1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。
■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・肯定・否定でも*根拠の無い*発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・コテハンの言う事は話半分で聞いてください。
・ネットゲームは範疇外です。
・sage進行厳守です。
前スレ
続RPGの問題点・今後の方向性6【魑魅魍魎】
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1075522850/
まんこ2
新スレ乙〜
ところでテンプレって機能してんの?
どうでもいいが、ドラクエでレベル100で
ラスボスがちょうどいいバランスって
そりゃちょっとヘタレ過ぎじゃなかろうか?
装備とか職業分は普通かそれ以下としてもな〜
基本構想 「コドクの迷宮」byいてっ!
ベースシステム Wizardry+nethack+太閤立志伝+カイジ限定ジャンケン
設定
ある国の王が布令を出す。
某月某日、訓練所にて新規近衛兵採用を行う、と。
参加したのは、没落貴族の子息や、盗賊上がり、魔法学校の生徒、街のごろつき、栄華を夢見る少年などなど108名。
そのうちの一人がプレイヤーの分身となる主人公。
広間に集められた108名の前に王が現れ宣言する。
「生き残ったものを採用する。」と
その瞬間 宮廷魔術師の詠唱とともに、108名は広間から忽然と姿を消す。
気づいた主人公は、暗闇の中にいることに気づく。
ここからサバイバルレースが始まる。
ダンジョンの中に送り込まれた108名の内、地上に出れるのは1名のみ。
ダンジョン内にはいくつかの宝箱、食料品、薬品、武具とともに
トラップ、モンスターが配置されている。
他の108名の中から友好的打算的にチームを組むことは可能。
基本的に生き返らせる手段は存在しない。
ただし、、、、108名の中には「癒し」の術を使えるものもいる。
成長すれば、蘇生魔法を使えるようになるかもしれない。
魔法使いのなかには錬金術をこなし、アイテムから食料
やさらに有用なアイテムを作るスキルを持つものいる、、かもしれない。
トラップの解除スキルに長けた盗賊が必要なこともある。
チームを組んだとしても、裏切りはありえる。
例え信頼できる仲間となっても、最終的には1人しか生き残れない。
>>4 いちいち釣られるな。相手にするな。わざわざ次のスレまで話題を持ち込むな。
といいつつ釣られてみよう。
勇者一人で闇の衣バラモスに立ち向かうならば、LVMAXどころか
フルパラでもギリギリの世界なんじゃなかったっけ?
バラモスじゃなくてゾーマだ。スマソ。
>>5 いくらネタがないからといって、同じネタを書き込むなよ。
コマンド戦闘RPG
利点 パーティーを組んでの戦略戦闘が可能
欠点 ステータス重視である。アイテム等戦略で解決は可能。
敵との戦闘で探索等を中断される。戦闘シーンへの移行をシームレスにしても同じ。
クロノトリガーがその例。エンカウントと変わらない。
アクションRPG
利点 攻撃の回避等コマンドででき得ないことが可能。また完全シームレスにすると敵との戦闘が強制ではなくなる。
欠点 基本的に多人数プレイか単独プレイである。解決は不可能だろう。RTS寄りになってしまうかもしれない。
ステータス重視である。回避行動など無敵になるアクションを用意すれば解決できる
sage進行厳守じゃすぐ倉庫行きだよ。たまには上げていいだろ?
どんなにレベル上げてもやられる事がある
「常に勝つとは限らない」的ゲームバランスがちょうどいい
あーそうそう確かに装備は武器以外裸でやってるよ。
回復アイテムも持ち込まないし。
sageと倉庫行きは関係無いよ
どんどん下げてください
あー、大丈夫ログ取っといたから。
落ちたらどっかに上げる
つーかまとめる過程で自分の方に有利にするのやめなさいよ
>>8
無敵ってつまらないよな
アクションRPGは人気があって、売れ筋!!
→大嘘。
2001年2月のPS・PS2発売予定作品にはARPGが4本あったが
2004年2月現在ではPS2ではARPG発売予定が一本も無い
純粋なアクションにしたってどちらも26本で変わっていない
・ptメンバ(少なくとも同時に操作できるキャラ)が減る
→それによってptメンバ複数によるコンビネーションが取りにくい
あるキャラが回復に専念しつつ他キャラで攻撃する(=誰かが倒れると一気にピンチに陥るバランス)
とかの状況が起こりにくい
一人プレイゲームでアイテム/魔法による回復と
その回復魔法・アイテムを使う間(アイテム使用でディレイが発生する場合)に食らうダメージが
とんとんだとその時点で負け。
回復に隙が無ければ、回復リソース(アイテム・MP)が尽きなければ死なないのと同意で
元のHPにその分水増ししているのと同じ
・アクション性を強くする(プレイヤーの操作がちゃんと伝わる、敵の攻撃を全て避ける事が可能)と
腕がよければ(敵の攻撃を全て避けきる)キャラの強さに関係なくクリア可能になる、へたれだと
いつまでたってもクリアできない
→アクション性が低い(反応が悪い・当たり判定に当たっていてもミスが出る・避けきれない攻撃がある)と
アクションゲームとして面白みが無いが、へたれでもレベルを上げればクリアしやすくなる
・色々な戦法が入れられない。
リアルタイムの戦闘で魔法を選んでいてはテンポが悪くなる。
ただしLRとかに入れられるようにすれば多少はどうにかなるだろうけど
普段使わないような物はショートカットに入れないだろうし。
逆にアクション戦闘だからの良いところと
アクション戦闘のみの長所と勘違いしている物を上げてみる
アクション(3D戦闘ね)戦闘の良いところ
・ナチュラルにタクティカルな要素が加わる。
コマンド式RPGだとSLG風マップを付けて、だれる相手の動きを見せなきゃいけない
面倒なタクティカル戦闘を地でやっている。
そえによって位置取りのテクニック(それによってはアクション苦手でもどうにかできるかもしんない)
とか武器のリーチ(場所によっては、引っかかるから長物は使いにくいかもしれない)を含んだ選択が重要となる
・奇襲が感覚的に理解できる。
視点外からの敵キャラが奇襲をかけてくるという状況が納得できる
コマンド式でランダムにゆーはぶあさぷらいずどあたっくと言われても釈然としないし
システム的にも便宜的に陣形が崩れる・1ターン攻撃できないくらいだが
アクション戦闘だと、プレイヤーが気付かなかったから攻撃されたと言う事で
納得しやすい。と、思う
また、システム的にこちらから奇襲をかけることも可能なものもある
(こちらがある程度まで行かないと、敵キャラが気付かない、視界や音で捕捉するまで無防備)
んで、コマンド式にもある利点
ザコを蹴散らすのが楽しい
→コマンド式でも、アクションでもザコを蹴散らしているだけでは面白くない
アクションだとだれそうなところで歯ごたえのある中ボスや強いザコを配置している
から、だれないだけのこと。
コマンド式戦闘でランダムエンカウントの戦闘だけだと均一的な敵が出るのが多くなってダレる
ただ戦闘をしているだけで楽しい
→コマンド式でも上手く戦えた時は結構楽しいんだが
(無駄を少なくして手数を少なく=敵から食らうダメージを低くして、ザコをやっつけるとか)
微妙なところなのは、「プレイヤースキルがあればキャラクターの性能に関係なく
クリアする事が可能と言う事」ですか。
コマンド式でも、スキルや装備の選択
戦闘コマンドの効率化(無駄な回復・無駄な攻撃を少なくしてMP消耗を抑える・スキルのうまい使い方とか)で
いくらかはレベル差を埋める事は可能。
FF5のレベル1桁クリアとかもあるし
ただ、さすがに敵の攻撃を全て避けるとかは無理っぽいけど
ランダムエンカウント廃止しろと(ry
>>8 >アクションRPG
>利点 攻撃の回避等コマンドででき得ないことが可能。また完全シームレスにすると敵との戦闘が強制ではなくなる。
コマンド式でも、ヴァルキリープロファイルみたいにボタンで回避可能にすることも出来るよな。
よってARPGのメリットではないと思う
>>13 そう思う奴は無敵行動等は使わなければいい。
基本的に当たれば死亡というやりこみ前提で考えた個人的な解決手段だし。
コマンド戦闘でも優位に立てる戦略はしないつもりか?
PAR使用歓迎派、否定派みたいなもんだろ。
ptが多人数だから、それだけいろいろな戦法の自由度が増える。
アクションでは、敵の攻撃をある程度受けれるだけの体力が必要だし
敵を一人で倒せるだけの攻撃力も必要となってキャラ像がかなり限定されることになる
そもそもスタンドアロンRPGは「一人じゃなくて多人数で遊ぶ」もの
ではなくて一人で遊ぶものなのだが?(少なくともこのスレで話題にしていたものは)
多人数プレイならそれこそMMORPGとかアクションでやればよかろう
「コマンド式だって敵から逃げられない。敵の攻撃が必中」というが
それこそコマンド式RPGをよく分かってないとしか
防具で攻撃を軽減(効果は低いが確実)するか、当たれば痛いが回避率を高める(効果は高いがギャンブル性が高い)
属性防御アイテムで特定の属性攻撃を全てシャットダウンとかいろいろ取れる方法はある
戦い方にしても、先制で相手を無力化(死亡・マヒ・眠り・沈黙)するとか
ダメージを食らうのを覚悟で戦うとかいろいろスタンスがあり
そういった雑魚戦で蓄積されるHP・MPの消耗を含めてのRPG(アクションでも同じ)の
長期的な戦闘なんだよ。それはゲーム性であって仕様なわけ
それが面倒なんだったらRPGに向いていないとしか言えない。
戦闘のテンポが悪いのは、最近のビジュアル重視の志向がいかんw
個人的にwizみたくメッセージだけでいいとおもうんだがな
「耐久性のためにレベル上げ強制」だけど、アクションにはそれがないのに
アクションRPGにはそれが付いているわけで、その点でアクションに劣るよね?
だったら純粋にアクションだけにしたほうがいいんじゃないの?
「どうかするとぬるくなったり反射神経要求されたりして嫌がる人多いんじゃないのか」
って、アクションの方か?ゲームバランス調整の問題だったら
それぞれ固有のゲームの問題であってジャンルの問題じゃない
だから、アクションRPGでもアクションでも起こりうる問題で
さらにアクションRPGでは、それまでアクションゲーム作ったことないスタッフが
関わることも多いので、ゲームバランス調整を失敗する確率は
アクションより高いのではなかろうか。
同じくRPGでもバランス調整の失敗は起こるが、それはジャンルの問題じゃなくて
それぞれのスタッフの問題、ゲーム自体が抱える問題なわけ
「なんでRPGをコマンド式前提にしか考えないんだよ」
このスレでアクション式が出ないのは
コマンド式を盲目的に良いといっているんではなく
アクション式にRPG・アクションどちらを越えるような
良いところがなく、問題点ばかりある
さらに、このスレで解消すべき問題点(自由度とか・古ゲ好きに好まれる)には
向いていないという消去法なわけ
「なにがアクション戦闘の問題点だよ」
ここは議論スレなんだから、個人的な感情論じゃなくて
出来るだけ多くの人間を納得させる事が出来るだけの根拠とかのある
ことが言えなけりゃダメだよ
>敵の攻撃ボーと見てるんだから。
そりゃ、嫌らしい攻撃をしてこない弱い敵だけに限るだろう
未知なる敵、ステータス異常を持ってる敵とかは警戒するものだよ普通は
>軽減だ属性だとかじゃなくて避けないでしょ。
避けれないけど、そこに味(戦略)がある
何が来ればヤバイか、常に最悪の事態を考えてその結果にならんように対策を取る
これって意外と結構考えさせられる事よ
大抵のRPGには普遍的で完全に安定した対策なんて存在しないもの
個人的には剣撃とかと違って超常的な魔法とかがそう簡単に避けれる方がおかしい
魔法=単なる飛び道具ってイメージなら
ぶっちゃけ、メラだのファイアだの唱えるより松明投げた方がいいじゃん
>行動順がすばやさというステータスに依存する点もばかばかしい。
素早さ依存でもいくらか戦略がある
ボスが強力な全体攻撃、単体攻撃のどれかを繰り出してもいいように
素早さの遅いキャラが全体回復のアイテムか呪文を使うとか
FFみたいなATB式だったら回復担当のキャラを敵の攻撃が来るまで行動させないでおくとか
>コマンドはどう調整してもステータス重視なんだよ。
改造ツールを使ってもいいからレベルとHPを32767にしてディンギルのダイアモンド軍団と
まともに戦ってみてごらん
コマンド式でも魔法回避率のあるゲームでは魔法も回避できるが
属性防御を使う方が一般的だろうな。
装備やアビリティ等を利用して避けるのがコマンド式の基本。
FF3では知恵と精神(だったか?)が両方99になると突然ダメージ魔法を
避けるようになるという変わったバランスで、なかなか笑えた。
優位に立つことと負けなくなることは別物
PAR使用なんて論外。プレイスタイルの差どころの話ではない。
難易度高いのはコマンド式RPGでもアクションRPGでも売れてない
アクションRPGにおいてメンバー人数は一番の問題だが
ほかは別にどうとでもできるだろ。
回避行動追加で解決。アクションRPGを作るかどうかが問題だが。
コマンドも回避行動あってもいいのに。
ところで魔法選ぶのがテンポ悪いって・・・
コマンド選択と同じだろ。コマンド否定するんですか?
耐久性についてまだ挙げてるし。コマンドも同じこと言えるし。
どっちも解決法あるじゃねぇかよ。
じゃぁ、さっさと解決法出しなさい
>>27 だからさっきから回避行動だといってるだろ
23をアクションRPGに応用もできる。装備の効果だし。
「攻撃を避けるってのも移動して避けるしかできない」
これも問題じゃないの?実際攻撃のかわし方って色々あるでしょ
アクションRPGに限った事じゃないけどね
乱数で回避できる(こともある)のとプレイヤーが自分の操作で回避するのとは全然違うよ。
喧嘩腰の議論はやめれ。
相手を言い負かすためだけの論争は第三者にとっちゃゴミだぞ。
ARPGが一人パーティが基本ってのは、昔はあまり欠点じゃなかったんだと思う。
格ゲはタイマン戦闘で全然楽しい訳だから、パーティバトルの方が確実に
楽しいというのは、幻想だろう。
むしろ、今のストーリー主導のRPGを作りにくくなるというのが、最大の
「問題」なんだろうね。
ストーリー主導RPGに興味のない層には関係のない話だが。
そもそも、攻撃回避できないってのを問題点としてるのはPcN48Ppy
だけでみんなは仕様と見ているようだけど?
(実際はステータスに依存しているからある程度どうにか出来るんだし)
攻撃回避だけだったらアクションでやればいいじゃないか
つーか、最近だとアクションでも武器何種類も使い分け(銃と剣)たり
数発しか出せない必殺技とかもあるし
逆にアクションRPGで回避率とか入れられるほうが困るだろうが
当たり判定的に確実にヒットしてるのに、ダメージはいらずノックバックも入らないで
攻撃入れられちゃうとかあるし
緊急回避行動知らないのかよ・・・
まさかスト2で格ゲー終わってますか?
無敵時間を伴うアクションだよ。これを使えば低レベルクリアとかできるだろ。
天地創造のもので画期的なものにできるんじゃないかと思ってね。
最近のアクションゲームがようやく採用し始めたみたいだが。
ぬるくなると思うなら他のアクションで避けたり縛りプレイできるってのに。
ゼルダみたいな剣と剣のぶつかり合いとかはまぁいいけどね
漫画やアニメでよくある攻撃のかわし方はゲームで再現するのはちょっと無理っしょ
ここは釣り放題だなww
まあ格ゲでもダッキングやスリッピングじゃなくて
ガードしたり、無敵部位の多い強い技でつぶしたり、間合いで避けるのが
基本だからな。
立ち中キックで敵の足払い透かしてその隙に投げる、とかは別に現実的でも
何でも無いが、ゲームらしい美しさはあると思う。
こいつ見てるとさしたる理由はないがARPGは糞と思えてくるな(藁
>>34 ぬるくなる云々よりも、ゲームの面白さにどう寄与するかじゃないの。
敵の攻撃をうまく良くかわして低レベルクリアって言うのは
アクション性を楽しんでるんじゃないのかな。
RPG的な楽しさではないと思うが。
>>31いや、シナリオ主導キャラ固定RPGではあんまり感じないだろうが
ptメンバ自由、キャラ育成自由だとプレイヤーによって全然
別の感じになる自由度があるわけで
>>34えっ、回避ってそっちの方かよ・・・
正直ああいうのはダメダメだと思うんだがなぁ・・・
格闘ゲームならともかくアクションゲームだと
パターン覚えればどうにかなるからゆるくなりすぎるだろ
つーか、アクションも苦手なのか?
はぁ・・・
アクションRPGはシームレスなストーリー展開で爽快なアクション戦闘ができるものなんですよ。
アクションゲームとは別物。
アクションゲームはステージクリア制等で限られた狭い場所でしか遊べないでしょ。つまらないんだよ。
広い世界を自由に行き来してアクション戦闘を楽しみストーリーを満喫したいんだよ。
だからアクションRPGにこだわるんだよ。
風タクっていう好きじゃないがアクションRPG(みたいな)の楽しさを伝えたゲームがあるのに。
なんで今日はこんな熱いんだ?
耳をすませばでも見て逃避したくなったか?
テンプレです
44 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/12 23:53 ID:pA/FwzPp
この論争の最終的な結論を予言しておこう。
「これからはFPSRPGの時代だ」
>>40 上三行にレスしとくが、
君はキャラメイク系の自由度のあるRPGがきっと好きなのだろうが、
そういうRPGでなければつまらない、ということにはならない。
ついでに、キャラ固定ならシナリオ主導、という訳でもない。
例えばシレンとかな。
アクションRPGは俺も好きだが、君は他を否定しすぎなのよ。
叩けば反動が来る、当たり前だろう?
アクションRPG好きだよ
SO3とかそれなりに
いや俺は
PcN48Ppy
だけじゃなく、釣られまくってヒステリー反応起こしてる連中も
同じレベルだと思うけどね。
生粋のARPGが好きでテイルズやアクションじゃダメなんだろ?
じゃあわざわざ普通のRPGにアクション付け足す話なんてしなくていいんじゃないか?
>>44 DeusEX、Wheel of time、HEXENIIマンセーですか
>>41 まんまゼルダじゃないか。俺も好きだぞ。
しかしアクション性とステータス制に代表されるRPGの成長システムを
両立させるのは難しいんだろうなぁ。
ふざけて言ってるんだと思うが
スタオー、テイルズはアクション戦闘のRPGであって
アクションRPGじゃないぞ。
戦闘時と非戦闘時ではゲーム内に流れる時間の感覚が違ってて、
例えば移動シーンだと、1動作あたりでゲーム内世界で流れる時間は10秒くらいかもしれない。
それが戦闘シーンだと、1つの動作が1秒だったり0.1秒だったりする。
戦闘シーンの時間間隔で移動(探索)もすれば非常に狭い世界しか描けない(ローグや
アクション制の強いアクションRPGはこれか?)。
コマンド選択式RPGの多くはこの時間間隔のギャップを解消するために戦闘時だけ
別のゲームシステムに切り替わる。
しかしこれはシステムの切り替えに伴うゲームの不連続性が問題で、結局どちらも
一長一短があるってことだ。
ほとんど同じようなものじゃん
>>45おーい、そもそも最初の時点で間違ってませんか?
あんまりと言っている当たり、そういうRPGでなければつまらない
と断言しているわけじゃないんじゃないか?
言葉尻をとって、揚げ足取るにしてももうちょっとよく読みましょうや
キャラ固定の方もキャラの成長が固定されてる奴の事かもないし
シレンは一人パーティーだよな
チョーシこんで感染拡大するようならアク禁だろな。
>しかしアクション性とステータス制に代表されるRPGの成長システムを
>両立させるのは難しいんだろうなぁ。
そこで緊急回避行動を追加して
通常のレベル上げの遊びとレベル上げしないで玄人好みの死と隣り合わせの戦闘を
両方楽しめるようにするんですよ。
コマンドの属性装備とか否定しないでこういうのを否定するのは偏見ですよ!
>>52 俺に言ってる?別にふざけてないよ
ガッチガチの既存のARPGのフォーマットにこだわるなら既存のARPGで満足しとけってこと
>>55 > 言葉尻をとって、揚げ足取る
つもりは別にないんだが……。
ようするに、一人パーティは必ずしも欠点とはいいきれない、ということを
いいたかった訳だ。シレンを含むローグライクは一人パーティだが、
十分楽しい訳で。
ストーリーをサポートするために、ランドストーカーのフライデーのように
戦闘には参加しない妖精を出す手もあるしね。
君ら、アクションなどと言っているが、コマンドをボタンで入れてるだけだぞ。
例えば、剣を振るとして、自分で剣線をコントロールしているわけではあるまい。
避けるからと言って、体を操作しているわけではあるまい。
それは、格闘ゲーなどにも言える。コマンドの組合せだ。
>>58 テイルズ、スタオー程度で満足してるのかよ・・・
ものすごくキモイゲームだぞ。寝
これからのアクションはやっぱ完全なる3次元空間の再現がキモでしょ。
もし普通のARPGがしたいんならドラキュラでもやっとけよ。
>>61 いや、変なこだわりに捕らわれてなきゃ十分面白いよ
しかし会話にならないな・・・
>さっきからチョコチョコ顔出してる千手の人
____ 、ミ川川川彡
/:::::::::::::::::::::::::""'''-ミ 彡
//, -‐―、:::::::::::::::::::::三 ギ こ 三
___ 巛/ \::::::::::::::::三. ャ れ 三
_-=三三三ミミ、.//! l、:::::::::::::三 グ は 三
==三= ̄ 《|ll|ニヽ l∠三,,`\\::三 で 三
/ |||"''》 ''"└┴‐` `ヽ三 言 ひ 三
! | / 三 っ ょ 三
|‐-、:::、∠三"` | ヽ= U 三. て っ 三
|"''》 ''"└┴` | ゝ―- 三 る と 三
| / ヽ "" ,. 三 の し 三
| ヽ= 、 U lヽ、___,,,...-‐''" 三 か て 三
. | ゝ―-'′ | |::::::::::::_,,,...-‐'"三 !? 三
ヽ "" ,. | | ̄ ̄ ̄ 彡 ミ
ヽ、___,,,...-‐''" ,,..-'''~ 彡川川川ミ
厂| 厂‐'''~ 〇
| ̄\| /
緊急回避行動が入ったRPGなんて全然面白そうに思えない。
それどころかクソにしか思えないのだが、その魅力を誰か説明してくれ>本人除く
荒れとるよ
一様ARPGそれなりにやってるけど自分視点の欠点は
敵の行動パターンに対してこちらがやれる事
が少なすぎて操作に慣れてしまうと作業的になってしまう
(〜系にはこの回避、〜系にはこの攻撃法など)
さらに体力が高い敵はそれが顕著になる
パターンは分かってるからそれほどダメージは受けないが
叩いても叩いてもなかなか死なないため時間だけを食う
まあ作業的と呼べる気がする
ついでに聞いておくと売れてる無双系はどうなの?
自分は最初は爽快だったが長い移動時間、ワンパターンな敵
それなりにはもったが2以降買ってない
昨日の香具師はビヨビヨ2を望んでるんだろ?
エンカウント制なのを除けば、香具師の言ってることを全て組み込まれている。
フィールドマップでボタンを連打しながら移動することによってエンカウントを回避。
戦闘も、タイミングよくボタンを連打することによって敵の攻撃を回避可能。
>>66 無視して言わせてもらうが
ま、個人的な解決案に面白そうじゃないとかいわれてもね。
否定だけじゃなくて他に自分の案述べてくれよ。
俺から言わせてもらえば避けられない上テンポ悪いコマンドよりはましだと思うがね。
コマンドと同じように作業的だといわずにアクションだけ作業的といってる偏見的考えしかもってない奴多いね。
両方問題があるんだから解決案を述べろよ。
アクションは問題ありすぎだとか言ってコマンドは今のままでいいとか納得いかんからな。
って言うかレベル上げ無しでクリアできるなんて滅茶苦茶歯応え無さそう・・・
>>70 避け損なえば敵の一撃で死亡でも?
さっきDQ5やったんだがレベル上げなしで行ったらお化けキャンドルで死んだぞ。
確実にボスの一撃で死ぬ。
攻撃回避のシステム取り入れないとレベル上げが強制されたままでつまらんぞ。
ま、PARで経験値とエンカウント操作すりゃいいんだがな。必要最低限のレベルで挑める。
アクションRPGでも同じことできるし。
リメイク5はさまよう鎧仲間にできるといいんだが。
コマンド式は作業的でアクションは作業的でないってのも十分偏見
アクションも格ゲーもSTGも余程易しいのでない限り、始めから上手な人なんざほとんどいやしない
上達するのにはよく死ぬ所(苦手な所)まで行ってそこを何度か繰り返して練習する必要があるだろ?
極端なのだと、難易度の高いSTGなんかは何十何百と繰り返して中型機や小型機集団の位置、
ボスの弾幕パターン等把握しないとクリア出来ない、数ヶ月かけてやっても上達してない、先に進めないって人もザラ
RPGのレベル上げなんてかわいいものだよ
>>71 コントラや大抵のSTGも一発当たれば即死だよ
STGではボムによる無敵状態があるけど何度も使えないし無敵時間ほんの一瞬だけ
>>71 5以降のFFやりなされ。「レベル上げ」とかいらんし、ザコ戦からは簡単・確実に
逃げられるから。
>>72 両方作業的だが爽快な分アクションのほうがマシと前スレで言ったぞ。
て言うかムズイアクションだとクリアできないとかレベル上げで解決できるだろ。
コマンドと同じ利点じゃないかよ。
それをぬるいぬるい言うから緊急回避行動付けるいいんじゃないかといっているんだが?
そしてコマンドにも回避行動付けるべきではないかと。テンポの悪さは解決できんけど。
>>75 5以降のFFだと(全作やってる訳ではないが)
・雑魚戦は逃げようと思えば完璧に逃げられるので、障害は実質ボス戦のみ
・分身・透明・ゴーレム・リフレク・属性防御・ステータス異常防御・隠れる・
秒殺等の手段を適切に駆使すれば、最低レベルでもほとんどの
攻撃をシャットアウトしつつボス戦を勝ち抜ける
ので、別にレベル上げ要らないんですよ。
DQはFFに比べると低レベルクリアにあまり優しく無いゲームだが、
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9563/ のように、やってる人はいる。
DQ以外はやる気起きない。戦闘が同じだから違いが分からないんだよ。
アクションも同じことだし好みの問題だが。
つかレベル上げしないと戦闘に時間かかるだけなんじゃ・・・
アクションは好きだから別にいいけどコマンドは・・・
ぬるいぬるい言ってる奴ってそんなに数値のやり取りが面白いのか?
お前らの言い方借りると
SLGやってろ
既出
テンポの良し悪しと、スピード感の有る無しを混同してるだろ。
あとな、強敵に対して「戦術等で知的に勝」か「レベルを上げて確実に勝つ」かの
選択が面白いわけ。ローリスクハイリターンの「緊急回避」こそヌル過ぎ。
それこそ、PAR使ってすべての敵のHPを1にして遊んでろよ、アホ。
>>77 DQだけでコマンド式RPGわかった気になるってのは、
さすがに論外じゃないか?
井の中の蛙と言われても仕方がないよ、それじゃ。
FFのような超ドメジャー作品やってないってのはちょっと驚きだね。
言ってる内容から、なんとなく予想はしてたけど。
>>75 何回やっても「爽快」だったら苦痛じゃないと?数回程度ならまだしも
程度を超えたらどうなのかな
何せレベル上げと違って「やり続けても強くなるとは限らない」からね
Wizardryはメッセージスピード最大にすれば
弱い集団相手なら1戦闘数秒で終わるんだけどなぁ
>>81 マザーだと弱い敵はそもそも寄って来ないし、あえて戦闘すれば
画面がフラッシュするだけでケリが付くね。
エンカウント式の場合は大きく分けて4つはあると思うんだけど、どれが良いんだろうか
@敵のみ表示されるコマンド式(Wiz、DQ)
A敵・味方両方とも表示されるコマンド式(FF、VP、サガフロ)
B敵・味方両方とも表示されて横軸のみのアクション式(古めのテイルズ)
C敵・味方両方とも表示されて2Dのアクション式(テイルズ、SO)
@だと、プレイヤー=離れた位置で指揮する人みたいに感じるから、
とっさに回避しろとかは無理だろうな。
Aは微妙だな
BとCなら、自分が操作しているキャラに限り、回避などを組み込むことが出来そうだな。
WizはDQと全然同じじゃないっしょ
ランダムエンカウント率かなり低くて
決まった位置に配置された固定敵と戦うのがメインだから
>>83 DQ風の対面戦闘だけど味方の背中が見えてるタイプもある。これは(2)に
入るのかな?
ついでに言えば、パーティ全員の背中が見えてるのと、順番が回ってきた奴
だけが見えてる奴(エルナード、ミスティックアーク)がある。後者は
現在操作対象となるメンバーがはっきりしているから、やろうと思えば
アクション的要素も組み込みやすいだろう。
ま、しいて言えばエンカウント式自体、理想的なものだとは言えないだろう。
シームレスにできるんなら、その方が表現として自然だし望ましい。
シームレスが理想なのは分かるんだが、それで広さを感じさせる世界観を構築するのは
労力ってもんを考えると明らかに非現実的ってのが前スレでの見解だったよな。解決するには
@使い回しモデルをユーザーが叩かない
A現代ネタなどを使って待ち一つで完結するような物語にする(JOJO4部みたいなー)
のどっちかが必須じゃないのかね。
88 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/13 13:02 ID:SCimYQGw
シームレスでホームレスなRPGが最強だな
もぅRPGでもARPGでも何でも良いよ、、、
取り合えず、映画ロードオブザリングくらいのグラフィックでモンスターを動かせよ。
話はそれからだ。
そんなん、X箱でも買ってろ。
91 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/13 15:40 ID:8owVt9cR
どうでもいいけど、面白いゲーム考えた!
恫喝ゲーム。鬼嫁とか嫌な上司とかが、物凄い剣幕で怒鳴ってくるの。
「アンタっ!何でこんなにはよ帰ってくんねん。邪魔やろ!」
「えっ、仕事がはよぉゎったんゃけどぉ、、、」
「まぁええわ。その代わり飯は自分でスーパーに買いに行ってや。
昨日と同じスーパーはあかんどぉ、私が行かせてるみたいに写るやろ。分かってるやろうな?」
こういうムカつくシチュエーションをガンガン作ってひたすら流すわけよ。
そしていい加減ムカついたらこいつらを撃ち殺すゲーム。
すると次のムカつく人登場!→撃ち殺す→次の人登場、、、、って感じのゲーム。
駄目な夫、駄目な部下、駄目な息子の役を演じる本格派RPG。
その名もたけしの挑戦状II
このゲームはRPGだ。と、決定する要素ってのは何なのだろう。
A-RPG、S-RPG、FPS-RPG…etc あるワケだけど、
RPGと銘されるのは何故なのか、そして我らはそのRPGの部分に、
それ故に愛するのか否か。
自分は煎じ詰めれば、育成だと思う。
強くなっていく過程が優れているのが良いRPGだと思うのな。
#「RPG」本来の言葉の意味からズレているのは承知だが
#気に障るなら「RPG」とカッコ付きにしても良い。
良いグラフィックとか音楽、ストレスの無い操作性なんかは
なくても良いというよりは、あって当然、かな。ソコをある程度
クリアしてないのは評価以前だわ。
と、ノクターンをやったあと、エンパイア3をやって(途中で投げ出して)思った。
要するにお前は共に戦いながら育っていくピクシーたんハァハァと言うわけだな。
激しく同意だ。
いや、俺は「萌え否定原理主義」者を自負しておるのだ。
あんなアザトイ演出で感動させようなどとカタハラ痛いわふぉっふぉっふぉ
・・・・ちくしょう。ストライクだよ。>古き友イベント。
他の登場人物がDQNばかりだったちうのもアルがな〜。
コマンド式でグランディアXが話題にのぼらないのはなぜ?
あのレベルだとテイルズやスタオーよりもすばらしいと思うんだが
まあストーリー云々はおいておいて
誰もプレイしてない体よ。
FFやったことないくらいで井の中の蛙とかたかがゲームになんでそんな偉大性があるんだ?
見た感じからコマンド制はどれもwizの二番煎じ。ちくちくレベル上げしてつまらん戦闘するのは
1つで十分。いくつも大差ないゲームを買う必要もないしやってないから馬鹿される理由もない。
結局叩くだけで問題点とかそういうこと一言も挙げないし。
FF7だけはやったよ。そこでコマンドに飽きた。
>>80 この人アクションゲームのこと言ってるんだろうな。
アクションRPGはレベル制だよ。
>>78 相変わらず口の悪い奴いるな。そんな詰まらんコード使う奴の気がシレンな。
そういうこと思いつくあたりやってるんだろ?タダ叩きたいだけのくずかよ。
>>96 テイルズ、スタオーよりすばらしいって・・・
他のほとんどのRPGに該当するだろ。あんな2大糞げーとくらべりゃ。
内容に関しては否定できない、と。
こいつ面白いか?
見た感じからアクションRPGはどれもゼルダの二番煎じ。
妄想と言うか理想を語っていいんですよネ?このスレ。
RPG(全てのゲームにいえないこともないが)で問題というより不満点を上げれば。
物語が進んだり新しい地域に行ったりするための方法が製作者が決めた1つの手段しか与えられないところかな。
例えば船を手に入れるのも持ち主に気に入られるように依頼を受けて成功させるとかだろ?
地道に金ためて買うとか無理やり奪うとか行動による選択肢を用意してもいいと思うんだよ。
>>101 あんたらがコマンド好んでいくつもやるように俺はアクションRPGが好きなんだよ。
人それぞれの好みなのにたかが1つゲームやってないくらいで馬鹿にする奴がむかつくんだよ。
バルダーズゲートにも同じ台詞をはくなよ。本場はあっちなんだから。 嫌いだが。
>物語が進んだり新しい地域に行ったりするための方法が製作者が決めた1つの手段しか与えられないところかな。
>例えば船を手に入れるのも持ち主に気に入られるように依頼を受けて成功させるとかだろ?
>地道に金ためて買うとか無理やり奪うとか行動による選択肢を用意してもいいと思うんだよ。
そんな話はスッゲー昔にガイシュツなんで今更言われてもな。
せめて解決案くらい提示してほしいものだ。
>>103 解決案って・・・
製作者がプログラムしたのを改変するんですか?
メーカーしだいとしか言いようがないだろ。
自分の案を挙げてみろよ。
暖かい季節
春になりました
コマンド否定も根拠あること忘れずに。
妄想に池ということは既出の話題なのに解決案も出なかったのかよ。
お前だけの主観や感想を根拠というのか?
コマンド否定ったって当然の仕様の部分を叩かれてもなぁ・・・
将棋とか囲碁とかで、(思考部分での失策で)駒取られたら
おしまいだからクソゲー
駒取られそうになっても緊急回避できるようにしるとか言うようなもんだし
映画板にも同じような奴いたけどあっちのほうが面白かった
>>108 アクション否定も主観だろ。仕様部分叩いてるし。
好きな人から見れば、そういうのがアクションだろ。なんだから。
嫌いなものをこれはそういうものだと認めないのはコマンド嫌いな俺が一番分かるよ。
コマンドも、ああいうものだから。ですね。
>アクション否定も主観だろ。仕様部分叩いてるし。
おまえマジ馬鹿だろ?日本語読めるか?もう一度、スレ読み返してみそ。
>>109 素人同士なら「待った」することもあるけどなw
行き詰まる人用にイージーモードとか有ってもいいかも
パーティーメンバー少ないのは仕様だろ。
レベル上げるとぬるくなるのもコマンドと同じ仕様だろ。
調整等で解決することできるし。コマンドもそうだろ。
何言ってんの?
>>114前者はRPGとしての選択性とかを失っているわけでそれをもったままでは
絶対に“面白いRPG”になれない(調整で解決不可能)
しかも、後者はアクションには無い問題なわけでアクションにも劣る
ですので、アクション畑に帰ってください
>>115 はぁ?レベルを調整で解決できるといってるんですけど。
ステータス重視でレベル上げ、雑魚との戦闘強制、攻撃避けないという俺のコマンド否定と同じだぞ。
それでは面白い戦闘にはならない(主観)。しかも攻撃必中はアクションRPGにはない問題。
仕様に対して文句言ってるんじゃ俺と同レベル。パーティー、コマンド好きの主観しか言ってないし。低脳なんですね。仲間ジャン。
そんなに群れてやりたいなら戦略重視のSLGでもやってろ。
御説ごもっとも
で、ここはどこの板でどういう目的のスレかな?
RPG板のRPGの問題点スレッドだ
ゲームとしての面白さはもちろん必要だが
それ以前にそのゲームがRPGであることが大前提なスレッドなんだが
で、そもそもRPGの面白さは何だ?
戦略性やキャラクターの成長じゃないのかな?
で、アクションRPGにはそのRPGとしての
面白さを発生させる要素はコマンド式と同じくらい用意されているのか?
回避行動って何?「タイミングよくボタンを押せばダメージを受けないぞ!」とかの
結局アクション要素を入れろということか?
あとゼルダはアクションRPGなのか?バイオハザードも?
121 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/13 21:37 ID:8owVt9cR
200レス以上も使って決まりきったフォーマットの優劣決めても仕方ないと思うんだが、、、
アクションRPGの仕様 忙しい。自分で動かさないと攻撃できないし避けれない。操れるのは一人。作戦等で指示を与えることができるものもある。解決にはならない。
コマンド戦闘の仕様 マッタリできる。敵の攻撃を遮れない。戦闘に突入すると冒険が中断される。コマンド選ばないと攻撃できない。
2大糞ゲーの仕様 忙しい。戦闘に突入すると冒険が中断される。
>>119 アクションRPGというジャンルは無視ですか。RPGだろうが糞が!
>>122幼児退行おこさんでくれよ
アクションはいいジャンルだよ
ただ、RPGと相性が良くなかっただけのこと
ランダムエンカウントな時点でクソだろ
>>124 ボタンを連打しながら歩くだけで、殆どエンカウントしなくなるビヨビヨは神だな(藁
>>122 OPaLeyj7氏へ
貴方が
ゲームへのインターフェイスが「アクションタイプ」の方が好きなのは判った
が、
それ以上の事はなんにもワカラン。
そもそも貴方にとってRPGとは何を指すのか、或いはRPGである必要性
みたいなトコロから話した方が建設的ではないか?そして、「〜それゆえに」
アクションタイプのインターフェイスの方が優れているのである。と、結論に
結ぶようにしないと、なにが言いたいんだかワカランよ。
>この人アクションゲームのこと言ってるんだろうな。
>アクションRPGはレベル制だよ。
レベル上げ面倒くさいんじゃなかったの?
> OPaLeyj7
せめてコテかトリップつけてくれ。
>>98 やらないのは別に自由ですな。
ただ、やっても居ないくせに「見た感じからコマンド制はどれもwizの
二番煎じ」と決めつけて、コマンド制は攻撃が必中だから糞だとかレベル上げ
必須だとか、的外れなことを言ってるからたたかれる訳で。
別にそうじゃないんだよということを、FFという超有名なRPGを例にとって
>>76 で説明して差し上げた訳ですが。
ようするにあなたはDQ以外のコマンド制RPGについて「何も知らない」
んだから、まともな(少なくとも的を射た)議論ができる訳ないのよ。
アクション戦闘はそれはそれでいいんだけど、
アクション語る人ってこのスレだとコマンド式を否定して
アクションの優劣性を上げようとするから嫌われるんだよ。
はっきり言ってリアルタイムアクション戦闘もターン性コマンド戦闘のどちらにも良い点もあるし悪い点もある。
攻撃を避けるについては任意に避けれないと言う点を除けば
WizのAC制が解決してると思うけどね
ただアレは鎧装甲などの硬さをイメージしにくい難点もあるけど
そういえばDQにも緊急回避あるじゃん。
その名も
ア ス ト ロ ン
馬車回避も結構イケるぜ。ローテーション攻撃してくるボスには激重要。
#5以降は味方にもレジスト(呪文無効化)能力があるじゃん
あんまり効き目ないけど、魔法がそう易々と避けられてもね
後、Wiz8のマニュアルでは呪文は100%当たるのが前提と書かれてある
>>135 いや俺的にはアリだと思うが、
OPaLeyj7
のような低レベルクリア至上主義者は、それじゃ納得せんでしょう。
ようするに高レベル呪文を唱えてくるMAGE何人組かに安全に勝つには
それだけのレベル(というはHP)が必要になるということになるんだから。
あまり成長してないキャラクターが呪文を避けるって言うのもね
ショボイ呪文ならともかく
SO3の呪紋は追尾能力があったり広範囲だったりして避けにくかった
最近のゲームなら魔法は
大体属性攻撃無効吸収防具つけときゃどーにかなるだろ〜
>>137 いや、ようするに
> コマンド制は攻撃が必中だから糞
> コマンド制はレベル上げ必須
という発言に対する反例としてはWizは不適切な訳です。
別にそれは欠点でもなんでもない、という方向で議論するのも
アリだが、そうじゃないコマンド制のRPGもあるんだから、
そっちを例にとった方が話は早い。
低レベルクリア至上主義者
というあたりで思いついたんだが、コレってば
「キャラクターの育成を楽しむ」よりは「プレイヤーの成長」を実感したい。
って事なのけ?「俺は上手い!」と。
で、あれば、このすれ違い具合にも納得がいくのだが。
「ゲームが上手くなる」という事そのものを(或いはソレを喜ぶ事を)
貶めるつもりは無い。リアルで頑張れよみたいな事も思わない。余計なお世話だ。
ただ、自分自身はそういうの(プレイヤーが上達する事へのモチベーション)が
希薄なんだよな。そこんとこ、皆さんはどうなんでしょ?
>>140 ま、実は
OPaLeyj7
は低レベルクリア至上主義者という訳でもなくて、コマンド式のアラを
探してつついてるだけなんだが、一般的に低レベルクリアを好む層に
ついていえば、
よりゲームをゲームらしく楽しむため
という点に尽きる、だろう。
FF7のマテリアシステムは積み木風のデザインでせっかくよくできてるのに、
ゲームバランス自体がヌルく、バランス破壊な手札も多数あるので
戦術なんぞ練らなくてもテキトーにやってて解けてしまう。
低レベルクリアは、そういうゲームをよりシビアに、より楽しくプレイする
手段の一つでしょう。
っていうかな、
回避問題もコマンド式は攻撃は当たり喰らうこと前提で、それを最小限に抑えるために
装備や魔法によるダメージ緩和、回復、やっかいな敵から先に倒すという戦術があるのに、
それを全否定してもなあ。
どうしてもイヤならFEみたいなの回避率特化型のバランスで、
FF5みたいな当たらない逃げ道のある戦闘のRPGというものも見てみたいけど。
それかWizみたいな当たらないのが当然でいかに当てるかってゲームもいいけど。
乱数による確率のランダム性と定められた攻撃チャンスを元に戦術を練るのがターン性の特色だし。
逆にアクションはそれらが入れば入るほどアクション性が失われるんだよな。
攻撃が当たるかどうかは操作するプレイヤー次第で、そこにランダム性が入るとアクションの意味が無くなる。
命中率や回避率があるアクション戦闘RPGがあるけど、
プレイヤーの操作によって確実に当てたのにある一定の確率でミスが出るというのは本来のアクションでは考えられない。
また必ず喰らう魔法などはどのような操作をしても必然的にあたるのでそういう仕様があるアクションは操作にストレスが溜まる。
さらに魔法などのエフェクトが表示されている最中に操作出来なくなるアクション戦闘は常にキャラを動かすことが前提のシステムなのに、
操作不能な時間があるとこれもストレスが溜まると思う。
攻撃と回避はアクション式とコマンド式では方法と楽しさが違うのに、
それらの点の意味を履き違えて、アクション戦闘の欠点をコマンド戦闘も同じだろうと思うから荒れる。
アクション戦闘の良い点
・攻撃と回避はプレイヤーの操作次第で調節することが出来る。
・操作が行動に直結しているので爽快感がある。
・コマンド入力による必殺技の使いこなしやコンボなど格闘ゲームやアクションゲームの要素を組み込みやすい
コマンド選択戦闘の良い点
・多くのキャラや行動の選択肢を持たせやすい。
・そのため細かい戦略や戦術を練りやすい。
・戦略SLGの要素を組み込みやすい。(ただし、そのまま使うと鬱陶しくなるので、噛み砕いて使われることが多い。)
・多くのRPGの戦闘以外の場面は非アクション非リアルタイムであるため、相性が良い。
>>143 > ・多くのRPGの戦闘以外の場面は非アクション非リアルタイムであるため、
> 相性が良い。
これ、どうかな。移動のシステムはリアルタイムかつ、操作が行動に直結
しているという点でアクションと同じだよね。
キミタチ……
なにをそんなにいいあらそっているの?
アクションとコマンドじゃあ楽しみ方が全然違うのに、
どっちが優れてるかなんて比較は不毛じゃないか?
間違いなく価値観の押し付け合いに終始するよ。
ま、話すネタも特にないし、こうやってグダグダ長文
のレスしあうのも楽しいかもしれないね。
ところで最近モンスターハンターが気になるんだが……。
あいつ最初仲間なんかいらねえっていってたけどなぁ……
俯瞰視点以外クソっていってたのに……
アクションが欲しいだけで難度はいらないっていってたし……
コマンド式→乱数発生装置がコンピュータ
アクション式→乱数発生装置が自分の身体
>>147 アクションゲームの敵は一切乱数使ってないとでも言いたいのか?
プレイヤーの技術が大きく反映するゲームの作りやすさが、ARPG>RPGってだけだろ。
>>149 アクションの乱数は行動パターンのことでしょ。
ここでの話の焦点は命中と回避についてだと思うんだけど。
で、アクションはプレイヤーの操作がキャラを動かし、乱数を含めた敵の動きを見極めて命中と回避を行う。
コマンドは行動パターンだけではなく命中と回避も確率で行い、プレイヤーが介入する余地はない。
しかしコマンド式の場合は攻撃を喰らったときの回復魔法、回避率を高める魔法、敵を無効化する魔法など
行動の選択肢を多く設定することによって、確率依存をフォローする形を取っている。
もちろんアクション式にもコマンド式並に豊富な選択肢を用いている場合も多いが、
その場合、アクションを中断してコマンドを呼び出して操作したりしてアクションの爽快さが半減してまでやらなければならないことがあったり、
アクションの腕が上手い人には大して重要ではなく、弱者救済的な意味合いを持つ場合もある。
しかしコマンド式の場合それらの重要度は高く、また通常攻撃も特殊行動(魔法、特技、アイテム、防御など)も操作においてはほとんど差違がないため、
豊富な特殊行動も戦術の中に組み込んでいける。
まあ一長一短。どちらもシステムとバランスが練り込んであれば面白いよ。
>>143 >コマンド選択戦闘の良い点
>・多くのキャラや行動の選択肢を持たせやすい。
>・そのため細かい戦略や戦術を練りやすい。
実際には「戦術性」と言ってみたところで大したことがなく、選択肢も
数が多いだけだったり、最適化行動が常に決まっていたりすることも
ありがちなのが難。
その理由は、典型的なコマンド式には「戦況」というものがほとんど
無いことだと思う。間合い、地形、体勢その他もろもろの
「状態」というものがないから、臨機応変に最適戦術を考える必要が無く、
特定の敵に対しての最適戦術はほぼ一通りに決まってしまう。
>>150 いやコマンド式も必中なのは多いから、確率依存度は「ゲームによる」と
しか言えんと思う。
むしろ典型的なコマンド式で高いのは、確率依存性じゃなくステータス依存性、
でしょ。
いくら運がよくても、かつプレイヤーの腕がよくても、1LVキャラでは
ラスボスを倒せないゲームが多い。ま、これも「ゲームによる」んだが。
>>151 そういう方向性で良いんじゃない?
特定の敵によって最適戦術は固定されるが、
ランダムエンカウントだから敵によって戦術は変わるだろうし、
特定の敵に有効な戦術を見つけるまでを楽しめるような調整で良いよ。
そして長期的な探索の場合は消耗を抑えるために多少戦術を変えざるを得ないようにすればそれなりに幅は持たせられるし。
選択肢の幅は特定の敵に対してじゃなくて様々な敵の組み合わせに対応できるという意味合いのほうが強いと思う。
あとオレが重要だと思うのは戦術の濃い場面と薄い場面の緩急。
常にガッチガチの戦術を要求されると身が持たないと思うので、
新しいエリアに行き今までよりランクアップした敵、長期的なダンジョン攻略を強いられるとき、
ボス戦くらいの時はそれなりに戦術に工夫しないと苦戦して、それ以外はボタン連打やオート戦闘でもまかなえる程度でいいと思う。
あとボス戦に関してはけっこう無茶できると思うから戦術が一択にならないような調整もできると思うよ。
けどまあ同じ敵でも地形によって攻略パターンが変わるってのは面白いかもしれない。
>>152 うんそのとおり。
ほとんどゲームにもよるが必中に近い確率依存としてみていいんだけどね。
だから装備や魔法などによる回復のタイミングとダメージ軽減手段を戦術に入れざるを得ない。
なんか新スレになってから、一気に糞スレ化したな。
つまり間合い、地形、体勢も備わってるWiz8が理想って事か
正直今回ばかりはいてっに同意したい。
これもすべては春房のなせる業か
PAR前提の奴なんか相手にしなけりゃいいのに・・
バカには何を言っても無駄
て言うかバトルの話ばっかり
改造ツールを援護すると簡単にするだけではなく難しくすることもできる
又システムを高速化して快適にプレイするような使い方も可能
というよりただこっちを強くするだけではすぐ飽きる
用は使う人次第なんだけどな
PARの話ってまだ続いてたの?
改造はゲーム本来の楽しみ方とは全く違ったものだし、
改造すれば良くなるという話に関しては、そんなもんしなくても面白いゲームについて語り合っているし、
改造前提のバランスなんてバカげた話もないので論外。
難しいだとかめんどくさいだとか時間がないという人は
ゲームやめるか、お手軽系ゲームをするか、人知れず改造するかのどれかにして下さい。
面白改造なんかも、ここじゃなくて他でやって下さい。
>改造ツールを援護すると簡単にするだけではなく難しくすることもできる
例の奴はどう見ても前者だろ
相変わらず主観の反論しかしない奴ばかりだな。PAR否定とか思いっきり主観だし。
俺はアクション戦闘が好きであんたらはコマンドが好きという好みの違いに気づけよ。
ところでグランディアっていうのは攻撃を避けるシステムがあるらしいんだがどんなのなんだ?
理想としては敵の攻撃アクション中などに特定のコマンドをすばやく入力すると
ダメージを軽減または回避するというシステムなら退屈はしないと思うんだが。
敵の行動自体をコマンド入力で邪魔することができてもいい。
慣れれば攻撃させずに勝利もできるもちろんコマンド入力で避けたりせずに従来どおりの装備のダメージ軽減などの戦略戦闘も可能っていうの。
>>153 その「方向性」って、たぶんバトルがかなり頻繁に起こるから
簡略化せざるを得ない、っていう発想から来てるんだよね。
でも、本当にそんな頻度でバトルが必要なのか?
典型的なCRPGで、現実的な視点から見ると「異様」としか言い様がない
頻度で戦闘が発生するのは、要するに
・バトル頻度が高い方が攻略レベル(バランス)を調整しやすい
・単に、間を持たせるため
・バトル以外の面白さをゲームが提供できてない
という面が強いだろう。
まあ、近頃のFFあたりは悪い意味で「雑魚戦いらねーじゃん」とか
言われがちなのだが、探索等のADVパートが強いのが、本来はRPGの本道だと思う。
FFの場合ADVパートというより語りパートが強いから揶揄されるわけで。
はいはい皆さん。本日のNGIDは「S7tQ+ECl」ですよ〜。
速やかな登録をお願いします。
レスしても内容は読まないからしても無駄です。ご注意くださ〜い。
>>163 だからPARでL1+L2を押したら敵のHPを1に、
L1+L2を押したら味方のHPを全回復するようにすればいいだろ
勝手にしろよ
まちがい。
「H1KC4PIR」でした〜。ごめんなさいね〜。
マジで焦りました
>>164 うん。
緩急に関して、緩の部分は戦闘自体はいつも通り発生するが内容自体は簡単な戦術で済むような感じでいいんじゃないかと上では書いたけど、
マザー2のようなエンカウントそのものの省略やドラクエのトヘロスのようなエンカウント率操作などでも良いと思う。
ただ、FF8のエンカウント完全回避やバルキリーのような任意エンカウントのような、
味方の強さが敵の強さを圧倒していないのに回避できるというのはちょっと考え物だと思う。
とはいえFF5や8はレベルを上げないでも戦略次第ではボスを倒せるから、
そういう方向性のゲームならそれもアリだと思うけど、
ドラクエみたいなのに、FF8のようなエンカウントを採用してもダメだと思うってことだけど。
>>163 こっちの攻撃を敵に潰されてキャンセルされたりするのが好きなんだね?
>>163よし、じゃぁ囲碁・将棋板に「囲碁・将棋は緊急回避が無いからクソ」という
スレを立てて賛同者を集めてきたまえ
>>171 タイミング良くボタンを押すと〜〜〜、というシステムを採用したコマンドRPGは
どうも目新しいネタが無かったから取り入れたってだけに見える。
コマンドRPGは戦略性を楽しむもんだと思うが、アクション要素が入っても戦略性
が上がるわけじゃないから。
「属性攻撃の強弱で相手の行動を打ち消せる」とかのほうが良くない?
>「属性攻撃の強弱で相手の行動を打ち消せる」とかのほうが良くない?
装備や呪文による無効化と同じジャン。
戦略性が上がることをのぞんでるんじゃなくて防御面に対しての選択の幅を広げるべきだといってるんだよ。
味方が1人でHP1回復手段もなにもない。この状況で敵の攻撃がある場合死亡決定だろ?
コマンド入力で回避できれば戦闘を継続できたりする。こういう戦い方ができてもいいと思うんだよ。
>>165 何スレを仕切ってる気になってんの?
死ねよ。
「あの体勢に持ち込まれないようにするのが空手ですから・・・」
>>175そもそも仲間1人でhp1になったらおとなしく氏ねと言うのが
RPGだと思うんだが
突き詰めていくと緊急回避を極めれば
(格闘アクションとか上手い人なら少しすれば極めちゃ得るんじゃないのか?)
全部避けられる事になって、レベルが低くても時間かければクリアできると言う事で
RPGとして成立しなくなるんだが
所で「好みの違い」って言説になって来てるんだから、お互いがお互いを害する事は無くなったんじゃないの?
もういい加減矛を収めようぜ。
179 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/14 14:19 ID:TnHfRqw/
あのさぁRPGの戦闘の面白さって、サイコロを振る面白さだと思うんだけど、、、
>>177 取り入れる必要は確かにないよ。
ていうか文章ちゃんと読んでる?
戦略重視戦闘か回避重視戦闘の両方できるようにして防御面に選択の幅を持たせてもいいんじゃないかと
言ってるんだが。
回避入力をぜったいする必要なんかないだろ。
やりたくなきゃ自分のプレイスタイルを貫きゃいいだろ。
改造コード知らなかった時賢者の石使わないでラスボス戦やったりこだわりもってやってたぞ。
PAR使っても初期装備でクリアとかやってるし。
>>179よし、じゃぁおじさんとHT&Tやろう!
ハイパーバーサクでサイコロ振りまくろう!
あれは面白いぞ〜
シンプルでわかりやすく極めれば奥深い之しかあるまいて
作り手の愛だな
>>180 うん、分かった。
俺は今の君の意見のようなRPGが有ってもいいとは思う。
けど具体性のある案が無かったら「そういう方向性も有ってもイイかもね」で、
もうこの談話は終わってしまってもいいんじゃないかな?
続けたかったらその方向性を持った、実際のプレイ風景が思い浮かぶような何らかのシステム案が無いと、
「すっごく自由度が有って何でも出来るゲーム」のような厨房論と変わらないと思うんだ。
「俺はそういうの好きだからお前らもその方向で何か考えろ」ってのは、変だよね?
(まあ、このスレはそう言う人が大手を振って闊歩してる光景が良く見られる所だけどね・・・)
>その方向性を持った、実際のプレイ風景が思い浮かぶような何らかのシステム案
それはこのスレシリーズ全部で何度となく出てきたと思うんだが。
あなたの求めるその方向性を持った、実際のプレイ風景が思い浮かぶような何らかのシステム案
の例えを出してくれんかな。
>それはこのスレシリーズ全部で何度となく出てきた
よし、ではこのスレと、前スレ(まだ落ちてないし)から拾ってきて
そのレス番号を指定してくれ
>>185 はぁ?こういうのがいいんじゃないか。という意見全部だろ。
シンボルエンカウントにすべきだ。というのとか。
文章から実際のプレイ風景思い浮かばないの?
>>186 おいおい、アクション否定派が涙ぐましくも過去レス全部読んで
該当部分引っ張ってきてくれたと言うのに
君はそれをできないと言うのか?
それでは説得力が無いよ。
>>184 このスレに俺らのオナニー以上の意味があるとすれば、
@RPGの(俺らによる)現状認識
Aそれらを見ての(俺らの)不満点、要望、希望、理想の明確化
B明確になった理想を実現するための具体案のライブラリ
に有ると思うんだけど、今回の論争によってコマンドRPGとアクションRPG両者の長所短所を洗い出し(@)、
>>180にある「戦略重視戦闘か回避重視戦闘の両方できるようにして防御面に選択の幅を持たせる」という方向性の一つを示す(A)
までに至ったわけだ。ここからはもう水掛け論じゃなくてとっくのとうにBに進んでもイイ段階だと思うんだけど、どうかな?
具体例としては、妄想度最高と言われるシナリオ自動生成主義者の提案だが、
>デジタルではなく、アナログ的な条件分岐 (パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
>「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
>魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
【テンプレからの引用】
のような物が有ったわけだ。こういう実際的なアイデアが有ればまた色々と話は広がるよね?
これは君の理想だから俺が具体案考えるような物じゃないだろう?
君の頭の中にはおぼろげながらもなんらかのアイデアが有ったりするんじゃないか?
それを他人に聞かせる言葉にしてみようよ。
戦略重視戦闘かコマンド入力で攻撃回避、ダメージ軽減できる戦闘の両方をできるようにして防御面に選択の幅を持たせたコマンド戦闘
戦闘は全てFF式
基本は普通のRPGの戦略重視
コマンド入力回避、防御の例 例だからな!
敵が攻撃アクションに入る→制限時間内(敵の攻撃が当たるまでの間)にボタン10回連打→敵からのダメージ30%減少
敵が攻撃アクションに入る→制限時間内に(敵の攻撃が当たるまでの間)方向キー上下の組み合わせを10回→敵の攻撃回避
こんな感じか?普通このくらい想像できるだろ。
そんなゲームやりたかねーよ
ううーん、頭っから否定するつもりはないが・・・
SNK系格闘ゲームの複雑なコマンドにも意味を感じられない自分にはちょっと・・・
アクションの楽しさって指先の器用さよりも感覚的な先読みと空間把握に有るんじゃないかな。
「敵の攻撃動作の"起こり"から刃が来る方向を瞬時に予測してアナログキー
or×ボタン辺りでのバックステップ(これをすると自分の間合いからも出てしまうことも)で防御、回避」
ってのはどうだろうかね。・・・なんかモーションデザイナーが死にそうな気がするが。
>>188 >「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
>(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
>魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
えーと、その案の発案者なんですが
「有名さ」はイマイチ語呂が悪いんで「知名度」の方がいいなぁ。
あと俺の場合は、発案する時は自分の中でシステム概要設計が
終わってるもの(つまり実現可能性があるもの)しか
発案してないから、そんなに妄想度が高いとは思ってないんだけどなぁ。
いや失敬。「シナリオ自動生成主義者」が全体的に「妄想度最高」と言われていて、
その彼らでもこのぐらい実現性が見えてきそうなアイデアを出していると言いたかったのであって、
このアイデア自体は自分は高く評価してますよ。結構いけるんじゃないかとすら思います。
ってかシステム概要設計出来てるんですか。失礼しました。
188って、単純なフラグからいくつかの変数の組み合わせからの
複合要素を使うってこと?
>>189 中途半端にアクション要素を入れても両者の意味合いがあやふやになるだけ。
まあ調整次第では面白くなることは無いわけでもないだろうが、
基本的につまらないよ、ソレ。
というわけで
>>192>>193に同意。
面白くないとか言うのはただの主観だから無視するとして。
実際俺もやりたいわけじゃないし。
テンポは悪くならないだろ必要かどうかは別として
装備などのダメージ軽減に頼らないプレイをしたい時やピンチの時にとっさに使ったりするだけにすればいい。
だいたいなんでそれしか使わないことを前提で考えてるんだ?
おまけ程度を考えただけ。
200 :
194:04/03/14 18:47 ID:RiUJjDZU
>>197 俺へのレスかな?
フラグってのはデジタルで、有る無しをしか示せないよね。
だから、RPGである状態から先に進むための条件が1つしかないってのは
すなわち一本道シナリオになってしまうわけ。
これをアナログ的に、知名度と友好度のパラメータを利用して
複数の(シナリオ上の)問題解決手段を設けるための案。
それらパラメータを変動させる方法(だけ)を複数用意しておいて
それらが閾値をこえた時にシナリオ進行の条件成立とするわけ。
知名度と友好度ってのは例として分かりやすいものを選んだだけであって
他のものにしても構わないし、別のパラメータをもっと用意しても全然構わない。
さらに閾値が固定である必要も無く他のパラメータとの比較でもよい。
(所謂ファジーってやつね)
で、こうやって固定でないシナリオ進行が可能なら
メインクエストだけを用意しておいて
(パラメータを変動させることが目的の)ショートクエストを
自動生成させるのも技術的に難しいことではない、というのが俺の持論。
>>194 具体的にどんなショートクエストを生成するのか言ってみてくれ。
いや、変数ってアナログなのかなと
変数何個か組み合わせてそれでシナリオ起動条件とするのなら
(魔族に対する知名度60・印象−60でイベントが起こる等)
RPGツクール(4・5、2000・2003)でも出来るような単純なシステムだよ?
正直新しいもんじゃないと思ったわけで(出来は別として)
ほっとけよ。変数組み合わせてとかいってる奴は基本的な知識が足りない
かわいそうな人たちなんだから。
>>194 それがシステムとして設計が成り立つかどうかより
面白いかどうかのほうがはるかに重要な気がするんだが・・・・・
単純に作ることなら誰だってできるはずだ
僕だって、適当に絵は描けるし、音楽も作れる
プログラムだって、それなりにはできるけれど、
それらがまことに人を感動させたり喜ばせたりできるものなのか? と問われたらYESとは言えない
単純にここで出された案を何でもいいから作ってみて
他人がどういうふうに捉えるのかってのを一度知ったほうがいいんじゃないのかななんて思うよ
そういう経験があるなしではその次に出されるアイデアの深さ自体がちがくなる
なんか俺がコマンド否定してたほうが活性化してたな。
まぁただ馬鹿にしにきた屑とかが多かったが。
個人的RPGの問題点
製作者が決めたシナリオを進めるのが目的であることは仕様だから仕方ないが
シナリオを進めるための方法が少なすぎる。
シナリオにかかわるからといって無理やりキャラクターを仲間にしなければならない。仲間にするかどうかの選択肢があってもいいと思う。
ある時そのキャラが関わるイベントがあっても消滅させればいいんだし。
これはものすごく個人的な意見だが。無視してくれ。
製作者の決めた格好のキャラクターしか使えない。キャラ自体のデザインは仕方ないとして。
冒険、戦闘に適した格好というものがあるはず。スタッフの趣味につき合わされるのはうんざり。
コスチュームを自分でアレンジできるようにして欲しい。
>>204 それはただの主観的意見でしかない。
彼は一辺倒で一つしかないシナリオを問題視して改善案として語ってるだけ。
そこに発生する問題性を指摘したりするのが議論だろ。
無視してくれ、というような程度の話をわざわざ不特定多数の人間に発信するのはどういう神経なんだ?
それとスレの活性化=濃密な議論とは限らない。ここ数日のはただのレスの消化だ。
正直前スレから合わせて300レス文は読まなくて何の問題もない。
今から
>>1を修正できたら最初の200レスは飛ばしましょうと入れたいところだ。
>>205 あのね
主観的に面白いのかどうかってのを言っているわけではないの
例えば、こんな話がある
あるアーティストにインタビューでこんな質問があった
「どうすれば、いい音楽を作れるようになるのでしょうか?」
すると、そのアーティストはこう答えた
「それなら、簡単さ、とにかく多くの人に聞いてもらうことだよ
それによって、客観的な反応をダイレクトに知ることができるし
自分自身がそういうふうに考えることもできるようになる
作品は自分の主張であることは間違いはないけど、独り善がりのものではダメだと思うんだ
伝わりやすいかどうかがわからないとそこにはコミュニケーションは生まれないじゃない」
俺が一番言いたいのは面白いかどうか? もそうだが
それが伝わりやすく作れる、またはゲームとしてわかりやすく表現できるのか?ということ
本当にいいゲームというのはこういう部分を本当にわかりやすく表現できている
それともここでは昨今のあふれるオナニーゲーを語りたいわけ?
作れるのなら、フリーソフトでいいから出すべきだろう
おーい、だれかまた「国産のアクション戦闘のRPG増やせよ!」みたいな
隔離スレ作ってあげて〜
RPGの楽しみというのを考えると
感情移入(育成)と謎解きパズル解きの喜びというのがアルんじゃないか、と思う。
そのどちらも欠く事ができないのは
戦術について工夫の余地がない戦闘は「作業」と化すわけだし、
たった一通りの解法しかない謎は「一本道」とか「おつかいクエスト」と言われる所以だ。
Aに会ってBを貰い、Cにソレを渡してDの扉を開ける。それ以外に方法が無いと
いかにも「フラグを立てていく」と感じられて妙味も失せる。
力を上げて、いきなりDの扉をブッ壊す、でもアリとか、そういうのってあんまり無い。
シナリオ自動生成とまでいかなくとも、何通りかの解法が用意されていて
「より美しい」とか「より俺らしい」解法が模索できるようにならんかな。
それとも、一通りのプレイで一部のイベントしか見られないのは不親切なゲームと
いう事になるのだろうか。
まぁ「結局使う事の無い意味ありげなアイテム」が山盛りになって難易度は増すだろうが。
そして、シナリオ自動育成と言っている人たちに質問
シナリオって基本的になんだ?
数あるクエストのこと?
数あるクエストの変数をいじって、やることを表面的に変える なんて言わないよね
表面的に変えることはできても、本質は何も変わらないんだもの
面白いと捉えることができること自体に問題があるよ
そもそも、シナリオってのは物語のことではないのですか?
シナリオ自動育成と呼べる以上
根本的なお話そのものが育成されるべきだろう
これ
技術的に可能なことなんですか?
技術的に可能でも論理的に可能なんですか?
たぶん、これができればRPG史上で間違いなく革命と呼ばれるRPGになると思うけどね
とりあえずだけど
本当の偉人と呼ばれる人たちは基本的に不可能であることを可能にしてきた
このスレからもそういう人が出るといいね
>>208 それならあなたの考えは現状維持ってことでいいだろ。
分かりやすく伝わってるから面白いと思ってあの程度のゲームが売れてるわけだし。
それとも何か案があるんですか?
>>209 逝けよ。屑。
>>212 発生する問題点を
>>211で挙げたよ
それとね
>分かりやすく伝わってるから面白いと思ってあの程度のゲームが売れてるわけだし。
売れたゲームとは言っていないよね
日本語がわかるならもう一度読み直してみよう
マリオなんか、アクションをよく表現できているし
初期のFFも戦闘を見せるということをあの当時でわかりやすく表現している
だから、本当にいいゲームと言ったわけ
それともここまで説明しても書かれている内容は理解できないのかな?
>>211コンピューターの方のマシンパワー的なものはわかんないんだけど
マシンパワーがあっても、「ゲームのシナリオ部分の面白さ」の方の分析と
それの構築方法をコンピューターシステムの上で回すシステムが成立
しないと、面白いゲームにするのは難しいと思う。
(ある程度、シナリオ傾向をデータ化:恋愛/宿敵/復讐etcして
それをランダムに整合性を持つ程度につなげる事は出来るだろうけど不十分かと
TRPGだと、サイコロ振ってるとおおよそのシナリオの外殻を作るシステムとかあることもあるが
それは、キーワードとかからはなしを膨らませる事の出来る人間がいるのが前提)
たとえ、その「面白いシナリオ」自動生成システムが上手く行っても
ある程度面白くできる程度で、職人が作ったものよりかは劣ると思う
現状のものではハック&スラッシュの
味気ないミッションにフレーバーつける程度の物でしかないと思う
(それはそれで意義があると思う。地味すぎじゃ客引きできないわけだから)
>>212 それと勘違いをしているようであるが
グラフィックで伝えるということは表現するということではトップクラスの表現力があるのだ
人はまず、視覚をもって何かを認知する
耳や感触などあいまいな器官よりも目によって認知することではっきり理解できる
面白いかどうかは別だ
しかし、わかりやすいし伝わりやすいのが現在のゲーム
それらが初めての人にとっては十分なものであるだろう
俺は
>>188のを見たとき、ムラ社会などの集団を一括りにしてある種の人格と見なした
ガンパレみたいなもんを想像したんだけど。。。
さて、またキチガイ君は退散したようだが
まーた今回言われた事は、無かった事にして
電波をゆんゆん飛ばしてくれるのかな?
>>211 > そして、シナリオ自動育成と言っている人たちに質問
自動「育成」?「生成」でなく?少なくとも言葉から受ける印象が全然違うけど…。
どうもなに言ってるか分からん。
何かを付け加えれば分かりにくくもなるし面白くないかもしれないがそれは別として改善点を述べていくべきじゃないかなといってるんだよ。
つかシナリオ育成だったっけ?
ショートストーリーが条件で発生する考えだったと思うんだが。
16MdVcwkは少し落ち着いたほうがいい。
お前らCardWirthとか知ってるか?
ある意味シナリオ自動生成ゲームだが
222 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/15 00:31 ID:NsptUM28
フリーシナリオなんてコンピューターが大切り出来るようにならない限り無理だろ。
熟練の芸人でさえ難しいのに、、、
千手っちアルコールはいりすぎでわ?
「大切り」ってなに?
芸人ちゅう言い回しもどうかと
「フリーシナリオ」って単語に踊るばかりで話にならんなぁ。
「脚本家が書くようなちゃんとしたシナリオの自動生成は不可能だ。」
それは結構。反論してる奴ぁいめぇ。
だったらとっとと先に進もうや。
要は「フリー」なカンジがすりゃあいいんじゃないの?
・・・という話の前に、そもそもメインシナリオが要るのかどうかも
あやしい。俺的には。
アトラスとルナドン合わせたようなゲームで散文的にイベントがあって
レアなアイテムをコレクションして魔法使いやって息子が戦士極めて
城建ててモンスのトロフィー飾って…みたいなので結構遊べると
思うんだがなぁ。
>>223 大吉利(であってるか?)のことじゃないの。歌丸とかが出てる奴。
お題に対して瞬時に楽しめる(ここが重要)ネタを作らないといけない。
打てば響く、プレイヤーのどんな行動に対して即座に適切な(一定ではない)
おいしいレスポンスがある世界ってのは、確かに大吉利的だね。
どこかコンピュータに対してキャチボールを求めてる風でもある。
よしロマサガやろう
お前ら……延々とループを続けて楽しいのか?
いや、まあ楽しいんだろうけど……。
テンプレもざっくり読んでみたけど、何か今ひとつ建設的でないな。
スレタイが「RPGの問題点・今後の方向性」となっているにも関わらず、
まともに問題点すら抽出できてない有様。
そろそろこの辺りで、それなりな成果を出したくないか?
その為にはまず第一に、「RPGの問題点」。これを明確にしないと話に
ならない。
幸いにもまだここにはそれなりに幅広い層の住人が残っているようなので、
これを利用して問題点を明確にしよう。
というわけで、今から500レス位、ネタが切れるまでひたすら現在のRPGの
問題点・改善点を羅列していくのが良いと思うのだが。
と言うわけで続く。
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 02:12 ID:aRYC2lX+
1.システムやシナリオに限らず、RPGやユーザーを取り巻く環境や、時代背景、
ハードなどに関するありとあらゆる問題点を列挙する。
2.ある程度数が集まれば、それをいくつかのカテゴリに分類する。
3.カテゴライズされた問題点を新たなテンプレとしてまとめる。
4.テンプレをメーカーにメールなどで送付。スレではそれぞれの問題点について
改善案を話し合う。
まあこんな流れでそれなりにまともな結論を出したいものだね。
まずは問題点を出し切るのが先決。
>>228 Aさんにとっての問題点は、BさんにとってのRPGの本質だったりするのですが
そのあたりはどうやって纏めたらいいと思う?
あと、メーカーに送るってのは無駄だと思うが。
特にEメールなんかだと、気軽に送れるもんだから死ぬほど送られてくる
その他大勢のメールに埋もれて無視されることは確実だ。
>>229 >
>>228 > Aさんにとっての問題点は、BさんにとってのRPGの本質だったりするのですが
> そのあたりはどうやって纏めたらいいと思う?
まとめない。
とにかく誰かにとっての問題点であれば問題点としてカウントする。
まずは質より量。
> あと、メーカーに送るってのは無駄だと思うが。
> 特にEメールなんかだと、気軽に送れるもんだから死ぬほど送られてくる
> その他大勢のメールに埋もれて無視されることは確実だ。
ま、それはそうだけどね。形にしておくというのはやってる側のモチベーション
維持として大事なことかなと。
メーカーなどにメールで送付ってのはどうかと思うが、まあホスト役の人のがんばり次第か。
過去にもこのスレの雰囲気をよくしようと努めていた名無しの人はいたけれど、
途中で挫折したのを何度も目撃してるからなあ。。。
とりあえず問題点。
プレイヤーが自分である必要性が感じられない。
おれがプレイしても弟がプレイしても先手っちがプレイしても、経過or結果に影響が見られない。
そんなのおれがわざわざプレイする必要あんのか? オリジナリティのある遊びが欲しいんだよ。
ファイアーエムブレムみたいに途中で分岐するようにしてみる?
フリーシナリオとは違うが、自分だけのルートで遊べるようになる
上の文章見る限りシナリオ自動生成というより
シナリオが条件で発生なんじゃないか?
234 :
194:04/03/15 12:37 ID:rFijgGTZ
ショートクエスト(以下SQ)の生成ってのは、あくまでストーリー全体の「一部シナリオ」の生成だよ。
問題点は3つ
1.似たようなSQばかりにならないか?
2.SQ間の関連性をどのように生成するのか?
3.面白いか?
1は、テンプレを沢山用意する、というのが基本的な解決策。
2は、集団のもつ知名度と好感度の変化が、ある程度の関連性を持たせる。
それ以上の関連性を持たせることと3に関連して、ストーリー全体にお約束的な構造性を持たせる手法がある。
あるお約束にのっとれば、それなりに面白く感じるから。
この辺は古典だけどロシアのV.プロップ著の「民話の形態学」が参考になる(絶版?)
紹介だけなら「知の技法」(東大教養学部基礎演習テキスト)が入手容易かな。
簡単にいうと、民話には一定のテンプレがある、ということ。
01 家族の一人が家を留守にする(不在)
02 主人公にあることを禁じる(禁止)
03 禁が破られる(侵犯)
04 敵が探りをいれる(探りだし)
05 敵が犠牲者について知る(漏洩)
…
25 主人公に難題を課す(難題)
26 難題が解かれる(解決)
27 主人公が気付かれる(判別)
28 偽の主人公や敵、加害者が暴露される(暴露)
29 主人公に新たな姿が与えられる(姿の変更)
30 敵が罰される(罰)
31 主人公は結婚し、即位する(結婚)
こういったテンプレの部分を抽出した形のSQを生成する。
間が抜けても構わない。抜けたら抜けたでプレイヤーは想像で補完できます。
「どういう話が面白いかどうか」ということに関しては他にもいろいろ研究されてます。
それがゲームに応用されているかどうかは怪しいですが。
>間が抜けても構わない。抜けたら抜けたでプレイヤーは想像で補完できます
いや、そーいうスタンスはそういうことができるプレイヤーだけを
選別すると言う事になるだけでわ?
つーか、問題点の前にSQの利点とかどういうものなのかが見えてこないんですが?
あと、そのために必要な物とか
(未来のゲーム機のマシンパワーがいるのか、デザイナーの努力が必要なのか)
SQの利点 大筋以外のシナリオが楽しめる
そのために必要な物 メーカーのやる気次第 マシンパワー等は関係なし
234の問題点として挙げられてる3つは製作者次第としか言えず
ただの想像の域を超えない
シナリオ自動生成をやりたいならAIを考えてみよう。
AIの行動そのものがシナリオとなるなら
それはシナリオ自動生成と呼べるだろう。
その為には、まずAIの行動動機を考えて見よう。
そして、その為には、まず生命のシミュレーションから考えるのが良いであろう。
例えば、生死の法則のあるRPGの世界で、
死にたくない(自分の命を守る本能のある)AIは、
生きる為にどういう思考をするだろうか?
まずは、そういう法則やそれに対するAIの思考などから考えて見ると面白いであろう。
シナリオの問題はシナリオの問題であって
RPG自体の問題では無いと思うがどうだろう
>>237 常にゲーム中に時が流れ
プレイヤーが行動せずとも生き物を含む世界全ての状況が変わり続け次々とSQが発生
ってことか?
問題点としてはプレイヤーが置いてけぼりを食うことがあるかもしれないってとこかな。
>>237そこに向上心(生活はできているけどそれ以上を目指す)とか
誇り(負けるのは確実だけど逃げずに戦う)
憎しみ(脅威でなくても、対象を狙う。敵わなかろうが付けねらう)を突っ込まないと
ドラマは生まれないんじゃないかな?
生死だけとかだったら、できるだけ危険性のある冒険はせず
安全なルーチンワークする方がいいわけだし。
つーか、AIでそこまでできるシステム作るまで何年かかるんだ?
>>237 問題点以前に、現在の技術で実現できてない機能を前提に語ってる。
242 :
204:04/03/15 21:11 ID:US4c3NhR
>>234 >1は、テンプレを沢山用意する、というのが基本的な解決策。
これは解決策とは呼べない
上で述べたはずだよね
もう一度読んでね
>数あるクエストのこと?
>数あるクエストの変数をいじって、やることを表面的に変える なんて言わないよね
>表面的に変えることはできても、本質は何も変わらないんだもの
>面白いと捉えることができること自体に問題があるよ
人間は同じことを同じように繰り返すという作業は苦手だ
戦闘だろうとシナリオだろうとリズムというか内容が一定になりだすと早いうちに飽きる
仕組みとして根本的にやっていることが変わらないと気づくと本当に早い段階で見切ってしまうものだ
そんなテンプレートをいくつも作るぐらいなら、普通にシナリオ作ったほうが遥かに意味がある
>間が抜けても構わない。抜けたら抜けたでプレイヤーは想像で補完できます。
どうやったら、こういう考え方になるのか・・・・
想像するってことは物事が未熟だから、それを補うように想像するわけではない
人間の機能がそんなにうまく作られているはずなら、誰もが昨今の糞ゲーで想像して楽しんでいる
人の好奇心を刺激しないようなものに人が想像を働かせるわけがない
243 :
204:04/03/15 21:26 ID:US4c3NhR
>>237 AIを語る人やシナリオ生成を語っている人はどうも目的と手段の意味が理解できていないらしい
面白いゲームを作る = 目的
AIやシナリオ生成を用いる = 手段
目的を達成するために手段を用いる、これならまっとうに考えていると言える
しかし、手段に固執することで目的が達成されるか? と言われたらこれは大いに疑問だ
逆に固執するあまり、本来の目的が見えなくなることなんてよくあることだ
面白いゲームを作るためにどうしてもAIが必要というのなら話は別だが
AIさえ用いれば面白いゲームができるということはないのだ
そして、そんな思考のAIがあるなら遥かに別な要素のゲームが作れるとは思わないのか?
ヲイヲイ、その台詞は「本質を抜本的に変える」<<対案>>を提出して
いうべきだろう。そうじゃないか?
それとも、すごいシナリオライターに良い本を書かせるのが
最良の方法である。と結論するのか、どっちなの?
自分は、テンプレ沢山方式に目があると思う。
人工知能なんか無理だ。ならば、この方法(テンプレ沢山)を前提に
改良案〜作業感を紛らわす方法〜を練った方が建設的だと思う。
永遠に遊び続ける事ができそう…なカンジを2〜30時間も持続できれば
大成功なんじゃないか。と、そんくらいの割り切りも必要では?
245 :
204:04/03/15 21:41 ID:US4c3NhR
>>244 単純に労力として、シナリオに労を割いたほうがよいということ
前にも同じことを語ったはずなんだがな
テンプレート方式にするということはその生成シナリオは汎用的な要素でしかなくなる
例えば、世界に3匹程度しか存在しない大ボス級のモンスターを倒せというようなクエストは生成できないわけだ
これが生成できるようになってしまうとそれこそつじつまが合わなくなってしまう
できたとしても、回数制限などを設けねばならないし、それがわかってしまえば
>永遠に遊び続ける事ができそう…なカンジを2〜30時間も持続できれば
これが持続する感じとやらも持続しなくなるだろう
一つ一つ人力で精緻でバラエティに富んだクエストをたくさん作って配置した方が
効率もいいしマンネリ化も避けられると思うがなあ。
七度文庫はもう既出ですか?
シナリオ自動生成アプリ(テンプレート式)なんで
参考になるかと思うんだけど
あれくらい自動生成臭さを消せれば(そのためあれはかなり手間がかかってるが)
いいだろうね。あとは人が書いてもお使い感が問題になるRPGへの適用をどう
上手くやるかだね。
249 :
204:04/03/15 21:51 ID:US4c3NhR
んで
どうして、わざわざ同じ時間をシナリオ書くことに使ったほうがよいのか?
映画であれ、小説であれ、音楽であれ
どうしても、退屈させないための華が必要になる
つまり、強く魅せられる部分と言おうか・・・・
シナリオ生成ではこういうものまでは生成できない
世界の破滅とかお姫様の救出のようないわゆる演出の強いシナリオは何度もできないだろうし
また、そうなれば生成に組み込むことは不可能でしょう?
このことから生成できるシナリオは基本的に単調なものになるだろう
例えるなら、戦闘で言う雑魚戦
ある分には構わないが無くてもよい、メインを楽しみたいのなら必要ない程度では?
AIだけどさ、人間並みの判断力を持つ無数のNPCを
広い世界に放すのは無理でも
頭悪いけど、状況を多少理解できる頭と
いろんな方向(何もしたくない、体を鍛えたい、好きな人にモーションかけたい)
へのモチベーションを持ったキャラを
一定数(大体十数人ぐらい)だけ、狭い箱庭世界に突っ込んで
その中で遊ぶ分には十分機能するんではないかな?
ガンパレードマーチはもろそんな感じだけど
PSでディスク一枚というマシンパワー的にはそう
すごいものではないはずなんだけど
立派に複数回プレイに耐える物になってた
ガンパレードマーチを作ったところのアルファシステムは
チューリングテストに合格するようなAIを作るのは
技術的に当分無さそうだし、効果もあまり無いが
個体としての性能が劣ったAIを一杯並べてその関係性の中に
プレイヤーを置く事で、リアルさを作ることが出来
それなら必要な労力・マシンパワーが少なめで満足度を高く出来ると言っていた
(うろ覚えなので部分部分間違ってるかも)
AIじゃなくても、原始的な
ストラテジー系のSLGで単純な性格(やばくなると逃げる臆病なのとか)
だけでも、大勢になるとその単純な性格の組み合わせから
人間的なものを感じることがあるわけで
>>247七度文庫は、どれでもほとんど同じであるポルノ小説を
ちゃかしたもんだろ〜
あれはフォーマットがガチガチに決まってるポルノだから使えるものであって
あー、ヒロイックRPGもあんまり変わらんかも・・・
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 22:01 ID:1Z8+Lo0k
戦闘やシナリオとは密接には絡まないシステムがノクタン並に面白けりゃいけるんでない?
素人がシナリオ書いたTRPGプレイでも普通に楽しめるようなものでさ。
>>204 ならば、決定的に相容れないな。
「どうです凄いでしょうこのお話、感動してください。」というようなのを見せ付けられるのは辟易している。
<物語>を味わうという事、その一点のみに絞れば映画や小説に敵わない(っていない)。
「物語の鑑賞の一形態としてのRPGゲー」というものも、有り得るだろう。可能性としては。。
でも、そんな天才の出現を待つのは、あまりにも遠すぎると、俺は考える。
根拠は今までの実績としか言うべきものは無いが。
昔、ゲームブックみたいなものの一つに、キャラの過去を生成する本てのがあった。
単純に何十回もサイコロ振ってその結果を参照していくだけのシステムだったが
馬鹿馬鹿しいものから、「偶然にしては話の筋が通ったな、ほほ〜ぅ」というようなものまで
イロイロ出てきて楽しかった記憶がある。
ココから先、「んじゃぁRPGって何だ」という部分を避けて通れないとは思うのだけれど
ショーとクエスト盛り沢山の一例として、個々のエピソードがモザイクのように一人の
人生を描くというのも面白いかも、だ。・・・ん〜ただ、コレだけではルナドンを超えていない
んだよな〜。
なんか204さんは面白くないといけないとか実現が不可能だみたいなことばかり言ってて
議論になってないような気がするよ。
この人のいってることは問題点とは言えないと思う。
255 :
204:04/03/15 22:39 ID:US4c3NhR
>>253 >ならば、決定的に相容れないな。
同じく・・・
>「どうです凄いでしょうこのお話、感動してください。」というようなのを見せ付けられるのは辟易している。
例えば、DQ1のローラ姫の救出
本当にあの頃のレベルのRPGならば、この程度でも感動できたものなのである
大切なのはその世代ごとの新しさは何なのかということを見極めそれを投入することだ
あの当時だから、そんな程度の救出劇で純粋に喜ぶことができた
現在、同じレベルのことをやって通用するわけが無いのだ
しかし、本当にRPGに特化した、RPGのためのシナリオを描けるほどの才能が世に出ることはまだまだ先というのは同意
というより・・・・
もしかしたら、現在のゲームを作るシステムからしたらそういったシナリオが出ることは皆無なのかもしれない
>昔、ゲームブックみたいなものの一つに、キャラの過去を生成する本てのがあった。
書き方が悪くなることを初記しておくが
わかってほしいのは、このレベルで楽しめるのは所詮内輪レベルであるからだ
一番初めの
>>204で記したがそういう意味やもっと高みを目指すべき話がほしいというのも含めて
やはり、自分なりに妥協のないレベルまでもっていった上で多くの人に触れる機会を増やすべきだ
感覚論になるがこういう機会を増やすことで多くの人がどういった要素を望むというか・・・
いやちょっと違うな、望むというかどういったことが大衆の感覚に合うのかというのがわかるようになる
その感覚を大事にして、己のコンセプトと信念を曲げずにアイデアをそれにそって生み出せば
きっと、誰も触れたことの無い感触をもつRPGができるだろう
256 :
204:04/03/15 22:52 ID:US4c3NhR
>>254 というより、視点がかなり厳しすぎるのかもしれない
ここで出されたアイデアは大体、自分の中でどういうプレイ感触になるのか?と想像するし
その上で素人的な大雑把な視点、玄人的な緻密な視点、
不可解な部分、作業的な部分、過去との類似性、
遊びという自分なりの概念、好奇心などの感覚論、
本や過去の偉人たちの言葉、名言、それらなどからの知識、
自分が作ったときの経験や失敗、
それらから想像してみてどういった結果が生まれるのか?
もっと言えば、例えばそのアイデアがまとまって作られたときに売れるかどうか?
など
ある意味、これだけの粗探しを抜け出せたら間違いなく売れるだろうといえるほどの視点で見ている
逆にいえば、普通の場所にそういう人が存在するわけが無いのだけれどもね
なぜなら、そういう人はこういう事をしている瞬間に作る努力をしているだろうから・・・
だから自分からすれば、これは遊びだよ
ただ、過去にたった一つだけ
本当にひとつだけそんな自分すらもすごい!!これは・・・
と思わせるようなアイデアがあった
残念ながら、視点の違いからさっさと流れてしまったが・・・
ん〜、述べられている事の各々については、特に異論は無いんだが、
ただ、どの部分をとっても「RPGゲーは完成した作品として出されるべきだ」という
出発点(或いはその射程)からのものなんだな。
#この「完成した作品として」というのはゲームの完成度とかいう場合の
#「完成」とは違うという事はうまく書けてないが読み取って欲しい。
つまり、RPGゲームと我々の対峙の仕方が、小説や映画と同様なものに限界されているんだ。
自分は、そうである限り〜映画や小説と同様の対し方をする限り〜RPGの感動が
それらを超えるのは(不可能とは言わないまでも)非常に遠いと思うワケ。
自分が253で出した例(…まぁ、しょうもない例なんだが)には、
プレイヤーが「発見する」という部分を込めたつもりなんだ。
物語を発見する、あるいは、発生に立ち会う、そんな感じ。
もちろん、うがった目で見れば、あらゆるものは既に用意されているんだけど、
「そのように錯覚させる」事は可能だと思う。
他にも様々あるだろうが、映画や小説と違った対し方というのが
RPGゲームである必然性だし、その部分を意識していかないと
見通しは暗いんじゃないかな。
#ストーリーを進める為に(ページをめくる為に!)戦闘やパズル解きを
#せにゃならん・・・というのは質的に本末転倒だと思う。
258 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/15 23:44 ID:NsptUM28
ゴム跳びにシナリオがあるか?
鬼ごっこにシナリオがあるか?
じゃんけんにシナリオがあるか?
サッカーにシナリオがあるか?
遊びにシナリオは要らないんだよ
RPGは
Role(役割)Pialing(演技)Game(遊び)なので
RPGゲームと言うのはおかしいんだよ〜
が、語源の意味合いからすると
シナリオを完全に切り離してしまうとそれはRPGじゃないのかもしれない
しかし、役割を個体のキャラクターではなく、戦場という状況での
戦士はかくあるべしという合理的な戦闘の組み立ても
職業役割といえるものでもあり、それを演じるのもロールプレイとも考えられる
260 :
204:04/03/16 00:09 ID:DTwf7BgA
>>257 まず・・・・・
>つまり、RPGゲームと我々の対峙の仕方が、小説や映画と同様なものに限界されているんだ。
この部分は同意、というか自分自身そういう現在のRPGを擁護するつもり自体は無い・・・が
見せるというコンセプトのRPGがこの世に出でて十数年経っている
それで、そういうコンセプトのRPGが廃れないこと自体がおかしいのだ
ただ、半端なシステムを提示して、システム重視のRPGで
現在の・・・・ 例え一時でも全盛を誇ったシナリオ重視を駆逐したいということにまるで説得力を感じなかったことを言いたいだけだ
全盛を誇れたほどのものであるなら、それと同じくらいの知恵があることを知ってほしい
つまり、簡単な批判はしないでそこにも得るものがあるのだということをまずわかってほしいと思う
本当にこのスレではグラフィック重視が安易に批判されることであるが
視点にダイレクトに訴えかけるという手段ほど、直接的な方法は無いのだ
これも現在のRPGを形成する上で重要なファクターであるはずなのに
安易な問題点に流されて、システム重視とか言われても少々疑問をもたざるを得ない
本当に根っからのシステム重視信仰者はこのスレでは千手さんぐらいだろう
あとのはたまたま最近のRPGに発見が無いから
その流れに乗って、語っているだけだ
261 :
204:04/03/16 00:12 ID:DTwf7BgA
>これも現在のRPGを形成する上で重要なファクターであるはずなのに
これは表現が悪かったな
現在のRPGを形成する上でというより
現在までのRPGの歴史を形成する上で重要な要素であるといったほうがいいな
案外、グラフィックがすごいからという理由でRPGはじめたやつも多いんだが・・・
ま、結構過去の喜びや感動など忘れてしまうものだよな
262 :
194:04/03/16 00:14 ID:K8wNzUdL
とりあえず一つ。
私の目的は「面白いゲームを作る」ことではないよ。
「ボリューム感の割に少ない工数(制作費)でゲームを作る」こと。
その上で面白いものを作るための方法論も述べてる。
制作費と時間は有限ですから。
263 :
204:04/03/16 00:25 ID:DTwf7BgA
>>257 そして・・・
>プレイヤーが「発見する」という部分を込めたつもりなんだ。
こういう基本的概念から話を進めてもらえると話しやすいのだが
少々厳しい言い方をするが
普通のフリーシナリオでシナリオを作りこんだ場合
こういう「発見する喜び」は普通に含まれているように思える
生成することで長くできるか? それとも普通に作って密度を濃くするか? の違いはあれど だ
それが意図して作られたものなのか? それともランダムで作られたものなのか?は
プレイする側からすれば、何の意味ももたないのだ
極論すれば
ランダムで生成したとしてもプレイした感じが普通のフリーシナリオであれば無意味
ランダム生成となれば初めは誰もが驚くだろうが
やることが同じ感じであったり、そのカラクリが読めて根本的なことが同じであることに気づいてしまったとき飽きの速度は倍増するだけ
だからといって
ランダムの生み出す突発性を武器にRPGなんか作ってみたら全くまとまりがなくなるだろう
それこそ内輪で喜んでいられるレベルだ
264 :
237:04/03/16 00:29 ID:RhokCafj
>>239 法則を作るという事は、プレイヤーも例外ではないという事。
例えば、人が食事をするように時間と共に生活に必要な事をしなければ
HPが減少していき死んでしまうという法則があるとするならば、
生きていく為には、対価を稼がねばならない。
対価を持っていても使わなければならない。
つまり、法則の中では行動せずにはいられない。
稼ぐににしても使うにしても、何かしらには関係を持たずにはいられない。
その中で関わり合いが発生するのであれば置いてきぼりにはならないだろう。
>>240 それは、その通り。ただ、感情や理性の面は本能的な面の先の問題。
当然、考えているが、大元の行動原理とはなんなのか?
初めからそういう感情や理性を持っているのか?という部分を考えている。
行動の中で、感情や理性を成長させていく部分を考えると本能が必要であろう。
法則やそれに対する本能があるからこそ、感情や理性の辛さやありがたみという比較ができる。
>>241 RPGに限らずゲームの文法で出来うる行動の範囲は限られている。
その限定された状況の中では不可能ではないと思われる。
>>243 面白くする為にそうしているのは伝わらないであろうか?
法則や本能を持たせるというのは、製作者がAIの目的を設定するのではなく
AIに目的を模索させ、生み出させる為である。
>>246 昔は、それが一番良いと思った。
でも、それだけでは足りないと気が付いた。
上手く作れば作るほど、作為的だと感じてしまうのだ。
よく出来た話とは繋がりが綺麗すぎるのである。
言い換えるとそれだけでは底が浅いのである。
265 :
204:04/03/16 00:30 ID:DTwf7BgA
>>262 ああ、初めから内輪でやることを前提とした製作なのか
それは失礼した・・・・
盛り上がってるな。
>>257 >#ストーリーを進める為に(ページをめくる為に!)戦闘やパズル解きを
>#せにゃならん・・・というのは質的に本末転倒だと思う。
これよく言われることだし、かなり同意する面もあるんだが、
「プレイヤーとして楽しんでいた時」はそういう感じ方はしてなかったはずだ。
RPGでキャラクターと一緒に過ごす膨大な時間はそのまま感情移入装置
であるはず。昔の物語性なんぞそれこそショボいとしか言いようのない
ものだったが、それでも感動できたのは、要するにまさに映画や小説と
違い、「自分が主人公として体験する」物語だから、だろう。
しかし、ストーリー主導型と言われるものでは、より高度な物語が作られる
ようになり、それが皮肉にもプレイヤーの「自然な」感情との溝を深め、
「置いてけぼり」な気分を生じさせやすくなっているのだと思う。
これは「語りすぎ」が問題なのか、「演出のまずさ」が問題なのか
一概には言えないところではあるが……。
267 :
194:04/03/16 00:40 ID:K8wNzUdL
そういう風に読み取れるのなら私も説明するだけ無駄でしたね・・・・・
204氏的にはMMORPGはどうなのだろう?
今現在のMMORPGはアレだが、一人一人のキャラクターが
>>237のAIのように扱われればあるいは……
>>264 > RPGに限らずゲームの文法で出来うる行動の範囲は限られている。
会話の内容は無限だけどな。
で、人と日本語で筋の通った会話のできるAIは現存しないわけで。
とりあえず、「会話が存在しない」RPGならいいかもね。
グラフィック批判について。
グラフィックがキレイなのがケシカランというのは無いと思うよ。
それに、グラフィックが今後さらに緻密に、細部まで描き込まれて
いくようになるのは必然だろうし。
色数増えました、ポリゴン増えました、リアルタイム3Dアニメーションします、…etc
どこまで表現力が上がろうと、そこに必要とされるのは映像作家としてのソレでしょ?
じゃあ、なんでフェリーニじゃなくてゲームなのか?ってのがそこからは見出せない。
シナリオにしても同様、「鷲は舞い降りた」じゃなくて、ゲームを選択する理由。
そこに今後の方向性がある(ハズだ)
#<余談>つーかね、
#個人的には「フリーシナリオ・オープンフィールドの問題点と今後の方向性」にしたい
#くらいなんだけどね。
一本道シナリオだろうが、主人公を自機としてコントローラ経由で操作してる
インタラクティビティがある以上、小説や映画とは違う没入感覚があるんだけどね。
その違いが「わからない」程度に鈍感な人には何を言っても通じないかな。
お二方の熱い議論も終結したところで、それじゃあそろそろ本題に戻ろうか。
あ、俺結構スルーされてた
>>227ね。
「RPGの問題点」の抽出についてなんだが。
さすがに全過去ログを漁るのは無理だったので、
テンプレサイトから、今まで出てきた問題点をかき集めてきた。
まずはこれを貼り付けるので、他に思いつく問題点や、問題意識などが
あれば、書いて欲しいな。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/16 01:21 ID:PbbM7NNP
・シナリオが一本道で面白くない。
・そもそものシナリオが稚拙。
・戦闘が作業になってしまいつまらない。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・メーカーが保守的で、冒険しない。
・誰でもクリア出来るような難易度のRPGはいらない。
・リソースが無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・意味無くパターン通りの厨臭い設定が多い。
・後半、所持金が余ってつまらなくなる。
・完全攻略が前提のRPGは嫌だ。
・RPGのストーリーには初めの目的がわからないのが多すぎる。
・和物RPGには選択肢が極端に少ない。
・DQとFFが「二つの癌」だ。
・業界は余裕が無いから新しいものは作れない
・ゲームするのが面倒
・ある町に行って手元にある金で一番いいものを揃えられてしまうので、今のRPGには選択肢が事実上無い。
・敵対勢力等との交渉手段が直接戦闘以外無いのがつまらない。
・RPGより、制作者とプレイヤーの精神面に問題があるのでは?
・今のRPGは「戦わないメリット」の側面があまりにも希薄すぎる。
・RPGに成長は不可欠なのか?
・法の概念が無いと、悪い事でも何でもし放題でリスクが無いのでつまらない。
・(アクション系だと特に)画面エフェクトと実際の効果が異なるとムカツク
・新しくもないことを言い回しだけ変えて如何にも新要素みたいに言うのはヤメロ
・プレイ時間が長いだけの大作主義がRPGを衰退させた
・フリーシナリオ系はどうか、ルナドンは冒険のパターンが硬直化していて飽きる。
・「RPGはファンタジーだ」っていう固定観念が日本にはある。SFはどうか。
・ゲームシステムが、ゲーム世界での意味と乖離しているものが多いのは問題
・商業的成功を(メーカーに)確信させる、映像以外の要素が無い
・知名度の高いDQとFFを除くと、システムの複雑さの敷居が高く取っ付きにくい
・DQFFの土台に代わるシンプルな土台(1から築くという発想)が欲しい。
確かに、貴方が
>主人公を自機としてコントローラ経由で操作してる
>インタラクティビティがある以上、小説や映画とは違う没入感覚がある
のだから、その部分を先鋭化していくのが今後の方向性であるはずだ、
と、思っているのかそうでないのか「ワカラナイ」くらいに鈍感ではあるな。
あぁ、自分で貼り付けておいてなんだが、これじゃあ読む気にならんな……。
多少はジャンル分けした方がよかったか?
OOPS!スマン。>>272
話の腰を折るつもりは無かった。もう寝るよ。
完全攻略が前提のRPGってどういうこと?
>>277 俺はテンプレから貼り付けてきただけなので、書き込んだ奴の本意はわからないが、
おそらく、何も切り捨てる必要の無いRPGのことではないかなぁと思う。
最終的に何でも出来る万能キャラが出来上がったり、全ての魔法やスキルを覚え
させられたり。最強の武器は必ず手に入ったりね。そういうことじゃないかなぁ?
あるいは、完全に攻略しないとストーリーの全容がわからないRPG……という線も
考えられるけど。
と、コピペばかりではアレなので、俺からも問題点を出しとくかな。
昨今のRPGは一戦闘が軽すぎてイカン。まあ「戦闘が作業になってしまう」と同じ
ことなんだけども、もちょっと細かく見てみた。
まず「勝って経験値を貯める」ことが前提になる戦闘が殆ど。「勝つ」ことのみが目的
の戦闘がボス戦(しかも中ボスクラス以上)しかないのがなぁ。
問題点をひとつ挙げてみる
・3Dキャラクターの人形劇でテンポの悪いものが多々ある
例:テキストを読み終えても動作を待っていなければ次が読めない
例:動作自体を飛ばすとテキストが読めない
例:そういうものに限ってクエストログが付いていない
>>277、279
SO3みたいにコレクション要素に追加要素を盛り込むような
作りこみの事を言ってるのかもしれないね
鬱陶しいから最初からフルアクティブで動かさせろよ、と
結局SQってどんなシステムなのよ
通常戦闘に意味があり面白いと思ったのはサガフロ1
技のひらめきというシステム、レベルで強くなるわけじゃなく
戦闘の積み重ねで少しずつ強くなる(ある意味リアル)
それに死にやすい代わりに復活が楽というシステムも悪くないと思う
(死ににくいが、わりかし生き返らせやすいが今の主流だと思う)
これは参考にできそうだけど
ロマサガは「敵も強くなる」系のシステムだが、ダラダラ戦ってても
一向に楽にならんから、効率いい強化を求められるな。
だから、プレイヤーは、一番効率いい敵を探して狩る。
敵シンボルが見えてるから、敵を特定して狩り、他の敵からは逃げることが
可能になっている。で、効率いい狩りを行ってれば、単純なLVあげよりは
はるかに効率よくパーティを強化できる。
戦闘の前段階にも戦略性があるんだよな。
284 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/16 07:56 ID:8y2KtFeY
>>271 TVや映画もインタラクティブに見ている僕にとっては昨今の大作RPGと違いがないから
困ってるんだよね。
俺はDQのストーリーとかは今でもけっこう楽しめるな。FF型と違って、
テキストのフラグメントを自分のリズムで拾って再構成して読めるという
独自の楽しみがある。堀井の組み方は明らかにそれを意識したものだし。
初老のおっさんが地獄の帝王の噂について何か深刻な顔をして語っていると
思えば、その隣のおかみさんが
「まったくうちの人ったらうじうじと考えてばかりいて……
だからハゲるんですよ」
なんて言っているのは、本当に何気ないDQらしい光景だが、思わずにっこり
してしまうね。
テキストを分散配置してユーザに物語を再構成させるという手法は、DQでは
昼と夜、夢と現実、過去と未来、といった方法で繰り返し用いられている
から、かなり意識的なものだろうし、少なくとも古典的なCRPGでの
ストーリーテリングに向いたスタイルだったのだと思う。むろん、DQ3の
アレフガルドはDQ1のテクストとの相互関連性があってこそ成立している
と言えるだろう。
DQ6ぐらいだとややそれをやりすぎ&肝心のところが省略されすぎで
どうにも分かりにくい印象もあったけれど、DQ7は物語を集約させることで、
エピソードは良質でいて、わかりやすくなっていた。
残念ながら、一つ一つのエピソードはよくても、ゲームとして目に付くアラが
多すぎて、糞扱いされがちなのが残念なところだが……。
・シナリオが一本道で面白くない。 SQや分岐などでシナリオに幅を持たせる。
・そもそものシナリオが稚拙。 ゲームやりすぎだと思うんだが。
・戦闘が作業になってしまいつまらない。 いっそのことエンカウント無効とかだな。それとア・・
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。 十分あるだろ。
・メーカーが保守的で、冒険しない。 ぼった食ってるところはやって欲しいね。
・誰でもクリア出来るような難易度のRPGはいらない。 難度選択だな
・リソースが無限ではつまらない(例:ハイポーション99個) オプション等で制限できるといいかな つか自分で調整するか使わなきゃいいんじゃ・・・
・意味無くパターン通りの厨臭い設定が多い。 メーカーや好み次第を言われても・・・
・後半、所持金が余ってつまらなくなる。 自分で使い道考えろ屋!
・完全攻略が前提のRPGは嫌だ。 攻略の選択肢を増やすことかな。謎解きではなく強行突破とか
・RPGのストーリーには初めの目的がわからないのが多すぎる。 冒険が前提だから仕方ないでしょ。お使いだなんていう馬鹿が出てくるでしょ?いっそ戦争ものなら分かりやすいんだがな。
・和物RPGには選択肢が極端に少ない。 そうですね。
・DQとFFが「二つの癌」だ。 シラネ。
・業界は余裕が無いから新しいものは作れない そうですね。
・ゲームするのが面倒 やめろよ。
・ある町に行って手元にある金で一番いいものを揃えられてしまうので、今のRPGには選択肢が事実上無い。 自分で考えろよ。
・敵対勢力等との交渉手段が直接戦闘以外無いのがつまらない。 そうですね。
・RPGより、制作者とプレイヤーの精神面に問題があるのでは? いえてる。一部のオタク向けにしか作ってない。製作者がキモヲタなんだろうけど。
・今のRPGは「戦わないメリット」の側面があまりにも希薄すぎる。 そうですね。
・RPGに成長は不可欠なのか? シラネ。
・法の概念が無いと、悪い事でも何でもし放題でリスクが無いのでつまらない。 警察みたな奴が出てきても殺すだけだからあってもいいけどね。
・(アクション系だと特に)画面エフェクトと実際の効果が異なるとムカツク 後半の魔法の弱さが特にね。
・新しくもないことを言い回しだけ変えて如何にも新要素みたいに言うのはヤメロ 新要素自体大して見たことないな。
・プレイ時間が長いだけの大作主義がRPGを衰退させた メーカーのやる気しだいだろ
・フリーシナリオ系はどうか、ルナドンは冒険のパターンが硬直化していて飽きる。 いい考えですね。ただ個人的に冒険はやりたくない。戦争をフリーにやらせてくれるならおk
・「RPGはファンタジーだ」っていう固定観念が日本にはある。SFはどうか。 別にいいけど。やらね。
・ゲームシステムが、ゲーム世界での意味と乖離しているものが多いのは問題 シラネ。
・商業的成功を(メーカーに)確信させる、映像以外の要素が無い だからア・・
・知名度の高いDQとFFを除くと、システムの複雑さの敷居が高く取っ付きにくい 別に
・DQFFの土台に代わるシンプルな土台(1から築くという発想)が欲しい。 じゃあア・・
なんかこれ主観的な意見しかないですね。メーカー次第の問題点ばかり挙げてるし。
>>287 こんな糞スレを真面目にとらえちゃダメよ。
AIの技術が実現出来て無いとか妄想だという奴は
WISDOM とは言わないが GEM訳本の該当する章くらい目を通せ。
無知の知を実感出来るから。
>>289 オレを含めてこのスレの大半の人は知らないだろうし、
かといってお前にいわれたくらいで目を通そうともしないだろうし検索もしないだろう。
自分の知識の片鱗だけをひけらかしても、具体的な内容は分からんし、スルーされるだけで終わるぞ。
だから、WISDOMまたはGEMとやらの概要をかいつまんで説明してくれよ。
だからSQがどういうもんなのか具体的に説明してくれってば〜
日本語でというのは面白いテーマだな。
AIによる翻訳はどこまで進んでいるのだろう?
>>293 形態素みたいな基本的な構文認識レベルがまだまだ最新の研究テーマと
きいたことがあるが。「意味内容の理解」というレベルにはカスリもしない
というか、誰もそんなことは考えてもいない。
最近のIMEで使われている文脈認識ってのも、結局類語のルールベース
の検索マッチングをやってるに過ぎず、別にコンテクストというものを
理解してるわけじゃないしな。
英語ならEliza程度で人をだませる(=ある意味、チューリングテストに
合格する)「こともある」ことは知られている。
AIをゲームに取り入れるなんて
あと50年は無理でしょ。ないものねだりしても
しょうがないんじゃん?
>>289 実現できてないやん。
研究されてる=実現されてる、なわけないでしょ。
やぁ、いいかげんむずかしいことばの羅列でけむにまこうとするのはやめようや
バカにしたいのなら相手の知らないことばをだしてお前はそんなことも知らないのかと
いうのは効果的かもしれないが
議論で他の人が知らないことばを出して、相手が知らないのに
そっちで調べろ!というよりも、例え要約する間に歪んでも
きもの部分を書いてくれないかな。
それはともかく、専門家だってAI使えると主張しているのと
ダメだと主張しているのがいるわけで
一人の専家がAI使えると主張しているのが即真実かと言うとどうかと思われ
それに言語版の出版時やらには、そっちの方でツッコミ入れられたり
議論したりも有ったと思うんだけど、本を読むだけだとそこら辺は
あまりわからないのではないかな〜?
というわけでさっさとSQがどういうシステムかを言えといっとるんだ!
大筋のシナリオと関係ないイベントのことですよ。
>>297そんなもんはドラクエ3ですでに通った道では無いか!?
つーか、どこがすごいのか分からん
AIでシナリオ作れたら、
小説家も演出家も脚本家も廃業だよ。
300 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/17 19:08 ID:HwbvIynZ
もうさぁAIはNGワードでいいんじゃねえの?
ほとんど荒らしでしょ。
それよかネタないの?ネタ。
僕の最近思ったんだけどさ、従業員が辞めちゃったからリクルートで募集かけたのよ。
そしたら30人くらい応募があってさ、履歴書持ってこさせて面接したんだけど
面接って凄い面白いぞ。
その人の人柄や人生が垣間見えてさ。
で、面接終わったらみんなでああだこうだそいつのことを評論するんだ。
千手たんって人事部の人?
>>301こないだ言っていた時は、よく医療ミス起こす獣医さんだったよ!
>>300ネタないのというなら自分でネタだそうよ。
ネタが無い閉塞状態である限り、既出ねたでも別にいいんじゃないかなぁ
つーか、過去ログが機能していないから古参の人以外は
既出とかわからんのではなかろうか?
FPS以外で。
☆ チン
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< FF10の本当の続編まだ〜!?
\_/⊂ ⊂_)_ \_______
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| .|/
話がありきたりでないもの(世界のピンチを救うとか愛が何とか人の価値がなんだとかばっかり)
主人公がありきたりでないもの(無難な性格で武器は剣とかばっかり)
ヒロインがありきたりでないもの(従順で年頃で武器は杖とかばっかり)
戦闘システムとかは多様化されてきたから、これらを革命的なものにすれば
きっと新世代RPGになる!
中世時代の戦争もののアクションRPGキボンぬ。
冒険なんか飽きたよ。
欧国無双?
どちらかというと売国奴
>>305 >ヒロイン 従順で年頃で武器は杖とかばっかり
コレは今も昔も変わらずそれなりにバリエーションはあると思うけど
ヒロインに飛びっ子を装備
さてさて、SQ(またはフリーシナリオ)vsそうでない奴(一本道というと否定的な意味でしかとれないので)
の、二択という事なのか、
または、シナリオのありかたは「今後の方向性」にとって、二の次なのか。
(ならば何が来るのか)
各々の問題意識を問いたい。
俺はフリーシナリオだと思う。最終目標が定められたゲームより
そうでないものの方に賭けたい。
やー
他に、シナリオほとんど無しという選択肢もあるわけで
wizみたくでっかい目的とあとはひたすらハック&スラッシュとか
だだっぴろいせかいでお使いの繰り返しを死ぬか飽きるまで
あとは、マリーのアトリエみたく一定時期までに課題をクリアとか
借金返済とかもありそう
で、SQって単純に寄り道できる一本道物でいいの?w
行けば必ず得をするサブクエストばかりというのもちょっとな・・・
そう考えるとロマサガ3の「私は町長です」はかなりの名クエストだなw
ん?
いろんな解釈や言葉の使い方もあろうけど
俺なりには、寄り道「しかない」のがそうじゃないのかな。
最終的な「the END」に向かって物語が進行していくものと
好きなだけやって、飽きたらやめれば。ていうものの違い。
終わりがないと気色悪いと言う人と、終わりがあるのが
判ってると切ない。という人と、いろいろあるでしょうが
俺なんかは、ああ、そろそろ終わりが近いなとか見えてくると
萎えてしまう性質なので。
寄り道が尽きないものかと思ってた
やー、なにいいたいんだかわかんねぇが
普通に寄り道つきRPGでいいみたいだな
それわこのスレ的に一本道RPGに含めとるんではなかろうか?
FFとかだってそれなりに寄り道できるのあるけど
全然評価されとらんわけで
なんでバイオは何回もやりたくなるんだろう
>>318 開始から終了までの間隔が短いから。
初回は慣れないため詰まったり遠回りなどをして時間がかかるが、分量的には多くない。
多くのRPGとは違い、クリア時間が短い代わりに密度が高い。
そういうこと前提であらかじめやり込み要素も組み込まれているから。
メトロイドも同様。
多くのアクションやシューティングと同じ。
RPGでこういう要素があるのはローグライク、特にシレンだな。
ダメだこりゃ
>>321
言葉が通じてない…会話が成り立ってない。
ex W3tc+12E vs PA5PK8ZP
げぇむばっかしてるとばかになりますよと
おかあさんにいわれたことをおもいだしました。
もう100レス位上に大物がいるのに
わざわざそこを持ち出す
>>322萌え
>>322 やー、君のママンの言ってる事は知らんが
ゲーム脳はイマイチ科学的に確かじゃないそうだよ
んで、煽りくれてる暇があるんならネタを出すんですよ〜
アホな話題で辟易した時も素晴らしい話題で流れを変えてくださること推奨です
>>319 いや、バイオと静岡1がいいんだよ
静岡2以降や零も面白かったんだけど何回もやりたいと思わないんだよな
やー、せっかくなので
>>319の
1・クリアするまで時間かからない
2・やりこみ要素がおいてある(+クリア後に評価される)
をRPGに落とし込む方法を考えてみようでは有りませんか?
前者のクリアするまで時間かからないという点は
一部の層からするとRPGの利点とされている一杯時間を
潰せるという点を喪失するわけだが
そこを高いゲーム性(って、言ってもバランスが良けりゃゲームとしては面白くなるんだが)と、
やりこみようそのコンプリ具合によって評価されるという
競技性でフォローして複数回プレイさせるのはどうか?
ただし、一本道RPGの場合ダンジョンの構造や、シナリオ上の
次にどこへ行くかとかを覚えてしまえばまさに作業となってしまうため
たった一つのさえたやり方さえ覚えてしまえば終わりとなってしまう
そこで、簡単なフリーシナリオシステムを導入して
世界観の基本のアイテムやモンスター、魔法などは固定で
キャラクターやダンジョン構造、シナリオ(どの順番で回るか)が
替わると言うのはどうであろうか?
(モンスターの対策は分かっている。しかし
手段が手に入るかどうかが問題になり、そこで難易度が変更される)
これで、フリーシナリオを比較的有効に扱いつつ(複数プレイに耐える)
319が上げた繰り返し遊べるゲームの良さをRPGに導入する事が出来るのではなかろうか。
ちなみに、繰り返し遊べる(かつ、繰り返ししやすい短さの)RPGが
今まで出ていなかったかと言うと、リンダキューブとかマリーのアトリエなど
それなりに出ている
煽ってるつもりなどなくて、本気で面食らっているんだ。
ちょっとした絶望に近い感触だわな。
すまんが、俺には「素晴らしい話題で流れを変える」資格はない。
なぜならば(ID変わっちまったが)W3tc+12E本人であるからだ。
ぼ〜っと日々を過ごす間に、俺のコミュニケーション能力が鈍磨してしまった
らしい事は判ったので、出直す事にする。
俺自身の問題意識(興味の焦点)は、いくつか定まっているので
話がソコに流れ着いたらまた挑戦することにしたい。
やー、思うに君は行き過ぎた文系の人だろう
ちょっちレトリックに囚われすぎだと思うよ
簡単な言葉をつかって、かつ
それを積み重ねて省略をしないで思っていることをいうように
すれば伝わりやすいと思われ
さらに、簡単な言葉で積みなおすとそれまで素晴らしいと思ってた
物が、案外よくあるものの寄せ集めだったことに気づく事もあるわけで
>>326 アクションやシューティングのような1時間程度で終わるゲームや、
バイオやメトロイドのような3〜5時間程度で終わるゲームの場合、
タイムアタック、スコアアタック、ノーミスプレイのような
現在のRPGにある作業系収集型やり込み要素とは違うやり込み要素を楽しむことができる。
この場合まず効率の良い攻略法を見いだす楽しみがあるが、その後もRPGの場合とは違い作業にはならない。
もちろんヌルく単調なバランスであれば話は別だが、アクション要素があるため、
難しい条件である攻略法を実行する緊張感も味わうことが出来る。
ここがRPGとの違いだし、シンボルエンカウントやスタオ戦闘程度の動的要素を盛り込んだとしても中途半端になるだけで、
やはりRPGの場合は作業だと思えるだろうし、本来楽しむべく要素であるはずの乱数などのランダム性もかえってジャマになってくる。
完全に静的ゲームであるターン性SRPG(オレが想定しているのはFE)は、クリアまで非常に長いが繰り返しプレイに耐えうる作りで、
時間では無くターン数を競い、ランダム性も豊富な選択肢によって楽しみに変化させている。
シレン(ローグライク)の場合はそもそもクリアそのものが難しく、全100階の内どこまで到達できるかが一つの目安となっているし、
こちらも戦闘の行動結果などの理不尽なランダム性も手持ちの札もランダム性にすることによって選択肢に幅を持たし面白さとしている。
何が言いたいのかというと、
繰り返し型やり込みゲームの場合は一回のプレイを短くする必要がある。
しかし静をを基本とするRPGにおいては一定のパターンが決まってしまうとあとは退屈な作業になりかねない。
そこで作業打破のためにはランダム性が有効だが、限定された攻略にランダム性は基本的に理不尽ともいえる横暴なわけ。
ランダム性も面白さにしているFEやシレンがあるわけで、そこら辺を参考にすれば何か見えてくるんじゃないかってこと。
しかしFEもシレンも非常にシチュエーションが限定されているので、普通のRPGには使えない。
オレはリンダもアトリエもやっていないのだが、リンダとアトリエのどのような点が繰り返しプレイに耐えうるのか知りたい。
>現在のRPGにある作業系収集型やり込み要素とは違うやり込み要素を楽しむことができる。
FF5もできるよ
だよね。
ビッグブリッジで敵がでてこないルートを探すのとかは
バイオのやり込みなんかに通じるものがあると思う。
最近のRPGは映画もどきだらけ。
>>334 そう思うならコマンドに見切りを付けて
キモ糞2大RPGに飛び込んでおいで。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 12:55 ID:QW0KyULg
出やがったな
>みんなが面白いRPGってのは難しいし、逆にどんなつまらないゲームでも面白いっていう奴はいるけど
>サムライ時間が長いってのは絶対的に糞だよな。
それを言うならロード時間だよw
Wizネタだと気づくまでに3秒ぐらい考えてしまった。
なんかくやしい。
RPGって何よ?
>>329やー、リンダキューブでは動物の採集が
マリーのアトリエは錬金術がやりこみ要素として入ってるんだけど
それが、どちらもRPGとしての面白さの思考部分にかかってくるわけで
立派に繰り返しに耐える次第で
リンダキューブは、シンボルエンカウントで接触すると
戦闘になる動物を捕まえるのだけど季節や年によって
いなくなったりするし、HPより大きいダメージを与えると粉みじんになるのだが
プレイによっては予想外の動物を取りこぼして後で困るようになる
どうしても捕まえられない動物には罠を仕掛けたり、代行ハンターを頼む事も出来る
この、動物に習性があって戦闘時の行動から戦闘に入るまで逃げるのか
こっちを追ってくるのか、擬態しているのか等など色々
で、リンダキューブではこの動物の習性と、ダンジョンのマップは
同じながらそれぞれ10時間ぐらいでクリア可能なシナリオを4本用意している。
普通に4本シナリオを遊ぶ間に、動物の習性とかゲームのコツを覚えることになる
で、クリアした時には、捕まえた動物の数と
まだ捕まえていない動物のヒントが表示されるという風になっている。
アトリエシリーズの肝は、錬金術なのだが
基本的に何か役に立つものを作るには元になる素材アイテムの採集とか
が大切になるのだが、遠くまで採集に行くと往復で時間がかかる
(ゲーム内に有限ソースとして時間が存在する)し
その間に倒れると拾ったアイテムや、ボディガードに雇ったキャラに
払ったお金が無駄になる(ボディガードを雇うにもお金がかかる)
というリスクとリターンが絶妙のシステムになっていた。
また、普通に作ったアイテムをアカデミーで売りさばく以外に
ランダム依頼を受けて金を儲ける事も出来る。
というか、金儲けのメインはランダム依頼でこれのために少し難しくても
依頼のアイテムの製作にトライするというのも良くあること。
さらに、妖精の里を見つければ月いくらかの報酬で
アイテム製作を手伝ってくれる妖精さんを雇って家内製手工業モードに入ることも可能!w
そんな感じで大体これも10時間以内でクリアできる感じ(時間制限があるので)。
色々な要素によってエンディングが変化するのも複数回プレイを推奨しているのではないかと。
それいうなら真メガテン(とくにIII)
の悪魔収集やスキルの仕込みも
前知識なければ十二分にやりこみ要素としてアリだよな
やー、個人的にはメガテンもやりこみとしては有りと思う次第
でも、正直あれは長すぎかと。
システム的にも複数回プレイを支援するシステムはないし(=メーカーも複数回プレイ推奨していない?)。
ソウルサマナーの2周目では最初からレベル無関係で仲魔使えるぐらいか?(敵も強いが)
で、ランダム性とやりこみだけど
元から答えの分かっている問題を解くのでは最適解を見つければ
終わりなんだけど、その答えである特定の魔法・技が
手札に確実にあるわけではないときに
何か代用を考える事や、多少無理があっても賭けに出る
(もしくは大事をとってその時はにがす)
かの判断をする事も十分に面白いことなわけで
逆に有利な状況を利用して、特定のモンスターばっかり狩って
荒稼ぎをするということもありえます
ついでだけど、シレンはローグライクにしてもランダムすぎだと思われ
最近のPCローグライクゲームでは
職業選択である程度いろいろ出来る(メイジなら攻撃魔法や感知)ように
なっていて、店売りで食料買えるのが主流になっとります。
それでも十分に面白いとされているわけで、ある程度固定していても大丈夫でしょ。
シレンでも食料はモンスターに作ってもらうだろ?
>>342 > システム的にも複数回プレイを支援するシステムはないし
のくたんは2週目に悪魔全書ひきつげるっしょ。そういう意味で
>>341は
「仕込み」と言ってるはず。
SFC時代の真シリーズは、ま、別ルート通らせたりするぐらいかもね。
マイナーゲーの話が多発・・・
ifは複数回プレイ推奨だったね
短いがな
ついでにいうとノクタンの2周目は
難度がアホみたいにあがるな
(マニアクスは再度難度を選ぶことが出来るけど)
難度が複数あるってだけでも複数回プレイの推奨の1つにはなると思うよ
それとある程度固定されていてもOKというのは同意。
それは「ゲームのレギュレーション」だからな。
>>342 > ついでだけど、シレンはローグライクにしてもランダムすぎだと思われ
それはどうだろう。シレンのランダム性は、要するに麻雀の配牌
そのものでしょ。
麻雀から対戦と読みの要素を抜いて、臨機応変の「打ち回し」的
なゲーム要素を拡大した感じだと思うね。その「臨機応変性」こそが
シレンファンにとってのコアな楽しみであるはず。
FEあたりだと、ランダム性は「詰め将棋になりすぎるのを避ける」という
消極的ニュアンスも強いんで、微妙なトコだけどね。
やー、実際のところ、シレンは一部で敷居が高いとされてるわけで
その知識が付くまで死んで覚えろって言うのがそりゃ近今でいえば
致命的な不親切とも取られる訳で。
ついでに、全てのアイテムを駆使したプレイで“しか”クリアできない
ともいえるんではないかと
とりあえず触れるときに、殴ってるだけで強いけど魔法使えない狂戦士
遠くから弓で射殺するレンジャー
極めた人向けに近寄られると死ぬ、ブレス喰らっても死ぬが
魔法を駆使して進むハイメイジという選択があればプレイスタイルが増えて
それだけ楽しみ方も増えるわけで
ちゅーかアングバンドでも人間戦士でやれば初期ローグ系の
きっついプレイになるし
1箱で完成してるカードゲームと、自分でデッキを組めるTCGの違いと言うか
あと、不思議なダンジョンは視界狭すぎですよ。
ローグライクってプレイ毎に必ずクリアーできることを保証しているのかな。
そうじゃないと無駄な時間を過ごしている気がして、真剣にプレイする気が起こらない。
クリアーできるかどうかわからないゲームはちょっとね……
まぁどう考えても100%負けるパターンを
ゲームとは呼びたくはないけどね
99%ならアリと思うけど
いわゆる職業シミュゲーにストーリー、シナリオをお楽しみとして乗っけるのが理想なのかも。
電車でGO!FINALには壮大なシナリオモードが。
ないわな。
いや、こう、架空世界のだな、錬金術師なり悪魔使いなりハンターなり王様なり冒険者なりの・・・
アトリエシリーズの話題が出ているので俺も書いておくか。
>>340にちょっと補足
・最終目標が最初に明示されている(アカデミーを卒業して錬金術師になること)
・戦闘はあくまで目的のための手段で、ラスボスや強制戦闘はないので
戦闘Lvを無理に上げる必要が無い。原料採集中に遭遇する敵を無理に倒す必要はないし、
特殊なエンディングを目指すのでなければイベント敵も無視できる。
・ゲームない時間は有限(アイテム調合、原料採集等、何か行動を起こす毎に時間が経過していき、
4年過ぎると強制的に各エンディングへ。ぎっちりスケジュールを組んで一生懸命勉強しても4年、
なにもやらずに部屋で遊んでいても4年…ここら辺はなんかリアルやねw)
・アイテム調合の配分がプレイ毎に微妙に変化する
イベントはあるけど決まったシナリオは無い。
最初は何をやっていいか分からないけど、コツを掴めば自由に物語をつむぎだせる。
見た目がギャルゲー(乙女ゲーなわけだが…)だから敬遠する人もいるかと思うけど、
結構硬派なフリーシナリオRPGだとおもうよ。
マリー以外は性格が普通すぎてつまんないと思うの俺だけか?
友達キャラもライバルキャラも無難なやつばっか。
>>356 2次元に思い通りの人物設定を求めるキモイヲタはけーん。
その前に外見が糞だろ。ヲタクしかかわねぇよ。
白人金髪もどうかと思うがな。
二次元のでか目よりマシ
つかうるせいぞアニヲタ
オマェアホやろw
あの程度の二次元擁護してるじゃん。
西洋人物画に影響を受けていないような絵は全部糞。
デフォルメしすぎ。
やー、煽りあいは他所のスレでやっとくれですよ
というわけで晒し上げ
>>356ゲーム部分が面白いといってるのに
シナリオ部分で文句を言われてもそれはベクトルが別物なわけで
それでも天地創造とイース6はOKなんだから意味わかんねぇよ……
いつのまにか主観・背後視点容認してるし……
バイオ擁護しだしたときはほんと呆れた……
>>350 それはまあ確かだが、NetHackとかangband系は
死ぬ確立を0.01%程度くらいまでは落とせる。
ただのrogueが一番シレンのバランスに近いかと思う。
>>356 あえてキャラの個性を抑えて、
プレイヤーが主人公キャラに感情移入しやすいように作ったとも考えれる。
あまり尖ったキャラを出すと逆に、狙いすぎててキモイとか言われそうだね。
(初期の)アトリエシリーズは非戦闘型・生活RPGを語る上で貴重なサンプルなわけだが…
まあ、基本的に乙女ゲーだからギャルゲーヲタか女ゲーマーしか買わん罠
>>355 最終目標が最初に明示されていて
時間制限があるゲームなのに
フリーシナリオなのか?
最終目標も時間制限もないゲームはナンと呼べばよいのか?
はぁ・・・
アクション性を褒めてるだけなのに
どうみりゃキャラもマンセーに見えるんだよ。
いつそんなこといったんだよ。馬鹿か?
イースは糞だが
藤原カムイの絵は二次元的ではあるが鳥山明のような万人向けの絵だよ。
他の少年誌用の糞漫画家に比べればのマシだって程度の話だが。例外もいるけど。
バイオのキャラモデルはいいと思うけどなぁ。綺麗で硬派だし。
ゲーム自体は糞だが。
自分の言ったことぐらいイイカゲン覚えてくださいよ
ボケ老人なんだから
だから覚えてるんなら挙げろよ。屑。
パクリだかなんだか意味分からんこと言うな。ゴミ。
馬鹿にしにキタだけだろ真性荒らし。
ところで、役割を演ずるのがRPGだと思ってる人は居ないよね。
「役割に応じた働きを思考するゲーム」と言い換えた方がいいか?
勿論、我々がここで取り上げている類のCP-RPGの事だがね。
さて、ここでのRPGが「役割を〜云々〜」と言う風には、
そう望むと望まざるとに関わらず、少なくとも機能していない
という事を確認したうえで、だ。
じゃぁ、RPGって何だろう、と。考える。
他のジャンルのゲームで「RPGの要素を取り入れ」なんて台詞が
あると、大概、「経験値で成長して強くなる」事だったりする。
と、言うような事からもわかるように、つまるところRPGてのは
「俺」が強くなる。ゲームなのだ。
「俺」の部分は時により、我が軍だったり、俺のペットだったり
するんだけども、総じて、
自己を拡大投影する妄想装置であることが判る。
戦闘やクエスト等の適度な障害は「俺が強くなる」事を
合理化する為の仕掛けなワケ。最低級の雑魚にも苦戦する
等身大の「俺」からどんどんと強大に成っていく事を感じる為の。
一本道シナリオがウザイという批判や、自由度が無いという嘆きは
そんなところから来てるんじゃないだろうか。つまり、肝心の主人公が
ちっとも「俺」じゃない、と。「俺」が強くなっていってる事が感じられず
赤の他人が活躍しているのを眺めるだけのような気がするからなんでは?
最近のFFだとプレイヤーは傍観者だな。
主人公たちが演技を始める舞台まで無事息災に送り届けるのがプレイヤーの役割。
いわば主人公たちを支えているマネージャーというか、影の存在。
キャラがアホな演技をしたり、クサいセリフを吐いたり、脚本がクソだと、
苦労が報われないというか、ガッカリする。
ゲームとして楽しめるのはボス戦くらいかな。
375 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/19 03:01 ID:B+IioTSY
>>349 シレンで難しいとか言ってる奴はゲーム止めろ、とか思っちゃ駄目なんだろうねえ。
プレイ毎によってシナリオ(ストーリー)が変わるのは糞だと思う。
そもそもそんなことすればシナリオの重要性が感じられなくなる。
例えばヒロインが死ぬEDとヒロインと結ばれるEDがあったとして、
途中の分岐によってEDが変わるとする。
これじゃあ何のために今までシナリオを読まされたのか納得いかないじゃん。
結局製作者にとってEDなんて何でも良いのかよ?って思わないかな?
些末な部分での変化だったら、そもそも変えたところで全く意味がないし(物語に影響がない)
意味のある部分で変えるとシナリオ自体の意味がなくなる。
ストーリーを聞くものは、その話の先が気になるわけで、毎回筋が変わるような
先の決まっていない話は聞く気がしないんだよね。
ストーリーはライブじゃないわけだし、、、
>>374 共感できれば俺はその傍観者でもかまわんのだが
最近のはほとんど共感できないからな。
世界を巻き込む一大事の最中に
思春期の悩みを語りだす主人公とか…
>>375 マルチエンドで
なんで今まで読んだシナリオが糞になるのかわからん。
納得できるストーリーだったらいいだろ、別に。
>>375 ある意味斬新な視点だな。フリーシナリオマンセーな意見ばかり目につくから。
フリーシナリオはたぶん、作家性の敗北なのだろう。分岐があることによって、
物語の、「たった一度しかない人生のかけがえのなさ」みたいなものが
かなり打撃を受ける。そこに「納得がいかない」んだと思うが。
ただ、「所詮ゲームのシナリオ」として見ると、それはそれでいいんじゃないか
とも思う。ゲームのシナリオに作家性、かけがえのない物語性を求めてる奴なんて
いないだろう。だったら、ゲームとして、ゲームだからこそできる物語への
アプローチは無いか。
……というのが出発点なんじゃないのか。
分岐ということで言うと、TOとかは序盤の虐殺を肯定するかどうかで
主人公やサブキャラの人格まで変わるから、かなり「楽しめる」かな。
なんつーか別ルートのパロディを見てる気分になる。
1本の完成されたシナリオを推奨したいキモチは分かるんだが
>例えばヒロインが死ぬEDとヒロインと結ばれるEDがあったとして、
>途中の分岐によってEDが変わるとする。
>これじゃあ何のために今までシナリオを読まされたのか納得いかないじゃん。
といっても両方納得のいくEDなら問題ないよね?
あなたが「マルチエンドの場合適当なものに”なりがち”」というなら理解は出来る。
「マルチエンドの場合適当なものに”必ずなる”」というというのはちょっと極論過ぎと思う。
あと分岐のゲーム的な特性としては
「選んだルートで難度が調整できる」というのはあるな。
まぁラクになるのが容易に想像つく場合
プレイヤー救済措置としてはなかなか機能しないけど。
もしくは
プレイヤーのスキルや傾向から誘導してやるなんてのも
(調整鬼ムズと思うけど)できないことはないかもね。
×まぁラクになるのが容易に想像つく場合
○まぁラクになるのが容易に想像つく場合じゃないと
相変わらず、特化した一例だけを一般論風に語るの好きですね
繰り返してプレイする事を前提に作ってるくせに50〜60時間かかるゲームは糞
>>373 TRPG(やったこと無いけど読んだことはある)はシステム面は数値による強さの表現と成長、戦闘などで、
シナリオはプレイヤー同士がやりとりをするため、必然的にプレイヤーが演じることになったんじゃないかな。
で、その数値によるシステムを全てコンピュータがまかなったのが今のコンピュータRPG。
考えてみれば複雑な数値計算はコンピュータの独壇場だったわけだし。
しかし以前は人対人だったが人対CMPになったわけで仮にプレイヤーが熱演したところでCMPからは生きた反応は返ってこない。
必然的にCMPが一方的にシナリオを与える立場になったわけだ。
要はCMPRPGにはプレイヤーが役割を演じるという意味はもう無いってこと。
しかし昔のゲームはまだ表現力が拙かった関係から脳内補完を強いられることが多かった。
それは情景や感情など。
怪我の功名というかそのおかげで製作者は意図してかは分からんが多くを語らず、
遊び手の想像力を刺激して奥深いものになることも少なくなかったわけ。
またそういう関係からか主人公の性格などもあまり目立った色を付けず、
細かい部分は遊び手に想像してもらったため、感情移入も容易だった。
しかし今はゲーム機の表現力が絶大なものとなったので、
遊び手に想像してもらうより、製作者が演出するようになった。
ここが問題。
はっきり言ってゲーム製作者の多くは、昔の遊び手の想像力以上のものを生み出せるだけの力量を持つ者は少ない。
例えば小説を映画化したとして、小説では目も背けたいような恐ろしい怪物が表現されていたとして、
それを映像にするには並大抵ではない創造力と作業力が必要になるわけ。
ドラクエのはい、いいえ、メガテンのYes、Noがあるけど実際にそう言ってるわけじゃなくて、
「いいえ」だったらプレイヤーによっては紳士的に断っているように想像しているかもしれないし、
またあるプレイヤーによっては乱暴に断っているかもしれない。
しかし今のゲームでは製作者の押し付けだけで、それが魅力的ならば製作者の感性と創造力に触れることは喜びとなるんだけど、
遊び手の感情と共感できなかったら嫌悪するだけなんだよね。
FF8なんてプレイヤーが操作する主人公のスコールの勝手な行動と言動の数々に共感できず、
操作するのが苦痛になった人も少なくないでしょ?
製作者が素晴らしい演出を提供するのも良いことだけど、現段階ではそれに着いて行けていない、
もしくは一定の人にしか好まれていないものが数多く存在するのが現状なんだよね。
けどゲームって映画と違って動かすのはプレイヤーだしプレイヤーの想像に委ねるという選択肢もあるんだから、
もっとそういうのを活用していっても良いと思うんだよね。
384 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/19 09:44 ID:B+IioTSY
>といっても両方納得のいくEDなら問題ないよね?
問題ある。377さんの答えに同意。
>分岐があることによって、物語の、「たった一度しかない人生のかけがえのなさ」みたいなものが
>かなり打撃を受ける。そこに「納得がいかない」んだと思うが
TRPGはライブだからシナリオが変化してしまってもOKなんだけどね
パズルアクションでリアルタイムストラテジーチックな3DでFPSシステムのRPGなんつー
わけのわからないもんが出るのを期待してる。
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/19 10:02 ID:krGHPAHu
中学の頃TRPGが流行った
やっていくうちに強くなりすぎてゴッドなんちゃらとか
スーパーなんちゃらとかの創作物やアイテム、モンスターとか
インフレおこしてつまんなくなった
今のゲームと一緒だね
そりゃやり方によるだろ
>「俺」が強くなる
これ、現状認識として分かりやすくていい言葉だなあ。
この点に無自覚なままRPG作ってるから変なものが出来たりするんだよ。
MMO“RPG”で自分勝手な奴が暴れる原因の一つでもあるよね。
ざっと、読んでみたけど
問題点などを語っているというより
懐古が文句言っているだけじゃない
今のRPGが好きな人にとってはここで言われていることはすべて問題点なのかもね
>>384 TOを例に挙げるまでも無く、選択させる事にによって「その決断の重み」「因果応報」等を
をテーマとして語る事も可能だと思うが。
>>375アングバンドの操作難しくて覚えらんないって言っていた人が何を言うか!w
しかし、一本道シナリオはRPGでやらんでも漫画や小説でも出来るんだよな
多少クオリティが下がっても、フリーシナリオは
ゲーム以外では難しいんだからそれだけで十二分に価値あるだろ
>>382とりあえず、やってから言え。ゴルァ
つーか、WIZの元になったD&Dでは
基本的な遊び方が単純なハック&スラッシュがメインだったわけで
(公式なシナリオはあったけど)
その時点ではRPGにはシナリオ性の流れはたいして無かったんだよ。
TRPGのシナリオ重視システムと、CRPGのシナリオ重視システムは
別のラインでの進化を遂げている。
似ているように見えても別物。蛙とカバが似ているけど違うようなもの。
>>386オリジナルルールでインフレさせるのがダメ
D&Dなら公式で神になるまでの道をサポートしてくれてるネッ!
ちゅーかTRPGだと、他のPLとの兼ね合いもあるしな〜
十分な材料を与えた上での判断に基づく選択、決断なら意味があるが今の分岐ゲーって
単に選ぶだけだからなあ。選んだ後でこっちを選ぶんじゃなかったと予想外の展開に
がっかりするような選択ならさせない方がマシ。
>>392 それが「因果応報」じゃねぇのか
現実世界の選択も「選ぶんじゃなかった」
みたいなことがないわけでもないでしょ
まぁそんなのばっかなのはさすがにご勘弁願いたいけど。
>>386 まぁ別にインフレゲーもバランスさえ取ってれば問題はないんだがな
>>384 分岐がない>かけがえのなさ強調
の構図がよく分からん。
まぁ「やりなおし」の概念をゲーム(ロールする人生)に
与えてしまうとかそういうあたりなんだろうが、
そういうことなら簡単な解決法があるぞ。
自分が1度しかプレイしなければいい。
なるほど、選択肢の重みを出すには1度しかプレイしないことか…
自動生成シナリオで、1回限りしか体験できない話ならば重みを出せるかもね。
ついでにいうと
「どれがそのゲームにおける”正解”なのか」
ということを明示するのが作家性であるというなら
それはまず1つそういうメインストリームを作っておいて
あとの残りをどう考えても偏っている
あるいは特異なものにでもするか、
「1周目は1本道 2周目以降は別の(明らかに”違う”あるいはパロディ)
ルートも解禁できればOKなんと違うの
たぶん
>>375はそういう場合であっても
分岐シナリオもメインシナリオも同列においているからこそ
そういう考えになるんだと思うが
>>377は
>ゲームのシナリオに作家性、かけがえのない
>物語性を求めてる奴なんて いないだろう。
と言っているが、確かにそういうメディアなら
小説なり映画なりが既にあるからなぁ。
自動生成って高性能AIを取り込まなくちゃ無理だろ。
次々とプレイヤーが何もせずとも自動でシナリオが発生していくんだろ?
条件発生SQならできてるんだろうけど。
ッていうか条件発生を自動生成とか思ってないよね?
まぁ分岐擁護をとりあえず(稚拙ながら)したけど
>>375の気持ち自体はわからんでもないし
どうせならバシっと一回でキメてくれるような
完璧なシナリオを求めたいよ、俺も。
>>394 まぁ、自動生成において出来るシナリオに
一定のテーマを持たせるのは相当難しいと思うから
あくまでも「戦闘と探索を楽しむゲームの演出」
にとどまりそうなところがあったりして、
そこがイヤなのかもしれないけどね
>>398 全くもってムズかしくて
そういうわけで
1.数多くの細かいミニイベントのパターンをつくって
関連性をもたせた幾つかのイベントを
展開の際にその都度ランダムにセレクトする
(ゲームブックをもっと細分化したみたいな感じだな)
とか
2.大まかな話を作った後ゲーム中の選択で
幾つかの別ルートへと移行する
3.ストーリーにあまり関係ないミニイベント(寄り道込)を
常にメインストリームの合間合間にプレイできるようにすることで
プレイヤーのペースに合わせてシナリオを伸ばしたり縮めたり出来る
とかいう簡易的なものにしかならなくなったりするんだよな
読んでてつまらない意見が多い
どうして、こうも一本道ゲーの否定的意見が多いのか?
答えは単純で期待を裏切られた過去があるから
たった、これだけだ
その後の分析的意見はすべてがあとづけ、感受性や感情に理由や理論などないのだ
不愉快なものは不愉快、単純にそう捉えればいいだけのことである
だから、その望みをまだ裏切られた過去のないフリーシナリオなどに求める
しかし、同じことが起きれば同じように否定的意見が増えるのは想像に難しくない、が
最早、同じレベルでRPGに期待することがなくなったことから裏切られることもなくなった
いつまでも変わらずに同じ話が続くのはこういうことからであろう・・・
もしも、その裏切られたRPGが一本道のRPGではなくフリーシナリオ系であったとするならば
ここでボロクソに言われていたRPGは変わっていたかもしれない
当たり前じゃないか
売れてるRPGの内容に疑問を持っているだけで
一本道を否定しているわけではないと思うが。
みんなボタンを押した時のレスポンスに
より多くより楽しいリアクションを求めているだけだ。
ところで最近PCで発売された太閤5は歴史追従プレイから
ifプレイまで幅広く楽しめるRPGテイストのゲームに仕上がってるぞ。
シナリオには関係なくてすまないが
RPGキャラクターのパラメータは全部マスクデータ扱いでも良いと思うんだ。
ライトユーザーは情報の多さに辟易するパターンが多いだろうから
「キャラクターの成長率」なんぞに頭を使わせてあげなければいい。
まあ2chにかかると「解析情報マダー?(チンチン」「ネ申キター!!」etcの
書き込みで埋ること間違い無しだが(´ー`)y-~~
>>402魔道物語のRPGはマスクステータス+調子は顔アイコンや
文面で読めだったんですが
雰囲気は良かったけどゲームとしては微妙だったんですが〜
むしろ、ヘビーユーザー用に最初から情報開示して
バランスぎちぎちにしとく方が面白いんではないかなw
すくなくともリンダキューブとか、天外では成功してるよね
キャラメイキングできるRPGマダー?(チンチン
いい加減キモヲタクリエイターの趣味についていきたくないんですけど。
一本道なんぞには始めっから期待などしていない
>>399の人はもう少し落ち着け
思い込みだけで空回りして電波撒き散らす前に
周りを良く見てみよう
あと、仮定条件のフリーシナリオで裏切られたゲームがあったら〜の件は
フリーシナリオで悪い印象のゲームが無いのは
デザイナーの労力が少なくても
PLの満足度が高くなる構造をしていたからだとも考えられないか?
(フリーシナリオであれば、ある程度の面白さが保障される?可能性)
何だかんだで現状ではすでにけっこうな数のフリーシナリオのゲームが
出てるわけなんだし。
その中には、そりゃデザイナ労力の少なすぎたものもあるはず。
あ、パンドラボックスのトラヴァースは
フリーシナリオだったけどクソだったw
いや、アレはシステム以前に操作感とかが最悪だったんだがw
ロマサガ(1ね)はフリーシナリオだったけど、俺的には糞つまらんかったよ。
バグやバランスの悪さまで含めて愛好家が「珍味」として珍重してる
だけ、という印象がある。
ff12のバルフレアとかいうキャラを自分の中のヒーロー像とかいってた記事を見たことがある。
ヲタにこびてるんじゃなくてクリエイターがヲタということを裏付ける一言でしたな。
あんなキャラがヒーロー像じゃ糞なキャラデザ案しか出ないわけだわ。
趣味ワルー。
ストーリー分岐について言うと、選択が「生きてる」と思えたのはTOぐらい
かなあ。ゲーム的な、「知的挑戦としての選択」じゃないんだけどね。
大半のゲームの選択肢は、単にリプレイ性狙いという面が大きいと思う。
プレイ感から言うと、あっても無くてもかまわないレベルでしかない
というか。
IF的な分岐よりは、同じストーリーのA面B面みたいな感じで、別々の
ピースを語る方向も面白いんじゃないかな、なんて思ったりもするが。
この場合は「分岐」じゃなくてたぶんマルチ主人公のストーリー
テリングになるのかな。
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コマンドはこの世から消えてなくなれー | \:::::::::::::::::::::,-'""/
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/:::::::::::::ヽ、lヽo | /,/─ /ヘl /
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\,,|丿‐''"ニ,,-‐''''''""'ヽヽ /、,,,,,-‐l" \ |ヽ/
\丿 / / /,-''''" ̄ /ノl / \ \____/__ ./ ||
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/ / / /\,,, ,,,ノヽ、 \ | l ゙''ヽ
,,,-‐‐/ ''ヽ _,,,,,/ / \‐''" \ \ | / |
まだ出てないゲームに対して決めつけて言うほうがよほどイタイけどなあ。
エロゲーやってる人は目が腐ってるんですね。
ゲームの内容を残さずプレイしておきたい身としては選択肢は鬱陶しいだけだ
選ばなかった方が気になるしもう一度やるのは面倒なだけ
すべては良ゲーであるが糞ゲーでもある
一方で、
>>373 「強大な俺への妄想増幅装置」というのがあり、
他方、
>>409 では「知的挑戦」という言葉が出てきた。
その他にRPG(アール・ピー・ジー)の方向性というものは
考えられないだろうか?
現在の大作RPGは、まず物語ありき〜或いは、ファッション、或いは
カッコ良さ、萌え、等のエレメントがあって、それを観客たるプレイヤーに
与えるのが売り、のように思える。(プレイヤーの操作によって物語が
進行していくというゲームの特性で「没入感」と言う部分に映画や小説に
対する優位性がある。…可能性として。)
ついでに、ロールプレイングという言葉の本来の意味からすれば、
「違った視点から物事を思考する」のが「役割を演ずる」という事の
効用であるのだが、こうなるとシミュレーションの範疇になるんだよね。
>>404 キャラメイクできるRPGはスゲェやってみたいなぁ。
キャラメイクしてるだけでも楽しい、みたいな。
第一部「序章」(キャラメイク)
第二部「冒険」の二枚組みなんて震えが来るね。
テーブルトークにはそういうゲームもあるみたいだけども、
ただ、それは、テーブルトークRPGというのがそれこそ
フレキシブルな、すごく自由度の高いものだからなんだと思う。
考え抜いた思い入れのあるキャラをうまく動かす事が出来る〜という
期待を抱ける。・・・からこそ、キャラメイクも楽しい、と。
いろんなキャラを作れて、生まれた場所から育った環境、今までの
経験etcという履歴を持っている(作れる)のは面白いだろうけど
それをゲームの中で反映させようとすると〜例えばNPCの反応ひとつ
とっても膨大な容量になりますなぁ。
ただ、「理論的に無理」な話ではなさそうなんで、少しずつでも
取り入れてもらえると、楽しそうなんだがなぁ。
洋ゲーのRPGの大半はキャラメイクがあるけど、それとはまた違った次元の話なのか?
とりあえず、性別、種族、職業、能力、技能、属性(G-N-E、L-N-C)が選べる場合が多いが、
ストーリーに反映するのって、性別と属性くらいだと思う。
さらに職業や種族によっても特定のキャラとの会話やイベントに多彩に影響させるだけでも膨大なテキストが必要だな。
それに出生、成長環境、経歴、立場なども含め、固有の性格、性質などもシナリオに影響できたら凄まじい。
しかし派手な演出よりもこういう細かい部分に膨大な労力を割いて、突けば突くほど味が出るようなゲームもやりたいな。
やー。アナログのTRPGなら洋の東西ともに
ライフパス(それも、厨房好みの痛いのさえも)をシナリオ・判定の
システム両面で活用することにも成功しているわけで
いろいろと探せばある程度のノウハウは蓄積されているとおもうんだよなぁ
ただし、これはプレイヤー側からもそれらしくプレイしないといかんわけだけど
(ゲーム的に不利でも、キャラ的に相応しい行動をとる)
でも、TRPGみたく他人との掛け合いや魅せプレイの無い
一人用CRPGでキャラ演技をしてもむなしくないかな?
なぜこの話の流れで「なりきりプレイ」に論点が移るのか
理解に苦しむな。ホントに貴方は話が見えない人だな。
かくかくしかじかのキャラクターを作った。
そいつが「ある状況」に放り込まれたらば
どうなるだろう・・・てのがそのゲームの興味の対象に
なると思うのだが。
プレイヤーがそれらしく振舞わなくてはならない、んじゃなくて
ゲーム世界がキャラクターの履歴に反応する、のですよ。
キャラメイクだったら絶対に萌え要素は入れて欲しいね。
お椀型で盛マンで上付きのキャラが作りたい
422 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/20 03:26 ID:OD1MFvfD
俺が思うに新しい方向性ってのは「シチュエーション」だと思う。
例えば、恋愛で言うとこういうシチュエーションに弱いんだよねぇ、というものが
誰にでもあると思う。
俺は「年末、畳の部屋、窓の外は雪、2人コタツに入ってTVを見る」こういう状況弱い。
人によって多少の違いはあるだろうが、
「夏、海辺のドライブ、夕焼けが2人を包む、曲はサザン、彼女は麦藁帽に白いスカート」等など、
こういう色んなシチュエーションを用意するんだよ。
そうすれば何だか悦に入れるはず。
RPGでどれだけそういうシチュエーションを用意できるかが肝心だけどね。
対人関係調整のシスエムが完璧なMMOが出たらこのスレの「冒険派」の要望は割と容易に解決できそうじゃない?
>>423 そだね
>>422 従来もそういう「シチュエーション」を組み入れつつ
シナリオを盛り上げていこうというような志向は
(特にいわゆる大作RPGには)顕著だったような気もするけどね
エッセンスとしての使い方だったけど
それにクローズアップするような方向性の表現てどんなのがあるかね
前後の脈絡を考えない「シチュエーション」の蓄積なんてアホしか考えないだろ
>>407 ロマサガ1でつまらないのはフリーシナリオ以外の部分じゃないの?
フリーシナリオとしては、時間経過の概念があってよくできてたと思うよ。
モンスターの巣を放っておいたら町壊滅とか
仲間キャラが○○のところに行かなきゃと突然言い出したりとか。
>>426 ロマサガ1の欠点は3でだいぶ解消されていると思うんだけどねえ。
ただ3は従来のロマサガにあった時間経過による状況の変化と行動結果による状況の変化がほとんど無いんだよね。
あと終盤は強制イベントの連続でゲームとしてプレイしにくいのと微妙な位置づけのオマケゲームとか。
とにかくあのゲームはもう少しイベントと街とダンジョンとアイテムと技と術とモンスターを
それぞれちゃんと個性を際立たせて増やしてくれないと、
せっかくの自由も淡白で味気ないものになってしまうんだよな。
>>422 まあネタにマジレスしてもしゃあないんだが……
新しいというか、萌え業界やドジン業界はとっくにそうなってないか。
記号性が全て。妄想の出発点がシチュ。
まあ自分のチンコ(もう少し高尚に言えば「感性」)が反応するものを
純粋に追い詰め結晶化した結果が、それなんだろうが、エロスのあり方
ってのが、エロのより高度で純粋な記号内容を求めるという方向性は、
昔から変わってないのかもしれない。
ゲームのエロも、もうちょっと進歩すれば結局はサドや団鬼六や谷崎の
方向に行くのかねえ……。
わかったから、早く問題点出せよ
>>419やー、そもそも誰も「なりきりプレイ」とは言っちゃいないが
それにその「NPCがキャラの経歴に反応する」と言うのは
すなわち、NPCがPCに経歴に相応しい事を求め
PLがそれを達成することを求められる事にほかならんでしょ
キャラ経歴で「公明正大」で「名家出身」の「若いのに異例の出世を遂げた」
自他共に「有能と認められている」「騎士団長」を取ったならば
悪い事すればすぐに名声が失われるし
嫌な依頼を断ったり、ミッションを失敗したら前ほどより
重要な立場でいられなくなるだろう。
それこそ、自由な旅がしたけりゃ騎士団抜けてくださいってことになるだろうし
キャラの経歴を保とうと思えばそれなりのことをする
義務が発生するとまでは重いつかなかったのか?
>>422辺り
やー、そこで3つのアーキタイプを組み合わせて
萌え妹を表現するTRPGであるところのCSTですよw
ttp://project.under.jp/index.html
おれもそこまでは読み取れ無かったよ
キャラ演技だけではなあ
結局
>>419さんと大体同じですね
問題点
1、話を進めるための手段が少ない
2、フリーシナリオ(最初から全ての場所へ行くことができる)のRPGがない
3、キャラメイキングできる国産RPGがない
いつまでもコマンドだというのも問題のような気がするがなー
1、キモヲタの考えた糞手段でしかストーリーを進められないのはあほらしい。
2、1と連動して行動範囲が限定されてうざったらしい
3、キモヲタクリエイターいい加減にしろ。お前らの好みはイカレテルンダヨ。
行動できる範囲は広いほうが良いな。
ロマサガみたいに始めからどこまでも行けるというのはやりすぎだけど、FFみたいにがんじがらめはイヤだ。
あと目的解決のための手段をもう少し増やして欲しいな。
ガキっぽい主人公やわがままなヒロインが強引に進んで行くというパターンとかけっこう多いし。
あとはとった行動によって状況が分岐して変化して欲しいが、
こちらはやりすぎるとプレイヤーも製作者も収集が取れなくなるだろうから、
あまり大きな流れを変えるんじゃなくて、細かい部分の変化にとどめても良いと思う。
理想はプレイヤーのよってゲームの雰囲気が、萌えたり、ベルセルクになったり、ハードボイルドになったり、
ポスタルになったり、ドラゴンボールになったりするRPGだけどムリかな・・・
>>423 MMOで冒険がしたいとなると、まずは移動魔法全面禁止、加えてゲーム内以外の
チャットツールの使用禁止、さらに他プレイヤーから非合意のネガティブ干渉を
常に受ける可能性が約束されているぐらいのハードなルールじゃないと
冒険してるような感じは出ないね。
それが万人に面白いかといえば答えはノー。
というわけで漏れはMMOよりもTheElderScrollsのシリーズに期待している。
435 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/20 16:08 ID:OD1MFvfD
リスクのないRPGをプレイしているくせに冒険だとぉ?
誰か一人でも死んだら最初からやり直しってことにすれば冒険っぽくなるってば。
ロマサガ地獄だろ。
何百って魔物が洞窟や森にうろついてるぞ。
もう戦争かと。
あの数でコマンド戦闘はやる気なくすだろ。
あれならアクションRPGにしたほうがよかったと思う。
>>436 なんでもかんでもアクションにしたらいいというわけではない。
特にロマサガの戦闘は敵も味方も陣形しいてて頭使うから
コマンドで面白い。コマンドが面白い。
438 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/20 17:41 ID:OD1MFvfD
ルマンドは美味しい。
>>436 1は地獄だったけど、2以降はバランスが取られているから問題ないでしょ。
1の敵多いって言うけど、避けようと思えば避けれるし(やむを得なく戦闘も多々あるが)、
マップの隅々まで行くとか、行き止まりの宝箱を取りに行くとかしなかったら
そんなに戦闘しなくてすむよ。
敵を全滅させて安全な空間を作り出すか、極力敵を避けて進むか、
そんな部分も含めてフリーなところがロマサガ1の魅力だと思うんだが。
洞窟の通路に「みつしり」と詰まって居る事があるぢゃないですか。
行ったりきたりで上手いことやっちゃってください。
ついでに俺褒めすぎた。たしかにバランス悪いね( ´∀`)y-~
最近千手っちの芸風がいてっと被ってきたなぁ
>>430 で?何が言いたい?
>キャラ経歴で「公明正大」で「名家出身」の「若いのに異例の出世を遂げた」
>自他共に「有能と認められている」「騎士団長」を取ったならば
いろいろな制限が課せられるのは面白くないと?
騎士団長らしくない行為をすれば住民(NPC)から
それなりの反撃を喰らうようなシステムは面白くないと
言いたいのかい?
俺は面白いと思うが。
らしく振舞おうが振舞うまいが、結果は同じだと判っているなら
虚しくもなろうが、そうじゃないシステムの話をしてただろうに。
「世界が履歴に応じた反応をする」てのはそういう事。
世界(NPC)の期待に外れる行動をすれば、それなりの
反動を受ける、故に、ソレをやるかやるまいかの選択に重みが出る。
或る行動を選択するという事の生きた理由が出来る。
活き活きとしたキャラメイクとはそういう事だし、
そもそも自由というのがどういう事か判ってるかい?
単語に反応してアタマの中の情報を<脈絡無視に>
吐き出すだけというようなオタク話法を自省してみたらいかがか。
しかしまあどうやってそんなもんを作るのかが一番の問題なわけで。
SQなんぞ鼻で笑っちゃうほどの難しさに見えるが。
確かに。
AI>>>コレ>箱庭世界シミュレータ
くらいのムツカシサかなぁ。
あつかう情報の量の問題だと思うんだけど、
これは凄い、面白い、と感じられる程のバリエーションに
必要な「量」と、果たしてそれを破綻させずにまとめられるか
って問題か。
性格っていうマスクデータにNPCを反応させるぐらいなら
DQ7のテキスト量を有意義に使い切れば十分可能そうだけど
別にAIの発展に拘らなくてもいいんでは?
DQ7やたことないがそんなに長いのか
ああ、AIの発展が必要とは思ってないです。
量の問題だけど、それも膨大なものになるとどうなんだろ、と。
理論的には簡単だが、実現不可能な事ってあるじゃないですか。
ほとんど無限と思える程のキャラクターのバリエーションは魅力的
だけれど、
・結局、或るタイプのキャラクターでないと解決不能、袋小路にハマル。
・結局、どんなキャラつくっても展開は本質的に変化なし(おつかい先が変わるだけ)
の、どちらかになりかねない。特に大目標とか壮大なドラマを設定する場合。
変化のあり方を小さくまとめて、まぁ、こんなもんかと言われるか、または
数撃ちゃ当たる方式で、とても面白いドラマになる場合もありますよ〜で、許してもらうか。
(もらえるのか?)
何を捨てるのか、が問題なのだろうなぁ。
腹だしとか上半身裸とかチラリズムとかガキ臭い服装とか
キモイ服装デザインを捨ててください。
>>444やー、別に君がどうこう思うのまでアカンとは言ってないんだが。
なんで二回も言ってない事に突っ込まれにゃいかんのだw
そもそも君らが言う、その面白いというのはまだ“思う”段階
でしかないんだよな。
私が思考を促すようにうったえたのは
TRPGをプレイした体験からの実体験からなのだが
状況にあわせて判断するといっても結局それぞれの選択は
気の利いたCRPGと同じようなパズル性でしかないし
シナリオにかかわる選択でムチャをしてしまえばグズグズになってしまう
自由とは言っても実際のところ対象が変わるだけでやることは同じなんだよ。
その時に、対人でのTRPGだと皆が華麗なプレイをしたPLに拍手したり
PL同士で牽制したり連帯責任でドキドキしたり
グズグズのシナリオをGMでまとめてくれたからその時は楽しめたけど
それを文字に起こしてみるとえらい薄かったんだ
で、それを一人で遊んでみもどうかなと。
一本道CRPGよりも、技量で劣るシナリオを共有する相手も無しにプレイしても
そこに他よりも良いと確実に言いきれる面白みがあるのかと?
しかも、自動生成でメリハリのある(オチのつく)シナリオが作れるかどうかという
問題も有るわけだし
GMがいればそれなりに都合よく話を修正したりしてくれるが
空気読めないコンピューターにはそれはできないだろうし
今後出来るようになるかどうかも皆目分からないだろ
>>445実際に表に出る結果(実際のメッセージ)は
数パターンなんだからそう容量かからんでしょ。
それも、その場でテンプレに肉付けして作ればいいんだし。
ルナティックドーン系にそれ乗っければとりあえずは出来るかと
例えばRPGツクールでやる場合ならこんな感じでやるなぁ
デザイナーがシステムから作るならもっと効率的に出来るだろうし
1段階目・初対面の場合、NPCのキャラ特性(立場・個人的性質を合わせた他人への評価傾向)と
PCにもたせてある属性(性別・年齢・人種・所属・階級・見かけw)を照らし合わせて
どういう反応をとるか判定、一時的に反応(友好度とかの数値あたり)を保持しておくために変数箱に入れとく
初対面で無く、友好度とかが保持されているキャラならそれをそのまま使う
2段階目・1段階目で出た反応を元に、メッセージのテンプレに
文字列変数を利用して口調(語尾・一人称・二人称・口癖etc)や固有名詞(地名・人名)を埋め込む
3段階目・PLの選択によって、また友好度とか変化させる。
あまり重要でないキャラの場合省いても良い
こんなぐらいかな?
それにプラスしてゲーム内で膨大な量のクエストを流させておいて
所属や種族といったチェックをクリアしたクエストだけを
PCに触れるようにして、
PLがクリアせずに期限が来たクエストは
別のキャラがクリアした事にするか、クリアできず情勢が変わるかにすれば
それなりのもんができるんじゃないかと
文章の出だしが「やー」から始まる香具師、なげーよ!
*「わしらを救ってくだされ!」
はい
→いいえ
*「いやいや、言わずともわかっておりますとも。助けてくれますな?」
はい
→いいえ
*「いやいや、(以下略
『オチがつかない』とは上記のような無意味な選択肢にこそ使うべき表現だろう。
それにオチのついた例も多数報告されている今、単純に TRPGシナリオ > CRPG と
決めて掛かられても話が進まない。TRPGのシナリオの可変性もまず優秀なGMが居ればこそだし。
>>451 「〜義務が発生すると思いつかなかったのか。」(
>>430)
なんて書きかたをすれば、普通はアカンと言っていると
とられるぞ。
そもそもソレ自体が目指すものであるのに、だ、
「思いつかなかったのか」もクソあるものかって感じだけどな。
もういいよ。
ともかく「やー」て書き出しは続けてくれるよう願う。
2文字で済むから。読むのが。
やー、最近のRPGはグラフィックばかり豪華にしてないで内容の質にも金と時間をかけろよ。
>>455 グラフィック作るのが一番色々が懸かるンだよ・・・・多分
457 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/22 00:11 ID:y6c1WHsK
やー、RPGの主人公にイケメンばかり使ってねーで、たまには顔中ブツブツだらけのデブも使ってもらいたいものだ。
臭いセリフを良く吐くキモヲタが可愛い女の子達とイチャイチャしながら冒険するRPGきぼん。
これ、マジウケるべ?
やー、それ、ぶっちゃけ凄くムカつきます!
>>457 オマエは不細工なヒロインでやる気が起きるのか?
大概の人間はヒロインはきれいなほうが良いと思う
それにゲームは現実ではなく仮想なので、ゲームの中くらいは
主人公(自分の分身)が美形のほうが良いと考える人もいるのでは?
問題は最近の主人公は感情移入できない性格の奴らばっかな事
確かにヒロインは美しいほうが良いけど、
最近のゲームのヒロインのデザインはキモ過ぎて、
可愛いだとか綺麗だとか美しいだとかは絶対思えません。
>>459 やー、だからキモいのは主人公だけでヒロインなど女の子達は可愛いんだってば、、、。
お前等全員キモヲタなんだから、そっちの方が感情移入できるだろーが。
2レスも使うネタじゃないな
463 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/22 09:36 ID:0CqEK0kk
悪いが上げさせてもらうよ
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/22 09:44 ID:cnL9hCw2
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/22 10:42 ID:fzLEuGW3
そう言う
>>461の方がキモヲタ。
っていうかキモい主人公でやるRPGなんかやる気でるか?
コスチュームを変えれれば今のままでもいい。
甲冑とか着てれば多少は良く見えると思うよ。
一応今もあるけどクリエイターはキモヲタだからコスプレのコスチュームしか用意しない。
かといって洋ゲーはクリックゲーばっかコンシューマに来るのは手抜きの糞ゲー。
マジで甲冑コスチュームを用意してくれ。
デザイナー殺してぇよ。ほんと。
467 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/22 12:40 ID:0CqEK0kk
モンスターが生活してるRPG希望。
それを遠くから眺めるわけ。
469 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/22 13:11 ID:0CqEK0kk
後ねぇ、今のRPGってオマージュが足りないと思うね。
とにかく、色んな小説や映画や童話のオマージュを入れてくれ。
暗黒時代はペストによってヨーロッパの人口が三分の一になっちゃったりしたわけで、
そういう感じのテイストが丸でないしなぁ。
>>465 キミ、どうして僕が無職童貞引き籠もりキモヲタだって分かったんだYO〜!
もしかしてキミ超能力者?
>>469 DQは毎度毎度やってるだろ。DQ6のミヒャエル=エンデとかさ。
>>469 オレはやってないが風の噂によるとゼノサーガはオマージュしまくりだそうですよ。
ドラクエの奴は程度が低すぎ。
ビジュアルが鳥山じゃ何やっても一緒だよ。
雰囲気O。
SFは糞。
甲冑と言えば鉄SE欲しいよな、少しうるさいけど。
「エルナード」はいわゆるオーパーツ的な自律型ロボットの「テツジン」とか
普通の鎧戦士とか出てくるが、歩く時とか打撃食らったときにガチャガチャ
言うのがけっこう萌えだった。
>>473 まあ世の中にはその鳥山以下のキャラクターデザイナーが横行しているわけだが。
そこまで言うならさぞデザイナーを観る目があるんでしょうから、
あんたが良いと思うキャラクターデザイナーもしくはゲームそのものを述べてごらん。
いや人間も30過ぎると、高尚でオトナっぽくて重厚でカッコイイような
ものを訳もなく求めたりする訳で。
腕時計や靴が露骨な安物だと、なめられるからね。若いうちはそんな表層の
ことで人をなめる奴がバカなんだと思ったりもする訳だが、ちょっとしたことで
なめられずにすむんなら、その方が正しいのだとそのうち気づくようになる。
特に会社人の場合は、会社のカンバン背負ってる訳だから自分一人の問題
じゃないしね。携帯の着メロにも気をつけないと。打ち合わせの最中に
間違って「ドラえもん絵描き歌」が鳴って微笑ましい空気に包まれるかと
言えばそれはギャンブルだからね。
で、何の話だっけ?
そうそう、絵師ならメビウスとかエゴン=シーレとかクレーとかイケてる
じゃないかね。問題は、死者にオーダーを出すのは不可能だということ
なのだが。
>>477 それはあくまで
「社会に露呈する可能性のある嗜好」であって
別に家でまったりプレイするゲームについては
どっちだっていいんじゃね?
とは思うけどまぁそういう好みになるのです、というんなら同意だけど
絵師については俺はFFの天野氏でいいよ
VPの吉成兄弟が最強。
西洋人物絵画とアニメ的要素が組み合わされ
最高のキャラクターデザインに仕上がっている。
甲冑が多くて硬派好きの俺には勃起物の絵だ。
蘇芳が神デザイン。
ゲーム自体は糞だがなー
480 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/22 16:42 ID:0CqEK0kk
絵師に関してはFC版WIZが最高ですね。
>>479 VPの絵は俺的にはキモい。せっかくの北欧神話の神様もアニメチックデザインで
ほぼ台無し。
だいたい、硬派つって、甲冑だけど生足パンチラ娘とかいなかったか?
>>480 Wizは一貫して末弥純、だっけ?
482 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/03/22 17:42 ID:+2YvZo/e
後、ダンジョンとドラゴンずのグラフィック集みたいのがあったんだけど、あれは良かったね。
>>428 エルフが団鬼六原作ゲームを出すらしい。
血迷ったか?と言われているけどw
話変わって、
好感度と知名度によるイベント発生は、前に書いた事がある。
それぞれの個人、家族、国などの群体にパラを持たせ
あらゆる考えられるイベントを仕込むなど。
CLANNADがようやくでるぞ。
ドラゴンネェちゃんは確かにアホかと思ったな。
甲冑で体をある程度覆っていれば硬派と思えるから
アニメチックでもそんなに気にならなかったがなぁ。
ただアニメムービーのキャラデザは死んで欲しいと思った。
485 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/03/22 18:10 ID:+2YvZo/e
821さん、情報提供ありがとう。調べてみます。
彼のイラストを中心にゲームを作れないもんでしょうかね?
全て一枚絵で表現していくRPGなんて素敵かもしれないです。
まるで昔のアドベンチャーゲームみたいだけど多分面白くできるでしょ。
絵を動かさなくて構わないんだったらコンピュータで自動的にイラストを描けないかね?
超微細なポリゴンに超綺麗なテキスチャー貼ればいけんじゃないかな。
そして彼のイラストを参考に色調や背景を決めて、光源作って、エフェクトかければ何とかなるべ。
487 :
千手観音:04/03/22 18:34 ID:+2YvZo/e
グラフィックは止め絵でも音声はリアルタイムの方がいいだろうね。
すると途端に絵が動いて見えだすしテンポも良くなるはず。
テンポを重視するなら逐次のコマンド入力は駄目だな。
ある程度まとめて入力するか、昔のLDゲームみたいにテンポ良くキーを入力するかだな。
別にポリゴンバリバリ超派手なのもあっていいと思うし
俺は好きだがそれ以外の手法も模索してもらいたいもんだな
>>487 ある程度慎重に選択するのが重要なゲーム
(1ミスのペナルティの大きいゲーム)については
逐次コマンド入力も考慮してホスィ
489 :
477:04/03/22 18:52 ID:RhusmjNx
まあネタレスにマジで返されても微妙に困ってしまう訳だが(w
>>483 > エルフが団鬼六原作ゲーム
エロゲ業界は全く疎いのだがそれはちょっと「ネタとして」興味を
引かれるね。
>>483 ネタにマジレスしてもアレなのだが。
> 全て一枚絵で表現していくRPG
「紙芝居RPG」か。というか単に見た目がサウンドノヴェル風で
戦闘がくっつくような感じになるのだろうか。
ヒトをやたらに長い陰と下半身だけで描いてるRPGとかもイイね。
僕は赤ちゃんだからママのスカートぐらいしか見えないの。難しいこと
言われても赤ちゃんだからわかんないし、お店に行ってもカウンターの上に
目がいかない。
上むきゃいいじゃん、という意見は却下。
視線という意味で興味深いのが「冬野さほ」の漫画だったな。別に彼女の
ファンではないし短編一つしか読んだことがないのだが、それが完璧に
「子供」の視線で描かれていることに衝撃を受けた。
正確にいえば子供の頃のことなんてのはほとんど忘れてるから、
それが子供の目線の描写としてほんとうに正しいかどうかは
俺にはわからない訳だが、少なくとも彼女の漫画は
大人の世界とは全く違う文法で成り立っており、目線を変えるだけで
ただの日常が異質なファンタジーに化してしまう、ということを、
雄弁に物語っていたのだ。
>>453やー、感動的なドラマにはイベントをつなげて行く間に風呂敷を広げることと
そしてその風呂敷をしかるべき時にたたむ事が大切なんだけど
それの調整って言うのが難しいんだよ。特に、その畳む方。
そのことだよ。
コンピューターではいくら進化してもどこで引くべきかが分からないだろう
市販のCRPGのシナリオちゅうのは
実際のところ意外なイベントや偶然起こったラッキーといったことが連続しているのだが
そういう一種の“都合の良い”事象を入れなければ波乱万丈なシナリオと言うのは
作りがたい。
しかしその都合の良いイベントは多く入れればそれはそれでしらけるものだわな
しかし、コンピューターにはそこら辺の調整が出来るかと言うと難しいと思われる
それなら不条理なピンチやラッキーを完全に排除すると
平坦なものになってしまう。
少なくとも、そういうコンピューターがそういうシナリオ作法を理解しない限りは
その点でシナリオ自動作成は実用レベルにはならないと考える事が出来る
他にもTRPGとかなら
他のPLやGMの顔色とかからウケてるか(そのままorもっと悪ノリ)
ハズしてるか(短めで切り上げる、方向性を変える)を判断したり
もっとぶっちゃけゲーム後のミーティングで話し合ったりと
双方向のやりとりでシナリオに対する考えや感想を交換できるけど
コンピューターは空気を読めんし、話し合いもできないだろうしね
>>454うわっ、個人叩きやめろよ〜!
>>絵柄云々
上手い2D絵師もいいんだがバリバリ動く3D絵もいいと思うんだよな〜
動かして楽しいと言うか
まぁ、単品で完成している観賞用のフィギュアと
手に持ってぐりぐり遊んだり他と組み合わせてごっこ遊びする
アクションフィギュアぐらい方向性が違うと言うか
>>490やー、PS2の「ぼくは小さい」がそんな感じだったような・・。
いや、子供と言うか小人の視点だけど
でも、視線を思いっきり上向けても、角度が変わる(正面から見るのではなくあおり視点になる)
わけで大人とは見えるものは違うよ
まぁRPGなんかじゃないが
「蚊」はゲームとしてはともかく
「人間デケエエエエエッ」っていう印象もてたのは貴重だった
モンタージュ手法の応用で自動生成出来ないかね。
自動生成って言葉を見ると不吉なことが起きる予感が、、、
末弥純を調べたんだけど、やっぱメチャクチャカッコイイじゃないですか。
あぁ、スゲエ彼の絵が欲しくなっちゃった。
何か、彼の絵をフィーチャーしてくれてれば何でもいいや。
ゲーム内の挿絵でも可。
低脳なお前では理解できない話題に…
>>492 やー、シナリオ自動生成でまともなRPGを創るなんて無理なことはサルでも分かるんだから
そんなに長々と説明する必要は無いべ、、、。
それよりもキミの人生のシナリオをこれからどうするのかを考えるのが鮮血だべ?
千手もいてっもどうでもよくなってる?
同一人物じゃなかったのか・・・
>>498やー、だって、そんな猿でも分かる事分かってない奴がいるんだから
しょうがないぢゃないか!
あと、後半のことだけど
無職童貞引き籠もりキモヲタ(
>>470参照)がいうことですかぁっ!
>>501こーいう評論書く人って何か役立つんだろうか
業界人でもそういうのが役立つなんてポジションはけっこう限られるし
RPGツクールとかやってるのなら別だけど
他人のためだけに論をばら撒いてくれてるのかな?
レス付いてない辺り反応は薄いみたいだけど
>>503 やー、人の書き込みを何でもネタ扱いされちゃ真剣な議論なんて出来やしねぇべ?
冷やかしはお断わりだべ、、、。
>>503やー、ネタに決まってんだろが釣れた釣れた!(トップゲラインパルス
いやまぁ、いてっ氏に対するレスはネタなんですが
>>501氏に対するレスの方はマジレスだけど。
コテハンいじりとかそんな感じの掛け合いのネタ
つーか、いてっ氏の方も分かってやってるんぢゃないのかな?
>>505 やー、テメー俺と同じ時間に書き込んで釣りなんかしてんじゃねーよ、カス!
それと俺の口癖『やー』を真似するのやめろや、ボケ!
いや やめてもらっては困ります
>>496 末弥純でも天野でもいいんだけど、あの辺のイラストレーター系統の絵ってのは
スタティックな一枚絵で見るからイイんであって、漫画家の絵のように
「動かす」ようにはできていない。ようするに「挿絵向き」なのよね。
そこがあなたの嫌いな鳥山とは違うところ。
FFが3D化に当たって野村にシフトしていったのも、その辺に理由があると
思われる(まあ、野村は別に漫画家でもイラストレーターでもないが)。
>>505 分かってるだろうから突っ込んだのに・・・。_| ̄|○
>>508 野村は一応■社内においては
「イラストレーター」ではあるな
天野絵はほんと1枚絵だしね
>>501 製作者でもなんでもないただのアクションゲーム嫌いのRPG好きが好き勝手に語っているだけの話なんだね。
なんつーか体系的に述べているわけでもなく、ただダラダラと日記形式で羅列しているだけだし、
結局何が言いたいのか見えてこない。
こういうオナニー文は、全て書き終えてから観やすく整理した上掲載しなきゃ嫌悪感が増すだけ。
ようするにこのスレの連中がやってるようなことを、はてなで一人で
やってるという、ただそれだけのことだろ。別に言ってることのレベルが
大したことがないあたりまで含めて同じ。
わざわざ取り上げる理由も貶す理由も擁護する理由もないね。
>>511 2ちゃんでの議論スレってみんな半ばくだらないってことは分かってるんだろうけど、
意外と語り合いが面白いんでムキになってやってしまう。
が、それを一人でやるとなるとちょっとね・・・
ま、今は誰も彼も「はてな」ってカンジのところあるから。あれはあれなりに
何か魅力があるんだろう。俺にはよくわからんが。
まあ個人で勝手にやってることにいちいち口は挟みたくないけど、
晒されるとちょっとは気になる。
>アクションゲーム嫌いのRPG好きが好き勝手に語っているだけ
このスレに来る奴ほとんどだろ。
あんたらはその日記に共感できるでしょ?
それ見ると普通にアクションRPGにするほうがいいと思うんだがな。
sage
>>515 勝手にこのスレの代表者ぶって、スレ住民の嗜好を決めつけないで下さい。
とりあえずオレはACTもRPGもSTGもSLGもADVも大好きだ。
ただこのスレでは時折、ターン性コマンド式戦闘は古臭く単調だと決めつけた上でクソだとおとしめてから、
リアルタイム性アクション戦闘を手放しで推し進めるヤツがいるからそういうヤツは嫌いだ。
ARPGスレの流れがそうなんだが、むしろアクション好きのヤツのほうがRPGにアクション要素を入れることに否定的な意見を持つヤツが意外といるんだよな。
理由はアクションにRPG要素を入れれば入れるほど本来のアクション性は薄れ、中途半端なものにしかならないから。
まあ上手く機能しているゲームもあることにはあるだろうけど。
あとアクション戦闘だってパターンが決まってくると単調な作業に成り下がる。
本来のアクションほど作ったパターンを攻略することをシビアにはできないし。
ネタに混じれ酢カコワル
ついでにあなたが嫌ってる人は私です。
>>512 2chの議論が半ばくだらないのは
いつでも都合の良い時に「だってネタだし」みたいに逃げが打てるから。
楽なもんだし、誰も傷つかない。
俺様が本気を出せばイチコロなんだが
こんな話で実力を出すまでも無いからと思っていられる。
まぁ、それは別に悪い事じゃないんだけどね。ヒトの勝手だ。
ただ、RPG板としちゃあアレだな。どうせ何処の誰かもわからんの
だから最後まで既知外をロールすればいいものを、「演技ですから」
みたいな事を言われるとなんかダッセーと思う事もあり。
ふむふむ
ではまたコマンド批判していいですか?
>>518 それは見方がちょっと片寄り杉。
単に暇つぶしの延長としてやっとる人間が多いでしょ。
で、「つまらない」理由は単純で、エンターテイナーに徹する義理も意思も、
誰も持っちゃいないからだ。所詮暇つぶし、自分のためにやってることだからね。
エンターテイメントに徹する人間もいるけど、それは人を楽しませるのが
好きだからというだけでなく、ウケたいから、人気を取りたいからという
面が強い。だが名無しでそれやっても、大して意味ないからね。
うわっ、エスageの人がまた来てるし!
つーか2ちゃんでもだってネタだし逃げはそんなに多くないと思うよ。
このスレがやけに多いだけ。
だいたい
>>477だとか
>>515はネタっぽくない。
2ちゃんでのネタってのは大体のスレ住民(8割くらいか?)に対し
明らかに冗談だと分かることをあえていうことだし。
>>517 マジで書いたのにネタ逃げカッコワリ。
あと「釣れた」とかいうのも同義だな>ネタだもん逃げ
ネタにしても釣りにしても、仕掛けた本人がわかってりゃ良いものを
ワザワザ書き込まずには居られないってのが、面白い。
・・・本当に釣り・ネタだった場合は、だがね。
なんていうか、半ば冗談・謂わば暇つぶし、なんて事を言いながらも
いざ自論が危うくなると、すぐに逃げに奔るのはコレ如何に?
相手の言う事に納得する事が、何か(自分に対する?)非道い裏切り
であるとか、とてつもない敗北とか屈辱だとか
そんな風に思ってるんだろうな。まったく、尾崎豊かっての。
気持ちはわかりますけどね。愚かであると言う事は
何より恐怖ですし。認めたくないし出来れば無かった事にして
しまいたいというのは。
しかし一方で、俺様は既に世界の誰よりも正しく賢明でエライのだ
とか思ってるんなら病院行った方がいいんじゃないかな、と。
そんな風にも言えるワケです。
で、このスレはRPGの問題点云々のスレだったわけですが
よく考えると
現時点でそのRPG問題について最も正しく理解している…なんて事が
そんなにカッコイイか?それ?みたいなのもありますし
まぁ、気楽に思いついたことを言い合ってけばいいんじゃないかと。
論理さえキッチリしてれば。
その論理がキッチリどころか全然駄目なやつが多いからなー
FPSとかACTとか言うやつなんか特に。
シームレスと金髪美人と似非中世だけはガチ。
526 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/23 23:07 ID:81e/ABFb
理屈じゃねえだろ。面白さって、、、
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/23 23:33 ID:OM93Mra8
話が難しくなると場をかき回したり
フィーリングだけでものを言う千手っちが大好きです
>>526 「面白さは理屈じゃない」というのは理屈なのか違うのか。
信仰の告白だったらそれっきりだわな。
無理矢理にでも面白さに理屈のメスを入れられない奴は
こんなとこ見る必要も書く必要も無いと思うのだが。
530 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/24 00:33 ID:7O05ffqT
>>529 試しにタモリの面白さに理屈のメスを入れてみてください。
お願いします。是非聞きたい。
タモリって面白いと感じたこと無い。嫌いでもないけど。
俺は529ではないが、例えば、
「タモリの面白さはそこらのオヤジを嫌味なく演じてる所だ」
と言ったとしよう。
これが正しいかどうかは問題ではなく、それについて反論が出るのを期待するのが
議論であり、その叩き台を出すのが「面白さとはなにか」を言葉にするということなんだよ。
面白さは理屈ではない、言葉では説明出来ない感性のものだ、というのは、
思考停止そのものだし、それなら議論スレなど必要ないことになってしまう。
もちろん、必要ないと言うのなら出ていけばそれで済むことだ。
議論をしたい者だけが残り、議論は進む事になる。
語るに落ちたか。コテハンなんてシンドイ事をやってる分には
それなりにタイシタモンダとは思うていたがね。>千手
仮に、「サングラスが面白い」と応えたらどうするつもりなんだ?
否定も肯定もできんのじゃないかね?理屈じゃないのならば。
ならば、何故それを訊く?矛盾じゃないか。
ただ訊いてみたかっただけ。
ほう、ならば、それも良いだろう。
が、
ならば、これまで侃々諤々やっている事を
「面白さは理屈じゃないだろうが」と言って一蹴したつもりに
なれるのは何故だ?それもまた矛盾だわな。
・・・シンクロニシティー
皆偉いな。
偉ぶってるだけの人もいるよ
「理屈ぬきに面白い」という言葉があるが、なぜそういう言葉があるのかちょっと考えてみようよ。
本当に面白いものは理屈じゃないってことをみんな知っているから存在するコピーなんだよね。
じゃあ、逆に言うと殆どの面白いは理屈があって面白いってことにもなるわな。
理屈がある面白さっていうのは一体何なんだ?
言語化できる程度、理論化できる程度のものは人間の感性の表層でしかないということか。
それとも理屈ぬきに面白いというのは、あらゆる要素が面白くて圧倒されてしまい冷静に分析することも適わないってことだろうか。
面白い事とそれを理屈として考える事は別。
「理屈抜きに面白い」というのは、その面白さを説明する言葉を持たないか、
あるいは理屈として考える事でその面白さがスポイルされる時に使う言葉。
後者だろ。大抵そういうのも時間が経ってほとぼりが冷めると冷静に振り返ってみようという試みが出てくるわけで。
それと理屈なんての物はどこかに有ったり何かに付随している物ではなく、有る事象を人間が後から
言語化、理論化、体系化してその再現を試みるために後付で考えていく物だろう。
「面白い」などという言葉もある時点で引き起こされる感覚を定義付けた物の一つに過ぎない。
理屈がある面白さという言葉に違和感を感じるのも認知工学の分野がまだ未発達な上に一般化してないからってだけ。
>人間が後から言語化、理論化、体系化してその再現を試みるために後付で考えていく物だろう。
だから言語では決して真理に到達できないもんなぁ。そもそも真理などがあるのかもワカランが
真理があるなら真理に近付く為、真理が無いなら真理を作るために議論はある。
真理に到達できるかどうか、それ以前に真理があるかどうかすら問題ではない。
議論の結果が誰にも受け入れられないのなら淘汰され新たに議論を始める。
それだけのことだ。
そろそろスレ違いの気がしないでもないが。
その時点での人間にはそれ以上の良い解が知覚できないという、「最適解」は有っても、
「真理」なんてもんは無い、とまで言うとただの私個人スタンスですが・・・
要は語り合ったりスレの文章を読んでく上で個々人の前頭葉を刺激して知的興奮が得られるだけで
こういうスレの娯楽としての存在意義が発生するでしょ?
またその上に個々人の脳内価値世界が洗練されたりしたら嬉しいけど、その辺は
そうなったらいいね程度ですませておくのが匿名掲示板においては妥当でしょ。
藻前ら千手を叩きすぎると【何故か】AA荒しが現れるからその辺にしとけ
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/24 06:35 ID:M2N2Cd/1
バウンティコロシアムはおもしろかったなあ
俺は理系ちゃんだったからよくは知らないけど、文系の知の世界では「真理」
という直球ははるか昔にあきらめて、「方法」だけが残っているという
印象があるな。
何かを直接に語ることが難しいならば、とりあえず語る方法、語り口を
探してみる。メタに語ってみる。
>>528 俺、そういう「信仰」に染まってるな多分。自分にとって、
感性や直感のような不正確なショートサーキットの方が理性や言語よりも
はるかに効率のよい回路であることを知った時に、そういう信仰に染まるのだ
と思う。
ちなみにタモリというよりも音楽の方がより語り難い例として適切
なんじゃないかと思いますね。で、「面白さは理屈じゃない」
よりも適切な言葉は、「百聞は一見に如かず」だと思う。
俺も体験が全てに勝ると思うようになってきたな。
年取ると段々そうなってくるものかしら?
でも「理屈じゃない」と思いたいというのは、容易に言語化され分析され
得るものは退屈だ、で、そう簡単に還元されないものが欲しいという
「期待」があるんじゃないかと思う。
一昔前の話になるが、吉田戦車の漫画にはクローンが大量に発生し、それこそ
さんざんっぱらパクられ、それはもう悲惨なものだった。彼の漫画には
「不条理」というレッテルをはられていたが、実際には彼は常識人そのもの
であって、その方法や感覚は容易に理解され、パクられ易かったのだろう。
理屈抜きに面白い。
面白さには感情的な部分が多く含まれるので、感情を論理で説明するとなると、
心理学の世界になってしまうわけで、普通の人は感性だとか感情だとか曖昧な説明で片づけてしまうし、それで良いと思う。
それが理屈抜きで〜・・・ということで、
オレには計り知れないことだが心理学者に言わせればそれも理論で語られてしまうだろう。
しかし理屈を論理的に説明するのは難しいのだが、確かに面白さには法則というモノが存在し、
その法則を見いだし、最適化してゆくのがこのスレの進行方法だと思う、それが良いか悪いか正しいか誤りかは別として。
理屈ではなく感情だということの最たる例は萌えだな。
はっきり言って絵はお世辞にも上手いといえるヤツは極少数。
設定、ストーリー、性格付けは稚拙かつ安易。
にもかかわらず、感性が合ってしまった理解しがたい連中、それも少数ではないヤツらは、
全てを投げ打ってまで萌えで満たそうと必死だし。
あれは一種の信仰に近く、限りなく盲目。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/24 10:42 ID:eEKPYB0+
>>549 >しかし理屈を論理的に説明するのは難しいのだが、確かに面白さには法則というモノが存在し、
>その法則を見いだし、最適化してゆくのがこのスレの進行方法だと思う
不可能と言っておこう
それができる側は限りなく作る側、つまり表現する側でなければならない
そして
その法則はその人にとっての表現手段となり、その人の個性となる
そういう人間は理論で説明はしない
言葉で伝えようとはするのだ
理論武装してどうにかしようとしている間は上の二つの違いについてもわからないだろう
極論すれば
理論を追いかけているうちはそういうものを突き詰めることは無理
この世に理論とよばれるものほど確実なものは無いのだ
しかし、確実に面白いものなどこの世に存在しない
そんな方法論があったとするなら、とっくの昔にそれを利用して
誰かがいつまでも面白いものを生み出しつづけていると思わないか?
>>550 まあ一介の遊び手が面白いゲームとはどうあるべきかを決めるなんて確かにバカ丸出しなんだが、
それを今まで語ってきたのがこのスレであって、それが面白いからみんな書き込んでいるんでしょ?
あと確かに理想の要素をふんだんに盛り込んで、理想的なバランスを取ったとしても、それが面白いかどうかは別だね。
なんつーかゲームにはアラというか尖った要素がけっこう面白さを引き立てたりするし。
どうでもいいけどSFCゼルダとかDQ6の密接に絡み合った2重フィールドを探検しているのが好き。
ドラクエ8のムービー見ても今更な感じのゲームなんだよな。
あれで戦闘がスタオーみたいにアクション戦闘なら
今度のドラクエはすごい
とか思うんだけどそんなことDQ、コマンド厨が認めるはずもなく
結局進化しないな。コマンド制。いつもながらテンポ悪そう。
頼むからコテにして下さい
554 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/24 11:12 ID:7O05ffqT
街っていうゲームが面白いらしいよ。
パラレルワールドや、
違う角度で読み解いていくと実は互いに絡み合うシナリオが絶妙らしい
>>552 何故アクション=進化に結びつくのか説明して下さい。
RPGの戦闘としては、スタオよりメガテン3のほうが先進的だと思うんだけど。
>>554 ああ、街は面白いよ。
進化とか思ってないよ。ただの好みだし。
たいしたこともない作品を時間かけて作る堀井や同じものしか作らないクリエイターをけなしてるだけだよ。
同時にそんなのしかやらない金奴隷もなー
メガテン3の戦闘システムを知りません。
回避、敵の行動阻止ができるのか?
>>556 好みなら別にいいけど、きっぱり進化してないっていってるじゃん。
メガテン3は、味方が攻撃をし続けるような戦術は取れる。
ただアクション推す人って回避なきゃクソとかいうけど、
RPGって喰らうこと前提でいかに回復するか、防衛手段を持つか、敵の攻撃を封じるか、殺られる前に殺るか
という部分を楽しむのであって、前提自体をクソといわれてもなあと思う。
個人的にドラクエ7のボス戦はけっこう楽しんだクチなんで。
おいおい、理屈ぬきに楽しいって言うけどさ
その理屈ぬきに楽しいゲームだって
プレイヤー側からは見えないだけで
デザイナーの側では
ちゃんと会議してコンセプトをスタッフ共通コンセンサスにした上に
実際の製作でも何重ものチェックと
ダメ出しの上で作ってるんだぞ。
それを理論で語れないとか言っちゃって
思考停止してしまうのはどうかと思うぞ
>>558 そういうことを10レスくらい前にオレが散々書いたんだけど・・・
>>559どれよ?とりあえずデザイナーが水面下でやってる
努力ねたはなかったから書いたんだが
ほりのぶゆきは一人で書いてるからちょっと違うかなと
それも複数の合議制、多重チェックで
>>556よし、将棋板で「将棋に回避、敵の行動阻止をつけるスレ」をたててきたまへ
>>550 自分にとって何が面白いのかを決めるのは自分自身以外には不可能だ。
という前提が受け入れられるならば、
引用文の
>しかし理屈を論理的に説明するのは難しいのだが、確かに面白さには法則というモノが存在し、
>その法則を見いだし、最適化してゆくのがこのスレの進行方法だと思う
「理論・法則」や「最適化」というのが、終局的に「自分にとっての〜」が付くものになる事は
了解できるはずだが。
議論の目的が洗脳や布教にあるのならともかく(んな訳ないし)
「他人のアタマまで利用して考える」と言う風に言えば、
クリエイターでもない者達が、話し合う事にも意味があるでしょう。
まぁ、おおむね
>>541に同意なんだけどね。
>味方が攻撃をし続けるような戦術
敵に行動順が回る前に倒すとか麻痺などの行動不能状態にする
とかか?
>実際の製作でも何重ものチェックと
ダメ出しの上で作ってるんだぞ。
それらがすべて明確な理論に基づいて行われてるわけではないだろう
それらに関わってる人の感性や直感で判断している場合もあるだろうし
一般的な傾向から判断している場合もあるだろう
まあ結局の所、おおむね563に同意なんだが
クリエイターは自分の趣味と特定の人間向けにしかキャラクターデザインをしないから嫌い。
万人向けにしようという精神がない。
モンスターハンターは万人向けという感じがして好感。
RPGじゃないし買わないがなー
キャラメイキングかさ・ま・ざ・まなコスチュームを用意すべき。
クリエイターの趣味な上特定の人間にしかウけないコスチュームしか作らないからむかつく。
567 :
563:04/03/24 12:53 ID:Ryo9scyD
>>564 ちょっと詳しく説明すると、
メガテン3は味方が攻撃するターンと敵が攻撃するターンが完全に分かれている。
味方は4人で一度に行動できる回数は4回。
順番が設定されているので同じキャラが連続して攻撃することはできないが、
防御することによって0.5回分の行動を使用してキャラをズラすことは可能。
そして敵味方には弱点と耐性が設定されていて、弱点を攻撃すると行動回数が一つ増え、
耐製を攻撃すると行動回数が一つ減る。
敵も同様。
それ以外にも行動回数の増減はあるけど概ねこんなもん。
それに加えて、メガテン3の戦闘は読み込みがほとんど無く、モーションなども非常に速い。
弱点耐性によるハイリスクハイリターンなのである程度は考えなきゃいけない戦術と
スピーディーな展開が合って、メガテン3の戦闘の評価は概ね良好。
好みだけで無駄レスするACT厨うぜー
スレタイ考えたから、スレ立ったら仲間と一緒にそっちに引っ込んでてホシー
【ACT】Wizardry9を創ろうPart4【FPS】
じゃ、スレ立てよろしく>いてっ
隔離スレまだー?チンチン
普遍的な面白さとは何か?という部分を考えて見よう。
同じ物事に対しても、人には視点の違い、感覚の種類の違いがある。
例えば、あるゲームに対して技術的に面白いと言う視点で見る人もいれば
内容そのものが面白いと言う視点で見る人もいるであろう。
また、操作するのが面白いと感じる人もいれば、操作によって作られる内容が
面白いと感じる人もいるであろう。それは、人様々である。
では、普遍的な面白さとはどういう事であろうか。
それは、簡単に言うと人が共通して持っている部分、人の持つ共通項である。
人は、それぞれ違いはあるがそれらの人すべてに共通してあてはまる部分を持っている。
では、最大公約数となる人の共通項とは何か?
自ずと答えは出るはずである。
理想としては、未知の事(広く認識されていない事)でかつ、それが人の共通項に結び付く事である。
そういう部分を考えると面白いであろう。
普遍的面白さを突き詰めていくと当たり障りのない内容になるよ。
サザエさん、ドラえもん、マリオのデザインなど。
寝食を忘れてのめり込むような名作ってのは、どれも万人ウケとは程遠い代物なんだよな。
ここで何が言いたいのかというと、両者のバランスをある程度とることが必要だということと、
方向性というものを決めて取捨選択していく必要があるということ。
>>571の最後の三行を解釈するならば、普遍であり同時に革命的であるようなもの
が理想で、そーゆーのが爆発的ブームを産む、と読める。
ただ、ビートルズでもガンダムでもエヴァでもポケモンでもいいのだが、
「時代と寝た」ヒット商品には潜在的需要があるというか、「俺達はこれを
待ってたんだ!」と言わせられれば一番イイわけだ。需要は実はあるのに
ニッチ、という。
ま、ホントの意味での普遍は狙う必要も無いことだと思うよ。別に50億人
相手に売りつけようってんじゃないんだから。
>>568 VPも敵味方ターンが分かれてたけど
テンポはよくはなかったな。
やっぱ攻撃される前に倒すだけなのね。
>>552 スタオはアクションRPGじゃないからそれ以前の問題。
エンカウントでしかも画面切り替え式の戦闘なら
複数人戦闘で陣形などがあってもわけないんだよ。
このスレ的にARPGはエンカウント無しで画面切り替え無し(シームレス)
で、始めてARPGといえるんだよ。
>>566 キャラメイキングや、さまざまなコスチュームが万人受けの基準だと思っている時点で
あなたの趣味がかなり反映されてるんだが。
むしろ万人に受けるのは、普通にストーリーを追っていくRPGだろう。
これにはFF,DQという実例もあるし。
# モンスターハンターは面白いけどさ、万人向けじゃないな。
# 難易度結構高いし。説明書見ずに適当に進めるとクリアできそうに無い。
>>575 いつからアンタはARPGの定義ができるほど偉くなったんだ。
内容:
アクションRPGにおいて冒険フィールドを広く見せるにはどうすればいいかなんだが
天地創造のフィールド構成に外マップでのエンカウントを加えたものにするのはどうだろう。
外で敵が現れると画面が切り替わってアクション戦闘になる。
外でまったく敵に会わないのは不自然だからな。
洞窟等では通常のアクションRPGのようにシームレスなアクションフィールド。
エンカウント戦闘についてだが戦闘フィールドの一定の地点まで行けば逃走できるものにする。
テイルズ、スタオーの逃走は不自然だったな。
問題はエンカウント式のアクション戦闘とシームレスなフィールドアクション両方作らなきゃならんってとこか。
しかし完全シームレスですべてのフィールド細かく作るとどうしても冒険世界が狭まるしなぁ。
結局コマンド制保護団体しかいないじゃん。このスレ。
明らかにアクション性低いゲームをなぜそこまで保護するんです?
タダの手抜きでしょ。
この粘着振りはもうアクキンものだな
>>578 > 外でまったく敵に会わないのは不自然だからな
少なくとも多くの「ランダムエンカウント」システムは、それと同じぐらい
不自然だと思うが……。
猛獣がわんさといる密林のジャングルを夜走破する、とかじゃなきゃ
敵にあわなくとも不自然でもなんでもないし、猛獣避けの手段ぐらいは
あってしかるべきだろう。
連続攻撃
ジャンプ
緊急回避
自由な移動
防御
必殺攻撃
これだけそろったアクション要素がコマンド制にあるんですか?
>>wrlWDiDx
こいつはなんなんだ?
過去の俺のレス貼り付けまくりやがって。
別人のものまで貼り付けてるし。
>>581 そこでシンボルエンカウントですよ。
コマンド制保護だのなんだのっていうか
君は前からずっと同じような事しか言ってないし
こっちの質問にも答えてないし
アクション性が低いゲームは嫌いですね。
ぬるいと思ったのはLOMかな?
アクションRPGと思ってないけど。
ただ俺から言わせてもらえばコマンドは見事な作業で仕上がって改善の余地もないような糞信者多いですね。
アクションRPGというかアクションは改善すればするほどその質が上がるがコマンドはどうがんばっても本質が何も変わらないんだよ。
新作出しても新鮮味がないのはそのせいなんだよ。
同類の俺がいうのもなんだが
キチガイども氏ね。
ARPGスレでもここでも君は認められない
要するに独り善がり
(つД`)・゜・ウワーン みんながいじめるよぅ
590 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/24 22:02 ID:7O05ffqT
1つ言っていいか?
世界を拡げなきゃいけない理由が分からないんだけど、、、
厨房ってどうしてそんなに世界を救いたがるのかねえ。
完全シームレスだったらダンジョンシージみたいなのが理想なんだけどな。
>>590 理由が想像もつかないんじゃなくて、他の方法でもいいんじゃないか?
という事なんだろうケド…
どんな世界も<遅かれ早かれ>マンネリに陥るのは仕方ないと割り切った上で、
それでも早いよりは遅い方がマシだろう、と、でまぁ、広けりゃマンネリになる
までに時間が稼げるんじゃないか、という見通し…なんじゃないのかな。
>世界を拡げる理由
だから「広けりゃ万事OK」なワケじゃないのは、その通り。
ただ、同じ条件なら広い方が有利なのも、その通り。
「世界を救う」ちうシチュエーションに燃える感覚ってのは
あんまり無いんじゃないかなぁ
少なくとも、「このゲームは世界を救わないから
(物語の)スケールが小さくてツマラナイ」なんて感想は
聞いた事が無いんだけどね。
貴方好みの仮説を立てるとすれば、
「厨房は身近な隣近所の外側はいきなり全世界だから。」
という事になるかな。1・2・3…沢山、てやつだ。
(俺はこの仮説は反証されると思うがね。)
どこまでもまず第一にインタラクティビティてんですか?没入感を求めるなら
アクションRPGになると思うんですけどね。シームレスな世界、シームレスな行動
を突き詰めていくと、一人称視点3DアクションRPGが最も近いと思う。
反対にアクション方式のインターフェイスでは失われてしまうもの、や
(近い将来においても)実現できそうにないものってのは、
・複数のメンバーを自在に操る戦略性(リアルタイムではプレイヤーに無理が出る)
・そもそも「息もつかせぬ忙しさ」までリアルに再現されたらカナワン。まったりしたい。
くらいのもんですか。さて、その+−の収支についてどう思います?
或いは、RPGの行き着く先はヴァーチャルリアリティにどっぷり没入とかじゃなくて
もっと他のものだ。というのであれば、その辺をヨロ。
594 :
550:04/03/25 08:15 ID:LqRuxuaB
このスレには理系が多いのか?
だとしたら、何かを作ったり表現したりすることには絶対的に向かないと思うのだが・・・・
もう一度、これ
>そういう人間は理論で説明はしない(1)
>言葉で伝えようとはするのだ(2)
>理論武装してどうにかしようとしている間は上の二つの違いについてもわからないだろう
これを半分でもいいから理解して、その上で反論が欲しいものだ
ちなみに上で誰かが語ったコンセプトとやらは(2)であって(1)にはならない
(1)の語り合いになる会議など、何の意味ももたないだろう
595 :
550:04/03/25 08:19 ID:WzNv9O39
ちなみに
心理学とは人の感情を理論化した学問ではない
飽くまで人の特性を統計して分析し、その傾向を分析した学問である
だから、心理学などいくら勉強したところで面白さの意味や普遍的な要素など理解できるわけが無い
逆に面白いものを作る人は全員心理学を勉強したのか? といわれたらそうではなかろう
さすがにスレ違いというかやりすぎ
597 :
550:04/03/25 08:31 ID:WzNv9O39
んで・・・・・・
面白さの傾向・・・・
これ
真剣に語るなら、ありとあらゆる世の中のいわゆるウケがいいもの
なんでもよい
ドラマでも、映画でも、小説でも、ゲームでも、音楽でも
これらを徹底的に拾ってみて、分析してみれば?
データとして集め、それらの傾向や特性など、何でもいいから何らかの共通性を見出せるようになれば
今の時代の「何か」が少しはわかるようになれると思う
しかし、これは飽くまで今の時代でしかない
だから、面白さの傾向を理論化するということは不可能なことだ
>>592 世界が狭くても密度を高めればいい。
同じ場所でも時間による変化、条件による変化、(主人公らの)状態による変化
をつけるだけでもだいぶボリュームがでる。
ゼルダが2Dから3Dになった際、世界そのものは狭くなったけど、
密度そのものは非常に高かった。
599 :
550:04/03/25 08:45 ID:WzNv9O39
>>563 >自分にとって何が面白いのかを決めるのは自分自身以外には不可能だ。
>「理論・法則」や「最適化」というのが、終局的に「自分にとっての〜」が付くものになる事は
>了解できるはずだが。
これ
別に小難しく表現する必要など無いのではないか?
理論とか法則とか・・・
簡単、単純明快に「個人の好み」で片付けられる言葉だ
逆にいえば、それを容認するとなると単純に個人の好みや価値観の押し付け合い以外の何者でもないだろう?
>「他人のアタマまで利用して考える」と言う風に言えば、
>クリエイターでもない者達が、話し合う事にも意味があるでしょう。
アタマを利用して考えるというより・・・・
その価値観を認めあうことに意味があるのだろう?
つまり、さほどは考えてはいないのだ
>>550 もうとっくにその話題は終わって別の話をしてるのに、何蒸し返してるの?
偉大なご高説ご苦労様だけど、言っていること自体お門違い。
長文で面白さの理論化が不可能だという説明は分かったけど、
相変わらず面白いRPGについての語り合いは続くから。
601 :
550:04/03/25 08:48 ID:WzNv9O39
>>600 あなたはここに議論しに来ているのではないの?
602 :
550:04/03/25 09:01 ID:WzNv9O39
じゃあ、流れにあわせて話を進めてみようか?
>>598 >世界が狭くても密度を高めればいい。
これ
密度を高めれば、面白くなるの?
ゼルダは3Dになってからやる気がなくなったという人がいるがこれはどうして?
そもそも、密度って何?
内容の豊富さ?
豊富だったら面白くなるの?
では、内容が豊富ではなかった昔のゲームはつまらなかったの?
・・・・・
面白いゲームについてなんて語ってませんよね
方向性としていくつかありそう。
一.バーチャルリアリティを突き詰めたもの。
二.アニメ的(オタク的)要素を突き詰めたもの。
三.映画的要素を突き詰めたもの。
まあ日本のゲーム界では常軌を逸したバカゲーは出てこないし、
ゲーム好きの多くはアニメ好きでもあるらしいから、どのみちダメだろう。
>>582 アクションRPGでも、それらの要素が全て使われているとは限らない罠
格ゲーでもなー
605 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/25 09:33 ID:K0Jgh/Y7
ゲームって寸借で嘘つけば、世界はいくらでも大きく出来ますからね。
同じ内容でもマップを世界地図にしたら世界規模のスケールになるし
日本地図にしたら日本規模、東京地図にしたら東京規模。
そういったスケールってあんまり面白さと関係ない。
でも演出として何らかの意味があるのは間違いないね。
マイナス点は寸借を誤魔化すことによるプレイヤーの違和感、
プラス点は演出上(シナリオ進行上)スケールが必要な場合があること。
ゲームのどこに魅力を感じるかという個人の嗜好によって
どの寸借が理想か変わってくるかもしれませんけど
世界が大きくなければゲーム内容は短くなる。
DCロードス、イースYがそうだった。
アクションRPGはほとんどシームレスになるため
冒険世界を縮めなければ容量、人件費が膨れ上がるだけになる。
だからドラクエ等の箱庭世界にしてストーリーを長くするべきではないかといってるんだよ。
コマンド厨には関係のない話だがなー
言葉だけ御立派で実際は何も出来ないタイプ
あっ
>>606のことではありませんよ
ゲーム業界だって実力主義だろ。
ゲーム好きなだけの馬鹿はアンケートとかで愚痴こぼすことしかできないんだよ。
あんたらだってそうだろ?
クリエイターはちゃんと売れるゲームを作るから頭はいいよ。
趣味悪いし面白いゲームつくる気なんてなさそうだけど。
ここは愚痴をこぼすスレじゃないの
分かった?坊や
ここは愚痴スレだろ。
Wizってもう将棋や囲碁みたいなもんなだよね、俺にとっては。
今のCRPGから余計なもの全て削り落としたら、Wizになる。
将棋なんてつまんないという人って、
たいていはルールがわかってない人だったりする。
実際若い人には受け悪いしね。
>>611 Wizは時代遅れだから受けが悪いんでしょ。
時代感覚のない奴や懐古がやってればいい。
どうして懐古は今のゲーム嫌うかなぁ。
懐古主義でも今のゲームを普通に評価すればいいじゃん。
そのくせ、今のゲームと同等もしくはそれ以下のアイデア広げて妄想してるの多いし。
>そのくせ、今のゲームと同等もしくはそれ以下のアイデア広げて妄想してるの多いし。
具体例をあげよう
なんで過去のゲームを褒めただけで
今のゲームを嫌うことになるんだか・・
>>602 本当に話の流れが読めない人なんだな。
>>578でARPGで世界を広くするにはどうしたらいいかという話になって
>>590で厨房はやたら世界を広げたくすると煽り
>>592で同じ条件なら広いほうがよいといったので
オレが
>>598で
>>592に世界を広げるだけではなく、一つ一つの密度を高めるという方法もあると
数ある方法の中から一つ提示したわけであって、それが解決法だとは思ってはいないよ。
そして広さと密度の関係を2Dゼルダと3Dゼルダの関係が丁度分かり易かったんで例に挙げたまで。
>>598でオレが言いたかったのは世界を広げることによってゲーム全体のボリュームを持たす方法も当然あるが、
世界の規模はある程度抑えて密度を高めることによってゲーム全体のボリュームを持たす方法もあるんだよと、
同じ条件なら広いほうがよいという
>>592に述べただけ。
それなら広い世界で密度も高めればよいという意見対策もあってゼルダの例を挙げた。
本当はゼルダに関して詳しく書きたいけど長くなるんで割愛。
ボリュームがあるほうが面白いかどうかは別の話。
密度ってのは色々ある。すぐに結論を急ぎたいようだが、
一口に密度といったがテキスト量、イベント量、アイテム数、仕掛けの数、遊び手に強いる操作量など
様々な要素が絡み合うので密度=何かとすぐに決めることはできないし、ゲームの方向性によって異なるが適切な言葉が見つからなかったので密度といったまで。
そして、密度を高めたり、ゲーム世界の規模を広くすると面白くなるかどうかは一切述べてない。
個人的な意見を言わせてもらうと作りようによって、面白くもつまらなくもなる。
例えば昔のゲームは世界の広さやイベントや仕掛け、テキスト量なども少なかったが、
それらを巧妙に配置されているため今も色あせない名作が数多く存在する。
今のゲームはデータ量を多く取れるため、何でもかんでも詰め込みすぎて、ムダな要素が数多く存在するモノも少なくない。
だからといって広さも密度も少ないほうが良いなんて絶対言い切れないし、実際膨大なデータ量が生み出した名作も存在する。
あと個人の好みによる嗜好の違いもあってどれが良くてどれが劣っているなんて決めていくほうがおかしい。
3Dゼルダが2Dゼルダをやっていた人に支持される場合とされない場合があるのはそういう嗜好の違いという要因が多いと思う。
実際3Dゼルダが名作だと褒め称える人たちも少なくない。
まあ受け入れられなかった理由もいくつかは予想できるが長くなったので割愛。
昔のRPGにすがり付いている懐古主義者が
未来のRPGを語れるわけない罠
ま、ほんとにすごい奴がこんな2chなんか見てるわけもないし
>>617 1行目と2行目がつながってないぞ。根拠のない話は論になりえない。
>>594 じゃぁ、このスレは「コンセプト」について語っているスレなんだろう。
なんか問題ある?
半分でも良いから理解して反論せよなどと、何様のつもりか知らんが
横柄にも程があるってもんだよ。
言葉と理論の違いが判らないのは理論武装して云々だからじゃなくてな、
「貴方じゃないから」わからないの。
各々の単語に自分流の意味を与えて語り、それをただ判れと言うのは
どうかと思うぞ。結果、貴方は自分流の言葉の意味に固執しすぎて
肝心の「この場で語られている事」を読めていないし、自分のコトバを
この場に流通させようとする姿勢も薄い。
>>599 で、
>>563への反論を見れば、その事が顕著に現れている。
各々の好みや価値観を押し付けあうんじゃない。
各々のソレを互いに共有できる言語に翻訳しようとしているのだよ。
それが言語化であり、議論の先の相互理解ていうやつだ。
他人のアタマまで利用するてぇ事だ。
貴方が想定していた「価値観を認め合う」なんてのは
「あ〜何でそうなるんかワカランけどまぁ人それぞれだからエエんじゃないの」
程度の事なんじゃないか?
>>619 単純に過去にすがり付いている奴は未来なんて作れないし見れないってことよ
>>613 オレは懐古意見が多いが、今のゲームもやってるし否定的なわけでもない。
ただ、今のゲームは昔のゲームと比べ、全てにおいて優れているのではなく、
昔の利点を捨てて今のゲームを作り上げている場合も少なくないので、
否定的な意見が目立つんだと思う。
むしろ懐古叩きのほうがよほど酷いと思うが・・・
コマンド式は古い、退屈、進化していない、
だからクソってな感じの意見がこのスレでも目立っているし。
それと懐古は昔のゲームも今のゲームも遊んだ上で評価しているが、
懐古叩きは昔のゲームはほとんど遊んでいない、遊んでいたとしてもクリアまでしていないで
意見を述べている場合が少なくなく、実際ボロが出ることが多い。
そりゃ、懐古も昔のイメージが美化されて問答無用で今のはダメだとか、
闇雲にポリゴンよりドット絵のほうが良いとか言い出す人がいると迷惑だが・・・
ドット絵の利点としては良い意味でウソをつきやすい(縮尺関係とか)、記号化しやすいってとこかな。
>>621 そんな単純に過去にすがり付いてる奴なんてこのスレにいたか?
みんな単に、良い点・悪い点を挙げてるだけだろ。
懐古叩き以外は誰も古い新しいじゃ区別してないよ。
>>613 >どうして懐古は今のゲーム嫌うかなぁ。
古参ゲーマー(含、私)が懐古主義のように見えるのは
昔の名作と最近の凡作を比較して、最近の凡作を叩いている
というだけなんだな。
ゲーム歴の短い人は昔の駄作をプレイしてみるといいと思う。
あまりにも酷くて愕然とするから。
>>624 その割には最近のRPGのよい点をあげているとこみてないんだが
むだが多いとか絵だけとかって意見を多いのに
>>626 >>624の最後の1行読んでないの?
最近のRPGとか、時代の問題じゃないって言ってるんだけど。
>>625 まあ今のゲームはデキはさておき一通りの話題のゲームが語られるけど、
昔のゲームは駄作は淘汰され、名作や良作が語り継がれるからね。
昔のゲームのほうが酷いものはメチャクチャ酷い。
その代わりある程度自由に作れたらしく、欠点はあるけど妙に味のあるゲームとかもあるけど。
今のゲームは一応、一定水準に達しているものが多いと思う。
>>626 最近本当に面白かったゲームってある?
あと新旧のゲームの面白さって時代と相対的に語るか絶対的に語るかってのでも話は違ってくるね。
>>625 昔の名作って、今では凡作でしょ
全体的にレベルが高いのだから、今では名作なんてそんなたくさんないでしょ
それを比較してること自体へんな気がする
やっぱり、懐古は視野が狭い
「名作」も「凡作」も個人の趣味の問題でしょ
「WIZARDRYは、コンピュータRPGの先駆けである」は事実でも
「WIZARDDYは、コンピュータRPGの名作である」はただの自説
なのと同じように
視野が狭いのはやらずもせず、凡作と決めつけるほうだと思うが・・・
>>629 >昔の名作って、今では凡作でしょ
そんなことはない
だいたいPS期に古臭さ丸出しのポケモンがジワジワと流行っていったのは何故だと思う?
理論的にわかりやすく説明しよう!!!!!!!
どうして懐古はウザイか?
まず、資料として下記のHPを見て頂きたい。
http://www.ktv.co.jp/ARUARU/search/aruizon/izon_2.html ここに、
「依存とはドーパミンを分泌できる行為の快感にハマリ、その快感を求めてエスカレートしていくもの」 とある。
現在からRPGを始めた人ではこうはならない。
今現在では初めから高い水準にRPGのクオリティがあるからだ。
しかし、昔からRPGをやっていた懐古はその都度その都度にクオリティがあがり、システムが練りこまれる事で感動し、
その感動から強い快感を覚え、その結果、一種の依存症になっているのである
いまだにRPGから離れられないことや、それらについて強く攻められると過剰な防衛に走ること、
現在でもそれなりに楽しめるものなのにつまらないと刺激に飢えていることなどから、
懐古とは軽度のRPG依存症であると診断する。
横レス。
>>626 最近のRPGが導入した新しいシステムというと、
・俺の屍を越えてゆけ〜育成と世代交代
・真女神転生3ノクターン〜プレスターンバトル
・FFシリーズ〜キャラクターカスタマイズ(5からはあまり進化してないかも)
・UO〜MMO
など?
この辺りはちゃんと評価されていると思う。
>>635 ノクタン以外はみんあ結構前のゲームじゃね?
つまり、売れるRPGを作るにはどうすればいいか?
簡単なことだ。
RPG依存症になるほどの強い刺激のあるRPGを連続でリリースすれば、
信者たちはあっというまにRPGの虜になり、RPGを買いつづけてくれるだろう!!!
>>638 それが簡単に出来りゃ苦労しないっての。
それだと新規層を得にくいだろうし・・・
っていうか二次創作同人とかギャルゲとかエロゲとか萌えマンガとかライトノベルって
まんまキミの言うとおりなんだよね。
「懐古にとってはRPGは遊びではない、一種の麻薬だ」
>>637 >ノクタン以外はみんあ結構前のゲームじゃね?
そうは思ったけど、焼き直しじゃない新システムって結構少ない。
・ドラゴンクォーター
・RPGだと思ってプレイする「三国志8」
は新しい面白さを感じたけど、それがシステム面かは微妙。
>>636 ネタかと思ったらまじでローカルファイル参照してるよ
関西テレビは馬鹿ですね
はっはっは
>>634 懐古には、昔からやり続けてきた人と、今時のゲームから昔のゲームに移行してきた人がいる。
後者にとっては、
昔のゲームの方が今時のゲームより「その都度その都度にクオリティがあがり、システムが練りこまれていく」いうことになる。
このことから、今のゲームは昔のより退化していると言えるのではないだろうか。
懐古論議はツマらん。
ローグやWizだけでお腹いっぱい、大変満足ですという人は、永遠に
それだけやって棺桶まで持ってけば良し。
だからそんな奴居ないでしょ
アクションとかパズルにしても古い形式のゲームが
いまだ出続けてる(カービィの新作が出たばかり、ぷよぷよもシステムほぼ変えずにまだ出ている)けど
それが問題視されてないぞ
それはやっぱり古いのにも新しいのにもいいところがあり悪いところがあるから
例えばアクションゲームの2D(マリオのような縦と横だけの世界)
から3D(縦横に移動可能で高さの概念もある)への変化があるけど
3Dでは2Dのときのようなドット範囲の避けのような
緻密なものがなくなっておおざっぱになってると思う
というか、3Dでドット範囲での避けを導入すると距離感が掴みにくい
せいで不条理なものになってしまう
その代わりにタイミングよく無敵行動で緊急回避したり
防御でダメージを減少したりという要素を入れていることも多いが
それは逆にデザイナー側も半ば回避は諦めてください(=回避の楽しみは捨ててください)と
言っているのと同じようなものだし
>>644 進化しないということは退化しているのと同じこと。
しかし、その厳しさを己に押し付けるならまだしも、
他人や別な概念に押し付けたところで何にもなるまい。
それとも、RPGに対して退化したと言えるほどあなたは進化してきたのかい?
>>647 アクション的に言うならば、2Dと3Dでは目指すゲーム性の方向性が違う
のは確かやね。3Dの奴は、バーチャルリアリティ指向というか。2Dの
1dotを争うようなタイプの奴は、要するにスプライトやスクロールみたいな
古典的で限定された道具立ての中で何ができるか、ということから
産まれてきてるんだと思う。発想の方向が違うというか。制限が強い分だけ
ボトムアップなんじゃなかろうか。
3Dは、派手だし昔はそういうことはやりたくてもやれなかったから
皆そっちに流れたというのはあるだろう。派手であるというのはゲームを
売る上で重要なことだし。
果たして、「進化している・していない」で優劣が決まるものなのか?
優劣が決まるに決まっているだろう
果てしないほどに優劣が決まる
一人の冒険から、パーティー組めるようになれば進化だ
船に乗れれば、また進化だ
空が飛べればそれも進化だ
キャラクターが武器で攻撃できるところが見えればまた進化だ
自由にコマンドをいじくれるようになればまた進化・・・・・
ストーリー主導になれば・・・3Dになれば・・・・
それとも今に精一杯でガキのころの感動を覚えていないのか
面白いとかうんぬん言っているのは結局イマドキの奴らだけ
RPGは進化こそ全てだったジャンルなのだ
>>634 ネタかと思ったが、興味深いな
だから、懐古議論や昔のRPGと今のRPGを比べても無意味だ
そりゃ、進化する余地がある昔のほうが面白く感じて当然だ
まえにもこんな文があったが
現在、昔と同程度のRPGが出たとしても受けるわけがないのだ
それはそのときにすばらしいものだったのだから
RPGって時代でもねーと思うがなw
敵味方含めたキャラクターの行動の視覚化は
想像力を働かせる要素の喪失、とは考えられんかな?
小説とTVのようなものだ
進化といっても一つの方向だけではないからな。
様様な方向に進化していって、つまらないものは淘汰される。
インターフェイスに限れば確実に進化してるなあ。
はなす>ひがし とか今ではあり得ないし。
3Dは、もしかしたら2Dにもどるかもな。
ストーリー優先なのも淘汰されつつあるよな。
進化とかそれ以前にリメイクで枠(デザイナーの労力・PLの金/時間)使っちゃうのがなー
そりゃそっちのほうが確実なのは分かるけどさ
>>655 >様様な方向に進化していって、つまらないものは淘汰される。
進化は「進歩」とイコールじゃないからなぁ。試行錯誤だし・・・
もちろん、停滞しちゃってるのは駄目なんだけどサ。
進化したからといって、必ずしも良いものというワケでもないと。
同意ですワ。
ただ、3Dが2Dになるとはちょっと、思いつかないナァ。
我々がリアルで3D視覚でモノを見ている以上、
3Dのが自然だし。
>>654 >想像力を働かせる要素の喪失。
コレは同意…したくないなぁ。
ひとつには、画像表現は発展途上であるという事。
まだ想像を超えるような映像表現にまで行ってないだけ(で、大いに未来はある)
もうひとつには、想像を働かせるのは他にもないかなぁ。てとこ。
絵だけで全てが説明しつくされてしまうってのは、その説明しつくされてしまう
世界の薄さ加減が問題っていうか、情報てのは多く与えられるほどに
想像の余地は広がっていくはずだと思うんだが
…どうしてそうならんのかを考えたい。
FFZの映像は今ではいびつなものだが
「当時のゲームとしては」想像を越えていた・・・筈
でも次第に慣れてしまって、
FF]のような映像が当然だと思ってしまう現在
クロノトリガーも当時はすごかったんだよ
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/25 23:31 ID:jP5qOeKj
>>652 >それはそのときにすばらしいものだったのだから
昔すばらしかったものは、今でもすばらしい。
これはゲーム以外にも当てはまる。
>>658 それは当たり前でしょ
当時最速だったパソコンが今では遅くてやってられない様に。
そして、映像やムービーにしか魅力がなかったゲームは忘れ去られていく・・・。
661 :
657:04/03/25 23:42 ID:GU85pgoU
えと、枝葉の部分なんでちょろっとだけ
「想像を超える」のは「予想の範囲を超えて」とちょっと違うんだ。
それまでイメージできてなかったような映像の事。
だから、個人差というか、感動の程度もイロイロなんだけども
俺なんかは想像力貧困なのかブレードランナーとかエイリアン等の
所謂ハイテク・ローテク混合風未来図というのは、それまで
想像もしてなかった絵なんで感動しましたのよ。そんな感じ。
(映画の話になだけど)
映画のたとえだと、むかしはSFXがネタとして騒がれてたけど
今やそんなものは当たり前になっていて誰も驚かない。
技術じゃなくて、見せたい内容が問われるという
ごく当たり前の状態になっているのだとおもう。
むろんそんな状態であっても技術の進歩というのはあり続ける訳だけどね。
ゲームも技術で人が驚いてくれる時代は、とっくに終わってると
思うよ。
で、なんでおまえらはRPGにこだわってるの?
ザコ敵倒してレベル上げしてシナリオを追うことになんでそんなに執着してるの?
なんで未だにカギんころ遊んだDQ3やFF5やクロノトリガーを求めてるの?
懐古は可哀想
自分では何も出来ず、ただ罵声を飛ばしながら新作を待ちつづけるだけか
>>663 俺はDQ3もFF5もクロノも好きだが
ノクターンは普通に面白かったよ。
ゼルダも。
>>664 いや、現状に愚痴ってる人に言ったのであって
楽しんでいるのならそれで良いと思う
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/26 00:21 ID:V7kVzkLZ
◆ 結論 ◆
結局大事なのは…愛だ。
愛ゆえに人は苦しまねばならぬ!
現状の客離れが進む原因の一つは、一時期、見た目の技術と内容の技術の
バランスが取れていなかった為、期待度に比べ満足度が低かった為である。
その影響が出ている為、安定した大作以外が売れず落ち込んでいる。
現状、内容的にも力を入れてきている所が増えて来ているがそれらは、
知られる事なく埋もれていくという悪循環になっている。
内容の技術ってなんだ?
操作性とか読み込みの早さとか?
懐古がどうのっていう奴が現れてから一気にレベルが落ちたな、、、
でもお前は元々落ちてるから気にするな
んで、本題の今後の方向性について語られているの見たことないんだが。
今後のRPGってどういう風に進化していくの?
>>672 文句言うくらいならキミがそういう話題を振れば良いと思うんだけど。
それに今後の方向性だとか進化とか大げさな話じゃないけど、
〜のほうがいい、みたいな話は散々出てると思うが・・・
見栄えの事にもどるけど
当分は、見栄えの進化は売りになり続けると思うよ
アニメの方になるけど劇場映画のアップルシードとかが
まだ映像が売りになってるわけだし
その技術にしても金がかかりすぎで劇場やOVAでしか使えないのから
量産TVアニメやゲームに降りてくるまで数年かかるし
それに、これから先劇的な新技術が出ないといい切れるかと言うと
どうかと思う。
10年前に現在の技術水準を完全に予測できていた人が居ないように
予想外な技術が生まれている可能性は十分ありえると思う
でも、アニメの方では映像の方は進化しても
内容の方が進化しているかと言うと微妙だと思う
けれど進化していないことに対して文句を言う人は居ないし
むしろ昔の方が良かったとさえ言う人も居る
(まぁ同じようなものを、気合入れて作っているか、気合入れてないかの違いもあるか)
デザイナー側からの一方通行のアニメと
PLとプログラムの双方向的なやりとりのあるゲームをいっしょくたにくくるのは
乱暴かもしれないと言うのはあるだろうけど
これからのRPGの進化は
ゲーム世界の拡大、敵の同時表示等のキャラ数増加、グラフィック進歩、ストーリー分岐やそれ自体の増量、AI発達ってとこだろ。
SLGだろうとアクションだろうとコマンドだろうと
分岐や一方通行タイプのRPGは1回の密度が低く印象に残りにくかったりする
とりのがしたアイテムとか別のルートが気になって今のプレイがおざなりになったり
1回で全部見ようと攻略本片手にやるとゲーム画面を見てなかったり
んで適当に取りこぼし注意放棄してさくっとED目指した割には2回目やる気がさっぱり起きなかったり
キャラの成長とかRPGの醍醐味?なのに頑張ってLV上げたり装備揃えたりしたキャラ達が無意味に思えてくるんだよね
ミスチョイスが延々と最後まで響くのはリアルだけで十分
最後の一文が全然繋がって無いな
>>675 >ゲーム世界の拡大、敵の同時表示等のキャラ数増加、グラフィック進歩、ストーリー分岐やそれ自体の増量
進化してないと思うぞ
>AI発達ってとこだろ
AIの話は止めない?
これ、話が進んだ記憶がない
>>678 AIの話は駄目なのか?
そりゃAIがMMORPGみたく話すのは無理だけど
キャラをより「それらしく」みせるのは重要だと思うが。
たとえば三国志8なんかでは500人以上のキャラが
それぞれ目的をもって動き回っている。これをそのまま純正RPGに
もってくれば、方向性ぐらいは見えると思わない?
その程度のものをAIと呼ぶなかれ。
では、何か適当な名前を与えねばなるまい。
何が良いだろう。
じゃ思考ルーチンとでも置き換えてくれ。
RPGでは開拓が進んでいない分野だろ。
いやなんかちがうな。適した名前は思いつきません。
ともかく進化の方向の一つとして「AIちっくなキャラ」は
面白と思うのです。
実際にAIで考えて行動しているかはどうでもいいんだ
プレイヤーがそこに「あ、こいつ考えて行動してるみたいだ」と思わせたら
勝ちなんだ
コマンド式RPG/SLGとか、箱庭式の閉鎖された環境での
人間環境(複雑な利権争いは起こらない)程度の思考の幅が狭い環境でならば
単純な人工知能でも足りると予想される
AIの定義を巡る論争にならなくてヨカッタ。
さて、プレイヤーが「あ、こいつ考えて行動してるみたいだ」と
思うのためにはどういう条件が必要だろうか。と、考えてみる。
通常のシナリオ型ゲームでも、状況の進展に従って登場人物達は
様々な行動をするのだが、ソレを「考えてるナ」とは思わないよね。
「シナリオ通りに動いてる」としか思わない(ていうか意識しない)
その上で、シナリオ(プレイヤーには隠された部分)を読み解こうと推理
しつつゲームは進められていく。
ならば、NPCが自律的に行動している「ように感じられる」為には
プレイヤーが、「ああ、このゲームってシナリオ無しなんだ」と
あらかじめ思っておかないといけないな。
既に、光栄やルナドンで、それなりのものはあるワケなんで
あと何をどう足せるのか、を妄想なり議論なりしていく事に
なるんだろうか。
或いは、もっと根源的に、「擬似自立的NPC」という「道具立て」で
どのような<感動>を作り得るのか、という話か。
新奇な道具立てで一旦は客が呼べるが、さらに
その次の一手という事になるが。
>>
みすった
>>679 これさ
うーん、つーよりまずMMOやったことあるの?
やったことはあっても、MMOについての可能性とかをまったく考えたことがなさそうな意見だよね
オンラインを楽しくやれた奴ならこういう意見はだせんよ
MMOってね
その
>そりゃAIがMMORPGみたく話すのは無理だけど
その話すことがないと普通に売られている適当なゲームよかはるかに質は低いぞ
PCの向こうにいる人と喜びや楽しさ、時にはかったるいことだったり
死んじまって凹んだこと、いやな奴がいてめんどくさかったこと
そういうコミュニケーションの基本があって初めて面白くやれるゲームなんだよ
いくつかオンラインやって、オンラインの面白さはコミュニケーションであり
その基本はどのゲームも変わらないということに気づくとどのオンラインやってもほとんど同じになるもの
基本的に長くやることを前提に作ってあるから、レトロなんかよか遥かにレベルあげに時間かかるしな
実際、そういう人間関係ないとかったるいぞ
それとも、もしかして
>それぞれ目的をもって動き回っている。これをそのまま純正RPGに・・・・
動き回っているだけで楽しくやれるものだと思ってた?
それと
>>682 賛成
AIなんて言葉使わず、思考ルーチンって言葉つかってみよう
どれだけ、AIという言葉に騙され、
変な願望をもっていたかということにきづくだろうからね
>>688 俺679なんだけどMMOについては殆ど語ってないですよ。
AIの夢のような例としてあげただけです。
コミュニケーションが前提というのも同意です。
で三国志8について、これは歴史SLGなんだけど、
今のシステムのままでもRPGとして面白いと俺は思うのです。
でそのシステムそのままで、設定を剣と魔法の世界に
変えてみれば、やっぱり面白いんじゃないかと。
続けて
上では三国志8が面白いよって書いたんだけど、
三国志の場合、プレイ前からキャラに関しては知ってるんだよね。
元々の話の人間関係を知ってるから、曹操の配下に関羽がいたらオオッて
思えたりして。
だから一人一人のゲーム上の描写が薄くても脳内で補完できるんだけど、
新しい世界で一からやるとなるとそのままではダメでしたね。
全5巻くらいの小説を付属させてプレイ前に熟読させる・・・
くらいの無理が必要になる。
>>688 要約すれば、MMOがあるんだから
思考ルーチン強化→擬似自律的NPC方面への進化は
無駄無駄無駄無駄
と、いうことのようですな。
読解力皆無の香具師キター
そうか?
688に
・「キャラが動き回るだけでは面白いワケがない」
・自律的なキャラの面白さはコミュニケーションにあり。
・擬似AIではそのコミュニケーションは不可能
この外に何か書いてあったっけ?
思考ルーチン強化→擬似自律的NPC方面への進化…を、肯定する
提案はなかったようなんだが。
>>693はどうゆ〜風に読解したのか返答気泡。
いや、すまん。
そういう解釈でいいとは思うが、そもそも>1の「ネットゲームは範疇外」だから
「MMOがあるんだから無駄」ってのは論点がずれてると言いたかった訳。
千手ー、押井守の「注文の多い傭兵たち」は読んだか?
彼は君の同志のようだぞ。
基本的な部分が戦闘のタイプのRPGで仲間辺りのNPCに
AIとかそれに準ずるものを使っても
対極的な目的が違ったところでやることは戦闘だけになるから
あんまり変わらないのではなかろうか
PCとNPCとの間に明らかな背反関係が有るのなら
志向性のあるコンピューターもいいかもしれんけど・・・
どっちかと言うと主観的なRPG(常にPCを中心にすえている)より
ボードゲーム的に簡潔・抽象化をした方がAIみたいなものの
効果を出しやすいんじゃないかと思う
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/27 17:39 ID:6wksawJZ
DQやFFにRPGっていうジャンルをはめ込んだマスメディアに問題アリだと思うんだが、どうよ?
それをいうならウィザードリィの時点でRPGから
ズレてたわけで
ただし、当時はTRPGも戦闘
ぐらいしかやる事のないものだった
自由なストーリーテリングのTRPGはウィズより後
あえてMMOと比した場合のAI開発の意味、利点は「(MMOで言う)理想的な他プレイヤーが配置出来る」
という事にあるのではないかな?
厨房とは言わないまでも、「リアルでの今日の晩ご飯」を喋る人は当たり前に居るわけで、
そういった人達と取るコミュニケーションと、まさにその世界に生きる人間として行動するAIと取るコミュニケーションは
全く違った体験になると思う。
また、MMOもAIを配置することによって今までとより違ったイベントを演出する事が出来る可能性も出てくるだろう。
あ、AIじゃなくて思考ルーチンか。それでも十分。
NPCである限りテキストの限界からは逃れられないわけだけど
SLGながらCivilizationIIIのAI元首達の反応のバリエーションは豊富でよかった。
ルナドンにしても季節感とか土地柄とか文化圏、それに町の発展度が絡み合って
それぞれで違うテキストが用意されていると世界観にも多少の潤いが出てきそう。
そういえばRPGに季節が用意されているものって少ないね。
その割には狭い世界の中で均等に砂漠地帯やら豪雪地帯やらがセットで用意されいる。
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/27 19:59 ID:K3WXqnKe
>>700 同意。
MMORPGでのコミュニケーションは本物のコミュニケーションだと思う。
でも時としてまがい物のほうが都合がいい事もある。
外で野球するのと野球ゲームするのとにそれぞれの良さがあるように、
良い意味でのヌルさが表現できると思うよ。
変な例えだが、リアルなギャルゲーってダメぽくない?
都合がいいからこそゲームになるんだと思う。
>>701 季節は少ない。四季がある地域が少ないからかな?
日本が舞台の俺屍にはあったっけ。
704 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/28 01:25 ID:wB78ooGb
やー、僕が仕切らないと、みんなまともな議論が出来ないようだね。
705 :
688:04/03/28 07:44 ID:moJHpvHd
>>700 >>703 うーん、もうわかってないんだなあ・・・・
コミュニケーションの意味がわかってないから、こういう意味のない話になるんだと思うんだけど
あのね、相手がコンピューターの時点でコミュニケーションではないの
一方的に向こうがこちらに話し掛けてくるだけだ
せいぜいあって、選択肢が用意されるぐらいだろう
人というのは基本的に自分という存在を知ってもらいたがりだ
聞き手よりは話し手になりたがりだし
ここに意見を書き込むのもある種、自分という存在を知ってもらいたいからだ
MMOのようなものが流行るのも退屈に一方的なゲームするだけではなく
自分の存在を知ってもらいながら遊べるところにあるのだ
本物とか偽者のコミュニケーションであるかどうかは問題ではない
MMOで出来ていることとルーチンで出来ることでは根本的に違う
そして
せいぜい、そういうRPGが出来上がったとしても
一キャラ一キャラにイベントが用意されてるとか、自動的に動くとか
パラメーターが違うとか、テキストと言う名の性格が違うとか
その程度でしょう?
あとは自由に冒険できる程度かな
よっぽどいじくらない限りは普通にどこかで体験できるRPGとは変わらないでしょう?
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/28 09:25 ID:bS0wqJB0
ガンパレやAIBOは衝撃的だったが。
で、ゲームの世界でもコミュニケーションをとりたいのはなぜ?
708 :
688:04/03/28 10:06 ID:9N2bg8bQ
>>706 そりゃ、衝撃的に決まっている
新しい未知に挑戦して、違ったエッセンスをもつ何かを創造しているのだから
良し悪しはともかくとして衝撃的でないわけがないのだ
じゃあ、その衝撃的なものをぱくってそのまんま作ったら衝撃的?
違うよねぇ
衝撃的なものだから、そのまんま取り入れて作ろう
そういう風に流行りって生み出されるものであると思うけど
結局、一番偉い(こういう表現はちょっと嫌いなんだが)のはオリジナルを作った人なわけでしょう?
逆にいえば、オリジナルを超えられるわけがない
例えばね
ガンパレが出る以前にここでそういう思考ルーチンを使ったRPGがあれば・・・と
綿密にどういうシステムなのか? や
どういうことをやりたいのか?
そういう発想が出たなら話は確かに別だ
でも、実際はそういうのでもないわけでしょ?
ガンパレが面白かった、だからそれに似たシステムいれてRPGつくりゃ面白いかも
結局はこんなもんじゃない
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/28 10:19 ID:NLbraXGn
>>688 MMOの場合だと、舞台こそゲーム上だけど
現実なわけでしょ。
703とかで言ってるのは人間関係のシミュレートなわけですよ。
一人に対してアクションをとってみて、人間関係の変化を楽しむもの。
またキャラクターのリアクションを楽しむもの。
シミュレートだからこそ嫌われるようなことやってみたりしても
良心が痛まない。仮想だから気楽。ガンパレとか三国志の世界がコレ。
でRPGにしたときどうなるか、
・敵勢力が戦略的に動く!城の中で仕事してばっかりいると数万の軍が城を包囲
・全キャラが敵にも味方にもなる。ラスボスになったり、兄弟になったりする。
こんな風になるわけよ。
あとガンパレの面白さは衝撃的だったからか?ゲームとして優れていたからだと思う。
710 :
688:04/03/28 10:32 ID:9N2bg8bQ
>>709 >703とかで言ってるのは人間関係のシミュレートなわけですよ。
なんというか・・・・
いや、これを言ったら全てお仕舞いなのは承知で言うけれど
それって、わざわざRPGにする意味があるの?
たぶん、いわゆる人間関係シミュレートとしてのゲームは
自分が考えつく限りではときメモなどのギャルゲーが初代のような気もするけど
その人間関係のみを楽しむのなら純粋にその部分だけのほうが良いと感じるのは俺だけ?
実際の話、なんでもかんでも詰め込もうとすると
なんというか、うまく纏められてないとやりにくくなる
いわゆる焦点がずれるというやつか
なんつーかさ
このゲームのこの部分が面白い、だからこれを詰めよう
そういうゲームでロクなものを見たことないのは結局発想が安易過ぎるからでしょう?
んで・・・・
>でRPGにしたときどうなるか、
なにも、高度な思考ルーチン使わなくても、この辺のことって
フリーシナリオ系のRPGでもやれるのでは?
>>704 キモヲタで友達とかいなくて寂しいからだ文句あんのかバカヤロー
かわいくて小さい子といろいろ親密にコミュニケーションとりたいんだよ
「コミュニケーションゲー」が欲しいんなら
シーマンやワンダープロジェクトJでもやっと毛
ワンダープロジェクトJ2ならかわいい女の子ロボットがパンチラしまくり
らしいぞ。
ていうか素直にギャルゲにこもってなさい。
>>710 > いわゆる焦点がずれるというやつか
そうだな。ストーリー主導は焦点がずれるのでADVに行くべきだな。
サクサク進むし戦術性皆無のくだらん雑魚戦闘や歩いてるだけの
無駄な時間等の作業性が無いからゲームとしての密度高いし。
RPGやるんなら逆転裁判でもやってた方がはるかにオモロイぞ。
堀井もDQなんざとっとと辞めて昔みたいにADV作ればいいのに。
DQのゲーム性なんぞとっくの昔に糞のままだがテキストはちゃんと
書けるんだからさあ。
世界を作り込もうと考えれば、自然とAINPCは必要と気が付く。
MMOの様なオンラインRPGは多人数用であるが故にプレイヤーには、
ゲーム世界に大きな影響を及ぼす権限がない。だから後腐れのない行動しかできない。
つまり、行動の影響が残るわけでなく、プレイヤー同士の関係や会話などのコミュニケーションがどうであれ、
ゲーム側から見るとそれに影響を受けるわけではなく、ゲーム側には意味を持たない物という事。
これは、MMOの世界がテーマパーク的な遊び場でしかなく、ゲーム側とのコミュニケーションを持っていないという事を示している。
これから必要になるであろうコミュニケーションというのは、ゲーム側がプレイヤーの行動を記憶しているという事。
そして、それがゲーム側に影響を与えるという事。それに最適なのがAINPCの単位であるという事。
AINPCはプレイヤーの行動を記憶し行動する、プレイヤーは行動で意思を示す。
つまりは、ゲーム側に情報を積み重ね、反映するという事。ゲーム世界に影響を与えるという事。
スタンドアロンは一人用だからこそ、細やかにプレイヤー情報を保存しゲームに反映できる。
会話にしても、
>オンラインRPGの会話はリアルともゲーム世界とも違う
>2ch他と同じインターネット世界で交わされてるような感じで、
>世界に感情移入するスタンダロンRPGでの会話とは違う。
>だから、スタンダロンRPGにおける「NPCとの柔軟な会話」の可能性について
>話してみる価値はあるんじゃないだろうか
AINPCは、ゲーム世界内の物のみ認識できる。
その時点で、取りうる行動や会話パターンは、無限ではなく有限なのだ。
ロボットの様にカメラを付けて画像を解析し、音声認識して、現実世界を認識しろというのではない。
いずれ、スタンドアロンであろうとMMOであろうと本当の意味でゲーム側に積み重ねる物が必要になるだろう。
要するにギャルゲだね
好感度みたいなパラを「積み重ねる」
メガテンも悪魔毎に友好度だの服従度だのがあったりするね
別に目新しい発想じゃないと思われる。
>>704こんなところでくだを巻いていないでかわいらしい絵柄の
ベータテストのネトゲに行くんだ!(80パーセントぐらいネカマだけど)
>>709ガンパレはゲームとしての出来はどうかな〜
フレーバー部分取っ払ったら正直続けられんし
2周目あたりで底が見えちゃうとAIとは見なせなくなる
推測の積み重ねを語っているのに断言口調で喋れる
実際のゲームの開発現場と関係のない人って凄いね
>>715 俺に対するレスだよな?それ前提で話すけど、そのかわいらしい絵柄のβ
テストのネトゲに馴染めなかったからここでぐだを巻いてるんじゃないか!
ネカマにも相手にされなかったんだよチクショウ orz
どうでもいいが>711のレス先は
>>704じゃなくて
>>707だった
717 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/28 13:50 ID:AQ5sTbX1
もうねえ、テキストで魅せようとするの止めた方がいいと思うのね。
だってゲームでしょ?
はっきり言って読むのも面倒臭いだけ。気持ち悪いだけ。
小説や映画や音楽に対して無教養な人間しか喜ばないだろ。余りにも幼すぎて、、、
だからゲームらしい方向で頑張ってよ
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/28 14:58 ID:rPM4v2DW
>はっきり言って読むのも面倒臭いだけ
俺の場合、進めるのに大事なところ以外はほとんど読まない。Aボタン連打
ゲーム独自のコミュニケーション方法が作られると面白いと思うんだが、具体例は浮かばない
>はっきり言って読むのも面倒臭いだけ。気持ち悪いだけ。
>小説や映画や音楽に対して無教養な人間しか喜ばないだろ。余りにも幼すぎて、、、
これはあくまで千手っちの感想だよね?
一般的なRPGのユーザー達が何を望んでいるかは無視しているよね?
営利目的の企業ならば低俗で無教養で気持ち悪かろうとも
儲かる方を選ぶんじゃないかな?
しかし、逆に言うと、ある程度採算が取れるのが確実ならば
システムに特化したゲームを作るんじゃないのかな
現にウィザードリィや女神転生といった採算の取れるシリーズなら
未だに新作が出ているわけだし
それとデザイナー側からすると、そのキモチ悪いタイプの方が作品がダイレクトに伝わるから
作りがいはあるみたいですよ。
>>716ガンバレw
> 小説や映画や音楽に対して無教養な人間しか喜ばないだろ。余りにも幼すぎて
無駄な教条主義だな。
作家だって昼ドラみたり漫画読んだりするさ。
チャンネルが一つしかない不器用な人間には、分からないことかも知れないけれど。
そもそも、童心が自分の中に無いならば、ゲーム自体やる意味は無いだろう。
まあ誰もサブキャラのぐだぐだした喋りに変数による変化(=喋りのキモさの増大)を
云々とは言ってないんだし、名も無きNPC達からのリアクションについて語る余地はまだあると思う
「コミュニケーション」ではなくて「リアクション」ね
ここを間違えて話を進めていくと
>>714>>717の反応が返ってくる
ゲームとしての面白さはひとまず置いて、ダークハーフはNPCへの
ネガティブ行為に対してリアクションが用意されているからそれだけで楽しい
ガラハドネタが未だに珍重されているのも他に類を見ないリアクションだからだ
千手観音は
「俺は高学歴で獣医という一流の職についてるお前らよりずっと大人なんだ。
俺のような教養のある人間に合うRPGが万人の理想に決まってるだろ
あと、女は絶対的に男に劣るものだから引っ込んでろ」
というような差別と偏見の塊のキチガイだから無視しろよ。
本人は否定しても、少なくとも潜在意識にそういう傲慢さがあるのは
今までの書き込み見てれば明らか。
スレ違いだが、一応の反論をしておく。一方的なのはアンフェアなので。
「俺がいくぶん教養があるのは認める」
「お前らよりずっと大人←これは事実と反する。少なくともお前らとは思っていない。
良き仲間とは言わないが、一緒にお話を楽しんでいるお友達と思っている」
「女を差別などしていない。ただ、所謂『おんなこども』は大嫌いだ。
事実、俺の給料は全て妻に渡している。高校生と同じ程度の小遣いしかない。」
「万人の理想などというものは望んでいないよ。
俺が楽しめる作品を望んでいるだけ」
僕のことも分析して欲しいYO!
現在の業界の環境を無視して(企業へのサポートもなしに)
「楽しめる作品を望ん」だり、ふがいないと怒るのは
無責任ではないかな〜
メーカーに危ない橋をわたらせたいなら
最低限希望に近いゲームが出たら必ず買うと保証するとかしないと
メーカーも乗らないと思う
(まぁ玩具板ではそーいうこと言っていて実際に出ても買わない人が一杯居たけど)
いやこれは千手っちに限定した事ではないんだけど
このスレってそういう部分が多々あると思うんだよね
というか、このスレは責任もってメーカーに要望を
言うところまでいってないのかな・・・
>>722 いや「リアクション」と言い換えてもあまり変わらない気もするが。
要するに「しかけ」はギャルゲと同じでしょ。選択分岐とパラ、コンテクストで
反応が変動するという作り。それをNPCに展開すると。
パラ変動かつ多分岐の会話で相手のリアクション楽しむってのは、昔からのメガテンの
悪魔ナンパの方向性ですな。
メガテンの悪魔トークは、それがシナリオ進行に一切「不要」な要素だから
こそ、いくらでも遊び要素として作り込めてる、とも思われる。
逆に、今の典型的なCRPGでのNPCは「人」ではなく「シナリオの断片」だ。
逆に言うと、「人(との関わり)を描きたい」んなら、それはシナリオ
主導型ではなくなる。
ついでに言うと、適切な世界のサイズも狭くなるでしょう。一つの街ぐらいの
サイズがせいぜいかな?
やはりこっちのモデルに適切なのはADVやSLGかなという気もするが。
そのようなものとして、現実に商品として作られてるのがギャルゲや
育成ゲーの類だが、なんでそうなのかというと、普通の人が「人との関わり」
としてもっとも重視するのが「恋愛」であるという、ただそれだけの話だろう。
ココで当初提案されていた擬似AIてのは、多分、
箱庭世界シミュレーターの延長だと思ってたが。
じゃぁ、RPGじゃなくてSIMだろソレハ。と、言われるだろうけど。
(そもそも、RPGもADVもSIMもそれほど違わなくない?)
結局、「シナリオの無い世界で遊ぶ(遊びたい)」という事だと
思っている。正確を期すならば、「シナリオが有るとは感じられない」
というあたりになるんだろな。
で、その線だと、どうしてもMMOの話は避けて通れないんだけど
(あっちは既に「世界だけ用意して勝手にヤレ」というのを、
―少なくともソレだけは―実現してるわけだから)
あえて、スタンドアローンでそれをやる理由は
>>373のように
俺が俺が(半神の如くになる)の欲望とか、
(用意されたシナリオじゃなくて)自分が世界をコントロール
したいー物語を作りたい/発見したいとか、
単純にヒトと合わせるのはダリーとか、か。
MMOを勘違いしている人が多いようだが、MMOは「チャットのできる狩りゲー」にすぎません。
ロールプレイしてる人など(日本では特に)皆無に近い。
キャラクターの能力値は戦闘に関する物ばかり。
生産系のキャラクターが作るアイテムも、戦闘に関する物ばかり。
金を稼ぐにも、モンスターを狩りまくってのレアドロップ狙いが一番。
行商・転売で稼げないことも無いが、小遣い程度にしかならないのが普通。
基本的に、やれることはチャットと狩りだけです。
UOについては、その限りではないようですが。
730 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/28 23:34 ID:AQ5sTbX1
世界を言葉じゃないもので表現しようよ。
チャットなんてもっての他。
言葉を捨てて、それでもなお表現したいものは何か?
そしてそれをどう表現するか?
言葉を捨てるってゲームだからこそ出来ることだと思うんだよね。
ちなみに僕の提案としては、「野生の王国」的な世界を構築すること。
そこに善悪というものはない。命の循環があるだけ。ただそれだけ。
言葉を取り除くだけで色んな世界が作れるはず
>>728 仮定なんだけど、その箱庭世界シミュレータRPGが実現できたとして、
RPGの主流にとって替わるかな?
俺の考えは、主流にはならないと思うし、新しいジャンルとして育ってくれれば、、な考え。
なのでジャンルの一つとして
FFみたいな映画的RPGがあってもいいと思う(ADV向きだと思うけど)し、
箱庭世界SRPGがあってもいいと思う(SLG向きだとしても)ワケで。
RPGの問題の一つを解決するために進化した形であれば、
今の主流のRPGと比較して「これはRPGじゃないのでは」と思うものでも
良いんじゃないかと。
>>730 やー、今新しいRPGを閃いたよ。
会話は全て手話でするゲームはどうかな?
声優が嫌いな人に丁度良いし手話も覚えられて一石二鳥だよ。
>>732 テレパシーのほうがいいよ。
送信先をフォーカスすんの。で、間違えて敵に送っちゃったりして酷いことになんの。
お、以外といけるかも。
ファンタジー世界で今度出る神宮寺みたいのをやりたい。
>>731 妥当な意見です。
まぁ、「RPGの問題点と今後の方向性」というスレですから
現在の王道たるFF路線でこのままGO!というヒトは
とりたてて言う事も無いでしょうから、それ以外の何かをって
発言に傾くのは、「今後の主流を展望する」という点においては、
その分を割り引いて考えないといかんのだろうと思います。
俺自身は何がやりたいのか。という事になると違いますし
そういう方も多くいらっしゃるだろうと思いますが。
(そうでなきゃこのスレが有る意味ないですもんね)
>>734 ここはテメーのやりたいゲームを語るスレじゃねーんだよ。
スレ違いだ、カス!
>>723 以前のFFX叩きを見て同じ印象を持ったな
ありゃ酷かった
>>731 そんなところだろうね
現在のような見せるRPGは根強いよ
誰もがゲーマーではないし、適当にテレビを見るぐらいの安易さで遊べるのだから
あの系統にとってかわるほどのRPGは簡単には出ないだろう
シナリオや映像がどうのこうのとこだわる人が多いようであるが
何よりも簡単に遊べることのほうが大きいのではなかろうか?
シナリオがわけわからなくても、映像がリアルすぎてなんか変でも
結局は気軽に遊べればそれでいいわけで・・・・・
今現在、そういう風にゲーム性至上主義のような声はでかくなってきたけれども
ある意味、ゲーム性がどうこうだけが正しいわけではないのだ
そういう偏った論点だけで今後のRPGを語ってもいい答えなど出るわけがないよ
もとより、こういう答えが求められていないことを前提に言うが
突き抜けるような面白さよりも、
現在の主流は手軽かつ簡単なもののほうが時代に求められている感じがする
>>738 あなたは204=550=688の人ですよね。
ライト層のニーズが手軽さで、コア層のニーズがゲーム性で。
コアだけでなくライトの視点もいれろ、と。
でもこのスレは売れるゲームについてじゃなくて
面白いゲームについて語るスレなので、
ライトの視点を取りいれるとより面白くなる...かどうかが問題。
面白さにつながらないのであれば、必ずしも必要ではない。
面白いゲームでも世の中に出なけりゃないのと同じだベ
もう少し現実見ようよ
その現実とやらは子供がCSゲームから離れて市場が停滞してるんではないの?
映像至上なのはいいけど、小奇麗でコスプレもどきのキャラが動くテンポ悪くて退屈なゲームと
その金で借りたレンタルDVD20本見るのではどっちが面白いのよ?
君こそ現実見たほうがいいんじゃないの?
>>741「子供がCSゲームから離れて市場が停滞してるんではないの」
そーすきぼんぬ。例えば数年前と現在でのゲーム市場全体の儲けの違いとか。
ハード板あたりで声をかければすぐ教えてもらえるだろうけど
う〜ん、もうすこし具体的な数字出してくれよ
中2行のことだけど、俺は好きじゃないけど
こどもが好きかどうかはわからんだろ?
毎回アンケートとってるんだから一応声は集めてるじゃない
後者の方だけど、こども(小中学生あたりでは)はDVD借りないとおもふw
あとDVDはあんまり友達との話題にならんしな
ここは企画会議のロールプレイをするスレですか?
ってカンジの流れだなぁ。
漠然と一般大衆を想定して、「彼等」はこんなものを
求めているのだろう〜みたいな話をしても、仕方ないと思う。
賢しらにソレらしい事を述べてみても全然言葉に力が無いから
読んでて退屈だ。
スレ違いだと言う奴もいたが、「俺はこんなゲームがしたいんだ」
というような(互いの)魂の叫びの方が議論(
>>620)に値すると思うね。
FF式の映画的RPGが一番売れている。という切り口じゃなくてさ、
「俺はFFのが面白い(or快い)んだ」という論者の出現を待つのみ。
きっと沢山居るんだろう。売れてるんだから。きっと。
実際に売ること考えずに
マイノリティ向けの敷居の高いシステムと
ヲタク受けのしない濃い絵柄にしろって人は
採算とか考えてないでしょう?
せめて一部妥協(ヲタ絵とか、一本道シナリオ)するとか
高くてもお布施を入れる(コーエーの信長系みたくクソ高くても買う)とか
メーカー側が出しやすいようにプッシュしようと言う考えがないんじゃ
結局愚痴を言い続けてるだけで終っちまうよ
747 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/29 13:33 ID:/7Mqvj6Y
子供はこぞってポケモンだね。
ポケモン→FF、DQの過程で脱落する。
ポケモン→卒業
だから今の業界は先細り
>>747お〜い、その根拠はどこにあるのさ〜
あんだけポケモンはいいゲーム(=ゲーム性がしっかりしている)といってたくせに
ポケモンからはじめた子供がDQ・FF程度で挫折するってどういうわけだ?
それとも例の最近の子供はバカになっている説か?
逆にポケモンのやりこみ(同種でも個体で違いのあるステータスや、仮想的にあわせた技の取得)
からゲームのシステム側に興味を持った子供は増えているんじゃないのか?
このスレッドが現実的にメーカーに何か働きかけが出来る
と、思ってるのならば…そういうのもアリでしょうが、
俺はそう思ってないので
メーカーごっこにしか見えないのだなぁ。
これこそ求めていたものだ!てなゲームがわかれば
いくらでも出しますけどね。今はまだ「これこそ」ってナンだ?
みたいな話をしている最中だと思うし、終わりは無いかも知れない
けれど、あんまり急いで結論出す事もないんじゃないかと。
>>746 > ヲタク受けのしない濃い絵柄
FF12とか、ある意味「濃い」んじゃないのか。
FF7の野村デザインは明白にアニメチックだったが、最近のは完全に3D
なので、「ヲタ絵……なのか?」という気がせんでもない。
アニメ的だとは言われ続けているが、ヲタなら「こんなのはアニメ
じゃねー」というであろう。
が、売れてるんだから、全然OKなんじゃないの。DQの鳥山絵も
漫画絵だけど別にヲタ絵という気はしないし。
>>748 多分今のFFやDQには子供を引き付けるだけの魅力は無いと言いたい
んじゃないの。
俺も最近のは(普通子供にとってはどうでもいい)ストーリーに
特化しすぎてる気もするが、小学生あたりが素直にあの長ったらしい
DQ7を楽しんでいたという話は良く聞くので、かならずしも真とは
言えないだろう。
>>751 FFのシナリオはストーリー主導だけど、
DQのシナリオはエピソード主導だということじゃないの。
>>750FFとかDQはネームバリューで売ってるんだから
そういうことが出来るけど他の弱小だとそうは行かないでしょう
野村絵についてはノーコメントだがw
悪いけど鳥山はもう完全な時代遅れだと思われ。
鳥山の絵だけじゃそんなに金にならん
サモンナイトや日本一ソフトウェアのゲーム
テイルズやSO、グローランサーからヲタク向けの絵を抜いたら
どれだけ売れ行きが落ちることやら
途中から硬派にすることはまだ出来なくはないけど
ネームバリューのない新メーカーが
新しくだしたシリーズで定着するのって言えば
ほとんどヲタク絵物でしょう?
しかし逆に、ヲタク絵や関連書籍に釣られてそういうのを買った
(元)ぬるいユーザーでも、そのヲタク絵の下の
ゲーム性に気付いてシステム重視に目覚めることもあるのだから
(日本一ソフトウェア系のスレ参照。まぁシステム重視といってもほとんど育成だが)
立派に役に立っているとも考えられるので
そうバカにするもんではないと思う。
それに業界もそういうところからの収入で支えられている部分もあるのだし
……いや絵だけでゲーム買ってるユーザてそんなに多い、のか?
逆に絵がヤで避けるファンも多いと思うし
RPG以外はそんなにヲタ絵主導な気がしないんだが。
ヲタ絵に釣られて買うヲタ=RPGの主要なファン層である、と?
>>753 ヲタ絵のほうが演出として優れているってことでしょ。
ゲームの手軽さなんかとちがって、ゲーム性と反するものでもないし。
それに売上が落ちるかどうかはわからない。
だけど売上とか採算なんて考えるのは最後の最後でいいんだよ。
まず面白いゲームを考える、それが第一。
ここでいう面白いゲームってのは、楽しい、はまる、感動するなど
魅力があるゲームってことね。
大体このスレにいるのはゲーマーなんだから、
「こうこう、こういうゲームが面白い」というのが、もっとも価値のある意見。
「子供にはこんなゲームが売れる」っていうのはただの想像。
そういえば依然(ネタで)ストーリー「育成」ゲーというのがあったが
推理物というのは、ある意味それに相当するとおもう。
限定された事実の断片をから産まれる「仮説」という粗いストーリーを
なんども修正しつつ、「真実」というストーリーへと「育成」していく。
そのダイナミズムや意外性といった点が推理物の本質だろう。
ヘラクレスIIIやFF7等の野島一成の脚本は、主人公自身が「謎」であり
その真実が解き明かされるという、推理物・ミステリー物的な
ネタだった。まあ、当時レベルではヘラクレスIIIの評判はよかったのだが、
やはりすべてがゲームサイドによって与えられており、自分で謎を
解き明かしている気がしない、点が不満だった。やはりこういったRPG
では、所詮はストーリーはオマケであって、聞きたい人だけが聞いていれば
いいお説教の類なのだと思う。
逆転裁判では、ちゃんと自分で推理し謎を解き明かすというミステリーの
ダイナミズムを味わうことができる。厳密にはかなり一本道なのだが、
誘導の仕方が上手く、それを感じさせない。この辺が人気の理由だろう。
他にも優れた点はいろいろあるけれども。
焦点を絞り、古典的なADVフォーマットを用いることで、魅力的な
ストーリーテリングに成功している例だと思う。
>>754 客層は、大体電撃系にお金を落として行く
中高生あたりなんだと思うんだけどね
とりあえずこの板を見るだけでもゲームシステムや
バランスのことを言っているスレッドよりも
エロカワイイスレのほうが明らかに多いことに気付く
さらに一本道シナリオの解釈について談義をしているスレッドを含めて
懐古を除いてしまえば
板の3分の2ぐらいは埋まってしまうんじゃないのかな?
あくまでシステム派は声がでかいだけで実際的には
マイノリティなんだよ
またヲタク絵の信奉者は数自体が少なくても、お客さんとしては関連グッズ
(漫画と、それが連載されている雑誌、小説、画集、攻略本
そして、それこそ専門店で売っているキャラグッズ)
を買ってくれるので収入源としては非常に強いと思われる
RPGと他ジャンルで客層が違うと言うのはおそらくそうだろうな
しかし、他ジャンルのユーザーがRPGに転んでくるかと言うと
どうかなわけで。
こないだのアクションRPGバカ見たく
RPGの楽しさを理解できない方も多く居るのではないかと
>>755 落ちるかどうか分からないと申されますが
それではネームバリューがなくて絵がしょぼくてヒットした(売り上げが)
最近のRPGを何本か挙げてください
また現実から目をそらして引き篭もるわけですか?
自分の要求はかなえて欲しいけど
要求を緩和する(ヲタク絵は認める)とか
自腹を切る(メーカーがシステム重視のゲームを出しやすい受け皿を作る)
とかはしないでただ待つだけなんですか?
>>757 結局あなた自身はここで何をしようとしてるんだ?
そこんところがね、よく見えないワケ。
アナリストごっこか?
現実を見据えた上での発言と
メーカーに要求をかなえてもらうことに対しての
責任を果たす心構えを持てといっているのですよ
文句は言う、でも責任は果たしたくない
かといってテクニックもないんじゃ通りませんよといっているんです
(一部の案はダウンサイジングすればRPGツクールなり
フリーのゲームデザインツールで基盤は作れるだろう)
AIやらグラフィックの話をする時には
現在の技術レベルの話をするくせに
現在の業界のことを無視するのはいったいどうなんですか?
現状の業界をバックアップ(金を落として)してテコ入れする気もないくせに
景気が良くならないと出なさそうなゲームを妄想するのはどうなんですか?
>>757 ヲタ絵のほうが演出として優れていると書いているし、
ゲーム性と反するものでもないから、絵については
問題ないと書いている。
あと、濃い系の絵としょぼいは全然ちがう。
下の段の意味がわからないんだが、
このスレの流れは、まだ方向をさぐっている状況だろ。
これが理想だっていうゲームが見えてはじめて
実現するための
>要求を緩和する
>自腹を切る
条件がでてくるんだが。
あとシステム重視のRPGはPCゲーでいろいろ出ている
ティルナノーグ(シナリオ自動生成)
Morrowind(自由度の高いRPG)
これらの流れにも期待している。
そもそも最近のFFって純粋にゲームとして見ても普通に面白いと思うがな
>>759 かなえてもらうこと!!に対しての責任!!!
イタタだよ。
あんたが誰かはワカッタ。クリエイター一神教の人ね。
質問に応えたようで、答えになってないんですけど。
その心構えというのを持つ事をこのスレの参加者に要求する
のは何故かと訊いているのですが。
何がしたいんだ?と。
「責任を果たすってなんだよそれ」なんてのは、もう
この問いの前では瑣末な疑問に過ぎなくなった。
「 貴 方 は 何 が し た い の だ ? 」
過去レスをざっと見渡したけど、あなた自身にとって
面白いゲームについては何一つ語ってないし。
誰よりも愚痴だけ垂れ流してるのは貴方じゃないのか?
>>763 とりあえず10ね
あの戦闘システムは戦略性があってよかったよ
難易度もそこそこあったし
あ、一応断っとくけど俺はFF7からRPG始めたヌルゲーマーとかじゃないからね
FF2の頃からリアルタイムでやってる
>>764 クリエイター一神教の人って有名な人?
759もだんだんキャラが変わってきてると思うけど。
FF10ってぬるいだろ 一回も全滅しないし
まあ面白かったけど
まあとりあえずFFの面白さはムービーやらキャラが全てでシステムに面白さなんて無いと思ってる奴は偏見を捨てろと言いたい
キャラやムービーやシナリオではなく、純粋にシステムを期待して買って、なおかつ満足している人だって少なくない数いるんだから
ソースはやりこみ系のHPね
>>767 シーモア戦とかユウナレスカ戦とか普通に全滅したけどな
攻略サイトとか見たりAP稼いだりしない限り一度も全滅せずクリアするのは難しいと思うんだが?
>>764クリエイター一神教?誰です、そりゃ?
単にすこしだけ現実的な考え方をしているだけだよ
そもそも自分はどっちかと言うとたいしたもんじゃなけりゃ
RPGツクールなりフリーソフトなりで作れってスタンスだし
過去を見たというが、そもそもそりゃ今日に入ってからだろ
それだけで決め付けてしまうなんて幸せな脳みそをしていますね
ちなみに、どっちかというとフリーシナリオ派だね
で、内省的に無駄な妄想を垂れ流すのと
外部の現実を見てそれと照らし合わせて願望と折り合いつけるのはどっちが
実現しやすいかな?
そういう部分もできないうちから妄想だけ垂れ流したところで
それは書けもしない小説の設定に無駄に時間をかけるとの同じことだよ
攻略サイト見たりAP稼いだりしなかったけど…
>>771 そうなんだ
俺はシーモアにかなり苦戦した記憶があるんだがなあ
> ibHyDuVZ
要するにワナビーさん、か。
建設的な何かを求めてるんなら、ココはむいてないよ。シロウトの
名無しが集まってあーだこーだ言ってるだけなんだから。ただの暇つぶし
雑談としてやってる人もいれば、議論に知的刺激を求めてる人もいる
だろうけど。何か勘違いしてませんか?
現実を見て、で、どうするの?メーカーさんにオナニー文書でも
提出するんですか?
どうぞご自由に。
>>773 おー叩くところがなくなったら人格叩きかい
良くある流れだな。
しかし人格を叩いたところで言っていることが間違いになるわけではないことはご存知かな?
ワナビーで言えばこのスレッドなんかまるっきりそうだよね
しかし、良くしようと言う気と
そのために責任を果たそうとする(金を落とす、多少理想と違っていても受け入れる)ワナビーと
そんなつもりもない妄想だけのワナビーだったら
どっちが役に立つかな?
そもそも現在の状況を作ったのはシステム重視のゲームが売れなかった
からだということを忘れていないか?
で君はどのくらいこのスレッドを理解しているっていうんだい?
このスレッドの実体と
君の理想のこのスレッドのあるべき姿を混同しているんじゃないのかな?
ただいごこちのいい場所で引き篭もりたいというだけの妄想のために
過去を曲げることは過去への侮辱だと気付かないのか?
>>774 やでやで。
> 金を落とす、多少理想と違っていても受け入れる
ことを「責任」だって言ってるんだから、お笑いだな。まあ早いとこ
社会に出てくれ。
> 役に立つ
必要は無いのよ。しいて言えば、このスレ住人にとって「楽しめる」内容なら
それは「役に立ってる」の。無論、住人にとって、ね。
システム重視のゲーム=システムしかないゲーム
システム軽視のゲーム=システム以外「も」充実してるゲーム
みなさんあたまの悪いこと書いてますなぁ
>>774 の中の人を「クリエイター一神教」呼ばわりしたのは俺なんで
発言の補足として・・・
16MdVcwk
US4c3NhR
eEKPYB0+
LqRuxuaB
WzNv9O39
このあたりの発言者を同一人物と想定しての事でした。
その根拠
・「作りもしないで偉そうに言うな。消費者はありがたく受け取れ」という基調
・とにかく高い位置からモノを言ってるなぁこのヒト。ていう印象。
ついでに蛇足しておくと
別に「クリエイター1神教」ちうコテハンを指すわけじゃなくて、
「神(クリエイター)様を崇め奉る」僧侶みたいな話し方であることだよ、と
揶揄しただけです。
>>775の人はどうやら
>>774を全く読まなかったようだな
言い切れるのは「このスレの住人」じゃなくて「自分」でしょう?
自己を拡大しすぎ。
>>778残念ながらはずれです。
結構芸風違うとおもうんですけどな。
あっちの人は断言系多いし。
>>779どっちかと言うとここでただくすぶって
理想のものが出来るのを待ってる方が信仰に近いと思うんだがな
現状ではゲーム製作のツールを使えば、見栄えは酷いものになるにしても
一人でゲームを作ることは可能なのだから
やる気さえあればその神と人との領域は限りなく近くできる
このスレで言っているシステム的な部分のものなら
一部あまり重要でないシステムをカットして、重要な部分だけを残す形なら
作ることは不可能ではないだろう
たまにシステムの議論でムチャクチャなことを現実可能と言ってたり
簡単に出来ることを、難しいから無理とか言ってるけれど
ある程度そういうのを弄ればある程度の仕組みが見えてくるし
(ゲームは部品の積み重ねで出来ている、見えている部分と中で動いているのは結構落差があるなど)
デザイナーがいいものを作ろうとしても上手く行かない苦しみがわかるはず
出来る環境でやらずに偉そうなことをやっている時点で・・・
憂鬱の種が増えたナ。
…違いましたか、それは失礼。
本人じゃないのなら、長々と比喩の解説はイランだろうからパスします。
で、やっぱりアンタは何がしたいのかハッキリして欲しいなぁ。
「俺は現実ってものがワカッテル。オマエラはヘタレだ。」と
言いたいだけ〜じゃないのなら、実際に企画する方向でアンタが
進めてくれ。
俺は俺なりにテーマがあるから勝手に喋らせてもらうが
別に邪魔にはならんだろう。
「作らない奴は喋るな」という事では絡むだけ無駄だし。
>>782うぃ、元々このスレッドは
話を変えたけりゃ実力(魅力のある話題や敵対する相手の論破)で
やれと言うスタンスを取ってきたのだからな
おいおい、あんだけ言っても分からないのか?
何回言えばいいんだい?
おまけに人を決めつけで別の人間と思い込んでその
思い込みで歪んだ視点で見てるんだから
君は君で問題のある奴だなぁ
あんだけ前向きに議論するとか言っているスレ
(テンプレでさえ論拠を必要とすると定義するようになっているのに)
でただ理想論だけ言っている時点で、空気を読めてないんじゃないかと
一度よーく考えてみてはどうかな?
さてそろそろID変わるので潜伏する事にする
ただし、また自分達がマイノリティである事や
デザイナー側も苦労していることも考えもせずに
アホみたいな自分らに都合の良いプランばっかり
言ってやがるとまた出るかも知れんのでご用心を
「また出るかも」じゃねぇだろが。
潜伏するってなんだよそれは。
アンタが進めろよ。
…結局エラソウナ事が言いたかっただけか。
>>784 もう出てこないでね。
せめてコテででてください。
いや、警鐘鳴らすのが目的だから
目的は終ったから
で、例によって決め付けですか?
指摘された直後でやったのはわざとかな?
それとも天然かな?
正義君はどうしようもないですね
>>789そうやってレッテルをつけてそのレッテルだけを見て
内容は見ないんだな
そういうやり方だからゲームの実際の楽しさよりも
クリエイターの名前や、メーカーばかりありがたがってるのかい?
>ibHyDuVZ
本当に前向きな議論ってやつはこうなんだよ、と
やってみせるのが筋じゃないかと思うたのだが。
決め付けって何の事や?
まぁ、「話しを変えたけりゃ実力」のスレだと
わかって消えていくならそれもまた道理だがね。
RPGをやってる奴ってマゾばかりだよな。
高い金を出してソフトを買ってきて
ロード時間が長くてストレスの貯まるゲームを我慢してプレイし
現実世界では何の役にもたたないレベルを上げる為に無駄な時間を費やし
途中で進めるのが面倒臭くなるがモトを取るために嫌々プレイし続け
なんとかエンディンクまで辿り着き、やっと苦痛から解放される。
テレビでも観ていたほうがよっぽどマシなんじゃないの?
>高い金を出してソフトを買ってきて
RPGはかなり安い娯楽だろ
50時間で7000円とかだろ
>ロード時間が長くてストレスの貯まるゲームを我慢してプレイし
読み込みはまったく気にしない体質なんでね
FM2ですらまったくストレスを感じなかった
>現実世界では何の役にもたたないレベルを上げる為に無駄な時間を費やし
趣味に実益を求めてもしょうがないと思う
>途中で進めるのが面倒臭くなるがモトを取るために嫌々プレイし続け
>なんとかエンディンクまで辿り着き、やっと苦痛から解放される。
いや、苦痛じゃないし
それに多少のストレスはゲームにも必要だと思う
人間はストレスから解放されることで快感を感じる生き物だから
例えばドラクエで
敵の激しい炎ウザい>水のはごろも装備>ダメージ減って嬉しい
ってのはストレスからの開放による快感なわけだ
最初から水のはごろもを所持していたり、激しい炎のダメージが低く設定されていた場合、こういう快感は感じられない
>テレビでも観ていたほうがよっぽどマシなんじゃないの?
テレビのほうが空しいわ
マジレスしちゃいけなかったか?
俺空気読めてない?
つーか自虐?
いや・・・あれは彼>いてっ氏の自問自答を
(―なんでRPGやってんでしょうね―)を、一般化しつつ
我々が参加するという形の議論を提起しているのだと
・・・はとても思えないが、そういう風な流れに行くのが
好ましいのではないかと思わなくも無い。と。
RPGって何で面白いんだ?面白いとはどう言う事か?
みたいな問いかけは(何度もループしてるようだけど)面白いし。
とか言いながら寝る。
>>792 は、いつものアレというかネタだろうが、わりとありふれた意見な気もする。
実人生が充実してて、ゲームに対して求めるところの少ない人は、
ゲームやるんなら、RPGみたいにむやみにダラダラと時間がかかる
上に別に大して面白くもないものではなく、もっと手っ取り早く遊べ、
娯楽密度の濃いのを選ぶ。
一方ヒマ人にとっては、まさに「むやみにダラダラと時間がかかる」点が
ウリで、数千円の値段で数十時間が「潰れる」ことに価値を置いてるから、
根本的にかみ合わない。
娯楽密度が濃いままで時間がつぶれるのが理想なんだろうけれども、
「ヌルさ」というか、テキトーにやれるグダグダ感、温度の低さも
どうもウリになってるフシがあるんで、なかなかそうは行かない。
>>778 あー
たぶん、俺のことだねこれ
>・「作りもしないで偉そうに言うな。消費者はありがたく受け取れ」という基調
>・とにかく高い位置からモノを言ってるなぁこのヒト。ていう印象。
逆だねぇ
簡単に言うと、俺はこのスレで消費者の視点という一番シンプルな視点からモノ言ってるだけだよ
でも、実際問題これぐらいのことはいわれるもんでしょう?
今って、ゲームの常識というか水準は非常に高いわけだから
それらが満たされてなければ、普通以下のレッテル貼られるだけだし・・・・
このスレでもそれ来場の水準を満たし、なおかつ実際人の労力をもって作られた既存のゲームを
同じように叩いてたわけなんだから別におかしい事ではないと思わないか?
なによりさ
ほんの一部から見ただけのアイデア披露して絶対に面白いといっている時点で問題があるのよ
じゃあ、こういう風に考えた場合はこういう問題が起こる可能性があるけど
それに対して、何か考えているのかい? ってだけだしねぇ
だけど、それに対して明確に答える人は少ない
想像や仮定の中だけでも、問題点を見出せない奴が
現在リリースされているゲーム以上のものやアイデアなんか出せるわけないじゃん
突っ込んで言えば
「ここで考えられた意見だから面白いはず」
こういう先入観は一切なしで言ってる
だから、高い位置なんではなく普通の視点なのよ、別に普通の視点
普通に見て、たぶんこんなゲーム誰もやらないってだけ
簡単でしょ?
ゲームに対し現実的である者は 他人に対し理想的である。
まあ前からここはそんな流れなわけだし。
言ってることは同意な部分もあるが、
そのレベルの話をここに求めても無理があるよ。実際問題ね。
世の中完璧にあなたと同じ考えの人なんていない。
他人の考え方を変えたきゃそれ相応の労力が必要になるもんだよ。
ただ文句を言うだけじゃ何がしたいのか見えない。
何の役にも立たないスレだと思ったなら
見なきゃいい。俺は200レスに1つ有益な情報があればいいと思って
流し読みしてる。
>>798 お互い様でしょう
>>799 >世の中完璧にあなたと同じ考えの人なんていない。
なにをあたりまえのことを・・・
しかし考え方ちがくても、ある種のことに共感はできるわけでしょう?
それに対して、他人の考え方変えるとか、労力とか言っている時点で少々意味不明
自分が一番言いたいのは
>>797の
>普通に見て、たぶんこんなゲーム誰もやらないってだけ
これだけだよ
あなた方が思っているほど、他人という人は内輪的な見方をしてはくれませんよってだけ
つまらないものに対してつまらないんだろうなってだけ
>何の役にも立たないスレだと思ったなら
あなたこそ、俺の言う大衆的という意見が気に食わないのなら見なきゃいいでしょう?
そんなゲーム誰もやらないよという、突っ込みならだけなら俺はアリだと思う。
しかし、ネットで読めるCESAのゲーム白書も見ないで市場性を語ったり、2chの非製作系の板で
なんらかの一つにまとまった結論や現物を求めるのはどうかと思うね。
マジで現在のゲーム不況を考えたかったらRPGなどの限定されたジャンルで
語るわきゃねーし。
ただまあ、このスレッドで語る時はある程度自分の求めるものに近いような
現在のゲームを探し出してやって欲しい、ってのはあるわな。
千手はノクタンとかBUSIN 0やったんだっけ?
>>800 だから自然とそういう流れになってるわけだから
そこに突っ込んだってしょうがないだろう、ってことを言ってるの。
例えばあんたは
> ほんの一部から見ただけのアイデア披露して絶対に面白いといっている時点で問題があるのよ
> じゃあ、こういう風に考えた場合はこういう問題が起こる可能性があるけど
> それに対して、何か考えているのかい? ってだけだしねぇ
こういう風に言ってるが、
議論の形態として誰かが意見を出してそれについて話すなんて
当たり前のことなの。
それに対してただ「それじゃあダメだよ」と言ったところで
じゃあどうすればいいんだよ?ってことになるわけで。
何も意見を出さずに、ダメダメダメって言ったって
それが何かを生み出してるの?
議論に参加せずに議論をただ否定するという態度じゃ
周りから上からものを見てると思われても当たり前だよ。
778を書いたのは俺なんで、反応しとく。>fViDNauQ
一般的に〜とか、大衆は〜とか、誰も〜だろう〜、とか
名も無き他者を代弁するような言い分。
コレを「高いトコロ」と言った。
出されたアイデアに駄目出しするのはよろしかろう
ただ、「俺は」面白くない〜じゃなくて、一般大衆は〜
なんてのは、おおむね、上滑りしたツマラナイ言葉だと
自分は思うのだ。
「俺はこう思う」に対するのは、まずもって「俺はこう思う」
であるはずだろう。と、思うのでな。
<ワタシ>と<アナタ>の感性を翻訳可能なコトバにしようと
する作業がこの議論のキモなんじゃないかな。と俺は思っていて
そのような参加をしようと心がけて居る。―楽しいからー。
なんにせよ、ここに書き込み、言葉のやり取りをする事そのものが
ひとつの娯楽であるってのが誰にとっても一番の要因であるのだから
貴方が「ここの連中はなってないぜ。ケケ」と優越感に浸るのが目的な
のであれば、まぁ、そういう使い方もあるし、そういう奴も居るよなと
それだけの事だが。
「いつまでもコマンド戦闘にこだわるなんてここの連中はなってないぜ。ケケ」
「もうそれ飽きたよ」
おまえらCLANNADはテキストを全部読むだけで80時間かかるそうですよ。
しかも、街の人達は主人公の取った行動に対して裏でちゃんと反応して
行動しているそうですよ。
今のコンシューマーゲームでは絶対できないつくりこみですよ。
しかし、ノベルゲー作るのに3年くらいかかってしまったわけだが…
というわけでおまえら買え。
>>804エスageの人キター
つーかもうネタか?
>>806そして従来の客層が望んでいたものを
思いっきり外した作品でもあるなw
CLANNADってなに?
そんなに作り込まれているの?
個人的には街とかムジュラの仮面とかがかなり作り込まれていると思う。
あー、俺も1システム派なんだが上で出てる意見とはかなり違うなー。
戦闘システムは「どうでもいい」
戦闘システムは以外に出来ることを増やして欲しい。
アイテム集めとかそういうのではなく、純粋に出来る行動パターンが少ないと思う。
そうすれば、「こんなことがしたいのに出来ない」というストレスが減るし、
いろんな展開がありそうで面白くなるんじゃないかなー。
そういう意味でFFもシステム的には物足りないと俺は思う。
810 :
808:04/03/30 19:22 ID:SE7Kpd3c
と思って検索したけどギャルゲ?
洋ゲーかと思った・・・
システムも単純な選択型?
単純な選択型でも弟切り草のような網田分岐式とかかまいたちの夜のような樹形図式、街のようなザッピング式のように
ゲームとしての見せ方に工夫されているのかな?垂れ流しの紙芝居だったらここで語るほどのものじゃないし。
蛇足だけどストーリー紹介とキャラ設定とかキャラデザだけを見るとちょっと引くなあ・・・
なんか思春期あたりの中高生が好みそうな感じ。
この前自殺しようとしてた高校生カップルとかがああいう文章を書いてそう。(偏見かな?)
単純に膨大なテキスト量の話だったらドラクエ7とかあるしなあ・・・
100時間越えのストーリーと全ての町の人との会話のたびにそれぞれの仲間が反応する会話とか。
ウルティマとかもスゴイらしいし。
RPGは量より質だよ。
CLANNAD で、ぐぐった。
・・・うああ・・・エロゲーですらないのか。
一体どういう奴が買うんだコレと、ちょっと想像してみたり
病んでるよなぁ、とか思ったり。(中高生ならすぐそばにホンモノが
いくらでも居るやんか)とか。等等。なんかいたたまれない気持ちに
なるのだが、
しかし、コレもRPGなんだわな。
自己を拡大投影する妄想増幅装置という娯楽の道具
というくくりで見たならば、何ら違いがなさそうにも思える。
一体どういう根拠で「コレはアカンでしょ、コレは」と否定できるのか。
或いは、そのような問いは、「ただ相対化してみただけ」のものだろうか。
自分は一旦(というか、やっぱり)後者を推す。「アカンものはアカン」
だって有る意味、男根の否定だし、コレに耽溺してしまうってのは。
持ってるものはちゃんと使わにゃイカンでしょ。と。
>しかし、コレもRPGなんだわな。
色んなRPGあるよな。
ふと、思ったのだが、オンラインRPGでNPCと一緒に戦えるのってあるのかな?
814 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/31 11:13 ID:wa2KHfbq
ダラダラ遊べるRPGっていうのは確かにニーズがあると思う。
クリアまでの時間が短いと評価下がるよね
やりこみも必ず用意されてるし
やりこみなんて自分で見つけてやるもんだろ、とは言わないけど
>>812 amazonのランキング見ろ。1位だぞ。
売り上げもPC一般ゲーム最高になる可能性がある。
内容はやってみないとわからんけど、過去作品は感動物。
作者は本気かわからんけどCLANNAD RPGが作りたいと言っていた。
市場での売り上げで言ったらRPGより
ギャルゲの方が上なんでないかな?
前スレでも言っていた人が居たけど、ギャルゲの方が
発売されているタイトルが多いということだし
多分、客層的に一本道キモシナリオRPGやってる層とかぶる
んじゃないかと思うのだが(=中高生辺り)
>>816 何故このスレで単なるギャルゲをそこまで推すのか理解できん。
過去作品も知らねーし。
〜〜をRPGにしたいみたいな話だったら他にもあるわけだし。
PC一般ゲー最高売り上げってももうあの市場は死んでるしなあ・・・
FF11が30万本だったっけ?
>>817 ギャルゲは固定層が数多くいるんじゃないのか?
ガンダムゲーと同じで多くの人が買うというよりは、いつも同じ人が買うというか・・・
閉鎖された市場とRPGの売り上げを比較するのもなあ。
いや、話題に出たからあげただけで
別に一緒くたにしてるわけでわないんだが
それと、いつも同じ人が買うと言うのは18禁ゲームではよく聞くが
非18禁のギャルゲーでそういう現象あるとは聞いた事がないな〜
かくいうRPGもけっこう閉塞的な市場になってるんだし
あ、ちなみに817でいったギャルゲは
一般向けゲーム機でのギャルゲね
とりあえずギャルゲに明るい人が多いわけではないこのスレのこと(もちろんおれ含む)、
そのCLANNADとやらの概要説明、見所解説などしていただければ有り難いのですが
日本で一番売れているジャンルってRPGじゃないの?
アクションもシューティングも格ゲーも売れなくなったし。
アクションで売れているのは無双くらいか。
それともバイオやメタルギアのようなアクションアドベンチャー系?
RPGで閉鎖的だったらゲーム市場そのものが閉鎖的ということになるぞ。
まあなりつつあるんだが、市場の閉鎖度合いがRPGとギャルゲと同等ということならまず無いだろうし比較にもならんだろ。
あとギャルゲとエロゲの違いなんてエロシーンの有無以外、CSだろうがPCだろうが素人にゃ分からん。
プロに言わせりゃ両者の層は違うのか?
>>821 確かにそれはオレも知りたい。
ストーリーや演出が良いだけのゲームならゴロゴロあるのだが、
システムや調整、組み込み方によってゲームは化けるしな。
正直
>>806だけじゃただ話が長くて多大な労力を費やして丁寧に作っているだけのゲームにしか見えない。
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/31 20:53 ID:67w38Gjm
正直システムだけのゲームも演出だけのゲームもいらないし
テキストに労力がかかっているだけのゲームもいらない。
結局、世間で評価されるのは全ての面において最低限の作り込みが
なされていてかつ、少々の個性があるゲームだと思う。
いつからエロゲーとギャルゲーを語るスレになったんだ。
別スレいけよ、オタクはよ。
システムだけのゲームだと思う風来のシレンは超名作だと思うけど。
まあ人は選ぶな。
グラフィックは綺麗だったけど派手さはないし、
ストーリーも演出も当時の水準から見ても申し訳程度だが、その点を責める人もほとんどいない。
でも音楽と効果音は良かった。
>>822 > 日本で一番売れているジャンルってRPGじゃないの?
まあRPGが一番売れてるような気もするけど、
堅実なジャンルはスポーツもの。サッカーとかね。
このSPGは基本的には昔からあるジャンル
だけに、閉塞感があるのは否めない……が、
こっちはリアルをモチーフにしてあるから、データ
入れ替えするだけで結構新鮮。
RPGも同じようにシステム使いまわしてデータ
を……って、もう飽きるほどやってるかな?
ARPGを増やして欲しいかな、RPG要素を加えたACTは増えたけど
こっちは減ってるからな。
スポゲーは何十回何百回とやるから少しの進化でも嬉しいんだよね。
上達ぶりが即座に反映されるのも魅力だな
RPGもノーマルのドラゴンは全体攻撃してこなかったのに
ハードだとやってきてビビッたぁ〜とかにならないもんかね。
上達するから上の難易度に挑戦するんだな、FPSとかもそうだ
ノーマルに慣れると敵の配置やAIの賢さに違う味付けをされたハードにすんなり行く
結局はRPGの50−70時間とかと変わらないほど遊ぶんだな
やたら距離を走らされるお使いや、時間稼ぎのようなジグザグの地形とか
そういったのを極力排除して、最上級FPS並みの物理エンジンを積んだ箱庭世界を
冒険してみたい。飛行船でただ移動するだけでなく、飛行船を操縦する要素も入れて
FPSみたいな感じで、空から地上を攻撃しまくれるようなので。
PS時代のRPGを綺麗にしただけじゃなくて、ええ加減に
次世代を感じさせる構成をしたのを出して欲しい。
RPGに限らず、今の日本ゲームは箱の偉いさんにバカにされてるほどだからな。
そういえばgameonlineのその記事に訂正入ってたな
>>830 その次世代はそんな簡単に出るものじゃない。
とりあえず会話によるフラグ立てはウザイから極力無くしてほしいな。
>>834 上でそんなに推すのならウリとなるシステムを説明してくれといっても音沙汰ないことから、
何のひねりもないテキスト中心の選択型アドベンチャーだと分かったからもう来なくていいよ。
絵もショボそうだし、キャラデザはヘタクソだし、感動するのはどうせアニオタやギャルゲ、エロゲオタ、同人オタくらいだろうし。
ホームページを見たけどプロローグの文章は厨房臭いし、キャラ設定もムリヤリな理由付けが目立つし、全く食指が動かん。
アイテムがあるというと慟哭を思い出すな。
あれは、良く出来ていると思った。
時間の経過の概念やアイテムの複数の使い道、
画面のグラフィックの中で気になる部分をカーソルで
クリックして、アイテム取得したり、使用して無くなったり、
そのやり方で人の生死が分岐したりと非常に自由度が高かった。
あれは、RPGでも取り入れるべきと思った。
>>835 前にも書いたけど、クラナドはライターが色んな分岐をできるだけつめこんで作った。
ある意味RPGで言うマルチストーリーをしようとしていると思う。
絵柄にいたっては自分も最初は嫌いだったけど、今はキャラが可愛くさえ見える。
最近思う事はオタクと一般人の娯楽の好みが分断化しているんだなと思う。
前からあったけど、分断の幅が増していっている気がする。
一般人もオタク文化に触れてみれば理解できるかもしれないけど、
あからさまに嫌悪感を出して拒否してくるからなー。
海外は逆に受け入れつつあるようだし。
日本だけ一般人の好みが孤立すたりするようになるんだろうか。
RPGってゲーム性だと他のゲーム以下でストーリーやグラフィックだとアニメ以下の中途半端なジャンル。
それはとても良い偽装ですね。
RPGが何かに特化していないと言う事は、
短所であると同時に長所でもあるんだよ。
FC時代のRPGは何かに特化してた気がするんだがなぁ
やったこともないしやる気も起こらんのには同意だが
自分の受け入れられないものを厨房くさいというあたりは
実に厨房くさいな
なんだクラナドを話題にしていたのはエロゲ布教倶楽部の方でしたか
>>842 以下の文章だけでオレはもうムリ。
校門まで残り200メートル。
そこで立ち尽くす。
「はぁ」
ため息と共に空を仰ぐ。
その先に校門はあった。
誰が好んで、あんな場所に校門を据えたのか。
長い坂道が、悪夢のように延びていた。
「はぁ…」
別のため息。俺のよりかは小さく、短かかった。
隣を見てみる。
そこに同じように立ち尽くす女の子がいた。
同じ三年生。けど、見慣れない顔だった。
短い髪が、肩のすぐ上で風にそよいでいる。
「この学校は、好きですか」
「え…?」
いや、俺に訊いているのではなかった。
「わたしはとってもとっても好きです。
でも、なにもかも…変わらずにはいられないです。
楽しいこととか、うれしいこととか、ぜんぶ。
…ぜんぶ、変わらずにはいられないです」
たどたどしく、ひとり言を続ける。
「それでも、この場所が好きでいられますか」
「わたしは…」
「見つければいいだけだろ」
「えっ…?」
驚いて、俺の顔を見る。
「次の楽しいこととか、 うれしいことを見つければいいだけだろ。
あんたの楽しいことや、うれしいことはひとつだけなのか? 違うだろ」
そう。
何も知らなかった無垢な頃。
誰にでもある。
「ほら、いこうぜ」
俺たちは登り始める。
長い、長い坂道を。
ステキな電波度ですね。
847 :
クラナド信者いてっ! ◆yyITETEdoo :04/04/02 01:11 ID:Z4TEtgAv
>>844 感動的な文章だね、お前等もこのゲーム買えよ。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/02 01:14 ID:u8/gJfrs
RPGもエロゲーもシナリオが厨房的なんだよ
別のメディアから書ける人連れてくればいいのに
>>844 異様な会話と含みのある文章で、変な雰囲気を出そうとしているのはわかるけれども、
結果としては同じ波長を持つ電波系ふたりのファーストコンタクトにしか感じないな。
これだけで食傷気味。
あんまりこの話題引っ張りたくないけど、
エロゲメーカーが勘違いして色気出した、ようにしか見えないです
80時間か…
感動を求めてこのゲームをやるんだとしたら、
同じ時間をかければ映画40本見れて40通りの感動を得られるというのに…
>>851 それ、大概のRPGについても同じことが言えるけどな。
で、RPGの問題点と今後の方向性は?
どこまでも中身がないよなぁ……。
ホントにただ議論好き……いや、自分語り好きの為だけにあるスレッドだねぇ。
CLANNADの話がなんで出てきたか分かってますか?
わかってたからどうだというんですか?
分かってて言ってるなら特に何も
857 :
821:04/04/02 03:10 ID:I+eBFTeE
CLANNADの件にしてもそうだが、自分の知識・情報を他のスレ住人と共有しようと努めてる人が少なすぎ。
今回
>>834でリクエストに答えてもらったわけだが、正直求めてたのはこんな情報ではなく、
@CLANNADそのものの客観的な情報(本サイトから得られなかったので)
AID:g7U8YBbK氏がこれをどうRPG問題と関連させられると考えたのか、その解説
の二点であった。異種・他業種の組み込みは話題としては面白いと思うが、
スレ住人とは馴染みの薄いものを扱うのだから、知らない人にも伝わるよう努めて欲しい。
CLANNADってあれか・・・・
keyって、今どうなってんの?
kanonまでやったことはあるけど、そこから先はあんまいい感じじゃないから知らんのだ
ぶっちゃけ、ここで広めている人には申し訳ないが
どんなものも上り調子のときが一番脂が乗っているというか、勢いがあるもの
また、そこに一番の面白みがあるし、至福があるように思える
それはRPGにおいてもそうだし、例えエロゲーと言えどもそうだ
RPGはもちろんのこと、エロゲーもそういう時代は過ぎたと思うのだが・・・
まあ、スレ違いだからあんまり語るべきじゃないのかもしれないが
少なくとも一時期のエロゲーはkeyがONEってのを出したときから
流行というか、なんというかで泣かせ系のシナリオが大流行した(エロゲー濫作時代とまで言われていた
それからはほとんどがこの系統のシナリオばかりになっていた感じだった
エロゲーということと絵がキツイということで一般ユーザーはかなり毛嫌いしていたが
たとえ、こんな業界と言えどもあらゆる流行の一番初めというのはそれなりに力のあるものでなければならないのだなと実感したもんだ
んで、
本題のRPGに結びつけるとするなら・・・・・
いわゆるシナリオというか、話の内容だけなら
そこいらにある適当なRPGなんぞより、遥かにしっかりしたテーマがある
実際、RPGなんぞではどんなに程度のいいシナリオがあったところでここまではならんだろう
そのとき良く思ったものだが、RPGでもこれぐらいのシナリオが描ければ
システム重視という人は減るだろうな、とよく思ったものだ
結局、シナリオ重視であるとか、システム重視であるとかは問題じゃない
シナリオ重視でもやってみて面白ければ、それでいいのだから
よほどのこだわりがなければ、の話ではあるが
シナリオだったら街を推すけどなあ。
全体通して見るとアレだが、ゲームとしてのシナリオだったら間違いなく面白いのが逆転裁判。
ただRPGとテキスト主体のADVだったらADVのほうがシナリオは書きやすいだろう。
RPGなら戦闘、迷宮探索、装備、家内侵入、インフレ気味のキャラステータス、
多すぎるアイテムや魔法などを取り入れなきゃいけないし、
それが無いRPGはよほど工夫しないと面白くないし。
けどシナリオが良いだけのゲームだったら一般市場じゃ埋もれていくけど、
ゲームとしての見せ方に工夫がないとダメだと思う。
上で挙げた街と逆裁はシステムと絡み合ってプレイヤーが操作することによってシナリオを読み解いていくものだし。
あとRPGは広大だったり緻密に作り込まれた世界を駆け回ることが出来るというADVでは味わえない楽しさがあるね。
遂に終わったな、話を楽しみたければADVでもやってなさい。
☆GCのホームランドは無料オンライン通信が可能!!
任天堂のオンライン通信への姿勢を問う画期的システム
チュンソフトはゲームキューブ参入第一弾として今年夏に発売予定の
「HOMELAND-ホームランド」に関して、同タイトルが無料による
オンライン通信に対応していることを発表いたしました。
さらにゲーム内容はオフライン版とオンライン版の二部構成であり、
全て一枚のディスクに収録されるとのことです。
任天堂が提唱してきた「コネクティビティ」のように
複数の周辺機器や多人数によるプレイも不要なため、年齢層を問わず気軽に参加できそうです。
またサーバーとして利用するゲームキューブを所有するユーザーは
ゲームに参加せず、アクセスしている他のユーザーの行動を見ながら
モンスターを配置したり、イベントを起こしたりと、
サーバー運営者独自のプレイである「神さまプレイ」ができるとのことです。
なおサーバーとなるゲームキューブ一台におけるユーザーのアクセス人数は、おおよそ30人程度が予定されているとのことです。
今回発表された「HOMELAND-ホームランド」のオンライン通信への対応は、
任天堂の消極的なオンライン通信への姿勢を問うものとして非常に高く評価すべきものといえるでしょう。
任天堂の岩田社長もこの無料によるオンライン通信機能に関して高く評価しており、
チュンソフトに「一歩やられた」心境ではないでしょうか。
http://mother.s35.xrea.com/x/news/2004_0331-1.html オフプレイ、オンプレイどちらも装備でこの仕様
オフとオンで全く違うゲーム性になるRPG、ただオンで複数人プレーになるだけじゃない。
こりゃもう箱のLiveはセコイだけだな。
>>857 CLANNADに関してはあまり情報が出てない。スマソ。
RPGとの関連付けは上記したぐらいかな。
このKeyの作るゲームってのは、警戒しているとおり電波が売りみたいなもの。
精神的に問題のある人物が、物語の中で成長していく。
その過程を一緒になって体験する事によりプレーヤーも同等の感動を
得たり、人によっては本当に成長したりする。プレーヤーに直接影響を
与えるメタなシナリオが売りだったりする。
全く正反対のようなゲームを見つけたので貼っとくよ。
ttp://www.coins.tsukuba.ac.jp/~iks/xangband/
チュンソフト20周年! GC無料接続など新展開発表
2004年3月25日
http://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0403/25/news08.html チュンソフトは3月25日,関係者を招き「20周年記念新作発表会」を開催した。
既に発表されているPS2用・GC用・GBA用タイトルのほか,
携帯電話向けコンテンツについても明らかにした。
20周年を迎えるにあたって,同社代表取締役社長・中村光一氏は,
関係者に感謝を述べるとともに,新しいゲームの提案などを行った。
GAMECUBE用「ホームランド」のネットプレイ方式だ。
「ホームランド」は,可愛いキャラクターたちが
不思議な世界の冒険を繰り広げるRPG。
シンプルなコマンド式バトルや,ほかのキャラクターと手をつなぐと
その能力を受け継ぐことができるという斬新なシステムなどで注目を集めている。
このオンプレイへ至るまでの手軽さ、気軽さが広まっていけば何かが変わるかも。
>>859 街はやったこと無いんだが、逆裁についてはかなり同意。
俺も
>>756で似たようなこと書きました。
テキスト主体の古典的ADVとしては、逆裁の見せ方は素晴らしい。あれぞ
ゲームというメディアを活かしたストーリーの見せ方と言える。
テキストやBGMがほとんどなく、息遣いだけが聞こえる静謐な空間の中、
ただ「城からの脱出」を描いたICOも、アクションADVだがかなり好きだ。
> RPGなら戦闘、迷宮探索、装備、家内侵入、インフレ気味のキャラステータス
> 多すぎるアイテムや魔法などを取り入れなきゃいけないし
> それが無いRPGはよほど工夫しないと面白くないし
典型的なRPGはまさにこういうものなんだけど、俺は全て必須だとは思わない。
特に最後の一文はあまり根拠が無いんじゃない?
そういうRPGって、なんだかデパートみたいなのよね。何でも揃っているけれど、
欲しいものは何も無い、という。
今後の方向性の一つとしては、やっぱり「限定」→「先鋭化」ってのが
あるんじゃないかしら。別にそれをRPGと呼ぶ必要はないのだけれど。
ADVRPGってなんで見ないんだろう。商品として成立する物が出来なかったのかな。
ド ドラッケンのことか〜
商品でないならカードワースとか…
RPGのシナリオなんてゲームだからということで幼稚で許されてるんじゃないのか
なのでRPGのストーリーをアニメ化とかすると痛くなる
そもそもプレイヤーが能動的に動かせるモノを無理やり
小説や映画のシナリオにのっけるのが無理なわけで……。
同様に映画や小説をRPGにすると痛くなるわけで。
やっぱりRPGのシナリオと映画・小説のシナリオを同じに
考えるのは良くないな。別物だよあれは。
同じにしようとすると歪みが出るね。
それはすごいFFMですね。
>>862 精神的に問題のある人物に感情移入出来ない人には楽しめないんじゃないのか?
まあヤンキーや犯罪者が更正していく物語を真人間が楽しむこともあるから、そういう感覚で楽しめばいいのかな。
>>864 オレも全てが必須だとは思わないが、
それらを無くす分にはそれなりの意味が必要になるわけで、
装備を簡略化する分、ジャンクションだとかメガテン3の石つけ替え(名前忘れた)とか工夫がいるし、
インフレ気味のステータスを除くとゼルダだとかFEみたいな手法を取る必要があったりする。
まあ上で挙げた要素は思いつきで書いたんで他にも要素はあるだろうし、重要性にもバラツキがあるだろうからあまり厳密には考えないでくれ。
確かに要素を限定することによって残された要素の重要性が浮き彫りになると思うよ。
逆裁に関してはキミがオレの言いたいことを言ってたんだね。
オレが言いたかったこともゲームに導かれ自分が推理をしている錯覚をさせられるということ。
まさに小説でも映画でも出来ないゲームならではのシナリオの見せ方だ。
>>869 ということでやっぱゲームは小説や映画とは違いプレイヤーが能動的に操作できるので能動性を生かしたシナリオの見せ方がいいね。
受動的な見せ方だったら既出の通り映画や小説には基本的には敵わないんだし。
>>871 > オレも全てが必須だとは思わないが、
> それらを無くす分にはそれなりの意味が必要になるわけで、
> 装備を簡略化する分、ジャンクションだとかメガテン3の石つけ替え
> (名前忘れた)とか工夫がいるし、
ちょっとその発想は囚われすぎかと。続編物の場合なら
そういう、前作ベースの思考法になりがちなのは分かる気がするが、
本来は(というか、理想的には)もっとゼロベースで、ゲームの表現
しようとする物に最適なシステムが構築されるべき。
そうでなければ、結局は似たような、本質的に大差無い物が
出来上がるだけだろう。
ドラクエ8の戦闘だるそうだな
コマンド選択制は全部だるいがなー
↓メガテン3はコマンド戦闘だがダルくないと主張する人
いない
ってゆーかRPG自体がだるい。
アクションRPGもだるいしSRPGもだるい。
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 10:49 ID:o2DHVnyu
ノクタンの戦闘死ぬほどだるい
ありゃメガテンじゃない
オート戦闘に慣れてるとノクタン戦闘がだるすぎて遊べない
>>878をみて、RPGのプレイヤーにはいろんな人がいるんだなぁ……。
と再確認したのでした。
>>878はかなり叩かれそうな発言だけど、戦闘を重要視しないプレイヤー
がいてもおかしくは無いんだよねぇ。
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 10:56 ID:o2DHVnyu
俺だけじゃねーよ
マジでクソつまんねぇって友人からまわりまわってノクタンが手元に来た
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 11:09 ID:o2DHVnyu
RPGがどういうジャンルか既定されてるわけじゃないから何とも言えんが
ノクタンは女神転生というゲームと比べるとRPGとして退化してると感じるな
女神転生って悪魔と対峙した時戦闘ありきではなくて
戦闘も手段の一つでしかないわけだろ
ノクタンはうんこ
名作の続編しか売れないって現状もなんだかな…
なぜか必死に自分の好みを主張された……。
まあいいんじゃない? そういう考えもあって。
メガテンとして……なんていう話はどうでもいいとは思ったけど。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 11:21 ID:o2DHVnyu
脳みそん中がモンスターは金稼ぎ、レベルあげ、障害物というABCの脳みそ
違った意味でゲーム脳だ
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 11:27 ID:o2DHVnyu
そんなに変わったことしたいんなら続編タイトル使うな
X-2のことデスネ?
ブランドでしかゲームを買わないライトユーザーがRPGを衰退させているのであろう。
ファミ通期待の新作でドラクエ8がトップになっているが、一体あのゲームに何を期待しているのだろうか?
ブランドで選ぶのは必然だよ。
ゲームを色々調べるほどライトユーザーは熱心じゃない。
ゲーム以外だって作家で選んだりメーカーで選んだりするだろ?
それと同じだって。
新しく変えりゃ良いってもんでもないよ。
かといって単なるバージョンアップを新作かのように出すのも問題。
シヴィライゼーションの作者が
"ゲームの3分の1は古いままに,3分の1は改良し,残りの3分の1に新要素を積め込む"
とかいってたけど、まあ一理あると思うよ。
洋ゲーはアレのなのも多いけど。
ドラクエ8は今までと違って保守的じゃないみたいなんで期待はしている。
一般人層(趣味がゲーム外でゲーム機持ってる)はブランド名でしか判断材料ないしな。
FFですらPSに移行してからアウトオブ眼中なイパーン人多いしのお。
DQぐらいかね?一般ウケしてるRPGって。
>>890 アウトオブ眼中……懐かしすぎるぞソレは……。
しかし一般人はともかくとして、ファミ通なんて読んでいるのはゲームだけしか趣味が無く
ゲームをプレイする事だけが生き甲斐のキモヲタだけなハズだから
矢張りドラクエ8がトップになるのはおかしいと思うのだが…
奴らドラクエ7の糞っぷりに懲りてないのか?
他に期待するものないし
なんのトップか知らんけど
>>892 まあ、懲りてないでしょ。
PS2になって、画面もリニューアルされたし期待もするでしょ。
FF・ドラクエ板があるくらい、固定ファンも多いし。
……って、あまりに説明するまでも無い説明だったな。
確かにドラクエ8は、ヤバイと思う。
2Dでやっていた事をバカ正直に3Dに置き換えた感じで、
単に面倒になっただけでは?と思える。ムービーを見るに。
DQ8ってそんなにヤバイか?
2Dでやってたことを3Dに置き換えたといっても
大抵のRPGも3Dに置き換えた部分は2Dでもやろうと思えば出来そうなことばかりだぞ。
3Dであることをちゃんと生かしたRPGってどのくらいあるのか?
DQ7も2ちゃんで言われているほどクソでもないよ。
やり込もうとすると作業になる要素が多いだけで普通にやる分には楽しめる。
転職も効率の良い育成や最終的な成長を考えるとクソだが一般人がやる分にはあんなもんでもいいと思うよ。
石版が見つからないとか言っているヤツはただのヘタレだし。
グラフィックも派手さは無く物足りないけど汚くはないし、その分レスポンスは良い。
まあフリーズはいただけないけどな。
ドラクエ8は萌えるだろ。
ドラクエやそのパクリRPGってハードの能力が低かった時代だった
からこそ輝いていたゲームだったんだろうね、きっと。
今はもっと3Dであることを生かした面白いゲームが他ジャンルに
たくさんある。
って書いてしまったらこのスレ的に終わってしまうかな。
他のジャンルにあるからどうした?
ドラクエは7のおかげでもうやる気がしない・・・。
昔のをやれば新鮮なのかな。
7はサクサク進んで面白かった、と友人に言ったら変な顔された
そう言いながらお前は発売日に並んで買うんだろ?
7はかなり厳密な一本道で、
過去の町→過去ダンジョン攻略→現在の町→現在ダンジョン攻略
みたいなのがワンセットのルーチンワークになってるから、話の筋は
分かりやすいんだけど、骨組みがあまりに露骨に見え過ぎて
作業感が大きい。
特に同じダンジョンに二度入るのは、相当にダルいと言わざるを得ない。
905 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/04/04 02:37 ID:2gHLiJuw
>>904 ドラクエ7の駄目な点を一々挙げていたらキリがないよw
とにかくドラクエは内容が糞でもネームバリューだけで売れるという事が判明したので
ドラクエ8は手抜きで作り、他の新しいRPGの制作に金と時間を掛けて貰いたいものだ。
エニックスって最近新しいRPG出してるっけ?
ドラクエ7はあまりにも長過ぎるもんだから、
結局どんな話だったかあんまり覚えてないなぁ。
個々の町の話なら結構いいのがあったりするんだけど。
もったいない。
DQのストーリーはVで言うところの
実はアルフガレドは闇の世界だった!(どーん)
みたいな、大きなストーリーテラーが用意されていて、あとは各町での小エピソードの積み重ね。
小エピソードは基本的に「町の住民の悩み」が多い。
(FFの場合は「パーティーメンバーの悩み」が多い)
どの町へ行けるかの自由度は、どの小エピソードを読むかの自由度へ直結する。
(DQZにはなぜかその自由度がない)
石版集めを楽しめなかったからつまらなかったよ>DQ7
なんつーか確かにDQ7は大作としては欠点が多かったゲームだが、
ここ数レスで語られていることはほとんど好き嫌いによる主観的な叩きばかりだな。
自分の主観のみで他の視点の人の場合は全く考慮に入れてないし、決めつけばかり。
そんなヤツらが今まで偉そうにRPGについて語っていたのかと思うとちょっとね・・・
とくに「いてっ!」はDQ7が大っ嫌いなのがイヤでも伝わってきて、
言ってる内容も批判ではなくて理不尽な叩きばかり。
はっきり言ってうっとうしいし、DQ7についてはこれ以上の意見を期待できないんでもうこの話は止めろ。
書きやすい話題だから短文感想レスが多いのです
雑談だとおもって大目に見て下さいな もう止めますんで
DQ7が、6が出たすぐ後に出たんなら分かる。
「また手抜きして作っちゃって、もー」って感じ。
でも、あれだけ多大な時間を掛けてアレだよ?
もう根本的にダメだと言わざるを得ない。
ドラクエは終わったんだよ。ステステ。
ほんとにもう止めます
堀井はもうドラクエやめろと、ドラクエ6からのテーマに入っているんだよ。
察してやれ。
ドラクエとかFFを認めちゃうとこのスレの存在意義が否定されちゃうんじゃないかなぁw
ドラクエに不満を言うならば
ちょっとユーザーインターフェースが古臭い事のあたりか
回復魔法かけるときとか、アイテムの出し入れは
FFみたくメッセージ無し(○○はHPが回復したとか無し)で早い方がいいと思う
逆にゲーム性の部分は昔のままで。袋とかは面倒なだけだし
(ボス戦で持ち歩ける薬草の数が限られると言う部分はあるけど)
あと、しょぼい絵でアクションしてもウザイだけなので
いっそアクション無しモードもつけてほしい
メタルマックス2みたいな感じで
ここらへんは雰囲気とかブランドイメージ的なところとも関係するんだろうけど
使いやすいほうが客に受けがいいと思うんだがな
× 客
○ オタク
>>910 究極的には人は主観しか持ち得ないし、他人のことは「想像」するしかない。
ワナビー君が業界人・評論家気取りで知った風な口を叩くよりは、はるかに
ストレートで好感が持てるが。
ま、議論としてレベルが高いとは言えないが、レベルの低さが不満なら
まずは自分がレベルの高い発言をするように心がけたらどうかな。
> はっきり言ってうっとうしいし、DQ7についてはこれ以上の意見を期待できないんで
> もうこの話は止めろ。
少なくともここまで我が儘な態度で振る舞おうとしてるのは、アンタだけ
だということに気づきなさい。
>>915 >ドラクエに不満を言うならば
>ちょっとユーザーインターフェースが古臭い事のあたりか
この辺は察してやれって
それが変わってしまったらドラクエではなくなってしまう
ああだから、ドラクエなのだ
>>917 書き方の問題はあれど、
>>910は真っ当なことを言っているように思えるが・・・
別に煽りと思えれば、無視すれば良かろう?
何もそれに返して自分自身煽りとして変化することもあるまい
そもそも
>>917は何がしたいのだ?
>>919 >>910がスルーされているならば無論無視したところだが、
> FxMQVavd のようにまじめに反応しているお人好しさんもいるので、
一応突っ込んでおいた。
ちょっと前に真女神転生IIIの話題でプチ盛り上がりしたことがあったけれど、
具体性を持ったテーマの方が、多分参加しやすいし、内容のある話が
出てくる「可能性」はある。雑談レベルであっても別にいいと思ってる
しね。
ああ俺余計なことしたのか ^ll^
とにかく、もう堀井にはドラクエは任せられんよ。
あいつの代わりに俺様を起用しろ!
>>919 >>917にはレスする気も起きなかったんだけどね。
高尚な言い回しで文字通りの便所の落書きを正当化したりだとか、
メガテン3の時はシステムの話になってターン性の今後のあり方などを叩きではなく色々議論してたとか、
DQについてはただの叩きではなくてなるべく公平な目で見ようと
>>896を書いたんだが力不足か全く相手にされず、
叩きが続いただけだっただとかあるけど、
スレの議論の仕方についてなんか説いても荒れるだけだろうから、
JQT4UE55の言うように好き放題に感情をありのままぶつける流れで良いんじゃないかい?
>>923 >>904はつまらない理由を曲がりなりにも述べてるし、
>>907は
別に叩いてるわけでもなんでもない、比較的公平で素直な感想と見えるが、
アンタには批判は全て「叩き」に見えるんだろうし、
>>896にしても
> 石版が見つからないとか言っているヤツはただのヘタレだし
といった内容である以上、便所の落書きレベルでしかない罠。
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/05 00:09 ID:gqdbJBoV
ドラクエ7はやる前は好きな順番に石版集められるゲームだと思ってたからがっかりしたよ。
926 :
:04/04/05 01:01 ID:Hps6xd/T
戦士A:HPが200で守備力が 50
戦士B:HPが100で守備力が100
どっちがいいのかわかりにくいよな。
どっちかの数値を統一して欲しいよな。
HPを100で統一した場合
戦士A:HPが100で守備力が 25
戦士B:HPが100で守備力が100
>>926 確かに分かりにくいかもしれないが、二つのパラメーターを使うことによってキャラクターの個性に幅が出るんだよ。
例えばAは布を纏っただけだが打たれ強いトロルみたいなのを想像できるし
Bは鎧を装備した戦士なんかを想像できる。
さらに回避率というパラメーターがあれば忍者なんかも想像できるね。
928 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/05 09:02 ID:exUt/yE1
ドラクエ7はぶつ切りにされているマップ構成と糞なシナリオで萎えるわ。
すぐに途中でフリーズするし、、、
もう駄目でしょ。
救え煮のRPGはもう終わりますた
ドラクエか・・・・
ある意味、古きよき時代の化石のようなもの
ゲームは日進月歩で進化進歩してきたような感じがするが
持ち味を崩さずに変えないことということを誇りに頑張ってきた
そんな何かを感じさせるゲーム・・・・・
変わらないということ・・・・・
そして、その変わらないゲーム
どうなんだろうなあ
なんというか・・・・
ゲームはホント変わったと思うし、年々やりやすくなってるし、綺麗になってる
もちろん、声を大にして言いたいが面白くなったというのとは別だ
しかし、それでも7の出来は酷かったのだろうが
どこか、堀井という人間の不器用そうな人間性をそのまま映し出したかのようなドラクエ
時代の流れとはいえ、そういうものが淘汰されていくのだろうか? なんて思うと・・・
なんだろうね・・・・
ドラクエに馴染みがありすぎるドラクエ世代だからか?
一時は派手さのあるFFに流れてもなお、ドラクエの地味な持ち味を理解し
また、そんな地味な持ち味も面白さなのだなと理解してしまったからか?
さびしい気がするな・・・・・
変わらなくていいというのは1つの大きな特権である
ただ変わりたいと願っても変えられないということでもある
コマンド選択制がその典型。
つーかFFだってなんだって初期から変わってないじゃん。
グラフィックが綺麗になっただけで。
ストーリーを進める手段がたくさんできたりしてプレイの幅が広くなったわけでもない
ただボリュームが増えただけ。
何でもできるRPGがあってもいいだろ。
ファンタジーでな。
何でも出来るRPGって楽しいと思う?
オレはSFC版シレン以降あれ以上にハマったRPGは未だ出会ってないんだけど。
もちろん楽しんだRPGならそれ以降もあるけど。
まあ古来からのゲーム的なデザインを重視するか、
近来のシミュレータ的なデザインを重視するかで同じRPGでも方向性は全く違うわな。
まあでも未だにイベントを解決する過程と結果が1、2パターン程度しかないRPGがほとんどなのは、
昔と比べあまり発展しているとは言い難いな。
むしろ最近のゲームのほうが過程と結果が強制イベントに組み込まれて、
自分で操作して解決する感覚よりもゲーム内のキャラが勝手に解決する様を見ている感覚のほうが強くなってきているし。
とはいえ個人的な意見としては、選んだ過程による結果は数多くあっても良いがその後に及ぼす影響はあまり大きくないほうがいい。
理由はあまりに複雑な分岐を多く設けてしまうと、製作者もプレイヤーも全容を把握することが難しいから。
神経質なプレイヤーだとどういう方法が後に良い影響を与え、良いアイテムを取れるかなどを考え進まなくなるでしょ?
せいぜいそのイベントの関係者のセリフが変わる程度でいいと思うけどどうだろう?
もちろん話が複雑に変わり、複数回プレイすることが前提のゲーム(RPGじゃないけどPS版弟切り草のような)とか、
発売中止となった64DD版マザー3だとかそういうもののような、変わって行くことがコンセプトなゲームなら話は別だけど。
>>930そこでクラナドですよ。
「わたしはとってもとっても好きです。
でも、なにもかも…変わらずにはいられないです。
楽しいこととか、うれしいこととか、ぜんぶ。
…ぜんぶ、変わらずにはいられないです」
たどたどしく、ひとり言を続ける。
「それでも、この場所が好きでいられますか」
「わたしは…」
「見つければいいだけだろ」
「えっ…?」
驚いて、俺の顔を見る。
「次の楽しいこととか、 うれしいことを見つければいいだけだろ。
あんたの楽しいことや、うれしいことはひとつだけなのか? 違うだろ」
そう。
何も知らなかった無垢な頃。
誰にでもある。
「ほら、いこうぜ」
俺たちは登り始める。
長い、長い坂道を。
クラナドはもうお腹一杯
しかもまだ発売すらしてないんでしょ
ドラクエ7のムービーはわらた
>>935はネタっぽいけど、クラナドはRPGですらないし、参考になる部分もほとんどなさそうだからもういいと思う。
RPGではないが、RPGのシナリオに参考になりそうなのは弟切り草とかまいたちの夜と街なんかいいと思うよ。
弟切り草はあみだ式分岐で、選択肢によって話がどんどん分岐していくが、
どのような選択肢を選んでも次の選択肢の時は前回の影響は少なく選択肢が出てくる。(分かりにくいな・・・)
それでも整合性が取れるようになっている。
かまいたちの夜は樹形図のように選択肢が枝分かれしていって前回選んだ選択肢によって次回の選択肢に強く影響が及ぶ場合が多い。
またこのような形式を上手く使い、犯人を当てるというゲーム性を盛り込まれ、早く犯人を当てないと、状況がどんどん悪化していくというゲームならではの演出もある。
街は限定した場所と時間に全く目的の違う登場人物が複数存在し、登場人物同士が些細なことでも互いに密接な影響を及ぼし合い、
ザッピングを設けることによって絡みの密接度も深くなる。
一人一人のシナリオだけだと弟切り草や街には遠く及ばないが、時間と場所と登場人物を緻密に構成することによって、一本の街の存在を出すことが出来る。
あとはウルティマとかの会話システムも面白いかもしれない。
ただ普通に話を聴くだけではなく、キーワードを入力することによってそれに応じた返答を聴くことが出来る。
まあ実はまんまADVの会話部分なんだが、この辺を上手くRPGに絡ませられれば面白くなるかもしれないし、面倒なだけかもしれない。
940 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/05 16:20 ID:exUt/yE1
RPGの面白さを単純に分類すると
1.冒険
2.成長、育成
3.収集
4.シナリオ
5.戦闘の駆け引き、行くか戻るかの選択
このくらいでしょ?
そろそろ新しい面白さを見つけるなり、今までの面白さを違った形で表現するなりしないと駄目。
そういう意味ではコマンド式がどうとか、アクションがどうとか、解決方法が複数ないとか、
会話がどうとかっていうのはあんまり重要な要素じゃない気がするんだが、
みなさんの意見はどうでしょうか?
>1.冒険
だけずいぶん抽象的だな。
>>940 まあ同意だが、そこまで根本的で大きな話になるとRPGに限ったことではないな。
現在の環境でやれることは大体出尽くしているような気もするし。
少なくともオフラインだとそうだと思う。
ネットワークだとか携帯機だとか連動だとかを上手く絡めれば新しい楽しさが生まれるかもしれないが・・・
そういう意味ではチュンの新作RPGは興味深いがいかんせん情報不足なので語るまではいけないな。
そもそもRPGの面白さの本質なんて80年代からほとんど変わっていないわけだし。
結局大半が量の増大、複雑化、演出面の強化くらいしかしていない。
まあ新しい面白さの模索に関してはちょっと思い浮かばないんで、ネタ振った方の意見が聞きたい。
個人的には一人用ではもう出尽くされていると思うんで、第三者が絡むゲームくらいしか思い浮かばない。
ネットゲーであろうが、一画面の二人用であろうが、交代制であろうがどういう形であろうと、
2人以上のプレイヤーによる対戦、協力、共存、交渉、裏切り、対話などがゲームに影響を及ぼすRPGかな?
>>939 半分読んだけど、欠点がある。
デザインの方法、視点が近視眼的。
人ってのはいろいろなタイプがいる。
不条理さがゲームとして面白かったりする。
例えば突然鼻毛神拳で勝ったりするとか。
>>939 一部引用
このように、ゲームに心ひかれる魅力を与える上で、雰囲気作り、細かい設
定、よいセンスといった要素は馬鹿にできない。これらがゲームの本質には何
の関係もないとしてもだ。
他にも間違っていると思われるところはいくつかあるけど、
レースゲームなどは脳汁がでるのを楽しむ体感ゲーム。
タイムなどを競うのは付加価値にすぎない。
ぶっちゃけその他の要素がなくても脳汁でるスピード感を楽しめれば
そのゲームは面白い。
この人の論でつくれば、ゲームはよくあるつまらないゲームを作成する
こともできるだろう。決して面白いゲームを作るための条件ではない。
よくいえばゲームらしいゲームをつくる理論だろう。そんなものに意味はない。
コスティキャンね。テンプレにリンクがあるんですよ。
>>944 多分、そういう視点が無いのは、彼が旧SPIの(つまりボードのシミュレーション
ゲームの)デザイナーだからだろう。要するに、昔の人なワケ。
ただ、その点を割り引いて考えれば、今でも通じる(有用と考えられる)
部分は多い。
>>940 >>941も指摘してるように、「冒険」だけ実体が無いね。「探索」と
言ってもいいし、「旅」と言ってもいいんだろうけど。
他の要素に比べて、システムに明確に対応するものが無い。でも、
多くのRPGプレイヤーは、多分「そこ」を一番求めている。
……と、考えられているから、舞台が世界であって、ワールドマップ
があって、いくつも町や村があって……というようなものが多いんだろう。
移動の不自由さなんかもポイントかな。
ただ、最近のRPGやってて「旅をしているような気分になる」ことは
全く無いなあ。その方向はつきつめるとMorrowwind系というか、世界を
シミュレートする方向に行くはずなので、実は和製のシナリオ重視
のRPGでは、捨てられた視座なのかも知れない。
ただ、意外にもDQとFFでは、FFの方がその点に自覚的な気がするね。
土地毎に違う街の表情みたいなものを描き分けることに熱心なのは、
FFの方だったりする。
ゲーム的な旅感覚だったらDQ6が優れると思うんだがなあ。また荒れそうだけど・・
広大なフィールドマップを探索していくのは旧来のRPGの冒険のひとつの形だと思う。
フィールドマップの構成が優れていたのはDQ6。
PS以降のFFのフィールドは冒険というより次の舞台へ移動しているだけって感じだし。
なんつーか捜し歩くという感覚は皆無に等しい。
ただ、フィールドマップの場合はゲームのディテールが上がれば上がるほどマップの縮尺の整合性の関係もあって
存在自体が矛盾をはらむ可能性が出るので、最近はフィールドマップ自体無いRPGも多いね。
ドラクエの場合は世界観自体がディフォルメされていたから違和感無かったけど、FF8やゼノギアスのフィールドには違和感があった。
フィールドがないと世界全体を表現するのは難しくなるから部分的な地域を表現するだけにとどまったり、場所の把握が難しくなる可能性も出るけど。
そうなるとロマサガ方式と英雄伝説3方式が出てくるけど、英伝3方式のほうが最近は多いのかな?
>>947 うーん海底探索はFF5にあったし、複数世界があってのワールド探索って
むしろ当時の基本形なので、DQ6が特に優れているとは、全然思わなかったな。
世界、大して広い感じはしないしね。SFC時代のENIX物だと、エルナード
あたりが、フィールドマップがやたらにだだっ広い感じだったが、
当時のUltimaとかのが全然旅をしてる気分になったものだ。
いまだに冒険している感覚を楽しめるのだとすれば
それはそのRPGが優れているのでなく
その人間の感覚が鈍いだけだ
そもそも、旅や冒険というのは見たこともない何かを探しにいくもの
行きたかったけど、いけないような好奇心をくすぐる未知な場所に行ってこそ意味がある
RPGで冒険する以上、必ず見たことのある何かがある
移動手段も初期RPGに比べると現在文明への進歩のように進化している
これで新鮮な気持ちになれるはずがない
少なくともRPGで冒険を楽しむような時代ではないのは確かだ
>>949 なんていうかアレだよね?
ちょっと難しい文章を書きたかっただけなんだよね?
……そういう時代なのだ……(遠い目
とか、ちょっとカッコつけたかっただけなんだよね?
……ああ! 彼こそが時代の被害者なのだ!
自らの経験の浅さが自覚できないのだ!
否! それこそが「若さ」と言えるのでは無いだろうか!
神よ! 願わくば
>>949に僅かばかり文章力を授け給え!
>>948 まあDQ6のフィールドについては構成が良くも悪くも複雑だったから。
元々DQのフィールドはほかのRPGよりも迷わせるように構成してある上、
二枚のフィールドが複雑に絡み合ってるし、さらに船、魔法のマント、海底による行動範囲の拡大まであったから。
旧来のフィールドマップの中では俺が知る限り最も複雑で迷わせるような構成で、
>>949の言葉を借りると、ゲーム上のグラフィックは記号化されているが、
「見たことも無い所へ何かを捜す、行きたくても行けない場所へいく」
という探検の要素はかなり高かったんじゃないかなと思った。
グラフィックは単純でもゲーム内である場所へ行けば
「強力な武器が取れるかもしれない」とか「物語が急転するかもしれない」
と思わせられればそれはプレイヤーが探検や冒険を味わうことにつながると思う。
もっともDQ6の場合、複雑すぎてダレる人とか、フィールドマップ自体に冒険心を感じることができない人だっているだろうから、
これはあくまで一例に過ぎないけれど・・・
まあ今のゲームだったらまず臨場感ある世界を構築することが冒険感につながると思う。
しかしそうなると細かい部分まで作らなければならない→舞台のミクロ化というパターンになっちまうんだよな。
多分
> 「強力な武器が取れるかもしれない」とか「物語が急転するかもしれない」
といったプリミティブなエサが、もはやプレイヤーのモチベーションを
掻き立てなくなってるってことでしょう。
ROMカートリッジ内の箱庭世界を探査したからって何になるんだ、
とまでは言わないまでも……。
俺は正直DQ6の頃には、そういうものを感じなくなっていただけかもしれない。
が、しいて言えば、「バトルの面白い」ゲームより、「ワクワクする」
「冒険心をそそる」ゲームを作る方が、難しいんだろうと思う。それが
曖昧な分だけ、ね。
>まあ今のゲームだったらまず臨場感ある世界を構築することが冒険感につながると思う。
>しかしそうなると細かい部分まで作らなければならない→舞台のミクロ化というパターンになっちまうんだよな。
同意。でも、和ゲーはこの方向性が弱いんだよなぁ。
ゲームをスクリプトで制御しようとしすぎだと思うんだよなぁ。
>多分
>> 「強力な武器が取れるかもしれない」とか「物語が急転するかもしれない」
>といったプリミティブなエサが、もはやプレイヤーのモチベーションを
>掻き立てなくなってるってことでしょう。
半分は同意。余計な演出やシナリオがプリミティブな餌をスポイルしているだけかも、、、
結果、どちらも中途半端になる。そう思いません?
ポケモンをやってる子供達はプリミティブな餌に食いつきまくりだし、、、。
もうRPG「ピューと吹く! ジャガー 明日のジャンプ」のおまけRPG、
「ニャンピョウのフエマイスター」くらいのでいいよ……。
……いや、ホントに地味に面白いよ?
……ごめん、間違えた。
ゲーム版ジャガーさんのジャンルはRPGじゃなくて、
これゲームじゃないんじゃない?っていうジャンルだった……。
さてと、いい加減次スレではテンプレに
「あいつ(コテハン)」と「あいつ(コテハン)」と「あいつ(非コテハン)」は
荒らしだから無視するように明記しとくことを提案する。
>>956 禿同。むしろ100番おきに注意書きを張り付けてもいいくらいだ。
その方がよっぽど無駄レスが少なくて済むだろう
>>954俺もゲームじゃないRPGっぽいのいいかも
次スレは
【クラナド】続RPGの問題点・今後の方向性8【まだ〜?】
希望で
>>953 餌は問題じゃないんだと思う。結局は、過程が面白くなければ
何の意味もない。
RPGのくれるご褒美なんてのは所詮底が知れているので、下らない
ご褒美(例えばED)のために今日の苦労をする気にはならん
ということだ。
DQの「お使い」がしばしば揶揄されるのは、実はDQのダンジョン探索が
もはやマンネリとしか言い様がないルーチンワークであって、
まさしくそれが「下らないご褒美(=フラグ立て)のための今日の
苦労」としか感じられないユーザが多いからだろう。
ユーザがこういう方向に動いてるのが分かっているんで、
和製のRPGは、エンカウント率を減らしたり、バトルを凝ってみたり、
見た目を凝ってみたり、とりあえずヌルくしてみたり、と
いろいろな工夫をしているが、多くは、結局対象療法なんだよね。
・つまらんゲーム要素はいれない
・ゲーム要素としていれるんなら、ヌルくしてストレスを軽減、とかじゃなく
ちゃんと面白くする
といった当たり前のことが、必要なんだと思う。
きっと叩く方に問題があるとかスットボケタ事を言い出すだろうけど俺も賛成>テンプレ化
962 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/06 22:29 ID:TPTtklHq
冒険してる感がないのは
・変わり映えのしない敵
・血の通っていない敵やキャラ
・ムードがまるでないダンジョン
こういったところじゃないのかなぁ。
今のRPGはプレイしていても発見が何一つない
>>962 結局は
> ムード
要するに演出ということに尽きるんだろう。
広い意味ではシステムも、演出にケチをつける要因になってるかと。
画面がリアルになると、ランダムエンカウントで敵が突然沸いたりするのは
やはり珍奇に見える。
敵については、バイオハザードのゾンビやICOの「影」のような方向性で、
とにかく得体の知れない何か怖いものである、という方向もあり
なんじゃないか。
例えばFFや真女神転生IIIのようにバトルをよりタクティカルな方向に
すると、それだけ「恐怖」や「得体の知れなさ」は薄れる。
敵が数値的パラメータ、弱点、相性等で解析されてしまった時、それは
得体の知れないものでも何でもなくなっている訳だ。
今更取り繕う荒らし必死だな
>>44,91,222,258,300,420,435,438,463,495,526,530,590,670,680,717,928
もう結構。
>>956 ハゲドゥ、このスレに糞コテやARPG厨はいらんよ。
是非テンプラに加えるべきだ。
FPSの敵みたいなAIを積んだ仲間と冒険できるARPG欲しいな。
僕はシナリヲが自動生成で可愛い女の子が沢山出てくる
硬派な一本道シューティングアールピージーがヤりたいYO!
女の子が自動生成される超硬派バイオレンスRPGがやりたい。
970 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/07 05:08 ID:leVUDfF1
>>963 RPGのシステム自体が古臭いので、演出としての賞味期限は切れているよね。
昔はあのシステムがあれば冒険しているような気分になれたもんだ。
しかも、変な演出のせいで(画面に火が吹き出たり敵がチョコっと動いたりする)
自分で敵との戦闘を想像するという部分が希薄になって逆に表現力が落ちてるしね。
記号として機能しなくなってるし、中途半端だよね。
変なアニメーションを入れるくらいなら、綺麗な挿絵をカットインしてくれた方が良いと思う。
冒険してる感覚って、「ドキドキする」「ハラハラする」「ワクワクする」ってところでしょ。
前の2つは未知のものと遭遇したとき、ミスしたときのリスクの大きさによって得られる。
ただプレイヤーが学習する過程が理不尽かどうかが問題になるね。
ワクワクっていうのは、まるっきり演出だろうなぁ。
例えばカリオストロの城の財宝とか、インディージョーンズの財宝とか、
何かびっくりするような、もしくはロマンのあるような感じにしてくれれば良いのにねえ。
フラグ立ての道具や中途半端な武器なんかが宝物だったら萎えるよ
>>970 FEの烈火で、まさに
> 綺麗な挿絵をカットイン
という演出をやってたが、あれはあまり……。まあ、センスの問題だと
思うけどね。
どうせなら元から紙芝居RPGってのはどうよ。ADV風に。静止画オンリー。
一切「人の顔」を描かないことで雰囲気を醸し出す。人が出ても影とか
手足とか声だけで表現する訳です。
BGM無しもいいかもな。
かまいたちの夜?
紙芝居風 っていったらアンサガはどうなんだろう
誰かやった人いないのか
挿絵がいいって人は単純にギャルゲーみたいなのが好きなだけだと思う。
ただのアニヲタかと。
>>972 うん俺も書いててそんな気がしてきた。ただ、あくまでRPGだから、サウンドノヴェル
のように大量のテキストで押すというのとは違う方向で。サウンドノヴェルよりは
ADVに近くなると思う。
>>974 普段どういうものに接してるかが良く分かるレスですね。
インターフェイスはそのゲームのゲーム性を元に決めればよい。
>>976 まあ原理原則から言うとそうなるんだが、発想の方向はいろいろあっても
いいんでない?
挿絵は末弥純(WIZの人)でして欲しい。
俺、ギャルゲーなんてときメモしかしたことないし、、、
>>971 その紙芝居って、戦闘あり?
それこそ意味がない感じする。
いちいち戦闘なんかあったらめんどくさい。
アドベンチャーブックみたいな感じで良いんじゃないかな?
戦闘も勿論出てくるけど、敵はランダムじゃなくて固定されてるわけだ。
>>979 先に言われちゃったけどいわゆる雑魚戦は無いつもり。
でも、要するにADVと同じになっちゃうかな……。
戦闘数を少なくすることで、よりタクティカルに、濃密にすることは
可能だと思う。ただ、雰囲気重視なら、あまりそっちにいかない方が
似つかわしい気もする。
例えば酒場で喧嘩を売られそうになったときにいきなり「エンカウント」
が発生したことになって、戦闘画面に切り替わり、コマンドを選ぶのが
通常のコマンド式RPGという奴だが、
そういう具合にやらずに
「とにかく謝る」「テーブルをひっくり返して逃げる」
「グラスを投げつける」「剣に手をかけて凄んでみせる」
といった選択枝を用意することも可能な訳だ。
……うーんやっぱりADVだな。
そこは普通に「たたかう」「にげる」「まほう」「どうぐ」で
いいんじゃないの?
HPを削るイベントがたくさんあって戦闘もそのうちの一
つに過ぎないのだったら特に戦闘をタクティカルにする
必要はないし、むしろその対策に時間を割けるようなシ
ステムにすれば適度に緊張感も出るかと。
RPGから数値による成長と戦闘をとったらただのADVじゃん。
で、戦闘だけとって成長だけ残してもあまり意味は無い。
あえて意味を設けようとするとSLGのようになるだろうし・・・
RPGについて語ろうよ。
(・∀・)
>で、戦闘だけとって成長だけ残してもあまり意味は無い。
別に雑魚戦だけがPCの成長のきっかけではあるまいに。
お使いイベントをこなしたり、アイテムを発見したり、上手く
敵から逃げたり、ボスを倒したり、歩いたり、街の人と話を
したり、敵に罠をはったりetc…
その気になれば何でも成長のきっかけに出来る。
例えばフラグ立てによってPCが成長し、それによってより強
いボスに太刀打ちできるようになるようなシステムでRPGを
作ればフラグ立てに対するプレイヤーのモチベーションが多
少は上がるだろう。
マザーなんかは、ラスボスに「いのる」コマンドで倒しちゃうんだろ。
パラメーターなんか関係なしに。
途中の雑魚戦もぜんぜんやらなくてよくなるんだろ。
そういうRPGが面白いって言われているんだよな?現実は。
でも俺は演出としてパラメーターは残ってもいいと思う。
界王拳2倍みたいに。攻撃力と防御力が2倍になったり。
ラスボスを元気玉で「みんな〜おらに力をわけてくれ〜」って
今までの攻撃力の100倍くらいで倒しちゃうの。
【真剣懐古の】続RPGの問題点・今後の方向性8【愚痴り場】
>そういうRPGが面白いって言われているんだよな?現実は。
言われてるのか?
初耳だが。
>>983 一回ごとの戦闘をタクティカルにしようと考えるからおかしくなるんじゃないか?
RPGの最大の特徴は、ダンジョン攻略にあると思う。
一回ごとの戦闘は単純でもいいから、ダンジョン攻略をタクティカルにするわけだ。
DQみたいなシンプルな戦闘システムでも、
ダンジョン内でとれる行動をローグみたいに豊富にすれば面白いRPGになると思う。
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/07 20:24 ID:kzZ+tUso
1000とりたい人
がんがれ
1000
994 :
:04/04/08 00:47 ID:SXAkYSr1
意見を書こうと思ったら1000鳥合戦でしたか
失礼しました
前にも少し発言したのだが、ハードの分裂がゲーム業界発展の妨げになってはいないか?
ハードを一つに統一した方がユーザーにもソフトメーカーにも有益だと思うのだが。
その統一方法だがソニーと任天堂とマイクロソフトがジャンケンをして
勝った企業だけがハードを出せるようにすれば良いと思う。
>>991 ダンジョン攻略に特化するなら、バトルはいっそ要らないな、
と考えると、やっぱりADVになる。
ローグライクもそうだけど、ARPGとかICOのようなAADVの方が
「バトル以外」の要素が凝ってるような。ある程度複雑なダンジョンで
雑魚戦が発生するのは邪魔以外の何者でもないんで、これは
必然なのかも知れない。
戦闘の発生しないDQ7の序盤は評判悪かったみたいだが……。
>>996 ダンジョン攻略に特化したらバトルがいらないという意味が分からない。
HP削って戦闘をするリソースゲームも含めてのダンジョン攻略でしょ?
それに戦闘がなくても別にADVになるわけじゃない。
このスレの
>>1にあるテンプレを読みなよ。
998
999
( ・∀・ )
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。