1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2011/06/17(金) 11:45:08.38 ID:???
3 :
NPCさん:2011/06/17(金) 11:46:21.12 ID:???
4 :
NPCさん:2011/06/17(金) 11:48:21.09 ID:???
5 :
NPCさん:2011/06/17(金) 11:55:04.49 ID:???
6 :
NPCさん:2011/06/17(金) 12:50:49.52 ID:???
7 :
銀ピカ:2011/06/17(金) 19:35:45.39 ID:???
8 :
NPCさん:2011/06/17(金) 23:01:02.71 ID:???
Z
9 :
NPCさん:2011/06/17(金) 23:03:03.45 ID:???
10 :
NPCさん:2011/06/18(土) 03:39:55.44 ID:???
ドラゴンボールTRPGは昔のスレで「ハイパーTTの舞闘家使えば?」
とかあったような
11 :
NPCさん:2011/06/18(土) 06:53:15.45 ID:???
なにそのテレプシコーラ
12 :
NPCさん:2011/06/18(土) 08:33:19.21 ID:???
元気玉の威力は2d6+∞
13 :
NPCさん:2011/06/18(土) 14:52:09.42 ID:???
ドラゴンボールは戦闘システムそのものよりも
・戦闘中に敵味方双方の戦闘力バランスが二転三転する
・最強の味方が治療や修行で間に合わず、来るまで仲間たちが生き延びれるかどうかが主眼
このへんがルールとして欲しい
14 :
NPCさん:2011/06/18(土) 20:42:39.18 ID:???
つまりゴクウをやるのではなくゴクウが来るまで持ちこたえるZ戦士をやるってのがウリかw
15 :
NPCさん:2011/06/18(土) 21:06:59.76 ID:???
そうするとゴクウ役を一キャラに限定せず
その戦闘の序盤または前の戦闘で倒れたり死んだりしたキャラ一人をゴクウ役にして
残りメンバーがそいつがパワーアップして復活してくるまでの
防御役をつとめるという形にしたらいいかも
いかにかっこよく死んで、後半ないし次回の主役をゲットするかの勝負みたいな。
16 :
NPCさん:2011/06/18(土) 21:27:11.18 ID:???
TRPGてかボドゲだなそれ
17 :
NPCさん:2011/06/18(土) 21:36:41.60 ID:???
18 :
NPCさん:2011/06/18(土) 21:42:06.30 ID:???
戦闘システムだけを取り出してみれば
普通に全てのTRPGはボドゲの変種なんじゃないの?w
19 :
NPCさん:2011/06/18(土) 22:08:57.77 ID:???
ボドゲはTRPGを包含するっていうなら
>TRPGてかボドゲだなそれ
ってのは意味が通らない
20 :
NPCさん:2011/06/18(土) 22:13:42.38 ID:???
21 :
NPCさん:2011/06/18(土) 23:01:10.45 ID:???
>>15 ヤムチャって格好よくやられた事ってあったっけ。
ブザマ率100%だからこそヤムチャ、
ブザマ率100%だからこそ愛されているんじゃないのか
22 :
NPCさん:2011/06/19(日) 00:25:25.11 ID:???
ブザマにやられる
↓
カッコよく復活することも活躍することもできない
↓
次もまたブザマにやられる
辻褄はあうな
23 :
NPCさん:2011/06/19(日) 00:35:53.96 ID:???
ヤムチャは敵味方の強さを引き立たせるための共有リソース
24 :
NPCさん:2011/06/19(日) 00:56:46.73 ID:???
ドラゴンボールって要素抜き出したら単調シナリオだからなー
強い敵が現れた→修行して強くなって倒す→強い敵が…
25 :
NPCさん:2011/06/19(日) 01:37:45.24 ID:???
だがちょっと待って欲しい
初期ベジータ辺りから既にヤムチャは雑魚という見解は既に蔓延してたのではなかろうか
多分天下一の神さん戦の頃が限界
オカルトオーラキャノン!?♪。
27 :
NPCさん:2011/06/19(日) 09:57:16.12 ID:???
格ゲーやシューティングをTRPGに落とし込むことある?
あるなら、どの要素に気をつけて落とし込む?
28 :
NPCさん:2011/06/19(日) 10:48:46.02 ID:???
アクション性を再現しようと思わないこと、かな
29 :
NPCさん:2011/06/19(日) 10:52:33.09 ID:???
>>27 やっぱスピード感じゃないだろうか
一撃一撃の処理に何秒もかけてるようじゃちょっとな
30 :
NPCさん:2011/06/19(日) 13:17:45.49 ID:???
コンボ補正→ゲヘナの連撃など
ボム→ALFの加護など
31 :
NPCさん:2011/06/19(日) 14:49:24.19 ID:???
つまりゲヘナの連撃とアルシャの加護を両方使えば格ゲーっぽいうえにシューティングっぽい戦闘になるんじゃね?
32 :
NPCさん:2011/06/19(日) 16:02:25.51 ID:???
>>27 俺の場合
格ゲー:
役(ブタでも可)を作ってぶつけ合いを繰り返す戦闘ルールで、
コンボや相性を再現し、ゲーム性の肝とした
―が決闘以外の運用とPC人数が多いときのシナリオ面の問題に躓き、
RP要素とPC成長のある試合モノで終わることに・・・
シューティング:
マップ上の角度(射界etc.)や距離(射程etc.)で有利不利を設け、
大量のダイスを一度に振り合う戦闘ルールでボムや弾幕(対消滅あり)を再現し、
位置取りとリソース投入タイミングをゲーム性の肝とした
―がガジェットとルールを繋ぐ設定面の問題に躓き、
パイロットを演じる戦記モノから少年マンガ風の電脳バトルモノに趣旨を変えることに・・・
33 :
NPCさん:2011/06/21(火) 02:14:09.87 ID:???
>少年マンガ風の電脳バトルモノに趣旨を変えることに・・・
早くそれを晒すんだアミーゴッ!!
34 :
NPCさん:2011/06/26(日) 04:55:05.82 ID:???
電脳が一番距離とか位置取りとか関係ない代物だと思うがw
35 :
NPCさん:2011/06/26(日) 09:54:16.37 ID:BgKLFqEf
このスレ発で完成にこぎつけたシステムって過去にあるの?
36 :
NPCさん:2011/06/26(日) 10:06:26.95 ID:???
あるけど何か?
37 :
NPCさん:2011/06/26(日) 10:24:01.45 ID:???
CSTとかかね。
ちなみに完成させるコツは、インスピレーションだけもらって、
一旦完成するまでアドヴァイスは一切聞かないこと。
完成後のアドヴァイスは幾らでも聞いてもいい。
38 :
NPCさん:2011/06/26(日) 15:34:33.71 ID:???
メタルワールドとかもそうじゃね?
もうないけど
39 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/06/26(日) 16:30:57.91 ID:4Yv5byC6
どこまでが「スレ発」かはまず曖昧になるんだよなァ。
まァ例えば
「すごく冴えたアイデアとクールなアドバイスの数々が自然に集まってゆき
ソレを誰の不満も隙もなくまとめてクリンナップしてくれた謙虚な職人がいて
皆ニコニコでお祭り状態!」
みたいなのはイカニモ一昔前の2ch的な幻想だとしても。
40 :
NPCさん:2011/06/26(日) 16:47:12.74 ID:???
まぁ
根本のネタが出る→更に細かいネタが出る→
誰かが一気に形にする→修正案が出る→採用したりしなかったりして完成
がいいとこだろうね。
ネタの比率で、スレ発と言えるか怪しくなるけど。
41 :
NPCさん:2011/06/26(日) 17:08:14.66 ID:???
ネタ出しと作る人は同じでもおk?
42 :
NPCさん:2011/06/26(日) 17:43:09.28 ID:???
根本のネタかその後のネタがスレで出てきて、それが活用されるならいいんじゃない?
作者が「こんなネタどうよ?」といって、その後ネタが出なかったり、出たとしても全く参考にもされてない状態で
「このあいだ言ってたヤツできた」とかいう展開だと、流石に作者個人のシステムをここで発表しただけだし。
まぁネタレス1つでピンと来て一気に個人で作っちゃったヤツでも、作者が「いや、このスレで
あのネタみなかったら作ってないから、このスレ発でしょ」と言うのはとめないけど。
43 :
NPCさん:2011/06/26(日) 17:50:10.32 ID:???
何か作ろうとしていて、七割くらいは自力で固めてる人がここでアイデアを拾って
完成まで持っていく事はあっても、ここのやりとりだけで一から十まで作るなんて無理だろ。
44 :
NPCさん:2011/06/26(日) 18:06:04.81 ID:???
誰もやれともやれるとも言ってないだろ?
45 :
NPCさん:2011/06/26(日) 18:11:28.82 ID:???
まあね、初期のスレならともかく今はそこまで夢見て奴はいないわな。
46 :
NPCさん:2011/06/26(日) 18:15:19.87 ID:???
荒らしが常駐してるからなあ
47 :
NPCさん:2011/06/26(日) 18:19:58.50 ID:???
何を言ってるんだ
48 :
NPCさん:2011/06/26(日) 18:29:20.46 ID:???
このスレはバカどもにはちょうどいい目くらましだ
49 :
NPCさん:2011/06/26(日) 18:39:04.53 ID:???
何を言ってるんだ
50 :
NPCさん:2011/06/26(日) 19:01:24.86 ID:???
他人に攻撃的な奴多いな〜
もの作るってレベルじゃねえぞ。
51 :
NPCさん:2011/06/26(日) 20:12:27.23 ID:???
たぶんラピュタネタじゃないか?
なんの意味があるかはともかく
52 :
銀ピカ:2011/06/26(日) 21:14:15.78 ID:???
そいやどっかで聞いたハナシだけど、今はもう「目くらまし」ってコトバ使えないんだってな。
「盲まし」と似てるからって。
53 :
NPCさん:2011/06/26(日) 21:24:11.70 ID:???
>>52 へー
それはオリシスに活かすとどうなるの?
54 :
銀ピカ:2011/06/26(日) 21:30:42.57 ID:???
「検閲されない表記法」とか?
「ブラインドタッチ」のブラインドも差別的表現に抵触するんで「タッチタイピング」に置き換えられてるとか。
するってーと、状態異常:ブラインドネスは何て書き直せバインダー。
55 :
NPCさん:2011/06/26(日) 21:32:49.69 ID:???
その表現は良き市民的ではありませんZAP!ZAP!
56 :
NPCさん:2011/06/26(日) 21:33:48.67 ID:???
>>52 スペースボールのビデオ見た時、既に伏せられてたよ。
何かぶつけられてレーダー使用不能になって、それを舐めて「ジャムだ!」っていうシーンだったと思う。
目眩ましであって盲増しじゃないのにな、文意無視して単語で狩るとか何考えてるんだろ。
57 :
NPCさん:2011/06/26(日) 21:37:34.72 ID:???
58 :
NPCさん:2011/06/26(日) 23:26:23.54 ID:???
流血表現とか四肢欠損とかをゲームに入れるのも、実に反社会的だな!
59 :
NPCさん:2011/06/26(日) 23:37:46.35 ID:???
ポリティカル・コレクトネスって一種のヒステリーとしての側面があるからな
ま、自称良識派の基地害が金切り声で温室的主張をするのは今に始まったことじゃねーし、個人的にはそれを嘲笑いながらモノ作るんだけどな
60 :
銀ピカ:2011/06/27(月) 17:18:36.48 ID:???
「敵をたくさん集めて車に跳ねられるのがコツ」とか、「首を遠くに投げることで細い通路も移動できる」とか、「火ダルマになってから銃を撃てばファイヤーショットになる」とか。
そーゆーロックなゲムが増えればとっても嬉しいなって。
と思ったけど、ダブルクロスでフツーにできるよな……。
61 :
NPCさん:2011/06/27(月) 19:50:38.94 ID:???
ロックって言っても古典文学じゃ既に通った道なんですけどねー
サブカルだけを規制するとかいうお馬鹿な都知事もいるから気にしなきゃいけねーのかしら?
62 :
NPCさん:2011/06/27(月) 19:52:57.09 ID:???
ヲタ連中に考えさせても所詮こんなもんか。
63 :
NPCさん:2011/06/27(月) 20:31:28.82 ID:???
ハゲだー、ハゲが湧いたぞー
64 :
NPCさん:2011/06/27(月) 20:42:13.12 ID:???
うっさいハゲ
65 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:02:22.29 ID:???
ま、ハゲが建設的なことを書けるわけもなく。
66 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:34:01.59 ID:???
お前らは発想のもとが狭く貧弱なんだよ。
もっと本読め、もっと映画見ろ!
67 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:35:15.09 ID:???
>>66 ははあ、さすがでございます。
先生はどのようなご本を読んでいらっしゃるのか、後学のためにご教授願えませんか。
68 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:40:58.15 ID:???
69 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:45:44.09 ID:???
お前らときたら、本と言えばマンガとラノベ、映画見ろと言えばアニメばっかだからいかんのだよ。
100円文庫、500円DVDでもいいから古典に親しめ。
もの作るのにどうしたらいいかとか考えるのはそれからだ。
ここの連中は土台も出来てないのに背伸びしすぎだから何も作れないんだよ。
70 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:47:11.84 ID:???
>>69 ははあ、おっしゃる通りでございます。(揉み手)
あたくしなどは500円DVDの低画質にはもう目が耐えられませんで、もっぱらブルーレイ専門になってしまいましたから…
文庫なんてのは貧乏人が買うもので、ハードカバー以外は本じゃないって教育を受けましたんで、どうも先生のような境地にはいたれません。
71 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:50:58.58 ID:???
72 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:52:13.69 ID:???
73 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:53:36.49 ID:???
貧乏人は格好ばかりで金の使いどころをわきまえんからダメだわw
74 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:54:19.66 ID:???
映画を映画館で見ない時点で素人だよな。
75 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:56:02.06 ID:???
76 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:58:42.83 ID:???
作品やプラットフォームに貴賤を感じているうちは、ワナビーだね(クイッ
77 :
NPCさん:2011/06/27(月) 21:59:44.54 ID:???
>創作するなら抑えておきたい作品
エイボンの書
妖蛆の秘密
ルルイエ異本
無名祭祀書
ネクロノミコン
象牙の書
ナコト写本
セラエノ断章
屍食教典儀
黄衣の王
エルトダウン陶片
アル・アジフ
78 :
銀ピカ:2011/06/27(月) 22:04:52.71 ID:???
>>68 長すぎるYO!
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4832279904/ で充分!
>>61 ヤーパンじゃあ、文化=芸術は権威だから喃。
ちょうどこの前にオカンが観てたテレビドラマで、下層階級がエリート公務員に抜擢されたら、エリート連中が自分たちのステータスが卑しめられたってブーブー文句ゆってたけど、心理的にはあんなカンジなんだろ。
当時はサブカルとみなされてて、包み紙代わりだった浮世絵が、海外で初めて評価されて、よーやく国内で芸術認定されるよーなもん。
とどのつまり、わが国におけるブンガクなんつーもんは、内容それ自体よりも、「どこの偉いセンセイが評価したか」って方に価値を置くもんなんでしょーなあ。
79 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:04:57.51 ID:???
何回SAN値削っても足りない
80 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:05:29.32 ID:???
>>78 岡和田先生が認めたものだけがブンガクなんですよね。わかります。
81 :
銀ピカ:2011/06/27(月) 22:08:27.19 ID:???
82 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:12:32.91 ID:???
>>77 その場合ネクロノミコンとアル・アジフはどう違うんだ
83 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:13:31.64 ID:???
84 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:15:38.29 ID:???
>>78,81
創作文芸板とかひどいからなあ
金と権力と名声の手段が創作
85 :
銀ピカ:2011/06/27(月) 22:18:35.26 ID:???
マルクすると、アルアジフはアラビア語の原典で、ネクロノミコンはそのギリシア語訳。
ちなみにヘブライ語訳版が世界中で有名な、あのナチュランデモント(ナチュランデマント)。
86 :
銀ピカ:2011/06/27(月) 22:24:21.60 ID:???
オラウス=ウォルミウス訳のラテン語版とかも、 『ネクロノミコン』 デスね。
フィクション的には、 『ヴォイニッチ手稿』 とかもネクロノミコンの写本に含むんだっけ。
しかし、金枝篇が入ってねーのは酷いと思う次第。
簡単にモノホンが手に入るのに!
87 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:27:51.50 ID:???
衒学知識ばかり多い割には創作には反映せんなw
88 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:27:58.75 ID:???
どっちかというと、「エイボンの書」と「象牙の書」が両方入ってる事の方がツッコミ所だなw
89 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:32:35.02 ID:???
>>78 芸術って、基本的に権威主義的だからねえ
まあいずれにせよ、娯楽でエンタメであるゲームが芸術とか志向すると、その先にあるのは駄作と破滅の荒野だけど
口頭娯楽なTRPGは殊更に
90 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:54:01.59 ID:???
芸術とか言い出すと模倣を嫌うあまりに不必要な方向にオリジナリティ追求しまくって誰得作品になる危険性が・・・
91 :
NPCさん:2011/06/27(月) 22:59:44.79 ID:???
このスレ的には、読むことがゲイジュツになるルルブか、
作る過程そのものがゲイジュツ足りうる作品を目指すってことなのか
92 :
銀ピカ:2011/06/27(月) 23:01:44.26 ID:???
ゲイ術って書くと、何つーか同性愛者的な響き!
93 :
NPCさん:2011/06/27(月) 23:10:26.95 ID:???
変な方向に趣味全開で突っ走ったらそれはそれで面白いものが出来る可能性もなくはないが
こんな高尚な趣味のボクちん褒めて的な芸術指向だとあんま期待できないかな
94 :
銀ピカ:2011/06/27(月) 23:17:47.26 ID:???
>>86 抄訳版じゃあねーかYO!>金枝篇
あとネクロノミコンの写本とゆえば「サセックス草稿」も。
ttp://www.amazon.com/Guide-Cthulhu-Cult-Fred-Pelton/dp/1887797068 ↑コレの巻末(?)に付録で載ってた。
>>84>>89 そーいや、開運なんでも鑑定団とゆー番組が巷で大人気で、オレのパパンとママンも毎週楽しみに観てるんだけど、そしてオレ自身はあんな小太刀右京な番組は大っ嫌いなんだけど、
アレを観れば芸術の尺度は金銭で量られるもので、とどのつまり我が国では権威のある鑑定士が高く売れると判定したものこそ芸術ちからが高いとゆー価値基準だと判る。
そーゆー意味では、2ndまでのダブルクロスで〈芸術〉が【社会】分野に入っているのには、全ての物に値札が貼られてて些細なプライドを切り売れすれば愛でも夢でも何でも買えるとゆー矢野にゃんのヒネクレたセカイの視方がよく現われてたんだけど、
3rdになって【感覚】ベースに変えられてしまった。
やっぱ鈴吹のセンスはダメだわ。
しかしさらにショッキングなことは、この点に関してオレサマ以外のオモロ勢が、オカリン含めて誰も問題視してないってこと。
95 :
NPCさん:2011/06/27(月) 23:19:27.96 ID:???
芸術って、根本的には「受け手のことを鑑みることのないアウトプット」だからなあ
受け手を第一に考えなきゃならないエンターテイメントとは、根っこの部分で相性が悪い。表層的には共存することもあるけど
96 :
NPCさん:2011/06/27(月) 23:26:46.18 ID:???
衒学主義はハッタリにまかせとこうぜ
97 :
NPCさん:2011/06/27(月) 23:27:14.77 ID:???
>>94 やー、だってそういう方向性じゃないじゃん<芸術>技能
98 :
NPCさん:2011/06/28(火) 00:06:33.15 ID:???
99 :
銀ピカ:2011/06/28(火) 00:21:57.88 ID:???
>>98 例えるなら、ピカソやシャガール等の抽象画的な。
100 :
NPCさん:2011/06/28(火) 00:27:50.71 ID:???
カルテットは情熱の方向がずれた奴と自己満足のオナニー作品とチェックの甘い手抜きゲーが一緒くたにされてるから全部がそうとも言えない
101 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/06/28(火) 02:06:46.78 ID:wgUY/O3c
えーと、そうゆう魔術体系の違いとかをシステムで表現したいとか、そうゆう流れ?
102 :
NPCさん:2011/06/28(火) 02:20:54.80 ID:???
>芸術って、根本的には「受け手のことを鑑みることのないアウトプット」
それが芸術の根本かってーと、その部分が悪目立ちしているだけな気もするけどねぇ。
それこそ単に娯楽の一つだった時代もあるわけだし。
103 :
NPCさん:2011/06/28(火) 08:19:07.27 ID:???
SRSクトゥルフを作る流れかと思ったがそんなことはなかったぜ!
104 :
NPCさん:2011/06/28(火) 10:26:07.91 ID:rDNM8leU
無能な連中にはこういう雑談でスレを浪費する事しかできない。
105 :
NPCさん:2011/06/28(火) 11:06:18.53 ID:???
>>103 いいじゃないか、SRSクトゥルフ
作ってみようぜ
106 :
NPCさん:2011/06/28(火) 11:33:37.47 ID:???
>>105 SRSでクトゥルフというと旧支配者倒せたり新支配者になれたりとかだとにわかな俺得だな。
光の巨人枠とかあると発狂していい。
107 :
NPCさん:2011/06/28(火) 11:53:58.09 ID:???
そうか古きものや奉仕種族になったりするゲームなのか。
俺得すぎる。
108 :
NPCさん:2011/06/28(火) 12:21:52.65 ID:???
SRSクトゥルフって前に上がってなかったっけ?
狂気を解凍したりする奴。
109 :
NPCさん:2011/06/28(火) 12:54:30.41 ID:???
SRS這いよれニャル子さんRPG
110 :
NPCさん:2011/06/28(火) 15:07:37.95 ID:???
芸術がどうの権威がこうの、君ら見てると、こそばゆいけど微笑ましいよ(笑)
そういうのは、はしかみたいなもんというか、まあガンバレ(笑)
おじさんはもう元気ないよ。
111 :
NPCさん:2011/06/28(火) 15:15:51.76 ID:???
だいなしクトゥルフ?
あの恐怖ルールはよかったな
112 :
NPCさん:2011/06/28(火) 15:18:35.12 ID:???
あの時の流れも
超人クトゥルーって結構需要あるんじゃね?
とかだったような
113 :
NPCさん:2011/06/28(火) 20:30:27.40 ID:???
114 :
銀ピカ:2011/06/28(火) 20:58:51.13 ID:???
>>108 「狂気を解凍」って、今思い返してもスゴイアイディアだったよなあ。
真の天才って、こーゆーひらめきができるヒトのことをゆーんだろうなあ。
115 :
NPCさん:2011/06/28(火) 20:59:54.41 ID:???
>>113 霊言などお読みになって、世界の真実にお目覚めになるとようございます。
116 :
NPCさん:2011/06/28(火) 21:30:10.89 ID:???
基本、文学はただ読むのではなく理解するもんなんだがな。
数学や史学と同じように、ある程度文学の理解力――それが言語をどう結合させ、
どう言葉を分類・構築し、推移を形成し、時代的制約・主観的制約の中、
統一されているか――を理解できるなら、
どんな文学もエンターテイメントに成り得るが、理解も学ぶつもりもないなら
難しい作品には手を出さない方が良い。社会学まで手を出さなきゃいかんし
戻れなくなるぞ。
別に学問は極めずともTRPG製作に足る思考力は手に入る。
117 :
NPCさん:2011/06/28(火) 21:34:21.85 ID:???
>>116 なるほど、お前さんがブンガクとやらを読んでおかしくなったのはよくわかったw
118 :
NPCさん:2011/06/28(火) 21:42:42.01 ID:???
まあ、御高説をたれる能力はあるが場をわきまえる能力はない
ってのだけはよく分かる
119 :
NPCさん:2011/06/28(火) 21:43:55.39 ID:???
口だけ玄人の掃き溜めだな、ここw
120 :
NPCさん:2011/06/28(火) 21:59:20.36 ID:???
口だけ素人よりはましだな
121 :
NPCさん:2011/06/28(火) 22:16:45.15 ID:???
>>114 狂気を解凍、とな
そのだいなしクトゥルフとやら、よかったらかいつまんでお教え願えないだろか。すげえ楽しそうだし参考にもなりそう
122 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/06/29(水) 00:17:51.20 ID:VFjlK3Tk
なんだろこのミサワっ面祭り。
>121
む、オリSRSフォルダにはAIAS1.5とテラ戦士しか保存してなかった。
「このシナリオ中に“アレなコトになった”シーンの記憶」を解放する、っつう
加護とか絆効果とかのブレイクスルーのギミック。
確か「[属性:グロ]なシーンの記憶」だとダメージが上がってた。
まァ「スプラッタなノリ」を自分から使うシーンまで取っておく、みたいなコトなんだろな。
123 :
121:2011/06/29(水) 00:58:54.45 ID:???
>>122 あー! なるほどなー、それは確かに上手いわー……
thxダガー、すげえ参考になった
124 :
NPCさん:2011/06/29(水) 19:50:59.75 ID:???
>>122 >オリSRS
その二つってまだどこかにある?
125 :
NPCさん:2011/06/29(水) 21:11:32.29 ID:???
ここはばっちり保存してある俺の出番か。
とはいうものの、再うpってしてもいいものか喃
126 :
NPCさん:2011/06/29(水) 21:31:17.47 ID:???
もともと本人が晒したものなんだろうし、ずっとじゃなければいいんじゃないかな。
だいなしクトゥルフは俺も欲しい。
127 :
NPCさん:2011/06/29(水) 22:38:33.19 ID:???
あげたロダがすぐ流れるなら別によいと思う。
が、アップしたときの作者は何て言ってたんだ?
128 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/06/30(木) 00:53:45.55 ID:ZQhSLsCc
最近過去ログ読んだけど、確か再うpに関して特にはゆってなかったような。
つか今まで言及した人っていたっけか。
現在の卓ゲ板ロダの最古投稿は2010/12/13だそうな。
約半年は残るカンジかな。
129 :
NPCさん:2011/06/30(木) 01:19:39.55 ID:???
他の人が(勝手に)PDF化してたのを喜んではいたが……
まあ真面目に考えると繊細な問題だわな
クラスに「ニャルラトテップ」とか在るのは単純にクトゥルフ物としても冴えてたな
邪神に魅入られた「邪神の花嫁」が
何故かウェディングドレス着て戦うバトルクラスだったりしたがw
130 :
3SE:2011/07/02(土) 14:09:54.10 ID:sdalirFE
TRPGをオンラインでできるゲームシステム作ったら需要ある?
131 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:16:20.23 ID:???
どういう意味?
132 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:18:31.09 ID:???
システムのテーマが「オンラインでTRPGを遊べるゲームシステム」だけだと厳しい。
「TRPGをオンラインで遊ぶ」だけなら、システムを問わず既に行なわれているし、
「カード類は使わないし、ダイスコードは打ち込める」「戦闘は抽象マップだからオン向き」だけなら、既に存在する。
つか、カード類をサポートするツールや、マップ戦闘を支援するツールすら存在する。
「オフで遊ぶよりオンで遊んだ方が楽しいTRPGシステム」でなおかつ、
今まで遊んでいたゲームとは違った部分で「オンで遊んだときに楽しい」というウリがあれば、あるいは。
133 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:21:40.34 ID:???
>130
「それはダブクロ3rd(あるいは巷で人気のあのシステム)のオンラインセッションやるより面白いの?」
134 :
3SE:2011/07/02(土) 14:34:42.63 ID:btOUesBn
あうあう、あんまり難しくは考えてなかったんだけど、
オフでやる機会がないとかいう人もいるかもしれないし、
TRPG向けの枠組みで、ダイスロールだとか、GM、PC間のシームレスな
チャットシステムを実装したら、誰か使わないかなと思ったのでした。
(掲示板とかより便利な感じの)
ダブクロ3rdはやったことないから分からにゃい
135 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:37:08.42 ID:???
流行りのARでやってみてほしい
136 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:38:11.74 ID:???
既存のシステムにどどんとふと組み合わせじゃだめなのか?
137 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:39:33.42 ID:???
気持ちはわかるのだが、既にどどんとふとかがあるから新規で作る意味はそんなにないかも
138 :
3SE:2011/07/02(土) 14:40:14.93 ID:btOUesBn
ARwwww
いきなり敷居が高いぜ!兄貴!
視覚的なARなら、参加者はみんなウェブカメラが必要かも。
聴覚的な部分なら、書き込んだ会話をゆっくりちゃんで読み上げるとかできるね。
139 :
3SE:2011/07/02(土) 14:43:35.19 ID:btOUesBn
どどんとふか…。
うーむ。ちょっと視察に行ってきます
140 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:45:42.90 ID:???
チャットだけならIRCもあるしなー。
オンセを前提としたシステムも、同人レベルなら幾つかあるし。
141 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:51:15.70 ID:???
>>134 Skype+どどんとふで満足してるんで今さらなあ。
142 :
NPCさん:2011/07/02(土) 14:52:45.32 ID:???
143 :
3SE:2011/07/02(土) 14:56:05.97 ID:btOUesBn
ただいまぁー
完成度高くてワロタw
時代はすでにオンラインなんだね…
144 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:07:51.66 ID:???
>>142 エンゲージ管理にも対応できるし、たいていのカード使うRPGもフォローしてくれるんでD&Dに限らず便利よ。
145 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:14:08.35 ID:???
やるとしたらもう一段上か
コンピターに処理を任せられるようになる分、やれることの幅も増えるはずなので
それを前提にしたオリシス+オンラインシステムとか
146 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:15:33.55 ID:???
PCつうツールの雰囲気を活かしたシステムとか…いや、難しいか
147 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:33:53.36 ID:???
誰もが山師だったTRPGフロンティア時代に比べて、
今はどこもかしこも便利になっちゃって。
モチベーションと作業力だけじゃ、新しいもの作るのも難しい時勢だよ。
148 :
3SE:2011/07/02(土) 15:36:35.60 ID:btOUesBn
コンピターを使った利点を活かすか…
データの表示とか、アニメーションとかかなぁ。
どどんとふ使ってる人って、どどんとふ使いこなせるようになるまで、
どれくらい時間かかった?
149 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:41:18.48 ID:???
使いこなすってのも難しい定義だけど、どどんとふでのオンセに誘われて2〜3回してから、
こりゃ便利だってことで、自分でも使うようになった。
IRCに毛が生えた程度の操作でよければ、そんなに時間は掛からないかと。
150 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:41:25.04 ID:???
導入に2日。全員がなれるのに1週間。
151 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:47:17.86 ID:???
コミケでどどんとふの解説本が書かれる程度にはファンもいるしなぁ。
152 :
3SE:2011/07/02(土) 15:47:30.44 ID:GM9fp+BM
うはー
便利でわかりやすいと来たら死角なしじゃんw
初心者向けって勧めなら需要があるんじゃないかと思ったんだけどなぁ
153 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:52:13.50 ID:???
スマフォ対応とかでがんばるとか
154 :
NPCさん:2011/07/02(土) 15:53:39.13 ID:???
どどんとふを研究した上で
「あ、ここは初心者向けじゃない」
って箇所があったら直してみるのはどうかね。
わかりやすさってのは、01の尺度じゃないから、
研鑽する余地はどこにでも残っていると思うよ。
まあ、誰も手を付けていない分野に首突っ込んで
手っ取り早くチヤホヤされたいって輩には向かないが。
155 :
3SE:2011/07/02(土) 15:58:14.53 ID:GM9fp+BM
スマフォか…
スマフォ用のアプリってobject-cで開発するんだっけか?
macがないと無理だったり…?
ブラウザゲーだったら普通に動くのかのー
なんにせよ、インターフェースが小さくなると、
それ相応の工夫が必要そうだね。
156 :
NPCさん:2011/07/02(土) 16:03:21.93 ID:???
>>155 PC用WEBサイトが見れるのでそっちでも可ですな
HTML+Javascriptでお手軽
アプリは
AndroidだとJava系
WindowsPhonはどうなんだろ
157 :
3SE:2011/07/02(土) 16:11:39.15 ID:GM9fp+BM
>>154 わかったよう、打倒どどんとふでw
とりあえず最低限の機能を作成してみるところから、
始めたらいいかな?
とりあえず構成はhtml + スクリプトか。
…どどんとふはFlashみたいだから、すでにやられてる感があるけどw
158 :
NPCさん:2011/07/02(土) 16:12:08.19 ID:???
159 :
3SE:2011/07/02(土) 16:26:00.08 ID:GM9fp+BM
>>158 dクス
とりあえず手軽そうなhtmlで作ってみるよー
スマホに対応するかは、臨機応変に行けたらいけまする。
160 :
NPCさん:2011/07/02(土) 17:16:14.84 ID:???
ダイナシクトゥルフうpまだー?
161 :
3SE:2011/07/02(土) 17:21:08.98 ID:GM9fp+BM
162 :
NPCさん:2011/07/02(土) 18:03:46.90 ID:???
オンセといやあ、オンセ向きのシステムというかゲーム構造についてはまだまだ研究の余地があるよな
163 :
NPCさん:2011/07/02(土) 18:28:57.17 ID:???
ツールによって容易く変動しちゃうから研究するだけ無駄じゃね?
164 :
NPCさん:2011/07/02(土) 19:06:24.25 ID:FQOe9rLQ
今まさにクラサバ形式のオンラインTRPGシステム作ってる自分が得する展開になってきた
165 :
NPCさん:2011/07/02(土) 20:05:07.26 ID:???
>>163 んなこたない
ツールへの依存度を下げる、なんて方向性もあるしな
166 :
NPCさん:2011/07/02(土) 20:17:33.29 ID:???
ツールと同時開発した銀雨とかもあるな
167 :
3SE:2011/07/02(土) 20:34:06.90 ID:kKBRoXLh
早速難航しだしたw
誰か僕と契約してルールブック作ってよ
168 :
NPCさん:2011/07/02(土) 20:57:51.24 ID:???
行政書士と弁護士を立ち会わせて下さい。
なお契約の一部始終は録画録音させていただきます。
169 :
3SE:2011/07/02(土) 21:04:49.93 ID:z0rGRMMy
170 :
NPCさん:2011/07/02(土) 21:57:41.08 ID:XMnJpfnL
質問なんだけど、
キャラメイク時のステータスにランダム要素を付与しているシステムは、
どういう効果を狙ってそういうふうにしているんだろう
単に個性付けのため、という風に理解しちゃっていいのかな?
171 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:24:51.67 ID:???
だいたいそんな感じ。
選択式でも十分にPCを個性化でき、別のメリットも得られる現在となっては、
ランダム要素をいれるデザイナーも少なくなってきたが。
172 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:28:09.45 ID:XMnJpfnL
173 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:28:43.11 ID:???
生まれ+ランダムステータスで、ベースが決まってから職を選ぶとかは
やりたいこと選べずにストレスたまるからなあ
174 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:37:55.74 ID:???
>>170 数値はそいつの才能のひとつで、世の中にゃあいろんな才能があるのさ
無能な奴、有能すぎる奴、平凡な奴、ゴミみたいな奴
そんな奴らが真っ当で十把一絡げな人生捨てて冒険と殺戮と魔道と神秘と(略)なPCになるんだ
人生踏み外す運命背負うのは皆に平等じゃん?
んで生き延びれるか野垂れ死ぬかは先のことで誰も知ったこっちゃ無い
だから数値の差なんてフレーバーさ。特に最近は
175 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:42:39.45 ID:???
経歴とかステに関係ない部分(ライフパスとか微々たる影響はあるのもあるが)でランダムなのが多いね
176 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:48:20.50 ID:???
ランダムに頼らずに、それでいてデータ的な個性を出そうとすると、
数字の割り振りを手動でするとか、たくさん用意されてるスキルの中から好きなモノを選択するとかになりやすい。
どうしても時間がかかるというのはデメリットだよなあ。
最近だと、サンプルキャラ選択+最低限のパーソナルデータ決定だけで始められるようなものが一般的か。
177 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:57:07.22 ID:???
ただまあ、ステータス等にランダム性を組み込むのは、公正さやスキルビルドの楽しみなんかとは相性が悪いからなァ
特に前者については、ダイスロールの相互監視が甘くなるわりに数値の影響がずっと出る箇所だから、他の箇所に比してイカサマしたがるのが出やすいってゆう
178 :
NPCさん:2011/07/02(土) 22:59:49.06 ID:???
「キャラ作ってきたよ。出目は偶然すごく良かった!」って奴結構いたからなw
オンラインセッションでも一回集まってチャット上のツールで相互監視の上振る手間とかがかかったし
179 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:03:15.10 ID:???
活躍したい奴が出目ごまかして強いキャラ作るのよりも、
正直に振って低い出目で足手まといになって気まずい思いをする、
みたいなのの方が周囲含めてきつかったりしたもんだ
同じ職の他PCの下位互換に近くなったりとか
180 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:03:21.78 ID:???
真面目にやって低すぎても困るよね
救済もしにくいし
181 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:04:24.95 ID:???
特に初心者がそうなると相当気まずいんだよなぁ
182 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:19:55.24 ID:XMnJpfnL
うん。
とりあえずランダム要素をキャラメイクに持たせるのはやめよう。
色々とデメリットがありそうなことがよくわかった。
ありがとう、ありがとう
183 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:22:22.83 ID:???
セッションの安定性を考えれば、ステータス値周りのランダム要素は無い方が安定するんだよな
疑心が暗鬼を生ずるような環境に誘導しちまう側面もあるから尚更
ダイス目の多寡に反比例して増減するリソースを設ける、みたいにして相殺する方法もあるにはあるん、だ、が……
あーそうか、ゼロサムにすれば、意識をイカサマ方向から引き剥がせるのかもなあ
184 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:24:17.13 ID:???
プレイング技術としては3ツ子ルールとか救済措置もできたりしたね
ま、最低限その辺のサポートは最近は公式的にも必須だなー
185 :
183:2011/07/02(土) 23:38:29.02 ID:???
>>183を書いててふと考えたんだが
例えばキャラの能力値が[肉体][精神]の2種だったとして
・肉体=1D6
・精神=7‐[肉体]
てな按配でやるぶんには、多少意識がイカサマに行かなくなりそうな気がしないでもない
186 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:45:33.02 ID:???
あくまで多少であって、
やりたいクラスや使いたいスキルなんかに応じてどうしても
肉体(精神)が高い方が有利だったりする場合はあるだろうから(他の能力値との組み合わせ含めて)
不公平感やガッカリ感はつきまとうと思う。
バランスをよっぽど考えないと平均型より特化した出目が得(あるいはその逆)みたいなことも起こるだろうし。
187 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:47:06.04 ID:???
ゴーストハンター02か何かがそんな感じだったような。
[肉体][精神]を完全に等価に出来ないだろうから
結局キャラによって有利な配分が出てくるんじゃない?
188 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:47:20.19 ID:???
そこをランダムにするメリットが具体的にないとどうしてもなあ。
7ポイントを肉体と精神に割り振れ、でいいじゃんって話に。
189 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:49:58.48 ID:???
逆に言えば、最終的な数値が同じものになるならポイントバイとか割り振りでいいんじゃないかと思う。
190 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:51:43.07 ID:???
まあ、単に細かいところが思い通りにいかなくてストレスのたまるポイントバイ制になりかねんよなあw
191 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:52:29.16 ID:???
トータルで同じぐらいだけど色々なパターンで個性を出すんじゃなく
「世の中には色んな人が居るんだから強い弱いがあるよね。
弱いキャラになるかもしれないけど、強いキャラになる可能性もあるよ!」
ってのが主なランダムメイクのシステムだからなぁ。
192 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:56:23.55 ID:???
で、「現実ではそうかもしれないけどゲームの中くらい公平な方がいいしトラブルも減らせるよね」
って思う人の方が多かったから完全ランダムメイク制はほとんど廃れた、と
193 :
NPCさん:2011/07/02(土) 23:57:10.41 ID:???
その点、デモンパラサイト(パラサイトブラッド)は良いバランスだと思う。
能力値はランダムで決まるんだけど
メインで使う技能は能力値と関係なく、高い固定値で振れる(能力値が0〜4のところを10で振れたりする)
低すぎる能力値の分だけ、別のリソースが増加する
と、ランダムでありながらそれほど低い能力値でも全く問題なく強い
194 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/07/03(日) 00:07:10.15 ID:bp/DuSR/
デモンパの能力値って、
「変身前の素人(技能ナシ)」の弱さの表現のためだけにあるカンジ。
確かに解りやすいコンセプトだけど必要なのかコレ?とも思ったり。
195 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:13:13.19 ID:???
>同じ職の他PCの下位互換に近くなったりとか
「師匠っーーー!!俺、頑張りヤス!!」ってれば別によくね?
>>193 それはそれで又、「能力値いらなくね?」問題がw
196 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:14:01.98 ID:???
SNEはランダムキャラメイク信仰みたいなとこがあるから、
とりあえず入れて見ました的なものなんじゃないかしら
197 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:17:16.63 ID:???
198 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:17:48.33 ID:???
>>195 そういうキャラ付けで楽しめる人とそうでない人ってのは如実に分かれるんじゃないだろうか。
そういうの含めて、出目で選択肢が狭まることがストレスを生みやすいって話になるわけで。
199 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:29:49.53 ID:???
ランダムステータス値の是と非って、つまるところ不自由の是と非なんだよなあ
不自由そのものを楽しむ人は是だし、選択肢が狭まるとかありえねーって人は非だし
200 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:35:15.14 ID:LGen7Hnl
初心者向けのシステムとしてはデメリットの方が大きそうだなぁ、って話だね。
海千山千の強者ならなんでも楽しめるだろうけど
201 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:36:48.13 ID:???
AFFの格差は泣けるレベル
202 :
NPCさん:2011/07/03(日) 00:55:26.14 ID:???
システムと世界設定のマッチも考えたいなあ
やりたいことをやってる系 → それなりに相性のいい職を選ぶ
巻き込まれ系 → ステと職の相性なんてキャラメイク時は考慮しない
SWなんかは前者、デモンパ・DXなんかは後者
(ただし、デモンパ・DXは覚醒時に肉体改造される
203 :
NPCさん:2011/07/03(日) 01:50:01.24 ID:???
何を言ってるのかわからん。
覚醒状態のキャラ作るゲームで、キャラメイク時に相性考慮しないとか、
覚醒時に肉体改造とか言われてもなんのことやら。
204 :
NPCさん:2011/07/03(日) 02:31:49.30 ID:???
>>202 パラブラやDXなんかは「素体と相性のいい寄生体やウィルスが発現し易い」という可能性もあるんじゃねえかな。
205 :
NPCさん:2011/07/03(日) 02:45:39.78 ID:???
つかその辺は、発現したウィルスとか≒職業、みたいなもんじゃねぇか
206 :
NPCさん:2011/07/03(日) 04:11:15.98 ID:???
シンドロームで能力値決まるからねぇ
一応、相性のよくないワークスを選ぶことは出来るけど
作る時ってキャラのイメージに合わせてシンドローム選んでるはずだから
キャライメージに合わない職業をわざわざ選ぶ必要性は感じないな。
「たまたま発症しちゃったから、こんな技能なのにこのシンドロームなんだよ」とは言えるけど、
それって「システムと世界設定のマッチ」を考えてると言えるんだろうか?
むしろ、設定を優先させて、システムの用意してくれた選択可の部分をわざと不利にしてるだけのような。
207 :
NPCさん:2011/07/03(日) 05:34:57.59 ID:???
けどシナリオが始まれば判定結果は神のみぞ知るしセッション自体だって水物
キャラメイクだけランダム性を否定するのも寂しいもんだ
最も平等化されたキャラメイクならそれだけで遊んでいる気になれる利点もある
208 :
NPCさん:2011/07/03(日) 05:38:26.86 ID:???
セッション中のランダム性を楽しむ為にキャラメイクのソレは抑える方向で、って
感じだと思うが
209 :
NPCさん:2011/07/03(日) 05:56:22.23 ID:???
>判定結果は神のみぞ知る
っても、人間は確率計算って知恵の実を食べちゃってるわけだしなァ
キャラメイク時の一回のダイスロールで
同じ行動しても、あっちは7割成功、こっちは7割失敗とかってなったら
ビミョウな気分になる奴もそれなりにいるだろ
210 :
NPCさん:2011/07/03(日) 06:10:00.11 ID:???
まぁそんなモンかもねぇ
個人的には劣っている部分はパーティー仲間に頼り頼られるようプレイするが
211 :
NPCさん:2011/07/03(日) 06:18:41.34 ID:???
まあもちろんデザイン次第だが
ランダム性の強いゲームなら
全部の部分で下位互換、ってキャラも想定出来るわけだし
212 :
NPCさん:2011/07/03(日) 08:22:30.62 ID:???
>>185 うろ覚えだが扶桑武侠伝がそんな感じだったような
判定だけだったかな?
213 :
NPCさん:2011/07/03(日) 09:31:27.17 ID:???
墜落世界でも、特殊能力がランダムなだけで職業と種族は自由に選べるからなぁ
214 :
NPCさん:2011/07/03(日) 09:44:15.66 ID:???
クラスとかある時点で劣ってる部分優れてる部分は出てくるわけで
その上でさらにランダムでバラツキを加える必然性が薄い
って考え方が強くなってきたって事じゃないか
215 :
NPCさん:2011/07/03(日) 10:27:00.62 ID:???
必然性と言うよりは需要の問題。
「能力がランダムに決まらないことを嫌う需要」と
「能力がランダムに決まることを嫌う需要」を天秤に掛けて、
後者がでかいと認識しただけの話だろう。
216 :
NPCさん:2011/07/03(日) 10:35:58.90 ID:???
需要も、その後ろに理由があるわけで
需要があったから増えた、は殆どトートロジーみたいなもんで
あんまり意味がない説明だろw
217 :
NPCさん:2011/07/03(日) 10:47:12.03 ID:???
データを作りやすいっつうデザイナー側の理由もあるだろ
例えば某クラスの某特定効果に+2ってするにしても判定に関わる数値がランダム決定だとバランス調整が大変、とか
218 :
NPCさん:2011/07/03(日) 10:50:57.77 ID:???
>216
ヲタは思い通りのPCを作りたがるってことだよ。言恥(ry
219 :
NPCさん:2011/07/03(日) 11:00:40.16 ID:???
無印SWで
耐久力が4のキャラと24のキャラが同居してたら流石に遊びづらいしなぁ
220 :
NPCさん:2011/07/03(日) 11:11:56.19 ID:???
まあ戦士やりたいと思ってたら能力値が魔法使い向きになっちゃったとかは避けられるしな
221 :
NPCさん:2011/07/03(日) 11:58:57.50 ID:???
キャンペーンでキャラが死んで、その埋め合わせに新キャラ投入とかなー。
222 :
NPCさん:2011/07/03(日) 13:07:42.55 ID:???
>>218 横レスだが
確かに「自分の思い通りのキャラを作りたがる」層は厚く存在すると感じる。
しかし、現実には「スキル単位で自由に取得するシステム」ではなく、
「クラスを2〜3個選んで、その縛りの上でスキルを取得するシステム」ばかりが増えたよな。
前者が好きで後者が好きではない自分はいつも何故なんだと思う。
223 :
NPCさん:2011/07/03(日) 13:14:12.46 ID:???
>>222 思い通りのキャラを作るって突き詰めるとガープスでキャラだけ作ってりゃいいって事になりかねないからな
それに完全なフリーよりある程度縛りがあった方が考えるのも楽だし
結局セッションの為にキャラ作るのとしては現状「クラスを2〜3個選んで、その縛りの上でスキルを取得するシステム」がベターって事なんだろう
224 :
NPCさん:2011/07/03(日) 13:14:37.64 ID:???
>>222 その思いをオリシスで実現ですね。わかります。
225 :
NPCさん:2011/07/03(日) 13:18:32.45 ID:???
5D6のFEARゲーでクラス枠だけ取っ払ってプレイしてればいいんじゃねえかなー
226 :
NPCさん:2011/07/03(日) 13:21:36.11 ID:???
クラス自体ダメ?
それともクラスの個数制限がダメ?
227 :
NPCさん:2011/07/03(日) 13:25:38.21 ID:???
>>222 選択肢が多すぎてキャラメイクは終わらないし、バランス取りは大変だし、
その上、結局有用なスキルを一点集中で取ればいい、ってことになりがちだし。
PC同士の役割分担が難しくなるし。
228 :
NPCさん:2011/07/03(日) 13:30:53.31 ID:???
PC同士の役割分担は本当に必要だろうか
229 :
NPCさん:2011/07/03(日) 14:34:03.53 ID:???
>>228 PCひとりでシナリオのあらゆる状況に対応できるなら要らない。
そんなシステムでセッションが盛り上がるかどうかは分からないが。
230 :
NPCさん:2011/07/03(日) 14:42:14.60 ID:???
あんまり偏りすぎるとGMが苦労する
231 :
NPCさん:2011/07/03(日) 14:46:53.29 ID:???
>>229 別に必ずクリアする必要はないんじゃね?
撤退したり回り道したりっていう色んな方法ができるのもTRPGの魅力の一つだし
232 :
NPCさん:2011/07/03(日) 16:19:59.36 ID:???
>>227でいうキャラメに時間が掛かるというのはどうしても越えられない壁っぽいが、
その他の点をクリアーした「スキル単位で自由に取得するシステム」なら作れそうなんだがなあ
233 :
NPCさん:2011/07/03(日) 17:02:02.19 ID:???
234 :
NPCさん:2011/07/03(日) 17:06:15.61 ID:???
235 :
NPCさん:2011/07/03(日) 17:14:22.48 ID:???
まあ気がするってだけならなんでもそうだしな
それを実現できるかどうかがほとんどの場合において超えられない一線なんだが
236 :
NPCさん:2011/07/03(日) 17:28:00.18 ID:???
俺がTRPG創ったらARAやSWなんか目じゃないものが作れる気がする
237 :
NPCさん:2011/07/03(日) 17:41:49.76 ID:???
スキルの数をおもいっきり少なくすれば良いんじゃね?
238 :
NPCさん:2011/07/03(日) 17:46:59.56 ID:???
>>237 思い通りのキャラを作るという当初の目的が…
239 :
NPCさん:2011/07/03(日) 17:50:41.09 ID:???
>>228 役割分担(機能分担)に期待されるものって、PL個々人のセッションを楽しむ機会というか瞬間をある程度平等に設け、かつ、それぞれに自分のトークンとプレイをオンリーワンだと錯覚させることだからなァ
もしももっとスマートにそれができるのであれば、役割分担に拘泥する必要はないな
>>236 思い立ったが大安吉日
さあ作りはじめるんだ
240 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:03:01.53 ID:???
「とりあえず違うクラスにしておけば活躍場所が被らずにすむ」ってのがクラスによる役割分担の長所だもんな。
システムではなくプレイングテクの話だが、
N◎VAやDX(いずれもクラスによるキャラ方向性への縛りが比較的ゆるいシステム)の記事では、PCをアタッカー・ディフェンダー・サポーターに分類して役割を分類するやり方を紹介してたな。
ここらへんを進めてスキルがクラスに縛られるのではなく、スキルの結果としてのデータ全体の方向性からキャラクターの役割を一言で表す事ができれば、役割分担のハードルはクリアできるかもしれない。
各スキル毎に、そのスキルの方向性(例えば武器による受けスキルならアタッカー:+1/ディフェンダー:+2/サポーター:+0)が記述してあって、スキルの取得制限はないけどアタッカーなら最終的にアタッカー:+10になってないといけないとか。
241 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:09:51.32 ID:???
>>240 それ3種類くらいなら出来るだろうけど、例えばN◎VAなら今ある26スタイル全部対応の方向性の用意とか無理だろ
242 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:15:40.70 ID:???
>>241 26スタイル全対応が無理だからこそ、スタイルとは別に方向性を3つに絞ってる訳で。
絞る方向性はせいぜい1セッションのPL人数である3〜6だろう。
それ以上にするなら、むしろクラス作れよって気になるし。
243 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:17:53.41 ID:???
>>242 それNW・S=FやBBTみたいにスタンスとクラスを分けるのと大差ないな
244 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:24:51.56 ID:???
いや、だから機能として同じようなところを目指しつつ
その内部での自由度を作ろうって話だろ
245 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:27:13.67 ID:???
>>243 スタイルが転職可能だったらそうだな。
まあ、もともと「スキルの取得制限を無くす」と「取得制限で実現していた分の機能分担を残す」っていう目的ありきの強引な案だから、結果的に大差ないのは仕方が無い。
246 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:28:22.79 ID:???
問題はその自由度を作ることによるメリットだがな
選択肢って多い方がいいとは限らないし
247 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:30:10.02 ID:???
>>243 昔のS=Fにあった、2系統の魔法取得ポイントってのを思い出した。
魔法使い系は攻撃系の取得数が多く、神官系は逆、戦士系は両方少ない、みたいなの。
248 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:31:20.54 ID:???
>>246 メリットなんて相対的なもんだろう。
そもそも「選択肢って多い方がいいとは限らない」って時点で「選択肢が多い方が良い場合もある」
249 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:32:00.60 ID:???
上手くシーン制が機能したら活躍場所が被るのは皆一緒の戦闘シーンくらいだよね
250 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:33:14.74 ID:???
それだから、多いと困る選択肢
プレイ上のキャラクターの機能を3〜4パターンに拘束してるんだろ
251 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:33:29.48 ID:???
>>249 そうだな。
だからこそ、FEARとかのシーン制とスタイル制を取り入れているゲームではスタイルを戦闘時の役割で分けている訳だし。
252 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:34:24.77 ID:???
>>247 今でも、紋章魔法(キャスター向け)と星界魔法(ヒーラー向け)は分かれてるぜ
253 :
NPCさん:2011/07/03(日) 19:41:43.94 ID:???
結局のところゲームデータが無いと有用かどうか語りようが無い問題だわな
254 :
NPCさん:2011/07/03(日) 20:08:12.54 ID:???
スキル性のシステムで、マスターが
・接近戦で達成値いくつ、ダメージこれ位
・〜点程度のカバーリング能力
・回復能力はこれくらい
とか、書いたハンドアウトを渡すようなもんだわな
255 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:05:36.70 ID:???
スタイル制といえばディフェンダーの存在こそがゲームのバランスを壊しているのではないか
あるいはクラスを明確に分けてしまうスタイル制そのものがゲームの単調化を招く一因なのではないか
256 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:06:50.70 ID:???
切った張ったが主流なのは間違いないから、ブチ殺すだけが得意な役とブチ殺すのはそんなに得意じゃないけど他で活躍できる役の落とし所かね。
257 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:07:26.12 ID:???
258 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:09:54.57 ID:???
>>255 グダグダ言ってないでゲーム作って実証してくれ
259 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:21:06.38 ID:???
くれくれ君?
260 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:24:19.56 ID:???
いや、口先だけなら何とでも言えるわなっていうだけw
別に作って欲しいとは思ってない
261 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:27:33.94 ID:???
まあ、思考実験?風の雑談でもいんじゃね?
ホントに創れたならここで相談する必要がないしな!(公開して終わり
262 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:38:15.01 ID:???
後はまあ、
>>258みたいなのはたまに聞くものの、実際作ってプレイしてもそれだけだと案外実証にも検証にもならねえんだよな
本当に実証や検証をしたいなら、既存作品にシナリオギミック等として突っ込んだりしてPLの思考経路や挙動を記録・解析した方がサンプルとしては有効だったりして、もうね
263 :
NPCさん:2011/07/03(日) 22:52:34.42 ID:???
TIGERandBUNNYRPG難しいな
一芸超人モノだから普通の戦闘して終わりってTRPGにはできないし。。。
264 :
NPCさん:2011/07/03(日) 23:00:13.60 ID:???
元ネタ知らないけど番長学園方式じゃダメなの?
265 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/07/03(日) 23:02:00.78 ID:j25AZlc3
>263
戦闘よりかはレスキュー的なシチュに対処する方がソレっぽくないかしら。
あとパーソナルクエストがあるんすよ。「天然セリフ」とか「見切れる」とか。
266 :
NPCさん:2011/07/03(日) 23:10:42.48 ID:???
267 :
NPCさん:2011/07/03(日) 23:24:16.13 ID:???
>>255 具体的にどんな風にバランスを崩してると思うん?
いや、別に揶揄とかじゃなくて俺はPLとしてもGMとしてもディフェンダー大好きで嫌な理由が分からないんで、嫌だという人の意見を参考に聞いておきたいんだ。
268 :
銀ピカ:2011/07/03(日) 23:41:33.00 ID:???
「役割分担を明確にすると、その役割以外の行動ができなくなる」とか?
中でも、抑止力としての性能もあるアタッカーと比べて、ディフェンダーは「攻撃してくる敵」の存在が前提になるのが問題、みたいな。
全然見当違いなコト書いてる気もするけど。
あと昔NWスレだかCFスレだかDXスレだかで見た論調だと、「ディフェンダーの防御性能を抜けるダメージは、非ディフェンダーキャラでは即死」ってのが。
269 :
NPCさん:2011/07/03(日) 23:43:30.37 ID:???
>>264 クロスオーバー系だと使いやすいんだよな、あれ
そのままだと難しいところはあるけど。
>>266 別人だが。
いくつか制限はあるものの、キャラメイク時にプレイヤーが好きな能力を取れる。
セッション中(ただし戦闘を除く)は、その能力で無理やり判定出来る。
例えば崖があって、それを乗り越えなければならないとき、《見切れる》の能力を持つPCなら、
「カメラがパンして崖の上を映します、その画面に《見切れ》ます」と言い張れる。
270 :
NPCさん:2011/07/03(日) 23:50:18.59 ID:???
役割分担といえば、SRSでシナリオ毎に加護を変更するみたいなゲームを考えていた。
それぞれの役割で3つの効果の中から1つ選んで1回だけ使える。
○ヒーロー
ダメージ+10D6/再行動/判定クリティカル
○サポーター
受けるダメージ0にする/シナリオ1回しか使えない効果回復(加護回復)/ダメージ全回復
○スペシャリスト
GMに1つ質問できる/アイテムを購入していたことにできる/NPCを強制的にシーンに召喚できる
○ジョーカー
・スキル打消し/判定ファンブル/攻撃の対象をシーンに変更
PC1=ヒーロー、PC2=サポーター、PC3=スペシャリスト、PC4=ジョーカーみたいな。
271 :
NPCさん:2011/07/04(月) 00:04:10.42 ID:???
クラスじゃなくてハンドアウトに付くのか、面白いな
パーソナルクエストあたりと組み合わせても良さそうだけど
さすがにGMに負担がかかるか。
272 :
NPCさん:2011/07/04(月) 00:47:26.45 ID:???
おお、ハンドアウトにブレイクスルーを付加するのはいいかもね
ただどちらかというと非スタイル式のDXとかの方があってそうだなぁ
273 :
NPCさん:2011/07/04(月) 00:59:43.56 ID:???
キャラクタの能力とシナリオの依存度が下がるから
PLはやりたいことができるし
GMはシナリオ組みやすいし
いいかんじだなあ
274 :
NPCさん:2011/07/04(月) 02:07:09.56 ID:???
>>270みたいなハンドアウトがブレイクスルーの方式のシステム(勿論
>>270のとは幾分違うけど)を作ってるが、まさしく
>>273の言うとおりの効果だなー
GMはシナリオ組みやすいしセッションの取り回しもだいぶ楽、PLは自由裁量の範囲が明確になって動きやすい、って感想を戴いてる
問題点があるとしたら、ブレイクスルーの用途が単一の場合は使用判断が単調化する傾向にあること、ブレイクスルーの用途が複数の場合はPLが幾分悩みやすいこと、っていうあたりかなあ
275 :
NPCさん:2011/07/04(月) 20:04:19.49 ID:???
>>ブレイクスルーの用途が複数の場合はPLが幾分悩みやすい
使い所の正解が分からないからとか?
けどプレイングを煮詰まらず楽にするハズのブレイクスルー要素(加護とかでなく)が逆にプレイに悩みを生むのは本末転倒なような。
276 :
274:2011/07/04(月) 21:22:10.00 ID:???
>>275 そんな感じ
「この用途/場面で使っていいのか?」ってので、思考時間とPL間すり合わせ時間が少し長めに発生してた
手元のデータだと、平均で40秒くらい、範囲としては即使用〜140秒ほど
といっても、テストしてた幾つかの鳥取で計った加護や神業の使用案ポップ→使用決定までの時間に比べると概ね短めだったので、欠点とまでは言えないかも
「用途が複数あると楽しい」的な感想も幾つかあったし
277 :
NPCさん:2011/07/04(月) 22:54:20.55 ID:???
それくらいの時間なら許容内かな?個人的には
278 :
NPCさん:2011/07/04(月) 22:57:24.98 ID:???
使いどころに悩むことへの解決方法(案)
・複数回使える
・失敗してもリカバーでしやすい
・逆にどんどん使わないと損すると思わせる
279 :
NPCさん:2011/07/05(火) 01:11:04.70 ID:???
使わないと経験点チェックが入らない か
280 :
274:2011/07/05(火) 02:15:47.88 ID:???
自分のでは「複数個持つ」方法で意思決定にかかるストレスを分散してみた
シナリオハンドアウトで1個プレゼント、その他にキャラ自前の自由枠が2個。いわゆるFEARゲーっぽい切り札3枚体制
今のところウケは上々、思考時間も切り札1枚体制に比べてだいぶ短縮が見られた
数が増えたぶんブレイクスルー関連の思考時間の発生数は増えてるんだけど、全体的に短縮されてるから、トータルの時間ではそれなりに短くなってるってゆう
ただまあ、「悩まなくなる」のは功だけでなく罪もあるしねー……きっとシステムのターゲットユーザに依るよね、この辺の按配って
281 :
NPCさん:2011/07/05(火) 23:41:45.76 ID:???
>・逆にどんどん使わないと損すると思わせる
これはシステムじゃなくてマスタリングの範疇じゃないか
282 :
NPCさん:2011/07/05(火) 23:50:46.85 ID:???
いや、システムでそこを左右することもできるよ
いくつか使われてる例だと、たとえば使用回数に等しい経験点がもらえるようにするとか
283 :
NPCさん:2011/07/06(水) 00:04:09.77 ID:???
あるいはデータレベルでも、
ブレイクスルーの使用をトリガーに使える特技や、
使用するとボーナスが発生するデータを用意してシナジーを組ませるってのもある
284 :
NPCさん:2011/07/06(水) 01:41:56.22 ID:???
1シナリオ1回のスキルは最後まで使い惜しんで使わないこともあるが、
1シーン1回のスキルはそれなりに使う
みたいな
285 :
NPCさん:2011/07/06(水) 02:05:21.45 ID:???
>>282 ブレイクスルーの使用で経験値が入る方式は、GMに負担がかかるケースがあるのがなァ
ブレイクスルーが余る→経験値が減る等でPLに若干フラストレーションが発生→そういう事態を回避しようとする/させられてGMに負担がかかる、みたいな流れがチラホラ
286 :
NPCさん:2011/07/06(水) 06:09:09.33 ID:???
制限を加えるよりは特典を与える方がPLは喜ぶからねえ
ハンドアウトブレイクスルーはシーンPCの際なら消費しないとか…やっぱGM負担デカいか
287 :
NPCさん:2011/07/06(水) 09:00:20.10 ID:???
戦闘に勝利したりFS判定をクリアするたびに、ブレイクスルーを各自1つ回復させるとか
使ってなければ回復しないから、温存して溜めることはできないって感じで
288 :
NPCさん:2011/07/06(水) 12:25:18.24 ID:???
なんというD&D4th
289 :
NPCさん:2011/07/06(水) 13:16:29.64 ID:???
FEARは自社製品にムーヴアクションを導入し、
WoCはD&Dに遭遇(≒シーン)という時間単位を導入した
良いと思ったものを取り込むのに遠慮は要らんだろう
しかし、技能チャレンジとかTRSとかFS判定とか呼ばれるあれら、
なんとかもうちょい洗練できねぇかな…
290 :
NPCさん:2011/07/06(水) 13:24:19.29 ID:???
>>289 たまにはフェイズワーク(トリヴィ)や段階行動(TORG)も思い出すといいよ!
291 :
NPCさん:2011/07/06(水) 15:01:20.22 ID:???
>285
それと、経験点?なにそれ美味しいの?ってPLにもあんまり意味が無いしな
ましてオリシスのPL経験点にどれほどの魅力を感じてもらえるかと言うと……
逆に「貴方が使いまくらないと、他の人の経験点が入りませんよ?」と半ば脅しめいたやり方のほうがいいかもしれん
これも他人の経験点なんか知った事かって奴には無意味だが
292 :
NPCさん:2011/07/06(水) 17:17:31.61 ID:???
タイガー&バニーというか、アメコミ系のTRPGって面白そうだと思うの
293 :
NPCさん:2011/07/06(水) 17:46:00.98 ID:???
カオスフレアとかサタスペとかBBTとかダブルクロスとか、
アメコミインスパイアのTRPGは結構あるのぜ
294 :
NPCさん:2011/07/06(水) 17:58:06.36 ID:???
アメコミにも路地裏でコスプレ中年と変態が殴りあうものから
ドラゴンボールレベルの超人が宇宙艦隊とドンパチするようなものまであるので(もちろん非戦闘ものも)
アメコミ系の、という言い方だけだと広すぎると思う
あと、タイガー&バニーは構成自体はどちらかというと
アメコミよりもアメリカの連続ドラマ、レスキューものや特殊チームものに近かったりもする
295 :
NPCさん:2011/07/06(水) 19:00:52.86 ID:???
タイバニTRPG作ってる人も既に何人かいるしなー
296 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/07/06(水) 23:17:29.16 ID:QeJalgCz
スポンサーによるノルマや人気ボーナスのルールは欲しいトコだな!
297 :
NPCさん:2011/07/06(水) 23:19:58.52 ID:???
マーヴェルのダイスレスのアレってもう絶版なんだっけか
298 :
NPCさん:2011/07/09(土) 11:42:23.55 ID:???
アニメと言えばDOG DAYSもTRPG化しやすそうだなあ
血なまぐさくないし、適度にフリーダムで、設定がゲーム的
299 :
NPCさん:2011/07/09(土) 14:52:18.94 ID:???
>>血なまぐさくないし、適度にフリーダムで、設定がゲーム的
スパロボTRPGスレにGo!!
300 :
NPCさん:2011/07/09(土) 15:03:37.92 ID:???
スパロボってゲームとしてはどうなん?
ブランドつーかキャラゲーだと思ってるんだけど
301 :
NPCさん:2011/07/09(土) 15:20:59.52 ID:???
302 :
NPCさん:2011/07/09(土) 15:26:49.58 ID:???
スパロボの中でさらに分かれるのか
303 :
NPCさん:2011/07/09(土) 19:16:48.74 ID:???
まあ20年以上の歴史でもう50本以上出てるんで。
さすがに金かかってるだけのことはあって
最近のはインターフェイスの洗練され具合とかはキャラゲー界でも屈指だよ。
詳しい話はそれこそロボゲースレで聞いた方がいいと思うけど。
304 :
NPCさん:2011/07/09(土) 19:31:30.06 ID:???
スレ的にオリシス化としてどうかって話じゃね?
インタフェース云々はTRPG化しにくそうだな
305 :
NPCさん:2011/07/09(土) 20:03:39.27 ID:???
ゴーストトリックはそのままキャットアンドチョコレートみたいな感じでいけそうと思った
ピンチの場面にお題のものをどうアヤツって助けるか決めるっていう
306 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:24:27.85 ID:???
スパロボが受けてるのはシチュと演出でそ
だけどTRPGではシチュはともかく演出でかなうべくもないので
スパロボの劣化品にしかならない
スパロボを真似したksgとでも言えばいいか
307 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:28:10.47 ID:???
フレイムギアだなw
308 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:34:28.58 ID:???
妄想エンジンは個人のスペックに依存する故。
その場合、真似るのはスパロボではなく原作だと思うが。
(何故かスパロボのパクリと言われる謎)
TRPG化して違和感ないのはサモンナイトとかかな。
あれはマップ用意するのが大変そうだけど。
309 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:36:33.43 ID:???
つーかスパロボってTRPG化して楽しいのか?
あれ自分が色々なロボ使って軍団作れるのが楽しいんであって、それをTRPGで再現するのってかなり難しいと思うんだが
310 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:41:14.99 ID:???
スパロボはシステムもよく出来てるよ
あれに服を脱がす機能追加しただけのクイーンズブレイドも評判良かったし
311 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:41:46.98 ID:???
ロボものごちゃ混ぜ世界でのTRPGっていうならアリかな
TRPGは全体視点じゃなくて個人視点だから
システムや演出は完全別物になると思うけど
312 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:53:35.31 ID:???
ダメージ算出に三次関数まで用いてるからなアレw
313 :
NPCさん:2011/07/09(土) 23:58:20.55 ID:???
魔装機神Lv2/ザブングルLv1のオリ機体とか作れるのか
314 :
NPCさん:2011/07/10(日) 00:00:33.08 ID:???
エルスゴーラをS=Fシステムから切り離してみて改造してはどうか
315 :
NPCさん:2011/07/10(日) 00:02:14.10 ID:???
ブラッガリィ「呼んだ?」
316 :
NPCさん:2011/07/10(日) 00:07:46.89 ID:???
日本語でおk
317 :
NPCさん:2011/07/10(日) 00:08:43.88 ID:???
ちなみにフレイムギアってどこが不味かったん?
一応スパロボ参考にそれっぽいの作ろうとしたんだよね
318 :
NPCさん:2011/07/10(日) 00:11:08.17 ID:???
>>317 デザイナーの脳味噌だろ
以前にもロボゲー作ってコケさせてたし
319 :
NPCさん:2011/07/10(日) 00:18:18.48 ID:???
>>317 潜水艦から変形するメカとか、乗れるロボがコレジャナイ観満載だったり
付属シナリオが生身の歩兵軍団と戦うといったスパロボの一般的印象から遠いものだったりした
もちろんゲームバランスも微妙だった
320 :
NPCさん:2011/07/10(日) 00:22:54.34 ID:???
とゆーかさ、カスタマイズでオリジナルロボを作るのはスパロボじゃなくてアーマードコアとかじゃね?
321 :
NPCさん:2011/07/10(日) 01:40:03.70 ID:???
スパロボ好きな人はスパロボの話しかしないからスレチ
322 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/07/10(日) 02:25:48.45 ID:feFo54wq
>スパロボネタ
>5のスレの頭の方でもちょいと覗いてみれば、
如何にアレなコトになりがちかは、よく解ると思う。
323 :
NPCさん:2011/07/10(日) 02:33:03.09 ID:???
>>317 PCの特技でのダメージブーストっぷりと
ロボカスタムのチマチマ設計のチグハグさとか、
NPCランダムに会って掛け合いトーク強制させられるだけの非戦闘シーンとか、
スパロボのTRPG的でない要素ばっか入れたようなシステムだからな。
そのくせ世界設定もNPCも魅力ないし。
ガチでクソゲーだよあれは。
324 :
NPCさん:2011/07/10(日) 03:25:52.07 ID:???
>>323 そんなにくそゲーか?
NPCとの強制かけあいはともかく、パーツのバランスはそこそこ面白いと思うけどなぁ。
特技は確かに必殺技だけど簡単に封じられるし。
NPCのっとりが頻繁に行われる鳥取では普通に面白いゲームになってる。
325 :
NPCさん:2011/07/10(日) 03:37:35.09 ID:???
歩兵を虐殺するのにパーツのバランスもへったくれもないだろ。
326 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:08:13.11 ID:???
TRPG化しておもしろいなら元がくそゲーでも構わないが
その辺どうなん?
327 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:09:24.86 ID:???
>>326 フレイムギアは元々TRPGなのでそう言われても。
328 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:13:27.95 ID:???
TRPGなのにNPCとの強制掛け合いなんぞあるのか
329 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:16:11.88 ID:???
>>328 お前、キリタケゲーは始めてか? 力抜けよ
330 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:23:11.13 ID:???
331 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:28:08.48 ID:???
サプリの追加クラスが吸血鬼とかことごとくナナメ上なゲームだったな
ロボットもので吸血鬼系パイロットなんざアクエリオンくらいしか聞いたことがないw
332 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:29:30.20 ID:???
333 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:30:11.12 ID:???
333
334 :
NPCさん:2011/07/10(日) 04:39:57.28 ID:???
しかし、日光を直接浴びることなく屋外戦闘が可能な巨大ロボは吸血鬼にとって福音になりうるな
今度やってみよう、別ゲームで
335 :
NPCさん:2011/07/10(日) 05:52:00.21 ID:???
>>334 !?
そう考えると新しいな
人型であることにも意味ありそうだし
336 :
NPCさん:2011/07/10(日) 11:07:59.94 ID:???
鉄の棺桶に乗った吸血部隊ですね。分かります。
337 :
NPCさん:2011/07/11(月) 22:39:00.24 ID:???
上の書き込みで、スパロボには三次関数まで使われているとあったけど、
TRPGのシステムで数学的に高度な技術が使われている例って何があるかな
パラフリのカオス理論はおもしろかったが、
あれを普通に「数学的に高度な技術」と言っていいかは分からん
338 :
NPCさん:2011/07/11(月) 22:44:04.35 ID:???
掛け算割り算で十分に高度かもね
339 :
NPCさん:2011/07/11(月) 22:46:38.28 ID:???
何を持って高度なのか学無いから分からんが、無印S=Fのオリジナル魔法作成ルールとかは数字的に面倒臭かったような
340 :
NPCさん:2011/07/11(月) 23:27:32.07 ID:???
そもそも数学はほぼ門外漢であるからして、「高度な技術」が何なのかが分からん。
無印SWの範囲魔法の拡大は平方根/立方根を使っていたけど、平方根って算数だっけ? 数学だっけ?
341 :
NPCさん:2011/07/11(月) 23:39:14.22 ID:???
そもそもセッション中の脳ミソは、会話やらリソース管理やらゲームプラン構築やらを並行処理してるからな
そこに脳ミソへの負荷が大きい数的処理を組み込んだりするのは、百害あって一利なしなんだよなァ
四則演算ですら、項が4を超えるあたりから平均所要時間が加速度的に長くなっていくしな
マジカルナンバーだのワーキングメモリだのといった認知心理学的な脳ミソの限界てのは、超えがたい壁よねー
342 :
NPCさん:2011/07/12(火) 00:31:19.66 ID:???
ペーパーレスだと桁数の繰上げに時間が掛かる俺が通りますよ・・・・
343 :
NPCさん:2011/07/12(火) 01:09:16.07 ID:???
大丈夫、紙ならプレイ中は目の前にある
344 :
NPCさん:2011/07/12(火) 04:37:45.70 ID:???
浮動小数点とかか
345 :
NPCさん:2011/07/12(火) 12:37:51.10 ID:???
目標値を対数で算出したりとか?
346 :
NPCさん:2011/07/12(火) 12:42:09.03 ID:???
TORGの対数表とかだな
347 :
NPCさん:2011/07/12(火) 13:11:18.10 ID:???
ダイスを9個同時に振って3×3の行列に割り振って目標値との積を求め、
一瞬のうちに行われる多数の行動を纏めて判定するマトリクスジャッジとか。
リアクション側は逆行列を意識して配置することが求められ、大変刺激的な全く新しい判定システムである
348 :
NPCさん:2011/07/12(火) 17:07:23.50 ID:???
>>341 手元や頭の中でする「処理」が複雑な事と、数学的に高度な事は別じゃね。
どんなに数学的に高度でも、例えばチャート引いただけでいいとか、
数値のやり取りの裏に隠れた形なら、それはまともなデザインだよ。
349 :
NPCさん:2011/07/12(火) 20:07:14.32 ID:???
というか
>>341自体、数学的な高度さと煩雑な処理だってことはべつの話だって事だろ
350 :
NPCさん:2011/07/12(火) 20:44:57.26 ID:???
まあでも2倍や5倍とかキリのいい数字じゃない除算乗算入れられるだけでも
数値幅による表現方法はぐんと広がるよね
バランス取るのも同じくらい難しくなるが
351 :
NPCさん:2011/07/12(火) 20:47:57.11 ID:???
阿修羅システムの事かーっ!
352 :
NPCさん:2011/07/12(火) 21:46:51.62 ID:???
一方洋ゲーは複数の異なる多面体ダイスを用いることでその問題を解決した
これぞ車輪の再発明
353 :
NPCさん:2011/07/12(火) 22:32:48.36 ID:???
多面体ダイスにすると入手難易度があがるし
その辺とトレードオフかなあ
354 :
NPCさん:2011/07/12(火) 22:49:22.85 ID:???
何のかんの言っても、日本は多面体ダイスが手に入りやすい国だと思うがナァ。
国際ランキングで10位内に入れると思う。
355 :
NPCさん:2011/07/12(火) 22:49:37.12 ID:7inwtlY6
せっかくだからiPad的な何かで
そういうロールを含めた乱数・計算処理を全部こなせばいいのではないでしょうか!
356 :
NPCさん:2011/07/12(火) 22:51:37.66 ID:???
それは幾ら何でも、金銭的に考えて
多面体ダイス諸々の入手難度 < スレートデバイスの入手難度 なのでは。
(元から持ってる人は良いけど)
357 :
NPCさん:2011/07/12(火) 22:58:38.50 ID:7inwtlY6
でもTRPGやってる人の年齢層考えればiPadとは言わずともスマホを
持っている人は多かったりしないのかな
最低限GMが一個持っていればいいわけだし
358 :
NPCさん:2011/07/12(火) 23:21:14.42 ID:???
アストラルファイター・・・(ボソ)
359 :
NPCさん:2011/07/12(火) 23:26:44.84 ID:???
他人にスマホ触らせるの前提、とか難易度高すぎるだろ
360 :
NPCさん:2011/07/12(火) 23:30:52.62 ID:???
多面体ダイスは専門店探さないとないからなあ
都会は何でもそろうけど、地方にゃ辛い
通販すればいいじゃんってなるけど
そこまでわざわざユーザにさせるとなると敷居が高い
361 :
NPCさん:2011/07/12(火) 23:41:39.09 ID:???
肉体や精神にダメージを受けると、
行為判定の際に、能力値の部分がが10%〜50%下がるシステムとかな…
d100で成功率が10ポイント分下がるんじゃなくて、能力値そのものが○割減とかだったんだぜ。
362 :
NPCさん:2011/07/12(火) 23:45:07.67 ID:7inwtlY6
そこまで数値を計算に使うのは、電卓や筆算では厳しい気がする。
オンラインセッションで専用のシステムを組むなら、計算はし放題なんだろうけどね
363 :
NPCさん:2011/07/13(水) 00:54:18.98 ID:???
結局人間の脳っていうロースペックな演算装置を使わなければいけない時点でおわっとる
364 :
NPCさん:2011/07/13(水) 02:34:28.92 ID:???
まあ、複雑な計算を使えば使うほど面白くなる
ってんなら「終わってる」かもしれんが・・・
365 :
NPCさん:2011/07/13(水) 04:30:21.65 ID:???
逆に言ってしまえば、脳ミソの限界と走ってるタスクがある程度判明しているぶん、それに合わせたシステム作りもしやすくなっているわけで
366 :
NPCさん:2011/07/13(水) 22:59:34.45 ID:88PaC2nl
367 :
NPCさん:2011/07/13(水) 23:14:08.28 ID:???
>>366 ついったを見てると、そこの人は基本的に自作SRSの方の作業をしてるっぽい
368 :
NPCさん:2011/07/13(水) 23:14:57.10 ID:???
夏コミ合わせで完成させるのかもしれないよ
369 :
NPCさん:2011/07/14(木) 00:08:01.53 ID:???
>>367 あー・・・確かにHPのメインはロマサガの方っぽいですね
370 :
NPCさん:2011/07/14(木) 05:01:27.88 ID:???
>>366 連載中や放映中の作品は、どんどん設定が変わってくから大変そうだなあ。
こう、スカイハイの称号とか。
371 :
NPCさん:2011/07/17(日) 08:15:57.56 ID:???
まず行動宣言のフェイズがあって行動を確定させてから処理フェイズ
って戦闘システムはやっぱり煩雑に感じる?
372 :
NPCさん:2011/07/17(日) 08:44:51.68 ID:???
旧SWやエンブリオマシンなんかが採ってる方法か
まあ煩雑かもなあ
実際のプレイだと「行動宣言→行動処理」と直接飛ぶわけじゃなくて「行動宣言→宣言内容を『どこか』に記録→行動処理」って流れになるわけだが、この「宣言内容を『どこか』に記録」の部分がネックで
記録先がシートだと記入によるテンポダウン等が発生したりするし、かといって各人の脳内に記録する形だと忘却や改竄のほか脳的負担の増大って問題ががが
あとは、臨機応変っていうカタルシスを作りやすい構造から離れがちになるってのも気になるところか
とまあ、よほどのメリットを生み出せない限りは、煩雑ってことになるだろなァ……
373 :
NPCさん:2011/07/17(日) 09:11:13.21 ID:???
基本行動を全部カードにする
行動宣言フェイズに全員が裏向きで場に出す
ランダムで順番を決め、順に行動判定を行う
行動可能
→追加スキル等を宣言して行動処理
対象の移動などで行動不可
→1回休み(スキルによる追加行動はあり)
ってのを考えたことはあった
374 :
NPCさん:2011/07/17(日) 09:37:09.49 ID:???
>>371 既存ゲームを見てみると、ターン頭の行動宣言フェイズがあるゲームでも、
実際の手番のところで臨機応変に動けるルールを用意してることはあるみたいね。
・行動キャンセル
・行動内容はそのままだがターゲットを変更できる
・スキルの威力調整などが出来る場合、その設定は行動時に決める
・間合いを詰める
こんな感じ?
375 :
NPCさん:2011/07/17(日) 10:56:00.34 ID:???
>>371 個人的には、あれが許されるぐらいなら、
煩雑とか概念的に難しいなどと言われて避けられている
あんな方法やこんな方法がいくらでも許されるわ。なレベルだと思う。
言い方を変えれば、あれが許されて何故に〇〇が許されない?みたいな。
376 :
NPCさん:2011/07/17(日) 11:48:03.13 ID:???
手間の割に面白くなるかって言ったら微妙……って感じはするかなぁ。
最近のゲームだと、割り込み処理とかで負担を軽減しつつ、
相手の動きに対応して動く楽しみを担保してるんじゃないかな。
377 :
NPCさん:2011/07/17(日) 12:14:25.70 ID:???
>>375 具体例が無くて何1つ言ってることが分からんw
378 :
NPCさん:2011/07/17(日) 13:12:07.57 ID:???
まあ具体例があってもブラックホールとペンタゴンに説教されるような代物だとは思う
と自戒も込めて
379 :
NPCさん:2011/07/17(日) 13:35:29.01 ID:???
ますますわからなくなった
380 :
NPCさん:2011/07/17(日) 22:26:34.87 ID:???
旧サタスペなんかは事前に行動宣言するタイプだったが、
選択肢は3つしかなかったなぁ。
3つと言ってもおおよその行動指針だけで割と臨機応変、キャンセル有りだったが。
381 :
NPCさん:2011/07/17(日) 22:38:33.40 ID:???
MHMも事前に宣言だっけ
382 :
NPCさん:2011/07/18(月) 18:20:55.98 ID:???
無駄に悩んでgdるんだよ、事前宣言は
383 :
NPCさん:2011/07/19(火) 00:25:44.96 ID:???
行動事前宣言はNGなのに、なんでダメージアップアップ系特技はダイスロール前なんだろうな。
後からダメージ追加できるほうが「とりあえずふってから考えるかー」ってサクサク進むから楽でいいと思うんだが。
384 :
NPCさん:2011/07/19(火) 00:32:11.80 ID:???
>>383 ダイスロールの重要性とかギャンブル性が増すから
385 :
NPCさん:2011/07/19(火) 00:33:43.79 ID:???
>>383 振ってから一々悩まれるより、リソースを先に使うことを決断されるほうが早いんじゃね?
386 :
NPCさん:2011/07/19(火) 00:36:27.26 ID:???
あと、事前宣言がグダるのはグダる責任意識が分散するからだが、個人の行動についてはその個人に責任意識が集中するぶんなんぼかグダりにくい、て背景もある
387 :
NPCさん:2011/07/19(火) 00:39:23.56 ID:???
というか行動事前宣言と判定直前宣言が対等だと考える理由が解らんわ
388 :
NPCさん:2011/07/19(火) 01:08:42.33 ID:???
ダメージダイス追加系だと、ダイスロールが2回に分けられて合計の手間を踏む分面倒だったりもするし、
ダメージロール直後に割り振られてることの多い軽減系特技との宣言順でもたつく可能性もある
あと、こうした特技に多い、渾身の力を込めて攻撃する系のフレーバーはダイスロール前に使ってその時点で代償を支払う方が
理屈的に違和感がないってのもある(逆に、当たった後に追撃、みたいなフレーバーの特技がダイスロール後に割り振られてるゲームもある)
389 :
NPCさん:2011/07/19(火) 01:17:58.51 ID:???
行動事前宣言は、間に合わなくてヒール無意味とか殴ろうとした敵がすでにいないとか
リスクがダメージロールの前後程度とは比較できるようなレベルじゃないからなぁ
390 :
NPCさん:2011/07/19(火) 01:35:10.36 ID:???
行動事前宣言は、今のところストレスとカタルシスのバランスが悪い構造になるんだよなあ
その辺を改善する手法を確立できたなら、話は変わってくるんだが
391 :
NPCさん:2011/07/19(火) 07:26:56.33 ID:???
「セットアップに使用して、ラウンド中の特定の行動にボーナス」
みたいな能力は事前宣言に近い運用かも
392 :
NPCさん:2011/07/19(火) 08:40:28.20 ID:???
ペナルティを受けるけど行動変更が可能っていうのと中身は一緒だけど、
そこはよく言われる、マイナスよりもプラスを重ねたほうが良いという理論か。
393 :
NPCさん:2011/07/19(火) 08:57:08.98 ID:???
Mars2ndがちょいと煩雑に感じたから戦記モノを自作してるのだけど
まさに事前行動宣言型だったは……
事前行動宣言にした理由は戦場のままならなさの表現と、以前鳥取の友人に
「TRPGの戦闘はほぼキャラの能力比較にしかならん」
って言われたからでもあるのだけど、根本から変えるべきか思案中
394 :
NPCさん:2011/07/19(火) 09:17:03.63 ID:???
まあ事前行動系は今の行き当たりばったりなTRPG戦闘ルールにはない読みが重要となるからね
395 :
NPCさん:2011/07/19(火) 12:50:31.12 ID:???
キャラ作成時にキャラのスタイルとしてデフォルト行動を定義しておく。
行動宣言時、決められた時間内に宣言出来なかった場合は、デフォルト行動を行うものとする。
デフォルト行動時、スキルなどを使用する場合はキャラ作成時・成長時に決めておく。
スタイル
「見」待機
「攻」攻撃
「守」カバーリング
「逃」敵から離れる
396 :
NPCさん:2011/07/19(火) 12:56:56.26 ID:???
>>393 戦場のままならなさを表現して煩雑にならないようにしよう、はすでに無理があると思うぞ。
事前行動どうこうではなく。
397 :
NPCさん:2011/07/19(火) 14:22:40.49 ID:???
>>396 そのジンテーゼを考えるのがデザイナーなんじゃないかw
398 :
NPCさん:2011/07/19(火) 15:46:15.14 ID:???
>>393 PLは ままならなさ なんて求めて無いってことだろ。
D&Dが一撃死亡だったのも昔の話で、
いま時は攻撃の爽快感や戦略の幅の方が重要なんだし。
誰だって無駄な苦労なんてしたくないさ。
399 :
NPCさん:2011/07/19(火) 16:01:23.05 ID:???
>「TRPGの戦闘はほぼキャラの能力比較にしかならん」
この意見の成否はまあ置いとくとして、
それを気にするなら能力外の部分、たとえばダイス目で荒れるように
クリティカルやファンブルの発生率や効果を劇的にするとか、
他のアプローチを模索した方がいいんじゃないかな。
参考までにMHEの大規模戦闘ルールとかだと、
ターン開始時にランダムで戦場の状況が変わるチャートを振って
そこで戦場のままならなさ的な部分(悪天候で移動力ペナルティとか)を表現したりもしてるね。
400 :
NPCさん:2011/07/19(火) 16:43:33.25 ID:???
そういや前にもこのスレだかで戦闘のランダムイベントチャートっぽいの使った戦闘システムが出てたような気がしたな
401 :
393:2011/07/19(火) 17:08:04.53 ID:???
ご意見心から感謝です
チラ裏だけど、一歩引いて見てみたら劣化エムブリオマシンに見えてきたので
ご意見を参考に色々といじくってみようかと
カバーリングとかHP1ケタ時代のD&DとかMHEにみるアプローチとか
1人では気づかなかったこと諸々含めて、改めて感謝
402 :
NPCさん:2011/07/29(金) 17:38:03.56 ID:???
FEARゲー系のプレイヤー経験点を導入したいんだけど、
こういうのってパクりになるのかな?
あと、何か注意すべき事はあるだろうか
403 :
NPCさん:2011/07/29(金) 18:22:34.45 ID:???
無論パクリにあたるのでデザイナーXへの賄賂を忘れるべきではないな。
404 :
NPCさん:2011/07/29(金) 18:29:10.41 ID:???
そういうノウハウを参考にする程度ではそこまで目くじら立てられないと思うよ。
電源ゲームでも似たような仕様、明らかに参考にしたシステムなんていくらでもあるし。
もちろん、「ああ、あれと同じだな」みたいな目で見られることによる評価への影響はあるかもしれないし、
それがゲーム全体に合致しない場合「もうちょっと考えてパクれよ」みたいなそしりは受けると思うけど。
405 :
NPCさん:2011/07/29(金) 18:35:21.87 ID:???
リスペクトしました、って言えば問題ない。
んでプレイの上手い奴ってのは同じスペックのPCでも他の奴より活躍するので
そういう奴に経験値が沢山行くシステムだと、PCの格差が付きやすくなるぞな
406 :
NPCさん:2011/07/29(金) 18:44:23.87 ID:???
最初に明言してるかどうかは結構重要だと思う。
前書きか後書きあたりに参考資料として載せちゃうのがいいんじゃないかな。
後から指摘されるとめんどいと思うし。
407 :
NPCさん:2011/07/29(金) 21:17:39.13 ID:???
>>405下の段
その問題を解決しているシステムってないもんかねえ
408 :
NPCさん:2011/07/29(金) 21:41:27.66 ID:???
>>402 マジレスすると別段パクりにゃならない範疇だし本当に必要なら導入すりゃあいい
その辺パクりだとか言いだすと、極端な話シーン制やらハンドアウトやらムーブアクションやらパクりちゃうんかいとかって話にまでなっちまうしな
……ってじゅんいっちゃんがゆって、王子が同意してた
まあ、肝心なのはそれがおまいのシステムに要るか要らないかだよ。たぶん
409 :
ダガー+仔山羊:2011/07/29(金) 21:57:38.31 ID:TWz83ZRN
>407
バランスが取れないほどの格差が付くようなシステムなんてあったっけか。
つうか、評価的な要素のがある経験点算出式ってのは
ある程度不平等にするのが目的だからなァ。
410 :
NPCさん:2011/07/29(金) 22:01:43.35 ID:???
別に不平等にするのが目的じゃなくて、
「頑張らないと経験点が貰えないので頑張ってね」
と、努力を喚起する為じゃないの?
411 :
NPCさん:2011/07/29(金) 22:13:41.60 ID:???
各人が自発的に頑張りたくなるように(頑張った人がより報われるように)評価に格差をつけているんだから
まぁ不平等は目的じゃなくて手段だわな
412 :
NPCさん:2011/07/29(金) 22:20:06.83 ID:???
表現が裏表なだけで言ってる事は同じなのでは
413 :
NPCさん:2011/07/29(金) 22:22:20.23 ID:???
地蔵対策じゃね?
414 :
(び):2011/07/29(金) 22:31:27.79 ID:???
割り込みすまんす。
夏コミに(委託で)出す、パンティ&ストッキングwithガーターベルトRPGの
お試し版できましたので、よければ見てやって下さい。
ttp://goo.gl/cZXiA あと、ルールは参考にしまくるものなので、うまく組み込めると思ったら、
他のルールの一部を引っ張ってくるのはむしろいいことだとオモ。
ではー。
415 :
NPCさん:2011/07/29(金) 22:38:42.79 ID:???
>>412 その裏表も大事だぜ
こと、ルールブック書くときには
まあ今回の手段を目的と言っちまったのは裏表以前の話だが
416 :
NPCさん:2011/07/29(金) 23:33:18.25 ID:rp5gdRD+
プレイヤー経験点て、実際、プレイヤー間でどのくらい差がつくものなの?
経験点を考えるとなると基本はキャンペーンでの話だと思うんだけど、
PC間の差がつけば差がつくほどシナリオ組むのが大変になるだけな気がする。
そもそも「他のプレイヤーよりも強くなる」って、キャラクタが頑張る動機になりうるのかな。
キャンペーンは基本的に「自分も強くなる、みんなも強くなる」っていうぬるま湯的仲間意識で
プレイするものだと思ってた。
417 :
NPCさん:2011/07/29(金) 23:44:18.68 ID:???
そりゃまあルールブックを書くときに、順位をつけるためのものです
とか書いてあったらあれだがw
頑張る様にはするのは目的ではない
面白いゲームをする手段だから目的とよぶな、みたいなもんだろそれw
ここでの会話が、相手が
「本当に競技的な意味で優劣をつける事が目的だ」
と読みとったりしない
ルールブックを書いてる文脈とは違うものなのは明らかな訳で
418 :
銀ピカ:2011/07/29(金) 23:49:52.14 ID:???
>>414 いただきましたー。
なんだコレ。つか、本当に何だコレ!?w
スゲエなあ、徹頭徹尾、ビッチしか作れないw
「清純派ビッチ」を作ってもいい、で腹筋が崩壊した。
なんかこう、ところどころ冒企的インテリジェンスを感じさせるんだぜ。
下着解説に2ページ費やすとか、天界兵器能力とか(『チンポコ(鎮矛:Shield POK)』みたいなそーゆーノリ)。
あと能力値の名前に感動した。
オレ的に今、リプレイがスゴく読んでみたい。
>>416 実際はGMが使用上限を設定するんで、そんなに格差は起きない、はず。
つか、別にPL経験点制でなくても、獲得経験点に差がつくことはあるよね。頑張ったヒトも普段寝てて戦闘のときだけ起きてきたヒトも一律で○○点、ってやらない限りは。
オレ的にPL経験点制の利点は、PCがロストしても報酬としての経験点に意味があるところだと思う。
419 :
NPCさん:2011/07/29(金) 23:49:59.74 ID:rp5gdRD+
うん、だからなんていうか、
「プレイ自体を楽しむ」とか「みんなでこのクエストを成功させたい」みたいなのが
結局プレイヤーの目的である以上
「上手く立ち回ったらプレイヤー経験点上げますよ、ただしあなただけ」
みたいなのってそもそも動機になりうるのかなー、と疑問に思っただけ。
「プレイヤー経験点もらえるから頑張ろう」って心理状態になるのかな?
420 :
NPCさん:2011/07/29(金) 23:51:50.59 ID:???
PL経験点とかGM経験点でなく卓経験点とか会場経験点とかってあるのかな?
効力は分からんが。
421 :
NPCさん:2011/07/29(金) 23:52:04.66 ID:???
>>416 システムによるとしか>どのくらい差がつくものなの?
差の上限や影響度なんかはシステム側で設定できるしな
422 :
NPCさん:2011/07/29(金) 23:54:32.25 ID:rp5gdRD+
なるほどー。
みんな、ありがとう。
やっぱりなんとなく、新参と古参に壁を作るだけの制度に思えちゃうなぁ。
メリットもよくわかるんだけどね。
423 :
NPCさん:2011/07/29(金) 23:56:45.12 ID:???
>>414 何かありとあらゆる意味でパンストとビッチを愛してるのが伝わって来た
前考えたオリキャラいるから、これに沿って作ってみたい
つか遊んでみたい
424 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:00:08.01 ID:???
そして男の娘ビッチもそれはそれで需要があると思うんだ……
425 :
銀ピカ:2011/07/30(土) 00:07:47.43 ID:???
>>422 新参と古参の壁って、どの辺の年代からなんだろーなあ。
少なくとも、PL経験点制でない天羅(無印)のPC間格差は、最近のヘタな天下繚乱なんかより、もっと凄かった印象がある。
426 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:09:42.25 ID:???
>>416 まあ、余計なお世話かもしれんけど、自分で遊んでみて実地のデータを収集するのが一番であるよ。
427 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:21:33.65 ID:???
ビッチばんざい!
>>419 頑張るよ
経験点の評価基準て、要はそのシステムのセッションで目指すべき目標で、もっと言えば、その達成がセッション参加者の満足感に繋がるよう設計されるわけだから
不明瞭な「みんなの満足感」て概念を求める具体的な指標として設定された(ことが多い)のが経験点。だから、経験点をいっぱい貰うのを目指す(無論、経験点を稼ぎに行くのは目的ではなく手段のひとつでしかないが)
で、その上で個人ごとの評価・経験点ってのは、その人のプレイの良いとこや面子へのウケをある程度詳らかにすることによって長期的視野でのセッション安定化や技量の向上をやんわり促すものだとオモ
428 :
銀ピカ:2011/07/30(土) 00:26:03.49 ID:???
ああ、新参と古参って、ひとつのシステムにおける新規参入者と古くから参加してたメンバーのことか。
……キャンペーンに途中参加するんだったら新参にゲタ履かせればいいし、ソレがちょっとってゆーならいっそ新しいキャンペーン立ち上げちゃえばいいんじゃあないのか喃。
つか、新参キャラでも古参以上に活躍できる(かもしれない)非PL経験点制ゲムって、CoCくらいしか知らんのじゃぜ。
429 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:32:16.80 ID:???
つか不平等なつけ方にすることによって反省会ではなくポジティブな評価を平等にひきだす感想戦になることも目的にしてるから
「ただしあなただけ」って発想が根本的に違うような
430 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:32:35.19 ID:???
>>419 >「上手く立ち回ったらプレイヤー経験点上げますよ、ただしあなただけ」
誰もそんな事を言ってないんだが
一体何を見たらこんなアホな考えになるんだ?
431 :
銀ピカ:2011/07/30(土) 00:46:36.67 ID:???
これも弱肉強殖お受験競争社会の弊害かー。
>>429 たとえば「他のPLを助けた」って項目なんかも、別に「助けたら経験点あげます。ただしアナタだけ」って意味ではなく、
「普段から意識して他者を助けるよーなプレイを心がけよう」「感想戦では『あのとき○○君に助けられました』って積極的に相手を褒めよう」ってゆう、
いわばゲム外のマナーに目を向けさせる効果を付加してあるだけなんだよね。
432 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:46:46.22 ID:Vtpwo/8e
>>430 ごめん、そもそもプレイヤー経験点というルールそのものを
理解していなかったかもしれない。
簡単にプレイヤー経験点というのがどういうものかを教えてくれるか、
参照できるような先を教えてくれると助かる。
Wikipediaの単発セッションの項に書いてあるモノとは
内容的に別物だと判断したんだけど、その理解でいいんだよね?
433 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:51:25.15 ID:???
>>432 ウィキペかよ…w
いいからPL経験点制のゲームをなんでもいいから買ってきてキャンペーン実際に回してから出直してこい
434 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:52:44.12 ID:???
>>432 おまい、そもそもPL経験点制をPL同士の競争か何かと履き違えてね?
435 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:53:32.28 ID:???
>>419 基本的にPL経験点を得られる基準って「プレイ自体を楽しむ」とか「みんなでこのクエストを成功させたい」みたいなのを促すようなのになってる筈だが・・・
登場回数が多い程多くもらえるのは積極的にプレイに参加して欲しいって事だし、PC個人別のクエストにしたってみんなで成功させるべきクエストを無視しないと達成できないってのも殆どない
ゲームにもよるし多少の誤差はあるだろうが、全員が「プレイヤー経験点もらえるから頑張ろう」ってプレイしてキャンペーンではっきり差がつくようなら環境の問題だと思う
436 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:53:38.08 ID:Vtpwo/8e
>>431 うん。それはわかってたつもりなんだけど、
そういう行動に経験点をつけることでそういった行動が実際に推進されるのかが疑問だったの。
「経験点多く貰えるからそういうそういう風な行動とろう!」っていうような人ってあんまりいないと思うから、
わざわざボーナスとして経験点を付与する必要あるのかなー、って。
なんか根本をはき違えてたらもう申し訳ないので無視してください。
437 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:55:45.75 ID:???
つかPL経験点のはしりの一つであるN◎VAは初期作成と1000点突っ込んだキャストとで普通に回せるからなぁ…
438 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:57:35.12 ID:???
>>437 ゲームによるだろそれはw
ARAやALSで1000点差ついてたらゲームにならねぇよw
439 :
NPCさん:2011/07/30(土) 00:58:14.00 ID:???
>>436 例えばアルシャードなんかはクエストという形でGMに与えられたシナリオ目標を達成すると貰える経験点が増える。
これによって、システムレベルで「GMのシナリオ進行に協力しろ」というある意味当たり前のことを推奨している。
基本的には言葉は悪いけど「貰えるお前が凄いんだ」じゃなくて「もらえないお前はダメなんだ」というスタンスに近い
ただ、これ別にPL経験点に限った事じゃないよな。
D&D4thも個別クエストみたいな形で同じようにそれぞれに経験点は言ったりするし
440 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:00:20.13 ID:???
>>436 だから「そういう風な行動をとろう!」じゃなくて自然とそうなってくもんだってみんな書いてるじゃん。
なんつーかお前さんPL経験点てものを意識しすぎなんだと思うぞ。
441 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:02:53.37 ID:???
非PL経験点でも「良いRPをした奴にボーナス」みたいなのは大昔からあるしなあ
442 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:04:39.32 ID:???
そもそもプレイヤー経験点関係なくね?
キャラクター経験点でもロールプレイとかで点差が生まれるゲムなんて珍しくもないぞ。
443 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:12:18.20 ID:Vtpwo/8e
ごめん、結局わからなかったからもう寝る。
なんか変な空気にしちゃってごめんよ。
みんなの話をきけばきくほどPL経験点のシステムがあろうが
なかろうが、セッション内でプレイヤーの行動にはなんら変化は及ぼさないように
思えてしまう自分はきっと、何かを勘違いしている。
ちょっと明日あたりPL経験点のシステム搭載しているルールブック買って確認してみる。
実際にそれでセッション回してみるかはわからないけど。ありがとう。
444 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:14:15.38 ID:???
>>440 意識しすぎだよな
みんなが見てるのは「貰える経験点の量」よりも「経験点を貰う判断基準」の方
なぜなら、「経験点を貰う判断基準」はそのシステムの推奨行動やマナーそのものが書いてあるから
……ていうある種のプライオリティがそもそも解ってないんじゃないかと
445 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:14:18.07 ID:???
>>436 楽しんだことへのボーナスとしてわざわざ経験点として付与される、じゃなくて、
皆が楽しんだ結果が経験点という形をとるって考えるべき。
446 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:15:46.75 ID:???
>>443 別にPLの行動は変化しないよ。
PL経験点制の最大のメリットはGMが経験点を手に入れる事が出来るってことだと個人的には思う。
例えば持ち回りキャンペーンみたいなのがしやすくなるし
447 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:16:22.49 ID:???
そういう意味で言えばピンゾロ出したらもらえるってのはどうかと思うが
それこそ経験点目当てに要らん判定を要求しそうだ
448 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:18:09.71 ID:???
>>438 うん、だからシステム作る前にPC間経験点差について悩んでも無意味かと。
経験点差をルールの主軸にしたシステム作るならともかく、そうではないっぽいし。
449 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:18:13.22 ID:???
この人PL経験点に劇的なものを期待しすぎだよなあ。
450 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:21:14.11 ID:???
ある意味幸せな環境なんじゃね?
ただゲームを作るつもりなら他人の説明聞いて理解できないのは致命的だな
451 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:22:11.29 ID:???
もう加点ぢゃなく減点式にしちゃえよ
自動車教習所みたいだけどさ
452 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:24:23.72 ID:???
>>443 まあ、片っ端から買って片っ端から遊ぶといいよ。
海に入らずに泳ぐ感覚を理解することはできない。
453 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:24:30.77 ID:???
>>450 そもそもPL経験点制のゲームを持ってないってのが一番致命的だろw
百聞は一見にしかず、キャンペまわせとはいわないがPLとして参加するだけでも見えてくるものがあるだろうに
454 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:25:35.64 ID:???
敵倒すと経験点入るシステムだとPLが好戦的になるのは何度も見てきたし意味はあるとおも。
それはさておきFEARの経験点算出基準はセッション中よりはアフタープレイ時に意識されるもんだよなどっちかというと。
455 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:25:59.21 ID:???
>>414 滅茶苦茶面白くて一気に読んだ!w
ルールブックとしてとても読みやすかった
文章の端々から作品への愛が伝わってくる
ぶっちゃけ俺は元作品一通り見た上で“嫌い”だったんだけど
このゲームは一度遊んでみたいと思ったw
ちょっと気になった点としては参照先を先延ばしにしがちな所かな?
あと判定方法まで入れてほしかったw
ランク上げると装飾品ゴテゴテになるけどリボンとか小物を大量に重ねどりでいいのかな?
456 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:29:33.21 ID:???
>>443 確認してみれば分かると思うけど、PL経験点の基準は
「GMの進行を助けた」とか
「他のPLを助けた」
みたいな、本来面白いセッションができていれば自然とクリアできているようなハードルの低い物ばかりなんだ。
なので実際遊んでみると「経験点の為に頑張る」というよりも「経験点が少ない=普通の事が出来ていない=恥ずかしいから、そうならないよう気をつける」という風になる。
なのでまー、自PCの成長も他PLからの評価も一切気にならないという人にとっては意味の無いルールかもしれんね。
そんな人と同卓したくないけどw
457 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:31:54.62 ID:???
ARAみたいに倒したエネミーが直結してるPL経験点制のゲームもあるから一慨に言うもんでもないんだけどな、ほんとは
458 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:32:54.03 ID:???
まあ、よく知りもしないものを、一銭も払わずに伝聞だけで判断してわかった気になって、
勝手に不要だとかナントカ言い出すのはオモロへの一本道なので、
是非是非ブログとか書いていただきたいw
459 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:34:58.85 ID:???
>>419 >>「上手く立ち回ったらプレイヤー経験点上げますよ、ただしあなただけ」
ゲームによっては「他のプレイヤーを助けた」や「他のPCの目的達成に協力した」で経験点を貰える物もある。とゆーかだいたいそう。
つまり「あなた以外を上手く立ち回らせたらプレイヤー経験点上げますよ、ただしあなただけ」となる。
460 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:36:33.60 ID:???
最初はパクリになるかどうか気にしてたはずなのに実物持ってないとか釣りを疑うレベルなのは確か。
461 :
NPCさん:2011/07/30(土) 01:37:39.79 ID:???
402と416は違うんじゃね? 後者はageっぱなしだし。
462 :
NPCさん:2011/07/30(土) 05:34:44.59 ID:???
416は人がシューティングやってるのみて
「どうしてハイスコアランキングに載るほどの腕でもないのに、得点アイテム取りに行って危ない目に遭うんだろう」
とか思うんだろうね。
「自分も強くなる、みんなも強くなる」っていうぬるま湯的仲間意識でプレイする為には
「GMの進行を助けた」にチェックが入るよう、GMの進行を助け(少なくともプレイ後指摘されるほど邪魔しない)たり
「他のPLを助けた」にチェックが入るよう、シナリオ中そういう行動したり、プレイ後みんなのよかった点を思い出したり
「スケジュールの調整や連絡を行った」にチェックが入るよう、我が儘通したり音信不通にならないようにしたり
「目的を達成した」にチェックが入るよう、シナリオの目的や、PCに与えられた目的が達成できるような積極的行動すればいいんだよ。
だいたい細かいところは1点で、シナリオの目標達成や、ゲームの特色部分(侵食率とか)の方がでかいから基本誤差
消費は、技能で2点、スキルで5点、能力値で10点とかなので、よっぽどのことがない限りそこまで差は出ない。
キャラメイクがランダムな方がよっぽど差が付くだろう。
463 :
NPCさん:2011/07/30(土) 05:37:10.21 ID:???
というか、>416からずっと思ってたが
プレイヤー経験点かどうかは関係ないよな、この話題w
464 :
NPCさん:2011/07/30(土) 05:55:34.73 ID:???
プレイヤー経験点に幻想持ち過ぎなんだと思う。
みんな血眼になって評価されようとしていて、一部の人間だけ評価されて、評価されない奴とガンガン差が開く、とか。
実際は、進行に非協力的で、独りよがりな行動を一貫してとりでもしない限り、だいたいチェック入るし、そんなに差も開かない。
良く評価されると嬉しいし、役に立つものが貰えるなら1点でも嬉しいってレベルのもんだし。
旧ソードワールドのピンゾロも「(実際には役に立つ事はなくても)貰うと嬉しい」でしかないよな。
長期キャンペーンでないと、実用的な数値貯まらないし、ほぼ残念賞。
一応、ダイスをたくさん振った(≒プレイで積極的に行動した)人への報酬が名目だったけど。
465 :
402:2011/07/30(土) 06:18:41.36 ID:???
>>460 >>461の言う通り別人だよ
>>402を書き込んでレスがつくのを期待して、一晩置き竿を仕掛けた意味では
「釣り」かも知れないが、竿を上げてみたらこんな事に…w
なんで同一視されたのかは分からないが、あまりにも言い掛かりなので勘弁
参考になる意見を誘発してくれた意味では感謝するが、(意見者の方々もありがとう)
「便乗して質問するが」ぐらいは言っといてほしかった
>>416
466 :
NPCさん:2011/07/30(土) 06:26:13.61 ID:???
恥ずかしい子だな
467 :
NPCさん:2011/07/30(土) 07:48:49.52 ID:???
要するに
>402=465が気にしてるのは、パクリにならないか?ってだけか
それなら他の人も言ってる通り
「不安なら序文か巻末にでも書いといたら問題ない」
でFAだな
FEARだって暇じゃないんだからそんな事でいちいちケチつけるとは思えんが、「これはFEARのパクリだ!」とか言い出すバカが湧く可能性を危惧するならどこかにちょこっと書くだけでいいと思う
468 :
(び):2011/07/30(土) 08:08:56.15 ID:???
>> 418 423 455
PL経験点で盛り上がってるところありがとー!
参照先が先延ばし……なるほど確かに。ルールブックの構成は何度やっても難しいもんだなあ。
装飾品は今のところゴテゴテつく形になるけど、どうせ絵面なので大量に重ね取りでもいいと思う。
ラフなゲームだし、その辺は適当にいこうぜw
469 :
(び):2011/07/30(土) 08:19:02.88 ID:???
俺がもし、自分で作るシステムにPL経験点を実装したなら、その意図はPLやGMへの教育効果じゃなく
・「ゲームに対する良いイメージの形成」
・「コミュニケーションツール」
になると思う。
PL経験点って、言わば最後にやる「良かった探し」だよね。しかもハードルが低いから見つけやすい。
「良かった」を探すことでセッションをいい方向に印象づけることができるし、「良かった」を言い合うことで、ポジティブなイメージのコミュニケーションを取る機会を作れる。
結果、セッションやシステムに対するイメージをポジティブにできる、っていう。
470 :
NPCさん:2011/07/30(土) 09:18:03.76 ID:???
サタスペのスピークイージーが俺の中では高評価。
自キャラを含め、各PCがどういう活躍をしたのか思い返すいい機会だし
当てはまるものがないと書きにくいので、反省にも繋がるし。
(ダイス次第だったりするので、反省だけではどうにもならなかったりするけど)
GMや他PLのも見せてもらうと、受け取り方が違ったりして楽しい。
471 :
NPCさん:2011/07/30(土) 09:44:14.67 ID:???
>>469 PL経験点=良かった探しってところは自分でも思っていたけど、
そこから更に一歩進んで「セッションをいい方向に印象づける」ってところに目から鱗。
今まで感じてたモヤモヤが晴れた気分だ、ありがとう。
今までの経験点ルールの歴史を踏まえた上で、
PL経験点ルールが、ゲームの方向性や、デザイナー&会社(≒FEAR)の持つTRPG哲学と、
少なくとも今の時点で最も合致しているってことなのかな。
472 :
NPCさん:2011/07/30(土) 09:56:08.75 ID:???
世の中には初めてのTRPGでプレイの勝手が分からない人間とかもいる訳だ
そういう人間からすれば得点をもらえるプレイが良いプレイだっていう分かりやすい基準になる
慣れてる人間は往々にして「出来て当然」って考え方を持つから出来ない人間にやさしくなれない
だから冬が来て滅びかけた後にFEARが台頭してきたわけだわな
473 :
NPCさん:2011/07/30(土) 10:16:12.03 ID:???
「経験点をもらえる」=「そのシステムで推奨されるプレイングができている」って事だからな。
とりあえず経験点貰えると安心出来る。
ARAやアルシャードなんかだと敵倒した点の方がでかかったりするけど、合計で何十点も貰えたとしても「良いロールプレイをした」の1点が貰えなかった時はすげー凹むw
474 :
416:2011/07/30(土) 10:21:07.62 ID:???
みんな、おはよう、そして本当にごめんね。
特に
>>402の人は変な誤解させちゃってごめんね。
PL経験点が別に過度にバランスに影響があるとは思っていないんだけど、
「デザイナーはどういう効果を狙ってシステム上に組み込んだんだろう」っていう目的が曖昧に
見えたんだよ。
「PL経験点を目的にそういうプレイをする」て行動にならない時点で(ならないのは正しいと思うけど)
そもそも経験点をボーナスとするのは妥当じゃないんじゃないの? ってこと。
街のゴミ拾いに協力した報酬に使いもしない手ぬぐいとかもらって、「別に手ぬぐいのためにゴミ拾いした
わけじゃないのになぁ」と思うのと同じ様な感覚になったから言ってみただけだった。
セッション終了後の感想戦で振り返りがしやすくなる、それがプレイヤーの教育、育成に繋がるからというのは
確かに頷けるところはあるんだけどでもまあ初心者やそれに準じるような人がいたら振り返りでの良かった探しや
その他は普通にやるよなぁって思った。
そしてこの板sage主体なのね。それもごめん。
これは荒し扱いされても仕方ないと思うから自分でも、
もうこれでこの板自体から去るよ。ありがとう。
475 :
NPCさん:2011/07/30(土) 10:22:20.64 ID:???
というか敵の経験点はPLの頭割りだからPLのプレイングの基準にはならんだろうw
476 :
NPCさん:2011/07/30(土) 10:26:13.03 ID:???
>>474 >初心者やそれに準じるような人がいたら振り返りでの良かった探しや
>その他は普通にやるよなぁって思った。
その「普通」が普通とは限らないんだっつうの
ホント自分以外の基準があるってことが理解できない奴だな
477 :
NPCさん:2011/07/30(土) 10:29:24.78 ID:???
478 :
NPCさん:2011/07/30(土) 10:36:55.41 ID:???
>>474 「全ての人間にとっての普通が同じだとは限らない」というのが、この板の「普通」の定説w
どうやら本当に知識の無い人のようなので一応言っておくと、FEARの今のシステムはだいたいが「熟練した良いPLなら言われなくても身につけているコツや技術をあえて明文化した物」が殆ど。
わかってる人からすれば「猫をレンジに入れないでください」みたいな注意書きに見えるのは仕方が無い(あれは都市伝説だけど)
ところで「初心者やそれに準じるような人がいたら振り返りでの良かった探しやその他は普通にやるよなぁ」との事だけど、
つまり416のゲームは「初心者のみで行なわれるセッション」はコンセプト外という事で良いの?
479 :
NPCさん:2011/07/30(土) 10:45:53.89 ID:???
>>478 >コツや技術をあえて明文化した物
経験点に限らず、確かになあ。
普遍的な技術じゃなくて、FEARスタッフの鳥取で使われていたローカルな技術の場合もあるけど。
480 :
NPCさん:2011/07/30(土) 10:58:18.81 ID:???
何度も言われてるけどPL経験点独自の特徴じゃないのにPL経験点に噛み付くんだろう416は。
GMにも経験点入るとか、ちょっとした単発セッションやPC死亡が経験点的に無駄にならないのがよっぽどの特徴だと思うんだけど。
416はずっとそこはスルーなんだよな。
481 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:02:59.73 ID:???
>>416はガープスを見て「経験点の為に特徴をロールしたりなんかするんだろうか?」って思ったりするのかなあ。
482 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:04:12.77 ID:???
PL経験点のデメリットとか、致命的に合わないシステムの指向ってのも探せばありそう
483 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:16:05.70 ID:???
>>480 いやぁ、純粋に疑問なんだと思うよ?
ただ、自分の価値基準というのが根底にあって、変えるつもりがないから
多少なるほどなと思う書き込みがあっても
「でも、それじゃ自分の考えは変わらないなぁ……それって意味ないんじゃね?」と思っちゃう。
難題だけ用意しておいて、正解を用意していないのに、あるかどうかわからない正解
(という名の、自分には考えも付かないけど、今の状況を打開しかつ自分に納得できる方法)
以外を認めないGMみたいなもんだ。
484 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:19:54.61 ID:???
デメリットというかFEARゲーですらARAやSRSとかのレベル制のゲームだとメリットがあまり感じられない。
少なくとも経験点差を物ともせずスタイルを貫くためにあえて死んだりするN◎VA程には相性よくない。
これは登場判定にも言えるかなぁ。
485 :
銀ピカ:2011/07/30(土) 11:23:30.88 ID:???
いっそ、PC経験点とPL経験点を別に設けて
使い道も、それぞれ別にするとか…とか考えたけれど
無駄に煩雑になるだけ、かしらね。
486 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:26:50.59 ID:???
>>485 それお前の好きなS=F/NWじゃないですかやだー
487 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:30:23.08 ID:???
PL経験点はPLだけに対応してればいいよ
488 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:32:24.49 ID:???
>>487 [10点] 新サプリを導入できる
とか?
489 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:32:54.89 ID:???
>>485 つーか、メーカー提供のシステムはあくまでサポートツールであって、
それを活かすか殺すかは利用者責任だろう
490 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:43:01.44 ID:???
>>484 スタイルを貫くためにあえて死んだりするN◎VAで、PC経験点だと
それこそつぎ込むだけの経験点が稼げないと思うが。
他のキャラにも使えて、できることがちゃんと増えるけど、そこまで破綻しないからこそ
RLも経験点使ったキャラで遊べるわけで。
(貯まる一方でPLできないってRLも大勢いるだろうけど、PC経験点ならそもそも貯まってない)
「俺はそのPCで稼いだ経験点しか使わないし、RL経験点使うのも禁止だが
3桁注ぎ込んだPC何人も抱えてるぜ」っていう火星の出身なら謝るけど。
491 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:45:50.78 ID:???
492 :
NPCさん:2011/07/30(土) 11:50:46.36 ID:???
>>488 うん
[10点]好きなあの子から告白される!?
とか
夢広がるじゃん
493 :
NPCさん:2011/07/30(土) 12:00:09.47 ID:???
むしろマイナス経験点でバツゲームにするとか
[-10点]初体験の話を詳細にする
494 :
NPCさん:2011/07/30(土) 12:28:29.93 ID:???
>>491 ん?484はN◎VAはPL経験点であるメリットがあまりない
経験点差が付いても回るし、あえて死んだりするしってことじゃないの?
死んでも別キャラに経験点回せるんだからメリットだと思うけど。
俺はほとんど使わないけどな
初期作成の単発か、一律で下駄履かせるかのどちらかなので
495 :
NPCさん:2011/07/30(土) 12:34:18.30 ID:???
>>494 いやそれは流石に>484を3回読めとしか。
具体的にはN◎VAって単語の後ろにある1文字。
496 :
NPCさん:2011/07/30(土) 13:10:44.73 ID:???
ああ、すまん
そこを「N◎VAと同程度には」という意味で呼んでた。
例が変だなとは思ってたんだが。
>>484もすまなかった
497 :
NPCさん:2011/07/30(土) 13:53:10.03 ID:???
>>480 分からんなあ。もういないのかも知れないから今更あれだが。
PC経験点だとキャンペーンが違えばリセットできるけど、
PL経験点だとキャンペーンが違っても持ち越され、累積し続け、
差が拡大しやすい・・・みたいな事を言いたいのだろうか?
498 :
NPCさん:2011/07/30(土) 13:54:22.96 ID:???
>>474 疑問があるなら、ルールブックを買ってきて(複数冊な)、さまざまな環境で何度も遊んで(できれば慣れてる人にGMしてもらって、
自分でもGMするのがいい)、そうしてルールがどう動くか実地で確認しろ。
それがゲームデザインの基本だ。それをやらないで、伝聞の印象だけで判断するとロクなことにならん。
そもそも、「実際にPL経験点のゲームのルールブックに何が書いてあるか」すら知らないんだろう?
499 :
NPCさん:2011/07/30(土) 13:55:41.55 ID:???
>>468 OSRTRPGのひとかな?
街はぶち壊した方がいいのかそうでない方が推奨されるのか気になるところだ
面白そうで欲しいんだけど、コミケいけないのよね
同人システムで面白いと思うものは大抵手に入る手段がなくてもにょるぜ
500 :
NPCさん:2011/07/30(土) 14:06:30.85 ID:???
OSRの人ならJGCにも行くんじゃねぇかな、前フリー卓でOSR立ってたし。
どちらとも行くとは限らないし、一応会場内は売買禁止だったと思うので予備があるかも不明だけど。
501 :
NPCさん:2011/07/30(土) 14:08:27.34 ID:???
>>497 自分が疑問でない所がどんなに整合性とれてようが関係ないってんじゃねぇの?
だいたい、経験点の使用はGMの許可が要るから、GMが問題に思う程は持ち込めないって話は前に出てるはず
502 :
NPCさん:2011/07/30(土) 14:09:16.99 ID:???
>>498 百聞は一見に如かず、百見は一行に如かず。だな
まあ何はともあれ先ず実地で分析だよねえ
503 :
NPCさん:2011/07/30(土) 14:36:35.81 ID:???
>>468 個人差はあるだろうし、PC上で見てるからかもしれんが、
見出しと本文のフォントが似てるせいなのか、ちょいちょい混ざって見える(´・ω・`)
504 :
(び):2011/07/30(土) 15:38:21.61 ID:???
>>499 >>500 そっす。びぜんです。BLEACH OSRもよろしくw
街へのダメージは、単発のセッションなら、あえて気にしないくらいの方がきっと楽しいと思うよw
JGCには行くよ! よろしく! どうしてもっていうなら「個人的な取引」はできると思う(笑)
>>503 いや、それは単に俺の力不足。ごめん。>混ざる
指摘ありがとう。この次にしっかり生かすよー。
505 :
NPCさん:2011/07/30(土) 15:47:02.89 ID:???
原作で街へのダメージ気にしたことあったっけ?
506 :
NPCさん:2011/07/30(土) 16:17:19.19 ID:???
>>504 BLEACHと比べて更にPLがなぁ
悪魔シスターズが表紙に居ないのはサプリへの布石とみておく
こういうノリだとサタスペ意識せずには居られない。
507 :
銀ピカ:2011/07/30(土) 16:20:06.81 ID:???
>PaSwG
落とした。読んだ。すげぇ。
原作見てないけれど、これは面白そうだ。
>>486 3分くらい、 「一体何の事だ…?」 とか考えちまったデスよ!
経験点と無関係に、PCのLvUP+スキル取得が保障されてる所についてか。
云われてみると、確かにそーね。
>>488 それって、消費したらサプリ使えなくなったりすんのかっ。
ある意味、面白そうかもにゃー。
(バランス云々は置いといて)
>>499 OSRの時は、DLSiteでDL購入可能にして頂いたので
今回も、その辺りに期待してみたり。
508 :
(び):2011/07/30(土) 17:50:36.89 ID:???
>505
まさに正解。
>506
PLは選ぶねー。ウチで出したゲームそんなんばっかw
>507
サプリや電子化は未定っす。何せシステムデザインが俺じゃないんで要合意。
ちなみにデザイナーさんあわじひめじ先生というマンガ家さんです。イラストもね。18歳未満はググるの禁止。
今回俺は、DTP、ディベロップ、雑用、宣伝担当なw
509 :
NPCさん:2011/07/30(土) 17:57:15.55 ID:???
>>504 街を壊すと「らしく」遊べたということで経験点が入るかと思ったんだけど
どちらかというと迷キンなんかの王国災厄表みたいな扱いなんでしょうか
イベントにも行きたいけど、当面はお休みが取れそうにないです
>>507 探してみたらサプリメントもあるのか・・・
値段も手ごろだしPaSwG_RPGも追加されたらぽちってみようかな
510 :
NPCさん:2011/07/30(土) 19:06:01.66 ID:???
>>508 ああ、あのばんゆうの取り巻きの老害か。
シミケンのとこでハンドアウト不要論を吐いてたエロ漫画家。
511 :
NPCさん:2011/07/30(土) 20:13:31.67 ID:???
そういや、OSRのサプリ出てからやってねぇなぁ
512 :
NPCさん:2011/07/30(土) 20:34:02.03 ID:???
完現術によるイチゴマンへの変身も、いずれサプリで対応すんの?
513 :
NPCさん:2011/07/30(土) 20:49:14.44 ID:???
完現術の方がTRPG的展開には使いやすい気がするけど、実際データに起こすのは面倒そうだなぁ
自分の愛用の物と、その力を引き出すことでどうなるかを演出ですませて、
データは精々鬼道ルールの拡大程度に抑えればどうでもなりそうな気はするけど。
それ以前に、作ろうって程のBLEACHへの情熱がもうなかったりするんじゃねぇかな。
514 :
NPCさん:2011/07/30(土) 21:42:27.29 ID:???
「BLEACHで重要なのはライブ感であり、従ってこれを再現するため、
GMはシナリオを用意してはいけません」
とか
「勘違いしているPLが侭いますが、PLにあるのはゲームの展開を変える権利ではありません。
そのゲームをプレイするかしないかを選択する権利です。気に食わなければ
席を立てばいいのです」
とか
そんな記述があるルールブックをみたい
515 :
(び):2011/07/30(土) 22:00:21.52 ID:???
>509
経験値ないので……(汗
3回遊ぶと1ランク上がる。能力値とジッパーはヘヴンコインで強化という感じ。
もともと天使が圧倒的に強いからねー。
>OSR
完現術はまだ、名称や能力の法則性が見えないので様子見ー。
サプリのアイデアはあるから、あと2本くらいは出すと思う。情熱はあるよ! BLEACH面白いよ!w
516 :
NPCさん:2011/07/30(土) 22:38:26.85 ID:???
完現術の名称は特にひねりのない英語がメインで
能力は、愛用、もしくは長年共にあったモノの、本人が理解している側面の強化みたいな感じではある。
ジャックポット・ナックルがさっぱりわからんが、メイリケンサックでラッキーパンチの強化→確率操作みたいな?
ドールハウスは、自分が「カワイイ」と思うものを囲っておくとかそんなのだと思うんだけどなぁ。
517 :
(び):2011/07/31(日) 09:39:39.60 ID:???
>516
BLEACH OSRでは、能力関係はどうせ演出だから、どんな能力でもいいんだけどねw
名前はともかく、能力は今出てるそこまでの情報だと、プレイヤーが考えなきゃいけない要素が多すぎるんで困ってる。
戦闘のサンプルが少なすぎるのもネックかな。戦闘しかないゲームなので(笑)
518 :
NPCさん:2011/07/31(日) 13:33:30.33 ID:???
てゆーか、
隊長格(特に破面編最後あたり)と完現術使いの戦闘能力って
破壊スケールやスピード的に明らかに差があると思うんだけど
これを同じ土俵に上げると悟空とヤムチャ状態
ゲームになるのか?
519 :
NPCさん:2011/07/31(日) 20:11:02.54 ID:???
OSRでやるなら勝負になるよ、ゲーム上の数値以外は全部演出だから、数値さえ揃えればいい。
520 :
銀ピカ:2011/08/01(月) 01:45:19.82 ID:???
>ゲーム上の数値以外は全部演出だから、数値さえ揃えればいい
その辺の割り切りっつーか、デイフォルメは必要よねー。
さすがにOSRみたいなのはセンスあり過ぎだがw
>>518 洋げーなんかだと、あんまそーゆーの気にしてないって偏見があるなあ。
悟空とヤムチャでも平気で同じセッションに同卓させる、みたいな。
なんつーか、まず「巨大兵器と人間が戦ったら巨大兵器が勝つだろ常考」って哲学がまず前提にあって、
その上で「判定とかアイテムとか、データは揃えてやるから、バランスぐらい自分たちで取りやがれ、HAHAHA!」ってビール片手に太鼓腹ゆっさゆっさしてるイメジ。
ラグナロクニーチェブラスト!?♪。
522 :
NPCさん:2011/08/01(月) 03:42:35.95 ID:???
その偏見は流石に偏りが激しすぎるんじゃ無かろうか。
巷で有名なD&Dthなんかは、高レベルのウォーロックが敵を九層地獄にたたき込んでいる傍らで、
同じレベルのファイターが卓越した嫌疑で敵を切り払っていて、ダメージほぼ同じって世界じゃぜ。
数値だけそろえた上で、演出に任せているっていう点では対して変わらんし、
例えるなら、悟空ってクラスとヤムチャってクラスが存在しているようなもんだ。
523 :
NPCさん:2011/08/01(月) 07:03:02.72 ID:???
昔ジンサンが書いてた
「サムライ1人と兵士100人が戦ったらどっちが勝つ?」「サムライ」
ってのを思い出したけどこの場合関係ないな
524 :
NPCさん:2011/08/01(月) 07:08:56.46 ID:???
直接は関係ないかも知れない。
だが、「兵士百人」とか「足軽衆」というアーキタイプが天羅にあったら、
正念場では、あるいは分からん。
あの話の本質は「サムライだから勝つ」じゃなくて「PC側だから勝つ」だから。
525 :
NPCさん:2011/08/01(月) 07:14:06.28 ID:???
いや、NPCサムライがあの状況でも勝つだろう
「物語」の要請(お約束)の話じゃなかったか?
526 :
NPCさん:2011/08/01(月) 11:18:04.94 ID:???
言霊やシチュエーション的にカッコイイ側(やや厨二的高二的)が勝つほうが燃えるから程度だったような
527 :
NPCさん:2011/08/01(月) 11:27:34.98 ID:???
>>524 逆じゃね?弱い奴がどんなに束になっても強い奴には(システム上)勝てません。
気合がない限りは。
って話だと思う。
528 :
NPCさん:2011/08/01(月) 12:46:05.06 ID:???
>>527 どっちも正しい。
「本来なら絶対勝てない程強い奴が、物語上の『かっこよさ』の要請によって弱い者に負ける」
それが気合システムの要諦。
その恩恵にあずかれるのはPCと修羅だけ。ということ。
つまり修羅の持つ「無理を通せば道理が引っ込む」勢いを、「それでも負けるわけには行かない」
というPCの「物語」で打ち破るのが、天羅のテーマ。
だと思う。多分。
529 :
NPCさん:2011/08/01(月) 17:49:58.80 ID:???
>>520 アメコミがクロスオーバーするとただの鍛えたおっさんがド超人に殴り勝ったりするけどな。
まぁそれをルール化したのがTORGな訳だが。
530 :
NPCさん:2011/08/01(月) 18:19:44.43 ID:???
そういやァ、天羅やS=Fあたりが出るちょい前あたりのTRPGシーンは、微妙にリアルリアリティ寄りの流れだったからなー
わりかし諸事象のシミュレートが結構なウェイトを占めてたつーか
その辺に対する疑問があったんかねえ、じゅんいっちゃんは
531 :
NPCさん:2011/08/01(月) 19:42:26.35 ID:???
疑問か…
それで連想したんだが、
ガープスへの批判の中とかで、よく「リアルリアリティはTRPGにとって役に立たない。
システムの進歩、ゲームの進歩と共にそれが分かってきた」みたいな意見を見るんだよな。
例えばガッツみたいなキャラがいたとして、「片目片腕だからペナルティー負えよ
というんじゃなくて、片目片腕でもペナルティーなしに互角に戦えていい、
それがカッコイイんじゃん」と問題視しない方向性とか。
リアルリアリティの方向性とそうでない方向性(劇作的な)ってのは、
システムデザインの上で「間違っている」「正しい」という類別なのかしら。
プレイスタイルが戦闘ゲーム派、演技重視派などと分かれるように
単なる趣味や嗜好やターゲット層の類別ではなくて?
それとも「過度なリアルリアリティ」みたいな程度問題?
どうなんだろうな。
532 :
NPCさん:2011/08/01(月) 20:03:32.84 ID:???
つか、この板の文脈の場合「リアルリアリティー」はすでに
持ち込まんでもいいリアリティを持ち込んで面倒ごとが起こるってまで含んで使われる傾向が強いしなぁ
あんまり不自然なデータとテクスチャーの乖離は
ソレはそれで直感性が低いとか言われる訳だし
ガープスあたりの話が出るときは、どっちかっていうと
「細かすぎる」のが、おもな不利な点だって話になりがちじゃね?
533 :
NPCさん:2011/08/01(月) 20:08:03.32 ID:???
>>531 まあ、カオスフレアのデザイナーはGURPS厨なので、別に対立概念だと思ってはいないんじゃないかね。
そもそもプレイスタイルが「戦闘ゲーム派」「演技重視派」に別れる、ってのがいつの話なんだ、という気はするがw
534 :
NPCさん:2011/08/01(月) 20:15:00.39 ID:???
用法としては
上手くゲーム的な処理に丸められていないリアリティ
っぽいんで
その意味ではリアルリアリティが悪いってのは
ゲームやっていて面白くならないリアリティが悪い、程度の事じゃないかと
535 :
NPCさん:2011/08/01(月) 20:25:12.10 ID:???
>>531 何言ってんだおめー。
ガープスは「武器の名前を叫んだら命中判定の目標値+1」
「女性キャラの露出度が高かったら受動防御にボーナス」とか
リアルリアリティからかけ離れたルールがいくらでもあるってのよ。
あれは「どっちでもやれる」ルールだ。
ちなみに「片眼のキャラはカッチョいいので別にペナルティがない(その代わりCPも得られない」っつうルールもどっかにあった。
536 :
NPCさん:2011/08/01(月) 20:32:57.32 ID:???
>>531 あー、ダードスレのGURPS叩きとかの事かね
537 :
NPCさん:2011/08/01(月) 20:38:15.89 ID:???
ガープスは面倒くさい
って話にはなっても、リアルリアリティだからダメって流れはあんまり見ないような……
538 :
NPCさん:2011/08/01(月) 20:59:21.25 ID:???
ガープスはまあ、運用とか補則ルールでリアリティ云々はいじれるけど、基本設計やデータ設計の思想はわりとシミュレータ寄りよね
ちと話はズレるけど。ガープスが煩雑と言われる原因は、使う脳ミソ領域のせいもあるんだろなと思う
外部記憶装置(キャラシ等)を併用しても、単純計算で瞬間的に10項目とかいったりするんだよね。人間の扱えるのは5〜7項目程度って言われてるのに
3D6下方がなー、状況によっては使用領域を案外取るんだよなー
539 :
NPCさん:2011/08/01(月) 21:16:26.85 ID:???
ガープスとリアリティの話だと大抵「ガープスはリアルだよ!」「いや全然」てなるよな。
丁度今みたいに。
あと武器の構え直しとかの毎ラウンド行動できなかったりとかがタルいと思われ。
今は回復役が殴りながら回復したりするぐらいのアグレッシブさが求められる時代。
540 :
NPCさん:2011/08/01(月) 21:25:26.89 ID:???
ガープスはー……
当時の設計思想とか運用とか処理ルールとかがちょいとシミュレータ的で、そこを指して「リアルだ」って言う人がいる
でも、扱ってる事象は結構ファンタジックだったりするから、そこを指して「いや全然」って言う人もいる
そんな感じ……のような
さらに話はズレるんだけど
昔のシステムと最近のシステムを比較して思うのは、プレイ中の各種判断の土台がちょいと変わったのかなあということだねえ
なんというか、いわゆる「常識」って呼ばれてたちょいと曖昧模糊としたものから、システムが定めたゲームルールやデータあるいは物語のデータベースへ、スライドしたというか比重が移ったというか、そんな気が
541 :
NPCさん:2011/08/01(月) 21:26:04.42 ID:???
リアルって言いだす人は正直、ガープスの表層しか見てない気がするなあ
ハッタリとかあるいは友野でも別にいいけど、自分らの使いたいところだけ適当に引っ張ってくる使い方のほうがガープスの魅力を伝えやすいと思うんだが。
問題は一人遊びならともかくあの膨大なデータとルールでコンセンサスとるのは難しいってこと。
現行のゲームでさえレギュレーションで一揉めなんて日常茶飯事なのに。
>>539 そのへんぶっちぎるルールとかもないわけじゃないんだけどねー。
542 :
NPCさん:2011/08/01(月) 21:37:29.28 ID:???
>>540 そうか?
今のシステムっていうと、バルナ・クロニカとか霊障都市捜査ファイルとかフレイムギアとか、
常識を使わないとルールが解釈できないRPGばっかりのような気がするんだが。
543 :
NPCさん:2011/08/01(月) 21:51:23.15 ID:???
何のラインナップだよwww
544 :
NPCさん:2011/08/01(月) 21:57:52.05 ID:???
>>541 ガープスが面倒って言われちゃう一因には、きっとデータベースが膨大すぎたってのもあるよねえ
コンセンサスとる必要のある部分が(いま見ると)多めだったし、取捨選択したのもまとまってるわけじゃないから結構あっちを見たりこっちを見たりしてたっけ
>>542 待つんだ、そのラインナップは色々とアレだw
さておき、「最近の」は、いわゆるFEARゲーとか冒企ゲーを想定してたんだ……すまん
そのFEARゲーや冒企ゲーにしても、常識とかを全く使わないわけじゃないから、比重が移った、という表現になるしな。飽く迄レシオの話ってゆう
545 :
NPCさん:2011/08/01(月) 22:03:57.39 ID:???
>>544 FEARゲーのエキストラとか、迷キンのルールとか思い出して納得したわー
首ナイフ論争が発生しないような作りになってるような、でも余地は残してるような
546 :
NPCさん:2011/08/01(月) 22:14:29.59 ID:???
540にかかるとGURPS4thがまるで20年以上昔のゲムに感じられるなw
547 :
NPCさん:2011/08/01(月) 22:33:53.82 ID:???
サポートの無さが一番の原因かなぁ>GURPSの衰退
○○すればできるよ!っていうけど、それがエンドユーザに伝わってないのよね
548 :
NPCさん:2011/08/01(月) 22:35:05.24 ID:???
むしろ霊障都市捜査ほど常識が邪魔になるシステムは無いと思うんだがw
549 :
NPCさん:2011/08/01(月) 22:38:39.79 ID:???
いや、その「20年前のゲーム像」はどんなだよww
550 :
NPCさん:2011/08/01(月) 22:41:27.41 ID:???
>>547 システムの解析ならともかくそういうのはダードでやれよw
551 :
NPCさん:2011/08/01(月) 22:51:07.36 ID:???
>>549 この場合20年前の具体例は関係なくて重要なのはガープス4thが出てる頃にはFEARゲーが十分今の形になってるって事だろ。
DX1stだって10年前なんだぜ。
552 :
NPCさん:2011/08/01(月) 23:26:37.54 ID:???
20年前ってMAGIUS全盛期かなって思ったけど確かめたらもっと新しかった
553 :
ダガー+仔山羊:2011/08/01(月) 23:28:01.04 ID:kNK8tTME
>545
特に冒企は「ノールール領域での裁定」ってのを定義してたりするナ。
FEARもリプではしばしば特技によるボーナス裁定みたいなのをやってるけど
特にこうゆうののガイドってナンかの記事にあったりすんのかしら。
554 :
NPCさん:2011/08/01(月) 23:31:49.04 ID:???
キャラ作成時のデータ量で思うことがあるんだが最近のFEARゲーって特技多くね?
自分では5、6個くらいが適正かなと思いつつ作ってるんだが、これだと少ないかしら?
555 :
NPCさん:2011/08/01(月) 23:33:37.95 ID:???
556 :
NPCさん:2011/08/01(月) 23:35:36.23 ID:???
>>555 例えばSRSでもALFと天下じゃ作成時の特技数に違いがないか。
557 :
NPCさん:2011/08/02(火) 00:44:34.98 ID:???
例えばARAだと一シナリオ一回の
加護だの奥技だのに近いようなデータがスキルとして突っ込まれてたりするし
ギルドサポートがあったりもする訳で
単純に特技の数、だけ考えても微妙じゃねーかな
558 :
銀ピカ:2011/08/02(火) 00:49:26.62 ID:???
>>529 TORGはTORGで、わざわざ対数表システムまで作り出してまで、無理やり同じ土俵に納めてたよなあ。
それでも後半はサイバーデーモンばっかしになった印象だが。
>>534 経験的に、リアルリアリティってのは「ソレはリアルで考えておかしい」みたいな、否定的な文脈で使われることが多かったからにゃー。
自分を否定する理論の根底、みたいなカンジで、悪役のイメジがついちゃったのかも。
もっとも、「その行動はリアルだね、ボーナスをあげよう」って裁定があったこと自体、あんまし記憶にないが。
>>554 そーいや最近のゲムって、総じて能力値の種類が少なくなってね?
昔はもっとこう、記憶力だの観察力だの指導力だの、10種類以上は余裕って気がしたんだけど。
559 :
NPCさん:2011/08/02(火) 01:00:37.33 ID:???
560 :
NPCさん:2011/08/02(火) 01:10:54.93 ID:???
自動取得が多いだけで実質選べるのは5〜7個くらいじゃね?
561 :
NPCさん:2011/08/02(火) 01:44:00.52 ID:???
選択肢の幅の広さつーと
直列か並列かも出てくるな
562 :
NPCさん:2011/08/02(火) 03:26:50.09 ID:???
>>558 能力値がやたら多すぎても想定外の事故(●●が高いPCが誰もいない)や
バランス取りが面倒になる上に把握すべきデータも初心者の敷居も高くなるからなあ。
情報収集は基本的に特定の判定1回〜数回で解決、
みたいなデフォルメ化が進んでる近年の流れだと余計に使いどころに困るし。
563 :
NPCさん:2011/08/02(火) 05:32:48.51 ID:???
>>554 まー、ARAやALSの高レベルセッションみたいにズラリと並ぶのは、慣れてたりしないとちょっと大変よねー
ただ、特技みたいにキャラシに書くデータの場合、のーみそは主に用途(キャラがやれること)のパターンとかで記憶したり処理したりするから、特技の数だけでは一概には言い難いかなー
長期記憶とかのデータベースが増えてくると扱える量が増えたりもするし、並行してのーみそが行う他の処理の量にもよるしねえ
あとはキャラシの書き方(用途別に特技をまとめたりとか)でもかなり変わってきたり
まっこと人間ののーみそは不可解至極也
564 :
NPCさん:2011/08/02(火) 08:29:52.25 ID:???
「成長≒スキル購入」というデザインってことなのかな。
565 :
NPCさん:2011/08/02(火) 09:49:34.49 ID:???
>>559 アルシャードだってハッタリカイザー天やにおと、フリーがいくらでも関わっていて純FEARではないのだがw
566 :
NPCさん:2011/08/02(火) 09:50:38.34 ID:???
3D6下方のFEARゲ−くるでw
567 :
NPCさん:2011/08/02(火) 10:28:45.97 ID:???
一瞬3DSにFEARゲーがくるのかと思った
568 :
NPCさん:2011/08/02(火) 11:08:55.08 ID:???
そーいえば、
>>563書いてて思ったんだけど
>>554とかその辺の話って、商業システムとそれに繋がる構造のシステムが抱える宿命みたいなものについての話、といえなくもナイのかー
商業システムは、現在のビジネスモデルだと利益出す関係上どーしてもデータリッチとかの方向へ突き進まざるを得ない、ってゆうアレ
特技てんこもりについては、その辺りの構造とも併せて考えないとちょいと大変になりそうな気もするにゃー
569 :
NPCさん:2011/08/02(火) 13:27:52.15 ID:???
>>568 別にそんなこともないだろ。商業システムだって、Wローズやバルナ・クロニカやアヤカシみたいに、
データプアーというか中身スカスカのRPGはいくらでもあるぞ。
570 :
NPCさん:2011/08/02(火) 14:32:09.53 ID:???
売れてないゲーム挙げても意味ないだろ。
571 :
NPCさん:2011/08/02(火) 15:10:24.33 ID:???
シンプルなFEARゲーモドキ
フェアリーアースを忘れるなよ
572 :
NPCさん:2011/08/02(火) 15:18:18.85 ID:???
売れてるシステムはその分サプリも増えるからな
知識格差とかを考えるとデータが増えるのも良し悪しか
573 :
NPCさん:2011/08/02(火) 16:18:42.69 ID:???
>>559 旧天羅や熱血が純FEAR製に見えるとは不思議な奴だな。
574 :
NPCさん:2011/08/02(火) 16:30:49.19 ID:???
商業システムの継続的サポートをするには稼がねばならんわけで(滅私奉公を強いるなら別だが)
そうすっとGM向けのシナリオ等よりもPC用のデータを出した方が稼げるんでないかね。
まあ、リプレイや関連商品で稼ぐ方法もあるかもしれんけどね
575 :
NPCさん:2011/08/02(火) 16:33:37.01 ID:???
主八界のやつって売れてるの?
576 :
NPCさん:2011/08/02(火) 16:55:12.97 ID:???
売れてるからあんなに出てるんだろとしか言いようがない
577 :
NPCさん:2011/08/02(火) 17:04:41.59 ID:???
ルルブやサプリよりリプレイの方が利益出してる、なんて耳にすることがあるけど、実際のところどうなんだろにゃー
まー作り手が健全に評価されてちゃんとお金になるなら、どんなビジネスモデルでもいいんだけどー
さておき
同人でやって商業みたいに利益出さなくてもいい、ってことなら、もしかしたら拡張性的なものと引き換えに完成度を上げる設計っていうのもアリなのかなー、なんて益体もない妄想をする今日この頃
578 :
NPCさん:2011/08/02(火) 17:29:09.06 ID:???
そういやFEARゲーで下方ルールってほとんどないな
売れてるのだとBoAぐらい?
579 :
NPCさん:2011/08/02(火) 17:56:03.19 ID:???
FEARに限らず今の主流で下方は全体的にほとんど残ってないと思う
580 :
NPCさん:2011/08/02(火) 18:02:00.36 ID:???
強いて言うならメガテン、ガンドッグ、ブルーローズ辺りの%ロール系が下方と言えない事も……
まあ後者は上方併用だけど。
581 :
NPCさん:2011/08/02(火) 18:21:58.11 ID:???
ガープスがあるだろ
582 :
NPCさん:2011/08/02(火) 18:33:09.16 ID:???
へぇガープスって今の主流なんだ?w
583 :
NPCさん:2011/08/02(火) 18:43:05.79 ID:???
584 :
NPCさん:2011/08/02(火) 18:54:31.10 ID:???
ダードでやれ
585 :
NPCさん:2011/08/02(火) 18:57:19.43 ID:???
>>565 んなこといわれてもな。著者としてクレジットされてるかどうかの差としか言いようがないしなあ。
586 :
NPCさん:2011/08/02(火) 19:01:22.96 ID:???
ぶっちゃけ純FEAR製かどうかなんて些事だろうしな
587 :
NPCさん:2011/08/02(火) 19:05:21.54 ID:???
アルシャード全サプリ揃えて全クラス使ってる人っているのかな
588 :
NPCさん:2011/08/02(火) 19:07:46.92 ID:???
ALFとALGって別ゲームなんだけど、ってツッコミはさておいて
SRS全部ならともかくALS全部くらいなら普通にいると思うけど
589 :
NPCさん:2011/08/02(火) 19:20:53.99 ID:???
いるかと問われれば、いると答えるけど
多いかと問われると、それほどはって答えになる気もする
590 :
NPCさん:2011/08/02(火) 19:24:34.47 ID:???
つかまあ聞くならここじゃなくてアルシャスレだろ
そこからオリシスのクラスの多さはどのくらいが適切かみたいに持ってくならともかく
591 :
NPCさん:2011/08/02(火) 19:28:27.97 ID:???
無理にクラスやスキル増やしまくっても上手いこと差別化できないと
どれもこれも似たり寄ったりで選ぶ意味無しの残念仕様になりそう
592 :
NPCさん:2011/08/02(火) 20:20:22.80 ID:???
>>578-
>>579 情報は数字が派手にデカくなるから強さというか凄さが分かりやすいな
上限も関係ないし
下方だと下限未満にするに出来ないから幅が無いんじゃない?
俺が知らないだけでマイナスの達成値を競うゲームとかあるのかもしれんが
593 :
NPCさん:2011/08/02(火) 20:44:42.57 ID:???
あと
対抗判定で達成値を較べようとかするとき
引き算が入ってきて面倒くさい
594 :
NPCさん:2011/08/02(火) 20:45:19.40 ID:???
下方は、小ささを競い合った後で大きさを競い合うというねじれが気持ち悪い。
他の一切合切のデザイン論をすっ飛ばした、単純に原始的な感覚で悪いけどw
595 :
NPCさん:2011/08/02(火) 20:53:10.05 ID:???
上方ロールに向くイメージ、下方に向くイメージというのはあるらしいな。
596 :
NPCさん:2011/08/02(火) 20:56:03.18 ID:???
遊戯王のイメージが悪いからだったりしてw
597 :
NPCさん:2011/08/02(火) 21:04:56.72 ID:???
目標値の隠蔽とかもやりにくいよな>下方ロール
598 :
NPCさん:2011/08/02(火) 21:10:05.60 ID:???
そりゃ上方ロールのお作法なんだからやりにくいのは当然だろ>目標値隠蔽
目標値とか気にしなくていいのが下方のいい所よ(天羅とか除いて)
599 :
NPCさん:2011/08/02(火) 21:24:05.29 ID:???
>>598 ああ、目標値の隠蔽「とか」だからな
ここの「とか」の部分に、「成功したかどうかPLには分からない判定」も込みとしてくれ
一応、技能値とかを宣言してもらってGMが代わりに振るというやり方はあるが、
あれはなんというか、PLの心理的に受け入れがたいんだよな
それと後半の部分は、また別の話で、下方ロールのお作法では
「判定に+20して」なんて修正入るでしょ?結局、システム的には同じ事だよ
気にしないのはそういうスタイルの人だけ
600 :
NPCさん:2011/08/02(火) 21:38:39.52 ID:???
下方は、上方と比べると直感性とかで幾分引けをとっちゃうトコがあるからにゃー
既に挙げられてる数値の把握やダイナミズム、対決判定ののーみそ負荷のほか、キャラの成長モデルとか、色々な面でなんぼかねー
601 :
NPCさん:2011/08/02(火) 21:49:35.10 ID:???
下方っつっても色々あるわけだけども%ロールは直感性って意味ではかなり高いと思うんだ。
幅がとりにくいとか色々難があるのも事実だが。
602 :
NPCさん:2011/08/02(火) 21:55:58.10 ID:???
603 :
NPCさん:2011/08/02(火) 22:06:45.54 ID:???
RQなんか、行為の難易度に応じて技能値に±修正した上で、d100の出目が技能値の何分の一かで
効果的成功、決定的成功、スーパークリティカルになり、この成功段階の高い方が勝ちというルールだからな…
シャドウラン2版(これは上方だけど)みたく、
難易度の修正や行為のすごさが重複してんじゃね?って感じがするんだよな
604 :
NPCさん:2011/08/02(火) 22:08:45.74 ID:???
試みに下方のアレンジを考えていて、
・nD6の下方ロール
・出目≦能力値(仮)で成功
・振るダイスの数は振る際にプレイヤーが任意に決められる
・いわゆる成功度とか達成値は、振ったダイスの数に等しい
・達成値が等しいときは能動側の勝ち、受動側の負け
というのをフと思いついた
……が、ダイス数多くなる一方だろとか欠点山盛りなことに気が付いて……そして考えるのをやめた
605 :
銀ピカ:2011/08/02(火) 22:23:50.27 ID:???
天羅やエンギアなんかだと、【能力値】個のダイスを振って、[技能レベル]以下の目のダイスを成功数として数えるっつー変形下方ロール方式なんだけど、
なんでこーなってるかっつーと、システム上「勝てない敵には絶対に勝てない」よーにするため、なんだってな。
なぜなら、【能力値】よりも多い成功数は絶対に出ないから。
んで、じゃあ絶対に勝てない敵に勝つにはどーすりゃあ良いのかってことで、気合なりロゴスなりとゆった、ダイスを増やすためのリソースを稼ぐ図式が立ち上がってくる、と。
606 :
NPCさん:2011/08/02(火) 22:27:22.74 ID:???
>>604 山盛りってほど欠点あるか?
俺には面白そうに見えるぞ。
607 :
NPCさん:2011/08/02(火) 22:34:59.70 ID:???
>>604 よく見たらそれほど似てるわけじゃないけどなんかサタスペっぽく感じた。任意で成功度決めれるからかな?
608 :
NPCさん:2011/08/02(火) 22:56:54.01 ID:???
>>604 何かファンブル出まくりな判定になりそうだな
609 :
NPCさん:2011/08/02(火) 22:59:26.98 ID:???
下方無限ロールの墜落世界は結構判定楽しかったなぁ。
610 :
NPCさん:2011/08/03(水) 02:55:49.68 ID:???
>>605 でもそれ、ファンブルやクリティカルのこと考えてませんよね?
611 :
NPCさん:2011/08/03(水) 03:03:23.92 ID:???
>>610 だから天羅やエンギアにはファンブルもクリティカルも存在しないよ。(判定方法そのものが変わった天羅WAR除く)
612 :
NPCさん:2011/08/03(水) 07:48:51.50 ID:???
エンギア2ndは敵がアホみたいに強化された一方、前衛型キャラクターは行動制限が厳しくなったので、
いくらロゴス稼いでも敵に完封される……。
613 :
NPCさん:2011/08/03(水) 08:12:43.56 ID:???
>>612 エンドレスサマー導入するとだいぶマシよ。
ドルフが降板してカイザーが入ってから、でもいいけど。
614 :
NPCさん:2011/08/03(水) 16:12:49.35 ID:???
ガンドックが下方(変形)でないかな。あれは結構直感的だったと思う。
まあ達成値出してイロイロ計算する系に下方ロールは向かないと思うのは同意。
615 :
NPCさん:2011/08/03(水) 16:17:35.29 ID:???
SFとかには似合うよな、%ロール
616 :
NPCさん:2011/08/03(水) 16:53:00.46 ID:???
617 :
NPCさん:2011/08/03(水) 19:06:51.72 ID:???
>>616 データとルールをカイザーに取られて、意味のないワールド設定書くだけのライターになったのは降板じゃね?
618 :
NPCさん:2011/08/03(水) 19:18:34.85 ID:???
意味が無いんだったらワールド設定なんていらんだろ
619 :
NPCさん:2011/08/03(水) 19:44:51.75 ID:???
みんなそう思ってるよw
620 :
NPCさん:2011/08/03(水) 19:53:14.66 ID:???
>>619 ちなみに君の好きなトゥアレタもヴィブリオもワールド設定の一部な訳だが?
621 :
NPCさん:2011/08/03(水) 19:57:06.14 ID:???
……誰だっけ?
そんなことよりオリシスの話しようぜ!
622 :
NPCさん:2011/08/03(水) 20:08:45.98 ID:???
623 :
NPCさん:2011/08/03(水) 23:01:07.20 ID:???
>>611 金剛機の高速機動は多少クリティカルっぽくはあるがな。
624 :
NPCさん:2011/08/04(木) 00:42:40.39 ID:???
「弱い奴は強い奴に絶対勝てない」つー法則の世界でさらに「金剛機は別格」って書かれてるんだからそれであってるんだけどね
625 :
NPCさん:2011/08/05(金) 18:25:22.87 ID:???
>>604 よくよく見たら今作ろうとしてるシステムに最適なんじゃまいかと思ったので、試しに製作中。
完成するかはわからんけど、とり急ぎ報告をば。
626 :
604:2011/08/05(金) 19:08:19.44 ID:???
>>625 おーう、なんと嬉しい素晴らしい
もし使いものになるよーでしたら気にせずガリゴリ使っちゃっておくんなせえ
627 :
NPCさん:2011/08/06(土) 14:56:22.54 ID:???
>604 ってパワープレイの判定法じゃなかったっけ?
628 :
NPCさん:2011/08/06(土) 15:04:32.53 ID:???
パープーは単純に沢山振って合計値出すタイプ。
そして1が一個でも出るとファンブル。
629 :
NPCさん:2011/08/06(土) 15:11:11.43 ID:???
そっか。 パワプレなん度かプレイした筈なのに全然忘れちゃってる。
630 :
NPCさん:2011/08/07(日) 01:37:32.08 ID:???
HTTのカウンターセービングロール読んでて思ったことなんだが
>>604のような「高度な成果を得ようとして自由意志で難易度を上げられる」システムだと
「ものすごい高度な成果を目指した挑戦がちょっと失敗しても、それは結構な成功にならないか?」という疑問がわくんだが。
631 :
NPCさん:2011/08/07(日) 01:41:53.89 ID:???
まあ、現実をゲームでシステムに丸めるのに正解があるわけじゃねぇしなぁ
無難にやれば幾らでも簡単に済むのに
凄く高度な事を目指した結果、全部ダメになってしまった
ってイメージもそれなりに説得力はあるだろうし
どう切り取るか、は極限的に好みの問題だわなぁ
632 :
銀ピカ:2011/08/07(日) 01:45:36.64 ID:???
>>630 何度も判定を繰り返して「成功を積み重ねていく」タイプなら、ソレで良いかもだが。
オレが真っ先にイメジしたのは、STGのカスリボーナス。
633 :
NPCさん:2011/08/07(日) 01:47:53.28 ID:???
あえて考えると
目標値への差分と
出目の絶対値、両方を参照するようなシステムかなぁ
634 :
NPCさん:2011/08/07(日) 01:49:56.93 ID:???
>>630 それは挑戦する内容にもよるとしかいえないでしょ
635 :
NPCさん:2011/08/07(日) 01:52:03.03 ID:???
基準が2種類(数字が2つ)あるような判定って、ちゃんとやろうとするとGMが結構大変じゃない?
命中判定とダメージ判定を同時に出来るようなメリットはあるけど、
テンプレ以外の細々な判定まで毎回2つ基準を用意するとなると、なんだか疲れちゃう。
結局片方しか意味をなさなかったり。
636 :
NPCさん:2011/08/07(日) 02:01:01.87 ID:???
文庫版しかしらないがガープスに確かかかと落としは自動的に脳だったか頭だったかを狙うが、1差で外した場合肩(胴体)にあたるってルールがあったなあ
637 :
NPCさん:2011/08/07(日) 02:16:41.40 ID:???
何でもいいが、とりあえず上方判定で表現するなら
本来の目標値と自発的に高難易度にした目標値があったとして
本来の目標値を超えていたらペナルティーは特に無い
だと、流石にゲーム的にアレだしなぁ
本来の目標値だけ超えている場合は、普通の成功より一段階劣る成功になる
とか? まあ煩雑だがプレイ不可能って程でもないか
638 :
NPCさん:2011/08/07(日) 02:32:48.76 ID:???
差分値をダメージに追加しちゃえよ。
639 :
NPCさん:2011/08/07(日) 02:51:30.83 ID:???
>>604のルールなら
判定に失敗した場合、ダイスをひとつだけ取り除いて出目を調整できる
ただし、取り除いた出目は何らかのペナルティになる(MP消費や-ダメージ修正)
といったところか
640 :
NPCさん:2011/08/07(日) 03:03:40.95 ID:???
別に自分で難易度あげてるんだから失敗でいいと思うけどね
641 :
NPCさん:2011/08/07(日) 03:06:43.34 ID:???
そこをあえて何か考えてみる、って流れでそれを言ったら御仕舞いだw
642 :
NPCさん:2011/08/07(日) 03:18:06.80 ID:???
とりあえず上限あげときゃ成功はするんなら、上げ得じゃん。
643 :
NPCさん:2011/08/07(日) 03:28:23.73 ID:???
自分で難易度を上げるっていうのは
プレイヤーが振るサイコロの数を増やすんじゃなくて
キャラクターがより難易度の高い目標に挑戦することなんじゃないかと思うんだ
10メートル先の空き缶をブチ抜く射撃では両方成功するからっていって
「俺は100メートル先の100円玉をブチ抜くぜ!!」みたいな。
644 :
NPCさん:2011/08/07(日) 04:20:25.02 ID:???
例えば、敵の攻撃を、目をつぶって敵に背を向け、バク宙で敵を飛び越そうとしたとしよう。
ちょっと失敗したら十分大惨事だと思う。
645 :
NPCさん:2011/08/07(日) 04:43:33.26 ID:???
>>644 だからそれは「わざわざ難易度の高いロールに挑戦した」ケースそのものじゃね?
「なんとダイスを三個も余分に振るぜ!」なのか
「なんと『目をつぶり』『敵に背を向け』『バク宙で』(←難易度+3D相当)敵を飛び越すぜ!」なのかという問題。
646 :
NPCさん:2011/08/07(日) 05:12:38.81 ID:???
わざわざ難易度の高いロールに挑戦したケースそのものとして出したんじゃもの
別に
>>644へのレスじゃないし、どちらかというと
>>630へのレス
狙ってる「より高い難易度」が、多少の失敗でどうなるかは、
>>634のいうように挑戦の内容によるだろ
心臓を狙うのか、振り回してる手を狙うのか、人質を盾にする犯人を狙うのか、とか
というか、「なんとダイスを三個も余分に振るぜ!」が何にあたるか逆に聞きたいところ。
っつーか、
>>604のルールで3個余分に振ったら、失敗は失敗じゃろ?
普通のダイス固定達成値式なら、あげる前の達成値を超えていたかはまだ出るけど
あのルールで余分に振って一部失敗ありなら、普通に判定するより成功しやすくなるじゃん。
あのルールって部位狙い自体は、必要達成値を設定すればできるけど
無難に胴体狙って少ないダイス振ると、避けられやすくなるのよな。
647 :
NPCさん:2011/08/07(日) 07:09:56.89 ID:???
博打ってのは、基本「All or Nothing」だろう
失敗はゼロだ
648 :
NPCさん:2011/08/07(日) 07:14:24.79 ID:???
GM「的に当てるだけなら通常難易度でいいよ」
PL「折角だからド真ん中狙うぜ!」
GM「じゃあ難易度はこれだけ上昇するよ。ああ、失敗したら的にも当たらないからね」
こうですね!
649 :
NPCさん:2011/08/07(日) 07:19:17.17 ID:???
よくこれだけ具体性のない無駄な話をいつまでも続けられるな
650 :
NPCさん:2011/08/07(日) 07:33:55.19 ID:???
具体性がないと話ができないなんてクリエイター向きじゃないな
651 :
NPCさん:2011/08/07(日) 07:34:48.22 ID:???
無駄な話に花が咲くなんて珍しくもないけど
オリシススレで、判定の難易度を自主的に上昇させて高度な成功を狙う場合の処理と
その場合、軽度の失敗をどう扱うかの話を無駄話と言われるとは思わなかった。
652 :
604:2011/08/07(日) 08:13:18.67 ID:???
>>604の判定方式は、下方での対決判定の高速化と、乗るか反るかの大博打ってゆうのを意識して考えたからにゃー
思想としてはまさに
>>647が仰るとおりの「All or Nothing」で、ゲーム的な要請から「中間成功的なものをバッサリ切るデフォルメ」をした格好
「軽度の失敗をどう表現する?」の前に「軽度の失敗をゲーム上で扱う? Yes/No」っていうデザイン上の選択肢があると思うんだけど、
>>604のやり方ではそこで「No」を選んだってゆう
なので、中間成功とか軽度の失敗を扱いたい場合は、また別の設計をするのがいいんだろなー、とか考えてみたり
653 :
NPCさん:2011/08/07(日) 10:06:18.33 ID:???
同人の東方TRPGは、上方ロールだが達成値が難易度に近ければリソースがもらえる「カスリ」判定システムだったな。
組み合わせると達成値が下がる技能があったり。
654 :
NPCさん:2011/08/07(日) 11:23:09.38 ID:???
ここで流れをぶった切って
nD振って出目の合計で目標値以下を出す下方ロール
さらに出目が能力値以下のダイスを達成値とする判定方法はどうだろう?
下方だし達成値も出るから、色々と応用利きやすい判定方法だと思うけど
655 :
NPCさん:2011/08/07(日) 11:25:10.69 ID:???
間違えた
×さらに出目が能力値以下のダイスを達成値とする判定方法はどうだろう?
○さらに出目が能力値以下のダイスの個数を達成値とする判定方法はどうだろう?
656 :
NPCさん:2011/08/07(日) 11:48:08.31 ID:???
どうだろうも何もおおよそ六門じゃん。
657 :
NPCさん:2011/08/07(日) 12:35:50.97 ID:???
おお、すごい
商業レベルでの発想ではあるってことか
658 :
NPCさん:2011/08/07(日) 13:09:00.27 ID:???
>>654 ダイスの出目の合計出して、さらに条件をクリアしたダイスの数をカウントして、ってすげえ面倒。
さらに言うと、その方法だと使うダイスの面数=能力値の伸び代になるのがつまらん。
659 :
NPCさん:2011/08/07(日) 15:28:39.38 ID:???
成功クリアしたダイスだけ数えて、判定上必要なら出目合計したほうが楽なんじゃないか
660 :
NPCさん:2011/08/07(日) 16:01:20.02 ID:???
六門は戦闘中の判定1回1回が緊張感をはらむ仕様になってるから
判定が多少煩雑でも問題ないというか、むしろ仕様の実装を助長するようになってるんだよな。
これがD&Dみたいにマップでの位置取りやら戦略やらに重きを置くシステムだと
判定の煩雑さは致命傷になる。だから基本対抗判定なし、判定値+d20一発。
661 :
NPCさん:2011/08/07(日) 17:36:57.66 ID:???
662 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:13:39.18 ID:???
>>657 商業は能力値+2D6とかザラなので別にすごくない。
663 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:19:33.28 ID:???
>>662 そこじゃないだろwww
……マジで理解できないわけじゃないよね? ネタだよね?
664 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:20:41.67 ID:???
>>660でも例示されてるように、
その判定方法がシステムに合致してるか、データやゲームそのものを面白くするか、
プレイアビリティに貢献してるかどうかとかが重要なのであって
判定方法だけスタンドアローンで抜き出しても凄いも何も評価しようがない
665 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:23:39.18 ID:???
666 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:26:40.31 ID:???
商業ったってピンキリだしなぁ
思いついたシステムが扶桑とか冷笑やらと同じシステムだったら首吊りたくもなろう
667 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:32:25.23 ID:???
まあ、「面白いTRPGを作る」と「面白いダイスロールを作る」を取り違えるのは、プロアマ問わず自称デザイナーの宿痾だからなあ。
668 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:32:26.11 ID:???
扶桑はスピコピで読んだだけだけどガチで判定システムが理解できなかった
669 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:45:35.49 ID:???
>>667 ダイスロールは飽く迄もパーツの一部だからにゃー
基本エンジン部分だから気を使わなきゃいけないのは確かだけど、他のパーツを置いてきぼりじゃ本末転倒だしー
各パーツがちぐはぐだと、セッションもいびつになりやすいしねー
670 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:50:10.58 ID:???
某会社のゲームなんか正にそういう評価だよなぁ
ここのパーツとしては面白いギミックがあるが全体としては微妙っていう
671 :
NPCさん:2011/08/07(日) 20:52:04.65 ID:???
>>670 具体的にはどの会社のどのゲーム?
参考にしたいので教えて欲しい。
672 :
NPCさん:2011/08/07(日) 21:21:50.78 ID:???
673 :
NPCさん:2011/08/08(月) 02:13:03.09 ID:???
個人的には、少しくらい複雑な方が嬉しい。
でも、ダイスを振った後にプレイヤーの介入するようなのは、あんまりやりたくない…。
と、ダイスボットを作ってて思った。
674 :
NPCさん:2011/08/08(月) 12:43:24.31 ID:???
>604
遅レスですが、件の判定方法は「ナイトメアハンター」に似ているのでいくつか。
・たとえばD6を1個ずつ増やしていくとしても、成功率は難易度上げるごと割とグッと下がるはず。「6の目は0として扱う」ぐらいの工夫がいるかも。
あとこれは自分の感覚なんだけど
ダイスを沢山振ると爽快感があるんだけど、この判定はそんな感じでもないんですよね。その辺がちょと不安
675 :
NPCさん:2011/08/08(月) 22:55:44.66 ID:???
そりゃダイスを沢山振った場合の爽快感って単純に数値が高くなるからだしな
こっちは増やすごとに成功率が下がるんだから爽快ではないだろう
676 :
NPCさん:2011/08/09(火) 04:02:45.29 ID:???
>>604のは爽快感の代わりにスリルを重視した感じだな。
test
678 :
NPCさん:2011/08/13(土) 19:32:44.37 ID:???
バルナ・クロニカを触ってみた
ある意味、すげえと思った
カルテットスレでのひどい言われようそのまんま
いわゆる直球なファンタジーのオリシスをデザインしている人にとって、
ああいう糞ゲーが製品レベルと銘打って出されるのってどう思えるんだろう
679 :
NPCさん:2011/08/13(土) 20:35:28.24 ID:???
直球ファンタジーに関わらず良い感じはしないだろう
あるいは所詮この世はコネ次第と割り切って業界人に馴れ馴れしく擦り寄るか
680 :
NPCさん:2011/08/13(土) 20:54:41.47 ID:???
バルナクロニカは、「正統派ファンタジーを指向するTRPGにろくなもんはない」という
ネガティブなイメージを拡散固着し、他ジャンルのTRPGに目を向けさせるための
工作の一環として出版されたゲーム
そう考えれば大部分が説明つく
681 :
NPCさん:2011/08/14(日) 01:11:30.20 ID:???
>>678 実績としてコケてくれると市場の評価が分かって安心する
万が一あんなものが売れると、もはや何を目指していいかわからない
682 :
NPCさん:2011/08/14(日) 01:18:59.26 ID:???
>>678 商業レベルのものをマジで作ろうとしてる人にとっては
福音以外の何物でもないだろうなw
スティーブン・キングも言っている。
「既に売れているもの(ある駄作)を上回れるという絶対の自信ほど、
作家志望者を勇気付けてくれるものはない」
683 :
NPCさん:2011/08/14(日) 01:36:26.96 ID:???
684 :
NPCさん:2011/08/14(日) 01:42:22.54 ID:???
>>683 そういう意味じゃねえw
「出版されるか否か」でいえば
「あのレベルでも出版はされるんだ、じゃあ俺も」って話で
キングの言ってるソレも別に「ヒット作」じゃないんだよw
685 :
NPCさん:2011/08/14(日) 06:10:14.04 ID:???
1、超が付くような名作が生まれる
2、それが売れた影響でその作品が属するジャンル全体が盛り上がる
3、盛り上がってるから多少質が低い商品でもある程度は売れるようになる
4、商売しか考えてない会社が低品質なものを乱売するようになる
5、低品質なクセに金取ってる商品を見て「この程度なら自分でも作れる」と思う←キングが言ってるのはココ
686 :
NPCさん:2011/08/14(日) 06:34:26.18 ID:???
そしてスタージョンの黙示へ、か
687 :
NPCさん:2011/08/14(日) 07:38:54.74 ID:???
バルナクロニカってどんなゲーム?
表紙は格好よかったけど。
商品紹介には具体的なこと何にも書いてない。
688 :
NPCさん:2011/08/14(日) 08:04:12.65 ID:???
>>687 カルテットスレに詳細なレポがあるんで読めばいいと思う。
689 :
NPCさん:2011/08/14(日) 10:54:49.78 ID:???
>>685 それを問題視するほどウブな奴が売り物になるレベルのものは作れんわな、普通はw
690 :
NPCさん:2011/08/14(日) 11:19:14.88 ID:???
>>689 売り物は作れるよ
売れるかどうかは別として
691 :
NPCさん:2011/08/14(日) 14:58:23.39 ID:???
そんな言葉遊びはどうでもいいが
ウブな奴がその売り物を作るために必要な事を
どれだけやっててどれだけやってなかったのかの方が気になるわな
692 :
NPCさん:2011/08/14(日) 17:13:35.67 ID:???
693 :
NPCさん:2011/08/18(木) 21:57:09.58 ID:???
質問。ダイスロールをデザインしてて、
・振り方が美しいけど、確率分布が汚い
・振り方が汚いけど、確率分布が美しい
この二つのいずれを取るか悩んだ時、貴方ならどうする?あるいはどうした?
ちなみに、美しい/汚いは一つの例えで、
面白い/つまらない、手間取る/分かりやすいなどと読み替えても可
694 :
NPCさん:2011/08/18(木) 22:23:26.87 ID:???
>>693 そりゃ聞くまでもない。
振り方が美しい方がいいに決まってる。
確率分布なんてのは人間が小さい奴が考えることだ。
695 :
NPCさん:2011/08/18(木) 23:10:54.24 ID:???
致命的におかしな確率分布だと、そのロール方法自体を没にするが、
ちょっとイビツなだけでゲームとして十分に成り立つ確率分布ならロールの美しさを優先
かなあ
696 :
NPCさん:2011/08/18(木) 23:33:05.79 ID:???
確率については、操作手段や介入手段を用意して調整するなんてこともできるしにゃー
ってことで、自分も振り方優先派。わかりやすいは正義
697 :
NPCさん:2011/08/18(木) 23:36:15.86 ID:???
>>693 その手間を1つ追加することで、
そのゲームならではの個性を出したり、そのワールドや雰囲気を表現できるなら、アリ。
でもダイスボット製作者としては、多少手間取るくらいのほうが嬉しいとか言っちゃダメ?w
698 :
NPCさん:2011/08/18(木) 23:52:36.02 ID:???
確率分布はシステムのコンセプト次第だし、データで補正できるしな。
つか斬新なダイスロールってクソゲーの始まりな気がする。
699 :
NPCさん:2011/08/19(金) 00:03:22.60 ID:???
>>698 ブラザーの事か!
ブラザーの事かぁっ!
700 :
NPCさん:2011/08/19(金) 10:07:14.45 ID:???
その昔、2D6なり3D6の結果を正規分布に近づけたくて
1D6の1の目は0として扱う、1D6の6の目は7として扱う
みたいなのを考えたことがあるんだけど、振ってみたらすごいめんどくさかった。
大抵のシステムは2D6なり1D20で問題ないんじゃないかな?
ダブクロみたいに、あえて成功率見せにくくしたいってんなら別だけど
701 :
NPCさん:2011/08/19(金) 10:51:57.07 ID:???
判定時に能力値個のサイコロを振る。
ゾロ目の出てる数が達成値(六個振って、出目が223331だった場合は、達成値5)
戦闘の場合は、ダメージを与えた部位とダメージ量を直接表す。(上の場合、2の部位に2ダメージ、3の部位に3ダメージ)
ってのを、バルナクロニカのレビューを読んだときに考えた。
が、能力値が低いときは達成値すらまともに出ないのに、能力値が高くなると今度は達成値が能力値と変わらなくなるという欠点があったのだった…。
702 :
NPCさん:2011/08/19(金) 11:11:11.07 ID:???
703 :
NPCさん:2011/08/19(金) 22:42:51.34 ID:???
そもそも変わった判定方法で表現したいと思うほどのゲーム像が思いつかんな
704 :
NPCさん:2011/08/19(金) 22:49:57.84 ID:???
アップルベーシックがゾロ目が出ると成功とかじゃなかったっけ
705 :
NPCさん:2011/08/19(金) 23:13:27.29 ID:???
GGwKとかは世界観にマッチしてたんじゃないか
706 :
NPCさん:2011/08/19(金) 23:15:22.75 ID:???
ハマったゲームをTRPG化する妄想にハマった
今はカービィを何とか出来ないかと考えている
707 :
ダガー+U1:2011/08/19(金) 23:55:09.63 ID:fechSgiM
ああ、オレもそうゆうのは何度か考えたなァ。
TOとかザ・グレイト・ラグタイムショーとか。
ところでR&Rのサイフィクコンテストに
昔のオリスレで晒されてた御伽話モノが応募されてたナ。
良いコンセプトだったんで応援したい。
708 :
NPCさん:2011/08/20(土) 07:29:18.34 ID:???
頑張ってほしいもんだにゃー>御伽話もの
話ば戻してー
コンシューマゲームのTRPG化はちょいちょい考えるにゃー
まー、自分の場合はイチから全部作るのがちとキツいんで、制作中システムの拡張プラグイン化がせいぜいなんだけどー
709 :
NPCさん:2011/08/20(土) 22:20:15.72 ID:???
カービィのTRPGなら、きっと子供も簡単に楽しめて、大人は奥深く愉しめるような
そんなんがいいなあと思う
710 :
NPCさん:2011/08/20(土) 22:27:04.43 ID:???
よりにもよってコピー能力主体のカービィかよ。
711 :
NPCさん:2011/08/20(土) 22:36:32.93 ID:???
真っ先にメタナイトを選びそうな小学3年生が…
712 :
NPCさん:2011/08/20(土) 22:56:33.44 ID:???
ボスはともかく、雑魚戦は
吸い込む→飲み込む
で全部終わるなw
713 :
NPCさん:2011/08/20(土) 23:02:00.53 ID:???
バカめ、そのメタナイトは罠だ!
あれに準拠したデータだと思い込んで良く見もせずに飛び付いたのがうぬの敗因よッ!
……みたいな、ブーイング必至の何かを幻視した
714 :
NPCさん:2011/08/20(土) 23:24:05.21 ID:???
パラメータ3つか4つくらいで、6面鉛筆転がせば出来るような
そんなお手軽な仕様にしたい
>>710 コピーは技一つ使える&パラメータにボーナス、くらい簡単でいいかな、と
>>711 むしろメタナイトは敵としてぶっ倒すか味方として助けられたいので、PCにはしない
>>712 パラメータに吸い込む力を用意して、敵にも防御力つけて、判定で吸い込めるかどうか決めるとか
そんなの考えた
715 :
NPCさん:2011/08/20(土) 23:44:52.28 ID:???
一瞬考えたのはダンジョン。
コピー能力使わないとクリアできないトラップとか用意して、
雑魚戦ごとにコピー能力継続の有無などを取捨選択していく。
基本能力
吸い込む(無機物は判定なし/敵を吸い込むには成功判定/失敗時、被ダメージ)
空砲(命中判定/ダメージ判定)
吐き出す(命中判定/ダメージ判定)
コピーする(成功判定/敵残HPで成功率変動?)
716 :
NPCさん:2011/08/21(日) 01:19:33.09 ID:???
……!
プレイするのは敵のほうが面白いんじゃね?
717 :
NPCさん:2011/08/21(日) 04:49:22.78 ID:???
まあTRPGってよりボドゲだな
718 :
NPCさん:2011/08/21(日) 10:49:33.11 ID:???
719 :
NPCさん:2011/08/21(日) 11:04:26.19 ID:???
突っ込みも含めてテンプレ
720 :
銀ピカ:2011/08/21(日) 11:25:27.29 ID:???
PC1〜PC4まで全員カービィやるのかしら、とかちょっと思ってみたり。
721 :
NPCさん:2011/08/21(日) 14:52:08.86 ID:???
DSでもカービィがいっぱい出てるから大丈夫だ
722 :
NPCさん:2011/08/21(日) 15:11:31.82 ID:???
最近は10匹くらいの大冒険があるんじゃなかったっけ
723 :
NPCさん:2011/08/21(日) 16:47:05.63 ID:???
まあ、ロールの差とかは考えた方がいいかもなw
性格決定チャートでも付けとくとか?
724 :
NPCさん:2011/08/21(日) 17:06:19.22 ID:???
カービィがいっぱいいるのは、カービィボウルとか、エアライドとか、それこそ集めてカービィとかあるからいいんだが
オリジナルキャラのカービィ版みたいな概念もやや厨臭いながらある人もいるし
アニメ版でカービィとサポートキャラみたいなのも考えたが、そうするとカービィは戦闘しかできないし、サポートキャラは探索しかできないし、と
エアライドを卓ゲにしたらスゴロクになるし、あつめてはコピーないし
案外難しい
皆カービィみたいな球体種族って事にするのが簡単かなあ
725 :
NPCさん:2011/08/21(日) 17:19:48.90 ID:???
>>717 ミッドナイトカービィとでも名付けようか
726 :
NPCさん:2011/08/21(日) 20:53:24.65 ID:???
>>724 なんで都合の悪い部分だけを継ぎ接ぎせねばならんのか。
都合のいいところをキメラれればいいじゃないか。
727 :
NPCさん:2011/08/21(日) 22:51:30.80 ID:???
カービィやるんなら、能力をカードにしてのカード&ボードゲームのほうが向いてそうな気がするな。
下のコンテンツがミニゲーム向き出し、無理にTRPG化する必要もなさそうな。
728 :
NPCさん:2011/08/22(月) 08:16:59.73 ID:???
下のコンテンツって何だ。もとのコンテンツだよorz
729 :
NPCさん:2011/08/22(月) 23:22:25.24 ID:???
シモのコンテンツがムキダシと聞いて
730 :
NPCさん:2011/08/23(火) 00:48:15.37 ID:???
お前、サイテーだw
731 :
NPCさん:2011/08/24(水) 08:05:48.71 ID:???
カービィもいいけどソニックもいいなあとか思いはじめた
種族もたくさんいるし
732 :
NPCさん:2011/08/29(月) 04:27:06.95 ID:???
今夜は3ページも書き進んだぜ!(少
そういやA4版でルルブ書いてたんだが……モノトン出たこともあって、A4は多少なり市民権を得られたのだろうか
733 :
NPCさん:2011/08/29(月) 07:03:45.95 ID:???
モノトーンはA5判だよ
A4は番長学園!!とかRPG福袋の判形
734 :
NPCさん:2011/08/29(月) 07:08:40.67 ID:???
まあ、市民権は知らんがw
使ってみたら、案外悪くなかった
735 :
732:2011/08/29(月) 07:42:57.86 ID:???
A5のつもりでA4と書いていた……orz
文庫サイズより大判コミックスサイズがいいよなー、などと思ってルルブ書いてた自分にとっては、モノトンの登場はプチ福音
736 :
NPCさん:2011/08/29(月) 09:52:00.25 ID:???
そして…誰も思い出さない「ぱんつぁあめるへんRPG」
737 :
NPCさん:2011/08/29(月) 10:04:02.28 ID:???
>>735 ずっと昔からエンブレA5でルルブ書いてるハッタリが草場の影で泣いてるよw
738 :
NPCさん:2011/08/29(月) 16:51:16.29 ID:???
A5とFEARフォーマットが思いの外相性良かったって事だろ
俺もページあたりの情報量がB5より少なめなのが読みやすいと感じたし
739 :
NPCさん:2011/08/29(月) 19:55:03.45 ID:???
移動中に読める。標準のブックカバーが使える。
これだけでもとても便利
740 :
銀ピカ:2011/08/29(月) 20:03:49.98 ID:???
>>734 メガテン基本システムとかイースとか、これまでにもないわけじゃあなかったんだけど。
そもそも何で廃れたんだっけ?
741 :
NPCさん:2011/08/29(月) 20:55:39.89 ID:???
ルルブの判型なんて、理由があって廃れたものは少ないと思うがなー。
形式も何もない状態から、ほとんどがデファクトスタンダードで生き延びてきたような、そんな感じ。
強いて原因を探すとしたら「それ以外の形式に駆逐された」ぐらいの理由にしかならないと思う。
個人的なイメージだと、
ボックスタイプが主流→文庫ルルブが主流に(一部にA4変格)→B5ルルブ(一部、A5入りボックス)→売れ筋は文庫化(今ここ)
って感じ?
742 :
NPCさん:2011/08/30(火) 03:55:01.76 ID:???
流通の面が大きそう
743 :
NPCさん:2011/08/31(水) 19:26:28.38 ID:???
話変わるが、前衛、後衛にざっくり分けただけの抽象戦闘システムで、
「1ラウンド辺りの移動距離」を決める事に意味があるかどうかを聞きたい
744 :
NPCさん:2011/08/31(水) 19:32:36.82 ID:???
離脱するとか、逃走した相手を追いかけるとか、そういうのはあるんじゃないかなあ。
あくまで目安にしても。
745 :
NPCさん:2011/08/31(水) 19:41:30.00 ID:???
回避判定が移動力ベースのゲームを見たことがあるような、ないような…
746 :
NPCさん:2011/08/31(水) 19:56:24.96 ID:???
トーキョーN◎VAで倍速移動できるキャストは
逃げ撃ちしたり、逃げ撃ちする敵を補足したりでたまに輝くときもある。
747 :
NPCさん:2011/08/31(水) 20:18:26.45 ID:???
>>743 それが「キャラの移動は自パーティ内の前後移動のみの抽象戦闘であるとき、それとは別個に単位時間あたりに何m移動できるかという非抽象的な事項についてルールでサポートすべきか否か?」という問いであるならばだが
デザインコンセプトにもよるけれど、自分ならバッサリ切る
具体的に単位時間あたりの移動速度が問われるケースってのは専らレース(目的地までにどれくらいかかるか)かチェイスに限られるが、その辺は判定で処理できるしな
748 :
ダガー+<情セキュ>:2011/08/31(水) 22:48:32.85 ID:1U7FePo9
>743
オレもいらんと思うなァ。
てゆうかその値は一体ナンに使うつもりなん?
>747
TRSとかFS判定とかケチャップみたいな専用ルール付けてもイイだろしなァ。
749 :
NPCさん:2011/08/31(水) 22:53:13.18 ID:???
身長とか年齢みたいなもんじゃないの?
750 :
NPCさん:2011/08/31(水) 22:57:31.89 ID:???
必要だと思うか? といわれても
その数値をどっかでシステム的に参照するなら要る、そうでないなら要らない
としか言い様が無いのではw
751 :
銀ピカ:2011/08/31(水) 23:26:29.60 ID:???
>>743 その説明で脳裡に浮かんだのが、世界樹の迷宮で徐々に近付いてくるFOE。
アレだ、チーム単位の移動距離なら、まだ使う意味があるかも。
>>745 GURPSが文庫だった時代は〈ランニング〉で避け値が上がったとか?
あとN◎VAは一時期〈運動〉で避けてたことが。
752 :
NPCさん:2011/08/31(水) 23:42:14.72 ID:???
一時期も何も今現在がそうだよ>N◎VA
Rの頃はアスレチックと回避は別だったが(組み合わせは可)
753 :
NPCさん:2011/09/01(木) 01:49:38.66 ID:???
前衛、後衛にざっくり分けただけの抽象戦闘システムなら、
移動速度をざっくり使うだけの抽象チェイス戦闘システムを付け加えても
問題ないのでは
754 :
743:2011/09/01(木) 10:27:01.31 ID:???
やっぱり悩んだ時に人に意見きくのはいいなあ
参考になった、ありがとう
>>748 >てゆうかその値は一体ナンに使うつもりなん?
>>744のいう通り目安があった方がいいかなと思ったのと、
>>747のいうチェイス的な状況で必要になるかなと思った
755 :
NPCさん:2011/09/01(木) 20:32:13.82 ID:???
>>736 中古で買ったが案外面白かった。
めるひぇん部分はシステムでサポートされてないが。
756 :
NPCさん:2011/09/02(金) 05:58:23.42 ID:???
ルルブ書く際のトップクラスの難関項目は、たぶん初っぱなの「TRPGとは」ってのじゃないかとしみじみ思う今日この頃
「TRPGとは」の部分、みんなはどんな風に書いてる?
757 :
NPCさん:2011/09/02(金) 09:05:31.52 ID:???
758 :
NPCさん:2011/09/02(金) 09:11:00.10 ID:???
>>756 キーワードその1、キーワードその2、キーワードその3・・・
○○は△△△を題材としたテーブルトークロールプレイングゲームです。
で良いのでは
759 :
NPCさん:2011/09/02(金) 10:09:32.96 ID:???
>>756 あれ邪魔だからいらないよ
知らないヤツがルールブック買うとかありえないし
760 :
NPCさん:2011/09/02(金) 13:32:56.35 ID:???
このシステムを商業作品として万人に広く普及させたいとか思わない限りまずいらない
というかそんな事まで考えるほどこのスレに商業基準の人間が多いとは思えんし
同人誌でもピコ手ジャンルなんだからTRPG知らない人間が手に取るかもなんてのは
杞憂にかこつけた商業ごっことしか思えん
そんな事よりそのシステムの売りやコンセプトや指向を明確に書いた方が参考になる
761 :
NPCさん:2011/09/02(金) 13:36:54.19 ID:???
じゃあ俺は万が一の場合と手間を天秤にかけて
1.TRPGとは?
ググれ。
って書いておく。
762 :
NPCさん:2011/09/02(金) 14:44:01.11 ID:???
商業出版物でも要らない気がするけどな
騙されて買う可能性あるのなんてリプレイくらいだろ
763 :
NPCさん:2011/09/02(金) 16:27:58.27 ID:???
VIOLENCEだとこうなってる
ロールプレイング・ゲームとは?
なぁ兄弟、それを知らないんじゃ、話にならないぜ。
764 :
NPCさん:2011/09/03(土) 00:34:25.29 ID:???
TRPGとは何ですか?
一市民である私にはそのような全体主義的な遊びなど
分かりません、コンピューター様
765 :
NPCさん:2011/09/03(土) 19:11:37.38 ID:???
ジャンルのことだからなぁ
「球技って何より?」「陸上競技って何?」みたいな
766 :
NPCさん:2011/09/04(日) 13:46:00.06 ID:???
なんか作りたいなぁ
何つくろうかなぁ
767 :
NPCさん:2011/09/04(日) 17:57:18.64 ID:???
\カレー!/ \ハンバーグ!/
768 :
NPCさん:2011/09/05(月) 20:10:40.18 ID:???
\ハンバーグ!/\スパゲティ!/\トッテモオイシイヨ!/
なんだかんだで最近は商業・同人問わず新作が増えてきた気がする。素敵!
769 :
NPCさん:2011/09/11(日) 06:20:45.08 ID:???
ぐりーな人「ゲームバランスなんかより如何に俺TUEEEEEEさせるかどうかだ!!」(意訳)
770 :
NPCさん:2011/09/11(日) 09:12:30.99 ID:???
フリーミアムはTRPGに使えるのだろうか
771 :
NPCさん:2011/09/11(日) 11:45:36.95 ID:???
>>769 ぐりーな人「ゲームバランスなんかより如何にカネを使わせるかどうかだ!!」(意訳)だろjk
772 :
NPCさん:2011/09/11(日) 13:48:03.55 ID:???
フリームは全体の1%が課金してくれれば良しというか
逆に言ってそれで足りるだけの母数を獲得しないといけないから
TRPG人口と見合うかどうか難しそうな気がする
773 :
NPCさん:2011/09/11(日) 13:49:14.70 ID:???
フリームじゃねえ間違えた
774 :
NPCさん:2011/09/11(日) 15:47:44.40 ID:???
>>772 英語のルルブ作ってアメリカに配信すればいけるんじゃね?
775 :
NPCさん:2011/09/11(日) 16:51:56.67 ID:???
メリケンウケするゲーム‥D20か?
内容はニンジャ一族のサイヤ人とかサムライ/ローニンの吸血鬼とかがニューヨークで闘う
776 :
NPCさん:2011/09/11(日) 18:03:24.07 ID:???
世界を救うTRPGはよく見かけるが、
世界を滅ぼすのが目的のTRPGってどうよ?新しくね?
様々な異世界が無数に存在していて、
世界同士が衝突すると対消滅するから、
PCはどちらかの世界の出身で、
もう片方の世界を滅ぼさなければならない。て感じの。
777 :
NPCさん:2011/09/11(日) 18:06:18.58 ID:???
「世界」とか言っちゃうとアレだが
要するに、妥協できない対立勢力が在るゲーム、って考えるなら普通だろ
778 :
NPCさん:2011/09/11(日) 18:07:00.10 ID:???
>>776 それも「自分の世界を守る」って意味じゃ世界を救うTRPGだろ
779 :
NPCさん:2011/09/11(日) 18:07:55.09 ID:???
終わりのクロニクルTRPG?
780 :
NPCさん:2011/09/11(日) 18:23:31.21 ID:???
多数世界はよくあるから惑星間抗争にしようぜ
781 :
NPCさん:2011/09/11(日) 19:24:19.98 ID:???
>>776 自分の世界の存亡をかけて巨大ロボットでバトルですねわかります
782 :
NPCさん:2011/09/11(日) 20:29:23.35 ID:???
>>778 まあそこはキャラ設定次第と言うことで。
自分の世界とか関係なく、ダンジョンに
レアアイテムを探しに来る感覚で世界を滅ぼしてもいいじゃない。
>>779 キャンペーンで十個の世界を滅ぼして代替わりを複数経たのちに
戦後処理とかいってアチョー入れるとまんまおわクロになるねw
仕方ないじゃない。カワカミャーだも。
>>780 でも多数世界の方が能力にバリエーションができてよくね?
783 :
NPCさん:2011/09/11(日) 20:32:10.49 ID:???
もう判定のアイデアだけでシステム作るのが主流じゃないのと同じくらいには
嫌展のアイデアだけでシステム作るのは微妙じゃね
784 :
NPCさん:2011/09/11(日) 20:48:58.93 ID:???
ぼくらのですか(笑)
785 :
NPCさん:2011/09/11(日) 21:20:37.12 ID:???
>レアアイテムを探しに来る感覚で世界を滅ぼしてもいいじゃない。
スケール違うだけで墜落世界と大差ない感じがする
786 :
NPCさん:2011/09/11(日) 21:40:44.35 ID:???
世界と言いつつ(セカイ:引きこもりの快適な部屋)を破壊するとかの
概念に落とし込むとちょっと違う感じに
787 :
NPCさん:2011/09/11(日) 21:55:26.28 ID:???
望まぬ不死を得てしまったPCが強敵や難事を探し求めてひたすら自殺行為に走る(がなかなか死ねない)RPGとか
788 :
NPCさん:2011/09/11(日) 23:58:49.31 ID:???
789 :
NPCさん:2011/09/12(月) 00:37:06.01 ID:???
>>776 世界設定を必死に考えた上に潰すハメになるんで、リスクに手間が見合ってないと思う。
ドラゴンマークをやるとそのへんよくわかるはず。
あと、プレイヤーが「自分たちは大量虐殺者である」ってことに悩むことのストレスをケアする方法は考えておいたほうがいい。
790 :
NPCさん:2011/09/12(月) 01:20:13.49 ID:???
世界設定作成チャートとか積めばそれだけで価値はあるかもw
791 :
NPCさん:2011/09/12(月) 01:38:14.70 ID:???
萌えヒロイン作成チャートの
「ヒロインは」を「この世界の住人は」に置き換えようぜw
792 :
NPCさん:2011/09/12(月) 11:08:16.25 ID:???
>>789 >>790 その世界での環境や物理法則とかの世界観を
他のゲームでいうところのクラスとかジョブに
当てはめてデータを作ってけば
キャラ作成の負担はある程度緩和されると思ったけど、どうよ?
スキルのフレーバーに「どういう環境or物理法則だったので
このスキルを所持している」ていうのを書いておけば
世界観を作りやすいんじゃないかな?
まあ、世界設定作成チャートは有りだと思うw
「自分達は大量虐殺者であることに対するストレスとケア」
はGMと設定しだいだと思うがねぇ。
別に世界を滅ぼさなきゃいけないだけで、皆殺しにしろって訳じゃないからな?
793 :
NPCさん:2011/09/12(月) 11:32:06.63 ID:???
RX「ん?」
794 :
NPCさん:2011/09/12(月) 11:38:03.49 ID:???
おのれ、ディケイド!
795 :
NPCさん:2011/09/12(月) 22:56:13.99 ID:???
設定上はBBT辺りでちょくちょくボスの俺世界を滅ぼしているような
796 :
NPCさん:2011/09/12(月) 23:10:37.51 ID:???
んでボスの俺世界が生まれる前に侵略するのがカオスフレアな
797 :
NPCさん:2011/09/13(火) 00:10:53.25 ID:???
市町村合併みたいなものか
798 :
NPCさん:2011/09/13(火) 03:42:01.13 ID:???
>>792 >別に世界を滅ぼさなきゃいけないだけで、皆殺しにしろって訳じゃないからな?
いや、目の前で虐殺しないだけで、世界滅ぼせばその世界の住人は全員死ぬだろ。
住人だけ移住させるにしても、次々世界滅ぼすならいずれ限界が来る。
799 :
NPCさん:2011/09/13(火) 06:08:25.96 ID:???
「他者を蹴落とすサバイバルゲーム」という視点が、そもそもなぁ。
絶体絶命系なら、放っておいても競争者から死んでいくんだけど。
800 :
NPCさん:2011/09/13(火) 06:11:11.59 ID:???
多次元世界の覇権を巡るんならアリじゃないかな。
様々な世界の文明を吸収しながらレベルアップしていく迷宮キングダムみたいな。
801 :
NPCさん:2011/09/13(火) 10:40:52.97 ID:???
>>798 世界ごと異界化して住人は順応した姿に変身するんじゃね?
802 :
NPCさん:2011/09/13(火) 10:47:12.17 ID:???
「世界を滅ぼす」から、「世界は変質して異界で存在しつづけます」を連想しろってのもハードルの高い話だな
803 :
NPCさん:2011/09/13(火) 12:33:19.75 ID:???
人類は衰退しました。
804 :
NPCさん:2011/09/13(火) 13:37:54.34 ID:???
PCに単に悪人ヒャッホイプレイさせたいのか
「自世界を守るため仕方ない」という免罪符を与えつつ悪人プレイさせたいのか
それとも別な目的があるのか
世界を壊すってのが目新しいっていう思いつきだけなのか
805 :
NPCさん:2011/09/13(火) 13:41:55.49 ID:???
>世界を救うTRPGはよく見かけるが、
>世界を滅ぼすのが目的のTRPGってどうよ?新しくね?
以上の考えはないだろ。
806 :
NPCさん:2011/09/13(火) 14:45:50.56 ID:???
結局
>>783の始末だったな
アイデアが拙いとかじゃなくて
単にまだここで話すような段階じゃないというか
807 :
NPCさん:2011/09/13(火) 15:49:29.96 ID:???
そもそもこのスレ自体がもはや不要
ハッタリがデビューしらおぷがいなくなったいま
ここで上げられる話題を挙げる奴はワナビのカスしかいなくなった
808 :
NPCさん:2011/09/13(火) 15:50:59.43 ID:???
そもそも、ハッタリはこのスレでゲーム作ってたわけでもないし。
809 :
NPCさん:2011/09/13(火) 20:33:26.62 ID:???
あれ、GURPSガンダムXはどこで作ってたんだっけ?
810 :
NPCさん:2011/09/13(火) 21:18:50.53 ID:???
あれはガンダムXTRPGスレかなんかだったと思う。
811 :
NPCさん:2011/09/14(水) 02:57:21.80 ID:???
812 :
NPCさん:2011/09/16(金) 23:43:46.30 ID:???
こう、なんかバラバラのパーツ状態であるのだが、中々組みあがらないorz
考えているのは
○基本は解り易く、ストロングスタイルの中世風ファンタジー
○キャラメイクはランダム要素を高めにしておいて、不安定なキャラに成り易くする
○キャラ同士の協力やアイテム、成長で不安定さをカバーしていくのが基本
○ただしそれらにもまたランダム要素が絡むので、思ったほどは行かない
○キャラは「何とか生き延びれたケド世の中思いどうりには行かないよね(ショボ~ン)」
○PLは「やった生き残れた俺たちって凄いカモw」みたいな感想に
ん〜でも核になる「面白さ」みたいなモノ(ギミック?)が見えてこない
それがあれば割と素早く出来上がりそうな気が
813 :
NPCさん:2011/09/17(土) 00:12:52.58 ID:???
続きはブログでよろしく
814 :
NPCさん:2011/09/17(土) 00:13:05.26 ID:???
下2つは感想の押し付けという妄想の類だから捨てとけ
あとキャラデータと戦術のランダム性はどっちか片方にしといた方がいい
ヒドいキャラを戦術で御すかカチッとしたキャラがランダム性に翻弄される(あるいはランダム性に備えてキャラメイク)かという対称性が楽しいのであって
両方ままならなくなるとPLはどうでもよくなるぞ
815 :
NPCさん:2011/09/17(土) 00:45:57.81 ID:???
ぶっちゃけそれがやりたいだけならTRPGである必要すらなく
「ゲームブックにして行き先をランダムで決める」だけでいいからねえ
816 :
銀ピカ:2011/09/17(土) 00:58:37.98 ID:???
>>813 なんか、半自動的に動くNPCを支援カードでコントロールするボドゲが脳裡に。
「Save Doctor Lucky」みたいな。
アレのDoctor Luckyを自PCにして、Doctor Lucky同士でパーティ組んだりする感覚なのかしらん。
817 :
NPCさん:2011/09/17(土) 01:20:49.31 ID:???
ファンタジーTRPG風に遊べるボドゲがあるのなら
現代アクションTRPG風に遊べるボドゲもあるべき
818 :
NPCさん:2011/09/17(土) 06:58:58.27 ID:???
それで思い出したけど、アクション要素のあるTRPGってあんまり無いよな。。。
819 :
NPCさん:2011/09/17(土) 07:06:38.02 ID:???
>アクション要素
大々ハードみたいな、「判定の目標値は2D6で12、成功するか1ゾロで失敗するまで、振り直せ。
ちなみにセッション時間にはリアル制限時間があります」ってやつか?
820 :
NPCさん:2011/09/17(土) 07:25:40.26 ID:???
アクション要素、なあ……
仮にそれがトランプゲームのスピードみたいなものとかを指すとしてだ
それをやろうにも、その、なんだ……TRPGクラスタってぶっちゃけ運動神経ない人間が多すぎてお話にならn
821 :
818:2011/09/17(土) 07:41:25.08 ID:???
>>819 福袋といえば、ロボゲーか何かで、サイコロを的に当てるゲーム無かったか。
>>820 運動そのものじゃなくても、バルバロッサみたいなのとか。
822 :
NPCさん:2011/09/17(土) 08:10:51.03 ID:???
>>812 「何とか生き延びれたけど世の中思い通りには逝かないよね」
みたいな趣旨のストーリーになるべく、
PLが調整していくメタゲームとか
GMから有利すぎる設定が次々と降ってくるので、
設定を生かしつつもストーリー上、キャラを苦戦させないといけない
823 :
NPCさん:2011/09/17(土) 09:11:10.50 ID:???
824 :
NPCさん:2011/09/17(土) 10:23:49.78 ID:???
それよりは
・初期キャラ、成長はかっちりとできる
・シナリオ中に割と結構な頻度でランダム表を振り、その結果に割と左右される(ペナルティはあまりない)
・シナリオ表の結果は基本的には持ち越さない
の方がいいんじゃねーかなーとずっと温めてる
825 :
NPCさん:2011/09/17(土) 10:39:01.16 ID:???
モノトンがそういうゲームになるのかと思ってたら違ったので、期待する。
まぁ、一般に悲劇とかちょっと苦い話とかは、
「自分でなくてよかった」が裏にあるから、当事者性が高いと楽しくない。
PCとPLの間に明確に一線引けるようなルールがいいかな。
826 :
NPCさん:2011/09/17(土) 13:46:33.55 ID:???
827 :
NPCさん:2011/09/17(土) 17:02:34.74 ID:???
同人ゲーとか出してる人。付録にオリジナルカードとかある場合、裁断とかラミネート加工まで自分でやってんの?
それともデータさえ持っていけば、そういうことをやってくれる所とかあるわけ?
828 :
812:2011/09/17(土) 17:31:12.70 ID:???
>>822 「ターンAの魔方陣」でつね!
>>826「フラグブレイカー」という仮タイトルが降りてキマシタ
>>824 WIZから魔法使い抜いて、宝箱から出てくるスクロール頼りでガムバル?
>>814 >>823 ※核になる「面白さ」みたいなモノ(ギミック?)が〜
欲しいのはその為
バラパーツ状態なんで取捨選択はそれからって感じ
829 :
NPCさん:2011/09/17(土) 18:42:16.23 ID:GhWNW2L/
あげてる要素を見る限りウォーハンマーで十分じゃないかと思えるけど
830 :
NPCさん:2011/09/17(土) 19:17:45.99 ID:???
831 :
NPCさん:2011/09/17(土) 19:22:02.72 ID:???
>>828 そのコアを見つけるのにまずするべきことはそのバラパーツとやらを捨てるべきだと思う
幹ってのは枝葉から生えるものじゃない
832 :
NPCさん:2011/09/18(日) 00:13:21.41 ID:???
>>828 面白さの為にギミックがあるんであってギミックの為に面白さを探すって本末転倒だろ
833 :
ダガー+<情セキュ>:2011/09/18(日) 01:11:23.08 ID:ySA1sITg
サタスペはビルドはある程度レギュ選べるにしても、
成長も含めて「ままならなさ」ってのは重要なトコだろナ。
ただアレは行動が基本ターン管理で
進行にはあまりGMが好きに介入するシステムじゃないし、
PC側も介入手段が豊富だったり、
ナニより「ロクデナシどもの現代犯罪劇」ってトコで
「ままならない様」「上手くしてやったりな様」が
想像しやすいからじゃないかと思ったり。
834 :
NPCさん:2011/09/18(日) 06:06:46.42 ID:???
>>832 ギミックを有効活用させるために、設定や縛りを入れることはあるんじゃない?
835 :
NPCさん:2011/09/18(日) 06:57:34.80 ID:???
>>834 >>832の用語を使って言うと、それはそもそもが「ギミックを有効活用するため」じゃなくて「ギミックを有効活用することで面白くするため」だわなー
ギミックの有効活用それ自体も飽く迄手段てゆう
この辺の思考の軸とかプライオリティとかって、実はすげー大切
836 :
NPCさん:2011/09/18(日) 07:02:12.51 ID:???
>>834 ギミックが面白いと思うなら
ギミック=面白さ
だからギミックを主軸として組むってこともできるけどねぇ
ギミック以外に面白さを見つけてから組み上げたいとなると話は違ってくるよね
837 :
NPCさん:2011/09/18(日) 07:09:37.87 ID:???
ギミックありきつーと、央華封神かねぇ…
テトリス式HPとか目標値をマイナスする裏成功とか
838 :
NPCさん:2011/09/18(日) 07:11:25.23 ID:???
レーティング表とか
839 :
NPCさん:2011/09/18(日) 08:02:46.71 ID:???
つか
>>812ってランダムチャートを作りたいんであってゲームを作りたいんじゃなくね?
840 :
NPCさん:2011/09/18(日) 10:03:19.89 ID:???
>>836 ギミック=面白さ、って構図にするにしても、提供したい面白さに対してギミックがどういう作用と挙動で貢献するのか、ってところを具体的にイメージなりモデル化なりできてないとダメだしな
ギミック周りの「ペルソナ/シナリオ」をキッチリ作ってるかどうかがひとつの分水嶺
841 :
NPCさん:2011/09/18(日) 20:05:50.13 ID:???
>>812 少なくとも俺が、そのシステムを遊んだら途中で心が折れるな。
ままならすぎだろ。
今時は、初期キャラでも超すげー俺様PCが
巨悪を一方的に蹂躙して、追い詰められた敵の奥の手にピンチになるも
本気出したら、あっさり勝利。
世の中は、思い通りだぜ。俺たちスゲェ。
の方が受けると思う。
842 :
NPCさん:2011/09/18(日) 21:13:25.45 ID:???
>>841 頑張ってもどーにもならんことが増えたからなぁ…
843 :
NPCさん:2011/09/18(日) 22:18:51.84 ID:???
真面目な話カタルシスは、こまめに与えてほしい。
844 :
812:2011/09/18(日) 22:48:04.52 ID:???
>>829 ウォーハンマー!実プレイしてにゃいから「面白さ」がドコにあるのかシラヌイ
>>831 幹ってのは枝葉から生えるものじゃない ←イケメンスグルヮ
>>832〜840
まあなんつーか「コアファイターが無いのでガンダム、キャノン、タンク全部使えません状態」が現状?
ままならないのはPLでなく俺w 軸が欲しいです安西先生
○ストロングスタイルの中世風ファンタジーを→ ○近世ピカレスク系とか
○現代カダフィ倒すぞ系 にパーツ変えもアリかななんて
>>841 >途中で心が折れるな。 ですよね〜wなればこそ聞いてるワケで
>超すげー俺様PCが 昼寝しながらでも作れますが途中でGMの心が折れますw
845 :
NPCさん:2011/09/18(日) 23:05:40.89 ID:???
クトゥルフみたいに「お約束」を理解した上で遊んでもらう感じかねぇ
回復スキル禁止するだけで大抵かなりの緊張感はでるけど
ランダム要素は目指してる「シナリオ的な儘ならなさ」とは関係ないような気もする
「システム的な儘ならなさ」にはなるけど
846 :
NPCさん:2011/09/18(日) 23:06:23.71 ID:???
どこの世界にPCが大活躍して心が折れるGMが居るんだよ
847 :
NPCさん:2011/09/18(日) 23:07:45.51 ID:???
>>844 あぁ…また君だったか…
レスするんじゃなかった…
848 :
NPCさん:2011/09/18(日) 23:35:26.40 ID:???
ちょっと話題を変えようか。
サイフィクのコンテスト。受賞作品の寸評を自分なりに解釈して、テーマが一般受けしないとか商業的な物を除くと。
「面白い」「特徴がある」「わかりやすい」ことが重要と、いや、そう言われてその通りに作れれば苦労はしないんだけどさ。
「面白い」は主観があるし、TRPGだとカルテットシステムでも気のあった身内と遊ぶと楽しかったりするんで、おいといて。
「特徴=特色」と「わかりやすい」のバランスが難しいよね。
とりあえず、無駄に23種作った種族設定は、3種ぐらいのパターンにまとめることにした。
冷静に考えると、種族の来歴や神話、生活、風習、有名人とか詳しく設定しても
初見の人間に、とっつきにくそうな印象与えるだけだし。
849 :
NPCさん:2011/09/18(日) 23:50:39.81 ID:???
サイフィクなら6パターンの方がよくね?
850 :
NPCさん:2011/09/18(日) 23:56:52.95 ID:???
世界観のとっつきにくさが魅力になるようなゲームも作ってみたいんだけどねー。
トーキョーN◎VAとか天羅万象とかエンギアとか墜落世界とか。
851 :
NPCさん:2011/09/19(月) 00:03:07.07 ID:???
>>850 別にとっつきにくいから魅力があるわけじゃないだろその辺は
852 :
NPCさん:2011/09/19(月) 00:14:52.03 ID:???
あ、いや、作ってるのはサイフィクとは関係ないんだ。
ただ普遍的に当てはまる部分だと思ったんで。
種族とか設定とか考えるのは楽しいし、
市販のルルブとかでも、そういうデータを見るの好きなんだけど。
もし完成したとして、遊ぶ相手は絶対にシステム初心者。
たとえば、アルシャをぜんぜん知らない人に
リンクスやらターマイトのPCを進めはしないだろうし
詳しい説明をするぐらいなら、
別のことに力を注いだほうがいいよねっと思い直したってこと。
しかも、今作ってるゲームで種族は、ゲームデータ的には、
ほとんど意味が無いフレーバーだから、なおさら。
>>850 その他、ローズ、深遠も設定資料を読むのがすごい楽しくて好き。
でも初対面の人間相手にGMをやりたくは無い。
853 :
NPCさん:2011/09/19(月) 00:39:58.15 ID:???
>>851 すまん、言葉足らずだった。
要するに世界観に独特のアクがあって、それが魅力の一端となっているような感じのゲームってことね。
854 :
NPCさん:2011/09/19(月) 01:07:41.94 ID:???
「精緻で重厚で壮大な」世界設定とかは、そもそもとうの昔に飽きられていたりするしな
飽きられた理由は至極単純で、ユーザひとりひとりが触れてるゲームタイトル数が増えたから
大昔は1タイトルを髄までしゃぶりつくすようなスタイルが主だったが、今は多くのタイトルを遊び分けるスタイルにシフトしてて
で、必然的に1タイトルあたりにかけられる時間と労力は減るもんだから、インストールに手間のかかる「精緻で重厚で壮大な」世界設定なんかは嫌がられる、と
855 :
NPCさん:2011/09/19(月) 01:09:20.16 ID:???
余談だけど
魅力的とされる世界設定は、そのほとんどが「ワンフレーズで骨子を表現できる」っていう性質を持つ
逆に、ワンフレーズで骨子を表現できない世界設定はその多くが駄作だったりする
その辺、
>>848の世界はどうだろうな
856 :
NPCさん:2011/09/19(月) 11:22:24.82 ID:???
全然ワンフレーズじゃ無いが。
人々が畑を耕したり、物を作ったりする代わりに
神の恩寵である迷宮に挑み、日々の糧を得ている世界。
で、PC達は、神へ直接願い事をいえる特製の迷宮に挑む。
857 :
NPCさん:2011/09/19(月) 11:32:17.85 ID:???
発想は面白い。
>日々の糧を得て
ここをどのように工夫するかだね。奇天烈なのか、センスオブワンダーなのか、おごそかなのか
それとシステムの売りに世界をいかに絡めていくか。
858 :
NPCさん:2011/09/19(月) 12:26:58.81 ID:???
つか産業が無いって事だよなそれ?
欲しいものはダンジョンから取ってくるしかないってスゲェ弱肉強食だな
859 :
NPCさん:2011/09/19(月) 12:31:10.67 ID:???
つまるところ、マイルドな墜落世界なわけだな
860 :
NPCさん:2011/09/19(月) 12:39:08.56 ID:???
>>855 ワンフレーズで骨子を表現できる魅力的な世界、
ワンフレーズで骨子を表現できない駄作な世界、
それぞれの例をいくつか挙げてほしいな、参考までに
861 :
NPCさん:2011/09/19(月) 13:13:16.15 ID:???
説明のしやすさで言えば「ありふれたファンタジー世界だよ」で済むような世界のほうが楽かも。
まかりまちがって、墜落世界の卓に、何にも知らない初心者が来て
説明することを考えたら……。
そういえば、フォーリナーは、季節風や海流、土壌に関して
多くの尺をっておきながら必要なことは書かれてないとか
一体どんなルールブックだったのか。
862 :
NPCさん:2011/09/19(月) 17:49:04.28 ID:???
>>855じゃないけど魅力的な世界は
スタイリッシュサイバーパンク・超和風ファンタジー・大阪サイバーパンク
と聞いてそれぞれ思い浮かぶようなシステムのことじゃないかな。
魅力的じゃないのは、数行で理解どころか
読む気も失せた新黙とか?
863 :
NPCさん:2011/09/19(月) 19:20:07.18 ID:???
>
>>855じゃないけど魅力的な世界は
> スタイリッシュサイバーパンク・超和風ファンタジー・大阪サイバーパンク
> と聞いてそれぞれ思い浮かぶような
えー、思い浮かばないだろw
実際のところ、初見のときのキャッチコピーなんてワケわかんなくてもおkだと思うよ
そこそこに印象的であれば
あとは実物に触れた後に、ああ、なるほどと思わせることができるかどうか
まぁ、同人というか身内で披露する程度であれば、
コネで手に取っては貰えるのでそこまで悩まなくてもいいはず
授賞や商品化目指すなら一番大事だけど
864 :
銀ピカ:2011/09/19(月) 20:43:34.68 ID:???
>>861 んあー、でもその「ありふれたファンタジー」観をめぐって、過去に大論争があった気もw
「XaKみたいな世界だよ」「BURAIみたいな世界なんだ」って具体的にゆった方が、まだ共通認識取れるかもだぜ。
>>863 >えー、思い浮かばないだろ
イラストがあると最強よね。
天羅とかサタスペとか、一目瞭然だったのぜ。
865 :
NPCさん:2011/09/19(月) 23:37:55.82 ID:???
商業にするつもりが無いなら、既存のメジャーな世界ですでもいいよね。
866 :
NPCさん:2011/09/20(火) 00:13:44.28 ID:???
867 :
銀ピカ:2011/09/20(火) 01:15:59.81 ID:???
現代社会って、案外と判んないもんだけどなあ。
特に政治経済とか、先端科学とか。
868 :
ダガー+<情セキュ>:2011/09/20(火) 01:39:30.67 ID:43qjfi+W
>865
まァ一から背景世界設定を起こすってコト自体、
一つの独立した趣味みたいなトコあるからなァ。
オレァ必要なら考えるけど特にコレ作りたい欲求ってのが少ないので
主に既存の私家版やコンバートばっかだが。
>867
だから現代異能バトルであんま悪徳政治家と戦ったりしないよナ。
少女マンガの恋愛でサラリーマンと不倫しないのと同じくらいの意味では。
869 :
NPCさん:2011/09/20(火) 03:03:17.16 ID:???
>>861 「どうせ遠からず死ぬから、もっと早く死ぬかもしれないけど
掘り出し物目当てに墜落宇宙船漁りに行くゲーム」とか
TRPGは永遠に楽しいですよねー!?♪。
871 :
NPCさん:2011/09/20(火) 23:34:02.08 ID:???
>>841 でちょっと思いついた。
クラス依存の神業系の強力な効果を持ったスキルを3っ獲得。
自分のシーンに1回は自由に使える。
クライマックスフェイズには、3+神業を今まで無効化された分まで使える。
とかだと、かなり派手なセッションになるんじゃ無いだろうか。
プレイヤーの任意で、敵を強化したり、偶然の不幸を起こしてハードルをあげることが出来れば、
勝手にバランスも取ってくれそうだし。
872 :
銀ピカ:2011/09/20(火) 23:56:15.39 ID:???
>3+神業を今まで無効化された分まで使える
なんとなく、NHP(ネガティブヒーローポイント)思い出した。
敵役NPC側のHP(ヒーローポイント)で、使った回数だけPC側のHPが増えるってヤツ。
ところで、神業っつーか、「特定の状況に対して適切な『キーワード』を充ててイベントを進めていく」って展開になりそーね。
873 :
NPCさん:2011/09/21(水) 00:13:28.27 ID:???
誰かマジで、PC全員俺様強えできるシステム作ってくれないかな。
>>872 そう言われるとファイヤードみたいだ。
874 :
NPCさん:2011/09/21(水) 02:05:55.32 ID:???
全員高レベルでプレイするんじゃダメなのか?
875 :
NPCさん:2011/09/21(水) 05:01:43.06 ID:???
システム上、PCよりレベルの高いNPC(敵含む)を出せないようにするとか、
PCがクリアできない可能性のある判定を設定できない、とかかな。
876 :
NPCさん:2011/09/21(水) 14:12:15.01 ID:???
ピンチをシステム上で演出なり判定なりできれば俺TUEEを活かせられるかも
いわゆる後出し有利のお約束
877 :
NPCさん:2011/09/21(水) 14:44:13.68 ID:???
そのピンチも、プレイヤーの好きなように選択できると良いな
878 :
NPCさん:2011/09/21(水) 14:54:39.92 ID:???
ピンチを演出することで、ポイントが溜まる特技の導入だな。
879 :
NPCさん:2011/09/21(水) 15:16:31.72 ID:???
一時的にピンチに陥る俺TUEEキャラもいれば徹頭徹尾勝ちプレイのキャラもいるわけで、
その違いをクラスに分けるのはどうだろうかね。
例えば、決して負けないキャラクターなら
《まだ語るべき時ではない》:情報収集判定に失敗した際にポイント
《こんなものか?》:回避判定に失敗した時にポイント
《次は耳だ》命中判定に失敗した時にポイント
とか。
880 :
NPCさん:2011/09/21(水) 15:23:30.28 ID:???
一瞬、負け(だけに決まったワケじゃないけど)フラグを敵/味方/場面に押し付け合うガンブレみたいなゲームを妄想した。
881 :
NPCさん:2011/09/21(水) 16:07:14.29 ID:???
負けることを楽しみの1つに昇華させられるなら、うまく合致するんだけどなあ
882 :
NPCさん:2011/09/21(水) 17:08:29.52 ID:???
そして実感させられる零システムの柔軟性と的確性
883 :
NPCさん:2011/09/21(水) 17:41:13.92 ID:???
OSR ?
884 :
NPCさん:2011/09/21(水) 20:06:12.37 ID:???
もういっそ判定結果のテクスチャを「成功/失敗」ではなく「成功/これが全力だとでも思ったのか?」に変えるだけで良いんじゃないかという天啓が。
885 :
NPCさん:2011/09/21(水) 20:28:52.29 ID:???
「成功/なん…だと…?」
「成功/一体いつから錯覚していた?」
「成功/チャドの霊圧が・・・消えた・・・?」
886 :
NPCさん:2011/09/21(水) 20:47:27.33 ID:???
やったことないけどカオスフレアの番長だかが
チンピラを叩きのめして情報を得るって特技をもってた気が。
そういう風にミドルでやりたい展開を特技として習得するというのはどうだろう。
887 :
NPCさん:2011/09/21(水) 22:23:34.37 ID:???
結果は確定していて(例:敵に勝つ)、判定の結果が高ければ高いほどクオリティがあがる
(チンピラ/実は暗殺者集団/実は超能力暗殺者大軍団)
またはゲーム目的ができるだけ長いラリーを作ることで、
自分の判定が成功すると敵がより強く成長する
(”強く”なっても強くなった側がシステム上の勝率が増えるわけではない)
888 :
NPCさん:2011/09/22(木) 10:38:11.27 ID:???
888
889 :
NPCさん:2011/09/22(木) 21:21:13.00 ID:???
まよキンみたいに、ダイスを取り除くことでヒーローポイントがたまるようにすればいいんじゃね?
普通はダイス取り除いた時点で成功の目はなくなるし、元から失敗してればヒーローポイント貰えるだけでお得だし
890 :
NPCさん:2011/09/22(木) 21:40:36.13 ID:???
【希望】はヒーローポイントってよりはMP感覚のリソースな気もする
891 :
NPCさん:2011/09/23(金) 15:51:31.46 ID:???
GM視点不在な意見ばっかだな
ひたすらPL人数分の俺TUEEEEに付き合わされるGMの身にもなれ
892 :
NPCさん:2011/09/23(金) 16:02:57.25 ID:???
ハゲだ、ハゲがでたぞー
893 :
NPCさん:2011/09/23(金) 16:16:17.11 ID:???
それが嫌ならGMやるなよw
894 :
NPCさん:2011/09/23(金) 16:34:53.08 ID:???
クライマックスまでと、ボスのやりたい事終わった後なら
いくらでも俺TUEEEEしてもらって構わないけどなぁ
895 :
NPCさん:2011/09/23(金) 16:55:15.65 ID:???
ユーザーが俺TUEEゲーム(仮)を選んで遊ぶんだからユーザーの俺TUEEをウザがるのは本末転倒
896 :
NPCさん:2011/09/23(金) 17:14:29.69 ID:???
そもそも俺TUEEEするのに付き合いたくないなら、俺TUEEEするゲームのGMなんかしないよ。
897 :
891:2011/09/23(金) 17:29:10.97 ID:???
>>892 ハゲはお前だ
>>895 お前の言うユーザーにGMは含まないのか?
ここで俺が、仮にGMの吟遊に付き合うとリソースが貰えるオリシスを提唱したとして、GMうざいという意見は一つも出ないのかね?
898 :
NPCさん:2011/09/23(金) 17:42:02.92 ID:???
エアGMとエアPL集めて、エアTRPGするのが一番しゃないかな?
899 :
NPCさん:2011/09/23(金) 17:42:18.53 ID:???
提唱してみればいいじゃん。
貰えるリソースでできる事とGMの吟遊度合いによるけど、身内でプレイする分には何とかなりそうだ。
コンベじゃ地雷卓だろうけどな、「俺吟遊します」宣言なわけだし。
「そこはGM権限で失敗にするよ、代わりに後で使っていいポイントやるから」レベルなら
もうあるけどな、ネガティブヒーローポイントとか、カラミティルージュとか。
>お前の言うユーザーにGMは含まないのか?
横だけど、GMが受け入れないなら、そもそもゲームが始まらない事はわかってる?
900 :
NPCさん:2011/09/23(金) 17:45:53.83 ID:???
901 :
NPCさん:2011/09/23(金) 17:47:04.00 ID:???
きみは実にバカだなあ
PL達が俺TUEEE!してるのを眺めてるのが面白いから、そういうシステムを作ったりGMしたりするのさ。前提をはき違えてるんだよ、前提を
そもそもセッション使うシステムの選択権は常に鳥取にあるんだし
902 :
901:2011/09/23(金) 17:48:31.52 ID:???
903 :
NPCさん:2011/09/23(金) 17:51:25.76 ID:???
まぁ、PCの強さを表現するには、敵も強い方がいいからな
PLがザコ相手に俺TUEEE→敵現れてGMが俺TUEEE→PCをリソース使って強化、俺たちもっとTUEEE
って流れになるだろう
熱血専用?
904 :
NPCさん:2011/09/23(金) 17:53:48.92 ID:???
まあ、オリシスなんてニーズがあるからって考えで造るもんじゃないしな。
自分の妄想具現化なんだから好きにやればいいのさ。
905 :
NPCさん:2011/09/23(金) 18:24:43.46 ID:???
プレイヤーたちが俺ツエーしてるのが苦痛、なんて人間はそもそもGMに向いてないしな
極論、それって「俺ツエーしたい困GM」だし
いろんなところでGMしてきて、つくづくそう思う
906 :
NPCさん:2011/09/23(金) 18:58:12.45 ID:???
>>905 GMの仕事って、適切な障害を用意して踏破されることだしな。
907 :
NPCさん:2011/09/23(金) 18:59:19.32 ID:???
なんだまたままならない君が出たのか
908 :
NPCさん:2011/09/23(金) 19:10:56.40 ID:???
結局
>>891がGM目線になったつもりで、一番GM目線じゃなかったと
909 :
NPCさん:2011/09/23(金) 19:23:38.59 ID:???
ちゃんとGM目線だぜ
ヘボGM目線だけどな
システムデザイナーの思考としてもヘボなのが痛々しい
910 :
NPCさん:2011/09/23(金) 22:11:45.03 ID:???
皆の進捗率はいかほど?
自分は65%くらい
911 :
NPCさん:2011/09/23(金) 22:17:38.54 ID:???
100%を超えたけど、まだ行けるって艦長が言うからもっと進めてみたら暴発して無に帰った
912 :
NPCさん:2011/09/23(金) 22:38:02.06 ID:???
いつも20%くらい越えた辺りで他の完成されたシステムでいいじゃんと折れて拗ねてまた作るを繰り返し。
たまに完成すんのはチョー軽いザルシステム。
913 :
NPCさん:2011/09/23(金) 23:51:43.55 ID:???
>>910 量としては7割ほど。
ただ、残ってるのが手間のかかるGMセクションとリプレイセクションなんで、作業分量としては6割切るかも。
914 :
NPCさん:2011/09/24(土) 00:32:03.16 ID:???
エネミーデータとエネミー用特殊能力作ったらとりあえずルルブ読んだだけの人どうしでプレイは出来るようになる。はず。
バランス調節は全然。
915 :
NPCさん:2011/09/24(土) 07:29:54.13 ID:???
メモ書き程度なら20個ほど放置プレイ中
5%〜70%が7〜8個
カルテット系の改造が2〜3個90%
でおじゃる
一割完成1個、5%完成もう1個かな
917 :
NPCさん:2011/09/24(土) 11:44:56.08 ID:???
こういう質問って、どのくらいの規模のゲームなのか同時に聞かないと意味なくね?
918 :
NPCさん:2011/09/24(土) 12:37:22.01 ID:???
正確な値が欲しいわけじゃなかろ
みんなも頑張ってるんだなぁくらいのことが知りたいんじゃね?
919 :
NPCさん:2011/09/24(土) 21:59:27.96 ID:???
>他の完成されたシステムでいいじゃん
ああ、このスレでもよく言われるよな。
スレタイを百回読めと言いたい。
920 :
NPCさん:2011/09/24(土) 22:09:10.98 ID:???
このスレに書き込むコテハン連中はオリシス作ってるの?
921 :
ダガー+<情セキュ>:2011/09/25(日) 02:14:06.66 ID:w4BWXyh9
オレは自分から作り始めるのはほとんど私家版かコンバートだなァ。
つまり現行版に不満があると自分で1から作り直す。
グロランSRSは作り始めて4年経ってるけど26クラス中暫定9クラスしかできてない。
そしていつまでも手を加えられ続ける武器データ。武器データ大好き。
922 :
NPCさん:2011/09/25(日) 07:52:15.67 ID:???
おお、それはやりたいな
加護はPOWの減らない神性介入みたいな感じか
923 :
NPCさん:2011/09/25(日) 11:40:47.82 ID:???
>>919 他人様の作っているシステムには思わねぇさ
自分のしかイヤってほどダメ出しはしない
924 :
NPCさん:2011/09/25(日) 15:27:05.44 ID:???
アイデアが溢れてくるときは何も問題ないけど
ふと冷静になると色々と不安に・・・ってパターンは何度も繰り返してきたなぁ
それでもチクチクやって進捗率はたぶん50%くらい、今日もデータ1個作ろう
925 :
NPCさん:2011/09/26(月) 06:46:31.16 ID:???
昔、正月に風邪で寝込んだ時に
真WIZの武器防具表を3日間で100個うぉぉぉぉ言いながら作った事がある
熱が引いたら
これをどうやって楽しむか判らなくてボツに
926 :
NPCさん:2011/09/26(月) 09:50:37.83 ID:???
思いつくときは怒涛のように次々と思いつくよなー
……と思ってここしばらく思いつくもの片端から書き残してたら、いわゆる特技のデータが1200個超になっていた
ブラッシュアップして1000を切ったものの、結局8割方はお蔵入りに
まあ、そんなこともあるよね……
927 :
NPCさん:2011/09/26(月) 11:22:43.67 ID:???
四桁ってすげえな
928 :
NPCさん:2011/09/26(月) 14:15:37.44 ID:???
データ作りが苦手な自分は、多分20くらいが限界
929 :
NPCさん:2011/09/26(月) 14:20:54.05 ID:???
さすがに特技だけで1200はきついなー。
武器防具とかの総量で1000超えることはあっても。
930 :
NPCさん:2011/09/26(月) 14:21:52.80 ID:???
1200のうち1000を切る作業はやりたくねえな…
931 :
NPCさん:2011/09/26(月) 14:43:26.51 ID:???
>>928 まずは実現させてみたいNPCをイメージして
それに似合う装備品とか特技を連想すればデータ捻り出すのも割と簡単よ
932 :
NPCさん:2011/09/26(月) 14:49:07.79 ID:???
以前、大きめのゲームの枠組みを作って試算したら、
基本的な技能、特殊技能、魔法などだけで1000以上必要と出て、
うっ、と尻込みした事はあるな。個人でできるのか?と。
量だけでも無理くさいのに相関バランス取れるのか?と。
でも、いつかは挑戦したい。
TRPGの方がテレビゲームよりも楽しいですよねー!?♪。
934 :
NPCさん:2011/09/26(月) 16:41:49.77 ID:???
ああ、なんかデザイン段階で失敗している企画の話って、どっかであったよな。
「100種類のアイテムから三種類を合成して全部違うアイテムができる」とか企画書にあって、
「16万個もアイテム作れるはずねーだろ! ヴォケがっ!」みたいな苦労話。
935 :
NPCさん:2011/09/26(月) 21:49:29.82 ID:???
>>934 システムの作り方次第な気がするが……
16万個の固有アイテムを作るのは無理でも、チャートによる組み合わせ方式なら可能そうな気はする
「種別」「性能」「特殊効果」「特殊効果の使用回数」みたいな組み合わせで
何なら特殊効果の付与個数も違うとかで
936 :
NPCさん:2011/09/26(月) 22:31:56.97 ID:???
回復量1のポーション〜回復量100のポーションで100種類だ!
でも回復量54と55あたりにどんな差があるんだという疑問は尽きない
937 :
ダガー+<情セキュ>:2011/09/26(月) 22:38:06.86 ID:F2sLB0np
値の「丸め方」と「飛ばし方」って、デザインのセンス出るよねえ。
938 :
NPCさん:2011/09/26(月) 22:39:55.94 ID:???
じゃあポーションの回復量を10毎にして
重量の違い/劣化速度の違い/運搬可能な容器の違い/副作用の効果/追加効果の違い/金額倍率の違い/種族による有効度合い
とかを各自5種類ずつでも付け加えてみようかw
それだけで相当幅が広がるぜw
939 :
NPCさん:2011/09/26(月) 22:41:40.02 ID:???
>>935 組み合わせ爆発を使えば不可能ではないやなー
まあ、組み合わせパターンごとのバランス取りとかは要るし、それはそれで大変なのだけど
>>930 や、案外楽しくてさこれが>1200のうち1000を切る作業
ピックアップして組み合わせてクラスを作る、って流れがなんかもう変な脳汁の出ること出ること
940 :
NPCさん:2011/09/26(月) 22:42:53.47 ID:???
941 :
NPCさん:2011/09/26(月) 22:43:37.13 ID:???
942 :
NPCさん:2011/09/26(月) 22:46:34.72 ID:???
>>940 いや拙者は切らずに何も考えずに全部乗せるでゴザるよ
943 :
NPCさん:2011/09/27(火) 00:26:48.03 ID:???
>>934,941
パソコン書籍の近くに置いてあるようなゲームデザインか何かの本だっけ
「企画バグ」って言葉自体はマイナーな現場用語として使われてるみたいだけど
944 :
NPCさん:2011/09/27(火) 00:59:30.46 ID:???
>>943 俺も読んだ記憶があるんだよなぁ
本じゃなくブログか何かだと思うが
桝田省治あたりだった気がするけど
945 :
NPCさん:2011/09/27(火) 01:36:53.29 ID:???
>>939 この場合、一番楽な方法がある
全部「回数限定の使いきり」にする事
それなら効果の強いアイテムは温存しようとするし、ヤバいアイテムも回数が限定されるから
ただ武器や防具みたいに永続的にできる品でやろうとすると、そう言う訳にはいかないけど
まーそれならそれで、武器や防具を短期的に強化するってタイプにすれば良いっちゃ良い
欠点は消耗品に特化しすぎて装備品のバリエーションが増えない事
946 :
NPCさん:2011/09/27(火) 01:46:32.12 ID:???
……ん?
いや、自分で言っといて何だが武器や防具に埋め込む「回数消費型のマテリアル(任意/自動)」って事にすれば良いのか
更にマテリアルにサイズとか設けて、武器や防具にマテリアルを嵌められるサイズ&マテリアル数を設定する……とかで
だからどーしたって話だがw
947 :
NPCさん:2011/09/27(火) 02:06:39.46 ID:???
>>946 あるいは、魔界塔士SaGa的に武具も消耗品にする方法とか
武器は5〜6回殴ると折れる。防具は耐久=HPとかにして、HP0状態で殴られるとDead。……みたいな
>>940 いや流石にハッタリとかの境地には遠く及ばないw
948 :
NPCさん:2011/09/27(火) 06:59:03.57 ID:???
949 :
NPCさん:2011/09/27(火) 07:03:05.39 ID:???
>>942 全部はッ、全部は載せられないんでゴザるよ……残念ながら。
950 :
NPCさん:2011/09/27(火) 11:51:07.30 ID:???
>>948 いや、そんなたいした事ではないんだが、
クラス制で、Lvの上昇に伴って技能取得の選択肢が増えるタイプだとして、
・(初期Lvから最大Lvまでの差分)×(クラスの総数)×(1クラス1Lvごとに用意されて
いる技能の概数)+(クラス関係なく取得できる技能数)=これが1000を越えたって事
こういう試算方法もあるよ!って意見を、むしろ俺が聞きたい。
951 :
NPCさん:2011/09/27(火) 12:34:37.82 ID:???
いやほらその式でも、クラスが100とか、レベル差が100とかだとインパクトが違うじゃん。
どういう内訳で数が増えてるのかな、と。
(組み合わせ式なら)レベル上限が低いクラスがあるとか、名前は違うけど効果が同じスキルがあるとか、
クラスで技能数が違うとか、高レベルでは取りこぼした選択肢拾えるようにして低レベルで多め、
高レベルでは少なめなスキル数、とかでもいいのよ?
とりあえずクラス数絞って作って、後で追加していくって手もあるし。
まぁわかってるだろうし、概算だから当然クラス毎に多少細かい数字変わってくるんだろうけど、一応。
952 :
NPCさん:2011/09/27(火) 13:20:07.60 ID:???
そもそも、デフォルト状態で技能やら魔法やらが4桁、なんてゲームはやりたくねえな
953 :
NPCさん:2011/09/27(火) 13:49:03.29 ID:???
ページ辺り20個のデータを乗せるとして、50ページ分か。
同人としては結構なボリュームだけど、商用として見ると意外と行ける?
FEARフォーマットを少し圧縮すれば、4×5くらいはなんとか収まるだろう。
954 :
NPCさん:2011/09/27(火) 13:52:45.10 ID:???
>>953 1ページ12ボックスのカオスフレアでも読みにくいので、それより小さいのは無理がねえかなあ。
955 :
NPCさん:2011/09/27(火) 15:38:46.52 ID:???
逆転の発想
ページの方をデカくすればいい
956 :
NPCさん:2011/09/27(火) 17:13:26.16 ID:???
1スキル=1カード みたいな形式じゃなきゃ何とか成るかもしれんね
957 :
ダガー+<情セキュ>:2011/09/27(火) 23:19:12.26 ID:TvpmATlb
>952
ソレがオリジナルだった日にゃあ、身内でも付き合いきれるかどうか……
958 :
NPCさん:2011/09/28(水) 00:22:39.57 ID:???
(クラスの総数)×(1クラス1Lvごとに用意されている技能の概数)
なら、初期レベルでクラスさえ決めちゃえば、PLが処理する量は多くならないでしょ。
全クラスの技能全部読んでじっくり吟味する、とか言い出したらえらい事になるだろうけど。
959 :
NPCさん:2011/09/28(水) 01:02:43.88 ID:???
クラス選ぶときは、予めあらかた目を通してから選びたくなるもんじゃねーかと
その辺が難しかったり制限入ったりして不満につながるケースもちらほら見かけるしな
960 :
NPCさん:2011/09/28(水) 01:20:50.82 ID:???
自分はむしろ、クラスを決めるまでは詳細データは少ないほうが楽かな。
もちろん、どういう傾向のクラスなのか、マルチクラスのあるゲームなら、どのへんと組み合わせると良いか
といった指針が用意されているという前提で。
961 :
NPCさん:2011/09/28(水) 05:19:03.87 ID:???
レベル式なら新規キャラの選択肢そんなにないよ、クラスが馬鹿みたいにあるならともかく。
>>959 キャンペーンでもないのに、その時使うレベルより上みても仕方ないじゃん。
時間無いのにどうしても見たいってんなら、せめてクラスの方向性絞れ。
962 :
960:2011/09/28(水) 10:48:40.02 ID:???
脳内を整理してみた。
各クラスごとに、スキルデータが複数あるタイプのゲームだと仮定する。
SRSシリーズを含め、結構色んなゲームで見られるパターンね。
で、クラス同士の比較しようと思ったとき、各クラスのページを捲りながらじゃないと比較的出来なかったりする。
この辺を上手く改善できないかなあと思ってみた。
963 :
NPCさん:2011/09/28(水) 11:31:32.25 ID:???
それは、スキルの効果を別表にまとめるしかないな、タイミング別とか、効果別とか。
クラス並べて、家電製品の総合カタログみたいに「命中達成値上昇」「ダメージ上昇」「○属性攻撃」
「範囲攻撃」「振り直し」とか項目付けて「●」で表現してもいいけど、詳しい数値や
「なんだよ、自分だけかよ」とか「マイナー使うのかよ」みたいなのは、結局各クラス見ないとわからん。
「●」以外にバリエーション付ければ多少情報は増えるが、詳しくすればするほど欄外の但し書きも増える。
964 :
NPCさん:2011/09/28(水) 11:50:39.00 ID:???
選択肢はあるのがいいに決まっているけど、選択肢が多すぎると細分化がウザくなる
だから個人的には細分化より分業化のほうに気を使う
965 :
NPCさん:2011/09/28(水) 12:41:52.24 ID:???
>>963 クラスやサンプルキャラを決めるための比較用としては、そのカタログ風でもいいかなあ。
詳細データを見る奴は勝手に見るだろう、という考え。
966 :
NPCさん:2011/09/28(水) 13:59:06.82 ID:???
解説マンガの出番だよ!
サンプルキャラを作りあう場面をバトル風に描写することで印象的に!
967 :
NPCさん:2011/09/28(水) 14:41:38.75 ID:???
「あれはシナジーだな」
「シナジー?」
「特技単体では微妙な効果であっても、
他の特技と連携させたり組み合わせることで
高い効果を生み出す戦術だ」
「そんなのがあったのか」
「キャラクターを作るや成長させるとき、
慣れてきたらこのシナジーを意識することで
キャラクターの強さは飛躍的に加速する。
覚えておくといい」
TRPGゲーマーひびきより抜粋
ぱんつ見せるとクリティカル連発するんですねわかります。
>TRPGゲーマーひびき
969 :
NPCさん:2011/09/28(水) 15:33:24.62 ID:???
>>967 どっちかと言うとカードゲーム寄りの思考だよな、それw
まあTRPGゲーマーにはカードゲーマーも多いがw
970 :
NPCさん:2011/09/28(水) 20:59:29.75 ID:???
>>969 お前はなにを時代遅れなことを言ってるんだ
971 :
NPCさん:2011/09/28(水) 22:28:09.77 ID:???
カードゲーマーはカード知識について
一定度合いを越えて全てを把握してはならない、というルールがあるからな
972 :
NPCさん:2011/09/28(水) 23:19:11.44 ID:???
カードゲームは頻繁にデッキを調整したり組む上に
常にカード同士のシナジーを意識するからな
カードゲームをやってると、常にそのカードシナジーの組み合わせで板挟みになる
TRPGは一度キャラクターの成長予定とかまで作ってしまえば、後はそう悩まないけど
973 :
NPCさん:2011/09/29(木) 03:18:20.31 ID:???
>>965 項目をどうするかと、どこまで詳細がわかる書式にするかだけ決めちゃえば、今のままでもできるけどな。
974 :
NPCさん:2011/09/29(木) 03:30:13.44 ID:???
>>968 TRPGを「一撃でクリアー」されても困るなぁ
975 :
NPCさん:2011/09/29(木) 04:02:34.32 ID:???
GMがPP発動して観戦モードで一撃クリアーするんじゃね
976 :
NPCさん:2011/09/30(金) 15:54:19.15 ID:???
面白いかどうかはともかく新しいかも
977 :
NPCさん:2011/09/30(金) 23:09:10.94 ID:???
そこでふと、二時間なら二時間の
「制限時間つきRPG」というお題だけ思いついた。
978 :
NPCさん:2011/09/30(金) 23:14:36.07 ID:???
大大大ハードみたいな奴か
田中天がリプであれに似たギミック使ってたな
979 :
NPCさん:2011/09/30(金) 23:28:43.82 ID:???
セッションの残り時間をリソースにする能力
とかw
980 :
NPCさん:2011/09/30(金) 23:35:51.76 ID:???
タイムアップが近づくとマップの隅でボールキープするラスボス
981 :
NPCさん:2011/10/01(土) 00:10:50.59 ID:???
TRPG30
982 :
NPCさん:2011/10/01(土) 00:14:02.21 ID:???
シナリオ進行がシーンごとのカードになっていて
シーンをクリアするたびに捨て札? みたいな感じで取り除いていく。
そんで最後の10分ぐらいになると、
残ったカードがどんだけたくさんあっても
それ全部をプレイしきらないといけないので
多すぎるとソードマスターヤマト最終回みたいになる。
983 :
NPCさん:2011/10/01(土) 00:29:15.36 ID:???
ヤマトは主人公が一人だからアレで済むけど、PC全員があんな設定
抱えてたらブライ下巻完結編になるな
984 :
NPCさん:2011/10/01(土) 12:44:06.00 ID:???
そこはほれ、最後はドワォして「俺たちの戦いはこれからだ!」とか「シナリオ未完!」とか「そしてーー」とかやって終わらせるんだよ。
985 :
NPCさん:2011/10/01(土) 13:44:21.67 ID:???
つかシナリオクラフトのアドヴェントとどう違うのかと
986 :
NPCさん:2011/10/01(土) 21:10:25.50 ID:???
>>977 セッションでならコンベで似た様な経験あるな
ガンドックでどこぞに時限爆弾が仕掛けられているので、それを探して解除しろ……みたいな内容だった
爆発するのはそのコンベンションの規定終了時間(18:00くらい)
こう言うリアル時間と密接に関与したセッションとか?
987 :
NPCさん:2011/10/01(土) 21:13:31.70 ID:???
囲碁みたいな持ち時間制にしたらおもしろいんじゃないかと夢想したことはある
988 :
NPCさん:2011/10/01(土) 21:16:29.24 ID:???
>>986 D&Dの公式シナリオにもあるらしいよ
無理ゲー風味のダンジョンを3時間で突破して見せろ、みたいなの
989 :
NPCさん:2011/10/01(土) 21:16:46.97 ID:???
>>986 そういう真面目な時間制限と絡めてしまうと
ダイス振ったりする実時間の手間が逆に雰囲気を壊しそうな気もするな
990 :
NPCさん:2011/10/01(土) 21:17:18.86 ID:???
そもそも何のために制限時間が要るのかって所から考えろよ
991 :
NPCさん:2011/10/01(土) 21:19:00.38 ID:???
>>990 カードを処理しきれなかったプレイヤーの頭に電気ショック。
992 :
NPCさん:2011/10/01(土) 23:07:30.85 ID:???
プアープレイですね、分かります。
993 :
NPCさん:2011/10/02(日) 06:38:19.90 ID:???
>セッションの残り時間をリソースにする能力
サナギマン「ん?」
994 :
NPCさん:2011/10/02(日) 14:15:52.51 ID:???
いまさらながらここでたまに話題に出てるへろへろ
中古で大饗宴手に入れたので見てみたけど
これいいな
995 :
NPCさん:2011/10/02(日) 21:41:18.69 ID:???
ハンターズムーンからモンハンっぽいの作ろうとした時
最終的にへろへろからの方が早いんじゃないかと思った。
996 :
NPCさん:2011/10/02(日) 22:43:37.31 ID:???
つか、落ちるぞ
次スレ立ってないのか
998 :
NPCさん:2011/10/02(日) 23:16:01.69 ID:???
999 :
NPCさん:2011/10/02(日) 23:17:04.87 ID:???
乙
おーわりー
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/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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∪─⊃ \_______________
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∪∪