このスレでよく言われている「自分の選択に対するゲーム世界からの反応」
ってのがよく感じられるのが大きいんじゃないかな。
過去で○○すると未来では××になってるってやつ。すごく分かりやすい。
>>928 だーかーらー
厨な発想で、自分の好みだけに基づいたレスUZeeeeeeee
方向性を挙げる前に、問題点を挙げて見やがれってんだ
最初の数字コテハンが 「6」と「1」と「8」の組合せになる香具師にはろくなのが居ない
>>936 それはありそうだな。
俺はそれに加えて、キャラがきちんとたってるのもある気がする。
これって、なかなか難しいことだと思うんだよ。
>>936 行動と反応、だけじゃなくて行動と摩擦、もあるだろうけど、
やはりそれは大きいと思う。
それにクロノトリガーは各時代がすごく魅力的だったし、
ライブアライブはあの形式の独自性も大きいんじゃないかな。
>>936は
>>934へのレスでした。書き忘れゴメン。
>>935 あーなるほどね。
そう考えると、ドラクエってのはプレイヤーにレベルアップによる
成長感を味わわせた時点で、その目標を達成してるのかもね。
>>940 それと、シナリオやその他ゲーム性の構成要素のおかげで
レベル上げの過程が作業になってないのもドラクエの特徴かな。
進んでみる、無理そうなら戻る、無理したら全滅して教会で復活。
この繰り返しって全然作業感がない。意識して経験値を稼がないから。
俺は、レベルは意識して稼ぐように仕向ける物じゃないと思うんだけどなぁ。
>>941 逆におれはドラクエでは意識して経験値を稼ぐ派なんだけど、
この場合も特に作業感を感じたことはない。
戦闘が楽しいというか、成長が楽しみだからというのが一番大きく、
やっぱり1レベルの重みのあるゲームだからなんだよな。
あとはお金が余ったりしないので、町に売ってる最高額の武器を買うまで経験値稼ごう、
みたいに指標を定めやすいのもドラクエのうれしいところ。
ドラクエの面白さを考えてくと、結局戦闘バランスや小さな配慮に行き着くので、
このスレ向きじゃないなあw
>>937 日本のRPGの問題点ね。
単純にステータスだけで戦う戦闘システムばかりなところかな。つまりコマンド式。
戦略性があるのかもしれないけどステータス重視であるのにはかわらないわけで。強くなるために作業的な戦闘を繰り返すだけでつまらない。
アクションRPGならステータスが低くても敵の攻撃を避けたり邪魔したりすることができるため戦闘してるんだって気になるしレベル上げも楽しくなると思う。
自分のアクション操作のスキルを上げる楽しみもあるし。そういうことをスクエニの石井さんが言ってて共感した。
>>942 それほどずれてもいないけどな。このスレでもバランス、特に戦闘の
バランスについては、ストーリーと絡めてさんざん議論されているし。
>>943 普通のアクションでいいじゃん。スレ違いどころか板違い。
>>942 俺はDQ1〜4は最近になってやったから、特に稼いだつもりもないのに
レベルが上がって先に行けるようになる感じはすごく新鮮だった。
ギリギリまで戦って「もう戻らないと。街まで持ってくれ〜」って。
で、やがて行動範囲が広がって洞窟に届いて、でも途中で引き返して、っていう。
自由度もそうかも知れないけど、俺はむしろ
プレイヤーにゲームでどんな感触を体験してもらうか、ってのを
しっかりさせる方が重要だと思う。
>>945 なんでRPGはコマンド式だけだって決めつけるんだよ。
アクションRPGは普通のRPGのおもしろさに戦闘の自由度を加えた作品であって
もっと注目されてもいいものと思うのになぁ・・・
特にコマンド式のRPGばかりのこの国では。
>>947 あのなぁ。俺だって本当は自分の好きなSRPGについて語りたいよ。
だけど、なるべく一般的な話ができるように、
敢えて普通のRPGの話をしてるんだよ。流れを読みましょう。
異常なほどバランス調整に力を入れたRPGは面白くなるだろうか
そういう特化のしかたもありだと思う
950取れるかな
>>947 コマンド式なんて書いたつもりはない。
もう一度 >880 を見て(特にA1)から、貴方の言うところの『普通のRPGのおもしろさ』を説明キボン
取れた〜次スレ立ててきます。
「だめでした」を予想
>>949 ザコ戦はFFの戦闘バランスでボス戦はドラクエの戦闘バランスならちょうどいいと思う。
コマンド式戦闘のRPGならね。
956 :
950:03/10/20 22:57 ID:hyPNj/m5
>>951 普通のRPGってドラクエみたいなの?
俺は戦闘以外は全て面白いと思うよ。
年取ってテイルズやったりするとコマンド式は戦闘に自由度が無いのが嫌になったね。
戦闘を考えなければドラクエそのものが俺の言うところのRPGのおもしろさ。
ドラクエが好きだからこそアクションではなくRPGにこだわってるわけで。
就寝上げ。
FFの戦闘(5.6.7のイメージ)
・やたら大きい数値を叩き出しまくる(爽快感はある)
・魔法と物理攻撃の使い分けがほぼ皆無
・敵が使ってくる脅威的な攻撃は、即死系、或いはHPを一桁にする攻撃
・補助魔法はヘイストマンセー
・誰が遊んでも同じようなパターン攻撃
こんなイメージしか沸かん。
>>957 >普通のRPGってドラクエみたいなの?
>>947 >アクションRPGは普通のRPGのおもしろさに戦闘の自由度を加えた作品であって
ドラクエが何故おもしろいのかが説明してくれよ。貴方の言葉で。
それが貴方の言う所の「『普通の』RPGのおもしろさ」なんだろ?
>>953 俺が教師役ですか?
>>960 とりあえずスレ立てよろ
戦闘の自由度にしても、それをアクションにしか求められないのが問題。
自由度=アクションってわけじゃなくて、他にも方法があると
思うんだが。
まあ、まず思考系かアクション系かは別な系統のジャンルであり、
どちらが優れてるって事もないし性質が違う物だね。
ただ、どちらの要素の良し悪しも知ってうまく取り込まないと良いRPGにはならんね。
■思考系・・・・・・時間を止めて考えながら操作できる
・パーティ操作前提で全体で見るとやれる事多いが一人単位でみると少ない。
・多人数操作により、メンバーの行動種類の組み合せによる多彩さや戦術を表現できる。
・時間を止めて考えながら操作できるのは良い部分でもあり、煩雑、面倒でとっつきにくい部分でもある。
・煩雑、面倒、とっつきにくい
■アクション系・・・瞬間の判断で直感的な操作ができる
・一人操作前提で一人単位で見るとやれる事多いが、全体でみると少ない。
・一人操作により、一人の行動種類の多彩さや直感的な操作を表現できる。
・瞬間の判断で直感的に行動できるのは良い部分でもあり、単調、大味で飽きやすい部分でもある。
・単調、大味、飽きやすい
ただ世間一般で「RPGと言えば?」と聞いて一番返ってくる答えは「ドラクエ」なんだろうね
有名だから、売れてるから、オーソドックスだから
964 :
960:03/10/21 00:07 ID:8Tdgth2t
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 07:18 ID:VG38n4lg
シナリオといい、曲といい、どうも新鮮味に欠けます。ドラクエとFFは特に。
ウルティマはTで既に宇宙空間でのシューティングゲームなどができましたし
Uは時間旅行の話でしたし、夢幻の心臓に至っては違う時間の大陸が合体。
日本の家庭用ゲームが商業路線突っ走ってる間にも、海外の文化は
どんどん伸びていってるわけで。なんとかならないんでしょうか。
>>965 悲しい事ですが、日本のゲーム業界は一気に盛り上がりすぎました。
コンシューマゲーム業界が20年という短期間で商業的に成功しすぎ、
その商業的な成功を求めて人材が流入してきた分、不況も手伝って今は一気に人が引いています。
ゲームが作りたくて作っている作家も少数です。今は人材の空洞化が深刻な問題です。それが作品にも表れています。
海外では作品本位・作家本位制が続いた結果、今の逆転状況が生まれたわけです。
>ドラクエが何故おもしろいのか
まぁ、ドラクエだけじゃないが一応大きな目的がありながらも自由度が高いところかな。
ダンジョン攻略ほっといて他の場所でレベル上げとか前攻略した場所に行って取り忘れたアイテム回収とか
ただのアクションゲームだと攻略したらおしまいって感じでおもしろくない。
世界観が広く、行動範囲もアクションゲームと比べて格段に広いのも魅力の1つ。
RPGなのにPS2バルダーズゲートは章毎に行動範囲が決められている上範囲が狭すぎて面白くなかったなぁ・・・
無限の心臓は国産ですよ。
当時のファンは「DQにマップをパクられた」と憤ってました。
970 :
:03/10/21 09:56 ID:i1FTusRL
マップだけじゃなくてほぼ全部だろ。
夢幻が無かったら、DQは無かっただろう。
>>968 高いというか、自由度はドラクエがギリギリ許容限界って感じ
制限を増やすならその分だけ他の面白さが無いと厳しい
FFはその他の面白さっつーのをミニゲームやなんかで茶を濁してる感じ・・・
FFは、システムは無茶苦茶かもしれんが2が好きかな。
あまり自由度が高くなるばかりで、例えばシムシティみたいに
「それはゲームって言うよりおもちゃでない?」
みたいな代物になられてもな……。
>>974 別にそれでもいいんじゃない。「あれはゲーム、これはゲームじゃない」と区別する
必要なんてないと思うよ。
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 16:49 ID:ADyMoDdF
DQは鳥山の存在がやっぱデカイよな。Wizやらウルティマと大きく違うのはそこだろう。
馴染みのある絵が敷居の低さを感じさせてくれた。
そういう存在になりそうなのは、今だったらワンピースの尾田なのかね?
俺は三浦健太郎が第2の鳥山明になって欲しい
>>975 というか、与えられる目的のないゲームはRPGじゃない気もする。
それシミュレータちゃうんか、っていう。ガンパレとかワーネバとか。
いくつかのオンラインRPGも。どれも面白いけどさ。
TRPGだって、俺の知る限り何の目的もなしに過ごすようなのは無かったと思うし。
三浦健太郎は昔のモチベーションの高さが無くなって普通の漫画家に
成り下がった。そもそも鳥山とは作風違いすぎ。
今、少年漫画路線の絵柄でもっとも勢いがあるのは村田雄介でしょ。
>>979 モチベーションの高さて・・・エスパーですか?
>三浦健太郎は昔のモチベーションの高さが無くなって普通の漫画家に成り下がった。
最近は勢いを盛り返してると思うけど?
話の決着とか考えると魔法とかぬるい話がでても仕方ないかと。
与えられた目的をクリアする→アドベンチャーゲーム(国産RPG)
プレイヤーの行動で目的が変化する→RPG
>>982 >プレイヤーの行動で目的が変化する→RPG
プレイヤーが見出す、でなければ、それは「与えられる」に含めてる。
プレイヤーが見出す以外に目的が一切ないのはシミュレータだと思う。
プレイヤー自身が決めた方向にさらなる展開が用意されていないと、
ブツブツ切れた異世界シミュレータになってしまう
まるっきりプレイヤーの自由にしてしまうと内容がすかすかになるのが問題
つまり何をするかの選択肢を増やし、一つ一つのイベント解決方法も多様にするしかない
そこでGTA3ですよ
いや、おふざけじゃなくてな。
あれは一つの街(箱庭世界)の中で目的無く好き勝手もできるし、
ミッションをこなしていくことでシナリオを進める遊び方もできる。