わせればいいんじゃないか?
コイツ燃えそうだ、とか「感じる」のはPCな訳だし、武器の「手応え」を感じるのはPCなわけだし。
RPGの主人公が「しゃべらない」のは、「自分=キャラクター」にするための手法だったんだと思うんだけど、
しゃべらないからといって、言うほど「一体感を得られている」とは限らないと思う。
もっと、どんどんキャラクターが感じた「モノローグ的な説明」を入れていくと、
結果いろいろな事をプレイヤーは知ることが出来るんじゃないかな。
たとえばロングソードを武器屋で購入する際に、ちょっと店先で持ってみて、
「ちょっと重いかな…」とか「握りが滑るな…」とかPCが感じた事をプレイヤーに知らせる事で選択を迫るとか。
もちろん、いろいろな経験を積んでから同じ剣を持つと、
もっと細かい対処法に気付くことが出来たり、未熟な時は判らなかった本当の価値に気付けたりね。
これは、アイテムに限らず様々な事に応用できる。
キャラクターが異形のモンスターを見て怯えたり、弱点らしきものを発見したり。
逆にいえば「キャラクターにいかに気付かせるか」が大事になったりして。
モノローグでのキャラクターの「ホンネ」が見えるのも楽しいかな、なんて思う。
なんか妄想になっちゃったかな。乱筆スマソ。
キャラクターが感じた事をプレイヤーに分からせるために
キャラクターに話させるってのは有効な方法だと思う。
武器の思想って色々あるから、面白いといえば面白いと思うよ。
防具の隙間を狙うタイプの攻撃、防具の上から叩いてしまうタイプの攻撃、
そういった攻撃に合った武器が設計されるわけだから、自ずと使い方や特徴が現れる。
重い甲冑だと、矢や打撃系の武器は殆ど弾くだろうから、
重たい槍で体重をかけて思いっきり突かなきゃいけないだろう。
スターウォーズのウォーカー攻略みたいに動けなくしてしまう手もある。
鎖帷子は軽いし打撃系にも対処できるが、矢、突き、隙間攻撃に弱い。
打撃系は重たいことが重要だし、遠心力がものをいう。(剣やメイス)
隙間系は切れ味や適度な軽さが必要。(剣、レイピア)
槍は両方の攻撃に優れてるが狭いところでは使えない
>>257 もう少し簡単に基本を説明するべきだったな。「分かりにくい」と言う意見は参考になるので
これからも色々意見して貰えれば参考になるが。それで装備と言うのをとりあえず基本さえ押さえれば
数値と睨み合いながら装備を考えなくても良いものにするつもりだ。
まあ実際中世の防具と言うのは、その時代での技術や文化や風習みたいなもので
色々発展されてバリエーションが豊かになったと思うのだが、そういったものは
一切無視して、それぞれの特徴をバランス良く設定を行い、結局どれを取っても
一長一短なものにする。
>>261の考えも後々踏まえていくが、まずは単純に防具の素材のみに対する有効な
攻撃方法を考えるのだが、これには「斬る」と「刺す」と「打つ」が考えられる。
次に防具の素材だが、単に「硬そう」か「柔らかそう」で判断してもらえれば良い。
なので「プレートメイルにメイスが効く」と言う特殊な組み合わせを一つずつ覚えるのでは無く
「硬そうな防具なので叩く武器」や「柔らかそうな皮の鎧なので斬る、刺す武器」を
と言った具合に分かり易く判断できるようにしたい訳だが。
尤もその時、相手がどんな武器で構えているのかも考慮しなくてはならないが。
>>255 ヘラクレスには武器の耐久度なるものがあるが、剣で言うならば刃毀れと言うべきものだろう。
ならば攻撃力が徐々に低下するとも考えられる訳だが、
>>249 >全ての剣は折れる。すると折れた鉄の剣というアイテムは自然と設定できるような。
まあそう言う訳で「折れた鉄の剣」では無く「鈍らになってきつつある剣」が自然と設定される訳だが
実際に刃の無い剣を考えて理解できると思うが、刃の無い剣は叩く武器と言えるので「鈍らな剣」は実は打撃力が
アップしているとも考えらる。
つまり武器の能力「斬る」「刺す」はその裏側に「打撃」の能力を隠し持っているとする事が出来る。
尤も剣の打撃の能力が上昇したところで斬る能力の低下は致命的な事だが、では「バトルアックス」ならばどうであろうか。
つまり斧は手入れをそれ程しなくても使える「無骨な武器」。剣は常に手入れをしなくてはならない「繊細な武器」といった
差が出る訳だが。これもある意味リアリティと呼べるものだろうか。
これを踏まえると最初から刃を鈍らにして、長さと重さを倍にする事で硬い鎧をぶった切る
剛剣を作成する事も可能となるのだが。
西部劇によくあるシーンだが
銃での対決シーンで撃ち合いの途中で物陰に隠れてリボルバーの弾を再装填する
というのがある。
時代劇でも
多人数戦闘中に物陰で血と脂で鈍った刃を砥石で研いで再度戦場に戻る
などというシーンがあったように記憶している。
塚原ト伝から免許皆伝を受けた将軍足利義輝が松永軍に攻められた時
多人数を一人で相手にすることため、数振の刀を抜刀して畳に差しておき、
切れなくなったら戻って次の刀を使ったという逸話もあったはず。
結局この剣豪将軍も周り包囲されて襖や障子を覆いかぶせられて
下敷きになったところを槍に滅多差しされたとのことだが。
266 :
千手観音:02/12/25 10:57 ID:4Tw2qJgT
戦国時代、戦場では殺した敵の武器を奪って使っていくことも多いようです。
足利義輝は畳でしたが、戦場に剣を並べてた人もいたみたいです。
日本刀も2、3人で切れなくなるので、結局は殴る武器になるようです。名刀は違うでしょうが、、、
職業柄、解剖で牛刀を使ったことがありますが、確かに切れ味はすぐに落ちますね。
研ぐ棒を持って、シャーシャーと数回すればすぐに切れ味は戻ります。
昔の時代劇では油取り紙で鞘に収めるときに拭いていましたが、実際の効果はどうなのでしょう。
でも結局、実際の戦場ははくえい戦になってしまうわけで、
はくえい戦ってナイフ(脇差)や体術、柔術がものをいってしまう展開になりやすいと思われます。
剣を並べるではないですが、近代戦争における武器の調達はスターリングラード(?)が必見です。
この映画は一見の価値ありです。ロシア狂ってる、、、
267 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/25 11:24 ID:J5NQ+IEL
FFが雑誌でひいき目に扱われるてるうちはRPGは何も変わらない
>>256,257
先日まで放送していた「子連れ狼」で、たしか拝一刀が五、六十人相手に立ち回りをした際に
何人か斬った所で懐から紙を取り出して、頭上に刀を構え紙で血を拭うシーンが非常に良かったのだが
まあ実際、油取り紙で切れ味が戻るかどうかは知らないが、ゲームとしてならば「タイムクライシス」の
リロードのようになるので、メリハリが付いて良いと思うが。
どうもRPGの「死者の装備を漁る行為」には、「他人の家のタンスを開ける行為」と同じ位
生理的に受け付けないのだが
>戦国時代、戦場では殺した敵の武器を奪って使っていくことも多いようです。
しかし切羽詰った状況であるならば、こういった戦い方をしたくなるものだ。
>>269 まあ、実際に存在する武器を解釈する以上、発想が被るのは仕方の無い事なのだが
自分はガープスを知らずに作ったので、ガープスと同じものにはならない筈だ。
それどころか全く同じ物が出来上がるほうが稀だと思うが。
それで検索で色々調べてみたが、「ルールが複雑」しか理解できなかった訳だが、
知っているのならば防具はどういった設定になっているのだろうか。やはり武器の攻撃能力と
対応するだけの防御能力と、命中判定は必要だと思うのだが。
しかし実際鎧などと言うのは「身を守る最後の手段」でしかないと思っている為、
裸で戦える戦闘システムにしているので、それ程機能を考慮せずに好みで装備できるのが
ベストとしたいのだが。
>>271 このページ、デザインした奴のセンスを疑うぞ。
能力値と乱数でしか戦闘は表現できないのだろうか。
いざ戦闘に入ったときの緊張感、頭に血が上る感覚、武者震い、一瞬の閃き、
皮一枚切り裂かれる感覚、武器の起こす風、痛打による眩暈、一転して醒める脳、恐怖……
それらをどう表現するか、体感させるか…。
本家に棄てられたこのスレにお呼びが…
>>271 わざわざ探して頂いてありがとう。まあデザインはさておき、初心者にはリプレイ形式で説明されると
非常に理解し易いものだ。これによると「攻撃型」はダメージの修正に使われるようで防具に対する効果は
無いみたいだが、成る程こう言う考え方もある訳か。今後の対モンスターの参考になった。
>『防御判定』には『能動防御』と『受動防御』の2種類あります。
>『受動防御』は鎧や盾を身につけていることによって発生する防御効果で、
>特に意識していなくても勝手に相手の攻撃を外してくれます。その代わり、
>滅多やたらに成功するものではありませんが・・・
自分も殆どこれと同じ考えでシステムを作った訳だが、RPGでは出来るだけ防御力が
高い鎧を装備するのが当たり前とされているが、まず「能動防御」を用いて武器の攻防を行い
これに負けると自動的に鎧による「受動防御」としているので、「能動防御」さえしっかりできれば
裸でも戦えるものが出来ると思うのだが。
やはり上半身裸の筋肉男でプレイできなければ、到底リアルファンタジーとは呼べないだろう。
飛龍の拳
ttp://www.sting.co.jp/voice/v39.htm >ゲーム上で実際の格闘技のような防御を実現するのは、非常に難しいのだと気づきました。
>文字どおり光速パンチだからとても対応できません。しかし、格闘を味わうためには、防御は絶対に実現したい……。
>そうやって誕生した(と勝手に思っている)のが、アーケード「飛龍の拳」。
>敵の身体の一部に○印が点灯、そこをすかさず攻撃、遅れたり他の場所を攻撃すると避けられ、
>逆に自分の身体に○印が点灯したときは、すかさず防御コマンドを実行しないと、攻撃をくらうという、
>一風変わったシステム。「空手道」の最初の練習モードに似ています。
改良すべき点もあるが「能動防御」の概念はこのゲームが最初だろう。
NECのラグビー選手 ニールセンのインタビュー
ttp://www.movin-you.com/sports-i/back/00_1201/00_1201.htm >ニールソンは、ラグビーではディフェンスが特に好きだという。
>ニールソン「自分はアタックじゃなくて、ディフェンスが好きなんですよ」
>松尾「フルバックでしょ?」
>ニールソン「高校の時は7番とか8番をやってたんですよ」
>松尾「あ、フランカーやってたんだ」
>ニールソン「(フランカーには)結構、タックルもありましたから。
> で、フルバックをやると、1対1になるじゃないですか。
> 敵のウィングが3人、4人抜いたのに、最後に自分が止めるというのが
> 結構気持ちいい。最後、たったひとりになって」
>松尾「あ、じゃあ、みんなを守ってと、そういう気持ちが好きで」
>ニールソン「そうですね。一番最後の、みんなが『たのむぞー』というところが」
ただ「考える前に感じる」って領域もたしかに存在するわけだが。
日本プロ野球の往年のスーパースター長島茂雄が
監督時代に選手を指導する際、「感じ」だけを言葉にする為
普通の選手では理解できなかったというエピソードもある。
それほど練習しなくても出来ちゃうものは出来ちゃうのだから、本人も説明のしようがないわけだ。
歌手の美空ひばりなども、一度聞いた歌はすぐにソラで歌えたという逸話がある。
常人には理解しがたいが天才とはそういうものなのだろう。
逆に天才たちからすれば、何故こんな簡単なことを皆出来ないのだろうと
疑問を感じている場合が多かったりする。
こういったことは大なり小なり、普通に生活してる場合にも起こる事で
運動できない子が、「なんでその程度のことができないんだよ」と同級生に苛められるのも
勉強できない子が、「なんでこの程度のことわからないんだ」と教師に怒られるのも
アクションゲームが下手な子が、「なんで一面もクリアできないんだよ」と罵られるのも。
>>274 ファンタジー
ttp://members.jcom.home.ne.jp/giga-flare/personal.html 自分がプレイしたのは2であったが、たしか乱数を使わずに計算のみで戦闘を処理した
RPGだった筈だ。乱数を使わない為パラメーターが多めに設定されていたと記憶している。
ゲームとしては楽しめたが、多くのパラメーターから戦闘結果を導き出しても所詮
プレイヤーには見えない内的な処理故に、乱数を使ったRPGの戦闘と違いは感じなかった。
乱数を使わない事に価値を出す為には、戦闘を内的な処理で済まさずに刻一刻と変化する戦闘状況を
表示し、それに対する判断を常に要求される事が一つの方法だと思うが。
>>279 簡単に説明するとそれに尽きるな。まあジャンケンをさせると言う意識を与えない為には
色々考えなければならない訳だが。
ちなみに「かぶって叩いてジャンケンポン」や「あっち向いてホイ」等の色々なユルい対戦ゲームの殆どは
たしか桂三枝師匠が考え出したそうだ。先日もボブ・サップ氏があちこちで、これを用いて芸能人とユルい対戦を
していたが、ピコピコハンマーでもあの怪力で叩かれたらヘルメットで防御しても意味が無かったようであった。
これも一種のゲームバランスの崩壊とでも言うべきか。
まあそんな事はどうでもいいが
ゲーム理論入門--ゲーム理論の成り立ち
ttp://www.econ.keio.ac.jp/staff/nakayama/radio.htm >ところで,私達はジャンケンでは相手の出す手,つまり,相手が選ぶ純粋戦略を
>推論できないことを経験的に知っています.普通は,無意識にでたらめに,あるいは確率的に
>ジャンケンをプレイしている,と言えるでしょう.ゲーム理論では,このような選択方法を
>「混合戦略」と呼んでいます.
この場合の「混合戦略」は単に三分の一による均衡したバランス故に、「ゲーム性」は皆無いと考えられるが
逆にそれを崩す事によって様々な「ゲーム性」が生まれると思うのだが。
保守しとこう。
のとりおうすーげいまあずーたばあん Notorious Gamer's Tavern
CRPG
AD&D Gold Box games Baldur's Gate Bard's Tale Betrayal at Krondor
Dungeon Master Escape from Hell Eye of the Beholder Fairy Tale Adventure
Fallout Fallout 2 Final Fantasy VII Hero's Quest
Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra Might and Magic IV: Clouds of Xeen
Might and Magic V: Darkside of Xeen Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Might and Magic VII: For Blood and Honor
Nethack Pool of Radiance Rogue
System Shock
Ultima I Ultima II Ultima III: Exodus Ultima IV: Quest of the Avatar
Ultima V: Warriors of Destiny Ultima VI: The False Prophet
Ultima VII: The Black Gate Ultima VIII: Pagan Ultima IX: The Ascension
Ultima Underworld
Zelda: A Link to the Past Zelda 64 (Zelda: Ocarina of Time)
non-CRPG
Doom Gabriel Knight: Sins of the Fathers
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals
Little Big Adventure Outcast Quake Zeliard Zork
RPG system
D&D (Dungeons & Dragons)
AD&D (Advanced Dungeons & Dragons)
GURPS (Generic Universal Role Playing System)
Rolemaster RuneQuest
ゼルダ風のタクト サウンド開発チーム インタビュー
http://www.nintendo.co.jp/nom/0301/sound/index.html >−−ゼルダのSEはかなりリアル志向だと思うのですが。
>青沼 ニンテンドウ64の『時のオカリナ』に参加したとき、
>最後に宮本が「音の材質感って大事だよね」と言ったんですよ。
>それで、プレイしながら「ここはなぜ木の音がしないの?」とか、
>全部チェックしていたんです。
>そのあたりから音のリアルさを追求するようになりました。
>今回は特にああいったマンガっぽい絵ですから、
>音のほうをリアルにすることで現実感をもたせることが大事だったんですよ。
RPGの戦闘に欠けているものは
>>274で言われているようなものであり、そう言ったものをできれば
再現してみたいと思うのではあるが。
ジャンケンと言うのは、考えると色々アイディアが湧いてくるのだが、サッカーに関しては
>>256ぐらいの
知識しか無い訳であるが、あれは確か「コイントス」で決めているようだがジャンケンとの大きな違いは
やはり「あいこ」が無いことであろう。
実際に何等かの係りを決めるとき等でジャンケンを行った際、「あいこ」で両方とも勝負を止め一息つくと言った
経験は無いだろうか。ゲームシステムに一発で勝負がつく「コイントス」的なものを用いればでは緊張しか得られぬが
「ジャンケン」的な要素を組み込めば「緊張」と「緩和」を交互に与える事が可能であると思うのだが。
しかし単にジャンケンをゲーム化しても
第4回 プログラムは奥深く「3.ジャンケン必勝法?」
ttp://members.tripod.co.jp/mizuno_ami/basic2/basic2_04_03.html >さて、ここまで苦労して作ったジャンケンゲームですが・・・全然面白くないですね。
>こう言ってしまってはガッカリするかもしれませんが、正直なところでしょう。
>では、どこに原因があって面白くないのでしょうか?
>原因として考えられるのは、ゲームの中心が乱数だけに頼っているからです。
今後はジャンケンを面白くすると言った方向から戦闘システムを洗い直してみようと思う。
限定ジャンケン(カイジ)は面白い
294 :
山崎渉:03/01/14 12:46 ID:???
(^^)
初めから結論っぽいのが出てる気がするが?
要するに「読み」と「戦略」が存在する戦闘システムってことじゃねぇの?
個々の選択(行動)にメリットデメリットが存在すること、
敵の動き(行動)に一定の傾向が存在すること、ってところか。
そこに大局的な影響の要素を付与して欲しい(カイジの買占めのような)
じゃんけんを参考にするのもいいけど、
ババ抜きのほうが表現しやすいんじゃないか?
読みの要素に関してだけどね。
真ん中だけやたらと取りやすくしてたりするじゃん。
あれってビジュアル的にやりやすい気がする
・自分の手持ちのカードが限定されている、そしてそれが認識できる
・大局的な自分の価値が認識できるだけの情報がある
・他の行動から漏れ出る情報がある
・時間制限がある
・いざとなった時にアテにできる何か(金など)がある
・その何かをリスクとともに得ることが出来る
・語られないルールを利用しても良い
・・・まとまりがないな 誰かもっとキレイに要素抽出を
不完全情報多人数ゼロ和
>>302 まず自分はこれを剣術システムに応用してみようと思い、それぞれ「グー」を「面」に
「チョキ」は「突き」に「パー」を「胴」として、「突き」と「胴」は一本だが「面」は
0.5本しか与えないようにした。
つまり基本は両方とも「チョキ」を出し続ける行為。つまり中段に構えお互い剣先を触れ合う均衡した
間合いを保つ状態を作り出す。それからどのタイミングで「面」を打つか。それとも相手の面打ちに対応するために
胴狙いに変化させるか(誤れば突きを食らう)としてみた。
まあ色々問題点もある訳だが、これで一応均衡した「静の間」が存在する剣術システムに
なるであろう。次にこれを改良する方法として
宣言ジャンケン
ttp://www8.big.or.jp/~techno/200112.htm >「俺は…チョキで。」
>「そうか、チョキな。じゃあ俺はグーを出そう。」
>俺がチョキ。リクームがグー。このままで行くと俺の敗北としてコンビニのメシ代を捻出しなければならない。
>しかし俺が裏切りパーを出せば俺の勝ち。しかしリクームがそれを読み切りチョキを出せばカウンター。
>要はどれだけ人を信じられるかどうか。それがこの宣言ジャンケンなのであります
>>304 なかなか興味深い。ありがとう。今日は読むだけで疲れた。
308 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/19 13:45 ID:flAMqONV
hosyu
次に自分の考えた宣言ジャンケンの説明をするが、まず最初は両方同時に手を突き出さず
ただグー、チョキ、パーに変える。この時点で勝ち、負け、あいこができる訳だが、この状態では
勝負は決めずに次のステップに移る。次のステップでは自分の手を変えずにそのまま突き出すか、
突き出さず手を変化させるかの両方行う事ができる事にする。この時どちらか或いは両方手を突き出せば
勝敗を決め、あいこの場合は最初のステップまで戻り、両方手を出さなければ2番目のステップを繰り返す。
つまりこれを剣術システムとして置き換えた場合、グー、チョキ、パーをそれぞれ上段、中段、下段として
最初に構えを決めて、次にそのまま踏み込むか或いは構えを変化させるかの選択を行う。これにより
迂闊に踏み込まず、構えを次々と変える静の戦いと言うものが可能になると思いここから戦闘システムの
雛型を作った訳だが、しかし実際に動かしてみるとこれではまだまだ物足りなかったのだが。
>>309 リスクが累積しないので、その場限りの戦略しか取れない。
アクションゲームなら成立可能だが。
赤旗白旗ゲーム 「赤あげて白あげないで赤さげない。」
戦闘の基本はこれだったりする。
1.「赤」「白」の時点で構えを決めた後、
2.動作指示「あげ」「さげ」で動作準備
3.肯定「る」否定「ない」で動作を決する。
2段階目でフェイントをかけ「崩し」を狙うことができる点で
「あっち向いてホイ」よりも戦術としては幅がある。
※ただしあっち向いてホイの場合でも、
手首の動き、目の動き、首の回転方向を瞬時に判断するだけの能力を
プレイヤー双方が持っていればフェイント仕掛けあいは可能。
312 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/21 19:53 ID:xG/Eig0H
>>311 フェイントをかける事にリスクを伴わないので
フェイントをかけている場合とかけていない場合の確率がつりあってしまう。
ので、最終的に「る」と「ない」の2択乱数しか残らない。
313 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/21 19:57 ID:PD5Hg7QY
RPGなんてサッパリやってないな。
>>309 >リスクが累積
どうもイメージとしては持っていたが、言葉として捉えていなかったのでモヤモヤと
していたのだが、「リスクの累積」とは平たく言えば「HPの減少」や格闘ゲームのダメージと
と言ったものと同じだろうか。それについては無論いろいろと考えているが
>>309では、ただ
>>279で言われたジャンケンの部分のみであって、これまでのRPGでは
素早い方が先に攻撃してそのまま交互に殴り合いをする訳だが、自分のはとりあえず宣言ジャンケンで
勝たねば、ずっと攻撃が出来ないという訳だ。
似たものとして。
ジャンケン将棋
ttp://www.inv.co.jp/~tanaka/shogi/shogi2.html 戦略で勝てぬ者は戦術でも勝てぬと言うところか。
>>311 「赤旗白旗」は第三者が指示してこそ純粋なゲームとして成立する訳だが、これを片方が
指示した場合どうなるであろうか。相手は全く勝てなくなる為、ゲームとしては成立しなくなる。
しかしここに「能動防御」を生み出すきっかけがあると思うのだが。
ジャンケンで似たものとして
○○なしジャンケン
ttp://homepage2.nifty.com/Masaka_HP/jan_gene.htm#MARUMARU >つまり、この宣言によってチョキを出した者だけが残るというやや反射神経を必要とする
>ジャンケンです。しかしこれはジャンケン特有の公平性は欠けています。
>1、宣言者がやはり有利である。
>2、反射神経を試すものに近く、何度も経験している者が圧倒的に有利。
316 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/22 02:44 ID:5D0o/kWe
>>314 「公平性」と「確率の均等化」は別問題です。むしろ、
一見均等でない(ように見える)ほうが有効です。
上段=大ダメージ
中段=中ダメージ
下段=小ダメージ だと
「なるべく大ダメージを入れたい、が、そこを狙われたくない」ので
思考に偏りが出ます。
そしてさらに「攻撃の高さ変更」を行う毎にリスク「小ダメージ」を受ける、とすると
攻撃の高さを変更する事にすら、戸惑いが生まれると思います。
そこに「賭けるべきリスク」や「相手の情報入手」「相手の思考傾向」が生まれると考えます。
宣言系ジャンケンならば「指ジャンケン」もあるな。
立てた指の数を当てるやつ。
話は変わりますが、ナポレオンというトランプのゲームを知っていますか?
4人でするのですが、2対2に分かれて勝負するのですが、
誰が味方か副将にしか分からない状態でゲームが進行します。(コール合戦である程度予想はつく)
まぁ、ゲームを進めるうちにその行動からほぼ確実に推測できますが、、、
そして、その推測を元にお互いの意思を汲み取りながら戦っていきます。
この辺りの読み合いが ナポレオンの面白さ なんですが、
非常に良く出来たゲームです。
不完全な情報のもとでのプレイは、囚人のジレンマの状態が頻繁に生まれます。
不完全な情報が、手札を切っていく毎に段々と形として現れてくるのも醍醐味です。
基本戦略は誰がやっても大体同じになるのですが、それが分かっていてもむちゃくちゃ面白いです。
是非、知り合い4人でやってみてください。徹夜するほどの面白さです。
319 :
山崎渉:03/01/23 17:57 ID:???
(^^)
↑これ、メッチャうざいねんけど。
ログにウイルスでも飼ってんのか?
>318
ルールの記述も無しに 「やってみてください」 といわれてもなあ…
なんか、相変わらずどこか違う世界にいるよね、君。
>>321 自分の常識はみんなの常識だと思ってるからね。
ルールくらい検索しろよ
こんなところで説明できるわけないでしょ
ややこしいルールなんだからさぁ
別に自主性がない人はしなくてもいいよ。
あんたが「むちゃくちゃ面白い」だの「徹夜するほどの面白さ」といっても信用する奴は皆無。
それだけ信用に値しない香具師だということを示す発言を今までにどれだけして来たかをまず考えろ。
そりゃ無謀っつうもんだ。
相手はあの千手観音だぞ。
このあきらめに似た空気をどうしてクレル
>327
サンクス!
千手観音もこんな風にサイト紹介したり
複雑なルールですので検索してくださいなどの
もうちょっとの気遣いがあれば、
多少発言がズレていても優良コテと
皆が認めるとおもうんだがなあ
なんか損してるような気がする
発言がズレてる上に気遣いも無いから糞と言われてると思うが?
気遣いに関しては 今後 注意いたします。
御指摘ありがとうございます。
チャラララチャ〜ラッラ〜
千手観音はレベル1.2にあがった!
きづかいが1あがった!
332 :
ゲーム好き名無しさん:03/01/24 14:53 ID:5XhndiVv
ところで なんで 突然 スペース空けて 喋るようになったの?>千手観音
読みにくいんでレベルうpついでに戻してくれ
実は 最初に 戻った だけ の 罠
あれ? 声が 遅れて 聞こえるよ?
くだらない雑談なら本スレでやれよ。
ネタ士などこのスレでは欲してない。
このスレならくだらないを定義させられそうだな
くだらない特許についての詳細分析
http://linux.ascii24.com/linux/linuxtoday/2000/07/04/493376-000.html 難しい言葉を使うと凄いことのように見える、というのは騙しの常套テクニックです。
ところで「くだらない」の語源としては
>江戸時代、酒といえば上方が本場。江戸へも東海道や廻船を「下って」運ばれてくる。
(当時は京に「上る」ですから)
>上方から下がってくる酒は美味しい酒であり「くだり酒」と呼んだのに対して
>美味しくない酒は東海道を通って江戸に「下らない」のでこれを「くだらない酒」とよんだ。
>転じて美味くないもの、みやびでないもの、つまらないものは「くだらない」ものというようになった。
これが「くだらない」の語源。あと「百済物」が語源とする説もあるそうです。
特許については言葉が貧弱な国の影響にも見えますがね
ソフトウェアはカタカナ言葉のオンパレードだからどうしても影響を回避できない
言語と文明について
ttp://www.rs.noda.sut.ac.jp/~oda-t/bummei.htm >国語の表現力を豊かにし、ひいては国民の知的精神活動のレベルを上昇させるためには二つの方法がある。
>ひとつは意味借用や意味翻訳を通じて本来語の表現力を増強する方法。
>そしてもうひとつは外来語を直接借用する方法である。
>いずれにしても重要なことは、長年にわたるひとびとの地道な知的努力なのである。
漢字を使うことで中国語はカバー。ひらがなで大和言葉を、カタカナで外来語を直輸入。
ここまで柔軟性に富んでる言語も珍しいのかな。
ラテン語系を貪欲に飲み込んでいった英語、とくに米英語ってのは
表音文字の組み合わせだけに発音が滅茶苦茶になってるし。
合理性を尊ぶ英語圏の方は自国言語に合理性を求めないのだろうか。
あんまり合理的に見えないのだが。
続き。それで
>>309では
上段>中段>下段>上段
と、「確立の均等化」に基づいて作ってみたがこれでは、指摘の通り「偏り」からの「戸惑い」が
無い訳だ。なのでこれを
>>303の「偏り」を与える事にする為「打ち合いの強さ」を
上段>中段>下段
と、変更して無論「公平性」を与えるために今度は「踏み込み」のバリエーションを
下段>中段>上段
として、さらにもう一つ中段の構えを追加した。これで相手が下段で自分が打ち合いに強い上段に構えても
下段は上段の隙を突く踏み込みを持っているため迂闊に手は出せぬ。と、「戸惑い」が発生する訳だ。
と、言う訳で「攻撃力」は使いたくない為に「移動力」を使ってみたのだが、もし「攻撃力」に「単位」があれば
どういったものになるであろうか。何となくではあるがアイディアが沸きつつあるのだが。
下段での「お見合い」が続く。
上段・中段の踏み込みを下段が確実に殺せるなら
いくら強くても上段に構える馬鹿は居ない。
下段に構える事に回数制限を加えたり、
中段には弱いと3すくみにするなどしないとやはり意味がない。
…何か勘違いをしているのだろうか。
意図しているシステムが理解できていないとしたら申し訳ない。
345 :
山崎渉:03/01/27 17:40 ID:???
(*^^*)
このスレたてたことをすっかり忘れてたYO!
まだ残ってたんだね。
>>344 まあ説明不足だったのか理解できなかったみたいだが、下段は正面の打ち合いには弱いため
「お見合い」は中段がメインになる。そのため特殊中段も増やした訳だが指摘の通り上段に構えるのは
馬鹿な戦法で、上段は下段に構え相手の中段の正面の踏み込みに対するカウンターとして使用したりするのだが
このシステムはRPGの不満の一つである不公平な戦いを排除する為、対戦でも可能としているのだが
やはり人間相手には、わざと隙だらけの上段に構えるのは相手に戸惑いや迷いを与えるのではないだろうか。
そう言う訳で戦いにおいては迷いを払拭し、相手を凌駕する気迫が肝心だと思い三すくみをやめてこう言った形に
してみたのだが、この部分は何度も調整してかなりバランスの良いものにすでに仕上がっている。
おかしくねー。
>>303からのまとめ
それでやはり戦いと言うものは
>>306で色々と言われているのだが、先手必勝である事には
変わり無いと思うのではあるが、時代劇での殺陣を見ても理解できるように斬られ役という者は
最初に斬りつけるが、逆にカウンターを食らっているのが殆どである。
つまり「先に手を出す」と「先手」は別物で、よくは知らないが碁でいえば相手の陣に打ち込んでも
応じて貰えずに逆に痛い所に打ち込まれるようなもので、「先手を取る」という事は将棋でいえば
王手王手で常に相手が防御し続けなければならない状況では無いのかと思う。
米国におけるジャンケン研究の現状
ttp://www.aa.cyberhome.ne.jp/~babahide/bbarchive/janken.html >「先制攻撃という戦術が成り立つからだ。相手より先に攻撃した方が有利になる。
> こういう条件が成立する限り、きっとどちらかが先に引き金を引いてしまう。
> だから戦争が起こるのだ」
RPGに限らず格闘ゲームにしても「間」を作り出せずに、ただのガチャプレイと化してしまうのは
単純に先に攻撃したほうが有利というシステムになっている為であり、ジャンケンを用いたのは
>「ジャンケンが抑止力として機能するのは、後出しをした方が勝つという条件が
> あるからだ。もし、先出しをしても勝つ方法があるなら、つまりジャンケンに
> 必勝法が存在するなら、やはり先制攻撃が有利になり、抑止力は失われる」
尤も相撲の立会いと同様に後出しでも負けてしまうので「呼吸を合わせる」事が必要に
なる訳だが。
>>350の続き
呼吸には「合わせる」の他に「読む」と言うものもある訳だが、ニュアンス的には色々解釈も
あるが、自分は相手の心理と言うべきかその場の空気みたいな物を感じるとしてみた。
これは
>>283のような「考える」のでは無く「感じる」といった風なシステムにしたかった訳だが
>>309のようにただジャンケンを変化させたものは「考える」ものにしかならずそれが物足りなかったのだが
これに手を加えた
>>343は各種の踏み込みを加えた事で内部はクモの巣のようなややこしい物になってしまったが
たとえ複雑にしてもしっかりとした根本から派生させれば
>>327のようにはならない筈だ。
ジャンケンを構えに置き換えても結局それは単なる「記号の選択」でしかない為、構えから三すくみを無くす事によって
構えの時点で勝ちの選択肢が多いか負けの選択肢が多いかが判断され、それにより「積極的に行く」か「消極的に行く」かの
判断の偏りが発生する訳だ。
選択肢はそれぞれの構えにより数も意味も変わるが、単純に「強気のに出るか」「弱気に出るか」それとも「なるべく引き分けになるようにする」の
実質三種類を選ぶ事になっている。ややこしい説明だったがつまりは相手の強気をいなし弱気に打ち込む。早い話が行いたいのはこれだけの事だ。
>>299では記号の連続から次の記号を読むのであるが、相手が強気でいるのかそれとも弱気でいるのか。そういった解釈が
出来る事こそが「読み」と言うべきものだと思うのだが。
>>351 まあごちゃごちゃ書いているとなかなか興味深いレスが付いたりする訳でHPに関して、自分なりに
納得できるものが出来そうなので役に立っているのであるが、次からはアクションゲームに関して色々調べたものを
書いていくのではあるが、ボードゲームは戦闘以外の部分で参考にしていこうと思う。
>>316 そこは単純に隙として表現されていると思う、格ゲーでは
動きには隙が生じるって感じで。
誘うことも考えられるな、わざと隙を見せておいて
相手が動くのを誘う、とか。
この辺は考える、とも読むとも、賭けとも関わってくる
賭けるかどうかには強気の賭けか、弱気の選択によるものか、が関わってくる。
その強気、弱気にも何らかの前提があったりする事も考えられる
腕に自信がある、装備で相手より優れている、外見が雑魚そうだ、とか
根拠の無いものまで入り込む余地があるだろうな。
随分と上のほうで相手が死角を取ろうとする、と言うかきこみがあった
ジャンケン云々の一連のレスの中にキャラによって癖、個性なんて風な書き込みがあった
これって、ゴブリン単位ではなく、同じゴブリンであっても
死角を取ろうとするもの、常に前を取ろうとするもの、ドッヂボールなどでは必ずいる
隅らへんで目立たぬようにしてるもの、とを用意すれば複数戦も
MMOなどでありがちな、向かい合っての殴り合いではなくなるだろう。
ゴブリンには3種類、魔法を使う敵なら増えて5種類とかも考えられる。
仲間を呼びに行く敵の動きも見てみたい
声や仕草、泣き声で加勢を求めるのもはもうあるが。
擬似AI同士で戦わせてみるといいかもね。
カルネージハートのショートプログラムとか。
ベイグラントだと、モンスター同士で麻痺や毒状態を回復させたり
HPが低くなると逃げたりとか、HP回復してやるとプレイヤーになついたり
ってのもやってたね。
AIキャラを作って戦わせる、指導、育成していくってのは
一つの形としてはあっていいと思う
本スレでも何度か書かせてもらったけど、どうもウケは悪いが
戦闘を眺めてるRPGってやりたいんだよね〜。
サカつくとかの試合って、本当のJリーグの試合見てるより面白いし
フォーメーションとか戦術とか考えてあんな入り乱れたのが見れたらなぁ
と言った以前に書いたものとは違った、その気になればすぐにもどこかが
作れそうなものでも構わないので、一度やってみたいな。
本スレでは定義云々のところを過ぎて、もう書き込まなくなったけど
こっちはまだ面白いね。
昔、ロボットものではあったよね。
ディスクシステムのやつ。名前は忘れたけど、、、
面白かったよ
フローチャートを書いて戦わせるってのは昔からあるよね
SRPG風に仕上げてあったのもいくつかあったような
ロボット育成系の流れだと
ファミコンディスクの「ブリーダー」ソフトプロの開発(1986.12.15)か
PCの「地球防衛軍」アートディンク これは後にPSで「カルネージハート」の基礎となる。
同じくアートディンクの「ハウメニロボット」
系列的にはSFC「ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ」エニックス
や「PSの「がんばれ 森川君2号」が近いか。
ナムコの「パックマンアドベンチャー」もそれか。
「アストロノーカ」なんかは害虫が進化するってのがミソだったし。
あと「リトルコンピューターピープル」なんかはAPPLE時代からあるし
今や「SIM PEOPLE」か。
それと「ガンパレードマーチ」や「ICO」のヨルダとかもけっこう考えてあるわ。
CORE WARS
CROBOTS
最近はROBOCODE
X68kのR.C.が好きだったなぁ
魔王側になって勇者迎撃スクリプトなんてゲームでないかな
スクリプト考えてる間に陥落しそうだけどw
いっそ勇者側と魔王側にわかれてネット対戦?
>>363 ああ、どれも売れなさそうな見た目をしているw
昔話は本スレか雑談スレにゆずるとしてw
生命科学とかの研究が進んでいる現在では
外的要因による保全機能ってのが、自然界では高度にプログラム化されてる
ってのがわかってきてるわけで。
ストレスがかかれば、緩和する方向に機能は動くのが本来
腹が減れば、捕食行動を促すし
子供がほしければ、SEXするように出来ている。
便が溜まれば、便意をもよおす。
ある条件を与えられたら、こう行動せよ。
ってのがロボット系ゲームのプログラムなわけだが
前提条件として「生命を維持する」という御題目があるわけ。
早い話、シューティングゲームで相手の弾幕をよける為に自機をどうコントロールするか
そのために指をどう動かすか、瞬時の判断が必要な場合どう行動するか?
ってのも同じことになるわけだが。
tp://homepage1.nifty.com/NewSphere/EP/
進化心理学 関係リンク集という感じ。
動物や人間の生態学とかも紹介されてるから人工知能や人工生命とかね。
抽象ばかりで具体的なものが見えないんだが
>>369 まだ抽象で語る段階。デザイナーが遊んでると上司に思われがちな段階。仕様まではまだちょっと。
せっかく良いスレなんだから、あほなこと書き込むなよ。
ゲ製技板はage荒らしが横行していますので誘導は該当スレに直接リンクをお願いします
案内されたはいいが誘導者が板の内容を把握していない場合が多くたらい回しにされる人が少なからず発生しています
こちらもとても困惑していますので誘導するなら責任をもってお願いします
長文失礼しました
あげとくか
抽象概念などによる議論での罠として
> 説明概念がマクロというのは、説明できる範囲が広いということである。
> そのこと自体は説明概念として有効であることにはなるが、問題の一つは、
> あまりに有効過ぎて、実は、何も説明していないというパラドックスに
> 直面してしまうことである。「すべて神の御心のままに」と同じことになる。
> これでは科学にならない。
> もう一つの問題は、こうしたマクロ概念を持ち出してしまうと
> それなりに説明できてしまうために、研究者として最も大事なより深く、
> より緻密に思考することを停止させてしまいがちなことである。
> この概念を持ち出したとたん、すべて終り。また次の同じような研究が、
> となって一幕物研究のオンパレードになってしまう。
> さらに関連するが、説明が常に後付け的になってしまいがちなことである。
> 得られた実験結果がそれなりに意味のあるものになってしまい、
> 次の新しい研究へのガイド、あるいは、予測をもたらさないのである。
「3つのマジカル・コンセプト---スキーマ、活性化、アフォーダンス」
http://www.human.tsukuba.ac.jp/~hkaiho/magical.html 同じサイトの「コンピュータ・ゲームはなぜおもしろい」
http://www.human.tsukuba.ac.jp/~hkaiho/game11.html
377 :
ゲーム好き名無しさん:03/02/10 00:42 ID:UjRxMdKt
>>367 ちょっと違うかもしんないけど、RPGなどで
とりあえずこれを選んどけば何とかなる
というコマンド(多くの場合は「たたかう」か?)が
あると思うし、またこのような選択肢が
デフォルトになっている場合が多い。
ゲームのことがまだよくわからないうちは
こういうことが重要だったりする。
ゲームキューブのコントローラのボタンみたく
各選択肢の選び易さに差をつけることで
作り手の考える方へユーザーを
誘導することができる。
380 :
世直し一揆:03/02/10 16:31 ID:062WDb45
<血液型A型の一般的な特徴>(見せかけの優しさ・もっともらしさ(偽善)に騙され
るな!)
●とにかく気が小さい(神経質、臆病、二言目には「世間」、了見が狭い)
●他人に異常に干渉し、しかも好戦的・ファイト満々(キモイ、自己中心)
●自尊心が異常に強く、自分が馬鹿にされると怒るくせに平気で他人を馬鹿にしようと
する(ただし、相手を表面的・形式的にしか判断できず(早合点・誤解の名人)、実際に
はたいてい、内面的・実質的に負けている)
●本音は、ものすごく幼稚で倫理意識が異常に低い(人にばれさえしなければOK!)
●「常識、常識」と口うるさいが、実はA型の常識はピントがズレまくっている(日本
の常識は世界の非常識)
●権力、強者(警察、暴走族…etc)に弱く、弱者には威張り散らす(強い者にはへつらい、弱い者に対してはいじめる)
●あら探しだけは名人級でウザイ(例え10の長所があってもほめることをせず、たった1つの短所を見つけてはけなす)
●基本的に悲観主義でマイナス思考に支配されているため性格がうっとうしい(根暗)
●単独では何もできない(群れでしか行動できないヘタレ)
●少数派の異質、異文化を排斥する(差別主義者、狭量)
●集団によるいじめのパイオニア&天才(陰湿&陰険)
●悪口、陰口が大好き(A型が3人寄れば他人の悪口、裏表が激しい)
●他人からどう見られているか、人の目を異常に気にする(「〜みたい」とよく言う、
世間体命)
●自分の感情をうまく表現できず、コミュニケーション能力に乏しい(同じことを何度
も言ってキモイ)
●表面上意気投合しているようでも、腹は各自バラバラで融通が利かず、頑固(本当は
個性・アク強い)
●人を信じられず、疑い深い(自分自身裏表が激しいため、他人に対してもそう思う)
●自ら好んでストイックな生活をしストレスを溜めておきながら、他人に猛烈に嫉妬
する(不合理な馬鹿)
●執念深く、粘着でしつこい(「一生恨みます」タイプ)
●自分に甘く他人に厳しい(自分のことは棚に上げてまず他人を責める。しかも冷酷)
●男は、女々しいあるいは女の腐ったみたいな考えのやつが多い(例:「俺のほうが男
前やのに、なんでや!(あの野郎の足を引っ張ってやる!!)」)
バカ売れした「テイルズ2」だが
中身はメガCDの「LUNAR2」から変わってないという..。
まあスタッフ同じだから生姜ないけど。
血液型占いの信憑性がどんどん日本でも薄くなってきて
それに合わせるかのように必死な奴が擦り込みするようなのが増えてきたな。
日本はA型が一番多いので、380=一般的な日本人像 となる。
>>381 これから出るスタオ3もそうかも。
でも売れる。なぜ。
絵がいいから、2Dの需要は考えるまでも無く結構高い
線の柔らかさ、絵を見てると落ち着く
その雰囲気をもってるのは2Dでなくても強みだ。
「右脳で描け」を読む
ttp://www2.justnet.ne.jp/~gurumi/INSUNOU.HTM >実際は、ただの線にすぎないものに、
>見る人間の知覚が、勝手にいろいろな「意味付け」をして、
>その複雑な意味を味わっているのだ。
>エドワーズ女史は、この人間の認知の「ゆがみ」は、
>われわれが成長の過程で、さまざまの複雑な現象の「経験」に対して、
>「言葉」と、それに伴う単純化した「イメージ」を左脳に蓄積してきたこと
>による、と理由付けている。
12月22日付日経新聞
最近の研究でミトコンドリアや葉緑体の立場は共生どころか、
「居候先の宿主細胞の生殺与奪の権を握られた隷属的なもの
であることが分かってきた」と東京大学の黒岩常祥教授は話す。
宿主細胞による支配機構の第1は、遺伝子の抜き取り。
ミトコンドリアのDNA(デオキシリボ核酸)はごくわずか(約17000塩基対)で、一人前の生物として活動するには足りない。
居候を始めた直後に遺伝子の約90%を宿主細胞の核内に取られてしまったと考えられる。
小さな会社が大会社の傘下に入った途端、幹部社員を親会社にとられてしまったようなものだ。
ミトコンドリアは自立して生きることが出来なくなった。
第2は、分裂リングだ。
単細胞生物は分裂するときにタンパク質で出来た輪を細胞の周囲に作り、これが縮んで2つに分かれる。
ミトコンドリアや葉緑体も分裂時にリングを作るが、宿主細胞はその上に重ねて一段と強力なリングを作り、ミトコンドリアの分裂をコントロールする。
分裂、増殖も「親会社」の思いのままだ。
第3は、宿主細胞はミトコンドリアの「結婚」にも介入する。
雌雄の違いがある単細胞生物が合体すると、細胞核にある遺伝子は雌雄のものが混ぜ合わされ、子孫に多様な遺伝的性質が生まれるよう工夫されている。
ミトコンドリアの遺伝子は違う。
雄の細胞にあったDNAは合体の直後、宿主細胞が作った酵素で分解されてしまう。
したがってミトコンドリアにはメスの遺伝子しか伝わない。
人間など高等生物では雄の生殖細胞(精子)が小型でミトコンドリアDNAが少量しか入っていないことが母方の遺伝子しか伝わらない理由と考えられがちだが、DNA量の問題ではない。
量がどれほどあっても雄のミトコンドリア遺伝子が確実に分解される仕組みがある。
ミトコンドリアが多様性を得て支配を抜け出さないようにする仕組みと考えられる。
血液型ってB因子がやたらとマイナス面が強調されてる印象を持ちませんか?
実は黒人にB因子が多いことと関係があるのです。
血液型と性格の関連性の研究は、黒人が遺伝的に劣等であるというキャンペーンの一環だったのですよ。
たとえば↑のネタのように
自分の回りの知識が、全世界で共通の知識だと勘違いしやすいのが生物なわけですが
たとえば血液型占いなどというものが普及してるのは日本だけですし
バレンタインに女が男にチョコレートを送るというのも戦後の日本だけですし
節分の日に太巻にかぶりつくなんてのも海苔組合が最近始めたことですし
男尊女卑が古来からの日本の姿だってのも大嘘ですし
女は貞操を守るもの、なんてのも嘘っぱちで、
古来日本は基本的にフリーセックスの国でした。
好きな男とセックスして、気に入った相手と結婚し、仲が悪くなれば離婚できたのです。
コレなんかは江戸時代どころか明治時代より後に政府主導で行われたものです。
人間の記憶ってのはかなりいいかげんで
獲得した知識は、ずっと前から知っていたことと錯覚しやすいのです。
アフリカの原住民が、先祖代々伝わる歌として歌ったのが
ある欧州の国の民謡だったという話もあります。
詳しく調査してみると、3代前にその村に来た白人の宣教師がその地方出身だった
という笑えないオチでした。
てか地域によって生き残るに適した血液型が多く残ってるだけ。
>>395 まだ血液型の話がしたいのですか?
適者適存を使ってるのは、「アストロノーカ」のバグですかね。
トラップに対応して進化というか変化する。ライフのような進化シミュ要素をRPGにもとりこめないものですかね。
地域差によって色と属性が変わる程度のことはDQ2の時代からやってはいるんですが。
RPGの敵モンスターもプレイヤーキャラクター並に進化してほしいものです。
剣で殺されまくっているとだんだん外皮が硬くなるとか、
炎の魔法で大量に殺されまくってると、利きにくくなるとか。
まあ現実そんな急速な進化を遂げるのは、ウィルスと虫ぐらいですが。
東京のネズミって薬が効かないらしいよ
環境さえあれば案外すぐ進化するものかもな
世代交代の速度が速いか、遅いか
都会のカラスは田舎のカラスと脳の構造が若干違う
脳の使い方が違うからそうなってくる、生活環境はとても影響が大きい
かなり以前、本スレでこの手の話題で必要性のある難易度調整の話をしたことがある
同じ場所で同じ敵と戦い続けていれば、それに順応し強くなる
勿論、毎回とどめをさしてればいつかは絶滅もあり得るわけだが
とどめをささず、或いはさせずに逃げられるなんて事を何度か繰り返せば
その個体から発生する子孫は、そうでない個体からの子孫よりも
若干順応したものとなるだろう、それら子孫に同様の行為が加われば・・
いつしか辺り一体の同種モンスターは何か適応力、免疫、対応力を獲得するだろう。
>敵がレベルアップする
>殺されてはレベルアップしないので死にそうになると基本的に敵逃げる
>逃げても戦闘中の行動によって経験値入るシステム
>敵同士の戦闘がプレイヤーの知らないところで行われている
>予想外に勝手に強くなった敵にプレイヤー驚く
>敵の強さにランダムに補正がついたシステムと変わらない
>Σ(゚Д゚)
呆れながら400GET
>>399 (ノ ゚Д゚)ノアホ! ==== ┻━━┻
確かにライフゲームの複雑化したようなモンスター・動物の
繁殖シミュレーションをしても、1プレイヤーキャラクターからは見えないor感じられないだろう。
なんで呆れられたりアホ扱いされてるのかわからん。バカなのか?
>>404 ボケにはツッコミ入れてやるのが情けってモノ。
ボケてマジレス返されるほどやるせないモノは無いぞ。
>>398 ここは進化論を述べるところではなく
適用させたらどうなるかを語るところですよ
もっとおもしろさを煽ってくださいよ
>>405 404の文章良く読みなよ、あれもボケなんだよ。
404はバカ認定
リンダキューブの化け物が進化しだしたらおもしろそうなのにな
はやく集めないと強くなってしまったり進化した他の化け物に生態系をおびやかされたり
「ザナドゥ」(1985年11月)の前作「ドラゴンスレイヤー」(1984年10月)は
APPLE][の「Cops and Robbers」というゲームを元に
ブラックオニキスなどの影響も受けて出来たアクションRPG
ナムコのアーケードゲーム「ドルアーガの塔」(1984年7月)と
ファルコムの「ドラゴンスレイヤー」に影響を受けたのが
T&Eソフトの「ハイドライド」(1984年11月)
で「ハイドライド」を意識において、任天堂が作ったのが「ゼルダの伝説」(1986年2月)
アタリの「ガントレット」(1985年)、ボーステックの「レリクス」(1986年)なんかを
はさみつつ
ファルコムのスタッフが作ったのが「イース」(1987年6月)で
「イース」の開発スタッフが独立してエニックスから発売したのが
「アクトレイザー」「ソウルブレイダー」「ガイア幻想記」「天地創造」の
クインテットのアクションRPGシリーズ。
でここでほぼイース系のアクションRPGの系譜は途切れる。
ゼルダリスペクトの人が作ったのをちらほら見かける。
元ウルフチーム=元日本テレネット系の残党は
アクション要素を取り込んだRPGを作っている。
スクウェアは、聖剣伝説の看板を再度上げた。
海外は、、、アローンインザダークやトゥームレイダーのようなアクションADVの方が受けるようだ
>>412 >影響を受けた
>意識において
ソースきぼんぬ
この時代のインタビュー記事とかあれば非常に読みたいです
ソースを必要としないまでのものだが・・
>>397 田舎の蚊はどんくさいもんね。
東京の蚊はなかなか手強いです。
移植時にインカムを意識したものをそのままもってくるのは間違いだな
完全移植ならともかく、ちゃんと家庭用モードで時間制限など無駄に難度を上げる
ものは排除しておかないとな。そうなるとゲーム性が変わってくるので
それに適したステージや配置をしたものも追加で必要となる
昔ならともかく、今では十分に可能だ。
クレタクで時間を気にせず街中を飛ばしまわりたい
18ホイラーで時間を気にせず派手でハチャメチャな走りをしたい、やっぱ家庭では実現させないとな
特に後者のタイトルは時間制限がゲーム性を大きく損ねた惜しい作品だった
巨大なトレーラーに乗り、車にガンガン激突、破壊できる要素が普通にあるのにも拘わらず
時間制限により、先を急がなければならない。
本来そのタイトルから感じる魅力、ゲーム性に込められた楽しい要素を遊ばせなかった。
何故、別モードを用意しなかったのか?これは移植した奴が馬鹿としか言えない。
クレタクは時間制限こそあったが、10分間好きに走れるモードのあったのが良かった
2の話だが。まぁ、クレタクはそれがなくても元々が出来てるソフトなので十分楽しめるのだが。
まったくスレ違いの話で申し訳ない。
418 :
通りすがり君:03/02/18 04:44 ID:/QY4DF7w
きみらへの提案というかアドバイスというか
せめて誰に遊んで欲しいのか決めてから話し合ってみてはどうか。
おれがやりたいゲーム、だと、話がすれ違うしかないじゃん。
419 :
通りすがり君:03/02/18 04:52 ID:/QY4DF7w
★女性の53%が“ゲームやるつもりない”CESA報告
・「2003CESAレディース調査報告書」は,首都圏などに在住する6歳以上の女性を対象と
したもので,“現在も継続的にゲームに接している”と回答した,現ゲーム参加者が
15.6%となっている。
その一方で,“以前はやっていたが今後はやるつもりがない”や,“今までも今後も
やってみようとは思わない”と回答した層が53.4%もいることが分かり,女性のゲーム
非受容層が多いことが改めて証明されたことに。
“目が悪くなる”“面白さが理解できない”などの理由が,女性ユーザーがゲームを
敬遠させることになっているようだ。(一部略)
たとえばこいつらをターゲットにするとか。
ドルアーガの塔をプレイ。剣を出し入れする感覚がカッコイイ。
曲がり角から剣だけ出しておくと歩いてきた敵が勝手に死んでカッコイイ。
でも自分から突っ込んでいってカウンターだと死ぬんだよなあ。
宝箱が出た瞬間、凄く気分が昂揚する。取る瞬間もしかり。
呪文を盾(剣を出してない状態)で受け止めるってのもカッコイイなあ。
階が進むと、死が怖くなる。もうやりなおしが効かないぞ…。
操作が単純でもこんなに面白い、
動きが遅くてアクションゲームとしては?でもこんなに面白い。
ドルアーガの塔は、剣を斬り付けるのではなく、突くように使う所が善い。
セルダの伝説のリンクも、本来は突いていた筈だが、最近では何故か斬り付けている。
回転斬りより剣ビームの方がかっこいいのに。
>>421 ひょっとしてジェットブーツの取り方知らないのでは?
あと、剣を出したままなら左手の盾でガード可能、
ギルにはHPに相当する体力(PCE版を除き、見えない)がある事もお忘れなく。
>>423 RPGとして捉えた時の簡易な操作系とシステムを改めて見なおすために
わざわざ知識ゼロからのプレイヤーの感想をシミュレートしてみただけだ。
お忘れなぞしていないよ。
>>412で訂正あり。
ハイドライドは
>>135にあるように「ドルアーガ」+「ブラックオニキス」。
>>134のゼルダの宮本茂氏のインタビュー
>>135のハイドライドの内藤時浩氏の逸話から
>>412は十分類推可能な話。
ちなみに「イース」の橋本昌哉氏は現在クインテットの社長。
「イース」開発の経緯でも、当時のアクションRPGがプレイヤーの要望に応え
謎解き難易度やプレイ難易度があがりすぎて一部の物好きしか遊ばないものに
なってしまっていたことに疑問を抱き、
初心者でもプレイできるゲームを、というのが出発点だったらしい。
シューティング、対戦格闘、海外ソロCRPGなどもプレイヤーの要望に応えた結果
一部の好事家のものになっていった経緯からすると、
どんどん簡単になったことで数十万〜数百万単位でプレイヤーが
存在し続ける日本ソロCRPGの状況は特異すぎるとしか言えない。
そもそも「いてっ」の立てたゴミスレの廃棄利用だから。
本スレで話合えることをここでやる意味は無いし
ネタスレで披露できるネタをここで開陳するのは勿体無い。
CRPG作ってみたいやつは製作スレ
【夢】最強のRPGを作るスレ【国会】 <<ここCRPGじゃなくて2chRPGのすれに見えるが。
>>430が話を膨らませてくれるなら、ここ作るスレにすればいいんだがw
作るスレの雰囲気がヤバイな。
>>419 そうやってライトや女に媚びた結果が今の業界だよ
そこって2000年ぐらいから女性向け、ライト向けを重視するようって言って
ゲームをマニアだけのものでないと銘打ったが、検討はずれだったとしか言えない
一層冷えを加速させただけだった。見た目からして3Dばっかで幅の狭くなった今のゲームは
辛いだろうねぇ。
>>420 読解力が著しく欠如しまくりだな、ちゃんと勉強もしろよ。
436 :
430:03/02/19 02:36 ID:???
仕事でやってるからここで話を進めるわけにいかないなあ。
RPG作ってるわけじゃないが。
>>419 わしのいってること意味わかんないかなあ。。
自分の作りたいものの話をそれぞれがするんじゃ拡散するだけでもったいないぞ、と。
まあ、ここで実際に作ることはないだろうから、別に気にしてくれなくてもいいんだが。
あと、ライトユーザー・女性向けって流れは2000年どころじゃなく昔からというか。
>>433
東京ゲームショーで大々的に銘打ってたんだよ
2000だか2001ぐらいに、報告出してるCESA自身がね。
だから出したんだよ2000ぐらいってのは。
438 :
430:03/02/19 02:47 ID:???
業界団体が分析した「現況としての流れ」と、
作る側が意識し始めた時期にはずれがありますよ^^;
そんなの当然、419はCASAの事なんだが
いきなり作る側とか別の話だされてもねぇ、ご都合主義ですね。
440 :
430:03/02/19 02:58 ID:???
>>439 何に対していらいらいしてるのか良くわからないが、
誰に遊んでほしいのか決まってないと、ゲームの企画は難しいですよといいたいんですが。
CESAのレポートをだしてきたのは例えば「女性向け」というのはどうですか、と言ってるの。
別に女性向けにしろといってるわけではないし、個人的にそこに興味があるわけでもない。
ハードRPGマニア向け、でもいいし、
万人に受け入れられるRPG、なんてものすごいテーマでもいい。
どこかにターゲットあてないとアイデアの取捨選択・優先順位付けができないですよ、と。
だからターゲットどのへんにしようか、って話からはじめてみたら?
って提案なんですけど。
まあ、面倒ならこの辺でやめますけど。
>>440 で、それが一体どうしたの?
絞りたいんなら、まず自分で例の一つでも出せばいいじゃん
433はそんなのもうやってたよって話だよ
ターゲットを絞るなんかどこもが当たり前にやってることじゃん。
同じようなスレばっかにしてどうするのかと
443 :
430:03/02/19 03:14 ID:???
このスレでアイデア出しをするに際して、
ターゲットを決めてすすめてみたら、って言ってるの。
自分で出した例は女性向け、ってところです。
>>441 始発までは付き合うよ。
金とスレは多いほうがいいと俺のじいちゃんの隣のおばさんの息子の友達のお父さんが言ってました。
自分で何かアイデアを出してから言えばよろし。
アイデアその1:萌えキャラをふんだんに使おう
たとえばそのアイデア
萌えキャラを受け止める人が誰か、その人にやってほしいのかどうかってところで
取捨選択可能だよな。
2ちゃんねらーがターゲットってのでも想像は可能だしね。別スレだが。
>>446
元にもどそうか
>>430 正直言うとね、そういう話は本スレでやれと何度も言ってるわけ。
ここはゲームデザインのアイデアの元になりそうな材料をリンクしてるだけだから。
たんなる備忘録、ゲームデザインの個人サイトやってる人のリンク集みたいなもの。
>>450 スレのタイトルがわかりにくいんじゃないか?
重複スレの再利用だからな
見れるならNHK-BS2の「アクターズ・スタジオ・インタビュー」は必見。
アクションゲーム今と昔
ttp://www.studio-ponytail.com/uda/uda_03.html >それが、制作意図と技術という2つの点から変わってきました。制作意図という点では、
>タイミングはアバウトになり、キャラクタを「動かす」楽しさが注目され「反射神経・判断」以外に
>重点が置かれるようになりました。技術という点では、同じ事を行うにしても、より複雑な要素が
>絡むようになりタイミングだけを重視する必要が無くなって来ました。
>(アクションゲームに関しては制作意図の変化が大きいと思います。また、話はずれますがスポーツ・
>レースゲームは技術的な変化が顕著だと思います)
十字ボタンはゲームウォッチのドンキーコングが最初なのでデジタル的な入力として使われ、
後にファミコンのコントローラーに採用されアナログ的な入力として使われたのだが
同じ十字ボタンでもキャラクター単位で動く場合とドット単位で動く場合とでは
プレイヤーが与えねばならない意識が違う訳だが
ゲームに限らず「快適さ」とは意識を与えなくても良い状態であるならば、アナログ的入力は
デジタル的にくらべ多くの意識を与えなければならない故に快適さが損なわれるが
同時に「キャラクターを動かす楽しさ」も得られるのだが。
「デジタル」でもあり「アナログ」でもある。一見矛盾するが、とりあえず
これに近づける入力方法を考えていこうと思う。
>>456 >アナログ的な入力として使われたのだが
ダウト
ttp://www.kyojin.com/bunko/sg/sg1.htm 巨人のドシン などの飯田和敏氏が初めて宮本茂氏にあったときの回想録
>当時僕はゲームのおもしろさはその殆どがモチーフによるもので
>それがおもしろおかしければまあまあいいゲームになると思っていた。
>素材至上主義?そんな僕が考えたゲームは『吸血鬼』。
>ドラキュラが主人公で、娘を襲って生き血を吸っていく。
>ドラキュラは必要な量を採血したら眠りにつきネクストステージへ。
>次のステージは100年後の同じ場所。そうやって、だんだんと現代に近づいてくると、
>ドラキュラが望む血液(もちろん処女の血)は少なくなるので、結果、難易度が上がっていく。
>そんなふざけた内容のゲームだ。
>発表すると、審査員の講師たちは大爆笑(これは言い過ぎ、実際はクスクス笑い)をもって
>暖かく受け入れてくれたのだった。
>しかし、宮本さんの反応は違っていた。彼はしばらく考えてからおもむろにファミコンのコントローラーを手に取りこう言った。
>「ボタンを“押す”と血を“吸う”か。このゲームのポイントは、正反対のベクトルを持った運動が結びつく事にある。
>これを実現するのは難しいと思うけれど、上手くいけばおもしろくなりそうやね。」
>素材至上主義は簡単にくつがえされてしまった。
>そして、宮本さんの言葉から垣間見たゲーム作りの世界は
>僕が考えていたよりずっと奥が深くて、もの凄くワクワクするものだった。
テトリス
ttp://village.infoweb.ne.jp/~fwhp0273/value/tetris.html テトリスはブロック単位で操作が行われる訳だが、もしこれがドット単位で行うのであれば
どうなるであろうか。やはり隙間無くブロックを積む為には落とす最後までブロックに対する
意識を持ちつづけなくてはならなくなり、NEXTを見る余裕が無い為ただ目の前にある物のみを
処理しつづけなくてはならないが
ブロック単位での移動ならば縦のラインさえ合わせれば、そのブロックから意識を離す事ができるからこそ
NEXTのブロックを確認できるという訳だ。
ゲームの面白さと言うのはよく分からないが、単純に目の前にあるものを作業的にこなすよりも
次の一手を連想させていく方が面白いと思うのだが。
保守
本スレを見て思い出したのだが、自分が作りたいと思うRPGの基となったのは
「リングマスター2」なのだが、このゲームの主人公は最初から「魂の剣」と言う
インテリジェンスソードを持っているのだが、このRPGには「最強の武器」の概念は存在せず
この剣は「強い」よりも「使い易い」といった印象だった。
会話はすべてキーボードで文章を入力して行うのだが、ゲーム開始時というのはとくに
RPGでは「固有名詞」がさっぱり解らないものだが、知らない地名や単語が出るたびに
その都度剣に尋ねながら進めていくのは非常に面白かった。直接シナリオに絡む会話が無かったのが
残念だったのだが。
RING MASTER
ttp://member.nifty.ne.jp/chaotic/game/ring.htm 『ナチちゅ党員推薦ゲー講義』
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3833/dc77/p19.html たしかこれが出た当時のRPGはドラクエの劣化コピー商品ばかりだったのだが
唯一その影響を「全く」受けなかったRPGとして非常に印象的だった。システムに関しては
恐らく現状のRPGを嫌う嗜好の持ち主ならば、気に入るものであると思う。(バグが無ければ)
CRPGはARPGに勝てない、ゲームとしての面白さでは
基本部分で違う話だな、バカは気付かないだろうが。
新しいRPGは、一度は成ってみたいもの、
一度はやってみたいもの、を探すことから始まると思う。
冒険は少年の夢だし、馬主は大人の夢だ。
野球選手やゴルファーは大人も少年も夢見る職業だ。
以上は既に沢山ゲーム化されているが、他にも探せばいっぱいあると思う。
そこらへんに新しいRPGが眠っている気がする。
>>468 やってみたいができない事→銀行強盗とか
↓
ゲームでできるから現実でもできる、とガキが勘違い
↓
全国で少年達による銀行強盗が増加
↓
銀行強盗のゲームは危険です!!
>>468 やってみたいができない事→幼女ハーレムとか
↓
ゲームでできるから現実でもできる、とガキが勘違い
↓
全国で少年達による幼女誘拐が増加
↓
幼女ハーレムのゲームは危険です!!
PTAスレみたいになってるぞ。
>>468 やってみたいができない事→ルパンごっことか
↓
ゲームでできるから現実でもできる、とガキが勘違い
↓
全国で少年達によるコンビニ襲撃が増加
↓
ルパンごっこのゲームは危険です!!
>>473 >コンピューターゲームに置いて「反射神経」と「指先の器用さ」は同じものだと
>考えていいものだろうか。
同じものだと考える人なんているのか?
器用さと反射神経は普通に考えても関係ないよな。
あー、なんか哲学の話なんだろ?
それか電波。
新型エリーゼはかっこいいよね
500万くらいだっけ?
金があれば欲しいくらいだね
久々に横スクロールアクションをやると
純粋に面白い、楽しいと思った
やっぱアクションっていいな。
ルパン三世がアメリカで映画化になるらしいね。
泥棒や刑事や探偵ってなぜか一度やってみたくなる職業だよね
481 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/11 23:08 ID:8e55Y/f8
hoshu
「器用さ」には「反射神経」も含まれてそうだな
それはない
ヴァカキテタ━━━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━( ゚)ノ━ヽ( )ノ━ヽ(゚ )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ━━━!!
へ ) ( ノ ( )ノ ( ) へ ) へ ) へ )
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ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
電気ですか!
そろそろあげるか
もっとアイテムや技能の種類を減らして
ゲームバランスのほうを重視してくれ。
あと最強技とか最強の装備とかもいらねえ。
技が複数あるなら必ず一つは「最強の技」があると思うのだが。装備も同様に。
全部同じ強さなら意味が無いしな。
さらしあげて反応を見よう。
>>497の「最強」が「これ使っとけばOK」的な意味合いを指してるとして、
魔法や技は今より使い分けを強いるようにしていいと思う。
最大MPに対する消費MPの割合を上げるなり待ち時間をつけるなり。
別概念を導入して性能に多面性を出してもいいし。
装備は仕方ないような気がする。
あまり戦術性に絡めようとすると面倒になるだけだし。
500は微妙
最終装備が全員同じというのはつまらんものがあるね。
このクラスはコレが最強!つーのもつまらん。
500の補足
>最終装備
ゲーム的に「最後はコレを装備しんさい」と用意されてる装備。
DQ1のロトの装備みたいなもん。
誰がプレイしても最終装備が同じ、というのはプレイヤーに選択権が無いのでつまらん。
>クラス別の最強
いくつかの候補があって、そこから選べると良いね。
戦士なら一撃必殺の重装備か、連続攻撃で華麗に戦う軽戦士を選べるとか。
ウィザードリィの場合、村正=侍は確定だけど、忍者は手裏剣か装備無しか選ぶ選択権があった。
|ぃたぃょぅ!ゃめてょぅ! |
\____ ____/
|/
/ヽ_/ヽ
/_・∀・_l / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノノルヘハルヘヽ < まぁまぁ、セクースでマターリしようぜ!
彡●-●‐d)ミ \_________
/\_/\ ノノゝヽフノヾヽ
/ 。 。ヽ /ー' ー―\
|__=_ω__| ノ | ノ )
ノ/|( i] リi]`レヾ ヽ 人/ ノ
`ヽゝ"(フ"ノ / ∧ / /ノ
|ヽ ` \ /_ y / /
ι | ペ ノ ノソ )/ (
| // /'〃ノ)ー | ノノノ
( ノ ヾ / υ ノて/ ノ
‘ / / / // /パン!パン!パン!
/ イ (/ / /
/ / | ) ( )(
( / / / ヽ \
‘uノ (__/∴∵ \ \
∵∴∵∴∵∴∵ヽ (
∵∴∵∴∵( /∴∵
∴∵∴∵∴∵
∵∴∵
|
|
|
|
∧|∧
(*´o;゙)
∪ ∪
| |
U U
| ̄ ̄ ̄ ̄|. :
| |. :
・31日午前7時30分頃、○○県○○市内の公衆トイレで
しぃ(20歳・無職・住所不定)が首を吊って死亡しているのを
近くに住む自営業の女性(36)が発見、110番した。
いきなり話を飛ばして申し訳ないが、質問。
魅力的なボス戦ってどんなん?
装備に選択権→戦闘スタイル→ボス戦と考えが進んだ所でチョイ気になったんで。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┌┐ (´∀` ) < 乙カレー
_ ___」_|‐――┐ーーy \__________
.〇) )))二二二二二))___) | || | |\
 ̄ / /▽二ニ| | | .| | V
/ (__lニニニニニニニl_| | | | |
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___/◇  ̄ /Θ)__|_|
‐―∠――――――――‐/‐―‐> ^9 ̄()
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{===ll >―――――――|{==={) ())/
λ===>/ λ===> /
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_ _ ∧_∧ ,・ ' .’ ,/⌒丶
∧ _ - ― = ̄  ̄ ( ) ,∵ _” ∧_∧/ ヘ, 丶
, -'' ̄ __――=r _/ /"―_ - ,, _ __ ,,___ ,/(´∀` ) / i. i  ̄ ̄
/ -―  ̄ ̄ | y'⌒ ⌒i:_ ― _ ""~i j __,/ 勿/ ──
/ ノ | / ノ | ー" ─ "" -- ,,,__ 丶 丶 ,,/
/ , イ ) , ー' /´ヾ_ノ ・、 - ; ; - イ,ヽ ヽ/
/ _, \ / , ノ ,/ .,丶 丶 ────
| / \ `、 / / / ヽ,__,/ ヽ 丿 ____
j / ヽ | / / ,'
>>1 / ノ { / /| |
もうだめぽ
トラ太郎負けないでー
全然、RPGと関係ないリンクが並んでいると思うのは気のせいだろうか?
作るほうの意識次第だね。
戦闘システム考える時に、現代スポーツのシステムを流用して
システム構築するのは十分ありだろうし。
いろいろな物からいろいろな面白さを感じるのは大切だと思うよ。
>>516-518 どちらも言わんとしていることは分かる。
ただ、「RPGと関連が無いリンク」がタイトルだけのコメントも無い状態で並べられても邪魔。
どこに価値があるのか、リンクを辿らないと分からない上に、辿って読んだあげくに
自分にとっては無価値だったら時間の無駄。
個人のリンク集なら自分のお気に入りだけ登録して欲しい。
はっきり言って、このスレの資料的価値を台なしにしている>トラ
じゃあ521がコメントつける係ね。
どこを活かせばRPGに役立つか、それとも全然関係のないサイトかコメントヨロ。
全部役に立たね
そして523は考えるのを止めた
http://www.1101.com/MOTHER/index.html マザー3のGBA版に関して糸井重里さんの談話
>あるとき、「ゲームボーイアドバンスで出すという方法は
> ありえないのですか?」という提案を受けました。
>それで、ぼくには、思いもつかないことだったので、
>その場では「わからない」と答えたんです。
>ほんとにわからなかったんで。
>それから、じっくりと考えてみたんです。
>そこで感じたことは、自分が知らず知らずのうちに、
>大作主義に陥っていたということです。
たぶんほとんどのRPGが大作主義に陥っていたと思われ
ttp://www.nintendo.co.jp/nom/0304/12/index.html 「ギフトピア」西健一
>―オルタナティブRPGというジャンルになっていますが、これはどういう意味ですか。
>西 ロックでオルタナ系とよく言われますが、「代わりの」とか「取って代わる」という意味なんですよね。
>RPGって、スタンダードはマザーやドラクエですよね。
>だけど、そのスタンダードではない、取って代わるものを作っていこうと。
>僕らのような小さな企業がスタンダードで勝負してもかないませんし、
>逆にこういったソフトは僕らでなければ作れないと思うんです。
俺はオルタナティブロックよりもプログレッシブロックの方が好きだな〜
っていってもキングクリムゾンが好きなだけだけどね。
531 :
山崎渉:03/04/20 00:02 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
532 :
山崎渉:03/04/20 01:49 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
じゃあ534がコメントつける係ね。
どこを活かせばRPGに役立つか、それとも全然関係のないサイトかコメントヨロ。
全部役に立たね
そして536は考えるのを止めた
ここまで下がったスレで何遊んでるんだw
>>540 >ものを作るならば知っていて無駄な事など何も無いと思うのが共通の認識だと思うが。
その通りなんだけど、限られた時間の中で自分にとって必要な知識を効率良く仕入れたい、
と思うのも人情なわけで。
ま、リンク先読んだ人が概要記していきましょうー。まずは自分から。
>最悪!寝てばかりいて何もしない(18禁パワー)
>
http://maemuki.cside.com/jibunsi/nete.html 他人の言葉が聞き取れなく、話題を繋げられなく、受験勉強以外の学習のできない
ヒッキーの作者が、どうやってひきこもりから脱出しようかと試みた際、
エロパワーを利用したというお話。
内容はバカバカしいが、動機付けを自分で課し、実践するといった感じか。
>『読書について』
>
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~BIJIN-8/fsyohyo/toread.html 「読書は、他人にものを考えてもらうことである。
本を読む我々は、他人の考えた過程を反復的にたどるにすぎない。」
という訓辞を手掛かりに、読書をしてもそれをそのまま受け売りにするのではなく、
自分で消化しないとダメよ、といった内容。
>>540 >ものを作るならば知っていて無駄な事など何も無いと思うのが共通の認識だと思うが。
これは大きな間違い。
他者から貰い受けた知識でパクリ物を作るだけなら知ることは一番大切なことであるが、
真のオリジナルを目指す場合はそれでは成り得ない。
己の感覚と経験、そして創意や工夫の中から自分にしかできないといえることを見出してこそオリジリティ。
物事、例えばゲームを作る人ならゲーム、
音楽を作る人なら音楽、
絵を書く人なら絵、
人ではない、そんな物事と1:1で向き合い試行錯誤し、ただただ地味な作業とひたすら戦う。
本当にものを作るということはこういうことだ。
逆に、
「知ってしまったがために固定観念が生まれてしまい、
本来作るという分野で必要な自由という大切な要素をなくしてしまう」
考える事は大切である、
が知ることはたいして必要な事でない。
>>540-542も知ってるとは思うけど
「学而不思則罔 思而不学則殆」(論語 為政)
どっちも大事。
542は何も作った事が無いのかな?
「真のオリジナル」とか言ってる
>>542にヘキサゴン!
自作自演の荒らしはほおっておくとして
>>543 学問のそれと音楽や絵、ゲームと作る場合において、実は左脳右脳の役割自体が違う。
学問、つまり理解したり知覚するような分野では左脳といわれ、
感覚的な物事においては右脳といわれる。
本当に物を創りたいのなら、そういった左脳的な要素を鍛え上げていくより、
右脳の力を養っていくべきなのである。
文学や詩などを除く学問としての知るということは理的な事柄である。
そういう意味で作る場合において知ることは必要でない。
特にゲームの面白さと呼べるものは理的な事柄ではなく、(一部そういったものもあるが)
感覚的な事柄。
何かをもっと作っていきたいの願うのなら、
理解していく事よりも感受性を広げる事の方が大事だ。
そういう意味で、
知ることつまり知覚することはたいして必要な事ではない。
>>546 ワラタ。
つかトラ太郎の無関係なリンク連貼り攻撃よりここ数レスの方が邪魔臭いな。
ここは議論スレでなく参考リンクスレなわけで。
まあ、そういう俺のレスも邪魔なんだけどな。
548 :
ゲーム好き名無しさん:03/04/22 12:50 ID:1SaNzTPs
ageちった
551 :
ゲーム好き名無しさん:03/04/22 13:51 ID:SebkL/V9
では、この糞スレが削除されるまでの間、モララー様が虐殺でここを管理しておきます。
∧_∧ + + ∧_∧ +
( ・∀・) ∧_∧ ∧_∧ (・∀・ )
(/ , つ ( ・∀・)(・∀・ ) ⊂ _ヽ) +
(_(_,, ) /, つ ⊂ ヽ ( ,_)_)
ヘ∧ し'し' (_(_, ) ( ,_)_) `J`J ∧λ;' ;,,.,_,,
(゙0;;゚#) ). しし' `J`J (。;0゙#) ,:;@;;c)〜,, ,;@っ
∴と;;(@;;つ;'メ;;`つ ,;":;;'∴,. '";.
"''';' `゙~;';;''゙"
リンゴ
もぐもぐ オイシイネ♪
∧∧ ∧∧
(*^〜^) (゚ー゚*)
| つD0 0○と|
〜O- つ ⊂ -O〜
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
赤いリンゴに
くちび〜る寄〜せ〜て〜♪
∧∧ ∧∧ ∧_∧
(*゚ー゚) (゚ー゚*) (・∀・ )
と つと つ ( )
〜( つノ O、 )〜 Y 人
し' ヽJ (__)__)
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::........................................
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::...........................⊂ ⊃....................................
................................................... ⊂ ⊃ ......................................................
............................
∧ ∧ 黙って見ている
∧||,,, λ||,;i, 青い空〜♪
(#゚;'o;:) (。;0:゚#) ∧_∧
⊂;:" ;;@ ノ;;、;';,∪ (・∀・∩)
(@;;'/ ゙'@;`#;:) (⊃ ノ
l.;||j "'||ヽ')~ ( ヽノ
.||,;@つ,._||,.;と#;,,、 し(_)
""""゙゙~゙""""~^^゙゙""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
∧_∧
(〃´Д`)
/∧∧○
| (*゚ 0゚) ずぶずぶ!
ヽ○ っ
( _つ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ∧_∧ | こうして外にかぶせて
ノ__丶 (´Д`〃)_ < やっぱり中身は出す・・・
||美|| / | ¢、 |
||猫||__| |  ̄丶.) \______________
||〆|| L二⊃ . ̄ ̄\
`~~´ (<二:彡)
__ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧| | ∧_∧ | こんな感じで・・・
(*゚ ^゚) (´Д`〃)_ <
|U U| / | ¢、|
|::: ::|__| |  ̄丶.)\________
J J L二⊃ . ̄ ̄\
`~~´ (<二:彡) \
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
< ま、一杯どうぞ
∧_∧ \_________
(〃´Д`)_
/ ∧∧
| /"""""*゚ (二() 、 ∧_∧
 ̄ ̄ヽ、(⌒)J―しし(⌒) ヽヽ (´Д`〃)
(<二:彡) \ ノ | ̄⊂二二二 ⌒ヽ
 ̄
お耳が取れた?
,,,, ∧_∧ かわいそうに・・・
_∧_,,, ∨_ (・∀・ )
/ (*T-゚)/) /\ ( )
/| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\/ | | |
| しぃ |/ (_(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ はんだ付け!
(::::)(・∀・ )
(::) ○ )
__∧△/__ じゅぅぅぅぅぅ
/ (゚0 ゚*)/) /\
/| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\/
| しぃ |/
ハニャーン!!!
。 ゚ .。
.゚ 。∧ 从( ∧ ∧ ─マネスンナ ゴルァ!!
。・゚(>O(⊂ ⌒(゚Д゚#)つ  ̄==
と Wつ ・ し ノ 三==
〜O,,*,,つ ∪≡===
シィィィィィィィ!!!
,'、
(>0<*)つ
(/∨∨,,⊃`;. バコ アッパー
ノし' ゙・,'、从 ∧∧
ミ "∵∩(゚Д゚#)l|, !l li
|, !l li\ |l|, !l li
l|, !l li∪ |〜l|,
| |l i `J|i ┃
li |l|| i l | |
l|, !l li
561 :
bloom:03/04/22 14:03 ID:KbPzpU0/
_ ._
/ /| (´⌒ / /|
. | ̄| | ,(´(´⌒;;:" | ̄| |
. __∧∧ |__(´⌒;。・゜゚・。∧∧。・゚ ゜・。
/__(゚0 ゚;)__/| / ̄ ̄(*>_<) ̄ ̄ /|
| ⊂《 《⊃ |/ | ̄ ⊂《 《⊃ ̄ |/ (´ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ̄ ̄ | | | ̄ ̄ (´⌒;;(⌒;| | | ̄ ̄,;:(´(´;⌒; | 人身をかどわかす悪魔の手先め! |
゛,(´⌒U"U ゚(´⌒;;(´(´⌒;;゚:゙;从;ノ;;:人:;(´⌒;:("⌒ . | 父と子と聖霊の御名において、 │
゚ :(´;;人;;(´⌒;从;;(´;⌒´;"人;从;;;(´⌒;人;;;(´;(´⌒ | 神より賜ったこの大地より去りゆけ! .|
゙,゚;(´⌒;从;从;;:(´⌒;;(´;;⌒`);;从;;人;;;(´⌒;;ノ,;;(´⌒ | _______________/
゙゙";゙:`゙゙゙゙"∵''"‡,,.:゙'(´⌒;;(´(´⌒;;"゙゙";';'""'`⌒`)`) |/
" ;" | ̄ ̄| |† ̄ ̄i
γ ̄ r r γ τーr j
ノ゙゙゙゙゙゙゙| ) ( |゙゙゙゙゙゙゙゙ヽ (∀・|゙゙゙ヽ
ノ___ソヽJ しノ____i †と|二ヽ_ヽ
ノ,,,,,,,,,,,,| |,,,,,,,,ヾ,,,ゞ i,,j,,,,,,,,ゞ
(_(_) (__)_) ((__)
∧∧ ダッコ♪ ∧_∧
_(*゚ー゚)___ (・∀・ )
/ ノ つつ ./\ ( )
/| ̄ ̄ ̄ ̄|\/ │ │ │
|____|/ (_(__)
___
∧∧ ∧_∧ あの子と ←─,、i,,λ─| |
Σ (l|゚0゚) (・∀・ ) ダッコするといいよ ←─-,0;;゙#)-| |
/U J ( ⊃ ←─;;-;゙;J'─| |
〜( ノ │ │ │ ←─;*゙;;')~-| |
し`J (__)_) ←─´-ヽ)--|__|
いつもみたいに歌ってくれよ
「ダッコダッコで
はにゃにゃにゃ〜ん♪」とかさ ___
ハニャーーーン!! 。∧∧ ∧_∧ ←─,、i,,λ─| |
ハニャーーーーン!! ゚ 。(`(>O<;) ( ・∀・) ←─-0;;゙#)-| |
ヽ つ⊂ ) ←─;;-;゙;J'─| |
(( ⊂、 )〜人 Y ←─;*゙;;')~-| |
((( ヽ) (__(__) ←─´-ヽ)--|__|
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( ・∀・)二三⌒)゚*,,)
( つ / ⊂ /
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( ・∀・)二三※)-゚) ∴
( つ / ⊂ /
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( つ (⌒ノ ∴∧⌒ヽ
| | | ⊂(゚д。*)/ ノ〜'
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( つヽ、
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(__)_)U"U とノ
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( ・∀・) (
( つ /⌒ ∧∧
| | ⌒(⌒) ⊂ ヽ (*T-゚)⊃
(__) ノノ ∪
、,;!゙,、.,,.__,,!、,.,、,. ,.-、
ノ⌒;);"'゙;'゙ ";゙∵"( ヽ ─ ┃┃┃
/;'・Oノo'\ i⌒.i / \ο ! ─ / / / / / ┃┃┃
( ' ;(*゚/ !-、! \o゚ ,! l ゚i _ノ ノ| ノ| ノ| ノ| ・ .・. ・
`:、o ヽ、u ヽノ ゚ υノ´ /
ヾ、 ` 。 ; ´ /
';, o ; ' /
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ノ', @',,';';:';:'',,@;、,,',
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ヾ__ノ
∧ ∧
凸 ( `Д´#) <大虐殺を!一心不乱の大虐殺を!
\ V ⌒)
┌三同┐ 目 || | □ □ |_.|.
/| ̄ ̄|| ̄フ二 ゝ ̄|| ̄ ̄|\
目| | ||. | | | | || | |目
V| |__||___.ゝ二∠_||__| |V
┌/ ̄ ̄ ̄ヽ―――――/!ニ!ニ!ニ!ヽ ̄ ̄\┐
/ ̄ ̄ ̄ ̄/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ ̄ ̄ ̄ ヽ
(´⌒| ̄(Oo.) ̄||〇| & レ| [ト & |〇|| ̄(oO) ̄|(´⌒
(´⌒ |____| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|____|(´⌒(´⌒
(´⌒(´⌒ |ヾ二二ソ|――――――――――――|ヾ二二ソ|(´⌒(´⌒(´⌒
.(´⌒(⌒|ヾ二二ソ|____________|ヾ二二ソ| ガラガラガラ(´⌒
(´⌒(´⌒ └∧∧┘;;';,, ∪ ∪ ; ;" ;'└∧∧┘(´⌒(´⌒(´⌒(´⌒(´⌒
;;;゙∵;,、(*>0<)∞, ハニャーンタスケテー と(>0<*)つ;;';,,シィィィィィ!!!!
;;';,,∪;;';,∪;;'; ; ;" ;'#;;';,
ハニャーン!!!シニタクナイヨー
∧_∧
(#・∀・)テメェ抱っこ抱っこいいやがってムカつくんだよ!
( へ
ノ ノ (_) )
(__)(゚0T*O⌒つ シィィ・・・シィ・・・・タスケテ!ギコエモン!!
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|し、しぃちゃんを虐めるとは、、、
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__,,,,,,,,_
((=゚Д゚=;)
(O(∇)O)
(_)_)
)
人从人从人从人从人从人从人
< >
< ロンギヌスの槍〜!! >
< >
ヽ人从人从人从人从人从人ノ ∧_∧
__,,,,,,,,_ ━━∞∞⊂=== (・∀・;)やばっ
((=゚Д゚=O丿 ( へ
(O(∇)ノ ノ ノ (_) )
(_)_) (__)(゚ー゚*O⌒つ ギコエモン!!
グチョ
シィィィィィィィィ!!!!!!!
__,,,,,,,,_あっ!! ∧_∧ ブシュュュュュゥゥウ!!
((;=゚Д゚=) ∴_∧∀・ ;;) ∴
━━つ━つ━━∞∞∞;;;::#)⊂;;;)∴∴
(_)_) ノ ノ |;;;;| ∵∴さっ!
⊂⊂ノ~_)_)
明日には腐食して腐臭が漂うと思うから
だっこするなら今日だけだぞ!
グタ- ∧_∧
∧ ∧__,,,,,,,,_ (・∀・;;;;)
(#;;;;;;;;)TДT))あぁぁぁ・・・ ( ;;;;;;;)
| つと )) | |;;;;|
|、__つ (_) (__)_)
|
シィィィィ
∧∧
⊂(゚0。*)⌒ヽ〇
∴⊂∧_∧
( ・∀・) ハハハハハ
( つ ノ
人 Y
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 ̄ ̄
∧_∧
( ・∀・)
( つ つ< ⌒∧∧。 グシャ!
人 Y ∪J(*。ロ‘∴
(_(_) | ̄ ̄|
 ̄ ̄
はははははははは
∧∧ ははは、肉便器肉便器
(,,゚Д゚) ∧∧
(ヽ ノ,) ∵エーン (゚Д゚,,) 的が大きくて当てやすいぜ
| っ⌒ヽ∧∧ (ヽ / )
U"U /);;-(ヽ∴⌒ヽc |〜
/ ヽ;; ;; ;;ノ/\ U"'U
/| ̄ ̄ ̄ ̄|\/ ヤメテヨウ!シィハオトイレジャナイヨゥ
|公衆便所|/
∧_∧ プレゼント貰ったよ
____ (・∀・ )
/ / /|⊂ )
| ̄ ̄ ̄ ̄| .| | | |
| |/ (_(__)
 ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ 一体何だろう
パカッ (・∀・ )
/|__ ⊂/|⊂ )
|/;;∧;;∧;:|/| ヽ
| ̄ ̄ ̄ ̄ | .|(__)
| |/
ドモ! ∧_∧
(・∀・ ) ……
/\_.∧_∧__/ )
\/ (*゚ー゚) /| | |
| ̄ ̄ ̄ ̄| |(__)
| |/
 ̄ ̄ ̄ ̄
ムカッ
∧_∧
(・∀・#) バタン!!
ミ∪__∪彡
/ / /|
| ̄ ̄ ̄ ̄| .| < エ〜ン ダシテ〜
| |/
///
∧_∧/
(・∀・ )/
⊂ ⊃ _
/ヽ、l||l ノ l||l_//∩
\/(_(__))/ヽ,.,..:';: ,.,_,
くヽノWWWノ ゞ*。ζ'; ・':∵o゚:)
/_/~~~~\〃"~∵'; ;; ;; "゙V
V
グシャッ!!!
|
| ∧_∧ ∧∧ ハニャーン!!
| ( ・∀・)(゚0T;)。゚
| ( つと つノ
| Y 人≡ヽ ,⊃
| (__)`J≡ し'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| シィィィィィィィ!!
|;∧∧≡ ∧_∧
;'0;<*)と(・∀・ )
|`とと ヽ≡ヽ つ
| ヽ ) ノ 人
| し'ヽ)(__)`J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| シィッ…シィィィッ…
| ジィ゙ォ゙ゥ゙ゥ゙ゥ゙…
从!,;、,∧_∧
狽ニ≡(・∀・ )、
煤;゚≡;゚#)(≡J
|"W゙!Uヾ))〜 ヽ
| し'ヽ) (__)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| ∧_∧
| ( ・∀・)
| ( )
| (,、,.,,,λ、,. . 人 Y
| と´;'';;;;O#゙;ξ∴,;,, (__(__)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ================/
) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/ ,,.ヽ/乂.ヽ,,..,,,..,/ヽ.ヽ,,..,,,..,/ヽ.ヽ,..,, )
/ ミ;; :: :: , ;; ;;; ; :: :: ミヽ.;; ヽ
/ ;:ミ :: ;; ○; , ::; ;; ;; ;; ;; ミ;; )
/ ミ \|/ , :: ;; , ;; ;; ;; ミi (
/ ;;ミ /|\; ;; , ;;─── :: ○ :: ミ; )
ノ ヽミ;; , ;;; ;; :: ;; ;;, ;; :: ミノ /
ノ /ミ ⌒`´ ;;;`´ ;⌒`⌒´⌒;;⌒``;⌒ ミ')/
( ,,/ミ , ;;:: , ;;; ;;; , ::;; ;;;, ミミ)/
) /ミ _ ;;;_ ;;;_ ,_;;;_ ;; ;::; ;; ;; ミノ/
ノ,/ミ ;|::モララー食品(・∀・)|;;; , ;;; , ;;;ミ)/
(/ミ; ;;; |┏━━┓ステーキ用 .|;;; ;;; ; ;; ミミ)ヽ
)ミ, ;; |┃l||l|lll|┃ ιぃ肉 | ;;;, ;;; ,ミ) )
/ヽミ;; ;;|┗━━┛ _\980_|; ;;; ;ミミノ /
/ "" "" ̄'゙゙゙' ̄'゙゙゙''''゙゙゙'"''゙゙゙'''゙゙゙'''゙゙゙゙゙゙''゙゙゙'' (
ヽ─-─-─-─-─-─-─-─-─-─-─--─ゝ
∧∧ 。 ・ ゚。 ∧∧・ ゚ 。 ∧_∧ ∧∧
(,,゚Д゚) ≡ ≡ と(>O<*) ( ・∀・) (*>0<) シィィィィィィイ!!!
と つ=======※;,とノ==>; ( つ=⊂;;;二>'';''
〜/ / ≡ ≡ ≡と;*;,(~)) ` ;,' / / > > (_つノ゙:,
(/"ヽ) .: ノ (_)(__) し'
ハニャーン ,=⌒、 ハニャーン
( ∩, -、彡_ 三≡ ミ、_,-、∩/)
⊂⌒´ o゚ フ彡三三 ミゞ;゚Q . ∩ ぶりぶり. ||
⊂_ *゚ ;フ 三≡ミ <゚* ノ、.;, ∧||∧
し'`ー' \ /`ー'し' `ヽヾ●‘ (*T;p゙)
. \ / ∵ U~~U
,/)∧__∩、 | ,; |
ヽ(´∀ヽ ヽ U:U ・〜
ヽ ノ
/ ,へ、 ヽ
(_) (__)
= =⌒ 、ヽ
─ 三 ミ ヾ \
●o。 三 ミ ヾ
8。≡ ミミ \
8 三 、ミ \、 、
/')_∧ ヽ ヽ
/ミヾ・∀・)ミ ヾ 丶、 バキッ ベキッ
(( ( ミつ∽∽o。ミ;:.,∴・ ,,.、 ) ボグッ グシャッ
/ ,へ ヽ、 ;:∵゚●从,;*;'メヾ;》
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. 、 パタン (・∀・ ) ププッ
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ガン :.'∴(.つ ,,/./ /| (_(__)
Σ ノ;:):,-。)つ| ̄ ̄ ̄ ̄| |__
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∧∧ 从/
(゙p;;゙⊂ヽ⌒ つ
γ ⌒ ⌒ `ヘ
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/ ( ⌒ ヽ )ヽ
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γ ,〜ー'''l ! |'''ーヾ ヾ
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∫ ヾ、 ⌒〜"""''''''⌒〜'"´ ノ
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| | (゚) (゚) | ノ 从 ゝ
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| | | |_/ ヽ__人_ノ
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/ ::/ /ヽ___ソ /⌒ 》/ ヽ _____/\ ヽ
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ゴ た 戦 | ゙̄ヽ、 | ,,-─'''''"""" ̄,,-ヾ、l| ̄ ̄"''l" ||::::::/ |/
ミ っ 闘 ヽ、;;;;:::::゙ヽ、 | / □[二]兩_ヾ|| .┌┤ ||::::| |/
め た 力 | ゙'''ヽ、::::゙ヽ、 | .l .| 「L[]‐'":;;-‐''l ̄ .||. |::::| ||::::| o
・ の ・ | ゙'o、;;;:゙'':| l .|,|,,,-‐、o‐'ノ ∧∧口<l || |::::| ||:::::| |/
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・ か ・ | ,,,,,,, | ,,,, ̄ ∪ |<l .|| _ ̄| ||::::<
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| ヽヽ-'''" _,,,‐'" | | ....:::::::、/::::::::::::::::\
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./\ ,,-‐'''"‐:::... ,,‐" |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ '':::゙ヽ、 ''" ,,‐'"/ / |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ゴミはおまいだ↑
くだらんコピペならAA板でも逝けや
リンクもなくなってきたのでいっそ埋めてください
いつのまにかすごい事に
あぼーん
あぼーん
599 :
山崎渉:03/05/28 10:44 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
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ttp://www.4gamer.net/specials/namco/namco1.html >ここで土屋氏は,
>「例えばプレイステーション2(以下,PS2)用ソフトの開発には,
>ライブラリの作成や新しいツールの習得など,さまざまな課題が要求されます。
>しかも,やっとPS2の開発のノウハウが溜まってきたところで,
>今度は"PS3"が発表されたりして,また一から勉強し直すハメになる。
>いろいろな意味で効率が悪いんです」
>と語り,ハンマーエディタならばそういうった困難がなく,非常に効率的に
>ゲームをできると解説。
>ハンマーエディタおよびPCプラットフォームにおけるゲーム開発の有効性を説明した。
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http://www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0303/01/news09.html >最初の質問はゲームアイディアはどこから出てくるか?
>それに対し,宮本氏は「自分でコントローラを触って,
>それで画面の中で何かが起こることが面白い。
>そのためにいつも小さな実験をしているんです」という。
>ゲームマシンでできることを検証して企画するようだ。
>一方で鈴木氏は,自分の趣味や映画からインスピレーションを閃くことが多いそうだ。
>宮本氏いわく「途中で投げて壊すようなこと」もしばしばあるという発言
>宮本氏も「あんまり壊しすぎるとスタッフがついて来てくれなくなる。
>謝るのが仕事みたいな(笑)」と使用上の注意? を促した。
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芸がないなあ
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ファンタシースターオンライン
ttp://www4.osk.3web.ne.jp/~maoh/list/listdc.htm >(この表現は正確なものでは無い。アクションRPGにおける操作システムを追及していけば、
>おのずとゼルダ的システムに依存してしまうのが現状である。
>これは発想の限界では無くパッド型コントローラーの限界といえよう)、
「ゲームについて」
ttp://www.melma.com/mag/50/m00036250/a00000016.html >確かに「アクションゲーム」(=条件反射系ゲームと僕は呼びますが)でも「ブロック崩し」が上手いのと、
>「ストリートファイター」が上手いのでは種類が違う気がします。
>「←」「→」キーのみでやってくるボールを跳ね返すのと、このキャラクターの必殺技は
>「←↑→↓+Aボタン+Bボタン」と憶えて、適した状況で使う事が出来るというのはかなり違う能力です。
>「コンピュータゲームでは『視覚野』と手を動かす『運動野』しか働いていないのに対し、
計算をしているときは、計算をつかさどる『左頭頂葉』はもちろん『前頭葉』『頭頂葉』『後頭葉』と、
脳全体が活動しています。」
AAをNGワードで消す方法
半角スペースと全角スペースを続けたものを登録。これですべてのAAを消すことができる。
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AAをNGワードで消す方法
半角スペースと全角スペースを続けたものを登録。これですべてのAAを消すことができる。
あぼーん
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
保守
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
629 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/01 08:37 ID:gEnl+i6k
(^^)
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
ゲーム業界は人材の空洞化が始まってるそうだ。
やはり金が儲かるところにこそ人材は集まるんだな。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
kuso
なに? この低レベルなAは
莫大な金と人を使ってムービーでカッコつけなくてもいい
そんなに美形キャラに力を注がなくてもいい
無理に奇想天外な話にしなくてもいい
ランタンと食料と一振りの剣を持って、育った村を出て自由に旅させてくれ
気に入った仲間を酒場で誘い、宝を求めて小さなダンジョンに挑む
しとめた獲物を捌き食事しながらその日の戦利品を吟味する毎日
体を鍛え、戦い方を学び、お気に入りの装備を丹念に磨く
旅の間に考えたスナアゴのシチューに自分の名前が付くとは、料理の腕もまんざらでも無くなった
手が出なかった角の店に並ぶ高級なマント、放浪の鍛冶屋から譲り受けた鋼の剣
冒険と宝に魅せられ、気がつけば名は知られ、危険な仕事の依頼もひっきりなしだ
誰の差し金か寝込みを襲ってくる刺客、古くからの戦友の死、無邪気に頼ってくる新米冒険者
時は流れ、各地で小さな異変が多発し、いよいよ世界が闇に包まれようかという時
生きて帰ってきた者のない「闇の迷宮」の入り口を見つけ、胸を躍らせる俺と頼もしい仲間達がいた…
644 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/09 22:14 ID:n8mV36bY
本当に街で見かける女子校生っぽいファッションの少女です。
スレンダーな体つきに黒い下着がセクシーです。
おもむろに男性のチンチンを咥えオマンコでも受け入れてしまう乱れ方は相当のもの!
コギャル好きにはストライクです。
無料ムービーを観てね。
http://www.pinkschool.com/
645 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/09 23:16 ID:hTEnwQPi
当に街で見かける女子校生っぽいファッションの少女です。
スレンダーな体つきに黒い下着がセクシーです。
おもむろに男性のチンチンを咥えオマンコでも受け入れてしまう乱れ方は相当のもの!
コギャル好きにはストライクです。
無料ムービーを観てね。
http://www.pinkschool.com/
当に街で見かける女子校生っぽいファッションの少女です。
スレンダーな体つきに黒い下着がセクシーです。
おもむろに男性のチンチンを咥えオマンコでも受け入れてしまう乱れ方は相当のもの!
コギャル好きにはストライクです。
無料ムービーを観てね。
http://www.pinkschool.com/
俺、いままでいてっの事嫌いだったけど
ちょっと好きになったよ
今までゴメンな、いてっ
莫大な金と人を使ってムービーでカッコつけなくてもいい
そんなに美形キャラに力を注がなくてもいい
無理に奇想天外な話にしなくてもいい
ランタンと食料と一振りの剣を持って、育った村を出て自由に旅させてくれ
気に入った仲間を酒場で誘い、宝を求めて小さなダンジョンに挑む
しとめた獲物を捌き食事しながらその日の戦利品を吟味する毎日
体を鍛え、戦い方を学び、お気に入りの装備を丹念に磨く
旅の間に考えたスナアゴのシチューに自分の名前が付くとは、料理の腕もまんざらでも無くなった
手が出なかった角の店に並ぶ高級なマント、放浪の鍛冶屋から譲り受けた鋼の剣
冒険と宝に魅せられ、気がつけば名は知られ、危険な仕事の依頼もひっきりなしだ
誰の差し金か寝込みを襲ってくる刺客、古くからの戦友の死、無邪気に頼ってくる新米冒険者
時は流れ、各地で小さな異変が多発し、いよいよ世界が闇に包まれようかという時
生きて帰ってきた者のない「闇の迷宮」の入り口を見つけ、胸を躍らせる俺と頼もしい仲間達がいた…
莫大な金と人を使ってムービーでカッコつけなくてもいい
そんなに美形キャラに力を注がなくてもいい
無理に奇想天外な話にしなくてもいい
ランタンと食料と一振りの剣を持って、育った村を出て自由に旅させてくれ
気に入った仲間を酒場で誘い、宝を求めて小さなダンジョンに挑む
しとめた獲物を捌き食事しながらその日の戦利品を吟味する毎日
体を鍛え、戦い方を学び、お気に入りの装備を丹念に磨く
旅の間に考えたスナアゴのシチューに自分の名前が付くとは、料理の腕もまんざらでも無くなった
手が出なかった角の店に並ぶ高級なマント、放浪の鍛冶屋から譲り受けた鋼の剣
冒険と宝に魅せられ、気がつけば名は知られ、危険な仕事の依頼もひっきりなしだ
誰の差し金か寝込みを襲ってくる刺客、古くからの戦友の死、無邪気に頼ってくる新米冒険者
時は流れ、各地で小さな異変が多発し、いよいよ世界が闇に包まれようかという時
生きて帰ってきた者のない「闇の迷宮」の入り口を見つけ、胸を躍らせる俺と頼もしい仲間達がいた…
僕が某スレで見つけて気に入った文章をコピペしただけだよ。
>>652 そうなのか。
それはまぁともかく、
>>643みたいなことがやりたかったらTRPGやるのが一番早いだろうな。
素直ないてっ!萌え
模倣学習
http://saido.tripod.co.jp/moho.html > “一致・依存的行動”では、模倣者はリーダーが手掛かりとしている
> 刺激が何かを知らず、リーダーを手掛かりとして行動する模倣者の行動は
> リーダーの行動に依存しており、模倣者とリーダーの行動は一致する。
> 同一行動(2人がそれぞれ無関係に同じ手掛かりによって同じ反応を示す)や、
> 模写(他人の行動を手本として、自分の行動をそれに近づけるように学習する)
> と区別している。
最近のゲームは複雑なので、ユーザーがすんなり入っていくための
仕組みが必要じゃないすかね。
レースゲームのゴーストカーについていけば、ある程度のコツを
つかむことができるわけで、いきなり理屈をたくさん覚えさせられるより
行動しながら体得していくほうが楽しい、ゆえに敷居がひくくなるんでは。
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
http://www003.upp.so-net.ne.jp/fushimiy/ronbun10.html > 「学ばれるべき法則が社会的に有効に利用されている」という
> 情報(社会的有用情報)を学習場面に導入することの効果を,
> 実験的に検討したもの。社会的有用情報の導入は,学習内容に
> 対する学習者の興味を引きつけ,かつ公式自体の記憶保持を高めた。
プレイヤーが行ったある行動が、ゲームの目的達成にどれだけ
有効なのかどうかをはっきりと示してあげることで、プレイヤーが
進んでゲーム内の複雑な法則を理解しようとするように仕向ける
ことができる、とか。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
664 :
千手観音:03/08/24 15:20 ID:S+BC7G/Z
agetokuka
666 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/08/28 13:54 ID:Y8jfu9SC
>>664 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>664 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>664 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>664 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>664 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
671 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:17 ID:qNhvzI18
そして先述した「愛」という、ある種国内の映像作品においては、海外に比べても使い古されたネタを
これでもかと言わんばかりに、失墜させている。独りよがりな主人公と時にみんなのヒロインとして
愛され、時にワガママを言い、その実何がしたいのか分からないヒロインの行動と相まって、二人の
バランスは一切取れておらず、はちゃめちゃな展開からの恋愛を描くというTVドラマではお馴染みの
パターンすら模倣できておらず、主人公に至っては、相手にしていない態度を見せておいて突如
ヒロインへの曇りのない愛情を見せるという、どんな恋愛作品にもある、相手を思いやる、相手を
愛おしく思う気持ちに変化するプロセス(場面)が一切なく、完全に欠落している。
672 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:17 ID:gQdOG/hA
ただ、主人公が悩まされる事柄の中には、「大事を前に小事になやまさる」という
シチュエーションも存在し、たしかに人間であり、青年であり、それは人として全てが
完成の域に達していないからこそ悩まされるという箇所を描いたことには、ある種同感もあるが、
この部分にかんしても同社に在籍するプロデューサー松野氏が製作した「FFT」であったり、
同社に入社以前に製作した「タクティクスオウガ」ほどの、身近さは感じず、根の深さは
感じることが出来なかった。
673 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:18 ID:3ncKi0J+
前作7で感じていたことが、8をプレイしてさらに大きくなりました。
この世界観ならFFじゃなくて他のゲームタイトルにすればいいのに・・・
あの近未来風の世界にファイアとかサンダーとか似合ってないです。
召還獣(8ではガーディアンフォース)の存在理由も謎。藁
674 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:18 ID:LQTwQF8L
ストーリーのテーマは愛ということでしたがあれが愛ですか?
個人的には洗脳にしか見えなかったです。7よりはキャラの繋がりがあり
ドラマ性は高くなりましたがテーマを決めてそのテーマが陳腐だと約束を
すっぽかされたみたいで最悪です。システム的にも装備がなくなりジャンク
ションになりましたがこれはただ単にストレスの溜まるものにしかなりませんでした。
それと全体的に敵を倒すのが簡単になってしまいました。
少しゲームの経験がある人ならばラスボスも雑魚並みだったでしょう。
バランスが崩れてしまいました。結果今までの装備でいいと思います。
FFのゲーム性とは実にキャラを育てる楽しさ、ドラマ性のストーリーと
サブ要素の充実さだと思うのです。その中のストーリーとキャラを強くする
ということがなくなるとFFではなくなったと思いました。
あとは言うまでもなくCGムービー。これはまあ企業力の差とでも言えますけどね・・・
675 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:19 ID:zhTPV/II
FFはシリーズのほとんどをプレイしているが、今回の8は不満点が多かった。
まず、武器、防具の存在が無に等しくなったことで、装備をオーダーメイドする楽しみが
無くなってしまった。また、それによりアイテムの個性が無くなったような気がする。
そして、そのアイテムまでもが、ポケットステーションのミニゲームにより簡単に取れるように
なってしまっている。本編で、すごく時間を掛けないととれないアイテムがポケステで簡単に
取れるのはどうかと・・・。アイテムの存在感が無くなったことにより、RPGをやっている気が
しなかったのは私だけでしょうか?
676 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:19 ID:wgnB+oNk
ゲーム作者の独りよがりな感があって全然楽しめませんでした。
ヒーローとヒロインの強引な筋書きによるカップリングがおかしい?
途中でついていけなくなりました。安っぽいラブストーリーにやる気がうせました。
このシナリオを書いた人は自分のシナリオに酔ってる感じがした。
結論 RPGにおいて重要な物語の流れや色々なシステムを適当にして
グラフィックやムービーなどの金さえあればどうにかなる部分で勝負してる気がした。
FF史上最大の駄作と言っても過言ではないだろう。
677 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:20 ID:T0Jmj4SE
平たくいうと、楽しくない。戦闘が面白いゲームといってもそうあるわけではないけれど、
FF8のはつまらない。作業になってしまっているからだ。
G.F.に頼りがちになり、ジャンクションするため延々とドローし続け、勝っても資金が得られない。
ボスクラスになると経験値さえもらえない。楽しさが感じられない。
ストーリーの続きを見る為に戦闘をしているわけではないはずなのだから。
678 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:20 ID:0tL/Fypp
魔法が使いにくい。魔法を使えば能力が下がる。これは困り者。
G.Fが強いわりに魔法が弱い。あれがメテオか?ホーリーとかも弱い。
はっきりいってジャンクションするためだけって感じ。
679 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:21 ID:GUIVfua8
味方キャラのレベルが上がっていくと、敵キャラも共にレベルが上がっていくので、
いくら味方を強く育てても強くなった気がしません。ボスも同じようにレベルが
上がっていくので、レベル60では勝てたラスボスに、レベル100で挑んだら負けた
ってことがありました(^_^;)
680 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:22 ID:87jynbj9
FF8では同じモンスターでも、味方のレベルに比例して強くなる。
これは通常戦闘に手ごたえをもたせる良い工夫だ−−と思いきや、同じ場所で
ずっと戦ってレベルアップすることができるため、ゲーム中盤ですでに、主人公の
レベルが最高値になってしまったりする。
「ザコキャラ一匹がボスキャラよりも強く、倒すのにやたら時間がかかる」
という逆転現象が起こってしまう結果、本来、最も盛りあがるはずのボス戦
がひきたたない。目的地へ到着するまでのザコ戦が長引きすぎると、物語の
勢いも止まる。さらに、敵のHP量や特徴を詳しく知る魔法“ライブラ”を
簡単に使えることが、「敵をいつ倒せるかわからないスリル」「自分で試行
錯誤して攻略法をあみだす楽しさ」を薄れさせている。ザコ敵との遭遇なし
で進める方法も用意されているので、プレイヤーが自分で調整すればいいと
はいえ、もう少しバランスどりが必要だったように思う。
681 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:22 ID:2yiK3Phc
この8が売れた(?)がために、のちのRPGに『グラフィックさえ良ければ売れる』という
神話を打ち立ててしまった点がどうしても許せません。どう考えても失敗しているのに。
これのせいでゲーム業界は崩壊の一途を辿ることになるのでしょうか?(■LA成金効果)
682 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:23 ID:pk8JSI2H
このままにしておくつもりか?
小動物一匹連れてきて集団リンチしてレベルを上げるただそれだけのゲームに
なってしまっている・・・。本来レベル上げとはなんなのか。RPGを長年やっている
僕の結論はこうだ。レベル上げとは勝てない敵がいるときに仕方なく時間を取り行うものだ。
決してメインになる事柄ではない。ましてや自由度が最大の売りであるべきMMORPGであれば
なおさらのことであろう。しかしこのゲームのメインはレベル上げである。しかもレベル差が3も
開けば経験値が激減しレベル上げに支障をきたす。故に同レベル帯の人間としかパーティーを
組まなければならなくなる。だがそれにも時間が掛かりなおかつ前衛だらけで後衛は少なく結局
なにもできずに落ちるという全くばかけた事態が発生する。しかもソロでレベル上げも無理。
度重なる無意味なヴァージョンアップのおかげでさらに事態は深刻になっている。
これだけ騒がれているのになぜ開発者達は腰を上げないのか。
683 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:24 ID:1/p1Nchx
このソフトの敗因は一体何だったのか・・・
と考えてて思ったのは、このソフトの画面写真が最初に公開されたとき
私は買う気がしなかった。正直炒って。
まずあの移動画面。そしてリール。んでもって紙芝居風の会話イベント。
挑戦することはいいとして、またなんでああなったのか、がまったく意味不明。
サガフロンティア2、珍しく新品で買ったんですよ。旅行中にコンビニで。
絵は良かったんですが、比較的そのお話が・・・短すぎるかなと感じたことと
(後半かなり強引な展開だったし。)小泉さんの「システム」が理解不能でした。
684 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:24 ID:jC6ED9/P
いくら音楽に疎い人間でも絵を見れば大体わかるだろ。
モデリングやレンダリングの出来はともかくデザインだ。
あのチクハグさが物語っている通りな罠。
685 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:25 ID:CZi5QAix
X-2はタイトル画面の曲以外は糞みたいな曲ばかりだと聞いたが。
おれはあの曲もあまり好きにはなれない。やはり■サウンズの曲は
新鮮味に欠ける。
686 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:26 ID:lUBGhkuG
いまやFFは駄作の代名詞になりつつありますね。CGムービーを
ゲームと偽って売ったり、ソフトを買わせてなおかつネット接続
しないと出来ないゲームを作ったり。(オフラインで出来ないゲームじゃ
ソフトにして売る必要ないと思うけど。)ユーザー無視の姿勢はどんどん
エスカレートしていきますね。まあ、CGの学校卒業した創造性に乏しい
人間達が何処かの映画や漫画読んで得た情報を自分達のアイデアと勘違い
しながらゲームを作るのだから仕方ないんですが。プレステ第一弾からもう
FFはダメだと思っていたけどやはり変わる事は出来なかったみたいですね。
皆さんも無駄金を使いたかったら買ってみると良いですよ。(中古で買っても
損だと思いますけど。)
687 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:26 ID:rP2GrIun
売上至上主義のスクウェアらしい大駄作。
男ウケするヒロインを出せばいいってものじゃない。そして女ウケしない主人公。
自由度の少ないストーリー弱い敵…なんだこれは?「声」システムにはあえて触れませんが
声の有無以前の話です。まず、世界観がかなり無機質な印象を受ける。どこもかしこも錆び
ついた寺ばかり。まあ、これはストーリー上仕方がないのですが。爆
今回はほんっっとにヤバイくらいスクウェアの作った線路に
そった内容でした。自分でフィールドを動き回る自由度、
プレイヤーのゲームの世界(ある種の異世界)の中での自己の
自由行動、そして別の自分を演じる、それが微塵も感じられませんでした。
688 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:27 ID:ytqWj65B
別に声が入っているのが嫌とかそういう問題ではなく、これで感動しろっていうのは
あまりにもプレイヤーを馬鹿にしすぎている。まぁ単純明快、お約束、且つ
ヨワヨワでファザコンで他力本願な主人公(某カルトアニメの「父さんなんて大嫌い
だぁ!」ってアレですね)に"ひたむき"なヒロイン、という典型的な骨組なので水戸
黄門を見ているように安心でき、「感動」できるっていう方の気持ちもわかりますし、
否定する気もありませんが、生理的に受け付けない、という感想も多く聞かれます。
「幼稚」と「子供向け」は違います。「子供向け」と謳われていても、大人が深く考えさせ
られる作品もある。最悪なのは、「大人向け」の「幼稚」な概念を鳴り物入りで表面に
押し出している作品。もういいかげん、一方的に踊らされるイベント主体型のハデな映像も、
死体系のキャラ絵も飽き飽きです。「9」は良作でしたし、「12」もシナリオ、キャラデザとも
に8や10とは別の方が手がけるそうで、今後のこの会社のシリーズ展開に希望が持てますが・・・
689 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:27 ID:JZDuv+85
当然10となれば、さらにPSの次世代機、PS2ならあれぐらいのムービー(人形)
になるのは当然でしょう。女のセリフは徹底的に寒い。臭くないセリフが
一つもない。主人公もヒロインも、昔からあるアニメやゲームの定番キャラ。
単なるコミュニケーションの甘さが、寒いセリフに繋がっているとは思うが。
人間に無知なストーリーだと思う。CGも高い評価がありますが、別段ゲームマニア
でない私からすれば、表情が硬い。2時間やって売りました。最低のゲームだと思う。
690 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:28 ID:t8xAdWdS
ゲームを「している」というより「させられている」感じがしました。
戦闘もだらだらとして、システム的にも快適とは言い難く、遊びという一点だけ見れば
\の方が優れているでは?「8」同様、ストーリーの底の浅さ、深みのなさが気にかかる。
システム面でも、頻繁に挟まれるイベント部分(やたら長い)をスキップできないので、
強いボスキャラの前のイベントを何度も見なければならなかったりしてうんざり。
某カルトアニメに酷似した父親との葛藤やカタルシスを、どうしても2生理的に受け入れられない、
という人もまた多い筈。あとシステム面の(やった方ならわかると思いますが)の、難易度は低い
くせにやたらと時間をかけて何回もやり直しを強制させられる場所にもうんざり。プレイする側の
「心地よさ」よりも、作り手の「いかに自分たちはすごいか」を優先してしまっている、と受け取られ
ても仕方のない作りになってしまっているのが残念。
691 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:28 ID:YKvwtWjZ
ストーリー、イベント共全て蛇足的、戦闘もテンポこそいいが単調。
あと読み込み遅すぎ。
692 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:29 ID:DXD7r6+A
ゲームの進め方は、選択式。自由に物語をつくってくださいとか謳い文句にしているが、
あれは嘘。
実際は、主軸となる物語は一本の道ができていて、サブイベントを自由に選んで楽しんでね、
という程度のもの。
693 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:29 ID:YhYotryI
最初、FF8のオープニングを見たとき、あまりのリアルさ(レンダリング精度)に気持ち悪さまで
感じたのを今も覚えております。(榊原氏&ハリウッド実力派スタッフの仕上げがです。)
実際プレイして、初めてエンディングを迎えたとき、どうしてスコールとリノアがくっついたのか、
よくわかりませんでした。確かに感動はしましたが、それはムービーと音楽があまりにも見事に
調和していた、という感動であり、ストーリーに引き込まれて感動した、というものではありませ
んでした。コマーシャルを見ていなければ、この2人の関係に思いっきり違和感を抱いていたこ
と間違いなしです。榊原&ホノルルスタジオ製のムービーと背景だけは感動ものでした。
694 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:32 ID:RzNdkcrT
結局、作るときに「こういうシーン入れたら格好いいっすよ!」って
ぶつ切りの気持ちよさばかり求めちゃってるみたいで、そのシーンを
どういう流れで持ってくるかとか、全体で見たときにそのシーンを見せる
ことでどういう印象を与えるかってことが全然わかってないと感じられた。
695 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:32 ID:JlNOBpQu
>FF8
「愛がテーマ!」なのに、そのメインであるあの二人の恋愛が・・・。
何十時間というプレイの中で、恋愛に至るプロセスの部分(シーン)が
全くない。のに最後はアイノリの原理で強引にくっつく二人。寒杉た。
比較的一般層に売れたのもフェイウォンとハリウッドのお陰かと。
696 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:33 ID:yPHERUe+
金はかかってそうだが新鮮味に欠けるというのが■のゲーム。 藁
697 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:34 ID:EYE6Yshh
やっぱメガテンいいねぇ〜ゲームバランスもいいしストーリーもいい
間違いなくps2RPGの中で一番でしょう。それにここの評価をみてみても
圧倒的に4つ星か5つ星が多く3つ星以下の評価には賛成する人がほとんどいない
そしてエニクスさんはちょっとアトラスをみならいなさい。あんたらのゲームは
雑多なだけ。めんどくさいんだよ。ゲームバランスも悪いし、作りこみもない。
698 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:35 ID:iXJD1g99
主人公の、ある種そっけない選択肢は相変わらず健在で、何気に笑える。
音楽や、場の雰囲気作りが素晴らしくよくできている。3次元フルポリゴンで
再現された荒廃した東京の街はとにかく神秘的で、そこに今自分がいるんだ
という臨場感を強く感じると共に、電源を落とす瞬間まで酔いが冷める事はない。
また、自由に降れるカメラ視線で、思う存分にそのドラマティックな光景を堪能できる。
画面はリアル風だが、その不思議な世界観は「非現実」(ファンタジー)に満ち溢れている。
ここまでの良作をPS2で出せるのは驚異的。また、これだけシリーズの雰囲気を損なわずに
進化できたということは、ほんとに貴重なことだと思う。バトルの楽しさも至上最強だろう。
699 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:35 ID:iXJD1g99
まずはPS2としてのフルポリゴンに圧巻!
ストーリーを進めるよりも悪魔つくりが楽しくて
悪魔全書の100%登録も頑張れました。
動きがリアル過ぎてこれは全悪魔をコンプリートするのだって
時間を惜しみなく使うのに損はありません(笑)
もちろん!隠しダンジョン、宝、ボス (お約束ですが、ラスボスよりかなり手強い<笑>)
あと、システム的には相当にやり込める作品に仕上がっています。
700 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:36 ID:+YUQdsdU
また主観でマップを移動していたのが今回はペルソナ風な感じだヽ(´ー`)ノ
難易度的にもややライトユ−ザー向けになった感じがする・・・。
エンディングはいくつもあるのでそれなりに楽しめると思う!
一回のプレイ時間は人によって様々だが70時間ぐらいかな?
いままでの女神転生の空気をこわさずなおかつわかりやすくなっているのに感動です。
さくさく進む戦闘シーンや、視野角一杯に拡がる「独特の空気」は天下一品です。
真シリーズとして誰もが認めることが出来る作品だと思う。
701 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:37 ID:X7QpbTNg
戦闘はとにかくスピーディーで読み込み速度も驚異的、シリーズ一楽しい戦闘だろう。
「エンカウントバトル」のRPGにおいて、毎回の戦闘は下手をすると漫然なものに
なりがちのだが、今作は非常に理にかなっていて爽快だ。
一つ一つの判断から、完勝と完敗が見事に分かれる戦闘は気が抜けない。
交渉次第で仲魔になってくれる仕組みは今まで通りだが、今作はさらに
敵に回した時の脅威を高めたことにより、違う視点での「敵キャラ=ザコ」ではない
要素を生み出した。「よく死ぬ」ゲームになったのは確実だが、対応は容易だ。
702 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:38 ID:yGInD6e/
自分の頭で考えて対応し、操作する余地、必要性があるからゲームなのであって、
某ダラダラ長いだけの大作RPGみたいな、丸ボタン押しっぱなしでOKといった
戦闘では「敵 即ち ザコ」 であり、「戦闘は余計なもの」と戦闘の意義を下げてしまった。
(11は経験値稼ぎをメインとする駄作、10はデモの延長でAボタン押しっ放しの駄作。)
が、そこはそこ、このゲームでは、慣れてくれば、逆に魅力に変わっていく部分である。
また今回は、ダンジョンの構造を簡素化するなど、俄然遊びやすくなっている。
それでいて「女神転生」というブランドの品質を見事なまでに保っている。
703 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:38 ID:SOmNLbzq
RPGは好きなんだけれども、最近のものはシステムばかりが小難しくなって
ストーリーは似たようなものばかり。。という風潮にウンザリしていた人には
このゲームは特にお薦めです。戦闘はオーソドックスなスタイルですが、
敵の弱点を上手く突けば、攻撃回数を増やす事が出来たりすので
敵に合わせて考えながらプレイできるし、仲魔の合体でスキルを継承させて
オリジナルの悪魔を作れたり、やり込める要素があるのに決して難しすぎる
という事はありません。3Dのダンジョンはオートマッピング機能があるので
そんなに迷うという事はありません。それに画面がとても綺麗で幻想的です。
音楽もとてもカッコいい。世界観もチャラチャラしてなくてクールです。
これはRPG好きなら「買い」です。
704 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:40 ID:bi71viGE
このシリーズは今まで結構やったけど、やっぱこのシリーズは面白い!!
グラフィックも文句ないです。ストーリーもどんどん引きこまれる。
戦闘もロード時間もさくさくと速いです。仲魔を育てられるようになったのもいいですね。
何回もやっていくうちに新しい発見やストーリーを発見できる女神転生シリーズは
どれもオススメです。長くゲームを楽しみたい人にはぜひオススメです。
今作も世界のあり方を選択するという難解なテーマをリアルな舞台上に違和感無く構成、
仕立て上げている。多くの人はこの点には余り意識しないかも知れないが、これは
アトラスさんだからこそ成せる離れ業。
705 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:40 ID:hUx+9yeo
706 :
ゲーム好き名無しさん:03/08/31 14:41 ID:T2hsaf33
徹底的に作りこまれたゲームでは、プレイヤーがどういう行動をとろうと
必ずそれなりの手応えが返ってくる。つまり、作者とプレイヤーとの間で
コミュニケーションが成り立っている。だから考えることが楽しくてたまらない。
メガテンシリーズは日本RPG界が世界に誇る最強作品、いや、今と
なっては、コマンド選択型RPG最後の牙城。(世界観はすきずきあるけどね。)
あんまり比べるとまた社員がチャカ入れて来そうだけど、まあ今となっては
世辞をいう気には成れないので率直に言っておくと最近のFFやドラクエ。
あのやる気のなさは何なんだろう、、、。夢も希望もない。固定ファンは可哀相。
味が保てないのなら、もうそろそろノレンを下ろすべきなんじゃないか?
どんなゲームでも批判しようと思えばいくらでも批判できる
>>706 どこらへんにやる気のなさが感じられるか教えてもらいましょうか
コピペにまじぎれしてどうする。
なにがおきたの?
>710
>1が荒らしてる
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
716 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/09/03 21:27 ID:+pNpkY5p
717 :
796:03/09/03 22:48 ID:???
>>666=716
俺のカキコをコピペしてんじゃねぇよ。
718 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/09/22 21:32 ID:7yT4tURS
スクウェアはFF7の時点でユーザーを裏切って(見限って)いる。
FFX-2が200万売れているのなら、それは現ユーザー層に評価されて
いるという事で、絶滅危惧種のスーファミ世代ユーザーに酷評されても
何の問題も無い。
どんなものにも進化・進歩がある。
「たけしの挑戦状」「スペランカー」などが平然とリリースされるような
開拓の時代は終わったのだと、我々懐古厨は認識しなければならない。
高だか20余年しか立たないこの業界、「ゲームは子供がやるもの。」と
いう結論を出すには早いが、我々には辛い現実が多すぎる。
スクウェアはFF7の時点でユーザーを裏切って(見限って)いる。
FFX-2が200万売れているのなら、それは現ユーザー層に評価されて
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同じコピペ貼りまくってる馬鹿は何がしたいの?
同じコピペを貼るから馬鹿なのだ。
このスレで何か嫌な事があったんじゃないかな
とっとと沈めて忘れたいんだよ
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>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
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今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
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>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
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FFX-2が200万売れているのなら、それは現ユーザー層に評価されて
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いやはや
自分の中で言葉の定義もできてないやつとの話し合いほど
脱力感に襲われるものもないな。
RPGの定義くらいいくらでもあるだろうが。馬鹿かあいつは。
だいたいにおいて言い争いのもとは
言葉の定義が曖昧な部分においてだからな。
しかしSLGにおいて中盤以降ルーチンワークになることぐらい誰でも経験上理解しているはずなのに
SRPGとなるとその辺りがわからない人が多くなるのは
やはりSRPGしかしたことないからなんだろうな。
RPGにしても
終盤で凶悪的な魔法や武器を手にした時点で
雑魚戦などただの消化でしかないわけでな。
TOが最高のシミュレーションと言ってるやつらと
同じ程度の考察しかできないようでは理解できんはな。
まあシュミレーションなんて言葉をレビューで平気で
使っているようなのがSRPGとしてサモンナイトはとか
語るような時代である。
ほんとプレイヤーの質が下がったなあ。
TO?
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
スクウェアはFF7の時点でユーザーを裏切って(見限って)いる。
FFX-2が200万売れているのなら、それは現ユーザー層に評価されて
いるという事で、絶滅危惧種のスーファミ世代ユーザーに酷評されても
何の問題も無い。
どんなものにも進化・進歩がある。
「たけしの挑戦状」「スペランカー」などが平然とリリースされるような
開拓の時代は終わったのだと、我々懐古厨は認識しなければならない。
高だか20余年しか立たないこの業界、「ゲームは子供がやるもの。」と
いう結論を出すには早いが、我々には辛い現実が多すぎる。
RPGって何よ?
シナリオがRPGとか言ってる奴はバカ。
あれは小説や映画からのパクリに過ぎない。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
何故、RPGの雑魚は雑魚なのか
主人公達は、何故そんなに強いのか?
何故、そこまで余裕なのか、一戦一戦が生きるか死ぬかの戦いではないのか?
何故なんだ?主人公達は自分より弱いものばかりを選んで殺しているのだろうか?
この地上に、主人公達より強い存在は存在しないのか?
何故、そこまで強い奴がいるのか?そんなに強いのはおかしくないか?
お前は世界のボスなんじゃないのか?そんな存在になれるほど強いぞ。
おかしい、おかしすぎる、そんな強さなんて在りようが無い程に強い。
まるでブラックバスだ、天敵のいない池に放り込まれたブラックバスだ
周りは餌だらけ、どんどん増えどんどん池内の生態系、世界のドンとなるだろう
池世界の在り様が様変わりするのだ。
それを食い止める為に捕獲にくる人間、そう、主人公達はこの人間の立場でなければならないのだ。
人間にとってバスは雑魚だ、雑魚は雑魚でも数がべらぼうに多い
知らない間にどんどん増え、その生息地は拡大する、
主人公はバスではなく、これを止めようとする人間側でなければならないのだ。
今更ながら
>>399の案は面白いなと感じた。
ランダムではない、一度流れができるとそこから始まる規則性がある
それを阻止すべきなのだ、阻止できなければ世界の在り様は変わってしまい
人ではなく化け物が埋め尽くす事になってしまう。
雑魚とはいえ、限られた生態系内では最強だ、繁殖も強い
繁殖の強いものは生き残り、増えていくのだ。
そうして世界の住人達は入れ替わっていくのだ、人を追い出しかねない危険な存在が
化け物(モンスター)なのだ。
もしバスが人を襲う、食う化け物だったらと考えてはどうだ
これは戦わざるを得ないであろう、戦う理由はできた。
考える頭も戦う手段もある、黙って食われていくわけにはいかないのだ。
次は、どうやってそれを止めればいいのか、何をすればいいのか、
すべきなのかの情報収集だ。意味無く戦っていても、根本的解決には繋がらない
計画と戦略が必要となる。これは短期ではなく長期的な作戦だ。
長く険しい道である事が予想される、米国のテロとの戦いよりも困難な筈だ。
>>747 問題は「強さは単なる数字の累積」であることと
「数値である以上際限なく累積できる」ということ
無限の寿命を持つ存在を誰が倒せようか
倒せたとしたらそれは「手加減されている」んだ
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
どうせまだ何人か見てるなら、またRPGトークしようよー
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
なんか、昔あった「モナティ=パイソン」スレのコピペスケッチ(SPAM2ちゃん訳)を思い出すなぁ(苦笑)
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
流行った
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
2行ですんで経済的
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
よや
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
コピペしてる奴は何がしたいんだ??
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
>>780 俺もそれが知りたい
だから教えろよって書いたら
それコピペされた
アク禁の依頼ってどこから出来るんだっけ?
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
いっそのこと、このまま埋めてもらえば?
785 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/05 17:41 ID:3GT8dJEL
昔のこのスレみたいな熱いギロンをしているスレってどっかにない?
あってもお前に教えたら間違いなく荒れるだろw
でも確かにここの10スレくらいまでの雰囲気のスレにはも一度お目にかかりたいね。
家ゲーRPG板でこのスレの話みつけてきたら、もう終わってるヽ(´Д`;)ノ
熱くRPGの方向性について語りたいよ…
>>788 2人だけで語るのも寂しいw
このスレ家ゲーRPG板に新しく続きたてるのはダメかな?
あっちはID公開だから、荒らしがおきにくいし。
俺敵最強RPGはやっぱPSOかな。
自分で細かく主人公を設定できるうえオンラインで燃える!
戦闘もいいしね
最近のFFはどうだか知らないが、ドラクエとかはもうダメかな。
完全に一人で遊ぶ感じだし、何も進歩してない感じでいい加減あきる。
やっぱIDみえないと、気持ち悪いな〜
自作自演もわからないし、発言の責任も追求できない。
だから荒れる…。
ここの住人がどれだけ今もいるのかわかんないけど、
異論がなければRPG板に新スレたてます。
793 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/05 22:47 ID:RL6U7Umc
僕も熱く語りたいから早く立てて欲しいvo
794 :
792:03/10/05 22:53 ID:???
>>793 じゃ、たてようか。人来ないor議論が白熱しないかもしれないけど。
まぁ、その時はおとなしく消える方向で。
795 :
ゲーム好き名無しさん:03/10/05 23:21 ID:j6fN2OsG
有益辞書
> なぜ人は理解できない文章を書くのか?
>
> 人はものを書くときに、アイディアを具体化し、それを表現し、推敲するということを
> 短期記憶貯蔵庫で同時におこなっています。しかし、上述のように短期記憶貯蔵庫の
> 容量は非常に小さいので、情報を早く出力して短期記憶貯蔵庫の負荷を下げたいという
> 衝動にかられるのです。この衝動のままに文章を書き、そのまま発信してしまうと、
> 理解できない文章になるのです。
>
> この場合、アイデアを具体化することとそれを表現することで、短期記憶貯蔵庫が
> いっぱいになり、アイディアを体制化することができなくなります。こうなると、文と文の
> 接続や論理関係にまで手が回らなくなるのです。
>
> このような状況を回避するためには、文と文の接続や論理関係に気が回るほど、
> 短期記憶貯蔵庫の負荷を下げなくてはなりません。アイディアを具体化して、
> 短期記憶貯蔵庫がいっぱいになった段階で、一時的に外の世界に出力する、
> つまり、メモを取るのです。けっして、気のおもむくままに発信してはいけません。
自分が理解してないからだろ。
知識レベルが違うもの同士では、頭脳レベルが同じでも話し合いは無理。
言いたいことを言い合うだけになる。
知っているか知らないかだけの差なのだが
酷い場合は、言語認識に齟齬が発生して全くかみ合わない。
普通なら双方が知識を吸収し合い、認識を共有することで収束するわけだが。
800
どちらにしろ家ゲーRPG板では
リアル厨房とか、PS以降のRPGしかしたことないのとかまで
入ってくるんだからそもそも話し合いなんか無理だろ。
入ってくることが問題なんでなくて
入ってこれる場所では話し合いはできない
場所選びが間違ってるだけ
ライブ会場で念仏唱えて逆切れするようなものだ
出来ると信じるのは勝手だが切れるから性質が悪い
つか、なんでこっちから移転したん?ココで続けりゃいいじゃん。
>804は「自分以外の話し合いができない奴」がいるのを想定して言ってるのか
それとも>804自身話し合いができない馬鹿なのか
誰一人自分は話し合いなどできませんとは言ってないのに
勝手にできるはずがないと断定しているだけではないのか
>>806 例えば、今君に俺が延々と粘着し話題を散漫とすることも出来る。
それを止められないだろう?
都合が悪い意見を「スルーしようぜ」と呼びかける参加者がいたとする。
「それ」が正しいのかを議論しなくてはいけなくなる。
「人員の制限」「議長とその権限」がないから、掲示板の形式では議論は不可能だ。
少なくとも結論を出せない。出せる結論があったとすればそれは最初から出ているはずだ。
「人員の制限」「議長とその権限」のない場所では
議論を数人が始めても
・白熱して人がむやみに増えれば下らない揚げ足取りに終止する
・人が増えなければ参加している数人だけの結論が出るだけで一般性に欠ける
だから「不特定多数の掲示板」は掲示板でしかなく議論の場にはなりえない。
掲示板を「不特定多数の参考意見抽出の場」として使い、
別な場で限られた人数の「様々な立場の人間の代表者」が「名前を出し責任もって」議論するならここの価値はある。
理解できるだろうか。
>807
最後の方の2行は「別な場で限られた人数の様々な立場の人間の代表者が名前を出し責任を
もって議論することはないから、趣味を雑談するだけのここには何の価値はない。」
といってるのと同じだな。つまりスレの存在自体を否定しているようなものだ。
それならどれだけ面倒な障害があっても、議論しようとする姿勢でいた方が
よほどいいように思える。少なくとも意見の質は高くなるだろう。
確かに「議長の権限」については君の言うとおりだし、
何か結論を出すのには多大な労力が必要にはなる。しかし雑談ほど無駄ではない。
また、このスレが「不特定多数」に開かれているというのは幻想。
確かにドアは開けっ放しだが毎日全く違う考えを持った新しい人がきているわけではない。
むしろ話す内容がループするのが、くる人の考えることはだいたい同じである証拠だ。
顔のイメージを創る
http://www.hip.atr.co.jp/publications/ResultR/res_rep_34.html > さらに人間によるイメージを効果的に可視化する「イメージを創る」技術にも
> 取り組み、例えば「柔和な顔」のように、個々人の感性に依存した曖昧な
> イメージを具体的な顔画像として生成する手法として、多数の顔サンプルの
> 統計的な分析にもとづいた顔の多様性のパラメータ表現、遺伝的アルゴリズムを
> 応用した大域的探索、そしてユーザの主観評定による選別過程を組み合わせた
> 顔イメージの生成手法を提案し、心理実験を通じてその有効性を確認した。
次世代機ではスタンドアローンなRPGでもキャラクターの顔イメージは生成する
ようになっていくのかも。街中を多数の人が歩いててかつ一人一人違った
グラフィックであると。
>>808 質が高かろうが低かろうが雑談だ
人によっては同意を得られる、人によっては馬鹿な提案でしかない、単なる一意見でしかない
そしてそれは議論ではないのだから、それを前提に「提案だけ」を行うべきだろう
スルーするのも、参考にするのも勝手だが
結論は出せないのだから論破も否定も意味がない事に気づくべきだし
そうであれば不毛な言い合いをせずにすむ
「不特定多数」に開かれているというのは幻想ではなく可能性の問題だろう
いつキチガイがおしよせるか、たった一人になってしまうかわからない
雑談のテーブルにはいつでも空席があるのだから
バランス理論と固有値分解
http://epsycho.edu.mie-u.ac.jp/jgda/1044.html > これはバランス状態である認知行列の構造が、インバランスなものに比較して
> より情報圧縮された状態であることを示しており、このことから、
> Heider(1958)のバランス状態に関する概念について、認知的経済性の観点から
> 再定義することが可能であると考えられる。
認知的不協和などが経済性で定義可能であれば、
面白さの一部を数式化できるようになるのかもしれない。
認知的経済性に関しては対象の経験や環境に大きく依存しそうだが
高い効果を得ようとすると対象のモデルをはっきりと作成することが
大事なのだろう。
うわっ!
なんか偉そうな会話が誤爆で入って来たぞ!?
雑談したいだけのやつなんて、
提案と言えるようなレスさえしない事に気づけよ
今なんてもう個人的な既存RPGの好き嫌い言ってるだけじゃん
同意とか提案とか意見とか、そんな言葉使えるような次元でさえない
それともお前は最近の2行以下のレスが続く雑談から何か得るものがあったのか?
>>814 客にはバカが多いと気づいたよ。騙す方法を考えるきっかけになった。
好き嫌いはマーケティングだし、雑談レベルから何かを得るかどうかは本来君次第だ。
直接的な「何かを得られないと意味がない」と考える君のような存在が居る事にも気づかされたよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
>>706 来るなよ。糞尿で汚れてるのがお似合いだよカス。
>MとVの関係をもっと考えろよ。密接に関係するに決まってるだろうが、、、
無知だね。MVCを少しでも調べたか?
分離して考えるのがMVCモデルだぞ。動物に訊きましたってか?あっそ。
>どっちにせよ、そんなの誰も面白くねえんだよ。
「戦闘非依存」の内容は今さら書く気もしないし、リンク調べるのも面倒だな。どうせ議論にならないし。
それにしても自分の意見を一般論風に言うの好きですね。
今まで、君の意見に対する同意がどれだけ得られてきた?
下手すると、君に同意したのって自作自演だけじゃないのか?
それを知ってて「誰も」と言い切れるのか?すごいなぁ。ぼく、なんちゃいでちゅか?
こんな獣医には預けたくないなぁ。もしかして安楽死専門獣医ですか?考える事少なそうだし。
>カウンタープランも出さずに反論した気になってるのが痛すぎるよ
アフォだね。議論の反論に代案が必須だと思ってるんですか?
ああ、やっぱり時間の無駄だったわ。
俺もローカルあぼーんするか。じゃぁな、もう来るなよ。
このスレになにがあるんだキチガイ
教えろよ
>>815 少なくとも、誰もが持ってるような当たり前の事なんて
ここを見るまでもなく自分で思いつくから、それを雑談されても何かを得ることはない
たまに出る、自分では気づかなかった視点からの鋭い意見だけが
その内容とはあまり関係なく新しい展望を思いつくきっかけをくれる
確かにこれは俺個人の話だけどな
逆に言えば、今みたいな雑談から何か得られるようなら、
それは日頃何も考えてないというか分析力がないっていってるようなもんだ
後、スレを概観してそこから間接的に何か得ようとしても、たぶんそれは
何の一般性も持たない。スレの住人は明らかに偏ってるし
「バカが多い」とか「住人の好き嫌い」なんてことを本当に参考にできると
思ってるなら考え直した方がいい
>>819 そりゃお前、なおさら何話してても一緒って事じゃねーか
お前のためになるように話してくれるとでも思ってんのか?
そんなに発見が多かったんならそれこそ分析力がないっていってるようなもんだ
>>819 >逆に言えば、今みたいな雑談から何か得られるようなら、
>それは日頃何も考えてないというか分析力がないっていってるようなもんだ
逆だな
常日頃、どんな事にもあらゆることにも何かをあてつけて考えているからこそ
雑談レベルでも何かを得ることができる
クロネコヤマトの創設者は吉野家の牛丼を食べていた時に
普及さえすれば、一定額料金でも同じだけのサービスと行う事は可能だということに気づいたという・・・・
流通が未発達で極地のような場所に輸送サービスは無理だった時代にだ
普段何も考えないような奴が牛丼食ってこういうことを思いつくだろうか?
鋭い意見から何かを得られるのは当然なのだ、だから鋭い意見なんだろう?
>たまに出る、自分では気づかなかった視点からの鋭い意見だけが
>その内容とはあまり関係なく新しい展望を思いつくきっかけをくれる
それも、誰もが思いつく程度のあたりまえの事であることに気づいたほうがいいな
本当にそれが素晴らしいアイデアならば
あなたはこんなところで暇つぶしをしていられるほどの人材ではあるまい
家ゲーなんかにスレたてないほうがよかったのかもしれない・・・・・
>820-821
本当に一番低いレベルの好き嫌いを語っているだけの雑談を見て
何か全く新しい事を思いつけるというならそいつは天才だよ
一番低い次元のものから、ずっと高い次元を創出できるんだから
お前らはそうなのか?
俺は、俺の考えてる事と同レベルのものを見ても何も思いつかん
自分だってそこで思考が停止してるんだから
また、ある意見を見てその内容に感心したり勉強になるって
ことなら、そいつはそこに書き込んだやつよりその点に関して
見識が甘かった・次元が低かったってことだろ
当然俺もそういう事態に陥ったことは何回かあったけどな
だが雑談のレベルでそうなることはまずありえないってことだ
それに、俺は少なくとも自分の考えてなかったことに気づかされないと
そこから何かその先にあるものを考えることはできないよ
具体的にいうと3スレの173とかは俺なんだが、
これはその上の戦闘の話と前スレの千手氏の天下一の話を考察して思いついた
別にそいつらは俺のために話してくれてたわけじゃないけど
俺はあんまり戦闘の中身を深く考えたことはなかったから参考になった
本当に好き嫌いという表層しか語らない雑談からは思いつけなかったと思う
正直どんな雑談からでも何かを得られるほど俺は頭がいいわけじゃないし
そういうやつはこんなスレみない方が色々思いつくだろ
クロネコヤマトの例も宅配にばかり目がいってたらわからないことだしな
例えば、今君に俺が延々と粘着し話題を散漫とすることも出来る。
それを止められないだろう?
都合が悪い意見を「スルーしようぜ」と呼びかける参加者がいたとする。
「それ」が正しいのかを議論しなくてはいけなくなる。
「人員の制限」「議長とその権限」がないから、掲示板の形式では議論は不可能だ。
少なくとも結論を出せない。出せる結論があったとすればそれは最初から出ているはずだ。
な、議論のフリしかできないだろ。
>824
実際議論になっているのかは問題ではなく、
議論をしようとしているのか、雑談をしようとしているのかの差だよ。
ちゃんと向上心があるのか諦めてるかの差だ。
その差がどれだけ大きいかわからないのか?愚かだな。
>>825 別に向上心を持って「議論できる」と思い込んで書き込むのは勝手だ。
「議論をしようとしているが
どうしようもないバカな意見しかしない奴」をお前はどうする?
愚かだと断ずるんだろ?それが議論なのか?
お前はお前が愚かだと断じる相手との意見交換は出来ないだろう?
この流れそのものが「議論の場でない事」を証明してるんだよ。
だから議論しようとしている奴を否定はしないが『ここでは議論にならない』んだ。
お前も「議論にならない」事だけは納得したみたいだから十分だ。それが全て。それ以上は主張しないよ。
これからも議論にならない場で、向上心を持って書き込んでくれ。
いい参考資料になるよ。結論は出ないがな。
>826
重大な勘違いをしているようだが、
俺は一度も「実際にスレでは議論が展開されるべきだ」とは言ってない
808でも言ってるだろ。最初から参加の姿勢の話をしている
議論しようとしてるなら、別に俺の参考になる必要はないし
そういう考えの下でされたレスに文句を言うつもりもない
バカみたいな意見でも雑談としかいいようのない捨てレスよりはマシだ
ちなみ俺はスレの1同様もう書き込むつもりはない
得られるものがなくなった糞スレに書き込むレスなどない
ところで、ここはいつから議論のための議論をするスレになったんだ?
830 :
821:03/11/28 22:10 ID:???
>>823 分かってもらえていないようだが・・・・・
向上心とか議論とかどうしてこういう話になるのか・・・
家ゲーで語られている事なんざ、全てが議論とは程遠いことに気づけ
結局な、所詮高度な雑談でしかないのだよ
たまたま、そのレベルの雑談に話題が合わないから拗ねているだけだ
あそこで行われている事は何かを得たつもりになって喜べる遊びなのだよ
>830
だけど現に誰かが雑談だと言い切って1がスレを投げたときから
スレへのレスの質は明らかにどんどんひどくなってるぞ
今や小学生の会話みたいだ
確かに高度な雑談でしかなかったという事実は否めないが、
スレの趣旨というか建前は捨てちゃいけなかったんだよ
ところで、ここはいつから議論のための議論をするスレになったんだ?
議論のフリをするための向上心を持った雑談だよ
>>831 スレへのレスの質に拘る奴が結論を急いだり
質が悪いと嘆いたり煽ったりするから
そりゃ煽りレスばかりになるだろ
すなわちお前みたいのが「呼び込んでる」事に気づけよ
まったりできずに議論議論騒ぐ奴が一番手に負えない
>834
順番が逆だろ。質が悪いと嘆くのは、質が悪くなってからだ
煽りもコピペもいないならどうして嘆く必要がある?
結論を急いだことがあったか?具体的に言ってみろよ
まさか千手とかが偏見でいっぱいの個人的結論を出したりすることを
そういってるんじゃないだろうな?
切れたやつが悪いような言い方をするが、あそこで雑談でいいと
言ってしまったことが原因だとなぜ気づけないんだ?
それとも気づいているから人のせいにするのか?
雑談でいい=煽りもコピペも全部おk。初めからまともに話をする気なんてない
って言ったってことだ。
今のスレの流れは雑談がしたいだけのやつにとってはまさに望み通りだろ?
自分達でスレをそういう方向に持っていったんだもんな
どんなに低いレベルでも煽りしかいない状態でも全然構わないんだろ?
こんなとこで引退したやつ叩いてる暇があったら、
本スレに常駐でもしてマターリしてろよ。俺は生暖かく見守っててやるからさ
>>835 俺はお前みたいのを生暖かく見守っててやりたいんだ
痛々しいから
>836
そうか。じゃあ見守っててくれよ
残念ながら俺も( ´_ゝ`)って心境だから見てても面白くないとは思うがな
なんとなくこういうところに見た目は熱いレスを書き込んで
お前らがイラつき半分からかい半分についレスを返してしまう様子を見て楽しんでるが、
実際たかが一スレにそんなにまじめにはなれないしな…
ここはここで痛ネタスレとして機能してる気がするがどうか
ゲームを学習に利用する例。
相互作用の促進を目指したグループ学習支援システム
http://logos.mind.sccs.chukyo-u.ac.jp/jcss/ICCS/99/olp/p1-51/p1-51.htm > 学校教育の現場では近年、
> 1. 人間とは互いに相互作用を受けて「学び合う」存在であること
> 2. 「知る」こととは、頭の中に(情報を)蓄積することだけではなく、
> 何らかの文化的価値の創造に、作り手として参加すること
> の重要性が認識されるようになってきた
> ボードゲームは、各学習者の意見を表現する場であると同時に、
> 他の学習者の視点を共有する場としても機能する。
最近とみに「ゲームは何の役にも立たないから」という意見を目にする。
他の娯楽メディアがゲームに比べて役に立っているかというとかなり怪しいが
ユーザーがそのような認識を持っているのであればそういった不安要素を
払拭するようなイメージをはっきり打ち出していく必要があるのだろう。
842 :
ゲーム好き名無しさん:03/12/03 20:53 ID:r7oPWhy/
age
最初の頃のCRPGってさ、ローグにしてもウルティマにしても
DQにしてもそうだけど主人公=自分の分身だったんだよな。
操作キャラ一人しかいないし。
子供ならば名前入力で自分の名前を入れることも多いだろうし
それが画面の中で呼びかけられるとなれば、
一体感はACTやSTGの比じゃないからね。
その点では、フロムのキングス系やDOOM系から始まったFPS、
ダークやバイオなんかのアクションADVの方が昔のCRPGに近いんだよね。
やはりCRPGを語る上でWizardryが特異すぎるとしか言えない。
本来複数の駒を操作するってのは、将棋やチェス的な考えであって
指揮官として戦局を有利に運ぶというボードゲームのウォーSLGの感覚と同じ。
TRPGでは、駒一つ一つがプレイヤーを割り当てたために
役割を果たす、から、役割を演じるって方向に変質していった。
TRPGも結局は拡大スパイラルで市井の民が神になってしまうまで歪になるわけで。
SRPGとSLGの差異を考えた時にいくつかの考え方をみたけど
やはり経験値によるレベルアップってのは、ゲームにとっては不要な気がする。
宮本茂のゲームデザインのように、知らず知らず出来ることが増えていくってのが
理想系だと思うんだがなあ。
そうなると、風のタクトが理想とするRPGなのか
という話になるわけだが、あれは見た目で「逃げた」からな。
結局HALF-LIFE系のエンジンでソロのアクションADVのファンタジー風味ってのが
RPGとしては理想形になるんじゃないのか?
もしくは真三国無双のファンタジー版、DODとか出たけどそっち系で
いまや複数の人間を操作するって時点で、タクティカルな戦闘にならざるをえないよ。
アクションRPGとか言われてるSOやテイルズにしても結局は
一人が複数のアクションをこなしてるだけに過ぎないわけで
それこそベイグラントと本質として変わるところないわけでしょ。
そこまで冷静に歴史を俯瞰できてるのに、なぜ最後はファンタジー世界観の
固定概念に囚われてるのか分からない。好みの問題か。
ミステリー、ラブロマンス、ホラー、ビルディングスストーリーなんかは
シューティングやアクション、RPGや戦略SLGと同じでシナリオでの方法論。
巨大ロボットもの、スペース、ファンタジー、歴史もの、現代もの、学園もの
戦争ものってのはギミックや舞台装置。
後は組み合わせの妙。スターウォーズがSFの舞台で、やってる中身は
黒澤明の時代劇映画や神話の英雄ものと同じ。
角川魔薬が
SFの次には、ファンタジーが、その次にはホラーがくると思っていた
といっていたらしいが、ホラーの中にもSFガジェットを含んだり。
結局描いているのは人間の生き様。
人の聖なる側面と魔なる側面を描くのに
ファンタジーという舞台装置は非常に馴染みやすい。
さらにRPGは創生初期から指輪物語やアーサー王的ファンタジーを
ベースにしていたこと、
若者の成長を扱うシナリオがレベルアップシステムに良く馴染んでいたこと。
CRPGは、思考系でありながら戦闘勝敗が単純明快なことが
アクションが得意でないと先に進めないという
アクションゲームがもつジレンマから解放。
RPGとファンタジーとの親和性についてはそうだと思う。
ただRPGの基本ストーリーテイリングである「成長物語」との親和性の高い舞台装置の組み合わせ順列を探すよりも、
そもそも根本の「成長物語」を疑ってもいいんじゃないか、と思った。
実際SF、歴史、現代なんかの組み合わせ順列はすでに実装されてる方向性なわけだし。
実装×
実証○
意味は通るけどね・・・
853 :
ゲーム好き名無しさん:03/12/21 00:46 ID:MJ9fB4rS
どう考えたって、ひきこもりの原因はゲームは大きいだろ・・・
現実逃避することを助長している訳だからな
データしか物事を分析できない奴が
どうしてこういう結論出すんだろな
ゲームをやるとひきこもりに成りやすいの?
ひきこもりでゲームしてる人が多いの?
おまいらは本当の引きこもりを知らん
本当の引きこもりは何もしないぞ
まだやってるの?無駄。
…。
>>853 またいいかげんなことを言ってるのがいるな。
お前みたいな印象だけで物事判断するやつばかりだから
不幸な事件が起こるんだよ。
モンスター=経験値&金
これはWizから始まるCRPGや
日本でメインのDQタイプの、戦闘重視RPGの発想。
現在のFFなどのシナリオ・イベントがメインのRPGならば
初期TRPGのイベントクリアごとに経験値がはいるやり方の方が
ゲームバランスコントロールはしやすいはず。
雑魚戦闘はたんなる時間稼ぎに過ぎない、という意見もある。
雑魚を硬くすればそれだけ戦闘に時間がかかり、暇つぶしとしてはOK。
7やヴィーナス&ブレイブスのようにボス戦闘のみという展開でもいい。
ゼルダの伝説も基本は中ボス戦。雑魚では死ぬわけがない。
死ぬわけがないのなら雑魚など不要?
>ゲームバランスコントロールはしやすいはず
根拠なし
また、管理しやすくても多分に「本当にだれがやっても一緒」になる
根拠はある、経験値稼ぎができないからな。
DQ以降のCRPGがもつ潜在的な欠陥は、誰でもクリアできること。
たしかにプレイヤーの裾野は広がったが、ゲームとしては役立たずになった
結果としてシナリオやキャラメインの商売になったわけだし。
素朴な疑問。「誰でもクリアできるゲーム」ってダメなゲームなの?
広い意味でのエンターテイメントとしては「誰でもクリアできる」は○。
だからこそDQは受け入れられた。
だが、「誰でもクリア出来る」性質は
障害を乗り越える楽しさをスポイルしてしまいます。
「誰でも『楽に』クリアできる」ならね。
「誰でもクリアできる」けど、「障害を乗り越える楽しさ」を味わえるゲームを作るのは不可能ではない、と信じたい。
無論、作るのが非常に大変だろうというのは想像に難くないけど。
>>866 それは結局
>>862に戻るんだよ。
誰でも楽にクリアできるからこそ、DQは売れた。
障害を乗り越えたように錯覚させることはできたし
実際気づかない人もいるけどね。
オンラインRPGは2000年の時点で先が見えたよな。
やってることは所詮4人打ち麻雀
基本概念はFM-TOWNSのハビタットと一緒だし。
CHATするだけなら何もRPG形態をとる必要もない。
http://store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=4797324880 ダンジョンズ&ドリーマーズ
〜ネットゲームコミュニティの誕生〜
Brad King John Borland 著 平松 徹 訳
「ウルティマ」シリーズで、過去20年間にわたりゲーム業界に影響を与え続けるリチャード・ギャリオット。
「DOOM」「QUAKE」でオンラインゲームを社会現象までにしたイド・ソフトウェアの開発者たち。
彼らはどのような人間で、いかにして社会に多大な影響を与えたゲームを作り上げたのか。その背景には常に「コミュニティ」の存在があった。
そして、かつてはテーブルトークゲームを中心として地域的に形成されていたゲームコミュニティも、
それ自体が生み出したコンピュータゲームとネットワークの発展によって性格を変えてゆく。
概要
Ultimaシリーズのギャリオット、DOOM/QUAKEのカーマックとロメロ。彼らはどのような人間で、いかにして大ヒットゲームを作り上げたのか。
そして、ゲームが米国社会に巻き起こす数々の現象や事件とは。本人や関係者の証言で明かされる情熱のドキュメンタリー。
>>869 これ買って全部呼んだけどなかなか興味深い一冊だったよ。
ゲームと社会性についてかなり考えさせられる内容だった。
ギャリオット公がUOとU9どちらを取るかという
二者択一な表現はどうかなと思ったが。
(UOから完全に手を引いた訳では無かったから)
874 :
873:04/01/28 18:24 ID:???
s/呼んだ/読んだ/g
鬱だゲーム脳......
s/った.*/ったにゃ。/
5q
>>876 訂正
2004年3月下旬発売
本自体は1995年発行だから10年近く前の話。
10年経った現状と併せて、時代の流れはどうであったのか考察するのも一興。
よく「このゲームは作っていた自分らも、プレイして泣けました」
とかコメントしてる阿呆がいるが
正直ね、作家本人が自作で泣けましたって言って
ほんとに他人=客が泣けるレベルのものを作れるのは、
本職の作家でも稀有。
それを素人に毛が生えたていどの同人レベルのモノ書きしかいない
ゲーム開発者ができるなどおこがましいにもほどがある。
>>878そんな香具師がいるのか!? オドロキ
といいつつ漏れもすごいの見たことある
むかーしむかし、とあるゲームコンテストの事務手伝いをしてたとき
応募作品にサークル内で自作自演したインタビューつけてきた連中がいた
ゲーム誌でよく見る開発者インタビューみたいなやつね
自己顕示欲と勘違いもそこまで行くと凄まじい
スレ違いだね、ゴメソ
ギャグのつもりとかじゃないのか、それ
881 :
ゲーム好き名無しさん:04/02/16 13:34 ID:T59BTZqG
883 :
ゲーム好き名無しさん:04/02/24 21:04 ID:l4nr7OLb
豆
取り敢えず、もう敵を倒して経験値稼いでLvUP!ってRPGは既に終わってる。
武器だって〜の剣とか〜カリバーとかそんなのは無く、現実世界に存在し得る物を使う。
呪文なんかも一切無し。
ライフなんかは常に一定で、武器の防御力などでダメージを減らし負担を軽くする。
こんなRPGもガイシュツ気味だよなぁ。
RPGをする上で、ラスボスを倒す事を目的としてるところで
月並みな物が出来るのは目に見えてる。
だからといってボスが居なきゃ、話を進める目的が見当たらなくなる。
RPGはもう終わったのかもしれない。
問1.〜カリバーの〜に「エクス」以外の言葉を入れて単語を作りなさい。(3点)
内容を現実世界に極限まで近づけて
重要なところおかしくさせてるRPGは?
GTAなんかはジャンル違うけど良い例
例えば
朝起きたら5cmぐらいの小ささになってた主人公が
いつも見慣れた巨大な家の中を探検するRPGとか
FF、DQ系のファンタジー世界のネタは既出しまくってるから
現実世界をネタにしたら面白くないかな
現状の日本を不満に思った大人がテロ組織を作って
国会にいる武装した総理大臣を抹殺するRPGとか
>>887 じゃあ俺も!
50円のお菓子
カリカリバー
i'`i i'`i
|::::! |::::|
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|:::::ヽ,-‐´;:;:;:;:;:;;;ノ `ヾ;;:;:;:;:;:;:`'‐/:::::::| |ヽ、___,ヘ、| ┌───┐ i´
ヽ::::::::ヽ;;::;;-‐'´ ,,;; ;;,, `ー-、;;:;:;:ノ:::::::/ | ┌─┐ i´ | | │ |
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ヽ ヾ、;レ'-二二-レ;// ,/
ヽ ヾ、:;:;:;:;:;;:;:;:;:;:;:;:// /
.ヽ ヾ∧ニニニニ∧/ /
ヽ ヾ-‐'´`ー-'´ /
ヽ、___ ____ノ
890 :
ゲーム好き名無しさん:04/03/24 00:34 ID:bu4uJh5h
age
既存のRPGに不満があるなら自分で作ればいいじゃん。
簡単な話だろ?
RPGツクールXPも出ることだしな
0から作るの大変じゃん。
できたもんにアレコレ口出すほうがラクだし楽しい。
ツクールがあったとしてもやっぱり
出来上がったツクール作品に口出しするほうが楽で楽しい。
正直だなあ
不平不満はどんどん言いたいし
口出しもしたいが自分で動くのは御免。
愚痴る傍観者でいるのがラクだし楽しい。
このスレ、ゲサロにもあったんだ……。
ゲサロが発祥地というのは
>>1にも書いてあったんだけど、
重複していたとは。
似たようなスレになってるけど、家ゲーRPGのスレよりちょっと
冷静…か……な?
いや、あんまり変わらんか。
うむ、どっちもどっち。
敵倒さなくても勝手に強くなる勇者。
そのうち家を軽く触っただけで破壊してしまう様になり、
それを防ごうと必死になる仲間達の熱い友情を描くRPGキボンヌ。
900 :
ゲーム好き名無しさん:04/04/16 13:29 ID:zRqExVO4
あげ
糞スレ
プレステ以降、完全にマンネリ化したな。
開発費かかりすぎなんじゃボケ
ホシュアゲ
オマエラ
まだ
こんなこと
やってたのか。
凄い
執念だな。
ていうか 漏れも 仲間に 入れてくれ。
また オマイラと 議論 したいよ。
アーケードゲーのRPGってプレイ時間や難易度が手頃でいいよね。
例えば「ドルアーガの塔」なんて、秀逸な要素が多くて非常に参考になる。
それなのにドルアーガのようなシステムのRPGが発売されることがほとんどなかった。
これはどういうことか?
意見が聞きたい。