プレイヤーの技術をも〜〜〜っと高めよう BOOK7

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377アマいもん
トーグの話なンか全然してなくて悪いんだが兄弟。ふと思ったんで書き込んでみる。

TORGのPCっつーのは、ハイロードに対抗しよう。つー段階で全員ストームナイトだよな。
バーバリアン戦士、サイバー電脳盗賊ってのは、ゲーム上の分類に過ぎなくて、全体的に判別すれば、ストーマーとかストームナイトになっちゃうと思うぜ兄弟。

兄弟の言うように、忍者やらエルフのドラゴンライダーやらは、システムが提供しているデータ上の分類にしか過ぎないから
データ上で分類されただけに過ぎないテンプレート(そうとも言い切れないテンプレートもあるんだけど)に、レイスの戦争司祭の役割、スタレンジャーのオプタントの役割を絶対視したり追及しすぎるのは、どうかと思ったのよ。

交渉で、エディーノスが政治家より良い反応をもらたって、ダイス振ってるんだしいいじゃん。
そんな細かいこときにすんなーつーことで。

むしろ、交渉メインで《魅力》に13ぶっこんだキャラが、《魅力》に7振り込んだキャラにおかぶを奪われるのは
ダイス運がないか、キャラクターの作り方が悪いか、GMの采配が悪いだけだとおもうじゃがどうだろうか兄弟。

ダイス運はどうしようもないし、GMの采配に関してはお株を奪われた・奪ったプレイヤーに非はないし、
作り方が悪いのは習うより慣れろという感じ?

>>372
オレはGMやろーがPLやろーが、他人の見せ場なンか考えたこともなかったなあ。
378フリーダム虚無僧:2005/10/29(土) 09:05:07 ID:kUA6frS0
反応っつーかその時の話の主格になれるかどうかっつーのはPLの口の上手さにも関係しとりゃせんかいキョウダイン。
交渉判定なんて話のとっかかりにすぎねーんだし。
少なくとも俺をはぐくんだ鳥取では。

ああ、交渉判定で反応が悪かったら以後ずっと相手にしてくれない、とかいうGMがいたらその限りじゃねえか。
難しいな。いろいろ。

ただまあ組み方によっては戦士より強い盗賊がいてもいいと思うけどな。
盗賊より弱い戦士が盗賊より色んなことが出来るのならそれでいいと思うし。
379NPCさん:2005/10/29(土) 16:32:11 ID:???
>>378
黙れ豚
380NPCさん:2005/10/29(土) 16:56:12 ID:???
プレイヤー自身が人生の脇役だったりするからな
381NPCさん:2005/10/29(土) 18:01:28 ID:???
人生に主役とか脇役とかそんな概念を持ち込む奴がまだいたとは…
逃げてばかりいないで現実をちゃんと見たほうがいいと思いますよ
382NPCさん:2005/11/04(金) 09:06:00 ID:???
プレイヤー技術スレに困ったちゃん報告するらしいよ
383NPCさん:2005/11/08(火) 20:53:41 ID:???
見せ場を奪うとか難しく考えなくていい。
オマエPC1で、強い武器も持ってて、NPCの可愛い彼女もいて、見せ場十分なんだから、
こっちがNPCや他PCと話している時くらい黙ってろ、割り込んでくるなと言う話。
384フリーダム虚無僧:2005/11/09(水) 05:36:39 ID:lLP5DbdX
「俺が俺が」な人なんだろーね。
GMも苦労するな。
そういう人がいると。
385NPCさん:2005/11/09(水) 09:16:50 ID:???
>>377
>むしろ、交渉メインで《魅力》に13ぶっこんだキャラが、《魅力》に7振り込んだキャラにおかぶを奪われるのは
>ダイス運がないか、キャラクターの作り方が悪いか、GMの采配が悪いだけだとおもうじゃがどうだろうか兄弟。

キャラクターが得意な事とプレイヤーが得意な事は、必ずしも=じゃない。
魅力が高くても交渉スキルが高くても、口が上手いプレイヤーに美味しいトコを
持っていかれるのが現実。

何を聞くかも考えず、根拠も証拠も無く、問い詰める作業も何にもしないで
「真実を全部喋らせます」とスキルチェックをし、洗い浚い吐かせようとするプレイは、
正解か否かだな。
俺は駄目だと思うが、それは「馬鹿なプレイヤーは、高い知恵を持つキャラクターを使うな」と
言うに等しく。難しい話だ。
386ウシマル:2005/11/09(水) 09:30:44 ID:???
あえてプレイヤー技術として考えるなら「持ち上げ方」かな?
要するに、セッションが円滑に進めば良いワケで。

「他のPC、他のPLさんの手柄になるように、さりげなく助言・誘導するテクニック」って、
割と高度な先読み能力とかが必要な気がする。

>385の表現を借りるなら、
「高い知恵を持つキャラクターに活躍してもらうため、その担当PLさんにどうアプローチするか」だね。
GMさんに任せたまま放置して、傍からにまにま見守るってのは、あまり良い趣味でもないしw
387NPCさん:2005/11/09(水) 10:39:58 ID:???
>「馬鹿なプレイヤーは、高い知恵を持つキャラクターを使うな」

現実問題として、人によって演じきれないキャラはいるので2回目以降は演じきれないPCは避けるように忠告するな。

実際に選んじゃった場合は「情報の整理」とか「選択肢を上げる」などで手伝う。
目的が明確で選択肢が分かってるなら、あとは多少の努力とダイス運で演じきれる場合もある。
たまーに、トンチンカンな事をいう人もいるけど、それはどっかで混乱してるのでよく話を聞いて指摘してあげる。

・・・周囲の声を聞かない人には対処方法無し。
388NPCさん:2005/11/09(水) 11:33:02 ID:???
>>385
ではどう攻撃するかも考えず、根拠も証拠も無く、追いつめる作業も何もしないで
「敵に攻撃を命中させます」とスキルチェックをし、敵を倒そうとするプレイや正解か否かだな。
389NPCさん:2005/11/09(水) 11:39:50 ID:???
>>385
>何を聞くかも考えず、根拠も証拠も無く、問い詰める作業も何にもしないで
>「真実を全部喋らせます」とスキルチェックをし、洗い浚い吐かせようとするプレイは、
>正解か否かだな。

スキルとしてそれが正しい使い方なら正解だろう。
好みで否定するような問題じゃない。
390NPCさん:2005/11/09(水) 12:25:53 ID:???
>「真実を全部喋らせます」
GURPSの場合ペナルティを課して
(GMがどんな風に喋らすの?
とは普通聞くとおもうがそれを拒否した場合ね。)
マスタースクリーン内で判定だから
本当の事しゃべってるかまったく分からんから危なすぎ。

「敵に攻撃を命中させます」も別に
「剣を正眼に構え横から腹を狙って攻撃します」とかでもいいけど
GURPSの場合は部位に命中ペナルティあるし
部位狙いしないのなら「攻撃しまーーす」とかで問題ないかと。
まぁ演じる事によってプラス修正くれる場合もあるとは思うけどね。

GURPS以外はしらね。
391NPCさん:2005/11/09(水) 12:50:50 ID:???
>>390
4版では相手の意思との即決勝負になったんで、単にレベルと出目次第だな。

しかし「何を聞き出すのか」くらいははっきりさせておかないといけないだろうし、
そもそも取引の材料になる情報やモノが揃っていなければ、
交渉自体が成立しないと言う可能性もある。

戦闘で言うと殺すのか生け捕りにするのか、
どの武器で攻撃するのか、そのくらいは宣言しなければならないって感じだろう。
392390:2005/11/09(水) 12:55:04 ID:???
>>391
マジ!?4版は即決勝負なのかよorz
情報関係はGMが全て裏でサイコロ振れるから
扱い易いシステムだったのになー。
まぁルールブック出たらよく読んでみるわ。
393NPCさん:2005/11/09(水) 18:26:15 ID:???
>>392
3版で、GMが裏で振るのは「情報呪文」の場合だったと思うんだが。
技能にそんなルールあったか?
394NPCさん:2005/11/09(水) 22:28:04 ID:???
>「馬鹿なプレイヤーは、高い知恵を持つキャラクターを使うな」

レスが面白いな。
上記の話で、自分以外のプレイヤーを連想する奴と、自分が言われたと思う奴がいる。
395イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/09(水) 22:39:20 ID:QFk6cKlg
交渉関係がデジタルに決まってるシステムもあるんだけどね。コレコレこう言う
状況でこう言う特技を使えばプラス修正があって成功すれば相手がコレくらい歩
み寄るよってのが決まってるヤツ。少数派だけど。
396NPCさん:2005/11/09(水) 22:48:37 ID:???
>>395
まあ、それだけでどうにかなるかと言えばならないからなあ・・・>デジタル処理
ほとんどが何割安くなるとかの処理しかないし、
交渉事なんてそれこそ無限にあるから。
397NPCさん:2005/11/09(水) 23:14:10 ID:???
つまりみんなでサタスペをやろう、というわけだな
398イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/09(水) 23:33:39 ID:QFk6cKlg
なるよ。少なくても上海とサタスペはなるように作られてる。
戦闘並みにルールがあるとまでは行かないが、それに準じるくらいあるし。
勿論、PLの口の上手さが判定に影響を与える可能性もあるが、口下手でも
ルールの習熟度がそれなりにあって適切なPC作成していれば交渉役を買って
出られるくらいは大丈夫だと思う。
399NPCさん:2005/11/10(木) 00:14:43 ID:???
前にHWO提案者が、
「盗賊が、扉を開く手順と同程度のことをしてくれればちゃんと情報は幸運ロールなりなんなりして渡すよ」って言ってたな
400NPCさん:2005/11/10(木) 00:18:11 ID:???
扉を開く手順というと、扉を調べて罠があったら罠解除して、鍵かかってたら鍵解除して、っていうルーチンワークだよな?
情報収集をルーチンワーク化してくれるなら、その程度のことは誰でもやるだろうな。
401NPCさん:2005/11/10(木) 00:21:55 ID:???
交渉の技能があるシステムで、交渉をダイスで決めないっておかしいだろ?
それを、PLの口の上手さで突破する事をマンチと思わない事が変じゃないのか?
ルールがあるならまずはルールで解決できる処理をする事が大事なんじゃないかい?

台詞で相手を説得させる状況で、GMがNPCが納得するキーワードを準備していないって酷いと思わないのかな?
もちろん、PLが上手い事言ってGMがそれを採用することは良い事だと思う。
だけど、それが当たり前って思うのはどうなのかな。
ヒントもなしに謎を解けと言ってるのと同じ事なんじゃないかなと思う。
なんつかー、NPCとシナリオの関係はどうなってるのとGMを疑ってしまうけどね。

シナリオの展開にさほど影響のないNPCなら、ダイスで決めればいいんじゃないかと思うし。
むしろ、ダイスで決めちゃっていい場面でお株を奪った挙句、口先の上手さで有利に運ぼうとするのはマンチだと思うんだけど。





402NPCさん:2005/11/10(木) 00:52:39 ID:???
言いたい事はわかるが、それはマスタリングの域になると思う
PLスレ的に有意義なのは、400の言う
”交渉におけるルーチンワーク”を確立する、なのかな?
403イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/10(木) 00:55:37 ID:E8IATfch
交渉技能があるっつっても「交渉:判定に成功すると交渉が上手く進む」程度の
システムは「交渉ルールがある」とは言えないと思うけどね。
404NPCさん:2005/11/10(木) 01:15:05 ID:???
>>401
鳥取に依存するところが大きすぎる話だぎゃー
ウチの鳥取だと口プロレス(っていうと聞こえが悪いが、煮え台詞とか)でボーナスがついて
さらに判定を行う、ってかんじだから401の言うように完全に乖離してないし

>>402
いわゆる交渉事の「お約束」ってやつだな
それならスレの趣旨にも合ってるし、結構知りたいぞい
405NPCさん:2005/11/10(木) 02:08:23 ID:???
PL技術だと、結局ゲームを選べかGMを選べになるんじゃないか?
俺の個人的な意見だが、NPCとPCの人間的な交渉をどうするかはPL側のみで決められんと思う。
ルールに示されていればルールを元に、ルールに示されてなければGMの御心のままにしかNPCは動かんのだから。
つーかさ、交渉をルール化してないゲームで交渉が重要な遊び方することが理解できんがね。
煮え台詞はかせるゲームなら、それを楽しめばいいんじゃねーの?
煮え台詞吐く事で楽しむゲームで、台詞が苦手でお株奪われるとか言ってる奴は、格闘ゲーム苦手なのに格闘ゲームをしてるようにしか思えん。

406NPCさん:2005/11/10(木) 02:24:06 ID:???
いくらシーフと言えど、扉の罠を解除するには、
「そのマップのA扉の罠を全てまとめて解除します」とか、そういう具体的な指示が必要だ罠。

〈交渉〉 も、同程度必要なのだろう、そのHWOとか言う人には。
407NPCさん:2005/11/10(木) 02:52:29 ID:???
この流れ、前にマスタリングスレか何かで見たぞ。

PL技術的には
「自分が交渉に長けていないPCをやっていて、
かつ他に交渉に長けた技能を持つPCがいる場合
NPCとの交渉はその人の見せ場だと心得る。」
「交渉の演技(口プロレス)に拘り過ぎない」
ってところだろうか。
408NPCさん:2005/11/10(木) 03:00:01 ID:???
>>405
「GMがどのタイプなのかを見極める」ぐらいですかね、PLができる事は。
まあ、ホントにすごいPLなら煮え台詞交渉の楽しさやルールに基づいた交渉の楽しさをそれらを知らないGMにも伝えれるのかもしれませんが。
409NPCさん:2005/11/10(木) 08:17:22 ID:???
どんな無茶苦茶な理論であっても、その場にいる全員が
それが正しいと信じてしまえば、その場においては正論になる…
410NPCさん:2005/11/10(木) 08:19:12 ID:???
背中に立派な集中線を背負って主張すれば何でも通る。
411NPCさん:2005/11/10(木) 08:22:45 ID:???
>>410
じゃあ俺は背中に集中線を背負い、君の意見を否定する
412NPCさん:2005/11/10(木) 08:27:27 ID:???
結局交渉ごとってのは、相手にとって利益がなければ進まないんだよな。
そこらへん、クレクレくんなPLだと理解できないからもめるんだと思う。
ゲームと割り切ってデータ化する場合、ARAの《ストリートワイズ》みたくお金で達成値を上昇できるようにするとか、
そこら辺が妥協線なんじゃないかと思うが。
413NPCさん:2005/11/10(木) 08:44:20 ID:???
いかにTRPGにおける交渉が問題を抱えているかよくわかるな。
鳥取次第と言ってしまいたいが、それを言ったらPL技術もクソもない。
かと言ってPL技術という枠に縛られたら同じ発想しか出てこないぞ。
414NPCさん:2005/11/10(木) 09:00:49 ID:???
いや、だからPL技術としては、ギブ&テイクの原則を理解するってことが第一歩だと思う。
交渉の上手さっていうのは、つまるところギブの部分をいかに減らせるかってことだし。
415NPCさん:2005/11/10(木) 09:04:12 ID:???
そうだけど、メタ視点でPC能力をGMが評価すると
何も言わないでも敵は主張を曲げてくれたとか
煮えセリフに何の意味もなかった(これやられると恥ずかしさに机の下にもぐりたくなるけど)
とかってことに
416NPCさん:2005/11/10(木) 09:12:59 ID:???
>>402
ある程度必要だろう。
目安になるし、問題や状況によって付加要素はあるにせよ、最低限の情報があれば
足がかりに、次に何を調べれなけばならないか明確に解る。

>>407
>「自分が交渉に長けていないPCをやっていて、かつ他に交渉に長けた技能を持つPCがいる場合
>NPCとの交渉はその人の見せ場だと心得る。」
>「交渉の演技(口プロレス)に拘り過ぎない」

それで上手く周るなら問題はないんだが。
・「交渉に長けたPCを使っているが、PLが交渉を苦手としている場合、PCを使いこなせず、
 いつまでも解決の糸口が見えない」
・「交渉は演技(口プロレス)だが、試合開始直後にボディスラム>ピンフォール」で勝とうとする。」

結局自分の引出しにノウハウが無いから、何をしたらいいか解らない。
紐の結び目の解き方が解らないから、引きちぎる事が「紐解く事」だと思っている。

充実した捜査スキルを持ちながら、犯人だと思われる相手に証拠も無いのに突然銃を突きつけ
「全部吐け」とだけ言い放ち、交渉チェックを実行する激痛モノのPLに遭遇した事は無い?
417NPCさん:2005/11/10(木) 09:15:51 ID:???
そもそもそういうPLって捜査スキルを取らないような気はするけどな。
418NPCさん:2005/11/10(木) 09:19:30 ID:???
交渉する時のパターンでも書き出してみるか。

1.交渉するタイミングが分かっている場合は、まず事前準備が必要になる。
・相手の背後関係
・相手の希望する事項
・こちらの必須要求事項
これらについて事前の情報収集や取引材料の入手を進めておくのが重要。

2.人間関係を見直す。
人間(NPC)相手なので、縁が無かったり敵には交渉は成立しにくい。
この場合、盗賊ギルドに所属してるシーフ(縁がある)とか、パーティの僧侶(博愛精神をうたってる場合)などを交渉のメインとして立てる事が望ましい。
勿論、ハンドアウトなどで縁があったり、友人などである場合は其方を優先する場合も多い。

3.交渉前議論。
PTで事前に交渉内容について相談をし、交渉中に仲間内で意見が割れないようにしておく。
実際の交渉時は、メインに立てた交渉担当者に従おう。

4.交渉
有形無形のプレッシャーがあるのでパーティ全体で現場に行くのが望ましい。
交渉中は、情報を整理しメリットデメリットを明確化すると(結果はどうあれ)交渉自体はスムーズに進む。

5.判定
判定前には「成功したらどうなる」「失敗したらどうなる」というのを明確化しておき、判定後はそれを蒸し返さないようにする<重要


まぁ、だいたいこんなもん?  準備時間が無い場合なんか多いから、全部が全部実行できない時も多いけどな。
419NPCさん:2005/11/10(木) 09:19:47 ID:???
PL技術じゃなくてマスタリングの話な気がする。
420NPCさん:2005/11/10(木) 09:55:58 ID:???
PLの時にもある程度意識しとけよ。 まぁ>418のは行き過ぎな気もするが。
421NPCさん:2005/11/10(木) 11:18:05 ID:???
いや、>>418の内容は、明らかにPL側がやる事だろ。
行き過ぎと言うより、捜査対象が偏ってるだけで、全ての状況が
これで解決するわけじゃないって感じ。
まぁ>>418も、その辺は解って書いてると思うが。
422NPCさん:2005/11/10(木) 12:01:15 ID:???
423NPCさん:2005/11/10(木) 12:19:40 ID:???
マスタリングとプレイングは乖離したもんじゃないしな。
どちらにも応用が効くテクもあるさ。
424NPCさん:2005/11/10(木) 12:28:18 ID:???
オレッチの場合は、交渉担当のPCのPLに、PLレベルで「AとBについて交渉ヨロ」で済ませてるけどな兄弟。

シーンプレイヤーの存在するシステムなら、交渉担当(PCが技能保持)を交渉を含むシーンでシーンプレイヤーに据えればいいし、
交渉担当が居るのに交渉を含むシーンがあった場合、交渉を“失敗する”ってのも一つの対処かな。

情報収集や交渉に関してデータ化(別の能力で代用も含む)されてないシステムならともかくとして、
データ化されているシステムで技能を取得してないのにそれらを行う場合
「情報収集をしますが、スキルがないので失敗ですね」と、GMより先に回答をするのも手段だろうね。
それが良いか悪いかは別として。
425421:2005/11/10(木) 15:20:57 ID:???
>>422
いや、俺は>>416

>>424
俺は、寧ろ交渉やらされる側。
やらされるってか、見当違いな事で時間潰されるのも馬鹿らしいんで、
自分でやっちまうんだけど。

>「情報収集をしますが、スキルがないので失敗ですね」と、GMより先に回答をするのも手段だろうね。
一つの手段かもしれないけど、PL技術は低いし向上しないし、いい事無しだな。
やって失敗するよりは、やらない方が良いってのは、現実じゃ多々有るけど
たかがゲーム。そんなに臆病になることも無い。
426NPCさん:2005/11/10(木) 19:27:42 ID:???
>>410-411
よりカッコイイ集中線を背負ったほうの勝ちなのか? 孔雀みたい。
427フリーダム虚無僧:2005/11/10(木) 22:24:57 ID:qOf+k8Qy
交渉できるPCがやりたいとき、交渉スキルがあるシステムなら交渉スキルをとるべきだし、
交渉スキルがないシステムなら>>418(これが正解とは言わないが)のようにPLが頭使わなきゃならんだろう。
システム上推奨されている方法をとらずにその行為をさせろと強弁するのはPL技術以前の話じゃないか?
428NPCさん:2005/11/10(木) 22:52:53 ID:???
プレイヤー全員で示し合わせて交渉系をとらないようにして、
困ったGMが交渉のルールを放棄するように仕向けるというのは?
意識的にせよ無意識にせよ、鳥取によってはありそうだが。

示し合わせて弱いキャラを作って、敵に手加減してもらうのと同じだが。
429NPCさん:2005/11/10(木) 23:14:56 ID:???
>>428
>困ったGMが交渉のルールを放棄するように仕向けるというのは?
それは鳥取の好みであって技術を高める事とは違う。
つーか、GMを困らせて破棄させるって困ったちゃんの考えだろ
430NPCさん:2005/11/10(木) 23:55:03 ID:???
交渉スキルがあるシステムなら
「Aに対して交渉します。こちらの条件(あるいは目的、etc.)は××で」
と宣言してサイコロ振ればいいんじゃないの?
条件等はPL全員でメタ視点相談して決めておけばいいじゃないか。

交渉スキルがないゲームは…知らん。
431ウシマル:2005/11/10(木) 23:56:51 ID:???
自分の担当PCが交渉役としてNPCと丁々発止やりあってる時に、他のPLさんが暇そうだと‥‥ちと辛いね。
「終わったら起こしてくれ」「面倒だから戦闘すりゃ良かったなぁー」とか酷い野次が飛ぶと泣けてくる。

「傍から見てて面白い交渉」やれないもんでしょうか。漫才すりゃ良いってワケでもないけどさ。
(GM側のノリが良ければ、いろいろアドリブで付き合ってくれるかもしんないね?)w
432フリーダム虚無僧:2005/11/10(木) 23:57:50 ID:qOf+k8Qy
遊ぶメンツを変える、というのがベターかも。
433NPCさん:2005/11/10(木) 23:59:19 ID:???
>>431
他のPLはやることがなくて暇を感じるのだから
他のPL(PC)も交渉に巻き込めばいい
434NPCさん:2005/11/11(金) 00:03:41 ID:???
>>425
おまえがだれだかわかった
その卑屈さ、間違いない
435ウシマル:2005/11/11(金) 01:16:02 ID:???
正直、皆が退屈に感じるシーンなら、過程スッ飛ばして結論に直行しても構わんとは思う。
ただシナリオの重要ポイントやったりすると、GMさんが不憫で‥‥

>433
話をフッても「良く分からないからパス」とか思考停止されちゃうと、どーしようもないっす。
戦闘シーンなら「何が出来る/何が出来ない」は、わりと明確にルールで限定されるけど、
交渉においては「何をしたら良いか分からない」状況に陥りやすい、という事らしい。

一応、他のPLさんに交渉役をお任せしてる時は、残りのPLさん達と一緒にブレインストーミングしつつ、応援してる。
PL間で状況を整理して、選択肢のメリット/デメリットを列挙しあうだけでも、随分と交渉役の助けになるそうな。
(そのブレインストーミングで出た意見を当事者たちが汲み取って、交渉が予定以上にうまく決着した例もある)
でも、こっちが交渉役やる時には、そーゆー手軽な応援さえ飛んでこない‥‥orz

>432
結局ソレしかないのかねぇ。
436NPCさん:2005/11/11(金) 01:31:26 ID:???
>>435
「金をちらつかせる」「色気で誘惑」とか、
交渉上の手段を戦闘コマンドのように並べておくと、
交渉もやりやすいのかねぇ?

つーかこれだとPL技術でどうこうじゃないし、
下手したらGMを飛び越えてシステムの話になってしまうが、
PLが交渉下手なら、そういうシステムを使うしかないんじゃないかね。
437NPCさん:2005/11/11(金) 03:59:12 ID:???
交渉関係のスキルがあるからって交渉関係のルールがあるとは限らないからなぁ。
ルールで決まってなければGM次第になるのも仕方がない。
438NPCさん:2005/11/11(金) 04:34:29 ID:???
PL技術としては、まず交渉の大原則であるギブ&テイクを理解する。
これは難しいことでも何でもない。ただ要求だけされて呑む奴はいないって事。
次にギブを具体化しなければならない。要求があやふやでは交渉にならん。
それからやっとテイクの部分。応用範囲が非常に広く、一概には言えないが。
相手について事前に調査すれば、GMが最善手を教えてくれるんじゃないかな?
相手の性格やら嗜好やら、最近の目的とか動きとか、そのあたりを調べれば出てくる。
ここまでが基本。実際に相手を前にしての交渉は基本をマスターしてから。

って説明すればOKなんじゃない?
439NPCさん:2005/11/11(金) 13:34:13 ID:???
交渉はわかりました。説得の基本って何?
440NPCさん:2005/11/11(金) 13:37:21 ID:???
交渉だろうが説得だろうが実際がどうこうより、
PLがした気になれるかどうかの方が重用だろうに。
441NPCさん:2005/11/11(金) 13:37:42 ID:???
442NPCさん:2005/11/11(金) 21:52:10 ID:???
>>440
ボタン押せば回答が得られるみたいな感覚で、サイコロ振ってチェックに成功すれば
正解が得られると思われてもなぁ。
443NPCさん:2005/11/11(金) 22:03:01 ID:???
判定のサイコロ振れば交渉したつもりになってくれるなら、安上がりだな。
444NPCさん:2005/11/11(金) 22:14:09 ID:???
GM:「お前たちに世界の半分をやろう、その代わりにわしの部下になるのだ」
GM:魔王の交渉判定は成功だ。PLは対決判定をしてくれ。
PL:ちょww判定失敗www
PL:「さすが大魔王様!一生ついていくッス」

445NPCさん:2005/11/11(金) 22:18:26 ID:???
クロちゃんの教祖みたいだな。
446NPCさん:2005/11/11(金) 22:22:56 ID:???
>>444
ネタとしてはワロタ。
でも交渉の意味をとらえ違えてる。
447NPCさん:2005/11/12(土) 01:21:46 ID:???
交渉=暴力や権力で脅す
って勘違いしてるやつっているよね……

その手のやつにかぎって、自分たちよりもっと大きな暴力や権力に出会うと
何もできなくなるか、怒り出す。
448NPCさん:2005/11/12(土) 02:18:19 ID:???
一応「相手に対して危害を加えない」もある種のギブであるから、
交渉手段の1つとしては存在する。それこそ大昔から存在するし、今でも行われている。

もっとも、交渉ってのはそれだけじゃないし、それだけで通じない状況も成立するなかで、
PCの戦闘データだけがルール化されているから、PLは好戦的交渉に走りやすくなる。
ルールに従って遊ぶんなら、ルールに従って交渉できるようにしておいたほうがいい。
ルールをはみ出すのはどのみち高等テクニックだ。安易にPLに要求するもんじゃない。

手に余る交渉能力を要求するのは、ロールプレイの強制やタクティクス思考の強制
なんかと同類なので、お奨めしないね。

…って、ここPL技術スレか。
449NPCさん:2005/11/12(土) 02:54:11 ID:???
>>447
それは北(ry
450NPCさん:2005/11/12(土) 07:18:53 ID:???
ぷりっ!450いただきだっちゃ!
451NPCさん:2005/11/12(土) 10:56:27 ID:xGhjGrdL
>>449
美国というか米(ry
452NPCさん:2005/11/12(土) 11:04:29 ID:???
だから結局交渉能力がなくてまともな会話も出来ない
昨今のプレイヤーに交渉と言ってもなあ
453NPCさん:2005/11/12(土) 11:11:37 ID:???
電源アリだがメガテンのトークシステムは中々優秀だったと思うな。
454NPCさん:2005/11/12(土) 11:18:18 ID:???
正解をルーチン化しておいて、会話をしながら好みを探るアレか。
電源無しでやるには処理コストが掛かりすぎるのと、
あと、失敗しても同じ悪魔にいずれ再挑戦できる部分には使える一方で、
一度きりのNPC相手には応用しにくい点が問題かなぁ。
455NPCさん:2005/11/12(土) 11:28:24 ID:???
でも確かに、少なくともあれをやっておくと、頭の中で「〈交渉〉 の選択肢らしきもの」は出来上がりそうだ
456フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 12:02:14 ID:C2111D0O
GMに交渉の勝利条件とかNPCの求めてることをPLとして聞くってのはダメなんかな。
経験上一番事故りにくいやり方だったわけだが。
457NPCさん:2005/11/12(土) 12:16:12 ID:???
>NPCの求めてることをPLとして聞く
それがPCの目的と反するから問題になるし、落とし所がしっかり確定できないから揉めるんだと思うぞ。
458NPCさん:2005/11/12(土) 13:12:05 ID:???
「GMが何をしたいのか」が分からないときは、かなり有効な手だろうね
交渉のの落とし所をすり合わせる上でも、
相手に要求を提示させることはけっこう重要
459NPCさん:2005/11/12(土) 14:16:06 ID:???
交渉なんぞ、欲しいものとやれるもの提示でサイコロで充分

言葉が足りないから失敗とか言うマスターは困ったちゃんだと思うが
460NPCさん:2005/11/12(土) 14:29:18 ID:???
交渉を厳密に処理する俺は実力のあるGMだ!

って思ってんじゃない?
そういう困ったちゃんは
461NPCさん:2005/11/12(土) 16:23:33 ID:???
ミッション途中の交渉はスキルや能力判定でさっさと流して(PLの機転も採用。とにかくスムーズに進めることを最優先)、
話の核心部分ではPL自身の考え方や交渉テクニックを問う……みたいな使い分けが良いと思うけど。
聞き込みでいちいち工夫を強いられて止まるのもアレだし、重要シーンをダイス一発でクリアされるのもアレだし。

どう見てもマスタリングスレ向きのレスでした。ありがとうございます
462NPCさん:2005/11/12(土) 16:40:43 ID:???
重要シーンをダイス一発で流した方がPLは喜びやすいけどなw

テンポが何よりも重要だったり
463NPCさん:2005/11/12(土) 16:49:19 ID:???
>>462
PL/GM双方がドラマ的演出をどれだけ重視するかによるね。
その辺りは事前に擦り合わせしておいた方がいいと思う
464NPCさん :2005/11/12(土) 21:34:31 ID:IXyomPXj
>>462
昔、漏れがクトゥルフのGMやった時、ルールどおり処理すると
言ったのにPLの一人が「交渉はロールプレイでカバーするので、
技能を取らない」と言って来て、判定を要求する度に「それは
違う」と延々ととんちんかんで煮えた演技を通そうとしてて、
困った事がある。
465フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 21:35:33 ID:C2111D0O
いや、キャラメイクの段階で止めろよ。
466NPCさん:2005/11/12(土) 21:45:16 ID:???
たいがい、その手の香具師はキャラメイク時から話聞かないからなぁ
467フリーダム虚無僧:2005/11/12(土) 21:47:47 ID:C2111D0O
じゃあそういう奴に話を聞かせるテクニックでも。
いやマスタリングの話か。
468NPCさん:2005/11/12(土) 22:00:33 ID:???
それは明らかに、判定で流した方が無難であると言う事にしか
聞こえないがw
469NPCさん:2005/11/12(土) 23:30:06 ID:???
>>462
昔は、戦闘しか興味が無いPLを「戦闘ゾンビ」と呼んで馬鹿にしてたけどな。

>>464
ロールでカバー出来る事は、「何について」「どう言った手を使って」調べるか。
その結果として成功するか否かがスキル。
方法論を知っていても、実行して成功するかどうかは、別の問題。

そのPLは何か勘違いしてる。
世の中自分の思い通りに必ずなるとは限らない事を知らないんじゃねーの?
470464:2005/11/12(土) 23:51:04 ID:IXyomPXj
>>469
結構、そう考えてる人はいるみたいに思えます。
経験的にそう感じただけで、根拠はないけどね。

「遊び」なんだから、ある程度は自分の思い通りになるってね。
そして、自分のPCは「特別な存在」なのだから、そういう事は、
うまくいって当然なんだってね。
471NPCさん:2005/11/13(日) 00:51:03 ID:???
ゲームは遊びではあるけど、
失敗もあるから単なる「ごっこ」でなく、「ゲーム」足り得るのにね。
472NPCさん:2005/11/13(日) 01:49:27 ID:???
>>471
名言だな。その言葉今度使わせてもらうよ。
473NPCさん:2005/11/13(日) 02:16:08 ID:???
>「それは違う」と延々ととんちんかんで煮えた演技を通そうとしてて、

スゲェヨオレカッコイイヨオレのオナニープレイヤーだろ。
RPは演技で、RPGは珍妙な小芝居。
こういったRPGに関しての根強い「勘違い」が、そういうヴァカを育成してるんだろうな。
474NPCさん:2005/11/13(日) 06:32:40 ID:EMgszqHA
たちが悪いのは、そういう人たちに限って、自分達の意見に
一言持っていて、容易に考えを変えない(変えられない)。
加えてそれを正しい事だと思い込んでいて、他人に対しても
それを通したり、押し付けたりもすることかな。
475NPCさん:2005/11/13(日) 06:52:56 ID:???
>>474
他人の考えを変えようとするのは傲慢ではない?
あなたも自分の考えが正しい、そいつらは間違ってると暗に言っている。
476NPCさん:2005/11/13(日) 06:53:30 ID:???
なりちゃと勘違いしてる人たちのことか。
477NPCさん:2005/11/13(日) 06:55:53 ID:???
「失敗を楽しむ」ってのは意外と高等テクなんだと思わないでもないね。

競技型のゲームならまだしも、ストーリータイプのゲームにおけるバッドエンドは、
存在するようで、実は想定されていない部分がある。
コンシューマーにおいても、失敗と成功(セーブ&ロード)を重ねて
ハッピーエンドを目指すのが、ゲームの第一目的だ。
(その後の全ての分岐制覇とかはまた別の話ね)

そして、TRPGでは同じシナリオを成功するまで繰り返して遊ぶという
環境の下地が今ひとつ未発達な分野でもある。
一つの物語が自分の行動によってバッドエンドで固定されたというのは、
それなりに後味が悪いものだ。物語への感情移入が一定以上のPLなら、
バッドエンドを強く忌避する傾向に傾いても不思議じゃない。
478NPCさん:2005/11/13(日) 07:03:53 ID:???
コンシューマーと違うところは、PCの行動で展開がいかようにも変化するところだろ。

つっても、PLがどんなに機転を利かせてもがんばって行動しても、展開が変わらないのはGMが未熟か吟遊詩人でしかないけどな。
479NPCさん:2005/11/13(日) 07:07:57 ID:???
>478
GMなんて所詮は人間ですから、そんな如何様にでも変化するほどフレキシブルでもないっすよ。
そう言う一部の限られた良GMを前提にTRPGを語るのはペテンにも近いね。
まあ、良い鳥取に住んでいるのは少し羨ましいが。
480477:2005/11/13(日) 07:16:36 ID:???
>478
いや、PCの行動で展開が如何様にも変化するとかは全然関係なくて、
PCの行動で行動がどう変化しようが、結果としてバッドエンドが発生すれば、
PLはストレスを感じる。
そして、TRPGではコンシューマーでやるような「やり直しによるリカバリー」
が掛けにくいって、そう言う話なんだが。
なんか、わかりにくくてスマンね。
481NPCさん:2005/11/13(日) 07:21:07 ID:???
セーブポイント設けるってのも、
イマイチピンと来ないって言うか難しいしな。
かといって頭からやるのも時間かかって大変だ。
シンプルなダンジョンアタックなら、
新しいパーティで突入って形に出来るけども。
482NPCさん:2005/11/13(日) 08:02:20 ID:???
本当にそのゲームで「PLの機転で展開が変わりうるものだったか?」は誰にも分からないしなぁ
同じシナリオでも別の卓立てればそれは別のゲームだし
483NPCさん:2005/11/13(日) 09:54:26 ID:???
PLの行動に関わらず全部同じ結果に出来るのが腕とか思ってる
馬鹿も存在するしなw
484NPCさん:2005/11/13(日) 10:17:52 ID:???
>483
それをPLに悟られずにできるなら腕だと思う。
485NPCさん:2005/11/13(日) 10:20:58 ID:???
>484
ハッピーエンドなら腕だな
バッドエンドなら吟遊詩人w

というか、何やっても駄目ってのは非常に萎えるのだがね
486NPCさん:2005/11/13(日) 10:37:38 ID:???
>>485
そこでバッドエンドにしか持ってかない奴はTRPGがわかってないんじゃないか。
487NPCさん:2005/11/13(日) 11:02:57 ID:???
バッドエンドはモチベーションにはなりにくいからな。
回避するのに一番楽な手段は「次は頑張る」ではなく「次はやらない」だ。
488NPCさん:2005/11/13(日) 13:49:38 ID:N8j0Gp8r
よくわからんけどバッドエンドは良くないとか言ってる人ってのは
バッドエンドをPLに納得させる程度の技量もないっつーことかな?
489NPCさん:2005/11/13(日) 13:56:01 ID:???
「どんな選択をしても必ずバッドエンド」でPLが納得する方法があるなら是非マスタリングスレでどうぞ。
490NPCさん:2005/11/13(日) 14:22:27 ID:???
>489
アクトトレーラーに、「どんな選択でも絶対にバッドエンドです。どのようなバッドエンドになるかを楽しんでください。」って書く。
491NPCさん:2005/11/13(日) 14:32:56 ID:???
パラノイアをやる

どのようなエンドでも、常にハッピーです
492NPCさん:2005/11/13(日) 16:09:07 ID:???
>>490
そういえばNOVAのSSSでそんな感じのがあったね。PC同士で殺し合いするシナリオなので、ほとんどのPCが死にますって奴。
493NPCさん:2005/11/13(日) 16:14:11 ID:???
>490

それがクトゥルフなら喜んで破滅を選びそうな気がする
494NPCさん:2005/11/13(日) 17:51:36 ID:???
>>493
それはクトゥルフを勘違いしている。
クトゥルフは(人間の尺度で)解決方法が必ずあるものだ。
それに、喜び勇んで破滅に突き進むのはPC不適格者だ。
495NPCさん:2005/11/13(日) 18:09:17 ID:???
>>494
単発だと大喜びで
「地下室!?行く行く!」「謎の本!?読む読む!」ってのもまあアリだが、キャンペーン
とかでそれやられるとな……

重要なのは『メッセージを残すこと』。クトゥルー小説の主人公たちは必ず手記を残す。
残された人への警告、ヒント、そういったものを残して人身御供的に死んでいくのなら、
ありといえばあり。
496NPCさん:2005/11/13(日) 18:31:50 ID:???
まークトゥルフの場合は運ゲーの部分があるので
最善を尽くしてみたがことごとくダイス目に破れ
しょうがないからせめて華々しく散ってみるか、
という時はあるな
497NPCさん:2005/11/13(日) 20:11:38 ID:???
TRPGはGMの提示した問題を、PCが解決する事で成り立つ遊びだ。この定義は間違ってないよな。

で、問題解決は概ねハッピーエンドの方向で描かれるわけだ。
バッドエンド物が難しいはずだよな。
498NPCさん:2005/11/13(日) 21:52:50 ID:???
>>497
GMが提示した問題を解決する、というのは違うであろう。
結果として何かしらの問題を解決する事は多いが。
499NPCさん:2005/11/14(月) 01:18:19 ID:???
>>495
>重要なのは『メッセージを残すこと』。

それやってえらいことになったことあったな。
いや出会った化け物の姿をデジカメで記録とかやってたんだが、記録した
画像見た奴もみんな正気度減らされるという迷惑行為になってもうて。
500NPCさん:2005/11/14(月) 01:35:47 ID:???
>499
>画像見た奴もみんな正気度減らされるという

よくこういう発想が飛び交うけど
安全な場所で二次元の視覚刺激だけをうけるのと
極度の緊張状態で三次元(あるいは四次元)からの五感からの刺激をうけるのでは
自ずから減少する正気度は変わってくると思うのよね

だから御大の写真を見ただけで1D100点減らすのは止めてください<キーパー
501NPCさん:2005/11/14(月) 01:55:30 ID:???
TRPGにとって、失敗とはリカバリーの行動が必要になる状況に分岐だろう。
戦闘で敗北したら、虜囚となって脱出しなければならない。
あるいは、借りを作りたくない相手に借りを作る破目になる。

交渉の失敗は、無理難題を吹っかけられる事になったり、
圧倒的不利な戦闘を余儀なくされたり
まあ、リカバリーに連続失敗した時位がバッドエンドの来るタイミングで良いんじゃないかと
3種類違った技術や能力が要求される状況を与えて一つも成功しないのは
プレイヤーに成功させる意思がかけてるんだろうから、バッドエンドやむなし。

努力する気がある限り、いずれかの方法で解決。
そんなのが妥当じゃないかな。
502NPCさん:2005/11/14(月) 02:31:13 ID:???
>3種類違った技術や能力が要求される状況を与えて一つも成功しないのは
>プレイヤーに成功させる意思がかけてるんだろうから、バッドエンドやむなし。

欠けているのは、3つも並べておいて一つとしてPLがヒットできる状況を
用意できなかったGMのバランス感覚だったりして。
503NPCさん:2005/11/14(月) 07:28:12 ID:???
>>497
たいていの場合、GMの用意した結果とPLの望んだ結果が近くなるからそう思うだけ。
504NPCさん:2005/11/14(月) 16:04:28 ID:???
>>500
それにしたって、予め準備ができるのとできないのとでは大違い。
現場でいきなりばったり出会ってその場でSANチェック、よりもダメージは少ないし。

……まぁそのSANチェックで一時的狂気に陥って、とかだとダイス目を恨むしかないが
505NPCさん:2005/11/14(月) 18:09:19 ID:???
>>497
>TRPGはGMの提示した問題を、PCが解決する事で成り立つ遊びだ。この定義は間違ってないよな。

あってる。

>で、問題解決は概ねハッピーエンドの方向で描かれるわけだ。

そりゃ、どうかな。
解決=ハッピーエンドとは限らんよ。ハリウッド映画じゃあるまいし。
506NPCさん:2005/11/14(月) 18:30:00 ID:???
>>505
>>あってる。
「GMの提示した問題がPLにとっても問題だと認識できるもの」
でなければならんけどな。
507フリーダム虚無僧:2005/11/14(月) 18:31:02 ID:SohniGIA
バッドエンドが難しいっちゅーか、バッドエンドを想定してないシステムでバッドエンドをしようとするから不具合が起きるんじゃねーかと。
大抵のシステムは障害の排除が問題解決として設定してあるからな。
508イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/14(月) 18:34:14 ID:hXS7NS9t
って言うか問題を解決すればするほどバッドエンドに進んでくようなシナリオ作るヤツと遊ぶな。
509NPCさん:2005/11/14(月) 18:36:24 ID:???
ハッピーエンドとかバッドエンドとか書くからわかりにくくなる。
PLの満足度の高い結末か、低い結末かが問題なんだから。
510NPCさん:2005/11/14(月) 18:37:59 ID:???
NPCに騙されて/利用されて、バッドエンド行きの片棒を担がされるという
手法は存在するが、あれは前段階でやるネタであって、巻き返しを前提としているしな。
511NPCさん:2005/11/14(月) 18:39:24 ID:???
ある問題を解決したからといって、
全ての問題が解決するわけではないからな。
例えば殺人事件があったとして、
犯人を捕まえれば事件解決にはなるけども、
死んだ人間がそれで戻るわけじゃない。
グッドエンド=ハッピーエンドとは限らないわけだ。

甘く溶けるようなラブロマンスもあれば、
ドロドロのいがみ合いもある。
一方でドラゴンを倒して英雄になるものもあれば、
他方では泥沼の中を這い回った挙句収穫なく引き上げる事もある。
喜劇もあれば悲劇もあり、英雄譚があれば失敗談もある。
そのどれでも楽しめるプレイをしたいものだ。

>>509
激しく同意
512フリーダム虚無僧:2005/11/14(月) 18:45:54 ID:SohniGIA
>>511
いや、なんかズレてるし。
ハッピーエンドの是非じゃなく、バッドエンドの是非の話だったかと。
例で言えば、犯人を捕まえればバッドエンドではなかろ。
513NPCさん:2005/11/14(月) 18:56:32 ID:???
>>512
場合によりけり。

レイプ犯しか殺さない殺人犯を捕まえたいとはおもわねーし。
514NPCさん:2005/11/14(月) 19:20:08 ID:???
PLの満足度よりGMの満足度の方が実際には重要だぞ。
515フリーダム虚無僧:2005/11/14(月) 19:20:36 ID:SohniGIA
条件の後出しイクナイ。
516511:2005/11/14(月) 19:27:30 ID:???
>>512
伝わり難かったようなので言い換えてみよう

ベストエンド=グッドエンドとは限らない。
そしてバッドエンドであっても、
「楽しめる」バッドエンドはあるだろうし、
逆にバッドエンドを楽しもうとする事も出来るんじゃないだろうか?
517NPCさん:2005/11/14(月) 19:33:22 ID:???
>516
そこは好みの話になってしまうし、何がグッドでハッピーかという言葉遊びの領域に突入する。
グッドだろうがハッピーだろうが満足度を第一目標とすることに代わりはない。
518NPCさん:2005/11/14(月) 19:37:33 ID:???
例えば通例的な充足条件を満たすのがグッドエンド、
個人的の充足条件を抑えるのがハッピーエンドだとしてみる。
「財産は失ったが、何か大切なモノが残った」とかはバッド−ハッピー、
「彼女には振られたが、僕は一つ大人になった」とかはグッド−アンハッピー。
とか。
519511:2005/11/14(月) 19:38:59 ID:???
>>517
まったくそのとおり。
だから>>511で、「>>509に同意」と書いた。
俺は単に、「バッド」エンドだから「悪い」プレイではない、
ということを言いたかったんだ。
回りくどくてスマン。
520NPCさん:2005/11/14(月) 19:39:38 ID:???
PC全滅で世界が滅んだが、
凄く楽しいセッションだった、またゲームしたい、
という事態はあり得るわけで。
521NPCさん:2005/11/14(月) 19:40:46 ID:???
>516
>ベストエンド=グッドエンドとは限らない。

これって「ベストを尽くしてもグッドエンドに辿り着かない」ってこと?
それとも「グッドエンドに辿り着いても、それがベストではない」ってこと?
522ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/14(月) 19:59:31 ID:PR0XrO7R
まぁ実際のプレイでこういうズレがどうしても解決できない時ってのは、
大概は(GMにしろPLにしろ)希望は解ってるけど納得は擦り合わせないぜ、とかゆう風に
ワザとEDをズラして落としてるケースの方が多いんじゃないかとも思うけどね。
523NPCさん:2005/11/14(月) 20:01:50 ID:???
>>521
この場合前者。
「悲劇的な結末」(バッドエンド)の方が、
「物語」(もしくはゲーム)としては面白い事もある。
そういう結末をもつ物語をGMが想定している場合、
「ハッピーエンド」は用意されていないかもしれない、ということ。

…後者の方はごく一般的なことじゃないか?
524NPCさん:2005/11/14(月) 20:03:41 ID:???
>>522
わざとずらすってどういうこと?
なんでそんな事をするのかよくわからないんだけど。
525ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/14(月) 20:12:34 ID:PR0XrO7R
>>524
EDは常にPL丸投げなオレとしては、
多分、「台無しオチを求めてしまうネタ脳」の一症状か、
さもなきゃ「口プロレス的な勝負のつもり」とかなんじゃないかなぁと。
526NPCさん:2005/11/14(月) 20:14:14 ID:???
>523
それは、PLがどんなに努力しても、「GMが称するところの、ハッピーじゃないけど面白い物語」
(実際には面白くすらないこともある)にしか至れないってことだよね。
527NPCさん:2005/11/14(月) 20:18:13 ID:???
マルチエンディングというものが存在しないとしか読めないっす
528NPCさん:2005/11/14(月) 20:40:03 ID:???
>>526,527
まぁ、ハッピーエンドじゃないと面白くないとか、
自分の思ったように話が進まないと満足しないPLには向かないな。

ただしこれはGMが展開を制御するということであって、
決してマルチエンディングを否定するものではないし、
ましてやPCの行動や意思に関係なく話が展開するような、
一方的なマスタリングを容認するものでもない。
あくまでGMとPLの同意の下に展開される「ゲーム」だ。
その点は間違えないでくれ。
529NPCさん:2005/11/14(月) 20:41:11 ID:???
そもそもエンディングにたどり着くとは限らないしな。
530NPCさん:2005/11/14(月) 21:15:29 ID:???
連続殺人のシナリオをやろうとして、一人も死なないうちに
「コイツが犯人だ!」とあてずっぽにPCが殴り倒したやつが犯人(予定)で、
連続殺人事件は起こらないままに謎はまったく解けずに終了。
〜ハッピーエンド

事件が起きてそれを解決する、っていうパターンの場合、被害最小が面白い展開とは限らないよね。
ある程度事件が起きてから解決じゃないと。
531NPCさん:2005/11/14(月) 21:25:11 ID:???
それ、単に傷害で捕まるだけじゃねぇか

殺してねぇから事件が起こる可能性は以上に高いし
起きたときには塀の中の可能性高いw
どこが、ハッピーかとw

で、冗談は抜きにして
PLとしてはハリウッド的ハッピーエンド狙うのが無難だと思うよ
よっぽど、システムがアレじゃない限りね
532NPCさん:2005/11/14(月) 21:52:09 ID:???
>>530
つ かまいたちの夜
533NPCさん:2005/11/15(火) 00:43:27 ID:???
台無しオチも、全滅オチも、わざとそうしようとするPLが
いたせいでそうなったんでは、あんまし面白く無いよな。
がんばったけど、「ついうっかり」とか「運悪く」とかで
そうなったからこそ「ダメだったけど面白かった」となるわけで。
534NPCさん:2005/11/15(火) 09:26:20 ID:???
まあプレイヤー全員がそのバッドエンドをネタに笑えるならそれでいいと思うよ。
誰かひとりでも、失敗をつつかれることに我慢がならないってタイプがいると、途端に地獄絵図だけど。
535505:2005/11/15(火) 10:32:58 ID:???
>>506
>「GMの提示した問題がPLにとっても問題だと認識できるもの」
>でなければならんけどな。
そうだね。
RPGは別にGMとPLの騙しあいじゃないから、そこは両者の協力が必要だと思うよ。

>>514
GMの満足度はPLの満足度と=には成らないが、PLの満足度はGMの満足度に近い物になる。
だからといってPLに媚びるようなセッションは駄目だと思う。
GMは自分の持ち味を磨く事が大切なんじゃないかと。
結果として両者が楽しむ事が重要なんであって、合わないGMとPLでやっても仕方が無い。

>>528
そう言う事だね。

ハッピーエンドじゃないと満足しないPLって、クトゥルフとか出来ないんじゃないの?
全員生き延びて、怪物倒して(失笑)ハッピーエンド?
好みの問題って言えばそれまでだけど、随分、勿体無い話だな。
536NPCさん:2005/11/15(火) 11:53:33 ID:???
クトゥルフ(パラノイアでもいいや)は、そーいうゲームだと知っているから、
やろうという話になったら、そーいうのを楽しむだろうさ。

ただね、システムに対してPLが指向しているものってのはあるんだわ。
GMの指向との食い違いが大きいと、違和感で脳が軋みそうになる。
個人的な例を挙げると、俺は自キャラの死はワリと楽しめるけれど、
ヒロインNPC(善人や足手まとい等)が酷い目にあうのは全然割り切れない。
537NPCさん:2005/11/15(火) 12:40:26 ID:???
>>535
おや、今日は黒い犬を連れていないんですか?
538NPCさん:2005/11/15(火) 12:44:27 ID:???
>520
>PC全裸で世界が滅んだが、
>凄く楽しいセッションだった、またゲームしたい、
>という変態はあり得るわけで。

詳しく。
539NPCさん:2005/11/15(火) 14:01:01 ID:???
つ裸人教
540NPCさん:2005/11/15(火) 14:25:27 ID:???
>>535
クトゥルフでも目指すならall生還&怪物退治だな。難易度は高いが。
ただやられたり、自ら自滅に突き進むなら小説で十分だし、
探索者の立場はアーミテッジ博士やシュリュズベリィ博士、
あるいはタイタス・クロウだからな。

541NPCさん:2005/11/15(火) 17:07:35 ID:???
>>538
セブンフォートレスのリプレイがそんな感じだった。

1D6で6振ったPC死亡、勇者は実質ほぼ無駄死に。世界は冥界の瘴気に包まれ
生き残りのPCたちが絶望的な抵抗運動を続けていく…… ってエンド。
まぁ、きくたけ的には次へのいい繋がりができてよさ気だが。
542NPCさん:2005/11/15(火) 17:29:03 ID:???
>541
>538は全裸と変態について聞きたがるお子様なんだと思うが、マジレスとはお前、良い奴だな。

543フリーダム虚無僧:2005/11/15(火) 19:02:44 ID:/U6IG6qf
イデオンとか。
544NPCさん:2005/11/15(火) 19:19:41 ID:???
とりあえず、ハッピーエンドの是非について妙な議論になってるが。

GMに、「お前らがどんなに努力してもヒロイン死亡。俺のウツクシイ悲劇を聞けー!」
とかやられた場合の対処法とか語ろうぜ。真面目に表現すると、システムに対する
GMとPLの指向との違いが、セッションの最中に発覚した場合だな。
545NPCさん:2005/11/15(火) 19:24:06 ID:???
助けようとしたヒロインが、オープニングの時点で既に実は死んでいた、とか
キャラクターではどうしようもないレベルのものだな。
GMからならぶっちゃけるとか事前対処もあるが、PLだと発覚してどうしようか、ってなことが多いからな…
546フリーダム虚無僧:2005/11/15(火) 19:26:46 ID:/U6IG6qf
>>544
寝るとか漫画読むとかくらいしかねーんじゃねーかしら。
547NPCさん:2005/11/15(火) 19:44:16 ID:???
というか後出し困ったちゃん前提である時点で既に論外だろ。
548NPCさん:2005/11/15(火) 19:50:02 ID:???
その回限りは相手の指向に合わせたセッションをがむばる
虚無僧みたいに途中で投げ出すのは下の下。他のPLにも悪い
で、次からは遠慮させてもらう

あたりが理想的か?
549NPCさん:2005/11/15(火) 19:54:14 ID:???
「ウツクシイ悲劇ED」を標榜するGMは、その後出しを多用する事が多い。

ストーリーにこだわりがあるから、事前のぶっちゃけを嫌う。ヒロインの死亡を例に取れば
PCがヒロインを救う事にモチベーション持って努力したほうが、盛り上がると計算する。

自作小説ならそうなんだろうけどさ。上記の理屈には、ヒロインを救う為にあくせくしたPL
の徒労感が、全く含まれてない。
愚痴はさて置き。PL側から出来る事は、いかに早くGMの好みを見切って、楽しみ方を
切り替えるかだよな。
550ワンドと巨像と優しいやつら:2005/11/15(火) 20:27:33 ID:Ff6ANpfM
GMがPLにあわせるだけでいいと思うんだけど(PL何人かよりGM1人の譲歩の方が楽だしね)スレ違いだよね。
551NPCさん:2005/11/15(火) 20:43:24 ID:???
PL至上主義ってわけでもないしな。

ギブアンドテイクの精神はGMとPLともに持たない。
552NPCさん:2005/11/15(火) 20:48:53 ID:???
もしかしてまた名前変えたのか?
553ワンドと巨像と優しいやつら:2005/11/15(火) 20:52:53 ID:Ff6ANpfM
もしかしてまた名前変えたのだ
554フリーダム虚無僧:2005/11/15(火) 21:08:39 ID:/U6IG6qf
俺もリスペクトして名前をコロコロ変えてますよ。
もうボンボン変えちゃう。
555NPCさん:2005/11/15(火) 21:10:30 ID:???
例のアレは面白いから注目に値するがおまえのは心底どうでもいい
556フリーダム虚無僧:2005/11/15(火) 21:13:08 ID:/U6IG6qf
心底どうでもいいって思ってもらえるのってステッキー。
557NPCさん:2005/11/15(火) 21:23:50 ID:???
>>549
PLの努力は、結果には反映されてないけど、途中経過における
キャラクターの輝きとして反映されている。
物語はPLとGMの両方で作るものであり、美しい物語が出来上がった
のなら、PLにも達成感があるわけだ。
バッドエンド前提のセッションがそれなりに上手くいくのは、最初から
楽しみ方の切り替えができるようになってるからだよな。
それを後だしでやられちゃあ、もう話にならんというか。
558NPCさん:2005/11/15(火) 21:28:11 ID:???
その落差がいいんじゃねぇか
ゲームなんだから徒労とかなんとかいかにも大変そうな事は言うなよ
559NPCさん:2005/11/15(火) 21:39:06 ID:???
何かしらの目的を果たす達成感は、ゲームとしてはかなり根本的な
楽しみの一つなんだが。

事前のすり合わせもなしに、セッションの最中にいきなり否定されても困る。
560NPCさん:2005/11/15(火) 21:51:48 ID:???
TRPGにおいて、達成感はあまり重視してないしなぁ
561NPCさん:2005/11/15(火) 21:53:29 ID:???
じゃあ何を重視?
562NPCさん:2005/11/15(火) 21:54:41 ID:???
俺はする。ガンドッグなど、あからさまに任務達成と経験点、モチベーション
が直結するシステムは多い。

好みのすり合わせにも通じるんだが、このスレのバッドエンド擁護派は、その
観点が薄めだな。
563フリーダム虚無僧:2005/11/15(火) 21:56:46 ID:/U6IG6qf
深淵なんかは良いバッドエンドを目指すゲームだと思うけどな。
良いバッドエンドってのもあれな言葉だが。
564NPCさん:2005/11/15(火) 22:00:40 ID:???
>>558
そうは言うがな、大佐
何人かで数時間かけてコトをなそうとして、
達成直前で足元すくわれたんじゃたまらんぜよ
565NPCさん:2005/11/15(火) 22:18:47 ID:???
>>557
>>PLの努力は、結果には反映されてないけど、途中経過における
>>キャラクターの輝きとして反映されている。
>>物語はPLとGMの両方で作るものであり、美しい物語が出来上がった
>>のなら、PLにも達成感があるわけだ。
おめぇ、吟遊詩人GMだろ。
566ワンドと巨像と優しいやつら:2005/11/15(火) 22:25:12 ID:Ff6ANpfM
はっきり云っておくとなんか適当に敵にチャージしてる時点で大勝利大グッドエンディング大達成感その後の生き死には野となれ山となれ。
567NPCさん:2005/11/15(火) 22:47:48 ID:???
一応聞いておくと、この場合GMが最初っからバットエンドを決めておいて、そ知らぬ顔でゲームを進めるってことだよな。
決してなんかGMがカンに触ったから急にバットエンドにしたって話じゃないよな
568NPCさん:2005/11/15(火) 22:56:44 ID:???
そうだろ

努力が報われないシナリオを作るって事
それを過程が美しければ良いと見るか
条件あってもいいんだから達成させろよと見るかだ

私は達成できない目標を出されても基本的には全く持って燃えない
569NPCさん:2005/11/15(火) 22:57:34 ID:???
やるならば全力、それが唯一の「部活」の掟だッ!
570NPCさん:2005/11/15(火) 22:58:06 ID:???
激しく誤爆
571ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/15(火) 23:01:05 ID:QDfdgAub
EDが気に喰わないなら思いっきり口プロレスして、
それでもダメだったらダイス判定に持ち込んで、
それでもダメだったら続編キボンヌして、
それでもダメだったら自分でGMしてしまえばイイと思うYO

不満の解消をゲーム目的とするのならば、
そのGMに望んだ時点でゲームとしては既に分が悪いのだから。
572NPCさん:2005/11/15(火) 23:11:22 ID:???
>>569
いいんでないの。シナリオでそうなら受け入れ楽しむしかない。鳥取なら
次回はハッピーエンドにしてと頼めばいいし。
573NPCさん:2005/11/15(火) 23:15:20 ID:???
>572
微妙に違うんでない?

ハッピーエンドの可能性を残すのと
にしてってのはさ
574NPCさん:2005/11/15(火) 23:30:42 ID:???
>>568
だったら達成できるように見えればいいんじゃね?
実際は達成できなくても。
575NPCさん:2005/11/15(火) 23:44:12 ID:???
>>573
大体ハッピーエンドか否か判るのって後半でしょ。次の違うキャンペーンに
期待ってこと。あと10セッション続くとかで判っちゃったら耐えられないが。
576NPCさん:2005/11/16(水) 00:30:35 ID:???
バットエンドってゲーム中に判明して困ることってないだろう。
次のゲームの時にモチベが上がらなくなるかもしれんが、それはPLの罪であってGMではないわさ
577NPCさん:2005/11/16(水) 00:38:14 ID:???
釣り乙。PLを楽しませられないGMは評価低い。PLが楽しんでないなら
君のウツクシイ悲劇は三文小説なんだよ。
578NPCさん:2005/11/16(水) 00:46:33 ID:???
なんかよくわからんが、PLが楽しんでないならハッピーだろうが悲劇だろうがPC全滅だろうが変わらん
煽りならアンカーぐらいつけたら?
579NPCさん:2005/11/16(水) 00:56:11 ID:???
こういうのはどうだ?

格好よい悲劇と、格好悪い悲劇回避の二択だけが示されたシナリオ

純粋で見捨てる理由のないヒロインが、卑劣な悪の手にあり
悪はPCを利用するという目的のためにヒロインを人質にしてる
ヒロインは、PC達が悪の手先になるのを嫌い命を絶とうとするが
PCを利用したい悪党の手で、屈辱的な生を余儀なくされている。

PCは、ヒロインの望みである悪との決別の為無謀を承知でヒロイン救出に挑み
当然の帰結としてヒロインが死ぬのか

それとも、ヒロインの生を維持する為に惨めな悪の手先暮しをするのか

こういうシナリオだったらどっち選ぶ?
580NPCさん:2005/11/16(水) 00:58:49 ID:???
助けて帰って来てるヒロインが足手まといになって、ランダムエンカウンターで全滅とか、
意図的ではない喜劇もありの方向で。
581NPCさん:2005/11/16(水) 00:59:46 ID:???
ヒロインに感情移入してたら、後者を検討する。
582NPCさん:2005/11/16(水) 01:00:23 ID:???
答え 3
GMもろとも悪党の企みを粉砕しヒロインを助け堂々と凱旋する。


ええ、1流の悲劇よりも安っぽい3流のハッピーエンドが大好きですが何か?
583NPCさん:2005/11/16(水) 01:10:31 ID:???
好機をうかがうためにひとまず悪の手先となるもランダムエンカウントで死ぬ
584NPCさん:2005/11/16(水) 02:08:12 ID:???
ヒロインの生維持の為に悪の手先になり、隙を見てヒロインだけ逃がし、
悪の組織ごと自滅する。
585NPCさん:2005/11/16(水) 03:31:46 ID:???
悪を倒してヒロインが死んだあと自分の命を絶つ。
586NPCさん:2005/11/16(水) 03:35:22 ID:???
悪は許さん。ヒロイン死亡→ヒロイン蘇生(僧侶でヨカタ)
587ウシマル:2005/11/16(水) 04:33:27 ID:???
>>579
ヒロイン見捨てる理由がない事が明確なら、悲劇回避のどこが格好悪いのか。惚れた女は助けよう。
安易に命を絶とうとするヒロインは、見捨てて欲しかったら悪女になれ!とか何とか説得。

しばらく悪党の手先やっとくかな。我慢できる間は。素直に下克上の機会を狙う。
GMさんが強引にヒロインを殺すようなら、そのまま復讐譚に移行。それはそれでアリかと。

ただ、他のPLさん達とのすり合わせはしっかりと。ガチ対立しても仕方ないし。
‥‥セッション時間に余裕がないなら、あっさり見捨てるかも?w
588NPCさん:2005/11/16(水) 04:58:46 ID:???
出題者じゃないからよくわからんが、ヒロインが死を選ぶほどということは
悪の手先って無関係の人を虐殺するレベルなんじゃないの?
ヒロインを選んだらかなりのリスクを負う位のことを悲劇好きGMならするだろうし。
589ウシマル:2005/11/16(水) 05:18:07 ID:???
「ヒロインは、PC達が悪の手先になるのを嫌い」って記述があるから個人的な問題かと思ったよ。
でも確かに「悪党側にその力がなくとも、PCには可能な悪事(虐殺含め)をやらされる」可能性はあるね。

‥‥その場合、まず、GMさんに「ヒロインを見捨てて拒絶してくださいって意味だよね?」と確認。
「うん。見捨ててください」と言われたら、素直に他のPLさん達と合流。悲劇とやらを特等席で見物。

GMさんが「ヒロインを選んでもいいよ」と告げたら‥‥まぁ、シナリオのボス乗っ取るつもりで受けるかも?w
他のPLさん達には「悪いけど、ヒロインを犠牲にしない方を選びたい。NPC化します」と宣言。
そのまま敵勢力に加わり、理不尽な命令を出しやがる悪党を自分の手でブチ倒し、PC達と対峙。
ヒロインを解放させた上で決着をつけましょー(下克上に失敗して散るのもまた一興やね)w

どっちの結末であれ、セッション終了後にGMさんとは話をつけた方が良さそうだがw
590NPCさん:2005/11/16(水) 07:37:07 ID:???
>>579
GMはその両方を最低限用意しておくのがデフォルトだろうな。
ダイスで生きるか死ぬかを決めるGMも居るが・・・・・

PCの目的がヒロイン救出でなければの話なら、PC1もしくはPC2でない限りは特にヒロインの生死には固執しない。
別の目的が合ってヒロインが障害になるなら見捨てる方向でいく。助けようとするのはPC1とPC2のPLのお仕事だから。

あとはGMがPCになにをやらせたがっているかで姿勢が変わる。
591NPCさん:2005/11/16(水) 09:08:45 ID:???
ええとだな。最終的には好みの問題なんだろうが、「ウツクッシー悲劇」
はゲームの展開として、嫌われる要素が他より多いんだよ。


得てして、PLやPCの努力が成果に反映されない。否定に感じられる事がある。
悲劇の良さはストーリー性にあるが、ストーリーの良し悪しを別にしても、PLにも
好みがある。悲劇で楽しめるとは限らない。


なんかもー、悲劇好きなGMが読んで書き込んでるとしか思えないから、上記の
二点を一考してもらいたい。
592NPCさん:2005/11/16(水) 09:33:03 ID:???
それこそあらかじめGMが「今回は悲劇シナリオです」とぶっちゃけておくべきだろうなぁ。
(「深淵」のような葛藤や悲劇を演出する為のシステムを選ぶのも可)
593NPCさん:2005/11/16(水) 09:43:56 ID:???
>>591
「悲劇的な結末」だからといって「何もかも悲劇的」とは限らない。
上の例で言えば、「悪人は倒したがヒロインは死んでしまった」と
「ヒロインは生きているが悪人は野放しでPCも悪事に手を染めざるを得ない」
どちらにも良い点悪い点がある。

また、「努力が結果に反映されない」とも言い切れない。
この例では悪人の退治かヒロインの命かの、
どちらを選択するかがシナリオの分岐点になるだろうが、
もちろん選択された目標は達成される。
努力のうちいくらかは無意味に終わるだろうが、それは全てではない。

いくらかのPLは、GMが課した厳しい条件の中でも、
両方の目的を達成する方法を見つかるかもしれない。
それはそれでいいだろう。
それを無理矢理潰してPLを萎えさせるようなGMはダメGMだろうがな。

あと、「好みの合うGMとPLで」はとっくに出てるぞ。
好き嫌いの話はそれ以上にもそれ以下にもならないと思うが、
それ以上何を考慮するべき事があるのか教えてくれるか?
594NPCさん:2005/11/16(水) 09:59:17 ID:???
事前にストーリーの傾向を告げる事。
もしくは、悲劇を楽しむシステムを選ぶこと。
そのシナリオがPLのモチベーションを満たすか気にかける事。
ストーリーの美しさが、上記を満たすとは限らないのを、理解する事。


PLにとって、ゲームに参加している手応えが、非常に重要な事。
ストーリーを楽しみたいだけなら、本や映像のほうが適任だ。


まとめるとこんなもんか。概ね趣味のすり合わせで、既出も既出だが。
595NPCさん:2005/11/16(水) 10:21:57 ID:???
>>594
まとめ乙。
でもそれって全部GMの方の技術だよな。
プレイヤー技術としては何かあるか?

あ、悲劇的なGMに遭遇した場合の話とかは無しの方向で頼む。
既出も既出だからな。
596NPCさん:2005/11/16(水) 10:28:29 ID:???
まぁ、得てして「理屈はいい加減でも何故か全員生存のハッピーエンド」ってのが受けがいいのは明白なんだが、
「PLがどんなに手を抜いても、必ずハッピーエンドになる」ゲームが、微妙な気分になるのも事実だよな。

既に既出な条件(すり合わせとか、卓上の同意とか)がクリアされてるなら、>579みたいなセッションは普通に好きだぞ。
吟遊詩人GMを警戒するあまり、安易で手堅い遊び方”のみ”するより色々試してみたいじゃないか。
597NPCさん:2005/11/16(水) 10:32:19 ID:???
ログに明記されてないものとしては、事前にストーリーの傾向聞き出す努力かね?

あと、PL間で了解とった上で、新しい台本を書く。ストーリー改変の努力。GM権限という壁あるし、やり過ぎると困ったちゃんだが。
598NPCさん:2005/11/16(水) 10:41:11 ID:???
>>595
GMの望む展開を把握し、GMの求める行動の範囲内で楽しむ。くらいっぽいな兄弟。
悲劇や喜劇、幼児から老人、悪人から善人まで幅広い引き出しを持つPLなら、大抵の状況に順応できるんだが、、、、

世の中には、少年しかやらない、少女しかやらない、耳長しかやらない、PLしかやらないなんていう人もいるから、
一人二人良心的なPLが卓に居ても、PL全員のスタイルをすり合わせなきゃならないGMの労力はなくなんないか。
599NPCさん:2005/11/16(水) 10:56:41 ID:???
>>597
それはつまり、
悲劇的シナリオはやらない、やっちゃったら何とかしてハッピーエンドに変更させると、
そういうことかね?ちょいと消極的過ぎないか?

>>598
そのくらいしかないのかね。難しいな。

失敗を楽しむとか逆境を楽しむとか、現実では難しいだろうが、
ゲームくらいはそのくらいの余裕を持って楽しみたいものだ。
600NPCさん:2005/11/16(水) 11:02:44 ID:???
悲劇的シナリオをメタレベルでシナリオ改変しちゃうのは困ったちゃんの域に入るんじゃ?
それよか逆境を楽しんで、ゲーム後にGMにすり合わせについての話をしたほうがいいよ。
吟遊詩人なら、口プロレスでシナリオブレイクして(シナリオの粗を突いて無理に悲劇が起こらなかったことに)
してしまいたくもなるけどさんざん既出の通りほめられたことじゃないのは判ってるし
601NPCさん:2005/11/16(水) 11:34:43 ID:???
早い段階でシナリオ傾向に気付けば、すり合わせも楽だし、卓の同意のもとなら、台本書き換えもTRPGの楽しみだ。
602NPCさん:2005/11/16(水) 11:51:17 ID:???
>>601
> 卓の同意のもとなら
そこにはGMも入ってるんだろうな?
603NPCさん:2005/11/16(水) 12:05:27 ID:???
>台本書き換え
PL側としては、自分達の間で了解とって、それからGMの説得という流れだろ。

小説購読でも映画鑑賞でもない、人間数人が頭使ってやる遊びなんだ。
台本書き換え自体は、否定するもんじゃない。
604NPCさん:2005/11/16(水) 13:36:11 ID:???
>>602
普通はGMも卓の一員だと思うんだが
605NPCさん:2005/11/16(水) 14:07:22 ID:???
しかし例えばヒロインが死んじゃう悲劇的シナリオなんてのは、その辺の子供向け
アニメの中にすらいくらでも転がってるありふれた代物なわけで。
そこまで特別扱いする代物か、ちょっと神経質に過ぎないか、みたいな感覚は拭い
きれない自分がいる。
606NPCさん:2005/11/16(水) 14:10:58 ID:???
だからさ、シナリオ前にプレイヤーにネタバレされてないと事前書き換えは不可能じゃん。
GMがそれやってるってことは、そのPLはどっちかっつーとサブマス的存在なんじゃ?
607NPCさん:2005/11/16(水) 14:13:39 ID:???
主人公が無残に死ぬ話だってありふれてる代物だが、
だからといってPCが無残に殺されてもいいってことにはならないだろ。

それはそれとしてゲームによっちゃPCなんて無残に死ぬもんだが。
608NPCさん:2005/11/16(水) 14:22:55 ID:???
この場合は、セッションの最中にストーリー改変の働きかけをする事じゃないかね。


ヒロイン死亡は例題で、GMの進める展開にPLとして納得できない場合、どう対処するかって話
だろう。
PLはただ我慢しろって結論も、つまらんな。
609NPCさん:2005/11/16(水) 14:42:35 ID:???
セッション中に変えるのはきついだろ。GMも頭に血が上って最悪の事態に
なりかねないし。鳥取だったらぶっちゃけて
「IFシナリオ作ってプレイしていいほうを正史にしない?」
とか言っちゃうんだが、これ認める香具師はまずいないだろうし。
610NPCさん:2005/11/16(水) 14:50:04 ID:???
ノリのいいGMなら、ストーリー変更にも果断なんだがな。結果、予想外かつ素晴らしいドラマが
生まれることもある。
これはレアケースにしてもだ。GMにPLが色々掛け合うのは普通の行為だろ。
ごり押しは良くないから、引き際が肝心だが。
611NPCさん:2005/11/16(水) 15:15:33 ID:???
ストーリー変更が想定して無かった場合、セッション中にアドリブ全開で
やってくれるGMなら問題がないがGMしだいってのも。
せこい手だが死なせたくないNPCとの会話にキャラとしての会話を増やして、
そのNPCをGMにおいしいキャラ死なせたくないキャラと思わせようと仕向ける
作戦もある。周りが引く可能性があるのが難点だが。
612NPCさん:2005/11/16(水) 15:44:35 ID:???
NPCというからわかりにくいんだ
あれはGMのキャラクターだろ?
自分のキャラの運命くらい決めさせろよ
613NPCさん:2005/11/16(水) 15:45:13 ID:???
>>611
いや真に悲劇スキーな人は、そういう「おいしいキャラ」が逝っちゃってこそうれしい
もんだと思われ。
GM喜ばす以上の効果は期待できないかと。むしろシナリオに乗っかってGM喜ばすこと
自体が目的の際にやることだと思う。
614NPCさん:2005/11/16(水) 15:54:07 ID:???
>それとも、ヒロインの生を維持する為に惨めな悪の手先暮しをするのか 

こっちが悲劇回避になっていない気がする。ヒロインは敵の手にまだあるわけだし。
究極の二択に絞ったシナリオなら、悲劇or引き伸ばしじゃなくて、
何らかの結果は欲しい。

汚名をかぶった上に「アンタなんて嫌い」と普通の生活に戻ったヒロインにフフンと捨てられるくらいでもいいから。
615NPCさん:2005/11/16(水) 16:00:38 ID:???
PCの運命にGMが色々障害ふっかけるのが、TRPGでもあるしな。NPCの処遇に限らず、互い
に提案しあうもんじゃないのか。

PL技術が扱うのは、穏当な提案の仕方と、前向きなGMとの合わせ方だ。片方だけでは片手落ちだな。
616NPCさん:2005/11/16(水) 17:13:58 ID:???
例えば、NPCとの対決のシーンが予想され、雰囲気的にこのNPCとは長い付き合いになりそうなとき

1.逃走される事を事前に予測
2.ボスの能力を予測し、そこから対決場所と逃走ルートをピイクアップ
3.警察などの司法機関などに協力を依頼して、逃走ルートを封鎖。
4.魔法などでの逃走も予想される場合、その様な魔法がある場合は魔法に対する障害を行う。

と言う所まではPLは出来るとする。NPCの対決後、GMは以下の3つの選択があるとする。

1.そのNPCを当初の予定どおり逃がす。
2.PCの張った網に掛かる
3.PCに潔く捕まる。

前者はシナリオを先読みし、予想される展開の中でPLとGMの望む展開に差があり、PLはPCを使って自分の意志を行動に示した技術とすると
後者はPLの意思を1・2・3という3つの形で答える事が出来る選択を持つが、シナリオでは1しか用意しておらず、2と3の展開を行うと支障が出る。

と言う状況の中で、2か3の選択を行うGMはPLの意図を汲み取る良GMもしくは、2.3をアドリブで切り抜ける技量のあるGMとする。
しかし、このGMはアドリブで切り抜ける技量もなければ、PLの意図を汲み取るつもりもなく、1の選択を行った。
ただし、このGMはPLの意図を汲み取りたくないわけでなく、今回は自分の意図を優先した。

以上の条件の元、GMが以下に示す対応をした場合、どう思う? また、GMはどうするべきだと思う?

1.「彼は君たちの張った包囲網を突破した」と発言し、逃走されてしまう。
2.「残念だけど、その包囲網には穴がある。彼は下水道を通って逃走を図った。下水道の地図も持ってなければ、中は迷路のようになっており、追跡は難しい」PLに対して事前に下水道に関する情報は与えられていなかった。
3.「実はそいつは偽者であり、本物は包囲網が敷かれる前に逃走を図っていた」と言い、既に逃走されていた。しかしこいつが偽者である描画やフラグは存在しない。
4.「ハハハ。また合おう」そういうと、そのNPCはだんだんと消えていく。何が起こったか判定はさせてくれるが、なんか凄いアイテムの効果らしい。
5.「ぶっちゃけ、こいつ逃がしたいんだよね」GMはそうぶっちゃけて、そのNPCが逃げた事にした。
617NPCさん:2005/11/16(水) 17:19:13 ID:???
2,3,4とかみたいなことを咄嗟に言えるようならもうアドリブできてると思った。
618NPCさん:2005/11/16(水) 17:23:41 ID:???
5.俺じゃん
619NPCさん:2005/11/16(水) 18:38:18 ID:???
>>617
出来てるというのがどういう意味で言ってるのかわからんが、2〜5の対処はアドリブとしては失敗例だろ。
620619:2005/11/16(水) 18:39:53 ID:???
2〜4の間違いだ。
5はアドリブじゃねぇ。
621NPCさん:2005/11/16(水) 18:56:53 ID:???
>>616
演出次第。

1の場合、逃げた方向やだいたいの時間がわかれば追跡できるだろうし。
わりと素直な対応じゃないか?

2の対応は、汚物にまみれながら屈辱に震えるボスが描写されていれば、
なんか許せそう。でも、2そのままの台詞だと、すごく不愉快になるかも。
っつーか、PCの依頼で逃走経路を封鎖できるようなコネがあるんなら、
下水道の地図ぐらい入手できそうなものだが?

3の対応は、まあよくある話。

4も別に構わないけど「貴重な消耗品を予定外の場所で使わせた」
「一度見たから対応策を立てることができる」ぐらいの御褒美は欲しい。

5は、白けるけど、腹は立たない。
622NPCさん:2005/11/16(水) 19:00:35 ID:???
>>616
1〜4は対処としては大差ないな兄弟。
厳しい評価をすれば、1〜5のうち5以外は許容外で、5がPLにとって許容される最低ラインってところっぽいな。
条件を見る限り、PLの意図を事前に知っておきながら、直前まで何の対処もしてないわけだし、5の対処をするなら
「力不足っす。すんません」の一言があった方が、PLに与える印象はかなり違うと思われ。

アドリブの出来るGMなら、PLの予防線を張る段階で何らかの対処をこうじるだろうしなぁ。
司法機関へ協力を申し出る段階で「奴はいつも我々の裏をかく」の一言あれば、
内通者や情報リークというフラグが立つことで、
包囲網を突破する複線にもなれば、後から脱走という複線にもなるんだけど。
623NPCさん:2005/11/16(水) 19:20:13 ID:???
>>616
1だと、吟遊詩人GMの称号ゲットだな。
こういう対応をするGMの場合、いくら追跡を行っても無駄に終わるのは目に見えてるし。

2だと、まぁ何とか逃がしたいという意図が見えるんで1に比べればまし。
中が迷路になっているといっても、明かりを頼りに追跡できそうな余地があるから、悪あがきっぽい。

3だと、本物がPCとの対決を避けて偽者をでっち上げた理由が必要になるな。
わざわざ偽者とPCを対決させる理由がなければ、対決自体を避ければいいんだし。

4は、戦闘処理としての行動ならまぁ許容だけど、そうでないなら吟遊詩人GMの称号ゲットだな。
戦闘処理でも、逃げ出しそうな雰囲気とそれを阻止できる余地を匂わせておくという前提があるけど。

5は、なぜ逃がしたいかという明確な理由の説明は必要だな。
まぁ、PLがそれに賛同できないと駄目だけど。
624NPCさん:2005/11/16(水) 20:00:56 ID:???
>>622
>厳しい評価をすれば、1〜5のうち5以外は許容外で、5がPLにとって許容される最低ラインってところっぽいな。

PLによってはそれ正反対、5以外は許せるとかもいそうだしなぁ。難しい問題ではあるよ。
625NPCさん:2005/11/16(水) 20:12:32 ID:???
1.「こいつは頭がいいのでそんな作戦はすべて予想済みの上、そのさらに裏をかいたよ」

プレイヤーの相談聞きながらGMがそう言ってきた時は萎えた。
その後GMのトイレ中に密談したり、行動宣言に罠をはったり(GMが裏をかくように仕向ける)
およそ信頼関係のない状態がしばらく続いた。今は反省している。
626NPCさん:2005/11/16(水) 20:14:47 ID:???
本当にうまいGMならば、合理的に逃げられない状況になる前にアドリブを使ってるよ。

基本的には徹底してNPCが逃げられるような手立てを作っておく。
PC側が逃がさないような事前の手立てを取ろうとしたとき、それが自分の想定外の手であったとする。
この時点で、アドリブかハッタリを適用し、PCの算段を失敗させておくさ。
途中で一回、空判定をさせ、失敗させておくだけでいい。成功してしまったら別の空判定を繋いで。
そのうえで、2の回答を伝え、「あのときの判定に成功していれば穴があったことに気づいたんだけどねぇ」とつぶやく。
PLはそれで納得するさ。

と、普段GM主体からの戯言。
627626:2005/11/16(水) 20:16:58 ID:???
なにをやっても同じ結果になるのが吟遊詩人GMなのではない。
なにをやっても同じ結果になる、とプレイヤーたちに知られてしまうのが吟遊詩人GMだ。
628NPCさん:2005/11/16(水) 21:16:57 ID:???
>>616
> と言う状況の中で、2か3の選択を行うGMはPLの意図を汲み取る良GMもしくは、2.3をアドリブで切り抜ける技量のあるGMとする。
> しかし、このGMはアドリブで切り抜ける技量もなければ、PLの意図を汲み取るつもりもなく、1の選択を行った。
PLの意図を受け入れるGMは良いGM、
受け入れないGMは悪いGMと決めてかかってるように読めるんだが、
普通キャンペーンで「追い詰めたNPCが思いもつかないような方法で逃げた」といえば、
PLは「このNPCは重要なキャラで、この後もシナリオに関わってくるんだな」と考えるだろう
(それでミッション失敗にされたりしない限りは。)
無理にPLの意図を取り入れてキャンペーンを破綻させるというのも、
喜ばしからぬことじゃないかと思う。

この場合、キャンペーン存続のためにアドリブをする必要があるが、
どのように行うのが良いか、と考えるべきじゃないか?

で回答だが、
GMとしては、2〜4は演出次第。>>626が上手いと思った。
1、5はしらけるだろうが、技術が足りないなら仕方ないというところだろう。
PLとしては、上に書いたようなことを察するくらいだな。
ここでGMに詰め寄るようなら困ったちゃんだろう。
629NPCさん:2005/11/16(水) 21:30:31 ID:???
>605
子供向けの作品で死んだままのヒロインってすっげー珍しいと思うがw

70年代じゃねぇんだから
今時、ほとんど無いだろ
630イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/16(水) 21:33:27 ID:IDx3t8yx
PL技術としては「GMがやたらとキャラが立ってるNPC出した時はそれとなく追い
詰め過ぎないようにする(トドメを刺さずに語らせる余地を残しておく)」って
のもあると思うのよね。
631フリーダム虚無僧:2005/11/16(水) 21:35:41 ID:CDIoTOwl
そういやあいつの間にかマスタリングテクの話になってるけど、PL技術スレだったね。
とりあえずPLテクとしては、どんな対応されても腹を立てないってことじゃないかしらん。
632ワンドと巨像と優しいやつら:2005/11/16(水) 21:38:09 ID:Ql8sjPW6
5(しかも土下座付き)でPC達が見逃そうと1ラウンド待った時に勢い良く襲い掛かってピンチに叩き込み「きたねえぞてめえ!」とか(NPCでなくDMが)「かかったなバカめ!」(PCでなくPLが)云われたり云ったりしながらもあっけなくボスNPCが殺されたのは懐かしい思い出です。
633NPCさん:2005/11/16(水) 21:40:25 ID:???
名前に反してちっとも優しくねーッ!
634NPCさん:2005/11/16(水) 21:54:00 ID:???
>>628
>>受け入れないGMは悪いGMと決めてかかってるように読めるんだが、
先生。では普通のGMというのはどこに位置するんでしょうか?

>>PLは「このNPCは重要なキャラで、この後もシナリオに関わってくるんだな」と考えるだろう
一行目ですでにそういう雰囲気を掴んでいるんだから、その上での行動だと思われますが。
635NPCさん:2005/11/16(水) 22:00:01 ID:???
>>629
つい最近マッチ売りの少女で死んだばかりなのだが何か?
636ワンドと巨像と優しいやつら:2005/11/16(水) 22:09:10 ID:Ql8sjPW6
>>635
19世紀作のヒロインだから今時じゃないんでしょう多分。
637NPCさん:2005/11/16(水) 22:09:25 ID:???
マッチ売りの少女は今時の作品だったのかー
638NPCさん:2005/11/16(水) 22:17:06 ID:???
マッチ売りの少女以外には?

ありふれてると言ってる割には
そこらへんとはとても思えん作品だがw
639NPCさん:2005/11/16(水) 22:21:42 ID:???
てか、マッチ売りの少女のヒーローって誰だ。
640フリーダム虚無僧:2005/11/16(水) 22:22:15 ID:CDIoTOwl
マッチじゃないかな。
641NPCさん:2005/11/16(水) 22:24:45 ID:???
>>634
> 普通のGMというのはどこに位置するんでしょうか?
重要なNPCがいなくなれば、その後のシナリオに大幅な変更を加えざるを得ないわけだが、
そのリスクをふまえた上で、PLの意図を取り入れるかどうかを決めるだろう。
ある意図を取り入れるかどうかだけでGMの良し悪しを測るのは間違いだと思う。

> >>PLは「このNPCは重要なキャラで、この後もシナリオに関わってくるんだな」と考えるだろう
> 一行目ですでにそういう雰囲気を掴んでいるんだから、その上での行動だと思われますが。
それは「逃げ出した」ことでわかると、そう書いたつもりだが。
それ以前の段階で「長い付き合いになりそうだ」とわかってしまった場合、
「どうせ逃げるんだろうな」と思われてしまう可能性があるな。
そうするとGMとしてはやりやすくなるかもしれないが、PLを萎えさせてしまう危険性もある。

>>635
童話って結構容赦ないよな。

>>636
最近の作品ではないが、それだけ息の長い作品だといえる。
642NPCさん:2005/11/16(水) 22:26:32 ID:???
>>616
1.
A1「NPC任せだったし、仕方ないかな」
A2「ちょっと待てよ! 動員の為にいくら払って、指揮達成値いくつだしたと思ってるんだ? いくらなら足りてたんだよ、くそったれが!」

2.
A1「NPC任せだったし、仕方ないかな」
A2「ちょっと待てよ! 動員の為にいくら払って、指揮達成値いくつだしたと思ってるんだ? いくらなら足りてたんだよ、くそったれが!」
A3「えーと、地下の下水道地図の入手判定達成値、あれだけ出してたんだけど……(−−#」

3. 4.
A「……萎え」

5.
A「はははははははー。まぁ、仕方ないな。今回は諦めるけど、次は暴れさせてくれよな、こいつぅ♪」

な反応かね、漏れの場合。
643NPCさん:2005/11/16(水) 22:28:06 ID:???
1作だけなら、普通にすっげー珍しいよな気がする

100年以上、これ以外の作品が定着しなかったって事?
まぁ、人魚姫があるけどなw
644フリーダム虚無僧:2005/11/16(水) 22:44:13 ID:CDIoTOwl
つーか悲劇物なら割とよくあるんじゃね?
ロミオとジュリエットやベル薔薇だって死んだままだしー。

あと悲劇物じゃないけど優&魅衣。
ヒロインは最初っから最後まで死んだまま。
645NPCさん:2005/11/16(水) 22:44:57 ID:???
今時っつーのが突然出てきたのはどうでもいいけど、
かぐや姫の話も似たようなもんじゃろか、違うか。
あと鶴の恩返しとか、恩返しに来たけど帰っちゃう。どっちも死なねーけど。
646NPCさん:2005/11/16(水) 22:45:49 ID:???
ガンダム
647ワンドと巨像と優しいやつら:2005/11/16(水) 22:48:19 ID:Ql8sjPW6
>>646
ソレ主人公死んでる!
648NPCさん:2005/11/16(水) 22:49:19 ID:???
種なら、エルちゃんが死んだまま。
ムウも種中では死んだまま。
ナタルさんも死んだまま。
あの女の子3人組も死んだまま。
649NPCさん:2005/11/16(水) 22:49:32 ID:???
小説版かよ!
650フリーダム虚無僧:2005/11/16(水) 22:50:25 ID:CDIoTOwl
>>648
そこまで出してなんでフレイ・トール・ニコルが出やがりませんか。
651NPCさん:2005/11/16(水) 22:57:54 ID:???
>>648
三人娘はA,B,Cな死に方で、ヒロインが死んだって感じしねーから
>>605とは離れすぎな
652NPCさん:2005/11/16(水) 22:58:56 ID:???
ヒロイン死亡がそこら辺にころがってはいなさそうな感じではあるな
古典には多いパターンだが

>648
脇役は又別だと思うがw
653NPCさん:2005/11/16(水) 23:09:59 ID:???
この場合のヒロインてのはNPCヒロインだよな
PCヒロインじゃなくて。
654NPCさん:2005/11/16(水) 23:11:38 ID:???
巨人の星
「もう青春なんかいらん。終われ」という一部で有名な台詞を生んだ。

タッチ
まあヒロインじゃないけど、作中の重要人物いきなり死亡てことで。

北斗の拳
一回「実は生きていた」やっときながら、不治の病だかで結局逝っちゃうという。

帰ってきたウルトラマン、ウルトラマンレオ、ウルトラマン80
アニメじゃないか。

自分がすぐ思いつくメジャーどころではこんなとこか。確かに古いのが多いか。
655NPCさん:2005/11/16(水) 23:18:02 ID:???
実は住人の引き出しそんなに広くなかったか。オレモナー
656NPCさん:2005/11/16(水) 23:21:17 ID:???
>>652
三人娘以外は、間違っちゃいないと思うがなぁ
たしかにヒロインとはちと違うかも知れんが
657NPCさん:2005/11/16(水) 23:47:59 ID:???
>>616
GM視点になるけど、
「その場は潔く捕まって後から脱走、再戦をほのめかす」
じゃダメなのかな?

ジャンプでやってた脳噛ネウロの3巻(怪盗XI編)みたいな感じ。
658NPCさん:2005/11/16(水) 23:53:17 ID:???
最近だと
エンジェルハート(シティーハンターの続編)では、前作ヒロインを軽くぶっ殺してるね
あと、ネギまもヒロイン殺してる(生き返るけど)
ローゼンメイデンでは、真ヒロイン:水銀燈(反論不可)が
残念ながら一時撤退(きっと復活するもん( つA`))

ちょっと古めだと、
エヴァが主人公とヒロインの片割れ残して全滅
659NPCさん:2005/11/16(水) 23:59:22 ID:???
>>658
ネギまはアニメ化されてませんよ?w (原作信者の心の声)

マジレスすると、あれもGMのシナリオ改変で不評を浴びた例と言えるかもね。
660イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/17(木) 00:41:37 ID:UnINKEFg
って言うかTRPGの魅力として「予定されてる悲劇に介入してハッピーエンドに
向かわせる事が出来る」ってのがあると思うんだがニャー。
661NPCさん:2005/11/17(木) 01:05:29 ID:???
正直いまどきのガキ向けの物語しかしらないような馬鹿とはいっしょに遊びたくないよ
662NPCさん:2005/11/17(木) 01:16:53 ID:???
源氏物語もヒロインみんな氏んじゃうよね。生霊に呪い殺されて。
663NPCさん:2005/11/17(木) 01:23:36 ID:???
最初から死んでいるパターン
途中で死んで忘れられるパターン
途中で死ぬが回想などで出ずっぱりなパターン
最後に死ぬパターン

死んだけど途中で復活するパターンはなしで考えるとこのくらいか。
…でも「実は生きていた」は王道だからなあ
664NPCさん:2005/11/17(木) 01:42:06 ID:???
>>660
大抵のゲームは(ストーリー上は)そうじゃないか?
絶望的な状況から巻き返すっていうのは。
コンピュータゲームだと、
失敗したらセーブポイントからやり直すから
予定調和のように見えるかもしれないが、
下手するとクリアまでに何十回も全滅してたりしないか。
665NPCさん:2005/11/17(木) 02:01:00 ID:???
どんなお気に入りのNPCであっても殺すときはしっかり殺さなきゃね
666NPCさん:2005/11/17(木) 02:09:16 ID:???
>>644
君の言には誤りがある。

> あと悲劇物じゃないけど優&魅衣。
>ヒロインは最初っから最後まで死んだまま。
ヒロインの魅衣は、死んじゃいない。
あれは生まれつき幽霊という面白いキャラだ。
667NPCさん:2005/11/17(木) 02:17:56 ID:???
デビルマンは?
ヒロイン死ぬ話でははずせないと思うが
668NPCさん:2005/11/17(木) 03:11:40 ID:???
ヒロインが惨殺される話だな
669NPCさん:2005/11/17(木) 04:31:49 ID:???
>>660
介入するにはそれだけの前振りがいるだろう。
伏線を張るのはなにもGMだけじゃない。
670NPCさん:2005/11/17(木) 05:21:53 ID:???
コンピュータゲームで思い出したが、エアリス死にっぱなしだっつーの。何度リセットしても。
あとちょっと古いラノベだが、カイルロッドのヒロインなんかもいきなり消滅しちまったし。
なんとかいうギャルゲーか何かでも、ヒロインの一人が死んで終わりってようなことを聞いた気がする。
それにタッチの作者も、また今の連載で殺してるし。今度はヒロイン。

「ヒロイン」ってのをどっからどこまで含めるか知らんが、最近でもけっこうありふれてるんじゃね?

ヒロインじゃないが、ハガレンのニーナなんて犬と合成されちまったんだぞ。
そんなんと比べれば、普通に死ぬくらいの悲劇なんて軽い軽い。
671NPCさん:2005/11/17(木) 06:10:08 ID:???
きみらエルリックサーガ好きか?
私は大好きだ。
672NPCさん:2005/11/17(木) 06:12:14 ID:???
いや、俺も好きだが「最近」かと言うと・・・
673NPCさん:2005/11/17(木) 06:48:31 ID:???
ヒロインの唐突な死は良くあるタイプのイベントですがな。
それに対して「ヒロインピンチ!→助けなきゃ→死んだ」はワリとアウト。
674NPCさん:2005/11/17(木) 07:18:18 ID:???
まあ、ガンダムでヒロインが死ななくなったのも割と最近な訳で。
675聖マルク:2005/11/17(木) 08:46:37 ID:???
勝手にイベントが起こったり進んだりするアニメや小説やCRPGと、
自分でPCを動かしてイベントを起こす(ように感じる)TRPGはだいぶ違う気がする。
676アマいもん:2005/11/17(木) 08:48:55 ID:???
ちと古いハナシだが、旧約・魔獣の絆なンかだと、PL自ら悲劇な方へ悲劇な方へ、わざわざ持って行こうとするよね。
なンせあのゲム、ふつーにSA(クエストみたいなもン)果たすよりも、果たそうとして大きな犠牲を払う方が経験点たくさんもらえるっつー、地獄のよーなシステムだったからなあ。

つーかそもそもさ、PL視点にとっては悲劇=ミッション失敗(=ペナルティ)っつー構図じゃン?
大抵のPLはペナルティを回避するようにアクションを取るはずだから、GMが意図的に悲劇へ持って行こーとするのは、やっぱ無理が出るンじゃあねーかのう、兄弟。

ただまあ、ファンブルとかで、誰も予想してなかったよーな悲劇が起きちゃったときなンかのために、ダイナシ感をゲラゲラ笑って流せるだけの度量を持ちたいってのは同意。
あとは小説化して後世に残すとか。

>>605
るろ剣で薫殿が生きていたっつー展開になったときは正直ハラが立った。
でもジョジョでナランチャがあっけなく死ンでそれっきりってなったときはひどく悲しかった。
兄弟はこンなオレをどう思うか。

>>670
冴木忍的には星の大地をイチオシ。
677NPCさん:2005/11/17(木) 09:07:08 ID:???
>>675
>>629へのレスだから。
678NPCさん:2005/11/17(木) 09:22:16 ID:???
ありふれたの展開の悲劇だから問題ない、PLも必ずやる気出すとは大間違い。

むしろ展開の陳腐さに欠伸が(ry
679聖マルク:2005/11/17(木) 09:40:22 ID:???
>676
果たせたら博愛、果たせなかったら大罪を得るわけで、
たとえば人間性ががりがり削れるような展開の場合博愛のほうが欲しいんじゃないか。
もちろんPCを使い捨てにして大罪を貯めて強力なPCを作るぜー。とかの場合は別だが。
680フリーダム虚無僧:2005/11/17(木) 11:37:10 ID:DsN7i+NN
>>666
うん知ってる。
まあ解釈の違いだね。

>>676
FEAR系に代表されるような、昨今のゲームって「経験値いっぱいもらう」のが勝利条件っつーか目的になってる節なあい?
あと星の大地とか人が冴木忍アンチになった本を挙げるんじゃねえ。
681NPCさん:2005/11/17(木) 11:58:46 ID:???
道士リジィオいまさら読んでるが面白いぞ。
682NPCさん:2005/11/17(木) 12:18:19 ID:???
なんか読んでて違和感あるなあ。
NPCの心配するよりも自分のPCが生き残れるか心配しろよ。
683NPCさん:2005/11/17(木) 12:29:59 ID:???
ヒロインが死ぬのはあくまで一例だしな。
とりあえず、PLにカタルシスの無いシナリオは糞だが、時にはそれと付き合う必要もあんだよな。
684NPCさん:2005/11/17(木) 12:38:17 ID:???
PLとしては、GMの望む展開と自分の望む展開の違いに対してどう折り合いをつけるか。
GMとしては、自分の望む展開とPLの望む展開の違いに対して、どう折り合いをつけさせるか。
って点だろう。

上の例題だと、にっちもさっちもいかなくなったGMは、ぶっちゃけてPLにプリーズしとけば良いって所か。
つっても、上のようなぶっちゃけが許されるのは、初心者GMだけだろうが。
685NPCさん:2005/11/17(木) 12:45:32 ID:???
ぶっちゃけの上手い熟練GMも多いぞ。メタ視点を活用するというか。

ストーリーに関する相談は、メタでの話し合いが一番でないかね。
臨場感が失われて萎えるって向きもあるが、それでストーリーがグダグダ
したり、卓面子の欝屈誘っては・・・。
686NPCさん:2005/11/17(木) 12:46:34 ID:???
回数を数重ねた上で、最善手はぶっちゃけという結論に至った俺はどうしろと!?
687NPCさん:2005/11/17(木) 12:47:02 ID:???
>>686
その根拠を書けばいい。
688NPCさん:2005/11/17(木) 12:48:19 ID:???
ぐだぐだもまた楽しからずや
689NPCさん:2005/11/17(木) 12:51:37 ID:???
回数重ねて、>>616のようなぶっちゃけが最善手と言う結論に達し、それが上手と感じるのならちょっとやばいと思う。
690NPCさん:2005/11/17(木) 12:53:06 ID:???
例えば重要NPCを殺して貰いたく無い場合。殺そうというPCの行動を
潰し続けるより、PLに翻意して貰った方がいい。
ぶっちゃけでの頼み込みは、その為の直接的な手段だな。
691NPCさん:2005/11/17(木) 12:56:00 ID:???
>>689
すまんが、616の条件、つまり「シナリオの破綻を許容できず、アドリブでの対処が不可能であり、PCの意図に応えることはできない」と判断した前提の状況でなら真面目にぶっちゃけが最善手だと信じてる。
692NPCさん:2005/11/17(木) 12:56:47 ID:???
693NPCさん:2005/11/17(木) 12:59:29 ID:???
持ち回りでGMしてたとき、開始してすぐに
「スマン、3行しかできてないんだ」って言われてルーズリーフを見せられて
ぶっちゃけられたときは、全て超越して、笑うしかなかった。

以来仲間内ではこの事件を三行革命と呼んでいます。
694NPCさん:2005/11/17(木) 13:01:06 ID:???
GMに判定を却下され続けたり、無限リソースで対抗され続けるのは、PLとして萎えないか?

ぶっちゃけなどで要望伝えて貰えれば、それに乗るけどさ。
695NPCさん:2005/11/17(木) 13:11:35 ID:???
>>693
伊集院
696NPCさん:2005/11/17(木) 13:13:01 ID:???
「いつでもぶっちゃけで対処できると思って、PLの意図を常に無視する」
 のは無論、論外。
対応できる範囲でPLの意図は汲むべきだし
シナリオが崩壊してもセッションそのものが楽しめればそれでいい……シナリオによってはテーマ性を重視して崩壊を嫌う場合もあるけど、これも多用すべきじゃない。

んでもさ。自分のGMちからでは、アドリブでPLの意図に対応しようとしても
対応しきれず、シナリオが崩壊し、以後のセッションが続けられないと判断した場合
どうするべきだ? いや、GM技術論を含むが

●シナリオの崩壊を既定とし、”セッション”の崩壊を覚悟して「PLにその旨を告げず」そのまま進める
 →たまたま継続できた。セッション成功
 →やはり無理があった。セッションそのものが崩壊してしまった。

●シナリオの崩壊=”セッション”の崩壊ではないが、自GMの力量の範囲を越える旨をPLに『ぶっちゃけ』どうするかの判断をPLに仰ぐ。
 →PLの判断で継続。たまたま継続できた。セッション成功
 →PLの判断で継続。やはり無理があった。セッションそのものが崩壊してしまった。

では大分違うと思うんだが。どうだろうか?
医者の告知みたいなもんで、ぶっちゃけは必要、かつ最善である場合はまちがいなくあると思ってる。
697NPCさん:2005/11/17(木) 13:22:27 ID:???
696続き。
でまぁ、そういうぶっちゃけをされた場合に、いかにPL側で対処するか、がPL技術論になるんだろうね。

●GMに”セッション”の崩壊を示唆された! どうする!?
 →それでも俺たちは行く! そのまま進める。
 →途中で中途半端に終わるのはやだな。仕方ないので、今回は、GMの意図にのっかろう。
 →皆が楽しめるのは何か。対策を全員で会議し、結論が出せるまで30分間模索する
 →対応できないGMが悪い。罵り、罵倒し、反省会で吊るし上げる。

6時間をゲームの時間の為に確保していて、GMが1人で用意してあるシナリオが1つしかない。
現在開始○○分だ。セッションが崩壊してしまった場合、残りの時間○○分は〜。
・ここで終了とし、新たなGMを立ててアドリブで遊ぶか?
・このまま継続するか?
・いけるとこまでやって、その上で改めて考えるか?

『GMとPLの事情』というメタ視点での問題もあると思うんだ。
メタ視点であるがゆえに、ぶっちゃけが有効なんじゃないかな?
こういう判断、問題を”PLと共有する”べきかどうかというケースもあると思う。で、そういうケースではできうる限り共有すべきだと思うんだ。
698NPCさん:2005/11/17(木) 13:28:13 ID:???
PL技術論としては、多分既出だろうけど

●この行動は”シナリオ”崩壊の危険がある。どうする!?
 →これが俺の行動だ! そのまま進める。却下されそうでも1回だけはごねる。
 →GMフレンドリー。GMの意図に従おう。
 →却下、無効化の権限はGMにある。判断を仰ぐことも兼ねて行動を打診する。
 →却下、無効化の権限はGMにある。判断を仰ぐことも兼ねて行動を宣言する。

●この行動は”セッション”崩壊の危険がある。どうする!?
 →これが俺の行動だ! そのまま進める。却下されそうでも1回だけはごねる。
 →GMフレンドリー。GMの意図に従おう。
 →却下、無効化の権限はGMにある。判断を仰ぐことも兼ねて行動を打診する。
 →却下、無効化の権限はGMにある。判断を仰ぐことも兼ねて行動を宣言する。

と、想定される場合に、PL側で自粛するか、そのまま進めようとするか、といったたりでPLがどう考え、どう動くか、ってことになるんだと思う。
699NPCさん:2005/11/17(木) 13:34:09 ID:???
PLからぶっちゃけるのもありだな。
「GM、どうよ? いけそうか? 俺としてはこう考えてるんだが」
「ヤヴァそうなら自粛も考えるぜ?」

ミッションの成功を考えた場合の最善手と
シナリオの成功を考えた場合の最善手と
セッションの成功となる結果としての最善手は

それぞれ違う気もするしな。
どれを選ぶのが良いPLって言う気はないけどな。

ときどきGMフレンドリーが絶対で、ミッションの成功だけを考えてるPLを見下してる奴がいるが、単に視点が違うだけなのにね。いや、逆もいるみたいだけど。
700NPCさん:2005/11/17(木) 13:35:30 ID:???
> 616-699
GMスレに池。そして700get
701NPCさん:2005/11/17(木) 13:41:12 ID:???
PLとしては、GMの意図と対応の限界を、いかに気付くか、あるいは聞き出すかだろうな。

メタレベルでの問い掛けは重要だと思うよ。
702NPCさん:2005/11/17(木) 13:43:42 ID:???
>>685
俺はストーリーなんてもんこそ、メタは嫌だな。
ストーリーなんてPCの行動の結果、編み出されるもんじゃね?
ぐだぐだになっても、それはPLの選択の結果でもあるしさ。
その辺の判断はGMがやって良いと思う。 でも却下ばかりとか、全部無効化されたりするのは激萎え。
まぁ「俺様物語」に拘りつづけるGMにはさっさと見切りをつけるが。
相性のあわない奴とは遊ばないのも技術だべ?w
時間とか、暇になりそうなPLがいるとか、そういう事情の時にメタ活用して欲しいな。
703NPCさん:2005/11/17(木) 13:50:20 ID:???
俺はこれだな
 →対応できないGMが悪い。罵り、罵倒し、反省会で吊るし上げる。
704NPCさん:2005/11/17(木) 13:51:58 ID:???
てことで根拠を書いてみたぞ。
705NPCさん:2005/11/17(木) 13:56:00 ID:???
>>696
>自分のGMちからでは、アドリブでPLの意図に対応しようとしても
>対応しきれず、シナリオが崩壊し、以後のセッションが続けられないと判断した場合

続けられない時点でおまえのGMちからが足りないだけ。アドリブちからを磨け。ネタを仕込め。PLの顔色を伺え。空気を読め。トイレなり休憩なりとってその間に次の手を考えろ。対応できない奴が悪いに決まってるだろ。半年PLしてから出直してこい。
706NPCさん:2005/11/17(木) 14:03:05 ID:???
何も問題を起こさないGMのことを熟練GMというのならば、そいつは神だな。
俺は未だに目撃したことはないが、みんなのまわりにはごろごろいるんだろうなぁ。
プレイ経験だけなら1000回越えてる奴を3人は知ってるが、全員それでも失敗したり、間違ったり、問題起こしたりするしなぁ。
問題を起こす可能性を秘めたGMしかしからないから、そいつら全員ぶっちゃけを許してもらえ初心者GMってことでいいよ。

みんなが羨ましいな。
さて、週末プレイの準備しとかないと。熟練じゃないGMだから大変だよ、ほんと。PLのみんなもどうしてもダメな時は協力してくれるとダメな僕としては嬉しいな。
707NPCさん:2005/11/17(木) 14:08:11 ID:???
ゲーム内とはいえ、許容しづらい事態、取り返しのつかない事態ってあるわけじゃん。
吟遊詩人ストーリーの破綻は別にしても、ガチPC対立とかの大惨事。

それを避ける安全弁として、メタ相談は重要でないかい?
708NPCさん:2005/11/17(木) 14:11:44 ID:???
メタメタ言ってるのは初心者
709NPCさん:2005/11/17(木) 14:22:47 ID:???
ぶっちゃけを鼻で笑う奴は、全ての問題をゲーム内で、かつ卓に不満を全く残さないで解決できる
という、非現実な前提で語ってるからな。

熟練者は「ぶっちゃけの必要な事態」を減らせる。
だが0にはならないし、メタの重要性を理解できないのはちょっと。
710NPCさん:2005/11/17(木) 14:26:24 ID:???
メタは萎えるからヤメレ。
711NPCさん:2005/11/17(木) 14:30:48 ID:???
かくして相談の一つもせずに各自が「空気を読んだ」結果、シナリオは迷走。セッションは崩壊し
ましたとさ。
人類がニュータイプだったら良かったのにね。
712NPCさん:2005/11/17(木) 14:35:49 ID:???
         /   /ヘ/  / /   /    /   //  /  / ヽ  \       \ \
        ./ _/ /  / /   /    /  / /  /   ∧_ヽ   \     ヽ.  ヽ
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         \、.--|l-‐''"_,. -‐''",. =,=¬ミ、/: : :/  /: : : ノ゙,ニ==ミ、 | |   |  |
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       ./    .∧ \   \                  -┐ ∠ -‐''" /
       /     /,ハ = ゝヘ、_  ゝ、               __ノ)      /〃/
     /     //  ヽ〃 ヾ ヽ ̄ ̄   、_,.. -−'' ´ ̄   /     /</    空気読めですぅ
   /    ,r'"´ ̄了ゝ、rー、 ヽ      ` ー──‐ '' ´     /liヾ/
  /    / ゝ, -‐'7`ーイ__.」、  \         ー          /   |
/   , f´ ̄/   /  ノ/ヽゝン‐.、V丶、              /|     |
   / 之/   /  /   ヽ ヽノ1ヽ-、.`丶、    _,. -‐'"´  /|ヾ 「l〃|
  / 「 /     / /      ', | ヽ \    ̄   /   / |= =l
/  .ゝ/     //       .i l , -イ   ヽ. ヽ     ,イヽ /  |〃il ヾl
   ,r/    /        || L.、|   l  `丶、 f |  `ヽ、 |     !
  /./     /           || ヽjヾ||〃l  ,. ‐-、ヽl   _  \|      ヽ
/ /     /         || ノj= =|/ , --ヘ}⌒}´_\  \ 、 ヾ r ヽ
713NPCさん:2005/11/17(木) 14:38:00 ID:???
メタが萎えるとか言っているPLは自分の要望をメタ無しで伝えきれているか?
GMはエスパーか?
714NPCさん:2005/11/17(木) 14:38:57 ID:???
>>702
>ストーリーなんてPCの行動の結果、編み出されるもんじゃね?
それは明らかに違う。
プレイヤーの行為の結果というならともかく、リソースに過ぎないPCに
ストーリーをどうこうできるはずがそもそもあり得ない。
PLの責任逃れ以上の理屈ではないな。
715NPCさん:2005/11/17(木) 14:41:57 ID:???
>>714
後段で「PLの選択の結果」と記述してるわけだが、そこだけ抜き出す意図はなんだ?
716NPCさん:2005/11/17(木) 14:44:15 ID:???
>>715
お前さんがPLとPCの分離ができていないということだよ。
717702:2005/11/17(木) 14:48:33 ID:???
>>716=714か?
行動するのはPCで、選択するのはPLだろ? >分離
PLが考え、駒であるところのPCを動かすわけだ。
何か間違えでも?
718NPCさん:2005/11/17(木) 14:52:12 ID:???
>>702
   , -‐−-、  ヽ∧∧∧ //  |
.  /////_ハ ヽ< 釣れた!> ハ
  レ//j け ,fjlリ / ∨∨V ヽ  h. ゚l;
 ハイイト、"ヮノハ     //   |::: j  。
  /⌒ヽヾ'リ、     //     ヾ、≦ '
. {   j`ー' ハ      // ヽ∧∧∧∧∧∧∨/
  k〜'l   レヘ.   ,r'ス < 初めてなのに >
  | ヽ \ ト、 ヽ-kヾソ < 釣れちゃった!>
.  l  \ `ー‐ゝ-〈/´   / ∨∨∨∨∨∨ヽ
  l     `ー-、___ノ
  ハ   ´ ̄` 〈/‐-、
719NPCさん:2005/11/17(木) 14:57:11 ID:???
        │\
        │  \≡(`Д´;))≡=    オオッ!
        │   \≡// ))≡=
        │    ≡」」」≡=
        │
        │
        │
        │
        │
        │
        >>702
720NPCさん:2005/11/17(木) 14:57:21 ID:???
負けないRPも大変ですね。
721NPCさん:2005/11/17(木) 14:57:22 ID:???
>>717
コマが行動すんのか?
だとしたらやっぱり分離できてないんじゃないとおもうぞ。
722NPCさん:2005/11/17(木) 15:00:56 ID:???
>>721
ゲーム内でコマが行動するんだろ? PLはゲーム内世界の住人じゃないし、ゲーム内で動くのはPLじゃなくてPCじゃん。
PLが選択して、PCが実行するんだべ?
「とりあえず朝起きて食事を取ります」とPLが宣言して、その行動をPCが取るんだろ。
723NPCさん:2005/11/17(木) 15:04:13 ID:???
>>722
PCは実行しない。
少なくともPLという視点と同じレベルではね。
ゲーム内のと限定するなら、逆にPL云々の話にはならんはずだしな。
724702:2005/11/17(木) 15:04:23 ID:???
>>721
コマを行動させるのがPLで、行動するのがコマであるPCなんだと思うんだけど。
違うの?

>ストーリーなんてPCの行動の結果、編み出されるもんじゃね?
>ぐだぐだになっても、それはPLの選択の結果でもあるしさ。

と書いてるわけだが。PLの選択の結果、PCが行動するんじゃないの?
これも視点の違いなんだろうけど、なんでそこだけ抜き出されて非難されてるの?

>PLの責任逃れ以上の理屈ではないな。
なんでこういう結論になるの? それを選択するのはPLだって書いてるのに。
PLはゲームを遊び、結果のストーリーとしてPCが生き残ったり、死んじゃったりするんじゃないの?
725NPCさん:2005/11/17(木) 15:05:13 ID:???
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
               .|   |  | レ  |    |  | |   |  J   || | |
    ∩___∩    |   |  |     J    |  | |  し     || | |
    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
   /  ●゛  ● |   .J      し         |     |       ||   J
   | ∪  ( _●_) ミ             .|    し         J|
  彡、   |∪|   |              .J                レ
 /     ∩ノ ⊃  ヽ
 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄
726NPCさん:2005/11/17(木) 15:05:47 ID:???
>>713
セッション前に伝える
727NPCさん:2005/11/17(木) 15:06:52 ID:???
>>724
ちょっと待て、メタ視点の話をしてるときに
>PLはゲームを遊び、結果のストーリーとしてPCが生き残ったり、死んじゃったりするんじゃないの?
とか、視点ごちゃ混ぜな議論をされても困る。
違うレベルの話をしている自覚ないのか?
728702:2005/11/17(木) 15:10:40 ID:???
>>727
>PLの責任逃れ
とういうのは所謂「PCが勝手に動く」論を言ってるのだろうが、702で”PLの選択の結果”と記述したわけじゃん。あくまでPCを動かすのはPLだ。PLの視点レベルで702は書いてる。
単語として『PC』という語を使ったにせよ、意図は記述を読めば理解しうてもらえる範囲だと思う。
714が702の記述の視点レベルを意図して曲解してると思ったから抗議してるんだけど。
729702:2005/11/17(木) 15:13:33 ID:???
702はメタ視点で書いてるのに、714がPC視点で言うな、ということじゃないの?
それとも俺の読み違い? 『PCの選択の結果』 とは書いてないし。
730NPCさん:2005/11/17(木) 15:17:33 ID:???
>>728
曲解の意図はないよ。
702ではPCの行動の責任がPLにあるということを読みとれなかっただけで。
怒らせたことについては謝る。
だが、PLとPCの視点がごちゃ混ぜになっているように読めるということは事実だよ。
メタ視点の話であればPCはそもそも「死んじゃったり」しない。
コマが実際に生きているわけじゃないんだからね。
731NPCさん:2005/11/17(木) 15:24:01 ID:???
>>730
マテ。PCは死ぬだろ。ゲーム内では生きてるんだし。
PLは無論、死なないが。
メタ視点で「ゲーム内ではPCは生きているから〜」と思考するのもPL技術としてはあると思ってるが。
コマが実際に生きているわけじゃないにしろ、ゲーム内において設定された生命とか、性格とか、嗜好はあるわけだ。
PCと同一視点でみるわけではないにしろ 「PLとしてそのPCをどう考えるか」 という"メタ"な視点はあると思うぞ。
数値やデータとして「性格」が存在するゲームもあるんだから。
732NPCさん:2005/11/17(木) 15:24:29 ID:???
暫く傍観してた俺が来ましたよ。
PCの行動はPLに制御され、結果としてストーリーが出来る。
この点に対し、>>702の言う事は正しい。
PCとPLは分離して考える点と、一緒に考える点と両方ある。
ストーリーに関しメタは嫌いだと言うが、PCはストーリーの鑑賞者でもないし、
純粋な出題に対しての回答者でもない。
メタはある意味GMに対しての協力行為であり、円滑に話しを進める上での手段、テクニックでもある。
知識を持たないPCが路頭に迷わずに済むように、理由をくっ付けて行動させてやるのも
PLの協力というものだろう。
その為には、踏みたくも無い地雷も踏まねばならない時もある。
PL的には、どう考えても開いちゃマズイと気が付いてる本を開いたりな。
733NPCさん:2005/11/17(木) 15:26:48 ID:???
いや、死ぬだろ。コマ。
ウォーゲームでも負けたら死んで盤面から排除されるんだし。
PLが実際に生きているわけじゃないが、ゲーム内では生きてるものとしてユニットがあるんだから。
TRPGはもともと、さらにその視点を個人よりにしたものだろ?
完全な区分自体に意味はないと思うぞ。
個人視点を排斥したければ、部隊行動単位のゲームにすればいいわけで。
個人ユニットを扱う上で、個々がどう考えるか、を扱うのがTRPGじゃねぇ?

まぁ、そこをどう考えるかもPL技術なんだろうがよ。
734NPCさん:2005/11/17(木) 15:28:11 ID:???
>>731
だからゲーム内と外の視点を混ぜるなって話し。
メタ視点の話題をしているときにという前提でだよ。
735NPCさん:2005/11/17(木) 15:29:03 ID:???
>>734
完全に分離する意味がそもそもないと思うが。何にこだわってるんだ?
736NPCさん:2005/11/17(木) 15:30:31 ID:???
>>733
じゃあ、将棋で相手に取られたコマは死んでいるのか?
持ち駒として使われたら生き返るのか?
コマそのものが生きているのではなく、ゲーム内で定義された
死亡状態になると、コマとして使えなくなるだけだぞ。
それを生き死にと捉えるのは、視点が混乱しているだよ。
737NPCさん:2005/11/17(木) 15:33:41 ID:???
「俺のPCはこうだから〜」 論を未然に排斥しようとやりすぎてるに一票。

”セッションの円滑な運営”という視点
”シナリオの円滑な進行”という視点
”ミッションの適切な遂行”という視点
”数値データから弾きだされる結果”という視点
”その世界で生きてるPCの思考”という視点

あるいはそれらを複合したような、あるいはもっと他の視点もあると思う。
PLとPC、ってだけでも分けきれるもんじゃないだろうよ。
738NPCさん:2005/11/17(木) 15:34:08 ID:???
>>735
分離して捉えなかったらメタ視点の話をしている意味がないから。
実際のプレイ上で分離できないという話をしたいなら、そちらに切り替えてもいいが。
739NPCさん:2005/11/17(木) 15:35:24 ID:???
>>736
じゃ、あんたにとってのTRPGのシナリオってのは、物語たりえないのか?
もし物語だとしたら登場人物が生きたり死んだりするだろ
映画の中で登場人物が死んだりしても俳優は死なないだろ、それと同じじゃないのか?
740NPCさん:2005/11/17(木) 15:37:03 ID:???
>>739
井筒監督じゃあるまいし、映画の中で登場人物が死ぬことと、
現実の人の生き死にを混同するような恥ずかしい真似はしたくないと思っているよ。
741NPCさん:2005/11/17(木) 15:37:42 ID:???
>>736
自分の単一の視点に拘り過ぎて、何を相手が言っているか、という重要な視点を見失ってる例じゃないかな、君の場合。

コマというプラスチック、あるいは紙は生命体じゃないから、無論生きてない。 という視点がある。
コマというデータはゲームにおいて「生きている」と定義されるので、生きている。 という視点がある。
コマにも人格があり、生きているからこう動くはずだ、という視点がある。

君の場合は自分の定義外の視点を忘れて逆に視点の混乱を招いているんだと思うよ。
PL/PC視点にだけに二分されるもんじゃないし、それだけで問題が出るわけでもない。
判断の際にどのLvで考えるか、は無論人によって異なるし、議論のLvにおいても異なるが
この場合においては違うんじゃないかな?
742NPCさん:2005/11/17(木) 15:38:29 ID:???
>>734
だから、PCが死んだり生きていたりすると考えることはメタ視点であることと矛盾しないといっていると何度言ったら判るの?
743NPCさん:2005/11/17(木) 15:38:52 ID:???
>>741
いや、コマの材質は関係ないだろう。
744NPCさん:2005/11/17(木) 15:38:54 ID:???
>>740
とりあえず、君とは異なる視点レベルでメタ判断している人がいるのは理解しようぜw
745NPCさん:2005/11/17(木) 15:39:33 ID:???
初心者といわれようと、下手といわれようと必要と感じたら使えばいいじゃん。
評価下がるなり、それでシナリオ状況が変わるのは自分と自分の展開中のシナリオなんだし。

使わないでもっと悲惨な事になるよりはマシの状況なら使うけどな。
下手だといわれても選択に後悔なきゃ、言われてもまぁ、仕方ないなと思うけど。
その前に、その状況に至るのがGMの責任だけでも、PL責任だけの時ばっかりとは限らないだろ?

実際に選択された状況以外は結果論でわからんけど、必要なら使えばいいんじゃないの?
躊躇ってもっと悲惨な状況になるよりはマシ

使わない方がいいこともあるけどさ
746NPCさん:2005/11/17(木) 15:40:13 ID:???
もうやだ。日本語は通じてるけど言葉が通じてないよ
747NPCさん:2005/11/17(木) 15:40:18 ID:???
とりあえず、「この問題行動はPC設定のため。PLの俺は悪くない」
とか寝言いわなきゃどうでもいいよ。
748NPCさん:2005/11/17(木) 15:41:05 ID:???
>>743
「PCが生きているかどうか」 ということが問題なら、視点をどこに取るかで当然捉え方は異なる。
「空想だから生きていない」「コマだから生きていない」「データだから生きていない」「データだから生きている」「世界の中で生活しているから生きている」「俺の分身」 と、それぞれそういう視点もあるよ、という例示だから。そこに拘られても論旨が違うw;
749NPCさん:2005/11/17(木) 15:41:21 ID:???
>>742
混ぜて語るなって話なんだが。

>>747
俺もそれでいいや。
750745:2005/11/17(木) 15:41:25 ID:???
しまった、こっちプレイヤー側じゃねぇか、すまん誤爆だ。
751NPCさん:2005/11/17(木) 15:41:46 ID:???
>>747
結局、そんだけの話だよなw

なんでこんなぐだぐだにしてんだか。
752NPCさん:2005/11/17(木) 15:42:36 ID:???
>>749
今迄の議論で、混ぜて語られたことなんて一レスもないと思うけど
753NPCさん:2005/11/17(木) 15:46:33 ID:???
一レスもないよなぁ。
754NPCさん:2005/11/17(木) 15:49:03 ID:???
一レスもないねぇ。
755NPCさん:2005/11/17(木) 15:52:27 ID:???
一レスもないな〜ん。
756NPCさん:2005/11/17(木) 16:01:36 ID:???
で、話を戻すが、ぶっちゃけは必要なものだが
「萎える」と連呼するPLがいるので、必要だと判断したときだけ使うべきだろう。
……っていっても、使ってるんだから必要と判断したんだろうけどさ。

誤解してそうなことに気づいていたり、ダメそうなことの相談とかは遠慮して黙っていても良いことはないと思う。
ほら、今みたいに言葉で直接会話してても理解しあえないのに
直接言葉もかわさないで理解しあうなんて、普通はもっと難しいものじゃない?w
誤解を無くしたり、直接の相談は遠慮せずに速やかにやったほうが、概ねうまくいくはずだと思う。

無論、ストーリーのネタバレ的なものは回避できるだけ、回避する、というのはあるけどね。
757NPCさん:2005/11/17(木) 16:13:14 ID:???
>>736
RPGでは大抵はルール的に"死亡状態”が定義されてると思うけどな。
758NPCさん:2005/11/17(木) 16:14:49 ID:???
"死亡状態”って、死んでる状態のことだよな、PCが。
759NPCさん:2005/11/17(木) 16:16:14 ID:???
>>748
コマの材質は関係ないよな。
760NPCさん:2005/11/17(木) 16:16:51 ID:???
正直ここに至るまで>>571を越える解決策が一つもないと思っている俺がいる。
761NPCさん:2005/11/17(木) 16:17:05 ID:???
"死亡状態”はPCが実際に死んでいる状態のことだと思う。うん。
それで生きてる、って言われて動かれても困るな。困ったちゃんスレ送りだ。
762NPCさん:2005/11/17(木) 16:18:17 ID:???
>>759
無機物だから生きてないんだよ。
763NPCさん:2005/11/17(木) 16:18:51 ID:???
>>762
じゃあ、木のコマは生きているんだなw
764NPCさん:2005/11/17(木) 16:19:17 ID:???
>>761
アンデッドPCを認めてるゲームだったんだよ!
765NPCさん:2005/11/17(木) 16:19:20 ID:???
>>760
そりゃみんなダガーほど神経が図太かったら苦労はしない罠
766NPCさん:2005/11/17(木) 16:20:26 ID:???
PCが死んだらPLも死ぬデスゲームにすればいいじゃん
767NPCさん:2005/11/17(木) 16:20:35 ID:???
話を混ぜっかえすなよ。たく
768NPCさん:2005/11/17(木) 16:22:17 ID:???
>>763
ハムスターやカブトムシやアリのコマは生きてるよ!
769NPCさん:2005/11/17(木) 16:22:45 ID:???
もともとの議論は、シナリオで予め不変の結果として
PLの納得が行かない展開になったらどうするかってことでしょ?
770NPCさん:2005/11/17(木) 16:23:09 ID:???
結局ぶっちゃけられて萎えると言い出すのは、メタ的なテクニックなんだよな。
GMに対して自分の主張を通すための。
771NPCさん:2005/11/17(木) 16:24:07 ID:???
>>769
それはもう耐えられるなら付き合う、耐えられないならリアル話し合いしかないだろう。
772聖マルク:2005/11/17(木) 16:28:34 ID:???
>756
「萎える」と連呼されると萎えるんでそんなヤツは追い出せばいいと思うよ!

冗談はともかく、そういうこと言うヤツは自分の発言が周囲にどういう影響を与えるのか考えてるのか?
773NPCさん:2005/11/17(木) 16:28:46 ID:???
>>757
逆に生存状態が定義されているゲームってあったっけ?
774NPCさん:2005/11/17(木) 16:31:21 ID:???
>>773
それこそ、死亡を含む行動不能状態でないことと言う逆説的な定義がほとんどじゃないかな?
D&Dのようにステータス異常が多めに定義されてるゲームでもわざわざ”健康状態”は定義してないし。
775NPCさん:2005/11/17(木) 16:33:34 ID:???
776NPCさん:2005/11/17(木) 16:35:29 ID:???
>>774
するってーとTRPGにおけるPCの生存とは、死亡状態でないことというのが一般的なのか。
アンデッドPCなんかはテクスチャーとしての死と別にゲーム上の生存状態にあるってことかね?
777NPCさん:2005/11/17(木) 16:37:33 ID:???
今日はここか
778NPCさん:2005/11/17(木) 16:38:42 ID:???
>>772
このスレにもいっぱい生息してるみたいだから観察してみるとよろしいかと。過去レスとか。
779NPCさん:2005/11/17(木) 16:47:13 ID:???
だからPC視点とPL視点を混ぜるなと。
PCが生きているわけないじゃないか。
PCはあくまで想像上のデータだと何度。
780NPCさん:2005/11/17(木) 16:49:54 ID:???
>>779
なあ、そのレスは遊びなのか?そういう遊びなんだな?遊びたいんだな?

…あのさあ、マジレスくらいさせてよ
781NPCさん:2005/11/17(木) 16:51:24 ID:???
>>779
だから一番おまいの視点が混乱しとるんだと。
782NPCさん:2005/11/17(木) 16:51:29 ID:???
ただ
「どーせ死んでも10000G出せば生き返るんだから、自爆テロ」とか
「キャラシートのコピーいっぱいあるんで」とかやられるとなぁ……

ゲームの勝利条件の中に『PCの生存』という要素がある以上、結果的に無理
だったとしてもそれに向かってできる限りの努力はしてほしい。
783NPCさん:2005/11/17(木) 16:53:18 ID:???
>>780
想像上のデータではない。
実在するデータであって、仮想的に生存状態にあるだけだ。

とか言ってみる。

>>782
それはゲーム上に設定されたプレイヤーの目的に、
プレイヤーが沿って行動するかどうかということなんだよね。
784NPCさん:2005/11/17(木) 16:53:44 ID:???
>>782
と、いうメタ視点の存在。
785NPCさん:2005/11/17(木) 16:55:06 ID:???
>>783
仮想的に生存状態にあると一々言うと長たらしくてうざいから
「キャラが生きている」と言うことでそれを意味することにしてるんだよ!
786NPCさん:2005/11/17(木) 16:56:11 ID:???
>>785
それが視点の混乱なんだよ。キチンとわけないとダメ。
PCが実際に生きてるわけないんだから。
787NPCさん:2005/11/17(木) 17:01:29 ID:???
788NPCさん:2005/11/17(木) 17:10:25 ID:???
虚数空間上で生きています。
789NPCさん:2005/11/17(木) 17:22:31 ID:???


というか             ソスレみたいでキモい

790NPCさん:2005/11/17(木) 17:33:15 ID:???
技術論を話す気がないなら別のスレでやったら?
791NPCさん
>>789
というかお前がキモい