オリジナルTRPG製作総合13

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1NPCさん
オリヂナルな創作ロールプレイングゲームを晒したり、考えたり、模索したりしなかったり、諸々なスレ。
2NPCさん:2005/04/27(水) 09:39:50 ID:???
■ 過去スレ
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
3NPCさん:2005/04/27(水) 09:40:25 ID:???
■ 関連スレ

【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
【拳銃】SWハウスルールPart8【ライフル】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1113363717/
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
自作ボードSLG製作講座@2ch
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072677987/
「世界」に「観」つけるやつはDQN(※ワールドメイキングスレとして再利用推奨)
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/

■ 関連板

オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板
http://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
4NPCさん:2005/04/27(水) 09:41:37 ID:???
■ 過去にスレから生まれたシステム達

 CART
http://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。

 Sword, Shot and Spell
http://raopu.tripod.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。

 Cute Sister TRPG
http://project2.under.jp/
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
5NPCさん:2005/04/27(水) 09:42:35 ID:???
■ その他関連

raopu作コンセプトワークシート
ttp://dempa.2ch.net/prj/page/xoth/cpwork.txt

メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html

サクリファイス
ttp://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/sacrifice/

脱衣格闘もの(?):スレイブナイトRPG
ttp://hattaride.gozaru.jp/
※一応、18歳以上推奨。
6NPCさん:2005/04/27(水) 18:01:32 ID:???
>>1 乙!!!
Hellgate:London
ttp://www.4gamer.net/news/history/2005.04/20050427100001detail.html
凄いね、世界設定を呼んだときに鳥肌立った。
日本人にはこういう発想は、何で出てこないんだろうねぇ?
7NPCさん:2005/04/27(水) 18:09:21 ID:???
やあ、これは良いFFムービーですね。
8NPCさん:2005/04/27(水) 18:11:19 ID:???
>>1


>>6
そこまで感動はしなかったが。
9NPCさん:2005/04/27(水) 18:20:04 ID:???
ゲーム自体には期待してるけど、
世界設定には、そんな新しいものが
あるようには感じられないなぁ。
メガテンでも出来そうじゃん。
10NPCさん:2005/04/27(水) 18:37:31 ID:???
ブラックロッドができそうだな。
11NPCさん:2005/04/27(水) 19:06:38 ID:???
カードダンジョン(仮)

用意するもの。
トランプ一組(ジョーカー一枚含めた53枚)
筆記用具とメモ用紙、あるいはお弾き等、1〜13の数を表現できるもの。

【基本ルール】
トランプから4枚のキングを抜き取り、これをキャラクターとする。
そのスートによってキャラクターのタイプが決まる。

メモやお弾きで13を記録する。
これがリソースとなる。
リソースが0になったものは負けとなりゲームから外れる。

残りの49枚を伏せて7×7に並べて、これをダンジョンとする。
各カードはダンジョンにある障害を表す。

ダンジョンにキャラクターのカードまたはその代理となるものを起き、これが現在位置となる。
ダンジョンを進む度にそこのカードを捲り、そのスート・数字をキャラクターのカードと見比べる。
 同スート:13以下なら障害をクリア
 異色スート:6以下なら障害をクリア
 同色異スート:3以下なら障害をクリア
 ジョーカー:なにもなし
障害をクリアできなかったらリソースを1減らす。
クリアされた障害のカードは除外する。
12NPCさん:2005/04/27(水) 19:10:56 ID:???
【選択ルール】
以下のルールは選択ルールである。

競争
 各キャラは個別行動で、順番に移動する。
パーティー
 全員が同じ場所にいて一緒に行動する。
 移動のたびに誰が先頭かを決め、先頭の人が障害の排除・リソース消費を行なう。
得点
 クリアした障害のカードは、クリアした人が得点として保持し、その数字の合計で勝者を決める。
ゴール
 競争形式で、外周部から出発して中央に置いたジョーカーに到達した順で勝敗が決まる。
借り物競争
 得点形式で、キャラと同スートのJとQを集めた順で勝敗が決まる。
争奪戦
 得点形式で、Aのカードを多く集めた順で勝敗が決まる。
13NPCさん:2005/04/27(水) 19:12:57 ID:???
秘密
 競争形式で、各キャラは伏せたダンジョンのカードをめくる時、それを他人に見せてはいけない。
危険
 リソースを13ではなく6にする。
通行止め
 クリアできない障害のある場所は通りぬけできず、自動的にその前の場所に戻される。
生存
 ダンジョン全部を制覇して、残りのリソースの高さで勝敗が決まる。
克服不能
 ジョーカーをクリア不能な障害とする。
GM
 審判・進行役としてのGMを1名決める。
 GMは選択ルールの採否を決め、もっともらしい背景ストーリーを作る。
 GMはカードごとにただの演出としての出来事を決め、それらしく演出して楽しませる。
戦闘
 キャラクターが同じ位置にいる場合、自分の番に戦闘をしかけられる。
 相手のリソースを自動的に1減らせるが、相手は代わりに得点のカードを差し出すことも可能。
14NPCさん:2005/04/27(水) 19:15:13 ID:???
【例:ファンタジーもの】
キャラクター
 スペード:戦士(戦力13、機敏6、魔力3、信仰6)
 ダイヤ:盗賊(戦力6、機敏13、魔力6、信仰3)
 クラブ:魔術師(戦力3、機敏6、魔力13、信仰6)
 ハート:僧侶(戦力6、機敏3、魔力6、信仰13)

リソース
 各キャラHP13点

障害
 スペード:モンスター(戦力で対抗)
 ダイヤ:トラップ(機敏で対抗)
 クラブ:マジックトラップ(魔力で対抗)
 ハート:ゴースト(信仰で対抗)

[シナリオ:迷宮探検競技]
「競争」「得点」「ゴール」「争奪戦」「秘密」「戦闘」
ダンジョンに入り、4つの宝石(A)を集めて中央部のゴール(ジョーカー)を目指す。
15NPCさん:2005/04/27(水) 20:01:49 ID:???
ゲームとしては運ゲーだし
セッション支援のギミックとしては
まどろっこしい気がするんだけど、ウリはなに?
16NPCさん:2005/04/27(水) 20:06:26 ID:???
>ゲームとしては運ゲーだし
パーティーだと今まで出たカードから残りのカードの割合を推測できるよ。
17NPCさん:2005/04/27(水) 20:07:25 ID:???
山本弘の「4人のキング」
18NPCさん:2005/04/27(水) 20:09:38 ID:???
(和)マンチも語部GMも存在しないシステムですが、何か?
19NPCさん:2005/04/27(水) 20:28:56 ID:???
>>16
「秘密」だとそれも無理なのでは?
20NPCさん:2005/04/27(水) 20:29:52 ID:???
>>16
それを期待するなら、
もう少し配置するカードを減らさないと
序盤はダレるかと。
49枚分GMが演出するのも大変そうだし。
21NPCさん:2005/04/27(水) 20:49:17 ID:???
>ウリはなに?
朝鮮人の一人称
22NPCさん:2005/04/27(水) 20:52:59 ID:???
>20
>49枚分GMが演出するのも大変そうだし。
普通GMの描写する場面ってそれぐらいないか?
純粋にイベントシーンならもっと少ないか。
23もけぴろ:2005/04/27(水) 22:24:59 ID:???
「the 略奪」

プレイヤーは桃太郎のようなものの登場人物になり、鬼が島のようなものに攻め込んで、
金銀財宝を奪いつくします。

「悪の心」というヒーローポイントのようなものがあり、
悪徳行為をするごとに溜まっていく。
このポイントは強力でえげつない効果を引き起こすことができ、使えば使うほど増えていく。
そのため加速度的に効果が強力になっていく。

ゲームの最後に、仲間同士で財宝を奪い合う占めのバトルがほぼ必ず起きるので、
それまでに「悪の心」を溜めて備える。いい人では生き残れない。

ただし、「悪の心」が「人の心」を上回ると、
悪魔になったり狂人になったりして、占めのバトル〜エンディングで半分NPC化。
キャラが勝手な行動をする上に、最後まで生き残っても負けと見なす。

というゲームを作った気がする。
24NPCさん:2005/04/27(水) 22:28:05 ID:???
>11
ボードゲームの一種として考えると、トランプだけで遊べるのが手軽だね。
ただリソースの回復要素や逆転要素がないのが問題かなぁ。
あとは秘密のルールにするならカードの中身を知る「調査」みたいな行動が取れるといいかも。


ときにraopu作コンセプトワークシートが見れない…。
25NPCさん:2005/04/27(水) 23:04:43 ID:???
>23
ダブルクロスのシステムを流用してはどうか。新ステージとしてもいいだろうし。
「悪の心」=侵食率とすれば上手く合致する希ガス。
エフェクト使って悪事をすれば悪の心が上昇し、クライマックス後に侵食率が下がらなければジャーム化する、
とかそのまんまイケるぞ。
26NPCさん:2005/04/27(水) 23:27:13 ID:???
>24
>17のマップ製作ルールの流用なんだよ。
FF部分とシナリオ部分を削ぎ落とし、アブストラクトゲーム化を図ったもの。
27NPCさん:2005/04/28(木) 19:31:00 ID:???
ネットプレイを前提としたタクティカルな現代ロボットモノTRPGを誰か作ってください

フルメタルパニックのよーな感じの奴
28NPCさん:2005/04/28(木) 20:40:07 ID:???
オンセ用でかつタクティカルってのはきついな。
ただでさえかかる時間が倍増しになる。
29NPCさん:2005/04/28(木) 20:45:06 ID:???
戦闘マップが平面だから処理が面倒になる。
戦闘マップを直線にすればいい。
そして、射程を長めに移動距離を短めに取れば戦術性も出るしオンセでも使えるはず。
30NPCさん:2005/04/28(木) 20:49:28 ID:???
むかし俺がやってたオンセサイトで使ったルールがそんな感じだったな。<直線マップ
[ ][敵1,敵2][ ][ ][PC2,PC3][ ][PC1]
みたいに表現してたなー。
そのマスの彼我の数差で突破判定とか入れてた。
31NPCさん:2005/04/28(木) 21:06:51 ID:???
>>27の言う「フルメタっぽい」って部分がどういうものかが今ひとつ分からん。

サヴェージみたいなリアルロボ狙いなのか、アーバレストみたいなスパロボなのか。
日本の市街地でドンパチするのか、野戦メインなのか。
人間状態でも戦闘するのか、ロボメインなのか。
32NPCさん:2005/04/28(木) 21:11:11 ID:???
っ「きぐるみ」
33NPCさん:2005/04/28(木) 21:26:36 ID:???
ふもっふ

なるほど、ボン太くんメインか。了解した。アレも広義のASといえるしな。
となれば、メインは日本の市街地。使う武器はスタンウエポンがメインか。
問題は敵だな。並のヤクザ程度ではボン太くんには敵わない。
ああそうだ、アマルガムの作った無人の小型ASがあったな。
生身では勝てないと悟った警察機構などがボン太くんを装着し戦闘アンドロイドと戦うTRPG!!
これだ!これしかない!
【馬鹿は暴走を始めた】
34NPCさん:2005/04/29(金) 00:49:24 ID:???
珍しいな
絶対誰か「自分でやれよ」とか言うと思ってた
35NPCさん:2005/04/29(金) 01:19:49 ID:???
>>34
藻前もやろうよ
36NPCさん:2005/04/29(金) 12:28:16 ID:???
どっかの高校に超重要人物の少女がいる。
彼女を守るためにその高校に派遣された超機密精鋭特殊部隊のキャラクターたち。
身分を隠しつつ、慣れない学生生活に苦労しながら、彼女を狙う連中と戦う学園ヒ−ロー物だな!

んで、「勘違い判定」というものがある。
殺伐とした環境での生活が染み付いたキャラクターたちは、平和な国の高校でもときたま別方向に思考が巡ってしまうのだ。

例:
学校の前に見なれない自動車が置いてある → 車爆弾に違いないっ!
自分の靴箱を誰かが開けた形跡がある → 中には時限爆弾があるはずっ!
オヤジはアレは絶対に、売らん、って… → ウランだとっ!?

気が付けば、勘違いによりのほほんとした日常が悪と戦うシナリオに変貌しているドタバタコメディーTRPG。
最後はヒロインにどつかれてめでたしめでたし。
37NPCさん:2005/04/29(金) 13:07:27 ID:???
うむ。フルメタ。
38NPCさん:2005/04/29(金) 13:16:05 ID:???
どうもマギウス臭いな。
39ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/29(金) 13:44:48 ID:???
つまりマギウスはラノベ再現に適したルールだったということだな。
40NPCさん:2005/04/29(金) 13:48:09 ID:???
適したというか、まあ、そんな風な作品が多かったのは確かだな。
基本ルールがシンプルだからか。
41NPCさん:2005/04/29(金) 15:59:50 ID:???
>>36
脳裏に浮かんだPC1〜5がまんまガンダムWだったんですが、
ヒロインが突っ込んでくれそうにありません。
42NPCさん:2005/04/29(金) 18:25:23 ID:???
>>36がネタで一回やる分には凄い面白そうだと思ったのは俺だけか。
43NPCさん:2005/04/30(土) 01:05:09 ID:???
>>41を見たらフルメタのヒロインだけがリリーナに変換された。
「私を殺しにいらっしゃい!」
「・・・了解した」
一瞬でセッションが崩壊する様子が脳裏に浮かんだ。
44NPCさん:2005/04/30(土) 09:24:31 ID:???
>>36
特命転校生の攻守逆バージョンみたいだな。
45NPCさん:2005/04/30(土) 21:42:07 ID:???
つまり特命転校生だと○○×●●のカップリングなのに、36だと●●×○○のカップリングになる、と?
46NPCさん:2005/04/30(土) 22:10:19 ID:???
>>45
特命だと転校生攻めだけど、フルメタだと転校生受けだからな。(間違ってはいないはず)
47NPCさん:2005/05/02(月) 11:57:53 ID:???
 使うダイスは6面ダイス。
 ダイスの1〜6の目が、それぞれ赤・青・緑・白・黒・無色の6つのマナに対応してて、
戦闘ではダイスを振って出たマナを消費してモンスターを召喚したり魔法を使ったりする。
勘のいいヤツは気づいたと思うけど、ギャザと同じだな。

 ダイスを使うから普通の判定は2D6でいいし、カードもいらない。
 しかも戦闘はギャザと同じだから普通のTRPGより遥かに戦略的。
 魔法とかアイテムのネタにも困らないwww

やっべwww実はかなり画期的じゃね?www

48NPCさん:2005/05/02(月) 12:13:45 ID:???
>>47
一対一の戦闘だけ考えるんならなー
49NPCさん:2005/05/02(月) 12:21:15 ID:???
>>47
そのアイデアだけならここのコテハンが既に実装してる。
50NPCさん:2005/05/02(月) 14:22:18 ID:???
コテハンて誰よwww
51NPCさん:2005/05/02(月) 17:00:02 ID:???
トナカイ先生じゃないかと。
52NPCさん:2005/05/02(月) 18:55:36 ID:???
フルメタ的TRPGはキャラ分けに困ると思う。
53NPCさん:2005/05/02(月) 19:40:48 ID:???
マジスカww
トナカイ 先生 TRPG でググったらいたよそういう人
人の手垢のついたネタもうイラネ('A`)ノ⌒°ヤルヨ
54NPCさん:2005/05/02(月) 21:04:49 ID:???
サイコロを振ってマナみたいのを貯めるシステムは、遊戯王って漫画でも出てる。

書き方からネタっぽいけど、ちとマジレス。
サイコロを振ってマナを貯めるシステムだと、ギャザにはならないんじゃないか?
まず、必ず6色になるし、使える魔法は溜まったマナ頼みになる。
ギャザの場合、土地カード(マナを出すもの)とその他の魔法の割合や、選択した色
の弱点見たいのもの等が「遊び」の大きなウェイトだし、戦略の大部分だから、サイコロ
で決定したマナだと、単なる運だのみになるんじゃね?
55NPCさん:2005/05/02(月) 23:32:23 ID:???
ここまで黄金房丸出しの俄に良くマジレスする気になるな
56NPCさん:2005/05/03(火) 00:36:37 ID:???
相手がどんな奴でもマジレス上等
57NPCさん:2005/05/03(火) 01:21:31 ID:???
それで良いアイデアが出るかもわからんからな
それでこそオリジナル製作総合
58オレたち憑神族:2005/05/03(火) 03:06:32 ID:???
ここでウルトラゲートとか言うオレって蝶ネクサス。

カードにダイスを付けたゲームの話から、ダイスをカードのようにして使うTRPGだとイースがあったな。
オレは未だにアレは斬新で捻れば面白くなると思っているんだ。格闘ゲームの要に○Hitとか出たり。
59NPCさん:2005/05/03(火) 17:38:59 ID:???
>>58
ダイスをカードのようにして使うから管理が面倒なので、
端からカードを引いて一枚づつ比べてった方が楽。
60量産型超神ドキューソ:2005/05/03(火) 21:30:44 ID:jRK+yXLf
>>54
MtG方式なら、色指定のマナは1色か2色で、後はどの色のマナでも問題あるまい。
そこに、マナの色は5色にして、ダイス目で1が出たら好きな色のマナが出せるとかしておけば、そこそこ自由は利くんじゃないか?

個人的には、マナ色決定システムの応用で、「シーンの場」の概念を導入したい。
シーン開始時に、マナ色決定と同じ要領でシーンカラーを決定して、シーン中はシーンカラーのマナやスキルはボーナスを得られるとかいう奴。
(シーンカラーのマナは1点余計に出るとか、シーンカラーのスキルは達成値に+2とか)
キャラにも属性をつけようかと思ったが、それじゃS=Fと被るなぁ。
61NPCさん:2005/05/04(水) 02:33:02 ID:???
>58
振ったダイスをプールしてコンボを作るのって拳皇伝説はそんな感じだったよね
まんま格闘ゲームのコンボ
62NPCさん:2005/05/04(水) 02:42:07 ID:???
>>60
お、セン☆プリRPGですな。なつかしい。
63NPCさん:2005/05/04(水) 08:45:44 ID:???
>>58
それも根っこ自体は4年も前に某コテハンの同人trpgで実装済み
64侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/05/04(水) 09:24:42 ID:???
>>53
 手垢のついたネタ上等。
 私のヤツも遊戯王のDDD編見て思いついたのだし、「特定の出目を成功数に
数える」のはドラゴンアームズがそうだし。
 でも気持ち的には分かります。
 私もこのアイデア思いついた時は凄い画期的な案だと思いましたよ。でも人か
ら「拳皇伝説?」言われてメッチャ凹みました。

 人より先に新しいことやるのは難しいっス('A`)

>>60
 オールマイティの目を作るのと、もう一つ、不必要なコストでも有効に回す方法
を実装すればそこそこいけるかと。
65サイキックGちゃん ◆uIkI.wSAfQ :2005/05/04(水) 17:36:39 ID:???
 おお、あのシステムを評価してくれるひとが他にもおった〜。>憑神どの

 ちょいと荒削りなのと、リプレイがちょいと人を選ぶ出来だったのが惜しまれますなあ。
66NPCさん:2005/05/09(月) 13:50:52 ID:???
で、フルメタTRPGの話はどうなった?
67NPCさん:2005/05/10(火) 20:09:13 ID:???
《完全静止》
68NPCさん:2005/05/10(火) 21:15:02 ID:???
ガンドッグをするがよろし。>フルメタTRPG
69NPCさん:2005/05/11(水) 00:37:37 ID:???
>フルメタTRPG
エルスウェアにリクしてみたら
ガトーも社員なんだし
70NPCさん:2005/05/12(木) 21:54:46 ID:???
話をぶった切るがエロパロ板(非地下スレ)でこんなの見つけた。

tp://www.degitalscope.com/~mbspro/userfiles_res/database/471.txt
71NPCさん:2005/05/14(土) 16:59:16 ID:???
急にアイディアが浮かんだのでメモらせて(出先のネットカフェなんで)

・戦闘支援系の呪文や特技の抜本的な改革
1:敵の強さ(現在数値)を推し量り、弱点を見抜くもの(複数)
 コレにより、低レベル時の支援系キャラの仕事を増やす。

2:連携を取りやすくするための意思疎通に関するもの。
 PL≠PCの徹底化ではなく、とっさの状況で具体的なアドヴァイスや1の情報の共有化などを可能とするもの

3:飛行中は機動性により、回避に修正を付ける(D&D的に言うなら、回避ボーナスへの機動性修正)
 修正なので、マイナス(ペナルティ)ということもありえる。  

4:協調性というパラメータと、同時行動や、オトリ、援護などの基本行動オプションの設定。
 一定値以上で、呪文や特技的な上級行動オプションを使用可能。

5:協調性リソースを相手から「使われること」で、PC間のコミュニケーション段階の変動(3〜5段階程度)?
 積極的にPC間が関わるシステムにする。

6:コミュニケーション段階のポジティブ・ネガティブレベルが協調性(仮)行動値のリソース消費量と比例。
 PCがネガティブ対象となっているキャラには、支援・援護系の行動により多くのリソースを消費してしまう。
72NPCさん:2005/05/14(土) 17:00:42 ID:???
>>71
とりあえずアドバイス。4−6については迷宮キングダムを読んでおくといいだろう。
73NPCさん:2005/05/14(土) 17:24:12 ID:???
>>72
アドバイスあり!まよキンかなるほど。

タクティカルな具象戦闘を想定したもんだけど、
わりと、抽象戦闘でもいけそうなヨカソ?

・・・まあ、日の目を見るこたぁないと思うケド(涙)
74NPCさん:2005/05/16(月) 09:14:15 ID:???
しかしホント人来なくなったなこのスレ
75NPCさん:2005/05/16(月) 10:53:37 ID:???
時期が時期だけに忙しいんじゃないのかな?
あとは、ここに来るデザイナーたちは、みんな作業中なのかも。
76NPCさん:2005/05/16(月) 12:20:04 ID:???
活発に発言してた人は、みんなプロ化したとか。
77NPCさん:2005/05/16(月) 16:27:03 ID:???
だとしたら、ある意味実り多きスレだな
78NPCさん:2005/05/17(火) 21:55:31 ID:???
中間テスト
79NPCさん:2005/05/17(火) 22:13:54 ID:???
前スレでネタ出ししてた人はどうなったんだろうね?
少しは進んでるといいねえ。
80NPCさん:2005/05/26(木) 18:58:29 ID:???
保守
81NPCさん:2005/05/26(木) 20:56:53 ID:???
>>47>>54
ちょっと(勝手に)アレンジさせていただきます。

攻撃パワーためます! 召喚魔力溜めます!
気を溜めます!     炎エネルギー溜めます!
移動力溜めます!   怒り溜めます!
などと宣言して、サイコロを1個振る。
使う技や魔法に対応するパワーが溜まったら行動開始。
パワー1で使える技があっても威力は低い。
また、移動力が低い時は逃走しづらい。

スキル
使うのが「剣」の技で、剣のスキルが2レベルなら、
必要なパワーを2減らすことができる。

うーん、ランダム性が失われると面白くないかなぁ。。。
82NPCさん:2005/05/27(金) 01:48:25 ID:???
そこでランダム性の塊、ランス5Dシステムですよ!<さっきまでやってた
83NPCさん:2005/05/27(金) 20:14:12 ID:???
まったくわからんけど気になる。>ランス5Dシステム
簡単に説明してクレ。
84NPCさん:2005/05/27(金) 23:33:22 ID:???
>>83
戦闘時におけるアナタの行動
1.通常攻撃
2.クリティカルヒット
3.魔法攻撃
4.防御
5.昼寝
6.お菓子作り

1d6振って出た目の行動ね。
これを繰り返す。
85NPCさん:2005/05/28(土) 00:24:01 ID:???
時間旅行モノの企画を考えてます。それだけ。
86NPCさん:2005/05/28(土) 00:34:46 ID:???
電子仮想空間モノを考えてます。
復活「リザレクト」は電子体データのバックアップって形での演出で。

でも世界観を作るのがめっさムズい。いじょ。
87NPCさん:2005/05/28(土) 00:45:00 ID:???
>86
ここの56から参考にならないかと思った。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
88NPCさん:2005/05/28(土) 04:53:25 ID:???
>>83
大体>>84が説明してくれたとおりだが、
注意すべきは、個別で1d6を振るのではなく、
ターン始めに振られる1d6の出目が全員に適用される。
だから、出目が2ならそのターンは全員が2の欄の行動をとる。

欄の項目は非戦闘時に入れ替えることができるが、戦闘中は入れ替えられない。
戦闘は完全にランダム。見てるだけ。
89NPCさん:2005/05/28(土) 05:23:33 ID:???
追記:
ダンジョンはルーレット。
止まったマスによって戦闘があったり宝箱が見つかったり。
時間制限(行動回数制限)があり、それが尽きるまでに
「イベント」マスに5回止まればクリア(大抵ボス戦がある)。

それぞれのマスで起こるイベントには
「調べる」「罠発見」「罠解除」「(宝箱を)あける」などの
判定が行われる(判定10回中、何回成功するかで行動の成否が決まってる)が、
この判定はどーもゲヘナみたいな成功数判定を内部処理でやってるんじゃないかと個人的に思う。
90NPCさん:2005/05/31(火) 14:33:16 ID:???
時間旅行ものは背景世界の資料がなぁ
単純に武器防具のデータだけ考えても頭痛し
91NPCさん:2005/05/31(火) 19:11:46 ID:???
未来の超科学で、古い時代の通常兵器は全て無効とかにすりゃ無問題。
相手が石の斧だろうが核兵器だろうが全部演出。
敵は同じ未来の時空犯罪者のみ。
92NPCさん:2005/05/31(火) 22:46:37 ID:???
>>91のようなことをすると、「違う時代を経験する」という時間旅行の醍醐味のひとつが消えてしまうような。
93NPCさん:2005/06/01(水) 07:38:23 ID:???
>>92
 同意。
 でも、91も割といい案だと思う。
 違う時代を体験すると言ってもゲームで再現するには限界があるわけで。
 例えば言葉とか(あらゆる時代の言語に対応した自動翻訳機は必要だろう?)
 免疫とか(過去に根絶されたウィルスに対する免疫を、未来人は持ってない。
天然痘とかが流行る時代にいったらPCまで感染する。恐竜時代には、人類が
知らない病気があったかもしれない。そういうのを無視するための万能免疫メ
カとかな)
 ま、結局どんなストーリーがやりたいかだけどな。
94NPCさん:2005/06/01(水) 08:28:12 ID:???
まぁ、ドラゴンマークみたいに外来?の技術でもいいし、
魔法の恩恵でもいいし、
時間跳躍者にはそういうフィールドが働いてるんです的SF設定でも
ガワの作りは何でも良いんじゃないかしら。
95NPCさん:2005/06/01(水) 10:42:39 ID:???
時間旅行ものの最大のネックは時代考証だよな。実際の歴史をもとにするにしても(いや、尚更か?)
96NPCさん:2005/06/01(水) 16:15:35 ID:???

久々スレ伸びてるな。時間旅行もの?オッケ。

時代考証は結局GM任せになりそな気がするし、それでいいと思うがな。逆に、そのぐらい
のヤツじゃないとやりたいと思わんだろ。

あと、歴史上「こいつに何かあったら一大事」なキーパーソンを決めて、そいつを時空犯
罪者から守ることをPCの目的にするのはどうか。
そいつさえ守れれば歴史は変わらない=過去でもある程度ドンパチできるというネタなん
だがな。

まあ、作ってるヤツがんがってくれ。応援してるぜ。
97NPCさん:2005/06/01(水) 20:06:35 ID:???
タイムパラドックス・メータとか作って
未来兵器とかガシガシつかっちゃうと
どんどんたまっていって、アウト!
みたいなのは、面白いかもな〜
98量産型超神ドキューソ:2005/06/01(水) 23:29:59 ID:scHLQtzr
>>97
PCは本来存在した時空を引きずってて、それがために超人的な力を使えるって感じかな?
ただし、スキルを使うたびに時空のひずみが大きくなり、シナリオの舞台を崩壊させていく。
PCがシナリオの舞台から去れば、時空はそれ自身が持つ修復力によってパラドックスを吸収するが、ゆがみが修復力を超えれば、ゆがみが残り、世界は狂いだす。

ステージで共有する侵食率みたいな感覚か。全員でスキルガシガシ使うと、すぐに世界がぶっ壊れちまうな。
99NPCさん:2005/06/01(水) 23:53:12 ID:???
超人的な力でも良いし、「魔法と区別のつかない」未来の技術とか
未来からあらかじめそこに置いてあったモノ、とか。

TORGみたいな大きな枠組みのある、無茶なゲームなりそうだな。w
100NPCさん:2005/06/02(木) 00:22:16 ID:???
ドラゴンマークは着想は悪くはなかったと思うんだけどなあ。
101NPCさん:2005/06/02(木) 20:24:52 ID:???
>>100
友野一人でやるには重すぎる企画でしょう。
複数の世界を別々の人間でやればまだ楽だっただろうに。
102NPCさん:2005/06/02(木) 20:51:38 ID:???
>>100
リプレイが(ry
103NPCさん:2005/06/02(木) 21:03:14 ID:???
いや、そもそも友野がry
104NPCさん:2005/06/04(土) 13:16:36 ID:???
ちょっと今オリジナルで作っているんだが、バランス的なところで不安なので質問。

回復手段・防御手段が単体しかなかったりとか、範囲攻撃が全部味方も巻き込むとかってバランス悪いのかな。
ARAとかで遊んでいるとちょっと温い気がするから厳しめの戦闘バランスにしようかと思ったんだけれど…(´・ω・`)
105NPCさん:2005/06/04(土) 13:51:55 ID:???
それは範囲攻撃がどれだけ有効で強力な手段なのか、
どれくらいの頻度で回復させないと辛いのかが見えないとなんとも。
106NPCさん:2005/06/04(土) 13:58:56 ID:???
>>104
味方巻き込みってだけで、損得勘定関係なく
嫌がる、使わないって人が多いので
別方向で厳しくするほうがいいと思うよ。

回復手段をとぼしくして、リソース管理をハードにするのは
アリだとは思うけど、「このゲームは別物」って思わせるようにする
仕掛けがあるほうがベターかと。
107104:2005/06/04(土) 14:00:28 ID:???
とりあえず防御点とかのデータできあがってないからまだ推測だけれど

範囲攻撃の威力はばらつきはあるけれど、それなりに特技を組めば平均的な初期キャラのHPの1/5くらいは削れると思う。
回復は回復系に特化しているなら初期で1/3くらいなら回復できる程度の回復力を想定。

バランス悪すぎるか…orz
108しいたけマン:2005/06/04(土) 14:05:46 ID:aqtU43fD
  戦闘で味方を範囲魔法に巻き込まない方法がないならバランスは悪いしいたけ。
\ ARAの場合エンゲージ制というなかば抽象的な位置関係を採用してるから範囲選択式なんだと思うしいたけよ。
   ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /⌒\
  (____)
   ノ´∀`|
 〜(.   丿
   ∪∪
109NPCさん:2005/06/04(土) 14:10:56 ID:???
ヘクスやスクエアマップ使用なら、範囲攻撃の「中」と「外」が分かるのでさほど気にしなくても良いと思うが、>104の書き方からすると戦闘はもっと抽象的っぽいな。

ようは
「範囲攻撃なんだから敵も味方も壁も天井も床も全部ダメージだ!」
みたいなんでなければ良いんじゃないかと。
110104:2005/06/04(土) 14:17:59 ID:???
あー、一応距離の管理はエンゲージ系で。一番最初に言うところだったorz

やっぱり味方巻き込みはまずいか……。
とりあえず射撃攻撃の範囲系特技は味方巻き込まない変わりに強制弾切れとかにしてみる。
魔法は……コストをでかくすればいいかな。
111NPCさん:2005/06/04(土) 14:19:30 ID:???
というか《花吹雪》とか《賢者の石・第二段階》とかみたいな特技を作ればいいだけだな。
112ドルフ☆レーゲン:2005/06/04(土) 14:40:56 ID:???
ちょっとだけ言うと「なんでも思い通りになる」のは戦術性を損ねちゃうと思う。

>>104卿がどれだけ戦術に重きを置いたゲームを作るのかはわからんが、
長所短所でデコボコした特技や魔法をなんとか使えるように工夫していくってのは結構楽しい。
味方を巻き込んじゃう魔法なら、味方が敵にエンゲージする前になんとか先手を取って
最大級の威力で叩きこむようにしてみよう、とか、
単体しか回復・防御できないなら、敵の攻撃を一人に集中させるためのスキルを選んでみたりとか。
113104:2005/06/04(土) 14:52:25 ID:???
んー……まあ、もうちょっと悩んでみる。アドバイスありがとう。
114NPCさん:2005/06/04(土) 15:07:00 ID:???
先手を取るために特技とか戦術を駆使して工夫したり考えたりできるならそれはそれで楽しいかもな。
115NPCさん:2005/06/04(土) 18:26:34 ID:???
すげぇ重装甲で掴むのが得意な奴が
「俺ごと撃て!」
とかいうシチュを思い浮かべたので味方巻き込みもヨシと思う俺様。
116NPCさん:2005/06/04(土) 19:02:18 ID:???
味方巻き込み魔法に、対抗防御魔法のコンボは基本だろ?(ぉ
それはともかく、どんなルールであれそれに合わせた戦術という物は発達するので
巻き込み型でも問題なし。
SWだって巻き込み型だが、戦術は存在するだろ?
117NPCさん:2005/06/04(土) 19:13:13 ID:???
マイリーのドワーフを丘から転がして敵の真ん中でフォース・イクスプロージョン。
118NPCさん:2005/06/04(土) 19:52:18 ID:???
>>117
想像して激しく笑ろてしもたやないか!
119ドルフ☆レーゲン:2005/06/04(土) 20:06:43 ID:???
>>117
なにそのローリングボム
ttp://www1.ocn.ne.jp/~ufc/rbomb.gif
120NPCさん:2005/06/05(日) 03:10:23 ID:???
>>119
どうせなら,実際に作ったコッチの方が……
ttp://www1.ocn.ne.jp/~ufc/pjd.jpg
121NPCさん:2005/06/05(日) 10:38:48 ID:???
アインラッドは本当にあったんだ!
122NPCさん:2005/06/05(日) 21:17:36 ID:???
久しぶりに>>5を見たが
メタルワールドとサクリファイスのHPはあるみたいなんだが
スレイブナイトのHPって消えてないか?
それともどこか別の所に移転してるのか?
てかそもそもいつ頃消えたんだ?
123NPCさん:2005/06/05(日) 23:35:00 ID:???
>>122
TRPGは高尚で崇高な遊びです。
人間的に優れて選ばれた者だけが本来やるべきなのです。
あなたはエロという低俗で下劣なものでTRPGを汚しました。
最低です。最悪です。氏んでください。

という風に荒らされて消滅しますた(ウソ)
124NPCさん:2005/06/07(火) 07:34:59 ID:???
海洋冒険のサイトも消えたしなー。
125NPCさん:2005/06/07(火) 09:43:01 ID:???
本日のトリビア

実は2001年から今までweb上で掲載された400程のオリシスの内、8割近くが約3ヶ月で消滅している。
126NPCさん:2005/06/07(火) 10:16:14 ID:???
>125
 400も開発されてるのか。
 概算だと年間100システムになるんだよなあ…。

 残ってるとこの多くは、ホームページの1コンテンツってのが多いねえ。
 フリーのレンタルスペースだと、
 作業行き詰まり→モチベーション低下→放置→一定期間後削除
 ってパターンな気がする。
127NPCさん:2005/06/07(火) 12:48:22 ID:???
web上だから世界中かき集めたら
それくらいにはなるかもしれん。
ただ、三ヶ月で八割ってのは、消えると言うより
止まるサイトだろうな。
放置されてても、けっこう消えてないもんだし。

ただ、今回のgeoのアドレス移行で、放置されてるサイトは
かなり消えそうだな。
128NPCさん:2005/06/07(火) 12:51:35 ID:???
Wikiあたりで始めると、止まっても誰かが引き継いだりするかもしれん。
129堕天使:2005/06/07(火) 12:52:26 ID:???
>>124

あれはね、理由あって消したのよ(笑)。
本気でGF大賞狙って作ることにしたから、ウェブ公開出来なくなっちゃったの。
130NPCさん:2005/06/07(火) 13:14:16 ID:???
ネタにもよるんだろうけど
Wikiも「みんなで作りましょ〜」ってな感じにしても
よく分からんのか、スルーされることが多い希ガス。

最近は@Wikiが出来たので、導入も簡単になったし
少しは知名度も上がるかなぁ。
131NPCさん:2005/06/07(火) 15:57:41 ID:???
>>129
なんとー
ガンガレー ノシ
132量産型超神ドキューソ:2005/06/09(木) 23:40:41 ID:+wgU2KM1
>>129
おぉ、すげぇ決意だな。期待してるぜ。
……ところで、テストプレイする仲間はいるのか?
133堕天使:2005/06/10(金) 00:07:58 ID:???
>>131-132

うみゅ、ご心配ありがとう。
テストプレイをする場は問題ない。 …一応これでも、サークル会長なので。
134NPCさん:2005/06/10(金) 08:39:28 ID:???
ナインヘッド最強
135NPCさん:2005/06/10(金) 09:29:43 ID:???
>134
そりゃ強いか弱いかの二択なら強いだろう。
…毒が。
136NPCさん:2005/06/10(金) 10:34:33 ID:???
マルポ荒しにレスすんなよ
137NPCさん:2005/06/10(金) 12:27:24 ID:???
マルチだろうがなんだろうがナインヘッズがアレなことに変わりはない罠。
138NPCさん:2005/06/10(金) 13:02:44 ID:???
ナインヘッズがアレだろうがマルチなことに変わりはない罠。
139NPCさん:2005/06/10(金) 14:05:18 ID:???
無いんヘッド
140NPCさん:2005/06/10(金) 16:59:54 ID:???
ぼいんヘッド
141NPCさん:2005/06/10(金) 18:57:08 ID:???
ボインはぁ〜赤ちゃんが吸うためにあるんやでぇ〜♪
142NPCさん:2005/06/10(金) 19:30:45 ID:???
だからといって大人が揉んで悪いわけでも無かろう。
143NPCさん:2005/06/10(金) 22:43:29 ID:???
揉めるボインに用はない
144NPCさん:2005/06/10(金) 23:21:38 ID:???
これはアレか、おっぱいTRPGを作れと言う事か。
145NPCさん:2005/06/11(土) 10:33:44 ID:???
お漏らしはどうした!
146NPCさん:2005/06/11(土) 12:57:07 ID:???
俺も実は進んでいるのかどうか少し気になってる>お漏らしシステム
147NPCさん:2005/06/11(土) 21:49:39 ID:???
なんだそりゃ?
148NPCさん:2005/06/12(日) 08:06:56 ID:???
なんか変態博士が色々やっちゃって成敗するために巫女とかスク水とかで
博士が変態なので博士の目的はお漏らしさせること
進もうとすると寒くてお漏らししちゃいそうになって漏らしたら負けなシステム

たしか出てきてちょっとすると、システムどうこうより前にお漏らしネタで楽しむ変態は氏ねとかそんな感じだった
他所で作るんだかなんだかで消えて、一度状態の名前を考えに来てた
149NPCさん:2005/06/12(日) 10:56:02 ID:???
男は容赦なく襲われるがおにゃのこなら博士の趣味のおかげで手加減があるからおにゃのこが成敗するのだ、ってアレだな。
150NPCさん:2005/06/12(日) 11:53:02 ID:???
>>147
舞台は、マッドサイエンティストが作り出した恐怖のウイルスに支配された、近未来のスペースコロニー。
ウイルスからの影響をある程度回避できる少女たちが、守るべき人々と己の誇りをかけて、ウイルスの感染地区へと立ち向かう話。



注:>>148-149と同じことを言っています。

151NPCさん:2005/06/12(日) 18:59:29 ID:???
見てるんなら、なんらかの形で晒して欲しいね
152NPCさん:2005/06/13(月) 12:27:32 ID:???
おもらしをか?>晒す
153NPCさん:2005/06/13(月) 18:28:33 ID:???
おもらしウォーズだけじゃなく、ファイティングナイツとかも進んでるか気になるな。
154NPCさん:2005/06/14(火) 13:53:03 ID:???
なんだそりゃ?
155NPCさん:2005/06/14(火) 15:48:02 ID:???
そういやファイティングナイツのサイトも消えたよなー
テーブルトークは作るのに時間かかるから、ホムペのコンテンツにするには厳しいんだろうな。
156NPCさん:2005/06/14(火) 16:54:18 ID:???
そんなに時間かかるかな?
というか、完成するものは、だいたい3ヶ月とかでβリリースとかじゃないか?
157NPCさん:2005/06/14(火) 17:12:28 ID:???
ファイ略のページは本人が作ったんじゃなかった希ガス
158NPCさん:2005/06/14(火) 21:05:35 ID:???
プロでも延期したりするからなあ…。

>>157
そだっけ?つか名前ファイティングナイツだっけ?
159NPCさん:2005/06/14(火) 22:49:18 ID:???
>156
 βリリースはそれぐらいなんですが、
 そこから先の修正と仕上げに時間がかかりましてね。
 しかも、途中で大幅な改編が2,3回は必ず生じてますねえ。
 個人でやってるなら、きちんとした形にしようと思うと1年はかかります。
160NPCさん:2005/06/15(水) 01:45:54 ID:???
CSTは一ヶ月じゃなかったっけ?
161NPCさん:2005/06/15(水) 17:00:31 ID:???
αだかβはそれくらい
162NPCさん:2005/06/27(月) 17:41:14 ID:???
hosyu
163NPCさん:2005/06/27(月) 20:28:08 ID:???
動きが無いから投下逃げ。

舞台はありきたりな脱出困難な状況の洋館限定で、
全PCは他の全PCに対して殺人動機があって、
全PCとも、何らかの人間関係がある。(ダイスで決めるイメージ)

んで、犯人はPCの中からランダムで決定。
GMはそれぞれのPC個別にさまざまな情報を開示。(洋館の抜け道とか、洋館にまつわる妙な噂とか)
当然PCごとに別々の情報で、共有するしないはPL判断に任せる。

後は、時間管理徹底してGMはPLとの秘密会話(メモ渡しとか)の処理と状況説明に徹する。

って感じで進めていって
犯人を当てて取り抑えるか、犯人以外が全滅するか、1対1になって犯人が死ぬかでゲーム終了。

という感じのミステリをメインにすえたシステムを思いついたので出してみる。


PLは突然GMに「即死判定して」と迫られて、失敗したら殺されてるとか、そんな感じを夢見てる。

あと、死んだら「亡霊」になって呪いという形で干渉できたりとか。考えてる。

まぁ、妄想だけだが。
164NPCさん:2005/06/27(月) 20:42:15 ID:???
どっちかっていうとボドゲ向きじゃねえ?
あと、「呪い」よりも「ダイイングメッセージ」とかの方がらしくならないだろうか。
165NPCさん:2005/06/27(月) 20:54:09 ID:???
>>163
Betrayal at House on the Hillってのやってみ?
これを越えるものが作れるなら、モノになると思う。
166NPCさん:2005/06/27(月) 21:43:26 ID:???
「殺人ゲームへの正体」に「狂う」のか?
167NPCさん:2005/06/27(月) 22:10:32 ID:???
>>163
つ[人狼]

実は自分もDXでそういうのやろうとした。
先に死んだPLがダレる辺りが何とかできたらなあ。
168NPCさん:2005/06/27(月) 22:17:44 ID:???
こうやって投下されるネタを片っ端から瞬殺してりゃスレが盛り上がるわけないわな。
169NPCさん:2005/06/27(月) 22:20:50 ID:???
瞬殺はいかん、瞬殺は。
ネタはハッテンさせないとな。
その中から玉石混交でたまに有用なネタが生まれる。
170163:2005/06/27(月) 22:56:09 ID:???
もっとたたかれると思ったのだが。
勢いでレスしてみる

>>164
ボドゲっぽいな。個人的にはTRPGにこだわりたいが。やっぱシナリオの要素とか必要だろうか。
先に死んだPLが参加できるなんかいい方法はねぇかなってとりあえずかいといた。
ま、殺される際に「即死」か「瀕死」か判定できて、「瀕死」ならダイイングメッセージ残すなりなんなりできるとかどうか。
呪いもよく考えて書いてないからな。もっと練りたいな。

>>165
有効情報サンクス。初耳でした。
調べてみた。すっげやりてぇ。
よくできたゲーム見るとやる気は萎えるな。
まぁでも作るんなら差別化を図る方向でがんばるよ。ってもう作るモードなのかオレ?

>>166
イタダキ

>>167
人狼か。そうかもうあったなぁ。
まぁ、暇PLをなくす方向でがんがるか。


明日あたり仕事中にでも詳細まとめてみるか。
171NPCさん:2005/06/28(火) 00:00:11 ID:???
TRPGでやる以上、PLが途中でドロップアウトするのはマズい
PLがドロップアウトしないという条件をつけると・・・

1) 死んだら次のキャラ

 キャラの作成ルールを簡易化するか、
 パラノイヤのようにセカンドキャラ投入ルールを導入するか

 謎解きなら、
 手に入れたヒントの継承ルールをどうするか問題だね

 死ぬたびに、知り合い表を振って、
 死んだキャラと次のキャラの関係を振るとか楽しいかも
 1人目の友人の、兄弟の、恋人の、バイト先の友人の、
 文通相手の、チャット仲間とか(笑)


2) 死後のルールがある

 死ぬではなく、ゾンビ化するとか、
 バンパイヤ化するとか、犯人側のキャラに寝返るルール

 化け物化してハメを外してはしゃぐPLと、
 どんどんと増えていく敵に怯えるPL達・・・

3) 死ぬのは最後

 NPCが死んだり、事件が進んだりするが、
 実際にPCが死ぬのは、シナリオの結末でのみ
 結末までに、謎を解かなければならない
172NPCさん:2005/06/28(火) 00:06:56 ID:???
いきなりデッド、より
死にフラグ(文字通り)と犯人フラグが溜まっていって
一定時間(ラウンド)経過後にデータを開示、
そん時一番フラグの高い人が死んだり犯人だったり、とか。
173NPCさん:2005/06/28(火) 21:43:09 ID:???
金田二専用ってゲームがあってねえ
174NPCさん:2005/06/28(火) 22:17:40 ID:???
互いに役職がバレないようにすると、どうしてもメモ等を使った隠し宣言が要るねえ。
GMはひたすら読んだり書いたりで大変そう。
手間省き&ルール優先処理も兼ねて、コマンドカード作るのはどうだろ。
TRPGらしさが減るかもしれないけど。
「殺る」「探る」「凶器」「場所」……とか。

そしてルルブには事件発生表(例:D100-ROC)が付いてくるのかな?かな?
175NPCさん:2005/06/28(火) 22:29:37 ID:???
単発プレイ専用ゲームにした方がよさげ。
176163:2005/06/28(火) 22:30:01 ID:???
まとめてみたが、課題が増えた。
ちょっと整理してみるのですまんが待っててくれるとうれしい。
とちくるってWikiででもまとめサイト作るよ。


>>171
貴重な意見サンクス。
死後処理は大きな課題だな。
ぜひともいろんなアイディアが聞きたい。一応2の方向で検討中。
(3は、うまくやれる自身がなくて挫折)

>>172
やはり、即死は嫌がられるかな。
でも可能性としては残しておきたい気持ちもある。
死亡率ってパラメータがいろんな要因で上がったり下がったりする方向でどうか?

>>173
聞いたことあるんだけど、
詳しいことがわからんので・・・・詳細希望

>>174
ぐは。
大きな課題だ。オンセとかだといいかもしれんが・・・
事件発生表は・・・・がんばってみる
177174:2005/06/28(火) 22:43:34 ID:???
考えてみた。
 環境表(雪の山中、田舎、都会、住宅街……)
 舞台表(洋館、和屋敷、ペンション……)
 NPC表(職業、家族構成、評判……)
なんかを組み合わせて、事件背景を作る。

PLにはカード(犯人、探偵、家政婦……)を引かせて役割分担。
それぞれに、役柄専用の手札を渡して──作るのが大変かなあ?

しかし上記だとボドゲやカードゲー全開ですな(というか人狼)。
TRPGにするなら、能力値とかSAN値とか入ったキャラシが要るかも。
178NPCさん:2005/06/28(火) 22:50:18 ID:???
たしか映画化されたゲームで、「クルー」ってのがあったらしいが…
179171:2005/06/29(水) 00:28:16 ID:???
>>176
書いた自分で言うのもなんだが、、、

>>171
の3は、普通に最後がデットorアライブなシナリオで、
新しいTRPGシステムという必然性はあんまないから、
2の方向で良いじゃないかな

2を
「PC間の敵対関係・共闘関係を主テーマとしたシステム」
と定義するなら、敵味方の二元論にこだわる必要もないかもね


TRPGの楽しさの一つにキャラメイクがある
まずPCの立ち位置(犯罪者、探偵役、傍観者、共謀者等)を決め、
それにあわせたキャラの作成
そして、立ち位置を有利にする特技システムと、
立ち位置に応じたメタルール

なんてのをシステム化すれば、
ミステリ風TRPG的パーティゲームになるじゃね?
180163:2005/06/29(水) 20:01:21 ID:???
ざっくりまとめてみた。
書いてくうちに妄想が広がったんでちょっと見てくれると助かる。

ttp://www2.atwiki.jp/mystery_trpg/


>>177
考えてもらって申し訳ないが、
なるべくボドゲ色を薄めてTRPG色を強めて生きたいと思ってるのと、
カードとか作るのめんどくさいので素材がなるべくいらないものを考えたい
いまのとこ、「簡易暗号」って感じで「殺す」→「A」、PC1→「いろは」とかでPC⇔GM間で個別に決めといて(というかGM提示かな)
ほんで、「いろはをAします」とかいう感じで進められればまだ楽になるかとか。
そんなこと考えてる。(GMはどちらにしろ大変そうだがな・・・)


>>178
クルーってボドゲはやったことあるが・・・
純粋な「推理ゲーム」という感じだったかなぁ。
今回はベターなミステリーを描くってことを主軸にしたいので微妙にずれるかも。


>>179
アドバイスサンクス。
「PC間の敵対関係・共闘関係を主テーマとしたシステム」か。
非常に納得できた。
具体的にどこまでの行動を許容してどこまでを制限するかだが・・・
とりあえず死後処理に関しては「なぜ死後も干渉可能か」を、決めてからかな・・・・

キャラメイクについては現在
「キャラ作成」→「立ち位置決定」と考えてる。
「立ち位置決定」→「キャラ作成」のがいいかな。
すこし考えさせてください。ごめんなさい。
181NPCさん:2005/06/29(水) 20:15:33 ID:???
途中で死ぬのはNPCのみにして、
クライマックスの謎解き場面になった時に最も「証拠」を集めてた奴が「探偵」
逆に最も「ミス」を犯してた奴が「犯人」になるってのは?
これなら即死は防げるはず。

この二つが両立した場合は、二番目に証拠を集めた奴が「探偵」になって、
謎は解明するけど「犯人」に逃げられるとか。
(無論この「犯人」は別のセッションに使用可能。「怪人」とかになるですよ)
182NPCさん:2005/06/30(木) 01:19:17 ID:???
>>181
得意そうにしているところ悪いが、それ、全然おもしろくない。
いくつかボードゲームやってから口を出したほうがいいよ。
183NPCさん:2005/06/30(木) 09:29:54 ID:???
>>182
まあいいじゃないか、そういう切り口があっても。斬新だし。
「犯人は私ー!」を再現できるわけだ。

とはいえ、PLの意図が全く絡まない所で事件多発した挙句、
最後になって自分の所業だと決められるのは辛いかも。

>>180
ガンバレー。
184NPCさん:2005/06/30(木) 15:30:04 ID:???
>181
ルルブが手元にないが金田二専用がまさしくそういうゲームだったような
185NPCさん:2005/06/30(木) 20:56:35 ID:???
>182
>いくつかボードゲームやってから口を出したほうがいいよ。
そうだな。
他のTRPGを全くやらずに作ったD&Dはクソだ!
186NPCさん:2005/06/30(木) 21:01:11 ID:???
>>185
その時代に出ていたTRPGの全てを参考にして作ったんだから十分かと
187163:2005/06/30(木) 21:18:56 ID:???
ちびちびと更新してる
さしあたり下記点が情報不足。
おねがいたすけて・・・・・
・ミステリというジャンルの元で想定される行動の種類
・PLが犯行のトリックを考える場合、GMが提供できる材料はどんなのがあるか
・ミステリというジャンルにおいて狂っちゃった場合の行動の種類
・ミステリというジャンルにおいて役立つような道具

>>181
一応コンセプトとして話の後付で立ち位置が決まるのはやめようとおもってる。
それをやるならわざわざミステリ用システムを作る意味があんまり無いかなと思ってしまうので。
アイディアはいいと思うけど〜。

>>183
ありがとう。がんばりまする

>>184
金田二専用がそうだったのか。
なるほど。少しやってみたい気もする。
188NPCさん:2005/06/30(木) 21:38:06 ID:???
>186
D&D=世界最古のTRPG=それ以前にTRPGはなかった。
参考にするべきものがそもそもないのと、当時で参考にしなかったTRPGは一つもない、はイコールじゃないよ。
189NPCさん:2005/06/30(木) 21:40:43 ID:???
>>188
何を言う
0中の0は100%じゃないか
190NPCさん:2005/06/30(木) 21:44:04 ID:???
>>189
まあ、とりあえず、手近な計算機やエクセルで、0÷0を計算してみるよろし
191NPCさん:2005/06/30(木) 22:10:08 ID:???
>>185以降の流れは、激しくどっかで見たことがあるんだが
デジャブ?
192NPCさん:2005/06/30(木) 22:21:35 ID:???
>191
散々既出。
つか、新しくTRPGを作るのに、過去のTRPG(少なくとも同ジャンル)を全部知れってのは、ただの馬鹿。
最良ではあっても必須じゃあない。
それをよくわからせる例が「(参考にすべき以前のTRPGが一つもない)D&Dはクソに違いない」なのだ。
193NPCさん:2005/06/30(木) 22:23:59 ID:???
別に迷惑かけるわけじゃないんだから、作っちゃえばいいじゃない(w
194171:2005/06/30(木) 22:24:19 ID:???
犯人PLがトリックを駆使し、
探偵PLが推理するゲーム

なんてのをやろうとすると破綻すると思うよ


TRPG一般的にあることだが、
GMがPLに謎解きを求め、
見え見えのヒントを出してもPLは正解に気付かない

PLが推理するゲームに人狼があるが
人狼が良く出来ているのは、
人狼と村民が何も考えず、
選択肢を乱数的に選択しても、
展開自体は代わらないこと


ミステリTRPGをやるなら、
推理する楽しみより、
推理している雰囲気や、
ミステリ的展開を楽しむゲームにした方が
恐らく成功するかと・・・
195163:2005/06/30(木) 22:45:36 ID:???
>>194
さうか〜。
破綻するかもか。
あえてそこを作りたい気もするが現状詰まってるしな。

三流ミステリ小説の再現を主軸にして
PLの推理サポートが充実した感じに持っていくか!?

しかしそれだと新システムじゃなくてもなぁとか思ってしまうおおおお(苦悩)
196NPCさん:2005/06/30(木) 22:58:49 ID:???
>>194
確かに人狼みたく、取れる手段や推理ルールなんかがピッチリ決まってる場合は、
何も考えずに出来るからいいんだよね。
GMが事前準備しているシナリオと違って、PLがその場で
トリックやトラップなんかを用意するってのは、相当厳しいよなあ……。
197171:2005/06/30(木) 23:12:24 ID:???
思いつきプロットです

プレアクト:
 1)GMが舞台MAPを作成する。
 2)GMが一定数の被害者を作成する。
 3)GMがランダムにPL数人を犯人に選び、PL本人にしか判らないように指名する。
 4)PLはキャラを作成する。

メインアクト:
 1)犯人PCは適当なタイミングで、被害者を殺す。
 2)探偵PCは技能で犯人PCの痕跡を発見する。
 3)証拠固め(技能判定)を完了すると、探偵PCは犯人PCを拘束できる。
 4)犯人PCは他の犯人PCの手助けがあれば、拘束から逃げられる。
 5)犯人が被害者すべてを殺し、殺人者が1人でも舞台から脱出できれば犯人の勝ち。
 6)決められたターン数を経過して、被害者が生きていたら探偵の勝ち。

●犯人PLは被害者を殺害する時に犯行を宣言する必要があるため、殺人を犯した犯人は直ぐにバレる。
●探偵PLは犯人PCが確実に判り、証拠を揃えるまでの過程を楽しめる。
●犯人PCは証拠が揃うまで、しらばっくれたり、嫌味を言ったり、容疑者ロールプレイが楽しめる。
●犯罪を犯さない犯人PLが誰か、探偵PL・犯人PL共に判らない。最後の犯人PLが動くタイミングが重要。

あとは、犯人用特技(殺人技能、証拠隠蔽技能、尋問回避技能、隠密技能、etc...)と、
探偵用技能(証拠発見技能、尋問技能、etc...)と、
共通技能(移動技能、被害者言いくるめ技能、etc...)とか作って、
PCの特技によって、展開が様変わりするようにするっと
198NPCさん:2005/06/30(木) 23:17:24 ID:???
>>197
古畑任三郎TRPGかと思っちゃった。
それはそれとして、ばっくれプレイ面白そう。
199NPCさん:2005/07/01(金) 01:18:30 ID:???
>>192
だが現実に国産TRPGをコンプしてる奴もいるし、トータルで1000越えるルールと2000近くのネット上の論文を読み、現在進行形で延々この次に何が来るか考えつづけてるアフォも居る訳で。
200NPCさん:2005/07/01(金) 01:21:56 ID:???
>>199
考えてるだけじゃ意味がないだろう。
全部遊べ、全部! 未訳も遊べ! 翻訳物も遊べ!
201NPCさん:2005/07/01(金) 01:23:54 ID:???
>>200
あー、うんそうだね、読んだだけじゃ意味無いな(カレンダーから目をそらしつつ遠い目)
202NPCさん:2005/07/01(金) 06:40:14 ID:???
いっそGMが探偵や警察で、PCは全員犯人というのはどうか。
PCが罠を仕掛ける感覚でトリック、ミスディレクションを設置して、
GMはNPCの探偵や警察の知力をやる。

…ん?こんなボードゲームがあったような…?

203NPCさん:2005/07/01(金) 06:48:09 ID:???
前スレ720〜のアイデアをミステリーに転用できないかと考えている俺ガイル
204NPCさん:2005/07/01(金) 19:08:58 ID:???
スレ5くらいで、新本格っぽいミステリTRPGの基礎考察があって
あのへんは今までに無い新規路線だったかな。
raopuも何か書いてたような気がした。
205NPCさん:2005/07/01(金) 20:39:22 ID:???
『桜田門―怪人百面相を追え!―』
双六でやる追いかけっこ。
東京山手線内を元にしたマップ上を、怪人百面相の駒を複数の捜査員の駒が追いかける。
それぞれ駒の移動の為にはサイコロを振るのではなく、手持のカードを消費して移動する。
カードの種類によって移動距離・ルートが異なる。
カードの内容は、イオカード(環状線及びその横断のみ)、パスネット(中距離でかなり自由)、バス共通カード(短距離)
百面相の駒はマップ上に置かず、百面相のプレイヤーは現在位置を手持のメモに書き、数手に一度ずつ発表する。
百面相のプレイヤーは、毎回移動に使用したカードを捜査員のプレイヤー達に見せなければならない。
百面相と捜査員が同じ駒にいるか、百面相の全移動先に捜査員の駒が置かれている状況になれば、捜査員の勝ち。
全員がカードを使い果たし移動不能になれば、百面相の勝ち。
206NPCさん:2005/07/02(土) 00:06:21 ID:???
え〜と……
スコットランドヤード?
207NPCさん:2005/07/02(土) 00:14:23 ID:???
スコットランドヤードはニューヨーク版だかなんだかもあるし、
是非東京版(やはり「桜田門」だろうなw)もやってみたい。
やってみたいが、それはTRPGではないだろうな、さすがに……
208NPCさん:2005/07/02(土) 14:23:16 ID:???
スコットランドヤードの東京版は、ネット対戦できるのがあっただろ
209163:2005/07/05(火) 20:21:36 ID:???
少々というか、かなり行き詰ってます。


【ケース1】
PC一人が推理に没頭して他のPCを置き去りにしたらまずいな。
 ↓
よーし、それぞれ特殊能力を持たせて見せ場を作ろう!
サイコメトリーとか透視能力とか・・・・あれ?サイバーパンク?

【ケース2】
やっぱりPL同士の疑い合い、騙し合いがやりたいな
 ↓
よーし、所持品をランダムで持たせて自衛・殺し合いをするよう仕向けよう!
あれ?バトルロワイヤル?

【ケース3】
ミステリーの原点に立ち戻って、
GMがクイズのようにPCに謎を提示し、調査することでヒントを得ながら解決するようにしよう
 ↓
これって、新システム作る必要あんの?
ルールがマスタリング技術になってるYO!!


という感じで自問自答自問自答・・・・
モチベーションが・・・・(そうか、こうやって瞬殺されてゆくのか)

やはり古畑任三郎システムしかないのか。
そうか。
210聖マルク:2005/07/05(火) 20:46:57 ID:???
ケース1は清涼院流水あたりだと思えばなんとかなるんじゃないか。
211しいたけマン:2005/07/06(水) 04:01:17 ID:+0Wkdicj
\ 一旦放り出して別のゲーム考えるといいしいたけ。
   ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /⌒\
  (____)
   ノ´∀`|
 〜(.   丿
   ∪∪
212ひみつの検疫さん:2024/06/30(日) 15:06:30 ID:MarkedRes
汚染を除去しました。
213NPCさん:2005/07/06(水) 23:28:22 ID:???
ケース3を推し進めていって、
「既存システムで使えるミステリものをやるためのテンプレ・TIPS・データ集」
なんかなら、結構需要があるんじゃないか?
オリテムかと言われると違うんだが、それも一つの方向性だとは思う。

ついでにちょっと思ったことを。
よく「それなら既存システムでも出来る」という意見がこのスレで出たりするけど
「既存システムでも出来るけどこのシステムを使うほうがちょっと楽に出来るよ」
くらいならいいんじゃないかな。素人の作るオリテムなんかは。
214NPCさん:2005/07/06(水) 23:57:06 ID:???
つか、書いてから思ったけど、既存のシステムの完全劣化でもいいよな、別に

それを販売とかはちょっと金返せって感じだけど、システムの作り方を勉強するとか
一応どんなものでも作ってみて問題点を洗い出すとか、はたまた自己満足とかなら
215NPCさん:2005/07/07(木) 01:30:14 ID:???
>>214
それ言ったら身も蓋もないじゃん。
そういう習作を否定して、いきなり遊べるレベルの物を作れる天才だけ歓迎しようとするのが
このスレのこれまでの形だったぞ?
216NPCさん:2005/07/07(木) 02:11:49 ID:???
身も蓋もない、かなぁ……

んー、なんつーか、163さんのようにやる気もネタもある人が
「あ、でも、これ今あるシステムでできるじゃん」で開発を止めちゃうのは
酷くもったいないことのような気がするんだよね。
むしろ、そんなことは気にしないで作っちゃって、で、その経験をまた次の
システムに生かす(その過程で既存のシステムと被ってる部分がなくなっていったり
、作ったシステムでいまいち面白くなかった点が改善されたりする)ほうが結局はいいんじゃないかなぁ
217NPCさん:2005/07/07(木) 02:13:28 ID:???
それは、ローカルでやってもらえば良いんじゃないかと
218NPCさん:2005/07/07(木) 02:15:40 ID:???
周りにテストプレイヤーがいない人もいるだろう
……と思うが、確かにこのスレでやるのは違うかもしれないね
219NPCさん:2005/07/07(木) 02:16:15 ID:???
「あ、でも、これ今あるシステムでできるじゃん」で開発を止めちゃう奴は
いいから止めてしまえ
220NPCさん:2005/07/07(木) 02:20:06 ID:???
>219
同意。
「それでも造りたいんじゃ(#゚Д゚)/ウラー」
って奴でないと続かないと思われ。
221NPCさん:2005/07/07(木) 02:21:21 ID:???
>>163だけ見れば結構面白そうなのに、
ブレストを行っているうちにつまんないものになってしまった
というよくある例だな。

ここではいろんな人がアイデアや意見を言ってくれるが、
その中のいくらかは元アイデアをつまんなくするものなんで、
つまんない意見はつまんない意見として切り捨てなきゃダメだよ。
222NPCさん:2005/07/07(木) 02:35:18 ID:???
そして一握りの天才が現われるまでグダグダ罵りあうのでした
223NPCさん:2005/07/07(木) 08:54:45 ID:???
ミステリ全般だと範囲が広すぎるので、密室とか時刻表とかジャンルを絞るといいんじゃないかねぇ。
絞っても需要はありそうな気はするし。
224NPCさん:2005/07/07(木) 11:37:03 ID:???
既に館モノ限定なわけだが。
225163:2005/07/07(木) 14:59:02 ID:???
もったいないらしいのと、止めちゃえという励ましの言葉としいたけマンのすばらしいアドバイスで、
せっかくだからコンセプトシート書いてみた。
あげてある・・・


とりあえず、悩んでるところは棚上げしといて、
楽しめそうなところから作っていきますか。
館限定でビシバシやってくよ

んで、やっぱりコンセプトは
「PCの1人を犯人にすることによる「犯人PC&GM VS 他PC」の構図の上の駆け引きを楽しめるシステム」
で、行く。行くったら行くんだい!


ttp://www2.atwiki.jp/mystery_trpg/
226NPCさん:2005/07/07(木) 19:44:03 ID:???
とりあえずがんばってるな。

今のままだと、GM、犯人役PL、他のPL共々、
プレイの準備やプレイ中の行動を考えるのに負担感がある。
一定「お決まりの行動」を、「コマンド」として定型化すると、
遊びやすそうなんだが・・・。
227NPCさん:2005/07/07(木) 20:09:16 ID:???
読んだよー。がんばってますね、乙!
アイデアとか、そんなの、かきちらかしておくねー。

・テーマについて
「PC同士の駆け引きが前提に成り立っているところ」とあるんだけれど
館で、まず第一の殺人が起きたとして、その後はPC達は一室で互いを
監視することにしました。推理も何も無く、反対したり、
抜け出したりしたら犯人です。そいつをふんじばって終了。というのが
たぶん予想できる最も簡単で面白くないオチ。
しかも効率的で考え付きやすいトコだと思う。
この辺の処理をシナリオになげちゃうのか、システムがケアするのかは
デザイン上重要な分岐点かと思う。

また、それに関連しつつそれ以前に、PCのうち一人が犯人だとすると
GMは通常の意味でのシナリオというのを作成しがたい
(というか、シナリオって言うのは、初期条件に近くなるのではないか)
とすると、やはりシステムでその辺のケアが必要になってくると思う。

228NPCさん:2005/07/07(木) 20:09:44 ID:???
・世界観について、のあたり。
 このTRPGは魅力的な「館モノ」という世界観があるので
(外部に出なければ現代世界と一緒とはいえないわけで)
その辺を熱く語るといいとか思う。「館モノ」特有の魅力ってのは
やっぱあるんじゃないかな。
綾辻的なギミックや仕掛け満載の屋敷も良いし
大正浪漫なチューダー式洋風建築でアルコーヴとか出窓とか螺旋階段もいいし
(そういえばヨーロッパの古城とかもいいよな)
金田一的な日本の旧家でのろわれた伝説があって、とかも良いと思う。
そういう雰囲気みたいなものは、今回の対象からは外れてるのかな?
現状だと、「閉鎖環境でのPCバトルロイヤル」みたいな焦点に見えるかな。

・PCの葛藤などのドラマ要素はありますか?
 このへんは、たとえば「PC2は知らなかったがPC3はPC2の腹違いの兄だった」
みたいな金田一テイストが欲しいなら、
ライフパスとかそんなのがあってもいいかもしれない。
日本的なこの手の推理物は、推理物である以上に、
奇妙な人間ドラマだったりするわけで、その辺の表現をデザインターゲットに
入れるかどうか? はコンセプトとして判断の必要があるかも。
229163:2005/07/07(木) 22:45:29 ID:???
>>226
コマンドは少し考えてる。
PCが得意な調査方法があって、ボーナスがつくとか技能的な幅が出そうだね。
GM、犯人PLの負担はとりあえず、棚上げ。
難しそうだから。

>>227
まず、そういうプレイをする人たちは何を求めてゲームをやるのか・・・と考えてしまったり。
GMの困る顔がみたいだけなんだろうか。
ともあれ、自然な流れでそういったつまらん行動を防止したいやね。
とりあえず、睡眠時間とか疲労具合とかで制限をかけようかと。

シナリオ製作についてはおっしゃるとおりで、
犯人PL、GMともに非常に難しいと思われる。
だが、そこのケア方法がいまいち思いつかなくて・・・・なにかないかなぁウロウロ

>>228
館については雰囲気は出したい思いつつ自分自身の知識が少なすぎるため書けないでいるという現状。
ただ、屋敷の細かい設定自体は基本スタンスといてGMに投げたい。
いくつかサンプルは作る・・・・・つもり。

ドラマ要素は欲しい所ではあるなぁ。ミステリーというジャンルの重要な位置だと思う。
動機とかにもつながるし・・・・・
しかしシステムでうまいことやるとなるとなかなか難しい気がしてて・・・・
ライフパスとかにしても全PCが何か持っちゃうとちょっとやりすぎな気がするけど、特定のPCに限定するととたんに怪しくなるしなぁ。
少なくともバトルロイヤルは避けたいねぇ(汗)
230NPCさん:2005/07/08(金) 00:37:07 ID:???
>>229
いやいや、互いに疑心暗鬼になってバトロワ状態、PCは減っていくが真犯人は一人だけ──
そのへんのかまいたち分がまた素敵なんスよ!システム側でそれを強制するのはマズいけど。

さらに>>227についてだけど、PLが慣れて来ると、自然と「暗黙攻略ルール」が
発生しちゃうのはよくある話。鳥取でやってた人狼なんかもう……
全員集合での膠着を積極的に壊すよう仕向ける工夫が要るのね。

ともかくも、応援してるっス。
231NPCさん:2005/07/08(金) 23:52:42 ID:???
>館モノ
世界は巨大な館の中に存在する。
ヤカタキングダム
232NPCさん:2005/07/09(土) 10:39:17 ID:???
ソレダ!
233NPCさん:2005/07/09(土) 13:59:35 ID:???
それに近いもの(ゲームブック、しかも超古いけど)

っ「地層階級王国」
234NPCさん:2005/07/09(土) 18:15:00 ID:???
なんと懐かしいものをッ!
しかし、あれはヤカタキングダムというか、まさに迷キンでわないかね。
235233:2005/07/09(土) 21:18:37 ID:???
>>234
一巻〜まほろばの壁を越えて〜は街〜外壁だからある意味館モノとして扱えるが、
二巻(副題忘れた)は壁中だから迷キンになるな…

シチュから考えると館-迷が逆か…
236NPCさん:2005/07/09(土) 21:32:09 ID:???
>233
伊藤伸平のヒロインの銭湯イラストがどうしたって?
237NPCさん:2005/07/09(土) 22:30:30 ID:???
推理モノならこのスレで扱われてるな。
【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044541496/l50
238NPCさん:2005/07/09(土) 22:49:44 ID:3JKTUakQ
推理ものの流れを切ってしまう様で申し訳ないんですが、
今、スタンダードな感じのファンタジーTRPGって、どなんでしょ?
出尽くした感があって、あんまり需要もないのかな?
オリジナルってほどオリジナリティはないんですが、
自分が作ってるゲームが、割と遊べそうかなって感じになってきたので、
HPとか作ってみたんだけど、遊んでくれる人っているのかな(゚∞゚)
239NPCさん:2005/07/09(土) 22:53:45 ID:???
すごい勢いで釣られてみる。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1120710203/l50
240NPCさん:2005/07/09(土) 23:10:16 ID:???
>238
その辺の代物だとシステムそのものの出来より
デベロップの手腕しだいじゃないの?
そこが上手く仕上げられていれば、雑質スレで偶にあがる
「TRPGやった事ないんですけど〜」的な話題が上がった時に
プッシュしてもらえる。かも、しれない。偶には
241NPCさん:2005/07/09(土) 23:46:56 ID:???
遊ぶ人が絶対居ないとは言い切れないが、あんまり居ないと思っておいたほうがショックを受けないかもしれない。

結局最終的にはそのシステムの出来によるという話になるんだけども。
242241:2005/07/09(土) 23:49:43 ID:???
あ、編集とか見せ方にもよると付け足しておこうかなw
243NPCさん:2005/07/10(日) 00:00:52 ID:???
>>238
要は、これと言った特徴の無いファンタジー
ってことになると、取っ掛かりが無いよな。

SWでもアリアンでもD&Dでも、いいんだったら
それを選ぶ必要が無いからな。

シナリオとか、リプレイとかついてると
とりあえず、読んではくれるかも。
244238:2005/07/10(日) 00:05:37 ID:kHx/9DAE
ん〜、やっぱりありきたりな感じだと、だめなのかなw
初めて書き込んだんで、めちゃめちゃ緊張したけど、返事もらえてうれしかったよw
で、やっぱりせっかくなので、いろんなゲームやりこんでる諸兄に、見てもらって、
ダメだしとかしてもらいたいので、アドレス載せさせてください。

ttp://www16.plala.or.jp/tomomi/

大雑把に言うと、クラスチェンジでいろんな職業のスキル取って、
その組み合わせでキャラクターの個性を出す感じの、戦闘メインのルール。
割と自由にクラスチェンジできるから、成長が楽しい?のかな。
なんか、字で書くとほんとにショボそうだな;;我ながら。
245NPCさん:2005/07/10(日) 00:13:49 ID:???
何をするゲームなのか等のゲームコンセプトの説明がなく
いきなりキャラクター作成から入るのはいかがなものかと
246NPCさん:2005/07/10(日) 00:15:48 ID:???
というか、基本ルールが2pしか無いのに割と遊べそうも何もないんだが

えーと....私怨晒しに釣られた?
247NPCさん:2005/07/10(日) 00:26:53 ID:???
スタンダードなんてことを口に出すのを許されるのは井上とダガーだけだ。
248NPCさん:2005/07/10(日) 00:29:03 ID:???
では推理モノに話を戻すぞ。

人狼BBSを参考にしてみるのはどうよ?
あのBBSセッションの役割分担やターン制のシステム、発言回数の制限、人狼(この推理モノRPGでいうと複数の犯人役か?)同士の連携プレイ、
参加者同士の推理合戦、裏の読み合いや駆け引き、生まれるドラマなどは
けっこう参考になると思うのだが。
249NPCさん:2005/07/10(日) 00:29:20 ID:???
なんか、「評価してほしいならこれくらいはまとめとけ」ってテンプレがこのスレになかったか?
250NPCさん:2005/07/10(日) 00:37:24 ID:???
>>5のコンセプトワークシートはリンク切れしてるみたいだ。
251NPCさん:2005/07/10(日) 00:54:02 ID:???
>>244
判定関連が、一通りそろわないとなんとも言えんねぇ。
現状で、キャラのデータを付き合わせて
バランスがどうこう言ってもしょうがないし。

あと、著者雑記に書いてあるようなものを、もうちょっとまとめて
コンセプトとして売りを作らないと、いきなりルールを隅々まで読みに
かかる人もそうそういないかと。

>>248
人狼は良いね。
あのまんまだと、キャラのパラメータとか判定が入る隙間が
無さそうなので、そこらへんどうするかなぁ。
252NPCさん:2005/07/10(日) 01:23:22 ID:???
すごいぜWebArchive。初めてここで探し物したけど見つかったよ、
コンセプトワークシート。
ttp://web.archive.org/web/20041104065337/http://dempa.2ch.net/prj/page/xoth/cpwork.txt
253NPCさん:2005/07/10(日) 01:41:35 ID:???
>>244
著者雑記を見た

お前は最近のTRPGシステムにも触れた方がいい
254NPCさん:2005/07/10(日) 02:04:13 ID:???
>244
とりあえずS=FV3とD&D3eとALSとARAと無限のファンタジアをやれ。話はそれからだ。
255NPCさん:2005/07/10(日) 08:03:37 ID:???
いや別にやらんでも
やるに越したことはないが
256NPCさん:2005/07/10(日) 09:12:49 ID:???
>>244
 FF?と言うよりFFタクティクスTRPG?という感じだろうか。古き良きヘックス制戦闘のゲーム、
という印象を受けた。
 漏れ的にはそんな悪くないと思う。まだ作りさしのようだし。
 世界設定とか、PCの立ち位置とか目的とか明確化して、モンスターのデータを揃えれば、けっこう
遊べるものになるんではないかと。

 ただ、著者雑記を見る限り244氏は「エンゲージ制」とかキャラのパーソナルまで踏み込んだキャラ
メイクが今の主流であるとかいうことを知らなそうな感じなので、そのへんの勉強はしたほうが良いと
は思うけども。
257NPCさん:2005/07/10(日) 11:57:54 ID:???
>>244
漏れも結構好きだぞ、こういう雰囲気のゲーム。
イラストも自分で書いてるのか?熱意があっていいジャマイカ。
まあ焦らずのんびりじっくり作ればいいさ。応援するぞ。
258NPCさん:2005/07/10(日) 12:14:29 ID:???
俺からは2点ほど。
ひとつはPDFはWEB上ではちとみにくいこと。印刷するのにはいいのかも知れないが
最初にぱっと見で全貌を理解するには、ちょっと難があると思う
PDFでずらーっと並べるよりは、できればHTMLベースで能力値は能力値、呪文は呪文、
素早く参照できるようにしてほしい。
もうひとつ、文章を書いている間に言われてしまったが、俺もイラストが付いているのは好印象
若干デッサンが崩れている絵が何枚かあるのがおしい
(↑自分より絵のうまい人間に吐いていい言葉ではない)
259NPCさん:2005/07/10(日) 13:49:24 ID:???
>>244
「とにかくゲームを作りたい!」という熱意が見てとれる。いいねえ。
ここまで資料がカタチになってる報告も、昨今珍しいのでありがたい。

しかし、キャラ作成+成長+D100判定しか無い現状では、ただ「キャラメイクを楽しむ」
ためのゲームとしか見えないあたりが残念な処。
やはりコンセプトシートかな。
PCや世界環境や各クラスの、立ち位置や存在意義についても一筆欲しいなー。

今後のFW発展に期待しまっせー。
……ところで、タイトルの由来や如何に?
260NPCさん:2005/07/10(日) 14:27:49 ID:???
>>244
こういうやつ昔オレも作ったなぁ・・・(遠い目
15年くらい前(笑)

RPG幻想辞典収録のアルビオンRPGとか、
思い出しちまったよ

著者雑記で触れているTRPGも、
女神転生覚醒編、SW、MERP、ロールマスター、
ガープス、RQと、かなり古典ばっかりやね

かなり、古参のプレイヤーと思うが如何に?


FFのTRPGと言えば、
昔、FFTをTRPGにしたオリジナル(と言えるのか?)TRPG
があったが、今はどうなってるんだろうか・・・

キャラクター作成と基本ルールから入るのは、
プレイヤーの視点で、不満なところを弄ろうという発想やね
そのモチベーションでは、システムは完成しないと思われる

D20システムの追加ルールとして、
ヒーローシステムや逆転システム、
追加クラスを作った方が、
遊べるものを作る上で近道だと思うよ
261NPCさん:2005/07/10(日) 16:06:43 ID:???
>260
D20使うよりGURPSで未訳の派手なサプリを取り入れるほうが簡単な気がする。
D20でオリジナルデータやオリジナル世界観、オリジナルルール作成の指針ってあったっけ?
262NPCさん:2005/07/10(日) 20:13:48 ID:???
>244
システムとかはすげー荒削りだが、お前さんのやる気は伝わってきたよ。
ただ残念ながら現時点ではゲームができる状態とは言い難いので、コンセプトワークシートを書いてみるとかやってみるといいぜ。
263ダガー+2次元未満:2005/07/10(日) 21:20:30 ID:43KRDqKD
>>4の「Sword, Shot and Spell」やアリアンロッド
(あと、個人的にはダブルムーンとか)もそうなんだけど、
「キチンと作った軽くて楽しいソーズ&ソーサリーユニットでハックラバトル」ってのは
数年前なら良いポジションだったように思う。
今じゃもうダメ、って意味じゃないけどさ。

個人的には>>4の「CART」やマギウスみたいに背景的な方向からの
アプローチを前面に出した「キチンと作った軽くて楽しい以下略」ってのは
今は意外にニッチかも。
264244:2005/07/10(日) 21:43:06 ID:kHx/9DAE
ルール部分アップしてないで、「見てください!」て!
我ながらアホすぎです(;つД`)
まったく見てもらう状態でなかったのにもかかわらず、
HP作った勢いの、浮かれ気分でここに書き込んでしまったことが、今はなんとも恥ずかしい。
ルール自体は、身内で何度も遊んでるものなので、すぐアップします!今夜か、明日にでも!!

コンセプトも、言われてみれば、一番大事だよね。
確かに、何も書かず、ルールだけ置いても、見るひといなそうだ。
シナリオで言えば導入部分だもんなあ。
自分も、とっかかりなければ、TRPGのルール読破する気にはならないだろうし、、。
そんな重要部分が欠落してたのに、見てくれたヒト、アリガトウ本当に(TдT) アリガトウ
とにかくルールとコンセプトのまとめをアップしてから、もう一度出直します|`・ω・)ゝ”

時代遅れっぽい古臭いシステムになりそうだけど、そんな雰囲気も好きだといってくれる人もいるし、
自分に足りないものを的確に指摘してくれる人もいっぱいいてくれるし、
すごくモチベーション上がったよ!(TдT) アリガトウ 
265NPCさん:2005/07/10(日) 22:12:05 ID:???
なんだ、ちゃんと他のルール部分も存在するのかw
266NPCさん:2005/07/11(月) 03:00:21 ID:???
熱意を感じるし、個人的に楽しみだが
一つだけ言わせてくれ。

文章に「、」が多すぎ。
267NPCさん:2005/07/11(月) 11:57:52 ID:???
読点を?
なっちの言い回しに比べれば、気にならないレベルかもだ。
268NPCさん:2005/07/11(月) 13:48:56 ID:???
>256
 老害な質問かも知れんが、やはりエンゲージ制とか
キャラメイク時にパーソナリティをROCするようなシステムでないと受けは悪いのかね?

正直な所、拙僧の様な頭の悪い年寄りには
あの無理やり設定や背景を押し付けられる感覚が如何とも馴染めない。

Bローズで種族表を振りながらゲラゲラ笑っている位なら良いのだがなぁ
コレはキャラプレイ偏重ってだろうかね?

オリジナルルールぐらいは所謂FEARフォーマットから外れた物が台頭してもらいたい所
269NPCさん:2005/07/11(月) 14:26:33 ID:???
>>268
ダメかどうかはFEARゲー勉強してから結論出したっていいだろ?
270NPCさん:2005/07/11(月) 14:30:11 ID:???
種族表とROCに大きな差がないとは思うが、
振ってゲラゲラ笑ってるのはゲームで使えなかったりヘンだったりするからだろ?
271NPCさん:2005/07/11(月) 14:30:48 ID:???
ばっか、おめえ。
勉強して影響受けちゃったらどうするんだよ。
272NPCさん:2005/07/11(月) 14:32:56 ID:???
>>271
FEAR臭いかどうかが問題なんだよ。
273NPCさん:2005/07/11(月) 14:34:19 ID:???
ROCなんだから、納得できるの選べばいいだけじゃんとか思うんだけど。
どーしてもいやなら、「平々凡々な生い立ち。何の特徴もないふつーの一般市民。
家族構成と家族の年齢は任意に決めなさい」
っての入れとけ
274NPCさん:2005/07/11(月) 14:46:56 ID:???
>>268
256だけど、受け云々という論調に聞こえたならゴメソ
古いシステムしか知らないでつくるより、イメージの幅が広がるのになと思っただけ。
275NPCさん:2005/07/11(月) 15:55:43 ID:???
>>268
気持ちは分かるが、エンゲージ制やライフパスROCの存在意義はやはり大きいわけで。
(どういう理由で便利なのかについてはスレ違いだが)
オリジナルシステムでもあのへんのゲーム思想に見習うべき点は多いよ。
276NPCさん:2005/07/11(月) 15:58:25 ID:???
>>275
だから見ならわせたくないっちゅーねん。
便利とか存在意義とか知ったこっちゃないねん。
277NPCさん:2005/07/11(月) 16:09:58 ID:???
>>276
それを言ったら「老害好みの非FEARゲー的なシステムであるという存在意義」も知ったこっちゃない罠。
まあそういうのが欲しければ自分で作りなさいってこった。

ちなみに昔のBRPなどの方が余程「無理やり設定や背景を押し付けられる」わけだが。
そのための資料や読本が存在するくらいだからな。
278NPCさん:2005/07/11(月) 16:11:33 ID:???
>>277
FEARじゃなきゃいいねん。
279NPCさん:2005/07/11(月) 16:14:36 ID:???
>>278
大丈夫だ。今更幾ら影響を受けたとしても>>244はFEAR社員になるわけじゃない。
280NPCさん:2005/07/11(月) 16:17:13 ID:???
>>279
FEARの真似がいややねん。
281NPCさん:2005/07/11(月) 16:21:15 ID:???
>>280
安心しろ。真似するとは限らないし、したとしても真似するのは>>244であっておまえさん自身じゃない。
それと、おまえさんはもう既にFEAR厨と同じレベルのアンチFEAR厨になっているから、どうなろうと結局変わらん。
282NPCさん:2005/07/11(月) 16:23:20 ID:???
美味しそーな所はもらっておくし、嫌いな所は残せばええやん。
見習うも真似せんも、デザイナーの自由やで。

無論「最近はエンゲージっつー概念もあんねん」てことも、知っといて損ないで。
283NPCさん:2005/07/11(月) 16:23:55 ID:???
>>268
別にそんなことは無いと思うけど、作る側が思わない限りは
台頭だなんだは無理な話
ROCで決められる範囲はそこまで狭くないから、Cするかぎりどうしてもイヤってこた無いし
まぁ、俺は無理やり設定を押し付けられた感じがしない頭の良い年寄りだからかもしれないけどな
284NPCさん:2005/07/11(月) 16:28:30 ID:???
>>282
しらん方が特かもしらんけどな。
285NPCさん:2005/07/11(月) 17:16:02 ID:???
年寄りに合わせる、合わせないのは製作者の自由だ。
しかし最近のもの含む様々なゲームの知識やノウハウは知っておいたほうが損は無いな。
286NPCさん:2005/07/11(月) 17:40:35 ID:???
FEAR厨と老害の板挟みキモスwwwwwwww>>244蝶カワイソスwwwwwwwwwww
287268:2005/07/11(月) 17:48:19 ID:???
思いのほかレスが多いな。サンクス

FEARの作品を持っていない訳でも無いし、遊んでない訳でも無いよ。
多分気分的に納得できないんだろうね。

>276
 見習わせるのがいやな訳でも無いのだが、もう少し拙僧の楽しめる物が増えるとうれしいかもと思った次第。
 今普通に楽しめるのがガンドッグや3.5eぐらいな物なのでな
288NPCさん:2005/07/11(月) 17:57:41 ID:???
な。
ガンドッグはいいけどFEARだとだめやねん。
六門はOKや。
289NPCさん:2005/07/11(月) 18:02:55 ID:???
>>287
ここは作るスレゆえ、287がつくればいいわけで。
よもやクレ厨ってことはないでしょう。
おまちしてますよ。
290NPCさん:2005/07/11(月) 18:19:49 ID:???
>>287
一応声だしとかないと、どーにもなんねーもんな
せっかくだからオリジナルTRPG製作に手とか出しちゃってくれると
俺が楽しいし、たぶん嬉しい
291NPCさん:2005/07/11(月) 20:03:12 ID:???
ガンドッグも大分FEARを意識して作ってるように感じるのは気のせいだろうか?
292NPCさん:2005/07/11(月) 20:04:33 ID:???
>>291
騎にしてはいけない。
293NPCさん:2005/07/11(月) 20:04:49 ID:???
もとい、気にしてはいけない。
294244:2005/07/11(月) 20:05:07 ID:+OXLD8Xv
パーソナル部分のルール的な解釈?みたいなのが、システム作るうえで重要そうですねヽ(´A`)ノ
自分は多分バリバリの「老害」なんだろうなあ;;
ルールでパーソナル部分を固めてしまうのは、自分も、なんか窮屈そうでちょっと好きではありません。
逆に、数値的には虚弱体質なキャラクターが、たまたま激戦の末1人生き残ってしまったがために、
二つ名が「不死者(笑)」とかになるような、ゲームの中で肉付けされていく展開が好きなので、
どちらかというと、自分が作ったのは、ファンタジーRPGにおける、キャラクターの成長と戦闘のみのサポート。
みたいな位置づけのゲームです。

>258氏
HTML化は、やっぱり必要だったなーと、自分も思ったりしましたので、近いうちに何とかアップしてみます(`・ω・´)

>259氏
フォースワールドて名前は、血気盛んだった若かりし頃、「魔法がすごい魔法王国時代」、
「普通っぽいファンタジー時代」「なんか機械とか鉄砲」と、3つ、微妙に異なったルールを作って、
4つ目の世界で全部のルールを合わせたすげー世界を作ってやろうとかなんとか、夢想して付けた名前です(;´д`)ゞ
実際一個作るのもいっぱいいっぱい;;

遅ればせながら、ルールのページアップさせていただきました。
雑記に書いたとおり、女神転生覚醒編+αみたいな感じですが、雰囲気はだいぶ違うと思います。
HTMLは、まだなんですが、よろしかったら見てやってください<(_ _)>
295NPCさん:2005/07/11(月) 20:09:50 ID:???
ちょっとお前サイバーパンク2020のライフパスでも見てからもう1度物を語ってくれ。
296NPCさん:2005/07/11(月) 20:09:55 ID:???
>268
自分で選ぶのは押し付けで、ダイスで決めると押し付けじゃないのか?

ええと、俺はちょっと意味がわからない。
297NPCさん:2005/07/11(月) 20:11:06 ID:???
>>294
べつにパーソナルなところを固めてもいいねん。
FEARっぽいのがだめやねん。
298NPCさん:2005/07/11(月) 20:17:12 ID:???
ただの嫌FEAR厨か。死ね。
299NPCさん:2005/07/11(月) 20:18:43 ID:???
>297
FEARっぽいって何?
300NPCさん:2005/07/11(月) 20:20:51 ID:???
釣られすぎ
301NPCさん:2005/07/11(月) 20:23:35 ID:???
この場合覚醒編の宿命ルールはFEARっぽくない。
だから、PCの背景を固めるルールであっても気にならないということだろうな。
302NPCさん:2005/07/11(月) 20:37:47 ID:???
ガープスで特徴を取るのも背景設定決めるルールだがFEAR……っぽくは無いか。
303NPCさん:2005/07/11(月) 20:47:34 ID:???
トラベラーはキャラクター作成そのものが背景設定を決めるようなものだけど、FEARっぽくないからOKだ。
304NPCさん:2005/07/11(月) 20:50:41 ID:???
>294
君は「老害」というのはちょっと違う気がするなぁ。
つーかソードワールドと指輪物語、女神転生覚醒編ぐらいしか遊んでないんでしょ?
単にルールでパーソナルを決めるというシステムにあまり知らない(=その意義が分かってない)だけな気がする。
とりあえずアリアンロッドが文庫で出てて入手しやすいから、リプレイでもいいんで読んでみることをオススメする。

>割と遊びやすく、割とキャラクターが自在に成長させられて、割と戦闘中に逆転劇が起こりやすい
という君のやりたいシステムそのままなんで参考にしてみるといい。
305NPCさん:2005/07/11(月) 20:51:58 ID:???
>>394
そんなことしたら汚れるっちゅーねん。
306NPCさん:2005/07/11(月) 20:53:58 ID:???
つか
>>268>>244は別人でしょ
>>244への指摘を受けての
>>268なんだろうけど。
307NPCさん:2005/07/11(月) 20:54:40 ID:???
>>305
その程度で汚れるんだったら社会になんて出ない方がいい。
308NPCさん:2005/07/11(月) 20:56:02 ID:???
へクス制ならエンゲージルールなんて要らんのではないか?
あれは、抽象戦闘を分かりやすくするルールなんだから。
309侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/07/11(月) 20:58:19 ID:???
>>244
 もし世界設定に特殊な部分(国、人物、あるいは歴史的・技術的に特殊な背景)があるんであれば
パーソナルをシステムでフォローするのは必要なことだと思いますが、そうでないなら無理に後付しなく
てもいいんじゃないかと思います。

 と言うより、なんか久々にFEARフォーマットじゃない同人TRPGを見た気がする(自分含み)ので、個
人的にはぜひ今の路線のままで頑張って欲しいと思います(笑)

>>227
 めっさ亀レスですが、
>PC達は一室で互いを監視することにしました。推理も何も無く、反対したり、抜け出したりしたら犯人
>です。そいつをふんじばって終了

 「PCは、GMが許可しない限り全員が同じシーンに登場できない」というルールにしてしまうのはどうでしょう。
 理由は「トイレ」とか「先に休んだ」とか「気になることがあるとかで、まだ現場に…」とか「電話がかかってき
て席を外してる」とか何でもいいんで。
 または「同じ場所で、シーンを連続できない」とか。
 推理モノの登場人物って、割とひとつのところに居ないというか、黙って座ってりゃいいのにウロチョロ
するところがあると思うので、それをルール的に強制してしまえば、「全員監禁&我慢比べ」オチは回避
できるんではないかと夢想する次第。
310NPCさん:2005/07/11(月) 21:06:47 ID:???
>305,>307
とりあえず>>394 とやらに期待してみようか。
311NPCさん:2005/07/11(月) 21:16:48 ID:???
>>306
>>244>>268>>305は別だね
そも、>>244と>268をごっちゃにしてる人はいないと思ったけど…
312NPCさん:2005/07/11(月) 21:17:09 ID:???
>>309
そうか、登場判定か!

【ここにもFEAR厨が】
313NPCさん:2005/07/11(月) 21:43:07 ID:???
ほんと、お願い。もし貴方たちにわずかでも「まともな」精神が残ってるなら、
頼むからここでまで暴れないで。>スタ厨
314ダガー+2次元未満:2005/07/11(月) 21:48:36 ID:Fqb4TChm
まぁ超スタンダードであるオレ様がオリジナルやらハウスやら作ると
必ず出身国やらカルトやら出生特性やらがランダム決定するエセBRPになるワケで
FEARゲーっぽいから云々だなんてのは正直スタンダードの負け犬ってコトですYO
315量産型超神ドキューソ:2005/07/11(月) 22:54:04 ID:p5Tq7GT0
>>271
まあ、知識が枷にもなるってのは事実だけどな。知識が無いままでも良いものを作る奴もいるから、絶対に知識が必要とも言わん。
外の情報を知るが故にその上を行くものが作れたり、そこから外すという選択もできる事を考えると、知識が悪いとも言い切れんがな。

>>294
ぶっちゃけて言えば、システムなんてのは、最低限スムーズに動けば問題ない。
重要なのは、「PCは何ができるか」「この舞台でできる冒険のネタ」だ。そこが無いと、シナリオが作りにくくてかなわん。
とりあえず、舞台設定とPCの立場を記述してしまう事をオススメする。今のままだと、何していいかわかんねぇ。

パーソナル部分を決めちまうのは、キャラのイメージを作るとっかかりだとでも思っておくといい。
何のためにあるかって?単発なんかだと、「キャラのイメージなんてセッション中にできてくるもんさ」とか呑気な事言ってるうちにセッションが終わっちまうからだよ。
君のいつもやってるゲームでも、自分のキャラの過去とか決めたりしてるだろ?そのヒントだとでも思って軽く流しておくと、邪魔にならないように使えると思うぜ。

>>308
友人に、「エンゲージ制だと、向きとか範囲の概念が簡略化されちゃって戦略性が落ちるのが欠点」とか言われた記憶が。
エンゲージも万能じゃない。ヘクス・スクエア制との棲み分けはこの辺の嗜好で決まりそうだな。

古き良きゲーマー向けの素晴らしいルールか。ならオリジナルルールなど作らず、素直にd20システムでも薦めるさ。
316NPCさん:2005/07/11(月) 23:00:39 ID:???
まぁ、244の方向性だとエンゲージ制は要らんわな、別に。
317NPCさん:2005/07/11(月) 23:04:01 ID:???
あ、ルール増えてる。
318NPCさん:2005/07/11(月) 23:13:34 ID:???
威力ロールのクリティカルは別、
なら別の用語を設定した方がよくない?
スマッシュヒットとか。
319NPCさん:2005/07/11(月) 23:15:29 ID:???
この勢いに負けず推理モノの人もがんばってほしいな。
320NPCさん:2005/07/11(月) 23:20:12 ID:???
エンゲージ制を、FEARフォーマットのエンゲージとのみ解釈するなら不要だね
でも、エンゲージのエッセンスを考えるのは無駄ではないと思うよ

エンゲージとは、向きや距離といった重い処理を簡略化する手法なわけだ

1ターンが数秒なら向きも意味があるかもしれないが、
1ターンが1分などなら、
もはや攻撃のタイミングでの向きを管理する必要は無く、
上手く背後を取れたかの判定をすれば良くなる

何を削って、何を残すかの取捨選択の一例として、
エンゲージというエゲツない簡略化は、
意識の隅にでも置いておいていいのではないかな?

システムを無駄に複雑化していけば、
ゲームとしてなり立たなくなるし、
ポリシー無く削ると、
何ができるシステムかワケが判らなくなる

逆転劇を楽しむために、何をリソースとして残し、
何を簡略化するか考えたら、
結局はHEX戦闘が要らんとかも、
可能性としては無きにしも有らずといったとこかと・・・
321NPCさん:2005/07/11(月) 23:24:46 ID:???
>>320
や、ゆーても244は身体の向きとか命中部位とか
細かく考えるシステムなんで、エンゲージはやっぱり不釣合いだと思うぞ。
322NPCさん:2005/07/11(月) 23:34:49 ID:???
>エンゲージとは、向きや距離といった重い処理を簡略化する手法なわけだ

とあるように、要はどのルールを重視し、どこを簡略化するかがキモなわけだが、
244のシステムは戦闘重視(というかこの時点でこのくらいしか売りがない)のでエンゲージはいらんかもしれん。

323NPCさん:2005/07/11(月) 23:42:13 ID:???
このバトルテックだかロールマスターだかみたいな戦闘がやりたいんだろうから、
エンゲージにしちゃうと台無し祭りな悪寒。

むしろ今の風潮の真逆を突っ走るこの244のスタンスに
俺は猛烈に期待する。
324ダガー+2次元未満:2005/07/11(月) 23:47:56 ID:Fqb4TChm
エンゲージ制を「前後のみを表す一次元MAP形式」っつう視点で見ると
向きの概念は取り込めなくもないかもね。

ちなみにCD&Dは必ずしもスクェアで扱うワケではないのだけど、
移動には向きの概念があったりする。
325NPCさん:2005/07/11(月) 23:53:48 ID:???
エンゲージ制を導入しているシステムというのは売りが違うからな。
TCG的なコンボ能力を使用したり、戦闘オプションが多彩だったり、ロールプレイを重視したり

それらの要素を強調したいから、むしろ戦闘の位置などは抽象化・簡略化する訳だ。
244のシステムは…そういう要素が幸か不幸かないからなぁ。
それでウケてるからますます面白いんだが。狙ってやっているとしたらスゴすぎる。
326NPCさん:2005/07/12(火) 01:05:01 ID:???
>>308
エンゲージ制はふつう具象戦闘で使うもんじゃない?
327NPCさん:2005/07/12(火) 01:10:27 ID:???
>>244の増えたルールを読んだわけだが

ヒーローポイント的なものはないのかな?
「戦闘中に逆転劇が起こりやすい」ルールだとPCが不慮の事故で死にがちになるので
安全装置として結構有用ではないかと思うんだけど
328NPCさん:2005/07/12(火) 01:44:52 ID:???
>>327
不慮の事故も含めて、「このゲーム」ということもアリウル。
ガチゲーム推奨とか。

あ、でも成長ルールに気合い入れてるから、事故は少ない方がいいのかな?
だったら英雄点も有用やね。
329NPCさん:2005/07/12(火) 07:45:55 ID:???
しかし、普段居ないくせにここぞとばかりに出現したコテハンたちに思わずワラタw
330NPCさん:2005/07/12(火) 09:02:44 ID:???
>>314
そのエセBRP、スレで何度か出てきたが何処行けば見れるんだ? めっさ興味あるんだが。
331イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/07/12(火) 10:15:58 ID:qnGyu2sm
>244で本人が晒してるよん。
332NPCさん:2005/07/12(火) 10:55:04 ID:???
ヒーローポイントというと、
ポイントを使用することで判定を一回、失敗(成功)させたり
ダイスを増やすことで命中判定や回避判定を有利にしたりするやつか
これがあると、なんだか積極的に行動できる気分になる
ポイントの数は、レベルと同数とか+1とか、初期値が固定されてて行動によって増えるとか
作成時の初期値が決まっててそれをなんらかの方法で伸ばしていく方法とかあるよな
333NPCさん:2005/07/12(火) 17:48:36 ID:???
「集中」で成功率を上げていったり、「高度な行動」で相手の成功率を下げていったり、
10%幅でこまめに戦略をとっていくゲームで、
安易にヒーローポイントの導入を提案する人って、ゲームデザインには向いてないな。
334NPCさん:2005/07/12(火) 18:21:34 ID:???
>>333
緻密な数値を扱うルールと、状況を有利に修正するルールは
決して交わる事があってはならない、と仰るか?
その程度の事例では、デザインの素質にまで言及することはできんよ。

「ヒーローポイント使用 = 問答無用で勝利確定」
みたいなのを想像してるなら、>>333の言い分もわかるけど。
335NPCさん:2005/07/12(火) 18:48:25 ID:???
>333
…「集中」も「高度な行動」も元は真女神転生覚醒編。
それには「命運」という安易にヒーローポイントを導入してるんだがなぁ。

まぁ244のシステムは高レベルになると戦闘バランスが破綻するので何らかのヒーローポイントはあって損しないと思う。
336NPCさん:2005/07/12(火) 18:51:33 ID:???
成長による数値インフレって、オリシス制作上の大問題の一つだよねえ。
337NPCさん:2005/07/12(火) 19:05:20 ID:???
ロードスやクリスタニアの集中力くらいが丁度良い希ガス。
338NPCさん:2005/07/12(火) 19:44:41 ID:???
商業ベースで出版されているのでも、高レベル・高経験点でバランスが取れていないのは多いな。
初期から何かおかしいカルテットもあるが。
339NPCさん:2005/07/12(火) 20:20:06 ID:???
>333
それはエベロンでは基本ルールにアクションポイントを採用した
(他のキャンペーンセッティングでは選択ルール)WotCのスタッフはゲームデザインに向いてないと?
340NPCさん:2005/07/12(火) 20:20:57 ID:???
>335-338
女神転生シリーズはどれもCRPG準拠で99レベルまでありながら明らかにそのレベルまでやること想定してないよな。
341NPCさん:2005/07/12(火) 20:36:29 ID:???
>>340
いや、TRPGは99まで対応してないだろ?
342NPCさん:2005/07/12(火) 20:47:02 ID:???
>340
あれはむしろ破綻していくバランスを楽しむゲームだからね。
多彩な特技やガシガシ成長する能力値、数多くのアイテムを取捨選択していく過程が面白い。

無茶な敵ボス出しても命運さえあれば何とかなるのも心強いしな。
343244:2005/07/12(火) 21:26:06 ID:MoEvhx55
みなさん、いろんなご意見(TдT) アリガトウございます。

ヒーローポイント的なルールは、ものすごく考えたんです。
結構死にやすい印象のルールですし。
ただ、なんかルール的な欠陥を、後付、ポン付け的なもので補おうとしてるみたいなイメージがあり、
なんとか、メインのルールのバランスだけで勝負してみたいとか思い、採用しませんでした。

HPとダメージ値が上がらないゲームって、高レベルになってもあまり破綻しないと思うんですよ。
自分の作ったシステムも、HPとダメージの上がり方は、ほんのちょっとづつですし、
戦士がスーパークリティカルで500点ダメージ与えても、一撃では死ににくいシステムなので。
(その辺もあるので、ヒーローポイントはいらないかなーと(;´∀`) )
魔法使いはかなり強力な魔法もあるので、一撃で命のピンチになることがありますが、
魔法使いに対して、何の策もなく1対1で戦って勝てちゃうのは、ちょっと自分的にはありえないシチュエーションなので、
敵に魔法使いがいるときは、それなりの準備か、味方にも魔法使いを用意する。みたいな感じで対応して欲しいです(;´д`)ゞ

コンセプトシート、項目の多さにちょっと手間取っちゃってます(TдT)
書きあがったら、すぐにアップします!!
344ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆DQN2IILb4w :2005/07/12(火) 21:54:24 ID:5pg73J87
地味になっちゃイヤみゅ〜
345NPCさん:2005/07/12(火) 21:59:24 ID:???
>>244
いや、確固たる信念があってヒーローポイントをつけないと決めたのならそれでいいんだ

なるほど、部位HP制だから巨大ダメージが来てもすぐには死なないのか…
(死なないだけでかなり不利にはなりそうだが)
コレにヒーローポイントをつけるとしたら達成値を上げるタイプが合うかな

全身対象攻撃・部位限定攻撃のバランス取りに注意しないと
せっかくの部位HP制が無駄になるから大変そうだなあ
346NPCさん:2005/07/12(火) 22:01:18 ID:???
>>343
魔法使いのところ、逆に言うと魔法使いが何の策もなく一対一で勝てるのはどうなんだろうね。
347NPCさん:2005/07/12(火) 22:02:31 ID:???
それが魔法だろ。
348345:2005/07/12(火) 22:07:41 ID:???
下方ロールのゲームで「達成値を上げる」っていうのも我ながら変な言い方だな
「判定時に支払って、判定を有利にする」タイプのヒーローポイントと読み替えてくれ
349NPCさん:2005/07/12(火) 22:19:54 ID:???
つまり244のオリシスは腕や足がバンバン飛ばされたりするけど即死はしにくいんだな。

ある意味派手なゲームなのかもしれない。
350NPCさん:2005/07/12(火) 22:25:10 ID:???
システムの欠陥を補うというのはネガティブ気味な見方だね。
逆に命綱になったり、PCが活躍できるチャンスを増やすメリットの方が大きいものだよ。
ま、君が導入したくないと言うならそれでよかろ。

だがそうするとこのゲーム、高レベルになるとあっさり手足が二三本吹き飛ぶスプラッタな嫌展開になる罠。

コンセプトワークシート頑張れ。
これ、つくづく優秀なシートだよな。カルテットゲーの制作者に書かせたい。
351NPCさん:2005/07/13(水) 00:06:47 ID:???
コンセプトワークシートは、ゲームデザイナーの考えを
このスレの住民に伝えやすくする効果はあるが、それ以上の効果はない。
だからコンセプトワークシートを書くのを無理にがんばる必要もないな。
カルテットゲーの作者に書かせたからといってカルテットゲーがカルテットゲーでなくなるわけでもない。
むしろ、カルテットゲーは、コンセプトはしっかりとわかっている場合が多い。
コンセプトの具現化に失敗しているか、コンセプト自体がニッチなだけで。
352NPCさん:2005/07/13(水) 00:37:19 ID:???
ワークシートを書くことによって、コンセプトの具現化にプラスの影響はないかな
そういった意味では
>>コンセプトの具現化に失敗しているか
これを防げるんじゃないかと思われ
コンセプト自体がニッチな場合はどうしようもないが

(コンセプトワークシートの「今までのTRPGと違った部分」っていう表現は
なんか気になるよなぁ
353NPCさん:2005/07/13(水) 00:38:55 ID:???
>352
今までのシステムと同じだったら今までのシステムやってりゃいいじゃん、って話になるからじゃない?
354NPCさん:2005/07/13(水) 00:44:04 ID:???
○○というシステムの××と、△△というシステムの☆☆を組み合わせて云々
ってのが書き込みにくいような気がするんだよね
要素を挙げる部分だけに

まあ、気にしすぎというか被害妄想かも知れんけど
355NPCさん:2005/07/13(水) 08:50:08 ID:???
>335
細かい事だが、それ誕生編からあるよ。
いや、そもそも大司教作の時代からそれに近いものはあったが…。
356NPCさん:2005/07/13(水) 16:50:41 ID:???
354向けに書かれた私信でもないのに、そこまで求めるってのは
被害妄想というより要求過多かも。
357NPCさん:2005/07/13(水) 17:24:23 ID:???
>>353の言うようなので話題がとまらないようにしてるんだと思ったよ
ここで明確にしておけば、じゃあアレやれよって言われにくそうだし
358NPCさん:2005/07/13(水) 17:59:27 ID:???
相変わらず腐れてますな
359NPCさん:2005/07/13(水) 18:27:21 ID:???
ごく普通の起業の企画でプレゼンするときに
差別化については必ず触れないか? そういうもんだと思ってたけど。
360NPCさん:2005/07/13(水) 18:35:42 ID:???
売りモンならな。
361NPCさん:2005/07/13(水) 19:17:27 ID:???
自己満足で作るだけなら別にコンセプトシートも不要じゃん。
他人が積極的に自分のシステムで遊んでくれることを目指すなら、
目標は売り物にできるくらいのクオリティであるべきだと思うよ。
362NPCさん:2005/07/13(水) 19:24:24 ID:???
売り物にできるくらいのクオリティ=差別化ではないっしょ
363NPCさん:2005/07/13(水) 19:41:51 ID:???
作ったはいいけど、Webの肥やしか、仲間内のネタで
済ますなら、別に意識する必要無いけど
多少なりとも、他の人に遊んでもらいたいという野望があるなら
ここが他のゲームとは違いますよ、ってのは
それなりに考えておいたほうが良いかと。
364NPCさん:2005/07/13(水) 20:36:16 ID:???
>362
差別化をしていない場合、既存のシステムへのアドバンテージがなくなってしまう。
それとも、同じテーマや同じジャンルの既存システムよりも優れたものを作る自信があるのか?
365NPCさん:2005/07/13(水) 21:08:21 ID:???
タダ。
366NPCさん:2005/07/13(水) 21:14:02 ID:???
マジ?
367NPCさん:2005/07/13(水) 21:25:58 ID:???
タダなのはいいことだ。
368NPCさん:2005/07/13(水) 21:56:58 ID:???
まあ、極論から言えば、363の言う通りな訳だが、果たして売りもんのシステム
も差別化されてるか?って所だと怪しくないか?。ダブルクロスと異能使いとか。

実際、システムや世界観ではネタが出尽くしてる感もある現状だと、システムとか
世界設定とか以外でこのゲームの「売り」が必要なんかも知れん。



ふたなりとか。
369NPCさん:2005/07/13(水) 22:21:04 ID:???
>368
ダブルクロスと異能使いはちゃんと差別化されてるよー。
えっとね、どのくらいかというと真性半陰陽と仮性半陰陽くらい違う。
370NPCさん:2005/07/13(水) 22:30:36 ID:???
市販のゲームの場合、リプレイ、イラスト、雑誌連載etc...
で、類似のゲームでもある程度、差別化できるけど
同人モノの場合、そう言った厚いサポートは望めないからなぁ。
371NPCさん:2005/07/13(水) 22:35:13 ID:???
逆にさー、同人モノ作る場合ってのは商業的に成功しないようなニッチなジャンルじゃないと意味ないような。
快適性を追求するとかそういうのもアリかもしれないけど。それは出来るようならむしろ元システムに売り込んだ方がヨサゲ
372聖マルク:2005/07/13(水) 22:35:47 ID:???
>368
異能使いにロイスなく、ダブルクロスに予感なく、
異能使いに侵食率なくダブルクロスに異能特徴なく、
異能使いにリザレクトはなくてダブルクロスにDTはなく、
異能使いに科学的説明はなくダブルクロスにオカルトはない。
373NPCさん:2005/07/13(水) 23:47:16 ID:???
ニッチナテーマってのは、それだけで差別化だからなー。
同人で受けがいい作品見ていくと、やはりニッチが強い。
逆に言うと、王道的なテーマの、たとえばファンタジーやら
伝奇オカルトやらは、商業作品のサポートと
周辺展開みたいなものが強いんだろうな。
ニッチ作品(当然、切望するユーザーが少ない)は、
そこまでサポートに金をかけられないので、同人でも勝負になる。
ってことなんだろうな。
374NPCさん:2005/07/14(木) 00:35:41 ID:???
売り物になる=クオリティが高い
とは限らない罠。

差別化が図れてる=売り物として優れてる
とも限らない罠。

でも、差別化もできてる上にクオリティも高けりゃ言う事は無いよな。
375NPCさん:2005/07/14(木) 01:03:33 ID:???
>>373
web上で読めて無料、ってのも
それなりに差別化ではあるんだろうけど
それが売りにつながらないんだよなぁ。

厚いサポートとは言わんから
とりあえず、シナリオと、リプレイは付けてくれ。
テストプレーの様子とかでもいいから。
376244:2005/07/14(木) 05:40:54 ID:d3JfkxoB
何とか今夜中に、、とおもってコンセプト書きましたが、外が明るい(;つД`)
一応アップはしておきました。
ただ、、世界設定あたりの部分は、システムとしてのサポートもほとんど設定してないし、眠いしで、ぐだぐだです(;つД`)

ヒーローポイントについては、ないほうがいいかなあ、、、と思って採用しませんでしたが、
どうにも、ないとやってられないんじゃないか?みたいな意見がたくさん寄せられるようであれば、
もちろん何らかの形で導入を検討してもいいと思っています|`・ω・)ゝ”

自分の信念や、身近な人間の意見だけでは見えてこない部分を補おうと、意を決してここに来させてもらってるので、
変えていかなければならない部分を変えることには、抵抗はありません。
ただ、現状のシステムにするにいたった、自分の考え方は明らかにした方がいいと思って、
ヒーローポイントを使わなかった理由を書かせてもらいました。

たしかに、考え方がネガティブですよねw言われると自分でもそう思えてきましたw
ただ、やっぱりなんかシステムのほかの部分に比べて、ちょっと浮いたルールっぽい感じがするんですよねえ、、
1シナリオに一回とかってゆう制限のしかたもピンとこないし、たくさん使えると他のシステム食っちゃうし、、
なんかと、ナチュラルな感じで組み込む方法ないですかねえ、、、(;つД`)
377244:2005/07/14(木) 05:43:17 ID:d3JfkxoB
なんかと、ナチュラルな感じで>何とか、ナチュラルな感じで

書き損じです。もう寝ます(;つД`)
378NPCさん:2005/07/14(木) 05:55:26 ID:???
ガンガレ
と、実物見てもないのに言ってみる。
379NPCさん:2005/07/14(木) 06:32:29 ID:???
差別化とかサポートとかの話になると、
絵も描ける人みたいだし、まぁ、せっかくのヘックス戦闘なわけだから
ヘックスシートやユニット等のコンポーネント方向に凝ってみるのも吉かも
380NPCさん:2005/07/14(木) 09:47:31 ID:???
>>376
完成したあとに、やっぱりヒーローポイントが…とかなると、もっと浮くぞー
でも今の方向でガンガレ。完成楽しみにしとるでな
381163:2005/07/14(木) 10:44:01 ID:???
ずっとサンプルシナリオを作っているのだが・・・
予想通り重い・・・・orz
もうちょっとかかるよ・・・・・・

>>376
ガンガレ〜応援してますよ!

どんな逆転劇を期待するかによってヒーローポイント導入は変わるかも。
ラッキーパンチがたまたま急所にHITして「あれ?死んでる。ラッキー」
なのか、傷だらけで瀕死の戦士が「くぅっ俺の全精力を込めた最後の一撃だああ!」
って感じで見事敵を撃破するのか・・・
後者だったらあったほうがいいのかも。
HPが何%以下とか状況を限定するのも手かなと。

まぁ・・・戯言だと思って聞き流してください。
382NPCさん:2005/07/14(木) 11:09:23 ID:???
コンセプトシートと実装ルール読んだなりよー。
そんでもっていくつか思いついたこと、気になったことを書き散らかしておくねー。

1)戦闘バランスについて
「緻密なわりに遊びやすく、LVが上がっても破綻することはなく、
様々な役割に特化したキャラクターが、それぞれの特徴を生かしきれる戦闘システム」
というのが、システムのかなりの売りな訳なのだけれども、ここで確認することが
ひとつあると思うのです。戦闘において勝敗を決めるのは
いくつかポイントがあるんだけどこれを
A:キャラクター作成や成長のスキル取得やクラス決定
B:戦闘中の位置取りや技選択などの行動
C:チームワークなど、パーティーの意思疎通
D:サイコロなどのランダム要素
と分けてみた場合、戦闘の勝敗にかかわる重要さの順位はどんなふうになるんだろう?
また、どんな風にデザインしたいんだろう?
A,Bの重要度が低いと創意工夫する楽しさが失われ、Cが低いと連携感が失われる。
けれど、A,B,Cが高すぎると、「何らかのミス」が発生したときに、
ぎりぎりのバランスの戦闘では、いきなり敗色がついてしまう。
(この辺は上で話されているヒーローポイントとも絡むわけで)
383NPCさん:2005/07/14(木) 11:09:44 ID:???
2)ユーザー(GM,PL)支援の方針について
「ターゲットについての考察」で触れられているように、
やはりこのシステムは、「すでにユーザーは知り合いで、TRPGを知っていて、
仲が良くて、みんな良い奴」があそぶシステムなのだと感じたよ。
(余談だけど、デザイナさんがいい仲間を持ってるのだろうなと
微笑ましい気分になったよ)
【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】などと
言うものは、そういう風に具合よく回っているグループにはあまり必要ないものだ。

しかし、そういうグループのみを対象にするのなら、
そもそもどんなシステムでゲームをやったってかなり楽しいし、
そのうえ、当節そんな環境ばかりではないという現実もある。

また「プレイヤーや、マスターが考え付く範囲で、どのような世界観、シナリオ、
目標、組織を出してもかまわない」という方針なのだけれども、
これについては、ちょっと問題あるのじゃないかな、と思う。
それは「自由」であるということでもあり、良いことなのだけれども、
その反面「一定の労力をGMなりPLなりに強要する」ということだよね。
緻密なシステムはいいのだけれど(このシステムの最大の売りだ!)
緻密だからすなわち面倒くさくてもしかたがない、というのは辛い。
「緻密で骨太で本格的なものを、すっきりしたシステムと、デザイナー側の工夫により
比較的容易に取り回しよく遊べる」なのが当世風なのじゃなかろうか。
「マスターをやる人は、状況判断に優れ、アドリブで様々なことが解決できる、
熟練者のかたがよいと思います。」というのは、システム側の支援不足を
GMが自分の能力で解決しろといってるわけでもあると思う。
384NPCさん:2005/07/14(木) 11:10:56 ID:???
3)2のうちGM支援について
そもそも熟練GMってのは慢性的に不足している業界なわけだし
GMを支援するデザイン側のアクションを考えてみる。
・たとえばモンスターデータ(まだないのでわからないけれど)について
モンスターの脅威度みたいなものをきちんと計算して表記する。
(どのモンスターを出せば適当なのか、GMが計算しやすくなる。
ヘックス戦闘のこのシステムは、シナリオ製作時の模擬戦の
手間が非常に大きいことに注意すべきだ)
・入門用シナリオを十分な数、用意する。
・「どうしてもシナリオができなかったけど、その日にTRPGがやりたい時」
用に、いっそランダムシナリオルールを用意する。
(たとえば、何回かダイスを振ると依頼が決まって、ランダムなマップで
ランダムにモンスターが出現して「ボーリングビートルの足を10本あつめろ!」
のような。PCのレベルごとにいろいろあると、【世界観】の表現にも
なるんではなかろうか?
GMからすれば「ああ、こういう世界観でシナリオを作ればいいのね」
というアドバイスにもなりやすい。
・GMガイドを書いてみる。
「力が拮抗したPT同士の戦闘は、30分以上かかってしまうこともありますので、
戦闘シーンはなるべく少なめにストーリーをデザインした方がいいと思います」
みたいなアドバイスも、ないよりはやはりあったほうがありがたい。

385NPCさん:2005/07/14(木) 11:11:22 ID:???
3)2のうちPL支援について
294に「ゲームの中で肉付けされていく展開が好きなので」とあるけれど
それはそもそも、「雑談が弾む気心の知れた長く遊んでいけるのユーザーグループ」を
前提としてるわけで、その意味では315のレスが正鵠だと思う。
他のシステムで言う「ライフパスによる履歴などのキャラクター表現」や
「パーティーの共有財産やギルド的なルール」、「セッション運営の定型化」
というのは、やはり「仲の良い気心の知れたグループ」にとっては
必須じゃないかもしれない。
これらはむしろ、ユーザーグループの中で温度に違いがある場合や、
初めて顔をあわせてセッションをする人たちが、「雑談のネタ」として
使うためのギミックとしても機能してるのじゃないかな。

「そりゃ本来ユーザーの仕事であって、デザイナの領分じゃないだろう」
という意味でいえばそれはYESであり、
たとえばGMガイドやテクニックなんてのはユーザーがユーザー側で書き記して
文化として伝承して行けば済むという話でもあるんだけれど、
それでは、実際のセッションが失敗する可能性はちっとも減っていかない。
むしろ「デザイナとして、現場で戦ってるGMやPLに対して
どれだけ支援砲火してあげられるの?」というマインドセットが、
同人システムをデザインする上で、「ひとつ上」にたどり着くためには
必須なのかもしれないなと思う。
386NPCさん:2005/07/14(木) 12:24:52 ID:???
PL,GM共にちょっと楽がしたいから、ちょっと楽にできるような支援を
組んでくれると、PL,GM共にちょっと楽ができていいかなー てことか。
サンプル世界とか、あると楽でいいよね。ありがちーなの。
世界固有のルールが無ければ、気分の盛り上がる人は自分で世界作ろうとするし。
387NPCさん:2005/07/14(木) 13:28:24 ID:???
>>244氏のシステムは「「雑談が弾む気心の知れた長く遊んでいけるのユーザー
グループ」を前提としてる」のなら、>>382-385は的外れな助言じゃないか?
「気心の知れたユーザーグループでしか遊べないシステムはダメ。コンベンションで
使えるシステムでないものは認めない」というのを回りくどく言っているだけに見受けられる
もちろん、それも一つの考えかただし、あるいは確かに最近の風潮ではそれが正解かもしれない
だが、身内で長く深く遊べるシステムというのも一つの方向性だろう
これにコンベンションという要素を木に竹を接ぐようにねじ込むよりは
コンベンション向けのシステムを一から自力で作るほうが正道ではなかろうか?
388NPCさん:2005/07/14(木) 14:33:38 ID:???
>>376
コンセプトシートを読んだ
苦しんでるね(^^;

最近の(第3世代?)TRPGシステムでは
「ルールそのものが世界観を表現する」ゲームデザインが潮流になっていて、
それを念頭に設問群E・Fが設けられているので答えるのが難しかったかもしれない

どうしてもプレイ感覚っていうのは世界設定よりもシステムによるところが大きいので
世界設定のうちシステム化できそうなところはしておいた方がより「それっぽく」なるよ


緻密な戦闘が売りのシステムなら、ヒーローポイントはあまり派手でない効果のものを
回数多めに使える方がシステムに合ってると思われ
ナチュラルに導入するには…世界観に組み込んでしまうのが手っ取り早いのだがなー


>>セッション支援システムの話してる人たち
仲間内ゲーにはコンベンション向けとは違った、仲間内ゲーなりの
セッション支援システムがあってもいいと思うんだがどうか
それが具体的に何なのかは考えついてないんだけどね…
389NPCさん:2005/07/14(木) 16:02:27 ID:???
>>387
自分達の身内で長く遊べるだけのシステムが欲しいのなら
それこそ晒す必要もないし、サイトも要らないでしょう。
というか外部の意見がいらないでしょう。
外部の身内でも、身内なりに長く楽しんで欲しいのであったとしても
結局その外部の身内のGMやPLに労力を期待する、
いわば、パーツの足りないプラモデルを作ってる状態なんじゃないのかな。
世界設定でもなんでも、気に入らなければ使わなければ済む話だし。
390NPCさん:2005/07/14(木) 18:25:31 ID:???
どうしてもFEARフォーマットにしないと気がすまない人がいるようだな
391NPCさん:2005/07/14(木) 19:30:33 ID:???
>390
釣り乙。
392NPCさん:2005/07/14(木) 19:53:15 ID:???
>388
セッション支援システムは果たしてコンベンション向けなのか?
俺はそうは思わないな。
セッション支援システムを活用することで身内プレイもより楽しくできるだろう。
別に既存のセッション支援システムを全部ブチ込めってわけでもないだろうし、
使える部分だけ取捨選択して取り入れればいい。
393NPCさん:2005/07/14(木) 19:54:36 ID:???
FEARフォーマットかどうかはわからんが、
どうしても自分の好きなシステムと同じコンセプトでまとまっていないと
気がすまない人はいるな。
394NPCさん:2005/07/14(木) 19:57:08 ID:???
セッション支援システムって、具体的にはなに?

・ハンドアウト
・今回予告
・PCグループの能力
・シーン制/登場判定

これくらいはわかるんだけど。
395NPCさん:2005/07/14(木) 20:16:39 ID:???
>394
オープニング→情報収集→クライマックス→エンディングなどのフェイズによるシナリオ進行。

セッションをスムーズに終わらせるにはかなり重要なシステム。
396NPCさん:2005/07/14(木) 20:18:38 ID:???
追加するならPC間の関係も個別導入するなら、必須か。

これがないと合流にかなり支障が出る可能性がある。
397NPCさん:2005/07/14(木) 20:21:05 ID:???
個別導入をデフォとしないなら
一定の立ち位置を決める事で解決しても構わんと思うけどな。
398NPCさん:2005/07/14(木) 20:22:01 ID:???
>394
PL経験点。
ただしポイントはPL同士の協力やGMへの協力が経験点となるところ。

あとシステムごとならクエストやギアス、SAや予感、実は侵蝕率なんかもセッション支援。
399NPCさん:2005/07/14(木) 20:24:19 ID:???
PL経験点よりは累積経験点の方がいいな、と思う俺。
400NPCさん:2005/07/14(木) 20:33:16 ID:???
>399
それだとベテランがレベルの低いPCを作る意味がなくなってしまって、
初心者がワリを食いやすくなると思うのだがどうか。
401NPCさん:2005/07/14(木) 20:34:33 ID:???
うん。入っていきにくくなる。
それで今現在アルシャードとかアリアンとかコンベンションで参加出来ないでいる
402NPCさん:2005/07/14(木) 20:39:01 ID:???
>401
コンベンションって普通はサンプルキャラ、あるいは初期作成キャラだろ?
403NPCさん:2005/07/14(木) 20:40:54 ID:???
244のは基本的に身内プレイのお手軽キャンペーンを想定してるみたいだし
あんまりPL経験点にこだわる必要も無いような希ガス。
404NPCさん:2005/07/14(木) 20:41:45 ID:???
>403
身内に困ったちゃんがいないと思ってるなら常識を知らなさすぎですよ。
405NPCさん:2005/07/14(木) 20:41:53 ID:???
GMが経験点全部認めさせられるので。
406NPCさん:2005/07/14(木) 20:44:15 ID:???
>>405
「認めさせられる」って最終決定権は常にGMにあるんだからリアルで脅迫でもされなきゃそんな状況起こらないんじゃ?
407NPCさん:2005/07/14(木) 20:45:09 ID:???
>399
累積経験点の問題は「キャンペーンの途中でキャラクターをロストしてしまった場合どうするか」ということにある。
同額のレベルのキャラを作らせたら、既存のキャラクターが損をする(後で作成したほうが効率良く作れるからだ)
かといって弱くさせたらキャラ間に強さの格差ができる。

PL経験点は経験点というコストを払わせるのでこのあたりの不満を解消しやすい。
もしベテランに見合う経験点が無ければGMをすれば多く稼げるのだし。
408NPCさん:2005/07/14(木) 20:47:07 ID:???
>>401
誰へのレスだ?
409NPCさん:2005/07/14(木) 20:51:34 ID:???
>>407
そのケースの話だと、
初心者がPL経験点全部つぎ込んでるキャラが
キャンペーン途中に死んだら、結局下駄履かせる事にならんか?
10レベルキャンペーンで死んだら9レベルとかでキャラ作らせる事が多いだろう?

累積経験点制でそれを回避するとしたら、
例えばキャラロストした場合、「累積」上限から1レベル分減点するとか。
410聖マルク:2005/07/14(木) 20:53:32 ID:???
>409
アルシャードやブレカナみたいに死亡して作り直す場合のことをルール化してしまう手もあるぞ。
411NPCさん:2005/07/14(木) 21:03:08 ID:???
>>410
それって結局>>409と同じ事じゃない?

や、キャンペーン最後はカッコよく死にたい人には
PL経験点のほうがいいかも知れんが。
>>407だとモノプレイでも捨てプレイされにくくなるとオモ。
412NPCさん:2005/07/14(木) 21:04:45 ID:???
411
×>>407
>>409
413NPCさん:2005/07/14(木) 21:04:52 ID:???
身内と言っても、web上で共感してくれた人たち
ぐらいまでが射程なんだろうし、現状で>>244
コンベまで想定して考えるのは、先走りすぎかと。

まぁ、同人をメインに据えて長期キャンペーンを
張るような鳥取が、そもそも存在するのかとかいう話もあるが…
414NPCさん:2005/07/14(木) 21:05:30 ID:???
>376
コンセプトワークシート乙。
だいたい言いたいことは>382-385が言ってくれたのだが、
2)と3)あたりは結構重要なのでそこんとこよく考えてほしいな。

正直今の時点では「GM・PLは何をしたらいいのか」さっぱり分からないので遊べません。
君たちの友達の間では何らかのプレイが行われていると思うのだけど、その光景すら見えてこない。
つまり『■D&E世界観』がシナリオをやる上で重要なのだけど、どう書けばいいのかが分からないのかな?
415407:2005/07/14(木) 21:14:16 ID:???
>409
GMもできない初心者がそうなったら下駄も仕方あるまい。
だが、GMができるPLならば「経験点稼ぐためにあちこちで武者修行&その環境でGMを立てる」などプレイに積極的な姿勢にさせることができる。
そしてそれらで得たプレイ経験はキャンペーンで活かされるわけだ。

>累積経験点制でそれを回避するとしたら、
>例えばキャラロストした場合、「累積」上限から1レベル分減点するとか。
これでも問題ないが、タダで他のキャラに比べて効率良く作れるという問題は解消されず、
「死んでもフォローされてるからいいや」という受身な姿勢を作る可能性がある。
416NPCさん:2005/07/14(木) 21:19:03 ID:???
そんなに効率が気になるんなら、作りなおさせりゃいいやん。
オレは、3Eで新しいサプリ追加するときには、作りなおしOKに
してるよ。
417NPCさん:2005/07/14(木) 21:23:32 ID:???
>>415
>タダで他のキャラに比べて効率良く作れるという問題
それ>>410でも解決されて無いんじゃない?

つーか、別に俺もそこまで累積経験点に固執してるわけでも無いんだが。

>GMができるPLならば「経験点稼ぐためにあちこちで武者修行&その環境でGMを立てる」など
>プレイに積極的な姿勢にさせることができる。
>そしてそれらで得たプレイ経験はキャンペーンで活かされる

同人ゲームで武者修行できるかなぁ……(遠い目
418407:2005/07/14(木) 21:53:23 ID:???
まぁ俺もPL経験点まんせーというわけでも無いよ。

>416
毎回全員に作り直しを認めていたら労力やらGMのバランス調整が大変だと思うが。

>417
解決はされてないな。だが経験点を払わせるので不満は出にくい。
同人ゲムで武者修行は無理だねー。一応PL経験点が導入されている製品での話ということで。
419NPCさん:2005/07/14(木) 21:59:55 ID:???
いや、レベルが高くなってくるとPLの方もサプリ足す度に作りなおすのは面倒なようでこれがまた。
420聖マルク:2005/07/14(木) 22:03:02 ID:???
>411
アルシャードの場合、セッション中にPCがロストした場合は、
PCの一番低いレベル−1でPCを作って途中参加することができる。
ブレカナの場合、死亡したキャラクターの転生として経験点を半分引き継げる。
421ダガー+2次元未満:2005/07/14(木) 22:09:37 ID:M0ZwUiDC
まぁバトルがメインである以上、PC死亡に関するガイドラインは、
ないよりあった方がいいやろねぇ。

>セッション支援システム
個人的に一番大事なのは「シナリオごとの経験点算出法」かな。
他はどうせオレが好き勝手に使ったり使わなかったりだし。
422NPCさん:2005/07/14(木) 22:09:54 ID:???
ふと思ったんだけど、
PL経験点の「単発プレイでも経験点が無駄にならない」
「GMやるとガッポガッポ」ってのは
別に経験点じゃなくても良いんじゃないか?

例えば経験点はPC経験点で、フェイトや堕落ポイントや合気チットなどの
ブレイクスルー的超パワーポイントをセッション越えてやり取りするとか。
(もちろん1セッションに持ち込める数はGMが上限を設定するとして)
423NPCさん:2005/07/14(木) 23:39:27 ID:???
コンセプトワークシートを読むと、西武開拓時代に似たような
フロンティアスピリッツあふれる世界観があって、いいなと思ったよ。
その辺をルールに落とし込むのに対して、ルールにしちゃったら
縛られて自由度が低くなるとか、締め付けが、とか考えて
ためらいがあるんじゃないのかな。

選択ルールにしておけば、使う人は使うし、使わない人は使わないから
そんなんでいいと思うよ。今ある部分は、システムエンジンのみって印象。
424NPCさん:2005/07/15(金) 00:00:00 ID:???
正直今の時点では「GM・PLは何をしたらいいのか」さっぱり分からないので遊べません。
正直今の時点では「GM・PLは何をしたらいいのか」さっぱり分からないので遊べません。
正直今の時点では「GM・PLは何をしたらいいのか」さっぱり分からないので遊べません。


ごめん。この言葉置いてっていい?
つ【うわぁゆとり(ry】
425NPCさん:2005/07/15(金) 00:21:01 ID:???
置くのは自由だけどな
426NPCさん:2005/07/15(金) 01:15:59 ID:???
ゆとり教育っていつから始まったんだっけ。戦後だっけ?
427NPCさん:2005/07/15(金) 01:30:40 ID:???
そろそろ用語辞典に追加してもいいかな。特殊用法になってるし>ゆとり教育
428NPCさん:2005/07/15(金) 02:12:26 ID:???
いつか、コンセプトシートの全項目を「PC次第です」で埋めた挙句、
「なにこのシートふざけてるの?」とおキレあそばした輩がいた。
コンセプトの無いゲームを目指したとかなんとか言ってたが、その後どうなったやら。

まあ↑は極論としても、ゲーム紹介の際に「PL/GM次第」で済ませるのはイカンと思う。
「このゲームの王道としては○○だが、PL/GMの工夫で外れるのもよい」と書くべきかと。
「いちいち例示しないと何もできないの?ゆとr(ry」という御仁は、ゲーム紹介そのものが
出来ていないのだ。>>414氏の「さっぱり分からん」はその辺のアイロニーでしょう。たぶん。

例えばFEAR社の『ダブルクロス』。
PCの環境、立ち位置、目標等が既に(おおまかに)設定されている。
もちろんこれらを無視したセッションをしても一向に構わない。
しかしこの設定が最初から記述されてなかったとしたら、少なくともはじめの内は
システムを活かしきれない、遊び難いゲームになっていたことでしょう。
429NPCさん:2005/07/15(金) 03:18:06 ID:???
>>424こそゆとり教育の被害者……
430NPCさん:2005/07/15(金) 03:28:50 ID:???
本人が理解しているかどうかともかくコンセプトはかなり明快だがな

とりあえず、なんでもいいから理由をつけて戦闘する。或いは理由はなくとも戦闘する。
手足が飛びそうになったり飛んだりしつつゲハゲハ喜ぶ。
経験値を獲得して能力値を伸ばしたりクラスチェンジをする。
その過程で手足が飛んだまま死ぬ人もいたりいなかったり。
でも技能成功率が加速的に上昇するのである程度成長するとなかなか死なない。
431414:2005/07/15(金) 03:41:46 ID:???
何か俺のレスの言葉が足りんかったようですね。

言いたいことは、だいたい>428さんが補足してくれた通りです。

現時点では世界観、すなわちゲームの枠が決まってないので
シナリオ中に何を行動指針・判断基準・禁止行為にすればいいのか、
ロールプレイやシナリオ中の行動は何を推奨とされているのかが、
個人の認識の違いによりバラバラになってしまいます。
で、これは場合によってはセッションの事故にもなりかねないわけです。
だから世界観とゆー形式できちんと共通認識となる一定の基準を提示すべきですよ、とゆーことですな。
432NPCさん:2005/07/15(金) 03:42:43 ID:???
そりゃただダイスを振って戦闘をするだけのシステムならそれでいいんだけどさ、
TRPGなんだから戦闘だけしたければ他のシステム選んだほうが楽だったりするわけで、
このゲームをわざわざ選ぶ理由がほしいところ。
433NPCさん:2005/07/15(金) 03:48:43 ID:???
>TRPGなんだから戦闘だけしたければ他のシステム選んだほうが楽だったりするわけで、

他のシステムとは具体的には?
出来ればダイススワップとクラスチェンジと部位別HPを実装したものキボン
434NPCさん:2005/07/15(金) 04:24:47 ID:???
>433
何か変な擁護だなぁ…。
何故スワップダイスと部位HPがあるものを希望するのか意味分からん。
そんなにお前さんにとってその二つはなくてはならないルールなの?
244の関係者?
435NPCさん:2005/07/15(金) 05:00:58 ID:???
というか432の文章って日本語として普通にわけわかんなくねぇ?
436NPCさん:2005/07/15(金) 06:05:27 ID:???
>>244
あれだ。シンプルにサーチ&デストロイ、ハックンスラッシュ路線なら、
それはそれで良し。セッション支援システムなぞ無用。かえって軽快さを損ねる

モンスター作成ルールは欲しいかな
437NPCさん:2005/07/15(金) 06:59:25 ID:???
なんでおまいら、提示されたものが最近のシステムっぽくないってだけでそんなに偉そうなの?
438NPCさん:2005/07/15(金) 07:05:08 ID:???
古い=老害って言いたいお年頃なんだよ。わかってやれよ
439NPCさん:2005/07/15(金) 07:05:53 ID:???
最近のシステムっつーと、迷宮キングダムとかサヴェッジ・サイエンスとかだな?
440NPCさん:2005/07/15(金) 07:07:46 ID:???
グローリアスサーガとかね。
441量産型超神ドキューソ:2005/07/15(金) 07:37:39 ID:PuGf7RMy
ソードワールドとD&D3.5eも忘れんなyo!<最近のシステム
442NPCさん:2005/07/15(金) 07:50:33 ID:???
ふつうに>>244に聞きたいのだが、
このシステムで、1セッションあたりの経験点の目安ってある?
>>421でも言われているが)

ソードワールドRPGって、
最初のころはミッション成功で1000点、失敗で500点という
目安があったと思うが、高レベルになるとレベルがあがりにくいため、
かたくなに1セッション1000点を守るGMと、
最大の障害レベル(だっけ?)×500点を出すGMの両方が出てきた。
まあ、ダブルスタンダードってのも悪いわけじゃないんだが、
レベルアップを楽しむゲームだけに、その辺の指針は聞いておきたいな。

ちなみに、個人的には、1セッションで1レベルアップというのが判りやすくて好き。
443NPCさん:2005/07/15(金) 07:56:06 ID:???
414に足りないのは言葉ではなくて知能
444NPCさん:2005/07/15(金) 08:02:19 ID:???
>428
えっと、「なにそのAマホ、ふざけてるの?」でいいんだよね?
445NPCさん:2005/07/15(金) 08:14:06 ID:???
>>439-441
必死の論点そらし乙、ダード厨。
446NPCさん:2005/07/15(金) 08:40:52 ID:???
>>445
つか、ネタにマジレ(ry
447NPCさん:2005/07/15(金) 09:13:32 ID:???
最近はザ・対決とか、メイドRPGとかもあるし、同人のオリジナルならばもっと適当で良いと思う俺。
……誰も遊ばないだろうし。
448NPCさん:2005/07/15(金) 10:59:41 ID:???
まっとうにアドバイスしてる人は誰も「最近のっぽいかどうか」や
「FEARっぽいかどうか」なんて話にも上げてないっしょ。
話の内容は「GMやPLに対するプレイサポート」であって。
煽りたいだけなら、向いてないスレだと思うよ。
449NPCさん:2005/07/15(金) 11:38:23 ID:???
「GMやPLに対するプレイサポート」、
それがFEARフォーマットのアプローチのみで、
しかも強要しているから問題なんだね。
布教したいだけなら、向いてないスレだと思うよ。
450NPCさん:2005/07/15(金) 11:47:59 ID:???
いや、「リプレイをあげてどのような遊び方をするシステムか示す」とか
「世界設定を公開して以下同文」「入門用のサンプルシナリオを以下同文」、
あとは「セッションで獲得する経験値の目安」かな、そういったFEARフォーマット
以外からのプレイサポートへのアプローチも結構あるぞ。

FEARフォーマットからのアプローチをあげてる人数が多いことと、どうしても
嫌いなものは目立っちまうから、FEARフォーマットしかないような気がするかもしれないが

まあ、俺も【セッション運営ルール】だの【キャラクター表現/ロール支援ルール】だのが
大嫌いな言わば老害ですがー
451NPCさん:2005/07/15(金) 12:01:07 ID:???
つまりアラインメントは大嫌い、と。
452NPCさん:2005/07/15(金) 12:02:47 ID:???
言われてみりゃ確かにアラインメントも嫌いだな俺。
453イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/07/15(金) 12:27:29 ID:d5Km3FhP
>【キャラクター表現/ロール支援ルール】だのが大嫌い
ガープスも嫌いですか…。
454NPCさん:2005/07/15(金) 12:29:29 ID:???
SANのあるCoCはもちろん嫌いだね。
455NPCさん:2005/07/15(金) 12:30:52 ID:???
>>453
……ガープスはそうでもないな
選択肢が多いからか、はたまた、「特徴がない」が許されるからか?

>>454
もちろん
456NPCさん:2005/07/15(金) 12:33:36 ID:???
TORGなんてとんでもないな。
457NPCさん:2005/07/15(金) 12:35:01 ID:???
ヒーローポイントがセッション運営とキャラ表現をかねる007も駄目だな。
458NPCさん:2005/07/15(金) 12:40:02 ID:???
>>455
わりいが、作り手に取っちゃ重要な話だから「?」でお茶濁さないでもうちょっと掘り下げてもらえないか?
今の話だと露骨なルールが全部嫌いだと我侭言ってる用に聞こえる。
459NPCさん:2005/07/15(金) 12:55:29 ID:???
今の時代、肯定するにせよアンチにするにせよFEARゲーを無視できないってことですよ。
460NPCさん:2005/07/15(金) 13:11:42 ID:???
経験点の目安なんかCD&Dからあるしな。自称老害も落ちたもんだ。
461NPCさん:2005/07/15(金) 13:27:58 ID:???
いい加減スレ違い。
ここは作るスレであり『こういうルールが嫌い』というスレではない。
そういうことが言いたいならダードスレか愚痴スレにでも逝ってくれ。

こういう流れは少し前にもあったことじゃん。ループすんなよ。
462NPCさん:2005/07/15(金) 13:30:35 ID:???
CD&Dの経験点に関する指針なんて、役に立たないだろ。

「1回にあたえるべき経験点」
=「次のレベルになるのに必要な経験点」÷「レベルアップまでにかけたい回数」

だからな。
463NPCさん:2005/07/15(金) 14:12:47 ID:???
>433
キミはダイスのスワップがしたくてこのシステムを選ぶの?
クラスチェンジしたくてこのシステムを選ぶの?
部位別(ry

戦闘が面白い、とかそういうのはどうでもいいと?
464NPCさん:2005/07/15(金) 14:18:49 ID:???
「ダイススワップによる戦闘の面白さ」がこのシステムの売りだろ?
ダイススワップだけ取り出して、「これがやりたいの?」とか
戦闘だけ取り出して、「他のシステムでも出来るでしょ?」というのは
なんか違う。
他の要素も同様な。
465NPCさん:2005/07/15(金) 14:19:00 ID:???
>>461
同意見だ、だから次に同じ話題でたら瞬殺出来る様に詰めておきたい。
466NPCさん:2005/07/15(金) 14:21:06 ID:???
>462
ある意味それが真理だな。
レベル上げを早くさせたいなら、経験点を沢山出せと。
467NPCさん:2005/07/15(金) 14:24:34 ID:???
>>465
次に同じ話題が出ても出した奴は>>450とはまた別の好みがあるんだろうから
結局また詰めめなおさなきゃならなくなるんじゃないか?
468NPCさん:2005/07/15(金) 14:49:34 ID:???
>>467
なんの結論も出ないままループするよりは建設的だろ? 次の人間の参考にもなるシナ
469NPCさん:2005/07/15(金) 15:04:59 ID:???
>464
ダイスをスワップすることによって戦闘は面白くなるのか?
「D100下方判定だと低レベルで全然成功しない」という問題への解決手段ではあると思うが、
同時に高レベルになってくると全然失敗しなくなるという問題を同時に孕むわけで。

>466
好きに、って言われても初めて遊ぶ人はどれくらいが一番面白いのかわからないじゃん。
作者が「これくらいが面白いと私は思います。具体的にはこんな風に与える感じで」くらいの指針でもいいから、
示してくれるのとくれないのでは大きく違う。
470NPCさん:2005/07/15(金) 15:57:51 ID:???
>>469
自分の能力が上がる→敵の能力も上がってる→普通に判定してるだけじゃ当たらなくなる
「高度な技」で自分の目標値を落として、相手の判定の目標値を落とす

目標値が上がり続ける事はないから、失敗しなくなるって問題はフォローできてる
471NPCさん:2005/07/15(金) 16:11:32 ID:???
まとめてみたり。
ゲームを紹介する際は、そのゲームを最も楽しめる(とデザイナーが思っている)
という指針を、参考までに記述しておいて欲しい。
・シナリオの組み方(どう進展?シーン制?ダンジョンメイン?冒険者の店?)
・PCの設定セオリー(人間?冒険者?人類共通の敵と戦う者?)
・敵の強さ(高レベル?集団戦闘?)
・経験点の出し方(PL経験点?分量は?)
等について。それら全てを取り入れた、文字通りのサンプルシナリオorリプレイがあると
さらに素敵、ということで。

>>244氏は一応「戦闘がメインかつ細かいんで、回数は少ない方がいい」との指針も出してくれてる。
472NPCさん:2005/07/15(金) 16:12:41 ID:???
>468
それは分かるが、>450は自分の好みでしか語ってないので建設的な議論ができそうにないよ。
473NPCさん:2005/07/15(金) 16:28:21 ID:???
>>472
そう思ってんなら、掘り返すなよ。

>>471
まぁ、そんなところかね。
基本的にはクラシカルで、H&Sなゲームのようだしな。
474471:2005/07/15(金) 16:42:24 ID:???
蛇足かもしんないけど追加。
異世界が舞台なら、その世界の生活環境もゼヒ。
"日常"がどういう光景なのか、考えてみるのも一興っスよ。

GM「キミは普段通りの穏やかな生活を続けていた。ある日のこと」
PL「Drペッパー飲みながら、高速をドライブしてます」
GM「いや、この世界は車あるけど高速ないし、缶飲料あるけど自販機ないし……」
475NPCさん:2005/07/15(金) 16:49:30 ID:???
>470
でもそれだと今度は高レベルになってもダメージとかが大きくなってるだけで、
あんまり成長したことによるメリットが得られない、というまた別種の問題が……。
476NPCさん:2005/07/15(金) 17:15:32 ID:???
>>475
>>244のシステムの場合
レベルアップの恩恵はスキルや魔法の充実、クラスチェンジ等がメインっぽいから
そこはあまり問題にならないかも。
477NPCさん:2005/07/15(金) 17:17:23 ID:???
数字だけ言うなら、大抵はそんなもんでしょ。

>>244の場合、ある程度は盤面を使った戦術の広がりとかで
そこら辺はフォローできるんじゃね?
478NPCさん:2005/07/15(金) 17:55:52 ID:???
クラスのルールを見てまよキンを思い浮かべた俺。
479NPCさん:2005/07/15(金) 17:57:39 ID:???
ひっきりなしにクラスチェンジしてがりがりスキルを取るシステムって認識で合ってるんだろうか。
480NPCさん:2005/07/15(金) 18:07:18 ID:???
こんだけ書かれてれば、選ぶ分には楽だな
どれにどういう利点があるかは、全部しっかり読めばわかりそうだし
あとは作り手がいると思うかどうか、か
選ばれなくても文句言うなよー
481NPCさん:2005/07/15(金) 18:45:47 ID:???
>463
いや、全然
寧ろ俺の好みを言うならスワップダイスは見たままの成功率にならないという点で
%ロールの利点を殺しているとさえ思う。
しかし、低レベル時から成功率を安定させたいという244の目的には適っている。

俺があのシステムで楽しいと思うだろう点は、ダイススワップやクラスチェンジよりも
前面側面の修正がつくHEXマップ上での位置取りや、部位別ダメージ辺りか。
だが、俺好みのシステムをつくってスレではないので、実際のところ俺やお前の好みなど
究極的にはどうでもいい。
目的とするものに適しているかどうか?そここそが重要な点じゃまいか

>434は現行のシステムでさも代替えになるものがあるとでもいいたげだが、
近似するプレイ感を持つシステムがあったとしても、現状433であげた要素を備えていないなら
それだけの意味で、244のシステムには存在する価値がある。

ところで本当に代替えが利くシステムがあるつもりでいるなら、それこそ、
スレで244に紹介してやるべきだと思うがね?
目的とするものからかけ離れたシステムを紹介するよりはよっぽど参考になるだろう。
482NPCさん:2005/07/15(金) 21:02:53 ID:???
>481
もうちょっと要点まとめれ。レスしにくい。
483NPCさん:2005/07/15(金) 21:10:53 ID:???
244超凄い。244ホント偉い。244マジ萌える。
仮にオレが作ったシステムでこんなどうでもいい議論が起こったら速攻ゴミ箱直行便間違いなし。
244には頑張って欲しい。
484NPCさん:2005/07/15(金) 21:13:19 ID:???
D100に対するスワップダイスはD10に対する2D6やD20に対する3D6と同じとして……

そいやクラスチェンジのあるバトルテックのコンパチってのは見ないな。
485NPCさん:2005/07/15(金) 23:49:11 ID:???
アライメントが嫌いって……老害ってより単に性能の低いゲーマーなだけなんじゃ?
486NPCさん:2005/07/15(金) 23:53:51 ID:???
性格ルールは地雷だぜ?
GMとPLの解釈が食い違うことによる幾多の悲劇がおきた事やら…
487上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/07/16(土) 00:15:25 ID:???
『スワップダイスっていうほど派手に確率が増えるわけでもないんじゃなかったっけ?』
488NPCさん:2005/07/16(土) 00:24:18 ID:???
元値にもよるが概ね1.5倍になると思えば良い。
489244:2005/07/16(土) 04:44:11 ID:DwfebVLT
色々なご意見(TдT) アリガトウございます。
考えた結果、少なくとも世界設定は必要かなと思ったので、コンセプトに書いた世界設定を、
もうちょっとしっかりした形にして、近いうちにアップしようと思います。

えと、実は昨日アリアンロッド買ってきました。
昔、チョコッと読んだことはあったんですよ。(友達が図書館で借りて来てw)
その時は、「キャラクターの作成」の前にサンプルキャラクターがあるのも押し付けがましく思えましたし、
サンプルキャラクターに「未来の英雄」とかがいるのも違和感ありました。
シナリオに起承転結を入れることを「〜フェイズ」とか、特別なことのように書いてあるのも、
ゲームの後はお片づけ、みたいなこと書いてあるのも、なんか馬鹿にされてるように感じましたし、、、。
正直、「これはないなー」と、買わなかったシステムでした。

でも、このスレの人の話を聞いてから読み直すと、
これら気になったルールは、全部「コンベンションでのセッションを円滑に行うため」なのかなと思えてきました。
違う畑で育ったゲーマーが集まるわけですから、解釈の違いや自前設定同士がぶつかることも多いでしょう。
ましてや、ちょっと常識では考えられない困った人によって、セッション自体を台無しにされることもあるのかもしれません。
そういった事故をなるべく起こさないようにするための、「誤解しようがない記述」や「自由が許される範囲」を、
がっちり設定することに、すごく神経を割いて作ってるんだなーと思いました。
(英雄=フェイト+1)なら、行き過ぎの英雄が現れることはないですもんねw

見当違いな解釈かもしれませんが、「セッション運営のサポート」の重要性は自分なりに理解しました。

>442氏
一応、与える目安の経験値は書いてありますが、自分も1シナリオ1LV位で経験値出してますw

スワップダイスは、個人的な好みでして(゚∞゚)ゞ
もちろん、低い数値の方が1%の重みが大きいっていうのはいい感じなんですが、
スワップと、d6無限ロールを基本にした1番の理由は、「振ってて気持ちいい」からですw
490NPCさん:2005/07/16(土) 06:19:06 ID:???
244ホント良いヤツ。
他人のオリシスを肴に好き勝手言ってるヤツらに比べると大違い。
ガンガレ。
491NPCさん:2005/07/16(土) 18:43:27 ID:???
まあ、好き勝手に言うのは自由だし、そこからいいものができるかもしれないがな。

要望やつきあげは多いけど、ゆっくり考えながらやることだな。
ルールなんて一朝一夕にできるもんじゃないし。
244、ガンガレ、超ガンガレ。
492NPCさん:2005/07/16(土) 22:06:44 ID:???
ところで「システム」を創ろうとしてる人にとっては些細なことかも知らんが、
スワップダイスの判定値を%表記するのは紛らわしくないスか。
493NPCさん:2005/07/16(土) 22:34:33 ID:???
メガテンもそうだったから、あまり気にはならないな。
494NPCさん:2005/07/17(日) 11:42:26 ID:???
まあ、もっと良く出来るなら、するにこしたことは無いけどね
495NPCさん:2005/07/17(日) 12:38:14 ID:???
では引き続き、意欲ある創造者からの報告をお待ちしております。
496NPCさん:2005/07/17(日) 18:02:49 ID:???
>>277
アリアンロッドもそうだが、アルシャードffとD&D3.5、迷宮キングダムもチェックするとよい。
だいたい今のファンタジーRPGに求められている傾向と対策がわかる。

……金はかかるがorz
がんがれー。
497NPCさん:2005/07/17(日) 19:34:50 ID:???
>>496
本当に「求められてる」ものだと思い込んじゃうあたりがFEAR厨の限界
498NPCさん:2005/07/17(日) 19:35:46 ID:???
>>497
いつまよキンとD&DがFEARゲーになったかね。
499NPCさん:2005/07/17(日) 19:47:26 ID:???
最初にアリアンロッドとアルシャードを置いたあたりから。
それ以降はなにを置いてもFEARゲーになります。
500NPCさん:2005/07/17(日) 19:49:38 ID:???
>>499
はぁ?本気で言ってるとしたらかなり痛いよ、それ?
501NPCさん:2005/07/17(日) 19:50:01 ID:???
つまりSNEのゲーム以外はFEARゲーだってことでしょ。
502NPCさん:2005/07/17(日) 19:51:28 ID:???
>>501
頭大丈夫?
503NPCさん:2005/07/17(日) 19:53:41 ID:???
>>502
お前はちょっともちつけ。ソ厨を皮肉ってるだけなんだから。
504NPCさん:2005/07/17(日) 20:24:50 ID:???
ネタにマジレスするスレはここでつか。('A`)
505NPCさん:2005/07/17(日) 21:02:56 ID:???
>>500 >>502
(失笑)
506NPCさん:2005/07/17(日) 23:32:21 ID:???
おちつけ、藻舞ら。
あれだ。夏が来たんだよ。
507NPCさん:2005/07/18(月) 00:25:05 ID:???
いや、明らかなネタに吊られ過ぎダロ。

それはそうと244の中の人頑張ってるな。
508NPCさん:2005/07/18(月) 01:31:11 ID:???
スワップダイスの基準値と成功率
12%   1119%   2135%   3150%   4163%
24%   1221%   2236%   3250%   4263%
36%   1323%   2338%   3351%   4363%
48%   1425%   2440%   3453%   4464%
510%   1527%   2542%   3555%   4566%
612%   1629%   2644%   3657%   4668%
714%   1731%   2746%   3759%   4770%
816%   1833%   2848%   3861%   4872%
918%   1935%   2950%   3963%   4974%
1018%   2035%   3050%   4063%   5074%
509NPCさん:2005/07/18(月) 01:31:33 ID:???
5174%   6183%   7190%   8195%   9198%
5274%   6283%   7290%   8295%   9298%
5374%   6383%   7390%   8395%   9398%
5474%   6483%   7490%   8495%   9498%
5575%   6583%   7590%   8595%   9598%
5677%   6684%   7690%   8695%   9698%
5779%   6786%   7791%   8795%   9798%
5881%   6888%   7893%   8896%   9898%
5983%   6990%   7995%   8998%   9999%
6083%   7090%   8095%   9098%   100100%
510NPCさん:2005/07/18(月) 01:32:19 ID:???
正直、その4つを混ぜたらカバーする領域が広すぎて、傾向や対策なんて分からんと思うぞ。
テスト前に、全く違う部分が重点的に書かれている参考書を複数渡すようなもんだ。
511NPCさん:2005/07/18(月) 02:38:30 ID:???
うわ…基準値と成功率の間があいて無かったよorz
512NPCさん:2005/07/18(月) 07:24:40 ID:???
>>510
これでも狭いほうだと思うじゃが。というか、オリジナルRPG作るにあたって、
関連作品は全部読んで遊ばないか? 漏れだけか?
513NPCさん:2005/07/18(月) 08:23:21 ID:???
>>512
人それぞれとしか言いようがないな。
オマエダケーとは言わんが、遊ばない人だって多い。
余計なゲームを遊んで影響受けるのはいやだってのも一つの判断だし、
既存のゲームから何でも吸収したいってのもまたありだし
514NPCさん:2005/07/18(月) 08:59:14 ID:???
>512
アルシャ一つ取っただけでも膨大な範囲にわたるわけだが。
それに遊んだだけでその作品を理解できた思うのはちょっとアレだと思うぞ。
遊ばないよりはずっと良いが。
515NPCさん:2005/07/18(月) 09:15:40 ID:???
>>508-509
基準値1
成功率2%
って読み方でいいのかな?

けっこう派手な動きをするねぇ。
>>244のゲームとしては、むしろこんな感じの方がいいか。
516NPCさん:2005/07/18(月) 09:16:22 ID:???
>>512
いや、だから出てるシナリオは全部、サプリも全部遊ぶじゃよ!
517NPCさん:2005/07/18(月) 11:08:52 ID:???
理解のし方は、既存のゲームを見てコンセプトシートを埋めてみる。
読み取れなかったら、読者には伝わらないから無視、という扱いで。
518NPCさん:2005/07/18(月) 11:44:11 ID:???
>515
そんな派手でもないよ。
100%ダイス2個振って、よりよい目を採用するのと大体同じ分布になるはず。
519NPCさん:2005/07/18(月) 14:15:18 ID:???
>>516
そこまでやると、費用対効果がなー
というか、出るシナリオ集全部遊ぶだけで大抵の人は余剰時間がなくなる予感

>>518
%ダイス2つ振ってよりよい目を採用するロール自体が十分派手なロールだと思うが
520NPCさん:2005/07/18(月) 20:20:57 ID:???
>>512
せまいっていうか、かなり多くの要素がシステム間で相反してるんだよ。
まよキンの単純化とD&Dのなんでもシステム化。
ダンジョンアタック重視のまよキン、D&D、ARAとダンジョンルールなんて微塵も無いALS。
共通要素を探すのは難しい。
521NPCさん:2005/07/18(月) 20:25:24 ID:???
>>520
いや、全く設計思想が違うものとして参考にするわけでそ?
で、自分の考える基本思想を体現する為の具体的なシステムを作る為の叩き台にすると。
522NPCさん:2005/07/18(月) 20:38:38 ID:???
今のシステムの改造システムならいらねぇよ。
今まで見たことのないシステムを組み込んでくれ。
523NPCさん:2005/07/18(月) 20:40:00 ID:???
斬新だからといって良いシステムとは限らない。
たとえルールの一部だって、細かな要素の集合体なんだから、パーツをとっかえればとりあえず別物にはなる。
524NPCさん:2005/07/18(月) 20:40:45 ID:???
>>522
棄てプリに謝・・・・・・らなくていいや。
525NPCさん:2005/07/18(月) 20:44:42 ID:???
とっかえるパーツが他のゲームからそのまんまもってきたパーツならつまらないかもね。
526NPCさん:2005/07/19(火) 03:38:20 ID:???
エンチャンターってすくないよなぁ。
わかっちゃいた。
わかっちゃいたけどな。
少ないのはいいんだ。楽しいし。
でも、連携が大事なクラスなのに、エンチャが少ないせいで
「エンチャとの連携」は考えてくれる人が少ないのがさびしいよ。
くすん。
ミソかけるからさ。
仲良くしてくれ。
527量産型超神ドキューソ:2005/07/19(火) 22:44:17 ID:CMiAbUi+
>>522
斬新さは重要かも知れんが、斬新過ぎて遊びづらいゲームになっちゃ話にならんだろ?あのゲームとかそのゲームとかみたいに。
528NPCさん:2005/07/19(火) 22:53:34 ID:???
創○○会マジやばいな…○ウム真理教より糞だとは…
在日が日本支配の為に作っただけのことはある

ttp://www13.ocn.ne.jp/~ryouran/html/souka_top.html
ttp://society3.2ch.net/koumei/
529NPCさん:2005/07/19(火) 22:55:10 ID:rr9tWLbf
またいつにも増してひどいな
530ナニ:2005/07/19(火) 23:16:45 ID:???
まずコンセプトシート書いてもらわなきゃな!
531NPCさん:2005/07/21(木) 22:53:07 ID:???
エロエロTRPGでも作ろうよ。
ふぁんたじーぽいので。
532NPCさん:2005/07/21(木) 23:58:48 ID:???
>531
それはPCがヤるほうなのか?ヤられる方なのか?
まずはそこからだ(何がだ)
533NPCさん:2005/07/22(金) 00:03:31 ID:???
ヤる方でありヤられる方でもあるハイブリッド方式を採用しよう。
534NPCさん:2005/07/22(金) 00:41:33 ID:???
なるほど、それもそうだな。
じゃあ世界観的にどうしてもエロが必要な理由を考える。

世界は突然、謎の侵略者(仮にメタモルビーストとする)に襲われた。
メタモルビーストは性交渉の際に発せられる生体エネルギー「ラーム」を欲しており、この世界に目をつけたのだ。
メタモルビーストに襲われ、ラームを吸い取られた男性は女性化する。(中途半端に吸い取られた場合ふたなりになる場合もある)
女性が吸い取られた場合性別変化などは起きないが、体がラームを欲し淫乱化する。しかもこの状態だと受精率が高くなり、本来なら繁殖できない種族同士でも妊娠してしまう。
メタモルビーストはその性質を利用し、女王メタモルビーストにラームを吸い取られた女性を捧げ、繁殖するのだ。
しかもメタモルビーストは様々なものに変化する能力を持つため、高い戦闘力を有していた。

このまま世界がメタモルビーストに乗っ取られてしまうのか……そんな絶望の中、メタモルビーストに対して有効な攻撃方法が発見された。
ある特殊な性交方法を用い、逆にメタモルビーストのラームを吸収してしまうことでメタモルビーストを浄化することができるのだ。
(しかも、この時浄化されたメタモルビーストが異界の女性であることが判明した)
特殊な性交方法――仮にセクシーコマンドーとする――を習得した人間たちは、メタモルビーストの活動が活発化する夜も恐れず戦いを挑む様から夜を襲うもの――ナイトレイダーと呼ばれるようになる。
戦えナイトレイダー!世界を獣たちから取り戻すために!!

なんてのはどうだろう(一部どこかで見たような単語が使われてるのは単なる趣味です)
535NPCさん:2005/07/22(金) 00:45:15 ID:???
秘密指令1919とかその辺のシリーズじゃだめか。
だめだな。うん
536NPCさん:2005/07/22(金) 00:48:22 ID:???
オイ呼んでるぞたけすぃ
537NPCさん:2005/07/22(金) 06:22:03 ID:???
>>534
PTRPGを越えてからでなおせ
538NPCさん:2005/07/22(金) 07:02:21 ID:???
いと高き審美眼を誇る537様の御前におかれては、既存作品と少しでも被る要素があるのなら、
既に何年もの研鑽と技術の蓄積をもつそれを、この世界に生まれたおちたその瞬間に超えていないのに
存在してよいなどと言うような事があって良い等と言うことがあろうか?(いやない
539NPCさん:2005/07/22(金) 07:42:30 ID:???
>535
1919だとゲームとしてはともかく、エロスなシーンはGM描写だけで終わってるような感じがあるからなあ。リプレイ読んでる限り。
勿論実際のプレイではスーパーリアルモードはPCとかけあいでやってた可能性もあるだろうが。

>537
PTRPGだと十代前半〜後半の女性キャラしかできないのがアレかなあと(サプリでショタもできるんだっけ?)
やっぱ男性も女性もふたなりもできてなんぼと思うわけですよ。
女性PCがもう少しでラーム吸い取られる!と言う時に男性PCがラームを注ぎ込みます!とかいってクライマックス後の妊娠チェックでドキドキハラハラするようなゲームにですね
【馬鹿の妄想は底なしだ】
540NPCさん:2005/07/22(金) 11:49:45 ID:???
「はじめての痛み」+「涙に濡れた声」+「震える子猫」で攻撃。

「お願い…痛くしないでね…」

…CST?(自己ツッコミ)
541聖マルク:2005/07/22(金) 14:08:56 ID:???
>537
PTRPGは「いい大人が初対面でやってもそれほど恥ずかしくない触手でペドなTRPG」という超ニッチジャンルであり、
なんかこう普通のエロとは違うんじゃないかとか。
542NPCさん:2005/07/22(金) 14:24:53 ID:???
某絶対隷奴(エロ魔族TRPG)の方がスタンダードっぽいかもな
543NPCさん:2005/07/22(金) 17:31:10 ID:???
>>541
初対面の相手にあんなもの持ち出してくる時点で人格を疑い、サヨナラするぞ>PTRPG
544NPCさん:2005/07/22(金) 17:33:47 ID:???
ぎゃートカゲだ さよなら
545聖マルク:2005/07/22(金) 17:59:28 ID:???
>543
初対面で、っていうのはコンベとかそういう場でってことな。
GMもPLもエロ描写をしなくてもいいのが一番のポイントだろう。
適度に負けて見せ場を作りながらの戦闘も楽しいし。
546NPCさん:2005/07/22(金) 23:38:49 ID:???
妹のパンツを盗み見るRPGはどうだろう!
547ナニ:2005/07/22(金) 23:40:37 ID:???
>>546
空気と同化するスキルを身に付けるシナリオがサンプルシナリオ一回目な!
548NPCさん:2005/07/22(金) 23:40:51 ID:???
そしてマルクをムギャオーさせるRPG。










…やべぇ、面白そうw
549NPCさん:2005/07/23(土) 00:35:42 ID:???
マルク苛めTRPG? テストプレイには是非参加させていただきたい。
550NPCさん:2005/07/23(土) 09:40:59 ID:???
>542
何、その直球なタイトル
551NPCさん:2005/07/23(土) 11:09:26 ID:???
流れから推測すると、PCが魔族に捕まって奴隷として扱われるに違いない。
552NPCさん:2005/07/23(土) 11:15:51 ID:???
PTみたいに調教の様子を描いたカードが付属するのか。
553NPCさん:2005/07/23(土) 11:50:38 ID:???
調教道具を描いたカードや、女の子型モンスターを描いたカードとかが有って、
道具を使ってモンスターを捕獲・調教して奴隷にするカードゲーム風味と予測。
554NPCさん:2005/07/23(土) 12:49:23 ID:???
>絶対隷奴
ググると出てくる。結構普通のシステムだな。
555NPCさん:2005/07/23(土) 13:52:11 ID:???
普通につまらなそうなシステムね。
コンセプトはあるけど、ルールとして表現できてない感じ。
556NPCさん:2005/07/23(土) 13:54:04 ID:???
>>555
どっちがなくてもダメなもんだねえ。
557NPCさん:2005/07/23(土) 14:01:11 ID:???
まぁ、作者や関係者が降臨しているわけでもないシステムの話をしても仕方がないな。
掲示板に突撃とかはヲチ先荒しだし、そもそもそういうのが無いみたいだし。
558NPCさん:2005/07/23(土) 14:51:42 ID:???
ここまで素材を面白くなさそうに料理している作者に感動した。
559NPCさん:2005/07/23(土) 14:59:39 ID:???
あれは作者の趣味をそのままシステムに落とし込んだものでまだテストプレイ段階だからな。
560NPCさん:2005/07/23(土) 15:01:48 ID:???
ところで聖マルクTRPGはまだでつか
561NPCさん:2005/07/23(土) 15:03:05 ID:???
まず聖マルクが変態兄なのか、_NPCさんが主張するように真面目なツンデレシスコン委員長なのかを決めるのが先だ。
562NPCさん:2005/07/23(土) 15:29:10 ID:???
マルクはミルクたんのシミ付きパンツを被る変態兄だ。
563NPCさん:2005/07/23(土) 15:53:03 ID:???
ttp://www2.atwiki.jp/h_session/pages/242.html

上の方で話題になってるのはこれの事か。
メイドRPGと同じ作者みたいだから、良作になる期待は0だな。
564聖マルク:2005/07/23(土) 15:53:40 ID:???
>563
それじゃまるでメイドRPGが良作じゃないみたいじゃないか。
565NPCさん:2005/07/23(土) 16:14:42 ID:???
>564
皆があなたを調教するTRPGを待ち望んでいることについて、何か一言!
566聖マルク:2005/07/23(土) 16:19:08 ID:???
>565
みんな暑さにやられているようだが正気を保て。
567NPCさん:2005/07/23(土) 16:50:09 ID:???
>564
アレを良作と呼ぶのは、狂人か信者だろ。
作者自らクソゲーと呼んだなんて話も聞いたし。
568NPCさん:2005/07/23(土) 17:52:29 ID:???
理性値
興奮度
尊厳値
快楽値
狂気度
妊娠率

とりあえずエロ戦闘で使えそうな名称をピックアップしてみましたよ。
569NPCさん:2005/07/23(土) 18:04:55 ID:???
【称号】【H回数】
【拡張Lv[アソコ]】
【拡張Lv[アナル]】
【体力】【気力】
【理性】【肉欲】
【奉仕】【被虐】
【変態】【アナル】
【忠誠】【愛情】
【魅力】【性癖(快楽、奉仕、アナル、被虐、羞恥)】
570NPCさん:2005/07/23(土) 18:16:09 ID:???
>>569
カスタム隷奴2 乙
571NPCさん:2005/07/23(土) 19:49:59 ID:???
>568-569
こういうの見るだけで興奮するじゃねえかハァハァ。
ちょっち考えてみるか……(何故かズボンを脱ぐ)
572NPCさん:2005/07/23(土) 20:03:36 ID:???
イチモツRPGか。
長さ、太さ、固さ、色合い等がデータになるという……
573NPCさん:2005/07/23(土) 20:04:47 ID:???
というか13スレにもなってるのに、これまでエロTRPGの一つも出てこなかったのか?
信じられん。
574NPCさん:2005/07/23(土) 20:08:50 ID:???
俺の知る限りで2度程出てきたな。
575NPCさん:2005/07/23(土) 20:25:16 ID:???
両方とも叩かれて消えたじゃん。
576浅倉猛士ぃ:2005/07/23(土) 20:29:28 ID:???
>>567
つモンスタメーカーリザレクション
577NPCさん:2005/07/23(土) 20:32:03 ID:???
エロTRPGは、ネタとしてはスレが盛り上がるんだが、
実際に作り始めるとキモい等粘着に潰されるんだよな…。
578NPCさん:2005/07/23(土) 20:52:17 ID:???
>576
立派なクソゲーだなw
579NPCさん:2005/07/23(土) 20:56:55 ID:???
>>577
何か勘違いした痛い粘着がほとんどだけど、中には
「全年齢の板で18禁の話をするな」という真っ当な指摘もあることを
忘れてはいけない。
580浅倉猛士ぃ:2005/07/23(土) 20:57:43 ID:???
>>578
いや「デザイナー本人がクソゲーって言ってた」ので懐かしくなってつい

>>577
自作キャラを弄ってみんなで品評会するのか、エロ戦闘するDEI48なのか、ポストPTなのか現時点じゃ分かりづらいな
581NPCさん:2005/07/23(土) 21:53:09 ID:???
たけしぃは何の事を話してるんだ?後半部は。
582NPCさん:2005/07/23(土) 22:46:48 ID:???
実際に作り始めるとキモい等粘着に潰されるのは
エロに限らずここ最近の傾向だと思うが
583NPCさん:2005/07/23(土) 23:25:52 ID:???
やはりエロ描写が自動的になされるカードというシステムデバイスは外せないと思うのココロ。
うまくブレイクすれば、PTみたく美味しい準商業的展開にも運べそうだし。
584浅倉たけすぃ:2005/07/23(土) 23:29:32 ID:???
>>581
暑さに遣られての発言だから気にするな
585NPCさん:2005/07/24(日) 11:19:07 ID:???
DEI48なら全年齢対象板でもいけるのかな。ふしぎー。
586NPCさん:2005/07/24(日) 11:24:14 ID:???
>>585
あれはエロ表現よりグロ表現に問題があると思う。
587NPCさん:2005/07/24(日) 17:50:59 ID:???
グロ・バイオレンスも、年齢制限あったんじゃなかったでしたっけ?
588o(*≧д≦)o ◆DQN2IILb4w :2005/07/25(月) 00:12:11 ID:FRp1oJ6k
今げぇ〜む作ってるみゅ〜
589NPCさん:2005/07/25(月) 00:19:46 ID:???
どきゅんちゃんのゲームか。興味あるな。
590NPCさん:2005/07/25(月) 01:29:48 ID:???
幸せシステムに続く2作目かw
591NPCさん:2005/07/25(月) 01:41:36 ID:???
>>590
幸せシステムとやらの詳細求む
592ダガー+2次元未満:2005/07/25(月) 01:44:38 ID:z0fumGXB
スゲェ懐かしいな幸せシステム(笑)

>591
スレ1の>>923から鮮烈デビュー
593NPCさん:2005/07/25(月) 01:50:15 ID:???
読んだ。
すげぇ
594NPCさん:2005/07/25(月) 01:51:23 ID:???
すっかり幸せになっちまったよ。これでもうあと10年でも戦えるな。
595NPCさん:2005/07/25(月) 12:11:20 ID:???
今、TRPGやってんだけど、人がいなくてさぁ、宣伝してるんだよ。
どう、やってみないか?

【TRPG】HUNTER×HUNTER 終わりゆく者達
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1120586890/
596NPCさん:2005/07/25(月) 12:14:39 ID:???
>通常のTRPGとは異なり、ダイスロール判定などは行いません。全てはプレイヤーの書き込みによって展開されます。

俺知ってる!それ、なりチャって言うんだ!!
597NPCさん:2005/07/25(月) 14:40:23 ID:???
プレイ・バイ・BBSだにゃー
念能力の作成に関するルールが無いなら、他人の念能力を打ち消す能力とか、他のキャラを操作する能力とか作るやついそー。
598NPCさん:2005/07/25(月) 14:56:57 ID:???
ま、そこは空気嫁って、とこだろ。
暗黙の了解をうまく張り巡らせるのが
なりチャのキモだからな。
とりあえず、今度からはせめて

◇オンラインセッション・メン簿スレ6◇
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1117198575/

あたりにでも投下するようにしてくれ。
599NPCさん:2005/07/25(月) 15:33:20 ID:???
>>595
ゲーム……って言っていいのか、これ……?

>>596
ああ、それだ。
600浅倉猛士ぃ:2005/07/25(月) 18:46:54 ID:???
>>596
聖刻1092RPGとかそんな感じだったな。

>>536
しまった!気まぐれな遊び方の気まぐれな大人たちに惑わされて突っ込むの忘れてた!
つまり孤門はえちぃ訓練をさせられたわけかw

副隊長「孤門隊員、最後の訓練よ、パンツを脱ぎなさい」
孤門「え!?」
〜ちゃちゃちゃっちゃちゃらららら〜♪『ネク●ス』〜
 ウルトラマンネクサスソーセージ♪
〜ちゃちゃちゃっちゃちゃらららら〜♪『ネ●サス』〜
孤門「(泣きながら)リコ…リコ」
〜いつもココロに太陽を〜♪
601NPCさん:2005/07/25(月) 19:32:10 ID:???
俺もペンドラゴンで開始後6〜7時間もの間ダイスを振らずに遊んでいた事があった
しかしそれは、システムに乗っ取って作成された性格を基準に行動していたわけで、
これを見るにゲーム中に判定を用いなくても、ゲーム的裏付けを持ったRPGはつくれるのではないだろうか?

いや、俺はつくる気はないが
602NPCさん:2005/07/25(月) 20:16:12 ID:???
ストーリーテラーとかヒーローウォーズとかほとんどそれに近いだろう。一応判定あるけど。
603ダガー+2次元未満:2005/07/25(月) 21:14:05 ID:Kgha7JMd
どっちかつうとHWは「とにかく判定するネタを探そう」ってなカンジかと。
604NPCさん:2005/07/26(火) 00:03:52 ID:???
流れ切ってすまんが、ちとデザインに悩んでいるので相談に乗ってくれないか。

N◎VAやダブルクロス、ソードワールドなどの消費経験点の総量でキャラの強さが決まるシステムと
ALSやアリアンロッド、D&Dなどのキャラクターレベルでキャラの強さが決まるシステム。
これらの違いによるゲームデザインや実プレイ、シナリオ運営でのメリット・デメリットって何だ?
605NPCさん:2005/07/26(火) 00:38:09 ID:???
ALS(能力値上げたり)もアリアンロッド(転職したりフェイト上げたり)も
消費経験点の総量でキャラの強さが決まってると思うけど……
606NPCさん:2005/07/26(火) 00:39:07 ID:???
SWはむしろレベルで強さが決まるだろ。
冒険者レベルでダメージ減らしたりするし。
607NPCさん:2005/07/26(火) 00:42:07 ID:???
まぁ、ニュアンスとしては
技能制とクラス制の意味合いの違い
と言う事を聞きたいのかなぁ、と思うのだがどうでせう?
608NPCさん:2005/07/26(火) 00:42:36 ID:???
>>604
今時間がないので答えだけ教える。

どういう遊ばれ方がしたいか、だ。
何回遊ぶのか、キャラクターはどの時点でイメージ的に完結するのか。

そこを重視するとよい。スマン、説明ははしょる。
609604:2005/07/26(火) 00:48:42 ID:???
フェイトやら何やらをすっかり忘れてたうっかりさんな俺ですよ。

>607
そう、それですよ、それ!

>608 そこをヒトツ詳しく。
610イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/07/26(火) 00:50:16 ID:CnLSlwBj
まぁ技能制の良いトコってぇとPCの表現力が豊富ってトコかねぇ? 同じようなタ
イプのPCであっても個性化が図れるっつーかさ。ただ最近はクラス制であっても特
技やら技能やらを取捨選択出来たりするヤツが多いんで微妙だけど。
クラス制の良いトコはイメージのし易さかね。自分で細かくPCのイメージに合った
特技やら技能やらを選ばなくても最初からパッケージングされてるような感じだし。
611608:2005/07/26(火) 00:54:23 ID:???
では再び答えだけを書く。

レベル制のゲームは、プレイ環境が拡大されていく。
1レベルと20レベルでは、圧倒的に後者のほうができることが増える。
ゲーム自体が変化し、増幅していくのだ。
よって、長く遊び、サプリメントがたくさん出るゲームに適している。

スキル制のゲームは、最初から表現できるキャラクターの幅が広く、
キャラクターの再現幅が細かくなることで成長を表現する。
すでに完成した英雄的なキャラクターや、やることが変化しない都市生活者型の
キャラクターを表現するのに、スキル制は適している。
少ない回数、高密度で遊ぶのにスキル制は適しているのだ。
612NPCさん:2005/07/26(火) 00:55:17 ID:???
>PCの表現力が豊富
つ[多数の能力値]
>特技やら技能やらを選ばなくても最初からパッケージング
つ[多数のクラス]
613NPCさん:2005/07/26(火) 00:57:02 ID:???
技能制は表現の幅が広がるし好きにカスタマイズできるけど、
反面、キャラ作るのが煩雑になったり、
マンチなキャラや使い物にならないキャラが出来る可能性が高いのが欠点かね。
アーキタイプなどのセットを作る事で、ある程度解決できなくも無いけど。

クラス制の長所は分かりやすい事(キャライメージも、キャラ作成も)と
自然に強さのバランスをある程度取りやすい事かね。
欠点は表現の幅が狭まる事(同じクラスのキャラは同じようになりがち)だが、
最近はこれに特技などを加えて差別化できるようになってる感があるなぁ。

ぶっちゃけ、最近は「クラスを選んで、そのクラスで指定されてる技能を取るの推奨」
なクラス+技能制が多いのかも。
614NPCさん:2005/07/26(火) 00:57:12 ID:???
>611
スキル制且つレベル制の場合は?
【馬鹿はまぜっかえしてみた】

というか、クラス制とスキル制と書くべきでは?
615NPCさん:2005/07/26(火) 00:58:22 ID:???
スキル制だけど、そのスキルが実質クラスと同等の扱いという、SWはマイナーなんですか?
616NPCさん:2005/07/26(火) 00:58:54 ID:???
>>614
その問いは、醤油ラーメンと豚骨ラーメンを比較するに、醤油豚骨を持ってするようなものだ。
実際には、よりミクロなレベルで、スキルとレベルを組み合わせるほうがよいだろう。

私見だが、スキル/レベル制RPGはデータ量がアホほど拡大していくので、
資本力のあるビッグゲームに適す。
617604:2005/07/26(火) 01:13:44 ID:???
>610、>611、>613
クレバーな意見ありがとう!

なるほど、両方のいいとこ取りしていくのがいい感じなわけねー。
視界がクリアになった気がしますよ。
618NPCさん:2005/07/26(火) 01:35:56 ID:???
>>615
最近ではゲヘナが似たニュアンスの事やってると言えるんジャマイカ。
619ダガー+2次元未満:2005/07/26(火) 01:37:29 ID:aO+6l8+e
遅れたっぽ。

二昔前は「スキル制とクラス制」なんつって対比されてたモンだけど、
最近は「クラス≒スキルの組み合わせテンプレ」みたいなアプローチがほとんどやね。

・スキル制のメリット
システム構造が簡潔になる。
背景に対して網羅的になるため表現力が高い。
どのようなシナリオスタイルにも対応できる可能性が高い。

・スキル制のデメリット
背景をシステムに反映する要素が必要になる。
(逆に言えば、そういった要素がないとスキル制の表現力は逆に重くなるだけのコトも)
また、強さの明確な基準がないため、障害の難易度やNPCデータの設定が比較的面倒。

・クラス制のメリット
「そのクラスに何をやらせたいかのか」っつう完結したポジションが解りやすい。
(例えば「特定の単クラス10レベル」で一つのシステム的な基準が解る)
レベルによる基準が明確なので、障害の難易度やNPCデータの設定も比較的簡単。

・クラス制のデメリット
クラス間のバランスや組み合わせ、「クラス>アビリティ」の入れ子構造によってシステム構築が複雑になる。
特定クラスがいないと特定のシナリオスタイルが成り立たないコトもしばしば。
620NPCさん:2005/07/26(火) 01:44:26 ID:???
>619
ゴメン、馬鹿なんで何故そうなのかわからない。
できれば詳細の解説をお願いしたい。
621ダガー+2次元未満:2005/07/26(火) 01:47:00 ID:aO+6l8+e
ちょwwwwwおまwwwwwwww全部ワカンネ言われてもwwwwwwwww
622NPCさん:2005/07/26(火) 02:02:42 ID:???
すいません。他人にわからないといいつつ、自分の発言も不明確でしたね。
>わからない
スキル制のメリットの1・2行目
スキル制のデメリットの1行目
クラス制のデメリットの1行目の「クラス>アビリティ」から

>どのようなシナリオスタイルにも対応できる可能性が高い。
>特定クラスがいないと特定のシナリオスタイルが成り立たないコトもしばしば。
これは同じ事の裏表なんだろうけど。
「特定スキルがないと特定のシナリオスタイルが成り立たないコトもしばしば」
「各クラスにある程度の汎用性を持たせれば、どのようなシナリオスタイルにも対応できる可能性が高い」
となる事もないでしょうか?
623NPCさん:2005/07/26(火) 02:43:46 ID:???
>622
例えば盗賊がいないとダンジョンシナリオってできないじゃん。クラス制。
でスキル制の場合、例えば敏捷の高い戦士と知力の高い魔法使いが分担して技能を取れば、
盗賊なしにダンジョンシナリオができたりするわけじゃん。ってことだと思うよ。
前者としてS=FAd、後者としてGURPSを思い浮かべるとわかりやすいと思うけど。
624NPCさん:2005/07/26(火) 02:55:30 ID:???
話は分かるんだが、S=Fはエクスプローラーがいるとダンジョンで有利になる、だぞ。
エクスプローラー以外だって罠探索・解除できるんだから。
625NPCさん:2005/07/26(火) 07:21:09 ID:???
>>624
ゆえに構築が複雑になるんだろ、と(カタカタ)
626NPCさん:2005/07/26(火) 12:27:17 ID:???
システム的に判定できる・できないより
現実問題として「ほぼ必須」なら、必須といいきっちゃっていいとおもうけどなあ

S=Fでエクスプローラーいなかったら、かなりの確率で罠に引っかかってダンジョン踏破どころじゃ
ないと思うんだが
それともうちの盗賊以外の罠感知が弱いだけなんだろーか?
627NPCさん:2005/07/26(火) 12:37:50 ID:???
>622
S=Fうんぬんはおいといて
クラス制の場合、「特定のクラスでしか判定そのものができない」場合が結構ある
そうなるとそのクラスがいないとどうにもならない
また、その判定が現実的に成功する可能性があるのがそのクラスだけ、ってのも多い
罠解除はシーフしかできなかったり、罠解除に関係する技能をとれるのがシーフだけだったり。

スキル制度の場合、たいてい「能力値+技能」で成功率が算出されるので
「だれでもとりあえず判定は行える」「能力値が高ければ成功の可能性がある」
のがほとんど
また、>623でもいってるとおり誰でも罠スキルを修得するのは可能だったり。

「特定スキルがないとシナリオが詰む」可能性は確かに存在するけど、
スキル制はどんなキャラの組み合わせでもそういうスキルを誰かが修得できるわけで
詰む危険性はクラス制よりは明らかに低い

ってことじゃないかと。
多分。
628NPCさん:2005/07/26(火) 12:56:00 ID:???
いやなんつうか、どんなPLでもそういったクラスを選択することは可能な以上、等価だと思うけどなー?
629NPCさん:2005/07/26(火) 13:04:48 ID:???
ハンドアウトに指定しとけ。
630NPCさん:2005/07/26(火) 13:15:59 ID:???
>>626
エクスプローラーいなかったら知覚・器用高い属性選ぶだろ。
631NPCさん:2005/07/26(火) 13:25:06 ID:???
>628
選び易さが全然違うと思うぞ
戦士や魔法使い系でキャラつくったやつが「ついで」で罠スキルを選べるのと
盗賊ってカテゴリを選ばなければならない、のでは全然違うと思うんだが
特にプレイヤー人数が少ないときにその差は顕著だとおもう

>630
普通ダンジョンシナリオって「知覚・器用高い属性でかつエクスプローラの修正やら特殊能力やら
あることを前提」に罠設定しないか?
でないと普通にエクスプローラーいたら難易度低すぎるダンジョンになるし
能力値高いだけの他クラスでは難易度高すぎになるのがウチの環境なんだが

・・・・・・まあスレ違いだからやめとくか
632NPCさん:2005/07/26(火) 13:29:28 ID:???
まあ万能系キャラが作れるスキル制と特化クラスばかりになりやすい
クラス制を並べて等価ってのはちょっと乱暴なきはするな
最近はスキル制よりのクラス制のが多そうだけど

S=Fうんぬんに関してはおいておけ
「エクスプローラーがいない場合、特殊能力等の分不利になるが、
無理ってほどじゃない」ってことなんだろう
その辺は各自環境にもよるしスレ違いだから続ける意味はなかろう
633NPCさん:2005/07/26(火) 13:34:48 ID:???
>>631
探知か解除はエクスプローラーなら簡単レベルに落ち着くのが普通だな。
634NPCさん:2005/07/26(火) 14:08:33 ID:???
その辺はGMのさじ加減次第だから議論しても意味ないわな
GMのさじ加減云々までいいだすと必須なクラスなんてなくなるし。
635上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/07/26(火) 15:21:10 ID:jOTWXmYX
>931
『未来の話をしすぎかと』
『Adよ?』
『属性と運のみが全てよ?』
636NPCさん:2005/07/26(火) 15:23:42 ID:???
何のために賽を振るのかと
637NPCさん:2005/07/26(火) 15:24:53 ID:???
ダイス判定が少なくても楽しめるシナリオを作れないヘボGMだから
638NPCさん:2005/07/26(火) 15:35:39 ID:???
Adってエクスプローラーの+3修正だけで
全然話が違ってくるゲームだったと思っていた

環境によって評価が全然違うもんなんだな
まあ運が全てなのには激しく同意だがw
639NPCさん:2005/07/26(火) 15:37:19 ID:???
むしろプラーナの切れ目が運の切れ目。
640NPCさん:2005/07/26(火) 15:46:40 ID:???
だって知覚と器用両方とも高くはならないから。
低い方+3がパーティで一番高いキャラに届かないのは割とよくある。
641NPCさん:2005/07/26(火) 15:49:00 ID:???
まておまえら、スレ違いだぞw
642NPCさん:2005/07/26(火) 16:08:40 ID:???
で、マルク調教RPGはどーした?
643NPCさん:2005/07/26(火) 16:13:33 ID:???
ミルクたんにしようぜ。
644NPCさん:2005/07/26(火) 16:23:35 ID:???
じゃあマルク&ミルク姉妹調教RPGにすればいいよ。
645NPCさん:2005/07/26(火) 17:22:48 ID:???
>627
>クラス制の場合、「特定のクラスでしか判定そのものができない」
T&Tの罠探知・解除は幸運度や器用度での判定で可能。
戦士 ⇒ レベルアップ時に、戦闘能力に直結する幸運度や器用度も伸ばす。
魔法使い ⇒ 探知魔法<そこにあり>+能力値上昇魔法<能力値倍増>
646NPCさん:2005/07/26(火) 17:26:58 ID:???
>645
なあ、T&Tの盗賊ってただのレッサー魔法戦士だと思うんだが。
647イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/07/26(火) 17:37:56 ID:TZsp/2fm
って言うかクラス制とスキル制の比較する上で「クラス制では特定のクラスでしか
判定そのものができない行為がある」言うてるってのにやれ「このシステムでは他
のクラスでも出来ましゅ!」だのやれ「ブレイクスルー使えば何とかなりましゅ!」
なんて枝葉瑣末な事言い合ってたら話題の本質から遠ざかるだけだぜ?
648NPCさん:2005/07/26(火) 17:40:46 ID:???
本質なんかの討議よりも他人の揚げ足こそがジャスティスですよ!
649NPCさん:2005/07/26(火) 17:53:48 ID:???
重要なのはPC性能なんかよりPL性能でつよ?
650NPCさん:2005/07/26(火) 17:57:10 ID:???
例外がたくさん出てくるってことは定義が本質から外れてるんじゃないか?
651NPCさん:2005/07/26(火) 17:59:47 ID:???
そもそも例外とか以前にT&Tの盗賊は別に鍵開けとかするためのクラスじゃねぇ。
652NPCさん:2005/07/26(火) 18:01:41 ID:???
「クラス制だと判定自体が不可能」という定義はいかがなもんかと。
デザイナーが完全分業にしようとしたシステムでもないかぎり、下手でも判定自体は可能とか代替手段があるのでは?
例:盗賊の鍵開けと魔法による解錠
653NPCさん:2005/07/26(火) 18:08:43 ID:???
>652
ダンジョンの全ての鍵に開錠の魔法を使って、それで戦闘は満足にできるのか?
654NPCさん:2005/07/26(火) 18:10:46 ID:???
>デザイナーが完全分業にしようとしたシステム
D&Dですら魔法使いでも武器戦闘が可能だし、レベルアップによって命中率がUPするからな。
通常は、下手だけど判定できるor代替手段がある、のどちらかでは?
「鍵が開かないなら、ドアを壊せばいいじゃない(マリー」
って感じで。
655NPCさん:2005/07/26(火) 18:12:36 ID:???
>653
魔法の消耗は、T&TやGURPSなら10分に一点回復するよ。
656NPCさん:2005/07/26(火) 18:13:53 ID:???
>655
GURPSスキル制じゃん。そもそも。
657NPCさん:2005/07/26(火) 18:15:30 ID:???
「ダンジョンの鍵のすべてを魔法で開けて、魔法使いが満足に戦闘に参加できるシステム」の話だろ?
658NPCさん:2005/07/26(火) 18:16:48 ID:???
とりあえず、[戦士(及びその類の武器戦闘の専門家)がいないと全然戦闘が出来ないクラス制システム]ってあるの?
659NPCさん:2005/07/26(火) 18:18:14 ID:???
>658
全然ではないがSWはほぼムリぽ
660NPCさん:2005/07/26(火) 18:18:17 ID:???
>658
戦闘自体は魔法戦闘とかもあるじゃん。
661NPCさん:2005/07/26(火) 18:19:48 ID:???
>659
シーフが…あれは(軽)戦士も兼ねてるか。
662NPCさん:2005/07/26(火) 18:21:00 ID:???
>660
セッション中の全ての戦闘に何発も魔法を使って、それで冒険は満足にできるのか?
663NPCさん:2005/07/26(火) 18:47:12 ID:???
>627
>「だれでもとりあえず判定は行える」「能力値が高ければ成功の可能性がある」
CoCの[化学][天文学]あたりは、素人は0だったはず。
664NPCさん:2005/07/26(火) 18:48:38 ID:???
HWなら出来る
そのせいか直接火力の神力等は極めて希だが
665NPCさん:2005/07/26(火) 19:01:14 ID:???
クラスもスキルも、
「キャラクターに得手不得手を作って、ゲーム的にパーティーを組む理由を作る」
システムでしかない。
真に対立すべき相手は、判定は総て技量ポイントで、その高低で絶対的に有能なキャラと無能なキャラのできる(A無しの)FFだよ。
666NPCさん:2005/07/26(火) 19:09:19 ID:???
完全スキル制のガープスでも、ルナルは所属する神殿や種族によって、ある程度のクラス的なシステムがあるな。
667NPCさん:2005/07/26(火) 19:26:43 ID:???
>>659
ある程度のレベル(3以上)だと魔法使いのみでも戦闘していけるぞ。
ソーサラーが5レベルを超えると、戦士が要らなくなる。
668NPCさん:2005/07/26(火) 19:38:59 ID:???
つ[数匹ずつの集団で散発的に現れる、合計20匹のゴブリン]
669NPCさん:2005/07/26(火) 19:41:14 ID:???
ストーンサーバントやオークの事か!
670NPCさん:2005/07/26(火) 19:44:00 ID:???
>>668
つ ストーンサーバント

ゴブなんぞ怖くないワイw
671NPCさん:2005/07/26(火) 19:50:41 ID:???
1時間5分後に次のゴブリン集団(ストーンサーバント1匹じゃ防ぎきれずソーサラーにも襲ってくる)が、
さらにその1時間5分後に次のゴブリン集団(ストーンサーバント1匹じゃ防ぎきれずソーサラーにも襲ってくる)が、
672NPCさん:2005/07/26(火) 19:56:58 ID:???
>667
つ[オーガーの群れ]
つ[ワイバーン]
673NPCさん:2005/07/26(火) 20:20:14 ID:???
>>663
最新版は1%ある。残念だったな老害。
674NPCさん:2005/07/26(火) 20:25:00 ID:???
1%で成功しろってのは、不可能と同義語だぞ。
675NPCさん:2005/07/26(火) 20:45:27 ID:???
とりあえず本来のクラス制とスキル制の違いの話から
どんどんはなれてきてないかおまいら
676NPCさん:2005/07/26(火) 20:55:13 ID:???
クラス制:得手不得手が抱き合わせ
スキル制:得手不得手はある程度自分で選べる
違いなんてこの位だろ?
あとは各デザイナーが、門外漢でも代わりができるか・代替手段があるか、を決めるだけ。
677NPCさん:2005/07/26(火) 20:57:40 ID:???
クラス制:レベル上昇と共にHPとかがガンガン上がる。
スキル制:経験点をHPにつぎ込む必要がある。
ってのも重要な差かと。
678NPCさん:2005/07/26(火) 20:58:47 ID:???
>677
全てのクラス制とスキル制にHPがあると思ったら常ry
679NPCさん:2005/07/26(火) 20:59:20 ID:???
>677
HPだけとは限らんさ
クラス制:成長は決められたルートを進むだけ
スキル制:成長は自分で選べる
680ダガー+2次元未満:2005/07/26(火) 21:10:41 ID:aO+6l8+e
>622
ほとんど全部っぽいな(笑)

>システム構造が簡潔になる。
大概のスキル制ってのは、統一判定システムだから。
逆に言うと、だからこそデータを増やせる、とゆうのもあるかもね。

>背景に対して網羅的になるため表現力が高い。
>背景をシステムに反映する要素が必要になる。
大概のスキル制ってのは特定の背景を表現するためのモノなワケで、
「出身社会や社会的履歴」の背景的な基本テンプレやガイドラインなり、
「PCは全員○○と戦う人」という背景的な枠組があったり、ってのである程度PCの機能が定められるモンだよね。
例えば「背景枠のない投げっ放しGURPS」とかだと、
1つの武器技能にCPのほぼ全てを注ぎ込んだ武器振り回しマシーンが出来得るけど、
実際にはPC年齢なり背景なりでそうはならないワケ。

>「クラス>アビリティ」の入れ子構造によってシステム構築が複雑になる。
例えば、「【僧侶】は《回復》のアビリティを持っている」とする。
で、他のクラスは《回復》ないし代替可能なアビリティが使えるのか?
また、《回復》は【僧侶】の他のアビリティに比してどれだけ重要なのか?
っつうパッケージングの組み合わせや特化性をシステム的に設定する必要がある、とゆうコト。

で、下段に関しては>623-627が補足してくれてるワケだけど、
>「各クラスにある程度の汎用性を持たせれば、どのようなシナリオスタイルにも対応できる可能性が高い」
もちろんソレはあるよね。
でも、ここらはむしろ汎用性を持たせて平たくするよりも、出来るコトとそうでないコトを明確にしたり、
アプローチを変えて個性化する方向が、「よりクラス制的な」アプローチなんじゃないかしら。
例えば、【戦士】と【魔術師】が足りない時に【魔法戦士】っつう中間クラスがあったとする。
コレが単に「武器戦闘と呪文の食い合わせが良くないシステム」上で、
「【魔法戦士】=劣った【戦士】かつ劣った【魔術師】」だったりすると、
このクラスのゲーム的な意義は薄くなってまうワケ。
681ダガー+2次元未満:2005/07/26(火) 21:12:42 ID:aO+6l8+e
まぁ別にスキル制もクラス制も例外なく斯くあるべしとかゆう意味ではなくて
敢えて両極であると想定して比べてみる、という視点に過ぎず、
最近はもはや「テンプレのない投げっ放しスキル制」も
「パッケージング内でアビリティを選択できないガチガチクラス制」も
ほぼ皆無なのは>604-617の通りだよネ、と遅レス終わり。
682NPCさん:2005/07/26(火) 21:13:52 ID:???
つ[万人が使えるマジックスクロールが売っている]
つ[魔術師にも一応の武器戦闘能力がある]
683NPCさん:2005/07/26(火) 21:22:10 ID:???
完全クラス制(クラスを決めれば自動的にキャラが完成)と完全スキル制(あらゆるキャラ特性を選択しなければならない)の中間型についてだが、
同じ中間型でも、GHとSWって逆の存在だと思う。
 GH:レベルアップは自動、スキルは選択
 SW:レベルアップは選択、スキルは自動
主流派はGH型で、SW型って少ないと思った。
684NPCさん:2005/07/26(火) 21:26:35 ID:???
要するに旧D&Dがクラス制でRQがスキル制と呼ばれていただけの話。
そしてその追随システムしかなかった時代はクラス制/スキル制て言葉もそれなりに通じたというだけの話。
685NPCさん:2005/07/26(火) 21:30:14 ID:???
クラス制 ⇔ スキル制
この間にあてはまらないものって?
686NPCさん:2005/07/26(火) 21:33:50 ID:???
Aマホは、体格がよいとか運転技術とかは全部「成功要素」だ。
687NPCさん:2005/07/26(火) 21:35:39 ID:???
キャラクターの特性がパック化されているorパック化されてない
という違いだから、全部当てはまるだろ。
688NPCさん:2005/07/26(火) 21:37:23 ID:???
>>645
べつにそんなルールがルルブに書いてあるわけじゃないがな。
単に、PLが探すと宣言した場所にあれば普通は見つかるし、なければ見つからない、ってのが原則で、
気がつかなかった場合にかわいそうだと思ってセービング・ロールさせるかはGMの腹次第。

無論、「〜でなければいけない」というのはT&Tの原理の中にはないから、
何でもかんでもセービング・ロールで判断するってのも一つの遊び方ではあるけどね。
689NPCさん:2005/07/26(火) 21:38:27 ID:???
>>685
能力値only制
690NPCさん:2005/07/26(火) 21:47:22 ID:???
もしかしてスタンダードスレは本来こう言うことを話し合うべき場所だったんではないだろうか
691NPCさん:2005/07/26(火) 21:49:30 ID:???
>>685
番長学園
692NPCさん:2005/07/26(火) 22:10:22 ID:???
>>690
ダードスレは自分に都合のいい出来合い品を求めてるだけの厨の集合場所
常に創造的にルールを発展させていこうとするオリシス製作スレと並べて語るなど笑止千万
693NPCさん:2005/07/27(水) 00:00:21 ID:???
サタスペなんかもほぼ能力値のみだな。
成長すれば技能が増えていくが。
694NPCさん:2005/07/27(水) 00:12:39 ID:???
なんかイイ流れだな最近!(°∀°)
695NPCさん:2005/07/27(水) 00:20:37 ID:???
まあ実際、完全なクラス制といえるのは最近のシステムでは少ないわけで
クラス制といっても「クラス」で大まかなキャラクターの方向性を決定して
細かい部分はいろいろいじれる、という感じが主流だよね
完全なクラス制といえるのでパっとおもいつくのは

旧赤箱D&D、ロードス島戦記コンパニオン、クリスタニア、真ウィズ、パワープレイ
などなど「古い」システムがほとんどじゃないだろうか

最近でクラス制といえるのは、「クラス」というパッケージを複数選択できるタイプじゃないかしらん
S=F、NW、ガンドッグ、アルシャードとか
ソードワールドもこのタイプか
696SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/27(水) 00:42:54 ID:???
なんかグダグダになりつつあるので
一度、いくつかのシステの名前をあげてみて、
「クラス制」「スキル制」とに分類してみてはどうだろう
そうすればなにか見えてくるかも

とか最近オリジなるシステムを作成中な奴が沸いてみる。
697NPCさん:2005/07/27(水) 00:54:25 ID:???
SNE風味に試行してみる。

完全クラス制    :ソードワールド
クラスからスキル選択:ロードス島戦記
完全スキル制    :GURPS(ベーシック)

FEARの場合、ほとんどが「クラス限定スキル選択」に入るねえ。
698NPCさん:2005/07/27(水) 00:57:58 ID:???
>>697
SWは完全クラス制じゃないだろ。
あれはスキルがパッケージしてあるに過ぎない。
つーか、公式でもクラススキル制と言ってるし。
699NPCさん:2005/07/27(水) 00:58:37 ID:???
ソードワールドはクラス制かといわれるとモニョるんだけど
「完全」クラス制といえるのはロードスコンパニオン、クリスタニアあたりじゃないかな

ソードワールドはクラスとスキルの中間、もしくはスキル制よりなイメージがある
・・・・・・むずかしいな。
央華、ゲヘナあたりはどうなるんだろ
700NPCさん:2005/07/27(水) 00:59:21 ID:???
クラス制ってのはこの場合、クラスを(一つ)選べば完成という、キャラのカスタマイズがほぼ不能なシステムのことで、
スキル制ってのはこの場合、キャラの細部までカスタマイズしなきゃならないシステムの事。

SWは複数のクラス(ルール上は技能と呼称)を選択できるので、完全クラス制よりはスキル制寄り。
701697:2005/07/27(水) 00:59:44 ID:???
>>698
あー、たしかに「スキルパック選択制」と言う方が正確であったか。
するとクラス制は……クリスタニアなんかがそうかな。
702SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/27(水) 01:01:32 ID:???
まずは定義からはいるべきなんかなあ

クラス制度にしても
「クラスは1つしか選択できない完全クラス制」
「クラスを複数選択できるパッケージ制」
「どの技能でも好きに取れる完全スキル制」

実際にはパッケージ制が一番多くて
そのパッケージの制限の強さで傾向がきまる感じ?
703NPCさん:2005/07/27(水) 01:01:38 ID:???
  完 全 ク ラ ス 制
  ↓         ↓
スキル的クラス  クラス内スキル
  ↓         ↓
  完 全 ス キ ル 制

スキル的クラス:SW
クラス内スキル:GH
704イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/07/27(水) 01:16:12 ID:pdzorkTU
アリアンなんかはクラス制に見えてサポートクラスの転職が容易であったり、クラ
ススキルを選んだりと、実質的にはスキル制やしな。何回か言われてるけど、現状
ではこのタイプが多いような気がする(あるいはマルチクラスが容易か)。
705NPCさん:2005/07/27(水) 01:29:02 ID:???
GH:具が選べるが、ラーメンのみ。
SW:具は固定だが、ラーメン、ヤキソバ、丼の選択が可能。
そんな感じか?
706NPCさん:2005/07/27(水) 01:42:46 ID:???
成長に焦点絞って一考してみますた。

■クラス制……キャラメイクの時点で指針決定、何も考えずに成長
  得手 :成長がラク
  不得手:他のことが出来ない、あるいは難しい

■スキル制……膨大な選択肢から選択、成長のたび悩む
  得手 :一点特化も万能タイプも思いのまま
  不得手:成長が大変、下手すると器用貧乏

■クラス内スキル制……メイク時に決定した成長指針内で選択
  得手 :指向性が決まっているため、基本的にどれ選んでも強くはなる
  不得手:スキル取りに意外と悩む、最適化厨の発生を呼ぶ

■スキル的クラス(パッケ)制……成長途中での指針変更が容易
  得手 :簡単な作業で「その道のプロ」になれる
  不得手:簡単な作業で「器用貧乏」になれる

※注意
・どの制度にも「そこがイカン」「だがそれがいい」という意見がある
・各制度採用から、上記以外の問題や利点が派生する場合がある
 例)「盗賊以外は罠外せません」等
707ナニ:2005/07/27(水) 01:48:26 ID:???
ここで別の定義をしてみるyoi!
選んだ能力でどの程度行動の幅を得られるか!の大小!
(大)D&Dのクラス−SWのクラス−NOVAの特技−ガプスのスキル(小)
左に行くほどソレを選んだ時に出来るようになる行動の幅が大きいみたいな!
708NPCさん:2005/07/27(水) 01:54:50 ID:???
クラス制−旧D&Dとその劣化コピー。
スキル制−RQ(BRP)とその劣化コピー。
その他−名称未定。
709NPCさん:2005/07/27(水) 09:20:50 ID:???
>707
NOVAはいきなり特技を出してるが、クラスに相当するのはスタイルじゃないかな
まあNOVAはスタイル>特技>技能と3段階なんだけど、
最近のNOVAは初期技能がスタイルである程度きまったりするし。
710SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/27(水) 09:26:54 ID:???
行動の幅に目をつけるのはいいかもしれない。
「それを選ぶとどれだけ行動を制限されるか」とか。
スキル制やそれに近いクラス制は、1つのスキルやクラスを選択しても
別のスキルやクラスを簡単に選択できるから制限は緩い

逆にいわゆる典型的なクラス制はクラスを選択するとそのクラスの専門能力
以外に大きく制限がかかる(少なくともデザインコンセプトはそう)

パッケージ制で別パッケージを取れる数に制限があったり転職条件が厳しかったりするのは
その中間くらいかなーとか

クラス制の基本コンセプトって「専門分野以外は弱い=だから専門家がパーティを組まなければならない=専門分野では確実の活躍できる」
だとおもうし。
711NPCさん:2005/07/27(水) 11:50:23 ID:???
>>710
そういうパターンが多く作られている、というだけで、デザイン上必ずそうなるというわけでない。
クラスの方を制約少なくして、スキルに制約つけまくるルールも可能なわけで。
712NPCさん:2005/07/27(水) 11:56:54 ID:???
>711
誰も必ずそうなるとはいってないと思うぞ
713NPCさん:2005/07/27(水) 12:02:37 ID:???
そもそも「クラス」ってものが存在すればなんでもクラス制か? という問題が

今までの一連の流れを見てると、ここでいう「クラス制」って言われてるものは、
>706>707>710でいってるような基本コンセプトにのっとってるものを言ってるんじゃないのか?
 とかおもってたんだが

クラスってものが存在しても、自由度の高いゲームは「実質スキル制」とかいわれてるわけで
クラス制・スキル制じゃなくて、全然別の名称というか区別の仕方を考えるべきだと思う
「クラス制」とかいってるから
「クラス制ってのはこんなゲームだ!」
「でもクラスが存在するゲームでもそうじゃないやつがあるじゃないか」
の繰り返しになってる気がする

「○○制」の○○から考え直さないかおまいら。
714NPCさん:2005/07/27(水) 12:04:49 ID:???
要するにクラス・スキルとかいわずに
コンセプトで区別しろってことだな
最近はクラス制ともスキル制ともハッキリいえないようなゲームが増えてきたからなー
715NPCさん:2005/07/27(水) 12:31:42 ID:???
コンセプトを具体的に区分けしろ、といわれると
「特化型」か「汎用型」か、かなあ?

○特化型
・あるカテゴリ(クラスなど)を選択するとそのカテゴリの専門分野に特化されていく
・「そのカテゴリにしかできない」能力が多く、万能型や他の職業の代わりをすることは比較的難しい
・下位のカテゴリ(技能や特技、呪文など)をどう選択しても、だいたいの方向性は第1カテゴリで決定される
・旧D&D、ロードス島戦記など

○汎用型
・選択するカテゴリ(スキルやクラス)の制限が緩く、自由に組み合わせることができる
・プレイヤーの意思で特化型でも万能型でも自由に作成可能
・GURPSなど

○パッケージ型
・一見特化制に見えるがその制限は特化型より緩く、比較的自由に組み合わせられるタイプ
・選択したカテゴリが複数組み合わせ可能であったり、容易に変更可能であったり、そのカテゴリでしかできないことが少なかったりする
・選択したカテゴリ(クラスやスタイル)を見れば「だいたいの方向性」(前衛で殴るタイプか、後衛で魔法を撃つタイプかなど)
 を見分けることができるが、同じカテゴリを選択したキャラでも作成の仕方次第でキャラ性能が大きく変化する
・アリアンロッド、アルシャード、NOVAなど

パっと思いついたもんだとこの程度しか。たたき台にドゾー
まあいままでに散々既出な区分けなきがしますが。
ソードワールドとか、やっぱりどのくわけに混ぜるか迷うなあ
716NPCさん:2005/07/27(水) 14:36:46 ID:???
なんか「完全クラス制」って原作付きRPGのサンプルキャラクターで遊ぶやり方みたいだな。
717NPCさん:2005/07/27(水) 14:46:30 ID:???
>716
フォーチュンクエストと捨てプリ以外でそんなんあったか?
718NPCさん:2005/07/27(水) 15:52:36 ID:???
マギウスには多いよ。
719NPCさん:2005/07/27(水) 16:54:59 ID:???
DQNちゃんのゲームまだ〜?(AA略
720NPCさん:2005/07/27(水) 16:56:03 ID:???
話をぶった切って申し訳無いが、情報収集のルールでチト相談に乗って欲しい。
まず基本的な情報から。
1.ゲーム自体は6面ダイスを使用する。
2.情報収集のみトランプを使う。

情報収集のルールは下記の通り。
1.カードは4枚、基本的には黒3枚赤1枚の構成になる。
2.黒が通常の情報。赤が良い情報とする。
3.脅したり、交渉で勝ったり、お金を積む事で赤のカードを増やせる。
4.だたし、脅しなどの強硬手段だとジョーカーが追加される。(情報を得られないカード)
5.四枚のカードから1枚選んで情報を得る。

情報の内容は以下の通り。(例:敵の情報)
黒カード :3人組で拳銃を所持。
赤カード :3人組で拳銃を所持。最近特殊な戦闘車両を手に入れた。
ジョーカー:情報を得られない。

と、言うのを考えてみた。これだと6面ダイスでも良いと思うんだが、カードを引いたりした方が
情報収集の時に面白みがあるのでは?というものなんだがどうだろう?
ダイスのみのがシンプルで良いのか、こういうアクセントがあった方がいいのか悩んでるんだが。
721NPCさん:2005/07/27(水) 17:05:36 ID:???
>>715提案のタームに賛成。
「クラス制」だの「スキル制」だの、不明瞭な上概念区分として有用性低いタームは使わない方が良いとオモ
722NPCさん:2005/07/27(水) 17:13:05 ID:???
>>720
面白いと思う。カードの色でPL側もその情報がどの程度いい情報なのか判断できるし。なかよさげ。
723NPCさん:2005/07/27(水) 19:27:06 ID:???
>>720
面白いと思うんだけど、
情報収集「だけ」トランプってのは勿体無いような気もする。
724SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/27(水) 20:40:43 ID:???
>720
どうせカードを使うならスートごとに
情報の重要さ加減を設定して
(クラブは情報なし、スペードカンタンな情報、ハートはやや重要、ダイヤは最も重要な情報、とか)
で、PC側に「並べられてるカードのうち1枚の色が判断できる特技」を持たせるとか
カードのスートが情報の種類、数字が情報を手に入れる難易度をあらわすとか
「この難易度で開示されない情報カードだから、あの情報は重要に違いない」みたいな

そんなカードならではのやりとりとか取り入れると面白いかも。
とか適当ぶっこいてみる
725NPCさん:2005/07/27(水) 21:47:31 ID:???
いやいや。情報収集とかはあんまり煩雑過ぎない方がいい。GMがそんなに細かく設定しきれないから。
726NPCさん:2005/07/27(水) 21:57:29 ID:???
さて、>>500台の流れの影響を受けて、性懲りも無くエロTRPGを作ってきましたよ。
といっても中の人がまだ酒も飲めないガキんちょなんで、ハメるオカすってのは無しで。
やや別路線で考えてみた。
真面目に討論してたり、どきゅんちゃんのゲームのことも気になるんだけど、とりあえず晒してもいいかな?
727NPCさん:2005/07/27(水) 21:59:12 ID:???
できればサイト仮設するとかオリ系したらばに貼った方が良いかと
728NPCさん:2005/07/27(水) 22:16:04 ID:???
>720
>ダイスのみか、カードでアクセントをつけるか
・カードを使うメリット
視覚的に成否が分かりやすい
提示するカードを選ぶワクワク感がある
・カードを使うデメリット
オンセでは処理しにくい
それだけの為にカード数枚用意するのは面倒(忘れた場合もマズい)
…ってトコかね。

個人的には情報収集はシンプルなルールがいいと思う。
PLとしてはどうやって調べるか、情報を手に入れてどう動くか悩まにゃならんのに、ルールまで重いとやってやれない。
GMとしてはイチイチ細かく情報の重要度を設定してられない事もあるしな。
729728:2005/07/27(水) 22:32:19 ID:???
ふっ、すでに725が似たようなことを言っているなorz
730NPCさん:2005/07/27(水) 22:52:27 ID:???
スートが使用能力値
数字が難易度
にすればわかりやすかろう。
エースと絵札とジョーカーはイベントだ。
731NPCさん:2005/07/27(水) 22:59:14 ID:???
そんなに与える情報を作れるGMはそうそう居ないわけで(特にアドリブ)
732SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/27(水) 23:05:31 ID:???
情報収集を煩雑にしないかどうかは、ゲームコンセプトによるとおもうのですよ
情報収集で単純にダイス振るだけではなく、もう少し楽しみがほしい、
というコンセプトであれば多少ルールがあってもいいと思う
煩雑すぎるのは当然NGだけど。
直観的にわかりやすいのがいいね。
最近ではガンドッグが情報収集ルールを実装してる

ただその辺を細かくやると
GMが想定してなかった情報を聞かれたときにとっさに対応できないとか、
GMが対応できるかどうかで重要な部分かどうかプレイヤーにバレてしまうとか
問題もあるのでその辺の救済策もあったほうがよい
まあ後者の問題はむしろ利点になる場合も多いけど(プレイヤーが重要ではない
情報の調査に無駄に時間をかけることがなくなる)

GMが前もって用意する情報量が一気に多くなるから、その辺の手間が一番の課題かなあ
ガンドッグで情報1つにつき5段階の情報レベルを設定するんだけど、
これが確かに面倒で面倒で。
733SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/27(水) 23:14:20 ID:???
その辺の問題を解決する策として
プレイヤーがある情報を調べようとしたときに
情報ごとに「その情報は何レベルまで存在する」みたいなのを
プレイヤーにぶっちゃける、という方式がある。
GMは無駄な情報を用意する手間がはぶける、
PLは無駄な情報収集をはぶける、
しかし「情報レベルが設定されている情報はどれか?」
を探していく楽しみは残る
みたいな感じでもいいんじゃないかなーと思っていたりする
734NPCさん:2005/07/27(水) 23:16:34 ID:???
情報収集ルールまわりとかは、つくりこみすぎると
デザイナーの自己満足でおわってしまう危険性があるから
注意しないといけないよな

最初は楽しくても
何度も情報収集してるとメンドくさくなってくる、じゃ困るからなあ
735NPCさん:2005/07/28(木) 03:42:32 ID:???
>726
マソコも触ったことのない童貞クンは帰りなされ。
どうせ晒してもイケメンたちに散々叩かれて自信失うだけだから。
736NPCさん:2005/07/28(木) 03:59:38 ID:???
>735
726が女の子だったらどうするんだ?
737726:2005/07/28(木) 08:50:13 ID:???
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!

け、結構真面目に考えて作ってるんだけどなあ。
色々聞きたいこともあったんだけど…。
738NPCさん:2005/07/28(木) 09:10:19 ID:???
サイトつくって、晒すだけ晒してみたら?
建設的な意見だけ見ればいいんだし。
739NPCさん:2005/07/28(木) 09:11:58 ID:???
とりあえず、>>735のいうことは気にしないで晒してみたら?
確かに叩かれる可能性も否定できないけど、有意義な助言がもらえる可能性も
同程度以上にあるんだし。
聞きたいことがあるなら、特に。
ただし、「お前の言うとおり晒してみたら叩かれたじゃないかー!」とか
言われても当方では責任をおいかねますので、その辺は自己責任でお願いします。
740NPCさん:2005/07/28(木) 09:23:33 ID:???
別にガチでやるわけじゃあるまい。
所詮は妄想ファンタジーなんだから、好きにしる。
リアルリアリティ厨は適当にスルーすれば良かろう。
741NPCさん:2005/07/28(木) 09:45:51 ID:???
そういう話をきくと必ず
昔どこからか発売されてた18禁TRPGを思い出すな
なんだっけ、エンジェルクエスト?
742720:2005/07/28(木) 11:31:58 ID:???
皆さん、ご意見サンクス。
一応、メインは戦闘なので、情報収集はこの程度にすませておく予定です。
ゲームに必要な情報は、得られないと詰まる事もあるんで、得られる事を前提としつつ
情報収集に若干の楽しさを与えたいと考えた次第。

>>722
たしかにカードをここでしか使わないのは勿体無いですな〜
戦闘のルールとかは出来てしまっているし、弄るつもりは無いので、ランダムエンカウント
などに使えると良いかもしれんですね。
743NPCさん:2005/07/28(木) 11:37:39 ID:???
情報収集関連があるゲームっつーと
・サタスペ
・ガンドッグ
・迷宮キングダム
・サヴェッジ・サイエンス
・N◎VA−DやDXやスターレジェンド等のFEAR系
辺りかね?
744NPCさん:2005/07/28(木) 11:49:04 ID:???
>>743
マイナーだが、D20クトゥルフや真・女神転生X/ノクターンにもある。
745NPCさん:2005/07/28(木) 11:59:46 ID:???
情報収集判定ごとき、しんもく様にも存在するわ!!
746NPCさん:2005/07/28(木) 14:08:25 ID:???
情報収集判定だけなら六門でさえあるわ
747NPCさん:2005/07/28(木) 16:18:22 ID:???
判定だけならスキル制システムならことごとくあるわ
748NPCさん:2005/07/28(木) 16:44:29 ID:???
743が上げたシステムで、やった事があるのがN◎VAしかないのだが、ここで
情報収集関連というのは、判定ではなく判定を絡めたルールが存在するって事だとオモ。

N◎VAなら情報収集のフェイズと達成値に応じて情報を得られるルールや裏舞台のシステム。
代用判定とか。
こう考えるとN◎VAは情報収集にかなりウェイトがあるな〜。ウェイトと言うよりボリュームなの
かもしれんが。
749NPCさん:2005/07/28(木) 17:16:37 ID:???
「情報処理に他の判定より詳しいルールが存在するかどうか」
だろうな
ガンドッグはいいデキだとおもうよ
750NPCさん:2005/07/28(木) 17:53:01 ID:???
解説してみよう

・サタスペ
ある意味戦闘並のルールが情報収集関連に割かれている。
目標となる情報を決めて、目標値などを決めると、後はトリッパーがルールに従ってサイコロを振りまくる。
演出とかをトリッパーなりDDなりが処理しないと、ただの作業になるという気配は有るが、細かい途中段階の情報を接地しないで良いのでDDは楽。

・迷宮キングダム
ダンジョン探索のみを行なう形に特化されたシステムであり、ここでの情報収集はダンジョンの事前探索。
罠の配置などを調べる事ができるが、失敗すると配下が減る。

・サヴェッジ・サイエンス
敵となる異端の陰謀を探るという事になっているが、実際はダンジョンマップをウロウロしてサイコロを振ってるだけとも言える。
クライマックスで必ず敵と戦闘する事になっている、ブレカナのようなシステムにはこういう形の情報収集システムが向いてるんじゃないかと個人的私見。

・ガンドッグ&新世黙示録
通常の判定方法の特殊な例として存在する情報収集判定。
上記3つの様な、システムの方向性を根本から規定しかねないルールではない。
FEAR系の情報収集判定と方向性は同じ。
ガンドッグでTRSを使った場合には、サタスペの感覚に少し近くなる。

・N◎VA−D、DX2nd、スターレジェンド
ということで、大体同じなので以下略。
N◎VAはキーワードを繋いで情報収集させるという運用が推奨されているが、ルールとして明確に定義されているわけではない。
751NPCさん:2005/07/28(木) 17:54:01 ID:???
>キーワードを繋いで情報収集させる
っていまいちよく解らんのだが解説キボンウ
752NPCさん:2005/07/28(木) 18:18:14 ID:???
750じゃないが、情報収集の対象としてキーワードがあり、キーワードを宣言して判定することで情報を得られる。
「深い」情報は必要な達成値が高い、と言う他に情報収集の結果キーワードが手に入ることもあり、序盤で調べることは難しい。
753750:2005/07/28(木) 18:24:42 ID:???
N◎VA−Dの場合、例えば「街で麻薬を売っている奴をぶち殺せ」ってシナリオで
【街で出回っている麻薬】に関してリサーチの判定<社会:ストリートor警察>で目標値13
→【白い人民服の男】が売っていると判明
【白い人民服の男】に関してリサーチの判定<社会:ストリート>で目標値16
→【中華陰陽騎士団】の【リュウ・カンサイ】の事だと判明。
のように、キーワードに関して調べると次のキーワードが出て来てそれを調べると……という形で、事件の真相に迫っていかせる事。
GF誌などでこの形式を推奨しているが、従わずに他の運用法をする事も当然できる。

サタスペの情報収集ルールを活用する場合は、
「リュウ・カンサイが街で麻薬を売っているから捕まえてぶちのめせ」とOPで言ってしまって、
【リュウ・カンサイに関する情報(居場所含む)】SL6、アラサガシ、ヒマツブシ、ゴシップ、アブノーマル
と最終的な目標だけを指定されて、後は情報収集ルール任せといった方向性にする事ができる。
勿論、プレイ時間に余裕が有るならば、複数回情報収集ルールを活用しても良い。

ガンドッグはTRSを活用してサタスペ的な運用に持っていくことも、使わずにN◎VA的な運用をする事もできる。
両方とも無視して、自分独自の運用法を探しても良い。
だが、最後の銃撃戦の時間がどれくらいになるかとは相談するべきだと思う。
銃撃戦をやらないならガンドッグではなく、他のシステムでも良いという意見を俺は個人的に主張する。
754NPCさん:2005/07/28(木) 18:26:39 ID:???
正直、750の説明は解ってる人向けになってる気がする。わしも良くわからん。
>751
例えば、「2ch」について調べたいとする。
プレイヤーは2chについて調べたいとマスターに言うと、マスターは○○で調べて下さいと宣言。
この時、目標値を事前に言う場合が多い。例えば、「社会:WEB」(これは技能名)で10,15の情報がある

で、プレイヤーは、「社会:WEB」を使って達成値を出す。達成値が15以上なら、全ての情報がわかり、14以下なら
10までの情報が解る。
マスターはわかった情報を順にいう。
10の情報:WEBに存在する総合掲示板
15の情報:最近凄いアラシが出てるらしい。
ここで、キーワード「アラシ」を手に入れる。
で、次にアラシについて調べられる。

てな感じ、文章下手ですまん
755NPCさん:2005/07/28(木) 18:29:23 ID:???
750正直すまんかった、ちゃんとした説明乙
756750:2005/07/28(木) 18:50:51 ID:???
ガンドッグのTRSに関しての解説を忘れていたので追記。
正式名称はターゲット・レンジ・システムというが、わかりやすく一言で言えば「汎用的な、段階処理判定に関するルール」。
判定1回で片付けると、失敗した時に問題となる場合や、シナリオ的に特に重要な物事に対して使用する。
例:重要人物を説得する交渉、爆弾の解体、など

ガンドッグの情報収集の判定は、通常では金で達成値を操作するなど、N◎VAの判定と似ている面が存在する。
だが、TRSを活用する事で、サタスペ的な運用法もできるシステムだと言うこと。
757NPCさん:2005/07/28(木) 18:52:14 ID:???
芋づる式キーワード法って、途中で止まったら恐いけどね。
……いや、これはマスタリングスレ行きの話かな。
758NPCさん:2005/07/28(木) 18:57:33 ID:???
マスタリングというかシナリオ構築段階でのスキルだけどな。
途切れるころにイベント起こして新たなるキーワードをはっつけるってのが
一般的な気がする。
759NPCさん:2005/07/28(木) 19:08:24 ID:???
っていうかー。
なりちゃもどきのシステムを作ろうってわけじゃないなら、方々のシステムを見てからオリジナルを作れと。
760メイドRPG:2005/07/28(木) 19:10:38 ID:???
俺、批判されてる?
761番長学園:2005/07/28(木) 19:12:45 ID:???
俺かも。
762730:2005/07/28(木) 20:13:37 ID:???
思いついたネタをも少し進めてみる。

1.PLが情報収集をすることを宣言する。

2.GMが難易度を宣言する。

3.山札からトランプを一枚引く。

4.スートで使用能力値を、(難易度+カードの数字)で目標値を決定。

5.能力値+2D6で判定。成功なら情報ゲット。

ここで5.のタイミングであえて判定せずにカードを場札にすることも出来る。
で、次の情報収集のタイミングで他のPCに判定させることが出来る。

「こんな状況なんだけど、俺じゃあ調べられねえよ」という事で情報収集で役割分担、そんなかんじ。
763NPCさん:2005/07/28(木) 22:01:13 ID:???
>750
すまぬが、その調子でサヴェッジサイエンスも説明お願いできるかのう。

>730
引いたトランプの数字って…ランダム性高すぎ。
2D6じゃキツそうに見えるが。
764NPCさん:2005/07/28(木) 22:10:05 ID:???
難易度が高すぎるなら高いカードは抜けばいいじゃない(マリー
カードはあらかじめ積み込めるのが利点だしね
まあ難易度ランダムもどうかとはおもうが

引いたカードを他人に渡して他人に協力を要請するきっかけをつくる
っていうのはいいアイデアなきがするね
765NPCさん:2005/07/28(木) 23:12:38 ID:???
情報収集はそれ自体好きじゃないPLがいるからなぁ
766NPCさん:2005/07/28(木) 23:16:12 ID:???
そいつ様に御プレイしていただく為のシステムを下僕NPCさんどもがつくるスレじゃないですよ?
767NPCさん:2005/07/28(木) 23:50:47 ID:???
>763
君がエリートゲーマーならば、説明されなくても心眼で見えるはずだ。
768熱血専用:2005/07/29(金) 00:01:37 ID:???
>>759!その挑戦受けてたつぞ!!
769NPCさん:2005/07/29(金) 00:37:25 ID:???
RPG福袋の「怪盗三世」を思い出した。
(以下、うろ覚え)
カードを引いて、能力値以下だったら成功とかいうルール。
能力値は、シリアスな有能さとギャグの有能さの2種類のみ。
引いたスートが赤か黒かによって、ギャグかシリアスかが決まる。
770750:2005/07/29(金) 01:54:11 ID:???
ゲームの進行として、導入パート、調査パート、戦闘パート、解決パートと流れる形になっている。
導入パートは他で言うオープニングであり、解決パートはエンディング。
戦闘パートで敵のボスと戦闘をやり、調査パートでその準備をする。

このゲームのキャラクターは、原種(動物)、人間、獣人(戦闘)の3つの形態をとる事ができる。
獣人形態の能力値は、原種と人間のそれぞれの形態の能力値を合計した物であり、非常に強い。
だが、戦闘形態は進行度を100にしないと変身することができない。
また、能力にも原種形態と人間形態で扱えるものが別であり、獣人形態は全ての能力を使用することができる。

調査パートでは、マップに設置されている陰謀(トラップ)を発見したり、隠されているエリアを発見したりしながら進行する。
だが、メインは進行度を上げること。
判定の失敗や、時間の経過で上がっていく不信度が100になる前に、進行度を100にできれば調査成功。できなければ失敗。

調査パートが成功に終った場合は、戦闘パートの冒頭から獣人形態を取り、能力を全て発揮することができる。
だが、失敗している場合には、獣人形態を取れず不利な状態で戦闘が始まり、弱い状態で必死に敵を倒すか、戦闘中に調査を進めて進行度を100にしなければならない。


ブレカナの発売当初に言われた、「結局はボスと戦闘をして倒すだけかよ」という様な言葉を完全に逆手に取ったようなシステムの構造。
「結局はボスを倒すだけなんだから、調査の部分も含めてハック&スラッシュのバランスを考えよう」といった感じだと思ってる。
771NPCさん:2005/07/29(金) 02:18:58 ID:???
>>770
763じゃないけどありがたい。

つまり、セッション全体っつーかミドルフェイズを
丸ごとダンジョンのように視覚化して、不信度が溜まる前に
進行度と言うお宝を集めて回ってゴールのボス戦闘に辿り着くゲーム
に仕立てたわけだな。
言うなれば、全てのシナリオがダンジョン?
772NPCさん:2005/07/29(金) 06:46:32 ID:???
そんな感じ
773NPCさん:2005/07/29(金) 11:27:14 ID:???
で、メガテンやしんもくやクトゥルーや六門の解説まだー?
774NPCさん:2005/07/29(金) 11:34:41 ID:???
>>758
シナリオ構築技術も、マスタリングスレで良いのでは?と遅レス
775NPCさん:2005/07/29(金) 15:09:26 ID:???
六門はゲーム全体がボードゲームっぽいノリのシステムなんだわ。
まず、ダンジョンはランダムダンジョンで独自のカードを伏せて並べていく
何がでるかは解らない。例えば十字路のカードなら十字路になる様に
先を並べていくって感じだな。

で、明確にゲームのクリアが決まっている。次のステージに行く為に門を開けるとか
これは情報収集とか要らない。
で、情報収集するとクエストがもらえる。これもランダムでクエストカードが選ばれる
これに難易度(必要達成値)が書かれているんで、それに届けばクエストを貰える。
クエストの報酬は金とか経験値になる。
776上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/07/29(金) 15:14:05 ID:???
『待って待って待て待て待て』
『それはメルラルズだけのことですよー』
『サプリメントを使用したステージだけのことで一般的にはシナリオがあってそれを達成して経験とお金をもらうシステムですよー』

『普通にやると成長が微妙なんじゃないかと思ってはいるが』
『なの』
777NPCさん:2005/07/29(金) 16:26:51 ID:???
華麗に澪のケツメド&777get
778NPCさん:2005/07/29(金) 16:40:09 ID:vp1gifEW
話しぶった切って悪いんだけど、質問させてくださいな。

GFゲーム大賞って何処から受賞?

大賞だけが受賞?
それとも佳作も受賞になるの?

おせーて。入選者の偉い人
779NPCさん:2005/07/29(金) 16:41:50 ID:???
佳作というのは選外なのだから、受賞にはならんだろ。
780NPCさん:2005/07/29(金) 17:02:42 ID:???
準入選からが商品化対象のはず。
781NPCさん:2005/07/29(金) 17:04:48 ID:???
というか本来準入選なんてGF大賞にはないんだよな。
それだけ前回商品化したいものが2つもあったってことなんだろうけど。
782755:2005/07/29(金) 18:19:55 ID:???
>澪
そか、あれはサプリのヤツだけなのか、プレイヤーしかしてないから解らんかった。
適当語ってすまん。

最近、どこかのスレで書かれてんだが、澪ってエロゲーのキャラらしいな。
だから、『』でしゃべるのか?
783NPCさん:2005/07/29(金) 18:28:42 ID:???
澪は原作に関係なく、アンチSNEの痛いコテハン
784NPCさん:2005/07/29(金) 18:32:52 ID:???
>783がSNEの守護者っていう澪粘着だよ。
785NPCさん:2005/07/29(金) 18:36:41 ID:???
>>782前にその手の話が出たとき、澪がそこら辺の話はヲチスレでしてくれと言った。
澪が自治属性だからだ。
ただ、その元ネタのエロゲの中では、心因性で喋ることが出来ないキャラクターで
会話をスケッチブックに書いて行っているという設定だったと思った。
そのスケッチブックを『』使ってあらわしているんだよ。
786NPCさん:2005/07/29(金) 19:31:22 ID:???
720の情報収集ルールがつまんない理由は以下の2つ。

1.普段のルールと情報収集ルールとのつながりがなく、そのルールだけういている。
 (普段のルールも、カード4枚からの1枚セレクトならすまん)
2.ルールそのものに戦略性や選択性がない。
 (カード4枚からランダムで1枚を選ぶなんてのは、選択性のうちに入らない)

そのあたり、サタスペの情報ルールはよくできていて、
通常の行為判定の延長線上であったり、
通常の行為判定の「成功度」という要素をうまく使っていたり
(成功度を3で止めるか、4以上にするかで選択性がある)、
キャラクターが得意な能力値や趣味がルールに生かされてたり、
情報収集のルールとしてはよく考えられている。
ただのソロプレイになりがちなのが、短所であり長所でもある。
情報収集ルールを作るうえで見といて損はないと思う。
787NPCさん:2005/07/29(金) 20:22:16 ID:???
ファンタジーRPGの情報収集にどの程度戦略性が要求されるのかは微妙とオモ
788NPCさん:2005/07/29(金) 22:20:44 ID:???
おいおいみんなウソを教えちゃいけないぞ。
コテハンの澪を元ネタにして、そのエロゲーキャラが作られたんでつよ?
789NPCさん:2005/07/29(金) 22:27:01 ID:???
確かにあちこちで買わない、買わないという書き込みを見かけるから
買わない人は買わないんじゃなかろうか。買う人が買うだけで。
つまり、話題になってるってことだね。
790789:2005/07/29(金) 22:29:29 ID:???
誤爆しました。失礼。
791NPCさん:2005/07/29(金) 22:31:24 ID:???
>>786
「このゲームはトランプ使います!必ず持ってきて」
「情報収集、カード出して!」
「情報パート終了、もうカードは使わないからしまっていいよ」

うーん、たしかに寂しいな。単に乱数欲しいだけならダイスでいいじゃん、と思えてしまう。
セッション通じて情報に重みがあったり、カード使用の機会をシステム全体に散布したが
よさそうだねえ。
792NPCさん:2005/07/29(金) 22:43:53 ID:???
アルシャードでな前の版で《デコイ》っつー特技があってね。
命中が決定した後、サイコロ振って1、2が出たら回避なの。
使用回数に制限はあるけれどね、クリティカルで当たっても1、2が出たら回避されちゃうの。
クリティカルしやすくなる特技にリソース突っ込んでも、1、2が出たら回避なの。

何が言いたいかっていうとね、「目標を達成するための判定を2段階にする」場合、
両方の判定に対して干渉できる能力がないとPLのストレスになりやすいよ。
あと、単に判定回数増やすだけで、ストレスになりやすいよ。
793NPCさん:2005/07/30(土) 01:39:38 ID:???
>791
単にGMが一組用意すればいいだけだろ(ry

マジレスすると、情報収集の問題ってのは大部分はシナリオ構築段階の問題で、
どこでどうすればどのような情報が手に入るかGMは予め設定しておかなきゃなんない。
で、大体の場合は、GMはシナリオを作るとき、大事な情報は手順さえきちんと踏んでいれば、必ず手に入るようにする。
情報が手に入らないせいでシナリオ進行を停滞させたって、あんま意味がないわけだからね。

つまり、重要な情報はランダム判定するには不適当だし、重要でない情報はランダム判定するにしたってそれほど凝る必要性がない。
794NPCさん:2005/07/30(土) 01:46:10 ID:???
システム自体の志向が、
「GMがシナリオ進行を考えて情報の配置を決定していくシステム」なのか、
「情報の内容や配置自体がある程度ランダムに決定されても構わないシステム」なのか
で、大分変わってきそうだな
795NPCさん:2005/07/30(土) 01:49:08 ID:???
というかー、720のシステムの他の部分との兼ね合いもあろうから
一概にどうとは言えん希ガス。
796720:2005/07/30(土) 14:20:58 ID:???
再び情報サンクス
793の言う様にGMが用意すれば良いっす。
あと、戦略性ですが、基本的に良い情報カードが1枚ですが、その比率を金積むとか、技能使うとかで
変える事が出来る方向で考えてます。

例えばですが、情報屋から情報を得ようとした場合、良いカードが1枚で通常のカードが3枚とします。
適正価格より金を積む事で、通常のカードを1枚良いカードに変えられる。
ゲーム的には、通常の情報でも十分にゲームを進行できる事にしておけば事故も無いと思います。
その代わり、良いカードの情報は戦闘などのときに有利になる情報が良いかと。


ただ、話でも出てる様に他ではカードを今の所使いません。
よって、乱数が欲しいならサイコロでOKって言うのは確かなんですが、視覚的なアクセントがあった方が
いいかな?という事で考えてみました。

>795
システム的には、人間やモンスターの賞金首をハンターとなって狩る事がメインです。
情報収集的には、居場所や敵の行動などが多くなります。
797NPCさん:2005/07/30(土) 14:34:57 ID:???
>>796
賞金狩りが目的のゲームならラストは必ず戦闘するわけだよね。

敵の行動がカードで決定されるってのはどうじゃろか。
敵の行動順になった時にカードを一枚引いてそのスートで行動がランダムに決まる。
で、引いたカードを場に貯めておいて、同じスートが何枚か溜まると何かの影響が出る。
(弾切れとか、チャージした後に放電攻撃とか、強化薬の副作用で吐血とか)
これなら戦闘でもカードを使うはず。

集めた情報を元に
「うし!これで奴は弾切れのはず!」
「うああ、あと一回ハートが来たら放電だよ〜!」
「それ以上その薬を使うな!娘を残して死ぬつもりか!」
とか出来そうなかんじ。
798782:2005/07/30(土) 14:40:50 ID:???
なんか蛇足で付けた書き込みにレスが・・・。
>785
なるほどな、エロゲーってそんな重ったるいキャラ出てくるのか?
エロビデオと同じ方向性だと思ってたんだが。

これ以上はスレ違いだな。
じゃあ、720のシステムについてだが、以外に良いんじゃないか?
凝った方の情報システムととらえるより、交渉判定一発系の延長と考えると。

そもそも、通常の情報収集って、交渉の判定すらまともにしないだろ、
キャラクターとNPCの会話で情報を得て、時々、じゃあ交渉で〜見たいな感じ
なんだし。交渉判定や金積みなどの動作が、良い情報を得られる可能性アップって
感じでシステムに取り入れられてる感じで良いと思うんだが。
799NPCさん:2005/07/30(土) 14:57:42 ID:???
>798
一昔前以降、エロゲーは重ったるいのが割と多いぞ。
腎臓がやられてて人工透析してるヒロインとか。
800NPCさん:2005/07/30(土) 16:01:51 ID:???
>798
元になったゲームは
いわゆる「物語重視、エロはおまけ」なゲームだから。
あとでPSにも移植されてる(まあアレはいろいろといいたいことがあるがそれはさておき)
もちろん「物語なんぞ蛇足、エロシーンだけあればいいんじゃ」的なもんもある
スレ違いすまんw

で情報収集だが
カード使ってより有利な情報を手に入れるかどうかの駆け引きを
PLの意図で行なえるのは個人的には好き
ただやっぱどうせカード使うなら他の部分にも絡めたほうが楽しいなとおもうのが人情だわな
なんかその部分だけとってつけた感じがするというか

>797みたいなアイデアは面白いかもね
毎ラウンドランダムだとバランスがアレな感じになりそうだが
毎ラウンドカードを引いて、○○が3枚たまったらこの行動、とかは面白そう
あらかじめ敵の情報を得てれば敵の行動パターンが読めたりできるわけだ
あとはその場に出たカードに干渉できるスキルとかもあればいい感じになるんじゃね?
801⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2005/07/30(土) 16:45:46 ID:vqPXZaci
GF大賞で来年の大賞狙ってるみゅ〜
802720:2005/07/30(土) 17:03:12 ID:???
>800
そうなんですよ、情報収集以外の部分は6面体を多数ふる形で処理してまして
ただ、ゲームでやってみると割と盛り上がるんで、ルール化を取り入れて見た
しだい、797のアイデアを盛込んで見たいんですが、そこまでやると重いんで
すよね。

目標は「メタルマックス風の世界観で、重くないゲーム」なんで。
803NPCさん:2005/07/30(土) 17:24:28 ID:???
>801
しあわせシステムで!?
しかも801ゲト
804NPCさん:2005/07/30(土) 17:28:18 ID:???
幸せシステムを導入したゲームなんじゃないか?
805NPCさん:2005/07/30(土) 21:28:23 ID:???
流れ的にひと段落ついたかな。色々考えたんだけど、やっぱり晒すことにするわ。
意見を聞きたいし、何事も経験ということで。叩き台もたまには必要だろう。
んで、全部だと量が多いんで、要点だけまとめてみた。
今回のテーマは現代魔法モノ。目指すは打倒ハッタリ!
それでは、舞台設定から。


舞台は現代。人々は科学を基盤に、平穏な日々を過ごしていました。
しかし、平和に見えるこの世界の裏に、恐ろしい闇が広がっていたのです・・・。

人間は他の動物に比べて、非常に大きな「意思」を持っています。
そして、何らかの限定された事柄に強い思いや考えを抱くことを、「思念」とよびます。
思念の対象は、本来は生物としての本能に限定されます。
ですが、人間はあまりに大きな意思を持ちすぎ、また増えすぎました。
他の生物にはありえない、独特の思念を持つようになってきたのです。
もちろん、他の人間が何を考えていようが関係ない、そう思われるでしょう。
しかし、そのような悠長なことが言えなくなるような、重大な問題が起こり始めていたのです。
それは、「思念体」という存在が関係していました。

思念体。
その正体は霊子だとか、幽霊の原因だとか、色々と意見が出されています。
とにかく、人間の思念の塊のことです。
科学的にも存在を肯定できるこの存在は、同時に科学的にはありえないものでした。
質量が存在しない。
あらゆる物質を通り抜ける。
なにより、思念体にはもう一つ重要な性質がありました。
同じ事柄の思念体は、お互いを引き付け合うのです。
そして、人間が増えすぎて膨大な量の思念体が発せられるようになった現代、ありえない異常事態が発生しました。
お互いを引き付け合い、膨大な量となった思念体の塊が、意思を持ったのです。
806NPCさん:2005/07/30(土) 21:29:10 ID:???
意思を持った思念体の塊は、人間や化け物の姿になったり、人間に取り憑き出しました。
人間の思念の大半は欲望です。それぞれの欲望を叶えやすい形を取ったのです。
そうして、欲望を叶えるために行動を起こし始めました。
目的も手段も千差万別です。
異変に気が付いた各国の高官たちも、まったく手の施しようがありませんでした。
できたのは、混乱を避けるために情報を隠すことぐらいです。
対策の研究もさっぱりでした。なにしろ、科学的な物質ではまったく効果が無いのです。
次々と問題が起きる中、無益に時間だけが過ぎて行きました。
もうどうしようもない、と高官も研究者もが諦めかけたそのとき、一人の博士がとんでもない対抗策を打ち出したのです。
それは、
「科学が意味を成さないなら、科学と相反するもので対抗すればいい。
 この世に、魔法を復活させる」
というものでした。
博士はありとあらゆる文献や伝承を調べ、魔法がかつて現実に存在していたことを立証しました。
そして、魔法を使う素質さえあれば、現代の人間にも魔法が使える、と宣言したのです。

魔法を使うことのできる素質は、以下の三つです。
1、女性であること(かつて行なわれた魔女狩りと関係しているのかもしれません)
2、羞恥心が強いこと(1と合わせて、おのずから思春期の少女が該当しやすくなります)
3、容姿が魅力的であること(内面の魔力が外見に表れている証拠です)
しかし、それだけでは当然魔法は使えません。
なぜなら、人間は体内に魔力を蓄えておくことができないのです。
魔法を使うためには、何かに魔力を蓄える必要があります。
その方法は、とある文献に残っていました。
それは、かつて人間は「魔力の塔」と呼ばれるものを建設し、そこに溜め込んだ魔力を元に魔法を使っていた、というものでした。
博士と研究者たちは、さっそく「魔力の塔」の建設に乗り出します。
試行錯誤の上、なんとか理論体系は確立したのですが、ここで大きな問題と直面しました。
今の人間には「魔力の塔」から魔力の供給を受ける力が残っていなかったのです。
これはもうどうしようも無く、魔法の復活は諦めざるをえないところまで追いやられました。
しかし、ここでまったく新しい案が誕生したのです。
807NPCさん:2005/07/30(土) 21:30:08 ID:???
それは、身体に直接「魔力の塔」を建設するというものでした。
そうすれば、外部から魔力の供給を受ける必要はありません。
また、本来はすぐに体内から出ていってしまう人間の魔力を、その「魔力の塔」に送り込むことによって、蓄えることまでを可能としたのです。
ここで、奇妙な偶然が起こります。
「魔力の塔」を身体に建設するにあたり、もっとも魔力が高ぶりやすい場所が求められました。
その場所は、人間の男性の生殖器、ペニスに当たる部分だったのです。
さらに、「魔力の塔」の外見は、ちょうどそのペニスに酷似していました。
その上、性質までもがペニスに似通っていたのです。
「魔力の塔」に魔力を溜める手段は感情の高ぶり。
感情が高ぶるほど魔力が溜まり「魔力の塔」が大きくなる。例えるなら、それはちょうどペニスの勃起でした。
このような一致に対して、何かしらの必然性を研究している人々もいますが、今のところはただの偶然ということになっています。
とにもかくにも、ついにこの世に「魔法」が復活したのです!

ここでさらに新しい事実が発覚しました。
「魔力の塔」は機械のような無機物ではありません。
体内から出て行く魔力を一時的に食い止めることで、肉体が反応して自然にできるモノなのです。
一度「魔力の塔」に溜められた魔力は、その性質が微妙に変わるのでしょう。
最初の実験体を通した魔力が世界中に広がり、素質を持った人間の肉体が反応を起こすようになったのです。
これにより、朝起きたら「魔力の塔」ができていた、というようなことになりました。
この事例は少なく、人の手を加えて作ることもまだまだ必要とされていますが、予想より多くの魔法使いたちを世に誕生させることができました。
「魔力の塔」ができた人間に敵と戦ってもらうよう説得するのは、当初は大変なことと思われていましたが、皆いずれも首を縦に振ってくれました。
例外なく、敵を倒したら「魔力の塔」を取ってもらう、という条件付きでしたが。
魔法使いとなった少女たちは、涙目だったり顔を真っ赤にして服の上から「魔力の塔」を押さえつけていたのが印象でした。
ともあれ現代に蘇った魔法使いたち!
彼女たちの戦いはこれから始まる!

〜ふたなりマジシャンTRPG〜
808NPCさん:2005/07/30(土) 21:32:06 ID:???
・ゲームの目的
魔法使いとなった少女たちをキャラクターとして、敵を倒し、身体に生えた「魔力の塔」を取ってもらうことです。
敵の欲望を叶えさせてしまうと、ミッション失敗になります。

・使用ダイス
このゲームでは、10面ダイスを複数使用することになります。
ダイスの使用方法は2通りです。
ひとつは、「d100」で判定を行なう、いわゆるパーセント判定で使用します。
もうひとつは、10面ダイスを複数個振り、合計を求める方法です。四つの合計なら「4d10」という風に記述します。
この場合、出目の「0」は10として計算します。

・「魔力の塔」について
魔法を使うためには「魔力の塔」に魔力を溜めなくてなりません。
その方法は感情を高ぶることです。エッチなことを考えたり、手で「魔力の塔」を刺激したりする必要があります(「魔力の塔」はとても敏感なのです)。
感情の高ぶりに比例して、「魔力の塔」は大きくなります。同時に、強力な魔法を使用できるようになります。
ですが、気をつけなくてはならないこともあります。
あまりに感情を高めすぎると、「魔力の塔」に魔力が収まり切らなくなるのです。
溜まりに溜まった魔力が限界を超えると、大きくなった「魔力の塔」の先っぽから、全部出ていってしまいます。
そうすると、大きくなっていた「魔力の塔」は萎れ、魔法が使えなくなります。
また、感情の高ぶりが急激に失われることによって、しばらく放心状態になってしまいます。
完全な無防備になってしまうので注意しましょう。
ちなみに、特に深い意味はありませんが、このとき目にすることのできる魔力は、白濁色をした液体です。
魔法使いとなった少女たちは、「魔力の塔」に限界ぎりぎり手前まで魔力を溜め込んで戦う必要があるのです。
809NPCさん:2005/07/30(土) 21:32:54 ID:???
・魔力の溜めかた
魔力は、溜まり具合を数字で表します。初期値は0です。
魔力を溜めるには、感情を高ぶらなくてはいけません。
その感情の高ぶりは、以下の三つのどれかに該当します。

「羞恥」:恥ずかしい格好や服装をさせられたり、恥ずかしいところを見られたりすることです。
     魔力が「d10」上昇します。溜まる量は少ないのですが、手軽なので多くの回数を要求されるでしょう。
「妄想」:エッチなことを考えたり、エッチな文章を読んだりすることです。
     魔力が「2d10」上昇します。自分自身でしやすく、魔力を溜める中心となる方法でしょう。
「刺激」:「魔力の塔」を直接刺激することです。
     魔力が「4d10」上昇します。てっとり早い方法ですが、刺激が強すぎるので溜まり過ぎに気をつけましょう。

自分の行動で、この三つのどれかを行なうことによって、魔力を溜めることができます。
具体的にどのようにするのかは、自由に演出してください。
また、他者によって無理矢理行なわされる場合もあるでしょう。
810NPCさん:2005/07/30(土) 21:35:28 ID:???
・能力値
キャラクターには、特徴を表すための能力値があります。
「健康」「敏感」「想像」「秘密」の四つです。
能力値は行動の成功率です。「d100」で判定することになります。
キャラクター作成時に、それぞれの能力値を「10〜50」の間で自由に設定することができます。
ですが、能力値はそれだけの意味しか持たないわけではありません。
なによりこのままだと、全ての能力値を「50」にすることが明らかに有利になってしまいます。
実はこれらの能力値は、長所だけではなく、短所も表しているのです。
以下にまとめてみました。

「健康」
長所:身体の健康さや、運動神経といった身体能力の高さを示します。運動関連全般や、物理的な攻撃の回避など、幅広く使用します。
短所:身体の健康さは「魔力の塔」の元気さも表しています。一度感情が高ぶると、なかなか落ち着いてくれません。
   キャラクターの行動の「落ち着こうとする」(後述)に影響してきます。

「敏感」
長所:知覚力のような感覚の鋭さを表します。不意打ちを受けるかどうかや、探し物を見つけるときなどにも使用します。
短所:神経だけではなく、身体の敏感さも表します。能力値が高いと、くすぐりに弱かったり、「刺激」に反応しやすくなります。

「想像」
長所:物事を考え、頭の中で組み立てる能力です。頭の回転の早さ、賢さも表します。
短所:想像力は妄想力です。また、そっち方面の知識や興味を示します。高いと「妄想」が止まらなくなったりします。

「秘密」
長所:敵に見つからないように隠れたり、大切なものを隠したりする能力です。
短所:秘密の高さは羞恥心の強さも表しています。ちょっとしたことにも「羞恥」を感じてしまいます。

能力値は、長所と短所両方の判定値となるわけです。
811NPCさん:2005/07/30(土) 21:36:20 ID:???
ここで、能力値での判定の例を具体的に挙げておきます。

「秘密」の能力値が40のキャラクター(Aさん)の場合
GM:異様なほど大きなゴミ袋を引きずりながら歩くその男は、血走った目で辺りを見回す。
  深夜の公園には、他に人の姿は無い。キミは隠れてたよね?
A:はい。茂みに隠れて様子をうかがっているということで。
GM:では、見つかったかどうか「秘密」で判定してくれ。
A:d100の出目が「秘密」の値以下ならいいんですよね。(ころころ)36です。
GM:男は気が付かなかったようだ。ずるずると引きずる音を立てながら、奥の森に向かって行く。
A:・・・どうしよう。みんなとの合流を待ったほうがいいかな。

GM:キミが入った部屋の床には、いくつものビデオカメラが見上げるようにして設置されている。「秘密」で判定してくれ。
  d100の出目が「秘密」の値以下だと反応してしまう。
A:(ころころ)・・・36です。
GM:キミはどうしても下からスカートの中を覗かれているような気分になってしまう。
 『羞恥』だから『d10』分の魔力を上昇させてね。
A:(ころころ)・・・8も上がりました。スカートの裾を手で押さえながら部屋を横切ります。


・戦闘の流れ
戦闘はターン制です。1ターンは以下のように流れます。

1、ターン開始
2、キャラクターの行動
3、敵の行動
4、第三者の行動
5、ターン終了

不意打ちなどで、敵の行動が先にくる場合もあります。
それでは、順を追って説明します。
812NPCさん:2005/07/30(土) 21:40:24 ID:???
1、ターン開始
キャラクターがするべきことはありません。
GMは、状況に応じて説明等に利用してください。

2、キャラクターの行動
キャラクターは、以下の中から1つの行動を行なうことができます。
どの行動も、数メートル程度の移動なら同時に行なうことができます。

「魔力を溜める」
魔法を使うために必要な魔力を溜めるための行動です。具体的には、上記の「魔力の溜めかた」で確認してください。
ただし、一つ重要なことがあります。
魔力が100以上になっている場合、「魔力を溜める」でダイスを振ったあと、即座に「限界判定」(後述)をしなくてはならないのです。
あと、魔力を溜めることができるのは自分に対してだけではありません。
仲間を「刺激」してあげたりすることが、強敵と戦うときに重要となるでしょう。

「魔法を使う」
魔法を使います。覚えている魔法の中から、必要な魔力が溜まっているもののみ使うことができます。
魔法を使っても、溜まっている魔力が減ることはありません。
また、魔法の使用には特に必要な身振りや呪文の詠唱は必要ありません。
水中だったり、身体が縛られて身動きが取れなかったりしても、使用することができます。
もちろんGMの指示には従ってください。魔法が封じられるロープだってあるでしょう。

「魔法を解く」
自分が使用し、効果がまだ続いている魔法を解除します。同時にいくつ解除してもかまいません。
魔力の上昇により効果が変わるものもあるので、意外と重要です。
813NPCさん:2005/07/30(土) 21:41:15 ID:???
「落ち着こうとする」
感情の高ぶりを押さえ、落ち着こうとします。溜まっている魔力を減らすことができます。能力値の「健康」で判定してください。
d100が「健康」以下だと「d10」、そうでなければ「2d10」、魔力が減少します。
ただし、溜まっている魔力が100以上の場合は、
d100が「健康」以下だと減少しない、そうでなければ「d10」減少、となります。
上手く調節して、魔法を使いこなしましょう。

「移動」
走って移動します。厳密な距離は指定しません。GMに判断してもらってください。

「その他行動」
隠れている敵を見つける判定、といった行動を行なうことができます。GMの判断に従ってください。

「何もしない」
特に何もしません。

3、敵の行動
敵が行動します。複数いる場合は、GMが好きに順番を決めてください。
敵はの行動は千差万別でしょうが、大抵は魔法使いたちを行動不能にするために、「限界判定」(後述)に持ち込もうとするでしょう。
814NPCさん:2005/07/30(土) 21:41:54 ID:???
4、第三者の行動
キャラクターと敵以外の、第三者の行動の結果をここで処理します。
例えば、キャラクターと敵との戦いが衆目にさらされているとします。
この場合、キャラクターたちは、毎ターン「羞恥」を強制されるでしょう。
また、第三者は人間でなくても構いません。
着ている服がきつきつで、「魔力の塔」と擦れて「刺激」されてしまう状態になったとします。
ただこの場合、毎ターン「4d10」では大きすぎるでしょう。「d10」程度が相応しいはずです。
これらのような、例えるならバッドステータスの処理をここで行なうことになります。

そして何より重要なのが「限界判定」です。
「第三者の行動」終了時に、魔力が100以上溜まっているキャラクターは、「限界判定」をしなくてはいけないのです。
d100を振り、「現在の魔力から100を引いた値」と見比べてください。
もしもその値以下だったなら、溜まりに溜まった魔力が限界を迎え、「魔力の塔」の先っぽから、全部出てしまいます。
キャラクターは放心してしまい、完全に行動不能になります。

5、ターン終了
ターンの終了です。次のターンに移ります。
815NPCさん:2005/07/30(土) 21:42:38 ID:???
・魔法
魔法は、魔力が必要分を満たしていないと使用できません。
必要な魔力が高い魔法ほど、強力なものになります。
また、魔力の量によって効果が上がったり、変わったりするものもあります。
その場合、わざと魔力の量が少ない効果の魔法を選ぶことはできません。注意してください。
魔法の持続時間中に魔力が上下した場合、効果が変わることもあるでしょう。
同じ魔法の効果は重複しません。
あと、魔法の射程は厳密に指定はしません。視界内としてください。

例:
名前:鋭敏
効果 魔力10:即座に「敏感」判定をしてもよい。ターン終了まで、あなたは「敏感」に「+20」される。
   魔力30:即座に「敏感」判定をしてもよい。ターン終了まで、あなたは「敏感」に「+30」される。
   魔力80:即座に「敏感」判定をしてもよい。このシーン中、あなたは「敏感」に「+40」される。
説明:自身の知覚力を鋭敏にする魔法。魔力が高まると、常に発動することができる。

名前:活力
効果 魔力30:シーン終了まで、味方一人の「健康」に「+30」する。
   魔力100:シーン終了まで、味方全員の「健康」に「+30」される。
説明:仲間を元気に満ち溢れさせる魔法。問答無用で元気になる。

名前:爆・発!
効果 魔力40:敵一体に「1d10」のダメージを与える。
   魔力85:敵一体に「2d10」のダメージを与える。
   魔力150:あなたは即座に「限界判定」を行なう。もし失敗したら、敵全体に「8d10」のダメージを与える。
説明:力を込め、睨んだ空間に爆発を起こす魔法。また、最大限に溜まった魔力を暴走させることで、自身を中心に大爆発を起こすことができる。
816NPCさん:2005/07/30(土) 21:43:35 ID:???
・敵について
敵である意思を持った思念体の塊(思念塊)は、目的も手段も実に様々です。
ですが、ある程度の偏りも見られます。
人間の欲望の中でも、特に変質的なものほど意思を持ちやすいようです。
痴漢行為や誘拐監禁、少女をおもらしに追い込む、などの例が挙げられています。
また、科学的にはありえない超常現象を引き起こすことができます。
化け物を生み出したり、無機物を自在に操作したり、家や学校を迷宮にしたりします。
大抵の場合、敵としてはキャラクターたちが行動不能になったほうが都合がよいでしょう。
ですから、敵は何かとキャラクターたちの感情を高ぶらせようとするはずです。
ここで、シナリオソースにもなる敵の例を挙げておきましょう。

「晒し」(通称サラ)
秘密を晒すことを目的とした思念塊です。
主な行動は、気に入った人間の少女に取り憑き、あられも無い姿(とても恥ずかしい姿。大抵はエッチな)を晒すことです。
インターネットで世界中に晒すだけではなく、街中や学校などで直接衆目に晒すこともします。
晒した直後、もしくは晒している真っ最中に取り憑いた少女の意識を戻して、反応を楽しんだりもします。
取り憑いた相手の意識をある程度残したまま行動することもあり、恥ずかしがる姿までもが、彼女(?)にとっての快感なのです。
ビデオカメラなどの機械を操ることに長けています。
また、彼女(?)は、魔法使いを気に入っており、誘い出したり待ち構えたりすることもあります。
魔法使いの少女たちの恥ずかしい秘密である「魔力の塔」を晒したいと思っているようです。
キャラクター側は、取り憑かれた少女が恥ずかしい姿を公衆の面前に晒してしまう前に、彼女(?)を退治することが目標となるでしょう。
817NPCさん:2005/07/30(土) 21:44:12 ID:???
・キャラロストについて
魔法使いであるキャラクターたちは、魔法の力に身体を守られており、少々のことでは死にません。
よってこのゲームでは、生命力やHPなどデータを無くしています。
また、魔力の「限界判定」で失敗しても行動不能になるだけで、必ずキャラクターがロストというわけではありません。
それではスリルが無いと思われる場合、GMはプレイヤーに「どうなったらキャラクターがロストするか」を伝えてあげてください。
例えば、シナリオのボスが「少女を生きたまま剥製にすることが欲望」である場合、「ボス戦でキャラクターが全員行動不能になったらキャラクターロスト」でしょう。

・ロールプレイの指針
魔法使いになってしまった少女たちは、自分の「魔力の塔」を周りに秘密にしている、としてください。
演出すべき日常風景は、「魔力の塔」が見つからないように気を配って学校生活を送っている、などです。
キャラクターが大きくなっていく「魔力の塔」を一生懸命に隠しているところや、恥ずかしがっているところをロールプレイすると盛り上がります(多分)。
GMとしては、「魔力の塔」を取ってあげることを条件に依頼を持ちかけるとやりやすいと思います。
あと重要なことですが、このゲームはオンセで使用することをお勧めします。
818NPCさん:2005/07/30(土) 21:46:54 ID:???
ざっとこんな感じ。
要点のまとめのつもりなんだが、上手くいかず量が多くなってしまった。申し訳ない。
このゲームで自分が重要視してるのは、

・強力な魔法の使用とそのリスクとの葛藤を楽しむ。
・オンセ向きの手軽なシステム。

個人的に気になる点としては、

・思念体とか必要以上にくどいような。もっと単純な設定にしたほうがわかりやすいかな?
・死亡やジャーム化等のキャラロストが今のところはっきりとは無いんだけど、あったほうがいいかな。
 どうなったら負けなのかわかりにくいかも。
・移動とか魔法の射程とか大雑把すぎるかな。どのくらい厳密に決めたらいいだろう。
・何か欲しいルールとか設定とかある?

といったところ。
色々意見感想質問応援罵倒よろ。
819NPCさん:2005/07/30(土) 21:57:56 ID:???
読みにくいからどっかのサイトにでも貼り付けて、再度そこへのリンクを張れ。
820NPCさん:2005/07/30(土) 22:09:15 ID:???
>>819に同意。
内容よりまず、見やすい場所に見易くレイアウトして来て欲しいな。
嵐みたいなもんだべ。
821NPCさん:2005/07/30(土) 22:13:09 ID:???
とりあえずお前がふたなり好きなのはよくわかった(諭すような口調で)

このゲームでキャラロストとなると、やっぱ魔力の塔が完全に固定されてしまう=ふたなりになってしまうではなかろうか。
その上で魔法使えなくなるとか。
822NPCさん:2005/07/30(土) 22:15:17 ID:???
>805
バカだな、お前(褒め言葉)
色々要望はあるが、これは地下スレ向きではないかな。
一応ここは全年齢板だし。
823NPCさん:2005/07/30(土) 22:17:07 ID:???
エロネタはよそでやれ。
824NPCさん:2005/07/30(土) 22:17:41 ID:???
なんだ、気合い入れて読んでみようと思ったら18禁か……orz
悪い事言わんから、どっかにサイト作ってから来よう、な?
勿論、URL貼る時はh抜いてさ。
825NPCさん:2005/07/30(土) 22:22:34 ID:???
>>805
おっきした。
かなり期待してる。
826805:2005/07/30(土) 22:52:09 ID:???
レスさんくす。同時にスマンカッタ。
反響があったことは素直に感動しておく。見向きもされずに「カエレ!」と言われるのも覚悟していた。
で、このゲームについて、>>3のオリジナルシステム開発系スペースの掲示板にスレを建ててもいいのだろうか。
今はあまり人が居ないようだけど、このゲームに年齢制限がかかるのはよくわかってる。
同意無しに勝手に建てるのはどうかと思ったんで。
なるべく迷惑の掛からない方法を探してる。

>>824
ぜひともそのまま読んでくれ。頼む。
確かに題材はアレかもしれんが、自分なりにめっさ真面目に作ってるつもりだ。



ちなみに漏れはふたなり好きというわけではない。いやいまさら信用されるとは思ってないけどマジマジ。
「強力な魔法の使用とそのリスクとの葛藤を楽しむ」としては恰好の題材だったんだってほんと!
打倒ハッタリも意識してたし!
827NPCさん:2005/07/30(土) 23:27:15 ID:???
ようし、そこまで言うならこちらも真摯に対応しy……

……むう、冒頭の設定部分半ばで力尽きてしまった。
私のゴーストが拒絶している。ゴメン。
828NPCさん:2005/07/30(土) 23:43:04 ID:???
ごめん。頭が疲れているので第1レスで途中挫折だよ。
829NPCさん:2005/07/30(土) 23:55:10 ID:???
ゴーストが受け付けないなら仕方あるまい。静かに見守るべし。

>805
新スレ立てていいんじゃないかな。
他も止まっているみたいだしさ。
やる気のある人はガンガン支援していくべきですよ。
830NPCさん:2005/07/31(日) 00:12:41 ID:???
>805
スレ立ててもいいと思うぞ。
とりあえず打倒ハッタリにワラタw
831NPCさん:2005/07/31(日) 01:11:46 ID:???
打倒ハッタリっつーか、ターゲットがハッタリのよーな。

題材の馬鹿馬鹿しさはさておき、
能力値に欠点を盛り込むシステムは面白いかも。

まぁ、さすがに18禁ネタだし結構な量だし
自サイトなり開発系スペースの方なりでまとめた方がいいね。
832SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/31(日) 04:04:02 ID:???
あれか
もしかして「とりあえずアイデア晒すから見てくれよ」的な
そんなWikiでも用意したら需要あったりしますか?
833NPCさん:2005/07/31(日) 06:19:32 ID:???
まとめサイトというか、オリジナルTRPG製作スレ総合wikiって感じ?


・ジャンル分けが出来る。システムごとに複数のページが持てる。
・投稿内容は1ページに収まる程度まで、収まらないなと思ったら自分でwikiを立てる、というルールを設定

…のどっちかにするとよさげ。
834805:2005/07/31(日) 11:39:50 ID:???
うし、ではなるべく早くに、>>3のオリジナルシステム開発系スペースの掲示板にスレを建てる方針でいこう。
タイトルは「エロTRPG作成スレ」になると思う。
漏れのせいでエロTRPGのスレが個別に乱立しても困るし…。
ではでは、現在できあがってる部分をもう一度整理し直してくるぜ!

>>827
>冒頭の設定部分半ばで力尽きてしまった
ま、まだそこは年齢制限かからないシリアスなところなのに…。
やっぱり設定部分が長いか…いや、もしかして漏れの文章が下手クソで読みづらい?

>>832
作るなら応援するぞ!
がんばれ、超がんばれ!
835NPCさん:2005/07/31(日) 12:48:31 ID:???
>834
頑張って読んだ
マジレスするとだな、細かい事を書きすぎてる。
魔力の塔とかも、ぶっちゃけ「ち○こ」で、良いし、出来る事も移動とかは
刺激したり、妄想して魔力を貯める程度でよいとオモタ。

更に言うと、コンセプトにエロを入れる場合、ゲームとしてやれるかって所が
重要になる。エロだからワイワイやれるくらいじゃないとダメだし。
エロでフタナリだと流石に高レベルなお人しか付いて来ないと思うので、レズ
魔法使いRPGとかにしといて、オプション系の1つにふたなりを入れるとかで
、このルールなら別にフタナリじゃなくてもOKだろ?
836835:2005/07/31(日) 12:51:43 ID:???
ぐは、何書いてるかわかんね
人の書込みにケチ付けてる場合じゃねーな
「出来る事も移動とかは」を
「出来る事も移動とかはいらない、魔力の貯め方も」に変換で
お願いしますだ。
837SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/31(日) 12:55:12 ID:???
作るつーか
すでに自分のウェブサイトに置いてるWikiを
ガンドッグスレに提供してたりするので
そのスペースをこっちにも割り振るって感じで

とりあえず試しに作ってみますか
838NPCさん:2005/07/31(日) 13:09:24 ID:???
ところで、テンプレのコンセプトワークシートって
見れなくなってる?
839SS ◆qaf057Yt2s :2005/07/31(日) 14:01:10 ID:???
てわけで試しに作ってみますた
http://marimo.sakura.ne.jp/~prophet/gehenna/
左フレームの「オリジナル製作支援Wiki」から

とりあえずなにか1つシステムおいとかないとindexページのフォーマットが
分かりづらいと思ったので>805-818を勝手にそのままコピペしてみたわけですが
問題あるようなら削除しちゃってください
840NPCさん:2005/07/31(日) 14:09:40 ID:???
激しく乙
気軽にアイデア書けるようになるのは便利かもな
修正案もまとめやすいし
最初の投稿がふたなりてのがちょいアレだが(笑)
841NPCさん:2005/08/02(火) 12:15:57 ID:???
上のほうの情報収集ルールとか結局どうなったんかな
842720:2005/08/02(火) 20:58:24 ID:LGP+4G/Z
>841
カードでの情報収集はやっぱりこのままで行こうと思います。
実際、鳥取の人間以外ともやれるチャンスがあったんですが、そこでも概ね
感触が良かった。ある程度はマスタリングレベルの話なのかも知れませんが
視覚に訴えるものを使うと言うのは、それなりの効果を期待出来ると考えてます

カードを戦闘に使うのは、戦闘の情報はこれ以上増やす必要は無いと思ってるので
、エンカウントやダンジョン系で何か使って見ようと考えています。
様々な意見ありがとう御座いました。

恐らくゲームなんぞを作るのは、これが最後となると思いますので、上で出ている
GFコンなるものに挑戦して見ようと考えてるんですが、良く内容がわかりません
、良い情報サイトとかありますかね?
843NPCさん:2005/08/02(火) 20:59:40 ID:OtBVcPBL
>>842
この板で駄法螺を書き散らした、ハッタリという男の書き込みを全部嫁。
844NPCさん:2005/08/02(火) 21:13:09 ID:???
>>842
G.F大賞とかのことか?
FEARの行っている奴だな。
ゲーム部門の投稿規定は
・投稿された状況でプレイ可能であること。
・ゲーム上のギミックが添付されていること。
・企画書や単なるルールの持込みは不可。
・オリジナルの作品であること。

必要事項は
・名前とフリガナ
・ペンネーム(あれば)とフリガナ
・住所
・電話番号

作品は郵送で。作品の返却はなし。

そんなとこかな?同人誌みたいな形態でもOKだそうだ。
845NPCさん:2005/08/02(火) 22:06:50 ID:???
でも、読みやすさやディベロップ、
PCの立ち居地や行動指針の立て方まで
結構厳しく見られるっぽいから
その辺は覚悟してな。>GF大賞
846NPCさん:2005/08/02(火) 22:21:11 ID:???
FEARにモノ出すのなら、サンプルキャラやサンプルシナリオ、
シナリオフックなんかを付けたがいいと、どこかで聞いたよ。
作品イメージを伝えるためとか「投稿されてすぐプレイ可能であること」のためだとか。
847NPCさん:2005/08/02(火) 22:57:40 ID:???
>>GF大賞
漏れが聞いた話だと、
・キャラ作成が30分以内でできること
・セッション時間3時間以内でプレイできること
・初心者GMでもプレイ可能なこと
・初心者PLでもプレイ可能なこと
・サンプルシナリオが同梱されていること
・他のTRPGと同様のシステムでないこと(部分的を含む)

絶対無理だと思ったよ。
848NPCさん:2005/08/02(火) 23:19:58 ID:???
まぁ、ハッタリごときでも取れる程度の賞だよ。
大丈夫だろ。
849NPCさん:2005/08/02(火) 23:41:32 ID:???
そこにたどり着くことも出来ない屍の山が
web上にはあるわけで……


ま、大賞目指してる奴は、ガンガレ、超ガンガレ!
850NPCさん:2005/08/02(火) 23:43:10 ID:???
まあ、シナリオぐらいはつけろや。
851イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/02(火) 23:47:59 ID:MBPQYKIs
>単なるルールの持込みは不可
コレがイマイチよく分からんのだが、世界設定やらPCの立ち位置、モンスターなど
のPCの障害になる存在が用意されてなきゃダメよって事なのかな?
852NPCさん:2005/08/02(火) 23:49:42 ID:???
>>851
即座に遊べないといかんのだろう。
ワールドもモンスターもなしに遊べるRPGができなんなら別だろうがな。

一番大事なのは、あの大賞が商品化を前提にしているということだ。
商品として売れないRPGを持ち込んでもどうしようもなかろう。
853イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/02(火) 23:51:41 ID:MBPQYKIs
ニャるほどね。つまり本気で基本ルルブ丸々一冊作らんといかんって事か。
854NPCさん:2005/08/02(火) 23:53:12 ID:???
>>851
あれかな、「オリジナルシステムです」と言いつつ
 ・キャラメイク
 ・魔法データ
 ・判定方法
 ・戦闘ルール
しか存在しないサイトのような。
855NPCさん:2005/08/03(水) 00:03:26 ID:???
なんか、汎用(ガープスコアみたいなの)は
えらく受けが悪かったような。
「良く出来てるんだけど、これだけじゃ遊べないね…」
みたいな感じで。

まぁルールやデータ、設定等以外の部分は
もうFEAR製品をまるまるパクるぐらいの気持ちの方がいいのかも。
実はその辺はLOFの方が良い可能性もw
856オレたち憑神族:2005/08/03(水) 00:22:50 ID:???
>>842
中途半端な気持ちで送れば間違い無く落ちる。少なくとも、一昔前のようにレイアウトに気を配らず文章垂れ流しならば落ちる。
オレの知り合いが応募したんだがそのゲームはかなりFEARフォーマット(アルシャードから続くあの書き方の事)で書いたのだが1次選考を抜けて、落ちた。
まあソイツのゲームは致命的なまでにインパクトも無くデータバランスも悪いんだけどな。んでつまりは、とりあえず1回でも遊べるならば1次は通るて事だ。
もちろんFEARフォーマット以外にも見やすくて面白い本は作れるだろうが、それでもアルシャードと、文庫のアリアンロッドは目を通した方がいいと思う。

でカードで情報収集ルールなんだが、やはりこれだけ浮いている感は否めない。なんで他の場所で使うルールも考えてみたので目を通してくれると嬉しい。
<戦闘での状況変化>
・戦闘開始時に場札4枚を展開。これはお互いの側の戦術の展開度を表す。
・戦闘の行動で戦闘を有利にする行動などを行う事で場札に赤スートを追加できる。この処理はラウンド終了時に行う。
・行動としてカードをめくりスートの色などで効果が出る(全PC共通のチャートや各PCの個別の能力が発動するなど)
(「戦場を有利にする行動」の中には作者の趣味で好きな言葉を入れる。「熱血ロール」だとか複数とか)

<情報収集と共にルートを選択する>
・情報を得ると同時に次の場所へのルートも決定する。アウトランやダライアスの全体マップだな。
(これは情報収集に付加価値を付ける意味のルールだ。ランダムダンジョンにもなるかも)

ゲームを作るのが最後。という言葉に触発されて書いてみた。もし参考になれたのなら嬉しい。ガンバレ。オレもメタマ大好きドラムカン
857720:2005/08/03(水) 00:48:04 ID:???
>842
色々サンクスです。
やはり、情報収集以外には色々考えるべきと私も思っています。
ダンジョン内(街から街の移動中)のエンカウント等を考えています。
この書込みは参考にさせて頂ます、あまり戦闘中にデータが多すぎると
駄目になると思っていますが、逆に今データになっているものを、カードに
よる視覚化に成功すれば良いかとも。

>ゲームを作るのが最後。
正直、わたしの鳥取では、ゲームが完全に惰性になっています。
その為、仲間の士気を高める目的で、ゲームを制作して見ました。
結果として火が付いたのは自分だけw
今では友人の所属するサークルに頭を下げてテストプレイをさせて
貰ったりしてる状態です。
色々な人に多大な迷惑をかけているので、これっきりと自分では決
めています。

長文すみませんでした。
858ドルフ☆レーゲン:2005/08/03(水) 01:05:31 ID:???
小官もあわよくば大賞をとゆー目論見で一本これぞというのを手がけておりますが、
アレを満たすものとなるとなかなか難しいですな。
コンセプトワークの部分は十二分で、付随するサンプルシナリオなども難なくできそうなのですが
根幹を成す部分で、基本的な判定方法などで蹴ッ躓いておる有様。

>>857
「ゲームができる」という幸せがアタリマエの事になっちまうと、そういう事態に陥ったりしますなあ…。
かく言う小官も学生時代そんな感じでした。まあガンガってくだされませ。
859NPCさん:2005/08/03(水) 01:45:17 ID:???
>857
それが「迷惑」とまでいわれる環境なら
別サークルに顔だしてみるとかしたほうがいいかもよ?
選択肢があるならだけど。

ゲームに対するテンションとか情熱とか
熱の度合いが違う人間と遊んでると
いろいろ不都合あるし、さみしいもんだぞ
860超神ドキューソ@若害:2005/08/03(水) 02:11:56 ID:B883p5fi
>>848
賞獲ったのはハッタリの友人なんだがな。
それはそれとして、カオスフレアはかなりよくできてると思うぞ。今のところ舞台設定しか公開されてねぇけど。

>>854
ルールから作り始めると、そんな感じの問題によくブチ当たるな。ルールに合う舞台が用意できねぇのだ。
魅力的な舞台、遊びやすい舞台を用意するのは難しいな。
漏れ様なんか、引き出しが偏りすぎて、舞台を用意すると
「文明レベルの低い、戦場の主力が剣と魔法の、いわゆるファンタジー世界で、PCは風来坊になって、事件の解決を依頼されて暴れる」
くらいしか出てきやしねぇ。我ながら、発想力の無さに涙するぜ。
もっと、今まで手をつけられてないジャンルや、既知のジャンルでも、TRPGが足を踏み入れてない領域があるはずなのに!

……いや、独創的過ぎて遊べないとかじゃ話にならんのはわかってるんだが。でも、やるなら、新雪の上に足跡残したいと思う少年の心。
861NPCさん:2005/08/03(水) 02:13:30 ID:???
>>860
世界設定で賞が取れるのかね。
862NPCさん:2005/08/03(水) 02:13:32 ID:???
>720
正直、ゲームを作るのはこれが最後と決めているならさっさとやめれば?
GF大賞ってのはゲームデザイナーの登竜門的な賞で、
「これで最後」と決めているような人が来るようなところじゃない。
そもそも、GF大賞で大賞になっても、商品化までにさらに多くのディベロップや
発売後はサプリメントの開発をしないといけない。
作品ができてもいない状況でその程度の意気込みの奴はやめちまえ。
863NPCさん:2005/08/03(水) 02:14:57 ID:???
GF大賞のオリジナルっつーのはどこまでを含むんかのう。

1)ジャンルが被るとダメ
ガジェットは違うが、MMO風味だったりベルセルク級ダークファンタジーだったりする。

2)ゲームの種類が違くてもネタは同じだとダメ
TNDやセブンフォートレスのボドゲやカドゲだったりする。

3)ルールやフォーマットが似ているとダメ
ALS系の2D6システムやN◎VAのコアルールを使用したりする。

カオスフレアを見るとシーン制などのFEARフォーマットはある程度許されるみたいだが…。
864NPCさん:2005/08/03(水) 02:17:44 ID:???
>「文明レベルの低い、戦場の主力が剣と魔法の、いわゆるファンタジー世界で、PCは風来坊になって、事件の解決を依頼されて暴れる」
どっか一つずらせばええやん。
戦場の主力が銅剣と呪術、PCが奴隷、事件を起こすよう命令されて暴れる、とかさ。
865NPCさん:2005/08/03(水) 02:21:51 ID:???
>戦場の主力が銅剣と呪術
つまり「縄文時代アクションRPG」だな。
866NPCさん:2005/08/03(水) 02:26:28 ID:???
まあ、やりたいならやればいいだけの話。
結局は自分の問題だし、けりのつけ方くらい選んでもいいんじゃないの。
それで大賞取ったらまた考えてみればいいだろ。
867NPCさん:2005/08/03(水) 02:29:01 ID:???
あのカードゲームの情報収集ルールでも感触が良かったってことは、
他のルールがかなりの駄作だったってことだな。
ここでルールをさらしておいて、いろんな意見をもらったにもかかわらず
ルールを変える気もないみたいだし、もうダメポ
G.F大賞に応募させ、さっさと落選させ、さっさと「これっきり」にさせてやれば?
868NPCさん:2005/08/03(水) 02:29:06 ID:???
そしてファー・フロム・エデンよろしく幻の作品に。
あれどうなったんだろうね。
869NPCさん:2005/08/03(水) 02:31:44 ID:???
720のまわりに、いいテストプレイ環境がないみたいなので、
いいゲームを作るのはまず無理だとは思う。
いい仲間がなく、本人もそれを不満に思っているようでは……
870NPCさん:2005/08/03(水) 02:51:08 ID:???
>>863
というかオリジナリティとバランス含めて審査されるもんだろw
871⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2005/08/03(水) 02:52:29 ID:tTO8qTzx
>>847
僕の作ってるげぇ〜むなら全部大丈夫みゅ〜
872上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/03(水) 03:21:03 ID:???
>865
『キテハァ!で岩を叩き切るRPGか』
『ちょっとやりたいかも』
873NPCさん:2005/08/03(水) 06:20:41 ID:???
>868
異能使いみたいに作者が忙しいんじゃない?
ハッタリはフリーライターで時間の融通が利くから打ち合わせとか早かっただろうけど。
874NPCさん:2005/08/03(水) 14:51:26 ID:???
別にテストプレイはオンセでもいいじゃん。
875NPCさん:2005/08/03(水) 22:38:23 ID:???
テストプレイは出来る事なら

オンセ/オフラインの両方で行い、
更にTRPGに慣れてる人と慣れてない人も対象にしたほうがいいだろうな。

そんな環境が準備できればだが。
876NPCさん:2005/08/03(水) 23:41:46 ID:???
主たるプレイをオフラインで想定しているならオフラインで、
オンラインセッション向けで想定しているのならオンセでテストプレイすべし。
オフライン用の商品のテストプレイをオンセでできると考えているなら
それは常識を知らなすぎですよ。
877NPCさん:2005/08/04(木) 01:00:58 ID:???
ちょっと思うんだが、世界設定とシステム部分は親密に絡まってるくらいのが
良いんかね?。「この世界設定だからこそ」みたいな。

GFコンって、デザイナーの登竜門だったっけ?、商品化後は、FEARが展開し
てくんじゃねーの?、FEAR入社とかするんだっけ?
878NPCさん:2005/08/04(木) 01:10:16 ID:???
>871
幸せシステムは、初心者でも〜のくだりが無理っぽくないか?
879NPCさん:2005/08/04(木) 01:11:48 ID:???
>877
ALS、天羅なんかは世界設定とシステム部分は親密に絡まっているね。
ソードワールド、アリアンロッドなんかはあまり関係ない(魔法とかギルドとかは除く)。
好み程度の問題ではあるが、多少は関係していた方がいいんじゃね?

あと、どう勘違いしているか分からんが「ゲームフィールドゲーム大賞」な。
公式サイトから「インフォメーション」→「ゲーム大賞」で詳細を見ろ。
ttp://www.fear.co.jp/
880NPCさん:2005/08/04(木) 01:27:07 ID:???
>879
サンクス、勘違いしてた。しかし、やっぱり登竜門って感じじゃねーような。

N◎VAは神業や情報収集が、世界設定と絡んでるよな、同じ神業系でも、
アルシャードはそんなでもない。(効果もそんなでもないがw)

世界設定が特殊なものほど、システムとの絡みが強い傾向がある気がするな
881NPCさん:2005/08/04(木) 01:47:37 ID:???
>880
平野和盛「異能使い」、矢野俊策「ダブルクロス」、三輪清宗&小太刀右京「カオスフレア」
イラスト部門では、しのとうこを輩出するなどかなりの実績は上げていると思われ。

特殊な世界を表現するために、システムに特殊な要素を加えるというのはよいデザインだと思うよ。
882⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2005/08/04(木) 03:36:36 ID:qwbnRNhe
>>878
しぁ〜わせシステムじゃないみゅ〜
883NPCさん:2005/08/04(木) 04:28:45 ID:???
まあどちらにせよ、立ち読みぐらいはする価値はあろう。
んで面白そうなら買う>カオスフレア

ところでそろそろロボ分欲しい俺としてはACTRPGなどをキボンヌしたいわけだが。
誰か作ってはくれないだろうか。
884NPCさん:2005/08/04(木) 06:49:47 ID:???
>>882
まあ色々遊んでて経験豊富そうだしワクワクテカテカ。
885NPCさん:2005/08/04(木) 18:37:20 ID:???
>>883
もうすこしくわしく
886NPCさん:2005/08/04(木) 21:06:02 ID:???
FEARは基本的に
「多少の編集で即出版して300万以上の収益を見込めるTRPG」を期待してんだよ。

まぁ異能使いは基本ルールを根底から作り変えろって命令されたらしいが
887NPCさん:2005/08/04(木) 21:41:18 ID:???
ところで原作モノTRPGはこのスレ的にはどうなんだ?
HUNTER×HUNETR作ってる最中だったりするんだが。
888NPCさん:2005/08/04(木) 21:49:18 ID:???
大歓迎。
厨乱入の危険性は原作ものに限った話じゃないし。
889NPCさん:2005/08/04(木) 22:03:49 ID:???
>>886
そうでないとデビューしても食えないからな。
前途ある若者を飢え死にさせる趣味はあるまい。
890NPCさん:2005/08/04(木) 22:07:11 ID:???
>>886
ボードゲームも発売されてるけど、それはどうなの?
それから、根底ってのはどのレベルなの?
刑事魂は基本ロールを作り替えるようには言われなかったみたいだけど。
891ドルフ☆レーゲン:2005/08/04(木) 22:13:04 ID:???
>>883
ロボットものなら現在確かな手ごたえを感じつつバリバリ製作中であります。

ただ、やはり判定方法が難物でありますなあ。オリジナリティを出そうとすると途端に難しくなる。
奇抜なものにするのは簡単なのでありますが、やはり遊びづらいものにはしたくないわけでありまして。
892NPCさん:2005/08/04(木) 22:20:19 ID:???
最も簡単なルールのロボットものは、おそらくは両スティーブジャクソンの合同で創り出したアレだろう。
893NPCさん:2005/08/04(木) 22:25:24 ID:???
ロボットものって、ホント重たいの多いよね…。アレとかアレとかアレとかさ!
894ドルフ☆レーゲン:2005/08/04(木) 22:31:47 ID:???
今んとこ「軽い」と言えるロボットもの言うたらエンギアくらいでありますからなあ。
大好きなシステムなのでありますが、ダイスがいっぱいいるだのなんだのと
(好きなものにとっては)瑣末な問題がいくつかございまして。
895NPCさん:2005/08/04(木) 22:38:24 ID:???
「軽い」と言えるロボットものってALSのブライトナイトぐらいじゃなかろーか。
いや、マジで。
896NPCさん:2005/08/04(木) 22:39:14 ID:???
ボトムズRPGに決まっておろう。
897NPCさん:2005/08/04(木) 22:50:40 ID:???
最も軽いロボットものっていったら、ゲームブックの「ロボットコマンドゥ」に決まってるじゃないか!
一応飛行形態への変形ルールとかもあるんだよな。
898NPCさん:2005/08/04(木) 23:10:14 ID:???
技量と体力しかないロボット、あまりロボットの意味はないような…
899ドルフ☆レーゲン:2005/08/04(木) 23:12:26 ID:???
ロボの意味ってのをゲーム的に求めていくとどうしても複雑化していきますからなあ。
そこらへんはまあ一応解決の糸口が見えつつある感じなのでありますけど。
900NPCさん:2005/08/04(木) 23:12:45 ID:???
>>898
そこがキモだわな。
人間と違うことを表現できないとロボットだと認識してもらえない。

そこが多すぎると重くなる。がんがれ。
901NPCさん:2005/08/04(木) 23:24:26 ID:???
R・田中一郎「人間と同じでいいじゃないですか」
902NPCさん:2005/08/04(木) 23:25:26 ID:???
キャラなんて、所詮データの固まりです。
背景なんて所詮はフレーバーですよ。
903NPCさん:2005/08/04(木) 23:30:52 ID:???
ボトムズTRPGは、軽い上にロボット分を味わえる良作だったが
原作のストーリーがゲームに向かないのと、原作自体が古いせいで
今一カッコイイイメージがないんだよな。
ガンダムくらいゲームとかがスパイラルってれば違うんだが。

だが、じゃあ原作なしだったらと言われると、それもそれな感じの出来w
904NPCさん:2005/08/05(金) 01:23:29 ID:???
>>901
うるさい。お前なんかロボットで十分だ。
905NPCさん:2005/08/05(金) 01:34:57 ID:???
とほほ
906NPCさん:2005/08/05(金) 04:49:30 ID:???
ドルフのいうようにロボって意味の意味をゲーム的に求める方向性で千差万別だからなぁ。
スレの流れを見る限り「PC一人が乗って動かすロボ」を前提にした流れなんだろうけど。
ヘクスを使用して戦術を駆使するタクティカルバトルなのか、エンギアみたく相対距離しか
使用しない戦術があまり介在しない煮えセリフでのロールプレイ重視なのかだけでも
かなり変わってくる。

前者であればぶっちゃけガンドッグみたく、適当な賞金稼ぎ設定つけてブリーフィング(依頼)
>バトル>エンディングみたいなシンプルなのでいいだろうし、後者だとしたら何らかのドラマ
ティックなヒーローシチュ(PCは選ばれた何とかみたいな選民思想)的設定をつけなければならない。

このさじ加減が難しいところだ。
907NPCさん:2005/08/05(金) 07:07:48 ID:???
漏れは複数の人間で動かす重機動メカがいいなぁ。
908NPCさん:2005/08/05(金) 07:39:02 ID:???
>>907
戦隊モノ?
909NPCさん:2005/08/05(金) 10:32:50 ID:???
おまえらドラゴンアームズはスルーですか?
910NPCさん:2005/08/05(金) 10:36:32 ID:???
>>903
良作ではないな。
ただのスカスカルールだ。
911NPCさん:2005/08/05(金) 11:30:38 ID:???
>910
これこれ。ここは叩くスレではないのよ。
既存のルールを評価するなら
「何が優れた点なのか」「何が問題点なのか」「どうすれば改善できたのか」
ぐらいの例は挙げような。
それができないなら、ダードスレや愚痴スレ逝ってね。
912NPCさん:2005/08/05(金) 13:25:58 ID:???
有人制御型の巨大ロボットTRPGが複雑化せざるを得ない背景って、『ロボをデータとしてどう扱うか』ってだけじゃないと思う。

ロボットものを扱う以上、ミリタリー系の世界観になるのはなかなか避けられないと思うが、
軍組織に所属する人間には、当然ながら命令系統の一角として組み込まれる宿命があり、
その行動は、仮に独立遊撃部隊とかそーゆー肩書きを与えようとも、大きく制約を喰らう。
これは命令に従わなければならないというだけでなく、その世界における軍組織というものの暗黙の了解とか、
その世界におけるロボットの価値の高低とかをPL・GMともに把握していなければならないって事でもある。

ファンタジー世界なら、ある程度ワールドごとの特色はあるものの(某魔神とか某聖痕とか某帝国とか)
基本的には剣と魔法の世界で、PCはアウトロー寸前の冒険者稼業で、何でも屋をやってて……っていうお約束があるけど、
ロボットものはそうはいかない。
なぜその世界にロボット兵器があり、 なぜPCたちはそのパイロット(や、その関係者)であり、そういった身分の人たちがどういう行動を求められるのか、
そのあたりのロールプレイを求められ、それらしく振る舞える世界をシステムとフレーバーの両面から構築するためにこそ、
ある程度の複雑化が避けられていないのではないかと思うわけだ。
(そのへんエンギアは、ギアドラPCを14歳の少年少女の視点に置く事で、ミリタリー知識のないPLとも知識の面の齟齬をなくしてるんだけど)

要するに、ロボットものはロボットものであるがゆえに、ファンタジーより世界観は煩雑になる。
煩雑な世界観を表現するには、煩雑なシステムになるか、ディテールは捨てて思い切ってデフォルメするかのふたつしかない。

メタルマックス的な、法も秩序も組織も国家も死に絶えた荒野でロボット乗りまわしてご機嫌だぜヒャッハーなノリだと、
軽量なシステムが作れそうかもしれないという雑感。
それ作ったとして、人気の出る出ないはわからんけど。

長文失敬。かつて俺ちゃん様もロボTRPGに挑んだ過去あるゆえに。
913NPCさん:2005/08/05(金) 13:28:01 ID:???
ロボットものには軍隊だのなんだのが必要だ、という固定観念の時点で失敗は目に見えてる。
何故あれほどアルシャードが売れてるかちと考えるべきだ。
914NPCさん:2005/08/05(金) 13:49:17 ID:???
すくなくともロボットに軍隊ものの要素を入れなかったからではないことは俺にもわかる
915NPCさん:2005/08/05(金) 13:57:46 ID:???
>>912は、そういう銃器持った戦闘部隊の活躍を
プレイするようなガンドック的なものを求めてるんだろうな。
でも、ロボットモノっていっても、それだけじゃないし。

それに、自分でも言ってるけど、そういうのを特別な組織を通さなくても
運用できるような世界をでっち上げちゃえば、良いだけの話。
916NPCさん:2005/08/05(金) 14:20:04 ID:???
>915
だから、それが難しいんだろ?
たとえばロボの入手経路、格納場所、補給先といったものを定義するだけでも、特別な組織を作るほうが簡単だし理解しやすい訳で。
けれど組織を作ってしまえば大なり小なりの制約がかかるのは道理だ。
912は理にかなった指摘だと思うが。
917NPCさん:2005/08/05(金) 14:26:03 ID:???
>>916
カードから召喚したり、友達だったり、念動力で合成したって構わないわけだ。
そもそも、ロボを持っていることだけをデータにして、そこを定義しない手もある。
だからアルシャードは成功しとるんじゃよ。
918NPCさん:2005/08/05(金) 14:28:20 ID:???
>>916
ロボだからって、やたらリアルリアリティにこだわる必要もないのでは?
もちろん、それを売りにしたいなら別だけどさ。
919NPCさん:2005/08/05(金) 14:30:06 ID:???
ALSが必ずロボットを使うゲームだったら説得力もあるだろうが。
ALSはロボットも出てくるゲームだろ。
920NPCさん:2005/08/05(金) 14:32:15 ID:???
そんなあなた、ワースブレイドの立つ瀬がなくなるようなことを。
921NPCさん:2005/08/05(金) 14:40:56 ID:???
ロボットものというならロボットのデータはそれなりに欲しい。
リアルリアリティにこだわる必要はないが、その世界観なりのリアリティにこだわれば、そこが魅力にもなるかもしれない。
922NPCさん:2005/08/05(金) 14:56:24 ID:???
出たよリアルリアリティ厨
923NPCさん:2005/08/05(金) 15:00:55 ID:???
ロボ物がこける(メインにならない)要因はこんな所じゃないかね。

@戦闘が煩雑
無駄に懲りすぎて時間を浪費し、重い。悪いとは言わないが、敬遠されやすい。
Aデータが偏る
機体、兵装に最適解ができてしまい、似たりよったりな構成になりがち。
Bマルチクラスしにくい
白兵戦機体、射撃戦機体、局地戦機体みたいに特化・分類され多様性がない。
C運用が面倒
大きすぎて目立つ、持ち込みできない、入手・修理が面倒etc。
Dロールプレイが恥ずかしい
ロボもの独自のノリについていけない人もいる。決して万人向けではない。
924NPCさん:2005/08/05(金) 15:16:34 ID:???
>>923
1、2は確かに、ロボにメカ分を求めるとそうなるよねぇ。
オレロボを作りたくなる性。

3、はロボが戦闘メカという立ち位置だと、戦闘上の役割でしか
分類できんからな。シティアドベンチャーで活躍する、情報収集ロボとか
想像できん。w

4、これは>>917にしちゃえばOK。メカ分は損なわれるが。

5、は良く分からんな。
ガンオタとか、スパロボのノリってこと?
それだけがロボットってワケでもあるまい。
925NPCさん:2005/08/05(金) 15:34:28 ID:???
「(巨大)ロボットもの」というジャンルでくくってしまうわりには、
個人の「ロボットもの」にたいするイメージに差があることも
ロボットものを難しくしている要因の1つ。
926NPCさん:2005/08/05(金) 15:38:49 ID:???
最近は、人間の兄弟姉妹が巨大化してロボットになり、
さらに合体までしちゃうからな。
この方法なら、ロボの入手経路、格納場所、補給先といったものは必要ない。

まあ、どこからかSLがやってきて、それが変形してロボになってもいいのだが。
927NPCさん:2005/08/05(金) 15:55:27 ID:???
ま、結局912は力のないゲームデザイナーだったわけだ。
928NPCさん:2005/08/05(金) 16:02:27 ID:???
>>923

@戦闘が煩雑
無駄に懲りすぎて時間を浪費し、重い。悪いとは言わないが、敬遠されやすい。

→人対人の戦闘と同じように、命中判定→回避判定→ダメージ判定
 というように、同じ重さのシステムにすればよい。

Aデータが偏る
機体、兵装に最適解ができてしまい、似たりよったりな構成になりがち。

→機体をフルスクラッチではなく、アーキタイプ形式にすればよい。

Bマルチクラスしにくい
白兵戦機体、射撃戦機体、局地戦機体みたいに特化・分類され多様性がない。

→マルチクラスにする必要はない。

C運用が面倒
大きすぎて目立つ、持ち込みできない、入手・修理が面倒etc。

→指をパチンと鳴らし、呼んだら来るようにすればよい。

Dロールプレイが恥ずかしい
ロボもの独自のノリについていけない人もいる。決して万人向けではない。

→ロボットものに限らず、ロールプレイは恥ずかしい。
 そもそもTRPGが万人向けではないので無問題。
929NPCさん:2005/08/05(金) 16:06:04 ID:???
>>928
うむ、それは人間に「ロボット」というテクスチャを張っただけだね。
レレレJとかの解決法だ。

結論から言うと、それだとロボットを動かしている感覚は与えられないんじゃよ。
データ階層が少なすぎる。
930NPCさん:2005/08/05(金) 16:09:27 ID:???
>923
そこでアレだ。
リューナイトのTRPG化だよ。
931NPCさん:2005/08/05(金) 16:12:28 ID:???
メカや兵器としての特性をどこまで
出すかが難しいところだな。
932NPCさん:2005/08/05(金) 16:16:27 ID:???
>>930
ああ、それいいかもな。寸詰まりロボット召喚モノRPG。
933NPCさん:2005/08/05(金) 17:36:58 ID:???
>930
ロボットのデータは単純にキャラの能力十倍とかになるんだろw
搭乗者のクラスがロボのクラスと同じようなもんだからなぁ
934NPCさん:2005/08/05(金) 17:46:09 ID:???
>>933
それ+「奇跡」で必殺技だな。
エンギア系のロールプレイよりのロボットものですな。

……オレはバトテ系の改造できる様なのも好きだ。
935NPCさん:2005/08/05(金) 17:50:28 ID:???
>>934
ドラゴンアームズは、実はカスタマイズしていく方向なんだ。
936NPCさん:2005/08/05(金) 19:02:56 ID:???
>>932
参考資料
リューナイト、ワタル、グランゾード、ガラット、ゴワッパー
【後ろに行くに従って何か違う気がする】
937NPCさん:2005/08/05(金) 19:07:58 ID:???
ロボと一口に言ってもそれに対するイメージも、またロボに乗って何がしたいか(どんな活躍がしたいか)が全然違うからな。そこも解決すべき問題だろう。

ミリヲタ、メカヲタ、ガノタ、戦隊ヲタ、スパ厨とどれも求める事が微妙に違う。
938NPCさん:2005/08/05(金) 20:29:43 ID:???
>>936
ニッチ成分としてMAZEを
939NPCさん:2005/08/05(金) 21:16:03 ID:???
じゃあ俺はFSSを
940NPCさん:2005/08/05(金) 21:21:43 ID:???
コミカル分としてタイムボカンも
941NPCさん:2005/08/05(金) 21:44:56 ID:???
リューナイトからどんどん離れていくような。
942NPCさん:2005/08/05(金) 21:56:51 ID:???
じゃあレイアースで一つ。
943NPCさん:2005/08/05(金) 21:57:59 ID:???
>ロボットもの
弱小工場が、巨大人型兵器を開発するまでのプロジェクトXばりの話
944イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/05(金) 22:13:54 ID:0NbV8MX2
ロボ・メカ系はあえてデータを重くするって方向もアリだと思うのよね。何てぇか
PLとしても「オレは今ロボに乗ってるぞ!」ってのを実感出来るっつーかさ。搭乗
時はキャラシがロボ用のモノになるとかそう言うの。
945NPCさん:2005/08/05(金) 22:19:22 ID:???
>944
多寡が人間ごときのデータなどキャラシートに起こす必要など無いと割り切ってロボットのシートしかないゲームもあるな。

セイバーマリオネットJRPGというんだが(をひ
946NPCさん:2005/08/05(金) 22:24:52 ID:???
あらゆる行動に、PCの操縦能力が係わってくるとか。
947NPCさん:2005/08/05(金) 22:29:16 ID:???
気がつけば次スレの季節ですな。
なんかマジ議論の多いいい展開だったなー。
948上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/06(土) 00:06:09 ID:???
『交渉人になって交渉しないでロボットで殴って解決!』
『記憶がなければ問題も発生しないよ?』
『なの』
949カタクラフター乗り:2005/08/06(土) 00:14:52 ID:???
胴・脚・腕・手・頭の各フレーム、
ジェネレータ、エンジン、コンデンサ、
レーダー、コクピット、ソーラーパネル、装甲板、
剣に盾にクロスボウ

重量、出力、エネルギー収支
国ごとにパーツの値段どころか、品揃えが全然違う
戦えば、外装が剥げ落ち、装備が壊れ、データの再計算

メカの設計シートはA3いっぱい
キャラシートはA5でイラスト欄と装備品欄でほとんどをしめる

・・・そんな市販TRPGも、あったなぁ
950NPCさん:2005/08/06(土) 00:35:59 ID:???
ロボット物の話が出たので。
ロボットに乗ってる感じを出すシステムとしてはどういう感じになるんだろう
ロボットの定義を人形兵器とする場合。

・乗ってる時と降りてる時の戦闘能力の違い。
・徐々に壊れていくなどの感じ(部分HP)
・カスタマイズ

必ず全部が必須では無いだろうが、これらが求められてるんかね?

951NPCさん:2005/08/06(土) 01:19:59 ID:???
カスタムに関しては試合ものや、騎士的戦士階級ものならともかく、
疑似現在軍的部隊ものの場合、操縦士が兵装を決めるわけないぞ
952NPCさん:2005/08/06(土) 01:24:49 ID:???
操縦士だってカスタマイズしたいんだもん!
953NPCさん:2005/08/06(土) 01:28:46 ID:???
>>951
やま、わりと求められやすいもんではあるんでね?
あと、決めるとは限らない、くらいじゃねーかな、知りませんが
954NPCさん:2005/08/06(土) 01:36:13 ID:???
そこで陳述書作成技能と補給線ルールですよ。
あと、メカニック向けの懐柔技能と密造酒作成ルール。
955NPCさん:2005/08/06(土) 01:39:45 ID:???
ガンパレード・マーチではパイロットがそれぞれの好みで勝手にカスタマイズしてたな。
個人でいじれるのは武器/盾/予備弾装の組み合わせだけだけど。
956NPCさん:2005/08/06(土) 01:48:15 ID:???
そうだっけ?
略されてはいたがパイロットがメカニックに要請する形で
両者間の関係が薄い時点では、変更は通らなかったような
あと、パイロットのセッティングがその場で通っても、指揮官が上書きで変更したり
957NPCさん:2005/08/06(土) 01:56:00 ID:???
まあとりあえず、カスタマイズできることに意味があるわけだから
上書きとか要請とかは、要請判定とか通過判定とか色々
958NPCさん:2005/08/06(土) 02:00:03 ID:???
>>956
装備はパイロットの権限で変えられる。
(実際はパイロットじゃなくてもハンガーで操作すれば変更できてしまうが、これはゲーム的処置の抜け穴と言うことで見なかったことにしておく)
自分の機体以外は弄っても翌日になると元の組み合わせに戻ってるけど、戻してるのはそれぞれの本来のパイロット。
誰がパイロットになってるかで、デフォルトの装備内容が決まってるから間違いない。

申請しなきゃいけないのは、ハンガーにない装備を追加してほしい時や、機体そのものを新調するとき。
メカニックと言うか部隊会議に提案して変更するのは、装甲重視や機動性重視への換装。機体の総合的な調整で、装備には影響しない。
959NPCさん:2005/08/06(土) 02:05:19 ID:???
>>951
 ロボットが配備されて、各操縦士の好みや能力に合わせてカスタマイズ
させてやったほうが戦果を上げることが証明されたら、軍の決まりってのは
合理的に変更されていくんじゃない?
 で、実際にそんな事が可能かというと、そもそもロボットものTRPG自体が「もし
可能だったら」という前提のうえに成り立つものだし。
960NPCさん:2005/08/06(土) 02:12:27 ID:???
とりあえず、,ロボット物という時点で一般の人間を考慮する必要はない。
マニアのマニアによるマニアのためのシステムにして何の問題もないぞ。
偏るべきだし面倒であるべきだし煩雑であるべきだ。
961NPCさん:2005/08/06(土) 02:50:57 ID:???
>944でマサ死が言ってるように
「オレは今ロボに乗ってるぞ!」
をどうルールで実現できるかだよな。
これさえ出来ればガンダム風だろうがボトムズ風だろうが再現可能だ。
962NPCさん:2005/08/06(土) 03:22:51 ID:???
フィギュアとへクスシートをロボ用のモノに交換するとか
963オレたち憑神族:2005/08/06(土) 03:30:12 ID:???
>>961
ロボの絵のカードの上に自分自身を表すポーンを置くってのはどうか。オレはこれで満足するんだが。
あと乗り込むと判定で振るダイスの種類が変わるとかな。人間時では2D4なのがロボ時では2D20になって人間の5倍の力だ!とか。4D20なら10倍だな。出目を数える処理速度がちと重くなるが。
これだとたまに人間がロボに出目で勝つ事もあるがそれは「対ATライフル未装備では人間ではロボには絶対に勝てない」とかするとか。

ロボへのダメージは深淵やPTのテキストカードが使えるかなあ。ダメージを受けたらカードをめくりロボが壊れる事をイメージさせてHPを減らす。偶に各部位へを狙うダメージがありそれはHPとは別に部位ごとに受けた回数で管理する。とか。

カスタマイズはまあ数値いじったりパーツ買ったりなんでもいいや。個人的には数値を自由に出来るのでなく、パーツを買ったり改造でも不自由な数値変動の方が好みかなあ。
あとカスタマイズは「PLが」好きに出来る。事を念頭にして初めて、それから設定とか軍人とかを詰めていくと楽なんじゃないかなあ。
964イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/06(土) 08:12:15 ID:AD6jMeqi
>軍属だとカスタマイズが不自由?問題
ココら辺はロボをどれだけ一般化させるかで解決出来るような気がする。パトレイ
バーくらいまで一般化させれば個人で持てる上にカスタムも可能だろうしさ。
965NPCさん:2005/08/06(土) 08:38:20 ID:???
選択肢があることがPLへの魅力となる
極論すれば、パイロットのPCが機体を選べる必要はない
パイロットPCのPLが選んだ機体が、PCに配備されればいい

メックウォリアーでは、機体は先祖から継いだ家宝であり、PCに機体の選択権はない
ただし、PLは機体を詳細に設計でき、PCはその機体を初期装備とすることが出来る

軍隊モノなら、試作機が配備されているとか、
制式装備の充足率が足りず一人一人の装備が異なるとか、
PCの意志ではなく、結果的にカスタム機に乗ることになる設定は可能かと・・・
966NPCさん:2005/08/06(土) 08:48:46 ID:???
>メックウォリアーでは、機体は先祖から継いだ家宝であり、PCに機体の選択権はない
>ただし、PLは機体を詳細に設計でき、PCはその機体を初期装備とすることが出来る

そんなルールは存在しない。
ルール上はチャートを振ってランダムに決定だ。
GMがオリジナルメックを使用して良いと許可を出してただけだろ。
967NPCさん:2005/08/06(土) 11:09:08 ID:???
>>964
「才能ある魔法使いは己がイデアを巨大化して現実に投影するのじゃよー」
とかてけとーいっとけば個人所有の問題はよゆーでクリアッスよ。

え?カスタムパーツ?
何かの指輪とか買うとロボットにそれが着く、で良いじゃん。
968NPCさん:2005/08/06(土) 12:30:32 ID:???
>>967
巨大ロボ型アルター使いだな。
助けて!僕のヒーロー!スーパーピンチクラッシャー!

あるいはサイコアーマー?
969NPCさん:2005/08/06(土) 12:47:55 ID:???
あー、バイカンフー方式でPCが2倍3倍と大きくなっていくってのも
970チラシの裏:2005/08/06(土) 23:03:47 ID:???
システム考えてると、ときおり妙な思考を始める。
データ上の差異は絶対か? PLの作戦で覆せるものか? 賽の目はで覆せるものか?
成長は必然か? 可能という程度か? 偶然に左右されるか?
初期のコンセプトを放り出して、総当りで作ってみたくなる事がたまにある。
971NPCさん:2005/08/06(土) 23:49:33 ID:???
高校のときに、生徒主導の文集のようなものがあって、それに自由投稿のページがあったのだが
そこに寄せられていたネタで
「ひらがなというものは旧かなを含めても48文字しかない。
 そして、短歌はというものは31文字で作られるものである。
 よって、短歌の可能性は48^31通りしかなく有限である」
総当りと聞いてこれを思い出した。
なお、上記のネタはかなり突っ込みどころがあるので本気にはしないように
972NPCさん:2005/08/07(日) 00:18:12 ID:???
でも、面白い考え方だとはオモタ。軽い憧れすら覚える

>>970
何回かに分けて結局何通りかやってみちゃったりはするよなー
973NPCさん:2005/08/07(日) 03:26:13 ID:???
戦闘限定の話になるが。
やっぱ、レベル差による戦力差は、事故以外で覆らない方が面白いかねぇ。
それとも、やり方によっては経験点などものともしないシステムの方が、
今はウケるんだろうか。
前者だと能力重視、後者だとスキル重視なシステムになると思うんだけど。
素人考え?

と、オリジナルに着手し始めたはいいが、いきなり座礁に乗り上げて悩んでいます。
974NPCさん:2005/08/07(日) 03:51:20 ID:???
>>973
誤解を恐れずにいえば、どういう物語を展開したいかに応じて選ぶべきだ。
想定しているプレイ風景や背景世界とまず相談してみろ。

おまえのヒーローは勝ち目のないドラゴンに勝てないのか? 戦術で勝てるのか?
勇気で勝つのか? 映画だから勝てるのか? 物語の山場になると勝てるのか?
ダイス目で勝てるのか?

まずそれを想像してみることだ。答えは自ずから見えてくるだろう。
975NPCさん:2005/08/07(日) 05:31:32 ID:???
戦術がデータを上回る将棋的なシステムってのは敬遠されるんだろうか?
976NPCさん:2005/08/07(日) 05:59:47 ID:???
>>975
程度問題だと思う。
少なくともガンドッグやアリアンロッド、D&Dが敬遠されているようには見えない。
ただ、どれだけレベルアップしても戦術だけが全てだ、というゲームはたぶんよくないだろう。
977NPCさん:2005/08/07(日) 11:45:38 ID:???
ここで色々恐れず敢えてしんもく様を例に示そう

いわゆるCP制なのだが、CP=LV*2+霊格*10 な上、
判定値は通常、(能力値(1-10)+特技ランク(1-4))*霊格 であり、
特技等のリソースも 能力値*霊格 である。

霊格が同じ場合、多少のLVの差がひっくり返ることは前提であるが、
霊格に差が有る場合、かなり苦しい。霊格の差が2も離れると、絶望を感じる。

なお、現状、LVの上限に歯止めはないが、霊格は0-3で4以上はサポートがない(そしてもはや永久ともいう)

で、まあ
・1の違いにたいして差がないパラメタ
・1の違いに大きな差の有るパラメタ
という二つのパラメタの併用というものも参考にしてみるのも良いかもしれない。
978NPCさん:2005/08/07(日) 15:23:37 ID:???
>>977

>・1の違いにたいして差がないパラメタ
>・1の違いに大きな差の有るパラメタ

って、判定+1D と達成値+1 の違いみたいな認識でok?
979NPCさん:2005/08/07(日) 18:19:10 ID:???
すいません。オリシス作る時の確率計算で悩んでおります。

3d以上の各出目の頻度や、
複数のダイスのうち目の大きい順に幾つか選ぶ場合の各出目の頻度、
そういったものの計算式ってわからないでしょうか?
980NPCさん:2005/08/07(日) 22:37:26 ID:???
普通に場合分けして数えてみれば?
981イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/07(日) 23:04:44 ID:AT7N5D6n
3d6下方ならガープスに載ってるニャー。

目標値(下方):確率
3:0.5% 4:1.9 5:4.6 6:9.3 7:16.2 8:25.9 9:37.5 10:50
11:62.5 12:74.1 13:83.8 14:90.7 15:95.4 16:98.1 17:99.5

って感じよん。目標値18以下は100%ね。
982NPCさん:2005/08/07(日) 23:05:27 ID:???
やった。手間がかかりすぎた。
3D6なら216通り、4D6なら1296通り、エクセル使ったけど大杉。
さらに、3D6中2D6とか、4D6中2D6とか、もはや総当り的にやるにも限度が…
983NPCさん:2005/08/07(日) 23:11:39 ID:???
「計算式」があれば
3d4とか、3d8とか、3d10とか、3d12とか、3d20とかの割合も可能だ。
さらにその応用で、4d6とか5d6しか6d6とかも可能かもしれん。
984NPCさん:2005/08/07(日) 23:12:41 ID:???
>3d以上の各出目の頻度
n次多項式展開
エクセル使ってるなら、ヘルプから式見れるはず

>3D6中2D6とか、4D6中2D6
まあプログラム組んで充分大量に回したくなるな。考えなくていい
985NPCさん:2005/08/07(日) 23:14:30 ID:???
2Dなら平面だ。考えるのは容易い。
3Dなら立体だ。考えるのは可能だ。
4Dなら…。4次元は無理だ。
986混物:2005/08/07(日) 23:17:19 ID:???
987NPCさん:2005/08/07(日) 23:24:41 ID:???
VBAなんて使えないよ…
988NPCさん:2005/08/07(日) 23:37:29 ID:???
プログラム系は総当りが出来るからな。
全部やってみて、それを数えるって単純だが手間暇かかる作業をやらせられる。
人力じゃとてもじゃないがやってられない。
989NPCさん:2005/08/08(月) 23:13:20 ID:???
エクセル使っての計算式を考えたが…どうも上限なしの全自動は無理。
(出目が大きくなるにつれ、その確率の変化率が変化するところが引っかかった)
やはり式自体を自己生成できるようなタイプのものじゃないとだめか…
990NPCさん:2005/08/08(月) 23:20:52 ID:???
うんうん唸りながら、色々考えているんだが……
エースコンバットのような、爽快感のあってエース気分に浸れる戦闘機TRPG
どうやったらできるかなあ……
991NPCさん:2005/08/08(月) 23:22:54 ID:???
「爽快感」と「エース気分」を具体的にしてみよう。
992NPCさん:2005/08/08(月) 23:25:20 ID:???
>>979
とりあえず、欲しい確率を言ってくれれば計算してアプロダにあげるなりなんなり
してもいいぜ。
計算式を考えてみたがxD6とxD6から2D6を選択する方式はなんとか計算できそうだ。
ややこしくなるので、ここには方法は書かないがそれをアプロダにあげてくれというなら
それもあり。
なお、xD6からyd6を選択する方法(ただしy<x)は現在考え中。
993NPCさん:2005/08/08(月) 23:26:09 ID:???
爽快感:
空を自由に飛べる
敵をばったばったと撃墜する

エース気分:
やたらと周囲に持ち上げられる(敵味方問わず)
敵をばったばったと撃墜する
敵側のエースパイロットとの白熱するドッグファイト

こんな所か?
戦闘はともかく、ランダム無線表とかどうだろう、と思って見る
敵機を撃墜するたびに1回振って、台詞が出て来たりとか
994NPCさん:2005/08/08(月) 23:31:28 ID:???
TORGみたいに、カード使うのはどうだろ。
エリア88みたいな感じなのかなぁ。
カード出しながらカッコいいせりふを言うと命中率が上がる(笑)とか
回避率が上がるとか。

そういえばエリア88のTRPG作ってるサイトなかったっけ。
GURPSエリア88だっけ。
995NPCさん:2005/08/08(月) 23:33:17 ID:???
>>990
坂井三郎の「大空のサムライ」をまず読むべし 零戦のエースが書いた自伝空戦記よ
遠回りなようでも、まずは実際の空戦について知るのが良いかと

あとは空自の航空祭、それとF15パイロットが主役の去年の劇場版「ULTRAMAN」も激オススメ

もし貴殿がヘビーな軍オタなら、釈迦に説法でスマソ
996NPCさん:2005/08/08(月) 23:44:04 ID:???
非常に気になったのだが、あの、次スレ大丈夫か?
997NPCさん:2005/08/08(月) 23:46:37 ID:???
きっと立つから大丈V
998996:2005/08/08(月) 23:54:32 ID:???
999NPCさん:2005/08/09(火) 00:00:37 ID:???
>>996乙!
1000NPCさん:2005/08/09(火) 00:01:23 ID:???
乙でござるよケンイチ氏
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪