1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2005/10/27(木) 18:11:32 ID:rcoNMTw8
3 :
NPCさん:2005/10/27(木) 18:13:10 ID:rcoNMTw8
4 :
NPCさん:2005/10/27(木) 18:15:06 ID:rcoNMTw8
5 :
NPCさん:2005/10/27(木) 19:55:29 ID:???
6 :
NPCさん:2005/10/28(金) 00:21:26 ID:???
即死しちまうぞ
レスしろみんな
7 :
NPCさん:2005/10/28(金) 00:28:15 ID:???
レス
8 :
NPCさん:2005/10/28(金) 00:43:10 ID:???
キュー
9 :
NPCさん:2005/10/28(金) 00:56:06 ID:???
10 :
NPCさん:2005/10/28(金) 00:56:53 ID:???
「やってはいけないけど、ついやってしまうGMの行動」
「GMの役目でないのにGM権限を通そうとしてしまうこと」
「やりすぎると自分以外の参加者に対して問題の出るテクニック」
引き続きこれについて語ろうじゃないか。
俺は疲れたから今はパスするけど。
11 :
NPCさん:2005/10/28(金) 01:11:10 ID:???
「やってはいけないけどついやってしまうGMの行動」
情報の誤解が出て失敗しないように説明過多になり、難易度の低下を引き起こす。
お前の作るシナリオは悩まなくてもハッピーエンドになるよな、と言われて気付いた。
12 :
NPCさん:2005/10/28(金) 01:13:21 ID:???
やってはいけないテク
オンラインセッションで死体を描写するときに本物のグロ画像を使用する
13 :
NPCさん:2005/10/28(金) 01:26:54 ID:???
「やってはいけないけどついやってしまうGMの行動」
PL同士でシリアスなシーンを演じていると、ついついギャグな茶々を入れる。
ちなみに、PLやるときはGMと他のPLがシリアスやっている時に茶々を入れます。
14 :
NPCさん:2005/10/28(金) 01:29:06 ID:???
「やってはいけないテク」
PLが引っかからないことを前提に、ミスディレクション(誤導)を入れる。
特に、引っかかった場合のリカバーを考えていないと最悪。
15 :
:2005/10/28(金) 01:30:47 ID:???
「やってはいけないけどついやってしまうGMの行動」
つい最後のボスにプロレスラーを出す。
16 :
NPCさん:2005/10/28(金) 01:37:31 ID:???
ヒロインをタコ姦する
17 :
NPCさん:2005/10/28(金) 02:09:12 ID:???
「やってはいけないけどついやってしまうGMの行動」
えろエンギアやえろN◎VAのオンラインセッションで
自分の性的ファンタジーを全開に垂れ流す。
18 :
NPCさん:2005/10/28(金) 09:28:46 ID:???
>17
それはない
19 :
NPCさん:2005/10/28(金) 09:38:42 ID:???
うむ、垂れ流してしまうのはオンセやエロセに限らないからな。
20 :
NPCさん:2005/10/28(金) 11:27:21 ID:???
自分の性的嗜好を人前で語る奴はGM以前に人格に問題あり
他人の嗜好は度しがたく、それが性の嗜好ともなればなおさらだ
ある人は興奮するものであっても、またある人は嫌悪感を持つこともしばしば
21 :
NPCさん:2005/10/28(金) 11:34:51 ID:???
それ以前にセクハラはよそうや
22 :
NPCさん:2005/10/28(金) 12:27:22 ID:???
えろエンギアやえろN◎VAのオンラインセッション = 公開処刑
じゃないの?
23 :
NPCさん:2005/10/28(金) 12:53:18 ID:???
>>22 どっちがエロいこと考えられるかを比べあう真剣勝負。
24 :
NPCさん:2005/10/28(金) 13:19:17 ID:3FU0ybDD
マスターのほうで主人公的扱いにするPCと言うのはあったほうがいいか?
そいつだけをちやほやすると言うわけではなく、
シナリオの流れがそのPCの仇討ちや成り上がりにそって動いていくような感じ。
主人公はセッションの中で作られるものだから、最初から主人公認定はいらないかと思うのだが。
25 :
NPCさん:2005/10/28(金) 13:32:22 ID:???
あった方がいいとはいわないが、ない方がいいともいわない。
最初からシナリオに組み込んであるからこそシナリオで出来る事というのはある。
方向性が決まっていれば、迷走せずに最初からその方向性で動けるということもある。
逆もあるので良し悪し。
26 :
NPCさん:2005/10/28(金) 13:40:01 ID:???
>>24 シナリオの主人公とセッションの主役はまた別物。
物語的立ち位置の主人公と、一番活躍した今日の主役は
一緒のPCのときもあるし別のPCのときもある。
自分はPCみんなが主役ってのは、後者の意味だと思っている。
ま、ゲームによりけりだけど。
あと、まっとうなPLなら主人公を盛り立てるのは嫌いじゃない。
特に感じのいい初心者PLを主人公PCにそえておくとよろこんで脇役をやってくれる。
27 :
NPCさん:2005/10/28(金) 13:47:31 ID:???
PL全員がいい気になれるかどうかが問題だ。
脇役だからと、あんまりワリくらわすなよ?
28 :
NPCさん:2005/10/28(金) 14:17:43 ID:???
段々と 主役で調子に乗る楽しさ < 脇役で仕事に徹する楽しさ になるよ。
特に出番の奪い合いで荒れて解散したコミュニティを幾つも見ていると……
29 :
NPCさん:2005/10/28(金) 14:21:19 ID:???
まあ、そういうのはまっとうなPLじゃないよな。
30 :
NPCさん:2005/10/28(金) 15:03:43 ID:???
主役PCはやりたくないプレイヤーもいるけどな
責任重いしあまり外したこともできない
31 :
NPCさん:2005/10/28(金) 15:05:31 ID:???
だからこそのハンドアウトじゃないの?
32 :
NPCさん:2005/10/28(金) 15:08:36 ID:???
キャンペーンとかでPCの設定や伏線を解決しようとするとそのPCが主人公にならない?
>>30の例みたいなPLは単発だと回避するけどキャンペーンだとあまり抵抗しない。自分の設定だし。
そのうえでキャンペーンを通しての主人公ってのもいるわな。
33 :
NPCさん:2005/10/28(金) 15:27:47 ID:???
34 :
NPCさん:2005/10/28(金) 15:29:51 ID:???
35 :
NPCさん:2005/10/28(金) 16:10:24 ID:???
うちは主役しかやりたがらない奴が一人いるからスムーズに決まる
そのかわり毎回似たような役割分担にしかならないのが困る
36 :
NPCさん:2005/10/28(金) 16:20:45 ID:???
>>35 じゃ、ちょいとシナリオの傾向変えてみたらいいじゃない。
37 :
NPCさん:2005/10/28(金) 17:41:25 ID:???
>>36 そういう意味じゃないんじゃね?
いくらシナリオに変化をつけてもPCのやってることが変わらないという意味かと
38 :
NPCさん:2005/10/28(金) 17:44:17 ID:???
得手不得手はあるので、うまくいってるうちはそれでいい。
問題はなにがどう困ってるかだな。
39 :
NPCさん:2005/10/28(金) 19:03:48 ID:???
たぶん
「いつも同じでマンネリ気味だよなー。 たまには違う立ち位置で遊んでみたいけど、
あいつら言うこと聞いてくれそうに無いし、困ったなー」
じゃないか?
や、35じゃないから詳しくしらんけど
40 :
NPCさん:2005/10/28(金) 20:03:36 ID:???
主役希望以外のPLが地蔵ばっかり、とか?
41 :
NPCさん:2005/10/28(金) 20:20:16 ID:???
「他人を信じない」とか「目的以外の事には興味を示さない」とか
そんな設定のPCを
PL全員が持ち込んだ事があって、
PC同士が互いにまったく協力しようとせずシナリオあぼーん
GMの誘導が下手というのもあったんだけど
PC設定は予めすりあわせたほうがいいという教訓になった
42 :
NPCさん:2005/10/28(金) 20:25:08 ID:???
抵抗無く主人公枠を取って、結局、小悪党しかやらんヤツもいる。
まあ、小悪党のままヒロイン追っかけて悪役倒すので、あまり問題はないのだが。
43 :
NPCさん:2005/10/28(金) 20:27:43 ID:???
うまいこと面子の中に主役指向のやつ、脇指向のやつと良いバランスで居ればいいんだが、
往々にして片寄ることが多い気がする。
>>35みたいな鳥取は恵まれた方かも。
サークルにしろコンベの卓分けにしろ「気のあった人、同じ趣味嗜好の人が集まる」ことによる
落とし穴なんじゃないかという仮説を立ててみた。
44 :
NPCさん:2005/10/28(金) 20:43:14 ID:???
働きアリの理屈なら人が集まれば誰かがリーダー的になったりサポート役になったりと、
無意識に役割分担されるはずなんだがなあ。アリと人間では違うか。
45 :
NPCさん:2005/10/28(金) 20:44:59 ID:???
働きアリの理屈って大勢集まると怠ける奴がでる
そいつを排除すると別の奴が怠けだすってあれか?
46 :
NPCさん:2005/10/28(金) 20:45:38 ID:???
>>43 >往々にして片寄ることが多い気がする。
それはお前が世の中を悲観的にみすぎているからだ。
ほとんどのケースは、適当に折り合いをつける。
義務教育を終えた年齢以上ならな。
47 :
43:2005/10/28(金) 20:59:03 ID:???
>>46 >ほとんどのケースは、適当に折り合いをつける。
それはまた別な話になるっぽい。
本当はAがやりたいけど我慢してBやるってだけのことで、そういう状態を指して
「片寄ってない」とは言わんと思う。
48 :
NPCさん:2005/10/28(金) 21:58:36 ID:???
そんな事言ったら偏りがないことの方が珍しいだろ
誰も我慢せず全員が第一希望を通せる状態なんかまずない
本当はAがやりたいけと周りに合わせてBをやるなんてのは当たり前のこと
それに不満を持つような奴は社会適合能力低すぎ
49 :
NPCさん:2005/10/28(金) 22:00:18 ID:???
>>47 >本当はAがやりたいけど我慢してBやるってだけのことで、そういう状態を指して
>「片寄ってない」とは言わんと思う。
偏ってるとはもっといわんよ。
ゲームができる範囲で偏っていなければ問題にならん。
50 :
NPCさん:2005/10/28(金) 23:18:30 ID:???
個人的には一人のPLにばかり主役を押し付けるのはあんまりやりたくない。
確かに性格的に主役向き、脇役向きってのはあるんだけど
脇役向きな奴だって主役やりたいかもしれないんだし。
51 :
NPCさん:2005/10/28(金) 23:23:54 ID:???
主役ってのはあくまでもひとりなんで、主役を作らないと全員脇役になるんだと思う。
52 :
NPCさん:2005/10/28(金) 23:25:17 ID:???
というか「中心となる物語上の主役っぽいPC一人」ばかりを構うような
マスタリングってそんなに多いとは思えないんだが。
53 :
NPCさん:2005/10/28(金) 23:27:39 ID:???
>>50 やりたいと主張しないんならやりたくないのと同じ。
まずは自分の意志を主張してもらわないと。
希望が被った時に改めて誰にやってもらうか考えるよ。
54 :
NPCさん:2005/10/28(金) 23:29:38 ID:???
>>52 イベントやストーリーは中心に組んであるが、出番はそんなに変わらない。
55 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:15:02 ID:???
ハンドアウトってその点便利だけど、役割やキャラが固定されるのに抵抗を感じるのって俺だけ?
56 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:35:56 ID:???
>55
キャラが固定って、じゃあたとえばファイターを選んだPCが魔法を使えないのにも抵抗を感じる?
57 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:39:41 ID:???
システムで使えるのにシナリオで使えなかったら抵抗を感じるんじゃないだろうか。
58 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:39:51 ID:???
>>55 安心しろ、もともと大抵が固定されている。
依頼は受けるし、生まれ故郷の村がピンチになったり、恩人の教授が失踪したりする。
59 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:41:12 ID:???
>>55 君だけではないが、抵抗を感じない人も少なくないだろうと思う。
むしろ「どんなキャラでも好きに作ってください」といわれるよりは
マシだと考える人もいる。俺とか。
ただ、どちらの場合も程度と、その背景にある「どんなゲームを
やりたいか」という情報の刷り合わせの一環なんだと思う。
ハンドアウト嫌いの中には、刷りあわせそのものを嫌う人や、
刷り合わせの一環としてシステム批判を通じてGMに対して
圧力をかけようとする人がいるんで困るね。
60 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:41:40 ID:???
>57
システムで使えるならシナリオで使えないようなハンドアウトを選ばなければいいじゃない。
事前にハンドアウトを提示しない場合と比べて、ストレスを受ける可能性は減るぜ?
61 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:42:46 ID:???
俺も擦り合わせめんどいんでハンドアウト多用してる。
62 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:44:11 ID:???
PC全員マジックユーザーとかはできない。
その調整がちょっと新しくなったのがハンドアウトだ。
こっちは逆に全員マジックユーザーというシナリオが可能になったりする。
63 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:45:25 ID:???
>>62 できない、というのも不正確ではあるけどな。
64 :
NPCさん:2005/10/29(土) 14:48:08 ID:???
>>63 いや、まあそうだけどね。一般論としてね。
大抵とか普通が抜けただけですって。
65 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:01:31 ID:???
個人的なイメージとしては
TRPGに慣れないうちはハンドアウトを利用して、
慣れてきたらハンドアウトなしでも擦り合わせできるようにする、って感じかなぁ
まあ時間ないときとかは便利だけど。
66 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:16:52 ID:???
ハンドアウトが無くてもシナリオなんかで決まってる所は決まってるし、
決まってる事を前提にキャラ作製してくれた方が楽。
「前衛二人以上ね、盗賊・神官も必須。幼馴染が出てくるんで、誰か一人どこそこ出身、
何歳ぐらいまででよろしく(できたら幼馴染は神官がありがたいなぁ)」
なんて場合だと「神官。故郷のどこそこには何歳のこんな幼馴染が居る」というハンドアウトを出してしまう。
その幼馴染が出てきた時に「このNPCはこうこうで…」と説明するより、先に説明しちゃった方がPLも
考える余地もあるのでPCを合わせやすいし、その場で言われるよりひねる事もできる。
67 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:17:11 ID:???
>>65 実際は慣れたやつほどハンドアウトを多用して多様なシナリオを作ってたぞ。
特に、FEARがハンドアウトをシステムに組み込む前は、
PCに設定を付加するテクニックはベテランの領域だった。
初心者はキャラ自由に作ってもらい、パーティの仲間として一括して導入というのがセオリーだったし。
よくあったのはクトゥルフとか深淵とかな。
キャラメイクのあとに配ったり、場合によっては隠し情報みたいに伏せて配ったり、
PC間対立を楽しむためにハンドアウトを用意したりもしていた。
PCにあらかじめ設定を負わすってのはシナリオにそれらを組み込むってことで、一種の高等テクニックだった。
PC皆に配ると利害をまとめるのに苦労したり、セッションの目的が散漫になったりしたからな。
誰にでも使えるようにハンドアウトをシステムに組み込んだのがFEARだろう。
68 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:27:43 ID:???
ハンドアウトなどで設定をあらかじめ用意すると押しつけと感じるPLがいるから、
その辺をうまく誘導できるベテラン向きという主張もあった。
69 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:29:24 ID:???
>>67 結局向き不向き、要不要のもんだいなんで、なれて使わなくなるやつもいるし、
より高度な使い方ができるようになるやつもいるってことさ。
70 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:34:58 ID:???
>>65 ちゃう。
文面として形にされているのは、
文面化されていない場合(口頭だけとか)よりも単純に便利。
お互いの意志疎通もスムーズになるし、保存・確認も取りやすい。
それだけだよ。
慣れたらハンドアウトは作らないようにするべき、
なんて意見を時々見るが(ダードとかでな!)、本末転倒。
71 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:35:05 ID:???
FEARのシナリオ形式だとハンドアウトあった方がいいと思うけどな。
旧天羅なんて今から思うとなんでねえんだよとか逆に思う。
まあ、そのかわりテンプレートに豊富に設定やらPC同士の関係やらあったが。
72 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:42:20 ID:???
ハンドアウトを嫌がるタイプのPLはGMに負担のかけるプレイをしたいか、
もともとGMよくやってて使わないというポリシー持ってる奴かどっちかだな。
73 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:43:45 ID:???
もっとお子様な、選べといわれたから選ばない、と反応を返すやつもいる。
74 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:48:12 ID:???
あとハンドアウトに書いてないことまで要求されていやになったとか
あるマスターによると行間まで読まないといけないらしいよ
75 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:48:53 ID:???
>>72 GMやらないから負担とか考えない、が抜けてる
76 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:49:24 ID:???
あるマスターとかいう個人体験を一般化されても困る。
77 :
NPCさん:2005/10/29(土) 15:50:36 ID:???
ハンドアウトに書いてない事を要求されるのはハンドアウトのせいじゃないんだけどなあ、
「行間読め」とかGMがハンドアウトがあればわかるような事言ってるせいなんだろうけど。
78 :
テキトーGM:2005/10/29(土) 16:03:14 ID:???
シーン制のシナリオの場合、
「物語」を辿る過程の中で、その登場人物を扱うわけだから、
ハンドアウトと相性がいいって事じゃないかな。
79 :
NPCさん:2005/10/29(土) 16:12:23 ID:???
PCの背景などを一括りにできないゲームかどうかの方が重要だと思う。
80 :
NPCさん:2005/10/29(土) 16:54:32 ID:???
プレロールドよりハンドアウトのが縛りは軽いじゃん
81 :
NPCさん:2005/10/29(土) 17:05:47 ID:???
ハンドアウトによって縛る範囲や場所が違うけどな。
プレロールドでもキャラ設定付いてくるのデータだけのとあるし。
82 :
NPCさん:2005/10/29(土) 17:39:25 ID:???
頭悪い奴ばかりだな
83 :
NPCさん:2005/10/29(土) 17:42:54 ID:???
頭のいい所見せてやれよ。
84 :
NPCさん:2005/10/29(土) 18:13:16 ID:???
了解した
85 :
NPCさん:2005/10/29(土) 18:33:39 ID:???
過去のコンベで一山いくらで見かけた
「どんなキャラでも作ってください、ただしシナリオに合わないキャラになるのはPLの責任です」
(もちろん昔なので今回予告なんぞは無い、ネタバレになるとゆー理由で概要すら話してくれない)
よりはよっぷど、最初のキャラメイクで一日の運命が決まってしまう
86 :
NPCさん:2005/10/29(土) 18:40:01 ID:???
これが頭の悪い方の見本か、せめてもう少しまともな日本語使え
87 :
NPCさん:2005/10/29(土) 19:04:40 ID:???
88 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:23:06 ID:???
>>71 深淵や天羅、魔獣の絆なんかは「指定テンプレート(アーキタイプ)=ハンドアウト」だったんだよな。
89 :
フリーダム虚無僧:2005/10/29(土) 20:30:50 ID:kUA6frS0
でもアーキタイプに書かれている設定とか無視するのが当然、みたいなノリだったmyトットリーナ。
まあ自分は他人とは違うぜ。他人と同じ道は歩まないぜ。みたいなナニカだったのだろうが。
90 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:30:56 ID:???
それらはプレロールドと言う
91 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:32:11 ID:???
>>89 つまりそれが「身内だからハンドアウトなんて使わないでも変則的シナリオに支障がない」に相当するわけ。
92 :
NPCさん:2005/10/31(月) 01:31:56 ID:???
ぬるぽ
93 :
NPCさん:2005/10/31(月) 20:11:49 ID:???
94 :
初心者GM:2005/10/31(月) 22:03:12 ID:???
この場で質問をさせて頂きます。
最近FEARのゲームで遊びはじめました。楽しく遊んでいるのですが、自分がGMをする時に一本道じゃないだろうかと不安を感じてしまいます。
脇道にそれて想定外の事が起きることも少なく…「ひょっとして自分は一本道なシナリオを歩かせてるのではないだろうか」と不安を感じています。
参加してくれた人に、「一本道じゃなかったですか?」と聞いてもそんな事はなかったと返ってきます。
自分のシナリオはストーリー重視のシナリオと言われています。これっていい事なのでしょうか?
シナリオの作り方は、ストーリーを作ってメインの道を作り、こういう行動もあるだろうなってメイン以外への脇道を作っていく感じです。
メインの道とか作るのがよくないのかなとか考えていますが…そうなると、どうやってシナリオを作ればよいか判らなくなってしまいました。
皆さんはどういう風にシナリオを作っていくか教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願いします。
95 :
NPCさん:2005/10/31(月) 22:07:08 ID:???
>>94 結局のところ、重要なのは「一本道だったか否か?」ではなく「貴方を含めた参加者が楽しめたか否か?」だからねぇ。
参加者が楽しんでるなら気にする必要は無いと思うが。
まあ、わき道が有るなら一本道とはいわねーんじゃねーの?
96 :
フリーダム虚無僧:2005/10/31(月) 22:09:42 ID:Yjo/wNns
まあなんだ。
上手く機能してるから特に迷走することもなく順調に進んでるだけ、ともいえるし。
行動を却下して従わせたりしてなきゃ、一本道でも問題ねーんじゃねいかしら。
97 :
NPCさん:2005/10/31(月) 22:22:53 ID:???
>>94 実はFEARゲーの市販シナリオって、エンティングはともかく、シナリオの筋そのものの分岐はあまりない方だ。
一本道だが、シーンごとでの自由度はあるし、フラグ立て&その回収だけで結構楽しめる。
文句があるならともかく、PLが楽しんでるんなら、それで別にいいんじゃない?
98 :
NPCさん:2005/10/31(月) 22:24:39 ID:???
>>97 そうか?
例えば何のゲームと比べると分岐が少ないんだ?
俺も最近の国産は追いかけ切れてないんで、具体例を教えてくれると嬉しい。
99 :
NPCさん:2005/10/31(月) 22:37:13 ID:???
まあ、一つのシナリオを一回しなければ、脇道をいくら作っていても、「結果として」一本道に見える罠。
逆に言えば、一本道であってもプレイヤーが選択の結果そうなったと考え一本道に見えなければ、それは一本道ではないってことで。
結局ストーリー中心にシナリオを組めば、ほぼ必然的にそんな感じになるので、気にするな。
100 :
NPCさん:2005/10/31(月) 22:38:38 ID:???
>99
一回しなければ→一回しかプレイしなければ
101 :
NPCさん:2005/10/31(月) 23:26:54 ID:???
何通りあっても、結局一通りしか歩めないよ、と
102 :
初心者GM:2005/10/31(月) 23:28:29 ID:???
皆さんありがとうございます。
特に苦情も出ていませんし、楽しかったとも言ってもらえています。
楽しんではいるんですけど、反省も同じくらいあったりしてます。
シナリオが出来た時はこれで良しと思うんですけど、セッションするたびに「あーすればよかったかな」とか反省する事が多くて。
また同じシナリオでGMできたら、今度はあそこはこうするのになとか。
天秤にかければ楽しい方が勝っているんですけど。
行動を却下して、強引に進める事はしてないつもりです。自分がされたらもの凄く嫌なので…。それだけは絶対にしたくないと思っています。
フラグ立て&回収っていうのかな…そんな感じと思います。PCとNPCや事件をどう絡めるかを基本に考えています。ストーリーから作るので。
今はストーリー中心にしかシナリオを作れないんですけど、それ以外の作り方も覚えてみようと思います。
どういうものがあるのかよく判らないんですけど、色々調べて見ます。
とにかく、楽しく頑張ってみます。
本当にありがとうございました。
103 :
NPCさん:2005/10/31(月) 23:29:39 ID:???
実際94氏のマスタリングが一本道かどうか判別するには、ログとかリプレイとか
晒してもらいでもしないと分からんからなあ(万一それが出来る状況ならやってほしい
所だが)
それはともかく、やっぱり他のPLがどう思ってるかが全てかな。
「一本道じゃなかったですか?」「そんな事はなかった」という直接のやりとりは信用し
すぎない方が良いかも知れんとは思う。
・PL側の行動、提案を却下する破目になりがち。
・他に、明らかに一本道じゃ無いっぽいGMが居て、そっちのGMの受けが良い。
この辺がYESかどうかが多少参考になる、か。
あとプレイグループの共通認識として「一本道シナリオ」そのものは悪であり、その上で
94氏のマスタリングに「そんな事はなかった」て言ってるのかどうかが気になるところ。
104 :
103:2005/10/31(月) 23:32:26 ID:???
と、リロードしないでいたら先に書き込みが。
そして自分の書き込みの一部に既に回答が。申し訳ない。
105 :
初心者GM:2005/10/31(月) 23:43:59 ID:???
リプレイは作ってないですね……
作るといいかもしれませんね。
信用はしてないというか…自分に自信はないですね。本当のところはどうなんだろうと不安でいっぱいです。
PLの行動を却下する事はした事ないです。むしろ、PCの行動を見てるのが楽しいくらいです。
GMの受けはどうなんだろう。私よりも受けはいいと思います。
やっぱりリプレイがないとわかりにいくいですよね。
無茶な質問でした…ごめんなさい。
今度103さんの書いてくれた事を注意して考えてみます。
ありがとうございました。
106 :
NPCさん:2005/10/31(月) 23:55:24 ID:???
気になるなら、「シナリオ読んで無くても確実にわかる選択肢」を用意すればいいんじゃないかな。
次に「どちらの選択肢を選んでも同じ結果になった」と思われてるんじゃないかと心配になるなら
確実に結果も変わりそうなの。
変な所にこだわってPLが楽しめなくなるようなら本末転倒だけどな
107 :
103:2005/11/01(火) 00:11:00 ID:???
>>105 なんかすごい誠実感あふれる回答で、逆に申し訳ない。
PLの行動は却下しないというその意気込みやよし、なかなか出来ることじゃ
ないと思う。
そらそうと今気付いたが、 相手が初心者GM氏というコテ名を名乗ってるにもかかわらず、
「94氏」で通してる
>>103はいかがなものかと一寸思った。
108 :
初心者GM:2005/11/01(火) 00:17:53 ID:???
>>106 最後に大きな選択肢を用意する感じのシナリオを作っています。
結末は作らずに、結末をみんなで考えるのが好きなので。
途中で、それぐらい判りやすい選択肢を提示するのもいいですね。
なんとなく、そういうのを判らない方がいいのかなとか思っていたんですけど、わかったほうが迫力がある感じもしますね。
やっぱり私のシナリオがのっぺりとしてた気がしてきました。
同時に凄くシナリオを作りたくなってきました。
ありがとうございます。
皆さん本当に、初心者の質問に答えてくださってありがとうございます。
なんだかお騒がせしてしまってごめんなさい。
以上でNPCに戻ります。
お騒がせしました。
109 :
NPCさん:2005/11/01(火) 00:21:04 ID:???
>>103 個別導入で遊んでると思うけどもともとPC人数分の分岐しているものが
クライマックスに向けて1本になってるんで、いわゆる一本道ではないのよ。
110 :
NPCさん:2005/11/01(火) 00:21:05 ID:???
>>107 こちらこそ、本当にありがとうございます。
正直なところ、相手にもされないと思っていたので嬉しかったです。
リプレイを作ることは、自分を振り返る事にとても良い事と思うので作ってみようと思います。
参考になりました。ありがとうございます。
111 :
NPCさん:2005/11/01(火) 00:57:58 ID:???
>110とか
現状楽しく遊べているならそれほど気にしなくても良い、とも言えるけど、
もし違うタイプのマスタリングにも興味がある、というのなら試行錯誤すること自体は
良い事だと思います。
ストーリー型セッションと異なるタイプとしては、例えば箱庭型セッションという手もあります。
色々人によって定義は違いますが、私は「舞台を設定して、あとはPCの動きに任せる」という
タイプの事だと考えています。
最近だとR&Rのローズのリプレイで似たような話をしていました。
私が思うメリットは「PCが自分で選択している気分になる事」デメリットはGMの制御が難しく
PCの行動が徒労に終わったり、セッションが盛り上がりに欠ける場合があります。
更に詳しい話は興味があればどこかで聞いてください。 今回は「こんなのがあるよ」という紹介です。
112 :
NPCさん:2005/11/01(火) 01:03:11 ID:???
マスタリングテクニックの一環としては結末用意して内容に見せて、
「まさかその選択をするとは思わなかった!」
というだけで意外に分岐のあるシナリオをやった気にさせるというのもある。
ヒロイン見捨てなかったり、超強い敵から逃げなかったときとか。
113 :
NPCさん:2005/11/01(火) 11:53:21 ID:kj+ZsCLP
>>112 日本語がよくわかりません。
要約すると、終わった後に「こんな結末もあったんだよ」と提示すれば
分岐があったように思ってくれるって事でおk?
114 :
NPCさん:2005/11/01(火) 12:03:01 ID:???
1)ときどきPLに「どうする?」ってきく
2)PLの回答に対し、即時的にはその選択を反映させたレスポンスをする。
これだけやっておけば、一本道にはならない。
たとえ、右にいっても左にいっても、最後に同じとこに辿り着く道だとしても。
(どうせPLにはわからん)
115 :
NPCさん:2005/11/01(火) 12:15:57 ID:???
>110
既に遅レスだが。
ストーリー的な選択肢ではなく、ギミック的な選択肢を与えてみるというのは如何かな?
例えば、複数の行動目標を1度に与えて、順序や分担をPLに考えさせるだけでも、
「自分で選んだ」という満足感をPLが得てくれることもある。
一番顕著なのがダンジョンで、「右と左と正面。どの扉から調べる?」なんてのでもワリと楽しい。
最終部屋の鍵を全部屋に散らして配置するとかで、全部回ってもらうのもアリ。
これを野外のミッションにも応用するわけ。
116 :
NPCさん:2005/11/01(火) 12:56:50 ID:???
ちょっとわからんのだが質問者は
プレイヤーに一本道だとわからなければいいのか
それとも一本道の展開だとマスターやってて楽しくないのか
どっちなんだ?
117 :
NPCさん:2005/11/01(火) 13:00:02 ID:???
こんな説明が下手な人間は、GMやってもグダグダになりそうだな。
118 :
NPCさん:2005/11/01(火) 14:19:51 ID:???
>>113 分岐の無い所で行動に驚いて見せる事で、分岐があったかのように見せかけるだけだろ。
>>116 分岐は用意しているが、メインルートばかりでPCに一本道だと思われているのではないか、
…いや、自分がやってるのは本当は一本道なのではないか?という心配だと思われるので
どっちでもないんじゃないか?
119 :
NPCさん:2005/11/01(火) 14:36:55 ID:???
言い古された話ではあるけれど。
PLが一本道だと思って束縛を感じるかどうかは、選択肢の有無や分岐の数ではないよ。
展開を強制されている、何を選んでも等しく意味が無い……というなら不平も上がるだろうだけど、
自分たちの意志で選んだ手段やルートが話の流れに意味を与えたなら満足してもらえる。
あらかじめ目標地点が決まっているのは、PLが迷子になるのを避ける上でも自由に動いてもらうためにも有効なので、
気に病む必要はないよ。
本当に「何でもできる」シナリオでは、話の収束点が見えないせいで逆に収拾つかなくなくなっちゃうから。
120 :
NPCさん:2005/11/01(火) 16:39:07 ID:???
一本道かどうかを判断するのはGMじゃない。PLだ。
121 :
NPCさん:2005/11/01(火) 16:41:15 ID:???
往々にしてプレイの結果とは無関係に言い出すんだけどな。
すでにそういうことで相手を威圧する習慣が身に付いちゃってるんだろうな。
122 :
NPCさん:2005/11/01(火) 18:02:23 ID:???
おれのシナリオはだいたい一本道だなあ
最大の分岐はPCが生き残れるかどうかだけだったり
123 :
NPCさん:2005/11/01(火) 18:11:39 ID:???
>>122 それも立派な分岐だし、敵と戦う戦わないってのも分岐だよ。
124 :
NPCさん:2005/11/01(火) 18:23:27 ID:???
全部ホットスタートで強制戦闘! か?
闘技場みたいな感じで。
ゴメン戦闘を拒否して自殺するって分岐があったな。
まだまだ一本道の境地は遠いぜ!
125 :
NPCさん:2005/11/01(火) 18:37:58 ID:???
再生&洗脳で強制戦闘
126 :
NPCさん:2005/11/01(火) 19:13:23 ID:???
MAGIUSのシナリオの一部はイヤだったな…。
判定する事は確定で、失敗するとリソースが減るだけで先に進む、運ゲーライクなやつ
127 :
NPCさん:2005/11/01(火) 20:42:22 ID:???
>126
例えばヒーローポイントを使うゲームは往々にしてそうした構造を持っているぞ。
サイコロで成功できなかったら、ヒーローポイントを減らして進行するわけだし。
128 :
NPCさん:2005/11/01(火) 21:03:52 ID:???
>127
ヒーローポイントを使うゲームに限ったことじゃないだろ。
成功できなくてもヒーローポイント減らすの強制されるわけでなし。
PCの能力や行動が成功確率に影響しないマスタリングやシナリオ、ルールなら運ゲー。
129 :
NPCさん:2005/11/01(火) 21:08:06 ID:???
>>126 失敗したからといって即バッドエンドルートにいかないシナリオは大抵そうした構造を持ってる。
例えば失敗して牢屋に入れられても、殺されないなら脱出してラスボスと戦うんだし。
リソースを失う(ポイント消費以外にも報酬の減額、ヒロインの死亡)かルート的に回り道をするかのどっちか。
たまに戦うボスが代わることあるが、それはラスボス殺せないバッドエンドルートの一種だし。
130 :
NPCさん:2005/11/01(火) 21:10:32 ID:???
>126
判定しないでリソースが減って先に進むよりずっといいぜ。
131 :
ダガー+のらりとくらり:2005/11/01(火) 23:39:28 ID:E+ger9c5
自分のマスタリングを「もしかしてコレ一本道じゃないかなぁ」と疑うのは
普通にイイコトの内の1つだと思うっすよ。
132 :
NPCさん:2005/11/02(水) 14:52:22 ID:???
アンチシーン制入ってる俺の意見だが、シーン制のシステムは、ドラマやアニメ、ゲームライクなベタなシーンをルールレベルでやりやすくしてるんだから、ある程度一本道なシナリオ(プレイヤーの反応含めて)になってしまうのはしかたないのでは?
俺がシーン制が好きになるような目からウロコが落ちる反論求む
133 :
NPCさん:2005/11/02(水) 15:01:42 ID:???
ウロコを落とすのは無理だが、シーンにスポットを当てるのがやりやすいだけなので、一本道になるのはGMの責任では?
非シーン制だと分岐付けられるのに、シーン制だから分岐付けられないという例が思いつかないんだけど。
134 :
NPCさん:2005/11/02(水) 15:01:58 ID:???
シーン制はそういうのにも対応出来るってだけで、ゲーム内の連続した時間進行を管理するのにも使えるよ。
むしろ複数の場面を同時進行したりすることにも向いた、柔軟性の高い方式でもある。
非シーン制がダメとか言うわけじゃなく、GMの腕に依存しすぎる部分はあると思う。
言うなればAT車とMT車の差、みたいな。
これ以上はスレ違いか。
135 :
NPCさん:2005/11/02(水) 15:23:13 ID:???
てーか「シーン制」によってできなくなったものって何かあるか?
だらだら酒場プレイの類いが嫌われてるってだけだろ?
136 :
NPCさん:2005/11/02(水) 16:21:27 ID:???
シーン制によってできなくなったものはないが、やらなくなってしまったものはあるだろうな。
137 :
NPCさん:2005/11/02(水) 16:50:24 ID:???
「やらなくなってしまったもの」がいいものかどうかはわからんけどな。
138 :
NPCさん:2005/11/02(水) 18:49:37 ID:???
>>132 例えばマップでフラグを管理しているタイプのシナリオだと、
(この場所に行くと情報がとか重要NPCはここにいるとか)
基本はPCがその場所に向かうことでシナリオ本筋のイベントが発生したりするように記述されている。
まずどうやってはじまるかのスイッチが分岐になっているが、シナリオの本筋自体のルートは大体は1本。
で、次のイベント(クリアに必要な情報を得るとか)が起こる場所に行くを繰り返すって感じだと思う。
そんでマップとかがあるのでGMに不都合が起こった時とかPL側の提案によって展開を変えるときに
シナリオの舞台が限定されているマップだからフラグを違う場所に分散させたり移動させたりするのを想像しやすい。
(NPCがそこにはいないとか目星をつけた黒幕倒しに行ってみたがそこはもぬけの殻、とか)
最終的にはマップのどこかにいるわけだし。
ただし、フラグの手順を踏まないとイベントが進まないし、PCがどれを選択すればいいかで迷う。
それにマップでいける場所が少ないと選択しているように思えないし、場所の設定もいろいろ考えなくちゃならない。
シーン制の場合、イベントを時系列に並べて処理している。
すでにフラグを選択している状況からはじめることが可能。
シーンのイベントをクリアーすることで進むようにしている。
これだと連続したストーリーの演出が可能になる。
フラグを管理する場所に行く選択によって、ストーリーが途切れ途切れにならない。
展開の進まないところに行って停滞するということがないしね。行く場所のシーンだけ設定して演出すれば良いし。
この辺がシーン制によって省略された箇所だろう。
だからシーンによって行く場所はもう決まってるので場所の設定をいろいろ用意しなくてすむ。
ただし、行く場所しか用意してないんでそれ以外の場所に行きたいと言い出すとマップがないので
フラグの踏み方を急には示せない。すでに踏んだこと前提で進めているんで。
と言うのが、俺なりに感じてること。
長くなってしまったが。
139 :
NPCさん:2005/11/02(水) 19:54:28 ID:???
>>138 アリアンロッドの「エリア制ダンジョン」とか
ダブルクロスの「シナリオステージMAP処理」とかは?
どうもシーン制とフェイズ処理(オープニングとかクライマックスとか)の問題をごっちゃにしているような。
140 :
NPCさん:2005/11/02(水) 20:08:18 ID:???
>>139 >アリアンロッドの「エリア制ダンジョン」とか
例えばどういうの? ダンジョンタイルの区切り方ってこと?
>ダブルクロスの「シナリオステージMAP処理」とかは?
あれはシナリオの舞台をGMとPLにイメージを補助するもので、シナリオ管理とはそれほど関係ないと思うぞ。
PCの情報交換の場所とかの例とかにするんじゃないか。
マップに基準してシナリオ書いてないし、場所に行くと何が起こるかという書き方じゃないし。
その証拠になくても回るよ。俺、ダブルクロスのシナリオ自作する時あのマップ書かないもん。
公式シナリオにもないの何本かあるし、マップを利用したシナリオってないとおもったけど。
>どうもシーン制とフェイズ処理(オープニングとかクライマックスとか)の問題をごっちゃにしているような
どの辺?
141 :
NPCさん:2005/11/02(水) 20:11:07 ID:???
>>138 すまん、何言ってるかさっぱりわかんねー。シーン制と非シーン制の話じゃなくて、
自分が上手く回せなかったシナリオと、成功した時のシーン制シナリオの話か?
フラグを強制的に踏ませて他の場所を用意しないのがシーン制じゃないぞ?
MAP管理はシーン制でも普通に出来るし。
142 :
NPCさん:2005/11/02(水) 20:14:23 ID:???
マップ管理しなかったらシーン制、したらシーン制じゃないとか思ってないか?ダンジョンどうするんだよ。
143 :
NPCさん:2005/11/02(水) 20:16:17 ID:???
>>141 もちろんできるが、そういうのを省略できるのがシーン制みたいな感じ?
で、シーン制がどうのというよりもシーン制で一本道になりやすいのは?
という話をしてるうちにずれちゃった。
144 :
フリーダム虚無僧:2005/11/02(水) 20:36:45 ID:LaUvlv5d
ちゅーか多分シーン制スレで何度も何度も出てると思うが、上手いマスターの上手なやり方の一部分を切り取って、
初心者マスターでも扱えるようにしたのがシーン制なんだと思うぞ。
ただし一部分なので限定的ではある、といった感じ。
145 :
NPCさん:2005/11/02(水) 20:36:58 ID:???
>>143 シーン制ではなくマップ管理でも強制一本道は簡単に出来るぞ、イベントの分散や移動と同じ事だ。
どこに行こうと何かのフラグを踏む破目になるか、何者かが押しかけてくればいい。
マップが省略できる事と、フラグを強制的に踏ませて一本道にする事は関係ないな。
シーン制でも関係ない(用意していない)場所に行く事はあるし。ストーリーに直接関係ないシーンもある。
本気で何の話がしたいのかわからん。
146 :
NPCさん:2005/11/02(水) 20:46:03 ID:???
質問なんですけど、シーンを区切らない遊びかたってあるのでしょうか?
PL:「それじゃ今夜は眠るよ」
GM:「はい。それじゃ翌朝になった」
ってのも、言ってみればシーンが変わるわけですよね?
シーンという考え方を全く使わない遊び方を逆に教えてほしいです。
147 :
NPCさん:2005/11/02(水) 20:48:19 ID:???
所謂FEARゲーのシーン制について話してるのだと思ったが。
148 :
NPCさん:2005/11/02(水) 21:05:40 ID:???
広義シーン制は「断絶と省略」だから、これによって出来なくなることというのは基本的に存在しないはず。
一本道型のシナリオは「○○をすると××が起こる」の○○を固定するシナリオ。
その多くは「依頼を受ける」「事件を調べる」「出てきた手がかりを調べる」「悪人を倒す」などの、
「PLが選択を迷わない、当然の選択肢」を選ばせる様々な手法によって成り立っている。
例えば、こにハンドアウトを加えることでPCの目的や動機を規定することで、
「敵討ちという動機を持つキャラが、仇敵の関与を知ったので、自発的に事件に関わる」
等といいうふうに、PCにとっての当然の選択肢を与える。
他にも「圧倒的な軍勢に立ち向かう」などを選ばせる為に、
「圧倒的な軍勢。だがデータ的にはPCが倒せる」を用意して、
更にPLが迷ったら「倒せる敵だと、ぶっちゃける」などして、
誘導を掛けるなどを行うことができる。
さらに、面子が固定して長々遊び倒すと、お互いの好みを考慮して効果的な誘導を掛けることが可能になる。
149 :
人数(略):2005/11/02(水) 21:12:00 ID:???
一部ライブRPGで擬似的には存在するかな。>シーンを区切らない遊びかた
150 :
NPCさん:2005/11/02(水) 21:41:17 ID:???
カナの全角半角を混ぜる奴は、何を基準に半角にするカナを決めてるんだろう。
151 :
NPCさん:2005/11/02(水) 22:01:01 ID:???
>>148 「当然の選択肢」って概念か。
そういう明らかに当然の選択肢が存在して、なおかつそれを選択しない自由があるって
場合も一本道シナリオなのか、とか(昔ドラクエ1でラスボスに「従ったら世界の半分をやろう」
言われて「はい」と答えたのを思い出した)
152 :
NPCさん:2005/11/02(水) 22:01:41 ID:???
>>146 ダンジョンの入り口から開始してボス倒して終わりってシナリオ(?)なら区切る必要はなさげだが。
153 :
NPCさん:2005/11/02(水) 22:13:46 ID:???
>>152 シーン制とは違うけど、ダンジョンを潜るシーンだけをしてる事になるんじゃないかな
ダンジョンの存在を知る事や、ダンジョンに行くまでの行動を端折ってるわけだろ。
時間に制限がある・ダンジョンを潜る事を楽しみたいから、その部分だけを楽しむわけで。
154 :
NPCさん:2005/11/02(水) 22:15:10 ID:???
>>153 >時間に制限がある・ダンジョンを潜る事を楽しみたいから、その部分だけを楽しむわけで。
時間に制限がある・ダンジョンを潜る事を楽しみた等の理由があって、その部分だけを楽しむわけで。
155 :
152:2005/11/02(水) 22:31:55 ID:???
>>153 でも、シーンを区切って無いでしょ。
まあ、シーンを使う事とシーン制は別物だと思うんだよね。
シーン制って奴はシーンを区切る事にルール的な意味が有るんじゃないかと。
例えばALSであればそのシーンにで無いことによってMPなんかが回復するんだっけ?
DXで有ればシーンに出る事でシーンに出る事で侵食率が上がる。
もう少し細かいものを見ていけば魔法なんかの特殊効果の持続時間をシーン単位で切ってみたり。
だから、シーンごとに話を進めたとしてもD&Dはシーン制とは言わないと思うし、シーンを区切ることなくARAをプレイしたとしてもシーン制だと思うんだよね。
156 :
NPCさん:2005/11/02(水) 22:51:44 ID:???
>>155 シーンを区切らないで、シーン制を楽しむ方法をご教授してくだされ
157 :
152:2005/11/02(水) 23:10:37 ID:???
>152
『寝ると時間的には断絶するんでないかね?』
159 :
152:2005/11/02(水) 23:55:05 ID:???
>>158 断絶させなくてもよかろ?
つーか、断絶させちまうとワンダリングモンスターの遭遇チェックを振るシーンが無くなっちまわないか?
160 :
NPCさん:2005/11/03(木) 00:33:28 ID:???
>>153 あっはっは、面白い事いう子だね。シナリオ始まる前の事まで言い出したか。
全てのPCが生まれた瞬間から省略なしにプレイしないといけないのかい?
161 :
NPCさん:2005/11/03(木) 00:48:37 ID:???
>>160 ダンジョンに潜る動機付けをする事はよくある事だろ?
それを言い出すと、シーン制以外はトイレに行くところまでプレイするって事になる。
162 :
NPCさん:2005/11/03(木) 00:50:10 ID:???
つーかね、なんか話が変な方向に行ってないかい?
シーン制スレのグダグダになりそうな予感がして仕方ないんだけど
163 :
NPCさん:2005/11/03(木) 01:06:08 ID:???
シーン制の定義から始めなきゃならんのだな?>シーン制スレのグダグダ
164 :
NPCさん:2005/11/03(木) 01:08:38 ID:???
165 :
NPCさん:2005/11/03(木) 01:20:18 ID:???
>>161 いや、153は正にそう言ってるんだと思うのだが。
シナリオ以前の「ダンジョンへ行く動機付けを端折っている」というのであれば
ダンジョンへ行かざるを得なくなった理由→この町に来た理由→パーティを組んだ理由
ときて「生まれてから冒険者になろうって部分を端折ってる」と言い出すのも時間の問題。
ちなみに152の事をシーン制ではない(シーン制でも出来るけど)ことは納得しているので
>>146いう所の「シーンを区切らない遊びかた」の話らしいけど。
言葉遊びで、存在し無い物であると証明したいらしいよ。
シーンという考え方でみるからシーンを使っているように見えるのであって
シーンという考え方でみなければ、時間飛ばしてもシーン制じゃないよ。
という言葉遊びで納得してくれないものか。
166 :
NPCさん:2005/11/03(木) 01:41:37 ID:???
というか質問はシーン制の活用技術であって
非シーン制との違いはどうでもいいんじゃないのか。
ある提案に対して「それは非シーン制でもできる」というならやればいい。
否定は必要ない。ここはシーン制スレじゃないんだしな。
167 :
NPCさん:2005/11/03(木) 01:56:19 ID:???
てーかゲーム毎にシーンのルール的処理が違うから、一概には言えないし、
一概に言おうとしたら「広義のシーン制」として語らざるを得ず、
「シーン制でないゲームはない」みたいな方向に向かわざるをえんのヨネ。
まあやっぱ個別論の方がええわ。
168 :
NPCさん:2005/11/03(木) 04:00:52 ID:???
>>132 シーン制を用いたセッションでは「何を選ぶか」よりも「各シーンをどう演出するか」が重視されやすいので、
PLが展開を予測しやすく演出や演技に専念できる一本道的展開と相性がいいんだろうね。
ほぼ同じことが、シーン制というルール用語の無い『熱血専用!』のルルブにも書かれている。
シーン制の概念は映画の制作技法によく似ていて、カメラワークや演出・編集を強く意識している。
これに対し、従来のセッションは「カメラ回しっぱなしの生放送」だと考えればいいのかな。
シーンプレイヤーやシーンの目的を意識して遊ぶことで、展開にメリハリがついて物語的な完成度を高められる。
熟練者は昔から経験的に同じことをできていたけれど、「シーン制」という概念の言語化やノウハウ確立に伴い、
こうした概念が一般プレイヤーにも普及したのは事実。
暗示効果を持つ魔法のキーワードとでも言うべきか。
実際の運用方法としては、GM/PL双方が「分岐の少なさはメリットである」と解釈するのがオススメ。
結果的に、ルートは少なくてもその中での自由度は高くなるわけだし。
(5つの分岐に各1通りずつの解決手段しか無いか、1つのルートに5通りの解法を認めるか?という感じ)
169 :
NPCさん:2005/11/03(木) 05:25:38 ID:???
FEARゲーの特色として語りたいのであれば、「シーン制」ではなくFEARゲーという単語を使って
そのテクニックや手法を語った方が良い。
170 :
NPCさん:2005/11/03(木) 08:38:16 ID:???
どんなRPGでもシーンの区切りは存在してる。認識はされてないだけで。
寝て翌朝とか、歩いて到着とか、これらは無駄部分を省くための省略。
でFEARのシーン制は無駄を省略しながら、さらに演出する事を付加したもの。
合理的でうまいと思うね。「ハイライト・シーン」ってところか。
171 :
NPCさん:2005/11/03(木) 09:07:00 ID:???
登場判定が俺には合わない。
あれってFEARゲーには常にあるもんなの?
172 :
NPCさん:2005/11/03(木) 09:20:20 ID:???
いや、判定せずに登場するシステムの方が多い
173 :
フリーダム虚無僧:2005/11/03(木) 10:08:38 ID:MMhaQbAl
登場判定ってな一種のブレーキだろう。
まあ最終的にはGM判断なので、蛇足って気はするけど。
気に入らないなら使わなきゃいいだけだしな。
174 :
NPCさん:2005/11/03(木) 10:54:28 ID:???
つまりいつも出張ってないと俺様の欲求が収まりませんので
出られないなんていやです!ってのが171か
175 :
NPCさん:2005/11/03(木) 11:35:11 ID:???
一本道かどうかとシーン制は関係ない。
シーン制スレの過去ログ読んでから出直してこい。
176 :
171:2005/11/03(木) 12:49:25 ID:???
>>174 逆だよ。
不自然のところから突然登場判定成功したから出てくるのがどうもダメ。
まー2、3度しかプレイした事ないからなー。
ルールに詳しくなると楽しくなるのかもしれないけどね。
177 :
フリーダム虚無僧:2005/11/03(木) 12:53:24 ID:MMhaQbAl
んー。
登場判定したくないなら拒否ればいいんじゃないかしらん。
それとも、他人の登場判定も気に入らないくち?
178 :
NPCさん:2005/11/03(木) 12:56:58 ID:???
>不自然のところから突然登場判定成功したから出てくる
なんらかの状況で登場するのがあまりに不自然ならば、登場を却下することも当然できるのだが。
どーいう状況だったの?
179 :
177:2005/11/03(木) 12:59:20 ID:???
>>177 他人の登場判定もあんまり見てて気持ち良くなかったな。
無理やり一生懸命出ようとしてて。
そのプレイヤー個人の問題だと思うけど。
そのゲームはプレイヤーでしかやってないからGMとしてはまったく語れないが
プレイヤーとしてはそれ以来、登場判定があるシステムは自分には合わないと思ってる。
180 :
171:2005/11/03(木) 13:00:48 ID:???
ゴメンまちがえた
名前欄がorz
177さん自演っぽくしてごめん。
181 :
NPCさん:2005/11/03(木) 13:44:34 ID:???
× 不自然のところから突然登場判定成功したから出てくる
○ 登場判定に成功したら登場する。不自然か自然かどうかは、演出で判断。
無論、シナリオの流れ的に登場できないシーンも存在するだろう。
例:
敵に捕まったPCが、他のヤツがそいつを救出するための参段を話し合ってるシーンに登場。
かつ、「捕まっている」ことがストーリー的に重要な場合。
こういう場合は無論登場を禁じてよい。登場判定の許可非許可はGMの権限。
ちなみに二行目は、
「どうでもいいことで捕まってる/捕まってることはGM的に重要でない」
状況のための留保条件だな。この辺の描写は省略していいものではあるから。
無論、いちいちこれらをやることもRPGの醍醐味・楽しみ、
という面もありはするので、好みだが。時間が限られてる時ははしょっていいやな。
182 :
聖マルク:2005/11/03(木) 13:46:24 ID:???
>179
GMが却下しなかったならGMは不自然だと感じてなかったんじゃないのか?
183 :
NPCさん:2005/11/03(木) 13:51:48 ID:???
不自然だと思ってても不可能な状況でもなければ登場するなとは言えんだろ。
184 :
NPCさん:2005/11/03(木) 13:57:54 ID:???
185 :
NPCさん:2005/11/03(木) 14:07:52 ID:???
出たがりすぎで他のPCを食ってしまうPLが嫌なら、あらかじめ幾つかのシーンを
「同じ時間帯に別々の場所で起こるシーン。掛け持ち登場は不可」とでも設定すればいい。
186 :
NPCさん:2005/11/03(木) 14:09:59 ID:???
出たがりのPLや、自分の都合のいいときだけそこにいたことにするPLは
昔からいたからな。シーン管理でそこが明確になったのは、個人的に
便利になったと思っている。
187 :
NPCさん:2005/11/03(木) 14:29:14 ID:???
ルールを盾に、出てくることを却下できるからな。
「彼のシーンだから登場は待って」って言えるし。
188 :
NPCさん:2005/11/03(木) 14:41:28 ID:???
押しに弱いGMだとまったく逆転するけどな。
ルールを盾にして何度でも登場してしまう。
189 :
NPCさん:2005/11/03(木) 15:59:35 ID:???
シーン制の登場に関しては、リアリティより物語的必要を基準に考えた方が良いぞ。
フィクションじゃ「神出鬼没の人物」が、便利に登場退場してるだろ。
190 :
NPCさん:2005/11/03(木) 17:21:58 ID:???
>>188 逆転はしない。
以前はルールがなかったんでいくらでも登場していたし、
それ以上に「あ、僕そこにいませんから」と突然言い出されたりしていた。
凄い何かが変わったといえば嘘になるが、ゲームに出ているか、
それとも外にいるかを明確にできるようになったという効果はある。
逆に言えば、自分の都合いいときにいたりいなくなったりができなくなったけどね。
191 :
NPCさん:2005/11/03(木) 17:36:23 ID:???
自然か不自然かなんて曖昧な判断じゃなく、
判定に成功したから登場するってのはゲーム的な処理でいいと思った。
192 :
NPCさん:2005/11/03(木) 18:38:51 ID:???
>>190 >>191 いや、
登場判定に成功したら物語上都合が悪くても登場されてしまう
「***のシーンだから登場しないで」とかいうのは
結局自然とか不自然とかあいまいな判断でしかない
ということで結局何も改善されてないね
193 :
NPCさん:2005/11/03(木) 18:45:50 ID:???
○○するシーンだからお前登場すんなってのは吟遊詩人に過ぎる。
194 :
NPCさん:2005/11/03(木) 18:52:46 ID:???
システムで取り扱ってる以上、明確に意識出来るのは重要だと思うな。
上手いなと思ったのは、DXの登場での侵食率上昇。上がると判定が有利
になるが、上がり過ぎるとPCがロストする。
でしゃばりも地蔵も防止しうる設計じゃなかろうか。
195 :
NPCさん:2005/11/03(木) 18:55:50 ID:???
>193
その分そのPCには別の機会が与えられるんだしいいじゃん?
196 :
NPCさん:2005/11/03(木) 19:28:46 ID:???
>>194 それが上手くいかなかった例が、きくたけだなw
197 :
NPCさん:2005/11/03(木) 19:45:56 ID:???
まあ、食わず嫌いや曲解が前提なら、どんなルールもゴミ化するわけだが
198 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:11:07 ID:???
あ?
きくたけって侵蝕値のシステム弄ってたっけ?
199 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:51:49 ID:???
アホが悪用するから駄目だってんならこの世のTRPGのルールは全部駄目だぞ
200 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:53:02 ID:???
その通りだろ
201 :
NPCさん:2005/11/03(木) 22:31:32 ID:???
もしかしてきくたけの失敗って
永斗が事前の許可無しで出すぎたとか
結希が永斗に引っ張り出され過ぎて危なっかしかったとか
その辺のことか。
202 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:05:35 ID:???
魔王になったロストエデンリプのことだろ?
203 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:30:02 ID:???
>>192 GMが都合がよいときと悪い時が判断できちゃうんなら曖昧じゃないし、
GM判断で制限しても問題ないじゃん。
それともPLに反発されるっていう意見?
204 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:34:31 ID:???
「今はPC1がメインのシーンだから他の人は登場無しでヨロ」
とか言われるのに対して反発するPLは
大抵が、目立ちたがりかつ空気が読めない困ったちゃん予備軍だからなぁ。
205 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:45:25 ID:w2MZ8tP/
登場判定の制限をするのは物語的に自然不自然というよりも、
各PCのモチベーションの調整のためだったりするしな。
それとPCがうまく合流できるタイミングをあたえるため。
206 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:57:22 ID:???
>205
それをわかってないGMが居たり、わかってないPLが時々混ざるのが問題なんだよな。
不慣れなゲームの時にそういう奴と一緒になるとルールとか運用に違和感を感じるんだと思う。
ある意味悲しい事故だが。
207 :
NPCさん:2005/11/04(金) 02:33:50 ID:???
あとはシーンごとの密度を上げるために。キャラを制限すると言うのもあるよな。
他のキャラとの会話は別でまたやるようにすればぐたぐたにならなくてすむし
208 :
NPCさん:2005/11/05(土) 11:50:20 ID:???
なんつーか、その「でてこないで」や、「きみのシーンだから」と、わざわざルールで決められるのが好きになれない。
まあそういうのないとダメな奴がいるのはわかってるんだけどね。
・・・でも・・・ちょっとイタイ感じがしちゃって・・・
あ、職業や能力値で役割が〜なんていうナンセンスな反論はいいからね。
209 :
NPCさん:2005/11/05(土) 11:52:48 ID:???
GMの脳内ルールで処理した方がいいの?
210 :
NPCさん:2005/11/05(土) 11:59:18 ID:???
〜のシーンだからとかお前は出るなとか言うのはGMの脳内ルールだが?
211 :
NPCさん:2005/11/05(土) 11:59:50 ID:???
自分のわがままがルールで却下されるのが嫌なんだろ。
俺は「場の空気を読んで」とか「不文律で」とかのほうがよっぽど痛いと思うがな。
212 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:01:44 ID:???
>>210 それをGMの脳内ルールにしないために登場判定をルール化してあるんだろ?
ルール化した瞬間に脳内ルールからルールで許可されている裁量になるんだから。
自分で前提となるものを否定して、だから結論も否定できますって何このアホの子。
213 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:05:06 ID:???
能力値を決めないと勝手に最強にしたがる奴がいるのもいたいよね
だから能力値なくそー
214 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:06:44 ID:???
>208
それを決めるのはGMで、ルールには「GMは登場を却下、禁止してよい」とか書いてあるだけだぞ。
そしてPCがGMの許可なく勝手にその場に出てこられるシステムなど存在しない。
215 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:07:24 ID:???
登場判定の手順はルールで決まっていても、
どの場面で誰を登場させるかの基準はGMの脳内にしかない訳だが
216 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:08:21 ID:???
判定するとたまに誰も望んでないのにファンブルとかして
全体の作戦が崩れてしまい誰も喜べない事があるので判定も無くす方向で
217 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:09:41 ID:???
218 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:10:21 ID:???
>>216 PLはGMの思い通りに動いてくれないからPLもなくそうぜ。
219 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:11:14 ID:???
シナリオとジャッジが同じ人の担当なのは、監督と審判が同じスポーツみたいでアンフェア
判定専用のGMを新たに設置すべきだ
220 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:12:22 ID:???
>>218 あとは吟遊詩人GMがいなくなるようにGMもなくせばカンペキだね!
まさに平等な日本水平社
221 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:14:02 ID:???
222 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:14:30 ID:???
223 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:15:38 ID:???
>222
俺様のカッコイイ活躍を邪魔するだけだからGMいらんと思ってるんだろ
ひとはそれを困ったちゃんと呼ぶわけだが
224 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:16:50 ID:???
脳内ルールの否定はGM否定だぞ
225 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:17:40 ID:???
個別のシーンなくして登場判定も不用にするって意見ならまだわからなくもないんだけどな。
226 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:18:29 ID:???
多分「脳内ルール」って言葉の響きにかちんと来たんだろ。
だからこれからは「脳内ルール」の事をこのスレでは
「知性と感性の調和による急速解釈」と呼ぶ事にしよう。
227 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:20:13 ID:???
俺は、却ってシーン制は上級者向けのルールだと思ってるんだが
228 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:20:30 ID:???
なんつーか、その「吸わないで」や、「禁煙席だから」と、わざわざルールで決められるのが好きになれない。
まあそういうのないとダメな奴がいるのはわかってるんだけどね。
・・・でも・・・ちょっとイタイ感じがしちゃって・・・
あ、副煙流や健康増進法が〜なんていうナンセンスな反論はいいからね。
229 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:21:48 ID:???
PCの登場をGM、シナリオ作成者の脳内処理に完全に委ねるべきだって意見に切り替えたら?
FEARゲーにもそういうゲームあるし。
230 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:22:08 ID:???
>>227 出ましたぁー!
主観で決め付けると資料を示さず持論が支持されていると思わせるの
華麗なツープラトン攻撃だぁーっ!
231 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:23:45 ID:???
どんなに理由を並べられても、やっぱり登場判定はおかしい。
サッカーで選手交代するのに戦術がいるか?
ポーカーで勝負から降りるのにカード引いて絵札が出なければとかやるか?
やらないだろ?
232 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:24:36 ID:???
サッカーとポーカーとTRPGが同じルールだったならおかしいな。
233 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:27:54 ID:???
喩えにいちいち絡むなよ、文意を読め。
登場判定ってそもそも何を判定してるんだよ。
命中判定なら当てる技量だし、回避判定なら避ける技量と分かるが
場面に顔を出す技量って何?どうやって鍛えるんだそれ?
ゲームのためだけの中身のない空虚な数値があるのはTRPGとしてどうよ。
234 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:28:05 ID:???
>231
一行目と二行目以降につながりがまったくないな。
235 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:28:41 ID:???
>>231 じゃあPCが別行動とった後の合流はどう処理すんの?
GMの脳内処理? それとも別行動自体禁じるの?
236 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:29:23 ID:???
>233
顔を広くしておくとか、僅かな違和感に敏感になるとか、
幸運のお守りを持つとか、抜け道を知っているとか、
発信機を取り付けるとか、事件の流れを先読みするとかすると登場しやすくなるぞ。
237 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:30:39 ID:???
>>233 幸運もどう鍛えるかわからない数値だが、
いろんなゲームで成長させられるぞ?
神様に祈ってないキャラでも。
238 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:30:51 ID:???
>>234 文意も読めないならコテ辞めろ。不愉快だ。
>>235 別行動をとった時は例外措置なんだから戻すのに何もいらないに決まってるだろ。
馬鹿か?
239 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:31:46 ID:???
登場判定有利にするためにライフパス選択するのか?
240 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:31:55 ID:???
241 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:33:13 ID:???
>>238 文意が読み取りにくい文章を書いた責任は無いのか?
242 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:33:23 ID:???
>>236 しやすくなるといっても絶対に噛み合う訳じゃないよな?
顔を広くしても誰もいない場面には出れないだろ。
僅かな違和感に敏感でも何か起きる前なら察知出来ないし。
TRPGってのはそういった細やかな機微を楽しむもので
そこを乱暴にまとめて登場判定にしてしまうなんてのは
胃に入ったら同じだからって食べる物を全部混ぜるくらいの暴挙だと思うよ。
243 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:35:41 ID:???
>242
じゃあ斧と剣と槍と弓と鈍器で全部ルールが違うほうがそうでないものよりいいのか?
244 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:35:56 ID:???
>>237 起きた出来事から起きる確立は計算できる。
宝くじが1回当たった時と2回目に当たった人とは当選確立が違うだろ?
それを数値化したら見かけ上成長したようにみえても不思議じゃない。
>>240 卑下する言葉で馬鹿にするな、話にならない。
>>241 はいはい私がわるうございました。これからは君達のレベルにあわせるよう努力します。
245 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:36:23 ID:???
>>242 同じこと楯野だか岡田が言ってたね。
TRPGサプリのインタビューで。
246 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:37:09 ID:???
>244
つまり幸運が常時変動する無限のファンタジアをやれということか。
247 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:37:35 ID:???
>>243 当然違うスキルのほうが自然だし、判定方法が違っても不思議はないな。
でもそれは武器が明確な手に触れられるアイテムだから。
形のない空間を切り取って登場判定に落とし込むのとは全然違う。
248 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:37:38 ID:???
>卑下する言葉で馬鹿にするな、話にならない。
自分はいいんだな。
249 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:38:53 ID:???
250 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:39:45 ID:???
>247
じゃあ特技や技能で出てこられる場所や演出が変わる登場判定はなんら問題ないじゃないか。
251 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:40:57 ID:???
登場判定が嫌いなら登場判定が無いゲームを遊ぶか、
同じプレイスタイルの人間を集めて登場判定抜きで遊んだ方が楽しいんじゃないのか?
252 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:41:10 ID:???
そろそろ登場判定の不当性も理解されたようだな
>>248 普通に話したいが、登場判定支持とか揚げ足取りとかしてる君が
勝手に低いレベルを這いずり回ってるから見下してる形になるだけだ。
俺は這いつくばるのは嫌だし、低いレベルに向かって競争する社会は間違いなので
出来ればまず君が君自身で立ち上がる努力をしてからレスしてくれ。
253 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:42:03 ID:???
>>242 >胃に入ったら同じだからって食べる物を全部混ぜるくらいの暴挙だと思うよ。
その暴挙によって新しいもんになったんだと思うけどな。
>TRPGってのはそういった細やかな機微を楽しむもので
こう思ってない人がたくさんいたから。
254 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:42:35 ID:???
>>252 勝利宣言ですか。
よっぽど暇なんだね。
255 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:42:36 ID:???
登場判定していいよ、という事はつまり、居ても居なくてもどうでもいいよ、という事である。
256 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:42:58 ID:???
まぁ、ヒステリックな意見返してる奴はほとんどがシーン制信者の振りしたアンチだから気にスンナ
257 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:43:11 ID:???
>>250 文盲か?空間である登場判定を判定に落とし込むことは
間違いのベクトルが絶対的だと言っている。
あと252も読め。
>>251 君たちが間違ったルールを持込に来なければそれでもいいが
君たちの中でも性質の悪いのが持ち込みにやってくるからいけないんだよ。
258 :
フリーダム虚無僧:2005/11/05(土) 12:43:13 ID:xBKnAttD
登場判定ってなあれだ。
GMの手をわずらわせずに、シーンへの登場回数を適当にばらけさせるためにあるんじゃねえの?
259 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:43:16 ID:???
>242
そういった細やかな機微って「出られない」「察知できない」のことか?
だったらGMが「なのでその技能での登場判定は今はできません」って言えばいいんじゃないか?
260 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:44:01 ID:???
>257
登場判定は別に空間じゃないぞ? 幸運が空間ではないのと同じように。
261 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:45:32 ID:???
>>253 嘆かわしい、そこで黙ってるからますますおかしくなったんだろうね。
>>254 他人を馬鹿にするなって。自律しろって。
>>255 参加者がいてもいなくてもいいゲームなんて事やってたら参加者が興醒めして減るだろ?
>>256 彼らが普通の領域を侵食しなければそれでもいいんだけどな。
262 :
227:2005/11/05(土) 12:46:29 ID:???
>>230 下手なGMがシーン制使うと、
シーン回しがGMによる押し付けだと思われてしまいがちだ、ということをいいたかったんだけど、何かおかしいか?
263 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:47:10 ID:???
もう自称エリートゲーマー様の御高説はどうでもいいから
性みるくたんの話でもしようぜー
264 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:47:22 ID:???
だから
>>230みたいな偽装アンチに構うなと言っている
265 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:48:05 ID:???
>>262 下手なGMとか都合のいい仮定をすれば希どおりの結論になるだろうさ。
266 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:48:35 ID:???
>>230はアンチじゃねぇぞw
バカなことをいってる奴をおちょくるのは当然じゃん
267 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:49:17 ID:???
以上、困ったちゃん実演でした(・∀・)
いや、俺だって普通に登場判定してますよ?
ただ反対派の意見があまりに馬鹿馬鹿しかったんで
バカな反対派をわざと演じてスレをグダグダにする事で
彼らの意見全部を疑わしいものにしてみました(・∀・)
そんなわけで、俺のせいでこのスレじゃ2度と信憑性なくなったけど
2ちゃんねるってそういう煽り合いも起きる怖いところだからごめんしてね。
>登場判定反対派
268 :
聖マルク:2005/11/05(土) 12:49:23 ID:???
>262
シーン制ならいちいちPCの行動を却下せずとも間をすっ飛ばせばいいので不満が出にくい、とかそういう見方もできる。
269 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:49:28 ID:???
>>266 バカに構うなって意見の方がまっとうだ。
270 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:49:53 ID:???
>>265 全くその通り。
「下手なGM」という「都合のいい仮定」の元で機能しないとするなら、
それは上級者向けとなるだろう
271 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:50:19 ID:???
>>267 いまさらそんなことを言って逃げようったってそうはいかん。
272 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:51:02 ID:???
>>270 あ、そりゃ確かにそうか。
それは俺のほうが悪かった。
273 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:51:13 ID:???
勝利宣言の次は釣り宣言ですかw
本当に追い詰められているんですねw
274 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:51:17 ID:???
>>270 それについては検証すべき意見がいったヤツからしか出てない。
275 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:52:06 ID:???
276 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:52:19 ID:???
ご高説の続きマダー?
277 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:53:38 ID:???
資料を示さず〜以降の文脈が破綻している所からも230はただの煽り屋
278 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:53:42 ID:???
>>270 で、そのへたなGMってのはどのぐらいの割合で存在するんだ?
実在しなかったり、無視してもいいくらい少なかったら無意味だぜ。
279 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:53:43 ID:???
昼飯が出来るまでの暇潰しにはちょうどいいくらいだが
ちょっと聖マルクはダイレクトに責め過ぎだったよ
もう少し加減すればあと1時間は楽しめそうだったのにw
280 :
age:2005/11/05(土) 12:54:25 ID:???
age
281 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:55:43 ID:???
勝利宣言かよ
282 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:56:52 ID:???
なんだ、もう終わったのか
283 :
NPCさん:2005/11/05(土) 12:59:33 ID:???
>>231 登場判定はおかしいよなw
PCの生い立ちがダイスで決められるのも変だし、PLの脳内で決まっちゃうのも変だ
それと、剣で切られても臓物ぶちまけないのも変だよな
切りあいをしたのに、服は破れないから買わなくていいのも変だ
たった2〜3日の経験でも、剣の腕がめきめきと上がるのが変だ
TRPGは変な事だらけだよなw
284 :
NPCさん:2005/11/05(土) 13:03:17 ID:???
つまり流れは性みるくたんなわけだな?
285 :
NPCさん:2005/11/05(土) 13:06:04 ID:???
今お前は、新着書き込みを見て、ワクワクしながらこのスレを開いただろう
286 :
NPCさん:2005/11/05(土) 13:06:44 ID:???
>>284 そんなこといって、流れをそらそうとしても無駄ですよ
287 :
NPCさん:2005/11/05(土) 13:12:04 ID:???
>>286 あまり小心者をイジメルナヨ
>267で釣り宣言と同時にオモロ宣言したんだからいいじゃないかw
288 :
283:2005/11/05(土) 13:18:30 ID:???
289 :
NPCさん:2005/11/05(土) 13:21:24 ID:???
なんかレス番ずれてへん?
290 :
NPCさん:2005/11/05(土) 13:36:54 ID:???
288=281
ちなみに、288は283の振りをしている
この辺りもオモロクオリティ全開w
291 :
NPCさん:2005/11/05(土) 13:39:34 ID:???
間違えた
288=267
292 :
NPCさん:2005/11/05(土) 16:11:52 ID:???
めっちゃあれてるな。
シーン制の功罪どっちが大きいかなんて、わかんないよ。
マルクや、荒らしに反応するのは荒らしと同等なんだよ?
ここで話すなら、シーン制が好きじゃない奴でも違和感なくシーン制に参加させられるマスタリング技術の話にしなよ。
答えがなかろうとそのほうがはるかに建設的だ。
293 :
NPCさん:2005/11/05(土) 16:13:54 ID:???
>>292 答えがなかったらそれは不毛なんじゃ……。
294 :
NPCさん:2005/11/05(土) 16:31:51 ID:JuCzaShV
>>293 答えがないと不安になる症候群がそもそもの諸悪の根源かと(笑
295 :
NPCさん:2005/11/05(土) 16:58:18 ID:???
296 :
NPCさん:2005/11/05(土) 17:43:37 ID:???
>>292 >シーン制が好きじゃない奴でも違和感なくシーン制に参加させられるマスタリング技術の話にしなよ。
好きじゃない奴は参加をさせない。好きじゃない奴を参加させればもめる原因だしな。
無理して遊んでもらう必要も無いだろ。
仮に参加してもらったとしても、普段どおりの遊び方をするべきだ。
シーン制で実際に遊んでもらって、楽しいかどうかを決めてもらわないと。
変に捻じ曲げた遊び方をして「くだらねぇ」って感想を持たれるのもどうかと思うぞ。
297 :
NPCさん:2005/11/05(土) 17:46:42 ID:???
>>267を読んだ上でマジレスしてみる
>>216 作戦上そのキャラが必要だという場合は、GM裁量で登場判定無しに登場させることも可能。
コネで登場判定の難易度を下げるという手もあるね(ファンブルの可能性はあるけど)
>>233 登場判定の難易度は、「運」と「縁」の2つで構成される。
GMが判定機会を設けること自体、流れの一部を運に委ねるという意思表示だから。
それでも登場判定の難易度を操作することで、シーンプレイヤー以外に対して「介入するための難易度」を示すことはできる。
判定前に「登場して何をやりたいの?」と訊ねる(回答次第で難易度を調整したり、無条件許可/却下を決めたりする)ことで、
出たがり屋に釘を刺すこともできるね。
で、判定を行う側も決して運だけに頼ってるわけじゃない。
どうしても登場したければN◎VAなら高い手札を切る、ARAならフェイトを使うなど、
それなりの代償を支払うことで、そのシーンとの「縁の強さ」をアピールすることができる。
逆に言えば、代償を支払ってまで登場する意味があるかどうか?を考慮することにもなる。
(※そういう意味でARAの《ラッキースター》は密かな危険スキルなんだけど、幸か不幸か出たがりに悪用するPLは少ない)
ともあれ、難易度操作も絡めて、シーンの意図や登場の必然性についてPLに意識してもらうようにすれば、
みんな自然に空気を読めるようになってくると思うよ。
298 :
NPCさん:2005/11/05(土) 18:56:09 ID:???
>そういう意味でARAの《ラッキースター》は密かな危険スキルなんだけど、幸か不幸か出たがりに悪用するPLは少ない
根拠は?
299 :
NPCさん:2005/11/05(土) 21:40:47 ID:???
「勇者、立つ」を使えば、好きなときに登場できるけどなー
300 :
NPCさん:2005/11/05(土) 22:47:24 ID:???
ゴールデンルールの前に不可能はありませんよ。
301 :
NPCさん:2005/11/06(日) 00:02:05 ID:???
>>298 ARAが「パーティー単位の行動が多い」「戦闘・ダンジョン探索偏重」なので。w
大抵のPLは戦闘重視でスキルを選び、《ラッキースター》も罠避けとして使われる場合が多い
そもそも登場判定を要するようなシナリオが少数派に属するため、あまり考慮されることがない
PLの傾向というよりシステム面から見て不人気というだけ、だけどね。
だからこそ放置されてるのかもしれないと個人的には思う
302 :
ダガー+のらりとくらり:2005/11/07(月) 22:54:31 ID:XX6TJ4fj
遅レスなカンジだけど、
>登場判定
シナリオフラグが設定されてるシーンを行ったり来たり跳ばしたり奪い合ったり、
ランダムイベントやワンダリングっぽく達成値でシーンの幅を出したり、
シナリオをよりグチャグチャかつ台無しにして楽しむギミックとしても
機能させるコトができると思いますYO
303 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:02:00 ID:???
ゲームによって扱い違うしなぁ>登場判定
304 :
NPCさん:2005/11/11(金) 00:10:25 ID:???
305 :
NPCさん:2005/11/11(金) 09:16:31 ID:???
>>297 「すぐに駆けつけることができるように、隣の部屋で待機していたのだ!」
とか言う「状況」はどうなるんだ?
「縁」に含まれる? 含まれない?
306 :
NPCさん:2005/11/11(金) 10:14:48 ID:???
事前に隣の部屋で待機していたことがわかる(予めの宣言、それとなく匂わしておいたなど)なら許可。
唐突に登場してから何の前触れもなく「実は待機してますた」ってのはシーンにもよるけど却下かな?
307 :
NPCさん:2005/11/11(金) 10:41:47 ID:???
308 :
NPCさん:2005/11/11(金) 12:24:11 ID:???
>>306 あいや、もち前者なんだけどね。
なにを考慮に入れるかって、その辺のふらつきがありそうじゃない?
まあ、この例はほとんどのGMがアリって言うだろーけど。
あと、後者も登場判定に成功しているなら(そして単なる演出に過ぎないなら)
「ルール優先演出後付」なゲームではアリだったりしない?
309 :
NPCさん:2005/11/11(金) 12:27:03 ID:???
>306
GMが登場を許可したんだから、別に理由はなんでもいいんじゃないの?
それこそ登場してから「実は待機してたんだよ。だから登場できたんだ」でも。
310 :
NPCさん:2005/11/11(金) 12:42:28 ID:???
俺GMやってる時に、あるPCを
敵の大軍に囲まれた状態でシーン終了→直後のシーンで登場判定許可→「君は大軍を切り破り味方と合流した」
とかやったけど、こういう演出(?)って嫌われるのかな?
311 :
NPCさん:2005/11/11(金) 12:54:48 ID:???
>>307 ざっと読んできた。自分がやるのはこんな感じか。
>交渉能力のないPLのPCが交渉役
PL全員に交渉材料の相談をさせる。
戦闘中でもメタな戦術相談ってするじゃん?
>口プロレスになる
交渉材料の質はそれほど問わない。数を重視。
「美味しい提案だが、向こうは逆に怪しんだようだよ」
難易度修正より交渉判定の振り直し等でPC能力に左右されるようにする。
交渉判定がないゲームは、口プロレス上等。
>判定一発で真実を全部聞き出す
「全部」ってところに難易度修正つける。
あるいは本当に全部語る。たぶんPLが止めてくれるだろう。
「そう、あれはまだわたしが赤ん坊だったころ――」
新しい知見はなにもないなw
312 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:53:36 ID:???
交渉がシナリオの重要なキーになるのなら、交渉に必要なものをPTに探させる。
それ以外なら口プロレスだろうとダイスだろうとOK。その場の雰囲気で決めちゃう。
交渉役が口下手なら、PLでじっくり相談をさせる。そして、交渉の挑み方を最終的に決断する(GMに宣言する)のを交渉役としてる。
交渉役だからと言って交渉を無理にさせないが、PTのまとめ役はしてもらう。纏め切れなくても、最終的な決断は交渉役がしたという方向に持っていく。
交渉役を担ったからには、交渉のときは最前線に立たす。やっぱ命張ってこその交渉役と思うしね。
313 :
NPCさん:2005/11/11(金) 19:33:50 ID:???
交渉が重要な位置付けのシナリオやりたいなら
ステプリやDX、上海のような、交渉に関するルールがある程度作りこまれているシステムでやればいいじゃん。
交渉に関するルールが作りこまれていない、データとして貧弱なシステムの場合、
そのようなシナリオをシステム自体が要求してないんだから、要求してない部分をシステムがサポートできるわけないし。
なんで、交渉をシナリオで重要な位置付けにしないシナリオを用意するのが、マスターに要求されると思うが。
それをローカルでまわそうってんなら、セッション前にルールの告知宣言なり何なり事前説明しておく方が無難。
事前に予防線はっとかなきゃ、現場で口プロレスになるのを防いだり、交渉が平行線になるのを防ぐことができないわけで。
いくらGMが最終決定権を持つといっても、あらかじめルールを説明しておくのと置かないのとではPLに与える不満度はぜんぜん違う。
あとは、交渉役、交渉向きのPCがいる場合は、それ以外のPCが交渉させるような展開は避けるってところか。
314 :
NPCさん:2005/11/11(金) 22:21:55 ID:???
「説得する」を別の無難な行動に置き換えるとかはシナリオ書きの時点であるかな。
「頑固な老人を説得する」を「娘を連れてくる」に換えるとか、
「村長に認めてもらう」を「大きな敵を倒す」とか
口先で何とかさせるより明確な目標が全員に伝わっていい
315 :
NPCさん:2005/11/12(土) 05:44:31 ID:???
>314
GMの思惑を超えて、説得に固執しようとするPLもいるので、注意が必要。
316 :
NPCさん:2005/11/12(土) 07:01:50 ID:???
GMの思惑を超えるって事態は多くの場合GMが浅はかなだけだがな。
それでもまあ何が何でも説得しないと気がすまない奴はいるよな。
心を動かす材料も揃わないうちに説得はじめて、成功しないと文句言う。
PCがやったらどんなことでも成功すると勘違いしてる奴の多いこと。
317 :
NPCさん:2005/11/12(土) 11:07:26 ID:3VsXpALM
結局GMの思惑なんて超えて欲しくないし
建前で言ってるたわごとでしかないんだから、なあ
318 :
フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 12:00:37 ID:C2111D0O
ぶっちゃけていうと、戦闘に敗北してシナリオ詰むのはは受け容れてもらえるけど、
交渉に失敗してシナリオ詰むのは受け容れてもらえない。
交渉に失敗しても、多少不利になる程度に納めるべきだあね。
319 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:32:53 ID:???
ガチでPC(PL)とNPC(GM)の間で口プロレスの交渉を楽しみたいのでなければ、
下手な人がやっても成功するくらいの難易度にしといた方がゲームとして無難。
システムで交渉がサポートされているなら、要求だけ宣言してもらってダイスで済ませるが吉。
PLが頭を抱えだすような状況を作らないことがまず大事…ってこりゃマスタリングスレ向けか。
320 :
フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 13:46:45 ID:C2111D0O
ここがマスタリングスレだがなにか?
321 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:47:20 ID:???
ここはマスタリングスレですよ?
322 :
そっぱもす虚無僧:2005/11/12(土) 14:21:18 ID:N0zt1Ukg
そういうネタなんだろうよ、なあ、フリーダムの
323 :
NPCさん:2005/11/12(土) 15:35:44 ID:???
>>319 >PLが頭を抱えだすような状況を作らないことがまず大事…ってこりゃマスタリングスレ向けか。
交渉で頭を抱えることすらしないって
エスカレーター式に自動解決するのが良いってことかねえ?
324 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:10:58 ID:???
>>323 考える事を放棄するのと頭を抱えるのは違うでしょ。
325 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:19:40 ID:???
おまえら阿呆か?程度問題だろ
必要以上にPLが頭を悩ますのはよくないし、何も考えずにダイスで解決もツマラン
326 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:44:01 ID:???
個人的には「交渉に成功しなくても話は先に進むが、成功すれば有利」みたいなシチュが好み。
たとえば村人の病気を治す薬草が大量に必要で、それを扱ってる強欲商人に交渉する場合。
(ここでは「大量に」というのがポイント。PCが自力で採取する暇はないものとする)
商人はPCの懐を見透かしたように、有り金のほぼ全てを要求する。
購入しなければミッションは失敗。(村全滅が後味悪いなら、別のPTに先を越された等の演出でも可)
この商人を探して会うまでの過程は、ダイスや技能で一発クリアOKとする。
PLが交渉下手でも財布が空になるだけ、うまくやれば格安or無料で入手可能……みたいな。
情に訴えても無駄なら、後々この商人からタダ働きで依頼を請け負うみたいな約束をしてもいいし。
(次のシナリオとしてGMが採用するもよし、後日談として苦労話を演出するもよし)
327 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:26:52 ID:???
>>326 理屈的にはそれでいいと思うけど…ちょっと、実用には足りないと思
PLが交渉下手でもシナリオ失敗にはしないけど、容赦なくペナルティは与えるんだろ?
ある程度の交渉能力を持ってるPL相手ならそれでいいけど、交渉下手なPLにそれは嫌がらせだよ
328 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:56:31 ID:???
というより、交渉下手なPLにはヒントを多く出してあげたり、他PLと相談するようにすればいいジャマイカ
329 :
NPCさん:2005/11/12(土) 18:04:55 ID:???
交渉は目的を達成するための手段の一つ。という点を十分にGMが理解しているならそんなに問題は起こらないと思うぜ兄弟。
手段の一つなんだから、もちろんGMは交渉以外の方法を用意しておくのがスタンダードってことで。
あとはちゃんと、その他の手段を明確にPLに匂わせるなり明示するなりは必要だろうけど。
オレッチの場合、交渉はシナリオの目的を達成させるためのショートカットルートという位置付けなんだよなぁ。
330 :
NPCさん:2005/11/12(土) 18:18:27 ID:???
そのGMの普段のスタイルも重要だと思うぜ。
ハックスラッシュ専だったGMが突然高度な交渉を要するシナリオ組んだら9割9分PLは失敗する。
331 :
NPCさん:2005/11/12(土) 18:27:18 ID:???
PLに高度な交渉技術が必要なシナリオなんて俺はやりたくないなァ。
PCがそれをやってる演出をして盛り上げるだけでおなかいっぱい。
実際にはただの凡人の俺に高度な交渉はできっこないんだからよ。
332 :
326:2005/11/12(土) 18:43:46 ID:???
正直すまんかった
自分が実際やるとPLの言いなりに流されることが多いから、GM側有利の交渉もやってみたいんだよぅw
普段は甘め、ちゃんと予告した上でキツめの交渉シチュも時々……という感じがいいのかな
>>326みたく一方的な嫌がらせに見えるような場合でも、巧いPLだと
「実は強欲商人と知己、弱みを握っている」
みたいなコネをその場ででっち上げて優位に立ってくれたりするんだけどね。
不慣れな人にいきなり交渉役をさせるより、巧い人のを見て慣れてもらうという方法もアリだと思う
333 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:39:09 ID:???
>みたいなコネをその場ででっち上げて
それって上手いの・・・か?
むしろ話の導入に使いやすそうな展開ではあるな
「そんなにこの薬草が欲しいんだったら、ワシの頼みを聞いてくれんかの?
引き受けてくれればタダでやるぞい。ただし、ちぃと危ないがな。ブシャシャ(笑い声)」
334 :
NPCさん:2005/11/12(土) 20:17:35 ID:???
そういうでっち上げ系統は好きじゃないな。
やると確実にでっち上げを積み重ねてNPCより優位な立場に立とうとしたり、シナリオに影響与えさせたり、
他の面子のイニチアシブを握ろうとしたりしかねない。
この場合だと強欲商人からただで入手したあげくに金やアイテムを巻き上げたりとか、
それを元に他の俺が居なかったらどうするんだと、使えない下僕呼ばわりしたり。
そんな奴が俺の鳥取に居るからなんだが…。
333みたいなお使いクリアするのに他のお使いをするほうが、無難だけど俺は好き。
335 :
NPCさん:2005/11/12(土) 20:21:06 ID:???
>>332 なんつーかなぁ、、、
戦闘のバランスに関しても交渉の押し引きに関しても、そのリソースはGMが握ってるんだが。
それを忘れてGM側有利な展開やシナリオを用意するのはやめておいた方がいい。
話からすると、「やってしまう」一歩手前みたいで、いまなら過ちを犯さずにすむぞ。
それに、交渉なんてやりたいやつがやれば良いが上解であって、向いてる奴がやればいいってのは中解だよ。
336 :
フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 20:24:05 ID:C2111D0O
>>333みたいなやり方は、説得や交渉の過程をPCの得意分野に置き換える方法やね。
偏屈な老魔導師を説得するために塔の試練をクリアする、とか。
一番無難なやり方かもしんない。
337 :
NPCさん:2005/11/12(土) 21:09:12 ID:???
>>334 そこまで本題を見失うような奴は最初から「上手い」と言わない
338 :
NPCさん:2005/11/12(土) 21:52:22 ID:???
武器や鎧(徒手格闘技能含む)をまったく持たずに戦闘しようとするやつはほとんどいないが、
交渉時の武器になる交渉材料をまったく持たずに交渉しようとするやつがやたら多いのはなぜだろう。
敵の弱点を探したり、奇襲できる機会を探したりするのが好きな奴は多いのに、
交渉相手の弱点になる背景情報を調べるのが嫌いな奴が多いのはなぜだろう。
339 :
NPCさん:2005/11/12(土) 21:54:36 ID:???
ルールブックにデータが書いてないからだろ
340 :
フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 21:57:24 ID:C2111D0O
>>338 ほとんどの場合は交渉に失敗しても死なないからだろ。
つーか交渉そのものを軽く見てるんだろうさー。
341 :
NPCさん:2005/11/12(土) 22:07:54 ID:???
大抵の交渉ごとはルールで詳細が決まって無いから不安なんだよ。
戦闘の方はルール的裏づけをもとに安定した作戦を組みたてられるんだし、
不安要素を少なくしようとすると交渉の優先順位は下がるよ。
とPL的視点から見てみる。
342 :
フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 22:12:45 ID:C2111D0O
なんか感情的にはわからんでもないが理論的には矛盾を感じるなあ、それ。
不安だからこそあの手この手で交渉材料をかき集めるんとちゃう?
交渉を避ける方向に動く、というのならわかるんだが。
343 :
ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/12(土) 22:21:07 ID:rjAKWdLZ
>342
「オレPCの交渉スキルはスゲーぜ!くらえオルァ!」とかゆうキャラが
比較的レアなのを思えば、あんま不思議はないんだけどね。
GMのアドリブだけで「交渉判定で成功したらいいよ」とかじゃなくて、
条件の難易度とその成功/失敗の結果を「何に関して、どこまで」と宣言して
PLにぶっちゃけてから判定させるのが、理想といえばそうなんだけどね。
要は単に判定イベントのフラグの作り込みってコトですが。
まぁ、ここらへんは昔から「交渉も戦闘と同じ比重を与えるべきだ」とか
ゆう論もあるワケだけど。
344 :
NPCさん:2005/11/12(土) 22:30:19 ID:???
んー交渉は実際にPL能力で出来るけど戦闘はPLには出来ないっしょ?
だから、交渉のルール作らなくても実際に行うことで決着がつく…
PLの満足度も大きいけど、PCの能力を無視しているということに何か気づいてない人多い
345 :
NPCさん:2005/11/12(土) 22:36:45 ID:???
演技しろ、とか実際に交渉してみろ、とは言わないが、
何と何を交渉材料に提供し、対価に何を受け取ろうとし、相手をどういう情報で揺さぶるか、を宣言して欲しい。
そうすれば、それを元に交渉難易度を決定し、交渉判定を行わせることができる。
どんな武器で相手の何処を攻撃するか、を宣言して攻撃判定するのと同じはずだ。
346 :
NPCさん:2005/11/12(土) 22:47:16 ID:???
だが部位狙いルール無しが主流という現状。
347 :
NPCさん:2005/11/12(土) 22:49:24 ID:???
>345
部位狙いをしない戦闘は却下するの?
348 :
フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 22:57:41 ID:C2111D0O
もう交渉スキルで相手の交渉ポイント(仮称)を削ってゼロにすれば交渉成立ってことにすりゃいいんじゃねえの。
349 :
NPCさん:2005/11/12(土) 23:02:24 ID:???
HPが減ったら死亡なり戦闘不能なり動かなくなればいいだけだが、
交渉が成功したら結果がどうなるかはさまざま。
「成功したよ。で?」の次がプレイヤーなりマスターなりにないと、成功だけ、削っただけでは意味がない。
たぶんTORGの威圧で消沈とかは違う話だろうから無視
350 :
NPCさん:2005/11/12(土) 23:13:15 ID:???
情報収集で交渉材料をキーワードとかPLに明確に提示して、
それをどう組み立てるかを考えてもらうとかではダメか。
あとはそのキーワードを組み合わせて誰にどんな代価を求めて交渉するかが
大事なのであれば、そういう風に誘導しないといけない
どれが交渉の材料に使えるか、という認識は人によって結構違うし、伝わっていない事もあるから。
あと、交渉ってのは個々人の物の考え方とかクローズアップするから揉め易いと思う。
>343
じゃあ、棄てプリだな!
あとは交渉も精神戦・社会戦という名で肉体戦と同じように定量化してるN◎VAとか。
>345
では、戦闘ルールと同じように交渉ルールをPLに明示すれば良いんじゃないだろうか。
戦闘に比重が置かれがちなのは、殆どのルルブで明確に書かれているので、
最終的な卓の行動指針の合意において納得力があるんだよね。
交渉だとどうしても口プロレスというか、言った物勝ち、GMと気脈を通じた人の独演会になりやすい。
351 :
NPCさん:2005/11/12(土) 23:31:31 ID:IXyomPXj
結構、交渉はロールプレイでやると言う人はいるけど、
そういう人って、交渉系のデータを無視してる場合が、
多いように思える。
データ的には、交渉が下手なPCの場合、下手なように
ロールプレイするのが上手いとは思うけど、実際は、
PLの能力でPCの能力を肩代わりしようとしている人が
多くて、それは違うのではないのかなと思ったりする。
352 :
NPCさん:2005/11/12(土) 23:50:48 ID:???
交渉系のデータがない場合はどうする?
353 :
NPCさん:2005/11/12(土) 23:53:45 ID:???
>>352 交渉系のデータ及びルールが無いならそれこそシナリオしだいでいいんとちゃうか?
まあ、この場合は交渉の方向性さえ間違ってなければ細かい事は気にしないぐらいで良いんじゃないかと思うが。
354 :
NPCさん:2005/11/13(日) 00:01:52 ID:IXyomPXj
>>352 知力系や魅力系の能力値で代用する方法もありますね。
後は、そういう風なシステムでは交渉の入る余地がないような
(ダンジョンアタックのみ等)シナリオをやるとかかなぁ。
それが面白いかどうかは、別問題になるけどね。
355 :
NPCさん:2005/11/13(日) 00:13:37 ID:???
>>351 つっても
「おばちゃん、みかん頂戴。10個買うから一個おまけしてよ」
ってのを、データを参照しながらダイスをわざわざ振るのも手間といえば手間だけどな。
ガープスあたりだと、反応表を使った処理とか、幸運の特徴なんかが処理する上での参考になったりするけど。
技能を使った処理でもいいんだろうけどさ。
>>352 ここでの解答は、交渉が重点におかれたシナリオをしない。だろう。
どうしてもやりたいってなら、上のほうですでに解答は出てるし。
356 :
NPCさん:2005/11/13(日) 02:07:51 ID:???
戦闘と比べて交渉が甘いのはPL自身に交渉術がないからだろう?
戦闘は数値化されているから、PLに実戦経験がなくても「相手を効率よく倒す」方法がわかる。
だからちょっと計算できる人なら戦闘をうまく進めていくことができる。
もし戦闘をPLの実戦で行わせたら、交渉下手な人に実際交渉させてるのと同じ結果になるっしょ。
357 :
フリーダム虚無僧:2005/11/13(日) 05:12:47 ID:+RdY0sCY
んー。
単に戦闘では口の上手さは関係ないけど、交渉では口の上手さが関係あるから、じゃねーの?
で、口が上手い(と思いこんでる)PLは、リソース支払わずに口でなんとかしようとする、と。
ほら、アレだ。
自称武道を学んでる人、が口で戦闘を有利にしようとするアレ。
アレと同じ感じで。
358 :
NPCさん:2005/11/13(日) 06:32:56 ID:???
交渉についてうだうだやってくるPLがいたら
「んじゃ八百屋の親父は魅力(口のうまさも含まれてると解釈)で説得してきたから対抗ロール、目標値xxね」
とか判定させちゃうなぁ
そうすれば大体はPLも「○○について説得したいから××で対抗ロール判定したいんだけどいい?」
とか聞いてくるようになるし
ものには限度があるんだろうけどさ
359 :
NPCさん:2005/11/13(日) 06:40:21 ID:EMgszqHA
TRPG自体、実際にしゃべって遊ぶものだから、中には「口が上手い」と思い込んでいる人もいるのでは?
>自称武道を学んでる人、が口で戦闘を有利にしようとするアレ。
PLの口先だけで何とかしようとする香具師は、戦闘をリアルに殴り合って解決しようとするのと同じだと、言うのですが、どうも交渉関係だけは特別だと考えている香具師は多いと思う。
360 :
NPCさん:2005/11/13(日) 06:43:23 ID:???
口で戦闘ってのは、
岩陰や物陰に隠れつつ、弓矢で攻撃する。
ってー感じに有利に進めようとすることか?
361 :
NPCさん:2005/11/13(日) 07:15:35 ID:???
戦闘も口プロレスにしてみ?交渉と同じでPCの能力に関わらずPL知識がある奴の勝ちになるから。
しかももれなくゲームではない、ごっこ遊びに退化させることもできる。
重心移動とか打撃のインパクトを高める方法とか、戦闘にも技術がある。
我々がそれを知らなくてもPCが戦闘で強くなれるのはデータが数値化されているから。
PCが戦闘技術を学ぶことはPLが数値を高めることで再現してるから、実際にPLは戦闘技術を知らなくてもいい。
口プロレスはやめて、交渉は技能があるならそれを必ず使うようにするべきだろう。
「どの武器でどの敵を攻撃」と同等の宣言は必要だと思うが。
でなければ交渉技術を知らないPLは交渉役PCはやるなということになる。
PCはPLのキャパシティを超えられなくなる。
362 :
NPCさん:2005/11/13(日) 07:40:46 ID:???
>361
正しくは「GMが許容する知識がある奴の勝ちになる」だな。
思うに、お前さんにはAマホ分が足りない。
363 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:00:40 ID:EMgszqHA
>>362 押しが強くなると、GMが許容する必要もなく、それが正しいと
強引に推し進めることもできる。
364 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:07:39 ID:???
>>361 口プロレスによって交渉が成功するって言うのは、
「交渉ルールの使用を回避して解決する」ってことじゃないかしら。
例えば、敵を迂回して戦闘に突入せずに済ますということが、
「戦闘ルールの使用を回避して解決する」ってことの様に。
365 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:10:25 ID:???
それは「交渉しなければならないポイントを迂回して進行した」だろう。
「口プロレスで交渉を回避した」は実際に交渉になっている状態から口プロレスすることを表わしてるんだから、戦闘を例にするならエンカウントはしてないとな。
366 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:11:11 ID:???
ちょっと待ってくれ。
交渉って、勝つためにやるものなのか?
それがPCとNPC間で行われるものにしろ、
メタレベルでのプレイヤーとGMの間のものにせよ、
「互いの立場や手札を把握し、交渉相手の要求や人格を尊重し、真摯に対応する」
ことで、互いの利益を摺り合わせて平和的解決の一助とするためのものじゃないのか。
それに上記の方法なんて、戦闘能力や戦闘理論とは違って、
普通に社会生活送ってりゃある程度身に着いてしかるべきものじゃないのか?
それらを一切無視して、適当にダイスを振って交渉の成否を決めてしまうのも、
口プロレスでひたすら有利に運ぼうとするのも、人としてちょっとどうかと思う。
こういうところをきちんと時間をかけて話し合って処理してこそのTRPGではないのか。
自分の考え方がおかしいのだろうか。
367 :
フリーダム虚無僧:2005/11/13(日) 08:11:37 ID:+RdY0sCY
>>364 ちょっと違うなあ。
「交渉技能を使わずに交渉を成功させる」に戦闘を当てはめるなら、
「戦闘技能を使わずに戦闘を勝利させる」になるはずだし。
368 :
フリーダム虚無僧:2005/11/13(日) 08:14:12 ID:+RdY0sCY
ひゃっほう。リロすりゃよかったですよ?
>>366 >普通に社会生活送ってりゃある程度身に着いてしかるべきものじゃないのか?
普通に社会生活送ってねえ奴もいるわけで。
つか昨今の学生ってかなりひでーですよ。
大学生ならともかく、高校生程度だと特に。
考え方がおかしいというより、理想に偏り過ぎてる感じかしらん。
369 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:18:33 ID:EMgszqHA
>>366 適当にダイスを振って交渉の成否を決めているわけではない。
PCという人間が、どの位交渉能力があるか?どの程度交渉を上手く運ぼうと努力しているかを数値的にあらわしたものだから。
ロールプレイとか言って、口プロレスをやろうとしている連中は、この辺を無視してPLの思い通りにことを運ぼうとしているだけ。
370 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:20:22 ID:???
>>366 交渉にも戦闘にも目指すべき目的はあるだろう。
371 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:22:59 ID:???
>>365 遭遇状態からの例だよ。迂回ってのは。
例えばD&Dのランダムエンカウンタには、迂回の可能性が残っていると思う。
野外とかは特に。
それはどの状態からを戦闘と呼ぶのか、交渉と呼ぶのかって違いに過ぎないと思うのだ。
そこで「ルールの使用を回避するか」って基準を提示しているわけだが。
>>367 んー「戦闘に突入しても一切の技能を使用せず回避できる可能性」は0かな。
372 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:33:34 ID:???
>>360 遮蔽物で身を守るのは普通だと思うんだが…
これもPL知識とか想像力の問題なのかねぇ。
>>366 言葉のやり取りによって自分の意思を達成しようとするのが交渉。
「口先三寸で相手を騙して利益を掠め取る」のも交渉のうち。
必ずしも平和的なものとは限らない。
まぁ、それも実生活でそれなりに身に着くかもしれないが、
いずれにしても得意不得意とか熟未熟ってのがあるからな、
戦闘同様数値化されルール化されるのが公平というものだろう。
もちろん「技能をうまく使える」事に対してはボーナスを与えていいだろう。
これは「物陰に隠れると回避ボーナスがもらえる」みたいなもんかな。
口プロレスっていうのは上記の「口先三寸で〜掠め取る」を、
「GM/PLに対して行う」ということだろう。
戦闘なら、「物陰に隠れて狙撃する。これで一方的に殺せるよね」
とか言って、命中判定やダメージ判定を行わずに済まそうとするとか、
そんなんじゃないかね。
実際の戦闘では、命中判定とかダメージ判定とか隠れる判定とかが
ルール化されてることが多いから「じゃあ判定してね」で済む事が多いが、
交渉がそこまで細かくルール化されてないことが多いから、
口プロレスに終始する傾向が大きいんじゃないだろうか?
373 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:34:06 ID:???
>>371 そりゃ戦闘に勝利してないから口プロレスで交渉をすませたことの喩えにはならんよ。
「エンカウントしてから逃走しやり過ごした」=「交渉すべき相手に交渉せず他の方法を選んだ」
374 :
371:2005/11/13(日) 08:35:30 ID:???
あー、ごめん。悪魔の証明を要求してるな>0かな。
可能性の証明責任はこっちにあるね。うーむ。
戦闘状態に突入したところで、降伏するってのはどーだろ。
交渉だと、相手の要求を丸飲みに相当するかな。
極端な話で考えるに値しないと言われそうだけど。
375 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:36:10 ID:???
>>368 そうか、理想に偏り過ぎなのかなあ。
うちのプレイ環境では当たり前のことだったんで、話されてることの前提に少々驚いた。
>>366 うん、それは理解できる。
ただPCの数値化された交渉技能も、プレイヤーのロールプレイによる説得力も、
どちらかだけを使うのでも重視するでもなく、並列に扱うこともできるんじゃないかと思ったまでで。
>>370 それはその通り。「勝つことが」と言ったのは、
なんというか「相手をやりこめて我がままを通すこと」が目的になっている行為は、
それはもはや交渉と呼べないんじゃないかと思ったからで。
ゲームの中の架空人物相手とはいえ、それを交渉判定と言い張るなら、
それには大量のマイナス修正をつけてしかるべきだと思う。
つまり自分としては、できる限りロールプレイで持っていけるところまで進めていって、
それによる修正の下に、最後の最後の分水嶺でダイスによる判定を行うというのが理想の交渉。
376 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:39:33 ID:???
>>375 100%自分の言い分を主張する交渉もあるし、妥協して相手の言い分を認める交渉もある。
377 :
371:2005/11/13(日) 08:42:45 ID:???
>>373 んー、そうか。そうだわな。
でも、交渉ルールがあるのに口プロレスのみで終了する状態って、
交渉以前の段階であった、という判断に等しいような気がするんだが、どーだろね。
つまり有無を言わせない状態に持ち込んだ、ってことじゃない?
んー、なんか詭弁くさいな。
そもそも「口プロレスで交渉が終了した場合」ってどんな例が挙げられるだろ?
378 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:43:44 ID:???
>>375 > なんというか「相手をやりこめて我がままを通すこと」が目的になっている行為は、
> それはもはや交渉と呼べないんじゃないかと思ったからで。
「武力を盾にした交渉」とかもありうるわけで…。
友好的にお互いを尊重して行われるなら、
「説得」とか「相談」と呼ぶべきでないかな。
379 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:44:30 ID:???
>>377 「口プロレス」って言うと何だけど、つまりは本来は交渉技能判定などが存在するのにロールプレイで交渉をすべて終わらせてしまった状態じゃないか?
SWリプレイのトリオ・ザ・住専編に収録されていた
清松氏の『交渉は自分の意見をごり押しすることではない』
という内容のコラムは、私の鳥取ではだいぶ役に立ちました。
――少なくとも、「俺カッコeeeeee!!」系のPLさんが、
ちゃんと、相手の要求をある程度呑めるようになる程度には。
381 :
NPCさん:2005/11/13(日) 08:53:33 ID:???
個人的には交渉が重要になるような場合では、
・PLが要求する目的によって判定の目標値決定
・特定のキーワードを含めると宣言したら判定に修正
でサイコロ振らせるなぁ。
「あなたの子供が危険なんです!」でも
「子供が危険に晒されているということを絡めながら説得を行ないます。」でも、判定への修正自体は同じみたいな感じ。
382 :
371:2005/11/13(日) 08:53:45 ID:???
>>379 あいや、その例だよ例。
要するに本来NPCが検討する必要がある=NPCのキャラリスを使用する必要があるのに、
GMの脳内で採決された状態=口プロレスで交渉終了状態ってことだよな。
交渉に関連するキャラリスがNPCに存在するゲームでは、
相手の要求丸飲み以外、口プロレス終了はあってはならない気がしてきたぞ。
PCがある情報を故意に隠匿して利得を得ようとした場合は、どうだろ?
NPCが知らない情報によって、その不利益を検討できないので、キャラリス関係なし。
これかな、口プロレスで許される交渉は。
383 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:00:08 ID:???
>>368 大学生も十分におかしいと思わないか?昨今の若者を見ていると。
きみが大学生ならすまないが、もっと視野を広くもって社会を勉強してくれ。
384 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:08:57 ID:???
>>380 「自分の意見をごり押しするには、それなりの根拠が必要」とも言い換えられるな。
自分が明らかに不利な状態で「俺の話を聞けぇー!」と言ってもダメだけど、
自分が有利な時には「黙って従え!」と言うことも出来るわけで。
>>381 相手の第一目的が「子供の安全の確保」なら判定の必要はないだろう。
しかし「子供が危険」というのが嘘なら、「嘘をつく判定」が必要だろう。
口プロレスというのは「必要な条件が揃ってないのに判定をせずに進めてしまう」場合、
この例だと「子供が危険という嘘をついている」のに、
「嘘をつく判定」をせずに成功としてしまった場合じゃないかな。
>>382 「情報をうまく隠すことが出来たか」
「情報が欠けた状態で、NPCが納得するかどうか」
この辺を判定する余地はあるんじゃないだろうか。
385 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:10:54 ID:???
>>383 >>368が言いたいのは「身についてないやつもいる」ってことでしょ。
もっと視野を広く持って、相手の意図を汲めるようにならなくちゃ。
386 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:11:44 ID:???
交渉技能に関するルールが有るゲームでその能力を持たないPCを使ってる際に
ロールプレイで交渉を切り抜けようとするのはロールプレイ的に見てもおかしいんじゃないかと思ったり。
だって、そのPCは(PLはともかく)交渉が得意では無いんだから。
>>381 うちも大体そんな感じだなぁ。
NPCへの要求が同じであれば会話の内容は問わないし。
正論を持って説き伏せるのでも情に訴えるのでも判定自体は一緒。
事前に交渉に有効な情報を手に入れていればボーナスを付ける。ぐらいで。
387 :
381:2005/11/13(日) 09:14:18 ID:???
>384
PLが相手に要求する内容で、交渉の判定の目標値は変化するですよ。
当然、判定せずに成功や、判定する余地無く絶対失敗も含む形で。
388 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:15:49 ID:???
>>386 「キミの言いたい事はわかった。では、キミのPCがその通りにできたか判定してみたまえ。」で
389 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:20:13 ID:???
>>385 身についていない奴もいる、と言いたいならば、
大学生にだって大人にだってたくさんいるよ
なぜ高校生までしかプロファイルしないんだろう?
390 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:21:43 ID:???
>>387 なるほどそうか、条件が同じでも、
要求が「身代金を用意しろ!」だったら難易度は高いよなぁ。
>>388 そう言いたくてもなかなか言い出せないこの身の辛さよ。
こればかりは慣れるしかないのかねぇ。
391 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:35:45 ID:???
>>389 「大学生ならともかく」って言ってるから、
高校生ほど酷くはないって程度のニュアンスなのかもね。
まぁ実際のところは本人に聞くしかないけど。
でも、その情報に何の意味が?
392 :
371:2005/11/13(日) 09:37:45 ID:???
>>384 >この辺を判定する余地はあるんじゃないだろうか。
うん、そうか。たぶん大抵のゲームではその辺を含むよね、交渉のキャラリス。
その辺の判断(どこに判定の余地があるのか)がGMごとに
ふらついてしまうのが問題なのかね。ゲームごとの違いもあるだろうし。
常に判定は必要なのだ、と判断するのは、まあ妥当な裁定だろうけれども、
どの判定が妥当か、って問題はつきまとうな。
393 :
NPCさん:2005/11/13(日) 09:44:22 ID:???
特に重要なものは予めシナリオに書いておいて、それ以外は一般の行為判定みたいに適当に扱えば良いのかと。
394 :
聖マルク:2005/11/13(日) 10:05:41 ID:???
>383
たとえば俺のどの辺がおかしいのか言ってくれないと大学生としても改善のしようがないぞ。
で、交渉についてはシステムによらずにテクニックを語るのは難しいんじゃないだろうか。
ガンドッグやブルロや上海のように段階的な交渉を行うルールが存在するシステムと、
交渉技能や魅力の能力値はあっても具体的に交渉をする際のルールはないシステムと、
そもそも対人技能や対人能力をルールに取り入れていないシステムとで、
PLの態度もGMの作るシナリオも妥当な解決策もまったく違ったものになるんだし。
ガンドッグでTRSを用意してるのに口プロレスで解決しようとするPLとかは普通いないだろうし。
395 :
NPCさん:2005/11/13(日) 10:32:09 ID:???
マルクは存在がおかしい。
交渉のルールが存在しても、口プロレスで解決しようとする奴はいる。
修正がきつすぎてそうじゃなければ解決しない場合もある。
396 :
NPCさん:2005/11/13(日) 10:35:02 ID:???
>>395 >修正がきつすぎてそうじゃなければ解決しない
それってGMのバランス感覚がおかしいって言わねぇ?
397 :
NPCさん:2005/11/13(日) 11:26:58 ID:???
恥をしのんでマジレスさせてもらいたい。
う ん こ で そ う
398 :
NPCさん:2005/11/13(日) 11:54:45 ID:???
お前ら本当に交渉ネタ好きなのな
399 :
NPCさん:2005/11/13(日) 12:25:26 ID:???
例えば俺の場合は、
と前置きして実際のプレイでの交渉技能の運用について実例を出してみる。
まず、シナリオ内に複数の関門とフラグを用意してある。
これは手に入れるべき情報だったり、排除すべき門番だったりと、
様々なバリエーションがあるが、大まかに関門だ。
で、それらのいくらかは交渉技能でも突破できるようになっている。
使い方は至って簡単、判定するだけだ。
勿論、ここでPLは演技としての交渉を行っても良いが、それによって±の修正はつかない。
どれほど理を説き情に訴えようが、中指を立てながらお袋を侮辱しようが、
交渉の達成値が高ければ、原則、それ相応の説得力があったとして扱い、関門突破は成立する。
それで、GMや他のPLからの心証が悪くなるのは、まあセッション終了時までは脇に置いておく。
(勿論、多少はセッションにも影響する)
重視しているのは1つ。1〜2度の偶然の失敗で詰んでしまうように作らないこと。
演技に対してはデータ的な修正は与えなくても、演技できっちり答えてやること。
この2点だね。
400 :
NPCさん:2005/11/13(日) 12:30:26 ID:???
うんこ━━━(゚∀゚)━━━っ!!
401 :
399:2005/11/13(日) 12:30:31 ID:???
付け加えると、交渉技能で突破可能かどうかは、PLが突破を志した時点で伝えてある。
勿論、他のどの技能で突破できるかどうかも。
そんときに、PL側から「この技能は?」と聞かれた場合は、
まあ、時間の都合と、PLの心証、面白いかどうか、他のPLが面白がっているかどうか、
その辺りで決めているね。
402 :
NPCさん:2005/11/13(日) 12:31:16 ID:???
交渉の技能を持ってれば使わせてやれよ。
使わせてやらないんなら、そのPCでの参加を認めるなよ。
交渉の技能を持ってるPCの参加を認めておいて、「交渉はRPで行います。技能は使いません。」なんていうGMは、厨決定。
事前に交渉系スキルを使わないシナリオですと言ってやるのもGMの技術だろ?
公平性を全くもって理解していないばかりか、技能を持つPCの参加を認めた責任すらない。
困ったちゃんスレで紹介されそうなマスタリングをいつまでぐだぐだやってるんだ?w
403 :
NPCさん:2005/11/13(日) 12:33:42 ID:???
ひとつなのかふたつなのか
404 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/13(日) 12:39:35 ID:Aheplx3U
まぁ交渉系のルール/データがあるシステムならPC作成やら成長の時に「交渉・
説得は判定に成功しないとダメだよ」とキチンと明言しておいて、セッション時
にはそれを厳密に守る。それでも交渉技能を軽視するようだったらセッション終
了時か判定に失敗した時に判定に成功すれば如何にPCが得をしたかを説明すれば
次第にみんな憶えると思うけどね。
405 :
NPCさん:2005/11/13(日) 12:56:48 ID:???
406 :
NPCさん:2005/11/13(日) 13:00:02 ID:???
ここに「交渉が解ってない」と書き込んでいる人間のほとんどは
交渉の扱いに関して交渉できなさそうな気がする
407 :
NPCさん:2005/11/13(日) 13:02:25 ID:???
>>406 自分がそういう相手と実際に交渉できなかったから、そう言ってるんだろうしな。
408 :
NPCさん:2005/11/13(日) 13:08:02 ID:???
交渉の話の半分は交渉できないバカへの憎しみの顕れであり
残りの半分は交渉ができる自分はバカではないと主張したい自己顕示欲の顕れである
409 :
NPCさん:2005/11/13(日) 13:09:48 ID:???
>405
いや、交渉という分野をゲーム内でどう扱うかという点について、
あらかじめサジェスチョンを取ることは、セッションを円滑に進めるための
一つの方法、技術だと思うぞ。
410 :
NPCさん:2005/11/13(日) 13:51:23 ID:???
411 :
NPCさん:2005/11/13(日) 13:52:19 ID:???
台詞と交渉がごっちゃになってぐだぐだしてるスレはここですか?
412 :
NPCさん:2005/11/13(日) 14:26:56 ID:???
「交渉の(既出ではない)具体的な手法の提案」ではなくて
「交渉ってこういうもんだろ?ま、解ってない奴は多いがね(苦笑」とだけ
書き込みたがる奴の何と多い事か。
413 :
NPCさん:2005/11/13(日) 14:50:12 ID:???
>>412 いうかさ…具体的な例題も無く話せる事でもないと思うんだよ。
それこそ多種多様だしな。
414 :
NPCさん:2005/11/13(日) 14:50:49 ID:N8j0Gp8r
交渉メインなシナリオをやっているにもかかわらず
交渉できないPLがやってきてしまった場合にどうやって対処するか?
というのは非常に議論する意義があると思う。
415 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:00:48 ID:???
>>414 交渉に必要な材料を集めるPCをしてもらえば?
裏を取るとか色々とあるだろ。
416 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/13(日) 15:51:39 ID:AQ0eY+3W
基本はNPCの立ち位置を明確にしておいて、それとなくPLに伝える事だと思う。
理屈が通じるとか脅迫に弱いとか感情に訴えられるとか賄賂を受け取るとか特定の
キーワードに反応を示すとかさ。判定があるシステムならそれぞれどれくらいの
修正を与えるのか決めておけば大丈夫だし、判定がないシステムなら立てたフラグ
の数とかでデジタルに決めれば口下手なPLでも何とかなると思う。
まぁ一番大事なのは交渉で失敗してもクライマックスである程度はリカバリーが
可能にしておく事やシナリオが詰まらないようにしておく事だろうけど。
417 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:58:40 ID:???
既にループになっている件について
418 :
フリーダム虚無僧:2005/11/13(日) 15:59:59 ID:+RdY0sCY
>>414 交渉できないPLってなにね。
宗教上の理由かなんかで交渉できないとか?
交渉スキルが存在するシステムで、交渉スキルがないPCしかいないってんなら、まあ失敗させれば
いいんじゃないかと。
交渉に失敗したら詰み、なんて糞シナだったら知らん。
交渉スキルが存在しないシステムで、交渉が苦手なPLしかいないなら、交渉に使う材料の内容を聞いて
デジタルに判別してあげればよろしいかと。
419 :
NPCさん:2005/11/13(日) 16:04:00 ID:???
同じ内容のことでも飽きずに延々と主張するのは交渉の基本!
420 :
NPCさん:2005/11/13(日) 16:18:20 ID:???
だからあれだろ
「韓国式交渉術」
421 :
NPCさん:2005/11/13(日) 16:56:32 ID:???
つーか、真摯に交渉して互いの利益の最大化なんて考えるより殴るほうが楽しいじゃないかw
422 :
NPCさん:2005/11/13(日) 17:03:59 ID:???
RPで説得できないといやって奴はなりちゃしてろと思う。
きっとキャラの数値や技能など飾りで、キャラの設定に酔いたいだけで雰囲気も読めんガキだろ。
数値も技能も無視して酔いたいなら、ルール無しで遊べと言いたい。
ネットゲーになりちゃスレがあるからそこで語れ。
423 :
フリーダム虚無僧:2005/11/13(日) 18:24:05 ID:+RdY0sCY
「RPなしだと味気ない」はアリ?
424 :
NPCさん:2005/11/13(日) 18:29:18 ID:???
>>415 現実にそういうパシリになって
その後何度セッションしても全く成長せず
パシリをし続けるPLというのがいるのだが
それは適材適所としてそっとしておくということかな?
というところと
>>421 >つーか、真摯に交渉して互いの利益の最大化なんて考えるより殴るほうが楽しいじゃないかw
という脳みそ筋肉なPLばかり集まって進行が止まった時どうするか?
かねえ
425 :
フリーダム虚無僧:2005/11/13(日) 18:31:21 ID:+RdY0sCY
>>415 >パシリ
本人がそれで満足なら、下手にいぢらんでもいーんじゃないかしらね?
その分他で活躍できるとかさ。
(つーか役割分担をパシリて)
>脳みそ筋肉なPLばかり
それこそ交渉に失敗したら戦闘がきつくなるようにしときゃいいんじゃないかね。
スリルある戦闘が出来て喜ぶよ。きっと。
426 :
NPCさん:2005/11/13(日) 19:08:52 ID:???
>>423 化学調味料に埋もれる料理は食いたくねえ
427 :
NPCさん:2005/11/13(日) 19:12:35 ID:???
428 :
NPCさん:2005/11/13(日) 20:18:34 ID:???
「交渉」には「演技によるドラマ的解決」と「データと判定によるゲーム的解決」の2つがあって、
各場面にどちらの解決法を適用するかで食い違いが生じるわけだね。
PCとPLの交渉能力が噛み合わないのも、本質的には同じ問題だと思う。
TPOによって対策は全く異なるから、
システム選択とキャラメイクの時点から入念にすり合わせを行い、
なおかつGMのセッション運営パターンからの極端な逸脱は避けてもらうのが良いと思う
「俺の卓では、クライマックスはなるべくPL自身の言葉で語ってくれ」
「口プロレスで交渉したいなら、PCの能力もそれっぽく賢くしてくれ」(※)という風にね。
(※)交渉能力においてPL>PCが問題になるのは、ゲーム的なリソースを交渉以外の能力に割いた上で
さらにPLが口プロレスで短所をカバーしようとする場合が多いと思う
429 :
NPCさん:2005/11/13(日) 21:44:31 ID:???
>>423 「RPなしだと味気ないからRPする。」はアリで「RPなしだと味気ないからRPしろ。」はナシじゃないかな。
まあ、後者の場合は卓立て前に宣言してりゃ別だと思うが。
430 :
NPCさん:2005/11/13(日) 21:48:09 ID:???
虚無僧はニートか?
一日中レスしてるみたいだけど
431 :
フリーダム虚無僧:2005/11/13(日) 22:54:08 ID:+RdY0sCY
うん。僕ニート。
432 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:31:09 ID:???
煮えた自キャラ萌え描写は嬉々としてやるくせに、いざ交渉となった段では、
説得力のある血の通った言葉のひとつも捻り出せない奴が多すぎる。
しょせんロールプレイというものを表層的にしか捉えられていないって証拠だ。
そういう奴に限ってロールプレイって言葉を盾に、無茶を通そうとするんだよな。
433 :
NPCさん:2005/11/14(月) 04:44:52 ID:???
>>432 交渉は技術なんだから、俺らみたいな素人がうまくできなくても仕方ないよ。
TRPGやってる奴には、あまり言いたくないがコミュニケートが下手な人が一部いるんだ。
そういう人を否定するような言い方をするのはどうかと思う。
プレイ中に周りにあからさまな迷惑をかける奴ならともかく、
自キャラの描写がちょっと濃いくらいなら許容してやれよ。
それやってて時間がかかりすぎるなら「短めにね」とやんわり指摘しとけ。
あんまりぎすぎすしてると遊んでても楽しくなくなっちまうよ。
434 :
フリーダム虚無僧:2005/11/14(月) 06:09:03 ID:SohniGIA
>>432 そらどっちかってーとプレイヤースレの話だろー。
まあおそらくは、漫画や小説等から持ってきた煮えシチュエーションを当てはめてるだけなんだろけど。
てゆーか説得力のある血の通った言葉を出せなきゃ交渉失敗なんてセッションは嫌だ。
435 :
NPCさん:2005/11/14(月) 07:34:51 ID:???
>>432 俺、煮えたセリフとか苦手だ。
むしろ、交渉やら悪巧みやらが大好きだなぁ。越後屋とかw
しかしまぁ、ラクス・クラインやキラ・ヤマト系のセリフしか言えない奴は多いな。
>>434 >>てゆーか説得力のある血の通った言葉を出せなきゃ交渉失敗なんてセッションは嫌だ。
交渉系のデータがあるシステムで遊べばいいんじゃねーんですかい
436 :
NPCさん:2005/11/14(月) 08:01:53 ID:???
>435
いやいやいや、交渉系のデータがあるシステムで“そーいうの”を
求めてくるGMもいるんですって。マジな話。
437 :
NPCさん:2005/11/14(月) 08:15:06 ID:???
>>435 >ラクス・クラインやキラ・ヤマト系のセリフ
やばめな電波教祖と狂信者な鉄砲玉と変換すればいいのか?
438 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:18:21 ID:???
>>433 >プレイ中に周りにあからさまな迷惑をかける奴ならともかく、
>自キャラの描写がちょっと濃いくらいなら許容してやれよ。
>それやってて時間がかかりすぎるなら「短めにね」とやんわり指摘しとけ。
お前やさしいな。
おれはセリフの途中でもめんどくさくなったら即判定を指示してるよ。
439 :
NPCさん:2005/11/14(月) 13:35:25 ID:???
>>438 俺も同じ。無駄な争いはしたくないが、他人に不快感を与えている事実は、
本人が自覚しなきゃずっと直らない。そしたらそいつと卓を囲む限りは我慢しなきゃならんし。
逆にはっきり言ってやるのが本人のためであり、長期的に見た優しさじゃないかね。
440 :
NPCさん:2005/11/14(月) 13:59:19 ID:???
>>434 「説得力のある血の通った言葉」ってのは、GMにこそ必要やね。
交渉者の個性や、どこまで粘るのか・妥協するのかといった点をきちんと考えておかないと、
行き当たりばったりだったり、どのNPCでも同じだったりで、PLの交渉に対するモチベーションを
甚だしく殺いでしまうから。
441 :
NPCさん:2005/11/14(月) 14:13:47 ID:???
>甚だしく殺いで
ワロス
442 :
NPCさん:2005/11/14(月) 14:24:19 ID:???
443 :
NPCさん:2005/11/14(月) 14:25:40 ID:???
「殺いで」が読めなくて思わず笑ってしまった、に1票。
444 :
NPCさん:2005/11/14(月) 15:51:48 ID:???
>442-443
>441の書き込みはクスリと笑えた。
445 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:06:58 ID:???
NPC→PCの時って交渉判定ってやってんのかな?
446 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:14:05 ID:???
やるべきだろうな
447 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:15:39 ID:???
>445
NPCが交渉時に嘘をついてるかどうか、とかは判定するね。
その結果、PLは騙されてると気づきつつも、PCは交渉でカモにされたりする。
交渉って一方通行じゃなく双方向が多いから、それ以外だとNPC→PCの一方通行ってのはあまり思いつかない。
448 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:18:08 ID:???
システム内での交渉の位置づけ次第。
449 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:30:58 ID:???
甚だしく
450 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:35:08 ID:???
依頼型シナリオとかだとどうなるんだろ。
最初の導入部の交渉で失敗→シナリオエンドとかw
逆に結構無理のある要求の場合。
判定→成功してもPCからの反発必死のような気がするしなー
451 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:38:38 ID:???
甚だしくワロスですよ
452 :
NPCさん:2005/11/14(月) 17:13:37 ID:???
>>450 受けないと詰むような場合は、ハンドアウトで指定してしまうからそれは無いなあ。
NPCからの要求の場合、PCがどこまでの見返りを要求できるかという点を判定結果で動かす
それが要求に対して見合わないとPCが思うなら、物別れという感じ。
453 :
NPCさん:2005/11/14(月) 17:14:04 ID:???
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20051114-00000107-rtp-biz ユークスが新日本プロレスを子会社化
家庭用ゲームソフトのユークス(HC) <4334> は14日、新日本プロレスリングを子会社化すると発
表した。アントニオ猪木(猪木寛至)氏から発行株式数の51.5%を取得する。新日プロはアントニオ猪
木氏によって設立され、年間観客動員数約100万人、興行数130大会を誇る日本最大のプロレス団
体。ユークスではプロレスゲームの企画販売を行なっているが、今回の資本提携によりデジタルコンテン
ツ事業の裾野拡大とともに、シナジー効果を追求していく方針。(H.W)
[ラジオNIKKEI2005年11月14日]
454 :
NPCさん:2005/11/14(月) 18:28:23 ID:???
設問1.
[ ]内の部分を漢字に直せ。
(1)[はなは]だしく[そ]いでしまう。
(2)[へんかん]のしかたが[ちゅうくさ]い。
455 :
NPCさん:2005/11/14(月) 20:11:26 ID:???
甚だしく削いでしまう
変換の仕方が厨臭い
456 :
NPCさん:2005/11/14(月) 20:57:19 ID:???
殺いでしまうでもおk
ここテストに出るよ。
457 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/14(月) 21:06:08 ID:fhfh8NZ+
「削ぐ」は物理的に薄く削る事で「殺ぐ」は感情とかの概念的なモノを薄める
って感じじゃなかったか? 常用外になってるかも知れんけど。
458 :
NPCさん:2005/11/14(月) 21:50:54 ID:???
gooで見た限りだと、
・削ぐ
斜めに切り落としたり、先をとがらせること
・殺ぐ
勢いを弱めること
だな
一応常用外とかの記述は無い
459 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/14(月) 21:55:21 ID:fhfh8NZ+
あー、殺ぐは勢いの方か。するってぇと今回は特に間違ってなさそうな気がするニャー。
460 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:43:43 ID:???
むしろ「削ぐ」の方が違う感じだな。
461 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:08:45 ID:???
説得キーワードが出せなかったら交渉判定すらできない、とすれば口プロレス派も満足。
少なくともウチの鳥取ではOKだった
462 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:51:15 ID:???
予め正解のワードを用意しておいて
それが出ればOK、出なければどんなに煮えてもNOっていうのなら
別に構わないんだよな。
問題は、ワードを決めずに熱っぽい演技の是非で判断するGMの存在だ。
463 :
NPCさん:2005/11/15(火) 04:16:24 ID:???
>>462 俺は、正解ワードを用意するタイプだな。
会話とかで、矛盾点や疑問点とかをPCが突っ込むと
話が先に進んだりする。交渉とはちょっと違うけどね。
突っ込まなくても、他のところで情報を集めれば
あれれ?みたいな感じになってPCが疑問に思ってくれるようにしてる。
ただ遅いと取り返しのつかない場面まで進む場合もあるけどね(笑)
464 :
NPCさん:2005/11/15(火) 07:47:27 ID:???
正解ワードが、PLが思い当たれるものであるウチは。
ゲーム内情報として入手できるぐらいのモノである必要がある。
465 :
NPCさん:2005/11/15(火) 10:34:02 ID:???
オレッチは正解ワードなんて用意しないなぁ。
内の場合は、いくつか用意している交渉フラグのうち、半分が出ればOKって形にしてるが。
あと、PLがどうしても交渉を成功させたがっているならそれを汲み取るが。
466 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:14:07 ID:???
467 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:19:28 ID:???
次の文の〔 〕内を正しい漢字に直しなさい。
@テラ〔わろす〕。
Aちょwwwwまww〔うぇ〕wwww。
468 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:25:18 ID:???
469 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:57:56 ID:???
1 和露酢
2 飢餌
470 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:43:23 ID:???
471 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:45:43 ID:???
説得する時はきちんと理論の通った説得してくれればおkだな(設定してあるキーワード以外にもそれに準じていればおk)
情報収集時とかは態度とかもポイントかな
赤の他人に乱暴に話しかけてまともに応対してくれるはず無いしな
そういやドラゴンに対して挑発的発言&態度を素でとって咬まれて尻尾ではたかれて死にかけた奴を見たことがある
やっぱやばい態度とかにはそれなりのペナが入っておかしくないと思う
472 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:14:40 ID:???
>>468 じゃあ、正解ワードとか言うのと一緒じゃね?
473 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:20:46 ID:???
自分のやり方が唯一で特別なもんと言いたいんじゃないか?
474 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:39:15 ID:???
>
>>440の用例で「削ぐ」なんて書く奴は俺の会社では、罰金ものだな。
いるよね、こういう人。
「俺の会社では、罰金もの」
自分の会社が特殊な環境であることを主張したい。それが価値のあるものだと思いこんでるから。
けれど、この場合「特殊な環境では罰金ものだな」と言うことが、元の会話の主旨に沿っていないことに気づいていない。
こういうのが交渉の下手な人なんだろうね。
475 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:47:29 ID:???
罰金かどうかは知らんが、
書籍出版を取り扱う業種(小説家含む)の連中や、国語なんかの語学系の先生なんかがやらかすと恥ずかしだろうな?
476 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:49:21 ID:???
>>474 甘い。
元の会話の趣旨に沿っていると、普通に流されてしまう。
したがって気付いてもらいたいが為に、無意識的かつ意図的に趣旨からずらしているはず。
477 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:13:27 ID:???
単純に言って「俺自慢」がしたいだけでしょ。
間接的に「俺はレベルの高い場所にいる」と言いたいんだろうが、
何の意味もないことには気付いてないんだよな。
478 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:34:28 ID:???
指摘することで余計話をずらしてる罠
479 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:58:05 ID:???
自分が常識知らずで恥かいた事を、話をずらす事でごまかしてるんだから、
交渉技術の一端といえなくも無いかな。
TRPGには関係ないから、さっさと止めて欲しいところだが。
480 :
NPCさん:2005/11/15(火) 21:00:34 ID:???
無駄に建設的にマスタリング技術につなげてみようじゃないか。
GMが練り込み甘スで恥かいた事を、アドリブで話をずらす事でごまかすってのは、
重要なマスタリング技術ではある。
481 :
NPCさん:2005/11/15(火) 21:05:27 ID:???
仕込みのミスをアドリブで上手く繋げるとかならわかるが
アドリブで話をずらしてごまかすってどんなんだ?
482 :
NPCさん:2005/11/15(火) 22:37:07 ID:???
この場合、恥ずかしい点から注目を外すってことではなかろか。
483 :
NPCさん:2005/11/15(火) 23:08:49 ID:???
「今回は荷物を運んでもらう。そのためには山を越えなければならない。これがMAPだ」
「あれ?この川下れば山なんて行かなくても向こうに行けるんじゃね?」
「(しまった!)よし、そう言って出発した君達は、急流に流されあれよあれよという間に、
めくるめく海洋冒険に出た!目指すは新大陸だ!荷物のことは忘れてくれ」
「マスター、フルアドリブな海よりも山のほうがいいです」
484 :
NPCさん:2005/11/16(水) 04:55:15 ID:???
>481
目をギラリ、と光らせてオーバーアクション気味に
「ここでアドリブの効かないヤツは! 勝てないッ!」
とか叫んだあと、何事もなかったかのように別のシーンに話を繋げる。
誤認識じゃないのかとPLたちが疑いだす前に、
さらりとシナリオを流す『はったり』技能も必要な高難易度技。
485 :
NPCさん:2005/11/16(水) 05:46:15 ID:???
実際の意味は別にして、
マスタリングの「アドリブ」ってどこまでを指すの?
・事前に何の用意もしないでセッション
・話の骨格だけ事前に考えてあとはその場で
・完全に想定外の展開になったとき
・NPCの台詞すべて
・紙に書いておかなかった事はすべて
486 :
NPCさん:2005/11/16(水) 07:10:06 ID:???
基本的に、「GMはアドリブをするためにいる」と思う。
話すべきことを全て書いて置けるなら、
それこそコンピュータでも置いておけばいいからな。
でも準備をする事はできる。
例えばNPCとの会話をアドリブでする場合、
「NPCのデータ」「目的、動機」「持っている情報」
みたいなものが準備してあれば、
その場面にあった台詞を出しやすいだろう。
つまり、アドリブの割合を減らす事ができるということだ。
準備をしていなければ、当然アドリブの割合は大きくなる。
アドリブの割合が大きければ大きいほど、
それは行き当たりばったりという事になり、失敗する可能性は高くなる。
そういうアドリブ要素の多いマスタリングの事を、
特に「アドリブ」と呼ぶんじゃないだろうか。
487 :
NPCさん:2005/11/16(水) 10:34:48 ID:???
>485
汎用的に使える「アドリブ」の定義なんて、無いorあっても汎用的過ぎて意味が無いとは思うが。
・NPCの思想や、現在進行中の事件、世界設定および、今回メインの事件以外の設定とシステム運用。
オレならこんな所か。 具体的にはPLがメインの事件に乗ってこなかったり、予想外のアイディアで
事態を改善した時に対応できるようにする事か。
NPCのセリフなんかは思想が決まってるから内容も決まるけど、具体的なセリフが書いてないから
アドリブと言われると、殆どのGMは、アドリブマスターになるだろう。
488 :
NPCさん:2005/11/16(水) 10:44:10 ID:???
個別例を大量に収集して全部を網羅すれば、それはそれで役に立つぞ。
手間が激しすぎるが。
489 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:39:35 ID:???
NPCの台詞を一字一句書いておけ、とかは無茶な話だから論外とすると、
シナリオに書いてあることから敷衍できるかどうかがポイントじゃね?
490 :
NPCさん:2005/11/17(木) 03:50:06 ID:???
断片的な情報を、自分の経験を元に広げる能力、引き出して加工する能力?
例えば、「ゴブリンが出る」とだけ書いてあるシナリオがあったとして、
ゴブリンの人数をどう調整するか、属性や戦略をどう運用するか、
戦う相手か交渉する相手か、ボスかザコか、そうした運用を短時間で
決定するための能力がアドリブなわけだ。
そのためには、卓を囲む面子に対して、ゴブリンをどうぶつけたら楽しんでもらえるか、
シナリオを何時に始めて何時頃に終わらせるか、PLはどういう導入、誘導なら載るか、
何体ぐらいならスリルを楽しんでもらえるかetc、そういう点について経験があり、
想像がつくことが有利に働く。それらの経験はその日にゴブリンを出す為に用意された
ものではないだろう、だが、用意してあったかのように役に立つ。
アドリブとは経験を活かす機転と、機転を支える経験。そんなところじゃないか?
491 :
NPCさん:2005/11/17(木) 04:05:32 ID:???
でもローカライズとアドリブは別ものなんだよね?
492 :
NPCさん:2005/11/17(木) 04:36:20 ID:???
まぁ、単純化すると紙に書いてないことすりゃアドリブと言えるな
493 :
NPCさん:2005/11/17(木) 07:50:05 ID:???
じゃあシティアドベンチャーはほとんどがアドリブだ
準備しておくモノはnpcの行動目的とか性格とか動機とかだな
あと思いつく限りのルートと情報入手口と情報の設定
で、最後に敵
こんなところか
494 :
NPCさん:2005/11/17(木) 10:12:38 ID:???
495 :
NPCさん:2005/11/17(木) 12:32:24 ID:???
>>490 ネタから簡単な方針と指針を決めただけのように見えるんだが・・・・
アドリブって、予定外や想定外の事に対する順応力と対応力の事を言うと思ってた。
496 :
NPCさん:2005/11/17(木) 13:17:59 ID:???
>495
どのみち、機転と経験? それが必要なことに変わりはねーべや。
どれだ順応と対応には(特化されたものを含め)経験が必要で、
例えば、シナリオ中に筋を外すPLに対してどう対応するかは、
予定はしていなくても、マスタリングの心構えとして想定(覚悟)しておくべきだろう。
これを、紙に書き下ろしているか、脳内に詰んでおくかは人次第ってことになるんでね?
497 :
NPCさん:2005/11/17(木) 13:28:02 ID:???
んー? PCがシェイクスピアを引用した時に、気の利いたリアクションを返せるか、
とかもアドリブの一種だよね。
あまり役に立たないとか侮る無かれ。知識や技術の多くは、多くのシチュエーションに
対して幅広く使えるものでもない。
498 :
NPCさん:2005/11/17(木) 14:13:25 ID:???
499 :
NPCさん:2005/11/17(木) 15:24:44 ID:???
レシーヴ・トス!
500 :
NPCさん:2005/11/17(木) 15:25:38 ID:???
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501 :
NPCさん:2005/11/17(木) 20:21:11 ID:???
熟女がアナルに野菜を挿入するプレイ動画か?
502 :
NPCさん:2005/11/17(木) 22:36:05 ID:???
>>493 だから初心者GMはあまりシティーアドベンチャーしないぞ
脱線しやすいし
503 :
NPCさん:2005/11/18(金) 03:48:13 ID:???
マスタリングに関して相談です。
私はシティアドにおいて情報を出すのが下手で困っています。情報の出し方をどのように心得たらいいでしょう?
例としては、足跡を追跡するときなどがわかりやすいですね。
「爪先から踵まで20センチにも満たない小さめの足跡がいくつもあるよ。
靴は履いていないらしく指の跡がある。昨日は雨だったが足跡は乾いている」
といったように見て分かった事実のみにすべきか、
「5匹のゴブリンの足跡があるよ。今朝のものだ」とまで言ってしまっていいのか。
普段の傾向は、あまり簡単になりすぎてもつまらないだろうと思い、出し惜しみする癖があるのですが、
たまに出し惜しみ過ぎて出すチャンスを失います。それでシナリオが詰んだことも何度か…。
皆さんの情報収集パートにおける技術やノウハウがあれば、ご教授ください。
504 :
NPCさん:2005/11/18(金) 04:07:02 ID:???
積むぐらいならぶっちゃけなさい。
意外とプレイヤーはその謎を自分で解いたか、マスターに示唆されたかは覚えてない。
でも停滞して面白くなかったことは覚えてる。
そーいうものです。
505 :
NPCさん:2005/11/18(金) 04:18:26 ID:???
>>503 情報の出し惜しみも色々困るけど、フェイクすることが好みだったりする傾向があると、これはよほど巧くやれないと卓のテンションは下がると思われ。
GMの自己満足だけだったりする事ってあるからねぇ。
506 :
NPCさん:2005/11/18(金) 04:27:25 ID:???
と言うか、ゲームシステム次第。
ゴブリンの足跡だと言うのをゲーム的に判定するシステムの場合はぶっちゃけるのは避けた方がいい。
PCがリソースを投入して成長する事の意味を無くす。
むしろ、一つの判定に失敗したら積むと言うシナリオ構造を変えたほうがいい。
507 :
NPCさん:2005/11/18(金) 04:28:41 ID:???
時間に余裕があるなら、最初に「爪先から……」を伝え、
知力判定やエネミー識別に成功したら「5匹の……」を明かす、
という風に段階分けする手も。
この場合、詰まったら別の場所で情報を付け足すことも考慮するといいね。
あと、「判断材料は出し惜しみせず、重要局面の選択で悩ませる」という方針も良いと思う
508 :
NPCさん:2005/11/18(金) 04:35:02 ID:???
>>503 >「爪先から踵まで20センチにも満たない小さめの足跡がいくつもあるよ。
>靴は履いていないらしく指の跡がある。昨日は雨だったが足跡は乾いている」
以上を描写したのちに知覚とかエネミー識別の判定をしてもらい、成功したら
>「5匹のゴブリンの足跡があるよ。今朝のものだ」
という事実を伝えればいいんじゃないか?
どうでもいいとことかミッションに関係しない分だったら省いて結果だけ伝えるけど。
509 :
NPCさん:2005/11/18(金) 06:31:10 ID:???
フェイクならフェイクなりの出し方をしないと、PCは煮詰まる可能性が高い。
一つの事柄に関して、不自然なほどの情報量があれば、流石に疑い始め、裏を取る気になる。
なんにしても、情報量は与えすぎるくらい与えたほうがいい。
510 :
NPCさん:2005/11/18(金) 08:12:42 ID:???
おまえらの存在そのものがワロッシュw
511 :
NPCさん:2005/11/18(金) 08:53:23 ID:???
>503
ぶっちゃける有用性は他の人が話してるので、別方面から。
情報収集パートにおける必要な情報量はどんなものでしょうか?
必要情報数が少なければ、確定方法を出すと情報収集パートが簡単になりすぎる可能性はありますね。
その場合、不確定情報を大目に出せば、自然とPLも頭を捻ると思います。
例えば「5匹のゴブリンの足跡があるよ。今朝のものだ」という情報でいえば。
「おそらく、ゴブリンかそれに類する人型生物のものだね」「数は3匹以上10匹以下という所だろうか」「一回り大きい足跡があるね」
この場合、大きい足跡はホブゴブリンでも大柄なゴブリンでも、単に足のでかいゴブリンでも何でも良いし。
それと、直接は関係ありませんが「爪先から・・・」の件は丁寧な良いマスタリングだと思います。
512 :
NPCさん:2005/11/18(金) 11:44:02 ID:???
>>503 シティアドベンチャーで俺のやる手法としては
PCの得た情報の種類と傾向、PLの思考の流れを把握し、それに合わせた展開を用意する。
結果として、背景や犯人が変わったり動機が変わったりするけど、展開を6つほど用意しておけば情報提示の過不足は問題じゃなくなる。
あとは、PLがやる情報収集の傾向で、どういう展開を予測しているのかしっかりと把握しておけばOKかと。
513 :
NPCさん:2005/11/18(金) 14:30:41 ID:KW5hMYv1
503
シティで映画『羅生門』みたいのをやった。あれって事件は起きちまってるから現場の情報は変えようがない
PCにはそれだけで解決できる量の情報を渡して、詰まった時は判定なり何なりでヒントを渡したズラ
しかしこれだと結末は一本道にしかならんのよね
514 :
NPCさん:2005/11/18(金) 14:56:49 ID:???
>>512 あなたはきっと経験豊富なGMだとお見受けしますが、
その技術は今回はちょっと違うんじゃないかなあ
515 :
NPCさん:2005/11/18(金) 16:42:39 ID:KW5hMYv1
結局はシナリオのどこに重点を置くか、だと思う
503の足跡云々はミッションクリアが『街に出没する怪物の正体を探れ&解決』だったらゴブリン〜は伏せるが『街で〇〇事件が起きている、ゴブリンも徘徊してるらしいし…解決シロ』だったらバラす
羅生門云々も『実際は何が起きたか調査』だから基本的な情報は全部バラす…と言いたかったんだがスゲェずれた事書いてるなオレ=513ズラ…スマソorz
516 :
NPCさん:2005/11/18(金) 20:02:44 ID:???
シナリオによってわかる事が変わるってのはどうなんだろう?
たとえば足跡の状況が同じだとして、
以下のふたつのケースのギャップに納得できるか?
@
PL「足跡追跡の達成値は7…。だめだな」
GM「5頭のゴブリンの足跡だね。ロードとシャーマンが1体ずつ、残りがただのゴブリン。
三時間前にここを歩いたみたいだ。足跡は山へ続いている」
PL「やけに詳しいな」
GM(シナリオ内ではまったく重要じゃないからね)
A
PL「よし!足跡追跡の達成値は18。完璧だな」
GM「具体数はわからないが複数の足跡。子供サイズくらい。北へ向かってるね」
PL「おい、それだけか?」
GM(だってゴブリンだってバレたら困るもん)
517 :
NPCさん:2005/11/18(金) 20:32:00 ID:???
>>516 > @
GM「所詮ゴブリンだしね」
> A
GM「昨日は雨だったからね」
なんとでもなるさ。
518 :
NPCさん:2005/11/18(金) 20:35:30 ID:???
ゴブリンの単位のことでケンカになるかも知れないけど、
情報量のことでモメることは無いだろうね
519 :
NPCさん:2005/11/18(金) 20:35:31 ID:???
ばれたら困るなら靴履かせとけ。
520 :
NPCさん:2005/11/18(金) 20:37:59 ID:???
>>516 1は(シナリオで意味のない情報を長々と喋るということが)信じられないが、シナリオによって出てくる情報の程度が変わるのは普通だろ。
明確な基準があるわけではない以上、成功度に合わせて常に均一な情報を出せるわけがない。
もちろんそういうやり方もあるだろうが、むしろシナリオに合わせて適度に情報を出すというほうが合理的だだと思う。
521 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:20:12 ID:???
>>503 情報の出し方は
「5匹のゴブリンの足跡があるよ。今朝のものだ」
とかより
GM「ゴブリンの足跡に君のキャラは、確信するね。」
PC「人数調べますと、何時頃の足跡か調べます」
判定→片方だけ成功
GM「人数は分からないけど、今朝ごろの足跡だね。」
とか分けて情報を出した方がいい。GMもPCを操作し易い。
>情報収集パートのノウハウ
俺GMの鉄則
・イベント型は極力減らす。
(PCの行動が最重要)
・全てキャラクターの言葉で喋る
(GMの喋り方とニュアンスで裏を取って欲しい)
・カクカクシカシカのPC同士以外での禁止
(そのNPCにはどこまで情報を流すのかキッチリ喋ってもらう。)
ぐらいかな。シティーアドベンチャーなら会話を楽しむが○かと自分は思う。
あとシナリオを盛り上げるなら、何日後に○○が起るって形は簡単だけど盛り上がっていいよ。
話はそれるが、昔シティアドベンチャのシナリオ作ってて、『偶然』ってシナリオに
組み込んでいいのか悩んだ時期があったなー。1万人以上の町で1人の人間を探すとき、『偶然』(イベント)
で見つけてイイのだろうか?とか(笑)
PCの立場から考えたらシナリオがイベント型になりすぎて面白みが薄れちゃうしね。
522 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:25:17 ID:???
>偶然
思っているほど、偶然は偶然じゃないよ、現実でも。
相手の姿かっこうを知っているなら、そういう人がいると無意識に目星つけるもんだし。
性癖が似通った人なら、類は友を呼ぶっていう片付けかたもある。
本屋いくと知り合いがいたりするだろ?
523 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:26:07 ID:???
>>522 何がいいたいかは分かるし同意もするが、
本屋にいって知り合いがいるって事は滅多に無い。
524 :
聖マルク:2005/11/18(金) 23:18:11 ID:???
>516
できるが。SWなら難易度判定で低い目を出した可能性もあるし。
でもゴブリンロードとゴブリンシャーマンとゴブリンを知ってるかの判定が必要なんじゃないか。
525 :
NPCさん:2005/11/18(金) 23:26:25 ID:???
とりあえずルールしだいなんじゃねーかなぁ。
D&Dなんかだと足跡追跡のための目標値はルールとして纏まってるわけで。
>>521 偶然の出し方にもよると思うが。
調査のための判定をことごとく失敗としておいて、後から
「『街をうろつきます』といってくれれば偶然出会えたのに」とか言われても困るだろうし。
見つけるための幾つかの方法の中の一つとしてイベントで偶然見つける。ってなら十分有りじゃねーかな。
526 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/19(土) 00:12:33 ID:6VgcXEqT
偶然を仕込みたいんならホントに偶然にしちゃえば?
外出するシーンの度に判定してクリティカルしたら出会えるとか。
(勿論、それ以外の方法でも最終的に出会えるようにしとく)
527 :
NPCさん:2005/11/19(土) 01:48:38 ID:???
ティムポ菌
528 :
フリーダム虚無僧:2005/11/19(土) 08:10:37 ID:Kl2gwlPI
ティム・ポーキンっていうと普通の名前っぽいよね。
529 :
NPCさん:2005/11/19(土) 08:12:30 ID:???
調査のための判定の失敗が何回か累積したら、その後に強制的に偶然を発動させるってのは?
530 :
NPCさん:2005/11/19(土) 08:22:16 ID:p+JOvKOM
キョムキョム乙!
531 :
聖マルク:2005/11/19(土) 13:29:40 ID:???
>503
まず前提として、情報は出しすぎるほど出すこと。
情報が出揃わないとどの情報が結びつくのかPLにはわからない。
どう結びつくのかわかってるGMは少しの情報でも全体像が見えるが、
PLはその逆で、関連性がわからないから十分以上の情報を必要とする。
例の場合なら、俺は、
「爪先から踵まで20センチにも満たない小さめの足跡がいくつもあるよ。
靴は履いていないらしく指の跡がある。昨日は雨だったが足跡は乾いている。
キミ達は多分ゴブリンか何かだと思うんじゃないかな。
数? 4から6くらいかな。乾き具合からして恐らく今朝ではないかと思える」
って感じに情報を出すかな。
「詳しく調べたいなら時間をかけて判定していいよ」とか言って。
確定ではない情報でも、出せばPLは当たりをつけて動いてくれるからな。
>521
推理小説だって偶然の助けを借りて回答にたどり着くのはよくあることだ。
キミにしたら俺がここに書き込むのだって偶然なんだから、
逆に言えば情報入手の手段なんてほとんどが偶然だぞ。
532 :
NPCさん:2005/11/19(土) 13:35:48 ID:???
>まず前提として、情報は出しすぎるほど出すこと。
GMとしては「出しすぎかな?」と思うくらい出すぐらいで調度いい。
だな。
533 :
フリーダム虚無僧:2005/11/19(土) 15:20:26 ID:Kl2gwlPI
そうそう。
「犯人は○○だ」と言っても信用しないPLもいるくらいだしな。
534 :
NPCさん:2005/11/19(土) 15:32:42 ID:???
ネマタすっと、
>>533のようなことを言われたら逆に疑いたくなるっての。
PCが何もしないで真相に辿りつけるっつーのは、ゲーム性についてお説教したくなる。
535 :
聖マルク:2005/11/19(土) 15:36:21 ID:???
>534
情報の出方によるだろう。
犯人探しシナリオでいきなり伏線も理由もなくリークされたんだったらそりゃ疑うが。
536 :
NPCさん:2005/11/19(土) 15:39:17 ID:???
真相にたどり着けたっていいじゃん。
真相を聞いたあとに全員殺されたり、
真相を聞いたあとに全員が発狂したり、
真相を知ったころには犯人が逃げたあとだったりというパターンだってあるんだ。
537 :
NPCさん:2005/11/19(土) 15:41:02 ID:???
PLが信頼しないような情報の出し方なんてのは、
当然、伏線も理由も無しのGMのぶっちゃけだろ。
538 :
聖マルク:2005/11/19(土) 15:51:02 ID:???
>537
GMのぶっちゃけだったら信用すると思うぞ。
GM発言で嘘をつくようなヤツはいないんだし。
539 :
NPCさん:2005/11/19(土) 16:08:28 ID:???
メタレベルでGMがぶっちゃけたって、真相を知るのはPLであってPCではないからなぁ。
GMの負担をPLに押し付けただけでしかないわけだが。
540 :
聖マルク:2005/11/19(土) 16:10:27 ID:???
>539
それはつまりコロンボとか古畑みたいな感じでシナリオを進めろ、ってことじゃないのか?
別に負担になるようには思えないが。
541 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:16:11 ID:???
>>540 そのへん、どう受け止めるかはPL次第だな。
で、実際知らない振りをしながらPCをうまく動かすってのは、なかなかに上級なPL技術なわけで
542 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:09:36 ID:???
PCは推理して真相を理解した、犯人は○○だ。までぶっちゃけるだろ。
543 :
NPCさん:2005/11/19(土) 23:49:00 ID:???
それ、時間が押して中間を省略したようにしか見えねぇ。
まぁ、それでみんなが楽しいなら別にかまわんが。
544 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/20(日) 00:26:18 ID:HpBVhs5Y
オレはとにかく判定させる派。んでもって成功したら情報ガンガン与える。
上記の例なら感知判定→足跡発見、知力判定→今朝くらいについた、モンスター
識別→ゴブリンの足跡って感じで。判定の数が多ければ多いほど出目は安定する
から期待値よりやや低めに難易度設定しておけば大丈夫だろうし(偏りを考えて
情報が足りなくても詰まないようにしておく事が必要だけど)何よりもPLに遊ん
でる感や公平感を与え易い。、
545 :
NPCさん:2005/11/20(日) 07:34:51 ID:???
素直に「ちんこ」とか言える私でいたい
546 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:08:09 ID:R1yd9HhM
503>>
まずプレイヤー個々の傾向をみる事が一番悩まなくて済むと思われます。
初心者や熟練者は後者でも大丈夫だと思います。
理由として、初心者はルールに関してまで理解していない事が多いですし、熟練者ならルールやシナリオ運びの不得手に対して大目に見てもらえる事が有るからです。
逆にルールに精通していて、更にオフィシャルルールでやらないと気が済まない面子であれば前者の方が良いと思われます。
理由として、「オフィシャルルールブックには、こう書いてある。」と食ってかかられるのを避けるためです。
(まぁ、その人が社会人なら食ってかかる時点で人間性・性格に問題有るとは思いますが…)
苦手意識というものは案外、自分だけで他人から見られているものと大きく違う事があるのでそんなに気にしなくても良いと思いますよ。
547 :
NPCさん:2005/11/22(火) 08:09:42 ID:???
>>546 そんな餌で俺が釣られクマー
それでもわざと釣られてみるが、君の書き方は他人を見下す視点からのものにしか見えん。
他人をうまくあしらう自分カッコEEEEEEEEということばかり考えて、根本的な問題解決になってませんぜ。
548 :
NPCさん:2005/11/22(火) 08:56:52 ID:???
ゲーム性を重視するならマサ死の
「感知判定→足跡発見、知力判定→今朝くらいについた、モンスター識別→ゴブリンの足跡」
てのが一番いいだろうな。
そうでないなら、技術なんていらねぇ。適当でやればいいよ。
549 :
NPCさん:2005/11/25(金) 08:19:52 ID:???
>>521 >偶然
ポアロの遭遇率とアガサ・クリスティーに謝れw
実際、事件に絡む顔ぶれは多少不自然でも全員PCに顔通ししておいた方がいい。
そうしないとブラザーWoDみたいな事になったりする。
>>523 居ることが多すぎて普通の本屋でエロ本が買えなくなった中学時代があるんだが。
550 :
NPCさん:2005/12/03(土) 16:29:47 ID:???
カリッカリになるまでな!
551 :
古畑任三郎:2005/12/04(日) 21:41:40 ID:???
Q 貴方は“偶然”事件に遭遇することが多すぎないか?
A 正味45分で事件を解決しなければならないのですから、多少は大目に見てください。
552 :
NPCさん:2005/12/05(月) 02:06:30 ID:???
MA KI GU SO
553 :
NPCさん:2005/12/05(月) 17:04:13 ID:???
>>551 『名探偵(彼の場合、刑事だっけ?)現る所、事件有り』だな。
554 :
よつば:2005/12/05(月) 22:44:05 ID:???
事件がないと、名探偵意味ねーな!
555 :
NPCさん:2005/12/05(月) 22:49:41 ID:???
そりゃ戦闘がないとファイターが意味ねーのと同じさ
556 :
NPCさん:2005/12/05(月) 22:59:56 ID:???
>>553 古畑は 事件発生 → 通報を受けて現場に登場 の流れが多いから問題なし。
金田一も後半は知り合いや警察に呼ばれたり、ライバルの策謀なんかがあるからマシ。
金田一の前半や湖南はマジ異常。
557 :
NPCさん:2005/12/05(月) 23:06:17 ID:???
死人に頼まれるトゥルーが最強
『俺あるところ、戦争アリ!?』
559 :
NPCさん:2005/12/06(火) 00:12:04 ID:???
>558
なあ、冷やし中華食べたくねえ?
560 :
NPCさん:2005/12/07(水) 18:56:33 ID:???
スタンド使いはスタンド使いとひかれ合う
これで納得してくれるうちの鳥取
561 :
NPCさん:2005/12/07(水) 19:05:45 ID:???
拳の引力と言う言葉あるよ。
562 :
NPCさん:2005/12/09(金) 13:26:44 ID:???
土女様には本当に引力があるよ。
>540 :聖マルク:2005/11/19(土) 16:10:27 ID:???
>539
それはつまりコロンボとか古畑みたいな感じでシナリオを進めろ、ってことじゃないのか?
別に負担になるようには思えないが。
ミステリーでコロンボみたいなストーリーが少ないのをみると、やっぱ難しいんじゃないの。PC≒観客のモチベ維持は。
564 :
NPCさん:2005/12/09(金) 15:20:34 ID:???
今、古畑の再放送やってるよ。
565 :
NPCさん:2005/12/10(土) 01:16:14 ID:???
>>563 じゃあなんで火曜サスペンスが最近まで続いていたのか説明してくれ。
566 :
NPCさん:2005/12/10(土) 01:32:35 ID:???
567 :
NPCさん:2005/12/10(土) 02:08:31 ID:???
568 :
NPCさん:2005/12/10(土) 02:11:15 ID:???
スポンサーがついてたから
569 :
NPCさん:2005/12/10(土) 11:17:38 ID:???
>>565 酷い話、火サスをミステリとしてみてる人間ってほとんど皆無だろ
それからコロンボ・古畑はミステリとしてみると、「刑事が犯人を特定する条件を探す」って形になっている。
実はこれは難しい。
最初から犯人に視線が集まるため、それを外しながら「聴衆が納得する形の」理由が必要になる。
はっきり言うと、素人には絶対お勧めできない。
大概が一つの条件で特定できて面白みも無い物か、作った人以外想像することもできないようなドリームになる。
570 :
NPCさん:2005/12/11(日) 00:35:30 ID:???
ドリームもミステリーの基本のような気もするがなぁ
名作のほとんどが
結構無茶なトリックが多いがw
まぁ、乱歩ぐらいまで行くとあれはあれで味があるがw
571 :
NPCさん:2005/12/11(日) 09:41:50 ID:???
それを、PLに解かせようとするのは無茶ってもんでしょ。
572 :
NPCさん:2005/12/11(日) 11:33:00 ID:???
ミステリー=犯人が最後までわからない
サスペンス=犯人が最初からわかっている
最近になって知りますた。
573 :
NPCさん:2005/12/11(日) 11:40:29 ID:???
犯人が最後までわからないんじゃ、ストレスたまりそう。
俺は、最後に犯人がわかるのがいいなあ。
574 :
NPCさん:2005/12/11(日) 13:07:55 ID:???
575 :
NPCさん:2005/12/11(日) 13:47:57 ID:???
挙げ足取りは卑屈の証
576 :
NPCさん:2005/12/11(日) 13:49:35 ID:???
>>574 「最後までわからない」というのが2種類の意味に取れること使ったネタ、
って、そこまで説明しないとわからんか?
577 :
NPCさん:2005/12/11(日) 14:02:05 ID:???
最後までは狩らない?
??
578 :
NPCさん:2005/12/11(日) 15:34:14 ID:???
凄くタメになる話になってるなw
わかる奴にはわかるんだろうけど。
579 :
NPCさん:2005/12/11(日) 15:44:18 ID:???
>>573 犯人が分かるところ以外にクライマックスを宛てればいいのさ。
みんなが目を逸らされたら実は犯人が分かってなくても分かった気になっている。
そして次回…
「え、犯人捕まえてなかったっけ?そういえば!」
580 :
NPCさん:2005/12/12(月) 08:55:36 ID:???
PCを犯人にすればいいんじゃねーの。 んで、古畑に追い詰められる。
GMとしてはトリック考える手間が無くて楽だ。
PCは追い詰められながら真犯人探して、最後に戦闘しておけば、適当に終るだろう。
581 :
NPCさん:2005/12/12(月) 09:16:22 ID:???
>>580 トリックは結局考えなきゃならんのでは。
582 :
NPCさん:2005/12/12(月) 13:51:15 ID:???
>>581 いや、この場合はトリックは考える必要がない。
かわりにトックリを考えれば済むから。
583 :
NPCさん:2005/12/12(月) 17:37:40 ID:???
つまらん!
584 :
NPCさん:2005/12/12(月) 18:03:39 ID:???
585 :
NPCさん:2005/12/20(火) 02:24:08 ID:???
( ゚д゚) 誰もいやしねえ
ノヽノ |
< <
(゚д゚ ) えらい過疎っぷりだな…
ノヽノ |
< <
( ゚д゚)
ノヽノ |
< <
(゚д゚ )
ノヽノ |
< <
( ゚д゚ ) 見てんなら書き込めよ
ノヽノ |
< <
586 :
NPCさん:2005/12/20(火) 02:49:33 ID:???
こっち見んな。
587 :
NPCさん:2005/12/20(火) 11:14:17 ID:???
V (゚д゚ ) 人いないしゲームでもするか。
[ □] ムノ |
~~~~~ヘヘ ノ
V (゚д゚ )
[ □] ムノ |
~~~~~ヘヘ ノ
V (゚д゚ )
[ □] ムノ |
~~~~~ヘヘ ノ
V ( ゚д゚ ) …何か?
[ □] ムノ |
~~~~~ヘヘ ノ
588 :
NPCさん:2005/12/20(火) 11:32:43 ID:???
だからこっち見んな。
589 :
NPCさん:2005/12/20(火) 13:06:46 ID:???
>>587 何故ゲームブックを広げずに、テレビの前に向かうのだ。
卓上ゲーマーの風上にもおけんヤツだな。
あとこっち見んな。
590 :
NPCさん:2005/12/20(火) 15:15:39 ID:???
( ゚д゚) 「こっち見んな」…と。
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
591 :
NPCさん:2005/12/20(火) 21:50:25 ID:???
こっち見んなって。
592 :
NPCさん:2005/12/20(火) 22:04:18 ID:???
( ゚д゚) じゃあボスの攻撃な
_(__つ 。)_____
( ゚д゚)
_(__つ )_____
....。
( ゚д゚ )
_(__つ )_____
。
593 :
NPCさん:2005/12/20(火) 22:08:38 ID:???
肝心なところでファンブってもこっちを見るな
594 :
NPCさん:2005/12/20(火) 22:18:58 ID:???
∧∧
∧_∧ (-∀-) .∧,,∧
( ´∀`) ∧_∧O _と) ミ゚Д゚,, 彡
( つ ( )// O と ミ
と_/ ( つ / (,,,(,,,,,,,う
|| ̄ ̄と__と_)  ̄||
∧∧
∧_∧ ( ゚д゚ ) .∧,,∧
( ゚д゚ ) ∧_∧O _と)ミ ゚д゚ 彡
( つ ( ゚д゚ )// O と ミ
と_/ ( つ / (,,,(,,,,,,,う
|| ̄ ̄と__と_)  ̄||
595 :
NPCさん:2005/12/20(火) 22:37:08 ID:???
セッションしてるとこに(しかもクライマックス)突然入ってきたからって
そんなにいっせいに見つめるな
596 :
NPCさん:2005/12/20(火) 22:38:21 ID:???
なに? この棄てプリスレ?
597 :
NPCさん:2005/12/21(水) 01:13:21 ID:???
棄てプリスレなどもう古い!これからはマスタリング技術交換スレの時代よ!
598 :
NPCさん:2005/12/21(水) 04:18:10 ID:???
マスターベーション技術スレならヲナテク板に立てろよ。卓ゲ関係ないじゃん。
599 :
NPCさん:2005/12/21(水) 07:17:35 ID:???
プレイヤー技術スレが即死したかと思えば、こっちはこのざま。
もう、にちゃんねらなんてやってるほど逝っちゃってるTRPG者は
技術なんて参考にする域から脱してるらしいな
600 :
NPCさん:2005/12/21(水) 12:05:08 ID:???
自分から技術を提示することもできないのね。
あるいは技術的問題を提起することも。
601 :
NPCさん:2005/12/21(水) 12:08:08 ID:???
初期から見てる連中は、もう語る事があまりないんじゃないかな?
システム問わずの技術だと、どうしても概念的な部分で終わっちゃうし。
システム別にやるなら、個別スレ行った方がいいだろうし。
602 :
NPCさん:2005/12/21(水) 12:23:33 ID:???
今はじめて見た俺ですらここど語ることなんか何もないからなぁ…
603 :
NPCさん:2005/12/21(水) 12:25:55 ID:???
別に無理してスレを伸ばす必要も無いっしょ?
圧縮かかるような板じゃ無し。
話題やら聞きたい事がある香具師が出てきたときに使えばいいだけの話で。
604 :
NPCさん:2005/12/21(水) 12:40:29 ID:???
結構過去スレじゃ有用な議論も有ったんだけど、
新参の人にそれ言ってもしょうがないしなぁ。
まぁ、●買えば済む話と言えばそれまでだが。
605 :
NPCさん:2005/12/21(水) 15:45:08 ID:???
じゃあ話題でも出すか
皆はGMやるときに、敵は何体程度までなら操れる自信ある?
何百体でもいけるぜ、ってな超人はさておき、
敵側MAX数の目安が知りたい
606 :
NPCさん:2005/12/21(水) 16:01:45 ID:???
ゲームにもよるけど片手くらいが限度かなあ。
ボス、取り巻き×2、雑魚(トループ)×2ってくらい。
少なくとも理性的に動かせるのはそれが上限。
「同エンゲージの敵にひたすら通常攻撃」とかなら両手ギリギリまでいけるかな。
607 :
NPCさん:2005/12/21(水) 16:03:29 ID:???
オレも片手ぐらいかしら。
捨てゴマなら幾らでも、みんなが許してくれる限り。
608 :
NPCさん:2005/12/21(水) 16:07:25 ID:???
むかしSWでゴブリン1ダースとかやってたなあ
多くてもだれるだけだったり
609 :
NPCさん:2005/12/21(水) 17:00:21 ID:???
ゲームによる。トループとかモブは1体換算だよな?
D&D3.5eなら同種を8体ぐらいが限界。
一回トログロダイト16体とか使ったけど操りきれなかった。
N◎VAだとゲスト&トループで6体ぐらいまでしか使ったことがない。
それ以上使うと殺戮劇が始まりかねない。
アリアンだったら4種8体ぐらいまでなら普通にいける。
SWをヘクス(スクエア)シートとか無しでプレイすると、
4体ぐらいからもういっぱいいっぱい。
610 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/12/21(水) 17:03:28 ID:HkuitsKa
オレもそんなんかなぁ。システムにもよるけど、魔法使い系みたいな「極端に
選択肢が多い」ヤツはなるべく減らす(5体中1〜2体程度)ようにしてる。
増やしても上記+範囲攻撃で蹴散らしてね系のザコが数体って感じか。
611 :
NPCさん:2005/12/21(水) 17:39:16 ID:???
スクエア使うようなシステムだと、同種族なら50匹くらい出した事はある。
ただ、それはPLへのハッタリ成分が多くて、実際に使うのは20弱。
あとは、飛び道具使ったり包囲してみたりで、hp管理とかはしてない(遠方の敵は相手にされないしな)
各種混合だと、ボス1 副官1〜2、雑魚5くらいが負荷無くできる限度かな。
N◎VAとかなら、ゲスト1+トループ3くらい。orゲスト2くらいかな。
612 :
NPCさん:2005/12/21(水) 17:44:10 ID:???
効果的に動かせるのはユニット単位で片手までだなあ。
613 :
NPCさん:2005/12/21(水) 18:14:59 ID:???
T&Tなら10体くらい余裕だ。
614 :
NPCさん:2005/12/21(水) 18:26:36 ID:???
モンスターレートならともかく能力値式だと血を吐くと思うぞ
615 :
NPCさん:2005/12/21(水) 19:02:11 ID:???
>>614 むしろ、MR式のほうがMRの減少に伴ってダイスと修正が変るから面倒じゃね?
616 :
ウシマル:2005/12/21(水) 23:35:54 ID:???
>605:同時に操れる敵って何体ぐらいまで?
昔、ロールマスターで、一度に5体の敵を出してオーバーフローしたっけなぁ。
‥‥個別に違う武器持たせるんじゃなかったorz
フィギュアとかマーカー使って盤上で配置するゲームなら割と融通利くけど、それでも同時には5〜7体程度。
抽象戦闘の場合、せいぜい2〜3個のエンゲージ同時運用が限度かな。
第3勢力とか登場させて三つ巴やる場合‥‥ どちらか一方を書割背景として扱い、ラウンド最初にイベント運用。
シナリオ配置する敵なら、戦術を予め想定できるので、もう少し余裕があるかも。
上記は戦闘だけの話。会話に同時参加させるNPCの数は最大3人程度が限界。
617 :
NPCさん:2005/12/22(木) 01:44:43 ID:???
D&Dv3.5でゴブリン36体とか出したのが最大だなぁ。指揮官にホブゴブリン付けて。
全部こっちでフルコントロールし、PCを分断・包囲して殲滅する気で動かしたが、
結局切り抜けて全滅させられた。
ローグが死に掛けたのにウィザードが悠々と逃げたのには笑ったw
618 :
NPCさん:2005/12/22(木) 07:30:37 ID:???
>605:同時に操れる敵って何体ぐらいまで?
二個分隊が限度かなぁ。一度一個小隊単位で動かしてみたいけど。
619 :
NPCさん:2005/12/22(木) 11:29:31 ID:???
>敵の数
ルーチン管理すればけっこう操れる。先制攻撃に倒されること前提で、
とか含めて15〜16ユニットぐらいまで出したことはある。
戦況と能力を照らし合わせながら行動を決定するのは、逆に1体でも怪しいなぁ。
同じデータを用意して数を並べるなら、HP/MP管理だけだし、結構いける。
ユニークを出すなら3種類が限界かなぁ。
620 :
NPCさん:2005/12/22(木) 11:34:24 ID:???
最大限度に挑戦! とかはやったことは無いけど。
敵のリーダー1体
幹部クラス、2,3体
同一データ雑魚、5~10体
この位はよく出してるなぁ。
621 :
NPCさん:2005/12/22(木) 11:39:41 ID:???
つうか、この問題はかなりゲームシステムに直結してるんでないかい?
例えば、六門ならブロック数を上回る敵は出す事は滅多にないし。
622 :
NPCさん:2005/12/22(木) 13:18:48 ID:???
攻撃手段がほとんどない雑魚ならたくさん出てもまとめて管理できるしな。
逆に高レベルNPCみたいにデータや選択肢が多いと少なくても大変。
623 :
NPCさん:2005/12/22(木) 13:21:41 ID:???
だいたいカタマリで数えて片手に余ると厳しくなるなあ。
624 :
NPCさん:2005/12/23(金) 01:15:59 ID:???
マスタリング技術として考えるならば、
・ユニット個体差の省略
同じデータを使う、
名前を付けずにA、Bで管理する
・戦術の単純化
○○しかしない
・能力の単純化
△△しかできない
・消費リソースをコンパクトに
HPしか使わない。
使い捨てアイテムを持たない。
等かね。
625 :
NPCさん:2005/12/23(金) 01:22:06 ID:???
昔RQでトロウルキン50体くらい来たけど。
D&Dも50くらいは行ける。
雑魚で戦闘ルーチンを軽くして100体出してルーチンの複雑なボス系5〜6体とか
まあ、システムによるでしょうな
626 :
NPCさん:2005/12/23(金) 01:29:06 ID:???
ま、そう言う点ではMAPを使うシステムは強いわな。
コマを置く事で自動的に位置情報と差別化が行われるから。
627 :
NPCさん:2005/12/23(金) 02:18:25 ID:???
確かに。
「ここにいるこのタイミングで動くヤツ」
で把握できるのはいい。
628 :
NPCさん:2005/12/23(金) 03:45:14 ID:???
「こいつはこの位置にいるから、このPCを攻撃するのが当然だよね」
と行動方針も半自動的に決まるしな。
629 :
NPCさん:2005/12/23(金) 05:12:53 ID:???
俺の経験だと、敵の数を増やす場合は高度な戦術は使わないと割り切り、
手の内ををPLに読ませてあげるくらいにしないと失敗しやすくなるな。
要はPLとGMの間の認識の差を埋めるように心がけるってことなんだけど。
その点位置関係を具体化できるタクティカルコンバットは向いているな。
!omikuji!dama
631 :
NPCさん:2006/01/02(月) 10:54:13 ID:???
)
(
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゙ミ;;;;;,_ (
ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
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632 :
げす:2006/01/06(金) 14:56:57 ID:gsRA5YcI
おいおいここもマスターが言い訳するスレッドかよw
633 :
NPCさん:2006/01/13(金) 20:09:50 ID:RnZFR+sI
げすは死ね
634 :
げす:2006/01/22(日) 02:07:12 ID:TyphkgsY
だが断る!
実践的な遣り取りが本当に為になりました。
ありがとうございました。
636 :
NPCさん:2006/01/24(火) 17:42:04 ID:???
フヒヒヒヒヒ
637 :
NPCさん:2006/01/24(火) 17:46:05 ID:???
ニョホホホホ
638 :
NPCさん:2006/01/25(水) 17:35:06 ID:???
ガムだけを食べてお腹いっぱいにしてみやがれ
639 :
NPCさん:2006/01/31(火) 14:04:35 ID:???
なぁに
俺は空気だけで満腹感を味わうすべを会得した男よ
640 :
NPCさん:2006/01/31(火) 17:02:35 ID:???
おおー、すごいマスタリング技術だ。
641 :
プチ浦:2006/02/01(水) 05:25:36 ID:???
今時のマスタリング?というものを教えてください。
約3年ぶりにTRPGの世界に帰ってきたプチ浦島太郎ゲーマーです。
久しぶりに各々の環境で遊んでいる身内(大体が現役ゲーマー)たちを
集めてセッションしました。
メッセ位でしか会わない懐かしい顔ぶれなので昔話に華が咲き、
激しく脱線しながらもセッションは楽しく終了。
しかし、感想を交わしてたりしてちょっと気になったことがあります。
それは今時のGMはそんなことしないな〜、と言う感想が多いこと。
そこで、最近のGMとはいったいどんなマスタリングなのか、
現役GMの皆さんそれぞれのスタイルを教えてもらえませんか?
シナリオやNPCの傾向、戦闘へのスタンス、酷いPLの隔離方法、
誘導の張り方など、伺えればと思います。よろしくお願いします。
以下、自分が言われた、今時そんなことしないんじゃ?リスト
■アドリブし杉
→キャラメイク中にPCたちの設定からシナリオを作る
(コンベンションだとマスター紹介でシナリオ説明もするので大筋だけ
作り、PL見ながら変えてく。初心者が多いと誘導が増え一本道化。
→プレイヤー発言は理由がこじ付く範囲でシナリオに反映される
(PL1「さらし首にしてあります」PL2「マジ?」GM「じゃあマジで」)
■戦闘描写多杉
→そのPCの最初のクリティカルヒットなどで、攻撃のイメージ描写をやる
1戦闘でトータル5〜10回程度
→敵の被ダメ状況を数字ではなく状況描写でやる
■えげつなさ杉・生々し杉
→誰かが戦術ミス=全滅なカツカツの戦闘
→攻撃で腹殴られて胃液の味がして、カハッと言いながら武器落とすとか
642 :
NPCさん:2006/02/01(水) 05:39:23 ID:???
3年前にやっていたゲームと、このたびやったゲームのシステムについて詳しく
システムの種類は増えていく一方だし遊び方もいろいろに増えてて、
「システムによらずこういうものである」と挙げると多分叩かれる
あとは参加した人間などの環境もあって千差万別。
643 :
NPCさん:2006/02/01(水) 05:48:22 ID:???
> ■アドリブし杉
終わった後でシナリオメモを見せてやれ。
「シナリオ準備してません」は地雷GMの判定基準だ
> ■戦闘描写多杉
これは問題ないんじゃないか?
ただ、コメントがつくってことはやり過ぎかもしれないな
> ■えげつなさ杉・生々し杉
最近のゲームは不慮の事故(SWの防御1ゾロなど)をカバーできるものが多いな。
あと、生々しい描写はやめとけ。嫌悪感持つ奴も少なくないし、事故の元だ。
俺の方法だと
シナリオ:人探しや怪物退治あたりのありきたりな話をベースにして、細部を変えていく
NPC:基本的にはサポートキャラ。PC以上に活躍しないよう注意
酷いPLの隔離方法:酷い奴等は我々の斜め上を行く。困ったちゃんスレでも見とけ
誘導の貼り方:情報の出し惜しみはしない。多少的外れでもヒントは渡す
俺も鳥取でしかGMしないから、いまどきのGMではないかもしれないが
言っておくが、
コンベンションで推奨されるようなプレイスタイルだからといって、カジュアルでもそれが主流とは限らない。
コンベンションでさえ地域ごとにプレイスタイルは異なる。(いわゆる鳥取だな。「鳥取」の意味は用語辞典スレで調べれ)
最近だからどうとか言うよりは、コンベかカジュアルかのセッション形態や、あるいは地域や面子の嗜好によって変化するというほうが正しいだろう。
だから、今時そんなことしないってのも鳥取に過ぎないし、カジュアルで面子のコンセンサスが取れてるなら好きにすればよろしい。
アドリブ量、情景描写、データバランスなんてGMの嗜好という最もばらつきが激しいものに依存するしな。
参考までに、現在流行ってるFEAR社製システムの模範的マスタリングスタイルだと
・シナリオやNPCの傾向
無駄に捻ったり複雑にせず、最終的なクライマックス及びエンディングへのモチベーションを与えていく。
シナリオが初期から分岐するよりは、情報の入手やイベントの発生で難易度が変化していく方が多い。
・戦闘へのスタンス
ボスは攻撃を回避しすぎず、PCのリソースを打ち消しすぎないものが好まれる。(プロレス的にPCの攻撃は受け止め、耐える)
ボスにいたるまでの中盤の戦闘バランスはシステムごと、GMごとのスタイルに依存。
全て演出で済ます事もあれば、カツカツな事もある。
・誘導の張り方など
分かりやすい方が良い。PLが詰まっているならGMからそれとなくぶっちゃける。
本筋とは無関係な調査に延々時間を費やすより、その時間を本筋に使ったほうが有益だからだ。
・酷いPLの隔離方法
TRPGは悪意に弱い。ゴールデンルールの導入でもそれは変わらない。
近年はプレイヤーガイド等で避けるべきプレイングが明文化されているが、それとて無事故を保障するものではない。
卓成立時の挨拶や会話、昼食時のコミュニケーション、休憩時の雑談等で、PLの傾向を掴みシナリオに修正をかけていく…くらいだろうか?
もちろん、人間的にあまりに酷いようなら、コンベスタッフに相談するなり、カジュアルならば一時中断して徹底的に話し合っても良いだろう。
645 :
プチ浦:2006/02/01(水) 06:55:28 ID:???
>>642 ご指摘ありがとうございます。
今回のメンツでやったシステムは3年前も今回もKnight of Apocalypse
というマイ鳥取でよくやる同人ゲーです。
騎士となり、悪魔と戦うダークファンタジーです。
他に3年前にやっていたのはヒーローズというガープスみたいな
洋ゲーでのアメコミ超人キャンペーンや、ルンケ、SW、テラガン
ブレカナ、N◎VA3rd、ガープスサイオニクス、後、同人で卵人間に
なってヒヨコを目指すゲームとか、北斗の拳で雑魚キャラ
になって水を奪ったり救世主に倒されたりするゲームとかです。
今回のプレイヤーたちはかつて各々がコンベンションを練り歩き、
それぞれが昔からのサークルに幾つか参加している、平均TRPG暦
が10年強の古参の方々で、ゲヘナお気に入りの人が多いです。
マイ鳥取の環境は技術研鑽主義でキャラはたった、ルーリングでも
見事な連携プレイで敵を殲滅した、でもキャラ立てとのすり合わせ
に時間がかかりシナリオ進行に手間取ったとかあると反省会を
ちょっとやる感じ。
個人個人の問題点を探し、解決方法を考え、努力して上手になることを
目指す方向です。
646 :
プチ浦:2006/02/01(水) 07:07:18 ID:???
で、世の中のマスタリングは私としても多様だと思いますので、
「世のマスタリングは最近こういう傾向にある」、よりも
「私のマスタリングは最近こういう傾向にある」、
をそれぞれの状況、お伺いできればと思っています。
>>642の方の仰るとおり、システムによって運用に大きな差異がある
ケースもあると思いますので、そのような場合どのシステムのこと
についてかお教え頂けると幸いです。
環境別で対応が異なる点ありましたら補記頂けますと助かります。
よろしくお願いします。
647 :
プチ浦:2006/02/01(水) 07:21:19 ID:???
>>643 レス、ご提示ありがとうございます。
戦闘描写はそのPLがコンベンションや他所のサークルなどで他GMと
プレイしていた時、ルールの処理だけで、描写はまったく出てこない人
が多いとの意見でした。
生々しい描写は人によって厳しいのはご指摘のとおりですが、今回の
身内は全員がそういう事柄に耐性が高く、寧ろ望むプレイヤーも居る為
行っていました。(みんな、ベルセルクという生描写の多い漫画が好きです)
何れも比較での意見であり特に改めるべき、との指摘ではありませんでした。
ただ、他人に比べて多いと言われると、人間はやはり気になるもので・・・
>>644 レス、ご見解・傾向提示ありがとうございます。
鳥取、さっき早速使ってみました!
FEAR社全体傾向、参考になります。
個人個人の好みが異なる、というのは仰るとおりですね。
ただ、各GMの意見を頂いた結果、以前に比べて全体的に特定の傾向の方が
増えている、あたらしいゲームのユーザはこういった傾向が強いとか判れば
コンベンションなどに行く時に心の身構えが出来ますし、不幸な鉢合わせを
しないで済む努力がしやすくなると思っています。
648 :
アマいもん:2006/02/01(水) 09:16:54 ID:???
>プチ浦
技術研鑽主義で努力して上手になることを目指す、とか言いつつネタゲーばかりやってるのってなンかステキだな、兄弟。
ぜひ墜落世界とニルヴァーナも遊ンでいただきたい。
>>641 >■えげつなさ杉・生々し杉
>→攻撃で腹殴られて胃液の味がして、カハッと言いながら武器落とすとか
ンあー、こーゆーのはGMが描写するよりもPLの演出にまかせた方がイイかもよ。
「みんな、ベルセルクという生描写の多い漫画が好き」だからって、一方通行なマンガメディアと双方向なTRPGじゃあ受け取り方がちがうだろーし。
ここいら辺、天羅はある意味で突き抜けてるよな。ダメージもドラマの材料。軽傷・重傷・致命傷、PLが好きな場所に割り振る。そして煮えたセリフをはく。
>>647 >あたらしいゲームのユーザはこういった傾向が強い
うちの鳥取のハナシで言えば、みんな社会人になってからはあまり葛藤系のシナリオはやらなくなったかなあ。
ただでさえ激務なのにゲムの中でまで「世界を取るかヒロインを取るか」なンて悩みたくねーよッ、てカンジ?
649 :
NPCさん:2006/02/01(水) 09:56:11 ID:???
>社会人になってからはあまり葛藤系のシナリオはやらなくなった
それ、すごくよくわかる。うちもそうだ。
TRPGに「日常と違う体験を楽しむ」側面がある以上、自然な流れなのかも。
650 :
NPCさん:2006/02/01(水) 10:15:00 ID:???
日常が普通に葛藤の連続だもんなw
つか、誰かそんな漏れの日常にカタルシスを
651 :
アマいもん:2006/02/01(水) 10:26:02 ID:???
カタストロフなら何とか……。
そーいや最近のGM技術って言えば、「帝國とクトゥルフ」ってサプリで、「クトゥルフはバッドエンドを楽しむゲムじゃねえ」「重要な情報は判定なしで渡せ」って明文化されたのは良かったなあ。
652 :
NPCさん:2006/02/01(水) 20:18:59 ID:???
>>649 俺もだ。
ファミコン時代のレトロなゲームが楽しかったなぁと思い起こされるくらい。
653 :
NPCさん:2006/02/01(水) 20:40:10 ID:???
社会人になってから、世界を救う系の話より女の子のネコ探しみたいなハートフル系が多くなってきたなぁ。
なんつーか、PCが悪意を持ったり悪人にならなくていい話というか。
疲れてるのかな、俺(とマイ鳥取)。
654 :
NPCさん:2006/02/01(水) 22:16:09 ID:???
大丈夫、みんなそんなもんさ。
俺が思うに、社会に出て、一人前の大人として現実に向き合ったから、
余計なこだわりを捨てることができるようになったのさ。
これで完全な凡人になってしまったが、それは幸せだよ。
655 :
NPCさん:2006/02/01(水) 22:39:52 ID:???
ここは社会人が過去を懐かしむスレですか?
それはさておき、何か回想シーンやる時に注意すべき点ってある?
自分の場合割とグダグダになって終わらなくなってしまう事が多々あるのだが。
656 :
ダガー+げちゅ:2006/02/01(水) 22:56:06 ID:bVB1glti
>社会人になってから
悪意も葛藤も煮えも萌えもとりあえずみんなでゲラゲラ笑って済むようになった。
つまりオヤジになった。
>655
描写すべきポイントや選ぶべきポイントを絞り込んでインフォメする。
例えば「ココの選択が今後でのフラグになるよ」とか
例えば「次のシーンは過去キミがヒロインを守ろうと決意したシーンだ」とかぶっちゃける。
辻褄合わせられないなら下手にPLに投げずに決め打ちで終わらす。
後は辻褄合わせられる範囲で好き勝手やって遊ぶ。
657 :
NPCさん:2006/02/01(水) 23:07:07 ID:???
>>655 回数は少なく、短く。
シーンをはさむ意味をしっかりと描写する。
基本的にPCが関与できないので、PLは暇になる。
回想シーンに限らず、マスターシ−ンは少ない方が良いね。
658 :
NPCさん:2006/02/01(水) 23:23:57 ID:???
回想シーンが終わらない、って事態の方が想像しにくくないか?
PLの介入もないし、起こった事実しかないわけだし、
普通のシーンに比べると拡散のしようも続きようもないかと思うのだが。
なにを伝えたらいいのか、わかんなくなっちゃうとかかな?
ならばあらかじめきちんと決める他ないかと思う。
659 :
プチ浦:2006/02/01(水) 23:29:14 ID:???
>>648 墜落世界とニルヴァーナはうち的によさげですね。
紹介ありがとうございます。
あとガンドックがかなり面白そうです。
卑劣なだけが取り得の、三下の悪党でうそバレバレの命乞いをして不意打ちしようとして失敗したり、その敵討ちをしようとする直情息子と不良仲間たちとかやりたいなぁ。
えげつなさ杉、は1度PLに任せてみるのを試してみますね。
ダメージ描写の時、アイコンタクト送って一拍待って自家発電(PL自身での描写が)無ければGMが描写して、とやっていたんですが・・・まぁ完全お任せもいいですかね。
>>648-654 うちは就職してから意識が強くなったのはセッション時間の管理意識かな。
時間を気にしないでプレイしたい、と思わなくなったような。
葛藤系はもともと余りやらないから、多分あまり変わらないかな・・・。
>>655 ロールできる要素を殆ど与えないことで、場が続かないように。続けれてしまう奴にはもういいかい?って雰囲気でGMの意図を伝える、みたいな感じです。
>>657-658 回想時の行動で過去を決めてしまう(現在の状況ももちろん変化する→シナリオ内の時間軸≠リアル時間軸)、というシナリオ進行ならそうでも無いような・・・と思いました。割と自分はやったかな・・・。
660 :
NPCさん:2006/02/01(水) 23:32:45 ID:???
>>659 マスターシーンとしての回想ではなく、
過去をプレイするシーンとしての回想ってこと?
それは普通のシーンを区切るコツとまったく同じなのでは?
あーでも、区切れるだけで、どこまでも続く予感はするな。
661 :
プチ浦:2006/02/01(水) 23:46:03 ID:???
>>660 仰る通りです? 過去をプレイするシーンだと思います。
自分がシーン制に対する理解が薄いのでちょっと自信ないですが・・・。
どうしても回想シーンを強引にPLが引っ張る時はマイ最終手段「朝ですよ」の出番ですねですよ。
PL「私はいつまでも貴方のそばに居たいのよ」
自分「(ウザッ)・・・」
PL「えっと、そこで彼に顔を近づけるます」
自分「じゃあその瞬間、ふっと彼の顔が薄く・・背景に溶けるように薄くなっていくよ」
PL「えっ?」
自分「そこで君は夢を見ていたと気が付く。どこからかチュンチュン、という泣き声がする。窓の隙間からは強い光が差し込んで君の布団の上に淡いコントラストの模様を刻んでいる。すがすがしい朝だよ」
PL「またあの日の夢を見たのね・・・」
・・・と言うわけで回想シーンはゲームの中で見ていた昔の夢、として終わらせるのが自分の奥の手です。たまの演出として許されます。
662 :
NPCさん:2006/02/01(水) 23:58:44 ID:???
>>661 どうでもいいけど、コテ名乗るんならもっとキャラ立てしてくれ
薄いコテほど目障りなものは無い
663 :
NPCさん:2006/02/02(木) 00:01:06 ID:???
664 :
NPCさん:2006/02/02(木) 00:27:00 ID:???
なんか変に文章読み辛い品。
665 :
プチ浦:2006/02/02(木) 00:35:55 ID:???
>>662 検索しやすくしたのですが・・そういうお約束だったのですね。
どんなキャラがお好みですか?
ところで、どんなマスタリングをしているか書き捨てて言ってくれるとうれしいです。
>>663 そうそうそうそれそれそれs
>>664 変に書いてごめんね。おかあさんを許してね
666 :
プチ浦:2006/02/02(木) 00:50:43 ID:???
書き捨てて ってこぴぺ入っちゃった・・・
エラッタ P665
×ところで、どんなマスタリングをしているか書き捨てて言ってくれるとうれしいです。
○ところで、どんなマスタリングをしているか言ってくれるとうれしいです。
667 :
NPCさん:2006/02/02(木) 01:35:44 ID:???
>655
>656>や657に同意。
あと、シーン制のゲームなら回想シーンに限らず
「どこまでやったら終わりにするか」
をあらかじめ決めとくのが有効かな。
コテの誰かの受け売りなんだけど、漏れは意識するようになってから時間管理が楽になった。
>659
兄さん、そういうB級ノリがいいなら『サタスペ』がお奨めですぜ。
なにせ舞台は無法都市オオサカ、PCは一攫千金を狙ってるチンピラどもですから。
668 :
アマいもん:2006/02/02(木) 06:14:58 ID:???
>>659 墜落世界が気に入ったのなら、サヴェッジサイエンスと迷宮キングダムもオススメ。
「日本のTRPGはここまでキた!」ってのがよく分かると思う。
あと、残念ながらガンドッグは(基本ルールでは)そーゆーゲムじゃあねえ。
ありゃあどっちかっつーとハリウッド風特殊部隊モノだ。
もし三下チンピラがやりたいのなら、上で出てるサタスペか、あるいはヴァイオレンスをオススメするぜ、兄弟。
コイツなら、パルプフィクション(でサミュエル・L・ジャクソンに撃ち殺されるガキ)も、キル・ビル(でユマ・サーマンに斬り刻まれるクレイジー88)も余裕だ。
669 :
655:2006/02/02(木) 06:24:28 ID:???
レスサンクス。
うちの鳥取では、細かいことを言わずに回想シーンにすると、
ダブクロリプ2巻の上月永斗のオープニングのようにやたらに長くなってな。
現在のシーンなら強引にイベントを進めるとかして切れるんだが。
やっぱり初めにシーンの説明をちゃんとやっとくべきか。
どうしようもない時は「…そんな夢を見た」で終わらせるしかないか。
毎回こればっかだと芸がないから、色々手を変え品を変えて見る必要はあるが。
670 :
NPCさん:2006/02/02(木) 07:27:04 ID:???
口で「キュルルルル」とビデオテープの巻き戻し音を発してから、
表情を変えずにNPCが以前のセリフを繰り返すとかもオヌヌメ。
しかし、音で巻き戻しを表現できるのも、あと何年使える手法なのかな・・・。
671 :
NPCさん:2006/02/02(木) 08:44:37 ID:???
種死のように、一言回想シーンをやたらめったら使いまわす。
「そう、あのときおやっっさんは、、、、、」
『立て、立つんだジョー』
「そうだ、立たなければ」
みたいに。
672 :
プチ浦:2006/02/03(金) 01:32:09 ID:???
>>667-668 度々サンクス。
BLACK LAGOONって漫画が好きでして。
(東南アジアを舞台に4人組の運び屋が、ロシアンマフィアとネゴったり、
アフガンの武装グループとカーチェイスしたりするお話。チンピラも盛り沢山)
こういうノリをやるにガンドッグがいいかな、と思ったのです。
が、ちょっと違うのですかね。
『サタスペ』は同人の時にやってましたよ!
『夜店で出回る怪しげな大人のお菓子の製造工場』ってシナリオを作ったなぁ。
後で我が家のルルブ箱の捜索判定してみますね。
673 :
プチ浦:2006/02/03(金) 01:38:06 ID:???
>>669 回想シーンが多いのですね。
では多用しやすい方法が必要ですね。
ちょっと遠回りですが、他のPLさんに回想シーンのNPCとして状況介入してもらう、のはどうでしょうですよ。
回想に限らず、大体に本人の興が削げて場が流れますね。
PL1「『僕はそんなものを望んじゃあ居ないンだッ』」(本日3回目の同じせりふ)
自分 「(台詞がループ・・ここまでだな)」
自分 「よし、PL2。君は1999年の東京に居て、髪がオールバックでセブンスターを胸ポケットに入れた老警備員だ。いつもの難しい顔でストーブに当たりながら相撲を見てると、なんか喚いてるガキが監視カメラにうつるよ」
PL2「OK。たくっ、いいとこで邪魔しやがる・・・、俺は見てないけど頑張れよ、若・・・」
PL2「PL1の背中に声をかけるよ『おい兄ちゃん、何かしたか?』」
>>670 ビデオテープじゃなくて、
HDDが不良セクタを何度も読み込み直す音なら10年はいけるかな・・
でも、音の意味がPLに伝わらないかも・・
>>671 それはGMが回想シーンの台詞をPLの台詞に挟むのです?
状況描写を加えないと、他のPLが判らなくなる気がするのですが、どんな感じですか?
674 :
聖マルク:2006/02/03(金) 02:30:33 ID:???
>672
ガンドッグでもサプリメントの「ワイルドライフ」を使えばそのままでき……。
いやごめん子供がBAR撃ったりメイドのスカートの中から大量の手榴弾が出てくるのは無理だ。
あとこの話自体はスレ違いじゃないか?
>673
回想シーンが多いかはシナリオ次第だが……。
まあたしかに時空間的断絶をルール的に表現できるシーン制だとやりやすくはある。
古いゲーマーならWoDやCoCのシナリオ記述をそのままゲームシステムにした感じ、がわかりやすいかな。
675 :
NPCさん:2006/02/03(金) 03:02:38 ID:???
ブラックラグーンなら素直にN◎VAでやるのがいいよ。
676 :
NPCさん:2006/02/03(金) 03:38:47 ID:???
真面目にやるならN◎VA
リアルにやるならサタスペ
677 :
NPCさん:2006/02/03(金) 03:40:51 ID:???
ゴーストEYEランド帰ってキテー。
678 :
NPCさん:2006/02/03(金) 04:22:29 ID:???
ほとほとシーンの切り方がヘタだな……
679 :
NPCさん:2006/02/03(金) 09:30:33 ID:???
>>673 >それはGMが回想シーンの台詞をPLの台詞に挟むのです?
>状況描写を加えないと、他のPLが判らなくなる気がするのですが、どんな感じですか?
具体的な状況描画はいらない。簡潔な描画を行うだけで十分。
1コマ回想なんで、そんなもん。
1コマで済まないほど長い回想なら、別でシーンを作った方がいいけど
GMシーンや1シーンを使った回想ってのは「伏線をはる」のが目的で、
それ以外の目的ではやらない方向じゃないとなー。
680 :
NPCさん:2006/02/03(金) 14:02:37 ID:???
>>669 おまいさんがGMで、PLが永斗みたく流れに関係ない話を始めたら
それこそ「はい、じゃあこれでシーン終了ね」とばっさり切っていいと思われ。
回想シーンって過去の状況や情報を確認するのが目的なんだから、それさえ
提示すればもう終わりなんジャマイカ。
おまいさんがPLで同卓のPLがそうだってんなら、様子を見てGMに
「このシーンで出る情報ってこれ?」と確認取ってさりげなく目的を達したことを
アピールする、もしくははっきり「もう済んだよ」と言ってしまう。
おまいさんがPLで相手がGMなら、まあセッション中は抑えて終わったあとで
申告するしかないだろうな。
681 :
NPCさん:2006/02/03(金) 14:45:14 ID:???
鳥取にえんえん回想シーンいれまくるGMがいてこまる。
N◎VAとかで経験点確保のためとかいって全員登場扱いでかつ、全員介入が不可能な回想シーンをひたすらやりまくるのはヤメてくれと何度も言ってるのだが。
「じゃあ、シーン数少ないからシーンういれようか」
それで無駄なシーン重ねても暇なんだよ、こっちは。
必要のないシーンはやらない。
回想シーンもやる前に”必要かどうか”検討すべし。
PLはそれを見ているとは限らない! ※ていうか見たくもないし聞きたくもなくなってくることも。あーはいはい、ワロスワロス
682 :
聖マルク:2006/02/03(金) 14:58:11 ID:???
そこは「あと○シーンでクライマックスだけどそれまでにやりたいシーンある人いる?」だよな。
683 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:06:23 ID:???
そしてはじまるPCによる無駄自演シーン。はいはい煮えで燃えですね。
684 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:30:46 ID:???
>>683 煮えで燃えなら無駄じゃないんじゃないの?
685 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:31:52 ID:???
クールカコイイという人なだろう。
686 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:32:09 ID:???
>>684 本人だけが煮えて燃えたところでおらぁ萌えねぇなぁ、ということだろ。
687 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:32:41 ID:???
688 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:33:46 ID:???
689 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:36:14 ID:???
>>688 萎え萎え君がちゃんと自分の感情を伝えていればな。
690 :
NPCさん:2006/02/03(金) 15:39:03 ID:???
>>689 では上手い伝え方をアドバイスしてやるといいんじゃなかろーか。
691 :
NPCさん:2006/02/03(金) 23:08:17 ID:???
正直に、まっすぐに、ひたむきに伝える
692 :
NPCさん:2006/02/04(土) 00:42:28 ID:???
選挙で負けそうな伝え方だな
693 :
NPCさん:2006/02/04(土) 00:55:26 ID:???
人間って面白いよな、相手に不快感を持たせないために感情を伝えるのを我慢するのに
そのストレスを他で発散しようとするんだから、なんて不健康極まりない
694 :
プチ浦:2006/02/04(土) 01:52:20 ID:???
>>674-676 度々、ありがとうです。
昼休みに会社の近くの本屋に行ったのですが、ゲヘ菜もサタスペも墜落もニルヴァーナもサヴェッジもまよきんも売ってなかったので、なんとなくアルシャードを買ってみました。
ちょっと読んだらパンツァーリッターが漏れの心を鷲づかみ。
「死の長槍騎兵の特攻を食らえぇぃ」という北斗神拳な言葉が頭に浮かびました。
どっちかというとGMよりプレイヤーしたいゲーム・・・
アーキタイプに書いてある、
「もう、十分だ。お前の敵はオレが倒そう、この槍にかけて」という言葉を
「もう、十分だ。お前の飯はオレが食おう、この箸にかけて」と、無意識に読み替えてしまいました。
どう考えても腹ペコです。ご飯にします。ありがとうございました。
695 :
NPCさん:2006/02/04(土) 04:20:10 ID:???
こだわりを捨てず、さらに実力も伴った奴だけが上へ行ける。
理由はどうあれ、こだわることを諦めた奴は平凡な人生を歩む。
はたして、どちらが幸せなことなのかはわからんがな…。
ただ言えるのは、実力が伴わないくせにこだわりだけ持ち続けた奴は、
誰とも噛み合わずに社会の底辺へと落ちていったということだけさ。
696 :
NPCさん:2006/02/04(土) 12:16:19 ID:???
>>681 他みんながそう思ってるなら、ちょっと相談して
「RL、経験点稼ぎのための無意味なシーンを入れるなら俺達はRLに経験点をやらない事にするがどうか?」
って言ってみるのはどうだろうか?
697 :
プチ浦:2006/02/05(日) 04:44:15 ID:???
>>681 >>696さんの仰るやり方も一手ですが、まず、何のためにTRPGをするのか、皆で相談するのはどうですかですよ?
セッションを楽しみたくてTRPGをするのか、
経験点を集めたくてTRPGをするのか。
漏れの中ではTRPGは過程を楽しむことが最優先の遊びなので、経験点の為にセッションの過程の一部を犠牲にするのはありえないかな。どれだけ過程を皆で楽しめたかが心の中の経験点。
経験点いっぱいで成長しまくりのセッションがしたいなら、経験点は2倍換算とか、経験点以外の方法でもキャラクター成長ありとか、鳥取ルールを作ればいいのでは?
698 :
NPCさん:2006/02/05(日) 11:33:14 ID:???
そしてその鳥取ルールで作り上げられたプチ神牙が
コンベンションでも使われることになる……と?
699 :
NPCさん:2006/02/05(日) 15:25:47 ID:???
>>683 あれだ。
カラオケなんかで他人が歌っている時、他の面子は自分の歌う曲の選曲してるが
バックコーラスがかかる部分だけみんな歌うような感じでいいんじゃないか?
歌を歌うか、俺様マンセーシーンを語るのも対してかわらんだろ。
700 :
NPCさん:2006/02/05(日) 16:38:21 ID:???
>>697 技術論スレで、「心の中の経験点」みたいな精神論かまされても。
結局、そのへんは人それぞれだから、経験点という目に見える形で好不評を示すことを、
システム的にサポートしてるわけで。
それを、楽しみを犠牲にしてるみたいに考えるのも、ちと短絡という気がする。
701 :
NPCさん:2006/02/05(日) 17:22:50 ID:???
>>697 そもそも「シーン数少ないから」などと経験点基準でものを考えてるのはRLだろう?
「なら経験点なんかいらねーよ! まずは貴様にくれてやらん」と言って、
なにが悪いのか。
702 :
イカデスラー:2006/02/05(日) 17:47:04 ID:J2tzLny8
まあマスターシーンにPC登場させてさらに登場させたPCには行動させないっつー拷問みたいなことやらかしてるんじゃなあ。
友達なら真っ正直に、「お前のマスタリングはつまらん。改善を要求する」と言うしかないんじゃねーかな。
友達じゃないなら切れ。
703 :
NPCさん:2006/02/05(日) 19:32:30 ID:???
そもそもシーン足りないって、本当に短いシナリオという場合か、吟遊詩人マスターな場合だろ?
704 :
NPCさん:2006/02/05(日) 20:55:16 ID:???
N◎VAでシーン数が足りないっていまいちわからん状況ではあるな。
むしろチェック不要だろこれってぐらいのものだよな。
705 :
イカデスラー:2006/02/05(日) 21:32:25 ID:J2tzLny8
あとどーでもいいシーンで水増しするより、超ショートシナリオ2本やった方が経験点は入るよね。
【それもどうかと】
706 :
NPCさん:2006/02/05(日) 23:41:37 ID:???
あとはまあ、そこまでして無理にシーン数増やさなくても、
最初から登場したことにしてしまう…とか、手はあるなあ。
707 :
NPCさん:2006/02/05(日) 23:42:22 ID:???
あ、登場シーンは足りないけど、GM権限で
登場したことにしてしまって、チェックボックスを
埋めてしまうって事ね
708 :
NPCさん:2006/02/05(日) 23:43:50 ID:???
…チェックボックスって、全部埋めなきゃいかんもんなの?
709 :
NPCさん:2006/02/05(日) 23:49:52 ID:???
>>708 RLとPLがともに経験点を欲する場合はできるだけ。
シーン登場数によってPL経験点が増え、PL経験点によってRL経験点も増えるので。
しかし狙わなくても、計上される最大まで普通に届くと思うがな。
710 :
NPCさん:2006/02/05(日) 23:53:39 ID:???
いや、必要ないマスターシーンを用意してまで埋めるってのは…
なんか…もにょる
経験点とかは結果で、狙うってのは…ねぇ
とりあえず狙うまでしてる卓って、なぁなぁで活躍したとかもチェックしてる気がする
711 :
NPCさん:2006/02/05(日) 23:57:03 ID:???
オレはなぁなぁでチェックしたつもりは一度もないな。
「活躍したか?」「他人や進行を助けたか?」と聞いてみて賛同者がいなければスルーする。
712 :
NPCさん:2006/02/05(日) 23:57:24 ID:???
>>710 シナリオ設計がアホな証拠だしなぁ。
かなーり簡単に事前計算できるんだけどな、シーンの登場数。
713 :
ダガー+げちゅ:2006/02/06(月) 00:01:26 ID:4G2d95Dq
シーン、或いはシーン数のコントロールってのはまぁメタゲーム的な部分で
ケース次第でやりようを考えるとして、
「活躍した」・「他人を助けた」・「進行を助けた」ナンかっつうのは
リアルタイムやシーン終了時で与えた方が盛り上がるし、楽しいと思うな。
714 :
NPCさん:2006/02/06(月) 00:06:11 ID:???
715 :
NPCさん:2006/02/06(月) 00:06:29 ID:???
あー、確かに活躍したシーンのシーン転換時とかリアルタイムに活躍したねって感じぁで
評価(チェック)するってのは、マスタリングとしてもいい感じですな、今度やってみよう
716 :
NPCさん:2006/02/06(月) 00:06:57 ID:???
まあ、手段と目的を履き違えている感はあるな。
目的は楽しく遊ぶ事。
経験点を稼ぐのはその為の手段でしか無いと思うんだが。
717 :
NPCさん:2006/02/06(月) 00:09:06 ID:???
>>713 GMから下されるお座布団ポイントに成り下がる危険性をちょっと考える。
「今のは活躍かな?」とみんなと考えるとテンポ悪くなるし、
考えないと見た目派手でノれる活躍に対して下されるようになるかと。
併用が吉かと思う。
718 :
ダガー+げちゅ:2006/02/06(月) 00:16:19 ID:vXQqEQlN
>717
まぁオレはソレでいいと思ってるんだけどね。
ウチにはヘンにガッツくほど殊勝なPLもいねぇし(笑)
何より実際にはよく忘れるトコがネックなので、事実上は併用になってるっすね。
さっきのシーンを振り返ってみて確認する、なんつう意識に繋がるとイイかも。
719 :
ダガー+げちゅ:2006/02/06(月) 00:26:05 ID:vXQqEQlN
あ、そうそう。
ALSナンかには経験点の算出時にセッションを振り返ってみよう、
とかゆう意図が書かれてたと思う。
ウチの場合は、そん時にゃ時間押してたり、
オレが経験点計算してたりするので、みたいな理由もあるのよね、と泥縄補足。
720 :
NPCさん:2006/02/06(月) 00:33:26 ID:???
円楽師匠を信用できる鳥取かどうか、その一点だな。
ウチの鳥取の場合だと、むしろどーでもいい行動で座布団が飛んでくる危険がある。
ありがたみの消失つーか。いやGM喜びすぎだからそれ、みたいな。
まあ、時間がないときはいいやね。
でも時間コントロールがあの手のゲームのキモではという気もする。
721 :
NPCさん:2006/02/06(月) 02:33:55 ID:???
>>717 それはPL経験点そのもののリスクだろう
722 :
NPCさん:2006/02/06(月) 02:56:34 ID:???
>>721 自薦他薦を推奨してない? たとえばN◎VADだとそうなんだが。
テンポを考えるとその部分が弱くなって、
「RLの独断orみんなで即断可能なもの」になるよなぁと。
723 :
NPCさん:2006/02/06(月) 03:13:44 ID:???
>>721 評価方法の問題でしょ。
PC経験点でも同じことだし。
724 :
NPCさん:2006/02/06(月) 05:11:24 ID:???
キャラクターの成長はわかりやすい楽しみの一つだし、経験点は自動的に入るぐらいでも問題はない。
PLレベルが上がって、自動的に入る経験点に疑問を持つようになったなら、
取りあえず自分だけ控えてみればそれでいい。
「いや、今日は「○○」ができたとは思えないから、このチェックは入れないで置くよ」
とキッパリ言えば、無理矢理チェックさせようとするGMは普通はいない。いたら地雷探知になる。
場の空気壊すかも? と怖がるかも知れないが、真摯なGMなら小なり問題意識を持ってくれるよ。
725 :
NPCさん:2006/02/06(月) 07:56:13 ID:???
>無理矢理チェックさせようとするGMは普通はいない。いたら地雷探知になる。
ごまんといる。
少なくとも俺の知っているPLには。
726 :
NPCさん:2006/02/06(月) 08:33:48 ID:???
>>711 ああ、俺もスルーするな。
それとなる明確な行動があれば推薦するけど、
「活躍したか」
の定義がわからんし。
「他人を助けた」・「進行を助けた」
ってのも定義がわからんし。
GMやってるときは、PLを誉め誉めする関係上、
「いや、ここ実はこう行動してくれてすっごく助かった。別の方向にいかれると、ちょっと困った」
「ここでのこの行動が予想外だった。シナリオの修正は大変だったけど、おかげで面白くなった」
「ここでそう行動したからNPCは死ななかった」とか言ってしまうけど。
必ず「どこが」若しくは「どこで」は例示することにしてるが、比較的そういうの例示しないPLやGMを見かける。そういうのはもにょる。好みの違いだと思うが。
727 :
NPCさん:2006/02/06(月) 12:14:44 ID:???
>726
項目に対するとらえ方の違いってのもある。あと、単にヒトを褒めるのが苦手なのとか、
セッションが終わった時点で真っ白になってしまい、個々のシーンを振り返ることができないのも。
728 :
NPCさん:2006/02/06(月) 12:48:25 ID:???
あのチェック項目って、
プレイの中、該当項目を意識させて、意識的に活躍させたり、
意識的に他のPCをサポートさせるのが目的で、
経験点に換算するのは付加的な意味だと思ってた俺がいる。
>>セッションが終わった時点で真っ白になってしまい、個々のシーンを振り返ることができないのも。
アフタープレイ(反省会)に参加できなくね?
GMなら、かなりのハンディキャップを背負ってる気がするが。
729 :
NPCさん:2006/02/06(月) 16:22:55 ID:???
真っ白たって、プレイの記憶が消失わけでもなかろうて。
後日にでも、「あのときは○○だったよ」とでもやればよかろうかと。
実際、プレイ直後は興奮でろくに感想が出てこない奴もいる。
そういう場合は場所を移してメシ食いながらでもやるさ。
730 :
NPCさん:2006/02/06(月) 17:08:12 ID:???
俺鳥取は土曜夜からじゃないと皆の都合が合わないため
かならず土曜夜〜翌朝解散のスケジュールになっている
だからセッションが終わる頃にはみな眠くてたまらないんだ
感想を言い合うことはおろか経験点を入れる作業すら次回に回す
特別話したい事がある奴は個人的にメールでやりとりしているらしい
それでもみんな楽しそうにプレイしている
コンベもいいが、やはり身内が最高です
731 :
アマいもん:2006/02/06(月) 18:34:05 ID:???
>>728 まー、アレって要は「反省会と称してダメ出しや吊るし上げすンのはやめよう」ってことなンだと思う。
あとサタスペのスピークイージーとかも。
732 :
NPCさん:2006/02/06(月) 19:47:58 ID:???
>>730 オンセか?
反省会ができない事を自慢されても困るが。
733 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:02:33 ID:???
別に困ることはないだろう。反省会は一つのテクニックであるが、
反省会がないからと言ってそれがマイナス要素であるとは一概に言えないわけだし。
下手に「反省会が出来ないなんて、俺等はなんて駄目な身内なんだ」とか転がるより、
よほど健全に楽しんでいるようじゃないか。
ポジティブ指向は一つのテクニックだよ。
734 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:24:06 ID:???
735 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:38:21 ID:???
>>733 >>ポジティブ指向は一つのテクニックだよ。
もっと詳しく。
736 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:47:42 ID:???
>>731 でも満場一致でダメ人間にされる奴っているよな。
737 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:49:28 ID:???
>>733 反省会ができない事と、ポジティブ指向がどう関係するんだろうか?
738 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:55:19 ID:???
>>734 程度の問題だと思うぞ。
ダメ出しは構わないが、必ずダメな所を改善する具体的な方法を提案、良かった所を褒める。
これを組合さなければ、単なる拷問だ。
739 :
イカデスラー:2006/02/06(月) 21:29:58 ID:Wa1VZTcl
反省会する余力もないほど全力を出しきってセッションするってことだろ?
羨ましい環境だなあ。
740 :
NPCさん:2006/02/06(月) 22:14:35 ID:???
ポジティブ指向って、テクニックでどうこうなるもんなのか?
741 :
NPCさん:2006/02/06(月) 22:17:14 ID:???
表面的にポジティブ指向に見せるテクニックとか
疲れそうだな
742 :
NPCさん:2006/02/06(月) 22:24:43 ID:???
精神的にきつそうだ。
743 :
ダガー+げちゅ:2006/02/06(月) 22:47:51 ID:vXQqEQlN
一度声に出して笑ってみると、そんな自分か可笑しくて笑いが止まらなくなるから、
手段を問わず金もかけずにムヤミにポジティブになりたい時にはオススメっす。
744 :
NPCさん:2006/02/06(月) 22:59:38 ID:???
表面的にポジティブ指向に見せることで色々とメリットがあれば精神的疲労もそれほど感じないのではないでしょうか?
俺はそうですね。
ただポジティブに接しても常にネガティブで返されると、所詮表面だけなのでメッキが剥がれるのも早いですがね・・・
745 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:01:51 ID:???
笑いってのは深い腹式呼吸を繰り返すので体にも良いらしいですからな。
746 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:17:40 ID:???
一分間笑うのは腹筋10回に相当するとか
あんまり笑いすぎると腹筋だけ割れてきて不気味
747 :
イカデスラー:2006/02/06(月) 23:23:38 ID:Wa1VZTcl
まあなんだ。
「悪かったところ」を他薦で言い合うよりかは精神的にはよっぽどマシじゃよー。
748 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:29:03 ID:???
俺は人を褒めたり褒められたりするのが負担で苦痛で
叩いたり叩かれたり貶されたり貶したりしてると落ち着くんだが
世の中の人はその逆だってことは理解しているので
俺一人が苦痛を背負えばみんなハッピーなんだと言い聞かせて
積極的に同席者を褒めていくようにしています
749 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:33:35 ID:???
いやあ、FEARゲー向かないんじゃない、それ。
というかカオスフレアは出来なさそうだよね。
あれはゲーム中に他人のロールを評価するシステムが盛り込まれてるから。
750 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:35:20 ID:???
751 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:36:24 ID:???
向いてないと判っているならやらなければいいし、
748がFEARやっていると書いている訳でもないし。
752 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:38:53 ID:???
>>750 対案を出さないのは、何もしないのがベストという判断をしたからかも。
753 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:43:11 ID:???
754 :
NPCさん:2006/02/06(月) 23:43:30 ID:???
>>752 じゃあダメ出しもすんなw
そういう意味でないなら「何もしない方がいい」と言うのが対案だべ。
755 :
NPCさん:2006/02/07(火) 04:33:48 ID:???
見つからないのでここで聞くのですがプレイヤー技術スレってもう無いんでしたっけ?
ちょっと聞いてみたいことがあったので探したのですが見つかりませんでした。
なのでここで聞いちゃいますね。
この前初心者さんとセッションしたのですが、その内の一人が非常にダイス目が悪いのですよ。
良い目も出てるのですが如何せん悪い目が目立つ。
俺なんかはダイス目が悪いと逆においしいと思えるんですがその人は少々落ち込んでる様子。
マスターはガチ趣向でダイス目が悪ければ結果も悪い、至極当然なことだと手を抜くつもりはあまり無い様子。
ただ「プレイヤー一人一人の見せ場がセッション中一回はあるべきだ」というのが信条のマスターなので見せ場っぽいところで見事に出目が悪いので困ってる様子。
俺はプレイヤーで参加してるのですが、こういう場合どういう風にするのがいいのでしょうか?
件の初心者はおとなしい感じの女性なのでこのままだと来なくなりそうで怖いのですよ。
やっぱ数をこなしていくしかないのでしょうか・・・
756 :
NPCさん:2006/02/07(火) 04:54:41 ID:???
ダイス目が悪いという理で語れぬ事象に理で対応するのは難しい。
とりあえず、ダイスでなくトランプを使うゲームをやってみてはどうか。
トランプ運ならいいかもしれない。
キャッスルファルケンシュタインは忘れるとして、N◎VAをやってみるといい。
757 :
NPCさん:2006/02/07(火) 05:13:08 ID:???
プレイヤー技術スレは新スレが即死して以来立ってない。
ダイス目は平均以上が出てても不満を持つようなこともあるし、
能力と成功率を見て作戦を立てるとかも慣れないと難しいしで
完全に運任せになる。
(判定を増やして成功数をあげるとかクローズドで成功させるとかはあるけど)
それよりは判定によらないほうの活躍をとりあげたほうがいいと思う。
ほかのキャラクターに出来なくてほとんど失敗することのない行為や、特徴の違いそのものを
押し出すやりかたがある。
魔法を使うとか、司祭なら信用できそうだと言ってみるとか。
プレイヤー側からだと、出来ることの違いを押し出すことと、失敗をフォロー出来るように
することかな。
758 :
NPCさん:2006/02/07(火) 06:54:52 ID:???
マスタリング技術としては、やっぱり「ダイスの目によらない活躍」の場を設けるくらいしかないだろーねー。
ただ、ほんとの初心者さんだと、判定以外の行動を要求するのはキツイ場合があるけど。
プレイヤーテクとしては、出目の悪いときの活躍の仕方を実演してみせる、くらいしかないかねえ
今のシステムが分からないので、適切な助言はできませんが、
GMにシステムの変更を提案してはどうでしょう。
システムや初心者さんの役割が分からないので、
的外れな意見だったらごめんなさい。
システムの要件として、
・振り直しができる
・確率の調整ができる
・ブレークスルーがある
を満たせば、活躍しやすくなります。
振り直し/振り足し
・上海退魔行の運気
・ARAのフェイト
・扶桑武侠傳の功夫
特技を考えれば、ほとんどのシステムが対応しています。
確率操作
・扶桑武侠傳の「想いを渡す」
・カオスフレアの絵札
・上海退魔行の「陰陽カードの受け渡し」
ブレークスルー
・N◎VAの神業
・上海退魔行の明星効果
F.E.A.R.では一般的ですね。
面倒な技術として、
・扶桑武侠傳で、山札を調節して「生きざまを貫く」の成功率を上げる
・エンゼルギアで、聖霊の高いキャラを渡し、パトスを多めに投げる
などもあります。
761 :
NPCさん:2006/02/07(火) 09:05:19 ID:???
>755
私のまわりでそういう人がどうしてるかというと、ダイスを振る機会を減らす人が多いです。
魔法使い系とか支援系など戦闘中などに敵を殴ったり避けたりするクラスじゃ無く固定値で勝負するタイプですね。
あるいは、交渉系などPL側が工夫(情報の管理とか)をする事で、ダイス目以上に動けるクラスとかね。
飽きたら前衛などにシフトし「ダイス目だめだー」と言いながら死んでいくのが定番ですね。
その頃にはダイス目の悪さ自体はセッションの愉しみをスポイルしないと理解してるようです。
762 :
NPCさん:2006/02/07(火) 09:17:00 ID:???
ガープスやっても駄目なんかな?
>>755 ダイス目が悪いって言っても、システムに異存なく悪いの?
ダイスの出目が高い傾向にあるのか低い傾向にあるのかで違うでしょ。
システムに異存なくダイスの出目が悪いってなら、一度に振るダイスの数が多いシステムを使うのも手だよ。
763 :
NPCさん:2006/02/07(火) 10:38:51 ID:???
良い悪いはあくまで印象論。だが、それでは救われない人間もいるので、
対処する必要はある。
一番簡単な対処は目標値を減らすというものだ。
例えばあるゲームでは、4+2D6が標準的な判定である時、
目標値が7〜10であるということが多い。
成功率で言うと72%〜97%、専門職に限れば83%以上になる。
これはちょっとやそっとの賽の目の悪さでは踏み抜かない容易さだ。
判定が簡単なことに対して不満を抱く人間もいるかも知れないが、
判定は成功しやすいぐらいで丁度良い。
何しろPL個人の資質で成功しやすくなる判定など存在しないのだから。
764 :
NPCさん:2006/02/07(火) 12:03:49 ID:???
>763
その判定ってのが、サイコロの目を指すのなら、同意する。
目標値の上げ下げはルールに対する習熟度で変わるからね。
765 :
NPCさん:2006/02/07(火) 12:26:16 ID:???
>>763 その目標値を減らすってのは、シナリオの難易度を下げるって意味で言ってる?
それなら同意なんだけど。
特定キャラクターに関わる判定だけ難易度を下げるという意味なら、ちょっと同意しかねるかな。
766 :
NPCさん:2006/02/07(火) 12:38:41 ID:???
目標値が下がらないなら固定値を上げればいいんだよ。
767 :
763:2006/02/07(火) 12:42:28 ID:???
>764-765
ああ、悪い。両方ともその通り。
例えば期待値7って言われるけど、サイコロの目で7以上っていうと58%じゃん。
それを基準にシナリオ組んだら失敗するよーって話。
例えばSWでシーフが解錠判定を行うなら、目標値7でやれば一般人で58%だけど、
器用度2+シーフ2なら98%。そんくらいで十分シーフの立つ瀬は十分あると思うよ、
ってそんな話。
まぁ、SWで目標値設定はハウスルールかも知れないが。
768 :
NPCさん:2006/02/07(火) 12:58:15 ID:???
S=FやNWあたりなら、固定値を操作できるし、ファンブルも打消しできるし、なんとかいけるんじゃない?
ダイスを振る意味があまりない状況も発生するし。
最初のクリティカル値とファンブル値を決める判定が悪いとちょっときついけど。
そっちが駄目なら、もう振るダイスの数を増やすくらいかなぁ。
769 :
NPCさん:2006/02/07(火) 14:12:20 ID:???
判定失敗した場合のギャグや、失したからこそできる名誉挽回の見せ場をつくるのはどうか
失敗しないことより、失敗をたのしむことが重要
ただ、メンバーに仕切り屋で期待値計算で綿密に行動をきめ、しばしばプレイを止めて作戦タイムにする人がいるなら、できるだけ同席させないように
とキャンペーンラストバトルでファンぶる七連続の俺がいってみる
770 :
NPCさん:2006/02/07(火) 17:32:37 ID:???
>>769 失敗を楽しめるようになるのは簡単だけど、
それでもある程度の慣れは必要なんじゃないか?
慣れてないってんだから、
素直にヘコんでもおかしくないというか、落ち込んでる人間に失敗しても楽しめよとは言えないだろう。
失敗を楽しむのが重要なのは正しいけど、この場合は本人の心がけに期待しても無駄なんじゃ。
771 :
NPCさん:2006/02/07(火) 17:39:27 ID:???
だからこそそこは「ああそうだね」でいいんだとオモ
772 :
イカデスラー:2006/02/07(火) 18:43:41 ID:J3uaDByN
失敗がネタになるドラゴンハーフをやればいいと思うよ。
773 :
NPCさん:2006/02/07(火) 19:45:53 ID:???
>>755 >良い目も出てるのですが如何せん悪い目が目立つ。
>ただ「プレイヤー一人一人の見せ場がセッション中一回はあるべきだ」というのが
>信条のマスターなので見せ場っぽいところで見事に出目が悪いので困ってる様子。
この辺を鑑みるに、ここぞという時に目が走らない傾向が強い気がする。
で、GMのマスタリング思想的に、普通以上にそういう重要性が高い「ここぞという時」な
ダイスロールが発生しやすいんだ多分(サイの目に関するガチ指向、PC毎に特定の
「見せ場」が発生するシナリオ構造)
同じ「見せ場」にしても、出来るだけ一発のダイスで全てが決まらない構造にするとか、
対策は有りそう。実は件の初心者PLで無くても事故が発生しやすいシナリオ構造では
あるので、いろいろ考えとくのは無駄にならない、と思う。
774 :
NPCさん:2006/02/07(火) 19:58:42 ID:???
判定をPLだけじゃなく、GMも行う対決方式でやったら?
775 :
NPCさん:2006/02/07(火) 20:52:52 ID:???
>774
「目が悪い」と嘆くPLの救いにはならないと思うよ。
776 :
NPCさん:2006/02/07(火) 20:55:46 ID:???
最終的には、気にしないように説得するしかないとおもうけどな。
777 :
NPCさん:2006/02/07(火) 20:59:58 ID:???
>>775 目標値が固定値じゃなく変動値になるけど。
778 :
NPCさん:2006/02/07(火) 21:23:24 ID:???
>>755 判定だー!と意気込んでたり、緊張してたりして変な振り方すると出目が偏ったりするから、
そうなってないか注意して見ててやるといいぞ。
779 :
NPCさん:2006/02/07(火) 21:28:02 ID:???
>777
期待値が同じなら固定値でも変動値でも印象は変わらん。
特に「自分(だけの)出目が悪い」と思っている場合は。
780 :
NPCさん:2006/02/07(火) 21:35:09 ID:???
>>779 オープンダイスならともかく、
クローズダイスなら、補正値だけでなくダイスの値も操作できるわけだが。
781 :
NPCさん:2006/02/07(火) 21:42:28 ID:???
判定の正否なんかどうでもいいんだよ
自分のダイス目は悪いと思ってる奴をどうすんだって聞いてんだよ
782 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/07(火) 21:45:40 ID:tGAdMDBu
逆に判定の機会を増やして期待値に近づけるってアプローチもありかも知れん。
ガンドッグのターゲットレンジシステム? みたいな感じで、他のシステムなら
判定一発で解決しちゃうような状況でも複数回の判定が必要(その代わりに1回の
判定の成功・失敗が背負う責任は軽くする)って感じ。
783 :
NPCさん:2006/02/07(火) 21:48:54 ID:???
1回1回の判定の成否の印象を限りなく薄めようってわけか。
784 :
NPCさん:2006/02/07(火) 21:57:13 ID:???
ダイスの出目が悪い事による判定の失敗が問題なんだろ?
ダイスの出目が悪い事をどうにかするのって、マスタリングレベルでどうこうできるのか?
>>781
785 :
NPCさん:2006/02/07(火) 22:01:45 ID:???
二つ上くらい読もうな・・・
786 :
NPCさん:2006/02/07(火) 22:05:30 ID:???
>>785 >781「判定の正否なんかどうでもいいんだよ 」
787 :
NPCさん:2006/02/07(火) 22:19:42 ID:???
いや、だから・・・どうにもならないから次善策を提案してるんだろ?
788 :
NPCさん:2006/02/07(火) 22:23:13 ID:???
マスタリング論を抜きにしたら、776でFAだしな。
ダイスを振らなくても活躍できるシステムにする手はあるが・・・
789 :
NPCさん:2006/02/07(火) 22:26:27 ID:???
>>787 そっか。
クローズ判定による出目の操作は策の提案にならんと言うわけか。
790 :
NPCさん:2006/02/07(火) 22:37:16 ID:???
ハイハイならんならん
これで気が済んだか?
791 :
NPCさん:2006/02/07(火) 22:41:39 ID:???
不幸で落ち込んでる人相手には本、人より不幸な奴を見せてやるってのが良策だな。
第一希望のテーブルにつけるかどうかロールで連敗中の俺が登場。
「プレイ中」のさいの目が悪いなんざ些細な問題だと思う。
792 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/07(火) 22:49:10 ID:tGAdMDBu
システム的な解決ならN◎VA辺りが最適かねぇ。他のPLに「良いカードはなるべく
蓄めないでガンガン使って回す方向で」って通達しておけば件のPLに良いカードが
入る可能性上がるし、また「判定に失敗しても見せ場を作れる方法」みたいなのの
例示にもなるだろうし。んでもって神業もあるから最低限の見せ場は保障されてるし。
793 :
NPCさん:2006/02/07(火) 23:04:55 ID:???
あとはD&Dでローグ担当かね?
ハーフリング・ローグのように元々、戦闘力を期待されないタイプなら、
ダイスなしでも生きていける。
794 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/07(火) 23:14:36 ID:tGAdMDBu
確かに出目10、出目20のルールがあるからD&Dも悪くないやね。
ただ件のPLが初心者っぽいから位置取りが重要なローグよりも呪文使い系で
攻せめてもらうのも悪くないかも(もちろん、DMがキチンとサマリ用意する
のは大前提だけど)。クレリック辺りなら安定して強いし。
795 :
NPCさん:2006/02/07(火) 23:46:11 ID:???
周囲の人のリアクションに問題があったりしないか?
例えば、そのPLが悪い目を出した時に
「ああ〜、また低い目出しちゃったね〜」
ってなこと言ってしまうとかな。
言ってる側はおどけてるつもりでも、
言われた側は「また低い目出した」って部分だけを深刻に受け止めたりするぞ。
>762
『世の中には神如き人もいるらしいが』
>792
『しかしガチのところに入るとキャスターは第一に黙らせないとやばい対象だからよけいにやばくなると思います』
797 :
NPCさん:2006/02/08(水) 00:28:50 ID:???
>>796 > 『しかしガチのところに入るとキャスターは第一に黙らせないとやばい対象だからよけいにやばくなると思います』
TRPG初心者が参加してる状態でいつも通りのガチっぷりを発揮するようなグループはどうかと思うが。
798 :
NPCさん:2006/02/08(水) 00:31:28 ID:???
かといってキャスターを野放しにすると今度は楽勝に
799 :
NPCさん:2006/02/08(水) 00:33:40 ID:???
>>798 ならキャスター(今回の場合は初心者の中の人)が活躍してるんだろ?
良い傾向じゃないか。
800 :
NPCさん:2006/02/08(水) 00:41:36 ID:???
>>797 そんなココロの初心者で語られてもナァ。
MP切れた初心者のメイジをHP尽きるまでタコ殴りにしたことあったけど、
プレイ後に楽しかったって言ってもらえたよ。
801 :
NPCさん:2006/02/08(水) 00:46:45 ID:???
>>800 そんな鳥取の初心者で語られてもナァ。
ってな回答をお望みですかい?
多分、そんなタフガイな初心者なら755の心配は杞憂に終わるだけなので
病気の子どもは居なくてめでたしめでたしだと思うぜ。
>797
『しかし相談者のとこのマスターだとあるかもなぁとか思っちまったんですよこんちこれまた』
『お勧めは低レベルのソーサラーかのぅ』
803 :
NPCさん:2006/02/08(水) 00:57:04 ID:???
そこで全くダイスを振らない神格プレイ!
【馬鹿はダイスを振りさえしなければ他はどうでもよかった】
『それ上級神格だしなぁ』
『AC100まで当たるとかそんな話はちょっといや』
『んでも3.5でエピックのルールにあわせるとBABが落ちてくるかしら?』
805 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/08(水) 01:16:34 ID:9P39Wi9Y
>796
クレリックならSTも良いし(反応STはアレだが)、HPやACも高めになるし決して
悪い選択じゃないと思うけどニャー。呪文が多いのがやや難点だけど、ウィザードに
比べれば選択肢も多くないし何とかなるんでないかい?
あと、ぶっちゃけ確率のゆらぎってのも結構大きいしねぇ。セッション単位で
出目が良い悪いなんてのは序の口で、下手すりゃキャンペーン単位で出目が
揺らいだりするなんてのも長くやってりゃ珍しくないし。
806 :
NPCさん:2006/02/08(水) 01:17:36 ID:???
そこで、信仰大全のフェーヴァード・ソウルをよろしく。
807 :
755:2006/02/08(水) 01:37:53 ID:???
システムも書いていないのに色々とアドバイスありがとうございます。
あまり詳しく書くと身内にばれてしまうので詳しく書けないのですが、システムはD&D3.5で件の初心者さんは前衛クラスです。
DMの前衛クラスの見せ場は今の所戦闘しか用意されていません。
んで件の初心者の攻撃がことごとく当たらないのです。
でもみなさんのアドバイスを読んで俺にも問題があったのかもと気づいたのでこれからは改善しようと思います。
あとDMにはクラスじゃなくてキャラクターの見せ場の演出もして下さいと頼んでみます。
808 :
NPCさん:2006/02/08(水) 01:44:49 ID:???
>>807 PC的には挟撃をしてあげたり、支援行動をする手も有ると思うよ。
『よかった、うちの鳥取じゃない』
『最近はわたしのダイス目のほうが酷いがな』
『トータルではとんとんぐらいだとは思うが』
『サプリがどのへんまで使用できるかにもよるけど、CAdvかスペルコンペンディウムがありの話じゃが』
『ローグなら秘術系を少しかませることができれば急所がつけるなら考えなくても結構いけるとは思うがの』
810 :
NPCさん:2006/02/08(水) 01:50:51 ID:???
失敗を盛り上げてやるってのもやってほしいな。
「外してやんのゲラゲラ」ではなく「惜しい!」とか「どんまい!」とかで。
失敗するからこそ、成功したとき楽しいのだから。
慣れてくると一緒に笑ったり悔しがったりするだけで済むようになるかと。
811 :
ダガー+げちゅ:2006/02/08(水) 02:02:04 ID:5987sT7X
PCビルドやアイテムや戦術で修正を乗せに乗せて
「ナニィッ!?その目で当たるだとォッ!!??(ズギャーン」
みたいなワークはどうか。
その後もどうやればそうできるのかを考えてくれるかもだし。
812 :
NPCさん:2006/02/08(水) 02:07:11 ID:???
システム名が出ると具体的に答えやすいな。
1)
「当たった、当たってないなんてPLの責任じゃないよ。
勇敢に前に出て、みんなを守ってくれてるのが何よりの活躍だよ」
2)
「コードに入信しない?」「武器にラッキー属性を付与しない?」
と言うのはどうじゃろ?
813 :
NPCさん:2006/02/08(水) 03:21:22 ID:???
>807
>812の1)に同意。
初心者だと役割分担の重要性に気づいてないことも充分ありうるし、
失敗すると「自分が皆の足を引っ張ってる」とか思ってネガティブになってしまう人も時々いる。
「前衛が前で戦ってくれるから仲間は助かってる。dクス」
「上手く行かなくてもばっちりフォローするから気にすんな!」
とはっきり伝えよう。
あとは他のPLやDMにも話を通して
「失敗しても大丈夫」
「失敗も含めてTRPGの楽しみだ」
というフレンドリーなふいんき(ryを作るのが良いと思われ。
814 :
NPCさん:2006/02/08(水) 03:24:48 ID:???
まあ、D&Dの場合、特に位置取りが大事だからね。
少なくとも主戦場と関係ないところでクリティカル出してるよりも、
攻撃を命中させられなくても、後衛への攻撃を抑えてる方が遥かに活躍してる。
815 :
NPCさん:2006/02/08(水) 03:42:16 ID:???
>>807 前衛クラスの見せ場が戦闘にしかないとの事だが、
どの前衛クラスかによって戦闘以外に見せ場が持てるか変わるから難しいやね。
ダイスを振らないロールプレイ的な活躍なら、どのクラスでも一緒だけど、
それだとダイス目が悪いというコンプレックスの克服になるかと言うと疑問。
816 :
NPCさん:2006/02/08(水) 03:44:12 ID:???
前に立って敵の攻撃を喰らうのが活躍ってのは、分かりにくいかもしれないね。
他の弱いPCへの被害を減らすために、ダメージを受けやすい位置に進んで立つ前衛は、
ダイス目なんか悪くても凄く尊敬されるし、本人も誇りを持てる(たとえそれで死んでも)。
ただ、そうしろと直接言ってしまうと、「俺たちのために壁になれ」と言われているようで、
本人は嫌に感じてしまう可能性が高いから難しい。
「こっちがピンチだから助けて」とか「こっちの位置に動きたいから支援をお願い」みたいに頼んで、
「おかげで助かったよ」なんてお礼をまめに言うようにするのがいいじゃないかな。
817 :
NPCさん:2006/02/08(水) 06:50:30 ID:???
一瞬、ダイス目をよくする方法が載ったページを思い出したが、置いておいて・・・
なんぼなんでも常に一を出す訳じゃなかろうから、
同程度の脅威度でACが低めの敵をメインで出す方法もあるかな。
818 :
NPCさん:2006/02/08(水) 07:00:01 ID:???
>>816 うちの鳥取に後衛至上主義の輩が居るが、前衛はマジで壁扱いだな。
「前衛は後衛の盾。さっさと前に立てや」
とか言ったり、情報収集等の時も、
「戦闘しかできないのかよ。使えねー」
とか言ったりする。こういう奴が居ると、前衛する気がなくなるんだよな…。
>755の鳥取ではこんな奴が居ないだけ良いじゃない。
GM的に、こういう奴を戒める方法ってあるのだろうか…
819 :
NPCさん:2006/02/08(水) 07:07:55 ID:???
時間差包囲攻撃がよろしいかと。
820 :
NPCさん:2006/02/08(水) 07:21:50 ID:???
>>818 難しいんじゃねーかな。
後衛に攻撃が入るような事態に持っていくのは楽だが”前衛の責任”にされてお仕舞いな気がするし。
ゲームが終わった後なんかに素直に話した方が良いんじゃねーの?
821 :
NPCさん:2006/02/08(水) 07:22:57 ID:???
>>818 戦士が戦闘以外でも活躍できるシステムにしてみるとか。
NPCが一騎打ちを申し込んでくるとか。
情報収集で「魔法使いだの盗賊だの、そんな怪しい奴らと話はできん」
とか言ってみるとか。
包囲すると「戦闘でも役に立たないのかよ!」とか言い始めそうだからお勧めできない。
822 :
NPCさん:2006/02/08(水) 07:56:34 ID:???
>>820 状況の差を考慮せずに何でも前衛の責任と言い出すヤシなら、
正直、手の打ち様がないかと。
823 :
NPCさん:2006/02/08(水) 08:06:02 ID:???
>>818 「基本的に前衛は役立たずなんですよね?
じゃあ、全員後衛のPTにしましょう」
まあ、厨返しだけどな。
824 :
NPCさん:2006/02/08(水) 08:22:23 ID:???
>>818 気分転換、新規キャンペーンなどの理由を使い、GM権限でそいつに前衛PCをやらせる。
ただしそれだけだとただの厨返しなので、そいつが壁としての役割を果たしたら
GMがきちんと褒める。
他のPLもそうなった時は感謝の弁を述べるよう、あらかじめお願いしとく。
とにかく他者をけなすことで自分の位置を確認してるっぽいので、そんなことしなくても
認められるんだってことを教える。
しかしこれはやや手間のかかる方法なので、マンドクサかったらすぱっと
「前衛無能扱いは正直気分悪いので改善キボン」
と言ってしまえ。
825 :
NPCさん:2006/02/08(水) 08:52:15 ID:???
>818
個人的には>820と同意見。 単純だけど、まず話し合いをするのが最善だろう。やんわりとね。
相手がちょっと鈍いだけの人なら仲間が不愉快な思いをしてると知れば改善するだろう。
承知の上で改善しない人は、まず人としてどうかと思うので、友人としての付き合い方を考えるんだね。
戦士をさせてみるとかも悪くは無いけど、意図が伝わるとは限らないからなぁ。
826 :
NPCさん:2006/02/08(水) 09:20:31 ID:???
D&Dはやったことないんだが
前衛なら他の面子がサポート系のスキルで能力値を伸ばしたり強化したりするのはやらないの?(というか、そういうのはないの?)
出目が悪くても、基本値が高ければ失敗しにくいと思うんだけど。
827 :
NPCさん:2006/02/08(水) 09:32:15 ID:???
3e公式キャンペーンとかやってみるといいよ。
前衛>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>後衛
ってのが解ると思う。
828 :
NPCさん:2006/02/08(水) 09:58:52 ID:???
「モンスターの1匹も斬り殺せないのかよプゲラ」
829 :
NPCさん:2006/02/08(水) 10:04:31 ID:???
そう言うやつに限って、後衛が戦闘に巻き込まれると
ムギャオーするんだよな。
セッション後ならまだしも、セッション中にGM責任を糾弾されかねない。
やはりゲーム時間外に話すのが一番かな。
830 :
アマいもん:2006/02/08(水) 10:37:20 ID:???
>>734 ダメ出しはダメですよう。
それまで楽しい気分でいたのに、悲しい気持ちを抱えたままお家に帰ンなきゃあなる。
つーか仕事で怒られンならまだしも、ゲムでまで怒られるって理不尽な気がしねー?
>>755 そのPL氏がもちっと経験つンで、自分のダイス運を客観的に見れるよーになれればなあ。
ニムや裁鬼さんや園崎魅音みたいな、愛すべきダメキャラ的ポジション狙うっつー手もあるンだが。
あっ、そーだイイコト考えたぜ、兄弟!
オマエ、クトゥルフやれ。
で、〈図書館〉と〈目星〉が89%のキャラ作らせるンだ。
>>809 おやおや……。
お前、ダイス運が悪いから魔女っ子ダイスレスRPGやりなさい。
831 :
NPCさん:2006/02/08(水) 11:40:49 ID:???
ダメージがでかくてACが低い敵出してやればいいんじゃね?
後衛だと殴られたらぽっくり逝くようなのなら、
前衛が壁にならんとパーティ全体が危なくなるから役割分担も理解してくれるだろ。
で、ACが低ければ多少出目が悪くても当たるからそれほどストレスは溜まらない。
832 :
NPCさん:2006/02/08(水) 12:11:55 ID:???
件のプレイヤーのサイコロをこっそりD30にすりかえるといいよ
833 :
NPCさん:2006/02/08(水) 12:14:02 ID:???
>>827 どっちも重要じゃぜ。
前衛至上主義も後衛至上主義も同じ穴の狢じゃねーかな。
834 :
NPCさん:2006/02/08(水) 12:20:55 ID:???
>>827 まったくだ。
まあ、色々サプリ積み始めると激しくどうでもよくなるんだがな。
835 :
NPCさん:2006/02/08(水) 12:48:52 ID:???
そこで前衛を増やす後衛ですよ
ドルイドとか
836 :
NPCさん:2006/02/08(水) 13:19:51 ID:???
>>826 もちろんある。
しかし、低レベルで劇的に成功率を上げるのは難しい。
D&Dでは一般に、低レベルではダイス目の良し悪しが大きく響く。
それはそれで、駆け出し冒険者っぽくていいと思うのだけどな。
逆にレベルが上がってくると、特に硬い相手を除けば普通に当たるようになってくる。
でも初心者に、いきなり高レベルキャラをやらせるわけにもいかんよなあ。
837 :
NPCさん:2006/02/08(水) 13:24:35 ID:???
初心者のうちはルールに慣れるので手一杯だしな。
+の付け方が解らない、っつー問題はよくある。
知ってるのと知らないのとじゃ、20%以上命中率が違ってくるからなあ。
838 :
NPCさん:2006/02/08(水) 13:30:15 ID:???
>>830 関わらずダメ出しの一つも出ないってことは
つまり「こいつは褒めておかないと機嫌悪くなる奴だから面倒でも褒めておこう」か
「こんな奴はどうでもいいよ適当にいいこと言ってお茶を濁しておくか」か
「こいつにはいくらダメ出ししたって言うだけ無駄だよ上達しないよ」と思われてるってことだが
839 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/08(水) 13:30:22 ID:D91H/pUw
ダメージが上がるからって常に強打全開、AC上がるからって常に攻防一体全開、
大旋風持ってるからって常に敵のど真ん中に突撃とかそう言う戦術してる可能性も
あるしねぇ。出目が悪いなら出目が悪いなりの戦い方とかもあるしさ。
840 :
838:2006/02/08(水) 13:33:43 ID:???
>>830 書いてから気付いたが「ダメ出しはダメだよ」とダメ出しするというネタだったのか
ネタを潰してしまって失礼した
841 :
NPCさん:2006/02/08(水) 14:05:45 ID:???
>>839 あと、似たようなパターンでは
「魅力が必要でもないのに高い能力値を割り振って」
戦闘力をおとす、かな。
ま、プレイスタイルやクラスによって一概に悪いとは言えんけど。
魅力3でも美人と言い切るレミーはよくあるネタではあるけど漢だったw
>830
『ダイナミックなアドバイスだなぁ……』
『それでその魔女っ子ダイスレスRPGってのはどこにいったら手に入るんだ?』
>831
『ダメージでかくてリーチが長い敵がいいんじゃないかなぁ』
『大業物と迎え撃ちとスパイクトチェインを持ったオーガあたりでひとつ』
『トロルでもいいかも』
>835
『ドルイドは前衛ですよ?』
『見よ燦然と輝くダガースペルシェイパーを!』
>841
『魅力をあんまり落とすと最近はエゴウィップが怖いぞな』
『持ってるサイクリチャーは大抵オーギュメントしてるのがデフォだったりするし』
844 :
NPCさん:2006/02/08(水) 14:17:47 ID:???
本当に澪はうぜえな
845 :
NPCさん:2006/02/08(水) 15:59:44 ID:???
そうは言ってもしっかりバクゲトってあげる844萌え
846 :
NPCさん:2006/02/08(水) 16:41:51 ID:???
実はオンセで振るダイスを間違えてたってオチはないよね?
847 :
プチ浦:2006/02/08(水) 19:27:25 ID:???
出目が偏る、ちょっと歪んだダイスを使っているというオチも・・・
848 :
NPCさん:2006/02/08(水) 19:28:30 ID:???
明らかに出目が偏るほど歪んでたらさすがに分るだろ。
849 :
NPCさん:2006/02/08(水) 20:02:01 ID:???
ダイス運がわるいならダイスを振らなくてもできる
S=F EXでもやったらどうだね。
難点はもう入手困難だってところ。
強迫観念として「活躍は義務です」系のシステムが苦手なようでしたら、
D&Dなどの、役割が明確なシステムがおすすめです。
‥と云おうとしたら、今もD&Dなんですね。
成功しても失敗しても、自分の作戦が反映されるから、
ダイス目に納得しやすいと思うのですが。
主に心理的な原因なんでしょうね。
マスターよりの案をクラス別に書きます。
・ファイター系
薙払いが成功したら、派手目の演出をいれる。
=良い出目を強調する。
大ダメージを受けたら、「〜なら墜ちてた」と呟く。
=壁役の重要性を強調する。
以下は、失敗確率を変えるだけの案です。
判定一回の無力化魔法を減らす。
=悪いセーブをイジメない。
・パラディン
悪を討つ一撃を、ボス前の雑魚を瞬殺する目的で使わせる。
=当たり易くする。一撃に重みを付けない。
・ローグ
鍵のかかった扉の他に、隠し扉を用意する。
=判定成功を前提にしない。
851 :
NPCさん:2006/02/08(水) 21:30:33 ID:???
ローグに関してはそれこそ積極的に出目10、出目20を推奨すれば良いんじゃない?
852 :
NPCさん:2006/02/08(水) 21:32:54 ID:???
「活躍は義務です」って、そりゃ活躍できた方ができなかった方より満足度高いのは当たり前だろ。
(「活躍」の定義も広いが)
システム関係あんのか?
853 :
NPCさん:2006/02/08(水) 21:38:55 ID:???
そりゃ、あるだろう。
SWとレレレで活躍の内容は全然異なる。
854 :
NPCさん:2006/02/08(水) 21:40:54 ID:???
「活躍の内容の多様性」と「活躍を是とする価値観」に関係があるとでも?
855 :
NPCさん:2006/02/08(水) 21:57:54 ID:???
マスターの義務として明言しているゲームとそうでないゲームがある
言い換えるとマスターがPCを活躍させることによってゲーム上の利益を得るゲームと得ないゲームがある
856 :
プチ浦:2006/02/08(水) 22:14:26 ID:???
>>848 いやそれが、よほど酷くないと以外に気づかないのですよ。
特に安物のD6であるですよ。
D20では聞いた事無いけど、形状的に見破りにくいから、
もしそうだとしても、気づかないかな、と思ってます。
857 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/08(水) 22:53:13 ID:y6x6cZ3l
ちょうど20の下に気泡が入ってるd20使ってるが、特別20が出やすいと感じた事はねぇなぁ。
858 :
NPCさん:2006/02/08(水) 22:54:54 ID:???
20の下が歪んでたからって20が出やすくなるとは限らんだろう
859 :
NPCさん:2006/02/08(水) 23:06:04 ID:???
860 :
NPCさん:2006/02/08(水) 23:37:12 ID:???
>>849 上のほうでもシステムを変えるとか言う意見があるが、
ダイス目の悪い初心者に
「あなたのダイス目が悪いので、ダイス目があまり影響しないシステムに変更します」
つってシステム変更するのはどうか?
言い方はいろいろあるだろうけど(上のは極端すぎるが)、システム変更する行為が、初心者の心理にどんな影響を与えるか、十分な考慮をした方が良いかと。
活躍したか? の話し合いで、良い点を提案しあう空気があれば、問題はないんですけどね。
つまり、駄目だしをせず、ブレインストーミング形式で感想を述べる。
>855
補足ありがとうございます。
パラノイアのネタを使いたくて、分かりにくい表現になってしまいました。
嫌なセッション例:
CPU「市民、活躍しましたか。」
PL-A「(初心者)の逃がした敵を見事捕獲しました。」
PL-B「(初心者)と(PL-A)の汚れた制服を清掃しました」
(初心者)「えぇと…」
CPU「市民、幸福ですか。」
(初心者)「‥‥‥」
残り「はい。幸福です。」
862 :
NPCさん:2006/02/08(水) 23:51:38 ID:???
863 :
NPCさん:2006/02/09(木) 00:09:21 ID:???
864 :
NPCさん:2006/02/09(木) 08:04:06 ID:???
ダイス目ごときでがたがたぬかす餓鬼を
いちいち甘やかすこたねえよ
865 :
NPCさん:2006/02/09(木) 09:44:05 ID:???
HD平均が2を割った事のあるローグの俺が来ましたよ。
正直ウィザードよりHP低かった時はどうしようかと('A`)
866 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/09(木) 11:28:01 ID:j3yrf++R
>863
ってか件のDM以外GM出来るヤツがいないとかならともかく、フツーは他のヤツも
GMするだろうからそこまで心配する事はないんじゃね? システム選択に関する
アドバイスは>755がGMやる時にでも活かしてもらおうや。
867 :
NPCさん:2006/02/09(木) 11:29:37 ID:???
>>861 CPUじゃなくてコンピュータ様かウルトラバイオレット様じゃね?
>>862 初心者でもノリのいいやつならパラノイアでも可な気がするけどね。
868 :
NPCさん:2006/02/09(木) 12:39:27 ID:???
HD平均が2を割った事のあるファイ(ry
まあ平均も何も2回目のhdを振る機会すら無かったわけだが。
869 :
865:2006/02/09(木) 13:47:20 ID:???
870 :
NPCさん:2006/02/09(木) 13:54:24 ID:???
>>869 おまえ、途中からダイスを振らずに固定値にしようとは思わなかったのかw
871 :
865:2006/02/09(木) 13:56:14 ID:???
ははは。そんなチキンな真似ができるはずが。ははは…。
ちゃんと19レベル時点で2.2平均まで持ち直しましたから!
872 :
NPCさん:2006/02/09(木) 14:10:11 ID:???
典型的な博打で身を滅ぼす人間の思考だな>いままで悪かったんだから次で取り戻せるはず。
873 :
865:2006/02/09(木) 14:14:55 ID:???
×いままで悪かったんだから次で取り戻せるはず。
○むしろネタとしておいしい
874 :
NPCさん:2006/02/09(木) 14:16:15 ID:???
まあ、実用上は例え平均値が2とは言え、
耐久力アップのアイテムを買えば補いが付くからなぁ。
875 :
NPCさん:2006/02/09(木) 19:53:50 ID:???
きっちり高レベルまで生き残ってるあたりHPだけがすべてではないと感じさせる
876 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/09(木) 22:59:03 ID:eYlhLJyQ
逆にHPが低いからこそ、位置取りや遮蔽の重要性が身についたって事もあるんでないかい?
877 :
NPCさん:2006/02/09(木) 23:01:12 ID:???
生き残ってるからって、死んでないとは限らないけどな。
特にD&Dの場合は。
878 :
NPCさん:2006/02/09(木) 23:04:09 ID:???
いまさらモンティホールDMだったというオチはなしで。
879 :
NPCさん:2006/02/09(木) 23:07:48 ID:???
D&Dでは途中で適度に死んでレベルを下げることで
レベルに対する財宝の量を調節しておくと有利に働くことも
880 :
865:2006/02/09(木) 23:08:13 ID:???
881 :
865:2006/02/09(木) 23:08:38 ID:???
しかもそのHPで前衛。マジ死ねる。
882 :
NPCさん:2006/02/09(木) 23:56:15 ID:???
他PCから苦情その他は出なかったのかw
883 :
NPCさん:2006/02/10(金) 00:07:36 ID:???
ダイス目に苦情言ってもしゃー無いべ。
884 :
NPCさん:2006/02/10(金) 00:09:43 ID:???
リプスレの連中に聞かせてやりたいよ、その言葉。
885 :
NPCさん:2006/02/13(月) 10:03:45 ID:???
商品となるものと完全な遊びとの違いだな
886 :
NPCさん:2006/02/20(月) 22:41:03 ID:???
シナリオ総合スレより転載。
509 :NPCさん [sage] :2006/02/17(金) 21:48:19 ID:???
子どもたちに飼われていたウサギがいなくなった。
その後、街では袋詰めになった少年の変死体がひとつ、またひとつと見つかる。
恐怖に震える少年を問いただしてみると、仲間たちとウサギを袋詰めにして遊んでいて
殺してしまい、そのまま死体は湖に投げ捨てたのだと言う。
今殺されているのはその時に一緒に遊んでいたものたちなのだ。
次は自分だと恐れる少年の案内で、湖から袋を引き上げてみたが、そこには
死体など入っていなかった…。
果たして連続殺人の犯人は、何者なのか。殺されたウサギの呪いなのだろうか?
袋詰めのウサギは生き返って外に出たのか?始めから入ってはいなかったのか?
518 :NPCさん [sage] :2006/02/20(月) 03:10:41 ID:???
>>509 >恐怖に震える少年を問いただしてみると
ここに至るまでにどうやって導入したらいいか、いつも悩む。
887 :
NPCさん:2006/02/21(火) 00:07:20 ID:???
説得技能や対人判定、適当な能力値(精神とか)の即決勝負なんかで代用したらいいやん
888 :
NPCさん:2006/02/21(火) 00:17:30 ID:???
問いただす方法を聞いてるんじゃなくて
恐怖に震える少年と出会って問いただすシーンにもっていくまでの方法を聞いてるんジャマイカ
889 :
NPCさん:2006/02/21(火) 00:20:25 ID:???
そそ。
890 :
NPCさん:2006/02/21(火) 00:27:24 ID:???
ウサギを大事にしていた子どもを依頼人にして、最初はウサギ殺しを捜査させればいいんジャマイカ。
で、つきとめてみたら、最近テレビで報道されていた惨殺事件の被害者DQNグループだったと。
891 :
NPCさん:2006/02/21(火) 00:27:43 ID:???
で、システムはウィッチクエスト。
892 :
NPCさん:2006/02/21(火) 13:18:35 ID:???
殺された少年の親からの依頼でもいいんでない?
そうすれば、交友関係は普通のプレイヤーならあたるから、
それほど情報出すのは難しくない。
893 :
NPCさん:2006/02/21(火) 20:01:33 ID:???
予定プレイ時間でも導入はかなり変わると思うな
894 :
プチ浦:2006/02/22(水) 01:57:47 ID:???
時間無くて、巻き巻きでいくなら当事者の1人=PCの誰かかな?
895 :
NPCさん:2006/02/26(日) 19:27:44 ID:???
896 :
混物:2006/02/26(日) 22:13:26 ID:???
最後の少年の所在がなかなかつかめなくて、ウサギがPCたちに依頼してくる。
897 :
NPCさん:2006/02/26(日) 22:23:44 ID:aaHMfUU8
なにそのラビッツ&ラッツ
898 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:46:55 ID:???
時間管理もマスタリング技術だよな
質問だが、オンセで3時間超過は許せる範囲?許せない範囲?
1時間程度なら、流れで超過も考えられるんだけど3時間は異常じゃないのかな?
どう考えても、シナリオ作成時点で時間を考えてないように思えるんだがどうだろ?
899 :
NPCさん:2006/02/27(月) 23:01:14 ID:???
>>898 むしろオンセで3時間いった程度でムギャオーしてるおまえに乾杯。
してるんだろ?
900 :
NPCさん:2006/02/27(月) 23:05:40 ID:???
>899
よく読め
実プレイ3時間ではなく
3時間超過
つまり何時間かやった後での更に3時間ってことだ。
901 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/27(月) 23:05:47 ID:GgwKKcEC
3時間超過って事は終了予定時間を3時間オーバーしたって事かな?
オレ的にオンセは20時〜21時スタートで24時〜25時を終了予定時刻とする場合が多い
ってイメージがあるんで、3時間もオーバーされるのはマジ勘弁。朝になってまう。
902 :
NPCさん:2006/02/27(月) 23:08:39 ID:???
3時間超過はマズイな。
っつか、それって深夜どころか朝じゃね?
GMチネ
903 :
NPCさん:2006/02/27(月) 23:09:28 ID:???
904 :
898:2006/02/28(火) 02:12:47 ID:???
終了予定時間を3時間超過です。合計7時間でした。
GMに巻いてくれと言ったが、聞く耳もたず。
上級GMと聞いて、期待に胸膨らまして参加したんだけどね。
ちなみに、シティでなくダンジョンでした。
なんか、PCの台詞でお腹いっぱいって感じだったな。
オンセってそういうものかと思ったんだけど安心した。
ありがとう。
905 :
NPCさん:2006/02/28(火) 02:22:08 ID:???
自称上級GMなんつってるやつがマトモである可能性は低そうだ
他称なら、その鳥取から去ることも考慮したい
つーか他のPLは何も言わんかったのかいや?
906 :
ダガー+げちゅ:2006/02/28(火) 02:25:22 ID:PFjwmTAp
ならばオレは低級GM…いや、低俗GMだッ
907 :
NPCさん:2006/02/28(火) 02:27:36 ID:???
低俗GM狩りDAYDREAM
908 :
NPCさん:2006/02/28(火) 02:28:28 ID:???
///////////
//~ ~\:::::\
. | (・) (・) .:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| おまえらみてーなのがマスター語るんじゃねぇよ。
| `-=ニ=- ' .:::::::|
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
909 :
NPCさん:2006/02/28(火) 03:48:28 ID:???
終了時間に制限つけて遊んでるからな〜。
「〜時までに終わらなけりゃミッション失敗扱いなー」
で終わり〜。
中断なんて再開やずるずる続く地獄が待っている。
910 :
NPCさん:2006/02/28(火) 06:49:11 ID:???
時間管理は俺の鳥取でも重要課題だな。
FEARゲーばかりやってるけど、6時間越えなんてザラ。
PC3人でやったダブルクロスでさえコレだからなあ。
しかも仕事が終わった後の23時くらいからだから、後半は眠気との戦いになる。
1人やたら演出に拘る奴が居るんだが、こいつが原因なのかねえ。
普通1シーン5分で終わるところが、こいつだけ倍はかかる。
このスレのGM達はどんな風に時間管理してるのか参考までに聞いてみたいんだけど…。
911 :
NPCさん:2006/02/28(火) 07:35:03 ID:???
>>898 異常だな。
良識あるGMなら、予定時間と延長時間を記載してるもんだが。
30分超過程度なら、シーンの区切りとかの関係で仕方がないとしても、
1時間を越えた段階で俺ならさくっと落ちるが。
もちろんGMの対応次第で、2時間くらいまでは付き合ってもいいけど
もしかして、そのGMって学生?
>>910 1シーンに時間がかかる場合、俺はマルチチャンネルで同時に3つくらい処理するなぁ。
912 :
NPCさん:2006/02/28(火) 11:35:02 ID:???
学生でも、スケジュール遵守の重要さは解る筈なんだがなやあ。学業やバイトで。
実家住まいなら、家人も無視できんし。
913 :
NPCさん:2006/02/28(火) 14:05:04 ID:???
他人の時間を拘束することについて敏感に配慮するのは、
人間として当然のことだと思う。
長引きそうな気配があるなら、
「このシーンは○時○○分くらいまで」と先に宣言してしまうのもあり。
オンセの性質上、演出にこだわりたい人の気持ちもわかるが、
眠気に耐えながら長広舌を延々聞くことほどつらいものはない。
914 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:17:28 ID:???
>>913 ゲームに参加した以上は楽しく遊ぶのがPLの義務でしょう。
つまらない顔をしているだけで他のPLを不快にする。
中断前提のセッションもあるでしょう。なのに不快そうなPLが混じってたせいで卓のテンション急降下。
明らかにそいつだけ登場と発言数がすくない。やることやってないのにできなかったとか文句言ってる。
そういうのはますタリングではなくPLの不良。
915 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:28:09 ID:???
オンセだからつまらなさそうな顔は見えないな。
それに、セッションに参加するからにゃ楽しみたいとおもうわけ。
どう頑張っても楽しめないよーのセッションだったなら
それはどちらに問題があるにせよ話し合いの対象だと思うがな
916 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:28:14 ID:???
>>914の眼力に嫉妬
俺もオンセのマスターする時にそういう眼が欲しいわん
917 :
NPCさん:2006/02/28(火) 15:34:21 ID:???
918 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:03:45 ID:???
>>914 ここはアルファコンプレックスですか、コンピュータ様?
人の楽しみを阻害しない(ために不快な表情はできる限りしない)義務はあっても、
楽しまなければならないってのは無茶だろう。
みんな楽しくないのにニコニコしてたりな。
919 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:13:49 ID:???
>>910 ダブルクロスなら、シーンごとに●●分までって切るのがいんじゃないかね。
920 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:29:28 ID:???
>>918 楽しむ権利があり、
楽しむために努力する義務と、
他人を不快にさせない義務があると思うよ。
921 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:30:01 ID:???
>>910 みんなが盛り上がった結果で時間がおしてるなら、展開削る。
ずばっとショートカットする。もりあがってんだから、短くなってもOKだろう。
その辺、つなぎをよくするために、あらかじめシナリオには編集点を入れとく。
他にも、PLが悩みすぎたときなどは、この方式。これでだいたい困らない。
ひとりが問題になるなら、シーン登場時間をPL全体で均一にするために、
個々のPCのシーン数の方を調整するかもしれん。
時間を消費しているPC用のシーンを消費してないPCに回すとか、
シナリオの編集点を応用しつつ。
シーンに時間かけると、その分、登場シーン数は減りますよ、と。
922 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:35:49 ID:???
>>920 「楽しむ権利」を行使するためには「楽しむために努力する義務」を果たす必要がある、
だな。
914の話は、他人を不快にさせない義務だけで十分だと思う。
923 :
NPCさん:2006/02/28(火) 18:40:11 ID:???
>>914は、発言数が少なかったり詰まらなさそうな様子を隠せないだけで
他人を不快にさせていると談じてるように見える
924 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:02:37 ID:???
>914
意図的な妨害されてないなら、不快な顔してて登場と発言数がすくないくらい許してやれよ。
つまらなかったんだから。
つまらないからと言って妨害するのは困っちゃんだが、つまらないのが多少や態度に出るのは仕方あるまい。
まず、己のマスタリングの腕を反省するのが、マスタリング技術上達の道じゃないかね。
プレイヤーが悪いと言うのが、マスタリング技術上達に役立つとは思えん。
925 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:05:34 ID:???
6時間のはずが14時間に伸びたオンセを経験した身からすれば、
そんな状況でもまだ一人延々と喋ってる奴の隣で楽しめと言われても、
ちょっと無理な話だ。
926 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:05:44 ID:???
わがままで空気悪くしろって訳じゃないが、つまらなそうにしてる奴がい
る場合、周囲の責任も鑑みるべきだろ。
極端な例として、一人のPLを全員で虐待して楽しんでるとか。
927 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:12:50 ID:???
極端な例はあまり出さないほうが良いとおもうんだな。
言葉尻つかむとっかかりになるから。
例えば、その一人だけが捕まっていて登場出来ない状態なのに
解放させるためのシーンが用意されないとか。
928 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:17:02 ID:???
あれ、一般的なオンセの時間管理の話だったんじゃ?
なんか話がズレてないか?
929 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:25:56 ID:???
では、オンセの時間管理の第一歩を。
こまめにタイムスタンプと時計は確認しろ。確認させろ。特にGMは。
GMが時間管理せずに演出だのなんだのに入れ込むのが、悲劇の始まり。
930 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:32:54 ID:???
「じゃあシーン切る前に最後に演出をどうぞ」
「特技か、では演出をどうぞ」
その発言が時間管理の失敗の原因。
時間管理した上で演出を。シーン切りはGMがずばっとやるかPLの申告で。最後に演出させる必要はナッシング!
だとおもってます。
931 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:35:19 ID:???
>>929 だね。GMの管理が緩いと、ダラダラ続けてもいいという空気が伝染しがち。
オープニングや必ず通るイベントの演出はあらかじめ打ち込んでおいてコピペするのも必須。
PCもどうしてもやりたい演出や決めセリフがあるなら、そうやって用意しておくべき。
932 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:37:18 ID:???
>>930 もう少し推し進めて、「じゃあ次の台詞で切ります」までGMで指定するのもありだね。
というか、俺はそうしてるんだけど。
これなら最後に演出させても、ある程度管理できるし、PLの満足度も削がないんじゃないかな。
933 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:42:58 ID:???
オンセでしかできない演出もある上に、オンセ3倍則はもう常識じゃない。
時間時間といって急いで急かすPLもGMもウザすぎ。
そんなに嫌なら遊ばなけりゃいいのに。
オンセだからこそ中断管理もしやすい。ログが残るしね。
ログを読んで中断もできるのがオンセの魅力。
じっくり演出を楽しむプレイの何が悪いのさ。
時間時間言ってる連中のがキモイ。遊ぶな。
934 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:46:05 ID:???
ゆっくり遊ぶのを全員が了承してるならかまわないよ。
でも、そんな攻撃的になるってことは……嫌がられてる自覚があるんだろうなあ。
935 :
NPCさん:2006/02/28(火) 19:57:36 ID:???
会場終了時間や終電など、時間制限は当たり前です。我々は時間が有限な現実世界に住んでるんだから。
936 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:04:28 ID:???
仕事が忙しくてオフで遊ぶ暇もなく、
スケジュールの寸暇を縫ってオンセに参加する人だっているんだよ。
中断はできても、複数回の時間を取るのが困難な環境だってあれば、
急なスケジュール変更が効かない場合だってある。
演出をするにしても、できるだけ時間を短縮する努力はしてしかるべきじゃないかな。
オンセだから長引いてもいい、を前提にしたり他人にも強要するのはいかがなものかと。
現に、ハッタリ氏なんかはオンセでも十分に煮えた演出を回しながら、
3時間程度に抑えることに成功してたと思うが。
937 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:08:05 ID:???
つーかね。速度重視のオンセ鳥取にいるんだが、煮えも萌えも、時間を掛ければいいってもんじゃない。
勝負はいかに印象的な台詞を吐くか。テンポを損なわないか。1レスごとに数分掛けて、だらだら台詞垂れ
流せばいいってもんじゃない。
自分の想像力や文才を自慢したい感情もあるんだろうが、1レス数分かけなきゃひねり出せない時点で、
たいした事は無いね。
938 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:09:34 ID:???
>>933 ここで問題になってるのは、告知で予定時間を書くのに終わらせる事のできないGMに付いて話をしているんだ(報告では3時間超過)
で、時間内に終わらせるにはどういう技術があるかを話してる。
時間無制限なら、そのように書けばいいだけ。
君はもう口を突っ込まないでね。
939 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:10:28 ID:???
無駄な時間をかけるってのはそれだけでマイナス要素だ。
3時間以上の映画がどんなに面白くても疲れるように。
940 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:15:20 ID:???
中断や延長をしないで「時間以内におわれなかった」
ことを理由に終了、か、帰っちゃっていいんじゃないかな。
PLの際にそこで中断にされると辛いんだけどな……
941 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:18:55 ID:???
>>933 そんなにイヤなら、そいつらと遊ばなければいいのに。
1セッションで済ませたい場合の話だってことは察しようぜ。
942 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:19:28 ID:???
すっぱり無かった事にしたほうが、未来のスケジュールを侵害しないからな。
943 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:21:09 ID:???
時間内に終われない?
裏のメタ会話でぶっちゃけりゃいいんだよ。
事件がうやむやになって終了するよりマシ。
ぶっちゃけ下手なGMほど、時間管理下手だと思う。
944 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:24:46 ID:???
「このシーンは、ハンドアウト通りヒロインからの依頼だ」
「彼女に返事してくれたらざくっと切る。締めの台詞よろしく」
「このシーンでイベント起こす。会話が一段楽したら起すから」
「ここは合流シーン。30分な」
945 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:28:51 ID:???
オンセの時間管理か
意味のわからない演出は止めろ。PLは考えちゃうだろ
意味のない、思わせぶりな演出は止めろ。PLは何かあると思っちゃうだろ。
実際のシナリオに書かれている一行二行程度の文章が、なぜ実際のセッションでは10分程度で終わらないのか良く考えろ。
>>937 上手な演出って、実は完結明瞭なのが多いよな。
何気ない一言を、何気ない感じで、何気ない雰囲気で、何気ないタイミングで、何気なく使用する。
これがいっちゃん難しい。
>>933 >>じっくり演出を楽しむプレイの何が悪いのさ。
答えでてるだろ。時間をかけるプレイが悪いっていってんの。
オンセなんだから、長々と時間をかけて演出するくらいなら、事前に文章を作成してて一気に流せばいいだろ。
一文一文作成しながら入力するから問題なんだよ。
946 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:39:38 ID:???
>思わせぶりな演出は止めろ
同感。表情や声音、細かいしぐさが伝わらないオンセだと、
他人の意図を察することがオフより数段難しいんだよね。相談の効率も悪くなるし。
深く考えさせるようなシナリオはそもそもオンセに向いてないと思うし、
PLが意図を掴みかねてるようなら裏で「実は黒幕は○○です」とぶっちゃけたり、
マスターシーンで謎を明かしたりするくらいでちょうどいい。
あと、「シーンプレイヤーが最後に一言いってシメ」は、
慣例として先にコンセンサスを取っておくならば、決して悪くない手段だと思う。
あらかじめ考えて打ち込んでおくこともできるわけだし、切るきっかけになるし、
シーンPLの見せ場も確保される。
947 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:44:13 ID:???
ここを読むとタイプ速度の遅い人間はオンセにとってそれだけで有害だと言うことが分かるな。
だから俺は最近オンセに参加しないようにしている。
自分が思いついたタイミングで発言できないとストレス溜まるし、周りもしらけるだろうから…
誰か良いタイピング練習ソフトを教えてください!!(TT)
948 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:47:52 ID:???
先にテキストに台詞纏めとくとか、単純な速度以外にも解決法はあるよ。
949 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:56:09 ID:???
経験上、よっぽど度を越したものじゃない限り、
タイプが平均より遅いだけではオンセの障害にまでなるようなことはないから安心しろ。
もちろん、速度を鍛えるに越したことはないが。
950 :
NPCさん:2006/02/28(火) 20:59:42 ID:???
>>947 事前にやりたい演出だけに絞ればいいじゃん。長い奴は。
951 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:00:50 ID:???
だがなあ。
タイピング速度の遅さにプラスして、PLの思考速度が遅いケースもあるんだ。
ひとつの台詞を考えるのに2分くらいかかったりとか。
952 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:03:37 ID:???
オンセは敷居が高いよなあ。
953 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:03:59 ID:???
そこらへん、ノウハウを誰か明文化してくれるといいんだけどな
954 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:07:52 ID:???
955 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:15:37 ID:???
>>951-953 具体的にどうすれば言いか言えばいいのかがわからないのか?
>>947なら、一旦その場でシーンを切ってもらい、他の人のシーンをやる。
その間にやりたい演出をタイピング入力しておき、他の人のシーンが終わったら切ったシーンを再開して貰い、入力した文章を流す。
他の人のシーンがないなら、そこで一旦10分ほどの休憩を入れてもらい、休憩の間に入力を行う。
ハッタリのオンセを経験した時に一番驚いたのは、休憩の回数だったりする。
1時間のうち、10分程度は休憩入れてたからなぁ、、、
956 :
NPCさん:2006/02/28(火) 21:37:09 ID:???
>ハッタリのオンセの休憩回数
ああ、俺も受けたよ、そのカルチャーショックw
休憩すれば頭がリフレッシュされ、状況や情報がまとまり、GMはシナリオを調整できる。
びっくりするぐらい有用だよ、あれ。というか、彼は早くあのノウハウを公式の場で書くべきだw
957 :
NPCさん:2006/03/01(水) 02:57:48 ID:???
はい、三月のカキコ一番乗りは俺ね。お前らの負け。
958 :
NPCさん:2006/03/01(水) 03:28:41 ID:???
>>951 君の場合はオフでのセッションすらむしろありえない気がするんだが、気のせいか?
オフでも時間管理の想定外のネックになるぞ、それは。
959 :
NPCさん:2006/03/01(水) 05:21:53 ID:???
>>951は俺自身のことじゃないよ。
前にオフで特定のPCのシーンだけ、ちょくちょく止まることがあったんだよ。
かといって、急かすのもなんだしな、という話だ。
960 :
NPCさん:2006/03/01(水) 05:48:33 ID:???
それはもはやPLがダメだろ……
オフでもオンでも変わらないよ。
あと台詞が思いつかないなら台詞を言うべきではない。
演出が思いつかないなら演出をすべきではない。
行動宣言をまずすみやかに。
台詞や演出はその後の余剰の時間を使うと楽。
961 :
NPCさん:2006/03/01(水) 10:37:44 ID:???
>960
オンでやるなら、割り込みの行動(例:アルシャードの加護)の時は「割り込みます」とか
先に割り込むことだけ宣言した方がいいような気がするな。
MSNメッセンジャーのように入力してるのがわかればいいが、そうでない時は進みかけて
割り込みに気付いて巻き戻し、ということがあってかなり無駄だと思う。
それで混乱→議論→タイムロスってこともある。
酷いGMだと宣言が遅かったから無効とか言い出すこともあるしな。(程度にもよるが)
とにかく処理を先にしておいて、決め台詞・演出は後からってのがいいんじゃなかろうか。
多少前後しても、オンならリプレイにする時に編集してもらえるだろう。
ただし、次の処理に台詞がかぶるとリアクションは期待できないかも知れん。
個人的には、どうせ自己満足だからリアクションなんぞ気にしないんだが。
962 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:10:24 ID:???
ルール優先・演出後付けの弊害かね
逆ならめんどくさくなったら判定させればいいだけだし
963 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:38:13 ID:???
>962
割り込みの処理がかなり面倒だったりする。
オフなら挙手するなり言うなりすれば1秒とかからないが、オンでするとなると
入力のタイムラグがあるし、それが判定ごとにできると割り込みがないことを
確認するのも一苦労だ。
同じようにやってても、SWとARAやALS(ALF)では処理の重さが全然違う。
オンでは、割り込みの概念がないシステムの方が圧倒的に早い。…と思う。
演出で更に時間を食うのは否定のしようもないな。
964 :
NPCさん:2006/03/01(水) 13:02:45 ID:???
>>946 >思わせぶりな演出は止めろ
思わせぶりな演出とかやつGMに限って、
PL「これって、ぶっちゃけ何かありますか?」
と聞くと
GM「それを調べるのがPCでしょう」
とか、自分のTRPG論を持ち出して困ってたりする。
PL「いや、調べてたじゃないですか。何も出てこないし」
GM「何も無いと思ったなら、そうじゃないですか?」
PL「でも、さっきの描画だと何かありますよね」
別に悪いとは言わないけど、時間に余裕があるときにやってほしい。
つーか、他のPLが何も発現しない部分に疑問を感じてほしい。
と言う切実な思いがある。
何度か話したが「これが俺のやり方」の一点張りで、話を聞いてくれないorz
965 :
NPCさん:2006/03/01(水) 13:38:55 ID:???
>964
それはそのGMが腕が悪いだけだな。 話しても無駄なら避けるしかあるまい。
966 :
NPCさん:2006/03/01(水) 13:50:21 ID:???
>>963 そういうときは、割り込み文字(造語)でも決めとくと良いよ
コレをかくと、割り込みたいからちょっとまって、という意味になる文字
@とかーとか何でもいいので、簡単に入力できる一文字
967 :
NPCさん:2006/03/01(水) 16:55:11 ID:???
>951
そこまで行くと知能障害の疑いがあるぞ。
968 :
NPCさん:2006/03/01(水) 16:58:41 ID:???
>967
アニメとか漫画とかのわかりやすいメディアにあんま触れないので、
周囲の人がどんなロールプレイをもとめてるかわからなくて戸惑う人もいるんです……。
969 :
NPCさん:2006/03/01(水) 17:02:05 ID:???
>>968 遊ぶな。以上。
というのは冗談にせよ、真面目にどんな環境でもプレイに支障を来たす。
確実に迷惑。
わからないならするな。ロールプレイできないなら行動宣言だけしててください。
かなり本気で切実に。
何かあるたびに2分もの思考ラグが発生するようなら悲惨な事態しか想像できません。
GMの時間管理の範囲をほぼ確実に越えるだろしね……
970 :
NPCさん:2006/03/01(水) 17:10:53 ID:???
慣れないうちの失敗はともかく、自覚できるならその範囲内で愉しむべきだな。
オンオフ問わずに。
971 :
NPCさん:2006/03/01(水) 17:20:59 ID:???
>>959 急かさないと時間内に終わらないようなー
972 :
ウシマル:2006/03/01(水) 22:14:46 ID:???
>968
GMやんなさい。それなら焦らずとも大丈夫だ。
誰にもロールプレイを強制されないし、あなたのペースでゲーム運用できる。
シナリオ作成段階で、シーン描写とかNPCの設定や台詞回しとか、事前に用意しておけば戸惑うことも少ない。
「セッションを進行する」テクニックと「周囲と楽しむ」テクニックは、重なる部分もあるが基本的には別物です。
どちらも実際のプレイ経験を積むことによって、培われるモノです。要は慣れですよ、慣れ。
最初から上手に出来なきゃ嫌だ、なんて贅沢はやめましょう。地味でもいいのだ。
973 :
ウシマル:2006/03/01(水) 22:58:53 ID:???
って、>968=959=951さんなのか。
「そういうPLさんが居た」ってだけなのね。勘違いしてました、ゴメン!(平謝り)
‥‥まぁ、オンラインセッションとかだと。
「妙に反応が遅い」=「実は他のセッションを見学しながら参加してた」
ってな場合もあるので、かならずしもタイピング速度だけの問題とは限らんのだが。
オフでもそうなら、やっぱりGM向きのヒトなんだと思うよ。
一度、そういう風に提案してみてはどうだろうか。
974 :
NPCさん:2006/03/02(木) 04:09:16 ID:???
俺の鳥取にも一人知恵遅れっぽいのがいるが、
まかり間違ってもそいつGMの卓には付きたくねえ
975 :
NPCさん:2006/03/02(木) 04:15:33 ID:???
会話の返答に2分かける知能障害相手には会話ゲームを遊ぼうと考えること自体がむしろ時間の無駄だと思う次第。
別の楽しみ探すべきだろ。
976 :
NPCさん:2006/03/02(木) 06:48:36 ID:???
>>962 すまん、ちょっと意味が分からないんだが。
ルール優先・演出後付けならとりあえず判定といっておけばいいし、
逆(演出がルールに干渉する)なら演出をまず聞かなければいけないから時間かかる、
じゃないのか?
977 :
NPCさん:2006/03/02(木) 08:11:58 ID:???
>>975 オンセなら2分くらいは珍しくないよー。
割り込み記号は確かにいいアイデアかもね。
978 :
NPCさん:2006/03/02(木) 09:19:08 ID:???
割り込み記号は使ってないけど
一人、「もう、なんでお前はそんなに遅いんだ」って奴がいて、打ち終わったのか、続きを必死に打ってるのかわかんないから
「入力終了記号」は使ってるな
979 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:27:16 ID:???
p:う〜ん
p:え〜と
程度の入力は手間がかからんと思うなー
そういうのを入力するのとしないのとでは相手に与える印象はかなり変わってくるし。
980 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:37:26 ID:???
>>975 「カッコイイ会話」なら、二分ぐらい余裕でかかるな。
引き出しにストックがあるなら別だが、使えるものがないなら、普通にかかる。
まあ、煮えゼリフを要求されてる雰囲気でもなきゃ、スルーして普通に返すだけだが。
981 :
NPCさん:2006/03/02(木) 14:25:38 ID:???
2分もかけるなら「カッコイイ会話」なんてすんなと。
迷惑でしかねーよ。
982 :
NPCさん:2006/03/02(木) 14:41:12 ID:???
「オンセなら」を言い訳にして「時間がかかってあたりまえ」という考えを”許さない”のもマスタリングテクかな? いつまでもえんえんと時間がのびかねない。
特にシーンにPLが1人しかいない、あるいは出ていないPLがいる状況は、その分暇になっている人がいるわけで。
983 :
NPCさん:2006/03/02(木) 14:46:22 ID:???
時間がかかることの弊害が幾らでも挙げられる以上、きっちり締めるのは必要な事じゃないかな。
時間をずるずる使ったあと、「いやー時間かかって御免w」と言い訳しても、取り返しのつかない
ケースもあらあね。
984 :
NPCさん:2006/03/02(木) 15:16:27 ID:???
時間短縮と急かされた結果、ロクな演出もできなくて楽しめ無くなったら本末転倒。
時間時間言う前にその時間を確保することでまず余裕を持って遊べるようにすることが先決。
楽しむために遊ぶのであって急かされる為に遊ぶわけじゃない。
985 :
NPCさん:2006/03/02(木) 15:26:38 ID:???
最初に決めた時間ぐらいは守ろうな。
あと、急かす側にも事情や理由がありえるの考えような。舞台裏にずっと放置されてるとか、ざら
だぜ。
全員が現実のスケジュールと折り合いつけつつ楽しむのが重要であって、君だけが歯止めなく遊ぶことじゃないぞ。
986 :
NPCさん:2006/03/02(木) 15:37:57 ID:???
その結果急かして相手を不快にさせるのがよいプレイ&マスタリングとは思えないけど?
987 :
NPCさん:2006/03/02(木) 15:40:22 ID:???
0 vs 100 と 100 vs 0 を対比させてどうこう言うほど愚かなことはない。
988 :
NPCさん:2006/03/02(木) 15:46:04 ID:???
時間かけ過ぎた結果、体力や集中力が萎えてつまらなくなるケースも多いんだが。
中断も、テンションに悪影響あたえうるしな。
長時間=面白いという図式は無い。ならば時間守るほうがナンボかマシ。
989 :
NPCさん:2006/03/02(木) 15:46:11 ID:???
>>986 良いプレイングを標榜してるなら、時間配分もわきまえてると思うよ。
少なくとも、急かされてる段階でグダグダなプレイングしてると気付かないと。
990 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:02:04 ID:???
時間は急かして短縮するべきでもなければ、のんびりやって超過するべきでもない。
ちょうどよくするもんだ。
急かすのものんびりやるのも、予定時間との誤差が大きければ無駄。
991 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:07:32 ID:???
予定時間内で考えるうえでも、特定PLが時間や見せ場独占したり、ワリ
食ったりしないよう、気にかけるべきだな。
992 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:26:11 ID:???
ひとつの行動に時間をかけて、少ない行動で活躍するPLもいれば、
ひとつの行動の時間は短く、多くの行動を積み重ねて活躍するPLもいる。
もちろん、そうでないのもいる。
単に時間だけを見た話は、そんなに意味ないと思うな。
993 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:36:02 ID:???
予定時間と、退屈してる面子の心情はくもうぜ。
994 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:36:49 ID:???
>>992 全体の時間で見た場合の問題だと思うが。
2分で”台詞”な時点でダメだろ。
995 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:39:27 ID:???
その二者が消費する、トータルの時間が一緒なら問題なかろ。
>>992 そうじゃないのを問題だって言ってるんであって。
996 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:44:32 ID:???
オンセだと30〜60分遅刻とかがちょくちょくあるんだよなあ。
そのくせ時間がのびたらGMのせいですか。
997 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:48:15 ID:???
はいはいクマクマ。
ま、遅れて来るようならソイツ後回しにして、OP始めちゃうとかの工夫はするべきだろうな。
998 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:50:04 ID:???
前提条件が違ったら、話も違うな。
しかし、時間管理しない免罪符にはならんな。
999 :
NPCさん:2006/03/02(木) 16:55:39 ID:???
どうせ時間をかけても素人の演出なんざ三文ポエムや煮えた同人小説レベルなんだから、
そんなもののために貴重な時間を削ってやるなんざまっぴらごめんだ。これ経験論。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
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∪∪