オリジナルTRPG製作総合43

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1 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.3 %】
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合42
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1297371064/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
2NPCさん:2011/04/07(木) 18:21:00.05 ID:???
前スレで、アイテムの材質にキチン質が使われてるRPGがあるって話

Morrowindの防具にキチン質のがあったよ
大型の昆虫の殻でできているから見た目は良くないし大した防御力もないけど軽くて序盤はそこそこ使える防具だった


http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Chitin_Armor#Chitin_Armor

男がキチンシリーズをが装備したとき
http://images.uesp.net//a/a7/MW_Armor_ChitinM.jpg
女がキチンシリーズをが装備したとき
http://images.uesp.net//c/c9/MW_Armor_ChitinF.jpg
3NPCさん:2011/04/07(木) 18:37:56.10 ID:???
乙ハゲ
4NPCさん:2011/04/07(木) 18:57:20.72 ID:???
2ゲト
5NPCさん:2011/04/07(木) 20:41:45.82 ID:???
クリティカルとファンブルにそれぞれメインの職毎に効果つける案って既出?
6NPCさん:2011/04/07(木) 22:49:09.67 ID:???
ぱっと思いついたのがドラゴンハーフだった
7NPCさん:2011/04/07(木) 22:52:53.91 ID:???


次スレ(このスレ)立たなくて止まってたっつーのに、
前スレ>>1000が、見事に空気の読めないアホだったねぇ。
8NPCさん:2011/04/07(木) 23:22:22.98 ID:???
■ 過去スレ(〜14)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
9NPCさん:2011/04/07(木) 23:23:28.94 ID:???
■ 過去スレ(15〜29)
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26 //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
オリジナルTRPG制作総合29 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1229350775/
10NPCさん:2011/04/07(木) 23:25:27.96 ID:???
■ 過去スレ(30〜)
オリジナルTRPG制作総合30 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/
オリジナルTRPG制作総合31
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240447386/
オリジナルTRPG制作総合32
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245744522/
オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/
オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252169690/
オリジナルTRPG製作総合34(実質35)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/
オリジナルTRPG製作総合34(実質36)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/
オリジナルTRPG製作総合37
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1260744283/
オリジナルTRPG製作総合38
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267299445/
オリジナルTRPG製作総合39
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277007486/
オリジナルTRPG製作総合40
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1283754200/
オリジナルTRPG製作総合41
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293718830/
オリジナルTRPG製作総合42
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1297371064/
11テンプレ変えてみたがどうか:2011/04/07(木) 23:50:12.61 ID:???
◆関連スレ
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
「世界」に「観」つけるやつはDQN
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/

◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html

◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt

◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/

◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage

◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
12NPCさん:2011/04/08(金) 22:09:32.51 ID:???
>5
ニートのクリティカルとファンブルは何になるだろう?
13NPCさん:2011/04/08(金) 22:48:37.61 ID:???
>12
クリティカルもファンブルになる。クリティカルがそんざいしない。
14NPCさん:2011/04/08(金) 23:09:08.06 ID:???
まってくれ
そもそも にーとは はんていすることが できるのか

はんていを こうどうの せいひが ふたしかなときに おこなうものと かていすると
にーとの こうどうは はんていを おこなうまでもなく しっぱいすることが かくていてきに あきら

かゆ
うま
15NPCさん:2011/04/08(金) 23:10:52.20 ID:???
>>5
職ではないが状況でクリファン変わる奴あったな昔
16薔薇×2:2011/04/08(金) 23:17:22.16 ID:???
>15
それはどんなシステムなんだ?
17NPCさん:2011/04/08(金) 23:22:38.46 ID:???
>>16
ファー・ローズ・トゥ・ロード
18NPCさん:2011/04/08(金) 23:25:57.06 ID:???
>5
・戦士
 ファンブル:自分がダメージを受ける。クリティカル:ダメージを余分に与える。
・魔術師
 ファンブル:MPを倍消費して行動失敗。クリティカル:MPを消費せず相手も抵抗できない。

戦士が応急手当にクリティカルすると、対象を瞬殺できる。
19NPCさん:2011/04/08(金) 23:27:15.57 ID:???
>17
ローズ=薔薇
トゥ=2
20NPCさん:2011/04/08(金) 23:30:28.72 ID:???
>14
部屋から出ない判定、就職しない判定、彼女を作らない判定
21NPCさん:2011/04/08(金) 23:38:16.87 ID:???
>>20
それは、判定するまでもなく全て成功するんじゃなかろうか

ベクトルを逆転させても成否の確かさは揺るがない、という切ない結果だけが浮き彫りに
22NPCさん:2011/04/09(土) 01:00:18.45 ID:???
>>5
何をやったかに関係なく、クラス毎に特定の効果付けるって難しくないか?
何の判定か、武器は何か、とかでクリティカル・ファンブルの表が違うのはあるけど。
23げす:2011/04/09(土) 01:12:02.42 ID:OYnBoyQw

>>14
きっとニートは(普通の人が判定しなくていいところでも)判定しなくちゃいけないんすよ。

生保チェックとか職安チェックとか職務質問チェックっすね。
24NPCさん:2011/04/09(土) 01:43:13.74 ID:???
「ヒャッハー! トーニーからレスホームにクラスチェンジだぜぉぅぃぇー」
「ヒャッハー! トーニーからザイハン者にクラスチェンジだぜぉぅぃぇー」
「ヒャッハー! トーニーからホトケさまにクラスチェンジだぜぉぅぃぇー」

こうならないようにするゲームというわけか……
25げす:2011/04/09(土) 02:53:01.32 ID:OYnBoyQw

それ以前に「ヒャッハー」は既に「ニート」じゃないっすよ。
26NPCさん:2011/04/09(土) 03:25:07.12 ID:???
判定チェックは統一しとかないとGMの負担が大きくないか?
GMが操る奴だけ別扱いにするか?
27NPCさん:2011/04/09(土) 06:17:53.89 ID:???
ジョブ毎に『らしさ』があって特定の判定の時のみ
クリティカルとファンブルの効果が適用される、つまりある場面である職業のみ、より成功と失敗が際立つっていう考え
だったんだ。勿論職業じゃなく性格や他の特性に因るのもいいかも知れない。
28NPCさん:2011/04/09(土) 07:50:53.50 ID:???
つまり、特定の行為毎にクリティカル・ファンブル表があって
それを振れるのは、行為によって決まっている特定のクラスだけってことか。

専門職の方が失敗も際立つってのはどうかと思わなくもないけど、アリなんじゃねぇ?
29NPCさん:2011/04/09(土) 10:09:36.84 ID:???
例えば職業だと探偵、ディテクティブという職で情報収集の判定を行うとする。
クリティカルで全情報入手に成功、失敗で何も分からないというのは共通事項だけど、
探偵の場合はクリティカルで購入、味方の登場といった判定を瞬時に追加で達成値に
+して行うことができ逆にファンブルだとNPCの身に危険が起こるといった効果がつく。

性格だと例えばドジっ子という特性があったとする。戦闘でクリティカル時には
敵味方の命中判定が全てクリティカルになり、ファンブルだと敵味方の命中判定が全て
ファンブルとなる。ただし性格「ドジっ子」は行動が必ず一番最初に回ってくる。
てな感じで考えていた。
30NPCさん:2011/04/09(土) 20:50:44.90 ID:???
それだと前者の場合、「なんでクリティカルださなかったんだよ」って事になったりしないか?
気にし過ぎか。
31NPCさん:2011/04/09(土) 21:52:18.28 ID:???
クリティカル・ファンブルにこだわる場合はどちらかといえば出現率の方が気になってしまう俺。
32NPCさん:2011/04/09(土) 21:58:24.41 ID:???
>>29
判定そのものに組み込むより特技にした方が分かりやすいねソレ
33NPCさん:2011/04/09(土) 22:00:07.68 ID:???
NW/S=Fなんかだと結構有るな
クリティカル時の達成値上昇量を変更したり、
命中判定のクリティカルをトリガーにして、相手の防御力を減少させたり
34NPCさん:2011/04/09(土) 23:37:03.76 ID:???
APAはスキルごとにC/F表あったがウザイだけだったな。
35銀ピカ:2011/04/10(日) 03:07:20.67 ID:???
>>29
結構面白いアプローチだと思う。

その上で、個人的な意見としては
  「このクラスには戦闘で役立つ付加効果」
  「このクラスには戦闘じゃ意味無いけど、情報収集で役立つ付加効果」
とするよりも
  「各クラスに戦闘で役立つ付加効果を1つ、戦闘以外で役立つ効果も1つ」
とした方が、好みかなー。
36NPCさん:2011/04/10(日) 06:18:02.20 ID:???
ロールマスターを思い出した
37NPCさん:2011/04/10(日) 15:14:27.33 ID:???
ALSの《死点撃ち》みたいなのとか、SWとかの特定クラス以外判定不可とかと、そこまで差別化できてるとも思えないなあ
38NPCさん:2011/04/10(日) 18:32:56.61 ID:???
特定の目が出た時だけの差別化じゃなぁ。
39NPCさん:2011/04/10(日) 18:35:44.86 ID:???
APAって何だ?
40NPCさん:2011/04/10(日) 18:40:28.63 ID:???
Advanced Phantasm Adventure
41NPCさん:2011/04/10(日) 18:45:57.12 ID:???
ありがと
42NPCさん:2011/04/10(日) 19:12:54.40 ID:???
>>29
ちょっと違うかもしらんがサタスペには自分がファンブルして表を振った時、自分含めた仲間一人にランダムに発動するって代償がある。
で、昔の版の道化師(クラスみたいなもん)にはこれ(正確にはちょっと違うけど)がデフォでついてた。
43NPCさん:2011/04/10(日) 19:22:44.37 ID:???
>>29
28もいってるけど専門職のほうがファンブルが辛いのは人によってはちょっとやる気なくしそう
探偵は情報収集の判定でクリティカルすると強いけど、戦闘でファンブルすると思わず減らず口叩いちゃって敵が怒ってダメージ増加、みたいに
得意分野と不得意分野わけた方が個性だせると思うな
44NPCさん:2011/04/10(日) 19:35:13.19 ID:???
クリティカル表に失敗含みを混ぜたり、ファンブル表に成功含みを混ぜたりしたらいいんじゃね?
場は混乱するが行為自体は成功する的な

モンメカのハプニング表がそんな感じだった気が
45NPCさん:2011/04/10(日) 22:08:48.22 ID:???
ハプニング表、そういうのもあるのか
46NPCさん:2011/04/11(月) 11:20:29.36 ID:???
>>29
まとめて
・職業で特殊クリティカル効果
・特徴で特殊ファンブル効果
ぐらいで良いんじゃね?
もしくは
・職業で戦闘時CF効果
・特徴で非戦闘時CF効果
とか。

取得条件(職業、特徴etc,)と使用条件(戦闘時、情報収集時etc,)に法則性が無いと、「同時に複数のクリティカル効果が発生」→「効果によるコンボの発生」とかなって複雑になる予感。
47NPCさん:2011/04/11(月) 14:30:45.12 ID:???
例えで適当に言ってるだけなのはわかるが>29のドジっ子がクリティカルやファンブルした場合の処理が激しく重くなりそうだな
上の探偵の例みたいにクリティカルで追加行動ありとかだと特に
48NPCさん:2011/04/11(月) 15:14:57.47 ID:???
いっそ、成長ルールにしちまうのはどうだ?
クリティカルしたら、使用したスキルが1レベル上昇
ファンブルしたら、凹んで1レベルダウン

技能制ルールじゃないとつらいが
49NPCさん:2011/04/11(月) 18:21:09.45 ID:???
>>47
というかファンブルしたらそのターンは敵も味方も殴らないのが最適解という
まあ思いつきであろうアイデアの揚げ足とってもしかたないけど
50NPCさん:2011/04/11(月) 19:20:17.60 ID:???
>>47
うん、言われて気付いた。ありがとう。
それと個人的には>>46が最適解だと思う。ちなみにALSの死点撃ちとかみたいに
わざわざ特技枠使ってまで取るのだるいなあと思いついたのがこれ。あと
差別化できてないってのを受け入れられやすいと都合よく解釈した。ごめんなさい。
51NPCさん:2011/04/11(月) 20:01:49.00 ID:???
今更だがmetal worldのサイトが閉鎖されてることを知った
あれ好きだったのにな…
52NPCさん:2011/04/17(日) 15:07:37.21 ID:???
>>51
あれほど気に入ったオリシス系個人サイトのバックアップはとっておけと言っただろう
レリックギアを手に入れる苦労を知って以来、バックアップはこまめにしてるわ・・・
53NPCさん:2011/04/18(月) 20:09:40.91 ID:???
>>52
SRSに応募するためにデータページ削除した人もいるしね。
ああいうのって、データDLしててもプレイはしてくれるなってことなんだろうか。
なのはさんとキキとプリキュアとリナがパーティー組める面白そうな奴だったんだが
54NPCさん:2011/04/18(月) 20:25:45.32 ID:???
カオスフレアでええやんw
55NPCさん:2011/04/19(火) 04:42:41.94 ID:???
魔法少女性の組み合わせによってブレイクスルーが変化するシステムだったんじゃよ
ガワより中身を気に入ってたんで、カオスフレアではちょっと代用できない
56NPCさん:2011/04/19(火) 11:06:24.41 ID:???
>>53
あんな出来じゃまず佳作すら無理だから
しばらくしたらまた公開するんじゃないか。
まぁ作者が消沈してそのままってこともあるがw
57NPCさん:2011/04/22(金) 04:39:23.89 ID:???
スレ止まってるよ
何やってんの!
58NPCさん:2011/04/22(金) 08:07:59.57 ID:???
どっちかと言うと、動いてる状態の方がイレギュラーなスレだろw
59NPCさん:2011/04/22(金) 13:14:24.28 ID:???
書いてる本人もどうでもよさげなシステムの骨子だけ書き捨てて
それでgdgdするいつものパターンは正直もうつまらんしな
60NPCさん:2011/04/22(金) 19:30:25.72 ID:???
では、どういうパターンが望ましいのか
61ダガー+┗DMD┛:2011/04/22(金) 22:04:53.36 ID:xYKR+7/C
「単に今パッと思いついただけなんだけどココから発展させるとしたらどうよ」とか
「今こんなの考えててココらをA案B案のどっちにするか迷ってるんだけど」とか
フツーに振ればイイんじゃね。

可能性の「広がり」を求めてんのか
それとも「絞込み」を求めてるのかすらもワカランような
ネタ振りをしても、別に誰のためにもならんと思うんだ。
62NPCさん:2011/04/22(金) 23:23:49.50 ID:???
>55
>カオスフレアではちょっと代用できない
それは、お前の知性と努力が足りないだけだ。
このスレ住人の思想なら、既存のシステムで代用可能なのは明白。
複数のシステムの骨子を書いて、ここで否定されてきた自分の実体験から言うんだから間違いはない。
63NPCさん:2011/04/22(金) 23:25:49.10 ID:???
その実体験は何か関係あるの?
64NPCさん:2011/04/22(金) 23:28:32.05 ID:???
代用は所詮代用だしな
65NPCさん:2011/04/22(金) 23:31:50.94 ID:???
>>63
荒らしには触らんでおけ
66NPCさん:2011/04/22(金) 23:33:13.85 ID:???
>>63
自分の無能を証明しようとしてるんじゃないか多分
67NPCさん:2011/04/22(金) 23:50:22.76 ID:???
Aを主張しているように見せ掛けて、実は厭味でAを否定している
という、いつもの馬鹿だろう
68NPCさん:2011/04/23(土) 08:38:35.42 ID:???
>66
× 自分の無能を証明
○ 55の無能を証明

世の中にこれだけシステムがあるのに、新しいシステムなんてもう不要。
既存のシステムにハウスルールでもつけて代用すればいいんだよ。
なんでこう、偉大なる54さんの思想が理解できないんだろうな?
69NPCさん:2011/04/23(土) 09:49:15.78 ID:???
商業システムばっかだと正直飽きる
70NPCさん:2011/04/23(土) 11:51:26.31 ID:???
新しいシステム不要とか言っている奴はなんでこのスレいるんだよ…。
71NPCさん:2011/04/23(土) 12:18:35.56 ID:???
ボコボコ丸見えな穴にツッコむのが楽しいですw
72NPCさん:2011/04/23(土) 12:33:36.51 ID:???
穴にツッコむのが楽しいとか
エロ画像スレにでも行ってなさいよ
73NPCさん:2011/04/23(土) 12:58:06.25 ID:???
ルリルラの時もそうなんだけど、こう専属ヒロインをGMのRPなしでも
キャラ立てさせるようなシステムとかないかなダガー
74NPCさん:2011/04/23(土) 13:00:29.38 ID:???
>>73
それって極論1PL2PCを自然に出来るシステムないかなって事になりそうだがな
75NPCさん:2011/04/23(土) 13:13:02.05 ID:???
ヒロインテンプレと行動パターン表を用意
適宜ダイス振って出た結果の通りに行動するという人工無能
76NPCさん:2011/04/23(土) 13:16:17.02 ID:???
人工無能だって突き詰めればラノベ大賞ぐらいとれますよ猿渡さん!
77NPCさん:2011/04/23(土) 16:43:18.79 ID:???
>>75
それルリルラ
78NPCさん:2011/04/23(土) 17:29:15.62 ID:???
かと言ってウィッチクエスト方式も問題は多いしなあ。
79NPCさん:2011/04/23(土) 18:12:21.56 ID:???
ヒロインが巨大ロボならRPも必要ないかもなー
PCパイロット(性別は問わない)が中に入ってアレコレ反応するしー
80銀ピカ:2011/04/23(土) 19:08:47.60 ID:???
んー、フルメタのアルとか
Z.O.Eのドロレスとか、ガンダムセンチネルのALICEとか
巨大ロボ搭載のAI萌えってのも、個人的にはアリなんだがにゃー。
81NPCさん:2011/04/23(土) 20:38:44.92 ID:???
>>80
ドロレスがあってADAがないとか(笑)
82NPCさん:2011/04/23(土) 23:01:09.28 ID:???
リリカル魔法少女ならデバイス萌えってことか
83ダガー+┗DMD┛:2011/04/24(日) 00:32:39.48 ID:WqNVNkoQ
>73
もういっそPCが歌姫で機奏英雄の方をランダムにすればイイじゃない(マリーエン
84NPCさん:2011/04/24(日) 07:52:10.11 ID:???
D&Dのアーティファクトよろしく、親密度に応じてボーナスが付くヒロインとかどうだろう。
PCの選んだヒロイン・クラスによって、ヒロインによるボーナスが決まるんだが、
ダーザインよろしく5段階程度の制限があって、親密度が一定以上じゃないと発動しないボーナスがあったり、
親密度で効果が変化する特技が付いたり。

ルリルラってひょっとしてそういうシステムだったりする?
85NPCさん:2011/04/24(日) 09:07:03.62 ID:???
全然違うがある意味もう一つの奏甲みたいなもん
下手するとシャルUぐらいなら狩れる奏甲猟兵が出来る
86NPCさん:2011/04/24(日) 11:32:14.26 ID:???
エヴァのダミープラグが可愛いおんにゃのこだと考えるばいいのか?
87ダガー+┗DMD┛:2011/04/24(日) 12:58:27.59 ID:9gxoKf6R
>86
だいたいあってる。
ただし、そのダミープラグがぐずったり嫉妬したり
おむずがりになったり逆鱗があったり時々勝手なコトをしでかたりする程度。

「PCの相方」を好感度リソース+イベントチャート+特殊能力スロットとして扱う、
ってのは誰でも思い付くだろうけど、
そのアナログ的な反応をどうにかしてにゲム内に反映しなきゃいけない
(そしてソコにGMの悪意を捩じ込むのが推奨される)のが無印ルリルラ。
「歌姫がこうゆう反応しました」ってチェック時以外では
ウザったいお荷物か空気になりがち。

改定版であるノイシュタルトでは、
歌姫の性格や能力を決め打ちで選んで扱いやすくなった代わりにバランスが微妙で、
英雄がNG行動さえ回避してれば良い様に扱い易過ぎるので結局空気になりがち。
88NPCさん:2011/04/24(日) 14:44:01.69 ID:???
ダークブレイズのドライアドみたい
89NPCさん:2011/04/24(日) 15:47:21.15 ID:???
>>86
考えればも何もダミーって魂の無いレイじゃなかったっけ?
90NPCさん:2011/04/24(日) 16:56:02.72 ID:???
そういやルリルラって全く同じ時間軸を使いながらもルールだけ版上げした
国産TRPGじゃ珍しいゲームだな。
それだけそれなりに人気があったのか。
91NPCさん:2011/04/24(日) 17:13:03.20 ID:???
エンギアと同じで時間進めるとネタバレになるからじゃねーの?
92ダガー+┗DMD┛:2011/04/24(日) 21:42:35.96 ID:03xJ3azL
>88
アレはシステム内にイベントやリソースがキチンと組み込んであるよね。
個人的にはも少しシナリオ内で触れてくれてもイイ気もするけど。
そもそもゲム設定的に必要なのコレ?とかゆうのはともかくだが。

>90
あの時期のHJ和栗枠が異常に太っ腹だったたけのような。

>91
ルリルラはTRPG化以前に読参と複数回のPBWがあるのよ。
無印時代の時点でソレを基本にした大まかな歴史が既に決まってるし
ノイシュタルトではED分岐やコミック版時代のルールまで提示されてるんで
最初からネタバレもクソもない。
93NPCさん:2011/04/24(日) 22:29:56.13 ID:???
それなら特に新しい変化があるわけじゃなし、時間を進める必要は無いわな
そしてどっちにしろ人気は関係ねえw
94NPCさん:2011/04/25(月) 00:44:42.93 ID:???
人気関係ないならさらにブラッシュアップしたルリルラノイエ出してくださいよ
95NPCさん:2011/04/25(月) 00:52:57.06 ID:???
それは和栗よりダガーに頼んだ方がいい
96NPCさん:2011/04/25(月) 01:12:06.31 ID:???
パーティ内のNPCに関するルールだと、やはりナーガ様か……
97NPCさん:2011/04/25(月) 15:31:29.06 ID:???
>m9(^Д^)プギャー
お前は許さねぇ
98NPCさん:2011/04/25(月) 20:01:46.80 ID:???
絶対奏甲と歌姫というガジェットをだけを使った宇宙世紀みたいな路線をだな
99NPCさん:2011/04/25(月) 20:15:15.45 ID:???
あれ、ここルリルラスレだっけ
100銀ピカ:2011/04/25(月) 20:24:54.84 ID:???
まあ、ルリルラベースに半オリジナルとかでも良いんじゃねーかしら。
コンバートスレ…は少し違うか。
101ダガー+┗DMD┛:2011/04/25(月) 21:54:34.95 ID:orc2AXHP
まァ世には公式展開そっちのけで
「月は実は巨大な奏甲だった」とか
「幻糸を浴びて巨大化した白銀おっぱいさんと最終決戦」とか
「真帝国皇帝が駆るライフルマンと月面で最終決戦」とか好き勝手してる人多いんで、
宇宙世紀っぽいのもルリルラ本スレでやってもイイんじゃないすかね。
102NPCさん:2011/04/25(月) 22:03:29.31 ID:???
>>101
全部お前の鳥取だろw
103NPCさん:2011/04/25(月) 22:09:32.34 ID:???
>101
いねぇよwww
104ダガー+┗DMD┛:2011/04/25(月) 22:11:56.73 ID:orc2AXHP
>102
残念、最後のだけ。

まァハナシを本題に戻すと、自分の経験からゆうと
PLが主従的なノリやカプ厨的なノリを好むなら
バディモノっぽいシステムってのは非常に有用なんだけど、
そうでない場合は大抵サッパリ「コンビ」として使えなくて、
まだPC同士でバディの体裁を整えた方がマシなのよねェ。
105NPCさん:2011/04/25(月) 22:55:56.88 ID:Ko/q7RMJ
テイルズオブアトリエTRPG!?♪。
106ダガー+┗DMD┛:2011/04/25(月) 23:04:39.21 ID:orc2AXHP
個人的に秀逸なバディモノシステムとゆうと、CRPGのネクストキングかなァ。
PC同士が奪い合ったり、営業したりする価値がある。

まァTRPGだと大抵バディは固定なのだけど。
107NPCさん:2011/04/26(火) 00:49:55.23 ID:???
ミドルでパートナーの奪い合いすると殺気立ちそうだな
108NPCさん:2011/04/26(火) 01:56:45.67 ID:???
MAGIUSエヴァンゲリオン思い出した。いや微妙に違うんだけど。
109NPCさん:2011/04/26(火) 02:21:08.12 ID:???
フレイムギアがネクキンみたいにバディ付け替え式になってたらなあ
110NPCさん:2011/04/26(火) 13:23:44.78 ID:???
111NPCさん:2011/04/26(火) 13:24:26.27 ID:???
111
112NPCさん:2011/04/26(火) 18:19:41.02 ID:???
何か作りたいけど何から作ればいいのかわからない
113NPCさん:2011/04/26(火) 18:28:26.00 ID:???
>>112
じゃあやめときなよ
114NPCさん:2011/04/26(火) 18:42:40.88 ID:???
せめて作りたいイメージを上げて貰えれば
どこから、とかアドバイスも出てくるんじゃないか
115NPCさん:2011/04/26(火) 19:01:10.84 ID:???
へろへろCST
116NPCさん:2011/04/26(火) 19:03:11.19 ID:???
途中送信しちゃった

メタワが手軽にメカっぽいの遊んだ気分になれるように
手軽にドタバタラブコメできたら楽しそうだなぁと
CSTは演出とかに結構時間かかるじゃない
117NPCさん:2011/04/26(火) 19:10:16.45 ID:???
>>116
メカかラブコメのどっちかフレーバーにすれば?
どっちにもゲーム要素があって軽い、っていうのは厳しいんじゃないかなぁ。
ある程度のルール量を許容出来るならエンギアかルリルラやれば、と言うのだけど。
118NPCさん:2011/04/26(火) 19:21:34.12 ID:???
D100の%ロールを採用したいんですが、作成時のPCの成功率(特に戦闘時の命中率)をどの辺に
設定するのがいいですかね?
初期があまり低いとプレイヤーのストレスになりやすいんですが、といって最初から高くしすぎるとレベルが
上がっていったらすぐ天井に達しそうだし。
119銀ピカ:2011/04/26(火) 19:53:25.06 ID:???
>D100
そこはせめて、D20使用の5%刻みに…。

戦闘時の命中率に限って言うなら、個人的には80%〜85%くらいは欲しいかなー。
(5〜6回に1回は外す、くらい)
その辺りは、LvUPで変動し難い様にしておけば良いと思うよ。

「回避率を+10%するスキル」 とか
「命中率を+10%するスキル」 とかを設定しておいて
Lv帯に関わらず、それらを所持しているか否かだけで命中率を変動させれば。

基本の成功率を、低目に設定する場合は
リソース消費で、出目操作・振り直し・達成値ブースト辺りを出来る様にしとけば良い。かな。
120NPCさん:2011/04/26(火) 20:00:18.56 ID:???
D100が好き!
って趣味嗜好自体は分からんでもないし、そこを否定しても始まらんだろ

まあ、出来上がったシステムが
D20に問題なく丸められる物だった時はD20で良くね? とは言っちゃいそうだけども
121NPCさん:2011/04/26(火) 21:26:14.45 ID:???
文庫のロードス島RPGを遊んだときに、システムにちょっとした問題があって、
(命中力−回避力)%でダイスを振るんだ。
命中力が青天井(132%とか)いなるのはいいけれど、
83から27を引いて、みたいな計算をちょこちょこやるのが面倒で、
GMが2回目から10%刻みの敵キャラしか出さなくなった(英断だったと思う)。
122ダガー+┗DMD┛:2011/04/26(火) 21:32:42.33 ID:jtKIhLxV
d100で扱っても修正は大体5%刻みで丸められちゃうからなァ。
d100は出目をクリティカルフラグなり効果値なり命中部位決定なりに
加工して流用できるってのがメリットかも。
まァ対抗判定が作り難いとゆうデメリットもあるが。

>118
d100って判定値が100%超えると破綻しがちだけど、
余った判定値に使い道あるようにすればイイんじゃね。
対抗判定にペナが掛けられるとか、特技コストを判定ペナにするとか。
123NPCさん:2011/04/26(火) 22:20:46.46 ID:???
D100の%ロールって、やる分にはまだしも、
作るには糞面倒な問題点がいくつもある上、
だったら〇〇でいいじゃんという事に帰結しがちだから、
わざわざ採択する人のチャレンジ精神をによによと称賛したい
124NPCさん:2011/04/26(火) 22:23:52.94 ID:???
一番の問題はやっぱアレだろ
D100を転がすと、中々止まらない
125NPCさん:2011/04/26(火) 22:31:37.88 ID:???
命中と防御で2回振ると、結局%の掛け算になって感覚とズレるんだよな
命中率50%の攻撃は半々以下でしか当たらない
126NPCさん:2011/04/26(火) 23:10:19.48 ID:???
命中判定の10の位を、回避判定から引く(92%の判定で45出したら−40%)、
さらに命中判定が100%を10%超えるごとに−10%、みたいな処理すれば、
命中値は高め設定でも大丈夫だな。

まあ、命中と回避を互角にしたときに半々以下でしか当たらなくなる問題は残っているが、
2D6の振り合いでも同じことが起きるわけだしな。
127NPCさん:2011/04/26(火) 23:27:02.54 ID:???
>118
自分の感覚だと、それなりの成長性があるなら51〜65、あんまり成長しないなら75くらいで、上限が90〜95。
攻撃→防御まで考えて30%くらい当たる様にするのがいい感じかな。
それより下方判定で防御も判定させるなら、防御の失敗確立をある程度保証しておかないと悲しい事になる。
128NPCさん:2011/04/26(火) 23:53:03.67 ID:???
武器と行動宣言してサイコロ振って相手が回避してダメージ出してざっと3〜5分、
次の自分の番が回ってくるまでに20〜30分。
これで1ミスした場合のストレスがどんくらいなのか、考えてもみようぜ。
RPGの戦闘は当ててなんぼ、攻撃側と回避側の云々ひっくるめて、
90%以上で当たるように作らないと、プレイヤーのやる気を削ぎかねない。

平で振って50%なのを特技と戦術で90%までに持って行くシステムもあるが、
それやると1人の手番がまた伸びるんだよなぁ……。

逆にシステムを簡素にして何度も命中判定を行なったり、何回も手番がくるシステムなら、
命中確率を下げるのもひとつの手ではある。
129NPCさん:2011/04/27(水) 00:23:50.40 ID:???
>121
>GMが2回目から10%刻みの敵キャラしか出さなくなった(英断だったと思う)。
キャンディータイム……じゃなくて、レモンエンジェル……じゃなくて、学園パラダイス……じゃなくて、たしかそんなゲームがあったはず……
130NPCさん:2011/04/27(水) 05:56:12.71 ID:???
おまえ絵師でしか覚えてないだろw
131NPCさん:2011/04/27(水) 06:08:14.49 ID:???
結局TRPGは当たって当ててナンボのゲームなんで回避型はチート級になるか
役立たずのどちらか片方でしかないからなぁ
132NPCさん:2011/04/27(水) 06:52:14.84 ID:???
そんなこんなもありまして、最近は切り札消費の回数制限付き回避
(実質HP減ってるのと同じ)なんてタイプもちらほら。
133NPCさん:2011/04/27(水) 07:37:44.83 ID:???
>118
何%にするかって事よりももっと別要素で成功しやすくしたら?
メガテン系は最初の頃はスワップダイスなんてのがあったし(もちろん自分の得意とする分野だけ)、ギア・アンティークなんかは技能のレベルと同回数だけ余分に判定できるなんて手を使ってた
これなら基本となる成功率は30〜40%あればかなりの確率で成功が見込める
134NPCさん:2011/04/27(水) 08:21:42.45 ID:???
もうD20下方でいいじゃない
135NPCさん:2011/04/27(水) 12:03:51.63 ID:???
いやいやここはこのD100上方が
136NPCさん:2011/04/27(水) 18:17:29.15 ID:???
命中・回避判定を別々にするときの、総合的な命中率
(成功率は、スワップ・複数回試行をも含めた最終的な数値)
命中率:回避率10%・20%・30%・40%・50%・60%・70%・80%のとき
80%:72%、64%、56%、48%、40%、32%、24%、16%
70%:63%、56%、49%、42%、35%、28%、21%、14%
60%:54%、48%、42%、36%、30%、24%、18%、12%
50%:45%、40%、35%、30%、25%、20%、15%、10%
40%:36%、32%、28%、24%、20%、16%、12%、8%

命中率-40〜50=回避率、くらいでようやく半々か。
最終的な命中率が低いとストレスになるし、それでバランスをとると目が偏ったとき事故りやすい。
(例:最終的な命中率20%だから、10回攻撃すれば2回当たって相手を倒せる ⇒ 敵が2回攻撃しただけでPCが死んだり、PCが20回攻撃しても全く当たらないなんて事態が頻発)
いっそゴーストハンターみたいに、防御判定の成功をダメージ無効ではなくてダメージ減少にしてみるとかどうだろう。
137NPCさん:2011/04/27(水) 19:52:58.65 ID:???
2D10上方「ここは俺に任せてもらおうか」
138NPCさん:2011/04/27(水) 21:16:57.12 ID:???
そもそもダイス自体の手に入れ易さとか考えはじめると、ぶっちぎりでD6になっちまうからなァ
D6より面白愉快なもんにせんと、ちとナニな感じやもしれぬ

>>122
余った判定値か……女神転生200Xの命中判定みたいなのかね
あれは確か、攻撃を分割して多段にできるんだっけか
139NPCさん:2011/04/27(水) 22:06:51.22 ID:???
>いっそゴーストハンターみたいに、防御判定の成功をダメージ無効ではなくてダメージ減少にしてみるとかどうだろう

さらに踏み込んで防御判定を無くすって手もあるな
いや、もっと思い切ってT&Tみたいに手番なんか関係ないシステムにする手もry
140NPCさん:2011/04/27(水) 22:11:05.52 ID:???
>>138
ついでにいうと判定値/10がクリティカルなので、そっち方面でも無駄にはならない。
141NPCさん:2011/04/27(水) 22:42:59.11 ID:???
>踏み込んで防御判定を無くすって手もあるな
そうだな。
例えば……
通常は命中判定のみで、回避判定ができるのは回避に専念したときのみとか。
命中判定は「それなりに動き回ってて」「攻撃側を認識して回避しようとして」「武器や小型盾などのある程度受けが可能な装備」「攻撃側にも反撃などの危険性がある」場合の判定と定義する。
動かない相手だの、こっちに完全に気づいてないだの、素手だの、反撃能力などがない、等々の相手ならボーナスを得る。
あとは、防御側の特技・装備とかで相手の命中率を下げられる。
・激しい動き:鎧無しなら、敵の命中-10%。跳んだり伏せたり転がったりして、通常より激しく動き回る。
・素手受け:敵に、こちらが素手である事による命中ボーナスを与えない。素手でも小型盾や武器を持っているように、武器を受けられる。
・反射回避:敵を認識できてれば、敵の命中-10%。回避専念をしなくても、より効率的に攻撃をかわせる。
・受け強化:武器を持ってれば、敵の命中-10%。より効率的に敵の武器を受けられる。
・「装備:中型盾」:装備してれば敵の命中-10%。小型盾や武器よりも効果的に攻撃を受け止められる。
142NPCさん:2011/04/27(水) 22:48:45.66 ID:???
「命中率」での判定ではなく「攻撃回数」をダイスで求める。
「回避率」での判定ではなく「回避回数」をダイスで求める。
攻撃回数−回避回数=命中回数
命中回数×ダメージ=総合ダメージ、となる。
143ダガー+┗DMD┛:2011/04/27(水) 23:02:25.83 ID:97iqqoQy
>139
T&Tには手番順はないけど行動別での処理フェイズはあるんだよね。
昔の洋ゲーってそうゆうSLGやボドゲの設計色が濃いカンジ。
144NPCさん:2011/04/27(水) 23:33:01.74 ID:???
TRPGがないんだが、フィギュアゲームのバトルブレイクが、
1D6しか使わないが、上手い処理をしてるな。
ダイスを振る回数をできるだけ減らしているが、わかりやすく、かなり盛り上がる。
145NPCさん:2011/04/28(木) 00:15:01.13 ID:???
そこまで言って、どんな処理なのか書いてないのはもやもやするわ
分かった、乗っておこう
どんな処理か教えれ
146NPCさん:2011/04/28(木) 00:23:18.63 ID:???
公式HPにルールが載ってた。
ざっと読んでみたけど、攻撃回りが特に斬新だったり上手かったりとは感じなかった。
普通に乱数1D(CF有り)を加えて攻撃と防御を見比べるだけ。
147NPCさん:2011/04/28(木) 00:51:23.18 ID:???
見てきた。

攻撃側の攻撃力=攻撃側のレベル+ダイス
防御側の防御力=防御側のレベル

攻撃力≧防御力なら攻撃成功

ダメージは基本的に1ダメージ

ダイスは-1、±0、+1、+2、と絶対成功と絶対失敗

絶対成功ならダメージ+1

1D6の1回振りでダメージまで決まってしまうのは、いろんな意味ですごい
148NPCさん:2011/04/28(木) 01:05:35.54 ID:???
斬新ではないが、シンプルで上手いな。
ダイス1個を1回だけと、処理が最低限になっているのでプレイアビリティは高いと思う。
斬新な処理をすればいいと思っている奴は見習うといいよ。
149NPCさん:2011/04/28(木) 01:14:58.14 ID:???
「1D6なんて、乱数の幅が狭すぎるぞ!!! ムギャオーーーーーッ」
が、かつてのこのスレの意見でした……
150NPCさん:2011/04/28(木) 01:35:29.47 ID:???
出目に修正とか加えたりするときに幅が取れなくて辛いってことだろ
別に最初からその辺切り捨ててるなら問題ないわけで
151NPCさん:2011/04/28(木) 03:23:40.71 ID:???
複数の駒を扱って1対1をやるんなら、1D6もありだろう。
1つのキャラクターをカスタマイズして複数人で遊ぶゲームとはペース配分が違う。
ポケモンカードの乱数なんざ1d2(コインの表裏)だったわけだしな。
152NPCさん:2011/04/28(木) 06:40:06.69 ID:???
つまりTRPGには向いていないという事か。
いや、複数の駒を扱って1対1をやるTRPGを作るという話なのか。
153NPCさん:2011/04/28(木) 06:51:49.92 ID:???
ミニチュアゲームっていうと
サイコロの数字じゃなくてマークが書いてて
攻撃力とか、防御力の数だけジャラジャラっとサイコロ振って
“当たり”の目がいくつ出たかで判定するってのもあるなぁ
154NPCさん:2011/04/28(木) 07:03:57.27 ID:???
ガイジンさんは、足し算や引き算が苦手だからな
155NPCさん:2011/04/28(木) 07:57:38.38 ID:???
>>151
複数人で遊ぶゲームだったら、より1つの処理をサクサク進めたほうがよくないか?
あと、ポケモンカードは、自分の番に攻撃できるポケモンは1体だけだ。
156NPCさん:2011/04/28(木) 08:44:36.74 ID:???
>>155
>1つの処理をサクサク
そーいうのは双六とかそういうジャンルになるんじゃないかな。
157NPCさん:2011/04/28(木) 09:45:18.49 ID:???
D6システムは±1修正が±16.7%になるからなぁ。
自動失敗が存在すると、どんなに頑張って成功率が83.3%だし、
さらに自動成功が存在する場合での対抗判定なら30.2%以で攻撃が外れるとになる。

自動成功・自動失敗が存在しないとなると、こんどは修正を集めてゴリ押すシステム構造になりそうだし、
逆にプレイヤーにコントロール可能な修正を減らすと、判定が全部ばくちになって、操っている感が減少する。
物は試しと作ってみるのは止めないけれど、面白いゲームになるかは難しいところだなぁ。
158NPCさん:2011/04/28(木) 10:35:02.32 ID:???
数字ではなくマーク表記のオリジナルダイス前提のシステムもまた乙ではないかね
手間はかかるが作ること自体はそう難しくない
159NPCさん:2011/04/28(木) 10:44:13.54 ID:???
まさかこのスレでバトブレの話題になろうとは…

バトブレは数回やったけど面白かった。
1/6の確率の絶対成功と1/6の確率の絶対失敗が絶妙。
これに慣れると、1/36の確率のクリティカルとかに戻れなくなれそうで怖い。

バトブレのテンポの良さは1回振りという点よりも、
攻撃側だけが振るという点だったな。
相手が振らない分テンポがよく、こっちの攻撃の命中の確率も読みやすい。
まあ、これはDnDと同じことなんだけど。

バトブレはユニットの強さが1〜6の6段階しかないけど、
その範囲内ならうまく機能してた。
ああいう手軽に燃えるシステムのTRPGも有りかもな。
160NPCさん:2011/04/28(木) 10:49:01.25 ID:???
だったらもう1D振って戦闘に勝つか負けるか決定しろよ(苦笑)
161NPCさん:2011/04/28(木) 10:56:02.30 ID:???
結局、無駄に煩雑なルールはプレイアビリティを損ねるけど、単純すぎるのも困るって事かな?
162NPCさん:2011/04/28(木) 10:58:19.13 ID:???
バトブレってフィギュアじゃなくてカードでも別にいいし、そっちの方がプレイアビリティ高いよね。
163NPCさん:2011/04/28(木) 11:06:14.24 ID:???
バトルブレイクは将棋のような陣取りゲームだけど、
カードゲームで陣取りすると、場所が大変なことになる
あと、カードを移動させるのもたいへん

フィギュアのゲームはフィギュアでやったほうがプレイアビリティは高い
164NPCさん:2011/04/28(木) 14:25:58.26 ID:???
しかしまあ、手軽かつ短時間に遊べるTRPGはもっとあってもいいかもな

他のホビーと比べると、TRPGはどうしてもプレイに必要なコスト(人集め、スケジュール調整、場所確保、拘束時間など)が高い部類になっちまうからなァ
165NPCさん:2011/04/28(木) 14:40:30.71 ID:???
どこまで軽くするかがなー

PLひとりでも楽しいシステム
シナリオ準備不要
ダイス、シート、筆記用具不要
使用スペースは机半分
集合から解散まで1時間

こんくらいかな
166NPCさん:2011/04/28(木) 14:46:01.27 ID:???
とりあえず今ある最軽量はだいすくえすとかな
167NPCさん:2011/04/28(木) 15:17:08.93 ID:???
伝説の名作恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科を見習おうぜ!
168NPCさん:2011/04/28(木) 17:55:44.48 ID:???
DDOは手軽だった
・PLひとりでも楽しいシステム=ソロシナリオがあった
・シナリオ準備不要=運営が用意
・ダイス、シート、筆記用具不要=全てPCで
・使用スペースは机半分=PC乗ればいい
・集合から解散まで1時間=1シナリオならそれくらい
169NPCさん:2011/04/28(木) 19:11:51.56 ID:???
こういう分析を見れば見る程、トレカが受けた理由がよく分かる
170NPCさん:2011/04/28(木) 20:02:57.97 ID:???
ファンタジーとかSFとかホラーとかじゃなく、月9や土9の普通のドラマやるTRPGってどうよ?
171NPCさん:2011/04/28(木) 20:05:16.28 ID:???
>>170
つ福袋
172NPCさん:2011/04/28(木) 20:15:48.52 ID:???
>>170
シナリオイメージをもうちょっと具体的に
173NPCさん:2011/04/28(木) 20:17:33.24 ID:???
一般的に、超常要素のまるでないTRPGの需要は少ないのかな?
少なくとも主流にはなり得ない?
174NPCさん:2011/04/28(木) 20:22:17.02 ID:???
>>172
ヒロインはある日突然運命の出会いをして恋に落ちるが、行き違いが起こり疎遠になる。
そして目の前に新たな恋愛対象(元の恋人とはタイプが違う)が現れると傷心を癒すために一緒になるが、
偶然に元の恋人と出会ったり、病気や破産などの深刻な現状を知った途端、新しい恋人を捨て元鞘に収まる。
175NPCさん:2011/04/28(木) 20:23:27.64 ID:???
>>172
ヒロインは、振られたり恋人の浮気現場を目撃すると、
外に飛び出して走り出す。すると雨が激しく降り出し、ずぶぬれになってとぼとぼ歩く。
その後、車に乗った男(たいていヒロインに片思い中)が声をかける、そして一夜を共にする・・・。
176NPCさん:2011/04/28(木) 20:27:33.33 ID:???
で、それ面白いん?
177NPCさん:2011/04/28(木) 20:35:23.13 ID:???
内輪がマンネリと低迷の空気にあった時、
福袋の「もう誰も以下略」をマスターした事があるが、
げらげら笑いあって楽しくはあったけど、二度とやろうとはしなかったなw
178NPCさん:2011/04/28(木) 20:36:37.08 ID:???
つーか、それを再現するのにルールが必要かって話のような。
ルールがあって面白くなる要素があるか? ママゴトじゃダメなのか?っていう。
今「福袋」的にそゆのを作るなら差し詰め「ケータイ小説メーキングRPG」とか
「女子力を貯めてイケメンゲット大作戦RPG」とかかしらねー。
179NPCさん:2011/04/28(木) 20:36:59.63 ID:???
スマン、抜けたから訂正

内輪がマンネリと低迷の空気にあった時、
目先を変えた一発ネタで福袋の「もう誰も以下略」をマスターした事があるが、
げらげら笑いあって楽しくはあったけど、二度とやろうとはしなかったなw
180NPCさん:2011/04/28(木) 20:39:49.66 ID:???
スイーツ的内容のTRPGって売れそう?
181NPCさん:2011/04/28(木) 20:47:31.91 ID:???
Suite的なTRPGは売れるかもしれない
182銀ピカ:2011/04/28(木) 20:52:20.75 ID:???
>>173
んー、WWUとかを題材にすれば割とイケるんじゃねーかしら?

>>174,175
シナリオイメージって、別にドラマのストーリーを訊きたい訳じゃー無いと思うぜよ…。

>>180
売れるかどうか、という話なら
ツマンナイ答えだと、 「宣伝次第」 って事になるんじゃねーかにゃー。

所謂 「腐女子向けの市場」 みたいなのを狙った作品って、あんま無い様な気はするので
そういう意味でニッチ向けに作って売れるか、って事ならヤル気次第かしらね。
183NPCさん:2011/04/28(木) 20:59:59.78 ID:???
>>181
ああ、ガンメタか…
184NPCさん:2011/04/28(木) 21:03:29.44 ID:???
魔法もない超能力も無い、マシンも無ければモンスターもいないし戦闘自体が無い。
ただひたすら日常的なgdgdの人間模様とちょっとしたトラブルと恋愛と食事シーンが続いていくTRPGの需要って無いのか?
185NPCさん:2011/04/28(木) 21:07:19.66 ID:???
>>178
それが面白くなるか否かを問うよりも、それを面白くするゲーム構造を考える、てベクトルの方が建設的だし糧になるんじゃね

昼ドラや少女漫画なんかはNOVA的にいうところの精神戦と社会戦の応酬だし、それ用のゲーム構造をガッチリ作れば悪くないゲームにできそうだ
186NPCさん:2011/04/28(木) 21:07:27.39 ID:???
>>184
ギャルゲやってろよw
187銀ピカ:2011/04/28(木) 21:14:13.23 ID:???
>>184
そういうのでも、どっかで 「盛り上がり」 と 「オチ」 を付ける必要は有るんじゃねーかしら。
例えばけいおんだったら、シメはライブやったりとかの。

…ぶっちゃけ、なりチャで良いんじゃねーかとは思った。
188NPCさん:2011/04/28(木) 21:17:20.19 ID:???
昔、同人でマリ見てRPGを買ったことがあるんだが……
システム的に物語をサポートする要素とかまったくなくて
まあ、お察しくださいって感じだったな
189NPCさん:2011/04/28(木) 21:18:45.85 ID:???
月9と言ってるのにギャルゲや萌えアニメを連想してしまうのがヲタの習性かw
190NPCさん:2011/04/28(木) 21:20:49.24 ID:???
>>169
月9や土9って言ったら2時間サスペンスのお時間だな
・・・冷笑都市?
191銀ピカ:2011/04/28(木) 21:26:20.32 ID:???
>>189
ぶっちゃけ、ドラマ観ねーから仕方無いのにゃ!

それはそうと、ここ数年くらいのTVドラマって
漫画 (または小説) 原作の奴が、やたらと多い様なイメージなんだけれども。
『獣医ドリトル』 とか 『デカワンコ』 とか 『ガリレオ』 とか 『花より男子』 とか 『鹿男あをによし』 とか、他にも色々と。
(月曜かどうかは知らんが)

結局、萌えアニメと根っこの所は大差ねー気がするっつーか。
(表現方法と、映像作品にした時のターゲット層が違うだけで)
192銀ピカ:2011/04/28(木) 21:49:17.29 ID:???
月9っつーから、月曜ドラマランド90のことかと思ったんだぜ。
赤毛のアン子とかやってたよなあ。
193ダガー+┗DMD┛:2011/04/28(木) 22:03:26.06 ID:9gDuSNkd
>179
アレは、手番を厳密に定めて
更に社会信用度を「回復ナシの使い切りリソース、ただし1点毎に+2の効果」にすると
かなりシビアなゲムになるっすよ。

>184
同人だとSORPとかファミリーズ!とか少女展覧会とか結構あるっすね。
あいクラとかCSTとかも実際には特殊能力設定みたいなのは
限りなくフレーバーに近いカンジだし。
まァどれも戦闘そのものはなくても、
必ず戦闘に近いリソースの遣り取りがあるモノだけど。
194NPCさん:2011/04/28(木) 22:15:04.77 ID:???
SMAPだって聖闘士星矢のミュージカルやったり赤ずきんチャチャのアニメで声当てたり漫画原作の味いちもんめが初ドラマだったりしてるしな
195NPCさん:2011/04/29(金) 00:01:03.33 ID:???
>>184
そういうRPGは、それなりに需要があるのかも知れないけど、単体で存在するには厳しくて、
普通の問題解決型RPGの中で、キャラ間の掛け合いをする事で満たされるんじゃない?
196NPCさん:2011/04/29(金) 01:05:22.85 ID:???
>168
>DDOは手軽だった
自分は現役で米鯖であそんでるぜ。
英語わかんないし、ローマ字苦手なんでずっとソロオンリーだけどな。

>184
>魔法もない超能力も無い、マシンも無ければモンスターもいないし戦闘自体が無い。
現実の近代以前を舞台にして、なおかつ戦闘のないRPGですか?
197NPCさん:2011/04/29(金) 01:08:36.43 ID:???
>>184
ドア開けて外にでるとそのRPGみんな遊んでるよ
198NPCさん:2011/04/29(金) 01:12:09.88 ID:???
というか商業でそういうのが出てないこと考えれば需要の多少くらいは見当つきそうなもんだが
今無いものを作る=新しいものを作るチャンスってのはありがちな考えだから気をつけろよ
単にニッチなモン作りたいだけなら別だが
199NPCさん:2011/04/29(金) 01:15:43.06 ID:???
>191
>獣医ドリトル
このスレ的には、「海賊船ガルフストリーム」の人だね。
他には「少年探偵彼方」「聖クラリス学園探偵団」とかもあったな……
個人的には、何故かわからんがどうしても好きになれんのだが……

>赤毛のアン子
今だったら、槍を持った「キョウコ」だな。
「サクラ」で「杏子」なんて、どうみてもアレなんだよな……
200ダガー+┗DMD┛:2011/04/29(金) 01:15:55.34 ID:OzJX8Qbw
>197
テクスチャ違うだけで実質的な戦闘はあるじゃないですかやだー!
201NPCさん:2011/04/29(金) 01:18:19.82 ID:???
現実はクソゲー
202ダガー+┗DMD┛:2011/04/29(金) 01:22:21.50 ID:OzJX8Qbw
でも現実はクソじゃないゲム全ての元ネタなんすよ。
203量産型超神ドキューソ:2011/04/29(金) 01:33:39.39 ID:3mqJUoJr
>>184
トラブルを突破しつつ、ターゲットに接近して、恋愛戦闘で彼を横取りしたり、彼女と両思いを目指したり、復讐したりするわけだな。
ダンジョンと戦闘で結構どうにか押し通せるような気がしてきた。

気はするんだが、面白くなるのか本当に。
204NPCさん:2011/04/29(金) 01:46:14.66 ID:???
>202
どう考えてもバランスが悪いし、GMによる救済もない。
205NPCさん:2011/04/29(金) 01:51:24.44 ID:???
>>203
女子ウケはすると思う

>>204
だからこそ面白いんじゃないか、現実は
甘やかされてきた豚には厳しいあたりとか特に
206NPCさん:2011/04/29(金) 01:54:02.74 ID:???
>>203
だからそれがもう誰も〜やCSTのコンセプトだろ?
207ダガー+┗DMD┛:2011/04/29(金) 01:54:26.78 ID:OzJX8Qbw
>204
だからこそ、そのクソゲーのバランス調整したげて、GMつけてやって遊ぶんすよ。



「D&Dが出た時、みんなこう思った」
「オレの方がもっと面白いのを作れる!と」
             ───ケンSt.アンドレ
208NPCさん:2011/04/29(金) 01:54:56.59 ID:???
>甘やかされてきた豚には厳しいあたりとか特に
そりゃ現実を知らなさすぎますよ(w
産まれてこのかた甘やかされてない人々が、年齢一桁のうちに栄養失調や虐待で死んだりするのはやりきれないぜ。
209NPCさん:2011/04/29(金) 02:11:38.05 ID:???
シノビガミのテクスチャだけ張り替えたら
日常物もいけそうな気がする
210NPCさん:2011/04/29(金) 02:11:52.58 ID:???
>>191
観ねーという割に色々観てるじゃねーかw

>>203
恋愛物で造ろうとすると、どうしてもPvPっぽくせざるを得ないんだよなあ

「彼」と「彼女」の物語にせざるを得なくなるし
展開の都合で、そのどっちかをNPCにすると
PC同士で、残った一枠を奪い合うしかなくなるというか
211NPCさん:2011/04/29(金) 08:20:20.87 ID:???
>>200
恋愛ゲー風シノビガミのシナリオは普通に結構あるぜよ
PvPをやりやすいってのもあるし向いてるシステムではある

>>210
そこで男女差を排除することでカップリングの自由度を…
とすると少女展爛会になるのか
212NPCさん:2011/04/29(金) 09:06:15.40 ID:???
TCGですまんが、恋愛物のゲームあるんだよなぁ
でも、やっぱお互いに接点無く、それぞれ自分の閉じたカップリングで
親密土をあげて行くゲムなのだが
213NPCさん:2011/04/29(金) 09:18:23.03 ID:???
>>210
タイトル知ってるから観てるとは限らんぜ?
214NPCさん:2011/04/29(金) 09:34:10.85 ID:???
実際、挙げられてる中で月9なのってガリレオだけじゃないか?
215NPCさん:2011/04/29(金) 12:10:53.26 ID:???
まあ、月9ならではのファクターてのがあるかつーと、答えは否だからなあ。仕方ないんじゃね

むかーしの土曜9時台(銀狼とか未満都市とか)あたりはターゲット層がT〜M1ぽい、みたいな特色があるんだけどなー
216NPCさん:2011/04/29(金) 12:59:25.57 ID:???
D24下方のシステムを作りたいのですが
217NPCさん:2011/04/29(金) 16:11:40.70 ID:???
ふむ。月9から抽出できるのはドラマ性って事やね。
このドラマ性を異常に恋愛方向に持っていったのが韓国ドラマで
情事方向に持っていったのが昼ドラ。
どちらも「実は○○だった」(よくあるのが兄妹設定と秘密の朝チュン展開)というのが多い。
そこから攻めていくかなあと個人的には思ったり。
218NPCさん:2011/04/29(金) 16:13:10.69 ID:???
>>216
そうか、頑張ってくれ。


いや他に何を言えと。
219NPCさん:2011/04/29(金) 22:49:59.57 ID:???
>>215
というか言い出しっぺ本人にも特に拘りがあるわけでもなさそうだしな・・・
220NPCさん:2011/05/01(日) 10:07:18.96 ID:???
>198
別に仲間内で1回遊ぶためだけに労力を費やしてもええじゃなイカ。
需要なんて、作ってる当人にあればそれで十分。

221NPCさん:2011/05/01(日) 11:50:24.70 ID:???
>>218 d24に興味を示して欲しかったのでは?
222NPCさん:2011/05/01(日) 12:05:22.95 ID:???
222
223NPCさん:2011/05/01(日) 15:45:46.42 ID:???
おはじきを袋に詰めて
抜き取ったおはじきの色によって達成値を算出するというシステムはどうだろうか。
224NPCさん:2011/05/01(日) 15:52:33.20 ID:???
トランプで良いだろw
225NPCさん:2011/05/01(日) 15:54:49.21 ID:???
いやここはこの振り駒が
226NPCさん:2011/05/01(日) 16:27:49.26 ID:???
>>223
おはじきに数字書いててくれ
227NPCさん:2011/05/01(日) 18:00:07.03 ID:???
>>223はアサイレムネタだと思うんだが、違うんだろうか
228NPCさん:2011/05/01(日) 18:12:19.58 ID:???
ふくろ から とりだすのは おはじき ではなく るーん に したら どうか
229NPCさん:2011/05/01(日) 19:18:42.48 ID:???
実際、判定方法としてどうなんだろう。

少なくともダイスを床に落としたとか
許可を得てないのに勝手に判定とかは無くなるんじゃない?

そういえば、昔何かでルーレットを使ったシステムのことを聞いた気がするけど
詳細を知ってる人いる?

230NPCさん:2011/05/01(日) 19:48:44.08 ID:???
まず一発だけ弾を込めます
231NPCさん:2011/05/01(日) 20:04:38.64 ID:???
次に、クッキーにワサビを練り込みます
232NPCさん:2011/05/01(日) 21:47:59.37 ID:???
>>229
ダイスは箱の中にでも振るようにすれば落ちないし、勝手に判定するような奴がおはじきならしないって根拠が全く無いな
233NPCさん:2011/05/01(日) 22:39:33.15 ID:???

裁判TRPGって作ったら需要ないかな。
逆転裁判はやったことないけど、富士見のタクティカルジャッジメントのノリで

通常シーンで証拠集めとか、証人に聞き取りとかして
クライマックスフェイズに戦闘の代わりに法廷闘争。

234NPCさん:2011/05/01(日) 22:47:17.25 ID:???
裁判ものならエジンガーが作ってたぞ
235NPCさん:2011/05/01(日) 23:07:08.60 ID:???

検索した。

これはロボバトル物では?



236NPCさん:2011/05/01(日) 23:10:06.97 ID:???
>>233
需要はなくはないが100人の卓ゲ民がいたら1人が望む程度だなw
237NPCさん:2011/05/01(日) 23:10:13.26 ID:???
どんなシステムでも、それを繰りかえし遊べるキャパシティがあるかどうか、また自作シナリオが容易に思いつくかどうかが、遊んでもらえる作品になるかの肝じゃないかね。
どんなに面白いシステムでも、その辺りの取り回しが悪いと厳しいんじゃないかな。
238NPCさん:2011/05/02(月) 00:03:09.94 ID:???
>>233
その作者はダブルクロスで裁判所コンボやってたがなw
まあ真面目な話裁判やりたきゃそういうシナリオで十分じゃないかと
わざわざシステム作る労力に見合うほど受けないと思うぜ
239NPCさん:2011/05/02(月) 01:47:59.14 ID:???
自分がそういうシステムを欲しているのなら作ればいい
そうでないなら隙間狙いなんぞに手を出さないことだ
240NPCさん:2011/05/02(月) 15:21:41.96 ID:???
サイコロとカード以外で、ジョーク扱いにならないまじめに取り扱えるランダマイザーてあるかな?
241NPCさん:2011/05/02(月) 15:57:57.05 ID:???
人生ゲームのルーレットとか?
242NPCさん:2011/05/02(月) 16:01:13.20 ID:???
コイン。まあ、ぶっちゃけd2だが
243NPCさん:2011/05/02(月) 17:02:20.43 ID:???
ストップウオッチの100分の1秒のケタ。
ただし画面は見ないこと。
244NPCさん:2011/05/02(月) 20:40:24.95 ID:???
>>240
おみくじ
245NPCさん:2011/05/02(月) 20:55:00.78 ID:???
>>240
上の方に出てたおはじき(というか図を書いた石/占い用とか)
246NPCさん:2011/05/02(月) 20:59:19.97 ID:???
>>244
>>245
だからそういうのはネタだろw
247NPCさん:2011/05/02(月) 21:14:10.17 ID:???
>>246
お前がそう思うならそうなんだろう
248NPCさん:2011/05/02(月) 21:19:43.83 ID:???
特定のイニングに入った得点数
249銀ピカ:2011/05/02(月) 21:20:26.93 ID:???
>>240
シノビガミのプロットとか。
アレはダイスでやってるけど、単純に数値管理されるリソースでも出来ると思う。

キャラクター毎に
  ・リソースの現在値/最大値
  ・1ラウンドに回復する量
  ・1度の判定に使用できる量の限界
を決めといて、相手が宣言する数値を読み合いながら戦闘。

欠点はオンセに向かない事。
250NPCさん:2011/05/02(月) 21:20:50.49 ID:???
サイコロが転がっていって振りなおしになる程度には
おはじきを予定より多く/少なく取り出してやりなおしの可能性あるとおもうナ>おはじき袋
251NPCさん:2011/05/02(月) 21:36:17.94 ID:???
>>249
そういや、TCGのカウンターみたいな使い方とかも案外見かけないな
252NPCさん:2011/05/02(月) 21:42:14.61 ID:???
TRPGはテーブル面積に対しダイスの数が多くなりがちで、ぶつかったり混ざったりしやすいから。
253NPCさん:2011/05/02(月) 21:44:15.85 ID:???
そもそもランダマイザを使用しないTRPGというのは成り立たないんだろうか?
254銀ピカ:2011/05/02(月) 21:48:25.11 ID:???
>>253
戦闘はそれでも良いかなー、とかちょっと考えた事は有る。
「攻撃すれば絶対命中」「ダメージは固定」 でも、別に困らないし。

しかし、ミドルの行為判定とか考えると
ちょっとなあ、とか思ってみたり。
255NPCさん:2011/05/02(月) 21:50:13.48 ID:???
Aの魔法陣とかランダマイザの影響がすげぇ小さいゲムを暫く
遊んでみるのはどーかな

そうすれば、良いところも悪いところも分かるだろうから
256NPCさん:2011/05/02(月) 21:51:05.80 ID:???
でもAマホ、新版で絶対にサイコロ振らなきゃならなくなるらしいぜ
257NPCさん:2011/05/02(月) 21:53:18.75 ID:???
つまり、しばむーはランダマイザは必須だと判断したってことだね。

君がしばむーが無理だと思ったこと、挫折したことを達成して
新しいTRPGの世界を広げる番ですよ!
258NPCさん:2011/05/02(月) 21:56:42.36 ID:???
本から無作為に単語を抽出するとか。
あるいはこっくりさんとか。
いっそ対決判定はワードバスケットで行うとか。判定値差で初期手札の枚数が変わる。

>>254
チェスみたいなもんだと考えれば無くはないなー。
259NPCさん:2011/05/02(月) 22:15:34.42 ID:???
いわゆる「確定ゲーム」に分類されるものだな>ランダマイザなし
260NPCさん:2011/05/02(月) 22:16:19.10 ID:???
判定はカードで行うけど山札からドローじゃなく予め決まった構成の手札を使用して、
どのカードをいつ使うかで考えてもらうというのは?
261NPCさん:2011/05/02(月) 22:23:10.83 ID:???
とりあえず、ゆうやけこやけをやってみると良いよ。
あれは完全にランダマイザを排してるゲームだから。
262NPCさん:2011/05/02(月) 22:26:10.71 ID:???
ランダマイザ削ろう
 ↓
でも、ロールプレイでリソース獲得とかキメェし、やめとこう
   ↓
データやキャラをカード型にして、複数組み合わせてバリエーション作ろう。
      ↓
死にスキルと使えるスキルの差が大きすぎるし、戦闘オンリーのゲームにしよっか
        ↓
素敵なボドゲの出来上がり!
263NPCさん:2011/05/02(月) 22:38:34.84 ID:???
なんか、たまに訳知り顔のボードゲームアレルギー患者が湧くよね
デザイン視点ではもうその辺の線引きに意味は無いのに
264ダガー+┗DMD┛:2011/05/02(月) 22:41:51.60 ID:+g4znZL+
魔女っ子ダイスレスもゆうこやも、対抗判定は「リソースによる競り」の形式やね。

>242
アンダーワールドっつうメリケンTRPGは、コイントスの個数で判定するんだと。
265NPCさん:2011/05/02(月) 22:49:41.61 ID:???
ランダマイザの話って、「成功か失敗をランダムに決める」の部分は不可侵で
あとは割合や間隔の問題に落ち着き気味だよな。
もっと根本的なトコでアクロバティックなことしてみて欲しいんだが
266銀ピカ:2011/05/02(月) 22:56:05.73 ID:???
福袋のドレかにあった巨大ロボット物ゲムは、サイコロをおはじきのよーにハジいて命中判定させてたけど、そんなん?>アクロバティック
267NPCさん:2011/05/02(月) 23:02:06.99 ID:???
>>262
ボドゲなめてんだろ。
268ダガー+┗DMD┛:2011/05/02(月) 23:07:54.31 ID:+g4znZL+
まァコンポーネントに頼るんなら変わったコトしやすいわな。

「ファンブルするまで判定繰り返して成功数を積んでく」っつう
サタスペはかなり葛藤があって好き。
269NPCさん:2011/05/02(月) 23:10:12.43 ID:???
奇数ラウンドは口プロレス、偶数ラウンドはボクシングという戦闘システムはどうだろうか
270NPCさん:2011/05/02(月) 23:11:32.70 ID:???
イチモツとか筋肉とか
271NPCさん:2011/05/02(月) 23:11:51.54 ID:???
ジャンプとかのバトルマンガそのものだな
そのままやるのは大いに間違ってるとは思うがw
272NPCさん:2011/05/03(火) 00:13:42.03 ID:???
マンガの展開で、
「なんでわざわざ自分からピンチに陥ってるんだろう」と言う場面は
多分ゲームシステム的にその方がリソース稼げるからなんだろうな
と思うことはある
273NPCさん:2011/05/03(火) 01:01:27.36 ID:???
「負けプレイとか好きだからぁ〜〜〜!」

それはともかく、
ターン(システムに則ったリソースの宣言)と
シーン(リソースに反しない範囲での口プロレス)を交互に繰り返して
やるやつは
1回コンベで立てたが評判は良かったな
274NPCさん:2011/05/03(火) 01:43:49.69 ID:???
つまりサイコロフィクションか
275NPCさん:2011/05/03(火) 01:50:46.97 ID:???
速さに応じて行動間隔が変わるとかいいんじゃね?とおもって
SFC以降のFFみたいなアクティブタイムバトルやTOみたいなウェイトターン制をTRPGでやろうとしたら死ぬほど面倒くさかった
簡略化してターンごとの行動回数に差をつけたらNWだった
276NPCさん:2011/05/03(火) 14:50:10.86 ID:???
所詮、ハードのスペックは変えられないんだから、ハードが処理できる形に落とし込むしかないという事だね。
277NPCさん:2011/05/03(火) 16:03:11.26 ID:???
もしくはNWNのようにハードウェアを機械化するか
278NPCさん:2011/05/04(水) 01:27:32.06 ID:???
それ、TRPGじゃないやん。
279NPCさん:2011/05/04(水) 11:14:40.39 ID:???
判定に掛け算を使うことを前提にPL全員に電卓持たせるのは有りだよね。
280NPCさん:2011/05/04(水) 16:27:52.48 ID:???
昔は電卓使うこと多かったなぁ

最近はノリを害するからっていうかロールプレイ心中が主だから簡単な計算式に落としこむのが多いな。
281NPCさん:2011/05/04(水) 16:55:55.01 ID:???
ロールプレイ心中するんじゃ仕方がないな……
282NPCさん:2011/05/04(水) 17:02:03.89 ID:???
友野のバカゲー紹介本についてたおまけのTRPGは電卓必須だったな。
4桁、5桁の計算があった気がする。
283NPCさん:2011/05/04(水) 17:06:12.25 ID:???
計算の複雑さがゲームのおもしろさになる訳じゃねぇしな
ゲーム性ニ差がないなら計算は単純な方がいいわけで
284NPCさん:2011/05/04(水) 17:37:43.90 ID:???
人間の脳ミソって柔軟性に富む反面、案外ロースペックだしな
平行して走らせるタスクが増えれば、その分だけどこかを軽くせんと、どうしても取り回しにくい代物になっちまう
285NPCさん:2011/05/04(水) 18:34:06.18 ID:???
>ロールプレイ心中
ラストバトルでアーツを使いすぎ、ともに人間性を失ったPC(黒のマジシャン/エトランゼと、桃のマジシャン/セレスチャル)。
システム上のキャラロストが重なっただけなのに「一緒に魔女になろう」と言ったり。
NPC化した元PCとの戦闘で、単に自爆技を使っただけだけのPC(ツン→デレに変わった赤)が最後の台詞として
「一人ぼっちは寂しいもんな」と言ってみたりとか。
そういう演出ですか?
286NPCさん:2011/05/05(木) 14:59:58.13 ID:???
ちょっと質問。
知っているかぎりの国産では無いんだけど、

PLが担当するのが「ポセイドン」とか「アレス」「アテナ」
とかの神になって自分の能力を使ってNPCを導いたり妨害したりするシステム。

あるいは、PLが一つの集団・団体を担当するシステムって存在する?

存在するならどんな運用をするシステム?
知っていたら教えて。

287NPCさん:2011/05/05(木) 15:15:22.82 ID:???
それってWSLGじゃね?
288NPCさん:2011/05/05(木) 16:21:13.96 ID:???
>>286
SFCのアクトレイザーみたいな感じだろうか
うーん、思いあたらん

しかし、神々がマクロな視点で相争うようなゲームがあってもいいとは思うな
神をPCにして、能力値でその神の信徒集団を表現(人口とか資源とか文明度とか武力とか?)したりだとか、信徒組織の運営的な香りを感じるゲーム構造にしたりだとか、妄想が膨らむぜ
なによりコンフリクトのネタには事欠かないしな、神って
289NPCさん:2011/05/05(木) 16:21:55.75 ID:???
団体の代表者、ならば、部隊長や群れのリーダーをやるクラスはSRSにちらほら。
団体そのものをロールプレイするとなると、どう演じていいかがわかりにくいので、
結局はそのリーダーをやることになるね。
290NPCさん:2011/05/05(木) 16:30:07.17 ID:???
天界の兵長というか軍団長みたいのをやるシステムは、同人で見かけたことがある。
兵長になってどう遊ぶのか、どういうシナリオフックが考えられるのかが甘くて、
プレイに絶えなかったのでそのまま放置したが。

探したら出てきた。GFで佳作取ってたGITEIんところだ。
ttp://www.zoro-station.net/support/vtx.pdf

つか、俺、このpdf金出して買ったんだがなぁ……。
291NPCさん:2011/05/05(木) 18:14:08.59 ID:???
>>286
Aの魔方陣のリプレイがそんな感じだったな
PCが全員神でNPCを神殺しの英雄に育ててた
292NPCさん:2011/05/05(木) 18:17:45.12 ID:???
>>286
集団で一個の人格を形成する生き物はあり?
293NPCさん:2011/05/05(木) 18:50:15.05 ID:???

サイコロフィクション用に、領主になって3サイクル、謀略や徴兵、同盟したあと
クライマックスで関が原のような大戦・・・というのを考えたけど間に合わなかった。
6×11の能力値を考えるのがつらすぎよ。

ギリシャ神話でヘラクレスやらテセウスやらアキレスとか英雄が
神々の人間関係?に翻弄されて導かれたり妨害されたりするのをTRPGにしたらどうかな
シナリオは英雄と立ち向かう試練。
PC=神は、ハンドアウトで妨害側か援護側かを指定される
(その裏には、陣営を変える条件が書かれて非公開)
シノビガミでいいような気もするが。
294NPCさん:2011/05/05(木) 18:54:21.63 ID:???
つーかそういうのはSLGでやれって話になると思うが
295NPCさん:2011/05/05(木) 18:54:43.25 ID:???
戦国時代の軍事用語66個並べるのってそんなに難しいか?
296NPCさん:2011/05/05(木) 19:09:01.30 ID:???
>>295

まだ未練があるから、並べるなり参考サイトを教えて欲しい。
297NPCさん:2011/05/05(木) 19:14:27.56 ID:???
そのレベルなら戦国ゲームなんて作んないほういいよ。マジで。
298NPCさん:2011/05/05(木) 20:31:16.21 ID:???
やったーカッコイイー
と言いたくなるぐらいこの助言は決まった
299NPCさん:2011/05/05(木) 20:50:56.84 ID:???
>>286
まよキンをテクスチャ張り替えたらどうだ
300NPCさん:2011/05/05(木) 20:54:13.87 ID:???
最初からそんな巨大な存在じゃなく、VPのエインフェリアみたいに生前それなりの英雄で
印象深い最期をとげた人物の霊体をPCとして、人間界に悪さをする悪霊や妖魔を退治したり
人の望みをかなえたりしつつ霊格を高めていって、やがて有力な神に成長していく、みたいのなら昔考えた。
まあ央華封神とか近いかもしれないけど、PCはあくまで(普通の人間には)不可視の霊体という設定で。
301NPCさん:2011/05/05(木) 20:57:31.65 ID:???
むしろゼノスケじゃね?それ。
302NPCさん:2011/05/05(木) 23:11:35.17 ID:???
>>288
旧約BBのドミネータープレイか

つかALSの高LVシナクラ「文明の興亡」がまんま>>286なテクスチャだったなー
303NPCさん:2011/05/05(木) 23:36:43.05 ID:???
>>286
迷宮キングダムが、「配下」として自国民を何人つれていくか決定できる。

ただ、配下を直接使ってという表現はあまりない。
結果、何人死んだとか、何人いるから効果アップとか。
304NPCさん:2011/05/06(金) 11:18:07.02 ID:???
まよキンは国家としてはPC全員で1つの集団だけど、
役職としては1PC1集団と言えるな
305NPCさん:2011/05/07(土) 11:27:20.21 ID:???

グランペールのマルスってやったことのある人いる?





306NPCさん:2011/05/08(日) 01:43:36.83 ID:???

ディプロマシーでドイツさん、オーストリアさんと呼び合って交渉するのを考えると
なんかシノビガミとかと大差ないように思えるんだけど
自分の感覚がおかしいのかな?

307NPCさん:2011/05/08(日) 12:33:22.99 ID:???
くとるふの神々に翻弄される探索者か

視点がリアルに戻るだけジャネ?とかオモタわ
308NPCさん:2011/05/14(土) 08:53:57.66 ID:PB3XJnFS
半年くらいああだこうだ言い合いながら作ってるけど、一向に完成のメドは立たんよな。
やる事が多すぎるし。
市販のルールブックはどのくらいの制作期間かけてるか知らないけど、よく完成まで持っていくよね。
仕事でやってる人は本腰入れて集中してやるから完成するのかな?
それか、完成させるためのコツというか、作業手順みたいのがあるのか?
309NPCさん:2011/05/14(土) 10:15:45.02 ID:???
ソロバンの上手い奴は脳内のソロバンをはじいて暗算できるそうだから
ボドゲ制作の上手い奴は脳内にエディット可能なボードを持ってるんじゃね?
310銀ピカ:2011/05/14(土) 11:55:45.48 ID:???
>>308
作業手順っつーか、やんなきゃなんない事のリストとか
進捗管理表とかは、企業なんだし有ると思うぜよ。

一人だと、 「あーでもない、こーでもない」 で悩む事も有るが
チームで作ってる場合は、意思決定権の有る人が 「これでやろう!」 って云えるしにゃー。
311NPCさん:2011/05/14(土) 12:24:17.62 ID:???
納期がある以上完成させなきゃいけないしなー。
312NPCさん:2011/05/14(土) 12:55:34.66 ID:???
迷走してる時は迷走する前まで戻ろう
313聖マルク:2011/05/14(土) 14:15:49.23 ID:???
迷った時に一番難しいのは、「元の場所に戻る」事なのだが
314NPCさん:2011/05/14(土) 16:07:34.42 ID:???
>>308
つ「スケジュール表」
つ「納期超えたら金にならないという焦り」
315NPCさん:2011/05/14(土) 17:55:10.45 ID:???
ゲーム自作って、TRPGが好きでそれ相応の準備と根気があれば誰でもやれない事はないのかな?
それともやはり資質は必要なのか。
まあ誰でもできるわけではないから飯の種にしてる人がいるんだろうし。
自作と言ってもいろんなレベルはあるだろうが、既存ゲームをほとんど流用でテクスチャ
貼り替えただけの代物なら難しくは無いだろ、とタカをくくっていたんだが実際にやってみると
そのレベルでもハードルはそう低くはない事を実感したよね。
316銀ピカ:2011/05/14(土) 18:55:28.93 ID:???
んー、 「何かの創作を始める」 事は簡単なのよね。

ただ、それを 「最後までやり遂げる」 には
何かしらの才能っぽいモンが必要なんじゃないかなーとか、最近たまに思ったりもする。
(途中で投げ出さない才能っつーか、毎日コツコツ続ける才能っつーか)

俺自身、やり始めた事が最後まで続かない性分だからにゃー。
(自覚は有るので、長編キャンペーンとかは極力やらない様にしてる)
「今日はダルイし、明日頑張れば良いや」 とか一度思っちまうと、もう駄目よね。
317NPCさん:2011/05/14(土) 19:32:58.09 ID:???
とりあえずスタイル制が主流となり始めている昨今
魔法戦士の必要性について語ろう
318NPCさん:2011/05/14(土) 19:36:44.31 ID:???
何を言ってるのかイマイチ分からんが
デザイナーが欲しいと思うなら
魔法を使って戦う戦士とかいうテクスチャー入れるのに何か困難でも在るのか?
319NPCさん:2011/05/14(土) 19:40:29.37 ID:???
まずはスタイル制とはなにか、魔法戦士とは何かをハッキリしてもらわんとな。
320銀ピカ:2011/05/14(土) 19:41:03.24 ID:???
[ 物理攻撃 ] と [ 魔法攻撃 ] を、別物として扱った場合に
物理ダメージディーラーのスタイルと、魔法ダメージディーラーのスタイルに分割すると
魔法戦士が微妙になるんじゃないかとか、そういうお話なのかしらー。

ALF/Gのファイターとブラマジ、
ARAのウォーリアとメイジ、
NW2/SFMのアタッカーとキャスター、辺りか。

大体のシステムでは、上手く解決されてると思うけれども。
321NPCさん:2011/05/14(土) 19:44:20.64 ID:???
「魔法戦士」というスタイルなりクラスを作ればいいじゃん
322NPCさん:2011/05/14(土) 19:47:42.18 ID:???
ゲーム機能的には「ダメージディーラー」で十分だしなァ
ダメージソースは魔法と剣技の併用です、って「設定」で良い訳だし
323NPCさん:2011/05/14(土) 19:50:08.55 ID:???
まあぶっちゃけ、NW2なんて全員魔法戦士だしな
324NPCさん:2011/05/14(土) 19:51:42.31 ID:???
十分に発達した戦士は魔法と見分けがつかない。
325NPCさん:2011/05/14(土) 19:51:54.16 ID:???
SFMならメイジウォーリア/アタッカーでも
メイジウォーリア/キャスターでも強いしな
326NPCさん:2011/05/14(土) 19:52:44.82 ID:???
>>324
落ち着いてくださいサモアペット博士
327NPCさん:2011/05/14(土) 19:54:24.48 ID:???
スタイルといえばN◎VAだが、
バサラとカタナ、チャクラ、カブトワリとかの戦闘系スタイルとの相性は異常。
328NPCさん:2011/05/14(土) 20:07:04.03 ID:???
近頃はアニメやラノベの影響で魔法使いでも肉弾戦やるイメージあるよな。
329NPCさん:2011/05/14(土) 20:17:49.47 ID:???
あー、あるある。
フィジカルエンチャントで身体能力ブーストして殴り合ったりとか、
魔法で武器を造り出したりとか。
330銀ピカ:2011/05/14(土) 21:32:58.81 ID:???
ブレカナでアクシス=アルドールは茨の道なんてもんじゃあなかった……。

>>328
肉弾戦型魔法使いって、直接の元ネタはあるのか喃?
まさか、神霊を憑依召喚させて銃やナイフでドンパチやってた魔術戦士(マジカルウォーリア)シリーズじゃあないよなあ。
331NPCさん:2011/05/14(土) 21:57:22.65 ID:???
そらお前ぇガンダルフだろ…ってのはおいといて能力バトルモノの異能力が魔法に置き変わってるだけじゃね?
332NPCさん:2011/05/14(土) 22:02:56.54 ID:???
>>324,326
吹いたwww
333NPCさん:2011/05/14(土) 22:03:53.90 ID:???
SW2だと魔法戦士用特技の魔力撃やマルチアクションが強くて兼業推奨だしなぁ
334NPCさん:2011/05/14(土) 22:04:26.78 ID:???
剣と魔法を使い分けるキャラが微妙なのはサマルトリアの王子からの伝統ってことで
335銀ピカ:2011/05/14(土) 22:04:36.13 ID:???
んー、何が原典かとか言われると難しーかもデスね。

個人的に、イメージソースとしてよく用いるのは
デモンベインシリーズの、マスターオブネクロノミコン。(古橋ノベライズ版含む)
次点で、ケイオス・ヘキサ三部作の黒杖特捜。

最近の人だと、リリカルなのはシリーズのベルカ式魔導士とか
魔法少女まどか☆マギカの、マミさんが使うマジカルマスケット辺りとかかしら?

スレイヤーズの 《神滅斬》 とか、魔術士オーフェンの 《我掲げるは降魔の剣》 とかは
ナンか違う…よーな気がする、かも。
336NPCさん:2011/05/14(土) 22:07:53.38 ID:???
SWのマルチアクションみたいのが最適解かもなぁ
あとは戦闘や回復、情報収集への汎用性でしょ
337NPCさん:2011/05/14(土) 22:07:56.72 ID:???
それこそリナインバースは本人もそこそこ以上の剣士で
肉弾戦の中で魔法使うキャラだろ
338NPCさん:2011/05/14(土) 22:09:55.12 ID:???
>>337
肉弾戦の能力が、魔法に依存してるかどうかの問題なんじゃないだろうか
リナ=インバースは一流の剣士にして超一流の魔道士だが
魔法と剣技に直接の関連性は無いというか
339NPCさん:2011/05/14(土) 22:12:21.79 ID:???
それだとリウイさんは魔法戦士でも何でもなくなるな。
340NPCさん:2011/05/14(土) 22:12:29.65 ID:???
ラグナブレードは剣としてどうこうとかいうシロモノじゃないしな
341NPCさん:2011/05/14(土) 22:15:15.84 ID:???
「魔法戦士」と「肉弾戦をする魔法使い」は、似て非なる物だな
342NPCさん:2011/05/14(土) 22:16:40.25 ID:???
電源有りゲーに視点を伸ばすとFF6のセリスやFF5の魔法剣士あたりかな
343NPCさん:2011/05/14(土) 22:18:08.40 ID:???
それを切り分ける個別の世界設定は在るだろうけど
一般的に別に意味になるかはかなり微妙な気がするが
344NPCさん:2011/05/14(土) 22:19:42.34 ID:???
ダイ大の魔法剣とかかしら
後半チャクラになっちゃったけど
345NPCさん:2011/05/14(土) 22:20:11.34 ID:???
だいたい昨今の魔法は魔法という名の超能力というイメージだな。
長く入り組んだ儀式とか妙な触媒が必要で、しかも必ずしも即物的な効果では無い。
そういうおどろおどろしいような魔法観は流行らないのかね?
そもそも魔法の表現自体インフレしてるよね。
昔の民話なんかの魔法は、姿を消す、空を飛ぶ、どんな鍵でも開けてしまう、
食べ物が出てくる、そういうものであってそれで十分不思議で凄いイメージだったわけだ。
しかし今現在そのような効果の魔法を出しても当たり前すぎてあまりインパクトにならないよな。
346NPCさん:2011/05/14(土) 22:20:43.73 ID:???
>>342
あとはダイの大冒険の魔法剣とかな
その辺の「物理攻撃を魔法で補う戦士」ってのの物理と魔法の比重が魔法メインに変わってったんじゃねーの?
347NPCさん:2011/05/14(土) 22:30:58.92 ID:???
魔法使いなのに剣しか使わないグレイマウザーさんも有名やね。
348NPCさん:2011/05/14(土) 22:30:58.32 ID:???
幻想小説とかいうジャンルならそのての変遷について語る意味は在るかもだが
TRPGの魔法は始まった時から派手に相手を吹き飛ばすようなもんばかりだろw
349銀ピカ:2011/05/14(土) 22:31:53.91 ID:???
>>338
言われてみると、確かにそんなカンジかも。
デモベもブラックロッドも、根本的に 「魔法が使えなくなったら死ぬ」 レベルで魔法に依存してるし。

>>345
>長く入り組んだ儀式とか妙な触媒が必要で、しかも必ずしも即物的な効果では無い。
そういうの、個人的には大好きだが
ゲーム的に考えると、ただ使い難いだけだからなー。

そこを上手くデザイン出来たら、面白いのかもだけれどもね。
350NPCさん:2011/05/14(土) 22:39:37.29 ID:???
シノビガミじゃねそれ。
351NPCさん:2011/05/14(土) 23:06:45.29 ID:???
じゃ、他の連中がラストバトルで敵の本拠地に突入する間
俺の魔法使いは山中にしつらえられた祭壇で不眠不休で精霊の加護を得る儀式を続けるよ
とか困るしなぁ
352銀ピカ:2011/05/14(土) 23:07:08.12 ID:???
>>338>>342
電源有りげーから考えると、魔法使いなり巫女さんなりが主役のSTGやACTゲムの系譜なのかも。
あと格げーの影響もわりかしバカになんねえと思う。
覇王翔吼拳とかパワーゲイザーって、「魔法(的なもの)に依存した肉弾戦能力」だよね?

>>345
>だいたい昨今の魔法は魔法という名の超能力というイメージだな
それもこれもT&Tって奴の仕業なんだ。

まあ、入り組んだ儀式ならブルーローズや深淵、おどろおどろしい効果ならCoCなんてどーよ。
353NPCさん:2011/05/14(土) 23:12:47.35 ID:???
ファンタジーって幻想という意味だけど、ゲームで本当の幻想なんて扱いづらいしな。
354NPCさん:2011/05/14(土) 23:14:01.68 ID:???
ガチで幻想を扱おうとしたらWローズになりました
355NPCさん:2011/05/14(土) 23:17:56.76 ID:???
今は俺tueee的万能キャラが求められるから、肉弾戦も出来る魔法使いや
魔力を使う戦士がよく出てくるんじゃないの?
356NPCさん:2011/05/14(土) 23:21:42.59 ID:???
今のがむしろ単一能特化型持てはやされてるよ。
昔のヒーローとか鍛え上げられた肉体と技術、卓越した頭脳と意志力、無論大金持ちでハンサム全部盛りだぞ。
357NPCさん:2011/05/14(土) 23:26:45.94 ID:???
テクスチャーとして万能無敵って貼ったとしても
ゲーム的には結局、万能無敵同士の間で差別化しなきゃならんしなァ
358NPCさん:2011/05/14(土) 23:54:28.72 ID:???
>>356
ある意味そうかもしれんが、その特化した能力の内容が万能化インフレ化してる気がするw
359NPCさん:2011/05/14(土) 23:59:11.39 ID:???
だいたい今までのゲームでも魔法戦士を的確に表現できてたのか怪しいし

ドラゴンウォーリアーズのミスティック=ブリーチの死神
ロードスのシャーマン=時代劇の忍者
CD&Dのエルフ=俺は涙を流さないグレートマジンガー

だし
360NPCさん:2011/05/15(日) 00:10:43.24 ID:???
魔法戦士って言葉に統一的なイメージがあるわけでなし
的確に表現といわれてもw
361NPCさん:2011/05/15(日) 00:19:29.72 ID:???
剣 = 通常弾
魔法 = ボム

と思っけど飛び道具が無限で剣が弾消し回数制限みたいな扱いもあるな
362NPCさん:2011/05/15(日) 00:23:15.52 ID:???
魔法がものすごく強力な効果あるけど、使うたびに何らかのポイントが減少(もしくは増加)する。
MPのような一時的なリソースではなく原状に回復する手段が基本的に存在しない。
そのポイントが0になる(マックスになる)とキャラクターは永久に失われたり、NPC化する。
こういうのはどうかな?
363NPCさん:2011/05/15(日) 00:26:16.04 ID:???
ウォーハンマーの狂気点とかが近いのかな?良く知らないんだけど。
364NPCさん:2011/05/15(日) 00:32:12.63 ID:???
深淵で寿命削るとか?
まあ、見た瞬間にいや、それは無いだろww とかいうレベルでもなし
システムに上手く組み込まれてればアリじゃね? としか
365銀ピカ:2011/05/15(日) 00:39:46.95 ID:???
>>362
キャンペーンさえ考えなければ、個人的にはアリかなー。
最大HPが減る、とかが好みかも。
366NPCさん:2011/05/15(日) 01:04:53.77 ID:???
や、キャンペーン考えないならDX侵食率と大差ないやん。
367NPCさん:2011/05/15(日) 01:10:44.68 ID:???
カードに通常効果と特殊効果が併記されていて、
特殊効果を使用したカードはそのシナリオ中使用できなくなる

・・もうテクスチャ魔法戦士じゃなくていいな
368NPCさん:2011/05/15(日) 01:11:16.15 ID:???
最大容量を低くして
三回使うと死ぬ、くらいならキャンペーンじゃなくても機能するような気もするが
今度はキャンペーンがほぼ不可能になるよな
369NPCさん:2011/05/15(日) 01:13:37.98 ID:???
つーか、ソレは記述形式は特にカードである必要が無いだろw
370NPCさん:2011/05/15(日) 01:31:49.18 ID:???
回復魔法を一シナリオ放棄すると蘇生出来る
とかって事か
結構面白そうな気がするけどどうだろ
371NPCさん:2011/05/15(日) 02:34:49.95 ID:???
>>368
俺屍みたく、セッションごとに世代継承するということでどうか
372NPCさん:2011/05/15(日) 02:42:36.59 ID:???
武技の性能を高める為に魔法を使うタイプ、
魔法メインだが護身のために武技を修めたタイプ、
臨機応変にどちらも使う万能タイプ…

大別するとこんな感じなんだろうか
373NPCさん:2011/05/15(日) 02:48:35.75 ID:???
段階つけて
・毎ラウンド使えるダメージスキル
・1シーン放棄すると3倍ダメージ
・1シナリオ放棄すると相手は即死
とかはどうじゃろう? 面倒か?
374NPCさん:2011/05/15(日) 03:22:43.19 ID:???
>>362
昔のRQやストブリなんかのPOWみたいな感じか?
375NPCさん:2011/05/15(日) 09:20:48.77 ID:???
結局「魔法が魔法っぽくなくなった」じゃなくて「物理攻撃にMP使う技とかが増えて魔法っぽくなってきた」って感想な気がしてきた。
376NPCさん:2011/05/15(日) 09:24:49.25 ID:???
上でもちょっと出たが、二種類居る様な
元々物理攻撃の強いキャラが、魔法(っぽいの)を併用して更に強くなるのと
元々ひ弱なキャラが、魔法でバフ掛けまくって戦士の真似毎も出来る様になるのと
377NPCさん:2011/05/15(日) 11:48:12.36 ID:???
専業戦士に専業魔術師がバフしたケースとの差はドコに?
378NPCさん:2011/05/15(日) 12:04:53.73 ID:???
仕様にもよるが、ある程度ソロでやれるってことじゃあねえかなあ
魔法戦士てえもん自体、一人で多方面をカバーするためのテクスチャが要求された結果として、現在のポジショニングがなされた側面もあるから

まあ、そもそも魔法戦士て概念自体が「戦士は脳筋、魔法使いはヒヨワ」て固定観念を前提に発生した徒花みたいなところもあるんだけど
379ダガー+=ディープ:2011/05/15(日) 12:48:07.48 ID:kN9X5eLL
ソコでスタンダードTRPGたるRQとストブリは格が違った!

まァそもそも魔法ってガジェットの扱い次第なのだけど。
魔導式動力甲冑着て魔導式飛行状態から魔導式火器で地上制圧する戦士が
魔法戦士なのかとゆうと、ねえ。
380NPCさん:2011/05/15(日) 12:50:01.80 ID:???
むしろそれが戦士と呼んでいいのか?っていう疑問がw
381NPCさん:2011/05/15(日) 13:03:34.32 ID:???
ファンタジーとSFと違いはあるが、宇宙の戦士ディスってんじゃねーぞ。
382NPCさん:2011/05/15(日) 13:13:34.69 ID:???
戦士やら魔法使いやらって分類は、ある意味では前時代的なのかもなあ
ダメージディーラーやらタンクやらといった「記号を経由しない機能分類」がだいぶ一般化した今となっては、もしかしたらタグ程度の意味合いしかないのかもしれぬ
383ダガー+=ディープ:2011/05/15(日) 13:20:09.92 ID:kN9X5eLL
>380
ココらへん
「ガジェット的なイメジでの魔法や戦士」と
「言語的な定義上での魔法や戦士」の間の齟齬であるコトは
上の方でも語られているトコだけど、
オレの妄想ん中ではリアル魔術師ですら
結界によって罠を張りアストラル投射で空を駆け
魔力を装填した魔術武器を振り回し守護霊で防御を堅め
霊的属性を読み取って聖句で制圧する戦士であると言えるので無問題!
384NPCさん:2011/05/15(日) 13:40:17.59 ID:???
朝松健の魔術戦士シリーズかよ
385NPCさん:2011/05/15(日) 15:39:13.47 ID:???
>>370
うっかり序盤で必要な能力が使えなくなって詰んだ
とかになりそうな
386NPCさん:2011/05/15(日) 15:58:03.11 ID:???
魔法戦士って結局、キャラクターの美学とか哲学とか、そういうこだわりの範囲の話じゃないか?
だったらそれはシステム云々よりもプレイヤーの腕の見せ所だと思う。
387NPCさん:2011/05/15(日) 16:23:53.36 ID:???
いや、明らかにシステム的にできない場合もあるだろ・・・
388NPCさん:2011/05/15(日) 16:25:51.88 ID:???
システム的に全員魔法戦士なNWとかな
389NPCさん:2011/05/15(日) 16:28:33.97 ID:???
世界観として両立できる設定ならよし。無理なら無理でいいじゃん。
390NPCさん:2011/05/15(日) 16:43:21.44 ID:???
魔法戦士としての定義云々はともかく
魔法使いクラスと戦士クラスを組み合わせて魔法戦士!なのか
魔法戦士というクラス!なのか
はわりとこのスレ的には考えていいとこかもしれない
391NPCさん:2011/05/15(日) 16:43:41.41 ID:???
ここで求められてる魔法戦士像の1つはSFMのメイジウォーリアにあると思う(ただし上級必須
392NPCさん:2011/05/15(日) 17:02:41.47 ID:???
>>390
魔法戦士は高汎用性&低出力なイメージがあるせいか、自分は前者で設計してるなあ

器用貧乏の茨の道は漢の浪漫
393NPCさん:2011/05/15(日) 17:25:43.50 ID:???
D&DとかALSだと組み合わせて表現するタイプと単体で表現するタイプ両方あるな。
394NPCさん:2011/05/15(日) 17:26:08.87 ID:???
ウォーリア/キャスターも
メイジ/アタッカーも出来るし、
単一のクラスとしてメイジウォーリアも存在するSFM…
395ありよし@シスコン:2011/05/15(日) 17:56:32.76 ID:???
>>362
青森に寿命を代償にして唱える魔法があったはず
Bローズにもあったかな?
396NPCさん:2011/05/15(日) 19:21:30.67 ID:???
>>394
それただ単に死に組み合わせなだけだろw
397NPCさん:2011/05/15(日) 23:36:26.47 ID:???
儀式魔法を駆使する剣士というとメルニボネの白子皇帝を思い出す
398NPCさん:2011/05/16(月) 01:07:11.30 ID:???
つかそもそも魔法戦士自体はどうでもいいだろ
語るならシステムを作ってから語れ
399NPCさん:2011/05/16(月) 01:58:04.58 ID:???
「より良いものの上に何かを付け加えようと考えるより
むしろ最悪最低な物を踏み台に考えた方がより良いアイデアが出てきやすい」

とNHKのはーばーどうんたらかんたらで言ってた
400ダガー+=ディープ:2011/05/16(月) 01:58:06.70 ID:I7toRl/D
>397
ストブリの魔術師は召喚魔術で自己強化しとくのが鉄板だからなァ。
シナリオ開始前に召喚する機会が与えられて
封印に失敗したデーモンに食われて速攻死ぬとかありがち。
401NPCさん:2011/05/16(月) 02:10:01.19 ID:???
いやまあ、昔話としては楽しいが
ソレは流石にどうなんだろうw
402NPCさん:2011/05/16(月) 20:04:32.82 ID:???
機動兵器モノを作りたい・・・
403NPCさん:2011/05/16(月) 21:26:51.58 ID:???
や、作りたいとだけ言われても。
404NPCさん:2011/05/16(月) 21:29:55.66 ID:???
どうすればいい?
405銀ピカ:2011/05/16(月) 21:32:39.69 ID:???
取り敢えず、>>11のコンセプトワークシートとか埋めて見ると良いんじゃないかしら。
(無理に全項目とは言わんけれども)
406銀ピカ:2011/05/17(火) 02:21:59.66 ID:???
つか機動兵器って何よ?w
407NPCさん:2011/05/17(火) 02:27:03.45 ID:???
ぐぐったら、アンサイクロペディアが引っかかった。
モビルスーツ的な何かだと思っておけばいいのかな。

取りあえずは自分の作りたい機動兵器もののイメージをはっきりと持って、
それを実現するためのルールを盛り込んでいけばいいんじゃないかな。
多くの場合、その過程で、作り主以外の誰も遊びたくないゲームになるんだが。
408ダガー+ウェン=アー:2011/05/17(火) 02:35:12.52 ID:xjOhVSJ4
機動兵器って言われて思い浮かべたのが機械獣と重機動メカだった。惜しい!
409NPCさん:2011/05/17(火) 02:36:14.48 ID:???
ロボものだと、データに凝りすぎて繁雑になるか
すっきりさせすぎて味気なくなるかという印象があるな
410NPCさん:2011/05/17(火) 07:35:37.82 ID:???
話ぶったぎりスマソ

TRPGやってると、背景設定なりゲームデータなりの「知識格差」ってもんがユーザ間で大なり小なり出るものだけれど
それについて、諸兄のシステムではどのようにアプローチをしてる?

圧縮、階梯化、閲覧性向上などなど、色々あるとは思うんだが、どうも煮詰まっちゃって……
411NPCさん:2011/05/17(火) 07:57:55.51 ID:???
>>410
それこそ市販のゲーム参考にすればいいじゃんw
412410:2011/05/17(火) 08:09:31.79 ID:???
市販の作品は、ある意味では参考にならないんだよねえ
製品を次々作って売らなきゃならない関係上、商業作品って肥大化の一途なんだけど……アプローチとしては割と階梯化一辺倒な部分があるから

逆にその辺を考える場合には格好の参考資料なんだけど
413NPCさん:2011/05/17(火) 08:12:38.04 ID:???
まずは圧縮、階梯化、閲覧性向上の解説を。
オレ用語ばかりじゃデザインできないぞ。
414NPCさん:2011/05/17(火) 08:20:50.54 ID:???
だっておめぇのルールつまんなくて
目がすべるんだもん
415NPCさん:2011/05/17(火) 09:01:22.56 ID:???
410、412みる限りお前の説明とか文章が下手なんだろうな、としか>アプローチ
416NPCさん:2011/05/17(火) 09:07:23.51 ID:???
>>413
すまん
どう言えばいいのかわからなくてオレ用語になっちまった

圧縮は、枝葉末節を削るなどして設定やデータの総量を減らす(圧縮をかける)手法
階梯化は、いわゆる上級ルルブやサプリなどのように、ユーザの熟練度等に応じて取捨選択できるよう「外付け」の形を取る手法
閲覧性向上は、ユーザが全体把握をしやすくすることによって対応する手法。インストールウィザードの整備みたいな感じ

くらいの意味合い
商業だと、極端な圧縮やらディベロップメント以外での閲覧性の獲得やらは難しいだろうけれど、利益や媒体考えなくていい同人作品なら気にせずやれるんだなあ……と考えはじめたら、色々妄想と迷いがさ
417NPCさん:2011/05/17(火) 09:32:35.60 ID:???
そんなこと考えてる間にとりあえず作って周りから感想とか批評もらえ。
受け手はどのへんを読みとばすのか、読ませたいことは伝わってるか、どんな配置がいいか、
実地でサンプル採るのが最善だ。
418410:2011/05/17(火) 09:47:03.26 ID:???
>>417
いや、その辺はもう取らせてもらってあるんだ。一通り出来てて、鳥取とかでも結構な回数遊んでいただいてて
で、その際に上がってきてた話題の一つが例の「知識格差」でさ

このたび版上げ的な形でブラッシュアップすることにしたから、そこら辺も考えてみようと思ったんだ
419NPCさん:2011/05/17(火) 10:28:04.76 ID:???
ついでに「知識格差」についても具体的に説明してくれ。

たぶん、
1.背景世界の常識などの設定に対する、プレイヤー間での知識格差
2.システムやデータなどで、有利な組み合わせなどに関する、プレイヤー間での知識格差
3.PCは知っているがプレイヤーは知らない(またはその逆)という意味での知識格差

のどれかだとは思うんだが。
420NPCさん:2011/05/17(火) 11:16:20.48 ID:???
>>419
話題になったのは、1と2だね。データや背景設定への習熟度の差と言うか
ハマるための伸び代などとして肯定的に捉える方向と、格差による意識の壁などを問題視して否定的に捉える方向の両方の意見が出た

で、この差としっかりと向き合うにあたり、諸兄はどんなスタンスで向き合っておられるのかお聞かせ願えればと書き込んでみた次第で

個人的には肯否どちらの意見ももっともだと思うので、より良い落としどころ(あるいは上手く止揚する方法)を目下模索中
421NPCさん:2011/05/17(火) 11:20:41.50 ID:???
>>420
そうだなあ。
いろいろあるけど、まずは「説明しないとわからない用語で喋らない」ところに気を使ってるよ。
422NPCさん:2011/05/17(火) 11:56:59.26 ID:???
「初見では誰にも分からない」から、格差は減ってるんじゃないか?
423NPCさん:2011/05/17(火) 12:00:40.76 ID:???
とりあえず2に関しては、最適解をあてはめたサンプルキャラクターを用意すればいいんじゃないかな。

1に関しては、410の背景世界がどのくらい特殊なのかによって変わってくる。
424NPCさん:2011/05/17(火) 12:42:47.46 ID:???
>>422
「なんかこいつまた半端な自作持ってきたけどさっさと飽きてくれんかね」
という人間が一人でもいると格差は商業の比じゃないぞ
425NPCさん:2011/05/17(火) 14:46:42.51 ID:???
実物見えない状態でそんな抽象的な話してもなぁ・・・
426NPCさん:2011/05/17(火) 14:54:36.07 ID:???
そもそもが「他人に上手く実物を見せられない」という問題だからなこれ
427NPCさん:2011/05/17(火) 15:05:26.92 ID:???
>>410
説明書をよく読む奴とまったく読まない奴ではそのモノの扱いに差がでるわけだが、この格差はどうあるべきか。」
ってだけ言われてもどうしようもないよな?
428NPCさん:2011/05/17(火) 15:07:08.10 ID:???
説明書読まなくても使えるようにすればいーんじゃな〜い
429NPCさん:2011/05/17(火) 15:10:06.59 ID:???
>>420
1に関しては、なるだけシンプルな基本構造を立てること。
「日常やロイスを守るために、クエスターとなって、月匣に潜り、殺戮者を倒す」ぐらいの。
で、その基本構造が、それ以外の設定に優先するよう強く意識する。
細々とした追加設定が、基本構造に優先すると、世界間の説明が長くなるので、避ける。
ひどいケースでは、説明だけ聞いた人間と設定読んだ人間の間で、ゲームの目的が食い違うこともある。
基本構造(定石)が、どの段階でも生きるよう、基本構造を強化するように世界設定を組む。
悪人やパン屋をやるのは売れてからでいい。
430410:2011/05/17(火) 16:18:45.56 ID:???
皆様、ご意見多謝です

>>423
慣れない人をフォローする、「格差を埋める」方向のアプローチですな
作成済みキャラは自分も重宝しております

>>427
より正確には「ベテランとルーキーでは腕に差が出るものだけど、その辺みんなはどうしてる?」みたいな

>>429
基礎となるシンプルな構造を最初に提示する(刷り込む?)アプローチですな
ゲーム構造や背景設定は、一言提示して「だいたいわかった」とPLに言わせられるのが理想ですよねえ


さて、投下もできない不心得者がいつまでもスレを占拠するのも申し訳ないので、そろそろROMに戻ります
皆様ご意見ありがとうございました
431421:2011/05/17(火) 16:20:58.36 ID:???
真面目にアドバイスしたのに・・・w
432NPCさん:2011/05/17(火) 16:39:35.92 ID:???
まあ、自作ゲームに限った話じゃないな。
コンベンションでサタスペ初心者対応卓に入ったはいいが、スラングとNPCの名前の洪水に何もできなかったのを思い出した。
まあ、N◎VAでは同じことをやっていたからおアイコだ。
433NPCさん:2011/05/17(火) 18:57:34.08 ID:???
>>429の解析観点からアリアンロッドはどう評せるか興味があるな
434429:2011/05/17(火) 19:22:40.29 ID:???
>433
>悪人やパン屋をやるのは売れてからでいい。

アリアンロッドは、リプレイでニーズを食いつかせて、
次のリプレイで、システムごと振り回す商法(しかも成功している)なので、
そもそも売り方が違う。

ガンダムやるゲームだよーってリプレイで食いつかせて、
リプレイの展開でボトムズに振り回したいってんなら、
まあ、面白いリプレイ書いて売ってくれ、とだけ。
435NPCさん:2011/05/17(火) 22:09:03.34 ID:???
やりこむほど面白い、というのも大事だと思うんだよねぇ
436ダガー+ウェン=アー:2011/05/17(火) 22:10:42.47 ID:XKHRu2Su
>424もゆってるけど、
TRPGに必要なモチベって他の遊びに比べても凄くハードル高いのだけど、
自作TRPGのインスコってその中でも更に高いんだよね。

raopuがCSTを成功させるコトができた最大の理由って、
まず解りやすいインフォメを誰にでも見せられたからだと思うんだ。

>434
そうだそうだ!もっと和栗にガツンとゆってやれ!
437NPCさん:2011/05/17(火) 22:35:55.08 ID:???
イ、イサーは?イサキは取れたの?
438NPCさん:2011/05/18(水) 12:00:01.58 ID:YYoDBIa2
ハードル高いの認識してるなら、内輪にしか分からん専門用語だらけの会話はやめろよ。
439NPCさん:2011/05/18(水) 12:30:20.57 ID:???
分からんのなら聞けばよかろう
440NPCさん:2011/05/18(水) 12:31:40.89 ID:???
専門用語というより俺用語だなw
ニュアンスで全て伝わるだろうと勘違いしてるコミュ障がよく使う用語
441NPCさん:2011/05/18(水) 12:34:53.60 ID:???
ハゲちゃんは巣にお帰り
442NPCさん:2011/05/18(水) 17:55:51.68 ID:???
raopuはハンドルだしCSTはシステム名だし俺用語はどこにもないと思うが
443量産型超神ドキューソ:2011/05/18(水) 18:18:16.85 ID:A2XqFPNe
「モチベ」や「インスコ」や「インフォメ」は略語だし、「和栗」は人名だよな。
どこだ俺用語。
444NPCさん:2011/05/18(水) 18:21:06.51 ID:ouMzjoLV
実際問題TRPGがハードル高いのは事実だ。
初期投資、拘束時間、人数、場所、シナリオの準備、ルールを覚えること。
未経験者に試してもらうにも軽くない遊びだ。
定着率もそのせいで上がらない。
ここの住人はシステムや世界観に凝る事ばっか考えてるが、むしろ上記の問題を
ある程度緩和できるシステムも必要ではないか?

・当然ダイスは6面体のみ。
・GM含めて3名程度でもプレイ可能。
・ルール説明15分、キャラクターメイキング30分、セッション本体1〜2時間程度。
・TRPGのマニアでも初心者でもシステム自体への知識の有無に関わらず同レベルで遊べる。
445NPCさん:2011/05/18(水) 18:29:05.20 ID:???
エンドブレイカー?
446NPCさん:2011/05/18(水) 18:48:44.88 ID:???
FFでもやってりゃ良いじゃん
447NPCさん:2011/05/18(水) 19:05:22.25 ID:???
>>444
否定こそしないが、それらの問題をある程度緩和する必要性は主に商業の問題じゃねえかな
自分達のニッチな需要を満たすことの方が事業ではないオリジナルシステムの作成上は重要な課題だろうし

とりあえず試してもらうためのハードルが低いことは悪くないが、
定着率についてはシステムや世界観に凝った方がハードルを下げることに腐心するよりも有意義な場合も多かろう
この辺りはTRPGだからこその傾向だと思う

もちろん、表現したい世界のイメージを特に定めず(何のためのオリシスだw)、いわゆる汎用システム(笑)とやらを
わざわざオリジナルで作りたいって場合はその限りじゃないが
そうだとしても「初期投資、拘束時間、人数、場所、シナリオの準備、ルールを覚えること」の問題を緩和することに傾倒した作品が
凝ったシステムや世界観を備えた作品より需要があるとも定着するとも自分には思えねえw
448NPCさん:2011/05/18(水) 19:18:04.46 ID:???
世界観にオリジナリティあってもシステムはシンプルなものを作る事は可能だろ。
449NPCさん:2011/05/18(水) 19:34:47.58 ID:???
目標が高くて素晴らしいね。
そんなゲームが出来あがれば、是非報告頼む。
もし途中で悩むことがあれば、相談しに来てくれ。
450NPCさん:2011/05/18(水) 19:48:00.67 ID:???
シンプルで時間や人数を要しないものを目指すなら、現存する一般的なシステムから
何をシェイプアップするかをまず考えないとな。
「それをすてるなんてとんでもない」的固定観念を打破しないと無理だな。
451NPCさん:2011/05/18(水) 19:55:21.34 ID:???
>>447
・世界観に凝り“過ぎた”作品
・簡易化に凝り“過ぎた”作品

そりゃ、キミの言う通り、どっちも駄目に決まっているよね。
世界観もプレイが楽しくなるように凝る。
プレイハードルの緩和も必要十分に組む。
どちらも成立させなきゃいけないのが、TRPG製作の難しいところだ。
何しろ、遊ばれないシステムは、ただの資料と変わらんからな。
452NPCさん:2011/05/18(水) 19:57:22.15 ID:???
単に簡単なシステム作るだけなら
それこそいくらでも作れるわけで
453銀ピカ:2011/05/18(水) 19:58:41.62 ID:???
>>444
>キャラクターメイキング30分
キャラメイク、いらねーんじゃねーかなあ。
ルルブにサンプルなりプレロールドなり載せといて、その中から選んで貰えば良いと思うぜよ。
454NPCさん:2011/05/18(水) 20:10:17.74 ID:???
>452
そりゃまー、家立てるっつっても、テント張るのに大した労力は要らんよなぁ。
住んでくれる人がいるかは分からんけど。
455NPCさん:2011/05/18(水) 20:15:45.22 ID:???
>>452
じゃ、ちょっと作ってみて。
456NPCさん:2011/05/18(水) 20:17:27.67 ID:???
昔の、それこそありえないようなトンチキで煩雑なゲームからでも人は入ってきてた訳だしなァ

そりゃまあ、ワザワザ意味不明な面倒くさいシステムを作る必要もないが
新規参入の障壁を下げるとかいうのは、もっとトータルで業界レベルでどうにかとかいう話じゃねぇかなぁ
457NPCさん:2011/05/18(水) 20:20:33.09 ID:???
>>456
娯楽の選択肢の多さが違うのを無視してそんなこと言っても仕方ない。
458NPCさん:2011/05/18(水) 20:22:44.64 ID:???
昔のオリジナルRPGは、赤箱より面白ければ良かったけど、
今は4thより面白くなきゃいかんのよ。
※赤箱と4thはただの揶揄なんで、好きなシステム名をいれるよろし。

現役のアーティストより下手な音楽なんて、お付き合いでの拍手しかもらえねーよ。
459NPCさん:2011/05/18(水) 20:31:50.79 ID:???
TRPGのシステムなんて楽譜みたいなもんだと思うがなあ

演奏するのはGM
460NPCさん:2011/05/18(水) 20:35:18.29 ID:???
簡略化に血道をあげて
現行のユーザーが
「単純で発展性がないけど、入門者の為には仕方がない」
みたいな姿勢で遊ぶ破目になるとしたら
そんな状況に未来があるとも思えんけどなぁ
461NPCさん:2011/05/18(水) 20:35:48.50 ID:???
>>459
お前の中では楽譜なら何でも同じなのか?
462NPCさん:2011/05/18(水) 20:37:52.04 ID:???
例えに例えで返すのはなんだが
GMが指揮者で
PLが演奏のオーケストラだろ
みんなある程度楽譜知ってて
その上で一丸になってことにあたらないとよいセッションにはならない
463NPCさん:2011/05/18(水) 20:38:38.69 ID:???
>>460
過ぎたるは及ばざるがごとしってのは、みんな分かっているって。
464NPCさん:2011/05/18(水) 20:39:51.96 ID:???
>>460
「お試し」に向くシステムの話だろ。
一生それやってろじゃなく、全くの未経験者にまず軽くやってもらう方向性。
それで面白いと思ってもらえたらより本格的なのに移行する。
465NPCさん:2011/05/18(水) 20:41:11.97 ID:???
「一昔前ならともかく、今は市場レベルあがってんだから、
一昔前のレベルでオリジナル作ったって、ゴミとかわんねーよ」

って話が、なんで比喩表現に対する個人的感想になってるのだろう。
466NPCさん:2011/05/18(水) 20:46:25.06 ID:???
楽譜に例えるべきはシナリオじゃね?
PL(演奏者)にとってのシステムはむしろ楽器の方だろう
あとオーケストラじゃなくてジャズバンドやロックバンドの方が近いような・・・
まぁジャンルは鳥取によるか
467NPCさん:2011/05/18(水) 20:52:36.74 ID:???
>>464
ちうか「お試し用のシステム」って方法論自体に疑問があるつーか
468NPCさん:2011/05/18(水) 21:01:26.56 ID:???
4人中3人が指揮棒を振って残り1人がタンバリン鳴らすだけでも
オーケストラと強弁できる実例があるな
469NPCさん:2011/05/18(水) 21:01:31.51 ID:???
>>464
「お試し」に向くシステムの話はしてないと思う。
未経験者の「お試し」にオリシス使うってのは下策だしね。
それに未経験者にオリシスに「定着」されてもTRPG市場からしたら報われる保証もない遠回りだ。

あらためて「お試し」に向くシステムをお題で話したり「定着」に必要な要素をお題に話すのはありだと思うけどそんなの過去スレ見りゃいいわけで・・・。
470NPCさん:2011/05/18(水) 21:08:55.23 ID:???
>>463
えー444なんかはわかってないだろ?
471NPCさん:2011/05/18(水) 21:15:50.34 ID:???
当然ダイスは6面体のみ(キリッ)とか頭固いことゆってるしなぁw
ルール説明15分のわりにキャラクターメイキング30分とかってのも
頭固いってか実践的じゃねえっつうか・・・銀ピカのが納得できるよ
472NPCさん:2011/05/18(水) 21:18:49.61 ID:???
むしろ何とかして
ルールを15分で説明できて
キャラメイクに30分必要なシステムを作ろうぜ
473NPCさん:2011/05/18(水) 21:25:46.00 ID:???
N◎VA2ndのクルードならルールは5分で説明できてキャラメイクは1分だぜ!
474NPCさん:2011/05/18(水) 21:33:23.77 ID:???
結局ホンネでは初心者なんて入ってきていらんというところではないのか?
未経験者に無理に付き合わなくても、分かってるもん同士で濃ゆいゲームやってたいと。
TRPGの出版点数は維持されてても人口は増えない現状だしね。
475NPCさん:2011/05/18(水) 21:33:38.04 ID:???
>>470
過ぎたるは及ばざるがごとしを分かってないかはともかく、
どんな楽しさを提案して興味をひくか?
遊びたくなる物語をどうやってシステムに落とし込むか?
を考えるよりも、
流行ってない原因と考えられる問題を緩和できれば未経験者が定着する!
と考えるあたりは足りない感じがする。
476NPCさん:2011/05/18(水) 21:36:54.48 ID:???
初心者へこそ説明に時間がかかるもんだ
慣れている奴ならプレイしながらでもとりあえず何々な感じででも伝わるが
477NPCさん:2011/05/18(水) 21:40:19.65 ID:???
つうか、そもそも
RPGが出来てからこっち、おもしろさに関係ない
無駄な複雑さは削られて行く方向に進み続けてると思うがなァ
478NPCさん:2011/05/18(水) 21:44:50.81 ID:???
テレビのドラマやアニメは30分や1時間なんだから、TRPGのシナリオもそれくらいの時間でいいだろ。
479NPCさん:2011/05/18(水) 21:47:49.92 ID:???
>>478
いいだろ、といわれても
このスレ的には
その時間間で楽しむのに相応しいシステムを作ってくれ、としか……
480NPCさん:2011/05/18(水) 21:48:15.74 ID:???
>>475
まあなぁ・・・
「ある程度緩和できるシステムも必要ではないか?」
と文句なく無難な毒にも薬にもならない発言で終わってりゃよかったのかもな

その下の箇条書きで馬脚が現れた感じ
481NPCさん:2011/05/18(水) 21:55:20.84 ID:???
まあ、個々のシステムがどうなってるかは別として
全体的には、簡略化出来る部分は簡略化して
遊び易い方向へ遊びやすい方向へ、ってのが全体的な流れじゃね?

そういう意味で
>>444の言うような問題を緩和するシステムが必要とされ続けて作られ続けてると思うが
482NPCさん:2011/05/18(水) 22:01:36.41 ID:???
>>481
うん。商業の主流はね。そしてここは有志のオリシススレだ。
483NPCさん:2011/05/18(水) 22:03:18.17 ID:???
まあ想定される人数も時間も昔のシステムよりは絞られてきてるな。
しかし現状は極限でこれ以上絞り込んだらやりすぎでgdgdというとこまできてるのかどうか。
484銀ピカ:2011/05/18(水) 22:03:27.40 ID:???
>>478
ハッタリならマジでやれそう、とか思っちまったデスが
時間配分考えると、どーなるんでしょ。

  0:00〜0:10 合同オープニング開始
  0:10〜0:20 ミドル
  0:20〜0:30 情報収集
  0:30〜0:50 BOSSバトル
  0:50〜1:00 合同エンディング

…窮屈そう、だにゃー。
485NPCさん:2011/05/18(水) 22:07:30.16 ID:???
TRPG入門か……
そういや、某所の「冒険王道」は入門として良くできてるな
小学校でTRPG教えてることによって得たノウハウの塊だからだとは思うが

>>484
いわゆるフェイズ方式に拘泥する必要は無いんじゃないか
もっとドラスティックにゲーム構造を再構築すれば、或いは
486NPCさん:2011/05/18(水) 22:08:40.35 ID:???
オリシススレでも
「おもしろさに貢献しない部分の複雑さ」が好まれない
ってのは基本的な傾向としてはあんまり変わらんと思うけど
487NPCさん:2011/05/18(水) 22:10:50.74 ID:???
>>478
マジレスするとアニメで2秒で終わる斬撃の処理にTRPGは2分かかるわけだが
488NPCさん:2011/05/18(水) 22:11:04.52 ID:???
>>481
444の言うような問題をシステムの売りをスポイルしない範囲で緩和する努力はプロ・アマ問わず大事。
444の言うような問題を緩和することを主目的にしたシステムは商用目的のプロにでも任せとけ。
489NPCさん:2011/05/18(水) 22:15:12.65 ID:???
当然ダイスは6面体のみ(キリッ)
ってのがやっぱりダメなんじゃないっすかね。

特殊なダイスが1個でもあると場が盛り上がるっす。

もちろん、そのダイスをパッケージングすること前提なんだけどな。
490NPCさん:2011/05/18(水) 22:15:39.26 ID:???
>>487
2分もかかんねぇよ!
お前の遊んでるTRPGって何よ?
メックナイツかよw
491NPCさん:2011/05/18(水) 22:21:30.54 ID:???
>>489
流通形態とか考えると厳しくね?>パッケージング

D6前提てのもどうかとは思うが、入手しやすさを考えるとD6ってぶっちぎりなんだよなあ……
492NPCさん:2011/05/18(水) 22:26:11.40 ID:???
流通とか言っても、所詮同人なんだから何とでもなるっすよ。

少なくとも同人のボードゲームはコンポーネントに関してTRPGより制限を感じてないみたい。
493NPCさん:2011/05/18(水) 22:27:10.26 ID:???
>>491
まぁD6が手ごろなのは確かだけど。

D6代替になりうる六角鉛筆をみんなが当たり前のように持ってる時代じゃない。
トランプだって入手しやすい。

本のページ番号をランダマイザの代替に利用する前提でD10使うシステム組んだって良いのよ?
494NPCさん:2011/05/18(水) 22:28:20.42 ID:???
まあ、TRPGはゲームの中でも最も保守的な部類に入るからな
495NPCさん:2011/05/18(水) 22:30:33.88 ID:???
つかそもそもの提案が
こういうおもしろいゲームを作ろう、じゃなくて
不利な部分を削ろう、だから仕方がないんだろ

その方法論それ自体への賛否は別として
ハードルを下げること自体を目的にするならD6前提は正しいんじゃね?

もちろんその方法論じたいへの賛否はべつだけども
496銀ピカ:2011/05/18(水) 22:32:54.51 ID:???
>>478
その30分や1時間の内容を作るのに、どんだけのコスト(時間・金銭・労力)費やしてると思ってんだよw
497NPCさん:2011/05/18(水) 22:36:32.87 ID:???
本当に面白いなら、インスト10分、キャラクター作成50分、
なにもしないでハイ終わり、でもいいんだぜ。
498NPCさん:2011/05/18(水) 22:41:31.91 ID:???
大大ハード的な実時間処理を進化させられんだろうか?
499NPCさん:2011/05/18(水) 22:41:45.20 ID:???
キャラシー眺めるだけでにやけてられるのは、ここみたいなマニア層だけですw
普通人には理解できない遊びw
500NPCさん:2011/05/18(水) 22:48:04.00 ID:???
>>494
比較的保守的な方かも知れんが
最も、では無いだろ

んな事言ったら、将棋とか囲碁とかどうすんのかと
501NPCさん:2011/05/18(水) 22:52:48.76 ID:???
>>497
トラベラーさん乙っす
502NPCさん:2011/05/18(水) 22:55:00.97 ID:???
>>497
GURPSさん乙っす
503NPCさん:2011/05/18(水) 22:55:42.97 ID:???
GURPSが50分程度でPC作れると思うなよ!
504NPCさん:2011/05/18(水) 22:56:20.77 ID:???
将棋や囲碁より、TRPGのほうが保守的だと思うが
将棋や囲碁のほうが、広がりがある
505NPCさん:2011/05/18(水) 22:57:13.22 ID:???
>>497
ギア・アンティークさん乙っす
506NPCさん:2011/05/18(水) 22:57:29.87 ID:???
つか将棋って一つのゲームとTRPG全体を較べることにそもそも無理があるだろよw
507NPCさん:2011/05/18(水) 22:58:58.02 ID:???
将棋や囲碁はあれでいろんな遊び方があるし、初心者への啓蒙活動は盛んだからなぁ。
棋院と協会は保守的かもしれんが、業界自体は狭い分TRPGのほうがガチガチだ。
508NPCさん:2011/05/18(水) 23:01:51.18 ID:???
どうぶつしょうぎとかも、将棋の協会が作ったものだからな。
LPSAだが。
509NPCさん:2011/05/18(水) 23:02:30.25 ID:???
将棋や囲碁の話なら他所でやれよ。
続けるなら煽りたいだけの馬鹿って諦めて無視するけど。
510NPCさん:2011/05/18(水) 23:05:45.52 ID:???
うん、まあ保守的だって言ってる奴自身が、自分で枠作って出ようとしないんだけどな
511NPCさん:2011/05/18(水) 23:06:10.57 ID:???
将棋→どうぶつしょうぎの流れは成功のケーススタディになると思うぞ。
TRPGもうまく簡略化すれば普及の手助けになるかもしれん。
かわいいデザインは必須。
512NPCさん:2011/05/18(水) 23:09:22.74 ID:???
いっそ、どうぶつしょうぎの盤面でタクティカルバトルすりゃいいんじゃないかね

たしか横3×縦4だっけ?

ウィザードリィRPGや六門もそんな感じだったと思うし、王取りバトルにすれば新しい
513NPCさん:2011/05/18(水) 23:09:45.87 ID:???
つか、業界の保守性と
ゲームとしての保守性は別の話だろ
514NPCさん:2011/05/18(水) 23:13:42.17 ID:???
>>512のディベロップを重ねていくとバトルブレイクになるんだな。

もとの話にちょっと関係するが、バトルブレイクのダイスはいいな。
数字が4つと絶対成功と絶対失敗で6面。
オリジナルのダイスはやはりワクワクする。
あれってシールを貼っているだけなんだけど、その方法なら安く作れるかも。
515NPCさん:2011/05/18(水) 23:19:12.60 ID:???
まあ、コマの種類を変えたり、ボードを変形させたりくらいまでなら兎も角
それを踏み越えると、流石に「将棋度」が一気に下がりそうだしなぁ
516NPCさん:2011/05/18(水) 23:21:28.20 ID:???
TRPGとは全く言えないけど、小学生の時、一人で紙でゲーム作って遊んでたな
ノートに6行用意して、1行ごとに番号と、攻撃とか防御とか必殺技とか割り振って
で、鉛筆振って、出た目にそって攻撃とかそんなゲーム
一緒にオリキャラやらなんやらを書くのがポイント
517NPCさん:2011/05/18(水) 23:24:49.30 ID:???
よし、それを作れ。
ジャンルは「陰陽六行RPG」で。
518NPCさん:2011/05/18(水) 23:27:34.76 ID:???
ジャンプやコロコロとコラボして、TRPGで敵と戦うアニメ・マンガを作れば
プレイ人口が増えるんだよ。
あるいはメディアに露出して芸能人がTRPGやればいいんだ.。
519NPCさん:2011/05/18(水) 23:29:21.08 ID:???
>>518
お前がそれをやれる立場の人間だとは思えないが
520NPCさん:2011/05/18(水) 23:30:45.10 ID:???
それをやれる立場の人間がこのスレにいるのか?
521NPCさん:2011/05/18(水) 23:32:14.14 ID:???
机上の空論だな。
テーブルトークだけに。
522NPCさん:2011/05/18(水) 23:34:05.91 ID:???
つか、そんなタイアップを押し通す事が可能な人間が
そもそも日本にいるかどうかすら怪しいと思うがw
523NPCさん:2011/05/18(水) 23:36:22.60 ID:???
何を書いてもマジレスしてくれるのが、このスレというかこの板のいいところだ。
みんな訳知りみたいな事言ってても根は順朴なんだろう。
524ダガー+ウェン=アー:2011/05/19(木) 00:06:31.60 ID:lmgNI07d
>511
冒企の「迷宮砦の攻防」はそんなアプローチだったのかも。
525銀ピカ:2011/05/19(木) 00:23:17.41 ID:???
>>512
んー、マス数の問題じゃ無い気がするデスよ。

どうぶつしょうぎで、マスの数を少なくしてるのは
本質的に、 「駒の数を減らす為」 なんじゃ無いかしら。
(駒数が減ると戦術が限定されて、子供にも展開を読み易くなるので)

TRPGって、タイルやsqを用いるシステムでも
盤面一杯のエネミーをずらりと並べたりとかって、処理能力の都合で滅多にやらないので
マス数を限定しても、遊び易さには大きく寄与しないんじゃねーかしら?
(エネミー数は多少変化の余地が有っても、PC数が今以上に減ったりはしないし)
526銀ピカ:2011/05/19(木) 00:26:21.56 ID:???
とと、書き忘れた。

将棋の持つ、 「どんな駒でも、一発で死ぬ」 みたいなテンポを参考にするなら (死ぬってのも変だが)
エネミーの耐久力を、著しく少なくして
エネミーの数を多目にし、デフォルトで強力なZOCを持たせりゃ良い…のかしら?
(遠距離攻撃や範囲攻撃の凶悪さが、ちょっと問題になるけれども)
527NPCさん:2011/05/19(木) 00:28:20.81 ID:???
都合による当日キャンセルで人数が集まらないケースがあるんで
ちょうど少人数向けを考えていたとこです。
誰かが書いてたように内輪用だから初心者対応はとくに考慮してなくて、
とりあえずの課題として掲げていたものの一部が以下

1.ロール、役割分担
 たとえば戦士的な役割の者が欠席した場合などの問題。
2.行き詰まった時の打開策
 上の役割分担にも絡むけど、少人数だと物理的?にアイデアが出にくかったりして
 シナリオ進行的に停滞する可能性が高くなってしまう
3.死ぬと戦力激減
 今回のレスとはあまり関係ないけど上記とほぼ同様。戦闘状況のバリエーションについてとか。

思いつくままのものを抜粋で、これだけ示してだから何?って感じですが。
で、その一環でシナリオ半自動生成&即興させるみたいな仕組みを作って
シーンごとにGMを参加者全員に持ち回り、というのも考えたんだけど、
持ち回りはやっぱり受け入れ難い?
528NPCさん:2011/05/19(木) 00:33:59.38 ID:???
>>484
いやまあ、トリヴィライトはそのためのもんでゴザるよ。
529NPCさん:2011/05/19(木) 00:34:26.70 ID:???
>526
一方最近のTCGは“パワー比べて低かったら負け”にした。
530銀ピカ:2011/05/19(木) 00:39:19.54 ID:???
>>527
オリスレからは、ちょいと外れた話になるけれども
そのケースなら、 「サンプルキャラを用いて、シナリオクラフト or ランダムダンジョン」 辺りが
無難な解決法の様な気がする、かも。 (1及び2は解決する。3は難しいけれど)

オリスレ的に考えるなら、 「システム的に必須の役割」 の数を減らすとかかしら?
昨今のFEARゲーだと、4種類くらいの役割をPCに分配する事が多いけれども
これを、2〜3種類に減らしてみるとか。

>>528
云われてみれば…。
531NPCさん:2011/05/19(木) 00:42:38.40 ID:???
そんな難題にもシノビガミは万能の解答を持ち合わせている。
即ち、バトルロイヤルである。
532NPCさん:2011/05/19(木) 00:42:58.33 ID:???
>>529
TRPGでもそれが出来りゃな…w
BOSSとパワーを比べられる奴が可哀想過ぎる
533NPCさん:2011/05/19(木) 00:47:15.94 ID:???
>>532
や、TRPGでそれをするなら
ボスに負けないぐらい強化するか、ボスを弱体化させる手段を入手してからラスト戦闘でしょ。

パワーの一時的増減が一切無い、純粋にパワー比べるだけのTCGなんてそうそうないだろ。
534NPCさん:2011/05/19(木) 00:50:40.09 ID:???
PCとパワーを比べられるBOSSが可哀想過ぎる
こうですかわかりません!
535NPCさん:2011/05/19(木) 00:54:55.86 ID:???
>>526
D&Dにはすでに導入されてるな
ミニオンって種別のエネミーはHP1固定でダメージが通ったら除去されるけど
戦闘力自体は高いことが多く「そいつに一手費やすこと」あるいは「一気に除去できる広範囲攻撃持ち」
を確保することが重要なバランスになってる
536ダガー+ウェン=アー:2011/05/19(木) 01:07:49.87 ID:lmgNI07d
>527
・ダークブレイズみたいにシナクラ要素を軸にして徹底的に軽くする
・シノビガミみたいにPvP要素やPC間競争要素を軸にして障害要素をPLに分散する
・ヒーローウォーズみたいに口プロレス要素を軸にして役割分担やシナリオの定番化を抑える

>535
アレは与ダメージがインフレになりがちなシステムでも
低ダメージの攻撃に意味があったりと良いルールよね。
537NPCさん:2011/05/19(木) 01:44:08.09 ID:???
そういやモンスターメーカーなんてのもあったなと思い出す。
538NPCさん:2011/05/19(木) 03:38:56.15 ID:???
簡単なだけなら、『AFF』という先達があるが
アレを今やって受け入れられるかと言うとな

プレイ時間なら『Aマホ』とか短い
539NPCさん:2011/05/19(木) 03:41:02.60 ID:???
発想の逆転

バトルブレイクをそのまま使うオリジナルTRPGを作る
ホラ、バトルテックに対するメックウォリアーみたいな
540銀ピカ:2011/05/19(木) 07:36:54.51 ID:???
>>533-534
魔女っ子ダイスレスRPGってそんなんじゃあなかったか喃。

世界で一番チェスが強いボスに勝つには、世界で二番目にチェスが強いヤツを雇って、ボスの家族を人質に取るとか何とかってヤツ。
541NPCさん:2011/05/19(木) 08:04:25.34 ID:???
>>532
超女王様伝説(旧版)
542NPCさん:2011/05/19(木) 10:09:13.39 ID:7iFpBIhI
だいすくえすと、すくぱに、ダークブレイズ辺りが>>444の需要を満たしてるんじゃないの?
543NPCさん:2011/05/19(木) 10:30:14.71 ID:???
RPG福袋みたいに1アイデアの軽いシステムを詰め合わせたようなの、また出ないかな?
544NPCさん:2011/05/19(木) 13:30:53.55 ID:???
軽かろうが重かろうが、自分や卓や鳥取とのフィーリング次第じゃねえかな
従って完成して実際に遊んでもらうまでは何も分からんし
そら創作中の指針や目標は重要だけどさ
545NPCさん:2011/05/19(木) 13:32:33.87 ID:???
>完成して実際に遊んでもらうまでは何も分からん

ではちょっとなぁ……。
何も分からんものをやらされるのもアレだし、
せめてちょっとだけでも、プレイの雰囲気とかバランスとかは想定してもらいたいもんだ。
546NPCさん:2011/05/19(木) 13:33:32.24 ID:???
>>543
携帯電話並みにTRPGが流行れば、モバゲーみたいな無料簡単TRPGが増えるかも知れんね。
最近だと、そういうのはシナリオギミックとか、ステージ製とかが担う役割なんだと思う。
547NPCさん:2011/05/19(木) 13:51:09.80 ID:???
今オリジナルを考えてるんですが、キャラの能力値を考えるとぶっちゃけアリアンと同じ様なものになってしまいます…

無理にオリジナルの能力値を考えるぐらいなら同じ名称を使うべき何でしょうか?
548NPCさん:2011/05/19(木) 14:14:13.88 ID:???
作りたいゲームのコンセプトによる、としか言えん
549NPCさん:2011/05/19(木) 14:27:37.39 ID:???
能力値は名前なんかよりも使い方と伸ばし方の方がシステムな悩み所のような
550NPCさん:2011/05/19(木) 14:36:49.35 ID:???
例えば武器を使った攻撃やダメージの基礎になる値だと、
力、筋力、腕力、体格、体力、武力、膂力、肉体、生命……ぐらいに言い分けることができる。
そして、そのほとんどはいずれかのゲームで使用されている。

オリジナリティを出すことではなく、その能力値の持つイメージをユーザーに伝えることが肝心だね。
551NPCさん:2011/05/19(木) 14:40:56.02 ID:???
なるほど、参考になりました!
名称よりも使い方についてもっと考えを煮詰めてみようと思います

ありがとうございました!
552NPCさん:2011/05/19(木) 15:14:31.59 ID:???
今までのTRPGで使われていない題材って何がある?
553NPCさん:2011/05/19(木) 15:21:35.36 ID:???
モバゲーを題材にしたTRPGは作られてないね。



【質問の内容を考えろ馬鹿、という表情】
554NPCさん:2011/05/19(木) 15:31:57.11 ID:???
山ほどあらあなあ

TRPGのセッションってだいぶ決断主義的だから、それに沿わない題材は用いられなかったり売れなかったりだな
555NPCさん:2011/05/19(木) 16:02:29.86 ID:???
幼女アイドルが、お料理で様々な難問を解決するTRPGをおねがいします
556NPCさん:2011/05/19(木) 17:26:08.87 ID:???
山本弘に掛け合えよ
557NPCさん:2011/05/19(木) 17:28:11.35 ID:???
>>555
カオスフレアでいいんじゃね?
558NPCさん:2011/05/19(木) 18:16:41.32 ID:???
今は一個でいろんな嗜好や需要に対応できるゲームが主流なのか?
559NPCさん:2011/05/19(木) 18:20:11.26 ID:???
ある程度はそうであるゲームの方がそうでないゲームよりは主流なんじゃない?
そもそもTRPGが人数集めたり興味持ってもらうハードルが高い遊びである以上、
ヒットするとっかかりは広くとった方がいいってのもあるだろうし。
560NPCさん:2011/05/19(木) 18:23:04.88 ID:???
広く浅くでも、結局衰退するけどな
561NPCさん:2011/05/19(木) 18:48:43.22 ID:???
>558-559
ガープスみたく、サプリを自分なりに選択的に寄せ集めてスクラッチする
汎用システムな意味ではないよな

カオスフレアみたく、最初から組み立て塗装済みの出来合いゲームで
ジャンル的にいう「ごちゃまぜ」の事だよな

潮流の話だから確認取るまでもないけど
どっちにも取れたので一応
562NPCさん:2011/05/19(木) 19:11:57.08 ID:???
>>558
というか特定の需要や嗜好にしか対応できないゲームが主流だった時代があったのか?
563NPCさん:2011/05/19(木) 19:27:00.42 ID:???
アルシャードやカオスフレアみたいなのは昔は無かったんじゃね?
564NPCさん:2011/05/19(木) 19:55:09.36 ID:???
>>563
お前の言ってる昔っていつ頃だ?
カオスフレアに大きな影響を与えたと思しきTORGなんかは20年前のゲームなんだが?
国産に限ってもWARPSあたりは80年代末には遊ばれてたぞ?
565NPCさん:2011/05/19(木) 20:02:16.55 ID:???
このスレ見ててといつも思うんだけど、
なんで何の能力も知識も経験もないのに、
自信満々のプロ志向の連中ばっかりなんだろう。
566NPCさん:2011/05/19(木) 20:02:52.47 ID:???
いや、そりゃまあ、能力と知識と経験があったらプロになっちゃってこんなスレにはいないんじゃねえの?
567NPCさん:2011/05/19(木) 20:11:34.97 ID:???
鳥取好みのニッチの話してる奴等ばっかりだと思うがなぁ
568銀ピカ:2011/05/19(木) 20:18:58.41 ID:???
>>562
つか、箱D&DやT&T、トラベラーやクトゥルフって、需要や嗜好がけっこー限定されてない?
569NPCさん:2011/05/19(木) 20:23:00.92 ID:???
まあ、ごった煮な世界観は、それはそれで擦り合わせが大変なわけで
570NPCさん:2011/05/19(木) 20:26:27.93 ID:???
>>565
同感。
知識も経験も能力も足りないのにプライドだけは高いw
つか、ここでgdgdやってる暇あったら一回でも実セッションやれよ、と。
571NPCさん:2011/05/19(木) 20:42:57.34 ID:???
そもそもごった煮ってのがある意味一つのジャンルじゃないかい
572NPCさん:2011/05/19(木) 20:57:51.20 ID:???
>>570
うーん。見下しすぎ。まあ、若ければ誰もが通る道だから。

既存の作品、過去の歴史から学ぼうとする人ならそれなりに敬意を示したい。
無知なだけなら生暖かく見守りたい。

確信的に「俺はオリジナリティを維持したいから、影響受けないように
他人の作品は見ない」という態度を取る人ならさすがに馬鹿にするけどな。
(注:こんな人は本当に実在します)
573NPCさん:2011/05/19(木) 21:02:57.35 ID:???
つか、システムをいじる事自体が目的で
それ以上の事なんか何も考えてない奴ばっかりだと思うけど
574NPCさん:2011/05/19(木) 21:30:50.15 ID:???
「オレ、仮面ライダーやりたい」「ウルトラマンやりたい」「ガンダムやりたい」
「カードデュエリストやりたい」「クッキンアイドルやりたい」
って言う別個のやりたいことを一つのゲームでそれっぽくやるために
ある程度幅広いキャラをやることができるようにしてるんじゃないかな

もちろん、特定ジャンルに特化したゲームでも
参加者の内何人かがそのジャンルを知っているだけでも遊ぶだけはできるだろうけれども、
そのジャンルを良く知らない、あまり興味無いプレイヤーは
あまりモチベーション高くなくてつまらない思いをするかも
それなら、各自好きなことができるゲームのがみんなモチベーション高くてよくね?

そもそもやりたいことが同じヤツ同士集まれば問題ないといえばそうだけどさ
コンベはともかく、友達同士やサークルとか中高生の部活レベルの集まりだと
やりたいこと、好みが違うのはしばしばあることじゃん
575NPCさん:2011/05/19(木) 21:32:44.52 ID:???
プライドが高いのは兎も角プロ志向(笑)ってのはなんか違うだろ
576NPCさん:2011/05/19(木) 23:38:01.05 ID:???
黒歴史ノートに向かって黒歴史ノートだなぁ
つーても意味がないと言うかw

まあ、もちろん黒歴史ノート自体ががなんかの役に立つ訳でもないけども
創作の後ろには、黒歴史ノート的衝動がやっぱり控えてるだろう訳で
577ダガー+ウェン=アー:2011/05/20(金) 00:16:30.30 ID:CV+nkUX0
カオスフレアはなァ。
用意されてるガジェットやデータは多いけど
アレは「リソースがRPチット制である」「必ずダスクフレアと戦う」ってトコは
外せないからこそ、ってのが構造の肝だからなァ。
578NPCさん:2011/05/20(金) 07:06:03.86 ID:???
スーパーロボット大戦とは理屈のつけ方が違う分
スパロボのような再現の仕方が好きな人には合わないのがカオフレだな。
579NPCさん:2011/05/20(金) 07:11:14.47 ID:???
スパロボファンは必ずカオスフレアに拒否反応を示すの?
580NPCさん:2011/05/20(金) 08:02:31.05 ID:???
「ある表現方法が好き」=「他の表現方法が嫌い」
って世界から来た人なんじゃね
581NPCさん:2011/05/20(金) 13:50:26.37 ID:???
理解する気がない人に説明するなんて無理?
582NPCさん:2011/05/20(金) 14:21:17.95 ID:???
カオフレはどっちかつとスパロボOG
583NPCさん:2011/05/20(金) 15:51:40.13 ID:???
というか一人の意見を必ずとかって大多数意見にしちゃう人ってなんなの?
584NPCさん:2011/05/20(金) 15:58:28.66 ID:???
その一人の意見が妙に汎化してるからじゃね?
585NPCさん:2011/05/20(金) 16:19:07.64 ID:???
自分の考え以外が目に入ってないだけだろさ。視野狭窄。

ゲームデザインするにあたって最も忌むべきものだな。
586NPCさん:2011/05/20(金) 23:03:56.27 ID:???
自作システムを創るっても目的は色々

なんかこのスレじゃすぐにニーズとかのレスされるけど
目的次第じゃ汎用性や独自性はそれほど必要なかったりするし
その辺、も少し配慮した空気にならんのかな

せっかくネタ出ししてくれた人を潰すのが早すぎる
587NPCさん:2011/05/20(金) 23:06:23.36 ID:???
その程度で潰れるネタなんぞどうせ伸びはせんからなぁw
588銀ピカ:2011/05/20(金) 23:33:47.68 ID:???
うーん、その 「目的」 を前置きとして言っとくべきなんじゃねーかしら?

後はまー、変なのが居着いてたりするので
あんま気にし過ぎない方が良いと云うか、情報の取捨選択は必要よね。

>>587
「作る事自体が目的」 ってのも、個人的にはアリだと思うんだがにゃー。
(市販品並のクオリティとか、大々的な配布とかを一切考えずに)
RPGツクールみたいなモンで、作る事それ自体を楽しむっつーか。

向上心を持って真剣に取り組んだ方が、(製作自体も)より面白くなる場合は有ると思うけれども
そこまで望んで無い人ってのも、それなりに居るんじゃねーデスかね。
(要は、無理に伸ばしたり昇華させたりする必要性自体があんまし無いっつーか。人それぞれだが)
589NPCさん:2011/05/21(土) 01:07:04.54 ID:???
ゲームを創るのが目的なのか
ゲームを創って遊ぶのが目的なのか
ゲームを創って遊んで貰うのが目的なのか
ゲームを創ってちやほやされるのが目的なのか
ゲームを創ってお金持ちになるのが目的なのか

・・・とりあえずゲーム創るか
590NPCさん:2011/05/21(土) 01:30:31.18 ID:???
>>588
そりゃ、ありだろう。「出来」そのものとは別なわけだから。
勿論、そもそもとてもプレイに耐えないレベルの「出来」だと困るが、
必要最低限を越えた上でなら、方向性は作り手の自由なはず。

アマチュア作品である以上、マーケティングや売れ線を無視したものがあっていい。
確かに、非アマチュア的な思考、企画、戦略を立てていく方が効率はいいが。
効率を度外視できるのがアマチュアだろう。

アマチュア作品でも「必ず」マーケティングや売れ線を意識しろっていうのは、
コミケで同人誌を出すなら流行りのアニメのエロパロものであるべき、
売れないエロなし創作やマニアネタや論考系みたいなニッチ本出すやつは
同人者としての意識が足りない、とか言い出すのと同じ。
591NPCさん:2011/05/21(土) 01:33:41.81 ID:???
悪のゲームクリエイターの目的は世界征服
誰もが絶賛する超絶面白いゲームを世にばらまく事で、
新人クリエイターを無力感と絶望に落とし
ただの消費者にさせてしまおうとする
592NPCさん:2011/05/21(土) 05:13:38.86 ID:???
まずPSPを買います
593NPCさん:2011/05/21(土) 10:44:50.49 ID:???
次にコミックマスターJに依頼します
594NPCさん:2011/05/21(土) 16:25:51.75 ID:???
ただし、アマチュアだから許可なしに2次創作をやってもいいと思うのは、ただの犯罪者根性だな
595NPCさん:2011/05/21(土) 16:30:46.11 ID:???
いや、勝手に二次創作はいいよ。

それで商売しないんだったらな。
596NPCさん:2011/05/21(土) 16:36:37.76 ID:???
二次創作するのと、それを広範囲にばら撒くのは別の話だわなァ
597ダガー+ウェン=アー:2011/05/21(土) 16:52:12.24 ID:imwoNcCH
>588
ナゼか不思議とあまり書かれないよね>「目的」

ユーザーのニーズだのナンだのの前に、
目的に対するコンセプトこそが企画の根っこだと思うんだけどなァ。
ソレが自分脳内企画祭りだったとしても。

まァ創るコトだけが目的ってのも解らなくはないけど、
例えば絵師がそうゆう衝動を以ってpixivでラクガキ一枚うpするのと比べると
ナンつうか、不器用であるコトは哀しすぎるよなァ、とゆうか。
598NPCさん:2011/05/21(土) 17:25:49.03 ID:???
>>595
商売しなくても、外にさらしたらアウト
599NPCさん:2011/05/21(土) 17:27:06.42 ID:???
アウトではなくグレー。
外にさらして、著作権者に噛み付かれたらアウト。
600NPCさん:2011/05/21(土) 17:53:06.12 ID:???
んだんだ企業だって完コピ外に晒して犯罪になってないわけだしなw
601NPCさん:2011/05/21(土) 18:04:39.50 ID:???
>>597
まあ、1からプレゼンするばかりのスレじゃないしな。
技術的な部分だけちょっと参考にしたいとかはある。

そういうやつの目的が気になるなら聞けば応えてくれるんじゃないかな。
602銀ピカ:2011/05/21(土) 18:18:06.94 ID:???
>>601
目的が気になるから、っつーよりも
目的が解んないと、的外れなアドバイスをしちまいそう…かな。
(俺自身、結構反省する所は有る)

実際、>>586>>590的に思う人も居る訳だしなー。
603NPCさん:2011/05/21(土) 18:48:26.78 ID:???
>>598
お前は現状把握にもっと力を入れるべき
604 忍法帖【Lv=22,xxxPT】 :2011/05/21(土) 18:59:08.05 ID:???
 
605 忍法帖【Lv=31,xxxPT】 :2011/05/22(日) 06:40:24.47 ID:???
最初に特に何も言わなきゃ
マイルドにする方向のアドバイスに偏るのは仕方がないんじゃないか
606NPCさん:2011/05/22(日) 12:35:33.35 ID:???
>>605
確かに
マイルドになる建設的なアドバイスならかまわないはず

否定的なのはアウトか
マイルドじゃないからダメとか
ンなマイナー誰も遊ばねーよカスとか
607NPCさん:2011/05/22(日) 12:59:45.37 ID:???
ヒント:否定的な事しか言わない奴が具体的な意見を言えた試しはない
608NPCさん:2011/05/22(日) 15:13:19.24 ID:???
ちうか
このスレは否定的な事しか言わない
このスレに潰された、って言いたいだけの奴がいるだけだろw

なんでこんな過疎った板の過疎ったスレでそんなことやってるのか知らんがw
609NPCさん:2011/05/22(日) 15:50:05.56 ID:???
みんな建設的なレスをするから
安心して書き込んでくれればいいよ
610NPCさん:2011/05/22(日) 16:31:34.22 ID:9kFA6eCh
全く違う板からの引用なんだけど、こういうとらえ方で今ゲーム作ってもダメかね、やはり。

>ヒットポイントって語源は弱点って意味だよ
>「ポイント」っていうのも数字じゃなくて場所って意味のポイントだしね
>例えば頭と心臓としっぽが弱点のドラゴンがいたらヒットポントが3だと表現していた
>弱点が3つなので3回攻撃すると倒せる、って意味でね
>それがいろいろあって今の使われ方をするようになった
>だからHPが1000だと弱点が1000あるという意味になる
611NPCさん:2011/05/22(日) 16:41:03.04 ID:???
>>610
語源はそうでも今はゲーム毎にHPを生命力とか耐久力とか定義してるから意味の無い薀蓄でしかないな
HP=弱点で面白く処理できるゲームを作れると思うならやってみれば?
612NPCさん:2011/05/22(日) 16:46:41.93 ID:???
今さらそんな事言われてもなぁ……w

「HP」=「ダメージを与えることが出来る場所」でゲーム作っても構わんとは思うが
あえて慣用的な用語使用を外すのは、それこそマイルドじゃあないなぁ、とは思う
613NPCさん:2011/05/22(日) 16:54:04.21 ID:???
サイフィクは>>610的な解釈と言えるかもな
614NPCさん:2011/05/22(日) 16:54:51.44 ID:???
カードゲーム的処理というか、総耐久度はどんなキャラクターでも同じでダメージが通るかどうかの
攻防を主とするというのは、TRPGでやるとどうなんだろうか?
615NPCさん:2011/05/22(日) 17:02:00.26 ID:???
TCGとはちょっと違うが、たとえばN◎VAのダメージ処理は事実上そんな感じだな
HPが存在せず、攻撃がどんなダメージ(無傷や即死含む)を与えたかどうかを
達成値やダメージコントロール能力から決定する
616NPCさん:2011/05/22(日) 17:03:04.79 ID:???
つ メタヘやシャドウランやサタスペのダメージ処理
617NPCさん:2011/05/22(日) 17:20:16.57 ID:???
ダメージを与えられる箇所=ヒットポイントならば、
ヒットポイントに攻撃を命中させた回数=ダメージだな。
シューティングゲームに似た作りができるようになるかも知れない。
ただし、一撃必殺のテクスチャーを貼るのが難しくなるので、
下手に表現を縛らない方が良いとは思うけど。

>>615
ファミコンジャンプ2が、そんなシステムだったね。
ダメージ数値がスケールアップしないので、ぱっとみの迫力は無くなるが、
上手く組めばプレイ速度を上げることも不可能じゃない。
618NPCさん:2011/05/22(日) 17:23:37.27 ID:???
正直へろへろは良く出来ていると思う。あれ以上の
ダメージリソース管理システムは中々思いつかん。
619NPCさん:2011/05/22(日) 17:29:10.54 ID:???
利点としては、処理をひとつ簡略化できる分、命中〜ダメージまでの流れに大量のスキルやアイテムの修正がかかる処理が実現しやすく、
本来なら生身の人間より圧倒的な耐久力を持つような機動兵器を同じ土俵で扱うような場合にも向いている。
なのでサイバーパンク系の世界観には合致しやすいシステムといえる。
欠点としては詰みや千日手を防ぐために、
ダメージ結果を大きくいじれるようなブレイクスルー能力や(メタへのラックや、任意のダメージを直接入れられる神業)、
同じ攻撃でも結果が変わるランダムダメージチャートなどを搭載する必要があるってあたりか。
620NPCさん:2011/05/22(日) 17:34:44.59 ID:???
あ、>>619>>614宛てね。

>>610の処理に関しては、そのままだと単に
すべての攻撃(武器)のダメージが1固定、あらゆるHPも1〜10程度固定っていう
一般的なTRPGから表現幅をそぎ落としただけになりかねんので、
それに合致した全体的なゲームデザインが必要だと思う。
621NPCさん:2011/05/22(日) 17:46:06.12 ID:???
>>608
板ランキング見ろよ
別に過疎板でもないでしょ
622NPCさん:2011/05/22(日) 17:51:42.64 ID:???
進めていくと、ゲーム感覚としてはブシドーブレードみたいなもんになる感じかね。古い例でアレだが。

技量の高さとかの手触りを演出するには良さそうだなあ……丁丁発止にチャンチャンバラバラチャンバラバラ。
623NPCさん:2011/05/22(日) 17:52:53.72 ID:???
過疎板じゃないから粘着されても仕方がないもん
とか主張して何か得が在るのか……
624 忍法帖【Lv=9,xxxP】 :2011/05/22(日) 18:00:16.68 ID:???
光戦隊マスクマン波動気功超高次元斬!?♪。
625NPCさん:2011/05/22(日) 19:49:09.93 ID:???
レスされるだけで粘着とか思ってたり?
626NPCさん:2011/05/22(日) 23:45:41.77 ID:???
弱点が増えると倒すのに必要な攻撃回数が増えるってのも直感的にはどうだろ
語源を活かすならクリティカル率に影響するとかじゃね?>弱点の数=HP
627NPCさん:2011/05/23(月) 00:15:26.78 ID:???
耐久力は大きいほど強い
ヒット・ポイントが多いほど弱い
で良いんじゃないか
628NPCさん:2011/05/23(月) 00:19:59.64 ID:???
語源を活かすなら、サイコロ(Bones)は骨で作るべきだと、ボカァ思うんですけどね。
629NPCさん:2011/05/23(月) 01:39:05.48 ID:???
TIGER&BUNNY RPG創ってみてって言われたんだけど
あの設定はどうTRPGに落とし込むべきだろう?
普通ならシナリオレベルで対応出来そうだけど、
あえてシステム化するとなると他との差別化に悩むな

※TIGER&BUNNY は現在ネット配信中のアニメ。
スポンサーに雇われた超能力者がヒーローとして
スポンサーロゴ付きのスーツ着て
犯罪者を捕まえたり市民を助けたりする。
また、その様子はTVで中継され
活躍によって得られるポイントを番組内で競う。
630NPCさん:2011/05/23(月) 01:42:11.56 ID:???
大饗宴に類似のコンセプトのゲームがあったな。
そちらは全52話をスポンサーから支援うけつつ
いかに終わらせるかってゲームだったけど。
631NPCさん:2011/05/23(月) 02:01:27.67 ID:???
あー、途中でへますると予算が削られて打ち切りになるんだっけ?
632NPCさん:2011/05/23(月) 02:07:41.48 ID:???
ダブルクロスのロイス周りを改造してみるのはどうだろう。
DXは複数キャラクターへの精神的つながりだったが、
この場合、スポンサーとのコネつながり。
ゲーム開始時3個で、スポンサーに好印象なフラグを立てるたび+1個(最大7個)。
また、これを消費することで、スポンサーからの制約を振り払ってのブレイクスルー能力が可能。
セッション終了時に、残りコネ個数と消費予算から査定を行なって、へますると首。

まあ、そのアニメはアニメは知らないので適当ほざいてみただけだが。
633NPCさん:2011/05/23(月) 07:16:33.09 ID:???
あ、自分も遊んでみたいな、TIGER&BUNNYは
634NPCさん:2011/05/23(月) 08:23:00.57 ID:???
>>630
セイギレンジャーか

バトりながら「ソーセージはやっぱり丸大ハムのセイギレンジャーソーセージ!」とかやったりするダイナシ感が楽しいんだが……
まんまTIGER&BUNNYができそうなのが>>629殺しだのう
635NPCさん:2011/05/23(月) 08:32:38.54 ID:???
でも同じようなネタでもどうアレンジするかは腕の見せ所だから
作る意味がないわけじゃないよう
636NPCさん:2011/05/23(月) 08:45:06.23 ID:???
あの世界、事件解決までを生中継するんだよね、テレビで
で、番組内で今〇〇したから〇〇ポイントとかボーナスとかがつく
テレビだから当然放送開始するまでの準備とかCMとかあるし、更に言えばテレビに映らない時に事件解決しても、ポイントにも何にもならないっていう
だからテレビに映る映らないのシステムとかあったらいいかな、なんて
637NPCさん:2011/05/23(月) 08:49:47.75 ID:???
>>629
そうだなあ。
まあ、一番大事なのはどんなどんでん返しがあるかわからんから、最終回まで待つことだと思うが・・・w
638NPCさん:2011/05/23(月) 09:42:47.01 ID:???
>>636
基本は録画。先日生放送をやるエピソードがあった。
639NPCさん:2011/05/23(月) 10:05:56.33 ID:???
>>638
あ、録画だったのか
何かいつも生放送してる印象があったわ
まあ確かに、生放送でヒーローマミられたりされた所お茶の間に流しちゃまずいもんね
録画なら解決されなかった事件は放送しなきゃ済む事だし
640銀ピカ:2011/05/23(月) 12:27:30.77 ID:???
劇中にスポンサー商品の宣伝とか、ヤバイシーンでは急に画面が砂嵐→しばらくお待ちください→何事もなかったかのよーに再開とか、レレレを思い出した。

>>639
でも海外のケーブルテレビなんかだと、マミらされたシーンでも(ローアングルから)平気で流しそーな偏見がある。
641NPCさん:2011/05/23(月) 12:59:24.29 ID:???
確かにそんな印象はあるな

まあ海外つってもピンキリではあるか。今回の震災の報道なんかでも、遺体の映像を流すとこもあれば流さないとこもあったし
642NPCさん:2011/05/23(月) 15:00:04.08 ID:???
ウォッチメンに
スポンサーの意向でつけたたヒラヒラしたマントがドアに挟まって撃ち殺された奴がいたなぁ・・・
643NPCさん:2011/05/23(月) 15:15:37.48 ID:???
ミスターインクレティブルでもマントが巻き込まれて死んだ奴が……

NEXT能力とかはどう表現しようか
何か色々と種類あるみたいだけど
644NPCさん:2011/05/23(月) 17:02:47.37 ID:???
トリヴィのVIP能力辺りから流用すればいいんじゃね?
645NPCさん:2011/05/23(月) 23:58:18.81 ID:???
>589
Missボッチ「あなたは、TRPGを作って遊びたいの?
   それとも、TRPGを作って遊ばせてちやほやされたいの?
   似ているようでも違う事よ?」
646NPCさん:2011/05/24(火) 00:13:10.71 ID:???
先生!
俺、自分の作った作品で心底楽しそうに遊んでくれる皆の姿が見たいです!
あれは何度見ても堪らないんです! 幸せすぎて、絶頂通り越して妊娠しそうになるんです!

先生……皆が喜んでくれるゲームを、もっと作りたいです……!
647ダガー+ウェン=アー:2011/05/24(火) 00:28:13.17 ID:/HzDLPs9
その気持ちは解らなくもないけど、
その場合まずは自分からアヘ顔ダブルピースしてみるとイイと思う。
648NPCさん:2011/05/24(火) 01:07:02.65 ID:KZbKttXY
戦闘時に、プレイヤーの行動が定石通り(例えば魔法使いは
最初のターンに戦士に強化魔法をかけて次のターンは敵への弱体魔法を
かけるとか、回復役はHPが一番減っているキャラにひたすら回復魔法を
もぐら叩きするとか)になりがちなんだけど、それをなんとか回避して、
プレイヤーに「このターンはどういう行動をするか」というのをある程度
アドリブで考えて貰いたいんだけど、うまくシステムで制御することは出来ないかしら。

敵の耐性とかパラメータだけで戦い方を変えさせるのは限界があるかもなーって思った。
649ダガー+ウェン=アー:2011/05/24(火) 01:18:19.50 ID:/HzDLPs9
単純なトコでは「1シーン/シナリオ1回」とか「遭遇毎/1日毎パワー」とかで
限られた回数だけ変化を与えるトコだろけど。
アドリブ要素を突き詰めると結局はRP評価システムに行き着くような。

戦闘行動の全てや一部をプロット形式で読み合うような
シノビガミやEMの戦闘システムだと
「状況に合わせて考える」になるかもだけど、
ソレはソレで「また別の定石を生み出すだけ」ってトコもアリ。

あとは、そもそも最初から明確な効果を設定されてない
Aマホやヒーローウォーズなんかのキーワード制システム(オレ造語)とか。
650NPCさん:2011/05/24(火) 02:26:46.87 ID:???
>>648
なんで耐性とかパラメータは変えるのに敵の戦い方や敵集団の構成、シナリオギミックの方は変えてみないんだい?

PCの行動が定型化するのは、その行動がたいていの敵に有効だからだろう?
てか、敵や状況によっては有効でなくなるのならば定型化しない、もしくは複数のパターンが生まれるわけで・・・

複数のパターンを使い分けていたり、基本的には定型行動をとりつつ、敵の行動や状況に応じてアレンジができているなら、
それはもう「アドリブで考えてる」っていっていいんじゃないか?

システムで制御することを考えるのは構わないけど、まずは運用で制御してみたら?
運用で制御できるのにシステムを複雑化するのは考え物だよ?
問題の原因と対策の関係が直に結びついていないから根本的な解決にはならないばかりか、
複雑化の弊害として、今度は運用の方が定型化してしまいがちになるだろうしね
651NPCさん:2011/05/24(火) 02:32:15.77 ID:???
回復の問題に関しては、ダイレクトヒールを弱めにして、他のを強力にすればモグラたたきではなくなるよ
強化や弱体も万能性を削れば選ぶようになる

けど、強化して回復してってのはRPGの基本だから難しい
652NPCさん:2011/05/24(火) 02:41:44.40 ID:???
もちろん運用の方は定型化させることを前提にする(シナリオの準備やGMの負担の軽減が目的)なら、
戦闘やリソースの管理にかかわるシステムに工夫を凝らすべきだけど
653NPCさん:2011/05/24(火) 02:46:39.12 ID:???
定型の運用でもバラエティがある戦闘が出来るなら
それはそれで設計思想だと思うけど
654NPCさん:2011/05/24(火) 02:48:58.98 ID:???
>>648
強化魔法と弱体化魔法を統一して、何かが上昇して何かが低下する魔法にしてみるとか(敵にかけるときは抵抗判定なり必要だろうけど)。
655NPCさん:2011/05/24(火) 02:53:27.02 ID:???
現実の戦争でも、指揮官は基本的に定型化した戦術にあてはめて陣形を構築して対応するもんだからなあ。
フォーメーションを打ち合わせておかないと連携もできないし。
その上で定型化されたバッチファイルみたいな戦闘を避けるなら、マップを導入して、毎回移動に制限をかけるのはどうだろう。
「騎兵は移動力が半減するマップ」「対空砲火が濃密で航空兵器が運用しずらいマップ」「遮蔽が多くて近接戦闘を余儀なくされるマップ」。
そういうのを立て続けに出しても、なお同じ戦術、というのはなかなか難しいのではないか。
まあ、それでもいつかは「あらゆる戦場に最適化した無敵のパーティ」になるのかもしれないが。

>>654
その場合でも、現在のパーティにおいてもっとも有効なバフを探して定型化するもんだと思うよ。
656NPCさん:2011/05/24(火) 03:44:03.34 ID:???
「魔法使いにも一撃で倒せるけど、無視すると大ダメージを与えてくる敵が沢山」
とかを出せば(その情報をPCに伝えれば)、強化や弱体化を掛けるより、殴りに回った方が強くなる。

PC達のヒットポイントにはダメージを与えず、
回復魔法の効かないオブジェクト(魔神の封印)を殴り続ける敵を出せば、
回復の手番を、他のことに回す必要が出てくるだろう。

勝利条件に上手く手を加えることで、有効戦術に変化を付けさせることは可能だね。

ただまあ、定石が固まっている時ってのは、PC設計も固定化することがあるので、
長所を活かせなかったPLに恨まれないように気をつけること。
657NPCさん:2011/05/24(火) 03:49:37.81 ID:???
シナリオに持ち込めるスキルを毎回ランダムに決定させる
658NPCさん:2011/05/24(火) 06:41:25.25 ID:???
PCの取れる行動自体をランダムにするのはギルティ
659NPCさん:2011/05/24(火) 07:53:14.96 ID:???
>>658
ちょっと違うが旧約BBとか激しくプレイし辛かったな
ままならなさを味あわせたいのは分かるがPLが自PCに対してままならなさを覚えるのはどうかと思った
660NPCさん:2011/05/24(火) 10:12:53.17 ID:???
単に制約されるだけならやりようもあるけど完全にランダムだとどう対処すればいいかの対策すら立てられんからなぁ。
661NPCさん:2011/05/24(火) 11:23:51.23 ID:???
2種類のリソースを削るタイプにして、回復にも2種類設ける。
同時には回復できないか、難しくする。

マア最終的には「両方削る攻撃」してくる敵ばっかりと
「両方同時に治せる」上級回復の応酬になっちゃうけど。
662NPCさん:2011/05/24(火) 12:03:01.42 ID:???
別に定石自体は悪かねえやな

その上で、「2〜3個の有効な選択肢(定石等)からどれか1つを選ばなければならない」てえのを常に迫る環境を作りャアよかんべ
定型化てえな、行動の選択肢それぞれの価値や魅力に著しい偏りがある場合に起きやすいからな

>>661を例にとると、「両方削る攻撃」や「両方同時に治せる回復」なんかは極端に価値が高ェ選択肢だから、それ一択になりやすいてえこって
逆に言やあ、「両方削れる/両方同時に治せるが、値が低い」みたいにして価値を減じてやったり、或いは「両方削る/両方同時に治す、は絶対に出さない」等してやりゃあ、結構いけたりもすらあな
663NPCさん:2011/05/24(火) 12:18:16.03 ID:???
よし、いいこと考えた。

1.自分のターンに、様々なアイテムが書かれたカードを3枚ひく
2.1d3する
3.出た目の枚数のカードを使って、どんな攻撃をするかを説明する
4.その攻撃が適切かどうかは、他のプレイヤー&GMの多数決で決める

そんなシステムをぎぐるあたりが出せばよい。
664NPCさん:2011/05/24(火) 12:43:00.17 ID:???
飽きる前にシステムアップデートする
665NPCさん:2011/05/24(火) 21:28:44.98 ID:???
>>663
メガテンが既に通った道だな
参考にしてみるのもいいかもな
666NPCさん:2011/05/24(火) 22:01:01.36 ID:???
>>662
クソみたいな口調で得意になってタレた内容が>>650の劣化コピーwwww
667NPCさん:2011/05/24(火) 22:13:56.78 ID:???
おや、ハゲが来た。
668NPCさん:2011/05/24(火) 22:31:05.66 ID:???
劣化コピーならせめて50以上はなれたレスからコピーしてこいよ
と、いいたい
669NPCさん:2011/05/24(火) 22:32:28.45 ID:???
どうでもいい
670銀ピカ:2011/05/24(火) 22:33:21.15 ID:???
カードっつったらTORGだなや。

TORGは戦闘なんかのラウンド進行時ではカードを引いて、そのラウンドのイベントと推奨行動を決めるってルールがあるんだよ。
イベントは体力が減るとかダイスを無条件で振り足せるとかなんだけど、中にはGMが様々なピンチを演出する「逆転負け」なんつー、特に不利になるものもある。

推奨行動によっては、地割れに飲み込まれながら「テメーこの野郎、かかってきやがれコンチクショー!」って敵を挑発するPCの姿が見られることも。
671NPCさん:2011/05/24(火) 22:35:33.88 ID:???
「シナリオでやれよ」

「システムで万能化を避けろ」
は同じ?
672NPCさん:2011/05/24(火) 22:38:09.46 ID:???
>>670
TORGはシステム面に限らず、もっと研究されてもいいゲームだと思うな
サポート面は反面教師にしかならんが
673648:2011/05/24(火) 22:43:34.91 ID:H2RTEvN0
みんな、意見をありがとう。

敵の戦い方や構成、ギミック(あるいはシチュエーションとか)での
対応はもちろん考えるところ(というかシナリオ作成者としての腕のみせどころ)なんだけど、
それは結局GMに依存しちゃうから、GMとしてではなくシステム設計者の範疇にて
バッチファイル化(これはいい表現だと思う)を回避するにはどういう手段があるかなぁ、
というのが質問の意図だった。
だから>>652で補足してもらった内容とか、>>653で指摘してもらった通りに
システム設計のタイミングで「戦闘が流動的になるように」という考え方をもって
設計すればいいのかなー、でも具体的にはどういうルールがあればいいんだろう?
みたいな。

システムを作る側からすると、プレイヤーの選択肢を(ランダム制限や使用回数で)制限することで
定石がうてなくすることは魅力的な案に思えるんだけど、プレイヤーからみればストレスがたまる
のはなんかわかる気がする。GMとしてもバランスが取りにくくなりそうな気もするしね。

674NPCさん:2011/05/24(火) 22:44:42.76 ID:???
システムでやるとしたら、あるいは、
NPCの能力(と配置)、勝利条件をランダム化するのはどうかしら。

・回避が極端に低い(命中バフが無意味)
・HPが極端に低くて個体数が多い(ダメージ上昇が無意味)
・ヒロインNPCや建造物が倒されたら終わり(回避バフが無意味)
・ダメージは低いが軽減・回復不可(ダメージ軽減、回復が無意味)

とか、バリエーションを持たせて、途中の情報収集で敵のデータが判明するようにすれば、
状況に合わせて戦術を変える必要が出てくる。
……まあ、使いもしない敵データをバラエティ豊かに組みたがるGMはいないけどな。
675NPCさん:2011/05/24(火) 23:05:05.22 ID:???
PCのリソース的にそんなに選択肢が増えないのが問題かと

PL的には、戦場に出る前に装備パック変えれるくらいの余裕は欲しいな
676NPCさん:2011/05/24(火) 23:06:35.68 ID:???
>>673
自分のオススメは戦闘中に状況が変わりうる仕組みを導入する方法なんだが
試してみたか?
ランダムで発生するイベントで敵方にユニットが追加されたり、敵方が途中で目的を変えたり(逃走でも可)する、等
チャート化しておけば運用も軽量化できる
例えば665で挙がってるメガテンの場合、ランダム行動の中に「逃走」や「援軍を呼ぶ」が入っているのもいた
同種が増援として増えるだけじゃなくて、今まで戦っていた敵を捕食するモンスターが乱入―みたいな仕掛けも面白いと思う
677NPCさん:2011/05/24(火) 23:16:22.92 ID:???
某クレバー王子もtwitterでそういうのに触れてたな
確か「戦闘のリズムを変える」って表現してたか

>>676
チャートもいいが、個人的にはカードもいいんじゃねえかと思う。シナリオに合わせて事前にデッキ編集できるし
コンポーネントどうすんだよ作るのかよ、とか色々問題もあるんだけどな、カードは
678NPCさん:2011/05/24(火) 23:16:49.53 ID:???
適度に残して増援呼ばせて無限経験点稼ぎですね!
(そして殺害数に等しいダメージを与えるボス)
679NPCさん:2011/05/24(火) 23:18:08.73 ID:???
>675
そこでD&Dの呪文システムですよ。
不人気なのはわかってるが、WSLGをやりつくしたような戦術マニアならあるいは。
680NPCさん:2011/05/24(火) 23:21:26.87 ID:???
戦闘の状況にバリエーション持たせても、それぞれの状況における最適解
が決まってしまってたら、結局は同じじゃないの?
681NPCさん:2011/05/24(火) 23:24:18.74 ID:???
>>680
すべての状況に最適解が取れるPCを作れないようにしときゃ問題なかろう
682NPCさん:2011/05/24(火) 23:24:20.34 ID:???
>今まで戦っていた敵を捕食するモンスターが乱入―みたいな仕掛けも面白いと思う
エビ味怪獣と戦ってたら、両手鞭怪獣とかが乱入してくるんですね?
683NPCさん:2011/05/24(火) 23:25:41.46 ID:???
炎系のモンスターと戦うために、防火装備と冷気属性武器を用意してたら、いきなり氷系モンスターが乱入、みたいな形か。
684NPCさん:2011/05/24(火) 23:27:12.31 ID:???
毎ラウンドの頭に代表の1人が2D6を振り、出た目に対応した数字のイベントが起きる。
振るプレイヤーは時計回りに1ラウンドごとに交代し、振ったプレイヤーだけが出目に介入できたり
イベント固有の効果を受けたりする。
ゲームマスターの番では、専用のチャートを使用する。
出目「7」の時は振ったプレイヤーが禁止行動を1つ指定できる。


カタンやろうぜ!
685NPCさん:2011/05/24(火) 23:27:53.80 ID:???
モンハン脳のやつが多いな。
686NPCさん:2011/05/24(火) 23:31:42.19 ID:???
>>680
状況における最適解が決まっていても、それがどの状況でも通用する万能解でないならおk
って考え方もあるし、
戦闘開始後に状況が変わるってことは、最適解から別の最適解へ切り替える判断が求められるだろ?
687NPCさん:2011/05/24(火) 23:32:01.85 ID:???
こういうのはどうだろう。
パワープレイの魔法をパクったつもり。

攻撃特化キャラでも、1シナリオに1回くらい使える支援系スキルを自動取得させる。
同様に、支援特化キャラにも回数制限のある攻撃系スキルを持たせる。

そうすると、もちろん使わないなら使わなくてもいいんだけど、
せっかくなんだからどこかで使おうぜという発想が出てくるんではないだろうか。
688NPCさん:2011/05/24(火) 23:36:12.00 ID:???
最近TRPG作るよりそういうシナリオ傾向な設定のボドゲ作る方がいいんじゃないかと思えてきた
689NPCさん:2011/05/24(火) 23:41:24.19 ID:???
金払うんだから商業作品の方が面白いのは
あたりまえ。だけど趣味の問題か。

プロの女の方が可愛くてテクがあるけど、
素人の女の素人臭さが良いってのが同人作品だよね。
690NPCさん:2011/05/24(火) 23:42:29.67 ID:???
>>688
コンベに持ち込んで使うシステムならそっちの方が受けがいいだろうね
キャンペーンできるような鳥取のある人には自作ボドゲって手間と評価が吊り合わない選択なんだけど
691NPCさん:2011/05/24(火) 23:54:07.86 ID:???
デザインする際のTRPGとボードゲームの境界って、今や殆ど無いも同然だもんなあ

もう、エンドユーザが抱く印象とコンポーネントくらいしか違いが……
692NPCさん:2011/05/25(水) 00:34:07.35 ID:???
GMの存在だけがTRPGの拠り所。
GMレスにするとTRPGではないナニカになりそうで怖い。
693NPCさん:2011/05/25(水) 01:26:06.78 ID:???
どっかにそんなのあった気がするな>GMレスのTRPG


GMが無いTRPG……ボードレスボードゲーム?
694NPCさん:2011/05/25(水) 01:57:33.42 ID:???
っミスキャ
695NPCさん:2011/05/25(水) 02:08:56.97 ID:???
遊ぶ楽しさ=ボードゲーム
遊ぶ楽しさ+創る楽しさ=TRPG
遊ぶ楽しさ+集める楽しさ=TCG
696NPCさん:2011/05/25(水) 04:03:43.89 ID:???
集める苦しさはTRPGにもあるってばよ。
697NPCさん:2011/05/25(水) 04:11:11.09 ID:???
>>673
逆に考えるんだ
バランスが取りにくくってパーティがボコボコ全滅しても大丈夫なゲームを作れば良いと考えるんだ
698NPCさん:2011/05/25(水) 10:22:11.78 ID:szHZoui/
>>697
神様でも王様でも、プレイヤーが演じるのは何らかの上位存在で、キャラはその駒。
キャラの死亡やパーティーの全滅は、単なるリソースの消費に過ぎない。
故にキャラの補充はすぐできる。
そういったゲームはどう?
シミュレーションゲームじゃなくて、キャラを操るキャラをPCとして行うRPG。
699NPCさん:2011/05/25(水) 12:23:20.12 ID:???
>>698
アクエリアンエイジ
700NPCさん:2011/05/25(水) 12:37:49.69 ID:???
ああ、そんな決まりがあるからアニメはあんなに微妙だったのか
701NPCさん:2011/05/25(水) 13:10:46.34 ID:???
いや、そういう設定で
TCGも相手のユニットを上書きして奪うのが基本的な戦術なのは確かだが
アニメの微妙さかげんはまた別の理由な気がw
702NPCさん:2011/05/25(水) 17:59:15.33 ID:???
DVD特典のカードがクソ強いせいで微妙でも買わないと勝てないというあれか
703NPCさん:2011/05/25(水) 23:14:29.68 ID:???
DVDはどうだったっけか
原画集についてたカードがえらく強かった記憶はあるけど
704銀ピカ:2011/05/26(木) 00:55:07.54 ID:???
>>672
そーいや最近のゲムの戦闘は短期決戦がトレンドで、TORGみたいに長々とやるのは見かけなくなったよね。
被害が拡大しない内に全力を出し切る設計なのか、4ラウンドもするとリソースが枯渇するよーな気がする。
705NPCさん:2011/05/26(木) 01:21:57.19 ID:???
だってダレるもの
706NPCさん:2011/05/26(木) 01:26:32.79 ID:???
>>704
銃の弾込めに3ラウンドかかる新作バルナ・クロニカをヨロシク!
707NPCさん:2011/05/26(木) 01:30:02.56 ID:???
ネクロニカとは別物?
708NPCさん:2011/05/26(木) 01:30:30.90 ID:???
そこだけ聞くとちょっとやりたい自分がいるw
709NPCさん:2011/05/26(木) 01:42:42.88 ID:???
>>704
1ラウンドあたりにかかるリアル時間がそれなりに長めなのが増えたしなあ

つか、ゲーム内の所要時間は伸び縮みしても、リアルの所要時間は比較的変わらんやな
710銀ピカ:2011/05/26(木) 21:34:12.33 ID:???
ああ、ゆわれてみれば、今ままでは3ラウンドくらいかけてたものが、今はムーヴ→マイナ→メジャの1ラウンドで済んでるから喃。
711NPCさん:2011/05/26(木) 22:56:35.11 ID:???
短期化したっつーより、圧縮がかかったってことなんだろな
どれだけシステムが変わっても、人間の集中力の持続時間は変わらんしなあ

そういや、圧縮に応じてか、行動封殺系(スリープクラウドとか)が昔よりマイルドになった気がする
712NPCさん:2011/05/26(木) 23:00:20.13 ID:???
圧縮つか単にPLが一瞬で暇になるからだろ。
713NPCさん:2011/05/26(木) 23:08:36.30 ID:???
>>712
そう。封殺の影響が一層デカくなったってことよな
714NPCさん:2011/05/26(木) 23:16:44.85 ID:???
ゲーム次第ではあるけど一番ウェイトかけてる戦闘があっさり無意味になるのはちょっとなぁ
昔はキャンペーン重視だったから次があるさなんて気休めも言えたけど
最近は1シナリオが勝負な感じ
715NPCさん:2011/05/26(木) 23:19:58.94 ID:???
SWなりALSなりの頃に学生だった世代が社会人になって
時間的余裕が少なくなったって理由もあるだろうしなぁ。
716NPCさん:2011/05/26(木) 23:28:07.37 ID:???
でも状態異常系でやり込めるってのは憧れるシチュエーションではある。
バランスとるにはGM の負荷が大きくて使いづらいけど、システム的にサポートはできるかな?
717ダガー+ウェン=アー:2011/05/27(金) 00:26:06.94 ID:669k58cQ
逆に、ゲム的には軽いペナだけど物凄く屈辱的なフレーバーが付加されてるとかな!
718NPCさん:2011/05/27(金) 00:38:59.64 ID:???
>>717
例えば?
719NPCさん:2011/05/27(金) 00:40:21.10 ID:???
足が臭い
720NPCさん:2011/05/27(金) 00:40:37.53 ID:???
額に犬と刺青される
721NPCさん:2011/05/27(金) 00:49:26.45 ID:???
着てる服全部が透明になる
722NPCさん:2011/05/27(金) 06:00:51.88 ID:???
unco我慢でもじもじして
マイナス修正喰らうアレか
723NPCさん:2011/05/27(金) 06:37:39.37 ID:???
>>719
有利な特徴なんだぞっ!
724NPCさん:2011/05/27(金) 08:38:07.54 ID:???
服の中に虫を入り込ませるとか結構ガチよね
725NPCさん:2011/05/27(金) 09:53:00.05 ID:???
自販機で10円が認識されなくなる
726NPCさん:2011/05/27(金) 10:15:05.52 ID:???
預かり中のペットに逃げられる。
727NPCさん:2011/05/27(金) 10:18:17.94 ID:???
常に変なあだ名で呼ばれる
728NPCさん:2011/05/27(金) 15:27:02.52 ID:???
PLがオタク
729NPCさん:2011/05/27(金) 15:31:37.82 ID:???
PLがコスプレカメムシ
730NPCさん:2011/05/27(金) 18:42:26.99 ID:???
ヒロインの名前がPLのオカンの名前になる
731NPCさん:2011/05/27(金) 18:56:43.18 ID:???
オカンをつれてきてヒロインのロールをしてもらう
732NPCさん:2011/05/27(金) 19:47:19.70 ID:???
プレイ中、結婚前にしていた舞台女優の血が甦るオカン
733NPCさん:2011/05/27(金) 20:14:36.35 ID:???
いつの間にかGMに成り変わっているオカン
734NPCさん:2011/05/27(金) 20:27:28.01 ID:???
流れが銀魂みたいだな
735NPCさん:2011/05/27(金) 20:34:29.01 ID:???
GMコンディション[オカン]か

キャラクターだけでなくGMやプレイヤーにもバッドコンディションという名のおもしろ縛りを入れるのは愉快そうだな
[オネェ口調]とか[キャラシ上下反転]とか、ひっどいパーティゲームっぽいやつ

縛り入れるぶん基本エンジンが超軽くないとアウトなのと、どう考えても一発ネタなのが大問題だが
736ダガー+ウェン=アー:2011/05/28(土) 13:43:54.26 ID:C91tZ7Nj
まよキンに[ルルブを頭に乗せる]とかなかったっけ。

昔のWHFRPの《呪い》は地味にイヤな効果が例になってたなァ。
737NPCさん:2011/05/29(日) 06:26:41.30 ID:???
特殊効果:オカン
まさおはJリーグカレーを食べ終わるまで行動不能
738NPCさん:2011/05/29(日) 09:00:58.89 ID:???
>>737
賞味期限切れてるだろそのカレーw
739NPCさん:2011/05/29(日) 22:26:23.83 ID:???
せめてポケモンカレーかマーくんの朝カレーにしてくれ
740NPCさん:2011/05/29(日) 23:10:58.62 ID:???
カレーの殺意様
741 m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 15:02:58.02 ID:VfJaNH5d


便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシとTRPG.NETのパクリ便所虫ども
相変わらず何も作れず同じとこ グルグル 回ってるんだなwww(ゲラゲラ

超天才ヒヨコ戰艦ゎ、トランプ・ゲーム「トレジャーハント」に続ぃて2作目となる
TWGP(異種TCG世界統一大会ルール)を完成させたぜw
しかも、世界初となる“ ドローしないTCG ”だ!!!
凄ぇーーーょヒヨコ戰艦www  まさに天才をも凌駕する超天才でなければ成せないTCG革命w


みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/727-729n
742 m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 15:33:33.22 ID:VfJaNH5d
以下、コソ泥パクリな古谷俊一とTRPG.NET族が悔ぢ〜ぃ嫉妬レスを名無しで連投www
743NPCさん:2011/05/31(火) 18:33:31.43 ID:???
古谷俊一はもういないのに何言ってんだこいつ
744NPCさん:2011/05/31(火) 18:41:17.12 ID:???
>>743
完全なキチガイになに言っても無駄、単にスレの読みにくさが増すだけなんで……
↓外部観測所
ttp://h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com/
745NPCさん:2011/05/31(火) 19:37:59.82 ID:???
ああ、湧いたのか

コミュ障の基地害は、あぼんして放置プレイに限る。存在自体が空気以下になるから快適だぜ
746 m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 20:05:34.89 ID:VfJaNH5d
>>1-11からTRPG.NETへのLinkが削られてるんだなw
と、なれば
ぉ前ら「道端の石ころ」に用など無ぃゎwww

せぃぜぃ盗゙人錯家の糞(フン)を一生ゃってろ「石ころ」どもwww(ゲラゲラ
747NPCさん:2011/05/31(火) 21:29:48.92 ID:???
スルーできてたのになぜ触る・・・
748ダガー+ウェン=アー:2011/05/31(火) 21:51:06.79 ID:28icFPoD
ハナシを>716あたりまで戻すけど、

例えばFEARゲだとSRSを中心にした扱いの推移を見てくと、
・状態異常を[バッドステータス]っつうタームで括って処理しやすくした
・ペナが重いのでまとめて無効化する常時エネミー特技がある
・それで全部無効じゃつまらんのでバッステ与えるコトに意味があるようにコスト制になる
・それ以外にもも少し大人しいペナを与える準バッステ系特技が設定される
ってなカンジで結構gdgdな気がすんだよなァ。

でもまァ、ガチに行動不能になる効果だとか、
ARA時代までの[マヒ]みたいに能動アクション機会全体を奪う
(ので事実上必ずほぼ回復される)ってのはPLのハブられ感がハンパないので、
慎重に扱う必要があるってコトっすな。

D&D4時代のディスインテグレイトとかヒーローウォーズの攻撃奥義とか
「ソレでトドメったら追加効果」みたいなのもあるな。
749NPCさん:2011/05/31(火) 22:16:19.58 ID:???
>>747
見えてるからじゃね?
750NPCさん:2011/05/31(火) 22:40:54.05 ID:???
状態異常の一つ一つは大したこと無いから無視した方が有効だが
複数重なると意外と重くなるので、どこまで無視するかを
見極めるのが必要になる、とか、そういうのがあればいいね。

もしくは組み合わせによって効果が強い役のようなものがあって
何をするのか読まれると防がれてしまう、とか。
751NPCさん:2011/06/01(水) 00:25:40.50 ID:???
だが、それは「ダメージのひとつひとつはHP以下だが、累積すると致命傷」
と似たような働きをするゲージをもう一つ作るようなものであってからして、
一定の煩雑さを伴う覚悟とバランス感覚が必要だぜぃ。

まあ、かくいうFEARゲーも
「加護の総数ではボスを上回っているけど、効率ミスを重ねると致命的」
「シナリオ上のフラグを全部踏み損なうとボスが強化されて大変なことに」
みたいな、多角的なリスクマネジメントをともなうゲームなんだが。

初期のAマホは、その辺りのリスクマネジメントを包括的に行なせようとして、
システム化できない部分をユーザーに放り投げた感じだったよね。
752NPCさん:2011/06/01(水) 01:46:12.71 ID:???
いきなりだけど皆教えてちょーだい、
自分が面白いと思うTRPGの中で無理やり共通事項を見いだすとしたらどんな点?

とりあえず自分の。
・基本ルールの大まかな部分が比較的簡単、とっつきやすい
・成長の目標が立てられる(上級職や習得スキルを任意選択できるとか)
・分かりやすい敵や派閥関係、差し迫った危機的状況
 (〜せざるを得ない、みたいな状況がシナリオ進行のダレを防ぐ?)
753NPCさん:2011/06/01(水) 01:47:05.22 ID:???
キャラメイクが楽しい。
2D6ゲーじゃない。
754NPCさん:2011/06/01(水) 01:50:48.08 ID:???
・TRPGである
755NPCさん:2011/06/01(水) 03:19:28.92 ID:???
自分の場合は、究極的には

・扱いやすい(色々な意味で)

の一点に絞られるかなあ
だから、自作もそれを第一に考えて作ってる
756NPCさん:2011/06/01(水) 05:23:30.97 ID:???
◆世界設定やクラスからシナリオを思いつきやすい
それぞれの引き出しにもよるだろうけれど、定番ネタがやりやすいものが好き。
世界設定を見て「で、このゲームでは、どんな敵を出して、どんな事件やトラブルを起こせばいいわけ?」ってなるとちょっと。

◆選択の楽しみのあるシステム
システム量は適度に。データ量はふんだんに。
あと、システムが想定していないところで、
「○○はクソ」「○○以外はクソ」みたいな要素が出るシステムはちょっと。
個人的には、ほぼ必須だったS=Fの「幸運の宝石」とかも、ちょっと。途中から定番化したけどね。

◆既存のゲームに近いもの
自分の引き出しに無いものはちょっと。

◆システムは明確に
ルール用語はそろえてほしいし、解釈を挟む余地が少ないことが望ましい。
757648:2011/06/01(水) 07:26:13.07 ID:v/cc/cO9
> ◆既存のゲームに近いもの
> 自分の引き出しに無いものはちょっと。
こういう考え方もあるのかってのはちょっと
目から鱗だった。

これはオリジナルのシステム作る際に
留意しといたほうがいいのかなぁ
758NPCさん:2011/06/01(水) 07:26:56.22 ID:v/cc/cO9
おー、名前が残ってた
759NPCさん:2011/06/01(水) 15:28:14.86 ID:???
>>757
既存の運用教則を流用できないと、脳ミソへのインストールやら運用やらが大変、なんてのはあるな

解決策としては、既存のものをある程度踏襲しておくか、あるいは基本エンジンを解りやすいものにするか、辺りとかかねえ
760NPCさん:2011/06/01(水) 15:34:26.34 ID:???
独自性ばかりを追い求めてもsystemになるだけだからなー
761NPCさん:2011/06/01(水) 15:42:49.45 ID:???
ぶっちゃけ、ウリになる独自部分は一つ二つで良いよなぁ・・・
762NPCさん:2011/06/01(水) 19:21:46.17 ID:???
まあ、中途半端な独自性は混乱のもとだな
例)エンゲージ→乱戦エリア

原形ないくらい斬新ならそういうものとして割り切れるけど
763NPCさん:2011/06/01(水) 19:26:43.66 ID:???
エンゲージと乱戦エリアはまた別のものだと思うけど
エンゲージは接敵状態の管理が目的で、
乱戦エリアは遮蔽を作り出して後衛を狙いにくくすることと、前衛の足止めが目的
いや、乱戦エリアがいまひとつあか抜けてないというところに反論できるわけじゃないんだが
あれもうちょっとなんとかなっただろ……
764NPCさん:2011/06/01(水) 19:43:47.59 ID:???
ZOC的なことを言いたかったんかね?あれは。
ルールが非常に文学的なのがなあ
確かにゲームルールとしてはもっとすっきりさせたいね。
765NPCさん:2011/06/01(水) 19:43:48.81 ID:???
メインは接敵状態の管理だと思うぞ、乱戦エリアも。
766NPCさん:2011/06/01(水) 19:58:51.68 ID:???
乱戦エリアはなー、あれはデフォルメというか抽象化が甘かった感じがするねえ
概ね抽象化された構造なんだけど、中途半端に具体が混じっちゃったせいで、それらがコンフリクトしてるという
767銀ピカ:2011/06/01(水) 20:44:48.79 ID:???
>>752
  ・ダンジョンハックのルールが有る
  ・PCの立場や目標が明確
  ・シナリオで明示的に "場面転換の合図" みたいな物を出せる (NWの紅い月とか、BoAの宴宣言とか)

辺りかしら?
ルールタームの統一とかは、遊び易さを考えるなら考慮してしかるべきだけれど
根本的な 「面白さ」 には含めないで考える、かなー。

逆に、あまり重視しない部分として
「キャラメイクパターンの豊富さ」 辺りは、かなりどうでも良いと思ってる。
768銀ピカ:2011/06/01(水) 21:04:38.19 ID:???
オレサマは逆だなあ。
「キャラメイクパターンの豊富さ」、及び「多様なキャラが共存できる土壌」、それを支える「共闘できる目的」はかなりインポータント。

やっぱさあ、ファンタジーの聖騎士と、槍持ったトカゲマンと、サイバーパンクと、忍者がチーム組んでる絵面ってワクワクするじゃん。
ファーストインパクトは大事だよね、オレ的に。
769NPCさん:2011/06/01(水) 21:28:56.79 ID:???
>>752
色々考えてみた結果『MPがない』という結論に達した。
N◎VA、サタスペ、シノビガミ、D&D4e、アスドン、天羅零、CoC、ブレカナとかな。
いやまぁCoCにはMP、天羅には霊力があるんだがどっちも(俺は)ほとんど使わなかったので意識しなかったし、
サタスペのMPは実質ヒーローポイント兼耐久力だし。

そういやCRPGでもMP好きじゃないな。
770NPCさん:2011/06/01(水) 21:30:21.31 ID:???
ダンジョンスキーでキャラメイクがどうでも良いってのも
相当にトンでるなw
771NPCさん:2011/06/01(水) 21:35:10.89 ID:???
PC側の目的が明確(大目的・小目的共に)
敵側の目的が明確(少なくとも大目的は)
本のレイアウト・デザイン気を使っている
ってのが前提で、
後はシステム的な魅力や遊びやすさ
772NPCさん:2011/06/01(水) 21:45:16.89 ID:???
セッションの中で必要なキャラクターのデータ的な多様性って
実はそここまで豊富じゃなくても良いんじゃないか
って気分になることはあるんで、なんとなく分からんでもない
773NPCさん:2011/06/01(水) 21:51:15.49 ID:???
データ=ジョブなら豊富にないとロールが制限される
データ=スキルなら演出次第でなんにでもなれるから必要最低限でもいい
774NPCさん:2011/06/01(水) 21:55:32.79 ID:???
ダンジョンハック云々から察するに多分
初期WIZみたいに職業4〜8種程度もあれば十分って意味じゃないかな
767の好みの中では矛盾してないと思う
775銀ピカ:2011/06/01(水) 22:06:57.35 ID:???
「パターン13824通り? まあ少ない方デスね(廃人っ面で)」
とか?

>>769
そーいやN◎VA1stのルルブじゃあ、MPがなくて術が使い放題なのを誇らしげに書かれてたよなあ。
鈴吹的に自慢ポイントなんだろーか。
776銀ピカ:2011/06/01(水) 23:02:56.64 ID:???
>>772-775
>「パターン13824通り? まあ少ない方デスね(廃人っ面で)」 とか?
あー、そんなカンジ。
「セッション中に取れる行動の幅」 さえ、十分に確保されてれば
キャラデータの種類自体は、プレロールドが10〜20も有れば十分かなーとか。

行動の幅が少ないのは、流石に嫌デスけどね。
ダメージ効率を最適化した結果、 「毎回同じコンボで延々殴るだけ」 になったりとかは勘弁。

後、フレーバーの多様性は大歓迎デスYO。 (但し、PCの立場や目的を違えない範囲でなら) 
777ダガー+ウェン=アー:2011/06/01(水) 23:29:06.69 ID:dm83BdUA
>752
最適解が集中し難いコト。
具体的には、ランダムチャートが沢山あったり、
遮蔽だのトラップだのがオプション化されてて戦闘フィールドの個性化が容易いとかで。
ソコから自然と背景世界の光景が見えてくると尚良い。

あと、ガジェットに対するルール構造が個性化されてるコト。
具体的には、魔法系統が異なればルールに差があったり、
歩兵とヴィークルによる戦闘ルールに差があったりするが
基本的には共通のルールで扱えて応用や発展がしやすいコト。
778銀ピカ:2011/06/01(水) 23:30:22.04 ID:???
ショージキなハナシ。
ゴブリン退治と遺跡荒らしくらいしか引き出しがないんで、せめて色んなキャラで遊べないと、すぐに新鮮味がなくなるっつー実情ががが。

>>776
そりゃあプレロールド20体もあれば充分だろ。
779NPCさん:2011/06/01(水) 23:44:05.24 ID:???
SFMのサンプルキャラ10種
NW2のサンプルキャラ18種
サプリでサンプルキャラ大量追加

つまりそういう事だ…!
780NPCさん:2011/06/01(水) 23:54:00.63 ID:???
フォーチュンクエストRPGェ…
781NPCさん:2011/06/01(水) 23:57:58.43 ID:???
>>778
>ゴブリン退治と遺跡荒らしくらいしか
ちょっと待て、アマの字は普段BBTでどんなシナリオ遊んでるんだw
782NPCさん:2011/06/02(木) 00:04:23.17 ID:???
池袋の地下に巣食うゴブリンを退治
池袋の地下の遺跡荒らし
なんじゃね
783NPCさん:2011/06/02(木) 00:04:47.38 ID:???
カード形式の戦闘ルール?を思案中。
バランスとかどうだろう?

スキルバランスはさておき、ルール自体はALGとかをベースに下記ルールを加えただけのものを想定。

【キャラメイク】
・キャラメイク時、獲得スキルを選ぶ
・ゲーム開始前に獲得スキルの中からシナリオ中に使用したいスキルを選ぶ
・選んだスキルのカードを作り、デッキ(山札)を作る
・1キャラ1デッキ

【セッション中】
・ゲーム開始時にデッキから3枚ドローして手札にする
・スキルを使用する際はデッキから1枚ドローして手札から1枚プレイする(プレイしたカードは捨て札に)
・プレイする代わりに手札を全て捨て札にして手札を3枚引き直すこともできる
・デッキかなくなったら捨て札を繰って再構築する

【その他】
スキルごとにデッキに追加できる枚数制限がある。
獲得スキルを枚数制限内で任意の枚数だけ、デッキに加えることができる。
デッキ自体に枚数上限はなし。
デッキに入れるスキルの種類を増やせばやれることの幅は広がるが、欲しいタイミングでスキルを使える確率が下がる。

スキルをカードにする狙いは毎回の戦闘を単調にさせないために戦術にランダム要素を入れること。
明らかなデメリットはカードを作る手間かな。
784NPCさん:2011/06/02(木) 00:09:05.17 ID:???
まぁ色々指摘を考えつくにせよ実用性や応用を持たせる指摘となると……。

ドミ形式にしといた方がいいんでね。
先にデッキ構築だとゲーム開始前に選ぶのとキャラメイクで選ぶ違いが皆無。
どうせ開始前には何が効果的かも分からんし固定以外に作りようがないだろ。
785ダガー+ウェン=アー:2011/06/02(木) 00:14:10.03 ID:Nn2rGRq/
フリゲのカードワース方式っすな。
アレは複数PCでやってるからまだマシだけど、
基本的に良いドロー待ちになるんだよなァアレ。

カードでの確率操作ってのはダイス目と違って直感的じゃないので
手札数を一時的に拡大できるとか、
複数PCが特定カードのプレイを重ねて効果うpできるとか、
他PCへドロー権を渡すとかのブレイクスルーがあれば
よりプレイ感が出るんじゃないすかね。
786銀ピカ:2011/06/02(木) 00:16:55.36 ID:???
>>781-782
うぃ。
カッコ良くゆーと、モンスターハントとトレジャーハント。
前者は悪い吸血鬼と戦ったり、悪いドラゴンと戦ったり、悪いヤクザと戦ったり。
後者は魔王の宝物庫に忍び込んだり、企業の研究施設に忍び込んだり、安アパートに家賃の取立てに行ったり。

それにつけても、情報収集ダンジョンは偉大な発明だ。
何しろマップを書かなくて済むのがデカイ。

>>783
なんかアレ思い出した。
セガサターンのブルーシードとエヴァのゲム。
787NPCさん:2011/06/02(木) 00:19:20.97 ID:???
捨て札と補充のタイミングにもよるけど
覚えてるのに肝心な時に使えないか、基本コンボだけ握っておしまいかのどちらかなんじゃ。
3枚って、下手したら1ラウンド分抱えるのもできないぞ。
788NPCさん:2011/06/02(木) 00:19:23.99 ID:???
今月のテックジャイアン読んでて思ったが
状態異常を負うごとに力が強化されるが、しかしその力を
利用しやすくなるっていう二重構造も複雑にはなるが
作り易いコンセプトだな。
789NPCさん:2011/06/02(木) 00:28:53.64 ID:???
>783
他のあれこれは他の人が言ってるとして、
プレイ時に1枚引かない方がいいよ。プレイ後に1枚引いた方がいい。
3枚じゃ少ないって言うなら、4枚手札にしても、そうしたほうがいい。
何故かって言うと、引いてから行動するまでの間に、余分に悩む余地が発生するから。
これが意外と時間を食う。

行動後に補充して、次の手番まで考えておくってのだと、そのデメリットを緩和できる。
これは好みにもよるところではあるけどね。
790NPCさん:2011/06/02(木) 00:31:31.95 ID:???
>テックジャイアン読んでて思った
それどういうエロゲのシステム?
791NPCさん:2011/06/02(木) 00:33:29.29 ID:???
もう少し使いたい時に使えた方がよくね?」
いっそトランプに特技割り振って代用した方が作るの楽じゃね?

・・・N◎VAになるな
792銀ピカ:2011/06/02(木) 00:34:46.94 ID:???
>>778,779
言われてみると、ちょっと感覚が麻痺してるかもデスね!

>>783
試みは面白そう。

  ・獲得スキル数 (初期取得の個数と、LvUPで増える個数)
  ・カード以外のコスト (カード以外に、MP消費とかの別コストで制限を設けるか否か)

辺りも、バランスに影響しそうかしら。
793銀ピカ:2011/06/02(木) 00:38:17.23 ID:???
ああ、後アレだ。
ALG系をベースにすると、 「タイミング:常時」 のスキルをどうするか。
(全部 「タイミング:オート」 とかに変えてしまうってのも、まーアリなんだけれども)
794NPCさん:2011/06/02(木) 00:39:47.76 ID:???
ある程度制限があるほうがおもしろいけど
あまりに制限がきつすぎるとモチベーションが下がる
の間のバランスをどうとるか、ってところかね

あんまり手札の枚数が増えると
今度は物理的に取り回しが面倒になりそうではあるが
795NPCさん:2011/06/02(木) 00:41:40.43 ID:???
カードに(スキルと併記で)手札操作能力つけるとかしないと、まわらない気がする。
もしくは、N◎VAの手札まわしがごとく、スキルカードまわしが無駄にダラダラつづく。
796NPCさん:2011/06/02(木) 00:53:20.30 ID:???
せめて手札と別に場札がほしいなぁ

データも自作で、何が来てもそれなりに動けるってんならともかく
これがしたけりゃあれ引くしかないとか、キャラとしては出来るのに、引かないから出来ないとか
ストレス溜まるから使い所の少ないスキルが敬遠されるだけだと思うな。


シナリオギミックで幅持たせて、基本スキルは通常通り処理
追加スキル枠のような所を用意して、入れ替え出来るようにするとかじゃ駄目なん?
797NPCさん:2011/06/02(木) 00:59:34.59 ID:???
ふと思ったが、ALGをベースにして
スキル部分だけ、カードルールを加える訳だから
カードとダイスの併用って事になる…のか?
798ダガー+ウェン=アー:2011/06/02(木) 01:00:25.54 ID:Nn2rGRq/
>場札
オープンにして「オレァこの手を狙ってるぜ」と情報公開するのと引き換えに
場札にしないと使えないとか、
場札として出てる間は効果が常駐するとか、
場札として出しておいて「溜める」コトでより効果うpするだとかの
スロットの枠組とスキル特性の関係が作れるね。

あの場札が出てるのが危険だから対策しないと、とかな展開になると面白いかも。
799銀ピカ:2011/06/02(木) 01:05:05.84 ID:???
後、GM側はカードを使うのかどうか…とかもかなー。

スキル = カード な訳だから、GM側も使うとなると
雑魚エネミー複数とかは、かなり辛い事になりそうだが
「相手の手札 / 場札を奪う」 とかの効果を組み込める面白さは出る、かも。
800NPCさん:2011/06/02(木) 04:01:29.48 ID:???
783はもっと市販のTCGをやったほうがいい。
これではあまりに単調で戦略がない。
小学生向けのTCGでもまだメカニズムがしっかりしている。
801NPCさん:2011/06/02(木) 04:44:40.04 ID:???
なにを言っているんだお前は
802NPCさん:2011/06/02(木) 06:27:36.07 ID:???
>>800
翻訳こんにゃく「バトスピ面白いよ!」

翻訳こんにゃく2枚目「ケンゾー君おぱんちゅペロペr
803NPCさん:2011/06/02(木) 08:02:21.23 ID:???
単に手元に来た札を順番に使ってくだけ、じゃ面白くないしなぁ
ある程度の枚数手札を保持出来る様にしたほうが良い気がする
804NPCさん:2011/06/02(木) 09:08:30.22 ID:???
単調にさせないために戦闘にランダム性をって人最近よく来るけど
正直、783のままだとやりたいことできねえ!ってストレスのほうが先にたちそうだなあ
支援とか回復は安定性がなにより重要だし
805 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/06/02(木) 09:14:42.64 ID:???
上で銀ピカが別の銀ピカとやり取りしている
ように見えるんだが、これは何なんだ

・偽者だが、あえて突っ込んでない
・自演失敗したので、偽者として処理している
・俺のブラウザが壊れている
806783:2011/06/02(木) 10:09:25.66 ID:???
みんなレス有難う。
参考にしてまとめてみます。
整理がついたら再報告の予定。
807NPCさん:2011/06/02(木) 10:59:53.12 ID:???
>>805
・半年ROMってからまたくる
808NPCさん:2011/06/02(木) 11:19:25.70 ID:???
>>788
読んでないから分からんが
毒を二重に受けると猛毒になるが、攻撃相手にも毒を移せるようになるみたいな感じ?
809NPCさん:2011/06/02(木) 11:50:28.81 ID:???
ヒント:メール欄
810NPCさん:2011/06/02(木) 13:22:21.73 ID:???
へろへろの偉大さを再確認するスレはここですか?
811NPCさん:2011/06/02(木) 18:50:36.93 ID:???
>>805
あえて言うとすれば
BeastNightBindWizard the SecondTrinityEdition
812NPCさん:2011/06/02(木) 20:53:34.31 ID:???
夜の最高の縛りの魔術師!?
813NPCさん:2011/06/02(木) 21:31:18.62 ID:???
ネタの宝庫のタイムスクープハンターまであと30分……

>>812
妙子、それベストちゃう、ベストは前の版や
だから……夜のケダモノ的縛りっぷりの魔術師?
814NPCさん:2011/06/02(木) 21:43:34.98 ID:???
獣夜の拘束魔術師 再来せし三位一体
815銀ピカ:2011/06/02(木) 21:53:23.84 ID:???
微妙に冒企センスなネーミングデスね。
816NPCさん:2011/06/02(木) 22:12:11.18 ID:???
>>805
専ブラ使えよ
817 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/06/03(金) 00:44:05.34 ID:???
メ欄が違うのは見て取っているが、その意味が分からなかったんだがなあ
まあいいや、俺的な結論は、

・どうでもいい事に疑問を持った俺が馬鹿という事にして、頭からうっちゃった
818NPCさん:2011/06/03(金) 01:01:21.15 ID:???
アマイもんという別のコテだからだよ
819NPCさん:2011/06/03(金) 01:05:18.79 ID:???
うん、あのメ欄を見ているのに分からない
って事はそもそも分からないって事なんでその判断は正しい

まあ、メ欄に変な文章が入る銀と入らない銀の二人が存在してる事だけ分かれば問題無い
820NPCさん:2011/06/03(金) 01:20:21.52 ID:???
メ欄だけで遊んでるうちは気づく人だけが笑うって感じで良かったんだけど、、、
コテ変えたらわけ分からんってのは正しい反応。
821NPCさん:2011/06/03(金) 01:29:00.93 ID:???
皆があれをアマいもんだと分かってる時点でそんな事言われても・・・
822NPCさん:2011/06/03(金) 01:32:15.95 ID:???
>>820
や、どうだろう。
「わけわからんが、どうでもいい」で流すのが正しい反応。
>>805 >>817みたいにあえて触れて泥被るのはうっかり者な反応。
823NPCさん:2011/06/03(金) 01:42:17.75 ID:???
つか、同じコテなのに別の人間だって事それ自体は何か聞く前から分かってた訳で
特に何も問題は起きて無いよな
824NPCさん:2011/06/03(金) 02:14:52.22 ID:???
起きなくてよかった混乱や問題が起きうるけどな。
アクティブな人間だけ分かっていればいいか、その10倍いる時々書き込むだけの人間や
ROMまで意識して振る舞うかという選択では、なるべく後者を取っとけとは思う。
825NPCさん:2011/06/03(金) 02:48:14.65 ID:???
つまりまとめると
名前が同じだけど違う者・物
ってギミックを使ったシステムを作れば良いという事か
826NPCさん:2011/06/03(金) 03:09:12.60 ID:???
不確定名を生かしたシステムを!
827NPCさん:2011/06/03(金) 03:24:02.05 ID:???
同名アイテムの装備制限とか
828NPCさん:2011/06/03(金) 06:26:23.23 ID:???
>>826
短いスパンで回せるゲーム構造なら、街で鑑定するまで拾ったアイテムが不確定なの(拾ったときはカテゴリだけで、鑑定時にチャートで決定する?)とか楽しそうなんだよなー
持って帰るべくか捨て置くべきか、持てる荷物には限度があるし……みたいな

ある意味時代に逆行する代物だけどさー
829NPCさん:2011/06/03(金) 13:07:20.37 ID:???
というかやっぱそういうのはローグライクなコンシューマでやるほうが楽しいだろ。
830NPCさん:2011/06/03(金) 15:24:41.09 ID:???
どうだろなー
確かにコンシューマのローグライク系は楽しいんだけど
831NPCさん:2011/06/03(金) 18:13:03.29 ID:???
未鑑定の武器をぶん回すとTRPGじゃ処理がつらいのよね。
832NPCさん:2011/06/03(金) 18:34:22.32 ID:???
未鑑定武器は振り回せないことにしとくか、あるいは「未鑑定武器」ってデータを用意しておけばいいんじゃない?
話題に出てるローグライクからは離れるけど。
833NPCさん:2011/06/03(金) 18:37:43.05 ID:???
それだと呪われないじゃないか
834NPCさん:2011/06/03(金) 19:20:07.51 ID:???
呪いの情報だけ確定させといて、GMが「呪われた」って言えばいいじゃん
835NPCさん:2011/06/03(金) 19:50:57.07 ID:???
なるほど、携行した瞬間に「呪われた」って言われるわけか。
「誰が拾うか」とか「可能なら拾う前に呪い探知(仮)」なんて状況が発生することを考えると、面白そうだな。
836NPCさん:2011/06/03(金) 20:42:24.10 ID:???
触った時ではなく、使った時に呪われるのもまた一興。
837NPCさん:2011/06/03(金) 20:51:13.97 ID:???
ほんとは触った時に呪われてるんだけど、致命的になるまで気付かない
838NPCさん:2011/06/03(金) 20:54:40.32 ID:???
>>828
ちなみに墜落世界はもろにアイテムが不確定名ででてくるゲームだよ
自前で鑑定するけど
参考にしてみるといいんじゃない
839NPCさん:2011/06/04(土) 00:36:39.64 ID:???
むしろ未鑑定装備は使用時にファンブルすると呪われる(設定的には発覚する)って事でいいんじゃないか?
840NPCさん:2011/06/04(土) 03:51:04.08 ID:???
この流れの通りのゲームってどんなんかなーと興味が湧いて仮設計をしてみたが、やっぱりこう、昔懐かしい感じになるな。
でも、ダンジョンのデフォルメの仕方とテクスチャ次第で、お手軽愉快なハッスラゲーにできそうな気もする。
841NPCさん:2011/06/04(土) 05:09:27.84 ID:???
お手軽なダンジョンものか……たまに遊ぶには良いかもな
軽いシステムなら初心者向けって方向もあるだろうし
842NPCさん:2011/06/04(土) 07:18:03.99 ID:???
アースドーンの、アイテムの伝説を解放していくのは
アイテム強化のような、ゆっくりした鑑定のような。
843NPCさん:2011/06/04(土) 14:53:18.23 ID:???
どっちかっていうとプレイングテクニック的なかんじ。
システム的なサポートって要るかな?
844NPCさん:2011/06/04(土) 16:36:20.09 ID:???
ところで最近のゲムでは詠唱時間みたいなタメがあるスキルは流行らない?
個人的には割りと好きなんだけど
オリシスに登載するか悩む
845銀ピカ:2011/06/04(土) 17:49:04.71 ID:???
>>843
プレイングテクニックでも、システムの一部として明文化してしまえば
多くのユーザが利用出来るし、PLからの 「オリルールかよ…」 的な不満感を軽減する効果も出るにゃー。

>>844
んー、SFMサプリ 『ラスティアーン』 の八神魔法とか?
846NPCさん:2011/06/04(土) 17:51:38.81 ID:???
マジレスするとそんなシステムの末端部分だけで流行り廃りきいてもどうしようもないと思うぞ
そのオリシスの戦闘に詠唱時間がどう面白い要素をもたらしてくれるのか、くらいまで考えたうえでならともかく
847NPCさん:2011/06/04(土) 17:54:56.90 ID:???
行動順を最後にすることで他の数値アップみたいなスキルは結構ある。
それ以上に細かく行動順が動くようなのは面倒なのかな。
848ダガー+ウェン=あー…:2011/06/04(土) 18:02:13.29 ID:bP+Oomiq
複数回の手番を放棄してもなお強いならバランス取りはピーキーになるわなァ。
それを実行できない状況なら特化能力封じと同じ「活躍度」的な不公平感が起きるだろし。

支援PCなんかは手番を放棄してボーナスを生み出したりするけど、
この場合、その受け取り手がPLだからボーナスを実感できるんで
「支援能力が機能した」とゆう「活躍」として認識されるカンジ。

あと敵NPCに使わせるのもちょとメンド臭い……(無印ルリルラの歌唱時間をメモりつつ
849NPCさん:2011/06/04(土) 18:56:03.63 ID:???
プレイアビリティ考えると、その辺が楽かね
>手番が一番最後になるけど大ダメージの魔法
逆にダメージが小さくなるけどトップ行動出来るとか
850NPCさん:2011/06/04(土) 19:27:35.47 ID:???
そういや、タメがあるスキルってやつは、タメによって生まれる「隙」や「そのスキルへの対応策」なんかとのせめぎあいが肝だと思うんだが、その辺どうなんだろ
近年はTCG的なカウンター(打ち消す方)とかに収斂させるから不要になったんだとは思うけど

>>847-849
フルパワーアタック(ダブルクロス)等々の方式かー
851NPCさん:2011/06/04(土) 19:40:41.17 ID:???
S=Fだとこうだな

  1. 自分の手番が来たら、「詠唱状態」を宣言して「魔法の代償」を支払う
    (代償は基本的に、カウント減少 + MP消費)
    (カウントが下がるので、先に別の誰かが行動する事になる)

  2. 再度自分の手番が来たら「発動ジャッジ」を行い、事前に詠唱していた魔法を発動させる
852NPCさん:2011/06/04(土) 20:14:15.75 ID:???
発動過程そのものにある程度の効果を持たせる手もあるな
詠唱開始すると霊圧で周囲の敵が転倒するとか、魔法陣が対象を束縛し判定ペナルティを与えるとか
853NPCさん:2011/06/05(日) 04:00:35.30 ID:???
ダンジョンというものの今風のデフォルメの仕方を考えていたら、「ダンジョンはどう在るべきか」「そもそもダンジョンとは何なのか」という根本部分で派手に転ぶサタデーナイト。

……ダンジョンらしさって、何だろう。
854NPCさん:2011/06/05(日) 04:14:48.71 ID:???
「そもそも」とか言い出したら地下にある牢獄だろw
855853:2011/06/05(日) 07:25:40.27 ID:???
いや、言葉のイミとかじゃなくて、機能とか認識とかのおハナシ。

簡潔で扱いやすいダンジョンルールを作るために、ゲーム的な機能というか本質というかを改めて注視したら、幾つかの疑問に自信のある解を出せなくなっちゃったとゆう。

例えば、俺らは何を以て「ダンジョン」と認識してるんだろう、とか。
856NPCさん:2011/06/05(日) 07:38:30.36 ID:???
ダンジョンと認識する由縁か
空間的な制限……では必ずしもないよなあ。最近は特に
857NPCさん:2011/06/05(日) 07:42:25.46 ID:???
>>855
PCの行動範囲が制限される場所。
858NPCさん:2011/06/05(日) 07:54:39.39 ID:???
進行ルートの管理方法、かな
道筋と攻略順を限定することでゲーム進行をコントロールする
859NPCさん:2011/06/05(日) 09:07:23.37 ID:???
>>852
詠唱と術式本体の組み合わせで、発動条件がある程度決まっている連携コンボスキルっぽい処理ができるな。

詠唱によって、術式本体の精度や威力を上昇させたり、周囲に影響を与えていき、最終的に術式を発動させる。
最低必要詠唱数が決まってたり、その術式の為に使用した詠唱の数で効果が変わったりすると
どこまで詠唱を続けるかとか、詠唱破棄して発動とかできて楽しいかも。
860NPCさん:2011/06/05(日) 09:32:52.87 ID:???
FEARでいう特技のタイミング:マイナーでそのメインプロセスに行う種別:魔法の攻撃を行う特技の
ダメージや命中判定にボーナスを与えたり、リアクション側にガード値や回避判定にペナルティ与えたりするのでいいんじゃないの
861NPCさん:2011/06/05(日) 09:59:40.59 ID:???
>>859のは正直見てて恥ずかしいというかむずがゆいというかそんな感じだが
>>860、それじゃ流石に物足りないんじゃないか

要は只のフレーバーじゃなく、
もっとそれっぽいルールが欲しいって事だろうから
862NPCさん:2011/06/05(日) 10:01:41.52 ID:???
んじゃギーアンの呪文詠唱くらいにしようぜ。
863銀ピカ:2011/06/05(日) 10:06:56.02 ID:???
>>855
市街でも森林でも平原でもビル内でも、何でもダンジョンにしちまうからにゃー。

個人的な意見としては、>>858にかなり近いかも。
本質的には、 「次にPCは何が出来るか」 みたいな行動の選択肢を
ゲームブックの様に、半強制的に限定して提示出来る装置的な。
864NPCさん:2011/06/05(日) 10:53:01.08 ID:???
>>861
それっぽいルールというか、データとフレーバーだね。
「この攻撃が命中したら、以降こうなる」といった効果の連携を限定している感じになるから。

麻痺状態の相手にしか効かない技を、相手を麻痺させる技の後に使って
「相手を麻痺させ、さらにこのような効果を与える術式」として段階処理っぽくしたりとか。
865NPCさん:2011/06/05(日) 12:54:38.39 ID:???
>>857-858を見て思ったが、同一の場所を対象としながら、
いわゆるファンタジーの冒険者的なキャラにとってはダンジョンだけど、
壁や床天井を無造作に破壊できるパワーを持つドラゴンボール並のキャラに
とってはダンジョンではない。とかがありえるんだな。

もっと言うと、同一のキャラにとっても、さっきまでダンジョンだったが、
ある条件の変質でダンジョンでなくなる事もありえる。
DBの例えなら、「魔人ブウがショックで目覚めるかも知れないから破壊できなかった
ために、ステージ順に攻略せざるを得なかったバビディの宇宙船」は、
魔人ブウが消えていなくなった途端に、ダンジョンから非ダンジョンに変化すると。
866NPCさん:2011/06/05(日) 12:57:26.37 ID:???
ある一定の条件で今居る部屋から、別の部屋や
一回り大きな区切りの部屋に移動するダンジョン
という考え方も出来る
867NPCさん:2011/06/05(日) 13:04:58.68 ID:???
>>855
ダンジョンとシティアドベンチャーの二極化で考えれば分かりやすくなるのでは?

進路(選択肢)、イベント(罠、エンカウント等)、報酬
これをパッケージ化したものでしょ

実際に墜落世界とかダンジョンルールがあるものは
大抵これらの要素が入ってると思うけど
868NPCさん:2011/06/05(日) 13:11:33.43 ID:???
それをいうならシティアドベンチャーにだって、選択肢・イベント・報酬の3要素は入ってるだろ。
それが例え、GMの脳内正解当てでしかないシティーアドベンチャーであったとしても。
869ダガー+ウェン=あー…:2011/06/05(日) 13:24:41.21 ID:CsMAWhdz
どちらかとゆうとダンジョンの定義で悩む余地があるのって
「自然環境的な“モンスターの住処”なのか、恣意的な“試練の回廊”なのか」とかな
物語構造上の位置付けだとか
「ダンジョンの外側を、どれくらいの頻度でどんだけ関与させるのか」とかな
ゲムとしてどこで区切るかのセッティングのような気も。
870NPCさん:2011/06/05(日) 13:26:49.18 ID:???
それはあくまで結果であって、パッケージ化はされてないじゃん
逆にそれを言うなら、今までに出た進行ルートの管理、半強制的な行動選択だって
ダンジョンものに限った要素とは言えないでしょ
RPGという大きな枠組みに含まれる様々な要素のうち、
○○と認識できためには何がいくつ必要かって問題だと思うけど
871NPCさん:2011/06/05(日) 13:38:01.71 ID:???
名前が「ダンジョン」ではなくなってしまうが
場所が地下なのか地上なのかも
洞窟、迷宮なのか市街地なのかも一切問わず
パーティーの置かれた状況としての定義としてはどうだ。

「ダンジョン」とは要するに、いつ敵が出現するかも分からず
パーティーが一団となって警戒しながら進む状態のことを言い
つまり「最も危険な状態」、「準戦闘状態」にあたる。

この次に厳しいのが「敵に遭遇することも普通にありうる」状態。
旅の道中ワンダリングモンスターのチェックなどを行うフィールドがこれにあたるが
常時警戒態勢を継続しているわけではない、「なにかあれば対応する」状態。
仮に「フィールド」とする。

もっとも平穏なのが市街地などでのんびり情報収集や買い物などをしている状態で、
突発的に危機や戦闘が発生する可能性もゼロではないものの
基本的にそれに対して備える必要のない(パーティー全員ではなく単独行動するなど)状態。
872ダガー+ウェン=あー…:2011/06/05(日) 13:44:03.61 ID:CsMAWhdz
実際ダンジョン内で交渉やお使いしたりもするし
都市内でワンダリングヒャッハーや暗殺者と戦ったりもするしなァ。

そもそもシステムやシナリオ構成によっては
施設内の移動経路とか無視してイベントを渡り歩くコトもあるよね。
873NPCさん:2011/06/05(日) 13:44:31.80 ID:???
「PCの選択肢を減らしてGMが管理しやすくする」ものの一つとして、
現実に存在してイメージしやすい代表例がダンジョンかな。

市街とかは、「○○って制限があります」って説明する代わりに、
メタ的に「ここはダンジョンに見立てて処理する場所です」と言っているだけで、
「=ダンジョン」ではないと思う。
874NPCさん:2011/06/05(日) 13:59:23.99 ID:???
>>873
地下迷宮のダンジョンも抽象化されてる昨今、あまり共感できない意見だな。
875NPCさん:2011/06/05(日) 14:26:16.79 ID:???
>>874
抽象化ってどんなかんじに?
876NPCさん:2011/06/05(日) 14:34:00.54 ID:???
螺旋マンがイラスト描いてるファンタジーRPGなかんじに
877NPCさん:2011/06/05(日) 14:43:34.99 ID:???
[ミドルフェイズ=ダンジョン]でいいんじゃないかな?
確かナイトウィザードとかそんな感じだったような。
878NPCさん:2011/06/05(日) 14:44:51.72 ID:???
まず地形?としてのダンジョンがあって
次にシステムによって数値化されたダンジョン特殊ルールがあって
特殊ルールを転用できる場面がある……んだよね?

慣習として全部ダンジョンって呼んじゃってるから混乱するけど
879NPCさん:2011/06/05(日) 14:51:13.40 ID:???
>>875
すぐ上でダガーが書いてるようなかんじじゃないの
880NPCさん:2011/06/05(日) 15:28:37.87 ID:???
>>865
リアルリアリティ的には、まーそうかも知れんけれど
ゲーム的に考えるなら、「ダンジョン自体を破壊する」とかは「出来ません」て事にしとくべきじゃないかな
881銀ピカ:2011/06/05(日) 15:39:22.65 ID:???
ぶっちゃけ、 「何を以って、そこをダンジョンと認識するか」 と云う話なら
目の前に、 「ダンジョンMAPの書かれたタイル」 が提示されたらそう認識するデスよ。

      ↑
  ■■扉■■
  ■□□□■
  ■□□□□→
  ■□□□■
  ■■☆■■
      ↓

  ☆ = PC

こんなカンジに、紙なりタイルなりでMAPを提示して
「次はどの方向に進めますよー」 てのを、明示的または暗黙的に提示した上で
各MAP毎に様々なギミックを仕込んでいけば、それだけでもう気分はダンジョン。

フレーバーなんてのは、
「ゴブリンが住んでる洞窟」 でも
「異界の植物が蔓延る、鬱蒼とした樹海」 でも
「ロンドンのキングスウェイ〜クイーンズウェイ」 でも構わないにゃー。
882銀ピカ:2011/06/05(日) 15:40:46.90 ID:???
途中で上に文章書き足したから、文脈がちょっと変デスね。ご勘弁。
883NPCさん:2011/06/05(日) 15:46:02.30 ID:???
正直定義なんてどうでもいいような
一体どこで悩んでいるのかが解らん
884NPCさん:2011/06/05(日) 15:51:30.41 ID:???
悩んでるんじゃなくてgdgd雑談してるだけじゃね?
885NPCさん:2011/06/05(日) 15:57:54.85 ID:???
>「ダンジョンMAPの書かれたタイル」 が提示されたらそう認識する
さらりと身も蓋もねえ事を言いやがったなw
886NPCさん:2011/06/05(日) 16:00:39.28 ID:???
俺はそのゲームが定義している物だとおもうが。
あと、GMがダンジョンだと宣言したもの。

で、それらってのはそれなりに多様性があるから結論は出ないと思う。
887NPCさん:2011/06/05(日) 16:14:23.64 ID:???
>>853が一体何をしたいのかって話だろ
888NPCさん:2011/06/05(日) 16:29:36.95 ID:???
気になるのは>>855
>幾つかの疑問に自信のある解を出せなくなっちゃったとゆう
これだな

その疑問て何よ?ていう
889NPCさん:2011/06/05(日) 16:32:32.20 ID:???
攻略対象になりうるデータあるダンジョン
フレーバーだけで特にデータのないダンジョン

重要NPCかエキストラみたいなものかしらん
890NPCさん:2011/06/05(日) 16:39:58.73 ID:???
システム化するデータ密度の差のような気がしてきたなァ
周囲の状況まで詳細な管理が必要なのかどうか
891853:2011/06/05(日) 17:30:29.66 ID:???
皆様、貴重なご意見ありがとうございます。

のっけに躓いたのが、>>886みたいな観点で「見れてしまう」ということで。
当初は>>858>>863と同じ見解で、障害等のイベントを経路で繋いだモノがダンジョン、と考えてたんだけど。それって非ダンジョンのゲームと構造自体は同じだよなあと。
例えば、いわゆる最近のFEARゲーのシナリオとかは、情報って経路によってイベントを繋いでる構造で、機能としては(not認識)ダンジョンの振る舞いをしてるてゆう。
でも、勿論俺らはそうゆうの(例でのFEARゲーシナリオとか)はダンジョンとは言わないし認識しない。なのに「情報収集ダンジョン」みたいに命名された瞬間にダンジョンと認識しちゃったり。
で、「この差は何?」とか「ダンジョンの本質って、実は制御フォーマットじゃなくて、命名(ラベリングやテクスチャ等)?」みたいな思考の迷路に入っちゃったとゆう。

でも、皆様のおかげで違いとか光明が見えてきました。重ねてお礼申し上げます。

ちなみに事の発端は、「扱いやすい(プレイアビリティが高い)&GMがレベルデザインをしやすいダンジョンフォーマット」なんてもんを突き詰めようとしたことです。
そのためにゲーム構造を再構成しようと解体したら、主軸とするコアパーツがどれか判らなくなっちゃったという情けないおハナシ。
892NPCさん:2011/06/05(日) 17:39:14.46 ID:???
>>891
実際、名前をつける事がマインドセッティングに与える影響はでかいよ。
普通に何もイベントが起きない時間を飛ばすセッションをやってたのに「シーン制」という単語をつけただけで妙に拒否反応を起こす人とかいたりするし。
893853:2011/06/05(日) 17:50:38.19 ID:???
>>892
デカいすなあ。
人間て命名で認識する生物ですし、そもそもゲーム自体、単体では無味乾燥な数値や数式に「集中力」やら「正気度」やらとラベリングして意味を持たせたシロモノですしな。

ひっくり返すと、ある程度ドラスティックに再構成しても、ダンジョンと命名さえしちゃえばダンジョンとして(ある程度)受け入れて貰えそうな気がしなくもナイ。
894NPCさん:2011/06/05(日) 17:50:51.98 ID:???
勿論逆もな
GM独自のプレイングテクニックだと「そこ飛ばすの?不自然じゃね?」とか言われても
ルールに明文化されてるなら「そういうゲームなんだ」で済むし

まあ評価は卓による
895NPCさん:2011/06/05(日) 17:56:34.52 ID:???
データとして同じ扱われ方をする数値でも「マジックポイント」と「アストラル汚染度」じゃイメージが全然違ったりするしな。
896NPCさん:2011/06/05(日) 18:02:11.54 ID:???
結局ダンジョンとは

1.物理的に切り分けられ
2.パーティー全体の意思決定で「次」を選択し進む

シーン(部屋)の集合体なのである
897NPCさん:2011/06/05(日) 18:08:10.43 ID:???
>>893
そういう認識のパラダイムシフトって
シーン制システム、遅くともシナクラが出た頃には
もう散々言われていた気がするんだが・・・
898NPCさん:2011/06/05(日) 18:10:13.35 ID:???
>>897
気がしただけ
899NPCさん:2011/06/05(日) 18:37:10.30 ID:???
>>897
散々言われていた気がするからどうだっていうw
900NPCさん:2011/06/05(日) 18:42:11.08 ID:???
>>897
散々言われてたというならその頃の傾向とか結論を書いてくれると
参考になって助かると思うのだがどうだろう?
901NPCさん:2011/06/05(日) 20:20:20.96 ID:???
名称とマスタリングとデータと判定が組み合わさってソレになるんだろうねって当たり前じゃん!

重いか軽いか細かいか大ざっぱかは遊びや表現の方向性だし。
902NPCさん:2011/06/05(日) 20:31:34.29 ID:???
>>901
唐突にどうした
そんな話は誰もしていないが
903NPCさん:2011/06/05(日) 20:38:03.34 ID:???
本来のダンジョンの定義のうちのひとつに
「外部から隔絶していること」も挙げられるかもしれない

パーティーメンバー(PC)の力のみでなんとかしなければならない

元々D&Dが「チェインメイル」というシミュレーションゲームの兵隊一人をあらわすコマを
それが属する軍隊から切り離す理由づけのために
「地下牢」という閉鎖空間を必要としたように。
904NPCさん:2011/06/05(日) 20:40:59.05 ID:???
町を舞台にしてても謎の壁(エリアオーバー)で隔絶されたりするんだな!

テクスチャ的には、物理的な障壁でなくてもかまわないんだよな
905NPCさん:2011/06/05(日) 20:41:43.17 ID:???
つまりお助けNPCは断固拒否だな
906NPCさん:2011/06/05(日) 21:22:02.42 ID:???
全然関係ないけど、前に逆転裁判TRPG考えたメモが出てきた
あくまでメモだしゲームらしくも遊び方もよくわからんものだけど
こういうのってうpしていいのかな
907NPCさん:2011/06/05(日) 21:31:02.42 ID:???
>>906
とりあえず見てみたい
908NPCさん:2011/06/05(日) 21:44:02.08 ID:???
わかった、あとであげる
909NPCさん:2011/06/05(日) 22:22:21.22 ID:???
http://basasi-ggia.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2983.txt
こちらです
判定の方法もデータの決め方も決まってないし、ぶっちゃけ遊ぶことも
出来ないし、どうすりゃいいんだ、って感じですが
910NPCさん:2011/06/05(日) 23:24:43.38 ID:???
証拠品がなくても判定によっては無理やり有罪にしたりできるのか・・
いや、真相が明らかになりさえすれば、判決自体はプレイヤーごとの勝利条件でしかないのか?

個人的勝利しても、真相が明らかにならなければ卓自体は負け


推理物はどのみち、シナリオ作成がネックだな。
911NPCさん:2011/06/05(日) 23:47:57.95 ID:???
>>909
サイクル型のサイフィクと相性が良さそうな気もする
ついでに犯人・動機・被害者・証拠とかの自動生成エンジンとか乗っけたりすると、手軽に原作どおりの「なんちゃって裁判」セッションができそう
まあ、その場合は推理とかがフレーバーになっちゃうだろうけど

……あ、そうか。「異議あり」コールってシノビガミの見切り判定ポジションか
912NPCさん:2011/06/05(日) 23:52:38.57 ID:???
TRPGよりカードゲームかボードゲームにした方がいいと思うが
913NPCさん:2011/06/06(月) 02:30:54.80 ID:???
お助けNPCも見ようによっては
ダンジョンのタイマー式トラップやスイッチ式トラップでもあるし

>>909
探索=ミドル、裁判=クライマックス は確定してるわけか
たしかにカードゲームっぽい方式の方がスムースに展開できそうなカンジ
クランプ学園かへろへろベースで展開の後ろから逆算するならナントカなりそうな
無理かな
914NPCさん:2011/06/06(月) 02:39:27.36 ID:???
> TRPGよりカードゲームかボードゲームにした方がいいと思うが

世の中が↑みたいなバカばかりだったら、シノビガミは世に出てこなかった。
よかったよかった。
915NPCさん:2011/06/06(月) 02:58:00.50 ID:???
カードゲームでやれって言うか
ダンジョンをカードに落とし込むってのは過去時々出てたよな
ARAのランダムダンジョンもトランプ+表で似たような事してるし

ダンジョンや調査、情報収集をモンスターメーカーみたいに落とし込めれば
それはそれでTRPGとしてアリなんじゃないか
916NPCさん:2011/06/06(月) 08:06:49.15 ID:???
裁判RPGってジャイアントストレージっつう同人であったな
+ロボットバトルモノだったが
917NPCさん:2011/06/06(月) 08:10:20.79 ID:???
あれは裁判という名の「勝った正義」だから…
918 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/06/06(月) 08:29:15.63 ID:???
まあ霊的な障壁でも良いですよねー!?♪。
919NPCさん:2011/06/06(月) 09:25:42.04 ID:???
TRPG系スレの住人だと、大富豪でロールプレイしろと突然ムチャ振りされても
平然とプレイできる猛者が多そうだしなあ
920NPCさん:2011/06/06(月) 10:44:58.71 ID:???
別にUNOやインディアンポーカーでも出来るだろ
921NPCさん:2011/06/06(月) 19:16:38.04 ID:???
つかボドゲカドゲってロールプレイしながらやるもんじゃないの?
922NPCさん:2011/06/06(月) 19:17:11.93 ID:???
>>909
根本的な疑問なんだが、被告人が真犯人だったら弁護士どうするの?
それともそういうシナリオは想定してない?
923NPCさん:2011/06/06(月) 19:20:27.05 ID:???
>>921
じゃあ俺ミルクちゃんね
924拡散:2011/06/06(月) 19:30:32.65 ID:KMgvw9fa
はじめまして、拡散と申します

TRPG初心者なのですが、二次創作TRPGを製作しています
まだ出来上がっていませんが、見てみてどう思うか知りたいので
良ければご感想、ご意見を言ってくださると幸いです。

Axfc Uploaderを使用しています

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/242065
925拡散:2011/06/06(月) 19:38:58.28 ID:KMgvw9fa
PS3のアクションゲーム『デモンズソウル』
を題材に製作している、TRPGです。

よろしくお願いします(><)
926NPCさん:2011/06/06(月) 19:39:05.66 ID:???
>>924
何を遊びたいのかが全くわからない
そもそもオリシスでやる意味あるの?
例えば原作をSWで遊べるように改変した方がいいんじゃない?
927NPCさん:2011/06/06(月) 19:42:54.75 ID:???
>>924
とりあえずキャラクターの作り方がわからない
説明のない用語をいきなり出されてもわからない
あとせめて数字の全角半角くらい統一してくれ
928NPCさん:2011/06/06(月) 19:44:41.90 ID:???
>924みたいの見ると夏なのだなぁと季節を感じるわ
929拡散:2011/06/06(月) 19:46:28.99 ID:KMgvw9fa
うーん・・・

最初はそうしていたのですが、それだと再現できない部分や
デモンズらしさを出せなかったので、SWを参考にして製作を始めました。

主に戦闘をメインにして、遊びたいと思っています
930拡散:2011/06/06(月) 19:51:35.62 ID:KMgvw9fa
すいません、キャラメイクは

最初に10種類の生まれの中から1つを選択

生まれにより初期パラメーターと装備品が決定

その後、○○ソウル分のアイテムを選んでもらう

キャラクターの設定を作ってスタート
という流れを考えています
931NPCさん:2011/06/06(月) 19:52:02.33 ID:???
まず判定の方法も書いてないのに数値だけあってもなぁ。
それと大抵のTRPGって起こり得る全ての事象をルール化できないから判定する必要がある行動(つまり失敗する可能性のある行動)か、
もしくは特定の能力や技能を持ってないとできない行動だけを規定する物だと思う。

あとは戦闘にしか移動についての記述がないのに基本行動に移動する要素があるとか、行動を解決する順番が分からないとか、
方向の要素があるのか分からんが後退という記述があるとか色々。

既存のTRPGを何でもいいから買ってみてそれで再現できないか考えた方がよいと思う。
GURSP四版で敵を倒して手に入れたソウルをCPに換算するルールでも作ればそのままできる気はするけど。
932NPCさん:2011/06/06(月) 19:58:56.67 ID:???
>>924
まあ、まず、「スタミナ」って数値について、
ルール的にどんな風に使って、そのルールで戦闘がどう面白くなるか説明よろ。

おそらくルールで説明したんじゃよく伝わらない。
933NPCさん:2011/06/06(月) 20:02:08.00 ID:???
まあ「既存ルールを使え」は流石にアレだとしても

既存のルールブックの構成とかを参考にして
大体どんなことを記述する必要が在るのか、ってフレームを流用する
くらいはした方が良いと思う
934NPCさん:2011/06/06(月) 20:02:15.16 ID:???
>>924
これだけ出されてもゲームとしてのていをなしてなくて評価のしようがないわ
みんな、どこから突っ込んでいいかわからなくて困惑してると思う
935拡散:2011/06/06(月) 20:04:50.92 ID:KMgvw9fa
基本行動の移動は戦闘が発生しない場所での移動のつもりです

解決の順番はスイマセン、書いていませんでした
何か行動を行い、それに対して行動するか選択
その後、同時にダイスを振り、処理を行うという流れにする予定です

攻撃を選択→被攻撃側『防御』『回避』を選択→ダイスを振り、ボーナスと足し数値を決定
→処理
936NPCさん:2011/06/06(月) 20:05:38.31 ID:???
>>930
その十種類の生まれのデータか数値の範囲、それと判定方法は入れといてくれ。
937NPCさん:2011/06/06(月) 20:08:28.56 ID:???
>>935
使うダイスの種類と数、あと上方か下方かを教えてくれ。
938拡散:2011/06/06(月) 20:11:08.71 ID:KMgvw9fa
932さん

『スタミナ』は原作のシステムでこのゲームでの全ての行動に必要な数値です

『スタミナ』には最大値があり『スタミナ』が無くなってしまうと殆どの行動が取れなくなります
行動権が余っていたとしても『防御』『回避』にも『スタミナ』が必要なため
スタミナを温存するため、スタミナを使わない行動を行う

という風に攻撃、防御、回避、全てに必要な数値です
939拡散:2011/06/06(月) 20:13:15.86 ID:KMgvw9fa
生まれはまだ二つしかデータ化していませんが

初期選択タイプ

兵士

体力14
知力9
頑強12
筋力11
技量8
魔力8
信仰10
勘10
ソウルレベル6

常に戦場で前線に立つ下級の兵士。標準的な戦士タイプであり、特に体力が高い。直剣のほか、槍を装備しており、戦い方の幅が広い
940拡散:2011/06/06(月) 20:14:12.69 ID:KMgvw9fa
騎士

体力10
知力11
頑強11
筋力14
技量10
魔力10
信仰11
勘7
ソウルレベル4

ボーレタリア南方の騎士階級。筋力が高く、重厚な鎧を装備しているため、防御に優れるが、勘が鈍いため、アイテム、罠に苦労するだろう。
941拡散:2011/06/06(月) 20:16:07.21 ID:KMgvw9fa
他に狩人、神職、魔術師、放浪者、蛮族、盗賊、神殿騎士、貴族
という生まれを作る予定です
942拡散:2011/06/06(月) 20:20:33.43 ID:KMgvw9fa
937さん
使うダイスは6面ダイスを2つ
計算は1ダイスの目+2ダイスの目+参考とするパラメーターのボーナス値

すいません、上方と下方ってなんでしょうか?
943NPCさん:2011/06/06(月) 20:21:32.90 ID:???
まあまだ他人に見せて評価するほどの代物じゃないってことだ
まず手本にしているSWぐらい作りこんでから公開するといい
944拡散:2011/06/06(月) 20:24:08.73 ID:KMgvw9fa
943さん
スイマセンでした、もっと作りこんでから
また書き込みさせていただきます。

その時にまたご感想をお願いします
ありがとうございました。
945NPCさん:2011/06/06(月) 20:26:44.89 ID:???
>>935
複数人が同時に攻撃しようとしたらどっちが早く行動するのか

>>942
その数値は一体何と比べて判定するつもりなんだ?
946NPCさん:2011/06/06(月) 20:26:57.87 ID:???
>>944
SRS使ってみたら?
FEAR が無料公開してるルールブックのフォーマット。
947NPCさん:2011/06/06(月) 20:30:31.64 ID:???
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/2233/1307204284/
なんかもう基本的なことは既に突っ込まれてるじゃないか
948拡散:2011/06/06(月) 20:33:55.15 ID:KMgvw9fa
945さん
同時に攻撃しようとした場合
一番『敏捷』の高いキャラクターから行動
防御、回避選択
ダイスロール
結果処理
2番目に『敏捷』が高いキャラの行動
防御、回避選択・・・という流れです

回避、防御などは相手の数値と、
それ以外のものは目標値を設定しそれと比べて判定します
949NPCさん:2011/06/06(月) 20:38:34.57 ID:???
微笑ましいのぅ
まあ、十中八、九は形にならんとは思うがそれはそれで
950NPCさん:2011/06/06(月) 20:48:09.72 ID:???
こんばんは、昨日逆転裁判TRPGの草案を出したものです。
カードゲームのように、というアドバイスを基にしたところ、
本当にカードゲームというか、逆転裁判版キャット&チョコレートみたいなことになりました。
これはこれでなんとなく形になったので(とはいえまだアイテム表が完成していないのですが)
皆さんの言葉もあったことですし、TRPG化に生かせればと思い、投下いたします。
http://basasi-ggia.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2985.txt
951NPCさん:2011/06/06(月) 20:50:29.73 ID:???
>>924
まあどんな形にするにせよ、

・解りやすく
・扱いやすく

これが一番大切ってことは忘れんようにな
952拡散:2011/06/06(月) 20:54:31.65 ID:KMgvw9fa
951さん

はい、ありがとうございます

頑張ります
953NPCさん:2011/06/06(月) 21:05:45.74 ID:???
つかTRPG初心者ならいきなり作り出そうとせずに実プレイ経験積んでTRPGの勘所押さえるのが先だろ。
954銀ピカ:2011/06/06(月) 21:24:06.01 ID:???
>>924
んー、既に言われてるけれども
TRPG初心者なら、先ずは 「TRPGを遊んでみる」 所から始めるべきだと思うぜよ。
可能なら一種類だけじゃなく、傾向の異なるシステムを何種類か。

>>950
コンパクトに纏まってて、中々に面白そう。

個人的には、逆転裁判は未プレイなんで
手順5〜6のサンプルとか有ると、もっとイイかも。
955NPCさん:2011/06/06(月) 21:29:51.52 ID:???
>>951
twitterで最近暴れてる奴がいるみたいだな

>クソわかり難いオリジナル汎用システム
956NPCさん:2011/06/06(月) 21:41:24.85 ID:???
>>955
Twitterで最近、とは言うが、彼はもう5年以上にわたる活動実績がある古強者だぞ
957NPCさん:2011/06/06(月) 21:42:31.00 ID:???
嫌な古強者も居たもんだ…w
958NPCさん:2011/06/06(月) 21:47:34.61 ID:???
つか分かり難いってのは
もうちょっと分かり易いテキストに対する形容だろ
959NPCさん:2011/06/06(月) 22:32:41.82 ID:???
マスコット星人「わけがわからないよ」

こうですか、わけがわかりません
960NPCさん:2011/06/06(月) 22:52:56.26 ID:???
「書いてないよ、聞かれなかったからね」だろう
961NPCさん:2011/06/06(月) 23:03:20.09 ID:???
>>955 >>956
アカウントは?
962NPCさん:2011/06/06(月) 23:05:39.66 ID:???
そいやあ、Twitterができる前は老子どこで活動してたんだろ。Blog?
963NPCさん:2011/06/06(月) 23:10:22.24 ID:???
逆転裁判カードゲームの者です。
>>954さんのアドバイスにしたがって、例をつけ、更に全ての欄を埋めました。
http://basasi-ggia.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2985.txt
人物や場所、証拠品、ルールなどの修正案もお待ちしております。
964NPCさん:2011/06/06(月) 23:10:25.69 ID:???
というか、5年以上とは言うが
Twitterが出来て、まだ5年と3箇月くらいでは
965銀ピカ:2011/06/06(月) 23:29:52.03 ID:???
>>963
乙乙。
例示もだけれど、場所や証拠品が明記されてかなり解り易くなったデスね。
場所4及び9の、 「関係者の自室」 が重複してるので
そこだけ、何かに差し替えた方がイイかも。

後は、ある程度の長考が予想されるので
回転率を上げた方が良いなら、制限時間とか付けた方が良いのかしら?
(この辺りは好みだし、選択ルールってのもアリだと思うけれども)

天羅万象の、 "地獄極楽丸" みたいに
「制限時間を過ぎた場合、自動的に以下のテンプレートで推理内容が決定される」 的な。
(完全に趣味だが!)
966NPCさん:2011/06/07(火) 00:15:17.12 ID:???
>>961
すまんブロックしたのでもうすでに覚えてないや
967NPCさん:2011/06/07(火) 00:51:10.68 ID:???
>>963
面白いなー。コンセンサスさえ取れれば、気軽にできそうだ。

強いて言うなら……あらかじめサイクル数を決めといて、法廷戦の勝敗を加点式でカウント、最多法廷勝利を競う……みたいな方が解り易いかねー?

ところで。
俺が矢張として被告席に立つ手段はござらんか。
968NPCさん:2011/06/07(火) 02:15:37.31 ID:???
969NPCさん:2011/06/07(火) 03:19:44.15 ID:???
>>968
コイツ既知街発言ばっかり
970NPCさん:2011/06/07(火) 04:01:02.10 ID:???
>>963
猫チョコでも上手く処理してたとは言えない要素なんだけど、1つ質問。

例えばA、B、Cの3人でプレイしてて、Cが裁判員のとき、
どんなにBの話が矛盾しててもAの勝利とするプレイヤーがいた場合は、どう対策する?

最初から最後までAを贔屓するなら困ったちゃんだけど、
Bが独走状態の時に、なるべくBにポイントが入らないように動く行為はゲーム的には正しいよね。
971970:2011/06/07(火) 04:03:04.66 ID:???
失礼、2段落目がおかしい。

(正)
例えばA、B、Cの3人でプレイしてて、Cが裁判員のとき、
どんなにAの話が矛盾しててもAの勝利とする判断を下した場合は、どう対策する?
972NPCさん:2011/06/07(火) 05:19:18.38 ID:???
>>970
>>963じゃないが、多少緩和するくらいなら策はあるような気もする。

プレイ人数を[5人以上の奇数]にするとか(権限の拡散)。
投票をクローズにして、弁護側と検察側だけが勝敗を見られるようにする(勝敗開示はゲーム終了後)とか。

後者の案の場合だけど、投票は使ってない絵札を使うといいかも。弁護側なら赤札、検察側なら黒札みたいに決めて、伏せて出すの。
投票と勝敗をクローズにすることの難点は、勝敗管理周りに「各人が持つシートに[第○法廷・敗訴]等と書いて管理する」みたいな虚偽申告防止への工夫が居ることと、ゲームの楽しむポイントが少しズレることだろうか。
973NPCさん:2011/06/07(火) 06:14:19.79 ID:???
某芝村の人のツイートは、良質なネタが山盛りじゃのう
974963:2011/06/07(火) 08:46:29.97 ID:???
皆様アドバイスありがとうございました。

>>965
かぶりについては、書いてから発見した誤字脱字と共に訂正させていただきます。

>>967
やっぱり加点方式の方がわかりやすいですかね。
逆転裁判自体が、間違えるとペナルティ食らうって感じなので、取り入れてみたのですが。
1は!マーク5つでしたし。
ヤッパリ君については……TRPG考えてGMになって演じたらいいと思います。

>>970
えこひいき問題ですよね。あるいはイジメか。
>>972のアドバイスをお借りしてもいいですし、
あるいは、プレイヤーの役割は常に入れ替わるので、一人がそんな事をしたら、された方が逆襲する可能性がある事を注意しておく、とか。
975NPCさん:2011/06/08(水) 02:03:27.20 ID:???
三題噺の優劣を競うみたいな感じなんだし
奇数の人間の投票で勝敗を決するでいいのでは?

いっそ手順9(以降?)を無くして
裁判員は裁判員のみを最後まで行うというのはどうだろう。
あんまり長いとダレるとは思うんだが
個人的にはこれ裁判員役で何ターンかやってみたいw
976NPCさん:2011/06/08(水) 03:12:41.76 ID:???
キャット&チョコレートが、がチーム戦(ただしゲーム終了まで仲間が誰かは分からない)、
アップルトゥアップルが、誰がどの言葉を考えたか(手札を出したか)が分からない、
くらいしか知らないんだけど、他にはどんな対策があるのかな。

この2つに関しては、勝敗よりもネタの面白さが前に出てるゲームだから、
ガチプレイにならずに済んでいるんあろうね。
977693:2011/06/08(水) 07:26:37.19 ID:???
逆転裁判なので矛盾云々は書きましたが、まあ、そんな深くは考えずに、トンデモな事件をトンデモにこじつける、程度の勢いのつもりで。

>>975
そうすると不公平かなあ、と。
二人だけが色々話考えるのは疲れそうですし。
多少長くなっても、ジャッジする側とされる側が入れ替わった方が公平でいいかと思いまして。
978NPCさん:2011/06/15(水) 22:37:36.03 ID:???
DBっぽくて戦士や魔法使いが対等に活躍できる戦闘システムを作ってください
979NPCさん:2011/06/15(水) 22:40:25.64 ID:???
つAマホ
980NPCさん:2011/06/15(水) 23:32:54.46 ID:???
>>978
契約者RPGは誰か作ってなかったっけ?
…今「契約者」っつーと魔法少女みたいだな
981ありよし@シスコン:2011/06/15(水) 23:34:52.41 ID:???
>>980>>978がいっているのはドラゴンボール(ハリウッド版)っぽいTRPGじゃないか?
DTBとは関係ないだろう
982NPCさん:2011/06/15(水) 23:40:55.28 ID:???
ちうか立てられるならスレ立ててくれ
>980
983980:2011/06/15(水) 23:45:33.42 ID:???
ドラゴンボールに前衛も後衛も無いじゃないか

>>982
あ、ゴメン携帯…
984NPCさん:2011/06/16(木) 02:12:59.64 ID:???
戦力外通告受けて地面で冷や汗垂らしながら
「今の蹴り、4発、いや5発か!? 全然見えなかった!」とか
「なんて気だ、悟空どうやってあれほどの力を!」とか言ってる連中は
後衛なんじゃないかな。そういうフレーバーで支援特技を飛ばしてるんだろう。
985NPCさん:2011/06/16(木) 02:24:11.19 ID:???
それは「対等に活躍できる」といっていいうのか?
986NPCさん:2011/06/16(木) 02:33:48.38 ID:???
戦闘中に情報収集シーンを挟み込む《一方ブルマはその頃》とか、そういうのか
987NPCさん:2011/06/16(木) 02:35:57.56 ID:???
《チャオズは置いてきた》
タイミング:マイナー 対象:前1
コスト:2M
あなた以外のPC一人を後列に移動させる。
この特技はあなたが前列にいなければ使用できない。
988NPCさん:2011/06/16(木) 02:36:53.83 ID:???
活躍≠目立つ、だからなあ

そういや、前衛よりバッファーやデバッファーが重要なんてザラのうえ、下手すると前衛置いてきぼりの活躍っぷりの作品もあるね

知っているのか雷電!
989NPCさん:2011/06/16(木) 02:39:37.53 ID:???
先にスレを……
990NPCさん:2011/06/16(木) 07:01:36.67 ID:???
熱血専用やりゃいいだろ
991NPCさん:2011/06/16(木) 21:10:23.42 ID:???
ごめん。無理だった。
992NPCさん:2011/06/17(金) 06:23:44.59 ID:???
次スレがまだ立たない
993NPCさん:2011/06/17(金) 06:35:28.85 ID:???
いっそ落とそうぜ
もうこのスレの必要価値ないべ
994NPCさん:2011/06/17(金) 11:55:54.30 ID:???
995NPCさん:2011/06/17(金) 13:19:18.23 ID:???
>>994
996NPCさん:2011/06/17(金) 14:04:41.73 ID:???
ああ、また生き延びてしまった…
俺はこうして永遠にこのスレを彷徨い続けるのか…
997NPCさん:2011/06/17(金) 14:14:16.23 ID:???
アマチュアデザイナーのサロンみたいなスレだから、さまようもクソもないけどな

困ったときのオリシススレ、みたいな
998NPCさん:2011/06/17(金) 14:25:38.83 ID:???
 
999NPCさん:2011/06/17(金) 14:26:19.40 ID:???
999
1000NPCさん:2011/06/17(金) 14:34:02.62 ID:???
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪